APOSTILA Scketchup

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Curso

Prático em
ÍNDICE

Configuração inicial 02

Configurando a barra de ferramentas 03

Botões das barras de ferramentas 04

Guias auxiliares 06

Desenhando com referências em outros objetos 07

Grupos e componentes 08

Prática 01 09

Prática 02 09

Aplicando texturas 10

Operações com empurrar/puxar 12

Prática 03 13

Construindo um terreno 14

Implantação no terreno -ferramenta Estampar 15

Prática 04 16

Inserindo um norte e localidade 19

Biblioteca virtual 20

Animação 21

Prática 05 24
INTRODUÇÃO

O SketchUp é um aplicativo de modelação muito poderoso para criar, visualizar


e modificar suas idéias 3D, permitindo criar modelos tridimensionais a partir de um projeto raiz.

CONFIGURAÇÃO INICIAL
Ao ligar o SketchUp pela primeira vez é apresentada uma janela que possibilita a realização
dos primeiros ajustes do programa e onde é escolhido a unidade de trabalho
(metros, centímetros ou polegadas). Estas configurações podem ser editadas posteriormente.

Recomenda-se marcar
unidade Metros.

Para alterar a unidade: JANELA>INFORMAÇÕES DO MODELO> UNIDADES.

02
INTRODUÇÃO
Após configurar as unidades o programa apresentará a seguinte interface:

Barra Barra Janela


de Títulos de Menus Barra de desenho
de Ferramentas

Barra Caixa de
de Status controle de valores

CONFIGURANDO A BARRA DE FERRAMENTAS


VISUALIZAR>BARRA DE FERRAMENTAS>

Configure e organize conforme as imagens a seguir:

OBS: Desmarque a opção ‘’Primeiros passos’’ e caso queira uma janela de desenho
mais ampla desmarque também ‘’Botões Grandes’’.

03
CONHECENDO AS FERRAMENTAS
BOTÕES DAS BARRAS DE FERRAMENTAS

PADRÃO
EXIBIÇÕES

1. Criar um novo arquivo.


2. Abrir um arquivo existente.
1. Vista Isométrica
3. Salvar o arquivo ativo.
2. Vista de Topo
4. Recortar a seleção para a Área de Transferência.
3. Vista Frontal
5. Copiar a seleção para a Área de Transferência.
4. Vista Direita
6. Colar a seleção.
5. Vista Posterior
7. Apagar o(s) objeto(s) selecionado(s).
6. Vista Esquerda
8. Desfazer a última ação.
9. Refazer a última ação desfeita.
10. Imprimir.
11. Abrir a janela de controle INFORMAÇÕES DO
MODELO.

PRINCIPAL
ESTILO DE FACE

1. Ferramenta de Seleção.
1. Liga e desliga o modo X-Ray (Raio X). 2. Transforma o(s) desenho(s)
2. Aciona a apresentação em Wireframe (Aramado). selecionado(s) em Componente.
3. Apresenta o projeto no modo Hidden Line (Linha Escondida). 3. Ferramenta Pintura, para
4. Coloca a apresentação em Shaded (Sombreado). pintar faces de objetos.
5. Liga o modo Shaded with Textures (Sombreado com Texturas). 4. Ferramenta Borracha, para
6. Liga o modo Monochrome (Monocromático). apagar objetos do desenho.

DESENHO EDITAR

1. Desenha Retângulos. 1. Mover/Copiar: Move linhas, faces ou objetos inteiros.


2. Desenha Linhas e/ou Polígonos 2. Empurrar/Puxar: Cria volumes a partir de faces (extrusão).
Regulares/Irregulares. 3. Rotar: Rotaciona linhas, faces ou objetos inteiros.
4. Siga-me: Cria um volume a partir de uma face de referência e
3. Desenha Círculos.
uma seqüência de linhas que formam um percurso.
4. Desenha Arcos. 5. Escala: Escala arestas, faces ou objetos inteiros.
5. Desenha Polígonos Regulares. 6. Offset/Equidistância: Cria linhas paralelamente a outras
6. Desenha Formas Livres. previamente selecionadas. Tais linhas necessariamente precisam
compor uma face.

04
CONHECENDO AS FERRAMENTAS

Percorrer
Construção

1. Posicionar a câmera: Permite colocar o


observador em um lugar específico no projeto.
1. Fita Métrica: Mede distâncias e cria Guides 2. Percorrer: Serve para caminhar pelo
(guias). projeto.
2. Dimensão: Mede distâncias e cria cotas. 3. Girar: Muda o ponto de vista do observador
3. Transferidor: Mede ângulos e cria Guides
(guias) a partir destes.
4. Texto: Insere uma anotação de texto no projeto.
5. Eixos: Muda o sentido dos eixos que orientam o
projeto.
6. Texto 3D: Insere um texto 3D no projeto.

