Canção e Silênciao

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CEaoç@o E 51LÊoc10

Um Livro de Referência para Bardos e Ladinos


Créditos Créditos da Edição Brasileira

Design: David Noonan e John D. Rareliff Copyright© Wizards of the Coast


-<ign e Desenvolvimento Título Original: D&D Acessory:
Adicional: Skip Williams Song & Silence
Editor: Penny Williams Coordenação Editorial: Devir livraria
Diretor de Criação: Ed Stark Tradução: Clarice Yusa Yamasaki
ilustração da Capa: Todd Lockwood Revisão: Douglas Ricardo Guimarães e
Deborah Fink
Ilustrações Internas: David Roach, Wayne Reynolds
Cartografia: Todd Cambie Editoração Eletrônica: Tino Chagas
Tipografia: Erin Dorries ISBN: 85-7532-053-3
Design Gráfico: Cynthia Fliege PUBLICADO EM JANEIR0/2004

Diretor de Arte: Dawn Murin DADOS Th'TERNACIONAIS DE CAL\l.OGAÇÃO


NA PUBLICAÇÃO (CIP)
Gerente de Negócios: Anrhony Valterra (C...V.fARA BRASILEIRA DO LIVRO, SP, BRASIL)
Gerente do Projeto: Justin Ziran Noonan, David
Gerente de Produção: Chas DeLong Dungeons & Dragons: Canção e Silêncio: Um Livro de
Referência para Bardos e Ladinos/ David Noonan, John D. Rateliff ;
Tradução: Clarice Yusa Yamasaki; ilustrações Todd Lockwood , David
Jogadores da Fase de Teste: Rich Baker, )ennifer Clarke Wilkes, Andy Roach e Wayne Reynolds. - São Paulo: Devir, 2003.
Collins, Monte Cook, Bruce R. CordeU, Marleon Cumpston, Cameron Curtis,
Christopher Dauer, )esse Decker, Dale Donovan, David Eckelberry, Jeff Grubb, Tuulo Origino! Dungeons & Dragons: Acessory: Song & Silence.
Nathan Keller, Brandon Kclly, Sean Kelly, Cwendolyn F. M. Kesrrel, Kevin
Kulp, Toby Latin, Duanc Maxwell, Will McDermonr, Lorcan Murphy, jon 1. jogos de Aventura 2. Jogos de Fanrosia 1 Rareliff, Jo hn D.
'">t.tguro, Rich Redman, Andrew Rothstein, Steve Schubert, Ed Srork, Tim ). li. Lockwood, Todd li!. Reynolds, Way ne IV. Roach, David V.Titulo.
tell mach, John Susscnbcrger, Chris Thomasson, JD Wiker, Penny Willia ms,
~1p Williams 03·0658 CDD-793.9

F.Ui.OPE.AN HEA.DQI!All.TEl!.S ÍNDICES PARA CATÁLOGO SISTEMÁTICO:


Wa.ard& oftbc Coalt. !kIPum
P.B."'JI 1. Jogos de aventura : Recreação 793.9
>.6oo Bcrchcm 2. Jogos de fantasia: Recreação 793.9
Bclgium 3. "Roleplaying games": Recreação 793.9
+JV7""J"!VT7
Agradecimentos:
Esse produto da Wizards of the Coast não contém Open Game Comem. D- Azul,,mprt!!!
. ma parte desse trabalho pode ser reproduzida, de qualquer forma, sem
-~são por escrito da editora ou do dctenror dos direitos auror3is. P<Jra obter
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Baseado nas regras originais de Dungeons & Dragons criadas por Cary "AItino 1S 1• - Ndo o sdinoo mas que uma bela cançao embale nosso amigo Pontes.
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comidos sem a permiss5o expressa e por escrita da Wizards of rhe Coasr,
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-..,soas reais é mera coincidencia !O 2000,2001,2002,2003 Wizards of th e Rua Teodure 10 Souto. 624 BreJO dos Carreteiros Principal 2~
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SUMÁRIO

Talentos ............ ......... ........................................... ...... 38


SUMÁRIO Acrobático ...... ........ .............. .. ........ ..................... ..... 39
Aleijar ... .. ................ ............. .............................. ...... 39
Introdução .............................................................. 4 Apanhar Arma ......... ................................... ......... ..... 39
O que esse livro é e o que ele não é ............................ ..4 Atlético ... .. ....... ......... ................................................. 39
Como Usar esse Livro ... ........ ............. ....... ..................... ..4 Atraente ............ ..... .. ......................................... ........ 39
Audiência Vegetal ........ .............. .............................. 39
Capítulo 1: Classes de Prestígio ...................... 5 Canção Prolongad a ...... ........ ............... ............. ....... .40
Bandido da Estrada Rubra .............................................. $ Charlatão ...... ................ ....... ................ ............ ........ .40
Características da Classe ............ ...... ........ ..... ........... $ Confiável ............. ........ ........ ...... ......... ......................40
O Código do Bandido ......... ......... ......................... .....5 Conhecimento Obscuro ............ .................... ....... ...40
Explorador de Masmorras ............... ............................... 7 Disfarçar Magia [M eta mágico] .......... ...... ............... .40
Características da Classe ............ .................... .......... 8 Especialista Tático ............. .................................... .40
Explorador Real ................... ................................... ..........9 Faz-Tudo ............ ....... ......... ....... ..................... ....... ...40
As Minutas da Sociedade dos Fendas de Armadura ............................. ................ .40
Exploradores Reais .............. ....... ......................... 9 Golpe Arterial ................................. ......................... 40
Características da Classe ............................... ......... 1O Ligeiro ....................... .. ............. ........ ....................... .40
Ladrão Acrobata ................................................... ......... 1O Mais Veloz que a Vis ão .............................. ........... .41
Características da Classe ......... ....... ............... ..... .... 11 Mu lticultural ............. ...................... ......................... 41
Mestre da Espion agem ..... ............... ..................... ......... 12 Mú sica Adicional .......................................... ............ 41
Características da Classe ................. ....................... 13 Persuasivo ................. .............................................. .41
Pirata Temível ....................................................... ......... 14 Piromania ......................... ............. ....... ...... ......... .... 41
Características da Classe ........................ ............ ....15 Presteza .................... ........ .................... ....... ............ .41
Presas de Lolth ........ ...................... ......... ....................... 16 Réquiem .......... ....................... ............. ....... ............ .41
Características da Classe ................. ....................... 17 Saque Relâmpago ... ............................................ .... .4-
Escaravelho do Ferrão ............. ....................................... 18 Sombra ................... ............... ...................... ............ 4.
Saqueador de Templos de Olidammara ................. ..... 18 Subsônico ...... .......... ...... ........ ....... ...................... ..... 4·
Característi cas da Cla sse ............................. ........... 19
Vigilante ......... ...... ................. ...... ................................20 Capítulo 3: Equipamento para
Características da Classe ...................... .................. 21
Bardos e Ladinos ......................................... .4 ::'.
Virtuoso ......... ...... ............................. ... ...... ...... ...... .....22
Os Bardos e seus Instrumentos Musicais .................... ' .
Características da Classe ............................. ...... .....23 '
Tipos de Instrumentos
Descrições dos Instrumentos .................................!_
Capítulo 2: Talentos e Perícias ...................... 25 Variação: Vocalistas e lnstrumentalistas ................ -
Uma Instrução Sobre Venenos ..... ............... ...... ............ 25
Bardos Mortos-Vivos ................................................ .. -
Faça suas Próprias Armadilhas .................. .................. 25
Instrumentos Automáticos ........ ....................... ... .. 5
1° Passo: Defina o Conceito ........... ............. ............ 25
Armas
2° Passo: Determine o Gatilho e a Reativação .. .... 26
Novas Armas .. ....................... ...... .. ........................ .
Gatilho ............... ...................... ......................... 26
Equ ipa mentos de Ladrão ......................... ....... ......... ..
Reativação .......................... ................................ 28
Itens Mágicos ....... .. .............. ................................
Supressor ............................. ........... ..................28
Armas e Armaduras Mágicas ....................... ..
3° Passo: Defina os Valores .................. ............. .....28
Poções ............................ ............... ................ .
CDs dos Testes de
Ite ns Maravilhosos ........ ...... .. ........ ............... .
Procurar e Ope rar Mecanismo ............ ...... 28
Bônus de Ataque/Testes de Resistência .......... 28
Capítulo 4: Organizaçõe s para
Dano/ Efeito ........................................................ 29
Características Variadas das Armad ilhas ........ 29 Bardos e Ladinos ........................................
Dez Guildas de Ladrões .................... ..................... .
Formas Alternativas de Supe rar Armadilhas ....29
A Guilda Ladina Trad icional ...... .. ............. ......... .
Como Reparar e
Exemplo: A Guilda da Pousada Rochosa ...........
Reativar Armadilhas Mecânicas .................. 30
A Família ........................................................... .
ND das Armadilhas ... .................................. ..... 30
Exemplo: A Família Gath ra ....................... .........
4° Passo: Determine o Custo ........ .......................... 30
Gangue Regional ................. .. ...... ............... ...... .
5° Passo: Construa a Armadilha ......... ..... .............. 31
Guilda de Assassino s .................. ................... ..
Variação: "Armadilhas" Úteis ........................................ 31
Sedes das Guildas de Assassinos ................. .
Exemplo de Armad ilha: Pedregu lho Móvel de Baltoi .. 31
Ladrões nos Bastidores do Trono ................ ..
Variação: O que Significa Desarmar um Mecani smo? 32
90 Exemplos de Armadilhas .................................... 32 A Rede de Espio nagem ....................................
Cartel de Contrabando ................ ...................
As Mesmas Perícias, Novas Utilizações ...................... 37
Contrabando Aleatório .................................. .
A Ad mirável Arte de Esconder-se ............................ 37
Armas Ocultas ....... ....... .. ...... ............................. ..... 38 Guerra entre Ladrões! ................ .................... .
Variação: Testes mais Difíceis de Acrobacia .......... 38 Guildas de Monstros ......... ......... ................. .
TABELA

: l.l;ldas Novas e Arruinad as ..................... ....... ........ 70


• g os de Bardo s .. ................................ ........ .............. 71
~ Escola d a Doutrina Crescente ....... ........ ............... 71
_gados Tecelões de H istórias .............................. 72
_,niversidade de Estudos Arcanobiológicos .......... 73
Ordem dos Lamentadores ...................................... 73
Sentinelas do Crepúsculo Iminente ......... ............... 74
Níveis das Sentinelas do Crepúsculo lminente74
Conservatório do Acorde 1nefável .......... ........ ....... .75
_ ga das Botas e Trilhas ......... ................. ................ 75
Os Exploradores e a Liga ......... ......... ................ 76

:.rulo 5: Bardos e Ladin os e o


fundo Onde Vivem .................................... 77
: _adino ............................................. ......................... ??
Função na Ca mpanha ..................... ......... ................ 77
Função no jogo .......... ..................... ......... ................ 78
Motivação ... ...... ....................... ......... ....... ....... ......... 78
Relação com O utras Classes .................. ................ 80
: 3 ardo .. ...... ....... ....................... ......... ....................... 81
Função na Campanha .............................. ................ 81
Função no jogo ........................................ ................ 82
Motivação ......................................... .......................82
Relação com Outras Classes .......... ......... ............... 83
'.)pções Especiais de Combate ...................... ........ ........ 84
Situações In comuns Para Flanquear ............ .......... 84
Como Encontrar o Ponto Central ............................ 84
Como Flanquear Criaturas Grandes ...................... 85
Como Flanquear com Armas de Haste .................. 85
Ângulos Diagonais e Flanquear .............................. 86
Ataques Furtivos ......................................................86
Ataques com Garrote ....... ....................................... 86

-pítulo 6: Magias .............................................. 88


ovas Magias de Assass ino ................... ....................... 88
ovas Magias de Bardo ................ ................ ........ ........ 88
ovas Magias ....................... ........ ....... ......... ................. 89

TABELAS
- :ela 1-1: O Bandido da Estrada Rubra .............................. 7
- :ela 1-2: O Explorador de Masmorras .. .. .............. ............ 8
- :iela 1-3: O Exp lorador Rea l ................... ...... ................... 1 O
- .::ela 1-4: O Ladrão Acrobata .......................................... .. 12
- :iela 1-5: O Mestre da Espionagem ...................... .......... 14
-.:iela 1-6: O Pirata Temível. ...................... ......................... 16
- :iela 1-7: A Presa d e Lolth .............................................. .. 18
-~:iel a 1-8: O Saqueador de Templos de Olid ammara ...... 20
- .:iela 1-9: O Vig ilante ...................................................... .. 21
- •:iela 1-1 O: Magias Conhecidas do Vig ilante .................... 22
-i:iela 1-11: O Virtuoso ................................................... .. . 24
-•:iela 2-1: CD d e Ofícios (ven efício) ................. ................ . 25
-.ioela 2-2: Custo Base e Modificadores de ND
para Armad ilhas Mecân icas ........................ 26, 27
-.ioela 2-3: Custos de Matéria-Prima e Modificadores de
ND para Armadilhas de
Instrumentos Mágicos ..................... ................. 28
-a oela 2-4: Modificadores de ND conform e o Vene no ...... 29
-aoela 2-5: CD para Ofícios (armadilheiro) ........ ................ 31
-abela 3-1: Arm as .......... ............................. ................. ........ 53
-a bela 3-2: Equipamentos de Ladrão ................. .. ............... 53
INTRODUÇÃO

Assim como as próprias regras novas, esse livro apresenta

IDfRODUÇ@O opções, e não restrições, para se jogar D&D. Use aquilo que
você gostar, modifique qualquer coisa que julgar necessária e
Eles são as damas e cavalheiros habilidosos do mundo. ignore o resto. Os jogadores deveriam pedir permissão ao
Alguns preferem se manter em silêncio, nas sombras, evi- Mestre com antecedência antes de selecionar qualquer ele-
tando chamar atenção enquanto cuidam de seus afazeres. mento deste livro. Os Mestres podem usar as regras, classes e
O utros adoram exibir seus talentos, saboreando a aclamação itens mágicos para seus PdMs e para os PJs.
do público. Eles são ladinos e bardos e com freqüência signifi-
cam a diferença entre o sucesso e o fra casso para seus com-
panheiros. COMO USAR ESSE LIVRO
Ao interpretar um desses indivíduos altamente especiali- O objetivo principal desse livro é ajudá-lo a enriquecer seu
zados, você assumirá uma posição de destaque em qualquer personagem bardo ou ladino. As novas classes de prestígio,
grupo de aventureiros. Permita que os guerreiros, bárbaros, talentos, equipamentos e organizações lhe permitem persona-
rangers e monges assumam a frente de combate quando o lizar seu PJ, aumentar seu leque de habilidades e aprimorar a
perigo é iminente. Permita que os magos e feiticeiros recuem fu nção que ele desempenha no grupo de aventureiros.
para conjurar suas magias de uma distância segura. Permita A informação contida neste livro foi desenvolvida para
que os clérigos, paladinos e druidas coordenem o grupo e for- jogadores e Mestres e, portanto, serve igualmente a ambos -
neçam a recuperação necessária para a sobrevivência. Seus todo o material se aplica a PJs e PdMs. Quando forem citados
métodos devem ser mais sutis e indiretos. Caso interprete um nomes de lugares, eles estarão se referindo ao cenário padrão
ladino, você será capaz de desferir o golpe mais letal possível de D&D, conforme definido no Atlas de Greyhawk. Os Mestres
- um corte cirúrgico que transformará o que utilizam outros cenários de campanha podem simples-
mundo dos oponentes em um oceano mente substituir estes nomes por outros a sua escolha.
de dor. Caso interprete um bardo, O Capítulo 1: Classes de Prestígio fornece dez novas
você atuará como um curinga - a classes especialmente desenvolvidas para ladinos e bardos.
soma de habilidades marciais razoá- Cada uma discute um caminho único a ser trilhado pelos
veis, um leque respeitável de aventureiros.
magias, a capacidade de O Capítulo 2: Talentos e Perícias apre-
socializar-se com os demais e senta d iversos novos talentos que amplian:
poderes especiais capazes de apri- as capacidades de qual-
morar os talentos de seus alia- quer bardo ou ladino. Ele
dos. Em essência, os grupos também descreve nova!
que se aventuram sem utilizações para as peri-
um ladino tendem a cias existentes.
disparar uma infini- O Capítulo 3
dade de armadilhas, Ferramentas da Arte
enquanto os compa- apresenta uma infinid2
n heiros de um bardo de de novos equip2
geralmente se tor- mentos para ladinos •
nam melhores nas
suas próprias especiali- ··w bardos, desde instR
mentos musicais at
dades. itens mágico..
O Capítulo 4: O rganizações descreve as guildas ~
ladrões e os colégios de bardo. A afiliação a essas instituiçõe
O QUE ESSE oferece aliados e outros benefícios aos integrantes dessz
classes.
LIVRO É O QUE ELE NÃO É O Capítulo 5: Bardos Ladinos e o Mundo OnC.
Todo o material contido aqui é novo e pertence à 3ª Edição de Vivem discute a função desses personagens e sua relação co-
Dungeons e Dragons®. Você encontrará novos talentos, regras e o cenário de campanha. Ele também fornece dicas para ut:
classes de prestígio, assim como d icas úteis para desenvolver e zar e tirar proveito das manobras especiais de combate, cor:.
extrair o melhor do seu ladino ou bardo. fla nquear e ataque furtivo.
Nenhuma regra descrita aqui revoga ou substitui as regras Finalmente, o Capítulo 6: Magias apresenta 110'
ou informações contidas no Livro do Jogador, exceto se especi- magias para bardos e assassinos. Além de ampliar as capaci-
ficado o contrário. Esse suplemento foi desenvolvido para se des normais da classe, estes efeitos servem para distingui-
integrar ao sistema de regras apresentado no Livro do Jogador e ainda mais dos outros conjuradores.
nos demais livros de regras básicas, o Livro do Mestre e o Livro
dos Monstros.
CAPÍTULO 1: CLASSES OE PRESTÍGIO

C@PÍfQLO 1: ja. Em geral, os bárbaros não possuem a sutileza necessária


para viver desta forma.
Dado de Vida: d6

CL@55€5 DE Pré-requisitos
Para se tornar um bandido da estrada rubra, o personagem

PRE5fÍGI O deve preencher todos os seguintes critérios:


Bônus Base de Ataqu e: +4.
Talentos: Especialista, Iniciativa Aprimorada.
você fez aqili lo~ ".
- Regdar Perícias: 5 graduações em Blefar, Disfarces, Obter
Informação, Intimidar e Cavalgar.
_ edo está pulso, exatamente...deste....jeíto!"
110 Especial: Uma autoridade legal precisa declarar que o
-lidda personagem é um criminoso, embora ele - - -- - - -- - - - -- - - .
.emadas no Livro do Mestre, as classes de prestígio são possa ser inocente de qualquer crime atribuí- O Código do Bandido
~inadas classes especiais que os jogadores podem esco- do à sua autoria. Além disso, o personagem Cada bandido da estrada ru bra
:nas têm alguns pré-requisitos para tanto. Essas exigên- deve aderir ao Código dos Bandidos (veja a deve escolher um grupo (su jeito
estarão indicadas nas suas respectivas seções, sob cada seguir). à aprovação do Mestre) q ue será
-ição. As classes a seguir foram desenvolvidas especial- poupado em suas emboscadas.
-:e para ladinos e bardos (embora estejam disponíveis a Pericias de Classe Por exemplo, os Piratas de
~uer personagem qualificado). Os ladinos e bardos, defi- As perícias de classe de um bandido da estra- Penzance se recusam a roubar
;.meme os indivíduos mais habilidosos do jogo, são candi- da rubra (e a habilidade chave para cada peri- órfãos, enquanto Rob in Hood
ideais para seguir essas carreiras. cia) são: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), poupava os pobres. Alguns ban-
Avaliar (Im), Blefar (Car), Cavalgar (Des), didos da estrada rubra se recu-
Diplomacia (Car). Disfarces (Car), Equilíbrio sam a atacar membros do sexo
(Des), Escalar (For). Esconder-se (Des), oposto, da sua raça ou segui do-
~NDJDO DA ESTRADA RUBRA Falsificação (Int), Furtividade (Des), res da s ua divindade. Em troca, o
ü m dirado popular afirma que ninguém escolhe a estrada Intimidar (Car), Mensagens Secretas (Sab), grupo selecionado idolatra o ban-
-:-a - ela escolhe suas vítimas. "A estrada rubra" é a denomi- Natação (For), Observar (Sab), Obter dido da estrada rubra e o auxilia
jo fo lclórica para a vida de banditismo, pois ela é uma tri- em momentos de dificuldade.
Informação (Car), Ofícios (lnt), Ouvir (Sab),
Por exemplo , os integrantes de
s.m grema e perigosa. Mas, embora um indivíduo possa ser Procurar (lnt), Saltar (For), Senso de Direção
uma comun idade poderiam for-
-..Jrado um criminoso sem nenhuma culpa, muiros bandi- (Sab), Sentir Motivação (Sab), Sobrevivência
necer um refúgio seguro ou des-
mquestionavelmente arrastam esse destino sobre si. (Sab), Usar Cordas (Des), Usar Instrumento
pachar caçadores de recompen sa
O bandido da estrada rubra é um proscrito da sociedade Mágico (Car). Consulte o Capítulo 4: Perícias,
na direção errada. Um bandido
"Cnal. Qualquer cidadão tem o direito de eliminá-lo sem no Livro do Jogador, para obter as descrições da estrada rubra que ferir volun-
-huma represália legal, pois os cartazes de "Procurado" já das perícias. tariame nte um integrante do
ogaram seus direitos a um julgamento e defesa. Não impor- Pontos de pericia a cada nível: 6 + modifica- grupo selecionado deverá fazer
~ o personagem é culpado ou inocente dos crimes atribuí- dor de Inteligência. uma penitência(consulte a magia
a ele; h á uma recompensa por sua cabeça e ele deve ser penitência no Livro do jogador). Até
".ircado numa encruzilhada. Caracteristjcas da Classe completar su a redenção, o perso-
Um bandido da estrada rubra pode ser um revolucionário Usar Armas e Armaduras: Os bandidos nagem perde todas as caracterís-
cassad o, um partidário do regente deposto ou apenas um da estrada rubra sabem usar todas as armas ticas da classe, exceto os talentos
- _,viduo comum que enfureceu a pessoa errada, na hora erra- simples, uma arma comum (a escolha do joga- relacionados com armas e arma-
Com uma sentença de morte pairando sobre seus ombros, dor) e uma arma exótica (rede), assim como duras.
- escolheu viver fora das leis da sociedade, roubando os via- todas as armaduras leves.
-:es, mas poupando aqueles que estão sob sua proteção espe- Emboscada: Apenas durante uma rodada surpresa, o ban-
consulte o Código dos Bandidos, a seguir). dido da estrada rubra é capaz de desferir um ataque inespera-
Os personagens de diversas classes podem se tornar cri- do contra qualquer adversário que ainda não teve a chance de
- .nosos, mas alguns se adaptam melhor à situação. Os ladinos agir. Se obtiver sucesso, esse golpe inesperado causará +1d6
~especi al istas em furtividade e os rangers são os mestres das pontos de dano adicional no 1º nível e +1d6 a cada dois níveis
restas - ambos têm as pericias adequadas para armar subseqüentes na classe de prestígio (3°, 5º, 7º e 9°). As criatu-
:::.baseadas. Os bardos, por outro lado, se apóiam intensamen- ras imunes a ataques furtivos (como os mortos-vivos, cons-
em suas reputações e nas lendas sobre suas façanhas para tructos, limes e plantas) não são afetadas pelo ataque inespera-
'.lvencer os viajantes a entregar pacificamente seus bens. do. Um ataque à distância somente causará o dano adicional
-.:n monge solitário, expulso de sua ordem, seria um crimino- contra alvos a 9 m ou menos. Se o bandido da estrada rubra
muito eficaz, assim como um paladino cansado de uma possuir ataques fu rtivos de outras fontes (como seus níveis de
-ministração clerical corrupta, que se isolou nas florestas ladino), o dano adicional se acumula, mas apenas se as condi-
:no um ato final e desesperado para corrigir os erros da igre- ções do ataque furtivo forem atendidas.
CAPÍTULO l: CLASSES DE PRESTÍGIO

Vida n a Estrada Rubra: O bandido aprendeu bastante Evasão Aprimorada (Ext): A partir do 6º nível, o bandi-
com sua existência do lado errado da lei. No 2º nível e nova- do adquire a habilidade Evasão Aprimorada (consulte a classe
mente no 5º nível, ele pode escolher um talento adicional da ladino, pág. 48 do Livro do Jogador).
lista a seguir: Prontidão, Desarme Aprimorado, Imobilização Desarme à Distância: A partir do 7º nivel, o bandido da
-~'
Aprimorada, Arqueirisrno Montado, Combate Montado, estrada rubra pode usar ataques à distância para desarmar opo-
Saque Rápido, Investida Montada, Investida Implacável, nentes num raio de 9 m. Essa manobra não provoca ataques de
Atropelar, Acuidade com Arma ou Ataque Giratório. Os pré· oportunidade, a menos que um ataque à distância regular o
requisitas se aplicam normalmente. fizesse (por exemplo, se o bandido e o alvo estiverem adjacen-
Evasão (Ext): A partir do 3º nível, o ba ndido da estrada tes). A despeito da arma utilizada pelo bandido, ela é conside-
rubra adquire a habilidade Evasão (consulte a classe ladino, rada uma arma Média de uma única mão para determinar 1
pág. 48 do Livro do Jogador). CD do teste de desarme. É impossível desarmar o bandido e1t.
Sorte do Fugitivo (Ext): A partir do 4° nível, o bandido resposta a essa manobra.
da estrada rubra recebe +1 de bônus de sorte em todos os tes- Lenda: A partir do 8º nível, a reputação do personager:
tes de resistência e +2 de bônus de sorte em testes de Arte da lhe concede +4 de bônus de circunstância em testes de Blefa.
Fuga. Esses modificadores aumentam para +2 e +4 no 6° nível Diplomacia, Obter Informação e Intimidar. Este bônus é apL
e +3 e +6 no 9º nível. cado somente quando o bandido interagir abertamente co:r
Liderança: A partir do 4° nível, o bandido da estrada pessoas que conhecem a sua reputação, mas não se ele estiVt'.
rubra adquire o talento adicional Liderança. Ele começa a disfarçado ou ocultar sua identidade de outra forma de se_
atrair um bando de parceiros e seguidores com ideologias interlocutores. Além disso, a reputação lendária do bandido
semelhantes. Eles podem incluir viajantes poupados em estrada rubra lhe fornece "grande prestígio" para determinar
emboscadas anteriores (consulte o Código dos Bandidos) ou valor de liderança do personagem quando ele quiser atrair pz.
tenentes em potencial atraídos pela crescente reputação do ceiros e seguidores.
personagem entre os plebeus e sem-teto que ele protege. Ludibriar a Morte (Ext): No 10º nível, o bandido _
Alguns destes parceiros e seguidores podem se unir ao crimi· estrada rubra adquire a habilidade extraordinária de evitar t:.:
noso em seu esconderijo e atuarem abertamente ao seu lado, golpe fatal. Isto reflete a dificuldade inata de terminar em de
enquanto outros podem auxiliá-lo fornecendo refúgios, álibis, nitivo com a carreira notável de um verdadeiro criminoso
suprimentos e possivelmente escondendo sua identidade estradas. Essa habilidade é idêntica à característica de ela
quando necessário - afinal, um bandido que entre _numa dos ladinos Amortecer Impacto (consulte a classe ladino, p.
cidade onde sua cabeça está a prêmio teria urna chance maior 48 do Livro do Jogador), mas é possível evitar o dano de cr-
de se manter incógnito com um bom disfarce e a ajuda de quer fome (inclusive magias e armadilhas) e o bandido ::
companheiros de aparência inocente. precisa estar ciente do ataque. Uma vez por dia, ele é capa;
CAPÍTULO 1: CLASSES DE PRESTÍGIO

- 1-1: O Bandido da Estrada Rubra


BAB" Fort Ref Von Especial
+O +2 +2 +O Emboscada +ld6
+1 +3 +3 +O Talento adicional
+2 +3 +3 +1 Emboscada +2d6, evasão
+3 +4 +4 +1 Sorte do fugitivo+ 1 /+2, liderança
+3 +4 +4 +1 Emboscada +3d6, talento adicional
+4 +5 +5 +2 Sorte do fugitivo +2/ +4, evasão aprimorada
+5 +5 +5 +2 Emboscada +4d6, desarme à distância
+6 +6 +6 +2 Lenda
+6 +6 +6 +3 Emboscada +Sd6, sorte do fugitivo +3/ +6
+7 +7 +7 +3 Ludibriar a morte
a..se de Ataque

~um teste de resistência de Reflexos (CD = dano sofri-


---a reduzir à metade o dano de um ataque, magia ou efei-
~ ~eduziria seus pontos de vida a O ou menos. Se um efei-
- =adilha permite um teste de resistência de Reflexos
;-e<Íuzir o dano à metade, a habilidade evasão aprimorada
ser aplicada normalmente; depois, ela não afetará de
- :.:ma forma o teste de resistência de ludibriar a morte.
:.ibviamente, um bandido inescrupuloso que saiba com
=edência que seu esconderijo está prestes a ser atacado
::-:a usar a perícia Disfarces para trocar de aparência com
l..lcaio. Então, ele precisaria apenas simular a própria morte
~ .i:n ferimento relativamente pequeno (capaz de eliminar
~o) e fugir assim que possível enquanto seus "assassinos"
crem ocupados em outro lugar. Com freqüência, embus-
.:omo este ajudam a estender a carreira de um bandido da
=da rubra.

:_:?LORADOR DE MASMORRAS
:.:versas maneiras, o explorador de masmorras é a expres-
- ::náxima do ladino aventureiro. Ele é perito em se deslo-
- :i.mivamente em todos os tipos de locais das masmorras,
·ectar e desarmar armadilhas inconvenientes, superar
·.::aduras e trancas, localizar tesouros e furtar itens prote-
-CS.
O explorador de masmorras típico ignora as perícias soci-
;iara se concentrar na essência da exploração de ruínas e da
~pe ração de tesouros. Os ladinos se tornam excelentes
r;:Joradores, assim como os raros bardos e rangers que tri- · sobrevivem para acumular essa reputação grandiosa. Os candi-
·.mi este caminho. No entanto, muitos bardos sentiriam falta datos que não têm a habilidade e a astúcia necessárias pere-
- suas estimadas audiências e os rangers encontrariam difi- cem, anônimos, em expedições fracassadas, deixando seus
_dades para acumular todas as perícias necessárias. ossos para algum compatriota mais sortudo encontrar.
Uma vez que o explorador de masmorras trabalha sozinho Dado de Vida: d6
· :n muita freqüênci a, ele deve aprender a raciocinar e agir de
:ma independente, confiando somente na sua capacidade. Pré-requisitos
.esmo quando invade uma masmorra em companhia de Para se tornar um explorador de masmorras, o personagem
-:I'Os aventureiros, ele quase sempre cuida de seu bem-estar deve preencher todos os seguintes critérios:
..e maneira isolada - atuando como batedor, desativando Talentos: Prontidão, Lutar às Cegas.
:madilhas a uma distância segura do grupo ou procurando Perícias: 10 graduações em Abrir Fechaduras, Escalar,
~uros enquanto os demais estão d istraídos. Operar Mecanismo e Procurar; 5 graduações em Esconder-se,
Os melhores exploradores de masmorras se tornaram len- Furtividade e Ofícios (alvenaria).
~s e são procurados por muitos aventureiros e organizações Esp ecial: Para se tornar um explorador de masmorras, o
-.._ra recuperar tesouros particularmente inacessíveis. Alguns personagem deve sobreviver a um grande desafio no
-e aceitam salários de vários nobres para deixarem seus cofres Subterrâneo. Isto normalmente abrange uma das seguintes
:;::i paz. Entretanto, apenas os exploradores mais habilidosos situações:
CAPÍTULO l: Cl.J\SSES DE PRESTÍG IO

Uma expedição isolada (sozinho) em uma masmorra que Percepção às Cegas (Ext): A partir do 2 º nível, o explora-
forneça metade dos pontos de experiência necessários ao per- dor de masmorras adquire uma sensibilidade intensa a sons,
sonagem para alcançar o próximo nível. Por exemplo, um per- odores, movimentos e outras perturbações do ambiente num
sonagem de 7° nível deveria acumular 3.500 XP nesta expe- raio de 6 m. Este sentido aprimorado de espaço lhe permite se
dição. O candidato precisa terminar a aventura em uma sema- deslocar e lutar como se estivesse em condições normais, não
na, embora possa abandonar a masmorra e retornar conforme importa a intensidade da iluminação ambiente. A invisibilida-
desejar nesse período. de é irrelevante, embora o personagem não seja capaz de dis-
Sobreviver a um desabamento ou desmoronamento (veja tinguir criaturas etéreas. A percepção às cegas não substitui a
Desmoronamentos e Desabamentos na página 114 do Livro do visão normal. Ativa r esta habilidade exige uma ação padrão e o
Mestre). efeito permanece ativo durante 10 minutos. A habilidade não
Sobreviver um ano afastado da luz solar, normalmente depende da audição, portanto a magia mrdez ou efeitos sim ila-
entre os habitantes do Subterrâneo, como os anões das profun- res não a neutralizam. A partir do 8° nível, o alcance da percep-
dezas ou os drow. ção às cegas do explorador aumenta para 12 m.
Ligação com Pedras (Ext ): A partir do 3º nível o explora·
Pericias de Classe dor de masmorras adquire a habilidade ligação com pedras
As perícias de classe de um explorador de masmorras (e a Ela é semelhante à característica racial dos anões (consulte a
habilidade chave para cada perícia) são: Abrir Fechaduras seção Anões, no Capítulo 2 do Livro do Jogador), mas o persona-
(Des), Acrobacia (Des), Avaliar (lnt), Equilíbrio (Des), Escalar gem recebe bônus de competência no lugar de bônus raciais.
(For), Esconder-se (Des), Furrividade (Des), Natação (For), Reduzir (SM): A partir do 4º nível, o explorador de mas-
Observar (Sab), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir morras é capaz de deslizar através de cavidades estreitas, co:·
(Sab), Procurar (lnt), Salrar (For), Senso de Direção (Sab), Usar redores desmoronados, barras de prisão e outras passager.
Cordas (Des), Usar Instrumento Mágico (Car). Consulte o apertadas que normalmente impediriam a travessia de u:r::
Capírulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descri- personagem do seu tamanho. Esta habilidade pode ser utiliza
ções das perícias. da três vezes por dia e seus efeitos são idênticos à magia red
Pontos de perícia a cada nível: 8 + m odificador de zir conjurada por um fe iticeiro de 5º nível.
Inteligência. Visão no Escuro (SM): A partir do 5º nível o explorador d
masmorras adquire a habilidade visão no escuro, com alcance
Características da Classe 18 me sem limite diário. Essa habilidade não se acumula O'
Usar Armas e Armaduras: Os ex-ploradores de masmor- eleva o alcance de uma característica de classe ou habilida
ras sabem usar rodas as armas simples, comuns e rodas as racial similar possuída pelo explorador.
armaduras leves. Sentir Tesouros (Sob): A partir do 7º nível, o explorad
Sen so d e Perig o (Ext): O ex-plorador de masmorras de masmorras é capaz de pressentir o acúmulo de materi
desenvolve uma intuição fantástica que o alerta contra perigos valiosos equivalentes a 1.000 PO ou mais num raio de 60 rc
iminentes. Ela concede +2 de bônus intuitivo nos testes de nível da classe de prestígio. Ele não distingue a composição
resistência de Reflexos para evitar armadilhas, +2 de bônus de a natureza do tesouro localizado, apenas a direção e a distân~
esquiva na CA contra ataques desferidos por armadilhas e +4 aproximadas (com 3 m de margem de erro). Todos os obje·
de bônus intuitivo em testes de Observar realizados para per- de valor em uma área de 3 m' são considerados um ún..
ceber criaturas no início d e um encontro (consulte as regras tesouro, portanto duas caixas de ouro a 1,5 m de distân
sobre Distância de Encontro no Capitulo 3 do Livro do Mestre). entre si seriam identificadas em conjunto, não isoladamer
A partir do 6° nível, estes bônus aumentam para +4, +4, e +6 A habilidade sempre indica a localização dos objetos cor-
respectivamente. maior valor de mercado se houver mais de um acúmulo
Armadilhas: A partir do 1 ° nível, o explorador de mas- valores na área afetada. Esta habilidade não oferece qualq~
morras adquire a habilidade Armadilhas, caso não a tenha de conhecimento sobre o caminho mais seguro (se houver) er;
sua classe anterior (consulte a seção do ladino no Livro do o explorador e o tesouro; ela apenas indica a direção e adis·
jogador). eia aproximadas.

Tabela 1-2: O Explorador de Masmorras


Nível BAB" Fort Ref Von Es pecial
1º +O +2 +2 +O Senso de perigo +2/+4, armadilhas
2º +l +3 +3 +O Percepção às cegas 6 m
30 +2 +3 +3 +l Ligação com pedras
40 +3 +4 +4 +l Reduzir
50 +3 +4 +4 +l Visão no escuro
6º +4 +S +S +2 Senso de perigo +4/+6
70 +S +S +S +2 Pressent ir tesouros
8º +6 +6 +6 +2 Percepção às cegas 12 m
90 +6 +6 +6 +3 Encontrar o caminho
10° +7 +7 +7 +3 Passagem invisível
* Bônus Base de Ataque
CAPÍTULO 1: CLASSES DE PRESTÍGIO

- rnr1trar o Cammho ( (SM): Três vezes por dia, um explo- pode oferecer conselhos ou soUcitar auxílio. Além disso,
~e masmorras de 9º nível ou superior é capaz de encon- muitos contratam grupos de aventureiros para lidar com os
saída ou emrada dos labirintos e masmorras mais com- habitantes mais perigosos das regiões que pretendem
Esta habilidade é idêntica à magia encontrar o caminho mapear. Os exploradores reais também pagam valores razoá-
.. -ada por um feiticeiro de 16º nível, mas afera apenas o veis por cópias de quaisquer mapas de uma região previa-
o. mente inexplorada desenhados pelos aventureiros.
··mgem Invisível ( (SM): A parrir do 10º nível o explora- Dado d e Vida: ds
e masmorras adquire a habilidade de criar uma passagem
ti uma vez por dia. Isto lhe permite atravessar desaba- Pré-requisitos As M inutas da
os, superar becos sem saída e obstruções imóveis (como Para se tornar um explorador real, o per- Sociedade dos
""JC>rtão de grades soldado nos batentes) e reaUzar fugas sonagem deve preencher rodos os seguintes Exploradores Reais
·genciais através das paredes. Esta habilidade é idêntica à critérios: As cópias das minutas dos explo-
1 passagem 111visível conjurada por um feiticeiro de 18º Perícias: 5 graduações em Decifrar radores reais incluem diversos
mas o explorador é capaz de criar uma passagem etérea Escrita e Sobrevivência; 8 graduações em mapas detalhados e narrativas
e qualquer material inorgânico, não apenas madeira, tijo- Senso de Direção e Profissão (cartógrafo). manuscritas, sendo muito raras.
u pedra. Talent os: Prontidão, Tolerância. Portanto, são achados vai iosos
Especial: O personagem tem que ingres- para personagens em busca de
aventu ra (e tesouros) . Cada edi-
sar na Sociedade dos Exploradores Reais. Ele
EXPLORADOR REAL precisa atender aos pré-requisitos descritos
ção bimestral inclu i pelo menos
uma descrição extensa de uma
-,onarcas de Keoland valorizam a descoberta e a investiga- acima e ainda submeter um relatório confiável
região distante, em gera/ apre-
de outras terras e culturas, mas os assuntos urgentes do de uma expedição importante para a análise
sentada como séries de registros
Jo com freqüência mantêm esses regemes aprisionados do comitê d e admissão da sociedade. O relató-
de um diário. Todos os mapas
;eus tronos. Dessa forma, há muitos anos a nobreza finan- rio deve apresentar um mapa detalhado da
relevantes são pu blicados, além
grupos de exploradores que viajam aos quatro cantos do área explorada (no mínimo), uma descrição da de outras informações obtidas
'ldo e voltam com relatórios sobre maravilhas distantes. flo ra e fauna regionais, uma narrativa dos durante a exploração. Relatórios
conseguinte, a bibUoteca real de Keoland apresenta a encontros com os habitantes nativos da região breves das explorações em anda-
.hor coleção de mapas de Greyhawk, assim como uma fas- e uma relíquia significativa (de preferência mento são inclusos em uma
... nte série de diários batizados como as Minutas da Sociedade mágica) doada para o museu da organização. seção especial chamada "Corres-
[~/oradores Reais. pondência do Exterior".
Quase sempre essas minutas são usadas em aulas de geo- No entanto, a parte mais inte-
..iia e, assim, muitos filhos da nobreza passam noites em ressante das minutas é p ublicada
:o, imaginando como seria escalar as montanhas ao lado de no final de cada edição. A seção
n Balic ou caçar lobos atrozes albinos com Istai da Benção "Anotações" aprese nta um deba-
l.lr. Entretanto, as provas para ingressar na Sociedade te acalorado, onde exploradores
s Exploradores Reais são bastante rigorosas. t rocam perguntas, desafios ou
-a ser aceito, o candidato precisa demons- elogios sobre o relatório da edi-
-:r um conhecimento intenso de ção anterior. A seção "Ordem
-ografia e perícias cartográficas dos Contos Cautelares" sempre
- pecáveis, além de impressionar oferece relatos pessoais de aven-
.:omitê de admissão da sociedade t uras fracassadas, sejam cômicas
~ :n relatos con fiáveis sobre
o u trágicas, enfrentadas pelos
explorado res reais. Certamente, a
1.:na exploração particular-
Ordem dos Contos Cautelares
- ente digna de nota .
não é u ma ordem nobre de cava-
Em geral, os
laria, mas diversos exploradores
. eografos da acade-
ostentam um orgulho curioso ao
:::.ia não sobrevi-
se tornarem membros. Afinal ,
e:n muito tempo nas
um explorador precisa sobreviver
.cplorações das
para publicar um conto ca utelar ...
"siões selvagens;
...ê'ssa forma, a maioria
..<>s exploradores reais
composta de ladinos
bardos. Em certas
.c.asiões, personagens
nvolvidos com suas
-róprias investigações
ncontram um explorador real do Mestre, que
CAPÍTULO 1: CLASSES DE PRESTÍGIO

Tabela 1-3: O Explorador Real


Nível BAB* Fo rt Ref Vo n Especial
1º +O +2 +2 +O Idioma adicional, cultura de explorador
2º +1 +3 +3 +O Conhecimento acumulado (diplomacia). rastrear
3º +2 +3 +3 +1 Idioma ad icional, bravura
4º +3 +4 +4 +1 Conhecimento acumulado (sentir motivação)
5º +3 +4 +4 +1 Idio ma adicional, bônus em Procurar
6º +4 +5 +5 +2 Conhe cimento acumulado (obter informação) , localização exata
70 +5 +5 +5 +2 Idio ma adicional, mae stria em pericia
8º +6 +6 +6 +2 Conhecimento acumulado (operar mecanismo)
9º +6 +6 +6 +3 Idioma ad icional, temeridade
10° +7 +7 +7 +3 Conhecimento ac umulado (usar instrumento mágic o)
* Bônus Base de Ataq ue

deveria elevar a CD do tesre de Conhecimento (geografia


Pericias de Classe para 20 ou mais.
As perícias de classe de um explorador real (e a habiüdade Rastrear: A partir do 2º nível, o explorador real adquire
chave para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car), Avaüar ralemo adicional Rastrear.
(Int), Cavalgar (Des), Conhecimento (geografia) (Int), Bravura (Ext): Um explorador real de 3º nível ou supé
Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Escalar (For), Falar rior recebe +4 de bônus de moral em testes de resistência d<.
Idioma (n/ a), Natação (For), Usar Instrumento Mágico (Car), Vontade contra efeitos de medo.
Observar (Sab), Obter Informação (Car), Ofícios (Int), Bônus em Pr ocur ar : A partir do 5° nível, o explorad
Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), real recebe +2 de bônus de competência em testes de Procuri:
Profissão (Sab), Saltar (For), Senso de Direção (Sab), Sentir ou Sobrevivência realizados para encontrar caminhos, inclus
Motivação (Sab), Sobrevivência (Sab), Usar Cordas (Des). ve testes para identificar portas secretas e rastrear.
Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter Localização Exat a (Ext): Um explorador real de 6° nív
as descrições das perícias. ou superior obtém sucesso automaticamente em testes
Pontos de perícia a cnda nível: 6 + modificador de Sobrevivência e Senso de Direção realizados para não se pei
InteÜgência. der; o personagem se torna imune à magia labirinto.
Maestria em Perícia: A partir do 7º nível, o explorad
Características da Classe real será capaz de utiüzar suas perícias de forma mais confia::
Usar Armas e Arm aduras: Os exploradores reais sabem te, mesmo sob condições adversas. Assim que o personage•
usar urna arma exótica (a escolha do jogador). Eles não sabem atingir o 7º nível na classe de prestígio, selecione uma quar_
usar armas ou armaduras adicionais. dade de perícias equivalente a 3 +modificador de Inteligêno.
Idioma Ad icional: A partir do 1° nível, e a cada nível Sempre que realizar um teste de urna dessas perícias, ele poo
ímpar na classe de prestígio (3°, 5º , 7º e 9°), o personagem rá 'escolher 10', ainda que as distrações ou a tensão fosse
adquire um idioma adicional dentre os existentes na Tabela 4- capazes de impedi-lo de utiüzá-las sob circunstâncias norma:.
6: Idiomas do Livro do Jogador. Temeridade (Ext): Um explorador real de 9° nível
Cultura de Explorador: Um explorador real tem acesso superior é imune aos efeitos de medo.
à praticamente qualquer informação, seja em função de sua
......
experiência pessoal ou através dos relatos de seus cornpanhei·
ros de ordem. Esta habilidade é similar ao conhecimento de LADRAO ACROBATr
bardo (consulte a classe bardo, pág. 29 do Livro do Jogador), mas Assim como qualquer organização importante, urna guilda
os modificadores do reste equivalem ao nível de explorador ladrões conta com diversos especialistas entre suas fileiras. -
real + modificador de Inteügência. Adicione os níveis de batedores de carteira, assaltantes, fraudadores e até ladrões
bardo do personagem ao valor obtido para determinar o bônus estrada. No entanto, nenhum deles tem o prestígio do lad:
final desta habiüdade. acrobata - o assaltante supremo de edifícios elevados, far:;:
Conhecimento Acu m ulado: O explorador real pode so por suas fugas ousadas através dos telhados urbanos.
reaüzar um reste de Conhecimento (geografia) (CD 15) uma O ladrão acrobata se especializa em invadir (e se evadir -
vez por mês ou sempre que visitar urna nova região ou cultura. lugares que ninguém mais tentaria. Quando todas as entra_
Se obtiver sucesso, ele será capaz de utilizar seu conhecimen- térreas da Guilda de Joalheiros estão bem trancadas e vigia
to acumulado sobre a região a seu favor, recebendo +4 de um acrobata simplesmente saira entre as construções até
bônus de circunstância em testes de algumas perícias. A partir telhado próximo, arremessa seu arpéu no pináculo da te
do 2º nível, este bônus se aplica somente aos testes de mais elevada, desliza preso a uma corda até a janela fecha_
Diplomacia. A cada dois níveis subseqüentes, o modificador arromba a tranca com eficiência. Caso enfrente algum prOI.
afetará uma perícia adicional, conforme indicado na Tabela 1· ma durante sua fuga com as jóias, seu estilo de combate a:
3: O Explorador Real. O personagem conserva esses bônus até bárico será capaz de garantir sua segurança.
realizar um novo teste de Conhecimento (geografia) com este Muitos ladrões acrobatas iniciam suas carreiras corno '
propósito. Para culturas muito isoladas ou distantes, o Mestre nos e acumulam prestígio entre os regentes da guilda lo.
CAPÍTULO 1: CLASSES DE PRESTÍGIO

::-eqüência, os integrantes de outras classes - em parti-


:;-s bárbaros e os ilusionistas - consideram as perícias
c.:1a e Escalar da classe de prestígio muito atraentes.
: ..:.ase sempre, o grupo de aventureiros encontrará um
;icrobata do Mestre envolvido com algum crime. Em
xasiões, ele poderá enganar os heróis para ajudá-lo com
:.=ursão especialmente perigosa ou para criar distrações
-.ro ele cumpre sua verdadeira missão.
• do de Vida: d6

-~2quisitos
~ tornar um ladrão acrobata, o personagem deve preen-
.:xios os seguintes critérios:
:L-ndência: Qualquer uma, exceto Leal.
m eias: 8 graduações em Equilíbrio, Escalar, Saltar e
•..:ia.
->pecial: O personagem deve possuir a habilidade
e ser um integrante ativo da guilda de ladrões local.

- _:'icias de classe de um ladrão acrobata (e a habilidade


~ para cada perícia) são: Abrir Fechaduras (Des),
- eia (Des), Arte da fuga (Des), Atuação (Car), Avaliar
Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des),
_dade (Des), Mensagens Secretas (Sab), Ofícios (Sab),
_. ~ecanismo (Int), Procurar (Int), Saltar (For), Usar
_; Des). Consulte o Capítulo 4: Pericias, no Livro do
para obter as descrições das perícias.
-itos de perícia a cada nível: 6 + modificador de

c.cteristicas da Cla sse


... sar Armas e Armaduras: Os ladrões acrobatas sabem
·odas as armas simples. Com exceção do ataque furtivo,
_.:na característica desta classe de prestígio estará dispo-
~ando o ladrão acrobata estiver usando armaduras
--sou pesadas.
~rguer (Ext): Um ladrão acrobata é capaz de reassumir
::osição favorável (levantar do solo, por exemplo) como
;ç.ão livre.
!:ilto Ilimitado (Ext): A altura do ladrão acrobata não
sua distância máxima de salto (vertical ou horizontal).
:=:quilíbrio Rápido (Ext): A partir do 2º nível, o ladrão
-:ta adquire a habilidade de se equilibrar facilmente em
~cies precárias. Um sucesso em um teste de Equilíbrio (a
_;::1sta na descrição da perícia Equilíbrio, no Capitulo 4 do
..o Jogador) lhe permite percorrer seu deslocamento nor-
"'D estas condições.
:.::nobilização Apr imorada: No 2° nível, o ladrão acroba-
-;;':lire o talento adicional Imobilização Aprimorada,
que não atenda os pré-requisitos normais (talento
~lista e Inteligência 13+) .
::Õ"1são Apr imorada (Ext): A partir do 3º nível, o ladrão
::;.ta adquire a habilidade Evasão Aprimorada (consulte a

...ldino, pág. 48 do Livro do Jogador).


Queda lenta (Ext): A partir do 3º nível, o ladrão acroba-
--_ ~e a habilidade Queda Lenta (consulte a classe Monge,
CAPÍTULO 1: CLASSES DE PRESTÍGIO

pág. 40 do Livro do Jogador). Inicialmente, ele reduzirá a altura ação equivalente a movimento e poderá usar a manob-
efetiva de queda em 6 m. A cada três níveis na classe de prestí· Correr, mas é obrigado a descrever uma trajetória retilíne
gio, adicione 3 m à altura reduzida (9 metros no 6º nível e 12 Além disso, o acrobata pode 'escolher 10' em testes de EscaL
metros a partir do 9º nível). Essa habilidade não se acumula e Equilíbrio, exceto quando estiver envolvido em um comba·
com uma característica de classe similar. corporal.
Bônus de Combat e Defensivo: O ladrão acrobata está Combate Instável (Ext): A partir do 10º nível, o ladri:
sempre rodopiando e saltando durante o combate, portanto é acrobata consegue lutar normalmente mesmo enquanto
um alvo mais difícil de atingir. Quando lutar defensivamente, equilibra em superfícies precárias ou escala. Essa habilida
ele recebe +4 de bônus de esquiva na CA (no lugar do bônus lhe permitiria, por exemplo, escalar alguns metros de ur:.
padrão de +2) ou +3 caso tenha 5 ou mais graduaçôes na perí· muralha para receber o bônus de ataque relacionado a ur:.
eia Acrobacia. Quanto utilizar a ação d e defesa total, ele rece· posição favorável (lugar elevado). Entretanto, ele deve mam
be +8 de bônus de esquiva na CA (no lugar do bônus normal pelo menos uma das mãos livres para escalar.
de +4) ou +6 caso tenha 5 ou mais graduaçôes em Acrobacia.
Ataque Furtivo: Idêntica é habilidade homônima dos
ladinos (consulte a classe ladino, pág. 47 do Livro do Jogador). O MESTRE DA ESPIONAGE/V
dano adicional será +1d6 no 4° nível e +2d6 a partir do 9º nível. Alguns aventureiros se vangloriam de suas reputações -
Se o ladrão acrobata possuir ataques furtivos de outras fomes quanto mais suas proezas forem conhecidas, mais felizes e
(como seus níveis de ladino), o dano adicional se acumula. estarão. O mestre da espionagem, por outro lado, prefere r.
Investida Giratória: A partir do 5º nível, o personagem é chamar atenção. Ele executa seu trabalho de forma silencio
capaz de executar saltos acrobáticos para percorrer uma linha e sigilosa, mantendo-se afastado dos olhares públicos. Para e
reta na direção de um inimigo a 3 m de distância ou mais. Esse tar suspeitas, com freqüência ele cria uma identidade falsz
ataque incomum equivale a uma Investida normal (+2 de alega pertencer às fileiras de outra classe - quase sempre
bônus de ataque e - 2 de penalidade na CA). Para utilizar a classe inicial da sua carreira.
investida giratória, o ladrão acrobata deve realizar um teste de Raramente os mestres da espionagem são populares, e.
Acrobacia (CD 20). Se obtiver sucesso, ele poderá causar o enquanto uma nação desconfiar de outra, haverá trabalho p.z
dano adicional do ataque furtivo caso atinja o oponente; se fra- indivíduos capazes de obter as informações que os regem
cassar, ele ainda recebe os benefícios normais de uma desejam manter ocultas. Diversos monarcas que alegam alY
I nvestida, mas não causa o dano adicional. tamente odiar espiões empregam grupos de mestres da esF
Escalada Acelerada (Ext): A partir do 5º nível, o ladrão nagem em segredo, muitas vezes apenas para resguardar s
acrobata se torna um especialista em sobrepujar paredes e próprias estratégias dos infiltradores de outras nações. A si:.
muros. Um teste bem-sucedido de Escalar permite ao aventu- leza inata da classe e a elevada taxa de mortalidade da profis
reiro percorrer todo o seu deslocamento (em vez da metade) não permitem determinar quanros mestres da espionag
usando uma ação de rodada completa sempre que houver estão ativos em um mesmo local, ao mesmo tempo.
necessidade de um teste dessa perícia. Os ladinos se tornam excelentes mestres da espionag
Defesa Irregular: No 6º nível, o ladrão acrobata está habi- graças à sua enorme variedade de perícias e à sua tendên
tuado a rolar e girar no solo. Seus oponentes não recebem +4 para ações furtivas. Da mesma forma, os rangers obtêm va
de bônus na jogada de ataque para atingi-lo enquanto ele esti· gens ao se tornarem espiões em ambientes abertos. Nave:-
ver caído ou numa posição desfavorável. de, os personagens de qualquer classe podem se tornar r::.
Amortecer Impacto: A partir do 7º nível, o ladrão acro- tres da espionagem - as combinações aparentemente rr.
bata adquire a habilidade Amortecer Impacto (consulte a elas· improváveis oferecem os melhores disfarces. Alguns mag
se ladino, pág. 48 do Livro do Jogador). feiticeiros utilizam sua capacidade arcana como fachada pa;-
Solo Instável (Ext): A partir do 8º nível, o ladrão acroba- embuste e diversos bárbaros são mais sutis do que aparem.;.
ta sempre consegue se deslocar normalmente, mesmo Os mestres da espionagem podem apresentar qual<:
enquanto se equilibra em superfícies precárias ou escala uma tendência. Eles incluem desde o negociante de informa
parede. Ele percorre todo o seu deslocamento usando uma auto-suficiente, que vende seus talentos a quem pagar rr.;,

Tabela 1-4: O Ladrão Acrobata


Nível BAB* Fort Ref Von Es pecial
lº +O +O +2 +O Soerguer, salto ilimitado
2º +l +O +3 +O Equillbrio rápido, imobilização aprimorada
3º +2 +l +3 +l Evas ão aprimorada, queda lenta (6 m)
40 +3 +l +4 +l Bônus de combate defensivo, ataq ue furtivo+ l d6
5º +3 +l +4 +l Investida giratória, escalada acele rada
6º +4 +2 +5 +2 Defesa irregula r, queda lenta (9 m )
7º +5 +2 +5 +2 Amortecer impacto
8º +6 +2 +6 +2 Solo instável
9º +6 +3 +6 +3 Queda lenta (12 m) . ataq ue fu rt ivo +2d6
10º +7 +3 +7 +3 Combate ins tável
" Bônus base de ataque
CAPÍTULO 1: CLASSES DE PRESTÍG IO

::,dor altruísta que invade e desbarata organizações Identidade Falsa: Em geral, um mestre da espionagem
deseja manter sua verdadeira profissão em segredo. Portamo,
reame que os mestres da espionagem conservem quase sempre ele finge ser um simples ladino, ranger ou espe-
· .es pessoais separadas das suas metas profissionais. cialista. Além de evitar as suspeitas de seus "compatriotas",
- ordenados, eles devem estar preparados para eli- sustentar uma identidade falsa garante que os oponentes
-:;esmo alguém muito próximo sem nenhuma hesi- subestimem as habilidades do espião até ser tarde demais. No
•.ção é a sua moeda e sua lealdade pertence somen- 1° nível, o mestre da espionagem deve selecionar uma identi-
~ atual, não aos indivíduos encontrados durante a dade falsa (como Murek, o alfaiate de Sumberton).
_. mesma. Enquanto atuar sob este disfarce, ele recebe +4 de bônus
-.as ocasiões, os mestres da espionagem se infiltram de circunstância em testes de Disfarces e +2 de
de aventureiros viajando para seu destino, onde a bônus de circunstância em testes
• :nissão o aguarda. de Blefar e Obter
de Vida: ds Informação. No 4º e no
7º níveis, o persona-
gem é capaz de inven-
-:i.ar um mestre da espiona- tar uma nova identi-
rsonagem deve dade, que concede
- rodos os seguin-
os mesmos modifi-
cadores de circuns-
tância da primeira.
Se o m estre da
espionagem quiser
"aposentar" uma iden-
tidade falsa e criar uma
nova, ele deverá gastar
uma semana praticando
rigorosamente variações de
entonação vocal e linguagem cor-
poral antes de receber os bônus. A
identidade alternativa não forne-
ce acesso às perícias, talentos ou
características de classe adicio-
nais que o profissional
9'!1~~§Cil]~~fflil~r,,
~
l\
~ deveria possuir, embora
-~l1\• as graduações necessá-
rias ao disfarce (veja a
as de Classe seguir) elevem natural-
..as de classe de um mestre mente os modificadores
nagem (e a habilidade chave das perícias escolhidas.
-da perícia) são: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia
.ne da Fuga (Des), Avaliar (Int), Blefar (Car), Decifrar Contudo, o mestre da espionagem precisa ser cauteloso e
:nt), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Equilíbrio selecionar identidades capazes de resistir a um exame minu-
_ calar (For), Esconder-se (Des), Espionar (Int), Falar cioso e constante.
'1 a), Falsificação (Sab), Furt ividade (Des), Intimidar Graduação Necessária: Um mestre da espionagem é for-
rura Labial (Int), Mensagens Secre tas (Sab), Natação çado a realizar diversas tarefas enquanto pretende ser outro
:ise rvar (Sab), Obter Informação (Car), Operar indivíduo. A cada nível na classe de prestígio, ele deve atribuir
"':10 (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Punga (Des), pelo menos 2 pomos às perícias relacionadas com sua identi-
r~r ,, Sentir Motivação (Sab), Usar Cordas (Des), Usar dade fa lsa, em geral Ofícios, Profissão e Conhecimento . O
ento Mágico (Car). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no limite máximo de graduações ainda se aplica a essas perícias.
' gador, para obter as descrições das perícias. Ataque Furtivo: Idêntica é habilidade homônima dos
s de perícia a cada nível: 8 + modificador de ladinos (consulte a classe ladino, pág. 47 do Livro do Jogador). O
dano adicional será +1d6 no 1° nível, +2d6 a partir do 4º nível
e +3d6 no 7° nível. Se o mestre da espionagem possuir ataques
:terístjca s da Classe furtivos de outras fontes (como seus níveis de ladino), o dano
t:...ar Armas e Armaduras: Os mestres da espionagem adicional se acumula.
ar rodas as armas simples e comuns, armaduras leves Dissimular Tendên cia (Ext ): A partir do 2º nível, a
s. variedade de objetivos e identidades distintas armazenadas na
CAPÍTULO 1: CLASSES DE PRESTÍGIO

Tabela 1-5: O Mestre da Espionagem


Nível BAB* Fort Ref Von Especial
lº +O +O +2 +2 Identidade falsa, graduação necessária, ataque furtivo+ ld6
2º +l +O +3 +3 Graduação necessária, dissimular tendência
30 +2 +l +3 +3 Mudança rápida, graduação necessária, esquiva sobrenatural (bônus de Des na CA)
40 +3 +l +4 +4 Identidade falsa, graduação necessária, ataque furtivo +2d6
50 +3 +l +4 +4 Graduação necess ária, mente escorregadia, detectar observa ção
6º +4 +2 +S +S Graduação necessária, esquiva sobrenatural (não pode ser flanqueado)
70 +S +2 +S +S Identidade falsa, graduação necessária, ataque furtivo +3d6
8º +6 +2 +6 +6 Imersão total, distinguir harmonia, graduação necessária
90 +6 +3 +6 +6 Neut ra lizar detecção, linguagem corporal reflexa, graduação necessária
10º +7 •3 +7 +7 Limpar a mtntt, graduação necessária
* Bônus base de ataque

mente do m estre da espionagem torna impossível detectar sua interlocutores analisando atentamente a entonação de sua.
tendência por meio de qualquer adivinhação. Esta habilidade palavras. Sua audição especializada lhe concede +3 de bônu.
é similar a magia dissimular tendência, mas afeta o personagem intuitivo em testes de Sentir Motivação.
constantement e. Apenas as adivinhações são neutralizadas; as Neutralizar Detecçã o (Sob ): A partir do 9° nível, o m es
m agias que funcionam contra determinadas tendências, corno tre da espionagem gera interferências subconscientes qt:
proteção contra o mal e destruição sagrada ainda afetam o espião. neutralizam os efeitos de detectar magia. A força da aura d
Mudan ça Rápida (Ext): A partir do 3º nível, o mestre da qualquer item mágico carregado ou utilizado pelo espião
espionagem se especia liza em alternar suas identidades rapi· identificada como duas categorias inferiores ao normal. Pcr
damente. E le será capaz de assumir um disfarce em 1/ 10 do exemplo, uma aura forte pareceria um sinal; um sinal ou um
tempo padrão (1d3 minutos) e vestir o u retirar uma arm ad ura aura fraca se tornariam praticamente indistinguíveis .
na metade do tempo n ormal. Linguagem Corporal Reflexa (Ext): No 9° nível, o me!
Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 3º nível, o mes- tre da espionagem aprende a linguagem silenciosa dos m o
rre da espionagem adquire a habilidade esquiva sobrenatural mentos corporais subconscientes . Reagindo à linguagem co
consulte a classe ladino, pág. 48 do Livro do Jogador). Ele rece- poral de seus interlocutores, ele recebe +2 de bônus intuifr
be os benefícios adicionais da h abilidade conforme eleva o · em testes de Blefa r e Disfarces.
nível da classe de prestígio (descritos na Tabela 1-5: O Mestre Limpar a Mente (SM): A partir do 10º nível, o mestre ...
da Espionagem). Essa h abilidade se acumula com a Esquiva espionagem é capaz de se tornar imune a qualquer efeito -
Sobrenatural de outras classes; some os niveis para dererminar adivinhação e ação mental isolando sua mente por comple·
a aquisição de bônus adicionais. Por exemplo, se um ladino se Ativar essa habilidade exige uma ação padrão e o m estre ~
tornar um mestre da espionagem, adicione os níveis de ladino espionagem pode fazê-lo uma quantidade de vezes por
com os níveis da classe de prestígio e então consulte a Tabela equivalente a 3 +modificador de Inteligência. Essa habilida
3-15: O Ladino do Livro do Jogador para determinar os benefí- é similar a magia limpar a mente conjurada por um feiticeiro
cios da esquiva sobrenatural do personagem. 15º nível, mas afeta somente o mestre da espionagem e te·
Mente Escorregadia (Ext): No 5º nível, o mestre da duração de 10 minutos.
espionagem adquire a habilidade de ignorar efeitos mágicos ,
que possam controlá-lo ou forçá-lo a agir involuntariam ente.
Quando o personagem for afetado por um encantamento
PIRATA TEMIVE ~
(falhando no seu teste de resistência), poderá tentar anular o Capangas e assassinos em todos os portos se aurodenomin.
efeito novamente uma rodada depois. O mesrre da espiona- "piratas", mas realmente acumu lar fortunas por m eio da pir.
gem dispõe somente de uma oportunidade adicional para rea- ria não é uma tarefa fácil. No entanto, um pirata temível do-
lizar essa jogada. na cada aspecto da apropriação indébita e m alto-mar. S ua~
Detectar O b servação (Ext): A partir do 5º nível, o mes- de contatos lhe revela quando uma carga particularme
tre da espionagem será capaz de perceber os sensores criados valiosa zarpa do cais. Depois de uma emboscada perfeita
pelas m agias olho arcano, observação e instrumentos como a bola oceano, ele aborda o navio mercante usando cordas e err.-
de cristal se o btiver sucesso em um teste de Observar (CD 20). nhando sabres. Assim que ele e seus companheiros subjug:
Imersão Total (Ext): A partir do 8º nível, o mestre da a tripulação inimiga, eles se apoderam da carga valios.
espionagem é capaz de ocultar completamente sua personali- fogem. Mais tarde, o pirata encontra seus atravessadores
dade original e assumir a identidade falsa conforme desejar. confiança do mercado negro em alguma baía isolada e neg
Enquanto a imersão total permanecer ativa, as magias de adivi- a carga recém-adquirid a por quantias lucrativas.
nliação somente revelarão informações relacionadas à identi- Alguns piratas alcançam seus objetivos através do m
dade falsa; elas não conseguem localizar ou revelar qualquer do assassinato indisc riminado e comandando seu navic
aspecto da personalidade verdadeira do m estre da espi- ponta do sabre. Outros m inimizam o derramamento de
onagem. gue e ostentam uma variação curiosa de cavalheirismo, -
Distinguir Harmon ia: No 8º nível, o mestre da espiona- acreditam que o capitão e a tripulação do navio abordado s..
gem consegue determinar as verdadeiras m otivações de se us mais facilmente rendidos se acreditarem que viverão par~
CAPÍTULO 1: CLASSES DE PRESTÍGIO

