Manual Software Ligthwave 7.5
Manual Software Ligthwave 7.5
Manual Software Ligthwave 7.5
Modeler
Modeler 01
Comandos Básicos do Modeler 05
Create 06
Modify 09
Multiply 11
Construct 14
Detail 15
Map 16
Display 17
Janelas Importantes 18
Options 18
Layout
Layout 19
Comandos Básicos 24
Items 25
Objects 26
Lights 27
Camera 29
Scene 30
Display 32
Janelas Comuns 36
Scene Editor 36
Graph Editor 36
Viper 37
Render Options 38
Surface Editor 40
Presets 42
Motion Mixer 43
SpreadSheet 43
Lição 01
Animando uma bolinha 44
MODELER
A tela inicial é sempre composta por 4 visões diferentes: (da esquerda pra direita
em sentido horário) Top (topo ou visão superior), Perspective (perspectiva), Back
(fundo ou costas), Right (lado direito).
Lembre-se sempre que todo objeto criado aqui possui as 3 dimensões aplicáveis
da vida real: X (largura), Y (altura) e Z (profundidade).
A visão Perspective é onde podemos rotacionar o objeto em todos os 3 eixos e é
usada também para se selecionar partes do objeto que estão a frente, diferente
das outras que ao se clicar em um polígono podemos selecionar acidentalmente
um polígono pertencente a parte de trás do objeto ao mesmo tempo que a da
frente.
Um objeto 3D tem duas características: sua forma física e sua aparência visual. A
forma física de um objeto inclui pontos unidos por linhas para formar faces que
nós chamamos polígonos. A forma que os polígonos são ordenados compõem
um objeto. No Modeler esse mesmo objeto é formado por pontos e polígonos:
3 – Objeto Carregado
4 – Layers
Como num arquivo do Photoshop existem várias
camadas para a criação de um objeto, muitas vezes
essas camadas são usadas para operações de unir objetos ou até mesmo
separar. Também nos permite que partes específicas dos objetos sejam
modelados e mantidos separados dos objetos principais. Quando salvo todas as
camadas visíveis são mostradas no Layout como pertencentes a um único objeto.
5 – Vertex Maps
Mapas de Vértices servem para se adicionar
informações a pontos ou superfícies, neste
caso temos três tipos diferentes: Weight,
Texture e Morph, que serão explicados mais à frente.
6 – Ferramentas de Clipboard
O Modeler se utiliza de
ações comuns para copiar,
colar, refazer ou desfazer ações como em programas como o Word. Um único
detalhe aqui são os atalhos de tecla que são diferentes já que o Lightwave surgiu
em outra plataforma que não o Windows.
CUT = x (tecla x)
COPY =c
PASTE =v
UNDO =u
REDO = alt + u
(no Lightwave existem diferenças em se teclar com o CAPSLOCK ligado e desligado!!!)
7 – Menu Modes
Possui várias funções específicas como
mudar o centro de ação do mouse entre
outras. É um botão do tipo rollup, ao se clicar na
setinha ao lado do nome aparece uma lista de opções
para serem selecionadas.
8 – Tool Tips
Informações básicas sobre o uso da
9 – Symmetry
Ao lado do botão Modes ela habilita ou desabilita a simetria, que
permite quando se edita um objeto fazer a mesma modificação de
ambos os lados simultaneamente, apenas entre o eixo Y.
10 – Edit Mode
Existem várias formas de se selecionar ou editar
um objeto: por pontos, por polígonos ou por
volume de área definida. Você só pode usar uma de cada vez.
11 – Selection Info
Informações sobre quantos pontos ou polígonos estão selecionados,
o que é muito importante quando se está editando objetos.
12 – Grid Display
Mostra o tamanho do Grid (grade) na área de trabalho do Modeler
e é muito útil para se trabalhar objetos dentro de escalas e suas
posições no espaço tridimensional.
13 – Info Display
Quando usamos ferramentas como escalonamento ou rotação aqui
são mostrados os valores referentes a elas bem como a posição
do mouse na área de trabalho.
14 – Workspace
A Área de Trabalho é
onde os objetos são
construídos e
transformados e por
padrão sempre se
apresenta com quatro
pontos de vista
diferentes: Top (topo),
Back (trás), Right
(direita) e Perspective
(perspectiva), todas
direcionadas para a
cena com um ângulo
diferente apenas.
