D&D 5E - Fantasmas Do Castelo Lança Do Dragão

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ACIMA DE

12 ANOS

ADAPTADO PARA
FANTASMAS DO CASTELO AS REGRAS DO

D&D 5E
LANÇA DO DRAGÃO
Tradução

Herói Anônimo

Diagramação

Paulo César

Versão desta edição:


D&D 5E - Castelo Lança do DragãoV 1.0

Observação: Esta tradução ainda está em


progresso e não há uma data prevista para sua
conclusão. No entanto, o tradutor optou por
adiantar a parte das aventuras, que já conta
com uma quantidade significativa de material.
Caso haja uma finalização futura, este material
será atualizado.

Aproveitem!!!
FANTASMAS DO CASTELO
LANÇA DO DRAGÃO

Agora
em 3D!
Créditos Sumário
ProCoordenadores de Projeto CAPÍTULO 1:VAU DA ADAGA E ALÉM......................... 3
Jeremy Crawford, Christopher Perkins Aventura 01: O Templo do Devorador de Sóis.........16
Equipe de Pesquisa e Desenvolvimento de D&D Parte 1: O Enforcamento de Arvik Zaltos............17
Greg Bilsiand, Bruce R. Cordell, Jeremy Crawford, Chris Dupuis, Parte 2: O Forte de Cromm......................................18
Peter Lee, Mike Means, Kim Mohan, Tom Olsen, Christopher Parte 3: O Pântano dos Lagartos.............................21
Perkins, Ben Petrisor, Robert J. Schwalb, Matt Sernett, Chris Parte 4: O Templo do Devorador de Sóis............27
Sims, Rodney Thompson, Steve Winter, James Wyatt, Chris
Nível Superior (Áreas 1-9)........................................30
Youngs
Nível da Cripta (Áreas 10-17).................................34
Equipe de Marca e Marketing de D&D
Chris Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Liz Schuh, Nível da Caverna (Áreas 18-24).............................37
Nathan Stewart, Laura Tommervik Parte 5: Epílogo............................................................43
Diretor Criativo Sênior Aventura 2: As Criptas Amaldiçoadas dos
Jon Schindehette Ambergul.........................................................................45
Diretor de Arte Parte 1: Marionetes.....................................................47
Kate Irwin Parte 2: A Propriedade Ambergul.........................50
Designer Gráfico Criptas da Família (Áreas 1-7).................................51
Emi Tanji Masmorra (Áreas 8-28)..............................................56
Especialista em Produção Editorial Parte 3: Epílogo............................................................79
Jessica Dubey Aventura 3: A Queda de Illefarn...................................81
Gerente de Pré-Impressão Parte 1: Vida Longa ao Rei.......................................83
Jefferson Dunlap Parte 2: As Cinzas de Illefarn..................................87
Técnico de Imagem Parte 3: Salões Machado de Ferro..........................92
Carmen Cheung Pavimento Inferior (Áreas 1-15) ............................95
Gerente de Produção Pavimento Intermediário (Áreas 16-38) ......... 104
Cynda Callaway Pavimento Superior (Áreas 39-53) .................... 121
Ilustração da Capa Parte 4: Chuva de Dragão...................................... 127
Kekai Kotaki Parte 5: Epílogo......................................................... 128
Cartografia Aventura 4: Castelo Lança do Dragão...................... 130
Jason A. Engle Parte 1: A Vingança é Doce.................................. 132
Ilustrações Internas Parte 2: Um Prato que se Serve Frio.................. 135
Dave Ailsop, Kalman Andrasofszky, Steve Argyle, Dave Arneson, Parte 3: Ruínas do Castelo
Den Beauvais, Ralph Beisner, Eric Belisle, Greg Bell, Noah
Bradley, Sam Burley, Milivoj Ceran, Conceptopolis, Stephen Lança do Dragão................................................... 140
Crowe, Ned Dameron, Diesel, Tony DiTerlizzi, Vincent Dutrait, Parte 4: Almas dos Condenados.......................... 152
Jeff Easley, Jesper Ejsing, Wayne England, Emily Fiegenschuh, Parte 5: Local de Descanso Final........................ 154
Gonzalo Flores, Ken Frank, Dan Frazier, Lars Grant-West, Paul Parte 6: Epílogo......................................................... 155
Guzenko, Des Hanley, Jared von Hindman, Tyler Jacobson,
Michael Kaluta, Jorge Lacera, Roger Loveless, Howard Lyon,
Victoria Maderna, Slawomir Maniak, Will McLean, Christopher
Moeller, Lee Moyer, Jim Nelson, William O'Connor, Erol Otus,
Patrick Thomas Parnell, Darlene Pekul, Steve Prescott, David
Rapoza, Scott Roller, Richard Sardinha, Craig J. Spearing, David
C. Sutherland III, Gabor Szikszai, Stephen Tappin, David A.
Trampier, Beth Trott, Eva Widermann e Sam Wood

620A6898000001 EN
ISBN: 978-0-7869-6531-1
Primeira Impressão: Agosto de 2013
987654321
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, FORGOTTEN REALMS, Ghosts of Draonspear Castle, todos os outros nomes de produtos da Wizards of the
Coast e seus respectivos logotipos são marcas comerciais da Wizards of the Coast nos EUA e em outros países. Todos os personagens e suas semelhanças distintas
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Impresso nos EUA. 2013 Wizards of the Coast LLC.
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Capítulo 1:
Ao todo, 1.200 pessoas vivem sob o comando do
Duque de Vau da Adaga, a maioria delas nas cerca
de vinte pequenas fazendas espalhadas a um dia de

Vau da Adaga e caminhada da aldeia em si. Algumas fazendas isoladas


e mansões nobres também ficam afastadas.

Além O Duque e o
Por James Wyatt Conselho de Guildas
A região ao redor de Vau da Adaga é comandada por
Há cerca de cinco séculos, diz a lenda, uma caravana um duque cuja autoridade remonta a um antigo reino
seguia para o sul vinda da movimentada metrópole de que nos dias de hoje é esquecido. O primeiro duque
Águas Profundas. Assim que um longo dia de via- foi nomeado a comandar um feudo que fazia divisa
gem chegava ao fim, o líder da caravana mandou seu com o Pântano dos Lagartos e com a Floresta das
filho adolescente seguir mais adiante para procurar Brumas, indo até o sul, no Castelo Lança de Dragão.
um local onde as carroças pudessem atravessar o rio O duque atual teoricamente detém o comando sobre
Brilhante. toda essa região, mas na prática os duques de Vau da
O rapaz, que se chamava Tyndal, descobriu um vau Adaga não possuem soldados suficientes para dispor
perfeito para as carroças cruzarem o rio, mas, no escu- em patrulhas por toda essa enorme área. Portanto, eles
ro, ele foi atacado por um bando de reptantes. Armado tradicionalmente se preocupam apenas com a Estrada
apenas com uma velha adaga, ele supostamente matou Alta, com o vau e com a aldeia em si.
seis das criaturas antes que a ajuda chegasse da carava- O duque atual, Maldwyn Vaudaga, é frequente-
na e os atacantes fossem expulsos. mente encontrado pela aldeia, pois gosta de ser visto
Essa história notável espalhou-se entre os comer- se preocupando com o bem-estar de seus súditos. Ele
ciantes de caravanas e, depois, de norte a sul pela Cos- concede audiências frequentes e parece interessado
ta da Espada. A travessia no local passou a ser chama- nas petições dos aldeões. Contudo, em seu íntimo, ele
da de Vau da Adaga, e conforme uma aldeia começava é um cafajeste egoísta, e muitas vozes sussurram que
a se erguer às margens do rio, com o tempo passou a sua irmã mais velha, Morwen, deveria ter ficado no
ser chamada pelo mesmo nome, Vau da Adaga. Até os lugar do pai, desafiando séculos de tradição, onde o
dias de hoje, os duques que governam a aldeia alegam cargo era passado apenas de pai para filhos homens.
descender do bravo Tyndal. A aldeia de Vau da Adaga cresce independente do
Tal lenda exemplifica o espírito da Costa da Espada. castelo ducal, pois existe um decreto permitindo que
Diante dos sempre presentes reptantes, trolls, hordas um Conselho de Guildas administre os afazeres diários
de orcs e invernos implacáveis, os colonos humanos do povoado.
que fundaram a cidade de Águas Profundas, Nevenun- Imitando os secretos Lordes de Águas Profundas, os
ca, Portão de Baldur e todas as aldeias e vilas entre elas membros do conselho usam máscaras e cobrem-se em
são indômitos, determinados, corajosos e cheios de robes e mantos para esconder suas identidades duran-
recursos. Seus descendentes se agarram a este legado. te as reuniões do conselho, mas todo mundo em Vau
Hoje, enquanto o mundo se despedaça e os deuses da Adaga sabe quem são seus membros. O conselho
elaboram suas tramas entre os mortais, a região nas consiste dos líderes das informais guildas de comércio
proximidades de Vau da Adaga ainda é cheia de peri- da aldeia: a Guilda dos Ferreiros, a Guilda dos Merca-
go. A milícia da aldeia ainda a defende com a ponta da dores, a Guilda dos Curtidores, a Guilda dos Fazendei-
lança diante de cada garganta, mas Vau da Adaga é um ros, a Guilda dos Balseiros, a Guilda dos Ribeirinhos,
local que necessita de aventureiros. a Guilda dos Taverneiros e diversas outras. Além disso,
o líder da milícia, o mestre de armas do duque e os

A Aldeia de sacerdotes-chefes dos três maiores templos da aldeia

Vau da Adaga
Vau da Adaga é uma aldeia murada, dominada pelo FONTES
forte do duque local. Situada na planície de inundação Esta seção incorpora material dos livros Under
do rio Delimbyir (também chamado de rio Brilhante) Illefarn (de 1987), escrito por Steve Perrin; The North
e construída contra a lateral de uma colina baixa, Vau (de 1996) escrito por slade et al.; e Under Illefarn
da Adaga é a maior parada na Estrada Alta entre as ci- Anew (que não chegou a ser publicado), escrito por
dades de Águas Profundas e Portão de Baldur, tornan- Eric Boyd.
do-a importante para o comércio ao longo da Costa da
Espada, a despeito de seu pequeno tamanho.

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(dedicados a Chauntea, Amaunathor e Tymora) tam- Duque Maldwyn Vaudaga
bém ocupam cadeiras no conselho. Humano nobre, caótico e neutro
O duque de Vau da Adaga é um homem egoísta e
A Milícia arrogante que está mais interessado em ser amado e
Por concordância do duque, a aldeia mantém sua pró- admirado do que realmente em comandar a região.
pria milícia, treinada pelos soldados do próprio duque. Ele desfruta dos prazeres dados a si por seu status, con-
Todos os aldeões aptos fisicamente devem servir a siderando-se um conhecedor de comidas e de vinhos
milícia, embora uma pequena quantidade deles esteja chiques. Diferente de muitos de seus antecessores, ele
normalmente de serviço. Eles passam a maior parte nunca teve uma vida de aventuras e não tem o mínimo
de seu tempo em patrulhas na estrada, embora uma interesse em enfrentar tais perigos horríveis.
vigília constante seja mantida no Pântano dos Lagartos. Maldwyn carrega a tradicional arma dos duques de
A milícia tem problemas para manter seus mem- Vau da Adaga, uma espada língua flamejante (Dungeon
bros veteranos. Em busca de mais lucros, os veteranos Master’s Guide: Livro do Mestre, página 191) chamada de
frequentemente vendem seus serviços como mercená- Fogo da Manhã. Diz-se que a lâmina possui consciência
rios ou guardas de caravana. Alguns poucos até mesmo e personalidade próprias.
seguem a carreira de aventureiro. O duque em si é um homem elegante que não che-
gou à meia idade. Ele se veste com os mais finos trajes,
Personalidades de feitos por seus próprios alfaiates a partir do modelo de
exóticas roupas importadas de todo o mundo.
Vau da Adaga
As pessoas que movimentam e se destacam em Vau da
Adaga e redondezas podem servir de patronos, aliados,
Senhora Morwen Vaudaga
fontes de recurso e, algumas vezes, até de inimigos Humana cavaleira, ordeira e boa
para personagens envolvidos em aventuras na região. Irmã mais velha do Duque Maldwyn, a Senhora
Morwen é uma mulher estóica e séria, aparentemente
menos amistosa, mas mais nobre de coração do que
seu irmão egoísta. Poucas pessoas em Vau da Adaga
a conhecem bem, embora ela frequentemente trei-
ne junto da milícia e preste visitas ao santuário de
Tempus. Contudo, aqueles que viram seu exterior
rude, se convenceram que ela é uma líder nata e que
seria um governante muito melhor do que o Duque
Maldwyn. Embora Morwen nunca diga isso, a não
ser para si mesma, ela e muitos outros sentem que se
passou muito tempo para que Vau da Adaga abandone
as ultrapassadas convenções de passagem de título
apenas entre as linhagens masculinas, permitindo que
ela assumisse o lugar do irmão. Reconhecendo sua
competência, e talvez procurando mantê-la ocupada
demais para pensar em assumir o ducado, Maldwyn a
indicou como sua Mestre de Armas, um título que dá
a ela o efetivo comando militar do castelo. Isso parece
ter deixado Morwen satisfeita – por enquanto.
O cabelo castanho da Senhora Morwen ficou pre-
maturamente grisalho, mas seu rosto parece ser bem
mais jovem do que seus quarenta e tantos anos. Ela fre-
quentemente veste couro ou armaduras mais pesadas,
conforme considera apropriado para a situação.

Ser Isteval,
Cavaleiro Dragão Púrpura
Humano guerreiro Cavaleiro Dragão Púrpura e paladino de
Amaunathor, ordeiro e bom
Isteval é um antigo aventureiro e Cavaleiro Dragão
Púrpura da longínqua Cormyr, vivendo sua aposenta-
doria em Vau da Adaga. Acreditando que o brilhante

4 VA U D A A D A G A E A L É M
reino de Cormyr era o farol do mundo, o exemplo Isteval é tecnicamente um paladino de Amaunathor,
cristalino de tudo o que uma nação deveria ser, ele mas vê o deus de maneira antiquada como Lathander,
lutou corajosamente contra as forças do caos e do mal o deus no alvorecer e dos novos começos. Nestes dias
sempre que eles ameaçavam a estabilidade de seu de desafios e caos, Isteval vê o nascimento doloroso de
reino natal. uma nova era, e acredita contra todas as evidências
Conforme seu poder crescia, ele juntou diversos e razões de que ela trará paz e prosperidade sem
grupos de aventureiros com a mesma opinião que ele precedentes. Embora muitos desafios ainda estejam à
para ajudar a espalhar a visão de glória de Cormyr até frente, ele está convencido de que o fim desta jornada
as Terras Centrais do Ocidente. Seus antigos compa- será um local mais justo.
nheiros estão espalhados por todas as partes das Terras Isteval é magro e de pele morena, com cabelos
Centrais, desde Cormyr até Portão de Baldur e desde o castanhos salpicados de branco. Ele frequentemente
Mar da Lua até o Vale do Vento Gélido. veste a armadura de placas de um cavaleiro e carrega
Em uma fatídica batalha contra um dragão verde sua espada larga, embora sua perna esquerda seja en-
ancião, Isteval sofreu um grave ferimento na perna que faixada e use uma bengala para andar. Sua armadura
jamais sarou totalmente. Sua perna ferida significa que é decorada com o símbolo sagrado de Lathander, algo
as grandes conquistas de Isteval ficaram para trás, mas que alguns dos membros da igreja de Amaunathor
ele nunca perdeu de vista o que uma brilhante Cor- consideram herético.
myr deveria ser, um farol e bastião contra a escuridão
sempre crescente. Isteval acredita que o maior desafio Ser Darfin “Caminhante” Floshin,
de Cormyr está se aproximando rapidamente, e a
menos que seus nobres intrigueiros, cavaleiros e magos Lorde da Casa Floshin
corruptos se unam, a nação está em perigo de ser con- Elfo áureo veterano e mago, ordeiro e bom
quistada por inimigos. Embora ele não esteja mais apto Ser Darfin é sério e quieto, colocando seu serviço
a lutar como em sua juventude, Isteval procura trazer para com sua propriedade e a aldeia de Vau da Adaga
para si a companhia de almas corajosas que carreguem muito além de suas necessidades. Em seus seis séculos
adiante seu legado, de modo a preservar sua visão para de vida ele nunca se casou ou teve filhos. Nos dias de
as gerações que estão por vir. aventura de sua juventude, quando ele era conheci-
do como Darfin “Caminhante”, ele possuía muitas
amantes (todas elfas áureas), mas ele viveu sozinho por
séculos na propriedade de seu pai e em sua casa na
aldeia.
Darfin administra as extensas propriedades da
Casa Floshin no Vale do Delimbyir e mantém um
olho vigilante nas terras ao redor. Ele é um protetor
cuidadoso, escrutinando constantemente o ciclo das
coisas viventes, a saúde das terras verdejantes e como o
povo de Vau da Adaga e os fazendeiros das redondezas
podem viver em melhor harmonia com a natureza (o
que o tem levado a pequenos conflitos com humanos
que aumentam demais o tamanho de seus rebanhos,
que realizam queimadas para limpar a terra ou que
realizam irrigação imprópria e coisas do tipo).

Darrondar Gweth,
Sacerdote de Tempus
Humano veterano e sacerdote de Tempus, caótico e bom
O sacerdote de Tempus local era um soldado em
Águas Profundas até que um fatídico combate deixou
a maior parte de sua companhia morta. Ele então se
aposentou e veio para Vau da Adaga. Embora muitos
sacerdotes de Tempus sejam interessados em incitar a
guerra para seu próprio interesse, Gweth é mais devo-
tado a honrar a memória de seus amigos caídos. Com
isso, sua atitude se concentra em proteger a maior
parte da aldeia, e embora ele raramente lidere mais do
que um punhado de pessoas na adoração de seu deus,

VA U D A A D A G A E A L É M
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as pessoas gostam dele e ele é bem respeitado em Vau ninguém em Vau da Adaga conhece a Floresta das
da Adaga. Brumas e os Charcos Elevados tão bem quanto Kelson.
Darrondar Gweth é um homem de meia idade que O Mestre de Caça é taciturno e nunca usa duas
não perdeu seu porte de combatente, mesmo com suas palavras quando apenas uma basta. Seus longos ca-
têmporas já ficando grisalhas. Ele usa um peitoral de belos prateados e seu rosto mostram o peso dos anos.
aço amassado sobre robes negros com detalhes em Contudo, ele continua ágil e ainda lidera as caçadas
vermelho. Seus olhos azuis e as rugas ao redor deles dos duques e aceita jovens guardiões para ensiná-los
revelam a tristeza que o consome. os segredos dos ermos, das matas, das colinas e dos
charcos.
Delfen Amarelâmina,
Mago Ancião Filarion Filvendorson,
Humano arquimago, caótico e neutro Ladrão “Aposentado”
Delfen Amarelâmina chegou a Vau da Adaga vindo do Elfo lunar espião, caótico e bom
Leste há mais de um século. Ele desapareceu durante a Filarion é o meio irmão de Kelson Passombrio, mas
Praga Mágica e retornou recentemente, aparentemen- foi criado por outra mãe. Eles são pouco cordiais entre
te sem envelhecer um dia sequer de quando chegou si. Filarion foi treinado como espião em algum lugar
pela primeira vez. Nenhum humano e poucos não hu- do oriente. Ele restringiu suas atividades ladinas para
manos em Vau da Adaga são velhos o suficiente para as aventuras, então é respeitado em Vau da Adaga. Ele
se lembrar dele da época que residia na aldeia ante- ensina habilidades ladinas para alguns aprendizes,
riormente, e ninguém sabe o segredo de sua longevi- embora alegue não ensinar seus alunos a pungar ou
dade ou para onde ele foi durante todo esse tempo. cometer outros crimes do tipo. Muitos duvidam dessa
O sobrenome Amarelâmina pode ter vindo da alegação.
adaga mágica rajada de ouro que ele carrega – ou não.
Ele é mais moreno e mais baixo que o comum para a Luc Luz-do-Sol,
região de Vau da Adaga, mas possui um jeito agradável
e sutil. Embora seja coberto de mistérios, ele é bastante Sacerdote de Lathander
amável e está sempre disposto a ajudar o povo de Vau Humano sacerdote de Lathander, ordeiro e neutro
da Adaga. Delfen frequentemente aceita estudantes e O arrogante e tagarela Luc Luz-do-Sol é o sacerdote
possui três ou quatro aprendizes constantes. chefe de Lathander em Vau da Adaga. Seu templo
também presta serviço aos adoradores de Amaunathor.
Derval Papaferro, Ferreiro Luc considera o favor do duque como uma marca de
Anão veterano, neutro distinção que alguém mereceu, a despeito do fato dos
duques de Vau da Adaga realizarem a adoração neste
Derval Papaferro é um ferreiro anão que veio para Vau templo mesmo desde antes dele nascer. Ele não possui
da Adaga com sua família há cerca de dois séculos. Ele consciência de classe, e os fazendeiros e comerciantes
é altamente respeitado em Vau da Adaga e região. Vá- que vêm até o templo para os ritos frequentemente
rios membros de sua extensa família ajudam na forja e encontram-se deixados de lado em favor de pessoas
são contratados para as construções na área. mais nobres e ricas.
Derval é um anão venerável que mal consegue Apesar disso, Luc é um homem cavalheiro, com
andar e prefere ser carregado em uma desengonçada cabelos dourados e uma barba farta. Ele veste robes de
e pesada cadeira de ferro. Ele não participa mais das tons dourados e rosa, e um fino aro de ouro ao redor da
reuniões do Conselho e geralmente envia um repre- cabeça.
sentante em suas ausências.
Ele normalmente se mantém calado, mas quando
supervisiona o trabalho de seus subalternos as pessoas Trista, a Ensombrada,
o ouvem murmurando coisas como “Talvez não seja Maga da Corte
tão bom quanto faziam em Illefarn, mas é bom o sufi- Humana maga, neutra
ciente, bom o suficiente...”.
Trista tem sido a maga oficial da corte dos duques de
Vau da Adaga desde a morte de seu mentor, Gwaereth,
Kelson Passombrio, o Cinzento, setenta anos atrás. Ela está se aproximan-
Mestre de Caça do de seu centésimo aniversário, e está frágil e quase
Meio-elfo rastreador, neutro e bom cega. Entretanto, seu poder mágico está maior do que
nunca e ela é temida tanto pela corte quanto pela
Kelson Passombrio está chegando aos duzentos anos população em geral. A única pessoa no castelo ducal
de idade e tem servido como Mestre de Caça por cinco que não a evita é a Senhora Morwen, que gosta muito
gerações aos duques de Vau da Adaga. Fica claro que da “velha bruxa” (um termo carinhoso, segundo ela) e

6 VA U D A A D A G A E A L É M
passa horas fazendo-lhe perguntas sobre a história da muralhas de pedra e ruas largas, opressivo. Seus três
aldeia e da região. jovens assistentes realizam a maioria dos ritos de
Trista não tem paciência para políticas, sutilezas Chauntea, pelo menos aqueles que ocorrem fora do
ou para a etiqueta da corte, declarando que jogou tais templo.
jogos por tempo o suficiente e agora está determinada Hadeshah é uma mulher baixa de meia idade, mal
a ignorá-los. Contudo, ela exige ao menos um pouco chegando a 1,5 metro de altura e muito magra. Ela
de respeito das pessoas mais novas, alegando que ela veste robes brancos o tempo todo, ostentando uma
própria já aprendeu a tê-lo. Ela é impertinente, franca esmeralda em ocasiões cerimoniais.
e extremamente cheia de opinião, mas não é maliciosa
ou desenfreadamente destrutiva. Sherlen Moleiro,
Trista veste robes esvoaçantes de um azul meia-noi-
te, e a luz sempre parece diminuir na sua presença Comandante da Milícia
(por isso o apelido). Seu cabelo branco é uma fina au- Humana veterana, ordeira e neutra
réola ao redor da cabeça, e seus olhos são leitosos. Ela Sherlen é a comandante da milícia de Vau da Adaga,
se apoia em um bastão (cajado do agravo) quando anda. uma mulher obstinada e poderosa que se empenha
todos os dias para fazer juz ao nome que tem. Ela re-
Hadeshah, cebeu esse nome devido a uma grande heroína de Vau
da Adaga, Sherlen “Matadora de Lança”, e considera
Sacerdotisa de Chauntea uma enorme honra servir no mesmo posto que sua
Humana sacerdotisa de Chauntea, neutra e boa homônima serviu há mais de cem anos.
A sacerdotisa de Chauntea local é uma mística reclusa Como comandante da milícia, Sherlen é responsá-
que prefere passar seu tempo nos jardins do templo vel por treinar as pessoas da aldeia em técnicas básicas
em vez de interagir com outras pessoas mais do que o de combate. Ela ensina de bom grado técnicas mais
estritamente necessário. Hadeshah nasceu e cresceu avançadas para qualquer um que demonstre compe-
na vila de Colina de Gillian, e ainda acha o tamanho, tência e força de vontade para aprender, e pode ser
mesmo de uma aldeia como Vau da Adaga, com suas uma figura mentora para aventureiros.
Sherlen é uma mulher jovem e de constituição
forte, com cabelos castanhos curtos e olhos verdes.
Ela normalmente usa um corselete de couro batido e
nunca é vista sem sua lança, a qual carrega em honra à
sua homônima.

Locais em Vau da Adaga


A muralha externa de Vau da Adaga cerca o castelo
ducal, um campo aberto chamado de Comuna e os
prédios da aldeia em si. A maioria dos edifícios na
aldeia é feita de madeira e sapé. Entretanto, anões
construtores que vivem na aldeia substituíram toda a
madeira do castelo e reconstruíram diversas casas de
madeira perdidas para o fogo, portanto construções de
pedra são uma visão cada vez mais comum.

O Castelo Ducal
O castelo está baseado na primeira construção de Vau
da Adaga, mas mudou muito desde os dias antigos.
Durante um tempo, ele foi uma construção única
cercada por uma paliçada. Após queimar totalmente
durante uma invasão orc vinda dos Charcos Elevados,
o duque construiu um forte de pedra de três andares
na lateral da colina e a cercou com uma muralha de
pedra de dois andares. Após os orcs invasores serem
caçados e destruídos, as pessoas começaram a cons-
truir uma muralha externa ao castelo, acabando por
criar a aldeia da forma como ele é hoje.
O portão ducal leva até a aldeia e está sempre aber-
to. Dentro do pátio interno, há uma loja de ferragens
e estábulos para seus animais. A despensa é bem

VA U D A A D A G A E A L É M
7
estocada com comidas em conserva, suficientes para O Distrito das Caravanas
um ano de cerco. O Distrito das Caravanas abriga vários prédios de ma-
Cerca de 50 pessoas vivem no castelo, incluindo deira, a maioria estalagens e lojas, com uma população
guardas e criados. Para um duque, Maldwyn e seus transitória. Durante o verão, quando as caravanas estão
antepassados mantiveram um forte bem pequeno. em viagem, o bairro torna-se virtualmente deserto. A
população permanente do distrito inclui um número
O Distrito do Rio de pequeninos e um ou outro anão.
As pessoas que sobrevivem do rio são os principais Taverna Senhora Sortuda: Este edifício de dois
habitantes deste bairro da aldeia, incluindo pescadores andares era um armazém comercial que foi destruído
e muitos mercadores que fazem viagens regulares rio por uma invasão de orcs. Darryl Matador de Orcs, um
acima até Secomber, e de volta outra vez. aventureiro que ajudou a derrotar os orcs, ganhou o
Ferraria Derval: O anão Derval Papaferro é o armazém como recompensa pelos sobreviventes da
proprietário da maior ferraria em Vau da Adaga. Ele família mercante.
é muito respeitado e um hábil ferreiro, um membro Darryl morreu há muitos anos, mas a taverna
experiente do Conselho de Guildas, e um mestre de permanece na sua família, agora administrada por sua
guilda justo para com os outros ferreiros de Vau da tataraneta Glenys. Assim como sua família antes dela,
Adaga e região. Seus três filhos são construtores, sem- Glenys encoraja o serviço dos soldados e aventureiros.
pre ocupados em diversos projetos pela aldeia. As paredes da taverna são decoradas com armas, arma-
O próprio Derval está primariamente interessado duras e troféus que vários clientes trouxeram de volta
em equipamento de guerra. Ele faz as melhores espa- de suas aventuras, rivalizando com aquelas exibidas no
das, machados e pontas de lança entre Águas Profun- santuário dedicado a Tempus.
das e Portão de Baldur, ou assim diz ele. Seu trabalho Uma característica interessante da taverna é a
é popular, mesmo embora seus preços sejam altos enorme coluna de pedra no meio do piso. Nela estão
comparados a outros ferreiros da aldeia. inscritos os símbolos particulares dos clientes que
Santuário de Tempus (Mesa de Espadas): Locali- morreram em batalha ou desapareceram em uma
zado bem próximo dos alojamentos da aldeia, este san- missão. Qualquer brinde feito na taverna deve incluir
tuário dedicado ao deus da guerra recebe audiências um gole “àqueles que caíram antes de nós”.
de homens de armas, de alguns membros da milícia e Santuário de Tymora: Após o santuário ter sido
de ocasionais aventureiros. O santuário é um decrépito danificado pelo fogo, construtores anões substituíram
prédio de madeira decorado com troféus de guerra as paredes de madeira do local por paredes de pedra
doados por paroquianos robusta. Dando continuidade a uma longa tradição, o
Darrondar Gweth lidera os adoradores de Tempus sacerdote de Tymora local é um pequenino chamado
no santuário, o que consiste grande parte em cumprir Curran Corvallin. Embora não seja um clérigo, Curran
diariamente um solitário Banquete de Heróis ao meio- meramente abençoa aqueles que vêm até o altar na
-dia, onde ele ergue uma taça em honra aos guerreiros esperança de receber boa fortuna, e é muito amado na
caídos, e em conduzir um punhado de fiéis na Canção aldeia. A cada ano no Solstício de Verão, ele oferece
do Caído a cada pôr do sol. banquetes e festas extravagantes em honra à deusa,
gastando altas quantias de ouro para dar ao povo uma
festa que a cada ano parece superar a do ano ante-
O Distrito Financeiro rior. Diz-se que ele herdou uma fortuna de um tio
As pessoas mais abastadas de Vau da Adaga vivem aventureiro.
no Distrito Financeiro, diretamente abaixo do caste-
lo ducal. É um bairro de casas grandes cercadas por
pequenos jardins. Ricos mercadores que podem ter
uma casa longe de seu comércio moram aqui, e alguns
poucos nobres de Águas Profundas possuem casas
aqui também.
Casa de Darfin “Caminhante” Floshin: Darfin
“Caminhante” herdou a mansão Floshin ao norte da
aldeia na ocasião da morte de seu pai, mas ele também
mantém uma casa em Vau da Adaga. Isto se deve prin-
cipalmente porque ele desfruta da sociedade humana
mais do que seu pai, e também porque as terras fora
da aldeia são mais perigosas do que costumavam ser e
as muralhas do local oferecem mais proteção do que a
mansão.

8 VA U D A A D A G A E A L É M
O Distrito dos Fazendeiros Ferraria de Cromach: Estabelecida por um ferrei-
Fazendeiros que plantam nas terras ao norte de Vau ro humano chamado Cromach há mais de um século,
da Adaga ocupam esta parte da aldeia. Alguns deles esta ferraria agora pertence e é administrada por um
possuem pequenos rebanhos de gado e ovelhas man- anão chamado Tholvar Boca-Torta, um primo distan-
tidos em pequenos currais, outros possuem galinhas te de Derval Papaferro. Ele recebeu esse apelido por
em seus quintais. Este bairro é barulhento e tem um causa de sua mandíbula quebrada em batalha anos
cheiro forte de esterco. atrás, que nunca curou devidamente. Por causa disso,
Santuário de Chauntea: Um enorme edifício com Tholvar tem dificuldade em falar e, portanto, é mais
um pátio aberto cheio de plantas em seu interior é o taciturno ainda que Derval.
centro de adoração a Chauntea em Vau da Adaga. Sua Taverna da Vaca Feliz: Esta taverna agradável serve
sacerdotisa chefe, Hadeshah possui três jovens assis- uma clientela de fazendeiros e pessoas simples. Ela
tentes para auxiliá-la nas frequentes tarefas de benção também é a taverna favorita dos pequeninos da aldeia
nos campos semeados, plantações em crescimento e – talvez porque a taverna tenha sido fundada por um
em ricas colheitas. Esses assistentes são encontrados pequenino que se aposentou da vida de aventuras.
mais frequentemente nos campos do norte da aldeia Ferraria de Jerdan: Jerdan Went, o único ferreiro
do que no templo, ao mesmo tempo em que Hadeshah humano de Vau da Adaga, se esforça para competir
raramente deixa a aldeia. Fazendeiros vindos dos cam- com Tholvar Boca-Torta ao oferecer bens inferiores a
pos ao final do dia oferecem orações na direção do sol preços mais baixos. Esta estratégia de negócios dá a
poente e recebem a benção de Hadeshah, e ela conduz ele condições de se sustentar, mas certamente não ter
as homenagens no festival de primavera, os Campos uma família também o ajuda.
Verdes. Seus serviços mais solenes são conduzir as O Mercado: Esta ampla área aberta é o local do
Altas Orações anuais da Colheita a cada outono, cele- mercado, que acontece a cada cinco dias, seis vezes
brando a recompensa de Chauntea pelo ano. por mês. Fazendeiros e pequenos comerciantes trazem
seus bens até o mercado para vendê-los em barracas
simples.
Taverna Rio Brilhante: Este é o principal centro
de entretenimento para a nobreza das terras vizinhas
e dos mais notáveis de Vau da Adaga. Sabe-se que o
duque e sua irmã comem aqui em certas ocasiões, e
o salão principal da taverna dobra de tamanho para
receber as reuniões do Conselho de Guildas.
A Taverna Rio Brilhante é a taverna mais antiga
ainda em funcionamento em Vau da Adaga e alega
ter sido inaugurada na data da fundação da aldeia.
Certamente, a arquitetura do edifício de madeira está
de acordo com os outros prédios mais antigos de Vau
da Adaga.

A Comuna
Esta área, que ocupa quase metade da área cercada
pelas muralhas da aldeia, é mantida limpa e aberta
propositalmente como um pasto de emergência para
os fazendeiros de gado e ovelhas. Quando nenhum
problema ameaça Vau da Adaga, os cavalos do duque
pastam aqui. Como parte do acordo, esta terra perten-
ce ao duque e é arrendada para a aldeia.
Torre de Delfen: Quando Delfen, o mago, chegou
em Vau da Adaga pela primeira vez, esta torre estava
em construção. Ele pagou para a aldeia uma gran-
de quantia para ficar com a torre em troca de jurar
manter Vau da Adaga segura a partir do seu ponto de
vantagem no flanco da colina. Isto ele fez melhor do
que qualquer um poderia reconhecer, até seu desapa-
recimento durante a Praga Mágica.
Durante a ausência de Delfen no último século, os
guardas do duque reclamaram a torre, colocando todos
os bens do mago em caixas estocadas ao nível do chão.

