Avatar RPG 1.5
Avatar RPG 1.5
Avatar RPG 1.5
INTRODUÇÃO
as rolagem são feitas todas com o d20 + 2 outro atributo o a partir de uma lógica para aplicação
de tal atributo na situação, por exemplo num teste para pintar um quadro você pode rolar destreza
+caris se você tiver tentando cria alguma coisa caso você esteja tentando copiar alguma coisa você
pode rolar destreza +observação . caso você ache que só um atributo se encaixa ne uma
determinada situação você pode dobrar esse atributo para fazer o teste .
INDICE
ATRIBUTOS 3
TESTE DE DADOS 4
MOVIMENTADO-SE E DESCANSANDO 6
CRÍTICO E INICIATIVA 7
INTRUDIÇÃO A DOBRA 8
DOBRA DE FOGO 9
DOBRA DE ÁGUA 10
DOBRA DE TERRA 12
DOBRA DE AR 14
TALENTO DE DOBRA AR 22
SUB-DROBA 24
GUERRERIO DE FACA 28
ESPDACHIM 29
GUERRERIO KYOSHI 30
GUERRERIO DO MARTELO 31
1
Guerreiro bomerangue 32
TALENTO DE CONBATE 33
PONTUS DE AÇÃO 40
PONTUS DE TRENAMENTROS 41
Ataque combinado 44
FICHA 45
2
ATRIBUTOS
Você começa com 1 em todos os atributos e para compra mais funciona do seguinte jeito
primário você não pode subir um atributo que esteja no 1 para 6 você só pode subir um
atributo que esteja no 1 para o 2 um atributo que esteja no 2 você só pode subir para o 3 e um
que esteja no 3 você só pode subir ele para 4 deu para entender né tá mais como eu subo um
atributo como tudo nesse sistema com xp os preços são o seguinte para você subir um
atributo que esteja no 1 para 2 vai custar 4 de xp do 2 para o 3 é 6 do 3 para o 4 é 8 do 4 para
5 é 10 e do 5 para o 6 é 12 eu fiz uma tabelinha para ajudar você
1 → 2 4xp
2 → 3 6xp
3 → 4 8xp
4 → 5 10xp
6 → 6 12xp
Tá eu já sei como subir os atributos mais qual são eles que bom que você perguntou eles são
DESTREZA (des) (é a agilidade do personagem não só o quanto rápido ele corre mais
também mais também é a sutileza no seu movimento também é esse o atributo usado
para fazer os movimentos de dobra )
RESISTENCIA (rst) (determina o fôlego, a capacidade de resistir à dor, venenos e outros males
que afligem o corpo)
3
OBERSEVAÇÃO (obr) (determina a capacidade que ele tem de perceber o mundo e as pessoas
ao seu redor)
CARISMA (crs) (determina o quão eloquente, simpático e confiável seu personagem é ou parece
ser)
INTUIÇÃO (int) (é a capacidade do personagem de prever coisas que ainda vão acontecer,
identificar as verdadeiras intenções de outra pessoa , ou até mesmo adivinhar o resultado de uma
aposta)
Quanto a pontuações dos atributos, sigam a seguinte lógica: com 1 seu personagem é
deficiente naquele quesito, se comparado a um humano normal, com 2 seu
personagem está na abaixo da média de um humano, com 3 seu personagem
representa a média, com 4 seu personagem é bom naquele atributo, com 5 seu
personagem é habilidoso em todos os aspectos relacionados a esse atributo, e com 6
seu personagem é basicamente sobre-humano, um verdadeiro gênio se tratando das
coisas relacionadas a mais uma coisa a percepção passiva de um personagem é
observação +intuição +10
TESTE DE DADOS
Ataques corpo a corpo – Força + Destreza
4
Esquivasse – destreza + raciocínio
Ganhando experiencia
No começo do jogo todos os personagens começam com 1 pontos em todos os
atributos e podem escolher gratuitamente um dobra e um golpe especial ou
especializam e um golpe especial. Além disso, eles começam com 80 de xp que podem
usar para compra sub dobrar, talentos de dobras, golpe especiais e comprarem mais
pontos de atributo. Se acharem insuficientes, eles ainda podem ter até dois
desvantagem para ganhar mais pontos de experiência.
Saúde e ferimento
A sua vida 25 vezes a sua vitalidade + o dobro da sua resistência quando você amenta
a sua vitalidade sua vida amenta junto quando você atingir metade da vida você esta
sangrando um personagem sangrando tem desvantagem em todas as jogadas de
dados e em jogada que ele já teria desvantagem ele tem -2 e desvantagem quando um
personagem chega a 0 de vida qualquer um pode usar a sua ação e dar um golpe de
misericórdia para mata ele depois que um personagem chega a 0 de vida toda inicio de
turno ele rola um d20 se 10 ou mais ele ganha um sucesso e se der 9 ou menos ele
ganha uma falha se ele tira 20 são dois sucesso e se ele tira 1 são duas falha o
personagem não sofre desvantagem nessa jogada de dado se um ataque atingir ele
5
também ganha 1 falha um personagem não pode ter três falha se não ele morre e se o
personagem conseguir 3 sucesso ele vota com 1 pontos de vida um personagem com 0
pontos de vida não pode vaze nada além de rastejar
Desvantagem
Desvantagem são defeito, condição ou qualquer coisa que trazem desvantagem em
para o personagem por exemplo ele o personagem pode ter problema leve de
autoconfiança que faz além dos problema durante o jogo ele teria -1 em vontade por
exemplo pode ser algo mais sério fazendo ele sofre mais penalidades tipo -1 em
vontade e carisma mais isso vai com o mestre e o jogador as desvantagem são dividia
em três categoria pequena media e longa uma pequena da 10 xp uma media 15xp e
um grande 20 xp o mestre que deve decide se a desvantagem dele é pequena media
