GURPS - 4th Edition - Horror

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Escrito por KENNETH


HITE Material adicional de JM CAPARULA, PETER V.
DELL'ORTO, SCOTT HARING, WERNER H. HARTMANN e
SEAN PUNCH Editado por SEAN PUNCH
Arte da capa de CHRISTOPHER SHY e MICHAEL WHELAN
Ilustrações de ALEX FERNANDEZ, IGOR FIORENTINI,
CHRISTOPHER SHY , BOB STEVLIC e JACOB WALKER
ISBN 978-1-55634-803-7 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

JOGOS DE STEVE JACKSON


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Were-Forms . . . . . . . . . . . . . . . . 61

CONTEÚDO Tornando-se um Lobisomem . . . . . . . .


62 Parando um Lobisomem . . . . . . . . .
62 Comedores de
Homens . . . . . . . . . . . . . . . . 62 O
natural antinatural . . . . . . 64 Medo de
INTRODUÇÃO . . . . . . . .4 Advogado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Sexo . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Medo dos
Criança . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
História da Publicação. . . . . . . . . . . 4 nativos: o Manitou 66 . . . . . . . . . . . . .
Penal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Sobre o Autor. . . . . . . . . . . . . 4 MEDO DA LOUCURA . . . . . . . . . .67 O
Detetive. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
assassino em série . . . . . . . . . . . . 67 O
1. O PANO E Doutor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Assassino Psicopata . . . . . . . . . . . 67 O
LOJA DE OSSO . . . . . . . 5 Explorador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Assassino ao Meu Lado. . . . . . . . . . 68
Jornalista . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Abrace seu medo. . . . . . . . . . . O Palhaço Maligno . . . . . . . . . . . . . 68
Místico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
DESIGN DE PERSONAGEM . 6 . . . . . . . . .6 Ocultista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Natureza Louca: Os Desgrenhados . .
Conceito de personagem. . . . . . . . . . . . Policial . . . . . . . . . . . . . . . 41 41 69 MEDO DA MUTILAÇÃO . Pânico
. . . . . . de
.69
6 Breve Biografia . . . . . . . . . . . . . . 6 Sacerdote. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mutilação . . . . . . . . . . . 69 O
Ganchos de Personagem . . . . . . . . . . . . .
Soldado aposentado. . . . . . . . . . . . . 42 Estripador . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Jack,
6 Personalização de personagens . . . . . . . o Estripador. . . . . . . . . . . . . . 70 O
Assassino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
7 Desenvolvimento do Tecnologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cérebro Desencarnado . . . . . . 71 A
Personagem . . . . . . . 9 Motivação, ou, “Por que estamos em . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
44 Escritor Mão Rastejante. . . . . . . . . . . 71 MEDO
Este Cemitério à Noite? . . . 9 O DESAFIO . . . . . . . . . . . .44 DA FOME . . . . . . . . .72
DESIGN DE FESTA .. .. . .. .. .. .Escuridão:
. .9 Contra a
Investigação . . . . . . . . . . . . . . . 45 Caça Espíritos Famintos. . . . . . . . . . . . . . 72
Heróis . . 10 Trabalhando com outros MEDO DO UNIVERSO . . . . . .73 Medo do
ao Monstro. . . . . . . . . . . . 45 OS
jogadores . . . . . . . . . . . . . 10 Monstros CAÇADORES DE MONSTRO . . . . .46 Estrangeiro. . . . . . . . . . . 73 coisas que
como Personagens . . . . . . . 11
FERRAMENTAS
. . .Equipamento
. . . . . . CAIXA
de DE o homem não deveria saber. . . . . . . . . .
CARACTERÍSTICAS . . . . . . . . . . . . . .
73
.11 Vantagens. investigação. . . . . . . . . . . 46 Equipamento
. . . .. .partes
. . . . . .independentes
. . . . . . . . 11 do
de Combate . . . . . . . . . . . . . . . 48 Descrevendo o indescritível . . . 74
corpo. . . . . . . 15 Novas temor de Deus. . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Heresias da Água BentaErvas
. . . . . . . . . . 48
Vantagens . . . . . . . . . . . . 20 Novas invasores alienígenas . . . . . . . . . . . . . .
Úteis . . . . . . . . . Prata
. . . . . .. .49
. . Armas
. . . . . .de
...
Limitações . . . . . . . . . . . . 22 Nova 76 MEDO DO NÃO NATURAL . . . . .77 O
52 Balas Mágicas . . . . . . . . . . . . . . . 53
vantagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
fantasma. . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Desvantagens . . . . . . . . . . . . . . 22
Modificadores de Possessão
Vantagens e Desvantagens 2. COISAS QUE ACONTECEM À
Fantasmagórica . . 80 A
Secretas . . . . . . . . 22 Desvantagens NOITE . . . . . 54 ESCOLHENDO
MONSTROSEU
.. Tulpa . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Objetos
dos Fright Checks . . . . . . . . . . . . 26 Malévolos . . . . . . . . . . 81 O Natural Não
.55 Estereótipos e Arquétipos . . . 55
Nova Desvantagem. . . . . . . . . . . 26
Natural . . . . . . . 81 Medo de
Novas Meta- Monstros como Medos . . . . . . . . . . . 56
balas não podem parar! . . . . . . . . . bruxas. . . . . . . . . . . . . . 82OUTROS
MEDO DOS
..........
Características . . . . . . . . . . . . 27
.82 O Unseelie . . . . . . . . . . . . . . . 82
Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
. 56 . . . . .57 MEDO DA MALCORAÇÃO O
Vampiro . . . . . . . . . ... .. .. ... .57 Filtros de Medo das Fadas. . . . . . . . . . . .
O Ocultismo!. . . . . . . . . . . . . . . . . 29 . .Vlad,
. o
83 Outras Raças Ocultas
84. Infiltrados
.........
Novas Técnicas . . . . . . . . . . . . 30 Empalador. . . . . . . . . . . . . 57 O
alienígenas . . . . . . . . . . . . 84 O Invasor
Poderes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ghoul . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Fobias
30 . . . . . .33 de Envenenamento . . . . . . . . . . . 59 . . . . Metamórfico . . . . 85 . . . . . . . . . .86 O

MODELOS DE PERSONAGENS .60 O Lobisomem. . . . O


. . Homem
. . . . . . . . . 60 MEDO DA DOENÇA . Vírus
Assassino . . . . . . . . . . . . . 86 Parando
Acadêmico . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 MEDO DA NATUREZA ......
Aristocrata . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Lobo . . . . . . . . . . . . . . 61 a Peste . . . . . . . . . 86
Nosferatu . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Artista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

Projeto do Sistema ÿ STEVE JACKSON GURPS Editor de Linha


Editor
ÿ SEAN
Gerente
PUNCH
ÿ PHILIP
Asst. REED
GestãoGURPS
Ed. ÿ Diretor de Arte ÿ WILL SCHOONOVER
MONICA STEPHENS Page Design ÿ PHIL REED e Indexador
–––– Artista de Produção
ÿ NIKOLA VRTISÿ NIKOLA VRTIS Diretor de Marketing ÿ PAUL CHAPMAN
Diretor de Vendas ÿ ROSS JEPSON
JUSTIN DE WITT GURPS FAQ Mantenedor ÿ –––––––
Consumidor ÿ MONICA STEPHENS VICKY “MOLOKH” KOLENKO

Líder de teste: Jeff Wilson

Testadores: CJ Beiting, Kyle Bresin, Ciaran Daly, Chris Davies, Peter V. Dell'Orto, Shawn Fisher, Werner H. Hartmann, Martin Heidemann,
Jonathan Helland, Leonardo Holschuh, Urtzi Jauregi, David Johnston, Michael Kreuter, Jonathan Lang, Jimmy Bruun Madsen, Phil Masters,
Scott Maykrantz, Garðar Steinn Ólafsson, Ralph Palm, Kelly Pedersen, Emily Smirle, Shawn K. Stevenson e William H. Stoddard

GURPS, Warehouse 23 e a pirâmide que tudo vê são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated. Pyramid e os nomes de todos os produtos publicados
pela Steve Jackson Games Incorporated são marcas registradas ou marcas comerciais da Steve Jackson Games Incorporated ou usadas sob licença.
GURPS Horror é copyright © 1987, 1990, 2002, 2011 por Steve Jackson Games Incorporated. Todos os direitos reservados. Impresso nos EUA.
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2 CONTEÚDO
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MEDO DA TECNOLOGIA . . . . . ..88 O 4. SENTIMENTOS OMINOSOS , Construindo nas Twists. . . . . . . 134 A


Android. . . . . . . . . . . . . . . . 88 O Computador COLETANDO recompensa . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Maligno . . . . . . . . . . 88 MEDO DO VÍTIMAS: SUA CRIAÇÃO E ABUSO . . . . . . . . . . .
SOMBRAS . . . . . . . 120
ESTADO . . . . . . . . .89 Os Homens de .135
ELEMENTOS DO HORROR . . . ..121
.
Preto . . . . . . . . . . . 89 MEDO DA UM BOM HOMEM MAU É
Incerteza. . . . . . . . . . . . . . . 121
MORTE . . . . . . . . . . . .90 O ................
Zumbi DIFÍCIL DE ENCONTRAR . . . . . . . .
Isolamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 O
90 A Múmia . . . . . . . . . . . . . . . 92 A .136 É apenas o vento. . . . . . . . . . . 136
problema do telefone celular. . . . . . 122
O
Lilitu . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 MEDO DO Covardes Morrem Mil Mortes. . . . . . . 138
Não Natural . . . . . . . . . . . . . 123 ESTILO
APOCALIPSE . . . . . . . .94 O MEDO, LOUCURA E DECIDÊNCIA .
E TEMA . . . . . . . . .123
Daikaiju . . . . . . . . . . . . . . . 94 MEDO DO .139 Verificações de susto. . . . . . . . . .139
....
Estilos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
INFERNO . . . . . . . . . . . . .95 O Emoções vs. Gore . . . . . . . . . . . . . 124 Múltiplas Verificações de Pânico. . . . . . .
Demônio . . . . . . . . . . .medo”.
. . . . . 95
. . “Não
. . . . .tenhas
. 95 Terror Gótico. . . . . . . . . . . . . . 125 140 Efeitos cumulativos do medo . . . 140
Medo de nenhum inferno: o monstro de J-Horror . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 Terror Estresse e Perturbação . . . . 141apenas
Não
Frankenstein . . . . 97 de Sobrevivência ............ 127 atordoado . . . . . . . . . . . 141
Temas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Tumores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
Terror Romântico . . . . . . . . . . . 128
Possessão demoníaca . . . . . . . . 142
Configurações Simbólicas. . . . . . . . . .
3. TEATRO ESCURO . . . 98 DURAÇÃO DA Insanidade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
128 Modos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
CAMPANHA . . . . . . . . . .99 One- Conte-me Mais Sobre Esses
HORROR DE CORRIDA . . . . . . . . .131
Shots. . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 “Vampiros” . . . . . . . . 145 Drogas
Em quem você pode confiar? . . . . . . . . 131
Campanhas Estendidas . . . . . . . . 99 Psiquiátricas . . . . . . . . . . . 146 O poder
Cronometragem . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
ESTRUTURAS NARRATIVAS . . . . .100 corrompe . . . . . . . . . . . . 146
131 Mudanças de Ritmo . . . . . . . . . . .
Fuga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 131 Adereços e Atmosfera . . . . . . 131 5. CONTOS PARA TERRIFICAR. . 149
Manopla . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 Adicionando Horror em132
. . . . . . . . . . . .132
Nemesis . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
MARES DE TEMOR . . . . . . . . . . .150
PROJETO DE CENÁRIO A
SANGUE NAS CRATERAS . . . . .157
Picaresco . . . . . . . . . . . . . . . . 101 provocação. . . . . . . . . . . . . . . . . 133 O
Missão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Gancho da História . . . . . . . . . . . . 133 CONHECIMENTO BLASFEMO . 162
Misture e combine . . . . . . . . . . . . 101 Primeiro Sangue . . . . . . . . . . . . . . . . 133
ANTAGONISTAS . .. ... . .102
. . . A. Besta:
Natureza da
Fazendo Diferente. . . . . . . . . . 134 ÍNDICE . . . . . . . . . . . . 173
Inimigos . . . . . 102 GURPS
Cabala. . . . . . . . . 102 Deixe os
Jogadores Jogarem . . . . . 103 Evil
calibrado com precisão. . . . . . 103 Terror
de alta potência . . 104 PARÂMETROS
Sobre o GURPS
DE PROJETO . . . . 105 A Steve Jackson Games está comprometida com o suporte total aos jogadores do GURPS .
Nosso endereço é SJ Games, PO Box 18957, Austin, TX 78760. Por favor, inclua um envelope
Escala. . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Escopo . . . . . . . . . . . . . . . . 106 selado e endereçado (SASE) sempre que nos escrever! Também podemos ser contatados por
Austeridade . . . . . . . . . . . . . 106 e-mail: [email protected]. Os recursos incluem:

Limites . . . . . . . . . . . 106 Rural ou Novos suplementos e aventuras. GURPS continua a crescer – veja o que há de novo em
Urbano? . . . . . . . 107 Alguns aviões gurps.sjgames.com. e23. Nossa divisão de publicação eletrônica oferece aventuras GURPS ,
horríveis . . . 108 PODERES INCRÍVEIS . . recursos de jogo e suporte em formato PDF. . . cópias digitais de nossos livros, além de
109 Magia . . . . . . . . . . . . . . . . 109 material exclusivo disponível apenas na e23! Basta acessar e23.sjgames.com.
Aquela Velha Magia NegraMágicos . . . 110 Itens
Padrão 111 Psiônicos . . . .. .. ... Tecnologia
. . . . . . . 111 Pirâmide (pyramid.sjgames.com). Nossa revista mensal em PDF inclui novas regras e
preta . . . . . . 112 Outras artigos para GURPS, locais sem sistema, aventuras e muito mais. Procure cada edição temática
Habilidades. . . . . . . . . 112 Coisas da e23!
...
desmoronam. . . . . . . 112 GÊNEROS Internet. Visite-nos na World Wide Web em www.sjgames.com para ver errata, atualizações,
HORRÍVEIS . . . 113 Fantasia perguntas e respostas e muito mais. Para discutir GURPS com nossa equipe e seus colegas
Terror . . . . . . . . 113 Dreamland:
Modelo
Um jogadores, visite nossos fóruns em forums.sjgames.com. A página da web do GURPS Horror
de Regras é gurps.sjgames.com/horror.
Bibliografias. Muitos de nossos livros têm extensas bibliografias e estamos colocando-os
online – com links para permitir que você compre os recursos que lhe interessam! Vá para a
página web de cada livro e procure o link “Bibliografia”.
Errata. Todos cometem erros, inclusive nós – mas fazemos o possível para corrigir nossos
. . . . 114 erros. Páginas de errata atualizadas para todos os lançamentos do GURPS , incluindo este livro,
Terror Histórico. . . . . . 114 estão disponíveis em nosso site – veja acima.
Terror Através do Tempo . . . . .
As regras e estatísticas deste livro são especificamente para o GURPS Basic Set, Quarta
116 Horror moderno . . . . 117 Edição. As referências de página que começam com B referem-se a esse livro, não a este.
Terror de Ficção Científica . . 118
Horrores Infinitos . . . . . . . . 119

CONTEÚDO 3
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INTRODUÇÃO
Então, o que é terror? ao redor da fogueira metafórica, ouvir o rosnado do tigre dente de sabre
O horror é uma questão de intenção e uma questão de conteúdo. e compartilhar a emoção mais antiga e forte. . . e para torná-lo novo
Qualquer coisa escrita para assustar o público é horror. novamente.
O terror geralmente é um objetivo, não um gênero; o horror pode Gritos agradáveis.
aparecer em faroestes, romances, ficção científica, fantasia e mistérios.
Onde quer que o escritor queira fazer sua carne arrepiar, há horror. O
terror pode ser um gênero e, em certo sentido, é o gênero mais antigo HISTÓRICO DA PUBLICAÇÃO
de todos. As primeiras histórias que temos, dos épicos sumérios, estão Esta é a quarta edição do GURPS Horror. Ele expande, transforma
cheias de deuses malignos, o nascimento de monstros e homens- e substitui GURPS Horror, Terceira Edição (2002), que Kenneth Hite
escorpiões malévolos. E só aumentamos esse estoque de sustos nos costurou e reanimado de seu próprio guia de RPG de terror Nightmares
próximos cinco milênios. Vampiros, lobisomens, assassinos psicóticos, of Mine, junto com os membros e órgãos gigantescos e maravilhosos
casas mal-assombradas e centenas de outros elementos testados pelo previamente montados por JM Caparula em GURPS Horror, segunda
tempo agora embalam a caixa de ferramentas do terror. edição (1990). Aquele louco anexou essas coisas ao torso infernal de
GURPS Horror, Primeira Edição (1987), dada a não-vida mística por
Estes são, no entanto, elementos diversos. O terror não precisa ser Scott Haring. Seu coração ainda bate dentro do amálgama profano que
sobrenatural – a Peste Negra foi completamente natural e completamente você mantém agora.
horrível. O terror não precisa ser humano – a morte lenta e inevitável do
universo assustou HP Lovecraft mais do que qualquer narrativa pessoal.

Mas o horror não fica em sua caixa - a Peste Negra ajudou a inspirar a SOBRE O AUTOR
lenda do vampiro, e as inevitáveis leis da física deram ao século 20 o Kenneth Hite acredita fervorosamente que foi a primeira pessoa a
poderoso Godzilla e o Grande Cthulhu. O terror é tão desleixado quanto comprar Call of Cthulhu no estado de Oklahoma, e tem executado e
um assassinato de Jack, o Estripador, e tão limpo quanto as unhas de jogado RPGs de terror quase constantemente desde então. Também
Josef Mengele. desde então, ele (entre outras coisas) desenvolveu e co-escreveu
Com algo tão escorregadio, pode dar algum trabalho para acertar. GURPS Infinite Worlds e GURPS WWII: Weird War II, escreveu
Isso é verdade para escritores, diretores de cinema e artistas – e GURPS Cabal e criou mais de 300 colunas “Suppressed Transmission”
roleplayers. O GM tem que querer te assustar, trabalhar para te assustar, para a revista Pyramid . Além disso, ele escreveu para Nephilim,
tentar te assustar. Vocês, jogadores, têm que querer ter medo, trabalhar Vampire: The Masquerade, Deadlands, Vampire: The Dark Ages,
para ter medo, tentar ter medo. Terror é o estilo mais colaborativo, o Unknown Armies, Call of Cthulhu d20, Vampire: The Requiem, Delta
que o torna perfeito para RPGs. O GM e os jogadores devem fazer um Green e um punhado de jogos menos obviamente horríveis.
contrato para jogar um jogo de terror e concordar em construir uma
atmosfera de medo juntos. Caso contrário, simplesmente não funcionará.
Seus trabalhos mais recentes incluem o premiado RPG Trail of
Mas quando funciona – bem, então, você tem a interpretação em Cthulhu, um cenário de Savage Worlds que descreve The Day After
seu melhor nível. O medo é a emoção mais forte e mais antiga de todas, Ragnarok, os livros infantis blasfemos Where the Deep Ones Are e The
enterrada profundamente em todas as nossas psiques desde os dias do Antarctic Express, a coleção de ensaios críticos Tour de Lovecraft: The
homem das cavernas, quando estávamos a uma fogueira de distância Tales e a coluna “Lost in Lovecraft” em andamento para a revista Weird
dos tigres dente-de-sabre. Mas tão fundo quanto enterrado, você pode Tales .
trazê-lo à superfície com um pouco de iluminação fraca, um tom abafado
e uma boa história. É um poço sem fundo de poder, catarse e Ele mora em Chicago com muitos volumes estranhos e curiosos de
implementos agrícolas sangrentos, e está esperando por você. conhecimento esquecido, sua esposa Sheila, os obrigatórios gatos
Então entre livremente e por sua própria vontade, tanto GM quanto Lovecraftianos e um coração revelador.
jogador, pronto para assustar e se assustar, para dar as mãos

Não há deleite igual ao pavor.


-Clive Barker

4 INTRODUÇÃO
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CAPÍTULO UM

O PANO E
LOJA DE OSSO
Depois do caos, dos gritos e do sangue. . . oh, Deus, o sangue. . . dentro com que frequência incendiá-los funciona tão bem quanto qualquer coisa
de casa, Valerie não se importava de ficar sozinha do lado de fora. Ela estava sofisticada.
vestindo uma jaqueta de bombeiro, desprotegida da névoa fria que estava “O que quer dizer com vou ficar surpreso? O que você quer dizer com
decidindo se formar em gotas de chuva a qualquer momento. Chuva não seria eles? O que você quer dizer . . .” Ela parou, sem vontade de tornar sua
um problema. pergunta real ao fazê-la.
Não essa noite. Não depois do que acontecera na casa. Ele tornou isso real, sem crueldade nem cuidado. “O que quero dizer é o
Deveria ser tão barulhento quanto o interior de um Humvee agora, ela que você sabe que quero dizer. Quando você começar a trabalhar para nós.
pensou, mas a névoa ou o choque incipiente silenciaram tudo ao seu redor. Você passou no vestibular esta noite. Você está dentro."
Mesmo os carros de polícia, caminhões de bombeiros e ambulâncias pareciam “Espere só um segundo. . . vocês nem me perguntaram se eu quero
silenciosos, apenas caixas pretas na névoa. Ela podia ver as luzes piscando, trabalhar para vocês!” Se vocês são pessoas, seu cérebro gaguejou.
vermelhas e azuis e vermelhas e azuis. Ela podia ver os bombeiros jogando
água no saguão ainda fumegante, onde seu Molotov improvisado havia Sua resposta foi um olhar suavizante. Não se importando com ela,
disparado uma hora atrás. Um IED, ela pensou, e conteve a risada estrangulada certamente não a vendo como pessoa. . . como uma vítima em tudo isso. . .
que estava crescendo em sua garganta. realmente não a vendo. Foi quase como. . . nostalgia?
“Eles também nunca me perguntaram,” ele murmurou, quase para si
Ela precisava se concentrar, caramba. Valerie olhou em volta para as luzes mesmo. Então o sorriso, não, o rictus voltou. “Mas o presidente Coolidge nunca
piscando e os policiais ocupados. . . e os caras da EMT, que estavam tão foi de conversas inúteis.”
ocupados, mas não com pressa. Não para seus amigos, não agora. Era tarde
demais para eles, realmente era tarde demais, mesmo quando eles abriram a
porta da McMansão abandonada. .
. Não, isso
não estava ajudando.
O homem da capa de chuva preta estava lá quando ela olhou

ao redor, e por um segundo ela olhou em seus olhos. Ele é um


assassino, ela pensou, e mesmo depois daquelas horas naquela
casa, ela podia sentir suas mãos tremerem com a nova adrenalina.
Mas então ele sorriu, e ela se forçou a se acalmar. Apenas um

policial, finalmente aqui para prestar depoimento.

Então ela realmente olhou para o sorriso dele e pensou que


talvez sua primeira reação não estivesse muito distante. Ele
mostrou um distintivo antes que ela pudesse decidir, um que ela
não teve tempo de ler antes que ele o guardasse.
"EM. Valéria Browning? Ou devo dizer cabo Browning? Ele
fez um show ao verificar um Blackberry. Já sabemos tudo sobre
você, dizia seu gesto. Poupe-nos o problema. Ela tinha visto
aquele também. Um assassino com perguntas.

"EM. Browning está bem,” ela disse, sua voz


estranhamente nivelado em seus ouvidos.

“Sim”, ele respondeu. "EM. Dourar é bom.


Curiosamente, seis de seus amigos não estão bem. Mais
interessante ainda, a coisa na casa. . .” Seu sorriso se intensificou
ainda mais quando ele viu os olhos dela mudarem para a porta.
“. . . a coisa na casa também não está bem.

"É isso . . .?” Ela se odiava, não por querer saber, mas por
deixá-lo saber que ela queria saber.
"Sim. Ou melhor, não está apenas morto, está inerte, está
vazio e não volta mais. Você ficará surpreso

A LOJA DE TRAPOS E OSSO 5


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O horror pode atingir qualquer um, em qualquer lugar, a qualquer para jogar e que seu histórico se encaixa na campanha para a satisfação
hora. De um pequeno bando de anões rastreando uma mantícora até de todos. Construa e jogue com seu personagem para maximizar tanto
seu covil antes que ela mate novamente a uma companhia de elite de a diversão (sua e do GM) quanto o medo – e lembre-se de que isso é a
fuzileiros espaciais jogados em um oceano vivo malévolo, qualquer tipo mesma coisa em um jogo de terror.
de PC tradicional (e muitos não tradicionais, de pintores visionários a
corretores de imóveis com clientes peculiares da Transilvânia) podem
se tornar os heróis de uma história de terror. Os protagonistas do terror ABRACE SEU MEDO
podem variar de adolescentes de 25 pontos sozinhos na floresta a super- O RPG de terror é diferente de outros tipos de RPG. Os jogadores
homens de 1.200 pontos, ou mais! Os únicos requisitos rígidos e rápidos não precisam apenas lidar com todos os detalhes normais do
para um personagem de terror são que ele seja interessante desenvolvimento de seus personagens, mas devem trabalhar em
conjunto para manter a atmosfera que o mestre está tentando construir.
Piadas mal cronometradas ou comentários fora do personagem são
rudes em qualquer jogo – mas em um jogo de terror, eles podem ser
No final, é claro, continuamos absolutamente fatais para a diversão de todos.
marionetes e nossos sorrisos ainda são Além disso, muitos dos detalhes da criação, desenvolvimento e jogo
do personagem podem diferir quando o objetivo do jogo não é apenas
pintados. Mas agora pelo menos os
ganhar pontos de personagem, mas aproveitar o clima do estranho que
umedecemos com nosso próprio sangue. o mestre e outros jogadores criarão.
O objetivo do jogador é ajudar a criar medo. O objetivo do personagem
– Thomas Ligotti, “Pequenas
é totalmente diferente – provavelmente é apenas sobreviver e prosperar
Palestras do Professor Ninguém o melhor que puder. Ninguém precisa interpretar a garota que entra na
sobre Horror Sobrenatural” cripta sozinha à meia-noite de camisola. . . mas isso pode ser muito
mais divertido do que interpretar a garota que fica trancada em
segurança em seu apartamento com seu gato!

DESIGN DE PERSONAGEM
Embora a criação do personagem seja uma parte fundamental de personagem, um componente essencial da construção de horror. Basta
qualquer tipo de representação, é um negócio ainda maior no horror. O responder a algumas perguntas aparentemente simples sobre ele -
histórico e as habilidades de um PC moldarão, talvez até determinem o desde sua aparência física até os nomes de seus pais e sua memória
investimento pessoal crucial do jogador no horror. E vice-versa: construa mais feliz da infância - pode colocá-lo em foco e realidade. Isso pode
um personagem com o qual você deseja que os horrores aconteçam. acontecer antes de você anotar os primeiros números da folha; de fato,
o GM pode trabalhar com você para gerar seu personagem exatamente
dessa maneira.
CONCEITO DO PERSONAGEM Fazer um Uma biografia também tem outro benefício: você pode minerá-la
para ganchos de personagem.
conceito “funcionar” no gênero terror depende muito da
cooperação entre os jogadores e o mestre, e também entre
os jogadores. O jogo (ou história) de terror tradicional
GANCHOS DE PERSONAGEM Um “gancho de
pressupõe que os protagonistas são todos “bons” – ou pelo
menos que o mal que enfrentam é tão avassalador que o personagem” é algum aspecto da personalidade ou história de um
assassino e o cavaleiro (ou o assassino de aluguel e o agente PC que o Mestre pode explorar para desenvolver tramas ou cenas na
do FBI) terão um poderoso poder comum. interesse em pará- campanha. Quando você coloca esses ganchos no histórico de seu
lo. Outros estilos de terror trabalham com suposições personagem, você dá ao GM licença para usá-los dessa maneira. E
diferentes: jogos de conspiração e paranóia, de sedução como se trata de uma campanha de terror , esses usos podem ser
gótica ou de desintegração psicológica podem se beneficiar desagradáveis para o herói! O GM pode nem mesmo lhe dizer o que
de fortes correntes cruzadas entre os PJs. Saiba que tipo de um determinado gancho significa - se o piloto espacial malandro não
sabe para onde seu irmão desapareceu há 13 anos, é mais uma
horror você está enfrentando antes de decidir quem o está enfrentando.
surpresa desagradável quando o referido irmão aparece como lacaio do
Lorde Vampiro.
BREVE BIOGRAFIA
Depois de gerar seu personagem, revise sua ficha e faça uma breve Por que qualquer jogador sensato deixaria o GM fazer isso com seu
biografia. Tente trabalhar em todas as vantagens, desvantagens, personagem? Por um lado, ajuda a criar a história e dá ao jogador um
habilidades, etc. que você pensou como estatísticas do jogo. Transforme- investimento nessa história. Lembre-se, os jogos de terror são ainda
os no material de uma história de vida. Você não precisa escrever um mais um esforço colaborativo do que a interpretação regular. Com um
épico ou mesmo uma entrada de dia de enciclopédia - você pode gancho para o GM usar, a colaboração é incorporada. Quando o mal
simplesmente compor o currículo de seu alter ego ou escrever uma blasfemo afeta diretamente algo no passado do herói, é mais significativo
entrada de diário para cada ano de sua carreira. para o personagem e para o jogador do que se fosse o irmão de algum
Este exercício não apenas dá ao seu herói mais profundidade e transeunte que o Lorde Vampiro escravizou.
realidade; também aumenta a identificação do jogador com o

6 A LOJA DE TRAPOS E OSSO


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Personalizando Personagens
Certas qualidades surgem repetidamente entre os heróis da quando o bom senso levaria a maioria das pessoas a deixar a
ficção de terror. O caçador de vampiros é sempre resoluto, o cidade às pressas. Às vezes, um gancho de personagem (pp. 6-8)
explorador é sempre engenhoso e as vítimas do assassino louco pode fornecer tal gatilho; em outros casos, pode vir apenas de
são sempre estúpidas. (Todos nós já gritamos: “Não saia sozinho, dentro do próprio herói. Um homem que matou alguns vampiros
seu idiota!” uma vez ou outra.) No entanto, os jogadores devem tem motivos para ficar paranóico, e mesmo um covarde pode
equilibrar a facilidade e a familiaridade de tais conceitos com o correr perigo novamente se receber um incentivo suficientemente
potencial de frescor e surpresa na inversão de papéis – jogando importante. O que o motiva - seja a promessa de um tesouro, a
um caçador de vampiros que é um covarde paranóico seria uma necessidade desesperada de salvar a face, o desejo de algum
mudança interessante do tipo típico de Van Helsing! conhecimento sobrenatural que apenas o Rei Vampiro possui ou
ameaças aos seus entes queridos - é o que você deve decidir.
Cada jogador deve decidir por si mesmo onde fica a linha entre Lembre-se não apenas de ajustar as características
arquétipo e estereótipo ao criar seu personagem. fundamentais do seu personagem, mas também de pensar nas
pequenas coisas que podem dar vida a ele. Algo tão simples
Claro, isso leva à pergunta: o que um covarde paranóico está quanto uma frase de efeito, um hábito nervoso ou um chaveiro da
fazendo na caça de vampiros? Dê ao seu PC uma motivação sorte pode ajudar a cristalizar seu alter ego em sua mente – e, tão
(pág. 9), um motivo para entrar na cripta à noite importante quanto, nas mentes de outros jogadores e do mestre.

Mais egoisticamente, dá ao jogador algum “tempo de destaque” em um significado totalmente novo! Pode ser possível escapar da
garantido ou “compartilhamento de história”. O GM deve sempre se maldição; se alguém é amaldiçoado porque sua família é dona do
certificar de que cada jogador tenha algum tempo sob os holofotes da Diamante Dreadnight, então ele pode renunciar a sua família, convencê-
ação principal, ou tenha alguma participação em ajudar a resolver o los a vender o diamante ou roubá-lo e vendê-lo ele mesmo.
mistério, derrotar o mal ou remover a maldição. Ao utilizar ganchos, os Alternativamente, o sangue da família pode estar contaminado; se o
PCs que ainda não estiveram na frente e no centro da campanha tataravô do herói era um lobisomem, ele deveria ter muito cuidado sob
podem ter sua vez. Muitas vantagens e desvantagens – incluindo a lua cheia. Em um jogo moderno ou futurista, a maldição pode até ser
Aliados (pág. B36), Dependentes (pág. B131), Inimigos (pág. B135) e uma mutação.
Patronos (pág. B72) – podem servir como ganchos prontos. As maldições podem se manifestar como Destino (pág. B131),
Aqui estão alguns ganchos comuns, com dicas de como usá-los Inimigos fantasmagóricos ou assustadores (pág. B135), Klutz (pág.
em um jogo de terror. Muitos deles podem ser vinculados à história da B141), Azar (pág. B160), Ímã da Estranheza (pág. B161) ou inúmeras
família do herói. Isso tem duas grandes vantagens. Primeiro, o tema outras desvantagens. Alguns podem não afetar o PC, mas seu Gêmeo
da família abrindo o protagonista para uma influência sobrenatural Maligno (pág. B135). E algumas almas infelizes sofrem de uma
malévola está no cerne da tradição do terror gótico (ver Horror Gótico, Maldição Divina (pág. B132) ou são simplesmente Amaldiçoadas (pág. B129).
p. 125). Em segundo lugar, a atenção dada à família do personagem
aprofunda a realidade do PC tanto para o jogador quanto para o Antepassado Maligno
mestre, e pode gerar mais ganchos. (Você pode até conseguir pontos
Este gancho pode ser amarrado em qualquer um dos outros
para um deles, como Dependente!)
ganchos nesta seção, como causa (por causa dos experimentos
blasfemos do tio Jonas, o castelo foi amaldiçoado por séculos), efeito
(tio Jonas foi apenas o primeiro e membro mais famoso da família a
Maldição da Infância
ser vítima da perturbadora doença cerebral familiar), ou ambos (para o
A maldição da infância é uma fantasia tradicional ou gancho de jogador com um desejo pelo altamente barroco). Pior, tio-avô Jonas
personagem de terror de conto de fadas. Freqüentemente, uma bruxa pode nem estar morto. . .
poderosa ou fada maligna, com ciúmes (ou injustiçada por) dos pais
do herói, lançava a maldição sobre ele. Seus efeitos podem ser tão Ancestrais malignos podem transmitir desvantagens físicas
dramáticos quanto o jogador e o mestre acharem necessário. Enquanto desagradáveis ou características sobrenaturais (pág. B157), ou dar a
o personagem permanecer jogável, o céu é o limite. um descendente uma reputação doentia (pág. B26) como descendente
A maldição pode ter uma “ação retardada”; por exemplo, no de uma linhagem maculada.
aniversário de 21 anos da vítima, ela matará o irmão. Em uma fantasia
ou cenário histórico antigo - como a Grécia antiga ou a Europa viking -
segredo culpado
o sofredor provavelmente saberá sobre a maldição e poderá até
O assassinato quase todo encoberto, a história de excessos
mesmo citar a profecia específica. Em um jogo mais moderno, ele
sexuais, o flerte juvenil com o satanismo, a criança abandonada. Um
poderia ter nascido sob uma conjunção astrológica muito infeliz (ou
segredo culposo pode ser ainda mais ambivalente, algo que meramente
durante um eclipse da lua), que o abre para as forças das trevas. A
leva ao ostracismo social ou talvez a punições criminais injustas; por
menos que sua família consista em ocultistas (que é seu próprio tipo
exemplo, adultério na Nova Inglaterra puritana. Um clássico gancho de
de maldição), ele pode nem saber disso.
personagem para horror psicológico (pp. 125-126), o segredo culpado
pode ser pessoal ou (especialmente em jogos de terror gótico) familiar.
A maldição pode ser uma maldição familiar - se todos os seus
ancestrais morreram no mar, então a notícia de um navio assombrado leva

A LOJA DE TRAPOS E OSSO 7


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Se a família de alguém mantém o herdeiro legítimo do condado trancado no pode permanecer como uma Fobia (pág. B148), ou como um estímulo
sótão por causa de sua monstruosidade, ou construiu sua fortuna com o Berserk (pág. B124) a ser desencadeado por algum evento na campanha.
comércio de escravos, ou casa a filha mais velha com o Minotauro a cada Para outras desvantagens que podem significar doença mental, veja
geração, então não faltam esqueletos para o GM mobilizar do armário familiar. Insanidade (pp. 142-146).
O conceito de “semente ruim” – insanidade hereditária de uma determinada
Um segredo culpado é quase sempre um Segredo (pág. B152), mas linhagem – surgiu durante o início do Renascimento, uma vez que a noção de
também pode estar ligado a outras desvantagens, como Vício (pág. B122), loucura como possessão demoníaca (ou “toque” divino) começou a diminuir.
Sede de Sangue (pág. B125), Inimigos (pág. B135), Paranóia (pág. B148 ), Atingindo o auge no início do século 20, desapareceu sob o ataque freudiano
sadismo (pág. B152) ou doença social (pág. B155). Mesmo que expor o e outros psicanalíticos, que tendiam a explicar a insanidade apenas por
segredo não possa mais prejudicar o herói - ele matou uma garota inocente, referência à história de vida do paciente. Atualmente, os geneticistas
mas foi absolvido no julgamento - isso pode corroer sua consciência, levando- identificam algumas doenças mentais (ou a suscetibilidade a elas) como
o ao Alcoolismo (p. B122), Depressão Crônica (p. B126), Flashbacks (p. potencialmente hereditárias, devolvendo uma história familiar de insanidade
B136), Complexo de Culpa (p. B137), Insônia (p. B140), Killjoy (p. B140), a uma força plausível em uma campanha de terror “realista”. Especialmente
Baixa Autoimagem (p. B143), Pesadelos (p. B144), ou o comportamento em um cenário de horror histórico da era pulp, vitoriana ou anterior, o medo
suicida de No Limite (pág. B146). da insanidade de um indivíduo sensível pode acabar levando-o à loucura.

Item Assombrado Parente Perdido O irmão,


Algo que o herói possui é assombrado, amaldiçoado, possuído por um cônjuge, pai ou filho há muito perdido é um alvo natural para as
fantasma ou demônio, ou de outra forma uma porta de entrada para forças maquinações da trama do GM. Quer o membro da família desaparecido
sobrenaturais malignas. Um anel com uma pedra curiosamente brilhante, uma apareça como uma vítima, uma marionete ou um agente ativo no horror que
espada com sede de sangue humano, uma máquina para reviver os mortos assola o grupo, o PJ afetado terá algumas decisões desagradáveis. Em uma
ou um tomo sobrenatural encadernado na pele de um poderoso necromante campanha de terror de ficção científica, essas decisões podem não terminar
criarão mais do que sua cota de possibilidades de aventura. Qualquer um com a triste morte do parente, porque nunca se pode ter certeza de que não
deles pode ser um gadget (págs. B116-117) ou a invenção (pág. B477) de há um clone em algum lugar (carniçais, doppel gängers, fantasmas e
algum ancestral de um cientista louco. Se o item também for extremamente alienígenas metamorfos podem desempenhar um papel semelhante em jogos
valioso, útil ou mesmo mágico, tanto o personagem quanto o jogador podem de terror mais tradicionais).
não querer se livrar dele, apesar de sua natureza desagradável. Alguns
artigos (especialmente Signature Gear, p. B85) também têm uma tendência É uma dose extra de desagrado se o tataravô desaparecido
estranha de retornar aos seus antigos proprietários - muitas vezes após uma do herói aparecer no meio da ação quando ele não tem nada
cadeia de coincidências sangrentas. a ver mesmo estando vivo. A imortalidade raramente é uma
coisa boa no horror, e um parente antigo pode ter algum
conhecimento muito desagradável sobre a família. . .
O “item” pode ser um lugar – um baronato atormentado por demônios, Encontrar um parente desaparecido pode ser uma obsessão (pág. B146)
um pântano com algo do além à espreita ou uma casa mal-assombrada de ou apenas uma desculpa útil. Uma relação suficientemente assustadora torna
pleno direito. A propriedade mal-assombrada é, claro, muitas vezes herdada um bom Inimigo desconhecido (pág. B135).
da família. O processo de exorcizar os fantasmas ou desvendar a maldição
pode envolver a descoberta de verdades horríveis sobre o passado ou
Tempo Perdido Este
ancestralidade do herdeiro. O herói estará tão disposto a condenar o fantasma
gancho é mais comum em contos de paranóia UFO, mas muitos outros
de seu próprio ancestral a um tormento sem fim quanto a algum revenant sem
subgêneros usam o “misterioso feitiço de amnésia” como um dispositivo de
nome?
enredo útil. Para o GM inventivo ou diabólico, isso equivale a um cheque em
branco – qualquer coisa que pudesse ser justificada por insanidade poderia
Um item assombrado pode conceder poderes ou habilidades diretamente.
facilmente ter ocorrido durante o “ponto em branco” na memória do amnésico.
Pode ser uma fonte de Riqueza (pág. B25) ou Status (pág. B28) por direito
O GM pode lidar com isso usando vantagens e desvantagens secretas (pág.
próprio, bem como uma valiosa antiguidade. Ou pode apenas parecer legal e
22), tratá-lo como uma Memória Falsa (ver Delírios, pp. 23-25) ou modificar a
atrair perigo.
desvantagem Amnésia (pág. B123) para se adequar ao caso específico. Em
um jogo de conspiração, acordar e se encontrar zerado (pág. B100) pode ter
Insanidade Se o mesmo efeito, mesmo que você ache que todas as suas memórias estão
o personagem foi insano no passado, todo um reino de possibilidades se intactas!
abre para o Mestre. Em um jogo de terror psicológico executado com grandes
porções de surrealismo (p. 123), pode se tornar lenta e horrivelmente óbvio
que o “antigo” louco ainda é insano; suas memórias e observações O tempo perdido em uma história familiar é mais difícil de construir, mas
simplesmente não são confiáveis. Mesmo que o GM não esteja disposto a às vezes vale a pena. Se o tribunal com os registros da família pegar fogo,
chegar a tais extremos surrealistas (que não são para todos), ele pode então qualquer coisa poderia ser verdade sobre os ancestrais do herói.
justificar quase tudo no passado do herói, desde um filho há muito perdido Imagine o choque ao descobrir que seus avós nunca existiram - sem certidões
até um assassinato em massa. As circunstâncias específicas da descida de nascimento, certidões de óbito e certidões de casamento. Quem eram
original à loucura eles? E de onde vieram seus pais ?

8 A LOJA DE TRAPOS E OSSO


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PERSONAGEM
DESENVOLVIMENTO Motivação, ou
Uma vez que o personagem esteja totalmente desenhado,
carregado de ganchos e história, e (espero) amarrado em um
“Por que estamos
cenário bem definido, suas aventuras podem começar.
Idealmente, ele entrará no jogo se encaixando no mundo e na
neste cemitério à noite?”
Cada jogador deve responder a essa pergunta para seu próprio personagem.
campanha – isso é parte da finalidade de todos aqueles
Em um jogo one-shot, pode não haver motivação além de sobreviver à noite –
ganchos! Mas é o trabalho do jogador garantir que ele continue
os heróis tiveram o azar de estar no lugar errado na hora errada.
se encaixando tão bem (ou melhor) à medida que os eventos
avançam. Lembre-se de que o jogo de terror, mais do que a
Em uma campanha mais longa, um aventureiro precisa de um motivo para
maioria dos RPGs, é um exercício colaborativo e cooperativo.
continuar invadindo criptas, seguindo luzes estranhas no pântano e arriscando
Se a campanha for global (págs. 107-109), um aspirante a
uma morte confusa e dolorosa. Pode ser difícil fornecer tal motivo; afinal, as
herói que assume alguma responsabilidade importante - uma
pessoas que mais sabem sobre vampiros são aquelas que logicamente tentariam
que não o deixa voar para o Congo mais sombrio com a
ficar o mais longe possível deles. Por que simplesmente não sai da cidade?
entrega de um telegrama - é mais difícil de se encaixar. Se o
Algumas motivações possíveis seguem; muitos deles podem estar ligados a
foco estiver na paranóia e na guerra secreta, não deixe seu
ganchos de personagens ou à história familiar do PC. Idealmente, o GM também
investigador se transformar em um cético cego. E se todos os
terá algumas respostas para você; veja Covardes Morrem Mil Mortes (p. 138).
outros PCs são lobisomens, não deixe que o seu seja curado
da licantropia.

No entanto, é importante permitir que cada PC se Dever: “Juro solenemente proteger os Estados Unidos da América de todos
desenvolva como um indivíduo durante a campanha. os inimigos, naturais e sobrenaturais, corpóreos e incorpóreos, vivos e mortos,
O ladrão despreocupado não ficará tão alegre depois de em casa, no exterior ou em qualquer dimensão da qual o mal possa atacar.
alguns encontros com o Príncipe Ghoul. Ele pode ficar sóbrio Então me ajude Deus.”
e pensativo, planejando meticulosamente suas ações. Ele Ganância: “Olha, princesa, tudo que eu quero é a recompensa. Tudo o que
pode levar ao hedonismo e ao excesso, rindo muito alto e o professor quer é uma amostra do sangue daquela coisa. E tudo o que a criança
festejando por muito tempo, tentando esquecer seus pesadelos quer é, bem, um pouco de gratidão sua.
nas tabernas e tabernas da cidade. Ele poderia simplesmente Moral: “Tudo o que é necessário para o triunfo do mal é que os homens de
se retirar para dentro de uma concha, lutando mecanicamente bem não façam nada. Se não salvarmos os inocentes, conspiramos com aquilo
até seu destino certo. É impossível dizer como qualquer que os destruirá”.
pessoa – real ou fictícia – reagirá ao tipo de estresse e medo Vingança: “Aqueles vampiros mataram meu irmão, viraram minha garota e
que um jogo de terror cria. A única coisa certa é que ele atropelaram meu cachorro. Ninguém atropela meu cachorro e vive, mesmo que
mudará como resultado. já esteja morto.
Autopreservação: “Este culto de bruxas matou as últimas quatro pessoas
Você não precisa planejar isso como jogador; apenas que descobriram que eles existem. É melhor descobrirmos como revidar, ou
deixe essas reações acontecerem e elas parecerão naturais e passar o resto de nossas curtas vidas nos escondendo dos gatos.”
orgânicas para o personagem. Se essa evolução significar
Uso criterioso do Código de Honra (pág. B127), Disciplinas da Fé (pág.
que um dia você não terá mais vontade de jogar com ele,
B132), Dever (pág. B133), Inimigos (pág. B135), Obsessão (pág. B146), Senso
converse com o GM sobre as opções de aposentadoria - ou
do Dever (pág. B153) , e Voto (pág. B160) permitirão que você modele esses
até mesmo uma morte confusa, mas inspiradora. A maioria
motivos durante a criação do personagem e ganhe alguns pontos na barganha!
dos GMs adora a “morte sem culpa”, que adiciona uma nota
de horror e perigo pessoal sem ressentimentos dos jogadores.
Quanto ao motivo de você estar no cemitério à noite, bem, se as pessoas o
A campanha ganhará outro elemento importante da trama, e
vissem carregando espingardas e galões de gasolina para o cemitério durante o
seu PC terá morrido como pessoa, em vez de viver como um
dia, chamariam a polícia.
recorte de papelão.

DESIGN DE FESTA
Os jogadores geralmente trabalham juntos ao projetar seus PCs, sendo No horror, esse tipo de trabalho em equipe do jogador pode ser valioso.
o objetivo em muitos casos uma equipe equilibrada. Isso faz muito sentido. Os jogos de terror freqüentemente têm um nível adicional de perigo que o
Um grupo diversificado de heróis pode resolver uma variedade maior de design inteligente do personagem pode mitigar de alguma forma. É ainda
problemas, permitindo que a campanha aborde uma gama maior de mais útil em um nível dramático. Se os jogadores projetarem os PCs com
assuntos. De forma mais prática, pode significar a diferença entre a vida e histórias sobrepostas, ou até mesmo ganchos de personagens vinculados,
a morte para todos eles, se alguém for um curador, batedor, guerreiro ou o isso adiciona profundidade ao mundo da campanha enquanto dá a todos
que quer que seja. um motivo importante para trabalharem juntos.

A LOJA DE TRAPOS E OSSO 9


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Nem todos os GMs vão querer mostrar sua mão tão cedo na campanha, Joes. PJs de menor potência tendem a fugir aterrorizados de forma
mas é incomum um GM que não aproveita a chance de trabalhar os mais realista – e é mais fácil assustar jogadores que estão preocupados
antecedentes dos heróis juntos de alguma forma - mesmo que os com a fragilidade de seus personagens.
personagens (ou os jogadores!) ainda não entendi completamente.
Gente Simples Em uma
A única coisa a observar é um nível de coordenação que parece
história de homem na rua, o herói geralmente é o alvo do monstro.
quase “bom demais para ser verdade”, especialmente para um grupo de
Ele não tem antecedentes que o preparem para a aventura; na verdade,
estranhos aleatórios que por acaso se encontram em uma taverna para
ele viveu uma vida perfeitamente mundana, talvez até entediante, até
lutar contra os males elementais. Danos à realidade interna da campanha
que voltou seu olhar maligno para ele.
são danos à sua capacidade de criar medo. Dito isso, o romance Drácula
Em alguns contos, o protagonista nunca descobre por que a Coisa estava
junta um advogado (Jonathan Harker) e sua esposa (Mina Harker) com
atrás dele – talvez não haja razão para suas ações. Às vezes, porém,
três pretendentes da namorada vampirizada de sua esposa: um
uma ligação entre ele e o monstro se torna aparente.
aristocrata (Lord Godalming), um explorador (Quincey Morris) e um
médico (Dr. Seward ) que por acaso conhece pessoalmente um ocultista
Este tipo de aventura apresenta pessoas de todas as esferas da
que é o maior especialista mundial em vampiros (Van Helsing). Parece
vida: médicos, trabalhadores da construção civil, donas de casa,
inacreditável neste parágrafo, mas Stoker faz funcionar em seu romance.
estudantes, etc. A única coisa que eles provavelmente têm em comum é
O GM e os jogadores podem fazer com que grupos similarmente
a falta de familiaridade com monstros, ocultismo, serial killers ou qualquer
manipulados pelo júri pareçam críveis se eles estiverem dispostos a
outra coisa. Os membros da família Freling de Poltergeist eram apenas
colocar esforço suficiente em sua história de fundo mútua e no histórico
Pessoas Simples, assim como a maioria das vítimas cortadas no
da campanha.
Halloween ou atropeladas por zumbis em Dawn of the Dead. É uma boa
ideia estabelecer alguma conexão entre os PJs, ligando seus destinos
uns aos outros e ao do monstro. Talvez sejam todos membros de uma

CONTRA O única família assombrada por fantasmas, ou convidados em um resort


remoto cercado por lobisomens. Os detalhes dependerão da aventura –
TREVAS: HERÓIS uma gangue de rua se encaixa em uma aventura de zumbis no metrô
muito melhor do que uma tropa de escoteiras. As escoteiras, ao contrário,
Os protagonistas da ficção de terror se enquadram em duas
seriam preferíveis para um cenário sombrio de “contos de fadas sombrios”.
categorias básicas: investigadores do sobrenatural e homens da rua. Em
geral, investigadores experientes serão bastante capazes, construídos
com pelo menos 150 pontos (e muitas vezes consideravelmente mais).
Esses heróis geralmente têm um objetivo: a sobrevivência. Isso pode
Os PCs do homem na rua podem ser “heróis acidentais” de 75 a 100
pontos sugados para o horror, mas se encaixam melhor no sabor de ser tão simples quanto segurar o monstro até o amanhecer ou tão difícil
quanto escapar de um pântano profundo e assombrado.
muitas histórias se eles forem “heróis médios” de 25 a 50 pontos.

Trabalhando com os outros jogadores


Em muitos jogos, os jogadores competem – afinal, existem curador; o curandeiro sabe muito bem que, se não curar o ladrão,
apenas tantas peças de ouro por aí, e todo mundo as quer. Isso ninguém vigiará o grupo. Isso também permite que os jogadores se
pode funcionar até mesmo em RPGs de terror, mas é taticamente concentrem em apenas um desafio: construir uma atmosfera de
muito mais complicado. Os jogadores concorrentes acham tentador medo entrando no mundo do GM.
brigar; se o ladrão pegasse as luvas mágicas que o curandeiro Os jogadores não devem negligenciar uns aos outros enquanto
queria, o curandeiro poderia não curá-lo. constroem a atmosfera de medo. O medo do grupo se alimenta de
No horror, os inimigos do grupo são mais fortes e mais focados nos si mesmo; desde que todos os jogadores deixem o medo acontecer,
heróis do que os antagonistas na maioria dos outros gêneros. Em ou pelo menos não interfiram em seu desenvolvimento, o sentimento
uma campanha de fantasia convencional, os orcs geralmente ficam se intensifica para todos. Infelizmente, o medo do grupo se quebra
em suas masmorras; na fantasia de terror, eles perseguem os facilmente. Se o jogo ficar tenso e assustador, há um impulso natural
aventureiros pelas sombras do beco e servem a um demônio. A de quebrar a tensão de alguma forma: Coca-Cola, piadas de mau
rivalidade interna pode significar uma morte complicada para todos. gosto, qualquer coisa. Não ceda a esse impulso - você não apenas
engana a si mesmo pela emoção do medo, mas também engana os
Muitos grupos exigem que todos os PCs em um jogo de terror outros jogadores.
estejam explicitamente do mesmo lado. Isso pode significar que Uma maneira prática de se manter imerso no jogo é manter o
todos assumem desvantagens “boas” (por exemplo, Honestidade) e máximo possível do diálogo “no personagem”, referindo-se aos
não “más” (por exemplo, Sadismo), compartilham um empregador outros jogadores pelos nomes de seus personagens. Em vez de
ou simplesmente concordam que impedir o mal é mais importante dizer: “Doug, seu psíquico pode dizer se esta laje foi usada para
do que a rivalidade. Embora isso possa parecer limitante, reflete sacrifício humano?”, Tente: “Armand, seus poderes podem dizer se
com precisão muita ficção de terror; é fiel ao gênero. Também faz esta laje foi usada para sacrifício humano?” É uma coisa pequena,
sentido tático. O ladrão está muito ocupado vigiando os horrores mas às vezes faz uma grande diferença para ajudar todos a
sombrios para comprar brigas com o permanecer no momento.

10 A LOJA DE TRAPOS E OSSO


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De qualquer maneira, os PJs sabem que, se conseguirem


aguentar o tempo suficiente, estarão seguros.
(Os jogadores podem saber que os PJs estão condenados, Monstros como Personagens
é claro!) O Povo Simples também tem outros problemas.
Em algumas campanhas, os protagonistas são monstros: vampiros, lobisomens,
É mais provável que eles se voltem uns contra os outros, fantasmas ou similares. Esses jogos não giram necessariamente em torno dos
por suspeita ou pânico, do que os membros de uma personagens enfrentando inimigos ainda mais horríveis – embora os métodos
equipe treinada. Isso cria excelentes oportunidades de
“convencionais” de terror possam ser úteis em tais situações e cenários – mas no
RPG de terror, como os filmes de Night of the Living Dead horror de seu estado monstruoso. A ênfase está nos horrores do isolamento e
a The Thing nos mostraram. Pessoas Simples são menos alienação, auto-ódio e angústia.
prováveis de serem lutadores experientes; o GM pode
querer usar as regras para Lutadores Não Treinados na Esses podem ser temas poderosos quando usados com cuidado para evitar
pág. 113 das Artes Marciais GURPS. que a campanha se torne emocionalmente obsoleta ou monótona.
O GM pode variar a sensação do jogo introduzindo outros estilos, fornecendo uma
Por todas essas razões, o Plain Folks funciona melhor
ampla variedade de reações humanas (ou de outros NPCs) aos PCs ou enfatizando
em uma aventura única. Pessoas normais não são ocasionalmente as recompensas paradoxais da monstruosidade – as belezas da
adequadas para contato prolongado com o estranho; eles
noite, as glórias dos sentidos extras , e a alegria selvagem da caça. É claro que, se
simplesmente não têm o impulso de procurar e combater o GM também remover com sucesso o horror central do isolamento e da alienação,
os inimigos mais terríveis do homem. o resultado será um jogo de “aventura” mais convencional, semelhante a um supers
Por outro lado, pode ser divertido interpretar uma pessoa direto ou campanha pulp.
comum enfrentando uma ameaça sobrenatural. E
“mediano” não significa incompetente; o caçador de Em geral, esse estilo de campanha depende do mestre para manter um
grandes animais, a estrela de cinema e até mesmo o cenário de mundo suficientemente assustador e intrincado. A natureza horrível de
xerife da cidade são medianos nesse contexto, porque tudo o que o protagonista percebe reforça sua própria natureza horrível: o mundo
não lidam regularmente com o sobrenatural. Na verdade, como metáfora para a alma.
eles podem nem acreditar em fantasmas e alienígenas Ao lutar contra os males do mundo (de maneira adequadamente horrível), ele
até ficarem cara a cara com eles - mas quando o fazem, também mantém os males dentro de sua natureza monstruosa sob controle. Essa
as coisas ficam interessantes rapidamente. interpretação também pode funcionar bem com um jogo de terror psicológico; ver
Horror Psicológico (pp. 125-126).
Uma campanha estendida, no entanto, exige heróis
no estilo Monster Hunter – ninguém mais procuraria
problemas sobrenaturais.
Se os PJs são Pessoas Simples, mas eventos sobrenaturais continuam ajudar com algo além da explicação. Alguns investigadores ocultos cobram
procurando por eles, então provavelmente há um Ímã da Estranheza em por seus serviços. Outros são motivados pelo altruísmo ou pela busca de
ação. . ou algum gancho .desondaram.
história ou conexão entre eles que ainda não conhecimento, na esperança de eliminar uma ameaça à humanidade ou
aumentar a compreensão da humanidade sobre o sobrenatural. Se os
heróis tiverem objetivos incompatíveis, pode haver conflito; por exemplo, o
Caçadores de Monstros Destemidos padre do grupo se sente compelido a exorcizar o demônio, enquanto seu
ocultista quer capturá-lo para estudo.
Onde o Povo Simples faz de tudo para fugir do horror, os Caçadores
de Monstros Destemidos vão procurá-lo. Isso normalmente implica uma
Caçadores de Monstros tendem a ganhar inimigos entre as forças do
campanha centrada nas investigações dos heróis sobre o paranormal.
ocultismo – particularmente em um mundo no qual a Cabala (pág. 102) é
Obviamente, esses PCs estão muito mais bem preparados para lidar com
forte. Eles podem se envolver em um longo jogo bidirecional de gato e rato
ameaças ocultas. Eles geralmente têm armas apropriadas - não menos do
enquanto perseguem um monstro inteligente que os deseja tanto quanto
que um conhecimento prático de seres sobrenaturais, obtido por meio de
eles o desejam. Nesse caso, os investigadores nunca podem ter certeza
extensa pesquisa ou experiência em primeira mão.
se estão se aproximando de suas presas ou caindo em uma armadilha
astuta.
Caçadores de Monstros geralmente se envolvem em uma aventura
após o início da assombração - eles são chamados para

CARACTERÍSTICAS

Em uma campanha de terror mais do que em outros tipos de jogos, é


imperativo que os jogadores e o GM se reúnam antes da criação do
VANTAGENS
personagem para discutir as vantagens e desvantagens sobrenaturais, Certas vantagens funcionam de maneira diferente ou exigem
habilidades que concedem acesso a habilidades paranormais ou interpretação adicional em uma campanha de terror . Pergunte ao mestre
conhecimento secreto, poderes disponíveis (em um ou campanha de antes de escolher qualquer característica exótica ou sobrenatural – essas
horríveis supers), e assim por diante. Abaixo estão algumas sugestões – habilidades geralmente estão fora dos limites.

mas no final, a palavra final é do GM.

A LOJA DE TRAPOS E OSSO 11


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Aflição Contato Psiônico, -40%) [24] + Affliction 1 (Always On, -20%; Baseado
em Will, +20%; Extended Duration, 10¥, +40%; Link, +10%;
ver pág. B35 Malediction 1, +100 %; Sem assinatura, +20%; Início, -10%; Gatilho,
A maioria das Coisas que enlouquecem os homens pode ser Visão de pesadelo, -40%; Inconsciência, +200%) [42]. Notas:
modelada com Terror (pág. B93), mas para alguns, Aflição é mais Excelente para coisas que o homem não deveria saber, fantasmas
adequado. Por exemplo, monstros que sempre causam o mesmo tipo ou demônios atormentados e outros estranhos! Quando alguém faz
de insanidade – alienígenas cinzas induzindo Delírios de “memória contato telepático com a Coisa, ele deve testar Vontade contra sua
de tela”, íncubos desencadeando Lascívia, ou um “vírus da raiva” Vontade. Se perder, recebe uma visão de pesadelo da realidade do
deixando suas vítimas furiosas – têm Aflição com o aprimoramento Coisa que dura minutos iguais à sua margem de perda. Quando isso
Desvantagem. Da mesma forma, se qualquer loucura pessoal que a terminar, role novamente a Disputa Rápida; perda aqui significa que
criatura invocar sempre se manifestar com o mesmo sintoma ele desmaia por 10 minutos vezes sua margem de perda. 66 pontos.
incapacitante – torpor, alucinação, paralisia, convulsão ou desmaio
inconsciente – então isso é Aflição aumentada com Incapacitação. Leprous Touch (+135%): Affliction 1 (Contact Agent, -30%;
Na maioria desses casos, esta vantagem também traz o aprimoramento Desvantagem, Doença Terminal, Até dois anos, +50%; Duração
Baseado na Vontade (ou QI), embora um divertido monstro gótico Estendida, Permanente, +150%; Ataque Corpo a Corpo, Alcance C,
possa liberar nuvens de esporos alucinatórios resistentes com HT, Não Pode Aparar, -35%) [24]. Notas: O atacante deve tocar a pele
como Aflições normais. nua de seu alvo . A vítima faz um teste de HT para resistir. Falha
significa que ele contrai lepra. O toque deixa uma marca branca e
morta. 24 pontos.
Limpeza de Memória (+280%): Aflição 1 (Baseado na Vontade,
“Qual foi a pior coisa que +20%; Desvantagem, Ilusão, Memória Significativa, +10%; Duração
você já fez?” Estendida, Permanente, +150%; Maldição 1, +100%; Sem Assinatura,
+ 20%; Psiônico, -10%; Efeito Seletivo, +20%; Leva Tempo Extra 3,
“Não vou te contar isso, -30%) [38]. Notas: O atacante deve se concentrar em seu alvo por 8
mas vou te contar a pior coisa segundos e então testar Vontade contra a Vontade do alvo. A vitória
permite que ele edite as memórias da vítima, substituindo-as por
que já me aconteceu.” Falsas Memórias (pág. 24). Efeito seletivo permite edições específicas .
Para desfazer esse efeito, use terapia de choque, hipnotismo, controle
– Peter Straub,
mental com condicionamento. . . ou outra limpeza de memória. 38
História de fantasmas pontos.
Maldição Menor (+200%): Aflição 1 (Baseado na Vontade, +20%;
Custos Fadiga, 2 PF, -10%; Desvantagem, Azar, +10%; Duração
Estendida, 30¥, +60%; Maldição 1, +100%; Sem assinatura, +20%)
Alguns exemplos de Aflições: [30]. Notas: Pague 2 PF e role Vontade contra a Vontade do alvo. A
Maldição (+365%): Aflição 1 (Baseado na Vontade, +20%; vítima sofre de azar por 30 minutos vezes sua margem de perda. 30
Desvantagem, Amaldiçoado, +75%; Duração Estendida, Permanente, pontos.
+150%; Maldição 1, +100%; Sem Assinatura, +20%) [ 47]. Notas: Pesadelo (+80%): Aflição 1 (Acessibilidade, Apenas em assuntos
Teste Vontade contra a Vontade do alvo. A vitória amaldiçoa a vítima adormecidos, -20%; Com base no QI, +20%; Agente de contato,
até que ela alcance um sucesso notável. . . momento em que seu -30%; Desvantagem, Pesadelos (6), +10%; Maldição 1, +100%) [18].
sucesso e a maldição evaporam. 47 pontos. Notas: O atacante deve tocar a pele nua de seu alcatrão adormecido
Gaudívoro (+191%/+175%): Aflição 1 (Baseado na Vontade, e testar Vontade contra o IQ do alvo. Uma vítima que conheça Sonhar
+20%; Desvantagem: Killjoy, +15%; Duração Estendida, 10¥, +40%; (pág. B188) pode resistir com essa habilidade.
Link, +10%; Maldição 1, + 100%; Desvantagem Secundária, Se o dorminhoco perder, ele terá pesadelos e deve tentar um teste
Depressão Crônica (6), +6%) [30] + Sanguessuga 1 (Cura Acelerada, de autocontrole. Com 7+, ele perde 1 PF na manhã seguinte e pode
+25%; Link, +10%; Maldição 1, +100%; Apenas Alegria, -50%; À sofrer efeitos piores; ver pág. B144. 18 pontos.
distância, +40%; Roubar FP, +50%) Toque Paralisante (+155%): Aflição 1 (Duração Estendida, 3¥,
[69]. Notas: Este ataque drena a alegria do alvo, transferindo-a para +20%; Ataque Corpo a Corpo, Alcance C, Não Pode Aparar, -35%;
o atacante como FP. Teste Vontade contra a Vontade do alvo; o Paralisia, +150%; Efeito Seletivo, +20%) [26] . Notas: A vítima deve
atacante recebe -1 por metro de distância até seu alvo. A vitória fazer um teste de HT se for tocada; DR dá seu bônus usual. Falha
significa que a vítima perde a capacidade de sentir prazer por 10 significa que ele fica paralisado por três minutos vezes sua margem
minutos vezes a margem de vitória do atacante; vitória por 5+ significa de falha. O Efeito Seletivo permite que o atacante toque em locais de
que o alvo está deprimido ao ponto de total apatia pelo mesmo ataque específicos para paralisá-los. 26 pontos.
período. Além desses efeitos, o atacante pode roubar PF total (ou
HP, se a vítima estiver em 0 PF) igual à sua margem de vitória, na Sono (+370%): Aflição 1 (Baseado em Vontade, +20%; Agente
taxa de 1 PF por segundo após o ataque, sem precisar rolar de Contato, -30%; Duração Estendida, 100¥, +80%; Maldição 1,
+100%; Inconsciência, +200%) [47 ].
novamente. Estes curam seu FP. Esta é a única maneira que ele
pode usar a vantagem Leech incluída. 99 pontos. Notas: O atacante deve tocar a pele nua de seu alvo e testar Vontade
contra a Vontade do alvo. A vítima cai em sono profundo e não pode
ser acordada por 100 minutos vezes a margem de vitória do atacante
Janela Horripilante (+140%/+320%): Aflição 1 (Sempre Ligado,
-20%; Baseado em Vontade, +20%; Alucinação, +50%; Link, +10%; (por exemplo, cinco horas, se o atacante vencer por 3). 47 pontos.
Maldição 1, +100%; Não Assinatura, +20%; Gatilho,

12 A LOJA DE TRAPOS E OSSO


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As aflições podem vir em níveis mais altos, dando -1 para resistir por
Canalização
nível após o primeiro. Porém, não basta multiplicar o custo pelo nível!
Aplique os modificadores entre parênteses acima aos 10 pontos/nível de ver pág. B41

Aflição. Por exemplo: Esta vantagem pode oferecer grandes oportunidades – e perigos –
em uma campanha de terror. Um canalizador pode aprender muito com
• Toque leproso 2 [47] (não [48]) faz o teste de resistência HT-1. • uma morte recente, talvez até mesmo a natureza ou espécie do monstro
Memory Wipe 3 [114] significa que a vítima resiste com Will-2. • Pesadelo
responsável. O mestre que teme que isso possa atrapalhar as aventuras
3 [54] significa que a vítima resiste com IQ-2 ou Sonhar-2. • Toque investigativas deve certificar-se de que muitos espíritos malévolos estejam
Paralisante 2 [51] (não [52]) faz o teste de resistência HT-1.
rondando os canalizadores muito dispostos, apenas para fazer o jogador
suar antes de abrir seu investigador para o invisível. Advertências
semelhantes se aplicam a Médium (pág. B68) e Psicometria (pág. B78).

Observe também que se um dos PJs for um fantasma que deve


pagar FP para falar, um canalizador no grupo o deixará participar de
Variações adicionais são possíveis. Considere estes dois para
forma mais significativa na campanha.
Horrifying Window (p. 12):

Janela Horripilante de Blasfêmia: Aflição 1 (Janela Horripilante, Novo Aprimoramento Especial Aware:
+140%) [24] + Aflição 3 (Janela Horripilante, +320%) [126]. Notas: Isso Você permanece ciente do mundo ao usar sua habilidade e pode se
combina com uma Coisa normalmente psiônica de uma dimensão mover e agir normalmente enquanto os espíritos falam através de você.
particularmente horrível, ou um demônio com mais imaginação do que +50%.
poder. O teste de resistência inicial da vítima é com Vontade total, mas
ela resiste ao desmaio com Vontade-2. 150 pontos. Investimento clerical
Janela Ampla Horripilante: Aflição 3 (Janela Horripilante, +140%) [72] ver pág. B43
+ Aflição 1 (Janela Horripilante, +320%) [42]. Notas: Por outro lado, isso Na maior parte do folclore medieval, apenas um sacerdote ordenado
modela uma Coisa com uma força psiônica maior do que indica sua (ou um santo) pode banir demônios, exorcizar espíritos e assim por
(geralmente) enorme Vontade, mas de uma dimensão infernal “normal”. diante. Na típica campanha de terror, em contraste, True Faith (pág. B94)
O teste de resistência inicial da vítima é de Vontade-2, mas ela resiste ao é necessária para usar a fé como uma “arma”, e esta vantagem não dá
desmaio com Vontade total. 114 pontos. poderes especiais per se ao combater horríveis seres sobrenaturais. O
Investimento Clerical legitima habilidades úteis como Exorcismo (pág.
B193), Ritual Religioso (pág. B217) e (em campanhas mais conspiratórias)
Ou estas variantes de Memory Wipe (p. 12):
até Conhecimento Oculto (pág. B199), no entanto, e pode potencialmente
Aparelho de Limpeza de Memória (+225%): Aflição 3 (Baseado em dar acesso a solo consagrado , água benta, registros da igreja ou tomos
Vontade, +20%; Quebrável, RD 6, Máquina, SM -9, -15%; Pode Ser blasfemos trancados para os leigos menos piedosos.
Roubado, Disputa Rápida de ST, -30%; Desvantagem, Delírio, Memória
Significativa, +10%; Duração Estendida, Permanente, +150%; Maldição
1, +100%; Sem Assinatura, +20%; Efeito Seletivo, +20%; Leva Tempo Contatos
Extra 3, -30%; Visão- Com base, -20%) [98]. Notas: O atacante deve
ver pág. B44
direcionar a luz desta pequena varinha para os olhos da vítima por 8
Ao construir e usar Contatos, os jogadores podem ajudar a cocriar o
segundos e testar Vontade contra Vontade-2 do alvo. 98 pontos.
mundo de uma campanha de terror. O GM deve recompensar isso
tornando os Contatos úteis – mesmo um Contato não confiável ou tolo
Mantra de Limpeza de Memória (+250%): Aflição 2 (Baseado na
pode fornecer pistas valiosas acidentalmente ou avançar a história
Vontade, +20%; Desvantagem, Ilusão, Memória Significativa, +10%;
revelando algo que acaba sendo uma armadilha. Os contatos também
Duração Estendida, Permanente, +150%; Baseado na Audição, -20%;
são grandes vítimas do horror, já que os PJs têm um relacionamento
Maldição 1, +100%; Sem assinatura, +20%; Efeito seletivo, +20%; Leva
tempo extra 3, -30%; Baseado em visão, -20%) [70]. Notas: O atacante anterior com eles, acrescentando “realidade” extra à sua morte. (Claro, o
GM deve substituir os Contatos assassinados assim que possível sem
deve fazer contato visual e programar a “memória da tela” memética em
cobrar pontos extras.) Em uma campanha de terror sobrenatural completa,
uma entonação específica por 8 segundos, e então testar Vontade contra
o GM pode querer relaxar a regra adicionando 1 ponto ao custo dos
Vontade-1 do alvo. 70 pontos.
Contatos que podem obter informações usando o sobrenatural significa.

Abençoado
Duas classes adicionais de Contatos são especialmente apropriadas
ver pág. B40 Priate para campanhas de terror:
Não apenas as divindades boas concedem favores a seus adoradores,
Colecionador. Revendedores (ou produtores de) itens raros ou
é claro. Um indivíduo pode ser “abençoado” por uma entidade das trevas
colecionáveis, muitos dos quais podem ter significado oculto. Em um
ou do mal – possivelmente até mesmo contra sua vontade! Aqueles
cenário com conteúdo sobrenatural generalizado, haverá um mercado de
abençoados por tais deuses, ou por coisas horríveis que o homem não
“colecionáveis ocultos”, assim como o mundo real tem muitos
deveria saber, podem adquirir uma reputação desagradável ou
colecionadores de memorabilia de assassinos em série. Itens específicos
desvantagens ainda piores. No mínimo, tal bênção será Incontrolável
podem incluir antiguidades, equipamentos mágicos antigos, joias
(pág. B116).
funerárias, armas, livros ou ervas mágicas.

A LOJA DE TRAPOS E OSSO 13


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Esses contatos podem fornecer informações sobre itens, outros


colecionadores, convenções futuras, quem precisa de dinheiro rápido e
Propósito Superior
quem sempre parece encontrar os melhores produtos. Habilidades típicas ver pág. B59
– além do óbvio Ocultismo – incluem Connoisseur (Occult Items) e Current Slayers (pág. 43) recebem um Propósito Superior para ajudá-los contra
Affairs (Occult Underground). seus inimigos. Isso não implica necessariamente uma habilidade
Um alimentador de fundo ou alguém em um pequeno mercado tem sobrenatural ou um destino; pode simplesmente representar um treinamento
habilidade efetiva 12; um grande corretor tem habilidade efetiva 15; uma intensivo para matar monstros. O matador deve escolher uma classe de
autoridade respeitada no campo ou o principal player em um grande presa por Propósito Superior: Alienígenas, Demônios, Licantropos,
mercado tem habilidade efetiva 18; e o melhor colecionador indiscutível Mutantes, Mortos-vivos, etc. Ele recebe +1 em todas as rolagens – ataque,
tem habilidade efetiva 21. defesa, dano, resistência, etc. – feitas ao lutar contra tais criaturas.
Sobrenatural. Figuras dentro da “comunidade sobrenatural” do mundo
da campanha – tanto criaturas sobrenaturais (e seus lacaios) quanto Múltiplos níveis de Propósito Superior são possíveis. Estes podem
aqueles que se opõem a elas. Por exemplo, em um cenário apresentando estender o bônus a várias categorias de inimigos; por exemplo, Higher
a Cabala (pág. 102), isso inclui cabalistas e agentes anti-magia “informados”; Purpose (Slay Demons and Undead) [10] dá +1 contra demônios e mortos-
em um onde um grupo secreto de vampiros governa por trás das cenas, vivos. Além disso, um matador pode levar até três níveis contra o mesmo
isso consiste em vampiros, seus servos e caçadores de vampiros. As grupo para obter um bônus maior; por exemplo, Higher Purpose 3 (Slay
habilidades prováveis incluem Streetwise com sabor sobrenatural (por Undead) [15], para +3 contra mortos-vivos.
exemplo, quais policiais são “conscientes dos vampiros” ou quem está
trocando fumaça fantasma em Englewood), Current Affairs (Supernatural)
Tolerância a Lesões
e Savoir-Faire com especialidades adequadas (a Cabala, Vampiros, etc. ).
ver pág. B60
Contatos com mais perícias padrão (Forense, Análise de Inteligência,
Muitas entidades demoníacas ou outras entidades monstruosas podem
Política, etc.) também podem ter acesso sobrenatural em tal cenário. Um
se tornar (ou são compostas de) um enxame de alguma coisa – morcegos,
mago ou monstro de “nível de rua” com poucos contatos próprios tem
centopeias, moscas, ratos, aranhas, vermes, etc. Isso é Tolerância a
habilidade efetiva 12; um membro “conectado” de um grupo sobrenatural
Ferimentos (Difuso) com alguns reforços específicos.
(por exemplo, um Adepto ou superior na Cabala) ou seus oponentes (por
Para uma forma totalmente nova de Tolerância a Lesões, consulte
exemplo, um agente do FBI na área de “assassinato misterioso e
Partes Independentes do Corpo (pág. 15).
conspiração de OVNIs”) tem habilidade efetiva 15; e uma figura importante
no mundo da campanha (por exemplo, o lorde vampiro de Praga, o
Novos aprimoramentos especiais Esses
governador Morgan da Jamaica ou o sumo sacerdote do Senhor Beneath
aprimoramentos se aplicam apenas à tolerância a lesões (difusa). O
the Ice) tem habilidade efetiva 21.
modificador Swarm em GURPS Powers é uma combinação de Infiltração
e Dispersão.

Corpo de Enxame: Você pode se tornar um enxame (pág. B461) de


corpos do tamanho de mosquitos a ratos. Isso se move em seu melhor
Resistência a danos
Movimento aplicável; pode morder, picar, etc. para dano de esmagamento
ver pág. B46
de impulso para seu ST; e é dispersado por dano igual ao seu HP. Um
A armadura sobrenatural de algumas criaturas falha contra ataques
enxame disperso é efetivamente “inconsciente” e incapaz de agir em
específicos; por exemplo, uma espada de prata pode cortar a pele espessa
conjunto. Um inimigo determinado pode conter e continuar a danificar seus
de um lobisomem como manteiga, ou um comprimento de onda de luz
corpos dispersos. Se você atingir -HP, seus corpos serão mortos o
específico pode queimar o tegumento quitinoso de um alienígena.
suficiente para dissociar sua consciência e matá-lo! +0% para corpos do
tamanho de ratos ou morcegos; +40% para corpos do tamanho de baratas
Nova limitação especial ou mosquitos com Infiltração total.
Bane: Sua RD não protege você de um ataque ou material específico.
O valor da limitação depende da raridade da ruína (pág. B46): -15% para
Enxame Voador: Requer Corpo de Enxame. Enquanto estiver na forma
uma falha “Muito Comum”, -10% para uma falha “Comum” ou -5% para
de enxame, seus corpos componentes podem voar. Air Move é o dobro da
uma falha “Ocasional”. A falha contra algo “raro” é apenas uma peculiaridade.
Velocidade Básica. +30%.
Forma Humanóide: Requer Corpo de Enxame. Você pode montar seus
corpos componentes em qualquer forma vagamente humana, dando a
destemor você uma habilidade limitada de “transformar” (embora você não passe por
uma inspeção minuciosa). +50%.
ver pág. B55
Infiltração: Seu corpo é um fluido. Ele pode filtrar ou fluir através do
Em campanhas de terror que pretendem criar medo nos jogadores e
menor dos orifícios. Além dos benefícios normais do Diffuse, você pode
retratar seus efeitos nos PJs, essa vantagem tende a diminuir a diversão.
vazar através de barreiras porosas e rachaduras estreitas e buracos de
Jogos de terror psicológico ou cósmico exigem que os heróis fiquem
fechadura. Você não pode se metamorfosear, se esticar anormalmente ou
genuinamente aterrorizados, enquanto o horror pulp ou as campanhas
criar novas partes do corpo - apenas se infiltrar por baixo das portas ou
convencionais de caça a monstros podem tirar o máximo proveito de um
através de telas, grades de ventilação, roupas (2 segundos), fendas na
“caçador de vampiros destemido”. Como acontece com qualquer elemento
armadura (5 segundos), etc. +40%.
do jogo, considere se essa característica funciona a favor ou contra o clima
Scatter: Requer Corpo de Enxame. Você pode espalhar seus corpos
e o tema que você está tentando construir e manter. Para saber mais sobre
componentes fazendo uma manobra Concentrar; seu perímetro externo
esse tópico, consulte Stress and Derangement (pp. 141-142).
viaja em seu melhor Movimento aplicável.

14 A LOJA DE TRAPOS E OSSO


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Partes independentes do corpo


Se você tem esta forma de Tolerância a Ferimentos (págs. 14-15), o pé deve fugir (ver p. B368) e cair se o pé vencer.
seus membros e extremidades são entidades separadas. Quando
atingido lá, não aplique dano ao seu HP. Em vez disso, aplique-o à
Arredonde todas as frações para cima. Onde as habilidades de
pontuação de HP dessa parte do corpo: seu HP/3 para uma
combate importam, aplique seu nível de habilidade relativo ao DX da
extremidade ou HP/2 para um membro (arredondado para cima).
parte do corpo.
Ataques ferem partes do corpo normalmente com uma exceção:
Uma parte do corpo decepada sofre lesões normalmente em
um ataque cortante que paralisaria um membro ou extremidade custa
todos os ataques, exceto aquele que a cortou. Com 0 HP ou menos,
a você o uso dessa parte (veja p. B421), mas não inflige nenhum
fica aleijado e não pode agir. Faça o teste normal de HT para saber
dano a você ou a ela. Em vez disso, ele corta a parte do corpo, que
se isso é permanente (veja a pág. B422).
cai no chão e luta como seu aliado! Uma extremidade se separa de
Você pode recolocar partes do corpo segurando-as no lugar por
seu membro, enquanto um membro se separa de seu tronco.
um minuto. Você pode recolocar partes do corpo aleijadas se a lesão
for temporária ou duradoura, mas elas permanecem aleijadas. Partes
As partes do corpo têm seu HT. O modificador de tamanho é seu,
do corpo permanentemente aleijadas são destruídas.
ajustado pelo modificador de local de acerto da peça. Outras
habilidades são as seguintes: Uma vantagem final: se você morrer, a parte cortada continua
viva e continua a atacar seus inimigos!
Braços: Um braço tem seu DX, um Movimento de seu ST/4 e um Partes independentes do corpo custam 35 pontos.
Dodge de DX/2 + 3. Ele usa seu ST para golpear ou estrangular, ST/
2 para agarrar ou arrastar coisas. Se tiver uma mão, pode socar ou Modificadores Especiais
agarrar (mas apenas os pés ou pernas de um inimigo em pé), ou Cabeça Destacável: Sua cabeça também usa essas regras. Um
empunhar uma arma de uma mão com -2 de dano. Se faltar uma ataque cortante no pescoço que inflige HP total ou mais decapita
mão, ele pode bater para causar dano de soco. você sem ferimentos. Sua cabeça tem DX e HT, HP/2 e Movimento e
Esquiva 0. Ela pode morder com ST total em combate corpo a corpo.
Perna: Uma perna com um pé tem DX igual ao seu DX-2. Se sua cabeça é o assento de sua consciência, seu corpo luta como
Move é o seu Basic Move-3, enquanto Dodge é o seu DX/2 + 3. Ele seu aliado. Se não for (por exemplo, se você não tiver Cérebro), ele
pode pular e chutar inimigos para dano total. Trate uma perna sem luta como um aliado do seu corpo. +15%.
pé como um braço sem mão, mas com -2 DX.

Reapego Instantâneo: Você só precisa segurar o corpo


Mão: Uma mão decepada tem seu DX, Movimento igual a DX/2 e peças no lugar por um segundo para recolocá-las. +50%.
uma Esquiva de DX/2 + 3. Seu único ataque efetivo é rastejar pelo Sem Religação: Suas partes decepadas do corpo são animadas,
corpo de alguém (trate isso como uma luta) e estrangular – veja a mas você não pode recolocá-las. Você não pode combinar isso com
pág. B370. A mão tem seu ST completo apenas para esse propósito. o Instant Reattachment. -60%.
Apenas Refixação: As partes do seu corpo ficam inertes quando
Pé: Um pé tem DX igual ao seu DX-2, Movimento 1 e Esquiva 4. cortadas. Cortá-los não causa nenhum ferimento e você pode recolocá-
Sua única habilidade de combate útil é derrubar aqueles que tentam los, mas eles não podem lutar por você. Você não pode combinar
ultrapassá-lo. Um lutador que tenta passar correndo isso com No Reattachment. -50%.

Seus corpos constituintes podem se comunicar instantaneamente e inclui Infiltração. -20% se puder usar magia ou psi na forma de névoa;
trabalhar de forma coordenada em um raio de meia milha (compre Efeito -40% se não.
de Área para mudar isso). Enquanto estiver disperso, apenas ataques de Forma Tênue: Requer Corpo de Enxame. Você deve fazer um esforço
efeito de área, cone e explosão podem feri-lo, e apenas na proporção da consciente para manter a coesão. Sempre que você sofrer ferimentos ou
área que cobrem; por exemplo, um ataque que cobre apenas 5% de sua falhar em um teste de HT, faça um teste de Vontade. Falha significa que
área causa 5% de seu dano normal. Você pode focar seus sentidos em seu corpo entra em colapso em um enxame normal de suas criaturas
qualquer ponto dentro de sua área; mudar de ponto de vista requer uma componentes. Para reformar, você deve se concentrar por segundos iguais
manobra Preparar. Caso contrário, trate este estado como Insubstancialidade ao dano recebido ou à margem de falha no teste de HT. Danos adicionais
(pág. B62). +40% se você não puder afetar o mundo material enquanto ao enxame durante a reforma aumentam o tempo total necessário. -50%.
estiver disperso; +120% se puder.

Novas limitações especiais Essas Ataque Inato


limitações são apenas para tolerância a lesões (difusa).
ver pág. B61
Misty: Você pode se tornar uma névoa ou uma névoa. Enquanto Nem tudo são garras e tentáculos. Alguns outros ataques inatos
Difuso, você não pode afetar o mundo material de maneira significativa. incluem:
Você não pode falar, atacar ou mesmo bloquear as linhas de visão dos
Pestilência (+1.560%): Ataque de Fadiga 1 ponto (Baseado em HT,
outros. Você deriva na metade do seu Movimento normal. Embora imune
+20%; Custos Fadiga, 6 FP, -30%; Cíclico, 1 hora, 72 ciclos, Altamente
à maioria dos ataques, você ainda é material; você pode ser afetado por
Contagioso, +1.470%; Maldição 1, +100 %; Sem assinatura, +20%; Início,
ventos fortes, sucção poderosa, etc.
1 hora, -20%) [50].

A LOJA DE TRAPOS E OSSO 15


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Notas: Custa 6 PF. Teste Vontade contra HT do alvo. A vitória significa Barulhento: Você faz barulho quando se move, assim como um ser
que, após uma hora, a vítima fica doente. Ele perde 1 PF/hora por três sólido pode fazer. Embora você possa passar por árvores ou caminhar
dias e é infeccioso durante esse período. sobre pisos de madeira sem tocá-los, você ainda farfalha ou bate quando
Lembre-se que a 0 FP, cada FP perdido consome 1 HP. 50 pontos. o faz. -5%.
Peste (+323%): Ataque Tóxico 1d-2 (Sempre Ligado, -20%; Efeito de Projeção: Você se torna insubstancial como um espírito ou entidade
Área, 2 metros, +50%; Agente de Sangue, +100%; Cíclico, 6 horas, 13 psiônica, deixando seu corpo para trás. Ele não tem consciência até que
ciclos, Resistível, Altamente Contagioso, +140%; Emanação, -20%; Início, você retorne a ele. Seu Movimento é o dobro da Velocidade Básica, como
1d+1 dias, -30%; Resistível, HT-2, -20%; Sintomas, 1/3 HP, Dor Forte e se estivesse voando. Normalmente, você começa onde seu corpo físico
Características Não Naturais 1, +123%) [ 9]. Notas: A vítima deve fazer está – mas se você tem a habilidade de perceber um lugar distante, você
um teste de HT-2 1d+1 dias após a exposição e a cada seis horas durante pode se materializar lá, e se você pode ver algum reino imaterial como o
três dias. Cada falha inflige 1d-2 ferimentos. Aqueles que perdem 1/3 de mundo espiritual, você pode entrar nele.
HP ou mais ficam gravemente doentes: dor intensa e inchaços roxos Sua consciência permanece ligada ao seu corpo por um “cordão de
grotescos até serem curados. 9 pontos. prata”; você não notará sensações físicas, mas se algo ameaçar a ligação
entre seu corpo e sua forma imaterial, você será atraído de volta
Veneno Forte (+100%): Ataque Tóxico 3d-1 (Cíclico, 1 hora, 4 ciclos, instantaneamente. Isso inclui tentativas de posse mental ou espiritual de
Resistível, +30%; Acompanhamento, Dentes/Atacante, +0%; Início, 1 seu corpo e qualquer lesão física que requeira um teste de HT para
minuto, -10%; Resistível , HT-4, -10%; Sintomas, 2/3 HP, -3 ST, DX, IQ e sobreviver. -50%.
HT, +90%) [22].
Notas: A vítima deve fazer um teste de HT-4 um minuto após a injeção e
a cada hora por três horas. Cada falha causa 3d-1 de dano. Aqueles que
Saltador
perdem 2/3 HP ou mais ficam gravemente doentes: -3 em todos os
atributos até serem curados. 22 pontos. ver pág. B64
Alguns jumpers podem entrar em outros planos ou reinos em vez de
saltar entre mundos paralelos. Os detalhes dependem da cosmologia da
insubstancialidade campanha; por exemplo, o plano astral, o reino espiritual e a Terra dos
ver pág. B62 Sonhos podem ser três lugares separados ou a mesma coisa. Tais reinos
Algumas novas opções são úteis para modelar espíritos e mortos- podem ter qualquer tipo de regras – jogo mecânico e/ou dramático. Em
vivos fantasmagóricos. certas configurações (especialmente no horror cósmico ou em outro horror
“hard SF”), apenas ativar a Insubstancialidade coloca você no reino
Reversão de novos aprimoramentos espiritual; em planos de fundo sem outros planos superiores (ou inferiores!)
especiais : escolha uma forma, substancial ou insubstancial, como nos quais os PCs possam entrar, ignore esta nova versão do Jumper.
“nativa”. (A menos que especificado de outra forma, a forma nativa de um
espírito é insubstancial.) Enquanto estiver na outra forma, você não pode
Jumper (Espírito): Você pode se mover corporalmente de e para
ser morto por perigos incapazes de ferir sua forma nativa; por exemplo,
“mundos espirituais”, como o plano astral. Nesses reinos, você é um
armas físicas, se originalmente imateriais. Se tal lesão reduzir você a 0 ou
espírito - você pode interagir normalmente com outros espíritos, é afetado
menos HP, você vai para 0 HP e volta à sua forma nativa, onde deve
por qualquer coisa que afete um espírito e pode usar qualquer habilidade
permanecer até que esteja totalmente curado. A reversão não é eficaz
permitida pelas leis do mundo. Para iniciar a transição, use as regras
contra coisas que podem prejudicar sua forma nativa – armas especialmente
padrão para Jumper. Cada tentativa custa 1 PF.
projetadas, suas próprias vulnerabilidades, etc. – que podem levá-lo abaixo
O sucesso no teste de IQ significa que você muda entre os reinos,
de 0 HP. +60%.
enquanto a falha significa que você permanece em seu mundo atual e tem
-5 para usar sua habilidade novamente nos próximos 10 minutos.
Toque: Embora você não possa manipular fisicamente objetos sólidos,
. pode atrair
Os resultados das falhas críticas dependem do GM. . você
você pode “tocá-los” para criar uma sensação fantasmagórica de calor, frio
espíritos malignos, acabar vagando entre os mundos ou ir para o lugar
ou pressão. Os seres vivos podem sentir que você os roça ou passa por
errado (por exemplo, Inferno). Os modificadores especiais para Jumper
eles com um teste de Toque. +0% se sempre ligado; +5% se comutável.
(Mundo) estão disponíveis para você, embora nem todos sejam
significativos em todas as configurações. 100 pontos.

Novas Limitações Especiais


Novas limitações especiais Essas
Materialização Difícil: A materialização custa 1 PF/minuto. Esta versão
limitações podem se aplicar a certas formas de Jumper, dependendo
inferior do Usualmente ativado é mutuamente exclusiva com essa limitação.
-20%. da metafísica da campanha.

Materialização Ectoplásmica: Você se materializa como ectoplasma Acesso limitado: Para Jumper (World) ou (Spirit). Você só pode pular
ao invés de matéria normal. Embora possa tocar e afetar o mundo material, entre dois mundos específicos – Terra e Faërie, o mundo material e o
você não é totalmente material. Inferno, o mundo acordado e a Terra dos Sonhos, etc. O tamanho dessa
Seu corpo ectoplásmico tem RD 0, HP 1, independentemente das limitação depende de quantos mundos adicionais existem no cenário. Se
estatísticas do seu espírito. No lado positivo, tem tolerância a lesões houver apenas um, não faz sentido (-0%). Se houver muitos, pode valer
(homogênea, sem sangue); ver pág. B60. -35%. -20% ou mais, a critério do GM.
Nenhum movimento vertical: você não pode desconsiderar a gravidade.
Você deve se mover por uma superfície horizontal ou ligeiramente inclinada Projeção: Você viaja não fisicamente, mas psiquicamente – embora
(sem necessidade de teste de Escalada). No entanto, você não deixa não necessariamente psiquicamente. Seu corpo fica inconsciente e uma
pegadas e pode andar na superfície de um corpo d'água. -10%. projeção sua aparece no destino.

16 A LOJA DE TRAPOS E OSSO


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Seu corpo permanece no mundo físico, vulnerável a ameaças materiais; concentrando. Essas desvantagens são menores perto dos benefícios.
se ele morrer, você ficará preso fora dele para sempre. Primeiro, apenas uma tentativa de forçar o sujeito a agir contra seus
Sua forma projetada é visível, mas intangível, como se você estivesse princípios pode quebrar o controle; você já está “fora do circuito”, então
usando Insubstancialidade e sujeita a qualquer coisa que afete entidades incapacitá-lo não muda nada. Em segundo lugar, como sua atenção não
insubstanciais. Se você tem Insubstancialidade, pode “invertê-la” para está dividida, cada contato é separado de todos os outros; não há -1
se tornar sólido; se você tiver Posse (Espiritual, -20%), você pode por escravo e falha crítica com uma vítima não liberta o resto. +70%.
possuir um residente do reino alvo. -50% se você não puder afetar seu
destino sem Insubstancialidade ou Posse; -0% se sua projeção puder
afetar seu destino com feitiços, habilidades mentais e Maldições. Novas Limitações Especiais
Controle de Emoção: Você não pode controlar as ações do alvo,
apenas seus sentimentos. Para algumas orientações sobre o que é
possível, consulte a habilidade Influenciar Emoções (pág. B192).

Médio Mutuamente exclusivo com Apenas Condicionamento e Sugestão. -50%.


Apenas uma emoção: como controle de emoção, mas produz
ver pág. B68 uma emoção específica. -80%.
Na tradição espírita vitoriana, da qual deriva esta vantagem, os Sugestão: Você não pode comandar o alvo para realizar ações
médiuns só podiam ouvir espíritos que não tomassem forma específicas – você só pode sugerir um curso geral de ação. Os efeitos
ectoplásmica. Para melhorar isso, use os aprimoramentos especiais são como para a habilidade Sugerir (pág. B191).
abaixo. Como a maioria dos xamãs tribais, os médiuns vitorianos – e Mutuamente exclusivo com Apenas Condicionamento, Controle de
seus sucessores na ficção fantasmagórica e na religião kardecista e Emoção e Apenas Uma Emoção. -40%.
umbandista brasileira – exigiam uma cerimônia (sessão) para se
comunicar com os espíritos. Modele isso com Preparação Necessária.

O médium não pode forçar os espíritos a se tornarem


visíveis ou sólidos contra sua vontade. Para isso, compre
uma Aflição (pág. B35) que cancela Invisibilidade ou
Insubstancialidade via Vantagem Negada. Se isso afetar
apenas espíritos ou certos tipos de espíritos, adicione uma
limitação de acessibilidade.
Os espíritos materializadores às vezes criam seu
ectoplasma a partir do corpo do médium. Adicione Fadiga
de Custos ao Meio com Manifestação – ou à Aflição acima
– para modelar isso.

Novos aprimoramentos especiais


Manifestação: sua presença torna mais fácil para os
espíritos se tornarem visíveis, se assim o desejarem.
Enquanto estiverem a um metro de você, aqueles com a
meta-característica Espírito (pág. B263) não precisam pagar
1 PF por segundo exigido pela limitação Normalmente On
em sua Invisibilidade. +100%.
Universal: Você pode se comunicar com qualquer
espírito que puder sentir com o Médium, mesmo aqueles
com quem você não compartilha um idioma. +50%.
Visual: Você pode ver espíritos enquanto se comunica com Visão noturna
eles, mesmo que normalmente sejam invisíveis. +50%. ver pág. B71
Como vantagem, a Visão Noturna é a capacidade de enxergar em
Controle mental condições de pouca luz, bem como em boa iluminação.
No entanto, ser capaz de ver melhor à noite do que durante o dia –
ver pág. B68
porque a luz do dia o deslumbra – é uma característica de 0 pontos,
O primeiro grande vilão do filme de terror, Dr. Caligari, era um
encontrada, por exemplo, em orcs e corujas. Especifique seu nível de
controlador mental. Desde então, o campo só ficou mais lotado. Abaixo
estão algumas variações. visão noturna como de costume. Você enxerga normalmente naquele
nível de iluminação, mas sofre -1 em Visão e tarefas visualmente
guiadas por nível em que seu ambiente fica mais escuro ou mais claro.
Novo aprimoramento especial
Você ainda não pode ver na escuridão total .
independente: seu controle mental não requer atenção contínua. Se
funcionar, você está livre para fazer outras coisas. Você ainda deve se Exemplo: Morlocks possuem Visão Noturna 6 como recurso. Na
concentrar para iniciar o controle, mas não pode reivindicar +2 ou +4 escuridão que daria aos humanos comuns -6 (aproximadamente uma
para concentração prolongada. Se a vítima não resistir, o controle noite de luar), eles podem ver perfeitamente. Em condições que
persiste por um minuto por ponto pelo qual perdeu a Disputa Rápida; normalmente dariam -3 ou -9, sua penalidade de Visão é -3.
você não pode mantê-lo indefinidamente por Em plena luz do dia, é -6. Na escuridão total, eles são cegos.

A LOJA DE TRAPOS E OSSO 17


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Clientes Se ele selecionar uma fonte, tudo o que importa é o modificador de


poder em Invisibilidade. Por exemplo, See Invisible (Psiônico) pode
ver pág. B72 derrotar a flexão de luz eletrocinética e a flexão mental telepática,
Em jogos de horror conspiratório – e talvez em campanhas mais enquanto See Invisible (Spirit) funciona em qualquer pessoa usando
convencionais envolvendo um oculto oculto ou mundo sobrenatural abaixo . invisibilidade
poderes espirituais para se tornar invisível. . mas não aqueles mágica
que usam
,
ou dentro do nosso – os PJs podem ter um Patrono “falso sinalizado”. Por mesmo que sejam espíritos.
exemplo, os heróis podem assumir que trabalham para a CIA quando na As habilidades tradicionais podem combinar várias vantagens:
verdade se reportam a um vampiro recluso que tem manipulado o governo
federal desde 1923. Se um jogador pagou pontos por esta vantagem, o Segunda Visão: Ver Invisível (Fada; Link, +10%; Mágico, -10%;
GM deve deixar o ônus de alterar forçosamente o relacionamento do Somente Inconsciente, -20%; Incontrolável, -10%) [11]
jogador; um Patrono sinalizado falsamente, mesmo um sobrenatural ou + Ver Invisível (Fantasmas; Link, +10%; Mágico, -10%; Somente
horrível, não se voltará contra uma ferramenta valiosa sem provocação. Inconsciente, -20%; Incontrolável, -10%) [11] + Precognição (Link, +10%;
Tal Patrono geralmente (mas nem sempre) tem a limitação do Segredo. Mágico, -10% ; Sem Sentido de Perigo, -60%; Somente Passivo, -20%)
[5]. Notas: O tradicional Darna Shealladh escocês, ou “segunda visão”,
faz pouca distinção entre “as fadas me mostraram o que aconteceria”,

“Eu vi seu fantasma antes de você morrer” e aparições mais


Posse convencionais. É um dom das fadas, mas não usa espíritos
ver pág. B75 interlocutores, por isso é melhor modelado com Mágico (trate como
Para possuir e animar um cadáver, sala, estátua, pilha de folhas, ou Mana Sensível, p. B34). Aqueles com a Visão muitas vezes podem
outra forma inanimada e sem poder requer tanto a Possessão com a ver sua própria morte, mas não da maneira taticamente útil que os
limitação Espiritual quanto a Telecinesia com a limitação da Animação modelos de Sentido de Perigo. 27 pontos.
(pág. 19). Um GM generoso pode permitir que você possua um cadáver Em cenários como o início da Idade Média na Escócia, em que as
e fale com sua boca sem telecinese. fadas são fantasmas (ou vice-versa), essa habilidade vale apenas 16 pontos.

Metamorfose
Regeneração ver pág. B83
ver pág. B80 Para uma forma que o PJ nunca pode controlar – especialmente uma
Criaturas com taxas de recuperação sobrenaturais podem não curar que comete assassinato em série no clássico estilo Wolf Man – o GM
todos os danos igualmente, ou podem simplesmente se recuperar da pode permitir uma terceira opção de Metamorfose.
exaustão mais rapidamente.
Forma alternativa desvantajosa Você muda
Nova Perdição de Limitações incontrolavelmente para uma forma que é um NPC inimigo sob o
Especiais : Você não pode regenerar ferimentos de uma fonte controle do GM. Esta é uma desvantagem que vale -10 pontos
específica. O valor da limitação depende da raridade do ataque: -10% se multiplicados pela raridade da condição de ativação, avaliada usando as
“Raro”, -30% se “Ocasional” ou -50% se “Comum” ou “Muito Comum”. categorias de Fraqueza (pág. B161); “a lua cheia” é rara.
Esta limitação pode se aplicar a Rebrota (pág. B80) com uma opção O valor em pontos da forma só importa se for maior do que o seu nativo
adicional: Você não pode regenerar partes perdidas devido a um tipo e o GM sentir que é explorável (por exemplo, seu eu transformado come
específico de dano ou não pode regenerar partes se o toco for exposto a seus inimigos antes de seus amigos). Em caso afirmativo, leia o valor de
uma substância específica (por exemplo, fogo). - sua escolha. desvantagem como uma porcentagem positiva (portanto, 5%, 10%, 20%
ou 30%) e adicione a fração da diferença de valor de ponto entre sua
Apenas Fadiga: Somente para Regeneração Rápida ou Melhor. Sua base e os modelos deslocados, arredondado para cima, como um custo
habilidade restaura FP em vez de HP, na taxa listada. Não tem efeito positivo .
sobre lesões e não inclui Cura Rápida. -0%.
Novas limitações especiais Com a
infinidade de lobisomens, demônios e coisas alienígenas que mudam
ver invisível de forma, algumas novas limitações são úteis.
ver pág. B83
Como a Invisibilidade (pág. B63), esta é uma vantagem separada Não é possível memorizar formulários: apenas para Morph. Você não

para cada tipo de invisibilidade. O comprador deve escolher um tipo de pode memorizar os formulários que copia. Para assumir uma forma, você

percepção (eletromagnética, sonar), uma fonte de energia (divina, alta sempre deve ser capaz de ver ou tocar o original. -50%.

tecnologia, psiônica, espiritual) ou uma categoria descritiva (dispositivos Defeituoso: Apenas para Morph. Cada forma que você assume é

de camuflagem, engano, fantasmas). cosmeticamente imperfeita de alguma forma, o que exclui completamente

Se ele escolher uma categoria descritiva, ele pode ver qualquer um a representação. Você ainda ganha as habilidades de sua nova forma.

usando Invisibilidade descrito dessa forma, independentemente de outros Defeituoso é mutuamente incompatível com Cosmético. -10%.

detalhes. Ver Invisível (Enganação) o torna imune à invisibilidade por Precisa de Amostra: Apenas para Morph. Você deve provar fisicamente

meio de influência mental, seja baseada em chi ou psiônica; Ver Invisível qualquer coisa que deseje assumir a forma. Se o seu alcatrão estiver

(Fantasmas) permite que ele veja espectros, seja sua invisibilidade vivo, esta amostra deve ser fresca – você não pode provar um cadáver

decorrente de magia, poderes espirituais ou outra coisa; e assim por em decomposição. -5% se precisar apenas tocar no alvo; -15% se precisar

diante. de gota de sangue, fio de cabelo, etc.; -50% se você precisar comer o
alvo inteiro.

18 A LOJA DE TRAPOS E OSSO


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Forma Projetada: Somente para Forma Alternativa. Sua Forma Alternativa Bônus de reação: estudantes do arcano, estudantes universitários crédulos,
é uma entidade separada – talvez uma manifestação física de sua alma. caçadores de monstros. 10 pontos/ nível.
Quando você usa sua habilidade, sua forma nativa entra em transe e sua Poeta: Connoisseur (Literatura), Literatura, Poesia, Oratória e Escrita.
Forma Alternativa aparece em um raio de 10 metros. Para retornar à sua Bônus de reação: leitores e ouvintes de sua obra, literatos. 5 pontos/ nível.
forma nativa e despertar, sua Forma Alternativa deve estar a 10 metros de
seu corpo em transe. Enquanto em transe, sua Forma Alternativa é uma
entidade física real; se uma das formas for ferida ou morta, o mesmo acontece telecinese
com a outra! -50%.
ver pág. B92

Skinbound: Somente para Forma Alternativa. Você assume sua Forma Poltergeists e outras assombrações às vezes usam essa habilidade,
Alternativa vestindo a pele de uma criatura desse tipo, que é absorvida pelo assim como muitos demônios e bruxas cinematográficos.
seu corpo no processo.
Alternativamente, você tira a pele de sua forma base, que você deve manter Nova limitação especial
segura se quiser mudar de volta. Compre qualquer uma das versões como Demônios e outros espíritos que possuem e animam conchas inanimadas
um conjunto de limitações de gadgets, mas reduza pela metade seu valor e sem poder, como cadáveres, têm
total, pois elas se aplicam apenas em uma forma. A pele pode ser uma parte Telecinesia com a seguinte limitação:
orgânica do seu corpo, que você é capaz de separar de si mesmo de forma
Animação: Seu TK funciona permitindo que objetos inanimados se
sobrenatural, ou um artefato com
flexionem e se movam. O nível mínimo necessário para animar algo é igual
poderes sobrenaturais.
ao seu HP se Unliving (por exemplo, cadáver ou andróide sem energia), HP/
2 se Homogêneo (por exemplo, estátua, manequim ou uma parede de uma
durabilidade sobrenatural sala mal-assombrada), ou HP/4 se Difuso ( por exemplo, pilha de folhas ou
poça de espuma do pântano); veja Tabela de Pontos de Vida de Objetos
ver pág. B89
(pág. B558). Um objeto animado pode agarrar, levantar, golpear e arremessar
Folklore oferece muitas maneiras diferentes de matar o sobrenatural e
com ST igual ao nível TK necessário para animá-lo. Tem o seu DX. Ele pode
quase tantas maneiras de mantê -los mortos.
andar e pular se não estiver fixo no lugar; O movimento é igual ao seu nível
Aplique a limitação de Complicação para Insaciável (pág. B95) para refletir,
de TK menos o nível necessário para animá-lo.
por exemplo, um vampiro que não pode retornar se seus restos mortais
Você pode usar habilidades por meio de itens animados - mas observe que
estiverem em água corrente.
objetos que não sejam estátuas e cadáveres geralmente não têm
manipuladores finos. Os objetos retornam ao estado de repouso assim que
você abre mão do controle. Seu TK não consegue alcançar nada dentro das

Você tem que ter fé para que isso coisas. -30% se o objeto não puder voar; -20% se puder, desde que tenha
asas, rotores, etc. (como um cadáver de harpia ou um modelo de helicóptero).
funcione em mim, Sr. Vincent.
– Jerry Dandridge, Fé verdadeira
em Fright Night ver pág. B94
True Faith é inútil contra coisas que o homem não deveria saber na
maioria das campanhas de terror cósmica, baseadas como tais jogos são na
noção de que a humanidade e seus deuses são manchas sem sentido no
Talento vazio. Ghouls, vampiros e outros mortos-vivos podem existir em tal cenário -
e ser igualmente imunes à True Faith. O GM deve desencorajar os jogadores
ver pág. B89
de comprar vantagens completamente inúteis, sempre que possível, sem
Para conhecer as regras gerais que regem os Talentos, consulte o Conjunto Básico.
revelar muitas surpresas na trama.
Os novos talentos relacionados ao terror são:

Antiquário: Arquitetura, Connoisseur, Heráldica, História, Literatura e


Pesquisa. Bônus de reação: devotos do antigo e belo. 5 pontos/ nível.
imperturbável
ver pág. B95
Povo Astuto: Manejo de Animais, Adivinhação, Conhecimento de Ervas,
Como Destemor, esta vantagem pode funcionar contra o clima de
Naturalista, Ocultismo, Venenos, Veterinária e Sentido do Tempo. Bônus de
algumas campanhas de terror – até porque os jogadores que realmente a
reação: camponeses locais, clientes e acólitos. 10 pontos/ nível.
interpretam podem acabar com personagens mortos!
Se o GM permitir isso em um jogo de terror completo, ele deve exigir pelo
Devoção: Auto- hipnose, Exorcismo, Meditação e Ritual Religioso. Bônus
menos um Antecedente Incomum de 5 pontos. É, no entanto, especialmente
de reação: membros de sua fé e simpatizantes dela. 5 pontos/ nível.
apropriado para campanhas de monstros como personagens (pág. 11); o GM
pode optar por pedir Fright Checks contra turbas empunhando tochas ou
Mesmerista: Auto- hipnose, Lavagem Cerebral, Cativar, Gestual,
agentes furiosos do FBI armados com balas de carvão ativado, e o vampiro
Hipnotismo, Intimidação, Influência Musical, Persuadir, Sugerir e Influenciar
Imperturbável é aquele que não vacila ou se esconde atrás do sarcófago.
Emoções. Bônus de reação: os tolos e de mente fraca. 10 pontos/ nível.

Se Unfazeable for permitido em um jogo de horror cósmico completo, ele


Ocultista: Alquimia, Antropologia, Arqueologia, Exorcismo, Conhecimento
apenas concede +8 para testes de susto de explosão de sanidade (consulte
Oculto, História, Linguística, Literatura, Ocultismo, Pesquisa, Ritual Mágico e
Estresse e Perturbação, pp. 141-142).
Taumatologia.
Caso contrário, funciona normalmente.

A LOJA DE TRAPOS E OSSO 19


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Como uma reviravolta, o GM pode restringir essa característica a Um ER só pode alimentar habilidades da mesma fonte. Ele pode pagar
heróis que são muito cansados, ignorantes, estúpidos ou loucos para ter os custos básicos de PF para usar vantagens, aqueles adicionados por
medo. Ele pode até exigir que qualquer um que deseje possuí-lo tenha Custos de Fadiga e gastos por esforço extra. Também pode alimentar
uma desvantagem mental apropriada (ou QI abaixo do padrão, o que habilidades relacionadas; por exemplo, ER (Mágico) pode energizar feitiços.
equivale à mesma coisa) - e determinar que curar a desvantagem também No entanto, um ER não é o mesmo que FP. Somente os poderes
neutraliza o Imperturbável. A esse respeito, Unfazeable não é tanto uma associados podem esgotá-lo. Fadiga Ataques, falta de sono e assim por
vantagem quanto um mecanismo de enfrentamento: por um lado, você não diante não o esgotam, e outros poderes, vantagens não modificadas e
precisa se preocupar com Fright Checks; por outro lado, você carrega uma esforço extra comum não podem atingi-lo. Além disso, esgotar um ER não
bagagem psicológica que pode ser igualmente prejudicial. causa nenhum dos efeitos de ficar abaixo de 1/3 FP – e ter um ER cheio
não protege contra esses efeitos.
Um ER recarrega em um ponto a cada 10 minutos, independentemente
Nova limitação especial do descanso. Você pode recuperar FP ao mesmo tempo se descansar. Os
Horrores Familiares: Você não se incomoda com os horrores que já fatores que alteram a recuperação do FP geralmente não têm efeito na
conhece, mas o novo e o alienígena ainda podem te irritar! taxa de recarga do RE.
Um ex-mercenário insensível pode ser Imperturbável ao ver um cadáver As habilidades conectadas à fonte do ER podem ajudar a reabastecê-
ensanguentado - ou até mesmo um zumbi ("É apenas um cadáver lo. Por exemplo, o feitiço Recover Energy (pág. B248) melhora a taxa de
ambulante".) - mas uma coisa horrível do além ou um rato espectral gigante recarga de ER (Magic). As habilidades dessa fonte também podem ajudar.
ainda podem lhe dar problemas. -50%. A Resistência a Dano com Absorção pode curar ER, FP ou HP pelos
habituais +80%. Leech (abaixo) pode ter “Heals ER” ou “Only Heals ER”
pelo preço de “Heals FP” ou “Only Heals FP”. A regeneração pode ter
Urdidura
“Somente ER” pelo preço de “Somente Fadiga” e geralmente tem uma
ver pág. B97 limitação de Acessibilidade como “Somente sob luz solar direta” (-10%),
Em todo filme de terror, há o momento em que a câmera desvia o olhar “Somente em dias santos ou em locais sagrados” (-40 %) ou “Apenas
– e o assassino se foi! Ele entrou no armário, ou no respiradouro, ou no dentro de um reator nuclear” (-80%).
galpão, aparentemente sem nunca abrir a porta. Modele isso da seguinte
forma:

Movimento fantasmagórico: Warp (Acessibilidade, somente se não


Limitações especiais
Apenas habilidades: Seu ER só pode pagar os custos básicos de FP
observado, -20%; Acessibilidade, apenas lugares onde você pode caminhar/
de suas habilidades. Não adianta esforço extra. -10%.
escalar, determinado tempo, -20%; Capacidade de carga extra, média,
One Power: disponível apenas se você tiver dois ou mais poderes de
+20%; Limite de alcance, -50% ) [30]. Notas: Requer uma manobra Mover
uma determinada fonte. Seu ER funciona com apenas um de seus poderes.
em combate. Você pode chegar a qualquer lugar dentro dos pátios do
-50%.
Move, desde que ninguém esteja olhando e que você tenha chegado lá
Recarga lenta: seu ER recarrega lentamente. -20% por um ponto/hora;
“da maneira mais difícil”, com tempo suficiente. Por exemplo, você pode
-60% por um ponto/dia.
passar do chão de um escritório para a saída de aquecimento acima de
Recarga Especial: Seu ER não recarrega com o tempo. Ele só
você, com a grade fechada atrás de você, em um segundo. Como um
recarrega via DR com Absorption, Leech, o feitiço Steal Energy, etc. Isso
efeito especial, quaisquer requisitos mundanos para ir de A a B substituem
é incompatível com Slow Recharge. -70%, ou -80% se a energia vazar na
o teste de sucesso usual de Warp, e Warp falha se você não puder atendê-
taxa de um ponto/segundo, forçando você a usá-la rapidamente.
los; por exemplo, se você precisar de um teste de arrombamento, você
deve saber arrombamento, enquanto se você tiver que desparafusar um
parafuso, precisará de uma chave inglesa. O GM decide se isso é Warp
“real”, algum tipo de supervelocidade ou simplesmente um efeito especial Sanguessuga

de ser um assassino psicótico. 30 pontos.


25 pontos para o nível 1,
mais 4 pontos para cada nível adicional Sanguessugas
gigantes, estriges (pág. 94), vampiros e muitos outros monstros
NOVAS VANTAGENS tradicionais e de filmes B sugam a vida de suas vítimas. “Vampiros
psíquicos” e espíritos malignos costumam dispensar a mordida tradicional.
Fantasmas, vampiros e horrores semelhantes exigem duas novas
Seres incorporando geometrias alienígenas às vezes até possuem
vantagens.
habilidades de roubo de vida à distância . Leech é um caso geral de
Vampiric Bite (pág. B96) que pode ser modificado para se adequar a todos
Reserva Energética esses horrores e muito mais.

3 pontos/nível Para usar Leech, você deve manter contato contínuo com sua vítima;

Demônios que ganham poder do Inferno, necromantes que procuram um toque breve não é suficiente. Em combate, você deve agarrá-lo ou

cemitérios para suas energias negras, fantasmas que se fortalecem e se prendê-lo – o que é trivial se ele estiver inconsciente ou indefeso. Fora de

solidificam em sua cripta ancestral – todos esses seres usam “fontes de combate, as opções incluem um longo aperto de mão, abraço ou um

energia” especiais para alimentar suas habilidades. Para representar isso, abraço mais íntimo.

compre Pontos de Fadiga com os habituais 3 pontos cada, mas trate-os Enquanto você mantém contato, cada nível de Leech permite drenar 1

como uma nova “Reserva de Energia” HP por segundo de sua vítima. Você cura 1 HP para cada 3 HP que você

(ER) vantagem. Isso está sempre vinculado a uma fonte de energia rouba. Você não pode aumentar seu HP acima do normal, mas pode

específica; por exemplo, 10 FP para poderes psi é “ER 10 (Psi) [30]”. continuar drenando sem se curar.

20 A LOJA DE TRAPOS E OSSO


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A drenagem termina instantaneamente se você soltar sua vítima, ou se Metuovore: Você pode tirar HP extra de pessoas assustadas. De
ela se libertar ou morrer. Se ele sobreviver, o HP roubado cura como uma determinada vítima, você pode drenar HP adicional por segundo
qualquer outro ferimento. igual à sua margem de falha em um Fright Check rolado em sua presença.
Sanguessuga 1 custa 25 pontos; níveis sucessivos custam 4 pontos Para drenar mais, encontre outro covarde ou assuste sua vítima
cada. Por exemplo, para drenar 10 HP por segundo requer Leech 10, novamente! +20%.
que custa 25 + 9 ¥ 4 = 61 pontos. A critério do GM, os pontos de Roubar (Outra Pontuação): Você rouba ST, DX, IQ, HT ou FP em vez
drenagem são convertidos em dados conforme descrito em Modificando de HP. Roubo de ST reduz BL e dano. O dreno de QI reduz Will e Per.
Dados + Acréscimos (pág. B269); por exemplo, 4 HP tornam-se 1d, 7 HP As perdas de ST e HT não diminuem HP e FP, no entanto. As perdas de
tornam-se 2d e 10 HP tornam-se 2d+3. atributo afetam as habilidades com base nessas pontuações. A drenagem
A sanguessuga afeta apenas os seres vivos. Não pode roubar HP de ocorre na taxa de 1 ponto por nível de Sanguessuga.
máquinas ou objetos inanimados. No entanto, o GM pode permitir uma Ele cessa se a pontuação da vítima chegar a 0. Independentemente do
habilidade variante – Leech (Mecânica) – que afeta apenas as máquinas. que você roubar, você cura 1 HP (1 FP, com Heals FP ou Only Heals FP)
O custo do ponto é idêntico. Com o Steal HT, isso pode representar a por 3 pontos drenados. Sua vítima recupera pontuações perdidas na
capacidade dos “gremlins” de fazer com que as máquinas falhem e mesma proporção em que recupera PF. O custo depende do que você
quebrem. Roubar FP está fora dos limites para máquinas. drena: -25% para FP (ou +50%, se você drenar HP quando sua vítima
tiver 0 FP), +100% para ST ou HT ou +300% para DX ou IQ. Se você
Aprimoramentos especiais conseguir roubar mais de um deles, compre Leech várias vezes com
Para trabalhar à distância, Leech requer Malediction 1 ou 2 (+100% diferentes aprimoramentos. Para usá-los simultaneamente, adicione Link.
ou +150%) em cima de Ranged (+40%). Role a Disputa Rápida de
Vontade para Maldição a cada segundo (uma vez por turno, em combate). Roubar Juventude: Você envelhece permanentemente sua vítima em
Cada vitória permite drenar 1 HP por nível. Você só pode afetar uma vez de roubar HP. Cada segundo de drenagem o envelhece em meses
vítima por vez. Os seguintes aprimoramentos podem adaptar ainda mais iguais ao seu nível. Veja Idade e Envelhecimento (pág. B444) para efeitos
o Leech para monstros específicos: de longo prazo, e observe que indivíduos Unaging são imunes.
Você não cura, mas pode rejuvenescer um mês a cada dois meses
Cura acelerada: você cura 1 HP por HP roubado. Seu ataque não
roubados, se desejar. Isso é incompatível com outros modificadores
prejudica sua vítima mais rápido do que o normal, mas cura você mais
especiais. +300% se as vítimas recuperarem a juventude quando você
rapidamente. +25%.
morrer; +450% se for realmente permanente.
Mordida Viciante: Seu dreno é viciante para a vítima! Se você roubar
mais de 1/3 de seu HP com uma série ininterrupta de ataques, ele ganha
Limitações Especiais
a desvantagem Vício até que possa quebrá-la por retirada. +200%, ou Sanguessugas que devem tocar a pele de suas vítimas têm a
+400% se sua vítima também adquirir Apetite Incontrolável (12).
limitação do Agente de Contato (-30%). O vampiro tradicional possui
Blood Agent (-40%) e deve morder sua vítima; Dentes Afiados ou Bico
Doleovore: Você pode drenar bônus de HP de pessoas com dor.
Afiado (pág. B91) é indispensável. Essas opções e a opção Ranged
De um determinado alvo, você pode roubar HP adicional por segundo
discutida acima são mutuamente exclusivas. Algumas limitações
igual à metade de sua penalidade de dor atual - ou seja, 1 HP/segundo
adicionais são específicas do Leech:
extra para Dor Moderada, 2 HP/segundo para Dor Forte ou 3 HP/segundo
para Dor Terrível – ou um extra de 4 HP/segundo de alguém em Agony; Doleovore obrigatório: você só pode se alimentar de dor. Seu dreno
ver pág. B428. Vítimas com baixo limiar de dor dobram seu potencial de de HP total (não bônus) é igual à metade da penalidade de dor de sua
alimentação; aqueles com Alto Limiar de Dor o reduzem pela metade. vítima, conforme descrito para Doleovore. (Você pode pegar ambos os
+20%. modificadores, o que significa que você só pode se alimentar daqueles
Perigo: Você pode combinar Roubar PF com um dos modificadores que estão com dor, mas obter HP “extra” deles.) -50%.
sob Perigo (pág. B104) para roubar sonhos (sono perdido), calor Obrigar Metuovore: Você só pode se alimentar de medo. Seu dreno
(congelamento) e assim por diante. Trate os PF roubados como se de HP total (não bônus) é igual à margem de falha de sua vítima em um
tivessem sido perdidos para aquele perigo. Qualquer FP ou HP que você Fright Check, conforme descrito para Metuovore. (Você pode pegar
ganha pode curar suas perdas para o mesmo perigo. ambos os modificadores, o que significa que você só pode se alimentar
Cura FP: Cada 3 HP que você drena restaura 1 HP ou 1 FP. de vítimas assustadas, mas obter HP “extra” delas.) -50%.
Você não pode aumentar o FP acima do normal. +60% se você pode Only Heals FP: Você não pode curar HP. Você só pode usar o HP
escolher entre curar HP ou FP; +30% se você curar apenas FP quando que drena para restaurar FP ausente, conforme descrito para Cura FP.
curado em HP total. Isso é incompatível com Heals FP. -20%.

A LOJA DE TRAPOS E OSSO 21


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Isso vale -5% se a condição for arcana o suficiente para exigir


NOVAS LIMITAÇÕES pesquisa; -10% se um teste de habilidade (contra Ritual Religioso, Ritual
Dois novos modificadores refletem elementos comuns no horror Mágico, Taumatologia, etc.) puder descobri-lo; ou -20% se conhecimento
literatura (Corrupção) e folclore (Condição Terminal). comum. Esses valores se tornam -0% (um efeito especial), -5% e -10%
se a condição for difícil de organizar mesmo se conhecida, como um
beijo de uma princesa ou palavras ditas por um elfo.
Corrompendo
-20%
As habilidades que não podem terminar até que uma determinada
Um traço com esta limitação causa Corrupção (veja Poder Corrompe, condição seja atendida têm apenas Duração Estendida, Permanente
pp. 146-148) cada vez que é usado. O efeito padrão é 1 ponto de (+150%). Este aprimoramento já requer tal condição – você não pode
Corrupção por ponto pelo qual a Corrupção reduz o custo do traço pegar a Condição Terminal separadamente.
modificado. O GM pode variar essa proporção em sua campanha.

Mesmo usos “indiretos” da característica afetada causam Corrupção.


NOVO BENEFÍCIO
O GM deve ficar alerta para isso! Por exemplo, se algo como Magery,
Esta perk desagradável é útil para ghouls, nosferatu, doença
Power Investiture ou Trained by a Master for Corrupting, então usar demônios e muito mais!
qualquer feitiço, rito ou habilidade que a vantagem permite causa
Corruption - uma maneira cruel, mas extremamente apropriada de Pestilento
modelar magos negros, sacerdotes de Nyarlathotep ou estudantes de
Você é sujo e fétido, com garras endurecidas, feridas purulentas,
mandarins eunucos malignos.
etc. ele havia sido ferido em um local com uma infecção especial.

A corrupção também pode ser aplicada a uma desvantagem que


oferece um teste de autocontrole. Nesse caso, é um aprimoramento de
+20%, piorando a desvantagem. O efeito padrão é 1 ponto de Corrupção
por 5 pontos de valor de desvantagem não modificado cada vez que o
sofredor falha no teste de autocontrole. DESVANTAGENS
Use isso para modelar, por exemplo, o “vampiro relutante” que fica mais
Personagens de terror são tradicionalmente um grupo desfavorecido,
bestial toda vez que se submete ao desejo de beber sangue humano.
com cicatrizes e doentes mental e fisicamente. Para possíveis usos de
desvantagens como ganchos de personagem, veja as páginas 7-8.

Condição terminal Vício


Variável
ver pág. B122
Permitido apenas em habilidades que afetam outras pessoas por
Grande parte da execução de uma campanha de terror é adicionar
pelo menos um minuto. Seus inimigos podem acabar com os efeitos
componentes sobrenaturais assustadores ou perturbadores aos
contínuos de sua habilidade com um simples ato: beijar o alvo, falar três
elementos da existência humana normal. Às vezes, porém, a existência
palavras, etc. Se esta condição não for atendida, os efeitos terão sua
humana normal precisa de pouca ajuda para se tornar assustadora e
duração normal.
perturbadora. O vício é um excelente exemplo disso.

Vantagens e Desvantagens Secretas


Os protagonistas de aventuras de terror frequentemente descoberto anteriormente. Uma pessoa poderia facilmente possuir
encontram o sobrenatural pela primeira vez. Eles não têm ideia de Magery, Magic Resistance, psionics ou outro poder sobrenatural -
como isso os afetará. Uma maneira de simular isso é atribuir aos ou mais prosaicamente, Animal Empathy - sem nunca perceber.
PJs vantagens secretas (pág. B33) e desvantagens (pág. B120) – Desvantagens anteriormente desconhecidas podem incluir certas
qualidades que nem mesmo seus jogadores conhecem. Tais fobias, uma ilusão de “perda de tempo” ou até mesmo personalidade
características secretas são boas ligações com ganchos de dividida. Alguém pode ser um ímã de estranheza por toda a vida e
personagem (págs. 6-8). nunca descobrir. E qualquer um pode ter um antigo Patrono ou
Um truque útil é equilibrar as vantagens secretas com as Inimigo da família (como um vampiro, ou até mesmo toda uma
desvantagens secretas, que não terão efeito líquido no total de conspiração sobrenatural como a Cabala).
pontos do herói. Nesse caso, não conte desvantagens ou
peculiaridades secretas no limite de desvantagens da campanha Quando uma característica secreta entra em jogo, não explique
(se houver) ou no máximo de cinco peculiaridades. O GM não exatamente o que está acontecendo e faça todas as jogadas
precisa dar a todos os PJs características secretas que valem o necessárias (como jogadas de resistência) em segredo.
mesmo número de pontos – ou mesmo dar características secretas Simplesmente dê uma dica vaga: “O fogo verde apenas lava você. . .
a todos os PJs! Isso ajuda a preservar a incerteza. faz cócegas, no entanto. Existem algumas vantagens que uma
Vantagens e desvantagens secretas devem ser escolhidas entre pessoa pode nunca saber, como Imunidade a Doenças – se ele
qualidades que o sujeito não teria pensar sobre isso, ele acha que teve sorte.

22 A LOJA DE TRAPOS E OSSO


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Jogos de terror psicológico e campanhas nas quais PCs monstruosos não será notado, alguém que as vozes dizem para você matar,
lutam contra suas compulsões internas para reter fragmentos de adolescentes núbeis brincando em seu acampamento de verão deserto,
humanidade podem se beneficiar de alguns vícios proeminentes por etc. - você tem um desejo irresistível de matá-los. Não necessariamente
parte de PCs ou NPCs. imediatamente; isso não é Berserk, mas o desejo latente de um assassino
Em alguns cenários de terror, certas exposições ao sobrenatural – a em série. Mas uma vez que você falhou no teste de autocontrole e
mordida de um vampiro, as atenções de súcubos, etc. – são viciantes identificou sua próxima vítima, você começa a planejar o assassinato
(para regras, veja Addictive Bite em Leech, p. 21). Os feiticeiros podem com o máximo de cuidado possível. Se você parece estar demorando
ficar viciados na “pressa” da magia negra. E mesmo que um vampiro demais no processo de planejamento, o GM pode sobrecarregá-lo com
possa sobreviver com sangue de vaca, ele pode ser viciado em sangue mau humor, dor crônica (enxaqueca) ou outro sinal de sua crescente
humano (ou sangue Tipo AB, ou sangue de virgem...). Dependendo das frustração até que você mate. -15 pontos.*
especificidades, tal hábito pode ser um Apetite Incontrolável (pág. B159)
em vez de um Vício. Se o lixo vier de seres sencientes (vampiros, Repetição fantasmagórica
demônios, súcubos, inocentes) e sua condição apresentar desejos diários Os fantasmas costumam repetir ações específicas sempre que
e forçar testes de autocontrole, então são os dois! aparecem: caminhar pela velha sacada, enforcar-se, abrir e fechar a
porta do porão, sacudir correntes no sótão, etc. Essas são restrições
sobrenaturais, não meros maus hábitos; não há teste de autocontrole
Exemplo: Desejar mordidas de vampiro é um Vício; é provavelmente
para evitá-los. Se o fantasma não puder realizar sua compulsão, então
barato (se não exatamente fácil) de satisfazer, totalmente viciante e não
ele sofre de Azar (pág. B160) até que a omissão seja remediada.
tecnicamente ilegal: um vício de -10 pontos. Mas também é um Apetite
Incontrolável; requer a cooperação de um ser senciente (um vampiro), e
O valor da desvantagem depende apenas da extensão em que as ações
é tão difícil não jogar aquele crucifixo no chão e implorar por outro
do fantasma são limitadas em comparação com os vivos:
sabor. . .
Se mantido longe dos vampiros por tempo suficiente, o viciado entra em -1 ponto: Uma motivação trivial, ou uma atividade que não usa uma
abstinência e perde o Vício, mas o Apetite Incontrolável pode durar a quantidade apreciável de tempo, ou uma restrição que quase nunca
vida toda. surge (6 ou menos em 3d durante a sessão média de jogo). Exemplo:
Toque qualquer sino de igreja que você vê no domingo.
-5 pontos: Uma das muitas motivações, ou algo que consome menos
Código de honra
da metade de seu tempo, ou uma restrição que raramente surge (9 ou
ver pág. B127 menos). Exemplo: Toque o sino da torre principal de St. Magnus uma vez
O primeiro vampiro literário, Lord Ruthven, sibilava “Lembre-se do todas as noites. -10 pontos: Sua principal motivação, ou uma atividade
seu juramento!” em pontos críticos da história. Seus sucessores que consome pelo menos metade de seu tempo, ou algo que surge
certamente não podem fazer menos. Códigos de honra especialmente regularmente (12 ou menos). Exemplo: Tocar o sino da torre principal de
adequados para campanhas de terror incluem: St. Magnus a noite toda. -15 pontos: Sua única motivação, ou
comportamento que ocupa todo o seu tempo, ou uma restrição que surge
Código de Honra (Cabalística): O Código de Honra da Cabala (pág.
quase continuamente (15 ou menos). Exemplo: Toque o sino da torre
102). Não traia a existência do sobrenatural; expandir o conhecimento e
principal de São Magno constantemente, nunca saindo da torre do sino.
o poder da cabala; vingar seu transeunte. -5 pontos.