VA U D A A D A G A E A L É M
9
Painter
t
Merchan

D E F G

Soldados em serviço estacionados na torre reclama- Comércio, ao sul de Vau da Adaga (passando os Char-
vam frequentemente de sons estranhos e inexplicáveis cos Elevados). Para mais informações sobre as ruínas
que sugeriam assombrações ou algum outro efeito re- e seus atuais habitantes, consulte a aventura Castelo
sidual da magia do seu antigo morador, mas não houve Lança de Dragão.
nenhum incidente maligno além do que foi reportado.
Agora que Delfen retornou de sua jornada misteriosa, Charcos Elevados
ele pagou outra enorme quantia para o duque e requi-
Este platô com encostas íngremes eleva-se sobre a
sitou a torre de volta.
Floresta das Brumas, sempre coberto por uma névoa
Estábulos: Este é um estábulo geral disponível para
como as florestas abaixo. Os Charcos Elevados são lar
toda a aldeia. Cavalos da milícia e cavalos de carga são
de trolls, bugursos, goblins e orcs, bem como de peque-
todos mantidos aqui, junto com os cavalos das pessoas
nas tribos de humanos bárbaros. Seu solo é arenoso
que vivem no Distrito Financeiro.
demais para a agricultura, e sua rocha, a maior parte
Templo de Amaunathor (Lathander): Embora
granito, é de baixa qualidade para mineração. As tribos
as preces nesse templo sejam endereçadas ao deus do
humanas criam cabras e ovelhas nos charcos, atacam
sol, Amaunathor, as formas de adoração continuam
caravanas vindas do leste e lutam constantemente com
a longa tradição de adoração a Lathander, que dizem
outros habitantes mais selvagens desta terra.
ter se transformado em Amaunathor pouco antes da
Dizem que os Charcos Elevados escondem as ruínas
Praga Mágica. A família ducal faz suas adorações nesse
de reinos caídos há muito tempo. Menestréis cantam
templo, o maior na aldeia e o único a compartilhar
baladas pitorescas, porém contraditórias, sobre estes
o flanco da colina com o castelo. O alto sacerdote de
reinos perdidos (“Os ossos e tronos das terras perdidas”
Amaunathor, Luc Luz-do-Sol, é arrogante e cheio de si.
é a frase favorita, tudo o que restou de uma antiga e
Entretanto, ele é o sacerdote mais poderoso que reside
esquecida canção). O certo é que os Charcos Elevados
em Vau da Adaga.
abrigam sua cota de castelos arruinados, tumbas de
pedra e cavernas, quase todas contendo tesouros à
Áreas nas Proximidades espera dos corajosos e afortunados.
A área ao redor de Vau da Adaga está cheia de peri-
gos e oportunidades de aventura. Cada um dos locais
descritos abaixo está marcado no mapa do Vale do
Delimbyir (veja página 11).

Castelo Lança de Dragão


Esta famosa fortaleza arruinada domina a extensa e
solitária paisagem nas proximidades do Caminho do

10 Á R E A S N A S P ROX I M I DA D E S
VALE DELIMBIYR
Um hexágono = 45 km
A FLORESTA ALTA

Vau Wom

A Casa
de Pedra A Escalada da Escada
Águas
Profundas
Secomber

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Monte Illefarn
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Vau da Adaga Vazio


Sorridente
Colina de
Forte de Cromm Gillian
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Forte de Liam HIGH


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Pântano dos MOOR


Lagartos
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Propriedade Disparo de
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SC de Baldur Dragão
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Á R E A S N A S P ROX I M I DA D E S
11
TABELA DE ENCONTROS NOS CHARCOS ELEVADOS 400 ou mais vivem em vilarejos nas proximidades.
d12+d8 Encontro Uma enorme estalagem domina a vila, e tanto a es-
2 1 ankheg (MM: LdMo, pág. 22) talagem quanto a vila compartilham o mesmo nome.
3 3d6 goblins (MM: LdMo, pág. 170) Consulte a aventura Castelo Lança de Dragão para mais
4 1d6 goblins montando worgs (MM: LdMo, informações sobre este local.
pág. 341) Madeiro Carapina, um humano rastreador (Monster
5 1d4 mantícoras (MM: LdMo, pág. 215) Manual: Livro dos Monstros, página 349) aposentado,
6 1d4 gigantes da colina (MM: LdMo, pág. 161) administra a vila e a estalagem.
7 3d4 bugursos (MM: LdMo, pág. 31) Forte de Liam: Uma torre fortificada guarda este
8 2d4 lobos (MM: LdMo, pág. 333) e 1d4 pequeno vilarejo com cerca de 50 habitantes. Próximo
lobisomens (MM: LdMo, pág. 211) da torre há um extenso campo para que caravanas
9 1d6 aranhas gigantes (MM: LdMo, pág. 319) estacionem suas carroças.
10 3d6 hobgoblins e 1 hobgoblin capitão (MM: Floresta das Brumas: Esta floresta de pinheiros e
LdMo, pág. 190) outras plantas cobre as encostas da margem oeste dos
11 3d6 humanos combatentes tribais (MM: Charcos Elevados. Ela recebeu este nome por causa
LdMo, pág. 345) da névoa e neblina que se juntam, vindas dos Charcos
12 2d4 orogs (MM: LdMo, pág. 255) e 1d4 ogros Elevados, o que deixa a orientação difícil mesmo nos
(MM: LdMo, pág. 249) dias mais limpos.
13 4d6 orcs e 1 orc chefe-guerreiro (MM: LdMo, Esta floresta é patrulhada por elfos silvestres que
pág. 254) implacavelmente caçam orcs e outros monstros que
14 3d6 orcs e 1 orc olho de Gruumsh (MM: vagam na floresta, vindos dos Charcos Elevados.
LdMo, pág. 255) Contudo, até mesmo os elfos só podem proteger uma
15 1d4 grifos (MM: LdMo, pág. 184) pequena fração da floresta de cada vez.
16 2d4 trolls (MM: LdMo, pág. 295)
17 1d4 panteras deslocadoras (MM: LdMo, pág. TABELA DE ENCONTROS NA
257) FLORESTA DAS BRUMAS
18 1 fantasma (MM: LdMo, pág. 141) d12+d8 Encontro
19 1 beír (MM: LdMo, pág. 30) 2 1d6 centauros (MM: LdMo, pág. 36)
20 1 dragão negro jovem (MM: LdMo, pág. 93) 3 1d4 sapos gigantes (MM: LdMo, pág. 338)
4 1d4 goblins (MM: LdMo, pág. 170) montando
Estrada Alta e worgs (MM: LdMo, pág. 341)
5 1d4 ents (MM: LdMo, pág. 130)
Caminho do Comércio 6 1 mantícora (MM: LdMo, pág. 215)
A Estrada Alta conecta Vau da Adaga a Águas Profun- 7 1 urso coruja (MM: LdMo, pág. 298)
das, ao norte (e mais além até Nevenunca e Luskan). 8 2d4 bugursos (MM: LdMo, pág. 31)
Ao sul de Vau da Adaga, a estrada é chamada Cami- 9 3d4 lobos (MM: LdMo, pág. 333)
nho do Comércio, passando pelo Castelo Lança de 10 3d6 elfos silvestres rastreadores (MM: LdMo,
Dragão até Portão de Baldur. Próximo a Vau da Adaga pág. 349)
existem várias vilas e vilarejos que oferecem parada 11 3d6 humanos combatentes tribais (MM:
para viajantes trafegando pelo Caminho do Comércio. LdMo, pág. 345)
Colina de Gillian: O menor dos quatro vilarejos 12 2d6 orogs (MM: LdMo, pág. 255)
ao longo do Caminho do Comércio não ostenta nem 13 4d6 orcs e 1 orc chefe-guerreiro (MM: LdMo,
mesmo uma estalagem. Uma comuna e um mercado pág. 254)
ficam ao lado da estrada, onde fazendeiros dos cam- 14 1d4 ogros (MM: LdMo, pág. 249)
pos próximos vêm para compartilhar notícias e trocar 15 1d4 grifos (MM: LdMo, pág. 184)
bens. Esta comuna se transforma em um acampamen- 16 2d4 trolls (MM: LdMo, pág. 295)
to adequado para viajantes, mas não oferece nenhum 17 1 ankheg (MM: LdMo, pág. 22)
outro conforto. 18 2d4 lobisomens (MM: LdMo, pág. 211)
Disparo de Flecha: Embora este pequeno vilarejo 19 2d6 hobgoblins e 1 hobgoblin capitão (MM:
ficasse “a apenas um disparo de flecha de distância” LdMo, pág. 190)
da Floresta das Brumas, muitos anos de exploração 20 1 dragão verde jovem (MM: LdMo, pág. 96)
florestal afastaram a margem da floresta do vilarejo e
das fazendas próximas. Sua principal característica é Forte de Cromm: Esta propriedade fortificada faz
uma taverna sem nome onde fazendeiros se reúnem divisa com o Pântano dos Lagartos e está descrita na
toda noite e onde viajantes podem encontrar comida aventura O Templo do Devorador de Sóis.
quente e uma cama para dormir. Pântano dos Lagartos: Para mais informações
Estalagem do Caminho: A Estalagem do Caminho sobre este pântano, consulte a aventura O Templo do
é uma pequena vila de cerca de 100 almas. Outras Devorador de Sóis.

12 Á R E A S N A S P ROX I M I DA D E S
A propriedade Darfin fica entre Águas Profundas e
O QUE É A SEPARAÇÃO? Vau da Adaga, mas ele passa muito tempo na aldeia do
O fim da Era de Perturbações está próximo! que no campo, desfrutando dos prazeres da civilização
O mundo de Forgotten Realms, os Reinos Esque- mais do que a solidão que seu pai desejava. Mago e
cidos, tem enfrentado catástrofes e mais catástrofes combatente habilidoso, ele gosta de treinar aprendizes,
no último século, desde o Tempo das Perturbações embora se diga que ele esconde segredos mágicos dos
até a Praga Mágica. Seguidamente, as perturbações estudantes que não são do belo povo.
moldaram o panteão novamente, derrubaram na- Vazio Sorridente
ções e regentes, e até mesmo alteraram a geografia Uma floresta antiga é margeada por um desfiladeiro
do mundo. Agora, tudo começou a chacoalhar e se que obscurece uma velha pedreira aos pés do Monte
moldar mais uma vez – pela última vez. Illefarn. A floresta no Vazio Sorridente é destruída por
Os deuses foram lançados ao caos com a promessa um incêndio na aventura A Queda de Illefarn.
de uma nova reorganização do panteão, e tropeçam

Campanha em
e se agarram ao poder esperando firmar sua posição
de autoridade. Seus agentes mortais no mundo, os
Escolhidos, estão encarregados de levar adiante sua
vontade.
A Praga Mágica, a catástrofe mágica que moldou o
mundo tão dramaticamente, chegou ao fim. A Trama
Vau da Adaga
Vau da Adaga é uma pequena, porém importante
mágica está renovada, e muitos efeitos sutis de magia aldeia da Costa da Espada, onde heróis inexperientes
distorcida desapareceram. O entrelaçamento dos podem fazer seus nomes. É um excelente local de
mundos trazido pela Praga Mágica também chegou início para uma campanha, pois há território suficiente
ao fim, pois o que pertencia a Abeir retornou a Abeir, nos arredores de Vau da Adaga para ser explorado, e a
deixando os Reinos Esquecidos muito parecidos com aldeia fica a uma distância razoável de viagem de três
o que eram antes. cidades muito importantes: Nevenunca e Águas Pro-
Parcialmente dirigidas pela atividade dos Escolhi- fundas ao norte, e Portão de Baldur ao sul. Resumindo,
dos dos deuses, e parcialmente surgidas das situações a Costa da Espada é onde se encontra a ação.
politicamente turbulentas com o fim da Era de Per- Alguns dos personagens jogadores podem já ser
turbações, as nações e facções de Farûn engajaram-se residentes de Vau da Adaga, ou virem das fazendas e
em suas próprias manobras, manipulações e atos de mansões localizadas nas redondezas do vale do rio De-
agressão. Em particular, o império de Netheril tenta limbiyr (também conhecido como rio Brilhante). Você
conquistar a Terra dos Vales, Cormyr e Myth Dran- pode utilizar o material apresentado nas seções ante-
nor, preparando uma guerra que engloba as Terras riores para auxiliar os jogadores a criar laços com PNJs
Centrais do Oriente. Os Harpistas e os Zhentarim que podem servir de mestres ou formadores. Outros
respondem às crescentes ameaças no mundo ao personagens podem ser viajantes passando pela aldeia,
se reagrupar e darem um foco para seus objetivos, a caminho de outro destino, quando são atraídos até
lentamente retomando as posições de importância Vau da Adaga pela promessa de aventuras.
que tinham antes. Vau da adaga é, de muitas maneiras, uma aldeia
Nações, geografia, magia e até mesmo os deuses essencialmente rural, com colinas infestadas de
estão mudados para sempre, no nascimento angus- monstros, florestas assustadoras, castelos e mansões
tiante que carrega a nova criação. O mundo precisa arruinadas e pântanos esquecidos. O que destaca Vau
de heróis para assegurar que uma nova era emerja da Adaga são os variados PNJs e as memoráveis mas-
brilhante como um farol contra a escuridão. morras que os personagens têm a explorar. Para sentir
o que este módulo tem a oferecer, aqui estão algumas
seções que você deveria consultar primeiro:
Propriedade Ambergul: Para mais informações ) A seção “Conduzindo a Campanha”, adiante;
sobre ruínas desta propriedade nobre, consulte a aven-
) A seção “Personalidades de Vau da Adaga” (veja a
tura A Cripta Amaldiçoada dos Ambergul.
Propriedade Floshin: Existem poucos elfos viven- página 04), que introduz diversos PNJs que podem
do em Vau da Adaga, mas Lorde Darfin “Caminhante” ser interessantes para ser uma conexão com aventu-
Floshin da Casa dos Longos Silêncios é uma exceção. reiros inexperientes;
Seu pai, Elorfindar, possuía um interesse amigável nos ) O mapa do Vale do Delimbiyr (veja a página 11).
humanos e decidiu ficar quando a maioria dos elfos
deixou o vale 1.000 anos atrás. O velho elfo finalmente
faleceu cerca de quarenta anos atrás, e sua proprieda-
de passou para Darfin, o mais velho dos quatro filhos
(após a morte de sua esposa, Elorfindar teve vários
outros filhos meio-elfos).

C A M PA N H A E M VA U D A A D A G A
13
Conduzindo a a quatro nódulos elementais – bolsões de imenso po-
der elemental. Os Magos Vermelhos pretendem apri-
sionar esta energia e usá-la para ameaçar e subjugar as
Campanha cidades da Costa da Espada.
Os portais elementais foram construídos há muitos
Vau da Adaga contém toda a pompa de um típico anos por uma sociedade secreta de nobres netherien-
povoado medieval construído às margens de um rio ses entediados, ricos e inescrupulosos, que fundaram
que corre em direção ao mar. É um excelente ponto de um culto dedicado aos Príncipes Malignos dos Ele-
partida para uma campanha devido à sua proximidade mentos. Quando as atividades do culto começaram
com locais de aventura, como o Pântano dos Lagartos, a atrair atenção indesejada, seus líderes lacraram os
os Charcos Elevados, as masmorras dos anões sob o portais com quatro chaves elementais, desfizeram o
Monte Illefarn e as ruínas do Castelo Lança de Dragão. culto e seu templo, e fugiram. As chaves foram escon-
A aldeia de Vau da Adaga está situada ao longo de uma didas em altares à prova de busca mágica, dedicados
movimentada estrada comercial que conecta duas das aos Príncipes Malignos Elementais do Ar, Terra, Fogo e
maiores cidades da Costa da Espada: Águas Profundas Água, escondidos no subterrâneo.
e Portão de Baldur. Diversas caravanas e notícias pas- Os Magos Vermelhos pesquisaram o extinto culto
sam pela aldeia, criando cada vez mais oportunidades elemental, se comunicaram com os espíritos dos anti-
de aventura e intriga. gos membros e rastrearam as quatro chaves elemen-
No início deste módulo há uma descrição completa tais até a Costa da Espada, onde os líderes do culto
de Vau da Adaga e seus habitantes, incluindo uma elemental se aposentaram há muito tempo. Os Magos
diversidade de personagens jogadores (PNJs) que Vermelhos despacharam agentes para recuperar as
podem servir de treinadores ou formadores para cléri- quatro chaves e as retornarem para a fortaleza secreta.
gos, guerreiros, ladinos e magos inexperientes. Como
Mestre, você fica livre para desenvolver estes PNJs
ou substituí-los como preferir. Ao final, você também
encontrará informações para outras áreas de interesse AS CHAVES ELEMENTAIS E
nas proximidades de Vau da Adaga, junto com tabelas OS PRÍNCIPES MALIGNOS
de encontros aleatórios que poderão ser usadas no ELEMENTAIS
caso dos jogadores quererem explorar outros locais e Os Magos Vermelhos de Thay estão atrás das quatro
ganhar alguns pontos de experiência adicionais, bem chaves elementais espalhadas em vários locais ao
como tesouros. redor de Vau da Adaga. As aventuras deste módulo
O cerne desta primeira etapa é voltado para os estão estruturadas de modo que seja difícil para os
aventureiros. As quatro aventuras que compõem este personagens obterem as quatro chaves elementais.
módulo (O Templo do Devorador de Sóis, As Criptas Amal- Mesmo se os jogadores fizerem tudo certo, a maioria,
diçoadas dos Ambergul, A Queda de Illefarn e Castelo Lança ou todas as chaves, provavelmente terminarão nas
de Dragão) foram desenvolvidas para levar personagens mãos dos Magos Vermelhos, e tudo bem se assim o for.
do 1º ao 9º nível. Cada aventura requer, no mínimo, 8 As chaves elementais desempenham papéis cen-
horas de jogo e é ideal que você tenha um grupo fiel trais no desenvolvimento de uma história maior que
de jogadores que possam jogar as aventuras em sequ- se desenrolará ao longo de outras aventuras. Tudo
ência, criando uma campanha curta, mas memorável. bem se os jogadores pensarem que é importante
Tudo o que você necessita para mestrar as aventu- manter as chaves elementais longe das garras dos
ras está contido nas regras do Player’s Handbook: Livro Magos Vermelhos. Mesmo se falharem nisso, eles
do Jogador, no Monster Manual: Livro dos Monstros e no terão completado muitas outras coisas importantes,
Dungeon Master’s Guide: Livro do Mestre. como ganhar a confiança de Isteval e derrotar o ma-
Cada aventura tem sua própria história, mas há um ligno rakshasa Nadir.
arco de história maior que as conecta. Isso está des- Os Príncipes Malignos dos Elementos não são bem
crito em “O Que os Personagens Não Sabem”, abaixo. conhecidos ou adorados em Faerûn. Os Magos Verme-
Quando você estiver pronto para iniciar a campanha, lhos os conhecem através de intensa pesquisa, mas
siga para esta seção. pouquíssimas pessoas possuem tal conhecimento.
Embora atraiam uma pequena parcela de cultis-

O Que os Personagens tas insanos, os príncipes são mais parecidos com


monstros poderosos do que com deuses. Os quatro
Não Sabem príncipes dos elementos são Imix (o Príncipe Maligno
Elemental do Fogo), Ogrémoch (o Príncipe Maligno
Em algum lugar da Costa da Espada, distante de sua Elemental da Terra), Olhydra (a Princesa Maligna
terra natal, os Magos Vermelhos de Thay estão cons- Elemental da Água) e Yan-C-Bin (o Príncipe Maligno
truindo uma fortaleza secreta. A fortaleza inclui uma Elemental do Ar).
academia construída sobre portais mágicos conectados

14 C O N D U Z I N D O A C A M PA N H A
Os Magos Vermelhos já obtiveram a Chave do Ar
orcs e meio-orcs uma quinzena de noites atrás. Eles
e estão próximos de recuperar as outras três chaves.
dizem que o Mago Vermelho estava atrás do lorde, e
Contudo, eles sofreram um revés: as autoridades de
é por isso que foi condenado à forca após o festival.
Vau da Adaga capturaram Arvik Zaltos, o principal
Foi uma coisa boa Lorde Floshin não estar
agente dos Magos Vermelhos na região. Sua captura
em casa durante o ataque. Ele poderia ter sido
coloca em risco toda a operação. Pior, devido a uma
capturado e levado pelos orcs. Foi isso o que
falha na rede de comunicação dos Magos Vermelhos,
aconteceu com seus criados, que os deuses os
os superiores de Arvik não estão nem mesmo cientes
protejam! Só se pode imaginar seu terrível destino.
de sua captura e de que ele foi julgado, considerado
culpado e sentenciado à morte por enforcamento.
Se os jogadores já não o tiverem feito, agora seria o
Os Magos Vermelhos de Thay não são a única amea-
momento ideal para eles introduzirem seus persona-
ça a Vau da Adaga. Um rakshasa chamado Nadir che-
gens. Um personagem jogador poderia ser um antigo
gou à aldeia para executar uma vingança contra seu
residente de Vau da Adaga ou um visitante que veio
antigo rival, Ser Isteval (veja a página 04). O paladino,
pelo festival de verão. Seria bom, entretanto, que um
junto a seus vários companheiros, matou o rakshasa
ou mais membros do grupo tivessem fortes laços com
anos atrás, em Cormyr. O espírito desencarnado do
a aldeia.
rakshasa vagou pelos Nove Infernos durante anos antes
No início deste módulo há descrições de Vau da
de reencarnar, e Nadir passou os últimos meses ras-
Adaga e diversos PNJs importantes que podem ter
treando Isteval. Nadir sabe que seu antigo inimigo está
laços com os personagens dos jogadores. Sinta-se livre
trabalhando com as autoridades de Vau da Adaga para
para descrever esses PNJs para os seus jogadores se
erradicar a ameaça dos Magos Vermelhos, e o rakshasa
eles tiverem problemas na criação dos históricos de
decidiu auxiliar estes últimos sem que saibam, en-
seus personagens. Muitos desses PNJs podem ser exce-
quanto planeja a ruína de Isteval.
lentes mentores para personagens de 1º nível.

Onde Começar… O Mago Vermelho


Você pode começar a campanha ao ler ou parafrasear Um Mago Vermelho chamado Arvik Zaltos contratou a
o texto a seguir para os jogadores: tribo de meio-orcs chamada Crânios Deformados para
atacar a mansão Floshin, criando uma distração de
Todo ano, nas proximidades do solstício de verão, a modo que Arvik pudesse saquear as criptas da família
população de Vau da Adaga aumenta conforme di- Floshin. Em uma das criptas lacradas, Arvik encontrou
versas pessoas da Costa da Espada chegam de norte um altar de vitral dedicado a Yan-C-Bin, o Príncipe
a sul para participar do festival anual de jogos na al- Maligno Elemental do Ar (veja a caixa lateral “As Cha-
deia. Enquanto comerciantes amontoam seus artigos ves Elementais e os Príncipes Malignos Elementais”,
ao longo das ruas apinhadas de gente, uma multidão página 14). Arvik quebrou o altar, recuperando a Chave
tenta testemunhar todos os tipos de disputas, desde do Ar que estava escondida lá, e a entregou para um
arquearia até cabo de guerra, de brigas de rua até aprendiz em Vau da Adaga. Enquanto isso, os Crâ-
concursos de quem come mais. nios Deformados levaram diversos criados de Lorde
Porém, infelizmente, o clima ruim e úmido frus- Floshin de volta para seu covil nas colinas ao norte de
trou as atividades do festival deste ano. Uma chuva Vau da Adaga, para serem usados como estoque de
torrencial cai de densas nuvens negras enquanto reprodução, de modo a recuperar sua população em
um selvagem vento costal assola as ruas escureci- declínio. Infelizmente para Arvik, uma das criadas de
das. Visitantes lotam as tavernas e estalagens locais, Lorde Floshin conseguiu escapar de seus captores e
esperando alguma melhora do clima, elevando seus fugiu de volta para a aldeia, onde, por sua vez, disse às
ânimos com jogos de bebedeira e música, mas a autoridades locais que Arvik e os orcs estavam cons-
tempestade tem sido implacável e não há sinal de pirando juntos. Munidos com a descrição de Arvik
que ela vá terminar em breve. (embora ele estivesse usando um disfarce mágico para
Não surpreendentemente, a tempestade deu ocultar sua verdadeira aparência), as autoridades não
início a uma quantidade enorme de fofocas sobre tiveram dificuldade para encontrá-lo.
eventos recentes na aldeia, notoriamente a captura As notícias sobre o ataque à mansão de Lorde
de um homem tatuado que acredita-se ser um Mago Floshin e sobre a captura do Mago Vermelho são o
Vermelho de Thay. “O que faria um Mago Vermelho gatilho para a primeira aventura. A maioria dos mora-
de Thay tão longe de casa?”, vocês se perguntam. dores locais não possui informações adicionais para
Bem, de acordo com os fofoqueiros locais, ele estava compartilhar, já que os detalhes foram mantidos em
magicamente disfarçado e trabalhando para Lorde segredo. Personagens que perguntem por aí e forem
Floshin como jardineiro! Exatamente o mesmo Lorde bem-sucedidos em um teste de Carisma (Persuasão)
Floshin cuja mansão foi atacada e saqueada por CD 12, conseguem juntar informações e descobrem o
seguinte:

ONDE COMEÇAR…
15
Aventura 01:
O Templo do
Devorador de Sóis
Por Christopher Perkins, Robert J. Schwalb e
James Wyatt

Esta aventura é projetada para quatro a seis perso-


nagens de 1º nível, e o grupo pode alcançar até o 4º
nível ao final dela. Se os personagens não possuírem
XP suficiente para avançar até o 4º nível, considere
adicionar alguns encontros aleatórios (veja a página
22) entre esta aventura e a próxima, As Criptas Amaldi-
çoadas dos Ambergul.
O Templo do Devorador de Sóis começa em Vau da
Adaga, durante o enforcamento público do Mago
Vermelho e termina no Pântano dos Lagartos, com
os personagens invadindo o covil subterrâneo de um
dragão negro que acredita ser o Escolhido de Talona
(a deusa das doenças e dos venenos). Ao longo do ca-
minho, eles medem forças com um perigoso rakshasa,
entram em disputa com uma vil rainha reptante e seus
amaldiçoados escravos reptantes, e cruzam espada
com uma família consanguínea de meio-orcs bandidos
que vivem no pântano, que por sua vez também se
intrometem nos negócios do dragão negro.

) Avistamentos de orcs nas colinas ao norte da aldeia


são mais comuns hoje em dia. O duque prometeu
Cenário
“promover” patrulhamentos ao norte, no campo; Assim como a maioria dos dragões negros, Thoss
Fyurnen é completamente perverso e voraz. Contudo,
) Um paladino de Amaunathor servindo localmente,
ele possui muitos problemas em sua vida reptiliana
chamado Ser Isteval, é amigo do Lorde Floshin e se
para se preocupar em conquistar o Pântano dos
interessou pelo assunto do Mago Vermelho;
Lagartos (ou Vau da Adaga, se vier ao caso). Ele está
) O homem tatuado foi capturado em Vau da Adaga fugindo de sua companheira, uma dragonesa negra
há alguns dias após o ataque à mansão Floshin. chamada Cheleen. Thoss Fyurnen pegou a ninhada não
Antes de sua prisão, ele foi visto na companhia de nascida de Cheleen – quatro ovos de dragão, ao todo
outras pessoas misteriosas, cujas identidades são – enquanto ela foi cuidar de um assunto particular. Se
desconhecidas; algo acontecer com os ovos, Thoss Fyurnen se tornará
) O nome do homem tatuado é Arvik Zaltos – ao alvo da fúria desenfreada de sua companheira.
menos era como o chamavam quando trabalhava Infelizmente, um dos ovos desapareceu enquanto
(embora brevemente) para Lorde Floshin. “papai” estava fora caçando. Furioso, Thoss Fyurnen
devorou vários reptantes que o adoravam como Esco-
lhido de Talona. Por fim, a maligna rainha dos reptan-
tes persuadiu o dragão a considerar outras possibili-
dades para o roubo do ovo. O dragão havia, afinal de
contas, recusado uma aliança com um homem tatuado
que se auto intitulava um Mago Vermelho de Thay. Por
fim, a rainha reptante convenceu Thoss Fyurnen, o
temido Devorador de Sóis, de que ele foi vítima de um
ardil do Mago Vermelho.
O Mago Vermelho, Arvik Zaltos, tentou contratar o
dragão para roubar o altar do Forte de Cromm, uma
mansão fortificada às margens do Pântano dos Lagar-
tos. Quando Thoss Fyurnen recusou, Arvik enviou uma

16 AV E N T U R A 0 1 : O T E M P LO D O D E V O R A D O R D E S Ó I S
equipe de meio-orcs invasores até o covil do dragão A Chave da Água ainda está dentro do altar, que está
negro para pegar um dos preciosos ovos. Com isso, Ar- escondido nas profundezas de um templo chamado
vik planejava chantagear o dragão para que roubasse Sar-Thoss Fyurnen (“Templo do Devorador de Sóis”),
o altar. Entretanto, não muito tempo depois do ovo ser especificamente no covil do dragão negro.
roubado, Arvik foi preso em Vau da Adaga.
Após Arvik ser enforcado em praça pública em Vau
da Adaga, chegam notícias de que um dragão negro
O Papel de Nadir
Após testemunhar o enforcamento público do Mago
atacou o Forte de Cromm. Os personagens estão entre
Vermelho e ouvir as notícias sobre o ataque ao Forte
aqueles enviados para fornecer auxílio e reforço ao
de Cromm, Nadir, o rakshasa, assume o disfarce de
forte sitiado. Quando eles chegam, encontram alguns
uma soldada chamada Maechen Givens e se junta à
soldados mortos, bem como diversos reptantes mortos,
companhia enviada de Vau da Adaga. Tendo lido a
mas nenhum sinal do dragão.
mente de Arvik, Nadir sabe onde o dragão negro vive e
onde o ovo do dragão está escondido. Seu plano é sim-
O Objetivo do Grupo ples: obter a Chave da Água ou trocá-la se necessário.
O Duque de Vau da Adaga envia soldados e sacerdo- O rakshasa disfarçado alega conhecer o Pântano dos
tes para reforçar a defesa do Forte de Cromm, e Ser Lagartos como a palma de sua mão e se oferece para
Isteval garante que os personagens sejam convidados a acompanhar o grupo, seguindo-os se eles recusarem
ir também. Embora o forte tenha aguentado o ataque a oferta. Se os personagens questionarem o motivo de
dos reptantes, a Baronesa Wynne Cromm quer que o sua companhia, “Maechen” admite ter uma queda por
dragão seja caçado e destruído. Contudo, Ser Isteval Isteval e querer fazer o certo por ele.
levanta algumas restrições e está secretamente mais Nadir sabe, sem sombra de dúvidas, que os perso-
preocupado com o altar roubado (ele suspeita que haja nagens não são páreo para si e para o dragão, então ele
alguma conexão entre este altar e o altar quebrado não tem medo de acompanhá-los até o pântano. Após
na mansão Floshin). Guardando essa suspeita para si, ver quanta fé Isteval coloca neles, Nadir espera usá-los
ele pede para os personagens localizarem o covil do no futuro e não os quer mortos (ao menos, não ainda).
dragão, mas os alerta para ficarem longe do maligno Sabendo que os aventureiros têm uma melhor chance
réptil. de sobreviver se tiverem consigo o ovo do dragão, ele
Enquanto procuram no covil do dragão, os persona- “guia” os personagens até o local onde o ovo roubado
gens se deparam com o acampamento dos meio-orcs está sendo mantido antes de conduzi-los até o covil do
bandidos que roubaram o ovo de Thoss Fyurnen (veja dragão negro.
“O Papel de Nadir” abaixo). O ovo roubado é a primei-
ra pista real para o motivo do dragão atacar o Forte de
Cromm. Devolver o ovo para Thoss Fyurnen poderia Parte 1: O
levar em direção a uma longa negociação de paz com
o dragão. Entretanto, complicações surgem quando o Enforcamento de
ovo choca prematuramente e o réptil recém-nascido
cria laços com o grupo. Arvik Zaltos
Ainda que o festival do solstício de verão tenha sido
A Chave da Água arruinado pelo clima ruim, os residentes de Vau da
Adaga têm algum consolo no enforcamento de Arvik
O Forte de Cromm, situado em uma ravina com vista
Zaltos, o Mago Vermelho condenado por organizar um
para o Pântano dos Lagartos, é importante para a
ataque selvagem contra a mansão do Lorde Floshin,
defesa de Vau da Adaga. A Baronesa Wynne Cromm,
por roubar os tesouros das criptas da família Floshin
a nobre que comanda o local, é uma das descendentes
e planejar o sequestro de vários criados do Lorde
de um dos nobres que esconderam as quatro chaves
Floshin. Arvik se recusou a revelar os nomes de seus
elementais no vale do rio Brilhante (veja Vau da Adaga
cúmplices durante o interrogatório, então o duque
e Além, página 3, para mais informações). A Chave
foi rápido em pronunciar a sentença de morte para o
da Água foi trancada dentro de um altar dedicado a
homem.
Olhydra, a Princesa Maligna Elemental da Água, e foi
O enforcamento acontece durante uma manhã chu-
lacrada no calabouço do Forte de Cromm.
vosa. Os personagens podem desejar assistir o enfor-
Quando Thoss Fyurnen atacou o Forte de Cromm e
camento, caso aconteça o inesperado. O texto a seguir
reivindicou o altar, a Baronesa não teve escolha, senão
pode ser lido ou parafraseado caso optem por assistir
entregá-lo. Infelizmente, a promessa do dragão negro
ao enforcamento:
de deixar o Forte de Cromm em paz era uma mentira;
assim que o dragão alçou voo com o altar em suas gar-
O clima horrível simplesmente não passa. Estandar-
ras, os reptantes atacaram a fortaleza, criando distra-
tes molhados estalam diante do vento frio, enquanto
ção suficiente para que nenhuma tentativa de seguir o
uma multidão séria e ensopada reúne-se ao redor
dragão fosse feita.

PA R T E 1 : O E N F O R C A M E N TO D E A R V I K Z A LTO S
17
Os olhos e boca de Arvik foram tapados de acordo
de um palanque de madeira montado na praça da
com uma antiga lei relacionada com a prática de en-
aldeia. Guardas da cidade usando mantos escuros
forcamento de conjuradores – precauções para garantir
patrulham a periferia do local.
que o mago não possa enfeitiçar alguém com o olhar
Um carrasco encapuzado sobe ao palanque e
ou com uma palavra mágica.
aguarda. Ele acena com a cabeça para um cavaleiro
Nadir, o rakshasa, espreita no meio da multidão
ensopado pela chuva, magro e trajando uma arma-
(disfarçado como o camponês que gritou), mas não faz
dura brilhante. Ele se move mancando no meio da
nada para impedir o enforcamento ou chamar qual-
multidão e carrega uma espada larga presa às costas.
quer atenção indevida para si.
Ele permanece como um farol na multidão e man-
A notícia do mensageiro é o suficiente para fazer o
tém um olho vigilante nos procedimentos. Há alguns
Duque Maldwyn sair de sua carruagem na chuva e ir à
passos atrás dele está um sisudo elfo nobre trajando
direção de Ser Isteval e Lorde Floshin (quatro homens
um formoso manto cinza.
a pé carregam um toldo sobre o duque para mantê-lo
O mal-estar da multidão torna-se fúria assim que
seco). A Baronesa Wynne Cromm, a senhora do Forte
o prisioneiro é arrastado até o palanque por um
de Cromm, enviou o mensageiro momentos após o
par de guardas encapuzados. O mago careca veste
dragão chegar, então ele possui muito pouca infor-
nada mais do que uma tanga, e a maior parte de seu
mação além da que o dragão era enorme e possuía
corpo magro é coberto por tatuagens no formato de
escamas negras. Wynne disse para o mensageiro trazer
serpentes. Seus pulsos e tornozelos estão unidos por
reforços da aldeia.
cordas, e seus olhos e boca foram bem tampados
– uma visão que parece não agradar o cavaleiro de
armadura.
Os constantes trovões da tempestade não conse-
Parte 2: O Forte de
guem competir com o clamor da multidão. Gritos
de “Mate o mago!” predominam. Uma velha grita
Cromm
“Podridão para os vermes!”. As notícias do ataque ao Forte de Cromm causam
Uma carruagem fortemente escoltada para diante pânico na praça da aldeia. Enquanto as pessoas correm
da multidão. Através da janela da carruagem riscada em busca de abrigo (da chuva, não há mais nada do
pelos pingos de chuva, vocês têm a breve visão do que correr), o Duque Maldwyn tenta acalmar a multi-
Duque Maldwyn Vaudaga, que observa os procedi- dão, garantindo-lhes segurança. Enquanto isso, Isteval
mentos de perto. instrui membros da milícia a ordenar soldados e sa-
Assim que a corda é apertada ao redor do pesco- cerdotes a marcharem em direção ao Forte de Cromm.
ço do mago, as tatuagens em seu corpo começam a Com Nadir, o rakshasa, ali perto, Isteval volta-se aos
contorcer-se. A multidão murmura de horror com aventureiros.
a visão, e o cavaleiro de armadura saca sua espada
larga. Momentos depois, o capitão da guarda sinaliza Outro relâmpago estronda assim que o cavaleiro
ao carrasco para puxar a alavanca do alçapão. Uma de armadura, Ser Isteval, volta-se na direção de vo-
pequena queda lança o mago para a morte. Um cês. “O Forte de Cromm é bem defendido, mas um dragão
relâmpago brilha, e vocês esperam que o mago já es- pode ser uma ameaça muito grande para a Baronesa
teja morto, mas seu corpo ainda se contorce, embora Wynne. Se vocês não tiverem outros negócios a tratar, nós
as tatuagens já não se mexam mais. poderíamos fazer uso de um reforço extra”.
“Para os Nove Infernos com ele!”, grita um camponês. O Duque Maldwyn lança um olhar preocupado
O cavaleiro relaxa assim que a multidão começa na direção do céu tempestuoso e, então, vira-se para
a dispersar. Subitamente, um cavaleiro montado em Isteval. “A maior parte de nossa milícia permanecerá
um cavalo negro galopa até a praça, surpreendendo aqui, no caso de o dragão atacar”.
todo mundo. Ele parece olhar para o cavaleiro de “É claro, sua Graça”, o cavaleiro responde. “Isso seria
armadura. sábio. Trinta homens fortes montados seriam o suficiente”.
“Meu lorde! Meu lorde! Notícias terríveis! O Forte de
Cromm foi atacado por um dragão negro!”. O Duque Maldwyn não tem preocupações sobre
permitir que Isteval lidere os reforços até o Forte de
O cavaleiro de armadura em pé no meio da multidão Cromm. Ele está feliz por deixar o assunto nas mãos
é Ser Isteval (veja Vau da Adaga e Além, página 3, para do capaz cavaleiro enquanto volta para a segurança de
mais informações). Ele assiste a execução para garan- seu forte. O duque pede que o Lorde Floshin se junte a
tir que não seja feita nenhuma tentativa de libertar ele, e o elfo aceita humildemente.
o Mago Vermelho. O elfo acompanhando Isteval é o Enquanto a milícia de Vau da Adaga junta reforços
Lorde Floshin (veja Vau da Adaga e Além, página 3, para para marchar até o Forte de Cromm, cavalos são trazi-
mais informações), cuja mansão Arvik Zaltos saqueou. dos até Isteval e os personagens. Devido a sua perna
machucada, Isteval deve ser ajudado a subir em sua
montaria.