16 – ViewPort TitleBar
No outro extremo se encontram esses três botões que alteram a
posição (Pan), a rotação (Rotate) e a proximidade (Zoom) dos vistas.
Sendo que o rotate só existe sobre a visão da perspectiva.
CREATE
Esta se divide em dois grandes grupos: Objects e Elements.
Objects – permite criar objetos básicos (ou primitivos) e até alguns mais
complexos. Lembre-se que ao criar um objeto ele pode ser editado ou modificado
através dos pontos de controle que são marcados em azul ao redor do mesmo. O
X azul no centro dos objetos determina a posição do centro do objeto, não tendo
nenhuma relação com o Pivot (centro de gravidade ou de rotação do objeto )
O Numeric para esta opção permite que se criem curvas fechadas com a opção
Close ativada. Esta ferramenta apenas cria segmentos que formam uma Spline e
não um polígono como muitas outras. Mas uma Spline pode ser “congelada” e
transformada num polígono fechado.
MODIFY
Esta tab é dividida em quatro grupos: move, rotate, stretch e deform e permite
fazer alterações no objeto já criado, corrigindo formas ou até mesmo deformando
o mesmo. Acostume-se com os atalhos de tecla que aparecem em branco na
extremidade do botão. As letras diferem de maiúscula para minúscula e devem
ser respeitadas, fique sempre atento para o “capslock” estar ou não desligado. A
tecla “ctrl” aparece como o acento circunflexo (^) antes da letra.
MULTIPLY
É dividida em apenas três grupos: Extend, Combine e Duplicate. Ela está ligada a
formas diferentes de multiplicar (como o próprio nome diz) a geometria, seja
unindo ou separando objetos. A maioria dos comandos aqui utilizados podem ser
repetido diversas vezes através do uso do botão direito do mouse, na sua maioria
o primeiro ato está no botão esquerdo e pode ser repetido clicando-se com o
direito novamente indefinidamente.
Está função até outras versões anteriores era um Plugin e agora faz
parte do pacote. Ela cria polígonos baseados em pontos selecionados. Selecione
os pontos que deseja extender como polígonos e clique nela, em seguida use o
comando Move para mover os novos pontos e visualizar os polígonos que foram
criados. Um detalhe: ela cria geometrias fechadas e poderá ser necessário apagar
os polígonos extras que aparecem.
Uma
ferramenta para
poder unir, separar
e remover partes de
um uma malha
baseados na
geometria de outro
objeto. No caso o objeto que serve como base para a operação deve estar em
outro Layer.
CONSTRUCT
Aumentar e diminuir número de pontos, polígonos e facilitar a modelagem através
de técnicas como Subpatch é a função desta Tab: refinar os seus modelos.
Como o próprio nome diz funciona como uma faca permitindo cortar
polígonos ou objetos inteiros, vale lembrar que apenas o que estiver selecionado
será cortado.
Uma das funções mais utilizadas e nem sempre localizada, pois seu
atalho de tecla é muito mais prático (“tab”), mas permite suavizar as formas dos
polígonos para que eles possam ser modelados como massinha plástica.
Aqui ficam todos os Plugins que são instalados e não aparecem nos
menus convencionais. Alguns deles são muito úteis como o BandSawPro que
permite visualizar em tempo real o corte que se está fazendo em objeto e o
MagicBevel que cria chanfros interativos.
DETAIL
Ajustes mais refinados na malha podem ser feitos aqui, bem como criar
associações entre Skelegons e Weightmaps para melhor a distorção dos Bones.
MAP
Associado aos três tipos de mapas que podemos
criar (todos no canto inferior direito do Modeler:
(W) Weigth Maps, (T) Textures e (M) Endomorphs), temos aqui as ferramentas
para refina-los e ao mesmo tempo recria-los com mais segurança.
CRIANDO MAPAS
Para criar um mapa qualquer você deve escolher entre as três opções no canto
inferior direito da tela do Modeler:
Weight Map – permite criar um mapa que ajudará tanto na modelagem como na
influência dos Bones no Layout, são visíveis como manchas avermelhadas no
objeto. Selecione os polígonos que deseja para o mapa e clique em New.