ou grande quando algo fala que você tem desvantagem em algo ou vantagem significa
que é para você rola duas vezes o dado e pegar ou o melhor ou o pior resultado não
tem nada ver com essa desvantagem [ps isso não é uma regra mais eu sugiro que a
desvantagem pequena de -1 em um atributo o médio de -1 um e dois atributo e o
grande de -2 em um atributo e -1 em outro de novo isso não é uma regra você pode
ter uma desvantagem que nem tire nada nem um atributo fique a vontade a ser
criativo ]
Movimentando-se
Para movimentar-se o personagem pode gastar uma reação para fazer uma corrida
movimentando-se por 9m Ou pode gastar uma ação para fazer uma disparada
movimentando-se por 27m você também pode gastar um ação para se arrastar 5
metros para alguma direção E por último pode gastar uma reação para realizar um
ajuste movimentando-se 6m entretanto, ajustes não permitem ações de oportunidade
um personagem só pode se locomover-se 2 vezes por turno e ele só pode fazer uma
desparrada e rastejar 1 vez por turno
Descansando
Descansar é importante mesmo numa guerra ninguém é ferro
6
Descanso curto: o descanso curto é no mínimo uma hora dormindo ele é dividido em 4
níveis de conforto confortava muito confortável pouco confortável e não confortável o
mestre de decidir se é o como eles dormiram é confortava muito confortável pouco
confortável ou não confortável cada um recupera um quantidade de pontos de vida e
golpe único diferente você não pode recupera mais ponto de vida do que o seu
máximo de ponto de vida
Pouco confortável = três golpes especiais, dois talentos, uma sub dobra, uma
especialização e 15 vezes a vitalidade
Confortável = quatro golpe especial, três talentos, dois sub dobras, dois
especializações e 20 vezes a vitalidade
Muito confortável= quatro golpe especial, três talento, três sub dobras, três
especializações e 25 vezes a vitalidade
Crítico
Quando você tira um 20 e 1 no dado você recebe coisa especiais
20: é um sucesso critico Quando você tira um sucesso critico em um teste esse teste
ganha +5 e caso você tenha sucesso nesse teste ele pode ter efeito adicionais e se você
tira um sucesso critico em um ataque você pode escolher ou ter +5 no ataque ou ter
+3d6 no dano
7
1 : é uma falha critica Quando você tira uma falha critico em um teste esse teste perde
-5 e caso tenha como esse teste pode ter efeito adicionais e se você tira uma falha
critico em um ataque você pode escolher ou ter -5 no ataque ou ter -3d6 no dano
Iniciativa
Iniciativa determina a ordem de como as coisas ocorrem em um combate quem tiver a
maior iniciativa começa primeiro , a iniciativa de um personagem é determinada pela
fórmula (Des + rac) + 4 e quantidade de reação que o personagem tem é a metade da
sua iniciativa arredondada para baixo quando duas o mais pessoas tiver o mesmo valor
de iniciativa vai quem tiver a maior destreza se duas ou mais pessoas tiver a mesma
destreza e a mesma iniciativa vai primeiro quem tiver o maior raciocínio caso o
raciocínio seja igual você roda a iniciativa mas não mexe no numero de reação caso
alguém entre depois em um combate ele tem -2 na inciativa mais sem mexer na
quantidade de reação
INTRODUÇÃO A DOBRA
Os jogadores começam com 1 dobra e um talento de dobra a sua escolha retirando a
dobra de fogo as dobras teve ter seu elementos perto para poder dobra o dano que a
sua dobra dar é de acordo com valor de chi seguido essa tabelinha
1=1d6
2,3=2d6
4,5=2d8
6=2d10
tem talento e golpe especial que manda o oponente fazer um teste nesse caso para
definir o nd você deve rolar 1d20 + o seu chi + a sua vontade o resultado dessa
rolagem é o nd do teste todas os dobradores tem vantagem em bloqueara e podem
apara ataques de outro dobrador que utiliza o mesmo elemento que ele se o oponente
estiver usando uma sub dobra você deve ter essa sub dobra para ter a vantagem em
bloquear e poder apara-los, os golpe especial são golpe que que exigir um treinamento
mais intenso para realizá-lo ,cada golpe especial custa 10 xp na frente de cada golpe
tem um número essa é a quantidade de vezes que você pode usar esse golpe por
8
descanso os talentos são técnicas incríveis que você pode fazer com a sua dobra os
talentos de dobra custa 15 xp eles tem pré requisito que vai estar depois do nome os
golpes espécies ou talento de dobra ele deve falar com o mestre, as sub dobra custa
17 xp a sub dobra de temperatura sempre existiu mais nuca foi desenvolvida na mesa
que eu vou fazer faz sentido porque teve uma guerra fria depois da guerra de 100 anos
então caso queria tirar pode tirar mais uma coisa apesar de ser óbvio como você pode
ver os golpe especial talento e sud dobra estas dividido entre os elementos então você
precisa ter esse elemento para ter tal golpe especial, talento ou sud dobra e para
aqueles que não conhece avatar você não pode dominar mais de um elemento
retirando o avatar que domina os 4
Dobra de fogo
O fogo é o elemento do poder a dobra de fogo é a mais ofensiva das dobras e por
consequência a menos versátil dela mais o que falta em versatilidade ela compensa em
poder de fogo.