18 PA R T E 2 : O F O R T E D E C R O M M
vel notar seis guardas mantendo vigília ao longo da
muralha oeste.
Uma mulher trajando armadura, na casa de seus
trinta e tantos anos, sai da mansão acompanhada
por um homem de armadura com uma bandagem
no ombro machucado. Conforme se aproximam, a
mulher remove uma das manoplas e estende a mão
para Ser Isteval. “Bem-vindo ao Forte de Cromm”
“Baronesa Wynne”, o cavaleiro responde. “Não me
diga que você já matou e enterrou o dragão”.
“Temo que não”, ela diz secamente. “Não sou mais
tão jovem quanto costumava ser. Mas chega disso. Meu
sargento foi afligido por um ferimento venenoso”.

Isteval introduz os personagens à Baronesa Wyn-


ne Cromm, a Senhora do Forte de Cromm, que em
retorno, introduz seu segundo-em-comando, o Capitão
Falke.
Dezesseis soldados e um sargento chamado Durenn
servem sob o comando de Falke. Os guardas patru-
lham as muralhas externas em dois turnos, com Falke
a serviço durante o dia e Durenn a serviço durante a
noite. Seis soldados morreram durante o ataque, e um
dardo venenoso deixou o Sargento Durenn gravemen-
te ferido e febril. Durenn está descansando na mansão;
qualquer quantidade de cura mágica irá estabilizá-lo.
Há também outros soldados feridos que poderiam se
beneficiar de uma magia de cura ou duas.
Isteval é sábio e confia em seus próprios instintos.
Wynne relata os seguintes eventos recentes:
Ele vê nos personagens um relance de algo que ele
possuía em sua juventude, que é justamente o motivo ) Um enorme dragão negro voou vindo do Pântano
dele convocar a ajuda deles. Ele os lidera, além de dos Lagartos; e aterrissou no pátio. Ele se auto inti-
mais trinta soldados montados, até o Forte de Cromm, tulava Thoss Fyurnen, o Devorador de Sóis, Escolhi-
através da chuva, na maior velocidade possível. do de Talona. Ela sabe que o Pântano dos Lagartos é
o território de caça favorito dos dragões negros, mas
Wynne nunca ouviu dizer de um dragão negro tão
Chegada ousado ou com tantos títulos de grandeza;
Assim que os personagens se aproximam do Forte de ) Após despachar um criado até Vau da Adaga,
Cromm, leia ou parafraseie o seguinte:
Wynne negociou com o “réptil”. Ele requisitou um
tributo, que Wynne forneceu com a condição de o
Vocês cavalgam para o sul, passando por fazendas e
dragão partir em paz. O dragão concordou;
chalés campestres. Sob um céu tempestuoso, o Forte
) O dragão enganou Wynne, pois logo após partir,
de Cromm surge como um rígido castelo, pouco
mais que um forte encarapitado sobre e cercado por uma enorme força de reptantes doentes vinda do
uma muralha externa. Parece que ele sofreu vários oeste atacou o forte. Os reptantes tentaram escalar a
reparos ao longo dos anos. Galopando através de um muralha externa, mas os soldados de Wynne evita-
campo aberto que leva diretamente até o forte, vocês ram que as criaturas conseguissem entrar.
não veem ou ouvem quaisquer sinais de batalha.
Trovões correm pelos céus conforme vocês se apro- Uma vez que Durenn esteja em pé novamente,
ximam, a chuva transforma-se em uma névoa, e um Wynne ordena que ele pegue alguns homens, arras-
frio vento costeiro cai sobre vocês. tem os corpos de seus inimigos doentes até as margens
Os portões do Forte de Cromm abrem-se assim do pântano, os decapitem e coloquem as cabeças
que vocês se aproximam. Atrás da muralha exter- fincadas em estacas, como um aviso sinistro.
na há um pátio com um poço, um estábulo, uma Isteval não pressiona Wynne imediatamente sobre o
pequena área de pasto e uma área de treinamento. tal “tributo” que ela prestou ao dragão, mas se os perso-
O forte em si é apenas uma mansão que aparenta nagens perguntarem, ela responde:
ser relativamente nova. Vocês veem uma fileira com
seis cadáveres humanos no pátio. Também é possí-

PA R T E 2 : O F O R T E D E C R O M M
19
O Pedido de Isteval
BARONESA WYNNE CROMM Após uma boa noite de descanso, Isteval pede um
A senhora do Forte de Cromm é uma mulher impo- favor aos personagens:
nente, respeitada em Vau da Adaga e por todo o Vale
Brilhante. Contudo, este respeito é manchado pelo “Como um dragão negro não é uma ameaça das menores,
medo. A baronesa (que é ordeira e má) impõe um eu penso que os danos no Forte de Cromm foram mínimos.
estrito conjunto de leis e regras sobre seus domínios, Vamos fortificar as defesas do local e permanecer mais
e violar suas imposições resulta em punições severas. alguns dias. Neste meio tempo, nós poderíamos fazer uso
Seus métodos são tolerados apenas porque ela possui da ajuda de vocês”.
a ingrata tarefa de manter vigília sobre o Pântano dos “Não muito tempo atrás, orcs e meio-orcs saquearam
Lagartos por sinais de invasão dos reptantes – uma uma mansão nobre ao norte de Vau da Adaga. Um dos
tarefa que leva muito a sério. itens que eles destruíram era um altar de vitral que estava
A Baronesa Wynne chegou em Vau da Adaga há escondido em uma das criptas da família. Eu não pos-
cerca de vinte anos e passou cerca de cinco anos so pensar nada além de que estes dois eventos estejam
reconstruindo a mansão ancestral de sua família, que relacionados”.
há muito havia caído em ruínas e sido abandonada. “Eu gostaria de encontrar o covil do dragão. Presumo
Nos dias de hoje, ela mantém suas habilidades mar- que ele esteja escondido em algum lugar do pântano. Vocês
ciais para que possa liderar seus soldados em batalha poderiam encontrar reptantes hostis em suas viagens,
contra as ameaças vindas do Pântano dos Lagartos. mas deveriam evitar um confronto com o dragão a todo o
Ela não se vê como maligna, acreditando que é “fir- custo. Dragões negros são perigosos, cruéis e notoriamente
me, porém justa”. Ela sente que o Duque Maldwyn difíceis de se negociar, e este espécime é grande o suficiente
poderia aprender com ela o exemplo de como deixar para devastar um vilarejo inteiro”.
os barões da região sob seu rígido comando.
Se os personagens parecerem interessados em
aprender mais sobre o ataque à mansão de Lorde
“Um altar. Uma relíquia meio esquecida deixada para trás Floshin, Isteval pode fornecer as seguintes informa-
por meus ancestrais. Ele era feito de coral azul, com laterais ções adicionais:
que se pareciam com ondas quebrando. Estava trancado ) O altar de vitral era adornado com padrões de
nas masmorras deste castelo por anos. Não estou certa de nuvens e raios;
como o dragão sabia sobre o altar. No momento, me pare- ) O altar foi sepultado junto a um dos ancestrais de
ceu um preço justo a se pagar pela vida de meus soldados”. Lorde Floshin;
) Além de quebrar o altar e atear fogo na mansão
Baseados na descrição de Wynne, os personagens
Floshin, os orcs e meio-orcs sequestraram oito cria-
podem pensar que o altar roubado é uma relíquia
dos de Lorde Floshin;
da maligna deusa do mar, Umberlee, cujo símbolo
sagrado é um par de ondas quebrando. Entretanto, tal ) Um dos criados sequestrados – uma camareira – es-
suposição é errada. capou dos orcs. Durante sua captura, ela descobriu
Personagens que olhem por sobre a muralha oeste, que os orcs estavam trabalhando para Arvik Zaltos.
veem os cadáveres de 25 reptantes e, mais além, uma
ravina que dá vista para o Pântano dos Lagartos. Uma Se o grupo concordar em localizar o covil do dragão,
inspeção mais próxima revela que todos os corpos dos Isteval fornece a cada personagem uma poção de cura e
reptantes estão infectados por uma terrível doença ne- uma semana de suprimentos e rações.
crosante (felizmente, nenhum dos soldados de Wynne
que sobreviveram ao ataque contraiu a doença). O Pedido de Maechen
Os personagens podem participar dos funerais Assim que as notícias de que os personagens estão
formais dos soldados que caíram durante a batalha. indo para o pântano se espalham, uma soldada cha-
Eles são enterrados em um campo a leste do Forte mada Maechen Givens (na verdade, Nadir, o rakshasa
de Cromm, entre algumas antigas covas. A Baronesa disfarçado) aborda o grupo com uma generosa oferta:
Wynne, então, oferece aos seus convidados comida,
bebida, um fogo quente e chalés simples para que Uma mulher de armadura, na casa de seus vinte e
possam dormir. poucos anos, se aproxima de vocês. Vocês a reco-
nhecem como Maechen, uma dos soldados que os
acompanharam desde Vau da Adaga. Vocês notam
que lhe falta a orelha esquerda – um antigo ferimen-
to de guerra, talvez.

20 PA R T E 2 : O F O R T E D E C R O M M
Maechen não vai aceitar receber um “não” como
O VILÃO REVELADO resposta. Se os personagens optarem por explorar o
Personagens que suspeitam que Maechen não seja o pântano sem ela, ela os segue a uma distância segura e
que aparenta podem fazer um teste de Inteligência os ajuda sempre que a oportunidade surgir.
(Investigação) CD 18 ou Sabedoria (Intuição) CD 18 Se os personagens suspeitarem que Maechen os
para verificar sua suspeita. Qualquer personagem está iludindo, deixe-os realizarem um teste de Sabedo-
bem-sucedido no teste percebe que Maechen está ria (Intuição) resistido ao teste de Carisma (Engana-
usando uma ilusão para esconder sua verdadeira ção) dela para sentirem sua motivação. O personagem
forma, que, de outra maneira, não pode ser discernida. mais bem-sucedido sente que Maechen está sincera-
Se for confrontada pela enganação, “Maechen” mente interessada em ajudar o grupo, mas que seu
assume a forma do Lorde Darfin Floshin, o elfo nobre interesse em Isteval é ainda maior (se pressionada, ela
visto pela última vez com o Duque Maldwyn em admite ter uma queda pelo paladino).
Vau da Adaga. “Lorde Floshin” clama que o duque Isteval não está familiarizado com Maechen, mas
o enviou para manter um olho em Ser Isteval e nos alguns dos outros soldados estão familiarizados com
aventureiros. Ele também acha que há uma conexão ela o suficiente para votar a seu favor. O endosso deles
entre o ataque ao Forte de Cromm e o ataque a sua deve aliviar qualquer suspeita ou dúvida.
própria mansão (“Claramente, alguém possui alguma Se perguntada sobre a falta da orelha, Maechen
bronca com a nobreza de Vau da Adaga, e eu pretendo alega que a perdeu em um combate com orcs. Nova-
descobrir quem!”). mente, os personagens podem encontrar pelo menos
Se os personagens suspeitarem que Lorde Floshin um outro soldado que corrobora com a história dela.
não é o que aparenta, eles podem fazer outro teste de Ainda assim, um personagem com suspeitas pode
Inteligência (Investigação) CD 18 ou Sabedoria (Intui- tentar ver através do disfarce ilusório do rakshasa (veja
ção) CD 18 com desvantagem. Qualquer personagem a caixa lateral “O Vilão Revelado”, ao lado).
bem-sucedido no teste nota que “Lorde Floshin” Criaturas: Consulte as estatísticas do rakshasa
é meramente outro disfarce. Quando confrontado (Monster Manual: Livro dos Monstros, página 269) para as
com este fato, o rakshasa desiste de tentar enganar informações sobre Nadir. Quando ataca com o ma-
o grupo, fica invisível e foge. Em vez de acompanhar chado de batalha, “Maechen” possui +7 para acertar
o grupo em sua viagem, o rakshasa se infiltra no covil e causa 7 (1d8 + 2) pontos de dano cortante em um
do dragão e rouba a Chave da Água. Este plano possui ataque corpo a corpo bem-sucedido.
grandes desvantagens, muito além das preocupações
do rakshasa: isso pode não ajudar na sobrevivência
dos aventureiros diante dos perigos do Pântano dos Parte 3: O Pântano
dos Lagartos
Lagartos e, mais importante, isso pode atrapalhar
seus planos sobre descobrir mais sobre a história e
habilidades deles. Em vez de desaguar livremente no Mar das Espadas,
o Rio Delimbiyr (também chamado de Rio Brilhante)
divide-se, formando um delta pantanoso com inúme-
ros cursos d’água que rodeiam milhares de árvores
“Então vocês são aqueles que Isteval está enviando? Eu cobertas de musgo, formando uma vasta charneca.
falei com alguns dos outros guardas, e nós achamos que O Pântano dos Lagartos é conhecido por duas coisas:
vocês poderiam precisar de alguma ajuda. Eu já estive em insetos sedentos de sangue e monstros perigosos.
diversas patrulhas no e ao redor do Pântano dos Lagartos. Viagem por Terra: O Pântano dos Lagartos não é
Eu o conheço com a palma de minhas mãos. Se vocês quise- adequado para cavalos, e personagens viajando a pé
rem uma guia que seja boa com a espada, sou quem vocês deslocam-se com metade de seu movimento, pois têm
precisam, por assim dizer”. que atravessar águas viscosas na altura da cintura. Eles
conseguem viajar uma média de 600 metros por hora.
Se os personagens parecerem hesitantes em levar Mae- Aqui e ali, pequenas ilhotas de terra úmida erguem-se
chen em sua busca, leia ou parafraseie o seguinte: no pântano, fornecendo um terreno semi sólido onde
se pode montar um acampamento.
Maechen lhes dá um olhar exasperado. “Eu não acho Turnos de Exploração: Aventureiros devem vas-
que vocês sabem quão sortudos são. Isteval é uma lenda, culhar o Pântano dos Lagartos para encontrar o covil
um herói entre heróis, cujas conquistas são conhecidas do dragão negro. Seria melhor se você fizesse uso de
em terras distantes. Alguns de nós mataríamos por uma turnos de exploração. Um turno de exploração possui
fração da atenção que ele dispensou a vocês. Vejam, eu até 1 hora de duração, e durante esse tempo, verifique se
carrego o equipamento de vocês e fico de vigia durante a há um encontro aleatório. Se houver, jogue na tabela
noite, se for necessário!”. de Encontros no Pântano dos Lagartos para ver qual
encontro aleatório ocorre. Se desejar realizar testes
de encontros aleatórios menos frequentemente, você

P A R T E 3 : O P Â N TA N O D O S L A G A R T O S
21
pode realizar cada turno de exploração a cada 3 ou 4
horas.
Encontros no
Visibilidade: O clima é ruim durante toda a aven- Pântano dos Lagartos
tura. Quando não estiver chovendo pesado, uma névoa Durante cada turno de exploração de 1 hora, jogue um
densa cobre o pântano. Durante o dia, a visibilidade é d20. Em um resultado de 17-20, os personagens têm
reduzida a cerca de 30 metros em todas as direções. um encontro aleatório. Para determinar o encontro
Interpretando o Rakshasa: Se o rakshasa estiver específico, jogue um d12 e um d8, some os resultados
com os aventureiros, disfarçado de Maechen, ele tenta e consulte na tabela de Encontros no Pântano dos
levá-los em direção do covil dos bandidos meio-orcs Lagartos, abaixo. Se você deseja manter o encontro
que roubaram o ovo de Thoss Fyurnen, sem dizer aos fácil, então jogue 2d6. Você também pode escolher o
personagens para onde estão indo. Maechen alega encontro em vez de jogá-lo aleatoriamente.
estar seguindo uma trilha secreta, mas personagens Alguns dos monstros que aparecem na tabela são
habilidosos em rastreamento podem notar que sua muito perigosos para um grupo de personagens de
“guia” não está seguindo uma trilha, mas sim fazendo nível baixo, portanto, certifique-se que eles notem as
uma. Ainda assim, Maechen insiste que sabe o que ameaças maiores a distância segura e evitem estas
está fazendo e para onde está indo. criaturas se assim o desejarem. Alguns encontros na
Se o rakshasa não convencer os personagens a levá- tabela não são monstros, mas locais e marcos que os
-los até os bandidos, em vez disso ele os leva (ou os se- aventureiros podem explorar.
gue) em direção ao covil, e nesse caso, você pode pular Encontros marcados com um asterisco (*) são espe-
o encontro “Esconderijo dos Bandidos” (veja a página ciais e descritos abaixo.
24) por enquanto e se preparar para narrar o encontro
“O Templo do Devorador de Sóis” (veja a página 16). ENCONTROS NO PÂNTANO DOS LAGARTOS
d12+d8 Encontro
2 Sumidouro*
3 1d4 sapos gigantes (MM: LdMo, pág. 338)
4 1d4 lagartos gigantes (MM: LdMo, pág. 332)
5 1d6 lagartos gigantes (MM: LdMo, pág. 332)
6 2d6 stirges (MM: LdMo, pág. 288)
7 1 cobra constritora gigante (MM: LdMo, pág.
325)
8 2d6 batraquianos (MM: LdMo, pág. 29)
9 1d6 reptantes benevolentes* (MM: LdMo, pág.
264)
10 1d6 reptantes malevolentes* (MM: LdMo, pág.
264)
11 Gazebo antigo*
12 Ladrão do Mar*
13 Esconderijo dos Bandidos*
14 1d4 harpias (MM: LdMo, pág. 186)
15 2d4 lagartos gigantes (MM: LdMo, pág. 332)
16 2d6 reptantes benevolentes* (MM: LdMo, pág.
264)
17 2d4 megeras verdes (MM: LdMo, pág. 225)
18 1d4 trolls (MM: LdMo, pág. 295)
19 1d4 fogos-fátuos (MM: LdMo, pág. 143)
20 1 hidra (MM: LdMo, pág. 187)

Esconderijo dos Bandidos: Este encontro pode


ocorrer somente uma vez. Se você jogar e este en-
contro cair novamente, não há encontro aleatório. Os
personagens encontram o esconderijo dos bandidos
meio-orcs que roubaram o ovo de Thoss Fyurnen
(veja Esconderijo dos Bandidos, abaixo, para mais
informações).
Gazebo Antigo: Este encontro pode ocorrer
somente uma vez. Se você jogar e este encontro cair
novamente, não há encontro aleatório. Os personagens
encontram um gazebo de pedra em ruínas, coberto de

22 P A R T E 3 : O P Â N TA N O D O S L A G A R T O S
Reptantes: Há dois tipos de reptantes que os
personagens podem encontrar no Pântano dos
Lagartos.
Reptantes Benevolentes. Esses reptantes atacam
somente em autodefesa, e tendem a usar armas e
escudos. Eles sabem que uma maligna rainha lagarto
chamada Vethka convenceu muitos de sua raça à ado-
ração a Talona, deusa da doença, venenos e das pragas.
Eles podem indicar aos aventureiros a direção do covil
do dragão negro, onde Vethka habita. Contudo, eles se
recusam a acompanhar os personagens até lugar tão
perigoso quanto aquele, pois temem serem corrompi-
dos e transformados pela “maldição de Talona”. Eles
também relatam que viram homens estranhos cober-
tos de lama (consulte “Esconderijo dos Bandidos”,
adiante) espreitando em uma velha ruína. Os reptantes
podem indicar aos personagens as direções para lá
também.
Reptantes Malevolentes. Esses reptantes são malignos
adoradores de Talona e servos de Vethka, a rainha
lagarto. Eles atacam os aventureiros à primeira vista
e preferem usar seus dentes e garras. Eles receberam
a horrenda “benção” de Talona – uma doença necro-
sante que pode ser transmitida para outras criaturas
através do contato físico. Quando uma criatura doente
vinhas e musgo. A estrutura é uma relíquia do caído acerta outra com um ataque natural (como um ataque
reino élfico de Illefarn (não confunda com as monta- com a mordida ou com as garras), jogue um d6. Em
nhas de mesmo nome) e fornece abrigo adequado da um resultado de 5 ou 6, o alvo contrai a doença ne-
chuva. No meio do gazebo ergue-se, coberta de musgo, crosante. Quando afligido, o alvo não pode recuperar
a estátua de mármore branco de uma elfa trajando pontos de vida através de descanso, embora cura mági-
mantos, apontando para o norte (na direção de Águas ca funcione normalmente. Se a doença não for curada
Profundas, que é onde costumava ficar a capital de em 1d6 meses, o alvo morre. Reptantes malevolentes
Illefarn). Nem a estátua e nem a ruína são mágicas, preferem morrer a trair sua rainha, mas um que seja
ainda que por alguma razão, répteis e insetos evitem o enfeitiçado pode ser persuadido a revelar o caminho
local, tornando-o ideal para um acampamento. para o covil do dragão negro.
Ladrão do Mar: Este encontro pode ocorrer so- Sumidouro: Um sumidouro abre-se abruptamente
mente uma vez. Se você jogar e este encontro cair sob um determinado personagem. Esse personagem
novamente, não há encontro aleatório. Os personagens deve fazer uma salvaguarda de Destreza (Acrobacia)
encontram alguns barris destruídos semienterrados CD 15 (com vantagem se ele estiver mantendo vigília
no pântano e enxergam um monte escuro à distância. ou procurando durante o turno de exploração no qual
O “monte” torna-se o casco emborcado de um galeão o encontro ocorre). Se falhar, o personagem cai 12
chamado Ladrão do Mar. Uma grande onda recente- metros, sofrendo 7 (2d6) pontos de dano contundente
mente carregou o navio para o continente e o deixou devido a queda (o dano é reduzido por causa da lama
virado para baixo no pântano. Seus mastros e quilha e da água no fundo do sumidouro). O personagem cai
destruídos estão espalhados por todo o local para em uma cavidade de 6 metros de diâmetro sem ne-
serem encontrados. Os personagens podem se arrastar nhuma outra saída. Em caso de sucesso, o personagem
por baixo dos destroços virados para encontrar vários consegue evitar a queda.
piratas mortos pendurados em cordas (eles se amar- Se o personagem caído estiver atado a outros perso-
raram ao deque para não serem lançados ao mar). Os nagens por uma corda ou por vinhas, todos os persona-
personagens podem encontrar também algum tesouro, gens atados devem fazer a salvaguarda. Se, pelo menos,
à escolha do Mestre. um personagem for bem-sucedido, ninguém atinge o
Os destroços atraem monstros curiosos e famintos. fundo do sumidouro. Uma criatura bem-sucedida em
Se os personagens escolherem explorar os destroços, um teste de Força (Atletismo) CD 12 pode escalar para
sinta-se livre para jogar novamente a tabela de encon- fora do sumidouro ao agarrar-se nas raízes das árvores.
tros aleatórios, colocando os monstros já no local dos
destroços ou logo depois da chegada do grupo.

P A R T E 3 : O P Â N TA N O D O S L A G A R T O S
23
Esconderijo dos Bandidos
Quando Arvik Zaltos precisou de alguém para roubar
o ovo do dragão negro do covil do Devorador de Sóis,
ele voltou-se para o clã de meio-orcs das Montanhas
Illefarn. Estes mestiços de orcs com anões (conhecidos
por anorcs) são membros da tribo Crânios Deforma-
dos, e estão à beira da extinção. Forçados a se esconder
nas masmorras sob Illefarn, os orcs consanguíneos
procriaram com seus cativos anões e deram origem a
uma geração de meio-orcs muito feios.
Os meio-orcs bandidos se estabeleceram nas ruínas
da Mansão Krandon, uma antiga casa de pedra cons-
truída quando Vau da Adaga pensava em expandir
sua influência ao drenar grande parte do pântano e
estabelecer um novo baronato. Tentativas de civilizar
a terra encontraram uma dura resistência, e por fim o
plano – e a casa – foram abandonados.
Se o rakshasa disfarçado estiver com o grupo, ele
leva os personagens direto para a mansão arruinada,
acreditando que assim eles terão uma melhor chance
de sobrevivência com o ovo roubado em sua posse.
Caso contrário, os personagens encontram as ruínas
enquanto procuram pelo covil do dragão negro.
Os bandidos têm instruções de se manterem “dis-
cretos” até que Arvik Zaltos retorne com novas ordens.
Eles não têm nenhum conhecimento do que o Mago
Vermelho faria com o ovo do dragão, ou sequer que
Arvik Zaltos esteja morto.
Este encontro representa o primeiro encontro do
grupo com a tribo Crânios Deformados, e se os deuses
permitirem, não será o último.

Através da neblina, vocês veem uma ruína erguendo-


-se no meio do pântano. Através de fendas nos muros
cobertos de musgo, vocês notam o tremeluzir de
pequenas fogueiras.
O que causou a onda O telhado do edifício caiu. Todavia, alguém
gigante que jogou estendeu uma enorme rede sobre a ruína. Feita de
vinhas, folhas e juncos, a rede forma uma cobertura
o navio à costa? protetora.
Não sei. Talvez um Rodeando as ruínas, existem diversas árvores com
vinhas filamentosas e pequenas poças cobertas de
gigante da tempestade brilhantes algas verdes. Para além das ruínas, um
enfurecido ou riacho vagaroso erode suas fundações e forma uma
Umberlee, a Rainha lagoa.

Cadela. Peça que os personagens façam um teste de Sabedoria


CD 20 (Percepção) para notar um bandido camuflado
escondido dentro das ruínas (veja “Criaturas”, adian-
te). Qualquer personagem que consiga um resultado
de 25 ou maior também nota um crocodilo escondido
no pântano, do lado de fora da ruína. Se nenhum per-
sonagem notar o bandido, mas o rakshasa disfarçado
estiver com o grupo, ele diz ver movimentos do lado de
fora da ruína. Ele também sugere que os habitantes da
ruína (quem quer que sejam) podem não ser hostis.

24 P A R T E 3 : O P Â N TA N O D O S L A G A R T O S
A antiga mansão afundou no pântano, e a maior Monstros, página 326) escondem-se nos arredores do
parte das muralhas internas e externas desabou. acampamento, prontos para atacar assim que o local
Temendo uma represália por parte do dragão negro, for invadido.
os bandidos estenderam uma cobertura sobre a ruína Booga e seus quatro filhos meio-orcs estão sujos de
para tornar seu acampamento menos visível quando lama (para evitar os insetos e crocodilos) e vestidos
observado de cima. com redes camufladas, fazendo com que se pareçam
Abaixo de uma grossa camada de lama e vegetação com arbustos despertos. Consulte “Os Crânios Defor-
em decomposição, o chão de pedra da mansão está mados”, adiante, para mais informações sobre Booga e
praticamente intacto, embora raízes tenham desaloja- seus “garotos”.
do algumas das pedras e quebrado outras. O dano no Se uma batalha irromper, o rakshasa disfarçado saca
piso é mais severo no norte da mansão, onde o chão seu machado de batalha e luta junto com os persona-
tornou-se terreno difícil. gens. As armas dos bandidos não podem machucá-lo,
Criaturas: Quando os personagens chegarem, mas ele finge bem.
há quatro meio-orcs (use as estatísticas do bandido, Os meio-orcs (anorcs) possuem a seguinte caracte-
Monster Manual: Livro dos Monstros, página 343), de pais rística adicional:
orcs e anões, espreitando nas ruínas. Um relaxa diante Resistência a Toxinas. O meio-orc (anorc) tem
de uma fogueira e o outro observa através de pequenos vantagem em salvaguardas contra venenos e possui
buracos nas paredes, mantendo vigilância. Para além resistência a dano venenoso.
da cobertura há uma orc (Monster Manual: Livro dos
Monstros, página 254) xamã anciã chamada Booga, que Booga possui a seguinte característica adicional:
é a mãe e líder dos bandidos. Ela descansa nas proxi- Conjuração. Booga é uma conjuradora de 2º nível.
midades da segunda fogueira. Seu atributo de conjuração é a Sabedoria (CD 12 para
Mais quatro meio-orcs (use as estatísticas do evitar magia, +2 para acertar com ataques mágicos).
bandido) e três crocodilos (Monster Manual: Livro dos Booga tem as seguintes magias preparadas:

P A R T E 3 : O P Â N TA N O D O S L A G A R T O S
25
Truques (à vontade): chama sagrada, luz, taumaturgia go. Uma escadaria coberta de musgo nos fundos do
1º círculo (3 espaços): favor divino, palavra curativa, templo leva até o covil do dragão negro;
perdição ) O templo cheira a ovos podres.

O Ovo do Dragão Negro O pântano não é bom para a saúde de Booga, portanto
Escondido em um canto da antiga ruína sobre uma ela está ansiosa pelo retorno de Arvik Zaltos e da con-
cama de folhas em decomposição, há um ovo de clusão da negociação dele com Thoss Fyurnen. Assim,
dragão negro com cerca de 1,2 metro de altura e quase ela finalmente poderá retornar com seus queridos
1 metro de diâmetro. O ovo treme e quebra-se na filhos para Illefarn, onde o restante da tribo Crânios
primeira vez que um personagem o toca. Uma rodada Deformados vive junto dos anões cativos que são pais
depois, um pequeno dragão negro emerge e rapida- de suas crianças. Se for dito a ela que Arvik está morto,
mente cria laços como o personagem mais próximo. Booga não vê razão para ficar por ali. Se os persona-
Consulte “O Filhote de Dragão Negro”, mais adiante, gens matarem Booga, seus “garotos” teimosamente se
para mais informações. recusam a acreditar que Arvik esteja morto (“Você não
Tesouro: Booga carrega quatro bolsas de tesouro pode matar um mago, ijit!”).
dadas a ela por Arvik Zaltos. Duas bolsas contêm 150 Os garotos de Booga (do mais velho para o mais
PO cada; uma bolsa contém 100 PP; a última bolsa novo) se chamam Lunk, Thunk, Donk e Nonk.
contém sete gemas ornamentais valendo 10 PO cada.
Booga também carrega uma poção de cura, que ela bebe O Filhote de Dragão Negro
se estiver severamente ferida. O ovo de dragão começa a eclodir tão logo um dos per-
Recompensa em Experiência: O encontro com sonagens o toque. Deixado para se libertar do ovo com
Booga e seus “garotos” é considerado um encontro seus próprios recursos, o filhote de dragão negro
Médio. Distribua 700 XP entre o grupo, incluindo para leva três rodadas para emergir da casca rachada. Uma
o rakshasa. vez que o faça, ele cria laços com o personagem mais
próximo. Ele sibila e rosna para os bandidos – provavel-
Os Crânios Deformados mente porque eles parecem e cheiram como montes
Os filhos de Booga são espertos como crocodilos – e ambulantes de sujeira.
apenas um pouco mais articulados do que estes. Eles O filhote de dragão negro fica com os personagens
aprenderam como se locomover pelo pântano sem se- até ser morto ou até que veja outro dragão negro. O
rem notados. Eles sabem o suficiente do idioma Anão, filhote não pode falar, mas é inteligente o suficiente
Comum e Orc para manter uma conversa limitada, e para entender comandos simples. Ele baba ácido
falam lenta e rudemente. Muitos deles possuem defor- constantemente.
midades horrendas (felizmente, escondidas pela lama Se estiver com o grupo, o rakshasa disfarçado os
e pela rede de camuflagem). Os “garotos” possuem urge a levar o filhote consigo enquanto procuram pelo
uma afinidade natural com répteis e aprenderam a covil de Thoss Fyurnen. Se os personagens forem ao
incitar os crocodilos a fazerem o que eles mandam. Os encontro do Devorador de Sóis, eles podem ser capa-
meio-orcs descobriram que espalhar lama negra por zes de negociar o filhote por suas vidas.
cima da sua armadura os torna menos apetitosos para
seus companheiros reptilianos.
Os Crânios Deformados não possuem rixa com os
aventureiros, mas não abrirão mão do ovo de dragão
ou de seu tesouro. Se o grupo ferir Booga, seus filhos
lutam até a morte. Da mesma forma, se os persona-
gens matarem um ou mais de seus filhos, Booga retalia
com força total.
Um bandido que seja enfeitiçado ou interrogado
pode ser persuadido a indicar o caminho para o covil
de Thoss Fyurnen. Contudo, os Crânios Deformados
não são tolos o suficiente para se aproximarem do covil
do dragão negro sem proteção mágica. Um persona-
gem bem-sucedido em um teste de Carisma (Intimi-
dar) CD 15 descobre uma informação adicional, de
acordo com a lista a seguir:
) O dragão negro vive em uma caverna alagada;
) Há um templo abandonado no meio de um lago. O
templo está infestado de reptantes e besouros-de-fo-

26 P A R T E 3 : O P Â N TA N O D O S L A G A R T O S
Parte 4: O Templo do Um edifício retangular encimado por um domo
destruído ergue-se acima da ilha. Uma grande
Devorador de Sóis abertura na face norte do edifício leva até seu inte-
rior sombrio. Uma fraca luz alaranjada vem de seu
Este templo abandonado, construído há muito tempo
interior.
por adoradores de Amaunathor, o deus do sol, jaz nas
profundezas do Pântano dos Lagartos. Quando Ve-
Para chegar ao templo, os personagens devem antes
thka, a rainha lagarto, começou a ficar mais influente
cruzar o lago coberto pela névoa até a ilha. Os reptan-
e poderosa, ela transformou o antigo templo em seu
tes nadam através do lago, mas personagens receosos
palácio. Nas profundezas do local, ela descobriu uma
de entrar na água podem tentar construir uma jangada
caverna alagada habitada por um dragão negro cha-
rude que os carregue. Há cerca de 30 metros de água
mado Sjachmalsvir. Ela apelidou o dragão de “Thoss
a ser cruzada até a margem da ilha, e a profundida-
Fyurnen”, que significa “Devorador de Sóis” no idioma
de da água neste trecho varia de 1,5 a 6 metros de
do povo lagarto. O dragão gostou do nome, o adotou e
profundidade.
permitiu que os reptantes ficassem. Não muito tempo
Flores Brilhantes: Crescendo ao longo da margem
depois de se estabelecer no templo, Vethka e sua tribo
do lago existem estas destemidas plantas com flores de
tornaram-se afligidos por uma terrível doença necro-
um amarelo brilhante. Quando as flores são esmaga-
sante. A rainha lagarto clamou que isto era uma dádiva
das e espalhadas na pele, elas repelem sanguessugas,
de Talona (a deusa da doença, dos venenos e da praga)
mosquitos e outras criaturas sugadoras de sangue. Um
e deu a Thoss Fyurnen outro título lisonjeiro: o Esco-
personagem com algum conhecimento de natureza
lhido de Talona. Se de fato a doença é uma benção de
pode fazer um teste de Inteligência (Natureza) CD 12
Talona ou uma maldição lançada no templo por seus
para determinar as propriedades das flores.
construtores originais, desconhece-se. Embora Thoss
Sanguessugas: As águas ao redor da ilha estão
Fyurnen desfrute de seu novo título, ele não está intei-
repletas de sanguessugas. Jogue 1d6 para cada perso-
ramente certo do que signifique ser “o Escolhido de
nagem que se mover pela água. Em um resultado 6,
Talona” (o dragão não é, de fato, um Escolhido).
vários sanguessugas tentam se fixar na pele do perso-
Muitos meses atrás, Thoss Fyurnen sentiu um
nagem nadando. Quando o personagem alcançar as
ímpeto primal de procriar, e procurou por Cheleen,
margens, ele deve fazer uma salvaguarda de Consti-
uma dragonesa negra que vive no Charco Elevado. A
tuição CD 10. Se falhar, o personagem contrai uma
rainha lagarto interpretou esta união dracônica como
doença carregada pelos parasitas. Pelas próximas 1d4
outro favor de Talona. Ela acredita que as crias de
horas, o personagem afetado tem desvantagem nos
Thoss Fyurnen servirão Talona como arautos de guerra
testes de atributo e salvaguardas de Força.
e destruição. Devastada pela doença, Vethka está pre-
parando seus subalternos escamosos para uma guerra
definitiva contra o mundo civilizado. Matar a rainha
lagarto é a única maneira de proteger Vau da Adaga de
sua loucura.
Isteval alertou os personagens a manterem-se longe
do dragão negro, mas se o rakshasa disfarçado esti-
ver com o grupo, ele os incita a explorar o templo e
desvendar seus segredos. Se os personagens hesitarem,
Maechen/Lorde Floshin joga com seus egos, alegando
que Isteval não os teria mandado para tal busca peri-
gosa se esperasse que eles fossem dar as costas e fugir
justamente agora.
Quando os personagens se aproximarem do templo,
leia ou parafraseie o seguinte:

Vocês caminham através do aguaceiro torrencial.