Texture Map – aqui se iniciam os primeiros passos para a geração dos chamados
UVmaps, que servirão como base para a pintura e aplicação da textura mais tarde
no Surface Editor. As formas que um UVmap pode ser criado são:
Morph Maps (M) – permite criar modificações totais ou parciais do objeto que
está no Layer para que possa ser usado no Layout como sincronismo labial,
expressões de rosto e muitas outras coisas através do Morph Mixer.
DISPLAY
Interfere na forma como selecionamos e vemos objetos, facilitando a modelagem
de partes de um objeto com mais detalhes.
Faz com que o que está oculto pelos comandos acima volte a ser
JANELAS IMPORTANTES
São duas janelas
importantes que nos
permitem visualizar dados
sobre nossos objetos e
Layers. Elas podem ser
acessadas através da
opção Windows do menu
principal.
OPTIONS
Aqui configuramos nosso
Modeler para oferecer melhores
recursos e nos fazer se sentir em
casa.
Display Options – permite alterações nas visões e o que deve ou não ser exibido
nelas como: pontos, Surfaces, Cages (malha azul ao redor de um Subpatch),
pontos selecionados, Guides, Normals, o Grid, polígonos selecionados e a
imagem de Backdrop. Bem como a resolução das texturas exibidas e a cor do
fundo do Modeler; todos podem ser salvos na forma de Presets e recarregados
quando desejado.
Em Viewports você pode configurar individualmente cada visão disponível.
Backdrop permite que você coloque uma imagem de fundo para servir como
O LAYOUT
O layout é o palco para as suas animações e você poderá sempre imagina-lo
desta forma: aqui os objetos modelados serão organizados e montados para
compor seu cenário e os personagens receberão seu toque que lhes trará a vida
compondo o que chamamos de cenas. Também são feitos os ajustes de câmera
e luzes, tornando você o diretor e o produtor de seu próprio filme virtual. E
também os efeitos especiais são criados aqui.
3 – Frame Slider
4 – Transport Controls
Controla como uma cena pode ser vista, como em um videocassete. Com um
destaque especial para as teclas com um pequeno sinal de “+” em branco, elas
são capazes de pular entre Frames chaves de um objeto que esteja selecionado.
6 – Preview Pop up
Além de usar o Transport Control você poderá
criar animações em modo Preview, que em
muitos casos poderá dar uma melhor impressão do resultado
final. O Preview consiste numa animação dos objetos tal como
eles se encontram na tela no momento, não sendo usado para
isso reflexos ou outros recursos de sombra.
7 – Undo
Permite desfazer ou refazer a última ação, sendo que ele sempre
mudará o nome exibindo o que acabou de ser feito: “Undo Move”
ou “Redo Move”, por exemplo. Eles seguem a mesma regra de atalhos de tecla
que o Modeler.
UNDO =u
REDO = alt + u
8 – KeyFrame Tools
Os Frames Chaves (Key Frames) podem ser criados
automaticamente (Auto Key) ou manualmente pelos botões
Create Key (tecla ENTER) e Delete Key (tecla “delete”).
9 – Tool Tips
Informações básicas sobre o uso
da ferramenta que está
selecionada.
10 – Select Item
Os itens no layout são
agrupados em 4 tipos
diferentes: Objects
(objetos), Bones (ossos), Lights (luzes) e Cameras (câmeras). Aqui você pode
selecionar os itens que deseja editar e até mesmo acessar suas propriedades
(Item Properties).
11 – Grid Display
Mostra o tamanho do Grid (grade) na área de trabalho do Layout e
é muito útil para se trabalhar objetos dentro de escalas e suas
posições.
12 – Info Display
Quando usamos ferramentas como escalonamento, rotação, aqui
são mostrados os valores referentes a elas bem como podemos
entrar com os valores manualmente para um ajuste mais preciso.
Neste caso para valores entrados a mão a unidade métrica
aplicada será o metro, para valores diferentes deveremos colocar
o valor seguido de sua unidade de medida (mm, cm, km). Estes campos também
aceitam fórmulas matemáticas simples.