Código de Honra (Oathbound): Muitos magos negros – e ainda mais


espíritos, demônios, djinn, etc. – seguem uma política estrita de manter a Use as mesmas regras e custos de pontos para um fantasma
letra de sua palavra juramentada. Este Código de Honra pode ser Obsessão (pág. B146) que não permite nenhum teste de autocontrole.
“empilhado” com outro. -5 pontos.
Código de Honra (Sociedade Secreta Tradicional): Adequado para delírios
conspirações, covens de bruxas e afins. Não traia a sociedade nem
revele seus segredos a estranhos; ajudar outros membros da sociedade ver pág. B130
sempre que possível. -5 pontos. Two Delusions – ambos provavelmente comprados e interpretados
Código de Honra (Sociedade dos Vampiros): Os vampiros na literatura como Major (-10 pontos) – são particularmente apropriados (e divertidos)
e nos jogos muitas vezes pertencem a uma aristocracia secular e em uma campanha de terror:
embrutecedora que segue um Código como este. Mantenha o vampirismo
• “O sobrenatural é uma besteira. Não existe fantasma (monstro,
escondido de forasteiros; o santuário de um companheiro vampiro é
demônio, o que quer que seja), então não tenho nada a temer neste
inviolável; não crie um novo vampiro sem permissão; obedeça e respeite
cemitério (casa velha decrépita, caverna úmida e fedorenta, onde quer
os mais velhos em tudo; você é responsável por sua obtenção; siga a
que seja).” As pessoas que provavelmente perceberão isso e reagirão
etiqueta da corte ou seja envergonhado; não dê nenhum passo para fora
em -2 são crentes no sobrenatural – especialmente suas vítimas recentes.
da Sociedade. -15 pontos.
• “O sobrenatural está em toda parte. Há fantasmas no meu sótão,
gremlins no meu carro, zumbis no meu armário e vampiros no meu
Comportamento compulsivo porão.” Seu -2 para reações é de pessoas normais, policiais e pessoal
ver pág. B128 médico em particular.
Muitos monstros sofrem (ou simbolizam) compulsões.
O seguinte é especialmente apropriado para horror: Como Mulder e Scully provaram por nove temporadas, uma festa
Assassino compulsivo: quando você encontra uma vítima adequada com ambos os Delírios representados é uma grande encenação.
- alguém por quem você se sente sexualmente atraído, alguém cuja morte

A LOJA DE TRAPOS E OSSO 23


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Falsas Memórias vampiros que simplesmente não são assim que vão te matar. Charlatães,
Esse tipo de Ilusão é comum no horror psicológico e presunçosos, escritores incompetentes ou preguiçosos e desmistificadores
conspiratório. Memórias falsas geralmente resultam de tolos, todos fazem sua parte para garantir que o campo do ocultismo
abdução alienígena, lavagem cerebral, manipulação esteja cheio de desinformação - ou seja, cheio de ilusões em potencial. O
telepática ou a boa e velha “amnésia histérica” na qual a GM pode ter que julgar situações específicas: “Minha energia violeta vai
mente cria sua própria “memória de tela” para bloquear me deixar curar lobisomens” pode causar reações negativas entre pessoas
algo horrível demais para se lembrar. Um PJ pode que não acreditam em lobisomens, ou entre aqueles que não acreditam
começar o jogo com Falsas Memórias, que o GM pode em energia violeta, mas é provavelmente não surgirá em uma conversa.
querer lidar de forma semelhante à Amnésia (pág. B123). E em um mundo onde ambos podem existir, ou em uma sociedade
O valor do ponto depende da importância da memória real que“informada” do sobrenaturalmente consciente, tal Ilusão não irá
a falsa encobre.
Ao contrário de outros Delírios, Falsas Memórias não incluem uma necessariamente desencadear uma penalidade de reação automática.
penalidade de reação – ninguém sabe que você está delirando, e eles Tais Delírios têm outros efeitos.
podem não acreditar se soubessem!
No seu turno de combate,
Memória Trivial: A memória de um
durante um ritual mágico e em
único incidente relativamente menor;
qualquer outro momento em
por exemplo, você perdeu um teste, o que tal Ilusão se aplique
nome do seu professor da terceira
(decisão do GM), você deve
série era Sra. Weishaupt ou você
tentar um teste de autocontrole
possuía um modelo de lata do disco
(pág. B121) contra um valor de
Roswell quando criança em 1937.
12. O GM pode permitir outros
Lembrar a verdade pode fazer algumas
números de autocontrole para
coisas se encaixarem ou confundir o Crenças Falsas, com o efeito
problema lá, mas não vai envolver um usual no valor de pontos.
grande trauma. -1 ponto.

Memória Significativa: O tipo de


O sucesso permite que
memória que pode afetar sua vida; por
você aja normalmente. Falha
exemplo, você adormeceu uma vez
significa que você deve fazer
em serviço de guarda, possui um carro
algo arriscado – como se
diferente daquele em seus documentos
estivesse sofrendo de On the
de título ou teve um breve caso com
Edge (pág. B146). Em combate,
um necromante. Lembrar-se da
você pode usar o Ataque Total,
verdade provavelmente afetará seu
tentar um movimento elaborado
comportamento (tome mais café que reduz a habilidade efetiva
quando estiver de guarda, verifique se
para 3 (tornando qualquer
há outras mudanças no carro, fique
rolagem de 13+ uma falha
longe de bares perto de cemitérios), mas
crítica), ou virar de lado ou voltar
não impedirá que você funcione normalmente ou atrapalhe sua “vida
para um inimigo que você acredita não ser uma ameaça.
normal”. -5 pontos.
Em uma falha crítica, você deve realizar alguma ação que afetará o
Memória significativa: memórias como essas lidam com grandes
resto do encontro; por exemplo, descarte sua arma em favor de um
eventos ou pessoas em sua vida; por exemplo, você foi abduzido por
talismã ineficaz, ateie fogo em algo importante ou explosivo, ingira uma
OVNIs, você tinha um melhor amigo que serviu com você em 'Nam, não
substância irritante (pág. B428) por seu “benefício mágico” ou corte-se
houve Guerra do Golfo, ou seu trabalho ou carreira universitária era muito
causando pelo menos 1 PV de dano para “tornar contato com os espíritos
diferente de sua lembrança. Recordar a verdade mudará sua vida se você
de batalha.”
permitir, mas não a destruirá completamente. -10 pontos.
O valor em pontos de uma Crença Falsa depende de sua
natureza:
Memória Crucial: Essas memórias vão para o âmago do seu ser; por
exemplo, você é realmente um robô, você tem outra personalidade que é Menor: Afeta o combate contra uma categoria rara de inimigos, aplica-
um assassino em série (ou um lobisomem), sua esposa não é com quem se apenas uma vez por ocasião ou surge apenas em circunstâncias
você se casou ou você vendeu seu filho primogênito para Moloch. incomuns. Exemplos: “Os vampiros da Malásia têm um corpo secreto
Recordar a verdade reescreverá radicalmente sua existência em quase escondido nas proximidades que temos que matar.” “Para equilibrar
todos os aspectos. -15 pontos. nossos chakras, todos devemos beber um litro de água benta antes do
ritual.” “Essas linhas de alta tensão vão nos proteger!” -5 pontos.
Assim que você descobrir uma memória falsa, o GM substituirá seu
Delírio por desvantagens que valem tantos pontos quanto o Delírio
Maior: Afeta o combate contra uma grande categoria de inimigos,
(Complexo de Culpa, Obsessão e Senso de Dever parecem bons
aplica-se repetidamente durante um ritual ou diz respeito a situações que
começos).
podem surgir em quase qualquer encontro. Exemplos: “Lobisomens são
vulneráveis ao tungstênio.” “Eu tenho que manter um laço de sangue para
Crenças Falsas
fazer mágica.” “Se ela me machucar, a Rede Wiccaniana significa que ela
Parafraseando Mark Twain, não é o que você não sabe sobre os
sofre três vezes mais danos a si mesma.” -10 pontos.
vampiros que o matará; é o que você sabe sobre

24 A LOJA DE TRAPOS E OSSO


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Grave: Afeta quase todos os encontros sobrenaturais, o tempo Infinity (Apeirofobia): Um terror eminentemente adequado para
todo. Exemplos: “Eu conheço o Verdadeiro Nome de Merlin, que todas uma campanha de terror cósmico! Na prática, pode se assemelhar a
as coisas vis temem.” “Nenhum mal pode afetar aquele que é puro de uma forma estranhamente seletiva de agorafobia. Os apeirofóbicos
coração.” “Não se preocupe, meu guia espiritual atlante nos dirá o que fogem das implicações da cosmologia moderna, da astrofísica e até
fazer!” -15 pontos. mesmo da geologia planetária; o GM pode exigir um teste de
autocontrole ou simplesmente aplicar o dobro da penalidade na p.
Temor B149 para tentativas de usar habilidades relacionadas. -5 pontos.*
Loucura (Dementofobia): Um dementófobo não apenas teme
ver pág. B132 pessoas obviamente loucas, mas constantemente fica obcecado com
Alguns vampiros, licantropos e outros monstros sofrem os efeitos qualquer sinal de se aproximar da insanidade em si mesmo. Antes da
de seu pavor apenas quando podem perceber a ameaça. Se estiver década de 1920, muitas pessoas acreditavam em insanidade congênita
oculto, não tem efeito. (No exemplo clássico, Peter Cushing saca um ou hereditária; evidências de ancestrais insanos desencadeiam um
crucifixo de trás de sua lapela de tweed, fazendo o vampiro recuar de teste de autocontrole (com -4 em ambientes onde a insanidade
angústia.) herdada é cientificamente ou culturalmente aceita). Alguns
Use a limitação abaixo para modelar tal metafísica. dementófobos testam-se rotineiramente para mania incipiente; outros
negam, em alto e bom som, qualquer sinal de instabilidade mental pessoal. -10 pontos.*
Nova Limitação Especial Mutilação (Traumatofobia): Qualquer pessoa ou objeto mutilado
Insensível: Seu Pavor entra em ação apenas quando você sente desencadeia um teste de autocontrole para um traumatofóbico. Role
fisicamente o objeto ou substância odiada. Uma ameaça escondida com -4 se a pessoa for alguém que você conhece; ser mutilado
de seus sentidos convencionais (por exemplo, sob a roupa ou dentro significa uma rolagem de -6 e pode eventualmente trazer desvantagens
de um baú) não desencadeia nenhuma resposta. -50%. adicionais, de Insensibilidade a Delírios (“Estou bem” ou “Os médicos
fizeram isso comigo”). Faça também um teste de autocontrole em
Fobia qualquer situação envolvendo maquinário pesado, combate
potencialmente mutilador, etc. -10 pontos.* Envenenamento
ver pág. B148
(Toxicofobia): Um dos medos mais comuns na cultura ocidental!
Aqui estão mais algumas coisas, adequadamente horríveis, para
As reações variam de preocupação obsessiva com comida ou bebida
se ter medo:
a esforços maníacos para filtrar, purificar e proteger qualquer coisa
Apocalipse (Millenniphobia): O medo do “fim dos tempos” pode ingerida. Em algumas campanhas, vampiros ou bruxas podem
envolver mania religiosa, ou pânico desesperado sobre o aquecimento desencadear testes de autocontrole para cofóbicos tóxicos; veja
global, guerra nuclear ou alguma outra grande crise iminente. Faça Fobias de Envenenamento (pág. 59). -10 pontos.*
testes de autocontrole sempre que os sintomas do apocalipse Ratos (Murofobia): Um vampiro que comanda ratos provavelmente
aparecerem e resista a tomar medidas drásticas para evitar essa notará qualquer reação fóbica e enviará seus enxames para atormentar
crise. Esta é uma excelente Fobia para campanhas de terror cósmico sua vítima. Vampiros são muito, muito cruéis assim. -5 pontos.* Sexo
– ou em qualquer cenário de terror onde os PJs tenham vislumbrado (Coitofobia): Alguns vampiros desencadearão ataques coitofóbicos,
a destruição total. -5 pontos.* Ser enterrado vivo (Tafefobia): Um assim como as súcubos. Os coitofóbicos também reagem mal em
medo comum nos tempos vitorianos e anteriores, e ainda hoje contextos excessivamente sexualizados, como boates, bares de strip-
comum em lugares com embalsamamento e práticas funerárias pouco tease e canais de videoclipes. No entanto, eles são imunes às
rigorosas. Tafefóbicos não irão de bom grado para o subsolo e devem tentativas convencionais de sedução. -10 pontos.*
fazer um teste de autocontrole até mesmo para entrar em um porão!
-10 pontos.* Fantasmas (Espectrofobia): Este medo surge não apenas
Você pode reivindicar pontos por medo de algo que não existe!
durante encontros reais com os mortos-vivos espectrais, mas também
Sua imaginação garantirá que as coisas que lembram o que você
em “casas mal-assombradas” (genuínas ou não), cemitérios e
teme provoquem regularmente reações fóbicas. Por exemplo,
ambientes semelhantes. -15 pontos se os fantasmas forem comuns,
espectrofóbicos em um cenário sem fantasmas reais ainda fazem
-10 se forem conhecidos, mas incomuns , -5 se forem geralmente
testes de autocontrole para rajadas repentinas de vento, “pontos frios”
considerados “imaginários”. mas também militares comuns, policiais
na casa ou reflexos vagamente vistos nas janelas.
e tribunais. Além disso, você acredita – e teme – helicópteros negros,
Men In Black, etc. Os cratífobos ainda podem ser extremamente
patrióticos, por suas luzes, reverenciando a bandeira e aquelas Estigma social
figuras do governo suficientemente distantes para parecerem inócuas ver pág. B155
ou virtuosas (“O santo Czar está preso pelos nobres!” “A visão de Estar morto é um estigma social, e não faltam coisas em uma
Jefferson foi traída!”). -15 pontos em sociedades CR4+, -10 em campanha de terror que podem ter esse problema, de vampiros a
sociedades CR2-3, -5 em sociedades CR0-1.* Fome (Limoufobia): vítimas de conspirações avassaladoras:
Especificamente, medo de morrer de fome. Faça um teste de
autocontrole sempre que parecer que a comida pode acabar, com -1 Morto: Ou você não está visivelmente vivo (pálido, apodrecendo,
por PF perdido devido a refeições perdidas (pág. B426). -10 pontos.* mumificado, etc.) ou sua morte era de conhecimento comum (por
exemplo, você é uma celebridade morta). Você não tem direito a
propriedade; seus herdeiros podem tomar posse de seus bens mundanos.
Você provavelmente pode ser assassinado (ou re-assassinado) sem
nenhuma penalidade legal! Ao lidar com os vivos, você sofre -4 em
reações e habilidades sociais – e aqueles que o encontrarem
inesperadamente devem fazer testes de susto. -20 pontos.

A LOJA DE TRAPOS E OSSO 25


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Desvantagens dos Fright Checks


Um dos maiores desafios criativos para o GM é determinar que tipo Fobia ou outra desvantagem. O jogador de Collier decide tratá-lo da
de carga psicológica colocar em um herói quando uma falha no Fright seguinte maneira: O monstro caça moradores de rua, que não têm
Check resulta em uma nova desvantagem ou peculiaridade. Não hesite dinheiro; a maneira de ficar longe do monstro é ficar com o máximo de
em ouvir as recomendações dos jogadores. As sugestões mais diabólicas dinheiro possível. Assim, Collier adiciona a desvantagem Miserliness.
virão daqueles que não se fazem de vítimas - os jogadores adoram pensar
em destinos horríveis, desde que não aconteçam com seu personagem! Na noite seguinte, o tenente Collier está vasculhando o mesmo beco
em busca de pistas (nunca especificamos seu QI, mas não deve ser muito
alto...) quando descobre o corpo meio comido de outro infeliz passageiro,
Certifique-se de que a nova característica esteja de alguma forma enfiado em uma lixeira. Isso exige outro Fright Check e Collier falha
conectada ao evento assustador – mas lembre-se de que a mente humana novamente. Desta vez, como o cheiro de lixo podre era muito forte no
é capaz de um raciocínio extremamente complicado para evitar percepções momento do choque, ele forma uma associação subconsciente entre os
desagradáveis. dois.

Exemplo: O tenente Harry Collier está em um beco no centro da cidade


Isso não se traduz diretamente em medo do lixo – isso seria muito fácil!
às 23h para encontrar um informante. Ele ouve gritos abafados na esquina
Outro jogador sugere sobrecarregar Collier com o Odioso Hábito Pessoal
e corre para investigar. Ele chega bem a tempo de ver uma abominação
de que tudo com o que ele entra em contato diário seja impecavelmente
com tentáculos de 3,5 metros de altura arrastar um bêbado decapitado
limpo e, se possível, desinfetado. Collier se torna o único detetive da
por um bueiro aberto.
polícia a tomar três banhos por dia.
Falhando muito em seu Fright Check, Collier adquire um leve

Recursos Sobrenaturais Sem Pulso: Você não tem pulso detectável ou batimento cardíaco – seja
porque você não circula mais sangue (a maioria dos mortos-vivos), seu sistema
ver pág. B157
circulatório é totalmente diferente do normal (alienígenas), ou você é um
Monstros se revelam de muitas maneiras além do velho “gritar e pular”. constructo (robôs, golems, fetches, etc. .). -1 nas jogadas de reação feitas por
Recursos sobrenaturais adicionais apropriados para habitantes do terror incluem: aqueles que percebem; +1 em todos os testes feitos para deduzir seu segredo.
-5 pontos.
Pele Rugosa: Sua pele parece ou parece áspera, esburacada ou artificial
Não Consegue Fechar os Olhos: Você não pode fechar os olhos; talvez
quando tocada ou examinada de perto - uma característica comum de lendários
você não tenha pálpebras. Você pode esconder isso com óculos de sol ou véus.
MIBs, andróides, criaturas de vagem e outros monstros disfarçados. -2 em
Não causa efeitos nocivos (como olhos secos, insônia ou aumento da
testes de reação feitos por aqueles que tocam sua pele ou a veem sob boa luz;
vulnerabilidade a ataques de cegueira), a menos que você os compre
+2 em todos os testes feitos para deduzir seu segredo. -10 pontos.
separadamente. -1 em testes de reação feitos por aqueles que observam seus
olhos por mais de um minuto; +1 em todos os testes feitos para deduzir seu
Marca da Bruxa: De acordo com a tradição medieval, quando o Diabo inicia
segredo. -5 pontos.
uma bruxa em um coven, ele deixa a marca de seu dedo, boca ou garra.
Ponto Frio: Sua presença ou passagem esfria o ar ao seu redor. Embora
Assemelhando-se a uma verruga, uma toupeira ou um pedaço de pele morta,
mais comum entre os fantasmas, essa característica também pode servir para
alienígenas de sangue metano, demônios do gelo ou até mesmo vampiros - a isso revela a bruxa para aqueles com o treinamento adequado: Expert Skill
(Demonologia), Hidden Lore (Witchcraft), Law (Witch-Finding), Occultism ou
lenda urbana romena afirmava que sua família ditatorial, os Ceauÿescus, nunca
outro relevante habilidade. -2 nas jogadas de reação feitas por aqueles que o
precisou de ar-condicionado. -1 em testes de reação feitos por aqueles que
descobrem; +2 em todos os testes feitos para deduzir seu segredo. -5 pontos (a
você está perto, roça, etc; +1 em todos os testes feitos para deduzir seu
facilidade de ocultação reduz pela metade o valor normal).
segredo, ou para localizá-lo se invisível. -5 pontos.

Língua Longa: Você tem uma língua muito longa, provavelmente de


aparência desagradável de formiga ou monstruosa. Wendigo apenas têm
línguas extraordinariamente longas; o povo-serpente pode ter línguas bifurcadas.
NOVA DESVANTAGEM
-1 em testes de reação feitos por aqueles que cuidadosamente observam você Essa nova maneira de sentir medo pode afetar personagens de uma só vez

comendo, olham ou beijam sua boca aberta, etc.; +1 em todos os testes feitos ou ser uma consequência da caça de monstros de longo prazo.

para deduzir seu segredo. -5 pontos.


Pés Malformados: Seus pés são esquisitos ou desumanos. Nas lendas do Ataques de pânico
Oriente Próximo, demônios e carniçais costumam ter pés de asnos ou de aves.
Variável
Na maioria das sociedades, você pode esconder essa característica com
Você sofre de ataques de pânico, provavelmente como resultado de um
sapatos, botas ou um vestido longo; em pessoas habitualmente descalças (por
sério transtorno de ansiedade. Durante um ataque, você pode ficar suado,
exemplo, Polinésia ou Bosquímanos do Kalahari), trate isso como Características
enjoado, entorpecido, tonto ou engasgado; você provavelmente sofre de
Não Naturais (pág. B22). -2 em testes de reação feitos por qualquer um que
constrição ou dor no peito, visão em túnel ou falta de ar. Em todos os casos,
veja seus pés; +2 em todos os testes feitos para deduzir seu segredo. -10
você sente um medo súbito e intenso.
pontos.

26 A LOJA DE TRAPOS E OSSO


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O GM rolará 3d sempre que você estiver em uma situação estressante. (Monstruoso; Universal, +25%) [-25]; Mau Cheiro [-10]; Não Respira [20]; Não
Com 6 ou menos, você tem um ataque de pânico. Um teste é sempre necessário come nem bebe [10]; Limiar de dor alto [10]; Imunidade a riscos metabólicos [30];
quando você está hiperventilando (por exemplo, após um exercício físico intenso, Tolerância a Lesões (Sem Sangue, Sem Vida) [25]; Sem olfato/paladar [-5];
definitivamente incluindo combate), é exposto ao objeto de uma Fobia, ou falha Assexuado [-1]; Estigma Social (Morto) [-20]; Tolerância de temperatura 10 [10];
em um Teste de Fright ou o faz exatamente. A retirada do alcoolismo ou de e Unaging [15]. Características: Vai se tornar um esqueleto. 59 pontos.
outros vícios também conta como uma situação estressante, assim como um
ataque cardíaco ou um período de fome. Em todos os casos, se ocorrer um
ataque, será adicionado a qualquer outro resultado! Morto-vivo esquelético: A carne da pessoa morta apodreceu quase
totalmente; apenas os ossos e dentes permanecem, mantidos juntos por pedaços
O valor do ponto depende da gravidade do ataque: de tendões secos ou magia invisível. Ele é leve e se move rapidamente, mas um
tanto quebrável. Velocidade Básica+1 [20]; Aparência (Monstruosa; Universal,
Leve: A duração é de 2d segundos. Você tem -2 em todos os atributos
+25%)
e jogadas de habilidade, e -4 para defesas ativas. -5 pontos.
[-25]; Não pode flutuar [-1]; Não Respira [20]; Não come nem bebe [10]; RD 2
Grave: A duração é de 1d minutos. Você recebe -3 em todas as rolagens
[10]; Frágil (Frágil) [-15]; Limiar de dor alto [10]; Imunidade a riscos metabólicos
de atributos e perícias e -5 nas defesas ativas. Você não pode se mover do local,
[30]; Tolerância a lesões (sem sangue, sem cérebro, sem olhos, sem sinais
a menos que você fuja com toda a força. Mova-se dele! No início do ataque, você
vitais, sem vida) [40]; Sem olfato/paladar [-5]; Assexuado [-1]; Magro [-5]; Estigma
perde 2 PF. -10 pontos.
Social (Morto) [-20]; Tolerância de temperatura 10 [10]; Não envelhecendo [15];
Incapacitante: A duração é de 3d minutos. Você tem -4 em todas as rolagens
Suporte de Vácuo [5]; e Vulnerabilidade (Esmagamento ¥2) [-30]. Características:
de atributos e habilidades e -6 nas defesas ativas. Você não pode se mover do
Caveira tem apenas RD 2 no total. 68 pontos.
local, embora possa se encolher (agachar). No início do ataque, você perde 3
PF. No final, o GM irá imediatamente rolar novamente para ver se desencadeia
outro ataque! -25 pontos.

Metatraços do Espírito
Os metacaracterísticos Espírito e Entidade Astral (pág. B263) são apenas
NOVAS META-CARACTERÍSTICAS duas das muitas possibilidades para espíritos:
Além dos meta-traços nas págs. B262-263, algumas novas combinações de
Assombrado: Um espírito que não pode se materializar nem se tornar visível,
traços são úteis ao criar raças ou personagens horríveis. Para economizar
mas que pode afetar o mundo material. Comece com Astral Entity, mas
espaço, liste-os nas fichas de personagem como se fossem vantagens.
Insubstanciality (Always On, -50%) [40] torna-se Insubstanciality (Affect
Substantial, +100%; Always On, -50%) [120], para 80 pontos. 251 pontos.

Mortos-vivos corpóreos Meta-Traços Mortos- vivos Forasteiro: Um espírito que não pertence a esta realidade, como a maioria
corpóreos são os restos materiais dos mortos reanimados por algum meio, dos demônios da ficção. Ele só pode afetar esta realidade quando convocado
geralmente sobrenatural. A maioria tem Unhealing (Parcial) ou Unhealing (Total); aqui, e só pode se manter sob condições especializadas ou com grande esforço
escolha um para o modelo racial. ST e HP aprimorados também são (1 FP/segundo para materializar ou tornar-se visível; 2 FP/segundo para ambos!).
características raciais comuns. Muitos mortos-vivos corpóreos também possuem
Voz Perturbadora ou Mudo. A metacaracterística a ser usada depende da Comece com Entidade Astral, mas Insubstancialidade (Sempre Ligado, -50%)
condição do corpo: [40] torna-se Insubstancialidade (Afeta Substancial (Apenas se Convocado,
-40%), +60%; Sempre Ligado, -50%; Sempre Ligado torna-se Normalmente
Ligado ( Somente se invocado, -40%), +6%) [93], para 53 pontos, e Invisibilidade
Morto-vivo intacto: Este corpo morto recentemente não se deteriorou
(Somente substancial, -10%) [36] torna-se Invisibilidade (Somente substancial,
significativamente. Não Respira [20]; Limiar de dor alto [10]; Imunidade a riscos
-10%; Geralmente ativado (somente se Convocado, -40%), +3%) [38], para 2
metabólicos [30]; Tolerância a Lesões (Sem Sangue, Sem Vida) [25];
pontos. 226 pontos.
Características Sobrenaturais (Sem Calor Corporal, Sem Pulso, Palidez) [-20];
Tolerância de temperatura 10 [10]; e Unaging [15]. Características: Estéril. Alguns
Espectro: Um espectro (do latim specere, “olhar”) pode se tornar visível sem
cadáveres intactos têm a característica “Vai se tornar um cadáver em
esforço. Materializa-se com alguma dificuldade (1 PF/minuto), mas com mais
decomposição”; outros são misticamente preservados. 90 pontos.
facilidade que os espíritos normais.
Comece com Espírito, mas Insubstancialidade (Afetar Substancial, +100%;
Morto-vivo mumificado: Seja por preservação artificial ou exposição a um
Normalmente Ligado, -40%) [128] torna-se Insubstancialidade (Afetar Substancial,
ambiente natural seco, este corpo secou em vez de apodrecer. Seus tecidos
+100%; Materialização Difícil, -20%) [144], para 16 pontos, e Invisibilidade
ressecados pegam fogo facilmente – a maior vulnerabilidade dos mortos-vivos
(Somente Substancial, -10%; Geralmente Ligado, +5%) [38] torna-se Invisibilidade
mumificados. Aparência (Monstruosa; Universal, +25%) [-25]; Não Respira [20];
(Somente Substancial, -10%; Comutável, +10%) [40], por 2 pontos. 279 pontos.
Não come nem bebe [10]; Frágil (Combustível) [-5]; Limiar de dor alto [10];
Imunidade a riscos metabólicos [30]; Tolerância a lesões (sem sangue, sem
Entidade Limiar: Como a maioria dos demônios no folclore, uma entidade
cérebro, sem sinais vitais, sem vida) [35]; Estigma Social (Morto)
limiar é invisível e imaterial, ou visível e material. Não há problemas em alternar
entre esses estados.
Comece com Entidade Astral, mas Insubstancialidade (Always On, -50%) [40]
[-20]; Tolerância de temperatura 10 [10]; e Unaging [15].
torna-se Insubstanciality (Link, +10%) [88], para 48 pontos, e Invisibilidade
Características: Estéril. 80 pontos.
(Somente Substancial, -10%) [36] torna-se Invisibilidade (Link, +10%; Somente
Mortos-vivos apodrecidos: Este cadáver teve tempo de se decompor antes
Substancial, -10%; Comutável, +10%) [44], para 8 pontos. 227 pontos.
do renascimento - ou talvez tenha se decomposto após o renascimento. Aparência

A LOJA DE TRAPOS E OSSO 27


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Um lobisomem só pode ser morto por uma bala de


prata ou uma faca de prata. . . ou um bastão com cabo de prata.
– Maleva the Gypsy, em The Wolf Man (1941)

Sobrenatural: Conhecimento do que está acontecendo no reino das sombras


HABILIDADES
nos bastidores. Isso abrange aspectos de outras especialidades: o comércio de
Algumas habilidades requerem elaboração adicional em um Horror artefatos ocultos, qual estrela é viciada em vampiros, se o antigo lugar de
jogos. Whateley já foi incendiado, quem é uma estrela em ascensão na Cabala, etc.

Área de conhecimento† Pode ter outro nome em um cenário específico (por exemplo, Occult Underground,
Winterland ou The Scene).
ver pág. B176
Em algumas campanhas de terror, os investigadores podem ter experiência,
informações confiáveis ou notícias regulares de outras realidades: Inferno, plano
Operação Eletrônica/ TL†
astral, Dread Carcosa, etc. ver pág. B189
O Conhecimento de Área para tal domínio geralmente se assemelha ao de uma Em campanhas de orientação tecnológica com contato sobrenatural extenso
grande nação; videntes e sábios conhecem seus limites e principais pontos de ou provável, uma nova especialidade pode ser útil:
entrada ou nexo, suas condições e costumes e os nomes de seus principais
governantes e entidades poderosas. Assim como acontece com o Conhecimento
Parapsicologia: Tecnologia como sensores fantasmas, necrofones,
de Área mundano, essas informações podem se sobrepor a outras perícias; por
projetores de quase-morte, gravadores EVP e proteções espirituais ionizadas. A
exemplo, se a política do Inferno desempenha um papel significativo na
critério do GM, esta especialidade também pode abranger equipamentos
campanha, então o GM pode introduzir Assuntos Atuais (Infernal) em vez de
otimizados para fenômenos sobrenaturais que não sejam fantasmas; por
fazer o Conhecimento da Área (Inferno) cumprir o dever duplo.
exemplo, demônios ou sombras malévolas. Em cenários onde os fantasmas são
fenômenos psíquicos, as especialidades de Parapsicologia e Psicotrônica podem
O padrão de Conhecimento de Área Extradimensional é Ocultismo - ismo-3
ser idênticas. Operar a maioria dos dispositivos Kirlian requer Fotografia (Espírito).
em vez de Geografia (Regional)-3. Apenas os indivíduos que visitaram o reino
em questão têm um padrão de QI-4!

Armoury/ TL† Em campanhas que utilizam esta especialidade, aplica-se também a


Reparo de eletrônicos/TL e Engenheiro/TL (ambos p. B190).
ver pág. B178
Em mundos com muitas ameaças sobrenaturais (como a maioria dos
cenários de terror), os mortais descobrirão métodos para matá-los. O GM pode Habilidade Especial†
permitir uma nova especialidade Armory em tal campanha: ver pág. B193
Algumas campanhas de terror podem se dar bem com um amplo uso de
Ocultismo, enquanto outras funcionam melhor com Habilidades Especializadas.
Esotérico: Abrange perícia geral com armas sagradas, ourivesaria, estacas
Se uma Habilidade de Especialista cobre um amplo “conhecimento público” –
de madeira, latas de gás lacrimogêneo recarregadas com incenso e assim por
especialmente crenças humanas – mas não segredos, então Conhecimento
diante, mesmo quando uma determinada arma se enquadra em outra
Oculto pode existir ao lado dela e estar disponível apenas para os seres que
especialidade. O GM ainda deve impor penalidades de familiaridade (pág. B169)
essas habilidades cobrem (e para seus confidentes). Porém, se as Habilidades
para armas esotéricas específicas; por exemplo, -2 para carregar balas de prata
de Especialista são arcanas, elas devem incluir qualquer Conhecimento Oculto
revestidas manualmente se o armeiro estiver acostumado a carregar cartuchos
associado; por exemplo, Expert Skill (Demonology) incorporaria Hidden Lore
de espingarda com aparas de espinheiro. Desnecessário dizer que essa é uma
(Demon Lore).
habilidade extremamente cinematográfica, possuída pelos Frog Brothers em
Habilidades especializadas especialmente apropriadas para horror incluem:
Lost Boys, Whistler em Blade e outros ferreiros de ação e terror.

Criptozoologia: O estudo dos criptídeos: criaturas naturais negadas pela


ciência. Pode funcionar como Biologia, Geografia, Naturalista ou Paleontologia

Atualidades/ TL† para este fim.


Demonologia: O estudo dos demônios e do Inferno. Pode funcionar como
ver pág. B186
Antropologia, Arqueologia, História, Literatura, Ocultismo ou Teologia – e
Em muitos cenários de terror, há pessoas suficientes à margem do mundo
possivelmente como Conhecimento Oculto (Conhecimento Demoníaco) – para
mundano para constituir uma comunidade própria: vampiros e caçadores de
este propósito. Também pode ser usado como Taumatologia para determinar
vampiros, monstros e cientistas loucos, etc. Tais campanhas podem apresentar
se um determinado feitiço é de origem ou natureza demoníaca.
uma nova especialidade de Assuntos Atuais: Não pode substituir o Exorcismo.

28 A LOJA DE TRAPOS E OSSO


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Pneumatologia: O estudo de espíritos e fantasmas. Pode funcionar especialize-se em fotografia mundana ou espiritual. Fotografia (Espírito)
como Antropologia, História, Literatura ou Ocultismo – e possivelmente abrange a fotografia de espíritos, energias paranormais e fenômenos
como Conhecimento Oculto (Conhecimento do Espírito) – para este propósito. sobrenaturais semelhantes.
Dependendo da natureza dos espíritos no cenário, também pode se Dependendo da campanha, também pode abranger fixadores e
sobrepor à Biologia, Física, Psicologia ou Teologia. Não pode substituir o desenvolvedores alquímicos, lentes de proporções cabalísticas,
Exorcismo. frequências de luz especiais, etc., caso em que o GM pode exigir algo
Ufologia: O estudo dos OVNIs, suas testemunhas e contatados, e como Alquimia, Operação Eletrônica (Parapsicologia) ou Ocultismo como
seus habitantes (se houver). Pode funcionar como Geografia, História, pré-requisito .
Ocultismo, Física ou Psicologia para esta finalidade. Os Homens de Preto
que lidam com os alienígenas têm Habilidade Especializada (Xenologia); Examinar uma fotografia de espírito pode fornecer a mesma
esta é a habilidade para os investigadores frustrados que os Homens de informação que Detectar (Todos os fenômenos ou seres sobrenaturais)
Preto frustram. (pág. B48) ou o feitiço Aura (pág. B249) concede - embora o GM possa
Vampirologia: O estudo dos vampiros. Pode funcionar como exigir um teste bem-sucedido contra Ocultismo ou uma habilidade
Diagnóstico, Forense, História, Literatura, Ocultismo, Fisiologia ou semelhante para interpretar os dados.
Psicologia – e possivelmente como Conhecimento Oculto (Vam pire
Conhecimento) – para este propósito.
Médico/ TL†
ver pág. B213
Materiais Perigosos/ TL†
Nas campanhas centradas na loucura ou nos asilos de loucos, os
ver pág. B199 médicos devem especializar-se em medicina geral ou psiquiátrica. Médico
Se o sangue de vampiro pode ser armazenado e transportado como (Psiquiátrico) abrange o tratamento biomédico de problemas de saúde
qualquer outra amostra de sangue infecciosa, isso se enquadra em mental, incluindo terapia de choque, drogas e tudo o mais que for
Materiais Perigosos (Biológicos). Mas os bólidos alienígenas e estranhos apropriado no ambiente.
ichors deixados para trás por Coisas que o homem não deveria saber Médico (Geral) e Médico (Psiquiátrico) padronizam um ao outro em
podem corroer o próprio espaço-tempo sem o manuseio adequado! Se as -4. Médico (Psiquiátrico) padroniza para Psicologia (Clínica) em -5.
autoridades desenvolveram protocolos adequados para lidar com materiais
horríveis (ou imateriais – pode ser necessário armazenar ou transportar
fantasmas), então uma ou mais especialidades adicionais – Cósmica,
Psicologia†
Ectoplásmica, Parafísica, Sobrenatural, etc. – podem estar disponíveis,
embora tal treinamento pode exigir um Antecedente Incomum. ver pág. B216
O GM pode optar por adicionar uma terceira especialidade, Psicologia
(Clínica), para psicoterapeutas, conselheiros e outros profissionais de

Ocultismo saúde mental. Além de prever o comportamento do doente mental, essa


habilidade abrange o diagnóstico e a compreensão da doença mental. Em
ver pág. B212 campanhas cinemáticas, também pode permitir o tratamento! Mesmo em
Esta habilidade é fundamental para campanhas de terror nas quais jogos realistas, pode ajudar a tratar condições de saúde mental que não
investigadores ousados combinam inteligência com o sobrenatural e o requerem internação: depressão menor, perda de afeto, etc. Esta
misterioso – ou seja, o oculto. Seu uso mais comum é determinar o especialidade abrange a “cura pela fala”, entrevistas e prognóstico; para
conhecimento dos heróis sobre lendas e folclore pertencentes aos medicamentos e outros tratamentos biomédicos, use Médico (Psiquiátrico).
fenômenos que estão investigando. O GM pode aplicar penalidades tão
severas quanto -5 para lendas obscuras ou que se desviem sutilmente
das crenças padrão (“De acordo com o Tomo de Alphosuchus, este Psicologia (Aplicada ou Experimental) e Psicologia (Clínica) são
rakshasa teme apenas o cheiro de laburno.”), e bônus de até +5 para padronizadas entre si em -5. O padrão de Psicologia (Clínica) é Médico
conhecimento comum (“Vampiros não gostam de luz do sol.”). O último (Psiquiátrico) em -5.
pode vir da cultura pop, ou porque todo mundo sabe que os vampiros são
reais!

Dependendo da sensação da campanha, Ocultismo pode Nova Habilidade Curinga: Ocultismo! (QI)
padronizar certas Habilidades de Hobby (pág. B200) de -2 (para Conforme incorporado por Rupert Giles, Ray Stantz, Harry Dres den
uma partida acirrada, como filmes de terror) a -4 (para um ajuste e Dr. Occult, esta habilidade curinga opcional (pág. B175) substitui
mais solto, como SF), especialmente para monstros famosos Ocultismo, todas as especialidades de adivinhação e conhecimento oculto
como vampiros e zumbis. Claro, esta informação pode ser e todas as habilidades de especialista na página 28 -29. Ele também cobre
errônea se os escritores tomaram licença artística, ou não sabiam
os aspectos ocultos, sobrenaturais ou estranhos da Antropologia,
que os vampiros Hmong atacam os mortos, não os vivos. . . Arqueologia, Área de Conhecimento, Criminologia, Atualidades, História,
Literatura, Psicologia e Pesquisa. Em algumas campanhas, pode abranger
ainda Alquimia, Sonhar, Exorcismo, Herb Lore, Ritual Magic, Symbol
Fotografia/ TL† Drawing, Thaumatology e/ou Weird Science, junto com o tipo mais
assustador de Ritual Religioso.
ver pág. B213
Em campanhas de terror orientadas para a tecnologia, os
investigadores com a habilidade Fotografia devem

A LOJA DE TRAPOS E OSSO 29


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em -5, e não em -3 como para um tiro nos sinais vitais, porque a zona-alvo é
NOVAS TÉCNICAS menor - atingir os pulmões, rins, etc. não tem efeito nos mortos-vivos!
Caçadores de vampiros valorizam corretamente duas técnicas básicas de
armas: o golpe de decapitação e a estaca no coração. Para ser justo, duas
técnicas de combate monstruosas também aparecem aqui. Todos os quatro são
exemplos do que o GURPS Martial Arts chama de Ataques Direcionados – mas
Estrangular
com nomes mais legais! A quinta técnica abaixo, embora não violenta, é talvez a Duro
mais poderosa. Padrão: habilidade de pré-requisito-3.
Pré-requisito: Judô, Luta de Sumô ou Luta Livre; não pode exceder a
habilidade de pré-requisito.
Golpe Decapitador
Duro Múmias, mãos desencarnadas (espectrais e corpóreas) e até mesmo alguns
estripadores gostam dessa técnica. Isso permite que os reguladores comprem a
Padrão: habilidade de pré-requisito-5.
penalidade para agarrar o pescoço a fim de iniciar um estrangulamento (pág.
Pré-requisito: Qualquer habilidade de arma corpo a corpo capaz de balançar
B370).
ataques cortantes; não pode exceder a habilidade pré-requisito-2.

Esta técnica permite que os assassinos comprem o -5 para acertar o pescoço Verdadeiro Tarô
ao balançar uma arma afiada. É valioso contra vampiros, liches e outros inimigos
suscetíveis principalmente (ou apenas) à decapitação. Duro
Padrão: QI-8.
Pré-requisitos: Precognição e Adivinhação (Tarot);
não pode exceder a Adivinhação (Tarot).

Muitos precogs confiam subconscientemente em impedimentos de adivinhação

Ah, isso seria (por exemplo, bolas de cristal, bastões de mil-folhas ou cartas de tarô) ou métodos
(como leitura de mãos ou augúrios) para concentrar seu dom. Por força de longo

trágico. Tirando a treinamento e ajuste psíquico para tais “muletas”, o adivinho pode aumentar suas
chances com tentativas deliberadas de usar Precognição (pág. B77).
graça de matar,
Outras especialidades de adivinhação têm suas próprias versões desta
esfaquear, decapitar. técnica: True Augury, True I Ching, True Scrying, etc.

– Buffy Summers,
em Buffy the PODERES
Poderes são dons como psionismo (págs. B254-257). . e muito mais.. Cada
Vampire Slayer, “Bad Girls”
poder começa com uma descrição e possíveis manifestações em uma campanha
de terror. A seguir está seu Talento, seguido por uma lista de habilidades prováveis
– o Talento de um poder sendo uma vantagem que dá um bônus para usar suas
habilidades (que também são vantagens), assim como um Talento padrão (pág.
B89) melhora um conjunto de habilidades. O elemento final é uma seleção de
Mordida no Pescoço
modificadores de poder adequados ao poder do horror, que pode incluir:
Duro
Padrão: Briga-5.
Pré-requisitos: Dentes Afiados ou Presas e Briga;
Biológico: O poder é uma capacidade física do corpo do usuário, como o
não pode exceder Brawling-2.
campo de uma enguia elétrica. Cada uso de uma habilidade ativa custa 1 PF

Esta é uma técnica comum para vampiros que se encontram em repetidos extra. Drogas, patógenos, mutações, etc. especialmente direcionados podem

combates ou se consideram grandes caçadores. Os lobisomens usam isso apenas bloquear ou enfraquecer o poder. -10%.

para se divertir (e alguns gostam de seguir com Neck Snap, p. B232). Chi: O possuidor canaliza sua força vital – ou aproveita os fluxos de força
global – para energizar o poder. Requer meditação diária e mudras para manter;
o usuário deve seguir e viver de acordo com as Disciplinas de Fé ou um Voto no
valor de -10 pontos. -10%.
Aposte no Coração
Cósmico: O poder emana das forças fundamentais do universo e não pode
Duro ser cortado ou neutralizado. Isso é característico de Coisas que o homem não
Padrão: habilidade de pré-requisito-5. deveria saber. +50%.
Pré-requisito: Qualquer habilidade de arma corpo a corpo capaz de empurrar
ataques de empalamento; não pode exceder a habilidade pré-requisito-2. Divino: O poder é uma dádiva de um deus ou deuses. Embora não possa ser
cortado, o usuário deve manter o favor divino. Isso exige dedicação na forma de
Essa técnica é mais usada com estacas de madeira de vários comprimentos,
uma desvantagem de -10 pontos, como Disciplinas da Fé, Voto, Honestidade (12),
incluindo estacas improvisadas, como pernas de cadeiras e tacos de sinuca. Ele
Berserk (12), Intolerância ou (para deuses malignos) Sede de Sangue (12). -10%.
permite que os assassinos comprem a penalidade de golpear o coração com uma
arma empaladora. é o padrão

30 A LOJA DE TRAPOS E OSSO


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Mágico: O poder é mágico, dependente de mana e mitigado por Mana (+10%) para uma Aflição ou um Ataque Inato. Quase todos devem ter
Damper, Magic Resistance, etc. Este modificador é idêntico a Mana Malediction, mas ataques mais “realistas” podem usar Contact Agent ou
Sensitive (pág. B34). -10%. Blood Agent.
Moral: O poder flui dos valores fundamentais do universo. Ele
Modificador de Poder: Doença. A vantagem pertence ao poder da
transcende a mera divindade ou (no caso de um cosmos monoteísta ou
Doença. Este modificador pode ser Biológico (-10%), Cósmico (+50%),
maniqueísta) incorpora apenas suas manifestações mais rígidas. Ele só
Divino (-10%), Mágico (-10%) ou Espírito (-25%).
pode ser bloqueado por tais valores opostos: Bem x Mal, Lei x Caos, etc.
Requer dedicação total na forma de uma desvantagem de -15 pontos:
Fanatismo, Sadismo (12), Honestidade (9) , etc. -20%.
sonho/ pesadelo
Natureza: A própria natureza emite o poder, baseado na força vital Este é o poder de criar, manipular e viajar nos sonhos e pesadelos.
presente até mesmo nos desertos da Mongólia ou da Antártica. Pode fornecer acesso a (e poder sobre) uma “terra dos sonhos” ou “tempo
Ele enfraquece como a Natureza; testes para suas habilidades sofrem uma dos sonhos” comum, ao interior da psique de um único sonhador, ou
penalidade de -1 em uma floresta desmatada a -10 em um depósito de lixo ambos. Embora mais comum entre médiuns (Psiônicos) e bruxas como os
tóxico. Também enfraquece se o portador usar (ou pior, depender de) Benandanti (Mágicos), também pode se manifestar entre os xamãs
tecnologia: carregar uma pistola TL5 dá -3, enquanto ter um marca-passo aborígines (Espírito). Um deus dos sonhos pode conceder esse poder a
TL8 implantado impõe -8! -20%. seus avatares e cultistas (Divino) ou exercê-lo ele mesmo (Cósmico). E a
Psiônico: O poder é psiônico, como aqueles nas págs. B255-257, e vítima de um mal terrível pode aproveitá-lo para sua vingança post-mortem
sujeito às mesmas regras. -10%. (Moral).
Espírito: O poder depende do humor inconstante dos espíritos; o
usuário deve obter um resultado “Neutro” ou melhor em um teste de reação
Talento de Sonho/ Pesadelo: Você ganha +1 por nível para usar
não modificado para invocá-lo. Os espíritos também exigem sinais externos
qualquer habilidade de Sonho/Pesadelo e pode usar pontos ganhos para
de favor: uma desvantagem de -5 pontos, como Disciplinas da Fé, Marca
adquirir novas habilidades. 5 pontos/ nível.
Registrada (um sigilo) ou Senso do Dever (Espíritos Convocados). -25%,
Habilidades de Sonho/ Pesadelo: Aliados (tulpas ou formas de sonho),
ou -5% na situação improvável (para horror, pelo menos) de que os
com Lacaios e Invocáveis; Taxa de Tempo Alterada; Empatia Animal*;
espíritos não são caprichosos.
Canalização, com Acessibilidade, Só durante o sono (-20%); Carisma
Super: O poder vem da conversa dupla – ciência maluca, meteoros
(“minha garota dos sonhos”); Clarisciência, com Alcance Aumentado;
estranhos, etc. Anti-poderes e tecnologias especiais podem bloqueá-lo.
-10%. Empatia*; Destemor; Insubstancialidade; Intuição, com Preparação
Necessária (-60%) se requerer uma noite de sonhos; Jumper (Espírito),
Infelizmente, a maioria desses poderes será usada por monstros contra com Acesso Limitado, Sonhos (varia); Menos sono; Mind Control*,
os heróis – embora alguns possam estar disponíveis para PCs em cenários geralmente com Condicionamento; Sonda Mental*; Leitura de mente*;
ou campanhas de “supers sobrenaturais” em que os jogadores interpretam Mindlink (“amante dos sonhos”); Oráculo; e Teleenvio*. As habilidades
monstros. Veja Poderes GURPS para outros poderes adequados, marcadas com * têm acessibilidade, apenas em alvos adormecidos (-20%).
notadamente Caos, Frio/Gelo, Escuridão, Morte, Mal e Vampirismo.
Os ataques de pesadelo incluem Aflições com Desvantagem (Vício
em delícias oníricas, Delírios, etc.), Euforia (para “paralisia pelo paraíso”)
Doença Este ou Alucinação; Vinculativo; e ataques de fadiga com falta de sono. Todos
devem ter Maldição. Modele as facas que saem de seus dedos como
é o poder de criar e espalhar doenças. É mais comum entre os
Garras (Long Talons) com Switchable (+10%). Dentro do reino dos sonhos,
demônios da peste (Divino), nosferatu (Biológico ou Mágico) e bruxas ou
seus poderes podem ser de natureza e efeito cósmicos, independentemente
xamãs malévolos (Mágico ou Espírito), mas também pode emanar de um
de sua origem.
artefato ou ser extradimensional (Cósmico), um mutagênico experimental
(Biológico) , ou adoradores de deuses da doença (Divino).
Modificador de Poder: Sonho/Pesadelo. A vantagem pertence ao poder
Sonho/Pesadelo. Este modificador pode ser Cósmico (+50%), Divino
(-10%), Mágico (-10%), Moral (-20%), Psiônico (-10%) ou Espírito (-25%).
Talento de Doença: Você ganha +1 por nível para usar qualquer
habilidade de Doença e pode usar pontos ganhos para adquirir novas
habilidades. 5 pontos/ nível.
Habilidades de doença: Aliados (vermes), com Minion e Sum monable; Medo

Canalização, com Especialização, Espíritos de Doenças (-50%); Detectar, Este é o poder de criar e espalhar o medo. Pode vir do Grande Deus
para doença; Invisibilidade; Visão Microscópica; Resistente, à doença; e Pan (Divino ou Natureza), da forma terrivelmente não-euclidiana do usuário
Unkillable, talvez com uma vacina ou símbolos generalizados de saúde (Cósmica) ou do “gás do medo” da superciência (Biológico ou Super).
(alho, água corrente, etc.) como um calcanhar de Aquiles. Como um dom inato, pode surgir de pura monstruosidade pessoal (Chi) ou
esporos alucinógenos (Biológico). Telepatas malignos (Psiônicos), banshees
Habilidades ofensivas incluem Aflições com Agonia, Penalidade de (Mágicos) e magos negros (Mágicos ou Espíritos) também gostam de
Atributo, Asfixia, Coma, Tosse, Desvantagem (especialmente as físicas), espalhar o medo.
Alucinação, Náusea, Dor (qualquer nível), Paralisia, Vômito ou Convulsão;
Ataques de Corrosão (hanseníase, fasciíte necrosante), Ataques de Fadiga
Talento de Medo: Você ganha +1 por nível para usar qualquer
e Ataques Tóxicos, todos os quais devem ser Cíclicos; e Leech, seja com
habilidade de Medo e pode usar os pontos ganhos para adquirir novas
Acessibilidade, Só em doentes (-30%) ou Link
habilidades. 5 pontos/ nível.

A LOJA DE TRAPOS E OSSO 31


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Habilidades de Medo: Terror, obviamente! Detecte também, por medo; O limiar de dor; Indomável; Intuição; Escudo Mental; e Terror (como confusão
Pele Elástica; Destemor; e Mimetismo, com Acessibilidade, apenas sons mental ou como reação fóbica insana).
assustadores (-20%). Ataques deliberados consistem em uma ampla variedade de Aflições:
Os ataques de medo são principalmente Aflições com Desvantagem Penalidade de Atributo (IQ e Vontade, é claro, mas também DX dos
(Paralisia de Combate, Covardia, Medo, Ataques de Pânico, Paranóia, “tremores”), Coma (catatonia), Daze, Desvantagem (Berserk, Comportamento
Fobias, etc.), Alucinação ou Paralisia. Em uma campanha de terror cósmico, Compulsivo, Fobia, Mentalidade de Escravo... . tantos para escolher!),
Aflição pode ter o modificador de Vantagem , concedendo Ver Invisível! Bêbado, Êxtase, Euforia, Alucinação, Vantagem Negada (especialmente
Amarrar (“enraizados no chão com medo”) também se encaixa. Conceda vantagens mentais), Paralisia, Convulsão e Embriagado. Estes quase
habilidades ofensivas de Medo, Maldição e Baseada em Sentido (“Vou sempre têm Maldição e, às vezes, Baseados em Sentidos.
mostrar-lhe o medo em um punhado de pó”).

Modificador de Poder: Loucura. A vantagem pertence ao poder da


Modificador de Poder: Medo. A vantagem pertence ao poder Medo. Este Loucura. Este modificador é geralmente Cósmico (+50%), mas pode muito
modificador pode ser Biológico (-10%), Chi (-10%), Cósmico (+50%), Divino bem ser Divino (-10%), Mágico (-10%), Moral (-20%), Psiônico (-10%) ou
(-10%), Mágico (-10%), Natureza (-20%), Psiônico (-10 %), Espírito (-25%) Espírito (-25%) .
ou Super (-10%).

Inferno
O medo é o assassino da mente. medo é
Este poder incorpora o poder e o horror do próprio Inferno.
É comumente associado a demônios (Divino), magos negros (Mágico) e a pequena-morte que traz a obliteração
satanistas (Espírito). Entidades amaldiçoadas (Divinas) podem desencadear total.
o Inferno na Terra, enquanto algumas sombras infernais podem ser a
encarnação do mal (Moral). – Ladainha Bene Gesserit, Duna
Talento Infernal: Você ganha +1 por nível para usar qualquer habilidade
Infernal e pode usar os pontos ganhos para adquirir novas habilidades. 5
pontos/ nível.
Habilidades Infernais: Aliados (demônios), com Invocável; Abençoado O Estado
(se é que você pode chamar assim); Canalização, com Special ized, Demons Encarnações e ferramentas obscuras do estado usam esse poder, que
and Devils (-50%); Visão Escura; Detectar, por poder infernal, satanistas, funciona em um nível mais simbólico do que outros.
demônios, etc.; Domínio (comprando almas); Empatia, com Acessibilidade, O estado tem o poder de prender, matar, fazer propaganda, guardar segredo,
Apenas fragilidades humanas (-30%); Medium, com Specialized, Souls in vigiar. Aqueles que carregam seu poder podem ser super-soldados reunidos
Hell (-50%); e Posse. a partir dos cadáveres de heróis caídos (Magical ou Super), misteriosos
Homens de Preto incorporando o governo secreto (Chi) ou usando tecnologia
Os ataques podem ser qualquer coisa ruim: Aflições (todos os tipos); alienígena (Super), ou mesmo tulpas formados por paranóia ou patriotismo
Encadernação, possivelmente com Efeito de Área e Persistente (correntes (mágico). Divindades patronas, heróis culturais e santos também podem
ou ganchos de carne); Garras (todos os tipos); Ataques Inatos (qualquer conceder esse poder (Divino), ou necromantes patrióticos o invocam
variedade, mas especialmente queimadura, corrosão ou corte); e dentes (Espírito). Lembre-se, os deuses negros Nergal e Huitzilopochtli eram ambos
afiados ou presas. Crie ataques infernais com Malediction, Melee Attack ou objetos de cultos estatais.
Sense-Based.

Modificador de Poder: Inferno. A vantagem pertence ao poder do Inferno.


Talento do Estado: Você ganha +1 por nível para usar qualquer
Este modificador pode ser Divino (-10%), Mágico (-10%), Moral (-20%) ou
habilidade do Estado e pode usar os pontos ganhos para adquirir novas
Espírito (-25%).
habilidades. 5 pontos/ nível.
Habilidades do Estado: Visão 360° (de vigilância panóptica ou
Loucura Este é
simbolismo); Aliados (policiais, polícia secreta, soldados, etc.); Carisma;
o poder de criar e espalhar a insanidade. É o traço característico de Clarisciência (novamente de vigilância ou simbolismo); Reflexos de Combate;
Coisas que o homem não deveria saber, que pode corroer as percepções Grupos de contato (serviços de segurança, policiais, militares, etc.); Detecte,
humanas com escamosidade extradimensional (Cósmica), afogar o por patriotismo, armas ou traição; Postura de propósito superior; Médio, com
pensamento humano em telepatia alienígena (Psiônica) ou simplesmente heróis especializados e caídos da nação (-80%); e Controle da Mente,
separar toda a mentalização em puro caos (Moral). Malevolent Voudun apenas com Condicionamento (para incutir fanatismo patriótico).
bokors (Espírito) e ritualistas extáticos (Magical) podem deixar testemunhas
com mentes destruídas. E como Schiller nos lembra: “Quem os deuses
destroem, eles primeiro enlouquecem” (Divino). Um herói do Estado provavelmente terá vantagens sociais, como
investimento clerical (em teocracias), poderes de execução legal, imunidade
legal, classificação e autorização de segurança. Se esses são arranjos legais
Talento da Loucura: Você ganha +1 por nível para usar qualquer
genuínos, então são características mundanas, e não parte desse poder.
habilidade da Loucura e pode usar os pontos ganhos para adquirir novas
Mas se eles representam a pura força de vontade, feitiçaria nacionalista ou
habilidades. 5 pontos/ nível.
força interior que faz com que servidores leais do Estado ajam como se tais
Habilidades de Loucura: Mente Compartimentada (para personalidades
arranjos existissem, são habilidades do Estado!
múltiplas); Detectar, para loucura; Destemor; Alto

32 A LOJA DE TRAPOS E OSSO


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Modificador de Poder: O Estado. A vantagem pertence ao poder do Efeito incômodo; Detectar corrosão, deterioração, veneno ou outras
Estado. Este modificador pode ser Chi (-10%), Divino (-10%), Mágico manchas; Empatia, com Acessibilidade, Apenas pontos fracos morais
(-10%), Espírito (-25%) ou Super (-10%). (-30%); Tolerância a Lesões (Não-vivas – ou mesmo Difusas, para corpos
compostos inteiramente de podridão deliquescente ou larvas); e Slippery
mancha (coberto de lodo!).
Ataques maculados incluem Aflições, especialmente com Penalidade
Este é o poder de decair, corromper, envenenar e de outras formas
de Atributo (normalmente ST ou HT, mas vale tudo), Desvantagem (moral
manchar os saudáveis e os puros. Provavelmente origina-se do puro mal
ou física), Náusea ou Vômito; Ataques de Corrosão; e Ataques Tóxicos.
ou caos (Moral), mas também é comum entre bruxas (Mágico), súcubos
Tematicamente falando, eles deveriam ter Agente de Contato, mas alguns
demoníacos (Divino) e misteriosos meteoritos extradimensionais (Cósmico).
podem ter Ataque Corpo a Corpo ou mesmo Maldição – e a corrupção
Vampiros de todos os tipos incorporam e engendram mácula, sejam eles
moral pode ser Baseada em Sentidos, assim como perfumes que alteram
necromantes mortos-vivos (Mágicos), sofredores de p'o desequilibrado
a mente ou podridão fedor. A maioria dos ataques Maculados tem Duração
(Chi) ou mutantes criados por doenças (Biológicos).
Cíclica ou Estendida, conforme aplicável.

Talento Maculado: Você ganha +1 por nível para usar qualquer


Modificador de Poder: Mácula. A vantagem pertence ao poder Taint.
habilidade Maculada e pode usar os pontos ganhos para adquirir novas
Este modificador pode ser Biológico (-10%), Chi (-10%), Cósmico (+50%),
habilidades. 5 pontos/ nível.
Divino (-10%), Mágico (-10%) ou Moral (-20%).
Habilidades Maculadas: Aliados (vermes), com Invocável; Aderência,
que pode incluir um rastro de lodo ou mofo como

MODELOS DE PERSONAGENS
Esses modelos podem ser adaptados a qualquer ambiente horrível – Indeciso [-10*], Ciúme [-10], Hábito pessoal odioso (Palestras) [-5],
mas o foco que eles têm é na campanha moderna (TL8), com base em que Alheio [-5], Obsessão (Teoria de prova) [-5*], Pacifismo [-5 a -30],
algo deve ser a linha de base. Com exceção de Slayer (pág. 43), todos Tremores Pós-Combate [-5*], Teimosia [-5] ou Inapto [-5].
eles têm menos de 100 pontos, adequados para pessoas comuns mais
difíceis ou caçadores de monstros iniciantes. Habilidades Primárias: Pesquisa (A) IQ+1 [4]-14. • Duas habilidades
“acadêmicas”, como Antropologia, Arqueologia, Economia, Habilidade
Especializada (Egiptologia, Ciência Política, etc.), Geografia (qualquer),
História (qualquer), Literatura, Matemática (Pura ou Estatística),
ACADÊMICO Psicologia, ou Sociologia, tudo (H)
QI+1 [8]-14.
60 pontos
Habilidades Secundárias: Duas de Administração, Falar em Público,
Este é um professor, professor ou pesquisador de uma universidade
Ensinar, ou Escrever, tudo (A) QI [2]-13.
ou outro centro de ensino superior. Ele é fácil de atrair para uma aventura,
Perícias Básicas: Um total de 4 pontos em Savoir-Faire (Acadêmico ou
pois as pessoas costumam trazer mistérios para um professor, esperando
Alta Sociedade) (IQ/E), as outras perícias neste modelo, ou mais
por ajuda especializada - e o professor pode ser capaz de passar uma
Idiomas.
aventura como “pesquisa”, permanecendo assim empregado.
Muitos bruxos do gênero fantasia se assemelham muito aos acadêmicos, * Multiplicado pelo número de autocontrole; ver pág. B120.
e um acadêmico pode facilmente se encaixar em jogos de terror
ambientados na antiga Alexandria ou Roma, bem como na moderna Oxford Lens
ou na futurista Trantor.
Scientist (0 pontos): Adicione Calculadora de Relâmpago [2], Habilidade

Atributos: ST 9 [-10]; DX 10 [0]; QI 13 [60]; HT 10 [0]. Matemática [10/nível] e mais Per [5/nível] para possíveis vantagens;
Solitário [-5*] e Workaholic [-5] para possíveis desvantagens; Operação
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d-1; BL 16 libras.; HP 9 [0];
do computador (E)
Vontade 12 [-5]; Por 12 [-5]; PF 10 [0]; Velocidade Básica 5,00 [0];
Movimento Básico 5 [0]. IQ+1 [2]-14 e Operação Eletrônica (Científica, Sensores ou Sonar) (A)
IQ [2]-13 para possíveis habilidades secundárias; e Materiais Perigosos
Vantagens: Idioma (da bolsa; Nenhum/Acentuado) [2]. • 20 pontos
(qualquer) (IQ/A) para possíveis habilidades de fundo. • Substitua as
escolhidos entre QI +1 [20], Reivindicação de Hospitalidade
habilidades primárias por: Matemática (qualquer) (H) IQ-1 [2]-12;
(Universidades) [5 a 10], Memória Eidética [5], Talento Linguístico [10],
Pesquisa (A) QI [2]-13; e escolha duas habilidades “científicas”, como
Obstinação [5], Status [5/nível] , Posse [5] ou Versátil [5].
Astronomia, Bioengenharia (qualquer), Química, Programação de
Computadores, Engenheiro (qualquer), Habilidade Especializada
Desvantagens: -30 pontos escolhidos entre distração [-15], visão ruim
(Epidemiologia, Hidrologia, Filosofia Natural, etc.), Geologia, Metalurgia,
(míope; corrigível)
Paleontologia ou Psicologia , todos (H) IQ+1 [8]-14, ou um de Biologia
[-10], Mau temperamento [-10*], Sem noção [-10], Código de honra
ou Física, ambos (VH) IQ+2 [16]-15.
(profissional) [-5], Paralisia de combate [-15], Curioso [-5*], Delírios
(teoria do animal de estimação louco) [-5], Dever (Ensino; 12 ou menos;
Não perigoso) [-5], Dificuldade auditiva [-10],

A LOJA DE TRAPOS E OSSO 33


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Notas de personalização Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; QI 10 [0]; HT 10 [0].


A reputação de especialista no campo escolhido é comum, mas Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; BL 20 libras.; HP 10 [0];
raramente acima do nível +1; +4 provavelmente indica uma personalidade Vontade 10 [0]; Por 10 [0]; PF 10 [0]; Velocidade Básica 5,00 [0];
da mídia em vez de um estudioso verdadeiramente de ponta, pelo menos Movimento Básico 5 [0].
na era moderna (embora +4 entre colegas acadêmicos seja eminentemente Vantagens: Status 1 [5]†. • Renda Independente 10 [10] e Riqueza (Filthy
razoável). Claro, a reputação pode cortar os dois sentidos – especialmente Rich) [50], ou Patrono (Família rica e influente; 12 ou menos;
para pesquisadores ativos no ocultismo. Uma reputação negativa para Equipamento, +100%) [60]. • Mais 20 pontos escolhidos entre ST ou
crenças estranhas é possível: “Ninguém no campus conhece sociedades HT +1 [10], DX ou IQ +1 [20], Tolerância ao Álcool [1], um ou mais
pré-incas como a Dra. Mayweather, mas não pergunte a ela sobre as Aliados (Guarda-costas ou servo; Construído em 100%; 12 ou menos )
pinturas rupestres do Monte Lapize, a menos que queira ouvi-la falar [10], Aparência [4 a 16], Antiquário [5/nível], Reivindicação de
besteiras sobre homens-pássaros. ” Hospitalidade (Sociedade de Elite) [5 a 10], Senso de Moda [5],
Nem todos os acadêmicos são especialistas - use riqueza abaixo da Herdeiro (p. B33) [Varia], Renda Independente [1/nível], Sorte [15] ou
média e níveis de habilidade reduzidos (e adicione farras!) Estudantes mais Status [5/nível].
atletas podem ganhar músculos, herdeiros mimados enviados para a
universidade do papai podem fornecer fundos e contatos, e assim por
diante. Você pode construir uma festa inteira com base em um pequeno Desvantagens: -30 pontos escolhidos entre Vício [Varia], Alcoolismo [-15],
“grupo de estudo independente” com algumas noções estranhas de Amizade [-5], Código de Honra (Cavalheiro) [-10], Comportamento
pesquisa prática! Compulsivo [-5*], Dívida [-1/nível ], Gula [-5*], Ganância [-15*],
Impulsividade [-10*], Preguiça [-10], Luxúria [-15*], Excesso de
As especificidades do currículo e do conhecimento disponível variam confiança [-5*], Egoísmo [-5*] , ou Curto Período de Atenção [-10*].
de acordo com o ambiente. Em uma campanha de fantasia sombria, um
professor pode ensinar Alquimia e Conhecimento Oculto (Conhecimento Habilidades Primárias: Savoir-Faire (Alta Sociedade) (E) IQ+3 [8]-13.
do Espírito); em um futurístico, Expert Skill (Planetologia) e Expert Skill Perícias Secundárias e de Antecedentes: Quatro de Esporte de Combate
(Xenologia) são mais prováveis. A “linguagem da erudição” também varia; (Rapier ou Sabre), Dança, Direção (qualquer), Pilotagem (qualquer),
sob os romanos (e mais tarde, os califas muçulmanos), era grego, mas de Equitação (qualquer) ou Esportes (qualquer), todos (A) DX+2 [8]-12 ;
cerca de 400 a 1900 dC no Ocidente, qualquer pessoa com alguma Assuntos atuais (negócios, alta cultura, pessoas, cultura popular ou
pretensão de erudição sabia latim, ou afirmava que sabia. Durante grande viagens), jogos (qualquer) ou jardinagem, todos (E)
parte dos séculos 19 e 20, qualquer cientista que quisesse acompanhar QI+3 [8]-13; Administração, Conhecedor (qualquer), Culinária,
as pesquisas atuais tinha que aprender alemão. Este modelo não inclui Falcoaria ou Jogo, todos (A) IQ+2 [8]-12; Finanças ou Análise de
Artista (Caligrafia), Operação de Computador, Teologia ou outras Mercado, ambos (H) QI+1 [8]-11; Farra (E)
habilidades que podem ser academicamente necessárias em algumas HT+3 [8]-13; Sex Appeal (A) HT+2 [8]-12; ou Esquiar (H)
configurações. HT+1 [8]-11.
Personalize seu acadêmico para refletir o nível de realismo da
* Multiplicado pelo número de autocontrole; ver pág. B120. †
campanha também. Em um ambiente abertamente mágico (ou uma
Filthy Rich fornece +1 para Status.
instalação secreta em um mundo mágico oculto), um cientista pode possuir
Alquimia. Em muitos cenários anteriores a 1920 e em certos cenários Notas de personalização
posteriores a 1920, a maioria dos cientistas possuirá alguma quantidade
A família pode apresentar algumas outras opções para um aristocrata,
de habilidade de Engenheiro – e as cinematográficas, a vantagem do
de Inimigos hereditários a uma Reputação familiar como amaldiçoado,
Gadgeteer. Se os pontos de partida permitirem, você pode construir um
excêntrico ou vampírico; veja Ganchos de Personagem (págs. 6-8) para
cientista grandioso combinando este modelo com Tecnologia (págs.
muitas outras ideias. Sinta-se à vontade para selecionar habilidades
43-44). As vantagens de TL alto, matemático intuitivo e memória
adicionais por capricho - parte da diversão de ser um aristocrata rico é o
fotográfica, e a ciência! e habilidades de ciência estranha, são adequados
luxo de prosseguir seus estudos em epigrafia acadiana, porcelana chinesa
até mesmo para estudiosos de artes liberais em um cenário cinematográfico divertido.
ou ciência maluca sem distrações ou obstruções.

ARISTOCRATA
95 pontos O ARTISTA
aristocrata ganhou seu dinheiro e posição social à moda antiga: ele os
70 pontos O
herdou. Grandes quantias de renda disponível e outros recursos – bem
artista, buscando inspiração em conhecimento misterioso ou narcóticos
como uma potencial falta de responsabilidades – tornam o aristocrata fácil
indutores de sonhos, é outro conceito de personagem apenas esperando
(e divertido) de jogar.
para ser arrebatado para os reinos das trevas. Ele combina bem com a
maioria dos subgêneros de terror, mas funciona melhor em campanhas
Ele pode ser um verdadeiro aristocrata, com título de nobreza
com um cenário urbano ou cosmopolita – os artistas precisam de público.
certificado pelo colégio dos arautos, ou o filho favorito de um rico industrial.
Pintor, fotógrafo, escultor, arquiteto, ator. o elemento comum é a
Nas pequenas cidades americanas, o filho do banqueiro pode ser um
. . “sensibilidade artística” que transforma
aristocrata; em uma campanha espacial, a filha do capitão pode ocupar tal
em sensibilidade para coisas decididamente não decorativas.
lugar. Posição, herança e imunidade contra problemas de pessoas
menores são o destino do aristocrata na vida. O aristocrata pode sentir a Atributos: ST 10 [0]; DX 11 [20]; QI 12 [40]; HT 10 [0].
nobreza que o obriga a proteger seu povo, ou pode estar lutando Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; BL 20 libras.; HP 10 [0];
desesperadamente contra a maldição de sua própria família. Vontade 12 [0]; Por 13 [5]; PF 10 [0]; Velocidade básica 5,00 [-5];
Movimento Básico 5 [0].

34 A LOJA DE TRAPOS E OSSO


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Vantagens: 25 pontos escolhidos entre Aparência [4 a 16], Carisma [5/nível], Desvantagens: Código de Honra (Ética Legal) [-5]. • -20 pontos escolhidos
Senso de Moda [5], Forma [5], Artista Talentoso [5/nível], Habilidade entre vício (tabagismo ininterrupto) [-5], alcoolismo [-15], visão ruim
Musical [5/nível], Reputação (Artista brilhante ou moderno) [Varia], (míope; corrigível) [-10], valentão [-10*], inimigos [varia], ganância [ -15*],
Sensível [5], Simples [5], Versátil [5] ou Voz [10]. Honestidade [-10*] ou Segredo (Dishon est) [-10], Hábitos Pessoais
Odiosos (Pedante, Desavergonhado, etc.) [-5], Excesso de Confiança
Desvantagens: -30 pontos escolhidos entre Vício [Varia], Mau humor [-10*], [-5*], Excesso de Peso [-1] , Senso de Dever (Clientes) [-5], ou Workaholic
Bully [-10*], Comportamento compulsivo (Busca de atenção) [-5*], Ciúme [-5].
[-10], Preguiça [-10], Maníaco-Depressivo [-20], Pesadelos [-5*], Obsessão
[-5* ou -10*], Reputação (Caráter desagradável ou excêntrico) [Varia], Perícias Primárias: Lei (qualquer) (H) IQ+2 [12]-14. • Três de conversa fiada,
Egoísta [-5*], Magrelo [-5], Teimosia [-5], Riqueza [-10 a -25] ou Workaholic política, oratória ou pesquisa, todos (A)
[-5]. QI+1 [4]-13; ou Diplomacia (H) QI [4]-12 – um dos quais deve ser Política
ou Pesquisa.
Habilidades Secundárias: Detectar Mentiras (H) Per-1 [2]-11; Psicologia (H)
Habilidades Primárias: Uma de Dança (A) DX+3 [12]-14; Arquitetura, IQ-1 [2]-11; e Escrita (A) IQ-1 [1]-11.
Performance ou Fotografia, todos (A) IQ+3 [12]-15; Artista (qualquer), Perícias Básicas: Um total de 6 pontos em Contabilidade (IQ/H), Criminologia
Composição Musical ou Instrumento Musical (qualquer), todos (H) IQ+2 (IQ/A), Forense (IQ/H), Interrogatório (IQ/A), Intimidação (Will/A), Manha
[12]-14; Desempenho de Grupo (qualquer) (A) QI+1 [4]-13 e 8 pontos em (IQ/A). ), ou habilidades primárias ou secundárias aprimoradas.
pré-requisitos relevantes; ou Cantando (E) HT+4 [12]-14.

* Multiplicado pelo número de autocontrole; ver pág. B120.


Habilidades Secundárias: Uma das Stage Combat (A) DX [2]-11; Assuntos
Atuais (Alta Cultura) ou Maquiagem, ambos (E) QI+1 [2]-13; Atuação,
Notas de personalização
Conhecedor (de arte relacionada), Operação Eletrônica (Mídia) ou
Toda cultura burocrática desde o antigo Egito teve advogados ou algo
Oratória, todos (A) QI [2]-12; ou Linguagem Corporal (A) Por [2]-13.
semelhante. Modifique as habilidades de acordo com o ambiente (por
exemplo, adicione Teologia para advogados na França medieval ou no Irã
Perícias Básicas: Uma de Gesto ou Savoir-Faire (Alta Sociedade), ambas
moderno) e especialidade (por exemplo, Contabilidade, para advogados
(E) QI [1]-12; Fast-Talk ou Streetwise, ambos (A) IQ-1 [1]-11; Farra (E)
tributários). Qualquer advogado de sucesso gastará alguns de seus pontos
HT [1]-10; Scrounging (E) Por [1]-13; ou Sobrevivência Urbana (A) Per-1
restantes em Reputação e Riqueza adicional.
[1]-12.
Este modelo também pode servir como base para a polícia ou outros
* Multiplicado pelo número de autocontrole; ver pág. B120. tipos legais de “trabalho de mesa” e para os políticos do mundo ocidental,
incluindo aqueles em “comitês de supervisão” que investigam o paranormal.
Notas de personalização Para escriturários ou burocratas poderosos, a Administração é uma obrigação,
Mesmo as vítimas de terror precisam de mais de três habilidades! Estes e pode ser necessário Nível Administrativo, Imunidade Legal e/ou
podem estar relacionados à arte; por exemplo, um pintor na era pré-industrial Credenciamento de Segurança. Para políticos, adicione Reputação, Status e
pode precisar de Química para composição de tintas. Pontos em habilidades mais Política.
de modelo adicionais são adequados para amadores, enquanto habilidades
para um trabalho chato podem ajudar a pagar as contas.

ADVOGADO Seja corajoso. Seja verdadeiro. Suporte.

80 pontos – Bill Denborough,


Um advogado pode representar clientes envolvidos com fenômenos em It, de Stephen King
ocultos e esclarecer quaisquer acusações incômodas de invasão de domicílio
em que os outros PJs possam incorrer. A área jurídica do advogado também
pode deixá-lo horrorizado – em Drácula, Jonathan Harker é um advogado
imobiliário! Especialmente na ficção, os advogados podem desempenhar o
papel de investigador e também de agente legal; tanto sua prática quanto sua
FILHO
intromissão podem envolvê-los com a Cabala (pág. 102), conspirações 30 pontos
governamentais ou outras poderosas organizações ocultas. Uma criança pode ser um investigador excessivamente curioso ou alguém
com habilidades sobrenaturais – geralmente psiônicos na década de 1970,
magia agora. Um jovem psi costuma ser uma vítima inocente de seus
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; QI 12 [40]; HT 10 [0].
poderes, o que pode levar a complicações com as autoridades quando os
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; BL 20 libras.; HP 10 [0];
outros PJs tentam explicar seu comportamento.
Testamento 13 [5]; Por 12 [0]; PF 10 [0]; Velocidade Básica 5,00 [0];
Uma criança pode ser um desafio para brincar, principalmente devido à
Movimento Básico 5 [0].
inconveniência da supervisão de um adulto. Evite isso escolhendo órfãos ou
Vantagens: Riqueza (Confortável) [10]. • 15 pontos escolhidos entre Atraente
fugitivos, ou usando o modelo tradicional de “horror infantil”, em que coisas
[4], Carisma [5/nível], Contatos (Polícia ou Rua; Habilidade-15; 9 ou
ruins parecem nunca acontecer na escola e os pais estão sempre
menos; Normalmente Confiável) [4/Contato], Favores [Varia], Face
convenientemente alheios aos terrores. Se as crianças são as únicas pessoas
Honesta [ 1], Intuição [15], Obstinação [5], Operador Suave [15/nível],
que podem ver os monstros no armário, elas devem manter os adultos
Status 1 [5], Voz [10] ou melhore Riqueza para Rico [20] para 10 pontos.
seguros e ignorantes.

A LOJA DE TRAPOS E OSSO 35


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Atributos: ST 8 [-20]; DX 9 [-20]; QI 9 [-20]; HT 10 [0]. Atributos: ST 11 [10]; DX 11 [20]; QI 11 [20]; HT 10 [0].
Características Secundárias: Dano 1d-3/1d-2; BL 13 libras.; HP 8 [0]; Características Secundárias: Dano 1d-1/1d+1; BL 24 libras.; HP 11 [0];
Vontade 10 [5]; Por 11 [10]; PF 10 [0]; Velocidade Básica 6,00 [25]; Vontade 10 [-5]; Por 11 [0]; PF 10 [0]; Velocidade básica 5,25 [0];
Movimento Básico 4 [-10]; SM-1. Movimento Básico 6 [5].
Vantagens: 50 pontos escolhidos entre Atraente [4], Carisma [5/nível], Vantagens: Grupo de Contato (Underworld na cidade natal; Skill-15; 9
Senso de perigo [15], Demolidor [15], Esquiva aprimorada 1 [15], ou menos; Um tanto confiável) [10]. • 20 pontos escolhidos entre
Destemor [2/nível], Em forma [5], Honesto Face [1], Intuição [15], Identidade Alternativa (Ilegal) [15], Senso de Perigo [15], Demolidor
Imunidade Legal [5], Menos Sono [2/nível], Sorte [15 ou 30], [15], Flexibilidade ou Articulação Dupla [5 ou 15], Alta Destreza
Lamentável [5], Sensível ou Empatia [5 ou 15], Relacionamento Manual 1-4 [5/nível], Sorte [ 15], Visão Noturna [1/nível], Patrono
Especial [5 ], Talento [Varia] ou Verdadeira Fé [15]. (Chefe do crime; 9 ou menos) [15], Reputação (“Confiável”, entre
criminosos)
Desvantagens: Estigma Social (Menor) [-5]. • -20 pontos escolhidos [Varia] ou Operador suave [15/nível].
entre Visão Ruim (Corrigível) [-10], Mau Humor [-10*], Sem noção Desvantagens: Ganância [-15*]. • Dever (Chefe do crime; 9 ou menos;
[-10], Paralisia de Combate [-15], Mentira Compulsiva [-15*] ou Involuntário) [-10], Inimigo (Agência de aplicação da lei local; Vigilante;
Veracidade [-5 *], Confuso [-10*], Amigável ou Amigo [-1 ou -5], 9 ou menos) [-5] e Estigma Social (Registro Criminal) [-5], ou Segredo
Distraível ou Curto Tempo de Atenção [-1 ou -10*], Gula [-5*], Ham (Criminoso) [-20]. • Mais -25 pontos escolhidos entre Vício [Varia],
Fisted 1 [-5], Imaginativo [-1], Impulsividade [-10*], Inumerável [-5], Insensível [-5], Código de Honra (Pirata ou “Permanece Comprado”)
Klutz [-5], Intrometido [-1] ou Curioso [-5*], Excesso de confiança [-5*], [-5], Jogo Compulsivo [-5*], Mentira Compulsiva [-15* ], Covardia
Fobias [Varia], Timidez [-5 ou -10] ou Teimosia [-5]. [-10*], Cleptomania [-15*], Preguiça [-10], Sono leve [-5], Obsessão
(a grande pontuação) [-5*], Excesso de confiança [-5*], Reputação
[ Varia], Egoísta [-5*], Marca registrada [-5 a -15] ou Malandro [-15*].
Habilidades Primárias: Arremesso (A) DX+1 [4]-10. • Um de Atuação
ou Lábia, ambos (A) IQ+1 [4]-10. • Um de Escalada ou Furtivo,
ambos (A) DX+2 [8]-11. Habilidades Primárias: Manha (A) IQ+2 [8]-13. • 20 pontos em
Habilidades Secundárias: Conhecimento de Área (Vizinhança) (E) habilidades relevantes para sua atividade criminal, como:
IQ+2 [4]-11 e Assuntos Atuais (Cultura Popular ou Esportes) (E) IQ+1
Ladrão: Escalada (A) DX [2]-11; Conhecedor (Arte, Moedas, Selos, etc.)
[2]-10. • Um de Ciclismo (E) DX+2 [4]-11; Hipismo (Cavalo) ou
(A) QI [2]-11; Arrombamento (A) IQ+2 [8]-13; e Observação (A) Per+1
Esportes (Skate), ambos (A)
[4]-12. • Uma das Operações Eletrônicas (Segurança ou Vigilância)
DX+1[4]-10; ou Natação (E) HT+2 [4]-12.
ou Armadilhas, todas (A) IQ+1 [4]-12.
Habilidades Básicas: Uma Habilidade Hobby (E) IQ+2 [4]-11. • Um total
de 5 pontos em Artista (qualquer) (IQ/H), Dança (DX/A), Pesca (Per/
Dealer/ Bootlegger: Fast-Talk e Holdout, ambos (A) IQ+1
E), Jogos (qualquer) (IQ/E), Instrumento Musical (IQ/H), Canto (HT/
[4]-12; e Comerciante (A) QI+3 [12]-14.
E) ou Esportes (qualquer) (DX/A).
Grifter: Atuação e Lábia, ambos (A) IQ+1 [4]-12; Linguagem Corporal (A)
* Multiplicado pelo número de autocontrole; ver pág. B120. Por+1 [4]-12; e Sex Appeal (A) HT+2 [8]-12.

Notas de personalização
Este modelo usa atributos para uma criança de 10 anos (pág.
B20) para construir um pré-adolescente. Aumente-os conforme
necessário para criar uma “criança prodígio” ou o garoto robusto que
entrou em seu surto de crescimento cedo.
A configuração determina se as crianças precisam se preocupar
com Riqueza, se pais ou professores contam como Patronos ou
Contatos e assim por diante. As crianças variam tanto quanto os
adultos: uma tropa de escoteiros pode ter habilidade em Naturalista,
Navegação (Terra), Sobrevivência etc. entre outras habilidades. Um
elemento básico do terror infantil é a criança que gosta de histórias
em quadrinhos, filmes de terror, etc. e, portanto, tem uma habilidade
útil (ou enganosa!) em Ocultismo.

CRIMINOSO
60 pontos
Contra sua vontade, um criminoso pode se envolver em assuntos
muito mais sombrios do que pequenos furtos ou mesmo assassinatos
de aluguel. Como o aristocrata, este é um conceito de personagem
para todas as estações. Esteja ciente, porém, de que o criminoso
que ataca seus companheiros PJs prejudicará a unidade que os
heróis precisam para enfrentar os horrores – e o trabalho em equipe
que os jogadores precisam para ajudar a construir a atmosfera de medo.

36 A LOJA DE TRAPOS E OSSO


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Hacker: Operação de Computador (E) QI+2 [4]-13; Programação de [-5], Código de Honra (Polícia ou PI) [-5], Curioso [-5*], Dever
Computadores (H) QI+2 [12]-13; e Operação Eletrônica (Departamento de Polícia; 15 ou menos) [-15], Honestidade [-10*]
(Comunicações ou Vigilância) (A) IQ+1 [4]-12. ou Segredo (Corrupto) [-5 ou -10], Insônia [-10 ou -15], Pesadelos
Smuggler: Disfarce e Holdout, ambos (A) IQ+1 [4]-12; Falsificação (H) [-5*], Obsessão (Pegar o criminoso)
QI [4]-11; e Contrabando (A) IQ+2 [8]-13. [-5*], Excesso de confiança [-5*], Sadismo [-15*], Senso de dever
Ladrão de Rua: Filch (A) DX [2]-11; Batedor de carteiras (H) DX+2 (Clientes) [-5] ou (A cidade) [-10], Ímã de estranheza [-15] ou
[12]-13; Sombra (A) QI [2]-11; e Prestidigitação (H) DX [4]-11. Workaholic [ -5].
Perícias Primárias: Área de Conhecimento (Cidade) (E) IQ+1 [2]-13;
Bandido : Briga e Entrada Forçada, ambos (E) DX+2 [4]-13; e Criminologia (A) QI+1 [4]-13; e Detectar Mentiras (H) Per-1 [2]-12.
Intimidação (A) Vontade+1 [4]-11. • Duas de Armas (Pis tol) ou • Entrada forçada (E) DX+1 [2]-11 ou arrombamento de fechaduras
Faca, ambas (E) DX+2 [4]-13; ou Machado/Maça (A) (A) IQ [2]-12. • Forense (H) IQ-1 [2]-11 ou Sombra (A) IQ [2]-12. •
DX+1 [4]-12. Armas (Pistola) (E) DX+2 [4]-12 ou Espada Curta (A) DX+1 [4]-11.
• Interrogatório (A) IQ+1 [4]-13 ou Intimidação (A) Vontade+1
Perícias Secundárias: Conhecimento de Área (território doméstico)
[4]-13.
(E) IQ+1 [2]-12; Corrida (A) HT [2]-10; e Stealth (A) DX [2]-11.
Perícias de Antecedentes: Um total de 6 pontos em Folga (HT/E),
Habilidades Secundárias: Furtividade (A) DX [2]-10 e Manha (A)
Condução (qualquer) (DX/A), Fuga (DX/H), Saque Rápido (qualquer)
QI [2]-12. • Uma das Brigas (E) DX+1 [2]-11, Boxe (A) DX [2]-10
(DX/E), Jogo (IQ/A), Venenos (IQ/H), Saboir-Faire (Máfia) (IQ/E),
ou Caratê (H) DX-1 [2]-9. • Três de Condução (qualquer) (A) DX-1
Sobrevivência Urbana (Per/A) ou qualquer outra perícia “criminosa”
[1]-9; Savoir-Faire (Polícia) (E) QI [1]-12; Atuação, Administração,
neste modelo .
Operação de Eletrônicos (Segurança ou Vigilância), Conversa
* Multiplicado pelo número de autocontrole; ver pág. B120. Rápida, Holdout, Fotografia, Pesquisa ou Redação, todos (A) IQ-1
[1]-11; Corrida (A) HT-1 [1]-10; ou Observação, Pesquisa ou
Notas de personalização Rastreamento, todos (A) Por-1 [1]-12.
Esse modelo bastante básico serve para criminosos de rua:
traficantes de drogas, gangsters e assim por diante. Infratores mais Perícias Básicas: Um total de 6 pontos em Operação de Computador
refinados devem usar Aristocrat (p. 34) ou Attorney (p. 35); os mais (IQ/E), Diplomacia (IQ/H), Primeiros Socorros (IQ/E), Oratória (IQ/
duros, Soldado Reformado (pp. 42-43). Em uma campanha A) ou qualquer habilidade primária ou secundária.
cinematográfica, qualquer profissão pode alimentar uma mente
* Multiplicado pelo número de autocontrole; ver pág. B120.
criminosa invisível. Para “criminalizar” um modelo, adicione
características como Inimigo (agência policial local), Ganância, Notas de personalização
Patrono (chefe do crime) e Segredo (Criminoso).
Substituir as habilidades mais físicas por Operação de Computador
e Programação de Computador produz o estéreo típico de “detetive

DETETIVE hacker”, que vasculha bancos de dados públicos e privados em busca


de evidências de criminalidade – ou contas bancárias de vampiros
80 pontos ocultos. Para tipos excêntricos de Sherlock Holmes, adicione
Extirpar o crime e erradicar o mal terrível são missões paralelas – Criptanálise, Disfarce, Venenos e coisas do gênero. Para “detetives
o detetive pode facilmente passar de uma para a outra. O horror ocultistas” como Fox Mulder ou John Silence, o ocultismo vem à tona,
histórico (especialmente vitoriano e da era pulp) e moderno parece juntamente com as extraordinárias habilidades especializadas
ser o terreno mais fértil para os detetives, mas uma cidade de fantasia adaptadas à campanha.
ou um porto estelar futurístico também pode ter um solucionador de
crimes. Investigadores de polícia e detetives particulares têm seus
próprios problemas e vantagens, mas ambos veem o horror como um MÉDICO
quebra-cabeça a ser resolvido e um desafio a ser superado.
90 pontos
Passar a carreira lutando contra doenças parece ser uma
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; QI 12 [40]; HT 11 [10]. excelente preparação para lutar contra ameaças sobrenaturais à
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; BL 20 libras.; HP 10 saúde pública. Entre sua familiaridade com cadáveres, comportamento
[0]; Vontade 12 [0]; Por 13 [5]; PF 11 [0]; Velocidade básica 5,25 clínico e utilidade inegável para grupos de caçadores de demônios
[0]; Movimento Básico 5 [0]. pressionados, os médicos têm um papel natural como investigadores
Vantagens: 20 pontos escolhidos entre DX ou IQ +1 [20], Vontade do horrível.
ou Por +1 a +4 [5/nível], Visão Aguçada [2/nível], Posto
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; QI 13 [60]; HT 10 [0].
Administrativo ou Policial [5/nível], Aliado ( Parceiro; Construído
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; BL 20 libras.; HP 10
em 75%; 15 ou menos) [9], Reflexos de Combate [15], Contatos
[0]; Vontade 13 [0]; Por 13 [0]; PF 12 [6]; Velocidade Básica 5,00
(Polícia ou Rua; Habilidade-12; 12 ou menos; Razoavelmente
[0]; Movimento Básico 5 [0].
Confiável) [2/Contato], Destemor [2/nível ], Intuição [15], Poderes
Vantagens: 20 pontos escolhidos entre Empatia [15], Curandeiro [10/
de Execução Legal [Varia], Patrono [Varia], Reputação [Varia],
nível], Alta Destreza Manual 1-4 [5/nível], Propósito Superior
Sensibilidade ou Empatia [5 ou 15] ou Sinceridade [5].
(Salvar vidas) [5], Intuição [15], Linguagem (latim ; Nenhum/
Acentuado) [2], Resistente a Doenças (+3 ou +8) [3 ou 5], Status
Desvantagens: -30 pontos escolhidos entre Vício
1 ou 2 [5 ou 10], Inabalável [15] ou Riqueza [10 ou 20].
[Varia], Alcoolismo [-15], Mau temperamento [-10*], Insensível

A LOJA DE TRAPOS E OSSO 37


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Desvantagens: Código de Honra (Juramento de Hipócrates) [-5] e Dever Desvantagens: -40 pontos escolhidos entre Alcoolismo [-15], Mau humor
(12 ou menos; Não Perigoso) [-5]. • -20 pontos escolhidos entre Vício [-10*], Sem noção [-10], Curioso [-5*], Delírios [Varia], Inimigo
(estimulantes ou tabaco) [-5], Insensível [-5], Caridoso [-15*], (Explorador com melhor apoio; Rival; 6 ou menos) [-5], Ganância
Ganância [-15*], Complexo de Culpa [-5], Honestidade [- 10*], [-15*], Honestidade [-10*], Intolerância (qualquer) [-5 ou -10], Ciúme
Excesso de confiança [-5*], Pacifismo (não pode matar ou apenas [-10], Solitário [-5*], Avareza [ -10*], Obsessão (Chegar a um lugar
autodefesa) [-15], Egoísta [-5*] ou Altruísta [-5*] ou Workaholic [-5]. específico)
[-5*], Excesso de confiança [-5*], Tremores pós-combate [-5*], Senso
Habilidades Primárias: Diagnóstico e Médico, ambos (H) IQ+1 [8]-14. • de dever (camaradas) [-5] ou (Ciência) [-10], Ímã de estranheza [-15],
Um de Farmácia, Fisiologia, Psicologia ou Veterinária, todos (H) QI ou Xenofilia [-10*].
[4]-13; ou Cirurgia (VH) IQ-1 [4]-12. Habilidades Primárias: Geografia (Física) e Naturalista, ambas (H) QI
Habilidades Secundárias: Quatro de Administração, Operação [4]-12; e Sobrevivência (qualquer) (A) Por [2]-13. • Cartografia ou
Eletrônica (Médica), Materiais Perigosos (qualquer), Pesquisa ou Navegação (qualquer), ambos (A) IQ+1 [4]-13 .
Escrita, todas (A) QI [2]-13; ou Biologia (Genética), Perícia Perícias Secundárias: Conhecimento de Área (qualquer) (E) IQ [1]-12.
(Tanatologia), Forense, Hipnotismo ou Direito (Médico), todos (H) • Dois de Navegação (qualquer), Condução (qualquer), Pilotagem
IQ-1 [2]-12. (qualquer) ou Equitação (qualquer), todos (A) DX+1 [4]-12; ou
Perícias Básicas: Um total de 6 pontos em Química (IQ/H), Operação Caminhada (A) HT+1 [4]-13. • Um de Manuseio de Animais (qualquer),
de Computador (IQ/E), Dirigir (qualquer) (DX/A), Pilotar (Avião Leve) Manuseio de Frete, Embalagem ou Prospecção, todos (A) IQ [2]-12.
(DX/A), Saboir-Faire ( Alta sociedade) Perícias Básicas: Um total de 5 pontos em Antropologia (IQ/H),
(IQ/E), Esqui (HT/H), Esportes (Golfe ou Tênis) (DX/A), Teologia (IQ/ Arqueologia (IQ/H), Escalada (DX/A), Diplomacia (IQ/H), Operação
H) ou qualquer habilidade primária ou secundária. Eletrônica (Comunicações, Científico, Sensores ou Sonar) (IQ/A),
Perícia Especial (Criptozoologia) (IQ/H), Primeiros Socorros (IQ/E),
* Multiplicado pelo número de autocontrole; ver pág. B120.
Geologia (IQ/H), Gesto (IQ/E), Armas (Rifle) (DX/E) , Lasso (DX/A),
Liderança (IQ/A), Linguística (IQ/H), Fotografia (IQ/A), Scrounging
Notas de personalização
(Per/E), Natação (HT/E), Team ster (any) (IQ /A) ou Rastreamento
Em uma campanha de fantasia “tradicional” com magia aberta, o
(Per/A).
papel do médico pode ir para um clérigo com feitiços de cura e talvez a
habilidade Herb Lore. Um médico legista da polícia tem poderes de
execução legal e contatos da polícia. Um EMT quer vantagens como * Multiplicado pelo número de autocontrole; ver pág. B120.
Destemor e Difícil de Matar, juntamente com uma alta habilidade de
Dirigir. Nenhum médico provavelmente terá Squeamish! Notas de personalização
Em uma campanha espacial, inclua G-Experience [1 a 10] e Improved
G-Tolerance [5 ou 10] entre as possíveis vantagens. Adicione também
outra habilidade obrigatória: uma de Expert Skill (Xenology) ou Geology
(tipo de mundo alienígena), ambas (H) IQ [4]-12 ou Biologia (tipo de
Eu corro muito.
mundo alienígena) (VH) IQ-1 [4]-11 .
– Carl Kolchak, em Kolchak: O custo do modelo torna-se 99 pontos.

The Night Stalker


JORNALISTA
65 pontos

EXPLORADOR Um jornalista é um redator de um jornal (respeitável ou não), revista


ou site, ou um repórter de TV ou rádio. Ele é natural para o terror porque
95 pontos investigar acontecimentos incomuns é seu trabalho. Um jornalista
Um explorador lidera expedições em partes desconhecidas. freelance ou blogueiro tem uma renda muito menos previsível – e
As possíveis motivações incluem o avanço do conhecimento, a busca de provavelmente menor – do que um repórter empregado regularmente,
riquezas fabulosas e a obtenção de glória pessoal. Embora os mas ele não precisa aceitar tarefas que não deseja e é livre para
exploradores puros sejam menos comuns nos tempos modernos, este investigar qualquer coisa que possa gerar uma história vendável.
modelo também se adapta a conceitos de personagens relacionados:
guia selvagem contratado, caçador de criptídeos, batedor mercenário, Os jornalistas podem se dedicar à verdade, ao direito do público de saber
geólogo selvagem, antropólogo corajoso, etc. ou ao antigo credo: “Se sangra, lidera”.

Atributos: ST 10 [0]; DX 11 [20]; QI 12 [40]; HT 12 [20]. Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; QI 12 [40]; HT 10 [0].
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; BL 20 libras.; HP 10 [0]; Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; BL 20 libras.; HP 10 [0];
Vontade 12 [0]; Por 13 [5]; PF 12 [0]; Velocidade básica 5,75 [0]; Vontade 12 [0]; Por 12 [0]; PF 10 [0]; Velocidade Básica 5,00 [0];
Movimento Básico 5 [0]. Movimento Básico 5 [0].
Vantagens: Ajuste [5]. • 15 pontos escolhidos entre Direção Absoluta [5], Vantagens: 20 pontos escolhidos entre Vontade ou Por +1 a +4 [5/nível],
Empatia Animal [5], Reflexos de Combate [15], Adaptabilidade Carisma [5/nível], Contatos (Qualquer; Habilidade 15; 9 ou menos;
Cultural [10], Senso de Perigo [15], Alto Limite de Dor [10], Talento Razoavelmente confiável) [2/Contato], Intuição [ [ 5].
de Linguagem [10], Lan calibres [2 a 6/idioma], Posto Militar [5/nível],
Patrono [Varia], Cura Rápida [5], Resistente a Doenças (+3 ou +8) [3
ou 5], Serendipidade 1 [15], ou Simples [5].

38 A LOJA DE TRAPOS E OSSO


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Desvantagens: -20 pontos escolhidos entre Vício (Fumar em cadeia) Despertar [10], Ver Invisível (qualquer) [15], Sensibilidade ou
[-5], Alcoolismo [-15], Insensível [-5], Curioso [-5*], Delírios (“Sou Empatia [5 ou 15], Serendipidade 1 [15], Empatia Espiritual [10], Fé
imortal quando carrego um bloco de notas, câmera, microfone, Verdadeira [15] ou Voz [10].
etc.”) [-5 a -10], Impulsividade [-10*], Ciúmes [-10], Obsessão Desvantagens: -20 pontos escolhidos entre Alcoolismo [-15], Dor
(Conheça os fatos) [-5*], Hábitos Pessoais Odiosos (Agressivo, Crônica (Enxaqueca; Forte; 2 horas; 6 ou menos) [-5], Delírios
Rude, etc.) [-5 a -10], Reputação [Varia], Egoísta [-5*], Teimosia [Varia], Destino [Varia], Medo [-2/nível ], Flashbacks [-5 a -20],
[-5], Voto (“Sempre desenterre/publique a verdade”) Complexo de Culpa [-5], Insônia [-10 ou -15], Sono Leve [-5],
Pesadelos [-5*], Obsessão (Evitar que visões se tornem realidade)
[-5], Ímã da Estranheza [-15] ou Workaholic [-5]. [ -5*], Vozes fantasmas [-5 a -15], Reputação (Esquisitão
Habilidades Primárias: Assuntos Atuais (qualquer) (E) IQ+2 [4]-14; e assustador) [Varia], Timidez [-5 a -20] ou Azar [-10].
Pesquisa e Escrita, ambos (A) QI+1 [4]-13.
Habilidades Secundárias: Assuntos Atuais (qualquer outro) (E) QI
[1]-12 e Detectar Mentiras (H) Per-1 [2]-11. • Dois de Área de Habilidades Primárias: Escolha um dos pacotes de praticante de 25
Conhecimento (Cidade) ou Savoir-Faire (qualquer), ambos (E) IQ+1 pontos abaixo.
[2]-13; ou Fast-Talk, falar em público ou Speed-Reading, todos (A) Habilidades Secundárias: Um total de 9 pontos em Assuntos Atuais
IQ [2]-12. • Um de Digitação (E) DX [1]-10; Operação de computador (Sobrenatural) (IQ/E), Detectar Mentiras (Per/H), Sonhar (Vontade/
(E) IQ [1]-12; ou Operação Eletrônica (Comunicações ou Mídia) ou H), Exorcismo (Vontade/H), Conhecimento Oculto (qualquer) (IQ/
Fotografia, todos (A) IQ-1 [1]-11. A), Hipnotismo (IQ/H), Meditação (Will/H), Força Mental (Will/E),
Bloqueio Mental (Will/A) ou Pesquisa (IQ/A).
Perícias Prévias: Um total de 5 pontos em Artista (Cartooning) (IQ/ Habilidades Básicas: Uma de Atuação, Lábia, Jogos de Azar ou Falar
H), Criminologia (IQ/A), Perícia Especial (Teoria da Conspiração) em Público, todas (A) IQ-1 [1]-13; ou Diplomacia (H)
(IQ/H), História (qualquer) (IQ/H), Lei (qualquer) QI-2 [1]-12.
(IQ/H), Análise de Mercado (IQ/H), Shadowing (IQ/A) ou Streetwise
* Multiplicado pelo número de autocontrole; ver pág. B120.
(IQ/A).

* Multiplicado pelo número de autocontrole; ver pág. B120. Pacotes Praticantes


Cada um desses conjuntos de características custa 25 pontos.
Notas de personalização Ajuste as especialidades de acordo com o cenário da campanha e o
As personalidades da TV na câmera tendem a ter Voz e Aparência cenário do personagem. “Bruxa” representa um usuário de magia de
acima da média; repórteres de rádio no ar geralmente têm Voz. Ambos baixo nível; para um wiccaniano ou outro sacerdote pagão, selecione
podem ter Falar em Público como sua habilidade principal, com Escrita “Escolhido” e substitua Dionísio (usado aqui apenas como exemplo)
rebaixada para o status secundário ou totalmente ausente. Para um por qualquer deus apropriado. Alguns praticantes atravessam
fotojornalista, troque Photography e Writing no modelo e substitua categorias; por exemplo, um xamã tribal é potencialmente uma pessoa
Detect Lies por Acute Vision 1 [2]. Com ajustes, este modelo também escolhida, cartomante, médium, sensível e esquisita (ou pássaro, ou
é adequado para “investigadores marginais”, como teóricos da raposa, ou. . .), tudo em um.
conspiração e ufólogos, e para a raça menos robusta de PI
Escolhido: Propósito Superior (Servir à vontade de Dionísio) [5] e
Investidura de Poder 1 (Dionísio) [10]. • Ritual Religioso (Dionisíaco)
Consulte Writer (p. 44) para obter outro modelo adequado para
e Teologia (Dionisíaco), ambos (H) QI [4]-14. • Dois feitiços, que
jornalistas freelance, especialmente blogueiros.
serão (H) IQ-1 [1]-13* ou (VH) IQ-2 [1]-12*.

MÍSTICO Cartomante: Precognição (não pode ver a própria morte, -60%; Custo
de fadiga reduzido 1, +20%) [15]. • Adivinhação (qualquer) e
80 pontos Ocultismo, ambos (A) QI [2]-14. • True Tarot (pág. 30) (H) IQ-3
Na verdade, são dois modelos de 80 pontos relacionados – um [6]-11.
para superdotados e outro para falsos. Médio: Autotranse [1]. • Canalização (Aware, +50%) [15] ou Medium
(Universal, +50% ou Visual, +50%) [15]. • Conhecimento Oculto
Praticante (Espíritos) (A) IQ-1 [1]-13; e Ritual Religioso (Séance) e Teologia
(Espiritismo), ambos (H) QI [4]-14.
Este é um verdadeiro praticante de alguma arte misteriosa e
misteriosa. Videntes que encontram crianças desaparecidas, astrólogos,
Oráculo: Oráculo [15]. • Adivinhação (qualquer) e Ocultismo, ambos
quiromantes, curandeiros espirituais e curandeiros se enquadram
(A) QI [2]-14. • Um total de 6 pontos nessas habilidades, Teologia
nessa categoria – assim como tipos mais “fantásticos”, como feiticeiros
(IQ/H) ou habilidades adicionais de base.
e sacerdotes pagãos – se seus dons forem genuínos.
Consultor Psíquico: Psicometria [20]. • Adivinhação ( qualquer ) (A)
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; QI 14 [80]; HT 9 [-10]. IQ-1 [1]-13 ou Savoir-Faire (Polícia) (E)
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; BL 20 libras.; HP 10 [0]; QI [1]-14. • Habilidade de Especialista (Psiônicos) (H) IQ [4]-14 ou
Vontade 12 [-10]; Por 12 [-10]; PF 9 [0]; Velocidade básica 4,75 [0]; Ocultismo (A) IQ+1 [4]-15.
Movimento Básico 4 [0]. Feiticeiro Egípcio Reencarnado: Familiaridade Cultural (Egito Antigo)
Vantagens: 15 pontos escolhidos entre Animal Empa thy [5], [1]; Idioma (Egípcio Antigo; Nativo) [6]; e Despertado [10]. •
Autotranse [1], Carisma [5/nível], Astuto Folk 1 [10], Sentido de Habilidade Especializada (Egiptologia) (H) QI [4]-14. • Quatro
Perigo [15], Talento ESP [5/nível], Intuição [15 ], Sorte [15], Magery feitiços, que serão (H) IQ-2 [1]-12 ou (VH) IQ-3 [1]-11.
0 [5], Plant Empathy [5],

A LOJA DE TRAPOS E OSSO 39


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Sensível: Autotranse [1]; Detectar (Espíritos) [10]; e Empatia do Espírito Habilidades Secundárias: Três de Filch (A) DX [2]-12; Batedor de
[10]. • Habilidade Especializada (Pneumatologia) (H) IQ [4]-14. carteiras (H) DX-1 [2]-11; Gesto ou Maquiagem, ambos (E) QI+1
[2]-13; Disfarce, Jogo, Resistência, Arrombamento ou Contrabando,
Tocado: Segunda Visão (pág. 18) [27]. • Distraído [-1] e Hábito (olha para todos (A) QI [2]-12; Artista (design de cena), para gery, mimetismo
o nada) [-1]. (fala), psicologia ou ventriloquismo, todos (H) IQ-1 [2]-11; Apelo sexual
Senhora estranha que fala com gatos: Aliados (6-10 gatos; Construído em (A) HT [2]-10; Controle da Respiração (H) HT-1 [2]-9; Meditação (H)
50%; 9 ou menos) [12]; Empatia Animal (Especializada, Felinos, -60%) Vontade-1 [2]-9; Linguagem Corporal (A) Por [2]-11; ou 2 pontos para
[2]; e Falar com Animais (Especializado, Felinos, -60%) [10]. • Área aumentar uma dessas habilidades em um nível.
de Conhecimento (Vizinhança) (E) QI [1]-14.
Perícias Antecedentes: Uma de Savoir-Faire (Alta Sociedade ou Polícia)
Bruxa: Magia 1 [15]. • Ocultismo (A) IQ+1 [4]-15. • Ou Ritual Magic ou (E) IQ+1 [2]-13; Farra (E) HT+1 [2]-11; ou Observação (A) Por [2]-11.
Thaumatology, ambos (VH) IQ [4]-14*. • Dois feitiços, que serão (H)
IQ-1 [1]-13* ou (VH) IQ-2 [1]-12*.
* Multiplicado pelo número de autocontrole; ver pág. B120.

* Inclui +1 para Magery ou Power Investiture, conforme aplicável. Notas de personalização


Alguns charlatães – por exemplo, fraudadores “motores psíquicos”,
falsos médiuns e escapistas de palco – podem ter habilidades como
Notas de personalização Carpintaria, Mecânica ou até mesmo Engenheiro.
Místicos genuínos podem exigir um Antecedente Incomum
em algumas campanhas.
OCULTISTA
Charlatão 60 pontos O
Charlatães incluem não apenas adivinhos falsos, gurus de culto e ocultista investiga o paranormal como uma carreira. Ele pode ser um
falsos “intuitivos”, mas também “médiuns” da TV, mágicos de palco que “verdadeiro crente” ou um pesquisador dedicado a refutar o sobrenatural
escrupulosamente chamam seus feitos de “ilusões” e assim por diante. (a escolha do jogador). A maioria dos ocultistas na ficção parece ser
Autores cínicos da “Nova Era” e astrólogos de jornais devem usar o Writer “detetives ocultistas” capazes e de olhos claros ou acadêmicos protegidos
(p. 44). Um divertido desafio de interpretação é o feiticeiro charlatão, que e voltados para a teoria.
esconde sua ignorância do ocultismo enquanto mergulha cada vez mais Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; QI 12 [40]; HT 10 [0].
fundo em uma aventura de terror.
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; BL 20 libras.; HP 10 [0];
Este modelo descreve o charlatão básico, que logo estará perdido.
Vontade 12 [0]; Por 12 [0]; PF 10 [0]; Velocidade Básica 5,00 [0];
Movimento Básico 5 [0].
Atributos: ST 10 [0]; DX 12 [40]; QI 12 [40]; HT 10 [0]. Vantagens: Ocultista 1 [10]. • 15 pontos escolhidos entre Vontade ou Por
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; BL 20 libras.; HP 10 [0]; +1 a +3 [5/nível], Sentidos Agudos (qualquer) [2/nível], Senso Comum
Vontade 10 [-10]; Por 11 [-5]; PF 10 [0]; Velocidade básica 5,50 [0]; [10], Sentido do Perigo [15], Detectar (varia) [5 ou 10], Renda
Movimento Básico 5 [0]. Independente [1/nível], Intuição [15], Talento Linguístico [10], Idiomas
Vantagens: Carisma 2 [10] ou Voz [10]. • 15 pontos escolhidos entre (morto; Quebrado/Sotaque) [3/idioma], Ocultista 2 [10], Serendipidade
Tolerância ao Álcool [1], Aliados (21-50 fãs iludidos, membros de 1 [15], Solteiro Consciente [5], Espírito Empatia [10] ou Posse [5].
culto, etc.; Construído em 25%; 9 ou menos) [10], Aliado (Cúmplice
treinado; Construído em 75%; 15 ou menos) [9], Ambidestria [5],
Atrativo [4], Transe automático [1], Carisma [5/nível], Senso de perigo Desvantagens: Uma das Curiosas [-5*], Delírios (“Todas as histórias de
ocultismo são verdadeiras!” ou “Todas as histórias de ocultismo são
[15], Senso de moda [5], Flexibilidade ou articulação dupla [5 ou 15],
Alta Destreza Manual 1-3 [5/nível], Face Honesta [1], Intuição [15], falsas!”) [-5] ou Hábito pessoal odioso (Cético irritante) [ -5]. • -15
Sorte [15], Patrono (Otário ou produtor rico; 9 ou menos; Equipamento pontos escolhidos entre essas características ou Distração [-15], Sono
+100%; Intervalo Mínimo vention -50%) [15], Sensitive ou Empathy [5 Leve [-5], Reputação (Estranha) [Varia], Teimosia [-5], Ímã da
or 15], Serendipity 1 [15], Smooth Operator 1 [15], Social Chameleon Estranheza [-15] ou Xenofilia [- 10*].
[5] ou Voice [10].
Habilidades Primárias: Ocultismo (A) IQ+2 [4]-14† e Pesquisa (A) IQ+1
[2]-13†.
Desvantagens: Segredo (Charlatão) [-5]. • -25 pontos escolhidos entre Habilidades Secundárias: Uma de Interrogatório (A) IQ [2]-12; Forense
Vício [Varia], Insensível [-5], Mentira Compulsiva [-15*], Covardia ou Psicologia, ambos (H) IQ-1 [2]-11; ou Detectar Mentiras (H) Per-1
[-10*], Delírio (“Tenho verdadeiros poderes mágicos”) [-5 a - 15], [2]-11. • Um total de 4 pontos em perícias cobertas por Ocultista (pág.
Inimigo (Vítimas anteriores ou charlatão rival; Rival; 9 ou menos) [-5], 19); lembre-se de adicionar +1 por nível desse talento aos níveis de
habilidade.
Ganância [-15*], Excesso de confiança [-5*], Egoísta [-5*] ou Malandro
[-15*] . • Alternativamente, pegue o total de -30 pontos como Epilepsia Habilidades de fundo: Atualidades (Sobrenatural)
[-30]. (E) QI [1]-12 ou Expert Skill (Teoria da Conspiração) (H)
Habilidades Primárias: Atuação e Lábia, ambas (A) IQ+1 [4]-13. • Um de QI-2 [1]-10. • Dois de Operação Eletrônica (Mídia), Fotografia ou
Fuga ou Prestidigitação, ambos (H) DX [4]-12; Adivinhação (qualquer), Escrita, todos (A) IQ-1 [1]-11.
Ocultismo, Performance ou Falar em Público, todos (A) IQ+1 [4]-13;
* Multiplicado pelo número de autocontrole; ver pág. B120. †
Hipnotismo (H) QI [4]-12; ou Detectar mentiras (H) por [4]-11. Inclui +1 para Ocultista.

40 A LOJA DE TRAPOS E OSSO


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Lentes Tolerância [1], Contatos (Rua; Habilidade-12; 9 ou menos; Alguns


Ghost Hunter (+10 pontos): Adicionar idioma (latim; quebrado) confiáveis) [1/Contato], Adequação [5], Patrono (Comissário ou
[2]; Arquitetura e Operação Eletrônica (Parapsicologia ou Sensores), funcionário municipal; 6 ou menos) [5] ou Polícia Classificação [5/nível].
ambos (A) IQ-1 [1]-11; Exorcismo (H)
Vontade [2]-12†; Habilidade Especializada (Pneumatologia) (H) QI Desvantagens: Código de Honra (Polícia) [-5] e Dever (Departamento de
[4]-12; Habilidade Especializada (Tanatologia) (H) IQ-1 [2]-11; e Polícia; 15 ou menos) [-15]. • -20 pontos escolhidos entre Vício (Tabaco)
Conhecimento Oculto (Conhecimento do Espírito) (A) IQ+1 [2]-13†. • [-5], Mau temperamento [-10*], Bully [-10*], Honestidade [-10*] ou
Esta lente inclui os 4 pontos de habilidades secundárias cobertos pelo Ocultismo. Segredo (Corrupto) [-5 ou -10] , Intolerância (qualquer) [-5 a -10],
Consultor de Crime Oculto (+5 pontos): Adicionar Criminologia (A) Excesso de confiança [-5*], Pacifismo (não pode ferir inocentes) [-10],
QI [2]-12; Savoir-Faire (Polícia) (E) QI [1]-12; e Teologia (Satanismo) Senso de dever [-5 ou -10] ou Teimosia [-5].
(H) IQ-1 [2]-11.
Vampirologista (+10 pontos): Adicionar Idioma (Romeno; Sotaque) [4]; Perícias Primárias: Conhecimento de Área (Batida) (E) IQ+2 [4]-13; Briga
Habilidade Especializada (Tanatologia) (H) IQ-1 [2]-11; e Expert Skill (E) DX [1]-11; Criminologia (A) QI [2]-11; Primeiros Socorros (E) QI
(Vampirology) (H) IQ [4]-12. [1]-11; Armas (Pistola) (E) DX+1 [2]-12; Armas de fogo (Espingarda) (E)
DX+1 [2]-12; Intimidação (A) Vontade+1 [4]-12; Lei (Criminal ou Policial)
Notas de personalização (H) IQ-1 [2]-10; Savoir Faire (Polícia) (E) QI [1]-11; Espada curta (A) DX
Crie um investigador economicamente independente adicionando [2]-11; e Luta Livre (A) DX [2]-11. • Uma de Bicicleta (E)
Riqueza a este modelo ou Ocultismo a Aristocrata (pág. 34). Este conceito
de personagem também tem muito potencial de sobreposição com DX+1[2]-12; ou Dirigir (Automóvel ou Motocicleta) ou Equitação
Acadêmico (págs. 33-34), Detetive (pág. 37), Jornalista (págs. 38-39), (Cavalo), todos (A) DX [2]-11.
Místico (págs. 39-40) e Escritor (pág. 44). . Perícias Secundárias: Escalada (A) DX-1 [1]-10; Correndo (A)
Para colocar tal faceta em foco, gaste alguns pontos restantes em algumas HT [2]-10; Pesquisa (A) Por [2]-11; e Streetwise (A) QI [2]-11. •
habilidades primárias do(s) modelo(s) relevante(s). Em campanhas Diplomacia (H) IQ-1 [2]-10 ou Lábia (A) IQ [2]-11.
cinematográficas, adicionar The Occult! (p. 29) a qualquer herói o torna um
ocultista. Habilidades Básicas: Um total de 6 pontos em Administração (IQ/A),
Em um ambiente mais restritivo como Salem do século 17, os ocultistas Manuseio de Animais (Cães ou Equinos) (IQ/A), Operação de
podem precisar de apoio do estado ou da igreja (poderes de execução legal Computador (IQ/E), Projetor de Líquido (Pulverizador)
ou posição religiosa), ou ser forçados a manter seu envolvimento no (DX/E), Psicologia (IQ/H), Escudo (DX/E), Digitação (DX/E), Escrita (IQ/
paranormal em segredo obscuro. A) ou habilidades primárias ou secundárias aprimoradas.

* Multiplicado pelo número de autocontrole; ver pág. B120.

Oh esses ossos eles fazem seus Notas de personalização


corpos andarem Eles ossos, eles ossos Este modelo representa um típico policial de cidade grande, mas

Se eles pudessem apenas falar! vantagens adequadas e escolhas de habilidades podem render um xerife
do condado, um agente federal, um ex-policial ou um policial de aluguel
corporativo. Os oficiais em serviço devem ter pelo menos 5 pontos de

– Oingo Boingo, Poderes de Execução Legal (10 pontos para serviços como o FBI; 15
pontos para agências como a Gestapo) e um Dever de -15 pontos; ex-
“Morto ou Vivo”
policiais, caçadores de recompensas e policiais de aluguel não têm nenhum dos dois.
Uma campanha poderosa ou cinematográfica pode apresentar policiais
heróis de ação. Crie-os adicionando mais DX e IQ; vantagens como
Reflexos de Combate, Propósito Superior e Intuição; habilidades

POLICIAL _ impressionantes de Fast-Draw, Guns e artes marciais; e uma coleção mais


ampla e profunda de habilidades de fundo.
65 pontos O
policial, assim como o detetive (pág. 37), pode descobrir que sua luta
contra o crime e a desordem leva a horrores além do mundano. Este
modelo representa o “policial de ronda”, usando coragem e organização
onde o detetive usa o cérebro – e policiais de ronda. É o conceito de
PADRE
80 pontos
personagem mais adaptável; ediles, guardas da cidade, etc. existiram por
Sacerdote, ministro, imã, rabino . . . seja qual for a denominação, eles
séculos antes que os especialistas aplicassem ativamente a lógica e a
observação à resolução de crimes. Uma boa força policial tem tanto (teoricamente) já acreditam em algo mais do que o senso e a ciência podem

detetives quanto policiais, e também uma boa festa de terror. confirmar. Se um clérigo estiver ligado a uma igreja em particular, muitas
vezes ele se envolverá nos problemas de sua congregação – alguns dos
quais podem ser horríveis.
Atributos: ST 11 [10]; DX 11 [20]; QI 11 [20]; HT 10 [0]. Por milênios, foi uma parte importante do trabalho do clero se opor ao mal
Características Secundárias: Dano 1d-1/1d+1; BL 24 libras.; HP 11 [0]; sobrenatural, das bruxas aos demônios e aos mortos inquietos. Ainda hoje,
Vontade 11 [0]; Por 11 [0]; PF 10 [0]; Velocidade básica 5,25 [0]; clérigos especialmente treinados (por exemplo, exorcistas católicos) agem
Movimento Básico 5 [0]. como “solucionadores de problemas” sobrenaturais e podem se envolver
Vantagens: Poderes de Execução Legal [5]. • 10 pontos escolhidos entre em aventuras em todo o mundo.
Vontade ou Por +1 ou +2 [5/nível], Álcool

A LOJA DE TRAPOS E OSSO 41


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Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; QI 12 [40]; HT 11 [10]. Algumas igrejas podem contar como patronos, fornecendo despesas de
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; BL 20 libras.; HP 10 [0]; subsistência, instalações de pesquisa limitadas e possivelmente até recursos
Vontade 12 [0]; Por 12 [0]; PF 11 [0]; Velocidade básica 5,25 [0]; para combater horrores sobrenaturais.
Movimento Básico 5 [0].
Vantagens: Investimento clerical [5]; Linguagem (escriturística ou litúrgica;
com sotaque) [4]; Posto Religioso 2 [10]; e Estado 1 [0]†. • 15 pontos SOLDADO APOSENTADO
escolhidos entre Vontade +1 a +3 [5/nível], Aliados (Congregação ou 65 pontos
anciãos) [Varia], Abençoado [10], Carisma [5/nível], Devoção [5/nível],
Quem melhor para lutar contra as forças do mal do que um guerreiro?
Propósito Superior [ 5], Talento Linguístico [10], Idiomas [2 a 6/idioma],
Os soldados são tão universais quanto o clero e os criminosos, e por muitas
Habilidade Musical [5/nível], Nível Religioso 3+ [5/nível], Sensível ou
das mesmas razões. Do nobre cavaleiro ao cínico veterano moderno com
Empatia [5 ou 15], Empatia Espiritual [10] , True Faith [15] ou Voz [10].
cicatrizes de batalha, o soldado está na linha de frente contra os horrores de
muitos mundos de jogo.
Este modelo assume um soldado aposentado ; aqueles que estão na ativa
Desvantagens: -30 pontos escolhidos entre Caridade [-15*], Comportamento
têm dificuldade em obter licença para investigar casas mal-assombradas.
Compulsivo (Observância Religiosa)
Também supõe um veterano de combate – ou pelo menos alguém cuja
[-5*], Generosidade Compulsiva [-5*], Disciplinas de Fé [-5 a -15],
carreira foi mais voltada para o rifle do que para o “escriturário-datilógrafo”.
Fanatismo [-15], Honestidade [-10*], Intolerância (Religiosa) [-5 ou -10] ,
Pacifismo [-5 a -30], Senso de Dever (Correligionários, Toda a Atributos: ST 11 [10]; DX 11 [20]; QI 10 [0]; HT 11 [10].
humanidade ou Toda a Criação) [-10, -15 ou -20], Veracidade [-5*], Voto Características Secundárias: Dano 1d-1/1d+1; BL 24 libras.; HP 11 [0];
[-5 a -15] , ou Riqueza [-10 ou -15]. Vontade 11 [5]; Por 10 [0]; PF 11 [0]; Velocidade básica 5,50 [0];
Movimento Básico 6 [5].
Habilidades Primárias: Falar em Público (A) QI [2]-12; Ritual Religioso Vantagens: 20 pontos escolhidos entre ST ou HT +1 [10], DX +1 [20],
(própria religião) (H) QI+1 [8]-13; e Teologia (mesmo) (H) QI [4]-12. Vontade ou Por +1 a +4 [5/nível], Reflexos de Combate [15], Nível de
Cortesia [1/nível] , Destemor [2/nível], Em Forma ou Muito Em Forma [5
Perícias Secundárias: Duas de Conhecimento Oculto (qualquer), Poesia, ou 15], Difícil de Matar [2/nível], Alto Limite de Dor [10], Renda
Pesquisa ou Ensino, todas (A) IQ [2]-12; Habilidade Especializada Independente (Pensão Militar) [1/nível] ou Reputação (Condecorado )
(Demonologia ou Tanatologia), Composição Musical ou Instrumento [Varia].
Musical (qualquer), todos (H) IQ-1 [2]-11; Cantar (E) HT+1 [2]-12; Força Desvantagens: -30 pontos escolhidos entre Bloodlust [-10*], Insensível [-5],
Mental (E) Vontade+1 [2]-13; ou Exorcismo ou Meditação, ambos (H) Cuidadoso [-1], Amigo [-5], Dever (Reativação; 6 ou menos) [-2] ou (9 ou
Will-1 [2]-11. menos ) [-5], fanatismo (patriotismo) [-15], flashbacks [-5 a -20],
Perícias Antecedentes: Conhecimento de Área (Paróquia) (E) IQ+1 [2]-13. intolerância (raça ou cultura inimiga) [-5], pesadelos [-5*], excesso de
• Um total de 6 pontos em Administração (IQ/A), Detectar Mentiras (Per/ confiança [-5* ], tremores pós-combate [-5*], senso de dever (camaradas
H), Diplomacia (IQ/H), Primeiros Socorros (IQ/E), História (qualquer) (IQ/ de armas ou comando) [-5] ou viciado em trabalho [-5]. • Um veterinário
H), Liderança (IQ /A), Literatura (IQ/H), Naturalista (IQ/H), Ocultismo (IQ/ ferido pode ter desvantagens físicas, como Manco [Varia], Caolho [-15]
A), Psicologia (IQ/H) ou Escrita (IQ/A). ou Uma Mão [-15].

* Multiplicado pelo número de autocontrole; ver pág. B120. † O


Habilidades Primárias: Armas (Rifle) (E) DX+2 [4]-13; Savoir-Faire (Militar)
Status 1 está livre do Nível Religioso 2 para qualquer religião que possa
(E) QI [1]-10; e Soldado (A) IQ+2 [8]-12.
ser professada abertamente no cenário.
Perícias Secundárias: Briga (E) DX [1]-11; Dirigir (qualquer)
(A) DX[2]-11; Scrounging (E) Per+1 [2]-11; Lança (A)
Notas de personalização
DX-1 [1]-10; e Lançamento (A) DX-1 [1]-10.
As línguas bíblicas ou litúrgicas incluem aquelas nas quais os textos
Habilidades Básicas: Um total de 5 pontos em Camuflagem (IQ/E),
sagrados são escritos (por exemplo, sânscrito, tibetano, árabe clássico,
Operação Eletrônica (Comunicações, geralmente)
aramaico, grego e nórdico antigo), ritos religiosos são realizados (por
(IQ/A), Explosivos (qualquer) (IQ/A), Primeiros Socorros (IQ/E),
exemplo, latim e eslavo antigo) ou ambos (por exemplo, hebraico ). Requisitos
Observador Avançado (IQ/A), Artilheiro (qualquer) (DX/E), Armas (qualquer outra)
clericais, tarefas e gama de interesses variam de acordo com a religião,
(DX/E), Caminhada (HT/A), Faca (DX/E), Navegação (Terrestre)
ambiente e posição na hierarquia da igreja (se houver). Em muitos cenários,
(IQ/A), Observação (Per/A) ou Sobrevivência (qualquer) (Per/A).
os clérigos desfrutam de Imunidade Legal de alguma variedade (geralmente
o nível de 5 pontos). * Multiplicado pelo número de autocontrole; ver pág. B120.

42 A LOJA DE TRAPOS E OSSO


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Lens [8]-12; ou QI de Ciência Estranha (VH) [8]-11. • Dois de Cross Bow,


NCO ou Officer (+25 pontos): Adicione Carisma [5/nível], Voz Penetrante Guns (Pistola ou Shotgun), ou Knife, todos (E) DX+1 [2]-14; ou Espada
[1] e Voz [10] para possíveis vantagens, e Hábito Pessoal Odioso (“Pelo Larga ou Espada Curta, ambas (A) DX [2]-13.
livro”) [-5] para possíveis desvantagens. • Adicionar QI +1 [20]; Grau de Perícias Secundárias: Arsenal (Esotérico) (A) IQ+1 [4]-12; Conversa
Cortesia 1 [1] (mínimo); e um total de 4 pontos em Liderança (IQ/A), Rápida (A) QI [2]-11; Karatê (H) DX [4]-13; Observação (A)
Savoir-Faire (Militar) (IQ/E) ou Tática (IQ/H). Por [2]-12; Sombra (A) QI [2]-11; e Stealth (A) DX [2]-13. • Um dos
Assuntos Atuais (Supernatural) (E) QI [1]-11; Interrogatório, Pesquisa
ou Streetwise, todos (A)
Notas de personalização QI-1 [1]-10; ou Rastreamento (A) Per-1 [1]-11. • Um dos Projetores de
Ao longo dos séculos, as habilidades dos soldados variam mais do que Líquidos (qualquer) ou Arma de Arremesso (Machado, Arpão ou Faca),
suas outras características. Para modelos militares pré e pós-industriais, todos (E) DX [1]-13; ou Machado/Maça de Duas Mãos (A)
consulte livros mundiais GURPS históricos e de ficção científica adequados . DX-1 [1]-12.
Os operadores especiais de elite têm totais de pontos muito maiores, Perícias de Antecedentes: Um total de 5 pontos em Um total de 5 pontos
conforme ilustrado nos suplementos do GURPS Terceira Edição Special em Arquitetura (IQ/A), Explosivos (qualquer) (IQ/A), Saque Rápido
Ops (para tropas realistas) e Black Ops (para as equipes secretas de (qualquer) (DX/E), Entrada Forçada (DX/E) , Intimidação (Vontade/A),
caçadores de monstros do presidente). Bloqueio Mental (Vontade/A), Fisiologia (tipo de monstro)
Mesmo na campanha moderna de baixa potência que este modelo (IQ/H), Venenos (IQ/H), Corrida (HT/A), Táticas (IQ/H) ou Armadilhas
assume, os soldados podem ter especialidades militares que exigem outras (IQ/A).
habilidades: Pilotagem e Operação Eletrônica (Sensores) para aviadores de Técnicas: Golpe Decapitador (H) Espada Larga-2 [4]-11† e Estaca no
combate, Mecânico para soldados blindados, Paraquedismo e Furtividade Coração (H) Espada Larga-2 [4]-11†, ou 8 pontos em outras técnicas
para infantaria aerotransportada e assim por diante. Apenas dentro de um de combate.
pelotão de infantaria comum, muitas das habilidades de fundo acima
* Multiplicado pelo número de autocontrole; ver pág. B120. †
disparam para o status de habilidade primária para especialistas como o
Assume Broadsword em 13. Ajuste conforme necessário.
operador de rádio, paramédico e artilheiros de metralhadora.

Notas de personalização
Em um jogo de alta potência, o próprio matador pode ter habilidades
ASSASSINO sobrenaturais, desde Ver Invisível até feitiços mágicos reais. Um matador
pode muito bem possuir Treinado por um Mestre, juntamente com habilidades
160 pontos O arcanas como Controle da Respiração, Força Mental e Arco e Flecha Zen.
matador procura monstros e livra o mundo deles. Todo o resto –
conhecimento, carreira, amigos, família – vem em segundo lugar. Seja o
chamado de uma ordem antiga, uma tradição familiar, a vontade de Deus
TECNOLOGIA
ou apenas algo que um homem precisa fazer, o assassino faz o trabalho. E
então sai na noite seguinte e faz de novo.
60 pontos
Você usa a tecnologia para conter as forças da irracionalidade.
Atributos: ST 11 [10]; DX 13 [60]; QI 11 [20]; HT 11 [10]. Talvez você monitore a Web em busca de salas de bate-papo de vampiros
Características Secundárias: Dano 1d-1/1d+1; BL 24 libras.; HP 12 [2]; ou projete pentáculos elétricos para aprisionar fantasmas. Só porque você
Vontade 12 [5]; Por 12 [5]; PF 11 [0]; Velocidade básica 6,00 [0]; se sente mais confortável com um ferro de soldar do que com um ferro de
Movimento Básico 6 [0]. atirar, não significa que você não lute contra o bom combate também.
Vantagens: Fit [5] e Higher Purpose (Matar dois tipos de monstro) [10]. •
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; QI 13 [60]; HT 10 [0].
Reflexos de Combate [15] ou Sentido de Perigo [15]. • Mais 15 pontos
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; BL 20 libras.; HP 10 [0];
escolhidos entre HP +1 ou +2 [2 ou 4], Vontade ou Per +1 a +3 [5/nível],
Vontade 10 [-15]; Por 12 [-5]; PF 10 [0]; Velocidade Básica 5,00 [0];
Ambidestria [5], Abençoado (Proezas Heroicas) [10], Dare devil [15],
Movimento Básico 5 [0].
Esquiva Aprimorada 1 [15], Destemor [2/nível] ou Inabalável [15], Difícil
Vantagens: 25 pontos escolhidos entre Por +1 a +5 [5/nível], Sincronismo
de Matar [2/nível], Resistência Mágica [2/nível], Visão Noturna [1/nível],
absoluto [2], Audição aguda [2/nível], Artífice [10/nível], Grupo de
Serendipidade 1 [15], Signature Gear [Varies], Single-Minded [5], True
contato (Associados on-line; Habilidade-15; 9 ou menos; Um tanto
Faith [15] ou melhore Fit to Very Fit [15] para 10 pontos.
confiável) [10], Memória Eidética [5], Engenhoca [25], Gizmos [5/gizmo],
Alta Destreza Manual 1-4 [5/nível], Menos Sono [2/nível], Calculador
Relâmpago ou Matemático Intuitivo [2 ou 5], Habilidade Matemática [10/
Desvantagens: Obsessão (Destrua todos os monstros!) [-10*]. • -30 pontos
nível], Serendipidade 1 [15], Equipamento de Característica [Varia],
escolhidos entre Sede de Sangue [-10*], Insensível [-5], Características
Simples [5] ou Versátil [5].
Distintivas (Cicatriz) [-1], Inimigo (Nemesis) [Varia], Fanatismo [-15],
Complexo de Culpa [-5] , Insônia [-10 ou -15], Intolerância (Não-
Desvantagens: -20 pontos escolhidos entre Vício (Cafeína ou pílulas
humanos) [-10], Solitário [-5*], Pesadelos [-5*], Sem senso de humor
dietéticas) [-5], Sem noção [-10], Paralisia de combate [-15], Curioso
[-10], Excesso de confiança [-5*], Pacifismo (Não pode prejudicar
[-5*], Credulidade [-10*], Honestidade [ -10*], lascívia [-15*], solitário
inocentes) [-10], Piromania [-5*], Senso de Dever (Vítimas de monstros
[-5*], alheio [-5], excesso de confiança [-5*], pacifismo (assassino
ou Toda a humanidade) [-5 ou -15], Marca Registrada [-5], Riqueza [-10
relutante) [-5], tremores pós-combate [-5* ], Secret (Hacker) [-5 ou -10],
ou -15 ], ou ímã de estranheza [-15].
Timidez [-5 ou -10], Slow Riser [-5], Teimosia [-5], Inadequado [-5] ou
Workaholic [-5].
Perícias Primárias: Uma de Conhecimento Oculto (qualquer) ou Ocultismo,
ambas (A) IQ+2 [8]-13; Habilidade Especializada (Vampirologia) (H) IQ+1

A LOJA DE TRAPOS E OSSO 43


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Habilidades Primárias: Operação de Computador (E) IQ+1 [2]-14 e Desvantagens: -20 pontos escolhidos entre Vício [Varia], Alcoolismo
Assuntos Atuais (Ciência e Tecnologia) (E) IQ [1]-13. • Três de [-15], Visão Ruim (Corrigível)
Arsenal (qualquer), Eletricista, Operação Eletrônica (qualquer), [-10], Paralisia de Combate [-15], Comportamento Compulsivo
Conserto Eletrônico (qualquer), Maquinista ou Mecânico (qualquer), (Bibliomania) [-5*], Curioso [-5*], Delírios [Varia], Ciúmes [-10],
todos (A) IQ [2]-13; Engenheiro (qualquer) ou Programação de Preguiça [-10], Solitário [- 5*], Alheio [-5], Timidez [-5 ou -10], Lento
Computadores, ambos (H) IQ-1 [2]-12; ou Hacking de Computador [-5], Teimosia [-5], Veracidade [-5*], Riqueza [-10 ou -15] ou Estranho
(VH) IQ-2 [2]-11. Ímã de ness [-15].
Perícias Secundárias: Cinco de Explosivos (qualquer), Materiais
Perigosos (qualquer), Arrombamento, Fotografia ou Armadilhas, Habilidades Primárias: Pesquisa (A) QI+1 [4]-13 e Escrita (A)
todas (A) IQ-1 [1]-12; ou Perícia (Segurança de Computador), QI+2 [8]-14.
Falsificação ou Análise de Inteligência, todos (H) IQ-2 [1]-11. Habilidades Secundárias: Leitura Rápida (A) IQ-1 [1]-11. • Um de
Habilidades Básicas: Contabilidade (H) IQ-2 [1]-11, Roubo (E) Per Artista (Caligrafia) (H) IQ-1 [2]-11, Operação de Computador (E)
[1]-12 ou Leitura Rápida (A) IQ-1 [1]-12. IQ+1 [2]-13 ou Digitação (E) DX+1 [2]-11. • Dois de Área de
Conhecimento (qualquer) (E) IQ+1 [2]-13; Poesia ou Oratória, ambos
(A) QI [2]-12; ou História (qualquer), Literatura ou Psicologia, todos
* Multiplicado pelo número de autocontrole; ver pág. B120.
(H) IQ-1 [2]-11.
Habilidades Básicas: Um total de 6 pontos em habilidades baseadas
Notas de personalização
em QI como especialidades pessoais, tais como:
Considere o Signature Gear para seu valioso protótipo ou laptop
surrado. Em uma configuração pré-TL8, substitua Operação do Teórico da Conspiração: Atualidades (Política) (E) QI [1]-12 e Habilidade
computador por Pesquisa (A) IQ [2]-13. Mais QI, mesmo um nível, Especializada (Teoria da Conspiração) (H) QI [4]-12. • Ocultismo (A)
produz um grande impulso nas habilidades; você pode estereotipadamente IQ-1 [1]-11 ou Ciência Estranha (VH) IQ-3 [1]-9.
raspar alguns dos pontos necessários diminuindo o ST.
Poeta Mórbido e Raciocinador: Criminologia (A) QI [2]-12; Criptografia e
Geografia (Regional; Antártica), ambos (H) IQ-2 [1]-10; e Perícia
(Tanatologia) (H)
ESCRITOR QI-1 [2]-11.