Em dado momento, as árvores retorcidas dão lugar
a um lago escuro, com flores amarelas brilhantes
crescendo ao longo de suas margens. Uma névoa
cobre a superfície do lago como se fosse um manto
de teia de aranha. Através da chuva e da penumbra,
vocês notam uma ilha elevando-se no centro do lago.
Juncos e rabos-de-gato brotam da água em padrões
ao redor da ilha.

PA R T E 4 : O T E M P L O D O D E V O R A D O R D E S Ó I S
27
Domo no Teto: Um domo de painéis de vitral,
disposto em uma armação de cobre, adornou uma vez
o teto do templo. A luz do sol atravessaria o vitral e
banharia o Salão de Entrada em uma miríade de cores.
Contudo, parte do domo e o vitral foram destruídos há
muito tempo, e permanecem apenas uma porção da
armação de cobre esverdeado e alguns estilhaços de
vidro. Personagens que escalam as paredes externas,
cruzando o teto e descendo novamente pelo domo
destruído, podem ver o templo cheio de pilares abaixo
(e talvez pegue seus habitantes de surpresa). É uma
queda de 6 metros do teto até o chão da área 1.
Paredes com Afrescos: Personagens na ilha po-
dem notar afrescos feitos nas paredes que flanqueiam
a entrada do templo. Os afrescos são divididos em
painéis quadrados de 9 metros de lado (dois de cada
lado) que ilustram as quatro estações. O sol se destaca
em cada uma das cenas:
) O afresco que representa o inverno (mais distante à
esquerda da entrada) ilustra o sol brilhando sobre
montanhas cobertas de neve sustentadas por anões;
) O afresco que representa a primavera (imediata-
mente à esquerda da entrada) ilustra o sol brilhando
sobre uma floresta cheia flores, ao redor das quais
elfos dançam;
) O afresco que representa o verão (imediatamente Gás do Pântano
à direita da entrada) ilustra humanos em um barco O templo possui um meio de aprisionar os gases
aquecendo-se nos raios de sol; naturais do pântano ao redor. Esses gases do pânta-
) O afresco que representa o outono (mais distan- no carregam o odor de ovos podres e são altamente
te à direita da entrada) ilustra o sol se pondo por inflamáveis. Como resultado, os reptantes que habi-
trás de um campo de trigo enquanto pequeninos tam o templo usam besouros-de-fogo para iluminar a
caminham para suas tocas nas colinas, carregando fortaleza, já que chamas tendem a inflamar os gases do
enormes cornucópias sobre suas cabeças. pântano e causar explosões.
O odor de ovos podres é a única pista da presença
Mais ilustrações do sol adornam outras paredes exter- de gases inflamáveis no pântano. Personagens que
nas, mas elas não são montadas como cenas tais quais adentrem certas áreas do templo com tochas e lampa-
as que flanqueiam a entrada do templo. rinas, ou que conjurem magias de fogo nesses locais,

Aliados e Inimigos
Se os personagens se aproximarem da entrada do
templo fazendo muito barulho ou carregando alguma
fonte de luz, os reptantes no templo os detectam. Con-
sulte a área 1, mais adiante, para mais detalhes.
Nadir: Se o rakshasa estiver com o grupo sob o Agora com 100% m
disfarce de Maechen ou de Lorde Floshin, ele permite ais
que os aventureiros liderem o caminho e não faz nada motivação
que coloque sua lealdade em cheque.
Filhote de Dragão: O jogador cujo personagem
possuir um elo com o filhote de dragão negro pode
controlar as ações da criatura. O filhote age no tur-
no do personagem e obedece a comandos simples,
incluindo “Ataque!”. Quanto mais o filhote engaja em
violência, mais maligno ele se torna. Se reduzir os pon-
tos de vida de uma criatura viva a 0, ele usa o próximo
turno para se alimentar dos restos mortais.

28 PA R T E 4 : O T E M P L O D O D E V O R A D O R D E S Ó I S
COVIL DOS
BANDIDOS NÍVEL SUPERIOR

Um quadrado = 1,5 metro


9
8 2 3

7
1 4

6 5

Ovo de Dragão
13 12
11
14 10

16 15

NÍVEL DA CRIPTA
17

NÍVEL DA CAVERNA 23

24a

18

24b 20 21
19
24c
22
Ovo de Dragão
24d
TEMPLO DO
DEVORADOR DE SÓIS
Um quadrado = 1,5 metro

PA R T E 4 : O T E M P L O D O D E V O R A D O R D E S Ó I S
29
desencadeiam uma explosão conforme descrito nessas buracos nas paredes onde as dobradiças estavam
áreas. presas.
Um personagem que suspeite do cheiro de ovo A chuva, a neblina e os estrondos dos trovões
podre pode fazer um teste de Inteligência (Natureza) tornam fácil a aproximação dos personagens sem que
CD 15 para determinar a origem e a natureza perigosa sejam notados. Contudo, se os personagens estiverem
do gás. carregando fontes de luz, os reptantes no templo no-
tam a luz se aproximando e se escondem.
Assim que os personagens entrarem no templo, leia
Benção de Talona ou parafraseie o seguinte:
Todos os reptantes encontrados no templo contraíram
a terrível doença necrosante que pode ser transmitida
Este salão com pilares está exposto às intempéries.
para outras criaturas através do contato físico. Vethka, a
A chuva cai por uma abertura circular no teto com
rainha lagarto, chama a doença de “benção de Talona”.
seis metros de diâmetro, abertura esta que exibe
Quando uma criatura doente acerta outra com seu
alguns sinais de ter sido ocupada por uma redoma
ataque natural (tal como um ataque com a mordida ou
de cobre e vidro, há muito tempo destruída. O chão
com as garras), jogue um d6. Em um resultado de 5 ou
está coberto por poças de água imunda, e os pilares
6, o alvo também contrai a doença necrosante. En-
estão incrustados de mofo. Além dos pilares, existem
quanto afligido, o alvo não pode recuperar pontos de
fileiras de alcovas escurecidas pelas sombras.
vida através de descanso, embora cura mágica funcio-
Pintada na parede sul está a imagem apagada
ne normalmente. Se a doença não for curada em 1d6
do sol, seus raios dourados espalhados por todas as
meses, o alvo morre.
direções. Para além desta imagem, há um altar de
pedra semi enterrado entre ossos e dejetos. Raste-
Nível Superior jando sobre este fétido monte estão alguns besouros
tão grandes quanto um baú de tesouro, seus corpos
(Áreas 1-9) acesos como lamparinas.

Negligência e a exposição fizeram o seu trabalho ao Se os personagens entraram sem serem notados e pe-
longo do tempo no nível superior do templo. Mesmo garam os reptantes de surpresa, acrescente o seguinte:
a estrutura estando intacta, rachaduras no teto de
pedra permitem que a água da chuva adentre. Mofo e Quatro reptantes estão nas proximidades, suas esca-
bolor crescem por todo o lugar, e o sutil fedor de ovos mas cobertas por ferimentos cascudos e purulentos.
podres preenche o templo. Em certas áreas, o terrí-
vel odor é muito mais forte (veja “Gás do Pântano”, Este salão era o local primário de adoração para os
anteriormente). tementes ao sol que construíram o templo. O altar
Tetos: O teto possui cerca de 6 metros de altura. contra a parede é parte da estrutura original, embora
Portas: As portas são feitas de madeira, e estão fe- tenha sido mal conservado. O monte de dejetos diante
chadas e emperradas, mas não trancadas. Um persona- e sobre o altar não fornece apenas alimento para os be-
gem pode forçar a abertura de uma porta emperrada souros, mas também serve como um tributo à maligna
com um teste bem-sucedido de Força CD 17. Uma deusa Talona, a quem os reptantes idolatram.
porta também pode ser derrubada. Alcovas: As alcovas sombreadas estão cheias de
Porta de Madeira. CA 15; 11 (2d10) pontos de vida; bolor e sujeira, mas não contêm nada de valor.
resistência a dano perfurante; imunidade a dano psí- Altar: Personagens perto do altar notam que ele é
quico, venenoso e a todas as condições. um elegante bloco de alabastro esculpido com veios
de cristal descansando sobre uma laje de granito.
1. Templo Esculpido em baixo-relevo no topo do altar há um sol
Os personagens podem entrar no templo através de circular com cerca de 13 centímetros de diâmetro. Se
um arco de pedra de 6 metros de largura na parede uma das estatuetas da área 10 for colocada no encaixe
norte, ou através de uma abertura de 6 metros de de baixo-relevo do sol, ela fala (veja a página 34, para
diâmetro no meio do teto, que certa vez foi coberto por mais detalhes).
uma redoma de cobre e vidro. Criaturas: Quatro reptantes (Monster Manual: Livro
Largas portas douradas costumavam barrar a entra- dos Monstros, página 264) doentes guardam o templo
da norte, mas elas foram roubadas há muito tempo por enquanto três besouros-de-fogo gigantes (Monster Ma-
ladrões trabalhando para a nobre família Ambergul. nual: Livro dos Monstros, página 321) se alimentam do
Os personagens podem encontrar as portas do templo monte de dejetos.
na próxima aventura, As Criptas Amaldiçoadas dos Am- Se os reptantes notarem luzes diferentes do lado de
bergul. A única pista da presença das portas são alguns fora, eles se escondem nas alcovas atrás dos pilares e
esperam pelos intrusos se moverem dentro do salão
antes de atacarem. Os besouros-de-fogo estão ocu-

30 N Í V E L S U P E R I O R ( Á R E A S 1- 9 )
pados demais se refestelando e atacam somente em
autodefesa ou se alguém se aproximar a até 1,5 metro
do monte de dejetos.
Na rodada seguinte ao início do combate, os reptan-
tes doentes nas áreas 2 e 6 (dois reptantes ao todo) se
juntam à luta.
Os reptantes doentes possuem metade dos pontos
de vida normais.
Recompensa em Experiência: O encontro com os
reptantes e os besouros-de-fogo gigantes é um encon-
tro Médio. Distribua 430 XP entre o grupo, incluindo
para o rakshasa.

2. Gaiola dos
Besouros-de-Fogo
A água da chuva escorre através de estreitas racha-
duras no teto desta câmara quadrada de seis metros
de lados, cheia de fragmentos úmidos de madeira
quebrada, escombros e carcaças de besouro-de-fogo.
Quatro gaiolas toscas de madeira estão posicionadas
no meio da câmara. Cada gaiola possui um metro de
lado e altura, e contém um besouro-de-fogo em seu
interior. Encostadas contra a parede oeste estão duas
lascas de madeira que foram esculpidas no formato
de lanças.

As lascas de madeira são os resquícios de antigos


bancos destruídos há muito tempo. Os escombros são
facilmente identificados como fragmentos do teto de
alvenaria.
Os reptantes usam as glândulas dos besouros-de- vinhas. Carcaças de aves e peixes adornam o trono,
-fogo para iluminar certas áreas do templo. Quando criando algo hediondamente mórbido. Uma pilha de
precisam de glândulas, eles aprisionam os besouros tesouro está acumulada ao redor da base do trono.
nas gaiolas, os perfuram até a morte com as lanças de Das sombras atrás do trono surgem dois répteis
madeira, arrancam as glândulas com as garras e as car- monstruosos.
regam como se fossem lamparinas. Destravar e abrir a
porta de uma gaiola requer uma ação. Vethka, a rainha lagarto, não está presente, e o tesouro
Criaturas: Um reptante doente fica de guar- acumulado ao redor da base do trono é descrito mais
da aqui, mas se desloca para a área 1 tão logo uma adiante.
batalha irrompa por lá. Os quatro besouros-de-fogo Criaturas: Os “répteis monstruosos” são dois lagar-
gigantes são inofensivos enquanto estiverem presos tos gigantes (Monster Manual: Livro dos Monstros, página
nas gaiolas. Entretanto, eles estão famintos e atacam 332) que Vethka mantêm como animais de estimação.
indiscriminadamente se forem libertados. Eles atacam intrusos à primeira vista. O conselheiro
Recompensa em Experiência: O encontro com os da rainha lagarto – um reptante ancião e meio cego
besouros-de-fogo gigante é considerado um encontro chamado Wrecan – agacha-se atrás do trono.
Fácil. Distribua 40 XP entre o grupo, incluindo para o Os lagartos gigantes só querem uma refeição farta e
rakshasa, se ele estiver presente. para isso, estão dispostos a uma luta até a morte.
Os dias de luta de Wrecan ficaram para trás, e ele
não possui ataques eficientes. Fluente no idioma
3. Trono da Rainha Lagarto Comum, ele negociou tratados em nome de seu povo
no passado. Ele afirma ter sido pressionado a servir
Esta câmara úmida e coberta de mofo é iluminada Vethka como conselheiro dela sob pena de morte. Ele
por glândulas de besouros-de-fogo colocadas em a teme, acreditando que ela possua sangue demoníaco
pequenos nichos ao longo das paredes. Situado no nas veias.
meio do local há um trono feito de peles de lagarto A doença necrosante que tem devastado a tribo de
esticadas sobre madeira e ossos, tudo costurado com Vethka não afetou Wrecan. Ele acredita que o tem-

N Í V E L S U P E R I O R ( Á R E A S 1- 9 )
31
plo amaldiçoa aqueles que o desafiam, e sabiamente
evitou fazê-lo. Antes dos aventureiros aparecerem, ele
4. Câmara Saqueada
A porta para esta sala possui um buraco bem no meio,
contava com que a doença levasse a vida de Vethka e
grande o suficiente para passar uma cabeça. Parece
colocasse um fim nas tramas vis da rainha lagarto.
que alguém quebrou a madeira macia com algum tipo
Se os personagens sobreviverem ao ataque dos la-
de arma. A primeira vez que uma criatura atravessar
gartos gigantes de Vethka, Wrecan surge timidamente
qualquer parte de seu corpo pelo buraco ou passar por
de trás do trono da rainha e acena em paz. Ele conhece
seus batentes, consulte “Perigos”, abaixo.
a forma e a disposição das câmaras do templo e das
criptas abaixo, e serve de bom grado como guia se os
Uma estante comprida e vazia ocupa a parede norte
personagens oferecerem proteção a ele. Contudo, o
desta câmara escura. Contra a parede oposta há um
maligno filhote de dragão negro (se estiver presente)
antigo baú de madeira, sua tranca está destruída e
ataca Wrecan à primeira vista, sentindo que ele é uma
em pedaços pelo chão ao redor.
presa fácil.
Assumindo que Wrecan sobreviva, ele pode com-
Os ocupantes originais do templo mantinham seus
partilhar algumas ou todas as seguintes informações:
valiosos livros e relíquias aqui, mas tais itens há muito
) Vethka passa a maior parte do tempo em um tem-
foram saqueados.
plo subterrâneo dedicado a Thoss Fyurnen (veja a O baú parece vazio, mas uma inspeção cuidadosa e
área 18); um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD
) Thoss Fyurnen possui uma parceira, uma dragonesa 15 revela um fundo falso que esconde um comparti-
negra chamada Cheleen. Ela partiu faz algum tem- mento secreto (veja “Tesouro”, abaixo).
po, mas seu retorno é esperado; Perigo: Crescendo acima da porta há um fragmento
) Após seus ovos serem roubados, Thoss Fyurnen de- de limo cinzento (Monster Manual: Livro dos Monstros,
vorou vários reptantes, acreditando que eles foram página 180). Ele cai na primeira criatura que atra-
os responsáveis pelo roubo. Vethka acabou conse- vessar sua cabeça pelo buraco na porta ou adentrar a
guindo convencer o dragão que nem ela e nem seus sala. O limo cinzento não pode ser detectado ou visto
subalternos foram os responsáveis. Thoss Fyurnen por uma criatura que permaneça do lado de fora da
está determinado a conseguir o ovo de volta antes câmara.
que sua parceira retorne; Tesouro: O compartimento secreto do baú contém
) Vethka acredita que Thoss Fyurnen seja o Escolhido
um manto azul claro adornado com um sol estilizado
bordado com fios dourados (no valor de 15 PO), um
de Talona, e que ele e sua prole liderarão os reptan-
medalhão dourado na forma de sol (no valor de 50
tes em uma guerra contra os humanos e seus alia-
PO) e um tubo de pergaminho lacrado, pintado com
dos. Contudo, o dragão parece não saber nada sobre
imagens de folhas e frutas. Dentro do tubo estão dois
Talona, nem expressou nenhum desejo de fomentar
pergaminhos mágicos (falar com mortos e restauração
uma guerra;
menor).
) A caverna do dragão é conectada por um túnel com-
Recompensa em Experiência: O encontro com o
prido e subaquático que sai na superfície em algum limo cinzento é considerado um encontro Fácil. Distri-
lugar a oeste da estrutura, perto da orla marítima. O bua 100 XP entre o grupo, incluindo para o rakshasa.
dragão faz uso constante dessa passagem;
) Os reptantes capturam besouros-de-fogo e usam
suas glândulas como fontes de luz, já que tochas e
5. Antiga Biblioteca
lanternas tendem a inflamar o gás do pântano.
Estantes de madeira estão alinhadas contra as
Tesouro: Empilhado ao redor do trono da rainha la- paredes desta câmara escura, mas aparentam estar
garto existem 3.600 PC, 1.170 PP, três cálices de prata vazias. Além disso, parte do teto de pedra desabou,
enegrecidos (no valor de 50 PO cada), uma estatueta esmagando uma mesa que certa vez ocupou o centro
de um unicórnio de prata com o chifre feito de uma do local. Tudo o que resta são escombros e lascas de
ametista polida (no valor de 150 PO), um pendente de madeira cercados por poças de água da chuva.
safira na forma de lágrima com um cordão de ouro (no Duas criaturas parecidas com morcegos, com asas
valor de 250 PO) e um com bordas douradas e exibin- de couro e uma longa probóscide, batem asas louca-
do o emblema pintado de uma macieira, chamado de mente pela câmara.
Morelandita (veja o Apêndice A, página 46, para mais
detalhes). As estantes de madeira tornaram-se macias devido à
Recompensa em Experiência: O encontro com os umidade e o abandono, e são facilmente quebradas.
lagartos gigantes é um encontro Fácil. Distribua 100 Uma busca pelas estantes e pelos escombros no centro
XP entre o grupo, incluindo para o rakshasa. do local não revela nada de interessante.
Criatura: As criaturas voando pela câmara são duas
stirges (Monster Manual: Livro dos Monstros, página

32 N Í V E L S U P E R I O R ( Á R E A S 1- 9 )
288). Para fugir da chuva, elas entraram no local
através de uma rachadura no teto, mas agora se sentem
7. Alojamento do Sacerdote
Um buraco semicircular de 15 centímetros foi masti-
presas e não sabem como escapar. Elas estão desespe-
gado através da madeira macia no pé da porta, forman-
radas demais para apresentar uma ameaça imediata,
do algo que se assemelha a um buraco de rato.
atacando apenas se os personagens passarem mais de
um minuto na área.
Esta câmara escura contém três pilhas de móveis
Recompensa em Experiência: O encontro com as
quebrados e pedaços de tecido manchado. Bastões
stirges é considerado um encontro Fácil. Distribua 50
de madeira pendurados próximos ao teto sugerem
XP entre o grupo, incluindo para o rakshasa.
que tapeçarias, alguma vez, estiveram penduradas
nas paredes, agora vazias.
6. Estátua Fora de Lugar
A luz dos besouros-de-fogo na área 1 espalha-se até Este local era reservado para o alto sacerdote do tem-
esta câmara. Exceto isso, o local está escuro. plo, e em dias passados continha sua cota de decora-
ção pomposa. Apenas detritos restaram.
No meio desta câmara vazia há uma estátua severa- Se os personagens procurarem nas pilhas de detri-
mente danificada, representando um dragão negro, tos, consulte “Criaturas” e “Tesouro”, abaixo.
que parece ter sido arrancada de alguma outra es- Criaturas: Escondidas sob as pilhas de detrito estão
trutura maior. Certamente ela parece não pertencer seis centopeias gigantes (Monster Manual: Livro dos
a este lugar. Cobras mortas, peixes podres e conchas Monstros, página 324). Elas se adiantam para atacar
estão empilhados ao redor da base da estátua. qualquer criatura que perturbe uma ou mais de suas
As paredes da câmara são divididas em doze pilhas.
painéis, cada um com um metro e meio de largura Tesouro: Um personagem procurando no can-
e três metros de altura, pintados com um mural to noroeste da sala encontra um pequeno cofre de
desbotado. O mural ilustra a jornada do sol durante ferro debaixo de alguns trapos. Uma luz dourada sai
o dia, desde o nascer até o poente. Indistintas figuras pela pequena fechadura do cofre. Destrancar o cofre
humanoides no mural aparentam estar vestindo requer a chave correta (que está escondida na área 6,
mantos azul-claro e parecem tanto rezar para o sol veja “Chave Escondida”, anteriormente) ou um teste
quanto colher sua recompensa. bem-sucedido de Destreza CD 20 usando ferramentas
de ladrão.
Alguns meses atrás, Thoss Fyurnen encontrou um O cofre contém uma pedra de quartzo (no valor de
antigo castelo em ruínas que possuía um estatuário 10 PO) que brilha com uma luz mágica perpétua (com
representando dragões negros esculpido em sua fa- o brilho equivalente ao da chama de uma vela), uma
chada arruinada. O dragão quebrou uma das estátuas, poção de invisibilidade em um frasco feito do chifre de
carregou-a até seu covil e ordenou a seus recém-ado- um diabo (o frasco vale 50 PO), uma bolsa de veludo
radores reptantes que a deixassem em exibição. Os vermelho contendo 45 PE e uma vela de cera azul, que
reptantes tratam a estátua como um altar e empilha- é uma vela de submersão (veja o Apêndice A, página 45).
ram “tributos” sem valor ao redor de sua base (a rainha Recompensa em Experiência: O encontro com
Vethka mantém os itens de verdadeiro valor para si e as centopeias gigantes é considerado um encontro
os empilhou ao redor de seu trono na área 3). Fácil. Distribua 300 XP entre o grupo, incluindo para
Criaturas: Um reptante doente está ajoelhado o rakshasa.
diante da estátua, oferecendo preces sussurradas a
Thoss Fyurnen, como ordenado por sua rainha má,
que pune quem reclama de sua aflição purulenta.
8. Alojamento dos Acólitos
Os reptantes que fazem a guarda do templo tornaram
Quando a batalha irrompe na área 1, ele se levanta e
esta câmara seu covil:
se junta à luta.
Chave Escondida: A seção de 1,5 metro de parede
O chão desta câmara está coberto por camas rús-
a oeste da estátua está pintada com um mural ilustran-
ticas feitas de folhas apodrecidas e juncos úmidos.
do o sol do meio-dia. Um personagem que inspecione
Glândulas de besouros-de-fogo estão encaixadas em
o mural de perto e seja bem-sucedido em um teste de
nichos ao longo das paredes manchadas de bolor. O
Sabedoria (Percepção) CD 15 ou Inteligência (Investi-
fedor de ovos podres é forte neste local.
gação) CD 15 nota que uma das “figuras” no mural é,
na verdade, uma chave feita de ferro pintada de azul,
Há oito camas ao todo. A primeira vez que um perso-
e configurada de forma dentada. A chave pode ser
nagem procurar em uma cama por tesouro, jogue um
facilmente removida do mural e destranca o cofre de
d6. Em um valor de 5 ou menos, nenhum tesouro é
ferro na área 7.
encontrado. Em um valor de 6, o personagem encon-
tra uma estatueta de 20 centímetros, similar às duas
encontradas na área 10 (veja na página 34), mas escul-

N Í V E L S U P E R I O R ( Á R E A S 1- 9 )
33
pida na forma de um anão. Não importa quão ardua-
mente os personagens procurem nas camas, apenas
uma estatueta pode ser encontrada neste local.
Gás do Pântano: O gás do pântano infiltra-se
nesta câmara através de várias rachaduras e fica preso
nela porque os reptantes mantêm as portas fechadas.
Qualquer criatura que adentre o local com uma tocha,
lamparina ou outra chama exposta, ou qualquer per-
sonagem conjurando uma magia de fogo, desencadeia
uma explosão que preenche a câmara e o espaço ime-
diatamente do lado de fora da porta. Todas as criaturas
na área devem fazer uma salvaguarda de Destreza CD
13. Se falhar, a criatura atingida pela explosão sofre
7 (2d6) pontos de dano ígneo. Em caso de sucesso, a
criatura sofre apenas metade do dano.
Se os personagens abrirem ambas as portas da
câmara e deixarem o ar circular por, no mínimo, 10
minutos, eles podem trazer fogo e conjurar magias no
local sem desencadear uma explosão.

9. Câmara de Preparação
Os sacerdotes e acólitos do templo costumavam reali-
zar rituais aqui, mas desde então os reptantes transfor-
maram a câmara em uma despensa.

Lascas irregulares de madeira e pedaços de pedra


acumulam-se no chão molhado desta câmara, que é forma, mexerem nos conteúdos deste local, as stirges
iluminada por uma única glândula de besouro-de-fo- se soltam do pequenino morto e atacam.
go que está sobre uma mesa de pedra manchada de Pequenino Morto: O pequenino veste roupas
sangue, disposta contra a parede norte. comuns e não carrega nada de valor. Se os persona-
Água da chuva infiltra-se no local através de uma gens conjurarem a magia falar com mortos no cadáver,
rachadura no teto, formando poças no chão que eles descobrem que seu nome era Eugênio Algiba, um
estão tingidas de vermelho por causa do sangue. ajudante de fazenda que se aventurou no Pântano dos
Penduradas em ganchos no teto estão quatro redes Lagartos para encontrar uma rês que escapou do cur-
rústicas feitas de vinhas, cada uma delas contendo ral. Eugênio foi atacado e morto pelos reptantes antes
uma carcaça rodeada de moscas. Um dos corpos que pudesse gritar por ajuda.
parece uma serpente, mas os outros são mais difíceis Recompensa em Experiência: O encontro com as
de discernir, e um dos menos reconhecíveis possui stirges é um encontro Fácil. Distribua 300 XP entre o
várias criaturas parecidas com morcegos presas grupo, incluindo para o rakshasa.
nela.

As lascas de madeira no chão sugerem que a câmara Nível da Cripta


conteve, alguma vez, móveis de qualidade, nenhum
dos quais permanece inteiro. A mesa possui uma
(Áreas 10-17)
única gaveta que era usada para guardar componen- Uma escadaria mofada desce vinda do Nível Superior
tes rituais, mas agora só contém uma adaga de pedra até as criptas abaixo. O cheiro de ovos podres (devido o
incrustada de sangue seco que os reptantes usam para gás do pântano) intensifica-se quanto mais se desce.
escalpelar suas presas. Poças de água cobrem o chão por todo este nível,
Pendurados nas redes estão os corpos mutilados vindas das infiltrações nas paredes.
de uma cobra constritora, dois sapos gigantes e um Teto: O teto possui 2 metros de altura por todo o
pequenino. O pequenino é uma morte recente. complexo.
Criaturas: Doze stirges procurando cobertura da Portas: As portas neste nível são esculpidas em
chuva entraram na câmara através de rachaduras no pedra e estão destrancadas. Elas abrem-se sem ne-
teto e encontraram uma refeição pronta com o peque- nhum problema, mas as dobradiças enferrujadas fixas
nino enredado, do qual estão drenando todo o sangue. nas paredes gemem em protesto. Uma porta que esteja
Se os personagens tentarem espantá-las ou, de alguma barrada pode ser forçada a ser aberta com um teste de

34 N Í V E L D A C R I P TA ( Á R E A S 1 0 -1 7 )
Força (Atletismo) CD 12. Uma porta também pode ser estado inanimado. Os gritos são altos o suficiente para
quebrada. atrair os limos cinzentos da área 16 (veja página 37)
Porta de Pedra. CA 17; 22 (4d10) pontos de vida; e alertar os reptantes da área 18 (veja página 37).
resistência a dano cortante e perfurante; imunidade a Se os jogadores não descobrirem isso por conta
dano ígneo, psíquico, venenoso e a todas as condições. própria, personagens observadores podem, com um
teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD
15 , determinar que a base de cada estatueta possui
10. Escadaria e Alcovas a mesma forma e diâmetro que a depressão circular
Quando os personagens chegarem ao topo da escada-
esculpida no topo do altar da área 1 (veja página 30).
ria, leia ou parafraseie o seguinte:
Se colocada na depressão, a estatueta se anima magica-
mente. Personagens podem conversar com a estatueta
Uma escadaria mofada desce para a escuridão. A
animada pelo tempo que ela permanecer sobre o altar.
água passa por várias rachaduras na pedra e corre
Estatueta Humana (Alcova Leste): A efígie do
pelos degraus. Baratas do tamanho do dedão do pé
Sacerdote Solar Elvidion fala aos personagens no
espalham-se e desaparecem nas fendas assim que
idioma Comum, pedindo-lhes que permaneçam e
vocês se aproximam.
conversem por um tempo. Entretanto, tudo o que ele
diz é mentira. Ele faz promessas, elogia os personagens
Se os personagens descerem a escadaria com uma
e oferece “fatos” pouco conhecidos sobre o templo e
fonte de luz, leia ou parafraseie o seguinte:
o que jaz adiante. Ele até mesmo alega ter o poder de
conjurar magias protetoras nos personagens e diz isso
Um desagradável cheiro persistente de ovos podres
constantemente; todavia, suas “magias” não oferecem
intensifica-se conforme vocês descem a escadaria.
qualquer proteção. Se os personagens acusarem a
No fundo, um corredor úmido com várias poças de
efígie de mentir para eles, ele grita “VOCÊS ACHAM
água no chão e com teto de dois metros de altura
QUE SOU LOUCO? EU LHES MOSTREI!” e conjura
segue para oeste. Portas de pedra dispostas em
uma magia falsa que cria um lampejo brilhante. Todas
caixilhos com colunas levam para fora do corredor
as criaturas a até 1,5 metro da estatueta recebem 6
úmido, que também contém três enormes alcovas ao
(1d6 + 2) pontos de dano radiante. Após conjurar
longo da parede sul.
a magia, a estatueta faz um gesto obsceno e fica em
silêncio, com os braços cruzados.
Tochas e lamparinas carregadas pelo grupo queimam
Estatueta Anã (Área 8): A efígie do Sacerdote Solar
mais intensamente neste corredor. Se uma chama
Amalrik une suas mãos em uma prece e murmura
exposta for trazida para o meio do corredor, ela incen-
coisas incoerentes e que não fazem sentido algum.
deia o gás do pântano (veja “Gás do Pântano”, abaixo).
Após um minuto ou mais, o anão dá um tapa na
Alcovas e Estatuetas: Dentro de cada alcova há
própria testa e diz em Anão, “A chave está escondida sob
uma estante de pedra de 1,2 metro de altura. As
o sol do meio-dia!”, antes de unir suas mão em prece
estantes mais a oeste e leste sustentam, cada, uma
novamente e murmurar como há momentos atrás, até
estatueta de mármore com uma base circular de 13
ser removido do altar (a chave a qual ele se refere está
centímetros de diâmetro. As estatuetas ilustram figuras
escondida na área 6, no mural do sol do meio-dia).
humanoides vestidas em mantos azuis-claro, deco-
Estatueta Élfica (Alcova Oeste): A efígie da Sacerdotisa
rados com motivos solares. A estatueta a leste ilustra
Solar Naureth saúda os personagens com hostilidade,
um humano de 30 centímetros; a estatueta a oeste
decretando, em Élfico, que o grupo é um bando de
ilustra uma elfa de 25 centímetros. A alcova do meio
ladrões e bárbaros. Ela profere uma ladainha de
não possui nenhuma estatueta, embora uma marca
injúrias que aumenta para ofensas perturbadoras. Se
circular na estante sugere que a estatueta foi removida
os personagens tolerarem o abuso por, ao menos, um
recentemente (ela foi roubada e escondida na área 8,
minuto, a efígie recupera sua compostura, desculpa-
veja página 33).
se por sua explosão e conjura curar ferimentos. Todas
Os sacerdotes que comandavam o templo do sol
as criaturas a até 3 metros dela recuperam 1d8 + 4
ataram seus espíritos no interior das estatuetas, pre-
pontos de vida. Após conjurar a magia, a efígie verte
servando assim seu conhecimento e sabedoria para
lágrimas de crocodilo e lamentos sem fim. As lamen-
gerações futuras de adoradores do sol. Contudo, o ritu-
tações não param até que a estatueta seja removida do
al mágico que utilizaram falhou, e os espíritos ficaram
altar.
insanos após anos de cativeiro.
Cada estatueta possui CA 15, 5 (2d4) pontos de
Uma criatura usando o manto sacerdotal encon-
vida, são imunes a todos os tipos de dano, exceto con-
trado na área 4 (veja página 32) pode remover uma
tundente e energético. Reduzir as estatuetas a 0 ponto
estatueta de sua estante em segurança. Qualquer
de vida faz com que elas se tornem poeira, libertando
outra criatura que retire a estatueta faz com que ela se
o espírito preso em cada uma.
anime e grite rudemente de forma mágica por 12 se-
Gás do Pântano: O gás do pântano infiltra-se neste
gundos (2 rodadas), após os quais ela reverte para seu
corredor através de várias rachaduras e fica preso no

N Í V E L D A C R I P TA ( Á R E A S 1 0 -1 7 )
35
local. Qualquer tocha, lamparina, ou outra chama ex- Sarcófagos: Um personagem pode espiar através
posta acesa ou trazida até o espaço central do corredor, da tampa ao empurrá-la com um teste bem-sucedido
dispara uma explosão que preenche todo o corredor, de Força (Atletismo) CD 10. Dentro de cada sarcófago
a escadaria acima e as áreas 11 a 15, se as portas para há os restos mumificados de sacerdotes e adoradores
esses locais estiverem abertas. Qualquer criatura que do sol mortos há muito tempo. Os corpos são um misto
esteja nas áreas afetadas deve fazer uma salvaguarda de humanos, elfos, anões e pequeninos, mas nada de
de Destreza CD 13 na área 10 e CD 11 nas demais valor foi sepultado com eles.
áreas. Se falhar, a criatura sofre 7 (2d6) pontos de dano
ígneo. Em caso de sucesso, a criatura sofre metade do
dano.
13. Cripta
Esta cripta é idêntica à da área 12, exceto que o
A explosão do gás faz com que partes do teto no
segundo sarcófago que os personagens abrirem está
corredor leste-oeste desabem. Jogue um d6 para cada
amaldiçoado.
1,5 metro; em um resultado 6, escombros caem sobre
Sarcófago Amaldiçoado: Qualquer personagem
esta área, tornando-a terreno difícil, e qualquer criatu-
inspecionando a tampa dos sarcófagos e que seja bem-
ra ocupando este espaço deve fazer uma salvaguarda
-sucedido em um teste de Inteligência (Investigação)
de Destreza CD 10. Se falhar, a criatura sofre 5 (1d8)
CD 15 nota um símbolo esmaecido inscrito na testa
pontos de dano contundente devido aos escombros em
da imagem de seu ocupante. Personagens capazes de
queda. Em caso de sucesso, a criatura sofre metade do
conjurar detectar magia enxergam uma sutil aura necro-
dano.
mântica ao redor do símbolo. Remover maldição apaga
o símbolo, bem como elimina a maldição. O símbolo
11. Banheira Ritual não pode ser desarmado, e desfigurá-lo tem o mesmo
efeito que abrir o sarcófago.
Disposta na parede oposta à entrada desta câmara Se o sarcófago for aberto sem primeiro se remover
úmida há uma bacia larga e semicircular com um o símbolo, a criatura ou criaturas que dispararam a
chafariz de pedra em forma de dragão saindo da maldição devem fazer uma salvaguarda de Carisma
parede, acima. A água jorra da boca do dragão para CD 13. Se falhar, a criatura é amaldiçoada, sofrendo 4
dentro da bacia. (1d6) pontos de dano necrótico sempre que terminar
seu turno debaixo da luz solar direta (já que a cripta é
Magia manteve esta fonte funcionando por todos esses subterrânea e o clima lá fora está nebuloso e chovendo,
anos. Pequenos drenos na lateral interna da bacia pode-se levar algum tempo antes que a criatura sofra o
evitam que ela transborde. efeito da maldição, então é importante que você tome
Qualquer personagem apto a usar detectar magia nota de quem está amaldiçoado e mantenha essa in-
nota uma sutil aura de conjuração emanando da bacia. formação ao seu alcance quando necessário). Remover
Os sacerdotes que comandavam o templo banhavam maldição ou qualquer outro efeito mágico semelhante
seus mortos ritualmente nesta bacia antes do enterro, pode colocar fim nesta maldição.
pois qualquer criatura morta banhada nestas águas
não poderia ser erguida ou animada como uma criatu-
ra morta-viva por 1d10 anos.
14. Cripta
Esta cripta é idêntica à da área 12, exceto que há doze
Qualquer criatura viva que beba desta água dire-
sarcófagos, e o primeiro que os personagens abrem re-
tamente da bacia recupera 1d6 pontos de vida e não
vela uma maça estrela mágica (veja “Tesouro”, abaixo).
pode ser beneficiada novamente pelas suas águas por
Quem segura a maça é o corpo frágil e mumificado de
24 horas. A água removida da bacia perde seu poder
um clérigo de Amaunathor morto há muito tempo.
de cura após 1 minuto.
Tesouro: Os personagens encontram uma maça-
-estrela mágica chamada Batedora de Dragões (veja o
12. Cripta Apêndice A, página 45, para mais detalhes).