13 – Workspace
A Área de Trabalho é onde os objetos são animados e posicionados e por padrão
sempre se apresenta como um único ponto de vista. Pense nele como um palco
para suas animações.
16 – Eixo de coordenadas
Quando iniciamos o Layout os eixos X (em vermelho) se orientam da esquerda
para a direita; o eixo Y (em branco) se orienta de cima para baixo e o eixo Z (em
azul) da frente para o fundo da cena. O local onde todos esses eixos se encontra
é chamado de “Origem”(Origin) e as coordenadas nele são iguais a 0 (X), 0 (Y), 0
(Z).
18 – ViewPort TitleBar
No outro extremo se encontram esses três botões que alteram a
posição (Pan), a rotação (Rotate) e a proximidade (Zoom) dos
vistas. Sendo que o Rotate só existe sobre a visão da perspectiva. No Layout um
novo botão e acrescentado para que você focalize ou prenda a atenção de
determinada vista a um objeto de cena, esse botão é representado por um X
dentro de um círculo como um alvo.
ITEMS
CURSO DE ANIMAÇÃO DIGITAL
Todos os Direitos Reservados a Marcelo de Morais Teixeira – [email protected]
Lightwave é uma marca registrada de Newtek Inc – www.newtek.com 23
Permite adicionar, mover, rotacionar e fazer associações básicas de hierarquia.
Tanto controla objetos como câmeras, luzes e partículas entre outros.
Objects – Load Object - permite carregar objetos completos com todos os seus
Layers dentro do Layout.
Load Object Layer – permite carregar um Layer
específico de um objeto.
Add Null – adiciona o chamado objeto Nulo, este objeto
serve como referência para se criar animações e efeitos
mas não é renderizado no final.
OBJECTS
Permite ajustar ajustes de renderização e visualição dos objetos em cena.
Faz com que o objeto selecionado não seja visto pela câmera na
hora do render.
LIGHTS
Todos os comandos referentes a luzes e iluminação podem ser controlados por
esta Tab.
Aqui podemos
selecionar e remanejar a forma com
que nossa luz cria volume. Vale
salientar que se clicarmos na opção
Presets (na barra de ferramentas)
teremos alguns tipos pré customizados. O Viper também convém ficar ligado
quando trabalhamos com luzes volumétricas, pois nos permite ver com mais
rapidez as alterações sem que tenhamos que renderizar imagens toda hora. Aqui
uma boa máquina conta, pois as luzes volumétricas degradam bastante o tempo
de render dependendo do que se está criando.
Distant – pode ser definida como uma fonte de luz como o sol, não importa
sua distância ou rotação ela sempre será igual em toda cena.
Point – um tipo de ponto que emite luz em todas as direções ao mesmo
tempo.
Spot – luz direcional controlada através do ângulo que seu cone forma ao
sair do emissor.
Linear – um tipo de luz que produz emissão ao longo de uma linha.
Area – produz luz em determinada área,
CAMERA
Todas as configurações e atributos de cada câmera no Layout estão aqui.
SCENE
Aqui os ajustes com relação a coisas básicas como imagens de fundo,
composição e alguns efeitos especiais como partículas e Soft Body.
Aqui ativamos uma nova janela que nos permite colocar uma cor
para o fundo ou um gradiente. Na opção Add
Environment é possível acrescentar dois Plugins
básicos: o Sky Tracer que permite gerar céus com
nuvens e transformar uma luz em Sol ou Lua. O outro
permite aplicar uma imagem como se fosse uma
redoma ao redor de nossa cena usando padrões de
iluminação; o Image World funciona tanto com
radiosidade como sem,
gerando bons efeitos em
vidros e metais,
experimente sempre com
imagems do tipo HDR que
acompanham o Lightwave.
Você poderá usar a cor que desejar ou permitir que ela seja igual ao fundo,
mesmo que esse fundo seja uma imagem.
Start – inicia a simulação e deve ser clicado toda vez que há alguma
alteração na cena ou nas propriedades da simulação.
Property – permite fazer alterações e selecionar qual objeto será seu Soft
Aqui temos uma visão geral da nossa cena, com dados sobre
quantidade de superfícies, imagens, objetos e muitos outros dados importantes.
DISPLAY
Ajustar a visão da cena e os modos em
que ela pode ser exibida são as muitas
funções dessa Tab.