Câmera

1. Orbitar: Faz o observador orbitar (girar em todas as direções) em volta do centro dos eixos de orientação.
Podemos acionar o Orbitar apertando e mantendo pressionada a roda central (click wheel) do mouse,
quando disponível.
2. Pan: Desloca lateralmente o observador em relação ao projeto. Podemos acionar o Pan apertando e
mantendo pressionada a roda central (click wheel) do mouse, em conjunto com o botão Shift
3. Zoom: Aproxima ou afasta o observador do centro da tela. Aperte a tecla Shift e arraste o mouse para
cima e para baixo para regular a distância focal (angulação da perspectiva).
4. Zoom Window: Permite aproximar o observador de acordo com uma janela, clicando e arrastando (em
sentido diagonal), formando um retângulo.
5. Anterior: Volta à posição de câmera anterior.
6. Próximo. Vai à posição de câmera posterior.
7. Zoom Extents: Faz uma vista que mostra todos os objetos desenhados na tela.

Sombras

1. Abre o menu Configurações de sombra.


2. Liga/desliga as sombras do projeto.
3. Barra onde se pode escolher a data da visualização das sombras no projeto.
4. Barra para escolher a hora da visualização das sombras.
05
GUIAS AUXILIARES
O Sketchup possui três eixos ortogonais principais, que servem como guia para o modelo.

Os Auxiliares de Desenho são elementos


que facilitam a criação de objetos. Existem
auxiliares chamados Inferences, que são
dicas que aparecem na tela, indicando
centros, extremos de linhas e quinas de
objetos; existem as Guides e Guide Points,
Eixo z

linhas e pontos que permitem construir


objetos à distância um do outro ou em
y sentidos diferentes do usual e também
Eixo
os próprios Eixos de desenho, que podem
Eixo x ser alterados de acordo com a conveniência
do usuário. Como entender as dicas de
tela do SketchUp (Inferences): As dicas
de tela (Inferences) existem para indicar
lugares geométricos importantes (centros,
extremos, alinhamentos em geral) de objetos
de uma maneira fácil e automática.

Para a criação de linhas com a ferramenta


lápis deve-se dar um clique rápido em um
ponto de origem. Após o clique é necessário que
seja indicada a direção da linha e digitada a sua cota.

Então temos:

Origem>Direção>Cota>Enter

Para a criação de círculos deve-se dar um clique rápido Para a criação de arcos deve-se dar um
em um ponto de origem. clique rápido em um ponto de origem e um no ponto de
Após o clique é necessário que se digite o raio desejado. destino.Após os cliques é necessário que se dê a direção e
digite o valor do raio desejado.
Então temos: Então temos:

Origem>Raio>Enter Origem>Destino>Direção>Raio>Enter

Para a criação de retângulos deve-se dar um clique rápido Para a criação de polígonos primeiramente deve-se
em um ponto de origem. digitar o número de lados. Após fornecer o número de lados
Após o clique é necessário que se digite as cotas dos pressionar ENTER, clicar na origem e digitar o raio.
lados desejados separados por ponto e vírgula.
Então temos:
Então temos:
Nº de lados>Enter>Origem>Raio>Enter
Origem>Cotas (separadas por ponto e vírgula)>Enter
06
CONHECENDO AS FERRAMENTAS

Desenhando com referências em outros objetos.

Uma maneira muito prática para realizar desenhos no sketchup, é tomar referências de outros
objetos de mesma cota para realizar o desenho.
Essa forma de desenho é muito utilizada para otimizar a construção do modelo.
Observe as imagens a seguir:

Para desenhar linhas, baseando nas cotas de


outros objetos basta pressionar a tecla SHIFT
para que o programa mantenha a linha em um
eixo ortogonal correspodente. Apos deve-se
clicar em uma referência existente em outro
objeto.

Para empurrar/puxar baseando nas cotas de


outros objetos, basta um clique rápido na face
a ser editada, e um clique rápido em uma
referência existente em outro objeto.

07
GRUPOS E COMPONENTES

O Grupo serve para juntarmos todos os lados e arestas de um objeto em uma única seleção,
permitindo desta maneira que com apenas um clique, possamos atribuir novas propriedades
ao conjunto no modelo

BOTÃO DIREITO SOBRE A SELEÇÃO>CRIAR GRUPO

Componente é o nome dado a uma entidade, um tipo especial de grupo, que contém vários objetos.
Ao contrário de um grupo comum, um Componente fica disponível em uma biblioteca, e pode ser
utili-zado várias vezes em um mesmo arquivo ou ser enviado para outro arquivo. Quando alteramos
o desenho de um Componente em um arquivo, todos os Componentes iguais são alterados
automaticamente.