A porta se abre para uma cripta que possui um odor


pungente. Dez sarcófagos estreitos estão de pé contra
15. Sala de Mumificação
as paredes, cada um com uma tampa ostentando
As paredes desta câmara são adornadas com frisos
a aparência de seu ocupante, seja esculpida ou
pintados com cores vivas representando adoradores
pintada.
do sol carregando sacerdotes sobre liteiras em dire-
ção a um enorme altar que descansa sobre uma laje
Se os personagens já tiverem incendiado o gás do pân-
de granito contra a parede sul. A face do altar está
tano na área 10, não há gás residual nesta câmara para
pintada com a imagem de um sol. A parede sul está
causar uma nova explosão. Caso contrário, trazer uma
repleta de pequenos nichos ocos. Dentro de cada
chama exposta para esta câmara dispara a explosão do
gás do pântano (conforme descrito na área 10, acima).

36 N Í V E L D A C R I P TA ( Á R E A S 1 0 -1 7 )
Em certos pontos, a água infiltrada erodiu os tijolos de
nicho há um jarro de cerâmica ou fragmentos de um
barro e escorre pelo chão do corredor, formando poças
jarro quebrado.
pelo local.
Quando os personagens alcançam a segunda esca-
Os sacerdotes do templo usavam esta câmara para
daria, leia ou parafraseie o seguinte:
preparar os mortos para o sepultamento. Os corpos
eram deitados sobre o altar consagrado e embalsama-
Vozes roucas cantam em uníssono acompanhando as
dos, um processo que envolvia a remoção de certos
batidas do tambor. Eles repetem sempre as mesmas
órgãos internos. Estes órgãos eram santificados, colo-
palavras. “Thoss Fyurnen… Thoss Fyurnen…”.
cados nas jarras de cerâmica e estocados nos nichos
atrás do altar, uma vez que os corpos tivessem sido
Se os personagens apagarem suas fontes de luz e se
mumificados.
aproximarem silenciosamente, eles podem surpreen-
Há 90 nichos esculpidos na parede sul, 22 dos
der as criaturas na área 18.
quais contêm jarros de cerâmica intactos abrigando
órgãos dissecados.

16. Gosma Aqui?


Nível da Caverna
(Áreas 18-24)
A água acumula-se nesta sala vazia, entrando através As cavernas foram formadas naturalmente pela água
de rachaduras nas paredes e teto, formando poças que flui pelo subterrâneo. Quando Thoss Fyurnen as
escuras no chão. Portas duplas esculpidas em pedra descobriu, ele expandiu as cavernas de forma a criar
jazem abertas no canto noroeste. um espaço mais habitável para si.
O gás do pântano não chega até aqui, e o fedor de
Esta câmara contém ameaças escondidas. ovos podres desaparece e é substituído pelos sons de
Criaturas: Algumas das poças no chão são limos um rio subterrâneo e por brumas.
cinzentos, quatro no total, que entraram na câmara há Teto: O teto na maioria das áreas possui 4,5 metros
pouco tempo através de uma rachadura no teto. Eles de altura e é esculpido grosseiramente. A caverna do
estão famintos e arrastam-se lentamente na direção de dragão (área 24) eleva-se a 9 metros de altura.
sua presa, tentando evitar serem detectados. Persona-
gens procurando ativamente pelo local podem dis-
cernir a verdadeira natureza dos limos com um teste 18. Altar do Dragão
bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 18.
Se os personagens fizerem muito barulho na Área O corredor comprido abre-se em uma caverna natu-
10 ou se desencadearem uma explosão de gás do ral. Um riacho subterrâneo derrama-se de uma larga
pântano nas criptas, os limos cinzentos saem para cavidade na parede leste e cai em uma lagoa coberta
investigar, esperando encontrar uma presa fácil, o que de névoa, seguindo seu caminho através de um túnel
significa que, neste caso, eles não serão encontrados formado naturalmente a sudoeste. Do outro lado do
aqui. riacho, é possível ver a entrada para uma caverna
Recompensa em Experiência: O encontro com lateral. A oeste, as paredes se abrem grosseiramente
os limos cinzentos é considerado um encontro Fácil. para formar um templo, seu teto sustentado por
Distribua 400 XP entre o grupo, incluindo para o quatro finos pilares de pedra adornados por entalhes
rakshasa. serpentiformes.
Erguendo-se em um nicho nos fundos do templo
há uma estátua de três metros representando um
17. Tambores Distantes reptante agachado, modificada para se parecer com
Quando os personagens passarem pela extremidade um dragão negro, com asas feitas de pedaços de
norte do corredor, leia ou parafraseie o seguinte: madeira e uma lona cinza, grandes chifres de barro e
olhos brilhantes.
Um túnel de três metros de largura com paredes de
tijolos de barro e piso de pedra forrado de bolores Se os personagens chegarem sem alertar os habitantes
desce até uma fraca luz ao sul. Daquela direção, da caverna, acrescente o seguinte:
vocês escutam o som de água corrente e os ecos
distantes de batidas de tambor. Em pé, de costas para a estátua, batendo em um
tambor pequeno, está uma reptante doente vestindo
Existem três escadarias curtas, espaçadas 6 metros en- um elaborado cocar de penas. Sete outros reptantes
tre si. Os degraus estão escorregadios devido ao mofo, doentes estão sentados no chão diante dela, olhando
mas é seguro passar por eles sem realizar qualquer para a estátua, entoando “Thoss Fyurnen” repetida-
teste, contudo esta área é considerada terreno difícil. mente e balançando chocalhos. Todos os reptantes

N Í V E L D A C AV E R N A ( Á R E A S 1 8 -2 4 )
37
Estátua: Esculpida por reptantes inteligentes há
possuem glândulas de besouros-de-fogo penduradas
muito tempo, a estátua de 3 metros de altura ilustra
em vinhas em suas cinturas.
o deus dos reptantes, Semuanya, agachado. Vethka o
roubou, o trouxe até aqui e o modificou para que se
Quando não está visitando o dragão negro, Vethka, a
parecesse com Thoss Fyurnen. As asas e chifres da es-
rainha lagarto, passa a maior parte de seu tempo aqui,
tátua dracônica podem ser arrancados facilmente. Os
rezando pelo retorno seguro do ovo perdido de Thoss
olhos da estátua são feitos de pedaços de jade polida
Fyurnen e convocando Talona para que esta lhe envie
do tamanho de punhos, valendo 100 PO cada.
um sinal – qualquer sinal – de que o tempo de guerra
Queda d’Água: Personagens podem escalar as
chegou. Até aqui, a deusa falhou em responder às pre-
rochas salientes da queda d’água para alcançar a cavi-
ces da rainha lagarto, para a frustração de Vethka.
dade acima, mas isso requer um teste bem-sucedido
O tambor de Vethka é feito de uma cuia oca com
de Força (Atletismo) CD 10. Se falhar por 5 ou mais,
uma pele de crocodilo esticada sobre sua abertura. Os
o personagem cai, sofrendo 4 (1d6) pontos de dano
chocalhos de seus seguidores são feitos dos chocalhos
contundente, caindo na lagoa abaixo.
de cauda de cobra com empunhaduras esculpidas de
ossos humanoides.
Criaturas: Se não for avisada de intrusos, Vethka, a Desdobramentos
rainha lagarto (use as estatísticas do reptante xamã, A queda d’água na extremidade leste da caverna é
Monster Manual: Livro dos Monstros, página 265) conti- barulhenta o suficiente para evitar que Thoss Fyur-
nua a entoar os cânticos com seus seguidores. Junto nen ouça os sons de combate nesta área. Contudo, se
dela estão cinco reptantes doentes. Vethka não ne- Vethka tentar escapar e alertar o dragão negro, ele se
gocia com interlocutores, acreditando que a presença prepara para a chegada do grupo na área 24.
deles é uma blasfêmia. Ela e seus subalternos atacam. Recompensa em Experiência: O encontro com
Quando reduzida a metade de seus pontos de vida, Vethka, a rainha lagarto, e seus reptantes é um encon-
Vethka salta no riacho e nada até a área 24, avisando o tro Difícil. Distribua 750 XP entre o grupo, incluindo
dragão negro. para o rakshasa.
Se ela souber que os intrusos estão se aproximan-
do, Vethka recua para a área 20 e espia através de um
postigo enquanto seus seguidores escondem-se na
19. A Moeda de Ferro
lagoa, suas cabeças sobre a água, mas obscurecidos Um brilho alaranjado emana desta caverna. Leia ou
pela névoa. Quando os intrusos adentrarem no altar, parafraseie o seguinte quando os personagens adentra-
Vethka ordena que seu exército ataque, ponto no qual rem o local:
os reptantes na lagoa usam a rodada surpresa para
investir contra os intrusos enquanto Vethka recua para Esta caverna de quatro metros e meio de altura,
a área 24 para alertar Thoss Fyurnen. cheia de névoa, contém inúmeros besouros-de-fogo.
Tanto Vethka, a rainha lagarto quanto os reptan- Suas glândulas luminosas lançam um cálido brilho
tes doentes possuem metade de seus pontos de vida alaranjado sobre um verdadeiro jardim de musgos,
normais. bolores e cogumelos. O chão úmido está coberto
Postigo: O postigo à esquerda da estátua é visível deles.
para qualquer um que esteja a até 1,5 metro dele.
Com cerca de 15 centímetros, ele é muito pequeno Os besouros de fogo se alimentam dos fungos nesta
para se atravessar rastejando. caverna, e os reptantes periodicamente colhem os
Lagoa: O centro da lagoa possui 3 metros de pro- besouros por sua carne e suas glândulas.
fundidade. Pequenos peixes cegos nadam nela. Criaturas: Há doze besouros-de-fogo aqui.
Riacho: A água vem do oeste, formando um riacho Eles protegem seu suprimento de comida e atacam
espumante que gradualmente corre para a área 24. O qualquer um que adentre mais do que 3 metros na
túnel através do qual o riacho flui possui 2,5 metros caverna.
de altura e é liso em seu interior. O riacho possui 1,5 Alcova Leste: Uma alcova formada naturalmente
metro de profundidade, e as criaturas que se permi- na parede leste contém o esqueleto calcificado de um
tem serem carregadas pela correnteza, percorrem 15 anão que morreu aqui há muito tempo. O esqueleto
metros por rodada, e eventualmente caem em uma não possui o braço esquerdo, e seu punho direito está
enorme lagoa (veja a área 24, página 40, para mais fechado firmemente sobre o peito. Se o punho calci-
detalhes). ficado for aberto, uma moeda de ferro cai. A moeda
Porta Secreta: Atrás da estátua há uma porta de possui o símbolo de um crânio orc partido em dois
pedra secreta que pode ser encontrada com um teste estampado em um lado e uma montanha exibindo um
bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15. Ela símbolo no idioma Anão para a letra “M” estampado
abre-se para a área 20. no outro. O símbolo se parece com o seguinte:

1
38 N Í V E L D A C AV E R N A ( Á R E A S 1 8 -2 4 )
Um personagem versado em história anã (incluindo Personagens que usem detectar magia notam uma
um personagem anão nascido e criado nas vizinhanças sutil aura de ilusão no espelho, que na verdade é um
do Vale do Delimbiyr) deve ser bem-sucedido em um item mágico menor chamado espelho do lisonjeio (veja o
teste de Inteligência (História) CD 20 para reconhecer Apêndice A, página 45, para mais detalhes).
o símbolo do crânio orc partido na moeda como per-
tencendo ao clã anão que residia sob o Monte Illefarn,
ao norte de Vau da Adaga. Um sucesso também revela
21. Covil dos
os seguintes conhecimentos antigos: Rastejadores da Carniça
) Os anões abandonaram seu lar sob o Monte Illefarn O riacho subterrâneo corre por um túnel estreito que
há mais de dois séculos; anos depois, um rei anão leva até uma pequena caverna que serve como covil
chamado Korin Machado de Ferro tentou ocupar para um par de rastejadores da carniça (veja “Criatu-
novamente o local e o encontrou infestado de orcs. ra”, abaixo).
) O clã Machado de Ferro obteve sucesso em expul-
sar os orcs e reivindicar as masmorras sob Illefarn, Esta pequena caverna úmida exala excrementos e
mas o destino de Korin Machado de Ferro e seus podridão. No chão há uma pilha de dejetos que ser-
camaradas é incerto. O clã de Korin vivia recluso, ve como ninho para vários ovos verdes de aparência
e a maioria dos anões hoje em dia presume que os pegajosa, cada um do tamanho de um punho.
membros do clã Machado de Ferro morreram.
Há oito ovos de rastejador da carniça aninhados no
A moeda de ferro não possui valor financeiro, mas monte de dejetos. Eles não eclodirão pela próxima
um personagem pode achá-la útil na terceira aventura, semana ou mais e podem ser destruídos facilmente.
A Queda de Illefarn. Criatura: Os rastejadores da carniça (Monster
Recompensa em Experiência Manual: Livro dos Monstros, página 270) que fazem
O encontro com os besouros-de-fogo é considerado covil aqui estão famintos. Se paralisarem um inimigo,
um encontro Fácil. Distribua 120 XP entre o grupo, eles arrastam a presa indefesa para a caverna para ser
incluindo para o rakshasa. devorada.
Tesouro: Um personagem que procure no monte
de dejetos encontra um anel adornado por uma pé-
20. O Refúgio da rola. Este é um anel de resistência contra ácido (Dungeon
Rainha Lagarto Master’s Guide: Livro do Mestre, página 154), um ótimo
benefício para alguém que em breve terá que lidar
com um dragão negro!
As paredes desta câmara possuem tijolos de barro
vermelho. Infiltrações de água saem por entre estes
tijolos, formando poças marrons no chão de pedra. Desdobramentos
Alguém empilhou folhas mortas, terra e outros Personagens que sigam o riacho subterrâneo para leste
detritos no canto sudoeste do local, criando um descobrem que ele continua por muitos quilômetros.
monte que se parece com uma cama. Uma estreita Por fim, eles chegam ao fundo de um sumidouro de
passagem de tijolos leva para oeste, na escuridão. 9 metros de profundidade no qual o riacho deságua.
Uma corda está pendurada, vindo do topo do sumi-
O monte serve como cama para Vethka. Persona- douro. Personagens podem escalar facilmente a corda
gens podem encontrar um tesouro enterrado abaixo para chegar até a superfície. Você poderia jogar um
dela (veja “Tesouro”, abaixo). encontro aleatório neste ponto (veja “Encontros no
Esculpido em um canto, na altura dos olhos, há um Pântano dos Lagartos”, página 22).
postigo com 15 centímetros de largura que oferece Recompensa em Experiência: O encontro com os
uma visão estreita do Altar do Dragão (área 18). Se rastejadores da carniça é um encontro Médio. Distri-
a rainha lagarto souber que intrusos estão vindo, ela bua 900 XP entre o grupo, incluindo para o rakshasa.
recua para esta câmara e usa o postigo para ficar de
olho no altar. Ao primeiro sinal de perigo, ela foge
para a área 24, esperando que o dragão negro possa
22. Caverna dos Fungos
protegê-la. Personagens na área 18 que utilizem uma fonte de luz
Tesouro: Enterrado sob a “cama” da rainha lagar- para iluminar riacho abaixo, notam esta caverna lateral
to há um baú de madeira aberto e meio apodrecido um pouco adiante.
contendo 600 PC, seis pérolas rosas (no valor de 15
PO cada) dentro de uma bolsa de couro e um espelho Enormes cogumelos crescem naturalmente sobre
de mão com moldura de prata ostentando desenhos uma plataforma de pedra coberta de bolor que corre
élficos (no valor de 100 PO). O espelho está incrustado ao longo da lateral do riacho subterrâneo por cerca
com lama seca. de sete metros e meio.

N Í V E L D A C AV E R N A ( Á R E A S 1 8 -2 4 )
39
A maioria dos fungos crescendo sobre a plataforma
é inofensivo.
Criatura: Um guinchador (Monster Manual: Livro
dos Monstros, página 146) espreita entre os outros
fungos super crescidos na plataforma. Ele começa a
gritar tão logo uma criatura pise na plataforma ou tão
logo uma criatura ande pelo riacho e passe a até 9
metros dele. Contudo, o guinchador não pode detectar
criaturas que estejam nadando. Em outras palavras,
personagens que permitam que a correnteza do riacho
Dragão Negro
os carregue passando pela plataforma não fazem com
que o fungo grite.
Desdobramento: Embora não seja uma ameaça, o
guinchador faz estardalhaço o suficiente para aler-
tar o dragão negro na área 24 (mesmo se ele estiver
submerso).
Recompensa em Experiência: O encontro com o
guinchador é considerado um encontro Fácil. Distri-
bua 10 XP entre o grupo, incluindo para o rakshasa.

23. Lagoa Corrompida


Uma lagoa de um metro e meio de profundidade se
formou no meio desta caverna vazia.

A lagoa contém água fresca, e os reptantes vêm até


aqui para renovar seus estoques de água. No entanto,
não é de conhecimento deles que a companheira de
Thoss Fyurnen, Cheleen, corrompeu a água usando
magia, pois ela não queria os reptantes idolatrando
seu parceiro e adorando-o como um deus. Conju-
rar detectar magia na água revela uma sutil aura de
transmutação.
Qualquer criatura que beba água da lagoa deve fa-
zer uma salvaguarda de Constituição CD 12. Se falhar,
a criatura contrai a mesma doença necrosante que afli-
ge Vethka e sua tribo de reptantes. Enquanto afligida, a
criatura não pode recuperar pontos de vida através de
descanso, embora cura mágica funcione normalmente.
Se a doença não for curada em 1d6 meses, a criatura
morre.
O objetivo deste encontro não é matar os aventurei-
Nem Vethka e nem seus subalternos sabem que a
ros, mas assustá-los. Os personagens provavelmente
lagoa é a fonte da doença. Eles acreditam que a doen-
entrarão na caverna através do riacho subterrâneo ou
ça é uma “dádiva” divina da deusa Talona.
pela escadaria que vem da área 20.

24. O Covil do O teto desta caverna natural possui nove metros


de altura e é coberto por estalactites que pingam
Devorador de Sóis continuamente. O riacho subterrâneo deságua de
Thoss Fyurnen, um dragão negro caótico e mau, fez um túnel a nordeste diretamente em uma lagoa pro-
seu covil aqui. Felizmente para o grupo, o abalado funda coberta por névoa. Ao norte da lagoa há uma
dragão tem tanta coisa em mente que não está procu- prainha, enquanto a sudeste há uma alcova com um
rando por uma briga. Ele teme que sua companheira montículo de tesouro em seu centro. Desta alcova,
retorne e descubra que está faltando um dos ovos de uma passagem estreita segue pela margem da lagoa,
sua ninhada. Consequentemente, Thoss Fyurnen fará indo até uma cavidade profunda na parede sul.
praticamente qualquer coisa para ter o ovo perdido de
volta.

40 N Í V E L D A C AV E R N A ( Á R E A S 1 8 -2 4 )
Esta caverna é dividida em quatro áreas: a prainha
(área 24A), a lagoa do dragão (área 24B), a alcova (área RESSUSCITANDO
24C) e o berçário (área 24D).
Criaturas: O dragão negro adulto (Monster Manu-
PERSONAGENS MORTOS
Ser Isteval pode providenciar meios para que perso-
al: Livro dos Monstros, página 93) passa a maior parte de
nagens mortos sejam ressuscitados, tendo seus corpos
seu tempo na lagoa, escondido sob a água. Se Vethka,
retornando praticamente intactos. Demora um dia
a rainha lagarto estiver presente, ela estará escondida
ou dois para que Isteval contate Luc Luz-do-Sol, o
na lagoa, próximo à boca do riacho, pronta para atacar
alto sacerdote do Templo de Amaunathor em Vau
o primeiro inimigo a nadar correnteza abaixo e cair
da Adaga, e outra semana para Luc conseguir um
na lagoa, ou o primeiro inimigo a alcançar o fundo da
pergaminho de ressurreição em Águas Profundas.
escadaria.
Isteval paga para ressuscitar um personagem apenas
Se Vethka estiver presente, Thoss Fyurnen espera
uma vez. Depois disso, o grupo deve cobrir quaisquer
até que a rainha lagarto esteja morta para subir até a
despesas.
superfície (isso permite a ele uma chance de ver os in-
trusos em ação). Como o dragão age após isso depende
do comportamento dos personagens e se o filhote de ) Se o ovo do dragão ainda estiver perdido e os perso-
dragão negro estiver com eles: nagens concordarem em recuperá-lo, o rakshasa dis-
) Se os personagens estiverem por conta própria e farçado se oferece para ficar escondido na caverna e
forem claramente hostis (ou se estiverem vascu- ficar de olho no dragão negro até que retornem (se
lhando a caverna por tesouro), o dragão negro ataca, for permitido que ele faça isso, ele torna-se invisí-
saboreando a oportunidade de devorá-los e pegar o vel uma vez que eles tenham partido, abre o altar,
tesouro deles para si; destrói o elemental da água lá dentro e desaparece
) Se os personagens estiverem por conta própria, mas com a Chave da Água);
tentarem negociar, o dragão negro tolera a presença ) Se os personagens obtiverem o altar, o rakshasa
deles pelo tempo necessário de descobrir se eles disfarçado se oferece para ajudar a transportá-lo.
possuem algo que ele queira. Se os personagens evi- Quando estiverem sozinhos, ele se volta contra o
tarem o encontro “Esconderijo dos Bandidos” (veja grupo, mantendo seu disfarce enquanto os incapaci-
a página 24), Thoss Fyurnen os envia em uma busca ta com magias. Nadir resiste à tentação de matá-los,
para encontrar e recuperar o ovo perdido. Se eles se escolhendo nocauteá-los;
recusarem a fazê-lo, ele ataca; ) Se o dragão atacar o grupo, o rakshasa traça o cami-
) Se os personagens chegarem com o filhote de nho mais curto para o altar, tenta pegar a Chave da
dragão negro vivo, ele instintivamente é atraído pelo Água enquanto Thoss Fyurnen está distraído e fica
seu pai, e não demora muito para Thoss Fyurnen invisível uma vez que a chave esteja em sua posse.
descobrir que o ovo roubado deve ter eclodido. Em-
bora tenha gostado muito do altar de coral, Thoss Uma vez que o rakshasa tenha a Chave da Água, ele
Fyurnen está disposto a buscá-lo na área 24D e foge – de forma invisível, se puder – através do túnel
permitir que os personagens o levem de volta para o que vem da área 21.
Forte de Cromm, se eles partirem imediatamente; O Filhote de Dragão Negro: O filhote de dragão
) Se o filhote de dragão negro morrer e os persona- negro é atraído por Thoss Fyurnen, mas não toma um
gens entregarem o corpo para Thoss Fyurnen, o lado na batalha entre o dragão mais velho e os aventu-
dragão negro fica furioso e ataca. reiros. Ele sibila e permanece nas proximidades. Se um
personagem tiver seus pontos de vida reduzidos a 0 o
Thoss Fyurnen é uma criatura esperta e desconfia- filhote de dragão negro tenta arrastar o corpo para se
da. Ele não é facilmente enganado por distrações ou alimentar dele.
ilusões, nem fica tentado por tributos ou é facilmente Recompensa em Experiência: O encontro com
persuadido a seguir ordens de criaturas “inferiores”. Thoss Fyurnen é considerado um encontro Mortífero.
De fato, a única criatura com a força de vontade para Se o grupo devolver o filhote ao dragão negro, mas
intimidá-lo é Cheleen, sua parceira. Se os jogadores não negociarem a devolução do altar, distribua 3.500
não estiverem certos de como lidar com o dragão, XP entre o eles, incluindo para o rakshasa. Se além de
“Maechen” ou “Lorde Floshin” (se estiver presente) devolverem o filhote ao dragão negro eles negociarem
pode fornecer alguma orientação necessária. a devolução do altar, distribua mais 1.000 XP entre o
O Rakshasa: O rakshasa disfarçado faz qualquer grupo, incluindo o rakshasa.
coisa para evitar provocar a fúria do dragão negro, já
que ele pode lhe causar um verdadeiro dano. O obje- 24A. Prainha
tivo do rakshasa é obter a Chave da Água (veja a área A praia é onde Thoss Fyurnen esconde seu tesouro.
24D, abaixo). Como ele age, depende da situação: Tesouro: Enterrado sob 3 metros de areia existem
seis baús de madeira destrancados. Os personagens

N Í V E L D A C AV E R N A ( Á R E A S 1 8 -2 4 )
41
devem alcançar a prainha e cavar para encontrá-los, já prender a respiração por tempo suficiente para nadar
que o dragão negro levou um bom tempo para cobri- esta distância sem o auxílio de poções de respirar na água
-los e esconder seu rastro. Cada 5 minutos que um ou magia similar.
personagem passa procurando na praia, ele encontra
um baú.
O baú 1 contém 450 PC, 270 PP e 110 PE.
24C. Alcova
A terrível companheira de Thoss Fyurnen, Cheleen,
O baú 2 contém 750 PP e seis garrafas do vinho
clamou para si esta alcova como seu covil. Ela mantém
Rubi Rosznar, de Amn (no valor de 50 PO cada).
um modesto tesouro empilhado aqui para seu con-
O baú 3 contém quatro rolos de seda (no valor de
forto. Felizmente para o grupo, Cheleen não aparece
50 PO cada) e quatro carretéis de fios de ouro (no
nesta aventura.
valor de 15 PO cada).
Tesouro: A pilha de tesouro de Cheleen consiste de
O baú 4 contém um jogo completo de talheres de
12.500 PC, 5.100 PP e 700 PO e uma estranha lórica
prata – o suficiente para seis conjuntos. O jogo vale
com escamas pintadas de verde. A armadura irradia
120 PO.
magia e parece ser mágica, mas, na verdade, é amaldi-
O baú 5 contém 300 PO e sete braceletes de coral
çoada. A armadura pertenceu certa vez a um huma-
de cores variadas (no valor de 10 PO cada).
no que caçava reptantes por esporte. Uma megera
O baú 6 era o baú da capitã do Ladrão do Mar e
maligna transformou o caçador em reptante, e ele foi
contém um diário de bordo (pertencente a uma capitã
forçado a viver entre aqueles que caçava. Quando ele
pirata chamada Laeren Tesper), mapas das Ilhas
morreu, a maldição da megera foi transferida para a
Altalúnia, um telescópio (no valor de 50 PO), uma
armadura que ele usava.
caixinha de rapé feita de madeira manchada incrusta-
Se a armadura amaldiçoada for vestida por um hu-
da com uma madrepérola (no valor de 25 PO) e quatro
manoide Médio, ela instantânea e permanentemente
poções de respirar na água.
transforma seu usuário em um reptante. Os atributos
O navio da capitã Tesper estava navegando Costa da
do usuário não mudam com a transmutação, mas ele
Espada acima há menos de um mês atrás quando uma
adquire as características e habilidades de um reptan-
enorme onda o levou para o continente. Thoss Fyur-
te. Remover maldição restaura a aparência normal do
nen tirou o baú da capitã dos destroços do naufrágio
usuário.
e o trouxe para seu covil. Qualquer um que gaste um
tempo para ler o diário da capitã descobre que Laeren
Tesper é (ou melhor, era) a filha de um rico membro 24D. Berçário
da nobreza de Águas Profundas. Um corsário de tro-
cas, ela menciona diversas vezes em seu diário que en- Esta caverna úmida de quatro metros e meio de
trou no mundo da pirataria para saciar a ganância de altura contém três ovos de dragão negro descansan-
sua tripulação de tempos em tempos, temendo por sua do em ninhos feitos de folhas mortas. Um quarto
vida sempre que eles estavam infelizes. Não há nada ninho está vazio. Além dos ovos, meio afundado em
no diário que sugira o que aconteceu com a capitã e uma poça de lama, está o altar feito de coral azul,
seu navio. Os Tespers de Águas Profundas pagariam suas laterais esculpidas de modo a parecerem ondas
generosamente (até 1.000 PO) pelo retorno do diário quebrando.
intacto de sua filha.
Se o rakshasa já tiver obtido a Chave da Água, leia ou
24B. Lagoa do Dragão parafraseie o seguinte conforme os personagens se
aproximam do altar:
O manto de névoa que cobre a lagoa torna difícil esti-
mar sua profundidade, e a combinação de névoas com
Uma inspeção mais próxima revela que o altar está
águas escuras dá ao dragão cobertura total quando
rachado ao meio e vazio por dentro.
submerso. Ao redor das margens da lagoa, a água pos-
sui 1,5 metro de profundidade. Para além disso, o fun-
Thoss Fyurnen mantém um olho vigilante nesta caver-
do despenca até a profundidade de 9 metros. Vários
na e ataca qualquer um que se aproxime ou entre nela.
peixes nadam pelo local, fornecendo um interminável
Altar de Olhydra: Não há nada de sinistro na apa-
suprimento de comida para o dragão negro. O fundo
rência do altar, e nenhuma pista sugere quem o criou
da lagoa é forrado por ossos mordidos de reptantes
e por quê. Ele está semi enterrado em 30 centímetros
mortos pelo dragão negro, bem como muitas de suas
de lama, e criaturas Médias ou menores que tentem
antigas refeições.
movê-lo devem ser bem-sucedidas em um teste de
Thoss Fyurnen entra e sai do complexo de caver-
Força (Atletismo) CD 20 (CD 18 se o altar estiver livre
nas através de um túnel subaquático de 4,5 metros
da lama). O altar vazio é leve, mas está cheio de água
de largura no fundo da lagoa. O túnel percorre vários
enquanto intacto. Cheio, ele pesa cerca de 225 kg e é
quilômetros antes de emergir nas proximidades da
difícil de transportar, necessitando de, ao menos, qua-
orla marítima. Nenhum personagem conseguiria

42 N Í V E L D A C AV E R N A ( Á R E A S 1 8 -2 4 )
tro criaturas Médias para erguê-lo ou duas criaturas
Médias para arrastá-lo.
Um personagem de alinhamento bom a até 3 me-
tros do altar pode sentir que ele é uma poderosa relí-
quia maligna, e detectar magia revela uma forte aura de
invocação. O altar continua a irradiar esta aura mesmo
quando danificado ou destruído em pedaços.
O altar possui CA 17 e é imune a dano ígneo,
psíquico e venenoso, e imune a todas as condições.
Qualquer ataque ou magia que cause 9 (2d8) ou mais
pontos de dano ao altar faz com que ele se rache e
abra, liberando toda a água em seu interior (se o altar
já tiver sido quebrado, não há nada em seu interior).
A água liberada imediatamente toma a forma de um
elemental da água (Monster Manual: Livro dos Monstros,
página 123) e ataca. Quando o elemental for destruí-
do, ele deixa para trás a Chave da Água, que se parece Uma vez que estiverem livres do covil do dragão,
com um pequeno orbe de água densa. Quando tocado, os personagens podem continuar a explorar o Pânta-
o orbe transforma-se em gelo sólido para ser transpor- no dos Lagartos ou podem retornar para o Forte de
tado mais facilmente. Cromm e reportar suas descobertas para Ser Isteval e
Ovos de Dragão Corrompidos: Thoss Fyurnen para a Baronesa Wynne. Em algum momento, eles po-
não sabe, mas o altar de Olhydra corrompe criaturas dem ver Thoss Fyurnen patrulhando os céus acima e
aquáticas. Os três ovos de dragão negro são especial- serem forçados a se esconder para evitar um confronto
mente vulneráveis. Eles não eclodiram ainda, pois o em área aberta.
altar está lentamente transformando os filhotes não
nascidos em horrores elementais. Personagens que
toquem os ovos podem dizer que algo está errado, pois
O Estratagema do Rakshasa
as cascas tornaram-se macias e esponjosas. Além disso, Nadir, o rakshasa, não revela, em nenhuma circuns-
as formas contorcidas das monstruosidades lá dentro tância, sua verdadeira forma para o grupo. Disfarçado
fazem sons não naturais que podem ser ouvidos por como Maechen, Lorde Floshin ou qualquer outro (veja
aqueles que encostam seus ouvidos contra as cascas. a caixa lateral “O Vilão Revelado”, na página 21), ele
Estes filhotes estão além da salvação neste momento. faz o que for preciso para obter a Chave da Água do
Quando eles finalmente nascerem, parecerão elemen- Altar de Olhydra, evitando matar o grupo. Os persona-
tais da água negros e viscosos com formas vagamente gens provavelmente serão feridos ou terão seus recur-
serpentiformes. sos reduzidos após intensa exploração – e facilmente
Cada ovo de dragão negro possui CA 11 e 4 (1d8) derrotados, se a necessidade se apresentar.
pontos de vida. Quando os ovos forem reduzidos a 0 Uma vez que o rakshasa tenha a Chave da Água em
pontos de vida, uma gosma negra vaza de seu interior sua posse, ele foge do Pântano dos Lagartos pela rota
e forma uma poça no chão. mais curta e rápida e não é visto novamente até a ter-
Recompensa em Experiência: O encontro com o ceira aventura desta série, A Queda de Illefarn.
elemental da água é considerado um encontro Mé-
dio. Distribua 10 XP entre o grupo, incluindo para o O Retorno para o
rakshasa.
Forte de Cromm
Enquanto aguarda pacientemente o retorno dos aven-
Parte 5: Epílogo tureiros, Ser Isteval ajuda a baronesa Wynne a fortifi-
car sua mansão e patrulhar as redondezas. Em alguns
Personagens que sobreviverem aos perigos do tem- momentos, Wynne começa a questionar a decisão de
plo de Thoss Fyurnen podem deixar o local por uma Isteval enviar os aventureiros para localizar o covil do
de três formas: dragão negro e, contra a vontade dele, organiza uma
) Pelo templo (área 1); “equipe de reconhecimento” composta de seis solda-
) Pelo riacho subterrâneo que leva para o leste (área dos (liderados pelo Sargento Durenn) para realizar
21); uma incursão armada ao pântano.
) Pela passagem alagada que leva para oeste (área A viagem de volta até o Forte de Cromm não é
24B). fácil. A tempestade continua a cair ao longo da costa
por outras 2d6 horas antes de, finalmente, parar. Por
muitos dias depois, o sol bate com força no Pântano
dos Lagartos com sede de vingança, e o pântano se