:!ocas outra vez. Em certas situações, um pirata temível refi- Se estiver sem armadura ou usando uma armadura leve ou
;eu código de honra e saqueia apenas os navios de nações média , ele é capaz de combater com duas armas com todos os
.:::..::::iigas - ou mesmo somente outros navios piratas. benefícios dos talentos Ambidestria e Combater com Duas
O estilo de vida de um pirata temível se ajusta aos ladinos Armas. Com freqüência, os piratas temíveis empunham um
..:eitamente, pois a ocupação exige um leque de perícias que sabre e uma espada curta ou uma adaga na mão inábil. Se o
..:::regrantes de outras classes não tendem (ou não dispõem personagem não dispuser de auxílio mágico para nadar usan-
:empo) a desenvolver. Entretanto, a classe também atrai do a armadura, é provável que não utilize essa proteção, ao
:-...ns conjuradores, que utilizam suas magias para ocultar menos para abordar navios mercantes.
-i navios ou incapacitar a tripulação de outras embarcações. Reputação Espantosa: No 2º nível, o pirata temível
Dado de Vida: d6 adquire uma reputação em alto-mar. A partir deste momento,
ele precisa decidir entre adotar o código honrado do pirata
~-requjsjtos (evitando a matança e a destruição gratuitas nas abordagens)
-a se tornar um pirara remível, o persona- ou a sede de sangue e um comportamento desonrado. A
- deve preencher todos os seguintes cri- menos que esteja in-
.os: cógnito, o pirata temí-
Bônus Base de vel recebe +2 de bõnus
ue: +4. de circunstância em
Tendência: Qualquer um, testes de Diplomacia
_:o leal.
/ (caso seja honrado) ou
:alentos: Saque Rápido, Intimidar (caso seja
_dade com Arma (qualquer uma). desonrado). A cada do-
Perícias: 8 graduações em Avaliar is níveis na classe de
-::=.issão (marinheiro); 5 gradua- prestígio, o modifica-
em Natação e Usar Cordas. dor aumenta em +2. A
Especial: O personagem deve critério do Mestre, se o
.:.ir um navio com valor míni- pirata não seguir o pró-
:e 10.000 PO. O método de prio código moral, não
.ção - compra, força bruta receberá esses bônus.
-,egociatas - não importa, con- Usar Cordame
- -o ele seja capaz de navegar livre- (Ext): Caso exista uma
e em alto-mar. grande quantidade de
cordas ou botalós ao seu
~ ias de Classe alcance (e quase sem-
pre há num navio), um
pirata temível de 3º
~ diave para nível ou superior é
;ierícia) são: capaz de se agarrar ao
-::iacia (Des), cordame e se deslocar 6
:=....r(Int), m, em linha reta, usando
uma ação equivalente a
movimento ou como o
deslocamento de uma
inves-tida. Se o perso-
-.:;.;igens Secretas (Sab), nagem obtiver sucesso
.;ão (For), Observar (Sab), Obter em um teste de Usar
=ação (Car), Ofícios (lnt), Ouvir Cordas (CD 15), este movimen-
Procurar (Int), Profissão (Sab), Punga (Des), Saltar (For), to não provocará ataques de oportunidade ao atravessar áreas
de Direção (Sab), Sentir Motivação (Sab), Usar Cordas ameaçadoras. Um sucesso em um teste de Usar Cordas (CD
Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para 25) permite que o pirata se desloque até 6 m entre áreas ocupa-
as descrições das perícias. das sem provocar ataques de oportunidade. Em ambos os
• ntos de perícia a cada nível: 6 + modificador de casos, um fracasso indica que o personagem percorreu a dis-
;;ência. tância desejada, mas provocou estes ataques normalmente. É
possível usar esta habilidade em terra flrme, com tapeçarias ou
lustres, por exemplo.
~ cterístkas da Classe Os Mestres que estiverem usando as regras opcionais de
.... sar Armas e Armaduras: Um pirata temível sabe usar Acrobacia (descritas no Capítulo 2) devem considerá-las para
as armas simples e comuns, armaduras leves e médias. Usar Cordame.
CAPÍTULO 1: CLASSES DE PRESTÍGIO
, .
Tabela 1-6: O Pirata Temível
Nível BAB'' Fo rt Ref Von Es pecial
1º +1 +O +2 +O Combater com duas a rmas

.
·:': t


+2
+3
+O
+1
+3
+3
+O
+l
Reputação espa ntosa +2
Usar Cordame, vento em popa
4º +4 +l +4 +l Reputação espantosa +4
5º +5 +l +4 +l Lide rança +2, Convés instáve l
6º +6 +2 +5 +2 Pilotagem, reputação es pantosa +6
7º +7 +2 +5 +2 Ataque com a rma oculta, liderança +4
8º +8 +2 +6 +2 Reputação espantosa +8, içar a bandeiro negro
90 +9 +3 +6 +3 Liderança +6
10º +10 +3 +7 +3 Reputação espantosa +10, flage lo dos mares
* Bônus Base de Ataque

Vento em Popa (Ext): A partir do 3º nível, a habilidade de voluntários para tripular armadas piratas com dezena;
navegação do pirata temível lhe permite aproveitar cada navios. Qualquer ancoradouro de uma pequena cidade pa-
minuto de propulsão fornecida por ventos favoráveis. ria dispõe de marinheiros suficientes (especialistas e co::
Qualquer navio sob seu comando adquire 1,5 km/ h de veloci- tentes de 1º nível) para tripular um único navio; uma cL
dade acima do normal (consulte o Capítulo 5 do Livro do grande é capaz de abrigar a tripulação de uma armada inr.
Mestre). Esta habilidade é diferente do talento Liderança; os trip_
Bônus d e Liderança: A partir do 5º nível, o pirata temí- tes atraídos pela habilidade flagelo dos m ares n ão são cor_
vel adquire +2 de bônus em seu nível de personagem com a rados parceiros ou seguidores.
fin alidade de atrair parceiros e seguidores com o talento
Liderança. A cada dois níveis nesta classe de prestígio, o bônus
aumenta em +2. PRESAS DE LOLT:
Convés Instável (Ext): Como uma ação livre, um pirata Muitos bardos e ladinos estudam formas de "enganar" os
temível de 5º nível ou superior pode realizar um teste de mágicos e ativá-los sem atender aos pré-requisitos nor.c
Equilíbrio (CD 15) para anular qualquer penalidade em fun- Entretanto, muitas vezes os curiosos recebem mais do
ção de solo instável (como o convés de um navio em águas agi- pediram.
tadas) e qualquer bônus devido à vantagem de posicionamen- Alguns adoradores de Lolth criam um item mágico
to de seus adversários (exceto na manobra flanquear). O mado escaravelho do ferrão, um amuleto que concede bôm.
Mestre pode determinar uma CD mais elevada para situações ataque para aranhas. Ele é um objeto encantado com um -
particularmente incomuns ou solo muito perigoso. que um bardo ou ladino obtenha sucesso em um teste de
Pilotagem: A capacidade de manobra do pirata temível Instrumento Mágico para forçar a ativação do item. Emb....
alcança níveis lendários. A partir do 6º nível, ele recebe +4 de usuário receba o beneficio do escaravelho, o amu leto se pr
bônus intuitivo em teste de Profissão (marinheiro). na garganta do personagem, iniciando uma metamorfos<
At aque com Arma Oculta: Com freqüência, um pirata finalmente o transformará em uma abominação sem1-
temível esconde pequenas adagas sob as roupas ou n as botas. nídea.
A partir do 7° nível, caso o personagem ainda não tenha a habi- Muitos resistem à tran sformação e prosseguem noc-
lidade ataque furtivo, ele a adquire (+2d6 pontos de dano adi- mente em suas aventuras, apresentando somente alg:
cional), mas somente será capaz de desferir esses ataques usan - manifestações das características aracnídeas. Outros acfr
do armas ocultas. Caso o pirata já tenha a habilidade ataque metamorfose e adquirem níveis da classe de prestígio Prt'!
furtivo advinda de uma classe anterior, o dano adicional se Lolth, alterando seus corpos à imagem e sem elhan
acumula quando ele utilizar suas armas escondidas. Rainha Demoníaca das Aranhas. A despeito de suas an-
Içar a Bandeira Negra (SM): A insígnia única de um pirata em relação ao seu novo legado, os indivíd uos amaldiçc
temível de 8º nível ou superior se tornou famosa (ou infame) pelo escaravelho do ferrão terminam por descobrir que a ::::
- quando ela é içada em um mastro ou estandarte, todos os é o único meio de separar os itens do seus corpos.
aliados num raio de 15 m recebem +2 de bônus de moral nas Os clérigos e outros agentes da divindade reconh
jogadas de ataque. Este bônus permanece ativo durante 10 este aspecto do item e não poupam esforços para seduz.
rodadas após o hasteamento da insígnia ou até que ele seja des- bardos e ladinos amaldiçoados para ingressar n a igre
truído ou derrubado, o que ocorrer primeiro. É possível ativar Lolth. A maioria das presas de Lolth do Mestre trabalhz
içar a bandeira negra três vezes por dia; o pirata temível deve os clérigos da Rainha Aranha, mas existem algu ns rene;,
hastear a bandeira pessoalmente ou entregá-la a um aliado res- que desejam o poder do escaravelho mas não estão dispo:-
ponsável pela tarefa. servir aos desígnios da deusa. Os agentes da Rainha A='
O Açoite dos Mares: As façanhas de um pirata temível caçam constantemente estes personagen s, seja para sub_
de 10º n ível se tornaram tão lendárias que centenas de mari- los ao clero ou para eliminá-los e recuperarem o escarav,
nheiros treinados desejam se unir à sua tripulação, sem ferrão.
nenhuma exigência além de uma parte justa no saque. Os pira- Uma vez que os personagens ingressam nessa elas
tas temíveis de níveis elevados organizam esse exército de prestígio quando ativam os segredos do escaravelho do
CAPÍTULO l: CLASSES OE PRESTÍGIO

;-recisam forçar o item a considerá-los


- aranhas. Esta singularidade limita a clas-
:nente aos personagens que tenham gra-
5es na perícia Usar Instrumento Mágico.
:no os arcanos mais poderosos nunca serão
-es de ativar o escaravelho do ferrão
forma; o processo exige suposições
:::.vas (e sorte) de indivíduos que sai-
:omo enganar itens mágicos.
:lado de Vida: d6

-~e quisitos
:;e tornar uma presa de Lolth, o perso-
::n deve preencher todos os seguintes crité-

3ônus Base de Ataque: +5.


: endência: Neutro, Neutro e Mau,
:o e Neutro ou Caótico e Mau. Picada de Aranha
::'erícias: 10 graduações em Usar (Ext): A partir do 3º nível, a
- ~-n ento Mágico. presa de Lolth é capaz de expan-
Especial: O personagem deve adquirir um dir a mandíbula e usar uma ação
elho do ferrão e ativá-lo com um sucesso padrão para atacar os adversários
- :este de Usar Instrumento Mágico (CD 25). com seus dentes af iados. A pica-
...::e fornece os benefícios do item (consulte a da é um ataque com arma natu-
.;iterai) e funde permanentemente o amuleto ral que não provoca ataques de
iarganta. oportunidade; uma criatura
Média causa 1d6 pontos de dano
~: a s de Classe e uma criatura Pequena inflige
~ci as de classe de uma presa de Lolth (e a habilidade 1d4 pontos de dano. Se a presa de Lolth usar uma ação de ata-
, pa ra cada perícia) são: Acrobacia (Des), Decifrar Escrita que total, poderá desferir um ataque com uma arma e usar a
Equilíbrio (Des), Esca lar (For), Esconder-se (Des), mordida como um ataque secundário, sofrendo a penalidade
.dade (Des), Intimidar (Car), Natação (For), Observar padrão (-5 no ataque secundário).
Obter Informação (Car), Ofícios (Int), Operar Escalar 6 m (Ext): A partir do 4º nível, a presa de Lolth
-usmo (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab), torna-se capaz de escalar paredes e retos com 6 m de desloca-
- For), Sentir Motivação (Sab), Usar Cordas (Des), Usar mento, idêntico à aranha monstruosa em que ela está se trans-
:...mento Mágico (Car). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no formando gradualmente. Esta habilidade concede +8 de
J jogador, para obter as descrições das perícias. bônus racial em restes de Escalar.
1tos de perícia a cada nível: 6 + modificador de Armadura Natural: A partir do 6º nível, a pele do perso-
iência. nagem enrijece, concedendo +2 de bônus de armadura natu-
ral na CA. No 10º nível, essa proteção se transforma em uma
.:.~terísticas da Classe carapaça de quitina, elevando o bônus de armadura natural
:.-sar Armas e Armaduras: As presas de lolth não sabem para +4.
·enhuma arma , armadura ou escudo adicional. Visão Aracnídea (Ext): A partir do 6º nível, a visão da
:>ônus em Perícia (Ext e Sob): A presa de Lolth recebe presa de l olth se torna mais aguçada e concede +4 de bônus
:.iônus de competência em testes de Escalar e Saltar; esta de competência em testes de Procurar e Observar. O persona-
habilidade extraordinária. Além disso, as tentações e gem adquire Visão no Escuro com alcance de 18 m. Essa habi-
':TOS de Lolth lhe oferecem uma compreensão subcons- lidade não se acumula ou eleva o alcance de uma caracte rísti-
~ do funcionamento da magia, concedendo +4 de bônus ca de classe ou habilidade racial similar possuída pelo perso-
~ ·o em testes de Usar Instrumento Mágico; esta é uma nagem.
::ade sobrenatural. Invocar Enxames (SM): Três vezes por dia, uma presa de
illlque Furtivo: Idêntica é habilidade homônima dos Lolrh de 7° nível ou superior é capaz de invocar e controlar
- s consulte a classe ladino, pág. 47 do Ltvro do jogador). O um exército de aranhas normais conforme desejar. Esta habi-
acicional será +1d6 no 2º nível, +2d6 a partir do 5º nível lidade é idêntica à magia invocar enxames conjurada por um
- no 8° nível. Se a presa de Lolth possuir ataques furtivos druida de nível equivalente ao nível do personagem, embora
-.:ras fomes (como seus níveis de ladino), o dano adicional não afete qualquer inseto, apenas aranhas. A presa de Lolth
.::nula. pode usar uma ação equivalente a movimento para comandar
o enxame, que tem 9 m de deslocamento.
CAPÍTULO 1: CLASSES DE PRESTÍGIO

Tabela 1-7: A Presa de Lolth


Nível BAB'' Fort Ref Von Especial Mudanças Físicas
1º +O +O +2 +O Bônus de pericias A pele escurece
2º +1 +O +3 +O Ataque furt ivo + 1d6 Extensão dos membros
30 +2 +1 +3 +1 Picada de aranha A mandíbula se desloca e permite desferir ataques de mordida
4º +3 +l +4 +l Escalar 6 m Os olhos aumentam e se tornam multi-facetados
50 +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo +2d6 Os dedos dos pés e das mãos se estende m
6º +4 +2 +5 +2 Armadura natural T2, Tufos de pêlos grossos e negros recobrem a pele, os olhos
visão aracnídea desenvolvem a visão aracnfdea
70 +5 +2 +5 +2 Invocar enxames As costas se curvam
8º +6 +2 +6 +2 Ataque furtivo +3d6 Os dedos mínimos de cada membro se atrofiam (nenhum efeito adicio nal)
90 +6 +3 +6 +3 Membros aracnídeos Desenvolve membros adicionais similares aos de uma aranha
10º +7 +3 +7 +3 Armadura natural "t-4, Quitina de insetos recobre a pele
subtipo inseto
* Bônus Base de Ataque
Escaravelho do Ferrão
Esse amuleto é um medalhão em
forma de teia de aranha, que osten-
Membros Aracnídeos (E~'1): A partir do 9º criros acima), todas as mudanças são meramente esrét
ta um cristal moldado como um nível, a presa de lolth desenvolve dois pares de mas permanentes. Os aspectos aracnídeos não alteram o'
ferrão oscilando no centro; o con- braços adicionais, que emergem das cosras ou das de Carisma do personagem ou suas perícias sociais; o Me<
junto é sustentado por uma fivela e laterais do dorso quando necessário e são roral- poderá aplicar modificadores de circunstância em quais..
uma corrente de prata refinada.
mente retráteis. Expandir ou retrair os membros testes relacionados à interação com outras criaturas inteh_
Quando a corrente é usada para
envolver o escaravelho na junção do aracnídeos é uma ação equivalente a movimenro res que considerem essas mudanças aterradoras. Uma F'
cefalotórax (cabeça) e do abdômen que não provoca ataques de oportunidade. Os de lolth seria capaz de evitar essas penalidades usando
de u ma aranha monstruosa, o sub- braços extras são dotados de garras simples, capa- chapéu do disfarce ou outro item mágico que ocultasse
consciente da criatura se torna zes de empunhar armas e outros objetos, embora aparência.
capaz de ouvir os sussurros obscu-
sejam incapazes de executar manipulações deli-
ros de Lolth, adquirindo uma com-
preen são instint iva dos eventos cadas, imprescindíveis para conjurar magias ou
subseqüentes. Isso lhe concede +1
de bônus intuitivo nas jogadas de
usar as perícias baseadas em Destreza, como SAQUEADORES C
Abrir Fechaduras e Punga. Apesar de seus mem-
ataque.
Como foi desenvolvido para ara-
bros extras, a presa de lolth continua limitada a TEMPLOS DE OLJDAMMAR
nhas, o escaravelho do ferrão não é uma ação padrão por rodada. No entanto, o perso- Os adoradores de Olidammara não erigem muitos ten:
mu ito útil para os aventureiros . Um nagem consegue desferir um araque adicional mas alguns despendem períodos extensos nos santuári
personagem será capaz de ativar o com as garras aracnídeas usando uma ação de ata- outras divindades - roubando cada objeto valioso dr
amuleto se obtiver sucesso em um que roral, sofrendo -5 de penalidade em cada. interior, aré mesmo os difíceis de transportar. Os saquea
teste de Usar Instrumento Mágico
Uma criatura Média causa 1d4 pontos de dano e de remplos formam um grupo de ladrões de elite que ven
(CD 25), mas o escaravelho se fun-
dirá de forma permanente à gar- uma criatura Pequena inflige 1d3 pontos de dano. o ladino Sorridente e se especializaram em furta r resot..
ganta do portador. Apenas a morte A presa de lolrh deverá adquirir os talentos conhecimentos secretos dos santuários de outros de
do usuário removerá o amuleto. Ataques Múltiplos, Desrreza Múltipla e Poucas empreitadas são rão perigosas quanto invadir un:
No entanto, o escaravelho do fu- Combater com Múltiplas Armas (descriros no pio, portanto Olidammara oferece uma capacidade Limita
rão garante ao usuário o mesmo
bônus de ataque concedido às ara-
Livro dos Monstros) se desejar usar as garras com conjuração aos integrantes da ordem.
nhas, mas dispara uma metamorfo- mais eficácia ou brandir várias armas com seus Normalmente, os saqueadores de remplos agem em
se terrível que transformará o por- membros aracnídeos. pes pequenas, infiltrando-se em segredo nos remplos
tador em uma aberração meio- A partir do 10º nível, os membros aracnídeos usando furtividade, disfarces ou magia. No interior do s
aranha com o passar do tempo. da presa de lolth se alongam e adquirem força rio, eles pilham qualquer tesouro disponível, fu rtam reL
Assim que o escaravelho se vincu-
lar ao usuário, seus caninos
suficiente para sustentar a criatura. Se o persona- sagradas e carregam os segredos que os clérigos locais se
aumentam e tufos de cabelo negro gem utilizar dois braços adicionais exclusivamen- cuparam em registrar. Quando a incursão termina berr
e espesso surgem nas suas costas. te para a locomoção, seu deslocamento é elevado escapam sem serem percebidos; caso conrrário, não p•
Nenhuma alteração adicional ocor- em 6 m (inclusive para Escalar). dem se entregar sem lutar por sua Liberdade. Eles sabem
rerá até que o personagem adqui ra
Subtipo Inseto (EJ..'1): A partir do 10º nível, o punição reservada aos ladrões de templos quase semp
níveis na classe Presa de Lolth
(consulte Mudanças Físicas). ripo de criatura da presa de lolth muda para morte, portanto desembainham suas espadas sem b
Nível do Item: 5°; pré-requisitos: "Inseto", embora ela conserve seu valor de quando a caprura parece iminente.
Criar Item Maravilhoso, adivinha- Inteligência, seus Dados de Vida e suas habilida- Os saqueadores estão sempre atemos a notícias
ção; preço de mercado: 3.500 PO. des de classe e raciais. O personagem se torna grandes tesouros ou segredos obscuros guardados no<
Peso: - .
imune a efeitos de ação menral (feitiços, compul- pios de outras divindades e investigam com caurela os
são, fantasmas, padrão e efeitos de moral). ressobre santuários ocultos e catedrais do passado sote:-
Mudanças Físicas: A cada nível acumulado nesta classe Ainda assim, geralmente resra-lhes tempo suficiente er
de prestígio, o corpo da presa de lolth sofre uma metamor- incursões para se envolverem com aventuras n o~
fose. Com exceção da mandíbula expansiva e dos membros empreendidas com freqüência e com a benção de Olid
aracnídeos adicionais (que permitem ataques especiais des- ra. Afinal, a exploração de masmorras aprimora as habil..
CAPÍTULO 1: CLASSES DE PRESTÍGIO

sárias para suas missões Caracteristicas


::ais - como liberar os
os de guerra transportados
de Classe
· clérigos de St. Cuthbert Usar Armas e Arma·
..a catedral por segurança. duras: Os saqueadores de
.)s sacerdotes que veneram templos sabem usar todas
_emais divindades conside· as arm as simples, sabres,
- os ladrões de templo uma armaduras leves e médias.
· ça direta. Dessa forma, a Armadilhas: A partir
-=:, =-
'ria dos saqueadores atua do 1° nível, o saqueador de
-.u ladinos, bardos ou mesmo templos adquire a habilida-
-:;:os de Olidammara. Em de Armadilhas, caso não a
~ apenas os ladinos e os bar· tenha de sua classe anterior
cumulam as perícias neces· (consulte a seção do ladino
.-s para selecionar esta classe no Livro do Jogador) .
?restígio, uma vez que -e ft(l ~ri/ Magias: A partir do 1°
-ente alguns clérigos - !{} / ~J
;no d e Olidammara - // lA· ~/ ~
n ível, um saqueador de tem·
plos adquire a habilidade de
::apazes de arrombar uma
..iadura ou sabotar uma
l/~~v· .;J//1
/,Í; li'Í / / 17,~1·
!J conjurar uma pequena quanti·
///i1,/ . . dade de magias divinas. Para con·
-adilha com eficácia compa· ,l1;/I'· // /; 1 r JUrar magias, O personagem deve
e! aos padrões dos saque· 'fi 1
1/ 1 / j/
ter uma pontuação em Sabedoria igual
.:es. Os PJs poderiam encon· / ou superior a 10 +o nível da magia; logo,
./ / II u m personagem de Sabedoria 10 ou ínfe-
- os saqueadores de templos /
~f estr e fugindo de uma / rior não conseguirá fazê-lo. As magias adicio·
...;ide (com suas últimas víti· ( nais do saqueador são baseadas em Sabedoria; a
-> em seus calcanhares) ou .;: :~ . Classe de Dificuldade d e um teste de resistência contra
--ante o planejamento de uma .~ essas magias equivale a 10 + nível da magia+ modificador
-a são. ::_ de Sabedoria. Quando um saqueador adquire O magias de
Dado de Vida: d6 ' ~um determinado nível (como O magias de 1° nível logo no
1° nível de experiência), recebe apenas magias adicionais.
.;;;-requisitos Um personagem que não receba magias adicionais em
ueven -z se tornar um saqueador .. ... · qualquer nível ainda não é capaz de conjurá-las. A
1
r resou:- :emplos, o personagem deve -_·-"'-. ~ elação das magias do saqueador de templos é
ros de_ -reencher todos os seguintes ', · "-. descrita a seguir; ele tem acesso a qualquer
:lir um: -:érios: -.\. :~- "" magia da lista, desde que seja capaz de lançá-
limiraC... Bônus Base de Ataque: +5 ,'~, :. . la, e pode escolher livremen te qual
1
Tendência: Caótico e Bom, \." ', preparar. Um saqueador prepara e conjura
m em e. -ótico e Neutro ou Caótico e Mau. \ .:\. magias conto um clérigo, mas não pode usar
1plos ri' Perícias: 4 graduações em Operar a Conversão Espontânea para lançar magias
rdo san;- ecanismo e Abrir Fechaduras; de cura ou infligir no lugar de uma magia prepara-
m relíq1.... ifaduações em Procurar. da, nem expulsar ou fascinar mortos-vivos. A preparação
ais se pr Especial: O personagem d eve venerar Olidammara e ser exige 1 hora de meditação e preces a Olidammara d urante a
a bem, e -;invidado a ingressar nas fileiras dos saqueadores de templos noite e o tempo de repouso não é considerado para este
ião prere -cr três integrantes da classe de prestígio (no mínimo). propósito.
abem que Idêntico ao clérigo, o saqueador é capaz de lançar uma
;empre e -e;ícias de Classe magia de domínio de cada nível, somada ao seu limite diário
!m hesit. -.s perícias de classe de um saqueador de templos (e a habili- de conjuração. Quando adquire um nível nessa classe de pres·
~d e chave para cada perícia) são: Abrir Fechaduras (Des), tígio, o personagem deve escolher 2 domínios pertencentes a
'cias sob- -..crobacia (Des), Avaliar (lnt), Escalar (For), Esconder-se Olidammara (entre Caos, Sorte e Enganação). Ele terá acesso a
> nos rer :::>es), Furtividade (Des), Observar (Sab), Ofícios (Sab), Operar duas magias diferentes de cada nível e podera prepará-las
a os rum. . !eca nismo (lnt), Ouvir (Sab), Procurar (lnt), Saltar (For), todos os dias como sua magia de domínio. Ele não recebe os
;orerrad~ ::sar Cordas (Des), Usar inst rumento Mágico (Car). Consulte poderes concedidos dos domínios.
te entre a o Capitulo 4: Pericias, no l ivro do Jogador, para obter as descri· At aque Furtivo: Idêntica é habilidade homônima dos
normai ;:ões das perícias. ladinos (consulte a classe ladino, pág. 47 do Livro do Jogador). O
>lidamm~ Pontos de perícia a cada nível: 4 + m odificador de dano adicional será +1d6 no 2º nível, +2d6 a partir do 5º nível
abilidade- :::nteligência. e +3d6 no 8° nível. Se o saqueador de templos possuir ataques
CAPÍTULO l: CLASSES DE PRESTÍG IO

Tabela 1-8: O Saqueador de Templos de Olidammara


~' Nível BAB" Fort Ref Von Especial lº
Ma gias por d ia'''"
2º 3º 4º

.
!
·;•'


+O
+l
+O
+O
+2
+3
+2
+3
Armad ilhas
Ataque furtivo + 1d6
0+1
l+l
3º +2 +1 +3 +3 Esquiva Sobrenatural (bônus de Des na CA) l +l 0+1
4º ...3 +l +4 +4 Bônus em testes de rosistência + l 1+1 l+l
5º +3 +1 +4 +4 Ataque furtivo +2d6 l+l l+l 0+1
6º +4 +2 +5 +5 Esquiva Sobrenatural (não pode ser flanqueado) l+l 1+1 1+1
7º +5 +2 +5 +5 Bônus em testes de resis tência +2 2+1 1+1 l+l O+l
8º +6 +2 +6 +6 Ataque furtivo +3d6 2+1 l+l 1+1 l +l
9º +6 +3 +6 +6 Esquiva sobrenatural (+ l cont ra a rmadilhas) 2+1 2+1 l+l 1+1

..10º +7 +3
Bônus base de ataque
+7 +7 Bônus em testes de resistência +3 2+1 2+1 2+1 1+1

** Além da quantidade indicada de magias diárias entre o 1º e o 4º níveis, um saqueador de templos d ispõe de uma magia adicional de domínio a cada n
a partir do 1º. A indicação "+l" representa esse aspecto. Essas magias se acumulam com as magias adicionais fornecidas por um valor e levado
Sabedoria.

Lista de Magias do Saqueado r de Templo


Um saqueador de templos escolhe suas magias da segu:.
lista:
1° nível - ação aleatória, curar ferimentos leves, detea
ordem, detectar o bem, detectar o caos, detectar o mal, detectar pt
secretas, escudo da fé, escudo entrópico, infligir ferimentos leves,
sibilidade a mortos-vivos, névoa obscurecente, patas da aranha, r-
ção contra a ordem, proteção contra o bem, proteção contra o
remover medo, santuário, suportar elementos.
2º nível - agilidade felina, arrombar, augúrio, conf~
detecção, curar ferimentos moderados, dissimular tendência, es.
dão, imobilizar pessoas, infligir ferimentos moderados, névoa,
tência a elementos, restauração menor, retardar envenenam
silêncio, visão no escuro.
3º nível - cegueira/ surdez, círculo mágico contra a onlerr
cu lo mágico contra o bem, circulo mágico contra o mal, curar fen
tos graves, dissipar magia, infligir ferimentos graves, localizar o~
proteção contra elementos, proteção contra en ergia negativa, re,,.
maldição, roupa encantada.
4° nível - andar no ar, curar ferimentos críticos, imunid.
magia, infligir ferimentos críticos, movimentação livre, neutri
venenos, restauração.
furtivos de outras fontes (como seus níveis de ladino}, o dano
adicional se acumula.
Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 3º nível, o
saqueador de templos adquire a habilidade esquiva sobrenatu- VIGILANT
ral (consulte a classe ladino, pág. 48 do Livro do Jogador). Ele Um vigilante pode ser um indivíduo que sofreu diretarr.
recebe os benefícios adicionais da habilidade conforme eleva nas mãos de bandidos e jurou vingança, alguém que JX'1
o nível da classe de prestígio (descritos na Tabela 1-8: O entes queridos sob o fio da espada num beco escuro ou ui;-
Saqueador de Templos de Olidammara). Essa habilidade se minoso em busca de redenção pelo tempo que passou de
acumula com a Esquiva Sobrenatural de outras classes; some errado da lei. Não importa sua origem, um vigilante terr
os níveis para determinar a aquisição de bônus adicionais. Por desejo quase incontrolável de solucionar crimes e emreg.
exemplo, se um ladino se tornar um saqueador de templos, culpados à justiça.
adicione os níveis de ladino com os níveis da classe de prestí- Um vigilante combina técnicas arcanas e mundar.
gio e então consulte a Tabela 3-15: O Ladino do Livro do Jogador investigação para examinar a cena de um crime. Ele
para determinar os benefícios da esquiva sobrenatural do per- especialista em descobrir os "rumores urbanos" sobre
sonagem. quer transgressão, analisar pistas e identificar susP'
Bônus em Testes d e Resist ên cia: Uma parcela da sorte Quando encontra uma evidência, ele a persegue d e .
de Olidammara auxilia o saqueador de templos. No 4° nível, implacável, reunindo provas e interrogando suspeitos ar
ele recebe +1 de bônus de sorte em qualquer teste de resistên- cobrir a verdade. Alguns vigilantes trabalham para ore
cia. Esse bônus aumenta para +2 a partir do 7º nível e +3 no 10º local, na gua rda da cidade ou atuam como detetives cor.
nível. dos e independentes. Outros patrulham as ruas dura;;
CAPÍTULO 1: CLASSES DE PRESTÍGIO

1-9: O Vigilante
Magias por dia
Fort Ref Von Especial 1 2 4
+O +2 +2 Detectar o mal o
+O +3 +3 Encontrar pistas, manha urbana +2
+l +3 +3 Sorte espantosa 1 / dia o
+l +4 +4 Manha urbana +4, sombra
+l +4 +4 Punir os culpados l /dia o
+2 +5 +5 Manha urbana +6
+2 +5 +5 Sorte espantosa 2/dia, punir os culpados 2/dia o
+2 +6 +6 Manha urbana +8
+3 +6 +6 Mente escorregadia 2
+3 +7 +7 Punir os culpados 3/dia
:se de ataque

.mpedindo os crimes em andamento - ou desestimu- Saltar (For), Sentir Motivação (Sab), Usar Cordas (Des).
os criminosos em potencial a atacar os cidadãos locais. Consulte o Capítulo 4: Perícias, no livro do Jogador, para
· bardos e ladinos são capazes de reunir a variedade de obter as descrições das perícias.
.;;s necessárias ao vigilante rapidamente. Os rangers tam- Pontos de perícia a cada nível: 6 + modificador de
ão atraídos pelos benefícios da classe, que lhes permite Inteligência.
~caçadas urbanas contra novas presas - os criminosos
-citares. Caracteristkas da Classe
:;n vigilante do Mestre pode surgir em um momento Usar Armas e Armaduras: Os vigilantes sabem usar
~ impedindo que os aventureiros se tornem vítimas todas as armas simples, comuns e uma arma exótica (rede) .
..s de um crime. Por outro lado, caso desrespeitem as leis Eles não sabem usar armaduras adicionais.
...ade, eles podem ser investigados ou mal recebidos pelo Magias: A partir do 1º nível, um vigilante adquire a habi-
lidade de conjurar magias arcanas como um feiticeiro. Para
i>ado de Vida: d6 conjurar magias, o personagem deve ter uma pontuação em
Carisma igual ou superior a 10 + o nível da magia; portanto,
-:-equj sjtos um vigilante de Carisma 10 ou inferior não conseguirá fazê-lo.
·e tornar um vigilante, o personagem deve preencher As magias adicionais do personagem são baseadas em
os seguintes critérios: Carisma; a Classe de Dificuldade de um teste de resistência
:Jónus Base de Ataque: +4. contra esses efeitos equivale a 10 +nível da magia+ modifica-
:endência: Qualquer uma, exceto Mau. dor de Carisma. A relação das magias do vigilante é descrita a
:.:tlento: Prontidão. seguir; ele tem acesso a qualquer magia da lista, desde que seja
?erícias: 8 graduações em Obter Informação, Intimidar, capaz de lançá-la, e pode escolher livremente qual delas conju-
_rar e Sentir rar sem prepará-las com antecedência, idêntico ao feiticeiro.
·ação. Detectar Mal
(SM): Uma vez
por dia a cada
::i as de nível da classe

·se
-ericias de classe
vigilante (e a
...=i
..:dade chave para
- ?erícia) são:
_. Fechaduras
Acrobacia (Des),
da Fuga (Des),
·ção (Car),
~c es (Car),
~brio (Des),
--'2r (For), Esconder-
::>es), Furtividade
- Intimidar (Car),
=gens Secretas (Car),
:.os (Int), Operar
.:.nismo (Int), Procurar (Int),
-.
CAPÍTULO 1: CLASSES DE PRESTÍGIO

de prestígio, o vigilante pode conjurar detectar o mal exatamen- 3º nível - círmlo mágico contra o mal, clarividência/cl~
te como um paladino (consulte a classe paladino, pág. 42 do diência, discernir metrtims, dissipar niagia, emoções, falar c.
Livro do Jogador}. mortos, idiomas.
Encontrar Pistas: Um vigilante de 2º nível ou superior 4° nível- cincom dimensional, detectar observação, loc
que estiver a 1,5 m de qualquer pista de um crime poderá rea- criatura, medo, observação, olho arcano.
lizar um teste de Procurar para percebê-la como se estivesse
ativamente procurando-a. O vigilante deve estar ciente do Tabela 1-1 O: Magias Conhecidas do Vigilan:..
crime, mas não precisa conhecer detalhes sobre a ocorrência. Nível 1° 2º

A evidência não pode ter mais de uma semana. lº 2



Manha Urbana: Selecione uma cidade como a "base de

operações" do vigilante. Enquanto estiver neste local, o perso- 4º
nagem adquire um bônus de circunstância nos seus testes de 5° 4
Mensagens Secretas e Obter Informação. No 2º nível, ele rece- 6° 4
be +2 de bônus; esse valor aumenta no 4°, 6º e 8º níveis, con- 7º
forme indicado na Tabela 1-9: O Vigilante. Caso o personagem &º 4 2

esteja em outra cidade, precisará despender um mês para se


90 s 4 2
100 4
familiarizar com a nova vizinhança antes de receber novamen-
te os modificadores.
Sor te Espan tosa: Um vigilante de 3º nível ou superior
pode refazer qualquer jogada ou teste imediatamente apôs VIRTUOS
determinar seu resultado, mas antes do Mestre definir suas O troar da multidão, os aplausos dos espectadores após
conseqüências. O novo resultado tem que ser mantido. É pos- excelente atuação, a enxurrada de presentes de admira
sível utilizar essa habilidade uma vez por dia no 3º nível e duas atraentes - porque alguém trocaria tudo isso para dorm
vezes por dia a partir do 7º nível, embora não seja permitido ílorestas ou nos arredores de uma masmorra velha, <lese
afetar o mesmo teste duas vezes. tável e fedorenta? O virtuoso permite que outras pessoas -
Sombra: No 4° nível, o vigilante adquire o talento adicio- jem por corredores escuros e desafiem o próprio racio
nal Sombra (consulte o Capítulo 2 para obter a descrição do contra armadilhas letais. O palco é o seu ambiente, cera..
talento.) fãs que o veneram. Felizmente, qualquer lugar no rr..
Punir os Culpados (Sob}: Caso um vigilante de 5º nível pode se tornar um palco e enquanto houver pessoas a
ou superior testemunhe uma ação contrária às leis da sua cida- comovidas, o virruoso terá seu destaque.
de atual (ou seja, u m crime), ele poderá tentar punir o trans- Um virtuoso é sociável, carismático e gracioso. Ele
gressor. Para fazê-lo, ele realiza um ataque regular, mas adicio- ser venerado pela multidão e acumula amigos rapida::
na seu bônus de Carisma (se houver} à jogada de ataque, além com seu comportamento encantador. Alguns o definem
de qualquer outro modificador aplicado normalmente. Se um egocêntrico temperamental, mas todos se sentem
obtiver sucesso, o vigilante causará 1 ponto de dano adicional confortáveis diante de sua presença.
por nível da classe de prestígio. O ataque especial deverá ocor- A maioria dos virtuosos é composta de músicos, e-
rer no período de três dias após o crime (no máximo); caso muitos sejam dançarinos ou dramaturgos talentosos. 1\.
contrário, os modificadores serão perdidos. É possível utilizar escolhem se especializar em formas mais obscuras e
essa habilidade uma vez por dia no 5º nível, duas vezes por dia muns de entretenimento, como mágica de palco ou JL.
no 7º nível e três vezes por dia no 10º nível. O vigilante é capaz rismo.
de empregá-la repetidamente contra o mesmo transgressor, Considerando que os artistas praticamente vive•
em resposta ao mesmo evento, respeitando o período máximo estrada, um virtuoso pode viajar para onde desejar, em
indicado. Se o vigilante atacar por engano um inocente ou do-se em todas as aventuras capazes de interessá-lo. E-
cria tura que não estivesse relacionada ao crime em questão, os ção do seu talento para conquistar admiradores, norma:...-
bônus não se aplicam, mas a tentativa é subtraída do limite diá- ele permanece acima de qualquer suspeita quando
rio de utilizações. evento incomum ocorre nos lugares que ele visita durar
excursão.
Mente Escorregadia (Ext}: No 9º nível, o vigilante Com freqüência, os bardos selecionam esta classe d
adquire a habilidade mente escorregadia (consulte a classe tígio, embora os ladinos, os ilusionistas e personager
ladino, pág. 48 do Livro do jogador). níveis das três classes também consigam atender os pre-;
sitos. Os bardos costumam atuar como músicos ou at-
Lista de Magjas do Vigilante ilusionistas como mágicos de palco e os ladinos como
Um vigilante escolhe suas magias da seguinte lista: rinos, acrobatas ou prestidigitadores. A maioria dos pe
1 ° nível- alterar-se, causar medo, detectar magia, detectar por- gens de outras classes não é sociável o bastante para se
tas secretas, identificar, luz, névoa obscurecente. um virruoso ou encontra formas distintas para dem
2º nível- aterrorizar, detectar pensamentos, localizar objetos, seus talentos.
luz do dia, ver o invisível, visão no escuro, zona da verdade. Dado de Vida: d6
CAPÍTULO 1: CLASSES DE PRESTÍGIO

-quisitos tornar um virtuoso, deverá escolher qual delas terá seu nível
:ornar um virtuoso, o personagem deve preencher elevado para determinar a quantidade de magias diárias e
seguintes critérios: conhecidas sempre que alcançar um novo nível na classe de
.cias: 10 graduações em Atuação, 6 graduações em prestígio.
-'=ou Diplomacia. Música de Bardo: No 1° nível, o virtuoso adquire a habi-
.::.;..pas: Capacidade de conjurar magias arcanas de nível lidade música de bardo, caso ainda não tenha níveis de bardo .
es . Todos os efeitos dessa habilidade (música de proteção, fascinar,
inspirar competência, inspirar coragem, inspirar grandeza e
.::.s de Classe sugestão) se tornam disponíveis imediatamente, sujeitas aos
.lS de classe de um virtuoso (e a habilidade chave testes de Atuação normais (consulte a classe bardo, pág. 28 do
- perícia) são: Acrobacia (Des), Livro do Jogador). A música de proteção exige uma atuação
:-.Jga (Des), Atuação (Car), musical ou poética; é possível ativar os demais efeitos com
qualquer expressão artística. Cada efeito da música de
bardo (exceto mgestão) despende uma utilização diá-
ria das habilidades espetáculo virtuoso (descrita a
- o Des), seguir) ou música do bardo. A sugestão não afeta o
:=.r Magia (Int), limite diário do virtuoso, mas o alvo deve estar
: Car), Obter fasc inado.
:30 (Car), Espetáculo Virtuoso: Ao executar um
:.;r), Saltar solilóquio inspirado ou uma melodia como-
vente, o virtuoso é capaz de criar efeitos
- Perícias, no ,,. mágicos superiores à inspiração mís-
gador, para tica disponível aos bardos. É possí-
:escrições das vel utilizar o espetáculo virtuoso
uma vez por dia a cada nível na
de perícia a classe de prestígio. Adicione os
!+ modifica- níveis de bardo do per-
-:2ligência. sonagem aos níveis
desta classe para
.erísticas
sse:
- Armas

uma
~ virtuosos utili- Embora as descri-
.:..pacidade mági- ções costumem indicar uma
-;:rimorar suas atuação musical, o personagem
dessa fo rma, não está limitado a canções - por
-ca abandonam exemplo, um ator poderia executar um
.:.amento mágico. "monólogo de sustentação" no lugar da canção de sus-
o quando o persona- tenração.
:ige um novo nível nessa classe, adquire mais magias Semelhante à habilidade música de bardo, geral-
e conhecidas - como se estivesse avançando um nível mente o virtuoso é capaz de lutar enquanto utiliza o espetácu-
• .asse de conjurador anterior. Entretanto, ele não rece- lo, mas não conseguirá lançar magias ou usar itens mágicos de
01er outro benefício daquela classe (chance aprimora- palavra de comando ou complemento de magia. Se a atuação
.=.xpulsar/ Fascinar mortos-vivos, talentos de criação de exigir que os alvos realizem testes de resistência de Vontade, a
metamágicos, pontos de vida adicionais à classe de única outra ação disponível ao virtuoso será um passo de 1,5m.
,,..o, etc.), apenas um nível de conjurador efetivo. Música de Sustentação (Sob): A partir do 1º nível, um
•lmente, isso significa que o nível de virtuoso é soma- virtuoso que tenha 11 graduações em Atuação será capaz de
- ··el de outra classe de conjurador do personagem e, sustentar seus aliados inconscientes, eliminando a necessida-
-·sso, sua quantidade de magias diárias e conhecidas de de testes de estabilização enquanto continuar atuando.
:dos e feiticeiros) é determinada. Caso o personagem Uma vez que a realização dos testes é suspensa, os aliados afe-
-:Jis de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tados não estarão estabilizados nem perdendo pontos de vida.
CAPÍTULO l: CLASSES DE PRESTÍGIO

A música de sustentação permanece ativa durante 5 minutos ou lizações diárias de espetáculo virtuoso, é uma habilidade simi-
aré que o virtuoso seja impedido de executá-la, o que ocorrer lar a magia e de transmutação.
primeiro. Melodia da Dominação (SM): A partir do 6º nível, um vir·
Calúnia (Sob): A partir do 3º nível, um virtuoso que tuoso que tenha 16 graduações em Atuação será capaz d,
renha 13 graduações em Atuação dominará a refinada arre da dominar um humanóide que esteja fascin ado. Essa habilidade
difamação. Ele será capaz de executar um espetáculo que mos- idêntica à magia dominar pessoas conjurada por um feiticeir
trará um determinado personagem ou grupo (classe, raça, de 9º nível (CD 15 +modificador de Carisma do virtuoso). _
nacionalidade ou similares) da pior maneira possível. Cada melodia da dominação despende 2 utilizações diárias de espet•
criatura presente na audiência deve obrer sucesso em um resre culo virtuoso, é uma habilidade similar a magia, um feitiço d
de resistência de Vontade (CD = resultado do resre de Atuação) ação mental e dependente de idioma.
para anular o efeito da calúnia; caso fracasse, a atirude desse Calúnia Aprimorada (Sob): A partir do 7° nível, um vi;
indivíduo em relação ao alvo será reduzida em um n ível em tuoso que tenha 17 graduações em Atuação será capaz de ime·
d ireção a hosril- de amistoso para indiferente, de indiferen- gir sua audiência em um estado de frenesi temporário. A ca'
te para pouco amistoso ou de pouco amistoso para hosril (veja nia aprimorada é similar a calúnia, mas a atitude é reduzida e-
a tabela 5-4: Infl uência Sobre as Atirudes dos PdMs, pág. 149 dois níveis (indiferente para hostil, por exemplo) e cada cr.
do Livro do Mestre). Além disso, cada criatura aferada recebe +2 tura recebe +4 de bônus de moral nos testes resistidos de in:
de bônus de moral em qualquer teste resistido de interação ração social contra o alvo. A calúnia aprimorada é uma habiliC..
social contra o alvo. Os efeitos da calúnia afetarão a audiência de sobrenatural, de ação mental e dependente de idioma.
durante 24 horas por utilização de espetáculo virtuoso atribuí- Melodia Mística (Sob): A partir do 8º nível, um virtuO'
do à habilidade; por exemplo, um bardo 7/virruoso 3 é capaz que tenha 18 graduações em Atuação será capaz de inspt..-
de atribuir 7 utilizações de espetáculo a uma balada anti-duer- seus aliados conjuradores, aumentando seu nível de conji.;
gar - rodos os ouvintes que fracassarem no teste de resistên- dor efetivo em +1 para determinar efeitos de magia e a CD ....
cia serão afet ados durante uma semana e o virtuoso terá ape- testes de resistência enquanto entoar a melodia mística. E
nas 3 cargas de espetáculo virtuoso naquele dia. A calúnia é habilidade sobrenarural despende 2 utilizações diárias
u ma habilidade sobrenatural, de ação mental e dependente de espetáculo virtuoso por minuto.
idioma. Canção da Fúria (Sob): A partir do 9º nível, u m virru
Choque Musica! (Sob): A partir do 4° nível, um virtuoso que tenha 19 graduações em Aruação será capaz de enfure-
que tenha 14 graduações em Atuação será capaz de neutralizar seus aliados. Esta habilidade gera efeitos idênticos à Fúria
a conjuração de magias. Qualquer personagem que tentar lan- bárbaro em todos os aliados voluntários numa área de
çar magias enquanto o choque musical estiver ativo deverá obter enquanto o virtuoso entoar a canção da fúria. A canção da "
sucesso em um teste de Concentração (CD 15 + nível da despende três utilizações diárias de espetáculo virtuoso
magia) para concluir o processo; caso fracasse, a magia estará rodada, é uma habilidade sobrenatural e de ação mental.
perdida. O choque musical despende três Melodia da Revelação (SM): A partir do
utilizações diárias de espetáculo virtuoso, nível, um virtuoso que tenha 20 gradua
é uma habilidade sobrenatural e sônica. em Atuação será capaz de revelar a aparé-
Nota Afiadora (SM): A partir do 5º real de qualquer objeto ou criatura. Tod..
nível, um virtuoso que tenha 15 gradua- criaturas que ouvirem a melodia da revr
ções em Atuação será capaz de afiar as recebem os benefícios d a magia visão da •
lâminas de qualquer arma perfurante e de conju rada por um feit iceiro de 17º -
cortante num raio de 3 m. As armas rece- enquanto o virtuoso entoar a melodia da
bem os efeitos da magia lâmina afiada con- lação. Essa habilidade similar à magia, de
jurada por um feiticeiro de 6º nível, nhação, despende 2 utilizações diárias de
embora a duração esteja limitada a 10 táculo virtuoso por rodada.
minutos. A nota afiadora despende três uti-

Tabela 1-11: O Virtuoso


Nível BAB''' Fort Ref Von Especial Conjuração
lº +O +O +O +2 Música de bardo, e spetáculo vi rtuoso (música de sustentação) +l nível de uma classe an terior
2º +l +O +O +3 + l n ível de uma classe anterior
3º +l +l +1 +3 Espe táculo virtuoso (calúnia) +1 nível de uma classe an terior
40 +2 +l +1 +4 Espetáculo virtuoso (choque m usica~ + l nível de uma classe anterior
50 +2 +1 +1 +4 Espetáculo virtuoso (nota afiadora) +1 nível de uma classe anterior
6º +3 +2 +2 +5 Espetáculo virtuoso (melodia da dominação) + l nível de uma classe anterior
70 +3 +2 +2 +5 Espetáculo virtuoso (calúnia aprimorada) + l nível de uma classe anterior
8º +4 +2 +2 +6 Es petáculo virtuoso (melodia mística) + l nível de uma classe anterior
9º +4 +3 +3 +6 Espetáculo virtuoso (canção da fúria) + 1 nível de uma classe anterior
10º +5 +3 +3 +7 Espetáculo virtuoso (mefodia da revelação) +1 nível de uma classe anter ior
'' Bônus base de ataq ue
CAPÍTULO 2: TALENTOS E PERÍCIAS

C@PÍfULO ~: veneficio, fornece o treinamento necessário. A Classe de


Dificuldade para criar venenos com as substâncias relaciona-
das no Capítulo 3 do Lívro do Mestre são indicadas na Tabela 2-1 :

t@LEOf05 E CD de Ofícios (venefício). Esta manufatura obedece às regras


para criação de itens descritas sob a perícia Ofícios no livro do
Jogador, com as seguintes exceções:

PERÍCI@5 1. O custo da matéria-prima varia conforme o acesso que


o personagem tem ao ingrediente ativo - ou seja, a substân-
.:apitulo apresenta duas novas categorias da pericia cia ou a planta que servirá para criar o veneno. Se houver um
.::>s - veneficio e armadilheiro. A seção subseqüente suprimemo facilmente disponível, a matéria-prima custará
::....::a novas utilizações de algumas pericias existentes. A 1/ 6 do valor de mercado em vez de 1/ 3. Caso contrário, ela
- parte do capítulo descreve novos talemos, especial- custará pelo menos 3/ 4 do preço de mercado - supondo que
-e úteis para bardos e ladinos. o ingrediente apropriado esteja à venda .
..... 2. Para calcular a quantidade de veneno obtida, faça um
~INSTRUÇAO teste de Ofícios (venefício) no final de cada semana de traba-
lho. Se obtiver sucesso, multiplique o resultado pela CD origi-
SOBRE VENENOS nal do teste - o produto será o valor em PO de veneno cria-
- _dose ilícita de veneno é capaz de eliminar um adversário do no período. Quando o valor total em PO igualar ou superar
~ o risco de um combate extenso. Os assassinos habitual- o preço de mercado de uma dose da substância, o processo
- -:e utilizam essas substâncias e alguns ladinos e bardos estará terminado. É possível criar mais de uma dose a cada
.., dispostos a aceitar os riscos envolvidos com sua mani- semana, conforme o resultado do teste e o valor de mercado
-cào. Contudo, nem sempre os venenos são obtidos com do veneno. Caso fracasse no teste, o personagem não conse-
_dade; mesmo onde são legais, sua aquisição geralmente guirá progredir naquela semana; se fracassar com uma mar-
'ª atenção indesejada. logo, seria mais prático que os gem de 5 pontos ou mais, metade da matéria-prima ficará inú-
~-ios freqüentes de venenos os preparassem sozinhos. til e será necessário comprá-la novamente.
Transformar a matéria-prima em venenos eficazes requer
encia e cautela. Uma categoria especial da perícia Ofícios,
FAÇA SUAS
:e a 2-1: CD de Ofkios (ve neficio)
C D para Preço de PRÓPRIAS ARMADILHAS
Tipo Criar Mercado (d os e) Há muito tempo as armadilhas fazem parte do arsenal do
Ingerido CD 13 15 120 PO
Mestre. No entanto, a utilização adequada da perícia Ofícios
Ferimento CD 14 15 120 PO
(armadilheiro) oferece aos PJs a chance de empregá-las na
:•agão Contato CD 26 30 l.500 PO
:• nsanidade Inalado CD 15 20 1.500 PO melhoria das defesas de seus esconderijos e fortalezas. Os
Ferimento CD 12 15 100 PO Mestres também podem usar essas regras para definir as esta-
•de sombra Ferimento CD 17 20 250 PO tísticas das armadilhas que eles criaram e pretendem disparar
-•·to de sapo listrad o Ingestão CD 11 15 180 PO sobre aventureiros imprudentes.
:e lótus negra Contato CD 20 35 4.500 PO* Os passos a seguir apresentam sugestões para criar arma-
::o cérebro Contato CD 13 15 200 PO
dilhas únicas. O bom senso do Mestre deveria equilibrar as
erm e da carniça
estatísticas conflitantes. Caso essas referências não consigam
- da morte Ferimento CD 20 25 l.800 PO
- d Ingestão CD 14 15 125 PO representar todos os detalhes de uma armadilha especial
... Contato CD 13 20 650 PO desenvolvida pelo Mestre ou pelo jogador, extrapole-as con-
:~ sangue verde Ferimen to CD 13 15 100 PO forme necessário.
:e taggit 1ngerido CD 15 15 90 PO
"':'lantor negro Ingest ão CD 18 25 300 PO
1º- Passo: Defina o Conceito
.• ngol Ina lado CD l 5 20 1.000 PO
Este passo estabelecerá quase todas as outras decisões do pro-
; de lich Ingestão CD 17 20 250 PO
•:a de ma lyss Contato CD 16 20 500 PO
cesso. Ele é a etapa mais importante e também a mais simples
.e terinav Contato CD 16 25 750 PO - definir exatamente os efeitos da armadilha.
.o de folha de sassone Contato CD 16 20 300 PO Tipos de Arm adilhas: Uma armadilha pode ser mecâni-
queimado de othur Ina lado CD 18 25 2.100 PO ca ou mágica. As armadilhas mecânicas incluem fossos, alça-
_ o d e ara n ha Média Ferimento CD 14 15 150 PO pões, setas disparadas, pedras móveis, salas que se enchem de
-o de centopéia Pequena Ferimento CD 11 15 90 PO
água, lâminas giratórias, pêndulos e qualquer outra variação
-o de verme púrpura Ferimento CD 24 20 700 PO
que dependa de um mecanismo para func ionar. As armadilhas
.-io de vespa gigante Ferimento CD 18 20 210 PO
e~o d e víbora negra Ferimento CD 12 15 120 PO mágicas se subdividem nas categorias magias e instrumentos
~o d e wyvern Ferimento CD 17 25 3.000 PO mágicos. As primeiras são magias simples que atuam como
~o do escorpião Grande Ferimento CD 18 20 200 PO armadilhas, como símbolo de proteção ou annadilha de fogo. As
Este é o preço de mercado revisado. Ele substitui o valor indicado no Livro
últimas disparam efeitos mágicos quando são ativadas, seme-
do Mestre.
CAPÍTULO 2: TALENTOS E PERÍCIAS

Tabela 2-2: Custo Base e Modificadores de ND para Armadilhas Mecânicas


Característica Modificador de Custo Base Modificador de ND
Tipo de Gatilho
Local
Proximidade (mecânico) +l.OOOPO
Toque
Toque (vinculado) -100 PO
Periódica +l.000 PO
Tipo de Reativação
Sem reativação - 500 PO
Reparo -200 PO
Manual
Automática +500 PO (ou O para gatilhos periódicos)
Tipo de Supressor
Fechadura + 100 PO, +200 PO/a cada +5 de aumento na CD de
Abrir Fechaduras acima de 30
Interruptor oculto +200 PO, +200 PO/ a cada +5 de aumento na CD de
Procurar acima de 25
Fechadura oculta +300 PO, +200 PO/ a cada +5 de aumento na CD de
Abrir Fechaduras acima de 30, +200 PO/ a cada +5 de
aumento na CD de Procurar acima de 25
CD de Procurar
15 ou menos -100 PO/a cad a - 1 de redução na CD abaixo de 20 -1
16·19 -100 PO/ a cada - 1 de redução na CD abaixo de 20
20
21 ·24 +200 PO/ a cada +l de aumento na CD acima de 20
25·29 +200 PO/a cada+ l d e aume nto na CD acima de 20 +l
30+ +200 PO/a cada +l de aumento na CD acima de 20 +2
CD para Operar Mecanismo
15 ou menos - 100 PO/a cada -1 de redução na CD abaixo de 20 -1
16·19 -100 PO/a cada - 1 de redução na CD abaixo de 20
20
21 ·24 +200 PO/ a cada +l de aumento na CD acima de 20
25 ·29 +200 PO/ a cada+ l de aumento na CD acima de 20 ~l
30+ +200 PO/ a cada +l de aumento na CD acima de 20 +2

lhante as varinhas, bastões, anéis e outros itens mágicos. As Local: Um gatilho local dispara a armadilha quando 1".-
regras para custo, ND e construção diferem conforme a cate- criatura invade um espaço pré-determinado. Por exeir.-
goria da armadilha desejada. uma armadilha de fossos geralmente é ativada quando - -
Elementos de uma Armadilha: Todas as armadilhas - criatura passa sobre o alçapão. Este é o tipo mais comurr.
mecânicas ou mágicas - devem apresentar os seguintes ele- gatilho para dispositivos mecânicos.
mentos: gatilho, reativação, CD de Procurar, CD de Operar Proximidade: Esse gatilho dispara a armadilha qua
Mecanismo, bônus de ataque (ou teste de resistência ou tempo uma criatura se aproxima a uma distância pré-determinad.
de ataque), dano/efeito e Nível de Desafio. Alguns deles mecanismo. A vítima não p recisa tocar uma localização t"1
podem ser mais importantes do que outros e determinadas cifica - esta é a principal diferença entre os ga tilhos loc
armadilhas também incluem elementos opcionais, como de proximidade. As criaturas voadoras ativariam uma arrr..
venenos ou supressores. lha com este dispositivo, mas não se houvesse um ga·
local. Os gatilhos mecânicos de proximidade são extr
mente sensíveis a deslocamentos de ar. Isto, é óbvio, limit
2º Passo: Determine o Gatilho e a Reativação utilização a locais como criptas, onde o ar é mais e sta~
Depois de esboçar um conceito geral sobre os efeitos da arma- que o normal.
dilha, é possível determinar suas características específicas. As A magia alarme serve corno gatilho de proximí
escolhas a seguir podem alterar o Nível de Desafio (ND) e o para armadilhas do tipo instrumento mágico. É pos
custo da armadilha, conforme indicado nas Tabelas 2-2 e 2-3. reduzir o alcance da magia para fa zê-la abranger uma
Mantenha um registro dos ajustes selecionados; eles serão menor.
necessários no 4º passo. Certas armadilhas mágicas apresentam um gatilho d,
ximidade especial, ativado somente quando determir
Gatilho criaturas invadem a área. Para construir este gatilho, acn
O gatilho determina como a armadilha será ativada. Os deta- te a magia adequada (geralmente da escola adivinhaç.i
lhes de cada tipo de gatilho são descritos a seguir. dispositivo, que será capaz de diferenciar as criaturas r-
CAPÍTULO 2: TALENTOS E PERÍCIAS

:-2: Custo Base e Modificadores de NO para Armadilhas Mecânicas


;a Modificador de Custo Base Modificador de ND
-"'1adilha com Teste de Res istência
-~(C D 19 ou inferior) -100 PO/a cada - 1 de redução na CD abaixo de 20 - 1/a cada - 5 abaixo de 20
:>S (CD 20)
"' (CD 21+) +300 PO/ a cada + l de aumento na CD acima de 20 + l /a cada +5 acima de 20
e=• Ataque à Distância
:e ataque +9 ou inferior - 100 PO/a cada - 1 de red ução abaixo de 10 - 1/a cada - 5 abaixo de 10
ce ataque +l O
s ae ataque +11 ou superior +200 PO/a cada +l de aumento ac ima de 10 +l/a cada +5 a cima de 10
:: evado +100 PO/a cada +l ponto de dano (Max +4)
• ce Ataque Corporal
- ce ataque +9 ou inferior -100 PO/a cada - 1 de red ução abaixo de 10 - 1/a cada -5 abaixo de 10
~d e ataque +1 0
..s ae ataque+11 ou superior +200 PO/a cada +l de aumento acima de 10 +l/a cada +S acima de 10
+100 PO/a cada +l ponto de dano (Max +8)

+ l /a cada 7 pontos de dano médio*


· cas Variadas
- smo alqufm ico nfvel da magia ou efeito imitado

+l.000 PO
-núltiplos + l (ou O caso seja Inevitável)
:o de ataque (l rodada) +3
:o de ataque (2 rodad as) +2
:o de ataque (3 rodadas) +l
:o de ataque (4+ rodadas) -1
ND do vene no**
+l
+l
+S
=:<:ras (adicionados ao c usto base modific ado)
Custo do vene no usado f (x20 para reativação automática)
Custo do item na tabela 7-9 do Livro do Jogador (x20 para reativação automática)

=e para o múltiplo de 7 mais próximo (para cima, caso a méd ia fique exatamente entre do is múltiplos). Por exemplo, uma arm ad ilha que cause 2d 8
:e dano (média 9 - 4 e S) seria arredondada para baixo até 7, enquanto uma que cause 3d6 pontos de dano (média 10 - 3, 4 e 3) seria arredo n-
••a cima até 14.
~a 2-4.