+2 no dano
Especialização
Golpes especiais:
sopro do dragão 2 (concentra seu fogo e libera no enorme arco de 9 metros mesmo
que os alvos passem no teste de esquiva ou defesa eles recebem metade dano do
ataque esse ataque tem 1d6 de bônus no dano)
Lamina de fogo 3 (você pode realizar esse ataque tanto com as mão tantos com as
pernas você dispara uma enorme lamina de fogo na direção do seu alvo ela amenta
em 3d6 o dano )
9
Bolas de fogos 3 ( você tem -2 para atacar e pode lançar duas bolas de fogo no cada
uma dando o bônus de 1d6 você pode lança-las em alvo diferentes só que o se dano
bases de dobra também é dividido quando lança-las em um alvo você só rola uma vez
para atacar porém seu oponente tem que se defender duas vezes caso defenda uma
bola de fogo todo dano que você daria é reduzido pela metade )
Dobra de água
A água é o elemento da mudança assim come seus dobradores ela é muito versátil um
bom dobrador de água está preparado para tudo
+1 para atacar
+1 para bloquear
Golpe especial:
Chicote de água 2 (O Chicote de Água é uma técnica básica da dobra de água. Esta consiste em
retirar água de uma fonte e moldá-la na forma de um chicote que pode ter vários usos, ofensivos e
defensivos quando o jogador faz esse chicote ele aparece na frente e se movimente ao gasta uma
reação o seu valor de chi em metros podendo está no máximo o seu valor de vontade vezes 3 em
metros de distância e enquanto você mantê-lo você tem + 3 para bloquear e atacar com ele, você
pode manter ele por 10 turno)
10
Jato de agua 3 (o dobrador dispara um jato de agua na direção do oponente causando 2d6
adicional)
Congelar 2 (você pode gastar uma ação para fazer um inimigo fazer um teste de
esquiva ou de defesa se falhar é congelado um inimigo congelado pode usar sua ação
para fazer um teste de força + constituição se o inimigo poder usa sua dobra para sai é
força + chi em vez de o dobro de força e se ele for um dobrador de agua ele pode usar
o dobro de chi em vez de forção + chi se ele passar no teste ele não está mais
congelado você tem que ter dobra de gelo para ter esse golpe )
Agarrar 3 (você usa as plantas e tenta agarrar uma criatura você tem +5 para agarra, um
personagem, um personagem agarrado pode usar sua ação para fazer um teste de força +
constituição tentar sair você tem que ter dobra de planta para pegar esse golpe especial você pode
usar sua ação para arrastar o personagem agarrado para onde quiser e pode bate-lo em nas coisas
casando sua força em dano adicionar ou fazer um teste de força + vontade 20 e tentar jogar o
personagem se consegui você da de dano estra sua força em d6 máximo 5 + 5 )
11
Não achei imagem melhor
Dobra de terra
A terra é o elemento da substância A chave para a dobra de Terra é a utilização do jing
neutro, que envolve esperar e ouvir o momento certo para atacar e, quando esse
momento chegar, agir decisivamente.
Sentido sísmico você consegue ver através da vibração da terra e não pode ser pego de
surpresa deis que estejam em terra firme
+ 1 para se bloquear
+1 no dano
-1 para esquiva
Golpe especial:
Arremesso de pedra ( você lança uma pedra no seu oponente causando 2d6 de dano no oponente
e dando desvantagem para oponente defender do próximo ataque )
Parede de terra 2 (o dobrador bate o pé no chão fazendo aparecer uma parede de terra que ¾ de
cobertura e ele pode bater na parede para dispara pedaço de rocha no oponente causando 1d8 de
dano adicional ps a parede tem 40 de vida se feito com o metal ela tem 50 de vida e 2d8 de dano
adicional e não tem o bônus padrão da dobra de metal que seria os 2d6 )
12
Não achei imagem para ilustra
Espinho de terra 2 (o dobrador faz surgir um espinho de terra debaixo do oponente esse ataque é
considerado um ataque furtivo)
Onda de lava 3(você lança uma pequena onda de lava que 2d6 de dano adicional o inimigo tem -2
em desviar e não pode ser bloqueada )
Dobra de ar
o ar é o elemento da liberdade seus dobradores são muito flexíveis um bom dobrador
de ar não precisa atacar para vencer a luta
Toda vez que um ataque seu atingir o inimigo ele deve fazer um teste resistências
+força ou vai ser empurrado 1dx metros sedo x igual o dado mais próximo do seu chi
arredonda para cima por exemplo se você tiver 1 de chi você vai rolar 1d2, 3 1d4, 5
1d6
+1 para atacar
+1 para desviar
Golpe especial:
13
Rajada de vento 3 (você pode aparar qualquer ataque e quando fazer isso você tem 2+para apara e
você usa chi em vez de raciocínio)
Impulso de vento 5 (você pode gastar uma reaça para se locomover 9m enquanto você
estiver se locomovendo usando esse golpe você pode andar pela as paredes pular por
cima dos inimigos não tomando ataque de oportunidade)
Talento de dobra
fogo
14
dança do dragão [3vot,4des] (Esta forma de dobrar o fogo foi aprendida das
estátuas sagradas que estavam escondidas no topo da antiga civilização dos Guerreiros
do Sol. Envolve uma forma mais fluida e natural de dobrar o fogo. É uma forma
simples, mas possivelmente muito poderosa de dobrar o fogo, pois também traz
vantagens para dobradores de fogo mais habilidosos; ao integrá-lo em seu próprio
estilo quando você pega esse talento você ganha +3 e vantagem para dobra fogo )
chamas azuis [5chi] (a chamas azul a mais fortes da chama usado pela primeira fez
pela azula quando você pega esse talento suas chamas se tornam azuis e você dá 2d6
de dano adicional em golpe com chamas)
Impusso de chamas [3chi 2vo] (5 vezes por descanso longo voçe pode gastar uma
reação para se locomove 12 metros para qualquer direção inclusive para cima que
voce usa esse talento e se voce temina o seu proximo turno no ar voce vai cair )
15
redirecionamento de raio [sud dobra de raio e 5vot,3des] ( voce pode apara um
raio e mandalo de volta para seu inimigo sem gastar reção ou usos do raio quando
para uasndo isso você tem +2 )
Guerreiro dobrador [for3 des3] (você ataca com arma usando uma ação e com a
segunda arma usando uma reação)
mais do que um animal de estimação (crs 3 vot 3) (você usa ação bônus para
dar comando pro seu animal )
Ação de oportunidade (4int 3rac) (algumas coisas podem gerar ação de oportunidade