PA R T E 5 : E P Í L O G O
43
torna um local insuportavelmente quente e úmido de mantém cheia de visitantes por alguns dias, dando mo-
se viver, e cheio de insetos famintos. É provável que o tivos para o comércio local continuar movimentado.
grupo tenha mais alguns encontros aleatórios durante Agora, os personagens podem ter algum dinheiro
a viagem de volta (veja a página 22). Se os persona- conquistado duramente para gastar na aldeia. Isteval
gens se meterem em sérios problemas, a equipe de promete falar sobre o heroísmo do grupo quando se
reconhecimento do Sargento Durenn pode surgir para reunir com o duque. Enquanto isso, ele planeja se con-
ajudá-los e escoltá-los de volta para o Forte de Cromm. sultar com alguns “velhos amigos” e espera descobrir
Diferente da baronesa, Durenn e os soldados sob seu mais sobre os misteriosos altares.
comando não são malignos, e ficam exultantes de
encontrar um motivo para saírem do pântano.
Com o retorno do grupo, Isteval fica ansioso por
O Cartaz de Procurado
Enquanto os personagens estiverem desfrutando de
receber os relatos dos aventureiros, gentilmente inter-
algum tempo livre em sua taverna favorita, eles veem
rogando-lhes se exploraram o covil do dragão negro
um rosto conhecido. Leia ou parafraseie o seguinte:
contra suas recomendações.
O Templo do Devorador de Sóis: Isteval promete
A taverna está cheia de pessoas suadas reclamando
compartilhar qualquer informação sobre o dragão ne-
sobre o calor e a umidade. “Eu jamais pensaria que ia
gro e seus adoradores reptantes doentes com o duque
sentir saudades da chuva!”, diz a garçonete enquanto
assim que retornarem para Vau da Adaga. Se Thoss
serve as bebidas.
Fyurnen e/ou Vethka sobreviverem, Isteval planeja re-
Subitamente, vocês ouvem uma batida alta do
comendar ao Duque Maldwyn que as defesas no Forte
lado de fora. Ao espiar por uma janela suja que
de Cromm sejam dobradas.
parece que não é aberta há anos, vocês veem dois
Os personagens podem tentar convencer a Barone-
membros da guarda da aldeia: um camarada peque-
sa Wynne a lançar um ataque completo contra o covil
nino de rosto vermelho e uma humana de aparência
do dragão, ou podem esperar alguns níveis e retornar
severa. O pequenino troca gracejos com um reduzido
ao templo por conta própria para enfrentar o dragão
grupo de pessoas enquanto a mulher prega um car-
em batalha. Como isso acontecerá fica a sua escolha,
taz de procurado a um poste de madeira. Quando ela
mas seria péssimo para os personagens se a compa-
se vira, vocês notam que lhe falta a orelha esquerda.
nheira de Thoss Fyurnen retornasse até esse ínterim.
Cheleen é tão grande e poderosa quanto o Devorador
A guarda é Maechen Givens – a verdadeira Mae-
de Sóis.
chen! Seu companheiro guarda se chama Brannis Rio-
O Altar Perdido: Se os personagens descobrirem
gelado. Se os personagens se aproximarem, Maechen
o que havia dentro do altar, Isteval conclui que pode
não os reconhece (a verdadeira Maechen não encon-
haver mais dois altares “por aí, em algum lugar, esperando
trou os personagens antes). Não leva mais do que uma
para serem encontrados” – um ligado à terra e outro ao
curta conversa para que os personagens percebam
fogo. Ele se prepara para provar que sua intuição está
que ela não é a Maechen que conheceram, e ela fica
correta.
horrorizada por saber que há uma impostora com o
O Vilão no Meio de Tudo: Se os personagens con-
seu rosto por aí.
tarem a Isteval sobre a traiçoeira criatura disfarçada de
O cartaz de procurado que Maechen pregou ao
Maechen ou Lorde Floshin, ele inicialmente pensa que
poste possui o esboço grosseiro de uma mulher careca
eles podem ter encontrado um dúplice – talvez um as-
e gorducha de quase 30 anos, com redondos olhos
sociado aos Magos Vermelhos. Se eles explicarem que
negros e sem sobrancelhas. Abaixo do desenho há a
o disfarce da criatura era mais uma ilusão do que uma
seguinte declaração:
metamorfose física, o rosto do paladino fica pálido por
um momento. “Interessante”, ele responde, recuperan-
PROCURADA VIVA
do sua compostura. Isteval acredita que encontrou tal
DARVA DALION, MAGA DE PÉSSIMA REPUTAÇÃO!
criatura antes, mas não fala mais sobre ela.
Também conhecida como “Feiosinha”. Vista pela última
O Retorno para Vau da Adaga vez em companhia do recém-enforcado Arvik Zaltos, um
Por fim, Isteval cansa da hospitalidade da Baronesa dia antes deste ser capturado pela guarda da aldeia. Ela
Wynne e conduz seus soldados de volta para Vau da é acusada de conspiração para infligir dano aos cidadãos
Adaga. A menos que os personagens estejam deter- de bem de Vau da Adaga, além do roubo da propriedade e
minados a voltar para o Pântano dos Lagartos, ele os dos bens de Lorde Darfin Floshin.
apressa para que retornem consigo. Foi vista pela última vez usando vestes vermelhas e peruca
Uma vez que a tempestade tenha passado, as coisas preta.
voltam ao normal em Vau da Adaga. Embora o festival Cinquenta peças de ouro por informações que levem à sua
de verão tenha sido estragado pela chuva, a aldeia se prisão, ou MIL peças de ouro por sua captura!

44 PA R T E 5 : E P Í L O G O
Nem Maechen, nem Brannis possuem qualquer
informação adicional sobre Darva “Feiosinha” Dalion,
mas eles sabem que Lorde Floshin está oferecendo
Aventura 2: As
a recompensa em dinheiro pela captura da maga.
Ambos confessam que a recompensa é tão atordoante Criptas Amaldiçoadas
dos Ambergul
que muitos outros guardas pediram afastamento para
fazerem a busca.
Se você estiver mestrando esta série de aventu- Por Bruce R. Cordell e Christopher Perkins
ras como uma campanha, você pode continuá-la
com a próxima aventura, As Criptas Amaldiçoadas dos As Criptas Amaldiçoadas dos Ambergul é desenvolvida
Ambergul. para quatro a seis personagens de 4º nível, e o grupo
de aventureiros deve alcançar, pelo menos, o 5º nível
Apêndice A: ao final da aventura. Se os personagens não possuírem
pontos de experiência suficientes para avançar até o 6º
Itens Mágicos nível, considere adicionar alguns encontros aleatórios
entre esta aventura e a próxima (A Queda de Illefarn).
Em As Criptas Amaldiçoadas dos Ambergul, os per-
Batedora de Dragões sonagens rastreiam uma elusiva Maga Vermelha de
Arma (maça), muito rara (requer sintonização) Thay até as ruínas na propriedade da nobre família
Ambergul. Lá, eles descobrem uma masmorra secreta
Esta maça é surpreendentemente leve, pesando me- que contém um tesouro perdido e um altar dedicado
tade de uma maça normal, e sua cabeça é adornada a Ogrémoch, o Príncipe Maligno Elemental da Terra.
com representações de criaturas reptilianas. Quando a Dentro do altar está escondida uma das quatro chaves
maça se aproxima a até 30 metros de um ou mais dra- elementais procuradas pelos Magos Vermelhos, a
gões, ela emite uma luz tão brilhante quanto a chama Chave da Terra.
de uma vela. Contra dragões ela causa 4 (1d6) pontos
de dano contundente adicionais.
Cenário
Espelho do Lisonjeio Após cair perante tempos difíceis, a família Amber-
Item maravilhoso, incomum gul secretamente reconstruiu sua fortuna roubando
Qualquer criatura humanoide que olhe seu reflexo túmulos. Estes nobres netherienses pilhavam tumbas
neste espelho aparenta ser mais jovem do que real- por toda a Costa da Espada e pelas Terras Centrais
mente é, o que para qualquer um é bastante lisonjeiro. do Ocidente, enquanto suas caravelas varriam a costa
O espelho não possui outras propriedades. marítima em busca de naufrágios para saquear. Lorde
Reinard Ambergul, um homem maligno em todos os
sentidos, acabou tomando posse de vários pergami-
Morelandita nhos bem conservados que descreviam seres elemen-
Armadura (escudo), muito raro (requer sintonização) tais malignos de grande poder. Ele se tornou obcecado
Este escudo +1 possui a propriedade especial, reco- por eles e usou sua influência e dinheiro para fundar
nhecida provavelmente por aquele que empunhá-lo, uma sociedade secreta dedicada à adoração desses
de, uma vez por dia, a criatura carregando o escudo “príncipes elementais”. Reinard era um homem se-
pode magicamente colher uma maçã suculenta de seu dutor, e atraiu todos os tipos de nobres que pensavam
emblema, que se for comida dentro de uma hora, age da mesma maneira. Com o tempo, o culto elemental
como uma poção de cura. se tornou uma sensação e alvo de muita especulação
Nas mãos de uma criatura morta-viva, o escudo per- dentro da sociedade netheriense.
de sua propriedade especial (mas mantém seu bônus) No começo, o culto era uma desculpa para nobres
e seu emblema transforma-se em uma árvore morta e frívolos agirem mal e esnobarem as religiões tradicio-
seca. nais e reuniões sociais. Contudo, certos membros do
culto começaram a levar sua adoração aos Príncipes
do Mal Elemental muito seriamente, indo tão longe ao
Vela de Submersão ponto de construir um templo secreto e envolvendo
Item maravilhoso, raro
magos. Alguns dos membros menos emancipados que
Esta vela de cera azul permanece acesa mesmo queriam se desligar temiam que os líderes do culto
quando debaixo d’água. A vela de submersão é um item não permitissem, então concordaram em avisar as
mágico consumível, após 6 horas de uso, ela derrete. autoridades locais. Quando Reinard Ambergul e os ou-
tros líderes do culto descobriram que suas atividades
estavam sendo monitoradas e as pessoas começaram a

CENÁRIO
45
na região de Vau da Adaga. Eles também sabem que
há uma recompensa de 1.000 PO pela cabeça de
Darva Dalion, uma “maga de má reputação” vista pela
última vez na companhia de uma Mago Vermelho
chamado Arvik Zaltos.
Os personagens logo descobrem que Darva Dalion
orquestrou uma expedição até a antiga propriedade
Ambergul, localizada ao sul de Vau da Adaga, e um
benfeitor influente insiste que eles a procurem.
Embora a mansão Ambergul não exista mais, os per-
sonagens encontram ladrões de tumba espreitando nas
criptas próximas, bem como encontram uma passa-
gem secreta que leva até um complexo de masmorras
subterrâneas. Dentro deste complexo, eles encontram
vários membros da família Ambergul – alguns mortos,
outros não tão mortos – e encontram evidência de
seus laços passados com um culto elemental. Quando
finalmente topam com Darva Dalion, os personagens
devem decidir se a arrastam de volta para Vau da Ada-
ga e coletam sua recompensa ou a usam para conse-
guir a última das quatro chaves elementais antes que
os Magos Vermelhos o façam.

A Chave da Terra
Quando o Lorde Reinard Ambergul realocou-se para a
região, ele trouxe consigo um altar de pedra dedicado
a Ogrémoch. Dentro deste altar estava escondida a
Chave da Pedra. Reinard escondeu o altar nas profunde-
zas do complexo de masmorras sob sua propriedade, e
lá ele permaneceu.
sussurrar pelas suas costas, eles derrubaram o templo, Antes de sua chegada a Vau da Adaga, o mago Arvik
enterrando evidências, eliminando “pontas soltas” e Zaltos instruiu sua aprendiz, Darva Dalion, a montar
deixando a área. uma expedição até a propriedade Ambergul para en-
Reinard Ambergul realocou sua família para terras contrar e recuperar a Chave da Terra. Vivendo e traba-
na região do Caminho do Comércio, entre o que seria lhando em Vau da Adaga por dois anos como espiã, ela
hoje Águas Profundas e Portão de Baldur. Reinard conheceu uma pequena gangue de ladrões com a qual
construiu um complexo de masmorras debaixo de sua poderia contar para auxiliá-la na procura pelas criptas
mansão e continuou a pagar tributo aos Principes do Ambergul. Arvik também forneceu a sua aprendiz al-
Mal Elemental em segredo. Ele também usou a mas- guns guarda-costas – um anão astuto chamado Thord,
morra como cofre para guardar o seu tesouro roubado. seu filho “anorc” Brita e um ogrillon (meio-orc/meio-o-
Reinard morreu e foi esquecido enquanto Vau da gro) corpulento chamado Calombo.
Adaga crescia até se transformar em um posto co- Após perder a maioria dos ladrões contratados para
mercial de maior importância, atraindo outras famí- vários e diversos monstros e armadilhas, Darva e seus
lias ricas para a região. Os descendentes de Reinard capangas encontraram o altar e o quebraram para
continuaram a saquear tumbas e adicionar a pilhagem pegar a chave lá dentro, mas as coisas começaram a
à coleção da família, mas os Amberguls eram relíquias dar realmente errado a partir daí. Darva virou pedra
do passado e nunca mais encontraram seu caminho de devido uma armadilha, enquanto Thord foi capturado
volta para a alta sociedade. Eventualmente, a família por minotauros espreitando em um canto da masmor-
acabou por desaparecer da existência. ra. Apenas Brita e Calombo escaparam; felizmente,
A propriedade Ambergul inevitavelmente tornou-se para os Magos Vermelhos, eles tinham a Chave da Terra.
ruínas, mas o complexo subterrâneo sobreviveu.
O Papel de Nadir
O Objetivo do Grupo O rakshasa não tem um papel de destaque nesta aven-
Se os personagens vivenciaram os acontecimentos tura. Enquanto os personagens exploram as masmor-
ocorridos em O Templo do Devorador de Sóis, eles sabem ras abaixo da propriedade Ambergul, Nadir assume
que os Magos Vermelhos de Thay estão atrás de algo a identidade de Arvik Zaltos, viaja até as masmorras
abaixo do Monte Illefarn (veja a aventura A Queda de Il-

46 CENÁRIO
lefarn), faz contato com os Magos Vermelhos lá e lidera centro das atenções. Os pequeninos erguem suas cabe-
a busca pela elusiva Chave do Fogo. O rakshasa conhece ças de trás do palco para vislumbrar os novos ídolos de
Isteval muito bem – é só uma questão de tempo antes Vau da Adaga – e se desculparem por qualquer ofensa
que o sagaz paladino ou alguém mais descubra o não intencional. Se um ou mais personagens parece-
que está realmente acontecendo, portanto o tempo é rem chateados, os pequeninos se oferecem para pagar
essencial. algumas bebidas.

Parte 1: Marionetes Amigos de Ser Isteval


Conforme os personagens lutam com sua recém des-
Na esteira de suas recentes explorações, os aventu- coberta fama, uma jovem grávida se aproxima deles:
reiros construíram uma certa reputação em Vau da
Adaga. Embora não sejam sempre reconhecidos, eles Uma garota camponesa com brilhantes olhos verdes
são saudados como “matadores de dragão” (indepen- e cabelos longos e presos se aproxima de vocês ner-
dentemente da verdade desse fato). Ao mesmo tempo, vosamente. Ela está segura um cesto de pão e carrega
a excursão deles pelo Pântano dos Lagartos tomou uma criança em seu ventre.
proporções míticas. “Vocês são amigos de Ser Isteval?”

Uma brisa refrescante de verão trouxe os moradores Se os personagens estiverem dispostos a ouvir o que a
de Vau da Adaga para fora de casa em bandos. Os jovem tem a dizer, acrescente o seguinte:
mercados estão cheios e barulhentos, e enquanto se
movem através da praça, vocês ouvem uma onda de “Meu nome é Onia Olchabar. Me encontrem na sombra da
risos e aplausos. Torre de Delfen ao entardecer. É importante”.
Uma multidão respeitável se reúne diante de
uma tenda montada para se parecer com um teatro Onia não quer ser vista falando com os personagens
em miniatura. Bonecos de mão e marionetes são em um local tão cheio de gente. Se os personagens a
exibidos, e vocês reconhecem os personagens como pressionarem por mais informação, ela responde: “O
efígies de madeira e tecido do Duque Maldwyn e que eu tenho a dizer não pode ser dito aqui”. Personagens
de Ser Isteval. A cada vez que o paladino fala, ele tentando avaliar a sinceridade dela, com um teste
faz uma mesura diante do duque, e a cada vez que o bem-sucedido de Sabedoria (Intuição) CD 10, dis-
duque responde, ele bate no topo da cabeça do pala- cernem que ela está tanto sendo sincera quanto está
dino com uma vara, para o divertimento das crianças com medo. Se os personagens tentarem afastá-la, um
e adultos. guarda da aldeia percebe e vem em auxílio à garota
Subitamente, um dragão negro dá um rasante grávida, não reconhecendo os personagens ou perce-
e carrega Ser Isteval embora. Conforme o resto da bendo as intenções deles.
peça se desenrola, novos personagens são introdu- Onia mora com seu pai, um simples criador de
zidos, e para sua surpresa eles são muito parecidos ovelhas chamado Milo Olchabar. Ela cozinha para
com vocês!

A apresentação de marionetes refere-se aos heróis


como “os Grandes Matadores de Dragão”, e possuem
nomes tolos como Ladino Ladinerson, Nanico Espada
Longa, Santo Pai e Mágico, o Mago (os dois pequeninos
que comandam a apresentação – Solestino e Celesti- e "Sua
no Frustradaga – não são bons em contar os detalhes As piadas sobr
rônicas,
corretamente). A peça mostra os aventureiros como mãe" são anac

mas ei, mas nã
marionetes de Ser Isteval, fazendo o bem por boa causa.
éssemos
Na peça, os heróis viajam através do pântano para resga-
tar Ser Isteval do maligno dragão negro; enquanto isso, como se estiv
publicando isso
Isteval tenta evitar que o dragão o coma ao contar hor-
ríveis piadas sobre a mãe do réptil (“Sua mãe é tão gorda
que quando voa ela eclipsa a lua”, ou “Sua mãe é tão gorda
que quando ela pousa, árvores balançam em Cormyr”, ou
ainda “Sua mãe é tão feia que quando ela enfia a cabeça na
areia, causa terremotos”, ainda mais “Sua mãe é tão feia que
transformaria um homem cego em pedra ao olhar pra ela”).
Se os personagens chamarem atenção para si, eles
são reconhecidos por vários moradores e se tornam o

PA R T E 1 : M A R I O N E T E S
47
ele e cuida de sua saúde. Após falar com o grupo, ela
volta para o chalé de seu pai nos arredores da aldeia e
Sombra ao Entardecer
Se os aventureiros aparecerem na Torre de Delfen ao
termina suas tarefas antes de voltar para Vau da Adaga,
entardecer, leia ou parafraseie o seguinte:
para o local de encontro.
Os personagens descobrem as seguintes informa-
A Torre de Delfen resistiu a décadas com poucas
ções sobre Delfen e sua torre:
rachaduras ou manchas. Uma construção majestosa
) A Torre de Delfen é chamada assim devido ao ve-
de três andares, ela lança uma longa sombra, a qual,
nerável mago que a possui. Acredita-se que Delfen durante o entardecer, cai sobre a muralha que cerca
tenha bem mais do que uma centena de anos de o castelo do Duque Maldwyn. A garota, Onia, chega
idade, e embora tenha desaparecido durante a Pra- como combinado e é cuidadosa em ficar na sombra
ga Mágica, retornou. Magos vêm de longe para estu- da torre quando começa a falar.
dar na Torre de Delfen, mas poucos são admitidos; “O pai de meu filho não nascido está em grande perigo,
) Pode ser um conto de vovós, mas elas dizem que e eu temo pela vida dele. O nome dele é Arassán. Meu pai o
conversas tidas na sombra da Torre de Delfen não contratou como pastor, mas eles tiveram uma briga quando
podem ser gravadas ou espionadas magicamente algumas ovelhas se perderam. Arassán encontrou trabalho
(a verdade é exatamente o oposto. Devido a ao mal em outro lugar, mas nós continuamos a nos ver. Então ele
funcionamento de uma proteção mágica colocada se envolveu com pessoas ruins. Ele me dava dinheiro, mas
na torre há muito tempo atrás, Delfen pode, en- não dizia onde conseguia. A última vez que o vi, ele me
quanto estiver dentro de sua torre, ouvir qualquer falou sobre um tesouro enterrado sob uma propriedade ar-
conversa dita em sua sombra). ruinada nas proximidades do Forte de Cromm. Ele e seus
amigos planejavam dividir o saque entre si, e então ele me
disse que voltaria para mim como um homem rico”.

Onia descreve Arassán como um homem de 22 anos


de idade, de altura média, com pele bronzeada, cabelo
castanho escuro, olhos castanhos e uma cicatriz verti-
cal branca sobre a sobrancelha direita.

48 PA R T E 1 : M A R I O N E T E S
Se os personagens perguntarem a Onia Olcha-
Uma nuvem de fumaça púrpura engolfa vocês
bar porque ela não falou com as autoridades, ela
instantaneamente. Quando ela se dissipa, vocês não
acrescenta:
estão mais do lado de fora da torre. Vocês aparecem
em uma biblioteca semicircular iluminada pela luz
“Se houver problemas, Arassán irá de encontro a eles. Eu
do pôr do sol. Sentado em uma cadeira estofada,
não quero os guardas do duque o prendendo, e eu não
lendo um livro, há um pequeno macaco branco.
quero que nosso filho nasça sem um pai”.
Por de trás da cadeira surge andando um homem
idoso com um círculo de cabelos brancos e pele
Se os personagens perguntarem a Onia porque ela se
morena. Ele possui um metro e meio de altura, veste
aproximou deles especificamente, ela responde:
mantos esfarrapados, e possui uma adaga dourada
atada em seu cinto e um livro de capa de couro ver-
“Quando eu disse a Arassán que estava grávida, ele
melho enfiado debaixo de um dos braços.
pagou uma fey’oz imha – uma bruxa que pratica me-
“Rogo seu perdão”, ele diz, “Não pude evitar de ouvir
dicina herbal – para cuidar de mim. Ela nos visitava
vossa conversa. Acho que posso ser de alguma assistência,
duas vezes por dia e me dava ervas para ajudar na
se vocês me concederem. O nome é Delfen, bem-vindos à
dor e nos enjoos”.
minha humilde torre”.
“Ontem, eu vi o rosto dela em um cartaz de procurado.
Cinquenta peças de ouro por informações que levem até
O macaco branco é Zhavan, um dos aprendizes hu-
sua prisão, mil pela sua captura. Como vocês são amigos de
manos de Delfen, polimorfado. Delfen pede a Zhavan
Ser Isteval, eu imaginei que saberiam. Desde que Arassán
para deixá-los para que possam conversar em particu-
partiu, eu não vi mais a mulher”.
lar. O macaco conjura uma magia, transforma-se em
um pássaro e voa pela janela aberta.
A fey’oz imha (um antigo termo rashemi que significa
“parteira” ou “enfermeira”), ninguém menos do que
O velho mago lhes oferece o livro com a capa de
Darva Dalion, uma Maga Vermelha espiã procurada
couro vermelho. Ele possui um título curioso: Sonhos
pelas autoridades de Vau da Adaga (veja “Cartaz de
dos Magos Vermelhos.
Procurado”, na página 44 da aventura O Templo do
“Conheça teu inimigo, é o que sempre digo”.
Devorador de Sóis). O apelido de Darva, “Feiosinha”,
Delfen anda até a janela aberta e a fecha bem. “Os
é uma derivação de fey’oz imha. Onia não sabe onde
Magos Vermelhos vêm de uma terra muito, muito distante,
Darva morava ou para onde ela foi – mas Arassán pode
no leste – uma magocracia corrupta e dominadora regida
saber, o que dá aos personagens mais um incentivo
por um arquimago morto-vivo chamado Szass Tam. Pelo
para encontrá-lo.
que parece, ele voltou seu olhar maligno para a Costa da
Personagens nascidos e criados na região de Vau
Espada. A presença dos Magos Vermelhos é uma causa de
da Adaga sabem que existem muitas propriedades em
preocupação. Não me admira Isteval procurar por ajuda de
ruínas nas proximidades do Forte de Cromm, muitas
onde quer que ela venha”.
mais velhas que a aldeia em si. Procurar por todas elas
levaria semanas.
Delfen sabe tudo o que há para se saber sobre Isteval
Embora Onia não tenha mais nenhuma informa-
(veja a página 3 de Vau da Adaga e Além), e tem todo
ção, o grupo está prestes a receber ajuda de um novo
o respeito pelo antigo Cavaleiro Dragão Púrpura, mas
benfeitor misterioso, veja em “Um Amigo em Lugares
ele não amola os personagens com detalhes. O venerá-
Elevados”, adiante.
vel mago também já cruzou magias com alguns Magos
Vermelhos e os respeita, mas de forma diferente.
Um Amigo em O livro é uma história sobre Thay, e Delfen o
gostaria de volta quando os personagens já não mais
Lugares Elevados precisarem dele. Personagens que levem algum tempo
Graças a uma proteção mágica em mau funcionamen- estudando o livro ganham vantagem nos testes de
to colocada em sua torre, Delfen ouve a conversa entre Inteligência feitos para lembrar de conhecimentos a
Onia e os aventureiros. O mago ancião ouviu sobre os respeito de Thay e dos Magos Vermelhos.
heróis locais que auxiliaram Ser Isteval, e sabe que os Delfen descobriu sobre o que os Magos Vermelhos
Magos Vermelhos de Thay são uma ameaça que não se estão procurando, e está preparado para esclarecer o
deve levar tão levianamente. grupo:
Delfen espera Onia partir e então “invoca” o grupo
para sua torre usando uma magia de sua própria “A história começa há muito tempo atrás, antes da funda-
criação. ção de Vau da Adaga. Um grupo de nobres endinheirados
vindos de um reino distante se assentaram no Vale do
Delimbiyr para escapar de uma perseguição. Eles eram

PA R T E 1 : M A R I O N E T E S
49
líderes de uma sociedade secreta dedicada à adoração do
Mal Elemental”.
Parte 2: A
“Sendo assim, quando ouvi falar que a mansão de Lor-
de Floshin e o Forte de Cromm foram saqueados, percebi
Propriedade Ambergul
Armados com a varinha e com o conhecimento dado
que alguém poderia ter algum interesse nos descendentes
a eles por Delfen, os personagens podem viajar para
destes líderes do culto, e me ocorreu que a antiga proprie-
a propriedade Ambergul. O céu fica nublado durante
dade Ambergul poderia ser um dos próximos alvos. Não
o restante da aventura, e a jornada se dá sem maiores
resta muita coisa da mansão nos dias de hoje, mas Reinard
acontecimentos.
Ambergul era um homem astuto. Tenho certeza que algum
Quando os personagens se aproximarem da proprie-
vestígio de seu legado sobrevive até os dias de hoje, espe-
dade, leia ou parafraseie o seguinte:
rando para ser descoberto. Eu não permitiria que os Magos
Vermelhos desenterrassem esse legado, se fosse vocês!”.
Vocês seguem uma antiga estrada meio escondi-
da pela grama e pelas ervas. Por fim, a estrada se
Delfen não sabe nada sobre as chaves elementais, mas
dispersa e o terreno amolece conforme atravessam
se os personagens as mencionarem abertamente, ele
um prado elevado que tem vista para o Pântano dos
pode postular que elas destrancam “algo que seria me-
Lagartos. Um vento forte sopra vindo do oeste, carre-
lhor deixar trancado”. Se os personagens perguntarem
gando o odor de sal e podridão.
ao mago o que ele quer dizer com “Mal Elemental”,
Adiante, vocês veem várias criptas grandes feitas
Delfen responde:
de uma pedra cinzenta desgastada pelo tempo no
meio de um lodaçal cheio de mato alto e poças de
“São poderosas forças no multiverso – nem ínferos, nem
água parada. As criptas de pedra estão arranjadas
celestiais – que gostariam de ver o mundo que ajudaram a
em duas fileiras e parecem estar em vários estágios
criar ser destruído para seu bel prazer. Apenas tolos e lou-
de degradação – algumas intactas, outras arruinadas.
cos se aliariam a estes Príncipes do Mal Elemental. Seria
Uma estátua de mármore de um anjo alado destaca-
melhor se a maioria do mundo os esquecessem”.
-se entre as criptas, suas mãos suplicantes voltadas
para o céu nublado.
Armados com as informações dadas a eles por Delfen,
Vocês acreditam que a mansão ficava ao sul do
os personagens não deveriam ter maiores problemas
cemitério, mas nada mais resta, exceto algumas cha-
em encontrar a propriedade Ambergul. Quando eles
minés de pedra inclinadas em ângulos precários.
estiverem prontos para partir, Delfen estala seus dedos
e os teleporta para a base de sua torre em uma nuvem
Nada da propriedade original permaneceu, exceto as
de fumaça violeta.
criptas da família (áreas 1-7) e a masmorra secreta sob
Tesouro: Após enviá-los, Delfen percebe que esque-
a velha residência (áreas 8-28).
ceu de algo. Ele abre uma das janelas no topo da torre
Personagens procurando por trilhas podem fazer
e lança um graveto de salgueiro trançado e enverni-
um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 15 durante
zado ao grupo lá embaixo. “Aqui! Vocês podem precisar
o dia ou CD 20 durante a noite. Em caso de sucesso,
disso!”, ele grita.
a procura revela pegadas de bota pertencentes a, pelo
O “graveto” é uma varinha de detectar portas secretas
menos, seis humanoides Médios. As trilhas levam em
(veja o Apêndice A para mais detalhes), com 7 cargas.
direção ao cemitério (veja “Criptas da Família”, adian-
te, para mais informações).
Desdobramentos Personagens procurando pela área onde a mansão
Uma vez que a aventura esteja concluída, personagens Ambergul uma vez existiu não encontram nada de
magos têm liberdade de contatar Delfen, e ele gen- interessante além de algumas chaminés enegrecidas
tilmente se oferece para ser seu mentor. Personagens exibindo ninhos de pássaro. As fundações da mansão
que vierem a conhecer Delfen melhor, percebem que afundaram no lodaçal há muito tempo, e após as pare-
ele possui alinhamento caótico e neutro, e que está des caírem, a maioria das pedras recuperáveis foram
inclinado a ter mudanças de humor e nem sempre é levadas embora e reutilizadas em outro lugar.
prestativo. Para mais informações sobre Delfen, con-
sulte a página 3 de Vau da Adaga e Além.

50 PA R T E 2 : A P R O P R I E D A D E A M B E R G U L
Criptas da Família que selam as passagens em segurança. Uma inspeção
mais próxima revela que todas as placas estão leve-
(Áreas 1-7) mente entreabertas, permitindo que criaturas Médias
ou menores acessem facilmente todas as tumbas.
O terreno ao redor das criptas está alagado, tornando Interior das Criptas: Criptas intactas possuem
difícil seguir uma trilha contínua de rastros e pega- o interior seco e escuro, enquanto criptas danifica-
das. Contudo, os personagens não necessitam fazer das são úmidas, emboloradas e iluminadas como o
testes de perícia para notar que há pegadas por todo o exterior. Todas as criptas possuem 4,5 metros de altura
cemitério e do lado de fora das criptas. Torna-se óbvio até o topo do telhado e possuem portas revestidas de
que quem quer que seja que veio aqui antes explorou placas de pedra.
a área intensamente.
Exterior das Criptas: Criptas acima do solo são co-
muns em locais onde o solo está saturado de umidade,
1. Estátua de Mármore
mas os Ambergul também usavam as criptas de sua
família para esconder a entrada de seu complexo de Um anjo de mármore de três metros de altura ergue
masmorras. mãos suplicantes aos céus, as manchas das intem-
Cada cripta intacta é um mausoléu de pedra cinza, péries em sua face assemelhando-se a lágrimas de
uma estrutura quadrada de 6 metros de lados com sangue ressecadas. A estátua está sobre uma laje de
uma laje coberta por telhas de pedra rachadas. Colo- granito fixada firmemente na lama. Esculpidas em
cada no meio da parede há uma placa de mármore sua base estão as palavras “Deixe os pecados que nos
que se parece com uma porta, mas não há maçanetas e perseguem em vida serem esquecidos na Morte”.
dobradiças. As paredes externas são adornadas por fri-
sos (imagens entalhadas) em painéis de pedra molda- A estátua é bem feita, mas fora isso, não apresenta
da. Estes frisos ilustram imponentes nobres com seus nada de excepcional.
olhos fechados, embora estejam dormindo em pé. Eles
estão misturados com entalhes de anjos e diabos. 2. Criptas dos Servos
As criptas estão magicamente seladas e desencora- Várias criptas são marcadas com essa entrada.
jam os ladrões de tumba. Entretanto, Darva dissipou
as antigas proteções mágicas para que seus capangas Uma laje de granito de sessenta centímetros de
pudessem forçar a abertura das placas de mármore altura, sessenta centímetros de largura e quase dois
metros de comprimento está no meio desta cripta.
Embora não haja nenhum corpo ou caixão descan-
sando sobre ela, a laje parece ter sido feita para esse
propósito. As paredes contêm dezenas de nichos,
vários dos quais ostentam urnas de cerâmica.

Há 2d12 urnas nos nichos ao longo das paredes, cada


uma contendo as cinzas crematórias dos servos que
morreram a serviço da família Ambergul.
Quando um servo morria, seu corpo era colocado
sobre a laje de pedra até que os ritos fossem execu-
tados e os restos mortais fossem cremados. Detectar
magia revela uma fraca aura de abjuração na laje, pois
ela contém a decadência natural dos corpos que foram
colocados lá.

3. Cripta Arruinada
Várias criptas são marcadas com essa entrada.

Nada permanece nessa cripta além de paredes que-


bradas e pedras espalhadas.

4. Cripta com Armadilha


Várias criptas são marcadas com essa entrada.