·ação. Por exemplo, a magia detectar o bem, posicionada


:un altar maligno, serviria como um gatilho de proximi- Para que o dispositivo "enxergue" no escuro, é necessário esco-
01e dispararia someme quando um invasor de tendência lher a magia visão da verdade ou acrescentar visão no escuro às
, aproximasse do local. outras opções (esta última limitará a visão da armadilha a
Sônico: Este gatilho mágico dispara a armadilha quando 18m). Caso a invisibilidade, disfarces ou ilusões sejam capazes
-..i qualquer tipo de som. O dispositivo atua como um de anular a magia vinculada à armadilha, também conseguirão
- O humano e tem +15 de bônus em testes de Ouvir. Os neutralizar o gatilho visual.
..:::ientos furtivos, silêncio e outros efeitos capazes de anu- Toque: Em geral, o gatilho de toque é o dispositivo mais
;om não ativariam o gatilho. Para incorporar um gatilho simples presente nas armadilhas - ele será disparado quando
·o em sua armadilha, acrescente a magia claríaudíência ao for recado. É possível conectá-lo fisicamente ao mecanismo
_-:ismo. responsável pelo dano (como a agulha que salta de uma fecha -
..isual: Este gatilho mágico dispara a armadilha quan- dura) ou em separado. Um gatilho de toque mágico inclui a
-ercebe qualquer estímulo visual. O dispositivo atua magia alanne, com alcance reduzido até abranger somente o
o um olho e terá o bônus de Observar e o alcance indi- local do mecanismo.
:1a tabela a seguir. Para incorporar um gatilho visual Periódica: Este gatilho d ispara a armadilha seqüencial-
-'4 armadilha, adicione a m agia pertinente , indicada na mente depois de um determinado período de tempo. Um pên-
..... dulo afiado que atravessa um corredor a cada 4 rodadas é um
exemplo de gatilho periódico.
Alcance da Visão Bônus de Observar Magia: Todas as armadilhas m ágicas apresentam este
:.ano Linha de visão (alcance ilimitado) +20
gatilho. A descrição da magia pertinente no Livro do Jogador
Um local pré-determinado +1 S
indica as condições de ativação destas armadilhas.
Linha de visão (até 36 m) +30
CAPÍTULO 2: TALENTOS E PERÍCIAS

Tabela 2-3: Custos de Matéria-Prima e Modificadores de ND para Armadilhas de Instrumentos Mágicos


Característica Modificador de Custo da Matéria-Prima** Modificador de custo em XP** Modificador de N D
Magia de nível mais alto (um disparo) 50 PO x nível do conjurador 4 XP x níve l do conjurador Nível da magia ou +l/a cada
x nível da magia x níve l da magia 7 pontos de dano por rodada
Magia de nível mais alto (reativação automá tica) 500 PO x nível do conjurador 40 XP x nível do con jurador Nível da magia ou +l/a cada
x nível da magia x nível da magia 7 pontos de dano por rodada
Alarme
Magia ou efeito adicional (um disparo} 50 PO x nível do conjurador 4 XP x nível do conjurador
x níve l da magia x níve l da magia
Magia ou efeito adicional (reativação automática) 500 PO x nível do conjurador 40 XP x nível do conjurador
x nível da magia x nível da magia
Custos extras (ad icionados ao custo da matéria-prima)
Componentes materiais Custo dos componentes materiais necessá rios (xlOO para reativação automática)
Custo de XP 5 x custo de XP (xlOO para reativação automá tica)

* Arredonde para o múltiplo de 7 ma is próximo (pa ra cima, caso a média fique exatame nte entre dois múlti plos) . Por exemplo, uma armadilha que cause :
pontos de dano (média 9 - 4 e 5) seria arredondada para baixo até 7, enquanto uma q ue cause 3d6 pontos de d ano (média 10- 3, 4 e 3) seria arredoo
da pa ra cima até 14.
** Estas fórmulas estão corretas. Substitua os va lores indicados na seção Criação de Armadilhas Mágicas, pág. 115 do Livro do Meslre.

Reativação Operar Mecanismo, dos testes de resistência, do bônus de


A reativação abrange simplesmente as condições que prepa· que e do dano ou efeito. Mantenha o registro dos custos e a·
ram a armadilha para disparar novamente. Os tipos disponí- tes atualizado; muitos dos elementos a seguir também alter.
veis são os seguintes: estes fatores.
Sem Reativação: É impossível disparar novamente a
armadilha, a menos que ela seja compleramente reconstruída. CDs dos Testes de Procurar e Operar Mecanismc
As armadilhas mágicas não podem ser reativadas. O construtor determina as Classes de Dificuldade dos te
Reparo: É necessário consertar a armadilha para que ela de Procurar e Operar Mecanismo para qualquer armad.
dispare novamente. mecânica. As armadilhas mágicas consideram a CD da m<
Manual: Reativar a armadilha exige que alguém recolo- de nível mais elevado utilizada.
que seus dispositivos no lugar. Esta é a form a de reativação Armadilha Mecânica: A CD para os restes de Procu:-i
padrão da maioria das armadilhas mecânicas. Operar Mecanismo é sempre 20. Aumentar ou dim inuir ~
Automática: A reativação ocorre automaticamente, de valores afeta o custo e o ND da armadilha, conforme indic
imediato ou depois de um intervalo pré-definido. As armadi- na Tabela 2-2.
lhas de instrumentos mágicos apresentam essa característica Armadilha Mágica: A CD para os testes de Procur
sem qualquer custo adicional. Operar Mecanismo será 25 + nível da magia pertin"
Somente os personagens que renham a habilidade de e
Supressor (elemento opcional) Armadilhas podem tentar realizar esses restes. Esres va.
Se o construtor planeja utilizar as áreas de suas armadilhas não afetam o custo ou o ND da armadilha.
com freqüência, o ideal sería adicionar um m ecanismo supres-
sor - algum dispositivo capaz de desarmar a armadilha tem- Bônus de Ataque!Testes de Resistência
porariamente. Em geral, os elementos supressores são utiliza- Em geral, as armadilhas realizam uma jogada de ataque o
dos somente em armadilhas mecânicas; as variações mágicas gem um teste de resistência para evitá-las. Verifique as op
quase sempre contêm exceções inatas que permitem a traves- a seguir para determinar os elementos apropriados à sua.
sia do conjurador. As CDs dos testes a seguir consideram os dilha, conforme o tipo do dispositivo. Em alguns cas.
valores mínimos; elevá-las mudará o custo base, conforme armadilha utilizará as duas opções ou nenhuma (cor
indicado na Tabela 2-2. Inevitável, a seguir).
Fechadura: Este supressor exige um teste de Abrir Fossos: Buracos (cobertos ou não) onde os avent\4
Fechaduras (CD 30) para ser ativado. podem cair e sofrer dano. Um fosso não realiza uma jog
Interruptor Oculto: Este supressor exige um reste de ataque, mas exige um sucesso em um teste de resistên
Procurar (CD 25) para ser localizado. Reflexos para evitá-lo (CD definida pelo construtor). C
Fechadura Oculta: Este tipo de supressor combina as armadilhas mecânicas que exigem restes de resistênci
d uas características anteriores e exige um teste de Procurar bém se enquadram nessa categoria.
(CD 25) para ser localizado e um teste de Abrir Fechaduras Armadilhas de Ataque à Distância: Estas arma1..
(CD 30) para ser ativado. disparam virotes, dardos, flechas, lanças e similares co
alvo. O construtor determina o bônus de ataque.
3º Passo: Defina os Valores Armadilhas de Ataque Corporal: Estas arm.
Após selecionar os tipos de gatilho, reativação e supressores, incluem lâminas afiadas que emergem das paredes e bl
será necessário definir os valores da própria armadilha. Isso pedra que se soltam do teto. O construtor determina o
inclui as Classes de Dificuldade dos testes de Procurar e de ataque.
CAPÍTULO 2: TALENTOS E PERÍCIAS

Modificadores de ND realização de um teste de resistência, a CD


conforme o Veneno será 10 + nível da magia + modificador da Formas Alternativas de
Modific ador de N D
habilidade relevante do conjurador. Superar Armadilhas
+l
Armadilhas d e In strumentos M ági- Obviamente, é poss ível ces:·-
+6
cos: Estas armadilhas produzem o efeito da muitas armadilhas sem a pe• e a
+4
magia utilizada, conforme sua descrição apre- Operar Mecanismo.
+l
Armadilhas de Ataque à DisUn-
+3 sentada no Livro do Jogador. Caso a magia per-
cia: Logo após descobrir a loca ·
e!>ro de verme da carniça +l mita a realização de teste de resistência, a CD
zação da armad ilha, a estratég a
+8 será 10 +nível da magia x 1,5. Certas magias m ais óbvia para desarmá -la e
+5
realizam uma jogada de ataque e não permi- esm agar o mecanismo - su pon-
+4
tem testes de resistência . do q ue exista uma forma de exe-
+l
Especia l: Algumas armadilhas possuem cuta r essa tarefa. Por outro lado.
+3
características variadas que geram efeitos é poss ível tapar os buracos que
+3
disparam os projéteis. Esta
+5 especiais, como afogamento em mecanismos
o pção oferece cobertura total aos
+3 aquáticos ou dano de habilidade causado por
pe rsonagens e m relação à arm a-
+6 venenos. Os testes de resistência e o dano d ilha e também a impede de dis-
··• nha Média +2
variam conforme o veneno utilizado (consulte para r, a menos que sua munição
:eotopéia Pequena +l
a Tabela 2-1 ) ou são definidos pelo construtor. ca us e da no suficiente para atra-
+3
~"m e púrpura
vessar as proteções.
+4
e spa giga nte +3 Características Variadas das Armadilhas de Ataque Corporal:
É possível e vitar esses mecanis-
t>o ra negra +l Armadilhas
..yvern
mos destruind o ou bloqueando
+5 Algumas armadilhas incluem características
as arm as, conforme descrito
opcionais que podem torná-las ainda mais acima. Po r o utro lado, caso os
letais. As características mais comuns são des- perso nagens observem a armadi-
.:.e uma armadilha abrange as conseqüências sofridas critas a seguir. lha e seu gatilho , talvez consigam
-ra que disparou o gatilho. Normalmente, o disposi- Mecanismo Alq uímico: As armadilhas se esquivar no mome nto exato
.a dano ou conjura um efeito mágico no alvo, mas cer- mecânicas podem incorporar compostos para evitar o dano. Se um aventu-
reiro apenas estudar a armadilha
~ilhas geram outras conseqüências especiais. alquímicos e outras substâncias especiais,
quando e la disparar, recebe +4 de
a armadilha inflija dano, calcule o valor médio para como bolsas de cola, fogo grego, pedras-tro- bônus de esq uiva na CA contra a
-e bem-sucedido e arredonde o resultado para o múl- vão e similares. Alguns desses itens geram jogada de ataqu e do d ispositivo,
- mais próximo. O dano de venenos e estacas não é efeitos semelhantes a magias. Por exemplo, o mas deve tenta r superá-la em l O
-..do neste cálculo, embora o dano adicional de ata- efeito de uma bolsa de cola é similar a magia rodadas o u me nos.
~ti plos e de arcos reforçados seja. Por exemplo, se uma conshição e o efeito da pedra-trovão é similar a Fossos: Em geral , desarmar ou
ativar uma a rmadilha de fosso
'3 dispara td4 dardos contra cada alvo, o dano médio magia surdez. Caso a substância imite um efei-
destrói o al çapão, to rna ndo-o
• a quantidade de dardos x o dano médio dos disparos, to mágico, ela aumentará o ND da armadilh a
vi síve l. Enc her o poç o co m entu-
..'..ado para o múltiplo de 7 mais próximo - ou seja, 2,5 conforme indicado na Tabela 2-2. lho ou construir um a ponte tem-
2,5 pomos de dano= 6,25 pontos, arredondando para Gás: Nas armadilhas de gás, o perigo resi- porári a envo lve apenas trabalho
:-s de dano. Consulte a Tabela 2-2 para determinar o de na inalação do veneno utilizado no dispo- man ua l e desca rta a necessidade
sitivo. Estas armadilhas geralmente possuem de Operar Mecanismo. É possível
- ssos: Cair em um fosso causa 1d6 pomos de dano a as características "Inevitável" e "Tempo de inutilizar as estacas no fundo de
um fos s o usando a rmas brancas
-: de profundidade. Ataque".
- elas têm a dureza e os pontos
_-:nadilhas de At aques à Dist à n cia: Estas armadilhas Inevitável: Quando uma parede da mas-
de vida de adagas .
- o dano padrão da munição de seu tipo. Uma armadilha morra se desloca para esmagar os aventurei- Armadilhas Mágicas: Dissipar
. 7are fle chas de arco longo, por exemplo, infligiria 1d8 ros, os reflexos dos heróis serão inúteis, já que magia sempre é a melhor esco-
de dano. É possível construir armadilhas reforçadas, não existe possibilidade da rocha errar os lha. Se o personagem obtiver
-'.Sam dano adicional a cada disparo. Por exemplo, uma alvos. Estas armadilhas não possuem bônus sucesso no teste de conjurador
_ :ha reforçada [+4 de bônus de Força] que atire lanças de ataque , nem permitem testes de resistência (CD = nível do criador), neutrali-
zará a armadilha durante l d4
..n.fligiria Jd8+4 pomos de dano a cada disparo. para evitá-las, mas sempre apresentam
rodadas . No entanto, apenas a
:m.adilhas d e At aque Cor poral: Estas armadilhas cau- "Tempo de Ataque" (veja a seguir). Muitas opção "diss ipar um alvo" será
;iano padrão da arma branca utilizada. Para blocos de armadilhas baseadas em água e gás apresen- eficaz; a ve rsão de área não afeta -
é possível determinar qualquer quantidade de dano de tam esta característica . rá a armadilha.
..ssào, mas a reativação selecionada deverá ser capaz de Alvos M ú ltiplos: Estas armadilhas são
: novamente a rocha . É possível construir armadilhas capazes de afetar mais de uma criatura simultaneamente .
.-:~das que causam dano adicional. Tempo de Ataque: Esta característica indica a quantidade
rnnadilhas Mágicas: Estas armadilhas produzem os de tempo entre o acionamento da armadilha e o m omento de
; das magias utilizadas, conforme sua descrição apresen- seu disparo efetivo - para causar dano, por exemp lo. As arma-
;;::o Livro do Jogador. Dessa forma, caso a magia permita a dilhas "Inevitáveis" sempre apresentam um tempo de ataque.
CAPÍTULO 2: TALENTOS E PERÍCIAS

Como Reparar e Veneno: As armadilhas baseadas em venenos pleramente a segunda armadilha se superar a primeira), cor
Reativar Armadilhas são mais letais do que as variações comuns; por sidere-os como armadilhas diferentes.
Mecânicas conseguinte, apresentam um Nível de Desafio Amiadilhas Múltiplas Independentes: Quando dois ou m
Reparar uma armadilha exige maior. Para determinar o modificador do ND de dispositivos atuam de maneira isolada (ou seja , nenhu.:
~.., teste de Ofícios (armadilhei- um veneno especifico, consulte a Tabela 2-4. depende do acionamento dos demais), utilize seus Níveis
'º contra a mesma CD obtida Somente os venenos inoculados por ferimento, Desafio combinados para determinar o N ível de Encon-
::iara construir o mecanismo. O contato e inalação podem ser usados em armadi- (NE), como se fossem criaturas. Consulte a Tabela 4-1 do I r
CL>sto em matéria-prima equivale lhas; as substâncias inoculadas por ingestão são do Mestre. O Nível de Encontro resultante será o N D das arr:-
a 1/ 5 do preço de mercado origi- ineficazes. dilhas in terligadas.
.,a l. Para determ inar o tem po Algumas armadilhas (como uma mesa reco-
necessário para consertar a arma- berta com veneno de contato) simplesmente infli- 4QPasso: Determine o Custo
c ha, repita os mesmos cálcu los gem o dano do veneno u tilizado. Outros, como Os custos variam conforme o ripo da armadilha. Os cálcu.
ut lizados dura nte a construção, seras ou lâminas envenenadas, também causam o para as três categorias básicas são descritos a seguir.
"1aS substitua o pre ço de merca- dano do ataque.
co pelo cu sto da matéria-prima Estacas: As estacas no fundo de um fosso são Armadilhas Mecânicas
necessária para os reparos. consideradas adagas, com +10 de bônus de ataque O custo base de um~ armadilha mecânica é 1.000 PO. Apli_
Em geral, reativa r uma armadi- cada. O dano adicional das estacas equivale a +1 a todos os modificadores par a as características selecion
ria exige apenas um min uto - cada 3 m de profundidade (máximo +5). Um per- indicados na Tabela 2-2 e calcule o novo custo base.
basta recolocar a alava nca do
sonagem que caia em um poço será atacado por O preço de mercado e quivale ao custo base atualizac
alçapão no lugar, recarrega r a
1d4 estacas. Elas não adicionam a característica Nível de Desafio + custos extras. O preço de merca do rr.
besta suspensa na parede ou
"dano médio" à armadilha (veja acima), nem mo de uma armadilha mecânica equivale a 100 PO a cad.
esconder a agu lha envenenada
podem ser reforçadas. no N D.
novamente na maçaneta. Para
Fundo do Fosso: Se houver outra coisa além Depois de multiplicar o custo base atualizado pelo l\
armad ilhas com reativação mais
de estacas no fundo de um fosso, é melhor consid- de Desafio, adicione o valor de quaisquer ven enos o u m ec.;;.
complexa, como a Armadilha de
erá-la uma armadilha separada (consulte armadi- mos alquímicos incorporados à armadilha. Caso o d ispos.
Baltoi, o Mestre determinará o
tempo e o pessoa l necessá rios. lhas múltiplas, a seguir) com um gatilho local acio- utilize estas características e tenha reativação automática, ~
nado por qualquer impacto significante, como a ti plique o custo do veneno ou do mecanismo alquímico pc
queda de um personagem. Algumas sugestões incluem ácido, para assegurar um suprimento adequado.
monstros ou água (que reduziria o dano da queda; consulte a Armadilhas Múltiplas: Caso a arm adilha incorpore
seção Queda na Água, pág. 112 do Livro do Mestre). dispositivos interligados, determine o preço de mercad
Ataque de Toque: Esta característica se aplica a qualquer cada um de forma distinta e então some os resultados. :
armadilha que exija somente um ataque de toque (corpo a regra se aplica tanto a armadilhas dependentes q uanto :..
corpo ou à distância) para atingir o alvo. pendentes.
Água: Qualquer armadilha que envolva o perigo de afoga-
mento (como uma sala trancada se enchendo de água ou um Armadilhas de Instrumentos Mágicos
poço de areia movediça) se incluem nesta categoria. As arma- Um mecanismo de disparo único custa 50 PO x nível do
dilhas baseadas em água apresentam as características jurador x nível da magia + custos extras, além de 4 XP x -
"Inevitável" e "Tempo de Ataque" (descritas acima). de conjurador x nível da magia. As armadilhas mágicas a
característica reativação automática custam 500 PO x n Í\
N D das Armadilhas conjurador+ custos extras, além de 40 XP x nível do co:-
Para calcular o ND de uma armadilha, adicione os modificado- dor x nível da magia. Caso o dispositivo utilize mais d
res obtidos nos passos anteriores ao Nível de Desafio base da efeito (por exemplo, um gatilho sonoro ou visual que d..
armadilha. a magia principal selecionada) é necessário calcular o pre-
Armadilhas Mecânicas: O ND base de uma armadilha todas elas (exceto alarme, que não c usta nada).
mecânica é sempre zero. Caso o Nível de Desafio final seja Estes custos assumem que o construtor lançará tcx.
inferior a zero, adicione características até obter um ND 1 ou magias necessárias. Caso ele contrate um PdM para f
superior. consulte a seção Itens Especiais e Superiores, página 1.
Armadilhas Mágicas: O ND base das arm adilhas mági- Livro do Jogador para obter os custos em PO.
cas e de instrumentos mágicos é sempre 1. Apenas a magia de As armadilhas de instrumento mágico exigem um
nível mais alto altera o Nível de Desafio. cada 500 PO para serem construídas.
Armadilhas Múltiplas: Caso a armadilha inclua dois ou
mais d ispositivos interligados, capazes de afetar aproximada- Magias
mente a mesma área, determine o ND de cada um separada- Uma armadilha de magia somente terá um custo base se
mente. sonagem contratar um PdM conj urador para aj:..
AYmadillrns Múltiplas Dependentes: Quando um mecanismo Consulte a seção Itens Especiais e Superiores, página .
depende da ativação de outros (ou seja , é possível evitar com- Livro do Jogador para obter os custos em PO.
CAPÍTULO 2: TALENTOS E PERÍCIAS

o: Construa a Armadilha Aiixílio: Caso o dispositivo exija trabalho manual, qualquer


...e rodas as caracrerisricas da armadilha foram elabora- auxílio será benéfico, mesmo de profissionais sem treinamen-
.:....,idas, basta construir o dispositivo. De acordo com to na perícia armadilheiro. Exceto quando a armadilha for
::ros selecionados, será necessário adquirir maréria- pequena demais para duas pessoas trabalharem simultanea-
_:ilizar a perícia Ofícios (armadilheiro), conjurar mente com eficácia, a assistência de um ou mais indivíduos
.l uma combinação destas etapas. reduzirá o tempo de construção. Enquanto o construtor tiver
um número adequado de ajudantes (definido pelo Mestre),
as Mecânicas será possível duplicar a quantidade de traba-
-r uma armadilha mecânica é um processo de três eta- lho (em PO) realizada a cada semana.
-neiro, é necessário definir a CD da perícia Ofícios Variação:
-::eira); segundo, adquirir a maréria-prima exigida e; Exemplo de Armadilha: "Armadilhas" Úteis
:::e, realiza r um reste de Ofícios (armadilheiro) a cada É possível utilizar as regras de
Jté que a construção termine. Pedregulho Móvel de Baltoi criação de armadilhas de instru-
- do Teste de Ofícios: A CD base para os testes de A seguir, apresentamos um exemplo do fun- mentos mágicos para e laborar
armadilheiro) depende do ND do mecanismo, con- cionamento das regras para criação de dispositivos que auxiliam os
_-:dicado na Tabela 2-5. armadilhas. alvos em vez de prejudicá-los.
1 ° Passo (Conceito): Baltoi, o ladino Estes mecanismos são constru í-
2-5: CD para Oficios (armadilheiro) anão, deseja construir uma armadilha capaz dos como armadilhas mágicas,
--madilha CD base para Oficios (armadilheiro) de impedir as invasões de sua fortaleza sub- mas utilizam um efeito benéfico
20 terrânea. Ele imaginou um pedregulho enor- no lugar de uma magia ofensiva.
25 me, que rolaria pelo corredor até a entrada, Por exemplo, Mialee poderia
30 esmagando os intrusos. construir uma maca que eleva a
-entes Adicionais Modific ador d a CD 2° Passo (Gatilho, Reativação e Constituição de qualquer criatura
: e proximidade +5 Supressor ): Até agora, Baltoi não teve sorte sobre ela. Ela seria uma "armadi-
:io automát ica +5 contra oponentes voadores, então seleciona lha" mágica, de gatilho local, com
um gatilho de proximidade - um dispositivo re ativação automática, que conju-
ra vigor sobre o alvo deitado na
::e os modificadores da segunda parte da tabela (quan- muito sensível que liberaria a rocha em res-
maca. Vigor é uma magia de 2°
.::ável) à Classe de Dificuldade base. O resultado será a posta à menor perturbação no ar. A reativação
nível, portanto o mecanismo cus-
reste de Ofícios (armadilheiro). manual lhe parece adequada, ainda que exija a
taria 500 PO x 3 x 2 = 3.000 PO
..dquirir Matéria-Prim a: Em geral, o cusro da matéria- convocação de todos os guardas para empur-
em matéria -prima, além de 40 XP
inclusive armas, venenos e subsrâncias mundanas) rar a rocha de volta a posição original. Como
x 3 x 2 = 240 XP. Mialee gastaria 6
_)e a 1/3 do preço de mercado torai da armadilha. No supressor, Baltoi escolhe um interruptor ocul-
dias para construir o dispositivo
-:o, a critério do Mestre, as armadilhas incomuns to especial (CD 30 para testes de Procurar). O (um dia a cada 500 PO do custo).
-:. exigir ma reriais que não estão disponíveis no local da gatilho de proximidade adiciona +1.000 PO ao Se um espião desejasse sabotar a
--ução. Isto forçaria o construtor a empreender uma jor- custo base e o interruptor do supressor +400 maca, a CD de Operar Mecanis-
?ara obtê-los ou pagar um custo mais elevado. Por PO. A reativação manual não altera o custo mo seria 27 (25 + 2).
- ?lo, o veneno de escorpião gigante não seria facilmen- base. Nenhum destes componentes aumen-
Os mecanismos benéficos não
- .::ontrado por um monarca que estivesse protegendo seu tam o ND. Modificador de custo base: +1.400 PO.
têm ND, pois não representam
- o de ge lo polar. Modificador de ND: +O. desafios. Seria justo que o Mestre
Teste de Ofícios: Para calcular o progresso da construção, 3º Passo (Valores): Para economizar os considerasse "armadilhas "
..:m teste de Ofícios (armadilheiro) a cada semana. Caso alguns recursos, Baltoi não se esforça em estacionárias, embora isso não
-:ha sucesso, multiplique o resultado do teste pela CD ocultar a enorme abertura no teto que libera a seja absolutamente necessário.
__,ai. O produto indica a quantidade de trabalho (em PO) rocha. Ele reduz a CD de Procurar para 16,
i.õZado naquela semana. Quando o total em PO igualar ou reduzindo o custo base em 400 PO. Contudo, o orgulho inato
:-ar o preço de mercado da armadilha, ela estará termina- dos anões em relação a rrabalhos com pedra o convence a
~e o teste fracassar, o personagem não obteve qualquer pro- manter a CD para Operar Mecanismo em 20. Modificador de
so naquela semana; caso fracasse com uma margem de 5 custo base: + 1.000 PO. Modificador de ND: +O.
·os ou mais, metade dos mareriais será inutilizada e será O pedregulho desfere um ataque corporal e Baltoi preten-
:.so adquiri-la novamente. de se assegurar que ele atingirá o alvo. Portanto, o anão eleva o
.\fodificadores do Teste: O consrrutor precisa de um conjun· bônus de ataque da armadilha para +15, adicionando +1.000
-e fe rramentas de artesão para iniciar o trabalho. As ferra- PO ao custo base e +1 ao ND. Modificador de custo base: +2.000
-.ras improvisadas impõem -2 de penalidade de circuns- PO. Modificador de ND: +1.
·ia aos testes de Ofícios (armadilheiro), embora as ferra- Baltoi seleciona uma rocha grande o bastante para causar
-:ras (obra-prima) concedam +2 de bônus de circunstância. 6d6 pontos de dano. O dano médio da armadilha será 21 (+3
.:n disso, os anões recebem +2 de bõnus em testes de no ND pelo dano padrão). Ela é ampla o suficiente para atin-
:tos (ármadi lheiro) para construir dispositivos que envol- gir dois invasores adjacentes (+1 no ND por alvos múltiplos).
-.: metal ou pedras. Modificador de custo base: +2.000 PO. Modificador do ND: +5.
CAPÍTULO 2: TALENTOS E PERÍCIAS

4° Passo (Custo): O custo base da armadilha 90 Exemplos de Armadilhas


mecânica é 1.000 PO. Con sideran do o modifica- As armadilhas a seguir utilizam as regras de construção descr
Variação: dor de custo de +2.000 PO, o dispositivo terá um tas anteriormente e são adequadas para a proteção de masmc
O que Significa custo base atualizado de 3.000 PO. Multiplicando ras, guildas de mercadores ou complexos militares. Os valor
Desarmar um este valor pelo ND (5), Baltoi obtém o preço de indicados para as armadilhas mecânicas são preços de mer
Mecanismo? mercado da armadilha: 15.000 PO. do; os preços dos mecanismos mágicos indicam o custo
O jogador obtém sucesso no 5º Passo (Construç:ão): Conforme indicado matéria-prima. As referências dos dispositivos de instrume:
teste de Operar Mecanismo con- na Tabela 2-5, a CD base para construir uma arma- to mágico e de magia também relacionam a classe e o nível
tra uma armadi lha - mas o que dilha de ND 5 equivale a 25 +5 do modificador de conjurador necessário para construir a armadilha. Todas
isso representa? A respo sta um gatilho de proximidade; a CD final para o teste demais efeitos mágicos (inclusive para os gatilhos) consi.
depende do grau de sucesso con- de Ofícios (armadilheiro) será 30. Baltoi adquire ramo nível do conjurador mínimo.
tra a CD original. Os parágrafos a 5.000 PO em matéria-prima (1/ 3 do preço de mer-
seguir descrevem os resultados
cado da armadilha) e inicia a construção. NDl
conforme a margem de sucesso.
Normalmente, Baltoi tem +19 de bônus de Alçapão Camuflado: ND 1; mecânica; gatilho local; r
0-3: O personagem impede a Ofícios (armadilheiro). Para construir esta arma- tivação manual; Reflexos (CD 20) para evitar; 3 m de pro:~
ativação subseqüente do gatilho dilha, ele recebe +2 de bônus racial da sua habili- didade (dano 1d6, queda); Procurar (CD 24); Ope
da armadilha. No entanto, o gati- dade ligação com pedras e +2 por empregar ferra- Mecanismo (CD 20); preço de mercado: 1.800 PO.
lho voltará a funcionar normal- mentas de artesão (obra-prima); seu modificador Arame Farpado: ND 1; mecânica; gatilho local; sem
mente depois disso e será neces- total de Ofícios (armadilheiro) é +23. No primeiro tivação; Ataque corporal: arame +10 (dano: 2d6); alvos m
sário outro teste de Operar
teste, ele obtém 15, que somado ao bônus da perí- pios (primeiro alvo em dois espaços adjacentes de 1,5
Mecanismo para desa rmá-lo.
cia resulta em 38 - sucesso! O M estre multiplica Procurar (CD 22); Operar Mecanismo (CD 15); preço de m
4-6: O personagem engu içou o esse valor (38) pela CD original do teste (30) e do: 400 PO.
dispositivo. Ele não voltará a fun- obtém 1.140, que indica a quantidade de trabalho Bloco de Pedra Oscilante: ND 1; mecânica; gatilh.
cionar até a próxima reativação. em PO da primeira semana de construção. O toque; reativação manual; Ataque corporal: bloco de pedr
Caso seja uma armadilha com
Mestre determina que até cinco assistentes pode- (dano: 4d6); Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD_
reativação automática, use o
riam auxiliar na manufatura da armadilha, e Baltoi preço de mercado: 500 PO.
resu ltado a seguir.
con voca essa quantidade de trabalhadores em seu Dardo Envenenado: ND 1; mecânica; gatilho local; r
7-9: O personagem realmente complexo. Os assistentes dobram a quantidade de vação manual; Ataque à distância: dardo +8 (dano: 1d4 -
quebrou o mecanismo. Ela não trabalho possível e o anão completa 2.280 PO do veneno); veneno (erva-impigem, Forritude (CD 12] a;-
voltará a funcionar até que
valor do dispositivo na primeira semana. - / 1d4 Con + 1d3 Sab); Procurar (CD 20); Operar Meca11
alguém o conserte com a perícia
Aparentemente, construi r esta armadilha não (CD 18); preço de mercado: 700 PO.
Ofícios (armadi lheiro). O reparo
se rá uma tarefa fácil! Assumindo resultados Flechas: ND 1; mecânica; gatilho de proximidade; r
custará l d8 x l 0% do valor total
médios, Baltoi precisará de mais sete semanas vação manual; Ataque à distância: flecha +10 (dano: 1d6
da construção. Se o personagem
para terminar o dispositivo. Talvez o gatilho de Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD 20); preço de n
não quiser destru ir a armadilha,
proximidade tenha sido uma escolha ruim... do: 2.000 PO.
poderá reduzir voluntariamente o
estrago causado (e o custo do Fosso Profundo: ND 1; mecânica; gatilho local; re
reparo). Armadilhas Mágicas ção manual; supressor com interruptor oculto (Procura·
Construir umã armadilha mágica envolve um pro- 25); Reflexos (CD 15) para evitar; 6 m de profundidade
10+: O personagem é capaz de
cesso mais simples do que construir um dispositi- 2d6, queda); alvos múltiplos (primeiro alvo em dois es-
destruir o mecanismo ou adicio-
vo mecânico. Os custos são descritos no 4º passo, adjacenres de 1,5 m); Procurar (CD 20); Operar Mecar:
nar um supressor. Esta última
acima. (CD 23); preço de mercado: 1.300 PO.
opção lhe permite superar a
armadi lha sem ativá-l a ou neutra- Armadilhas de Instrumentos Mágicos: A Lâmina na Parede: ND 1; mecânica; gatilho de :
lizar seu efeito. Por exemplo, é construção destas armadilhas não envolve a perí- reativação au1omática; supressor com interruptor o.
possível travar as placas de pres- cia Ofícios (armadilheiro). Em vez disso, exige o (Procurar CD 25); Ataque corporal: foice +10 (da no: 2d-
são de um corredor e impedi-las talento Criar Item Maravilhoso - afinal, as arma- Procurar (CD 22); Operar Mecanismo (CD 22); preço de
de acionar os atiradores de dar- dilhas de instrumento mágico são essencialmente do: 2.500 PO.
dos envenenados da parede ou itens maravilhosos estacionários, embora sejam Maçaneta Coberta com Veneno de Cont ato: .
determinar o ponto cego de uma mais caras. Caso o personagem tenha o talento e mecânica; gatilho de toque (vinculado), reativação rr...
entrada, que serviria de refúgio seja capaz de conjurar as magias necessárias para veneno (extrato do cérebro de verme da carniça, Fo:-
contra uma rocha móvel. construir a armadilha, o sucesso é automático. O [CD 13] anula, paralisia/ -); Procurar (C D 19); C
tempo necessário equivale a um dia a cada 500 PO Mecanismo (CD 19); preço de mercado: 900 PO.
de matéria-prima. Pedregulho Móvel: ND 1; mecânica; gatilho loca
Armadilhas de Magia: Estes dispositivos envolvem vação manual; Ataque corporal: pedra +10 (da no
somente a conjuração da magia perrinente. :Nenhum outro Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD 22); preço d,
teste é necessário. do: 1.400 PO.
Rajada de Dardos: ND 1; mecânica; gatilho local;~
ção manua l; Ataque à distância: dardos +10 (da no: •
CAPÍTULO 2: TALENTOS E PERÍCIAS

alvos múltiplos (l d4 dardos contra cada alvo em dois espaços ND3


e ser. adjacentes de 1,5 m ); Procurar (CD 14); Operar Mecanismo Alçapão Camuflado: ND 3; mecânica; gatilho de proxi-
CD 20); preço de merrndo: 500 PO. midade; reativação manual; Reflexos (CD 20) para evitar; 9 m
de profundidade (dano 3d6, queda); alvos múltiplos (primeiro
ierc. alvo em dois espaços adjacentes de 1,5 m); Procurar (CD 24);
to d. Agulha Envenenada: ND 2; mecânica; gatilho de toque; Operar Mecanismo (CD 18); preço de 111ercado: 4.800 PO.
m el' reativação por reparo; supressor com fechadura (Abrir Armadilha de Fogo: ND 3; magia; gatilho mágico; sem reati-
1el d Fechaduras [CD 30]); Ataque corporal: agulha +17 (Dano: 1 vação; efeito da magia (a rmadilha de fogo, druida de 3º nível,
.as O' mais veneno); veneno (basalto azul, Fortitude [CD 14) aula, 1 Reflexos [CD 13) para reduzir a metade, 1d4+3 fogo ); Procurar
1sidt- Con/inconsciência); Procurar (CD 22); Operar Mecanismo (CD 27); Operar Mecanismo (CD 27). Cmto: 85 PO para con-
CD 17); preço de merrndo: 4.720 PO. tratar um conjurador PdM.
Alçapão Camuflado: D 2; mecânica; gatilho local; rea- Blocos de Pedra Soltos no Teto: ND 3; mecânica; gati·
tivação manual; Reflexos (CD 20) para evitar; 6 m de profun- lho local; reativação por reparo; Ataque corporal: bloco de
l; re didade (dano 2d6, queda); alvos múltiplos (primeiro alvo em pedra +10 (dano: 4d6); Procurar (CD 25); Operar Mecanismo
ofur dois espaços adjacentes de 1,5 m ); Procurar (CD 24); Operar (CD 20); preço de 111ercado: 5.400 PO.
pera .\ieca nismo (CD 19); preço de merrndo: 3.400 PO. Flecha Ácida de Melf ND 3; in strumento mágico; gatilho de
Alçapão Bem Camuflado: ND 2; mecânica; gati lho proximidade (alanne); reativação automática; Toque à d istância
n re.4 local; reativação por reparo; Reflexos (CD 20) para evitar; 3 m +2; efeito da magia (flecha ácida de Melf, mago de 3º nível, 2d4
n últ: de profundidade (dano 1d6, queda); Procurar (CD 27); Operar ácido/ 2 rodadas); Procurar (CD 27); Operar Mecanismo (CD
5m .\!ecanismo (CD 20); preço de mercado: 4.400 PO. 27). Custo: 3.000 PO, 240 XP.
nerc Azagaia: ND 2; mecânica; gatilho local; reativação manu- Flecha Envenenada: ND 3; mecânica; gatilho de coque;
al; Ataque à distância: azagaia +16 (dano: 1d6+4); Procurar (CD reativação manual; supressor com fechadura (Abrir
ho 2 ~O); Operar Mecanismo (CD 18); preço de mercado: 4.800 PO. Fechaduras (CD 30)); Ataque à distância: flecha +12 (dano: ld8
Ira - Caixa de Limo Marrom: ND 2; mecânica; gatilho de mais veneno); veneno (escorpião gigante, Fortitude [CD 18)
) 2(' roque (abrir a caixa); reativação automá tica; aura de 1,5 m de anula, 1d6 For/ 1d6 For); Procurar (CD 19); Operar
ge lo (dano: 3d6 por frio, contusão); Procurar (CD 22); Operar Mecanismo (CD 15); preço de mercado: 2.900 PO.
reat .\!ecanismo (CD 16); preço de mercado: 3.000 PO. Fosso com Estacas: ND 3; mecânica; gatilho local; reati-
ma Corrente !mobilizadora: ND 2; mecânica; gatilho local; vação manual; Reflexos (CD 20) para evitar; 6 m de profun di-
mtL.. ~ea tivação automática; armadilhas múltiplas (imobilização e dade (dano 2d6, queda); alvos múltiplos (primeiro alvo em
1isn: ataque corporal); Ataque de toque +15 (imobilização); ataque dois espaços adjacentes de 1,5 m); escacas (ataque corporal
corporal: corrente com cravos +15 (dano: 2d4+2); Procurar (CD +10, 1d4 estacas por alvo, dano 1d4+2 por estaca); Procurar
reat i5); Operar Mecan ismo (CD 18); p1·eço de mercado: 3.800 PO. (CD 21); Operar Mecanismo (C D 20); preço de 111ercado: 3.600
5/x3 Observação: Este dispositivo é composto de uma armadilha PO.
11er; 'e ND 1 (imobilização) e outra de N D 1 (corrente com cra- Maldição Menor est endida: ND 3; instrumento mágico;
·os). Se a imobilização obtiver sucesso, aplique +4 de bónus ao gatilho de proximidade (detectar o bem); reativação automática;
·ati\ taque da corrente, pois o alvo estará imobilizado. efeito da magia (111aldição menor estendida, clérigo de 3º nível,
Ir (_ Fosso com Estacas: ND 2; mecânica; gatilho local; reativação Vontade [CD 13] a nula); Procurar (CD 27); Operar
(da:- ucomática; Reflexos (CD 20) para evitar, 6 m de profundidade (dano Mecanismo (CD 27). Custo: 3.500 PO, 240 XP.
paç ~6, queda); alvos múltiplos (primeiro alvo em dois espaços adjacentes Mãos Flamejantes: ND 3; instrumento mágico; gatilho de
1isn: ..:e 1,5 m); estacas (ataque corporal +10, 1d4 estacas por alvo, dano proximidade (alanne); reativação automática; efeito da magia
.d+r2 por estaca); Procurar(CD 18); Operar Mecanismo (CD 15); preço (mãos J1a111eja11tes, mago de 5º nível, Reflexos [CD 11) para
oqi.. ~ 1nmado: 1.600 PO. reduzir a metade, 5d4 fogo); Procurar (CD 26); Operar
1cu.. Infligir Ferimentos Leves: ND 2; instrumento mágico; gati- Mecanismo (CD 26). Custo 2.500 PO, 200 XP.
4/x- _,o de toque; reativação automática; efeito da magia (infligir Pêndulo de Teto: ND 3; mecânica; gatilho periódico; rea-
'llllentos leves, clérigo de 1° nível, Vontade [CD 11) para redu- tivação automática; Ataque corporal: machado grande +15
-r a metade, 1d8+1 energia negativa); Procurar (CD 26); (dano: 1d12+8/x3); Procurar (CD 15); Operar Mecanismo (CD
-l"D 'perar Mecanismo (CD 26). Custo: 500 PO, 40 XP. 27); preço de 111ercado: 4.800 PO.
i nu. Mãos Flamejantes: ND 2; instrumento m ágico; gatilho de Toque do Carniçal: NO 3; instrumento mágico; gatilho de
:itu ~roximidade (alanne); reativação automática; efeito da m agia toque; reativação automática; efeito da magia (toque do carn içal,
pe: 1iios flamejantes, mago de 1° nível, Reflexos (CD 11) para mago de 3º nível, Forticude [CD 13) anula); Procurar (CD 27);
eduzir a metade, 1d4 fogo ); Procurar (CD 26); Operar Operar Mecanismo (CD 27). Custo: 3.000 PO, 240 XP.
re !ecanismo (CD 26). Custo: 500 PO, 40 XP.
2d Telhas Soltas: ND 2; mecânica; gatilho de roque; reativa-
11("' · o por reparo; Ataque corporal: telhas +12 (dano: 2d6); alvos ND4
~úlciplos (todos em dois espaços adjacentes de 1,5 m); Alçapão Camuflado: ND 4; mecânica; gatilho local; rea-
:at: rocurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD 20); preço de 111erca- tivação manual; Reflexos (CD 20) para evitar; 12 m de profun-
2.400 PO. didade (dano 4d6, queda); alvos múltiplos (primeiro alvo em
CAPÍTULO 2: T A LENTO S E PERÍCIA S

dois espaços adjacentes de 1,5 m); Procurar (CD 25); Operar Armadilha de Fogo: ND 5; magia; gatilho mágico; sem rear;
Mecanismo (CD 17); preço de mercado: 6.800 PO. vação; efeito da magia (armadilha de fogo, mago de 7º n íve..
Dardos Envenenados: ND 4; mecânica; gatilho local; Reflexos [CD 16] para reduzir a metade, 1d4+7 por foge
reativação manual; Ataque à d istância: dardo +15 (1d4+1 mais Procurar (CD 29); Operar Mecanismo (CD 29). Custo: 305 PC
veneno); alvos múltiplos (1 dardo em cada alvo numa área de para contratar um conjurador PdM.
3 m'); veneno (centopéia Pequena, Fortitude [CD 14] anula, Assassino Fantasmagórico: N D 5; instrumento mágico; ga::.
1d2 Des/ 1d2 Des); Procurar (CD 21 ); Operar M ecanismo (CD lho de proximidade (alarme em toda a sala); reativação auto=
22); preço de mercado: 12.090 PO. tica; efeito da magia (assassino fantasmagórico, mago de 7º n íve
Desabam ento d e Colunas: ND 4; mecânica; gatilho de Vontade [CD 16] desacredita e Fortitude [CD 16] pareia.
toque (vinculado); sem reativação; Ataque corporal: blocos de Procurar (CD 29); Operar Mecanismo (CD 29); preço de merc
pedra +15 (dano: 6d6); Procurar (CD 20); Operar Mecanismo do: 14.000 PO, 1.1 20 XP.
(CD 24); preço de mercado: 8.800 PO. Bola de Fogo: ND 5; instrumento mágico; gatilho de toqc.
Foice na Parede: ND 4; mecânica; gatilho local; reativa- reativação automática; efeito da magia (bola de fogo, mago de
ção automática; Ataque corporal: foice +20 (dano: 2d4+8/ x4); nível, Reflexos [CD 14] para reduzir a metade, 8d6 por fog:
Procurar (CD 21); Operar Mecanismo (CD 18); preço de merca- Procurar (CD 28); Operar Mecanismo (CD 28). Custo: 12.0'.
do:17.200 PO. PO, 960 XP.
Fosso Profun do com Estacas: ND 4; mecânica; gatilho Est acas En venenadas nas Pared es: ND 5; mecâni::..
local; reativação man ual; Reflexos (CD 20) para evitar; 6 m de gatilho local, reativação manual; Ataque corporal +1 6 (dar
profu ndidade (dano 2d6, queda); alvos múltiplos (primeiro 1d8+4 mais veneno); alvos múltiplos (dois alvos em dois es;:-
alvo em dois espaços adjacentes de 1,5 m); estacas (ataque cor- ços adjacentes de 1,5 m); veneno (aranha Média, [CD !-
poral +10, 1d4 estacas por alvo, dano 1d4+2 por estaca); anula, 1d4 For/ 1d6 For); Procurar (CD 17); Ope:-
Procurar (CD 18); Operar Mecanismo (CD 25); preço de merca- Mecanismo (CD 21); preço de mercado: 12.650 PO.
do: 7.200 PO. E státua Execu tora Móvel: ND 5; mecânica; gari'._
Relâmpago: ND 4: instrumento mágico; gatilho de proxi- local; reativação automática; supressor com in terrup tor oci:...
midade (alarme); reativação automática; efeito da magia (relâm- (Procurar [CD 25]); Ataque corporal: machado grande -
pago, mago de 5º nível, Reflexos·[CD 14] para reduzir a meta- (dano: 1d12+8/ x3); alvos múltiplos (ataques com os dois t--
de, 5d6 elétrico); Procurar (CD 28); Operar Mecanismo (CD ços); Procurar (CD 25); Operar Mecanismo (CD 18); preçc
28). Custo: 7.500 PO, 600 XP. mercado: 22.500 PO.
Rogar Maldição: ND 4; instrumento mágico; gatilho de Fosso com Estacas: ND 5; mecânica; gatilho local; re~
toque (detectar o caos); reativação automática; efeito da magia vação manual; Reflexos (CD 25) para evitar; 12 m de profur
(rogar maldição, clérigo de 5º nível, Vontade [CD 14] an ula); dade (4d6, queda); alvos múltiplos (primeiro alvo em d
Procurar (CD 28); Operar Mecanismo (CD 28). Custo 8.000 espaços adjacentes de 1,5 m); estacas (ataque corporal +10,.
PO, 640 XP. estacas por alvo, dano 1d4+4 por estaca); Procurar (CD :
Sala Inundada: ND 4; mecânica; gatilho local; reativação Operar Mecanismo (CD 20); preço de mercado: 13.500 PO.
automática; alvos múltiplos (todos os alvos numa sala de 3 m' ); Maçan eta Coberta com Venen o de C ontato: N'.:
inevitável; tempo de ataque (5 rodadas); água; Procurar (CD mecânica; gatilho de toque (vinculado), reativação mar._
17); Operar Mecanismo (CD 23); preço de mercado: 11.200 PO. veneno (nirarita, Forritude [CD 13] anula, - / 3d6 C
Selo da Serpente Sépia: ND 4; magia; gatilho mágico; sem Procurar (CD 25); Operar Mecanismo (CD 19); preço de rnr-
reativação; efeito da magia (selo da serpente sépia, mago de 5° do: 9.650.
nível, Reflexos [CD 14] para evitar); Procurar (CD 28); Operar Pó de Ungol Vaporizado: ND 5; mecânica; gatilho lo:..
Mecanismo (CD 28). Custo: 650 PO para contratar um conjura- reativação manual; gás; alvos múltiplos (todos os alvos n:.=
dor PdM. sala de 3 m'); inevitável; tempo de ataque (2 rodadas); ven_
Símbolo de Proteção (explosão): ND 4; magia; gatilho mági- (pó de ungol, Fortitude [CD 15] anula, 1 Car/1d6 Car
co; sem reativação; efeito da magia (símbolo de proteção [explo- ponto de Carisma permanente); Procurar (CD 20); OJ.'L
são], clérigo de 5º nível, Reflexos [CD 14] para reduzir a meta- Mecanismo (CD 16); preço de mercado: 9.000 PO.
de, 2d8 ácido); alvos múltiplos (todos os alvos numa área de Rajada de Dar dos: ND 5; mecânica; gatilho local; rea
1,5 m); Procurar (CD 28); Operar Mecanismo (CD 28). Custo: ção manual; Ataque à distância: dardo +18 (dano: ld4+1); a
350 PO para contratar um conjurador PdM. múltiplos (1d8 dardos contra cada alvo numa área de 3 -
Procurar (CD 19); Operar Mecanismo (CD 25); preço de m
do: 18.000 PO.
NOS
Alçapão Camuflado: ND 5; mecânica; gatilho local; rea- NO 6
tivação manual; Reflexos (CD 20) para evitar; 15 m de profun- Blocos com Estacas So ltos n o Teto: ND 6; mec~
didade (dano 5d6, queda); alvos múltiplos (primeiro alvo em gatilho local; reativação por reparo; Ataque corporal: es:;
dois espaços adjacentes de 1,5 m); Procurar (CD 25); Operar +20 (dano: 6d6); alvos múltiplos (todos os alvos n uma áre
Mecanismo (CD 17); preço de mercado: 8.500 PO. 3 m'); Procurar (CD 24); Operar Mecanismo (CD 20); pre
mercado: 21.600 PO.
CAPÍTULO 2: TALENTOS E PERÍCIAS

Colunas de Chamas: ND 6; instrumento mágico; gatilho de Barreira de Lâminas: ND 7; instrumento mágico; gatilho
timidade (detectar magia); reativação automática; efeitO da de proximidade (alarme); reativação autamática; efeito da
;ia (colunas de chamas, clérigo de 9º nível, Reflexos [CD 17] magia (barreira de lâminas, clérigo de 11° nível, Reflexos [CD
-. reduzi r a metade, 9d6 por fogo); Procurar (CD 30); 19] para evitar); Procu rar (CD 31 ); Operar Mecanismo (CD
- erar Mecanismo (CD 30). Custo: 22.750 PO, 1.820 XP. 31). Custo: 33.000 PO, 2.640 XP.
Flecha da Wyvern: ND 6; mecânica; gatilho de proximi- Corrente de Relâmpagos: ND 7; instrumento mágico; gati-
~e; reativação manual; Ataque à distância: fle cha +14 (dano: lho de proximidade (alarme); reativação automática; efeito da
- Ô mais veneno); veneno (wyvern, Forritude [CD 17] anula, magia (corrente de relâmpagos, mago de 11° nível, Reflexos [CD
-o Con/2d6 Con); Procurar (CD 20); Operar Mecanismo 19] para reduzir a metade; 11d6 elétrico no alvo mais próximo,
_:'.) 16); preço de mercado: 17.400 PO. mais 5d6 contra até 11 alvos secundários); Procurar (CD 31);
Fosso Profundo e Largo: ND 6; mecânica; gatilho local, Operar Mecanismo (CD 31). Custo: 33.000 PO, 2.640 XP.
:ivação manual; Reflexos (CD 25) para evitar, 12 m de pro- Invocar Criaturas IV ND 7; instrumento mágico; gatilho de
..::didade (dano 4d6, queda); alvos múltiplos (rodos. os alvos proximidade (alarme); sem reativação; efeito da magia (invocar
-.:na área de 3 m 2); Procurar (CD 26); Opera r Mecanismo criaturas IV, mago de 11° nível), Procurar (C D 31); Operar
_:::> 25); preço de mercado: 28.200 PO. Mecanismo (CD 31). Custo: 3.300 PO, 264 XP.
Lâminas Giratórias Envenenadas: ND 6; mecânica; Névoa Ácida: ND 7; instrumento mágico; gatilho de proxi-
:.:ho periódico, reativação automática; supressor com fecha - midade (alanne); reativação automática; efeito da magia (névoa
_--a oculta (Procurar [CD 25], Abrir Fechaduras [CD 30]); ácida, mago de 11° nível, 2d6 ácido/ 11 rodadas); Procurar (CD
~que corporal: adagas +10 (dano: 1d4+4;19-20/ x2 mais vene- 31); Operar Mecanismo (CD 31). Custo: 33.000, 2.640 XP.
- veneno (verme púrpura, Fortitude [CD 24] anula, 1d6 Rajada de Dardos Envenenados: ND 7; mecânica; gati-
>< 1d6 For); alvos múltiplos (três alvos em espaços pré-deter- lho local; reativação manual; Ataque à distância: dardos +18
- ~'"lados de 1,5 metro); Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (dano: 1d4+1 mais veneno); veneno (óleo de sangu e verde,
_;) 20); preço de mercado: 30.200 PO. Fortitude [CD 13] anula, 1 Con/ 1d2 Con); alvos múltiplos
Parede Instável (Desabamento): ND 6; mecânica; gati- (1d8 dardos contra cada alvo numa área de 3 m 2 ); Procurar (CD
• :i de proximidade; sem reativação; Ataque corporal: blocos 25); Operar Mecanismo (CD 25); preço de mercado: 33.000 PO.
~pedra +20 (dano 8d6); alvos múltiplos (todos os alvos numa Sala Inundada: ND 7; mecânica; gatilho local; reativação
·ea de 3 m'); Procurar (CD 14); Operar Mecanismo (CD 16); auromática; alvos múltiplos (todos os alvos numa sala de 3 m');
fO de mercado: 15.000 PO. inevitável; tempo de ataque (3 rodadas); água; Procurar (CD
Rajada de Lanças: ND 6; mecânica; gatilho de proximi- 20); Operar Mecanismo (CD 25); preço de mercado: 21.000 PO.
de; reativação por reparo; Ataque à distância: lança +21 Tentáculos Negros de Evard: ND 7; instrumento mágico;
....:no: 1d8); alvos múltiplos (1d6 lanças contra cada alvo numa gatilho de proximidade (alarme); sem reativação; efeiro da
-ea de 3 m'); Procurar (CD 26); Operar Mecanismo (CD 20); magia (tentáculos negros de Evard, mago de 7º nível, 1d4+7 ten-
'O de mercado: 31.200 PO. táculos, ataque corporal +7 [dano: 1d6+4 mais imobilização]);
Relâmpago: ND 6; instrumento mágico; gatilho de proxi- alvos múltiplos (até seis tentáculos contra cada alvo em dois
- .dade (al arme); reativação auromática; efeiro da magia (relâm- espaços adjacentes de 1,5 m); Procurar (CD 29); Operar
·;o, mago de 10° nível, Reflexos [CD 14] para reduzir a meta- Mecanismo (CD 29). Custo: 1.400 PO, 112 XP.
e 10d6 elétrico); Procurar (CD 28); Operar Mecanismo (CD Tranca Coberta com Bile de Dragão: ND 7; mecânica,
. Custo: 15.000 PO, 1.200 XP. gatilho de toque (vinculado); sem reativação; veneno (bilede
Sala Esmagadora: ND 6; mecânica; gatilho periódico, dragão, Fortitude [CD 26] anula, 3d6 For/ -); Procurar (CD 27);
""?ativação automática; supressor com interrupror oculta; Operar Mecanismo (CD 16); preço de mercado: 11.300 PO.
Procurar [CD 25]); as paredes se deslocam (dano: 12d6, esma- Vapor Queimado de Othur: ND 7; mecânica; gatilho
-imento); alvos múltiplos (rodos os alvos numa sala de 3 m'); local; reativação por reparo; gás; alvos múltiplos (todos os
-:evitável; tempo de ataque (4 rodadas); Procurar (C D 20); alvos numa sala de 3 m'), inevitável; tempo de ataque (3 roda-
"'perar Mecanismo (CD 22); preço de mercado: 25.200 PO. das); veneno (vapor queimado de othur, Fortitude [CD 18]
Símbolo de Proteção (explosão): ND 6; magia; gatilho mági- anula, 1 Con permanente/ 3d6 Con); Procurar (CD 21 ); Operar
o; sem reativação; efeito da magia (símbolo de proteção [expio- Mecanismo (CD 21 ); preço de mercado: 17.500 PO.
· o], clérigo de 16° nível, Reflexos [CD 14] para reduzir a
-:ietade, 8d8 sônico); alvos múltiplos (todos os alvos numa
:ea de 1,5 m); Procurar (CD 28); Operar Mecanismo (CD 28). NO 8
.:usto: 680 PO para contratar um PdM conjurador. Alçapão Bem Camuflado: ND 8; mecânica; gatilho
local; reativação por reparo; Reflexos (CD 20) para evitar; 30 m
~ 7 de profundidade (10d6, queda); Procurar (CD 27); Operar
Alçapão Bem Camuflado: ND 7; mecamca; gatilho Mecanismo (CD 18); preço de mercado: 16.000 PO.
oca!; reativação por reparo; Reflexos (CD 25) para evitar; 21 m Bruma da Insanidade Vaporizada: ND 8; mecâ nica;
.:e profundidade (dano 7d6, queda); alvos múltiplos (primeiro gatilho local; reativação por reparo; gás; inevitável; tempo de
.vo em dois espaços adjacentes de 1,5 m); Procurar (CD 27); ataque (1 rodada); veneno (bruma da insanidade, Fortitude
Operar Mecanismo (C D 18); Preço de mercado: 24.500 PO. [CD 15] anula, 1d4 Sab/ 2d6 Sab); alvos múltiplos; (todos os
CAPÍTULO 2: TALENTOS E PERÍCIAS

alvos numa sala de 3 m'); Procurar (CD 25); Opera r ra surge dentro do cubo de força . Os dois efeitos são indep-
Mecanismo (CD 20); preço de mercado: 23.900 PO. dentes.
Destruição: ND 8; instrumento mágico; gatilho de toque D esab amento do Teto: ND 9; mecânica; gatilho lcx..
(alarme); reativação automática; efeito da magia (destruição, clé- reativação por reparo; a sala desmorona (dano: 12d6, esnu
rigo de 13º nível, Fortitude [CD 20) parcial); Procurar (CD 32); mento); ataques múltiplos (rodos os alvos numa sala de 3:::;;
Operar Mecanismo (CD 32). Custo: 45.500 PO, 3.640 XP. inevitável; teIT\Po de ataque (1 rodada); Procurar (CD _
Flecha Ácida de Melf ND 8; instrumento mágico; gatilho Operar Mecanismo (CD 16); preço de mercado: 12.600 PO.
visual (vistio da verdade); reativação automática; Toque à d istân- Drenar Energia: ND 10; instrumento mágico; gatilho ,.
cia +9; efeito da magia (flecha ácida de Melf, mago de 18° nível, ai (visiio da verdade), reativação automática; Toque à d istár-
2d4 dano acido/7 rodadas); Procurar (CD 27); Operar +8; efeito da magia (dre nar energia, mago de 17° n:
Mecanismo (CD 27). Custo: 83.500 PO, 4.680 XP. Fortitude [CD 23) anula, 2d4 níveis negativos durante
Observaçiio: Este dispositivo é composto de duas armadi- horas); Procurar (CD 34); Operar Mecanismo (CD 34). C
lhas flecha ácida de Melf, com ND 6, que disparam simultanea- 124.000 PO, 7.920 XP.
mente usando o mesmo gatilho e reativação. Fosso com Estacas Envenenadas: ND 10; mecâ:-
Foice Envenenada n a Pared e: ND 8; mecânica; gatilho gatilho local; reativação manual; supressor com fecha c
de roque; reativação manual; Ataque corporal: foice +16 (dano: oculta ( Procurar [CD 25), Abrir Fechaduras [CD 30)); Refle
2d4+8/x4 mais veneno); veneno (lâmina da morte, Fortitude (CD 20) para evitar; 15 m de profundidade (dano 5d6, que-_
[CD 20) anula, 1d6 Con/ 2d6 Con); Procurar (CD 24); Operar alvos múltiplos (primeiro alvo em dois espaços adjacentes
Mecanismo (CD 19); preço de mercado: 31.400 PO. 1,5 m); estacas (ataque corporal +10, 1d4 estacas por alvo, C...
Inverter a Gravidade: ND 8; instrumento mágico; gatilho 1d4+5 mais veneno por estaca); veneno (verme púrp...
de proximidade (alanne); reativação automática; efeito d a Fortirude [CD 24) anula, 1d6 For/1d6 For) Procurar (CD
magia (mverter a gravidade, mago de 13º nível, Reflexos [CD Operar Mecanismo (CD 25); Preço de mercado: 19.700 PO.
20) para evitar o dano - 6d6, queda, ao atingir o teto de urna Fosso Profundo e Largo: ND 9; mecânica; gatilho L
sala com 18 m de altura, depois 6d6, queda, quando a duração reativação manual; Reflexos (CD 25) para evitar; 30 m de -
da magia terminar); Procu rar (CD 32); Operar Mecanismo fundidade (dano 1Od6, queda); alvos múltiplos (todos os a.
(CD 32). Custo: 45.550 PO, 3.640 X P. numa área de 3 m'); Procurar (CD 25); Operar Mecani.;
Palavra do Caos: ND 8; instrumento mágico; gatilho de pro- (CD 25); preço de mercado: 40.500 PO.
ximidade (detectar a ordem); reativação automática; efeito da Fosso Profundo e Largo com Estacas Envenena-
magia (palavra do mos, clérigo de 13º nível); Procurar (CD 32); ND 9; mecânica; gatilho local, reativação manual; supre-
Operar Mecanismo (CD 32). Custo: 46.000 PO, 3.680 XP. com fechadura oculta (Procurar [CD 25), Abrir Fechac
Palavra de Poder, Atordoar. ND 8; instrumento mágico; gati- [CD 30)); Reflexos (CD 20) para evitar; 21 m de profundi
lho de roque; sem reativação; efeito da magia (palavra de poder, (dano 7d6, queda); alvos múltiplos (todos os alvos numa
atordoar, mago de 13º nível); Procurar (CD 32); Operar de 3 m'); estacas (ataque corporal +10, 1d4 estacas por
Mecanismo (CD 32). Custo: 4.550 PO, 364 XP. dano 1d4+5 mais ve neno por estaca); veneno (vespa gig
Rajada Prismática: ND 8; instrumento mágico; gatilho de Fortitude [CD 18) anula, 1d6 Des/1d6 Des) Procurar (CD_
proximidade (alanne); reativação automática; efeito da magia Operar Mecanismo (CD 20); Preço de mercado: 11.910 PO.
(rajada pnsn1ática, mago de 13º nível, Reflexos, Fortitude ou Gancho de Gaveta Coberto com Veneno de Cone:
Vontade [CD 20] conforme o efeito); Procurar (CD 32); ND 9; mecânica; gatilho de toque (vinculado); reati\
Operar Mecanismo (CD 32). Custo: 45.550 PO, 3.640 XP. manual; veneno (extrato de lótus negra, [CD 22) anula
Terremoto: ND 8; instrumento mágico; gatilho de proximi- Con/3d6 Con); Procurar (C D 18), Operar Mecanismo
dade (a larme); reativação automática; efeito da magia (terremo- 26); preço de mercado: 21.600 PO.
to, clérigo de 13º n ível, Fortitude [CD 15 ou 20, conforme o Grito da Banshee: ND 10; instrumento mágico; gatilh
terreno] 20 m de raio); Procurar (CD 32); Operar Mecanismo proximidade (alanne), reativação automática; efeito da rr..
(CD 32). Custo: 45.500 PO, 3640 XP. (grito da banshee, mago de 17º nível, Fortitude [CD 23] ar._
alvos múltiplos (até 17 criaturas); Procurar (CD 34); 0?
ND 9-10 Mecanismo (CD 34). Custo: 76.500 PO, 6.120 XP.
Cubo de Força e Invocar Criaturas VII: ND 10; instrumento Nuvem Incendiária: ND 9; instrumento mágico; gatilb.
mágico; gatilho de proximidade (alarme); reativação automáti- proximidade (alamie); reativação automática; efeito da r;:,
ca; armadilhas múltiplas (cubo da força e invocar ci-iaturas VII (nuvem incendiária, mago de 15º nível, Reflexos [CD 22:-
que invoca um hamatula); efeito da magia (cubo de força, mago reduzir a m etade, 4d6 fogo/15 rodadas); Procurar (CD
de 13º nível), efeito da magia (invocar criaturas Vll, mago de Operar Mecanismo (CD 33); Cmto: 60.000 PO, 4.800 XP.
13º nível, hamatula); Procurar (CD 32); Operar Mecanismo Sala Esmagadora: ND 10; mecânica; gatilho local; ~
(CD 32). Custo: 241.000 PO, 7.280 XP. vação automática; as paredes se deslocam (dano: 16d6, esr:..
Observação: Este dispositivo é composto de uma armadilha rnenro); alvos múltiplos (todos os alvos numa sala de 3
de ND 8 (cubo da força) e outra de ND 8, que invoca um harna- inevitável; tempo de ataque (2 rodadas); Procurar (CD
rula para a mesma área. Caso ambas sejam d isparadas, a criatu- Operar Mecanismo (CD 20); preço de mercado: 29.000 PO.
CAPÍTULO 2: TALENTOS E PERÍCIAS