BOTÃO DIREITO SOBRE A SELEÇÃO> CRIAR COMPONENTE

Para tornar um grupo ou componente editável basta clicar 2 vezes sobre o objeto após selecioná-lo

08
EXERCÍCIOS
PRÁTICA 01
Com base nos conhecimentos adquiridos utilizaremos as principais ferramentas para
rotacionar câmera, construir sólidos e posicionar objetos.

PRÁTICA 02
Com base nos conhecimentos adquiridos utilizaremos as principais ferramentas para a
modelagem de um objeto.

Ferramentas Utilizadas:

- Pincel/ linha
- Arco
- Empurrar/Puxar/ extrusão
-Retângulo
- Siga-me
- Pintura
- Mover
- Rotar
- Sombras 09
MATERIAIS

APLICANDO TEXTURAS

Ao clicar na ferramenta pintura o programa disponibiliza uma biblioteca com pastas pré
definidas e uma biblioteca com os materiais que foram usados no modelo.

1. Mostra a imagem do material em uso.


2. Mostra o nome do material em uso.
3. Mostra ou esconde a janela secundária (secondary pane).
4. Cria um novo material.
5. Coloca o material padrão do SketchUp como ativo.
6. Alterna entre os modos Selecionar, para selecionar o material a ser usado e Editar, para
editar o material selecionado (funciona apenas quando o material ativo pertence ao projeto
em uso).
7. Botões Voltar(volta uma biblioteca, durante a busca), Avançar (avança uma biblioteca) e
No Modelo (mostra a biblioteca do arquivo ativo).
8. Escolhe a biblioteca a ser mostrada na janela inferior, para a seleção do material a ser
usado.
9. Janela que mostra os materiais da biblioteca escolhida no item 8.
10. Aciona o conta-gotas, que serve para tornar ativo um material que está aplicado em
alguma face do projeto. Clique no conta-gotas e, em seguida, clique em algum objeto na
Janela de Desenho.
11. Abre várias opções de gerenciamento dos materiais.

Após aplicar o material em determinada superfície é possível determinar/alterar


o tamanho do mapeamento e sua cor na aba ‘’editar’’.

10
MATERIAIS

APLICANDO TEXTURAS

É possivel aplicar a textura a partir de fotos de materiais.


Assim o usuário poderá criar sua própria biblioteca e dar
mais qualidade ao modelo final.

1-Clique no ícone ‘’pasta’’ dentro da


aba editar do material ativo.

2- selecione a nova imagem a ser mapeada.

3- É possivel que após a troca da imagem seja necessário


um redimensionamento no modelo.

11
Operações com empurrar/puxar

É possivel fazer operações de subtração com


a ferramenta Empurrar/Puxar .

Coloque em modo de edição o componente desejado.

Desenhe a projeção da subtração que será efetuada.

Com a ferramenta Empurrar/ Puxar, efetue a operação


digitando a mesma espessura do componente raiz.

12
EXERCÍCIOS
PRÁTICA 03
Com base nos conhecimentos adquiridos utilizaremos as principais ferramentas para alterar a
textura do objeto e fazer edições em sua estrutura.

Ferramentas Utilizadas:

- Pintura (aba de edição)


- Equidistância (offset)
- Retângulo
- Pintura(aba de seleção)
- Mover
- Rotar
- Sombras

13
TERRENO
Caixa de areia/ sandbox
O conjunto de ferramentas ‘’Caixa de areia’’ possibilita a modelagem de terrenos irregulares.
.

1 2 3 4 5 6 7
1. A partir dos contornos - Modela o terreno com base em curvas de nível .
2. A partir do zero - constrói o plano para o uso da ferramenta Modelar.
3. Modelar - modela o plano ‘A partir do zero’.
4. Estampar - projeta no terreno modelado um novo plano sem distorções.
5. Projetar - projeta no terreno modelado um novo plano com as devidas distorções.
6. Adicionar detalhe.
7. Virar a aresta

Construindo um terreno
Utilizaremos a ferramenta ‘’ A partir dos contornos’’ e uma base de curvas de nível.

1 2 3

1. Fazer a projeção das curvas de nível no plano.

2. Extrudar na cota de cada curva (ferramenta empurrar/puxar).

3. Selecionar todo o modelo extrudado e clicar na ferramenta ‘a partir dos


contornos’.