Show Target Lines – exibe uma linha do objeto até seu alvo.
OpenGL Reflections – permite ter uma idéia de como estão ficando os reflexos
dos seus objetos metálicos e vidros.
Faster Highlights – cria o Preview dos Highlights mais rapidamente, com menos
precisão, mas com excelente visualização.
OpenGL Lens Flares – liga a desliga a visualização do Preview dos Lens Flares
na visão da câmera apenas.
Left Buttom Item Select – permite programar o botão esquerdo para selecionar
os objetos com apenas um clique.
Frame Slider Label – define qual o formato que será visto na Timeline, se em
número de frames (Frame Number), segundos (Time in Seconds) entre outros.
Frame Per Second – qual a taxa de frames (quadros) por segundo será usado
em sua animação, segundo seu critério ou pela tabela abaixo:
Aproxima a visão.
Afasta a visão.
Salva um Preset de layout para que você possa utilizar mais tarde.
JANELAS COMUNS
Aqui aparecem as funções que são comuns a todas as Tabs do Layout e algumas
que até mesmo aparecem no Modeler.
Incoming Curve – ele modifica a forma que uma curva é aplicada de um frame
chave para outro.
Aqui podemos dar mais vida a nossos objetos lhes atribuindo cores
e texturas para que aparentem realmente o que são como no mundo real.
Para isso é importante atribuir uma superfície a cada parte de um objeto no
Modeler para que ela possa ser texturizada com facilidade. Sempre use nomes
coerentes, pois numa cena extensa podemos ter muitas superfícies e acabar
tornando o trabalho de texturização complicado por não sabermos a quem cada
superfície está associada.
Outras duas opções vêem em nosso auxílio quando se trata de texturização: o
Viper e os Presets.
Muitos dos efeitos naturais de uma superfície não estão ativados como padrão, os
reflexos, a transparência, refração e
sombras devem ser ativados
posteriormente, caso seja desejado.
Para isso voltemos a barra de
ferramenta: Rendering / Render Options:
Ray Trace Reflection – liga os reflexos, permite que superfícies como metal e
outras do tipo lustrosas sejam mais realistas.
Sempre depois que fizer a opção de qual tipo de animação será criado aparecerá
uma caixa de diálogos perguntando qual o tipo de compressão este arquivo
deverá utilizar, este fator é o que faz com que uma animação seja maior ou menor
Color – aqui adicionamos a cor do objeto ou uma imagem para dar sua
aparência.
Luminosity – atribuímos iluminação própria ao objeto, mas isso não fará com que
ele emita luz de forma alguma.
Specularity – define o
nível de “lustrosidade” de
um objeto, criando os
chamados Highlights
(pontos de luz).
Glossiness – define o
tamanho dos Highlights
criados pela
especularidade ou a
forma como a luz se
espalha na superfície do
objeto.
Reflection – aqui
ativamos a propriedade
de refletir o ambiente ao
redor ou outras imagens
que designarmos na Tab
Environment.
Você poderá pesquisar na internet para obter outros valores de índice de refração
para criar seus materiais.
Double Sided – faz com que não somente as normais dos polígonos sejam
renderizados, mas sim todos os lados. Essa função é muito útil em casos em que
nosso objeto parece faltar pedaços ou no caso de vidros e objetos transparentes
que necessitam renderizar tanto as paredes externas como as internas.
Durante a edição das Surfaces podemos usar também os Presets que são
superfícies já prontas ou até mesmo salvar as propriedades da que acabamos de
criar.
Para que possamos guardar uma superfície que criamos devemos clicar com o
botão direito do mouse sobre o Preview no Surface Editor e escolher a opção
Save Surface Preset, automaticamente ela será guardada com os outros Presets
e dessa forma poderemos aplica-las a outras Surfaces mais tarde ou até mesmo
em outras cenas.
Para renomear e organizar os Presets você pode clicar com o botão direito sobre
o Preset salvo e move-lo para outras Libraries entre outras opções.
Aqui controlamos e
adicionamos as imagens que estão
sendo usadas em nossas cenas.
Podemos saber seu tamanho em
pixels e o quanto de memória ela
está utilizando. Tudo isso podendo
ser visualizado em um pequeno
Preview.