65 pontos Horrorista da Nova Inglaterra: Conhecimento de Área (Nova Inglaterra)


(E) QI+1 [2]-13; Astronomia (Observacional) e Connoisseur
Escritores de histórias de terror, ficção em geral e não-ficção são
(Arquitetura), ambos (A) IQ-1 [1]-11; e conhecimento oculto (coisas
bons candidatos para PCs de terror. Todos os escritores fazem pesquisas
que o homem não deveria saber)
e trabalhos investigativos para seus projetos; isso pode levá-los a
(A) QI [2]-12.
aventuras. Os escritores são menos responsáveis que os jornalistas e
Escritor de Crimes Verdadeiros ou Mistérios: Criminologia (A) QI [2]-12;
menos cautelosos que os acadêmicos. Isso também pode levá-los a
Forense, Direito e Venenos, todos (H) IQ-2 [1]-10; e Savoir-Faire
aventuras. E o escritor de terror pode descobrir que suas histórias se
(Polícia) (E) QI [1]-12.
tornam realidade - talvez ainda mais perturbador para ele do que a
revelação de horrores semelhantes pode ser para o escritor * Multiplicado pelo número de autocontrole; ver pág. B120.
desmascarador da crítica cética.
Notas de personalização
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; QI 12 [40]; HT 10 [0].
O escritor tradicionalmente difere do detetive e do jornalista por não
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; BL 20 libras.; HP 10 [0];
perseguir ativamente uma história na rua. Adicionar habilidades de
Vontade 12 [0]; Por 12 [0]; PF 10 [0]; Velocidade Básica 5,00 [0];
Movimento Básico 5 [0]. outros modelos pode produzir um herói que deixa sua cadeira e teclado
para trás com mais frequência. Alguns escritores conseguem empregos
Vantagens: 20 pontos escolhidos entre Tolerância ao Álcool [1],
como professores ou (como na Inglaterra vitoriana) sinecuras clericais;
Propósito Superior (Verdade e experiência artística)
tanto Acadêmico (págs. 33-34) quanto Sacerdote (págs. 41-42) podem
[5], Intuição [15], Menos Sono [2/nível], Poeta [5/nível], Reputação
ser minerados em busca de possibilidades. Os poetas tendem para o
[Varia], Sensível [5], Serendipidade 1 [15], Obstinação [5], Inabalável
Artista (pp. 34-35); escritores de não-ficção, para Jornalista (pp. 38-39).
[15 ], ou Versátil [5].

O DESAFIO
Como jogador em uma campanha de terror, você anda em uma linha vampiro." Em vez disso, faça o possível para se envolver na emoção e
tênue entre a tolice irrealista (a menos que esteja interpretando um ajudar a construir essa atmosfera cooperativa de terror. É claro que, em
personagem tolo, provavelmente em um único tiro) e a sobriedade um jogo bem lubrificado, o ritual de examinar cenas de morte e entrevistar
desinteressante. De qualquer forma, analise as pistas que o GM entrega, testemunhas, ou de encher uma bandoleira com balas de prata e virotes
faça o seu melhor para antecipar surpresas e armadilhas mortais e não de arco de madeira, pode ajudar a aumentar a tensão, colocar os
se apresse onde os anjos temem pisar. Mas não pense demais em cada jogadores no clima das coisas, e preparar todos para uma grande
respingo de sangue. Pior ainda, não estrague sua diversão preparando- recompensa, de fato.
se impassivelmente para enfrentar “apenas mais um

44 A LOJA DE TRAPOS E OSSO


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aquele Magyar suspeito com Shadowing, ou estocar tecnologia e usar


INVESTIGAÇÃO Operação Eletrônica (Vigilância) para ambos!
Acredite ou não, 90% do tempo, seu GM quer que você resolva seu Continue alimentando detalhes em seu modelo Rotina ou fundamentação
terrível quebra-cabeça, descubra o padrão das mortes, decifre o mapa e teórica. Talvez você deixe os demônios nervosos e eles aplicarão pressão.
chegue ao local da morte por conta própria. Cada GM fornece pistas à sua A forma específica que a pressão assume – calor político, cultistas drogados,
maneira. Aprender a ler seu GM é uma habilidade útil, embora fora do escopo vigilância astral, ataque de mantícora – lhe dará mais informações sobre os
deste livro. Na falta disso (ou em adição a isso), os “cinco Rs” da investigação métodos, recursos e justificativa do Big Bad! Mantenha muitos registros e
de terror podem muitas vezes fornecer informações e, portanto, ação logo você terá o suficiente para rastrear o horror até seu covil.
emocionante, com um mínimo de confusão sem objetivo:

Então a diversão realmente começa.

1. Recon. Examine a cena do horror pessoalmente e reúna o máximo de


informações possível. Use psionismo, feitiços, tecnologia, testes de Sentido
e/ou habilidades de coleta de informações como Criminologia, Forense,
Quem luta contra monstros deve
Observação e Pesquisa. Mapeie a área e trate-a como uma cena de crime;
na maioria dos cenários de terror, provavelmente é! cuidar para que no processo não se
torne um monstro. E quando você
2. Pesquisa. Verifique as histórias locais, arquivos da polícia ou do
jornal, ou registros familiares para acontecimentos semelhantes. Procure nos olha para um abismo, o abismo
textos ocultos casos de horrores comparáveis. Ocultismo e Pesquisa são as também olha para você.
ferramentas óbvias aqui, mas Área de Conhecimento, Atualidades, História
e perícias semelhantes podem entrar em jogo. Entreviste testemunhas – Friedrich Nietzsche,
(Atuação, Conversa Rápida ou simplesmente Carisma) ou suspeitos Assim Falou Zaratustra
(Detecção de Mentiras e Interrogatório), sempre que possível.

3. Rotina. Com as informações do reconhecimento e da pesquisa em


mãos, procure rotinas, padrões. Observe a regularidade do horror (modus
operandi, tempo, vítimas ou localização semelhantes) e quebras em outros CAÇA A MONSTRO
padrões (por exemplo, pássaros param de cantar ou nevoeiro imprevisível Em quase todas as campanhas de terror, os heróis podem se encontrar
na área). Se você tem um suspeito, conheça sua rotina e procure desvios no encalço de um monstro. Em muitos casos, uma vez que encontraram o
dela – talvez o conde aristocrático não tenha visitado seu clube na noite das horror, eles devem lidar com isso. Isso pode assumir a forma de um
exsanguinações. A perícia relevante varia, mas a Análise de Inteligência rastreamento de masmorra (ou seu equivalente moderno, o rastreamento de
geralmente se aplica. Este também é um bom lugar para experimentar a esgoto e metrô), uma vigília em uma casa mal-assombrada ou uma
vantagem da Intuição. perseguição pelas ruas enevoadas de Whitechapel.
Em combate com horrores, sua diversão com o jogo não deve vir de
4. Justificativa. Se simplesmente examinar as rotinas não o levou ao reduzir os monstros a alvos em um tabuleiro e eliminá-los mecanicamente;
próximo horror ou a um suspeito, comece a descobrir os motivos; veja deve vir de sentir o medo de seu personagem e canalizá-lo em energia e
Villainous Motives (pp. 136-138) para algumas hipóteses. Por que o horror motivação. Não se engane com um encontro horrível tratando-o como um
agiria dessa maneira? Mesmo os horrores irracionais têm causas, que às exercício de combate de corte de orcs. Permaneça no personagem, fique no
vezes você pode deduzir de seus efeitos. A Criminologia e a Psicologia limite - e permaneça vivo.
podem ser úteis, assim como a Intuição.
Esse último pode levar algum tempo. Se o seu GM calibrou o cenário
5. Registros. Esta é uma ação do jogador , não uma ação do personagem para tensão máxima, você tem cerca de 50% de chance de vencer. Para
– embora possa ter um elemento do personagem se o investigador tiver melhorar suas chances, adote algumas estratégias sensatas antes de abrir
Memória Eidética ou Fotográfica. Faça anotações copiosas sobre qualquer a primeira tampa do caixão. O mestre ficará feliz em ver os caçadores
coisa que descobrir; mantenha “arquivos de casos” e um calendário de jogo tomarem precauções razoáveis, especialmente se os jogadores puderem
ao qual você e os outros jogadores possam consultar. Finja que está fazendo transmitir a sensação de medo, dever implacável ou ódio ardente que seus
anotações para um curso e que tudo estará no exame final. A releitura alter-egos sentem ao ir para a batalha. Jogar com um herói competente não
dessas anotações pode definir o clima para a próxima sessão e pode vai estragar o jogo para o seu GM tanto quanto jogar com um incompetente
desencadear sua intuição! pode estragar para você. Os “cinco Ts” a seguir são uma lista de verificação
básica para o verdadeiro caçador de monstros perigoso construir:
A caçada está em andamento
Em algum momento durante a investigação, você provavelmente 1. Avaliação de ameaças. Certifique-se de saber com o que está lidando,
encontrará pistas que apontam para algum lugar: para outro assassinato quantos deles existem e como (e quem, onde e quando) os horrores matam.
semelhante na última terça-feira, ou para outra noite sem lua perto de água Isso deve fluir dos “cinco Rs” sob Investigação (acima). Ocultismo, observação
parada, ou para o aparentemente eterno traficante de armas húngaro. É aí e pesquisa são úteis aqui.
que você começa de novo, pulando de volta nos R's onde puder. Reconheça
e pesquise aquele assassinato anterior e descubra como ele se encaixa (ou 2. Adaptação. Selecione as ferramentas certas para o trabalho; por
quebra) na rotina. Obtenha sempre mais reconhecimento: vigie a água exemplo, use protetores de pescoço se lutar contra vampiros, carregue balas
parada com observação, trilha de prata para lobisomens e embale bombas de asafetida para espíritos malignos.

A LOJA DE TRAPOS E OSSO 45


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Para cada modo de ataque que sua avaliação de ameaça mostra que o 4. Direcionamento. Conheça seu objetivo e não se distraia. Se você está
monstro possui, desenvolva uma contra-medida. Traga apenas o que você lá para resgatar a princesa, salve a princesa e saia. Se você está lá para matar
precisa (uma van cheia de equipamentos irá atrasá-lo), mas traga exatamente o Rei Vampiro, não se desvie espetando ratos zumbis ou saqueando a cripta.
o que você precisa – e traga o suficiente . Isso pode se resumir a um teste de Os vilões adoram gastar bucha de canhão para enfraquecer seus inimigos –
Ocultismo, seguido por Arsenal (ou Manha, se o que você precisa for ilegal). e, especialmente, adoram armar armadilhas para o tesouro. Isso não exige
nenhuma habilidade específica, mas o GM pode fazer um teste secreto de
3. Táticas. Pratique a unidade de comando. Mesmo que você não tenha Senso Comum ou contra Táticas se o grupo começar a se desviar do alvo.
um “líder do grupo”, uma pessoa deve estar no comando da batalha. Você
pode não conseguir se comunicar, portanto, certifique-se de que todos
conheçam sua tarefa - e sua tarefa de backup, se alguém for eliminado. Siga 5. Exaustividade. Nunca deixe um horror para trás. Não deixe que os
os “cinco Ss” do combate real: Sneak up; Proteja a área; Ataque os horrores mortos-vivos se levantem novamente para lutar outro dia. Se precisar, volte
com toda a sua força em seu ponto mais fraco; Apoie -se e não se separe; e em plena luz do dia e encharque a cripta com alvejante, alho, água benta ou
Skedaddle se você estiver em desvantagem. Táticas e Liderança entram em gasolina – talvez todos os quatro.
jogo aqui, junto com habilidades como Furtividade, Observação, Explosivos . . . Arquitetura, limpeza e busca permitem que você não perca um forro, um
e Correr. respingo de sangue ou uma larva assassina sob o armário.

O CAÇADOR DE MONSTROS
CAIXA DE FERRAMENTAS

O famoso caçador de fantasmas Harry Price (1881-1948) recomendou o reino misterioso girando convenientemente ou retornando valores sem
giz colorido, velas, linha, fósforos, um bom relógio, lanternas, caderno e lápis, sentido. Um telefone celular não é útil apenas para comunicações
câmera, sanduíches e conhaque como kit padrão para investigadores de casas interpartidárias; com números de emergência na discagem rápida, pode
mal-assombradas . Atualize a câmera para uma camcorder ou uma minicâmera fornecer qualquer coisa, desde uma distração até uma rápida evacuação
digital (ambas p. B289), e sua lista ainda funciona hoje. Antes de TL6, os médica (mas consulte O problema do telefone celular, p. 122).
caçadores de fantasmas usavam lanternas em vez de lanternas (ambas p. Outros equipamentos úteis incluem:
B288). Antes de TL5, eles também careciam de câmeras – mas talvez algum
Fita Adesiva (TL6): Mantém termopares nas paredes, conserta
mago ou artífice tenha desenvolvido um espelho especial que pode capturar a
equipamentos quebrados (ao nível de equipamento improvisado, p. B345) e
imagem de um espírito.
serve como algemas improvisadas (ST-3 ou teste de Fuga para se libertar),
corda (um teste de 60 jardas rolo pode ser trançado em uma corda de 20
Você pode trazer tecnologia similarmente especial – ou espectral – para
jardas que suporta 200 lbs.), ou marcadores de direção, entre outras coisas.
jogos de tecno-horror ou quebra de fantasmas.
Rolo de 60 jardas: US$ 1 (US$ 2, para fita preta fosca resistente a intempéries),
Price não queria matar fantasmas, no entanto, e eles (provavelmente) também
2 lbs. LC4.
não estavam tentando matá-lo. Investigações letais requerem equipamentos
Hand Flare (TL6): Inicia incêndios, avisa outros motoristas para ficarem
mais letais.
alertas e realmente irrita os vampiros. Queima por 30 minutos.
Claro, o “equipamento” mais prático para se ter em qualquer
Ilumina um raio de 5 metros. $ 5, 1 lb. LC4.
a investigação é provavelmente a vantagem do Gizmos (pág. B57)!
Filme termográfico (“infravermelho”) (TL6): Produz imagens infravermelhas
(pág. B60) mesmo em completa escuridão, desde que fontes de calor estejam
EQUIPAMENTO DE INVESTIGAÇÃO presentes. No TL7, o filme IR de cores falsas está disponível. Faça um teste
de Fotografia para tirar e revelar fotos IV. Rolo de 24 a 36 exposições: $ 24- $
Investigadores espertos podem, sem dúvida, ver o potencial de derrotar
36, neg. LC4.
monstros em quase todos os equipamentos nas páginas B288-289 – e em
Gerador de tom (TL6): Emitir um tom audível pode configurar uma onda
tudo em GURPS High-Tech para arrancar. Dito isto, para o caçador de
estacionária sintonizada (ou ressonante com) a frequência de um fantasma
assombrações completamente moderno, um isqueiro, um pé de cabra, um
eletromagnético. Isso pode forçar o bicho-papão a se manifestar ou torná-lo
mini-gravador e pelo menos um kit de primeiros socorros parecem adições
mais fácil de detectar. US$ 90, 4,5 libras, alimentação externa. LC4.
óbvias à lista de Price. Se o estilo de campanha (e o orçamento para
investigação) for tão longe, os rádios com fone de ouvido oferecem um bom
Trava e Corrente de Bicicleta (TL7): Útil para amarrar feras mais fortes,
compromisso entre “não divida a festa” e “escureça para ver o que está
proteger portas e portões atrás de você e manter sua bicicleta segura. O preço
acontecendo”.
depende de DR e HP, de US$ 100 para a fechadura e US$ 10/jarda para a
Da mesma forma, um microfone shotgun e óculos de visão noturna tornam os
corrente em DR 5, HP 12, até US$ 300 para a fechadura e US$ 50/jarda para
horrores de reconhecimento muito mais fáceis de sobreviver. Mantenha uma pá
a corrente em DR 10, HP 28. A trava pesa 0,5 lb .; a corrente pesa 0,5 a 2 lbs./
no porta-malas do carro para desenterramentos de emergência, próximo ao kit de
jarda. LC4.
emergência, a escada de cabos (30 pés de comprimento, $ 100, 5 libras) e muita
Chemlight (TL7): Um tubo de plástico contendo produtos químicos que
munição e baterias sobressalentes.
criam luz quando misturados agitando ou dobrando o tubo. Dura 12 horas.
Alguns itens têm usos duplos. Às vezes, a bússola e o receptor GPS
Ilumina (vagamente) um raio de 2 metros.
podem avisá-lo quando você digitou

46 A LOJA DE TRAPOS E OSSO


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Vem em uma variedade de cores (incluindo infravermelho); algumas equipes de “pontos quentes” de monstros invisíveis à distância. Destinado a uma pessoa,
caçadores de monstros atribuem a cada homem uma cor para facilitar a ele pode medir o calor de seu corpo e, assim, talvez distinguir vampiros, carniçais
identificação. $ 2, 0,1 lb. LC4. e assim por diante dos vivos. US$ 400, 0,5 lb, 20 horas. LC4.
Medidor de campo EM (TL7): detecta campos elétricos e magnéticos,
incluindo emissões de rádio. Útil em ambientes onde fantasmas ou espíritos são
compostos de energia eletromagnética!
Comunicações espectrais Qualquer tecnologia que
(Fantasmas tendem a se registrar na faixa de 2-8 miligass.)
possa gravar som – de cilindros de cera TL6 a holotecnologia supercientífica
Unidades comerciais trabalham em intervalos relativamente curtos (1'-5'). $ 500,
– pode captar comunicações espirituais enterradas no ruído ambiente de uma
1 lb, 10 horas. LC4.
sala como fenômenos de voz eletrônica (EVP). No entanto, o EVP é aleatório,
Fibroscópio ( TL7 ): Fibra ótica dentro de um tubo de malha de aço
barulhento e difícil. As tentativas de refinamento abaixo de todas existem ou
orientável, com lentes em ambas as extremidades. Pode ser enrolado em cantos,
existiram no mundo real. Se eles funcionam , depende do GM!
sob portas, através de dutos de aquecimento, etc. para fornecer uma visão de
um espaço oculto. A pequena lente dá -3 para rolagens de Visão. Versão longa
com ocular: US$ 4.500, 2 libras, 1 semana. LC4. (No TL8, uma câmera de vídeo
opcional e um monitor LCD de 4” adicionam US$ 500, 1 lb, mas permitem que
Quadro Falante (TL5)
Um quadro falante (o termo genérico para “quadro Ouija”) permite que os
um grupo inteiro veja e grave qualquer coisa que esteja sendo examinada.)
assistentes entrem em contato com fantasmas sem a vantagem do Médium ou
outras habilidades especiais. Os fantasmas cutucam a prancheta (através das
Filtro infravermelho (TL7): colocado sobre uma lanterna para bloquear tudo
mãos dos assistentes) para soletrar mensagens - mas não há garantia de que as
menos a luz infravermelha. Útil para escanear uma sala escura sem revelar sua
mensagens serão precisas, educadas ou de qualquer espírito específico, a
própria posição, supondo que você tenha óculos infravermelhos ou similares – e
menos que o tabuleiro faça parte de uma convocação separada ou ritual
assumindo que os monstros não possuem Infravisão! $ 25, neg. LC4.
obrigatório. $ 40, 2 libras. LC4.

Sun Lamp (TL7): Sua luz ultravioleta é útil para afugentar a melancolia do
Câmera Kirlian (TL6)
inverno – e os vampiros. Quadruplica o dano de luz solar “normal” como um
Semyon e Valentina Kirlian desenvolveram esta técnica fotográfica em
efeito de área com dissipação (págs. B413-414 ). US$ 225, 8 libras, alimentação
1939, em Krasnodar, no sul da Rússia. Um organismo ou objeto é colocado
externa. LC4.
sobre uma placa fotográfica e submetido a uma descarga elétrica de alta voltagem
Luz Tática (TL7): Esta fonte de luz compacta é facilmente montada em uma
e alta frequência. Desenvolver a placa revela um halo ou uma aura com um teste
alça de ombro, capacete ou cano de uma arma – útil quando você precisa de
bem-sucedido de Fotografia (Espírito).
ambas as mãos livres. É poderoso (30.000 velas): role HT-4 ou fique cego por 10
segundos, se você olhar diretamente para ele. Pequeno (feixe de 25 jardas): $
A placa pode ser colocada onde quer que um fantasma apareça, e a câmera
100, 1 lb, 2 horas. em TL7; US$ 100, 0,25 lb, 2 horas. em TL8. Grande (feixe de
disparada remotamente. As fotografias Kirlian requerem filme de baixa velocidade;
100 jardas): $ 200, 2 libras, 1 hora. em TL7; US$ 200, 0,5 lb, 2 horas. em TL8.
o obturador permanece aberto por até três segundos. Eles revelam quaisquer
LC4.
espíritos e a aura de quaisquer seres vivos (ou mortos-vivos) em contato com a
Lâmpada Ultravioleta (TL7): Alguns vampiros ou outros monstros que
placa. O GM pode exigir Expert Skill (Psiônicos), Hidden Lore (Spirit Lore) ou
reagem à luz do sol são especificamente sensíveis à luz ultravioleta (UV). Para
Ocultismo para interpretar essas fotos.
esses inimigos, troque a lâmpada de sua lanterna ou holofote por uma lâmpada
UV. Um feixe de lanterna UV pode prejudicá-los como luz solar – ou mesmo
como “luz solar concentrada”, causando dano duplo. O ultravioleta também TL6: Câmera de placa úmida com placas: US$ 1.000, 50 lbs. LC4.
permite ver manchas de sangue latentes; útil para trabalho forense ou Câmera simples com filme polarizado: $ 595, 3 lbs. LC4.
rastreamento de icor alienígena. $ 25, neg. LC4. TL7: Câmera modular com sintonizador de frequência, placa de eletrodo de
mesa e visualizador polarizado em tempo real: US$ 1.200, 6,5 lbs. LC4.
Furadeira Elétrica (TL8): Alimentada por bateria e portátil, esta ferramenta é
valiosa para caçadores de monstros que conhecem a Entrada Forçada (pág. TL8: Câmera digital com anexos de “amostra líquida” e tecnologia de captura
B196) – especialmente com uma broca de diamante. Também é útil para um de movimento em tempo real, incluindo software rudimentar de análise de aura
teste rápido de Carpintaria para fechar as janelas quando os zumbis atacarem! $ que fornece Expert Skill (Psionics)-12 ou +2 para a habilidade do usuário para
50, 2 lbs., 30 min. LC4. este propósito: $ 9.700, 11 libras LC4. Óculos Kirlian de detecção ativa que
Pistola de temperatura (TL8): Este sensor IR portátil e sem contato pode ler concedem Visão Noturna 7 e Detectar (Espíritos): $ 12.500, 3,5 lbs., 5 horas.
temperaturas de superfície de até 12 metros de distância. É útil para encontrar LC4.
“pontos frios” fantasmagóricos ou

Parti para casa, onde tomei banho, comi e dei por telefone
um pedido de picareta, pá, máscara de gás militar e seis
garrafões de ácido sulfúrico, tudo para ser entregue na manhã seguinte.
– HP Lovecraft, “A Casa Evitada”

A LOJA DE TRAPOS E OSSO 47


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Necrofone (TL6) (Parapsicologia). A tecnologia funciona de maneira muito mais confiável


Na edição de outubro de 1920 da Scientific American, Thomas com um meio; sem um, as tentativas de contatar um espírito específico
Edison anunciou que estava trabalhando no projeto de uma máquina custam -6. Mark IV: US$ 3.200, 80 libras, alimentação externa. LC4.
para entrar em contato com os espíritos dos mortos. Nenhum plano ou
protótipo foi descoberto em seu laboratório após sua morte em 1931.
Em uma sessão 10 anos depois, Edison dirigiu dois engenheiros
EQUIPAMENTO DE COMBATE
elétricos para um projeto do dispositivo.
O necrofone de Edison é uma válvula elétrica sensível, alimentada Este equipamento é apenas um começo. Para ainda mais temível
por uma solução eletrolítica química, que amplifica as vozes dos parafernália, consulte Equipamentos GURPS: Monster Hunters.
espíritos captadas por um grande aparelho de antena parabólica de
alumínio em forma de trombeta. Os fantasmas falam por meio de um Armadura e Proteção Água Benta (TL0):
microfone ligado à válvula. Sintonizar o necrofone para um espírito
Água benta pode queimar alguns monstros como ácido (veja Ácido,
específico requer algo conectado a esse espírito ou um ritual de
p. B428). Nesse caso, a água benta de poços sagrados, lagos ou rios
invocação – e o fantasma não é obrigado a responder.
(por exemplo, Glastonbury, Lago Nemi, Jordão ou Ganges) pode causar
Para usar o dispositivo, role contra Operação Eletrônica/TL6
dano extra. Claro, é difícil testar com antecedência. A água benta é
(Parapsicologia). US$ 800, 22 libras, alimentação externa. LC4.
gratuita da fonte na frente de qualquer igreja católica ou ortodoxa; água
de uma fonte específica custa mais. Qualquer um com Investimento
Spiricom (TL7)
Clerical pode abençoar a água com um minuto e um teste de Ritual
Em 1980, o engenheiro elétrico George Meek e o médium Bill O'Neil
Religioso.
construíram o Spiricom, uma máquina de comunicação com os mortos.
Veja Heresias da Água Benta (abaixo) para mais algumas opções.
Eles o usaram para se comunicar com o falecido cientista da NASA
Água, sagrada ou ímpia, pesa 1 lb./pint. LC4.
George Mueller, que os ajudou a aperfeiçoar o Spiricom Mark IV em
Crucifixo (TL1): Um crucifixo ou outro símbolo sagrado pode fornecer
1982. Este sistema usa geradores de tom de frequência múltipla para
proteção ou apenas conforto. Modelo prateado pequeno : $ 25, neg. LC4.
isolar vozes fantasmagóricas do “ruído branco” de uma sala e cria uma
“onda portadora” espiritual. para falar ou convocar um espírito específico.
Pentáculo Elétrico (TL6^): Inventado por Thomas Carnacki em
Os espíritos ascendidos e evoluídos entram na banda de 29,5 MHz ou
1907, este dispositivo consiste em tubos de vapor de mercúrio dispostos
superior; sintonizar o Spiricom para frequências mais baixas contata
em forma de pentagrama, conectados em paralelo a uma bobina de
espíritos mais básicos, até mesmo desumanos.
indução, alimentados por duas baterias de chumbo-ácido. Os tubos
emitem comprimentos de onda específicos de luz azul que repelem os
Operar o Spiricom requer 1d¥10 minutos de ajuste e uma Operação
espíritos; fantasmas ou demônios que desejam cruzar a barreira de luz
Eletrônica/TL7 bem-sucedida
devem vencer uma Disputa Rápida de Vontade contra a RD da barreira.

Heresias da Água Benta


No mundo moderno, apenas os católicos romanos e os cristãos para símbolos sagrados tem a característica de 0 pontos “Afetado
ortodoxos acreditam doutrinariamente na água benta como método apenas pela fé verdadeira”, e os destemidos caçadores de vampiros
de resistir ou repelir as forças do mal. Alguns anglicanos, sikhs, esperavam que o padre que abençoou a fonte em St. Patrick fosse
judeus e budistas da Alta Igreja usam a água ritualmente, se não verdadeiramente fiel!
explicitamente para matar demônios. Um protestante evangélico Variante Jansenista: O usuário deve manter uma reverência
radical (ou puritano do século XVII) consideraria a água benta adequada pela água benta para que ela retenha seu status
frívola na melhor das hipóteses, idólatra na pior das hipóteses - usá- sagrado. Ele deve fazer um teste contra Vontade a cada minuto em
la pode expor o usuário ao mal! Religiões fantasiosas podem ter que a água estiver contida em um recipiente inadequado (pistola
suas próprias complexidades: talvez o Deus do Fogo condene a de esguicho, copo Big Gulp, etc.) e sempre que ele blasfemar,
água benta. O GM terá que julgar as implicações teológicas para poluir ou agir de forma irreverente em relação a ela. Falha significa
sua campanha, ou apenas deixar o Papa (e a Hammer Films) fazer que a água benta volta a ser água mundana. Parte do Arsenal
isso. (Esotérico) (pág. 28) pode ser o segredo de inscrever uma pistola
O GM pode estar compreensivelmente nervoso sobre permitir d'água com glifos angelicais, ou construí-la com prata e cristal. O
o acesso potencial de caçadores de monstros a caminhões de mestre caridoso pode permitir que o portador que canta um hino ou
pulverização cheios de solvente para matar vampiros, ou sentir que entoa uma oração enquanto carrega a “mangueira de fogo sagrado”
carregar “Holy Super-Soakers” barateia o tom gótico da campanha. faça um teste de Ritual Religioso e adicione sua margem de
As regras dadas seguem essencialmente os ensinamentos católicos sucesso a esses testes de Vontade enquanto a oração ou hino
sobre a água benta. Para os GMs que sentem seu Martinho Lutero continua.
interior, aqui estão algumas variantes heréticas: Variante Valentiniana: A bênção da água leva 10 segundos por
galão, pois a “sacralidade” deve se propagar pelos canos ou pela
Variante Donatista: Qualquer um sem pelo menos um dos
piscina. Durante este tempo, o celebrante deve realizar constantes
Benditos, Investidura de Poder ou Fé Verdadeira tem -4 em seu
manobras de Concentração. Isso, pelo menos, restringe um pouco
teste de Ritual Religioso para criar água benta “à prova de o antigo plano “abençoe a pia e acione o alarme de incêndio”.
vampiros”. Alternativamente, qualquer vampiro, demônio, etc. vulnerável

48 A LOJA DE TRAPOS E OSSO


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O pentagrama protege apenas contra espíritos e suas


habilidades - mas mesmo espíritos totalmente materializados
ou humanos possuídos não podem atravessá-lo ou jogar
qualquer coisa através ou nos tubos. Os tubos delicados e
ervas úteis
Asafetida: A resina pungente de Ferula assafoetida, uma planta alta e
sensíveis requerem uma hora e um teste bem-sucedido de folhosa nativa do norte da Índia, Irã e Afeganistão. Pode crescer selvagem
Eletricista/TL6 para serem montados. Qualquer falha crítica em em qualquer clima alto e seco, como as Grandes Planícies americanas. Os
uma habilidade física por alguém dentro do pentagrama ou perto mágicos medievais usavam seu cheiro nauseabundo em exorcismos e
de um tubo provavelmente quebrará um tubo e, portanto, a outros rituais para afastar os maus espíritos. Um tempero comum na
barreira, com um pé ou punho mal posicionado. Um pentáculo culinária persa e indiana, a maioria dos ocidentais o conhece como o
elétrico de 40 tubos tem 10,5 pés de diâmetro (33 pés de
“ingrediente ativo” do molho Worcestershire.
circunferência) e tem espaço suficiente no pentágono central O pó de asafetida, cortado com farinha de arroz para atenuar o cheiro, custa
protegido para uma pessoa, que se senta na bateria. Mais tubos US$ 3 o frasco pequeno (6 onças) em uma mercearia especializada; a
permitem pentagramas maiores, mas o DR só aumenta com resina pura custa $ 10 a onça e é mais difícil de encontrar.
baterias ou bobinas de indução (ou transformadores) mais ou
Alho: prontamente disponível em qualquer supermercado; uma cabeça
mais eficientes. Pentagrama de 40 tubos com DR 30: $ 2.500, de alho (Allium sativum) custa US$ 0,50. Nativo da Ásia central, o alho
20 libras, 8 horas. LC4.
agora cresce selvagem até a Itália e a França e pode prosperar em jardins
Protetor de pescoço (TL7): Um protetor de pescoço Lexan em qualquer região temperada. Em algumas campanhas, o óleo de alho
para goleiros de hóquei no gelo amarrado ao redor da garganta (que representa cerca de 0,1% da planta) terá um efeito mais poderoso –
do usuário, fornecendo RD 7 contra ataques de esmagamento e talvez quatro vezes maior do que o alho cru – em monstros suscetíveis. Os
corte no pescoço – incluindo mordidas de vampiro. Dá apenas principais componentes do óleo de alho são uma variedade de sulfetos de
DR 3 contra todos os outros tipos de dano. alila; eles não existem naturalmente no alho, mas devem ser catalisados
Os investigadores podem querer substituir os cadarços por uma pelo calor e pela água.
corrente. $ 30, 0,5 lb. LC4.
Wolfsbane: Uma planta de flor azul-púrpura, branca ou amarela,
Shark Suit (TL7): Em 1978, Jeremiah Sullivan inventou um
Aconitum vulparia é comum nos Alpes suíços. Pode ser cultivada como
traje de malha de corpo inteiro para mergulhadores, forte o planta de jardim em qualquer região temperada; é uma planta perene
suficiente para resistir à mordida de todos, exceto o maior dos resistente e bonita. O alcalóide aconitina, que pode ser extraído da planta,
tubarões brancos. Sua armadura NEPTUNIC é ideal para heróis
é um veneno mortal. Muitas lojas de ervas vendem acônito, mas não é
de bolsos fundos perseguindo Very Big Bads. fresco nem particularmente potente (lobisomens podem receber +3 para
Flexível e projetado para ser usado sobre uma roupa de suportar seu cheiro). Um sachê de acônito custa US$ 15. Wolfsbane mais
mergulho, oferece RD 16* contra dano de corte , RD 4* caso contrário. fresco e mais potente pode ser encontrado em fazendas de ervas ($ 5 para
Aço e laminado (TL7): $ 2.600, 18 lbs. LC4. uma dose efetiva), ou em seu ambiente selvagem com três horas de busca
Titânio (TL8): $ 4.600, 10 lbs. LC4.
e um teste bem-sucedido de Biologia (Botânica), Conhecimento de Ervas,
Máscara de Olfato (TL8): Esta roupa especialmente tratada Naturalista ou Venenos.
para caçadores mantém o cheiro do usuário dentro do tecido,
dando -4 a todos os testes de Rastreamento e Sentido para
segui-lo ou encontrá-lo total ou parcialmente pelo cheiro. Ideal
para se esgueirar - ou longe - de lobisomens! Custa 200% do custo da não quebra e tem a mão protegida, pode ficar com ela quando fugir.

roupa. LC4. Quebra no impacto com qualquer DR. O usuário deve improvisar uma alça
ou sofrer dano de corte na mão a cada ataque.

Armas improvisadas Caçadores de Extintor de Incêndio (TL6): Recarregado com asafetida, água benta,
monstros – especialmente o Povo Simples – nem sempre recorrem a incenso ou nitrato de prata, pode ferir o demoníaco em vez de chamas
um arsenal de espadas largas ou metralhadoras. Pelo contrário; o horror
meramente mortais.
muitas vezes vem de restringir ou mesmo remover as opções dos heróis! Pistola Sinalizadora (TL6): Esta arma de disparo único e quebrável é
Seja saqueando a loja de ferragens enquanto os zumbis atacam ou se a melhor coisa para atirar em múmias. Sempre. Inflige 1d de queimadura
escondendo na garagem do assassino psicótico, você pode ter que por segundo por 10 segundos após o impacto, enquanto ilumina
improvisar. alegremente toda a tumba – ou pelo menos um raio de 5 metros.
Estatísticas para muitos achados úteis aparecem na Tabela de Armas Lanterna (TL6): Uma lanterna com uma lâmpada ultravioleta (pág. 47)
Corpo a Corpo Improvisadas (págs. 50-51) e na Tabela de Armas à torna-se um raio mortal contra monstros sensíveis a UV.
Distância Improvisadas (pág. 51). Alguns itens requerem observações adicionais:Ele permanece aceso por cinco horas, dando-lhe munição essencialmente
“infinita” em combate – a menos que a luta siga quatro horas e 59 minutos
Cruz (TL0): As estatísticas de combate assumem uma cruz de metal
explorando uma casa escura! Essas estatísticas são para uma robusta
de um pé de comprimento (ou quase) agarrada de um altar ou similar. Se
lanterna policial de três células, que pode funcionar como um bastão (pág.
for prata, causará dano a horrores vulneráveis, independentemente de o
B273) em combate corpo a corpo.
portador ter True Faith. . . o que pode promover um Delírio eficaz (“Sou
Balão de Água (TL6): Use as regras para coquetéis molotov (pág.
abençoado pelo Senhor!”)!
B411), mas balões cheios de líquido sempre estouram com o impacto.
Caco de Vidro (TL2): Esta arma geralmente aparece quando um
Pacote com 10 balões de festa: $ 2, neg.
assassino psicopata tem sua presa encurralada.
Motosserra (TL7): Usa entrada forçada para o propósito a que se
Perto está uma janela ou aquário quebrado, um espelho quebrado ou
destina (por exemplo, cortar uma porta), mas machado/maça de duas
uma fotografia caída com uma moldura fechada. A vítima pega um pedaço
mãos em combate. Seu divisor de armadura é (0,5) ao atingir ou aparar
de vidro em forma de faca e atinge os olhos do assassino – ou sua mão,
qualquer coisa de metal, concreto ou comparativamente duro (mas não
se ele estender a mão. Se o vidro
carne, madeira, gesso, etc.).

A LOJA DE TRAPOS E OSSO 49


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Se não conseguir penetrar no DR, pode funcionar mal. Role 1d: em 1-2, nada (ver Aflições, p. B428) e outro para resistir à cegueira (p. B124). Especialmente
acontece; em 3-5, a motosserra para e deve ser reiniciada; em 6, a corrente se eficaz contra criaturas com Olfato Agudo, que resistem à tosse com uma
rompe, causando 1d de dano de corte ao portador (em NT7) ou simplesmente penalidade adicional igual ao seu nível de vantagem; por exemplo, um lobisomem
quebrando a serra (em NT8). $ 150, 25 libras. (13 libras em TL8), 2 horas. com Cheiro Agudo 3 resistiria a tossir em HT-7! Os investigadores podem
recarregar o pulverizador com asafetida, óleo consagrado, alho, incenso ou
Cortador de grama ( TL7 ): Use um cortador de grama para matar zumbis, qualquer outra coisa que possa prejudicar seu terrível inimigo.
pegando-o com as duas mãos e segurando-o à sua frente, com as lâminas girando.
Um cortador de grama usa a habilidade Escudo em -2 (dando -2 para acertar e -1 Pistola de Paintball (TL8): Use a tinta para ajudar no Rastreamento - ou
para bloquear) e, portanto, pode fazer um ataque de escudo (pág. B372). Conta recarregue as bolas com água benta, óleo de alho, etc. O cartucho de CO2 que
como um escudo médio – ou seja, tem DB 2, dando +2 de dano em uma corrida. alimenta a pistola dura 30 tiros entre as substituições.
Use o dano do escudo para determinar quem cai, mas o alvo sofre mais 1d de
dano de corte, não importa quem caia. Squirt Carbine (TL8): Uma poderosa pistola de água de brinquedo carregada
com ar comprimido bombeando a ação. Encher o tanque de água de dois litros
Se você cair enquanto empunha um cortador de grama, role 1d: em um 1, ele cai leva 10 segundos; remover o tanque e substituí-lo por um sobressalente requer
sobre você, fazendo 2d+1 cortando uma parte aleatória do corpo! Um cortador apenas duas manobras de preparação. Depois disso, a pressurização da câmara
fornece DR 4 pela frente. de queima leva mais cinco segundos. Encha-o com água benta, tinta luminosa
Spray de pimenta (TL7): Uma lata de spray de aerossol carregada com (para fins de rastreamento) ou óleo de alho e borrife.
capsaicina, o ingrediente ativo das pimentas. A vítima deve fazer dois testes de
HT-4: um para resistir à tosse Evite nitrato de prata – ele dissolverá o plástico!

Tabela de armas corpo a corpo improvisadas


Os termos e a notação seguem aqueles usados nas tabelas das pp. B271-274. A coluna adicional “SP” indica a penalidade de habilidade para usar a arma improvisada
com a habilidade de arma indicada; por exemplo, uma tábua com um prego é empunhada usando a habilidade Machado/Maça em -2. Todas essas armas improvisadas
são LC4.

Arma SP Dano Alcançar desviar-se Peso ST Notas

MACHADO/MAÇA (DX-5, Mangual-4 ou Machado/Maça-3 de duas mãos)


bastão de beisebol 0 sw+1 cr 1 0 2 8

tábua com prego -2 sw-2 imp 1 -1U 2 8 [1]


Gancho de barco -2 sw-1 imp 1 0U 3 10 [1]
Cruz -2 sw cr 1 0 2 8

doninha de jardim -2 sw-1 imp 1 -1U 3 8 [1]


Martelo 0 sw+2 cr 1 0U 3 10

ferro de pneu -2 sw+1 cr 1 0 2 10

ESPADA LARGA (DX-5, Espada de Força-4, Rapier-4, Sabre-4, Espada Curta-2 ou Espada-4 de Duas Mãos)
Taco de sinuca -1 sw cr 0 2 9
ou -1 thr-1 imp 11 0 – 9

FACA (DX-4, Force Sword-3, Main-Gauche-3 ou Shortsword-3)


cortador de caixa 0 sw-3 corta C, 1 -1 0,25 5

garfo de fondue -1 thr-2 imp C -1 0,25 5

Fragmento de vidro -2 sw-3(0.5) corta C, 1 Não 0,1 4

ou -2 C Não – 4
thr-1(0.5) imp sw-1
facão 0 corta thr-1 imp C, 1 00 1,5 7

ou 0 C – 7
1d+2(2) pi++
furadeira elétrica -2 thr-2 imp thr-2 imp C -1U 8 [1]
Tesouras -1 thr-2 corta thr C -1 2 5

Chave de fenda -1 (0,5) imp C -1 0,5 5

Navalha -1 C Não 0,25 4

Estaca de madeira 0 C -1 0,1 0,5 5

ESCUDO (DX-4)
Cortador de grama -2 Especial 1 Não 25 10†

SHORTSWORD (DX-5, Broadsword-2, Force Sword-4, Jitte/Sai-3, Knife-4, Saber-4, Smallsword-4 ou Tonfa-3)

sinalizador de mão -2 1d-4 queimar 1 0 1 6

50 A LOJA DE TRAPOS E OSSO


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Tabela de armas corpo a corpo improvisadas (continuação)


Arma SP Dano Alcançar desviar-se Peso ST Notas

LANÇA (DX-5, Polearm-4 ou Cajado-2) thr+3(0.5) imp


forquilha -2 thr+4(0.5) imp thr+2 1* 0U 5 11 [2]
duas mãos -2 1, 2* 0 – 10† [2]
cut
Escavador pós-furo -4 1, 2* 0U 12 13†

MACHADO/MAÇA DE DUAS MÃOS (DX-5, Machado/Maça-3, Polearm-4 ou Mangual de Duas Mãos-4) 11‡ 11‡ 11‡ 10† 10† 8† 8‡
Motosserra -2 sw+1d corte 0U 25 12‡ [3]
Cadeira -2 sw+2 cr 0U 10 13‡
Serra circular -3 sw+3(2) corte -1U 20 [3]
Clube de Golfe, Nine Iron -2 sw+1 cr 111 0U 1,5 [4]
taco de golfe, putter -2 sw cr 1, 2 0U 1 [4]
Tesoura de jardim -2 thr imp 1, 2 1 0U 3
ou -2 sw+2 corte C Não – [3, 5]
Pá -2 sw+3 corte 1, 2* 0U [6]
Marreta -2 sw+4 cr 1, 2* 0U 6 15

Notas [1]

Pode travar (pág. B405) . Uma furadeira elétrica pode ser liberada em uma volta sem um teste de ST invertendo o motor.
[2] Os alvos têm -1 para Esquivar, +1 para Bloquear e Aparar. Pode atacar para desarmar (pág. B401) sem -2 para acertar
por usar uma arma que não seja de esgrima.
[3] Danos incapacitantes a um membro o amputam!
[4] Pode ser balançado na habilidade completa de Esportes (Golfe).
[5] Se fechado no pescoço ou membro.
[6] Trate como barato (p. B274).

Tabela improvisada de armas de longo alcance


Os termos e a notação seguem aqueles usados nas tabelas nas páginas B278-279, com a adição de uma coluna “SP” conforme explicado
para a tabela anterior.

Arma SP Dano Acc Alcance Peso RoF Tiros ST Bulk Rcl Custo Notas

ARMAS DE FEIXE (PISTOLA) (DX-4, outras armas de feixe-4 ou armas de fogo (Pistola)-4)
0 – 5/10 1,5 Jato 4 -2 – $ 30
Lanterna Especial Especial

ARMAS (GRENADE LAUNCHER) (DX-4 ou a maioria das outras armas em -4) 1(3)
pistola sinalizadora 0 Especial 1 10/330 1,8/0,2 1 8 -2 2 $ 480 [1]

ARMAS (PISTOLA) (DX-4 ou a maioria das outras armas em -2) -4 2d-1 pi- 0
Pistola de pregos -3 1d-3(0,2) cr 1 Especial 5/25 8 2/30 50(3) 11† -4 2 $ 350 2 $
Acompanhamento de 2,1/0,07 11 10+1(5) 8 -2 140 [2]
armas de paintball

PROJETOR LÍQUIDO (SPRAYER) (DX-4, ou outro Projetor Líquido em -4)


Extintor de incêndio,
Grande -2 Especial 0 3 20 1 20 10† -5 2 $ 75 [3]
Extintor de incêndio,
Pequena -2 Especial 0 1 8 -4 2 $ 50 [3]
0 – 2 1, 2 8 0,1 Jato 8 20 3 -1 – $ 10 [4]
Spray de pimenta Especial

PROJETOR LÍQUIDO (SQUIRT GUN) (DX-4, ou outro Projetor Líquido em -4)


0 – 8 3,5/2 Jato 2 4† -3 – $ 30
carabina de esguicho Especial

Notas [1]

O valor do primeiro intervalo é o intervalo mínimo , não 1/2D. Flares são $ 1, 0,2 lb cada.
[2] Pode ser disparado com a habilidade Guns Sport (Pistol) completa.
[3] Ataque de cone (pág. B413). Apaga incêndios imediatamente com um teste de TL+2 ou menos.
[4] Trate como uma arma branca com Alcance 1, 2.

A LOJA DE TRAPOS E OSSO 51


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Os cartuchos de espingarda podem ser carregados diretamente com moedas


ARMAS DE PRATA de prata, desde que as moedas não sejam muito grandes para o diâmetro. As
Estas regras complementam e substituem as da pág. B275. moedas de dez centavos são perfeitas para conchas de calibre 12; moedas
Conforme explicado lá, armas brancas ou pontas de flechas de prata pura maiores ou furos menores significam retirar os recortes de estanho. Ainda hoje,
custam 20 vezes mais do que as de aço comum, se puderem ser encontradas, você pode comprar algumas dezenas de moedas de prata usadas em qualquer
mas quebram como se fossem baratas. Armas revestidas de prata ou com bordas grande cidade americana e ninguém vai levantar a sobrancelha; na pior das
custam o triplo do preço de tabela. hipóteses, o vendedor o marcará como um sobrevivente estocando metais
As balas de prata devem ser feitas de prata sólida ou liga de prata; preciosos (as moedas de dez centavos dos EUA eram 90% de prata até 1965).
revestimento de prata não vai fazer. Quando eles podem ser encontrados (rolagem vs. Aplique -1 a Acc e reduza o dano e o alcance pela metade . Caso contrário, trate
Conhecimento de área para localizar um armeiro disposto), eles custam 50 vezes os projéteis carregados à mão exatamente como qualquer outra munição carregada à mão.
o preço de tabela. A prata pura é macia e suja o cano – e possivelmente a ação
– de armas de fogo raiadas, dando -1 ou pior para Acc e Malf. (a critério do GM)
depois de disparar uma vez.
Dano de Armas de Prata
Contra alvos sem fraqueza especial à prata, as armas de prata funcionam
Pontas ocas revestidas evitam esse problema; a jaqueta protege o cano, e o
normalmente, independentemente da pureza. Eles são extra-eficazes apenas
projétil cresce rapidamente com o impacto, expondo o alvo à prata.
contra criaturas com Vulnerabilidade (pág. B161) à prata, ou com prata como
uma limitação de Ruína na RD (pág. 14) ou Regeneração (pág. 18).

Fazendo armas de prata


Prata Pura: DR com Bane não conta, Vulnerabilidade causa seu multiplicador
Alguém com uma especialidade de Armory adequada pode fazer armas de
de dano listado e Regeneração com Bane não pode restaurar HP perdido no
prata. Um estranho solicitado a fazer isso provavelmente saberá o que os heróis
ataque.
estão fazendo. Embora isso possa levar a um novo aliado, provavelmente apenas
Liga de Prata: Moedas e joias de prata geralmente são ligadas com cobre. A
iniciará rumores de que os PJs são lunáticos armados e perigosos. Em um
quantidade de prata na liga é expressa como sua finura, em partes por mil. Uma
mundo onde a Cabala (pág. 102) é forte, a notícia de tal compra pode chegar
finura de 925 (por exemplo, prata inglesa de 1880) significa que a liga é 92,5%
rapidamente aos ouvidos errados. . .
de prata; uma finura de 500 (por exemplo, prata inglesa da década de 1920)
significa que a liga é 50% de prata. As moedas modernas não contêm prata!
O carregamento manual de cartuchos para armas de fogo requer um teste
Para armas de liga, multiplique DR com Bane pela porcentagem de prata para
contra o Arsenal (Armas Pequenas ou Esotéricas). Isso não é difícil com
determinar quanto DR é negado; subtraia um do modificador de ferimento da
ferramentas apropriadas – que incluem um maçarico e moldes feitos
Vulnerabilidade, multiplique a diferença por essa porcentagem e adicione um
especialmente que podem suportar prata derretida – mas qualquer improvisação
novamente para encontrar o novo modificador de ferimento; e multiplique HP
dá pelo menos -3 à perícia (decisão do GM). O GM deve rolar em segredo.
infligido por esta porcentagem para encontrar o tamanho da ferida que
Sucesso significa um lote de munição confiável. A falha reduz o Malf da arma.
Regeneration with Bane não pode curar. Lesões, DR, etc. arredondam para baixo
(p. B279) pela margem de falha ao disparar aquela munição; falha por 10+ ou
em todos os casos.
falha crítica reduz Malf. por 10!

52 A LOJA DE TRAPOS E OSSO


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Exemplo: Uma bala de prata de 60% disparada em RD 10 (Bane, Nitrato de prata


Prata) encontra RD 4. Contra um alvo com Vulnerabilidade (Prata ¥3),
A dissolução de prata em ácido nítrico produz nitrato de prata, um
encontre o modificador de ferimento subtraindo 1 de 3 para obter 2,
sal cáustico branco. É mais frequentemente encontrado em soluções de
multiplicando a diferença por 0,60 para obtenha 1,2 e, em seguida,
água, isopropanol ou outros líquidos, em concentrações de 1% a 10%.
adicione o resultado a 1 para obter ¥2,2. Se a bala causar 5 HP de dano,
Essas soluções são facilmente fabricadas com um rolo químico ou
a Regeneração (Bane, Silver) pode restaurar apenas 2 HP.
compradas em lojas de suprimentos para laboratórios por US$ 175/pint.
Prateado ou com bordas: Trate como 50% de prata sob estas regras. Eles podem substituir a espuma em extintores de incêndio, gás em
O material utilizado para o revestimento deve ser de pelo menos 90% granadas de gás lacrimogêneo e assim por diante. O nitrato de prata é
de prata. Jóias e talheres baratos de “prata” são finamente revestidos muito cáustico para funcionar em armas ou invólucros de plástico ou
com liga de prata; este metal não tem efeito especial em bestas caídas. borracha.
O GM decide como uma solução de nitrato de prata afeta os
monstros vulneráveis à prata. Pode queimá-los como ácido (pág. B428)
As limitações do Calcanhar de Aquiles e Obstáculos em Incapaz de
se respingar neles. Uma injeção por meio de uma seringa ou uma bala
Matar (pág. B95) são escritas como “tudo ou nada”: a prata mata ou
de ponta oca pode muito bem causar danos subsequentes – e se o
impede a cura, ponto final. O GM decide quanta prata é “suficiente” para
monstro circular sangue (ao contrário da maioria dos mortos-vivos), esse
ativar essas e outras limitações semelhantes. O folclore e a literatura
ferimento seria Cíclico (pág. B103). Também cabe ao GM como a
dão uma resposta dolorosamente consistente: só a prata pura funciona.
concentração afeta o dano. Mas observe que, mesmo que uma ponta
Em campanhas com um toque mais pseudocientífico, a presença até
oca de nitrato de prata seja apenas 10% tão poderosa quanto uma bala
mesmo de chapeamento de prata, nitrato de prata ou liga de prata pode
de prata sólida - e mesmo que uma bala de prata cause dano tóxico até
ser suficiente para interromper bioquímicas monstruosas – potencialmente
ser removida - curar envenenamento por nitrato de prata requer quelação
causando danos tóxicos (cíclicos) contínuos.
ou transfusão completa (habilidade do médico mais especialização
instalações)!

balas mágicas
A vasta panóplia de munições especializadas é um tópico para lesma de madeira revestida de metal. Qualquer um reduz o dano e
GURPS High-Tech, não para Horror, mas alguns tipos de munição o alcance.
merecem comentários: Ao carregar um cartucho vazio na culatra, você pode disparar
uma estaca de madeira do diâmetro certo do cano de uma
Dragon's Breath: Este cartucho de espingarda de calibre 12
espingarda operada manualmente. Isso usa dano de lesma e
baseado em zircônio emite uma explosão de chamas – um cone de
alcance dividido por três; faz dano do tipo empalamento; e reduz
10 metros de largura no alcance máximo (consulte Área e Ataques
Acc para 0. Recarregar requer duas manobras extras de preparação
Espalhados, p. B413) – por três segundos após ser descarregado.
(para pegar a estaca e inseri-la no barril).
Isso restringe a arma a disparar uma vez a cada quatro segundos.
Essa munição não deve ser disparada de um carregador automático,
Se estiver usando um lançador de granadas manual de cano
que giraria enquanto a munição ainda estivesse queimando! O dano
liso, você pode substituir um bastão por uma estaca de madeira.
é de queimadura de 1d-2 em vez do dano normal da arma; O
(Ou divida a diferença: durante a década de 1950, os britânicos
alcance torna-se 75. Seis rodadas: $ 37, 0,85 lb LC2 (LC1 em
usaram balas de bastão de teca para controlar distúrbios em Hong
alguns estados dos EUA).
Kong e em outros postos asiáticos.) Dmg 1d+1 imp, Acc 1, Alcance
Ponta Oca: Preencher as pontas ocas dessas balas com água
20/150. $ 15.
benta, prata (ou nitrato de prata), óleo de alho ou qualquer outra
Se qualquer madeira em qualquer parte do coração for fatal,
coisa que agrade a sua fantasia supersticiosa requer Arsenal
balas frangíveis feitas de lascas de madeira dura podem ser eficazes.
(Armas Pequenas ou Esotéricas). Um armeiro com equipamento de
Contra qualquer coisa, exceto vampiros, eles causam pouco dano.
recarga operado manualmente (equipamento automático é
Adicione um divisor de armadura de (0,5); objetos sem RD nem
improvável para tais cargas incomuns!) pode disparar 20 tiros por
Vulnerabilidade a madeira recebem RD 1, enquanto contra alvos
hora. Use as regras para munição de ponta oca na pág. B279,
com RD, penetração excessiva (pág. B408) não ocorre. Altere o
adicionando os efeitos de uma dose do preenchedor como um
tipo de dano: pi- torna-se pi, pi torna-se pi+ e pi+ torna-se pi++.
ataque de acompanhamento.
Multiplique o alcance por 0,9. Qualquer acerto vital conta como um
Incendiária: Geralmente contendo fósforo branco, as balas
acerto no coração de criaturas vulneráveis.
incendiárias adicionam o modificador Incendiário (pp. B105, B433)
ao dano normal da arma. A maioria das múmias conta como
Programas governamentais supersecretos ou armeiros
Inflamável de acordo com as regras da pág. B433. Multiplique o
esotéricos inspirados podem inventar balas de “carvão reforçado”
custo de munição por 1,5.
ou “polímero de carbono” que contam como madeira sem alterar
nenhuma estatística, exceto o custo. E se qualquer tipo de carbono
Balas de madeira Qualquer
funcionar, você sempre pode carregar manualmente um cartucho
arma de fogo de cano liso pode disparar uma bala de madeira de espingarda com diamantes para a rodada mais cara de matar
sem modificações. Para armas estriadas, use um vampiros de todos os tempos!

A LOJA DE TRAPOS E OSSO 53


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CAPÍTULO DOIS

COISAS QUE
VAI CHEGAR
A NOITE
O irmão Kiril falou com firmeza ao fazendeiro gago. “Se seus cavalos estão O fazendeiro recusou-se a ir pessoalmente, e suas instruções foram
cansados pela manhã e sua esposa parece pálida, o que isso significa para confusas, e o sol havia desaparecido quando o irmão Kiril chegou ao túmulo.
mim? É alguma doença, ou talvez ela cavalgue à noite para um amante. O Ele estremeceu, e não apenas pelo frio da noite. Os gregos tinham histórias
fazendeiro estava com muito medo de se ofender. “Seu irmão era um herege, malucas de cadáveres ambulantes. . . e muitos Bogomilos eram gregos. Os
um Bogomil. Eles deram a ele seus ritos quando ele morreu. . v-você não hereges também tinham um conhecimento estranho, evangelhos imundos
estava aqui ainda. . cheios de . . . cheio de coisas que é melhor não pensar, não em uma sepultura
O irmão Kiril não entendeu a princípio. "Você quer dizer . . . ele não está não santificada sob uma lua nova.
realmente morto? Não, não verdadeiramente enterrado. . . Mostre-me onde. O irmão Kiril sentiu antes de ver, um vento úmido e a pressão de olhos
fixos. . . e uma sede horrível que tudo consome. A princípio parecia
névoa, com duas faíscas dançando nela, e flutuou sobre o túmulo
do . . . “Eretikos?” Kiril perguntou: “Herege? V'a'pir?

A resposta foi como facas frias nos tímpanos de Kiril. “Um


bebedor de fora? Alguém que comunga fora da sua igreja?
Não . . .” mas a voz reconsiderou. "Ou . . . sim. Eu tomo minha
comunhão em outro lugar. Eu sou um bebedor de fora. Você me
deu o nome de Kiril Oseyvich.

Agora parecia um homem, ao mesmo tempo estranhamente


inchado e fibroso, formando garras e dentes diante dos olhos
fixos do monge. “Eu sou o vento frio da peste e o sangue no
travesseiro pela manhã. Eu sou o rato que devora sua cevada e
o lobo que rói seus filhos. Eu sou a morte que caminha entre
vocês sem ser vista. Eu sou o desejo que você tem pelo ouro
grego e pelas moças.

Agora parecia apenas magro, como alguém faminto, e


parecia brasas em brasa. “Eu sou o estranho que veio à cidade
para cavar novas sepulturas. Sou o funeral interrompido que
desfaz os últimos ritos. . . ou o blasfemador que os executa. . .
inadequadamente.
Sim, Kiril Oseyvitch. Eu sou Vapir. Você me deu o nome, como
Adão nomeou os animais que Deus viu serem bons. E você
viverá esta noite por causa disso.”

O irmão Kiril procurou uma transferência para uma nova


aldeia e acabou conseguindo, porque os aldeões reclamaram
de seu comportamento estranho nos funerais. Em sua nova
aldeia, ele se envolveu em um escândalo e se enforcou, criando
um escândalo ainda maior. Ele foi enterrado na encruzilhada,
mas por causa de uma tempestade repentina, seu corpo não foi
decapitado como convém a um suicídio.

Quarenta dias depois, o irmão Kiril rastejou para fora da


terra. Ele sabia o que ele era.

54 COISAS QUE ACONTECEM À NOITE


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Do outro lado da moeda dos heróis – puxando e puxando os cantos


sombrios da história e do cenário – espreitam-se os monstros. Um monstro
não é apenas uma coisa grande e babada de ooga-booga com um apetite Venha
insaciável por babás, ou um pedaço de cenário da Transilvânia comido por agora, meu
traças. O monstro é, no fundo, o sinal de alarme para o horror. É o sinal de
que algo deu muito errado.
filho, se estivéssemos
planejando feri-lo, você acha
Voltando ao latim original monstrum, “monstro” originalmente significava
que estaríamos espreitando
“maravilha” ou “portento”. O monstro era um presságio ou um sinal de algum
poder normalmente invisível, o sintoma dos deuses – o incognoscível – aqui ao lado do caminho na
pressionando o mundo que conhecemos. (A palavra monstro significa parte mais escura da floresta?
“mostrar” e a mesma raiz aparece na palavra “demonstrar”.) Mas o monstro
também era um aviso, predizendo morte, loucura e desastre.

E assim é em sua campanha. Como o aspecto visível do antinatural, do


-Kenneth Patchen,
sobrenatural, do estranho ou do simplesmente errado, o monstro – em
Mas mesmo assim
qualquer forma que assuma ou se abstenha de assumir – está no coração
do jogo de terror.

ESCOLHENDO SEU MONSTRO


Selecionar o monstro certo – ou conjunto de monstros – é, portanto, no coração de cada elemento do “estoque”, e riff nele, para mudá-lo. Na
uma parte crucial do design de um cenário ou campanha de terror. melhor das hipóteses, construir em torno dele uma nova forma – algo que
Ajustar o nível de poder do monstro para os heróis, e seus poderes para ninguém jamais viu antes, algo que os jogadores jamais esquecerão.
suas perícias e habilidades, vem no final do processo, depois que você
decide qual monstro jogar nos intrépidos investigadores. Garantir que o Para interpretar um monstro “clássico”, pense nas características que
monstro se encaixe no seu cenário vem em primeiro lugar. Monstros não as diferentes versões da criatura compartilham, ou aquelas que são mais
aparecem do nada, mesmo que pareçam fazer exatamente isso! importantes nas histórias. Mas não pare por aí: pense por que essas
características, e não outras, são importantes. O que eles simbolizam? Que
Se a coisa que o homem não deveria saber deve ser convocada, então medos – e que desejos – o monstro representa?
quem a convocou? Por quê? A quanto tempo?
Se os vampiros no cenário vierem apenas de infecção, então Por exemplo, do que realmente se trata o vampirismo ? É sobre usar
quem infectou esse vampiro? Ele fez de propósito? uma capa preta e falar com sotaque?
Se você está fazendo uma campanha do Velho Oeste, o que uma Provavelmente não. É sobre se transformar em um morcego e voar à noite?
múmia está fazendo aqui? É um espécime de museu, roubado de Nova Isso é divertido, mas ainda não é central. Trata-se de viver para sempre à
Orleans? A atração principal de algum espetáculo itinerante? Uma múmia custa do isolamento da humanidade? Ah, estamos chegando a algum . . . agora,
lugar!
Anasazi, criada por magia xamânica há muito esquecida para proteger o Mas também pode ser sobre o perigo e o romance de ser um predador da
pueblo de intrusos? humanidade. E, na maioria das versões modernas, é definitivamente sobre
E assim por diante. sexo.
Livros sobre os clássicos monstros de terror são comuns; eles podem
ajudar tremendamente. Saber do que se trata tal criatura dá aos jogadores
ESTEREÓTIPOS E e mestres um clima e uma estrutura consistentes para a campanha. Por
fim, lembre-se de que as entidades sobrenaturais, como as pessoas, têm
ARQUÉTIPOS histórias e motivos. Eles devem aparecer por razões. O sobrenatural nunca
O monstro estereotipado pode ser fatal para uma campanha de terror. deve ser comum o suficiente para apoiar uma abordagem aleatória de
A aura de incerteza tão central para o terror se perde quando o grupo “monstro errante”, ou perderá rapidamente o interesse. Claro, “O PC está
encontra nada mais interessante do que as mesmas criaturas que os agindo como um idiota e merece que um monstro pule sobre ele!” pode ser
jogadores viram em incontáveis filmes de terror. Por exemplo, o vampiro uma razão perfeitamente válida.
estereotipado – seja ele Lugosi ou Lestat – é realmente chato. Aposte em
seu coração e continue com o jogo.

Monstruosidade Totalmente Moderna


Ainda assim, se algo foi feito repetidas vezes, deve haver algo
Muitas lendas sobrenaturais têm suas origens em períodos pré-
importante nisso, independentemente de todos os filmes, livros, programas
de rádio e histórias em quadrinhos banais. O simbolismo – o arquétipo – industriais e nunca foram devidamente “atualizadas” para permitir a
tecnologia moderna. Por exemplo, os vampiros não refletem em um espelho
está sempre presente nos monstros “populares”. Se uma determinada
– mas e as câmeras ou raios-X? A melhor maneira de lidar com essas
história, personagem ou criatura sobrevive a um tratamento terrível, é
porque algo sobre ela é importante para muitas pessoas. O desafio ao questões é definir a lenda (e a realidade do jogo) com a maior precisão
possível. Trabalhe a partir dos primeiros princípios.
executar uma campanha de terror é encontrar a joia

COISAS QUE ACONTECEM À NOITE 55


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No exemplo acima, o GM deve se perguntar por que os vampiros não fotografias de fantasmas como prova enfrentam outro desafio: convencer as
lançam reflexos. Algumas lendas afirmam que é porque o vampiro não tem autoridades de que tais fotos não são fraudes nesta era do Photoshop.
alma, que é o que o espelho reflete. Nesse caso, todos os dispositivos reflexivos
ou de captura de imagens se tornam inúteis; vampiros certamente não Se você está movendo um monstro para fora de seu habitat “nativo”, então
aparecerão em câmeras de vigilância por vídeo, e um telefone pode nem captar um pouco de reflexão sobre o que você está movendo, e por que, pode pagar
a voz de um vampiro! É concebível que os nomes dos vampiros não possam grandes dividendos de realismo do jogo – e, portanto, de horror.
ser registrados em bancos de dados de computador – isso certamente explicaria
por que eles acabam rondando armazéns abandonados. Outras tradições
especificam que o espelho em questão é revestido de prata e apontam que a MONSTROS COMO MEDOS
prata é prejudicial aos vampiros. Nesse caso, apenas superfícies reflexivas Tendo isso em mente, o restante deste capítulo está organizado em seções
revestidas de prata ou com fundo prateado são ineficazes; enquanto algumas que tratam de alguns medos humanos básicos. Cada medo tem um monstro
câmeras usam filme prateado e espelhos, câmeras digitais e máquinas de raios “assinatura”, algumas variações e notas de jogo anexadas a ele. O monstro
X não. dado para um determinado medo é um ponto de partida; esta organização é
descritiva, não prescritiva. Se você decidir que os vampiros não são
Seres incorpóreos, como fantasmas, apresentam problemas diferentes. fundamentalmente sobre o medo de mácula e doença, mas sim o medo dos
Às vezes, os fantasmas se manifestam – mas eles podem ser fotografados? mortos não amados, então renove (ahem) seu sugador de sangue de acordo.
Geralmente sim, já que uma fotografia (ou imagem de vídeo) é um registro de Algumas criaturas – e medos – têm dicas e conselhos para tais ajustes. Adicione
raios de luz, e pode-se dizer que uma manifestação fantasmagórica é de luz. O novos monstros para medos específicos e recombine modelos de monstros com
GM pode desejar redefinir o conceito de fantasmas para evitar gravações abandono Frankensteiniano. O objetivo aqui é ajudar o mestre a pensar sobre
fotográficas; talvez suas manifestações sejam meramente ilusões psíquicas que os monstros em termos de seu papel como elementos temáticos, antes de tudo,
somente a mente pode perceber. Alguns fantasmas podem até usar magia para como presságios do misterioso, e não como oponentes.
inutilizar as câmeras. Claro, os PCs modernos que esperam usar

As balas não podem pará-lo!


“Deus fez o homem. Sam Colt fez os homens iguais.” Pelos números, combate ao ataque; por exemplo, leões devoradores de homens, homens
Sam Colt (ou talvez Richard Gatling) pode até ter tornado o homem igual loucos invisíveis ou os xenomorfos em Aliens.
aos monstros. Deixando Daikaiju e Ancient Ones de lado, poucas criaturas Monstros Encantadores: Os monstros usam o controle da mente (ou
podem resistir a uma chuva de chumbo bem direcionado por muito tempo. puro terror!) Para fazer as vítimas pararem quando deveriam atirar; por
Então, como o GM pode desequilibrar o campo de jogo novamente? exemplo, um vampiro que pode hipnotizar você para largar a arma, fadas
incrivelmente bonitas ou crianças zumbis que você não quer atirar.

Sem armas: Defina a história em um lugar, tempo ou situação onde


Sem Alvo Seguro: Os monstros espreitam onde não se deve disparar
não haveria armas; por exemplo, a França medieval, uma ilha remota após
uma arma de fogo; por exemplo, qualquer monstro escondido à vista de
um acidente de avião ou um asilo de loucos.
todos no meio de uma multidão, um monstro em um jato pressurizado ou
Sem Pistoleiros: Os PJs não carregam armas; por exemplo, crianças
submarino, ou o ninho xenomorfo sob o trocador de calor em Aliens.
em acampamentos de verão, monges budistas ou prisioneiros de
segurança máxima.
Sem Alvo Bom: Os órgãos do monstro não estão onde deveriam estar,
Pistoleiros péssimos: Os PJs têm armas, mas não conseguem acertar
exigindo um teste contra uma obscura especialidade de Fisiologia para
o lado largo do celeiro; por exemplo, a maioria das pessoas em um
atingir seus pontos vitais, ou a criatura não tem Pontos Vitais (pág. B61);
apocalipse zumbi, “jóqueis de mesa” da CIA ou bandidos de rua
por exemplo, invasores alienígenas, golems ou fantasmas.
superconfiantes.
No Target At All: O monstro não pode ser tratado atirando; por
Sem Recargas: Os PJs são treinados, mas devem economizar
exemplo, Hill House, the Color Out of Space ou uma pequena larva que
munição; por exemplo, soldados atrás das linhas inimigas, um franco-
parasita as pessoas e as faz agir de forma irregular.
atirador da polícia durante o apocalipse zumbi ou caçadores de mochila
nas selvas canadenses.
Não vai ficar baleado: o monstro se levanta logo após ser baleado
Um tiro inconveniente: Os monstros espreitam onde a eficácia das
(embora atirar dê algum tempo às vítimas, porque o monstro deve se
armas é diminuída; por exemplo, escuridão total, debaixo d'água, túneis
recuperar antes de atacar novamente); por exemplo, vampiros, Michael
sinuosos ou sonhos. Considere Morlocks, Deep Ones ou Freddy Krueger.
Myers no Halloween ou tulpas.

Monstros Inteligentes: Os monstros são inteligentes ou astutos o


suficiente para roubar armas ou munição; por exemplo, um lobisomem Fantasmas à parte, relativamente poucos monstros são simplesmente
que não gosta de arriscar a prata, um estripador que vive para aterrorizar à prova de balas. Na verdade, a maioria cai muito bem contra um atirador
sua presa ou Roy Batty em Blade Runner. habilidoso com uma boa arma e munição, posicionado onde ele não pode
Monstros Sorrateiros: Os monstros são muito furtivos e/ou rápidos ser flanqueado, cobrindo uma zona de morte evacuada e protegido contra
para se engajar de forma eficaz antes de se aproximarem. truques sujos. O truque é configurar isso. . . e o truque do GM é tornar isso
impossível.

56 COISAS QUE ACONTECEM À NOITE


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MEDO DE MANCHA
Esse medo não é precisamente o da doença (pp. 86-87) ou do “The Vampyre”, publicado em 1819. Bram Stoker aperfeiçoou o
antinatural (pp. 77-82) per se, mas algo entre os dois. Corrupção, modelo com Drácula em 1897. Ele adicionou uma seleção do
decadência, insalubridade. . . qualquer podridão que se espalhe é folclore real da Transilvânia, efeito dramático e esperas góticas à
uma mancha. Antes da teoria dos germes, a doença poderia muito história do vampiro. O perseguidor noturno de capa preta de
bem ser considerada uma mácula; para os vitorianos e seus Stoker, dormindo em seu caixão durante o dia e impelido por uma
ancestrais, a loucura era uma mácula transmitida pelo sangue sexualidade desviante e assassina, foi o precursor dos vampiros
corrupto. O medo de sangue contaminado, expresso de forma do cinema do século XX. A Entrevista com o Vampiro de Anne
ampla e patológica, torna-se o medo não apenas de doenças, mas Rice, de 1976 , divorciou ainda mais os vampiros do campesinato
de estrangeiros, acasalamento ilícito e morte. Onde todos esses sem glamour e imundo – e das tradições medievais de cruzes e
medos se sobrepõem está o vampiro. alho – enquanto enfatizava o vampiro como forasteiro romântico e
ideal sexual.
As inúmeras lendas e mitos sobre vampiros excedem o escopo
O VAMPIRO deste livro. O GM é fortemente encorajado a inventar lendas de
Um vampiro é uma poderosa criatura morta-viva que sustenta vampiros exclusivas para sua campanha.
sua existência alimentando-se da energia dos vivos. É talvez o Decida o que o vampiro representa: O que a sociedade considera
monstro sobrenatural mais amplamente reconhecido. como maculado – como mau, perigoso ou anti-social? Use esse
Lendas de vampiros são comuns em quase todas as culturas de conceito para determinar os poderes e fraquezas da criatura.
todos os períodos – uma palavra que significa “vampiro” pode ser Definir exatamente o que o vampiro é torna mais fácil lidar com
encontrada na maioria das línguas, modernas e históricas. A quaisquer ações que os PJs tomem contra ele.
palavra inglesa provavelmente vem de uma palavra de raiz eslava,
obyr, especificamente através do vapir búlgaro.
Nosso vampiro mítico também parece ter surgido dos
Bálcãs eslavos. O vapir era apenas uma das muitas lendas
dos mortos-vivos intimamente envolvidos com a guerra
Vlad, o Empalador
O voivode (governador) da Valáquia de 1456 a 1462, Vlad
religiosa naquela região entre a Igreja Ortodoxa e as heresias
ÿepeÿ (“o Empalador”) recebeu seu apelido de seu hábito de
Bogomil – em parte sobre a noção de enterro adequado. De
empalar seus inimigos em estacas de madeira; ele provavelmente
acordo com alguns estudiosos, a lenda dos vampiros
matou entre 40.000 e 100.000 pessoas dessa maneira durante
balcânicos surgiu de preocupações de que as novas práticas
seu reinado turbulento. Um guerreiro incansável contra os turcos,
funerárias eram de alguma forma heréticas, ou seja,
Vlad acabou sendo derrotado por seu irmão Radu e fugiu para a
contaminadas (pelo pecado) e, portanto, ineficazes. Essa
prisão na Hungria. Ele deixou a Hungria em 1475 e morreu no
preocupação, fertilizada com demônios tradicionais da
ano seguinte tentando recuperar seu trono. Seu túmulo não foi
natureza (como os vrykolakas da Grécia, que mais se
identificado com autoridade até hoje.
assemelham ao nosso lobisomem moderno), medos
O pai de Vlad era Vlad Dracul (“o Dragão”), e durante sua
amplamente disseminados de doenças e pestes e outros
vida, Vlad também era conhecido como Drácula (“Filho do
ancestrais pagãos e espíritos funerários, tornou-se o vampiro:
Dragão”). Bram Stoker emprestou o nome e a carreira do histórico
um vampiro pálido, peludo, cadáver ambulante que bebe o
príncipe da Valáquia para seu vampiro Conde Drácula - embora
sangue dos vivos.
seu vampiro fosse húngaro, não romeno. Autores posteriores
Curiosamente, a próxima etapa na evolução da lenda
identificaram o vampiro de Stoker com o próprio Vlad.
também ocorreu durante um período de turbulência religiosa
nos Bálcãs, quando a Áustria católica expandiu sua influência Vlad continua sendo uma espécie de herói nacional na
na Sérvia ortodoxa e na Transilvânia.
Romênia, mas seus hábitos assassinos efetivamente mancharam
“Pânicos de vampiros” começaram a varrer os Bálcãs e a
seu nome na Hungria e na Alemanha. Narrativas lúgubres e
Europa Oriental, levando as aldeias à histeria com relatos
moralistas de seu reinado sangrento e morte ignominiosa
de mortos-vivos inchados de sangue. De 1650 a 1750, apareceram por séculos depois que os turcos absorveram a terra
panfletos sensacionalistas baratos levaram a notícia da
natal de Vlad na Valáquia. Vlad é um vilão principal absolutamente
peste vampírica para a Alemanha e a Grã-Bretanha, onde o
maravilhoso para qualquer jogo de vampiro, mas pode ser
vampiro entrou na tradição gótica do conto de terror e se
divertido torná-lo um herói - um poema épico romeno fala das
fundiu com o sombrio e atormentado anti-herói gótico (ver
batalhas de Vlad contra os mortos-vivos do mal, incluindo vampiros!
Gothic Horror, p. 125).
A imagem moderna do vampiro deve muito à literatura
inglesa do século XIX. O glamoroso nobre europeu
representava tudo o que o inglês vitoriano desdenhava:
segredos obscuros, poder sexual e a velha ordem versus o novo Vampiro
individualismo. Os poetas Byron, Keats, Coleridge e Shelley eram 150 pontos
fascinados pelo vampirismo e frequentemente se referiam a ele O vampiro básico na p. B262 reflete uma noção consensual
em suas obras. O médico de Byron, Dr. John Polidori, criou o moderna e ocidental de vampiros, conforme definido pelo folclore,
vampiro aristocrático com literatura e cinema.

COISAS QUE ACONTECEM À NOITE 57


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Variações cadáveres ambulantes de suicidas enterrados indevidamente. Queimar


Todas as capacidades e deficiências dos vampiros devem ser o vampiro e espalhar suas cinzas em água corrente também costuma
consideradas opcionais. O GM é livre para ignorá-los ou modificá-los funcionar. Modele essas condições adicionando limitações de
de acordo com sua campanha. Uma técnica, também usada no filme Complicação a Incapaz de matar; a “recompensa dos suicidas” é
Capitão Cronos – Caçador de Vampiros, é assumir que existem muitos “Rara” (-5%), enquanto o truque da água corrente é “Ocasional” (-15%).
tipos diferentes de vampiros. Os caçadores de vampiros não saberão
automaticamente as fraquezas de suas presas; eles terão que descobrir
isso investigando casos específicos.
As alterações mais comuns envolvem as desvantagens Drenar e Como o Conde se inclinou sobre mim
Apetite Incontrolável. Alterar a drenagem para dieta restrita (sangue
e suas mãos me tocaram, não
humano, substituição -50%) [-10] produz um vampiro mais tradicional
pelo mesmo custo em pontos; “sangue como vício fatal” é uma criação pude reprimir um estremecimento.
dos artistas da cultura das drogas dos anos 1970, não dos criadores
de mitos dos Bálcãs. Adicionar Consumo Reduzido e Controle do Pode ser que sua respiração fosse fétida,
Metabolismo cria um vampiro que pode hibernar em seu caixão por mas uma sensação horrível de náusea
séculos.
Sangue também não é a única opção para Drenar ou Apetite tomou conta de mim e, por mais que eu
Incontrolável; a busca pela força vital faz com que algumas variedades fizesse, não conseguia esconder.
de vampiros se alimentem de sexo, beleza, juventude, vontade, poder
psíquico ou mesmo fluido espinhal!
Os vampiros pré-cristãos e pós-Anne Rice geralmente não têm
– Bram Stoker, Drácula
medo de símbolos religiosos. Outros têm um pavor específico de tais
símbolos usados por indivíduos que possuem Fé Verdadeira. E alguns
vampiros temem outras coisas além de (ou além de) alho, símbolos
religiosos e água corrente; por exemplo, rosas silvestres, espinheiro,
limalha de ferro, vassouras, espelhos e (claro) fogo. O “vampiro romântico” aparece nas pp. 65-66; o nosferatu, ou
vampiro da praga, na p. 87; o gaki japonês , na p. 72; e o mexicano
Muitos vampiros sofrem de compulsões estranhas como “Deve cihuateteo, na p. 93. Outras variações do modelo básico de vampiro
contar pequenos objetos (como sementes) sempre que os encontra” incluem:
ou “Deve desatar todos os nós encontrados”; isso conta como
Jiangshi: O “cadáver rígido” da lenda chinesa move-se saltitando;
Comportamento Compulsivo (6) [-10]. Outras possíveis desvantagens,
é vulnerável apenas ao fogo ou raio. Eventualmente, ele pode comprar
algumas adicionadas ao conhecimento de vampiros de outros mortos-
seu Move reduzido com pontos ganhos e adicionar Super Jump ou até
vivos em contos populares ou ficção ao longo dos anos, incluem
mesmo Flight! Alguns jiangshi são horríveis.
Amedrontar Animais [-10], Noturno [-20] e Vulnerabilidade. Para fins
Estatísticas: Vampiro [150]; adicione ST+4 [40], Movimento Básico-1
de vulnerabilidade, qualquer tipo de corte, empalamento, madeira ou
[-5], Garras (Garras) [8], Comportamento Compulsivo (6) (Contar
metal seria “Comum”; qualquer corte de metal, corte no pescoço,
objetos pequenos) [-10], Detectar (Respiração) [10], Medo ( Incenso
empalamento de madeira ou empalamento no coração seria
Consagrado) [-5], Pavor (Peach Wood) [-5], Noturno [-20], Estigma
“Ocasional”; e cortar metal no pescoço ou empalar madeira no coração
Social (Monstro) [-15], Características Não Naturais (Cabelo branco
seria “raro”. Assim, a “estaca através do coração e uma nuvem de
esverdeado; Unhas compridas) [-2] , e Fraqueza (Sal; 1d/minuto) [-20];
poeira” cinematográfica é Vulnerabilidade (Empaling Wood to Heart
remover Maldição Divina, Domínio, Pavor (Símbolos Religiosos),
¥4) [-20]. Os vampiros de Anne Rice têm sangue combustível – assim
Insubstancialidade, Falar com Animais e Características Sobrenaturais
como um vampiro de ficção científica com sangue hiperoxigenado
(Sem Reflexão); e altere as Formas Alternativas para (Pássaro, Lobo)
potencializando suas habilidades – e, portanto, Vulnerabilidade (Fogo
e o Calcanhar de Aquiles para Fogo e Relâmpago. 58 pontos.
¥3) [-45]!
Alguns vampiros podem convocar ou comandar animais: ratos,
Moroi: Este vampiro romeno é um espírito que emerge de um
lobos, morcegos, etc. Lide com isso como, por exemplo, dois grupos
cadáver à noite; uma crença semelhante era comum na Nova Inglaterra
de Aliados (um enxame de ratos e uma matilha de lobos) com Invocável
do século XIX. Quando não materializado, parece uma nuvem de
– ou talvez como Controle Mental (Especializado, Ratos e Lobos
ácaros brilhantes. Estatísticas: Vampiro [150]; adicione Ataque
Apenas, -35%). Outros vampiros (principalmente na ficção e no cinema)
Infeccioso [-5] e Noturno [-20]; remover bônus de ST, Formas
podem obscurecer a mente dos mortais; dependendo do vampiro, isso
Alternativas, Maldição Divina, Dominância, Dreads, Falar com Animais
pode ser Controle Mental mais uma vez (com ou sem limitações),
e Fraqueza; remover limitação de Unkillable; e mude Dependência
habilidades de Escravização (págs. B191-192) ou alguma outra característica.
para (Próprio cadáver não decapitado) e Limitação de insubstancialidade
Além disso, capacidades relacionadas são possíveis; O Drácula de
para Materialização difícil. 161 pontos.
Stoker possui algum grau de Clarisciência ou Relacionamento Especial,
mas apenas com aqueles que provaram seu sangue.
Vampiro Psíquico: Comum na tradição teosófica, este é um ser
Tanto no cinema quanto no folclore, os vampiros geralmente se
humano cujo corpo astral drena a vida de outras pessoas. Estatísticas:
regeneram, a menos que sejam enterrados de uma maneira específica:
Drenando (energia vital senciente) [-5]; Sorver 1 (Maldição 1, +100%;
em uma encruzilhada, com a cabeça cortada e recheada com alho e
À Distância, +40%; Psiônico -10%) [58]; e Lifebane [-10]. 43 pontos.
uma estaca no coração. Este era o método tradicional de enterro para
suicídios na Europa (praticado na Grã-Bretanha até o século 19) - e no
Upurina: Este cadáver revenant sérvio é um dos muitos vampiros
início do folclore dos Bálcãs, alguns vampiros eram os
da “velha escola” dos Bálcãs, todos fedorentos, horror sangrento.

58 COISAS QUE ACONTECEM À NOITE


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Estatísticas: Vampiro [150]; add Bad Smell [-10], Frightens Animals Renfield de Drácula é o exemplo clássico, mas a maioria dos
[-10], Ham-Fisted 1 [-5], Ataque Infeccioso (Acessibilidade, apenas vampiros fictícios e cinematográficos tem algum tipo de figura
ataques fatais, -20%) [-4], Lúcia (12) [-15] , Sadismo (12) [-15], companheira que os serve à luz do dia e de alguma forma
Estigma Social (Morto) [-20] e Estigma Social (Excomungado) [-10]; compartilha, até deseja, sua mácula. Simplesmente adicionar
remover formas alternativas, domínio, drenagem, insubstancialidade, Apetite Incontrolável (Sangue) e Dever (Para o vampiro) a qualquer
falar com animais, estéril, apetite incontrolável e fraqueza; e mude mortal resulta em tal ghoul – embora muitos também possuam
o calcanhar de Aquiles para fogo, dependência para (sangue Mentalidade de Escravo e qualquer número de Delírios e Hábitos
humano; ilegal; mensal) [-15] e visão noturna para um recurso de 0 Pessoais Odiosos. Em algumas versões da história, o vampiro pode
pontos (pág. 17). 54 pontos. conceder ao carniçal algum tipo de poder, geralmente hipnotismo
menor ou força sobrenatural.
Vampire Lord: Este é um “estilo Stoker” mais poderoso Tecnicamente, no entanto, um carniçal é um monstro comedor
Vampiro ocidental – considere-o uma coleção de habilidades de cadáveres – frequentemente associado a cemitérios – derivado
vampíricas de “maiores sucessos”. Estatísticas: Vampiro [150]; add de lendas árabes. A palavra ghul (pl. ghilan) vem do árabe ghala,
ST+4 [40], DX+2 [40], Basic Speed+3 [60], Aliados (Enxame de “agarrar”, como com medo paralisante (como Burton teorizou) ou
ratos; Construído em 25%; 12 ou menos; Invocável, +100%) [24], simplesmente com os braços sobrenaturalmente fortes do ghilan. À
Clarisciência (Acessibilidade , Somente à noite, -20%; Acessibilidade, medida que a cultura árabe se urbanizou, ghilan mudou de ogros
Somente através daqueles que provaram seu sangue, -40%; canibais à espreita ao lado da estrada para seres mais
Alcance aumentado 17, +170%) [105], Garras (Afiadas) [5], frequentemente associados a cemitérios e a alguns mortos
Agarrando [20], Escuro Visão [25], Olfato Discriminatório [15], incompletos (cadáveres são ritualmente impuros no Islã). Eles se
Ataque de Fadiga 1d (Acessibilidade, Apenas em alvos dormindo, vestiam com trajes fúnebres, zombavam dos vivos e vagavam sob
-20%; Maldição 3, +200%; Sono Perdido, +50%) [33], Sanguessuga a cidade em busca de cadáveres (a esse respeito, eles se
3 (Mordida Viciante, +200%; Agente de Sangue, -40%; Cura FP, assemelham aos Unseelie; ver pp. 82-84). Os ghouls assumiram
+60%) [106], Magery 1 [15], Controle Mental (Baseado em Audição algumas das características dos cães pestilentos que desenterraram
ou Visão, -15%) [43], Leitura Mental (Acessibilidade , Apenas cadáveres na Índia e em outras partes do Oriente, algumas vezes
naqueles que provaram seu sangue, -40%) [18], Mindlink (2-9 exibindo uma aparência estranhamente canina-humana.
ghouls, vampiros menores e vítimas) [10], Regeneração (Muito William Beckford apresentou-os ao público ocidental em seu
Rápido; Acessibilidade, Somente à noite, -20%) romance Vathek, e HP Lovecraft elaborou ainda mais sua tradição
[80], Dieta Restrita (Sangue Humano; Substituição, Sangue Animal, em “Pickman's Model” e suas histórias de Dreamlands.
Vômito, -50%) [-10], Silêncio 4 [20], Durabilidade Sobrenatural
(Morto pelo fogo) [150], Dentes (Afiados) [1 ], Telesend [30],
Vulnerabilidade (Ataques de decapitação ¥2)
[-10], Vulnerabilidade (Empaling Wood to Heart ¥2) [-10] e
Riqueza [20]; remover bônus de HP, Drenagem, Visão Noturna,
Fobias de envenenamento
Unhealing, Unkillable e Vampiric Bite; adicione Acessibilidade, O medo de envenenamento remonta quase à própria lenda
Somente à noite, -20% para ambas as Formas Alternativas e dos vampiros - na verdade, "vampiro", "envenenador" e "bruxa"
Insubstancialidade; mude a Fraqueza para (Água Benta; 1d/ são a mesma palavra em muitos idiomas. A noção de comida
minuto) [-20]; e compre Neck Bite (pág. 30) até Brawling-2 [4]. ou bebida normalmente saudável e vivificante sendo de alguma
939 pontos. forma contaminada e mortal tem horrorizado as pessoas desde
Vetala: Este espírito da mitologia hindu deve possuir um as antigas lendas gregas das Harpias. Na Itália, ainda na
cadáver para se alimentar. Vetalas (também chamados de década de 1820, “pânicos de envenenamento” semelhantes ao
baitals) sabem muito do que está oculto e são procurados por feiticeiros. pânico de bruxas se espalharam de cidade em cidade, com
Estatísticas: Assombrar (pág. 27) [251]; adicione HP+4 [8], várias doenças histéricas ou genuínas sendo atribuídas a grupos
Audição Aguda 4 [8], Apego [20], Comportamento Compulsivo de envenenadores, e ninguém a salvo de acusações.
(12) (Responda Enigmas) [-10], Dependência (Sangue Humano; O poder desse medo levou vários grupos a serem acusados
Ilegal; Mensal) [-15], Medo ( Símbolos Religiosos; 5 jardas) de envenenar poços ou fontes, desde os primeiros cristãos até
[-14], Magery 1 [15], Controle Mental (Baseado na Audição, os judeus medievais e a CIA moderna.
-20%; Marionete, -40%) [20], Noturno [-20], Possessão Na Idade Média, pensava-se que os poços envenenados
(Acessibilidade, Morcegos ou cadáveres apenas, -20% ; causavam de alguma forma a Peste Negra (outra ligação entre
Espiritual, -20%) [60], Sentido de Varredura (Sonar) [20], Falar o medo da contaminação e o medo da doença), assim como os
com Animais (Especializado, Morcegos, -80%) [5], Telecinesia vilões conspiratórios modernos devem estar causando epidemias
15 (Acessibilidade, Apenas Cadáveres, -20%; Animação, -30%) de câncer, AIDS ou outras doenças ao adulterar com o
[38], Apetite Incontrolável (12) (Sangue Humano) [-15] e Mordida abastecimento de água ou dosando o ar de jatos militares.
Vampírica [30]. 401 pontos. Alguns psicólogos até acreditam que os modismos da dieta
moderna e o medo de “Frankenfood” são o equivalente do
século 21 a esses pânicos de veneno arquetípicos. Você pode
O GHOUL atualizar esses medos e personificá-los para o seu jogo,
tornando seu vampiro moderno o CEO de uma empresa química,
Frequentemente associado ao vampiro, o carniçal também
dando-lhe a capacidade de extrair saúde de pacientes com
opera em um amplo espectro de medos inter-relacionados. O
câncer terminal ou simplesmente mencionando que seus
carniçal na lenda do vampiro é um mortal que se submete ao
tomates permanecem vermelhos e brilhantes enquanto o estado murcha sob uma seca
vampiro para receber vida, sangue ou algum outro benefício
misterioso. o louco

COISAS QUE ACONTECEM À NOITE 59


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canibal extensões e o medo de doenças transmitidas por cadáveres. Estatísticas:


Ghoul [100]; adicione HP+5 [10], Não dorme [20], Articulação dupla [15],
100 pontos Alto limiar de dor [10] e Toque paralisante 2 (pág. 12) [51]; remover Hábito
Este é um “carniçal funerário” padrão do árabe urbano, Racial Odioso (Necrofilia), Consumo Reduzido, Dieta Restritiva, Magro e
Conhecimento persa ou lovecraftiano. Eterna; reduza o bônus de ST para +2 e Paladar e Olfato Agudos para 2; e
mude o Hábito Racial Odioso (Come carniça humana) para (Come seres
Modificadores de Atributos: ST+4 [40]; DX+3 [60]; HT+3 [30].
sapientes). 191 pontos.
Vantagens: Paladar e Olfato Agudos 5 [10]; Garras (Afiadas) [5]; RD 4
(Limitado, Perfurante, -40%) [12]; Consumo Reduzido 4 (Estômago de
Ferro Fundido, -50%) [4]; Resistente a Doenças (+8) [5]; Resistente a Ghul: A versão árabe original é um dos djinn (espíritos mais conhecidos

Veneno (+8) [7]; Silêncio 1 [5]; Dentes (Afiados) [1]; Tolerância de no Ocidente como “gênios”), mas de natureza material, e não composta de
“fogo sem fumaça”. No folclore beduíno, os ghilan espreitam ao lado de
temperatura 6 [6]; Não envelhecendo [15].
caminhos solitários, atraindo os viajantes para a morte, iniciando incêndios
Desvantagens: Aparência (Monstruosa) [-20]; Mau Cheiro [-10]; Voz
ou fazendo barulho para distraí-los da estrada. Ghilan também pode assumir
Perturbadora [-10]; Hábito Racial Odioso (Come carniça humana) [-15];
a forma de um amigo ou de uma bela mulher, embora não possam mudar
Hábito Racial Odioso (Necrofilia)
[-15]; Dieta Restrita (Carne Humana; Substituição, Carne Animal, Vômito, os pés, que permanecem os de um burro. Um ghul deve ser morto com um
golpe, pois um segundo golpe o restaurará à vida.
-50%) [-10]; Magro [-5]; Estigma Social (Monstro) [-15].

Estatísticas: Ghoul [100]; adicione HP+3 [6], Não Dorme [20], Glut tony (12)
Recursos: Visão Noturna 5 (pág. 17).
[-5], Imunidade a Doenças [10], Imunidade a Veneno [15], Mimetismo [10],
Morfar (Cosmético, -50%; Efeito incômodo, sempre retém os pés da bunda,
-10%; Mantém a forma, -20%)
Eles não são nem homem nem mulher [20], Regeneração (Rápida; Acessibilidade, Somente após um segundo
golpe, -20%) [40], Adaptação do Terreno (Areia) [5], e o recurso “Pode ser
– Eles não são brutos nem humanos
aprisionado pelo Selo de Salomão”; remover Resistente a Doenças,
– Eles são Ghouls. Resistente a Venenos e Magro; remover limitação no DR; reduza o bônus
de HT para +2; e mude a Visão Noturna para uma vantagem. 217 pontos.
– Edgar Allan Poe, “Os Sinos”
Pishacha: Este apodrecido, leproso, morador de cemitério morto-vivo
come cadáveres (e crianças, quando pode pegá-los) e serve a um rakshasa,
Variações Um um demônio quase-vampírico da tradição hindu. Estatísticas: Ghoul [100];
carniçal com uma aparência menos horrível (apenas feia, digamos) pode adicione Per+4 [20], Não Respira [20], Pavor (Folhas da Árvore de Neem)
se passar por humano. Nesse caso, perca Voz Perturbadora e troque os [-5], Dever (Para rakshasa; 15 ou menos; Involuntário) [-20], Alto Limiar de
Hábitos Raciais Odiosos e Estigma Social por Segredo (Carniçal) [-20]. Tal Dor [10 ], Imunidade a Riscos Metabólicos [30], Tolerância a Lesões (Sem
ghoul pode ser parte de uma conspiração que canaliza cadáveres para seus Sangue, Sem Vida)
membros, em vez de confiar em procedimentos de enterro negligentes em [25], Toque leproso 2 (pág. 12) [47], Sem olfato/paladar [-5], Pestilento (pág.
algum remanso infernal. 22) [1] e Assexuado [-1]; remover bônus de DX e HT, Paladar e Olfato
Agudos, Resistente a Doenças, Resistente a Venenos, Dieta Restrita,
Fantasy Ghoul: Das Dreamlands de Lovecraft, os ghouls vieram os
Silêncio e Magro; adicionar aprimoramento Universal à Aparência; aumentar
ghouls dos tradicionais RPGs de fantasia, cujo toque paralisante evoca tanto
a tolerância de temperatura para 10; e reduza o bônus de ST para +2. 99
o medo paralisante do vasto deserto
pontos.

MEDO DA NATUREZA
A natureza não é a mãe bondosa vista nos filmes da Disney.
Ela é notoriamente vermelha de dentes e garras, completamente implacável O LOBISOMEM
e sadicamente inteligente em encontrar novas maneiras de matar seres Lobisomens (e outros lobisomens) são encontrados em mitos e lendas
lentos, fracos ou azarados. Incluindo homem. Especialmente homem. de muitas culturas. Cada tradição – junto com os filmes e livros baseados
Com todas as suas alardeadas ferramentas, talentos e civilização, o homem nela – oferece uma história ligeiramente diferente.
permanece à mercê da Natureza, de furacões a enxames de ratos a
predadores carnívoros. Uma teoria sustenta que as lendas dos were-feras se originaram com a
O homem também permanece à mercê de sua “natureza animal”, aquela magia de caça. Os primeiros desenhos rupestres mostram caçadores
porção da humanidade que nunca desceu das árvores. A "besta interior" humanos usando pele e chifres de veado (pinturas rupestres raramente
deleita-se em matar e beber sangue rico e espumoso e no cio sob as estrelas. retratam formas humanas). Caçadores tribais modernos são frequentemente
acompanhados por xamãs vestindo a pele do animal a ser caçado, para
Os humanos civilizados temem a atração da vida animal, assim como temem formar um elo mágico entre predador e presa. Os xamãs realizam rituais
o perigo do mundo natural. “Desista de seus cuidados mundanos”, chama a que os envolvem assumindo características da besta.
natureza animal, “e torne-se um com o mundo predatório e lascivo ao seu
redor”. Este é o chamado da natureza – e o chamado do lobisomem. Animais totêmicos – criaturas das quais as tribos supostamente descendem
– também contribuem para o mito dos animais selvagens.

60 COISAS QUE ACONTECEM À NOITE


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Esses conceitos antigos, combinados com ideias psicológicas


modernas, como o conflito entre a besta primordial e o homem
civilizado, ajudaram a moldar nossa noção de lobisomens. Were-Formas
Aqui estão alguns modelos de animais para transferências comuns.
A pele de lobo cerimonial do xamã tornou-se um conceito
Todos assumem que o metamorfo se torna uma versão antinatural e não
poderoso, temível e misterioso no mundo clássico – e mais totalmente bestial dessa criatura. Nenhum é limitado por Hide, e qualquer que
tarde, no cristão.
seja o QI do animal natural, o QI da forma correspondente é reduzido apenas
Peles mágicas de lobo, rituais realizados sobre peles de lobo, para 6 (assumindo um QI de homem 10).
comendo a carne de lobos (ou pessoas) e ritos igualmente Assim, ele retém alguma autoconsciência e raciocínio humanos, tornando-o
primitivos e perturbadores transformavam os voluntários em muito mais perigoso do que uma fera natural!
lobisomens (ou licantropos, das palavras gregas para “homem-
lobo”). No folclore clássico e medieval, o lobisomem usava
algum ritual sinistro para se transformar de um ser humano em
Urso
um grande lobo, ao invés de uma forma híbrida. 18 pontos
Modificadores de atributos: ST+4 (sem manipuladores finos, -40%) [24];
O lobisomem só pensa em uma coisa: matar. Às vezes ele DX+1 (sem manipuladores finos, -40%) [12]; QI-4 [-80]; HT+3 [30].
come parte de sua matança, mas a matança é o que importa.
Uma vez que o lobisomem médio já comeu bem o suficiente na Modificadores de Características Secundárias: Vontade+6 [30]; Per+4
forma humana, ele não é faminto; em vez disso, sua natureza [20]; Movimento Básico+1 [5].
lupina o torna cruel e odioso. Embora não seja particularmente Vantagens: Garras (Blunt) [3]; RD 2 [10]; Pele [1]; Não Ocultar ligado [5];
inteligente, o lobisomem é astuto o suficiente para evitar Regeneração (Lenta) [10]; Falar com Animais (Especializado, Ursines,
grandes grupos, armadilhas óbvias e grupos de caça; ele -60%) [10]; Dentes (Afiados) [1]; Tolerância de temperatura 2 [2].
prefere emboscar vítimas solitárias.
Desvantagens: Sem manipuladores finos [-30]; Semi-Vertical [-5]; Animal
Humanos – principalmente crianças – são suas presas favoritas, Selvagem [-30].
mas ele se contenta com gado, animais de estimação e animais
selvagens em apuros.
Gato
40 pontos
Lobisomem Modificadores de Atributos: ST-6 [-60]; DX+4 (sem manipuladores finos,
-15 pontos -40%) [48]; QI-4 [-40].
Este é o lobisomem clássico e medieval tradicional. Modificadores de Características Secundárias: SM -3; Vontade+5 [25];
Per+6 [30]; Movimento Básico+4 [20].
Vantagens: Catfall [10]; Garras (Afiadas) [5]; Reflexos de Combate [15];
Vantagens: Forma Alternativa (Lobo; Skinbound; Quebrável,
Esquiva Aprimorada 1 [15]; Pele [1]; Visão noturna 5 [5]; Não oculto [5];
RD 2, Não Reparável, SM -2, -27,5%; Pode ser Roubado
Regeneração (Lenta) [10]; Silêncio 2 [10]; Falar com Animais
por Furtividade ou Enganação, -10%) [37].
(Especializado, Felinos, -60%) [10]; Dentes (Afiados) [1].
Desvantagens: Revulsão (Wolfsbane) [-5]; Sadismo (12) [-15];
Segredo (Lobisomem) [-30].
Desvantagens: Curioso (12) [-5]; Animal Doméstico [-30]; Quadrúpede [-35].
Peculiaridades: Bestial [-1]; Características distintivas
(sobrancelhas se encontram no meio; terceiro e quarto
dedos de comprimentos iguais) [-1].
Lobo
O LOBO Modificadores de atributo: DX+2 (sem manipuladores finos, -40%)
30 pontos

O roteirista Curt Siodmak pegou a lenda medieval do


[24]; QI-4 [-80]; HT+2 [20].
lobisomem como um serial killer mágico e a transformou na Modificadores de Características Secundárias: Vontade+5 [25]; Per+8 [40];
história de um andarilho amaldiçoado. Seu roteiro de 1941 para
Movimento Básico+3 [15].
The Wolf Man (emprestado em parte de The Werewolf of Vantagens: Olfato discriminatório [15]; DR 1 [5]; Pele [1]; Visão noturna 2 [2];
London, de 1935, que acrescentou a lua cheia e a mordida Não oculto [5]; Voz Penetrante [1]; Regeneração (Lenta) [10]; Fale com
contagiosa) introduziu as balas de prata, o pentagrama e muitos Animais (Especializado, Caninos, -60%) [10]; Dentes (Afiados) [1];
outros elementos familiares da história moderna do lobisomem. Tolerância de temperatura 1 [1].

Desvantagens: Quadrúpede [-35]; Animal Selvagem [-30].


A versão moderna da besta não é um verdadeiro lobo de
quatro patas, mas um homem-lobo de duas pernas e rosto
peludo. A vítima da maldição assume a forma de besta ao
nascer da lua cheia. A transformação leva 10 segundos (os filmes as mãos se alongam e as garras aparecem; e todo o corpo se torna mais
fazem com que pareça mais longa), durante os quais brotam do corpo musculoso. A besta volta à forma humana com o pôr da lua ou o nascer do
pelos longos, semelhantes a pêlos; as orelhas ficam pontudas; a face se sol – o que ocorrer primeiro.
alonga, com os dentes ficando mais proeminentes;

COISAS QUE ACONTECEM À NOITE 61


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Homem Lobo (Forma Humana) Homem Lobo (Forma de Besta)


168 pontos 216 pontos
Vantagens: Forma Alternativa (Wolf-Man) (Acessibilidade, Somente Modificadores de atributo: ST+8 (sem manipuladores finos, -40%)
à noite durante a lua cheia, -40%; Uso Limitado, Uma vez por [48]; DX+2 (sem manipuladores finos, -40%) [24]; QI-2 [-40]; HT+4
noite, -40%) [198]. [40].
Desvantagens: Segredo (Lobisomem) [-30]. Modificadores de Características Secundárias: Per+3 [15];
Movimento Básico+3 [15].
Vantagens: Audição Aguda 3 [6]; Paladar e Olfato Agudos 3
[6]; Garras (Afiadas) [5]; Reflexos de Combate [15];

Tornando-se um Lobisomem Senso de Perigo [15]; Olfato discriminatório [15]; RD 15


(Bane, Silver ou Wolfsbane, -10%; Não pode usar
A licantropia geralmente é o resultado de uma maldição familiar
armadura, -40%; Endurecido 2, +40%) [68]; Pele [1];
lançada sobre (ou invocada por) uma pessoa de grande maldade. Pode
Limiar de dor alto [10]; Imunidade a Doenças [10];
ser uma condição latente que não se manifesta por várias gerações,
Imunidade a veneno (acessibilidade, não vs. wolfsbane,
ou pode ser tão comum quanto o cabelo ruivo (muitas vezes considerado
-10%) [14]; Visão noturna 2 [2]; Voz Penetrante [1];
um sinal de bruxaria ou licantropia na Europa medieval). Lobisomens
Recuperação [10]; Regeneração (muito rápida; Bane,
de uma longa linhagem de lobisomens podem até ter algumas
Silver ou Wolfsbane, -10%)
habilidades lupinas – paladar e olfato agudo, visão noturna etc. –
[90]; Silêncio 1 [5]; Dentes (Afiados) [1]; Tolerância de
enquanto estão na forma humana, embora em níveis reduzidos.
temperatura 5 [5]; Ultraaudição [5].
Outras causas tradicionais incluem beber água de um
Desvantagens: Aparência (Monstruosa) [-20]; Bestial [-10];
impressão de lobo e bebendo a jusante de um lobo.
Sede de sangue (12) [-10]; Não pode falar [-15]; Morto
Um conceito popular moderno sustenta que uma pessoa mordida
falido [-25]; Gula (12) [-5]; Ataque Infeccioso [-5]; Inumere
por um licantropo se tornará um. Esses lobisomens têm a desvantagem
[-5]; Sem manipuladores finos [-30]; Não Iconográfico
de Ataque Infeccioso (pág. B140). Se um aventureiro for mordido, o
[-10]; Hábito Racial Odioso (Come pessoas) [-15];
GM deve fazer suas jogadas de resistência em segredo e deixá-lo
Revulsão (Wolfsbane)
descobrir sua licantropia em jogo.
[-5]; Estigma Social (Monstro) [-15].
Um licantropo recém-infectado provavelmente não saberá que tem
a doença. Mesmo após o início das transformações, o aflito não se
Variações
lembra do ocorrido. Tradicionalmente, um lobisomem vai para a cama
A forma humana é intencionalmente minimalista.
na noite de lua cheia, apenas para acordar na manhã seguinte
A Forma Alternativa pode ter Apenas Emergências, Gatilho
lembrando-se de vagos pesadelos e sentindo-se cansado e dolorido.
(Luar), Incontrolável (talvez apenas com Inconsciente), outras
Então ele liga o rádio para ouvir relatos de ataques terríveis e se
limitações de Acessibilidade (“Apenas por um lado da
pergunta o que poderia estar por trás de tudo. . .
personalidade dividida”, “Apenas ao ar livre”, etc.) Forma
alternativa desvantajosa (pág. 18) em vez de ou junto com
os modificadores listados. Outras desvantagens adequadas
Parando um Lobisomem para a forma humana incluem assustar animais (possivelmente
limitado apenas a cães), complexo de culpa, solitário,
A noção de que apenas a prata pode ferir um lobisomem é apenas
maníaco-depressivo e obsessão (encontrar uma cura). No
uma possibilidade; o GM pode não querer incorporá-lo em uma
filme de 1941, o licantropo podia ver a morte de sua próxima
campanha “realista”. Alguns códigos de leis medievais preveem que
vítima na mão ou na testa da alma infeliz. Modele isso com
um lobisomem deve ser decapitado com uma espada de dois gumes -
Precognição (Um Evento, -40%) e/ou um Destino serial [-10].
talvez como um paralelo à natureza dupla do monstro.
Lobisomens mais baratos poderiam ser “curados” amputando seus
membros ou por um exorcismo. O método recomendado pela
A forma da besta também pode variar, geralmente na
Inquisição e outras autoridades ainda é o melhor, porém: Mate a
criatura em forma humana, enquanto ela estiver vulnerável a todos os direção de “monstro de combate ainda mais horripilante”.
ataques. Várias representações de filmes suportam o aumento de HP,
FP ou DR; adicionando Taxa de Tempo Alterada, Visão no
Não há cura confiável para a licantropia. Em alguns filmes, matar o
Escuro, Esquiva Aprimorada, Regeneração (Extrema), Super
lobisomem que o infectou quebra a maldição. Na lenda medieval, ouvir
Salto, Dentes (Presas), Inabalável ou mesmo Durabilidade
o nome de batismo de alguém chamado três vezes acaba com isso.
Sobrenatural completa; ou ser proficiente em Neck Snap
Para melhores resultados, a remoção de uma maldição licantrópica
(pág. B232). Desvantagens adicionais podem incluir
deve envolver uma longa busca, com grande risco; por exemplo, uma
vulnerabilidade real à prata, junto com Berserk, daltonismo
busca pela planta feng-feng do Tibete, que floresce à noite, e que
ou assusta animais.
coincidentemente atua como um específico contra o envenenamento
por acônito (acônito). Alguém que descobre que tem a aflição -
provavelmente de camaradas, possivelmente por dedução - só pode COMEDORES DE HOMEM
esperar controlar os efeitos, mais obviamente por estar ciente das
fases da lua e tomando precauções como trancar-se em uma gaiola Muitos monstros da natureza são baseados em parte em
nas noites apropriadas. predadores devoradores de homens. O monstro persa-
indiano conhecido como manticora atribui seu nome ao termo
persa médio para “comedor de homens”; a lenda
provavelmente evoluiu de contos do tigre de Bengala.

62 COISAS QUE ACONTECEM À NOITE


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O ngojama (pp. 96-97) e chemosit (um cruzamento arbóreo entre hiena Vantagens: Garras (Afiadas) [5]; Reflexos de Combate [15]; Senso de
e urso) do Quênia provavelmente surgiram do medo de comedores de Perigo [15]; DR 1 [5]; Pele [1]; Visão noturna 5 [5]; Silêncio 2 [10];
homens também. Embora nenhum grande predador terrestre ataque Dentes (Afiados) [1]; Tolerância de temperatura 1 [1].
habitualmente o homem, um animal suficientemente velho, doente ou
desesperado o fará. E antes das armas e da luz elétrica, os ataques de Desvantagens: Preguiça [-10]; Hábito Pessoal Odioso (Come pessoas)
animais comedores de homens eram, sem dúvida, muito mais comuns [-15]; Quadrúpede [-35]; Animal selvagem [-30].
onde quer que as cordilheiras de grandes carnívoros pressionassem os Perícias Raciais: Briga (E) DX+2 [4]-15; Correndo (A)
campos limpos das aldeias humanas. HT+2 [8]-13; Furtividade (A) DX [2]-13.
No mar, é uma história diferente. Horrível crocodilo e tubarão
ataques mataram milhares de homens tão recentemente quanto a Segunda Guerra Mundial ... Variações Este
é um leão devorador de gente mais inteligente do que a média (QI 5
em vez do habitual QI 4). Para recriar um dos comedores de homens
Tsavo, aumente ST e HT em um ou dois níveis (eles eram grandes,
Estamos lidando aqui com um motor mesmo para leões), melhore a Furtividade e remova a Preguiça. Para a
astúcia quase sobrenatural que essas bestas exibiam, adicione vantagens
perfeito, uma máquina de comer.
como Intuição - e talvez aumente o QI para 6!
– Matt Hooper, em Tubarão
O Tubarão Comedor de Homens
Possivelmente o devorador de homens mais evocativo de todo o
horror é o grande tubarão branco de Tubarão. Peter Benchley baseou
O leão comedor de homens Os
seu romance original em uma série de ataques de tubarão em Jersey
comedores de homens mais mortíferos da história apareceram em Shore em 1916 (que podem ter sido tubarões touro), e o filme evoca os
1898 na região de Tsavo, no Quênia. Dois leões jovens e saudáveis ataques de tubarão aos sobreviventes do USS Indianapolis, torpedeado
começaram a atacar trabalhadores nativos que construíam uma ponte sobre o rio
emTsavo.
1945. Tubarões ( provavelmente galhas-brancas oceânicas) mataram
Entre março e dezembro, os leões mataram 135 trabalhadores, muitas
talvez um quinto dos 550 homens que morreram enquanto esperavam
vezes despedaçando-os ao alcance da voz de seus companheiros. pelo resgate em mar aberto e devoraram os cadáveres daqueles que
O engenheiro da ponte, John Henry Patterson, tentou perseguir e sucumbiram à sede, exposição e ferimentos.
matar os leões, aparentemente sem resultado. Os leões atacaram em
plena luz do dia, à vista de grandes grupos de homens, mas Décadas de defesa do paciente por biólogos marinhos não podem
desapareceram na floresta de espinhos da área antes que pudessem ser desfazer os medos primitivos que Benchley aproveitou: o grande tubarão
capturados ou mesmo rastreados. Eles pularam cercas de 3 metros e branco é uma máquina projetada para matar. E os espectadores do filme
arrancaram nativos de árvores de 4,5 metros. Eles começaram a atacar de Spielberg, não menos que os adoradores havaianos do deus tubarão
o hospital e, quando Patterson retirou os pacientes do hospital e deixou Kamohoali'i, sabem o que a Natureza realmente planejou para matar: nós.
o antigo prédio cheio de sangue como isca, os leões atacaram o novo
hospital enquanto ele esperava inutilmente em sua armadilha.

Patterson finalmente matou o primeiro leão em dezembro. Na semana Grande Tubarão Branco Comedor de Homens 50
do Natal, ele caiu da persiana, quebrando a perna, quando o segundo pontos
leão o atacou. Ele de alguma forma conseguiu matar a fera com sua Modificadores de Atributos: ST+28 (Sem Manipuladores Fino, -40%;
última bala, a quinze centímetros de distância. Tamanho, -30%) [84]; QI-6 [-120]; HT+2 [20].
As peles dos devoradores de homens Tsavo ainda estão em exibição no Modificadores de Características Secundárias: SM +3; Vontade+6 [30];
Field Museum of Natural History, em Chicago. Per+6 [30]; Movimento Básico+2 [10].
Alguns zoólogos especulam que os leões de Tsavo (onde outros Vantagens: Reflexos de Combate [15]; Olfato discriminatório [15];
leões continuaram a atacar e matar humanos por mais três gerações) se DR 1 [5]; Esquiva Aprimorada 1 [15]; Movimento Aprimorado 1
acostumaram com a carne humana comendo aqueles deixados para (Velocidade na Água 14; Custos Fadiga, 2 PF, -10%) [18];
morrer pelos comerciantes de escravos locais, cujas caravanas cruzavam Difícil de Matar 2 [4]; Pressão de Suporte 2 [10]; Atacante
a área. Se assim for, isso reitera o tema clássico da Natureza como (Focinho; Esmagamento; Não Consegue Aparar, -40%) [3];
punidora ou vingadora, acrescentando sua própria contribuição sangrenta Audição Subsônica [5]; Dentes (Afiados) [1]; Tolerância de
às misérias pecaminosas da humanidade. Nos contos de terror modernos, temperatura 1 [1]; Sensação de Vibração (Água) [10].
a Natureza está mais frequentemente vingando especificamente os Desvantagens: Mau temperamento (9) [-15]; Berserk (6) (Gatilho,
crimes da humanidade contra ela – ou pelo menos lembrando ao homem Sangue, -20%) [-16]; Ictióide [-50]; Hábito Pessoal Odioso (Come
quem ainda é o chefe do planeta. pessoas) [-15]; Animal selvagem [-30].
Perícias Raciais: Briga (E) DX+2 [4]-12; Sobrevivência (Oceano Aberto)
leão comedor de gente (A) Per+4 [16]-14.
Características: Não Respira (Brânquias).
49 pontos
Modificadores de atributos: ST+6 (sem manipuladores finos, -40%; Variações
tamanho, -10%) [30]; DX+3 (sem manipuladores finos, -40%) Como o leão devorador de gente (acima), esse tubarão é mais
[36]; QI-5 [-100]; HT+1 [10].
inteligente que a média (QI 4 em vez de QI 2). E como com o leão,
Modificadores de Características Secundárias: SM +1; HP+3 adicionar vantagens como Intuição pode replicar um inimigo astuto digno
(Tamanho, -10%) [6]; Vontade+6 [30]; Per+7 [35]; Movimento Básico+4 [20].de três sequências.

COISAS QUE ACONTECEM À NOITE 63


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+100%; Ambiental, Pântano, -40%; Duração Estendida, 3¥, +20%;


O NATURAL NÃO NATURAL Persistente +40%) [22]; Braquiador [5]; Chameleon 5 (Acessibilidade,
Se a natureza, mesmo em pequenas mordidas, é assustadora, então Apenas no pântano, -40%) [15]; Ataque de Constrição [15]; Sentido do
muita natureza parece francamente.
profunda
. . antinatural.
e escura”
Esta
dos
é acontos
“floresta
de fadas Perigo (Acessibilidade, Apenas no pântano, -40%) [9]; Não Dorme
de Grimm, o “inferno esmeralda” e a “lagoa negra” dos exploradores [20]; Dupla Articulação [15]; Ataque Extra 1 [25]; Limiar de dor alto
brasileiros, a extensão nevada do wendigo (p. 72) e o deserto austero e [10]; Tolerância a lesões (homogênea) [40]; Plante Empa thy [5];
sem fim que Richard Burton especulou criou os contos do ghi lan (ver Recuperação (Acessibilidade, Só no pântano, -40%) [6]; Consumo
Ghoul, pp. 59-60). Isso também são árvores, animais ou insetos se Reduzido 4 (Apenas Alimentos, -50%) [4]; Regeneração (Lenta;
comportando de maneira estranha, ou agressiva, ou ambos - dos curiangos Acessibilidade, Apenas em pântano, -40%) [6]; Recrescimento
de Lovecraft à praga de vermes em Slither. (Acessibilidade, Apenas no pântano, -40%) [24]; Fale com as plantas
[15]; Espinhas (curtas) [1]; Atacante (espinhos; perfurante; divisor de
Em temores mais recentes, o “natural antinatural” é a resposta da Natureza armadura, (0,5), -30%; não pode aparar, -40%; longo, +5 SM, +500%;
à invasão humana, arrogância e poluição. fraco, -50%) [24]; Não envelhecendo [15]; Inabalável [15]; Unkillable 2
(Acessibilidade, Apenas no pântano, -40%; Calcanhar de Aquiles,
Fogo, -50%) [20].

Desvantagens: Aparência (Monstruosa) [-20]; Bestial [-10]; Não pode


falar [-15]; Sangue frio (50°F) [-5]; Frágil (Combustível) [-5];
Escondido [-5]; Vulnerabilidade (Herbicida ¥4) [-20].

Características: Respira CO2 ao invés de O2; Infravisão;


Adaptação ao Terreno (Pântano).

Variações
Monstros do pântano podem ser capazes de emitir esporos de
controle mental através de suas flores ou vagens (use a habilidade
Controle Mental em Salsicha, p. 69); dissolver e ressurgir em outro
lugar no pântano (Warp with Range Limit e Takes Extra Time); ver
através de flores ou bestas do pântano (Clairsentience com
Clarividência e Alcance Aumentado); atirar jatos de água do pântano
(Crushing Attack); ou injete alvos com veneno vegetal mortal (Strong
Venom, p. 16). Os realmente assustadores podem beber sangue
através de suas radículas! No mínimo, este último

teria Leech 1 com Malediction e Ranged.


Monstros do Pântano
A natureza retém seu terror em qualquer lugar que ela desejar (veja
Hordas de animais Desde
“The Willows” de Algernon Blackwood para o horror supremo evocado por
um agradável local para piquenique), mas ela talvez esteja em seu estado a horda de ratos que devorou o bispo Hatto na lenda medieval até os

mais fecundo, primitivo e caótico no pântano. Onde a água, o solo, as pássaros raivosos em Os pássaros, de Alfred Hitchcock, muitos animais

plantas e a névoa se misturam em um mistério quase impenetrável – aí em um só lugar significam horror. Os enxames malévolos de ferocidade

mora o horror. direto ao cabo já incluíram tudo, de cães a vermes, de abelhas a piranhas.

De Robert E. Howard a Len Wein e The Prophecy, os monstros do


pântano ameaçaram aventureiros e inocentes. O descrito aqui é uma Uma horda é um enxame (pág. B461) que ocupa vários hexágonos

massa de vegetação viva – basicamente em forma humanóide (embora em um mapa de combate. Movimento e dano são normais para esse tipo

possa ter Braços Extras, Crescimento ou Alongamento) – que ataca com de enxame. No entanto, uma horda pode atacar uma pessoa por hexágono

cipós espinhosos e golpes esmagadores. Outros tipos incluem o “Skunk ocupado; efetivamente, tem Ataques Extras. Determine SM a partir de seu

Ape” semelhante ao Sasquatch (ver Ape-Man, p. 152), o cadáver revivido diâmetro e adicione +2; por exemplo, uma horda ou enxame de um

(Solomon Grundy, da DC Comics) e versões do onipresente povo-serpente hexágono tem um metro de diâmetro e SM 0 em vez de -2. Este SM afeta

(p. 84). as rolagens de visão para localizar a horda, mas não as rolagens de
combate, pois uma horda atinge e é atingida automaticamente. Uma horda
é difícil de dispersar – multiplique o HP do enxame pelo diâmetro da horda
em metros para encontrar o dano total necessário.
monstro do pântano
Exemplo: Um vampiro rejeitado enche um estádio de futebol com
399 pontos
morcegos. Um enxame de morcegos de um hexágono tem SM 0 e Move
Modificadores de Atributos: ST+10 [100]; QI-5 [-100]; HT+3 [30].
8, leva 8 HP para se dispersar e inflige 1d corte/turno a uma vítima.
Modificadores de Características Secundárias: Vontade+5 [25]; Por+7
Esta horda tem 100 metros de diâmetro! Ele ainda tem o Move 8, mas o
[35].
SM é +12 e faz 1d de corte/giro para até 7.850 alvos. É disperso depois
Vantagens: Visão 360° [25]; Affliction 2 (Extended Duration, 30¥, +60%;
de perder 800 HP - momento em que o vampiro terá fugido com seu amor
Acompanhamento, Striker, +0%; Alucinante,
não correspondido pelo quarterback.
+50%; Início, 1 hora, -20%) [38]; Ambidestria [5];
Anfíbio [10]; Binding 5 (Vinhas; Efeito de Área, 4 jardas,

64 COISAS QUE ACONTECEM À NOITE


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Os heróis também podem encontrar hordas de Unseelie (pág. 83), Pisar (10): 9d+2 esmagamento. Alcance C-8.
carniçais (pág. 59) ou zumbis (pág. 90-92). Para hordas de inimigos do Swat (12): 9d+1 esmagamento. Alcance C-7.
tamanho de um homem, veja Zombie Mobs (pág. 91).
Características: Braquiador; Reflexos de Combate; Ataque de Constrição;
Pelagem; Difícil de Matar 5; Cicatrização Rápida; Dentes (Afiados);
Animais Gigantes
Terror 3; Muito apto; Animal selvagem.
Começando com King Kong em 1933, a ampliação de um animal comum Habilidades: Briga-12; Escalada-14.
para um tamanho gigante serve como uma receita confiável para o horror.
Formigas, macacos, coelhos, lagartos, morcegos, crocodilos, cobras,
tarântulas e pássaros gigantes – muitas vezes criados pelas tolas tecnologias MEDO DE SEXO
humanas de testes atômicos ou lixo tóxico – aterrorizaram as telas de filmes Central para o medo da natureza é o medo do sexo. Afinal, durante o
B desde a década de 1950 e ainda podem ser vistos esmagando Atores da sexo, os humanos estão obedecendo aos seus impulsos animais mais
lista C em espetáculos feitos para a TV a cabo. Embora suas associações primitivos, e não à racionalidade que as culturas civilizadas tendem a exaltar.
possam ser com acampamento (pág. 129), polpa (pág. 124) ou até mesmo O sexo também é confuso, envolvendo fluidos e pele e outras coisas
horror bobo (pág. 126), animais gigantescos enlouquecidos podem ser naturais, principalmente encobertas em outros momentos.
verdadeiramente assustadores, pois qualquer um que tenha visto um animal Finalmente, o sexo pode criar uma nova vida, a chave central para a magia
raivoso de tamanho normal gato deve ser capaz de imaginar. Bestas da fertilidade – e para a literatura de terror desde os épicos sumérios até
gigantescas podem evocar o surrealismo (pág. 123) e até mesmo o horror The Children of the Corn. O medo explícito do sexo parece mais comum em
cósmico (págs. 124-125), especialmente se estiverem inchadas ou sociedades rígidas, como a Inglaterra vitoriana e a América puritana. Na
claramente contaminadas por forças externas. mente puritana, esse medo se misturava fortemente com o medo semelhante
Para transformar um animal normal em gigante, aumente o SM até o do “deserto” natural, cheio de índios mortais e não-cristãos (ver Fear of the
tamanho desejado. A partir disso, encontre a altura da besta na Tabela de Natives, p. 66).
Modificadores de Tamanho (pág. B19). Então, conforme discutido para
Crescimento (pág. B58), aumente ST para 5 ¥ altura final em jardas.
Isso ajuda a aumentar o HP e o dano para corresponder. A criatura cobre
Vampiros, novamente Esse
mais terreno agora, então também dobre o Movimento para cada +3 em SM.
puritanismo compartilhado poderia explicar por que as histórias de
vampiros britânicas e americanas quase sempre têm um componente sexual.
Animais gigantes são difíceis. Eles são menos vulneráveis ao veneno
Seus vampiros são geralmente sexualmente atraentes e/ou sexualmente
e raramente parecem se cansar de perseguir a heroína pela Broadway;
desviantes. Com o surgimento da AIDS, o vampiro sexualizado mais uma
considere adicionar Fit ou Very Fit.
vez simboliza a doença também – assim como aconteceu na Londres
Para replicar totalmente os colossos dos filmes – que nunca parecem se
vitoriana infestada de sífilis de Bram Stoker.
tornar hambúrgueres de monstros depois que o primeiro tanque os atira –
adicione DR (para criaturas com armadura natural) e/ou Difícil de Matar; um
nível extra de qualquer um por +1 para SM parece “lógico”, mas sinta-se à
vontade para ajustar isso para se adequar à sua ideia da resistência da Vampiro Romântico
besta. Cura rápida também pode ser útil.
252 pontos
Como animais gigantes sempre se tornam predadores perigosos,
Esta é a fera sexy dos pesadelos (e sonhos) puritanos.
adicione Reflexos de Combate e pontos extras em Briga. Remova quaisquer
características da besta original que não façam mais sentido, mas também Modificadores de Atributos: HT+5 [50].
adicione quaisquer ataques especiais apropriados; por exemplo, uma criatura Vantagens: Affliction 3 (Blood Agent, -40%; Ecstasy, +100%; Link, +10%)
com mãos ou cauda preênsil pode adquirir um Ataque de Constrição contra [51]; Aparência (Bonito) [12]; Carisma 3 [15]; Leech 1 (Blood Agent,
alvos de tamanho humano. Finalmente, adicione Terror – porque nos filmes, -40%; Cura FP, +60%; Link, +10%) [33]; Sem Características
apenas contemplar um lêmure gigante atinge os cidadãos de Backlot City Sobrenaturais (Sem Calor Corporal) [1]; Dentes (Afiados) [1]; Vampiro
com um medo irracional! Adicione pelo menos um nível de Terror por SM (pág. B262)
+2; por exemplo, um monstro com SM +6 recebe Terror 3, causando Fright [150]; Voz [10].
Checks em -2. Desvantagens: Luxúria (12) [-15]; Sem Mordida Vampírica [-30]; Segredo
(Desviante Sexual) [-10]; Segredo (Vam pire) [-30].

Peculiaridades: mente aberta [-1]; Responsivo [-1].


Macaco de cinqüenta pés
Perícias: Atuação (A) QI [2]-10; Arte Erótica (A) DX+2 [8]-12; Savoir-Faire
Este é o gorila da p. B456 virou gigante (50')
(Alta Sociedade) (E) QI+2 [4]-12; Apelo sexual (A) HT [2]-15.
macaco para mostrar essas diretrizes em ação.

ST: 85 HP: 85 Velocidade: 6,00


DX: 12 Vontade: 10 Movimento: 28 Variações Os
QI: 6 Por: 10 Peso: 10 toneladas vampiros românticos tradicionalmente passam por humanos na
HT: 12 PF: 12 SM: +6 sociedade, explicando o Segredo (e a falta de Estigma Social).
Uma reputação como um grande amante – ou talvez como um devasso
Esquiva: 9 Desvio: N/A RD: 6
depravado – é provável. Sua habilidade Leech funciona por meio de sua
Agarrar (12): Seguido por Neck Snap ou Wrench Limb (pág. B404) ou mordida e pode muito bem ter Addictive Bite (pág. 21) , além da Affliction
Ataque de Constrição (pág. B43) contra alvos de SM 0 ou +1. Alcance vinculada. As habilidades são normalmente adquiridas ao longo dos séculos,
C-7. não “aprendidas racialmente” per se.