14
TERRENO
Implantação no terreno -ferramenta Estampar
Após ser criado o terreno é possivel fazer estudos de implantação com a simulação de cortes,
aterros, taludes e locar a maquete.

1. Desenhe o perímetro (projeção) da implantação.

2. Mova a projeção da implantação para as cotas corretas ‘’x,y’’ em relação


ao terreno.
Obs: a cota ‘’z’’ deve ser maior que a maior cota de nível.

3. Clique na ferramenta Estampar.

4.Dê um valor para Equidistância/offset.


Obs: esse valor irá controlar a declividade do talude.

1 2 5. Clique na face da projeção da implantação.

6. Clique no terreno a ser implantado.

7. Escolha a melhor implantação movendo o cursor do mouse.

8. Delete a projeção da implantação.

5/6 3/4

7/8

15
EXERCÍCIOS
PRÁTICA 04
Com base nos conhecimentos adquiridos utilizaremos as principais ferramentas para construir
um pequeno modelo de terreno.

1. Com a Ferramenta ‘’LINHA’’ desenhe um retangulo de 12metros x 30metros.

2. Com a ferramenta ‘’DESENHO A MÃO LIVRE’’ simule as curvas de nível (5 curvas)


do terreno.

3. Com a ferramenta ‘’EMPURRAR/PUXAR’’ dê cotas de 1 em 1 metro.

16
EXERCÍCIOS

4. Com a ferramenta ‘’CAIXA DE AREIA>A PARTIR DOS CONTORNOS’’ faça o modelo do terreno.

5.Delete as curvas elevadas, faça uma base para o novo terreno com LINHA+ SHIFT+ REFERÊNCIAS

6.Desenhe outro retângulo de 7 metros x 15 metros ao lado do terreno para simular a projeção
da implantação da edificação.

17
EXERCÍCIOS

6.Mova a projeção da implantação para cima do terreno.

7.Com a ferramenta ‘’ESTAMPAR’’ faça a implantação no terreno.

18
INSERINDO UM NORTE E LOCALIDADE

O programa oferece um estudo de sombras real, considerando norte e coordenadas


geográficas.

Para acessar a janela de configurações de localização geográfica:

JANELA>INFORMAÇÕES DO MODELO>LOCALIZAÇÃO

Ao se adicionar a localização uma tela Google Earth se abrirá. Para finalizar o processo
basta localizarmos o lote e ‘’Selecionar Região’’

Depois do modelo pronto basta projetá-lo na foto satélite na janela de desenho.

19
Biblioteca Virtual

Existe disponível na Internet uma vasta biblioteca virtual, para que os usuários compartilhem
blocos e componentes.

OBTER MODELOS

COMPARTILHAR MODELOS

Para se obter blocos ou componentes clique em ‘’Obter Modelos’’.


Uma janela se abrirá conforme abaixo:

Na linha digitável, procure pelo modelo desejado.

Após escolher o modelo clique em


‘’Fazer download do modelo’’.

O usuário terá a opção de descarregar o bloco


diretamente na maquete ou salvar em arquivo.
20
ANIMAÇÃO

É possível fazer animações e exportá-las para formatos de vídeo.


Para isso primeiramente o usuário deve posicionar a visualização onde será a Cena01.

Após o posicionamento da primeira visualização clicar em:

VISUALIZAR> ANIMAÇÃO> ADICIONAR CENA

Observe que o programa disponibiliza uma nova aba ‘’Cena 01'’:

21
ANIMAÇÃO

Para adicionar uma nova cena defina uma nova visualização e repita a operação
a seguir:

VISUALIZAR> ANIMAÇÃO> ADICIONAR CENA

Observe que a cena 02 foi criada.

Dessa forma, definindo novas visualizações e adicionando cenas, o usuário poderá montar
a sua animação.

Para configurar o tempo de cada cena e o tempo entre as cenas:

VISUALIZAR>ANIMAÇÃO>CONFIGURAÇÕES

Para reproduzir o script da cena basta clicar com botão direito em uma das abas de ‘’Cena’’
e ir na opção ‘’Reproduzir Animação’.’

22
ANIMAÇÃO

Após a montagem da cena é necessário exportar o arquivo de video. Para isto clique em:

ARQUIVO> EXPORTAR> ANIMAÇÃO

No botão Opções o usuário poderá modificar a qualidade do vídeo, aumentando a


Altura x Largura indicadas.

23
EXERCÍCIOS

PRÁTICA 05
Com base nos conhecimentos adquiridos realizaremos a modelagem e apresentação em
vídeo de um residencial unifamiliar, implantado em um terreno em aclive.

24
EXERCÍCIOS

Pé direito= 280cm
25

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