tipo alguém passa correndo na sua frente nesse caso você pode gastar uma reação a
atacar o oponente o ataque tem vantagem esse já tiver vantagem tem +2 )
16
Verdadeiro companheiro ( crs 4 e int 5 ) isso deve ser o atributo do seu animal ( seu
animal pode fazer ataque em conjunto com você )
Água
cura [3VOT,3DES] ( Os dobradores de água às vezes podem usar uma sub habilidade
única: a capacidade de curar lesões redirecionando caminhos de energia, ou chi, por
todo o corpo, usando a água como catalisador quando você pega essa habilidade você
pode 3 vezes por descanso curto você pode cura um pessoa que esteja perto de você o
seu dano de dobra )
Suplemento de água [3des,3vot] (um bom dobrador de água pode retirar a água
das plantas quando você pega esse talento você pode retirar água das plantas para
fazer a suas dobras quando fizer isso é planta murchar e morre)
17
Goelem de planta [dobra de planta ,4chi] (2 vezes por descanso longo você pode
se cobrir com planta criando um enorme goelem de planta que te dar 30 de vida
temporário +3 no ataque corpo a corpo , no dano e para agarrar esse você mantei
esse goelem por 10 turno e os dobradores de fogo te dão 1d6 de dano adicional e
nesse estado você tem desvantagem em desviar e vantagem em bloquear )
Formação povo [3chi,3vot] (uma técnica antiga e poderosa da tribo da agua defesa
e ataque absoluto 2 vezes por descanso longo você pode usar sua ação para se fazer o
povo de agua depois de feito ele dura 10 turno, você só pode corre para se
movimentar enquanto tiver isso ativado e seu deslocamento cai em 3metros quando
você se movimentar isso se movimenta junto com você em quanto você tiver nessa
forma você tem mais 4 para atacar , bloquear e agarra e 2d6 amais no dano essa
talento não recebe bônus da dobra de gelo em vez disso se você tiver dobra de gelo o
dano amenta para 3d6 )
18
Dobra de sangue aprimorada[4vot,5chi] (você ganha 3 usos da dobra de sangue
para usar a qualquer momento)
Guerreiro dobrador [for3 des3] (você ataca com arma usando uma ação e com a
segunda arma usando uma reação)
mais do que um animal de estimação (crs 3 vot 3) (você usa ação bônus para
dar comando pro seu animal )
Ação de oportunidade (4int 3rac) (algumas coisas podem gerar ação de oportunidade
tipo alguém passa correndo na sua frente nesse caso você pode gastar uma reação a
atacar o oponente o ataque tem vantagem esse já tiver vantagem tem +2 )
Verdadeiro companheiro ( crs 4 e int 5 ) isso deve ser o atributo do seu animal ( seu
animal pode fazer ataque em conjunto com você )
19
Terra
compressão de preda [4chi 3des] (3 vezes por descanso longo você pode
comprimir grandes pedaços de rocha em pedaços menores e mais densos ou
comprimir vários pedaços menores em um único pedaço de rocha causando 3d6 de
dano adicional e te dando + 2 no dano)
Amadura de rocha [3cih 4vot] (você pode 2 vezes por descanso longo criar uma
amadura de preda em você dando 35 de vida temporária você ganha 1d6 e +2 no
dano de ataque corpo a corpo E você ganha também vantagem e +3 para bloquearr e
sofre desvantagem e -3 para desviar se você fazer isso com metal você ganha 45 de
vida temporária 2d6 e +3 no dano e tira o bônus padrão da dobra de metal +4 para
bloquear e -4 para desviar vantagem e desvantagem dada continua a mesma coisa )
20
Terra movediça [4vot,2chi] ( 1 vez por descanso longo você pode fazer uma aria
em formato de quadrado de quinze metros você pode usar sua ação para fazer um
inimigo ou criatura na are fazer um teste de esquiva se ele falhar ele é soterrar se ela
for soterrada ela podo usar sua ação para fazer um teste de forção + constituição se o
inimigo poder usa sua dobra para sai é força + chi em vez de o dobro de força e se ele
for um dobrador de terra ele pode usar o dobro de chi em vez de forção + chi se ele
passar no teste ele não tá mais soterrado você pode usar a sua ação para causar o seu
dano de dobra com o adicional de 1d6 numa criatura que esteja soterrada esse efeito
dura 10 turno )
21
Guerreiro dobrador [for3 des3] (você ataca com arma usando uma ação e com a
segunda arma usando uma reação)
mais do que um animal de estimação (crs 3 vot 3) (você usa ação bônus para
dar comando pro seu animal )
Ação de oportunidade (4int 3rac) (algumas coisas podem gerar ação de oportunidade
tipo alguém passa correndo na sua frente nesse caso você pode gastar uma reação a
atacar o oponente o ataque tem vantagem esse já tiver vantagem tem +2 )
Verdadeiro companheiro ( crs 4 e int 5 ) isso deve ser o atributo do seu animal ( seu
animal pode fazer ataque em conjunto com você )
Ar
22
Voar [2cih,3vot e um cajado com habilidade de voar ] (você pode gastar uma
reação para se locomover 9 metros no ar)
Furacão [chi4,3vot] (você pode 2 vezes por descanso longo você pode fazer um
tornado quando você fizer esse talento você deve escolher se vai usá-lo no modo
ofensivo ou defensivo
Patinete de ar [vot2 chi2 o golpe impulso de ar ] (quanta vezes você quiser você
pode monta na sua bolinha de ar e pode fazer impulso de ar à-vontade movimentados
23
12 metros aves de 9 mais só que você leva ataque de oportunidade e não leva dano de
queda você pode taca a sua bolinha dando 1d6 de bônus no dano extra )
Guerreiro dobrador [for3 des3 (você ataca com arma usando uma ação e com a
segunda arma usando uma reação)
mais do que um animal de estimação (crs 3 vot 3) (você usa ação bônus para
dar comando pro seu animal)
Ação de oportunidade (4int 3rac) (algumas coisas podem gerar ação de oportunidade
tipo alguém passa correndo na sua frente nesse caso você pode gastar uma reação a
atacar o oponente o ataque tem vantagem esse já tiver vantagem tem +2 )
Verdadeiro companheiro ( crs 4 e int 5 ) isso deve ser o atributo do seu animal ( seu
animal pode fazer ataque em conjunto com você )
sub dobra
fogo
24
raios [6chi,2vot] ( dobra de raio também conhecida como fogo de sangue-frio, é uma
habilidade especial de dobra de fogo que permite a um dobrador produzir relâmpagos,
separando as energias positivas e negativas internamente, antes de dirigi-lo através do