COISAS QUE ACONTECEM À NOITE 65


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Lamia: Esta é a lâmia romântica descrita por Keats – não a antiga deusa atormentava a humanidade desde os tempos da Grécia e Roma antigas.
grega comedora de crianças e arrancadora de olhos (ver Lilitu, pp. 93-94). Succubi encantam e seduzem suas vítimas, e drenam sua essência através
Ela concede inspiração aos poetas em troca de sua energia vital. Uma lâmia do ato sexual, muitas vezes matando-as. Alguns, em vez disso, escravizam
também pode ter poderes de ilusão ou uma mordida venenosa (comutável). uma vítima favorita, concedendo desejos poderosos, mas drenando
constantemente sua força vital a ponto de estar sempre à beira da morte.
Estatísticas: Vampiro Romântico [252]; adicione DX+2 [40], Aflição 1
(Vantagem, Poeta 3, +150%; Agente de Sangue, -40%; Duração Estendida,
Permanente, Até a próxima obra-prima, +150%; Link, +10%) [37], Forma
alternativa (Serpent-Folk, p. 84) [15], Sangue-frio (50 ° F) [-5], Magery 1 [15],
súcubo
Controle mental (baseado em visão, -20%) [40], Sobrenatural Recursos (Não 378 pontos
é possível fechar os olhos) [-5], Recursos não naturais (Olhos de serpente) Modificadores de Atributos: ST+2 [20].
[-1] e Vulnerabilidade (Ataques de decapitação ¥2) [-10]; remover Formas Modificadores de Características Secundárias: Vontade+2 [10].
Alternativas (Morcego, Lobo), Dependência, Dominação e Medo (Água Vantagens: Aparência (Muito Bonita) [16]; Ataque de Constrição [15]; Visão
Corrente); e mude Dread (Garlic) para (Moly), Speak With Animals para no escuro [25]; Dupla Articulação [15]; Hermafromorfo [5]; Sanguessuga

(Snakes, -60%) e Achilles' Heel para Fire. 408 pontos. 2 (Cura acelerada, +25%; Acessibilidade, Requer intimidade sexual,
-25%; Agente de contato, -30%; Roubar FP, +50%; Leva tempo extra
10, -100%) [6]; Morph (Cosmético, -50%; Mantém a Forma, -20%) [30];
Pesadelo 3 (pág. 12) [54]; Sono (pág. 12) [47]; Entidade Limiar (pág. 27)
[227]; Voz [10].
Succubi

Succubi (sing. succubus) são seres imateriais que se materializam para Desvantagens: Dependência (Energia Sexual; Todas as noites)
se alimentar da energia sexual. A Igreja medieval os identificava como [-30]; Pavor (Símbolos Religiosos) [-10]; Luxúria (12) [-15]; Noturno [-20];
demônios. Eles supostamente mudaram da forma feminina para a masculina Egoísta (6) [-10]; Estigma Social (Espírito Maligno) [-15]; Características
(na última forma, eles foram chamados de íncubos), engravidando as vítimas Sobrenaturais (Sem Reflexão) [-10].
femininas com o esperma roubado de suas vítimas masculinas! A prole de
tal acasalamento pode se tornar um meio-demônio ou um estripador (pp. Peculiaridades: mente aberta [-1]; Responsivo [-1].
70-71), ou ser maculado de outra forma. Modificadores de Habilidade Racial: +3 para Arte Erótica [6].
Habilidades Raciais: Arte Erótica (A) DX+8 [2]-18*; Apelo sexual (A)
É provável que essa lenda tenha origem na “síndrome da bruxa noturna”: HT+8 [2]-18†.
a sensação de alguém (muitas vezes percebido como uma velha) sentado Características: Afetado por Bloqueio Astral, Banimento, Repelir Espíritos
em seu peito à noite, impedindo-o de respirar. Esse fenômeno, também e Transformar Espírito; Pode ser transformado usando True Faith.
conhecido como consciência durante a paralisia do sono (ADSP), afeta 15%
* Inclui +5 para Double-Jointed e +3 para bônus de habilidade racial. †
dos americanos. Também pode explicar muitas histórias de abduções
Inclui +6 para Very Beautiful e +2 para Voice.
alienígenas. No entanto, para fins de um empolgante jogo de terror
classificado como R, o ADSP é causado por súcubos, que têm

Medo dos nativos: O Manitou


O manitou, derivado da lenda dos índios americanos, representa Manitous se manifesta com mais frequência (pelo menos na ficção
o espírito vivo de um xamã falecido. de terror do homem branco) quando o homem branco comete crimes
Ele retorna ao mundo mortal para reparar injustiças ou crimes cometidos contra os nativos americanos. Profanar túmulos, violar tratados, etc.
contra o falecido xamã ou sua tribo. Ele renasce entre os vivos na forma atrai a atenção de um manitou, caso a tribo perca seu xamã por meio
de um animal – geralmente o totem do xamã (geralmente um lobo, de tal ato. O manitou renasce como um animal bebê, então geralmente
búfalo, urso ou veado) – e permanece nessa forma até que a fera atinja leva vários anos até que a criatura ataque.
a maturidade. Nesse ponto, o manitou pode mudar livremente entre a
forma animal e humana. Se for morto em qualquer uma das formas Nesse ponto, ele ataca selvagemente os homens brancos enquanto
antes de se vingar, ele sempre retornará. está na forma animal e, em seguida, retorna rapidamente à forma
humana antes que as autoridades cheguem. Sua sede de vingança não
pode ser satisfeita – apenas destruí-la pode detê-la.
Um manitou em forma humana tem atributos acima da média (12 Outras culturas tribais que reverenciam xamãs ou curandeiros têm
a 14); habilidade 15+ em arco, faca, lança e arma de arremesso crenças semelhantes. Esta lenda pode ser adaptada para quase
(machado/maça ou lança); e Forma Alternativa (Totem Animal). Ele qualquer local onde uma civilização se mudou para outra. Talvez os
também possui poderes mágicos - geralmente um ou dois animais ou “manitous” druidas perseguem as legiões em uma campanha de terror
feitiços elementais em altos níveis de habilidade. Ele usa peles do romana, ou os “manitous” marcianos assombram os colonos britânicos
animal de seu nascimento, fornecendo a pontuação de RD da besta. em um cenário steampunk!

66 COISAS QUE ACONTECEM À NOITE


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MEDO DA LOUCURA
Enquanto a corrupção e a natureza ameaçam o mundo normal e Variações Esta
racional por fora, a loucura o corrói por dentro. O louco que se esconde é uma lente de personagem em vez de um modelo racial,
na sociedade ordenada – como os impulsos loucos que espreitam dentro intencionalmente amplo o suficiente para cobrir os casos mais conhecidos
de cada um de nós – nunca pode ser previsto, negociado ou evitado. de assassinos em série modernos. Toda a gama de desvantagens de
personalidade – de Cuidado Pessoal a Hábito Pessoal Odioso (Necrofilia)
As sociedades históricas responderam à loucura da melhor maneira – também está disponível, sendo comum Insensibilidade, Dor Crônica
possível. Os gregos tentaram canalizá-lo para o esporte ou, na pior das (enxaquecas), Sem noção, Baixa Empatia, Vozes Fantasmas e Marca
hipóteses, para a catarse religiosa e dramática. Para as culturas islâmicas, Registrada. Alguns assassinos em série (como Zodíaco e o Filho de
os loucos eram tocados por Deus, monstros no antigo sentido de Sam) usam armas; assassinos psicóticos nunca fazem.
presságios e presságios divinos – mas também eram assiduamente
evitados, sempre que possível. A orgulhosa e racional Inglaterra georgiana
e vitoriana criou teorias sobre a origem e a cura da loucura, enquanto O ASSASSINO PSICÓTICO
exibia maníacos para os ociosos (mas tão sãos) ricos por um xelim de O psycho killer é a versão cinematográfica do serial killer, o “slasher”
espiada. Essas teorias mutáveis sobre a causa da loucura levaram à de filmes como Halloween e Friday the 13th. Ele é o serial killer
mudança de monstros para personificá-la, de espíritos arejados a crias transformado em um monstro arquetípico. Assassinos psicopatas quase
de linhagens maculadas, de desviantes de olhos vidrados a assassinos sempre têm disfunções sexuais grotescas, histórias pessoais infernais e
seriais infantis. um apetite insaciável por assassinato. Eles tendem a matar em dias
significativos, como o aniversário de algum trauma passado ou uma série
de assassinatos anteriores. Eles também têm uma tendência a cometer
O ASSASSINO EM SÉRIE assassinatos em massa amplamente espaçados ou assassinatos em
O serial killer moderno geralmente é um sociopata, incapaz de série, em vez de verdadeiros assassinatos em série. Ao contrário dos
distinguir o certo do errado de maneira significativa. Ele provavelmente assassinos em série, os assassinos psicóticos não mantêm o mesmo
foi abusado quando criança, embora isso não seja universal. As chances modus operandi, geralmente se contentando com uma marca registrada
são boas de que ele começou a matar animais bem antes de se voltar simples, como uma máscara de hóquei ou um padrão de telefonemas de
para os humanos. Normalmente, mas nem sempre, ele escolhe alvos assédio.
que considera sexualmente atraentes e repete seus métodos em
circunstâncias semelhantes. De fato, somente após três assassinatos
Assassino Psicopata
separados com o mesmo modus operandi é que as autoridades policiais
consideram o caso um assassinato em série em andamento – e essa 199 pontos
decisão pode demorar consideravelmente mais se as vítimas forem párias Modificadores de Atributos: ST+2 [20]; DX+3 [60]; HT+3 [30].
sociais, como prostitutas ou sem-teto. Modificadores de Características Secundárias: HP+2 [4].
Historiadores do crime traçam assassinos em série como um Vantagens: Catfall [10]; Reflexos de Combate [15]; RD 2 [10]; Sorte
fenômeno desde Jack, o Estripador (p. 70), embora vários casos Extraordinária [30]; Movimento Fantasmagórico (pág. 20)
individuais, tanto resolvidos quanto não resolvidos, existam no século ou [30]; Difícil de Matar 2 [4]; Limiar de dor alto [10]; Tolerância a lesões
mais antes de seu tempo. Certos assassinos em massa pré-modernos, (homogênea) [40]; Recuperação [10]; Mestre de armas (armas
como Gilles de Rais, o infame Barba Azul e Vlad ÿepeÿ (ver Vlad, o improvisadas) [40].
Empalador, p. 57), também podem ter sido o que consideraríamos Desvantagens: Sede de sangue (12) [-10]; Assassino Compulsivo (12)
assassinos em série hoje; no entanto, eles estavam em posições de [-15]; Intolerância (Mulheres sexualmente ativas) [-5]; Solitário (12)
grande poder e influência política. Nos tempos modernos, Idi Amin [-5]; Baixa empatia [-20]; Obsessão (12)
(ditador de Uganda) e Jean-Bedel Bokassa (da República Centro-Africana) (Abate de adolescentes) [-10]; Hábito Pessoal Odioso (Voyeurista
igualaram as façanhas e a loucura daqueles assassinos, matando sem matador de adolescentes) [-15]; Sadismo (12)
motivo político ou ideológico claro. Finalmente, alguns casos históricos [-15]; Segredo (Psycho Killer) [-30].
de “lobisomens” podem na verdade ter sido serial killers à solta – uma Peculiaridades: Marca registrada [-1].

prefiguração do renascimento do serial killer como o lobisomem moderno, Perícias: Briga (E) DX+2 [4]-15; Furtividade (A) DX+2 [8]-15.
mostrando a face humana da sanidade para o mundo enquanto esconde
um monstro voraz por dentro. Variações O
motivo moderno do “assassino psicopata” emergiu não apenas do
lobisomem, mas também da carreira de Jack, o Estripador (p. 70) e de
Assassino em série lendas contadas ao redor de fogueiras.

-53 pontos “O Gancho”: Este lendário “assassino sexual maníaco com um


gancho na mão” surgiu no folclore americano em meados da década de
Vantagens: Intuição [15]; Serendipidade 1 [15].
1950, possivelmente inspirado pelos assassinatos não resolvidos do
Desvantagens: Mau temperamento (12) [-10]; Assassino compulsivo
“Fantasma do Luar” de 1946 (que envolvia uma .32) em Texarkana,
(15) [-7]; Ilusão (maior – quase tudo!)
[-10]; Solitário (12) [-5]; Obsessão (12) (próximo assassinato) Texas . Estatísticas: Psycho Killer [199]; adicionar luxúria (6)

[-10]; Sadismo (12) [-15]; Segredo (assassino em série) [-30]. [-30], No Weapon Master [-40] e One Hand [-15]; e compre Faca (E)
DX+2 [4]-15. 118 pontos.
Habilidades: Atuação (A) IQ+1 [4]-11.

COISAS QUE ACONTECEM À NOITE 67


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Urban Living Legend: O conto de “The Hook” pode ser o ritual que o bobo da corte pintado, ou Tolo, cuja “loucura” o deixa falar a verdade fora
mantém vivo! Este é “O Gancho” como uma forma-pensamento, ou tulpa dos limites da lei e da razão. Grupos de bobos da corte chamados
(p. 81); ele “hiberna” no reino astral até o início da temporada de mummers, que usavam máscaras pintadas e heterogêneos enquanto
acampamento a cada primavera, e então retorna para matar. Como “O encenavam combates exagerados, apareceram na Troyes medieval no
Gancho” (acima), mas adicione Manutenção (Contando a lenda urbana; século XIII. De acordo com alguns estudiosos, suas tradições descendem
6-10 pessoas; Semanal; Acessibilidade, Não durante o inverno, -40%) dos cultistas de Dionísio, que realizavam travessuras loucas no final do
[-12] e Controle do Metabolismo 8 (Hibernação, -60 %) [16]. 122 pontos. ano na Grécia antiga.

Os mummers – e seus colegas britânicos, os Hognels – eram


frequentemente acusados de abrigar bruxas e conspiradores em
suas fileiras. O modelo abaixo assume algo ainda pior: dentro de

O assassino ao meu lado tais bandos nômades de palhaços espreitam seres desumanos
(ou mutantes) conhecidos como “caras-pálidas” ou “chalkies”,
O sucessor moderno do Lobo Mau e do “sedutor” gótico empresta do
que adoram o deus bizarro e louco Komus (provavelmente uma
vampiro, do lobisomem e até do demônio – tudo reinterpretado no idioma
Coisa que o Homem Não Foi Feito). Saber) e buscar o êxtase na
moderno do assassino em série. Vagamente baseado em HH Holmes, Ted
insanidade. Palefaces têm pele grossa, quase emborrachada,
Bundy e outros assassinos em série estranhamente sociáveis e
branca e sem pelos no corpo.
carismáticos, o “belo estranho” pode ser um anti-herói (como em Hannibal)
ou mesmo o protagonista (como em Dexter).
Sua principal habilidade é a de emanar certos feromônios. Alguns
deles desencadeiam medo irracional e potencialmente flashbacks
e alucinações em humanos normais; outros os fazem parecer
estranho bonito inofensivos, agradáveis e inocentes.

259 pontos
Para humanos adultos normais , é isso. Os órgãos olfativos
Modificadores de Atributos: ST+1 [10]; DX+2 [40]; QI+2 [40]; HT+2
humanos mudam radicalmente na puberdade; as crianças são
[20].
imunes ao literal “cheiro de santidade” do rosto-pálido.
Modificadores de Características Secundárias: HP+1 [2]; Vontade+2 [10].
Deixando de lado sua capacidade de sentir giz, as crianças têm
Vantagens: Catfall [10]; Reflexos de Combate [15]; Movimento
muito a temer desses monstros. A razão para isso reside não
Fantasmagórico (pág. 20) [30]; Difícil de Matar 2 [4]; Limiar de dor alto
apenas na estranha adoração à loucura desses seres, mas
[10]; Recuperação [10]; Operador Suave 2 [30]; Mestre de armas
também no fato de que os rostos-pálidos são incapazes de gerar
(armas improvisadas) [40]. • 20 pontos em Aparência [Varia], Carisma
filhos entre si - eles precisam de um parceiro humano para isso.
[5/nível], Face Honesta [1] e Voz [10].
Um parceiro humano que enlouqueceu completamente antes de
sair da puberdade.
Desvantagens: Insensível [-5]; Assassino Compulsivo (12)
Assim, os chalkies estão sempre à procura de crianças para
[-15]; Segredo (Serial Killer) [-30]; Marca registrada [-1].
assustar e atormentar.
Peculiaridades: Só mata para punir “bandidos” ou para se proteger [-1].

Perícias: Atuação (A) IQ+4 [8]-16*; Briga (E) DX+2 [4]-14; Furtividade (A)
Palhaço mau
DX+2 [8]-14. 275 pontos
* Inclui +2 do Operador Suave. Modificadores de Atributos: ST+2 [20]; DX+2 [40]; QI+1
[20]; HT+2 [20].
Variações Para Modificadores de Características Secundárias: Vontade+2 [10].
um estranho bonito ainda mais sedutor, substitua o Movimento Vantagens: Visão no Escuro [25]; Olfato discriminatório (sentido
Fantasmagórico por um pacote modificado de habilidades de Encantamento emocional, +50%) [23]; Dupla Articulação [15]; DR 2 (Pele
(págs. B191-192) baseadas em Atuação em vez de Falar em Público. Resistente, -40%) [6]; Longevidade [2]; Mimetismo [10];
Controle Mental (Acessibilidade, Somente Adultos, -20%;
Efeito de Área, 2 metros, +50%; Emanação, -20%; Controle
de Emoção, -50%; Baseado em Perfume, -20%) [20]; Voz
Penetrante (Risos) [1]; Rapier Wit [5]; Recuperação [10];
Operador Suave 2 [30]; Terror 6 (cheiro; -5 em testes de
O PALHAÇO MAL susto) [80].

Além do assassino psicótico como um ícone moderno da loucura Desvantagens: Furioso (12) [-10]; Bully (12) [-10]; Impulsividade (12)

aterrorizante, espreita o palhaço malvado. Em obras-primas como o [-10]; Intolerância (Crianças pré-adolescentes – especialmente as

romance It, de Stephen King, e em filmes horrivelmente ruins, como Killer quietas, inteligentes e criativas) [-5]; Sadismo (12) [-15]; Segredo

Klowns From Outer Space, o palhaço malvado demarca seu território (monstro desumano que se deleita em atormentar e assassinar

como o emblema oficial de tudo o que a sociedade teme. A imagem do crianças) [-30]; Recursos não naturais 5 (Pele branca como giz) [-5].

palhaço como mensageiro do caos e do estranho remonta a um longo


caminho, antes mesmo de Punch, o palhaço-fantoche assassino da Peculiaridades: Compelido a trabalhar em um “emprego diurno” como

tradição britânica. palhaço ou mímico, de preferência em um circo [-1]; Senso de humor

O ancestral de Punch, Arlequim - uma figura da commedia dell'arte cruel e cru [-1]; Não gosta de brinquedos fofinhos, como ursinhos de
pelúcia e bonecas [-1].
do século XVI - pode ter vindo do período medieval

68 COISAS QUE ACONTECEM À NOITE


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Perícias Raciais: Acrobacia (H) DX [4]-12; Disfarce (A) QI+1 [4]-12; Variações Um
Desempenho (A) QI [2]-11; Psicologia (H) QI+1 [8]-12*; palhaço ainda mais sedutoramente maligno pode possuir poderes
Prestidigitação (H) DX+1 [8]-13. de ilusão ou feitiços (consulte GURPS Powers ou GURPS Magic)
para atrair crianças para seu alcance. Sumos sacerdotes Paleface
* Adicione +3 para Olfato Discriminatório dentro de 2 metros do
têm Gaudivore (pág. 12), Investidura de Poder e outras magias ainda.
alvo.

Natureza Louca: Os Desgrenhados


Especialmente nas sociedades pré-industriais – para quem Tanto os sátiros quanto os se'irim se assemelham a cabras
os acasos do clima ou da vida selvagem eram frequentemente que andam eretas. Seus rostos são combinações paródicas de
questões de vida ou morte – a natureza personificava o acaso bode e homem, olhando de soslaio e babando com seus desejos,
incontrolável e obstinado, matando ou salvando ao seu capricho. ou retorcidos em riso desumano. Eles podem atacar com chifres
Os gregos clássicos, em particular, viam a natureza selvagem e cascos, mas sua loucura é sua verdadeira arma.
como uma força louca e enérgica a ser aplacada e temida. Eles
contrastaram explicitamente o “Pânico” (nomeado em homenagem Desgrenhado
a Pan, deus da natureza... e do terror) do mundo selvagem com
a calma apolínea da razão e da lógica. Para eles, os espíritos da 141 pontos
natureza eram seres caprichosos que poderiam ajudá-lo ou atacá- Modificadores de Atributos: ST-3 [-30]; DX+3 [60]; HT+1 [10].
lo sem motivo – criaturas de pura emoção natural, impulso e loucura. Modificadores de Características Secundárias: Per+2 [10].
Os principais servos de Pan eram os sátiros, criaturas Vantagens: Empatia Animal [5]; Garras (Cascos) [3]; Pele [1];
semelhantes a cabras que incorporavam todos os desejos básicos Habilidade Musical 2 [10]; Visão noturna 4 [4]; Voz Penetrante
- por comida, por vinho e por sexo. Os povos do antigo Oriente [1]; Atacante (chifres; esmagamento; não pode desviar, -40%;
Médio conheciam seres semelhantes, os se'irim, ou “peludos”. arco limitado, -40%) [1]; Terror 8 (som; -7 em testes de susto)
Na arte e na poesia posteriores, os sátiros tornaram-se [100].
“domesticados” a partir de seu verdadeiro horror, sua ganância Desvantagens: Alcoolismo [-15]; Amiga [-5]; Glut Tony (12) [-5];
insaciável e luxúria domesticadas a meras peculiaridades Luxúria (12) [-15].
estereotipadas. Mas em tempos anteriores, menos “civilizados”, Perícias Raciais: Farra (E) HT+1 [2]-12; Instrumento Musical
os pobres fazendeiros da região montanhosa do Mediterrâneo (Panpipes) (H) IQ [4]-12.* * Inclui +2 de Habilidade Musical.
sabiam que os desgrenhados eram entidades malévolas e
enlouquecidas que só podiam ser aplacadas com adoração e
sexo. Talvez a tendência dos assassinos em série do cinema Variações
moderno de perseguir casais fazendo sexo em locais remotos e
Alguns peludos parecem possuir Controle Mental baseado
selvagens seja um resquício da erotomania assassina dos
em feromônio (Efeito de Área, 2 jardas, +50%; Nação Ema,
desgrenhados. (Jogar o ângulo sexual e o elemento selvagem -20%; Controle Emocional, -50%; Baseado em Perfume, -20%)
pode sintonizar os sátiros com temas de medo da natureza.) [30].

MEDO DA MUTILAÇÃO
Há algo terrivelmente específico sobre a mutilação que lhe dá um o mais peculiar é o pânico da mutilação. Geralmente surgindo em
frisson único. De certa forma, esse medo é uma internalização do tempos (ou lugares) de estresse social ou deslocamento, o pânico da
medo do grotesco ou do bizarro – e se fôssemos assim? (Esse medo mutilação faz com que as pessoas normais tenham certeza de que
também alimenta o de charnecas destruídas e árvores retorcidas, algum demônio desconhecido empunhando uma faca ou garras os atacou.
usadas por horroristas de Shakespeare a Lovecraft.) Tememos a Todo mundo conhece alguém que conhece alguém que foi agredido;
mutilação de nossos corpos, como a famosa “lesão no olho” condenada algumas pessoas juram que viram um assassinato sendo cometido.
pela Comics Code Authority como imprópria para crianças. Tais pânicos eclodiram em Londres durante um período de cerca
entretenimento. Esse medo pode ser inteiramente nossa própria de 100 anos, desde o “Monstro de Londres” da década de 1780, que
criação ou pode se prender a algo externo. supostamente cortou mulheres jovens com uma faca e depois
desapareceu, até o “Jack de salto alto” da era vitoriana, que atacou
mulheres jovens com hálito de chamas e “garras metálicas” antes de
se afastarem como se ele tivesse molas nos calcanhares. Sociedades
PÂNICOS DE MUTILAÇÃO Entre os muitos tipos em rápida urbanização na África e no Sudeste Asiático têm epidemias
de histeria em massa aos quais a humanidade é propensa (ver periódicas de “ladrões de pênis”, que de alguma forma mutilam
também Poisoning Phobias, p. 59), um dos homens estranhos na rua sem serem vistos.

COISAS QUE ACONTECEM À NOITE 69


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Muitas cidades na Índia têm seu próprio atacante “homem macaco” um estripador particularmente poderoso que desiste da mutilação por
que salta em altura. Ler sobre tais incidentes pode nos divertir, longe assassinato em série, como pode ter ocorrido em 1888 (ver Jack , o
– até que comece a acontecer em nossa própria cidade. Estripador, abaixo).

o estripador Estripador
337 pontos
Elementos comuns a todos os mutiladores misteriosos incluem
uma tentativa deliberada de espalhar o pânico, ataques cortantes e Modificadores de Atributos: ST+5 [50]; DX+1 [20]; HT+3 [30].
retiradas rápidas. Alguns mutiladores têm características Modificadores de Características Secundárias: Per+4 [20];
exageradamente animais ou mecânicas, mas como todos parecem Velocidade Básica+3 [60].
capazes de desaparecer na multidão, isso não é necessariamente um Vantagens: Direção Absoluta [5]; Catfall [10]; Garras (Garras) [8];
requisito. Uma explicação possível postula uma linhagem descendente Reflexos de Combate [15]; Destemor 5 [10]; Flexibilidade [5];
de uma súcubo particularmente ativa (p. 66) na Inglaterra do século XVII. Movimento Fantasmagórico (pág. 20) [30]; Difícil de Matar 3 [6];
Dentro deste conjunto interligado de famílias, sangue de demônio Limiar de dor alto [10]; Imunidade ao Controle da Mente [30];
ocasionalmente vem à tona, criando um estripador: um filho Menos sono 2 [4]; Recuperação [10]; Regeneração (Regular) [25];
(geralmente) mais novo mergulha de cabeça em atividades cada vez Silêncio 5 [25]; Super Salto 4 [40].
mais selvagens, buscando estímulos cada vez mais debochados, até Desvantagens: Dependência (Medo; Semanal) [-40]; Sadismo (12)
que de repente – em um momento de glória sádica tipicamente [-15]; Segredo (Estripador) [-30]; Marca registrada [-5].
envolvendo a tortura ou abuso de algum subalterno ou prostituta Peculiaridades: adora brincar de gato e rato com suas vítimas [-1].
aterrorizada - sua herança estripadora torna-se aparente. Talento Racial: +3 em Acrobacia, Escalada, Salto Voador, Salto,
Os estripadores não são gregários, mas seus instintos Corrida e Furtividade [15].
naturalmente competitivos ocasionalmente os levam a se reunir para
Variações
se vangloriar de seus atos perversos e a incitar uns aos outros a
cometer excessos com apostas e zombarias. Cada estripador tem um Alguns estripadores podem ter Terror – para melhor alimentar sua
estilo ou marca única, distinguível por outros estripadores e por Dependência – ou alternar entre a aparência humana normal e uma
estudiosos do ocultismo especializados nessas coisas. Alguns monstruosa Forma Alternativa. Combinando a Dependência com o
estudiosos especulam que cada estilo é a herança de um demônio Assassino Compulsivo, pode-se criar um modelo para um assassino
em particular – isto é, um estripador na linha direta masculina de psicopata ainda mais poderoso (pp. 67-68), ou para outra espécie
descendência de outro estripador repete precisamente o estilo de seu competindo pelo mesmo nicho na ecologia do subconsciente. Um
ancestral. Ocasionalmente, a herança demoníaca é tão forte em ripper com Leech (pp. 20-21) definitivamente precisa do modificador
Metuovore.

Jack , o Estripador
Quase sinônimo do nevoeiro rastejante de Londres e da morte tinha conhecimento íntimo do ritual oculto. Os teóricos da
em uma rua iluminada a gás é o nome de Jack, o Estripador. conspiração postulam que Jack era na verdade um membro
Por três curtos meses em 1888, Jack, o Estripador – que assinou influente da sociedade secreta dos maçons, e que os assassinatos
esse nome em uma carta que enviou a um comitê de vigilância ritualísticos foram um disfarce para uma indiscrição por parte do
local – aterrorizou o East End, matando pelo menos cinco neto de Victoria, o príncipe Albert Victor, um maçom.
prostitutas dentro e ao redor da área de Whitechapel. Mais de um
século depois, ele continua sendo o serial killer não capturado Sir Charles Warren, superintendente da Scotland Yard, era
mais famoso da história. maçom. Uma grande parte do gabinete e do Parlamento também
Aterrorizado e fascinado por seus terríveis assassinatos eram maçons. Isso poderia explicar a inépcia da Yard em prender
ritualísticos, o público londrino (incluindo a rainha Vitória) o assassino, bem como a anomalia da destruição real das
acompanhou as façanhas de Red Jack nos jornais sensacionalistas. evidências por Warren quando uma mensagem a giz,
Mary Ann Nichols, Annie Chapman, Elizabeth Stride, Catherine supostamente do Estripador, envolvia os “judeus” – não judeus,
Eddowes e Mary Jane Kelly morreram sob a faca de Jack entre como Warren alegou, mas nomes de rituais maçônicos. . (Para
agosto e novembro de 1888, estripadas e horrivelmente mutiladas. saber mais sobre essa teoria, veja a graphic novel From Hell , de
Alan Moore, ou o filme de Sherlock Holmes, Murder by Decree.)
Embora existam muitas teorias e sugestões sobre a identidade
de Jack, o assassino nunca foi preso. Ele parecia sumir de vista Red Jack também foi identificado como um terrorista irlandês,
nas névoas da cidade depois de matar Mary Jane Kelly - embora um ginecologista louco, um açougueiro ritual, um viciado em
o demônio possa de fato ter cometido assassinatos posteriores e drogas arsênico, um poeta misógino, Lewis Carroll, a Rainha
menos divulgados, bem como os anteriores frequentemente Vitória, um invasor alienígena, um vampiro e um parasita astral.
atribuídos a ele. Quem (ou o que quer que seja) o “Velho Avental de Couro”
É possível que o Estripador tivesse algum conhecimento de realmente é, ele pode facilmente ser o foco de qualquer número
anatomia; ele pode ter sido um médico mal. de encontros com os PJs, que podem se tornar seus
Aleister Crowley deu a entender que "Saucy Jack" pode ter perseguidores. . . ou suas vítimas.

70 COISAS QUE ACONTECEM À NOITE


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Estripador Espectral: Estripadores podem na verdade ser formas Insônia (grave) [-15]; Sem pernas [-30]; Manutenção (Ciência
de pensamento ou outros espíritos criados por turbulências sociais e estranha; 1 pessoa; Diário) [-10]; Megalomania [-10]; Sem
psíquicas em massa. Estatísticas: Estripador [337]; add Leech 3 (Heals manipuladores [-50]; Sem olfato/paladar [-5]; Numerar [-20].
FP, +60%; Metuovore, +20%; Obligate Metuovore, -50%) [43], Spectre
(p. 27) [279] e Unhealing (Partial) [-20]; remover Movimento
Fantasmagórico, Difícil de Matar, Menos Sono, Recuperação e * Assume atributos medianos antes da desincorporação.
Regeneração; e limitar ainda mais a invisibilidade com acessibilidade,
somente enquanto não observado, -20%. 556 pontos.

A Mão Rastejante
O FINAL A mão decepada de um serial killer (pág. 67), feiticeiro malvado,
cientista louco ou outro tipo prejudicial pode muito bem retornar da
MUTILAÇÃO: sepultura – deliberadamente ou através de uma cadeia de

O CÉREBRO SEM CORPO circunstâncias improváveis. As mãos que retornam muitas vezes
têm um desejo obsessivo de se vingar do assassino de seu corpo,
O cérebro desencarnado era um elemento básico dos filmes B ou ocasionalmente de serem costuradas em uma pessoa viva para
de terror dos anos 1950 e 1960. Filmes centrados em tais assumir o controle dela (trate isso como uma disputa de vontades
monstruosidades (como O Cérebro de Donovan e O Cérebro Que entre o dono original da mão e seu último hospedeiro). Se o novo
Não Morreria) invariavelmente envolviam um cientista louco tentando proprietário parecer obstinado, a mão pode esperar até que ele
preservar um cérebro ou uma cabeça decepada após a morte do adormeça e então animar seu corpo adormecido para o caos,
corpo. Naturalmente, o cérebro tem uma mente própria, levando à deixando-o cansado, mas sem saber. Para estatísticas de mãos
queda do cientista quando a natureza repulsiva dos experimentos decepadas e possibilidades adicionais, consulte Partes
se torna conhecida pela civilização em geral. Independentes do Corpo (pág. 15). Qualquer mão decepada com
habilidades de agarrar será adepta da técnica Strangle Hold (pág.
O GM deve decidir sobre a natureza do sistema de suporte de 30).
vida do cérebro. Podem ser substâncias químicas borbulhantes,
energias incandescentes ou biomatéria estranha, geralmente
mantidas em um recipiente transparente (mas impermeável) ligado
a um monte de máquinas que estalam e zunem. Alguns cérebros
Variações
protegem toda a estrutura de forma inteligente, muitas vezes usando
Essas estatísticas pressupõem um cérebro conectado a alguma
manipuladores robotizados para construí-la. Um cérebro geralmente se
combinação de alto-falante, microfone, sistema de vigilância, cabeça de
comunica com o mundo exterior por meio de psiônicos – mas uma
bronze ou bola de cristal para fornecer visão, audição e fala equivalentes
ciência estranha pode permitir algum tipo de sintetizador de voz, ou
aos humanos. Alguém conectado à Internet pode ter o equivalente
uma interface neural pode permitir que o cérebro entre em computadores.
digital de telecomunicações e clarividência onde quer que os
Uma cabeça decepada pode vocalizar como uma cabeça normal, desde
que uma fonte de ar passe pelas cordas vocais. computadores alcancem! Por outro lado, um cérebro dependente
apenas de psiônicos para sensação e comunicação deve adicionar
As aventuras envolvendo cérebros desencarnados devem aumentar
Cegueira [-50], Surdez [-20] e Mudo [-25], para -95 pontos – e
o valor de choque de tais experimentos revoltantes. Rumores de
provavelmente habilidades ESP adicionais (pág. B256).
cadáveres desaparecidos e desaparecimentos inexplicados podem
Muitas outras características são possíveis: o Cérebro de Donovan
levar ao laboratório de um suposto professor universitário inocente,
tinha Possessão, assim como o Cérebro do Planeta Arous. Outros
onde tanques de formaldeído guardam os horríveis resultados de suas
últimas teorias científicas. cérebros podem possuir Sanguessuga (como o Vampiro Psíquico em
Vampiro, p. 58), Psicocinese (págs. B256-257), ou mesmo Aflições
psiônicas ou Ataques Inatos. Alguns cérebros podem se voltar para as
Cérebro Desencarnado
artes negras, lançando feitiços e convocando demônios para servi-los.
30 pontos Alguns carecem de poderes exóticos, mas seus intelectos superiores
Modificadores de Atributos: ST 0 [-100]*; QI+3 [60]. ainda os tornam mestres mentais perigosos, planejando estratégias
Modificadores de Características Secundárias: HP+3 [6]; Vontade+4 para uma equipe de aliados: criminosos, vampiros, robôs ou outros
[20]; Movimento básico 0 [-25]*. tipos inferiores.
Vantagens: Aliado (Cientista louco com lavagem cerebral; Construído Cérebros são coisas assustadoras – e nem todos os monstros
em 50%; 15 ou menos; Lacaio, +50%) [9]; Detectar (Mentes cerebrais são órgãos humanos removidos cirurgicamente. Tais criaturas
Sensíveis; ESP, -10%; Preciso, +100%) [38]; Talento ESP 4 [20]; podem ser de origem extraterrestre, ou talvez o resultado de algum
Controle Mental (Sem Memória, +10%; Marionete, -40%; Telepático, estranho experimento científico que mistura ondas cerebrais com
-10%) [30]; Mind Probe (Racial, -20%; Telepática, -10%; Universal, radiação extracósmica. Eles podem flutuar em asas membranosas, ou
+50%) [24]; Leitura da Mente (Racial, -20%; Telepática, -10%; levitar, e usar uma “medula espinhal” preênsil (ou telecinese) pendurada
Universal, +50%) [36]; Selado [15]; Talento de Telepatia 4 [20]; para manipular objetos. Projete um modelo racial completo para essas
Teleenvio (Elenco amplo, +50%; Racial, -20%; Telepático, -10%; entidades, como faria para qualquer outra ameaça alienígena. Seres
Universal, +50%) [51]. como esse geralmente “possuem” os corpos de suas vítimas ou
controlam seus hospedeiros envolvendo nervos preênsil ao redor da
Desvantagens: Aparência (Horrível) [-24]; Aumento do Suporte de Vida medula espinhal, permitindo que eles se misturem com a sociedade
(Equipamento de suporte cerebral dedicado) [-10]; humana.

COISAS QUE ACONTECEM À NOITE 71


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MEDO DA FOME
Desde seus primórdios, o homem temeu a fome. Wendigo (forma de besta)
Evoluímos para temê-lo, e ele participa (ou está por trás) de muitos dos
outros medos que sentimos: é uma doença e uma mutilação; causa a 211 pontos

morte se a Natureza retém seu favor por muito tempo; e energiza o medo Modificadores de Atributos: ST+10 [100]; DX+2 [40]; QI-4 [-80]; HT+2
da mácula (comida podre não pode ser comida) e o medo dos outros (aqui [20].

para se alimentar do nosso sustento). Mas talvez acima de tudo, tememos Modificadores de Características Secundárias: Per+6 [30].
a que loucura isso nos levará - uma loucura que já pode estar à espreita Vantagens: Garras (Garras) [8]; Reflexos de Combate [15]; Olfato
dentro de nós. discriminatório [15]; Movimento aprimorado 1 (Velocidade de solo 12)
[20]; Difícil de Matar 2 [4]; Limiar de dor alto [10]; Visão noturna 5 [5];
Voz Penetrante [1]; Consumo Reduzido 4 (Apenas Alimentos, -50%)
ESPÍRITOS FAMINTOS [4]; Silêncio 2 [10]; Simples [5]; Super Salto 4 [40]; Dentes (Afiados)
[1]; Tolerância de temperatura 6 (frio) [6]; Adaptação ao Terreno (Neve)
No Japão clássico, na França medieval e no sertão canadense, a fome
gerava inanição e assassinato. Também gerou outras coisas – espíritos [5]; Terror 8 (Som; -7 para testes de susto) [100]; Não envelhecendo
[15].
famintos que usam humanos para saciar seus apetites. Os Cree, as tribos
Algonquin como os Ojibwa e alguns de seus vizinhos conhecem o wendigo
Desvantagens: Aparência (Horrível) [-24]; Mau Cheiro [-10]; Bestial [-10];
(da palavra Cree para “louco”) como um espírito que possui um homem
Morto falido [-25]; Gula (9) [-7]; Solitário (6) [-10]; Hábito Racial Odioso
nas profundezas da floresta depois que ele ouve seu uivo no vento norte.
(Mata e come humanos) [-15]; Dieta Restrita (Carne Humana) [-20];
Isso o leva ao canibalismo e muda sua forma para a de um monstro voraz.
Magro [-5]; Estigma Social (Monstro) [-15]; Apetite incontrolável (9)
(Carne Humana) [-22].

Para curar alguém possuído pelo wendigo sem exorcismo, você deve
derramar gordura fervente em sua garganta e derreter seu coração gelado.
Variações Para
O dano extra da Vulnerabilidade é aplicado ao espírito; o hospedeiro
outra versão do wendigo, veja GURPS Fantasy.
recebe apenas dano normal de gordura fervente. Pessoas que já comeram
Algumas bestas Wendigo podem ter Ataque Infeccioso.
carne humana têm -5 para resistir à posse de wendigo.
Gaki: O “espírito faminto” japonês se transforma em atraentes formas
humanas ou felinas em vez de possuir um alvo. Não é invisível, mas se
assemelha a uma bola de fumaça ou chama. Alguns devoram cadáveres,
enquanto a fome de outros varia – exemplos incluem sangue, fluido
Pois o Pânico do Deserto o havia espinhal, beleza, música, calor, fezes, fragrância, veneno e sexo.
chamado naquela voz distante.. . Estatísticas: Espectro (pág. 27) [279]; adicione Dor Crônica (Extrema
sensibilidade à temperatura; Leve; 8 horas; 9 ou menos) [-10], Dependência
– Algernon Blackwood, (Item comum; Diário) [-30], Drenagem (Mesmo item que Dependência)
“O Wendigo” [-5], Medo (Santo Xintoísta locais) [-5], Gluttony (6) [-10], Leech 1 (Blood
Agent, -40%; Heals FP, +60%) [30], Loner (6) [-10], Morph (Acessibilidade,
Apenas formas humanas ou felinas, -10%; Defeito, Sem Sombra, -10%)
[80] e Visão Noturna 5 [5]; e remover Invisibilidade. 284 pontos. Isso
Wendigo (forma espiritual)
pressupõe um que drena sangue, fluido espinhal ou sexo; outros substituem
304 pontos Leech por Regeneration (Regular; Trigger, Mesmo item que Dependency,
Modificadores de Atributo: ST+5 (Acessibilidade, Somente em possuído -20%) [20]. 274 pontos.
humano, -40%) [30]; QI-4 [-80].
Modificadores de Características Secundárias: Vontade+7 [35]; Por+6 [30].
Vantagens: Aflição 1 (Acessibilidade, Apenas em humanos possuídos, Loup-Garou: Este lobisomem francês é na verdade um demônio que
-40%; Desvantagem, Apetite Incontrolável (12) (Carne Humana), possui um homem, enchendo-o de fúria canibal e convencendo-o de que
+15%; Duração Estendida, Permanente, Termina se a posse terminar, ele é um lobo. Estatísticas: Wendigo (Forma de Espírito) [304]; adicione
+150%; Maldição 1, +100%) [33]; Forma Alternativa (Besta Wendigo; Bestial [-10], Sede de Sangue (9) [-15], Pavor (Símbolos Religiosos) [-10]
Acessibilidade, Apenas enquanto possui humano, -40%; Gatilho, e Sadismo (9) [-22]; remover Forma Alternativa, Destemor e Voz
Canibalismo, -20%) [6]; Destemor 4 [8]; Assombrar (pág. 27) [251]; Penetrante; e mude Possessão para Possessão (Baseado em Vontade,
Visão noturna 5 [5]; Voz Penetrante [1]; Possessão (Baseado na +20%; Espiritual, -20%; Desvantagens Temporárias, Ilusão (“Eu sou um
Vontade, +20%; Baseado na Audição, -20%; Preparação Necessária, lobo”), Repulsa, Mata-cão e Características Sobrenaturais (Magro, Olhos
8 horas, -60%; Espiritual, -20%; Desvantagens Temporárias, Mau Brilhantes, Língua Longa, Pé Malformado), -35%; Condição Terminal,
Cheiro, Características Sobrenaturais (Magro, Olhos Brilhantes, Cantar do Galo, -10%) [55]. 267 pontos. Alguns estudiosos dividem a
Língua, Pés Malformados) e Vulnerabilidade (Gordura Quente ¥4), diferença, dizendo que o Diabo lança uma ilusão de forma de lobo no loup-
-45%) [20]. garou; modele isso adicionando Forma Alternativa (Lobo; Cosmético, -50%)
[8]. 275 pontos.
Desvantagens: Não pode falar [-15]; Gula (6) [-10]; Solitário (6) [-10].

72 COISAS QUE ACONTECEM À NOITE


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Wind-Walker: Este é o wendigo “cinematográfico”, com um toque [6] e Unkillable 2 (Calcanhar de Aquiles, Fogo, -50%) [50]; remova
do horror oculto de August Derleth em Wisconsin. Estatísticas: Wendigo ST+10 e Super Jump; e mude SM para +3. 446 pontos.
(Forma Besta) [211]; adicione ST+30 (tamanho, -30%) [210], não pode
falar [-15], movimento aprimorado 1 (velocidade planar 48) Witiko: Este é o wendigo “low-fi” – uma versão minimalista baseada
[20], Ataque de Fadiga 2d (Efeito de Área, 4 metros, +100%; na tradição Cree. Estatísticas: Wendigo (Forma de Espírito) [304];
Congelamento, +20%; Maldição 3, +200%) [84], Voo (Plano, -50%) adicione Terror 5 (Som; -4 para Fright Checks) [70]; remover formulário
[20], Controle de Temperatura 2 (Sempre Ligado, -20%; Efeito de Área alternativo; e reduza o bônus de ST para ST+2 (Acessibilidade, Apenas
1, +50%; Gelo, -50%; Emanação, -20%) em humanos possuídos, -40%) [12]. 350 pontos.

MEDO DO UNIVERSO
O universo é mais vasto do que podemos realmente compreender, para permitir que o GM crie seu próprio panteão único de divindades
não importa quantos zeros acrescentemos ou quantos telescópios caóticas e monstruosidades antigas. Tal pantheon pode aparecer em
construamos. O que não pode ser compreendido não pode ser campanhas envolvendo cultos antigos, feiticeiros poderosos e
verdadeiramente conhecido. É do desconhecido que vêm os terrores conspirações do mal em todo o mundo. . . ou como a corrupção
– as Coisas do Além. corroendo lentamente o coração de uma pequena cidade na Nova
Originalmente, as Coisas do Além viviam nas florestas escuras ou Inglaterra.
montanhas onde nossos ancestrais das cavernas não iam à noite. À
medida que saímos das cavernas, as Coisas habitavam partes
Criando um Panteão As coisas que
estrangeiras e perigosas: “além dos Pilares de Hércules”, “África Mais
o homem não deveria saber (ou simplesmente “coisas”) se
Escura” e assim por diante. Agora que o mundo foi explorado e a
enquadram em três categorias principais: Divindades cósmicas: Seres
natureza domada, as Coisas vêm de um passado ou futuro distante,
ou do espaço sideral, ou de outras dimensões inteiramente. Eles são extremamente poderosos que habitam os cantos mais distantes do
incognoscíveis e misteriosos; suas vítimas não conhecem a fraqueza universo. Esses nem sempre são “deuses” tradicionais com poderes
das Coisas, ou mesmo se têm uma. Pior ainda, descobrir esses mágicos. Para Lovecraft, não havia mágica, apenas ciência
segredos não adianta – a verdade o deixará louco de medo. Essas incompreensível praticada em dimensões superiores. As próprias
entidades e suas verdades são coisas que o homem não deveria saber. dimensões se tornaram suas Deidades: Azathoth, Yog-Sothoth e
Nyarlathotep.

Ancient Ones: abominações monstruosas que


esperam em dormência para liberar seu poder
medo do estrangeiro sobre a humanidade. Eles podem estar fisicamente
O público costuma ver “partes estrangeiras” com sérias suspeitas e, presentes na Terra, como o Cthulhu de Lovecraft,
ocasionalmente, com medo absoluto. Fora do Mundo Conhecido está o ou presos em outra dimensão, como o Cthulhu de
Desconhecido, repleto de perigos e incertezas. No mundo antigo e medieval, August Derleth.
quando as viagens eram menos comuns, várias viagens evocavam seus próprios Minions: Raças alienígenas (como o Mi-Go) e

perigos: o medo de cruzar o deserto era personificado nos ghouls (pp. 59-60), o cultistas humanos alterados biologicamente ou
medo das viagens marítimas tornava-se as sereias (ver Syren, p. 155), o medo de magicamente (como os Deep Ones) que servem
entrar na floresta escura aumentou o lobisomem (pp. 60-61), etc. À medida que a os outros seres.
viagem se tornou mais fácil, o medo mudou da jornada para aqueles que a fizeram. Antes de preencher uma campanha com
Os estrangeiros trouxeram horror em seu rastro: pragas (ver Fear of Disease, pp. Coisas, o Mestre deve determinar a natureza de
86-87), turbulência social e prováveis demônios (pp. 95-96) disfarçados de falsos sua história e como as Coisas surgiram. Em um
deuses. O invasor alienígena (pág. 76) e outros Horrores de Fora são as últimas universo sem Deus de puro caos, o GM pode
encarnações de vilões horríveis para estrangeiros, preenchendo o mesmo papel
eliminar a necessidade de Deidades Cósmicas e
que os homens-escorpião da lenda suméria, a múmia do faraó (págs. 92-93) e simplesmente criar raças de Antigos.
Drácula (pág. 57). Alternativamente, o “caos puro” poderia se
manifestar em uma Deidade Cósmica central que
irradia entropia para os cantos do cosmos. O GM
também pode querer seguir um conceito maniqueísta
COISAS QUE O HOMEM FOI de Ordem versus Caos, ou Bem versus Mal – e talvez o Mal esteja
vencendo agora.
NÃO QUERO SABER _ O GM deve então decidir o papel da Terra e da humanidade no

HP Lovecraft não inventou o gênero “horror cósmico” (pp. 124-125) esquema geral. Normalmente, os humanos são nada insignificantes
ou mesmo o conceito de entidades alienígenas inconcebíveis uivando em comparação com a vastidão das Coisas, e muitas vezes é essa
e arranhando as fronteiras do cosmos, mas seu Cthulhu Mythos percepção que leva ao horror. Então, novamente, a humanidade pode
estabeleceu o padrão para quase todas as representações desempenhar um papel importante na concretização dos planos das
subseqüentes. de tais coisas que o homem não deveria saber. Esta Coisas – talvez existam itens e lugares de grande significado até
seção segue o padrão de Lovecraft mesmo em um remanso como a Terra, deixado por raças antigas.

COISAS QUE ACONTECEM À NOITE 73


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Muitas vezes, são os devotos humanos das Coisas que são encarregados Divindades Cósmicas. A maioria é cegamente caótica ou extremamente maligna.
de obter tais artefatos e auxiliar na manifestação das Deidades ou no Eles não se preocupam com assuntos mortais, a menos que sejam
despertar dos Antigos. convocados à Terra por magia ou ciência incompreensível. Quando eles
Finalmente, o GM deve especificar a relação entre Divindades se manifestam, eles são horríveis demais para serem vistos sem
Cósmicas, Antigos e Servos. Alguns Antigos e Servos podem adorar enlouquecer – todas as Divindades Cósmicas causam Testes de Fright
ativamente as Divindades, enquanto outros não estão cientes da existência em -10 ou pior.
das Divindades ou buscam seus próprios objetivos. Minions podem As Deidades Cósmicas são tão estranhas que devem ser ancoradas a
reconhecer apenas um certo Ancião como o “único deus verdadeiro” e este plano por algum meio quando se manifestam. Os adoradores de uma
podem até trabalhar ativamente contra outros Minions. O GM pode querer Divindade precisam gastar pelo menos 20 HP para ancorá-la; caso
criar uma linha do tempo da história antiga para seu passado, mostrando contrário, não pode se manifestar nesta dimensão e certamente não
como todos os três tipos de Coisas desempenharam seu papel nos recompensará sua petição. Esses HP são normalmente fornecidos por
assuntos do universo, da Terra e da humanidade. meio de sacrifício, mas podem ser fornecidos por meio de magia ou por
algum vórtice hiperdimensional.
Nenhuma estatística de jogo aparece para Cosmic Deities. Sua própria
Divindades Cósmicas natureza desafia os débeis esforços humanos de descrição! Basta dizer
que meros mortais não podem nem compreender tais entidades, muito
Habitando os cantos do cosmos, existindo simultaneamente através
menos raciocinar com elas ou derrotá-las.
do tempo, espaço e outras dimensões, são os

Antigos
Os Antigos são criaturas ou raças que já governaram a

Descrevendo o Terra (ou mesmo nossa seção da galáxia), mas de alguma


forma perderam o controle. Alguns agora ocupam dimensões
Indescritível paralelas, esperando por servos humanos para ajudá-los em
seu retorno. Outros permanecem na Terra, adormecidos,
Coisas que o homem não deveria saber violam especificamente todos os
princípios da razão - incluindo a descrição racional. Isso não necessariamente mas prontos para surgir quando as condições forem

ajuda o GM! Embora palavras como “indescritível” e “inominável” possam ser os adequadas.

melhores adjetivos possíveis, os jogadores vão querer saber a diferença entre Os Antigos são geralmente físicos e podem ser atacados

esta Coisa e a última. Certifique-se de pensar em suas coisas com tanto cuidado por meios físicos. No entanto, seus cultistas ainda os

quanto faria com qualquer outro monstro; descreva sua impureza, uma vez que consideram deuses – e muitos Antigos têm poderes e

ataca todos os sentidos. Um bom truque é começar com duas criaturas que recursos psiônicos ou extradimensionais significativos.

muitas pessoas já consideram desagradáveis – por exemplo, um polvo e um


morcego, ou um sapo e um rato – e misturá-los em sua cabeça, acrescentando Eles são tão aterrorizantes de se ver quanto as Divindades

adjetivos conforme necessário. Cósmicas, causando Fright Checks de até -15.


Eles podem aparecer como uma paródia distorcida da vida

Se você ficar preso, role na tabela a seguir, alternando entre as colunas A e B terrena, como uma criatura incrivelmente alienígena, ou

até se inspirar novamente. como um pântano indescritível de protoplasma, tentáculos e


bocas sugadoras.

Coisas que o homem não deveria saber


ancião
Tabela de descrição
1d, 1d Coluna A 1-2, 1 Coluna B 1.342 pontos
Inseto 1-2, Corrosivo Modificadores de Atributos: ST+40 (Tamanho, -80%) [80];
2 Muitas asas 1-2, Nublado DX+5 [100]; QI+8 [160]; HT+8 [80].
3 Contorcendo verde doentio Modificadores de Características Secundárias: SM +8;
1-2, 4 Brilhando Falta HP+22 (Tamanho, -80%) [9]; Per+4 [20]; Velocidade
1-2, 5 Viscoso Coberto Com Mil Olhos Básica+3 [60].
1-2, 6 Coberto de Slime Doente Vantagens: Ambidestria [5]; Garras (Garras)
3-4, 1 Tremendo rugoso [8]; Reserva de Energia 300 (Cósmica; Acessibilidade,
3-4, 2 Pútrido em forma de bolha Apenas onde a geometria euclidiana é fraca e quando

3-4, 3 Malcheiroso hediondo as estrelas estão certas, -80%) [180]; Braços extras 2
(extra-flexíveis, +50%) [30]; Ataques extras 3 [75];
3-4, 4 Escamoso Gotejamento
3-4, 5 tentáculo Horripilante Janela Ampla (p. 13) [114]; Resistência
Exalando
3-4, 6 Mágica 30 [60]; Forasteiro (pág. 27) [226]; Dentes
Ardente tremendo
Carvão preto (Presas) [2]; Terror 11 (Aparência; -10 para Fright
5-6, 1 Muitos membros
Checks; Sempre Ligado, -20%) [104]; Unkillable 3
5-6, 2 Imundo Gorduroso
Incolor 5-6, Imenso (Gatilho, Ritual, -25%) [113].
5-6, 3
4 Não euclidiano Pústula
Desvantagens: Aparência (Horrível) [-24]; Mau Cheiro [-10];
5-6, 5 Revoltante enjoativo
Assusta Animais [-10]; Perda de vida [-10]; Baixa
5-6, 6 cambaleante Horrível
empatia [-20]; Megalomania [-10].

74 COISAS QUE ACONTECEM À NOITE


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Variações
Este é um Ancião menor , o terror de um planalto ou uma
calota de gelo em vez de uma entidade que pisoteia o globo Medo de Deus
que assombra múltiplas dimensões. Os Antigos podem ter Deuses não precisam ser alienígenas com tentáculos ou
muitas outras características potencialmente horríveis, incluindo: personificações lovecraftianas de entropia para despertar o medo. A
Inimigos. Os Antigos podem ser rivais ferozes! Tal entidade ideia de que a resposta adequada a Deus (ou a um deus) é o terror
não pareceria estranha para os antigos mesopotâmios, ou para certos
geralmente tem um oponente digno – normalmente uma Coisa
ramos do hinduísmo, ou para os astecas, ou ainda para Jonathan
igualmente revoltante com capacidades igualmente perigosas.
Edwards e outros calvinistas. Mesmo os deuses “bons” são temíveis:
Isso pode proporcionar aos pobres humanos um último recurso
Diana persegue até a morte o homem que a vislumbra tomando
desesperado, mas a Guerra das Coisas pode ter efeitos
banho, enquanto a glória de Zeus incinera uma mulher que
colaterais desagradáveis. . .
simplesmente o contempla. Divindades são seres desumanamente
Força física bruta. Os Antigos freqüentemente têm valores
poderosos, muitas vezes incompreensivelmente coléricos. Aqueles
de atributos extremamente altos; DX, HT e, especialmente, QI
movidos por motivos humanos – luxúria, vingança, ciúme, etc. –
podem atingir 35-40, enquanto ST e HP chegam aos milhares
dificilmente parecem mais domesticados. Deuses que controlam
para seres do tamanho de asteróides girando no espaço em
sacerdócios ou inquisições podem desencadear temores do estado;
torno de pulsares mortos. Muitos Antigos têm Warp, seja com
os deuses do submundo vivem do medo da morte; e deuses do mal
Hyperjump ou restrito a portões e portais antigos (uma limitação
(ou ex- deuses rebaixados a demônios) alimentam o medo do Inferno.
tão severa quanto -80%). Tais entidades geralmente possuem
alta RD (DR 20-150), mesmo na forma material, e/ou
A linha entre o horror teológico e o horror cósmico também nem
Regeneração.
Tempo limitado. Os Antigos não nativos desta dimensão sempre é clara: Arthur Machen reformula “O Grande Deus Pan” como
um ser insensato fora da dimensionalidade mortal, e os pais da
devem esperar até algum evento especial antes de poderem
cidade de Sodoma e Gomorra certamente veriam pouca diferença
se manifestar na Terra, enquanto as monstruosidades nativas,
mas adormecidas, devem esperar para despertar ou escapar entre Yahweh e Azathoth. O aventureiro inconsciente que desperta
Hecate, ou Huitzilopochtli, ou Kali-Ma, ou Odin tem algo a temer em
de sua prisão material. O gatilho, seja ele qual for, deve ocorrer
escala cósmica.
com extrema infrequência; por exemplo, uma vez a cada
100.000 anos. Se tais Coisas visitassem a Terra com mais
frequência, não haveria mais nada para elas visitarem.
Contato psicológico. Alguns Antigos podem estabelecer
contato mental com uma pessoa e conceder conhecimentos
especiais; é assim que os adoradores aprendem o que fazer para
lacaio
servir à Coisa. Tal experiência é quase garantida para explodir a 254 pontos
mente racional do contatado! Nem todos os Antigos têm uma Janela Modificadores de Atributo: ST+10 (Tamanho, -10%) [90]; DX+2 [40];
Ampla Horripilante; alguns apenas têm resistência ou imunidade a QI+2 [40]; HT+6 [60].
psiônicos; veja as páginas B80-81. Muitos têm graus maciços de Modificadores de Características Secundárias: SM +1.
poder psiônico, de qualquer tipo disponível na campanha. Vantagens: Detectar (Todos os fenômenos e seres sobrenaturais)
[30]; Terror 4 (aparência; -3 em testes de susto; sempre ligado,
Adoradores úteis. Os Antigos às vezes precisam de assistência -20%) [48]. • 40 pontos escolhidos entre Aflição [Varia], Ambidestria
ativa “deste lado” para fazer o que quiserem agora – especialmente [5], Garras [Varia], RD [5/nível], Braços Extras (geralmente
porque as estrelas não estarão exatamente certas por mais 8.000 pseudópodes ou tentáculos)
anos. Essa ajuda geralmente assume a forma de adoração em massa, [Varia], Ataques Extras [25/ataque], Bocas Adicionais [5/boca],
sacrifícios rituais, etc. Uma Coisa pode exigir HP, FP, Vontade, energia Voo (Alado, -25%) [30], Visão Hiperespectral [25], Tolerância a
mágica ou até mesmo conhecimento de seus adoradores. Seu culto Ferimentos [Varia], Ataque Inato [Varia], Resistência Mágica [2/
pode contar como aliados. nível], Ver Invisível [15], Dentes [Varia] e ainda mais Terror [10/
nível].
Desvantagens: Aparência (Horrível) [-24]; Mau Cheiro [-10]; Voz
Asseclas
Perturbadora [-10]; Assusta Animais [-10]; Perda de vida [-10];
Deidades Cósmicas e Antigos geralmente têm raças inferiores de
Baixa empatia [-20]; Sem senso de humor [-10].
criaturas como servos, mensageiros e soldados.
Esses Minions viajam para dimensões nas quais as próprias Coisas
não podem entrar fácil ou convenientemente. Embora horríveis, Variações
Minions não são tão aterrorizantes quanto seus mestres. Alguns ainda Este modelo descreve um Minion “típico” – provavelmente uma
são fortes o suficiente para acabar com um grupo de heróis sem grande raça de servidores criada em eras inimaginavelmente antigas
pensar muito, mas outros são lutas justas - um de cada vez. para cumprir as ordens de um Ancião. Mais exemplos em escala
Os lacaios variam de tamanho humano, até um pouco menores, humana devem ter menos ST, enquanto os maiores podem ter ST e
até a estatura de pequenos prédios de escritórios - não tão HP na faixa de 30-40. Esses seres não precisam ser humanóides ou
impressionantes quanto seus mestres em escala planetária! O GM ter qualquer forma distinta; muitos são malignidades blobby, como o
pode querer usar alguns dos outros monstros em Horror como
byle (p. 153). Algumas raças de Minions são mais inteligentes que a
Minions, adequadamente remodelados substituindo maldições humanidade, com QI 20 sendo um teto razoável para a média racial.
sobrenaturais por hiperciência alienígena.

COISAS QUE ACONTECEM À NOITE 75


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As raças de lacaios frequentemente empunham armas e outros Unseelie, em uma campanha steampunk; ver pp. 82-83), secretamente
artefatos tecnológicos; alguns até têm TL alto (pág. B23). Alguns podem em conluio com o GM para criar uma atmosfera de desconfiança e
escravizar humanos mentalmente, uma façanha que eles podem realizar paranóia. Um jogo de invasores alienígenas também pode passar para
por meio de feitiços mágicos, poderes psiônicos ou alguma forma uma campanha Coisas que o homem não deveria saber se os alienígenas
completamente alienígena ou hipercientífica de controle da mente contra forem especialmente poderosos e antigos, ou forem servos de seres mais
a qual as defesas mágicas e psiônicas são inúteis (embora Vontade extra poderosos.
ainda ajude). Lacaios geralmente possuem RD ou Insubstancialidade; O que quer que os alienígenas queiram, eles são especialmente
aqueles com nenhum traço inevitavelmente têm outras defesas, como difíceis para os heróis humanos lidarem. Ficção e pesquisa oculta podem
Tolerância a Lesões (Difuso) com Corpo de Enxame (pág. 14), Inabalável prepará-los para vampiros e lobisomens, mas cada invasor alienígena tem
ou, pelo menos, muita Regeneração. um conjunto único de habilidades, fraquezas e motivações. Dependendo
da campanha, detalhes sobre raças alienígenas podem ser Hidden Lore
ou até mesmo Ocultismo incompreendido. Por causa da variedade de
alienígenas no horror, o GM deve desenvolver a maioria dos detalhes
sozinho. Os alienígenas podem ser bolhas sem forma (ver Byle, p.
153); humanóide, mas bizarro, com pele verde, hastes oculares e
sopro de laser; ou quase humanos, exceto que o álcool os faz derreter.
Desenvolver novos alienígenas assustadores oferece uma oportunidade
maravilhosa de colocar os investigadores e seus jogadores contra
algo sobre o qual eles realmente não sabem nada .

Invasor Alienígena
220 pontos
Modificadores de Atributos: ST-2 [-20]; DX+1 [20]; QI+1 [20].
Modificadores de Características Secundárias: HP-1 [-2].
Vantagens: Visão aguda 2 [4]; Aflição 1 (Baseado em Vontade, +20%;
Duração Estendida, 100¥, +80%; Dicção Masculina 1, +100%;
Telepática, -10%; Inconsciência, +200%) [49]; Detectar (Psiônicos;
ESP, -10%) [9]; DR 2 (Flexível, -20%) [8]; Vida útil estendida 4 [8];
High TL 2 [10]; Limpeza de memória (pág. 12) [38]; Leitura da
Mente (Telecomunicação, -20%; Telepática, -10%; Universal,
+50%) [36]; Visão Periférica [15]; Memória Fotográfica [10];
Talento de Telepatia 2 [10]; Teleenvio (Broadcast, +50%;
Telepática, -10%; Universal, +50%) [57].

Desvantagens: Curioso (12) [-5]; Escondido [-5]; Incompetência


(Atuação, Farra, Conversa Rápida, Panhandling, Política, Falar
em Público, Manha) [-7]; Intolerância (Algum aspecto da sociedade

INVASORES ALIEN humana) [-5]; Sem senso de humor [-10]; Características não
naturais (geralmente os olhos) [-5]. • Uma desvantagem mental
Os alienígenas são adversários especialmente interessantes em uma
de -15 pontos que fornece uma motivação: Fanatismo (para
campanha de terror, porque o mestre é livre para desenvolvê-los da
conquistadores), Luxúria (12) (para alienígenas de filmes B que
maneira que quiser. Usando os filmes como uma deixa, os alienígenas
abduzem mulheres bonitas), Sadismo (12) (para aqueles que
podem ser máquinas devoradoras irracionais e malévolas.. . ajudar
ou aquia para
conduzem experimentos cruéis), etc.
humanidade de alguma forma misteriosa e poderosa. Um tema comum é
“o batedor alienígena”: um único extraterrestre ou espaçonave é enviado
Recursos: Visão Noturna 5 (pág. 17).
à Terra para encontrar um mundo adequado para colonização ou para
fazer o reconhecimento de uma invasão planejada. Variações
Isso é uma boa aventura porque um invasor solitário operará em segredo,
Estas estatísticas descrevem um típico alienígena da “mitologia OVNI”,
e o GM não precisa se preocupar com a atenção da mídia e com a histeria
como um Grey, Nordic ou Tall. Os invasores podem ter outras
em massa. Por outro lado, a histeria em massa funciona bem em uma
características, dependendo de sua forma específica. Este modelo pode
campanha cinematográfica humorística – especialmente se os alienígenas
se aplicar apenas a alienígenas criados por bioengenharia para subverter a Terra!
são temidos e incompreendidos.
Muitos invasores de filmes B também têm Aparência (Monstro) [-20]:
olhos esbugalhados, lodo pingando , etc. p. 84), ladrões de corpos (ver
Outro tema popular é “alienígenas entre nós”. Nessa abordagem, os
Alien Infiltrators, pp. 84-85) e coisas xenomórficas (pp. 73-76). Os
alienígenas são basicamente humanóides e se misturam com os humanos
alienígenas podem até enviar andróides (pág. 88) para espionar a Terra
para atingir os objetivos que buscam. Isso pode criar uma campanha
para eles.
intensa e paranóica na qual os heróis não sabem quem é humano e quem
é alienígena. Na verdade, alguns dos PJs podem ser alienígenas (ou

76 COISAS QUE ACONTECEM À NOITE


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MEDO DO NÃO NATURAL


Na ordem natural das coisas, nascemos, vivemos, morremos e adoração, ou retornando à sua cripta assombrada. A maioria dos modelos
permanecemos mortos. Na ordem natural das coisas, você nunca ouve de fantasmas em Horror usa uma Reserva de Energia (p. 20) conectada
um gato falando, ou testemunha uma pedra desabrochar em flor. Na a algum foco ou condição necessária para representar isso para o
ordem natural das coisas, você nunca vislumbra uma luz sobrenatural fantasma europeu moderno do folclore e da ficção. Existem outros
brilhando sem uma tocha, ou um pássaro devora um homem vivo. Na modelos, no entanto.
ordem natural das coisas, você nunca vê um espírito sem corpo, ou um
fóssil vivo. Lugares ruins
Em algumas cosmologias, qualquer local associado à morte ou ao
submundo (cavernas, cenas de crimes brutais, cemitérios, campos de
O FANTASMA batalha, poços de peste, hospitais etc.) canalizar energia para um
Fantasmas são os espíritos de seres falecidos que permanecem fantasma. Outros lugares são simplesmente mais transparentes ou mais
conectados ao mundo dos vivos, geralmente por meio de um objeto ou próximos do reino espiritual; por exemplo, interseções de linhas ley em
local. Eles podem habitar (“assombrar”) quase qualquer item ou lugar, um cenário mágico ou locais onde as dimensões se cruzam em um mundo
limitados apenas pela imaginação do GM. Eles podem ser ainda mais de terror cósmico. Uma habitação construída em um ley nexus, nas
difundidos do que os vampiros na consciência lendária do mundo; quase margens da nascente terrestre do rio Styx, ou “o antigo cemitério indígena”
toda cultura tem alguma noção dos mortos-vivos espectrais. A origem das pode atrair tantos fantasmas para se alimentar de suas energias que se
lendas de fantasmas pode surgir de qualquer combinação de pensamento torna uma casa mal-assombrada sem que nada de ruim tenha acontecido
positivo, alucinações, esquizofrenia, adoração de ancestrais, sonhos, lá! Claro, qualquer lugar que atrai fantasmas tende a ter coisas ruins
pesadelos e estados de transe xamânico. As histórias de fantasmas acontecendo de qualquer maneira - ter fantasmas por perto o tempo todo
podem ser precisas ou vagas – os detalhes em tais relatos muitas vezes pode deixar uma pessoa nervosa, nervosa ou até mesmo homicida.
parecem desaparecer e retornar como os próprios espíritos.

A maioria dos fantasmas são espíritos de pessoas que foram Modele tais fantasmas usando Regeneração com Apenas Fadiga
gravemente injustiçadas durante a vida e incapazes de completar sua (-0%) e uma limitação de Acessibilidade apropriada: Apenas em Lugares
transição para o mundo dos mortos. (E os fantasmas não se limitam aos Ruins (-20%), Apenas em Prisões (-40%), etc. Um fantasma que ganha
humanos; muitos contos envolvem animais espectrais – geralmente cães poder de tais lugares deve combinar isso com Reserva de Energia,
ou cavalos – associados a uma vítima ou família amaldiçoada.) igualmente limitada. E aquele que só pode habitar em tais ambientes –
As origens comuns dos fantasmas incluem assassinato nas mãos de um ou que deve retornar a eles regularmente – tem uma Dependência: Um
ente querido, traição por familiares ou amigos e conhecimento de um Lugar Ruim específico (sua tumba ou “o Antigo Lugar de Halloran”) conta
crime ou outro ato sujo. Quase qualquer “negócio inacabado” sério pode como “Ocasional” (base -20 pontos); qualquer tumba, como “Comum” (base
resultar no retorno de uma pessoa como um fantasma. Infelizmente, os -10 pontos); e qualquer Lugar Ruim, como “Muito Comum” (base -5
negócios inacabados de alguns fantasmas envolvem assassinar alguém, pontos). Embora nem Arkham ou Sunnydale tenham tantos Bad Places,
encontrar o Diabo na encruzilhada ou punir os descendentes inocentes eles não podem ser usados, não custam dinheiro e são fáceis de acessar
do culpado morto há muito tempo. Modele um fantasma assombrando pelos fantasmas; portanto, eles contam como uma classe mais comum
uma pessoa ou família como um Inimigo (geralmente um Vigia, aparecendo do que o normal.
em 6 ou menos).
Os fantasmas podem acessar alguns lugares ou pessoas para sugar
energia, que eles podem usar para reabastecer suas próprias reservas Adoração
ou fortalecer habilidades especiais. Casas mal-assombradas, descendentes Atos de adoração pelos vivos podem conceder PF adicionais por dia.
vulneráveis ou o túmulo ou local da morte do fantasma – ou um local A quantidade depende do número de adoradores (aproximadamente 1
semelhante significativo para sua existência – geralmente fornecem essas PF por adorador). A adoração de fantasmas é bastante rara nas histórias
fontes. Outras possibilidades incluem o corpo do falecido (mumificado, de terror ocidentais, mas muitas culturas – do Haiti Voudunista à China
esquelético, inteiro ou parcial) ou um bem valioso em vida (roupas de confuciana e à Roma antiga – praticam a adoração de ancestrais,

casamento, adaga cerimonial, retrato, etc.). Tal recurso é chamado de venerando (e sacrificando) os espíritos de seus progenitores mortos.
foco do fantasma, e em algumas cosmologias, incluindo a maioria das Cultos horríveis podem adorar seu fundador feiticeiro morto há muito
histórias de fantasmas convencionais, cada fantasma tem um específico tempo, dando-lhe energia suficiente para dirigi-los do além-túmulo!
para si.
Fantasmas só podem atrair energia adicional quando estão perto de seu Se o fantasma requer tal adoração para existir (verdadeiro para a
foco. Um fantasma sem foco é relativamente fraco e quase nunca aparece maioria dos espíritos ancestrais), isso é Manutenção (pág. B143). Se a
ou se materializa. adoração também fortalece o fantasma, é a Reserva de Energia
Alguns animais – incluindo cães, cavalos, corujas e abelhas – (Acessibilidade, Concedido por Adoradores, -40%), limitada porque os
pode sentir fantasmas particularmente poderosos ou malévolos. inimigos podem atrapalhar o culto do fantasma. Tal espírito pode ter
Regeneração (Acessibilidade, Apenas no Próprio Santuário, -80%;
Apenas Fadiga, -0%), também. Alguns fantasmas realmente ganham
Alimentando fantasmas
energia de sangue sacrificado ou oferendas queimadas – geralmente 1
Em todo o mundo, as histórias de fantasmas concordam que os
PF por 1 PV sacrificado, embora isso dependa da cosmologia da
fantasmas precisam de sustento. Algo torna os fantasmas mais fortes –
campanha. Isso geralmente ocorre ao lado de Apetite Incontrolável (pág.
seja sangue fresco derramado, cheiros de comida, oferendas de rum ou doces,
B159).

COISAS QUE ACONTECEM À NOITE 77


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Eles têm sede O não podem controlar as ações das vítimas, mas podem desencadear raiva ou
que leva ao terceiro método de reabastecer e/ou aumentar FP: beber ou medo reprimido, fazendo com que as pessoas se joguem de telhados,
drenar energia do mundo material. Isso é mais comum com espíritos vampíricos massacram suas famílias ou se comportem de maneira incomum. Alguém que
ou famintos, como gaki (p. 72), mas muitos fantasmas – especialmente na sofre de Vozes Fantasmas (pág. B148) pode ser assombrado por um ou mais
ficção moderna – consomem força vital, enquanto os da Odisséia usavam fantasmas – e vozes diabólicas podem controlar ações.
sangue para se materializar. O mecanismo pode ser tão simples quanto Leech,
ou envolver Regeneração ou Reserva de Energia com uma limitação de Culturas em todo o mundo desenvolveram numerosos banimentos
Gatilho. Use as últimas características para fantasmas que se alimentam de fantasmas. Represente-os com Medo (por exemplo, sinos, pó de tijolo, fogos
doces, fumaça de cigarro ou outras substâncias não vivas. Alguns fantasmas de artifício, fogos de forja ou lareira, alho, símbolos sagrados ou ferraduras),
têm maneiras mágicas ou psiônicas de roubar FP ou HP; estes podem ser Repulsa (asafetida, alho, etc.), Vulnerabilidade (“espadas fantasmas”,
feitiços inatos (pág. B453) ou poderes psiônicos acessíveis aos mortos. espinheiro, ferro, e assim por diante), ou Fraqueza (sinos de igreja, por
exemplo), conforme a campanha.
Os fantasmas chineses fogem das imagens do que eles temiam na vida –
pesquisar a fobia de um fantasma pode render algumas sessões de jogo
interessantes! Se um fantasma puder ser dissipado destruindo seu foco, ele
Fantasma
pode ter Dependência (Foco; Constantemente) e/ou Vulnerabilidade (Ataques
229 pontos no foco ¥4).
Vantagens: Reserva de Energia 10 (Mágica; Acessibilidade, Apenas dentro Os fantasmas geralmente ficam mais poderosos com a idade:
de 1 metro de foco, -80%) [6]; Espírito [261]; Telecinese 1 (Custo de
Velho (mais de 100 anos): Vontade+2 [10]; Por+1 [5]; FP+9 [27]; melhorar
Fadiga, 2 PF, -10%; Mágico, -10%) [4].
ER para ER 19 (Mágico; Acessibilidade, Apenas dentro de 2 metros de foco,
-70%) [18], para 12 pontos; aumente TK para TK 3 (Custo de Fadiga, 2 FP,
Benefícios: Pode ouvir o próprio nome sendo falado em qualquer lugar [1].
-10%; Mágico, -10%) [12], para 8 pontos; e reduza Comportamento Compulsivo
Desvantagens: Não pode falar (somente substancial, -10%)
ou Obsessão para -10 pontos, por 5 pontos. +67 pontos.
[-13]; Comportamento Compulsivo ou Obsessão (Repetição Fantasmagórica,
p. 23) [-15]; Pavor (Exorcismo) [-10]; Recursos supernaturais (Ponto frio)
Antigo (mais de 500 anos): Vontade+4 [20]; Per+2 [10]; FP+18 [54];
[-5].
melhorar ER para ER 28 (Mágico; Acessibilidade, Apenas dentro de 5 jardas
Características: Afetado por Astral Block, Repel Spirits e Turn Spirit; Pode
de foco, -60%) [34], para 28 pontos; aumente TK para TK 6 (Custo de Fadiga,
ser detectado por indivíduos e animais sensíveis; Pode ser transformado
2 FP, -10%; Mágico, -10%) [24], para 20 pontos; e reduza Comportamento
usando True Faith.
Compulsivo ou Obsessão para -5 pontos, por 10 pontos. +142 pontos.

Variações
Primitivo (mais de 2.000 anos): Vontade+8 [40]; Per+4 [20]; FP+36 [108];
Fantasmas podem ser resquícios psiônicos . Nesse caso, eles terão ER
melhorar ER para ER 46 (Mágico; Acessibilidade, Apenas dentro de 10 jardas
(Psiônico) e o modificador de poder Psiônico (-10%) em Telecinese, etc. Veja
de foco, -50%) [69], para 63 pontos; aumente TK para TK 11 (Custo de Fadiga,
Poderes (págs. 30-33).
2 FP, -10%; Mágico, -10%) [44], para 40 pontos; e reduza Comportamento
O fantasma de alguém que morreu de uma forma particularmente horrível
Compulsivo ou Obsessão para -1 ponto, por 14 pontos. +285 pontos.
pode ser Hediondo. Por outro lado, muitos fantasmas são supostamente
bonitos.
Qualquer fantasma pode adicionar o modificador de Toque (pág. 16) à Outras variações do modelo básico incluem:
sua Insubstancialidade – ou até mesmo ter Terror (Ataque Corpo a Corpo,
Alcance C, 1, Impossível Aparar, -25%) – para representar um toque arrepiante. Aparição: Uma imagem basicamente irracional, de uma orbe brilhante de

Mãos espectrais definitivamente devem ter tais características, juntamente “cadáver-luz” (ou “vontade-fátuo”) a uma forma de corpo reconhecível.

com a técnica Strangle Hold (pág. 30). Estatísticas: Fantasma [229]; adicione QI-4 [-80], Vontade +4 [20], Autômato

Em algumas cosmologias, todos os fantasmas têm Detectar seres [-85], Imunidade ao Controle da Mente [30], Mente Simples [5], Inabalável [15]

sobrenaturais, demônios, etc. Alguns podem sentir fortes emoções em e o recurso “A compulsão nunca diminui com a idade ”; remover Telecinesia;

humanos “vendo” suas auras. Modele o último dom com Empatia, ou usando e mude Insubstanciality para Insubstanciality (Always On, -50%). 42 pontos.

Magery 0 e um feitiço Sense Emotion racialmente inato (pág. B245) ou Aura


(pág. B249).
Alguns fantasmas podem retornar instantaneamente ao seu local de morte Dybbuk: Este fantasma do folclore judaico manifesta-se principalmente

usando Warp (Ancorado, Apenas no local da morte, -80%; Custos de Fadiga, por possuir os vivos. Em algumas tradições, os dybbuks favorecem a posse

2 PF, -10%) [20]. Outros podem aparecer em qualquer lugar onde seu nome é de entes queridos do falecido, pois é difícil diferenciar o desejo natural - às
vezes obsessivo - dos entes queridos de investigar os assuntos familiares da
falado: Warp (Custo de Fadiga, 2 PF, -10%; Portal Especial, Apenas para
invocador, -20%; Gatilho, Somente quando invocado, -40%) [30]. crueldade antinatural dos dybbuks. (Especialmente na ficção, fantasmas
“normais” podem possuir até mesmo não médiuns; use o traço Possessão do

Mesmo os fantasmas com Cannot Speak podem muitas vezes pronunciar dybbuk para modelá-los também.) Estatísticas: Assombrar (p. 27) [251]; add

uma única frase programada (“Saia!” ou “Evangeline”), cantar uma canção Mau temperamento (6) [-20], ER 10 (mágico; acessibilidade, apenas dentro de

infantil desafinada ou, de outra forma, aludir inutilmente ao seu trauma. Alguns 1 metro de foco, -80%) [6], hábito pessoal odioso (profano, comportamento

podem projetar seus pensamentos como fala: Telesend (Custo de Fadiga, 1 lascivo) [-10], posse (custos Fadiga, 5 FP, -25%; Duração Estendida, 3¥,

FP/segundo, -10%) [27]. Os fantasmas malignos às vezes exploram essa +20%; Espiritual, -20%) [75], e desvantagens e recursos como Fantasma. 259

habilidade de “plantar” pensamentos na cabeça dos mortais, fazendo-os “ouvir pontos.

vozes”. Esses pensamentos

78 COISAS QUE ACONTECEM À NOITE


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Eidolon: Muitas vezes chamado de forma confusa de “elemental” na Ataque, +300%; Uso Limitado, 1/dia, -40%; Preparação necessária, 10
literatura de ocultismo e terror, este é um fantasma que incorpora uma minutos, -30%) [134].
única força ou emoção sem pensar: luxúria, medo, fúria homicida, Poltergeist: Este “fantasma barulhento” bate nas paredes, joga
desespero suicida, excesso alcoólico, etc. (Slimer de Ghostbusters é um coisas e geralmente se torna um incômodo. Seu foco geralmente é um
eidolon de gula.) Inspira essa emoção nos outros, inconscientemente jovem adolescente na casa que assombra, com quem compartilha
atraindo-os para o seu padrão. desvantagens mentais (geralmente em números de autocontrole mais
Estatísticas: Fantasma (abaixo) [126]; adicione Will+3 [15] e Mind Control baixos) em vez de uma compulsão fantasmagórica convencional.
(Custo de Fadiga, 2 FP, -10%; Duração Estendida, 10¥, +40%; Apenas Estatísticas: Assombrar (pág. 27) [251]; add Bad Temper (12) [-10],
Uma Emoção, -80%) [25]; e mude Invisibilidade para Invisibilidade Dread (Exorcism) [-10], ER 10 (Mágico; Acessibilidade, Apenas dentro
(Custo de Fadiga, 2 PF, -10%; Apenas Substancial, -10%; Mutável, de 1 metro de foco, -80%) [6], Mute (Somente Substancial, -10% )
+10%). 164 pontos. [-23], Recursos Sobrenaturais (Ponto Frio) [-5], Telecinese 9 (Custo de
Genius Loci: O espírito de um lugar. Como Hill House em The Fadiga, 1 PF, -5%; Mágico, -10%) [39] e -15 pontos em desvantagens
Haunting, pode “nascer mau” ou algum evento horrível, como um mentais retirados de seu foco . 233 pontos.
massacre, pode contaminá-lo com o mal. Genii loci não precisa ser mau Revenant: Este fantasma reanima seu cadáver para corrigir algum
- mas aqueles em histórias de terror geralmente são! Este modelo inclui erro, completar uma tarefa inacabada, etc. Para o cadáver, selecione
uma variedade de poderes do tipo “casa assombrada”; o GM pode Intact Undead ou Rotting Undead (veja Corporeal Undead Meta-Traits,
misturar e combinar conforme desejado. Estatísticas: Assombrar (pág. p. 27); QI é 0; ST + Basic Move deve ser 18, e HP deve ser igual a ST;
27) [251]; adicione Por +3 [15], Aflição 1 (Acessibilidade, Apenas em e o total de pontos não pode exceder 25% dos pontos do espírito.
assuntos adormecidos no domínio, -80%; Com base no QI, +20%; “Invocável” significa que o fantasma pode viajar instantaneamente para
Custos Fadiga, 2 PF, -10%; Desvantagem, Pesadelos (6) , +10%; seu cadáver, não o contrário. Estatísticas: Assombrar (pág. 27) [251];
Maldição 1, +100%) adicione Aliado (Cadáver; Construído em 25%; 15 ou menos; Lacaio,
[14], Aflição 2 (Acessibilidade, Apenas no domínio, -60%; Baseado em +0%; Invocável +100%) [6], ER 10 (Mágico; Acessibilidade, Apenas
Vontade, +20%; Custos Fadiga, 2 PF, -10%; Desvantagem, Azar, +10%; dentro de 1 metro de foco, -80%) [6] , Possessão (Custo de Fadiga, 2
Duração Estendida, 30¥, +60%; Maldição 1, +100%; Sem Assinatura, PF, -10%; Duração Estendida, 30¥, +60%; Somente Marionete, -30%;
+20%) [48], Encadernação 10 (Custos de Fadiga, 2 PF, -10%; Ambiental, Espiritual, -20%)
Móveis, galhos de árvores, etc., -40%) [ 10], Clarisciência (Alcance [100], Puppet (Cadáver) [5], Telekinesis 18 (Acessibilidade, Apenas o
Aumentado, 5¥, +20%) [60], Dependência (Domínio; Constantemente) próprio cadáver, -30%; Animação, -30%) [36], e desvantagens e recursos
[-100], ER 10 (Mágico; Acessibilidade, Apenas dentro de 1 metro de como Ghost. 361 pontos.
foco, -80%) [6 ], Propósito Superior (Proteger Domínio) [5], Controle Sombra: Um fantasma irritado por alguma ofensa, geralmente
Mental (Acessibilidade, Apenas no domínio, -60%; Custos Fadiga, 2 FP, envolvendo seus ritos funerários ou o comportamento de seus
-10%; Controle de Emoção, -50%; Duração Estendida, 10¥, +40 %) [10], descendentes. As sombras prejudicam os vivos, causando azar ou
Posse (Acessibilidade, Apenas no domínio, -60%; Custos Fadiga, 2 PF, ferimentos. Exemplos incluem as larvas e lêmures romanos , o onryÿ
-10%; Espiritual, -20%) [20], Regeneração (Rápida; Acessibilidade, japonês , o forso da Nova Guiné e fantasmas “muito teimosos para o
Apenas no domínio, - 60%; Apenas Fadiga, -0%) [20], Senso do Dever inferno”. Estatísticas: Espectro (pág. 27) [279]; adicionar Vontade +4 [20], Mau temperamen
(Domínio) [-5], Telecinese 13 (Acessibilidade, Apenas no domínio, -60%; [-10], Dread (Exorcism) [-10], Dread (Fogo, tambores, feijões ou outro
Custos Fadiga, 2 PF, -10%; Mágico, -10%) item Comum; 10 metros) [-38], ER 10 (Mágico; Acessibilidade, Apenas
dentro de 1 metro de foco, - 80%) [6], Maldição Menor (pág. 12) [30],
Obsessão (9) (Punir o desrespeitoso)
[13], Terror 3 (Barulhos de casa ou farfalhar de árvores; -2 para testes [-15], Egoísta (6) [-10], Características Sobrenaturais (Ponto Frio,
de susto; Acessibilidade, Somente no domínio, -60%; Custos de Fadiga, Palidez) [-15] e Telecinese 6 (Custo de Fadiga, 2 FP, -10%; Mágico,
2 PF, -10%) [15], desvantagens e recursos como Fantasma e a -10%) [24] ; e modifique Insubstancialidade com “Deve se materializar
característica “Assume características de seu domínio”. 339 pontos. se convocado” (-30%). 237 pontos.

Fantasma: Uma aparição que pode afetar o mundo material com


seus poderes. Estatísticas: Aparição (pág. 78) [42]; restaurar Telecinese
Sombra
[4]; e mude Insubstancialidade (Always On, -50%) para Insubstanciality 105 pontos
(Affect Substantial, +100%; Always On, -50%). 126 pontos. Para um Este fantasma é criado quando alguém maligno (geralmente um
uivador, como uma caveira que grita ou uma banshee que aterroriza feiticeiro) morre e faz um pacto para evitar o Inferno. Ele deve cometer
com seu guincho ou lamento, adicione Terror 9 (Shriek; -8 para Fright ações vis ou será condenado para sempre! Se seu fanatismo a esse

Checks; Custa Fadiga, 2 PF, -10%) [99] – ou Affliction 3 (HT -2; respeito vacilar, ele perderá suas muitas vantagens com a limitação do
Acessibilidade, apenas enquanto visível, -10%; Custos Fadiga, 5 PF, Pacto, deixando-o um mortal preso na forma de sombra com uma terrível
-25%; Com base na audição, +150%; Coração dependência que não pode alimentar.

Tudo morre, amor, isso é fato


Mas talvez tudo que morre um dia volte
– Bruce Springsteen, “Atlantic City”

COISAS QUE ACONTECEM À NOITE 79


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Vantagens: Visão no Escuro (Pacto, -15%) [22]; Não Respira (Pacto, -15%) O doppelgänger assume a forma de uma pessoa moral e inocente e então
[17]; Não come nem bebe (Pacto, -15%) [9]; ER 10 (Mágico; Pacto, comete atos terríveis sob esse disfarce. Começa com pequenos insultos e
-15%) [26]; Limiar de dor alto (pacto, -15%) [9]; Imunidade a riscos avança para roubo, agressão e, finalmente, assassinato. O foco de um
metabólicos (Pact, -15%) [26]; Tolerância a Lesões (Sem Sangue, Não doppelgänger geralmente é uma imagem da vítima (por exemplo, fotografia
Vivo; Pacto, -15%) [22]; Leech 1 (Congelamento, +20%; Pacto, -15%; ou pintura), mas pode ser um espelho, caso em que o doppelgänger só se
Roubo FP, +50%) [39]; Obscuro 10 (Visão; Efeito de Área 2, +100%; materializa quando a vítima olha para ele. Para exorcizar o fantasma, é
Custos Fadiga, 2 PF, -10%; Pacto, -15%) [35]; Tolerância de temperatura preciso discernir sua verdadeira identidade. O doppelgänger também
10 (Pact, -15%) [9]; Terror 7 (-6 para testes de susto; ataque corpo a desaparece se o verdadeiro criminoso for encontrado e executado.
corpo, alcance C, 1, não pode desviar, -25%; pacto, -15%) [54]; Unaging
(Pacto, -15%) [13]. Outros doppelgängers são simplesmente “buscadores da morte”:
presságios irrefutáveis da morte iminente de seu sósia.
Desvantagens: Dependência (Energia Vital; Ilegal; Diário) A banshee irlandesa é tão atraente, embora possa não parecer a vítima. O
[-30]; Medo (Luz) [-30]; Pavor (Símbolos Religiosos) famoso lamento da banshee, no entanto, só ocorre quando sua vítima está
[-10]; Fanatismo (Mal) [-15]; Perda de vida [-10]; Forma Sombria ao alcance da voz.
(Sempre Ligada; Pode Carregar Objetos, Luz, -20%) [-16]; Características
Sobrenaturais (Ponto Frio) [-5]; Fraqueza (luz solar; 1d/minuto) [-60]. Cavaleiro sem cabeça
Cavaleiros sem cabeça são os fantasmas de oficiais militares
Características: Afetado por Astral Block, Repel Spirits e Turn Spirit; Pode decapitados. Alguns traçam suas origens para execuções por crimes
ser detectado por indivíduos e animais sensíveis; Pode ser transformado terrenos que vão desde assassinato a alta traição. Outras parecem ser o
usando True Faith; Estéril. resultado de baixas de batalha – “cabeça cortada por um único golpe” ou
“cabeça levada por uma bala de canhão” são
as histórias usuais.
Um cavaleiro sem cabeça assombra a
área onde foi morto, tendo como foco o
Modificadores de Possessão Fantasmagórica terreno onde encontrou seu fim, seu túmulo
Fantasmas capazes de possuir os vivos tradicionalmente favorecem assuntos que estão sob ou até mesmo o machado e o cepo usados
estresse – especialmente estresse semelhante ao tipo que o fantasma experimentou em vida (ou para executá-lo. Ele está vinculado a uma
área “a uma noite de cavalgada” deste
na morte). Opcionalmente, aplique estes modificadores às rolagens de Possessão dos fantasmas
em uma campanha de terror: Sujeito disposto ou tem Mindlink com fantasma: +10 A alma do alvo foco. Ele se materializa todas as noites
como uma figura sem cabeça em uma
deixou seu corpo (experiência de quase morte, viagem astral, etc.): +8 Sujeito está em coma: +8 capa preta, montando um cavalo preto.
Sujeito submetido a provação dolorosa ou aterrorizante (tortura, abuso sexual, Ele geralmente está procurando algo
durante o passeio; dependendo da lenda,
pode ser um ente querido, um traidor ou
fome, etc.): +6 O alvo até mesmo sua cabeça! Enquanto ele
tem Mentalidade de Escravo: +6 A parece ser físico, ele é tão incorpóreo
mente do alvo está alterada ou eufórica (drogas, álcool, febre, etc.): +4 O alvo está quanto qualquer fantasma na maioria das
cansado: +2 por 1/3 completo de PF perdido para perdido dormir Cada posse anterior vezes. O ataque mais comum de um
daquele alvo pelo fantasma: +1 (máximo +3) cavaleiro é se materializar, cortar a cabeça
de sua vítima e fugir com ela. Tal fantasma
Também aplique um bônus (geralmente +1) se o alvo tiver alguma semelhança com o fantasma:
pode ser exorcizado como qualquer outro,
aparência física, roupas, etc. O fantasma recebe bônus especialmente quando a condição emocional
mas normalmente uma alta Vontade
ou mental do alvo se alinha com suas próprias compulsões; por exemplo, se o fantasma se matou
por causa de um caso de amor, ele pode obter +2 ou mais para possuir alguém em desgosto dificulta essa tarefa.

semelhante e talvez +4 ou mais para possuir uma pessoa à beira do suicídio! Um fantasma possui
seu(s) fantoche(s) automaticamente.

Cavaleiros sem cabeça podem


aparecer em qualquer campanha, incluindo
aquelas ambientadas nos dias modernos. Um equivalente comum do século
Alguns fantasmas especializados 20 é o despachante cuja cabeça foi arrancada por um fio amarrado na
Fantasmas são talvez os monstros mais individuais. estrada (um truque comum dos guerrilheiros). Um motociclista SS sem
Embora todas as histórias de fantasmas tenham semelhanças, as melhores cabeça assombrando as estradas da Normandia daria um encontro
giram em torno da personalidade, história de vida e ambiente do fantasma. interessante.
E embora tais histórias sejam contadas em todo o mundo, as variações
locais e históricas são ilimitadas. Navio Fantasma Uma
lenda comum entre marinheiros e faroleiros, o navio fantasma quase
Doppelgänger sempre tem sua origem em uma longa história de um navio perdido em
Lendas de duplos fantasmagóricos – doppelgängers – diferem mares tempestuosos. Concretiza-se em condições semelhantes às
amplamente, mas são comumente associadas a uma pessoa executada presentes durante a sua perda. O navio fantasma geralmente é uma escuna
por um crime que não cometeu. Tipicamente maligno, tal espírito tenta ou clipper de vários mastros, já que muitas dessas histórias se originaram
causar a execução injusta de outra pessoa. na Era da Vela.

80 COISAS QUE ACONTECEM À NOITE


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O fantasma de seu ex-comandante é quase sempre o capitão, enquanto sido, qualquer. Um objeto inanimado que ganha vida própria é o inverso
a tripulação normalmente aparece como esqueletos (embora ainda sejam sombrio do fantasma. O horror é agravado quando a coisa se volta contra
fantasmas). seus criadores humanos.
Dependendo da lenda, o fantasma pode ser uma aparição inofensiva, Objetos malévolos quase nunca são resultado de possessão ou
ou seu capitão e tripulação podem buscar vingança em outros navios na poltergeists – a explicação para sua animação repentina geralmente
área. Independentemente disso, frequentemente causa uma impressão nunca é esclarecida.
material no mundo ao seu redor. Marinheiros são resgatados e só após Objetos malévolos vêm em muitas formas e formas, mas geralmente
uma sucessão de aventuras é que descobrem que estão sobre um são itens de alguma importância pessoal. Brinquedos infantis,
fantasma. Essas embarcações também são conhecidas por aparecer no principalmente bonecas e bichos de pelúcia, são candidatos populares.
meio de batalhas navais modernas e atrapalhar a ação. Eles até Móveis - camas, cadeiras de balanço antigas, baús grandes, etc. -
aparecem em cidades do interior para atrair jovens para aventuras também podem se tornar malévolos, embora a ameaça provavelmente
fantasmagóricas. seja limitada a Fright Checks. Mesmo determinadas peças de roupa,
O foco de uma nave fantasma são os destroços da própria nave. este como um vestido velho encontrado naquele baú no sótão, podem
pode estar no fundo do oceano ou encalhado em uma ilha próxima. repentinamente se voltar contra seu usuário ou contra alguém escondido
no sótão.
Máquinas loucas também assombram o mundo moderno. Os veículos
A TULPA são os mais comuns - carros assassinos, grandes plataformas fantasmas
Também chamado de “forma-pensamento”, um tulpa é um fantasma e até mesmo aviões e barcos malignos perseguem os inocentes. Outros
criado do nada por desejo inconsciente, feitiçaria deliberada ou disciplina exemplos incluem o computador megalomaníaco (p. 88), a TV que mostra
psíquica. Originalmente um conceito tibetano, entrou no mundo ocidental apenas crimes horríveis sendo cometidos contra (ou pelo) espectador e
através dos escritos da aventureira teosofista Alexandra David-Néel na o telefone que atormenta seu dono com toques incessantes e sons de
década de 1920. Em 1972, a Toronto Society for Psychical Research terror (ou risos maníacos, ou súplicas de entes queridos falecidos)
inventou um fantasma chamado “Philip” – e então contatou “ele” em uma emanadas do receptor (ver O problema do telefone celular, p. 122).
sessão espírita!
Inicialmente, um tulpa é uma coisa fraca, totalmente dependente do O GM deve especificar a RD, HP e HT do objeto; se for móvel, atribua
desejo ou vontade de seu criador. Sua Dependência começa em também ST, DX e Move. Essas coisas raramente precisam de uma
“Constantemente” e diminui à medida que o criador coloca mais energia pontuação de QI - seu motivo é apenas destruir ou aterrorizar os
nela. Sua compulsão ou obsessão é qualquer vontade ou desejo que humanos. Parar um objeto malévolo requer nada menos que destruí-lo.
levou à sua criação (consciente ou inconsciente), desde “Vigie o portão Mesmo assim, o mal pode não descansar - imagine a cabeça decepada
esta noite” até “Pare com o despejo de lixo nuclear”. da boneca ainda cacarejando. . .
Eventualmente, ele fica mais forte, aprende a se alimentar dos outros e
– a menos que seja destruído por seu criador – torna-se independente.
Um tulpa de livre arbítrio pode ter qualquer tipo de poder, ou apenas um
O NATURAL ANTINATURAL
monte de ST e FP para matar o merecedor. Criaturas perfeitamente naturais, deslocadas (como os pumas
fantasmas vistos regularmente na Inglaterra hoje) ou fora do tempo (como
Recém-criado Tulpa: Fantasma (pág. 79) [126]; adicione Dependência
os mokèlé-mbèmbé, dinossauros que ainda hoje existem na África
(vontade ou desejo do Criador; Semanal) [-40] e Vulnerabilidade
equatorial), ancoram o mundo da criptozoologia: a busca por bestas
(Qualquer ataque do criador ¥4) [-40]; e remover ER. 40 pontos.
ambíguas e lendárias. Alguns criptídeos (como essas coisas são
Tulpa madura: Espectro (pág. 27) [279]; adicione ST+2 [20],
chamadas) são semelhantes ao homem; o homem-macaco (pp. 152-153)
Vontade+2 [10], Autômato [-85], Não Pode Falar (Apenas Substancial,
e o homem-gill (p. 153) são ambos baseados em tais seres. Muitos
-10%) [-13], Comportamento Compulsivo ou Obsessão [-15], ER 20
combinam folclore evocativo com zoologia verdadeiramente monstruosa;
(Mágico; Acessibilidade, concedida pelo criador, -40%)
o Monstro do Lago Ness é, de acordo com algumas teorias, uma enguia
[36], Imunidade ao Controle da Mente [30], Manutenção (vontade ou
de 60'! (Para uma serpente marinha mais tradicional, veja as pp. 154-155.)
desejo do Criador; 1 pessoa; Semanal) [-5], Mente Simples [5], Recursos
Essas criaturas exageradamente grandes podem ser assustadoras por si
Sobrenaturais (Ponto Frio) [-5], Telecinese 3 (Custos Fadiga, 2 PF, -10%;
só – e em um nível mais profundo, criptídeos enormes ou deslocados
Mágico, -10%)
podem simbolizar a Natureza que deu terrivelmente errado, ou
[12], Inabalável [15], Vulnerabilidade (Qualquer ataque do criador ¥4)
possivelmente tomando sua legítima vingança contra a humanidade
[-40] e o recurso “A compulsão nunca diminui com a idade”. 244 pontos.
desatenta. O covil do criptídeo, seja nas frescas florestas tropicais do
Sasquatch ou nas selvas congolesas do mokèlé-mbèmbé, é a casa mal-
Tulpa de vontade livre: Tulpa madura [244]; adicione HP+2 [4], outro
assombrada da Natureza, e os criptídeos que nunca conseguimos
Will+2 [10], e Leech 2 (Acessibilidade, Apenas em pessoas que
encontrar, mas sempre de alguma forma vemos, são seus fantasmas.
compartilham sua vontade ou desejo, -40%; Maldição 1, +100%; Alcance,
+40%; Roubar PF, -25%) [51]; remover Mentalidade de Escravo e
Vulnerabilidade; melhore a Telecinesia para Telecinese 10 (Custo de
Fadiga, 2 FP, -10%; Mágico, -10%) [40] e altere a Manutenção para (A O pássaro Piasa: um exemplo de criptídeo
vontade ou desejo de qualquer pessoa; 1 pessoa; Mensal) [-2]. 420 Um criptídeo menos comum, o pássaro piasa é uma criatura lendária
pontos. dos índios Illini. Perto de Alton, Illinois, um enorme pássaro foi esculpido
na face de um enorme penhasco com vista para o rio Mississippi. Visto
pela primeira vez pelo padre Marquette em 1673, o explorador francês
OBJETOS MALEVOLENTES observou que nenhum índio, por mais corajoso que fosse, olharia para a
A vida fantasmagórica após a morte é praticamente a própria escultura. Isso se deve à terrível lenda da besta, ainda falada na região.
normalidade em comparação com a vida onde não deveria haver e nunca existiu.

COISAS QUE ACONTECEM À NOITE 81


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Piasa traduz da língua Illini como “o pássaro que devora os homens”. flechas e a piasa caíram gritando no rio. Ouatoga estava seguro e a
Milhares de anos antes da chegada dos colonos brancos, o pássaro imagem da criatura foi gravada na falésia em comemoração. Desde
gigante dominava grande parte da terra, capaz de carregar veados em então, porém, o pássaro piasa foi considerado azarado; um bravo que
suas garras e se alimentar deles em seu ninho no penhasco. Certa vez, sentiu a sombra da piasa passar sobre ele sabia que morreria em breve.
confundiu um caçador índio com um pequeno cervo e, a partir de então,
desejou apenas carne humana. Muitos guerreiros tentaram matar a Se tal criatura existisse, outros ainda poderiam habitar os penhascos
criatura, mas sem sucesso. Um chefe chamado Ouatoga finalmente do vale do Mississippi? A piasa se relaciona com o misterioso pássaro-
partiu em uma busca solitária pela besta, jejuando por muitas semanas trovão do sudoeste ou com os muitos avistamentos de pterodáctilos no
e orando ao Grande Espírito por orientação. O Espírito apareceu a Texas moderno? Contos de animais enormes são prolíficos em toda a
Ouatoga em um sonho e o instruiu a reunir 20 de seus melhores cultura indiana.
guerreiros para se esconder enquanto esperava, enquanto outro Lobos e peixes gigantescos são mencionados – até mesmo o Pé
guerreiro esperava sozinho como isca. Grande (originalmente descrito como um urso gigante) pode ter suas
origens no folclore indiano. Shamans mortos por tais monstros são
Ouatoga foi corajoso e se ofereceu como isca. prováveis candidatos a manitous (pág. 66), e podem fornecer assistência
O pássaro foi visto no topo do penhasco. Rápido como um raio, ele caiu inesperada (ou obstáculos) para investigadores que tentam rastrear a
sobre o chefe. Todos os 20 guerreiros lançaram seus verdade por trás das lendas.

medo de bruxas
Outro medo extremamente comum em todo o mundo, o medo Desvantagens: Segredo (Bruxa) [-30]; Característica Sobrenatural
do malvado feiticeiro que vive ao seu lado - do outro antinatural - (Witch's Mark) [-5].
causou tanta miséria quanto as bruxas já foram acusadas. Mais de Habilidades: Venenos (H) IQ+2 [8]-16*.
45.000 pessoas foram executadas (por lei ou linchamento) como Feitiços: Mais quatro feitiços, que serão (H) IQ
bruxas durante o Grande Pânico das Bruxas na Europa de 1450 a [2]-14† ou (VH) QI-1 [2]-13†.
1650. O pânico esporádico das bruxas continua até hoje, com
* Inclui +1 para Povo Astuto. † Inclui
resultados ocasionalmente fatais, na África, América Latina e
+1 para Magery.
Indonésia.
É quase o suficiente para fazer você querer colocar uma chuva
Variações Este
de mur no gado de alguém, estragar suas plantações e dar a ele
modelo básico pode ser expandido infinitamente. Patronos
um olhar maligno. . .
Demoníacos, Aflições maravilhosamente terríveis através do mau-
olhado e Voo sobrenatural (em ou fora de uma vassoura) são
Bruxa apenas os primeiros ingredientes no caldeirão potencial. As bruxas
150 pontos africanas e navajos geralmente são metamorfos; As bruxas
Vantagens: Aliado (Gato com Vida Extra, Rapport Especial, européias podiam invocar tempestades; e as bruxas malaias podem
Telesend e Hidden Lore; Construído em 75%; 12 ou menos; viajar para os sonhos e as terras dos mortos. Muito disso pode ser
feito adicionando mais feitiços e Magery, até que a bruxa se torne
Invocável, +100%) [12]; Povo astuto 1 [10]; Maldição (pág. 12)
[47]; Practitioner (pp. 39-40), com lentes Witch [80]; Veja tão perigosa – e tão aterrorizante – quanto qualquer outro monstro
Invisível (Espírito) [15]; Relatório Especial (Familiar) [5]. do livro.

MEDO DOS OUTROS


Desde as vozes repentinamente abafadas quando você entra em na época medieval, os mouros. Eles estão entre nós e estão observando.
uma sala até os estranhos telefonemas desligados que você recebe à
noite, surge um padrão: há pessoas - se é que elas são - conspirando
contra você. Eles não gostam de você, o que significa que eles também
não gostam de gente normal e decente. Os modernos veem a mão do O INVISÍVEL
odiado Outro no assassinato e na publicidade; nossos ancestrais A noção dos Outros, que não fazem nada de bom, pode gerar teorias
medievais o viram em grãos estragados, crianças ainda nascidas e gado da conspiração (ver Conspiracy, p. 117) ou promover a crença na raça
que secou. Qualquer coisa que dê errado é culpa de alguém – e Eles oculta, nos infiltrados, nos seres não exatamente humanos fora de nossa
estão por aí, planejando fazer de novo. Eles se escondem à vista de visão periférica. Uma versão poderosa desta lenda é o mito dos Unseelie.
todos, em multidões anônimas ou em lugares selvagens onde as pessoas
normais e decentes não vão: em nossa época, bairros industriais Os escoceses dividiram as fadas em dois grupos: Os Seelie, ou fadas
incendiados; “abençoadas”, eram pelo menos neutras para a humanidade.

82 COISAS QUE ACONTECEM À NOITE


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Os Unseelie, entretanto, estavam aliados com o Inferno e os


mortos inquietos – eles eram raças malévolas que odiavam a
humanidade e buscavam apenas prejudicá-la. Filtros de Medo das Fadas
No folclore, no entanto, quase todas as fadas têm
Como o vampiro, o Unseelie pode preencher muitos espaços de
características que os escoceses atribuem aos Unseelie.
medo diferentes, dependendo de quais aspectos da lenda você
Eles são sem alma, caprichosos, cruéis e egoístas. Eles enfatiza. Para os vitorianos, todo o conceito de uma “raça degradada”
arruínam as colheitas e azedam o leite. Suas armas de “tiro resumia o medo da corrupção (pp. 57-60), e a possibilidade hedionda
élfico” nunca erram e estão sempre envenenadas. Eles vivem de que tais seres tivessem se cruzado com seus próprios ancestrais
sob as colinas, ou nas profundezas das florestas escuras e só piorava as coisas. Trabalhar a partir desse medo do sexo nos leva
emaranhadas, emergindo apenas para roubar bebês e estuprar ao medo da natureza – as fadas sempre tiveram muito do espírito da
donzelas tolas o suficiente para ficarem sozinhas do lado de fora à noite.natureza, qualidade que compartilham com os desgrenhados (p. 69).
A crença nas fadas diminuiu lentamente à medida que as Além disso, os Unseelie “Pictos” são outra versão do medo dos nativos
populações se tornavam menos dependentes da agricultura e (pág. 66).
tinham menos contato com a vida selvagem, e histórias de
fadas mais românticas e fofas foram escritas. Na era vitoriana, Os vários mitos da Caçada Selvagem, ou a história de Machen “O
os antropólogos tinham muito trabalho a fazer, separando o Grande Deus Pan”, indicam que os Unseelie também se cruzam com
genuíno conhecimento antigo das fadas do vasto corpo de os peludos no medo da loucura (pp. 67-69) – outra característica que
trabalhos artísticos, humorísticos e piedosos sobrepostos os vitorianos associavam com e degeneração racial. Com suas formas
durante os três séculos anteriores. Eles criaram uma teoria atrofiadas, os Unseelie também servem como exemplos metafóricos
engenhosa: as lendas das fadas são histórias meio lembradas dos mutilados. Finalmente, como Machen demonstrou, eles funcionam
dos primeiros habitantes da Grã-Bretanha, chamados
bem no horror cósmico como emblemas do passado impossivelmente
erroneamente de “pictos” por esses estudiosos. perdido e antigo que ainda assombra o presente (supostamente)
Expulsos pelos invasores celtas e saxões, a raça “pictish” racional e progressivo.
passou a viver nas colinas e no subsolo, invadindo
assentamentos em busca de comida e mulheres, matando onde
podiam com machados de pederneira primitivos e flechas
(útilmente encontrados em abundância em todo o território
Unseelie em Grã-Bretanha). Por fim, privada de luz e nutrição, a raça habilidade representam um sistema robusto e redundante de assobios,
oculta degenerou – no bom estilo antropológico vitoriano – em cliques, marcas de giz e gestos físicos, permitindo a comunicação
trogloditas atrofiados e canibais. encoberta mesmo na presença de outras pessoas.

Modificadores de Atributos: ST-2 [-20]; DX+1 [20]; QI-2 [-40]; HT


O escritor de terror Arthur Machen tomou essas teorias como base
1 [-10].
para seus contos sobre os Pequeninos, que espreitavam nas colinas
Modificadores de Características Secundárias: SM -1; PV+3 [6];
praticando magias antigas, ocasionalmente emergindo do esconderijo Por+2 [10].
para promover algum plano nefasto. Eles se comunicavam por meio
Vantagens: Direção Absoluta [5]; Paladar e Olfato Agudos 2 [4];
de dicas, inscrições, canções e sussurros que ninguém de fora poderia
Flexibilidade [5]; Limiar de dor alto [10]; Visão noturna 5 [5];
decifrar. Aqueles que investigaram essas comunicações inevitavelmente
Recuperação [10]; Consumo Reduzido 2 (Estômago de Ferro
tiveram um final ruim. Alguns dos trabalhos de Machen sugerem que o
Fundido, -50%) [2]; Resistente a Veneno (+8)
povo degradado se misturou com as multidões anônimas em Londres,
[7]; Silêncio 2 [10]; Dentes (Afiados) [1]; Tolerância de temperatura
deslizando pelas ruas com suas habilidades de perseguir e matar da
(frio) 1 [1]; Fala ultrassônica [10].
Idade da Pedra intactas. Esses Unseelie no estilo Machen seriam
Desvantagens: Aparência (pouco atraente) [-4]; Inumeráveis comeram
excelentes monstros para um jogo da era vitoriana, ou presenças ainda
[-5]; Luxúria (12) [-15]; TL baixo 8 [-40]; Hábito Racial Odioso
mais ameaçadoras em um cenário medieval.
(Come seres humanos) [-15]; Paranóia [-10]; Sadismo (12) [-15];
Segredo (Raça Oculta) [-20]; Senso de Dever (para raça Unseelie)
Para criar medo adequadamente com os Unseelie, enfatize sua
[-15].
invisibilidade. Eles podem estar à espreita no beco, preparando suas
Habilidades Raciais: Gesto (E) QI+4 [12]-12.
flechas e machados mortais de pederneira; eles podem atacar de
Talento Racial: +3 para Camuflagem, Disfarce, Roubo, Furtividade,
emboscada nas colinas perto das pedras e depois desaparecer nos
Sobrevivência (Pântano) e Sobrevivência Urbana [15].
túneis de calcário. Esses Unseelie não podem se igualar aos nossos
heróis em uma luta em pé, especialmente se as armas entrarem na Variações
equação. Em vez disso, eles atacam das sombras para esgotar a
Alguns Unseelie são feios, até mesmo hediondos. Uma porcentagem
munição dos aventureiros, conduzem os investigadores para as
extraordinariamente grande deles possui pernas tortas e nanismo, pois
profundezas das cavernas ou colinas de giz até que eles se percam
as pressões da evolução continuam a forçar a raça a um nicho cada
completamente e então enxameiam suas vítimas cansadas na escuridão total.
vez menor. Para os habitantes das cavernas, o albinismo (pág. B165)
também pode ser comum. Dependendo da campanha, Unseelie pode
Unseelie ter as perícias Enthrallment ou Hypnotism, a vantagem Terror, ou
vários tipos de magia desagradável. A lascívia Unseelie se aplica
-76 pontos
especialmente a humanos atraentes – a moribunda raça Unseelie
Este modelo representa uma versão “naturalista vitoriana” do povo
anseia por reabastecer seu pool genético do estoque superior da
degradado de Machen, sem quaisquer poderes mágicos. A Fala
humanidade.
Ultrassônica e o Gesto Racial

COISAS QUE ACONTECEM À NOITE 83


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Lendários Canibais Fada Malvada


Dos Morlocks de Wells, aos CHUDs titulares, aos clãs estendidos de The 358 pontos
Hills Have Eyes e filmes de terror menores, a “tribo canibal” é um tropo de Finalmente, aqui está uma interpretação sobrenatural dos Unseelie dos
terror potente. escoceses e do folclore anterior – um forte contraste com degenerados e
Ao contrário do Unseelie puro, ele raramente “se esconde entre nós”. canibais.
Em vez disso, como os canibais originais das Índias Ocidentais, ou o clã
“Sawney Beane” da lenda escocesa, ele espreita em um Lugar Ruim (pp. Modificadores de Atributos: DX+2 [40]; QI+1 [20]; HT+2 [20].
128-130), esperando por invasores tolos. Modificadores de Características Secundárias: FP+10 [30].
Canibais lendários geralmente têm habilidades de combate corpo a corpo Vantagens: Magery 2 [25]; Morph (Custo de Fadiga, 1 PF, -5%) [95]; Entidade
altas – embora não sofisticadas – de Briga a Machado/Maça de Duas Mãos Limiar (pág. 27) [227].
(ou seja, Motosserra). Eles quase nunca usam armas de fogo. Desvantagens: Curioso (12) [-5]; Distraível [-1]; Medo (Ferro) [-20]; Escondido
[-5]; Intolerância (Racial) [-10]; Luxúria (12) [-15]; Sadismo (12) [-15]; Voto
(mantenha ao pé da letra qualquer promessa) [-15]; Vulnerabilidade (Ferro
Canibal Lendário: Unseelie (pág. 83) [-76]; remover penalidades de ST e ¥2) [-20].
HT, Direção Absoluta, Flexibilidade, TL Baixo, Paranóia, Resistente a
Venenos, Fala Ultrassônica, habilidade racial e Talento racial; reduza a Visão Peculiaridades: Não gosta de ser chamada de “fada” [-1].
Noturna para 2; e mude SM para 0, Secret para (Canibalistic Murderer) [-30] Feitiços: Dois feitiços, cada um (H) IQ+2 [4]-13* ou (VH)
e Sense of Duty para (Clan) [-10]. -58 pontos. QI+1 [4]-12*.
Características: Afetado por Astral Block, Repel Spirits e Turn
Troglodita: O lendário canibal como um humanoide habitante subterrâneo. Espírito.
Adequado para fantasia, terror moderno ou pós-apocalipse, é a barata dos
cenários de terror. * Inclui +2 para Magery.
Estatísticas: Unseelie (pág. 83) [-76]; adicione Audição Aguda 4 [8] e Garras
Variações As
(Blunt) [3]; reduza o TL baixo para 2; altere a vantagem do Night Vision 5 para
o recurso Night Vision 6 (pág. 17); e variam a sobrevivência de acordo com o fadas malignas são pelo menos Bonitas ou Feias – não há espécimes de
ambiente doméstico. -40 pontos. “aparência mediana”. Graças a gerações de romantismo de foco suave,
mesmo as fadas malignas não têm uma reputação ruim imediata em
jogos ambientados após cerca de 1700. Para cada 200 anos
anteriores, dê a eles Reputação -1 (como monstros sádicos e

Outras raças ocultas cruéis), até um máximo de -4. Seus feitiços variam, mas Charm,
Pain e Sleep são comuns. Eles preferem armas de caça, como
Qualquer raça oculta pode preencher o papel mítico do Unseelie em uma arcos e lanças. Dependendo da campanha, as fadas também
campanha de terror, incluindo vampiros (pp. 57-59), were wolves (pp. 60-61) e podem ter um pavor de símbolos sagrados, espinheiro, roupas do
palefaces (veja Evil Clown, pp. 68-69). avesso ou o som de sinos de igreja ou o canto de um galo.
Raças como homens-macacos (pp. 152-153) e homens-gill (p. 153) podem ser
objetos de investigação criptozoológica; veja The Natural Unnatural (pp. 81-82).
Raças ocultas podem até ser Lacaios de coisas que o homem não deveria saber
(pp. 75-76).
O povo da serpente oferece um exemplo especialmente flexível.
INFILTRADORES ALIEN
Povo da Serpente A ascensão da ficção científica, seguida de perto por um
aumento na paranóia da “quinta coluna” durante a Segunda
108 pontos Guerra Mundial, levou à mais recente atualização do mito Unseelie:
Modificadores de Atributos: DX+3 [60]; HT+1 [10]. infiltrados alienígenas silenciosamente controlando, possuindo ou
Vantagens: Paladar e Olfato Agudos 4 [8]; Garras (Afiadas) [5]; DR 2 (Pele substituindo humanos. Tudo começou com The Gods Hate
Resistente, -40%) [6]; Membrana Nictitante 2 [2]; Visão Periférica [15]; Kansas , de Joseph J. Millard, em 1941, mas o tema explodiu
Atacante (Cauda; Esmagador; Desajeitado, -2 para acertar, -40%) [3]; durante a Guerra Fria. Em 1951, Robert A. Heinlein apresentou
Veneno Forte (pág. 16) [22]; Dentes (presas) [2]. parasitas alienígenas como The Puppet Masters. Invasores
alienígenas tanto no filme Invaders from Mars (1953) quanto na
Desvantagens: Sangue frio (50°F) [-5]; Segredo (Raça Oculta) [-20]. série de TV da BBC Quatermass II (1955) usaram o telecontrole
de humanos “marcados” em uma atualização da era espacial da
Características: Bípede ou Sem Pernas (Slithers). marca da bruxa (p. 26). Mas foi o romance de Jack Finney de
1955, The Body Snatchers – e a versão cinematográfica de Don
Variações do
Siegel, Invasion of the Body Snatchers, no ano seguinte – que
povo Serpente podem ser criptídeos que vivem na floresta tropical brasileira, cimentou o “povo” na consciência do horror como o novo Unseelie.
puros “vermes da Terra” Unseelie ou invasores alienígenas reptóides ocultos (p.
76). Estes dois últimos podem possuir Forma Alternativa (Humano; Precisa de
Amostra, -50%) [8]. O povo-serpente Cryptid e Unseelie tem TL baixo; invasores Abaixo estão dois exemplos de roubo de corpos. tudo
alienígenas, TL alto. raças alienígenas. Poderia haver muitos mais. ao seu .
redor!

84 COISAS QUE ACONTECEM À NOITE


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Os Arendianos Use, uma vez, -80%; Parasitária, -60%; Preparação Necessária, 8


horas, -60%) [20]; Teleenvio (Racial, -20%; Telepático, -10%) [21].
269 pontos Os
arendianos são uma espécie alienígena que veio à Terra no cometa Desvantagens: Insensível [-5]; Escondido [-5].
Arend-Roland por volta de 10.000 aC, ou em 1956 . . . ou apenas no mês
passado, dependendo da sua campanha. Nuvens opalescentes de
partículas carregadas, Arendians pulam de hospedeiro em hospedeiro, O METAMÓRFICO
geralmente fazendo com que seus novos corpos percam personalidade e
então se deteriorem rapidamente. Eles devem drenar o intelecto e a saúde INVASOR
dos outros para sobreviver. Em mundos de alta tecnologia, eles podem A história de John W. Campbell "Quem vai lá?" tirou o mito do
criar fórmulas para retardar o processo ou construir andróides para ocupar, lobisomem do medo da natureza e o colocou diretamente entre o medo
mas seu objetivo continua sendo a dominação e o controle. do universo e o medo dos outros. Tornou-se The Thing from Another
World , de Howard Hawks (e depois The Thing, de John Carpenter ), e
Modificadores de atributos: IQ+10 (Acessibilidade, limitado ao QI do
inspirou inúmeras homenagens e imitações desde então. Em suma,
corpo do hospedeiro, ou ao IQ 3 sem hospedeiro, -40%) [120].
invadiu nosso subconsciente.
Modificadores de Características Secundárias: Velocidade Básica-2 [-40].
Vantagens: Visão 360° [25]; Corpo de Ar [36]; Leech 1 (Agente de
O invasor metamórfico, como o lobisomem, é um humano
contato, -30%; Link, +10%; Psiônico, -10%; Roubar HT, +100%) [43];
aparentemente normal que esconde uma fera assassina. No entanto, ele
Leech 1 (Agente de contato, -30%; Link, +10%; Psiônico, -10%;
come para se reproduzir, tornando-se uma raça Unseelie predatória e
Roubar IQ, +300%) [93]; Permeação (Carne) [5]; Possessão
monstruosa. Onde os Unseelie fazem a pergunta “Quem está nos
(Assimilação, +10%; Parasita, -60%; Psiônico, -10%) [40]; Não
observando?”, o invasor metamórfico faz uma pergunta ainda mais
envelhecendo [15].
assustadora: “Quem, exatamente, somos nós?”
Desvantagens: Insensível [-5]; Voz Perturbadora [-10]; Drenagem (HT e
IQ Roubo; Acessibilidade, afeta apenas o HP do host e apenas a cada
dois dias, -40%) [-3]; Mudo (Acessibilidade, Apenas em forma de invasor metamórfico
nuvem, -10%) [-22]; Cura (parcial) [-20]; Fraqueza (Campos
443 pontos A
Eletromagnéticos; 1d/minuto; Acessibilidade, Apenas hospedeiro
Sonda Mental do invasor permite que ele copie a personalidade básica
externo, -10%; Apenas Fadiga, -50%) [-8].
e as memórias da pessoa que está replicando – ela só funciona nesses
assuntos. A critério do GM, o invasor ainda pode sofrer de “desvio de
cópia”, dando aos amigos íntimos da vítima +1 ou +2 para detectar a
impostura. A criatura precisa de três horas para dominar uma nova
O único teste do realmente estranho espécie; depois disso, ele pode mudar de forma normalmente. Ele “se
é simplesmente este - se há ou não reproduz” devorando sua própria massa em carne e depois se dividindo
como uma bactéria.
excitado no leitor uma profunda sensação
de pavor e de contato com esferas e Modificadores de Atributo: ST+6 [60]; HT+2 [20].
Modificadores de Características Secundárias: HP+5 [10].
poderes desconhecidos; uma atitude sutil Vantagens: Ambidestria [5]; Garras (Garras) [8]; Ataque de Constrição
de escuta maravilhada, como se fosse o [15]; Dupla Articulação [15]; Movimento aprimorado 1 (Velocidade de
solo 10) [20]; Braços Extra 3 (Extra Flexível, +50%; Comutável, +10%)
bater de asas negras ou o arranhar de
[48]; Ataque Extra 3 (Acessibilidade, Apenas em formas com mais de
formas e entidades externas na borda dois braços, -10%) [68]; Cabeça extra (estranha, -20%; comutável,
extrema do universo conhecido. +10%) [14]; Difícil de Matar 5 [10]; Limiar de dor alto [10]; Imunidade
a riscos metabólicos [30]; Tolerância a lesões (homogênea) [40];
– HP Lovecraft, “Terror Mimetismo [10]; Mind Probe (Acessibilidade, Apenas em assuntos
Sobrenatural na Literatura” replicados, -40%; Link, +10%; Universal, +50%) [24]; Morph (Link,
+10%; Precisa de Amostra, -15%; Efeito Incômodo, Leva 3 horas em
vez de 10 segundos ao replicar uma nova espécie pela primeira vez,
-5%; Reverte apenas na morte, +25%)
Pod Pessoas
46 pontos
Outros alienígenas podem substituir apenas um hospedeiro, sempre, [115]; Simples [5]; Alongamento 3 [18].

cultivando o corpo substituto em uma vagem gigante escondida nas Desvantagens: Aparência (Horrível) [-24]; Bestial [-10]; Invertebrados
[-20]; Sem senso de humor [-10]; Obsessão (9) (Caçar. Matar.
proximidades antes de “florescer” na forma humana. Substituir o
hospedeiro o dissolve, enquanto rouba suas memórias para a pessoa do Reproduzir.) [-15]; Hábito Racial Odioso (Come seres humanos) [-15];

casulo - um processo modelado de maneira mais simples por Possessão, Comedor Lento [-10]; Incompatível - genial [-1]; Bioquímica incomum

em vez de um ataque vinculado complexo (Ataque de Corrosão + Sonda [-5].

Mental + Morfar). Modificadores de Habilidade Racial: +2 para Atuação e Lábia [8].

Vantagens: Mindlink (9 outras criaturas do casulo) [10]; Per meação Variações Para
(Carne) [5]; Possessão (Acessibilidade, Apenas em assuntos invasores como uma raça oculta contínua , remova Bestial e Obsession.
adormecidos, -20%; Assimilação, +10%; Limitada

COISAS QUE ACONTECEM À NOITE 85


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MEDO DA DOENÇA
Matar um terço da humanidade tende a chamar a atenção das pessoas. efeitos, seja através da pseudociência ou liberando as energias vitais de
A peste, a peste negra, a grande morte - a peste bubônica catalisou o medo milhões de mortos. Em I Am Legend, de Richard Matheson , uma pandemia
da doença, mesmo quando queimou seus desígnios sombrios na cultura transforma os sobreviventes em vampiros.
ocidental. A misteriosa figura de preto, trazendo os ratos com ele; o badalar Doenças de terror também podem criar zumbis de filmes B (pág. 91) ou ser
do sino discordante enquanto o grotesco inchado cambaleia em direção à o gatilho evolucionário que transforma humanos em lacaios vorazes de
sua porta; a rendição à loucura enquanto o mundo se desintegra. . . todos Coisas de um futuro distante. Alguns monstros podem ser imunes e tentados
esses medos emanam do medo da doença. E, de alguma forma, há pouco a caçar mais abertamente a humanidade à medida que as defesas da
conforto na descoberta de que a doença não é o hálito de demônios, a mão civilização caem e a carne fresca se acumula nas ruas. E com multidões
de um deus odioso ou a maquinação de uma conspiração oculta, mas sim morrendo de forma repentina e traumática, haverá muito mais fantasmas
o trabalho de trilhões de pequenos monstros em enxame. por aí. . .

O Horror Traz a Praga


Quem iria querer uma coisa tão horrível? Alguém verdadeiramente

O VÍRUS ASSASSINO horrível, é claro! Os Nosferatu (pág. 87) espalharam a praga como algo
natural. Um necromante pode passar de capitalizar sobre a pestilência para
O vírus assassino pode servir como o próprio horror, como o portador
tomar uma mão ativa nela.
do horror ou como o resultado do horror. Em qualquer um desses três
Conspirações de vilões ocultos podem liberar agentes de guerra biológica
papéis, o vírus pode ser a peça central da campanha ou de um cenário
ou patógenos projetados magicamente para seus próprios propósitos
tenso, um pano de fundo sinistro contínuo ou uma ameaça distante. Os
mortais. Cultos que adoram coisas que o homem não deveria saber podem
detalhes dependem de quão focado em temas médicos o GM quer que seu
desmascarar o vírus como um sacrifício louco para sua indiferente Deidade
jogo seja.
Cósmica. E um monstro pode até espalhar involuntariamente uma doença
horrível em seu rastro - imagine um lobisomem com pulgas portadoras de

A praga é o horror peste ou uma súcubo que transmite DSTs demoníacas.


A pestilência é o que o heróico pessoal médico e de emergência
trabalha para parar antes que milhões morram – o material de filmes como
The Andromeda Strain e Outbreak. Este é um cenário de terror sem mágica
feito sob medida. Artigos científicos sobre ou mesmo descrições populares PARAR A PRAGA
de pragas modernas, como os vírus Ebola e Marburg, fornecem muito Os heróis podem ser capazes de deter a praga redescobrindo a magia
material potencial para campanhas que vão desde o respingo mais perdida, empreendendo uma busca desesperada para arrancar o coração
sangrento até o horror psicológico mais angustiante. do Fallen Pest-Lord, ou estacando nosferatu.
Isso é suficiente para muitas campanhas! No entanto, jogadores com uma
As pragas não precisam ser modernas; os heróis que lutam contra a peste inclinação mais cerebral – ou cujos PCs tenham muito conhecimento médico
negra ou a varíola na Londres do século 16 (ou no Congo do século 21) – podem querer trabalhar diretamente em uma cura. Nesse caso, use Novas
enfrentam o mesmo medo desesperado de um assassino horrível além de Invenções ou Engenhocas (págs. B473-477), conforme apropriado. O
seu alcance tecnológico. “gadget” em questão é o supressor, vacina ou antídoto, e várias
O suspense médico direto requer investimento do jogador; eles devem considerações adicionais tornam-se importantes.
acreditar na cidade sob quarentena, infectar os membros do grupo ou
encontrar os PJs enfrentando inimigos que tornam seu progresso um
assunto pessoal. Talvez o general mal-humorado não queira arriscar salvar Nível tecnológico O
vidas – ou o necromante malicioso queira ver a cidade repleta de cadáveres.
nível técnico varia de acordo com a doença. Uma febre bioguerra
cognitiva hipercientífica deixada para trás em uma cidade do Ancião pode
A equipe pode desfrutar de algumas decisões de crise enquanto escolhe
ser TL12, mas ler o tomo certo na Biblioteca do Vaticano pode reduzir seu
entre gastar tempo e recursos valiosos frustrando seu inimigo ou ficar no
mistério - e o TL eficaz da cura.
laboratório procurando desesperadamente por uma cura. Mesmo se eles
Qualquer coisa mágica, sobrenatural ou paracientífica deve ser considerada
falharem, o jogo não acabou – como demonstra The Stand , de Stephen
pelo menos dois TLs acima em um cenário sem magia ou magia secreta, o
King , a praga pode ser apenas o começo (ver Post-Apocalypse, p. 119).
que significa que requer engenhoca.

Habilidades necessárias
A praga traz o horror A habilidade relevante é Médico ou Bioengenharia (Vacinas), não
Em The Stand, a praga destrói a civilização e a razão, abrindo caminho
Engenheiro. O GM pode exigir especialização em epidemiologia, virologia,
para a luta mágica e antinatural do bem e do mal. Tal desastre poderia
etc., ou habilidade em Biologia especializada em bioquímica ou microbiologia.
nivelar o campo de jogo entre o homem e o Unseelie, ou o colapso social
A natureza da doença também pode exigir o uso de Alquimia, Habilidade
poderia alimentar cultos maníacos de coisas que o homem não deveria
Especializada (Epi-demiologia), Materiais Perigosos, Ocultismo, Farmácia,
saber (pp. 73-75). Como se o cataclismo global e a febre tifóide não fossem
Taumatologia, Ciência Estranha ou até mesmo Biologia para tipos de
ruins o suficiente, o horror também está cheio de surtos que criam ataques
planetas alienígenas.
sobrenaturais.

86 COISAS QUE ACONTECEM À NOITE


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doença – uma imagem totalmente medieval, repugnante e maligna.


Conceito Um
Enquanto o porte aristocrático e o carisma sexual de Drácula sugerem a
jogador que deduz o vetor, etiologia, causa e verdadeira natureza da
sífilis, o nosferatu é a peste, a tuberculose ou talvez o tifo. Essas criaturas
doença (diabretes demoníacos, piolhos de múmia, soros de ciência maluca
são a “pestilência ambulante”, minando a força e a vida, e então se
na água, germes do planeta Zelkor ou qualquer outro) deve receber um
espalhando pela terra, transformando suas vítimas à sua semelhança.
bônus no teste de Conceito.