,.
indep.o AS MESMAS PERICIAS,
....,
como ca muflagem não impõe qualquer penalidade nos testes
de Esconder-se, embora possa prejudicar o deslocamento do
lho !ex. NOVAS UTILIZAÇOES personagem (consulte a descrição da perícia Esconder-se, no
;, esnu_ :\ seguir, apresentamos novas utilizações para as perícias Capitulo 4 do Livro do Jogador).
1 de 3::; Esconder-se e Punga, além de variações de regras para Operar Se não houver indivíduos se movimentando nas ruas, o
CD::' . lecanismo e Acrobacia. personagem ainda será capaz de se deslocar entre diversos
PO. esconderijos enquanto persegue o alvo. Nesse caso, a distância
rilho v: Admirável Arte de Esconder-se é um fator muito importante - essa tática somente funcion a-
disrâr '.'ara os ladinos, esconder-se provavelme nte é uma parte essen- rá enqua nto os locais estiverem a menos de (30 cm x gradua-
.- 0 ní .:ial de sua rotina típica de aventureiro. No entanto, é possível ção de Esconder-se do personagem] entre si. Se o perseguidor
urante _ ·ealizar diversas façanhas com essa perícia - além de sim- usar um item mágico capaz de auxiliar sua camuflagem, como
3.!). e· ..,lesmente ocultar-se. O ladino poderia espreitar um alvo, ata- um manto élfico ou um robe da cmn11flngeni, a distância máxima
.:ar alguém furtivamente, desaparecer em meio à multidão, será maior (60 cm x graduação em Esconder-se fornecida pelo
;necâr. tuar como franco-atirador ou ainda aumentar suas chances item]. Caso o ladino tente percorrer uma distância superior ao
fechad ..!e evitar a detecção enquanto estiver invisível. limite entre dois esconderijos, o alvo conseguirá avistá-lo.
Um tes te de Esconder-se é resistido pelo teste de Além disso, o Mestre deveria aplicar uma penalidade adicional
.6,que Observar do oponente. Obviamente, o requisito essencial para ao reste de Esconder-se quando o personagem percorrer adis-
- ma tentativa bem-sucedida é um lugar para se ocultar. Não tância entre dois esconderijos usando mais da metade de seu
alvo, d4::: ~-nporta a graduação do ladino na pericia, é impossível escon- deslocamento normal.
PlÍr? ~e r-se em campo aberto, a menos que ele tenha alguma habi- Mesmo que o personagem fracasse no reste de Esconder-
r CD 1 _dade especial que lhe perm ita fazê-lo (como a habilidade se enquanto persegue o alvo ou seja avistado quando se ultra-
>PO. '1imerismo do dançarino das sombras, descrita no Capítulo 2 passar a distância máxima entre dois esconderijos, ainda pode-
.o Livrn do Mestre). Dessa forma, o ladino precisa encontrar rá realizar um teste de Blefar, resistido pelo teste de Sentir
cobertura. Qualquer superfície capaz de lhe fornecer meia Motivação do alvo, para dissimular suas intenções. Se o caça-
cam uflagem (ou mais) servirá como esconderijo - peças de dor obtiver sucesso, a presa avistará o personagem mas não
"'.'!Obília, arbustos ou mesmo uma sombra intensa é suficiente. notará que está sendo seguida; caso contrário, a perseguição
estará arruinada. O Mestre deveria conceder bônus aos restes
·uações Especiais para Esconder-se de Sentir Motivação da presa, de acordo com seu nível de sus-
>\utilização padrão da perícia Esconder-se assume que o per- peita. A tabela a seguir indica alguns modificadores aplicáveis.
o nagem encontrou algum esconderijo e permaneceu imóvel
té decidir sair. Entretanto, em um sentido mais amplo, O Alvo... Modificador
sconder-se abrange a arte de passar desapercebido - e o ladi- Está certo que ninguém está lhe seguindo -5
Não tem razão para suspeitar que alguém
'10 é capaz de fazê- lo de várias maneiras. Por exemplo,
está lhe seguindo +O
Esconder-se poderia ajudá-lo a se ocultar durante os primeiros
Está preocupado com a possibilidade de estar sendo seguido +10
"'.'!Ornemos de um encontro (consulte Esconder-se e Avistar, Está preocupado em estar sendo seguido e
"'agina 60 do Livro do Mestre). Além disso, existe uma enorme sabe que você é um inimigo
ariedade de truques especiais disponíveis aos mestres desta
"'Crícia. Alguns deles são descritos a seguir. Atacar Furtivamente: Um ladino é capaz de desferir um
Espreitar: Uma vez que a perícia Esconder-se não impe- ataque furtivo usa ndo testes de Esconder-se, mas ele precisará
.e o deslocamento, se desejar o ladino é capaz de usá-la como se deslocar entre esconderijos para fazê-lo. Conforme o pro-
.ma ação equivalente a movimento ou como pane de uma cesso descrito anteriormente em "Espreitar", o personagem
ção de movimento. Isso significa que ele poderia seguir um deve sair de um esconderijo a menos de (30 cm x graduação de
vo enquanto realiza restes seqüenciais de Esconder-se para Esconder-se] do alvo, deslocar-se aré ele e atacá-lo ames que a
ontinuar despercebido. A freqü ência dos testes varia confor- vítima perceba.
. o~ '1e a distância entre o ladino e o alvo. Se estiverem a 18 m de Misturar-se à Multidão: É possível utilizar a perícia
-istância ou mais, os restes devem ser realizados a cada 10 Esconder-se para ocultar-se numa multidão. Obviamen te, isso
-ninutos, a menos que o alvo suspeite que está sendo seguido esconderá o ladino apenas dos alvos selecionados, nunca dos
u o ladino realize qualquer outra tarefa capaz de distrai-lo. cidadãos n as ruas. Todas as pessoas ao redor do personagem
"'ara distâncias inferiores a 18 m, será necessário realizar um são capazes de notá-lo; caso sejam hos tis, é provável que eles o
este a cada rodada. denunciem. Mesmo que fracasse em um teste de Esconder-se
Novamente, o ladi no ainda precisará de uma camuflagem enquanto se mistura à multidão, o personagem ainda poderá
dequada para obter sucesso nos testes de Esconder-se realizar um reste de Blefar para dissimular suas intenções
;,es- nquanto espreita o alvo, mas quase sempre há muitas opções (con sulte Espreitar, acima).
de 3 - •. sponiveis. Se estiver seguindo alguém nas ruas de uma cida- Franco-atirador: Caso obtenha sucesso em manter-se
CO- .e, por exemplo, ele poderia se misturar aos transeuntes - oculto a 3 metros do alvo (ou menos), o ladino poderá desferir
PO. ~esse caso, ele n ão estaria se ocultando dos cidadãos locais, um ataque à distância e esconder-se novamente logo em segui-
o mente da sua presa. Em ruas movimen tadas, utilizar a plebe da, usando uma ação equivalente a movimento. No entanto,
CAPÍTULO 2: TALENTOS E PERÍCIAS

ele sofre -20 de penalidade de circunstância no teste de ameaçada ou atravessar o espaço ocupado por um inimigo p~
Esconder-se para ocultar-se depois do ataque. manecem as mesmas (CD 15 e 25 , respecrivamemc
Esconder-se Invisível: O personagem é capaz de impe- Emretanto, as condições inadequadas (como aquelas encm:
dir que o avistem com a m agia ver o invisível se obtiver sucesso tradas numa masmorra comum), a iluminação precária ou
em um teste de Esconder-se, mas ainda precisará de uma local solo irregular podem dificultar os testes de Acroba c~
para ocultar-se. Consulte a tabela a seguir para obter algumas penalidad
apropriadas.
Armas Ocultas
A descrição da perícia Punga indica que ela pode ser utilizada Circunstância Penalidade
para ocultar objetos nas roupas do personagem. E se o item Ilum inação precária (tochas ou fontes de luz similares) -2
Solo irregular ou arenoso -2
fosse uma adaga?
Escombros pequenos (seixos ou lixo espalhado) -2
Na maioria dos casos, um teste de Punga para esconder
Chão molhado -4
uma arma é resistido pelo teste de Observar do alvo (se o per- Chão em ruínas -4
sonagem estiver sendo vigiado) ou Procurar (se estiver sendo Escombros médios (espalhado no solo) -4
revistado). Nesta última situação, o teste de Procurar recebe +4 Acrobacia começa ou termina no escuro -4
de bônus, porque geralmente não é difícil encontrar uma Pedra crua/ caverna natu ral -6
arma no corpo de um indivíduo revistado. Existem modifica- Agua parada /la maça is -6
Escombros grandes (fossas ou lixeiras públicas) -6
dores adicionais para os dois testes, conforme indicado na
Piche -6
tabela a seguir.
Modificador Estas penalidades de circunstância se acumulam enquan
de Punga Condição representarem situações distintas; portamo, considere rodas
-4 Cada categoria de taman ho da arma superior a Pequena
referências aplicáveis da tabela acima. Por exemplo, se um so
+4 Arma m iúda
+2 O personagem usa um manto, cota de malha ou outra
é arenoso (- 2) e tem esqueletos espalhados sobre ele (-4
vestimenta pesada acrobata sofrerá - 6 de penalidade de circunstância no reste
+4 O personagem tem uma bainha oculta ou bolsos e correias Esta variação dificulta as acrobacias em combate. Toda\
com esse propósito e la não impede que os personagens de n íveis elevados ur:
+6 A a rma está oculta num compartimento criado especialmente zem a perícia para circular ou confundir seus adversários.
com esse propósito (uma espada numa bengala, por e xemplo)
Testes Resistidos de Acrobacia: Parece óbvio que é m
+O ~ possível sacar a arma normalmente usando uma ação
difícil executar acrobacias ao redor de um combatente ex;-
padrão
-2 ~ possível sacar a arma como uma ação equivalente a
riente do que fazer o mesmo com um adversário mais fra-
movimento ou parte de uma ação equivalente a movimento Esta variação permite que o defensor realize um reste de res
-4 ~ possível sacar a arma como uma ação livre, usando o rência de Reflexos (CD idêntica ao resul tado do reste
talen to Saque Rápido Acrobacia do atacante) em vez de assegurar que um reste be-
Modificador
sucedido de Acrobacia evite completamente os ataques
de Observar
oportunidade. Se o acrobata atravessar o espaço ocupado~
/Procurar Condição
-1 Cada 3 m de distância entre os envolvidos
defensor, este último recebe +10 de bônus de circunstância
-5 O observador está distraído teste de resistência. Caso obtenha sucesso, ele poderá desfe
um ataque de oportunidade contra o acrobata. Os testes
Tent a tivas Sem Treinamento: É impossível utilizar a Acrobacia fracassados provocam ataques de oportunidade n
perícia Punga sem treinamento. Caso um personagem sem malmente.
graduações tente ocultar uma arma, este não será um teste Observação: E ssa variação é mais detalhada do que
resistido. Em vez d isso, qualquer criatura que avistar o perso- regras de "Contra-Acrobacia" descritas no Capítulo 4
nagem poderá realizar um reste de Observar e qualquer indi- suplemento Punhos e Espadas. Os Mestres que tiverem ace
víduo que revistá-lo poderá fazer um reste de Procurar. Os dois aos dois livros devem selecionar uma das variações e iní
testes apresentam CD base 10 e todos os modificadores descri- mar seus jogadores.
tos na tabela ainda se aplicam, inclusive os modificadores nor- Acelerando o Combate: Caso o personagem tenha -
mais da perícia Punga. Simplesmente inverta os valores (de +2 de modificador na perícia Acrobacia, ele não precisará reah.:
para -2, por exemplo) pertinentes e aplique-os à Classe de mais testes desta perícia para evita r ataques de oportunid
Dificuldade do teste de Observar ou Procurar. durante seu deslocamento.

Variação: Testes mais Difíceis de Acrobacia


Para os Mestres que desejam regras mais complexas (e
mais severas) para controlar os testes de Acrobacia em comba- TALENTO ~
te, apresentamos duas variações: penalidades de circunstância Os ralemos representam um elemento novo e fasciname
e testes resistidos de Acrobacia. D&D. Essa seção descreve opções desenvolvidas essenc
Penalidades de Circunstância: Nesta variação, as CDs mente para bardos e ladinos, embora qualquer personag
dos testes de Acrobacia para se deslocar ao redor de uma área qualificado possa selecioná-las.
CAPÍTULO 2: TALENTOS E PERÍCIAS

::robático [Gera\] ferir um ataque regular imediatamente, mas sofrerá as penali-


focê possui excelenre coordenação motora e agilidade. dades normais de combater com duas armas e atacar com a
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em testes mão inábil.
Je Acrobacia e Saltar. Normal: Caso uma tenrativa de desarme obtenha sucesso,
a arma cairá no solo no espaço ocupado pelo inimigo, a não ser
eijar [Gera\] que um personagem desarmado realize a manobra.
-rocê é capaz de golpear as pernas de um adversário, afetando
,eu deslocamento. Atlético [Gera\]
Pré-requisit os: Bônus base de ataque +4, ataque furtivo. Você é fisicamente saudável e propenso a ações externas.
Benefícios: Caso o personagem atinja um inimigo com um Ben efícios: O personagem recebe +2 de bônus em testes
ataque furtivo, ele poderá descartar +2d6 pontos de dano adicio- de Escalar e Natação.
:ul fornecido pela habilidade para reduzir o deslocamenro ter-
:estre do alvo pela metade. As outras formas de deslocamento Atraente [Gera\]
vôo, escavar, etc.) não são afetadas. A redução termina quando a As pessoas têm uma tendência inexplicável em acreditar nas
'icima receber assistência (um teste bem-sucedido da perícia suas palavras.
::'.ura, qualquer efeito de mm ou outras formas de cura mágica) Pré-requ isit os: Persuasivo,.confiável.
:iu após 24 horas, o que ocorrer primeiro. Um aleijamento não Benefícios: O personagem recebe +2 de bônus em testes
-eduz o deslocamento de criaturas imunes a ataques furtivos, de Diplomacia e adiciona +2 nas CDs dos testes de resistência
:;ue não tenham pernas ou criaturas com mais de quatro patas. contra suas magias de ação mental e dependentes de idioma.
:ão necessários dois ataques para afetar um quadrúpede.
Audiência Vegetal [Geral]
:>anhar Arma [Geral] Sua música de bardo e/ou espetáculo virtuoso afetam vegetais
'ocê é capaz de desarmar um inimigo e então apanhar a arma e criaturas-planta.
10 ar. Pré-requisitos: Música de bardo, 10+ graduações em
Pré-requi sitos: Desarme Aprimorado. Atuação.
Benefícios: Quando o personagem obtiver sucesso ao Benefícios: O personagem é capaz de alterar quaisquer
:esarmar um inimigo e tiver uma das mãos livres, ele poderá efeitos de ação mental das habilidades música de bardo e/ou
2garrar a arma suspensa no ar (em vez de deixá-la cair). Caso espetáculo virtuoso para afetarem vegetais e criaturas-planta
seja capaz de usar a arma com uma única mão, ele poderá des- além das criaturas normalmente iniluenciadas.
CAPÍTULO 2: TALENTOS E PERÍCIAS

Normal: As plantas são imunes a qualquer efeito de ação que envolva um ataque corpo a corpo regular ou de toqu<
mental. inclusive tentativas de desarme, imobilização ou Agarrar) cor.
rra um adversário que perca seu bônus de Destreza na CA pc-
Canção Prolongada [Geral] qualquer motivo e esteja ao alcance de ataque do personagen:.
Sua música de bardo continua na mente da audiência muito Esse ataque adicional será executado durante o turno do espE-
tempo depois da última nota desaparecer. cialista, seja ames ou depois da sua ação regular. Caso diverSC'
Pré-requisitos: Música de bardo. oponentes estejam ao alcance do personagem e percam se_
Benefícios: Se o bardo utilizar as habilidades inspirar bônus de Destreza na CA, o jogador deve escolher apenas u-
competência, inspirar coragem ou inspirar grandeza, os efei- deles como alvo desse talento.
tos permanecem ativos durante o dobro do tempo normal. Observação: Esse talento fo i descrito originalmente n
Normal: Inspirar coragem e inspirar grandeza conti- suplemento Punhos e Espadas. Essa versão substitui a anterio:
nuam ativas enquanto o bardo atuar e nas 5 rodadas subse-
qüentes. Inspirar confiança tem duração de 2 minutos. Faz-Tudo [Geral]
Você adquiriu um conhecimento limitado sobre quase tud
Charlatão [Geral] até as perícias mais obscuras.
Você é um especialista na arte do logro e sabe d izer exatamen- Pré-requisitos: Sº nível de experiência.
te o que as pessoas querem ouvir. Benefícios: O personagem é capaz de utilizar qualqu.-
Benefícios: O personagem recebe +2 de bônus em testes perícia sem treinamento, mesmo as exclusivas de outras ela
de Blefar e Disfarces. ses ou que não permitam esse tipo de testes. Entretanto, e
não poderá adquirir graduações nas perícias exclusivas,
Confiável [Geral] menos que estejam disponíveis para a sua classe.
As pessoas confiam em você e lhe contam os próprios segre-
dos. Fendas de Armadura [Geral]
Benefícios: O personagem recebe +2 de bônus em restes Você é um especialista em deslizar armas entre as placas o:
de Diplomacia e Obter Informação. junções das armaduras.
Pré-requisitos: Especialista
Conhecjmento Obscuro [Geral] Benefícios: Caso o personagem utilize uma ação padr.
Você é um depósito ambulante de informações quase desco- para estudar um inimigo, ele poderá ignorar metade do bôr. _
nhecidas. da armadura do alvo (arredondando para baixo) durante e;
Pré-requisitos: Conhecimento de bardo. único ataque regular subseqüente. Apenas o bônus de armac
Benefícios: O personagem recebe +3 de bônus em testes ra direto (inclusive armadura natural) é reduzido, mas não
da habilidade conhecimento de bardo. bônus de escudos, de melhoria mágica ou de itens mágic
que fornecem bônus na CA (como as braçadeiras da armadur
Ojsfarçar Magja [Metamágico]
Você é capaz de conjurar magias sem que os observadores Golpe Arterial [Geral]
percebam. Seus ataques furtivos atingem grandes vasos sangüínec
Pré-requisitos: Música de bardo, 12+ níveis em Atuação. abrindo ferimentos que causam perda de sangue maciça.
Benefícios: O personagem dominou a arte de lançar Pré-requisitos: Bônus base de ataque +4, ataque furti\·.
magias com sutileza, misturando componentes verbais e ges- Benefícios: Caso o personagem atinja um inimigo c
tuais em suas performances com tanta habilidade que os pre- um ataque furtivo, ele poderá descartar +1d6 pontos de da:..
sentes raramente notam a conjuração. Semelhante as magias adicional fornecido pela habilidade para abrir um ferime:-
silenciosas e sem gestos, é impossível determinar a natureza que continuará sangrando. Cada golpe arterial bem-suced~­
de uma magia disfarçada com um teste de Identificar Magia. A causa 1 ponto de dano ad icional a cada rodada. Diversos fc
atuação do bardo é visível para qualquer observador, mas a roemos resultam em perda de sangue cumulativa - ou s
conjuração da magia alterada não é óbvia. A não ser que o efei- dois golpes arteriais causariam a perda de 2 pontos de vida a.
to da magia emane a partir do conjurador ou os presentes cionais por rodada. O sangramemo de qualquer número
tenham outro método para distinguir a sua fonte, eles não ferimentos é estancado quando a vítima receber assistên_
saberão de onde ele surgiu. Uma magia disfarçada ocupa o por meio da perícia Cura, qualquer efeito de cura ou outras.
lugar de uma magia um nível superior. mas de cura mágica. As criaturas imunes a ataques furri
não são afetadas pelo golpe arterial.
Especjaljsta Tático [Geral]
Sua perícia tática aprimora sua vantagem em combate. Ligeiro [Geral]
Pré-requisitos: Des 13+, bônus base de ataque +2, Você se desloca mais rápido que o normal para a sua raça.
Reflexos de Combate. Benefício~: Caso o personagem use somente armadt.::
Benefícios: Este talento permite que o personagem reali- leves ou nenhuma armadura e sua carga total seja leve,
ze um ataque corpo a corpo adicional (ou qualquer manobra deslocamento será 1,5 m superior ao normal.
CAPÍTULO 2: TALENTOS E PERÍCIAS

ai s Velo z que a Visão [Geral] Pré-requisitos: Des 15+, Corrida.


Suas mãos podem se mover tão rapidamente que os observa- Benefício s: Quando estiver correndo ou durante uma
Jores não percebem as suas ações. Investida, o personagem é capaz de realizar uma única mudan-
Pré-requisitos: Destreza 19+. ça de direção de até 90 graus. A criatura perderá esse benefício
Benefícios: Enqua nto estiver sob vigilância direta, o per- se estiver usando armaduras médias ou pesadas e caso sua
10nagem poderá realizar um teste de Blefar, resistido pelo carga total seja superior a leve.
·este de Observa r dos alvos, usando uma ação equivalente a Normal: Os personagens sem esse talento apenas conse-
movimento. Se obtiver sucesso, ele desviará a atenção dos pre- guem correr ou realizar Investidas em linha reta.
sentes enquanto realiza a sua ação parcial normal da rodada.
Caso esta ação envolva u m ataque contra uma das criaturas dis- Réquiem [Gera\]
:raídas, o alvo perderá o bônus de Destreza na CA. Sua música de bardo e/ou espetáculo virtuoso aferam mortos-
vivos.
ulticultural [Geral] Pré-requisito s: Música de bardo, 12+ graduações em
Você convive muito bem com outras raças. Atuação.
Pré-requisito: Falar Idioma (da raça escolhida). Benefício s: O personagem é capaz de alterar quaisquer
Benefícios: Escolha qualquer raça humanóide, exceto a efeitos de ação mental das habilidades música de bardo e/ ou
Jo personagem. Sempre que encontrar integrantes dessa raça, espetáculo virruoso para afetarem mortos-vivos. A duração de
é provável que eles o tratem como um semelhante. O persona- rodos os efeitos de ação memal que visem-mortos é reduzida à
ge m recebe +4 de bônus em testes de Carisma realizados. para metade.
nfluenciar a atitude da raça escolhida (consulte a seção Normal: Os morros-vivos são imunes a qualquer efeito de
-\titudes de PdMs, no Capítulo 5 do Livro do Mestre). ação mental.

úsica Adicional [Geral] Saque Relâmpa go[Gera\]


Você é capaz de usar sua habilidade música de bardo mais Com um único movimento, você é capaz de sacar uma arma
·ezes a cada dia. leve e desferir um ataque devastador.
Pré-requisit o: Música de bardo. Pré-requisitos: Des 17+, Saque Rápido.
Benefício: O personagem adiciona quatro utilizações por Benefícios: O personagem é capaz de sacar ou desembai-
.iia à sua habilidade música de bardo. nhar uma arma leve e desferir um ataque corpo a corpo na
Normal: Os bardos sem este calemo podem utilizar a mesma rodada - o oponente será considerado surpreendido
:núsica de bardo uma vez por dia a cada nível. (perde o bônus de Destreza na CA, etc.), mas somente para
Especial: É possível escolher este talento diversas vezes. este ataque inicial. Esse talento pode ser usado uma única vez
por combate.
ersuasivo [Geral]
Você seria capaz de vender uma pederneira para um troll. Sombra [Gera\]
Ben efícios: O personagem recebe +2 de bônus em testes Você é um especialista na arte da perseguição e da espreita.
de Blefar e Intimidar. Ben efícios: O personagem recebe +2 de bônus em testes
de Esconder-se e Observar enquanto persegue um indivíduo.
romania [Geral]
· 'ocê é um especialista em incendiar objetos e adversários. Subsônico [Geral]
Benefícios: Caso o personagem incendeie um material A sua música é capaz de afetar criaturas que não a ouvem cons-
ou oponente usand o qualquer recurso mundano (fogo grego, cientemente.
?Or exemplo), as labaredas causarão 1 pomo de dano adicional Pré-requisitos: Música de bardo, 10+ graduações em
J cada d6 e a CD do teste de resistência de Reflexos para extin- Atuação.
_!;uir as chamas será elevada em +5. Este talento não afera Benefícios: O personagem consegue entoar melodias tão
:nagias de fogo com duração "instantânea" (como bola de fogo). suaves que os adversários não percebem as notas, embora os
Normal: O fogo causa 1d6 pontos de dano. Um teste de aliados ainda recebam todos os benefícios da habilidade do
resistência de Reflexos (CD 15) bem-sucedido extingue as bardo. De forma similar, é possível afetar os inimigos na área
.hamas. de alcance da canção e, a menos que eles sejam capazes de
enxergar a aruação do bardo ou disponham de outros métodos
:-esteza [Geral] para descobri-la, não poderão determinar a fome d o efeito.
Você se desloca com tanta agilidade que consegue fazer curvas
:ºechadas sem petder tempo.
CAPÍTULO 3: EQUIPAMENTO PARA BARDOS E LADINOS

C@P ÍfUL O Q): instrumento musical. Os objetos comuns (alaúdes, harpas e simi-
lares) são mais fáceis de se obter do que as variantes exóticas.

EQU IP@ ffiEO fO Finalmente, o instrumento é um reflexo do bardo. Ele ptecis.


ostentar seu estilo e exibir algo sobre sua personalidade. Un:
bardo halfling tocando um bandolim velho e refinado criará uma

P@R@ B@R D05 atmosfera muito diferente de um halfling dedilhando uma ban-
deia vistosa. Selecione um instrumento que seja compatível con:
a imagem que o bardo gostaria de exibir - um menestrel popu-

€ L@D I005 lar, um artista calenroso, um cantor/composi tor apaixonado oi..


um vagabundo despreocupado - e utilize-o para sustentar esr:.
O que seria de um bardo sem o seu instrumento musical? Ou de imagem enrre a audiência.
um ladino sem as suas ferramentas de arrombamento? Assim
como a arma de fé de um guerreiro, estes equipamentos superam Tipos de Instrumentos
a simples utilidade - eles são os recursos que permi tem ao per- Esta seção apresenta uma enorme variedade de equipamenroi
sonagem cumprir uma das fu nções essenciais da sua classe. mundanos - em essência, divididos entre instrumentos d
Esre capímlo apresenta novos equipamentos mundanos que palhetas (sopro), embocaduras (sopro), cordas e percussão. Ne::-
complementam os objetos descritos no Capímlo 7 do Livro do rodos existem no mundo real e parte dos exisrentes foi alrerad.
Jogador, além de novos itens mágicos para ampliar as opções rela- para gerar opções de jogo mais interessantes. Considerando qu.
cionadas no Capítulo 8 do Livro do Mestre. cada instrumento é fabricado artesanalmente, não existem do
É improvável que um personagem utilize rodo esse arsenal, que sejam idênticos - portamo, o tamanho, o formato dos on:
mas os bardos e ladinos tendem a considerá-los extremamente cios ou cordas e outras características podem variar enrre dO'
úteis e, m uitas vezes, suas vidas podem depender deles. exemplares do mesmo irem.
Embora cada bardo tenha seu instrumento predileto, nada
impede de transportar vários modelos diferentes consigo (exce·
OS BARDOS E SEUS sua capacidade de carga). Dessa forma, ele sempre poderá selec.
nar o instrumento mais adequado para a ocasião.
INSTRUMENTOS MUSICAIS
Um instrumento serve como um foco para a arte do bardo e ajuda Descriçõe s dos Instrument os
a distinguir o personagem de um simples menestrel urbano. Ele Todas as referências a seguir fornecem uma breve descrição -
também é uma parte vital da identidade do músico. A escolha de instrumento e indicações das raças ou criaruras que os uriliu:-
um instrumento incomum elevará o bardo acima da plebe - com mais freqüência. Em função da sua disponibilidade e amr
inclusive diferenciando-o dos outros integrantes da profissão. rude de acordes, os instrumentos musicais mais usados pelos b:..
Ao selecionar um instrumento musical, considere os tópicos dos são a rabeca (violino), a harpa e o alaúde. Obviamente
a seguir. jogadores podem escolher quaisquer variações que seus perso-
Se o insrrumento não é portátil, o bardo não será capaz de levá-lo gens consigam tocar. Enrreranro, os músicos e bardos do Me
consigo durante suas aventuras. Um órgão de rubos pode ser quase sempre selecionam os tipos favorecidos por suas ra
impressionante, mas certamente uma harpa ou alaúde lhe trará Algumas criaturas têm limitações físicas que as impedem de u.
mais benefícios durante suas jornadas. determinados instrumentos. Os lábios e a língua do povo laga..-
por exemplo, são incapazes de tocar flautas ou gaitas e seus de-_
O instrumento precisa ser durável o suficiente para resistir a um não têm a sutileza ou as articulações exigidas pelos instrumer
tratamento rude. Afinal, o bardo nunca sabe quando (ou se) de corda. Os dragões apresentam limitações sim ilares, porra:
encontrará um crítico musical com intenção de reduzir seu raramente utilizam qualquer instrumento em sua forma nar_
amado bandolim a simples pedaços de madeira. Talvez seja bom com exceção das flautas d'água. Os dragonrinos na forma h=
adicionar a magia consertar ao seu repertório - ou pelo menos nóide preferem instrumentos complexos e suaves, como ór;,.
armazenar um pergaminho com ela disfarçada entre as partituras. de tubos, alaúdes ou harpas, embora sejam capazes de ur'~
Além disso, consertar é um excelente truque para manter a aparên- rodos eles.
cia imaculada que ajudará o bardo a cativar sua audiência. Cada um dos instrumentos a seguir fornece aprimorame~
especiais para a música de bardo. Alguns deles modificam os
O instrumento não pode ser o único exemplar do mundo. Além tos específicos de uma habilidade, enquanto ourros afer;
do desgaste narural que as aventuras infligem aos equipamentos, audiência de formas distintas. Se a melhoria alterar os aspect
ra !vez o bardo perca sua flauta favorita em meio a um turbilhão um poder existente, apenas as características indicadas serãc
dimensional ou numa conversa particular com a magia desintegrar. tadas; as demais permanecem inalteradas. Exceto quando es-
A perda de um instrumento pessoal é um evento triste para qual- ficado o contrário, os novos efeitos atingem todas as cru.-
quer bardo, assim como seria a destruição da espada favorita de capazes de ouvir a melodia e continuam ativos enquanto o::-
um guerreiro. Mas se o personagem não deseja se sentir aleijado atuar. Os músicos que não tenham níveis de bardo não o'.
após essa infelicidade, é melhor que seja possível substituir seu acesso aos aprimoramento s especiais e os bardos somente a_
CAPÍTULO 3: EQUIPAM ENTO PARA BARDOS E LADINOS

. :nos benefícios descritos se usarem instrumentos obras-primas. sa escala de notas e sonoridade o transformou no
~-:: res de cada ativação, o bardo deve escolher entre o benefício instrumento favorito dos bardos Pequenos, em
:>ecial do item e o bónus normal (+2 nos restes de Atuação) que particular entre os gnomos e os halfüngs, onde Variação: Vocalistas e
JlS!rumento obra-prima concede. supera inclusive o alaúde. 1nstrumentalistas
Alaúde: Esre ancestral do violão é composto de uma caixa em Música de Bardo: Veja alaúde. Trad icionalm ente, os ba rdos at -
::ma de pêra e um braço especial, curvado e com trastes para Ch aramela: Essa precursora do oboé é um vam suas habilidades de cl asse por
_-dilhar. Enrre quatro e oiro cordas são esticadas da base da caixa instrumento de palheta dupla muito similar a me io de uma combinação e ntre
e a extremidade do braço. O comprimento dos alaúdes varia um cerro invertido. Algumas são ricamente me lodia instrumental e canto. No
-rre 75 cm e 90 cm; a caixa equivale a dois terços desse tamanho. adornadas, elevando ainda mais sua semelhança e nta nto, existem bardos q ue se
~-a tocar o i nstrumento, o músico dedilha ou puxa as cordas. com cetros. O comprimento de uma charamela especializam somente numa delas.
O alaúde é um instrumento bastante versátil devido à sua padrão varia entre 65 cm e 70 cm e tem sete ou Não há ne nhuma restrição para
::ipla escala de notas e inflexão; embora seja acessível aos inician- oito orificios. estes personagens. Eles sim ples-
é capaz de gera r melodias belíssimas nas mãos de um mestre.
"S. As charamelas fora m desenvolvidas para m ente esco lheram acionar seus
_caixa em form a de pêra emite um som refinado e pleno, diferen- amações em campo aberto, portanto suas notas poderes de formas diferentes e ,
1ndo o alaúde de outros instrumentos de corda. Certamenre, é o apresentam um volume bem elevado. Muitos po rta nto, não enfren tam qualque r
~u ipamento mais popular entre os bardos, especialmente os artistas iniciantes da aristocracia adotaram acha- limitação inexistente para os de-
m ais integra ntes da classe devido
- eio-elfos e os hum anos. ramela como seu instrumento predileto, uma
ao método selecionado para utiliza r
Música de Bardo: Dos três insrrumenros principais dos bardos, vez que ela é visualmente bonita e produz notas
suas habilidades. Por exemplo, um
1laúde é o mais popular; ele permite que o artista sustente mais características. Os entes apreciam a sonoridade
instru me ntista (veja a seguir) não
_e um efeito de música de bardo ou espetáculo virtuoso simul- de qualquer charamela, em bora prefiram o come
seria me nos ca paz d e inspirar cora-
.:meamente. Desta forma, o personagem seria capaz de inspirar (consulte a descrição).
gem po rque não canta para acom-
:omperência sobre um alvo enquanto sugestiona outros. Müs ica de Bardo: A charamela confere prestí-
pan har a melodia de seu instru-
Api to: Um apito é uma mistura enrre a corneta e a flauta, mas gio a qualquer artista capaz de tocá-la adequada-
mento.
-.ão é nen hum deles. Ele é um instrumento de sopro feiro de mente. Dessa forma, um reste bem-sucedido de Canto Acompanhado: Este é o
-:cera[, que consiste de um tubo retilíneo com orifícios para os Atuação realizado num ambiente aristocrático ba rdo p adrão, que toca uma
-edos. Para tocar o instrumento, o músico sopra a embocadura na concede +4 de bónus de circunstância nos restes melodia e canta para ativar suas
!ltremidade enquanto libera ou tapa as aberturas para obter as de Blefar, Diplomac ia, Disfarces e Obter habil id ades d e cla sse . Ele utiliza
-oras da escala. Um apito é pequeno, com 30 cm de comprimento Informação contra os integrantes da audiência um instru mento q ue deixa sua
• 2,5 cm de diâmetro. durante 1d6 horas depois da apresentação. Além bo ca livre, c o mo um alaúde, uma
O apito produz tonalidades muito agudas, consideradas quase disso, a atitude dos presentes é alterada em uma ha rpa o u rabeca .
~rfu rantes . Os gnom os apreciam sua música e vários bardos da categoria a favor do artista (por exemplo, de ami- Vocalista: Este ba rdo não utiliza
-:iça o adoram como seu instrumento predileto. gável para prestativo - consulte Atitudes dos instrumento s mus icais. Suas
Música de Bardo: Um apito concede +5 de bónus de circuns- PdMs no Livro do Mestre ). Entretamo, ela tam- habilidades de cla sse e stão rela-
cincia nos resres de Amação realizados para ativar a música de pro- bém impõe -4 de penalidade de circunstância cionadas exclusivamente ao
eção. nos restes de In timidar realizados contra os mes- canto se m acompanhamento.
Ban dola: Este instrumento é composto por uma caixa c ircu- mos indivíduos no período. Estes efeitos são Sua voz é um instrum ento delica-
..ar sim ilar ao tamborim, revestida de couro qu pele retesada, que habilidades sobrenaturais de ação mental. d o c om alcance, e xpressão e
.rua com o caixa de ressonância, e cinco cordas de metal esticadas Cítara: Uma cítara é similar a um alaúde eficácia suficientes para comover
a ud iência s e gerar efeitos sônicos
-0bre um braço de madeira longo e reto, presas a cravelhas na achatado, cujo braço foi arrancado e acondicio-
se m auxíl io .
.xrrem idade. Uma bandola tem cerca de 45 cm de comprimento. nado em outra posição na lateral esquerda do
Instrumentista: Este bardo é
Esse instrumento é raro, embora seja valorizado entre os bar- instrumento. Ela rem uma caixa de ressonância
um mestre do se u instrume nto
.:os halflings. Sua tonalidade é considerada alegre e inspiradora plana e retangular, embora existam outros for-
mus ica l e não precis a dizer uma
tm certas regiões, mas vários críticos afirmam que ele combina as matos, e dois conjuntos de cordas feitas de intes-
ún ica frase para levar os ouvintes
;iiores características do banjo e do ukulele (a guitarra havaiana). tinos de animais ou metal - um esticado sobre
mais insensíve is às lágrim a s
Música de Bardo: Caso seja utilizada para inspirar coragem, a a caixa de ressonância e outro no braço de modu-
(com um teste bem-sucedido de
:nelodia alegre da bandola eleva o bónus de moral dos testes de lação lateral. Atuação, obviamente) . Ele é
:esistência dos aliados contra efeitos de medo para +3. Para tocar a cítara, o músico apóia o instru- ca paz de o bter a emoção e a su -
Bandolim: Em essência, o bandolim é uma versão m enor do mento no colo ou sobre uma mesa, e utiliza um tileza necessárias com as notas
.tlaúde. Seu comprimento varia entre 50 cm e 60 cm e seu braço é dedal no polegar para dedilhar uma melodia nas de seu instru m ento, dispensando
:nais retilíneo, com cravelhas levemente inclinadas ou retas sus- cordas do braço de modulação enquanto puxa o as palavras.
1entando as cordas. O bandolim é incomum em função da sua outro conjunto de cordas (quase sempre com
~uantidade de cordas - entre quatro e seis pares (um total de oito uma pena ou vareta) para criar um acompanha-
1 doze) ou m ais. Para tocar o instrum ento, quase sempre o arrista mento harmónico.
utiliza uma palheta, seja para proteger os dedos ou porque a proxi- A cítara é popular entre os humanos e os gnomos. Sua tonali-
midade das cordas impede a dedilhação. dade amena e alegre e a complexidade das melodias possíveis com
As notas do bandolim são mais doces que o som do alaúde e, os dois conjuntos de cordas a tornam o instrumento predileto de
devido a suas cordas curtas, a tonalidade é mais aguda. Sua imen- muitos bardos.
CAPÍTU LO 3: EQUIPAMENTO PARA BARDOS E LADINOS

Mtísica de Bardo: Caso seja urilizada para inspirar Corne Alpino: O instrumento predileto das raças de gigan·
ardos Mortos-Vivos coragem, a círara eleva o bônus de moral dos resres tes mais civilizadas, o come alpino (ou trompa dos Alpes ou trom·
: ·:os mortos-vivos enfrentam de resisrência dos aliados conrra efeiros de feitiço e pa branca) é um cano de madeira longo e rerilíneo, terminado er.:
•c5es especiais que os demais medo para +3, m as também reduz o bônus de moral um pavilhão voltado para cima. A extensão do cano varia enrre 3 •
e· mag.nam. Os esqueletos do dano com armas para +O. me 6 me ele é revestido com casca de hérnia, responsável pela su.
:>0ssuem lábios ou língua, Clavicórdio: O clavicórdio, um ancestral do cor pálida e sua renalidade oca. Para tocar um come alpino,
·esc 1a íveis para tocar os piano moderno, uriliza o reclado do órgão, mas músico repousa a curvarura do instrum ento no solo e sopra
--e-itos de palhetas e bocais; substitui os tubos por cordas horizonrais. Pressio- embocadura na extremidade oposta. Os com es alpinos n ão têr-
=--::: s não têm fô lego s ufi - nar uma tecla obriga uma peça de mera! a se chocar perfurações para mudança de tonalidades, portanto emitem un--
te :::ara e ntoar flau tas e outros com uma corda (ou um par de cordas) no inrerior do ún ica nota.
--e'ltos de sopro. Um morto- clavicórdio e emitir a nora desejada. O clavicórdio é O soar de um come alpino percorre disrâncias imen sas
•co·póreo sequer é capaz de
um baú achatado, retangular ou oblongo, com 30 alguns gigantes isolados usam-nos para se comunicar com se-
e· -'"'"' nstrumento, exceto os
cm de largura e 1 m de comprimemo. O músico vizinhos distantes. Um cririco desfavorável comparou o som ..
tos cue o acompanharam na
deve apoiá-lo sobre uma mesa ou superfície lisa insrrumento aos uivos dos lobos para a lua, mas seus herdeiros e
;;xs a morte - existem diver-
similar para rocá-lo. boraram uma retraração póstuma luxuosa quando os gigant
e•cas sobre bateristas espec-
O clavicórdio apresenra uma tonalidade nítida, ofendidos esclareceram o mal-entendido.
e t:aut;stas fantasmas .
suave e perm ite uma enorme variedade de combi- Mtísica de Bardo: A renalidade grave do come alpino rever~
::•ovável que um m ú s ico
nações. O volume se altera levemenre de acordo com ra suas notas a até 15 km de distância (1d10 x 1,5 km), perm itin
!<.aCo pela sua profi ssã o em
cons e rve seus interesses a força aplicada sobre as teclas, mas nunca é alro em que as habilidades inspirar grandeza, música de proteção e ins-
; ;; morte, ainda que a s habi- excesso. Esses insrrumenros siio populares especial- rar coragem sejam eficientes mesmo quando distâncias enorr:-
:es de classe de um bard o menre nos arranjos de orquestras e nos espetáculos separam o músico e seus alvos.
to-, vo dificilmente sejam nas casas de mercadores abastados. Corn eta: Origínalmenre, essas cornetas eram chifres ret -
:" cas. O s bardos espectrais .M1ísrca de Bardo: É possível susrenrar apenas u m dos de rouros ou bestas mais exóticas. A corneta é uma pont,
ca::iaz es de tocar instrumen- efeito simultân eo de música de bardo ou espetáculo pequen a conectada a uma abertura circular mais larga por meic
º- cantar para o bte r e fe itos virtuoso usando um clavicórdio. Devido a sua tonali- um chifre oco e curvo.
a·es a música de u m perso- dade suave, o instrum ento impõe - l de penalidade Para rocar o instrumento, o músico sopra a embocadura
!-- v·vo. Além disso, um de circunstância nos testes de Atuação para acionar a exrremidade da ponteira. No entanto, a menos que a comera te~
o 'antasma também pod eria música de proteção, mas concede +2 de bônus de cir- orifícios para os dedos no chifre, ela produzirá uma única not-
festar suas habilidades de cunstância nos tesres de fascinar ou sugestão. O clavi- Existem comeras de vários tamanhos e formatos , mas os
·:i-v vo e ntoando canções córdio também fornece +1 de bônus de circunstância rrumenros utilizados pelas criaturas Médias geralmente va-
:i antes e assombradas. nos testes de Diplomacia e Obter Informação realiza- entre 30 cm e 50 cm de comprimento. Os humanóides ma1
..a forma, n ão é incom um que dos pelo músico contra os integrantes da audiência preferem cornetas proporcionais ao seu tamanho, fei tas de eh
rr co aterrador seja a escolha
durante 1d6 horas depois da apresentação. de animais atrozes. As lendas afirmam que os minotauros i:
a· a dos bardos fan tasmas .
Corne: O come legítimo é um insrrumenro de cornetas feiras com os chifres de membros da própria raça, d
s ce'Tiais mortos-vivos são
sopro de palheta rripla, criado e valorizado pelos tados em combares de honra individuais.
s especiais. Alguns necro-
enres, mas quase impossível de ser tocado pela maio- A maioria das cornetas mágicas é feira com chifres de e
tes especialmente macabros
ria dos humanóides. Um come legítimo é um tubo ras sobrenarurais, como demônios ou diabos. Uma lenda a.
- esc..ieleto s e zumbis para
rerilíneo com cerca de 2 m de comprimemo, seis a relata que diversos integrantes de um notável colégio de b..
~e· e'ltreten imento musical
oito orifícios para os dedos e um pavilhão de resso- tentou forjar uma usando um chifre rerírado do remível tam,
sGs cr at uras apresentam a
·:=a nece ssária para ext rai r nância levemente dilarado. Uma peça de madeira Embora tenham obtido sucesso, eles descobriram que enr
s m p les de alaúdes, em formato de chávena abriga as palhetas e serve corneta arraia a própria criatura, que im ediatamente destr
&s •a:>ecas e instrum e ntos como embocadura. A versão humanóide tem quase instrumento e seus criadores.
~-c-ssão. Q uando se d e parar 1 m de comprimemo e produz um som amadeirado As cornetas são populares em todas as sociedades prim
esta s tuação , considere as e nasal bem diferenre do rimbre majestoso do come Os robgoblins e os ores apreciam basrante esses insrrumem
&:5es f sicas e mentais dos legítimo. função da sua sonoridade marcial, elevada e perturbadora.
: :os·, o efeito desejado e o Embora os enres sejam os principais fabricanres Mtísica de Bardo: Caso seja utilizada para inspirar cora
:t:> ge•a que o espetácu lo e usuários do come, as driades também apreciam sua comera eleva o bônus de moral das jogadas de araque e dar
~a s~a aventura. melodia com entusiasmo. Os demais habiranres das armas para +2, mas reduz o bônus de moral dos testes der~
íloresras consideram a tonalidade do come bastanre eia contra feitiços para +O.
harmônica, embora melancólica. Espineta: Embora apresente um ou mais teclados, ess
M1ísica de Bardo: Um come fornece +l de bônus de circuns- mente a espinera (ancestral do cravo) é uma harpa ft
tância nos testes de Atuação do músico para aferar audiências sil- Pressionar as redas obriga o mecanismo interno do insm .. -
vestres. Essas criaturas sofrem -4 de penalidade de circunstância a puxar as cordas em vez de se chocar contra elas, como o F
nos testes de resistência conrra os efeitos fa scinar e mgestão do música da espíneta é mais elevada que as noras do clavicón.
bardo. Esses modificadores são duplicados para as dríades (+2 e o músico não consegue alrerar o volume original.
- 8, respectivamente). A penalidade é uma h abilidade sobrenaru- A espineta emite notas delicadas, que os apreciadores
ral de ação mental. ram ao som da água, mas os difamadores consideram
CAPÍTULO 3: EQUIPAM ENTO PARA BARDOS E LA.DlNOS

ralicas. Assim como o órgão de rubos, a espineta é um instru- quando o ar era soprado em seu inrerior. A inclusão posterior de
nro imóvel para ambienres inrernos. Dessa forma, geralmenre seis (ou oito) orifícios permitiu que os músicos variassem as noras
ncomrada apenas cm grandes cidades ou em casas de nobres e uma aberrura opcional para o polegar, quase na extremidade
- anres da música. superior da fl auta, adicionou uma oitava inferior à escala do
Mtís ica de Dardo: É possível sustentar apenas um efeiro simul- instrumento. Essas alterações resultaram no instrumento chama-
-eo de música de bardo ou espetáculo virruoso usando uma do flauta doce. Existem fla utas de vários tamanhos, mas o compri-
~me ta. E ntretamo, no lugar dos efeiros normais dessa habilida- mento padrão varia entre 30 cm (criaturas Pequenas) e 45 cm
a melodia impõe -1 penalidade de circunstância nos testes de (criaturas Médias).
.stência dos alvos contra efeitos de feitiço e - 2 de penalidade de Como as flautas doces são extremamente simples de tocar e
-.:unsrância nos restes de resistência contra sono. Esta é uma fáceis de confecc ionar, rem aram-se populares entre os arriscas
oilidade sobrenarural de ação mental. incapazes de adquirir ou estudar os instrumentos mais comple-
Flauta: Dcnrrc todos os instrumentos de sopro, a flauta apre- xos. Alguns bardos consideram essa simplicidade um benefício
.-:ta a tonalidade mais aguda. Diferente da flauta doce, sua ances- - eles alegam que as flau tas tranqüilizam a audiência e aprimo-
• direta, e la é empunhada num ângulo reco em relação à boca do ram a capacidade do músico para lançar magias de encanramenro
- ~sico, de forma que o ar seja soprado lareralmenre. como sono, enfeitiçar pessoas e similares.
O comprimemo das flautas varia enrre 20 cm e 60 cm. O ripo Mtísica de Bardo: A melodia da flaura doce impõe -1 de pena-
- nor é chamado de flaurim. Cada variação possui seis aberruras lidade de circunstância nos testes de resistência dos alvos conrra
m botões (ou, raramenre, oito), além de um orifício para o pole- efeiros de encantamento e compulsão, inclusive para as habilida-
r que, caso seja tapado, reduzirá rodas as outras noras em uma des fascinar e sugestão dos bardos. Esta é uma habilidade sobrena-
·ava. tural de ação mental.
As flauras rêm a reputação de produzir melodias gentis e idí- Flauta 'ele Pã: Uma flauta de pã é um conjunto de palhetas
·.:is, mas também podem criar efeitos marciais ou sons distorci- ocas ou tubos de madeira com tamanhos diferentes, enfileirados
...:is de lamentos. As flautas abissais apresentam uma quantidade em ordem crescente. Para tocar o insrrumento, o músico sopra a
·rranha de botões e não se adaptam a nen huma escala ou clave parte superior dos tubos, gerando um som m uito similar às tona·
_;ilizada pelos bardos humanóides. Entretanto, nas mãos de flau - !idades de várias flautas de madeira pequenas. Ao deslocar o con-
..sras demoníacos, elas produzem "músicas" que soam como uma junto horizontalmente d iante da boca, o flau tista obtém as noras
mbinação desarmônica de efeitos agudos, sibilantes, monóto- da escala. Uma variação rápida de sons produz o efeito doce e sibi-
-.us e bizarros. lante que tornou o instrumento famoso.
Música de Bardo: Veja flauta doce. Simples, mas empolgante, as flautas de pã são os instrumen-
Flauta Doce: Originalmente, este instrumento anrigo era tos favori tos dos sáriros e ourras fadas silvestres. Os humanos e
..;n rubo simples e oco, que produzia uma única nora ressonanre alguns elfos também consideram sua música agradável.

~ Rabeca

~J~
Flaut a
CAPÍTULO 3: EQUIPAMENTO PARA BARDOS E LADI NOS

Mtísica de Bardo: A flaura de pã fornece +1 de bônus de cir- ráncia nos restes de Blefar, Diplomacia, Disfarces e Ob-
cunstância nos resres de Aruação do músico para aferar animais ou Informação realizados pelo músico envolvendo essa audiên;:
fadas. durante 1d6 horas depois da aruação. Além disso, a arirude -
Gaita de Foles: Uma gaira de foles consisre de uma bolsa de presentes é alrerada em uma categoria a favor do artista ;e
rccido ou couro com rrês hasres de madeira (bordões), um rubo de exemplo, de amigável para prestativo - consulre Arirudes ~
soprar (porta-vemo) e um rubo modulante (flaura melódica). O PdMs no Livro do Mestre). Entretanto, ela rambém impõe -'
músico infla o saco de ar usando o porra-venro e depois expele o penalidade de circunstância nos testes de Intimidar realiza_
ar através das ourras quatro flautas para produzir o som. Os orifí- contra os mesmos indivíduos no período. Estes efeitos são hat.
cios do rubo modulante permitem uma grande variação de notas; dades sobrenaturais de ação mental.
por sua vez, cada um dos bordões emite um som único, grave e Harpa: Geralmente, uma harpa possui dezessete cordas, -
constante. Este conjunto fornece a harmonia necessária para a existem variações m enores com doze e maiores com aré vir_-
flauta melódica. quarro. Os fios de prata são a escolha mais com um para as cor_
Poucas sociedades valorizam as qualidades distintas da gaita mas rambém são usados ourros materiais. As harpas são feira.
de foles, apesar das melodias agradáveis que ela produz. O instru- madeira, mas alguns artistas conseguem esculpi-las em ossi.,
menro exige muito esforço do músico, pois ele deve manter a marfim. A despeito do material, elas são finamente polidas e d
bolsa com ar suficiente para soar as quarro flautas cm uníssono. radas com inscrições elaboradas, transformando-as em objero
Dessa forma, um bardo capaz de tocar melodias exrensas será res- arte respeitados e apreciados, além de seu valor como insrrur-
peitado e invejado por seus colegas, a despeito das suas opiniões tos musicais. As harpas variam entre 50 cm e 1 m de alrura e r::
em relaçiio à gaita de foles. de desse valor em largura.
Música de Bardo: O gaitisra é capaz de entoar um lamento Com exceção do alaúde, a harpa é o insrrumenro mais p-
macabro que impõe - 1 de penalidade de moral nos testes de resis- lar entre os músicos, bastante estimada pelos bardos élficO!.
tência dos alvos contra efeitos de medo. Esta é uma habilidade sua tonalidade suave e macia e por suas noras amenas e :~
sobrenatural de ação mental. nantes. As harpas élficas são passadas de geração em gerac
Gongo: Um gongo é um disco grande e levemente convexo, muitas delas adquirem reputações lendárias. Qualquer pe:-s.
semelha nte a um único prato (ou címbalo) enorme. A versão mais gem com a habilidade conhecimento de bardo que examina:
comu m é feita de bronze, tem uma borda distinta e curvada para harpa élfica recebe automaticamente +5 de bônus no teste
dentro e uma corcova ou botão central mais saliente. Quase sem- identificar o instrumento e seu porrador.
pre, os gongos são pendurados em estrados de madeira para garan- Música de Bardo: Assim como os ourros insrrumen tos p
tir uma reverberação irresrrira. Conforme desejado, ambos - as pais dos bardos (o alaúde e a rabeca), a harpa permite que o z..-
esrru curas e os gongos - podem ser simples ou decorados. sustente mais de um efeito de música de bardo ou espetáet:
É impossível não perceber o ressoar do gongo. Para tocar o ruoso simulraneamente. Desta forma, o personagem seria
instrumento, o músico simplesmente golpeia a corcova com u ma de fascinar um alvo enquanto inspira coragem nos demais.
macera grande, quase sempre envolta em feltro ou recido. Cada Harpa de Cámara: Em oposição à sua prima menor, 2
gongo produz uma única nora, mas ela é audivel a disráncias con- de câmara não é portátil. Sua altura varia entre 1,5 m e 1,8 -
sideráveis e reverbera durante 5 rodadas após cada golpe. O som é rem quarenta e seis cordas, que oferecem uma escala su:-:-
rão impressionante que os entusiastas alegam que nenhum ourro dente com mais de cinco oitavas. Pedais de uso opc i onal~
insrrumenro é capaz de igualá-lo. tem que o músico eleve (tom agudo) ou red uza (rom gr.i
Os gongos fixos geralmente pesam centenas de quilos, por- acordes, propiciando uma escala ainda mais ampla.
tamo não são adequados para avenruras. Entretanto, eles são popu- Apesar de seu tamanho, as harpas são delicadas e fac
lares em concertos cerimoniais e para emitir alertas contra perigo. danificar. Isso resrringe os esperáculos dos harpistas a am:-
As raças primitivas muitas vezes penduram escudos circulares de inrernos, quase sempre tearros ou residências de aristocrar2
metal em suas muralhas para servir como gongos de alarme o bastante para adquirir um desses instrumentos.
improvisados. Os instrumentistas mais eruditos sustentam que a -~
Mtísica de Bardo: Enquanto reverbera, o gongo adiciona +5 à ainda mais suave e elegante que sua parente menor, em.
CD para os resres de Concentração realizados pelos ouvintes defensores da última insistam que o instrumento apre
(inclusive o artista). Esta é uma habilidade sobrenatural e sônica. tonalidades mais suntuosas. As harpas são especialmente •
Quando é usado para ativar a música de proreção, o gongo conce- das entre os celestiais e os elfos, mas os humanos rambér::.
de +5 de bônus de circun stância no resre de Aruação do bardo. deram sua música agradável.
Harmônica: Um refinamento posterior das flauras de Pã M1ísica de Bardo: A harpa impõe -2 de penalidade d
(consulte a descrição), a harmônica substitui os cubos de mera! nos testes de resistência dos alvos contra efeiros de fe1tt ·
por palhetas confinadas em um estojo pequeno e retangular. O uma habilidade sobrenatural de ação mental.
músico sopra a abertura superior da gaita em pomos d isrintos para Lira: Uma ancestral simplificada da harpa, quase 5 ( -
obrer as noras da escala. O som agudo e sibilante do insrrumento lira é feita de casco de tartaruga, com dois braços curvo
é popular entre os halflings e os gnomos. barra transversal para sustentar suas quatro, seis ou, ra-
Mtísica de Bardo: A música da harmônica acalenta os corações oiro cordas de intestinos ou tendões de animais. Para roe.
dos plebeus e das pessoas mais humildes. Um reste bem-sucedido trumenro, o músico o empunha numa das mãos enquanr"
de Atuação contra essas pessoas concede +4 de bônus de circuns- ou puxa as cordas com a outra.
CAPÍTULO 3: EQUIPAME NTO PARA BARDOS E LADINOS

A própria simplicidade da lira é a sua vantagem, pois até um Assim como o hookah de fumo, o narguilé musical emite
novato pode arranhá-la e obter resultados aceitáveis. Além disso, notas ao filtrar a fumaça através da água acondicionada em um
elas são fáceis de confeccionar e muito populares entre as criatu- recipiente grande e semelhante a um vaso. No entanto, em vez de
:-as silvestres (especialmente os sátiros) e os habitantes rurais. resfriar o ar para inalação, a variante musical utiliza diversas alte-
Entretanto, um verdadeiro mestre (como o lendário Orfeu) adota rações especiais para aprimorar o som da água em movimento.
1 lira como um instrumento fidedigno e produz melodias sur- Alguns narguilés contêm lascas de cristal que golpeiam as laterais
?reendentes. do vaso quando uma onda de fumaça atravessa a água. Outros
lo Mlisica de Bardo: Enquanto toca uma lira, o músico recebe +2 apresentam carrilhões ou pequenos címbalos pendurados no inte-
de bônus de circunstância nos testes de Atuação para ativar a rior, que se chocam e ressoam suavemente enquanto o ar se deslo-
:núsica de proteção, fascinar ou sugestão contra fadas. ca no recipiente.
Lur: Essa grande trompa tem quase 2,5 m de comprimento e Os dragões têm um entusiasmo aparentemente ilimitado
?esa 25 kg. Ela é curvada como as presas de um mamute e termi- pelo narguilé e sua música. De fato, alguns músicos da raça gastam
na num disco de bronze plano, com cerca de 1 m de diâmetro, anos ponderando sobre possíveis refinamentos e melhorias do
1dornado com a carranca de um monstro. As lures são usadas aos instrumento. Quase todos os humanóides consideram a sonorida-
?ares, compostos de um instrumento para cada mão (direita e de do narguilé tranqüilizadora, mas não muito interessante.
~squerda). Entretanto, em cenas ocasiões um feiticeiro humanóide ou
A lur é o instrumento favorito das espécies de gigantes que kobold adora o narguilé para enfatizar sua relação com os dragões.
tratam a música com seriedade - em especial os gigantes das Música de Bardo: Caso seja utilizado para inspirar coragem, o
nuvens e das tempestades. Como produzem canções ao mesmo narguilé eleva o bônus de moral dos testes de resistência dos alia-
rempo solenes, grandiosas e melancólicas, as lures são tocadas dos contra efeitos de medo para +4, mas também reduz o bônus dos
":rincipalmente em cerimônias. testes de resistência contra feitiços para +O. Devido à suavidade das
Mtísrca de Bardo: Caso seja utilizada para inspirar coragem, a notas desse instrumento, ela afeta somente as criaturas num raio
-~r aumenta o bônus de moral das jogadas de ataque e dano com de9m.
:."mas de todos os gigantes aliados para +2. Oboé: Uma variação mais leve da charamela (consulte ades-
Narguilé: O narguilé, ou hookah, é bastante difundido entre crição), o oboé apresenta orifícios adicionais (totalizando dez ou
ilgumas culturas humanas, mas suas características como instru- mais), botões e algumas vezes um pavilhão oval e coberto na
:::ienro musical foram desenvolvidas a pedido de um dragão de extremidade. As teclas ampliam a quantidade de combinações de
:ronze, que desejava um instrumento que pudesse tocar sem assu- notas possíveis e a extremidade coberta fornece ao instrumento
:::iir a forma humanóide. Desde então, outros dragões adotaram o uma sonoridade mais suave e ressonante. Um oboé utiliza palhe-
::arguilé. tas mais estreitas que sua prima mais antiga.