braço até a pontas dos dedos 1 vezes por descanso longo você pode disparar um raio
em um inimigo que te dar 3d6 de adicional no dano e + 35 no dano você não pode
esquiva de um raio e se um raio for bloqueado por com agua ou metal a pessoa toma
metade do dano mesmo que tenha sucesso no teste de defesa )
Dobra de combustão [4chi 3vot] (uma forma especializada de dobra de fogo. Trata-se da
capacidade de canalizar o chi de uma tatuagem do terceiro olho na sua testa superaquecendo do ar
circundante e produzindo um feixe de energia explosiva capaz de imensos danos quando fosse tem
o feixe só explode depois de atingir algo Quando você pega essa sud dobra você faz a tatuagem de
um olho na sua testa 5 vezes por descanso longo você pode produzindo um feixe de energia
explosiva do seu terceiro olho que causa dano a toda criatura ou objeto num raio de 10 metros da
onde atingir causa dano dobrado a objeto e tem um bônus de 3d6 no dano o seu ataque pode ser
aparado se isso acontecer significa que a pessoa que aparou colocou algo na frente do seu olho na
hora que você disparou fazendo ele explodir na sua frente se isso acontecer você tem que fazer um
teste de bloquear ou desviar usando o resultado do apara como nd além disso você pode usar uma
reação e fazer uma jogada de ataque para se defender de outro ataque com sua explosão quando
você faz isso você tem +4 e você tem 5 usos só para isso e se algo atingir o seu terceiro olho você
fica sem poder solta a sua explosão por 1d4 turnos)
25
Dobra de temperatura [3vot,3chi] (durante a guerra fria os dobradores de fogo
desenvolveram seus poderes de dobra de temperatura o suficiente para usá-la como
arma por exemplo você pode esquentar a sua mão tão quente que você queima a
pesou só com o toque quando você esquenta algo assim ele passa dar seu dano de
dobra como dano estra por exemplo você dá um soco com a sua mão quente e dá um
soco sendo que você tem 6chi você dar 1d6+2d10 de dano em um soco você pode
esquentar algo assim 5 vezes por descanso longo e dura 10 turno esquentado )
água
dobra de planta [4vont;3chi] ( um dobrador de agua pode manipular a agua das
plantas quando você pegar esse talento você ganha habilidade de controlar planta
todos ação pode ser ataque pode ser agarrar aguem ou levanta algo pesado que você
fizer usando um planta você recebe vantagem e um bônus de + 2 )
26
Dobra de gelo e vapor [3chi] (você pode dobrar o gelo e o vapor todos seus
ataques de água dão 1d10 de dano adicional)
Dobra de sangue [2chi ,2vot ] ( você só pode usá-la em noite de lua cheia e tem ter
usos que você só pode usar e lua cheia você pode usar sua ação para fazer um inimigo
ou criatura próxima de você fazer um teste de vontade dobrada se o inimigo for um
dobrador de agua ele pode fazer um teste de chi dobrado se ele falhar ele é
controlado se ele for controlado ela podo usar sua ação para fazer um teste de
vontade dobrada se o inimigo for um dobrador de agua ele pode fazer um teste de chi
dobrado e se ele passar ele não está mais controlado enquanto você tive controlando
alguém você pode usar sua ação para manda ele fazer qualquer coisa ele só não vai se
matar você pode controla no máximo o seu valor de chi dividido por 2 arredondado
para baixo no mínimo 1 )
Terra
Dobra de metal [chi4, vot2] (você aprende manipula os pequenos pedaço de rocha
que tem dentro do metal permitido que você dobre-lo você pode fazer suas técnicas
de dobra de terra usando o metal dando 2d6 de dano adicional)
dobra de lava [vot4 chi4] (A Dobra de Lava é uma técnica de grau avançada da dobra de
terra que permite ao usuário manipular a terra fundida. Essa habilidade rara permite que o
dobrador transforme a terra em lava, lava em pedra )
27
Introdução a guerreiros
que nem os dobradores eles têm golpe especial talento só que são talento de combate
não de dobra e no lugar de dobra temos guerreio da faca ,espadachim, guerreira
kyoshi e guerreiro do martelo e os preços são o mesmo do que na dobra golpe
especial 15 de xp talento de dobra 20 de xp e as regras são as mesma
guerreiro da faca
28
+1 para atacar
+1 para esquivar
Se você não tiver usando faca você não conseguiu usar nenhum golpe especial ou talento ou
habilidade que você tenha
Não precisa se preocupar com o número de facas que você tem só precisa montar uma
Golpe especial:
Mirar e Atirar 4(gasta uma reação na jogada de ataque para ganhar +3 em ataque a
longa distância)
Agilidade excepcional 5 (você pode gastar uma reaça para se locomover 9m enquanto
você estiver se locomovendo usando esse golpe você pode pular por cima dos inimigos
e não tomando ataque de oportunidade)
Ataque cuidados 5 (você tem +3 para bloquerar e desvia e -5 no dano até o final do
próximo turno)
Espadachim
Guerreiros lendários usando uma ou duas espadas ou não importa se o inimigo tem
dobra ou não nuca baixa sua cabeça e nuca recusam um desafio
Você ganha +1 em todas as rolagem para cada inimigo ao seu redor no máximo 4
29
+1 no dano
+1 para acerta
Se você não tiver usando espada ou catana você não conseguiu usar nenhum golpe especial ou
talento ou habilidade que você tenha
Golpe especial
Guerreiro kyoshi
Desviar o ataque ( você agora além de apara desviar e bloquear você tem uma quarta
opção você pode gastar 1 reação e desviar um ataque você usa força e destreza para
fazer isso caso o resultado da rolagem empate ou esteja a até 2 pontos inferior que o
ataque inimigo, o personagem sofre apenas metade e se for maior você não leva
nenhum dano fazer isso é considerado esquiva-se então todos os bônus que você tem
para desviar você tem nisso e a mesma coisa para habilidade que ativa quando você
desvia )
30
+1 para desviar
+1 atacar
Se você não tiver usando leque você não conseguiu usar nenhum golpe especial ou talento ou
habilidade que você tenha
Golpe especial
além de desviar 5 (depois de fazer um desvio você pode fazer um reajuste e usando
essa habilidade você pode se locomover 3 vezes em vez de 2 por turno )
Arremesso de leque (quando seu leque vem na direção do seu inimigo ele é
confundível com uma faca dá 2d6 de dano adicional)
Ataque cuidados 5 (você tem +4 para bloquear e desvia e -5 no dano até o começo do