Essa imagem mais antiga pode sugerir mais ideias de cenário: uma
Protótipo Faça praga atingiu a cidade e uma figura misteriosa foi vista à noite - saindo dos
um teste de Protótipo uma vez por mês – ou uma vez por ano, em esgotos, dizem alguns.
uma campanha de alto realismo. Mesmo em TL7-8, os requisitos de Uma recompensa foi oferecida a quem conseguir deter o Portador da Peste
pesquisa de doenças são sombrios: uma cura para a poliomielite exigiu Negra. Os investigadores que trabalham para descobrir o significado por
milhões de dólares e décadas de pesquisa. No caso da AIDS, bilhões de trás do monstro podem encontrar maneiras de lidar com ele. Por exemplo,
dólares e mais de 20 anos de estudos desenvolveram apenas alguns a aversão de um vampiro ao alho se deve às qualidades nutritivas e
(caros e volumosos) supressores. Se o germe for uma variação de um bug curativas do bulbo; seu medo de água corrente decorre do fato de que
conhecido, ou se houver um longo e contínuo esforço de pesquisa sobre a geralmente é considerada limpa e limpa o que entra nela. Talvez o sal, a
doença, o GM pode realisticamente reduzir o tempo de pesquisa de anos luz do sol e outros purificadores tradicionais também possam deter o
para meses ou semanas. Tais escalas de tempo, por mais abreviadas que demônio!
sejam, ainda podem ser muito longas para muitas campanhas. Felizmente, O GM pode usar o significado de um monstro para retrabalhar sua
os PCs costumam ter magia, alta tecnologia, fórmulas alienígenas secretas aparência em uma forma mais apropriada e interessante.
e outras vantagens que a Clínica Mayo não oferece - e quando tudo mais Em um cenário da Guerra Civil Americana, os nosferatu podem ser
falhar, o GM pode ajustar as coisas cinematográficamente. acompanhados não por ratos, mas por porcos que se alimentam dos
corpos de soldados mortos. Em um cenário pós-guerra nuclear, tal vampiro
pode trazer um exército de baratas, brilhando em verde à noite.
Curas Cinematográficas Usos

de engenhocas para pisar em germes (págs. B475-477). A vantagem


Gadgeteer (pág. B56) é obrigatória. Perícias relevantes são as discutidas
acima (tipicamente Médico), mas o GM também pode querer exigir Ciência!,
Ciência Estranha ou algo similarmente cinematográfico e misterioso. Não terás medo do terror
noturno; nem pela flecha
As curas de horror cinematográfico usam os modificadores de engenhoca
padrão, tempos, custos, etc. com estes níveis de Complexidade: que voa de dia; Nem da
Médio: Um supressor que interrompe o desenvolvimento ou o progresso peste que anda na
dos sintomas.
escuridão; nem pela
Complexo: Uma vacina que previne uma pessoa não infectada
de contrair a doença.
destruição que assola ao
Incrível: Um antídoto que cura completamente a doença em um
paciente infectado.
meio-dia.
– talismã medieval,
Complicações do Salmo 91:5-6
Lembre-se de que os “insetos” em uma vacina invasora alienígena
podem ser realmente grandes insetos! Enquanto os PJs estão trabalhando
com - e, ousamos esperar, lutando contra monstros ao redor - todos os
seus equipamentos perigosos, frágeis e cobertos por vírus, o GM pode
trabalhar com Contágio (pág. B443) e Infecção (pág. B444), especialmente
Nosferatu
se um O PC aflito pode se transformar em um horror para si mesmo. 43 pontos
Mesmo que tudo corra bem, o GM deve se sentir livre para variar a eficácia Vantagens: Aliados (Enxame de ratos; Construído em 25%; 12 ou menos;
da cura, o tempo de início e outros parâmetros conforme a tensão dramática Invocável, +100%) [24]; Garras (Garras) [8]; Pestilento (pág. 22) [1];
exigir. Falar com Animais (Especializado, Ratos, -80%) [5]; Vampiro (pág.
B262) [150].
Desvantagens: Aparência (Monstruosa) [-20]; Mau Cheiro [-10]; Voz
PROVIDENCIAR: Perturbadora [-10]; Medo (Sal) [-10]; Assusta Animais [-10]; Ataque
Infeccioso [-5]; Perda de vida [-10]; Sem formas alternativas [-30]; Sem
O VAMPIRO DA PRAGA Dominância [-20]; Não Falar com Animais (Especializado, Lobos e
Existe um tipo de vampiro – o nosferatu – que não tem nenhuma Morcegos, -60%) [-10]; Vulnerabilidade (Empaling Wood to Heart ¥2)
semelhança com o Drácula. É branco morto, com unhas compridas e [-10].
dentes de rato. Parece e cheira horrivelmente; pode se transformar em Características: O calcanhar de Aquiles inclui fogo e madeira.
névoa, mas não assumir a forma animal; e convoca ratos, não lobos.
Quando suga sangue, não há nada sexual ou romântico nisso; a vítima Variações Para
definha e morre em agonia. Como muitos vampiros, o nosferatu simboliza um nosferatu incorporando um espírito da peste, adicione Peste (pág.
16).

COISAS QUE ACONTECEM À NOITE 87


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MEDO DA TECNOLOGIA
Tememos a tecnologia, mesmo quando a utilizamos cada vez mais – Sem senso de humor [-10]; Sem olfato/paladar [-5]; Características
mesmo que dependamos dela para nossas próprias vidas. William Blake Sobrenaturais (Sem Pulso) [-5].
chamou as primeiras fábricas da Revolução Industrial de “dark Satanic Peculiaridades: Não pode flutuar [-1]; Assusta Cães [-1]; Incompetência
Mills”, e esse epíteto permaneceu desde então. A tecnologia destrói a (Natação) [-1].
natureza – não apenas campos verdes e céus azuis, mas a natureza
humana . Tornamo-nos escravos das máquinas que trabalhamos para Variações Um
construir, nossas almas contaminadas com óleo e ferrugem quando as infiltrador ainda mais desonesto adicionaria Elastic Skin e a habilidade
vendemos para comprar um carro novo. Disguise.

Killer Android: Este modelo é otimizado para matar coisas. pessoas,


O ANDROIDE . . principalmente. Estatísticas: Android [637]; adicione Reflexos de
Combate [15], Rastreamento Aprimorado 1 [5], Ataque Extra 1 [25],
E algumas máquinas não querem nossas almas – elas não as têm e
Pistoleiro [25], Ladar (Alcance Reduzido, ¥1/2, -10%; Somente Mira,
não precisam delas. Eles querem nossas vidas.
-40%) [10] , e Silêncio 1 [5]; e compre um conjunto de habilidades de
Talvez eles apenas esperem para nos substituir. Talvez eles tentem
combate hardwired consistindo em Brawling (E)
agarrar o pouco de humanidade que nos resta em sua sombra: amor, ódio
DX+2 [4]-15, Armas (Pistola) (E) DX+3 [8]-16, Faca (E)
e vingança. O Golem de Praga, o Monstro de Frankenstein e os “robôs”
DX+3 [8]-16 e pressão no pescoço (H) ST [5]-25. 747 pontos.
titulares de Karel ÿapek são os primeiros ícones de uma longa série de
homens manufaturados que tentam suplantar as leis de seus criadores.
Não devemos nos surpreender quando os andróides se rebelam contra O COMPUTADOR MALIGNO
seu criador - afinal, foi isso que fizemos .
Computadores malignos podem ser demônios (inteligências malévolas
Androids são lobisomens tecnológicos – assassinos desumanos em
usurpando o mundo material) ou assombrações (espíritos animados
pele humana. Se houver um número suficiente deles, eles também são
controlando um Lugar Ruim). Colossus, o enorme computador de defesa
Unseelie (págs. 82-83). Mas há duas chaves específicas para seu horror.
que decidiu dominar as forças armadas do mundo em Colossus: The
Primeiro, nós os construímos; eles são o desejo de morte de nossa
Forbin Project, tipifica o primeiro tipo. HAL 9000, de 2001: Uma Odisséia
espécie em forma de metal. A segunda é sua implacabilidade absoluta:
no Espaço, transformou uma nave espacial em uma casa mal-assombrada
eles não podem ser negociados ou comprados; eles precisam apenas
tecnológica. Ambos nasceram na década de 1960, quando a sociedade
esperar seus rivais mortais e eles nos substituirão.
começou a ficar incomodada com a quantidade de decisões deixadas
Claro, alguns deles não podem esperar tanto tempo.
para os computadores. Quarenta anos depois, conectamos o mundo
inteiro na maior casa mal-assombrada de todos os tempos.
Android
637 pontos
Computador Maligno (IA)
Este é um andróide “infiltrador” padrão, com um endosqueleto de
365 pontos
metal (endurecido RD 20) sob pseudocarne realista (ablativo RD 30). Ele
Esta é uma mente maligna de computador – software inteligente. Sua
usa sua vantagem Cérebro Computacional para executar suas tarefas
vantagem Unkillable atua como níveis ilimitados de Vida Extra com Cópia
humanas do dia-a-dia, ocasionalmente encaixando habilidades como
e Requer Corpo. Caso seu hardware atual seja destruído, uma cópia de
Observação ou Sombra conforme necessário.
backup ganhará vida em alguma máquina remota. Para evitar isso, os
O Payload é para armas de contrabando, explosivos ou qualquer outra
heróis devem localizar e destruir o backup oculto ou seu computador, ou
coisa além da carne inobservante.
usar um vírus de computador.
Modificadores de Atributos: ST+15 [150]; DX+3 [60]; HT+3 [30].
Modificadores de Características Secundárias: HP+5 [10].
Modificadores de Atributos: IQ+3 [60].
Vantagens: Direção Absoluta [5]; IA [32]; Ambidestria [5]; Cérebro de
Modificadores de Características Secundárias: Vontade+4 [20].
computador 2 (4, 4) [44]; RD 30 (Ablativo, -80%)
Vantagens: IA [32]; Cérebro de computador 1 (8) [38]; Senso de tempo
[30]; RD 20 (endurecido 2, +40%) [140]; Detectar (Rádio; Detecção
aprimorado [45]; Habilidade Matemática 2 [20]; Mimetismo [10];
de Sinal, +0%) [5]; Audiência Discriminatória [15]; Não Respira [20];
Controle Mental (Somente Cibernético, -50%; Marionete, -40%)
Não come nem bebe [10]; Movimento aprimorado 1 (Velocidade de
[10]; Leitura da Mente (Apenas Cibernético, -50%; Telecomunicações,
solo 12) [20]; Limiar de dor alto [10]; Visão hiperespectral [25]; Máquina
-20%) [9]; Posse (Crônica, +20%; Digital, -40%; Acesso Total à
[25]; Audição Parabólica 2 [8]; Carga útil 2 [2]; Pressão de Suporte 1
Memória, +10%) [90]; Unaging (Acessibilidade, QI Apenas, -75%) [4];
[5]; Rádio (Vídeo, +40%) [14]; Selado [15]; Simples [5]; Visão
Insaciável 3 (Calcanhar de Aquiles, Vírus de Computador, -30%;
Telescópica 1 [5]; Tolerância de temperatura 15 (-40°F a 210°F) [15];
Cópia, -20%; Requer Corpo, -20%)
Ultraaudição [5]; Inabalável [15]; Suporte de vácuo [5].
[45]; Visualização (Confiável 4, +20%) [12].
Desvantagens: Baixa empatia [-20]; Megalomania [-10]; Segredo
(Sapiente) [-20].
Desvantagens: Aparência (Monstruosa; Acessibilidade,
Talento Racial: +4 em Hacking de Computador, Operação de
Somente quando a RD ablativa é reduzida pela metade, -40%) [-12];
Computador, Programação de Computador, Criptografia, Perícia
Insensível [-5]; Sem noção [-10]; Elétrica [-20]; Hidebound
(Segurança de Computador) e Pesquisa [20].
[-5]; Killjoy [-15]; Manutenção (1 pessoa; Quinzenal) [-3];

88 COISAS QUE ACONTECEM À NOITE


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[-5]; Numb [-20]; Dieta Restrita (Eletricidade; Muito Comum) [-10].


Computador Maligno (Hardware)
65 pontos
Este é um enorme “macroframe” em um case rígido, conectado ao Variações
mundo de tal forma que desfruta de sentidos remotos e comunicação Ambos os modelos assumem um mundo TL8+ conectado. Um
de longa distância, permitindo que a IA abuse de seu Mimetismo, “computador de defesa louco” estilo Forbin Project da década de 1960
Controle Mental, Leitura Mental, Possessão, etc. ” – como naves seria anterior à Internet, então Clairsentience, Mind Control, Mind
espaciais – teriam estatísticas diferentes. Para as habilidades atuais do Reading, Possession, Telesend e Unkillable seriam restritos a um
computador maligno, combine características de IA e hardware. punhado de outros computadores conectados a ele, se presentes. .
Também preencheria um porão ou um armazém (HP duplo para cada
Modificadores de Atributos: ST-10 [-100]; HT+2 [20].
Modificadores de Características Secundárias: SM +4; HP+65 +2 para SM), não apenas uma sala de tamanho médio. No entanto,
(Tamanho, -40%) [78]. desfrutaria de muitos aliados militares-industriais, autorização de

Vantagens: Clarisciência (Acessibilidade, Somente Audição e Visão, segurança e alto posto militar.

-5%; Acessibilidade, Somente onde existem captadores de Um computador maligno pode ter muitos Aliados (com Minion),

computador, -20%; Alcance aumentado 19, +190%; Visível, alguns deles Marionetes, que representam robôs – ou Duplicação
Câmeras, -10%) [128]; Não Respira [20]; RD 5 (não pode usar (Digital) para acompanhar a Possessão (Digital), permitindo que a IA

armadura, -40%) [15]; Tolerância a lesões (sem pescoço) [5]; funcione em dois lugares ao mesmo tempo. Ou pode simplesmente

Máquina [25]; Selado [15]; Telesend (Acessibilidade, Requer algum operar equipamentos técnicos, armas e assim por diante com sua

tipo de cabo, link de rádio, linha telefônica, etc., -10%; Broadcast, habilidade de Operação de Computador. Um edifício ou espaçonave
+50%; Universal, +50%; Vídeo, +40%) [69]. controlado por computador pode ser mortal para os habitantes, mesmo
sem a compra de vários sistemas de suporte à vida, sensores e

Desvantagens: Elétrica [-20]; Consumo aumentado 4 (resistência de segurança como Affliction, Detect, Innate Attack, etc.

30 minutos se separado do poder) Logicamente, um computador teria níveis extremos de Mente

[-40]; Sem Percepção de Profundidade [-15]; Sem Pernas (Séssiles) Compartilhada e Ataque Extra. Felizmente, isso não parece acontecer

[-50]; Sem manipuladores [-50]; Sem olfato/gosto nos filmes.

MEDO DO ESTADO
O estado pode convocá-lo para a servidão contratada. O estado demônios, figuras que logo se entrelaçaram em todo tipo de tradição
pode empobrecer você. O estado pode prender você. O estado pode conspiratória. Baseando-se igualmente nas tradições malévolas dos
destruir sua reputação, arruinar seu sustento e afastá-lo de sua família. Unseelie (pp. 82-84) e nos exemplos da vida real da Gestapo e da KGB,
O estado pode mandar você para o exílio. O estado pode te matar – ou os Homens de Preto passaram a representar o estado como
fazer você desaparecer para sempre. necromantes, convocando demônios para cumprir suas ordens. Mas ao
O que impede o estado de fazer essas coisas? contrário de Faust, o estado não procura aprender conhecimento
As leis. proibido – procura encobri-lo.
As vezes.

Homem de preto
666 pontos
Acho que somos propriedade. Homens de Preto não são tradicionalmente assassinos. Suas
habilidades de combate são mais sugeridas do que explicadas. Mas
– Charles Fort, O
matar um MIB traz apenas mais dois ou três para pagar chamadas -
Livro dos desta vez apoiados por SWAT muito letais ou tropas antiterroristas.
Amaldiçoados
Modificadores de Atributos: ST+2 [20]; DX+2 [40]; HT+2 [20].
Modificadores de Características Secundárias: HP+5 [10]; Vontade+3
[15]; Por+3 [15].

OS HOMENS DE PRETO Vantagens: Posto Administrativo 6 [30]; Aliados (Esquadrão de soldados


ou policiais de elite; Construído em 75%; 12 ou menos; Convocável,
Quando o estado ignora suas próprias leis, não pode usar seus
+100%) [72]; Identidade Alternativa (Legal) [5]; Reflexos de Combate
servidores normais. Deve enviar servidores que não existem, que não
[15]; Senso de Perigo [15]; Empatia [15]; Difícil de Matar 2 [4]; Limiar
têm identidade. Eles são legalmente mortos-vivos e não temem nada,
de dor alto [10]; Indomável [15]; Poderes de Execução Legal [15];
exceto seus mestres invisíveis.
Imunidade Legal [15]; Gizmo de limpeza de memória (pág. 13) [98];
Em 1953, o ufólogo Albert Bender de repente fechou sua agência
Posto Militar 6 [30]; Patrono (A Agência; 15 ou menos; Habilidades
de discos voadores, dizendo que fazia isso por “ordens de uma fonte
Especiais, +50%) [113]; Posto policial 6 [30]; Recuperação [10];
superior”. Seu investigador-chefe, Gray Barker, sabia a quem culpar: os
Habilitação de segurança [15]; Serendipidade 2 [30]; Inabalável [15];
Homens de Preto (MIBs) que visitaram Bender. A mitologia OVNI agora
Zerado [10].
tinha sua própria

COISAS QUE ACONTECEM À NOITE 89


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Desvantagens: Insensível [-5]; Dever (A Agência; 15 ou menos; Bureau, 15 ou menos) [-15], Poderes de Execução Legal [15], Imunidade
Extremamente Perigoso) [-20]; Intolerância (Inimigos do estado) Legal [15], Patrono (The Bureau; 12 ou menos) [40], Posto de Polícia 2
[-5]; Sem senso de humor [-10]; Excesso de confiança (12) [-5]. [10] e Liberação de Segurança [10] ; e compre peculiaridades,
habilidades e técnicas como MIB [29]. 325 pontos.
Peculiaridades: Fala em tom monótono [-1]; Veste preto [-1]. Mandroid: No folclore dos OVNIs, as descrições de testemunhas
Perícias: Intimidação (A) Vontade+2 [4]-15*; Judô (H) DX+1 [8]-13; oculares de MIBs sugerem robôs ou formas de vida artificiais em vez
Sombra (A) IQ+3 [12]-13. de funcionários públicos perseguidos. Eles limpam as mentes fazendo
Técnicas: Chave de braço (A) Judô+4 [4]-17; Estrangulamento (H) contato visual e repetindo a memória da tela em um tom monótono:
Judô [3]-13. “Você viu o planeta Vênus”. Estatísticas: ST+2 [20]; DX+2 [40]; HT+2
[20]; PV+5 [10]; Autômato [-85]; Insensível [-5]; Não Dorme [20]; Limiar
* Inclui +1 de Callous.
de dor alto [10]; Poderes de Execução Legal [15]; Imunidade Legal [15];
Máquina [25]; Mantra de limpeza de memória (pág. 13) [70];
Variações
Recuperação [10]; Características Sobrenaturais (Pele Rugosa) [-10];
Men In Black desfrutam de pacotes de vigilância do governo negro
Inabalável [15]; Zerado [10]; e peculiaridades, habilidades e técnicas
que abordam a clarisciência global (como para um computador maligno,
como MIB [29]. 209 pontos.
pp. 88-89), mas geralmente devem retornar à sua van sem identificação
Tulpa: Uma teoria sustenta que os MIBs são tulpas (p. 81) criados
ou prédio de aparência inócua no centro da cidade para acessá-los.
pelo escrutínio onipresente do governo, paranóia em massa ou
Eles também têm muitos equipamentos, geralmente um TL maior do
consciência culpada de testemunhas de OVNIs. Para se adequar ao
que o padrão da campanha: fones de ouvido de rádio em miniatura,
conhecimento do MIB, esta variante tulpa tem uma forma material, mas
armadura pessoal não óbvia e armas laterais silenciosas não rastreáveis,
ainda misteriosa. Estatísticas: Tulpa madura (pág. 81) [244]; adicione
para começar. Seus onipresentes óculos de sol pretos podem conceder
Visão de 360° [25], Insensível [-5], Reflexos de Combate [15], Sentido
Visão Hiperespectral – ou Visão Escura, em versões cinematográficas
de Perigo [15], Duplicação 2 (Custa Fadiga, 1 FP, -5%) [67], Empatia
ou abertamente sobrenaturais.
[15], Movimento Fantasmagórico (p. 20) [30], Difícil de matar 2 [4],
Além de seu último modelo de automóvel doméstico preto, os MIBs
Limite de dor alto [10], Indomável [15], Tolerância a lesões (homogênea)
podem viajar em furtivos helicópteros pretos, discos voadores de
[40], Memory Wipe 3 (p. 12) [114], Mindlink (Duplicados)
engenharia reversa ou meios ainda mais exóticos.
[10], Recuperação [10], Teleenvio (telepático, -10%) [27] e Zerado [10];
MIBs paranormais possuirão o poder descrito em The State (pp. 32-33).
remova Cannot Speak, Insubstanciality, Invisi bility e Telekinesis; mude
Manutenção para (Paranóia; 1 pessoa; Semanal) [-5], Recursos
Agente: Um agente do governo real, principalmente realista. Sobrenaturais para (Calma Inumana) [-5] e Vulnerabilidade para
Estatísticas: Detetive (pág. 37) [80]; adicione ST+2 [20], DX+2 [40], (Qualquer ataque por autoridade legítima ¥4) [-40]; especifique
HT+2 [20], Vontade+2 [10], Aliados (Esquadrão de soldados ou policiais compulsão como Obsessão (Proteja os segredos do estado); e compre
de elite; Construído em 75%; 9 ou menos; Invocável, + 100%) [36], peculiaridades, habilidades e técnicas como MIB [29]. 492 pontos.
Identidade Alternativa (Legal) [5], Insensível [-5], Reflexos de Combate [15], Dever (O

MEDO DA MORTE
A longo prazo, estaremos todos mortos. Todos os medos – e todas também recebe uma “programação” simples: “Ataque qualquer um que
as esperanças e todos os sonhos – levam ao túmulo. Em seu vazio não seja eu que entre nesta sala e continue atacando até que eles
escancarado, não vemos nada além de vermes, cheiramos nada além saiam”. Se o criador de um zumbi programado morrer ou nunca mais
de podridão. Ele virá para todos nós, prontos ou não. Às vezes chega voltar, o zumbi permanecerá eternamente vigilante, pronto para executar
cedo - mas pode ser ainda mais assustador quando chega tarde demais. suas ordens.

O ZUMBI zumbi
-111 pontos
Zumbis são cadáveres animados por magia poderosa (por exemplo,
o feitiço Zumbi, p. B252), geralmente sob o controle de seu criador, se Zumbis não sentem dor, nunca ficam atordoados e não sofrem
houver. A carne de zumbi é carne morta, variando da palidez de penalidades de habilidade por ferimentos. Aquele que tiver um membro
cadáver, passando pela descoloração esverdeada, até a podridão e aleijado em combate continuará lutando, arrastando-se pelo chão se
decadência contínuas (embora, se nada restar além de ossos, não seja necessário. A falta de um pé reduz o Deslocamento em 1; uma perna
um zumbi, mas um esqueleto; veja a p. 27). Os zumbis geralmente são faltando ou dois pés faltando abaixa o Move em 3; sem pernas, um
humanos, mas nem sempre - um fiel animal de estimação voltando dos zumbi com pelo menos um braço bom se puxa em Movimento 1.
mortos para aterrorizar seus antigos mestres também é um zumbi. Modificadores de Atributos: ST+1 [10]; QI-2 [-40].
Modificadores de Características Secundárias: HP+5 [10].
Os zumbis podem usar qualquer arma, desde uma chave de roda Vantagens: Não Dorme [20]; Mortos-vivos em decomposição (pág. 27)
até uma automática .45, mas são muito mais eficazes com armas [59]; Simples [5]; Inabalável [15].
brancas do que com revólveres, pois raramente se lembram de mirar Desvantagens: Autômato [-85]; Não é possível aprender [-30]; Voz
ou recarregar. Um zumbi segue as ordens verbais de seu criador ou de
perturbadora [-10]; Reprogramável [-10]; Cura (Total) [-30]; Riqueza
qualquer pessoa que o comande a obedecer. Zumbis podem (Dead Broke) [-25].

90 COISAS QUE ACONTECEM À NOITE


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Mobs Zumbis
Alguns horrores – zumbis, aldeões furiosos, Deep Ones, etc. – são feridos normalmente, os zumbis são mortos-vivos e as árvores
atacam em hordas consideráveis. Jogar combates envolvendo muitos malignas são homogêneas. O HP do mob é igual a 60% do HP total de
inimigos genéricos pode ser difícil e demorado. Essas regras opcionais seus constituintes . Depois de sofrer tantos ferimentos ou mais, a
mostram como lidar com eles como enxames (consulte Ataques de multidão se dissipa: alguns deles caíram com ferimentos graves ou estão
Enxame, p. B461). atordoados, confusos, emaranhados nos corpos uns dos outros ou
Um enxame de oponentes SM 0, ou mob, tem três membros incapazes de lutar efetivamente como uma multidão. Se os PJs
idênticos por hex em um mapa de batalha. Movimento e RD são dados continuarem a atacar uma multidão dissipada, seus membros podem
para as criaturas componentes. O mesmo vale para o dano – mas ao contra-atacar como combatentes individuais!
contrário de enxames de monstros menores, mobs oferecem ataques
discretos, não danos agregados. Use Rapid Fire (pág. B373) para Alguns mobs se re-formam; por exemplo, uma horda de zumbis de
determinar quantos golpes acertam. Os ataques corpo a corpo de uma 12 hexágonos eventualmente se recuperará mesmo da dispersão total
multidão têm Rcl 1 para esse propósito. como uma horda de oito hexágonos. Criaturas com Regeneração,
Mobs também podem agarrar. Trate ST como 40% maior do que a Insaciáveis ou similares podem voltar completamente. Os aldeões
pontuação de ST individual dos membros para imobilizações, quedas, furiosos podem nunca mais voltar, dependendo do moral e da liderança.
etc. Isso produz resultados idênticos ao Multiple Close Combat (pág.
Exemplo 1: Uma multidão de um hexágono de humanos genéricos
B392). Apenas um mob pode agarrar um alvo do tamanho de um homem
(todos os atributos 10) tem Movimento 5, ST 10 (ST 14 agarrar) e um
por vez.
ataque RoF 3 causando 1d-3 de dano por esmagamento na habilidade
Mobs são atacados normalmente. Trate-os como uma única criatura
10 – socos! Tem DR 0 e leva 18 HP para dispersar.
para este propósito. Eles podem tentar qualquer defesa ativa, embora a
Exemplo 2: Uma multidão de três hexágonos de zumbis lentos de
maioria dos monstros de terror ataque total.
filme B (abaixo) tem Movimento 2, ST 11 (ST 15 agarrar) e um ataque
Heróis especialmente habilidosos podem querer usar ataques múltiplos
RoF 9 causando 1d-2 esmagamento com Ataque Infeccioso. Eles sofrem
para dizimar uma multidão; veja Exércitos de um homem só em GURPS
menos ferimentos por perfurações e empalamentos (pág. B380), mas ¥4
Supers.
por ferimentos causados por tiros na cabeça.
Um mob não é automaticamente Diffuse. Use as regras de ferimento
A multidão tem DR 0 e leva 87 HP para se dispersar!
usuais para o modelo base; por exemplo, humanos

Características: Afetado por Control Zombie e Turn Zombie; Não tem nem “Slow zombies”, especialmente, também evocam o medo da doença,
pode gastar PF; Sem habilidades mentais. implacável e inevitável.

Zumbi de Filme B: Zumbi [-111]; adicione DX-1 [-20], Dependência (Carne


Variações Os
ou cérebro humano; Ilegal; Diário) [-45], Medo (Luz do dia) [-30], Medo (Fogo)
filmes oferecem duas grandes subclasses de zumbis: o clássico “zumbi
[-20], Gula (6)
lento”, como visto em White Zombie e Night of the Living Dead, e o novo (e
[-10], Partes independentes do corpo (sem recolocação, -60%)
controverso) “fast zombie”, de 28 Days Later e Resident Evil. As lentes a
[14], Ataque Infeccioso [-5], Apetite Incontrolável (6)
seguir são aplicáveis ao modelo acima e a qualquer uma das versões abaixo:
(Cérebro Humano) [-30] e Vulnerabilidade (Tiros na Cabeça ¥4) [-60]; e
remova Não Come nem Bebe. -327 pontos.

Zumbi Rápido: Velocidade Básica +2 [40]. +40 pontos.


Zumbis Vodu
Zumbi Lento: Velocidade Básica-1 [-20]; Movimento Básico-1 [-5]. -25
Feiticeiros voudun (bokors) transformam pessoas vivas em zumbis
pontos.
(zumbis ) administrando uma preparação ritual contendo o veneno de contato
Os zumbis com estilo de fantasia diferem mais uma vez; veja GURPS tetrodotoxina. Os ingredientes variam: baiacu, certos anfíbios e uma variedade
Magic. de plantas encontradas no Haiti são possibilidades. Tradicionalmente, os
zumbis haitianos podem descansar provando o sal ou (às vezes) vendo o

Zumbis de filme B mar; também, um poderoso mago ou sacerdote pode devolver um zumbi à
vida normal. Esses zumbis são um monstro de uma cultura nascida em
No mundo dos filmes B, certos contaminantes – de derramamentos
trabalhos forçados, então o medo não é de ser atacado por um, mas de se
químicos a radiação cometária e doenças estranhas – podem animar
tornar um – um escravo sem sentido, estúpido e insensível por toda a
cadáveres, transformando-os em mortos-vivos.
eternidade.
Alguns até transformam humanos vivos em zumbis. Essas criaturas são
geralmente caracterizadas por um apetite voraz por carne humana
Em campanhas históricas de terror, proprietários de terras malignos
(especialmente cérebros!), e podem ser difíceis de eliminar sem dispersar os
podem ter trabalhadores e servos zumbis, e a população local pode guardar
contaminantes em uma faixa ainda maior. Dada a sua fome e o fato de que
os túmulos de parentes à noite para o caso de uma “morte” não ser natural,
muitas vezes emergem de cemitérios, esses zumbis podem ser vistos como
mas causada por veneno de zumbi. Em tempos mais modernos, tornar-se um
outro tipo de carniçal (pp. 59-60), essa variedade mesclando o medo da
zumbi é a punição final para as transgressões sociais. Isso poderia acontecer
corrupção com o medo da morte e da mutilação.
com qualquer um, desde um criminoso violento até um antropólogo
excessivamente curioso.

COISAS QUE ACONTECEM À NOITE 91


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Zumbi Voodoo morto-vivo: Zumbi [-111]; adicione Consumo Reduzido 2 da areia em que foram enterrados preservou naturalmente alguns corpos de
[4], Vulnerabilidade (Sal ¥4) [-40] e Fraqueza (Sal; 1d/minuto) [-20]; remover períodos anteriores. As múmias geralmente são reanimadas por magia ou pelo
Não Come ou Bebe, Tolerância a Ferimentos (Sem Sangue) e Cura; e modificar poder dos deuses; folhas de tana eldritch ou outros ingredientes místicos
Não Respira com Armazenamento de Oxigênio, 25¥, -50%. -162 pontos. também podem revivê-los e sustentá-los.

Humano zumbificado: DX-2 [-40]; QI-2 [-40]; HT-2 [-20]; FP+2 [6]; Movimento Os cadáveres preservados dos faraós são as múmias mais conhecidas,
Básico-1 [-5]; Autômato [-85]; Não é possível aprender [-30]; Ilusão (“estou mas certamente não são o único tipo. Mulheres, sumos sacerdotes, vizires e
morto”) [-15]; Não Dorme [20]; Limiar de dor alto [10]; Visão noturna 2 [2]; “capatazes” da equipe de trabalho – na verdade, qualquer pessoa com dinheiro
Consumo Reduzido 2 [4]; Reprogramável [-10]; Estigma Social (Morto) [-20]; e poder – podiam ser mumificados.
Tolerância de temperatura 2 [2]; Inabalável [15]; Riqueza (Dead Broke) [-25]; e Além disso, os egípcios mumificavam todos os tipos de animais: pássaros,
a peculiaridade “Odor corporal” [-1]. -232 pontos. gatos, lobos, cavalos, cachorros e até peixes, cobras e crocodilos. Imagine um
cenário em que o grão-vizir, após a revivificação, levanta um exército de garças
ou cobras para cumprir suas ordens!

Uma múmia raramente ataca frontalmente, preferindo “fingir de morta” para


A MÚMIA emboscar mortais irritantes. Sua tática favorita é estrangular (pág. B370) por
Múmias são cadáveres que foram embalsamados (ou desidratados trás até que sua vítima morra; Strangle Hold (pág. 30) torna isso muito fácil. Os
naturalmente pelo ar seco e rarefeito) e de alguma forma reanimados. Culturas investigadores que lutam contra as múmias também devem observar que esses
do Inca, da Dinastia T'ang na China, ao aragonês medieval praticaram a mortos-vivos são bastante inflamáveis graças aos seus invólucros secos (e às
mumificação. No entanto, as múmias mais comuns – tanto no horror quanto no vezes devido às resinas de embalsamamento).
mundo real – são as do antigo Egito. A antiga religião egípcia exigia a
preservação do corpo físico pelo maior tempo possível. A mumificação Os túmulos das múmias são muitas vezes repositórios de riquezas
intencional começou no Egito já em 2600 aC, embora o efeito dessecante fabulosas e de conhecimento arqueológico igualmente imenso.
A desvantagem é que as múmias geralmente são conduzidas por seus criadores
ou por sua própria vontade maníaca de se vingar de qualquer um que profanar
seu túmulo. Alguns raros não são controlados por outras entidades –
eles são magos poderosos que enganaram a morte assumindo eles
próprios a forma de múmia imortal. Esses seres são independentes,

A Maldição da Múmia malévolos e altamente inteligentes, e normalmente servidos por


zumbis menores de vários tipos. Eles podem apenas desejar ser
A múmia do rei Tutankhamon supostamente carregava uma maldição
deixados sozinhos, procurar incansavelmente por sua noiva
poderosa: “A morte virá em asas rápidas para aquele que tocar a tumba do
reencarnada ou enviar seus asseclas à caça do Novo Corpo
Faraó.” A morte (por picada de mosquito infectada!) no ano seguinte de Lord
Perfeito. . .
Carnarvon, um dos patrocinadores da escavação de Tut, deu credibilidade à
história. Para replicar tais efeitos, as múmias podem ter Pestilence (pp. 15-16),
um exército de asseclas cultistas criativamente vingativos ou (para magos
mumificados) o seguinte feitiço. Mamãe
80 pontos
Modificadores de Atributos: ST+10 [100].

maldição da múmia Modificadores de Características Secundárias: HP+5 [10];


Movimento Básico-1 [-5].
corpo a corpo; Resistência Especial
Vantagens: Não Dorme [20]; Indomável [15]; Mortos-vivos
O lançador deve tocar o alvo. Em um toque bem-sucedido, o alvo deve rolar
mumificados (pág. 27) [80]; Inabalável [15]; Unkillable 2
contra HT, com falha significando que ele adquire a Maldição. Não há efeito
(Calcanhar de Aquiles, Fogo, -50%) [50].
imediato, mas a vítima deve fazer um teste de HT uma vez por semana; cada
Desvantagens: Comportamento compulsivo (12) (Permanecer e
falha inflige 1 HP de lesão. Se a vítima atingir 0 HP, ela entrará em coma e se
guardar a tumba; matar sequestradores e retornar se for removido
parecerá muito com uma múmia.
à força da tumba) [-15]; Dependência (Amuleto Funerário;
Constantemente) [-150]; Voz Perturbadora [-10]; Cura (Total)
Eventualmente, a menos que a ajuda seja encontrada, ele morrerá - mas seu
[-30].
corpo não se decomporá. Embora ele não se levante automaticamente como
uma múmia, o feitiço Zumbi (pág. B252) funciona com +4 em seu cadáver.
Variações Essas
Mummy's Curse sempre tem uma cura, que o GM deve manter em segredo.
estatísticas assumem que a múmia extrai seu poder e não-vida
Pode ser um feitiço (como Remover Maldição), um elixir ou uma erva rara.
de algum tipo de amuleto; por exemplo, um pergaminho de papiro,
Diferentes versões deste feitiço podem existir, cada uma com uma cura diferente.
uma joia mágica ou um canopo contendo seu coração preservado.
Ninguém pode ser afetado por mais de uma Maldição da Múmia por vez.
Para adaptar este modelo a mortos-vivos sem tais talismãs, remova
Dependência e Insaciável. Budistas medievais na China, no Tibete e
Duração: Permanente até a cura. no Vietnã cobriam suas múmias com muitas camadas de verniz; isso
Custo: 3. pode custar até RD 5, que inimigos usando ataques de chamas
Pré-requisitos: Maldição e Pestilência. O mago também deve ser uma múmia. devem perfurar para Frágil (Combustível) entrar em vigor.

92 COISAS QUE ACONTECEM À NOITE


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Múmias cinematográficas – e algumas novelísticas – têm Obsessão assombra os mesmos desertos. Assim, pode-se permanecer “autêntico”
(Busca pelo amor verdadeiro reencarnado). Sumos sacerdotes enquanto mistura e combina livremente os traços de lilitu, suc cubi e as
mumificados têm Magia ou Investidura de Poder (e possivelmente muitas variantes abaixo.
Abençoado), juntamente com muitos feitiços culturalmente específicos; Qualquer uma dessas lentes pode se aplicar ao modelo:
veja GURPS Egypt ou outro livro mundial histórico apropriado.
Lilitu Material: Qualquer lilitu pode ser material ao invés de um
espírito. Estatísticas: Substituir Espectro por Não Dorme [20], Imunidade
a Riscos Metabólicos [30], Invisibilidade (Apenas Substancial, -10%;
Para os pequenos, o Mormo trouxe Mutável, +10%; Sombra Visível, -10%) [36] e Não Envelhecimento [15];
remover Não come ou bebe; e remova Affects Substantial Enhancement
medo. . . de Affliction e Leech. -188 pontos.

- Nome, "A roca" (c. 600


Somente Asas: Em alguns relevos, os lilitu possuem apenas asas e
aC)
não possuem braços. Estatísticas: Adicione No Fine Manipulators [-30] e
modifique o bônus DX com No Fine Manipulators, -40%. -62 pontos.

Os modelos variantes incluem:

A LILITU Ardat-Lili: De uma palavra acadiana para “prostituta”, esta versão do


O que é pior do que morrer? A morte de seus filhos. lilitu ameaça os jovens. Ela não pode fazer sexo normal, mas induz ao
Sua esperança de imortalidade, de uma vida além da vida – se foi. êxtase (pág. B428) nas vítimas que ela drena. Estatísticas: Lilitu [461];
Os lilitu são os primeiros monstros registrados, provavelmente add Affliction 3 (Acessibilidade, Somente em homens, -20%; Baseado
entrando nos mitos acadianos e assírios de tradições sumérias ainda em Vontade, +20%; Agente de Contato, -30%; Êxtase, +100%; Link,
mais antigas. Seu nome vem do acadiano lili (“noite”) ou do sumério lil +10%; Ataque Corpo a Corpo, Alcance C, Sem Parry, -35%; Preparação
(“vento”) – os lilitu são horrores voadores que trazem a morte à noite. Em Necessária, 1 minuto, -20%)
sua forma mais antiga, o lil itu tinha asas e garras de raptor, às vezes [38], Forma Alternativa (Mulher Bonita) [15], Dependência (Energia
corpo de leão e às vezes cauda de escorpião. Em todas as encarnações, Sexual; Noturno) [-30], Luxúria (6) [-30], Estigma Social (Espírito Maligno)
ela mata bebês no berço: por asfixia, por veneno ou por febre. [-15] e Características Sobrenaturais ( Pés de Coruja; Acessibilidade, Só
na forma de mulher, -10%) [-9]; remova Aflição 2, Dependência
Na tradição talmúdica, ela se tornou “Lilith”, a arrogante primeira (Respiração Infantil) e Hábito Racial Odioso; e mude Leech para Leech
esposa de Adão, amaldiçoada por Deus e rainha das bruxas. Muitas 2 (Cura Acelerada, +25%; Acessibilidade, Apenas em homens, -20%;
culturas vizinhas – e algumas não vizinhas, como os bascos e os malaios Link, +10%) [34]. 458 pontos.
– desenvolveram suas próprias versões do lilitu, seja após o contato com
Cihuateteo: Os astecas tinham seus próprios vampiros infanticidas
a Mesopotâmia ou porque o medo da perda de filhos é universal. Ou
porque lilitu existe ... – espíritos de mulheres que morriam no parto e, em vingança, matavam
crianças e mulheres jovens. Ainda hoje, eles perseguem encruzilhadas
no México em noites infelizes. Estatísticas: Lilitu [461]; adicione Forma
lilith Alternativa (Cascavel) [15], Intolerância (mulheres grávidas) [-5], Toque
461 pontos Paralisante (pág. 12) [26], Características Sobrenaturais (Palidez) [-10],
Modificadores de Atributo: ST+2 [20]; DX+4 [80]; HT+3 [30]. Apetite Incontrolável (12) (Sangue Humano) [-15], Mordida Vampírica
Modificadores de Características Secundárias: HP+3 [6]; Vontade+2 [10]. [30], Vulnerabilidade (Fogo ¥3) [-45], Vulnerabilidade (Empalamento no
Vantagens: Affliction 2 (Acessibilidade, Apenas em bebês muito coração ¥4) [-40] e Fraqueza (Luz solar; 1d/minuto) [-60]; remover
pequenos, -50%; Afeta Substancial, +40%; Asfixia, +100%; Link, Dependência, Medo e Noturno; aumente o bônus de ST para +7;
+10%; Ataque Corpo a Corpo, Alcance C, Não Pode Aparar, -35%; modificar Insubstancialidade com Reversão, +60% (pág. 16); e remova
Preparação Obrigatório, 1 minuto, -20%) Winged de Flight. 540 pontos.
[29]; Forma Alternativa (Screech Owl) [15]; Garras (Garras)
[8]; Visão no escuro [25]; Voo (Alado, -25%) [30]; Sanguessuga 2 Lamia Clássica: A ogra serpentina matadora de crianças original do
(Cura Acelerada, +25%; Acessibilidade, Apenas em bebês muito mito grego – não a criatura romântica de nome semelhante (ver Vampiro
jovens, -50%; Afeta Substancial, +40%; Link, +10%) [37]; Espectro Romântico, pp. 65-66). Amaldiçoada por Hera com falta de filhos e
(pág. 27) [279]. incapacidade de fechar os olhos, Zeus concedeu a ela a capacidade de
Desvantagens: Aparência (Feia) [-8]; Dependência (Respiração de substituir os olhos por aqueles que ela roubou. As lâmias helenísticas e
Bebês; Ilegal; Diário) [-45]; Pavor (Amuletos Pazuzu) [-10]; Não Não posteriores compartilharam a habilidade do ardat-lili de assumir uma
come nem bebe [-10]; Noturno [-20]; Hábito Racial Odioso (Matar forma feminina agradável, juntamente com uma mordida vampírica.
bebês) [-15]. Estatísticas: Povo da Serpente (pág. 84) [108]; adicione ST+10 [100],
Características: Estéril; Não pode dar leite. Aparência (Monstruosa) [-20], Dor Crônica (Grave; 4 horas; 6 ou menos;
Mitigador, Olhos recém-roubados, Mensal, -70%)
Variações Este [-2], Maldição Divina (Sem filhos e não consegue fechar os olhos) [-15],
modelo enfatiza os aspectos infanticidas da lilitu, mas ela rapidamente Não dorme [20], Imunidade a riscos metabólicos [30], Intolerância
se desviou dessa representação e absorveu os monstros de outros mitos. (Mulheres grávidas) [-5], Hábito racial odioso (Devora crianças) [-15],
Em algumas histórias, ela é leoa de nove anos em vez de ave; em outros, Estigma Social (Monstro) [-15], Unaging [15], o benefício “Pode substituir
ela é uma súcubo alada (p. 66) que literalmente “faz coisas que sua os olhos por olhos roubados” [1] e o recurso Sem Pernas (Slithers);
esposa não fará”. Em contos posteriores, ela tem muito em comum com remover segredo; e mude Claws (Sharp) para Claws (Talons) [8]. 225
o carniçal (p. 60), e pontos.

COISAS QUE ACONTECEM À NOITE 93


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Lamashtu: Um demônio acadiano como o lilitu, Lamashtu era uma e HT, +90%) [16]; remova Affliction, Dependency e Leech; e aumente
figura solitária de leoa alada, não uma raça. o bônus de ST para +10. 547 pontos.
Em vez de roubar o fôlego das crianças, ela lhes dava leite Strix: Essas bruxas metamorfas da lenda romana (pl. striges)
envenenado à noite - não por dependência ou necessidade, mas tomavam forma de pássaro à noite para vampirizar crianças e jovens.
apenas por crueldade. Em algumas versões, ela também envenena Deles vem a palavra romena para vampiro, stregoi, e a palavra italiana
aqueles com quem faz sexo. Estatísticas: Lilitu [461]; add Fur [1], para bruxa, streghe.
Lifebane [-10], Pestilence (pp. 15-16) [50], Sadism (6) [-30] e Toxic Estatísticas: Bruxa (pág. 82) [150]; add Alternate Form (Screech Owl;
Attack 3d-1 (Blood Agent, -40%; Cyclic, 1 hora, 4 ciclos, Resistível, Projected Form, -50%) [8], Speak With Animals (Especialized, Birds,
+30%; Início, 1 minuto, -10%; Preparação necessária, 1 minuto, -20%; -50%) [13], Uncontrollable Appetite (12) (Human Blood) [-15] e
Resistível, HT-4, -10%; Sintomas, 2/3 HP, -3 ST , DX, QI, Vampiric Mordida (Acessibilidade, apenas forma de pássaro, -10%)
[27]; e remova Ally. 171 pontos.

MEDO DO APOCALIPSE
Fora dos pânicos isolados quando o primeiro milênio chegou em sofrer rajadas de radiação ou ataques cardíacos de puro terror.
1000 DC, a maioria dos milenaristas medievais (tanto na cristandade Resumindo, nenhum PC – pelo menos nenhum PC de terror – deveria
quanto no Islã) reagiu com êxtase e fervor – reconhecidamente, às ter a chance de matá-lo em uma luta justa. Se a campanha apresenta
vezes êxtase e fervor assassinos – sempre que o Apocalipse parecia supers nesse nível, trazer um daikaiju pode ser a única maneira de
provável. O medo do fim do mundo era apenas epidêmico, com surtos instilar horror, embora você não possa fazer isso mais de uma ou
ferozes, mas breves, quando um cometa brilhava ou um mendicante duas vezes sem descer ao acampamento Toho Studios.
carismático aparecia no portão.
No mito moderno, existem apenas duas maneiras de parar um
Demorou a era moderna para transformar o medo do apocalipse verdadeiro daikaiju (kaijus menores podem ser mortos tão facilmente
em um estado crônico. O fim da Guerra Fria apenas substituiu um quanto qualquer dragão): convocar outro daikaiju para derrotá-lo ou
apocalipse nuclear por um ambiental. O pânico Y2K apresentou o destruí-lo com uma super arma científica como a que o gerou. .
computador idiota-deus, com a humanidade presa em um pacto de Simbolicamente, estes podem ser o mesmo método, mas em termos
suicídio relutante. A paranóia da população criou seus próprios de jogo têm as suas diferenças.
zumbis, os famintos e devoradores Outros. Os pesadelos do Nos filmes, o JDF pode simplesmente enviar uma chamada para
aquecimento global uniram o medo da tecnologia à fobia de Gojira quando King Ghidorah está furioso; em uma campanha de
envenenamento com uma sopa de horror cósmico. Mas tudo começou terror, os heróis deveriam trabalhar mais. Talvez eles devam viajar
com a bomba. para Monster Island, lutando contra kaiju ou guelras para alcançar
seu salvador adormecido. Mesmo encontrar outro daikaiju pode ser
difícil, exigindo Pesquisa, Conhecimento Oculto, Geografia ou
O DAIKAIJU habilidades e poderes ainda mais recônditos. Cada pista falsa ou
Dois filmes deram início à tendência do “monstro atômico”: The combate em excesso significa possíveis megamortes em casa; o GM
Beast from 20,000 Fathoms (Estados Unidos, 1953) e Gojira (Japão, deve tentar trazer a monstruosidade pura e impensada do daikaiju
1954). Ambos apresentavam dinossauros gigantescos despertados para os jogadores, a corrida literal contra o fim.
por testes nucleares, combinando medos da natureza vingativa e da
tecnologia enlouquecida, e ambos os monstros espalhavam Na maioria das histórias daikaiju, os militares querem usar uma
contaminação em seu rastro (uma praga em um caso, radiação no Bigger Bomb para matar o monstro, apesar da quase certeza de que
outro). Enquanto Hollywood pegou o tema e o seguiu – começando tal explosão despertaria horrores ainda piores. Os heróis podem ter
com Them!, de 1954, sobre formigas atômicas gigantes – foram os que convencer os generais de tal arrogância, ou simplesmente
japoneses que transformaram uma moda passageira em um ícone. trabalhar contra um prazo conhecido.
Gojira e seus herdeiros eram daikaiju, “animais estranhos gigantes”. (“Minhas fontes dizem que a Força Aérea lançará a bomba de cobalto
Daikaiju se multiplicou e sofreu mutações, espalhando-se por outras em 48 horas – é melhor que o destruidor de oxigênio funcione em
terras e assumindo um novo simbolismo. The Host , da Coréia do Sul, 40.”) Desenvolver um plano para matar um daikaiju é como derrotar
joga com o medo do estado, enquanto o medo da impotência aumenta uma doença (págs. 86-87 ) em uma linha do tempo de dias em vez
após o 11 de setembro alimenta Cloverfield, um filme americano que de meses. Resumindo, é um trabalho para alguém com a vantagem
mistura o medo dos outros e o medo do universo. de Gadgeteer.
Enquanto isso, os outros PCs terão que adquirir peças
experimentais, lutar contra hordas em pânico ou salvar a namorada
Parando o Daikaiju do inventor de uma mariposa gigante. O GM deve não apenas
Um daikaiju é o Apocalipse feito carne. Ele tem pontuações de ST
equilibrar as habilidades de todos e o tempo de destaque, mas
e HP na casa dos milhares, com DR estratosférico semelhante, e
também transmitir a possibilidade de que até mesmo a invenção de
desencadeia imenso dano por sopro de chamas radioativas ou algo
nossos heróis possa dar errado – qualquer coisa poderosa o suficiente
semelhante (por exemplo, um daikaiju do século 21 pode emitir
para parar o Apocalipse é poderosa o suficiente para causá -lo. Se os
nuvens sufocantes de dióxido de carbono).
jogadores estão dispostos a arriscar acabar com o mundo, o GM
Mesmo seu passo deve ser fatal; aqueles que não são esmagados instantaneamente
também deve estar. Aja como se quisesse!

94 COISAS QUE ACONTECEM À NOITE


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MEDO DO INFERNO
Então, o que vem depois da morte? Não sabemos, mas isso nos Nenhuma das representações é particularmente fiel aos demônios
assusta. As igrejas dizem que se quebrarmos as regras, vamos para do folclore europeu medieval, que eram “espíritos aéreos” que
o Inferno – e todos nós sabemos que quebramos as regras. O inferno ocasionalmente tomavam forma física, muitas vezes como bestas
nem sempre está disposto a esperar que cheguemos lá. Às vezes, negras. Mas toda cultura tem seus próprios demônios, seres voltados
vem aqui. essencialmente para o mal – ou, no mínimo, para mexer com os humanos.
O inferno é errado – moral, físico e espiritual. Seus habitantes são Os demônios podem ser servos do Inferno ou simplesmente
nossos pecados que ganharam forma, se tornaram externos e habitantes de alguma dimensão terrivelmente perigosa e desagradável.
aterrorizantes. De certa forma, eles são o material rodante de todos Na verdade, pode ser que os demônios não sejam seres físicos
os nossos outros monstros, que também podem representar os mesmo em seu plano natal, mas nada mais – ou menos – do que o
grandes pecados: vampiros como luxúria ou ganância, lobisomens e mal puro e senciente. Quando eles visitam nosso mundo, eles se
assassinos psicóticos como ira, zumbis como preguiça, wendigo como ocupam em infligir o máximo de tristeza possível a todos que puderem.
gula e daikaiju e andróides como orgulho. . Alguns são pecados mais Alguns são abertamente violentos, mas a maioria prefere causar dor
específicos; por exemplo, carniçais são canibalismo e lilitu são emocional, torturando os entes queridos de sua vítima escolhida.
infanticídio. Os fantasmas podem incorporar qualquer um desses
pecados, e todos os mortos- vivos pecam contra as leis da vida e da Ocasionalmente, um demônio entra em nosso mundo para procriar
morte. O medo dos outros pode ser ódio ou inveja; medo do universo com humanos, produzindo crianças de aparência humana com
é desespero. O que são monstros senão
o que violações
é violar a lei dada lei natural?
Criação senão. .oe poderes demoníacos. Se deve visitar este plano em forma física para
pecado? realizar isso é um tópico de debate entre os ocultistas - alguns
sustentam que qualquer criança concebida por um indivíduo possuído
também terá o poder de um demônio. Também não está claro o que
O DEMÔNIO aconteceria com as crias de demônios se fossem exorcizadas. Uma
Os demônios da ficção de terror são bem diferentes dos da visão amplamente difundida é que tais descendentes não têm alma
fantasia (como retratado em GURPS Magic, por exemplo). Os humana; no entanto, existem especialistas que teorizam que essas
demônios da fantasia são gigantes de pele vermelha e vestidos de crianças são humanos normais, possuídos antes do nascimento.
chamas com chifres e asas. Um demônio de terror pode parecer Pode ser que os demônios sejam incapazes de trazer sua forma
assim, mas é provável que você nunca o veja. Demônios em contos física para o nosso plano de existência voluntariamente e possam
de terror tendem a espalhar sua maldade sutilmente no plano mortal, operar aqui apenas possuindo humanos. Alternativamente, talvez
geralmente através de humanos possuídos. Na maioria dos casos, um alguns demônios possam e entrem fisicamente em nosso mundo sob
demônio encontrado em nosso mundo estará canalizando seus seu próprio poder. Os ocultistas estão divididos sobre isso, mas
poderes através do corpo de uma vítima mortal. Os demônios do concordam que um feiticeiro (geralmente tolo) que conhece o feitiço
horror colocam muito desgaste em seus vasos vivos “emprestados”! apropriado pode convocar qualquer demônio aqui em sua forma nativa.

“Não temas”
Você já se perguntou por que essa é sempre a primeira coisa uma desvantagem “pecaminosa”; se estão prestando atenção,
que um anjo diz na Bíblia? É porque os anjos são puros e devem saber que os anjos também estão.
horrivelmente aterrorizantes. Eles representam o poder de Deus, Construa anjos como demônios, mas sem nenhuma das
não ofuscado pela misericórdia ou sentimento humano de desvantagens; as variações aslai (pág. 96) e tentador (pág. 97)
qualquer tipo – puro e impiedoso Bem. Este é o outro lado do são excelentes formas de anjos fora do padrão. Embora os anjos
medo do Inferno: o medo de que, se Deus olhasse para você, Ele geralmente fossem Forasteiros (pág. 27) no folclore medieval e
o enviaria para lá em um instante. renascentista, eles são mais frequentemente Entidades Limiares
A visão popular dos anjos suavizou um pouco no século 19, (pág. 27) no mito moderno. Adicione Flight (normalmente Winged),
com o culto do “anjo da guarda”, mas o drama de terror ainda definitivamente Terror (ou Awe, de GURPS Powers) e,
sabe que eles não são humanos. tradicionalmente, Broadsword. A maioria dos anjos também
Filmes como A Profecia e Legião, e (em sua quarta e quinta possui Fé Verdadeira, além de Indomável e/ou Inabalável – e o
temporada) o programa de TV Supernatural, retratam pelo menos Mestre poderia justificar quase qualquer outra vantagem também.
alguns anjos como exterminadores ansiosos da humanidade, Desvantagens angélicas são poucas e distantes entre si, embora
evocando o medo do apocalipse. Mesmo os anjos que apoiam Disciplinas de Fé, Voz Perturbadora, Fanatismo e Sem Senso de
humanos em tais histórias tendem mais para ataques de artilharia Humor não sejam incomuns. Em algumas campanhas, os anjos
celestial e atitudes do tipo “Mate todos eles, Deus conhecerá os podem ser restringidos por “sigilos enoquianos” ou feitiços
Seus”. A maioria dos PCs tem pelo menos equivalentes ao pentagrama.

COISAS QUE ACONTECEM À NOITE 95


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Demônio A maior possibilidade para uma reserva de energia demoníaca é a acessibilidade,


apenas em horários ou lugares profanos (-40%).
201 pontos
Como fantasmas, os demônios variam em poder:
Modificadores de Características Secundárias: FP+5 [15].
Vantagens: Visão no Escuro [25]; Reserva de Energia 5 (Infernal; Acessibilidade, Demônio Favorito: ST+1 [10]; Vontade+2 [10]; Por+1 [5]; melhorar o bônus

Concedido pelo Lorde Demônio, -40%) [9]; Indomável [15]; Forasteiro (pág. FP para +11 [33], para 18 pontos; e melhore ER para ER 15 (Infernal;

27) [226]; Voz Penetrante [1]. Acessibilidade, Concedido pelo lorde demônio, -40%) [27], para 18 pontos. +61
pontos.

Desvantagens: Pacifismo (Não pode prejudicar inocentes; Acessibilidade, Demônio Maior: ST+3 [30]; Vontade+4 [20]; Per+2 [10]; melhorar o bônus FP

Previne danos diretos apenas a pessoas realmente boas, -50%) para +17 [51], para 36 pontos; e melhore ER para ER 33 (Infernal; Acessibilidade,

[-5]; Estigma Social (Demônio) [-20]; Vulnerabilidade (Blessed Weapons ¥4) Concedido pelo lorde demônio, -40%) [60], para 51 pontos. +147 pontos.

[-20]; Fraqueza (Água Benta; 1d/minuto) [-20]. • -25 pontos em desvantagens


mentais “más”, como sede de sangue, gula, luxúria, sadismo e egoísmo. Arquidemônio: ST+9 [90]; Vontade+8 [40]; Per+4 [20]; melhorar o bônus FP
para +23 [69], para 54 pontos; e melhore ER para ER 66 (Infernal; Acessibilidade,

Características: Afetado por Bloqueio Astral, Banish, Pentagram, Repel Spirits Concedido pelo lorde demônio, -40%) [119], para 110 pontos. +314 pontos.

e Turn Spirit; Pode ser detectado por indivíduos e animais sensíveis; Pode
ser transformado usando True Faith.
As muitas variações específicas incluem:

Aslai: O termo geral no folclore marroquino para um demônio que possui


Variações Como pessoas, geralmente causando loucura ou caos social. Estatísticas: Demônio
a maioria dos mágicos europeus do século XVI e posteriores – e a maioria [201]; adicione ST+4 (Acessibilidade, Apenas na forma possuída, -40%) [24] e
da ficção de terror moderna – este modelo assume que os demônios são Possessão (Espiritual, -20%) [80]. 305 pontos.
fundamentalmente Forasteiros: seres que não pertencem ao nosso mundo e que
danificam a realidade de forma tão fundamental que é preciso muito esforço para Devil-Beast: Este animal é quase sempre preto e assustadoramente grande,
mantê-los eles aqui. com olhos vermelhos de fogo. É enviado do Inferno para atormentar alguma
Isso não é consistente com a teologia católica medieval ou com os contos pessoa má (geralmente o invocador que permitiu que continuasse aparecendo),
demoníacos de muitas outras culturas; para concordar com eles, substitua ou seus herdeiros, ou quem quer que caminhe pelo beco do teixo na lua nova.
Entidade Limiar (pág. 27) por Forasteiro, fazendo com que o modelo custe 202 Ele pode arrastar vítimas agarradas ou inconscientes para o Inferno. Este modelo
pontos. Outra opção é substituir Outsider pelo metatrait Body of Air (pág. B262) e é para um cão demoníaco (também chamado de Gabriel Ratchet, Hellhound ou
Alternate Form (Materialized Demon), cujo custo depende da forma material. Black Shuck), mas com atributos ajustados pode servir para cavalos demoníacos
(Hellmounts), porcos diabólicos, corvos demoníacos, etc. Tais criaturas possuem
apenas Terror 3 sem o uivo. Algumas bestas diabólicas deixam pegadas de fogo
Em qualquer forma, os demônios possuem inúmeras características ou brilhantes antes de se materializarem – um efeito especial. Estatísticas:
horríveis. Eles provavelmente terão Aparência (Monstruosa); alguma forma de Demônio [201]; adicione ST+6 (sem manipuladores precisos, -40%) [36], DX+2
armamento corporal perigoso, de chifres de cabra a caudas farpadas; DR de pele (sem manipuladores precisos, -40%) [24], IQ-2 [-40], HT+2 [20], Vontade+ 4 [20],
ou quitina; e Aflições infernais ou Ataques Inatos. Alguns podem ser capazes de Per+2 [10], Movimento Básico+3 [15], Tato e Olfato Agudos 4 [8], Ataque Ardente
Voar (com ou sem asas) ou até mesmo Voar. A maioria pode retornar ao Inferno 3d+3 (Cone, 5 jardas, +100%; Custos Fadiga, 3 PF, -15%; Alcance Reduzido,

à vontade, que é Jumper (Espírito) com Acesso Limitado ou apenas um efeito ¥1/5, -20%) [33], Não Pode Falar [-15], Garras (Blunt) [3], Detectar
especial de revogar - ou perder - seu status de "convocado" na Terra. Muitos (Pecaminosidade) [10], Olfato Discriminatório [15], Divino Maldição (Deve retornar
desfrutam de magia, ou mesmo investidura de poder concedida por arqui- ao Inferno ao cantar do galo)
demônios, deuses malignos ou satanás! Os demônios parecem atrair a burocracia;
A China, a Europa medieval e a Índia têm hierarquias demoníacas vertiginosamente
complexas. Assim, um demônio pode dever um dever a algum superior [-10], Dread (Símbolos Religiosos; 3 jardas) [-12], ER 15 (Infernal; Acessibilidade,
(provavelmente implacável). Apenas em horários ou lugares profanos, -40%) [27], Pele [1], Jumper (Espírito;
Capacidade de Carga Extra, Pesado, +30%; Acesso Limitado, Inferno, -20%; Uso
Limitado, Uma vez por noite, -40%) [70], Quadrúpede [-35], Regeneração (Muito
Dependendo da cosmologia, os demônios podem ter Dreads (alho, azevinho, Rápido; Acessibilidade, Apenas em horários específicos local amaldiçoado, -80%;
folhas de nim, solo consagrado, fogos de artifício, espelhos, sal, etc.) e/ou Apenas Fadiga, -0%) [20], Dentes (Afiados) [1] e Terror 7 (Uivo; -6 em Testes de
Vulnerabilidades (prata, freixo, espinheiro ou ferro – “frio” ou outro ). O som dos Pânico; Custos de Fadiga, 2 PF, -10%) [81 ]; e modifique a Insubstancialidade
sinos da igreja ou do canto do galo pode ser uma Fraqueza, ou o demônio pode com Reversão, +60% (pág. 16). 531 pontos.
estar apenas sob uma Maldição Divina para retornar ao Inferno quando os ouvir.
O modelo básico adota uma abordagem minimalista para essas coisas, não Ngojama: Feiticeiros do Quênia e regiões vizinhas convocam esses demônios
porque torna o jogo melhor (exatamente o oposto), mas porque as possibilidades híbridos de leão-gorila de braços longos como assassinos. Eles têm pontas de
são tão numerosas que seria uma pena limitar-se a apenas uma ou duas. ferro e bocas com presas nas palmas das mãos; quando o espinho crava no alvo
(veja Picaretas, p. B405), a boca mastiga até que a vítima se solte! Estatísticas:
Demônio [201]; add ST+4 [40], DX+3 [60], Will+4 [20], Bad Grip 3 (Acessibilidade,
Não Escalar, -10%) [-14], Berserk (9) [-15], Corte Ataque 1d-1 (Cíclico, 1 segundo,

Os demônios podem ficar mais fortes em certas áreas (por exemplo, igrejas 5 ciclos, +400%; Acompanhamento, Ataque Empalador, +0%; Sem Trauma
destruídas ou locais de assassinatos em série), na presença de certos materiais Contuso, -20%; Sem Empurrão, -10%) [24], RD 3 [ 15], RD 5 (Absorção, +100%;
(como sangue sacrificado) ou mesmo em locais que reproduzem geometrias Limitada, Energia, -20%) [45],
infernais! As sugestões em Feeding Ghosts (pp. 77-78) também se aplicam aos
demônios. O outro

96 COISAS QUE ACONTECEM À NOITE


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Pavor (Água) [-30], Boca Extra 2 [10], Ataque Empalador 2d+1 (Ataque Seu protagonista, Victor Frankenstein, usa a química (não a
Corpo a Corpo, Alcance C, 1, -20%) [16], Dentes (Afiado) eletricidade) para despertar um ser construído de cadáveres, a quem
[1], Threshold Entity (pág. 27) [227] e a peculiaridade “Sweet tooth” [-1]; ele blasfemamente chama de Adão. Adam começa como uma suave
remover Forasteiro; modifique a Insubstancialidade com Always On, lousa em branco, então se educa e percebe que a sociedade humana
-50% e Always On torna-se Normalmente On (Somente se invocado, o odeia e teme. Ele eventualmente passa a odiar seu criador e procura
-40%), +6%; e compre Stealth (A) DX+2 [8]-15. 346 pontos. enlouquecer Victor, matar sua noiva e destruí-lo - assim como, na
mente de Shelley, o homem destruiu Deus. O Monstro, Adam, é um
Oni: Esses demônios japoneses se materializam na forma de ogros símbolo do medo de que não haja inferno – que o homem é
hediondos de 2,5 metros de altura com pele vermelha ou azul, chifres, verdadeiramente o mestre de seu próprio destino e, portanto,
olhos esbugalhados e presas. Eles normalmente usam peles – ou condenado para sempre por seu próprio orgulho egoísta.
nada – e preferem grandes clubes. Estatísticas: Demônio [201];
adicione ST+10 [100], DX+1 [20], HT+5 [50], HP+10 [20], Aparência
(Monstro) [-20], Garras (Garras) [8], Medo (Sagrado Símbolos)
[-10], Credulidade (12) [-10], Atacante (chifres de cabeçada;
Cuidado; pois sou destemido e,
esmagamento; não pode desviar, -40%; arco limitado, frontal, -40%) portanto, poderoso.
[1], dentes (presas) [2], e Entidade Limiar (pág. 27) [227]; e remova
Outsider. Alguns têm uma Forma Alternativa, geralmente humana, –Mary Shelley,
mas com características sobrenaturais importantes (por exemplo, Frankenstein
Terceiro Olho ou Sem Face). 363 pontos.
Rakshasa: Esses demônios indianos vêm em incontáveis
variedades, desde carniçais carnívoros até seres mais parecidos com
fadas ou súcubos; existem até rakshasas “bons”. Quase todos são Adão
trapaceiros mágicos, combatentes formidáveis e capazes metamorfos.
Alguns são mestres da ilusão. Em sua forma nativa – se é que eles 243 pontos
têm uma – eles são monstros hediondos parecidos com tigres, com Modificadores de Atributos: ST+12 (Tamanho, -10%) [108]; QI+4
pés apontando para trás e presas curvas. Eles se tornam mais [80]; HT+8 [80].
poderosos na escuridão; a lua nova é quando eles são mais temíveis. Modificadores de Características Secundárias: SM +1; HP+6
Por razões complexas, os deuses permitem que eles existam em seu (Tamanho, -10%) [11].
próprio reino. Estatísticas: Demônio [201]; adicione ST+4 [40], IQ+2 Vantagens: RD 2 (Pele Resistente, -40%) [6]; Movimento aprimorado
[40], HT+1 [10], Aparência (Monstro) [-20], Garras (Afiadas) [5], 1 (Velocidade de solo 14) [20]; Limiar de dor alto [10]; Tolerância
Comportamento Compulsivo (12) a lesões (sem sangue) [5]; Memória Fotográfica [10]; Tolerância
(Arruinando funerais) [-5], RD 2 [10], Magery 2 [25], Morph (Custo de de temperatura 3 (frio) [3]; Não envelhecendo [15].
Fadiga, 2 FP, -10%; Ilimitado, +50%) [140], Striker (Presas; Perfuração Desvantagens: Aparência (Monstruosa) [-20]; Mau temperamento (12)
Grande; Não pode aparar, -40%) [4], Entidade Limiar (pág. 27) [227], [-10]; Bestial [-10]; Ciúmes [-10]; Solitário (12) [-5]; Obsessão (12)
Mordida Vampírica [30] e Fraqueza (Luz solar; 1d/minuto) [-60]; (Vingança contra o criador ou reprodutor) [-10]; Estigma Social
remover Forasteiro; modificar Insubstancialidade com Reversão, +60% (Monstro) [-15]; Riqueza (Dead Broke) [-25].
(pág. 16); mude ER para ER 25 (Acessibilidade, Somente na Escuridão,
-20%) [60]; e compre os feitiços inatos Darkness, Daze e Zombie, Variações No
todos (H) romance, Adam tinha um intelecto voraz e possuía química,
IQ+2 [4]-14 (inclui +2 para Magery). 532 pontos. filosofia e outras habilidades obscuras. Nos filmes, ao contrário, a
Tentador: Estes são os corruptores astutos do Inferno – aqueles criação de Frankenstein mal é sensível. Animada por eletricidade, esta
que conduzem as pessoas à beira do pecado. Eles funcionam melhor versão do Monstro simboliza o “progresso” científico impensado e a
nas sombras, raramente se manifestando. Estatísticas: Demônio [201]; fisicalidade bruta; o cérebro “anormal” em seu crânio deformado
adicione ST+2 [20], IQ+1 [20], HT+2 [20], HP+3 [6], Aparência simplesmente o leva mais longe no caminho da raiva irracional depois
(Atraente) [4], Carisma 3 [15], Empatia [15], Magia 1 [15], Morph que a sociedade o rejeita. Aprende a temer o fogo, dádiva de Prometeu
(Cosmético, -50%; Mantém a Forma, -20%) [30], Operador Suave 3 – e a odiar quem o usa. Ele deseja se reproduzir, apenas para
[45] e Voz [10]; e melhorar o bônus FP para +10. 416 pontos. descobrir que sua natureza hedionda o impede. Nos filmes posteriores
de "rali de monstros" da Universal, o Monstro se torna uma espécie de
capanga do Drácula, ou ocasionalmente um ser inocente (embora
ainda estúpido e bestial), dividido entre o malvado Drácula e o
MEDO DE NENHUM INFERNO: atormentado Homem-Lobo.

O MONSTRO DE FRANKENSTEIN
Monstro Bruto: Adam [243]; adicione DX-2 [-40], Velocidade
O romance de 1818 de Mary Shelley, Frankenstein , traz um
básica-2 [-40], Movimento básico-1 [-5], Não pode falar [-15], Não
subtítulo interessante: ou, The Modern Prometheus. Prometeu, no mito
respira [20], Não come nem bebe [10 ], Não Dorme [20], Imunidade a
grego, roubou o segredo do fogo dos deuses, libertando a humanidade
Doenças [10], Imunidade a Venenos [15], Tolerância a Ferimentos
de sua tirania para sempre. Na mente de Shelley, o poder da razão e
(Não Vivo) [20], Fobia (6) (Fogo) [-10], Cura (Parcial; Pode ser reparado
da ciência fizeram o mesmo com o Deus cristão. Mas, ela perguntou,
e então? Sem Deus, como o homem conhecerá os limites do mal – e por um cientista louco) [-20] e Unkillable 1 [50]; remover o Enhanced
o que significa que não há, agora, nada que o homem não deveria Move; melhorar o bônus de HP para +10 e a tolerância à temperatura
para 10; reduza o modificador de QI para -2; e piorar Solitário para (6).
saber?
127 pontos.

COISAS QUE ACONTECEM À NOITE 97


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CAPÍTULO TRÊS

SOMBRIO
TEATRO
Depois de lidar com o guarda, Scott e eu abrimos as portas do "Isso é sobre aqueles assassinatos horríveis em Tombstone, não
gabinete do governador. Ele estava sentado sozinho, atrás de uma é?"
escrivaninha elegante, parecendo surpreendentemente forte, até Fiquei surpreso que o governador soubesse do nosso propósito,
mesmo robusto, para um funcionário do governo. “Sou o capitão Scott”, mas Scott insistiu: “De fato, senhor. Eu viajei de Tucson para Tucumcari
disse meu companheiro, “e este é meu associado, Dr. Finch. Estamos sobre isso, e o caso Tombstone é apenas uma gota ao vento. Mostre a
tentando vê-lo há duas semanas para um assunto urgente, mas sua ele suas fotos, Finch.
equipe” (e aqui Scott bufou com desdém) “alegou que você não estava Abri minha valise e tirei um pacote de impressões fotográficas, cada
recebendo visitas.” uma provando horas de trabalho com a volumosa – mas indispensável
para o verdadeiro criminologista – câmera e tanques
reveladores. Cada um também era a evidência de
um crime horrível. O governador curvou a cabeça
sobre as fotos, observando cada detalhe – os
ossos lascados, as marcas angulares de mordidas
nas axilas e virilhas, os sinais peculiares de
assado – com interesse, até avidez.

“Dra. Finch tem muito mais dessas fotos,


tiradas de vítimas de assassinatos recentes e de
corpos exumados de metade dos cemitérios deste
território. Temos evidências não apenas de um
assassino canibal, mas de um círculo deles,
remontando talvez a 40 anos. Ou mais."
O governador encontrou nossos olhos e, como
médico, fiquei preocupado com a icterícia - apesar
de sua aparente boa saúde, ele deve ter se
recuperado de alguma infecção recentemente.
Mas sua voz era clara, embora baixa, quando ele
perguntou: “Você suspeita de uma seita, então?
Alguns índios selvagens ou mestiços?
Scott respondeu, de maneira direta: “Senhor,
suspeito que homens brancos fizeram isso. Um
culto, ou melhor, uma conspiração de homens
brancos que queriam o poder de Wen-Di-Go.
Fiquei surpreso quando o governador não se
surpreendeu. “Wen-Di-Go? O poder de se tornar
imortal, impossivelmente forte, conectado com. . .
controlando . . . os ventos e o clima? Quem não
seria tentado por tal oferta? Especialmente quando
o preço é tão baixo. . . e tão agradavelmente
pagos.”
Se o Governador derrubou a lâmpada primeiro,
ou Scott desenhou seu Pacificador, eu nunca
soube. Houve um estrondo e um tiro, escuridão e
clarão do cano, e então senti o hálito frio do
governador em meu rosto, cheirando a carne de
porco podre. Houve outro tiro e meu pulso foi
puxado para cima.
Garras rasgaram minha sobrecasaca e camisa, e
dentes como cinzel rasgaram meu braço. . .

98 TEATRO ESCURO
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Ao iniciar um jogo de Terror , você tem várias decisões a tomar. a faca contra coisas que o homem não deveria saber, ou uma caçada
Primeiro, decida se você deseja realizar uma aventura única ou uma mortalmente séria para o vampiro imundo que ameaça uma jovem? A
campanha estendida – e se você optar por uma campanha, pense um essa altura, você provavelmente já pensou um pouco sobre o gênero e
pouco sobre sua estrutura narrativa. Em seguida, determine o nível de o cenário (mundo da fantasia, campanha histórica de terror, universo
poder aproximado do jogo, que guiará o dos PJs. Depois disso, pense de ficção científica, etc.).
no monstro (ou monstros) que os heróis enfrentarão.
Finalmente, guie os jogadores na criação de seus personagens,
Ao tomar essas decisões iniciais, defina também as “regras básicas” certificando-se de que seus PCs se encaixem no jogo que você planejou.
de sua aventura ou campanha e fixe os limites do campo de jogo: é um Tomar essas decisões com cuidado garantirá que seu
jogo de guerra épico e itinerante? jogo corre sem problemas - e horrivelmente.

DURAÇÃO DA CAMPANHA
O GM pode optar por realizar uma aventura única ou uma campanha oposição em profundidade muito maior do que é possível em um único
estendida. Um one-shot durará apenas algumas sessões de jogo – tiro. Também dá ao Mestre espaço para desenvolver tramas “épicas”,
talvez apenas uma – enquanto uma campanha pode durar muitas nas quais apenas os PJs ficam entre os exércitos do mal e o mundo
noites, ou mesmo indefinidamente. Essa escolha afeta todas as outras desavisado. Uma boa campanha funcionará como uma série de
decisões, incluindo o tipo de personagens que os jogadores criam, os televisão ou romance, na qual novas ameaças surgem à medida que as
monstros que os heróis enfrentam e a resolução do enredo. antigas são superadas e velhos inimigos reaparecem com novas tramas
diabólicas.
Para executar uma campanha estendida com sucesso, o GM deve
encontrar um equilíbrio entre continuidade e risco. Uma “campanha” em
ONE-SHOT que todo mundo desenha um novo personagem toda semana é precária.
A aventura one-shot se presta bem ao RPG de terror. Tem um Alguns dos PJs precisam sobreviver de uma aventura para outra, ou os
enredo simples e linear com uma conclusão definitiva. Um one-shot jogadores provavelmente abandonarão o jogo.
deve funcionar como um filme de terror ou um conto: pessoas normais
se veem cercadas pelo desconhecido e lutam para sobreviver e talvez No entanto, o verdadeiro risco é necessário. Os jogadores devem
até derrotar o monstro que as ameaça. Essas aventuras geralmente estar cientes de que os heróis colocam suas vidas em risco toda vez
podem ser jogadas em uma a três sessões. que procuram o desconhecido. A morte é uma realidade no horror, e
tem que ameaçar tanto os PCs quanto os NPCs. Caso contrário, uma
Um one-shot geralmente é mais fácil de executar do que uma campanha de terror rapidamente se deteriorará em uma valsa semanal
campanha estendida, porque é finito. O mestre pode projetar uma através de uma casa fantasmagórica de carnaval, onde os investigadores
aventura simples e direta envolvendo uma única ameaça terrível sem mostram a língua para o lobisomem antes de preenchê-lo com balas de prata.
se preocupar com as repercussões mundanas da trama. Ninguém Às vezes, um herói em uma campanha estendida deve morrer –
precisa pagar pelo celeiro que os heróis usam para brindar o monstro mas quando isso acontecer, tente fazer valer a pena. Organize as
de Frankenstein de uma só vez, nem precisa se preocupar com o que coisas para que seu sacrifício ajude a destruir a criatura, ou resgatar a
acontecerá se eles não salvarem o presidente de se tornar um bela heroína, ou cobrir a fuga de seus aliados. O GM não é responsável
lobisomem. Os PJs em uma aventura única podem ser adaptados à pela estupidez da parte dos jogadores! Se alguém faz algo tão tolo que
história e vinculados aos monstros ou ao enredo por meio de suas merece morrer, deixe-o morrer. Os PCs não são imortais apenas porque
vantagens, desvantagens, peculiaridades e habilidades. E porque eles são personagens dos jogadores .
são projetados para apenas uma aventura, você não precisa se
preocupar muito se alguns deles derem suas vidas na valente luta
contra as forças da noite. Campanhas estendidas e plausibilidade
Qualquer grupo aleatório de pessoas reunidas pelo destino pode ter
. aventura
CAMPANHAS ESTENDIDAS um encontro sobrenatural. . uma vez. Isso é o suficiente para uma
única.
Mas e se os heróis sobreviverem e os jogadores se divertirem?
A campanha estendida, por outro lado, poderia durar para sempre.
Ele apresenta uma série de tramas de ping sucessivas, muitas vezes
Para o GM, a maior questão então se torna: “Por que essas pessoas
sobrepostas, envolvendo os mesmos protagonistas. Alguns jogadores
em particular continuam a encontrar fenômenos sobrenaturais?” Ele
criarão investigadores específicos, prestando atenção especial às
deve criar uma justificativa para que o partido forme um grupo coeso.
habilidades de combate e ocultismo. Outros podem começar com os
Ele também precisa fornecer uma motivação lógica para que eles
mesmos tipos de “pessoas simples” que escolheriam para uma tentativa
procurem eventos assustadores.
e deixá-los crescer em investigadores ocultos no jogo; esses
A solução mais direta é estabelecer uma organização à qual a
personagens serão especialmente significativos para os jogadores,
maioria ou todos os investigadores pertençam. Eles podem ser oficiais
porque eles foram realmente interpretados desde seu primeiro encontro
de uma polícia ou agência governamental, paladinos juramentados da
com o sobrenatural.
Coroa, iniciados de uma loja de mágicos brancos, jornalistas de
Uma campanha estendida permite que o GM e os jogadores
tabloides em busca de sensacionalismo ou membros de um peculiar
investiguem as personalidades dos heróis e seu sobrenatural.
clube de cavalheiros ou de uma sociedade acadêmica de caçadores de fantasmas.

TEATRO ESCURO 99
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Eles podem ter um quartel-general, orçamento e grupo de clientes Dê a uma agência, ordem ou sociedade seus próprios rivais e patronos.
específicos dos quais o GM pode extrair aventuras. Isso tende a exigir Centralize um cenário ocasional nesses outros funcionários, concorrentes
uma preparação antecipada significativa, mas os jogadores devem ser e patrocinadores. Em casos desesperados, os investigadores podem
convidados a participar desse processo, pois suas contribuições também retornar de sua última missão para encontrar sua organização destruída,
os ajudarão a aprimorar os PJs. dominada pelo mal ou ambos. Isso lhes dá um mistério para resolver e
Uma abordagem alternativa é o misterioso benfeitor, talvez um um inimigo para perseguir; eventualmente, eles podem até decidir
Patrono com a limitação do Segredo (ver p. B73). reconstruir as coisas por conta própria.
Isso implica fornecer ao partido um único patrocinador – geralmente um Os heróis podem até eliminar o intermediário, organizar-se e
indivíduo, não uma organização – que requer seus serviços em troca estabelecer-se como ocultistas profissionais desde o início. Isso permite
de recompensa. O interesse do patrono pelo sobrenatural pode ser que os jogadores tenham controle total sobre seus clientes e os tipos
puramente acadêmico ou pode ser mais sinistro. Talvez ele seja um de aventuras em que o grupo se envolve (possivelmente para desgosto
membro de uma ordem secreta (como a Golden Dawn), um cultista do GM), e também oferece desafios interessantes à medida que tentam
adorando uma divindade sombria ou um colecionador fanático que está garantir financiamento e administrar seu próprio negócio de "quebra-
“usando” os investigadores para obter informações ou artefatos valiosos. fantasma" - demonstrando que até Contabilidade e Administração
podem ser habilidades úteis em uma campanha de terror! À medida que
O GM deve integrar firmemente a organização ou benfeitor dos sua organização cresce, seus inimigos também crescem. Monstros
heróis no mundo do jogo, em vez de deixá-lo como um dispositivo poderosos, feiticeiros e outras entidades ocultas podem se sentir
genérico de criação de enredo. Torne o NPC que envia o grupo em ameaçados por essa nova força no mundo e tomar medidas preventivas.
missões uma pessoa real e tridimensional.
Apresente colegas de trabalho que podem entrar em apuros mais tarde.

Eu tive que inventar planos e estratagemas, e olhar em volta,


e pensar nas coisas de antemão, porque ninguém deve
sonhar com nada do que eu fazia ou ia fazer. . .
– Arthur Machen, “Os Brancos”

ESTRUTURAS NARRATIVAS
Muitas campanhas são construídas em torno de uma estrutura do que ansiosos para se envolver em seu mundo, e eles se metem em
narrativa; por exemplo, a sempre popular busca por um item ou batalha mais problemas do que qualquer GM jamais poderia pensar em jogar
para derrotar um mestre inimigo. Tal estrutura é algo como o formato contra eles!) Por outro lado, embora os jogadores raramente abandonem
de um cenário (ver Scenario Design, pp. 132-134), mas operando em uma missão no meio de um arco de história, eles geralmente aprecio
uma escala maior. Uma estrutura cujo objetivo é chegar ao clímax antes ter mais de uma maneira de completá-lo.
do final da campanha é um arco de história dentro da campanha maior. No entanto, nada impede que o mestre apresente uma série de
Muitas campanhas – especialmente as curtas – têm apenas um arco de escolhas que, em última análise, levam ao mesmo resultado, introduzindo
história: a própria história da campanha. falsas dicotomias ou usando o velho truque da “trama de Schrödinger” (se
É importante enfatizar que a presença de uma estrutura narrativa os aventureiros saírem da cidade pelo portão leste, o mendigo com o
não faz com que os PCs sejam recortes de papelão a serem movidos enigmático a profecia está no portão leste; se eles saírem pelo portão
pelo GM ao longo de uma trilha de história pré-determinada. Algumas norte, ele está no norte).
estruturas requerem mais “script” – ou, como dizem os jogadores que Em geral, é aceitável passar despercebido desde que os jogadores não
não gostam disso, “railroading” – do que outras, mas nenhuma delas vejam os trilhos ou ouçam o apito - afinal, alguém tem que levar a
deve substituir as decisões dos jogadores como o principal motivador história adiante e, como acontece com todas as partes difíceis do jogo,
das ações dos personagens. Os jogadores são justificadamente esse é o trabalho do GM. Apenas esteja pronto para se mover com os
sensíveis ao que veem como excesso de ferrovia no enredo, embora jogadores; se, apesar de tudo, eles deixarem uma história no meio,
cada um tenha sua própria ideia de "demais". É raro um jogador se então essa é outra fonte de pontas soltas para atormentar os PJs mais
sentir confortável simplesmente sendo jogado em um cenário sem tarde. Muitas vezes é sensato ter uma estrutura narrativa central e uma
nenhuma ideia do que o GM tem em mente ou que tipo de história ou duas estruturas de “subtrama” para os aventureiros se envolverem
funcionaria melhor nele. (Mas se você se encontrar com tais jogadores, caso saiam da principal, seja acidentalmente ou de propósito.
conte suas bênçãos; eles são quase sempre mais

100 TEATRO ESCURO


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Aqui estão algumas estruturas narrativas comuns, com algumas


dicas sobre como usá-los no design de uma campanha de terror.
PICARESCO
Na estrutura narrativa picaresca, os protagonistas lutam contra
uma variedade aleatória de inimigos. Esta é essencialmente uma
ESCAPAR estrutura narrativa “sem estrutura narrativa”.
A estrutura narrativa de Fuga começa com os protagonistas As séries de televisão costumam ser fundamentalmente picarescas,
em alguma situação terrível da qual devem se livrar: presos nos com Kolchak: The Night Stalker sendo o principal exemplo de terror.
sonhos de um louco, condenados à morte pelos Illuminati, infectados Poucos romances são picarescos, embora muitas séries contínuas
com vampirismo ou algo igualmente perturbador. Eles podem se tornem picarescas em grande escala.
enfrentar a oposição de um vilão ou vilões em sua tentativa de fuga, Campanhas de terror de longa duração tendem a se tornar
mas em contraste com a estrutura de Nemesis, o foco está nos picarescas da mesma maneira, construídas a partir de uma série
heróis e não em seus oponentes. Isso torna Escape uma excelente de arcos de história usando outras estruturas.
estrutura para horror psicológico (págs. 125-126) ou campanhas de O picaresco tem a vantagem de ser quase impossível de
monstros como personagens (pág. 11). ferrovia; jogadores com alergia severa a ferrovias vão gostar.
Também serve como uma boa maneira de introduzir uma das outras
Colocar os heróis na situação deve ser feito abertamente no estruturas narrativas. Se, no curso da história picaresca, os heróis
início da campanha ou o mais rápido possível; os jogadores tendem se tornarem inimigos de um Nêmesis em potencial, ou decidirem
a reagir mal ao confinamento involuntário do PC. O clímax da buscar algum dispositivo místico, o fato de terem escolhido seu
narrativa de Fuga deve ser cronometrado com precisão. Se destino os fará aceitar os terríveis horrores que os aguardam.
acontecer muito cedo, muito do potencial de horror é perdido; se for
tarde demais, os jogadores ficarão frustrados e mal-humorados. A desvantagem é uma tendência a afundar rapidamente em
fórmulas ou falta de sentido. O GM deve fazer um esforço
concentrado para manter a campanha picaresca interessante e
variada; construir um mundo detalhado ajuda aqui. Também é mais
MANOPLA difícil desenvolver uma unidade temática para uma campanha
The Gauntlet é uma espécie de combinação de Escape e Quest. picaresca, o que pode tornar alguns estilos de terror – como o terror
Os protagonistas estão se movendo por um lugar ou uma série de psicológico – mais difíceis de realizar.
lugares horripilantes. Eles não estão necessariamente presos no
Gauntlet, nem estão necessariamente procurando por algo em
particular. Pense no Gauntlet como o “road movie” de terror; o filme
BUSCA
Deliverance oferece um exemplo clássico. A Busca é a estrutura narrativa clássica do RPG de fantasia, e
Quando os heróis surgirem do outro lado, estarão livres do horror; uma que ainda atrai muito os jogadores. Na Quest, os aventureiros
portanto, o clímax dessa narrativa geralmente ocorre pouco antes devem viajar para um lugar distante e realizar alguma ação
de o limite final ser alcançado. O peso alegórico da jornada em seu específica. Isso geralmente envolve a obtenção de algo - uma
cerne torna o Gauntlet uma excelente estrutura para horror espada mágica, o Santo Graal, uma irmã abduzida, etc. - mas pode
psicológico ou horror do mundo dos sonhos (p. 114). Um Gauntlet envolver a destruição de algum objeto ou simplesmente ativá-lo.
também é um arco mais curto ideal para incluir em outra estrutura
– especialmente seus primos, Escape e Quest. O clímax da Missão chega no final, quando os heróis atingem o
objetivo e devem lutar contra os inimigos finais para cumprir sua
missão. Freqüentemente, uma Missão é necessária para derrotar
um Nêmesis. A Busca funciona igualmente bem para horror pulp de
NÊMESIS alta ação e horror psicológico sutil – e todo horror cósmico (pp.
Na estrutura narrativa de Nemesis, os heróis se opõem a um 124-125) pode ser visto como a Busca por conhecimento proibido.
vilão ou uma força vil – seja o Senhor dos Vampiros, a Antiga
Ordem dos Magos Negros ou os alienígenas Cinzentos. A narrativa
é a história de sua batalha, que pode ocorrer em um lugar ou em
MISTURE E COMBINE
todo o mundo. Os heróis podem estar em conflito direto com o vilão,
ou podem lutar contra um número cada vez maior de monstros, Essas estruturas narrativas podem ser combinadas de várias
capangas, capangas, mortos-vivos, etc., e só gradualmente maneiras. Por exemplo, Buffy the Vampire Slayer combinou um
percebem a verdadeira natureza ou identidade de seu adversário. Nemesis (o “Big Bad” de cada temporada) com o Pic aresque (os
O Nemesis quase sempre habita em um covil particularmente sujo vários outros demônios e pragas da angústia adolescente em
e desagradável (ou pelo menos um que é terrivelmente perigoso Sunnydale). Os Arquivos-X combinavam um Nemesis (a conspiração
para os visitantes). O clímax é o confronto final entre os protagonistas para encobrir OVNIs) com uma Busca (para encontrar “a verdade”
e seu arquiinimigo. e a irmã de Mulder) e elementos do Picaresco (os vários mutantes,
serial killers e diversas aventuras não conectadas a o Nêmesis ou
A maioria dos “filmes de monstros” utiliza a estrutura Nemesis. a Missão). Em geral, uma campanha de longa duração acaba
É excelente para unidade temática e construção de um tom assumindo várias estruturas, muitas vezes ao mesmo tempo. Se o
consistente, o que a tornou uma das narrativas clássicas para RPG GM estiver prestando atenção, cada estrutura pode ter suas próprias
de terror também. É especialmente forte em polpa (p. 124) e horror satisfações e seu próprio senso de fechamento.
conspiratório (p. 117).

TEATRO ESCURO 101


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ANTAGONISTAS
Sem personagens não há história, e sem história não há jogo. Os para alguns jogadores - especialmente se a besta for um caçador, como
jogadores irão construir os protagonistas, e muitas vezes irão surpreendê- um lobisomem, um assassino psicótico ou um bando de mortos-vivos.
lo com sua ânsia de encaixar um PC em seu enredo. Isso torna a escolha
do adversário – e sua calibração de acordo com as escolhas dos
One Enemy Uma
jogadores – muito mais importante.
trama de monstro único mais envolvente é a campanha estendida
One Enemy, na qual os aventureiros enfrentam um exército de monstros
liderados por um indivíduo de imenso poder, o que Buffy the Vampire
A NATUREZA DE Slayer chamou de “Big Bad”. Os heróis podem ter que descobrir a
identidade do líder, ou podem saber disso desde o início e simplesmente
A BESTA: INIMIGOS carecer de provas. Uma vez que os investigadores travam seu inimigo, o
Único Inimigo comandará seus asseclas para atacá-los implacavelmente.
Toda história exige conflito e, portanto, antagonistas para seus
Pode-se contar com o Único Inimigo para sequestrar Dependentes,
protagonistas, os PCs. No horror, esses inimigos provavelmente são
organizar “acidentes” e geralmente assediar os PJs até a morte.
monstros, magos negros, cultistas vis ou algo semelhante. O tipo de jogo
que você planeja executar o ajudará a determinar a abordagem geral a
Um bom exemplo do Único Inimigo é o carismático jovem senador
ser adotada na importante tarefa de design do inimigo. (Para obter
que secretamente é um poderoso feiticeiro. Os heróis devem tentar
conselhos sobre como escolher monstros específicos, consulte o Capítulo
impedi-lo de aumentar seu poder a ponto de dominar o país (ou –
2; para motivações vilãs específicas, consulte Villainous Motives, pp.
pasmem! – o mundo), mas eles não podem simplesmente subir e atirar
136-138.)
nele – ele é muito popular e bem guardado . Em vez de agir contra o
As tramas de terror mais simples colocam os PJs contra um único
senador feiticeiro diretamente, os investigadores devem reunir evidências
monstro, ou talvez um pequeno bando de criaturas. Esse tipo de história
contra ele, enquanto frustram suas tramas nefastas e se defendem dos
se presta melhor a uma aventura única ou a uma sessão de jogo solitário
ataques de seus demônios fantoches.
em uma campanha estendida, pois não possui complexidade para prender
a atenção dos jogadores por várias sessões. Ainda assim, um único
monstro pode proporcionar uma divertida noite de terror

Cabala GURPS
Um inimigo comum é tão útil quanto um patrono compartilhado começa a apresentar um problema que a Loja local não consegue
para explicar uma campanha extensa que coloca os mesmos heróis resolver, eles chamam cabalistas de alto escalão e mais poderosos
contra diversos monstros e terrores sobrenaturais. Uma escolha para ajudar. . . e assim por diante, aumentando conforme o poder
particularmente boa aqui é a Cabala (pág. B543): uma sociedade dos PJs. • Cada Cabalista tem dois Cabalistas, geralmente mais
secreta de magos negros, psis e monstros que existe desde a época poderosos, (chamados ultors) vigiando sobre seu ombro, prontos
das Pirâmides. Claro, a Cabala é um patrono tão adequado para para vingar sua morte ou exposição por PJs intrometidos.
PdJs monstruosos ou mágicos quanto um adversário para os
caçadores de monstros! (Ele é o passador para esses ultors.) Esses vingadores podem ser
qualquer tipo de monstro, mágico, conspirador ou fenômeno que o
Abaixo estão os elementos-chave dos “mitos da Cabala”. mestre goste.
As edições anteriores de Horror forneceram um esboço mais • A própria Cabala teme algumas das coisas que o homem não
completo das táticas, magia e lógica da Cabala; esse material, deveria saber, especialmente os qlippoth infernais e primordiais:
bastante expandido, agora aparece no GURPS Cabal. Os jogadores sobreviventes inseto de um terremoto de realidade (pág. B534) no
que desejam detalhes são encorajados a consultar esse volume. alvorecer da Criação. Isso não impede que os cabalistas mais loucos
ou cruéis experimentem e tentem controlar tais coisas. • Entre sua
própria história de 4.000 anos e um fenômeno mágico de portal do
• A Cabala deseja proteger sua própria existência, expandir seu
tempo conhecido como os Portões de Thoth, a Cabala pode
poder e manter o conhecimento do sobrenatural – magia, psionismo,
aparecer em qualquer lugar ou tempo exigido pela campanha. •
vampirismo, etc. – fora do alcance do resto do mundo. Não tem
Entre os segredos da Cabala estão maneiras de entrar no plano
escrúpulos em matar, lobotomizar, zumbificar ou devorar qualquer
astral, comungar com deuses mortos e manipular poderosas forças
um que impeça esses objetivos. • A Cabala tem muitas Lojas
mágicas sobre as quais os mortais nada sabem. Resumindo, o
espalhadas de 10 a 20 Cabalistas cada, comumente escondidas em
Cabal pode fazer qualquer coisa que o GM precise para levar o jogo
outras organizações. Se algo (ou alguém, como os PCs)
adiante.

102 TEATRO ESCURO


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Luta desesperada
Semelhante à campanha One Enemy é a Des perate
Struggle, na qual os heróis travam uma guerra secreta
Deixe os Jogadores Jogarem
contra um crescente exército de monstros. Eles Um RPG não é um livro ou um filme. O GM não deve esperar que
descobriram a ameaça sobrenatural, mas não conseguem os PJs tenham medo de algo previsível ou facilmente defensável. Os
convencer ninguém de sua verdade - quando pedem slashers loucos do cinema matam vítimas que estão muito preocupadas
ajuda às autoridades, são descartados como potes de ou desamparadas para revidar ou escapar. Os jogadores raramente
deixam seus personagens recuarem para os cantos e desmaiarem em
crack. Inimigos neste tipo de cenário raramente são
inteligentes; em vez disso, eles são férteis ou contagiosos, momentos convenientes. Se o único perigo é a violência física, os
conforme apropriado. Lobisomens, fungos, mortos-vivos cenários modernos fornecem armas que nenhuma presa de lobisomem
e criaturas das profundezas são grandes inimigos de uma ou faca de slasher pode igualar. Os jogadores não agirão como bucha
Luta Desesperada. de canhão em filmes de terror e, embora você possa simular
Uma luta ainda mais sinistra envolve um inimigo que mecanicamente o medo com repetidos Fright Checks, é muito mais
pode se misturar com os humanos – talvez os Unseelie, satisfatório para o mestre e para os jogadores se o medo surgir
andróides, uma raça alienígena ou um bando de demônios organicamente do jogo - se a história e o perigo, são genuinamente assustadores.
com a intenção de possuir e subjugar a humanidade. Os cenários de terror geralmente se baseiam no poder dramático
Nessa situação, quando os investigadores procuram ajuda da situação e na capacidade de interação dos heróis. O clímax de uma
oficial, é provável que eles se revelem a inimigos que já aventura de terror é a festa diante do desconhecido. Se um grupo de
se infiltraram no governo. Assim, os PJs se tornam jogadores e seus personagens não se sentirem confortáveis uns com
fugitivos da lei, tentando defender a humanidade de uma os outros, ou tiverem pouca experiência trabalhando juntos, então um
ameaça que ela não consegue perceber. cenário de terror é uma boa maneira de criar camaradagem entre eles
– eles não terão mais ninguém de quem depender, faça decisões com,
Uma versão particularmente sombria do Desperate ou enviar por aquele corredor escuro. Se o grupo consistir de colegas
Struggle é uma campanha focada na luta interminável de longa data, então as aventuras de terror estão entre as melhores
contra as coisas que o homem não deveria saber. Tal oportunidades para a interpretação, já que velhos amigos encontram
jogo é baseado na premissa completamente deprimente suas habilidades e experiências desafiadas por eventos imprevisíveis.
do “horror cósmico” (pp. 124-125). Monstros horríveis de
incrível poder e malevolência estão continuamente
tentando estabelecer o domínio neste planeta, infligindo
uma terrível e dolorosa extinção à humanidade. Os heróis – inimigo, então táticas que funcionam em uma semana podem ser
não importa o quão corajosos, engenhosos ou poderosos – são inúteis na próxima. A estrutura narrativa de uma campanha do
moscas em comparação com essas criaturas. Com sorte, eles Anything Goes não precisa ser picaresca (pág. 101), mas é com
podem ser capazes de segurar as Coisas por um tempo, mas a isso que ela se parecerá, a menos que o Mestre tome cuidado
destruição final da humanidade é provável. especial para construir outra coisa.
Obviamente, isso pode ser um pouco deprimente para jogadores A introdução imprudente de criaturas pode rapidamente reduzir
acostumados a matar dragões em um turno ou governar galáxias o jogo a um refrão de “The Monster Mash” – monstros de todos os
inteiras. A mudança de ritmo provavelmente fará bem a eles - uma tipos concebíveis tropeçando uns nos outros, até que nenhum deles
ou duas mortes horríveis aumentarão sua apreciação por uma seja mais assustador. Mantenha o nível de variedade alto, mas
vitória duramente conquistada. A chave para tornar esse tipo de deixe os jogadores lidarem com uma ameaça antes de passar para
campanha atraente é enfatizar a bravura e a nobreza da luta sem a próxima. Reintroduza um velho inimigo de vez em quando para
esperança: “'É uma coisa muito, muito melhor que eu faço. . .”. jogar com velhas emoções (e desvantagens), mantendo um fio de
O GM deve permitir pequenas vitórias. Por exemplo, interromper continuidade em uma outra campanha caótica sábia.
um ritual de culto que convocaria uma certa Coisa horrível, fechando
assim o portão para prendê-la no “outro lado” até que as estrelas
estejam certas novamente, o que não acontecerá por mais 87 anos.
Isso pode não demorar muito para uma Coisa eterna esperar, mas MAL PRECISAMENTE
para os mortais, é um sucesso significativo.
CALIBRADO O nível de poder dos heróis
Qualquer coisa serve deve ajudar a determinar o dos horrores. Como diretriz, o
Se um horror não for suficiente, você pode abrir sua campanha adversário principal na tela (vilão principal ou monstro chefe) deve
ser duas a três vezes mais poderoso que o PC médio, mas não
para tudo o que sua imaginação imaginar, apresentando uma
miscelânea sobrenatural em que vale tudo. As outras opções imune ao grupo agindo em conjunto. Capangas, tenentes-chefe e
discutidas até agora assumem que existe apenas um tipo de outras ameaças secundárias devem estar aproximadamente no
monstro, e que o resto são apenas lendas. A abordagem do mesmo nível de poder dos protagonistas – eles serão os antagonistas
Anything Goes, no entanto, permite que qualquer um deles possa mais comuns do grupo. Hordas e hordas de guardas de menor
ser real. Lobisomens, zumbis, assassinos loucos, coisas que o poder, capangas, monstros convocados e assim por diante podem
homem não deveria saber – eles estão todos por aí e todos virão completar o elenco conforme necessário. A chave para essa
para pegar os PCs. calibração é que os heróis sejam implacavelmente ameaçados, mas
A principal vantagem de tal campanha é que os jogadores não não instantaneamente condenados.
ficarão entediados com tanta facilidade. Cada aventura traz um novo

TEATRO ESCURO 103


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À medida que os PdJs aumentam de poder, você pode acompanhar Lembre-se que os monstros atacam quando e onde eles têm
seu progresso através da hierarquia do mal: eles superam os monstros vantagem: sem luz, no fundo do pântano, em sonhos, etc. Use suas
de baixo poder, depois frustram os inquilinos principais um por um e, vantagens sem piedade. Se os PJs representam uma partida equilibrada,
eventualmente, podem enfrentar o vilão principal em algo como igual. então os horrores devem atacar os heróis em detalhes. Eles deveriam
termos. A única coisa que o Mestre deve ter em mente é que os poderes perseguir os retardatários e lançar ataques assassinos contra os
das trevas sempre devem permanecer perigosos. No momento em que investigadores que “apenas seguiram em frente para fazer o
os heróis derrotaram o Lorde Vampiro da Jamaica, eles descobriram reconhecimento”. Eles podem até usar labirintos, ilusões ou iscas para
evidências de seu pai (muito mais velho e poderoso) em Londres, ou da separar o grupo.
Horrível Entidade do Pântano que ele viajou para a Jamaica para aplacar Por fim, torne os antagonistas mais difíceis. Os horrores que os
e despertar. . . jogadores adoram odiar devem sempre voltar, via Vida Extra (pág. B55),
Durabilidade Sobrenatural (pág. B89) ou o bom e velho Incapaz de Matar
(pág. B95), enquanto um adversário vivo que você deseja
manter vivo deve ter Difícil de Matar (pág. B58), Regeneração
(pág. B80), ou ambos. Qualquer tipo de inimigo pode ter
um culto dedicado a invocar seu espírito de volta do Inferno,
ou driblar o sangue sacrificial em suas cinzas, ou de outra
forma estabelecer a sequência.
Não se esqueça da virtude vil da covardia!
A fuga dá aos jogadores a emoção da vitória, deixando o
caminho aberto para uma revanche – nos termos do
adversário, da próxima vez. Se os PJs ainda tiverem uma
vantagem tática, então dê ao vilão principal artefatos
mágicos poderosos ou tecnologia avançada (o tipo que os
heróis não podem usar se forem capturados). Como último
recurso, qualquer monstro pode adorar uma coisa que o
homem não deveria saber. . .

Enfraqueça os Heróis A munição

acaba. Feitiços cansam o lançador.


Naves espaciais sofrem misteriosas avarias no motor.
Depois de uma batalha suficientemente longa, ou sob
certas condições de campo, os heróis podem ter que confiar
em facas, punhos e inteligência em vez de tecnologia ou
feitiçaria. Um cenário de Fuga (pág. 101) pode até começar com
TERROR DE ALTA POTÊNCIA os aventureiros capturados, despojados de armas e equipamentos e
acorrentados no covil do monstro!
Uma vez que os Fearless Monster Hunters se tornam poderosos
Alternativamente, mude o campo de batalha. Coloque os heróis
(isso é subjetivo, mas 500+ pontos se qualificam nos livros de qualquer
debaixo d'água, ou no vácuo total, ou no fundo da areia movediça - em
um), eles se tornam realmente destemidos – e esse não é o objetivo dos
qualquer lugar que as penalidades comecem a se acumular. Os monstros
jogos de terror. O GM deve garantir que o horror rastreie a progressão
podem usar ataques ofuscantes, atordoantes, paralisantes e similares,
de poder dos PJs e esteja preparado para jogar alguma outra coisa
além de emboscadas de longo alcance ou táticas de ataque e fuga.
neles a qualquer momento. Jogos de alta potência requerem muita
Tenha em mente, no entanto, que jogos de terror requerem muito
improvisação; os jogadores são tipos desonestos que sempre apresentam
mais colaboração do que desamparo para seu efeito.
algum tipo de plano de última hora.
Se os jogadores quisessem jogar com vítimas de 50 pontos, eles teriam
Tenha uma estratégia de backup; conheça a história do seu jogo e não
construído esses personagens! Mantenha os obstáculos justos e sempre
seja pego de surpresa por um súbito reconhecimento em vigor na Hell-
certifique-se de que é sobre o horror, e não sobre a necessidade do GM
Jungle de Darvis III, ou um ataque mágico à sanidade do Vampire King.
de "vencer".
Conhecer seu vilão (consulte A Good Bad Man Is Hard to Find, pp.
136-139) é crucial para saber como ele planeja massacrar os tolos
intrometidos desta vez - e você deve estar pronto quando os heróis Alveje as Ameaças
tentarem impedi-lo com algo. você ainda não tinha previsto. Até o Super-Homem tem sua criptonita. PJs poderosos terão
fraquezas: vampiros psiônicos podem ameaçar heróis à prova de magia,
um magus brilhante pode cair sob um enxame de homens-rato antes
Aumente as apostas que ele possa lançar um feitiço, controle da mente pode virar deuses de
Sinta-se à vontade para adicionar mais terror se os heróis parecerem combate contra seus aliados e assim por diante.
Aventureiros com excesso de confiança podem ser atraídos para
estar tendo as coisas muito fáceis. Em vez de seis ghouls no covil, há
emboscadas, e aqueles com paranóia podem ser levados a disparar
uma dúzia. Ou o covil se abre para um túnel abandonado do metrô de
toda a sua munição de prata em cães selvagens. Essas táticas funcionam
Nova York, onde há 60 ghouls. . . guardando um submarino esquelético.
melhor como uma reação às ações dos investigadores; qualquer inimigo
noivas guarda-costas
onde escolhidas
o Ghoul King
a dedo.
dormePuxe
com aseu
luneta
tremvisível
de sete(pág.
vias.
106)
.
se torna mais assustador quando seus ataques são personalizados. Os
conforme necessário para restabelecer o clima de horror.
jogadores tentarão deduzir as fraquezas dos monstros – os horrores
deveriam estar fazendo o mesmo com os caçadores!

104 TEATRO ESCURO


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os monstros, trabalham diferentes arquétipos e medos, trocam características


Ameaçar outros entre modelos. Mantenha os jogadores na dúvida – e mantenha-os nervosos
Só porque os Monster Hunters são à prova de balas não significa que
sobre o que podem descobrir.
seus amigos sejam! A maioria dos investigadores tem dependentes, aliados,
patronos e outras pessoas de quem gostam; um vampiro que sequestra a
irmã mais nova do herói, ou um velho e gentil mentor, ou namorado pode Mude a história
atrair um inimigo poderoso para o terreno escolhido. Os PJs de pensamento Não execute um cenário ou uma campanha que dependa de confronto
correto ainda devem sentir um medo vicário se os monstros ameaçarem direto para seu horror. Desenhe o horror do mundo ou dos efeitos intangíveis
perfeitos estranhos. Um ônibus escolar cheio de crianças, o pároco ou até do mal nos heróis.
mesmo o policial ou soldado que correu perigo antes que o grupo chegasse Use o medo do isolamento social (consulte Isolamento, p. 122) para apontar
lá pode desencadear um nível útil de preocupação. o preço que os investigadores pagam por suas capacidades e chamado. O
horror cósmico (págs. 124-125) extrai poder de descobertas lentas, não de
monstros imortais – mesmo que os PJs derrotem facilmente os Minions, o
Mantenha-o misterioso pavor pode se instalar quando eles percebem que as Divindades Cósmicas
Nunca diga aos jogadores o que eles estão caçando. Os inimigos
são eternas. O horror psicológico (pp. 125-126) muitas vezes funciona
atacam da escuridão, então desaparecem nela; a forma deslizando pela
ainda melhor com Monster Hunters de alta potência; eles têm mais a temer
água não pode ser captada no infravermelho se for de sangue frio; o
de sua própria desintegração. Em um jogo conspiratório, os protagonistas
feiticeiro morto-vivo parece familiar, mas ele está muito deteriorado para
não sabem com quem lutar, nem onde está o inimigo. Uma campanha na
ser reconhecido. Mantenha os horrores misteriosos, e o medo do
qual os jogadores assumem o papel de monstros (pág. 11) pode ser tanto
desconhecido pode fazer seu trabalho por você. Mesmo que um único
uma exploração do lado sombrio do poder quanto uma questão de calcular
ghoul não consiga matar um black op em uma luta em pé, ele pode
as probabilidades.
atormentá-lo, cicatrizá-lo e enervá-lo para sempre. Mexe com a mente dos
jogadores e com as percepções de seus personagens. Jogar mudança com

PARÂMETROS DE PROJETO
Uma campanha de terror, dadas suas diretrizes primárias de evocar jogadoras. E, claro, tornar os monstros mais perigosos pode facilmente
emoção e criar uma atmosfera, não pode facilmente se permitir a qualidade devolver heróis de maior poder às preocupações prosaicas de sua própria
“ad hoc” que outras campanhas podem permitir ou mesmo prosperar. Seu sobrevivência!
desenho – embora não necessariamente tão unitário quanto o de um Em última análise, a decisão de escala deve depender de quão
cenário de terror – deve servir para abrir espaço para a construção de um confortável o mestre se sente em permitir que os jogadores tenham a
impacto emocional. Isso envolve responder a questões fundamentais de capacidade de alterar seu mundo por meio de suas ações. Pelo menos no
design, para que os aspectos do jogo não acabem funcionando com início, ele pode decidir independentemente sobre questões de escala.
propósitos opostos. Essas respostas definem as linhas ao longo das quais Enquanto alguns jogadores tendem a ficar impacientes com uma escala
o GM construirá ou desenvolverá a campanha. prosaica, bastante criatividade e esforço do GM podem conquistá-los. No
entanto, chegará um ponto em que as ações do partido começarão a
determinar a escala da campanha.
Assim como o poder do PC, a escala tende a cair durante uma campanha
ESCALA A de longa duração. Isso não deve ser um problema para o GM preparado –
escala é o nível em que os protagonistas estão interagindo com o e ao contrário do poder, a escala pode ser drasticamente reduzida (pelo
mundo e os resultados de suas ações sobre ele. menos temporariamente) sem muitas reclamações do jogador.
Eles estão agindo em uma escala prosaica, simplesmente lutando para
sobreviver, roubando sua próxima refeição e esperando evitar uma morte Splatter (p. 124) e jogos de terror psicológico (pp. 125-126) operam
confusa e previsível? Ou eles estão trabalhando em escala épica, resolvendo classicamente na escala prosaica. Jogos nos quais os PCs são monstros
o destino das nações, salvando o mundo e desafiando o próprio Inferno? sobrenaturais – ou caçadores de monstros sobrenaturais – geralmente
começam como jogos em escala prosaica e aumentam conforme os
Normalmente, os personagens de baixo poder operam mais próximos protagonistas ficam mais confiantes e familiarizados com seus arredores e
da escala prosaica, enquanto os de maior poder agem em uma escala épica. habilidades. Pulp (p. 124) é um estilo favorito para jogos em escala épica,
No entanto, esse é apenas o uso padrão desses tipos; horror convincente, especialmente no terror, embora possa funcionar em um nível bastante
emocionante e assustador pode ser criado pela justaposição de opostos. prosaico por algum tempo; por exemplo, grande parte do horror pulp de
Por exemplo, muitos romances e filmes de terror apresentam pessoas Robert E. Howard diz respeito a seus heróis mal sobrevivendo ao ataque
comuns de alguma forma parando algum mal monstruoso que poderia de baba de alguma criatura malévola, em vez de lutar pelo destino do
significar a destruição de milhões – e aumentando o horror graças a tais mundo. A conspiração (pág. 117) e o horror cósmico (págs. 124-125)
apostas. No outro pólo, uma maneira útil de integrar personagens ganham muito de seu poder ao ampliar lentamente a escala da campanha;
superpoderosos em um mundo de jogo é apresentá-los com apostas o que inicialmente parece preocupar apenas um PC ou NPC torna-se uma
prosaicas: a vida, a dignidade ou a sanidade de uma pessoa. A necessidade batalha contra forças insidiosas que podem derrubar governos ou devorar
de trabalhar em escala “humana” também pode conter aqueles cuja continentes. O terror bobo pode lidar com qualquer escala, embora pareça
tentação normal é apagar o sol com seu heroísmo. . . e, novamente, a mais confortável quando flutua descontroladamente entre os extremos.
tensão temática ajuda a induzir nervosismo e, esperançosamente, medo, no

TEATRO ESCURO 105


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• Em um jogo moderadamente austero , ele estará apenas “em


ALCANCE fuga”. Ele não poderá mais cruzar o caminho da lei, mas poderá entrar
Escopo é o que os PJs podem ver, tocar, influenciar e matar. “na clandestinidade” na mesma cidade sem que a polícia o encontre.
Onde a escala se refere a por que o horror deve ser interrompido • Em um jogo brando (de baixa a nenhuma austeridade), ele está em
(para salvar uma vida? Ou para salvar Chicago?), o escopo lida com casa gratuitamente, desde que não haja testemunhas oculares. A
o quê, quem e, às vezes , como. Escala são os objetivos e ambições polícia pode até decidir que o mago negro merecia ser morto e
dos heróis; escopo é o seu raio de ação. Uma campanha que lida com convenientemente ignorar quaisquer pistas que o assassino deixar
apenas uma única aldeia é menor em escopo do que uma com para trás!
ramificações por todo o reino – ou por toda a história.
A austeridade geralmente rastreia o nível de realismo do mundo
O escopo está relacionado ao poder e escala da campanha;
do jogo; uma campanha corajosamente realista é normalmente austera.
geralmente, quanto maior a potência e maior a escala, maior o
No entanto, as consequências de uma determinada situação realista
escopo. Mas, embora os jogos de escopo maior sejam tipicamente de
podem variar significativamente em gravidade. Por exemplo, os
escala épica, nem sempre é esse o caso. Uma campanha de grande
avanços na ciência forense no último século tornaram muito mais
alcance pode perseguir toda a Europa em busca dos riscos prosaicos
difícil escapar impune de um assassinato, embora o nível de
da vida de uma mulher sequestrada, enquanto um professor e seus
austeridade do mundo real tenha permanecido praticamente o mesmo.
alunos de pós-graduação podem salvar o mundo inteiro com uma
Da mesma forma, um jogo ambientado em uma fronteira livre, como o
viagem de um dia a um remanso rural de Massachusetts. Pense na
Caribe infestado de piratas do século XVII ou o Velho Oeste, pode
escala como o quanto os heróis esperam alcançar e no escopo como
impor menos consequências do que – ou pelo menos diferentes – de
eles veem seus aliados e oponentes como importantes.
uma campanha ambientada em um futuro burocrático cyberpunk.
Fundamentalmente, no entanto, as ações carregam consequências
Escopo visível no mundo real. Um jogo austero tentará replicá-los. Mesmo em altos
Entretanto, os jogadores e seus personagens raramente têm níveis de surrealismo (p. 123) ou fantasia, as ações do grupo podem
todas as informações. Os lobisomens que infestam Limehouse podem ter repercussões dramáticas e míticas (em oposição a sociais) , como
ser apenas uma parte do plano maior do Senhor das Feras para levar ironia dramática, destino justificado e carma. As alturas mais
toda a Europa a um estado animal. Os heróis veem apenas os vertiginosas da irrealidade podem ser jogadas como um jogo austero,
lobisomens em Limehouse (o escopo visível), não um horror que afeta se o Mestre assim o desejar.
todo o Continente (o escopo real). Os estilos de jogo de terror que privilegiam o realismo do mundo
Em jogos de terror, especialmente, geralmente é uma boa ideia do jogo tendem a gravitar em direção a uma maior austeridade. O
manter o escopo visível menor do que o escopo real. Isso aumenta o horror cósmico, conspiratório e psicológico é tradicionalmente mais
elemento do desconhecido (e o potencialmente horrível). Também austero. Pulp e splatter costumam ser menos austeros, assim como
ajuda o GM a controlar a campanha; se os jogadores puderem ver o os jogos em que os heróis são criaturas sobrenaturais. O horror bobo
escopo real, então os heróis podem derrubar alguns carrinhos de (p. 126) é quase sempre totalmente brando.
maçã importantes dos quais o enredo depende. Alguns estilos de Um jogo cinematográfico geralmente relaxa a austeridade das leis do
horror, como o horror cósmico ou o horror conspiratório, dependem mundo da campanha, as leis da física ou as leis da plausibilidade – às
absolutamente dessa regra. Com outros estilos, como pulp horror, é vezes, todas as três!
menos importante. E no horror psicológico, o escopo visível é quase Dentro dessas amplas categorias, certamente é possível fazer
sempre o escopo real por definição – é tudo sobre o que está ajustes de uma forma ou de outra. Por exemplo, uma campanha de
acontecendo na cabeça do protagonista, mesmo que o cenário esteja terror psicológico de loucura lentamente construída pode começar
cheio de cultos antigos e onipresentes Homens de Preto. como um jogo completamente austero e gradualmente se tornar cada
vez mais tolerante à medida que a compreensão da realidade dos PJs
O clímax do arco da história ou da campanha é o lugar onde os se desintegra. O horror cósmico e conspiratório pode ser jogado em
jogadores podem vislumbrar, ainda que transitoriamente, o escopo quase qualquer nível de austeridade, embora o horror cósmico
real do jogo. Isso fornece uma recompensa para os jogadores dependa muito do realismo – e da paranóia, das consequências –
enquanto (espero) causa um choque de pavor vertiginoso. Quando o para funcionar bem como jogos totalmente indulgentes.
clímax tiver passado, a visão do escopo real também deve passar. Qualquer que seja a escolha do mestre, ele deve alertar os
Com alguma sorte, os jogadores trabalharão ainda mais para obter jogadores sobre o nível de austeridade pretendido. Isso provavelmente
outro vislumbre do escopo real, o que só pode resultar em melhor deve ser feito fora do jogo, durante a configuração da campanha; os
interpretação e atenção mais focada na história. jogadores odeiam surpresas dessa natureza. Se o aviso não funcionar,
é claro, o GM está livre para forçar todo o grupo a fugir para a
Guatemala para evitar a investigação do FBI sobre sua onda de
assassinatos e roubos em quatro estados.
AUSTERIDADE
Austeridade é o grau em que os heróis são responsabilizados por
suas ações. Considere um vigilante que atira em um mago negro em LIMITES
uma campanha de terror moderna: O cenário físico – o local onde a ação se desenrolará –
desempenha um papel vital no planejamento da campanha. Embora
• Em um jogo muito austero , ele terá o departamento de polícia
isso possa aparentemente ser alterado com maior facilidade do que,
local em seu encalço, usando todas as armas do arsenal forense
digamos, o nível de austeridade, ele retém uma grande quantidade de
moderno: correspondência de fibra, impressões digitais, tipagem de
impacto sobre o projeto inicial. As campanhas de terror dependem tão
DNA, etc. Se for pego, ele será indiciado e julgado. Se condenado,
fortemente de detalhes específicos do cenário que detalhar os
ele irá para a prisão ou será executado.
arredores com os quais os heróis irão interagir deve ter alta prioridade.

106 TEATRO ESCURO


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Essa preocupação só cresce em importância se os elementos-chave cenários de terror com variedade suficiente para que os
do humor, pistas importantes e/ou os conceitos centrais do próprio investigadores do horrível nunca ousem sair.
horror dependerem do cenário, como costumam acontecer. As vantagens finais da campanha de terror localizada são as
A escolha mais básica é entre uma campanha que extrai seu psicológicas de implicação e restrição. Se todos os lugares que os
poder de sua localização, dependendo da consistência naquele heróis vão em casa são cheios de horror, isso implica que nenhum
local para lhe dar profundidade, e a campanha que extrai seu poder lugar é seguro e que qualquer conhecimento (por exemplo, da
de sua variedade, contando com o alcance dessa variedade para verdadeira natureza ou história de um lugar) é um conhecimento perigoso .
seu impacto. Existem possíveis concessões entre a campanha Essas são implicações que o mestre do horror deve explorar
localizada e a itinerante, mas a maioria dos jogos de terror gravita avidamente. A sensação de constrangimento que vem da campanha
em direção a um desses extremos. O GM que não antecipar e localizada é a sensação de estar aprisionado com Algo Perigoso,
planejar essa tendência se encontrará tentando recuperar o atraso escrito em tamanho maior e mantido em segundo plano. Os
em um momento extremamente inconveniente. investigadores lutarão contra os limites da cidade ou do condado
sem ao menos saber por que se sentem presos.

Localizada A
campanha localizada é principalmente ou totalmente
restrita a uma cidade, condado, província ou país pequeno. Rural ou Urbano?
Cenários individuais podem ocorrer fora do cenário Existe uma dicotomia potencial entre terror rural e urbano. O terror
principal da campanha, mas são conduzidos por eventos . humano.
rural é o tipo mais antigo. . o horror de Wasteland, longe do
O horror
contato
dentro dele – e os PJs podem esperar retornar à sua cósmico e psicológico parece florescer com um veneno especial aqui,
“base” no final. onde o isolamento entre o protagonista e o Exterior é reduzido ao
Essa abordagem dá ao mestre a chance de construir mínimo.
uma seção altamente detalhada e verossímil do mundo
do jogo. Os heróis estarão interagindo com os mesmos O terror urbano é uma emoção moderna. Ele remonta aos “penny
NPCs, passando pelos mesmos locais, ouvindo rumores dreadfuls” em torno dos assassinatos do Estripador - ou, no início, aos
relacionados e geralmente se inserindo profundamente “Assassinatos na Rua Morgue” de Poe ou “Os Fatos no Caso de M.
em seu ambiente. Isso paga dividendos enormes em Valdemar”. O horror da cidade é o da alienação da humanidade e da
horror. Os personagens dos jogadores – e os jogadores separação das verdades (como, ironicamente, a natureza). A natureza
– que se importam com a área são mais fáceis de motivar. do horror urbano o torna um terreno fértil para jogos de monstros como
Rostos ou locais familiares podem de repente se tornar personagens (p. 11) e histórias no estilo paranóia e guerra secreta.
assustadores ou perigosos, aumentando o nível de horror.
Todas as vantagens que um mundo de jogo realista e O medo crescente do crime urbano e a crescente suburbanização
detalhado carrega são pelo menos potencialmente do público do terror significam que as linhas entre o horror rural e o
acessíveis na campanha localizada. urbano não são tão nítidas quanto antes. A “selva urbana” e o depósito
A campanha localizada também responde a uma das de lixo tóxico isolado conspiram para tornar qualquer horror possível –
questões incômodas do metajogo enfrentadas por seja no coração do Texas ou na selva de Manhattan.
qualquer jogo de terror de longa duração: “Por que
continuamos nos deparando com esses monstros
horríveis?” Nessa abordagem, a explicação é simples: os
monstros estão onde você mora. O mestre é encorajado a
apresentar variações adicionais sobre essa resposta, ou pelo Globetrotting
menos alguma explicação do mundo do jogo capaz de resistir a um A campanha global troca a segurança e a profundidade da
escrutínio moderado – seja um vórtice interdimensional, um ataque campanha localizada pela incerteza e falta de raízes, dois medos
de meteoro ou a maldição do autarca morto que governou essas especialmente modernos. Não é surpreendente, então, que a
terras milênios atrás . maioria das aventuras de terror itinerantes sejam ambientadas na
Uma campanha localizada pode abrigar todo um batalhão de era moderna – desde os horrores exóticos da década de 1920, às
horrores, se for ambientada no tipo de lugar onde os horrores conspirações distantes dos thrillers de aeroporto, ao turismo de
acontecem; os jogadores estão muito mais dispostos a acreditar em terror “flyover country” de Supernatural . . À medida que as décadas
muitos horrores não relacionados na Londres vitoriana ou na avançam, terrores estrangeiros exóticos tornam-se estranhamente
moderna Los Angeles do que no subúrbio de Aurora, Illinois ou em domesticados. Globetrotting começou como uma aventura; hoje em
alguma cidade de fantasia genérica. Felizmente, a ficção está cheia dia, é turismo. Pessoas simples podem tropeçar em monstros em
de lugares onde os horrores parecem ininterruptos; por exemplo, uma ruína maia durante um passeio de mochila, ou ser pego em
Maine de Stephen King, Miskatonic Valley de HP Lovecraft, cultos de vampiros em uma viagem de negócios de rotina para Bucareste.
Sunnydale de Buffy the Vampire Slayer e os bayous da Louisiana Onde Drácula levou semanas para navegar para Londres em 1897,
de Swamp Thing. O mundo real também não tem escassez de ele poderia pegar um olho vermelho e chegar lá durante a noite
lugares repletos de histórias e lendas horríveis - Londres, Paris, hoje. O GM pode sentir horror dessa estranha familiaridade,
Nova Orleans, Cairo e Transilvânia apenas arranham a superfície. enriquecer o jogo com choques contínuos de “estranheza” ou ambos.
Qualquer grande cidade americana pode conter tantos horrores A campanha global precisa de alguma forma de comunicação
quanto o ambicioso GM pode enfiar em seus becos, túneis de vapor rápida para que os investigadores saibam sobre os males que se
e armazéns; Nova York, Chicago e LA são todos clássicos espalham pelo continente ou além-mar.

TEATRO ESCURO 107


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Alguns aviões horríveis


Esses reinos são apenas sugestões. Os ocultistas raramente Satanás. Entrar fisicamente no Inferno geralmente envolve ir para
concordam com as cosmologias, então por que os jogos do estranho o subsolo (tradicionalmente através do Lago Avernus na Itália) e é
deveriam? Ajuste conforme necessário para se adequar à sua extremamente perigoso. O inferno tem mana baixa, mas uma falha
narrativa e maximizar o potencial de jogo horrível. crítica na conjuração invoca um demônio - assim como quase tudo
no inferno, na verdade.
Plano Astral: Este vasto vazio planar (pág. B521) conecta
Hiperespaço: Esta é a dimensão nativa (ou prisional) das coisas
todos os outros reinos. Ele tem mana normal e - após uma jornada
que o homem não deveria saber. Tem mana alta, até muito alta. As
adequadamente longa ou perigosa - se abre para muitos outros
formas de vida materiais terrestres que visitam o hiperespaço,
planos ou até Terras alternativas (geralmente via Bad Places). A
fisicamente ou psiquicamente, sofrem uma chuva incessante de
maioria dos viajantes astrais são imateriais ou compostos apenas
testes de medo (até -8, talvez pior); até mesmo olhar para ele ou
de energia psiônica. Enquanto estiver no plano astral, você não
usar Warp para se teletransportar através dele pode desencadear
pode interagir de forma alguma com o mundo material e é invisível
tal pânico. Felizmente, os portais para ele são cada vez mais raros;
para aqueles que estão nele; você só pode perceber o plano
por exemplo, apenas alguns segundos de largura em uma encosta
material vagamente (-7 em testes de Sentidos), a menos que uma
específica de Massachusetts.
“janela etérica” (por exemplo, casa mal-assombrada) esteja aberta
Pesadelo: poderosos senhores dos sonhos ou outras entidades
naquele reino. Testes de habilidade para usar artefatos tecnológicos
(como Freddy Krueger em A Nightmare on Elm Street) podem atrair
aqui são -5 por item TL acima de TL4.
os adormecidos para um reino de pesadelo, seja atraindo-os para
Plano Etérico: Este mundo interpenetrando (pág. B521) o
dormir em um “ponto fraco” na realidade ou por sequestro de força
mundo material é para onde você “vai” quando se torna insubstancial.
bruta usando alguns Habilidade relacionada ao jumper. A paisagem
Os espíritos “na Terra” estão na verdade no plano etérico, a menos
muda constantemente para uma ameaça cada vez mais horrível.
que se materializem. Os seres imateriais podem lutar ou interagir
Todas as perícias usam o maior de sua perícia real ou Sonhar (pág.
aqui, assim como as entidades físicas podem no mundo material.
B188). Para mais detalhes, veja Dreamworlds (p. 114).
Psi e magia estão em -3 para afetar o reino material daqui; outras
habilidades precisam do aprimoramento Afeta Substancial. Em
Shadowland: Um plano “escuro etérico”, semelhante a uma
“janelas etéricas”, como casas mal-assombradas ou o espaço
versão em preto e branco do mundo material.
dentro de pentagramas, alternar entre planos é mais fácil, exigindo
Entidades com Shadow Form são materiais aqui, e podem usar
metade do custo de PF ou nenhum!
Area Knowledge (Shadowland) ou Detect (Shadow Gates) para
encontrar portais e atalhos para o reino material através de trechos
Faërie: Este é apenas um exemplo de uma “dimensão de
místicos de escuridão. Este também pode ser o “reino do espelho”,
bolso” ou “semiplano”, de alguma forma menor que o reino material
acessível através de espelhos, ou pode ser seu próprio semiplano.
ou astral. Um semiplano é geralmente um nível de mana maior que
Shadowland tem mana normal e é cercado por monstros invisíveis.
o material, geralmente com restrições especiais ou bônus para tipos
específicos de magia (One College Only, Song, etc.). O tempo flui
Summerland: Os espíritas do século 19 inventaram este termo
de maneira diferente, permitindo que o GM avance arbitrariamente
para o lugar onde os fantasmas viviam, em oposição ao plano
qualquer “bomba-relógio” no plano de fundo da campanha. Entrar
etérico (que os espíritos visitavam durante as sessões) e ao Céu
fisicamente em um semiplano pode ser tão fácil quanto ficar em pé
(onde as “almas realizadas” seguiam para sua recompensa). De
em um círculo de pedra quando as estrelas estão certas, andar no
Summerland, você não pode ver ou interagir com o reino material –
caminho errado por uma floresta encantada ou entrar em um guarda- é para isso que serve o reino etérico. Outras versões mais
roupa antigo. Esses portais são os únicos lugares para lançar magia
deprimentes incluem o hebraico Sheol e o grego Tártaro. Também
ou afetar o reino material de um semiplano, ou vice-versa. se assemelha ao Bardo tibetano, a “sala de espera” entre as
reencarnações; monstros com Unkillable 3 podem acabar aqui.
Seja como for, Summerland tem mana baixa.
Inferno: Plano natal dos demônios, e o destino usual das almas
amaldiçoadas e más. Pode incluir principados concorrentes, ou
contorcer-se sob um regime totalitário.

Também requer algum tipo de transporte rápido para colocar os heróis as terras dos sonhos do mundo – ou que pressupõem viagens astrais
de forma rápida e confiável na vanguarda da guerra mundial contra o rápidas – podem fazer a mesma coisa sem exigir nem mesmo o tempo
mal. Deixar a ação desacelerar para uma viagem de caravana de quatro mínimo de transporte convencional. É provável que um grupo tolerante
meses ou uma viagem de barco ao templo assombrado é uma maneira e cooperativo de jogadores deixe o GM “avançar” por longas jornadas
segura de liberar o vapor de qualquer jogo de terror. até mesmo nos ambientes de baixa tecnologia mais baixos e talvez
Globetrotting não precisa ser restrito a jogos de terror históricos ou substituir visões proféticas pela CNN. O terror global futurístico de
modernos. Campanhas de alta fantasia podem usar bolas de cristal e grande alcance requer muito mais desenvolvimento da natureza do(s)
tapetes voadores (ou portais mágicos) para substituir telégrafos e jatos. mundo(s) envolvido(s), mas a ultra-tecnologia torna a viagem global um
Aventuras ambientadas no piscar de olhos.

108 TEATRO ESCURO


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As vantagens do jogo globetrotting são a variedade e o isolamento. mundo dos sonhos de um dos personagens principais. Muitas casas mal-
Quando muitas aventuras de horrores podem ser extraídas de qualquer assombradas têm “janelas etéricas” para o mundo espiritual, e permitir
canto do mundo e espalhadas por quatro continentes, a campanha é ou forçar intrépidos caçadores de fantasmas a entrar no reino dos mortos-
potencialmente tematicamente mais rica do que aquela em que todos vivos espectrais pode abrir toda uma nova gama de opções para o terror
os horrores vêm da lenda Comanche e ocorrem no oeste do Texas. – começando com a probabilidade de que os caçadores sejam agora os
Variar os tipos de monstros e suas configurações também pode proteger caçado. Ou talvez um cemitério local lance uma “sombra etérica” no
contra uma queda na fórmula. A variedade também cria credibilidade. tempo para os julgamentos de bruxas que ocorreram lá em Gallows Hill,
permitindo prenúncios assustadores, visões e viagens no tempo
Espaçar os horrores geograficamente evita que os jogadores perguntem (altamente localizadas, perigosas e completamente controladas pelo
por que sua base é a Capital dos Monstros do Mundo Conhecido – GM). E o que é o tradicional “portão para o inferno” senão uma fenda
embora deixe o GM decidir por que o mal simplesmente se esconde em dimensional?
todos os lugares para onde o grupo vai (consulte Campanhas Estendidas Com um reino dos sonhos, um mundo espiritual, uma sombra do
e Plausibilidade , pp. 99-100, para algumas respostas). passado e a antecâmara para o Inferno, você já está a meio caminho
da ação de jogo multiplanar - tudo sem comprometer a realidade do seu
Use esta pergunta para alimentar o isolamento dos protagonistas. cenário básico. Na verdade, o alto contraste entre planos horríveis e o
Tematicamente, o motivo do “conhecimento perigoso” só é fortalecido mundo material pode realmente aumentar a identificação do jogador do
por ter horrores manifestados em todo o mundo; o truísmo de que “todo cenário do jogo com “o mundo real”. A chave é selecionar reinos que
lugar é perigoso” torna-se muito mais óbvio para os jogadores cujos coloquem o horror da campanha em destaque.
personagens, de fato, estiveram em todos os lugares. Se todos os
lugares são perigosos, nenhum lugar é seguro. Os investigadores estão O GM também deve determinar como funciona a viagem entre os
isolados de toda a sociedade normal, já que a sociedade normal (tola reinos. Ir de um plano para outro sem portões e portais especializados
ou cegamente) acredita que está segura em casa. Esse tema de geralmente requer Plane Shift (pág. B248) ou Jumper (Spirit) (pág. 16).
alienação isolada é poderoso em muitos estilos de horror – horror Vantagens como Insubstancialidade e Forma de Sombra – e
cósmico, conspiratório e psicológico em particular. modificadores como Projeção (veja Insubstancialidade, p. 16, e Jumper,
pp. 16-17) – podem interagir com outras dimensões também, a critério
do GM.
Depois, há a questão dos moradores. Qualquer reino
Através dos Planos
pode ter nativos. No horror, eles raramente são amigáveis!
Cenários de terror geralmente se beneficiam de planos extras de
Resumindo, as cosmologias de terror são altamente específicas de
existência (págs. B519-522). Mesmo o jogo mais corajoso de terror
campanha. Veja Alguns Planos Horríveis (pág. 108) para exemplos que
urbano austero pode ter cenários selvagens e surrealistas. . . no
podem servir de inspiração.

