Basico 3DS
Basico 3DS
Basico 3DS
BÁSICO
AULA 1
Este curso visa introduzir o aluno ao Autodesk 3DS Max 2020, um potente
software de computação gráfica que oferece ferramentas de modelagem e
animação 3D para produzir conteúdo para o mercado de mídia e entretenimento,
visando principalmente propagandas, filmes, jogos digitais e simuladores.
Podemos vislumbrar a diversa capacidade de criação e desenvolvimento
do software quando observamos diversas grandes produções cinematográficas
e da indústria de games da atualidade, que o utilizam para transformar a
imaginação em realidade. Podemos citar como exemplos de sucesso na criação
de cenários, personagens e efeitos especiais os filmes da saga Star Wars, Harry
Potter, Transformers e X-Men, ou mesmo jogos de franquias famosas como
GTA, Call of Duty, Forza Motorsport, Fortnite, entre muitos outros.
Neste curso de extensão, abordaremos as ferramentas básicas desse
software, capacitando o aluno a criar os primeiros conteúdos em 3D e oferecer
ferramentas para absorver o conteúdo do Autodesk 3ds Max 2020 Avançado.
Este é um material de apoio desenvolvido para complementar as
videoaulas.
CONCEITOS BÁSICOS
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INTERFACE
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Fonte: Assis, 2020.
Personalização da interface
Para exibir uma barra ou painel oculto, basta clicar sobre a faixa
pontilhada de qualquer outra barra exibida e buscar pelo nome da barra
desejada. Para mover uma barra ou painel, basta clicar sobre a faixa pontilhada
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e arrastá-la até a nova área desejada. É possível deixar a barra suspensa ou
mesclá-la com a interface do software.
Com a interface simplificada e personalizada, seguimos para a criação de
objetos.
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Fonte: Assis, 2020.
Figura 4 – Transformadores
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Fonte: Assis, 2020.
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Figura 6 – Opções de clone
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Finalizando
SPLINES
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geométrica. Podemos dizer que a modelagem baseada em splines utiliza linhas
para chegar ao resultado desejado. O método de modelagem baseado em linhas
é bastante comum e representa uma das maneiras possíveis de criar um objeto,
seja ele de geometria básica ou complexa.
Essa modalidade tem características próprias e utiliza modificadores para
dar volume às linhas. Os modificadores permitem uma modelagem não
destrutiva, ou seja, é possível editar a forma do objeto 3D voltando ao nível da
linha inicial e alterando seu formato. A facilidade de edição é um ponto forte
desse método. Vamos ver na prática.
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Quando concluir o formato desejado, clique com o botão direito do mouse
para encerrar a criação. Se o último clique for sobre o ponto inicial, uma caixa de
diálogo questionará se você deseja fechar o spline no formato criado. É possível
fazer curvas clicando, segurando e arrastando o mouse durante a criação de um
nó.
Experimente criar diferentes formas na cena. Observe que algumas
formas são criadas em apenas uma etapa, como o Retângulo – apenas com um
“clique, arraste e solte” –, ao passo que outros precisam de cliques adicionais.
A opção À Mão Livre permite criar formas livres. Nesse caso, clique,
segure e desenhe o formato desejado com o cursor do mouse. Para alterar os
parâmetros de uma forma, utilize o menu Painel de Comando e a aba Modificar.
Experimente alterar os parâmetros das diferentes formas criadas; os parâmetros
disponíveis são diferentes para cada spline.
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Figura 8 – Modificar spline
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Figura 9 – Modificador Extrusão
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3. Limpar: utiliza uma forma como perfil de torneamento. É utilizado para
modelar objetos cilíndricos complexos, como vasos, taças, garrafas,
abajures, pneus etc. Com uma forma-base, aplique o modificador e
alterne entre a direção e o alinhamento para encontrar o resultado
esperado.
Finalizando
MODELAGEM POLIGONAL
Editar polígonos
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Para auxiliar os ajustes finos nas posições dos vértices, utilize as
viewports Superior, Frente e Direita. É possível converter em polígono editável
objetos modelados com base em splines, conforme a Figura 13:
Figura 13 – Etapas da modelagem: spline (1), spline com extrusão (2), polígono
editável (3)
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Remover volume
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Figura 15 – Booliano 2: Criar > Objetos Compostos > Booliano
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Fonte: Assis, 2020.