C R I P TA S D A F A M Í L I A ( Á R E A S 1 - 7 )
51
PROPRIEDADE AMBERGUL
Um quadrado = 3 metros CRIPTAS DA FAMÍLIA

4 5 4 3 2 5

2 7 2 3 6
1

10c MASMORRA
9b 9a

8 10b
10a 25
9c 9 13 21

26
a
9d 9e

b c
11 12 14
d e
27
18c

f
22
17

18b
28
15

16
18a 23
20

24
19

52 C R I P TA S D A F A M Í L I A ( Á R E A S 1 - 7 )
As paredes da cripta estão cheias de nichos. Alguns ção CD 13. Se falhar, a criatura sofre 14 (4d6) pontos
dos nichos são altos, com prateleiras de mármore de dano venenoso.
levemente salientes que apoiam pequenas estátuas O gás se dispersa rapidamente e a armadilha se
de calcário pintadas que ilustram anjos cantando e arma novamente. Após a armadilha ser ativada cinco
diabos dançando. A maioria dos nichos são menores vezes, o gás venenoso na cripta esgota-se.
e contém pequenas urnas de mármore branco com
nomes estampados em plaquetas de bronze abaixo
delas.
5. Cripta com Alçapão
Várias criptas são marcadas com esta entrada.
Esta cripta possui uma armadilha (consulte a seção
As paredes desta cripta são feitas de pedra nua, e a
“Armadilha”, adiante).
câmara não contém nada além de poeira e pegadas.
Há 2d12 urnas aninhadas nos nichos menores,
cada uma contendo os restos cremados de membros
Um dos cantos da cripta possui um alçapão secreto
da família Ambergul de posição intermediária. A placa
escondido no chão (marcado com um “S” no mapa).
de bronze embaixo de cada urna carrega o nome de
Os personagens conseguem ver pegadas concentradas
cada homem, mulher ou criança a quem pertencem as
nesta área, portanto, encontrar o alçapão é uma tarefa
cinzas.
fácil que requer somente um teste bem-sucedido de
Quatro estátuas de anjo e quatro estátuas de diabos
Sabedoria CD 8 (Percepção). Qualquer personagem
adornam a cripta. Elas são entalhadas primorosamente
com Percepção passiva maior que isso nota o alçapão
e um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção)
automaticamente.
CD 15 ou Inteligência (Investigação) CD 15 durante
O alçapão possui 1,5 metro de lados e é feito de
uma inspeção detalhada revela que elas escondem
madeira já apodrecida, com uma cobertura de pedra
pequenos buracos entalhados nas paredes do fundo de
que esconde suas dobradiças de ferro enferrujadas. O
seus respectivos nichos.
alçapão pode ser puxado com um teste bem-sucedido
Armadilha: Quando um personagem pisar na
de Força (Atletismo) CD 12, mas range alto quando
seção quadrada de 1,5 metro do piso, conforme mar-
erguido. Abaixo do alçapão há uma escada de tijolos
cado no mapa, uma placa de pressão faz com que gás
que desce em direção ao sul por 6 metros.
venenoso seja borrifado dos pequenos furos atrás das
Na busca pela entrada da masmorra, Darva e seus
estátuas, preenchendo toda a cripta. Criaturas dentro
capangas saqueadores de tumba conseguiram encon-
da cripta devem fazer uma salvaguarda de Constitui-

C R I P TA S D A F A M Í L I A ( Á R E A S 1 - 7 )
53
trar este alçapão com facilidade e deixaram pegadas que os capangas não abandonem seus postos, seja por
por todo o lugar. tédio ou por medo.
Um dos bandidos é um tipinho seboso e mandão
chamado Baltron Felwick. Magro, ainda que forte, ele
6. Câmara Secreta Leste tem cabelos negros oleosos, vários dentes faltando e
Esta câmara fica 6 metros abaixo do solo.
um toco onde deveria haver uma mão direita (ele diz
que perdeu a mão em uma armadilha de masmorra,
Esta câmara úmida e com paredes de tijolo cheira
mas na verdade o guarda-costas de um mercador
a queijo podre. Três altas urnas de argila erguem-se
calishita a cortou após Baltron ter sido pego roubando
diante da parede leste, enquanto mais duas foram
uma das carroças do mercador em Portão de Baldur).
tombadas e se quebraram, espalhando cinzas por
Baltron usa um capacete de couro que cobre uma
todo o piso. Uma camada de fungos azuis claros
pequena careca no topo de sua cabeça.
cobre todas as cinco urnas e a maior parte da parede
O segundo bandido é um jovem moreno de boa
atrás delas.
aparência que combina com a descrição do amado
de Onia Olchabar. Arassán possui cabelos castanhos,
As urnas contêm as cinzas de animais de estimação
olhos castanhos e uma cicatriz branca acima da
queimados há muito tempo. Os fungos são mais
sobrancelha direita (uma prostituta bêbada cortou seu
preocupantes.
rosto com uma garrafa de vinho quebrada durante
Fungo Azul Claro: O fungo parece inofensivo.
uma briga de taverna, e então ajudou-o a cauterizar a
Contudo, qualquer personagem com conhecimento
ferida para desculpar-se e depois roubou sua virginda-
dos perigos subterrâneos pode fazer um teste de Inte-
de; ou assim diz ele).
ligência (Natureza) CD 15 para notar que os esporos
O homúnculo invisível esconde-se atrás da lampari-
deste fungo podem infectar criaturas com a doença do
na e tenta não entregar sua posição.
pulmão azul.
Táticas: Quando um estranho entra na câmara, os
Uma vez que o grupo termine de explorar a câmara,
bandidos avançam e atacam, esperando abater os in-
faça com que todos os personagens que se aproxima-
trusos rapidamente. Eles lutam até que ambos tenham
rem a até 3 metros dos fungos façam uma salvaguar-
seus pontos de vida reduzidos pela metade, até que
da de Constituição CD 13, com vantagem caso eles
um deles caia ou até que os personagens reconheçam
tomem precauções simples como cobrir os rostos com
Arassán e negociem com ele.
cachecóis ou outros tecidos. Se falharem, os persona-
Arassán não ataca ninguém que alegue conhecer
gens contraem a doença do pulmão azul. Após um
Onia Olchabar. Contudo, se parecer que os bandidos
descanso longo, os pontos de vida máximos do perso-
estão levando vantagem, Baltron tentará convencer
nagem são reduzidos em 1d6, até um mínimo de 1, até
Arassán de que os personagens são mentirosos, mas o
que a doença seja curada. A doença do pulmão azul
jovem não fica convencido e está mais inclinado em
só pode ser curada com restauração menor ou efeito
acreditar nos aventureiros.
mágico semelhante.
Se parecer que Arassán possa passar para o lado
dos personagens a despeito das palavras de Baltron, o
7. Câmara Secreta Oeste homúnculo ataca Arassán gritando “Traidor!”. Baltron,
Esta câmara fica 6 metros abaixo do solo e esconde a não querendo despertar a fúria do homúnculo, luta
entrada da masmorra Ambergul. Aqui, Darva Dalion junto dele. Se o homúnculo morrer ou fugir, Baltron
deixou para trás três membros de sua comitiva mon- (se ainda estiver consciente) joga sua arma.
tando guarda (veja “Criaturas”, abaixo). Quando o homúnculo sofrer dano, ele tenta fugir
voando escada acima.
Esta câmara úmida e com paredes de tijolo possui Equipamento: Todo o equipamento na câmara
uma pilha de equipamentos de aventureiro no cen- pertence a Darva e sua comitiva. Além dos sacos de
tro, e contra a parede oeste há um par de sacos de dormir que pertencem a Arassán e Baltron, o local
dormir enrolados junto a uma lamparina entre eles. contém:
) Duas mochilas cheias de ração suficiente para ali-
A menos que os personagens tomem precauções mentar três pessoas durante uma dezêndia;
especiais, os habitantes desta câmara ouvem o ranger ) Duas estacas de madeira com 1,5 metro de compri-
do alçapão na cripta acima, apagam imediatamente mento que podem ser atadas para formar um bastão
a lamparina e assumem posições defensivas no canto de 3 metros (ambas estacas são entalhadas com o
noroeste do local. monograma “D. D.”;
Criaturas: Dois humanos bandidos (Monster
) Dois frascos de óleo para lamparina (atear fogo em
Manual: Livro dos Monstros, página 343) e um homún-
um frasco faz com que ele exploda após 1 roda-
culo (Monster Manual: Livro dos Monstros, página 192)
da, causando 11 (3d6) pontos de danos ígneo em
invisível (o familiar de Darva) fazem a guarda desta
qualquer coisa que estiver dentro de um raio de
câmara. A tarefa primária do homúnculo é garantir

54 C R I P TA S D A F A M Í L I A ( Á R E A S 1 - 7 )
4,5 metro e acendendo objetos inflamáveis na área. Nem Arassán e nem Baltron sabem que sua atual
Uma criatura na área pode fazer uma salvaguarda contratante é uma Maga Vermelha de Thay (Baltron
de Destreza CD 12, sofrendo metade do dano em também nem se importaria, caso soubesse). Eles foram
caso de sucesso); levados a acreditar que Darva é uma bruxa Rashemi
) Uma corneta de madeira (quando soprada, a corne- que veio para Vau da Adaga fugida de algum tipo de
ta pode ser ouvida claramente por todas as criaturas perseguição religiosa, e que as criptas Ambergul estão
a até 600 metros, excluindo-se aquelas que estejam cheias de tesouro não reclamado.
em áreas a prova de som); Arassán não sabe muito sobre os Magos Vermelhos,
mas sabe que eles são perigosos e pouco respeitados
) Uma pequena sacola de couro preto contendo estre-
(veja “O Enforcamento de Arvik Zaltos", na página 17
pes de metal que cobrem uma área quadrada de 1,5
da aventura O Templo do Devorador de Sóis). A despeito
metro de lados;
de sua aparência neutra, ele rapidamente romperá
) Um pequeno baú de madeira destrancado contendo laços com Darva e seus confederados assim que sou-
10 pregos, uma marreta e duas poções de escalada ber da verdade, pois a segurança de Onia é tudo o que
(Dungeon Master’s Guide: Livro do Mestre, página 203). importa.
Se os personagens perguntarem a Arassán onde
Porta Secreta: Posicionada no meio da parede Darva e os outros foram, ele indica a porta secreta. Ele
sul há uma porta secreta que gira em um eixo cen- também pode descrever seus antigos companheiros
tral, permitindo que ela seja rotacionada tanto para detalhadamente:
a direita quanto para a esquerda. A porta é feita de
) Darva Dalion é uma mulher pouco atraente, gorda
tijolos pesados e requer um teste bem-sucedido de
e baixa que age como uma tia excêntrica, embora
Força (Atletismo) CD 10 para movê-la. Os bandidos
não seja tão velha assim. Ela possui um cabelo preto
e o homúnculo sabem onde ela fica e como abri-la.
de escovinha (na verdade, uma peruca, embora
Personagens podem encontrar a porta secreta por si só
Arassán não saiba disso);
com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção)
CD 15 ou Inteligência (Investigação) CD 15. ) Thord Machado-Ferro é um anão sombrio e careca
A passagem para além da porta secreta desce 6 me- com dentes podres e duas barbas (na verdade é
tros, inclinada para baixo, aparentemente terminando apenas uma barba que ele dividiu e trançou para
em um beco sem saída após 15 metros (veja a área 8, fazer duas barbas);
adiante). ) Brita é o filho de Thord e é um “anorc” (meio-anão/
meio-orc). Ele é muito rude e parece não gostar
Desdobramentos muito de seu pai. Para piorar, ele possui o hábito de
cutucar o nariz constantemente e grudar melecas
Os personagens podem persuadir Arassán a desistir
por onde passa;
de sua tola missão de saquear as criptas Ambergul e
) Calombo é parte orc, parte ogro e tem quase 2,5
retornar para sua amada Onia. Eles também podem
persuadi-lo a acompanhá-los pela masmorra. metros de altura. Ele fala poucas palavras em Anão
e Comum. Ele possui um rato de estimação chama-
do Coceira;
) Quatro outros bandidos humanos fazem parte do
bando. Seus nomes são Garron (apelidado de “Urso”
todos os pois é um sujeito grande), Nevil (um porco rude),
O que há com Telmak (um tolo imprudente e gago) e Ulvar (um
Temos
cruzamentos? sujeito quieto e furtivo com um passado sombrio).

n õ e s m e io -o r cs e ogros
a Recompensa em Experiência: O encontro com os
léa
meio-orcs. Qua bandidos e o homúnculo é considerado um encontro
meio-orcs?
próxima, trolls
Fácil. Distribua 60 XP entre o grupo. Convencer Aras-
so parece sán a desistir de saquear a masmorra ainda concede ao
Na verdade, is grupo os mesmos 60 XP.
muito legal...

C R I P TA S D A F A M Í L I A ( Á R E A S 1 - 7 )
55
Um bloco de granito de quase 3 metros de altura
bloqueia o corredor que continua a descer, e persona-
gens procurando por portas secretas nas proximidades
percebem este fato com um teste bem-sucedido de
Sabedoria (Percepção) CD 10.
Bloco de Pedra Deslizante: Mover o bloco requer
um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 20,
e cada sucesso move o bloco 3 metros em direção ao
sul. Usar hastes e óleo para reduzir a fricção garante
vantagem nos testes. Conforme os personagens come-
çam a mover o bloco para o sul, eles notam numerosos
arranhões e riscos nas paredes e chão de granito, suge-
rindo que o bloco foi movido diversas vezes antes.
O bloco de granito pode ser empurrado até a
estátua de ogro na extremidade sul do corredor (veja
“Estátua do Ogro”, abaixo).
Empurrar o bloco mais além disso é impossível, já
que não há suportes que garantam agarrá-lo. Empur-
rar o bloco de volta requer um teste bem-sucedido de
Masmorra Força (Atletismo) CD 30, já que os personagens não
possuem mais a gravidade como aliada.
(Áreas 8-28) O bloco não pode ser movido mais para o norte além
de sua posição inicial (como mostrado no mapa), já que
Para além da porta secreta na área 7 existe uma mas- o túnel estreita-se sutilmente conforme sobe até a porta
morra antiga construída pelo Lorde Reinard Ambergul secreta, portanto o bloco simplesmente não cabe ali.
logo após sua família chegar na região. Estátua do Ogro: Embora inicialmente escondida
Darva e a maior parte de sua comitiva está nas pelo bloco de pedra, a estátua de granito na extremida-
profundezas dessa masmorra, esperando para serem de sul da passagem é entalhada com os traços de um
descobertos (e, em alguns casos, para serem resgata- ogro posicionado como se fosse empurrar algo. E de
dos). Eles deixaram várias armadilhas e monstros para fato é isso, pois 10 minutos após o bloco de granito se
os aventureiros encontrarem. aproximar a até 3 metros da estátua, esta se anima e
Tetos: Todos os tetos na masmorra possuem 3 me- empurra o bloco todo o caminho de volta até a posição
tros de altura, a menos que indicado o contrário. inicial no norte, retornando para sua posição inicial e
Pisos: Independente do material que é feito, o revertendo seu estado animado.
chão da masmorra é plano, a menos que indicado o Prendendo o Bloco: Se os personagens empurra-
contrário. rem o bloco até o sul e, então, usarem ao menos dois
Portas: Todas as portas são feitas de pedra nua pregos para o manterem no lugar, a estátua do ogro no
presas no local por barulhentas dobradiças de ferro. As lado oposto não pode mais mover o bloco enquanto os
portas estão destrancadas, a menos que seja indicado o pregos permanecem travando-o. Se os pregos perma-
contrário. necerem ali por mais de 1 dia, um golem de carne
Porta de Pedra. CA 17; 28 (5d10) pontos de vida; emerge da alcova cheia de névoas na área 10A, remove
resistência a dano cortante e perfurante; imunidade a os pregos e desaparece novamente na alcova.
dano ígneo, psíquico , venenoso e a todas as condições.
Iluminação: Algumas áreas são iluminadas magi-
camente, conforme indicado no texto, mas a maioria 9. Criptas Verdadeiras
das câmaras e corredores são escuros. A maioria das Esta série de câmaras conectadas contém os restos
paredes é adornada por arandelas esculpidas para se mortais de Lorde Reinard Ambergul, sua esposa e seus
assemelhar a mãos de pedra fechadas. filhos.

Escadas conduzem para baixo até uma série de


8. Corredor Bloqueado câmaras conectadas, todas com três metros de altura.
Não há arandelas ou outros acessórios neste corredor, Arandelas esculpidas para se parecerem com punhos
que foi esculpido no granito sólido. fechados projetam-se das paredes, mas elas não
contêm nada. Em todo o resto, as paredes são ador-
Para além da porta secreta há um corredor de grani- nadas com murais pintados com calcário, e onde ele
to com três metros de altura e três metros de largura descascou, vocês veem uma pedra cinza úmida. Os
que desce seis metros em ângulo descendente, final- murais ilustram navios em um oceano assolado por
mente terminando em um beco sem saída. uma tempestade, dragões vermelhos voando sobre

56 M A S M O R R A ( Á R E A S 8 -2 8 )
infernos flamejantes, castelos de nuvens nos céus e
magníficas cavernas cheias de cristais empilhados e
gemas brilhantes.
No centro de cada câmara adjacente há uma
cripta de mármore negro com cerca de dois metros
e meio de altura, com uma laje de alabastro branco
inscrita com um nome.

As catacumbas estão escuras.


Lajes de Alabastro: Cada cripta possui 3 metros
de largura por 3 metros de comprimento e está selada
com uma laje de alabastro de 1,5 metro de altura, 60
centímetros de largura e 15 centímetros de espessu-
ra. A laje pode ser removida com algum esforço e as
ferramentas adequadas (pés de cabra, por exemplo),
ou pode ser quebrada em pedaços.
Laje de Alabastro. CA 17; 28 (5d10) pontos de vida;
resistente a dano cortante e perfurante; imune a dano
ígneo, venenoso e psíquico e a todas as condições.

9A. Cripta de Gastão


A laje de alabastro que sela esta cripta está inscrita
com o nome GASTÃO AMBERGUL, filho mais novo
de Reinard e Alícia Ambergul.

Poeira enche esta cripta. Descansando sobre uma


laje de mármore branco há um caixão entalhado
em madeira petrificada, sua tampa com o formato
e pintada com os traços de um cavaleiro dormindo,
usando armadura dourada e segurando uma perver-
sa espada larga. Alguém alterou as nobres feições do
cavaleiro, dando à imagem uma terrível cicatriz.

A cicatriz não faz parte do entalhe original, e foi acres-


centada depois por alguém que odiava Gastão. A tam-
pa de madeira do caixão pode ser afastada, revelando
a cavidade cheia de poeira, fragmentos de ossos e
pequenos pedaços de uma armadura cerimonial. Parte
dos ossos de uma das mãos está agarrando a empunha-
dura de uma corroída e enferrujada espada larga. Uma
pequena arca de ébano descansa aos pés do cadáver.
Tesouro: Seis pedaços de uma armadura cerimo-
nial dourada (no valor de 50 PO cada) estão enterra-
dos entre os restos mortais de Gastão. As correias que
uma vez uniram os pedaços da armadura foram des- 15 a cada 24 horas depois disso. Se falhar, a criatura
truídas há muito tempo. A arca de ébano (no valor de possui desvantagem em todas as jogadas de ataque,
15 PO) é pintada com falcões de ouro e contém 300 testes de atributo e salvaguardas, e deve ser bem-su-
PE e quatro anéis de platina (no valor de 50 PO cada). cedida em um teste de Constituição CD 15 sempre
que tentar conjurar uma magia. Se falhar, a criatura
Desdobramentos não consegue conjurar a magia e a ação (mas não a
Qualquer criatura que remova uma ou mais peças da magia) é perdida. Esses efeitos duram até a maldição
armadura cerimonial da cripta de Gastão é amaldi- ser encerrada com remover maldição, ou até que os itens
çoada. Enquanto amaldiçoada, a criatura não adquire roubados sejam devolvidos.
os benefícios de um descanso longo. Além disso, uma
criatura que passe mais de 48 horas sem um descanso
longo deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD

M A S M O R R A ( Á R E A S 8 -2 8 )
57
A despeito de sua aparência malévola, as gárgulas são
9B. Cripta de Olívia esculturas inanimadas e inofensivas. Ainda que a con-
A laje de alabastro que sela esta cripta está inscrita dição do caixão sugira que alguém invadiu a tumba e a
com o nome OLÍVIA AMBERGUL, filha de Reinard e profanou, não há outras evidências de entrada forçada.
Alícia Ambergul. Criatura: Em vida, Kamal Ambergul foi afligido por
uma deformidade nítida – um braço esquerdo maior
Descansando em uma laje de mármore no meio des- que o comum – e manteve sua deformidade na pós-vi-
ta cripta há um caixão esculpido em madeira verde, da. Se qualquer um perturbar os ossos, o fantasma de
sua tampa entalhada com os traços de uma jovem Kamal (Monster Manual: Livro dos Monstros, página 141)
nua dormindo em uma cama de víboras. Emoldura- manifesta-se no centro da cripta e ataca. Se o fantasma
do em ouro na parede atrás do caixão há um belo re- possuir um hospedeiro vivo, ele passa seu próximo
trato pintado do chão ao teto de uma jovem vestindo turno admirando sua nova forma nos espelhos. O
uma tiara de ouro e um vestido de noiva branco. fantasma só pode deixar a cripta enquanto possui um
hospedeiro vivo, e mesmo assim, ele não pode sair
Olívia envenenou todos os seus três saudáveis esposos para além dos confinamentos da masmorra.
e roubou o dinheiro deles, acrescentando-o aos cofres Se o fantasma tiver seus pontos de vida reduzidos
da família Ambergul. As famílias dos falecidos rezaram a 0, ele desaparece e retorna para sua cripta após 24
para Selûne (a deusa da beleza e do amor, na época) horas. Para destruir o fantasma permanentemente, os
pedindo por vingança e proferiram terríveis maldições personagens devem primeiro determinar a causa da
sobre a maligna viúva. Uma dessas maldições surtiu angústia do fantasma.
efeito, transformando-a em uma medusa. Contudo, Espelhos: Kamal era repreendido horrivelmente.
mesmo nessa forma, ela permaneceu a filhinha do Quando criança, ele se mantinha fora da vista das pes-
papai. Os personagens podem encontrar a criatura na soas e era forçado por sua mãe a ficar diante dos espe-
área 25 (veja página 75). lhos “admirando” sua deformidade, e se ele quebrava
A moldura ao redor do retrato de Olivine é, na ver- os espelhos, sua mãe colocava maldições mágicas nele
dade, feito de madeira pintada de dourado. O retrato como punição. Mesmo na morte ele não consegue des-
em si é bem feito, mas não particularmente valioso. truir um espelho. O que o espírito de Kamal não sabe
Tesouro: O caixão está vazio, exceto por uma caixa é que os espelhos são a chave para sua liberdade.
de jóias feita de elektro com o interior estofado (no Se todos os espelhos forem destruídos, o fantas-
valor de 250 PO). Dentro da caixa há vários itens: uma ma desaparece para sempre conforme o espírito de
tiara de ouro (idêntica à ilustrada no retrato de Olívia, Kamal é libertado do pós-vida. Cada espelho possui
no valor de 500 PO), um pente de platina com dentes CA 13 e 1 ponto de vida. Contudo, os espelhos são
de ametista (no valor de 150 PO), quatro grampos de magicamente imunes a todos os tipos de dano, exceto
cabelo prateados adornados por gemas variadas (no dano energético. Personagens que podem sentir magia
valor de 25 PO cada) e um pingente de safira azul em percebem uma forte aura de abjuração ao redor de
uma delicada corrente de ouro (no valor de 100 PO). cada espelho e podem, com um teste bem-sucedido de
Inteligência (Arcanismo) CD 15, discernir suas invul-
Desdobramentos nerabilidades e fraquezas.
Laje: Um personagem que procure na laje de már-
Qualquer criatura que remova uma ou mais jóias
more e seja bem-sucedido em um teste de Sabedoria
da tumba de Olívia é amaldiçoada. A maldição é a
(Percepção) CD 15 ou Inteligência (Investigação) CD
mesma colocada na cripta de Gastão (veja a área 9A,
15 nota uma sutura no mármore, sugerindo que, na
acima).
verdade, a laje seja composta de dois blocos separados
pressionados um contra o outro. Forçar os dois blocos a
9C. Cripta de Kamal se separar requer um pé-de-cabra ou ferramenta simi-
A laje de alabastro que sela esta cripta está inscrita lar e um teste bem-sucedido de Força CD 15. Separar
com o nome Kamal Ambergul, o deformado filho mais os blocos revela uma cavidade escondida em um dos
velho de Lorde Ambergul e sua senhora. blocos, que contém um tesouro (veja “Tesouro” abaixo).
Tesouro: A cavidade secreta na laje de mármore
Um caixão de ébano descansava sobre a tampa de contém um baú de prata destrancado (no valor de 50
uma laje de mármore no centro desta cripta, mas PO) contendo 250 PE, 60 PO, 15 PP e um pergami-
ele foi quebrado até virar lascas, deixando poeira e nho enrolado com uma ilustração da árvore genealó-
fragmentos de ossos espalhados pelo chão. Empolei- gica da família Ambergul. Generoso em seu projeto e
rados sobre estantes nos cantos da câmara existem em detalhes, o pergaminho pode ser vendido para um
quatro gárgulas com sorrisos malévolos. Entre elas, historiador por 150 PO. Todavia, Kamal Ambergul está
montados em molduras de mármore nas paredes, há curiosamente omitido da linhagem.
quatro largos espelhos ovais.

58 M A S M O R R A ( Á R E A S 8 -2 8 )
Desdobramentos
Qualquer criatura que remova uma ou mais moedas AMULETO DE
da cripta de Kamal é amaldiçoado. A maldição é a FERRO DE ALÍCIA
mesma colocada na cripta de Gastão (veja a área 9A, Este amuleto de ferro encontrado na cripta de Alícia
anteriormente). parece ser um pingente de ferro na forma de um
Recompensa em Experiência: O encontro com o crânio pendurado em uma corroída corrente de ferro.
fantasma de Kamal é considerado um encontro Médio. Este amuleto é o filactério de Alícia Ambergul. Se
Distribua 1.100 XP entre o grupo. Destruir os espe- a lich for destruída, seu espírito torna-se aprisionado
lhos concede os mesmos 1.100 XP. no amuleto até que seu corpo morto-vivo se restaure
em 1d10 dias, ocasião na qual Alícia surge no espaço
9D. Cripta de Alícia livre mais próximo do filactério.
Se outra criatura estiver usando o amuleto quando
A laje de alabastro está inscrita como o nome Alícia
a forma morta-viva de Alícia for destruída, o usuário
Ambergul, esposa do Lorde Reinard Ambergul.
do amuleto e Alícia entram em um teste resistido de
Carisma. Se Alícia vencer, seu espírito possui o corpo
Esta cripta parece intocada pela passagem do tempo.
do usuário, e o espírito do usuário fica aprisionado
Sobre o topo de uma laje de mármore branco jaz um
no amuleto. Se Alícia perder o desafio, seu espírito
caixão entalhado em madeira pintada de dourado,
retorna para o amuleto (como acontece normalmente)
sua tampa moldada com a semelhança de uma mu-
e o usuário torna-se ciente que o espírito de Alícia
lher de cabelos negros azulados dormindo, um gato
está aprisionado.
preto aninhado em seu peito. Símbolos arcanos estão
Se o amuleto for tomado de seu usuário enquanto
entalhados na tampa, ao redor desta efígie nobre.
Alícia estiver em posse do corpo dele, ou se o usuário
for morto enquanto possuído pela lich, o espírito de
Detectar magia revela uma fraca aura de transmutação
Alícia e do usuário trocam de lugar. Em outras pala-
por toda a cripta, bem como uma forte aura de abjura-
vras, o espírito do usuário retorna para seu corpo e
ção no sarcófago.
o espírito de Alícia retorna para o amuleto.
Uma magia programada limpa rotineiramente a po-
O amuleto não irradia magia e não parece ter
eira e as teias de aranha desta cripta, e é a fonte da aura
muito valor. Ele possui CA 20, 45 pontos de vida e
de transmutação do ambiente. Dissipar magia conjurada
imunidade a dano venenoso e psíquico, e imunidade
na cripta dissipa o efeito imediata e permanentemente.
a todas as condições.
O caixão possui um efeito mágico inofensivo con-
jurado em si, desenvolvido para assustar e dissuadir
ladrões de túmulos. Embora a magia irradie uma forte ma, antes de atacar. Se for bem-sucedido em matar o
aura de abjuração, nada acontece se o caixão ou seu portador do amuleto, ele o leva de volta para a cripta.
conteúdo forem perturbados. O espreitador invisível também defende Alícia Amber-
A tampa do caixão é facilmente afastada, revelando gul se ela for atacada (veja a área 12, página 61).
uma cavidade que contém os itens descritos na seção
“Tesouro”, abaixo, mas não há poeira ou ossos (após a
morte de seu marido, Alícia transformou-se em uma lich; Desdobramentos
atualmente ela é encontrada na área 12, página 61). Qualquer criatura que remova o livro de magias da
Tesouro: Uma busca pela cavidade do caixão revela tumba de Alícia é amaldiçoada. A maldição é a mesma
um amuleto de ferro em uma corrente corroída (veja a colocada na cripta de Gastão (veja a área 9A, página
caixa lateral “Amuleto de Ferro de Alícia”, abaixo) e um 57).
livro de magias bem conservado com pele de dragone- Recompensa em Experiência: O encontro com
te. Ele contém as seguintes magias arcanas: o espreitador é considerado um encontro Mortífero.
Distribua 2.300 XP entre o grupo.
1º círculo: enfeitiçar pessoa, mísseis mágicos
2º círculo: invisibilidade, reflexos 9E. Cripta de Reinard
3º círculo: bola de fogo, relâmpago Esta cripta foi saqueada recentemente.
4º círculo: muralha de fogo, tempestade glacial
5º círculo: névoa mortal A laje de basalto que uma vez selou esta cripta de
mármore branco foi quebrada em pedaços. Para
Criatura: Se o amuleto de ferro for removido da além da passagem, entre os escombros, está o cadá-
cripta, um espreitador invisível (Monster Manual: Livro ver seco de um homem vestindo corselete de couro,
dos Monstros, página 136) materializa-se nas proximi- seus olhos desprovidos de vida arregalados e sua
dades e segue quem quer que esteja com o amuleto. boca aberta em um grito congelado.
O espreitador invisível espera até que este indivíduo
esteja sozinho, ou que esteja vulnerável de outra for-

M A S M O R R A ( Á R E A S 8 -2 8 )
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Dentro da cripta escura, vocês notam outro corpo
ressecado em um corselete de couro, caído sobre um
caixão emborcado feito de madeira vermelha polida,
arrancado de cima de sua laje de mármore. Poeira
se espalhou do interior do caixão por todo o chão,
fazendo uma terrível sujeira.
10. Alcova Nebulosa
Ao sul da cripta, vocês notam um pedaço da Várias alcovas são marcadas com esta entrada.
parede onde o estuque foi arrancado, expondo um
retângulo no formato de uma porta de pedra cinzen- Para além de um arco de pedra há uma alcova pro-
ta úmida. funda cheia de uma impenetrável névoa escarlate.

As cinzas de Lorde Reinard Ambergul estão espalha- A alcova cheia de névoa é parte de um sistema de
das pelo chão da cripta, não muito longe dos corpos de portais que conectam diferentes partes da masmorra.
Telmak e Ulvar – dois dos ladrões de túmulos contra- O sistema de portal originalmente também incluía um
tados por Darva. Enquanto Darva estava ocupada pro- local subterrâneo na mansão Ambergul, mas este local
curando a porta secreta na parede sul, seus capangas não existe mais. O teto, as paredes e o piso da alcova
estavam tentando violar a cripta do Lorde Ambergul e são feitos de pedra trabalhada.
acabaram enfurecendo o maligno espírito morto-vivo As névoas reduzem a visibilidade a 1,5 metro e
contido lá dentro. irradiam uma forte aura de invocação quando cons-
Personagens inspecionando os corpos dos ladrões tatada por detectar magia. As névoas não podem ser
de túmulos podem, com um teste bem-sucedido de dissipadas.
Sabedoria (Medicina) CD 10 ou Inteligência (Arca- Pedras Rúnicas: Embutidas nas paredes do fundo
nismo) CD 10, determinam que tanto Telmak quanto de cada alcova, não visíveis a partir do arco de pedra,
Ulvar morreram por dano necrótico. há três pedras negras arredondadas enfileiradas, cada
A cripta de Reinard não contém nada de valor. uma delas tão larga quanto uma mão humana, dispos-
Os ladrões de túmulos sobreviventes levaram tudo o tas a cerca da mesma distância uma da outra. Cada
que cabia em suas mãos antes de fugirem pela porta pedra possui uma runa elemental entalhada. Quando
secreta. uma criatura viva toca a pedra, todas as criaturas na
Criaturas: Uma aparição (Monster Manual: Livro dos alcova são teleportadas para uma alcova nebulosa dife-
Monstros, página 23) e dois espectros (Monster Manual: rente dentro do complexo de masmorras. Apenas uma
Livro dos Monstros, página 135) espreitam o interior da pedra pode ser ativada por vez. Tocar duas ou mais
cripta. Se os personagens perturbarem os corpos dos pedras simultaneamente não desencadeia nada.
ladrões de túmulos ou os restos mortais esparramados
de Reinard Ambergul, os mortos-vivos atacam. Eles 10A. Alcova das Catacumbas
não podem deixar as catacumbas (área 9 toda). Esta alcova é conectada à área 9. As três runas a seguir
A aparição é a implacável manifestação de Reinard estão entalhadas na parede dos fundos desta alcova.
Ambergul, reerguida para derramar vingança sobre os Runa da Terra (Losango Verde): Esta runa tele-
profanadores de sua tumba. Os espectros são os espíri- porta criaturas para a alcova da área 10C.
tos mortos-vivos de Telmak e Ulvar e ainda carregam Runa do Fogo (Triângulo Vermelho): Esta runa
uma notável semelhança de quando ainda eram vivos possui um leve mau funcionamento. Quando a runa
(o suficiente para que Arassán, se estiver presente, os é tocada, jogue um d6. Em um valor de 1-3, todas as
reconheça). criaturas na alcova são teleportadas para a área 10B.
Porta Secreta: A porta secreta no meio da parede Em um valor de 4-6, todas as criaturas na alcova so-
sul é fácil de ser encontrada (nenhum teste de perí- frem 7 (2d6) pontos de dano ígneo.
cia é necessário). Contudo, ela é pesada e requer um Runa da Água (Círculo Azul): Esta runa não tele-
teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 13 para porta criaturas para lugar algum (a alcova de destino
empurrá-la. Para além da porta secreta há um corredor utilizada ficava na mansão Ambergul, mas ela não
úmido em forma de “L” (veja a área 11, abaixo). existe mais).

Desdobramentos 10B. Alcova no Corredor


Não há restos mortais suficientes de Reinard para que Esta alcova é conectada à área 13. As três runas a
se use a magia falar com mortos. seguir estão entalhadas na parede dos fundos desta
Recompensa em Experiência: O encontro com a alcova.
aparição e os espectros é considerado um encontro Runa do Ar (Espiral Branca): Esta runa teleporta
Mortífero. Distribua 2.200 XP entre o grupo. criaturas para a alcova da área 10A.
Runa da Terra (Losango Verde): Esta runa tele-
porta criaturas para a alcova da área 10C.

60 M A S M O R R A ( Á R E A S 8 -2 8 )
Runa da Água (Círculo Azul): Esta runa não tele-
porta criaturas para lugar algum (a alcova de destino
11. Corredor Secreto
utilizada ficava na mansão Ambergul, mas ela não
Lama invadiu este corredor através de rachaduras
existe mais). Em vez disso, devido a um mau funcio-
nas paredes e se espalhou por todo o piso de lajotas.
namento, tocar a runa causa 9 (2d8) pontos de dano
Projetando-se das paredes a intervalos de três metros
gélido a todas as criaturas na alcova.
existem esculturas de pedra no formato de punhos.
Algumas delas seguram tocos de tochas.
10C. Alcova da Área de
Os personagens podem ver rastros na lama deixados
Descanso por Darva e seus subordinados. Os rastros levam até a
Esta alcova é conectada à área 25. As três runas a
área 14 (veja a página 64). Um teste bem-sucedido de
seguir estão entalhadas na parede dos fundos desta
Sabedoria (Percepção) CD 12 revela cinco conjuntos
alcova.
de pegadas de botas e um conjunto de pegadas de pés
Runa do Ar (Espiral Branca): Esta runa possui
descalços. Os pés descalços pertencem a Calombo, o
um leve mau funcionamento. Quando a runa é tocada,
guarda-costas ogrillon de Darva, e eles são claramente
jogue um d6. Em um valor de 1-3, todas as criaturas na
maiores que os outros.
alcova são teleportadas para a área 10A. Em um valor
Portas Secretas: As portas secretas em ambas
de 4-6, todas as criaturas na alcova sofrem 11 (2d10)
extremidades deste corredor em “L” são fáceis de
pontos de dano trovejante.
serem encontradas (não é necessário nenhum teste
Runa do Fogo (Triângulo Vermelho): Esta runa
de perícia). Contudo, elas são pesadas e requerem um
teleporta criaturas para a alcova da área 10B.
teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 12 para
Runa da Água (Círculo Azul): Esta runa não tele-
serem empurradas.
porta criaturas para lugar algum (a alcova de destino
utilizada ficava na mansão Ambergul, mas ela não
existe mais). 12. Galeria Elevada
Dois estreitos tronos de mármore esculpidos descan-
sam em uma alcova no fundo de uma larga galeria
contendo quatro urnas de alabastro de quase dois
metros de altura. A galeria dá vista para um corredor
de seis metros de largura adornado por murais de
estuque descascado ilustrando os Planos Elementais.
Duas escadas de mármore curvadas descem da gale-
ria até o corredor. Tochas apagadas são mantidas nos
punhos de pedra que saem das paredes da galeria,
das escadas e do corredor abaixo.
Uma figura esquelética vestindo uma toga dou-
rada senta-se imóvel no trono mais ao sul. Sob a
toga, a figura está enfaixada da cabeça aos pés em
ataduras funerárias negras que cobrem tudo, exceto
os buracos negros onde deveriam estar os olhos. Um
gato mecânico dourado que ronrona continuamente
jaz aos pés da figura.