Corne
Trombeu dos Arautos

. 1 ' :

? !(\llHlU~\~,l~~\llH!l(l~1lll\\\\ll(ll\\

Ocarina

t
CAPÍTULO 3: EQUIPAMENTO PARA BARDOS E LADINOS

"abrir" o tubo permite que o ar comprimido saia do fole e arra


se uma flauta específica ou um grupo de flautas quando a e.
adequada é pressionada.
Para rocar um órgão de tubos, o músico programa as eh:!
que direcionam o ar para as flautas selecionadas, então press:.
combinações de teclas para criar a melodia. As flautas exigem
suprimemo consranre de ar durante a atuação. É possivel "aba
cer" um órgão menor pressionando o fole com pedal que fica
pés do músico. Entreranto, um instrumento maior requer F
menos um assistente para bombea r os compressores. O vo ll:...~
depende exclusivamente da quantidade de ar que atravessa as t..
tas, portanto rodas as noras apresentam a mesma variação.
O órgão de tubos representa o ápice da tecnologia de cri.
de instrumentos. A enorme variedade de flautas com tamar-
diferentes oferece uma escala de notas realmente impressiona::;
Quanto menor a flauta, mais aguda será sua tonalidade e '
versa. Em alguns instrumentos, o conjunto de tubos comple ~
tares apresenta flautas grandes o basrante para gerar notas ~
ultrapassam o limite da audição humana (embora ainda poss..
criar efeitos subsônicos) ou tão minúsculas que apenas os anir--
conseguem distingui-las. Os redados permitem que o mÚ!
obtenha acordes plenos, com múltiplas noras, pressionando va..-
reclas ao m esmo rem po.
As sociedades humanas apreciam o órgão de tubos e s..
parentes, o clavicórdio e a espinera (consulte a descrição). Em f:.
ção do seu tamanho, custo e imobilidade, geralmente o ins-
mento é encontrado somente em catedrais e palácios.
Música de Bardo: Com seus diversos teclados, um órgão
tubos permite que o músico sustente três efeitos de músia
Órgão d e Tubos bardo ou espetáculo virtuoso si multaneamente. Por exemplo
início da sua aruação, um bardo poderia inspirar coragem. Ei:o
M1ísíca de Bardo: Veja charamela. com um teste bem-sucedido de Concentração (CD 20 - mo:
Ocarina: Quase sempre, este instrumento é feito a partir de cador de Atuação do personagem), ele ativaria a música de p:
uma concha. Quando é soprado, ele emite um silvo distinto com ção enquanto sustenta o primeiro efeito. Finalmente, obte::c
volume variável, mas com uma única tonalidade. sucesso em outro teste de Concentração (CD 25 - modifica..
A ocarina é um excelente instrumento de alerta - em espe- de Atuação do personagem), o bardo poderia fascinar um
cial em ambientes submersos, uma vez que as ondas sonoras via- enquanto mantém os outros efeitos ativos. Qualquer fracass;
jam mais rápido na água do que no ar. Algumas raças aquáticas, teste de Concentração cancela a habilidade anterior (susre=
como o povo do mar e os kuo-toa, recolhem conchas de tamanhos por mais rempo) devido à distração do músico.
diferentes para tocá-las em harmonia, em seqüência, ou ambos. As Ossos: Apesar do nome, na verdade estes instrumer.·
melodias dessas orquestras marinhas demonstram uma magnifi- percussão são pequenos blocos de madeira muito polida e de
cência profunda e assombrosa. ração escura. Um conjunto varia entre doze e trinta peças, sr--
M1ísica de Bardo: As ocarinas geram os mesmos efeitos das cor- de tamanhos diferentes. Todas são mais estreitas no centro ?
netas (consulce a descrição), mas som ente para criat uras aquáticas encaixarem facilmente entre os dedos. A batida de cada
ou marinhas. emite um som oco e ressonante com uma tonalidade espec:....
Órgão de Tubos: Enorme, pesado e sempre imóvel, o órgão Os ossos são tocados ao colidir pares de peças sucessi
de tubos é o mais com plexo de todos os instrumentos musicais. re para gerar combinações de tons. Um instrumentista hab-
Ele tem centenas de flautas de diversos tamanhos, variando é capaz de obter uma ampla escala de efeitos variando as ?
entre 2,5 cm e 9,5 m de comprimento. Quase todas são tubos de duração de cada ressonância, a força da batida e a freqüê::c
metal circulares e verticais, mas algumas hastes retilineas de repetição.
madeira (geralmente quadradas) fornecem notas com diferentes Os kobolds adoram esta forma de percussão. De
profundidades. Um enorme fole impulsiona o ar para gerar o comum um menestrel da raça manipular duas ou mais pe-
som. Um órgão comum possui entre dois e cinco teclados (o pri- cada mão, trocando-as com os ossos remanescentes nunu
meiro na altura dos pés e os demais na altura das mãos); é possí- dade deslumbrante - como se estivesse fazen do malaba.~
vel programar cada teclado para emular um instrumento ou tocando ao mesmo tempo. Com freqüência, os especra-
combinação de instrumentos. Um painel de chaves (chamadas admiram com a velocidade das mãos do artista e com a -
paradas) controla a utilização das flautas - girar a chave para obtida.
CAPÍTULO 3: EQUIPAMENTO PARA BARDOS E LADINOS

Miísica de Bardo: A ressonância lúgubre, oca e sustentada dos Durante as apresen tações musicais, quase sempre são usados
ossos impõe -2 de penalidade de moral nos restes de resistência vários sinos manuais. Quando são tocados em seqüências especí-
contra efeitos de medo dos alvos. Esta é uma habilidade sobrenatu- ficas pelo artista, produzem melodias e acordes amplamente com-
ral de ação menral. plexos. Os humanos, elfos e celestiais apreciam muito este instru-
Rabeca: Este instrumento de cordas, ancestral do violino mento.
moderno, é pequeno, portátil e tem uma caixa de ressonância Um sino manual encantado poderia ser ativado somente com
semelhanre a uma ampulheta. Quatro ou cinco cordas paralelas, o badalo correto, que muitas vezes não é encontrado com o instru-
fei tas de tendões ou intestinos de animais, atravessam o corpo do mento.
instrumento e são presas a cravelhas na extremidade do braço MtÍsica de Bardo: Um sino manual concede +1 de bõnus de cir-
longo e fino. Uma peça separada, chamada arco, é composta de cunstância nos restes de Atuação realizados para ativar a música
;.1ma vara de madeira longa, amarrada com pêlos de animais de proteção. A utilização de instrumentos adicionais não eleva
:rançados. O comprimemo das rabecas varia entre 60 cm (criatu- esse bõnus.
~s Médias) e 45 cm (criaturas Pequenas). Para tocar o instrumen- Sino Suspenso: Um sino suspenso é uma versão maior de
to, o músico o apóia horizomalmeme, geralmente com a base um sino manual (descrito acima). Geralmente, eles são forjados
encaixada sob o maxilar, e passa o arco nas cordas. em bronze ou metais semelhantes, mas também existem versões
A rabeca é popular entre os bardos que preferem músicas ani- feiras de pedra. Eles não possuem cabos, mas são pendurados com
madas e dançantes (cirandas ou jigas) as melodias serenas e rebites soldados em armações. Os sinos suspe nsos são enormes
puras", mas sem alegria. Embora seja apreciada em quase todas as (alguns atingem metros de altura) e quase sempre pesam mais de
regiões, a rabeca é o instrumento predileto dos kobolds, cujas 1 tonelada. Os modelos mais comuns apresentam uma haste de
mãos habilidosas dominaram a dedilhação há muitas eras (a raça mera! denominada badalo em seu interior.
.nsiste que inventou a rabeca, mas essa alegação é, no mínimo, Para cocar o instrumento, o sineiro balança ou puxa uma
duvidosa). Os menestréis kobolds e bardos halflings costumam corda presa ao badalo em vez de mover o próprio sino. Alguns
dançar enquanto tocam, demonstrando à audiência exemplos da exemplares incomuns não possuem badalos e são tocados com
dança vívida encorajada pelas melodias. Os músicos de outras golpes de marreta. Estes instrumentos produzem uma única nota
raças tocam a rabeca senrados ou parados diante do público. - quanto maior o sino, mais grave será a tonalidade.
Mií sica de Bardo: Assim como os outros instrumentos princi- O ressoar de um sino percorre muitos quilômetros, em espe-
;iais dos bardos (o alaúde e a harpa), a rabeca permite que o artista cial quando ele está localizado no topo de uma torre. Portanto, é
sustente mais de um efeito de música de bardo ou espetáculo vir- possível utilizá-lo para soar alarmes, transmitir si nais, marcar oca-
·uoso simultaneamente. Desta forma, o personagem seria capaz siões especiais, registrar periodos de tempo (as horas do dia, a
Je sustentar a música de proteção sobre um alvo enquanto inspi- mudança da guarda, a hora das preces, etc.) ou simplesmente emi-
ra coragem nos demais. tir sons agradáveis.
Saltério: O saltério se parece com uma cirara (consulte ades- M1ísirn de Bardo: Caso seja utilizado para inspirar coragem, um
crição), mas não rem o braço de modulação. Ele apresenta somen- sino com uma tonelada (no m ínimo) eleva o bônus de moral dos
·e um conjunto de cordas e sua tonalidade lembra as noras da restes de resistência dos aliados contra efeitos de medo e feitiços
:iarpa. Para tocar o instrumento, o músico dedilha ou puxa as cor- para +3. As noras impõem - 1 de penalidade de moral nos restes de
.:as com os dedos, penas ou pequenos ganchos. resistência dos inimigos conrra os mesmos efeitos.
Os celestiais são grandes apreciadores do saltério. Os huma- Tambor: O tambor provavelmente é o insrrumento musical
:ios e alguns elfos também consideram a melodia espiritualmente mais amigo que se conhece; existem inúmeras variações, que
;rarificante. abrangem desde simples árvores ocas golpeadas com varetas até
M1ís1ca de Bardo: Veja cítara. um lago mágico famoso, chamado Tom-Ferro, onde é possível
Saltério de Plectros: Este instrumento é composto de uma "tocar" saltando sobre a superfície rígida.
~aixa de ressonância lisa, cm forma de trapézio, com vários pares Um tambor padrão consiste de uma pele, couro ou material
.le cordas esticadas horizonralmenre. Devido ao seu tamanho similar esticada sobre a abertura de um cilindro de madeira ou
cerca de 75 cm por 45 cm), geralmente ele é apoiado sobre uma vasilhame oco. Esta abertura revestida é chamada de pele retesa-
~sra nte angular diante do músico. Para tocar esse instrumento da. Existem variações com uma, duas ou mais peles retesadas.
ncomum, o personagem golpeia sucessivamente as cordas com Golpear esta superfície com varetas, tacos ou com as mãos produ-
:naccras finas, chamadas plectros, uma em cada m ão. zirá o som.
Miísica de Bardo: Veja cítara. Os tambores são populares em quase rodas as raças e cultu ras
Sino Manual: O sino manual é um instrumento oco, em for- por sua habilidade de criar atmosferas variadas, servir como bati-
:naro de colméia, com um badalo no cenrro e um cabo no topo. da de fundo para danças e atuar como contrapomo para melodias
=:m geral, os sinos manuais são feitos de bronze ou ou rro metal produzidas por outro instrumento. As exceções incluem os celes-
·esistenre. Esse insrrumenro é pequeno o suficiente (entre 5 cm tiais, que desaprovam os rirmos primitivos do tambor, e os elfos,
30 cm de comprimemo) para ser utilizado numa única mão. que os consideram levemente perturbadores e muito enfadonhos
'>ara tocar o sino, o artista deve agitá-lo no ar, forçando o badalo a (um preconceito reforçado pelo entusiasmo demonstrado por
zolpear as paredes do sino repetidamente. Cada sino manual pro- seus inimigos com esses instrumenros). Os ores, homens-lagarto,
.uz uma única nota - quanto maior o sino, mais grave será a trogloditas, rrolls, ogros e a maioria dos giganres inferiores são as
·onalidade. raças que mais apreciam a música simples do tambor. Os abissais
CAPÍTULO 3: EQUIPAMENTO PARA BARDOS E LADINOS

adoram batidas repetitivas e profanas, então preferem os tambores Os timbales são populares entre os gnolls, que desenvo
e utilizam diversas variações simultaneamente. ram rirmos sofisticados com esses tambores. A maioria dos a
Mtísica de Bordo: Caso seja utilizado para inspirar coragem, o certos de timbale dos gnolls termina com bandos de gue:-
tambor eleva o bônus de moral dos testes de resistência dos alia- eplpolgados para atacar quaisquer alvos predeterminados.
dos contra efeitos de medo para +4, mas reduz o bônus de moral Mtísica de Bardo: Veja tambor.
dos testes de resistência contra feitiços para +O. Trombeta dos Arautos: Com o tempo, as cornetas de cL
Tambor, bongô: Estes pequenos tambores são fabricados em foram substituídas por variações feiras de ouro, prata, bro-
pares. Um deles tem cerca de 20 cm de diâmetro e o outro tem 13 larão ou metais exóticos. Essas trombetas metálicas se torn::-
cm de diâmetro. Para tocar o instrumento, o músico apóia os tam- famosas entre as espécies humanas e humanóides, em essé
bores no solo ou os amarra numa correia, e bate repetidamente na devido à possibilidade de forjá-las com tamanhos e fom:.
pele retesada com as pontas dos dedos. Um baterista habilidoso específicos.
consegue obter ritmos muito complexos alternando batidas entre A trombeta dos arautos é um rubo retilíneo de latão ou b--
os dois tambores com velocidade. ze com um pavilhão reluzente na extremidade. Ele é um dos
Os goblins têm um enorme apreço pelos bongôs, que tocam trumentos mais altos que existem, pois seu volume está lim_
por entretenimento, para reunir bandos de guerra e transmitir somente pelo fólego do músico. O comprimento de uma tro-
mensagens usando ritmos complexos. Todas essas aplicações pare- ta padrão varia entre 90 cm e 1,5 m. Sua embocadura exige_
cem idênticas para os integrantes das outras raças. lização da língua e do fôlego do arrisra para gerar variaç ~
Música de Bardo: Veja tambor. notas. As versões mais complexas apresentam três ou mais ::'"'
Tambor, timbale: Também chamado de tímpano, os timba- cios para os dedos no punho; tapar ou liberar essas abertura
les são cascos de metal grandes e pesados, que variam entre 60 cm combinações diferentes permite obter as notas da esci...
e 1 m de altura, com pele ou couro retesado na abertura superior. mesma trombera.
Para tocar o instrumento, o músico golpeia a pele retesada com Como a trombeta dos arautos emite notas límpidas e
maceras especiais envoltas em tecido. Os timbales são conjuntos elas são populares entre os humanos e as raças humanóides -
de dois instrumentos, mas existem variações com cinco tambores enviar sinais, soar alarmes e motivar as tropas. Os arrisras
distintos, com tamanhos e tonalidades diferentes (quanto maior o usam as versões complexas produzem melodias de beleza er
tambor, mais grave será o tom). Em função do peso, esses tambo- cional. Os abissais também são apreciadores das trombel'.2.
res não são portáteis. quanto mais elevado e dissonante a sonoridade, melhor.
O baterista golpeia sucessiva, rápida e alternadamente diver- Música de Bardo: Veja corneta.
sos tambores para obter múltiplos tons de reverberação extensa. Zabumba: Este pequeno instrumento tem 30 cm de <h....;,
Esse efeito, combinado ao derradeiro crescendo de uma peça musi- tro, quase 60 cm de profundidade e uma pele retesada em
cal, cria um final espetacular para qualquer atuação. extremidade. A zabumba (ou bombo) é leve o suficiente par.

Pcdn
dos
Ventos

Carrilhão
dos Ventos

Saltério de Pzectros Harpa Eólica


CAPÍTULO 3: EQUIPAMENTO PARA BARDOS E LADINOS

carregada em uma bandoleira, correia ou faixa presa ao corpo do Alguns bardos criam harpas eólicas encantadas que produ-
personagem. Ela é perfe ira para executar músicas marciais e con- zem o efeito da música de proteção conrinuamenre. O insrrumen-
duzir marchas forçadas. A zabumba produz uma tonaüdade distin· ro aciona a habilidade como um bardo com o mesmo nível e
ta cm função das redes, feitas de intestinos de animais, na extremi- modificador de Atuação do criador no momento da construção.
dade inferior, que vibram quando a pele superior é golpeada. Pedra dos Ventos: Muitas vezes, as rochas apresentam orifí-
Os anões apreciam o poderoso tom marcial da zabumba. Eles cios, canais ou sulcos criados naruralmenre; quando um vento
tocam o instrumento por diversão e para manter a cadência forre atravessa as aberturas na direção correra, a pedra sibila ou
enquanto marcham para a guerra. "murm ura". Foi uma questão de tempo aré as criaturas inteligentes
Mtisica de Bardo: Veja rambor. decidirem imitar e, se possível, aprimorar essa música natural.
"Pedra dos vemos" é um rermo genérico para indicar o resultado
strumentos Automáticos desses experimentos - uma rocha perfurada, alterada ou coloca-
Uma vez posicionados, os instrumenros automáticos não exigem da em um determinado lugar para emitir sons em resposta ao
qualquer intervenção humana - eles entoarão suas melodias vemo. Cada pedra dos ventos produz um sussurro, !amemo ou
sempre que as condições adequadas forem arendidas. Isso os roma sibilo único e caracrerísrico, com duração que varia entre alguns
um gatilho perfeito para determinados efeitos mágicos. Quando segundos e vários minuros.
ocorrer a condição que ativa seu func ionamento, a música irá dis- O silvo de uma pedra dos ventos é inquicranre para os h uma-
pa rar a magia. nos e os halflíngs, mas os anões e os gnomos o consideram
Algumas versões encantadas dos instrumentos descritos agradável. As demais raças costumam ignorar toralmenre o som
acima também podem reproduzir melodias sem intervenção ou imaginar que ele pertence a criaturas invisíveis, que devem ser
humana. Conmdo, eles seriam objetos normais, aprimorados com apaziguadas com sacrifícios periódicos.
magia, não uma categoria de instrumentos criados especialmente Em algumas ocasiões, um bardo lapida uma pedra dos vemos
com esre propósito. encantada, que impõe -4 de penalidade de moral nos tesres de
Carrilhão dos Ventos: Um carrilhão dos vemos pode ser resistência dos ouvintes conrra efeitos de medo enquanto o som
feiro de madeira, metal ou cristal. A variação mais simples é com- perdurar e durante 1d6 min utos depois. O criador é imune ao
posta de faixas do material escolhido, com tamanhos similares, efeito.
suspensas cm paralelo num suporte. Uma versão mais complexa
usa faixas de comprimentos diferences, também suspensas em
paralelo, separadas por espaços de 1 cm entre si. A variante mais ARMAS
sofisticada, o carrilhão cromático, é composta de pavilhões tubu- Esta seção descreve armas mundanas incomuns consideradas
iares com noras diferences, cuidadosamente arranjados para criar úteis por bardos, ladinos e assassinos.
uma escala harmônica. Cada instrumento pode variar entre 30 cm
e 2,5 m de comprimento. Novas Armas
Os carrilhões são pendurados em locais onde podem ser fac il- Algumas armas incomuns são parricularmenre adequadas às
mente movimentados pelo venro. Quando uma corrente de ar estratégias de baralha prediletas dos ladinos e bardos. A próxima
mais forre os atinge, as peças repicam enrre si. Caso todas sejam seção descreve itens que o Mestre pode disponibilizar em suas
do mesmo tamanho, o instrumento produzirá uma única no ta, campanhas.
mas o ritmo sempre será aleatório. Os carrilhões com faixas de Baioneta: Muitas vezes, um bardo enfrenta situações que exi-
tamanhos diferentes produzem noras distintas, que variam de gem autodefesa imediata. Nesses casos, uma baioneta de instru-
acordo com a colisão dos mbos. mento é basranre útil.
O carrilhão dos ventos mágico mais comum concede +1 de Uma baioneta (uma adaga fina e longa) fixada no braço de um
bônus de moral nos testes de resistência dos ouvintes contra efei- alaúde ou instrumento similar seria capaz de rechaçar um atacan-
cos de fe itiço e medo enquanto a melodia prosseguir. te ou mesmo infligir um dano considerável se fosse preparada
Harpa Eólica: Embora seja muito parecida com o saltério, a contra uma Investida. No entanto, existe algum risco de dano ao
sonoridade da harpa eólica (também chamada de harpa dos ven- equipamento devido ao impacto repentino (consulte a seção
tos) é similar a tonaüdade da harpa de câmara. Em geral, o instru· Quebrar Itens, página 136 do Livro do Jogador).
mento rem 90 cm de comprimemo, 12 cm de largura e 5 cm de Besta, Atirador de Arpéu: Este dispositivo auxilia os aven-
profund idade. Ela apresenta entre dez e doze cordas do mesmo tureiros a escalar paredes muito íngremes, superar abismos, esca-
comprimem o, mas com espessuras variáveis. par de paredões verticais, etc. Um atirador de arpéus é uma besta
Geralmente, uma harpa eólica é colocada em espaços aberros. pesada, alterada para disparar um virote especial com um arpéu na
Quando o vemo atravessa o instrumento, a mudança de pressão extremidade, preso a 30 m de corda fina e leve.
obriga as cordas a vibrarem, a partir das mais finas e leves. O pro- Um disparo bem-sucedido conrra um alvo apropriado (con-
cesso equivale ao dedilhar de um músico. A imensidade do vemo Sll!re Ataques a um Objeto, página 135 do Livro do Jogador) indica
determina a quantidade de notas emitidas. A melodia da harpa que o arpéu estará preso em alguma coisa, sustentando a corda
continua enquanto a brisa soprar. com firmeza e permitindo que o personagem supere o obsráculo
Alguns consideram a música da harpa eóüca assustadora; com um resre de Escalar (CD 15). Um disparo fracassado gera uma
outros afirmam que é etérea. Ela é muito popular enrre os elfos e das seguintes conseqüências: 1) o arpéu simplesmente não se
os humanos. prendeu à superfície, 2) está preso, mas não o basrnnre para supor-
CAPÍTULO 3: EQUIPAMENTO PARA BARDOS E LADINOS

rar um personagem, ou 3) não há nada no local para sustentar o das, feitas sob medida, e se preocupam em d istribuir o peso _
gancho. No primeiro caso, o usuário é capaz de recolher a corda e reciclo para não levantar suspeitas. As versões plebéias mais St.:;
tentar de novo. No segundo, é necessário obter sucesso em um pies conrêm um pequeno bolso interno no punho de cada ma n~
. ..
;~
teste de Usar Cordas (CD 15) para descobrir a instabilidade, mas que oculta uma esfera de mera! com cerca de 250 g. Quase semp:-
será impossível liberar o arpéu; o personagem deverá lançar o urro. as duas mangas são alteradas.
Se alguém escalar a corda instável, o gancho cederá assim que o Para usar esta arma, o personagem movimenta o braço ot:
personagem superar 1d4 metros. Determine o dano da queda nor- corpo para obrer impulso, similar ao processo para disparar =
malmente. No último exemplo, as novas tentativas também fra- bala de funda. Enrreranto, em vez de lançar um projétil, o usuá-
cassam. aringe o oponente com o mera!. Acumular força suficiente ex:.
É possível ancorar um arpéu com fac ilidade em qualquer bei- uma ação equivalente a movimento; logo, é possível desfe:-
rada usando as mãos ou em rochas lisas cravando pítons. lsso con- somenre um araque com cada peso na mesma rodada. Caso o p
cede os mesmos benefícios sem a necessidade do disparo. sonagem ataque com os dois pesos simultaneam ente, sofreri
Besta de Mão, Oculta: Os ladinos muitas vezes estão pendu- penalidades padrão de combater com duas armas. O usuár::
rados em cordas, escalando muralhas e em outras situações que capaz de alternar os golpes entre as mangas direita e esquerda,
impossibilitam o uso de arm as de disparo. Entretam o, essa besta cando com uma delas enquanto acumula impulso com a oi...
de mão contém uma lâmina de madeira que conserva o virote durante uma rodada e repetindo o processo na rodada segu:.:-
preso ao encaixe da corda, permitindo que seja disparado de qual- Essa rárica esrá sujeira às penalidades de aracar com a mão ina_
quer posição. Esse dispositivo é similar a uma besta de repetição, Usar roupas com mangas pesadas como parte de um disfr.:
mas não apresenta engates para a caixa de munição. O virore da é o truque favorito dos assassinos. Depois que o personagem c-:
besta de mão oculta é introduzido na abertura posterior da arma, pre sua missão, ele simplesmen te descarta os pesos no estar_
que comporta somente um por vez. ou lixeira mais próxima e continua agindo como um serviça_
Garrote, Arame: Esta arm a é u m arame fino com duas peças visitante desarmado, em especial quando há uma invesrigaçãc
de madeira nas extremidades. Sem elhante ao garrote de cordão,
ela é usada para estrangular um opon ente. A madeira serve para
resguardar as mãos do atacante do metal. Um personagem que uti-
lize esse garrote sem as peças ou qualquer proteção sofrerá 1d3 EQUIPAMENTOS ,...D:
pomos de dano a cada rodada em função do arame. Usá-la requer
um ataque especial de garrote (consulte o Capítulo 5). LADRA=
Garrote, Cordão: Esta arma é uma corda simples usada para O conjunto padrão de instrumentos de ladrão descrito n o Li.
estrangular um oponente. Usá-la requer um ataque especial de Jogador contém rodas as ferramentas básicas para d esarmar a-
garrote (consulte o Capítulo 5). Um esrrangulador habilidoso dilhas, arrombar fechadu ras e executar tarefas similares
poderia utilizar cachecóis, faixas, vinhas e afins como cordões entanto, os ladinos experientes muitas vezes desejam apare...
improvisados. especiais, que permitam o cumprimento dessas tarefas de f:-
Garrote, Travas: Essa variação terrível do garrote de arame m enos arriscada. Essa seção apresenta algum as ferrame
ostenta um par de suportes metálicos - cada um é pane de um desenvolvidas para fac ilitar - e talvez estender - a vida do
mecanismo de trava. Assim que a m anobra começar a infligir no. Elas incluem instrumentos de ladrões incomuns e apak
dano na vitima, o atacante pode conectar as extremidades e girar úteis no cotidiano, além de alguns dispositivos criados esp:-
os suportes até trancá-los. Isso manterá a pressão do estrangula- meme contra os ladinos. Os custos e pesos desses irens e-
mento depois que o personagem deixar o local. A vítima ainda rram-se na Tabela 3-2: Equipamentos de Ladrão.
precisa realizar os restes da manobra Agarrar (resistidos pelo últi- Alicate Longo: Essas ferramentas versáreis possuen:
mo resultado do atacante) até se libertar ou cair inconsciente. infin idade de milidades em potencial, ainda que os ladinos _
A CD do reste de Operar Mecanismo para •libertar a vítima sempre usem-nas para remover objetos de prateleiras, gab..:-
será 10, caso o defensor possua o talento Usar Arma Exótica (gar- baús e outros recipientes, sem aproximar as mãos do perigo
rote de travas), ou 25, caso contrário. Se ourro indivíduo, mas não cate não permite uma manipulação exara, mas o usuário
a vítima, quiser destravar o garrote, sofrerá - 5 de penalidade de capaz de suspender objetos de 2,5 kg ou menos, e mpurra:
circunstância a menos que ela esteja imobilizada, inconsciente ou nas, abrir maçanetas e trincos ou execurar qualquer al!'
imóvel. Uma criatura que reme remover o garrote de travas da similar. Alguns alicates rêm cabos de madeira para resgm;
própria garganta sofrerá - 5 de penalidade no teste de Operar personagem de choques elétricos e outros efeitos nocivo
Mecanismo por trabalhar às cegas. Naturalmente, é impossível conjumo de alicates padrão atinge 3 m de comprimento.
'escolher 10' ou 'e scolher 20' nessa situação, exceto quando a víti- Andarilho Mecânico: Este dispositivo metálico é ur::..
ma aprisionada já estiver morra. Quebrar a trava do garrote tran- ção dos gnomos e parece um cara -vento m ovido a corda. Q
cará o mecanismo em definitivo. é acionado e liberado, ele se desloca em linha reta, gerand~
Mangas, Pesadas: Estas armas sutis costumam ser m ilizadas de passos distintos e audíveis a cada poucos segundos. Sua
para defe sa pessoal. As mangas pesadas são encontradas em qual- principal é distrair a atenção dos guardas, sugerindo que
quer região onde as roupas longas e flexíveis sejam comuns. Elas invasor caminhando em ourro local. Além disso, o aparell:.
consisrem de peças de mera! costuradas nas bai nhas da indumen- para derecrar armadilhas. Caso o usuário obtenha sucesso
tária. Os alfaiates incorporam essas armas em vestimentas refina- reste de Operar Mecanismo (CD 25), o andarilho mecâr.
CAPÍTULO 3: EQUIPAMENTO PARA BARDOS E LADINOS

-=ela 3-1: Armas


1ncremento de
Custo Dano Decisivo Distância Peso Tipo Dureza Pontos de Vida
S' mples - Ataque à Distância

; rador de Arpéu 70 PO ld3 36 m 6 kg Perfu rante 10 10


arpé us (10) 200 PO 4 kg 10
Comuns - Corpo a Corpo
~as

F.J 5 PO ld4 l 9-20/x2 l kg Perfurante 10


:..Xóticas - Corpo a Corpo
~a s

r cordão l PP l d6* l 9-20/x2 50 g Concussão o


-1t. travas 100 PO l d8* l 8-20/x2 1,5 kg Cortant e 4
t!. arame 10 PO l d8* l 8-20/x2 0,5 kg Cortante 7 3
iS, pesadas** 5 PP ld4 1,25 kg Concussão 5 20
.s
-s, pe sadas** 5 PP l d6 1,25 kg Concussão 30
Exóticas - Ataque à Distância
- as
:e mão, oculta 125 gp ld4 l 9-20/x2 9m 2 kg Perfurante 10

o a cada rodada de s ucesso d a m a nob ra .


..:a uma das mangas. O preço abrange somente os pesos; ad icio ne o custo da roupa desejada para determina r o custo final.

..Jpaz de disparar uma armadilha que tenham gatilhos d e toque ou seção seja destravada e depois em purrada para o interior da exten-
roximidade. são anterior (uma ação equivalente a movimento cada).
Arrombador Me cânico: Outra invenção dos gnomos, o As principais funções do dispositivo incluem atravessar bura-
-•ombador mecânico é um dispositivo movido a corda que abre cos ou alçapões e prender cordas para escalar poços e fendas. A
·echaduras comuns automaticamenre (mas não trancas mágicas). extensão do bastão determ ina o peso que ele é capaz de suportar:
.:!e é um aparelho sofisticado, com molas que estendem e re traem 75 kg com 1,5 m de comprimemo, 60 kg com 2,1 m, 50 kg com 2,7
~ças de mera! capazes de manipular o mecanismo inrerno da m e 25 kg com 3,3 m. Os halflings e os gnomos consideram o bas-
:::-anca. tão expansível um equipamento m uito útil nas masmorras.
Para abrir uma fechadura, o usuário insere o equipamento no Fechadura Invertida: Esse dispositivo ardiloso protege um a
oca! da chave e aciona o mecanismo_ O aparelho não é silencioso; sala ou recipiente, frustrando os ladrões aré que desistam. Quando
~!e estala, chia e apita enquanro funciona. O dispositivo gasta é encontrada, a fechadura invertida parece trancada, mas na ver-
.d10 rodadas para arrombar uma tranca. dade está aberta_ Se o personagem obtiver sucesso em uma tenta-
A qualidade do aparelho determina a com plexidade das tiva de arrombamento - um teste de Abrir Fechaduras, as magias
.-echaduras que ele consegue abrir, conforme indicado na tabela a abrir, arrombar, ou qualquer método com o mesmo propósito - o
seguir. mecanismo se trancará, mas parecerá aberto. Uma tentativa subse-
qüente de abrir a tranca irá liberar o dispositivo, que aparente-
-"° Complexidade da Fechadura mente estará fechado.
Muito s imples {CD 20) Gargantilh a de Couro: Este equipamento simples protege a
Muito s imples (CD 20) ou média (CD 25)
garganta do usuário, concedendo +4 de bónus de armadura contra
Muito s imples {CD 20), méd ia (CD 25) ou boa (CD 30)
Muito s imples (CD 20), méd ia (CD 25), boa (CD 30) o u
excelente (CD 35) Tabela 3-2: Equipamentos de Ladrão
Item Custo Peso
?ara conservar o arrombador em bom estado, o usuário deve Alicate Longo 20 PO 2,5 kg
:nanré-lo seco, lubrificado e protegido de impactos. Caso não seja Andaril ho Mecânico 30 PO 250 g
~u idadoso com o dispositivo, ele deixará de funcionar aré ser repa- Arrombador Mecân ico (Tipo 1) 2.000 PO 1,5 kg
Arrombador Mecânico (Tipo li) 2.500 PO 1,5 kg
rado - isso custará metade do preço original. O instrumento
Arrombador Mecân ico (Tipo 111) 3.000 PO 1,5 kg
u romba somente fechaduras e cadeados trad icionais.
Arrom bador Mecfo ico (Tipo IV) 4.000 PO 1,5 kg
Bastão Expansível: Esse bastão de bambu resistente e oco Bastão Expansível 5 PO 0,5 kg
rem 30 cm de comprimemo e tampões em cada extremidade. O Fechadura invertida 100 PO 0,5 kg
usuário pode remover as tampas para deslizar até cin co seções adi- Gargantilha de Couro (decorada ) 5 PO 1 kg ou 1,5 kg
cionais em cada ponta. Depois de esticar e travar as extensões Ga rga nt ilh a de Couro (plano) 2 PO l kg ou 1,5 kg
uma ação equivalenre a movimento), cada seção adiciona 30 cm Gorjal (cravos) 20 PO 2,5 kg
Gorjal (plano) 10 PO 2,5 kg
ao comprimemo total do item. As duas extremidades contêm 5
Impermeabilizante 30 PO 0,5 kg
expansões, portamo o com primento total do bastão atinge 3,3 m. Instrumentos de Ladrão (longo alcance) 70 PO 1,5 kg
Os ajustes mais comuns variam entre 1,5 m, 2,1 m, 2,7 me 3,3 m. Vestimentas Du pla Face 50 PO 4 kg*
Recolher o bastão para o formato original (30 cm) exige que cada * Um quarto do valor para personagens Pequenos.
CAPÍTULO 3: EQUIPAMENTO PARA BARDOS E LADINOS

Vestimenta Dupla Face

Arrombador Mecânico
Estr ep es Saltador es
Mecânico
Instru m entos de Ladrão - Longo Alcance

ataques de garrote. As versões mais comuns são amarradas com ção recobre um objeto do tamanho de um alaúde ou de um pz:
laços, têm entre 5 cm e 10 cm de largura e dureza 3. As gargantilhas botas e permanece ativa durante sete dias ou até ser expos-
de couro devem ser feitas sob medida e os usuários mais vaidosos liquidos. Uma lata de impermeabilizante contém material
ostentam versões decoradas com bordados, pinos ou tinruras. ciente para dez aplicações. Os bardos, em particular, considera;;
Embora sejam menos restritivas que o gorjal, essas garganti- substância útil para resguardar seus preciosos insrrumentos
lhas também dificultam a realização de esforços prolongados. O clima impiedoso ou de mergulhos inesperados.
personagem sofre - 2 de penalidade de circunstância em quais- Instrumentos de Ladrão (Longo Alcance): Estes o~
quer testes para executar tarefas físicas durante longos períodos são variações especialmente modificadas das ferra mentas
(corrida, natação, prender o fôlego, etc.). arrombamento comuns, montadas em cabos longos e estre
Gorjal: Esta gargantilha de metal protege a garganta e o pes- Elas permitem que o usuário manipule trincos, libere trav3'
coço do usuário, concedendo +10 de bônus de armadura conrra emperre armadilhas a 1,5 m de distância ou em paralelo aos
ataques de garrotes. Um gorjal comum é formado por duas placas positivos. Um espelho de 2,5 cm de diâmetro preso na extrerr..
metálicas semicirculares, conectadas por uma trava removível. de de um bastão permite que o usuário enxergue o alvo •
Ele é utilizado como parte das armaduras de baralha, mas é possí- n itidez. Embora certas armadilhas ainda tenham alcance sufic
vel usá-lo em separado ou juntamente com um elmo. Adicionar te para atingir o ladino, as ferramentas asseguram que um pe
cravos ao gorjal dobra seu preço, mas pode forçar os oponentes a nagem cauteloso evite riscos comuns, como agulhas envenen
reconsiderar a idéia de atacar a garganta do usuário; contudo, esta ou jatos de ácido.
característica não altera a classe de armadura do personagem. Um Utilizar estas ferramentas é mais difícil e consome -
gorjal tem dureza 10. tempo do que confiar no método padrão. Os instrumenm
Essa gargantilha atrapalha a respiração do usuário, dificultan- ladrão de longo alcance exigem duas rodadas adicionais para i;
do a realização de esforços prolongados. O personagem sofre --4 o mesmo resultado e o ladino sofre -2 de penalidade de eira.
de penalidade de circunstância em quaisquer testes para executar tância nos testes relacionados. Entretamo, lembre-se que um
tarefas físicas durante longos períodos (corrida, natação, prender junto de obras-primas eliminaria a penalidade.
o fôlego, etc.). Vestimenta Dupla Face: Esse conjunto de roupas espe.
Impermeabilizante: Essa mistura útil é uma pasta gorduro- mente confeccionadas é útil para afastar suspeitas ou desp
sa ou uma graxa acondicionada em uma Iara de estanho. Quando perseguidores. Um bardo avistado durante um encontro
é esfregada sobre objetos de madeira, couro, papel, pergaminho espião tentando se livrar de um investigador ou um ladrão
ou metal, ela os protege contra a água durante 24 horas. O equipa- precisa criar um álibi obteriam diversos benefícios com este ~
mento tratado não sofrerá nenhum dano em função da exposição pamemo simples.
à água - seja umidade, chuvas ou imersão completa. Uma aplica-
CAPÍTULO 3: EQUI PAM ENTO PARA BARDOS E LADI NOS

;ossível inverter as peças da vesrimenta com facilidade e os de caso os demais aventureiros (em especial os Leais) não permi-
dos apresenram cores, esrilos e aparências gerais muito tam que o bardo canre ou lute. A espada cantora sempre encoraja
-res. Um conjunto não rem qualquer detalhe do outro e seu usuário a assumir a frente de batalha e subir ao palco quando
.empre cada roupa corresponde a uma classe social distinta. houver oportunidade.
:orma, o usuário poderia deixar-se avistar com uma indu- A espada cantora tem +14 de modificador de Sentir Morivação
.._;a, esconder-se durante alguns minutos e sair com uma (10 graduações + 4 de bônus de Sabedoria). Além disso, e la é capaz
x ia tão diferenre que apenas um observador muito descon- de detectar a ordem sem limite diário e o portador adquire os bene-
;eria capaz de rebcioná-lo com o indivíduo que sumiu. fícios do talento Lutar às Cegas. Finalmente, uma vez por dia, a
:.mo, o personagem deve rer caurela para não usar esse tru- arma pode conjurar velocidade (duração de 10 rodadas) sobre o
_,versas vezes no mesmo local ou seus adversários associarão usuário. A espada cantora é Caótica e Neutra, tem Int 11, Sab 19,
;>arecimento de uma pessoa com o surgimento de outra. Car 15 e Ego 19. Ela fala Comum e consegue se comunicar por
-"'lVerter a roupa e alrerar alguns detalhes apropriados (esrilo releparia com qualquer criarura que tenha um idioma.
:ielo, jóias, maquiagem, e rc) exige dois minutos. No final do Nível do item: 12º; pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras
tsso, o personagem recebe +5 de bônus nos tesres de Mágicas, animar objetos, detectar a ordem, velocidade; preço de mercado:
"Ces para ocultar caracrerísricas específicas. Se desejar reali- 127.885 PO; peso: 2 kg.
-iudanças mais profundas (como utilizar magias, um kit de
7ees ou simular um sexo, raça ou classe disrinta), aplique os Poções
...:icadores padrão ao reste de Disfarces (consulte a descrição Esra poção rara é apreciada por assassinos, ladinos e membros da
-.erícia Disfarces, página 67 do Livro do Jogador) e aumente o Ordem dos Lamentadores (consulte o Capítulo 4).
"lO necessário proporcionalmente. Frasco do Último Suspiro: Na verdade, esra poção é o últi-
mo suspiro de algum personagem famoso, preservado em uma
s Mágicos garrafa com magias necromãnricas. Um frasco do último suspiro per-
vxima seção descreve diversos itens maravilhosos, uma espa- mite que o usuário adquira o conhecimento e a força da criatura
um escudo mágicos desenvolvidos especialmente para os morta. Quando abre o frasco e inala o vapor resulranre, o portador
;os e os bardos. adquire 1ds pomos de vida temporários, +2 de bônus de aprimo-
ramenro na Força e +4 de bônus intuirivo nos tesres de uma perí-
:.se Armaduras Mágicas cia conhecida pelo falecido (Ofícios, Conhecimenro ou
.'.mos e bardos são capazes de superar muitas batalhas, mas Profissão). O criador derermina a pericia duranre a preparação do
~e r auxílio exrra, como armas ou armaduras mágicas, sem- irem, mas geralmenre seleciona a área de especialização da criatu-
.trá bem-vindo. Um dos itens a seguir foi criado especialmen- ra. O bônus não permite a utilização de perícias que exijam rreina-
73 os bardos; o outro seria útil para os integrantes de qualquer memo. Se a poção afera um Conhecimento ou Profissão desco-
nhecida pelo usuário, o beneficio será inúril. Além disso, o vapor
Broquei Barricada: Uma palavra de comando transforma eleva o nível efetivo do conjurador em +1. Todos os efeiros perma-
oquel +1 em um escudo de corpo. Esse úlrimo não modifica necem arivos duranre 10 minutos.
..:imenre a Classe de Armadura do usuário, mas oferece cober- Nível do item: 4°; pré-reqrúsitos: Preparar Poção, drenar força
:otal à(s) criatura(s) proregida(s). Uma segunda palavra de vital; preço de mercado: 6.200 PO.
ndo reduz o broquei barricada ao seu tamanho original.
·ivel do item: 5º; pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Itens Maravilhosos
cas, aumentar, preço de mercado: 4.165 PO; peso: 2,5 kg (bro- Os ladinos e os bardos costumam usar mais irens maravilhosos
22,5 kg (escudo de corpo). que as ourras classes. Os objeros descriros a seguir foram desen-
Espada Cantora: Esta espada longa dançarina +2 ê uma arma volvidos para os ladinos e os bardos ou para resguardar persona-
gente e única, passada de um bardo para outro arravés dos gens e objetos dos seus ralemos específicos.
os. Há duas coisas que ela aprecia acima de todas as demais: Alaúde do Menestrel Errante: Esre insrrumenro finamente
r e lutar. Caso o dono não demonstre apreço pelas duas arivi- adornado é um alaúde (obra-prima). Caso o portador renha pelo
s, haverá um conflito de personalidade (veja a seção Itens menos 9 graduações aro Atuação, o alaúde é capaz de gerar efeiros
-rra Personagens, página 230 do Livro do Mestre). Quan do isco mágicos menores. Ao pronunciar as palavras de comando, o músi-
~e r, a arma exigirá que o porrador compartilhe seus interesses co pode conjurar fortíssimo (descrita no Capírulo 6), levitação e cír-
uirindo graduações em Atuação ou selecionando niveis de rnlo mágico contra o mal uma vez por dia (cada).
--O, ou seja entregue a um porrador mais adequado. Um usuário que renha pelo menos 10 graduações em Aruação
~o entanto, quando ê empunhada por um bardo que aprecia será capaz de arivar os efeitos mágicos principais do instrumento.
:nbate, a espada cantora literalmenre brilha. Além de ser uma Ao tocar um único acorde no alaúde, o músico pode conj urar remo
- 3 branca form idável, ela também ê capaz de se harmonizar acelerado, velocidade ou montaria fantasmagórica uma vez por dia
- o portador, concedendo +6 de bônus de aprimoramento nos (cada). Além disso, o alaúde do menestrel errante concede +2 de bônus
- tesres de Aruação relacionados ao canto. de melhoria aos testes de Aruação do personagem para utilizá-lo.
Durante as primeiras semanas em que a arma estiver com um Nível do item: 5º; pré-requisitos: Criar Irem Maravilhoso, fortím-
...,.ador adequado, ela estará ávida e satisfeita em agradá-lo. mo, recuo acelerado, velocidade, levitação, círculo mágico contra o mal,
retanto, algum tempo depois, haverá conflitos de personalida- montaria fantasmagórica; preço de mercado: 39.500 PO; peso: 1,5 kg.
CAPÍTULO 3: EQUIPAMENTO PARA BARDOS E LADINOS

Aprisionador de Ladrões (O Livro Faminto): Este item com uma palavra de comando: levitação, círwlo mágico confr•
traiçoeiro é a ruína dos ladrões de todo o mundo. Ele parece um e fortíssimo (descrita no Capítulo 6).
livro normal, mas na verdade é uma armadilha. Um teste bem- Nível do item: 9º; pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso,'
sucedido de Procurar realizado por um ladino ou outro persona- mo, crescendo, dominar pessoas, emoções, círculo mágico contra -
· :ol'
gem com a habilidade Armadilhas revelará a existência de uma preço de mercado: 53.920 PO; peso: 1,5 kg.
armadilha mágica. Uma análise com detectar magia em conjunto Bolsa Marsupial: Também conhecida como estômago
com um teste de Identificar Magia (CD 15) indicará somente uma uma bolsa marsupial é uma algibeira pequena, achatada e d:
aura de abjuração. com 25 a 30 cm de diâmetro e 5 cm de espessura. Quando c~
O livro está lacrado com a magia tranca arcana, portanto não da sobre o abdômen de um humanóide e selada com a pala -
abrirá até que ela seja superada, suprimida ou neutralizada com os comando, ela se funde totalmente com a pele da criatura
métodos normais (consulte a descrição da magia no Livro do detectar a bolsa, é necessário obter sucesso em um tes-
Jogador). O criador do livro é capaz de suprimir arranca sem riscos. Procurar (CD 30). Os espiões e os mensageiros consider-o..=
Qualquer processo diferente elimina a tranca, mas também dispa· úteis como pastas diplomáticas ocultas, enquanto os nobre,
ra a armadilha. Um teste de Procurar (CD 30) realizado por um per- mercadores ricos usam-nas como bolsas principais de dir:
sonagem com a habilidade Armadilhas (depois de superar a tranca Os assassinos e os ladrões furtivos utilizam as bolsas ma..-
arca na ) mostrará que o dispositivo ainda está fu ncionando. para contrabandear venenos e pequenos irens valiosos en:
Assim que a armadilha for disparada, a primeira criatura que bem guardadas.
abrir o aprisionador de ladrões será absorvido para o interior do Nível do item: 3º; pré-req1<isitos: Criar Item Maravilhoso
livro, que fechará imediata e violentamente. Ele manterá o prisio- formação momentânea; preço de mercado: 1.800 PO; peso: 0,5 kg:
neiro imobilizado para sempre - a vitima terá consciência dos Caixa-Forte: Esta caixa reforçada protege seu contet;_
arredores, mas será incapaz de se mover, falar ou ativar poderes e dano proveniente da maioria das fomes externas. Forjado
habilidades. aclamante de 5 cm de espessura, ela tem dureza 40 e 80 por..:
Quando aprisionar uma criatura, o livro se tornará inofensivo vida. Além disso, ela ignora os primeiros 12 pontos de da:
para as demais; os testes de Procurar não revelam a presença de fogo e ácido e qualquer ataque direto desferido contra o bz_
outras armadilhas. Caso um personagem abra o livro, verá uma 50% de chance de falha.
ilustração vívida do p risioneiro na página inicial. O texto é uma Existem caixas-fortes de diversos tamanhos e form atos, -
seqüência de contos sobre ladrões que tiveram finais trágicos e o estojos de pergaminhos até baús enormes. Embora sejam e.a.-
nome da criatura absorvida surgirá em vermelho como o protago- pessoas que desejam resguardar itens insubstituíveis cons:_
nista infeliz de cada história. Todas elas acabam com uma adver· que o equipamento vale seu preço. Os bardos usam as caix~
tência moralista sobre a vantagem de deixar a propriedade alheia ras como estojos para instrumentos.
em paz. Nesse estado, o livro ainda é mágico e uma análise conjun- Nível do item: 5º; pré-requisitos: Criar Irem Maravilhoso
ta de detectar magia e Identificar Magia (CD 15) revela uma aura de camento, proteção contra elementos; preço de mercado: 77.5v
transmutação. peso: 5 kg.
Somente será possível libertar o personagem absorvido com Caixa Indescritível: A aparência de uma caixa indescr.
um desejo restrito ou magia de poder equivalente. Caso o livro seja absolutamente comum e ela sempre parece se adequar ao
incinerado, o prisioneiro morrerá, deixando ossos de tamanho ente. De fato, ela se ajusta tão bem que é difícil notá-la. A visi
natural entre as cinzas. Um aprisionador de ladrões é ativado uma ruma ignorá-la e a mente esquece sua presença de imedi;
única vez. Quando a criatura for libertada, o texto continuará personagens desviam da caixa, mas nem sequer notam que
intacto, mas a página inicial ficará branca e o tomo não será mais raro, e os observadores não consideram estranhos esses e
um item mágico. Os testes de Procurar nunca obtêm sucesso para localizar o
Os aprisionadores de ladrões são extremamente raros. Os rumo· ele não irradia magia. No entanto, um resre de Observar (C:
res indicam que seu criador era um arquimago que perdeu itens seria capaz de superar as proteções da caixa e enxergá-!..
mágicos únicos e muito valiosos para ladinos ousados. Uma vez nitidez. Assim que um personagem localizá-la e indicar sm
que o livro não é fixo como as armadilhas mágicas normais, ele é ção, os demais conseguirão vê-la. Mesmo assim, a caixa es:..
considerado um item maravilhoso. protegida e o aventureiro que encontrá-la deve obter suces
Nível do riem: 15º; pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso, tran· um reste de Vontade (CD 25) ou esquecerá de levá-la cons
ca arca na, aura mágica de Nystul, aprisionar a alma; preço de mercado: caixa indescntível se torna uma caixa normal, em todos os ªSi
32. 250 gp; peso: 1,5 kg. assim que seu conteúdo fo r removido.
Bandolim da Musa Inspirado ra: Os bardos e outros músi- Os indivíduos que podem adquirir estes baús usam-no
cos valorizam este bandolim finamente construido. Um usuário armazenar objetos valiosos, documentos incriminadores e
que tenha pelo menos 15 graduações em Atuação pode conjurar itens que desejam manter escondidos. Uma caixa indes:.
crescendo (descrita no Capítulo" 6), emoções e dommar pessoas uma comum é similar a um cofre pequeno - 45 cm de comprir:;
vez por dia (cada) usando os acordes adequados. O instrumento 30 cm de profundidade e 30 cm de altura.
concede +4 de bônus de melhoria aos testes de Atuação do perso- N ível do item: 13º; pré-requisitos: Criar !tem Maravilhos..
nagem para utilizá-lo. giar riens; preço de mercado: 4.552 PO; peso: 5 kg.
Além disso, uma vez por dia, qualquer personagem é capaz de Carretel de Corda Infinita: Alguns aventureiros -
ativar as seguintes habilidades do bandolim da musa inspiradora parecem ter corda suficiente. O carretel de corda infinita an::....
CAPÍTULO 3: EQUIPAMENTO PARA BARDOS E LADINOS

m de corda de seda de excelente qualidade, mas pesa somente obrer sucesso em um resre de Atuação (CD 10 + nível da magia).
Ãg. O dispositivo é pendurado convenienteme nte numa fivela Se fracassar, a magia estará perdida. Por exemplo, um bardo pode-
·era! n o cinto do personagem. Uma das exrremidades esrá presa ria conjurar proteção contra o bem e curar ferimentos moderados nas
-:nemente no interior do carretel; é provável que um movimen· cordas, depois entregá-las a um mago que renha a pericia Atuação,
\'iolento arraste o usuário em vez de arrebentar a conexão. que armazenaria bola de fogo. Finalmente, qualquer personagem
Para arivar o irem, o usuário rerira a quantidade de corda dese· que renha graduações na perícia Atuação poderá lançar as magias
da aré o limire de 90 m. Quando não precisar mais dela, basra comidas no insrrumenro.
colliê-la novamente no carretel. Cada 15 merros de corda rerira- Para dere rminar aleatoriamente as magias armazenadas nas
.os ou recolhidos exigem 1 rodada (arredondado para cima). cordas, trate o conjunto como um pergaminho. Se obtiver um efei-
Caso um pedaço do material seja cortado, o resranre permane- to que ulrrapasse o limite do irem (6 níveis de magia), ignore o
·:á no carretel e funcionará normalmente, embora o compri- resultado e considere que o insrrumenro não contém magias
- m ro máximo da corda seja reduzido. É possível amarrar exren- (nem rodo conjunto recém-descober to esrará carregado).
es adicionais na ponta exrerna (superando os 90 m), mas o com- Nível do item: 7º; pré-requisitos: Criar Irem Maravilhoso, tramfe-
~ mento exrra não pode ser guardado no carretel. rênc1a de poder divino; preço de mercado: 48.600 PO; peso: 250 g.
Alguns personagens urilizam esses carretéis com bestas atira- Estrepes Saltadores: Esres estrepes incomuns são objetos
ras de arpéus (consulre Novas Armas). animados Mínimos. Q uando são liberados de sua bolsa, eles
Nível do item: 9º; Pré-requisitos: Criar 1rem Maravilhoso, arca começam a saltitar sobre o espaço de 1,5 m' onde foram jogados.
ela de Leom1111d, 5 graduações em Usar Cordas; preço de mercado: Quando uma criatura entrar, sair ou atravessar a área afetada, os
IQO PO; peso: 5 kg. estrepes saltadores imediatamente deslizarão para debaixo dos seus
Cordas de Armazenar Magias: Esre conjunto de cordas, fei- pés. Esses objetos rém deslocamento de 15 m, embora não possam
$ com intesrinos de animais, serve para alaúdes, bandolins e ins-
abandonar a área onde foram lançados.
-umentos similares. Elas são capazes de armazenar aré seis níveis A quantidade de araques sofridos pela criatura na área aferada
magia. O músico deve rocar uma seqüência pré-dererminad a varia conforme o seu deslocamento: 4 ataques para deslocamento
noras (usando uma ação padrão) e obrer sucesso em um resre normal, 2 para metade e nenhum para um quarro (supondo que o
~ Atuação (CD 10 ) para liberar o efeito desejado. Semelhante a invasor esteja arrastando os pés, sem rirá-los do solo no interior da
"'la varinha, não é necessário providenciar qualquer componen- área). Os bônus de escudo, armadura e deflexão do alvo são des-
marerial, foco ou custo em XP para conjurar a magia, e não exis- considerados na CA. Por outro lado, se o personagem usar saparos,
chance de falha arcana, porque o músico não precisa gesticular. horas ou qualquer calçado, adicione +2 de bônus de armadura na
Um conjurador com pelo menos 1 graduação em Atuação é sua CA. O deslocamento de qualquer vírima atingida por um
.paz de armazenar magias nas cordas, mas deve respeitar o limi- esrrepe é reduzido à merade, devido aos ferimentos nos pés; a
de seis níveis. Para armazenar um efeiro, o personagem deve redução termina quando a criatura receber assistência (um reste
CAPÍTULO 3: EQUIPAMENTO PARA BARDOS E LADINOS

bem-sucedido da perícia Cura, qualquer efeito de cura ou outras projétil de área ou componentes de armadilhas. Por exemp_
formas de cura mágica) ou após 24 horas, o que ocorrer primeiro. ladino seria capaz de enfileirar vários frascos quebráveis com
Os estrepes saltadores permanecem ativos durante 11 rodadas, ou fogo grego sobre uma prateleira alta, aguardar a aproxi=;..
mas o usuário é capaz de recolhê-los antes que a duração termine. de um inimigo, pronunciar a palavra do gatilho e assistir o c,
No entanto, eles serão objetos animados apenas durante a primei- do cair como chuva sobre o alvo desafortunado.
ra ativação; depois, se tornam estrepes comuns. Nível do item: 3º; pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso.
daçar; preço de mercado: 150 PO; peso: 50 g.
., Estrepe Saltador: ND 1/ 4; constructo Mínimo; DV 1/ 4d10; 1 PV; Harpa do Maestro Imortal: Esse instrumento de ca-
Inic. +3; Desl.: 15 m; CA 17 (toque 17, surpresa 14); Corpo a corpo ção magnífica foi desenvolvido para um músico que tenh:.
+7 (dano: 1); Face/ Alcance 15 c m por 15 cm/ O cm; QE menos 15 graduações em Atuação. Caso atenda a este requ..
Características de constructo, usa o bônus de Destreza para ata- personagem será capaz de tocar a harpa e conjurar os se~
ques corporais; Tend: N; TR Fort +O, Ref +3, Von - 5; For 6, Des 16, efeitos (1/ dia): curar ferimentos críticos, deslocamento e invocar
Cons - , Int - , Sab 1, Car 1. ras V. O instrumento concede +6 de bônus de melhoria aos
de Atuação do músico para utilizá-la. Além disso, uma vez p..
Características de Constru cto: Imune a efeitos de ação mental, qualquer personagem é capaz de ativar as seguintes habili<ll
veneno, sono, paralisia, atordoamento, doenças e qualquer efeito harpa do maestro imortal com uma palavra de comando: ll'
que exija um teste de resistência de Fortitude, a menos que tam- círculo mágico contra o mal e fortíssimo (descrita no Capítulo
bém afete objetos; não recupera pontos de vida, imune a golpes Nível do item: 9º, pré-requisitos: Criar Irem Maravilhoso,
decisivos, dano por contusão, dano de habilidade, drenar e nergia mo, curar ferimentos críticos, deslocamento, levitação, circulo má;
ou morte por dano maciço; é destruído quando atinge O PV; não tra o mal, invocar criaturas V; preço de mercado: 69.580 PO; peso
pode ser ressuscitado; visão no escuro 18 m. Olhos da Aura Negra: Quando são colocadas sobre CY.
Nível do item: 11°; pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso, ani- essas lentes de ébano permitem que seu usuário enxerg-_
mar objetos; preço de mercado: 150 PO; peso: 1 kg. malmente e também revelam o estado de saúde de todas as -
Flauta da Serpente: A música desta flauta, construída com ras visíveis num raio de 7,5 m. Os olhos da aura negra iden::..
uma variação exótica de madeira negra, pode controlar qualquer criaturas mortas, enfraquecidas (3 pontos de vida ou :::.
tipo de serpente. Este é um efeito de compulsão, ação mental e lutando contra a morte (viva e com 4 pontos de vida ot: -
sônico, semelhante a magia transe animal, mas afeta somente mortas-vivas ou nenhuma das anteriores (como um cons::"
cobras. Os membros da Ordem dos lamentadores (veja o Cap.-
Ao entoar uma seqüência de notas sibilantes durante 1 roda- apreciam muito este objeto.
da completa, um músico que tenha pelo menos 5 graduações em Nível do item: 3º; pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso,
Atuação é capaz de invocar 1d4+1 víboras Médias. As criaturas morte; preço de mercado: 2.000 PO.
surgem no local definido pelo flautista num raio de 9 m da sua Trompa do Triunfo: Esse trompete prateado é muirc
posição atual. Elas lutam conforme as ordens do personagem, zado nos campos de batalha, pois sua melodia eleva de fo:-
agem no seu turno e permanecem no local durante 9 rodadas ou nificativa a capacidade de combate dos soldados. Quar.
até serem eliminadas. bardo ressoar a trompa do triunfo, todos os aliados voluntán
É possível controlar serpentes três vezes por dia e invocar as raio de 4,5 m recebem +2 de bônus de moral nos testes C...
víboras uma vez por dia. rênc ia, jogadas de ataque e dano com armas, testes de hab_
Nível do item: 9º; pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso, transe e perícias. Além disto, as criaturas afetadas recebem +2 de
animal, invocar aliado da natureza V; preço de mercado: 15.400 PO; de moral na Força e na Constituição (ajustando o bônus de
peso: 0,5 kg. pontos de vida e testes de resistência de Fortitude adeqU2_
Frasco Quebrável: Os frascos de poção têm a infeliz tendên- te), mas sofrem - 1 de penalidade de moral na CA. O insrr.:
cia de se estilhaçar nos piores momentos. Estes recipientes, por estimula rodas as criaturas afetadas a lutar, a despeito do
outro lado, foram desenvolvidos para quebrar apenas sob coman- envolvido.
do. Eles parecem objetos comuns de madeira, metal ou vidro Os efeitos da trompa permanecem ativos enquanto e
resistente, mas seu exterior é inscrito com treliças e desenhos tocar o instrumento e as criaturas estiverem num raio de~ -
atraentes. A garrafa foi encantada com o efeito de despedaçar, ativa- um aliado abandonar a área, ele perderá os bônus de mora.
da por um gatilho de magia. Quando é derrubada, ela simples- ra não dissipe o efeito sobre as demais criaturas afetadas.,..,
mente ricocheteia no solo. Quando é arremessada através de uma do triunfo é capaz de gerar esses benefícios duas vezes por cL
sala, quase sempre sobrevive intacta. Caso a palavra do gatilho seja o músico não tenha a habilidade música de bardo, ela for
pronunciada, ela se estilhaça exatamente nas linhas inscritas, como um trompete comum.
espalhando seu conteúdo. Nível do item: 7º; pré-requisitos: Criar Item Maravilho
Os frascos quebráveis protegem os líquidos armazenados em ções; preço de mercado: 35.380 PO; peso: 1,5 kg.
seu interior, mas também podem ser urilizados como armas de
CAPÍTULO 4: ORGANIZAÇÕES PARA BARDOS E LADINOS

C@PÍtULO lf: rendado coordena cada subgrupo - ou seja, um mestre de


guilda supervisiona cada especialidade criminal ou um "che-
fão" controla cada bairro da cidade. As organizações tradicio-

ORG@OIZ@ÇÕE5 nais maiores têm ambos: líderes de bairros e de especialização.


