APOSTILA Scketchup
APOSTILA Scketchup
APOSTILA Scketchup
Prático em
ÍNDICE
Configuração inicial 02
Guias auxiliares 06
Grupos e componentes 08
Prática 01 09
Prática 02 09
Aplicando texturas 10
Prática 03 13
Construindo um terreno 14
Prática 04 16
Biblioteca virtual 20
Animação 21
Prática 05 24
INTRODUÇÃO
CONFIGURAÇÃO INICIAL
Ao ligar o SketchUp pela primeira vez é apresentada uma janela que possibilita a realização
dos primeiros ajustes do programa e onde é escolhido a unidade de trabalho
(metros, centímetros ou polegadas). Estas configurações podem ser editadas posteriormente.
Recomenda-se marcar
unidade Metros.
02
INTRODUÇÃO
Após configurar as unidades o programa apresentará a seguinte interface:
Barra Caixa de
de Status controle de valores
OBS: Desmarque a opção ‘’Primeiros passos’’ e caso queira uma janela de desenho
mais ampla desmarque também ‘’Botões Grandes’’.
03
CONHECENDO AS FERRAMENTAS
BOTÕES DAS BARRAS DE FERRAMENTAS
PADRÃO
EXIBIÇÕES
PRINCIPAL
ESTILO DE FACE
1. Ferramenta de Seleção.
1. Liga e desliga o modo X-Ray (Raio X). 2. Transforma o(s) desenho(s)
2. Aciona a apresentação em Wireframe (Aramado). selecionado(s) em Componente.
3. Apresenta o projeto no modo Hidden Line (Linha Escondida). 3. Ferramenta Pintura, para
4. Coloca a apresentação em Shaded (Sombreado). pintar faces de objetos.
5. Liga o modo Shaded with Textures (Sombreado com Texturas). 4. Ferramenta Borracha, para
6. Liga o modo Monochrome (Monocromático). apagar objetos do desenho.
DESENHO EDITAR
04
CONHECENDO AS FERRAMENTAS
Percorrer
Construção
Câmera
1. Orbitar: Faz o observador orbitar (girar em todas as direções) em volta do centro dos eixos de orientação.
Podemos acionar o Orbitar apertando e mantendo pressionada a roda central (click wheel) do mouse,
quando disponível.
2. Pan: Desloca lateralmente o observador em relação ao projeto. Podemos acionar o Pan apertando e
mantendo pressionada a roda central (click wheel) do mouse, em conjunto com o botão Shift
3. Zoom: Aproxima ou afasta o observador do centro da tela. Aperte a tecla Shift e arraste o mouse para
cima e para baixo para regular a distância focal (angulação da perspectiva).
4. Zoom Window: Permite aproximar o observador de acordo com uma janela, clicando e arrastando (em
sentido diagonal), formando um retângulo.
5. Anterior: Volta à posição de câmera anterior.
6. Próximo. Vai à posição de câmera posterior.
7. Zoom Extents: Faz uma vista que mostra todos os objetos desenhados na tela.
Sombras
Então temos:
Origem>Direção>Cota>Enter
Para a criação de círculos deve-se dar um clique rápido Para a criação de arcos deve-se dar um
em um ponto de origem. clique rápido em um ponto de origem e um no ponto de
Após o clique é necessário que se digite o raio desejado. destino.Após os cliques é necessário que se dê a direção e
digite o valor do raio desejado.
Então temos: Então temos:
Origem>Raio>Enter Origem>Destino>Direção>Raio>Enter
Para a criação de retângulos deve-se dar um clique rápido Para a criação de polígonos primeiramente deve-se
em um ponto de origem. digitar o número de lados. Após fornecer o número de lados
Após o clique é necessário que se digite as cotas dos pressionar ENTER, clicar na origem e digitar o raio.
lados desejados separados por ponto e vírgula.
Então temos:
Então temos:
Nº de lados>Enter>Origem>Raio>Enter
Origem>Cotas (separadas por ponto e vírgula)>Enter
06
CONHECENDO AS FERRAMENTAS
Uma maneira muito prática para realizar desenhos no sketchup, é tomar referências de outros
objetos de mesma cota para realizar o desenho.
Essa forma de desenho é muito utilizada para otimizar a construção do modelo.
Observe as imagens a seguir:
07
GRUPOS E COMPONENTES
O Grupo serve para juntarmos todos os lados e arestas de um objeto em uma única seleção,
permitindo desta maneira que com apenas um clique, possamos atribuir novas propriedades
ao conjunto no modelo
Componente é o nome dado a uma entidade, um tipo especial de grupo, que contém vários objetos.