seu próximo turno)
Guerreiro do martelo
Não achei imagem
Guerreio martelo um guerreiro que dominou a arte de atacar com martelo ele usa dois
martelos com corrente na cintura e seria bom para seu inimigo se ele nuca o tirasse
Se você não tiver usando martelo você não conseguiu usar nenhum golpe especial ou
talento ou habilidade que você tenha
+2 para acertar
-2 bloquear
Golpe especial
31
Martelocopreto (um ataque que paga numa esfera de 10 metro você sendo o centro)
Ataque descuidado 3 (3d6 de dano adicional e você tem - 3para bloquear ou desvia até
o seu próximo turno)
Guerreiro bumerangue
guerreiros de bumerangue dominial o seus bumerangue com ataques rápidos alonga distância ou corpo
a corpo eles sabem que tudo que vai volta
Ataque de volta (caso você erre seu bumerangue no próximo turno você pode tentar acertar seu inimigo
de novo no próximo turno sendo seu ou não)
+1 para atacar
+1 para esquiva
Se você não tiver usando bumerangue você não pode usar nenhuma da suas habilidades
Ataque especial
Pegando desprevenido 5 ( você pode gastar sua reação para chamar a atenção do seu oponente e ganha
vantagem no ataque de volta do seu bumerangue )
32
Bumerangue destruidor 3 ( um ataque destruidor corpo a corpo que de da 3d6 + 3d2 no dano )
Mudança de planos 5 ( sem gasta nenhuma ação você pode fazer seu bumerangue atacar outro
oponente com o ataque de volta caso tenha o talento insistente essa golpe casta reação )
Desamar ( você pode usar sua reação para da um ataque em lugar específico arma com seu ataque de
volta )
Talento de combate
Guerreiro da faca
Disparo duas facas (des4 rac3) (você divide seu dano pela metade e adiciona 1d6 em
cada um esse é o dano de cada flecha como são 2 facas os inimigos tem que se
defende dos dois ataques
Acrobacia mortal (des5) 3 (quando você pular por cima de inimigo você pode gastar
uma reação e fazer um ataque com um bônus de +3 no ataque)
mais do que um animal de estimação (crs 3 vot 3) (você usa ação bônus para
dar comando pro seu animal)
Ação de oportunidade (4int 3rac) (algumas coisas podem gerar ação de oportunidade
tipo alguém passa correndo na sua frente nesse caso você pode gastar uma reação a
atacar o oponente o ataque tem vantagem esse já tiver vantagem tem +2 )
Verdadeiro companheiro ( crs 4 e int 5 ) isso deve ser o atributo do seu animal ( seu
animal pode fazer ataque em conjunto com você )
33
Espadachim
Corte preciso (5des 4for) 2(você não sofre nada para dar um ataque num lugar
específico no seu próximo ataque e tem 1d6 de bônus quando faz isso)
Quanto mais melhor (4des 3 for) (você dá 1d2 de dano adicional para cada inimigo
máximo 4)
mais do que um animal de estimação (crs 3 vot 3) (você usa ação bônus para
dar comando pro seu animal)
Ação de oportunidade (4int 3rac) (algumas coisas podem gerar ação de oportunidade
tipo alguém passa correndo na sua frente nesse caso você pode gastar uma reação a
atacar o oponente o ataque tem vantagem esse já tiver vantagem tem +2 )
Verdadeiro companheiro ( crs 4 e int 5 ) isso deve ser o atributo do seu animal ( seu
animal pode fazer ataque em conjunto com você )
Guerreia kyoshi
Leque do jing neutro (4des 3rac) 2 (depois de uma esquiva bem sucedido você pode
gastar uma reação e realizar um ataque com desvantagem contra o atacante)
Suave como uma pluma (3des 3 rac) 3(você tem + 2 para desviar e quando você
desviar você pode de locomover 6m sem tomar ação de oportunidade)
34
mais do que um animal de estimação (crs 3 vot 3) (você usa ação bônus para
dar comando pro seu animal)
Ação de oportunidade (4int 3rac) (algumas coisas podem gerar ação de oportunidade
tipo alguém passa correndo na sua frente nesse caso você pode gastar uma reação a
atacar o oponente o ataque tem vantagem esse já tiver vantagem tem +2 )
Verdadeiro companheiro ( crs 4 e int 5 ) isso deve ser o atributo do seu animal ( seu
animal pode fazer ataque em conjunto com você )
Guerreiro de martelo
Martelo destruidor 5 (você pode usa 2 reação e faz uma defesa com uma rolagem de
ataque)
Você vai ver quem é o Thor 3 (da 3d6 de dano extra e o inimigo tem – 4 para desviar
ou bloquearr)
mais do que um animal de estimação (crs 3 vot 3) (você usa ação bônus para
dar comando pro seu animal)
Verdadeiro companheiro ( crs 4 e int 5 ) isso deve ser o atributo do seu animal ( seu
animal pode fazer ataque em conjunto com você )
Ação de oportunidade (4int 3rac) (algumas coisas podem gerar ação de oportunidade
tipo alguém passa correndo na sua frente nesse caso você pode gastar uma reação a
atacar o oponente o ataque tem vantagem esse já tiver vantagem tem +2 )
35
Guerreiro bumerangue
Persistente (4 dês 4 rac ) 3 ( você pode dar um segundo ataque com o seu ataque de volta mais Caso
seu inimigo bloqueara seu bumerangue não voltara para você ,)
Muito persistente ( 5 dês 4 rac ) 3 (você pode dar um tercerio ataque com seu ataque de volta mais Caso
seu inimigo bloqueara seu bumerangue não voltara para você vocês precisa ter persistente para usar
esse talento )
Ataque rápido ( 6 dês 5 rac ) 3 ( a usar uma ação bônus você pode dar um ataque a distância de pois de
der um ataque corpo a corpo )
Mais do que um animal de estimação (crs 3 vot 3) (você usa ação bônus para dar comando pro seu
animal)
Ação de oportunidade (4int 3rac) (algumas coisas podem gerar ação de oportunidade tipo alguém passa
correndo na sua frente nesse caso você pode gastar uma reação a atacar o oponente o ataque tem
vantagem esse já tiver vantagem tem +2 )
Verdadeiro companheiro ( crs 4 e int 5 ) isso deve ser o atributo do seu animal ( seu animal pode fazer
ataque em conjunto com você )
Combate
36
Iniciativa (em um combate o que define quem vai primeiro e quem vai depois é a
iniciativa quem tiver a maior iniciativa fica mais alta na ordem de iniciativa então vai
primário mais como eu já falei não vou ensinar você jogar rpg você sabe o que é uma
ordem de iniciativa para mais informação sobre a iniciativa consulte a página 6 )
Sobre bloquear : bloquear custa duas reações. Caso a defesa falhe o personagem
sofre apenas metade do dano do ataque.