PODERES INCRÍVEIS
Capacidades acima e além das dos homens mortais são cruciais ou malévolo (para regras que modelam isso, veja Poder Corrompe, pp.
para quase todos os gêneros de RPGs, mas ocupam o centro do palco 146-148). Os feitiços não ocorrem apenas nesses mundos de horror -
em jogos de terror. Afinal, uma preocupação central do horror é o eles têm um nimbo verde doentio, drenam a vida ou a sanidade do
“antinatural”, aquilo que viola a maneira como as coisas deveriam ser – lançador ou são presentes de deuses sombrios ou poderes malignos.
algo que magia, psionismo, tecnologia estranha etc. O truque do terror Embora os heróis possam usar “magia branca”, como cura ou feitiços
é incorporar apenas os elementos do antinatural que a campanha pode de luz, é possível que mesmo o feitiço mais benigno seja repleto de
suportar e planejar seus efeitos na história, nas ações dos heróis e na perigos para o corpo e a alma, ou que os feitiços malignos sejam os
sensação do próprio mundo. únicos disponíveis, enfatizando a magia não natural (e geralmente
horripilante) fonte. Assim, a magia pode ser uma arma, um sintoma ou
Lembre-se de que a atribuição convencional de bolas de fogo à o próprio mal. A escolha do GM aqui afetará fortemente sua campanha.
magia, controle da mente aos psiônicos e mãos robóticas à tecnologia
negra é apenas isso: convenção. Mudar os modificadores de poder e Uma decisão igualmente importante é a da importância e prevalência
aplicar um pouco de cor criteriosa pode produzir pirocinese psiônica, da magia: a campanha sem magia elimina a magia completamente, a
mesmerismo memético e uma mão de golem mágica. A convocação de campanha com magia secreta permite que os PJs aprendam um número
fantasmas pode envolver feitiços necromânticos, canalização psíquica limitado de feitiços ou outros métodos mágicos e a campanha com
ou um aplicativo NDOR preto em um iPhone. Aqui como em outros magia total permite magos experientes que usam a maioria ou todos os
lugares, o inesperado é aliado do horror. tipos de magia disponíveis no mundo do jogo.

MAGIA A Campanha Sem Magia


No RPG de terror, a magia geralmente desempenha um papel
Uma campanha sem magia ocorre em um mundo onde a magia
importante como uma causa “racional” para eventos sobrenaturais, ou
simplesmente não existe. Não apenas os heróis, mas também seus
mesmo como uma ferramenta para usar contra o mal poderoso. Em
adversários carecem de habilidades mágicas. Isso requer repensar os
romances e filmes de terror, a magia é mais tipicamente retratada como corruptora.
talentos “mágicos” de muitas criaturas sobrenaturais.

TEATRO ESCURO 109


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Monstros que possuem habilidades mágicas (como fantasmas e campanha de magia secreta, geralmente há uma paleta mais restrita de
vampiros), ou que só podem ser afetados por magia, irão desequilibrar magia disponível – possivelmente apenas alguns feitiços de baixo poder
fortemente uma campanha sem magia. O GM deve modificar tais ou secretos. Os PJs devem ter um bom motivo para conhecer qualquer
entidades, tornando seus poderes psiônicos, derivando-os de uma ciência magia; talvez sejam acadêmicos, antropólogos ou ocultistas profissionais.
estranha (por exemplo, um vírus mutante que causa efeitos de “vampiro” A critério do GM, os magos humanos podem exigir um Antecedente
em seus portadores), ou mesmo eliminando-os completamente. Esteja Incomum, estar sujeitos a limites estritos no nível de Magia e/ou ser
ciente de que remover os poderes de um fantasma o torna quase inútil incapazes de usar magia sem a ajuda de espíritos ou demônios! Enquanto
como adversário – embora possa permanecer uma “sombra astral” isso, as criaturas sobrenaturais do Capítulo 2 desfrutarão de todas as
aterrorizante no cenário – e isso também vale para muitas outras criaturas. suas habilidades mágicas habituais. Vilões mais poderosos ou
Assim, a campanha sem magia funciona melhor se os oponentes dos perturbadores podem conhecer feitiços particularmente vis do GURPS
heróis forem físicos: fantasmas, licantropos geneticamente modificados, Magic; as faculdades Necromantic e Gate oferecem muitos exemplos
andróides, alienígenas, etc. excelentes.

Outra possibilidade é uma campanha sombriamente realista centrada Baixo consumo de energia não é o elemento crucial em uma
em horrores conhecidos como reais, mas ignorados como desconfortáveis, campanha de magia secreta. Esse elemento é, antes, abordagem: a
incluindo assassinos em série, cultos e insanidade; alienação social, magia está escondida. Usado abertamente, poderia causar problemas aos mágicos.
crime de rua e pobreza; horrores históricos, como atrocidades e sacrifícios Isso é perfeito para um ambiente como a Alemanha renascentista ou a
humanos; terrores científicos, como pragas e toxinas; e conspirações Nova Inglaterra colonial, onde qualquer prática de magia poderia ser
brutais e propensas a erros. Isso pode ser difícil de executar por qualquer considerada prova de bruxaria e punida com a morte. As sociedades
período de tempo, mas é uma excelente “realidade de fundo” para uma secretas praticam a magia secretamente e os textos mágicos não estão
campanha de terror psicológico ou sombria. amplamente disponíveis ao público; assim, os pretensos magos podem
ser pressionados até mesmo para encontrar os feitiços que desejam
Os jogadores que preferem armas a feitiços irão desfrutar da saber.
campanha sem magia, desde que o GM limite a presença de entidades Campanhas de magia secreta – e campanhas com outros tipos de
sobrenaturais, a maioria das quais não pode ser tratada sem alguma horrores secretos, de Cthulhu a vampiros – são um tipo de fantasia de
forma de magia. No entanto, os psis serão capazes de lidar com quase lambril: histórias de um mundo escondido atrás das paredes da
tudo no bestiário, desde que seus atributos e talentos sejam altos o mundanidade. A chave para tais jogos é a interface entre o oculto e o
suficiente (consulte Psionics, pp. 111-112). visível, o oculto e o mundano. Como os ratos nas paredes atrás dos
lambris, os horrores deslizam no ponto cego da sociedade, roendo sem
serem vistos. A fricção criativa entre o mundo real e o mundo sobrenatural
do horror mantém o mundano em primeiro plano. Os jogos Wainscot às
A Campanha Secret-Magic Este é indiscutivelmente
vezes mudam repetidamente de alta austeridade (p. 106) no “mundo real”
o melhor tipo de campanha de terror, pois dá aos heróis a habilidade
para austeridade branda atrás das paredes e nas sombras.
de lidar com o sobrenatural sem permitir que eles fiquem muito poderosos.
No

Aquela velha magia negra


Se o GM pretende fazer da magia um elemento importante da ser tão assustador quanto alguém em nosso mundo que usa plutônio
campanha, o GURPS Thaumatology preparou muito do trabalho de trivialmente.
base. Esse suplemento oferece uma miríade de possíveis regras e A magia negra é perigosa. A magia pode matá-lo, mesmo se
variantes mágicas, qualquer uma das quais pode ser ajustada para você usá-la corretamente! É puro poder – de Satanás, da Natureza,
horror em um mundo de jogo específico. Os Espíritos Auxiliares das Divindades Cósmicas – imperfeitamente focalizado através da
podem replicar facilmente a Goetia demoníaca tradicional; a carne fraca e retorcida. Terá efeitos colaterais, provavelmente dolorosos .
sensação de “coincidência” de Paths and Books permite que você A magia negra é estranha. Mesmo na campanha de magia
alimente sociedades mágicas secretas em jogos de terror completa mais aberta, os magos não devem realmente entender os
conspiratórios; e Symbol Magic pode evocar “Casting the Runes” de poderes com os quais brincam. A magia pode “enlouquecer” ou de
MR James e muitos outros padrões de terror. E realmente, a Tabela repente violar seus princípios, ou apenas fazer algo estranho que
Diabólica/ Horrífica para o tiro pela culatra fala por si. ninguém consegue descobrir. A magia faz com que a teoria das
supercordas pareça comprovada e confiável.
Mas seja qual for o sistema que você usa para magia negra, seja A magia negra é assustadora. Se não exigir absolutamente a
secreto ou aberto, deve ser horrível se encaixar em uma campanha escuridão da lua e uma cripta em ruínas, ainda deve ser muito mais
de terror. Alguns princípios-chave a ter em conta: poderoso lá. É Bad Mojo, é uma mancha no universo, não é certo. A
magia deve ter rastros horríveis – fedores fétidos, ar sufocante,
Magia negra é coisa séria. A magia nunca é um pensamento
hordas de ratos em disparada, gargalhadas invisíveis, sangramento
tardio ou um capricho. Requer investimento de tempo e de energia
nos olhos. Se você não tem medo de usá-lo para salvar sua vida,
física, sem falar em crédito social ou moeda de ouro. Coisas que
então não é preto o suficiente para horror.
usam magia trivialmente devem

110 TEATRO ESCURO


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Itens Mágicos Padrão


Horror apresenta muitos itens mágicos de estoque. Alguns exemplos fecha de madrugada. E certifique-se de não deixar nenhuma coisa segui-
aparecem abaixo. O GM pode usá-los “como estão” ou alterá-los para lo até em casa. . .
adequá-los à campanha. Raramente iniciando o equipamento, os PJs Spirit Dagger: Uma faca ornamentada, mas cega, com o poder de
podem adquiri-los no jogo. ferir fantasmas tão facilmente quanto uma adaga mundana corta mortais.

Cruz de Proteção: Esta antiga cruz de latão – 5” de altura, em uma


Tome of the Sorcerer: Este antigo manuscrito encadernado em couro
pesada corrente de latão – contém Turn Zombie (p. B252) em Power 23
já teve um título estampado em ouro, há muito tempo gasto. O espírito
(torna-se 18 em baixo mana). O usuário não precisa entender de magia
de um feiticeiro do século 16 (QI 16) está preso nas páginas e
para lançar o feitiço; ele só precisa exibir a cruz de forma proeminente e
imediatamente tenta Possessão (pág. B75) em qualquer um que esteja
desejar muito que o zumbi vá embora. Isso pode levar os ingênuos a
lendo o livro. O GM decide os motivos do feiticeiro – mas o livro deve ser
acreditar que todas as cruzes repelem os zumbis! genuinamente importante para os heróis.

Boneco Voodoo: Esta imagem de cera se assemelha a seu objeto e


Vela Demoníaca: Uma vela de 2 pés de altura e 6 polegadas de
incorpora alguma parte dele: cabelo, unhas, etc. Também contém Dor
largura feita de sebo humano. Queimado até o fim, ele chama um
(p. B244). Este feitiço afeta apenas aquela vítima, mas funciona em
demônio para este plano. Se a pessoa que o acendeu não estiver mais
qualquer alcance e está sempre ligado. Para causar dor ao alvo, a bruxa
presente, o demônio o procura. Faça uma Disputa Rápida de Vontade
não paga energia, mas ainda deve vencer uma Disputa Rápida de sua
entre o demônio e o invocador quando eles se encontrarem. Se o
Vontade ou habilidade com o feitiço Dor contra a HT do alvo.
invocador vencer, o demônio o serve.
Caso contrário, o demônio. . . o castiga.
Janela para a Alma: Este prisma de 10 cm de comprimento contém
Portão Espelhado: Este parece ser um espelho comum de corpo
o feitiço Aura (pág. B249). O usuário olha através dele para o alvo, mas
inteiro em uma moldura um tanto barroca - mas em raras noites (talvez
não precisa pagar energia ou fazer um teste de habilidade.
Walpurgisnacht, luas azuis ou eclipses), torna-se um portal para outro
É improvável que alguém que não conheça as propriedades do item
plano (ver Across the Planes, p. 109) . Tenha cuidado, porque o portão
reconheça a imagem nebulosa refratada como uma aura verdadeira. . .
prismas fazem coisas engraçadas com cores de qualquer maneira.

É possível que uma campanha de magia secreta se torne uma campanha Os poderes psiônicos não entraram na imaginação popular até as
de magia total. À medida que os heróis desenvolvem e aprendem novos demonstrações de “magnetismo animal” de Franz Mesmer no final do século
feitiços, o mestre deve mantê-los alertas, fornecendo aos adversários feitiços XVIII. Campanhas definidas em um período anterior ainda podem permitir
melhores . Sem um gerenciamento cuidadoso, o GM precisará aumentar o habilidades psíquicas, mas tais presentes provavelmente serão percebidos
volume à medida que a campanha de magia total assume o controle. como bruxaria. Por exemplo, a Bruxa Bíblica de Endor é um exemplo do que
chamaríamos de “médium espírita” hoje.

A redefinição do contato espiritual como algo diferente da magia – e como


A Campanha Full-Magic Neste tipo de campanha,
“ciência” em particular – começou a sério nas décadas de 1830 e 1840,
toda a gama de efeitos mágicos pode aparecer: necromancia, feitiços
quando o público em geral tomou conhecimento de forças físicas invisíveis,
improvisados, magia clerical, os trabalhos. Tanto os heróis quanto seus
como a eletricidade. Essa maneira de pensar se espalhou e cresceu no século
adversários podem se tornar magos poderosos. Isso é verdade para a maioria
seguinte; “investigação psíquica” era quase uma ciência legítima na era
dos jogos de fantasia e terror, mas qualquer cenário em que a existência de
vitoriana, e a pesquisa psi atingiu um ponto alto (de financiamento, se não de
magia seja de conhecimento comum – se não for uma prática comum – pode
aceitação oficial) nas décadas de 1960 e 1970. Ainda hoje, existem várias
suportar uma campanha totalmente mágica. Encenar tal campanha em um
instituições dedicadas à experimentação psi, e tem havido esforços no mundo
cenário histórico contribui para uma boa representação de “história alternativa”,
real de quase todas as principais agências de inteligência para usar psionismo
já que as forças da magia desempenham papéis importantes em eventos
para espionagem.
históricos. GURPS Technomancer fornece um exemplo de um mundo
totalmente mágico de ciência e feitiçaria em um ambiente moderno com muito
Da mesma forma, compreensões psiônicas ou pelo menos quase científicas
potencial para horror; Roma Arcana, em GURPS Fantasy, faz o mesmo para
de fenômenos como fantasmas ainda dominam o estudo acadêmico e a
a Roma antiga.
cultura popular, desde Caça -Fantasmas até programas de TV a cabo de
“casa mal-assombrada”.
Campanhas de terror envolvendo psis podem explorar áreas ainda mais

PSIONICS No horror amplas de interpretação quando criaturas sobrenaturais são introduzidas.


Geralmente é melhor, ou pelo menos mais seguro, se comunicar com
moderno, os poderes psiônicos ganharam um lugar no arsenal de heróis
fantasmas e outros espíritos do que tentar derrotá-los.
e vilões. Investigadores psiônicos (“farejadores”), muitas vezes se apresentando
Especialmente no início, o GM será mais capaz de controlar o fluxo do jogo
como ocultistas profissionais, são protagonistas comuns. Enquanto isso, o psi
se as habilidades psíquicas dos heróis não forem muito poderosas. A coleta
mal orientado ou vingativo (quase invariavelmente um adolescente) tem sido
de informações e o potencial de combate dos psiônicos podem facilmente
um elemento básico do cinema de terror e da TV desde a década de 1970.
inviabilizar qualquer campanha se o GM não estiver preparado.

TEATRO ESCURO 111


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As habilidades psíquicas geralmente podem ser divididas entre heróis/ TL, ou possivelmente dispositivos “psicotrônicos” que reproduzem, aprimoram,
adversários, com poderes “suaves” como Anti-Psi, ESP, Cura Psíquica e suprimem ou afetam os poderes psíquicos. Mesmo em um mundo de uso aberto
Telepatia adequados para os PCs, e poderes “difíceis” ou violentos como de magia, a tecnologia secreta pode estar em construção ou distribuída
Psicocinese e Teletransporte reservados para seus inimigos. GURPS Psionic exclusivamente para equipes de elite de agentes contra monstros.
Powers oferece ainda mais opções (assim como GURPS Psionic Campaigns).
Habilidades específicas e níveis de poder podem resultar em alguma A presença da tecnologia negra em uma campanha geralmente funciona
sobreposição em cada área. Por exemplo, algumas das habilidades de Telepatia diretamente para aumentar a sensação de empoderamento dos heróis e da
mais desagradáveis, como Controle Mental e Possessão, definitivamente humanidade em geral. Em termos gerais, essa tecnologia representa a razão,
pertencem aos vilões em um jogo cinematográfico. Por outro lado, no filme que raramente é horrível. Por outro lado, desde Frankenstein, horroristas
Scanners, os heróis e vilões têm poderes psíquicos idênticos, e apenas seus talentosos apresentam tecnologia negra que na verdade subverte a razão e a
motivos diferem – um uso surpreendentemente “realista” de psi e de horror. decência; certificar-se de que as operações secretas saibam (ou melhor ainda,
simplesmente insinuar) que tipo de pesquisa produziu o Campo de Inversão do
Sono ajudará bastante a reacender aquela sensação tão importante de mal-
estar nos jogadores.

A tecnologia extraterrestre ou não humana, com efeitos colaterais


TECNOLOGIA PRETA concomitantemente misteriosos, pode até mesmo aumentar a alienação e o
Como a Terceira Lei de Clarke nos lembra, qualquer tecnologia pavor do horror cósmico – especialmente se os investigadores precisarem liberar
suficientemente avançada é indistinguível da magia. alguma radiação mística pavorosa para deter uma Coisa Que Não Deve Ser
Tecnologia secreta e “negra” – definida como tecnologia que não está gerada por radiação.
comumente disponível ou de conhecimento público no mundo da campanha –
deu uma vantagem aos intrépidos caçadores de terror desde as sandálias aladas
e o boné de invisibilidade de Perseu no mito grego. De “handgonnes” alquímicos
OUTRAS HABILIDADES
fabricados por anões suíços em um jogo de fantasia a distortores dimensionais Treinamento de artes marciais cinematográficas, comando espiritual,
que traduzem agentes da CIA para o reino dos sonhos, “black tech” é apenas superpoderes, habilidades de Imbuement (de GURPS Power-Ups 1) e
outra maneira de dizer “item mágico”, sem a bagagem (ou dependência de habilidades semelhantes além daquelas de homens normais podem desequilibrar
mana). de encantamento. campanhas baseadas na vulnerabilidade dos heróis – incluindo muitos jogos de
terror. Em sua extensão máxima, em uma ampla campanha de supers, o horror
A tecnologia preta pode aparecer em qualquer configuração mais avançada se torna bastante difícil, embora de forma alguma impossível (ver Supers, pp.
que TL0, mas realmente se destaca nos mundos de jogo TL5; A ciência maluca 117-118).
steampunk pode criar muitos dispositivos intrigantes adequados para uso mesmo Entretanto, as capacidades paranormais não precisam ser uma proposição de
em campanhas de terror sem mágica ambientadas no período vitoriano. Os tudo ou nada. O GM pode permitir tais presentes em um nível baixo, limitando
jogos modernos podem apresentar equipamentos de super espionagem, armas as vantagens exóticas (págs. B32-33) a 20 pontos e vetando as chamativas de
de ponta do próximo quatro cores, como Encolhimento e Alongamento.

As coisas desmoronam
Um tropo de terror muito comum é o fracasso da tecnologia humana – Convulsão (“começou a sair fumaça”), a Ataque Cardíaco (“simplesmente
da razão, em outras palavras – diante do sobrenatural. Da bússola que gira parou”).
descontroladamente na casa mal-assombrada, às “geometrias não O GM também pode determinar que o “campo antitecnologia” do
euclidianas” de Lovecraft que confundem câmeras e telêmetros, à estranha sobrenatural é um efeito puramente ambiental que penaliza a Operação do
tendência dos caçadores de fantasmas de superexpor filmes, queimar Computador, Operação Eletrônica, Fotografia e habilidades similares.
lanternas e assim por diante, o horror é ruim para você. engrenagem. Algumas opções para misturar e combinar:

Em qualquer lugar ruim e em qualquer lugar uma entidade sobrenatural


Existem muitas maneiras de modelar isso. Os fantasmas geralmente
espreita: -1
possuem telecinese ou equivalente; usar isso para esmagar o equipamento
Por -1 nos testes de susto que a entidade causa, com ou sem terror: -1
dos investigadores sempre vale o esforço. Outras possibilidades incluem
Controle de Temperatura (para motores e componentes de computador
Por TL a máquina está acima de TL4: -1
sensíveis ao calor), Obscuro (contra câmeras, sensores, etc.) engenhoca
Por 2 FP um ser sobrenatural próximo gasta em habilidades paranormais:
em NT8+). Alternativamente, simplesmente vá com quase qualquer tipo de
-1
Aflição limitada com Acessibilidade, Apenas em Elétrica (-20%), de
Alucinante (“ele começou a imprimir sem sentido”), para Reforce rigorosamente as falhas críticas resultantes!
Os circuitos explodem, os fusíveis derretem e os dispositivos funcionam
mal, consomem baterias ou pegam fogo. Em pouco tempo, os PJs não vão
embalar nada além de pés de cabra e espingardas cheias de sal-gema,
como o bom Deus pretendia.

112 TEATRO ESCURO


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Isso pode replicar uma “sensibilidade pulp” adequada para jogos de terror pulp presentes especiais com um peso igual de desvantagens desagradáveis.
que apresentam heróis que podem obscurecer a mente dos homens ou Exija um Fright Check – de espectadores ou até mesmo do super! – sempre
entortar ferraduras em suas próprias mãos, mas que permanecem que as habilidades são usadas. Se cada capacidade sobre-humana na
adequadamente vulneráveis a horrores tentaculares das selvas de Yucatán. campanha vier com tais desvantagens, ou brotar de energias profanas, então
os heróis podem decidir rastrear a fonte de seus poderes misteriosos para se
A outra maneira de introduzir esses recursos em um jogo de terror é livrar de sua terrível (embora ocasionalmente útil) maldição!
torná-los horríveis. Adicione limitações como um Gatilho que requer que o
herói beba sangue humano, ou um Efeito Incômodo como “Atrai fantasmas”.
Pontos de equilíbrio em

GÊNEROS HORRÍVEIS
Num sentido muito real, o horror não é um gênero em si, mas um dragões, magos, elfos e todo o arsenal de tropos de fantasia de Tolkien e
sentimento, um sabor ou um objetivo. A campanha de terror “padrão” envolve outros como padrão para um RPG.
monstros sobrenaturais atacando os inocentes em um cenário relativamente A alta fantasia pode se transformar em horror, mas não é fácil reter e usar
moderno (a ficção de terror, pretendida única e explicitamente como tal, seus fundamentos enquanto ainda oferece medo aos jogadores e desafios
remonta apenas a 1764), mas o horror é onde você o encontra – e onde você genuínos aos personagens.
o coloca. Do faroeste de Joe R. Lansdale à fantasia de Robert E. Howard, das Assim como no horror da ficção científica (pp. 118-119), os elementos do
histórias de espionagem Lovecraftiana de Charles Stross ao Alien de Ridley gênero tendem a tornar os protagonistas poderosos, e heróis poderosos são,
Scott, o terror transcende o gênero. Você pode misturar terror em qualquer realisticamente, mais difíceis de ameaçar – especialmente mais de uma vez.
jogo, seja como um único cenário em uma campanha de aventura ou romance,
ou como um ingrediente completo presente em cada nota de fundo e enredo. Para ter sucesso, o mestre deve fazer todos os esforços para criar os
Você pode anunciar abertamente um “jogo de detetive de terror” ou infiltrar horrores para envolver os aventureiros emocionalmente, independentemente
secretamente o terror em um empolgante épico samurai (consulte Adicionando de serem fisicamente ameaçadores. Uma das convenções da alta fantasia é
Horror, p. 132). Afinal, os elementos fundamentais (pp. 121-123) do horror que magos poderosos ou guerreiros poderosos acabam como reis. Lembre-se
duram milênios; não há razão para que estilos e temas de terror tradicionais de que um horror que ameaça os camponeses mais humildes do reino ameaça
(pp. 123-128) não possam aparecer em um determinado meio ou período de indiretamente seus governantes.
tempo.
Em um mundo padrão de alta fantasia, muitos monstros, vilões ou magos
poderosos podem ameaçar os heróis em um sentido mais convencional; a
chave é torná-los não apenas perigosos, mas também horríveis. Isso pode ser
tão simples quanto transformar o Grande Dragão no Grande Dragão Esqueleto.
FANTASIA DE TERROR
A grande força da campanha de fantasia como uma campanha de terror é Por si só, é uma imagem bastante desagradável. Agora combine o Grande
a capacidade de design que o GM desfruta. Em teoria, todos os elementos do Dragão Esqueleto com os temas de peste, fome e pestilência. Dê aos dragões
mundo da fantasia podem ser construídos para suportar o ambiente de horror exércitos de ratos e gafanhotos para comandar, hálito venenoso e servos
e os medos, monstros, efeitos e temas que o mestre deseja destacar. Isso mortos-vivos feitos de cascas secas de vítimas de fome - e deixe seu hálito
permite uma grande unidade de tom que ajuda bastante na construção da envenenar poços magicamente e fazer com que criaturas horríveis surjam do

atmosfera adequada. solo contaminado. Coloque seu covil em um pântano miasmático, um vasto
cemitério ou até mesmo nas torres esgotadas pela fome de uma cidade outrora
A grande fraqueza da campanha de fantasia como campanha de terror é poderosa. Agora você tem um conjunto de imagens horríveis que até o
que o mundo é mais difícil de acreditar para os jogadores. guerreiro mais resistente ou o clérigo mais devoto podem achar assustadoras!
O horror depende do envolvimento emocional para seu poder.
Se os jogadores não aceitaram o mundo ou qualquer pessoa nele como “real”
para os propósitos do jogo, eles não ficarão tão assustados com seus horrores Qualquer elemento de fantasia padrão pode se tornar horrível dessa
ou tão preocupados com seus habitantes. maneira. O terror de alta fantasia exige criatividade de execução por parte do
A cura para essa fraqueza é concentrar-se nos pontos fortes da fantasia. GM, mas está longe de ser impossível de realizar.
O mestre não apenas pode construir o mundo de acordo com suas
especificações particulares, mas também pode construí-lo tão profundamente
quanto necessário para envolver os jogadores mental e emocionalmente. Isso
Baixa fantasia Como o
é parte do motivo pelo qual ganchos de personagem (págs. 6-8) – e
nome indica, baixa fantasia é a versão de “baixo nível” da alta fantasia
antecedentes de personagens em geral – são excepcionalmente úteis em jogos de fantasia.
padrão. Esse tipo de campanha é popular entre os jogadores que buscam
Embora existam muitos tipos diferentes de fantasia, a maioria se enquadra
desafios mais personalizados do que a fantasia de alta potência pode oferecer.
em um dos tipos discutidos abaixo.
Acontece que esses são quase exatamente os desafios que os jogos de terror
apresentam. Assim, a baixa fantasia é uma combinação admirável para jogos
Alta Fantasia Alta fantasia de terror.
é o subgênero com o qual a maioria dos RPGistas está instintivamente
familiarizada. De fato, muitos jogadores consideram

TEATRO ESCURO 113


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A campanha de baixa fantasia pode ser ambientada em um mundo de Dreamland de várias maneiras: buscas de visão xamânica,
alta fantasia onde os aventureiros são muito menos poderosos do que os supercomputadores psicotrônicos, pingentes hipnóticos etc. um psiconauta
outros atores. O escopo é estreito, muitas vezes usando uma estrutura de do século 23.
campanha localizada – por exemplo, para manter o grupo no Bairro dos
Ladrões de uma cidade poderosa. Protagonistas de baixa fantasia tendem
a operar em escala prosaica, roubando joias do Templo do Deus Rato em Os mundos dos sonhos não precisam mudar caprichosamente. O GM
vez de limpar o mundo de sua adoração imunda. O GM deve criar um e/ou o material de origem da campanha podem estabelecer as “Leis do
cenário atraente para trazer bem a fantasia baixa. Se os jogadores gostarem Sonho” ou simplesmente afirmar que o inconsciente arquetípico não muda
e conhecerem seus personagens e o mundo, eles sacrificarão voluntariamente muito com o tempo. As Dreamlands de HP Lovecraft, por exemplo, não se
alguma flexibilidade nas opções ou escopo pela chance de jogar naquele alteram radicalmente; é a qualidade das imagens e os elementos picarescos
cenário específico. da narrativa que lhes dão a sensação de sonho.

Mesmo em altos níveis de poder, os heróis podem ser capazes sem O GM de terror que comanda muitas aventuras ambientadas em
serem divinos. A magia não pode devastar cidades inteiras - ou, aliás, mundos de sonho tem que seguir uma linha tênue: ele deve transmitir de
esquadrões inteiros de orcs - e o guerreiro mais poderoso ainda é forma convincente a atmosfera misteriosa e surreal de um sonho, ao mesmo
pressionado por quatro ou cinco bandidos. Essa fantasia “sombria e tempo em que dá aos jogadores um enredo que eles possam compreender
corajosa” ou “realista” também combina perfeitamente com a fantasia com firmeza suficiente para avançar na ação. Os jogadores precisam de
histórica. algum motivo para envolver seus personagens em um ambiente que, quase
por definição, não joga limpo ou não faz muito sentido.

mundos de sonho
Dreamworlds são um subconjunto bastante estranho de fantasia. Tal
mundo pode ser o inconsciente compartilhado por todos os sonhadores
HORROR HISTÓRICO
A campanha histórica típica é, na verdade, outro tipo de jogo de fantasia,
humanos, o lugar de onde vêm os sonhos, ou mesmo a mente sonhadora
às vezes chamado de fantasia histórica. As aventuras acontecem na Terra
de uma pessoa. Pode apresentar “teatros de sonho” individuais, com uma
no passado histórico, mas com a adição secreta do sobrenatural e da magia,
terra de sonho arquetípica comum de “bastidores” em torno deles. A forma
como na campanha de magia secreta (pp. 110-111). Isso também é
que ele assume depende inteiramente do GM e pode variar sem aviso
conhecido como campanha de história secreta ; os historiadores raramente
prévio. Em um minuto, os aventureiros estão tendo um pesadelo sobre o
abordam ocorrências mágicas e sobrenaturais, e aqueles que o fazem
ensino médio; no próximo, eles estão lutando por suas vidas contra vampiros
geralmente explicam coisas como lendas, coincidências e superstições. A
em um deserto negro. Essa mutabilidade funciona bem com altos níveis de
maioria dos romances de terror históricos são histórias secretas, embora
surrealismo (pág. 123) e pode ser o gatilho para muitos efeitos horríveis.
alguns estejam mais intimamente ligados a pessoas e eventos reais do que
outros. A história secreta é mais fácil de executar em um ambiente de baixa
Se todos os sonhadores compartilham uma Terra dos Sonhos, ou
fantasia, e é assim que a maioria das campanhas históricas acaba. Os
encontram seu caminho para o reino arquetípico subjacente, então os
jogadores interessados em horror histórico podem aproveitar os worldbooks
sonhadores podem se encontrar e até ter aventuras juntos. Assim, o horror
existentes do GURPS Terceira Edição (facilmente usados com a Quarta
do mundo dos sonhos apresenta grandes oportunidades para os fãs de
Edição) para eliminar toda a pesquisa tediosa e ir direto ao ponto.
jogos de gênero cruzado. Os heróis também não precisam vir do mesmo
ambiente doméstico. Sonhadores podem entrar

Dreamland: modelo de regras únicas


Um sonhador que conhece Sonhar (pág. B188) pode usá-lo para Sonda pode descobrir coisas que uma pessoa acordada sonhou
pesquisar as profundezas de sua própria mente. Tentativas de visitar recentemente. Um psi ou um mago que entrou nos sonhos de outra
níveis mais profundos abaixo dos sonhos individuais – por exemplo, pessoa pode usar Sonhar lá, mas sofre -2 por não estar familiarizado.
um inconsciente coletivo ou um reino arquetípico – requerem testes
com -5. Uma vez na Dreamland, faça um teste de habilidade para um Se existe um único mundo de sonho compartilhado, então
sonhador encontrar um local específico ou outro sonhador. Indivíduos Insubstancialidade (com Projeção, p. 16) ou Saltador (Espírito) (p. 16)
que compartilham um Mindlink ou um Rapport Especial têm +2 para pode permitir que uma pessoa acordada o visite, tornando-se um ser
localizar um ao outro. de substância onírica ou projetando sua consciência em tal um
Existem outras maneiras de entrar nos sonhos de outra pessoa. formulário. Se cada sonhador tem um mundo separado, então essas
Um mago pode enviar uma mensagem via Dream Sending ou uma vantagens garantem a entrada na terra dos sonhos individual de
projeção de si mesmo usando Dream Pro jection – ou lançar Dream qualquer sonhador. Em uma configuração de palco/bastidores, o
Viewing em um dorminhoco para ver seu reino de sonho e então visitá- acesso universal concede privilégios de bastidores! Para restringir a
lo fisicamente com um feitiço Plane Shift adequado (pág. B248). As entrada na terra dos sonhos de apenas um sonhador específico,
habilidades psíquicas oferecem outras opções: a Leitura da Mente aplique uma limitação de Acessibilidade no valor de -80%.
permite a visualização passiva dos sonhos de uma pessoa adormecida; Para feitiços de sonho, veja GURPS Magic. Para um poder
Telesend permite implantar as próprias palavras ou imagens nos psíquico de Controle de Sonhos e outras habilidades psíquicas
sonhos dos outros; e mente relacionadas a sonhos, consulte GURPS Psionic Powers.

114 TEATRO ESCURO


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Clube praticava magia negra (ou pelo menos orgias decadentes)


GURPS Egito O Antigo
adequado para jogos de conspiração e alta intriga.
Egito representa um segmento particularmente maduro da
história. Seus mitos de vida após a morte, deuses desmembrados e
a besta desconhecida que o deus das trevas Set usou como sua GURPS Steampunk Muitos dos
máscara garantem arrepiar a carne de qualquer jogador moderno. clássicos da literatura de terror são ambientados na Inglaterra
O Egito é a origem de nossos contos de ghouls, múmias e maldições vitoriana (ou seu sucessor imediato, a Inglaterra eduardiana). As
dos mortos. obras de Bram Stoker, Robert Louis Stevenson, William Hope
Hodgson, Arthur Machen, MR
GURPS Grécia A Grécia James e Sir Arthur Conan Doyle - junto com horrores da vida real
como Jack, o Estripador (p. 70) - fizeram da Inglaterra vitoriana um
Antiga é outro cenário familiar para os jogadores.
cenário de terror arquetípico. Na verdade, quase parece ter sido
O problema é que o mito grego foi polido por milênios para remover
projetado para servir como um. Os contrastes absolutos entre a
a sórdida sede de sangue que faz um bom jogo de terror. Entre as
sociedade educada das elites ricas e as lutas darwinianas dos
loucas cultistas femininas de Dionísio, a mutilação do deus do milho
pobres podem sustentar quase qualquer tipo de horror sob a
Cronos e as várias quimeras e górgonas à espreita em cada cume,
superfície. O vasto Império Britânico pode trazer horror de qualquer
no entanto, há muita matéria-prima disponível. Basta cavar um
lugar do mundo.
pouco.
Os avanços na tecnologia só são superados por crenças como
espiritualismo, memória racial e ocultismo da Golden Dawn (todos
temas ideais para jogos de terror).
GURPS Roma Imperial O terror vitoriano pode ser jogado em qualquer estilo. GMs
A Roma Antiga também é bem conhecida dos jogadores. Como preocupados com respingos podem explorar os assassinatos de
o Egito, tem a vantagem de estar associado a eventos particularmente Red Jack. Horrores pulpares ou alucinações do mundo dos sonhos
horríveis e memoráveis. Jogos de gladiadores, imperadores loucos podem brotar dos antros de ópio de Limehouse. O horror da
e cultos vis e secretos são excelentes fontes de horror. As lendas conspiração floresce aqui com o início do complexo militar-industrial
romanas de fantasmas, necromancia e magia de sangue também (ou comunismo, OVNIs ou qualquer número de ameaças nascidas
são fertilizantes de medo superiores. no mundo vitoriano) e as maquinações dos maçons (ou vampiros,
raças de mestres teosóficos ou outros mestres secretos com
pedigree adequado). ). O horror cósmico pode se instalar nas
GURPS Idade Média
colinas atrás de Stonehenge e até de estruturas mais antigas, à
O terror medieval é geralmente a “baixa fantasia” mais sombria
medida que novos conhecimentos científicos – da geologia de Lyell
e corajosa possível, com cultos heréticos e pragas em abundância.
à evolução de Darwin – mais uma vez perturbam a visão confortável
Dito isso, o Exército das Trevas de Sam Raimi demonstra que tal
do homem de si mesmo como significativo para o universo. Blood
horror pode ser jogado com brio e monstruosidade exagerada,
in the Craters (pp. 157-161) apresenta apenas um possível cenário
enquanto os Templários fornecem um bom vilão de fantasia sombria
de terror vitoriano, com notas de conspiração, horror cósmico, respingos e polpa.
(ou patrono) para polpa ou mesmo jogos de terror cósmico. A quantidade de material de origem – histórico e horrível – é
impressionante, mas bem resumida em GURPS Steampunk, com
GURPS Arabian Nights atenção específica ao mundo da tecnologia estranha e da exploração
O terror “Arabian Nightmare” tem sido um fluxo constante, bizarra. Um número suficiente de autores modernos descobriu,
embora menor, na ficção de terror desde o romance gótico de enfatizou ou criou semelhanças entre a Inglaterra vitoriana e nosso
próprio tempo, de modo que quase qualquer campanha de terror
William Beckford, Vathek, ambientado no palácio do senhor do djinn do mal.
Aventureiros medievais podem encontrar os djinn, carniçais e outras moderna pode ser ambientada nas últimas décadas do século XIX
assombrações do deserto durante a Cruzada (Drácula tornou-se um tão facilmente quanto nas primeiras décadas do século XXI.
vampiro enquanto lutava contra os turcos um pouco depois desse
período), ou toda a campanha pode ocorrer nas terras do Islã. GURPS Velho Oeste
O gênero faroeste é aquele com o qual todo jogador está pelo
menos aproximadamente familiarizado. Uma vez que combinar o
Espadachins do GURPS Além dos familiar com o estranho é a própria alma da experiência de terror, o
piratas e mosqueteiros necessários, a “era do fanfarrão” contém horror e o oeste combinam bem. O jogo de terror ocidental pode ser
vários elementos de interesse para o mestre do horror. Com a executado como qualquer outra campanha histórica de terror; trans
abertura do mundo durante a Era da Exploração, os principais plantar vampiros, lobisomens e outros tropos de terror no Velho
temas do pulp horror e Things From Beyond ganham vida. A maioria Oeste é certamente possível e muitas vezes bem-sucedido.
das lendas reais de vampiros – incluindo Elizabeth Báthory, a Os temas épicos, quase míticos do faroeste, apresentam ao GM
Condessa de Sangue da Hungria – ocorre durante este período. As uma oportunidade para algo maior, no entanto. Desde as
guerras de pirataria no Caribe são um território rico para campanhas possibilidades de alienação e horror psicológico inerentes ao
GURPS Voodoo (e para Seas of Dread, pp. 150-156). O satanismo arquétipo do “pistoleiro solitário” até o horror cósmico e a desolação
da vida real existiu no Versalhes de Luís XIV, a Grande Caça às que podem advir do exame da intrusão da civilização em terras
Bruxas estava em pleno andamento ao longo da época e o onde não pertence, os mitos do faroeste podem ser facilmente
aristocrático Fogo do Inferno de Londres vistos em cores escuras e assustadoras. A aceitação casual da
violência mortal pode se tornar um tema de terror por si só.

TEATRO ESCURO 115


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Os índios podem ser vistos como elementos da “selva” gótica (como de Einstein e Shapley (e a carnificina da Primeira Guerra Mundial)
Hawthorne, entre outros, os via) ou como os últimos inocentes, destruíram a confiança do século 19 na lei natural, e Lovecraft explorou
esmagados por forças que mal conseguem compreender. esses novos medos (e outros) em seu trabalho. Ele quebrou o horror
O tema ocidental convencional de John Ford sobre a proteção dos de correntes barulhentas e formas cobertas, e o jogou no mundo
inocentes e a corrupção da violência é quase um gótico em si. moderno de aviões, gravações telefônicas e matemática não-euclidiana
Finalmente, o colapso da cultura sulista das plantações de escravos para lidar com alienação, isolamento e conhecimento que podem – e
deu origem tanto ao subgênero de terror “Southern Gothic” quanto a destroem – a sanidade e as convenções. Este horror cósmico redefiniu
muitos andarilhos desenraizados com cicatrizes psicológicas – em e revolucionou o gênero.
outras palavras, tipos de personagens ideais.
Em uma nota mais turbulenta, o grande nivelamento social da
O ambiente ocidental também é rico em elementos únicos que são época afastou muito do gosto pelo horror vitoriano tradicional ou
facilmente transformados em tropos de terror especializados: o show refinado. O cansado século 20 exigia horrores mais profundos, ricos e
de medicina itinerante, o poço da mina abandonada, o barco fluvial e o modernos. Os monstros se tornaram mais exóticos; misticismo, mais
triste apito do trem, a misteriosa Chinatown de San Francisco (e uma sombrio; e ação, mais brutal. Essa mistura – extraída com perfeição
cidade chamada Tombstone) e de claro, todo o conceito da cidade por Robert E. Howard – tornou-se a base para o que hoje chamamos
fantasma. de pulp horror (p. 124).
Simultaneamente, o novo meio artístico do cinema começou a criar
seus próprios horrores, e dos homens expressionistas ás de The
GURPS Cliffhangers O período
Cabinet of Dr. terror cinematográfico”.
entre guerras (1918-1939) foi a grande era das revistas pulp – e a
maior delas foi “The Unique Magazine”, Weird Tales, lar espiritual de
Robert E.
A história da era pulp também é natural para campanhas de terror.
Howard, Clark Ashton Smith e HP Lovecraft. O trabalho
A proibição transformou milhões de pessoas em criminosos da noite
para o dia e criou um sindicato clandestino que
prosperava com assassinatos e violência. A
segunda grande era da arqueologia estava se
Terror ao longo do tempo abrindo, e os cantos mais distantes do mundo
estavam sendo explorados – uma fonte natural
A história tradicional de viagem no tempo raramente foi usada para horror, pelo
para os exércitos de Coisas do Além. O
menos não abertamente. O que é estranho, dado que os viajantes do tempo criam
espiritismo e a “caça aos fantasmas” eram ainda
horrores (vitórias nazistas ou pior), apagam suas próprias histórias (forragem de
mais populares na década de 1920 do que na
horror psicológico em abundância), ficam perdidos e isolados em tempos estranhos e
década de 1890, quando milhões tentavam se
ficam presos “entre quadros” como fantasmas e sombras temporais, incapaz de
comunicar com entes queridos perdidos na
influenciar alguém a fazer qualquer coisa e impotente para impedir o horror que se aproxima.
Grande Guerra. A Alemanha de Weimar forneceu
A viagem no tempo também é um excelente mecanismo para juntar muitos
um pano de fundo decadente para os horrores
aspectos diferentes do horror histórico no mesmo jogo. Uma campanha de viagem
expressionistas da realidade mutante, bem como
no tempo em que os heróis lutam contra múmias egípcias, Unseelie medievais e
para muitas conspirações e sociedades secretas
magos negros vitorianos – cada um em seu próprio território – seria um horror global
(principalmente entre elas aqueles perfeitos
(pp. 107-109) em uma escala tremenda.
vilões do jogo: os nazistas).
GURPS Infinite Worlds apresenta um quadro de campanha pronto para tal jogo, The
No horror do expressionismo, o horror urbano
Order of the Hourglass, juntamente com muitos bons conselhos para o GM interessado
se destaca. A cidade tornou-se grande demais
em qualquer tipo de campanha de viagem no tempo. Além disso, a viagem no tempo
para ser abarcada por qualquer mente humana
pode servir como o mecanismo de ligação para um jogo de conspiração de longa
– talvez uma entidade cósmica ou uma espécie
duração, ou ser jogada para a mais pura polpa.
de deus, mas algo muito além de uma vila, onde
A escala de eras de horror cósmico torna a viagem no tempo uma excelente fonte
você pode conhecer cada habitante, ou uma
de horrores - a extensão da história humana pode ser trazida para casa para os
cidade, onde você pode saber o nome de cada
jogadores simplesmente por comparação pessoal direta. Em níveis mais altos de
rua. . As cidades contêm mais mistérios do que
irrealidade, horrores de fora do próprio tempo podem facilmente aparecer em qualquer
qualquer pessoa jamais poderia saber. Eles
ano. Se a Coisa que controla a jornada dos viajantes no tempo também é o mal
atraem as pessoas como imãs, fazendo com que
hediondo que eles estão tentando impedir, o GM tem muito potencial para
aqueles que deveriam estar felizes onde estão
desenvolvimentos horríveis.
deixem tudo para trás e fujam. Na literatura dos
Uma variante do horror de viagem no tempo é fazer com que o mesmo grupo de
anos 1920, grandes cidades (especialmente
jogadores assuma o papel de personagens em arcos de campanha com um século
Nova York e Chicago nos Estados Unidos, e
ou mais de diferença. Eles podem ser diletantes aristocráticos no Conhecimento
Berlim na Alemanha) espreitam como enormes
Proibido na pré-guerra de Nova Orleans em um arco; seus descendentes cheios de
fantasmas dentro da estrutura de cada edifício
angústia ou reencarnações na Europa da era pulp no próximo; e acabou no cyberpunk
urbano e de cada vida urbana. Essas metrópoles
Japão em meados do século XXI. O vilão em cada arco pode fazer parte da mesma
funcionam literalmente como seres superiores –
conspiração antiga – ou até mesmo ser o mesmo indivíduo (por exemplo, um vampiro
espíritos cabalísticos que podem conceder todos
ou um mago negro imortal).
os nossos desejos ou nos esmagar.

116 TEATRO ESCURO


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GURPS Segunda Guerra Mundial velocidades de veículos muito mais facilmente para um ambiente moderno
do que para qualquer outro. Mesmo suas suposições malucas estarão mais
Outra rica era histórica para o terror é a própria Segunda Guerra Mundial.
próximas, já que ele está extrapolando de seu próprio ambiente e experiência
Mesmo o GM que mais gosta de pulp terá dificuldade em encontrar uma luta
pessoal. O outro lado é que erros ou momentos inacreditáveis podem quebrar
mais clara entre o Bem e o Mal na qual basear uma campanha. Ao mesmo
a suspensão da descrença mais rapidamente, porque os jogadores também
tempo, as forças do Bem têm lados sombrios suficientes (de Stalin a
têm uma melhor compreensão intuitiva do que é plausível no mundo real –
Hiroshima) para as explorações psicologicamente mais sutis do mal humano
até mesmo uma versão do “mundo real” que contém alienígenas controladores
– ou desumano. Essa vasta gama moral leva a um amplo espectro de temas
da mente ou vampiros emo.
horríveis para trabalhar. No entanto, uma campanha de terror da Segunda
Dois subconjuntos populares de jogos de terror modernos são discutidos
Guerra Mundial não precisa se preocupar com temas profundos. Um vampiro
abaixo. Nenhum dos dois precisa ser definido nos últimos tempos, mas isso
despertado pelas invasões da Transilvânia, ou uma missão OSS contra a
se tornou o padrão habitual.
resistência nazista Werwolf que descobre lobisomens reais, pode fornecer
emoções de terror “convencionais” em abundância contra o vasto pano de
fundo da guerra. Veja GURPS WWII: Weird War II para mais possibilidades. Conspiração A
campanha da conspiração joga com os medos de alienação
e isolamento que muito horror moderno evoca, e os combina com
alguns dos medos mais antigos da humanidade: os de observação
GURPS Atomic Horror A mensagem geral e perseguição. Quando combinado com algum Outro temido
(comunistas ímpios, assassinos com lavagem cerebral,
dos filmes B dos anos 1950 e 1960 foi surpreendentemente matizada,
corporações sem rosto, alienígenas Greys, sociedades secretas
apesar de sua apresentação em preto e branco: a ciência cria horrores que
ocultas, etc.), o horror conspiratório floresce em toda a sua glória
somente a ciência pode eliminar – mas rebaixá-los simplesmente gera novos
venenosa. A literatura da conspiração e a mitologia florescem em
horrores em seu lugar. A tentação natural é criar tais contos em um estilo
tempos de grandes mudanças sociais, quando as pessoas
bobo, como puro acampamento (ou pelo menos como pulp horror). Isso
buscam razões – até mesmo assustadoras – para a turbulência em suas vidas.
certamente é viável e divertido, mas dá pouca atenção ao assunto. O horror
A era moderna é uma dessas épocas, e a maioria dos jogos de terror
conspiratório seria igualmente apropriado, pois os medos de radiação e
conspiratórios se passa no presente.
precipitação radioativa envenenando corpos de forma invisível foram
Muitos elementos de terror comuns combinam bem com temas de
facilmente transferidos para medos de invasão por comunistas e/ou
conspiração: os Unseelie espreitam entre nós, o poder da magia negra
alienígenas que mudam de forma. O horror cósmico também é uma
corrompe (como todo poder), ninguém pode dizer quem é o lobisomem e a
consequência natural de muitos filmes B, desde sobreviventes antigos como
Conspiração está tentando nos transformar em zumbis. O vampiro é um
a Criatura da Lagoa Negra até as raças alienígenas malévolas e a escala
clássico vilão conspirador – um estrangeiro rico que vive drenando
cósmica de filmes como Five Million Years to Earth. A tradição OVNI da
invisivelmente o sangue vital de pessoas decentes em todos os lugares. O
década de 1950 – “um mito moderno de coisas vistas no céu”, para citar Carl
GM inspirado pode facilmente dar um toque conspiratório a outros monstros
Jung – apresenta ainda mais oportunidades para ambas as abordagens.
e temas de terror, desde múmias com implantes alienígenas até estações
militares secretas de controle do clima que sempre tornam as noites ao redor
da base góticas escuras e tempestuosas.

HORROR DOS DIAS MODERNOS A paranóia é uma característica importante da campanha de terror
conspiratório, mas não precisa ser a única característica ou mesmo a central.
A campanha de terror dos dias modernos pode ser vista como uma
O horror estilo pulp, por exemplo, pode erradicar conspirações com apenas
versão de baixa tecnologia da campanha de ficção científica (pp. 118-119)
um toque de paranóia associado a elas (como nos romances “Fu Manchu”
ou uma visão desproporcionalmente ampla da campanha histórica (pp.
de Sax Rohmer). O horror conspiratório pode ser usado metaforicamente em
114-117). Assim, o conselho para mestres de ambos os tipos de jogos se
um jogo de terror psicológico ou pode ser a estrutura de uma campanha
aplica: “Evite deixar os heróis terem mais poder do que os horrores que eles
surreal de fantasia sombria (como GURPS Cabal). Até o horror cósmico se
devem enfrentar” e “Conheça bem o seu material de fundo”.
mistura com a conspiração, se os Mestres Secretos forem algo diferente de
humanos. Na verdade, o único consolo do mito da conspiração é que alguém
A era moderna pode potencialmente colocar grandes quantidades de
se preocupa com o seu destino, mesmo que seja malévolo. Em um jogo de
poder de fogo, equipamentos e informações na ponta dos dedos dos
conspiração de terror cósmico, a maquinaria invisível esmaga os protagonistas
investigadores ocultos. O GM deve certificar-se de que a disponibilidade de
por acidente.
cada um não seja maior do que ele pretende; Tirar armas e computadores de
matadores de vampiros de alta tecnologia não é tão fácil quanto tirar doces
Para uma discussão do tamanho de um livro sobre os temas, modos e
de um bebê, mas provoca praticamente a mesma reação dos jogadores. Isso
métodos de interpretação conspiratória, veja GURPS Illuminati.
não quer dizer que os heróis das campanhas de terror contemporâneas
devam ser mantidos desarmados e ignorantes. Grande parte do impulso dos
jogos modernos vem da percepção de que toda a munição e megabytes do
mundo não podem impedir um horror verdadeiramente determinado . Grande Supers
parte do prazer vem de tentar. Como os poderosos guerreiros e poderosos magos da alta
fantasia (pág. 113), os supers são difíceis de ameaçar e mais
Conhecer o material é mais fácil nesse tipo de campanha; a maioria dos difíceis de assustar. Supers de baixa potência são mais fáceis de
romances de terror modernos e quase todos os filmes de terror assustar e, essencialmente, os protagonistas de muitas aventuras
contemporâneos são ambientados no presente. O GM pode pesquisar de horror pulp, mas estão longe do molde de quatro cores mais comum.
curiosidades como horário comercial, tempos de viagem, preços e os principais Campanhas de terror superpotentes completas são complicadas de executar.

TEATRO ESCURO 117


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Um cenário individual em tal jogo pode ser assustador, especialmente e coisas horríveis que o homem não deveria saber são a própria
se os heróis perderam seus poderes ou estão em suas identidades negação de tudo o que o progresso científico representa. No final,
secretas – mas se cada sessão vê os supers misteriosamente tudo se resume a igualar a ameaça ao grupo, como acontece com
perderem seus poderes apenas para ficarem presos em uma casa todo horror – e se a ameaça tiver que ser escalada, bem, o GM tem
mal-assombrada, então o os jogadores perderão rapidamente o universos inteiros para recorrer.
interesse. Para realizar uma campanha de terror superpoderoso bem-
sucedida, são necessárias técnicas semelhantes às usadas no terror
Cyberpunk O
de alta fantasia: envolva os heróis no horror mesmo que não os
“verdadeiro” ancestral do subgênero cyberpunk é o thriller noir
ameace diretamente, restrinja seus poderes por algum motivo
hard-boiled, mas a sobreposição entre cyber punk e horror é natural.
plausível ou simplesmente faça o vilões muito, muito assustadores.
Ambos apresentam vastos poderes que são indiferentes ou ativamente
Veja Horror de Alta Potência (págs. 104-105) para mais conselhos gerais.
malévolos, ambos lidam com a luta para permanecer humano contra,
Estilos de terror não convencionais costumam funcionar melhor
às vezes, probabilidades esmagadoras, e ambos têm atitudes
do que o terror “padrão” em uma campanha de supers. Um jogo de
fortemente conflitantes em relação à tecnologia. Claro, cyberpunk não
terror psicológico pode encontrar os supers ainda mais propensos à
é realmente sobre qualquer tipo de futuro razoável – é uma visão
dúvida e à auto-aversão do que as pessoas normais, que não têm a
metafórica do presente. Como tal, uma vez que o GM encontrou ou
capacidade de voar. A insanidade pode tornar os supers mais
desenvolveu um mundo cyberpunk adequado, não é mais difícil (e
plausivelmente vulneráveis e assustá-los com mais eficácia do que os
graças aos exageros da metáfora, possivelmente mais fácil) usar o
“normais”. O horror cósmico poderia simplesmente superar os heróis.
cyberpunk como base para um jogo de terror do que executar um
O horror conspiratório pode colocá-los contra outros supers – ou
jogo moderno. jogo de terror. E o terror cyberpunk, como o tipo
simplesmente deixá-los inseguros sobre quem são seus alvos.
moderno, pode ser jogado no modo padrão de “monstros modernos”
Uma variante popular de terror superpoderoso é a campanha de
ou em qualquer um dos estilos mais especializados.
monstros como personagens (pág. 11). Entidades como vampiros,
lobisomens e fantasmas tradicionalmente têm poderes iguais aos de
O horror estilo splatter, por exemplo, compartilha muito da
muitos supers. Colocá-los em um mundo cheio de outros supers que
bagagem metafórica do cyber punk. . tanto. splatter
que alguns
se referem
romancistas
a si
não são vistos como monstros horríveis por todos ao seu redor pode
mesmos como “splatterpunks”.
apontar sua situação de maneira ainda mais convincente. Isso
Por exemplo, tanto os escritores de cyberpunk quanto os de splatter
certamente daria a eles uma grande idade de oponentes
argumentam que o excesso estilístico e um amor voyeurístico pelas
adequadamente fortes!
aparências (mesmo, ou especialmente, desagradáveis) são
GURPS Supers ajuda imensamente na construção do tipo de
componentes essenciais da escrita “verdadeira”. O horror cyberpunk
mundo “realista” do qual depende o horror efetivo.
no estilo Pulp pode ser alcançado ao enfatizar a ligação entre o
cyberpunk e a ficção noir: o solitário (ou grupo de solitários)
TERROR DE FICÇÃO CIENTÍFICA caminhando na linha tênue entre a lei e o mundo do crime. Horrorizado,
ele caminha na linha tênue entre o inocente e o monstruoso. O horror
Pode ser difícil executar um jogo de terror satisfatório no ambiente
psicológico é natural para o cyberpunk, e as onipresentes modificações
de ficção científica. Muitos elementos da ficção científica tendem a
biônicas ou genéticas tornam os monstros como personagens (p. 11)
aumentar o poder e as opções disponíveis para os protagonistas,
um estilo viável também - talvez vampiros "reais" possam vagar
enquanto o interesse do terror aparentemente reside em limitá-los.
abertamente por um mundo de pseudo-vamps genemod. As
Para manter viva a sensação de pavor especulativo, o mestre deve
convenções do horror cósmico apenas reforçam a perspectiva sombria
usar os pontos fortes do gênero contra os jogadores.
e a mensagem de alienação do cyberpunk. Finalmente, muitos dos
Os computadores podem correlacionar informações que têm
pressupostos operacionais do horror conspiratório e do cyberpunk
implicações extremamente perturbadoras. Os poderes psíquicos
são os mesmos, desde o superpoderoso complexo militar-industrial
podem fornecer outra maneira de perceber coisas que não deveriam
até o onipresente equipamento de vigilância.
ser percebidas. Novos planetas podem ser lugares ruins, de fato.
Uma nave espacial pode ser um campo de caça terrível para
alienígenas malévolos – ou um refúgio para fantasmas convencionais,
Horror transumano O que a ficção
se for um abandonado perdido por séculos em uma nebulosa escura.
Novas tecnologias podem criar novos monstros e novos problemas. cyberpunk foi para os anos 1980, o subgênero “transhumanista”
A clonagem, gravação cerebral e avanços semelhantes podem é para o novo século: uma maneira de lidar com o presente cada vez
permitir formas novas e sofisticadas de horror psicológico, ou apenas mais estranho. Onde o cyberpunk mantém o foco do SF mais antigo
elevar o nível da paranóia tradicional. Muitas pessoas acham a em material e tecnologia, o transumanismo olha para um mundo onde
simples mensagem de desumanização em alguma ficção científica as grandes questões são espirituais e filosóficas. O que é senciência?
assustadora o suficiente para que possa se tornar lucrativamente a Onde está localizado? Algum de nós é senciente? Estamos localizados
peça central de um jogo de terror; afinal, esse era um dos temas em algum lugar ?
daquele clássico da ficção científica, Frankenstein. Em uma era de comunicação instantânea, ilusão CGI e
Uma tática complementar é retirar as muletas tecnológicas dos conhecimento distribuído globalmente, desenvolvimentos de ponta
heróis. Se as tomadas de energia e de computador na nave em qualquer campo, da cosmologia às finanças, são completamente
abandonada assombrada por fantasmas forem incompatíveis com o incompreensíveis para o leigo – quando não estão sendo distorcidos
equipamento dos salvadores, então os PJs ficam repentinamente digitalmente para ganhos políticos ou econômicos.
restritos à sua inteligência e coragem. Não há razão para acreditar Assim, quase retornamos a um mundo do século XVI de “espíritos
que os vampiros sejam mais vulneráveis aos blasters do que às balas, arejados” e dúvidas desesperadas. Apenas com telas planas melhores.

118 TEATRO ESCURO


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O horror do século 21 até agora oscila descontroladamente entre o tropos de terror em algum nível, mas suas manifestações devem ser
estilo "pornografia de tortura", como Hostel e Saw, e as histórias de terror (literalmente) sobrenaturais se os jogadores permanecerem imersos em
psicológico "fantasmas na máquina" de J-horror (p. 126) e seus remakes um cenário verdadeiramente futurista e interestelar. Se cada espécie
americanos. A ficção transumana também apresenta genemods extraterrestre for, por exemplo, nada mais do que um tipo diferente de
bizarramente físicos ao lado de IAs puramente imateriais e consciências vampiro – drenando sangue, sal, água, força mental ou o que quer que
carregadas, com apenas uma pitada de apocalipse suave para o pânico seja – então a campanha rapidamente se tornará cansativa.
pós-milenar adequado. A alienação da ciência continua a conduzir o horror Além disso, os detalhes tão vitais nos jogos de terror são mais importantes
cósmico (Lovecraft também está crescendo no novo milênio), e se o no terror de viagens espaciais, porque o mestre não deve apenas construir
terrorismo e os pesadelos econômicos do novo século não deixarem a um mundo com cada frase, mas também tornar os arredores, capacidades
polpa florescer, então não será sem tentar. O Transhuman Space fornece e opções dos viajantes ainda mais claros do que o normal. .
um cenário para todas essas preocupações, jogadas contra o admirável
mundo novo de 2100 AD. Qualquer estilo de terror pode funcionar em uma campanha espacial,
embora as abordagens tradicionais sejam polpa e respingos psicológicos
(uma combinação que funciona com perfeição em Alien). O horror cósmico
é uma mistura natural com viagens espaciais; quanto maior o GM torna o
universo (crível), mais horrível se torna a descoberta de que será extinto
Pós-apocalipse Muitos
por algo ainda maior. Se o GM desenvolveu essa sociedade futura o
clássicos da ficção de terror tiram não apenas seu poder, mas também
suficiente para que os jogadores apreciem ou dependam dela, então o
seu pano de fundo da destruição da civilização. A própria história pós-
terror conspiratório também é um estilo viável de terror do futuro distante.
apocalipse depende do “horrível em meio ao familiar” que tanto horror
“direto” tenta invocar. Em alguns romances de terror, como I Am Legend,
de Richard Matheson, o horror causa o fim da civilização; em outros, como
The Night Land, de William Hope Hodgson, ela apenas floresce entre as
ruínas.

Horrores Infinitos
Como cenário para RPG de terror, o subgênero pós- Uma maneira de contornar a necessidade de campanhas históricas de
apocalipse exige menos trabalho do que a maior parte da ficção magia secreta ou sem magia é executar um jogo de terror ambientado em
científica. Apenas o Grande Desastre (ou Desastres) precisa ser uma história alternativa , onde os monstros e a magia estão à vista. Por
elaborado com algum tipo de detalhe consistente, já que o mundo exemplo, Empire of Fear , de Brian Stableford, e Anno Dracula , de Kim
é quase sempre a Terra do futuro próximo. Para alguns exemplos Newman, colocam aristocracias de vampiros no poder em Europas históricas
de Grandes Desastres, veja GURPS Autoduel, GURPS Reign alternativas. Essa história alternativa pode até ser a fonte dos monstros que
of Steel e GURPS Y2K. Cenários pós-apocalipse também podem assolam nosso mundo, e os heróis devem fechar o portal paracrônico que
servir como ambientes fantasiosos, se o desastre que acabou liga essa realidade aos invasores andróides assassinos de Centrum (p.
com a civilização foi mágico ou sobrenatural. B541) ou ao lobisomem Gestapo que domina o Reich-5 ( p. B543).

Muitos estilos de horror podem funcionar na ficção científica


pós-holo caust. Splatter, pulp, psicológico, monstros-como- Outros horrores históricos alternativos de GURPS Infinite Worlds
personagens (sejam eles mutantes ou monstros mais podem incluir:
“tradicionais”) e horror bobo funcionam tão bem em cenários pós-
holocausto quanto em qualquer outro. Os únicos estilos que não Armada-2: Inquisidores caçadores de monstros viajam pelo mundo – ou

funcionam bem são o horror conspiratório (que geralmente requer mundos – queimando o mal onde quer que o encontrem. Eles podem ser

uma sociedade funcional, até mesmo bizantina) e o horror aliados desconfortáveis para os PJs ou inimigos mortais em uma campanha

cósmico (que perde muito de seu poder se o mundo já estiver de monstros como personagens!

destruído). No entanto, mesmo estes não estão além do escopo Britannica-3: As linhagens fantasmagóricas se casam com os espíritos

do horror pós-apocalipse. Se pelo menos dois lados da guerra do mundo natal dos PJs e lentamente os atraem para a sutil política dos

secreta sobreviveram ao holocausto – o que pode acontecer, mortos-vivos.


especialmente se eles o causaram – então tudo volta ao normal. Dixie-1: Voodoo bokors tramam um plano justificado – mas horripilante –

E um futuro em que os horrores cósmicos venceram e os heróis vingança contra a vitoriosa Confederação.
são a escória da resistência, lutando contra o mal transdimensional Gernsback: O Conselho Científico Mundial não teme nenhum daikaiju!
em seu tempo de poder, daria uma campanha interessante. O benevolente Cérebro Eletrônico garantiu que nenhum dano é possível. . .

Johnson's Rome: Os turistas que retornam de uma Roma paralela


trazem de volta uma mácula demoníaca adquirida de súcubos e lâmias. . .
para um mundo sem resistência natural.
Nergal: O resfriamento global quebrou algumas barreiras místicas.
Espaço O Os lilitu estão migrando em massa para um mundo mais quente – o nosso.
horror de viagem espacial é o terror que viaja pelo mundo Shikaku-Mon: De fantasmas vingativos na Tapeçaria a horrores cósmicos
(págs. 107-109) em grande escala. A principal tarefa do GM é despertando nas sombras informativas, o mundo do Japão oscila à beira da
construir um universo convincente (GURPS Space é indispensável loucura.
aqui) e então preenchê-lo com terrores totalmente alienígenas.
Esses monstros podem estar de acordo com as regras básicas

TEATRO ESCURO 119


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CAPÍTULO QUATRO

OMINOSO
SENTIMENTOS,
REUNIÃO
SOMBRAS
Além de Algol, o Marlow caiu no espaço morto a velocidades Ela tinha um horário a cumprir. “E além disso, não é real. É apenas um
impossíveis. Dentro do cilindro de metal havia calor e vida. Lá fora havia efeito ótico, como um arco-íris.”
poeira, gás e um frio sem fim. “Os arco-íris não são reais, então? A promessa de Deus de manter o
homem vivo é uma ilusão? Talvez seja. Mas isso pouco importa; Eu o
Eles estavam tentando acalmar Bau, mas ele não estava conseguindo.
nomeei agora. Eu vi seu nome na compilação.
Os navegadores sempre foram um pouco estranhos - você tinha que ser,
“O que, é matemática? Pitágoras ficará feliz em ouvi-lo. Malz tentou
apenas para manter a matemática hiperespacial na cabeça -, mas Bau
transformar as coisas em uma piada, mas Bau rejeitou a tentativa.
estava pior do que o normal.
“Pitágoras provavelmente ouviu isso. Ou veja Isto. Afinal, ele acreditava
"Não importa. Uma vez que o vimos, nós o nomeamos.
em fantasmas e usava o pentagrama por algum motivo.
Nós demos a ele poder sobre nós agora.”
Não, não é apenas aqui e agora, está em todo lugar e em todo momento.”
“Isso é um absurdo”, disse Malz, que se imaginava um filósofo
“Se fosse sempre”, interveio Apol, que estudava história por tédio, “já
fer. “Chamamos o gato de Antonio. Isso lhe deu poder?”
não teria sido encontrado? E nomeado? Por Pitágoras, Newton ou Einstein?
“Não foi? Você consegue pensar no gato agora por outro
nome? Você pode pensar nisso como algo além de 'gato'?”
“Não existe 'já' com Ele. O tempo é como um lençol de água para Ele.
"Mas nenhum de nós nomeou o Fantasma", disse Nik, que se ressentia
Se você colocar sua mão na água, o que importa qual dedo entra primeiro?
de cada segundo que Bau passava tagarelando e não computando.
Ele está sendo nomeado, aqui e agora, e na América do início
da idade dos dados, e na Bulgária medieval, e no oeste
vitoriano, e em mundos e tempos que podemos apenas
imaginar. Seu Nome está vindo através de nosso espaço-
tempo como nossos dedos atravessam a superfície da
água.”

“Mais uma razão para voltar àquela câmara de


navegação,” disse Nik, um pouco brilhante demais.
“Quanto mais cedo chegarmos a Omicron, mais cedo
você poderá avisar alguém. Conte a eles sua descoberta.
Bau sorriu para eles. "Oh não. Essa é a única coisa
que nunca poderei fazer. Se eu divulgo Seu Nome, Ele
se expande. A água – nosso espaço-tempo – ferve para
longe Dele, e tudo nunca existiu.”
Apol chegou primeiro. “Você não pode estar se referindo a você. . .”

"Sim. Eu abri as unidades. Estamos bem fora do


curso e não há mais combustível para correções. Seu
nome morre comigo. Com todos nós.

Além de Algol, um cilindro de metal outrora chamado


de Marlow caiu no espaço morto, sua velocidade
diminuindo, igualando-se à da poeira e do gás ao seu
redor. Depois de alguns sinalizadores pontuais, ele
esfriou para combinar perfeitamente com o fundo.

120 SENTIMENTOS OMINOSOS , REUNIÃO DE SOMBRAS


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O objetivo do RPG de terror – como em todos os RPGs – é para Se o GM trabalha na construção de um cenário horrível e os
o mestre e os jogadores se divertirem. No horror, a diversão vem de jogadores brincam com ele, matam todas as múmias e saqueiam o
construirmos juntos uma atmosfera de medo. Em alguns jogos, a castelo assombrado, então ninguém ganha. Se o GM massacrar os
diversão vem quando os jogadores competem contra o GM e entre aventureiros com um exército interminável de vampiros, deixando os
si: o GM arma uma armadilha, os jogadores escapam; o GM lança jogadores frustrados enquanto ele se vangloria de sua incompetência,
um monstro, os jogadores o matam; o GM joga uma espada mágica, então ninguém venceu. No RPG de terror, quer os heróis matem as
os jogadores lutam por ela. As campanhas de terror ainda têm as múmias ou sejam atacados por vampiros, todos ganham apenas se
armadilhas e os monstros (e até as espadas mágicas), mas são os jogadores ficarem assustados. Isso significa que os jogadores
apenas ferramentas para construir o jogo. devem cooperar entre si e com o GM, e que o GM deve levar a sério
sua responsabilidade de contar uma história assustadora e trabalhar
para fazê-la da maneira certa.

Um hábil artista literário construiu um conto. Se for sábio, ele não moldou seus pensamentos
para acomodar seus incidentes; mas tendo concebido, com cuidado deliberado, um certo efeito
único ou único a ser produzido, ele então inventa tais incidentes – ele então combina tais
eventos que podem melhor ajudá-lo a estabelecer este efeito preconcebido. . . NoNa
todo
composição
não deve haver palavra escrita cuja tendência, direta ou indireta, não seja para um desígnio pré-
estabelecido.
– Edgar Allan Poe, resenhando Twice-Told Tales

ELEMENTOS DE HORROR
O que torna a interpretação de terror diferente de outros tipos? A Withers nunca está por perto quando o fantasma está?), ou sobre o
distinção vital reside na intenção central do jogo de terror: produzir que é real e o que é ilusão ou loucura.
uma resposta emocional nos jogadores de medo interessante e Quantos de nós, se realmente enfrentássemos o Drácula, o
agradável. Roleplaying é sobre contar histórias, aventuras vicárias e mataríamos em vez de parar para conversar primeiro? Quantos
exercícios similares dos músculos mentais – e isso permanece teriam coragem suficiente e estômago suficientemente forte para
verdadeiro para jogos de terror. realmente cravar a estaca? Quantos de nós jogaríamos uma cruz na
A campanha de terror tem que atender a todas essas necessidades cara de um empresário rico ou participaríamos de uma sessão espírita
ao mesmo tempo em que evoca a atmosfera de medo. em uma casa suburbana sem nos sentirmos mais do que um pouco
Essa atmosfera é crucial. Uma história pode lidar com o estúpidos? Quantos de nós deixaríamos nossos empregos e
sobrenatural, mas não ser horror. Uma história pode lidar com morte cortaríamos nossos cartões de crédito, mesmo sabendo que
violenta – mesmo morte misteriosa e violenta – mas não ser horror. E alienígenas Grey controlavam os bancos?
uma história não pode conter nem eventos sobrenaturais nem Tenha em mente a noção da escolha do diabo. Em jogos
violência, mas ser horripilante. As chaves para o horror são a convencionais, as escolhas são fáceis; por exemplo, mate o dragão
incerteza, o isolamento e o antinatural. ou fuja. Em campanhas de terror, eles podem ser mais difíceis; se
você fugir, o vampiro não ficará apenas lá em sua masmorra – ele
continuará comendo pessoas. Frequentemente, investigadores e
INCERTEZA matadores de monstros serão solicitados a tomar decisões difíceis
A incerteza é vital para o horror. A tensão que produz deve estar com base em informações insuficientes: devemos destruir a casa mal-
sempre presente para executar uma campanha de terror bem- assombrada? E se a “assombração” for apenas um bando de crianças
sucedida. Em outros tipos de jogos, há um curso claro de ação correta entediadas ou o dono solitário?
que é difícil de seguir: o anel deve entrar no vulcão, os diamantes Você pode adicionar camadas adicionais de complexidade moral
devem chegar à Rainha etc. curso a seguir – muito é desconhecido e com facilidade: E se matar o vampiro significar a morte de um PC?
muito é moralmente incerto. A incerteza pode ser sobre a natureza De um inocente? Até que ponto os jogadores estão dispostos a levar
da vida e da morte (os fantasmas são almas ou são “instantâneos” seus alter egos fictícios na luta contra o mal?
psíquicos?), sobre se um ser é malévolo ou benigno (a pequena Clara E se a doce garotinha não puder ser curada de sua doença mortal,
está possuída ou apenas rabugenta?), sobre a natureza de bem e o ou possessão demoníaca, ou licantropia - ela tem que morrer? E se
mal (podemos usar nossos poderes vampíricos para deter nossos toda a vila tiver que ser destruída para salvá-la? Embora você não
companheiros vampiros?), sobre se o sobrenatural está envolvido em deva forçá-lo se seus jogadores vierem à mesa de jogo em busca de
uma determinada situação (por que o Velho está escapismo ou clareza moral, boas campanhas de terror costumam
ser feitas de tais dilemas.

SENTIMENTOS OMINOSOS , REUNIÃO DE SOMBRAS 121


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quando procuram respostas e explicações. Quanto mais eles aprendem,


ISOLAMENTO maior sua separação de todos ao seu redor. No momento em que têm
O isolamento também é fundamental para o horror. Raramente um informações suficientes para começar a tomar decisões, descobrem que
evento “impossível” ocorre na frente de centenas de testemunhas. estão por conta própria. Quem vai entendê-los, aconselhá-los ou mesmo
Mais frequentemente, existem apenas alguns observadores. Parte do medo acreditar neles? Apenas outras pessoas igualmente envolvidas em atos
do sobrenatural vem do conhecimento de que ninguém jamais acreditará sobrenaturais. Quem lida com o sobrenatural deve fazer suas próprias
na sua história! Com isso, os contos de terror tradicionais – e as boas escolhas e viver com os resultados.
aventuras de terror – isolam os protagonistas.
Os heróis são incapazes de obter ajuda. Talvez pior, eles são incapazes Às vezes é possível combinar isolamento social e físico. Um pequeno
de obter uma confirmação objetiva do que está acontecendo com eles; grupo de ocidentais lidando com o nativo Voudun em uma ilha caribenha
eles devem confiar em suas crenças e experiências para lidar com o estará realmente muito sozinho.
impossível. Um grupo de corajosos houngans haitianos rastreando um antigo mal até
O isolamento físico é um tema clássico do terror. No auge da história, uma pequena cidade no Mississippi dos anos 1930 ficará ainda mais
os protagonistas podem estar trancados na casa mal-assombrada, isolado! Ou os heróis podem estar fugindo das autoridades, ou
trancados na cripta ou presos sozinhos pela neve. possivelmente levados a duvidar de sua própria sanidade ou da segurança
A ação dramática pode ocorrer no deserto ou em uma área rural isolada, de outras pessoas em sua presença.
ou em um pequeno barco, ilha ou nave espacial. Os heróis podem até Independentemente da situação, todos ficam sozinhos e com medo
estar presos em uma “zona crepuscular” interdimensional ou intertemporal. quando as luzes se apagam. Cenários sobrenaturais não precisam envolver
forças malévolas e perigosas – mas situações assustadoras ocorrem,
O isolamento também pode ser social. Uma experiência estranha pode mesmo que o medo seja injustificado.
atrair aventureiros para o mundo do sobrenatural

O problema do celular
As campanhas de terror enfrentam um obstáculo elegante e exigem que os PJs rolem contra o QI para lembrar de colocar o celular
onipresente no TL8 e acima: comunicadores baratos, confiáveis e de no bolso após cada chamada e verificar o bolso após cada perseguição
alta tecnologia – principalmente telefones celulares. O isolamento é ou combate. . vale mesmo a pena voltar ao. cemitério
que deixou
porque
o telefone
acha lá?
prejudicado quando os heróis podem pedir ajuda ou compartilhar
pistas pressionando “Remarcar”. Felizmente, o GM criativo tem uma
variedade de táticas disponíveis para reforçar os fundamentos do Eu tenho que fazer isso: os telefones celulares são uma distração.
medo, mesmo diante de uma cobertura excelente. Usar um dá -4 a todos os testes de Sentido, e até mesmo coisas
totalmente óbvias agora exigem um teste para serem percebidas.
Sem sinal: A solução mais simples – embora mais previsível e
Muitos telefones celulares exigem uma mão livre: largue a arma ou
menos “justa” – é degradar ou negar o serviço telefônico. Os telefones
conserte o cruci? Os telefones também acendem (arruinando a visão
celulares não funcionam bem (ou não funcionam) em esgotos,
noturna do usuário e negando as penalidades de escuridão para os
castelos mal-assombrados ou barracos de canibais no meio do nada.
inimigos detectá-lo) e emitem tons musicais altos (trate como
Eles podem ficar molhados, esmagados ou com lodo, ou simplesmente
“conversação alta” na Tabela de Distância Auditiva, p. B358) em
ficar sem suco. Anomalias horríveis como clima estranho, radioatividade
intervalos aleatórios – que é, sempre que o GM quiser. Mesmo um
ou efeitos gremlin (consulte Things Fall Apart, p. 112) podem atrapalhar
telefone configurado para “vibrar” pode estragar as manobras de
os sinais ou estragar o próprio telefone. Ninguém investigando coisas
Concentração ou Mira, se o portador falhar em um teste de Vontade.
que o homem não deveria saber deveria esperar que a mera tecnologia
Está vindo de dentro do seu bolso: finalmente, o telefone celular
humana funcionasse direito em primeiro lugar.
pode se tornar uma avenida de terror extra. Um NPC desaparece; os
PJs recebem uma ligação de seu celular e atendem para ouvir seus
Sinal Ruim: Como alternativa, deixe o celular funcionar, mas não
gritos agonizantes. Logo, cada anel se torna um Fright Check em
necessariamente resolva o problema. A pessoa para quem os heróis
potencial. Tirar uma foto de um fantasma com a câmera de um
estão ligando está morta, os policiais acham que é uma ligação
telefone celular pode resultar em um telefone assombrado – ou (como
maluca ou os vilões podem rastrear telefones celulares com tecnologia,
em Kairo) os telefones celulares podem simplesmente ser super-
suborno ou magia. Lembre-se de que as chamadas podem ser
suscetíveis a energias espectrais de natureza elétrica ou informativa.
rastreadas e que as chamadas para serviços de emergência são gravadas.
Imagine um telefone que faz suas próprias chamadas, altera números
Chamar alguém pode chamar a atenção dos monstros para ele como
aleatórios de discagem rápida, adiciona ou descarta palavras em
um novo alvo, ou trazer inocentes à noite em uma tentativa equivocada
conversas, ou ouve ou transmite qualquer coisa dita em sua presença.
– e fatal – de ajudar. A ajuda oficial pode se tornar assédio: “Você nos
meteu nisso!
Se estiver sincronizado com o computador dos heróis, agora está em
É melhor você nos tirar daqui, ou vamos destruí-lo. E se os vilões
seus registros. A Conspiração pode fazer quase tudo isso com hacks
roubarem, encontrarem, grampearem ou clonarem o celular de um
inteligentes; magos negros da mesma forma, com diabinhos
herói, eles terão todo um menu de opções de entrega – amigos,
convocados. Por que os PCs devem ser os únicos em seus planos de
família, o cara que faz balas de prata às 3 da manhã – ao toque de
telefonia celular?
um botão. Um GM diabólico poderia

122 SENTIMENTOS OMINOSOS , REUNIÃO DE SOMBRAS


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O NÃO NATURAL
Um elemento comum a todo horror é o estranho, ou o antinatural. Agora, minha suspeita é que o universo
Mesmo a história mais mundana de assassino em série extrai seu poder não é apenas mais estranho do que
da loucura antinatural do assassino. O antinatural é aquilo que contrasta
supomos, mas mais estranho do que pensamos.
com a “normalidade” do mundo do jogo. Em um cenário de fantasia com
animais falantes, como Nárnia, a presença de um cachorro falante não é pode supor.
estranha e não causa horror. Em um cenário implacavelmente moderno, – JBS Haldane, Mundos
um cachorro falante pode muito bem criar uma atmosfera de horror,
especialmente se seu poder de fala for inexplicável – ou se ele continuar Possíveis e Outros Ensaios
dizendo para você matar seus vizinhos, porque eles são realmente
demônios disfarçados. . .
O estranho e o antinatural, portanto, dependem do mundo do jogo Onde o sobrenatural é a violação das “leis naturais” (ou “leis morais”)
para seu personagem. Eles confiam na crença dos jogadores e no senso do mundo do jogo, o surreal questiona a existência dessas leis e ignora
desse mundo para obter seu poder. Muita irrealidade e o fundo parecerá sua realidade.
sem sentido – nada terá o poder de surpreender ou enervar. Mas se não O surrealismo pode ser uma mudança chocante – até mesmo fundamental
for estranho o suficiente, o resultado será uma história de aventura direta, – da natureza da narrativa, do mundo, dos personagens ou de qualquer
em vez de uma história de terror. outra coisa que possa parecer um ponto de referência. Seu valor é a
capacidade de colocar os heróis em um “lugar sem leis”, onde tudo pode
Elementos do antinatural devem estar presentes (pelo menos acontecer. No horror, “qualquer coisa” geralmente é ruim. O nível de
potencialmente) em todas as fases do cenário de terror. A sensação de surrealismo – mas não necessariamente seu tipo ou natureza – pode e
“as coisas simplesmente não parecem certas” é um gatilho poderoso deve ser adaptado para permanecer bastante consistente ao longo da
para o nervosismo, que está a um passo do medo. A configuração deve campanha, embora o clímax possa fazer o que parar o GM quiser.
ser muito antiga, ou muito escura, ou algo assim. Os NPCs devem
parecer estranhos, ou perigosos, ou ambos – pelo menos no início. O O GM pode mitigar os efeitos alienantes do aumento do surrealismo,
tempo deve encurtar, ou entrar em colapso, ou esticar estranhamente. O aumentando a profundidade e a consistência da parte “não-terror” do
GM deve deixar tudo um pouco fora de ordem em um jogo de terror até mundo do jogo. Claro, isso dá trabalho. Na melhor das hipóteses, porém,
que ele tenha um instinto melhor para seu mundo e para as reações de pode fornecer um contraste particularmente horrível, pois os fragmentos
seus jogadores a ele. Às vezes, especialmente no horror moderno, esses do mundo se desfazem em um local especialmente bem detalhado.
instintos e reações se desenvolvem rapidamente. Na fantasia ou no
horror da ficção científica, eles podem levar algum tempo para crescer, Da mesma forma, o mestre pode conter o surrealismo dentro dos
pois os jogadores devem primeiro descobrir o que é normal. limites da loucura (onde ele reina supremo) ou sonho (onde talvez não
reine; veja Dreamworlds, p. 114), ou dentro de certos lugares no mundo
Surrealismo O do jogo onde o tecido do espaço e o tempo é usado mais fino. Esses
locais nem precisam manifestar o tradicionalmente sobrenatural para se
surrealismo é um primo próximo do sobrenatural. Nenhum dos dois é
tornarem lugares realmente assustadores – especialmente se tudo
necessário para o terror, mas ambos estão aparentemente interligados
parecia tão normal na Elm Street apenas alguns minutos atrás.
de forma vital com o gênero. Ambos podem tornar um jogo de terror
impossível de aceitar se for exagerado.

ESTILO E TEMA
Embora mantenha os elementos de terror em mente, o mestre horror em geral – todo estilo depende de repetição, convenções e temas
provavelmente desejará jogar o jogo real em um estilo familiar e trazer compartilhados para construir o clima e desenvolver unidade e convicção
certos temas para o primeiro plano na história e nos detalhes do cenário. dramáticas. Dito isso, alterar brevemente os estilos dentro de uma
A escolha do gênero ou subgênero do horror (ver Horrifying Genres, pp. campanha pode permitir que os jogadores (e o mestre) exercitem
113-119) geralmente indica um viés nessas áreas, mas os jogos de RPG músculos criativos não utilizados. Os jogadores geralmente apreciam um
– mesmo os de terror – devem ser oportunidades para liberdade criativa, cenário curto que os permite ver seus personagens sob uma luz diferente.
não camisas de força ou prisões. Você pode descobrir que sua campanha Se o interesse do jogador estiver diminuindo, então uma mudança mais
gravita naturalmente em torno de um único estilo ou enfatiza um permanente no estilo pode estar em ordem; uma campanha com esse
determinado tema; em caso afirmativo, siga o fluxo e siga o exemplo da tipo de sangue fresco em suas veias pode ganhar um novo sopro de vida
história que estão escrevendo juntos. profana.
O que se segue são discussões de alguns dos estilos de terror mais
importantes, junto com seus temas e convenções característicos. O GM
não deve se sentir preso a essas convenções, mas deve estar ciente
ESTILOS delas e não violá-las infundadamente. Pode ser difícil evocar o estilo
Independentemente do gênero ou subgênero, a campanha pode ser adequado sem pelo menos algum aceno para os temas que valeram a
jogada em um ou mais estilos tradicionais de terror . Geralmente, é pena evocar em primeiro lugar.
aconselhável permanecer principalmente dentro de um único estilo, pois - como

SENTIMENTOS OMINOSOS , REUNIÃO DE SOMBRAS 123


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indiretamente, como um sinal de que “as coisas estão piorando” (ou “as
Espirrar
coisas não são o que parecem”). O uso indireto de splatter como
Splatter é o horror que eleva o sangue acima de tudo, que se gloria
informação torna-se splatter como metáfora, que se mistura bem com
na fisicalidade de membros decepados, sangue arterial brilhante e
outros estilos, particularmente horror cósmico e psicológico.
cadáveres explodidos por moscas. Seu propósito em uma campanha de
terror é forçar a abertura dos olhos dos jogadores – para fazê-los ver e
Certamente é possível construir toda uma campanha de terror em
sentir os resultados do terror. Splatter é frequentemente combinado com
torno de splatter, onde a escalada do grue é o tema principal, embora o
uma mensagem política subversiva, sugerindo que o mundo “normal” é
mestre deva confirmar que seus jogadores desejam se envolver em uma
construído sobre uma base de horrores e que nada é verdadeiramente
confusão de sangue a longo prazo. Nesse caso, o respingo pode servir
seguro ou inocente. Curiosamente, é aqui que respingos e horror
como elemento horrível em um jogo quase convencional de "hack-and-
cósmico podem se encontrar: em sua insistência comum de que a
slash" ou como a imagem dominante em uma exploração sutil da
normalidade é apenas recusa ou incapacidade de ver o horror inevitável
desintegração social e pessoal. Splatter é capaz de suportar qualquer
ao nosso redor. Em contextos menos carregados politicamente, o
um desses objetivos, ou qualquer coisa entre eles.
objetivo do splatter é simplesmente trazer à luz nossos medos reprimidos,
seja por seu valor de choque ou como uma provação refinada.

A execução consistente de um jogo no estilo splatter requer pelo Pulp Horror Executar
menos tanta disciplina quanto em qualquer outro estilo; caso contrário, o terror no estilo pulp significa executá-lo de forma mais intensa,
a recitação de ferimentos, atrocidades e aborrecimentos em geral torna- mais séria e - acima de tudo - mais emocionante. Se a interpretação de
se banal e perde seu poder. O Mestre deve variar os tipos de horrores terror é sobre transmitir a emoção do medo, então a polpa é sobre
descritos enquanto mantém cada imagem horrível vividamente viva na entregar emoções. Os pulps tiveram seus ancestrais nos “penny
mente dos jogadores. Manter os heróis vivos é uma preocupação dreadfuls” da Londres vitoriana e seus sucessores nos originais em
secundária. brochura e nos filmes de terror baratos dos complexos de shopping
Você pode usar splatter de maneira lucrativa como fonte de centers de hoje, mas seu apogeu foi no período entre as Guerras
informações sobre a campanha. Isso pode ser feito diretamente, Mundiais. Por esta razão, as campanhas estilo pulp são muitas vezes
transmitindo importantes desenvolvimentos da trama e pistas nas históricas ambientadas na “era pulp” (ver GURPS Cliffhangers, p. 116).
descrições horríveis (dando aos jogadores um incentivo para prestar No entanto, qualquer jogo pode ser jogado no estilo pulp,
atenção em vez de eliminar o desconforto da imagem), ou independentemente do cenário; o que distingue o pulp é sua atitude de
excitação acelerada ou colorida, não os acessórios específicos
da Era do Jazz.

Emoções vs. Gore Portanto, os jogos pulp têm muito em comum com os jogos
“cinematográficos”, pois ambos se concentram na emoção e no
Ao executar uma campanha cinematográfica de terror, é muito fácil
efeito, e não no realismo e nas histórias detalhadas.
confiar em situações sangrentas para criar Fright Checks. Mas lembre-se
de que nem todos os filmes de terror usam efeitos especiais para
O maior perigo no pulp horror é que o jogo deixará de ser
empolgar o público. Em vez de nos enojar com entranhas fumegantes e
terror e se tornará simplesmente aventura. Não há nada de
cadáveres em decomposição, eles nos emocionam com seu ritmo de
errado com o RPG de aventura – mas se o mestre ou os
montanha-russa e suspense estressante.
jogadores estão esperando horror e não o percebendo, então a
Produzir um bom thriller sem muito (ou nenhum) sangue é uma marca de
decepção pode ocorrer antes que todos possam se ajustar ao
um diretor habilidoso. Da mesma forma, conduzir uma aventura de
jogo de aventura puro. A chave para manter o pulp horripilante
arrepiar os cabelos sem sangue e coragem é um sinal de um mestre talentoso.
é intensificar os temas ameaçadores e as cores escuras dos
Para fazer um thriller funcionar, o GM deve evitar que os jogadores
vilões. Deixe os jogadores sentirem exatamente o que significa
descubram exatamente o que estão enfrentando até o final. Revele as
“mal indescritível” quando os Frios se alimentam em um jardim
coisas um pouco de cada vez. Não mostre o monstro imediatamente -
de infância. Pulp responde bem tanto a emoções fortes quanto
deixe o grupo chegar logo depois que ele sair ou faça com que ele os
a sangue coagulado, e o GM pode aumentar a sensação de
ataque quase na escuridão. Eles realmente não deveriam ver até (ou
velocidade e mudança alternando entre os dois.
depois!) o confronto final.
A maior parte da aventura deve acontecer à noite.
Enfatize a escuridão nas descrições das cenas. Quando os jogadores
fazem rolagens de Visão para que os heróis vejam as coisas – o que eles Terror Cósmico
deveriam fazer com frequência – impõe penalidades pesadas para a O horror cósmico deriva seu poder de sua imensidão: os
escuridão. Quando um Fright Check for necessário, aplique a penalidade horrores são maiores que o mundo, mais antigos que o mundo
de escuridão a ele também; a má visibilidade pode ser desorientadora e e, em certo sentido, criam e fundamentam o mundo. Eles não
desconcertante. podem ser escapados, evitados ou derrotados; a única coisa
Inclua muitas ocorrências inexplicáveis. As vítimas do monstro não que mantém os minúsculos bolsões de inocência que humanos
aparecem em pedaços sangrentos – elas simplesmente desaparecem. fracos chamam de “normalidade” em existência é que os
As chaves de casa que um PC deixa no bolso da jaqueta são perdidas, horrores não têm motivos para agir diretamente contra eles. Os
apenas para aparecer mais tarde em sua caixa de correio. O monstro horrores vencerão em milênios – para eles, milênios são como
entra em um beco que os heróis sabem que é um beco sem saída, mas segundos para nós. No horror cósmico, todo conhecimento é
quando eles chegam lá, a coisa se foi. perigoso (tanto quanto todo conhecimento é duvidoso no horror
psicológico).

124 SENTIMENTOS OMINOSOS , REUNIÃO DE SOMBRAS


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Terror Gótico
O romance gótico é o ancestral imediato do gênero de terror, mansão). Esses elementos em si são muitas vezes antiquados
gerando muitos de seus temas e alegorias mais comuns. Entre ou pelo menos exóticos (pinturas, estátuas, armaduras, criptas e
Horace Walpole Castle of Otranto (1764) e Charles Maturin grutas).
Melmoth the Wanderer (1820), um tipo inteiramente novo de O vilão gótico é um homem sombrio, poderoso e fascinante
história foi inventado, formalizado e infinitamente repetido com com um passado misterioso ou sobrenatural – a fonte de nosso
um ou outro elemento enfatizado para uma pequena nota de vampiro moderno. O herói e a heroína são amantes jovens e
variedade. O “shilling shocker” gótico foi o filme de terror de sua inocentes, geralmente loiros ou “claros”. Os males decorrem de
época; o público ficou emocionado com sua previsibilidade quase alguma antiga tragédia familiar, normalmente uma que liga o vilão
ritual, mesmo quando os críticos o ignoraram ou banalizaram. O e a heroína. Freqüentemente, a heroína se vê fascinada pelo
conto de terror gótico ressurgiu em outros tempos socialmente vilão. Eventualmente, os males são vencidos e o amor é
estressantes, da Inglaterra vitoriana ( Drácula de Bram Stoker, recompensado.
em 1897), à América pós-Vietnã ( Entrevista com o Vampiro de O espectro, o sonho, o estranho misterioso e o fascínio pelo
Anne Rice , em 1976), à América pós-11 de setembro (Stephenie ritual religioso habitam os primeiros contos góticos. Na virada do
Crepúsculo de Meyer , em 2005). século XIX, elementos do “conto de terror” alemão os amplificaram:
a cura mágica, a femme fatale, a noiva ou o noivo fantasmagórico,
O gótico torna as preocupações humanas, especialmente as a insanidade e a metamorfose física. Todos esses tropos ainda
emoções, centrais. Como as pessoas reagem à fúria da natureza, aparecem nas histórias de terror modernas.
à opressão das convenções ou à mão gelada da morte contam a
história. A paixão impulsiona a experiência; a grande tragédia de Uma campanha de terror gótico puro em qualquer ambiente
se tornar um vampiro não é se tornar morto-vivo, mas nunca mais seria uma combinação interessante de anacronismo histórico,
ver o nascer do sol com seu verdadeiro amor. surrealismo recorrente, escala prosaica (embora tratada de
No horror gótico clássico, a paisagem é tempestuosa, maneira épica) e imagens oníricas. Os PJs seriam relativamente
estrangeira ou ambas; uma sensação de selvageria se intromete impotentes, exceto quando suas paixões naturais (amor, pureza,
na ação. O cenário principal é o castelo assombrado - ou mais fé, etc.) são invocadas.
geralmente, um edifício antiquado ou anacrônico com elementos Para saber mais sobre a interpretação do terror gótico em
do sobrenatural, pelo menos conjecturalmente presentes (por seu apogeu no século 19, veja GURPS Screampunk.
exemplo, uma abadia em ruínas ou uma divagando, séculos de idade

Tudo o que parece explicar o mundo simplesmente revela mais de


Horror psicológico O terror psicológico
seu horror e loucura inatos, o que torna esse estilo de horror
explora os efeitos dos horrores nas psicologias e personalidades
estranhamente adequado para floreados excessos surrealistas, bem
de seus personagens. Da clássica história de fantasmas britânica, ao
como para a lenta exploração acadêmica da Awful Truth.
romance serial-killer trash, ao conto pós-moderno J-horror (p. 126) de
Uma vez que os jogadores param de pensar em “vencer” e
alienação urbana, o horror psicológico continua sendo uma das
começam a pensar em compartilhar o sentimento de medo, o horror
principais veias do gênero.
cósmico se torna um dos estilos mais ricos e recompensadores para
As campanhas nesse estilo são ainda menos “voltadas para a
a aventura de RPG. Mesmo uma vitória menor e de curto alcance
vitória” do que as de terror cósmico, já que o tema central é a
torna-se um triunfo; uma pessoa salva da loucura e corrupção das
desintegração das crenças dos heróis sob um estresse inimaginável.
coisas que o homem não deveria saber é um sucesso tornado infinito
Jogos nos quais os PCs começam como monstros são tratamentos
por sua própria trivialidade. Esse estilo pode funcionar em qualquer
comuns, ainda que metafóricos, de temas de terror psicológico.
gênero, embora tenda a exigir uma cultura mais “intelectual” do que
Surrealismo, alucinações, delírios e sonhos também podem adicionar
muitos mundos de fantasia possuem. O terror cósmico funciona bem
peso metafórico ou tornar-se mais sintomas do colapso dos
nos dias atuais porque – assim como os jogos de conspiração (p.
personagens. No entanto, enquanto os jogos de loucura se concentram
117), com os quais compartilha muitas semelhanças temáticas – é
na desintegração do intelecto, o terror psicológico trata
mais divertido se os jogadores reconhecerem o mundo sendo
fundamentalmente da destruição do ser central do protagonista, sua
horrivelmente revelado aos olhos de seus personagens.
alma.
Dada a dependência final do horror psicológico da decadência da
A abordagem de Lovecraft continua sendo o modelo clássico, mas
habilidade, vontade e personalidade dos heróis, geralmente não é
existem muitas outras possibilidades. As chaves são manter os
sensato tentar esse estilo com jogadores inexperientes. Mesmo os
objetivos, poderes e crenças humanos quase irrelevantes no escopo
jogadores veteranos podem não querer explorar o fracasso de seus
real do mundo da campanha e ampliar gradualmente o escopo visível
personagens diretamente. No entanto, para o jogador que procura
para revelar esse fato; consulte Escopo (pág. 106). Mesmo a alta
uma mudança nas histórias de triunfo, vitória e fortalecimento pessoal,
fantasia pode se tornar um horror cósmico se o GM usar o potencial
a narrativa da desintegração psicológica pode ser uma opção bem-
de raças imortais e não humanas ao máximo: a reticência dos elfos
vinda e poderosa.
não é mais timidez, mas desinteresse puro e desapaixonado.
Campanhas de terror psicológico podem ser mais ou menos
Qualquer estilo de horror levado aos extremos do niilismo pode se
simbólicas e metafóricas em substância e estilo, e elementos dessa
tornar horror cósmico, se o Mestre e os jogadores permitirem.
abordagem podem ser usados em jogos de terror “padrão”.

SENTIMENTOS OMINOSOS , REUNIÃO DE SOMBRAS 125


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Mesmo no horror psicológico, pode – e deve – permanecer a possibilidade a força da lei natural. Ou siga as dicas de Abbott e Costello, ou Bugs
de redenção e renascimento. Um jogo em que os heróis estão fadados ao Bunny, e execute um jogo em que os monstros não podem realmente
fracasso pode ser tão tedioso e previsível quanto aquele em que eles machucar ninguém (eles ainda inspiram Fright Checks - tudo para fazer
estão destinados ao sucesso. as pessoas correrem e caírem sobre as coisas). Monstros engraçados
Existem semelhanças entre o horror psicológico e o gênero noir, onde são tão lentos que qualquer cretino pode ultrapassá-los, ou tão estúpidos
indivíduos alienados são prejudicados pela corrupção ao seu redor. No que um tapinha no ombro pode induzi-los a olhar para o lado errado.
terror mais convencional, é claro, pessoas isoladas são prejudicadas pelo
mal literal ao seu redor. A conexão pode oscilar entre essas duas No entanto, os jogadores não podem explorar a mentalidade legal ou
narrativas ou aproximar-se mais de uma do que da outra. O truque do incompetência dos monstros para acabar com eles, ou a aventura se
horror psicológico é que o mestre e os jogadores reconheçam quando torna um banho de sangue em vez de uma comédia. Se os heróis
algum horror realmente danifica a psique de um PC e quando apenas cria estiverem armados nesse tipo de campanha – e eles não precisam estar
uma cicatriz física. Nesse estilo, a culpa do sobrevivente, a corrupção do – então certifique-se de que eles sejam péssimos atiradores.
poder, a insensibilidade em relação à vida, o ódio cético e outras lesões Melhor ainda, planeje coisas para que suas armas sejam inúteis; dê a
emocionais devem desempenhar um papel tão importante quanto eles munição ou espaços em branco, ou deixe os monstros roubarem
ferimentos de bala, marcas de garras e perfurações de presas semi- suas armas para usar como batentes de porta. Os monstros não devem
curadas. ser mortais, nem os caçadores. Os dois devem estar em um equilíbrio em
constante mudança, onde até mesmo a morte é apenas uma inconveniência
e onde a arma de fogo mais poderosa pode ser detida com uma cenoura
conveniente.
Silly Horror O humor
Outro requisito são jogadores com senso de humor.
segue naturalmente o horror, em grande parte porque o riso é um
Vamos enfrentá-lo: para algumas pessoas, a interpretação é um desafio
mecanismo de defesa. Uma pessoa assustada fica muito aliviada quando
sério, uma luta de vida ou morte. Não tente dar a esses jogadores uma
descobre que pode rir! Em uma campanha cinematográfica repleta de
campanha boba; ninguém vai gostar.
elementos de terror padrão, o terror humorístico pode ser o melhor tipo.
Finalmente, no terror humorístico – como em qualquer campanha
Execute um jogo onde todos - monstros e heróis - saibam que os clichês
cinematográfica – esteja preparado para abandonar qualquer regra que
de terror têm
torne o jogo mais lento. Ao jogar para rir, mantenha-o leve, rápido e engraçado.

J-Horror
A literatura de terror no Japão é anterior até a Poe, começando Fantasmas vingativos. O monstro J-horror típico é o fantasma de
com Tales of Moonlight and Rain (1776), de Akinari Ueda , que se uma jovem, vestida de branco, com longos cabelos negros
baseou no folclore chinês e no tradicional kaidan japonês, ou histórias obscurecendo seu rosto. (Roupas brancas e cabelos despenteados
de fantasmas. A partir de meados do século 17, samurais e outras lembram as práticas funerárias japonesas tradicionais.) Este onryÿ –
elites jogavam um jogo chamado Hyakumonogatari Kaidankai (“Um uma sombra, conforme descrito em Fantasma (ver p. 79) – costuma
Encontro de 100 Kaidan”) em uma sala com 100 velas. ser um pária social, muito mais poderoso na morte do que em vida e
motivado por um único fúria consciente, quase sem propósito.
À medida que cada história era contada, uma vela era apagada e a
história final da vela invocava um fantasma. Esses kaidan tornaram Sem inocentes. Em Ringu, quem assiste à fita é amaldiçoado;
-se peças de kabuki e estampas sinistras chamadas ukiyo-e, ambas em Ju-On, quem entra na casa está condenado. Ao contrário do
as quais forneceram um estilo visual distinto para as histórias. terror ocidental, não é “a boa menina” que vive e “a menina má” que
Durante o renascimento pós-guerra do cinema japonês, os morre.
grandes filmes também se basearam no trabalho de Ueda e seus Decadência e mancha. As configurações de J-horror podem
sucessores, de Ugetsu (Kenji Mizoguchi, 1953), a Onibaba (Kaneto parecer idílios que se desintegram rapidamente (Uzumaki, Kairo) ou
Shindÿ, 1964), a Kwaidan (Masaki Kobayashi, 1964). Mas obras começam como resíduos urbanos (Dark Water). Em muitos casos
baratas e exploradoras, como Scary True Stories (Norio Tsuruta, (Kansen, Kairo, Ringu, Uzumaki) o horror se espalha por contágio,
1991) e especialmente Ringu (Hideo Nakata, 1998), casaram-se como uma doença ou um meme contaminado.
totalmente com as imagens sinistras do ukiyo-e (e sua forma de arte Tecnologia amaldiçoada. Artefatos e tecnologia, desde a fita de
sucessora, o mangá cômico) com o frisson misterioso da tradição vídeo em Ringu até a Internet em Kairo, são canais para o estranho.
kaidan, tornando-se o que o público americano considerava o núcleo
do filme de terror nitidamente japonês, ou “J-horror”. Regras arbitrárias. Em Kairo, a burocracia impede os fantasmas;
em Ringu, copiar a fita protege você. Essas superstições tecnológicas
parecem folclore genuíno em sua lógica não totalmente aleatória.
Como um subgênero, os filmes de terror J têm um estilo comum:
som incongruente, ângulos estranhos e efeitos de stop-motion, Crianças estranhas ou malévolas. Às vezes (Ju-On, Ringu) eles
iluminação desbotada ou intensamente escura e campos de visão são os fantasmas; outras vezes (Uzumaki), eles são vítimas quase
estranhamente alongados. Nada disso é particularmente fácil em um passivas ou ansiosas. Ocasionalmente (Dark Water, Marebito), são
RPG, mas alguns tropos do J-horror são mais adaptáveis: ambos.

126 SENTIMENTOS OMINOSOS , REUNIÃO DE SOMBRAS


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Horror de Sobrevivência
O oposto do Horror de Alta Potência (pp. 104-105), o “horror amargo, egoísta, em pânico e cruel. Se o GM quiser emular tais
de sobrevivência” canaliza a impotência como uma fonte de conflitos intrapartidários, provavelmente é melhor fazer jogos de
terror. Esse estilo privilegia o gerenciamento de recursos, as terror de sobrevivência únicos, a menos que todos os envolvidos
táticas e a furtividade, ao mesmo tempo em que prenuncia um realmente gostem desse tipo de interpretação.
final de jogo sombrio e divertido: mais cedo ou mais tarde, os Recursos cada vez menores. As armas ficam sem balas ou
horrores engolirão os heróis. Exceções existem, como a versão se perdem. A armadura é arrancada. A comida escasseia. Os
teatral de 28 dias depois, mas quase sempre são motivadas por heróis lentamente perdem suas muletas tecnológicas e culturais,
produtores nervosos, e não pela lógica narrativa. Enquanto suas reduzindo-os ao nível dos monstros do lado de fora - muitas
origens literárias remontam a contos Lovecraftianos como vezes apesar de ter cidades inteiras de equipamentos
“Herbert West – Reanimator” e “The Lurking Fear”, o terror de abandonados por perto. Alguns jogadores acham isso
sobrevivência só floresceu com A Noite dos Mortos-Vivos de incrivelmente frustrante, então o GM deve limpá-lo.
George Romero (1968) e o subseqüente boom de zumbis. Nos Casas Invadidas (pág. 130). Nenhum lugar é seguro por
videogames, sem dúvida começou com Alone in the Dark (1992), muito tempo; os heróis devem continuar se movendo ou
embora Resident Evil (1996) tenha sido o primeiro jogo a se morrerão. Se houver uma janela, algo irá atravessá-la.
comercializar como “horror de sobrevivência”. O rótulo agora é Labirintos. Especialmente em videogames, os heróis devem
aplicado a qualquer jogo ou filme que apresente zumbis ou navegar por caminhos labirínticos para evitar as hordas. Esse
hordas cambaleantes semelhantes. tropo também aparece em filmes como The Descent e This Is
Outros traços comuns (embora não universais) do horror de Not a Love Song, apresentando protagonistas perdidos em
sobrevivência incluem: terreno desconhecido, e Cloverfield, onde uma cidade familiar
se torna uma pista de obstáculos.
Brutos contra cérebros. Os horrores quase sempre irracionais
Terra prometida. Os heróis procuram um porto seguro: a
aparecem em enxames ou hordas de monstros idênticos.
zona de evacuação em Cloverfield, “a ilha” em Dawn of the
Os heróis sobreviventes são inteligentes, não apenas durões.
Dead, etc. O mestre decide se é uma mentira, uma miragem,
Desunião. Particularmente em filmes, há tensão, argumentos
cheia de zumbis ou um verdadeiro refúgio. Os puristas do terror
ou mesmo traição direta dentro da comunidade de sobreviventes
de sobrevivência consideram uma verdadeira “Terra Prometida”
humanos ou grupo protagonista. Em vez de se unirem contra a
uma trapaça!
ameaça comum, as pressões transformam as pessoas

para balas) ou como a falha trágica em um NPC verdadeiramente


TEMAS Apresentar amado e nobre.
um tema não é uma questão de distribuir folhetos que dizem: Esteja avisado de que a traição é fácil de usar em excesso. Em
“Esta campanha é sobre corrupção”. Também não é uma questão todos os jogos menos conspiratórios, pode impedir ativamente que
de um NPC balançar a cabeça sabiamente e oferecer alguns os jogadores invistam qualquer energia emocional no mundo do jogo
pensamentos sobre o tema da destruição. Os temas são notas se isso se tornar muito comum. No entanto, funciona no cerne do
ocultas , que devem ser mantidas sob a própria história. Pense no isolamento no mundo horrível: estamos todos separados uns dos
tema de um jogo como seu esqueleto, seus ossos: eles dão estrutura outros, sozinhos contra a escuridão.
e o deixam em pé – e, como acontece com seu próprio esqueleto,
raramente é um bom sinal se os ossos aparecerem muito claramente.
Corrupção
Você não precisa decidir sobre um tema no início; se você estiver
Intimamente relacionada com a traição, a corrupção é a lenta
contando uma boa história, seu tema surgirá no devido tempo. Os
transformação de algo bom em algo mau. Carne em decomposição,
temas aparecem em pequenos pedaços de desenvolvimento
carne apodrecendo, desintegrando cidades, corroendo a moralidade. . .
improvisado de personagens ou simbolismo evocativo; eventualmente,
todas essas coisas contam a história do horror solto no mundo. Em
essas pedrinhas se transformam em uma avalanche que leva sua história ao clímax.
campanhas obscuras e corajosas, a corrupção é onipresente; o
partido pode ter que escolher defender um mundo corrupto contra
Traição O uma alternativa ainda pior. Em jogos mais brilhantes e heróicos, a
tema da traição desempenha um papel fundamental no horror. corrupção vem de fora: invasores de Marte, esqueletos de navios de
“Não confie em ninguém” é o código, mas é mais fácil falar do que Dry Tortugas ou vampiros da longínqua Transilvânia. A corrupção
fazer. Jogadores e personagens tendem a baixar a guarda em torno pode ter um rosto, tornando-se um espelho e/ou um alvo para os
dos NPCs obviamente inofensivos ou ativamente úteis. O GM deve heróis. Imagens de corrupção incluem não apenas podridão, mofo e
ocasionalmente lembrá-los de que isso é um erro. Especialmente no decadência, mas também elementos de horror como o castelo em
horror conspiratório – mas até certo ponto em qualquer jogo – ruínas e a fábrica abandonada.
qualquer NPC pode ser um vilão. O palhaço amigável pode ser um O mestre deve saber que expandir o escopo visível da corrupção
louco, a simpática velhinha da confeitaria pode ser um canibal e o enquanto limita a escala do jogo aumenta a sensação de confinamento
mentor dos heróis pode estar usando-os para seus próprios propósitos dos jogadores. Certifique-se de que eles revidem e não se retirem!
diabólicos. Pequenas marcas de traição podem aparecer de forma Veja Poder Corrompe (págs. 146-148) para algumas regras que
simbólica (30 moedas de prata, para derreter modelam tal corrupção crescente.

SENTIMENTOS OMINOSOS , REUNIÃO DE SOMBRAS 127


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Not Meant To Know, então é difícil ficar nervoso com um xerife do


Ruína
condado em flagrante. O GM tem que decidir como equilibrar esse
A corrupção é um processo, mas a ruína é um destino. A perdição
efeito “anestésico” da desgraça em um jogo com tema de corrupção.
pode pairar sobre indivíduos (veja Character Hooks, pp. 6-8), todo o
Uma possibilidade é recuar do estilo de terror cósmico puramente
grupo ou todo o mundo da campanha. Aparece na profecia do coaxar
niilista e insinuar que a corrupção causou – e acelera – a destruição.
dos corvos, nas nuvens de tempestade que se abaixam e nas ruínas
Outra boa maneira de combinar esses temas no horror cósmico é
de planetas outrora poderosos.
apresentar a corrupção como um sintoma da desgraça: a sociedade
Doom é um tema poderoso no horror cósmico. Para superá-lo, os
desmorona porque está condenada, e não o contrário.
jogadores devem acreditar que mesmo uma pequena vitória significa
algo – que é melhor acender a proverbial vela do que amaldiçoar a
Corrupção e desgraça também trabalham juntas para permear os
escuridão. Ironicamente, isso pode ajudar os heróis (e seus jogadores)
cenários – e colorir os vilões – no terror gótico tradicional (p. 125).
a se ajustarem a um cenário corrupto; se tudo está condenado por
Things Man Was

Luta Em uma
nota positiva (pelo menos para horror), a luta pode
Terror Romântico Desde 130 dC, quando ser o tema do jogo. Pode ser tão simples quanto “o bem
deve lutar contra o mal ou ver o mal prosperar”, o que é
Phlegon contou a história da “Noiva de Corinto” ao Imperador Adriano,
ideal para campanhas pulp, mas adaptável a qualquer
romance e horror estiveram interligados. (Spoiler: a noiva estava morta.)
estilo. No horror cósmico, a luta é mais incerta; heróis
A maioria das histórias nesse sentido dizia respeito ao horror lascivo ou
eficazes devem usar o conhecimento que o homem não
predatório: a lâmia (p. 66), a súcubo (p. 66) e os taciturnos vilões góticos
deveria usar para frustrar as coisas que o homem não
(p. 125). O Morro dos Ventos Uivantes (1847) , de Emily Brontë, apresentou
deveria saber. Tanto no horror psicológico quanto nos
pela primeira vez uma história de amor real (embora distorcida) entre a contos góticos tradicionais, a luta pode ser completamente
heroína e o monstro, ecoada no conto de vampiras lésbicas de Sheridan
interna, a luta contra a loucura, o instinto animal ou a
Le Fanu, “Carmilla” (1872), e em nossa época com Near Dark e Buffy the
mácula ancestral. Essa luta interna pode ser refletida no
Vampire Slayer, com as séries de romances de Anita Blake e Crepúsculo ,
mundo exterior; por exemplo, um vampiro PC pode ter
e com prateleiras cheias de brochuras de “romance paranormal”.
um inimigo (talvez um dos seus próprios!) que personifica
esses impulsos sombrios. O simbolismo da luta é o da
guerra, espadas e confrontos noturnos – trovões e
Originalmente, o monstro é simplesmente o libertino, estuprador ou
relâmpagos no mundo natural, gangues e corridas de rua
sedutor – Byronicamente atraente, talvez, mas com más intenções.
no mundo moderno.
Assumindo jogadores e mestres basicamente maduros, adicionar esse
elemento não é muito diferente de inserir qualquer outro motivo vilão
(págs. 136-138). Da mesma forma, uma história com monstros apaixonados
um pelo outro acrescenta pungência ou exagero, mas sem grande complexidade. CONFIGURAÇÕES SIMBÓLICAS
Jogar um romance entre monstros e grandes NPCs ou PCs requer algum
A maioria dos cenários de terror – e muitos jogos de
planejamento, no entanto. Embora os GMs não se preocupem com o
terror – acontecem em um dos dois cenários simbólicos:
“tempo de destaque” pessoal, o amor que deu errado continua sendo um
o Lugar Ruim ou a Casa Invadida.
grande enredo para uma história ou uma campanha inteira. Se o amor
florescer, pode ecoar o tema básico do jogo:
O lugar ruim
Traição: A amante mente para o PJ – ela finge que não é uma vampira,
The Bad Place – um dos tropos mais antigos do
ou que é uma “vampira boa”. O PC deve trair sua amante para derrotar
gênero de terror – é um cenário natural para cenários de
seu malvado clã de lobisomens. A esposa do PC o trai com um fantasma,
terror. Quer fantasmas? Vá para a casa assombrada.
ou ele a trai com um.
Vampiros? Vá para a Transilvânia, ou Carfax Abbey, ou
Corrupção: o amor proibido gera monstros piores. O PC é viciado em
aquela mansão decadente na periferia da cidade.
mordidas vampíricas ou nas atenções de súcubos. O PC (ou um grande
Definir a ação no Lugar Ruim é bom para mestres
NPC) vende os outros PCs, ou a cidade, ou o resto da humanidade por
iniciantes ou mestres que escrevem cenários
amor. O PC deve servir ao mal para conquistar um amor monstruoso – ou
essencialmente autônomos, bem como para um episódio
achar o próprio mal sedutor.
em uma campanha de terror em andamento. O Lugar
Perdição: Amar um monstro trará a destruição para os outros – Lancelot
Ruim normalmente tem algumas das seguintes
como ogro. Amar um vampiro matará o PJ – ou amar um humano matará
características, que podem ajudar o roteirista de terror a
(ou tornará mau) o PJ vampírico. O amor antinatural entre PC e NPC é fazer o terror funcionar.
puro, mas não pode suportar o horror que se aproxima. Um PC está
fadado a amar um demônio e morrer.
O Lugar Ruim é
Luta: Nosso amor pode vencer todos os obstáculos! Um PC amante
Complexo ou Confuso O Lugar
de vampiros deve lutar contra outro vampiro por amor. Amar uma fada
Ruim pode ser um labirinto, ou uma necrópole não
envolve o PJ em uma vingança Unseelie contínua. Apenas a metade
euclidiana, ou uma mansão cheia de passagens secretas
humana do lobisomem ama o PC; a metade lobo ama outro lobisomem.
e paredes falsas. Mantenha suas dimensões específicas
desconhecidas. O ideal é que seja escuro.

128 SENTIMENTOS OMINOSOS , REUNIÃO DE SOMBRAS


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Modos
Um modo é uma abordagem para um gênero – quais são seus verdade; em vez disso, existem muitas verdades concorrentes, cada uma
objetivos e quais sabores você adicionará. Selecionar um modo pode despejando chuvas de carpas sobre nós e pintando aleatoriamente as
ajudar a definir a campanha dentro do gênero escolhido. coisas de azul. Coincidência é causalidade e tudo é estranho se for visto
Os modos lembram adjetivos: você pode escolher mais de um, mas é corretamente. Jogue Forteanism para o horror bobo, como loucura
aconselhável evitar muitos de uma só vez. crescente e surrealismo, ou como presságios anunciando o estranho.
Lidando como faz com um gênero único e potencialmente complicado,
Horror expõe alguns modos comuns de terror para uma análise mais Investigativo: O foco é resolver quebra-cabeças e descobrir o
aprofundada em questões de escala (p. 105), escopo (p. 106), austeridade desconhecido. A diversão do jogo está em encontrar novos monstros
(p. 106), etc. também incluem estilos (pp. 123-127), temas (pp. 127-130), misteriosos e encaixá-los no padrão profano do mundo. As campanhas
medos característicos (consulte o Capítulo 2) ou abordagens únicas investigativas tendem a aumentar lenta mas constantemente seu escopo
impulsionadas pelo ambiente da campanha, pela ficção favorita do GM ou visível (p. 106). Jogos de terror cósmico, segundo o modelo de Lovecraft,
pelas perguntas que a campanha procura explorar. funcionam bem como jogos investigativos.

Os modos não cobertos em outros lugares incluem: Technothriller: Technothriller pega emprestado o impulso narrativo e

o suspense dos pulps, mas não é preciso correr para a ação sem
Camp: Todo clichê é exagerado, toda decisão é um solilóquio; o
inventariar cuidadosamente o armamento e os planos detalhados para usá-
mundo está repleto de letras maiúsculas importantes. Sempre há nevoeiro
lo. Encontrar o cérebro negro da NSA, construir um solidificador fantasma
na charneca e os lobos uivam em momentos dramáticos. Seja jogado para
steampunk, armar uma emboscada contra um lorde vampiro – essa é a
ironia pós-moderna ou puro senso de admiração, o acampamento é sobre
diversão dos jogos technothriller. Suspense médico (veja The Plague Is
esquecer-se em preto e branco brilhante - ou, como no caso de Lord
the Horror, p. 86) faz uma mistura interessante com technothriller. Grande
Dunsany, em roxo luxuriante do fin-de-siècle. Horror de filme B, horror de
parte do frisson do horror cósmico moderno é o uso (e inutilidade) de
conto de fadas e até mesmo alguns pulps assumem elementos de dispositivos cada vez mais poderosos – o que apenas revela os horrores
acampamento.
e seu poder com mais clareza!

Fortean: O mundo não é apenas mais estranho do que imaginamos,


é mais estranho do que podemos imaginar. Não há único

Por exemplo, montar um cenário de terror em um campo de futebol é spawn, Lady Valentine enlouquecerá para sempre, ou as Coisas que o Homem
possível, mas uma vez que o monstro (um zagueiro espectral? Uma líder de Não Deveria Saber irromperá pelos portões do espaço-tempo euclidiano. É
torcida zumbi?) aparece, a geografia plana e aberta transforma a situação em mais difícil criar uma atmosfera de suspense se os PJs estiverem livres para se
uma simples perseguição ou um combate tático – emocionante, talvez. , mas virar e sair a qualquer momento. Embora sua fibra moral vá, idealmente, mantê-
não muito assustador. Mova o horror para o vestiário, onde os heróis escorregam los no Lugar Ruim, o GM não deve contar com isso.
no ladrilho e vislumbram formas em movimento que provam ser seus reflexos
no espelho. Mova-o para o estacionamento lotado, onde algo pode estar
embaixo (ou dentro) de cada carro. Mova-o para o prédio da escola deserta, O lugar ruim é anacrônico
onde os armários se alinham nos corredores aparentemente intermináveis e O Bad Place é frequentemente uma relíquia do passado invadindo o
cada sala de aula pode conter horror. Mova-o para baixo das arquibancadas, presente. É uma sobrevivência antinatural, uma relíquia, uma Coisa que Não
onde todos aqueles postes, colunas e armações de aço suspensas parecem Deveria Ser. Nisso, é semelhante aos fantasmas que frequentemente o
existir apenas para esbarrar nos heróis, e onde a claustrofobia tem rédea solta. assombram - eles também são coisas do passado se intrometendo onde não
Mesmo uma líder de torcida zumbi seria assustadora sob as arquibancadas, deveriam estar.
com o jogo em pleno andamento, com o farfalhar de embalagens de doces e o Os romances góticos originais foram ambientados em ruínas de castelos,
bater pesado de pés acima da cabeça. abadias e outras estruturas em ruínas que, por sua própria existência,
zombavam da noção de progresso ordenado e das leis da história. O Bad Place
raramente é anacrônico no outro sentido - uma coisa futurística invadindo um
passado atemporal - mas isso não é impossível: um matadouro cibernético
caindo em nosso tempo vindo de um futuro distópico também seria um Bad
É difícil escapar do lugar ruim Talvez o lugar ruim Place. No cenário Infinite Worlds, um Bad Place pode ser um fragmento de
seja uma prisão, um asilo ou o símbolo de um poder onipresente (por realidade (pág. B534)! A menos que um mundo de fantasia tenha uma história
exemplo, uma igreja ou castelo em ruínas). extraordinariamente bem realizada (para os jogadores, não apenas para o
Ou pode se anunciar por ação: a porta da casa mal-assombrada se fechando, mestre ou os PCs), esse é um sentido difícil de transmitir em uma campanha
o único barco na ilha se afastando de sua corda cortada, a nevasca se de terror de fantasia. O anacronismo intrusivo é muito mais fácil no horror
aproximando, o som da câmara de descompressão se fechando. . . qualquer histórico ou moderno; no horror da ficção científica, pode ser tão fácil de
um deles pode ser a “arma de partida” do horror.
confinados
Os heróis
com o agora
horror.
estão
Eles encontrar que perde seu efeito. Essa sensação de anacronismo, de estar
também podem ser limitados no tempo; se o horror não parar no Bad Place desancorado no tempo e no espaço, geralmente alimenta a característica final
esta noite, os vampiros irão do Bad Place.

SENTIMENTOS OMINOSOS , REUNIÃO DE SOMBRAS 129


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O lugar ruim é antinatural e Psicologicamente, a Casa Invadida é uma metáfora do corpo. A


malévolo em si violação do espaço pessoal dentro das paredes da casa é análoga a
O Bad Place tem uma atmosfera de desolação. Não apenas a permitir que um objeto estranho entre na pele. O romance de William
mansão é assombrada, mas as folhas das árvores no gramado Hope Hodgson, The House on the Borderland , torna isso óbvio, com
farfalham sozinhas sem vento. As portas travam ou abrem em o porão (onde animais vis, pálidos e parecidos com porcos podem
momentos inconvenientes (ou mortais); livros que nunca existiram espreitar) representando o inconsciente do herói; suas tentativas
estão sentados nas prateleiras; os móveis parecem se mover fanáticas de proteger seu escritório no andar de cima refletem sua
sozinhos quando ninguém está olhando; os olhos na pintura seguem sanidade em constante desintegração.
você pela sala. O poltergeist é uma excelente ilustração da fusão do Embora este possa ser um conceito difícil de comunicar claramente
ódio antinatural do cenário com a tradição do fantasma. Até a própria em um cenário de jogo, os jogadores estarão cientes disso – mesmo
natureza não é natural – tempestades com raios, uma névoa que apenas inconscientemente. Se o GM jogar com habilidade
sufocante de sopa de ervilha e “a pior nevasca em 20 anos” podem suficiente, os jogadores podem nunca saber por que se encolheram
evocar esse efeito. quando a criatura irrompeu pelas janelas e as luzes se apagaram
repentinamente.
Infelizmente, a Casa Invadida é um pônei de
um truque. Se usado com muita frequência, a
sensação de violação de conforto e segurança
nunca está presente em primeiro lugar. Os
jogadores e seus personagens passam a
considerar a segurança uma ilusão, porque
nenhum lugar está a salvo do mal. Este é
frequentemente um estado de espírito desejável
(e útil) para o GM encorajar, mas significa que ele
deve trabalhar em alguns novos Lugares Ruins
por um tempo, ou evitar cenários climáticos e se
contentar com sessões investigativas de redução de tensão.

combinações
Muita maldade pode transformar a Casa
Invadida em um novo Lugar Ruim: as janelas
estão quebradas, os móveis revirados, há buracos
de bala nas paredes e algo horrível morreu no
quarto após jurar vingança. De repente, o lugar de
conforto é danificado, distorcido e antinatural. Os
heróis podem relutar em deixar sua casa, mesmo
depois de ela ter sido o centro de inúmeras
manifestações blasfemas, todas decorrentes da
primeira Invasão. O GM não deve necessariamente
confiar nisso, já que a sensação de fechamento
derivada de expulsar o horror da luz do sol é parte
da recompensa da interpretação de terror. Se a
Casa Invadida se tornar um Lugar Ruim de pleno
direito, então dê ao grupo uma chance de perceber isso,
A Casa Invadida saia e volte carregado para o urso em um grande clímax.
O inverso do Lugar Ruim é a Casa Invadida: um lugar de
segurança, proteção e normalidade invadido por alguma entidade
perturbadora, intrusiva e misteriosa. Enquanto a história do Lugar O Mestre pode combinar as duas configurações simbólicas em
Ruim é a das forças da ordem natural, ou do bem, invadindo um um cenário – ataques malignos, bons contra-ataques – ou em um
domínio do antinatural, ou do mal, a história da Casa Invadida é a da arco de história mais longo. Talvez nossos heroicos Boinas Verdes
Ameaça de Fora. A Casa Invadida depende para sua potência do tenham mergulhado profundamente no Delta do Mekong para
nível de conforto do local invadido; o herói se sentirá menos chocado descobrir o Templo do Deus Morcego. Eles lutam contra seus
ao ser atacado em um quarto de motel perto da Interestadual do que asseclas no Bad Place e deixam a selva. No entanto, os cultistas do
na adorável casa de dois andares de seus pais nos subúrbios. O Deus Morcego seguem os soldados de volta a Los Angeles e
horror torna-se mais terrível em contraste com a familiaridade e o estabelecem um santuário de culto lá (uma Casa Invadida simbólica,
conforto que ele viola. A invasão pode ser assustadora e sutil (como já que o mal estrangeiro monta acampamento na terra natal dos
uma incursão oculta de criaturas podres que roubam corpos) ou protagonistas). O culto de LA ataca os comandos em sua vida civil
repentina, implacável e brutal (como o ataque assassino de um (um cenário de Casa Invadida), após o que os heróis contra-atacam
assassino psicótico a uma casa de fraternidade no Halloween). no santuário (até agora, um Lugar Ruim) e então montam “mais uma
missão” de volta ao Delta (uma missão realmente , realmente Bad
Place) para destruir o Deus Morcego para sempre.

130 SENTIMENTOS OMINOSOS , REUNIÃO DE SOMBRAS


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HORROR DE CORRIDA
A chave para uma sessão de RPG de terror bem-sucedida é Sempre que os jogadores e seus personagens sentirem que
torná-la assustadora, criar uma atmosfera de medo. Os jogadores mereceram uma pausa. . quando eles. seguros.
acreditam
. . essa
que estão
é a hora de
devem estar nervosos, nervosos, sussurrando sem motivo e se atingi-los com algo realmente chocante!
assustando com ruídos imaginários. O GM tem dois caminhos para
atingir esse objetivo. Uma rota é externa, com o GM agindo sobre o
ambiente, as percepções e os conhecimentos ou medos pessoais
dos jogadores. O outro caminho serpenteia pelo mundo assustador
MUDANÇAS DE RITMO
que os PJs habitam e com o qual eles interagem; a identificação dos Outra forma de garantir que os heróis mantenham o medo do
jogadores com seus personagens transfere esse medo para eles. A horrível é garantir que não o enfrentem a cada sessão de jogo. Isso
sessão de terror ideal envolve ambas as abordagens. pode ser feito abertamente, lançando uma aventura que não seja de
Os paralelos podem ser vistos com um filme de terror eficaz. O terror, ou secretamente, montando um cenário que parece envolver
público está assustado externamente: o filme é exibido no escuro; o estranho, mas acaba tendo uma explicação perfeitamente racional.
música dissonante e estressante aumenta constantemente a tensão; Talvez o grupo queira explorar as selvas da África em busca de
e ângulos de câmera perturbadores e efeitos de iluminação criam civilizações perdidas, ou talvez tenham que resgatar um Dependente
nervosismo. Internamente, os espectadores se identificam com o que foi sequestrado pela máfia - embora em um mundo cheio de
protagonista e compartilham seu medo do monstro horrível ou da ameaças ocultas, um mentor sobrenatural possa muito bem estar
trama de pesadelo com a qual ele se envolveu. O GM deve ter em por trás do mundano. captura da filha de um assassino de vampiros.
mente essas dinâmicas gêmeas – a externa e a interna – ao
trabalhar para tornar assustadora uma sessão de RPG de terror. Experimente uma casa mal-assombrada que na verdade é obra
de um gênio da eletrônica louco (e assassino), ou uma série
de desaparecimentos inexplicáveis relacionados a
avistamentos de humanóides do fundo do mar. . . que
acabam por ser sabotadores de roupa de mergulho. Uma
Em quem você pode confiar? série de "assassinatos de vampiros" prova ser nada mais
Uma técnica perversa para criar medo é lançar suspeitas sobre um do que um serial killer inteligente cobrindo seus rastros.
ou mais dos PJs. Talvez pareça claro que um deles está aliado a forças Você pode até jogar o duplo reverso neste: um vampiro
sinistras, mas ninguém sabe qual. Talvez as pistas apontem para um de verdade também pode estar caçando o assassino - ele
indivíduo - mas se for esse o caso, é melhor que haja alguma razão pode não querer rumores de vampiros voando por aí!
para que os outros não o subjuguem, prendam ou matem imediatamente.