Embora essa diversidade de líderes aumente o nível de contro-
le da guilda, também acrescenta uma burocracia significativa

P@R@ B@RD05 E à administração. Na maior parte do tempo, as divisões operam


com eficiência e seus comandantes se reúnem com regulari-
dade para organizar equipes interdisciplinares com missões

L@DI005 especificas.
Em geral, os líderes responsáveis pelas especialidades e
--n quase todas as cidades, não importa seu tamanho, há um bairros formam um conselho de regência para administrar a
ndo organizado de ladrões - é um estereótipo da fantasia. guilda. Alguns conselhos decidem os assuntos mais importan-
gumas cidades maiores também abrigam escolas de bardos, tes por meio de votação, enquanto outros atuam como conse-
de os personagens aprendem música com os mestres e tro- lheiros para um mestre único e superior.
:n canções, contos e experiências. Este capítulo oferece des- As informações se espalham rapidamente nestas organiza-
~ções detalhadas de dez guildas de ladrões e sete escolas de ções, mas algumas guildas tradicionais possuem tantos cargos
reios, que o Mestre pode utilizar conforme são apresentadas e subgrupos que uma divisão não conhece os planos das
~adaptá-las para a sua campanha. demais. Entretanto, como a guilda tradicional trata os assuntos
organizacionais com seriedade, seus regemes quase sempre
lidam com os problemas de comunicação com velocidade.
EZ GVILDAS DE LADRÕES Regras da Guilda: O controle é rígido em uma guilda
da guilda de ladinos é única - o resultado de uma cidade, tradicional Os membros devem obter permissão para nego-
<?ríodo ou grupo de líderes em particular. Algumas são orga- ciar ou manipular certas áreas ou alvos especificas, para não
.zações poderosas, com personagens bem estabelecidos que prejudicar transações lucrativas ou interferir nas missões de
1.1am nas sombras. Outras consistem principalmente de outros integrantes. Os indivíduos que se recusam a obedecer
drões, capangas e bandidos que estão sempre um passo à às regras da guilda sofrem punições severas ou são expulsos.
ente da lei - ou sobre as gargantas de seus parceiros. No Oportunidades de Progressão: No inicio, as promoções
~c anto, sem levar em consideração seu ripo, qualquer guilda em uma guilda tradicional acontecem rapidamente. A organi-
'tá desti nada a integrar várias espécies de ladinos em suas zação é uma meritocracia nos escalões inferiores, portanto os
-eiras. membros mais capazes tendem a receber os trabalhos mais
Esta seção apresenta dez guildas de ladinos, abrangendo do lucrativos. Algumas guildas de estrutura especializada costu-
"'tereótipo básico ao inesperado. Cada descrição inclui um mam estabelecer cargos e títulos em cada área - dessa forma,
sumo da estrutura, regras, métodos de progressão, localiza- um membro poderia ingressar como trombadinha e se tornar
·o, pertences, objetivos e confUtos em potencial da organiza- um punguista excelso ou como assaltante de segunda classe e
º• além de um conjunto de ganchos de aventuras para envol- ser nomeado capitão de arrombamento. Muitas administra-
~r os personagens. Contudo, não se limite aos detalhes especí- ções oferecem classes de treinamento formal e testes como
cos; é fácil combinar dois ou mais desses conceitos de guilda. parte do processo de promoção. Alcançar os cargos de lideran-
Lembre-se que nem todo ladrão é um ladino e nem todos ça é mais difícil e os métodos para fazê-lo são menos óbvios do
~reg ram uma guilda. Qualquer mestre de guilda digno do que acumular títulos numa especialidade; a competição por
•rgo perceberá o valor de um bardo de fala mansa, de um estas posições sempre é acirrada. Em geral, a única forma de
":lago poderoso ou de um guerreiro resistente em sua organi- alcançar o topo é derrubar seu ocupante.
~ção. Além disso, os ladrões independentes ou autônomos Localização: É provável que uma guilda tradicional
·o comuns em qualquer ambiente de fantasia - inúmeros tenha um ponto de encontro central e permanente - um edi-
"lndoleiros e assaltantes não estão dispostos a repartir seus fício, uma catacumba ou outra estrutura resistente. O quartel
-cros com a hierarquia de uma guilda. da guilda é protegido o d ia inteiro e os ladinos entram e saem
a qualquer momento para entregar seus saques, faze r relató-
GuHda Ladina Tradicional rios ou treinar para as promoções. A sede geralmente está
:sra guilda de lad inos é organizada da mesma forma que as escondida ou disfarçada com um negócio de fac hada. Nas
;uildas de artesãos e mercadores. Embora seus integrantes cidades onde a manutenção da lei é negligente, os mestres
perem à margem da lei, sua estrutura interna seria reconhe- mais atrevidos fundam sedes oficiais entre os casarões de arte-
tda por qualquer profissional de uma área mundana. Este é o sãos e mercadores. Mesmo nas vilas onde elas têm estruturas
po mais comum de guildas de ladrões. mais discretas, não é difícil para os ladinos visitantes fazerem
Organização: Estas guildas de ladrões subdividem seus contato com os representantes da organização.
::iembros por especialização (punga, assaltos de edifícios, Se urna guilda tradicional obtiver muito sucesso, a própria
x hacadores, etc.) ou localização. Nos dois casos, um líder dife- sede poderia ser um alvo lucrativo para um ladrão audacioso.
CAPÍTULO 3: EQUIPAMENTO PARA BARDOS E LADINOS

Entretanto, ainda que o prêmio guardado n o interior dos Eles são capazes de arruinar planos cuidadosamente e!z
cofres da ordem seja espetacular, roubar de bandidos é incri- dos ao superar os ladrões da guilda em invasões lucrar:
velmente perigoso. Eles conhecem todos os truques mais irritar os mantenedores da lei, que poderiam se vin;
.
•!' f
comuns, pois fazem parte de seu cotidiano. O invasor enfren- todos os criminosos locais. Finalm ente, os integram _
tará uma variedade terrível de armadilhas, combinada com guildas costumam aceitar melhor as restrições da orgar_
guardas alertas e uma resposta eficiente a qualquer alarme. quan do sabem que a autonomia significa viver fug ind.:
Uma guilda tradicional quase sempre mantém diversos talvez morrer em breve.
esconderijos secundários, incluindo caixas-fortes e lugares Conflitos: Elimin ar uma guilda bem organizada JX'-
seguros para realizar encontros clandestinos. Esses locais uma experiência frustrante para os agentes da lei i;.;
podem ser temporários ou perman entes, de acordo com a Alguns capitães da guarda simplesmente desistem e a:
preocupação da guilda com as instituições de manutenção da um salário da ordem para fechar os olhos, mas outros sd
lei da cidade. continuam a perseguir os criminosos da melhor forr::..
Pertences: Embora n ão seja fácil obrigar os criminosos a sível. Com freqüência, a única forma de impedir que CY.
seguirem as regras, a maior vantagem dessa guilda é a sua tantes visem uma região em particular ou cometam LZ"
estrutura. Coorden ando os crimes, seus líderes são capazes de de crime é gerar dificuldades proibitivas - e, logo
manter os oficiais da lei perdidos em suposições. Ao selecio- recompensadoras - de obterem sucesso.
nar integrantes apropriados para cada tarefa, eles se asseguram A resistência organizada contra as atividades de U1::..
que os crimes serão bem-sucedidos e lucrativos. Compartilhar da pode ser iniciada por mercadores e n obres, que gera..::
informações também aumenta a eficácia de todos os membros utilizam seus próprios recursos para guardar sua riqi:.c._
da guilda; caso um ladino esteja planejando sua fuga após um mercadores fortificam construções e os nobres co:--
assalto, seria ótimo conhecer a rota de escape pelos telhados guarda -costas. Os comerciantes ou administradores ré-
que os ladrões utilizam há semanas ou quais sargentos da guar- facilidade para entender os líderes de guilda - afi::;;.
da da cidade estão "nas mãos" dos contrabandistas da ordem. dirigem negócios similares (embora legais). Algun s i..n
Uma guilda tradicion al costuma acumular riquezas signi- concordam em pagar taxas de "proteção" para que ~
ficantes, pois cobra uma porcentagem dos lucros de todos os deixe suas lojas em paz.
crimes cometidos por seus membros. A natureza estruturada Aventuras: Muitos ladinos adquirem seu treir: -
da guilda dificulta trabalhar como "autôn omo" ou omitir os inicial com ladrões experientes. Esses personagens -
ganhos, o que seria mais fácil em hierarquias menos organi- retornar ao seu velho ambiente quando precisarem ~
zadas. No entanto, os gastos de uma guilda tradicional tam- treinamento, informações ou alguma assistência inco-
bém são maiores - elaborar planos ca utelosos muitas vezes Se os aventureiros roubarem dentro de uma cid.::_
envolve subornos, equipamento especializado e outros paga- tenha uma guilda bem organizada, atrairão conseqüêr:..::
mentos significativos. res que atenção e desconfiança. Os mestres da guild.z -
Objetivos: O propósito dessa guilda é o enriquecimento marcá-los para morrer, enviar ladrões para roubar se'"
direto - seja da organização como um todo ou dos membros ro ou despachar supervisores para ameaçá-los com re·
com os cargos mais importantes. Geralmente, uma guilda tra- caso não abandon em a cidade ou se afiliem à ordem i=.
dicional apóia o funcionamento atual da sua cidade. Seus líde- mente.
res gastaram muito tempo organ izando suas operações e Os personagens que ostentarem suas riquezas es=
criando um espaço para a ordem na economia local para acei- mando a atenção dos assaltantes locais. Se os integ::i
tar grandes mudanças com facilidade. guilda decidirem extorquir os aventureiros usando ar:::...
Os líderes da guilda estão fam iliarizados com os sistemas bar suas bolsas nas ruas ou assaltar seus quartos na es:::
de manutenção da lei e de justiça de suas cidades natais e pro- eles gastarão algum tempo estudando os movime:-
vavelmente já estão infiltrados n esses locais. Eles mantêm os alvos e planejando o crime. Apesar de estarem acosr...:
oficiais da milícia afastados, mas permitem que capturem correr riscos, os ladrões de guilda não são suicidas; eles
ladrões menores - o suficiente para sustentar o status quo. De sem hesitar caso seus planos sejam frustra dos.
forma similar, os mestres da ordem observam com atenção os Alguns personagen s audaciosos podem realizar
nobres e os mercadores que se tornarão alvos. Afinal, arruinar ções com a guilda local. A maioria possui redes efic.
um comerciante por meio de roubos e assaltos constantes receptadores capazes de adquirir itens raros. Por our;-.
empobreceria a cidade inteira - aquele mercador estaria fali- possível que os aventureiros precisem comprar algo _
do e os outros pen sariam duas vezes ames de abrir novos n egó- nas a ordem consiga providenciar, como mapas do c.z.
cios. Desse modo, o líder da guilda procura deixar as vítimas regente ou uma travessia segura usando os esgotos d.
com capital suficiente para recuperar suas fortunas, que então
podem ser saqueadas de novo. Exemplo: A Guilda da Pousada Rache
Os supervisores da guilda perseguem agressivamente A agitada Cidade livre de Pousada Rochosa abriga =
qualquer ladrão autônomo que teme levar uma vida desonesta da similarmente tumultuada. Mais de trezentos lad:
na cidade. Os ladrões que não estão afiliados representam pre- doleiros e capangas afiliados controlam muitos ·~
juízos diretos, pois não contribuem com os cofres da ordem. cair da noite.
CAPÍTULO 4: ORGANIZAÇÕES PARA BARDOS E LADINOS

we cem integrantes da guilda têm funções especiali- Organização: Essas guildas não foram batizadas como
- o assa ltante de edifícios, saqueador de caravanas ou famílias por acaso. Embora grande parte da organização seja
ro. Quase todos são ladinos, apesar da maioria dos composta de músculos e talentos contratados, geralmente
·os receber treinamento como bardos e muitos seus líderes são parentes de sangue ou matrimônio, similar às
-ores especializados em roubos armados serem trei- famílias nobres.
~o guerreiros. Os demais afiliados são capangas mus- Uma guilda familiar padrão tem um ünico patriarca ou
.om qualidades variadas, mas bem disciplinados. matriarca, diversos líderes veteranos, quase sempre parentes em
das funções mais valorizadas na Guilda de Pousada algum grau, e dezenas de "ladrões promissores" de confiança.
e o cargo de ladrão acrobata. O mestre da guilda, Diferente da m ão-de-obra contratada, que é dispensável, os
• Attelayan (humano, Ladino 5/ Ladrão Acrobata ladrões promissores podem confiar na ordem para rirá-los da
:v 3), acumulou seus níveis na classe de prestígio sozi- prisão, proteger suas familias em tempos difíceis e até arcar com
- não ostenta mais a agilidade de outrora, mas sustenta seu custo de vida quando seus dias de banditismo terminarem.
--'.o de acrobatas treinados na sua guarda pessoal. Os títulos variam muito nessas organizações, mas dificil-
...;)quer personagem que cometer um assalto ou outro mente lembram os cargos oficiais das outras guildas. Alguns
.:n Pousada Rochosa receberá a visita de um '"recruta- líderes preferem títulos de familia, com um único "vovô" ou
-~pois de analisá-lo durante algum rempo, o recrutador "vovó" no topo, "tios" e "tias" nos níveis mais elevados, e
ximará do alvo e explicará os b enefícios da guilda - e "irmãos" e "irmãs" nos níveis inferiores. Os personagens con-
;:atoriedade da afiliação. Caso a oferta seja recusada, o tratados são chamados de "crianças" nesta denominação.
-.aso sorri e parte, mas rerorna posteriormente com um Outras guildas utilizam n omes mais esotéricos. Uma delas,
·o de capangas para reafirmar sua proposta. por exemplo, seria comandada por uma "águia", auxiliada por
~tador Gar ell: Meia-elfa Lad4/ Gue1; ND 5; Humanóide diversos "gaviões." A m aioria dos integrantes seriam "falcões,"
elfa); DV 4d6mais1d1 0; 22 PV; Inic. +3; Desl.: 9 m; CA "pardais" e outros pássaros menores.
"iue 13, su rpresa 17); Corpo a corpo: sabre (obra-prima) Regras da C uilda: O fator responsável pela união dessa
-ano: 1d6+1; dec. 18-20/ x2); ou à distância: arco curro guilda é seu rígido código de lealdade. Em geral, as regras das
'.'OS!O reforçado [+1] (obra-prima) com flechas (obra- fa mílias incluem respeito aos superiores, silêncio ao enfrentar
+9 (dano: ld6+1/ x3); AE ataque furtivo +2d6; QE eva- interrogatórios e lealdade inabalável à ordem. Também pode
raços raciais de meio-elfo, armadilhas, esquiva sobrenaru- existir um aspecro feudal - os ladrões de níveis mais baixos
:-end N; TR Fort +4, Ref +8, Von +1; For 12, Des 16, Cons oferecem lealdade (e muitas vezes suas vidas) em troca de pro-
..nt 14, Sab 8, Car 12. teção contra as autoridades, uma vida melhor do que teriam
•'cricias e Tale11tos: Abrir Fechaduras +1 0, Acrobacia +10, normalmeme e uma infinidade de outros favores .
_ação +9, Equilíbrio +5, Escalar +5, E sconder-se +10, Toda a cultura dessa organização está relacionada com
1vidade +1 0, Observar +7, Operar Mecanismo +9, Ouvir demon strações de lealdade diante de tentações e do perigo.
Procurar +1 0, Saltar +3, Usar Instrumento Mágico +8; Revelar um segredo significa declarar-se morto. Mesmo os
uiva, Foco em Arma (sab re), Mobilldade. c apangas de postos mais baixos sabem que os afiliados que
fraços Raciais de Meio-Elfo: Imune a magias e efeiros mági- conversam com as autoridades serão inevitável - e perma-
de sono, +2 de bônus racial em testes de Vontade contra nentemente - silenciados. De fato, as maiores guildas desse
.;ias ou efeiros de feitiço; visão na penum bra (enxerga duas ripo empregam assassinos que são responsáveis somente pela
es mais longe que um humano em condições de penum- manutenção do código. Portanto, os membros dessas guildas
; +1 de bônus racial em testes de Ouvir, Observar e se esforçam para demonstrar sua lealdade "familiar" aos supe-
.icura r (incluso nas estatísticas acima). riores e estranhos.
Esquiva Sobrenatural (Ex): Garell conserva seu bônus Oportunidades de Progressão: Muitos capangas e ladi-
Destreza na CA quando é surpreendido. n os dos escalões inferiores de uma guilda familiar tentam
Pertences: Corselere de couro batido (obra-prima), broquei impressionar os líderes o bastante para se tornarem ladrões
ora-prima), sabre (obra-prima), arco curto c omposto reforça- promissores. Alcançar as posições mais elevadas da ordem
[+1) (obra-prima), 20 flechas (obra-prima), manto de resistên- obedece ao mesmo processo - o truque é exibir capacidades
- +1, mochila de cargn l, 2 poções de curar ferimentos leves, poção suficientes para chamar a atenção, mas não o bastante para se
salto, poção de patas de aranha, porão de visão 110 escuro. tornar uma ameaça. Almejar uma posição elevada nestas guil-
das é arriscado, pois ainda que os vínculos de lealdade sejam
::amilia fortes, as rivalidades são ferozes. Afina l, apenas um integrante
'Is líderes de algumas guildas va lorizam a fideli dade pessoal será capaz de percorrer o caminho até o ropo.
:n detrimento da estrutura e da organização. Muitas vezes, os Localização: Com freqüência, os líderes das famílias con-
'1tegrantes destas ordens se concentram em jogos no lugar de duzem os negócios da guilda a partir de suas mansões particu-
:rimes relacionados com propriedades. Essas guildas "fa milia- lares. Um grande banquete ou festa poderia ser a fachada para
·es" são redes de ladrões fortemente unidas que controlam uma transação importante ou para declarar ameaças terríveis.
:iümeros negócios ilegais, inclusive cassinos secretos, tráfico Durante os períodos mais calmos, o chefe ouviria os relatórios
.e bens ilíc itos e estelionato. dos integrantes da fa mília ou discutiria missões futuras com
CAPÍTULO 4: ORGANIZAÇÕES PARA BARDOS E LADINOS

subordinados numa galeria ou sala de estar imponente. Os Conflitos: Essas guildas sempre estão em conflito,
guarda -costas treinados estarão sempre presentes, embora agentes da lei locais que pretendem desbaratar as re
possam estar disfarçados ou escondidos por magia. Os familia- vícios que sustentam a família. Entretanto, o código d
res dos cargos mais elevados se acostumaram a explosões cio da ordem dificulta relacionar qualquer crime aos líd
periódicas de violência durante os eventos sociais, portanto organização.
sempre estarão preparados. A melhor defesa da familia contra as represálias
Nas ruas, as guildas familiares controlam redes de esconde- (além da utilização do suborno e da intimidação) está =-
rijos e pontos de encontro, mas esses locais mudam com regu- no esforço dos líderes para encobrir seus próprios •
laridade. Os capangas de níveis baixos recebem ordens para se Portanto, mesmo se a guarda da cidade descobrir que de
reunir em um armazém específico e aguardar instruções. nado chefão é responsável por um crime, ela será inc
Emretanto, os operativos mais elevados não tentam se escon- provar. Nas cidades onde a importância das provas é ;..
der tanto - afinal, um certo grau de visibilidade e disponibili- inexistente, os cabeças das famílias e suas guildas t.
dade é necessário para manter os negócios da guilda em fun- métodos mais secretos e muitos líderes são con.:.
cionamento. Por exemplo, todos na vizinhança saberiam que somente por apelidos.
Durank, um gavião da família Gathra, janta uma vez por sema- Aventuras: Um (ou mais) personagem do grupc
na na sala privativa da Estalagem Caçarola de Pimenta. lhou como agente contratado para a família antes de
Pertences: Como as guildas familiares se concentram em sua carreira de aventureiro. Agora, a ordem precisa
crimes distintos do roubo (como o vício), seus lucros costu- pequeno favor.
mam ser mais estáveis que os rendimentos de uma guilda Um personagem nasceu dentro da guilda famiL
tradicional. Em vez de esperar um "grande golpe", os líderes não deseja ingressar nesse estilo de vida. Alguns me~
de uma familia coordenam as extorsões como negócios, prote- organização se ressentem com o personagem por "ab
gendo os territórios existentes enquanto continuam atemos a a família", enquanto outros são mais simpáticos - a.f:
novas oportunidades. xadrez que determina quem será o próximo patr-
Um fluxo estável de ouro permite que os líderes vivam matriarca, até um membro da família que rejeitou a
com luxo e eles tendem a ostentar suas riquezas. Um estilo de ordem seria um excelente peão.
vida abastado é uma excelente ferramenta de recrutamento, Se os personagens usarem qualquer parte da rede<!
pois demonstra aos afiliados potenciais a retribuição que os da cidade (um cassino ilícito, por exemplo), poden:
aguarda se trabalharem duro e continuarem leais. Além disso, enfrentando a guilda familiar. Talvez eles sejam apenas
muitos "chefões" desenvolvem uma ambição peculiar por legi- ses no lugar e na hora
timidade e as tramas da nobreza podem ajudá-los a obtê-la. ou possuam algu-
Objetivos: Uma familia deseja que seus estelionatos pro- que a ordem des.
videnciem rendimentos constantes e lucrativos, portanto seus outro lado, a de-_
líderes apóiam o stah1s quo em suas cidades. Os chefes familia- que os personage
res também querem deixar organizações estáveis como rumam deixar e-
legados para seus filhos - de sangue ou adorados. caminho pode ~
Deste modo, a força motriz de uma guilda familiar é a fúria da guild.
preservação, não somente o lucro. é uma boa ide:
Com o tempo, alguns líderes se cansam de viver mar a esralage-
contra a lei e tentam legitimar suas organizações; fa mília local
isso exige abandonar as fraudes lucrativas da família como refúgio.
em troca de oportunidades mercantis menos exci- Um
tantes. Este é um objetivo complicado de
alcançar, pois muitas pessoas na guilda
não querem desistir de suas
vidas cnmmosas. Além
disso, as autoridades locais "',~G~ft.i!~~
nem sempre acredilam ,//
que e~te esforço é ~~
genumo - e mesmo ~

se o fize rem, (
/
~""' tarefa simples
alguns '-' recursos, a
provavelmente ~::;;~~~~~'1f extrema dos ::::.
conservarão e a estrutura
velhos favor da orgar
ressentimentos.
CAPÍTULO 4: ORGANIZAÇÕES PARA BARDOS E LADINOS

'.:l!o: A Família Gathra as taxas de proteção do local, comerem pequenos crimes e


- Jia Gathra controla a maioria dos contrabandos, apostas lutam pelo território com os demais grupos regionais.
-os crimes menores de uma grande cidade. Há quarenta Organização: Uma gangue regional raramente possui
.uro Ga rhra assumiu a liderança de uma organização que mais de cinqüenta integrantes. Esses arruaceiros se organizam
mente uma guilda de ladrões tradicional. Alterando o numa espécie de bando ou matilha, com um único líder supre-
-ª ordem - de assaltos e for ros de casas para extorsões e mo (geralmente o mais fort e entre eles). Uma gangue muito
-.dação - ele reduziu os riscos e aumentou os lucros da grande escolheria tenentes para auxiliar o líder a controlar os
..J. Hoje, seus tentáculos envolvem quase rodos os aspec- demais, mas estes casos são incomuns .
..J sociedade. Em uma metrópole, poderia surgir uma rede de alianças
:=ontudo, manter-se na liderança não é uma tarefa sim- limitadas entre as gangues de rua. Os bandos aliados confia-
A guilda conrinua a obter lucros, mas a águia atual, riam uns nos outros para obter auxílio em combate ou ter aces-
-osino Gathra, está cercado de problemas. Seu primo está so livre nos territórios controlados. Estas alianças são terrivel-
-:1ulando influência dentro da familia em preparação para mente frágeis e se alteram com freqüência, conforme novas
f;Olpe. A igreja de Heironeous anunciou uma cruzada para gangues emergem e as antigas são traídas ou eliminadas.
nr a cidade dos malfeitores". E a filha de Neno, Zaleya, Regras da Guilda: A palavra do líder representa a lei para
lheu se tornar uma aventureira contra a vontade do pai. todos os membros da gangue. Além disto, os capangas respei-
deixou a mansão Gathra há cinco dias, após uma discussão tam uma hierarquia baseada na força. Cada membro pode dar
- Neno, e não foi mais encontrada. ordens a qualquer indivíduo mais fraco.
Portanto, Neno está preparado pa ra enfrentar problemas. Oportunidades de Progressão: Os membros da gangue
guarda uma besta de mão carregada com um virore enve- conseguem funções na hierarquia aprimorando suas capacida-
:!ado na sua luva de am111ze11ame11to; com o talento Saque des físicas. Para se tornar o líder, no entanto, o desafiante pre-
;:iido, geralmente ele surpree nde os inimigos que o cisa eliminar o comandante atual, quase sempre por meio da
-eaçam. O líder tem dois obje tivos em um combate: iniciá- violência.
e terminá-lo - seja vencendo ou escapando. Localização: As gangues costumam usar esconderijos
simples, como edifícios abandonados, cavernas obscuras e
.:ioteli Nenosino Gathra: Humano Ari5/ Lad9; ND 13; afins. No entanto, raramente há alguém no refúgio, pois os
~ma nóid e Médio; DV 5d8+5 mais 9d6+9; 61 PV; Inic. +5; arruaceiros gastam a maior parte do tempo patrulhando sua
esl.: 9 m; CA 16 (toque 11, surpresa 16); Corpo a corpo: adaga região ou recolhendo o dinheiro das taxas de proteção do
ora-prima) +11/+6 (dano: 1d4+1; dec.19-20/x2); ou à distân- comércio local.
. besta de mão +1 com v1rotes +2 +13 (dano: 1d4+3 mais vene- Pertences: Os integrantes de uma gangue regional conhe-
-.., [lâmina da morre]; dec.19-20/ x2); AE Venenos, ataque fu r- cem bem todos os demais. Isoladamente, essa informação é um
·o +5d6; QE Evasão, armadilhas, esquiva sobrenatural; Tend tipo incomum de valor, pois angaria a cooperação relutante dos
-.E; TR Fon +5, Ref +8, Von +11; For 12; Des 12, Cons 13, Int elementos que não desejam enfrentar o grupo inteiro.
- , Sab 15, Car 19. Todos os arruaceiros também apresentam um conheci-
mento inigualável sobre a própria região. Eles conhecem
Perícias e Talentos: Avaliação +11, Blefar +23, Diplomacia todos os becos sem saída, janelas de porões a berras e passagens
-27, Falsificação +19, Intimidar +25, Leitura Labial +11, entre os telhados. Eles também sabem, por exemplo, que
.'.íensagens Secretas +21, Observar +11, Obter Informação Sacnu faria qualquer coisa se alguém ameaçar sua filha e que
-23 , Ofícios (venefício) +11, Sentir Motivação +19; Confiável, Kil Ba rba Férrea guarda um enorme ressentimento contra a
Jiiciativa Aprimorada, Persuasivo, Saque Rápido, Usar Arma milícia. Dessa forma, enfrentar uma gangue em seu território
Exótica (besta de mão), Vontade de Ferro. - ou obter qualquer cooperação dos moradores contra ela -
Venenos (Ext): Virotes de besta com lâmina da morte, é uma tarefa muito difícil.
?ortitude CD 20 (1d6 Cons/2d6 Cons). Objetivos: Embora sua estrutura e aparência externa
Esquiva Sobrenatural (Ext): Neno conserva seu bônus sejam diferentes das guildas de ladrões tradicionais, as gan-
de Destreza na CA quando é surpreendido e não pode ser flan- gues exercem funções praticamente idênticas. A maioria se
queado. concentra em assaltos, crimes violentos e extorsão (como
Pertences: corsclete de couro batido da camuflagem +2, adaga taxas de proteção), mas alguns líderes sagazes se envolvem em
obra-prima), besta de mão +1, 5 virotes +2 com veneno lâmina atividades ilícitas mais sutis.
da morte, anel do escudo mental, manto do caiisma +2, luva de Conflitos: Essencialmente, os conflitos das gangues
arn1azenamen to. envolvem confrontos físicos entre três grupos: vítimas, outras
gangues e mantenedores da lei.
:angue Regjonal As lutas com as vítimas costumam ser breves. Em geral,
Nem todas as cidades têm uma rede criminal organizada. Na um proprietário de loja ou vítima de um assalto desiste peran-
verdade, muitas abrigam somente gangues regionais, que con- te as ameaças de violência (ou ao primeiro soco) e o crime ter-
trolam a atividade ilegal numa área de alguns quarteirões ou mina rapidamente. Contudo, se o alvo de um roubo for um
bairros urbanos. Os membros destas organizações coordenam mago poderoso ou se o dono da loja contratar aventureiros
CAPÍTULO 4: ORGANIZAÇÕES PARA BARDOS E LADINOS

como guarda-costas, os membros da gangue quase sempre em cidades Leais. Embora seja um paradoxo, é urna _
fogem - poucos estão dispostos a colocar suas vidas em risco qüência lógica cios métodos de vicia elas pessoas dessas.
por algumas moedas. nidacles. Em um vilarejo imerso no caos, o conflito é pe:-
As luras entre gangues costumam ser disputas de rua vio- vel a todos. É fácil determinar quem são seus inim igos -
lentas, sem misericórdia de qualquer parte. Nestes conflitos, a os indivíduos que estão atacando. Ninguém precisa _
moral tende a ser elevada. Fugir de um assalto que deu errado assassino para eliminar a competição em uma cidade s.
indica bom senso, mas recuar diante de um confronto com os - um mago ou um guerreiro servem perfeitamente. .-_
Ratos do Cais é a pior espécie de covardia. desordeiras, por outro lado, costumam estar repletas e~
Os arruaceiros não enfrentam a guarda da cidade a menos gas. Nelas, o confli to se desenvolve sob bastidores civ:._
que a vitória esteja garantida. Escapar da lei entre os becos e subserviemes à lei. Nesses ambientes, um nobre cc=
locais é muito mais fácil que lutar contra soldados bem arma- de vingança ou que precise eliminar alguém estará d i~
dos. Com freqüência, os moradores da região alertam a gangue contratar a lâmina envenenada de um assassino.
que um contingente de soldados se aproxima, fornecendo- Organizapo: As confrarias de assassinos são e~
lhes mais tempo para desaparecer nas sombras. das como guildas de ladrões tradicionais. Em geral
Aventuras: Um morador da região precisa de proteção único líder, mas as organizações maiores têm diversos
contra uma gangue de rua especialmente violenta e contrata res responsáveis por especialidades distintas. No e-
os aventureiros para guardar uma loja ou eliminar os arrua- essas ordens costumam ser menores que as demais gu:....
ceiros. Caso a o rganização seja numerosa, primeiro os aventu- ladinos e quase ninguém alheio à hierarquia sabe exa=
reiros devem se infiltrar nela. quem está no comando - ou, efetivamente, quem são_
Em uma cidade corrupta, liderada por regentes malignos, grames da confraria.
a gangue é a única autoridade em que os cidadãos podem con- A maioria dos assassinos de uma guilda atua nas se
fiar. Os arruaceiros ainda cobram taxas de proteção, mas real- concluindo suas missões de morte sem revelar suas :..
mente protegem os moradores do bairro contra a opressão de nomes. Contudo, para realizar qualquer negócio, a ore. -
um déspota caprichoso. cisa de métodos para os clientes em potencial coma-
Um personagem que já pertenceu à gangue abandonou a representantes. Com freqüência, um indivíduo o~
cidade em vez de enfrentar um líder furioso. Por outro lado, o (como um mercador ou outra g uilda de ladrões) ser'
aventureiro poderia retornar à sua cidade natal e encontrá-la intermediário para a confraria. Ainda que não exista r.e
infestada por grupos de arruaceiros. Para a guarda da cidade, afiliação direta, os assassinos tendem a proteger os age
obviamente, não há muita diferença entre um grupo de aven- pensáveis por seus negócios. O intermediário apres
tureiros e uma gangue regional. clientes a um emissário da guilda de assassinos, que -
contrato, determina o preço e entrega a missão para 2
Membro de Gangue de Rua Típico zação (ocasiona lmente, um agente permite que o
Este capanga meio-ore e seus aliados são responsáveis pela má pague somente um adiantamento - os assassinos s.;.
reputação da vizinhança. Eles atuam principalmente durante lentes cobradores de dívidas, portanto raramente lú
a noite e cometem diversos assaltos, arrombamentos e furtos, mas com os pagamentos). Assim como os próprios ass.
que geram dinheiro suficiente para a sobrevivência do bando. os emissários nunca revelam suas faces ou seus nome-:
Algumas vezes, eles têm sorte e alguém (talvez um líder de clientes.
guilda tradicional) contrata a gangue para intimidar, roubar ou Depois, o líder da guilda distribui a missão para : :
espancar um indivíduo. Afinal, certamente é mais assustador afiliado ou uma equipe, conforme a dificuldade para
quando um meio-ore exige sua bolsa de moedas do que se um o alvo. Quando tudo corre bem, o alvo é assassinado
halfling o fizesse. trador escapa e o agente volta a campo para enconrr.:
., Membro de Gangue de Rua: Meio-ore Gue1/Lad1; ND 2; alvos para a confra ria.
Humanóide Médio (o re); DV 1d10+2 mais 1d6+2; 17 PV; Inic. Embora essas guildas sejam especializadas em as
-1; Desl.: 6 m; CA 12 (toque 9, surpresa 12); Corpo a corpo: algumas aceitam outros tipos de contrato - extors.;.
clava grande +4 (dano: 1d10+4) ou bastão +4 (dano: 1d6+3 por nagem ou gra ndes roubos, por exemplo. Afinal, as pt-
contusão); ou à distância: adaga +O (da no: 1d4+3; dec. 19- um assassino têm diversas utilidades.
20/x2); AE Ataque furtivo +1d6; QE Visão no escuro 18 m, Regras da Guilda: Similar a guilda de ladrões m_
armadi lhas; Tend CM; TR Fort +4, Ref +1, Von - 2; For 16, Des uma ordem de assassinos recebe uma porcentagei:
8, Cons 14, Im 5, Sab 6, Car 8. missão realizada. Em troca, a organização obtém n ov.
tos e oferece treinamento, recursos e proteção aos se
Pericias e Talentos: Escalar +4, Intimidar +6; Ataque bros. A única regra comum a todas as confrarias dez-
Poderoso, Foco em Perícia (Intimidar). é o código de silêncio: revelar qualquer detalhe sobr
Pertrnces: Gibão de peles, clava grande, bastão, adaga, 4 PP. resulta numa sentença de morte automática, cump-
melhores especialistas da área.
Guilda de Assassinos Oportunidades de Progressão: Em certas oco.
Ainda que seus integrantes atuem muito além das fronte iras mestres da guilda se aposentam e entregam a liden-
da lei, as guildas de assassin os quase sempre se estabelecem um sucessor qualificado. Entretanto, na maior parte _
CAPÍTULO 4: ORGANIZAÇÕES PARA BARDOS E LADINOS

Objetivos: A maioria das guildas de assassinos se devota


exclusivamente a operações mercenárias; portamo, seus obje-
tivos são simples - manter a discrição, enriquecer seus afilia-
dos e garantir a sobrevivência das suas operações. Muitas
ordens também desenvolvem objetivos políticos específicos.
Os membros dessas organizações se recusam a eliminar figu-
ras públicas relacionadas à sua causa e muitas vezes assassinam
os inimigos de seus aliados políticos sem quaisquer contratos
ou pagamentos. Entretanto, grande parte dos futuros monar-
cas se recusa a aceitar uma confraria de assassinos como alia-
da, pois temem as conseqüências de uma traição.
Conflitos: Os conflitos primários das guildas de assassi-
nos envolvem, obviamente, os agentes da ordem e suas víti-
mas. Nesses confrontos, os primeiros sempre têm a vantagem.
Eles possuem muito tempo para estudar os hábitos de seus
alvos e são capazes de escolher a hora, o lugar e método para
cumprir a tarefa. A parte mais difícil é escapar ileso dos guar-
da-costas, soldados e outros subordinados que estarão procu-
rando o assassino.
Um integrante da ordem que aceite missões em larga esca-
la provavelmente entrará em conflito com os agentes da lei ou
com guildas de mercadores ou ladrões receosos da competição
por seus territórios. Contudo, a maioria dos líderes dessas
organizações reflete com cautela sobre as conseqüências de
criar um inimigo para a guilda.
Aventuras: A idéia mais óbvia é a mais simples: os inimi-
gos dos personagens contratam um assassino para eliminar o
-:na esperada - por meio da eliminação dos líderes atuais. grupo. A despeito do sucesso ou fracasso do atentado, os aven-
Localização: A localização do quartel de uma guilda é o tureiros podem se vingar da guilda (como um rodo) ou atacar
-Or segredo da ordem. Os assassinos respeitam precauções o quartel-general para identificar o contratante original.
ooradas para assegurar que ninguém conseguirá segui-los Um personagem interessado na classe de prestígio
_ sua base, que poderia ser qualquer lugar, desde uma forta- Assassino precisaria localizar a guilda para se afiliar, receber
;:.J subterrânea até uma torre invisível nos limites da cidade. treinamento ou simplesmente adquirir venenos e outras ferra-
esmo se um espião encontrar a base da confraria, invadi-la mentas do ofício.
é uma tarefa simples. O local foi desenvolvido por pessoas Numa aventura baseada em intrigas políticas, a contrata-
-e usam a infiltração como método de vida e apresenta defe- ção de um assassino para eliminar um adversário poderia ser o
ç incríveis (veja Sedes das Guildas de Assassinos, a seguir). método mais direto para a vitória.
..ase sempre, os agentes da organização têm outros pomos Finalmente, a ordem de assassinos poderia contatar os
encontro e refúgios, mas nunca se encontram no mesmo personagens em busca de auxílio para invadir uma fortaleza
-:abelecimemo duas vezes. Os assassinos reconhecem as con- ou atrair uma vítima. O contratante não revelaria sua profissão
-qüências de realizar movimentos previsíveis. ou seus interesses, é claro, mas aquele patrono sombrio no
Pertences: O bem mais valioso de uma confraria de assas- canto da taverna deveria ter uma ótima razão para se esconder.
nos é a terrível capacidade dos próprios afiliados. Todos são
-:unigos treinados e sua pequena quantidade é compensada Sedes das Guildas de Assassinos
-.ela imensa habilidade de combate, sua furtividade inigualá- Diferente das guildas de ladrões, cujas sedes estão acostuma-
el e o acesso a venenos, armas e magias exóticas. A simples das a transeuntes, os assassinos estabelecem seus quartéis em
:neaça de retaliação de um grupo de assassinos é suficiente locais remotos. Se os personagens desejam visitar uma base
-.u a desencorajar seus pretensos inimigos. dessas - seja para invadi-la ou realizar negócios mais pacífi-
Em seguida, uma guilda valoriza a discrição e o segredo. cos - apresentamos alguns locais adequados para procurar.
·ma vez que certamente enfrentariam a pena capital caso fos- Topo da Montanha: Imagine uma masmorra completa-
.em desmascarados, os assassinos da ordem se esforçam para mente habitada por assassinos e seus lacaios. Um complexo
-!Ssimular suas operações. Senhas elaboradas e bases escondi- subterrâneo é a morada narural desses indivíduos, especialis-
..JS são parte do procedimento normal e os nomes reais dos tas em armadilhas, venenos e outros elementos comuns a esse
iiliados nunca são pronunciados - para os clientes ou para ambiente. De fato, a base da organização do mundo real que
utros membros. Os líderes da guilda selecionam novos ime- criou a denominação "assassind' no século XI era uma fortale-
_i;ra mes com extrema cautela , para minimizar o risco de infil- za numa montanha, liderada por um homem chamado "Velho
:ração. da Montanha".
CAPÍTULO 4: ORGANIZAÇÕES PARA BARDOS E LADI NOS

Esgotos Urban os: Nas cidades grandes, os esgotos são Basta uma ordem do líder da guilda para que o regeru
uma via de acesso secundária para os indivíduos que desejam ne o crime de um bairro em particular de imediato - -
permanecer ocultos. Se os assassinos escavarem uma fortaleza a criminalidade a ponto de estagnar o comércio loca: -
no sub terrâneo da cidade, bastaria entrar no labirinto de algum tempo. Além disso, as atividades de espio~_
túneis urbanos e seguir um mapa para acessá-la - obviamen- guilda forneceriam informações suficientes para eh...:
te, evitando as armadilhas letais e superando as magias de pro- seus inimigos políticos e mantê-los sob controle in~
teção do local. mente.
Estalagens: Pessoas de diversos estilos de vida utilizam Regras da Guilda: Os subalternos dessa organizo
estalagens, portanto seria fácil para os assassinos "registrar-se" ram sob as m esmas regras que os integrantes das guilc_
e "fechar as contas" enquanto aguardam novas ordens. Os pos- cionais. Os membros envolvidos com as operações d,.
síveis contratantes precisariam somente fazer a indagação cor- ção geralmente acumulam funções adicionais - e rec
reta ao estalajadeiro ou requisitar um quarto específico para sas proporcionais.
serem recebidos pelo emissário. Entretanto, os proprietários Op ortunidades de Progressão: Com freqüênc
que não estiverem seguros da confiança dos assassinos não trar-se na estrutura de poder regional parece mais
deveriam se alimentar no local. que liderar a própria guilda para os membros mais an:. -
Igrejas/remplos: Em cidades liberais, os cidadãos vene- A indicação para se tornar um agente infiltrado ex:.e
ram divindades como Nerull e Wee Jas abertamente e seus candidato impressione seus superiores da guilda pr-
templos podem servir como quartéis para as ordens de assas- também os próprios espiões ativos.
sinos. Em função do tráfego constante de fié is, não seria difí- Localização: No início, as ord ens de infiltrac!
cil localizar um emissário da guilda. estruturadas nas mesmas localizações das guildas cic
O utras Guildas: A ordem de assassinos poderia sustentar tradicionais. Entretanto, gradualmente suas ativi<L.
outra espécie de negócio e utilizar o estabelecimento como transferidas para as sedes ocupadas pelos agentes
fachada. Uma casa funerária seria uma camuflagem excelente, tempo, os membros da guilda adquirem confiança s_
pois as missões da guilda ajudariam a manter o disfarce. Por para realizar encontros nos salões do governo ou rece~
outro lado, a guilda "falsa" poderia não ter qualquer relação cadorias ilegais nos armazéns da guarda costeira.
com a organização - u ma sapataria, por exemplo. Enquanto Per ten ces: Os benefícios acumulados pela guilc!
uma quantidade adequada de assassinos da oficina tiver gra- dem do tipo de estrutura de poder abordada. Os ladrõ..
duações em Ofícios (sapataria), a confraria não enfrentará pro- infiltram no exército poderiam descobrir segredos ~
blemas para sustentar o disfarce. dos ao deslocamento de tropas e adquirir livre acesso
Caravana: Em geral, a melhor forma de evitar a captura é nais da cidade. Infiltrar-se no sistema de justiça ass;,_
permanecer em movimento. Dessa forma, determinadas os integrantes da ordem evitem quaisquer punições ~
ordens de assassinos disfarçam suas operações como carava- crimes - ou que os rivais contin uem trancados par:i
nas de mercadores. Considerando que um quartel apenas será Finalmente, os indivíduos capazes de invadir as gtu..
útil se estiver disponível, essas guildas normalmente limitam cantis saberiam exatamente o que roubar, como fazê-.
suas viagens a algumas cidades da região. Estas sedes são popu- jogar a culpa em outras pessoas.
lares entre os assassinos halflin gs, que preferem um esti lo de Objetivos: Confor me a guilda começa a se aprô'
vida nômade. benefícios de dominar secretamente uma esrrutura _
seus membros se dedicam a dois objetivos relacionac.
Ladrões nos Bastjdores do Trono ter esse controle em segredo e fortalecer a organiza-
Algumas vezes, uma guilda de ladrões adquire poder suficien- nada.
te para abandonar as táticas de suborno e intimidação das Conflitos: O conflito essencial dos "bastidores -
autoridades e se infiltrar ou dominar estruturas inteiras de envolve recursos. Qual parcela da riqueza e dos pro....
poder. Os líderes de uma guilda capaz de manipular o escritó- da guilda deveria ser usada para manter a estrutura
rio do prefeito, alguns conselheiros e a guarda da cidade se invadida e qual seria destinada a sustentar as ativid:
encontram na linha que separa um criminoso de um cidadão lares da ordem? Em alguns momentos, controlar os';;
influente. de uma organização poderosa significa neutralizar
Organização: No início, a organização destas guildas de riamen te as tarefas comuns da guilda. Por exemplo, .
infiltradores é semelhante à estrutura de suas contrapartes prefeito infiltrado proíbe o crime em determinado b,;.
tradicionais. Com o tempo, pequenos grupos designados para adquirir um aliado influente, os ladrões que trabalh..:-
se infiltrar em uma determinada estrutura de poder acumu- malmente no local ficam inativos e não lucram. Este
lam influência significativa na guilda e na hierarquia do alvo. incitaria desentendimentos capazes de abalar a orde-
Por exemplo, suponha que uma guilda de ladrões eleja um uma vez que os prejudicados não podem se vingar e
de seus integrantes como prefeito. Rapidamente, esse indiví- de forma direta.
duo adquire uma enorme quantidade de poder na ordem, uma Outro tipo de problema comum envolve a g:
vez que seus rivais pensarão duas vezes antes de contrariar a demais organizações poderosas e ativas na cidade, e:-::
pessoa que controla a milícia da cidade. Além disso, o apoio da aquelas que oferecem maior resistência à infiltração
organização faci lita que o novo prefeito exerça suas funções. igrejas. Quase sempre, os líderes destas entidades a-
CAPÍTULO 4: ORGANIZAÇÕES PARA BARDOS E LADINOS

...eiam os planos cuidadosamente elaborados da ordem assegurar que toda a informação coletada seja entregue para a
saibam da manipulação dos infiltradores ou não. liderança da guilda. Cada membro conhece várias alcovas
enturas: Talvez os infilrradores conrrolem o escritório secretas, quartos de estalagem protegidos por senhas e pomos
nte há tanro rempo que dedicam a maioria dos seus de reuniões noturnas - e quando usar cada método. A pró-
s para manipular a cidade e quase nenhum para as pria sede da ordem se encontra em algum local secreto no
atividades ilícitas. Nestas cidades, a guilda gradual- interior da cidade - seja no subsolo ou disfarçada por um
se torna "legalizada", portanto é comum a formação de negócio de fachada.
~gu nda ordem de ladrões. Entretanto, qualquer grupo Pertences: Obviamente, a informação é a mercadoria pri-
tnte estabelecer uma organização criminosa enfrentará mária da guilda, mas ela também se beneficia de uma estrutu-
-s.Jrios poderosos. ra diversificada. Muitos dos seus integrantes iniciam a carrei-
m conselheiro ou tenente da milícia conrrata os aventu- ra como ladinos e depois escolhem a classe de prestígio mes-
para descobrir quem está manipulando os líderes da tre da espionagem. Os magos e os feiticeiros podem encontrar
~e. Por outro lado, os chefes da guilda poderiam solicitar trabalho fixo na ordem, assim como um bardo de língua feri-
"">ersonagens que desempenhem funções no processo de na. Além disso, a rede emprega mendigos, comerciantes,
·ração em andamento. sacerdotes e aré nobres. Como seus afiliados não se enqua-
J m dos personagens atuou na guilda de manipuladores dram no estereótipo dos ladrões, é improvável que levantem
?JSsado, mas se frustrou com as manobras políticas da suspeitas caso surja algum problema.
_ m e decidiu seguir a carreira de aventureiro. Objetivos: Para obter sucesso, uma guilda de espiões
necessita de abalos freqüentes no status quo da cidade. Afinal,
- ede de Espionagem um segredo será valioso apenas se acrescentar novas perspec-
algumas cidades, a mercadoria mais valiosa ainda é a infor- tivas à informação pública. Quase ninguém esrá disposto a
ão. E os melhores fornecedores desse produto compõem pagar somente para confirmar suas suspeitas.
- grupo de indivíduos furtivos, habilidosos e sem nenhum Conflitos: A guilda está em conflito com qualquer indiví-
'Peiro pela privacidade alheia. duo que ren ha segredos - numa grande cidade, isso repre-
Organização: Com freqüência, as guildas que se concen- senta quase todos com poder. Entretanto, os líderes da ordem
::n no tráfico de informações esrabelecem suas estruturas raramente rratam essas desavenças com seriedade, pois ven-
emas ao redor dos alvos. Por exemplo, uma pane da organi- dem os segredos de rivais para esres mesmos grupos.
do poderia se dedicar a invadir as mansões das famílias Aventuras: Um personagem envolvido com a política da
wbres, enquanto ourra se concentraria nas guildas mercantis. cidade poderia receber uma dica de que a guilda descobriu as
da divisão rem um líder, que participa de um conselho a ser- "sujeiras" de um rival. Em troca dessa informação, a organiza-
ço do mesrre da guilda ou administra a guilda como um ção exigiria dinheiro, mais informação ou um serviço, como
::-upo. um trabalho de infiltração difícil.
Os membros mais graduados da o rdem não se envolvem Caso os personagens tenham uma boa reputação, a guilda
.:lferamente com a obtenção de informações. Em vez disso, remaria obrer alguma informação sobre eles. Imagine a sur-
les analisam e relacionam os segredos adquiridos pelos inte- presa dos aventureiros quando descobrirem que um de seus
Jantes inferiores e vendem suas conclusões aos grupos capa- parceiros desapareceu e que o feiticeiro rival conhece todas as
·es de lucrar com esse conhecimento. Por exemplo, uma equi- magias do grimório do mago.
-:>e poderia descobrir que um cerro mercador é viciado em Alguns bardos e ladinos adquirem seu treinamento inicial
r0gos de azar e apostas, enquanto outra encontraria uma série em divisões da rede de espionagem e depois deixam a cidade
de declarações de comércio vagamente irregulares nos seus em busca de segredos maiores, como aqueles enterrados em
documentos de remessas. O analista relaciona as duas infor- tumbas perdidas e masmorras.
mações e procura um comerciante rival para vender os rumo-
res (e as provas) sobre um mau jogador que se voltou ao con- Cartel de Contrabando
trabando para pagar suas dívidas. Algumas cidades restringem o comércio de determinadas
Regras da Guilda: A regra mais importante para um cole- mercadorias por razões sociais, políticas ou religiosas. Vinho,
ror de informações é a sinceridade. Os membros de uma rede itens mágicos, armas ou mesmo escrituras e livros poderiam
de espionagem devem relatar cada detalhe incomum quedes- ser proibidos dentro dos muros de um vilarejo. Mas, enquan-
cobrirem sobre seus alvos - não importa seu tamanho. to houver demanda, sempre existirá alguém para oferecer um
Oportunidades de Progressão: Os líderes da guilda suprimento. Em muitos casos, a guilda de ladrões local atua
indicam os novos membros para equipes, conforme suas apti- como esse fornecedor.
dões e interesses. Embora seja possível trocar de equipe, a Organização: Em geral, um carrel de contrabandistas
maioria dos espiões permanece nos locais designados. Antes possui três divisões: aquisição, tráfico e vendas. Os agentes de
de se candidatar a analista, o personagem deve aruar em aquisição operam além das fronteiras da cidade para obter
campo durante algum rempo. mercadorias ilícitas. Esta missão pode tão simples como com-
Localização: A informação é inútil se não chegar aos prar os irens desejados em outra região ou tão complexa como
ouvidos corretos. Dessa forma, a organização estabelece uma manufaturar a mercadoria em segredo ou adquiri-la ilegal-
rede complexa de pontos de encontro e mensageiros para mente. Depois, os agentes de tráfico levam a mercadoria para
CAPÍTULO 4: ORGANIZAÇÕES PARA BARDOS E LADINOS

a cidade. Eles são os contrabandistas clássicos, que escondem r ecusem a vender armas aos representantes da guilda. Me:
seus artigos em barris com fundo falso ou os con duzem para o a rede de tráfico mais eficiente não é capaz de obter luc:-
interior das muralhas usando túneis de esgoto esquecidos há não houver mercadorias disponíveis.
muito tempo. Finalmente, os agentes de venda criam "merca- Aventuras: A guilda contrata os personagens para CQ""
dos negros" para distribuir o contrabando. É uma tarefa com- bandear uma mercadoria ilegal para a cidade - ou os cor
plicada revelar os pontos de venda aos clientes sem alertar os ce a fazê-lo involuntariamente.
oficiais de manutenção da lei. Se os personagens precisarem de itens contrabande
Cada uma das divisões possui um líder e um ou mais terão que encontrar a guilda, convencer seu representam
tenentes. Os operadores graduados asseguram a transferência não são agentes disfarçados e completar a transação serr:
tranqüila dos bens entre os setores e operam em conjunto para tar os agentes da lei. Caso desejem transportar algo Eu.-
resolver complicações inesperadas. Nem todos os cartéis têm mente (talvez eles mesmos) para o interior ou exterior eh
um líder supremo, acima dos chefes de divisão. de, o cartel seria o melhor aliado disponível.
Regras da Guilda: Os membros de um cartel recebem É possível que os aventureiros tenham alguma re
funções específicas, mas geralmente têm uma liberdade con- com os fornecedores externos do cartel. Por exemplo,
siderável para agir em comparação aos seus parceiros das guil- nha que um mercador aliado enfrente um problema
das tradicionais. Enquanto não interferirem nas demais eta- transportar seus carregamentos marítimos de ervas a:,
pas da operação, o resultado final é o que impor ta - não os destino. Quando decide investigar, o grupo descobre q
m étodos. pirata do cartel está roubando os navios e contrabandea:.
Oportunidades de Progressão: Em geral, os novos mercadoria para uma jurisdição restrita.
membros do cartel podem escolher uma divisão para traba-
lhar, mas as transferências são comuns. As promoções para Contrabando Aleatório
cargos elevados exigem inovação (como descobrir uma fonte O grupo acaba de derrotar um contrabandista. Quando
inexplorada e mais barata para as mercadorias, por exemplo). caixa que ele esrava transportando nos esgotos da ci<L:
Localização: Diferente da maioria das guildas, um cartel que encontra?
de contrabando realiza seu trabalho além dos limites da A tabela a seguir apresenta exemplos de mercador"-
cidade. Portanto, suas bases costumam ficar espalhadas em gais contrabandeadas para cidades Leais e Boas ou le
áreas selvagens. Entretanto, uma organização destas precisa de Neutras. Quase todas não são proibidas, somente taxz_
uma base dentro dos muros da cidade - uma loja de fachada, controladas. Os comerciantes do mercado negro vende-
bazares noturnos ou depósitos de aparência comum - para para as pessoas que desejam evitar os impostos e a invesc:
distribuir seus bens ilícitos. oficial que a compra destes bens geralmente acarretaria.
Pertences: A principal mercadoria do cartel é uma rede
de contrabandistas estruturada, capaz de superar as autorida- ld% Contrabando
des a qua lquer momento. Se a rede for eficiente e segura, a 01 -10 Bebidas alcoólicas e simi lares
11-20 Armas
organização progredirá, mas caso se torne muito cara e arris-
21-25 Armaduras
cada, o contrabando se transformará num empreendimento
26-30 Venenos
perdido. 31 -35 Itens Mágicos
O acesso ao próprio contrabando também pode ser valio- 36-45 Itens religiosos caóticos e /ou maus
so se a mercadoria ilegal for particularmente úril. Em uma 46-50 Escravos
cidade que proíbe a magia, por exemplo, os contrabandistas de 51-60 Fugitivos / refug iados
itens mágicos seriam muito poderosos, uma vez que teriam 61 -65 Tratados políticos
66-80 Bens roubados
mais magia à sua disposição do que os rivais.
81 -90 Monstros perigosos
Obj etivos: Os contrabandistas estão sempre procurando
91-95 Cadáveres para pesquisa de necromancia
por novos recursos e meios para infiltrar os bens proibidos na 96-100 Pinturas com temas proibidos
cidade. Mesmo que tenham canais eficazes, ainda precisam de
rotas de fuga e reservas para garantir que não serão eliminados A composição exata e o valor real dos bens contrabanc
caso seus planos sejam frustrados. Além disso, os mercados variam conforme o nível de desafio enfrentado para des.:
negros se baseiam em preços monopolistas, portanto os líde- los - assim como qualquer encontro.
res de um cartel trabalham agressivamente para elimina r
quaisquer contrabandistas rivais.
Conflitos: O conflito principal da guilda envolve a lei. A Guerra entre Ladrões1
guarda da cidade interrogará qualquer criminoso capturado Por que utilizar uma única guilda de ladrões quando ;x:
para descobrir todas as conexões da rede de contrabando ou existir mais? Em algumas cidades, os criminosos se di
enviará agentes disfarçados para adquirir bens ilegais em uma em várias facções, cada uma com sua próp ria es~­
operação planejada. Obviamente, a coexistência pacífica entre várias guilc_
Os cartéis também enfrentam problemas incomuns com ladrões é incomum. Cada ordem dispõe de equipes e~
seus fornecedores. Uma geada poderia ameaçar as videiras (e o dedicadas a caçar os membros da organização rival, res
vinho) de um contrabando lucrativo ou talvez os anões se em grandes batalhas nas sombras e nos telhados urba:-
CAPÍTULO 4: ORGANIZAÇÕES PARA BARDOS E LADINOS

Organizaçã o: Nestes conflitos, cad a guilda tem uma rem os hábitos de um ladrão para um integrante da guilda
... rura distinra, que utiliza as formas de organização descri- rival, eles podem iniciar uma nova onda de baralhas na guerra
nreriormenre. É improvável que duas guildas semelhan- - e ficarem presos no meio do fogo cruzado.
e desenvolvam ao mesmo tempo e na mesma cidade; Um personagem iniciante pode se tornar um aventu reiro
"ll, as ordens em guerra quase sempre pertencem a catego-
depois que seus mentores forem derrotados em uma guerra de
diferenres. Contudo, é possível que haja duas guildas simi- criminosos.
'5 - em especial quando o confronro pela liderança de
.l ordem de ladrões monolítica resultou em um cisma. Guildas de Monstr os
te caso, as facções começariam com as mesmas regras e As guildas de ladrões atuam nas sombras e seus líderes rara-
_os, mas divergiriam com o tempo. mente vislumbram a luz do sol. Isso torna a liderança da orga-
Regras da Guilda: A lealdade é o elemento mais impor- nização um lugar perfeito para um espectro alcançar seus obje-
:e em uma guerra entre facções. Mesmo quando os mero- tivos (ou qualquer monstro que deseje influenciar os habitan-
s forem investigados constanteme nte, as traições ainda tes urbanos). Uma variação dessa ordem poderia ser controlada
·o comuns. por um membro de qualquer raça humanóide. Assim como
Oportunida des de Progressão: É muito mais simples todas as demais, uma guilda composta por monstros demons-
""uirir cargos de liderança durante um conflito entre guildas tra as características e os objetivos de seus membros.
mesma cidade. A guerra cria desenten dimentos nos alros Organizaçã o: Uma or ganização liderada por uma deter-
~Iões de todas as ordens, portanto há mais "demissões" e minada criatura ou raça poderia obedecer à estrutura de uma
·tos vagos. Obviamente , alguns criminosos tentam progre- guilda tradicional ou refletir a sociedade pertinente. As guil-
- ao mudar de facção ou oferecer segredos ao inimigo, mas das dos anões, por exemplo, são organizadas em "clãs" com
.a manobra é arriscada - ninguém confia em um traidor. líderes hereditários. Por outro lado, uma ordem controlada por
l ocalização: Se as guildas forem entidades distintas, cada um devorador de mentes utilizaria escravos dominados ou
-a possuirá as mesmas bases que teriam em outra situação. teria um cérebro ancião ilitide como mestre.
so uma única guilda de ladrões tenha se dividido em duas Regras d a Guilda: As atividades enfatizadas ou proibidas
:ções inimigas, a maioria dos grupos resultantes estabelece- nesse tipo de guilda refletem a natureza das criaturas domi-
5Uas próprias bases e esconderijos , pequenos e secretos. nantes e os objetivos diretos (se houver) dos seus líderes.
Pertences: A principal mercadoria de qualquer facção Oportunida des de Progressão: Adqu irir cargos eleva-
_rante uma guerra entre ladrões é o armamento. Cada inte- dos na ordem exige impressiona r os líderes, assim como nas
nte da ordem deve portar mais equipamento do que faria outras guildas. O que isso sig nifica exatamente depende das
-:l tempos de paz - ou os lucros do seu trabalho nunca che- metas das criaturas envolvidas.
rão até a sede da guilda. Além dos ladrões precisarem ocul- Localização : Uma vez que a maioria das cidades não abri-
• suas atividades dos agentes da lei, também devem ludibriar ga populações numerosas de seres incomuns, os líderes de
membros da ordem rival, que ficaria m muito satisfeitos em uma organização constituída por monstros enfrentam proble-
r alarmes, arruinar um furto ou mesmo atacar se descobri- mas par a assegurar refúgios aos seus integrantes quando estes
:n seus inimigos trabalhando. não se encontram em atividade. Muitas criaturas favorecem
Objetivos: Em geral, as facções de uma guerra entre locais subterrâneos, embora qualquer habitação secreta seja
.'.rões compartilha m um único objetivo: exterminar a outra adequada. Algumas criaturas (como os doppelgange r) não exi-
.ulda e se tornar a única organização ativa na cidade. No gem recursos especiais para se esconderem, pois isso já faz
"'ltan to, talvez as facções menores pretendam simplesmen te parte de sua natureza. Uma ordem dominada por uma única
breviver ou a ordem derrotada queira se mudar para outra raça, por outro lado, geralmente procura se estabelecer em
dade onde os negócios seriam mais fáceis (esta mudança, lugares que reflitam a herança de seus membros. As guildas de
~viamente, poderia resultar em um conflito com a guilda de halfüngs são mais nômades que as demais, logo seus mestres
Jrões da nova cidade). costumam disfarçar suas sedes em caravanas de comércio.
Conflitos: É óbvio que o conflito principal entre as guil- Pertences: As maiores vantagens desta guilda são as habi-
s nesta situação envolve as organizações rivais, mas todas as lidades incomuns de seus inregrantes. As sombras, por exem-
;essões normais ainda existem. Os agentes da lei não se apo- plo, são totalmente silenciosas e conseguiriam invadir, espio-
ntam quando os criminosos passam a eliminar seus iguais e nar e sair de qualquer edifício sem muitos problemas, mas dei-
mercadores e nobres ainda conrinuam dispostos a proteger xariam os furtos para outros membros da organização, pois são
..as riquezas. Além disso, uma o rdem que se desentendeu incapazes de interagir com objetos sólidos. Uma guilda com-
-ma vez certamente pode fazê-lo de novo. Uma guerra em posta exclusivame nte por kobolds teria vários feiticeiros nos
-cogresso não significa que todos os integrantes das guildas postos elevados; uma ordem de elfos poderia alcançar seus
~nha m abandonado seus rancores e rivalidades. objetivos políticos com a paciência de infiltradores que têm
Aventur as: Os personagens acabam se aliando (volunta- décadas para assumir cargos importantes.
""'lJmentc ou forçados pelas circunstâncias) com uma facção da Objetivos: As guildas compostas por monstros têm obje-
.ierra e se tornam alvos das investidas das demais. tivos similares às suas contrapartes humanas: acumular r ique-
É possível que os aventureiros não percebam que existe za, evitar detecção e fortalecer seus integrantes. No entanto,
-ais de uma facção de ladrões na cidade. Quando descreve- em alguns casos, a organização é somente um aspecto de um
CAPÍTULO 4: ORGANIZAÇÕES PARA BARDOS E LADINOS

esforço maior. Por exemplo, talvez a criação de uma guilda de Localização: Geralmente, uma guilda nova não co
homens-rato seja a primeira etapa de um plano terrível para sustentar um quartel secreto, portanto seus mem":>-
infectar uma cidade inteira com a licantropia. encontram em tavernas, residências ou edifícios ab~:­
Conflit os: Uma guilda de monstros enfrentará muitos dos. Conforme a organização acumula recursos, seus
problemas caso sua natureza seja revelada. Ainda que uma gastam uma parcela para adquirir e equipar um escc:-
organização criminosa ativa represente um transtorno para os adequado. Uma ordem arruinada ainda teria acesso às e--
regentes da cidade, uma guilda de ladrões controlada por um ras existentes, mas seus membros devem ser cautelos...
beholder é uma ameaça grave - mesmo que a orde m não seja usá-los - muitos dos antigos refúgios não são mais tã::
tão poderosa como uma guilda tradicional. tos quanto antes.
Por sua vez, uma guilda liderada por uma única raça con- Pertences: Essas guildas não possuem a maio:-
frontará a rivalidade de todos os inimigos da raça. Uma guilda recursos disponíveis às organizações estruturadas. Se_
de drows, por exemplo, poderia ser atacada por um bando de res não são ricos, não têm informantes confiáveis na s.
drider disfarçados por magia, ávidos por eliminar todos os de e nem pessoal treinado para executar golpes muit-
elfos negros que encontrarem. tivos. Contudo, algumas vezes seu tamanho é uma va:-
Aventuras: Os personagens recebem diversas missões Os grupos pequenos são capazes de se esconder com :_
lucrativas da guilda local, mas descobrem que ela é regida por de e a confiança emerge mais rapidamente quando os
um clã de vampiros. Eles devem eliminar os mestres da orga- conhecem cada integrante da ordem com intimidade.
nização antes que desapareçam na próxima refeição. Objetivos: Recrutar novos membros é o objetivo
Os aventureiros enfrentam um bando de monstros numa pal das guildas novas ou arruinadas. Uma vez que sL
região selvagem, mas percebem que seus adversários estão pequenas para usar a tática "junte-se ou morra" com e&_
recebendo auxílio de uma cidade próxima. Uma investigação muitas oferecem algum tipo de vantagem. Em geral
revela a natureza dos líderes da guilda. reduz a porcentagem exigida dos roubos para tomar a
Um PJ monstro aprendeu a interagir com as raças "civili- de mais atraente, então gradualmente a eleva confom:c
zadas" atuando como emissário de uma guilda liderada por nização progride. Algumas ordens também oferecem ~
monstros. a agentes talentosos e independentes. Em troca, e!;;
uma parte dos lucros pela assistência, espalha rumor
Guildas Novas e Arruinadas sua existência na comunidade das sombras e pode até_
Muitas vezes, os agentes da lei vencem a guerra. Controlar uma cer o criminoso a afiliar-se.
guilda de ladrões é uma operação de alto risco e ocasionalmen- Uma guilda pequena direciona todos os recursos_
te ela não sobrevive. Entretanto, mesmo que as autoridades veis ao acúmulo de influência e favores no sistema ; -
sejam capazes de eliminar uma ordem de criminosos, quase entre os agentes da lei. No lugar de construir uma ei...-tc
sempre restam alguns representantes ativos. Nos raros casos taleza subterrânea, seus líderes subornam os capitães_
onde a destruição é total, com o tempo um criminoso externo da e compram informações para chantagear os ;
se estabelece na cidade e funda uma nova organização. dinheiro gasto nesses esforços assegura que a milícia :-
Organização: Com freqüência, as guildas novas ou arrui- rá todos os membros da guilda na cadeia.
nadas consistem de um líder e os ladrões que este indivíduo Conflitos: As guildas novas e arruinadas precis: -
pode controlar pessoalmente. Via de regra, estas pequenas cionar todos os seus esforços para evitar os agentes _
confrarias assumem apenas um ou dois projetos ao mesmo manter as cabeças dos afiliados longe das forcas. É -
tempo e diversos roubos envolvem todos os integrantes. É que os integrantes da ordem enfrentem os ladrões au....
possível que a guilda tenha uma especialidade, dependendo da cidade, que consideram um grupo organizado u=
da capacidade dos seus fundadores. Se apenas os membros tição indesejada. Finalmente, os conflitos pessoais _
infiltrados ou disfarçados da ordem sobreviveram ao extermí- fundadores tendem a destruir mais guildas novas d
nio, os remanescentes poderiam se concentrar na espionagem guardas urbanas mais dedicadas.
e na venda de informações. Os afiliados de uma organização Aventuras: Os personagens mais dispostos a •-
nova apresentariam uma variedade mais diversificada de perí- reputação poderiam fundar uma nova guilda de lak-
cias e poderiam executar uma quantidade maior de crimes uma cidade que está temporariamente sem nenh-
diferentes. outro lado, os regentes da cidade podem contratá-los -
Regras da Guilda: Com freqüência, as guildas novas ou minar uma organização em rápido crescimento.
arruinadas são menos rígidas que as outras organizações esta- Quando a guilda de ladrões de uma cidade im.
belecidas. Ainda assim, elas apresentam regras similares àque- exterminada, parte de seus segredos morre com ela. C
las descritas nos exemplos de atividades semelhantes. reiros, em busca de respostas ou pistas de um pro:
Oportunidades de Progressão: Em uma guilda peque- enigma particularmente complexo, devem encontrar
na, os novos líderes apenas serão bem-vindos quando a socie- nescentes da organização e obter a verdade - a qualÇ"-
dade crescer o bastante para comportá-los. Dessa forma, os Talvez um personagem iniciante seja o único sot-
recrutadores mais eficientes de novos membros serão os maio- te da guilda local. Agora, ele é um fugitivo da justiça e
res candidatos a promoções. está sendo caçado.
CAPÍTULO 4: ORGANIZAÇÕES PARA BARDOS E LAD INOS

COLÉGIOS DE BARDOS Todas as conclusões significativas dos alunos e instruto-


nco as guildas de ladrões se estabelecem entre as mura- res, desde novas descobertas até resultados de estudos antigos,
-e cidades específicas, os bardos formam organizações são compartilhadas entre os colegas das especialidades rele-
~.nsce ndem as fronteiras regionais e nacionais. Algumas vantes. Assim, um membro da Doutrina Crescente devotado à
escolas de arte sustentam centros de aprendizagem nas história de Kreidik receberia informações detalhadas sobre a
poles, permitindo que os bardos experientes transmi- expedição até uma ruína recém-descoberta da civilização, a
PU conhecimento aos estudantes interessados em um tradução de um poema que mencione um rei feiticeiro de
nte formal e acadêmico. Os colégios menos estrutura- Kreidik e um fragmento da magia fonte de sangue, favorita dos
:eferem as relações diretas entre mestre e aprendiz como magos daquela nação, tudo em um único mês. Entretanto,
..:o de ensino. Entretanto, a despeito da sua organização determinar que serão os destinatários dos resultados de uma
-:a, essas entidades garantem que os bardos interessados pesquisa muito importante é o ponto central de um deba te
etermi.nada área de estudo discutam novos assuntos, feroz - alguns pesquisadores se irritam por não receber
m tópicos divergentes e revelem suas descobertas. cópias dos estudos que consideravam vitais para suas próprias
oviamente, nem todos os bardos freqüentam colégios e conclusões. A escola também possui regras rígidas que proí-
~ma escola restringe a afiliação aos integrantes da classe. bem a distribuição dos resultados das pesquisas internas a
~do, muitos bardos receberam seu treinamento inicial de qualquer indivíduo não afiliado. Há séculos atrás, essa política
.:iliado das escolas e os membros da classe formam o
docente da maioria das entidades.