Além disso, podem ser inseridas
seqüências de imagens ou até
mesmo animações completas para
serem usadas como texturas ou
imagens de background.
Mesmo parecendo uma coisa infantil neste primeiro exercício estaremos criando
uma animação muito simples de uma bolinha pingando em um chão simples.
Apesar da simplicidade, este tipo de animação envolve os princípios básicos de
modelagem, texturização e animação do Lightwave, bem como um olhar mais
preciso sobre a forma e o resultado de nossas animações.
Inicie o
Modeler
e
A princípio isso pode parecer um pouco complicado para quem vem de softwares
como Photoshop ou CoreDrawl, mas com o tempo você irá se acostumar a essas
pequenas convenções.
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Ainda com o disco plano selecionado repare nos vértices azuis que aparecem ao
redor dele: são os pontos de controle por onde você poderá alterar seu tamanho
ou proporções e o “X” é a representação do centro de seu objeto.
Agora arraste o mouse sobre a vista Back e veja o objeto tomar forma na
Perspective e assim temos uma esfera!
Nesse exemplo acima uma esfera está modelada com 24 Sides e 12 Segments e
a segunda com 8 Sides e 8 Segments. Já na Perspective dá para ter uma idéia
do que acontece com objetos
com poucos polígonos: eles tem
ângulos maiores entre si e torna
a tarefa de arredondar os
vértices muito mais difícil para o
software.
Para se regular bem os
segmentos é só prestar atenção
a sua visão “BACK” e alterar os
valores para as duas opções,
note que ao se aumentar os
valores de Sides teremos mais
linhas verticais cortando o objeto
de cima a baixo, e os Segments
aumentam a quantidade de
linhas horizontais:
Center (X,Y,Z)
Da mesma forma que podemos arrastar o “X” azul no
centro do objeto para lhe dar uma posição no espaço
virtual, podemos entrar com esses valores
manualmente por aqui em cada um dos eixos
separadamente.
Um detalhe interessante aqui é o fato de TODOS os
Com todos esses dados agora podemos criar tranqüilamente nossa esfera, para
isso vamos deixar os valores padrões para Sides e Segments (24 e 12
respectivamente); para o centro vamos coloca-la no centro de nosso universo
usando o valor “0” em todos os eixos e o raio será de 1 metro (digite 1 seguido da
letra m). Pronto nossa esfera está pronta e podemos agora partir para a criação
do nosso chão onde a bola irá “quicar”.
Center (X,Y,Z) - Como na ferramenta Ball aqui são definidos os valores de cada
eixo em separado para a posição do objeto.
Para o nosso chão precisaremos apenas de um plano com uma pequena altura
como uma placa e apenas com um segmento por eixo, as dimensões ficam por
sua conta, mas garanta que ele seja maior que a esfera. O próximo passo será
criar as superfícies (Surfaces).
Novamente temos uma nova janela para a superfície que estamos criando, muito
mais simples e fácil de explicar:
Name - Nomeia a superfície que está sendo criada. Ao lado há um pequeno menu
rolldown que lista o nome de todas as superfícies criadas até o momento para
aquele conjunto de objetos. Caso você já tenha criado uma superfície e queira
apenas aplica-la, basta selecioná-la e clicar OK.
Set Inicial Color - Permite que uma cor básica seja escolhida para a superfície
que está sendo criada. Tenha sempre em mente que ao se selecionar uma cor
para a superfície ele é apenas inicial e para sua identificação, na realidade se
quiser trocar a cor da superfície não será necessário criar outra superfície com o
mesmo nome e cor diferente. Veremos como alterar uma Surface mais adiante
neste exercício.
Color - Define as cores para a sua Surface. Existem duas formas aqui para se
alterar essa cor: uma clicando sobre o quadrado colorido ao lado e escolhendo
uma cor ou você pode clicar sobre os números e arrastar o mouse enquanto
mantém o botão pressionado, assim os valores serão alterados. A
correspondência ao canal de cor é indicada pela cor do próprio número.
Diffuse - A maneira como a luz é refletida pela superfície é definida como difusão,
e esse valor se apresenta na forma de porcentagem. Quanto maior a difusão mais
claro será o objeto, e quanto menor mais tenderá a penumbra total.