Quando os jogadores começarem a olhar desconfiados uns para os SUPORTES E


outros , a atmosfera ficará muito mais tensa!
Com o grupo certo de jogadores, o GM pode realmente tornar isso ATMOSFERA
realidade! Se um dos jogadores estiver disposto a ser um monstro real
Depois de elaborada a aventura, e antes da chegada
disfarçado e puder aproveitar o desafio, os outros certamente se
dos jogadores, é hora de pensar em ambientar a sala de
lembrarão dessa aventura por muito tempo. . especialmente o momento
jogos. Planeje as condições físicas: móveis, iluminação,
abordagemclimático
de “lobo
e arrepiante
na dobra”do
àstempo
vezes de
pode
reconhecimento.
funcionar contra
nição.
a Essa
ruído de fundo e quaisquer adereços que você possa
unidade do grupo e a cooperação do jogador, portanto, certifique-se de
usar. Se possível, execute a sessão após o anoitecer. O
que o horror valerá a pena.
terror clássico exige luz de velas - um fantasma imaginário
é muito mais assustador no brilho fraco de uma vela do
que sob o brilho branco-azulado de lâmpadas fluorescentes.
Seja flexível, no entanto. Se uma abominação de
modificação genética persegue os heróis através de um
CRONOMETRAGEM laboratório de armas biológicas, essas lâmpadas fluorescentes – ou
talvez um monitor de computador brilhante – seriam a iluminação ideal.
A melhor maneira de manter os heróis na dúvida, principalmente
A música temática assustadora ajuda. Escolha algumas trilhas
em uma campanha cheia de ocultistas profissionais, é garantir que
sonoras de filmes de terror, fugas de órgão de Bach ou rock gótico
eles nunca se sintam completamente seguros. Se eles visitarem o
– ou música industrial irritante, para terror futurista – e toque essa
velho cemitério assustador às três horas da tarde, não os deixe
“partitura” suavemente durante a sessão. A música logo cairá abaixo
dirigir para casa com segurança e dormir em suas camas confortáveis
da percepção consciente dos jogadores, assim como acontece
e seguras. Organize as coisas para que fiquem detidos no cemitério
durante um filme, enquanto continua a evocar um clima de suspense.
até o pôr do sol. Em seguida, deixe o ar sair de seus pneus.
As gravações de efeitos sonoros não funcionam, no entanto; eles
Então, quando eles começarem a voltar para casa, acerte-os com
barateiam o efeito de uma boa aventura de terror.
uma onda de zumbis. Depois que eles tiverem saído dessa situação,
Dito isso, se você jogar com um laptop à mão (ou melhor, um
permita que eles se retirem para sua bela e segura casa suburbana
smartphone facilmente oculto), gritos digitais e quedas de raios
- e realmente deixe-os ficar com isso!
podem ser eficazes.

SENTIMENTOS OMINOSOS , REUNIÃO DE SOMBRAS 131


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Adereços adequados também podem contribuir para a atmosfera. A melhor maneira de introduzir elementos de terror é gradualmente.
Basta colocar um castiçal em forma de caveira na mesa de jogo para Aventuras que a princípio parecem mundanas e previsíveis podem levar
lembrar os jogadores do gênero. Se a aventura exigir que os a encontros com horrores extremos e fenômenos sobrenaturais. É
investigadores encontrem um manuscrito antigo, rabiscado com sangue, melhor levar os jogadores a esperar um final mundano, apenas para
pegue um pedaço de papel pergaminho e uma caneta de caligrafia transformá-lo em algo inesperado.
marrom e faça o pergaminho. Quando chegar o momento, não apenas O maior problema com o “horror transplantado” é que o grupo
leia o texto para os jogadores – entregue a eles o documento real! (Não provavelmente não estará equipado para encontros horríveis. Eles
se preocupe se sua caligrafia não estiver de acordo com o padrão de podem não ter feitiços mágicos importantes, habilidades psiônicas e
um monge cisterciense - textos relevantes seriam escritos por feiticeiros, habilidades relacionadas ao ocultismo e ao sobrenatural. O mestre deve
não escribas. E loucos têm uma caligrafia terrível.) ter cuidado, para que os heróis não se tornem nada além de vítimas
impotentes. Todo inimigo deve ter uma fraqueza que os aventureiros
Imagens de inimigos monstruosos também podem ajudar os possam explorar usando as capacidades que possuem.
jogadores a visualizar a aventura. Considere a possibilidade de preparar
um conjunto de “cartões flash” descrevendo cada monstro a ser Como alternativa, apresente um NPC que seja adequado para
encontrado durante a aventura dessa sessão (pesquisas de imagens na encontros sobrenaturais, mas que não pode usar suas capacidades
Internet e uma impressora facilitam isso). Não os entregue aos especiais sem a ajuda dos PCs. Talvez ele seja um exorcista profissional,
jogadores. Em vez disso, quando um aventureiro se depara com um mas o fantasma a ser exorcizado fala uma linguagem que apenas um
horror, mostre a ilustração à meia-luz por apenas alguns segundos – PJ entende. Talvez ele esteja fisicamente frágil, até mesmo aleijado,
“Você vê isso!” – antes de escondê-lo novamente. Esse vislumbre único depois de anos lutando contra os impuros, forçando nossos heróis a
e granulado irá definir a imaginação dos jogadores, conjurando monstros defendê-lo valentemente (e deixando os jogadores manterem seu lugar
muito piores do que qualquer coisa que as palavras possam descrever. de direito no centro das atenções). O GM deve permitir que os jogadores
Essa técnica é especialmente eficaz em campanhas de coisas que o homem não deveria
criem saber.
maneiras criativas de usar suas habilidades junto com as de seu
especialista NPC.

ADICIONANDO HORROR _ Por fim, lembre-se de que os jogadores se inscreveram no jogo que
Se o GM disser a seus jogadores que está comandando um jogo você anunciou. Se você não tem certeza de que eles estão abertos ao
GURPS Horror , eles esperarão encontros com o estranho e o horror, guarde-o para a próxima campanha.
antinatural, mas podem não ficar tão assustados com eles. Assim,
considere não dizer aos jogadores que é uma campanha de terror. Deixe-
os pensar que estão brincando de detetives, caçadores de tesouros ou
alguma outra coisa relativamente prosaica. Não os deixe ver este livro!
Faça-os descobrir da maneira mais difícil que estão envolvidos com
Aquilo Que Não Deveria Ser.

Outra maneira de jogar uma curva nos jogadores é


introduzir o terror em outros tipos de campanha.
O exemplo clássico é o antigo programa de TV Kolchak:
The Night Stalker , uma história de terror em um drama
policial. Kolchak, um repórter obstinado, investiga uma
série de assassinatos e finalmente conclui que um vampiro
é o responsável. Claro, ninguém acredita nele, então ele
deve caçá-lo sozinho. Você também pode jogar uma
mudança de horror; O Arquivo X era um programa de
conspiração com muitos monstros ou o contrário. Veja
Horrifying Genres (pp. 113-119) para mais exemplos de
horror transplantado.

PROJETO DE CENÁRIO
Existem tantas maneiras de construir cenários de terror quanto GMs cenário de terror não precisa de todos esses elementos, então vá em
de terror, mas é possível destilar uma espécie de processo geral: um frente e deixe-os de fora; por exemplo, muitas histórias de terror eficazes
gancho de história atrai os heróis para a aventura e prepara o palco, apenas preparam o cenário e vão direto para a recompensa, ou não
eles encontram o horror em um primeiro combate sangrento , eles têm NPCs. O que você deve ter em mente é que, idealmente, tudo o
seguem a trama por meio de algumas reviravoltas e, em seguida, que você incluir deve ser subordinado ou direcionado para assustar os
confrontam o mal para obter a recompensa. Ao longo do caminho, eles jogadores e criar uma atmosfera de medo.
podem encontrar NPCs, decifrar pistas, construir armas ou simplesmente
correr o mais rápido que puderem para afastar o mal no caminho. Se sua campanha ou

132 SENTIMENTOS OMINOSOS , REUNIÃO DE SOMBRAS


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o teaser
A “realidade” de uma aventura de terror às vezes escapa Isso é o equivalente ao “teaser” do filme de terror.
aos jogadores, especialmente se seus PdJs favoritos saem As infelizes vítimas foram as primeiras presas da Awful
ilesos de perigo após perigo. Para assustar os jogadores – ao Menace que ameaça o mundo – e os jogadores puderam
mesmo tempo em que inicia a campanha de uma maneira experimentá -la.
única – use uma sessão de “teaser” para colocá-los na Após a carnificina, deixe os jogadores criarem personagens
mentalidade certa. para a próxima sessão de jogo. Esses PCs reais podem até
No início da primeira sessão de jogo, dê aos jogadores estar conectados às vítimas falecidas. Eles podem estar
personagens pré-gerados com alguns parágrafos de material investigando o assassinato para um jornal ou uma agência de
de fundo. Devem ser Pessoas Simples (pp. 10-11) - crianças aplicação da lei; eles podem ser parentes preocupados.
dirigindo por uma estrada solitária, um bando de caçadores Então, novamente, pode não haver nenhuma conexão – cabe
em sua cabana isolada, um esquadrão de tropas patrulhando ao GM. Independentemente da motivação dos heróis , os
uma fronteira disputada, etc. - e não heróis construídos com jogadores serão mais cautelosos do que poderiam ser!
centenas de pontos .
As coisas começam a dar errado: o motor não pega. Se os jogadores fizerem um bom trabalho durante o teaser
A linha telefônica fica misteriosamente morta. O cão – seja taticamente ou como roleplayers – então isso deve
desaparece. ajudar os verdadeiros PCs mais tarde. Talvez uma das vítimas
E então o mal ataca. Totalmente despreparadas, as possa deixar uma mensagem ou evidência moribunda. É
vítimas morrem horrivelmente, provavelmente nunca concebível que alguém possa escapar do ataque original,
compreendendo seu destino. Isso dá aos jogadores uma boa tornando-se um NPC. Ele pode fornecer informações úteis,
dose de medo e desesperança sem colocar em perigo os PdJs “reais”.
ser um guia local útil. . . ou possivelmente reentrar
comonoum jogo
PC,
Idealmente, desenhe as mortes durante toda a noite de se o grupo precisar repor as perdas! Os jogadores sem dúvida
jogo, cronometrando a última fatalidade para o final da sessão. terão uma afeição sentimental por tal sobrevivente, então se o
Apenas possivelmente, uma ou duas das vítimas podem GM o matar horrivelmente mais tarde, o efeito será ainda
escapar. É muito mais provável que todos morram como ratos maior.
presos. . . ou sofrer loucura, possessão ou coisa pior.

À medida que os investigadores seguem a trilha de eventos


O GANCHO DA HISTÓRIA
misteriosos que os levam ao confronto, cada encontro deve ser
A abertura do cenário de terror pode acontecer onde os heróis mais incomum que o anterior. Por exemplo, em uma série de
normalmente estariam; o objetivo é levá-los de lá para o lugar onde assassinatos, a primeira vítima pode ser violentamente esfaqueada
o horror espreita ou devasta. Às vezes, isso é tão simples quanto até a morte; a segunda vítima, decapitada; e a terceira vítima, sem
fazer o relógio bater meia-noite; outras vezes, uma cadeia todo o sangue e com a cabeça não apenas decepada, mas
complicada de pistas e eventos leva ao clímax final. O gancho da desaparecida. Não importa o que realmente tenha causado essas
história inicial pode ser tão estereotipado quanto alguém herdando mortes, o eventual encontro com ela será mais assustador devido
uma casa mal-assombrada de seu tio, ou pode estar profunda e ao crescente grau de violência e, portanto, apreensão.
intrincadamente entrelaçado no enredo da campanha. Trabalhar
um gancho de história em um gancho de personagem (págs. 6-8) Outra técnica é criar um padrão de mortes que inevitavelmente
permite que o GM o pendure de maneira mais plausível e confiável, aponte para um dos PJs como uma possível vítima. Se um membro
pois isso dá a pelo menos um membro do grupo uma razão para do grupo é alcoólatra, o fato de todas as vítimas serem viciadas
seguir o puxão. Aliados, Contatos, Dependentes, Inimigos, Patronos deve deixar todos desconfortáveis. Alguns dos antecedentes dos
e Segredos podem trazer ganchos de história para os PJs, seja heróis também podem apontar perturbadoramente para o horror.
voluntariamente (um Inimigo lança um ataque mágico), Uma investigação sobre um suposto espírito vingativo de índio
inconscientemente (um Aliado abre a porta selada no porão) ou ganhará um novo tom se um dos investigadores vier de uma família
relutantemente (um Dependente é uma criança cochilada por uma envolvida em massacres de índios ou violação de tratados
tribo de ghouls).
anos atrás.
Quando o inimigo finalmente se manifestar, mantenha o clima
PRIMEIRO SANGUE de suspense crescente. Em vez de jogar o adversário diretamente
O contato inicial com o mal – geralmente, mas nem sempre, no combate, deixe rastros físicos para seguir: cadáveres, grandes
uma criatura sobrenatural – é um dos eventos mais importantes pegadas, sons misteriosos, etc. Os jogadores nunca devem ser
em uma aventura de terror. É o primeiro gosto dos heróis do capazes de entender instantaneamente como é a ameaça ou como
inexplicável impingindo em um mundo ordenado. ela opera. Sempre mantenha algo escondido, mesmo durante o
O GM deve construir cuidadosamente o suspense ao se preparar confronto final. Se a aventura terminar com alguns mistérios não
para este encontro, criando uma sensação de destruição indefesa resolvidos, melhor ainda.
nos jogadores.

SENTIMENTOS OMINOSOS , REUNIÃO DE SOMBRAS 133


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Uma maneira de experimentar a construção das


reviravoltas não é espaçar e reordenar as pistas, mas
Fazendo diferente
As pistas não são a única maneira de introduzir reviravoltas no
despejar muitas, muitas pistas nos jogadores em pouco
tempo. Essa estratégia tem vários resultados possíveis para
RPG de terror. Ocasionalmente, um cenário inteiro pode ser o GM. A tentativa de seguir qualquer tópico pode ser tratada
projetado desde o início para ser uma reviravolta na estrutura maior como uma aventura de terror “padrão”, talvez com suas
da campanha de terror. Uma das maiores dificuldades nos jogos de próprias reviravoltas se o tempo permitir. Isso dá aos
terror é impedir que cada sessão siga um formato muito familiar: os jogadores uma sensação gratificante de escolha, ao mesmo
jogadores são apresentados a um mistério, os jogadores descobrem tempo em que permite ao mestre planejar o clímax. Tal
qual monstro sobrenatural é o responsável, os heróis espancam o confusão de pistas pode simplesmente ser usada como uma
monstro, o mistério é resolvido. Ao virar as expectativas de cabeça versão comprimida de reviravoltas mais convencionais, com
para baixo, o GM pode evitar o “horror da fórmula”. o próprio clímax horrível sendo a pista final que estabelece o
horror completo. A massa de conhecimento que aponta para
O caçador caçado: Em vez de esperar que uma vítima inocente males pode ser vista como algo intrinsecamente horrível; em
venha implorar por ajuda, comece a aventura com um ataque tal cenário (ou campanha), logo parece que qualquer fato ou
(aparentemente) não provocado aos heróis. Eles terão que se informação contém uma implicação sombria e odiosa. Essa
recuperar da emboscada e descobrir o que está por trás dela e abordagem de “informação é perigosa” é particularmente útil
como detê-la. Assim, a ação acontece no ritmo do monstro , não nos estilos de terror cósmico e conspiratório.
dos jogadores. O objetivo de construir as reviravoltas é manter os
A Mudança: Uma luta com um lobisomem sempre acontece em jogadores desequilibrados, nervosos e olhando ao redor. Se
um pântano deserto? Experimente o centro de São Francisco. a narrativa não admite reviravoltas, então finja-as, ou encurte
O vampiro está sempre escondido em seu castelo, esperando? o cenário. Essa incerteza leva à contemplação do
Coloque-o em um 747 transatlântico e veja como os jogadores lidam desconhecido; enquanto isso acontece, o GM tem a chance
com isso! Pegue uma situação estereotipada, uma com a qual os de aumentar a tensão e o horror, ou pontuar com mais
jogadores estejam familiarizados – talvez uma que eles já tenham sangue e revelações horríveis.
encontrado – e dê uma guinada nela que irá distorcer totalmente
suas expectativas. Descubra seu próprio padrão e quebre-o.

A RECOMPENSA
A recompensa é o grande momento: o mal supremo
CONSTRUINDO NAS TORÇÕES enfrenta os heróis! É quando você deve retirar todas as paradas. Se
Uma pista, ou uma morte, ou mesmo uma série de mortes pode você não assustar os jogadores agora, não o fará pelo resto da
não ser suficiente para o cenário. Enquanto uma série implacável sessão.
de assassinatos vis pode levar os investigadores ao seu confronto Idealmente, o pagamento deveria ocorrer o mais próximo
final, pode haver uma série de interlúdios para investigações, fugindo possível do momento em que os jogadores deduziram toda a
da polícia equivocada ou simplesmente decidindo se deve trazer extensão do horror. Na maioria dos casos, quanto mais tempo eles
balas de prata ou água benta (ou ambos). têm para entender o horror, menos assustador ele parece; não é
Se o cenário é limitado a um lugar ou serpenteia pela paisagem mais o desconhecido, mas parte do mundo observado. Voltando ao
circundante, é útil manter a narrativa distorcida. Se os investigadores exemplo anterior, suponha que os jogadores tenham as pistas A e
devem descobrir as pistas A, B e C para encontrar os alienígenas C, além de uma pista falsa assustadora e perturbadora (mas basicamente cosmética).
que mudam de forma, deixe-os encontrar a pista A, depois a C e Depois de cogitar sobre isso o suficiente, eles encontram a pista B
depois a B (ou uma pista falsa, dependendo do momento). (que fica bem na porta da frente do Bad Place, talvez). Idealmente,
Testemunhas-chave podem contar coisas em flashback. A carta eles deveriam perceber a verdade instantaneamente – cerca de 60
crucial deve se referir a outro documento ausente. A trilha do segundos antes de todo o inferno começar. Como tanto os mestres
monstro pode se interromper – ou voltar e se encontrar em um local quanto os jogadores são falíveis, esse tempo às vezes falha. Isso
ideal para uma emboscada. Se houver tempo, lance a emboscada não é fatal, desde que os jogadores estejam suficientemente
e leve-a a mais pistas (um leão medalhão caído, o cheiro único das absortos no cenário para aceitar intuitivamente o inexplicável, ou
conchas dos insetos, a direção da trilha luminosa de lodo, etc.). desde que o horror seja assustador o suficiente para que mesmo
um período de reflexão cause arrepios.

Nenhum olho humano pode isolar a infeliz coincidência de linha e lugar que sugere o mal
na face de uma casa, mas de alguma forma uma justaposição maníaca, um ângulo mal inclinado,
algum encontro casual de telhado e céu, transformou Hill House em um lugar de desespero. ,
mais assustador porque o rosto de Hill House parecia acordado, com uma vigilância das janelas
vazias e um toque de alegria na sobrancelha de uma cornija.
– Shirley Jackson, A Maldição da Residência Hill

134 SENTIMENTOS OMINOSOS , REUNIÃO DE SOMBRAS


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VÍTIMAS:
SUA CRIAÇÃO E ABUSO
Para uma campanha de terror ser realmente horrível, ela requer “matar monstros”. Escolher cuidadosamente as vítimas, alimentá-las
um suprimento de vítimas. A solução mais fácil é vitimizar os heróis, ou mesmo transformá-las em vilões pode adicionar profundidade (e
mas isso raramente é satisfatório a longo prazo (para uma exceção, incerteza importantíssima) a uma campanha de terror.
veja The Teaser, p. 133). Matar PCs repetidamente fará com que a
maioria dos jogadores perca o interesse no jogo. Assim, as vítimas
NPC são necessárias – sacrifícios de sangue para manter o universo dependentes
do jogo interessantemente horrível. Enfatizar o perigo para NPCs valiosos, sem realmente matá-los,
deixará os bons jogadores preocupados – e a preocupação é uma
emoção apropriada. O perigo não precisa ser evidente. Apenas lembre
TIPOS DE VÍTIMAS Cada vítima aos jogadores cujos PCs têm Dependentes que, em uma campanha
deve ser um indivíduo, idealmente alguém que os PJs conheceram, de terror, o Dependente pode se envolver a qualquer momento . . .
ou com quem possam se identificar, ou pelo menos tenham alguma especialmente à noite, quando a lua está cheia.
responsabilidade de proteger. Este ideal não é universal; por exemplo,
a história estereotipada de “assassino em série” (e muitos horrores
modernos que imitam esse padrão) geralmente começa com a morte
de alguma prostituta ou morador de rua totalmente anônimo. Cabe ao Planos diabólicos de longo prazo
GM trazer os mortos à vida na investigação, para dar aos heróis uma Um GM diabólico criará vítimas com personalidades bem
participação no direito de vingança da vítima. desenvolvidas e as apresentará muito antes de serem necessárias
Misture os tipos de vítimas abaixo. A menos que o tema do jogo o como corpos. Construa esses personagens ao longo de várias sessões
compela, não faça com que todos os vampiros se alimentem de um de jogo. Os heróis devem conhecê-los, talvez confiar neles e talvez até
fluxo de prostitutas ou virgens. considerá-los amigos e aliados. Certamente, os jogadores devem dar
valor à sua existência: a senhoria, o capitão do distrito que recebe seus
relatórios inacreditáveis, o repórter esperto que cobre sua história, etc.
O inocente
Essa pessoa realmente não merece o destino que o insensível
GM planejou para ela (ou, mais provavelmente, para ela). Pode ser um Os jogadores logo passarão a “acreditar” nesses NPCs,
avô idoso, uma criança pequena ou uma babá doce e prestativa. Os especialmente se forem amigáveis ou tiverem talentos incomuns e
jogadores devem ficar chocados e indignados com o destino da vítima, úteis. Então, quando algo horrível acontecer com a vítima, o efeito
e seus personagens devem planejar vingança imediatamente. sobre os jogadores será maior.
E não precisa ser um final sangrento. Se a velha senhoria, que os
PJs conhecem há três anos de jogo, desaparece sem deixar vestígios,
Joe Average Este é exceto uma mancha de lama verde, e nada mais é encontrado, a
o homem comum na rua. Talvez ele seja o vendedor de jornais com imaginação dos jogadores os assombrará por um longo tempo.
quem um dos heróis conversa todos os dias a caminho do trabalho, ou
um colega de trabalho, ou o carteiro.
A morte de Joe Average deve chocar os investigadores simplesmente
Cobra na relva
pelo fato de ser completamente inesperada e inexplicável.
Aqui está uma variação especialmente maligna dessa última
técnica: Crie um NPC e mantenha-o por perto por um longo tempo –
talvez durante toda uma aventura. Então, em uma aventura posterior,
Ele mereceu Um tipo de
quando os jogadores passaram a contar com aquele NPC como parte
vítima muito satisfatório é aquele que mereceu morrer; por exemplo, da mobília. . . faça com que ele se torne um vilão, talvez até um
um policial desonesto, um bandido de rua ou um senhorio ganancioso. monstro! Uma reviravolta semelhante na história é deixar uma das
Porém, não é o principal antagonista dos heróis na campanha – isso primeiras vítimas, no final, ter sido um monstro.
tornaria as coisas muito fáceis! Os jogadores devem se encontrar
divididos entre seus sentimentos de alegria com a morte de uma alma
tão miserável e seu choque com outra morte desagradável. E lembre-
se: se os PJs tiverem um motivo para não gostar da vítima, eles podem Prazer em vê-lo novamente Qualquer
ser suspeitos de seu assassinato! PC falecido imediatamente se torna “propriedade” do GM. Entre
possessão demoníaca, fantasmas, zumbis, ghoul-mutantes infectados
por fungos e afins, você nunca sabe quando verá um velho amigo. O
TRUQUES SURTIVOS DE VÍTIMA reaparecimento oportuno de um PC morto – ou pelo menos de sua
Enquadrar os heróis para a morte das vítimas é apenas uma das casca mortal – certamente impressionará os jogadores.
muitas maneiras que o mestre pode colocar um pouco de volta no básico.

SENTIMENTOS OMINOSOS , REUNIÃO DE SOMBRAS 135


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UM HOMEM BOM _
É DIFÍCIL DE ENCONTRAR
Heróis merecem vilões dignos de seu aço (ou chumbo, ou raios vilão; ele planeja prender os adolescentes que o cruzam, é motivado
laser). Os jogadores certamente esperam que haja alguma força pela vingança e reage às suas defesas com contra-medidas
motriz por trás de todo o horror aleatório pelo qual seus personagens inteligentes.
passaram. Se essa força for inteligente – um verdadeiro vilão – então Isso não quer dizer que as feras devam sempre atacar ondas
interpretá-la dá ao mestre uma chance de brilhar. O GM também mindless, ou não ter comportamento ou motivação racional.
pode usar a inteligência de um vilão para intensificar o horror. Eles podem, é claro – tanto a onda imparável quanto o ataque
irracional são marcas registradas do gênero terror.
No entanto, é razoável fazer uma matilha de lobisomens pelo menos
tão astuta quanto uma matilha de lobos normais, por exemplo; isso
VILÕES E BESTAS é desafio mais do que suficiente para a maioria das partes. Eles
A distinção básica entre bestas e vilões é que os vilões são atacarão os retardatários e os fracos, recuarão para uma distância
inteligentes. As feras podem perseguir os heróis por instinto, caçá- segura para perseguir quando encontrarem resistência e tentarão
los com astúcia e atacá-los com sutileza, mas se não agirem com conduzir a caça para um terreno inseguro.
inteligência, não serão verdadeiros vilões. Por exemplo, Michael Se esses lobisomens descobrirem onde o grupo provavelmente
Myers no Halloween é uma fera; seus ataques às várias babás são estará (em vez de apenas atingir o mesmo “terreno de caça” a cada
realizados com (apenas) a astúcia e a selvageria de um animal lua cheia), elimine quaisquer observadores, prepare armadilhas ou
predador. Freddy Krueger de A Nightmare on Elm Street é um armadilhas, ataque o inimigo mais forte (ou o mágico óbvio) primeiro ,
ou de qualquer outra forma mostrar que são seres calculistas,
reativos, então se tornaram vilões. E, um pouco fora de
questão, os heróis provavelmente estão condenados – o
Mestre quase sempre pode coordenar os ataques dos
vilões de forma mais eficaz do que os jogadores podem
É Só o Vento
Muitas lendas do sobrenatural são explicações imaginativas para
organizar suas defesas.
Esta é uma das razões pelas quais a maioria dos
mistérios mundanos, como pegadas ou ruídos estranhos. Uivos tristes cenários de terror tem apenas um vilão (se houver) por
tarde da noite podem ser atribuídos a tudo, desde um cachorro solitário vez. O lobisomem líder usa seu cérebro e os outros
até o sopro do vento, mas as pessoas acham as lendas dos lobisomens simplesmente seguem ordens como um bom soldado de
muito mais emocionantes! Se uma história como essa pega, há quem assalto. Isso tende a equilibrar um pouco mais o cenário.
vá procurá- la em vez da verdadeira causa. Isso leva a uma situação de Um único vilão também ajuda a focar o medo dos
profecia auto-realizável na qual o caçador de lendas se convence de jogadores e a atenção do Mestre. A menos que os
que tudo o que encontra é evidência da existência da lenda. jogadores e o GM estejam acostumados a cenários de
múltiplos alvos, ter vários vilões geralmente apenas confunde o assunto.
Essa caçada pode ser uma boa pausa na tarifa regular de terror e
deixará os jogadores confusos quando eles perceberem que o misterioso
fantasma que assombra o cemitério da cidade não existe. Também MOTIVOS VILÃO
pode redirecionar seu pensamento para abordagens mais científicas de Ao projetar um cenário – especialmente um de terror
investigação – se eles tivessem descartado a lenda do fantasma desde – sempre considere o motivo do vilão.
o início e examinado as evidências, eles poderiam ter economizado Mesmo que seja apenas uma questão de decidir se o
muito trabalho. Algumas lendas podem ser fabricadas deliberadamente, vilão é um alienígena homicida ou um vampiro sedento,
talvez para atrair turismo ou para desviar a atenção de atividades alguma motivação é necessária. Isso determinará as
criminosas. . . ou de um fenômeno sobrenatural diferente, mas ainda prováveis ações do vilão. Se o vilão está simplesmente
assim real . dominado por uma mania homicida ou um frenesi
Lembre-se de que muitas pessoas consideram todas as lendas alimentar, então ele não vai parar até massacrar os heróis;
sobrenaturais como fraudes. Em jogos ambientados no presente, isso o cenário será angustiante sem parar, ou uma história de
incluirá a maioria dos NPCs que os PCs tentam impressionar. Convencer “rastrear a criatura até seu covil”. Se o necromante tiver
os outros da verdade por trás das lendas requer habilidade em que abrir o Portão do Sono para o Evil Dreamhound, ele
Diplomacia, Oratória ou mesmo História ou Antropologia. Em termos de tentará garantir a localização do Portão; que provavelmente
testes de reação, os investigadores ocultistas precisam de reações se tornará o Bad Place no clímax.
“Muito Boas” ou melhores para obter assistência das autoridades, que
são os maiores céticos de todos. O GM deve aplicar modificadores de A questão do motivo também aborda se o vilão luta
reação com base na qualidade da evidência que o grupo apresenta, até a morte ou foge para a segurança de algum Lugar
com a evidência física ganhando os maiores bônus. Pior. A maioria dos seres inteligentes, e quase todos os
animais, não lutam até a morte sem um motivo
tremendamente importante.

136 SENTIMENTOS OMINOSOS , REUNIÃO DE SOMBRAS


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O mestre deve saber esse motivo e talvez até deixar os jogadores


Vingança Uma
saberem disso nas sessões de investigação ou reviravoltas iniciais que
variante da autodefesa é a vingança: o vilão se sente injustiçado por
abrem o cenário. Isso pode ser usado – e deve ser usado, se possível –
um dos heróis, por alguém próximo ou pela sociedade em geral. Muitos
para criar uma atmosfera de medo. Deixar cair a pista de que a Rainha
médiuns, cientistas loucos e outros vilões “intelectuais” parecem ser
das Aranhas de Sangue está disposta a fazer qualquer coisa para
movidos pela vingança.
proteger seus ovos deve enervar qualquer jogador que pare para pensar
Vilões vingativos muitas vezes falham em tomar precauções racionais e
sobre o que “qualquer coisa” pode significar.
podem usar técnicas suicidas. Isso pode torná-los mais difíceis de parar,
mas mais fáceis de rastrear.

Demônio? Meio manipulador Mania Religiosa Sombria


O vilão adora um deus poderoso, ou mesmo uma coisa que o homem
está na descrição do trabalho. não deveria saber, que exige sacrifício. Talvez ele deva realizar algum
ritual horrível para abrir caminho para o Anticristo. Ele se opõe a boas
– Ruby, em divindades (e seus adoradores) por motivos teológicos e procura minar
e destruir seu domínio. Isso pode ser visto como outra versão do poder;
Supernatural,
de fato, a mania religiosa sombria é uma motivação comum para cenários
“No Rest for the Wicked” movidos pelo poder. No entanto, é tão prevalente – especialmente em
contos de magia negra ou horror cósmico – que merece sua própria
entrada. Um deus capaz de inspirar mania religiosa em bestas seria
realmente uma divindade muito perturbadora.
Poder

Talvez a motivação vilã mais comum seja o poder. Algo deve ser
ganho, destruído ou usado para aumentar o poder do vilão, ou algum conhecimento proibido
oponente (como os heróis) deve ser morto para garantir o poder do Desde Frankenstein (ou Fausto, ou Prometeu), os vilões do terror
vilão. Essa ação não precisa fazer muito sentido na superfície; são movidos pelo desejo de saber demais. Isso pode parecer semelhante
necromantes ou cultistas podem realmente ganhar poder por meio de à insanidade (ou nenhuma motivação) para os desinformados. No
assassinatos aleatórios. A razão pela qual o vilão deseja esse poder é gênero de terror, mesmo buscar poderes mágicos às vezes acarreta um
outra motivação (geralmente ganância, conquista política ou um dos custo perigoso; a magia em si é algo que o homem não deveria saber.
outros motivos desta lista) - o poder pelo poder é um motivo
particularmente estéril para um vilão adequado. Esse motivo tem muito em comum com o poder e a mania religiosa
sombria. As feras quase nunca são motivadas pela fome de conhecimento
As feras quase nunca agem para aumentar seu poder; planejamento proibido. Cérebros, sim – conhecimento, nem tanto.
antecipado e premeditação não são marcas bestiais.

Sobrevivência Twisted Honor Perfeito

Alguns vilões – e muitas feras – são motivados pela sobrevivência para o horror estilo pulp, o vilão trabalha a partir de algum código
para fazer as coisas horríveis que fazem. Por exemplo, os vampiros “heróico”, agora voltado para o serviço do mal.
precisam beber sangue humano para sobreviver. Esse pode ser um Talvez o vilão seja um mercenário contratado para servir a uma força
mecanismo perfeitamente bom para um cenário básico de terror: o vilão mais sombria, mas alguém que honra seu contrato ao pé da letra. Um
mata inocentes, os heróis rastreiam o vilão até o covil e a batalha vilão imortal, como um vampiro ou um lich (ou uma conspiração), pode
começa. Se o vilão for recorrente, destinado a alimentar um arco de estar lutando por uma causa há muito esquecida, como o trono dos reis
história ou toda a campanha, é importante determinar sua motivação merovíngios ou a cruzada contra os albigenses. Mesmo que o vilão
para as ações específicas no cenário. Por exemplo, um príncipe vampiro tenha uma motivação totalmente diferente, ele pode ter um código
pode ser basicamente movido pela sobrevivência, mas precisa de uma pessoal ao qual se apega – ele concede aos anões uma morte rápida,
chave mágica para aumentar seu poder sobre os reinos dos sonhos. O nunca violará um templo do Deus Esquecido ou qualquer inimigo tem o
cenário é sobre a busca e tentativa de roubo dessa chave. Assim, trata- direito de desafiá-lo a combate único. Isso pode adicionar alguma
se da tentativa do vilão de ganhar poder extra para garantir sua profundidade e variedade a demônios vorazes idênticos.
sobrevivência.

Autodefesa Muitos Pura Malevolência


vilões são motivados pela autodefesa – os irritantes heróis continuam O poder corrompe, e o poder absoluto corrompe absolutamente.
interferindo em seus planos e tentando matá-los! Dificilmente se pode O vilão tornou-se tão poderoso que a mera moralidade não significa
culpar um vilão inteligente por querer tomar a iniciativa de uma mudança. nada; matar, torturar e o resto são simplesmente passatempos
Os vilões também podem estar se defendendo contra as ações de NPCs agradáveis. Essa parece ser a motivação de alguns vilões, e nem é
ou da sociedade aleatoriamente; por exemplo, o lenhador se aventurou terrivelmente irreal.
no bosque Unseelie, então a vila do lenhador (que por acaso contém os Muitas bestas devastam pela pura alegria disso também - especialmente
PJs) deve ser destruída antes que o carvalho negro sagrado seja no terror de fantasia. O GM deve despender um esforço extra para
cortado. As feras também costumam ser motivadas pela autodefesa. tornar interessantes os vilões puramente malévolos; o poder absoluto
também leva ao tédio final.

SENTIMENTOS OMINOSOS , REUNIÃO DE SOMBRAS 137


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Sem Motivação Alguns Eles podem simplesmente ter limites de tempo e atenção.
Se o GM estiver usando a massa de pistas como sua abordagem
vilões não têm motivação – pelo menos, não uma que os heróis
para construir as reviravoltas, os jogadores já distraídos e assediados
possam determinar. Assassinos psicopatas cinematográficos
podem ser bombardeados com presságios, perseguições, ataques
parecem se enquadrar nessa categoria, excetuando as obscuras
e atmosferas gerais. Cronometre esses elementos para que os
teorias freudianas sobre seu passado. As ações do vilão podem ser
jogadores estejam prestes a fazer o snap quando atingirem o clímax
apenas coincidência; Albuquerque simplesmente está na rota de
do cenário – ou mova o pagamento para o local no tempo (e local
vôo dos discos. O horror cósmico niilista extrai seu poder da noção
no mundo do jogo) onde o snap acontecerá.
de que nada tem qualquer propósito, incluindo os atos de Divindades
Cósmicas, Antigos e seus Asseclas. E os feitos das feras muitas
vezes não têm explicação além do instinto ou do acaso. Oportunidades sensatas As
oportunidades sensatas dependem das defesas dos heróis e
dos meios e motivos dos vilões ou feras. Os PJs raramente devem
ter defesas perfeitas em jogos de terror (especialmente porque o
OPORTUNIDADE Mestre deve relutar em distribuir tais coisas), mas deve haver
O mestre deve considerar como os vilões terão a oportunidade alguma maneira lógica para os vilões encontrarem a falha. Se esta
de arruinar a existência dos heróis. Em alguns cenários, os próprios “maneira lógica” é a tortura e mutilação do mordomo de confiança
jogadores cuidarão disso, já que o objetivo é rastrear e enfrentar o do grupo – cujo cadáver mutilado pode aparecer a qualquer
vilão. Em outros, especialmente aqueles que atingem o clímax na momento para efeito máximo – então tanto melhor! Nem bestas
Casa Invadida, a oportunidade precisa ser construída. O GM deve nem vilões normalmente fazem ataques suicidas. Vampiros
abordar esse problema respondendo a duas perguntas: “Qual é a tradicionais não atacam ao meio-dia no domingo – isso não é
maneira mais assustadora de funcionar?” e “O que faz sentido sensato ou assustador.
internamente consistente?” Uma oportunidade vilã particularmente diabólica é aquela que
os próprios aventureiros criaram. Se eles pegaram um anel do corpo
do zumbi que os atacou, talvez o vilão possa usá-lo como uma
conexão mágica com a pessoa que o usa. Se eles lerem em voz
Oportunidades assustadoras
alta a inscrição esculpida na parede do túmulo, isso pode
Oportunidades assustadoras acontecem quando os heróis
desencadear a maldição da múmia ou a ira dos deuses das trevas.
estão de alguma forma limitados. Eles podem ser contidos
Nos cenários de Casa Invadida (pág. 130), se os heróis trouxeram
fisicamente, embora a maioria dos jogadores se oponha a “capturar”
algo maligno ou antinatural (por exemplo, o já mencionado anel de
cenários. Eles podem ser impedidos pela presença de testemunhas
zumbis) para um local seguro, pode ser o meio de entrada para os
(por exemplo, eles não podem atirar na criança-demônio enquanto
horrores do lado de fora.
os policiais estão assistindo), ou de dependentes ou inocentes (por
exemplo, os lobisomens atacam enquanto o herói está voltando do cinema para casa). ).

Covardes morrem mil mortes


Depois de algumas sessões de horror, os supostos heróis de alguma forma se tornar desbloqueado. Outra ótima maneira
podem começar a tomar o que parecem ser precauções de arrastar a ação de volta para o Lugar Ruim ou para a tensão
sensatas: eles param de entrar na cripta, simplesmente de um cenário de terror é com os NPCs. Se o grupo não o fizer,
dinamitem o velho moinho deserto, nunca lêem nenhum deixe seu mentor de confiança ler o pergaminho místico em voz
pergaminho místico, sempre deixam o baú lacrado e alta ou faça com que a irmã de alguém entre na cripta à noite.
possivelmente até se mudar para o próximo ducado para cultivar
o abacate perfeito. Em suma, eles se tornam covardes. A Mais importante, o GM deve fazer todos os esforços para
covardia pode ser uma reação compreensível no mundo da demonstrar que os aventureiros precisam do conhecimento ou
maioria dos RPGs de terror, mas nunca deve ser sábia. Isso realização que estão evitando; por exemplo, se eles se
porque causa um curto-circuito na atmosfera de medo dos recusarem a ler o tomo blasfemo, eles nunca encontrarão o
jogadores e estraga toda a diversão do mestre. feitiço que causa um curto-circuito nos poderes mentais do
O GM deve se esforçar para fazer a ação acontecer. Se os senhor lich. Essa demonstração pode ser ativa em vez de
heróis tiverem ganchos de personagem ou desvantagens (ou passiva: o vilão rouba o baú lacrado e o abre quando as estrelas
habilidades ou vantagens!) O padre pode se pegar sonhando estão certas para que os males internos prosperem; dinamitar
com o baú lacrado noite após noite até que finalmente sonha o moinho apenas dá à Coisa In The Basement mais tempo para
que o abre - e acorda para se encontrar ao lado do baú, que foi crescer; e assim por diante. Os jogadores devem aprender que
existem apenas duas opções no horror: enfrentar seus medos
agora ou deixá-los crescer mais fortes. Se eles aprenderem isso
às custas dos membros, sanidade ou vidas de um ou dois
heróis, isso é apenas parte da mensalidade.

138 SENTIMENTOS OMINOSOS , REUNIÃO DE SOMBRAS


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Quem Ameaça Quem? papel vital na determinação da reação do vilão. Se os heróis


surpreenderem o vilão, ele pode atacar mais cedo e com mais força do
A natureza da relação herói-vilão é uma fonte fértil de tramas e
que faria de outra forma. Se ele souber dos heróis com antecedência,
estratagemas. Ele cria oportunidades de escolha para ações vilãs, assim
pode tentar emboscá-los, conspirar contra
como impede outras. Os heróis se opõem conscientemente ao vilão? O
eles ou suborná-los. Ele pode até fazer
vilão se opõe conscientemente a eles?
amizade com um deles, agindo como
um NPC confiável e levando sua
vítima a um falso estado de confiança.
Um GM particularmente diabólico
Muitas vezes, um desconhece a
poderia apresentar um “vilão amigável”
existência do outro. Os heróis
desde o início da campanha – talvez
podem não saber do culto ao Senhor
como patrono ou mentor do grupo!
Beneath the Ice, enquanto os vis
Tal vilão pode simplesmente usar os
augúrios do culto os alertaram sobre
os planos dos heróis. heróis para limpar sua competição de
modo que ele seja a única força do
Alternativamente, o culto pode não
Ocultismo Sombrio restante em toda
saber que esta cidade tinha seus
próprios defensores místicos quando a província, ou pode jogá-los como
peões em um jogo ainda maior e mais
eles se instalaram; os heróis têm a
sombrio.
vantagem de ver o mal primeiro.

O “primeiro contato” entre heróis


e vilões desempenha um papel

MEDO, LOUCURA E DECAdência


A maioria dos jogos - até mesmo muitos jogos de terror! – pode se Em tais circunstâncias, os jogadores podem permitir que o GM
dar muito bem com as regras de medo e loucura do Conjunto Básico. simplesmente atribua 1d segundos de atordoamento e siga em frente.
Mas alguns GMs e alguns jogadores podem querer adicionar variedade Após a ação, os jogadores podem rolar Fright Checks “verdadeiros” e
ao seu terror. Leia . . . receber quaisquer peculiaridades, desvantagens ou outros efeitos
nocivos. Esses jogos ad-hoc podem incomodar alguns jogadores; nisto
como em todas as coisas horríveis, o GM deve trabalhar com seus
CHEQUES DE MEDO jogadores para aumentar a cooperação e construir o horror.
A principal mecânica de jogo para RPG de terror em GURPS é o
Fright Check (págs. B360-361). Possíveis gatilhos para um Fright Check Monstros O
incluem ver monstros horríveis, descobrir suas vítimas recém-mortas e
modificador intrínseco do Fright Check de um monstro pode variar
testemunhar sinais adequadamente assustadores do sobrenatural. Os
de -1 (um enxame de ratos) a -10 ou pior (uma coisa que o homem não
modificadores dependem das circunstâncias e da pessoa que faz o
deveria saber). Muitos fatores afetam o “espanto” dos monstros,
teste de susto. Uma equipe endurecida e cansada de batalhas de
incluindo seu número, familiaridade e proximidade percebida (pág.
operações negras reagirá de maneira bem diferente de um círculo de
B360). A ameaça percebida é o que importa - um vírus espacial gigante
surrealistas decadentes, bebedores de absinto e visionários - os
pode estar a quilômetros de distância, mas se ele pode cruzar distâncias
operações negras podem mastigar um bando de lobisomens sem suar,
interestelares, você não tem dúvidas de que pode chegar até você em
enquanto os surrealistas podem permanecer calmos em o rosto de
segundos, então você não recebe nenhum bônus pela distância.
espectros alucinatórios saindo da boca de um cadáver. A espécie do Modificadores de monstros adicionais incluem:
aventureiro também pode alterar a equação; qualquer encontro no
escuro deve acarretar pelo menos -1 extra em testes de susto para Tamanho: +1 para monstros pequenos (tamanho de cachorro ou
humanos, enquanto os hobgoblins noturnos que moram em cavernas menor); nenhum modificador para os de tamanho humano; -1 para
podem receber penalidades para encontros à luz do dia! qualquer coisa do tamanho de um urso a elefantino; -3 para monstros
realmente enormes (como Godzilla ou King Kong); ou -6 para tamanhos
incompreensíveis (“Veja! O vírus espacial gigante está bloqueando o
Abaixo estão mais modificadores do Fright Check para uma sol!”). Assim como a proximidade, esses modificadores avaliam as
variedade de situações horríveis. O GM é livre para alterar ou ignorar percepções e são subjetivos – não use o modificador de tamanho do monstro.
qualquer modificador ou regra opcional que pareça inapropriado, e pode Aparência Incomum: -1 para características repugnantes (por
achar que vale a pena explorar a seguinte opção: exemplo, um rastro de lodo ou um odor fétido); -2 para aparência
alienígena (por exemplo, uma cabeça de cinco lados com um olho e
Verificações de susto ad hoc: rolar mecanicamente, olhar para cima
duas bocas de cada lado); ou -3 para algo que desafia totalmente as
e aplicar verificações de susto podem, às vezes, realmente tirar os
leis da biologia e da física.
jogadores do clima de medo que todos trabalharam para criar.

SENTIMENTOS OMINOSOS , REUNIÃO DE SOMBRAS 139


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vítima assustadora, ele só precisa fazer um Teste


de Fright se o comportamento subseqüente de sua

Várias verificações de susto vítima for nitidamente antinatural.


No entanto, um indivíduo forçado a “derrubar”
Em algumas situações, os jogadores podem ter que fazer vários Fright Checks para os heróis
alguém que ele conhece antes ou depois que essa
– geralmente quando as coisas vão de mal a pior.
pessoa se torna um morto-vivo deve fazer um teste
Exemplo: O grupo rompe alguma parede podre em um ponto onde seu mapa indica outra de susto com -2 extra e o modificador de
sala. Com certeza, há uma pequena alcova além do buraco. Eles acendem uma luz dentro, relacionamento apropriado abaixo. A critério do
revelando um esqueleto acorrentado à parede oposta. (Todos fazem uma Verificação de Pânico GM, alguém que deseja atirar na cabeça de sua
sem nenhum modificador.) mãe zumbificada, enfiar uma estaca no coração de
Um investigador entra, xinga enquanto um par de ratos corre para um buraco na parede sua filha vampira, etc., deve fazer o teste de susto
oposta e examina o esqueleto mais de perto. “A julgar por essas marcas, eu diria que esse pobre antes de fazê-lo!
sujeito foi comido vivo por ratos!” (Todo mundo faz outro Fright Check em -2, para uma morte
terrível.)
Então, outra pessoa vê um reflexo na luz fraca da lanterna e pergunta: "O que é isso no dedo Número e tipo de mortos: Encontrar um único
dele?" O PJ mais próximo examina o dedo e então recua horrorizado. "Bom Deus! Eu reconheço corpo humano, ou testemunhar uma morte, é
esse anel! É o Dr. Henderson! considerado a norma. Números maiores (“Venha
(Depois de alguns gritos, todos fazem outro teste de susto em -2, porque a vítima era um amigo.) aqui, sargento, o porão está lotado deles!”) dão -1;
números incríveis (uma cidade inteira) dão -3. Se a
vítima for um animal, um Fright Check ainda é
Os modificadores para testes de susto sequenciais normalmente não são cumulativos.
necessário, mas com +4.
Quando um horror gradualmente revelado força vários Fright Checks, aplique cada novo
modificador a apenas um Fright Check. Por exemplo, no exemplo acima, o -2 para o segundo
Um esqueleto não dá nenhum modificador
Fright Check (“. . . comido vivo por ratos!”) não afetaria o terceiro (“ÉVerificações
o Dr. Henderson!”).
de susto
adicional, mas um corpo parcialmente decomposto
repetidas ainda podem cobrar um preço, no entanto.
dá -2 extra.
Proximidade: Somente os dois extremos de
distância fornecem qualquer modificador. Um
Efeitos cumulativos do medo encontro a uma grande distância (mais de um

Heróis em uma campanha de terror serão expostos a muitas situações assustadoras; quarto de milha) tem +1; um de perto (você abre a

portanto, o GM pode querer tornar os testes de susto mais difíceis conforme a vítima fica mais porta e o corpo cai em cima de você) está em -1.

assustada. Para fazer isso, aplique -1 nas verificações de susto subseqüentes para cada falha
na verificação de susto. Cada teste de susto bem-sucedido remove -1 dessa penalidade conforme Relação da Vítima com o Personagem: -6 se a

a vítima “recupera sua compostura”, apagando a penalidade, mas nunca concedendo um bônus. vítima for um Dependente (pág. B360) – mas

A penalidade cumulativa dura apenas uma aventura, assumindo que os investigadores obtenham mesmo que não seja um Dependente, aplique -4

uma certa quantidade de R&R entre as aventuras. para um ente querido, -2 para um amigo ou -1 para
um conhecido.

Exemplo: Agatha Witherspoon erra um Fright Check, então ela recebe -1 no próximo. Ela
Acontecimentos
também sente falta disso e agora tem -2. Ela consegue seu terceiro Fright Check apesar disso,
então sua penalidade para o quarto será -1. Bizarros e Sobrenaturais

Alguns resultados da Tabela de Verificação de Fright – notadamente novas Fobias e perda Não há limite para as
permanente de QI – também afetarão negativamente futuras verificações de Fright. Esses efeitos coisas estranhas que um GM pode fazer aos
são adicionados aos modificadores cumulativos, se usar esta opção. jogadores! Essa categoria ampla inclui eventos
Para uma outra visão sobre os efeitos cumulativos do medo, veja Stress and Derangement como abrir a torneira e obter lodo em vez de água,
(pp. 141-142). encontrar um gato morto em seu freezer ou
encontrar uma parede inteira cheia de baratas de
quinze centímetros. Em geral, quanto mais pessoas
forem afetadas, mais perigo envolvido e quanto mais
Cadáveres A maioria
estranho for o evento, mais severa será a penalidade do Fright Check. Alguns
das pessoas modernas não está familiarizada com a morte; eles devem exemplos:
fazer um teste de susto ao encontrar um cadáver. Em campanhas definidas
antes da “profissionalização da morte” (por volta de TL6), ou com PCs de
Uma aparição em um espelho; um quadro cai da parede: não
ambientes menos exigentes, o GM pode dispensar esta rolagem para
modificador
cadáveres comuns e reduzir as penalidades para cadáveres mais perturbadores
Um uivo antinatural na calada da noite; todas as portas de uma casa se fecham
em -1. Muitos fatores afetam o quão assustador é tal encontro, entre eles a
simultaneamente: -1
aparência do corpo e a relação com o observador (p. B360), e estas
Uma parede coberta de insetos repugnantes; sangue corre do
considerações adicionais: Morte: -2 se testemunhar não apenas um cadáver,
torneiras: -3
mas alguém morrendo. Exceções: Como é improvável que um assassino
Atacado por móveis: -5
encontre seu próprio O jardim se abre e os zumbis rastejam: -7
Os céus se rasgam; os oceanos se transformam em sangue: -10

140 SENTIMENTOS OMINOSOS , REUNIÃO DE SOMBRAS


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Conhecimento esquecido e segredos horríveis Saber esta informação, ou lançar este feitiço, certamente abre você ou
seus entes queridos para o mal, loucura ou coisas que o homem
Especialmente em jogos de horror psicológico e cósmico, o horror
não deveria saber (por exemplo, seu avô infectou seus filhos com o
pode vir não apenas de monstros e cadáveres, mas também da
vírus carniçal quando ele o visitou pela última vez): -5 A Terrível
descoberta dos heróis de verdades horripilantes sobre o mundo, eles
Verdade tem alcance global (por exemplo, o culto ghoul existe há
mesmos ou seu lugar no universo. Essas descobertas podem exigir
séculos e controla as principais instituições de saúde): -7 A Terrível
Fright Checks.
Verdade atinge o cerne de sua identidade (por exemplo, seu avô
Uma vez que muitas magias de terror forçam o conjurador a confrontar
iniciou você no culto ghoul como uma criança e apagou sua memória
diretamente, aceitar e, de fato, convidar tal conhecimento, até mesmo
até agora): -7 Este conhecimento, ou feitiço, poderia destruir o mundo –
lançar um feitiço pode exigir um teste de susto! Para regras, veja
talvez esteja fazendo isso agora (por exemplo, o culto ghoul misturou
Fearsome Magic in GURPS Thaumatology.
a vacina contra a gripe deste ano com o vírus ghoul): - 10
Se um Fright Check é necessário em um determinado caso, depende
da campanha. Em um jogo de terror gótico tradicional, descobrir que o
avô enlouqueceu pode exigir tal Fright Check; em um jogo de operações
negras de caça a alienígenas, apenas a percepção de que uma raça
alienígena está puxando as cordas dos ops é provável que os abale
profundamente. Em geral, quanto mais clara e completamente a nova ESTRESSE E PERTURBAÇÃO
descoberta revelar uma Verdade Terrível que ameaça a sanidade ou
Em alguns horrores, especialmente horror lidando com coisas que o
visão de mundo dos heróis (ou mesmo a visão de mundo na qual eles
homem não deveria saber, certos sustos podem destruir a sanidade
ainda desejam desesperadamente acreditar), maior será a penalidade
daqueles que os contemplam (ou descobrem). A Coisa simplesmente
do Teste de Pânico. Alguns exemplos:
não pode existir – a mente mortal não pode percebê-la e permanecer
Esta informação demonstra a terrível verdade, mas pode ser explicada sã. Sem ir ao Lovecraft completo, uma campanha de terror ainda pode
(por exemplo, o grafite graficamente realista no metrô mostra postular uma diferença entre simples terror e choque de adrenalina e
carniçais matando pessoas): sem modificador visões e experiências indutoras de loucura. Uma maneira de fazer essa
distinção é separar os Fright Checks em duas categorias: Fright Checks
Esta informação demonstra claramente a terrível verdade; rejeitá-lo comuns, que causam Estresse, e Sanity-Blasting Fright Checks, que
requer negação intencional (por exemplo, este relatório da polícia de causam Perturbação.
trânsito indica claramente a presença de uma colônia de ghouls nos
metrôs de Nova York): -1 Esta informação mostra que a Verdade Neste modelo, falhar em um Fright Check comum causa os efeitos
Terrível é mais profunda ou tem um significado mais amplo do que se na Tabela de Fright Check e adiciona -1 ao Stress – ou -3 em uma falha
pensava anteriormente (por exemplo, esses diários provam que um crítica. As verificações de susto de explosão de sanidade funcionam de
grupo de loucos espalhou colônias ghouls no Oregon): -3 A terrível maneira semelhante, mas pioram a Perturbação em vez do Estresse.
verdade atinge diretamente sua vida ou crenças (por exemplo, seu A vítima tem uma penalidade cumulativa para todos os Fright Checks
avô de alguma forma se tornou um ghoul e fingiu sua morte): -3 igual a atual (Stress + Derangement)/2, arredondado contra ele. Jogos
de terror cósmico implacáveis com estímulos de explosão verdadeiramente
sanidade podem reduzir pela metade apenas a penalidade de estresse!

Não apenas atordoado


A tabela Fright Check (pp. B360-361) depende muito dos ou fuja da cena em seu Movimento mais alto ou ataque o estímulo
resultados “atordoados”. Em rajadas curtas (um ou dois segundos), assustador como se estivesse Berserk. Se ele já tiver uma
há pouco de errado com isso - mas quando o atordoamento persiste, desvantagem semelhante (Covardia ou Berserk), ele deve rolar
os jogadores podem passar um combate inteiro sem nada para contra o menor valor de Vontade ou o número de autocontrole
fazer além de se defender em -4. dessa desvantagem para sair dela.
(Desmaio é ainda pior, mas tem como objetivo transformar a vítima Atordoar é divertido: desde que o personagem não esteja
em isca para monstros.) Embora o mestre deva tentar tornar os fazendo nada de útil e apenas se defenda com -4, ele não precisa
combates aterrorizantes o suficiente para capturar a atenção de ficar parado. Ele pode correr em pequenos círculos tendo histeria
todos, mesmo daqueles que interpretam personagens inativos, (role sua direção aleatoriamente a cada turno, como para Scatter,
existem várias alternativas para atordoar: p. B414), ou desmaiar e gemer, ou gritar a plenos pulmões, ou
reclamar e tagarelar, ou qualquer coisa nesse sentido . Se o GM
Abaixo na Lista: O jogador sempre pode sugerir um resultado
concordar que o movimento é taticamente inútil, ele pode até deixar
pior (mas talvez mais divertido de interpretar!) mais abaixo na
a vítima tentar tirar fotos, enviar mensagens de texto freneticamente
Tabela de Verificação do Fright. O GM deve certificar-se de que
sobre sua localização ou sacar sua arma apenas para deixá-la cair
esta escolha seja pelo menos tão inconveniente – se não tão
de dedos nervosos e persegui-la pelo chão. O GM deve permitir
cansativa – quanto ficar atordoado.
qualquer ação livre durante o “horror stun” que não foi causado por
Voo ou frenesi: as alternativas aliterativas para “congelar”. Após
uma criatura tentando deliberadamente congelar suas vítimas no
um segundo de atordoamento, o personagem deve
lugar.

SENTIMENTOS OMINOSOS , REUNIÃO DE SOMBRAS 141


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Enquanto Estresse e Perturbação são calculados para Verificações de Limite de Estresse: O limite de Estresse de um personagem é -Vontade (por
Pânico, registre-os separadamente – eles funcionam de maneira diferente exemplo, -11 para Vontade 11). Depois disso, converta mais ganhos de Estresse
em outros aspectos. diretamente em Perturbação.

Estresse Perturbação Perturbação


O estresse representa o nervosismo temporário causado pelo representa danos mentais duradouros resultantes de testes de susto
sobressalto. É eliminado na taxa de -1 por 10 minutos gastos em de explosão de sanidade, estresse excessivo ou (dependendo da
relaxamento mental, definido como qualquer situação em que +4 ou mais campanha) drogas ruins, parasitas cerebrais sencientes, magia malévola
para “tarefas de rotina” (pág. B345) se aplica, de tiro ao alvo a um passeio e experimentos malignos. No final de qualquer dia que não traga nenhum
de domingo. Assim como uma refeição enquanto descansa restaura um novo Estresse ou Perturbação, alguém com Perturbação pode fazer um
PF extra, o Mestre pode decidir que certas indulgências (conhaque, teste contra Vontade, com sucesso significando que ele perde -1 nas
massagem, sexo, etc.) apagam um ponto extra de Estresse. penalidades de Perturbação. O atendimento de um terapeuta adequado
O Mestre pode aplicar penalidades de Estresse não apenas em com Psicologia (Clínica) ou Médico (Psiquiátrico) em 12+ dá +1 a este
Testes de Pânico, mas também em testes de autocontrole (portanto, o teste – e o terapeuta pode testar sua habilidade uma vez por dia para
Estresse pode fazer o Mau Humor explodir ou transformar uma bebida apagar outro -1 em Perturbação.
em uma bebedeira), a testes de perícia que exigem uma mão firme (por
exemplo, Explosivos e Cirurgia), e até mesmo para testes de HT para O GM pode aplicar a Perturbação como penalidade nas jogadas
desempenho sexual, resistência a doenças menores, etc. de Influência, bem como nos Testes de Pânico. É fácil passar por
são quando apenas sentado (explicando por que não há penalidade
de reação ), mas um controle frouxo da realidade é mais difícil de
esconder ao tentar manipular os outros ativamente. A
perturbação também penaliza qualquer teste
necessário para estabelecer a sanidade; por exemplo,
perante um juiz ou durante uma entrevista para deixar o manicômio.
Tumores Alguns Destemor nunca compensa Perturbação!
comportamentos aberrantes ou “loucos” diferem da insanidade conforme
Limite de Perturbação: O limite de Perturbação de um
discutido em Causa (p. 143) porque é a resposta do cérebro a um corpo estranho personagem também é -Vontade. Depois disso, converta
– muitas vezes um tumor. Uma Aflição ou outro ataque que causa loucura de
mais Perturbação em pontos de desvantagem mental
longo prazo pode na verdade infligir um tumor no cérebro do alvo, em vez de
permanente!
perturbar a química do cérebro ou de outra forma desequilibrá-lo internamente.
Outras causas “externas” de transtornos mentais incluem envenenamento por
metais pesados, abuso ou abstinência de estimulantes ou alcaloides, sífilis, A Espiral Descendente Assim, cada
epilepsia do lobo temporal, doença de Lyme e distúrbios eletrolíticos. falha no Fright Check significa falhar em mais Fright
Checks, com mais frequência. À medida que isso acontece,
Role contra Psicologia (Clínica) ou Diagnóstico para identificar uma doença você fica trêmulo e nervoso. Então você se torna retraído
com tal causa externa. Mesmo no mundo real, a cirurgia funciona na insanidade e esquisito. E então você pega problemas mentais de
causada por um tumor; use as regras para neurocirurgia cinematográfica (ver p. longo prazo. Você pode se livrar dos tremores com bastante
145). Quando apropriado, condições com causas externas que não tumores facilidade, mas a loucura exige trabalho e a loucura
podem ser tratadas usando as regras para tratamento de venenos (pág. B439) duradoura requer pontos.
ou doenças (pág. B443). Para tanto, cada ponto de desvantagem de “insanidade” O GM decide se um determinado tratamento para
do personagem equivale a um ponto de dano tóxico. insanidade pode aliviar o Estresse e/ou Perturbação. A
terapia pode ser médica, mágica ou outra coisa. Qualquer
cura capaz de apagar -1 ponto de desvantagens mentais
completas pode remover -2 em Perturbação ou todo o
Possessão Demoníaca Muitas culturas, incluindo a Palestina Estresse acumulado.
Bíblica, acreditavam que a insanidade era causada por possessão demoníaca
– e em um jogo de terror, pode ser! Em uma campanha de magia secreta (págs.
110-111), um teste bem- sucedido de Psicologia (Clínica) revela apenas que a
doença do paciente possuído não tem causa conhecida. O GM pode impor uma
INSANIDADE
penalidade de “ceticismo” de -3 ou pior em tais rolagens. O fracasso diagnostica A insanidade nos isola. Isso nos deixa incertos:
o problema do paciente como uma loucura convencional; drogas psiquiátricas realmente experimentamos isso ou estamos
(p. 146) prescritas para ele podem reduzir os sintomas, mas automaticamente perdendo? É antinatural quase por definição, já que
vêm com efeitos colaterais de -10 pontos. é definido como um afastamento radical da normalidade.
Resumindo, é um terror.
Em qualquer campanha, diagnosticar possessão demoníaca requer um teste Cultistas frenéticos, revelações repentinas que
bem-sucedido contra Perícia Especializada (Demonologia), Ocultismo, Teologia induzem à loucura e fobias cósmicas não começaram com
ou similar – ou em alguns antecedentes, o uso de uma capacidade sobrenatural Lovecraft – insanidade e horror estão ligados desde pelo
como Detectar (Demônios). Curá-lo exige exorcismo (pág. B193). menos a época dos antigos trágicos gregos. A insanidade
como tema também não se restringe ao horror cósmico.

142 SENTIMENTOS OMINOSOS , REUNIÃO DE SOMBRAS


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O horror psicológico pode centrar-se na sanidade em desintegração do herói; produzir uma experiência dramática satisfatoriamente assustadora. A loucura,
o surrealismo e o horror onírico podem pintar um quadro simbólico de uma no verdadeiro estilo gótico (e freudiano), deveria de alguma forma espelhar o
mente desequilibrada; e respingos podem trazer para casa a impermanência e trauma que a causou, ou ecoar os temas abrangentes da história. Outra
artificialidade de toda normalidade em primeiro lugar. escolha é uma condição recorrente: sempre que a vítima falha em um Fright
Check, ela sofre da mesma síndrome! Ao ajustar os números de autocontrole,
adicionando características não naturais menores (“cabelo branco como osso”

Causa é um modo de espera clássico do terror) e peculiaridades, etc., o mestre pode


construir um resultado adequado em qualquer ponto. As Tabelas da Loucura
Algumas doenças mentais são causadas pela exposição prolongada a
que se seguem são meramente exemplos; o GM deve adaptá-los para se
condições que alteram a mente: abuso na infância, combate intenso, estresse
adequar ao tom e aos temas de sua campanha, ou mesmo construir o seu
implacável, tentativas de lavagem cerebral, uso pesado de drogas psicoativas,
próprio, seja usando as aflições descritas em Condição (pág. 144) ou do zero.
etc. Outras condições (por exemplo, mania alcoólica, depressão clínica,
esquizofrenia e transtorno bipolar) parecem ter um componente genético.
Ainda outras doenças mentais se manifestam repentinamente, após um trauma
na infância ou uma lesão cerebral. Em muitos jogos de terror – especialmente
aqueles que modelam a convenção literária “desmaiar ou enlouquecer” que
começou com os góticos, floresceu na era vitoriana e atingiu o clímax nas
Quais seriam seus sentimentos,
polpas – ver horrores aterrorizantes o deixará louco, seja por algumas horas,
por algumas semanas, ou para sempre. Abaixo estão as regras para o GM que sério, se seu gato ou seu cachorro
deseja recriar essa sensação. começassem a falar com você e a disputar
com você em sotaques humanos? Você
ficaria dominado pelo horror. Eu estou certo
Testes de susto e loucura disso. E se as rosas do seu jardim cantassem
Sempre que um Fright Check for necessário, role-o e determine seus uma música esquisita, você enlouqueceria.
resultados como de costume e, em seguida, aplique o seguinte como uma
sobreposição nos resultados:
– Arthur Machen,
“Os Brancos”
• O resultado do Fright Check é medido em segundos (resultados 4-12,
14-16). Role ou selecione uma condição de curto prazo na Tabela de Loucura
à escolha do GM. A vítima sofre a condição por 2d segundos com um número
de autocontrole (se aplicável) de 6. Isso não diminui seu valor de pontos.

Mesa da Loucura (Gótica)


• O resultado do Fright Check é medido em minutos ou horas (resultados
Rolar (1d) Condição
17-21, 26-29, 31, 33). Role ou selecione uma condição de médio prazo na
Tabela de Loucura à escolha do GM.
Condições de Curto Prazo Calafrios
A vítima sofre a condição por 1d horas ou 1d dias – a critério do GM – com um
1 (-2 a DX) por 1d segundos Histeria
número de autocontrole (se aplicável) de 9. Isso não diminui seu valor de ponto. 2 (Soluços) (pág. 144) por 2d segundos Flashbacks
3 (Severo) (pág. B136) por 2d segundos Pesadelos (pág.
• O resultado do Fright Check é drástico ou permanente (resultados 13, 4 B144) por 1d noites Piromania (pág. . B150) por 2d minutos
22-25, 30, 32, 34-40+). Role ou selecione uma condição de longo prazo na
5 Ecolalia (p. 144) por 1d minutos
Tabela de Loucura à escolha do GM. A vítima sofre desta condição
6
permanentemente, a menos que seja comprada ou tratada (veja Cure, pp.
144-146). Isso diminui seu valor de pontos!
Condições de Médio Prazo Confusão
1 (pág. B129) por 1d horas Vozes Fantasmas
O GM pode substituir o resultado da Tabela de Verificação do Fright pelo 2 (Diabólicas) (pág. B148) por 1d horas Cegueira
overlay, ou combinar os dois, ou ajustar o resultado para fins de história. No Histérica, equivalente a Cegueira
entanto, a menos que ele pretenda ser extremamente cruel, a substituição ou 3
sobreposição de um resultado permanente deve ter o mesmo valor de (pág. B124), por 2d horas
desvantagem total do resultado original. 4 Transtorno de Pânico (pág. 144) por 1d horas
5 Atordoado por 1d segundos, então Regressão
Infantil (pág. 144) por 1d horas Sonâmbulo
Exemplo: O GM pode substituir a desvantagem física de -15 pontos do
6 (pág. B154) por 1d noites
resultado 24 por uma desvantagem mental de -15 pontos; ou uma desvantagem
física de -5 pontos e uma desvantagem mental de -10 pontos; ou duas
Loucura em condições de longo
desvantagens mentais de -15 pontos com testes de autocontrole de 15 (para
1 prazo (pág. B143)
-7 pontos cada) e uma peculiaridade física; etc.
2 Amnésia psicogênica (pág. 144)
3 Regressão Infantil (pág. 144)
O objetivo aqui não é fornecer uma experiência realista de insanidade – o 4 Obsessão (pág. B146)
que seria extremamente desagradável para todos e possivelmente ofensivo – 5 Mania (pág. 144)
mas 6 Personalidade dividida (pág. B156)

SENTIMENTOS OMINOSOS , REUNIÃO DE SOMBRAS 143


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Mesa da Loucura (Gritty) Hebefrenia: Gagueira; Delírios; Comportamento compulsivo (risos).

Rolar (1d) Condição


Mania Homicida: Apetite Incontrolável (Assassinato);
Sede de sangue; Furioso.
Condições de Curto Prazo
Histérica: comportamento compulsivo (soluçar ou rir)
Histeria (Rindo) (abaixo) por 2d segundos
(como Tosse ou Espirro, p. B428); Mau temperamento; Barulhento.
1 Afasia (abaixo) por 2d segundos
Regressão Infantil: Delírio (Maior; “Tenho 10 anos.”); Confuso; Fácil de
2 Mania Homicida (abaixo) por 3d segundos
ler; Medo.
3 Mania Suicida (abaixo) por 2d segundos
Transtorno Explosivo Intermitente: Impulsividade; Mau temperamento;
45 Catatonia Leve, equivalente a Escravo
Furioso.
Mentalidade (pág. B154), por 2d segundos
Mania: Excesso de confiança; Na borda; Menos sono.
6 Combat Paralysis (pág. B127) por 2d segundos
Ansiedade Tensional Motora: Distúrbio Neurológico (Leve); Hábito Pessoal
Odioso (Twitchy); Inadequado.
Condições de Médio Prazo
Terrores Noturnos: Pesadelos; Sono leve; Insônia.
1 Amnésia psicogênica (abaixo) por 1d-2 dias (mínimo 1
Transtorno Obsessivo-Compulsivo (TOC): Baixa auto-imagem;
dia)
Fobia (Sujeira); Escondido; Comportamento compulsivo.
2 Obsessão (“Mantenha este objeto aleatório ou
Transtorno do Pânico: Ataques de Pânico (pp. 26-27); Timidez (Aleijado);
pessoa totalmente segura”) (pág. B146) por 3d horas
Fobia (espaços abertos).
3 Afasia (abaixo) por 2d horas Transtorno de Adição (abaixo) Transtorno de Estresse Pós-Traumático (TEPT): Depressão Crônica;
4 por 1d dias Tensão Motora Ansiedade (abaixo) por 1d dias Complexo de Culpa; Pesadelos; Ataques de Pânico (pp. 26-27).
5 Hebefrenia (abaixo) por 2d horas Amnésia Psicogênica: Delírio (Maior; “Não sei
6
algum de vocês ou como cheguei aqui”); Baixa auto-imagem.
Mania Religiosa: Comportamento Compulsivo (Oração); Fanatismo
Condições de longo prazo (Religioso); Delírios; Megalomania.
Depressão (abaixo) Esquizofrenia: Curto período de atenção; Delírios ou
1 Mania Religiosa (abaixo) Vozes Fantasmas; Paranóia; Ciúmes; Engasgando.
2 Maníaco-Depressivo (pág. B143) Mania Suicida: No Limite; Complexo de Culpa.
3 Terror noturno (abaixo)
4 Transtorno de estresse pós-traumático (abaixo)
Cure
56 Transtorno do Pânico (abaixo)
Standard Fright Checks, Fright and Madness Checks (pp. 143-144),
Derangement (pág. 142), etc. podem resultar em peculiaridades permanentes,
Condição O Manual
Fobias e outras desvantagens. Tais condições de longo prazo tornam-se parte
Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais da Associação da descrição do personagem do sofredor, reduzindo seu valor total de pontos.
Psiquiátrica Americana (DSM-IV) lista 297 distúrbios em suas quase 900 Ele pode removê-los gastando pontos de personagem ganhos conforme
páginas. GURPS Horror não - ele favorece o suco temático sobre o rigor descrito em Desvantagens de “Comprar” (pág. B121), com uma ressalva: os
médico. As condições listadas abaixo vêm tanto da literatura de terror quanto problemas eliminados dessa maneira não desaparecem até que pelo menos
da literatura médica, com o objetivo de fornecer variedade ao GM que um mês tenha se passado no mundo do jogo por ponto comprado. desligado.
personaliza as Tabelas da Loucura para o tema, gênero e modo de sua
campanha. Eles não aparecem todos nas tabelas de amostra, e o GM é
encorajado a adicionar mais!
Exemplo: a personagem de Sara, Lady Hindmarch, adquire Obsessão
(Destrua todos os vampiros!) [-10] após um encontro infeliz com le Comte de
Esta lista omite como óbvio qualquer distúrbio com o mesmo nome como
Tienne. Sara imediatamente gasta 10 pontos de personagem ganhos para
a desvantagem que o modela; por exemplo, Loucura, Obsessão e Fobia. Ele
comprar a desvantagem.
aborda condições menos óbvias, muitas delas melhor modeladas usando
No entanto, Lady Hindmarch sofrerá sua Obsessão por pelo menos 10 meses
várias características possíveis. As desvantagens mais características
de jogo a partir do momento de sua fuga por pouco.
aparecem primeiro em cada caso, mas as doenças mentais são síndromes
Mesmo depois desse ponto, Sara pode querer continuar a interpretá-la como
que trazem muitos sintomas e comportamentos potenciais – o GM é livre para
resolutamente anti-vampiro.
misturar e combinar para atingir o total de pontos necessários para a loucura
de longo prazo e escolher o que parecer dramático para períodos mais curtos.
lutas. Terapia
Qualquer pessoa sob os cuidados de um profissional de saúde mental
Transtorno Aditivo: Vício; Alcoolismo; Lascivo competente (alguém com médico (psiquiátrico) com mais de 12 anos) pode
ness; Jogo compulsivo. obter ajuda para se recuperar. O terapeuta joga contra o Médico (Psiquiátrico)
Afasia: Gagueira; Não posso falar. para tratar o paciente. A critério do Mestre, o sucesso com Leitura da Mente,
Distúrbio Conversivo: Dor Crônica; Comportamento Compulsivo (Busca Hacking Cerebral, Hipnotismo ou algo semelhante – ou uma conquista como
de Atenção). entrar nos sonhos do paciente usando Sonhar – pode dar +1 ou mais neste
Depressão: Depressão Crônica; Indeciso; Complexo de Culpa; Baixa teste. Um teste de terapia bem-sucedido significa que o paciente ganha um
auto-imagem. ponto de caráter “bônus” que pode ser aplicado apenas para comprar sua
Transtorno Alimentar: Comportamento Compulsivo (Comer Sujeira); Gula; condição; sucesso crítico concede dois pontos. A falha não tem efeito.
Obsessão (jejum).
Ecolalia: Hábito Pessoal Odioso (Repete a fala dos outros).

144 SENTIMENTOS OMINOSOS , REUNIÃO DE SOMBRAS


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A falha crítica custa um ponto ao paciente; ou exacerba sua condição possível – caso em que o cuidador testa contra Vontade com -2 na ausência
adicionando uma peculiaridade ou diminuindo um número de autocontrole, de outra perícia ou característica que pareça mais sensata.
ou remove um ponto de bônus ganho anteriormente.
Exemplo: Lady Hindmarch está em casa em Cotswolds sob os cuidados
Um paciente em terapia ambulatorial (pelo menos duas horas por semana
de seu médico de família. Ele obtém sucesso crítico em seu teste de Médico
com o terapeuta) pode se beneficiar de um teste de terapia por mês de jogo.
(Psiquiátrico). Lady Hindmarch ganha dois pontos de bônus – e melhor ainda,
Um paciente sob cuidados em tempo integral, seja em casa ou em uma
ela agora sofrerá de sua Obsessão por apenas nove meses.
instituição, recebe uma rolagem de terapia uma vez por semana de jogo. Se
a qualquer momento durante seu tratamento ele falhar em um teste de susto
para um choque semelhante ao que o desestabilizou, ele imediatamente Lobotomização: Em 1949, o neurologista português António Egas Moniz
perde todos os pontos de bônus não gastos da terapia! recebeu o Prêmio Nobel por sua invenção de 1936 da lobotomia pré-frontal.
Essa psicocirurgia envolvia fazer furos no crânio e usar fios finos para cortar
Em TL7, um médico que fez um teste de terapia bem-sucedido para um as conexões entre o córtex pré-frontal e o resto do cérebro. Em 1945, o
paciente pode tentar um teste separado de Médico (Psiquiátrico) para psiquiatra americano Walter Freeman modificou a técnica de Moniz, usando
prescrever drogas psiquiátricas (pág. 146) para aquele paciente após três um simples picador de gelo de cozinha e anestésico mínimo para reduzir
meses de jogo. Em NT8+, apenas um mês precisa decorrer após um sucesso. custos. O objetivo era reduzir a dor e a depressão em pacientes
institucionalizados; o resultado foi mais de 65.000 vítimas lobotomizadas
As variações dessas regras incluem: apenas nos Estados Unidos, Grã-Bretanha e Escandinávia, até que a prática
caiu em desuso na década de 1970. Em termos de jogo, uma lobotomia bem-
Terapia de Choque Cinematográfica: Em uma campanha cinematográfica
sucedida (teste vs. Cirurgia) troca até -40 pontos de desvantagens mentais
– ou uma com sondas mentais ultratecnológicas, terapia psiônica ou outras
por Mentalidade de Escravo; isso nunca pode ser comprado.
possibilidades curingas – os pacientes podem melhorar radicalmente após
um tratamento drástico. O terapeuta deve rolar vs.
Médico (Psiquiátrico) em -3 ou pior. Em caso de sucesso, meça o tempo
Um malsucedido causa uma série de efeitos ruins, de Berserk ou Callous, à
restante de recuperação da insanidade em semanas (ou dias, para um jogo
perda de talentos ou IQ, até a morte.
realmente cinematográfico) em vez de meses. Falha significa que o terapeuta
deve esperar 1d meses para tentar a terapia de choque novamente, mas a
terapia normal ainda é possível. Falha crítica torna a condição permanente!

Conte-me mais sobre


Neurocirurgia Cinematográfica: Neste método, o cirurgião
elimina a insanidade, deixando para trás apenas o tecido Esses “vampiros”
Se os heróis tiverem a infelicidade de acabar no manicômio ou nas mãos de
cerebral saudável. Doc Savage's TL(6+3)
“Crime College” usou um exemplo de tal “terapia”, enquanto um sistema burocrático de saúde mental, eles podem ser diagnosticados com uma
outro é a trepanação da Idade da Pedra (TL0): perfurar um doença mental que não têm - ou pelo menos, uma que não têm. tem uma excelente
buraco no crânio para deixar os demônios saírem. A razão para. Os diagnósticos que os PCs de terror podem enfrentar incluem:
neurocirurgia cinematográfica é completamente impossível no
mundo real antes do TL9, pelo menos - embora muitas pessoas
Síndrome da Mão Anárquica: “De quem exatamente é a mão, e
acreditassem no contrário. O cirurgião testa contra Cirurgia
como foi parar no seu braço?”
(Cérebro) com -3. O sucesso cura a insanidade instantaneamente,
Transtorno de Personalidade Antissocial: “Deixe seu emprego. . . sem
mas inflige HP de dano igual aos pontos em desvantagens
relacionamentos estáveis. . . envolvidos em atividades ilegais. . .”
curadas; o paciente então se recupera fisicamente (p. B424). A
Transtorno de Personalidade Borderline: “Não, não vou deixar você sozinho à
falha inflige ferimentos sem cura; tentativas repetidas funcionam
noite. Basta abaixar a perna da cadeira.
como para terapia de choque cinematográfica. Falha crítica
Ilusão de Capgras: “Os andróides estão substituindo seus amigos, não é?”
significa que o paciente morre ou se torna um vegetal
permanente (a escolha do jogador).
Transtorno de Personalidade Compulsiva: “Então você sempre tem que usar
esta cruz específica , e você nunca pode olhar para fora depois de escurecer.
Síndrome de Ekbom: “Entendo – insetos alienígenas puseram ovos em seu
Atendimento Domiciliar: O melhor atendimento possível é
sangue.”
em casa ou em algum local privado e amigável semelhante,
Ilusão de Fregoli: “Então o demônio pode ser qualquer um,
com poucos ou nenhum outro paciente competindo pelo tempo
morando em qualquer pessoa que você encontrar.
e atenção de um cuidador atencioso e carinhoso.
Transtorno de Personalidade Narcisista: “Só você pode nos salvar do Ancião.”
O cuidador testa sua habilidade semanalmente, como na
terapia normal – mas em um sucesso crítico, o tempo de
Esquizofrenia Paranóide: “Para que os vampiros possam falar com seus
recuperação do paciente diminui em um mês, além dos outros
vítimas, e os fazem fazer coisas, e eles estão caçando você.”
benefícios. A critério do GM, o cuidador pode ser um terapeuta
Estado de Fuga Psicótica: “Então me diga por que você tentou matar o
com Psicologia (Clínica); um médico ou um enfermeiro com
embaixador húngaro.”
Médico (Psiquiátrico) ou Competência Profissional (Enfermeiro);
Transtorno da Personalidade Esquizotípica: “Seus poderes mágicos mostram
uma mulher sábia ou um elfo com Herb Lore; um clérigo com
quais são os lobisomens?”
Psicologia (Aplicada); e assim por diante. Se o GM concordar,
Transtorno Paranóide Compartilhado (Folie à Deux): “Vocês todos obviamente
o cuidador pode até ser um ente querido – provavelmente um
conversamos muito um com o outro sobre isso.
Dependente, mas outros relacionamentos são

SENTIMENTOS OMINOSOS , REUNIÃO DE SOMBRAS 145


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Essas regras são para lobotomias cinematográficas rápidas e sujas; para perigo mortal. O sucesso permite que a vítima se recomponha por 1d
orientações de limpeza e esterilização, consulte GURPS Bio-Tech. minutos. Durante esse tempo, ele não sofre os efeitos do Fright Check
Snake Pits: Algumas instituições impedem ativamente a recuperação. inicial, embora possa falhar em outro Fright Check nesse ínterim.
A maioria é meramente negligente, estendendo o intervalo de tempo
entre os rolos de terapia. No entanto, os piores são superlotados, Depois disso, os resultados da Verificação de Pânico voltam a
sombrios, infestados de ratos ou geralmente assustadores, impondo até funcionar com força total e o “relógio da Verificação de Pânico” recomeça,
-5 nas rolagens de terapia. Antes de TL6, todas as rolagens em instituições a menos que o especialista consiga fazer outra rolagem bem-sucedida de
estão em -5 mesmo nas melhores condições, que praticamente nunca Médico (Psiquiátrico) ou Psicologia (Clínica). Cada ponto de sucesso
são obtidas. E é claro que os jogos de terror ambientados em qualquer neste teste reduz o tempo total gasto sofrendo os resultados do Fright
TL estão repletos de psiquiatras loucos usando seus asilos como quartéis- Check em 1d minutos.
generais de cultos ou como laboratórios experimentais para lavagem Essas regras são cinematográficas. Mesmo em jogos grandiosos,
cerebral (pág. B182), controle mental (pág. B68) ou pior. . . eles não atenuam os efeitos permanentes ou interrompem os efeitos
físicos, como convulsões e ataques cardíacos.

Drogas Psiquiátricas PODER CORRUPTO


A partir de NT7, as drogas podem manter muitas doenças mentais sob Em uma campanha de terror, o GM pode querer tornar

controle. Trate isso como um Mitigador (pág. B112) sobre as desvantagens alguns ou todos os poderes sobrenaturais inerentemente maus.

relevantes. Drogas psiquiátricas normalmente devem ser tomadas As regras de Magia Negra no GURPS Magic fornecem uma

diariamente e são sempre prescritas, para uma limitação líquida de -55%. maneira de lidar com isso para a magia. Outras opções incluem

Interromper a terapia medicamentosa faz com que as desvantagens a contagem de poder usada por Threshold Limited Magic e a

originais retornem em 1d dias – e agora elas estão no nível de autocontrole Distorção Espiritual de Espíritos Auxiliares, ambos em GURPS

imediatamente inferior ou no nível seguinte pior (conforme aplicável) até Thaumatology, e o modelo de débito de pontos de Meditative
que o tratamento seja retomado! Magic em GURPS Fantasy - todos os quais podem ser

Drogas potentes o suficiente para banir completamente os problemas interpretados como acúmulos de influências corruptoras que

psiquiátricos geralmente vêm com seus próprios efeitos colaterais. Se o podem eventualmente levar o mago a desenvolver “desvantagens

terapeuta obtiver 3+ em seu teste de prescrição, o coquetel de drogas malignas” como Insensibilidade e Sadismo. Essas abordagens

estará perfeitamente balanceado; sucesso por 2 significa que vem com -5 para as Artes das Trevas compartilham uma característica

pontos de desvantagens de efeitos colaterais; e o sucesso por 0 ou 1 comum: elas liberam o praticante dos custos imediatos de

significa que causa -10 pontos de efeitos colaterais. Não é incomum que os energia de suas Artes, mas cobram dele um preço muito mais

pacientes tenham que tomar medicamentos para mitigar os efeitos colaterais alto mais tarde. Pense neles como maneiras de converter parte

dos medicamentos que estão tomando para sua condição! ou todo o custo usual de energia em um acúmulo de carma

Possíveis efeitos colaterais da droga incluem Distração, Vício, Mau ruim, mácula alienígena, o Lado Negro, influência satânica, p'o

humor, Confuso, Sono extra, Impulsividade, Indeciso, Insônia, Killjoy, deformado, dano psíquico ou o que quer que seja. Essa

Preguiça, Sono leve, Baixo limiar de dor, Enjôo, Excesso de confiança, Corrupção – qualquer que seja sua fonte – é resolvida mais
Excesso de peso, Paranóia, Curto período de atenção, Lento riser e tarde por meio de mecânicas de jogo como testes de Vontade,

impróprio. Essas desvantagens – como aquelas da doença inicial – Testes de Calamidade e conversão para desvantagens.

diminuem o valor de pontos do sofredor. Ao contrário das desvantagens


que estão sendo tratadas, porém, os efeitos colaterais não precisam ser
compensados com pontos; eles desaparecem “de graça” assim que a Qualquer um dos sistemas acima pode ser estendido a

condição do paciente é curada e ele para de tomar os remédios. outros tipos de habilidades sobrenaturais. Desde que a
capacidade em questão custe energia (geralmente FP) para

Drogas psiquiátricas são LC3. O custo varia amplamente dependendo invocar, a adaptação é direta. Por exemplo, os demônios podem

do seguro, disponibilidade genérica e formulações específicas. presentear um homem com uma língua de prata – para melhor
espalhar suas mentiras. Isso funcionaria exatamente como a
Magia Negra, mas em vez de lançar feitiços com custo de
energia reduzido, o “pregador das trevas” usaria habilidades de
“Saia dessa, cara!” Encantamento (pág. B191) sem seus custos usuais de PF, ganhando
Em alguns jogos de terror, um amigo, curador ou alienista pode assim Corrupção. Outras Artes das Trevas em potencial desse tipo
realizar uma espécie de triagem psicológica, fornecendo terapia imediata incluem as habilidades de Imbuement de GURPS Power Ups 1 e o
para interromper o comportamento insano. Qualquer um pode tentar modelo de acumulação de energia da magia Path/Book em GURPS
ajudar uma vítima do Fright Check; abordagens consagradas pelo tempo Thaumatology.
incluem conhaque, sais aromáticos e um tapa na cara. Em um jogo pulp Algumas capacidades sobrenaturais não têm custos de energia
ou gótico, tais paliativos concedem ao receptor +2 em sua recuperação associados. Os exemplos incluem muitas habilidades de combate
ou rolagem de autocontrole, quando aplicável. cinematográficas (por exemplo, Invisibility Art e Zen Archery), o modelo
Um profissional com Médico (Psiquiátrico) ou Psicologia (Clínico) Effect Shaping da magia Path/Book e quase tudo do GURPS Powers.
pode fazer um teste de perícia para fornecer “primeiros socorros mentais” Para casos como os dois primeiros, penalidades significativas de
a tal vítima. Tradicionalmente, isso envolve um olhar de aço e algumas habilidade estão frequentemente envolvidas, e o Mestre pode permitir
palavras de calma incisiva, mas viril. A tentativa leva 30 segundos, que as Artes das Trevas diminuam essas penalidades em vez de custos
embora o especialista possa decidir aceitar uma penalidade por pressa de energia. Trate cada -1 nas penalidades negadas pelo uso de Artes
(pág. B346) em combate ou das Trevas como um ponto de Corrupção.

146 SENTIMENTOS OMINOSOS , REUNIÃO DE SOMBRAS


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Um princípio semelhante se aplica às habilidades psiônicas conforme Ganhando Corrupção Um


descrito em GURPS Psiônico Powers: trate cada +1 no teste de magus Corrupto pode reivindicar pontos de energia “grátis” para ativar
habilidade psiônica como um ponto de Corrupção. Para dons sobrenaturais qualquer feitiço ao custo de adicionar um número igual de pontos ao seu
demarcados em níveis – como a maioria das habilidades psíquicas – o total de Corrupção. O GM pode impor um limite para esses pontos livres
acesso único a níveis mais altos está disponível a um custo de Corrupção igual a seis vezes o nível de Magia do conjurador, mandando-o de volta
igual a 1/5 do custo de pontos de personagem que o usuário teria que aos tomos blasfemos ou pentagramas sulfurosos para mais aprendizado.
pagar pelos níveis adicionais, arredondado para cima . Por exemplo, um Feitiços lançados usando energia corrompida arriscam a Tabela Crítica
dark psi com Telekinesis 2 [10] poderia estrangular alguém como se ele Preta do GURPS Magic.
tivesse Telekinesis 10 [50] por apenas 8 pontos de Corrupção. Se comprado na criação do personagem, cada 10 pontos de
Corrupção é uma desvantagem que vale -1 ponto de personagem.
Na maioria das vezes, nenhuma dessas abordagens funciona para Qualquer um - com ou sem Magery - também pode ganhar Corrupção
os tipos de habilidades sobrenaturais que o GURPS Powers descreve. por qualquer um dos seguintes meios:
Esses recursos raramente custam energia para serem invocados e nem
Lugares Ruins: Morar ou viajar por uma casa mal-assombrada, um
sempre exigem testes para usar – e os testes que eles exigem raramente
reino sombrio ou outro Lugar Ruim por um mês adiciona 1d-2 Corrupção.
são penalizados. Se você quiser se aprofundar no sistema, poderá
Alguns lugares ruins adicionam corrupção ainda mais rápido; por
relacionar as habilidades aos custos de energia por meio das regras de
exemplo, cruzando o limiar da tumba de um lich.
Melhorias Temporárias e Trocar Fadiga por Efeito em Poderes e, em
Envolver-se em qualquer tipo de rito mágico (exceto possivelmente
seguida, modelar a Corrupção decorrente do uso dessas habilidades
oração sagrada ou jejum) em um Lugar Ruim adiciona 1d de Corrupção.
usando qualquer sistema de sua preferência. os mencionados acima. Um
Dinheiro de sangue: lucrar com a venda do olho de um ídolo do mal,
método mais simples é usar a limitação Corrupting (p. 22). Pegar a
gastar ouro pirata amaldiçoado e transações semelhantes adiciona um
limitação várias vezes aumenta a quantidade de Corrupção que cada uso
ponto de corrupção por $ 1.000 envolvidos. Alguma riqueza horrível é
da habilidade causa.
pior ainda: gastar um dos siclos que Judas ganhou por trair Jesus pode
adicionar 5, 6 ou mais pontos de Corrupção por si só, acima de seu valor
de rua!
Muitos Caminhos para o Inferno: Feridas corrompidas: As mordidas, armas ou garras de algumas
Um Exemplo de Sistema de Corrupção Este é um criaturas – demônios, fantasmas, vampiros e horrores alienígenas
especialmente – carregam Corrupção. Cada ponto de ferimento recebido
sistema de Corrupção relativamente simples, mas severo, para
de um oponente tão monstruoso adiciona um ponto de Corrupção.
campanhas mágicas de terror que fazem da corrupção, da tentação e
Perturbação: Cada -1 em Perturbação (pág. 142) acumulado adiciona
dos perigos do poder um tema importante. Com pequenos ajustes, pode
um ponto de Corrupção, pois o sofredor contempla a glória sombria do
representar a perda de sanidade em um jogo de terror cósmico. Ele
Mal.
apresenta exemplos de respostas para muitas perguntas que o Mestre
Aprendendo Conhecimento Oculto: Cada ponto de personagem gasto
deve fazer ao adaptar um sistema de Corrupção para sua campanha.
para obter Conhecimento Oculto adiciona um ponto de Corrupção. Alguns
tomos – especialmente grimórios, ou livros sombrios usados em Path/
Book Magic – podem conter Corrupção mesmo que não ensinem
Acesso a magias corruptas Descobrir
Conhecimento Oculto diretamente.
como lançar magias corruptas requer pesquisa ou treinamento em
Usando Artefatos Amaldiçoados: Usar um artefato amaldiçoado para
algum tipo de Conhecimento Oculto, ou convocação de demônios. Se o
um propósito mundano adiciona 1d-2 Corrupção. Usá-lo para uma função
feiticeiro carece de Magery, este processo concede-lo. Alguns monstros
ritual (por exemplo, em uma cerimônia) ou por um motivo maligno
– e todos os demônios – possuem magia Corrupta inata, mas isso não
adiciona 1d de Corrupção. Usá-lo para energizar ou causar um efeito
importa para eles agora.
sobrenatural adiciona Corrupção igual aos pontos de energia necessários
Os alquimistas podem ser capazes de criar “elixires de magia” das
para lançar o feitiço equivalente.
glândulas e do sangue de tais seres.
Encontros vis: Comer carne humana ou frutas sencientes do mal,
Como alternativa, torne o acesso à Corrupção um recurso de
dormir com súcubos ou misturar sua força vital com monstruosidade
campanha sem custo de pontos de personagem. Qualquer um pode
custa 1d-2 Corrupção por incidente.
acessar a Corrupção quando precisar de energia extra!

Magia – a magia mais negra. Minha alma nada nela,


espalhados pelo tempo, presos no mundo sem
forma.
– David Lo Pan,
em Big Trouble in Little China

SENTIMENTOS OMINOSOS , REUNIÃO DE SOMBRAS 147


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Essas consequências podem ser de


conhecimento comum, reveladas em
jogo pelos NPCs ("Não vá ao cemitério
na véspera de São João, para não ser
amaldiçoado por Belial!"), Ou descoberto
apenas em um teste bem-sucedido
contra Ocultismo (ou Conhecimento Oculto). .
O GM mantém o controle do total de
Corrupção de cada PJ em segredo e é
encorajado a mentir como um demônio
quando questionado sobre o total atual:
“Não, você se sente bem. Melhor do que
bem! Sua clareza moral está intacta.”

Efeitos da Corrupção A
corrupção é visível na aura do
portador. Seres santos, divinos ou de
outra forma anti-corrupção reagem a
indivíduos corrompidos em -1 por 25
pontos completos de corrupção.
Toda semana, qualquer um com até
mesmo um ponto de Corrupção deve
rolar contra Vontade em -1 por 10 pontos
completos de Corrupção. Falha converte
Corrupção em pontos de caráter
negativos, em -1 ponto para cada 25
pontos completos de Corrupção. O GM pode
Se a tua mão te ofender, corta-a: Certos tomos falam de um ritual
usar esses pontos para diminuir as rolagens de autocontrole para
pelo qual toda a vileza de um homem pode ser localizada em uma única
desvantagens “más” como Sadismo ou Sede de Sangue, eliminar
parte do corpo, como uma mão ou um olho. Aquele que realiza esse
vantagens “boas” como Honestidade ou Pacifismo, impor penalidades
ritual (que cabe ao Mestre criar e ao PC caçar) pode trocar pontos de
na Reputação ou influenciar rolagens com indivíduos bons ou puros,
desvantagem de Corrupção (ou total de Corrupção não atribuído, nos
diminuir habilidades em combate contra entidades corruptas (metade
habituais 25 pontos por -1 ponto de personagem) por pontos em Um
do custo de diminuir a habilidade), impor penalidades em testes de
Braço. , One Eye, One Hand, etc., e então remova a parte do corpo
susto ou testes de vontade para resistir à posse ou similar, adicionar
ofensiva com uma lâmina. Esta é uma grande oportunidade para o GM
peculiaridades, causar aflições ou adicionar desvantagens completas
apresentar a parte decepada do corpo como um monstro (veja Partes
de luxúria a um patrono demoníaco ( e Dever associado).
Independentes do Corpo, p. 15) – ou como um vilão!
Uma vez que alguém tenha mais de 125 pontos de Corrupção, o
GM pode convertê-los em pontos de caráter negativos, independentemente
da rolagem de Vontade. Então, novamente, o GM pode permitir que a A critério do GM, banhar-se em uma piscina sagrada ou beber das
Corrupção se acumule até uma explosão final, mesmo se o jogador águas do Lethe ou intervenção divina pode limpar parte ou toda a
falhar em seu teste! Corrupção. De forma menos virtuosa, o mal de alguém pode ser pintado
Converter pontos de Corrupção em pontos de desvantagem reduz em um retrato, drenado em uma esmeralda ou mudado de outra forma
o total de Corrupção do alvo, já que a impureza o transforma em uma - com o risco muito grande de adquirir um Destino ruim (pág. B131). No
condição (brevemente) mais estável. entanto, qualquer limpeza desse tipo provavelmente requer tanto tempo
e esforço quanto a penitência equivalente.
Limpando a Corrupção
Existem três maneiras principais de se purificar de
Corrupção:
Outras Corrupções
Ato Meritório: Um grande ato virtuoso e altruísta (conforme julgado Dependendo da cosmologia da campanha, outras fontes de poder
pelos deuses dessa pessoa – ou seja, pelo GM) purifica 25 pontos de podem ser inerentemente (ou potencialmente) corruptas. Aplicar a
Corrupção. limitação de Corrupção a tal fonte cria outra maneira de acumular
Penitência: O indivíduo corrupto deve se isolar de sua vida cotidiana pontos. Os poderes da Ordem, do Caos e até mesmo do Céu podem
e passar cada momento acordado em oração ou meditação. Isso requer “corromper” o usuário indiscriminado, transformando-o em algo mais a
um teste diário contra Meditação. A critério do GM, também pode ser seu gosto.
necessária a orientação de um sacerdote, místico ou guru adequado. Use os pontos de caráter negativos de Corruption para transformá-lo
Enquanto estiver comprometido com este regime, o penitente limpa 4 em um Grey, um Thing Man Was Not Meant to Know, um dos Unseelie
pontos de Corrupção por dia. Nenhuma limpeza é possível em qualquer ou uma arma angelical implacável e desumana - qualquer uma das
dia em que ele falhe em um teste de autocontrole. quais poderia ser usada para uma campanha de terror dirigida mais por
alienação e isolamento do que pela corrupção per se.

148 SENTIMENTOS OMINOSOS , REUNIÃO DE SOMBRAS


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CAPÍTULO CINCO

CONTOS PARA
ATERRORIZAR
A máquina destacava-se impossivelmente clara contra o céu cor suas pranchas estalando e explodindo com a força de sua combustão
de safira do Caribe, refletindo brilhos ofuscantes de bronze sob o sol repentina.
escaldante. Era uma máquina, apesar de tudo parecia um inseto de “Todas as mãos se aproximam!” Roger gritou. O conjure murmurou
três pernas parado ali na baía. Quatro braças, se fosse uma polegada, algo sobre Oggun e um mundo de fogo e ferro. Os outros homens
mas a máquina ainda estava mais alta do que o gurupés do saveiro. olharam em estado de choque ou agarraram as falas em pânico.
Rogers rugiu seus próximos comandos, girando o volante em sua
Ao redor, nenhuma pista, exceto uma cortina de algas vermelhas mão. “Vamos, maldito! Vela cheia! E esgote as armas de bombordo!
que ninguém a bordo havia visto antes, nem mesmo Paole, que havia Ou aquela coisa morre com pólvora e tiro, ou todos nós queimamos no
navegado todos os Sete Mares com holandeses, portingales e Inferno de Oggun com Matthews!”
espanhóis. Foi Ammi quem disse que não era uma máquina de homens
cristãos. Talvez os chineses pudessem construir tal maravilha
mecânica, disse Ammi, mas não os alemães, os ingleses ou o mais
inteligente relojoeiro italiano. Paole disse que não achava que parecia
chinês para ele e, como ele mesmo havia visto Canton Harbor, todos
os homens o ouviram e alguns até acenaram com a cabeça.

Foi o capitão Rogers, como sempre, quem


partiu. “Não importa se vem da China, ou de
Davy Jones, ou do Homem da Lua. O que
importa é se tem ouro dentro. Fora o barco!

Houve uma boa disputa pela tripulação do


prêmio, e 10 homens largaram o escaler de
seu turco e pularam nele, puxando os remos
com força de vontade. Paole não era um deles,
mas Ammi era, e o Sr. Matthews, que achava
que deveria ser o capitão, e não hesitava em
dizer isso em terra, entre seus comparsas. O
mágico do saveiro parecia mal-humorado;
ninguém havia perguntado sua opinião.
Agora que estava decidido, ele pegou a outra
parte, dizendo que Elegba a havia deixado cair
do outro lado do espelho, e era má sorte e pior
sorte.
O capitão Rogers o ignorou e ficou de olho
no barco pelo vidro. “Eles alcançaram a coisa.
Faça uma linha rápida - bons companheiros!
Aquele é Ammi subindo nele – ele está
torcendo alguma coisa. Trabalhando na
fechadura, talvez um macaco alemão esperto.
O que é essa coisa? É um urso ou uma lula,
ou – as feridas de Deus!”
O capitão largou o copo e levou a mão ao
rosto no momento em que a tripulação do
longo barco explodiu em bolas de chamas oleosas.
O escaler queimou num piscar de olhos,

CONTOS PARA ATERRIZAR 149


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Reunindo os conselhos e conceitos discutidos até agora, aqui estão variações. Suplementos GURPS existentes (alguns para a Terceira
dois exemplos de quadros de campanha de terror em estilos diferentes. Edição) que ajudariam a construir esses mundos para campanhas de
Cada um inclui uma breve análise em termos dos parâmetros de design formato longo são anotados nos pontos apropriados. Embora esses
estabelecidos no Capítulo 3, diretrizes de personagens, estruturas quadros sejam projetados para oferecer suporte a campanhas estendidas,
narrativas potenciais e sugestões para futuras qualquer um deles pode hospedar cenários únicos com algum sacrifício de detalhes.

MARES DE TEMOR
O abismo apodreceu: Ó Cristo! ambos - conhecidos pelos escravos jamaicanos como "Duppy Jonah".
Isso sempre deveria ser! (Um duppy é um fantasma ou um demônio, enquanto Jonah personifica
Sim, coisas viscosas rastejavam com a vida no fundo do mar; os piratas corromperam esse nome para “Davy
pernas Sobre o mar viscoso. Jones”.) Duppy Jonah deu nova vida aos terrores ancestrais dos
–Samuel Taylor Coleridge, americanos negros, brancos e vermelhos da mesma forma, colocando as
“A Balada do Antigo Marinheiro” águas americanas em ebulição com monstros e alimentando os sonhos
de homens maus em terra. Duppy Jonah busca devolver a América ao
Para os europeus em 1674, a América é o novo mundo. É uma terra
Caos e criar um reino mágico sem forma no Hemisfério Ocidental.
de maravilhas, onde qualquer história de viajante ou lenda de marinheiro
pode ser verdadeira. Tritões mergulham em lagoas negras, serpentes
marinhas surgem em oceanos sufocados por ervas daninhas e ilhas
aparecem onde nenhuma foi mapeada. A CAMPANHA Gênero: Pirata fanfarrão.
As Américas também são um novo mundo de oportunidades. Os
Navios tripulados por zumbis ou esqueletos, capitaneados por
conquistadores espanhóis puxam galeões carregados de ouro dos
necromantes malignos ou piratas fantasmas, rondam o Caribe em busca
impérios da selva caídos - e bravos marinheiros ingleses e franceses "vão
de sangue e magia, e piratas protestantes juram que os inquisidores em
por conta", tornam-se piratas e roubam o que podem dos espanhóis. O
Havana e Maracaibo prendem demônios para guardar o ouro em galeões
nascimento de nenhum homem é usado contra ele, desde que ele possa
espanhóis!
brandir um cutelo e tenha uma bolsa de dobrões para gastar.
E o Novo Mundo é um mundo de horrores – antigos e recentes. Os
Estilo: Um jogo de horror pulp por excelência, repleto de monstros
piratas enlouquecem de sede de sangue e cometem atrocidades
horríveis e cultos malignos inspirados por Duppy Jonah e sua prole.
grotescas. Os curandeiros do Culto Buzzard e os bokors Voudun lançam
magias nefastas. Navios fantasmas descem sobre os incautos de dentro
Modo: Um jogo de aventura cinematográfica, cheio de cordas para
de manguezais envoltos em neblina.
balançar, canhões carregados com sal-gema matador de zumbis e
esqueletos animados empunhando cutelos. A história de fundo é um
O Novo Mundo é um mundo ainda não formado, ao mesmo tempo
excelente palco para jogos no modo Fortean, já que tudo e qualquer
novo demais para ter surgido inteiramente do Caos e tão antigo e fluido
coisa pode ser explicado apelando para os sonhos de Caos de Duppy
quanto o próprio mar. E uma entidade poderosa quer mantê-lo assim,
Jonah. As campanhas piratas também podem ser irresistíveis no modo
uma enorme besta submarina – talvez o pai de todos os krakens, ou uma
acampamento.
monstruosidade fantasmagórica em forma de kraken, ou

Outros ajustes
Esta campanha extrai poder do tema da exploração e da colisão marechais e as outras armadilhas da civilização em seus desertos
entre a civilização e o deserto. Duppy Jonah poderia facilmente se sem trilhas e montanhas rochosas. Apenas um pequeno grupo de
tornar o deus do mar etrusco Nethuns em uma campanha de antigos Texas Rangers vê a ameaça e luta contra o desconhecido,
marinheiros gregos que colonizaram o Mediterrâneo ocidental, ou a cavalgando mascarados e disparando balas de prata. . .
velha Baba Yaga em um jogo de colonos medievais nas escuras Embora se afaste do tema central da campanha de “civilização
florestas russas. Os exploradores Steampunk da Darkest Africa – ou contra o caos”, o GM que deseja usar a outra metade dos GURPS
Marte – também podem enfrentar alguma entidade primitiva que Swashbucklers pode desejar executar uma campanha ambientada
prefere manter os mapas em branco. na Paris da era dos mosqueteiros. Em 1572, um feiticeiro francês
carregou o ovo de Duppy Jonah do Caribe de volta para a França e
A lenda arquetípica de colonização e violência nos tempos o deixou no nível mais baixo das catacumbas de Paris para chocar.
modernos é o faroeste americano. O Ocidente é um cenário perfeito Na época dos Mosqueteiros, a prole de Duppy Jonah se tornou
para um jogo no qual um antigo monstro americano (possivelmente vampiros, lobisomens e outros horrores atacando os lugares escuros
um pássaro piasa imensamente poderoso; ver pp. 81-82) usa todos da Cidade da Luz.
os meios ocultos à sua disposição para impedir as ferrovias, o

150 CONTOS PARA ATERRIZAR


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Aqui, então, estão as histórias escritas no Livro do Sangue.


Leia, se lhe agradar, e aprenda.
São um mapa dessa estrada escura que sai da vida para
destinos desconhecidos.
– Clive Barker, “O Livro do Sangue”

Tema: O tema básico é a luta – os heróis devem derrotar as Voudun bokors que liberam os poderes de Duppy Jonah sobre os
forças do Caos e construir uma nova civilização no Novo Mundo. arrogantes homens brancos que matam, estupram e escravizam
Isso é reforçado pela ênfase do gênero no combate físico e pelo seu povo.
clima tempestuoso do mar.

PERSONAGENS
Parâmetros de projeto
O grupo padrão consiste em PCs de 150 pontos que pertencem
Escala: Em qualquer lugar do prosaico ao épico. Os heróis
a uma equipe pirata cinematográfica. O complemento provavelmente
podem lutar para livrar uma pequena cidade de uma múmia
inclui pelo menos um “conjurar do navio” com Ritual Magic e
necromante asteca ou cruzar os Sete Mares lutando contra os
algumas habilidades universitárias; veja Ritual Magic (pág. B242)
asseclas de Duppy Jonah pelo destino dos continentes. Uma
ou, melhor ainda, Paths and Books in GURPS Thaumatology. Eles
campanha pode começar com uma primeira aventura prosaica e chegar a níveis épicos.
lentamente descobrem a verdade sobre o Novo Mundo, conforme o
Escopo: Inicialmente, os heróis piratas terão pouco espaço para
redemoinho do Caos os suga. Eles podem ser uma “fraternidade
ação além de seus canhões. Cavaleiros da Espada de Prata (veja
livre” ou escolher servir um dos seguintes Patronos:
abaixo) podem mexer os pauzinhos políticos em níveis mais altos.
Aventureiros com um navio marítimo poderiam, teoricamente, The Royal Society: Fundada pelo rei Carlos II da Inglaterra em
operar em um escopo global. 1660 para promover o estudo da filosofia natural. A Royal Society
Escopo Visível: Os heróis podem, a princípio, ver apenas deseja investigar os selvagens rumores de magia no Novo Mundo e
assombrações locais ou surtos de monstros e imaginar a América obter espécimes dos estranhos monstros de lá. Em um jogo padrão,
como um “deserto” tradicional de fantasia, em vez de uma esfera do é um grupo pequeno e rico, comprado como Patrono (Royal Society;
Caos. Os Cavaleiros da Espada de Prata podem conhecer Duppy 6 ou menos) [5]. Em uma campanha “clockpunk”, sua vantagem
Jonah, mas só aprendem sobre o escopo de seus poderes conforme tecnológica aumenta isso para Patrono (Royal Society; 6 ou menos;
a campanha avança. Habilidades Especiais, +100%) [10].
Austeridade: Leniente. Entre um estilo pulp e a natureza
anárquica do Caribe de ficção pirata, os aventureiros podem se A Ordem da Espada de Prata: Uma ramificação de elite da
safar de quase tudo, com nada mais do que uma maldição do Ordem do Velocino de Ouro, estabelecida pelo duque pirata René
inimigo para desencorajá-los. de Anjou em 1434, em busca do Graal, para combater a magia
Limites: inicialmente restrito ao Caribe (um Bad Place quin maligna nas terras dos turcos. A Ordem mantém comandos em
tessencial), mas potencialmente expansível para todo o Hemisfério Paris, Viena, Marselha, Sevilha, Ghent, Havana, Panamá e
Ocidental e os mares do sul. (secretamente) Londres. Todos os cavaleiros da Ordem têm
Detecção (Magia) ou (Espíritos) [10], Verdadeira Fé [15] e
variações Visualização [10] – e também Dever (Ordem do Velocino de Ouro;
15 ou menos) [-15]. Os cavaleiros devem ser personagens de pelo
Esta campanha poderia facilmente se tornar um jogo de terror
menos 250 pontos com poderosos rituais mágicos, técnicas de
cósmico, mesmo em níveis de poder cinematográfico, tornando
esgrima mortais e talvez um punhado de vantagens cinematográficas,
Duppy Jonah um Ancião ou concebivelmente uma Deidade Cósmica
sobrenaturais ou exóticas. A Ordem é uma organização poderosa
(ver Coisas que o homem não deveria saber, pp. 73-76) dedicado
com treinamento mágico; no Caribe, trate-o como Patrono (Ordem
ao caos turbulento e à loucura – embora o tom provavelmente
permaneça mais próximo de Robert E. Howard do que de HP Lovecraft. da Espada de Prata; 9 ou menos) [15]. Em um jogo de Mosqueteiro,
caçando vampiros nos esgotos de Paris, ele se torna Patrono
Qualquer campanha que combine floretes afiados com piratas
(Ordem da Espada de Prata; 12 ou menos) [30].
zumbis pode ser um jogo estilo splatter. Ao enfatizar Duppy Jonah
como uma aberração corruptora do passado, os mares turbulentos
e os furacões em declínio sob seu comando e a probabilidade de Para um jogo menos pirata, os PJs podem ser membros da
linhagens contaminadas em plantações isoladas na costa jamaicana, sociedade Lucumi, um grupo de bons iniciados Voudun que desejam
um GM ambicioso poderia realizar uma interessante campanha unir homens decentes de todas as raças enquanto protegem negros
“pirata gótica” neste contexto. e mulatos (veja GURPS Voodoo), ou membros espanhóis do Oculus
O GM em busca de uma campanha com tema de corrupção mais Dei, uma ordem recém-fundada entre os jesuítas tentando usar
obscuro, “pirata noir”, poderia turvar a clara postura moral de pulp: mecanismos de cálculo secretos para direcionar a sociedade para a
é difícil deixar de simpatizar com os padres maias e razão e a liberdade (ver GURPS Steampunk).

CONTOS PARA ATERRIZAR 151


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Pirata Cinematográfico (100 pontos)


Atributos: ST 11 [10]; DX 12 [40]; QI 10 [0]; HT 12 [20]. Habilidades Secundárias: Machado/Maça (A) DX-1 [1]-11; Briga (E)
Características Secundárias: Dano 1d-1/1d+1; BL 24 libras.; HP 11 DX [1]-12; Escalada (A) DX [2]-12; Artilheiro (Canhão) (E) DX
[0]; Vontade 10 [0]; Por 10 [0]; PF 12 [0]; Velocidade básica 6,00 [1]-12; Atar nós (E) DX [1]-12; e Navegação (Marítima) (A) IQ-1
[0]; Movimento Básico 6 [0]. [1]-9.
Vantagens: 30 pontos escolhidos entre Per +1 a +6 [5/nível], Visão Habilidades Básicas: Conhecimento de Área (Caribe) (E)
Aguçada [2/nível], Ambidestria [5], Reflexos de Combate [15], QI [1]-10; Farra (E) HT [1]-12; Scruunging (E)
Demolidor [15], Difícil de Matar [2/nível ], Alto Limiar de Dor [10], Por [1]-10; Furtividade (A) DX-1 [1]-11; Streetwise (A) QI [2]-10;
Equilíbrio Perfeito [15], Visão Periférica [15], Cura Rápida [5] ou Sobrevivência (Ilha/Praia) (A) Per+1 [4]-11; Natação (E) HT [1]-12;
Resistente a Doenças [Varia]. e Arma de Arremesso (Faca) (E) DX [1]-12.

Desvantagens: -30 pontos escolhidos entre Alcoholism [-15], Bloodlust


* Multiplicado pelo número de autocontrole; ver pág. B120.
[-10*], Bully [-10*], Callous [-5], Chummy [-5], Code of Honor
(Pirate's) [-5 ], Inimigo (pirata rival, governador espanhol, etc.)
Notas de personalização Este modelo

[Varia], Ganância [-15*], Impulsividade [-10*], Intolerância pode servir como base para um PC pirata cinematográfico de 150
(espanhóis) [-5], Ciúmes [-10], Hábitos pessoais odiosos [Varia], pontos. Em uma campanha pirata realista - ou para marinheiros NPC
Um olho [-15], Excesso de confiança [-5*], Senso de Dever em galeões espanhóis - reduza ST e HT um nível e DX dois níveis,
(Camaradas de armas) [-5], ou Estigma Social (Fora da Lei) [-15]. para obter um modelo de 40 pontos; também altere Sabre para
Shortsword. Os capitães piratas devem aumentar a Navegação para
Habilidades primárias: Navegação (veleiro ou sem motor) (A) 12+, adicionar Sentido do Tempo em 12+ e assumir Liderança e Manejo
DX-1 [1]-11; Armas (Pistola) (E) DX [1]-12; Faca (E) de Navios (Navio); As táticas também são úteis.
DX [1]-12; Sabre (A) DX+1 [4]-13; e Marinharia (E) IQ+2 [4]-12.

consciência, porém - as energias turbulentas de Duppy Jonah criaram e


PODERES INCRÍVEIS preservaram muitas outras criaturas terríveis de tipos e naturezas
A magia é secreta ou ridicularizada no chamado mundo civilizado - mas extremamente variados.
africanos, nativos americanos e piratas experientes sabem disso e o De acordo com o ritmo acelerado e as raízes da polpa desse quadro de
respeitam ou temem. A campanha “padrão” assume a magia Path/Book, campanha, esses monstros aparecem em formato de bestiário, e não como
como visto em GURPS Thaumatology, mas qualquer sistema funcionará modelos raciais completos. Os PJs devem ser humanos, não monstros – o
se o GM o conhecer bem e puder mantê-lo assustador e estranho. Se estiver contraste absoluto e óbvio entre a humanidade normal e o Caos é uma parte
usando magia baseada em mana, a Europa e as seções europeizadas do importante do tema deste cenário.
Novo Mundo (por exemplo, Cidade do México, Havana e Boston) têm mana
baixa. O resto das Américas tem mana normal, mas europeus nativos
precisam de um Antecedente Incomum para possuir Magery ou qualquer
Homem-Macaco
conhecimento oculto e sobrenatural.
Essas criaturas peludas semelhantes a macacos parecem de alguma
forma criadas por – e parentes – das enormes florestas do continente
O estado de magia na África, no Oceano Índico, nos mares da China e no
americano. Chamado ulak na costa da Nicarágua e sokqueatl nas florestas
resto do mundo “a leste de Suez” é a decisão do GM; provavelmente os
do norte da Califórnia, o homem-macaco tem cabelos longos e emaranhados
estados organizados, como China, Japão e Mogul India, também têm mana
(geralmente ruivos ou castanhos), pés grandes, temperamento incerto e um
baixa.
fedor insuportável (daí seu outro apelido, “macaco-gambá”).
Em um jogo “clockpunk”, os agentes da Royal Society podem usar
tecnologia negra, como pistolas de ar comprimido, carregadores de culatra
confiáveis, produtos químicos avançados (bombas de gás, drogas da ST: 20 HP: 20 Velocidade:
verdade, etc.) planadores e submarinos! DX: 12 Vontade: 10 6,00
QI: 8 Por: 11 Movimento: 6 Peso: 700 lbs.
Psiônicos e superpoderes não existem. HT: 12 PF: 12 MT: +1

Esquiva: 9 Desvio: N/A RD: 1

AQUI ESTÃO OS MONSTROS Grapple (12): Seguido por Neck Snap ou Wrench Limb
Os monstros mais comuns neste cenário provavelmente serão esqueletos (pág. B404). Alcance C.
(pág. 155) e zumbis (pág. 155), pelo menos para começar. Loups-garou Membro de Árvore (10): 3d+4 esmagamento. Alcance C, 1.
franceses (ver p. 73), cihuateteo mexicano (ver p. 93), demônios europeus
(p. 96) e o povo-serpente (p. 84) à espreita na selva são todas criaturas do Características: Mau Cheiro; Bestial; Pelagem; Visão Noturna 1; Timidez;

“período” que valem a pena dar uma olhada . O GM pode introduzir qualquer Tolerância de temperatura 2.

monstro com um claro Habilidades: Furtividade-15; Machado/maça de duas mãos-11; Wrestling-12.

152 CONTOS PARA ATERRIZAR


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Notas: O galho da árvore é desajeitado (-1 na habilidade), com Parry 0U (os faça um teste de HT ou receba 1 PV de dano por desidratação. Eles
homens-macaco não desviam). geralmente lutam com garras, mas podem usar facas de pedra, lanças ou
até arremessadores de lança, a critério do Mestre.
Qualquer ou Blobb ST: 15 HP: 15 Velocidade: 6,50
Também chamado de “fervura”, “ebulição” ou simplesmente “bolha”, DX: 12 Vontade: 11 Movimento: 6

um byle emerge de uma área onde Duppy Jonah é mais poderoso, onde QI: 8 Por: 10 Peso: 250 libras.
os poderes do Caos são menos limitados. HT: 14 PF: 14 EM: 0
O caos pode formar um byle a partir de qualquer coisa, mas a maioria dos
Esquiva: 9 Aparar: 10 (desarmado) RD: 2
byles são disformes, vazando massas de algas marinhas, lodo de pântano,
musgo espanhol ou lama do fundo do mar. Eles podem ter qualquer Garra (14): 1d+1 corte. Alcance C.
tamanho, desde um gato até um escaler, e crescem absorvendo vítimas. Javelin (12): 1d+2 empalando, Acc 3, Alcance 22/37 (arremessado); 2d+2
Byles normalmente se escondem em lugares úmidos e mal iluminados, empalamento, Acc 3, Alcance 30/45 (atlatl).
esperando que as vítimas venham até eles.
Características: Anfíbio; Aparência (Hodionda); Não Respira (Brânquias);
Um byle pode absorver uma vítima até seu próprio peso. Leva três
voltas para absorver uma vítima de tamanho humano. Para escapar, a Deficiente Auditivo (Acessibilidade, Somente no Ar); Nicti tating
Membrane 2; Pressão de Suporte 1; Garras afiadas; Audição
vítima deve vencer uma Disputa Rápida de ST com o byle; use 1/3 do ST
Subsônica; Tolerância de temperatura 2; Adaptação ao Terreno
do byle no primeiro turno, 2/3 de seu ST no segundo turno e seu ST total
(Pântano); Sentido de Vibração (Água).
no terceiro turno. Se amigos estão tentando ajudar a vítima a se libertar,
Habilidades: Briga-14; Atirador de Lança-12 ou Arma de Arremesso
cada ajudante pode adicionar metade de seu ST ao da vítima para o
(Dardo)-12; Stealth-13.
propósito desta Disputa Rápida. Uma vítima absorvida recebe dano. A
armadura protege por um número de turnos igual ao seu RD, após o qual
o byle inflige de 1 ponto a 4d de dano por esmagamento por turno,
dependendo de seu tamanho. Vítimas engolfadas também enfrentam
sufocamento (p. B436). O olhar para trás por trás da
Byles são difusos (pág. B380), mas ataques de fogo os ferem certeza Da história registrada,
normalmente – embora a massa aquosa do byle apague qualquer chama,
exceto o fogo grego após um turno. Se um byle sofrer algum dano de uma o meio-olhar para trás Por
explosão, role contra sua HT; sucesso significa que ele se fragmenta em
1d byles menores, que compartilham o ST e HP do byle original entre eles cima do ombro, em direção ao
igualmente.
Byles nunca sofre atordoamento ou inconsciência; em 0 HP, eles
terror primitivo.
simplesmente param de se mover. Um byle é destruído com -10¥HP.
Magia afeta byles normalmente.

ST: 5-45 HP: 5-45 Velocidade: – TS Eliot,


DX: 12 Vontade: 9 6,25 Movimento: 4 (Terra)
QI: 1-5 Por: 8 Peso: 10-1.200 libras.
“Os Resgates Secos”
HT: 14 PF: 14 SM: -3 a +4

Esquiva: 0 Desvio: N/A RD: 0

Engolir (12): Veja o texto; inflige 1d de esmagamento por 300 lbs. de peso. Guiafairo Uma
Alcance C. besta da lenda senegalesa renascida pelos poderes do Caos na
América, o guiafairo (o “terror noturno”) combina asas membranosas de
Traits: Binding (Engulfing; Only Damaged by Burning); Corpo de Água
morcego, um corpo grosso semelhante a um sapo e o rosto com presas
(Movimento de Natação 6); Camaleão 3; Duplicação (Sem Lesão
de um homem-macaco albino. Ele bebe o sangue daqueles que ataca e,
Simpática; Recursos Compartilhados); Regeneração (Rápida); Sentido
às vezes, carrega crianças ou mulheres jovens durante a noite para se
de Vibração (Água).
alimentar à vontade.
Habilidades: Furtividade-13.
Guiafairo são noturnos e (felizmente) solitários. Eles aninham-se em
torres em ruínas, penhascos, cavernas e altas copas de florestas escuras.
Gill-Man Eles descem e emboscam de cima sempre que possível. Eles são
Aparentemente os originais para as lendas dos tritões, os homens-gill conhecidos por invadir aldeias à noite, fugindo com uma nova vítima a
vivem em águas rasas de estuários ou em rios profundos como o Amazonas cada noite. Aldeias inteiras foram abandonadas devido a um guiafairo
e o Orinoco. Eles são humanóides com características repulsivas, brânquias aterrorizando a área.
e barbatanas em suas costas e membros. Eles podem ter ancestrais Eles podem ser encontrados onde quer que vivam escravos africanos ou quilombolas.

humanos indescritíveis - eles permanecem lascivamente atraídos por ST: 17 HP: 17 Velocidade:
jovens humanos núbeis, especialmente mulheres. DX: 14 Vontade: 10 6,50 Movimento: 5 (Terra)
QI: 7 Por: 10 Peso: 150 libras.
Gill-men movem-se tão facilmente em terra quanto na água, usando HT: 12 PF: 12 MT: +1
todo o seu movimento enquanto nadam. Eles não podem permanecer fora
da água por muito tempo; a cada 10 minutos, um gil-man deve Esquiva: 9 Desvio: N/A RD: 1

CONTOS PARA ATERRIZAR 153


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Agarrar (9): Mova e ataque para agarrar o alvo pesando até 116 libras,
Octopus, Giant À espreita
feito de qualquer lugar em um raio de 13 metros, seguido de arrasto
nas águas quentes das Américas, esses dez monstros de tacle
para o céu. Alcance C.
atacam pequenas embarcações e nadadores solitários.
Mordida Vampírica (14): 1d+1 corte + acompanhamento 2 PV/segundo
Eles mudam de cor, se escondem e atacam de surpresa sempre que
dreno de sangue. Requer uma garra normal primeiro. Alcance C.
possível (pág. B393). Seus primos ainda maiores, os krakens, derrubam
Características: Aparência (Monstruosa); Braquiador; Olfato galeões inteiros.
discriminatório; Voo (Movimento Aéreo 13; Alado); Pelagem; Visão
ST: 16-64 HP: 16-64 Velocidade:
Noturna 3; Sonar (20 jardas); Mordida Vampírica.
Dx: 14 Vontade: 10 6,50 Movimento: 9 (Água)
Habilidades: Acrobacias-14; Briga-14; Escalada-15; Elevação
QI: 4+ Por: 11 Peso: 100-1.800 libras.
14; Stealth-14; Wrestling-14.
HT: 12 PF: 12 SM: 0 a +3

Esquiva: 9 Desvio: N/A RD: 1


Meyhom Uma
distorção pirata dos portugueses para “meio-homens”, os meyhom são Agarrar (14): Seguido por um Ataque de Constrição (pág. B43) ou puxar
outra lenda africana que encontra novas raízes no Novo Mundo. Os em direção ao bico. Alcance C, 1 (SM 0 ou +1), C-2 (SM +2) ou C-3
Baronga os chamam de manga bangabana; o Niassa, chiruwi; o Basuto, (SM +3).
madable. Bico Venenoso (14): corte de 1d a 7d + aflição de acompanhamento 4
Seja qual for o nome, elas são bruxas assustadoras com apenas meio (HT-3; Duração Estendida, 6 horas; Acompanhamento, Bico; Corpo a
corpo: um braço, uma perna, metade da cabeça e do torso, e um lado Corpo, Alcance C, Não Pode Aparar; Início, 5 minutos; Paralisia).
ensanguentado continuamente escorrendo. Os meyhom masculinos são Alcance C.
“destros”, os meyhom femininos são “canhotos”. Eles pulam ou flutuam;
Traços: Ambidestria; Camaleão 3; Daltonismo; Ataque de Constrição;
seu olhar nausea o observador, assim como seus hábitos canibais. Os
Surdez; Braços Extra 6 (Extra-Flexíveis; Longos); Ataque Adicional 1;
Nyasa afirmam que se você conseguir dominar um chiruwi, ele lhe ensinará
Flexibilidade; Tolerância a Lesões (Sem Pescoço); Invertebrados;
magia; outras tribos dizem que ele se misturará ao seu corpo e o possuirá
Visão Noturna 3; Sem Pernas (Aquático); Obscuro 3 (Nuvem Inky);
para sempre. No Novo Mundo, tribos de meyhom habitam as colinas fora
Toque Sensível; Bico Afiado; Sentido de Vibração (Água); Braços
dos principais portos de escravos como Recife, Santos, Kingston e Havana.
Fracos (1/4 ST); Animal selvagem.

ST: 15 HP: 8 Velocidade: Habilidades: Furtividade-14.


DX: 12 Vontade: 12 6,50 Movimento: 3 (Terra) Notas: Pode atacar com dois tentáculos por turno. Um ataque de corte
QI: 11 Por: 9 Peso: 90-120 libras. pode cortar um tentáculo infligindo ferimentos acima de HP/4.
HT: 14 FP: 14 EM: 0

Esquiva: 9 Desvio: 9 RD: 0 Serpente do Mar


Essas bestas gigantescas arrebatam homens de topos e conveses e
Pau (12): 2d+2 esmagamento. Alcance 1.
lascam barcos. O maior deles pode esmagar um saveiro, até mesmo um
Olhar Nauseante (12): Aflição 2 (HT-1; Maldição 1; Vômito; Baseado na
brigue, em suas bobinas. Até agora, ninguém viu um que possa esmagar
Visão). Uma vez que a ânsia de vômito expira, a vítima fica enjoada
um galeão. Até aqui . . .
em vez de atordoada até que faça um teste de HT.
ST: 25-200+ HP: 25-200+ Velocidade:
Traços: Aparência (Horrível); Visão Escura; Voo (Movimento Aéreo 6);
Dx: 13 Vontade: 10 7,25 Movimento: 8 (Água)
Coxo (Perna Perdida); Magia 2; Hábito Racial Odioso (Come Humanos);
QI: 3 Por: 10 Peso: 1.000+ libras.
Um braço; Um olho; Resistente a Perigos Metabólicos (+8); Super
HT: 16 PF: 32 SM: +4 a +8 a . . .
Jump 1 (salto de 8 jardas, salto de 4 jardas em combate).
Esquiva: 10 Desvio: N/A RD: 3
Habilidades: Espada Larga-12; Saltar-16.
Mordida (13): 2d+1 empalamento ou mais. Algumas serpentes marinhas
Notas: Os feitiços comuns incluem Blur-13, Deflect Missile-12, Hinder-11,
têm veneno forte (pág. 16). Alcance 1-8.
Ignite Fire-13, Lockmaster-11 e Sleep-11.

154 CONTOS PARA ATERRIZAR


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Agarrar (13): Seguido por Ataque de Constrição (p. B43). rochas salientes e afiadas à espreita perto da costa. Marinheiros extasiados
Alcance 1-4. que se aproximam invariavelmente naufragam nas rochas, onde as sereias
Focinho Bash (13): esmagamento 3d ou mais. Alcance C. voam e se alimentam de sua carne!
Os marinheiros que não conseguem resistir ao canto das sirenes devem
Traços: Sangue Frio (50°F); Ataque de Constrição; Atacante Esmagador
fazer todo o possível para mover seu navio para mais perto de onde quer que
(Focinho; Não Pode Aparar; Arco Limitado); Enhanced Move 2 (Water
as sirenes estejam cantando. Isso pode causar brigas a bordo do navio e
Move 32; Custa Fadiga, 2 PF); Presas; Pressão de Suporte 2; Vermiforme;
armas podem ser sacadas - as vítimas encantadas devem tentar se aproximar.
Sentido de Vibração (Água); Animal selvagem.
Depois de deixar a área do feitiço, essa compulsão dura 10 minutos antes de
desaparecer.
Habilidades: Briga-13; Sobrevivência (Oceano Aberto)-14; Wrestling-13.
Vítimas de náufragos sob o feitiço não têm força de vontade quando
Notas: Uma serpente marinha pode girar seu corpo sobre um alvo dois ou
atacadas pelas sereias; eles aceitam a morte supinamente. Marinheiros
mais níveis de SM menores sem precisar fugir. Ele pode atacar um navio
naufragados que resistiram com sucesso à música podem revidar.
com um golpe de focinho ou uma pancada antes de agarrá-lo.

O canto das sereias, diz-se, fala de sua jornada de


Líbia para o Novo Mundo após sua derrota por Ulisses.

ST: 12 HP: 16 Velocidade:


DX: 12 Vontade: 16 6,25 Movimento: 3 (Terra/Água)
Você já tentou falar com um QI: 9 Por: 10 Peso: 100 libras.
HT: 13 PF: 13 Md: +2
cadáver? É aborrecido.
Esquiva: 9 Desvio: N/A RD: 4
–Jack Goodman, em
Syren Song (16): Mind Control (Area Effect; Bombard
Um americano mento, Habilidade 16; baseado na audição).
Garras (10): 1d-1 cortando ou empalando. Alcance C.
Lobisomem Características: Voo (Air Move 10; Custa Fadiga, 2 PF; Alado); Sem
em Londres manipuladores finos; Hábito Racial Odioso (Come Humanos); Garras.

Habilidades: Briga-12; Cantando-16.


Notas: Cada sirene cantando além da primeira dá +1 para a habilidade efetiva
de canto de sirene. Isso não afeta a resistência – para isso, a habilidade
Esqueleto máxima é limitada a 16 (veja A Regra dos 16, p. B349) – mas afeta o
Esqueletos daqueles que morreram insepultos no Novo Mundo são alcance (p. B550). Área de efeito é o raio dentro do qual a habilidade
facilmente animados pelas forças do Caos ou por quase qualquer mago de efetiva é 3 ou mais: 300 jardas para um syren, 500 jardas para dois, etc.
talento (geralmente usando o feitiço Zumbi, p. B252). Em áreas altamente
caóticas, esqueletos às vezes surgem espontaneamente – especialmente
onde sangue violento é derramado. zumbi
Os esqueletos usam várias armas em combate; os dos marinheiros preferem
Zumbis são os monstros mais comuns nas ilhas.
os alfanjes e também retêm habilidade suficiente em marinharia para tripular
A maioria são zumbis Voodoo mortos-vivos lentos (veja The Zombie, pp.
o navio de um mágico.
90-92), mas variações – especialmente aquelas com Partes Corporais
ST: 9 HP: 9 Velocidade: 6,50 Independentes (p. 15) – sem dúvida existem, mesmo que apenas (até agora)
DX: 12 Vontade: 8 Movimento: 6
nos planos de necromantes competitivos. Os zumbis têm habilidades de
QI: 8 Por: 8 Peso: 20+ libras. “memória muscular” com os implementos que mais usaram na vida; este
HT: 10 PF: N/A EM: 0 exemplo usa ferramentas agrícolas.