::ola da Doutdna Crescente


colégio de bardos, um dos maiores que existem, se con-
na aquisição de conhecimentos ocultos, em particular
"1CO e mágico. Seus membros examinam tomos empoei-

com curiosidade em busca de segredos sobre sociedades


-·.as, rituais arcanos estranhos e outros tópicos incomuns.
.\rea de Estudo: As doutrinas histórica e mágica são a
-na dorsal da escola. Muitos dos grandes historiadores do
- .:.o são filiados adjuntos e vários magos poderosos se uni-
escola para adquirir acesso aos textos arcanos de sua bi-
i'C3. O estudo histórico apresenta uma ten-
..J arqueológica e os alunos se dedicam à

"'reensão das linguagens, arquitetura,


.s e líderes de civilizações perdidas.
Organização: Um conselho de três somente para manter os novatos
- -"listra dores dirige a escola. Todos fora de su.as disciplinas favoritas.
ncem ao colégio há pelo menos A aprovação em um exame
·nos e se dedicaram a três cam- típico exige conhecimentos
de estudo distintos nesse específicos da área seleciona-
-xlo. Eles não participam da. O candidato deve obter
das pesquisas ativas; em sucesso em três testes consecuti-
-isso, analisam as desco- vos: Conhecimento (arcano) (CD
s de outros membros, 25), Conhecimento (história) (CD
-tjbuem relatórios e 25) e Conhecimento (arquitetura)
-::-rolam a lista de afi- (CD 25) ou Conhecimento (geogra-
-.IS. fia ) (CD 15). Além disso, o futuro
Atividades: Cada aluno deve ser capaz de ler e escrever em
-:lbro seleciona uma pelo menos uma linguagem obscura. São
de conhecimento permitidas novas tentativas aos reprovados,
,o"Segundo mas somente para especialidades diferences.
-.ério de Qjrtaia" A taxa de inscrição equivale a 500 PO, usa-
~fágica Letal de das para custear a elaboração e a análise do teste.
--:ihavian") como espe- Benefícios: A maior vantagem de integrar a
dade quando se insere- Escola da Doutrina Crescente é o acesso aos relató-
- o colégio, mas esta escolha pode ser alterada anual- rios de pesquisa que seus membros produzem anual-
-re. Os administradores atualizam a lista de afiliados e suas mente. A menos que criem inimigos de alguma forma
s de estudo no início do ano e circulam um relatório, cha- entre seus colegas, os afiliados receberão novidades sobre cada
-º "anuário", aos integrantes ativos. descoberta realizada em seu campo de estudo.
CAPÍTULO 4: ORGANIZAÇÕES PARA BARDOS E LADINOS

Os membros com questões específicas também podem


buscar informações com os especialistas alheios às suas áreas.
No entanto, responder essas questões nunca é uma grande
prioridade, especialmente quando nenhuma razão justificar o
requerimento.
Taxas: As taxas anuais equivalem a 250 PO, mas os estu-
dantes ativos gastam valores superiores em pesquisas, corres-
pondência com outros membros e encontros regionais.
Afinidades: A Escola da Doutrina Crescente mantém
uma rivalidade saudável com a Universidade de Estudos
Arcanobiológicos e uma inimizade direta com a liga dos
Tecelões de Histórias. No entanto, os Doutrinadores oferecem
auxílio relutante aos magos que desejam "apenas copiar nossos
grimórios, não aprender qualquer coisa".

Liga dos Tecelões de Hjstórias


Há muitos séculos, alguns afiliados da Escola da Doutrina
Crescente se revoltaram contra a validade filosófica do trata-
mento segregário da informação sustentado pela organização.
Seu desejo de compartilhar os resultados das pesquisas inter-
nas com estranhos literalmente dividiu a escola em duas. Os
membros desgostosos fundaram a Liga dos Tecelões de
Histórias, um colégio dedicado ao livre acesso à informação.
Desde então, os integrantes da liga desenvolveram suas perí-
cias de atuação e abandonaram o foco em estudos históricos e
arcanos favorecido pelos Doutrinadores. Muitos Tecelões são membro é livre para especializar-se conforme deseja:
bardos, embora os conjuradores arcanos também sejam bem- pode alterar essa escolha a qualquer momento.
vindos - em especial os integrantes da classe de prestígio Distinções: O lema da ordem é "o cerne da histór_
Virtuoso. em sua narração". Os Tecelões de Histórias não vesten: -
Área de Estudo: A liga dos Tecelões de Histórias coleta tos, mas adicionam borlas ou franjas azuis e brancas e::.
qualquer tipo imaginável de conhecimento. Desprovidos do roupas.
foco acadêmico dos Doutrinadores Crescentes, seus afiliados Admissão: Como a l iga dos Tecelões de Histórias
estudam tópicos mundanos, como as tradições cotidianas de nas uma enorme cadeia de mestres e aprendizes, o úruc
várias culturas. requisito para integrar a sociedade é encontrar e con-
Organização: A liga dos Tecelões de Histórias se baseia um mentor que seja afiliado. Para fazê -lo, o candidat.:
no método de ensino entre mestre e aprendiz. Os novos estu- contar três histórias ao possível instrutor - e obter S--
dantes aprendem as doutrinas da entidade com instrutores e em um teste de Atuação (CD 25) para cada. Os contos _
com o tempo também se tornam professores. Os conselheiros ser, respectivamente, sobre o candidato, sobre um esrrr
de cada região se congregam uma ou duas vezes por ano e sobre um dos amigos do candidato. Selecionar contO'
tomam as decisões necessárias por meio de votações diretas. priados ao ouvinte (a critério do Mestre) fornece +2 de
Em geral, não há muitos assuntos urgentes, pois os afiliados de circunstância aos testes. Um personagem que não =
não costumam se envolver com a política. Quando as eleições sione o mentor poderá tentar novamente com outro a::_
oficiais terminam, os membros convidados se unem aos Depois que o aluno é admitido, o aprendizado
demais e a congregação se transforma em um imenso exercí- inteiramente conforme os desejos do instrutor. Em ;
cio de troca de lendas e contos. Espera-se que cada membro processo requer muitos meses e envolve o desenvol\
presente faça a cortesia de partilhar qualquer novo conheci- de técnicas de narração e mais histórias. O aluno rec
mento descoberto desde o último encontro por meio de uma título de "Mestre Tecelão de Histórias" quando o p~
história. Guardar segredos desrespeita o código de conduta da considerá-lo preparado. Somente os Mestres com :-
Liga, mas a única penalidade existente é a falta de histórias cinco anos de experiência podem aceitar novos afilia..:
para declamar no encontro regional. Os Tecelões egoístas ou Benefícios: O maior benefício dos afiliados é oª'
problemáticos raramente são expulsos da ordem - apenas principal tesouro do colégio - sua cultura. Pergur
não recebem convites para os encontros futuros e o resto da custa nada e os membros da ordem, acima de tudo
organização passa a ignorá-los. compartilhar histórias de regiões esquecidas, enigmas
Atividades: Os afiliados gastam a maior parte do tempo e criaturas misteriosas. No entanto, diferente de se1..
reunindo qualquer tipo de conhecimento, mas em vez de ela- acadêmicos, os Tecelões de Histórias não possuem <;-
borar relatórios acadêmicos para distribuí-lo, a liga mistura meios estruturados de caralogar sua doutrina. Desse -
sua doutrina em contos históricos ou fictícios. Qualquer possível que as indagações de um aluno sobre um
CAPÍTULO 4: ORGANIZAÇÕES PARA BARDOS E LADINOS

~specífico sejam respondidas da seguinte forma: "Há alguns trativo, quase todos desejam retornar o quanto antes para seus
~'1os, no encontro do norte, alguém mencionou essa estátua laboratórios e binóculos.
~e jade. Mas eu não consigo recordar quem foi. Kardalius de Atividades: Diferente dos outros colégios, a Universida-
3aselton deve lembrar quem contou essa história ...". de de Estudos Arcanobiológicos oferece ativamente serviços
Os integrantes dessa escola costumam viajar mais que aos nobres e governantes que desejam saber mais sobre as cria-
;eus rivais acadêmicos; eles trocam suas histórias sem preocu- turas que habitam suas terras. Por exemplo, talvez um barão
:-ação e oferecem assistência aos colegas de ordem, reconheci- precise descobrir como expulsar uma wyvern da floresta mais
.ios pelas bodas ou franjas azuis e brancas que vestem. Os pro- próxima sem enfurecer a criatura ou os motivos do desapare-
:irietários de estalagens mais sagazes também reconhecem cime nto de gado no Vale do Sul. Os regentes da universidade
~ssa identificação e oferecem descontos aos Tecelões dispostos recebem essas solicitações, negociam o pagamento e então dis-
; partilhar histórias em frente à lareira. tribuem a tarefa aos arcanobiólogos com as especialidades ade-
Taxas: A Liga dos Tecelões de Histórias não possui taxas quadas. A maioria dos pesquisadores recebe ao menos um pro-
oficia is de inscrição. No entanto, os mentores são famosos por jeto desse tipo a cada ano.
.ndica r que um presente caro e agradável poderia acelerar o Distinções: O lema da universidade é "conhecê-los é
?rocesso de admissão. conhecer a nós mesmos," ainda que a maioria dos estudantes
Afinidades: Os Tecelões de Histórias tratam os Doutrina- precise se esforçar para lembrar dele. Os arcanobiólogos usam
:lores Crescentes com desprezo, pois "eles desejam guardar os braçadeiras de bronze adornadas com escamas, uma pena ou
.ssuntos mais interessantes do mundo trancados em seu pedaço de pele da criatura que estuda.
-equeno clube privado". Como viajam muito, os Tecelões sem- Admissão: Para ingressar na universidade, o candidato
-re são cordiais com os integrantes da Liga das Botas e Trilhas. deve ser aprovado em um exame escrito relacionado ao seu
-..!ém disso, eles adoram interrogar os aventureiros sobre os campo de estudo, mas que não se aprofunda muito em deta-
-erigos que já enfrentaram. lhes específicos - obter sucesso num teste de Conhecimento
(natureza) (CD 20) é suficiente. A taxa de inscrição equivale a
~. iversidade de 250 PO e o vestibular acontece anualmente durante a prima-
vera. No biênio inicial, os arcanobiólogos podem atuar sob a
Estudos Arcanobiológkos orientação de um mentor se desejarem.
:n.ferente da Liga dos Tecelões de Histórias, a Universidade de Benefícios: Semelhante aos dema is colégios, o principal
~studos Arcanobiológicos desenvolveu um foco restrito: estu- benefício da universidade é o seu conhecimento acumulado.
...ar os monstros que habitam a vasta imensidão selvagem do Em geral, os estudantes compartilham as suas descobertas,
::iundo. Seja trabalhando nos limites de seus laboratórios ou mas exigem receber os méritos apropriados. Se Orized, o
o longo de territórios inexplorados, os arcanobiólogos são Jovem, descobriu como os dragões afiam suas garras, seria con-
- :ofissionais determinados a aprender tudo que puderem siderado uma violação do protocolo não mencioná-lo ao discu-
:obre as criaturas mais incomuns existentes no planeta. tir o assunto. Com freqüência, surgem rivalidades entre dois
Área de Estudo: Embora a universidade considere qual- arcanobiólogos que alegam ter realizado a mesma descoberta,
:;uer monstro (exceto os humanóides) digno de aná lise, cada mas esse é outro problema para ser resolvido pelos adminis-
.iiliado costuma se especializar em um tipo de criatura, como tradores.
::agas ou esfinges, ou em um aspecto genérico dos monstros, Taxas: As anualidades equivalem a 500 PO.
:omo a anatomia interna ou covis prediletos. Alguns arcano- Afinidades: Em geral, os arcanobiólogos convi~em bem
:iólogos realizam suas pesquisas em laboratórios, dissecando com pesquisadores de outras entidades acadêmicas, como a
~spécime s ou procriando-as em cativeiro. Outros são agentes Escola da Doutrina Crescente e o Conservatório do Acorde
_e campo que rastreiam e observam as criaturas em seu habi- Inefável. As criaturas inteligentes que são alvo dos estudos da
·.at natural. universidade reagem com atitudes que variam da diversão a
Organização: A Universidade de Estudos Arcanobioló- inimizade. Por exemplo, os phasm consideram a atenção lison-
p cos é composta de várias escolas, cada uma dedicada a uma jeira, mas as lâmia querem "dissecar os dissecadores".
especialidade diferente, mas não existe um padrão identificá-
·el nessas separações. Algumas sedes se concentram em todos Ordem dos Lamentadores
;is aspectos de determinada criatura, enquanto outras estudam Os membros desse colégio estudam a morte: como as criaturas
o comportamento relativo de vários monstros. Dessa forma, se preparam para ela, o que ocorre no momento da transição e
!ois pesquisadores diferentes - um da turma de quimeras e como os sobreviventes reagem à perda. Alguns Lamentadores
;iutro da escola de reprodução de espécies - têm razões justi- são observadores passivos, aguardando uma oportu nidade
.1cáveis para observar o covil de uma quimera fê mea. para analisar o maior mistério da vida. Outros realizam pesqui-
Quatorze regentes tentam elaborar um organograma sen- sas ativas, acelerando o fim para as criaturas que serão estu-
sato para unir todas as escolas. Estes ex-pesquisadores admi- dadas. De forma compreensível, os últimos criaram uma repu-
::iistram as provas de admissão da universidade, arbitram as tação desagradável para a escola inteira.
:iromoções e transferências e solicitam recursos aos nobres e Área d e Estudo: Essa ordem era um conservatório musi-
:eis para continuar seus trabalhos. As desavenças entre eles cal dedicado à criação e execução de melodias fúnebres. Seus
são constantes - depois de alguns anos de trabalho adminis- membros eram contratados para elaborar canções de tributo e
CAPÍTULO 4: ORGANIZAÇÕES PARA BARDOS E LADINOS

lamentos para os funerais de várias regiões. Com o tempo, os Benefícios: Os Lamentadores têm acesso às relíi;-
Lamentadores começaram a estudar a natureza da própria doutrinas sobre a morte acumuladas pela organ!
morte, na esperança que uma compreensão maior fornecesse incluindo diversos itens mágicos e magias letais respe::
uma inspiração mais sublime aos músicos. No entanto, depois A ordem também oferece d iversos tipos de venenos e i:-
de alguns anos esses estudos sobrepujaram o aspecto musical de necromancia. Todos os membros recebem treiname.t:'
da escola. Por conseguinte, vários membros atuais do colégio manipulação de venenos para evitar acidentes (cons_
não apresentam qualquer habilidade musical. seção Venenos, página 82 do Livro do Mestre).
O rganização: As pessoas não afiliadas a Ordem dos Os Lamentadores não poupam esforços para ress1-
Lamentadores desconfiam de seus membros, portanto as iden- um colega que faleceu por acidente ou em baralha e apr
tidades dos líderes são mantidas em segredo. Uma figura som- com sua experiência de morte.
bria chamada Senhor das Mortalhas administra a escola. Taxas: Todos os membros devem repassar 20% dos \
Diversos tenentes, os Senhores das Cinzas, auxiliam na distri- recebidos em rituais fúnebres para a ordem. Além diss-.
buição de novidades, trabalhos e novas canções aos membros sionalmente um Lamentador recebe uma missão dos '...
regionais. Abaixo dos Senhores das Cinzas, há mais da organização. Ela pode ser inofensiva, como realizar u::-
quatro níveis hierárquicos de Lamentadores. A partir certo fune rário grandioso, ou terrível. como uma ord< ~
Níveis das
do cargo mais elevado, eles são chamados de assassinato. O cumprimento da missão assegura uma F
Sentinelas do
Portadores da Misericórdia, Mortalhas, Prameadores ção na hierarquia da ordem e uma recompensa em dir
Crepúsculo Iminente e Consoladores. Esses níveis são importantes somen- um fracasso indica a expulsão da ordem.
As denominações a seguir
te para determinar as tarefas indicadas pelos líderes Afinidades: A maioria das organizações descon
representam os níveis hierár-
da organização (veja a seguir). Cada Senhor das Ordem dos Lamentadores. Ela possui acordos com sace:-
qu icos da ordem das Sentinelas
Cinzas também coordena vários subalternos que e necromantes e seus membros sabem como contrat
do Crepúsculo, listados a partir
do cargo mais ba ixo. atendem as solicitações de concertos memoriais e sassinos.
- Calmaria em Meio à funera is de patronos ricos. Esses contratos são enca-
Tempestade minhados para Lamentadores específicos, que nego- Sentinelas do Crepúsculo Iminent""'
- Resistência à Destruição ciam os pagamentos sem interferência da ordem. Os membros desse colégio estudam um assumo quase e
- Agricultor da Nova Semente Atividades: Os afiliados da ordem se especiali- co: apocalipses. Eles procuram sinais que indiquem a i-
- Guardião do Dia Vindouro zam em diversas áreas de estudo. No entanto, a maio- mação do fim do mundo e analisam as profecias amig
- Vela em Meio às Trevas ria se interessa principalmente nas reações dos dife- busca de métodos para impedir a destruição inevitável
- Contemplador do Infinito rentes povos diante da morte ou como o falecimento Área de Estudo: No início, as Sentinelas forman-
- Ruína do Destino de um indivíduo afeta seus amigos, parentes, inimi- grupo acadêmico que estudava vários mitos culturais s-.
- Arauto da Consolação gos e aliados. Dessa forma, os Lamentadores viajam fim do mundo. Desde então, seus pesquisadores se div:_
- Contraditor do Destino longas distâncias para presenciar os rituais fúnebres para analisar o legado de civilizações antigas, a funç"
- Escudo para o de pessoas fam osas e muitos se oferecem para acom- divindades no ocaso dos tempos e a possibilidade de ::-
Desconhecido panhar soldados, avenrureiros e outros que enfren- poderosas deflagrarem uma vasta destruição.
- Flor Entre as Ruínas tam a morte diariamente. Alguns membros inclusive Organização: Existem quinze níveis na hierarqu:
- Su plicante do Amanhã chegam a trair ou envenenar uma criatura somente Sentinelas do Crepúsculo, descritos na coluna lateral. :
- Andarilho da Estrada do
para observar a hora do falecimento. Outros procu- cargos raramente possuem obrigações específicas, mas"
Mistério ram desvendar esse mistério em busca da imortalida- lecem a hierarquia e determinam o status dos memhP.
- Pastor de Todos
de ou para ressuscitar um ente querido. afiliados são promovidos conforme apresentam novas ~
- O (ou A) Inco nquistável
Distinções: O lema da Ordem dos Lamenta· nas apocalípticas ou colaboram para evitar cataclismo
dores é simples: "Nós observamos". nemes.
Admissão: Para ingressar na Ordem dos Lamentadores, o O quartel general da ordem se localiza numa cidac
personagem deve ser aprovado em um teste, que possui três topo de uma montanha remota. Um grupo de cinco _
variações. O exame da Consolação envolve redigir e entoar duos ocultos por mantos, denominado Alto Conselho
um lamento fúnebre original, e obter sucesso em um teste de nistra os assuntos importantes e os interesses polir:.
Atuação (CD 30). No teste da Palidez Glacial, o candidato deve organização. Como a sede é muito inacessível, as Sen
sobreviver a uma injeção de veneno de wyvern sem auxílio coordenam os assuntos cotidianos regionalmente.
mágico. Finalmente, o teste da Visão Interminável envolve a Atividades: Além de estudar as possiveis deflagraç
descrição detalhada dos efeitos psicológicos da morte; para apocalipse, as Sentinelas do Crepúsculo Iminente pn:
fazê-lo, o candidato deve obter sucesso em um teste de Cura ativamente os eventos capazes de destruir civilizações ir
(CD 30). Há rumores sobre um quarto teste que exigiria o Há uma década, um grupo de Senti nelas destruiu a Cr
assassinato de uma figura pública, mas nenhum l amentador Churik-Va, que libertaria uma praga de insetos extra-p'
jamais admitiu sua existência. capazes de devorar o mundo. Atualmente, um grupo d
A realização do teste custa 1.500 PO. Os candidatos repro- diosos analisa vários pergaminhos antigos que desc-
vados podem tentar novamente, sem restrições e com o uma "onda insaciável de chamas negras", enquanto ou::-
mesmo custo. caçando um bando de onze unicórnios vampíricos des~
a assassinar a última criança élfica viva.
CAPÍTULO 4: ORGANIZAÇÕES PARA BARDOS E LADINOS

Há pouco tempo, um grupo secreto se estabeleceu nas Alcançar o grau sub seqüente é simples: basta ser aprovado
.Jeiras da ordem. Seus membros acreditam que um apocalip- em urna audição perante os instrutores de 1úveis mais elevados
~ vindouro trará um renascimento após a destruição. Desse do Conservatório. Um teste bem-sucedido de Atuação do grau
-nodo, eles procuram acelerar os cataclismos em vez de irnpe- pertinente (CD 30 para m enestrel, 35 para musa, 40 para maes-
-i-los. O sucesso desse esforço sem dúvida fomentará um tro ou 45 para virtuoso) garante a promoção. É impossível igno-
:isma entre as Sentinelas remanescentes. rar ou saltar os graus existentes, embora também não seja
Distinções: O lema das Sentinelas do Crepúsculo é necessário respeitar um período mínimo em qualquer n ível
Impeçamos seu Desenlace." As Sentinelas costumam ser dis- antes de solicitar novas audições. Os alunos podem realizar um
~re tas e usam frases codificadas, linguagem de sinais e cum- teste por ano em cada local que abrigue um campus da univer-
r-rimentos secretos para identificar seus membros. sidade. Portanto, fracassar em qualquer um dos testes de perí-
Admissão: Os candidatos devem se apresentar ao Alto cia descritos acima significa mais prática e uma longa jornada.
Conselho na cidadela da montanha para serem avaliados. Os alunos do Conservatório que deixam de compor e
_ocalizar o quartel é muito difícil e alcançar os portões da for- atuar são convidados para se tornarem instrutores e recebem
Jleza é um desafio ainda maior, pois as áreas selvagens da salários significativos. A maioria dos professores vive nas
-egião estão repletas de monstros e outros perigos. Os persona- sedes do colégio.
·ens que chegarem ao forte ainda precisam superar um exame Atividades: Cada trovador deve estudar composição e
ral de Conhecimento (arcano, história, os planos ou religião), atuação. Um bardo que é impecável com o alaúde, mas incapaz
btendo sucesso em um teste da perícia relacionada (CD 20). de escrever as partituras das suas melodias é rapidamente con-
Benefícios: Espera-se que todas as Sentinelas atuem dire- vidado a se retirar, assim como um escritor prodigioso que não
;;imente para defender sua região e o mundo de uma catástro- sabe cantar corno um anjo. Quase todos os alunos acabam des-
·e iminente. Essa diretriz infunde um companheirismo pro- cobrindo que o estudo da composição aprimora seus métodos
·,rndo entre os afiliados; dessa forma, até o mais novo inte- de atuação e que as h oras de treinamento "desperdiçadas" para
:rante da ordem receberá assistência muito superior à obriga- os exames muitas vezes inspiram novas melodias.
.lo de qualquer Sentinela. Distinçõ es: O lema do Conservatório é "harmonizado
Além disso, os afiliados têm acesso à imensa coleção de com o ritmo primordial". Os membros vestem mantos azuis
.ultura apocalíptica da ordem. A descoberta de uma nova dou- claros, adornados com uma segunda cor que reflete seu grau:
-ma assegura promoções ao responsável, assim corno uma branco para trovadores, cinza para menestréis, azul escuro
ecornpcnsa considerável. para musas, prata para maestros e ouro para os virtuosos.
Taxas: Cada Sentinela paga taxas anuais de 1.000 PO. Admissão: O músico deve pagar urna taxa de inscrição de
Afinidades: As Sentinelas do Crepúsculo Iminente têm 100 PO para realizar a audição de análise. Caso obtenha suces-
-elações cordiais, embora distantes, com a maioria dos outros so em um teste de Atuação (CD 25), ele ingressará no
.olégios de bardos. Eles podem convocar urna grande quanti- Conservatório com o um trovador; se fracassar, poderá tentar
...Jde de líderes políticos, clérigos e magos poderosos quando a novamente no próximo ano.
ruação for urgente - e, considerando sua área de atuação, Benefícios: Os alunos e instrutores podem se alojar gratui-
eralmente esse é o caso. tamente em qualquer campus do Conservatório durante o
tempo que desejarem. A maioria utiliza esse privilégio para eco-
:nservatório do Acorde Inefável nomizar o custo de um quarto na estalagem enquanto estuda ou
J guns bardos são músicos excepcionais; outros são grandes colabora com outros músicos. Além disso, quase todas as escolas
:impositores. Os membros desta universidade são ambos. Os têm salões de concerto que podem ser reservados pelos afiliados
rudantes de música de todas as regiões sonham em ingressar para executar suas atuações - também sem nenhum custo.
o Conservatório do Acorde Inefável, pois dizem que seus pro- Os m aestros e virtuosos têm acesso aos instrumentos
ssores escrevem melodias comoventes demais para serem m ágicos do Conservatório, a odes e baladas famosas e a conhe-
-coadas e toca m canções muito suaves para serem ouvidas. cimentos musicais secretos. Os rumores afirmam que os alu-
Área de Estudo: A composição e a execução da música nos graduados recebem partituras de "melodias sobrenaturais"
o as paixões gêmeas dos integrantes dessa escola; suas filei- - composições de poder e magia impressionantes.
s incluem mestres de todos os instrumentos e estilos rnusi- Taxas: Se um aluno executar um espetáculo nas cidades
.s concebíveis. Recentemente, a universidade passou a acei- que abrigam um campus do Conservatório, deverá oferecer
: alunos especializados na recitação de poemas ep1cos, 10% dos lucros à universidade.
::i.bora muitos instrutores não con siderem esses artistas Afinidades: O Conservatório do Acorde I nefável possui
mo membros "legítimos". bons relacionamentos com todos os colégios de bardos. O
Organização: O Conservatório do Acorde Inefável se público admira os alunos da universidade por seus ralemos,
de em cinco graus de especialização: trovador, menestrel, mas alguns bardos viajantes os consideram incrivelmente
...sa, maestro e virtuoso. Os novos alunos ingressam na uni- "esnobes".
·!dade corno trovadores. Entretanto, eles descobrem rapi-
-ente que os integra ntes do Conservatório valorizam o sta- Liga das Botas e Trilhas
~m demasia e quase todos consideram os trovadores pouco Os membros dessa ordem consideram qualquer estrada uma
-"!ores que artistas de rua. sala de aula e qualque r estalagem um laboratório. Dedicados a
CAPÍTULO 4: ORGANIZAÇÕES PARA BARDOS E LADINOS

viajar por satisfação, eles acu mulam poucas doutri- gen s apostas no antebraço esquerdo dos afiliados. Ainc:..
Os Exploradores nas, mas con hecem o m undo inteiro - e outros não sejam obrigados a realmente vestir botas vermel:
e a Liga também. membros costumam u tilizar enfeites dessa cor n os ca: -
A Liga das Botas e Trilhas possu i Área de Estudo: Qualquer assunto interessan- Além disso, os membros entalham duas pequenas fend..
diversos exploradores reais entre te para um viajante será essencial para a Liga. O calcan hares das botas para deixar rastros característicos
os seus afi liados. Alguns dos aven- colégio n ão oferece relatórios acadêmicos e for- Admissão: Para ingressar na Liga das Botas e Tr_
turei ros mais lend ários do mundo
mais, m as seus afiliados são g uias e batedores reno- candidato deve oferecer três presentes, advindos de re~
recrutam as equipes de suas expe-
mados. Eles conhecem, por exem plo, as localiza- 450 km de distância ou m ais, a qualquer líder de estaçi
dições usando os murais de anún-
cios dos saguões da estação regio- ções dos pedágios, a m elhor forma de cruzar o dos presentes deve ser uma caixa de bebida que valha '.? -
nal da Liga. Afi nal, qualquer indiví- Deserto da Meia-Noite e qual igreja controla a pro- o segundo deve ser um objeto de arte com valor csti.n:....
duo que pretenda superar as fron- víncia de Aramador atualmente. 300 PO e o último deve ser um cavalo pesado ou de gu ....
teiras do mundo conhecido deve- Organ ização: Com o seus m embros raramente os p resentes atenderem aos requisitos da ordem, o ca::-
ria levar alguns viajantes experien- permanecem no m esmo local durante muito receberá sua tatuagem e será aceito como um membro
tes consigo. Uma estação típica da tem po, a Liga das Botas e Trilhas não possui urna te urna grande fes ta.
Liga poderia ter as seguintes men- estrutu ra forma l ou qualquer liderança centraliza- Ben efícios: O benefício mais importante da L..o
sagens:
da. Quase todas as cidades, não importa seu tama- Botas e Trilhas é o acesso aos relatórios de outros vi..
Viaje com Ka ril Minick até as
nho, abrigam urna estação da ordem; nela, os afilia- Eles nem sempre estão atualizados, é óbvio, m as as ir;
cavernas de gelo refletido de
Suskana. Contrata-se guardas, dos podem entregar os relatórios das suas viagens, ções de uma estação sobre os perigos de viagem, mor;..
batedores, curandeiros e arca- realizar pesquisas para suas futuras jornadas e parti- eventos do momento são bastante confiáveis.
nistas experientes. Paga-se 1O lhar bebidas e contos sobre a estrada. Cada est ação Os m emb ros podem utilizar as acom odações sim-
PO/dia + uma parcela do tesou- é administrada por um veterano da organização. qualquer estação gratuitam ente. Muitas bases da Liga a.
' ro recuperado, a bati das as Quan do urna crise am eaça a Liga, a maior quantida- lojas que n egociam equipamentos de aventura com :
des pesas. Reunião aqu i no fin al de possível de líderes das estações se reúne em um descon to e cavalos pela metade do custo aos portaci.:
do verão.
local pré-determinado e encontram uma solução tatuagem vermelha. Além d isso, os m ercadores e est.õ....
Perd ido: Ahn de Azath, em
por meio do con senso. ros das principais rotas de com ércio sempre oferecem _
algum lugar na parte NO da
Trilha do Pranteador. Atividades: Os afiliados se com prom etem a tos aos viajantes taruados com botas vermelhas, n a eS?
Recompensa de 5.000 PO. auxiliar na administração de uma base da Liga de serem citados n o próximo relatório.
• Você é co rajoso o bastante para durante um mês a cada ano. O membro m ais expe- Taxas: As anualidades equivalem a 500 PO, que de
entrar no Vale de Mostarek? Eu, riente da equipe de trabalho do período será o líder pagas durante o m ês de serviço obrigatór io n a est..
Dunca n Sameth, ofe reço da estação. ordem.
somente um a pa rticipação Sempre que ch egar em uma estação da Liga, o Afinid ades: Em geral, a Liga das Botas e Trilhas -
justa nessa glória - a opo rtu- membro precisa entregar um relatório descreven- relacionamentos estáveis com os demais colégios de
nidade de seu nome constar
do todas as suas viagens desde a última parada em No entanto, seus afiliados não se importam em trocar -
nos épicos que serão entoados
pelos menestréis que ainda não uma estação. No documento, devem com os integ rantes da Liga dos Tecelões de H isto:-
nasceram. Encontre-me aqui no constar os perigos, as condições encontram. Os vendedores de suprim entos de
13° dia do Mês dos Rebanhos. climáticas, os encontros e tratam os membros da Liga com co:-
Leilão: Os sobreviventes da qualquer informação de e esperam que seja;-
expedição de Vi nto Ureds ky até útil para outros dos a outros c
Yezelri retornaram. Os tesou- viajantes. res de bc
ros recuperados naquela região Em certas ocasiões, meG
maravilhosa serão leiloados
os membros da Liga for-
ness a estação em 18 do Mês
mam equipes para caçar
dos Rebanhos, juntamente com
o equipamento restante da jor- e levar a julgam ento qual-
nada. Os lotes podem ser visto- quer indivíduo qu e osten-
riados desde a alvorada e os te uma tatuagem da ordem
lances se iniciam ao meio-dia. (veJa a seguir) m as não seja
Explorador com issionado pela afiliado. A organização remune-
realeza procura guias e guardas ra esses serviços com genero-
para exploração de um mês até sidade, usando o dinheiro de
locação ainda secreta. Ga rantia
seus cofres, em bora quase
de pagamentos elevados.
todos os afiliados aceitem a
tarefa sem esperar recompensas,
para conservar a reputação da ordem.
Distinções: A Liga das Botas e Trilhas
não possui um lema, mas suas estações
ostentam o símbolo de uma bota verme-
lha. Esse brasão também aparece nas tatua-
VIVEM
CAPÍTULO 5: BARDOS E LADINOS E O MUNDO ONDE

comun s.
Secreta s para dissim ular suas intençõ es entre frases
C@ PÍ fU LO ê): Obter Inform ação garante
monarc as necessi tam para
as inform
sustent ar os
ações
alicerc
de
es
base
do
que os
poder e
lar os líderes de

- RD05 € L@Dlíl05
Sentir Motiva ção é inestim ável para manipu
local ou
grupos podero sos - sejam os mestres da guilda
Labial,
embaix adores estra ngeiro s. As perícia s leitura

e o muooo
podem desven -
Decifra r Escrita e Usar Instrum ento Mágico
eram bem guarda dos,
dar segredo s que os inimig os consid
as
enquan to a Falsificação, usada com cautela , provide nciaria
ia as creden ciais fa lsas de

00 0€ UIUECTJ
autoriz ações necessá rias ou revelar
nessas
infiltra dores. Um ladino que escolha se concen trar
sociais trilhará uma estrada para a riqueza e o
já habilid ades
•tdo é mi11 '1a ostra. Ele somente ainda 11iio sabe que e11
masmo rra.
poder sem jamais invadir uma única
e1 a pérola." real-
No entanto , nas masmo rras os talemo s de um ladino
- Lidda Mecan ismo lhe
mente brilham . As perícias Procur ar e Operar
armadi lhas antes que o
e ladinos em seus permit em encont rar e neutral izar
~a pítulo explora as funçõe s de bardos alertam -no sobre a
a- grupo tropece nelas; Observ ar e Ouvir
- ,ios de campa nha e suas relaçõe s com outros person to Furtivi dade e Escond er-se
as m ano- aproxim ação de guardas , enquan
Além disso, inclui discuss ões extensa s sobre
o con-
garante m que eles não o percebe rão; Abrir Fechad uras
especiais de comba te favorecidas pelas duas classes. protegi dos e Punga lhe per-
duz até locais que deveria m estar
recupe rar objetos imposs íveis de obter de outras fo rmas;
mite
O LADINO Equilíb rio, Escalar, Nataçã o, Saltar e Usar Cordas assegur
lugar, enquan to
am
Arte
que o ladino consiga alcança r qualqu er
-:re todos os person agens de uma campan ha, os ladinos .
ofe- da Fuga e Acrobacia ajudam -no a sair de situações difíceis
--umam dispor da maior varieda de de perícias. Isso lhes do grupo muitas vezes
e manei- Uma vez que a sobrevi vência
c uma flexibil idade espanto sa para se
desenv olver
pesado
depend e dos seus talento s, o ladino carrega um fardo
.nfinita s de contrib uir para o sucesso de um grupo de aven- ser confian te quando atuar
de respons abilida de. Ele deve
eiros. ses do grupo em
como batedo r e ainda conser var os interes
analisa r os comba tes com atenção e perspi-
ção na Campanha mente. Ele precisa
cácia para obter vantage n s com as oportu nidade s de
ataques
vivem
- geral, os ladinos são conside rados proscri tos que e persua-
de. Embor a alguns deles se compo r- furtivo s. Finalm ente, deve usar suas pericia s sociais
margen s da socieda
dir os PdMs a cooper ar quando necessá rio.
"::l exatam ente dessa forma, nada poderia
estar mais longe da
com
g) Quand o um ladino encara suas respon sabilida des
:dade. De fato, alguma s cultura s (como a socieda de halílin em a confia r nele sem
de, sagacid ade e serieda de, seus aliados aprend
:iram abertam ente a combin ação de agilida ça atinge outros aspec-
cedida. restriçõ es. Algum as vezes, essa confian
rte que tornam a carreira de um ladino bem-su
-
ar os tos da aventu ra e ele acaba se tornan do o líder do grupo
_-:tretan to, qualqu er aventu reiro logo aprend e a respeit que se imagin a . Por outro
fazem - uma situaçã o mais freqüen te do
mpanh eiros de grupo qu e são excelen tes no que
dificil-
ladinos . lado, um person agem gananc ioso ou auto-su ficiente
mo a maiori a dos cumpr ir
mente se tornari a um líder. Se um ladino se recusar a
Em um mundo repleto de avenru reiros, um ladino jamais apanha do fur-
rá neutral izar suas funçõe s, recuar durant e os comba tes ou for
~ará desemp regado . Alguém sempre precisa não será
lha, arromb ar uma tranca ou recupe rar um objeto tando tesouro s sem inform ar seus compa nheiros , ele
:na armadi de valor sejam
confiá vel- mas dispens ável. E, caso os objetos
e um local inconv eniente . Pane dessas ativida des são ilegais, poderá enfren tar alguma s
viver roubad os do próprio grupo, o ladrão
-ias um person agem não precisa atuar contra a lei para
seguran ça para as casas e conseq üências desagradáveis.
"i'm. Por exempl o, criar sistema s de e
ores seria bastant e lucrativ o. De fato, Em suma, qualqu er aventu reiro com cérebro o bastant
~ias de nobres e mercad legítim o
prefei- para manter suas orelhas separad as reconh ece o valor
-ma quantid ade surpree ndente de ladinos se tornam merece r seu lugar
as. Essas dos ladinos - especia lmente os capazes de
os, anc iões de vilarejo s ou conselh eiros de monarc
tornou
ana- no grupo. Como dizia Mestre Nuth, um ladino q ue se
-.arreira s se fundam entam na habilid ade dos ladinos para ros, bárbaro se
com método s efi- lendári o por suas façanha s ousada s, "os guerrei
.sar uma situaçã o rapidam ente e resolvê-la a óbvia de resolve r
indivíd uos tam- m onges encaram as baralha s como a maneir
.entes - e mbora n em sempre diretos . Esses
área de excelên cia. Os clérigo s, pala-
para situações, pois esta é a sua
:iém costum am manter seus olhos e ouvido s abertos sempre
excelen te qualida de para um líder. dinos e druidas (e, em menor grau, os rangers ) estão
portun idades - outra interes ses do
ção tentado s a colocar suas tarefas divinas acima dos
Várias perícia s da classe fornece m um a ótima prepara de
natural mente, recorre m à conjura ção
.;;overn amenta l aos ladinos . Os regent es precisa m de grupo. Os magos,
adequa do, quando estão em dúvida , enquan to os bardos e feiticei-
'.)iplom acia para dizer a coisa certa no momen to magias
Sua fun-
,\tuação para realizar d iscurso s persuas ivos e comov
entes, ros hesitam entre método s similares e a negociação.
comple to,
Blefar e Intimi dar para lidar com a oposiçã o e Mensa gens ção, jovem ladin o, é disting uir um panora ma mais
CAPÍTULO 5: BARDOS E LADINOS E O MUNDO ONDE VIVEM

planejar as evemualidades e atacar no momento exato. Assim mesma criatura. Nessa siruação, os dois receber--
você prosperará". manobra e os ataques furtivos, mas nenhum esr·
inimigo.
Função no Jogo 5ª Lei de Nuth: Trabalhe com um aliado ser--
Um ladino usando armadura leve e munido de seus ataques
.. furtivos causa quantidades consideráveis de dano em sirua-
sível. É verdade que o ladino guardará todo o
ex-plorações solitárias para si, mas não haverá :-
ções adequadas, mas sofre ainda mais quando os oponentes salvá-lo de quaisquer apuros.
conseguem surpreendê-lo. Diferente dos personagens treina- Quando juntar forças com um especialista e-
dos para o combate, ele não pode investir contra os adversários ladino se posicionaria para desferir ataques furr.
na esperança de superar suas defesas ames que aconteça o con- o aliado se aproximaria frontalmente do adver=
trário. Em vez disso, o ladino precisa de táticas planejadas para jurador seria capaz de lhe fornecer diversas me
obter resultados. Se um guerreiro em combate com um inimi- cas, como invisibilidade, pele rochosa, resistência a.
go fosse um jogo de damas, as estratégias de um ladino seriam tar elementos, patas de aranha, vôo e ajuda. Um •
uma partida de xadrez - o sucesso está nas manobras, não no algumas habilidades furtivas com o ladino, m
confronto direto. sui conhecimento de regiões selvagens, que e~
A próxima sessão oferece algumas dicas estratégicas e táti- sua experiência com fechaduras e armadilhas..
cas específicas para auxiliar os ladinos a se tornarem mais efi- vez a melhor opção ainda seja unir-se a outro :
cazes em combate. Os oito provérbios descritos a seguir são a surpresa de um oponente quando ele se desl
conhecidos como as Leis de Nuth. que um ladino consiga flanqueá-lo e sofrer u~
1 ª Lei de Nuth: Desenvolva uma intuição refinada, para de seu parceiro. A possibilidade d e sofrer ataque
distinguir quando se precaver e quando correr um risco calcu- inimigos diferentes, em flancos opostos, é re2
lado - procure transformar quaisquer riscos em 'calculado'. dora. Mas fique atento - as criaturas que já nr--
Planejar e considerar as eventualidades lhe ajudará a evitar bra são capazes de neutralizá-la investindo con-..
muitas enrascadas. depois eliminando o restante.
2ª Lei de Nuth: Não seja o primeiro a se engajar em com- 6ª Lei de Nuth: Execute acrobacias frec;
bate contra vários adversários - um ladino nunca deveria ficar início do encontro. Quanto mais ataques n;
cercado. Embora tenha a chance de agir antes dos demais, resis- melhor. Caso o ladino seja ágil o bastante para
ta ao impulso de atacar. Permita que os guerreiros, bárbaros e adversários frustrados a desistir e atacar outros
monges assumam suas posições na batalha, assim você conse- ainda.
guirá distinguir os flancos mais favoráveis. Então, basta realizar 7ª Lei de Nuth: A capacidade de manobr.
uma acrobacia e desferir seu ataque furtivo. Caso não seja o bas- se posicionar no lugar certo, no momento adec
tante para eliminar o adversário, afaste-se de novo - certa- itens mágicos que aumentam o deslocamer.
mente, um ladino não deseja ser flanqueado. Durante o restan- movimentação incomum (como a natação
te da batalha, continue se movimentando para cercar os opo- honestamente ou não, o mais cedo possível
nentes e utilizar seus ataques furtivos. Adiar a ação até que um 8 3 Lei de Nuth: Não tenha medo de reet.r
inimigo gaste seu ataque de oporrunidade contra um aliado de um combate. Os fugitivos podem encont ro ~
armadura mais pesada também é uma tática excelente. m esmo adversário posteriormente, numa
3ª Lei de Nuth: Cuidado com as armas de haste - elas favorável. Os ladinos que não escapam e ::::.
são a ruína de muitos ladinos inexperientes. Existem duas podiam ter recuado são apenas mártires da ·co-
opções para lidar com adversários que usam essas armas. houver nenhuma chance ou lugar para esc·
Lembre-se que a maioria deles é similar aos cavalos do xadrez estava com a cabeça?), nunca esqueça que se
- eles não conseguem atingir inimigos adjacentes. Caso você uma opção. E, finalmente, se você estiver enc1..
seja capaz de superar acroba ticamente o alcance da arma e se inimigo implacável e não houver saída, mac:-
aproximar, faça isso. Melhor ainda, recue e alveje o oponente res formas exist entes antes de cair. Quem cor-
com virotes de besta. Ainda é possível desferir ataques furtivos Talvez você tenha sorte e, no mínimo, este .: -
com armas de disparo num raio de 9 metros, muito superior a duas vezes antes de fazer isso de novo.
qualquer arma de haste.
4ª Lei de Nuth: Experimente usar uma arma de haste Motivação
para realizar ataques furtivos. Enquanto ameaçar um oponen- Essa é uma profissão arriscada - escoltar pe
te em combate corporal e houver um aliado na posição direta- dores de masmorras, encontrar e neutralizar.
mente oposta, o ladino receberá o bônus da manobra flan- lizar acrobacias em combate usando somente -
quear e poderá usar seus ataques especiais (consulte (quando tanto). O que motiva um individue
Flanquear, no Capítulo 8 do Livro do Jogador). Uma arma de ladino? A arriscar a vida para comprovar que s:
haste amplia a área de ameaça do personagem e muitas criatu- !idade e perspicácia são capazes de superar q
ras não percebem que estão flanqueadas quando não existem los ou inimigos que encontrar? Existem resp
oponentes adjacentes. Um truque sujo muito eficaz envolve ficadas quanto os ladinos do mundo, mas o-;
dois ladinos empunhando armas de haste e flanqueando a fazem parte da motivação de todos eles.
CAPÍTULO 5: BARDOS E LADINOS E O MUNDO ONDE VIVEM

:::. os bõ:- Caçadores de Emoção: Esses ladinos se orgulham do seu Os igualitários não fundam organizações para esclarecer
~ adjace,_. trabalho praticamente artístico. É o desafio que o impulsiona suas doutrinas; pelo contrário, seus ideais se propagam através
de uma masmorra para outra - a incerteza de testar suas habi- dos movimentos iniciados pelos camponeses. Um ladino ouve
:=pre c;--e lidades contra o melhor que esses locais possam arremessar os rumores sobre a filosofia e decide colocá-la em prática na
b cro de contra ele. A expectativa de encontrar um novo tipo de tranca, sua região; depois, outro viajante percebe os esforços do perso-
uma armadilha única ou um mistério sem solução é um atrati- nagem e decide aplicar a idéia em seu vilarejo. Uma vez que o
vo irresistível. Os personagens que não compartilham esses igualitarismo se espalha de forma aleatória, os agentes da lei
sentimentos o comparam a um vício pelo risco, mas é um jul- não são capazes de neutralizá-lo com facilidade - embora o
gamento precipitado que não engloba toda a verdade. Esses homem cujos ideais originaram a filosofia tenha sido expulso
ladinos apenas estão realmente vivos quando todas as suas de sua torre por vítimas furiosas e outrora mais ricas dos igua-
capacidades são imprescindíveis para superar um problema, litários; pouco depois, um ladino furtou a escritura de uma
da mesma forma que um mestre enxadrista vive para testar seu nova propriedade e ofereceu-a para o sábio.
raciocínio contra os melhores. Se isso significa colocar a vida Um igualitário raramente divulga seus ideais, uma vez que
em risco com regularidade, que assim seja. um latifundiário rico poderia oferecer uma recompensa por
Imperativo Moral: Aventurar-se é somente uma forma sua captura. Sozinho, ele ataca os abastados e os pomposos e
para alcançar um objetivo - esse ladino tem uma grande distribui os lucros aos necessitados da região. A menos que
meta. Talvez ele deseje retomar os bens de sua família, usurpa- consiga roubar somas em dinheiro, o personagem sempre
dos por alguém que os prejudicou no passado, nem que seja negociará os itens com receptadores para não causar transtor-
uma parte de cada vez. Talvez ele envie suas recompensas para nos legais aos beneficiários. Geralmente, um igualitário faz
a vila pobre onde nasceu, custeando a alimentação e a moradia doações anônimas, seja como precaução (um camponês não
dos necessitados. É possível que ele tenha sido um ladrão poderá entregá-lo às autoridades se não souber sua identidade)
ganancioso que se arrependeu dos seus feitos e deseja se redi- ou para evitar a aclamação do povo (a filosofia não envolve a
mir por seus crimes. reputação, mas o comprometimento com a justiça social).
Alguns ladinos ultrapassam seus motivos pessoais e ado- Naturalmente, os igualitários são populares entre os cam-
tam uma filosofia chamada Senso de Igualdade. Formulada poneses que se beneficiam do seu altruísmo e infames (na
originalmente pelo sábio chamado Orlogue, seu primeiro e mesma proporção) entre os nobres que não estão dispostos a
único mandamento era "algumas pessoas têm demais e outras colaborar com a filosofia.
nem sequer o mínimo". Mais tarde, o ladino Ashmore Tuck Ganância: Diretamente oposto ao igualitário, esse ladino
adicionou o imperativo moral "e eu pretendo fazer algo a res- iniciou sua carreira por dinheiro. Ele aprecia as melhores coi-
peito". Os seguidores dessa filosofia são chamados de sas da vida e considera as habilidades da classe o instrumento
Igualitários. perfeito para adquiri-las.
CAPÍTULO 5: BARDOS E LADINOS E O MUNDO ONDE VIVEM

Simplesmente não existe riqueza suficiente para esse per- costumam lidar mais facilmente com um bárbaro do _
sonagem; ele invejará cada peça de cobre abandonada pelo exploradores de labirintos e masmorras. Contudo, -
grupo. Com freqüência, ele guardará ninharias de pouco valor para eles, a aproximação cautelosa e furtiva de um n:
encontradas durante suas investigações como batedor, pois irá sempre mais adequada que a investida abrupta de um =..
considerá-las "recompensas" por seu esforço. Se houver um em qualquer combate. Saia do caminho de destruição
bode expiatório para levar a culpa, ele funará até mesmo os baro e utilize essa imprudência para distrair os ad\"e'"'
objetos valiosos de seus companheiros de aventura. enquanto você se posiciona.
Todavia, um ladino ganancioso ainda será útil para o Bardos: Há muito em comum en tre essas classes -
grupo enquanto seus objetivos fo rem similares às metas da to elas atuam faci lmente em grupo. Similar ao lad_-
equipe - ele almeja tanto chegar à última sala de tesouro que bardo estará em vantagem caso os oponentes o subesri.:;;.
se dedicará a superar todos os obstáculos no caminho. Os alia- e será um adversário letal se utilizar suas perícias d~
dos que reconhecem essa obsessão podem sustentar um rela- adequada. A principal diferença está na afeição que o~
cionamento de trabalho duradouro se continuarem a procurar têm pelo estrelato. Certifique-se que eles saibam dis-...;-
riquezas cada vez maiores em novas aventuras. Os persona- momento de cantar e de ficar em silêncio e vocês serãc
gens que não levarem essa motivação em conta inevitavel- aliados.
mente acordarão um dia e o ladino terá desaparecido, junto Clérigos: Todas as vezes que uma armadilha ex~
com alguns objetos importantes do tesouro do grupo. seu rosto ou um ataque furtivo não eliminar um opo::-
Tendência Cultural: Alguns personagens decidem se clérigo do grupo será o melhor amigo do ladino. AsSf' ,
tornar ladinos porque cresceram ouvindo as lendas sobre as que há uma boa relação entre ambos e ele sempre e~
explorações do tio Odo nas masmorras da Colina dos Ossos ou posto a ajudá-lo nos momentos de necessidade. .l\.e-
sobre a jornada do primo Tananger à Cripta de Acererak. Os caso a masmorra esteja repleta de mortos-vivos, pe:-
halfüngs, em especial, consideram a vida de ladino uma pro- grudado no flanco do servo divino. No entan to, nã_
fissão honrada e recompensadora. Obviamente, quase sempre pensar que tem liberdade para lhe dar Lições sobre mc-
seus principais golpes visam os integrantes das outras raças e lembre-o que todos devem respeitar os talentos a lhe••
não seus parentes. como você respeita as crenças dele.
As crianças de outras raças também podem ser educadas Druidas: As habilidades dos druidas são abso~­
para se tornarem ladi nos. Os líderes de várias comunidades diferentes das perícias dos ladinos, embora as duas e
humanas encaram algumas especialidades da classe como pro- peitem as capacidades alheias. Os interesses de arr._
fissões da família, e esperam que seus descendentes mante- mente coincidem - mas também é improvável ç
nham a tradição. Com freqüência, os membros dessas famílias qualquer conflito. Isso alimenta um relacionamentc
tentam deixar sua marca na história aplicando golpes notáveis mas sincero. Caso suas aventuras o conduzam para re:
ou desafiando seus filhos a superar seus feitos. vagens, procure se aliar a um druida. Com freir-
Os habitantes de certos vilarejos tratam os ladinos mais conhecimento sobre plantas e riscos da natureza der
habilidosos da comunidade como uma mercadoria de expor- salvará o grupo. Da mesma forma, se estiver cercado -
tação. Os jovens ladrões deLxam a cidade em busca de fortuna tas assassinas imunes aos seus ataques furtivos, rec1.:r
quando acabam seu treinamento, mas quase sempre os sobre- retaguarda enquanto o druida elimina a ameaça.
viventes retornam e se aposentam no final de sua carreira de Guerreiros: Há motivos para não gostar de ur;:;
aventuras. Suas posses aumentam a riqueza da vila e seus ro~ Ele assume a frente de combate enquanto o Ladi::-
filhos imitam seus passos, reiniciando o ciclo. ciona nas sombras e utiliza seus ataques fu rtivos. E:e
Por outro lado, muitas culturas e religiões não aprovam os os ataques e o dano que poderiam visar o ladrão e e
ladinos. Em geral, os personagens que enfrentam esse precon- portas que suas habilidades de arrombamento nã o~
ceito u tilizam suas habilidades contra as pessoas ou organiza- de superar. Finalmente, ele é o primeiro a ajudar _
ções responsáveis por ele, perpetuando o ciclo. Entretanto, ladino se envolve em problemas impossíveis deres::
alguns indivíduos inconformados dessas sociedades escolhem nho durante suas investigações como batedor. A
o estilo de vida dos ladinos como forma de rebelar-se contra mais difícil sem o guerreiro da equipe e um agra.
sua educação. sincero tranqüiliza o combatente e demonstra que
eia seus esforços. Mas tudo seria perfeito se ele :-
Relação com Outras Classes tanto barulho!
Cada pessoa é diferente, mas alguns aspectos são idênticos Monges: Segundo a concepção de um ladino. -
para quase todos (ou todos) os membros de uma classe. Se é simplesmente esquisito. As habilidades das d -
você interpreta um ladino, encontrará sugestões adequadas poderiam ser complementares, mas ambos escão
nos próximos parágrafos para conviver com os demais aventu- por uma enorme diferença de percepção moral. Pr
reiros do grupo. no, o monge não se aventura para obter riqueza __
Bárbaros: Os bárbaros ficam impacientes com a precau- desafios. Suas capacidades de movimentação e de c_
ção instintiva dos ladinos. Isso não indica hostilidade - permitiriam ser um excelente ladino, mas ele pré,
ambos apenas se desentendem com freqüê ncia. Os persona- trar sua atenção no desenvolvimento pessoal e
gens treinados em ambientes externos (como os patrulheiros) tesou ros materiais à sua disposição. Sempre vale a;:
CAPÍTULO 5: BARDOS E LADINOS E O MUNDO ONDE VIVEM

com ba rentes excepcio-


....:.s esrão sempre disposros a
-•r seus aliados e se interes-
.::: apenas na sua parre dos
cos. É possível desenvolve~
-=a órima relação de rraba-
:: com um guerreiro sagra-
mas você deve esclare-
- as regras desde o

.-
-~
-e você é um agente livre e não lh e
·e obediência irrestrita - a m enos que isso '-
. .o seja verdade. Nesse caso, o ladino preci-
:-á de muira caurela para r ealizar tarefas
::!sideradas inadequadas por um paladino.
Ranger: É provável que o ladino tenha mais em
:num com o ranger do que com os outros integrantes d o O BARDO
--po. Ambos apreciam a furtividade, o valor de um baredor e "Isso me lembra de uma canção - ela começa assim ..."
::ecessidade de muitas vezes colocar a discrição acima do -Devis
-;ulho. Talvez haja uma única diferença significariva entre os
.s: um ranger se acostumou a viver ao relento, mas um ladi- Função na Campanha
' aprecia o conforto e as m elhores coisas da vida. Mesmo Um bardo é simpático e o mais amistoso de todos os conjura-
=, é possível confiar em um ranger para cumprir suas fun- dores arcanos - ele não é recluso como um mago ou ameaça-
..;s - não importa a situação. dor como um feiri ceiro. Embora partilhe diversas habilidades
Feiticeiros: É divertido e arriscado ter um feiticeiro no com os ladinos, não ostenta o mesmo esrigma de crim inoso. A
-upo - você nunca sabe o que eles planejam. Alguns são dig- maioria dos povos o recebe de braços abertos como um artisra
-5 de confiança, outros não, m as eles são tão carismáticos que talentoso ou, no mínimo, tolera sua presença aparentemente
ladino apenas conseguirá distinguir quando for rarde inofensiva. Os bardos são indivíduos raros que rêm liberdade
:nais. Certifique-se que o feiriceiro do grupo demonsrre, para se deslocar entre quaisquer castas da sociedade e entre
...ara e freqüentemente, que merece continuar vivo. Aproveite quase todas as raças h umanóides. Suas roupas extravagantes e
sua companhia e deixe que o grupo se beneficie dos seus coloridas são um passaporte para qualquer lugar onde a músi-
:xleres, m as nu nca confie nele mais do que o necessário. ca seja apreciada - desde as floresras dos elfos até as colinas
Magos: Em termos de estilo de aventura, os magos repre- dos goblins.
m am o oposro direto dos ladinos. Enquanto o úlrimo assu- Esra enorme aceitação transforma os bardos em excelen-
- e a dianteira, arriscando sua vida para conseguir informa- tes mensageiros, pois eles são capazes de r eunir e espalhar
~-cs, ele permanece no local mais seguro na formação do novidades em qualquer lugar. Apenas um imbecil ou um
-:upo. Um ladin o explora as masmorras em busca de forruna, louco mataria um bardo sem descobrir as informações que ele
-;:;.is um mago o acompanha para alimentar sua ambição por carrega. Obviamente, se tiver uma única chance de falar, qual-
-::..lgias poderosas. Sem os conjuradores e rodas as armadilhas quer bardo digno de seu alaúde poderá convencer os adversá-
- Jgicas que eles produzem, seu trabalho não seria rão difícil rios a poupá-lo e ainda relatar as histórias de suas vidas!
- mas também não haveria tesouros tão valiosos. O único Entretanto, o personagem deve ser cauteloso para não abusar
'";)eCto compartilhado por ambos é sua aguçada percepção dessa confiança. Caso um bandido poupe sua vida, seria
aratégica. Os ladinos e magos precisam encontrar formas melhor não tentar cortar sua garganta durante a noite ou con-
ra extrair o m áximo de suas habilidades em um combare; duzir a milícia local até seu esconderijo. Isso colocaria em
- a desferindo ataques fu rtivos precisos ou lançando a magia risco rodos os bardos, pois os rumores dessas rraições se espa-
- equada no momento exaro. Aliadas, as duas classes são lham com facilidade.
- :Uto eficientes e suas habilidades são totalmente comple- Para criar uma boa reputação, os bardos procuram divul-
- cnrares. gar histórias sobre as riquezas que aguardam os indivíduos que
traram bem os membros da classe. Diversos trolls já ouviram a
CAPÍTULO 5: BARDOS E LADI NOS E O MUNDO ONDE VIVEM

lenda de u m parente que sofreu dores de estômago terríveis e Em outras palavras: a sabedoria dos jogadores inC....~
morreu após devorar um bardo, assim como vários ogros dis- um grupo convencional deve ter um clérigo, um gue-
cutem os rumores de que os bardos aprisionados valem resga- um ladino e um mago. Esta composição garante o ac
tes dignos d e príncipes. Muiras vezes, as raças humanóides cura , habilidade de combate, perícias de exploração e z.-
• ll' 1

mais ignorantes não conseguem relacionar o humano com a ria arcana. Se um grupo desses quisesse adicionar um e
harpa na m ão, prestes a ser esmagado, com os "bardos" citados integrante, um bardo seria a melhor escolha. É verda_
nessas lendas, mas qualquer tentativa ainda é válida. Dessa um bárbaro ou um monge tornariam a equipe mais for:t
forma, os menestréis de qualquer região se esforçam para sus- feiticeiro aumentaria sua capacidade arcana. Um pa..
tentar o mito de que os bardos são os arautos da fortuna. poderia se unir ao guerreiro na frente de batalha e fo~
Em quase todas as campanhas, o bardo é um artista de mais cura, um ranger adiciona ria capacidade de luta e pe
bom coração ou um men sageiro confiável. É comum que os externas, e um druida também ofereceria habilidades er
integrantes da classe sejam embaixadores ou arautos dos e cura. No entanto, someme um bardo partilha as capac
nobres, pois eles são excelentes porta-vozes. É raro, mas não dos quatro tipos básicos de aventureiros (ou "quatro ~
impossível, que um bardo se torne o regeme de uma cidade; básicos de comida de monstros", conforme definido ;x.
com freqüênc ia, isso acontece quando o personagem é o cida- cerro bardo). Ele tem magias arcanas como o mago, p.oc
dão mais famoso e respeitado da população. Os bardos evitam furtivas como o ladino, capacidade de combate com o e
esses compromissos, uma vez que as responsabilidades o reiro e efeitos de cura como o clérigo. Ele é menos efic.;.
impediriam de viajar e conhecer novas culruras. E , quando se os especialistas de cada área, mas poderia auxiliar qualq:..
trata de visitar novos locais (em especial os mais remotos) e deles com facilidade. Finalmente, ser um arcano, ba:I!'
encontrar pessoas diferentes, não há nada melhor que uma curandeiro atLxiliar e ainda um guerreiro razoável, r--
aventura. mesmo tempo, não é uma proeza desprezível - e ner:
outra classe tem essa vamagem.
Função no Jogo Por esta razão, os bardos são ótimos em aventu ras st'
Devido à sua natureza, os bardos são excelentes em mu itas quatro personagens básicos se concentram e m uma á:
áreas de atuação. E le s se sobressaem em situações alheias ao detrimento das outras - e o bardo compartilh a tod2...
comba te, mas tam bém são capazes de se defender quando pre- Isso o transforma em um mensageiro perfeito; mesmo
ciso, especialmente se adquirirem o talento Acuidade com jar sozinho, ele terá uma chance maior de completar a;:;,.
Arma e se con centrarem em armas leves e rápidas. do que qualquer outro personagem de nível equivalente
Se você interpreta um ba rdo, sua melhor estratégia de Além da música de bardo e da ampla variedad e de c.-
combate é permanecer na retaguarda e nunca parecer uma rísticas da classe, esses aventureiros possuem mais um -
ameaça direta aos oponentes. Em geral, as criaturas inteligen- único: o conhecimento de bardo é capaz de fornecer i!'~
tes visam os adversários que represemam a maior ameaça apa- ções essenciais para solucionar os mistérios e charadas e-
rente, portanto certifique-se que escolham outro inimigo - o rradas pelo grupo. Naturalmente, os jogadores precisam
mago ou o fei ticeiro para eliminar a conjuração, o clérigo para sar as indicações obtidas com essa habilidade: o Mesr:
neutralizar a recuperação de pomos de vida, o guerreiro, o bár- deveria revelar todo o enredo da campanha depois de a:,,
baro, o paladino ou o monge para reduzir o dano causado pelo jogadas bem-sucedidas do bardo. Em vez disso, o perso!'."
grupo ou mesmo o ladino para impedir seus terríveis ataques deve se habituar a reunir as pistas, examiná-las de vários
furtivos. Enquanto os adversários estiverem concentrados nos los e descobrir como se encaixam aos outros eventos do
seus aliados, é hora de mostrar suas habilidades. A música de Os testes de conhecimento de bardo são métodos e
bardo eleva a moral dos com panheiros, dissolve a coe rência de nientes para o Mestre apresentar os ganchos da avenru:"
batalha dos inimigos e impede que ataques sônicos afetem o outro lado, um personagem também poderia iniciar n o'
grupo. Além disso, algumas contra-mágicas podem salvar a tórias fazendo as perguntas corretas. Um Me stre pe:"""'
vida dos aliados. Caso seja necessário se envolver no confron- . usaria essas dicas para determinar os tipos de aventuras::
to, um bardo possui capacidade de combate e conjuração res- jogadores mais apreciam.
peitáveis e muito ú teis.
Não se engane - um grupo de aventureiros sempre será Motivação
melhor quando tiver um bardo consigo. A música da classe apri- A maior força do bardo é a adaptabilidade. Ele é bem-vir._
mora os talentos dos personagens, concedendo bônus de moral qualquer lugar, desde o mais luxuoso castelo até a mais
em combate, bônus de competência durante a exploração, aler- dente bodega, e consegue se adequar a qualquer am'.:-
tas e dicas do conhecimento bárdico, etc. Um bardo atua como Não importa onde esteja, ele ouvirá novas cançõe s, conl
um curinga no grupo: suas magias arcanas completam o arsenal os instrumentos musicais da região, entrevistará as tes
dos magos e feiticeiros; suas habilidades de combate auxiliam nhas de eventos notáveis (seja na última quinzena ou r-
em confrontos difíceis; sua habilidade conhecimento de bardo gerações) e, em resumo, se integrará à comunidade. N'o
e suas perícias sociais elevam a eficácia das adivinhações dos ele adicionará todo esse conhecimento ao seu repertór:
clérigos. Embora não tenha habilidades com fechaduras e arma- continuará a se expandir durante roda a sua vida. Os cr
dilhas, um bardo será um excelente batedor caso seja preciso se podem considerar um bardo "um indivíduo com quilô-
esgueirar e descobri r o que aconteceu com o ladino. de horizonte e centímetros de profundidade", m as essa
CAPÍTULO 5: BARDOS E LADINOS E O MUNDO ONDE VIVEM