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Simetria
É possível espelhar objetos para criar uma cópia simétrica sem precisar
modelar ambos os lados. É uma técnica amplamente utilizada para modelar
objetos simétricos, como personagens e automóveis. Com essa técnica é
possível, por exemplo, modelar somente um lado de um automóvel, e o lado
simétrico é criado automaticamente, dispensando a necessidade de trabalhar em
ambos os lados.
Depois de selecionar o objeto a ser espelhado, vá até o Painel de
Comando, aba Modificar, Lista de Modificadores, e selecione a opção Simetria.
Esse modificador adiciona um plano imaginário ao objeto, espelhando o
conteúdo de um lado do plano para o outro. É possível escolher o eixo da
simetria (1) e, se for o caso, inverter o lado útil do plano imaginário (2). Caso o
plano imaginário não esteja na posição desejada, é possível movê-lo ou
rotacioná-lo, selecionando a opção Espelhar na hierarquia do modificador
Simetria (3), usando os transformadores Mover e Rotacionar.
Figura 17 – Simetria
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Finalizando
RENDERIZAÇÃO
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Câmera
Para criar uma câmera, vá até o menu Criar > Câmeras; certifique-se de
estar na aba Padrão e selecione a câmera Físico. Com a ferramenta ativa, clique,
segure e arraste o mouse em alguma viewport. A posição do clique inicial definirá
a posição da câmera, e a posição em que o cursor for solto será o destino (alvo).
Depois dessa criação, a câmera e o destino podem ser movidos
independentemente para encontrar o enquadramento desejado. Caso queira, é
possível utilizar o enquadramento da viewport Perspectiva como referência para
enquadrar a câmera. Para isso, após encontrar o enquadramento desejado na
Perspectiva, selecione a câmera pelo menu Explorador de Cenas ou pela
ferramenta Selecionar por Nome (ou atalho pela tecla “H”), e pressione as teclas
de atalho “CTRL” + “C”.
No menu Modificar é possível alterar os parâmetros de uma câmera física
utilizando conceitos reais da fotografia. Na seção Câmera Física é possível
escolher o tamanho do sensor fotográfico (1), a distância focal da lente (2) e a
abertura do diafragma (3). Lembre-se de desmarcar a opção Especificar Campo
de Visão para poder definir um valor à distância focal (A).
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A
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Lembre-se de escolher o Tipo de velocidade em fração de segundos e o Ganho
de Exposição, em Manual.
Luz
Para criar uma luz, vá até o menu Criar > Luzes. Certifique-se de estar na
aba Fotométrico e selecione Luz Livre. Com a ferramenta ativa, basta clicar uma
vez na posição desejada para criar a luz. No menu Modificar, é possível alterar
os parâmetros da luz fotométrica utilizando conceitos reais de iluminação. Na
seção Intensidade/Cor/Atenuação, é possível definir a intensidade da luz em
lumens (1) e a temperatura da cor em Kelvin (2).
Certifique-se de ligar a projeção de sombras (3) na seção Parâmetros
Gerais. As sombras são inicialmente desligadas por uma questão de
desempenho de trabalho na viewport e durante a renderização.
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Fonte: Assis, 2020.
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Caso queira utilizar uma luz pré-configurada, selecione uma lâmpada na
seção Modelos. As lâmpadas são agrupadas em: elétricas, de halogênio, de
recesso, fluorescentes, entre outras.
Para criar um céu com Sol, vá até o menu Criar > Luzes. Certifique-se de
estar na aba Fotométrico e selecione o botão Posicionador de Sol. Com a
ferramenta ativa, clique, segure e arraste o mouse na viewport Perspectiva para
criar uma rosa dos ventos. Ao soltar o mouse, escolha a orientação dos pontos
cardeais e clique novamente. O terceiro e último clique definirá a altura do
manipulador do Sol, que não ficará na posição do manipulador, mas na sua
direção.
No menu Modificar é possível alterar a posição do Sol considerando uma
data, hora e localização específica.
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Figura 22 – Posicionador de Sol
Material
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Figura 23 – Interface do editor de material slate
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Figura 24 – Bitmap e atribuir material
Finalizando
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Figura 25 – Exemplo de renderização
CONSIDERAÇÕES FINAIS
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Figura 26 – Exemplo de renderização
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REFERÊNCIAS
LAX, M. 3ds Max 1-Minute Essentials. Autodesk, [S.l.], 12 jul. 2017. Disponível
em: <https://area.autodesk.com/tutorials/series/3dsmax-essentials/>. Acesso
em: 24 set. 2020.
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