Esquiva: 9 Desvio: 9 RD: 2 ST: 11 HP: 16 Velocidade: 4,00


Dx: 10 Vontade: 8 Movimento: 3
Cutelo (12): 1d-1 cortando ou 1d-2 empalando. Alcance 1.
QI: 8 Por: 8 Peso: 125 libras.
Características: Morto- vivo esquelético (pág. 27). HT: 10 PF: N/A EM: 0
Habilidades: Marinha-11; Espada curta-12.
Esquiva: 7 Aparar: 8 RD: 0
Notas: Esqueletos sofrem ¥2 de dano por ataques de esmagamento.
Skull tem apenas RD 2 no total. Arma (10): Alvará (1d+2 empalamento) ou foice (2d-1 corte ou 1d+1
empalamento). Os ataques de empalamento podem travar (pág. B405); a
foice fica despreparada. Alcance 1.
Syren As
sirenes (ou sereias) têm o corpo de uma mulher humana do umbigo para Características: Zumbi Voodoo Morto-Vivo (pág. 92).
cima, e de um pássaro abaixo. Eles têm asas em vez de braços e pés com Habilidades: Machado/Maça-10; Machado/maça de duas mãos-10.
garras. Suas vozes erguidas em canções são lindas. . . tão bonitos que a Notas: Dada a onipresença do sal em uma campanha marítima, o mestre
maioria das pessoas que os ouvem
erro grosseiro,
é compelida
entretanto
a se aproximar.
– as sirenes
Issovivem
seria em
um pode querer ignorar a vulnerabilidade e fraqueza dos zumbis vodu a ele,
costas rochosas, com ou introduzir um zumbi mais forte (um zuvembi, talvez) que seja imune ao
sal.

CONTOS PARA ATERRIZAR 155


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sair de suas celas é comparativamente fácil, mas nossos


heróis amnésicos descobrem que essas masmorras parecem
Material inspirador durar para sempre - e que a Inquisição armazena Coisas
mais perigosas do que qualquer prisioneiro em algumas
BLOCH, Roberto. “Terror em Cut-Throat Cove” (1958).
O conto de Cthulhu Mythos ambientado no Caribe moderno. Além disso, delas. Dos horrores que lutam, dos companheiros de prisão
“Os Anéis dos Papaloi” (1971), de Donald J. Walsh, liga Voudun aos que encontram e dos fragmentos de memórias que
mitos de Cthulhu, e as histórias de horror pulp de Hugh B. Cave relembram, eles podem juntar a terrível verdade.
geralmente se passam no Caribe.
Crandall, Reed et ai. Pirataria (EC Comics, 1954-1955). Um dos O Oitavo Mar (Gauntlet)
quadrinhos “New Direction” da EC, agora reunidos em dois volumes pela De acordo com a lenda dos piratas, ao pôr do sol na
Gemstone (1998). véspera do solstício de verão, você pode navegar no
Ellis, Ricardo. Monstros do Mar (Knopf, 1995). Uma fascinante horizonte até um oceano mágico cheio de fantasmas e
combinação de oceanografia real e biologia marinha com lendas sinistras tritões. Os Espadas de Prata querem uma equipe para
de serpentes marinhas, sereias, krakens, blobs e globsters. atravessar este lendário oceano, lutar contra quaisquer
horrores lá, mapear suas correntes e retornar ao nosso
Hodgson, William Hope. Os barcos do “Glen Carrig” próprio plano através do Triângulo das Bermudas com seu relatório.
(Chapman e Hall, 1907). O horror náutico inexpressivo lentamente se
torna cada vez mais surreal e perturbador; a atmosfera de pavor é
inigualável.
De volta por segundos (Nemesis)
Mestres, Fil. GURPS Atlantis (Steve Jackson Games, 2001). Muita O pirata mais cruel que já existiu, François l'Olonnais,
informação sobre Atlantis, vida submarina e tópicos igualmente úteis. foi abandonado por seus homens na Nicarágua em 1668,
capturado por canibais, serrado em pedaços e comido.
O'Sullivan, Stefan. GURPS Swashbucklers (Steve Jackson Games, Infelizmente, não demorou. Ele voltou como uma sombra
1999). (como pp. 79-80, mas com Will+2, Per+1, FP+9 e +10 para
Poderes, Tim. Em Stranger Tides (Ace, 1987). Esta divertida aventura ER) e começou a criar (literalmente) uma tripulação diabólica
é o romance seminal de terror e fantasia histórica de piratas e Voudun. dos piores e mais sanguinários piratas. que já morreu
violentamente.
Rogoziÿski, Jan. Piratas! (Fatos em arquivo, 1995). Uma excelente Ele é a ferramenta favorita de Duppy Jonah para limpar os
referência geral. assentamentos dos mares – e ele guarda rancor de um dos
Sabatini, Rafael. Capitão Blood (McKinlay, Stone & Mackenzie, 1922). heróis.
Apesar do título otimista, o protagonista pirata é um herói pulp perfeito
neste romance sem terror. O corvo-marinho preto

Filme (Picaresco)
Os aventureiros (junto com alguns figurantes e bandidos)
Piratas do Caribe (Gore Verbinski, 2003). Abraça o gênero com os
tripulam o Black Cormorant, um elegante saveiro de 100
dois braços esqueléticos. Duas sequências se tornam cada vez mais
toneladas de propriedade de Sir Henry Morgan, o ex-pirata
amplas em escopo, embora menos bem-sucedidas como filmes.
que agora serve como governador da Jamaica.
Morgan sabe que algo está acontecendo - ele pode até ser
um Cavaleiro da Espada de Prata - e quer que os heróis
levem o Corvo- marinho Negro para onde ouvirem falar de
POSSÍVEL NARRATIVA monstros e magia. Ele paga bem por conhecimento, e melhor por
troféus, e sua fiel tripulação pode ficar com quaisquer dobrões que
ESTRUTURAS encontrarem.
Cada um desses arcos de história ilustra uma das estruturas
narrativas das pp. 100-101, como pode acontecer neste mundo de
Coração de Esmeralda (Missão)
campanha.
O governador português de uma província remota do Brasil, no
meio da selva, enlouqueceu. Os heróis devem escalar a Amazônia
Os Prisioneiros Espanhóis (Escape) assombrada por dinossauros em busca do governador Curtés, que se
Os aventureiros começam nas masmorras da Inquisição, sofrendo tornou o deus-rei dos homens guelras de El Dorado.
com a falta de tempo (p. 8). Quebra

E muito de Loucura, e mais de Pecado,


E Horror a alma da trama.
– Edgar Allan Poe, “O Verme Conquistador”

156 CONTOS PARA ATERRIZAR


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SANGUE NAS CRATERAS


Eles não comiam, muito menos digeriam. Em vez disso, eles pegaram descoberta e derrota. Elementos do modo wainscot também podem
o sangue fresco e vivo de outras criaturas e o injetaram em suas próprias aparecer - especialmente se o GM apresentar inicialmente a campanha
veias. Eu mesmo vi isso sendo feito, como devo mencionar em seu lugar. aos jogadores como um jogo de aventura steampunk mais tradicional
Mas, por mais melindroso que eu possa parecer, não consigo descrever com a invasão marciana fracassada como o McGuffin entregando a
o que não pude suportar nem para continuar assistindo. Basta dizer que tecnologia steampunk.
o sangue obtido de um animal ainda vivo, na maioria dos casos de um Tema: Corrupção e perdição se entrelaçam. Os invasores tentaram
ser humano, foi vertido diretamente por meio de uma pequena pipeta no fugir de um Marte condenado corrompendo (e inevitavelmente
canal receptor. . . condenando) a Terra. A invasão em si falhou, mas os sobreviventes
– HG Wells, A Guerra dos Mundos continuam a contaminar e corroer a Terra.
Os eventos da invasão marciana combinam a resistência fútil e perdida
Condenado por seu resfriamento constante, as rodas de Marte secam
dos militares humanos com o destino que se abateu sobre os invasores
e quase morrem a 140 milhões de milhas do Sol. Enquanto o planeta
atingidos pela peste. No rescaldo desta desgraça gêmea, a corrupção se
vermelho passava por seu vizinho azul, os marcianos planejaram um
reproduz nas ruínas de Londres e nos laboratórios onde cientistas
ataque desesperado, uma invasão pelo espaço para estender a vida não
inescrupulosos estão adaptando as tecnologias sem alma dos marcianos
natural de sua espécie. Os marcianos canalizaram toda a produção de
para a guerra humana.
sua civilização durante um período de décadas para o esforço e se
Os desembargadores destruídos e a cidade devastada evocam a
lançaram através do vazio interplanetário em 1897. Eles pousaram em
desgraça, assim como o fedor da peste e da carniça evocam a corrupção.
sua poderosa nave cilíndrica e suas imensas máquinas de guerra
facilmente derrubaram as defesas humanas primitivas. A maior cidade
da Terra, Londres, estava destruída e desolada depois de apenas 15
dias de guerra, e os marcianos estavam prontos para começar a semear Tripé da realidade, 1900
sua nova casa com vida em sua própria imagem sobrenatural.
Na campanha Infinite Worlds (p. B523), esse cenário é o Reality
Infelizmente, mesmo a biociência marciana avançada não contava com
Tripod, um estranho “mito paralelo” descoberto apenas três anos
a profusão de micróbios terrestres – alguns vírus reduziram a invasão e
atrás, depois que a Infinity mapeou uma série de misteriosas
deixaram a humanidade de posse do úmido e quente planeta Terra,
“erupções” paracrônicas de seu ponto no quantum. Os marcianos
vigilante contra novos ataques.
lançaram invasões simultâneas nos mundos infinitos?

Mas nenhuma praga mata todo mundo. As variações da Atualidades


epidemiologia garantiram que alguns marcianos – principalmente os
O Império Britânico se reconstrói lentamente após uma invasão
especialistas em guerra biológica, como se viu – sobreviveram.
devastadora de Marte, adaptando rapidamente a tecnologia dos
Esses sobreviventes, isolados do mundo natal, devem agora trabalhar
invasores para manter sua posição global.
em segredo. Eles se escondem nos escombros de Londres, estudam
a recalcitrante Terra em busca de suas fraquezas e usam a tecnologia
Ponto de Divergência
recuperada dos destroços de sua invasão para construir um novo Ou 1897 e a invasão marciana, ou 3,8 a 4,1 bilhões de anos
exército aqui na Terra. Enquanto a Grã-Bretanha – e a humanidade
atrás, quando o Impacto de Hellas deixou o Marte de Homeline um
– se reconstrói do desastre e adapta os mecanismos marcianos ao
deserto, mas levou os protomarcianos de Tripod para a terra.
vapor e eletricidade humanos, eles olham para os céus hostis.
Enquanto isso, o horror do planeta vermelho apodrece e se agita sob
seus pés.
Principais Civilizações
Ocidental (multipolar), Ortodoxa (império), Japonesa (império).

A CAMPANHA
Gênero: Ficção científica, especificamente steampunk. A invasão Grandes Potências
marciana trouxe novas tecnologias e novas biologias para a Terra – Império Britânico (oligarquia, CR3, CR4-5 nas colônias), Império
e ambas apresentam perigos, horrores e oportunidades. Alemão (ditadura, CR4), Estados Unidos (democracia representativa,
CR3, CR5 para negros), França (democracia representativa, CR3),
Estilo: A ênfase Wellsiana no realismo e os hábitos monstruosos Império Russo (dic governo, CR5), Império Japonês (oligarquia,
dos marcianos e suas criações apresentam grandes oportunidades
CR4), submundo marciano (entidade colméia, CR6).
para o horror estilo splatter.
Sangue vermelho, tecido marciano inchado e a sensação
claustrofóbica de um cenário de campanha em ruínas urbanas Dados Worldline
também contribuem para o sangue sombrio e corajoso. TL: (5+1) a (6+3) Nível de Mana: baixo
Modo: Investigativo. Os heróis devem penetrar lentamente no Quântico: 6 Classe Infinito: Z3
coração da zona destruída e no coração da presença secreta
Zona Central: Laranja
marciana, para derrotar os horrores. Os marcianos são vilões
altamente inteligentes que usarão subterfúgios, desorientação e
táticas semelhantes para evitar

CONTOS PARA ATERRIZAR 157


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A visão fugaz de seres inumanos correndo pelos destroços, ou um Em vez de expandir a invasão secreta, o GM pode apresentar uma
vislumbre de ervas daninhas marcianas vermelhas crescendo no guerra aberta expandida, na qual os marcianos destruíram todo o
esgoto, pode sugerir ainda mais a corrupção que se espalha sob uma mundo civilizado em vez de morrer em massa no primeiro mês da
Inglaterra em recuperação. conquista. Toda a Europa, América e Ásia podem estar em ruínas, com
o jogo agora baseado no horror pós-holocausto (pág. 119) – completo
com formas de vida marcianas mutantes, escombros venenosos e
sobreviventes canibais desesperados.
Aqueles que nunca viram uma vida
Marciano mal pode imaginar o
estranho horror de sua aparência.
PERSONAGENS
– HG Wells, A O grupo de aventureiros padrão nesta campanha pode começar
Guerra dos Mundos como heróis de 150 pontos com qualquer combinação de habilidades
e antecedentes presentes na Londres pós-invasão, no início do século XX.
Inicialmente, pelo menos, cientistas, acadêmicos e detetives constituem
os investigadores mais prováveis do horror nas ruínas.
Parâmetros de projeto
Escala: De prosaico a épico, desde a reconstrução de um único
quarteirão em Londres até a defesa do reino contra uma nova invasão. PODERES INCRÍVEIS
Como convém ao seu pano de fundo de ficção científica, esse
Escopo: O escopo também pode variar amplamente, desde uma quadro de campanha tem pouco conteúdo sobrenatural. Os marcianos
luta desesperada nos escombros da Torre de Londres até a têm acesso a tecnologia avançada (ver Red Technology, p. 159),
coordenação de ataques militares contra postos avançados marcianos embora – especialmente a biotecnologia, nem toda a qual permanece
secretos sob o Lago Ness. Muito disso depende do partido: eles são sob seu controle. Cientistas humanos (e governos) fizeram experiências
unidades de elite do Exército de Sua Majestade, detetives blefes da com o plasma germinativo dos marcianos. Em um jogo mais
Divisão Especial ou da New Scotland Yard, ou apenas cavalheiros de cinematográfico, esses experimentos podem produzir soros que
lazer e consciência de ferro? concedem superhabilidades; se assim for, o GM deve se concentrar
Escopo visível: Isso também pode variar, dependendo dos limites. nas vantagens apresentadas no GURPS Bio-Tech, a menos que ele
A versão “furtiva” desta campanha – que começa como um jogo GURPS queira um jogo de quatro cores de trajes de batalha articulados
Steampunk “padrão” – provavelmente expandirá seu escopo steampunk, raios de invulnerabilidade marcianos e cintos
constantemente de Londres ao sistema solar interno. Dependendo das antigravitacionais. Os heróis também podem ganhar super-habilidades
intenções e habilidades do GM, tal expansão pode surpreender os como “resultados” da explosão de naves marcianas ou de estranhos
jogadores ou apenas seus personagens. germes híbridos que se reproduziram nos cadáveres dos marcianos.
Em ambos os casos, o GM deve enfatizar a natureza horrível de tais
Austeridade: A menos que a ação seja ambientada no caos capacidades; veja Outras Habilidades (pp. 112-113). Dado que os
imediatamente após a invasão, esta campanha provavelmente marcianos são telepáticos, poderes psiônicos também podem existir na humanidade.
apresentará pelo menos um nível moderado de austeridade. A ordem
civilizada é, afinal, o que a humanidade defende contra o caos e o
veneno marcianos. MONSTROS MARCIANOS
Limites: Pelo menos inicialmente, as ruínas de Londres e o sul da Os marcianos e suas criações prejudiciais são exemplos dos
Inglaterra – mas possivelmente expandindo para Marte ou Vênus, se monstros e medos discutidos no Capítulo 2, ajustados especificamente
os investigadores procurarem erradicar o mal em sua fonte. para este quadro de campanha. Os próprios marcianos combinam
vampiros com coisas que o homem não deveria saber; os ghouls
variações marcianos são ghouls e potenciais Unseelie ou zumbis; os saqueadores
são os “lobisomens” desse cenário, enquanto as silhuetas psíquicas
Com maior ênfase na (e menos ambivalência sobre) a tecnologia
são seus “fantasmas”; e os myrmidons combinam o medo do antinatural
marciana de engenharia reversa, este quadro pode facilmente suportar
com o medo da natureza para criar algo assustador, na tradição
uma aventura pulp em vez de um horror splatter sombrio. Ampliar o
Wellsiana. Outros monstros podem aparecer através dessas lentes: os
escopo de Londres para o resto do mundo – ou mesmo para a superfície
psiônicos marcianos podem, sem dúvida, implantar impulsos de
de Marte – pode psicologicamente “abrir” a sensação da campanha, já
assassinato em série em uma vítima humana inocente, e a biotecnologia
que os jogadores subconscientemente flexionam seus músculos
marciana certamente está à altura da tarefa de criar criptídeos ou
aventureiros contra uma variedade de cenários.
estripadores.
Alternativamente, o GM pode ampliar o escopo, mas manter uma
claustrofobia tensa e incerta, transformando a campanha em horror
conspiratório. Suponha que os ghouls marcianos ou os próprios
marcianos possam assumir a forma humana, espreitando invisíveis no
marcianos
meio da humanidade e lentamente alavancando o acesso e a 159 pontos
compreensão da tecnologia marciana em poder e influência científica e Os quase-octopóides marcianos são o resultado de bilhões de anos
política. Essa versão conspiratória pode começar a se assemelhar à de evolução em seu mundo moribundo. Um marciano tem
campanha de “invasão secreta” do GURPS Atomic Horror, retomando aproximadamente o tamanho de um urso, com a maior parte de sua
temas da paranóia dos anos 1950, como Invasion of the Body Snatchers. massa em sua cabeça bolhosa (que também contém seu coração e pulmões).

158 CONTOS PARA ATERRIZAR


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A parte de trás de sua cabeça é uma grande membrana timpânica; na (0,5 G; Acessibilidade, afeta apenas penalidades de QI, -50%) [5];
frente há dois grandes olhos vermelhos sobre um bico carnudo Tolerância a lesões (sem pescoço, sem sinais vitais) [10]; Porta de
encimando uma boca sem lábios em forma de V. Acima e abaixo da suporte de pressão 1 [5]; Teleenvio (Racial, -20%; Telepático, -10%)
boca emergem dois cachos de oito tentáculos cada. Os marcianos são [21]; Tolerância de temperatura 4 [4]; Mordida Vampírica [30].
de cor preta, marrom ou cinza, embora pareçam mais avermelhados sob Desvantagens: Aparência (Monstruosa) [-20]; Dificuldade de audição
luz forte ou logo após a alimentação. [-10]; Invertebrados [-20]; Baixa empatia [-20]; Sem senso de humor
O sistema digestivo marciano evoluiu para fora da existência; Os [-10]; Sem olfato/paladar [-5]; Dieta Restrita (Sangue) [-10]; Suscetível
marcianos agora vivem diretamente do sangue de animais superiores. à Doença 3 [-12]; Fraqueza (luz do sol brilhante da Terra; 1d/minuto;
Eles podem drenar sangue através de seus tentáculos superiores ou apenas fadiga, -50%) [-30].
usar seringas e pipetas para injetá-lo. Enquanto se alimentam (ou
morrem), os marcianos emitem um som sonoro de vaias ou uivos, que Características: Azul e violeta aparecem em preto; Gravidade nativa
pode ter sido sua forma de falar. 0,38 G; Pressão nativa 200 milibares; Temperatura nativa 40°F;
Eles agora se comunicam exclusivamente por telepatia. Assexuado.
Marcianos individuais podem possuir outras habilidades psiônicas.
A gravidade da Terra (1G) é três incrementos G maior que a de ghouls marcianos
Marte (0,38G), o que significa que os marcianos sofrem -3 para DX e -1
para HT na Terra (consulte Gravidade Diferente, p. B350). Assim, a -45 pontos
maioria usa membros biônicos, exoesqueletos ou (especialmente) Os marcianos construíram esses humanóides para vasculhar as
veículos robóticos. Os marcianos neste quadro de campanha não ruínas de Londres (e, cada vez mais, os becos e submundos de outras
recebem a vantagem de TL alto porque estão isolados de seu planeta cidades da Inglaterra) de forma mais eficaz e obter mais sangue para
natal e devem se contentar com o equipamento de invasão recuperado eles. Os carniçais marcianos não apenas anseiam por sangue humano
e a tecnologia da Terra inicializada. para si mesmos, mas podem encher seus estômagos com excesso de
sangue e trazê-lo de volta para seus mestres marcianos, como bestas
Modificadores de Atributos: ST-4 [-40]; DX+2 [40]; QI+3 [60]. caçadoras que retornam com presas. Um esforço inicial, o semblante
Modificadores de Características Secundárias: HP+5 [10]; FP+10 [30]. pálido e hediondo dos carniçais torna difícil usá-los como espiões
Vantagens: Não Dorme [20]; RD 3 (Parcial, Somente Torso/Rosto, -10%) secretos ou mensageiros sem disfarce (o que geralmente requer
[14]; Braços Extras 6 (Extra-Flexíveis, +50%; Fracos, 1/2 ST, -25%) assistência humana), mas às vezes vale a pena o risco. Os marcianos
[75]; Pernas extras (oito pernas; não pode chutar, -50%) [8]; Destemor podem estar melhorando o modelo para tarefas ou ambientes
2 [4]; Tolerância G aprimorada especializados.

Tecnologia vermelha
A tecnologia marciana é aproximadamente TL9, com tecnologia matrizes onde criaram a fumaça preta e a erva vermelha que iria
marciana de engenharia reversa humana efetivamente TL(6+1) a invadir a superfície da Terra. Os marcianos sobreviventes estão
TL(6+3), desde que os marcianos invadiram a Grã-Bretanha no atualmente reconstruindo sua própria vida nativa (particularmente a
início de TL6. A principal arma marciana é o raio de calor, que erva daninha vermelha, que serve como uma combinação vampírica
queima alvos sem chama visível. Os marcianos atacaram a Terra de kudzu e videira estranguladora), e corrompendo e alterando
com uma fumaça preta mortal, que parecia ser algum tipo de arma espécies terrestres para servir a seus fins vis. Em geral, os
química que matou humanos em muitos quilômetros quadrados com marcianos ocultos podem realizar qualquer uma das tarefas
uma explosão. biotecnológicas TL9 descritas em GURPS Bio-Tech.
No momento, os marcianos têm parte de sua tecnologia
sobrevivente em funcionamento, especialmente o germoplasma.

tecnologia marciana

ARMAS DE FEIXE (PROJETOR) (DX-4, ou outras armas de feixe-4)


Arma Dano Acc Alcance 4d queimar Peso RoF Shots ST Bulk 56(3) Rcl
raio de calor 30/90 5d queimar 3 3.3/2C6 28(3) 1 -2 1
Raio de Calor, Assalto 6 50/150 5,6/2C 1 5† -3 1

CONDUÇÃO (MECHA)
Veículo ST/ HP Hnd/ SR HT Mover LWt. Carregar SM Oc. Locais de alcance DR Tripé Walker 129 11 2
-2/3 30/03 19 +5 3SPV 250 – 3L

Os tripés marcianos têm DR 100 nas pernas. O SM está totalmente estendido; com as pernas retraídas, SM é +2. O Oc. assume
marcianos; um tripé modificado pode conter cinco humanos.

CONTOS PARA ATERRIZAR 159


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Modificadores de Atributos: ST+1 [10]; QI-2 [-40]. Mentalidade [-40]; Atavismo de Estresse (15) (Moderado) [-7];
Modificadores de Características Secundárias: Per+2 [10]. Gagueira [-10]; Riqueza (Dead Broke) [-25].
Vantagens: Direção Absoluta [5]; Garras (Garras) [8]; DR 3 [15]; Limiar Perícias Raciais: Briga (E) DX [1]-12; Correr (A) HT+1
de dor alto [10]; Imunidade a Venenos [15]; Silêncio 2 [10]; Simples [4]-13; Furtividade (A) DX+1 [4]-13.
[5]; Tolerância de temperatura 10 [10]; Inabalável [15]; Mordida
Vampírica [30].
Desvantagens: Albinismo (pág. B165) [-10]; Aparência (Horrível) [-16];
mirmidões
Autômato [-85]; Pernas tortas [-1]; Apetite Incontrolável (12) (Sangue) 80 pontos
[-15]; Riqueza (Dead Broke) [-25]. Em seus esforços contínuos para criar servos verdadeiramente
eficazes e leais, os marcianos logo se agarraram às formigas terrestres.
Habilidades Raciais: Furtividade (A) DX+1 [4]-11. As formigas combinam a incansabilidade marciana com uma mentalidade
Características: Pode armazenar até 10 HP de sangue “extra” no segundo de colmeia facilmente dirigida. Ao expandir e fortalecer ligeiramente o
estômago; isso nunca cura o próprio HP; Visão Noturna 5 (pág. 17). genoma da formiga, os marcianos criaram colméias humaniformes para
servir como espiões invisíveis ou formidáveis combatentes.
Os mirmidões são capazes de comunicação química e atacam
esguichando um jato de ácido fórmico. Até o momento, o teto
prático para o tamanho do myrmidon parece ser de cerca de 5.000
formigas do tamanho de um polegar, ou cerca de uma massa
humana – mas os marcianos continuam fazendo experiências em
enxames maiores. . . e insetos maiores.

Modificadores de Atributo: ST-5 [-50]; DX+2 [40]; QI-5 [-100];


HT+2 [20].
Modificadores de Características Secundárias: HP+5 [10];
Velocidade básica-1 [-20].
Vantagens: Visão 360° [25]; Apego [20]; Ataque de Corrosão 1d-2
(Acessibilidade, apenas forma Humanóide, -10%; Cíclico, 1
segundo, 10 ciclos, +900%; Jato, +0%; Alcance Reduzido,
¥1/10, -30%) [39]; Não Dorme [20]; Indomável [15]; Tolerância
a Lesões (Difusa; Corpo de Enxame, Formigas, +40%; Forma
Humanoide, +50%; Dispersão, +40%) [230]; Inabalável [15];
Digestão Universal [5]; Sentido de Vibração (Ar) [10].

Desvantagens: Aparência (Horrível) [-24]; Ton automático [-85];


Pega ruim 2 [-10]; Daltonismo [-10]; Surdez [-20]; Mudo [-25];
Riqueza (Dead Broke) [-25].

Maroto Silhuetas Psíquicas


16 pontos 81 pontos À
Os marcianos empregam esses predadores terrestres “elevados” medida que os marcianos aumentavam seus poderes biológicos, eles
como máquinas de matar mais eficazes – e como cobaias experimentais também trabalhavam para manter suas vantagens psíquicas . Aqueles
para aprender mais sobre a ecologia fértil e multifacetada da Terra. Os com ataques telepáticos logo descobriram que podiam criar “silhuetas
marcianos têm dificuldade em manter os saqueadores sob controle, psíquicas” matando humanos que estavam sob o domínio de emoções
possivelmente devido à tendência da carne da besta de se rebelar contra poderosas. As energias emocionais projetariam a forma da infeliz vítima
os enxertos cerebrais e outras técnicas que os marcianos usam para no local onde ela morreu, com habilidades relacionadas à sua emoção
impor sua vontade. Esses saqueadores desonestos que compraram a final. Pessoas mortas em agonia de medo criaram silhuetas aterrorizantes,
Mentalidade de Escravo e Reprogramável dariam excelentes PCs em um indivíduos cheios de raiva criaram silhuetas capazes de emitir uivos
jogo de monstros como personagens (pág. 11). Este modelo descreve um mortais, aqueles explodidos enquanto experimentavam uma luxúria
lobo saqueador erguido. avassaladora poderiam inspirá-la nos vivos, e assim por diante. Sujeito ao
controle psíquico marciano, as silhuetas podem proteger um local ou
Modificadores de Atributos: DX+2 [40]; QI-2 [-40]; HT+2 [20].
distrair um oponente.
Modificadores de Características Secundárias: Per+4 [20].
Vantagens: Paladar e Olfato Agudos 2 [4]; Garras (Blunt) [3]; Reflexos de
Silhuetas psíquicas usam uma variação do modelo Fantasma (pág.
Combate [15]; Olfato discriminatório (sentido emocional, +50%) [23];
78):
DR 1 [5]; Esquiva aprimorada 2 [30]; Movimento aprimorado 1
(Velocidade de solo 12) [20]; Visão noturna 2 [2]; Dentes (Afiados) [1]; Silhueta Psíquica: Fantasma (pág. 79) [126]; add Cannot Learn [-30]
Tolerância de temperatura 1 [1]; Ultraaudição [5]. e um dos Crushing Attack 3d (Armor Divisor (2), +50%; Custos Fadiga, 3
PF, -15%; Ambiental, Ar, -5%; Efeito Colateral, Surdez, +70% ) [30],
Desvantagens: Aparência (Monstruosa) [-20]; Pega ruim 1 [-5]; Daltonismo Controle Mental (Duração Estendida, 10¥, +40%; Apenas Uma Emoção,
[-10]; Escondido [-5]; Inumere [-5]; Reprogramável [-10]; Semi-Vertical -80%) [30], ou Terror (Aparência) [30]; remover Pavor (Exorcismo),
[-5]; Escravo

160 CONTOS PARA ATERRIZAR


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Imunidade a Mind Control, Telekinesis e perk “Pode ouvir o próprio pistas reparadas. Cabe aos viajantes descobrir o porquê e sobreviver
nome sendo falado em qualquer lugar”; altere Não pode falar (apenas à descoberta.
substancial, -10%) para Não pode falar e Invisibilidade (apenas
substancial, -10%; Geralmente ligado, +5%) para Invisibilidade (apenas
Espere sou Himmel (Nemesis)
máquinas, -50%); e torne a Reserva de Energia psiônica. 81 pontos.
Depois da América e do Império, a Alemanha enviou a maior ajuda
para reconstruir e restaurar a Grã-Bretanha. Afinal, o Kaiser é parente
da Família Real. No entanto, pessoas suspeitas murmuram que os

POSSÍVEL NARRATIVA alemães enviaram muito mais engenheiros, militares e cientistas do


que toneladas de comida ou empréstimos de ouro. Poderia a Sterne
ESTRUTURAS Gesellschaft – uma “sociedade astronômica” alemã – fazer parte de
algum plano sinistro para roubar tecnologia marciana para a máquina
Cada um desses arcos de história ilustra uma das estruturas
de guerra alemã? Ou sua agenda real pode ser algo mais sombrio
narrativas das pp. 100-101, como pode acontecer neste mundo de
ainda?
campanha.

Lambeth Run (Fuga) O Tâmisa Que Tenta


Neste potencial arco introdutório, um grupo misto de saqueadores Men's Souls (Picaresque)
e humanos alterados escapa dos labirintos experimentais dos Os heróis comandam (ou passam um tempo considerável
marcianos sob as ruínas da Estação Waterloo, no sul de Londres. Eles auxiliando) a Patrulha do Rio, que ajuda a proteger carregamentos de
devem fazer contato pacífico com as autoridades humanas enquanto grãos, transportar equipes de reconstrução, investigar assassinatos
permanecem vivos e um salto à frente dos marcianos. Os PJs podem peculiares ao longo do Embankment e mostrar aos biólogos visitantes
ser os fugitivos, ou podem estar patrulhando soldados humanos e as bizarras formas de crescimento que infestam os destroços do Royal
policiais que devem decidir se confiam nessas entidades inumanas – Botanic Gardens em Kew.
e se planejam outra fuga em massa.

A Outra Carne Vermelha (Missão)


Em toda a turbulência, ninguém prestou muita atenção à outra
Down in the Tube Station at tentativa de invasão vampírica de Londres em 1897. Um correspondente
do desaparecido Dr. Abraham Van Helsing convence os heróis a
Midnight (Gauntlet)
descobrir o que aconteceu com Van Helsing durante o ataque, e se o
Os heróis são passageiros na primeira viagem dos novos vagões
O vampiro que ele caçava escapou vivo para a Transilvânia. Enquanto
blindados do metrô de Londres, do porto reconstruído de Greenwich
seguem a trilha de Carfax ao Castelo Drácula, os investigadores
até a estação ferroviária de Kensington. Centenas de trabalhadores
também podem explorar a potencial herança marciana dos primeiros
morreram reabrindo o metrô e colocando
vampiros da Terra.

Material inspirador
Cambias, James L. GURPS Mars (Steve Jackson Games, SMITH, Clark Ashton. “Os cofres de Yoh-Vombis”
2002). (1932). Um conto brilhante de horrores vampíricos ambientado
Carella, CJ GURPS War Against the Chtorr (Steve Jackson em um Marte agonizante.
Games, 1993). Sourcebook adaptando a guerra dos mundos de Wells, HG A Guerra dos Mundos (Indiana University Press,
David Gerrold, com foco em catástrofes ecológicas. 1993). A edição crítica do romance clássico de Wells de 1898.
Elementos desse quadro de campanha também devem a seu
Edginton, Ian. Traços escarlates (Dark Horse Comics, 2003). romance de 1896, A Ilha do Dr. Moreau , e seu conto de 1905, “O
Graphic novel (ilustrado por D'Israeli) da Londres pós-invasão; Império das Formigas”.
steampunk noir fantástico.
Jeter, KW Morlock Night (DAW, 1979). Outro Filme
Horrores wellsianos em outra Londres steampunk. Five Million Years to Earth (Roy Ward Baker, 1967).
Moore, CL “Shambleau” (1933). Uma visão diferente de um A antiga vida marciana malévola, a ciência severa do professor
vampiro diferente em um Marte diferente; ainda vale a pena ler. Quatermass e a Londres moderna se cruzam neste filme incrível
e amplamente subestimado.
Rowland, Marcus L. Futuros Esquecidos (Heliograph, 1999).
Anunciado como “The Scientific Romance Role Playing Game”, Televisão Guerra
este jogo e seus worldbooks rigorosamente (e maravilhosamente)
dos Mundos (Greg Strangis, 1988-1990). Uma agradável,
exploram as consequências – declaradas e implícitas – de várias
embora menos do que rigorosa, série de TV “sequência” do filme
obras de ficção científica vitoriana e eduardiana.
de 1953; centrado em conspirações marcianas secretas.

CONTOS PARA ATERRIZAR 161


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BLASFEMO
CONHECIMENTO
Ainda mais do que a maioria das bibliografias, esta pode Título em inglês. No caso do filme japonês, geralmente (mas nem
apenas arranhar a superfície do material disponível. Assim, sempre) é um título japonês transliterado.
qualquer seleção – enfaticamente incluída a minha – torna-se um
reflexo do gosto pessoal. Tenho feito algum esforço para incluir
clássicos incontestáveis em todas as mídias, mas recuei, em
Eu não poderia viver uma semana sem uma
última análise, no que me assusta. Dito isso, confira as obras de
não-ficção abaixo e procure em suas bibliografias e filmografias biblioteca particular.
para obter mais instruções.
– HP Lovecraft, carta para
Os títulos das obras são fornecidos no formato mais familiar
aos falantes de inglês, para facilitar sua localização. No caso de Woodburn Harris, 25/02/29
mangá ou anime, isso geralmente é (mas nem sempre) um

BIBLIOGRAFIA
Terror e livros parecem ir juntos de alguma forma, do Garret, Laurie. The Coming Plague (Farrar, Straus e Giroux,
Necronomicon à Vampirella. Nunca subestime o fascínio da 1994). A verdade assustadora sobre doenças como AIDS, Ebola
impressão fria e morta. . . e outras semelhantes.
GUILEY, Rosemary Ellen. A Enciclopédia de Fantasmas e
Spirits (Facts on File, 1992). Uma referência decente.
NÃO-FICÇÃO Hardy, Phil (editor). The Overlook Film Encyclopedia: Horror
Brier, Bob. A Enciclopédia de Múmias (Facts on File, 1998). (Overlook, 1994). A obra de referência do cinéfilo no terror, com
Pesquisa completa sobre o tema. entradas em mais de 2.000 filmes.
Briggs, Katharine Mary. Uma Enciclopédia de Fadas Harms, Daniel. A Enciclopédia Cthulhu Mythos (Elder Signs
(Pantheon, 1976). Um excelente ponto de partida para colocar o Press, 2008). Uma visão geral completa dos horrores cósmicos
“Un” em “Unseelie”. de Lovecraft e de seus emuladores.
CARROL, Noel. A Filosofia do Horror (Routledge, 1990). Um Jones, Stephen e Newman, Kim (editores). Horror: The 100
estudo formal e acadêmico da estética do horror. Best Books (Carroll & Graf, 1988) e Horror: Another 100 Best
Coleman, Loren e Clark, Jerome. Criptozoologia A a Z (Simon Books (Running Press, 2005). Cem escritores e críticos de terror
& Schuster, 1999). Um primeiro guia prático para criptídeos. escolhem um livro; paraísos do navegador.
Davenport-Hines, Richard. Gótico: Quatrocentos Anos de Joshi, ST e Dziemianowicz, Stefan (editores).
Excesso, Horror, Mal e Ruína (Fourth Estate, 1998). O subtítulo Literatura Sobrenatural do Mundo: Uma Enciclopédia (Greenwood,
diz tudo. 2005). Agora o trabalho de referência padrão.
Davis, Wade. A serpente e o arco-íris (Simon & Schuster, HP Lovecraft: A Life (Necronomicon Press, 1996), de Joshi , é a
1985). Investigação etnobotânica sobre zumbis haitianos, com biografia padrão.
muitas informações interessantes sobre Voudun também. Kendrick, Walter M. A emoção do medo (Grove Weidenfeld,
1991). Uma história de entretenimento de terror desde o romance
Douglas, Adão. A Besta Interior (Chapmans, 1992). UMA gótico.
exploração vital e intrigante do mito do lobisomem. Rei, Estevão. Dança Macabra (Everest House, 1981).
Fortaleza, Carlos. O Livro dos Amaldiçoados (Boni e Liveright, O exame de não-ficção viciante de King sobre quatro décadas de
1919). Não-ficção possível, provável e altamente improvável. livros e filmes de terror.
Coletado com suas três continuações em The Books of Charles Lovecraft, HP Sobrenatural Horror na Literatura (Dover, 1973).
Fort (Henry Holt, 1941). Esses livros amplamente legíveis são Versão em livro acessível do ensaio seminal de Lovecraft de
excelentes minas de estranheza. O grande colecionador de 1936.
histórias de sapos do céu, Fort levanta questões importantes McNally, Raymond T. e Florescu, Radu. Em Busca do Drácula
sobre a maneira como ditamos a “realidade”. (Houghton Mifflin, 1994). A biografia de Vlad, o Empalador, discute
seu papel na lenda do Drácula.

162 162 CONHECIMENTO BLASFEMO CONHECIMENTO BLASFEMO


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Melton, J. Gordon. The Vampire Book: A Enciclopédia dos Mortos- Blackwood, Algernon. Os salgueiros e outros contos estranhos
vivos (Visible Ink, 1999). O melhor trabalho de referência sobre o assunto; (Collins, 1932). Esses contos fornecem uma educação na construção e
indispensável. uso da atmosfera narrativa. John Silence: Physician Extraordinary
Newman, Paulo. Uma História do Terror (Sutton, 2000). Uma visão (Eveleigh Nash, 1908) coleta as aventuras de seu “detetive oculto”.
geral necessariamente superficial e uma cartilha lidando com o que
realmente assustava as pessoas desde os tempos clássicos até hoje. Blaylock, James P. Homunculus (Ace, 1986).
Peebles, Curtis. Assistir Os céus! (Smithsonian, 1994). Travessuras necromânticas na Londres vitoriana, com humor mórbido e
Excelente história da lenda OVNI moderna. personagens memoráveis. Com Night Relics (Ace, 1994) e All the Bells on
Purkiss, Diane. No Fundo do Jardim (New York University Press, Earth (Ace, 1995), Blaylock encontra a mistura certa de regionalismo
2001). O horrível folclore de fadas, lilitu e horrores afins de uma perspectiva californiano sonhador e horror.
antropológica e psicológica.
Bliss, James. Páscoa negra (Doubleday, 1968). O romance definitivo
Schecher, Harold. Os arquivos do serial killer (Ballantine, 2003). sobre demônios e magia negra no mundo moderno. O personagem
Combinando habilmente macabro e bolsa de estudos, este é provavelmente principal é um mago negro amoral que não é nem bom nem mau – um
o melhor trabalho de referência atual. NPC fantástico.
Skal, David J. The Monster Show (WW Norton, 1993). Bradbury, Ray. The October Country (Ballantine, 1955), A Medicine
História social e crítica de filmes de terror. for Melancholy (Doubleday, 1959) e Something Wicked This Way Comes
Stanley, João. Características da criatura (Berkley Boulevard, 2000). (Simon & Schuster, 1962). Duas coleções e um romance; Os horrores
Com o subtítulo “O guia de filmes de ficção científica, fantasia e terror”, pessoais de uma pequena cidade de Bradbury prefiguram Stephen King,
tem cerca de 4.000 verbetes! Stanley, que costumava apresentar um mas sua prosa lírica é toda dele.
programa noturno de filmes na Bay Area, fornece críticas úteis de todos
os filmes. Nenhuma biblioteca de fã de terror deve ficar sem ele. Brite, Poppy Z. Lost Souls (Delacorte Abyss, 1992).
Vampiros, gótico do sul e sexualidade têm sido marcas registradas de
Taylor, Tróia. Guia do Ghost Hunter (Whitechapel Productions, 2007). Brite desde este primeiro romance garantido.
Edição atualizada do melhor livro sobre o tema. Brooks, Max. Guerra Mundial Z (Coroa, 2006). “História oral” no estilo
thriller do apocalipse zumbi e o que vem depois.
CAMPBELL, Ramsey. A parte mais escura da floresta (Tor, 2003).
Obra-prima de humor que combina horror psicológico e cósmico. Campbell
FICÇÃO escreveu muitos outros excelentes romances de terror, e sua coleção de
Há tanta boa ficção de terror por aí que qualquer lista deve contos Alone with the Horrors (Arkham House, 1993) é definitiva. Suas
necessariamente ser arbitrária. O problema aumenta ainda mais quando histórias de Cthulhu Mythos têm um toque sujo e urbano; eles são
se considera que mesmo a ficção de terror medíocre costuma ser um coletados em Cold Print (Tor, 1987).
ótimo modelo para jogos de terror - nem que seja por gerar ideias do tipo
“Bem, se eu estivesse escrevendo isso. . .” variedade. Dito isso, o material Chambers, Robert W. O Rei de Amarelo (Neely, 1895).
abaixo é em sua maior parte material bom, um tanto selecionado para Leitura obrigatória para góticos steampunk; uma grande influência em
jogabilidade ou inspiração de jogo. Claro, parte disso está lá simplesmente Lovecraft. Reimpresso (junto com o resto da ficção estranha de Chambers)
porque vai amedrontá-lo durante um ano de crescimento. em um volume omnibus, The Yellow Sign and Other Stories (Chaosium,
2000).
Collins, Nancy A. Óculos de sol após o anoitecer (Onyx/NAL, 1989).
BARKER, Clive. Livros de Sangue (Sphere Books, 1984). Seis
Vampiros pós-modernos e outros horrores assombram um mundo noturno
antologias de contos apropriadamente nomeadas estabeleceram Barker
sur-real feito sob medida para RPG.
como um horrorista de primeira linha. Seu The Damnation Game
Danielewski, Mark Z. Casa das Folhas (Pantheon, 2000).
(Weidenfeld & Nicolson, 1985) e Cabal (Poseidon, 1988) exploram
Romance pós-moderno de realidade construída disfarçado de casa mal-
horrores cada vez mais secretos. Com The Great and Secret Show assombrada, ou vice-versa.
(Collins, 1989) e Imajica (HarperCollins, 1991), ele avança ainda mais na
Dean, Pâmela. Tam Lin (Tor, 1991). Excelente romance atmosférico
fantasia sombria e no romance.
de fantasia e terror ambientado em um pequeno campus universitário na
Vale a pena ler tudo o que Barker escreve.
década de 1970 e centrado em fantasmas, fadas e o poder do palco.
Barron, Laird. A sequência Imago e outras histórias (Night Shade
Books, 2007). Excelente recapitulação da tradição do terror; um clássico
Drake, David. Do Coração das Trevas (Tor, 1983).
contemporâneo.
Os dons narrativos de Drake se transformam em puro horror nesta
Urso, Greg. Blood Music (Arbor House, 1985). Os vírus inteligentes
coleção de contos. Vettius and His Friends (Baen, 1989) reúne as
transformam os seres vivos por dentro; horror não sobrenatural em sua
excelentes histórias de terror e fantasia da era romana de Drake.
forma mais aterrorizante.
Feist, Raymond E. Faerie Tale (Doubleday, 1988).
Belairs, John. The House With a Clock in Its Walls (Dial, 1973), The
Fadas do mal evocadas esplendidamente no interior do estado de Nova York.
Mummy, the Will, and the Crypt (Dial, 1983), The Spell of the Sorcerer's
Finney, Jack. Os ladrões de corpos (Dell, 1955). Inspirou o filme
Skull (Dial, 1984), The Dark Secret of Weatherend (Dial, 1984). ), e muitos
clássico; um excelente exercício de paranóia literária por si só.
outros são excelentes fontes para a interpretação de personagens infantis,
além de serem ótimos romances de terror “juvenil”.
Fraser, Phyllis e Wise, Herbert A. (editores). Grandes Contos de Terror
e Sobrenatural (Biblioteca Moderna, 1944).
Bierce, Ambrósio. Tais coisas podem ser? (Cassell, 1893).
Antologia de horror marcante contendo 52 contos clássicos indiscutíveis.
Ficção de terror curta, sombria e selvagemente irônica.

CONHECIMENTO BLASFEMO CONHECIMENTO BLASFEMO 163 163


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GAIMAN, Neil. O Livro do Cemitério (HarperCollins, 2008). Uma a língua inglesa: alfabetizada, rica em detalhes e perfeitamente
atualização do Jungle Book de Kipling, com fantasmas em vez de tonificada. Obtenha uma coleção abrangente, como Casting the Runes
panteras e ursos. Você sabe, para crianças. and Other Ghost Stories (Oxford, 1999).
Goldstein, Lisa. O Mago Vermelho (Timescape/Pocket, 1982). Uma Kiernan, Caitlín R. Threshold (Roc, 2001). Uso vertiginoso do
história poderosa e silenciosa da magia judaica na Europa ocupada “tempo profundo” paleontológico como horror.
pelos nazistas. Goldstein mistura magia antiga e horror moderno em Rei, Estevão. 'Salem's Lot (Doubleday, 1975), The Shining
um livro verdadeiramente comovente. Autora versátil, em Dark Cities (Doubleday, 1977), Night Shift (Doubleday, 1978), The Stand
Underground (Tor, 1999), ela apresenta o horror mágico-secreto da (Doubleday, 1978), The Dead Zone (Viking, 1979), It (Viking, 1986),
construção do metrô. Bag of Bones (Scribner, 1998) e Dreamcatcher (Scribner, 2001), para
Vovó, Sara. Venha mais perto (Soho, 2003). Um romance de atingir apenas os pontos altos.
inquietação, suspense e (talvez) possessão. A força de King está em suas caracterizações e em sua capacidade de
trazer o sobrenatural para o nosso mundo familiar.
Klein, TED As cerimônias (Viking, 1984). Atualização incrível e
letrada dos horrores de Arthur Machen na zona rural de Nova Jersey.
Mas se eu descobrir que não posso
O conto de Klein de 1980, “Children of the Kingdom”, atualiza o Unseelie
aterrorizar, tentarei horrorizar, e se descobrir que de Machen para a moderna cidade de Nova York.
não posso horrorizar, tentarei o nojento. Lackey, Mercedes. Água Queimada (Tor, 1989). Cultos astecas,
possessão e sacrifício humano na moderna Dallas, Texas. Esta é uma
– Stephen King, excelente história de terror com uma deliciosa heroína mágica neopagã.
Dança Macabra As sequências, Children of the Night (Tor, 1990) e Jinx High (Tor, 1991)
também são boas.
LAIDLAW, Marc. A 37ª Mandala (St. Martin's, 1996). Um charlatão
da Nova Era acidentalmente revela coisas que o homem não deveria
Humildemente, Bárbara. Aqueles que caçam a noite (Del Rey, saber como “guias espirituais”.
1988). Um mistério de assassinato de vampiro eduardiano muito Langan, Sara. Os Desaparecidos (HarperCollins, 2007).
jogável. A sequência é Viajando com os Mortos (Del Rey, 1995). Surto de vírus em uma pequena cidade gera horror apocalíptico.
Hammett, Dashiell (editor). Rasteja à noite (John Day, 1931). Uma Le Fanu, Joseph Sheridan. In a Glass Darkly (Richard Bentley,
das primeiras antologias de terror e ainda uma das melhores. 1872). Antologia contendo a novela “Carmilla”, a primeira grande história
erótica de vampiros, e muitas outras obras-primas menores. Carmilla
Harris, Tomás. Dragão Vermelho (Putnam, 1981) e O Silêncio dos and 12 Other Classic Tales of Mystery (Penguin, 1996) é uma excelente
Inocentes (St. Martin's, 1988). Terror psicológico colocando o FBI contra coleção moderna de Le Fanu.
um dos grandes vilões do terror, Dr.
Hannibal (“o canibal”) Lecter: gênio demoníaco, psicanalista e serial Lebbon, Tim. À medida que o sol se põe (Night Shade Books,
killer. 2000). Coleção de contos de um novo talento britânico.
Hartwell, David G. (editor). A descida escura (St. Lee, Tanith. Vermelho como sangue (DAW, 1983). Esta coleção
Martins, 1987). Antologia magistral e histórica de ficção curta horrível, lindamente perversa de contos pega os contos de fadas clássicos de
nem tudo de "horror" convencional. Grimm e os transforma em contos atmosféricos e terríveis de fantasia
HERBERT, James. The Fog (NEL, 1975), The Magic Cottage e horror. Um exemplo perfeito de como tornar o familiar horrível.
(Hodder & Stoughton, 1986) e muitos outros.
Horrorista britânico confiável e sombrio. Sepulcher (Hodder & Stoughton, Leiber, Fritz. Conjure Esposa (Twayne, 1953). Um romance
1987) mistura poderes psíquicos, espionagem industrial e emoções assombroso de bruxaria secreta em uma universidade dos anos 1950.
pulp. Our Lady of Darkness (Berkley, 1977) é uma luminosa fantasia literária
Colina, Joe. Caixa em forma de coração (William Morrow, 2007). de terror urbano (um gênero que Leiber inventou em 1941 com o conto
Roqueiro envelhecido, conheça o terno assombrado; uma ótima história de fantasmas “Smoke Ghost”).
contemporânea. LIGOTTI, Thomas. A Fábrica de Pesadelos (Carroll & Graf, 1996).
Hodgson, William Hope. Os barcos do “Glen Carrig” Reúne as três principais coleções de Ligotti em um omnibus. Ligotti é o
(Chapman e Hall, 1907), The House on the Borderland (Chapman and principal escritor de curtas de terror vivo hoje. Loucura, marionetes e
Hall, 1908) e Carnacki, the Ghost-Finder (Eveleigh Nash, 1913). muito mais.
Aterrorizante história do mar, o melhor romance de “casa invadida” e Lindholm, Megan. Mágico dos Pombos (Ace, 1986).
uma coleção de histórias steampunk de “detetive oculto” – o alcance de Fantasia urbana verdadeiramente soberba com ameaças sobrenaturais
Hodgson é incrível. entre os moradores de rua de Seattle. Um bom exemplo de como a
Howard, Robert E. As histórias de horror de Robert E. magia pode estar ao nosso redor, mas despercebida, exceto por
Howard (Del Rey, 2008). Embora mais conhecido pela fantasia, Howard aqueles que optam por procurá-la.
escreveu emocionantes contos de terror durante sua breve carreira Lovecraft, HP The Call of Cthulhu and Other Weird Stories (Penguin,
(1925-1936). Nameless Cults (Chaosium, 2001) reúne as histórias de 1999), The Thing on the Doorstep and Other Weird Stories (Penguin,
Cthulhu Mythos de Howard, entre elas o fantástico romance Skull-Face 2001) e The Dreams in the Witch House and Other Weird Stories
(Weird Tales seriado, 1929). (Penguin, 2004). Esses três volumes omnibus contêm os textos originais
Jackson, Sirley. A Maldição da Casa da Colina (Viking, 1959). Uma corrigidos da ficção de Lovecraft (publicados pela primeira vez nas
obra-prima moderna de horror psicológico, um dos romances mais polpas entre 1924 e 1941). Lovecraft é o maior autor de terror americano
aterrorizantes já escritos. desde Poe, em termos de visão, habilidade literária e influência.
James, MR Ghost Stories of an Antiquary (Edward Arnold, 1904).
James é o maior escritor de histórias de fantasmas da

164 164 CONHECIMENTO BLASFEMO CONHECIMENTO BLASFEMO


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Maberry, Jonathan. Paciente Zero (St. Martin's, 2009). Simões, Dan. Song of Kali (Bluejay, 1985), Carrion Comfort (Dark
Technothriller coloca o herói de ação contra a ameaça zumbi. Harvest, 1989), Children of the Night (Putnam, 1992) e The Terror (Little,
Sequência pura e delirante de horror pulp, The Dragon Factory (St. Brown, 2007).
Martin's, 2010) apresenta monstros genemod e bioterror. Horrores excelentes e absolutos de (respectivamente) cultistas de Calcutá,
MACHEN, Artur. O Grande Deus Pan e a Luz Interior (John Lane, 1894). vampiros psiônicos, AIDS (e Drácula) e exploração do Ártico.
A coleção de histórias vinculadas apresentando a “raça oculta” Unseelie de
Machen. A coleção padrão da melhor obra de Machen é Tales of Horror and SMITH, Clark Ashton. Fora do espaço e do tempo (Arkham House, 1942).
the Supernatural (Knopf, 1948). A Chaosium publica versões corrigidas e A primeira coleção de histórias de Cthulhu Mythos de Smith, que têm uma
completas das histórias vinculadas (2000-2005). crueldade exuberante e lírica própria. A Rendezvous in Averoigne (Arkham
House, 1988) é o melhor omnibus atual de Smith.
Matheson, Ricardo. Casa do Inferno (Viking, 1971). Uma das melhores
histórias de casas assombradas já escritas. Os contos de Matheson também SMITH, Thorne. Topper (McBride, 1926). A primeira história de “fantasma
são chocantes confiáveis, e seu romance I Am Legend (Fawcett, 1954) amigável”. Deu origem a inúmeras imitações de filmes e vídeos, mas o
combina um grande “vampiro científico” com horror psicológico pós- original engraçado, sexy e irreverente permanece insuperável.
apocalíptico.
McCammon, Robert R. They Thirst (Avon, 1981). Um apocalipse Stableford, Brian. O Império do Medo (Simon & Schuster, 1988).
vampírico. A Passagem de Usher (Holt, Rinehart e Winston, 1984) é um Romance de vampiros de histórias alternativas.
drama familiar gótico do sul, sequência de "A Queda da Casa de Usher" de Os Lobisomens de Londres (Simon & Schuster, 1990) inicia uma saga mística
Poe. The Wolf's Hour (Pocket, 1989) é uma ação de lobisomem da Segunda cada vez mais complexa de anjos cruéis e tragédia familiar.
Guerra Mundial. Todos são viradores de página compulsivos.
Steakley, John. Vampiro $ (Roc, 1990). Pura e simples adrenalina de
Newman, Kim. Ano Drácula (Simon & Schuster, 1992). caça ao vampiro. Modelo absolutamente perfeito para campanhas destemidas
Horror histórico alternativo em um mundo onde Drácula venceu. de assassinos de vampiros.
A sequência The Bloody Red Baron (Carroll & Graf, 1995) é a Primeira Stevenson, Robert Louis. Estranho caso do Dr. Jekyll e do Sr. Hyde
Guerra Mundial como Grand Guignol. (Charles Scribner's Sons, 1886). Um clássico do terror.
Poe, Edgar Alan. Histórias completas e poemas de Edgar Allan Poe Stevenson escreveu outros contos de horror e aventura, especialmente
(Doubleday, 1966). Poe continua sendo o maior praticante literário do horror. “Thrawn Janet” (1881) e “The Body Snatcher”
Suas histórias são tão marcantes hoje quanto eram quando publicadas pela (1884). Este último é sobre um ladrão de túmulos e não tem nada a ver com
primeira vez (entre 1827 e 1846). Vital. nenhuma invasão de cinema.
Poderes, Tim. The Anubis Gates (Ace, 1983), On Stranger Tides (Ace, Stoker, Bram. Drácula (Constable, 1897). Ainda é o maior romance de
1987), The Stress of Her Regard (Ace, 1989) e Declare (HarperCollins, 2001). vampiros de todos. As obras menores de Stoker podem ser agradavelmente
Misturas engenhosas de história e fantasia macabra, repletas de ladrões de polpudas, como A Joia das Sete Estrelas (Heinemann, 1903), que forneceu
corpos, Voudun, vampiros e djinn. Excelente material de referência sobre a inspiração básica para o filme de 1932 A Múmia; Lair of the White Worm
horror histórico. A série moderna de magia secreta de Powers – Last Call (William Rider & Son, 1911), que se tornou um filme gloriosamente estranho
(William Morrow, 1992), Expiration Date (Tor, 1996) e Earthquake Weather de Ken Russell em 1988; e Drácula's Guest and Other Weird Stories (George
(Tor, 1997) – é tão boa quanto, e adiciona possessão, fantasmas e magia Routledge, 1914).
ritual .
Straub, Pedro. Ghost Story (Coward, McCann & Geoghegan, 1979).
Sacerdote, Cherie. Fathom (Tor, 2008) e Aqueles que foram permanecem Uma tentativa surpreendentemente bem-sucedida de americanizar e
lá ainda (Subterranean, 2008). Duas belas histórias de monstros americanos, novelizar a forma clássica de história de fantasmas inglesa.
com Leviatã e um pássaro horrível que quase foi morto por Daniel Boone. Strieber, Whitley. O Wolfen (William Morrow, 1978).
Romance de alguma forma crível de uma raça oculta de homens-lobos que
Arroz, Ana. Entrevista com o Vampiro (Knopf, 1976). vivem na cidade de Nova York.
O romance que renovou a lenda para o mundo pós-moral, enfatizando o Weinberg, Robert. The Devil's Auction (Leisure, 1990) e The Armageddon
horror psicológico, a culpa e a solidão da imortalidade vampírica. Junto com Box (Leisure, 1991). Horror pulp moderno no estilo slam-bang, com muitos
suas muitas sequências, a referência para uma campanha de reviravolta em nomes ocultos.
que os heróis são vampiros.
Wellman, Manly Wade. Quem Teme o Diabo? (Paizo, 2010). Essas belas
Roszak, Teodoro. Flicker (Cimeira, 1991). Profundamente histórias, escritas entre 1951 e 1987, são ambientadas na América rural e
história conspiratória assustadora dos primeiros filmes de terror. dão uma perspectiva sobre as coisas que o homem não deveria saber (e
Saberhagen, Fred. The Dracula Tape (Warner, 1975), The Holmes- sobre a América rural) notavelmente diferente da de Lovecraft. Worse Things
Dracula File (Ace, 1978) e An Old Friend of the Family (Ace, 1979). Inverte a Waiting (Carcosa House, 1973) reúne mais grandes histórias de terror.
história do Drácula, retratando o Conde como um incompreendido defensor
de sua pátria.
Shelley, Mary Wollstonecraft. Frankenstein, ou, The Modern Prometheus Wheatley, Dennis. The Devil Rides Out (Hutchinson, 1934), Strange
(Lackington, Hughes, Harding, Mavor, & Jones, 1818). O romance original de Conflict (Hutchinson, 1941), The Haunting of Toby Jugg (Hutchinson, 1948),
cientista louco / construção. To the Devil – a Daughter (Hutchinson, 1953), The Ka of Gifford Hillary
Shepard, Lúcio. Olhos Verdes (Ace, 1984). Zumbis pseudocientíficos e (Hutchinson, 1956 ) e O satanista (Hutchinson, 1960). Espiões, satanistas e
uma atmosfera tropical genuinamente assustadora. ação de durões; A série “Black Magic” de Wheatley tem tudo que um jogo de
Louisiana Breakdown (Golden Gryphon, 2003) é um romance frazeriano de terror poderia desejar.
culto à fertilidade impregnado de gótico sulista.

CONHECIMENTO BLASFEMO CONHECIMENTO BLASFEMO 165 165


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Wilson, F. Paul. A Fortaleza (William Morrow, 1981). Uma história Fleisher, Michael, e outros. Ira do Espectro (DC, 1988).
moralmente emaranhada de um vampiro demoníaco atacando a SS. The Reimprime a clássica vingança horrível ilustrada por Jim Aparo do super-
Tomb (Berkley, 1984) é uma atualização notavelmente bem-sucedida do herói fantasmagórico da DC de Adventure # 431 a # 440. A corrida de
antigo terror pulp de “ameaça estranha” no estilo Sax Rohmer para os John Ostrander no título Spectre de 1992 a 1998 também vale a pena ler.
dias modernos; suas sequências pintam uma longa história de horror
cósmico em meio às emoções. Gerber, Steve e outros. Contos de Vampiros (Marvel, 1973-1975).
Wilson, Roberto Charles. As Perseidas e outras histórias (Tor, 2000). Esta série antológica é mais conhecida por apresentar a criação de Roy
O autor de ficção científica Wilson assume o horror nesta antologia Thomas, Morbius, o Vampiro Vivo, o primeiro vampiro nos quadrinhos
surpreendente que ecoa MR James, Lovecraft e Barker. desde a proibição do CCA em 1954, e um tecno-vampiro único para um
cosmos de super-heróis.
Yarbro, Chelsea Quinn. Hôtel Transilvânia (St. Martin's, 1978). O Ito, Junji. Tomie (Shogakukan, 1987). A história de um revenant
primeiro de uma longa série de romances históricos estrelados pelo inspirador de luxúria. O Uzumaki de Ito (Shogakukan, 1998) apresenta
heróico vampiro gineólatra, o Conde de Saint-Germain. espirais geométricas como focos de horror, enquanto seu Gyo
(Shogakukan, 2001-2002) traz à tona um pesadelo marinho das
Zelazni, Roger. Uma Noite no Outubro Solitário (AvoNova/William profundezas.
Morrow, 1993). Romance de terror humorístico sobre uma noite de Iwaaki, Hitoshi. Parasyte (Kodansha, 1990-1995). SF horror apresenta
Halloween em que o mundo pode ou não perecer para sempre; narrado uma invasão de parasita alienígena, completa com mão senciente!
pelo cachorro de Jack, o Estripador, Snuff.
Kirkman, Robert. The Walking Dead (Imagem, 2003-presente). Serial
bom e intransigente segue os sobreviventes através de um pós-apocalipse
QUADRINHOS E MANGÁ zumbi.
Akino, Matsuri. Pet Shop of Horrors (Asahi Sonorama, 1995-1998). A Kubert, Joe (editor), e outros. Weird War Tales (DC, 1971-1983).
loja de animais amaldiçoada de Chinatown em Los Angeles oferece Ocasionalmente, séries de antologias de terror de guerra brilhantes se
horrores legítimos a seus clientes. A sequência é Pet Shop of Horrors – tornaram o campo de desova para os Creature Commandos.
Tokyo (Asahi Sonorama, 2005-presente). Outro recurso de assinatura, The Haunted Tank, apareceu pela primeira
Bissette, Steve (editor). Taboo (SpiderBaby Grafix/ Tundra/ Kitchen vez em GI Combat.
Sink, 1989-1995). Uma antologia semi-regular notável pela qualidade
estelar de seus colaboradores. Trabalha duro para fazer jus ao seu nome.

Breton, Dan. Noturnos: Planeta Negro (Malibu, 1995).


O primeiro de uma série irregular com protagonistas sobrenaturais Ainda sonho com
lutando contra horrores piores, o verdadeiro atrativo é a exuberante arte
gótica pintada de Brereton. dentes e poder.
Marrom, Chester. Yummy Fur (Vortex, 1986-1994). Embora não seja
exatamente uma história de terror, continua sendo um marco genuinamente – Drácula, em Bizarre
assustador dos quadrinhos. Particularmente angustiante é a série
ferozmente irônica “Ed the Happy Clown” que aparece nas primeiras 20 Adventures #33
edições do livro. Definitivamente requer uma sensibilidade madura.

Burns, Carlos. Black Hole (Pia da Cozinha/Fantagraphics 1995-2005).


A arte assombrosa ancora um conto de mutação sexualmente
transmissível. Lash, Batton. Wolff e Byrd, Conselheiros do Macabro (Exhibit A Press,
Conway, Gerry, e outros. Lobisomem à Noite (Marvel, 1972- 1979-presente). Olhar humorístico para os problemas legais do
1977). Cômico de lobisomem confiável e profissional. sobrenatural. Continua sob o título Lei Sobrenatural.
Delano, Jamie, e outros. Hellblazer (DC/Vertigo, 1988-presente). O
título de terror principal em andamento se concentra em um feiticeiro Mignola, Mike. Hellboy (Dark Horse, 1993-presente).
britânico e na confusão que o cerca. As corridas de Garth Ennis e Mike O terror pulp maior que a vida se alterna com o folclore espectral
Carey são particularmente boas. surpreendentemente delicado. O título complementar BPRD introduz
vampiro de suspense de.DeMatteis,
. . VampiroJM(DC,
I, foi1981-1983).
o principal destaque
Este drama
em novelas em série à mistura.
House of Mystery de # 290 a # 319. Miura, Kentaro. Berserk (Hakusensha, 1990-presente).
Mangá de fantasia sombria ambientado em uma versão surreal da Europa
Ellis, Warren. Cascalho (Avatar, 1999-presente). As aventuras do medieval.
“mago de combate” britânico William Gravel começaram em Strange Kiss. MOURA, Alan. Do Inferno (Borderlands, 1995). Com a intrincada arte
Agora uma série regular. em preto e branco de Eddie Campbell, Moore conta uma história de Jack,
Feldstein, Al, et ai. Contos da Cripta (EC Comics, 1950-1955). Este o Estripador, geometria sagrada e o horror conspiratório no coração do
quadrinho barato e seus companheiros estáveis da EC The Haunt of Fear século XX.
e The Vault of Horror “corromperam” uma geração inteira, mudando a Moore, Alan; Wein, Len; e outros Swamp Thing (DC/Vertigo;
face do terror americano para sempre, combinando histórias de notável 1972-1976, 1982-1996, 2001-2002, 2004-2006). Esta história em
percepção psicológica e social com sangue genuinamente perturbador quadrinhos de monstros góticos teve alguns períodos notavelmente
por alguns dos maiores artistas de quadrinhos que já viveram. miseráveis, mas sua primeira edição, por Len Wein e Berni Wrightson,
elevou o gênero a novos patamares.

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Então, na década de 1980, sob o escritor Alan Moore e os artistas Steve Sala, Ricardo. Black Cat Crossing (Kitchen Sink, 1993), The Chuckling
Bissette e John Totleben, Monstro do Pântano inesperadamente tornou- Whatsit (Fantagraphics, 1997), Peculia (Fan tagraphics, 2002), Mad Night
se indiscutivelmente o melhor quadrinho do mercado de massa de todos (Fantagraphics, 2005) e The Grave-Robber's Daughter (Fantagraphics,
os tempos. As execuções mais recentes dos escritores Rick Veitch e 2006). A versão em quadrinhos do filme expressionista alemão. Imagens
Doug Wheeler também são exemplares. Não deixe que os dois filmes brilhantes e um enredo que sempre ameaça se tornar um horror de
exagerados o assustem. acampamento, mas nunca o faz. Tudo da Sala é excelente.
Morrisson, Grant. Patrulha do Destino (DC/Vertigo, 1989-1993).
Livro surrealista de super-heróis com genuínos momentos de terror. The Sclavi, Tiziano, et al. Dylan Dog (Sergio Bonelli Editore, 1986-
Invisibles (DC/Vertigo, 1994-2000) é uma conspiração voadora sem rede. presente). Quadrinhos italianos excêntricos sobre um investigador oculto
baseado em Londres.
Niles, Steve (editor). Fly In My Eye (Eclipse/Arcane, 1988-1992). Umezu, Kazuo. Reptilia (Kadokawa Shoten, 1965). O “Pai do Horror
Antologia do tamanho de um livro de bolso consistentemente excelente Manga” apresenta uma garota cobra que muda de forma. Seu Cat-Eyed
e publicada de forma inconsistente. 30 Days of Night de Niles (IDW, 2002) Boy (Asahi Sonorama, 1967-1968) é uma antologia de terror no estilo
é uma história crua e primitiva de vampiros invadindo Barrow, Alasca. EC. The Drifting Classroom (Shogakukan, 1972-1974), sobre uma escola
ÿtsuka, Eiji. O Kurosagi Corpse Delivery Service (Kadokawa Shoten, 2002- primária perdida no tempo sucumbindo lentamente à loucura, é
presente). O serviço homônimo realiza os desejos dos mortos. frequentemente considerada a maior obra do gênero.

Wolfman, Marv. Tumba de Drácula (Marvel, 1972-1979).


Rennie, Gordon. Caballistics, Inc. (Rebellion, 2002-presente). Este Um festival de sustos slam-bang apoiado por alguns dos melhores
conto intenso de magia negra e operações negras ocorre em 2000 DC. talentos artísticos da década de 1970. A forte caracterização de Drácula
é memorável.

FILMOGRAFIA
Os filmes nos deram nossas imagens mais gráficas de horror. Beetlejuice (Tim Burton, 1988). A melhor comédia moderna de casa
Os listados abaixo são todos sugestões de exibição, embora algumas mal-assombrada. De especial interesse por sua visão assustadora e
vezes como minas de histórias, e não como um bom cinema. A maioria engraçada da vida após a morte, que pode ser facilmente transportada
são clássicos, imperdíveis para jogadores de terror – mas alguns são para uma campanha em que todos são fantasmas.
obras-primas obscuras, improváveis de aparecer na televisão tarde da Crentes, The (John Schlesinger, 1987). Excelente filme de suspense
noite. Muitos estão disponíveis em DVD; verifique a Netflix ou seu sobre a batalha de um homem com um culto malévolo da Santería.
revendedor local.
Pássaros, Os (Alfred Hitchcock, 1963). A natureza enlouquece; um
28 dias depois (Danny Boyle, 2002). A fascinante reinvenção do filme
curso de bravura em usar qualquer elemento comum para construir o terror.
de zumbi apresenta “zumbis rápidos” infectados por vírus e vistas urbanas
Domingo Negro (Mario Bava, 1960). Preto e branco tão rico que você
apocalípticas.
juraria que era colorido, uma bruxa morta-viva e um castelo assombrado
Abominável Dr. Phibes, O (Robert Fuest, 1971). Uma variação
dão a esse estilo de filme italiano de sobra.
exagerada do modelo do “gênio do mal”, o Dr. Phibes de Vincent Price é
Blair Witch Project, The (Daniel Myrick e Eduardo Sánchez, 1999). O
um músico louco que mata seus inimigos usando as Dez Pragas do Egito.
terror de baixa fidelidade cria atmosferas quase perfeitas de suspense,
terror e pavor com estilo verité.
Abominável Homem das Neves, O (Val Guest, 1957). Este longa-
Febre da cabine (Eli Roth, 2002). Usa bactérias carnívoras
metragem em preto e branco de baixo orçamento – um lançamento muito
para levar o horror de sobrevivência não sobrenatural ao limite.
precoce da lendária Hammer Films britânica – apresenta uma
Gabinete do Dr. Caligari, O (Robert Wiene, 1920). A primeira obra-
curiosamente discreta, mas empolgante caça às criptas.
prima do filme de terror; seus cenários surrealistas, ângulos de câmera e
Estrangeiro (Ridley Scott, 1979). O terror Neo-Lovecraftiano de FC
enredo permanecem incomparáveis até hoje.
trouxe o filme de criaturas do espaço sideral a novos patamares de terror
Candyman (Bernard Rose, 1992). A lenda urbana de Chicago se
e credibilidade simultaneamente. Também apresenta uma história muito
manifesta como um horror espectral nesta poderosa e corajosa evocação
jogável. A primeira sequência, Aliens (James Cameron, 1986) é mais
de um conto de Clive Barker.
ação do que suspense, mas ainda bastante jogável de uma maneira
Pessoas Gato (Jacques Tourneur, 1942). Produzido pelo maestro
diferente.
do terror Val Lewton, o filme que salvou RKO é sutil, brilhante e
Alien Raiders (Ben Rock, 2008). Fearless Monster Hunt torna-se uma
aterrorizante de tirar o fôlego. Dito isso, o remake de Paul Schrader de
confusão de tomada de reféns, ou vice-versa: uma sessão de jogo de
1982 tem uma Nastassja Kinski nua.
terror com uma vida fílmica tensa e concisa.
Homem do Cemitério (Michele Soavi, 1994). História de amor zumbi
Lobisomem americano em Londres, An (John Landis, 1981).
existencial sobre um coveiro e sua namorada morta-viva.
Um excelente estudo da gênese de um lobisomem, surpreendente e
E então fica estranho.
engraçado. As sequências de sonho são a parte mais aterrorizante do
História de fantasmas chinesa, A (Ching Siu-Tung, 1987). Artes
filme, inspirando horrores oníricos.
marciais, comédia, romance e árvores-vampiros com línguas extensíveis!
Battle Royale (Kinji Fukasuku, 2000). Horror paranóico sobre uma
competição escolar de pesadelo.

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Cloverfield (Matt Reeves, 2008). Filme Daikaiju filmado da perspectiva muita diversão e muitas boas ideias. The Evil Dead (1981) de Raimi foi
das vítimas; encapsula o horror da impotência no novo milênio. essencialmente o mesmo filme com uma fração do orçamento de efeitos
especiais. Army of Darkness (1992), nominalmente Evil Dead 3, é uma
Libertação (John Boorman, 1972). Um clássico de terror não sobrenatural montanha-russa de fantasia e aventura com pouco horror verdadeiro.
da civilização contra a selvageria, o epítome da história do Gauntlet.
Exorcista, O (William Friedkin, 1973). Este filme sobre uma garotinha
Descida, A (Neil Marshall, 2005). Mulheres em uma viagem de atormentada por demônios e a batalha por sua alma é imperdível e um
espeleologia encontram monstros trogloditas; suspense e terror perfeitos. exemplo brilhante do poder da escala prosaica.

A Espinha do Diabo, A (Guillermo del Toro, 2001). Uma história de Cinco milhões de anos para a Terra (Roy Ward Baker, 1967).
fantasmas quase perfeita de 20 minutos se aninha neste filme previsível de Sensacional história de horror da ficção científica britânica sobre monstros
duas horas. O Labirinto do Fauno de Del Toro (2006) é bem-sucedido com psiônicos enterrados sob Londres.
imagens fantásticas sombrias e narrativa desintegradora, embora sua Flatliners (Joel Schumacher, 1990). A configuração intensamente jogável
mensagem subjacente permaneça confusa. e a atmosfera rica salvam este filme desorganizado sobre uma equipe de
Dog Soldiers (Neil Marshall, 2002). Tropas britânicas contra lobisomens supostos tanatologistas que exploram a vida após a morte morrendo
no melhor filme de lobisomem do milênio. . . até aqui. repetidamente.
Mosca, A (Kurt Neumann, 1958). Tolo, mas perturbador, graças à direção
Não olhe agora (Nicolas Roeg, 1973). O conto artístico sobre o luto brinca de Neumann. O remake (David Cronenberg, 1986) é mais sangrento e menos
com a percepção e a fé quando Julie Christie confia em uma vidente e Donald eficaz, mas mais “realista”. Ambos valem a pena ver.
Sutherland pensa ter visto o fantasma de sua filha.
Frankenstein (James Whale, 1931), A Noiva de Frankenstein (James
Dr. Jekyll e Mr. Hyde (Rouben Mamoulian, 1931). Whale, 1935) e Filho de Frankenstein (Rowland V. Lee, 1939). O protótipo de
Fredric March recebeu um merecido Oscar por sua dupla liderança neste filme de cientista louco/construção, que vale a pena assistir por sua percepção
assustador filme de terror iluminado a gás. da questão do homem como Deus, bem como por seus calafrios. Nenhuma
Drácula (Terence Fisher, 1958). Christopher Lee e Peter Cushing se das centenas de sequências e remakes de Frankenstein se compara a esses
enfrentam na melhor versão cinematográfica do romance, sintetizando a originais, embora The Curse of Frankenstein (Terence Fisher, 1957) chegue
tradição exuberante, sensual e quase operística da Hammer Films. Conhecido perto.
como O Horror de Drácula na América. A versão de 1931 de Tod Browning –
o clássico estrelado por Bela Lugosi – é brilhantemente filmada, mas Aberrações (Tod Browning, 1932). Um estudo respeitoso, mas sombrio,
gravemente prejudicada por um roteiro péssimo. do medo da mutilação e dos perigos de trair uma comunidade insular e
marginalizada não muito diferente dos Unseelie.
Noite do Terror (Tom Holland, 1985). Olhar afetuoso para filmes
de caça ao vampiro que lentamente se tornam um verdadeiro
chiller tenso.
Frighteners, The (Peter Jackson, 1996).
Excelente história sobre um caçador de fantasmas; move-se
suavemente da comédia leve ao terror sombrio em um clipe rápido.

Do crepúsculo ao amanhecer (Robert Rodriguez, 1996).


Horror de campo de ação cheio de violência, vampiros e atitude.
Assustador e cheio de emoção, mas não aterrorizante.
Os Caça- Fantasmas (Ivan Reitman, 1984). Um filme de grupo
de aventureiros-encontrando-o-super-natural bem planejado, desta
vez para rir. Cenário moderno, ótimos efeitos especiais e um
exemplo clássico de como criar aventuras sobrenaturais.

Snaps de gengibre (John Fawcett, 2000). Mordente,


filme inteligente liga licantropia à puberdade feminina.
Gojira (Ishiro Honda, 1954). Embora seguido por uma série
infinita de sequências exageradas, o filme original (sem Raymond
Burr) é sombrio, poderoso e muito, muito assustador. Godzilla não
é o grande amigo monstro de ninguém aqui; ele é uma força da
natureza literalmente imparável, uma personificação ambulante
do terror nuclear.

Dia das Bruxas (John Carpenter, 1978). O primeiro e melhor filme


Horizonte de eventos (Paul WS Anderson, 1997). O filme de ficção do boom do filme de terror dos anos 1970 e 1980.
científica “Nave espacial assombrada” constrói o horror cósmico As sequências são todas esquecíveis; O remake de 2007 de Rob Zombie é
magnificamente nos três primeiros atos. Então, os produtores estragam tudo. quase imperdoável.
Evil Dead II (Sam Raimi, 1987). Este filme exagerado oscila Assombração, O (Robert Wise, 1963). História de fantasmas tranquila e
descontroladamente entre sangue, palhaçada e medo genuíno; tensa ou um conto sutil de desintegração psicológica?

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De qualquer maneira, uma obra-prima do terror frequentemente negligenciada Lenda da Casa Infernal, A (John Hough, 1973). Este filme, sobre um
com aplicativos de RPG úteis. Aborda a interação das pressões psicológicas grupo de pessoas que prometeu muito dinheiro para provar ou refutar a
e psíquicas em uma situação sobrenatural. Evite o remake de 1999 a todo existência de uma vida após a morte no avô de todas as casas mal-
custo! assombradas, é uma grande premissa de aventura. Muitos detalhes sobre o
Alta Tensão (Alexandre Aja, 2003). moagem francesa uso de habilidades psíquicas.
filme psico-assassino estilo house com uma reviravolta infernal. Deixe a pessoa certa entrar (Tomas Alfredson, 2008). O impecável filme
Inferninho (Clive Barker, 1987). Horror sangrento e fetichista dirigido por de vampiro sueco é a melhor – talvez a melhor possível – exploração do
um notável autor de terror. Não para os mais sensíveis, mas a visão de tipo de personagem “Renfield”.
Barker é verdadeiramente infernal; muito potencial de interpretação para Garotos Perdidos, Os (Joel Schumacher, 1987). Atualização New Wave
aqueles que gostam de Grand Guignol. e vampirização da história de Peter Pan, ambientada na Califórnia dos anos
Hills Have Eyes, The (Wes Craven, 1977). Atualização inspirada do clã 1980. Leve, mas muito divertido.
canibal “Sawney Beane” combinada com a trama de terror e vingança Névoa, O (Frank Darabont, 2007). A adaptação atmosférica de uma
grindhouse. Ignore o remake de 2006. novela de Stephen King combina horror psicológico e cósmico com monstros
soberbos.
Anfitrião, O (Bong Joon-ho, 2006). Maravilhoso filme kaiju sul-coreano Múmia, A (Karl Freund, 1932). Com poucos choques, mas mantém um
combina medo do governo, terror ambiental, ação rápida e dinâmica familiar humor horrível o tempo todo. Deu-nos o “amor reencarnado proibido” e a
inteligente. “forma humana da múmia” reutilizada por filmes posteriores. O remake solto
Albergue (Eli Roth, 2005). O mais astuto e eficaz da nova geração do (Stephen Sommers, 1999) é uma grande aventura pulp jogável.
chamado “pornô de tortura”; atualiza o mito da sedução das fadas com efeito
sombrio. Quase Escuro (Kathryn Bigelow, 1987). Um filme de vampiro inteligente
Casa (Steve Miner, 1986). Sofre de brincadeira, mas o conceito essencial e muito assustador em que a palavra “vampiro” nunca aparece. Situado no
da casa hipergeométrica assombrada é um ótimo elemento de jogo. A oeste moderno, os vampiros aqui são monstros de convulsão social –
sequência é ainda mais tola, mas traz mais mudanças no cenário. aqueles sobre os quais sua mãe o alertou.

Casa de Cera (André de Toth, 1953). Vincent Price apresenta uma de A Noite do Demônio (Jacques Tourneur, 1957). Pergaminhos de
suas atuações mais ricas, como curador de um museu de cera que invocação de demônios e cultos satânicos na Inglaterra. Um demônio visível,
transforma vítimas em esculturas para sua Câmara dos Horrores. Altamente adicionado por insistência do produtor, estraga, mas não estraga esta obra-
evocativo e uma grande atmosfera vitoriana por toda parte. prima da sugestão.
A Noite dos Mortos Vivos (George A. Romero, 1968).
Uivando, O (Joe Dante, 1981). O outro grande filme de lobisomem de Combina ação de mortos-vivos de revirar o estômago com comentários
1981. sociais sombrios. Apenas igualado por sua sequência, Dawn of the Dead
Fome, A (Tony Scott, 1983). Vampiros antigos e decadentes vivem a (George A. Romero, 1978), ambientado em um shopping sitiado, que o
vida dos ricos ociosos. Pouco substancial, mas assustador e muito sexy com remake (Zack Snyder, 2004) surpreendentemente complementa.
os protagonistas Catherine Deneuve, Susan Sarandon e David Bowie.
Ronda Noturna (Timur Bekmambetov, 2004). Trippy filme de duelos
Andei com um Zumbi (Jacques Tourneur, 1943). Ignore o título. Este sobrenaturais na suja Moscou moderna joga com escopo continuamente.
resfriador psicológico produzido por Val Lewton é uma transposição de Jane Day Watch (2006) é a continuação digna.
Eyre para o Caribe e um olhar respeitoso e assustador de Voudun. Pesadelo na Rua Elm, A (Wes Craven, 1984). Depois de suas inúmeras
sequências, é fácil esquecer o quão perturbador este filme pode ser, em
Na boca da loucura (John Carpenter, 1995). Conto surrealista de grande parte devido ao seu brilhante conceito central e efeitos especiais
Lovecraft sobre um escritor de terror desaparecido cujos livros estão imaginativos e surreais.
mudando a realidade. Nômades (John McTiernan, 1986). Uma história onírica e cada vez
Invasores de Marte (William Cameron Menzies, 1953). mais paranóica de espíritos nômades assombrando um antropólogo moderno
Um clássico menor de invasão alienígena que definiu o padrão para os em Los Angeles.
horrores da ficção científica dos anos 1950. Nosferatu (FW Murnau, 1922). A obra-prima silenciosa de Murnau é um
Invasão dos Ladrões de Corpos (Don Siegel, 1956). Um thriller de terror gótico surrealista. O remake (Werner Herzog, 1979) apresenta o nosferatu
paranóico sem monstros, efeitos especiais ou mesmo morte, e ainda mais como a irrupção da realidade fatal na confortável vida burguesa.
aterrorizante por isso. O remake de 1978 é bastante antigo agora; o remake
de 1993 ainda vale a pena ver; o remake de 2007 tem seus momentos, mas Onibaba (Kaneto Shindÿ, 1964). O realismo brutal combina com indícios
acaba falhando. de poder demoníaco neste filme japonês sobre camponeses desesperados
presos pela pobreza e pela guerra.
A Escada de Jacob (Adrian Lyne, 1990). O horror psicológico Outros, O (Alejandro Amenábar, 2001). A peça de humor seguro remonta
alucinógeno envolve um veterinário do Vietnã. Surrealismo no seu melhor aos filmes de histórias de fantasmas da velha escola; Nicole Kidman dá uma
horrível. das grandes performances de terror nervoso.
Tubarão (Steven Spielberg, 1975). Um excelente exemplo do medo da Peeping Tom (Michael Powell, 1960). Filme fascinante sobre um fã de
natureza. Esta batalha pura e elementar contra um grande tubarão branco câmera e assassino sexual indicia o público por voyeurismo.
demonstra que o horror transcende facilmente o sobrenatural.
Poltergeist (Tobe Hooper, 1982). Uma história de fantasma chamativa
Jeepers Creepers (Victor Salva, 2001). Um monstro maravilhoso, um sobre uma família suburbana comum. O aspecto mais impressionante deste
ritmo chocante e um folclore incrivelmente aleatório fazem deste filme de filme é a habilidade de Hooper de fazer objetos do cotidiano – aparelhos de
psicopatas adolescentes em perigo um triunfo. TV, bichos de pelúcia, bifes – parecerem vivos e malévolos.

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Ei . . . você quer ver algo realmente assustador?


– O Passageiro, em Além da Imaginação: O Filme

Pontypool (Bruce McDonald, 2008). O low-bud get indie canadense Suspiria (Dario Argento, 1977). Bruxaria, sangue coagulado e cenários
apresenta os zumbis como uma ameaça semântica – o contágio se espalha quase alucinógenos tornam este filme italiano eminentemente assistível, se
de boca em boca. não mais sensato.
Psicose (Alfred Hitchcock, 1960). O primeiro filme moderno de psicopatas. Massacre da Serra Elétrica, O (Tobe Hooper, 1974). Este tour de force
Não há sangue coagulado, apenas suspense, desorientação e uma atmosfera sem orçamento redefine o assassino psicopata como um lobisomem moderno.
assustadora. Mesmo se você já ouviu o enredo, veja o filme. Ponto a observar: os horrores deste filme acontecem inteiramente em plena
luz do dia.
Re-Animator (Stuart Gordon, 1985) e From Beyond (Stuart Gordon, 1986). Coisa de Outro Mundo, A (Christian Nyby, 1951).
Entre as melhores adaptações para o cinema da obra de Lovecraft, mas Notável pelo conflito entre os cientistas, que querem capturar ou se comunicar
baseado em histórias de terceira categoria. com o Coisa, e os soldados, que querem matá-lo. O remake de John Carpenter,
Ainda assim, cheio de horrores extremamente bem-humorado. The Thing (1982), mais do que ganha em terror visceral e isolamento o que
Resident Evil (Paul WS Anderson, 2002). O emocionante jogo de ação e perde em escopo cósmico.
terror baseado no videogame combina alegremente a paranóia anticapitalista
com a mastigação facial de zumbis. Thir13en Ghosts (Steve Beck, 2001). O mais bem-sucedido da série de
Ringu (Hideo Nakata, 1998). Uma obra-prima do suspense japonês, remakes de William Castle tem uma ótima cena introdutória e a casa mal-
emprestando de muitos outros filmes de terror, mas misturando-os em sua assombrada mais selvagem e pós-moderna de todos os tempos.
própria história tensa de uma fita de vídeo mortal. O remake americano O Esta não é uma canção de amor (Bille Eltringham, 2002). Dois ladrões
Chamado (Gore Verbinski, 2002) realmente faz jus ao original! ficam presos no remoto campo britânico em um conto de terror de sobrevivência
impiedoso sem elementos sobrenaturais.
O bebê de Rosemary (Roman Polanski, 1968). Bruxaria e satanismo entre Tremores (Ron Underwood, 1990). Uma atualização perfeita e brilhante
os ricos da cidade de Nova York. Polanski constrói com maestria a atmosfera do filme B dos anos 1950 para a era moderna coloca uma pequena cidade no
sinistra e paranóica. deserto contra gigantes e malévolos vermes da areia.
Ruínas, O (Carter Smith, 2008). O terror de sobrevivência de roer as unhas Sem convite, O (Lewis Allen, 1944). Soberbo, atmosférico
prende os turistas ocidentais no topo de uma enigmática pirâmide maia em história de fantasmas no espírito de Val Lewton.
uma inversão astuta dos tropos de Lovecraft. Uzumaki (Higuchinsky, 2000). A adaptação vertiginosa e ocasionalmente
Grite (Wes Craven, 1996). O máximo em filmes de terror pós-modernos. A discordante do mangá transmite “o estranho” melhor do que quase qualquer
tentativa dos personagens de seguir as “regras” do filme de terror eleva-se outro filme.
muito acima do filme assassino psicopata comum, assim como a direção Vanishing, The (George Sluizer, 1988). O horror psicológico paralisa um
segura de Craven. Ambas as sequências também são decentes. homem quando sua esposa desaparece repentinamente.
Evite o medíocre remake americano desta joia holandesa.
Sétima Vítima, A (Mark Robson, 1943). Outro filme de terror psicológico Homem de vime, o (Robin Hardy, 1973). Situado na Grã-Bretanha
produzido por Val Lewton com personagens complexos, trata de desilusão e moderna, este filme trata de uma pequena ilha onde os habitantes ainda se
suicídio. interessam pela “velha religião”. Mitologia celta em um cenário moderno, feito
Interessante para os GMs por lidar com um culto satânico, misterioso e com um toque de filme de suspense e senso de humor. A versão de 2006 de
desconhecido ao longo do filme. Neil LaBute pode ser o pior remake já filmado.
Shaun dos Mortos (Edgar Wright, 2004). Caminha na linha complicada
entre envio hilário e suspense grosseiro, enfatizando o papel do filme de zumbi Homem Lobo, O (George Waggner, 1941). Não o primeiro filme de
como crítica cultural. lobisomem, mas aquele que estabeleceu as regras para o homem-lobo de
Iluminado, O (Stanley Kubrick, 1980). Não é bem uma adaptação do Hollywood como trágico monstro-vítima.
romance, mas um filme brilhante. Uma direção soberba, uma trilha sonora O jovem Frankenstein (Mel Brooks, 1974). Envio barulhento de todo o
sinistra e uma atuação memorável de Jack Nicholson contribuem para uma gênero de filme de terror.
atmosfera aterrorizante.
O Silêncio dos Inocentes, O (Jonathan Demme, 1991). O thriller de terror
psicológico mais maduro e polido das últimas décadas. A combinação do filme TELEVISÃO As séries de

de imagens góticas e aparente realismo funciona em muitos níveis. televisão podem ter tantos diretores quanto episódios. Assim, os créditos
são omitidos por brevidade, embora algumas anotações indiquem os mentores
Sexto Sentido, O (M. Night Shyamalan, 1999). Um luminoso criativos envolvidos.
combinação de história de fantasmas e conto de terror psicológico.
Buffy, a Caça-Vampiros (1997-2003). Possivelmente a melhor série de TV
Estranhos, Os (Bryan Bertino, 2008). casa invadida
de terror contínuo de todos os tempos e um modelo de desenvolvimento de
horror em sua forma mais pura e arbitrária.
arco de história. Fácil para os olhos também.
Luz do sol (Danny Boyle, 2007). O implacável filme de terror de ficção
Criminal Minds (2005-presente). Drama processual sobre criadores de
científica sai mal dos trilhos em termos de enredo, mas permanece
perfis de assassinos em série do FBI.
convincentemente assistível.

170 170 CONHECIMENTO BLASFEMO CONHECIMENTO BLASFEMO


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Sombras escuras (1966-1971, 1991). Esta novela gótica sem orçamento Guerra dos Mundos (1988-1990). A paranóia alienígena dos anos 1950
dos anos 1960 ainda comanda um público fanaticamente leal hoje, devido a foi atualizada para a era de George HW Bush com vivacidade, embora com
um conjunto memorável de protagonistas macabros. pouca coerência.
Arquivo X, The (1993-2002). No auge (por volta da 5ª temporada), o
Cavaleiro Eterno (1992-1996). Drama policial de vampiros com seguidores melhor terror da televisão. Conspirações, OVNIs e monstros combinam com
cult. excelente trabalho de câmera e produção para um triunfo atmosférico.
Fringe (2008-presente). A pseudociência se torna misticismo nesta
elegante série de suspense e conspiração.
Caçadores de fantasmas (2004-presente). O “reality show” do Sci-Fi Channel
oferece emoções e arrepios de baixa fidelidade. ANIMAÇÃO
Invasores, Os (1967-1968). Paranóia de invasão alienígena com um toque Alguns desses títulos são longas-metragens, enquanto outros são séries
de excelência discreta dos anos 1960. de TV ou OVA (original video animation). Os longas-metragens listam um
Reino, O (1994, 1997). Duas séries de quatro episódios muito diretor; série não.
perturbadoras sobre um hospital cheio de fantasmas, criadas pelo diretor
dinamarquês Lars von Trier. Ayakashi (2006). Antologia de terror inclui uma versão de
o clássico Yotsuya Kaidan.
Kolchak: The Night Stalker (1974-1975). Este programa exagerado tinha
Fantasma Boogiepop (2000). Mistério de terror não linear ambientado em
um repórter desprezível, mas intrépido, perseguindo um monstro diferente a
uma escola japonesa.
cada semana, apesar das objeções das autoridades obsessivamente céticas.
Demon City Shinjuku (Yoshiaki Kawajiri, 1988). O destino maligno destrói
Seguiu dois filmes-piloto de sucesso (1972 e 1973).
um bairro de Tóquio, transformando-o em um terreno baldio urbano
assombrado.
Mestres do Terror (2005-2007). Geralmente excelente Mostrar séries
Hellsing (2001-2002, 2006-presente). Uma sociedade secreta luta contra
temporais de filmes originais de diretores de terror aclamados.
monstros na Grã-Bretanha; adaptado do mangá de Kouta Hirano (1997-2008).
Galeria Noturna (1969-1973). O digno sucessor de Rod Serling em The
Twilight Zone.
Mononoke (2007). Batalhas de vendedores de remédios errantes
Sobrenatural (2005-presente). Pessoas assombradas de colarinho azul
espíritos não naturais. Spin-off de Ayakashi.
lutam contra fantasmas, demônios e monstros no "país sobrevoado" da
Pesadelo antes do Natal, O (Henry Selick, 1993).
América. Escrita implacavelmente inteligente e excelente produção sustentam
Musical animado vertiginoso com imagens surreais dirigidas por Tim Burton
este show cada vez mais atraente.
que valem a pena.
Contos do Darkside (1984-1988). Produzido por George A. Romero, este
Azul Perfeito (Satoshi Kon, 1998). Thriller de desintegração psicológica e
é provavelmente o melhor da série de antologia de terror dos anos 1980
identidade no estilo Philip K. Dick centra-se em uma ex-estrela do J-pop.
(incluindo Pesadelos e Monstros de Freddy), apesar dos efeitos especiais
cafonas.
Scooby Doo, Cadê Você! (1969-1972). O grande show de terror bobo,
Torchwood (2006-presente). Agentes do governo britânico lutam contra
apesar da total ausência de horror real.
o Exterior e dormem juntos neste louco spin-off de Doctor Who .
Considere isso um aviso: o grupo médio de jogadores se comporta muito
como a turma do Scooby.
True Blood (2008-presente). Coloca um toque da HBO no
Serial Experiments Lain (1998). História profundamente filosófica e
“vampiro sexy” na era pós-Crepúsculo .
sutilmente aterrorizante de conspiração, percepção e realidade.
Além da Imaginação, A (1959-1964). A série inovadora de Rod Serling
definiu e aperfeiçoou a narrativa de histórias de terror na TV. Essencial.
A Bela Adormecida (Clyde Geronimi, 1959). Sim, o Walt
Reencarnou várias vezes (1985-1989, 2002-2003) com vários graus de
Recurso da Disney. Seriamente. Assista novamente no escuro.
sucesso.
Caçador de Vampiros D (Toyoo Ashida, 1985). O romance de ficção
Twin Peaks (1990-1991). O mistério do terror atmosférico criado por David
científica do futuro sombrio apresenta um caçador de vampiros de dupla
Lynch desmorona rapidamente depois que o mistério central é resolvido na
personalidade que luta contra uma aristocracia bebedora de sangue no ano 12.090 dC
segunda temporada.
Caçador de bruxas Robin (2002-2003). A sociedade secreta luta contra
Ultravioleta (1998). Excelente série britânica de seis episódios
bruxas, que têm um estranho ângulo genético.
sobre a guerra secreta de um esquadrão da morte contra vampiros.

LUDOGRAFIA
Você não achou que iríamos esquecer os jogos de terror, não é? Czege, Paulo. Minha vida com o Mestre (Half Meme Press, 2003). A
narrativa inovadora puxa os jogadores através da crise emocional do “Igor”
de cada vilão gótico.
JOGOS DE RAPIDEZ Dansky, Richard, e outros. Wraith: The Oblivion Second Edition (White
Os jogos de terror estão entre os mais populares, duradouros e Wolf, 1996). Interpretação sombria e pessoal: você interpreta um fantasma e
artisticamente importantes na história dos RPGs. Aqui estão apenas alguns a sombra negra do fantasma de outro jogador.
dos melhores absolutos. Hindmarch, Will, e outros. Requiem Chronicler's Guide (White Wolf,
2006). Brilhante antologia de maneiras de desconstruir e reconstruir o clássico
Craig, Malcom. Cold City (Contested Ground Studios, 2006). Jogo de
cenário, regras e sentimento de Vampiro . Uma leitura obrigatória para GMs,
traição e confiança – e caça ao monstro – na Guerra Fria de Berlim.
mesmo que você não jogue como Vampiro.

CONHECIMENTO BLASFEMO CONHECIMENTO BLASFEMO 171 171


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Jonsson, Gunilla e Petersen, Michael. Cult (Metropolis Ltd., 1993). Koke, Jeff e Ross, S. John. GURPS Black Ops.
Horror gnóstico em sua forma mais intransigente. Conspiração de ação irônica com muitos monstros muito perigosos.
Laws, Robin D. Fear Itself (Pelgrane Press, 2007). O sistema GUMSHOE
de Laws , projetado para terror investigativo, demonstra que também pode Maykrantz, Scott Paul. GURPS Criaturas da Noite.
lidar com horror de sobrevivência. Falando em “monstros muito perigosos, muitos”. . .
Nesmith, Bruce, e outros. Ravenloft (TSR, 1990). Este suplemento de Gerou uma série contínua de PDFs da Quarta Edição .
AD&D combina fantasia clássica com terror clássico em um livro de cenário McCubbin, Chris. GURPS Cthulhu Punk. Adapta o Cthulhu Mythos ao
quase perfeito. século 21 do GURPS Cyberworld para o horror cósmico do cyberpunk.
PETERSON, Sandy. Chamado de Cthulhu (Chaosium, 1981).
Adapta brilhantemente o horror cósmico de Lovecraft à forma de RPG; um PULVER, David. GURPS Reino de Aço. Cenário de terror pós-
sucesso incomparável de design, cenário e sensação que gerou décadas de apocalíptico com IAs malévolas e robôs assassinos.
suplementos e aventuras surpreendentes. GURPS Technomancer é um cenário de história alternativa onde feitiços
mágicos – e muitos monstros – funcionam.
Tynes, John. Terra das Marionetes (Hogshead, 1996). Horror Soco, Sean. GURPS mortos-vivos. Exame exaustivo dos mortos-vivos
minimalista e experimental em um mundo onde o Puppetmaster está morto. de todos os ângulos, incluindo o ângulo “corte-os com uma motosserra”. Sua
compilação GURPS Y2K discute o apocalipse de várias formas, incluindo
Tynes, John, e outros. Delta Green (Pagan Publishing, 1997). aquele que não aconteceu em 2000.
Suplemento Call of Cthulhu que funde o Cthulhu Mythos na paranóia da
conspiração OVNI dos anos 1990 com tom perfeito. Ramsay, Jo. GURPS Screampunk. Abrange a interpretação de horror
gótico em profundidade.
Tynes, John e Stolze, Greg. Exércitos Desconhecidos (Atlas Games, Ross, S. João. GURPS Warehouse 23. Coisas estranhas , incluindo
1999). Impiedosamente centrado no ser humano, jogo brilhantemente original monstros, artefatos amaldiçoados e outras inspirações de terror.
do “subterrâneo oculto” e as escolhas que você faz para sobreviver lá.
Schroeck, Robert M. GURPS Metamorfos. Nós estamos
Wendig, Chuck, e outros. Hunter: The Vigil (White Wolf, 2008). O lobos e sua laia, como PCs ou alvos – ou ambos!
Compleat Monster-Hunter Game, jogável em quase qualquer escopo.

VÍDEO E
GURPS Terceira Edição Muitos
JOGOS DE COMPUTADOR
suplementos de GURPS Terceira Edição contêm material de terror. Muito
Os jogos digitais são desenvolvidos por grandes equipes, então os
disso pode ser usado com qualquer sistema, e a maior parte do restante é
créditos aqui são da editora.
facilmente adaptada para a Quarta Edição. Quase todos os livros históricos
ou de fantasia de GURPS têm monstros ou detalhes que podem inspirar BioShock (2K Games, 2007). Horror de sobrevivência – e história
terror; os suplementos a seguir enfocam horrores específicos e fornecem poderosa – ambientado em uma colônia submarina arruinada de Objetivistas.
informações aterrorizantes. Espaço Morto (Electronic Arts, 2008). zumbis SF (“Necromorphs”) em
uma nave espacial condenada; o jogo carrega suas influências
Carella, CJ GURPS Voodoo. A guerra secreta dos mágicos rituais
cinematográficas (Stalker, Event Horizon) em sua manga.
serve como entrada para uma análise aprofundada do Voudun.
Doom (IDSoftware, 1993). Lutando contra demônios em Marte; um
GURPS Thaumatology adapta o sistema mágico para a Quarta Edição clássico.
como “Path/Book magic”.
Eternal Darkness: Sanity's Requiem (Nintendo, 2002).
Elliott, Paul e McCubbin, Chris. GURPS Atomic Horror. Os horrores
RPG de aventura Lovecraftiana apresentando “efeitos de sanidade” únicos
cinematográficos da ficção científica da década de 1950 e os antecedentes
que interferem nas percepções do jogador.
históricos dessa década.
Meia-vida (Valve, 1998). O jogo de tiro em primeira pessoa coloca o Dr.
FINDLEY, Nigel. GURPS Illuminati. Tudo conspiratório , incluindo
Gordon Freeman contra monstros horríveis que atravessam uma fenda
horror.
extradimensional – e contra a conspiração para encobrir o incidente.
Valeu, Lane. GURPS Tipos Sanguíneos. Discussão aprofundada sobre
vampiros, como PCs e inimigos.
Left 4 Dead (Valve, 2008). Uma IA de jogo “cinematográfica” mantém a
Olá, Kenneth. Cabala GURPS. Cenário de terror histórico secreto com
tensão e as emoções tensas neste jogo de terror e sobrevivência de matar
muitos monstros e um sistema de magia hermética (este último adaptado
os “infectados” (zumbis).
para a Quarta Edição em GURPS Thaumatology). Hite aborda a “quebra de
Resident Evil (Capcom, 1996). Jogo de terror e sobrevivência altamente
fantasmas” em detalhes no GURPS All-Star Jam 2004 e (com William H.
influente (e bem-sucedido).
Silent Hill (Konami, 1999). Acontecimentos assustadores em um nevoeiro,
Stoddard) discute os horrores da Segunda Guerra Mundial em GURPS cidade cheia de monstros.
WWII: Weird War II.
Ladrão: Sombras Mortais (Eidos Interactive, 2004). Jogo furtivo de
Johnson, Hunter (compilador). Monstros GURPS. Detalhes 48 monstros,
terror quase gótico ambientado em uma mistura histórica alternativa.
clássicos e originais, do Minotauro ao Shub-Internet.

When Cicadas Cry (07ª Expansão, 2002). Estranho jogo de computador


Kenson, Stephen. Espíritos GURPS. Fantasmas, demônios, fadas e
japonês (“romance sonoro”) sobre uma série de assassinatos rituais; também
outros (geralmente) encrenqueiros imateriais.
conhecido como Higurashi When They Cry.
O GURPS Faerie de Graeme Davis se concentra nas fadas.

172 172 CONHECIMENTO BLASFEMO CONHECIMENTO BLASFEMO


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Apenas limitação de habilidades, 20.


ÍNDICE Travas e correntes de bicicleta, 46. Personagens, habilidades em campanhas, 112-113;
Modelo acadêmico, 33-34. Modificador de poder biológico, 30. dicas de aventura, 6, 10, 44-46; arquétipos, 7;
Aprimoramento de Cura Acelerada, 21. Magia negra, 110. biografias, 6; conceito, 6; consequências das ações,
Adão monstro, 97. Vantagem abençoada, 13. 106; desenho, 6-9; desenvolvimento, 9; ganchos, 6-8;
Desvantagem do vício, 22-23. Bolhas, 153. monstros como, 11; motivação, 9; design de festa,
Aprimoramento da mordida viciante, 21. Campanha “Sangue nas Crateras”, 157-161. 9-11; personalização, 7; níveis de pontos, 10; níveis
Vantagens, existentes, 11-20; novo, 20-21; poderes Aprimoramento do Corpo do Enxame, 14. de potência, 103, 104; considerações especiais, 6;
e, 31-33; segredo, 22. Partes do corpo, independentes, 15, 71. estereótipos, 7; modelos, 33-44; veja também
Aventuras, ganchos de personagem, 6-8; Fronteiras, 106-109; exemplos, 151, 158. Vantagens, Desvantagens, Melhorias, Limitações,
mantendo o humor, 6, 10, 44-46; Caçadores de Britannica-3 worldline, 119. Monstros, Vilões.
Monstros, 11; Pessoas Simples, 10-11; veja Monstros brutos, 97.
também Campanhas. Balas, veja Munição.
Vantagem de aflição, 12-13. Byles, 153. Modelo charlatão, 40.
AI, mal, 88. Cabal, 10, 11, 14, 52; como Chemlights, 46.
Alienígenas, infiltrados, 84-85; inimigo, 102; Código de modificador de poder Chi, 30.
invasores, 76; veja também Honra, 23. Modelo filho, 35.
Unseelie. Câmeras, monstros e, 56. Gancho de maldição infantil, 7.
Munição, magia, 53; reduzindo a Cihuateteos, 93.
eficácia, 56; prata, 52-53; Horror de acampamento, Vantagem de investimento clerical, 13.
madeira, 53. 129; veja também Silly Palhaços, mal, 68-69.
Horror. Desvantagem Código de Honra, 23.
Gancho ancestral, 7. Campanhas, adicionando Coitofobia, 25.
Antigos, 73-75. horror, 132; atmosfera, Recurso Sobrenatural Ponto Frio, 26.
Andróides, 88. 131-132; limites, Contatos do Coletor, 13-14.
Anjos, como monstros, 95. 106-109; construindo Combate, equipamento, 48-53; reduzindo a eficácia,
Animais, gigantes, 65; nas reviravoltas, 134; 56.
hordas, 64-65; lançando suspeitas, Comunicações, equipamentos, 46-48, 122; espectral,
comedor de homens, 62-63. 131; mudanças de ritmo, 47-48.
Limitação de animação, 19. 131; projeto, 132-134; Desvantagem Comportamento Compulsivo, 23.
Antagonistas, veja Vilões. elementos, 121-123; Computadores, mal, 88-89.
Talento do Antiquário, 19. exemplos, 150-161; Horror da conspiração, 117; austeridade, 106;
Apeirofobia, 25. habilidades extraordinárias ganchos de personagem e, 8; traços de caráter e,
Homens-macacos, 152-153. em, 112-113; primeiro 13, 18, 24, 25; configurações de exemplo, 158;
Macacos, cinqüenta pés, 65. encontro com o mal, 133; alta horror de alta potência e, 105; magia e, 110;
Apocalipse, medo de, 94; Fobia, potência, 104-105; ganchos, 6-8, monstros e, 59, 82, 86, 89; estruturas narrativas e,
25. 133; comprimento, 99-100; magia em, 109-111; 101; outros estilos e, 125; escala, 105; escopo, 106;
Aparições, 78. outros modos, 129; recompensa, 134; parcelas, configurações, 107, 109, 115-119; temas, 127.
Ardat-lili, 93. 102-103; nível de potência de, 55, 99, 103, 114;
Perícia Conhecimento de Área, 28. prevenindo o horror da fórmula, 134; adereços,
Arendianos, 85. 131-132; psionismo em, 111-112; realidade das Vantagem dos contatos, 13-14.
Modelo aristocrata, 34. lendas, 136; horror correndo, 131-132; escala, 105; Meta-características corpóreas de mortos-vivos, 27.
Armada-2 worldline, 119. escopo, 106; configurações, 106-109, 128-130; Limitação da corrupção, 22.
Armadura, 48. estilos, 123-130; configurações simbólicas, 128-130; Pontos de corrupção, 146-147; sistema de
Habilidade de arsenal, 28. provocações, 133; tecnologia em, 112; temas, exemplo, 147-148.
Modelo de artista, 34-35. 127-128; cronometragem, 131; incerteza em, 121; Corrupção, de magia e poderes, 146-148; tema, 127.
Aslais, 96. elementos não naturais, 123; veja também Aventuras,
Plano astral, 108. Parâmetros de Design, Medos, Gêneros, Estruturas Divindades cósmicas, 73, 74; veja também Coisas
Modelo de advogado, 35. Narrativas, Vilões. que o homem não deveria saber.

Feitiço de aura, item, 111. Horror cósmico, 124-125; austeridade, 106;


Austeridade, 106; exemplos, 151, 158. traços de caráter e, 14, 16, 19, 25, 32; configurações
Aprimoramento consciente, 13. de exemplo, 151; Verificações de medo, 141;
Lugares Ruins, 128-130; fantasmas e, 77; aviões Velas, demônio, 111. insanidade e, 142, 147; modos, 128; monstros e,
e, 108; planetas como, 118; Corrupção Canibais, lendários, 84; outras formas, 72, 83, 154. 65, 73-76, 83, 94; estruturas narrativas e, 102;
sobrenatural e, 147. outros estilos e, 124; escala, 105; escopo, 106;
Balão, água, 49. Não é Possível Fechar os Olhos Recurso Sobrenatural, configurações, 107, 109, 115-119; tecnologia e,
Limitação de Bane, 14, 18, 52-53. 26. 112; temas, 128; vilões, 103, 137, 138; veja também
Banshees, 80. Não é possível memorizar formulários limitação, 18. Coisas que o homem não deveria saber.
Urso em forma de homem, 61. Gato em forma de homem, 61.

Feras, veja Monstros, Vilões. Telefones celulares, 46; problema, 122.


Técnica do golpe de decapitação, 30. Motosserras, 49-51. Modificador de poder cósmico, 30.
Ser enterrado vivo Fobia, 25. Chalkies, 68-69. Covardes, 138.
Bibliografia, ver Material de referência. Vantagem de canalização, 13. Cratifobia, 25.

ÍNDICE 173
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Modelo penal, 36-37. Modelos do Explorer, 38. Gilan, 64.


Cruzes, 49, 50; de proteção, 111. Duração estendida, aprimoramento Lente caçador de fantasmas, 41.
Crucifixos, 48. permanente, 22. Habilidade de Movimento Fantasmagórico, 20.
Cryptids, 81-82, 84; estudo de, 28. Semiplano Faërie, 108. Repetição fantasmagórica Comportamento compulsivo,
Habilidade de Especialista em Criptozoologia, 28. Fadas, 83, 84; veja também Unseelie. 23.
Talento popular astuto, 19. Delírio de Memórias Falsas, 24. Fantasmas, 77-81; Comportamento compulsivo, 23;
Habilidade de Assuntos Atuais, 28. Horror de fantasia, 113-114; histórico, 114-117. alimentação, 77-78; Fobia, 25; modificadores de
Maldição da Aflição, 12. posse, 80; especializada, 80-81; variações, 72-73,
Gênero cyberpunk, 118. Fadiga Apenas limitação, 18. 160-161.
Adagas, 111. Poder do medo, 31. Ghouls, 59-60; fantasia, 60; Marciano, 159-160.
Daikaiju, 94. Vantagem destemor, 14.
Vantagem de Resistência a Danos, 14; prata e, 52-53. Medos, apocalipse, 94; morte, 90-94; Ghuls, 60.
doença, 86-87; deus, 75; inferno, 95-97; Gill-men, 153.
Estigma social morto, 25. loucura, 67-69, 83; mutilação, 69-71, 83; natureza, Cacos de vidro, 49, 50.
Buscas mortais, 80. 60-66, 83; sem inferno, 97; outros, 82-85; Estilo Gore, 124.
Desvantagem de delírios, 23-25. Desvantagem da fobia, 25; envenenamento, 59; Terror gótico, 125.
Dementofobia, 25. sexo, 65-66; fome, 72-73; mácula, 57-60, 83; Governo, medo de, 89-90; Fobia, 25.
Semiplanos, 108. tecnologia, 88-89; o estrangeiro, 73; os nativos, Guiafeiros, 153-154.
Habilidade Especialista em Demonologia, 28. 66, 83; o estado, 89-90; o universo, 73-76; o Gancho secreto culpado, 7-8.
Demônios, 95-96; velas, 111; posse por, 142. antinatural, 77-82; bruxas, 82; veja também Fright GURPS, 43, 114, 139, 150, 172; All-Star Jam 2004,
Checks. 172; Arabian Nights, 115; Atlântida, 156; Horror
Desvantagem de dependentes, 135. atômico, 117; Autoduelo, 119; Conjunto
Penalidades por desarranjo, 141-142; Fibroscópios, 47. Básico, 19, 139; Bio-Tech, 146, 158, 159; Black
condições causadas por, 144; veja também Filme, especialidade, 46. Ops, 43, 172; Tipos sanguíneos, 172; Cabal, 102,
Fright Checks. Extintor de incêndio, 49, 51. 117, 172; Cliffhangers, 116; Criaturas da Noite,
Parâmetros de projeto, 105-109; exemplo, 151, Cinco Rs, 45. 172; CthulhuPunk, 172; Cyberworld, 172; Egito,
158. Cinco Ss, 46. 93, 115; Fadas, 172; Fantasia, 72, 111, 146;
Modelo de detetive, 37. Cinco Ts, 45-46. Grécia, 115; Alta tecnologia, 46, 53; Illuminati,
Bestas demoníacas, 96. Sinalizadores, mão, 46, 50; pistolas, 49. 117, 172; Roma Imperial, 115; Mundos Infinitos,
Talento de Devoção, 19. Lanternas, 49, 51. 116, 119, 129, 157; Equipamentos: Caçadores de
Limitação de materialização difícil, 16. Limitação imperfeita, 18. Monstros, 48; Magia, 69, 95, 110, 114, 146, 147;
Desvantagens existentes, 22-26; lado da droga Aprimoramento do Enxame Voador, 14. Marte, 161; Artes Marciais, 11, 30; Idade Média
efeitos, 146; Fright Checks e, 26, 143-144; ganchos Horror forte, 129. 1, 115; Monstros, 172; Velho Oeste, 115; Poderes,
e, 7-8; condições mentais e, 144; novo, 26-27; Técnicas de adivinhação, 30. 14, 31, 69, 95, 146, 147; Power-Ups 1, 112, 146;
segredo, 22. Campanhas Psiônicas, 112; Poderes Psiônicos,
Opção de forma alternativa desvantajosa, 112, 114, 147; Reino de Aço, 119, 172;
18. Screampunk, 125, 172; Metamorfos, 172; Espaço,
Poder da doença, 31. 119; Operações Especiais, 43; Espíritos, 172;
Cérebro desencarnado, 71. Steampunk, 115, 151, 158; Supers, 91, 118;
modificador de poder divino, 30. Espadachins, 115; Technomancer, 111, 172;
Dixie-1 worldline, 119. Taumatologia, 110, 141, 146, 151, 152, 172;
Modelo médico, 37-38. Mortos-vivos, 172; Voodoo, 115, 151, 172; Guerra
Melhoria de Doleovore, 21. contra o Chtorr, 161; Armazém 23, 172; Segunda
sósia, 80. Guerra Mundial, 117; Segunda Guerra Mundial:
Drácula, 57, 58; veja também Vampiros. Segunda Guerra Estranha, 117, 172; Y2K, 119,
Desvantagem terrível, 25. 172.
Poder do sonho, 31.
Mundos de sonho, 114.
Brocas, poder, 47, 50.
Drogas psiquiátricas, 146.
Fita adesiva, 46.
Dibbuks, 78. Meio-homens, 154.
Limitação da Materialização Ectoplásmica, 16. Belo estranho (monstro), 68.
Eidolons, 79. O Monstro de Frankenstein, 97. Metatraço Assombrar, 27.
Fenômenos de voz eletrônica (EVP), 47. Fright Checks, 139-146; acontecimentos Gancho de item assombrado, 8.
Habilidade de Operação Eletrônica, 28. bizarros e sobrenaturais, 140; condições Aumento de perigo, 21.
Medidores de campo EM, 47. causadas por, 144; efeitos cumulativos de, 140; Habilidade de materiais perigosos, 29.
Limitação do controle emocional, 17. condições de cura, 144-146; cadáveres, 140; Cavaleiros Sem Cabeça, 80.
Vantagem de Reserva de Energia, 20. desarranjo e, 141-142; tradição esquecida, 141; Cura aprimoramento de FP, 21.
Aprimoramentos, novos, 13-17. segredos horríveis, 141; insanidade e, 143- 144 Inferno, medo de, 95-97; avião, 108; poder, 32; veja
Equipamento, armadura, 48; quebrar, monstros e, 139; múltiplo, 140; estresse e, 141-142; também Demônios.
112; problema de telefone celular, 122; santo, 48, resultados “atordoados”, 141; tabelas, 143-144. Ervas, 49.
111; água benta, 48; magia, 53, 111; malévolo, Corridas ocultas, 84; veja também Unseelie.
81, 88-89; equipamentos e monstros modernos, Vantagem de propósito superior, 14.
55-56; proteção, 48-49; redução da eficácia, 112; Gaki, 72. Horror histórico, 114-117.
veja também Computadores, Tecnologia, Armas. Gates, plano alternativo, 111. Água benta, 48.
Gaudivore Affliction, 12. Gancho, Os, assassinos, 67.
Armaria Esotérica, 28. Gênios de lugares, 79 A Horrível Aflição da Janela, 12, 13.
Plano etérico, 108. Gêneros, 113-119; exemplos de campanha, 150, Aprimoramento da Forma Humanóide, 14.
Gancho ancestral do mal, 7. 157. Fome, medo de, 72-73; Fobia, 25; espíritos, 72-73.
Habilidade especializada, 28-29. Gernsback worldline, 119.

174 ÍNDICE
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Hiperespaço, 108. Talento Mesmerista, 19. Ordem do Tosão de Ouro, 151.


Pesadelos, 66. Invasores metamórficos, 85. Ordem da Espada de Prata, 151.
Variação independente das partes do corpo, 15. Metatraços, novo, 27; veja também Modelos. Metatraço de forasteiro, 27.
Aprimoramento independente, 17. Aprimoramento Metuovore, 21. Armas de paintball, 50, 51.
Aumento da infiltração, 14. Meyhoms, 154. Palefaces, 68-69.
Campanhas dos Mundos Infinitos, 119. Millenifobia, 25. Desvantagem de ataques de pânico, 26-27.
Fobia do Infinito, 25. Vantagem Controle Mental, 17. Aflição do Toque Paralisante, 12, 13.
Infravermelho, filme, 46; filtros, 47. Lacaios, para Deidades Cósmicas e Antigos, 75-76. Operação eletrônica parapsicológica, 28.
Vantagem de tolerância a lesões, 14-15; Vantagem dos patronos , 18; sinalizador falso, 18.
Partes independentes do corpo, 15. Espelhos, portões, 111; reino, 108; vampiros e, 56, 58. Pentáculos, elétricos, 48-49.
Vantagem de Ataque Inato, 15-16. Spray de pimenta, 50, 51.
Insanidade, 142-146; condições causadas por, 144; Gancho relativo ausente, 8. Perk, novo, 22.
gancho, 8; veja também Fright Checks. Gancho de tempo ausente, 8. Ataque Inato de Pestilência, 15-16.
Limitação insensível, 25. Limitação enevoada, 15. Benefício pestilento, 22.
Vantagem de insubstancialidade, 16. Horror moderno, 117-118. Fantasmas, 79.
Metatrait Undead intacto, 27. Modos, 129; exemplos, 151, 157; veja também Navios fantasmas, 80-81.
Casa Invadida, 130. Austeridade, Fronteiras, Medos, Escala, Escopo, Desvantagem de fobia, 25.
Invasores, alienígenas, 76; metamórfico, 85; veja Estilos, Temas. Habilidade fotográfica, 29.
também Unseelie. Caça ao monstro, aventuras, 11; lista de verificação, 45; Habilidade do médico, 29.
Investigações, lista de verificação, 45; engrenagem, equipamento, 46-53. Aves Piasa, 81-82.
46-48; habilidades, 45; kit padrão, 46; equipamento Monstros, arquétipos, 55-56; como Modelo pirata, 152.
útil, 46-48. antagonistas, 102-105; características de, 136; Vampiros, 60.
Terror investigativo, 129. caracteres como, 11; escolhendo, 55-56; Praga Ataque Inato, 16.
Isolamento, 122. equipamentos modernos e, 55-56; realidade de, Pragas, 86-87; vampiro, 87.
Jack, o Estripador, 70. 136; estereótipos, 55-56; veja também Medos, Aviões, 108, 109; portas para, 111.
J-horror, 126. Vilões. Parcelas, 102-103.
Jiangshi, 58. Modificador de poder moral, 31. Especialização em Pneumatologia, 28.
Johnson's Rome worldline, 119. Moreis, 58. Dimensões do bolso, 108.
Modelo de jornalista, 38-39. Múmias, 92-93; maldições, 92. Pessoas de vagem, 85.
Vantagem do saltador, 16-17. Meta-característica Morto-vivo Mumificado, 27. Talento Poeta, 19.
Kaiju, 94. Murofobia, 25. Envenenamento, medo de, 59; Fobia, 25.
Câmera Kirlian, 47. Mutilação, medo de, 69-71; partes independentes Modelo de policial, 41.
Hoje, 94. do corpo, 15, 71; monstros, 70-71, pânico, 69; Poltergeist, 79.
Lâmia, 66, 93. Fobia, 25. Posse, vantagem, 18; por fantasmas, 80; por
Cortadores de grama, 50. Mirmidões, 160. demônios, 142.
Vantagem sanguessuga, 20-21. Modelo místico, 39-40. Gênero pós-apocalíptico, 119.
Lentes, consulte Modelos. Estruturas narrativas, escape, 100-101; exemplos, Níveis de poder, campanhas e, 55, 99, 103,
Aflição do toque leproso, 12, 13. 156, 161; manopla, 101; nêmesis, 101; 114.
Luzes, engrenagem, 46-47; tático, 47. picaresco, 101; busca, 102. modificadores de poder, comuns, 30-31; novo,
Lilith, 93-94. 31-33.
Limitações, novo, 14-21. Monstros não naturais naturais, 81. Poderes, 30-33; Corrupção e, 146-148.
Limitação de acesso limitado, 16. modificador de poder da natureza, 31. Modelo de praticante, 39-40.
Limoufobia, 25. Lente NCO, 43. Modelo de padre, 41.
Leão, comedor de gente, 63. Técnica de mordida no pescoço, 30. Prismas, magia, 111.
Pequeninos, 83. Protetores de pescoço, 49. Limitação da forma projetada, 19.
Lobotomização, 145-146. Necrofones, 48. Limitação da projeção, 16-17.
Recurso Sobrenatural de Língua Longa, 26. Necessidades Limitação da amostra, 18. Equipamento de proteção, 46-47.
Lobisomens, 72. Nergal worldline, 119. Modificador de poder psiônico, 31.
Licantropia, veja Lobisomens, Homens-Lobos. Ngojama, 96-97. Psiônicos, 111-112.
Loucura, medo de, 67-69, 83; Fobia, 25; poder, 32. Vantagem Visão Noturna, 17. Silhuetas psíquicas, 160-161.
Pesadelo, Aflição, 12, 13; avião, 108; poder, 31. Assassinos psicopatas, 67-68.
Magia, preto, 110; balas, 53; campanhas Horror psicológico, 11, 125-126; austeridade, 106;
e, 109-111; Corrupção e, 146-148; itens, 111. Recurso Sobrenatural Sem Pulso, 26. ganchos de personagem e, 7, 8; traços de caráter
Sem limitação de Movimento Vertical, 16. e, 14, 23, 24; Verificações de medo, 141; horror de
Modificador de poder mágico, 31. Limitação de ruído, 16. alta potência e, 105; insanidade e, 143; estruturas
Objetos malévolos, 81, 88-89. Nosferatu, 87. narrativas e, 100-102; sem magia, 110; outros
Recurso Sobrenatural de Pés Malformados, 26. Código de Honra Oathbound, 23. estilos e, 124; escala, 105; escopo, 106;
Mandroides, 90. Objetos, malévolos, 81, 88-89. configurações, 107, 109, 115-119; temas, 128.
Comedores de homens, 62-63. Limitação obrigatória de Doleovore, 21.
Melhoria da manifestação, 17. Limitação obrigatória de Metuovore, 21. Habilidade de psicologia, 29.
Manitous, 66. Lente do consultor de crimes ocultos, 41. Pulp horror, 124; austeridade, 106; ganchos de
Maraud, 160. Oculto! habilidade curinga, 29. personagem e, 8; traços de caráter e, 14;
Marcianos, 158-159; ghouls, 159; Habilidade de Ocultismo, 29. configurações de exemplo, 150, 158; curas de
tecnologia, 159. Ocultista, Talento, 19; modelo, 40-41. doenças mentais, 146; estruturas narrativas e,
Vantagem média, 17. Polvos, gigantes, 154. 101, 102; escala, 105; configurações, 107, 115-119;
Aflição de limpeza de memória, 12, 13. Lente oficial, 43. temas, 128; motivações do vilão, 137.
Homens de Preto, 89-90. Limitação de apenas uma emoção, 17.
Distúrbios mentais, curas, 144-146; Uma limitação de poder, 20. Rakshasa, 97.
diagnósticos, 144, 145; desvantagens e, 144; Eles, 97. Fobia de ratos, 25.
veja também Fright Checks. Cura apenas a limitação de FP, 21. Reality Tripod worldline, 157.

ÍNDICE 175
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Reinos, 108, 109. Aprimoramento de Roubo (Outra Pontuação), 21. Habilidade de Especialista em Ufologia, 28.

Material de referência, bibliografia, 162-167; filmografia, Aperfeiçoamento de roubo de juventude, 21. Lâmpadas ultravioleta (UV), 47.
167-171; por exemplo campanhas, 156, 161; Cenário steampunk, 115. Metatraços mortos-vivos, 27.
ludografia, 171-172. Fome, veja Fome, Wendigo. Vantagem imperturbável, 19-20.
Técnica Strangle Hold, 30. Melhoria universal, 17.
Vantagem de regeneração, 18; prata e, 52-53. Penalidades por estresse, 141-142; condições Vantagem invencível, prata e, 53.
causado por, 144; veja também Fright Checks. Monstros naturais não naturais, 64-65.
Fantasmas, 79. Ataque Inato de Venom Forte, 16. Unseelie, 82-84; alienígenas como, 84-85; andróides
Aprimoramento de reversão, 16. Estilos, 123-127; exemplos, 150, 157. como, 88; invasores metamórficos como, 85.
Estripadores, 70-71. Súcubos, 66. Delírios de crenças falsas, 24-25.
Terror romântico, 128. Limitação de sugestões, 17. Sacrifícios, 58-59.
Meta-característica Mortos-vivos Apodrecidos, 27. Summerland, 108. Terror urbano, 107.
Sociedade Real, 151. Lâmpadas solares, 47. Lendas vivas urbanas, 68.
Recurso Sobrenatural de Pele Rugosa, 26. Modificador de super poder, 31. Código de Honra da Sociedade dos Vampiros, 23.
Terror rural, 107. Habilidades sobrenaturais, 146-148; Corrupção e, 147-148; Vampiros, 57-59; senhores, 59; peste, 87; psíquica,
Sátiros, 69. veja também Magia, Poderes. 58; romântico, 65-66; variações, 57-59.
Escala, 105; exemplos, 151, 158. Contatos sobrenaturais, 14.
Aprimoramento de dispersão, 14-15. Durabilidade Sobrenatural, 19. Lente de vampirologista, 41.
Máscara de perfume, 49. Desvantagem Características Sobrenaturais, 26. Habilidade de Especialista em Vampirologia, 28.
Horror de ficção científica, 118-119. Gênero Supers, 117. Vetalas, 59.
Lente do cientista, 33. Surrealismo, 123. Vítimas, tipos, 135; truques sorrateiros, 135.
Escopo, 106; exemplos, 151, 158; visível, 106. Horror de sobrevivência, 127. vitoriano, configuração de exemplo, 157-161; fadas, 83;
Se'irim, 69 Monstros do Pântano, 64. aspectos de horror, 8, 25, 57, 65, 115, 125; médiuns,
Serpentes marinhas, 154-155. Lilás, 155. 17; psionismo, 111.
Campanha “Seas of Dread”, 150-156. Tables, descrevendo coisas que o homem não deveria Vilões, como antagonistas, 102-105;
Habilidade Segunda Visão, 18. saber, 74; armas brancas improvisadas, 50-51; características de, 136; alta potência, 104-105;
Campanhas de história secreta, 114. armas de longo alcance improvisadas, 51; loucura, motivações, 136-138; sem motivação, 138;
Código de Honra da Sociedade Secreta, 23. 143, 144. oportunidade, 138; níveis de potência e, 103; veja
Veja Vantagem invisível, 18. Poder de mácula, 33. também Medos, Monstros.
Assassinos em série, 67. Vantagem de talento, 19; para poderes, 31-33.
Povo Serpente, 84. Tábuas de falar, 47. Vírus, assassino, 86.
Configurações, 128-130. Tafefobia, 25. Aprimoramento visual, 17.
Sexo, medo de, 65-66; fobia, 25. Modelo técnico, 43-44. Vlad, o Empalador, 57.
Sombras, 79. Técnicas, novas, 30. Bonecos vodu, 111.
Terra das Sombras, 108. Tecnologia, anti, 112; preto, 112; malévolo, Desvantagem de vulnerabilidade, prata e, 52-53.
Sombras (fantasmas), 79-80. 81, 88-89; veja também Computadores,
Desgrenhados, 69. Equipamentos, Objetos Malévolos.
Vantagem de metamorfose, 18-19.
Fatos de tubarão, 49. Terror tecnológico, 129.
Tubarões comedores de gente, 63. Vantagem de telecinese, 19.
Shikaku-Mon worldline, 119. Pistolas de temperatura, 47.
Navios, fantasmas, 80-81. Modelos, personagem, 33-44; monstro,
Horror bobo, 126; austeridade, 106; modos 57-76, 78-85, 87-94, 96-97, 152-155, 158-161;
e, 129; escala, 105; configurações, 117, 119. veja também Meta-Traços.
Prata, espelhos, 56; nitrato, 53; armas, 52-53. Tentadores, 97.
Forma tênue, 15.
Meta-característica Morto-vivo esquelético, 27. Limitação da condição terminal, 22.
Esqueletos, 27, 155; veja também Zumbis. Temas, 127-128; exemplos, 151, 157-158.
Habilidades, 28-29; investigação, 45; caça ao monstro,
45-46; curinga, 29. Terapia, 144-145. Fantasia Wainscot, 110.
Limitação da pele, 19. Coisas que o homem não deveria saber, 73-76; Vantagem de dobra, 20.
Modelo de Assassino, 43. descrevendo, 74; parcelas, 103. Armas improvisadas, 49-51; magia, 111; reduzindo a
Aflição do sono, 12. Formas-pensamento, 81. eficácia, 56; prata, 52-53; madeira, 53.
Limitação de recarga lenta, 20. Metacaracterística de Entidade Limiar, 27.
Desvantagem do Estigma Social, 25. Emoções, 124. Wendigo, 72.
Modelo de soldado, aposentado, 42. Viagem no tempo, 116. Formas de homem, 61.
Gênero espacial, 119. Tomo do Feiticeiro, 111. Lobisomens, 60-61; tornando-se, 62; parada,
Limitação de recarga especial, 20. Geradores de tom, 46. 62.
Metatraço de espectro, 27. Melhoria do toque, 16. Habilidade curinga, 29.
Comunicações espectrais, 47-48. Toxicofobia, 25. Caminhantes do vento, 73.
Espectrofobia, 25. Gênero de terror transumano, 118-119. Janela para a Alma, 111.
Spiricoms, 48. Espaço Transumano, 119. Modelo de bruxa, 82.
Espírito, adagas, 111; meta-características, 27; modificador Traumatofobia, 25. Recurso Sobrenatural da Marca da Bruxa, 26.
de poder, 31. Trogloditas, 84. Bruxas, 82.
Espíritos famintos, 72-73; veja também Fantasmas. Técnica do verdadeiro augúrio, 30. Witico, 73.
Estilo Splatter, 124; austeridade, 106; configurações de Vantagem Fé Verdadeira, 19. Lobo em forma de lobisomem, 61.

exemplo, 151, 157, 158; insanidade e, 143; escala, Técnica do Verdadeiro I Ching, 30. Homens-lobo, 61-62.
105; configurações, 115, 118, 119. Técnica de Vidência Verdadeira, 30. Balas de madeira, 53.
Carabinas Squirt, 50, 51. Verdadeira técnica do Tarô, 30. Modelo de escritor, 44.
Técnica da Estaca no Coração, 30. Tulpas, 81; exemplos, 68, 90. Zumbis, 90-92, 155; Filme B, 91; turbas, 91; vodu, 91-92.
Estado, poder, 32-33. Tumores, 142.

176 ÍNDICE
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