;.ão está equivocada - ele gosta das pessoas com autenticida- pre estarão "no palco" em qualquer lugar que visitem.
_e e a maioria delas retribui este sentimento. Com certeza, um bardo artista é absurdamente vaidoso,
Alguns bardos se consideram os herdeiros de uma tradi- mas com freqüência seu comportamento é tão amistoso e ino-
·.ão refinada. Eles tentam reunir e preservar canções antigas fensivo que as pessoas ignoram seus excessos - quase sem-
:-ara que os trabalhos das eras passadas sobrevivam e atinjam pre, o fato dele ser bastante carismático também ajuda. O artis-
::ovas audiências. Outros são compositores legítimos, sempre ta planeja cada um de seus feitos para obter o que mais deseja:
em busca de novas sementes para seus moinhos criativos. atenção ilimitada.
Outros ainda utilizam sua música principalmente para abrir De fato, muitos desses bardos são talentosos e sabem
:.aminhos e encontrar novas pessoas e suas histórias fasci- disso. Alguns estão satisfeitos com sua megalomania e firme -
-:antes. Os parágrafos a seguir examinam cada uma dessas mente convencidos de que são as pessoas mais importantes do
::notivações com detalhes. planeta. Outros são inseguros, temperamentais e exigem adu-
Compositor: Para estes bardos, a música é uma forma de lação constante. A única virtude legitima que todos comparti-
expressão - uma arre que vincula as pessoas de todas as clas- lham é a dedicação absoluta ao próprio talento. Aventurar-se
>es, raças e culturas. Através da linguagem u niversal da músi- com artistas pode se tornar um pesadelo, uma vez que eles se
:a, ele é capaz de demonstrar aos habitantes desse mundo pro- recusam a executar qualquer tarefa que considerem "inferior'',
iundamente dividido o quanto há para compartilhar. A maio- mas não há como negar seu dom musical ou comprometi-
:ia dos personagens considera os compositores indivíduos mento.
egocêntricos, interessados apenas em difundir seus sentimen- Bisbilhoteiro: A maioria dos bardos aventureiros perten-
:os mais íntimos para qualquer audiência disponível, mas nada ce a essa categoria. "Bisbilhoteiro" não é uma denominação
?<Jderia estar mais longe da verdade; quando esse bardo olha que eles utilizam para si mesmos, todavia é uma descrição pre-
?ara o seu in terior, está procurando aspectos em comum com cisa de suas atividades.
os demais povos. Um compositor sempre busca novas formas Esses peregrinos fazem amizades rapidamente. No
:e partilhar as melodias que o deleitam. mesmo dia em que chega a uma cidade, um bardo acumula
Um compositor tenta deLxar a sociedade mais rica e bela mais informações sobre os eventos locais do que os moradores
io que a encontrou - uma motivação realmente rara para um nascidos na vizinhança. As pessoas lhe contam os rumores
:ventureiro. Suas jornadas prosseguem para colocá-lo diante porque ele realmente deseja saber detalhes dos seus cotidia-
:e novos povos, suas canções e suas melodias. Encontrar uma nos e também se oferece para revelar informações sobre suas
rndiência antipática deixa um compositor magoado e enver- jornadas. Quando ameniza as preocupações dos ouvintes com
~onhado, mas ele nunca desiste de procurar outros indivíduos baladas apropriadas de seu repertório, o bardo demonstra ao
~a pazes de parti lhar seus sentimentos em relação à música. público que outras comunidades já enfrentaram os mesmos
Erudito: Este bardo é um pesquisador e coletor de músi- problemas, gerando uma sensação de vínculo com aqueles que
:.as perdidas, sempre em busca de canções que jamais ouviu passaram por situações similares e aqueles que ainda passarão.
~ntes. Quando visita uma nova região, ele imediatamente soli- O conhecimento de bardo do personagem tem limitações
:ita aos n ativos que entoem todas as canções que conhecem. óbvias - ele é muito detalhado quando está relacionado aos
_-\.lgumas vezes, ele consegue recompor uma balada perdida lugares visitados pelo bardo, mas superficial fora dessas
:eunindo diversas versões parciais lembradas em locais dife- regiões. No entanto, quase sempre ele é capaz de comparar a
rentes. A história dessa recuperação também interessa ao eru- situação atual com outros casos similares, sejam de eventos do
_ito, portanto ele freqüentemente elabora novas melodias mês passado ou de milhares de anos atrás.
;:iara preservar os detalhes dos eventos recentes para a posteri- Compartilhar as histórias de vida de diversas pessoas
~ de. transforma os bisbilhoteiros em avaliadores de caráter muito
Um tipo de filósofo peripatético que guarda sua biblioteca eficazes. Eles também são excelentes para guardar segredos
-:a própria mente, o erudito é imbatível em sua capacidade de quando solicitado - afinal, para serem dignos de confiança, é
·ecuperar informações. Seu conhecimento de bardo é amplo e preciso respeitá-la. O estilo de vida andarilho dos bardos lhes
-refundo, abrangendo desde os eventos que inspiraram uma permite encontrar novas pessoas e visitar amigos de longa
-ecente sátira sobre o Duque de Kroten até as palavras finais da data com regularidade.
-tima imperatriz Suei antes de perecer na Chuva de Fogo
...::icolor. Não há limite para as informações que esse bardo Relação com Outras Classes
-eseja acumular e poucos lugares que ele não visitaria para Cada pessoa é diferente, mas alguns aspectos são idênticos
...escobrir uma nova canção ou desenterrar um épico antigo. para quase todos (ou todos) os membros de uma classe. Se
No entanto, diferente de um sábio, um bardo erudito não você interpreta um bardo, encontrará sugestões adequadas nos
?enas acumula conhecimento - em vez disso, ele busca com- próximos parágrafos para conviver com os demais aventurei-
-milhar suas descobertas com outras pessoas. Ele conhece tan- ros do grupo.
...s baladas que elas praticamente "vazam" em qualquer oportu- Bárbaros: Os bárbaros apreciam a música, em especial os
- dade. Usando as palavras de um poeta para descrever esses cânticos de batalha, lamentos de honra e baladas épicas sobre
-..rdos "com prazer ele aprenderá, e da mesma forma ensinará". os heróis do passado. Apesar disso, eles costumam ser intole-
Artista: Obviamente, alguns bardos se deleitam com a rantes com as pessoas de outras culturas. Isto significa que
..ziples atenção do público. Eles se consideram astros e sem- uma tribo poderá investir contra um grupo de estrangeiros
CAPÍTULO 5: BARDOS E LADIN OS E O MU NDO ONDE VIVEM

antes que o bardo ren ha qualquer chance de cumprimentá-los. d upla vencedora. É m uito provável que você fique
Clé rigos: As ca nções e h inos litúrgicos são partes essen- em se aventurar com um ladino, em qualquer morr:.
ciais de quase todas as crenças. E ntretan to, com freqüência os qualquer lugar - ele é capaz de conduzi-lo sozinh
clérigos consideram essas melodias gloriosas como um aspec- ções mais interessantes (e às piores enrascadas) do e;:
to secundário o u periférico da religião - apropriadas em seu restante do grupo.
devido lugar, mas nunca essenciais. Um bardo se esforça para Feiticeiros: De certa form a, conform e o ditado _-
demonstrar o contrário através do exemplo. e um feiticeiro são fa rinha do mesmo saco. Ambos~
Druidas: A n atureza está repleta de m úsicas maravilho- <lamentados na própria personalidade, emb ora vocc
sas, desde as can ções de todas as espécies de pássaros até o far- como "encanto pessoal". Entretanto, parece que alg"-
falhar dos arbustos, incluindo o sibilar do vento, o estrondo estão mais felizes quando são tem idos e isso é i.=.
d istante do trovão e o ribombar das on das na praia. É muito Todavia, os bardos aprovam os feiticeiros - se o i.r::::.-
provável q ue os druidas aliados apreciem as melodias mais acontecer e você não puder ser um bardo nunca ::::...
simples de seu repertório. Embora a perspectiva do mundo classe seria uma boa escolha de carreira.
dos druidas seja capaz de fasci nar o bardo, os caminhos desses M a gos: O mago ostenta os poderes m ais famz
personagens são bastante diferentes. universo, mas paga um preço alto dem ais por eles. To._
Guerreiros: Os guerreiros são o lastro que sustentam a le planejamento e estudo, toda a espontaneidade qur
terra. U m bardo morreria diversas vezes - e seu precioso ins- cisa abandonar - isto enlouqueceria u m bardo! Vocr
trum ento seria destruído - se não fossem esses indivíduos. a especialização desses indivíduos - ele conhece m z_
Os g uerreiros são alm as sim ples, que e ncaram as mesmas tare- arcanos do qu e você sequer imagina - mas lam enta s:
fas ingratas dia após dia, masmorra após masmorra. Para tações. Ape nas tenha certeza de nunca demonstrar.
demonstrar a sua estima, você toca suas canções favoritas
várias vezes seguidas.
.....
M onges: O monge do grupo fasc ina o bardo, mas é prati- OPÇOES ESPECL-
camente impossível compreendê-lo. Parece que, em vez de
música ou canções, ele escuta apenas um silêncio em sua DE COMB1'-
mente que de fato o auxilia a concentrar seu espírito. No lugar Esta seção descreve três opções de combate usadas fre-.
de se relacionar com outras pessoas para c riar vínculos, ele mente por ladinos e assassinos: flanquear, ataques de g
emerge profundamente em seu interior. Ai nda assim, você o ataques furtivos. As regras para ataques com garro
analisa da melhor forma possível e escreveria melodias espan- novas; as demais são regras ampliadas do m aterial exisrc
tosas se ele descrevesse a própria terra natal e as lendas de sua Livro do Jogador.
ordem '
Paladin o s: Os paladinos nunca têm um dia de folga? E les Sit uações Jncomuns Pa ra Flanque
são os indivíd uos mais gentis, amistosos, bondosos e impres- Geralmente, a regra para fla nquear é simples - basta ç
sionantes que um bardo poderia encontrar - com exceção de personagens aliados se posicionem em lados opostos _
o utros bardos, é claro - mas não têm parâmetros ou limites! inimigo. No entanto, o que acontece quando o adv
Sua vigilância eterna parece excelente, mas até mesmo um ocupa mais de um espaço de 1,5 rn ou o ataca nte er.::-
paladino deveria tirar um fim de semana para descansar e rela- uma arma de haste~ Os diagramas a seguir explicam
xar um pouco. Contudo, e nquanto isso não acontece, compete aspectos incomuns dessa manobra.
ao bardo amenizar o fa rdo do guerreiro sagrado quando hou- Os personagens que usam armas de haste compli=
ver c hance, nem que seja com canções de batalh a inspirado- pouco a situação. Primeiro, é necessário determinar o ~
ras, sublimes e devastadoras. de origem do ataque - em essên cia, o quadrado inte=
R an ger: As flo restas estão muito bem em seus devidos rio entre o atacante e o defen sor. Geralmente, isso é
lugares, mas um bardo enlouqueceria se tivesse que passar a caso contrário, é possível determ iná-lo traçando uma
vida inteira nelas! Um druida ainda tem a justifi cativa de que reta entre o pomo central do ataca nte e o ponto cem:'.'
seus votos o obrigam a proteger sua floresta e seus animais, defensor. Depois, basta definir os flancos como se o at
mas o ra nger simplesm ente gosta de viver no meio das ervas estivesse realmente no quadrado intermediário.
daninhas. Claro, um bardo os respeita - alguns de seus
melhores aliados são rangers - mas e les devem ter um para- Como Encontrar o Ponto Central
fuso solto e m algum lugar, pobrezinhos. Se o Mestre utilizar um mapa de com bate, a forma mais
Ladinos: Meu amigo! Se você não tiver sorte o suficiente ples de determinar quando dois personagen s estão flan q:
para se tornar um bardo, então sua próxima escolh a deve ser do um adversário é conectar o ponto central de seus cr-
um ladino. Essas classes têm muito em comum - habilidades dos. Caso essa linha atravesse lados opostos da c riatura i..;:...
furtivas e urna consciência apurada de que é melhor evitar ga, ela estará flanqueada. No entanto, se a linha em erg
uma batalha sempre que possível. Embora o bardo nunca dois lados adjacentes do opon ente, a manobra não é válid;;.
tenha aprendido exatamente corno desferir aqueles ataques exemplo, o ladino na posição R1 do m apa "Com o Encor.-
furtivos, ele tem acesso à magia, à m úsica e ao seu inevitável Ponto Central" flanquea rá o centa uro se houver um alia....
carisma. Um bardo e um ladino certamente formam uma posição A1, pois a linha que conecta os dois pe rsonager~
CAPÍTULO 5: BARDOS E LADINOS E O MUNDO ONDE VIVEM

mina em lados opostos da criatura. Contudo, se o aliado esti-


ver na posição B1, a manobra fra cassará. A linha que conecta
os dois quadrados atravessa a mesma lateral e termina num
espaço adjacente (nas costas) do centauro.
Normalmente, para flanquear um inimigo, existe apenas
um posicionamento disponível a cada atacante. Mas quando o
adversário ocupar mais de um quadrado no mapa, haverá
outras opções. Um ladino na posição R2 estará flanqueando o
centauro se houver um aliado nas posições A2 ou B2, pois as
duas linhas se conectam a lados opostos da criatura. Para
determinar os efeitos da manobra, ambos os quadrados são
considerados "diretamente opostos" ao ladino.

Como Flanquear Criaturas Grandes


É mais simples flanquear criaturas grandes. O ladino adjacen-
te ao bulette na posição Ri do mapa "Como Flanquear
Criaturas Grandes" flanqueará o monstro se houver um aliado
nas posições Ai, Bi, Ci ou D1. Melhor ainda, todos os aliados
nesses quadrados recebem o bôn us por flanquear devido ao
ladino; desse modo, um único personagem na retaguarda do
adversário concede vantagens a diversos aliados.
Quando um atacante ocupa mais de um quadrado, aplique
o mesmo princípio - simplesmente desenhe uma linha a
partir do ponto central do personagem, não do centro de um
único quadrado. O ladino centauro na posição R2 não está
flanqueando o bulette com o auxilio do centauro no quadrado
A2, mas a manobra será válida com os aliados nas posições B2,
C2 e D2. Nenhuma das criaturas inicia as linhas de conexão a
partir de um único quadrado - na verdade, os pontos centrais
estão corretamente sobre as linhas do mapa.
CAPÍTULO 5: BARDOS E LADINOS E O MUNDO ONDE VIVEM

Ataques Furtivos
A regra padrão para a habilidade ataque furtivo determ!.:..
o ladino causará o dano adicional "sempre que o oponer
·I'. der seu bônus de Destreza na CA (tenha um modificado-
tivo ou não) ou quando o ladino flanquear o alvo". A
relacionamos algumas condições especificas que pe:-
um ataque furtivo.
Numa rodada surpresa, quando o alvo não poderá agir
preendido) ou ainda não agiu (devido à Iniciativa).
É a primeira rodada de combate e seu inimigo ainda r:'
(devido à Iniciativa).
Você está flanqueando o alvo.
Você está invisível e seu inimigo não é capaz de pe-:
(com Percepção às Cegas, por exemplo).
Seu alvo está cego.
Seu oponente foi agarrado por outro aliado.
Seu inimigo está escalando, andando numa corda b
desequilibrado por qualquer outro motivo.
Seu inimigo está correndo.
Seu inimigo está atordoado.
Uma das habilidades do alvo foi reduzida a O (obv~
caso seja a Constituição, pode esquecer o ataque furri' _
esr.á morto).
Seu inimigo está amedrontado.
Seu inimigo está paralisado ou imobilizado.
Seu inimigo está dormindo, amarrado ou inconsciente
Como Flanquear com Armas de Haste
Observe o mapa "Como Flanquear com Armas de Haste". O Lembre-se que as criaturas imunes a sucessos decisiv~
personagem empunhando a glaive na posição Ai claramente ques furtivos - em funçã o do tipo ou de outra circur-
fornece o bônus de flanquear para um dos ladinos nos quadra- - neutralizariam todas as suas manobras. Mesmo se --
dos Ri, R2 ou R3 - mas qual deles? Para descobrir, trace uma condições acima se aplicarem, um ladino não causará
linha reta entre o ponto central do personagem Ai e o ponto adicional contra elas. Entretamo, várias dessas cc
central do alvo - não desenhe as linhas para os aliados ainda. ainda oferecem outros benefícios ao atacante.
Depois, determine a posição onde a linha se inicia no quadra-
do do inimigo. O flanco adjacente a esse ponto indica a ori- Ataques com Garrote
gem do ataque. Finalmente, siga as regras padrão para definir Um garrote é mais difícil de ser usado do que a ma.
quem está flanqueando, considerando o quadrado de origem outras armas, pois o ataque deve ser cuidadosamente
como a posição efetiva do primeiro atacante. No exemplo, o do para oferecer uma chance razoável de sucesso. lJ::-
ladino R3 recebe o bônus por flanquear, mas os outros não. de garrote utiliza as regras da manobra Agarrar, desc-
página 137 do Livro do Jogador, com as seguintes alter.
Ângulos Diagonais e Flanquear Ataque de Oportunidade: Você provoca um a·
Caso a linha traçada entre dois aliados termine em ângulos oportunidade quando tentar prender o alvo. Caso ess..
opostos da área ocupada por um inimigo, ele estará flanquea- cause dano ao ofensor, a manobra fracassa automatic;.-
do. Por exemplo, no mapa "Ângulos Diagonais e Flanquear", os Posicionar o Garrote: Para atacar com um g
personagens Ai e Bi flanqueiam o drider, pois a linha de necessário laçar a cabeça do oponente com a arma e p
conexão dos seus pontos centrais atravessa a fronte esquerda e la ao redor do seu pescoço. Para executar essa manol:-
a retagua rda direita da criatura. came deve ser capaz de alcançar a cabeça do alvo. C
Há uma aplicação ainda mais incomum das regras de impossível prender uma criatura que pertença a du_
ângulos e lados opostos. O aliado na posição A2 concede o rias de tamanho superior ao personagem, a menO'_
bônus de flanquear aos ladinos nas posições R1, R2 e R3. Ele esteja sentada, deitada ou o atacante esteja posicio-
auxilia os ladinos R1 e R3 porque suas respectivas linhas de algum local estável e superior.
conexão terminam em lados opostos da área ocupada pelo ini- Caso possa alcançar a cabeça do alvo, o persqnai
migo e o ladino R2 porque a linha entre ambos conecta os obter sucesso em um ataque de toque para agarrá-lo. :
ângulos opostos do centauro - o ângulo superior esquerdo e de um ataque de toque normal, um garrote não ignor
o ângulo inferior direito. tamente a armadura do alvo. Se o pescoço da crian.-
CAPÍTULO 5: BARDOS E LADINOS E O MUNDO ONDE VIVEM

rotegido, talvez não seja possível posicionar a corda de modo mais), como normalmente ocorre durante a manobra Agarrar.
propriado. Para determinar a Classe de Armadura do alvo Se obtiver sucesso, a vítima estará presa.
~n tra ataques de garrote, considere seu modificador de tama- Apr oximar: A menos que u tilize um garrote com travas
-:io (veja Esta tísticas de Combate, página 118 do Livro do durante o ataque, o personagem deve entrar na área ocupada
gador) e os segL1intes modificadores especiais de armadura pela vítima para continuar o estrangulamento. Deslocar-se
?licáveis: normalmente provoca ataques de oportunidade dos inimigos
adjacentes, mas nunca do alvo.
-po de Armadura Modificador da CA contra Ataque de Garrote Contínuar um Garrote: Depois que o atacante posicio-
-madura na tural Concede proteção normal nar um garrote de corda ou de arame, vencer o teste resistido
(igual ao bônus de armadura natural) da manobra Agarrar e entrar na área ocupada pela vítima, ele
"'T!adura de batalha Concede +4 de bônus na CA*
continuará a infligir o dano do garrote se obtiver sucesso em
: ..gantilha de couro Concede +4 de bônus na CA*
;orjat Concede +10 de bônus na CA*
testes subseqüentes da manobra Agarrar e enquanto for capaz
de realízá-los. Caso renha múltiplos ataques por rodada, pode-
·;iosulte a descrição do item. rá realizar vários testes sucessivos para causar o dano (limitado
P o ataque de roque não superar a CA da vítima, o garrote fra - pela quantidade de ataques por rodada do personagem).
lssará. Caso um personagem tenha múltiplos ataques na Sempre que obtiver sucesso no teste resistido, ele infligirá o
-:iesma rodada, é possível tentar novamente usando os bônus dano do garrote (1d6 ou 1ds) mais o modificador de Força,
..e ataque inferiores subseqüentes. conforme descrito acima. A manobra continuará até que o ata-
Estrangular: Realíze um reste da manobra Agarrar (con- cante liberte a vítima ou ela escape da captura (consulte a
-!re a página 137 do Livro do Jogador). Se obtiver sucesso, o manobra Agarrar, página 137 do Livro do Jogador).
~rs onagem começou a estrangu lar o adversário e imediata- A menos que utilize um garrote com travas, o atacante e o
-ente causará 1d6 ou 1ds pontos de dano, conforme o ripo do defensor estarão presos na manobra Agarrar enquanto o
rrore. Aplique o modificador de Força do personagem ao estrangulamento continuar. É impossível imobilizar a vítima
no; como o garrote exige a utilízação das duas mãos, o bônus durante essa manobra ou atacar com outra arma.
~Força é multiplícado por 1,5 para determinar o dano. Personagens Garroteados : Os personagens que sejam
Se fracassar nesse teste, o atacante não começará a estran- alvos de um garrote são considerados presos na manobra
-.Jar a vítima, nem causará dano. O oponente se libertará do Agarrar, com exceção do dano sofrido. A vítima é capaz de se
rrote e não estará mais capturado ou preso. O atacante não libertar de um garrote se obtiver sucesso em um teste resisti-
,cassa automaticamente no teste de Agarrar quando o adver- do da manobra durante o seu turno. Caso tenha múltiplos ata-
-io pertence a duas categorias de tamanho superior (ou ques por rodada, é possível tentar escapar diversas vezes (limi-
tado pela quantidade de ataques por rodada do personagem).
Também é possível atacar usando uma arma leve. A conjura-
ção é prejudicada; nenhum efeito que tenha componente ver-
bal (V) ou gestual (G) está disponível. Para conjurar magias
que renham somente componentes materiais ou foco, o perso-
nagem deve tê-los nas mãos e ainda precisará obter sucesso em
um teste de Concentração (CD 20 +nível da magia) ou a magia
será perdida.
Embora seja difícil, é possível cortar um garrote na pró-
pria garganta usando a ação Atacar um Objeto. Os garrotes são
armas Pequenas e têm Classe de Armadura 11; no entanto,
depois que estiver posicionado na garganta da vítima, ele rece-
be +10 de bônus de cobertura, totalizando CA 21. Finalmente,
o alvo sofre -4 de penalidade de circunstância na jogada de
ataque para não ferir o próprio corpo na tentativa. A criatura
não é capaz de usar a manobra desarmar contra um atacante
que tenha posicionado um garrote na sua garganta.
Estratégia: O garrote é uma excelente arma para ataques
surpresa e isolados, quando há grandes chances de apanhar o
alvo desprevenido. Portanto, esta arma é a favorita entre os
assassinos, os espiões e os ladrões furtivos. Esta é uma arma
branca terrível contra diversos oponentes, pois o usuário fica-
rá vulnerável aos golpes dos aliados da vítima enquanto conti-
nuar o estrangulamento até eliminar a criatura. Os garrotes
com cravas, embora raros, são perfeitos para criar distrações -
geralmente, os companheiros do alvo desistem de perseguir o
atacante para salva r seu companheiro da asfixia.
CAPÍTU LO 6: MAGIAS

CAPítU Lffi Có: Magias de Bardo de 2° Nivel


Crescendo. Concede bônus progressivo em •
ataque.

ffiAGIAS
A música significa tanto na vida de um artista que um bardo a
Fortíssimo. Dobra o volume do som; +2 nas e::
tes de resistência e +1d6 pontos de dano em ataques
H armonizar. Vincula os talem os de diversos br
entrelaça em rodas as suas atividades. Portanto, não é nenhu- conceder níveis adicionais e temporários em Aruaçk
ma surpresa que a maioria das novas magias de bardo apresen- Invocar Instrumento. Conjura um instrumer:·
tadas neste capítulo envolvam a música, seja em nome ou preferido do conjurador.
função.
Por outro lado, os membros da classe de prestígio assassi- Magias de Bardo de 3° Nivel
no tendem a encarar a conjuração de forma mais prática. Suas Arma Cega. Reduz o dano de armas cortantes _
magias são ferramentas, assim como os garrotes, os venenos e rames à metade.
as zarabatanas. As novas magias de assassinos descritas a seguir Repouso Saudável. Dobra a taxa de cura natura_
são excelentes compleme ntos aos instrumentos disponíveis H ino de Louvor. Concede +1 nível de conju..;:
para a classe. personagens Bons.
Elegia Infernal. Concede +1 nível de conjuradc:
sonagens Maus.
NOVAS MAGIAS DE ASSASSINO
Magias de Bardo de 4° Nivel
Magias de Assassino de 1° Nível Allegro. Dobra o deslocamento e a distância m
Estojo Elástico. Automaticamente saca uma arma. salro.
Coral. Cria um coral ilusório; +2 em testes de Ar'
Magias de Assassino de 2° Nível Siga o Líder. Força 1 DV/ nível em criaturas se:,
Escapada. Obriga os perseguidores a se perderem 50% conjurador.
das vezes. Coral Harmônico. Adiciona 1d4+1 na CD dos :e
resistência das magias selecionadas e aumenta o dano
Magias de Assassino de 3° Nível em +1/ dado.
Absorver Arma. Esconde uma arma na parte interna do Moeda da Audição. Permite escutar à distância.
braço. Arma Espectral. Cria uma arma semi-real.
Zona de Silêncio. Neutra liza a espionagem aud.-
Magias de Assassino de 4° Nível
Olhos de Franco Atirador. Concede visão no escuro, ata- Magias de Bardo de 5° Nivel
ques furtivos à distância (até 18 m), ataques mortais com Improviso. +2/ nível de bônus de sorte aos testes
armas de disparo e +15 de bônus em testes de Observar. das de ataques selecionadas.
Dança Resistível de Otto. Força os ouvintes a da:-
-2 de penalidade na CA, testes de resistência de Von::..
NOVAS MAGIAS DE BARDO tes de Concentração e Identificar Magias.
Canção da Discórdia. Obriga os alvos a se ataca: -
Magias de Bardo de Nível O Lamúria da Morte. Obriga o alvo a fugir; td4 pc-
dano/nível de conjurador, - 2 de penalidade nos t
(Truques) resistência.
Matem ática Fácil. Permite cálculos matemáticos e de
distância instantâneos. Magias de Bardo de 6° Nível
Boa Afinação. Transforma um instrumento em obra- Soar das Tr ombetas. Paralisa e ensurdece os ah-o
prima; +2 em testes de Atuação. 4d6 pomos de dano à criaturas e 2d6 pomos de dano 2
Percussão. Cria acompan hamento ilusório de tambor. tOS.
Ritmo Insidioso. Implanta uma m elodia na ~
Magias de Bardo de 1° Nível alvo; -4 de penalidade em quaisquer testes de períci;:
Música Ambiente. Disfarça os efeitos da música de das em Inteligência, exige um teste de Concentração;:
bardo como outros sons. jurar magias.
Cântico de Concentração. Aprimora a concentração; +1 Favorito. Concede habilidades de bardo a outra C"
em jogadas de ataque ou testes selecionados. Vibração Simpática. Inflige 1d10 pontos de da:-
Sons de Júbilo. Anula a magia silêncio. da a uma estrutura autônoma.
Canção de Ninar. Deixa o alvo sonolento; - 2 em testes
de Observar, Ouvir e testes de resi_stência de Vontade contra
sono.
CAPÍTULO 6: MAGIAS

NOVAS MAGIAS Tempo de Execução: 1 ação


.s magias a seguir são apresentadas em ordem alfabérica. Alcance: Médio (30 m +3 m/ nível)
Área: Todas as armas perfurantes e cortantes numa explosão
-sorver Arma de 6 m de raio
·'."lnsmutação Duração: 1 minuto/ nível
·ível: Ass 3 Teste de Resistência: Fortitude anula
.:=omponentes: V, G Resistência à Magia: Sim
::empo de Execução: 1 ação
Jcance: Toque Essa magia reduz a eficácia de algumas armas, tornando-as
J vo: Uma arma rocada que não esreja na posse de quase imateriais. Os alvos afetados parecem brilhantes ou opa·
ou rra cria rura cos quando observados de perto, mas o usuário deve examinar
::ruração: 1 hora/ nível (D) a arma atentamente (uma ação equivalente a movimento) para
::oeste de Resistência: Vontade anula (objero) distinguir o efeito. Os objetos conservam seus bônus de
..esistência à Magia: Sim (objero) melhoria e habilidades mágicas (se houver), mas o dano base é
reduzido pela metade. O bônus de Força do usuário se aplica
conjurador é capaz de absorver qualquer arma leve tocada normalmente às jogadas de ataque e dano.
-:clusive as envenenadas) em seu braço sem sofrer qualquer Uma arma empunhada por uma criacura utiliza o teste de
:imento; essa magia não afera as armas empunhadas por Forricude desta. As armas mágicas usam seu bônus de melho-
-rras criaruras. Não é possível sentir a arma absorvida sob a ria total como modificador para o teste de resistência.
.e e ela não resrringe os movimentos do personagem de Somente as armas manufaturadas perfurantes e cortantes
nhuma forma. Ela não será descoberta mesmo com uma são afetadas por arma cega; a magia não altera as armas naturais
·ista minuciosa, embora detectar magia revele a presença de e de concussão. As flechas e outras armas de disparo continua-
::ia aura mágica. A única evidência da arma é uma leve man· rão sendo afetadas mesmo se abandonarem a área original.
J na pele, cuja forma lembra vagamente o objeto. Quando o
~son agem tocar esse local (uma ação equivalente a sacar Arma Espectral
-::a arma) ou quando a duração da magia expirar, a arma sur· Ilusão (Sombra)
-:a na mão dele e a magia será dissipada. Somente as armas Nível: Brd 4
- gicas inreligentes podem realizar um reste de resistência Componentes: V, G, F
::rra esse efeito. Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Pessoal
egro Efeito: Uma arma
_nsmutação Duração: Até 1 rodada/ nível
.vel: Brd 4 Teste de Resistência: Nenhum
.:imponentes: V, G, M Resistência à Magia: Não
=::npo de Execução: 1 ação
.cance: 3 m Usando o material do Plano das Sombras, o bardo cria um
:-ea: Criaruras numa explosão objeto semi-real, semelhante a uma arma de qualquer tipo
de 3 m de raio, centrada no que ele saiba usar normalmente. A arma espectral surge
conjurador na mão do conjurador, é uma cópia idêntica de
.Jiação: 1 minuro/ nível uma versão comum da arma selecionada, com a
nte de Resistência: Fortirude seguinte exceção: qualquer inimigo que
anula (benéfica) obtenha sucesso em um teste de resis-
-istência à Magia: Sim tência de Vontade reconhece sua natu-
reza imaterial e sofrerá apenas um quinto do dano normal
;i magia torna o conjurador e seus aliados causado por ela. A arma tem a habilidade toq11e espectral e
-:-cmamente rápidos, dobrando seu deslocamento e +1 de bônus de melhoria a cada 5 níveis do conjurador.
distância máxima de salro (ambos são bônus de apri· O bardo somente consegue sustentar uma única
!'Jmento). As criaruras afetadas conservam esses efeitos anna espectral simultaneamente e apenas ele é
.-anto a magia permanecer ativa, mesmo que abandonem capaz de empunhá-la. A arma será dissipada
-ea original. quando o personagem largá-la ou a duração
Componente Material: Uma pena da cauda de uma ave de da magia terminar, o que ocorrer
na. primeiro.
Foco: O instrumento do con-
.a Cega jurador.
-:smuração
el: Brd 3
-::nponentes: V, G
CAPÍTULO 6: MAGIAS

Boa Afinação sucesso em um teste de resistência de Vontade ou fia..-.


Transmutação lema e desatenta; enquanto a magia permanecer a-
Nível: Brd O sofre -2 de penalidade de circunstância em restes de C
.
·;• t
Componentes: V, G, F e Ouvir e nos testes de resistência de Vontade contra
Tempo de Execução: 1 rodada Muitos bardos utilizam a rnnçiio de ninar em conjt:z
Alcance: Toque som ambiente ou magias silenciosas e/ou disfarçal...
Alvo: Um instrumento aumentar suas vantagens contra os alvos capazes de;:
Duração: 1 minuto/nível o estratagema.
Teste de Resistência: Nenhum Foco: O instrumento do conjurador.
Resistência à Magia: Sim (benéfica)
Cântico de Concentração
Essa magia permite que o conjurador transforme um instru- Abjuração
mento musical comum em uma obra-prima. Enquanto a Nível: Brd 1
magia permanecer ativa, o objeto afetado concede +2 de bônus Componentes: V
de circunstância nos testes de Atuação do usuário ou um dos Tempo de Execução: 1 ação
efeitos alrernarivos descritos no Capítulo 3 para aquele instru- Alcance: Pessoal
mento (a critério do bardo). A boa afmaçiio não afeta os instru- Alvo: Você
mentos que já sejam obras-primas. Duração: Até 5 rodadas/ nível (D)
Foco: O instrumento escolhido. Teste de Resistência: Nenhum (benéfica)
Resistência à Magia: Sim (benéfica)
Canção da Discórdia
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] O conjurador pode lançar o cântico de concentração pan.
Nível: Brd 5 lizar as distrações de qualquer tarefa prolongada. Qua-
Componentes: V, G jurar a magia, ele recebe +1 de bônus de circunsti....
Tempo de Execução: 1 ação jogadas de ataque ou nos testes de uma única perícia
Alcance: Médio (30 m +3 m/ nível) !idade enquanto continuar executando a mesma tare-
Área: Criaturas numa esfera de 4,5 m de raio rodada. É possível realizar o trabalho sem dedicar a:,
Duração: 1 rodada/nível cântico de concentração, mas o personagem não conseg-_
Teste de Resistência: Vontade anula pois é obrigado a murmurar as sílabas do cântico pa~
Resistência à Magia: Sim tara magia. Se gastar uma única rodada para executar=
outra ação, a magia será dissipada.
Essa magia obriga as criaturas da área selecionada a atacarem Por exemplo, o bardo poderia lançar o cântico de.
umas às outras em vez de enfrentar seus adversários. A cada ção para adquirir +1 de bônus de circunstância em
rodada, os oponentes afetados têm 50% de chance de golpear Escalar antes de superar um penhasco elevado ou er;- _
o alvo mais próximo (determine o comportamento de cada Escrita para analisar diversas runas antigas. Em co::r-
criatura no início de seu turno). Uma criatura que obtiver receberá o bônus nas jogadas de ataque enquanto co-
sucesso no reste de resistência estará livre para agir normal- atacar o mesmo oponente, com a mesma arma, e:r
mente naquela rodada. subseqüentes. O conjurador pode se deslocar li\·:cc
As criaturas forçadas a atacar seus companheiros pela can- alterar suas estratégias - por exemplo, investir c-
ção da discórdia empregam todos os métodos disponíveis, sele- monstro na primeira rodada, tentar desarmá-lo na s._
cionando suas magias mais letais e as estratégias de combate simplesmente atacar na terceira. Caso golpeie um a_
mais vantajosas. Entretanto, elas não atacam os alvos que caí- distinto (inclusive em ataques de oportunidade), ::-
ram inconscientes. arma ou gaste uma rodada executando qualquer ou:-
benefício será perdido.
Canção de Ninar
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]
Nível: Brd 1 Coral
Componentes: V, G, F Ilusão (Padrão) [Ação Mental]
Tempo de Execução: 1 ação Nível: Brd 4
Alcance: Médio (30 m +3 m/ nível) Componentes: V, G, F
Área: Criaturas vivas numa explosão de 4,5 m de raio Tempo de Execução: 1 ação
Duração: Concentração (veja texto) +1 rodada/ nível Alcance: Curro (7,5 m +1 ,5 m/ 2 níveis)
Teste de Resistência: Vontade anula Efeito: Três artistas ilusórios
Resistência à Magia: Sim Duração: Concentração +4 rodadas
Teste de Resistência: Vontade desacredita (veja te
O bardo entoa uma melodia suave que tranqüiliza os sentidos Resistência à Magia: Não
dos ouvintes. Qualquer criatura na área afetada deve obter
CAPÍTULO 6: MAGIAS

.:Osta magia cria um grupo de artistas espectrais. Eles se pare- cente. Durante a primeira rodada, os instrumentos podem ser
:em com artistas normais de qualquer raça humanóide (a cri- ouvidos ao longe, mas não há nenhum outro efeito. Na segun-
tério do personagem) que auxiliam na atuação do bardo tocan- da rodada, enquanto a música se torna mais alta e inspiradora,
do, dançando, cantando ou realizando qualquer tarefa definida as criaturas afetadas recebem +1 de bônus de moral nas joga-
?elo conjurador. As ilusões são capazes de interagir com das de ataque. Esse bônus aumenta para +2 na terceira rodada
outras pessoas de modo limitado - sorrindo, acenando, res- e +3 na quarta rodada conforme o volume da marcha se eleva
?Qndendo a questões com pequenas frases pré-determinadas, gradualmente.
servindo como parceiros de dança, etc. Estes ajudantes espec- Os aliados que se afastarem a mais de 9 m de distância do
:rais concedem +2 de bônus de circunstância aos testes de conjurador perdem o bônus, mas o recuperam (no valor atual)
Atuação do conjurador enquanto a magia permanecer ativa . quando retornarem para a área afetada pela magia.
O coral é um efeito de padrão, não de idéia - as criaturas
que perceberem a natureza espectral dos artistas ainda conse- Dança Resjstível de Otto
guirão vê-los. Entretanto, um teste de resistência de Vontade Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]
bem-sucedido anula o bônus dos testes de Atuação do bardo e Nível: Brd 5
ainda impõe - 2 de penalidade de circunstância aos mesmos Componentes: V, G, F
testes, para a criatura pertinente, enquanto a magia perdurar. Tempo de Execução: 1 rodada
Foco: O instrumento do conjurador. Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/ 2 níveis)
Alvos: Uma criatura viva/ nível
.oral Harmônjco Duração: Concentração (veja texto)
Transmutação Teste de Resistência: Vontade anula
Nível: Brd 4 Resistência à Magia: Sim
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação O conjurador é capaz de entoar uma melodia tão envolvente
Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/ 2 níveis) que todos os ouvintes desejarão se levantar e dançar. Na verda-
Alvo: Uma criatura viva de, a menos que os alvos obtenham sucesso em um teste de
Duração: Concentração até 1 rodada/ nível (D) resistência de Vontade para resistir, eles farão exatamente isso.
Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) Uma criatura dançando sofre - 2 de penalidade de circunstân-
Resistência à Magia: Sim cia na Classe de Armadura, testes de Vontade, Concentração e
Identificar Magias enquanto a magia permanecer ativa.
Essa magia permite que o conjurador aprimore a habilidade Foco: O instrumento do conjurador.
de conjuração de outro personagem. Enquanto a magia per-
manecer ativa, a CD do teste de resistência de qualquer magia Elegja Infernal
lançada pelo alvo será elevada em 1d4+1. Se o efeito causar Evocação [Mal, Sônico]
dano, ele será aumentado em +1 ponto por dado. Por exemplo, Nível: Brd 3
se o bardo conjurar coral harmônico sobre um mago de 9° nível Componentes: V, G, F
e ele lançar uma bola de fogo, a CD do teste de resistência de Tempo de Execução: 1 rodada
Reflexos aumentaria em td4+1 e a magia causaria 9d6+9 pon- Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)
tos de dano por fogo. Os demais aspectos variáveis da magia Área: Uma esfera com raio igual ao alcance, centrada no
(alcance, duração, etc.) não são afetados. conjurador
Os benefícios da magia coral harmônico apenas se acumu- Duração: 1 rodada/ nível
lam quando ela é conjurada por diferentes bardos.
Componente Material: Um diapasão.

:rescendo
Evocação
Nível: Brd 2
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: 9 m
Alvos: O conjurador e todos os aliados numa esfera de 9 m
Duração: 4 rodadas
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim (benéfico)

Essa magia cria o ribombar marcial de trombetas e tambores


que vagarosamente aumenta o próprio volume, inspirando a
habilidade de combate do bardo e seus aliados de forma cres-
CAPÍTULO 6: MAGIAS

Teste de Resistência: Vontade anula vem para guardar outras armas. Portamo, o bardo pode:-_
Resistência à Magia: Sim (benéfica) jurar estojo elástico sobre as faixas de couro da mochila<;-
temam um arco longo e a arma voaria até as suas mãos
O bardo entoa uma elegia ritmada, pulsante e poderosa que
eleva temporariamente o nível de conjurador efetivo de todos Favorito
os conjuradores divinos Maus na área afetada em +1. Esse Evocação
aumento não fornece acesso a novas magias, mas aprimora Nível: Brd 6
todos os efeitos que dependem do nível do personagem. Além Componentes: V, G, F
disso, a elegia infernal gera um efeito similar à magia conspurcar Tempo de Execução: 3 rodadas
para expulsar ou fasc inar mortos-vivos. Dentro da área afetada, Alcance: Toque
os personagens Maus recebem +4 de bônus profano nos testes Alvo: Criatura tocada
de Carisma para fascinar morros-vivos e os personagens Bons Duração: 1 minuro/ nível de conjurador
sofrem -4 de penalidade profana nos testes de Carisma para Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica)
expulsar mortos-vivos. Essa magia não concede a habilidade Resistência à Magia: Sim (benéfica)
de expulsar/ fasc inar mortos-vivos.
Foco: O instrumento do conjurador. O conjurador é capaz de partilha r temporariamente Sl-
lidades de bardo com outra criatura. O alvo poderá ai"-
Escapada se fosse um bardo com metade do nível atual do per>:
Encantamento (Ação Mental) em relação à música e ao conhecimento de ba rdo. Ko
Nível: Ass 2 essa magia não transfere a capacidade de conjuração e -
Componentes: V, G, M rece acesso às magias normalmente indisponíveis à --
Tempo de Execução: 1 ação Para determinar os modificadores de Atuação e os pre-
Alcance: Pessoal tos da habilidade música de ba rdo, considere as grad!..
Área: Um quarteirão urbano/ nível perícia do alvo ou metade do valor do conjurador, e
Duração: 10 minutos/ nível maior.
Teste de Resistência: Vontade anula Foco: O instrumento do conj urador.
Resistência à Magia: Sim
Fortíssimo
Esta magia auxilia o conjurador a despistar seus perseguidores Evocação
- por engano, eles entram em becos sem saída, fazem curvas N ível: Brd 2
erradas em esquinas e ignoram indicadores de direção óbvios Componentes: V, G
durante a caçada. Qualquer criatura que perder o conjurador Tempo de Execução: 1 ação
de vista e fracassar em um teste de resistência de Vontade terá Alcance: Médio (30 m +3 m/ nível)
50 % de chance de fazer uma curva ou tomar a direção errada, Alvo: Uma criatura ou item
mesmo diante de evidências físicas do caminho verdadeiro Duração: 1 minuto/nível
(como uma corda pendurada ou uma porta aberta). Teste de Resistência: Nenhum
Componente Material: Uma cauda de raposa. Resistência à Magia: Não

Estojo Elástico Fortíssimo duplica o volume de uma fonte de so~


Transmutação pelo conjurador. Com freqüência, os bardos u~
Nível: Ass 1 magia para ampliar sua m úsica perante audiên
Componentes: V, G grandes - ou apenas para superar o barulho de t..z;..
Tempo de Execução: 1 ação lotada.
Alcance: Toque Quando conjurar fortíssimo sobre uma criaru..-.:
Efeito: Um estojo, bainha ou correia pode incluir os itens carregados ou portados pel.:: -
Duração: 10 minutos/ nível efeito da magia. Por exemplo, é possível seleciona:
Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica, objeto) e seu alaúde no momento da conjuração, dobram:.
Resistência à Magia: Sim (benéfica, objeto) da voz e do som do instrumento.
Caso a criatura ou item afetado gere ataques
Essa magia é utilizada para transformar um estojo de armas baseados em idioma, como a magia comando, a ca:-
comum em um dispositivo encantado. Quando realizar qual- harpia ou a trombeta da destmiçiio, a CD do teste C:e
quer movimento rápido com as mãos diante do item selecio- contra o ataque é elevada em +2. Se um ataque sc-
nado (uma ação livre), a arma será desembainhada por vonta- dano (como grito), ele aumenta em +1d6 pomos.
de própria e se ajustará à mão do conjurador. Esse efeito é Fortíssimo neutraliza e dissipa silêncio, masca-
idêntico ao benefício do talento Saque Rápido. lado e dissipado pela mesma. Caso seja conjura.;..
Embora geralmente seja conjurada sobre uma bainha de alvo afetado por silêncio, ela anulará o efeito s.,.-
espadas, a mag ia também afeta faixas, correias e bolsas que ser- aquela criatura ou item.
CAPÍTULO 6: MAGIAS

~armonjzar Essa magia disponibiliza uma "reserva" variável de pomos de


Evocação bônus ao bardo, que poderá utilizá-la conforme desejar para
Nível: Brd 2 alterar suas chances de sucesso em diversas tarefas. A reserva
Componentes: V, G, F equivale a 2 pomos de bônus por nível de conjurador, é possí-
Tempo de Execu ção: 3 rodadas vel dividi-la de qualquer forma entre as jogadas de ataque, tes-
Alcance: Toque tes de perícia e de habilidade do personagem. O conjurador
Alvos: Até 4 bardos (incluindo o conjurador), rodos a menos precisa declarar a utilização dos bônus ames de realizar qual-
de 3 metros de distância entre si quer jogada. Os pontos usados são eliminados da reserva e
Duração: 1 rodada/nível qualquer valor remanescente quando a magia expira r será per-
Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica) dido. Esses pontos são considerados bônus de sorte.
Resistência à Magia: Sim (benéfica) Por exemplo, um bardo de 14º nível está perseguindo um
ladrão quando conjura improviso. Enquanto a magia permane-
Essa magia permite que dois, três ou quatro bardos vinculem cer ativa (14 rodadas), ele poderá adicionar +8 em um único
seus talentos para realizar um espetáculo em grupo. O conju- teste de Observação, +6 em um único teste de Escalar e +7 em
rador seleciona um bardo como líder e o restante acompanha duas jogadas de ataque distintas (ou qualquer combinação
sua atuação. Enquanto permanecer ativa, hanno11izar concede similar).
ao líder +1 de bônus de circunstância em testes de Atuação Componente Mate1ial: Um par de dados.
para cada 3 níveis de bardo dos auxiliares (logo, três bardos de
5º nível forneceriam +5 de bônus a outro bardo). Invocar Instrument o
Foco: O instrumento do conjurador. Conj uração (Invocação)
Nível: Brd 2
Com p onent es: V, G
-{ino de Louvor Tem p o de Execução: 1 ação
Evocação [Bem, Sônico] Alcance: Pessoal
Nível: Brd 3 Efeito: Um instrume nto musical
Componentes: V, G, F Dur ação: Concentração +1 rodada/ nível (D)
Tempo de Execu ção: 1 rodada Teste de Resistência: Nenhum
Alcance: Médio (30 m +3 m/ nível) Resistên cia à Magia: Não
Área: Uma esfera de raio igual ao alcance, centrada n~ conju-
rador Essa magia invoca um instrumento do tipo selecionado pelo
Duração: 1 rodada/nível conjurador. A qualidade do objeto varia bastante Qogue 1d6):
Teste de Resistência: Vontade anula ruim (1), normal (2-5) ou obra-prima (6). Cada conjuração da
Resistência à Magia: Sim (benéfica) magia invoca um único instrumento e não é possível trocá-lo.
Entretanto, o bardo é capaz de rejeitar o item simplesmente
O bardo entoa um cântico religioso inspirador e sublime que dissipando a magia.
eleva temporariamente o nível de conjurador efetivo de rodos O instrumento é um objeto real, temporariamente retira-
os conjuradores divinos Bons na área afetada em +1. Esse do de outro lugar, não uma idéia ou criação. Por esta razão, é
aumento não fornece acesso a novas magias, mas aprimora considerada uma boa atitude depositar um pagamento razoá-
todos os efeitos que dependem do nível do personagem. Além vel no interior do instrumento ames de devolvê-lo para sua
disso, o hino de louvor gera um efeito similar à magia santificar origem.
para expulsar ou fascinar mortos-vivos. Dentro da área afetada,
os personagens Bons recebem +4 de bônus sagrado nos testes La múda da Morte
de Carisma para expulsar mortos-vivos e os personagens Maus Evocação [Sônico]
sofrem -4 de penalidade sagrada nos testes de Carisma para Nível: Brd 5
fascinar mortos-vivos. Essa magia não concede a habilidade de Componentes: V
expulsar/fascinar mortos-vivos. Tempo de Execução: 1 ação
Foco: O instrumento do conjurador. Alcance: Curro (7,5 m +1,5 m/ 2 níveis)
Área: Cone
-nprovjso Duração: Instantânea (veja texto)
Transmutação Teste de Resistência: Vontade anula
Nível: Brd 5 Resistên cia à M agia: Sim
Compon entes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação As criaturas afetadas pela lan11íria da morte sofrem dores terrí-
Alcance: Pessoa 1 veis e ficam desmoralizadas e desmotivadas. Caso não obtenha
Alvo: Você sucesso no teste de resistência, a vítima sofrerá 1d4 pontos de
Duração: 1 rodada/nível dano por nível de conjurador, -2 de penalidade em testes de
resistência durante 1 rodada por nível de conjurador e fugirá
CAPÍTULO 6: MAGIAS

do bardo durante o mesmo período. Uma criatura em fuga Olhos de Franco Ati radar
tem 50% de chance de largar tudo que estiver segurando. Ela Transmutação
escolhe um caminho aleatório para se afastar do conjurador e N ível: Ass 4
evitará qualquer outro perigo que encontrar. Se estiver encur-
·li· ralada, a vítima ficará amedrontada e não tentará escapar (con-
Componentes: V, G, M
... Tempo de Execução: 1 ação
sulte Resumo das Condições, na página 83 do Livro do Mestre). Alcance: Toque
Efeit o: Pessoal
Matemátic a Fácil Duração: 1 rodada/ nível
Transmutação Teste de Resistên cia: Nenhum
Nível: Brd O Resistên cia à Magia: Sim (benéfica)
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação Esse efeito amplia magicamente os sentidos do alvo
Alcance: Pessoal do-o um adversário letal com armas de disparo. Quar._
Alvo: Você jura olhos de franco atirador, a criatura adquire os se=
Duração: 1 rodada benefícios:
Teste de Resistência: Não (veja texto)
Resistência à Magia: Sim (benéfica) Visão no eswro como habilidade similar a magia, com _
idêntica aos olhos de franco atirador.
Este efeito arcano menor transforma a ventania dos cálculos Capacidade de desferir ataques furtivos à distâncí..;
numa brisa tênue. O conjurador pode estimar a quantidade de alvos num raio de 18 m - em vez dos 9 m normais.
peças de ouro em uma pilha, medir a distância de uma fenda a Capacidade de desferir ataques mortais à distânci:
ser transposta, a quantidade de inimigos perseguindo o grupo alvos num raio de 9 m.
e comas similares - tudo num piscar de olhos. Para efetuar os +15 de bônus de competência em testes de Observar.
cálculos, o bardo deve realizar um reste de Aruação (CD 15); se
obtiver sucesso, seu palpite terá se aproximado do resultado Essa magia sintoniza o personagem totalmente ao loa...
com 10% de margem de erro; se fracassar, o cálculo estará erra- do no momento da conjuração. Ele é capaz de recon·
do por 20% ou mais. A margem exata do erro depende do variações da brisa, de cada ângulo e das sombras -
Mestre. somente daquele pomo. Caso se desloque mais de 1 "
perderá os benefícios dos olhos de fmnco atirador, é ;
Moeda da Audição recuperá-los se voltar ao local enquanto a magia per--
Adivinhação ativa.
Nível: Brd 4 Componente Material: Uma lente de aumento.
Com ponentes: V, G, M
Tem po de Execução: 1 ação Percu ssão
Alcance: Veja texto Ilusão (Idéia)
Efeito: Sensor mágico Nível: Brd O
Duração: 1 hora/nível Com ponentes: V, G, M
Teste de Resistên cia: Nenhum Tempo de Execução: 1 ação
Resi stência à Magia: Não Alcance: Curto (7,5 m +1,5 m/ 2 níveis)
Efe ito: Sons ilusórios
O bardo transforma duas moedas normais em dispositivos Duração: 5 minutos/nível (D)
mágicos de audição - um sensor e um receptor. Depois de Teste de Resistên cia: Vontade desacredita (interaç.L
conj urar a magia, ele posiciona o sensor, furtiva ou abertamen- Resistência à Magia: Não
te, no local desejado. Ao segurar o receptor próximo do rosto
e obter sucesso em um reste de Ouvir, o personagem conse- Essa magia preenche a área afetada com o som d<
guirá escutar qualquer ruído ou diálogo nos arredores do sen- res, carrilhões e outros instrumentos de percussão. :'\
sor. Caso o último esteja em um bolso, mochila ou sacola, a CD pode variar entre o ressoar tênue de um único tambo--
do teste de Ouvir aumenta em +5, exceto para os sons mais ribombar de um esquadrão de tambores de gu~­
óbvios. momento da conjuração, o bardo determina o ritmo _
Os d ispositivos continuam a funcionar não importa a dis- trumem os e a cadência de suas notas. Depois disso, e -
tância, a menos que estejam em planos diferentes. As prote- alterar o ritmo, a cadência ou o volume simplesmen:
ções de metal e mágicas (como campo antimagia, limpar a mente centrando durante uma rodada.
ou dificultar detecção) bloqueiam a transferência de sons. Em geral, os bardos utilizam essa magia para ::-
Qualquer criatura que tenha Inteligência 12 ou superior acompanhamento nas suas melodias e canções. Osso-
perceberá que a moeda é um sensor mágico se obtiver sucesso dos possuem o mesmo volume dos tambores reais, rr....
em um teste de Espionar (ou Inteligência) (CD 20). É possível to é real o suficiente para enganar qualquer criatura ir
d15Sipar o sensor. perceber que não existem bateristas presentes.
CAPÍTULO 6: MAGIAS

'nponente Material: Duas varetas de madeira planas, que Teml?o de Execução: 1 rodada completa
- O deve bater durante a conjuração. Alcance: Médio (30 m +3 m/nível)
Alvos: Criaruras vivas com 5 DV ou menos
-~us o Saudável Duração: Concentração até 1 minuto/ nível
- ~ração (Cura) Teste de Resistência: Vontade anula
eL Brd 3 Resistência à Magia: Sim
::lponentes: V, G, F
-=ipo de Execução: 10 minutos Idêntico ao flautista lendário, o bardo é capaz de entoar uma
....a.nce: Curto (7,5 m +1,5 m/ 2 níveis) melodia sedutora o bastante para compelir os ouvintes a segui-
os: Criaturas vivas dentro do alcance lo, dançando alegremente. O conjurador pode atrair 1 Dado de
:.Ja....~çã o: 1 dia Vida em criaturas a cada nível de bardo que possuir (máximo
::6--ie de Resistência: Vontade anula (benéfica) 10 DV). Os alvos com a menor quantidade de DV são afetados
~istência à Magia: Sim (benéfica) primeiro. logo que alcançar o limite de criaturas, a música não
afetará outros alvos. As vítimas encantadas conseguem se
_ :i magia dobra a taxa de cura natural do alvo. Cada criatura defender, mas não podem iniciar confrontos. Se o persona-
•:ada recupera duas vezes a quantidade normal de pontos de gem conduzir os seguidores ao perigo direto, cada criatura
-3 obtida após um dia de descanso, conforme o nível de ati- poderá realizar outro teste de resistência de Vontade dissipar a
-3de (consulte a página 129 do Livro do Jogador). magia e não cair de um penhasco, mergulhar num lago pro-
Foco: O instrumento do conjurador. fundo, etc.
Foco: O instrumento do conjurador.
:mo Insidioso
.=::icantamento (Compulsão)
[Ação Mental]
~ível: Brd 6
Componentes: V, G, F
Tempo de Execução:
3 rodadas
Alcance: Médio
(30 m +3 m/ nível)
Alvo: Uma criatura
Duração: 1 hora/ nível
Teste de Resistência:
Vontade anula
Resistência à Magia: Sim

O bardo entoa uma canção


atraente, cu rta e tola que inva-
de a mente de qual-
quer criarura que
fracassar no teste de
resistência de Vontade.
A melodia se repete indefi- ~
nidamente e atrapalha .. . -~ -~ .
a conjuração de magias, · .~- -: ·•...· Evocação
a operação de mecanismos e a realização de Nível: Brd 6
outras tarefas que exijam concentração. Dessa Componentes: V, G, M
forma, o alvo sofre -4 de penalidade de circuns- Tempo de Execução: 1 ação
tância nos testes de perícia baseadas em Inteligência e deve Alcance: 30 m
obter sucesso em um teste de Concentração para lançar Área: Cone
magias (CD= CD do teste de resistência de ritmo insidioso+ Duração: Instantânea
nível da magia). Teste de Resistência: Fortitude anula
Foco: O instrumento do conjurador. Resistência à Magia: Sim

Siga o Lider Essa magia cria uma explosão de trombetas elevada o suficien-
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental, Sônico] te para abalar os alicerces de construções ou interromper a
Nível: Brd 4 marcha de um exército. Todas as criaturas na área afetada
Componentes: V, G, F devem realizar um teste de resistência de Fortitude. Se obtiver
CAPÍTULO 6: MAGIAS

sucesso, a criatura ficará atordoada durante 1d4 rodadas e Vibração Simpática


ensurdecida pelo dobro do tempo; se fracassar, ela sofrerá os Evocação [Sônico)
efeitos acima, além de 4d6 pontos de dano. Qualquer objeto Nível: Brd 6
feito de vidro, madeira, pedra ou metal dentro do cone sofrerá Componentes: V, G, M
2d6 pomos de dano, ignorando sua dureza. Tempo de Execução: 10 minutos
Componentes .Materiais: Uma pequena trompa feita de Alcance: Toque
metal. Alvo: Urna estrutura autônoma
Duração: Até 1 rodada por nível
Som Ambiente Teste de Resistência: Vontade anula (veja texto)
Ilusão (Sensação) Resistência à Magia: Sim
Nível: Brd 1
Componentes: V, G, M Ao sintonizar-se com uma construção autônoma
Tem po de Execução: 1 ação edifício, uma ponte ou uma barragem, o conjur.
Alcance: Pessoal (veja texto) uma vibração imensa capaz de infligir dano à
Alvo: Você Quando é in iciada, a vibração causa 2d10 ;:"
Duração: 1 minuto/ nível (D) dano/ rodada na construção selecionada. No mome:-
Teste de Resistência: Vontade desacredita juração, o bardo determina a extensão máxima do e-.
Resistência à Magia: Não contrário, ela permanece ativa durante 1 rodada ;-
seja lançada sobre um alvo sustentado, como a !ater
Essa magia disfarça as melodias necessárias para gerar qual- colina, o solo ou as pedras do local dissipam o efeito
quer efeito de música de bardo em sons ambientes. As criatu- dano é causado.
ras que ouvirem a música de bardo afetada não conseguirão A vibração si111pcítirn não afeta criaturas vivas. U:::..
distinguir sua verdadeira natureza, embora sofram seus efeitos ra não pode realizar um teste de resistência, mas u:::
normais. Por exemplo, o conjurador poderia usar essa magia to seria capaz de anular o efeito com um teste deres
para disfarçar uma canção destinada a inspirar competência Vontade.
como o trinar das cigarras, o farfalhar das folhas ou o crepitar Componente material: Um diapasão.
de uma fogueira.
O conjurador determina como será o som ambiente, mas Zona de Silêncio
ele deve estar em harmonia com o ambiente local. Uma cria- Ilusão (Sensação)
tura que obtenha sucesso no teste de resistência de Vontade Nível: Brd 4
percebe que o som foi alterado e consegue notar sua verdadei- Component es: V, G, F
ra natureza . Tempo de Execução: 1 rodada
Componente Matel"ial: Um pouco de qualquer coisa que Alcance: 1,5 m de raio
produza o som desejado. Por exemplo, uma pata de cigarra, Área: Emanação de 1,5 m raio centrada no conjura
uma folha seca ou um galho carbonizado produziriam os efei- Duração: 1 rodada/ nível
tos de som ambiente mencionados acima. Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica)
Resistência à Magia: Sim
Sons de Júbilo
Abjuração Quando conjura uma wna de silêncio, o bardo é cap;:
Nível: Brd 1 pular as ondas sonoras do ambiente; dessa forma, e
Componentes: G, F dos na área conseguem dialogar normalmente, mas
Tempo de Execução: 1 rodada criatura do lado externo poderá ouvir qualquer ru.~
Alcance: 3 m do no interior da emanação. Esse efeito está cenr!"2...
Área: Emanação de 3 m de raio centrada no conjurador sonagem e se desloca com ele. Qualquer criatura<;-
Duração: Concentração (veja texto) ZOll!l de silêncio se rá afetada de imediato e os aliador
Teste de Resistência: Nenhum danarem a área perderão seus benefícios. Entretar
Resistência à Magia: Sim (benéfica) se que os testes bem-sucedidos de leitura labia
capazes de revelar os diálogos realizados no interio-
Ao tocar um instrumento ou cantar, o bardo suspende silêncio.
qualquer silêncio mágico presente na área afetada. Esta zona de Foco: O instrumento do conjurador.
neutralização acompanha o personagem e permanece ativa
enquanto ele continuar atuando.
O silêncio não é dissipado, mas temporariamente suspen-
so; seu efeito permanece ativo além da emanação dessa magia.
Portanto, sons de j1íb1lo geralmente é utilizada para conduzir o
grupo até o limite de uma área de s1lênc10.
Foco: O instrumento do conjurador.
Um Livro de Referência para Bardos e Ladinos

A astúcia e a versatili dade


sãq aliados poderos os.
Os bardos e ladinos dispõem de uma grande variedade de perícias e
habilidades que lhes concedem vantagens sobre seus adversários. Este
livro apresenta novas formas para incrementar os personagens mais
engenhosos que existem, entre elas:

• Novos talentos, classes de prestígio, armas, magias, itens m ágicos e


equipamento.

• Um guia completo para criação de armadilhas, incluindo 90 exemplos.

• Descrição de vários tipos de guildas de ladrões e universidades bárdicas.

• Regras detalhadas para flanquear oponentes em combate.

Canção e Silêncio apresenta informações valiosas e


indispensáveis para os Mestres e jogadores que dese-
jam ampliar as capacidades de seus bardos e ladi-
nos.

Para usar esse suplemento, o Mestre precisará do


Livro do Jogador e do Livro do Mestre; o Livro dos
Monstros também será útil. Os jogadores precisam
somente do Livro do Jogador.

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ISBN: 85-75 32--053-X

7~~J
INADEQUADO ~ARA MENORES DE 14 ANOS

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