Specular - Esse valor se refere à área de maior brilho quando a luz incide sobre o
objeto, criando um hotspot (ou Highlight). A quantidade desse brilho é definida em
porcentagem.
Save Object - Esta opção serve tanto para quando o objeto não foi salvo como
para quando ele já recebeu um nome anterior. No
primeiro caso ele pedirá que seja dado um nome ao
objeto e aponta um lugar para salvar o mesmo. No
caso do objeto ter sido aberto ou já ter sido salvo uma
vez em disco esta opção fará com que o objeto seja
sobrescrito sem que nada seja avisado.
Save All Objects - Esta última opção permite que todos os objetos que estão
sendo editados (não em Layers separados!) sejam salvos todos de um só clique.
Mude apenas o diretório principal para o nome do projeto para facilitar, e mais
uma dica: sempre acrescente a data do projeto ao final do nome como “Anim-
manga01-042003”, neste caso todos saberão que ali estão os arquivos do projeto
File - Nesta opção podemos limpar as cenas (Clear Scene) que estão abertas,
permitindo começar uma nova cena do zero, carregar (Load) e
salvar (Save) objetos, cenas e movimentos assim como exportar
a cena em outra versão anterior do LightWave e também
encerrar o programa.
Load - Podemos carregar cenas inteiras (Load Scenes), que são arquivos que
contém informações sobre movimentação, iluminação,
efeitos especias, configurações de render e Plugins,
entre outras coisas. Aqui é interessante notar que o
LightWave não grava um único arquivo que contém
objetos, texturas e tudo mais como acontece com um
arquivo do tipo DOC (do Word). O arquivo de cena
apenas aponta para os objetos em uso, bem como
para os Plugins usados, assim como o arquivo do
objeto aponta para as texturas que estão em uso.
Isso nós dá a vantagem de poder montar uma cena toda e alterar os objetos
individualmente depois para ajustes, sendo que quando a cena é carrega
novamente este arquivo será carregado já com as novas atualizações. Então
quando precisar deslocar sua cena para outra máquina observe sempre que terá
que copiar seus objetos e texturas também além da cena!! Se acha isso
complicado dê uma procurado no site da DStorm pelo Plugin chamado
StuffMover (http://www.dstorm.co.jp/dslib/) ela pode fazer isso por você...um
pouco limitado mas muito útil.
Em Recent Scenes temos uma lista das cenas abertas mais recentemente.
Quando precisamos de algum objeto que esteja em outra cena e não queremos
carregar tudo, como luzes, basta clicar em Load Items from Scene e selecione a
cena que quiser.
Load Object - faz o que diz: apenas carrega objetos para dentro do LightWave.
Como as versões atuais suportam Layers para objetos com o comando Load
Ainda nos resta a opção Load Motion File que pode carregar um arquivo de
movimento para ser aplicado ao objeto que estiver selecionado no momento. Este
arquivo pode ser criado no Modeler ou no próprio Layout.
Save - Aqui podemos salvar várias coisas: uma cena completa (Save Scene).
Salvar uma cena com um novo nome (Save Scene
As) ou uma cópia da mesma (Save Scene Copy).
Export - Caso seja necessário levar a cena para uma versão anterior do
Lightwave está é a sua opção para isso, só que neste formato antigo várias
opções não são suportadas, como muitos Plugins, Layers em objetos entre
outros.
Quit
Encerra o Lightwave. Caso você esteja usando o HUB somente o Layout será
finalizado, permanecendo o HUB aberto na bandeja do Windows com um ícone
do LightWave, você terá que desliga-lo manualmente.
Voltemos então ao nosso tutorial de animar a bolinha. Aqui no Layout é onde toda
a magia toma forma, pois como disse antes, este é nosso estúdio virtual, onde
acertamos posições, movimentos, luzes, efeitos especiais e muitas outras coisas.
Enfim aqui você é o diretor, produtor, iluminador e todas as funções possíveis de
um filme num único lugar chamado LIGHTWAVE!!
Então vamos
dar um load na
bolinha que
criamos no
começo desta
lição.
No caso acima temos o objeto “bola e chão” com o Layer 2 selecionado... simples
não? Para mudar a seleção por aqui basta clicar e segurar o botão esquerdo do
mouse e escolher o novo Layer que quer trabalhar.