Ao contrário de um grupo comum, um Componente fica disponível em uma biblioteca, e pode ser
utili-zado várias vezes em um mesmo arquivo ou ser enviado para outro arquivo. Quando alteramos
o desenho de um Componente em um arquivo, todos os Componentes iguais são alterados
automaticamente.
Para tornar um grupo ou componente editável basta clicar 2 vezes sobre o objeto após selecioná-lo
08
EXERCÍCIOS
PRÁTICA 01
Com base nos conhecimentos adquiridos utilizaremos as principais ferramentas para
rotacionar câmera, construir sólidos e posicionar objetos.
PRÁTICA 02
Com base nos conhecimentos adquiridos utilizaremos as principais ferramentas para a
modelagem de um objeto.
Ferramentas Utilizadas:
- Pincel/ linha
- Arco
- Empurrar/Puxar/ extrusão
-Retângulo
- Siga-me
- Pintura
- Mover
- Rotar
- Sombras 09
MATERIAIS
APLICANDO TEXTURAS
Ao clicar na ferramenta pintura o programa disponibiliza uma biblioteca com pastas pré
definidas e uma biblioteca com os materiais que foram usados no modelo.
10
MATERIAIS
APLICANDO TEXTURAS
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Operações com empurrar/puxar
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EXERCÍCIOS
PRÁTICA 03
Com base nos conhecimentos adquiridos utilizaremos as principais ferramentas para alterar a
textura do objeto e fazer edições em sua estrutura.
Ferramentas Utilizadas:
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TERRENO
Caixa de areia/ sandbox
O conjunto de ferramentas ‘’Caixa de areia’’ possibilita a modelagem de terrenos irregulares.
.
1 2 3 4 5 6 7
1. A partir dos contornos - Modela o terreno com base em curvas de nível .
2. A partir do zero - constrói o plano para o uso da ferramenta Modelar.
3. Modelar - modela o plano ‘A partir do zero’.
4. Estampar - projeta no terreno modelado um novo plano sem distorções.
5. Projetar - projeta no terreno modelado um novo plano com as devidas distorções.
6. Adicionar detalhe.
7. Virar a aresta
Construindo um terreno
Utilizaremos a ferramenta ‘’ A partir dos contornos’’ e uma base de curvas de nível.
1 2 3
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TERRENO
Implantação no terreno -ferramenta Estampar
Após ser criado o terreno é possivel fazer estudos de implantação com a simulação de cortes,
aterros, taludes e locar a maquete.
5/6 3/4
7/8
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EXERCÍCIOS
PRÁTICA 04
Com base nos conhecimentos adquiridos utilizaremos as principais ferramentas para construir
um pequeno modelo de terreno.
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EXERCÍCIOS
4. Com a ferramenta ‘’CAIXA DE AREIA>A PARTIR DOS CONTORNOS’’ faça o modelo do terreno.
5.Delete as curvas elevadas, faça uma base para o novo terreno com LINHA+ SHIFT+ REFERÊNCIAS
6.Desenhe outro retângulo de 7 metros x 15 metros ao lado do terreno para simular a projeção
da implantação da edificação.
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EXERCÍCIOS
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INSERINDO UM NORTE E LOCALIDADE
JANELA>INFORMAÇÕES DO MODELO>LOCALIZAÇÃO
Ao se adicionar a localização uma tela Google Earth se abrirá. Para finalizar o processo
basta localizarmos o lote e ‘’Selecionar Região’’
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Biblioteca Virtual
Existe disponível na Internet uma vasta biblioteca virtual, para que os usuários compartilhem
blocos e componentes.
OBTER MODELOS
COMPARTILHAR MODELOS
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ANIMAÇÃO
Para adicionar uma nova cena defina uma nova visualização e repita a operação
a seguir:
Dessa forma, definindo novas visualizações e adicionando cenas, o usuário poderá montar
a sua animação.
VISUALIZAR>ANIMAÇÃO>CONFIGURAÇÕES
Para reproduzir o script da cena basta clicar com botão direito em uma das abas de ‘’Cena’’
e ir na opção ‘’Reproduzir Animação’.’
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ANIMAÇÃO
Após a montagem da cena é necessário exportar o arquivo de video. Para isto clique em:
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EXERCÍCIOS
PRÁTICA 05
Com base nos conhecimentos adquiridos realizaremos a modelagem e apresentação em
vídeo de um residencial unifamiliar, implantado em um terreno em aclive.
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EXERCÍCIOS
Pé direito= 280cm
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