Apara um ataque (para apara um ataque você gasta uma ração e tem que ter algo
que diga que você possa fazer isso para o apara ser bem sucedida ele tem que tirar
um número igual ou maior que o total do ataque do oponente caso consiga você não
leva dano e é obrigado a dar um contra-ataque o contra-ataque é feito com -1 na
rolagem de ataque e a única defesa possível em um contra-ataque é bloqueara )
Defesa rápido
Aves de rolar para defender você usar 10 no lugar do dado você só vai rolar o dado
caso tenha vantagem ou desvantagem
37
Ataque supressa ( para você sabe que o inimigo esta supresso você rola destreza
+raciocínio tenta tira maior do que a percepção passiva do alvo que é fixa e é feito
com observação + intuição + 10 a obvio que você não pode tenta dar algum ataque
supressa no meio de uma luta onde ele já sabe que você está ai ele não simplesmente
esquecer da sua existência um ataque supressa tem vantagem e tem +2 para acerta e
dá mais 2d6 de dano um ataque supressa só pode ser esquivado )
Atacando um lugar específico (um ataque para atingir um lugar especifico tem – 6
e o inimigo e tem +2 e vantagem para bloquear ou desviar e se ele souber onde você
quer atingir ele tem vantagem além de +3 ele dependendo do lugar ele tem algum
efeito adicional nenhum efeito é permanente todos ele pode se curado com um teste
de inteligência + destreza a ca sendo 19 amenos que você tenha tido um sucesso
critico nesse caso você pode escolhe a vez de receber o bônus fazer ser permanente
retirando o dano extra do coração e o sangrando do pescoço e também o desamar é
um pouco sul real você leva uma facada no olho e continuar enxergando sim mais é
para deixar o negocial balanceado)
Joelho: ele está mancando então seu deslocamento cai para 5 metros e ele não pode
usar disparada se acerta os dois joelhos ele está rastejando levando seu deslocamento
para 3 metros e ele não pode usar reajuste e só pode se locomover uma vez por
rodada
Ombro: ele tem -2 para atacar e se acerta os dois ombros ele tem -3 para atacar e só
pode atacar uma vez por turno
Olhos: ele tem -2 tudo que precisa de visão se acerta os dois olhos ele tem
desvantagem e -2 em tudo que precisa de visão
Coração: um ataque no coração tem muita chance de ser mortal ele tem 2d6 + 10 de
dano extra
38
Arma : ale está desamado e deve gasta uma ação para pegar a amar casa a queria di
volta
Vantagem e desvantagem
(tem muita habilidade que te dar vantagem e desvantagem e várias coisa diferente
caso você tenha vantagem você rola 2d20 e paga o melhor resultado se tiver
desvantagem faz a mesma coisa só que pega o pior resultado se você tiver duas coisa
que te dá vantagem na mesma coisa você tem vantagem e +2 a mesma coisa com
desvantagem só que -2 a vez de +2 e desvantagem em vez de vantagem
armas
os danos das armas vão de 1d6 a 2d10 depende de quanto a pessoa esta disposto a
pagar por exemplo temos aqui uma espada feita de meteoro forjada pelo piandao
então por ser uma espada tão boa ele vai dar 2d10 de dano mais vai custar mais caro
1d6 10 mp
2d6 30 mp
1d8 20 mp
2d8 50 mp
1d10 25 mp
2d10 60 mp
Habilidade
Além de dá dano ela pode ter habilidade por exemplo um cajado que te permite usa a
dobra do ar para voar nesse caso são 20 mp a mais por habilidade além dessa de vou
ele pode dar +1 em atacar ou dar +1 em desviar ou apara ou +2 no dano e você pode
ter uma arma especial que aguenta alta temperatura deixando você usa a dobra de
39
temperatura nela uma arma só pode ter três habilidade tipo ela pode te deixa voar
através da dobra de vento e da mais 2 para desviar voar 1 habilidade 1+ para desviar
outra habilidade 1+ para desviar outra habilidade, uma arma tem que ter no mínimo
2d6 de dano para ter habilidade um personagem pode ter duas arma nesse caso ele
vai gastar 1 reação para atacar com a segunda só que a segunda dá metade de dado dá
a arma 2d10 = 1d10 2d8=1d8 2d6=1d6 deis que não diminua a categoria caso diminua
a categoria do dado é a metade do dano então por exemplo digamos que você tem
doas armas 2d10 daí você gasta a ação e dá o primeiro ataque e dai você usa uma
reação e dá o segundo ataca só que daí aves de dá 2d10 ele d 1d10 e você não pode
usar talento ou golpe especial no segundo ataque arama mais especial pode ter mais
habilidade recomendo que assim a mais tope das topes possa ter 6 habilidade ps: você
pode ter +6 no dano só que vai conta como três habilidades mesmo que você tenha
uma arma que possa ter 6 habilidades você não pode ter mais do que +6 no dano +3
para desviar ou apara e +3 para acertar
Animais
Você pode ter um animal de estimação para isso você pode ou pagar 30 moedas de
ouro para ter um animal sem nenhuma habilidade tipo um cachorro ou gato ou pagar
10 xp para ter um animal com habilidade simples que você não possa se aproveitar
muito dela como um lêmure voador que apesar de poder voar ele não pode levar coisa