Isto posto vamos agora estudar os Handlers, estes são as setas que aparecem
para indicar os eixos em que nosso objeto pode ser movido, rotacionado ou
estreitado.
Quando as linhas são finalizadas com pequenas caixas estamos com a função
Stretch ou Squash ativada. Para as linhas retas terminadas em setas temos o
Vamos então agora ajeitar um pouco as coisas para podermos dar início a nossa
pequena animação. No canto superior esquerdo temos as formas
de visualização da cena como tínhamos no Modeler.
Vamos mudar a nossa perspectiva para Camera View isto, pois o
LightWave somente renderiza a visão da câmera e nada além
dela (a menos que você tenha mais de uma câmera em cena).
As outras visualizações servem apenas como apoio para
podermos acertar a posição dos objetos em cena e animá-los.
Então sempre observe a posição da câmera antes de mandar
renderizar sua animação para ter certeza de que todos os
objetos necessários estão enquadrados e nada vai ficar de fora
do render!!.
No frame 01 temos a bolinha já no alto e ela irá colidir com o chão no frame 20 o
que acarretará uma reação que a fará pular novamente para o alto no frame 40,
retornando ao chão no frame 60.
Para criar estes frames chaves no Layout basta movimentar o slider da Timeline
para o frame que deseja criar e movimentar a esfera para a posição desejada!
Caso nada ocorra você estará com o Autokey desligado, que fica logo abaixo da
Timeline no meio da tela.
A função Autokey permite que os frames chaves sejam criados automaticamente
ao se movimentar um objeto, o que facilita em muito a edição de uma animação
mais complexa.
Se você for mais exigente pode desligar esta função e usar a criação manual de
frames chaves através
da tecla “enter” do
teclado.
A primeira vez que
você tecla “enter” abre
uma nova janela que
permite criar o novo
frame chave onde
quisermos.
Create Key At – Determina em que frame a posição será criada, ou seja, você
não precisa estar no frame certo para criar a posição, basta entrar em que frame
deseja que ela seja criada. Outra idéia aqui é poder copiar uma posição já criada
para outro frame...
For – As opções aqui são para quais objetos em cena você quer que o frame
chave seja criado. Selected Items indica somente os objetos que estão
selecionados ou em edição. Current Item Only, cria apenas para o objeto
selecionado. Current Item And Descendents cria o frame chave para o objeto
em seleção e seus descendentes dentro de uma hierarquia. All Items cria o frame
chave para todos os objetos, mesmo os que não estão selecionados.
Position – Aqui você pode escolher em que eixo (X, Y e Z) deseja que o frame
chave seja criado, não sendo necessário usar os 3 eixos ao mesmo tempo.
Para o nosso exemplo vou trabalhar com a função Autokey ligada e para ter
certeza que ela esteja ativada vou teclar “shift + F1”.
Note os diversos frames chaves criados na Timeline que são representados pelos
tracinhos amarelos e a forma que o caminho assumiu, pois mexi no objeto durante
a ação do botão Play.
Criado os frames do esquema desenhado, vamos detalhar mais essa animação,
pois ao colidir com o chão nossa bolinha deverá sofrer uma pequena deformação.
Se você pensou na função Stretch se enganou!! O Stretch somente estreita o
objeto e não mantém seu volume original, o que não é correto no nosso caso.
Usaremos a função Squash que ao deformar um objeto mantém seu volume
intacto, e para isso seguiremos os novos dados do gráfico que criamos antes.
Você vai notar que está começando a parecer mais natural do que
era antes, mas com um problema ainda grave: a bola começa e estreitar antes de
chegar ao chão!!
Para resolver este novo dilema teremos que desenhar mais um ajuste no gráfico e
inserir mais um frame chave antes da bolinha bater no chão, e outro logo após o
contato.
Vá para a Tab Output Files e selecione para gravar uma animação e escolha o
melhor formato para você. Para não correr o risco de perder a animação no meio
do render por falta de luz ou pane no sistema aproveite e salve também os frames
à parte, da mesma forma que a animação, apenas com a diferença que serão
criados todos os quadros da animação um em cada imagem em separado.
Bibliografia