muito pesadas deixando suas habilidades de vou mais para ações especifica ou por
ultimo você pode gastar 15 xp para ter um animal com até duas habilidades uma
simples e outra complexa por exemplo um bisão voador teria voar como simples e
dobra de ar como complexa
Ficha do animal
o seu animal começa com 40 de xp e 1 p.a ele não pode ter habilidade maior do que 4
e caso tenha alguma dobra só pode ter um talento toda vez que você ganha xp o seu
animal ganha a metade do que você ganhou arredondado para cima sem descontar do
que você ganhou seu animal compartilha o seu p.a com você e você usa sua ação para
dar comando para o seu animal se ele tiver 3 de inteligência ele pode se locomover
sozinho
40
Dinheiro
seu dinheiro inicial é é 4d10+60 mp mp é moeda de prata 100 mp é 1 mo moeda de
ouro caso você queria vender alguma arma que você comprou ela vale o mesmo valor
que você pagou mais se for uma arma que você tenha roubado ou achado ela vale a
metade do que você pagaria para fazê-la
ataque desarmado
um ataque desamado tipo um soco ou um chute da 1d6 de dano e um ataque com
arma improvisada como uma garrafa ou uma cadeira dá 2d6 de dano
pontos de ação
pontos de ação permite que os personagens faça coisa fantásticas como para uma
avalanche ou desviar de um raio todos personagem começa com 5 pontos de ação ou
5p.a e eles depois disso o mestre deve dar mais pôs personagem mais quando dar p.a
nesse sistema não a pontos de inspiração sim os p.a então em todo momento que
você acha que o personagem merece um ponto de inspiração você dá um p.a não
recomendo que você de mais do que 3p.a por missão se você nuca jogo rpg e não
conhece pi ou ponto de inspiração ele é um ponto que você da quando um jogador
faz um boa interpretação ou um bom momento no rpg tem uma ideia que você não
esperava e coisa desse tipo ta mais o que você pode fazer com p.a ótima pergunta é
isso que eu vou dizer agora
41
1P.A a 3p.a poder sobre humano = pode por exemplo segura um avalanche
dando tempo para seus amigos fugirem usando a dobra de agua ou sair voando por
cima dela levando o seu amigos juntos o custo sendo 1 a 3 p.a é que vai depender o
que você vai quere fazer por exemplo nos exemplo segura a avalanche o preção vai
depender do tempo que você vai fazer isso mesma coisa com o voar vai depender da
distância por qual você quer voar com eles o motivo de ter um máximo de 3p.a é que
tem coisa que mesmo com p.a você não consegui fazer como congelar o mar ou levar
5 pessoas voando por todo o atlântico usando apenas a dobra do ar eu falo isso numa
situação em que o seu amigo agarram em você e você sair voando
1p.a habilidades sob humano = você pode desviar bloquear ou apara qualquer
ataque mesmo aqueles que diz que você não pode fazer isso
2p.a além do limite= você pode utilizar algum talento golpe ou sub dobra mesmo
não tendo ele dê que você atenda o seus pré requisito ou usar algum talento golpe
especial ou sub dobra que você saiba mais não tenha mais espaço
2p.a golpe perfeito= você pode maximizar o dano de um golpe especial ou talento
que você tenha
3p.a muito além dos limites = você pode utilizar algum talento golpe ou sub dobra
mesmo não tendo ele
3 p.a ainda não vou morrer = quando você chegar a 0 pv a qual quer momento
você pode volta com 1 quarto da sua vida máxima
Ponto de treinamento
42
São 10 de xp para cada pronto de treinamento 1pt esse pronto de treinamento são
como se vocês tivessem trenado algum a talento, golpe especial ou sub dobra assim
conseguido melhorá-lo
Dobra pesada 1pt= (escolha um talento, golpe especial ou sub dobra o inimigo tem
desvantagem em resistir a sua dobra desviar ou bloquear da sua dobra não é resistir a
ela)
Dobra estendida 1pt= (escolha um talento, golpe especial ou sub dobra quem seus
efeitos durem por mais de uma rodada você pode amentar a sua duração em 2 torno)
Golpe personalizado 1 a 5pt = (você pode amentar o dano ou dar algum efeito
que o golpe não tenha antes só você deve conversa com o mestre antes e se ele
concorda você pode fazer )
Ataque combinado
Para realizar o ataque e dupla você deve atrasar sei turno para quando a pessoa que você quer
combinar o ataque atacar e caso façam isso você e um amigo podem combinar seus ataque deis que
você justifica caso isso acontece só um rola para acerta e os bônus sem do ataque são somando coisas
extras podem acontecer se tiver justificativa essa habilidades está in teste e pode mudar pelo bem do
jogo a você também pode combinar suas habilidades únicas e seus talentos caso faça sentido nesse caso
não a necessidade de segura seu turno
ataque
Ficha
Nome =
43
Pv=
Rd=
Iniciativa=
Pa=
Xp=
+personagem+
Ideais
Qualidade
Defeitos
História
+poderes+
Dobra ou especialização =
Golpe especial
Talento
Sub dobra
+atributos+
Forção =
Destreza=
Vitalidade=
Resistencia=
44
Raciocínio=
Inteligência =
Observação=
Sorte=
Chi=
Carisma=
Intuição=
Vontade =
+mochila e mais +
Arma
Anotação
Escritor por
Crédito
45