A galeria é 3 metros mais alta que o corredor a leste.


Atrás do trono vazio (ao norte) há uma porta secreta
que leva à área 11. A porta secreta é pesada e requer
um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 12
para empurrá-la.
Urnas de Alabastro: Cada uma das quatro urnas
de alabastro é esculpida com imagens diferentes liga-
das a um dos quatro elementos. A “urna do fogo” pos-
sui chamas circulando-a, a “urna do ar” foi esculpida
com nuvens, a “urna da água” exibe ondas e formas de
vida subaquáticas (enguias, polvos e estrelas-do-mar) e
a “urna da terra” é esculpida com uma textura rochosa.
As urnas pesam 225 quilos cada e podem ser movidas
ou tombadas com um teste bem-sucedido de Força

M A S M O R R A ( Á R E A S 8 -2 8 )
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(Atletismo) CD 15. Como objetos de arte, as urnas aventura. Eles seriam dizimados. Encoraje os jogadores
valem 1.000 PO, cada. a ter uma abordagem cautelosa neste encontro.
Personagens que tentam ouvir o interior das urnas Felizmente, embora seja uma conjuradora formi-
escutam sons de arranhar vindo de dentro delas. Re- dável, Alícia prefere negociar com visitantes e luta
mover a tampa de uma urna revela uma cavidade vazia somente em autodefesa. Quando Alícia notar os
contendo uma múmia (veja “Criaturas”, abaixo). personagens pela primeira vez, assumindo que eles
Criaturas: A figura sentada no trono é Alícia Am- não a ataquem à primeira vista, leia ou parafraseie o
bergul, uma lich (Monster Manual: Livro dos Monstros, seguinte:
página 135). Ataduras funerárias escurecidas cobrem a
maior parte de sua forma esquelética, exceto os olhos, Pontos de luz vermelha brilham dentro das órbitas
tornando difícil adivinhar sua verdadeira forma. Se negras da figura, e ela se manifesta com uma voz
reduzida a 0 pontos de vida, Alícia e suas ataduras áspera, “Mais visitantes. Que amável. Eu sou a Senhora
funerárias tornam-se cinzas, e o espírito de Alícia Alícia Ambergul. Por que vocês perturbaram nosso descan-
retorna para seu filactério (veja a área 9D e a caixa so eterno?”
lateral “Amuleto de Ferro de Alícia” na página 59). A
toga dourada de Alícia não se torna cinzas e é descrita Alícia fala com os personagens que são civilizados com
em “Tesouro”, abaixo. ela, e compartilha as seguintes informações:
O constructo aos pés de Alícia é um gato mecânico Darwa Dalion e Companhia: “A mulher era agradá-
banhado a ouro – um de muitos que Alícia construiu vel o suficiente, mas eu tenho a pior das impressões sobre as
para lhe fazer companhia. Suas engrenagens funcio- companhias que ela tem. Mestiços e imbecis! Nossa masmor-
nando fazem o som de ronronar que os personagens ra parece ter tomado o melhor deles” (se pressionada por
ouvem. O constructo possui CA 15, 3 (1d6) pontos mais detalhes, Alícia acrescenta, “Vocês deveriam estar
de vida, imunidade a dano venenoso e psíquico, e preocupados com sua própria sobrevivência, não a deles”);
não possui ataques eficientes. O constructo não pode Masmorra: “O passatempo de meu marido era roubar
ser curado e não pode recuperar pontos de vida ao túmulos. Não era a mais honrada das buscas, eu admito. Ele
descansar. Ele obedece aos comandos de Alícia, e ela também construiu essa masmorra para guardar as aquisi-
pode ver através de seus olhos, ouvir através de seus ções mais amadas da nossa família. Se vocês as quiserem,
ouvidos e guiá-lo remotamente enquanto ele estiver a devem encontrá-las, assim como Reinard as encontrou antes”
até 1,5 quilômetro dela. (se os personagens a pressionarem por informações
Quatro múmias (Monster Manual: Livro dos Monstros, sobre a configuração da masmorra e seu conteúdo, ela
página 239) arrastam-se de dentro das urnas se Alícia responde, “Eu não sou tola de entregar tais segredos, estou
for atacada. Elas lutam até serem destruídas. além dessa tentação”);
Se o espreitador invisível foi invocado na área 9D Família Ambergul: “Meu marido e meus filhos não
e ainda não foi detectado, ele ataca qualquer um que existem mais, e minha filha foi amaldiçoada a viver só, aqui,
cause dano a Alícia. nesta mesma masmorra, eternamente. Ela não é mais a
Tesouro: A toga dourada de Alícia não é de valor, grande beleza que foi, mas nem eu sou” (se pressionada,
mas costurados em seu interior há dois bolsos secretos Alícia diz que os deuses puniram sua filha por ter
que podem ser encontrados com um teste bem-suce- envenenado três esposos. Ela não revela que Olívia foi
dido de Sabedoria (Percepção) CD 13 ou Inteligência transformada em uma medusa por causa dos crimes
(Investigação) CD 13. Um bolso contém um pergami- que cometeu);
nho de magia de remover maldição e o outro contém um Altar de Ogrémoch: “Uma coisa de pedra horrorosa.
pergaminho de magia de vitalidade vazia. Vocês a encontrarão atrás de portas secretas” (se pergunta-
O gato mecânico dourado vale 1.500 PO, intacto. da se Darwa encontrou o altar, Alícia acrescenta, “Ah,
Ele tem seu valor reduzido em 500 PO por cada ponto sim. Foi a última coisa que ela viu”);
de dano sofrido. Um personagem que gaste 50 PO em Chaves Elementais. “Eu não sei dizer” (Alícia está
peças pode reparar 1 ponto de vida do constructo com falando a verdade. Membros do antigo culto elemental
um teste bem-sucedido de Destreza CD 20 após uma eram impedidos magicamente de falar sobre as chaves
hora de trabalho, usando-se as ferramentas adequadas ou divulgar suas localizações);
(no caso, ferramentas de funileiro). Se falhar, o tempo Gato Mecânico: “Vocês gostaram do meu animal de
é perdido, mas as peças não. estimação? Eu mesma o fiz. Eu ofereço a vocês como um pre-
sente” (se os personagens aceitarem o presente, Alícia
Desdobramentos usa o gato para monitorar o progresso do grupo dentro
da masmorra. Ela deu outro dos seus gatos mecânicos
É evidente que um confronto aqui com Alícia, as
para Darva, pelo mesmo motivo. O gato segue os per-
múmias e, possivelmente, um espreitador invisível é
sonagens, mas não pode ser controlado ou comandado
um encontro mais que mortífero. Na verdade, é um en-
por ninguém além de Alícia).
contro impossível para o nível dos personagens nesta
Filactério: Alícia não divulga a natureza ou pa-
radeiro de seu filactério (que escondido na área 9D,

62 M A S M O R R A ( Á R E A S 8 -2 8 )
página 59). Se os personagens estiverem de posse do teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 15. Sua
filactério, ela polidamente pede a eles que o aban- tampa de alabastro (que contribui com 10 quilos para
donem. Se eles se recusarem, ela pede novamente, o peso da urna) pode ser facilmente removida. Como
erguendo-se de seu trono. Se ainda assim eles recusa- um objeto de arte, a urna intacta vale 1.000 PO.
rem, ela ataca (auxiliada pelas múmias e pelo espreita- O piso da alcova da urna possui uma placa de pres-
dor invisível da área 9D, se estiver presente); são, que pode ser detectada com um teste bem-suce-
Personagens Amaldiçoados: Se um ou mais per- dido de Sabedoria (Percepção) CD 20. Se o peso total
sonagens forem amaldiçoados e pedirem pela ajuda sobre o chão da alcova for menor do que 225 quilos,
de Alícia, ela lhes dá o pergaminho de magia de remover um alarme mágico soa e uma criatura (veja “Criatura”,
maldição escondido dentro de sua toga (ou o troca por abaixo) emerge da alcova cheia de névoas e atacam.
seu filactério). Remover a tampa da urna sem acrescentar 10 kg de
peso à alcova é o suficiente para disparar o alarme.
Criatura: Se os personagens alterarem o total de
13. Salão da Carne Escaldada peso na alcova da urna de alabastro (veja acima), um
golem de carne (Monster Manual: Livro dos Monstros,
Uma reforçada grade levadiça de madeira com esta-
página 175) emerge da arcada de pedra cheia de
cas de ferro enterradas no chão sela a extremidade
névoa e ataca, lutando até ser destruído. O golem é te-
sul deste túnel de seis metros de largura por dezoito
leportado na alcova vindo de um lugar indeterminado.
metros de comprimento. Na extremidade oposta do
Estátua de Dragão: A estátua está fixada à sua base
corredor há uma realista estátua pintada represen-
circular e não pode ser movida. Personagens que esca-
tando um enorme dragão vermelho, em uma pose
lem a estátua e espiem dentro de sua boca notam um
como se fosse usar seu sopro de fogo. Aninhada na
tubo que estende-se para baixo, para dentro da estátua
alcova ao longo da parede oeste há uma belíssima
de dragão, bem como ouvem um leve som de sibilar.
urna de alabastro esculpida, com quase dois metros
Se a grade levadiça a leste for levantada, a estátua
de altura. Também posicionada na parede oeste,
de dragão sopra uma nuvem de vapor escaldante que
há uma arcada de pedra com uma névoa escarlate
enche um trecho do túnel com 6 metros de largura por
rodopiando para além dela.
12 metros de comprimento, a leste da estátua e oeste
da grade levadiça. O vapor também enche a alcova
Consulte a área 10B (página60) para mais informa-
contendo a urna de alabastro, embora criaturas es-
ções sobre a alcova cheia com a névoa vermelha.
condidas dentro da urna fiquem protegidas. Qualquer
Urna de Alabastro: Esta urna é entalhada com
criatura pega na nuvem de vapor deve fazer uma sal-
imagens de cavalos e cervos. Ela pesa 225 quilos, mas
vaguarda de Destreza CD 15. Se falhar, a criatura sofre
pode ser arrastada de sua base ou tombada com um
14 (4d6) pontos de dano ígneo. Em caso de sucesso, a
criatura sofre metade do dano.
O dragão continua a soprar vapor enquanto a grade
levadiça estiver erguida, e qualquer criatura que termi-
ne seu turno na nuvem de vapor deve fazer outra salva-
guarda (como descrito acima). Personagens podem
tomar a simples precaução de bloquear a abertura da
boca da estátua do dragão, o que bloqueia a armadilha
de forma eficiente.
Grade Levadiça: A grade pode ser erguida com um
teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 18. Uma
criatura Pequena também pode se espremer entre os
vãos da grade levadiça com um teste bem-sucedido de
Destreza (Acrobacia) CD 15. Deixada quieta, a grade
levadiça fecha-se, mas personagens podem mantê-la
aberta com algo resistente que a bloqueie (como a
urna de alabastro, por exemplo).
Uma criatura que esteja sob a grade levadiça quan-
do ela cai deve ser bem-sucedida em uma salvaguar-
da de Destreza CD 11. Se falhar, a criatura sofre 11
(3d6) pontos de dano perfurante e fica caída, contida
e impossibilitada de se levantar até que a grade seja
erguida novamente.
Recompensa em Experiência; O encontro com
o golem de carne é considerado um encontro Difícil.
Distribua 1.800 XP entre o grupo.

M A S M O R R A ( Á R E A S 8 -2 8 )
63
14. Câmara Elemental te de sua natureza) instantaneamente torna-se água
normal e é magicamente reposto.
Esta câmara está escura.
Recompensa em Experiência: O encontro com
o golem de carne é considerado um encontro Difícil.
Seis largos pilares de pedra esculpida para se
Distribua 1.800 XP entre o grupo.
assemelhar com quatro djinnis sorridentes e dois
ifritis carrancudos sustentam o teto abobadado desta
câmara de seis metros de altura. O local também 14A. Piscina Prateada Brilhante
contém seis piscinas contendo líquidos, um dos
quais ferve e borbulha. Cada uma dessas piscinas A piscina no canto nordeste é cheia de um líquido
de cerca de dois metros de diâmetro contém uma prateado que brilha com uma luz não natural.
substância diferente, e alguns dos líquidos brilham
com uma luz não natural. Esculpida na parede leste Essa piscina possui 3 metros de profundidade. Uma
há uma alcova profunda contendo uma estátua de estátua de mármore representando um mago humano
basalto negro com quatro metros e meio de altura barbado com 1,8 metro de altura vestindo um chapéu
ilustrando um gigante do fogo sentado em um trono. pontudo ergue-se sobre um bloco cilíndrico de pedra
Chamas queimam em suas órbitas vazias. de 60 centímetros de altura colocado no meio da base
da piscina. A estátua é alguns centímetros menor que
Reinard Ambergul escondeu muitos de seus melho- a superfície da piscina e, portanto, não pode ser vista.
res tesouros aqui, dentro dessas piscinas mágicas e Preso à mão direita da estátua há um cajado de madei-
elementais. Um dos pilares mais externos (esculpidos ra (veja “Tesouro”, abaixo).
para se assemelhar a ifritis carrancudos) também é O líquido prateado bloqueia magias de adivinha-
mágico e descrito em “Criatutra”, abaixo. Os quatro pi- ção, então nenhuma magia pode discernir o que há
lares internos (esculpidos para se assemelhar a djinnis na piscina. Personagens munidos com uma haste ou
sorridentes) e a estátua de basalto não são mágicos. ferramenta similar podem cutucar ou atiçar a estátua,
Criatura: Um dos pilares esculpidos para se asse- mas não podem concluir sua aparência (a não ser de
melhar a ifritis carrancudos contém um golem de car- que ela é feita de pedra). Um personagem mergulhado
ne, sepultado na pedra. A primeira vez que um item no líquido pode apalpar a estátua para determinar sua
é removido de qualquer piscina, a coluna se racha e forma geral, bem como fazer um teste Sabedoria (Per-
se quebra em pedaços, libertando o golem. O golem cepção) CD 20 para perceber que é um humanoide
persegue invasores para além dos confinamentos desta trajando um manto segurando um cajado de madeira.
câmara e luta até ser destruído. Alícia Ambergul (veja O cajado pode ser removido da mão da estátua
a área 12, página 61) criou este golem e pode coman- ao puxá-lo ao mesmo tempo que o gira no sentido
dá-lo, conforme necessário. anti-horário, como um parafuso gigante (o cajado não
Estátua de Basalto: Personagens que escalam a é perfeitamente liso, o que torna impossível puxá-lo
estátua (não é necessário nenhum teste de perícia) e direto).
olham através de seus olhos vazios podem notar que a Um personagem tentando quebrar a mão da estátua
cabeça da estátua é oca. O fogo é expelido a partir de ou soltar o cajado pode fazer um teste de Força (Atle-
um cano de ferro que vem de um reservatório subter- tismo) CD 17. Se falhar, o cajado quebra e é destruí-
râneo de gás natural. Tapar as órbitas apaga as chamas. do. Em caso de sucesso, a mão da estátua quebra na
Qualquer personagem que coloque um braço altura do pulso, mas o restante permanece intacto. Se
dentro da cabeça vazia e tateia lá dentro encontra um qualquer dos eventos acontecer, o líquido prateado
bastão de cristal transparente de 25 centímetros de transforma-se em um gás verde venenoso que enche a
comprimento, queimado, porém intacto, que brilha piscina. Qualquer criatura na piscina deve fazer uma
com uma sutil luz arroxeada. Qualquer um que alcan- salvaguarda de Constituição CD 15. Se falhar, a cria-
ce o interior da cabeça enquanto ela estiver expelindo tura sofre 23 (5d8) pontos de dano de venenoso. Em
fogo sofre 5 (1d10) pontos de dano ígneo. caso de sucesso, a criatura sofre metade do dano. O
Detectar magia revela que o bastão de cristal carre- gás se dispersa rapidamente, deixando para trás uma
ga uma sutil aura de transmutação. Tocar o altar de piscina vazia com uma estátua em seu interior.
Ogrémoch (área 28, veja página 77) com o bastão de Tesouro: O cajado de madeira é um cajado de encan-
cristal desarma a armadilha no altar, e a maligna luz tamento (veja o Apêndice A, página 81).
do bastão mantém as criaturas da área 23 (veja página
73) afastadas.
Piscinas: Piscinas individuais são descritas em
maiores detalhes a seguir (veja as áreas 14A a 14F).
Cada piscina possui 3 metros de profundidade, e o
líquido removido de uma piscina (independentemen-

64 M A S M O R R A ( Á R E A S 8 -2 8 )
14B. Piscina Azul Metálica adiante. Dissipar magia conjurado naquele que bebeu a
poção encerra o efeito adicional.
A superfície desta piscina é perfeitamente imóvel e
altamente refletiva. Efeito Adicional da Poção
d6 (1 hora de duração)
Essa piscina de 3 metros de profundidade não contém 1 Aquele que bebeu fica intoxicado.
nenhum líquido. Em vez disso, ela é coberta por uma 2 Aquele que bebeu exala um fedor de carniça a
folha de metal azul que, à distância, assemelha-se a até 15 metros de distância. Aquele que bebeu
um líquido. Personagens que toquem no metal podem não percebe o próprio cheiro, mas todas as
notar que ele é muito fino, e que ele esconde uma criaturas vivas dentro a até 3 metros daquele
cavidade oca abaixo. Personagens que ouçam através que bebeu recebem desvantagem em suas
da folha de metal não escutam nada. jogadas de ataque e dano.
Personagens podem tentar atravessar a folha de 3 Aquele que bebeu fica cercado por uma nuvem
metal ao causar dano a ela. Contudo, a folha é imune de luzes piscantes. Aquele que bebeu não pode
a todos os tipos de dano, exceto dano contundente, esconder-se ou tornar-se invisível, e os ataques
cortante e perfurante, e ataques que causam menos do feitos contra ele têm vantagem.
que 20 pontos de dano são repelidos sem deixar uma 4 A pele daquele que bebeu torna-se tão dura e
marca sequer. Se a folha sofrer 20 ou mais pontos de áspera quanto a casca de uma árvore. Aquele
dano contundente, cortante e perfurante oriundos de que bebeu recebe um bônus de +2 na CA.
um único ataque, a folha se rompe como gelo quebra- 5 Aquele que bebeu fica resistente a dano
diço e é sugada por um vórtex rodopiante de ar que se contundente, cortante e perfurante.
forma no fundo da piscina. Quando a folha de metal 6 Aquele que bebeu pode soprar fogo em um cone
se quebra, qualquer criatura sobre ela ou próximo à de 4,5 metros com uma ação. Criaturas na área
piscina deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD devem fazer uma salvaguarda de Destreza CD
15. Se falhar, a criatura é sugada pelo vortex e sofre 11 15. Se falhar, a criatura sofre 7 (2d6) pontos de
(3d6) pontos de dano contundente e fica caída, mais dano ígneo. Em caso de sucesso, a criatura sofre
11 (3d6) pontos de dano cortante devido aos estilha- metade do dano.
ços do metal azul.
O vórtex dura apenas alguns segundos. As paredes 14C. Piscina de Água Comum
internas da piscina são feitas de blocos de pedra lisa,
e os personagens sugados para dentro da piscina vazia Água límpida enche esta piscina de três metros de
podem escalá-la com um teste bem-sucedido de Força profundidade, no fundo da qual há um baú de ma-
(Atletismo) CD 15. deira com alças de ferro.
Personagens que procurem no fundo da piscina
vazia podem fazer um teste de Sabedoria (Percepção) O baú de madeira está trancado e pesa 25 quilos. A
CD 20. Um caso de sucesso, o personagem nota um fechadura pode ser aberta com um teste bem-sucedido
compartimento secreto escondido sob várias lajotas. de Destreza CD 15 e ferramentas de ladrão. Um per-
Se as pedras forem afastadas, o conteúdo do comparti- sonagem tentando abrir a fechadura enquanto o baú
mento é revelado (veja “Tesouro”, abaixo). está submerso possui desvantagem no teste.
Tesouro: O compartimento secreto no fundo da Criatura: Se o baú de madeira for removido da
piscina contém um caixão de madeira com a tampa piscina, um elemental da água (Monster Manual: Livro
entalhada e pintada para se parecer com um homem dos Monstros, página 123) se forma dentro da piscina e
esquelético e pálido, enrolado em um manto negro. A ataca. Se não for destruído, o elemental retorna para
figura parece adormecida, e uma inspeção mais próxi- o Plano Elemental da Água após 1 hora. Apenas um
ma revela que ele possui presas. elemental da água pode ser invocado dessa forma. Se
A despeito das aparências, o caixão não contém o conteúdo do baú (veja “Tesouro”, abaixo) for tirado
nada de ameaçador. Erguer a tampa revela o restos de da piscina sem remover o baú da água, o elemental da
um esqueleto fragmentado de um humanoide de apa- água não é invocado.
rência alienígena. Um teste bem-sucedido de Inteli- Tesouro: O baú de madeira está fechado hermetica-
gência (Natureza) CD 20 revela que esses ossos são de mente e contém um conjunto de corselete de couro +1 e
um dúplice. Dentro do caixão também há um pequeno um odre infinito (veja o Apêndice A, página 81).
cofre de madeira negra (destrancado) contendo quatro Recompensa em Experiência: O encontro com o
poções de cura. Alguém adulterou as poções de tal forma elemental da água é considerado um encontro Difícil.
que qualquer um que as beba sofre de um efeito adi- Distribua 1.800 XP entre o grupo.
cional aleatório que dura por 1 hora. O efeito aleatório
é determinado ao se jogar um d6 e consultar a tabela

M A S M O R R A ( Á R E A S 8 -2 8 )
65
14D. Piscina de Água Fervente
Água fervente enche esta piscina de três metros de
profundidade, no fundo da qual descansa um baú de
ferro sem alças e de aparência robusta.

A água nesta piscina é aquecida magicamente e quen-


te o suficiente para escaldar a pele. Qualquer criatura
imersa na piscina ou que inicie seu turno na água
fervente sofre 11 (3d6) pontos de dano ígneo. A água
fervente também torna o baú de ferro quente ao toque.
Tocá-lo com a pele diretamente causa 1 ponto de dano
ígneo.
Erguer o baú de ferro é difícil, pois não há onde
agarrá-lo, embora jogadores determinados possam
pensar em algo. O baú pesa 45 kg e possui três fecha-
duras embutidas. Cada fechadura pode ser aberta com
um teste bem-sucedido de Destreza CD 15 e ferra-
mentas de ladrão. Enquanto o baú estiver submerso os
testes são feitos com desvantagem. Se todas as três fe-
chaduras forem abertas, molas escondidas no interior
do baú fazem com que a tampa se abra com um estalo.
Tesouro: O baú é fechado hermeticamente e con-
tém três pergaminhos de magia (dissipar magia, escalada
de aranha e identificar) amarrados juntos com um laço
sob uma cama de 500 PE. Se os pergaminhos forem
submersos na água, eles são destruídos.
Personagens perto da piscina podem tentar conti-
nuar adivinhando o que há nela, e a cada três erros a
14E. Piscina dos Tolos e da estátua dispara novamente raios de fogo conforme des-
Chama crito anteriormente. Abafar o fogo dentro da cabeça da
estátua ou tampar as suas órbitas não surte efeito, pois
Um líquido dourado viscoso com um odor de quei- o fogo reacende dentro da estátua e os raios incineram
mado enche esta piscina, agitando-se lentamente. o que quer que esteja no caminho.
Rodopiando neste líquido há uma substância preta Qualquer criatura ou objeto que venha a entrar
oleosa. em contato com o líquido nesta piscina é teleportado
instantaneamente para a piscina de água fervente ali
Esta piscina possui 3 metros de profundidade. Quando perto (área 14D).
uma ou mais criaturas aproximarem-se da piscina, tri- Se um personagem pedir uma dica para a piscina, o
lhas de óleo negro escrevem as seguintes palavras (em óleo negro forma as palavras da seguinte charada:

Homens matam
Comum) em sua superfície:

Adivinhem qual tesouro eu contenho Por amor a mim


Facilmente abatidos
Presos no fi
Personagens que fiquem próximos da piscina po-
dem tentar adivinhar qual o tesouro escondido nela.
As primeiras duas vezes que eles palpitarem errado, o
óleo negro escreve as seguintes palavras: O preço por essa dica é alto: deste ponto em diante,

Errado, tolo. Adivinhe novamente


qualquer adivinhação errada faz com que a estátua
dispare raios de fogo.
A resposta para a charada da piscina é “ouro”.
Na terceira tentativa incorreta, os olhos da estátua Quando a palavra correta for dita, o líquido dourado
de basalto (veja a Área 14, abaixo) disparam raios fla- é sugado através de pequenos buracos na base da
mejantes em uma área quadrada de 6 metros de lados piscina. A piscina demora 30 segundos para drenar
ao redor da piscina (mas não a piscina). Todas as cria- totalmente, período após o qual o tesouro torna-se
turas próximas à piscina devem fazer uma salvaguarda visível (veja “Tesouro”, abaixo). O óleo negro adere-se
de Destreza CD 15 para evitar os raios. Se falhar, a às laterais da piscina, tornando-a escorregadia e difícil
criatura sofre 14 (4d6) pontos de dano ígneo. de escalar sem o uso de algum tipo de equipamento, e

66 M A S M O R R A ( Á R E A S 8 -2 8 )
é necessário um teste bem-sucedido de Força (Atletis- Os minotauros que não foram transformados em
mo) CD 25. pedra encontraram uma carroça de madeira na área
Tesouro: Espalhadas pelo fundo da piscina estão 20, moveram-na até aqui e a estão usando para estocar
1.500 PO. seu saque (veja “Tesouro”, abaixo).
Urna de Alabastro: Esta urna é esculpida com ima-
14F. Piscina de Mistura Elemental gens de macacos dançando e cabeças de elefante com
as trombas erguidas. Contudo, uma enorme rachadura
se formou atrás da urna, diminuindo seu valor como
Um líquido azul luminoso e opaco enche esta
objeto de arte. Ela pesa cerca de 225 kg e quebra-se ao
piscina cuja profundidade não pode ser discernida
meio quando arrastada ou empurrada.
visualmente.
Criaturas: Os três minotauros (Monster Manual:
Livro dos Monstros, página 232) neste corredor são ino-
A piscina possui 3 metros de profundidade e está
fensivos enquanto petrificados. Entretanto, se forem
cheia com uma mistura elemental fria e cáustica.
libertados de alguma forma, eles atacam.
Qualquer criatura imersa na piscina ou que inicie seu
Portão Levadiço: O portão meio erguido está
turno no líquido sofre 6 (1d10) pontos de dano ácido e
emperrado, mas um teste bem-sucedido de Força
6 (1d10) pontos de dano gélido.
(Atletismo) CD 18 o desemperra e faz com que ele
Descansando no fundo da piscina há um baú de
caia com um estrondo. Qualquer criatura que esteja
pedra de 70 kg sem alças e com uma tampa encaixada
sob o portão quando ele cair deve ser bem-sucedida
que requer um teste bem-sucedido de Força (Atletis-
em uma salvaguarda de Destreza CD 11. Se falhar, a
mo) CD 15 para removê-la. O baú é imune aos efeitos
criatura sofre 11 (3d6) pontos de dano perfurante e
do líquido elemental e é hermeticamente fechado até
fica caída, contida e impossibilitada de se levantar até
que a tampa seja removida.
que o portão seja erguido novamente.
Tesouro: O baú de pedra contém um aspergilo do
Tesouro: A carroça de madeira contém vários
exorcismo (veja o Apêndice A, página 81).
objetos de arte saqueados da área 21, incluindo uma
lamparina com janela de cristal (no valor de 50 PO),
15. Destroços de Pedra uma cadeira de ébano ornada com padrões de folhas
douradas (no valor de 100 PO), um cavalete feito de
A extremidade norte deste corredor de seis metros madeira púrpura com filigranas douradas (no valor de
de largura e dezoito metros de comprimento possui 150 PO), uma máscara cerimonial de jade com traços
um portão levadiço de madeira com acessórios e vagamente crocodilianos (no valor de 150 PO) e uma
“dentes” de ferro. Para além do portão há um vão de bengala de caminhada coroada por uma cabeça de
um metro e meio. morcego com brilhantes olhos feitos de rubi (no valor
A extremidade sul do corredor cheio de escom- de 150 PO).
bros, e a maior parte do canto sudoeste, cedeu,
formando um túnel de pedra irregular que leva até a 16. Chifres e Cascos
escuridão.
De pé no meio do corredor existem três estátuas
Uma passagem toscamente esculpida se alarga
de minotauro em tamanho real. Elas cercam uma
adiante, formando uma cavidade escura dentro da
carroça de madeira cujo conteúdo está escondido
qual vocês veem duas criaturas desajeitadas e com
por uma lona de couro acinzentada. Uma alcova
chifres.
na parede oeste contém uma urna de alabastro de
quase dois metros de altura.
Este é um encontro de combate direto, mas consulte
também a seção “Thord, o Anão”, mais adiante.
Uma estátua de tamanho real de um gorgon certa
Criaturas: Dois minotauros montam guarda aqui,
vez ergueu-se sobre uma plataforma arredondada na
esperando pelos seus companheiros (que estão na área
extremidade sul do corredor. Quando um grupo de mi-
22) retornarem. Eles atacam o grupo à primeira vista.
notauros entrou pelo túnel sudoeste e ergueu o portão
Uma rodada depois, um terceiro minotauro vindo da
levadiço, eles dispararam uma armadilha que fez com
área 17 se junta à peleja.
que a estátua lançasse uma nuvem de gás petrificante.
Porta Secreta: A parede sul desta caverna é feita de
Três dos minotauros foram transformados em pedra
pedras encaixadas, em contraste com a pedra crua das
instantaneamente, e os que sobreviveram destruíram a
outras paredes, e situada em uma parte dela há uma
estátua para evitar que a armadilha disparasse nova-
porta secreta que pode ser notada com um teste bem-
mente. Personagens que procuram na extremidade sul
-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15. A porta
do corredor encontram pedaços da estátua, mas um
secreta abre-se facilmente ao ser empurrada, revelan-
teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD
do um corredor úmido.
15 é necessário para discernir seu formato original.

M A S M O R R A ( Á R E A S 8 -2 8 )
67
Riacho: Um riacho raso e de corrente rápida ao sul Alcova: A alcova ocidental contém um portal muito
conecta as áreas 18, 20 e 24. Uma ponte arcada de fraco para o Plano Elemental do Fogo. O portal é de via
pedra com 1,5 metro de largura cruza o riacho em um única, mas exala uma quantidade tremenda de calor. A
ponto. Qualquer criatura que caia no riacho de 1,5 alcova é tão quente quanto o interior de uma forja dos
metro de profundidade é arrastado para a área 18 a anões, e o piso brilha na cor laranja devido ao calor
uma velocidade de 9 metros por rodada. Mover-se con- intenso. Qualquer criatura que entre na alcova ou que
tra a corrente ou escalar para fora da água requer um termine seu turno nela, sofre 18 (5d6) pontos de dano
teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 10. ígneo. Uma criatura só pode sofrer esse dano uma vez
Thord, o Anão: Uma vez que o combate tenha se por rodada.
iniciado, uma voz rude vinda do norte grita pelo grupo
a cada rodada na contagem de iniciativa 10, até que a
luta tenha terminado. A voz pertence a Thord, o anão
Thord do Clã
(veja a área 17, abaixo). Para determinar o que ele diz Machado de Ferro
em seu turno a cada rodada, jogue um 6d e consulte a Thord é um anão do escudo careca e um membro do
tabela a seguir: clã Machado de Ferro, cujos remanescentes vivem nos
antigos túneis e câmaras abaixo do Monte Illefarn.
d6 Comentário de Thord Thord é o típico anão orgulhoso que fala grandiosa-
1 “Arrgh! Me tirem dessa coisa, dangfarnit!” mente de seu clã, mesmo embora os Machado de
2 “’Cês podem me cozinhar e me comer, mas Ferro tenham sido dominados pelos orcs e, mais tarde,
amaldiçoados sejam se eu tiver um gosto bom!” forçados a se acasalar com eles. Ele é especialmente
3 “’Cês querem ouro? Eu tenho muito ouro!” orgulhoso de seu filho, Brita, cuja mãe é uma orc feroz
4 “Tu AKH pah VOS tuvosh!” (que significa “Seu pai chamada Thulug.
era um imberbe covarde!” em Orc) A barba de Thord é trançada em duas (“Porque a
5 “Ei, o que ‘tá acontecendo aí?” única coisa melhor do que uma barba são duas barbas!”) e
6 “Brita? Calombo? São vocês?” sua boca é cheia de dentes tortos e podres, e seu hálito
fede a bosta de stirge.
Recompensa em Experiência: O encontro com Thord foi privado de sua armadura e suas armas e
os minotauros é considerado um encontro Mortífero. está muito enfraquecido pelo calor para libertar-se de
Distribua 2.100 XP entre o grupo. suas amarras sozinho. Personagens podem libertá-lo
ao cortar as tiras de couro que o prendem ao espeto de
17. Thord Assado madeira, mas eles podem querer questioná-lo primei-
ro. Thord está ansioso por ser libertado e abre o bico
Esta caverna é bem iluminada e muito quente. O mi-
fácil, esperando conseguir algum favor ou piedade ao
notauro habitando esta caverna juntou-se à batalha na
recontar as explorações recentes de seu grupo:
área 16, deixando a caverna com apenas um ocupante.
) Telmak e Ulvar foram mortos por uma aparição

Ondas de calor engolfam vocês assim que se apro- (veja a área 9E, página 59), mas Brita conseguiu
ximam desta caverna grosseiramente esculpida, a surrupiar uma espada curta mágica do caixão do
oeste da qual há uma alcova brilhante que emite morto-vivo;
calor como uma fornalha. Diante da pedra na frente ) Darva parecia conhecer muito pouco do que estava
da alcova existem dois postes de madeira de quase se metendo (Thord supõe que ela usou “bruxaria”
dois metros e meio de altura com vigas transversais para localizar a chave elemental);
os conectando. Amarrado a esse espeto rústico há ) A equipe nadou em um riacho subterrâneo (que
um anão de ponta cabeça despojado de suas roupas. começa na área 20) até uma câmara (área 24) habi-
O anão está vivo, mas coberto de suor… ou, possivel- tada por três gárgulas. Nevil foi despedaçado pelas
mente, de banha, é difícil dizer a essa distância. Ele criaturas, que eram resistentes à maioria das armas
franze o cenho ao ver vocês. “Parem de admirar a vista do grupo, exceto pela recém encontrada espada
e me tirem daqui, ijits! Eu ‘to assando vivo!”. mágica de Brita. Darva (“Uma maga engenhosa, essa
aí”) subornou as gárgulas com uma bolsa cheia de
O anão assando é Thord (use as estatísticas do vete- moedas. As gárgulas ficaram satisfeitas e deixaram o
rano, Monster Manual: Livro dos Monstros, página 350), grupo passar;
um dos membros da gangue de Darva. Os minotauros ) “Urso” (o apelido de Garron) foi esmagado por um
tinham a intenção de assá-lo e tê-lo para o jantar. Os
espreitador (na área 23). Graças à sua experiência
minotauros jogaram o equipamento de Thord na alco-
no subterrâneo, Thord encontrou uma porta secreta
va flamejante, incinerando tudo.
nas proximidades que o levou até um altar adorna-
Se os personagens conversarem com Thord e/ou o
do com imagens de criaturas terranas (área 28);
desamarrem, veja “Thord do Clã Machado de Ferro”,
) Darva não sabia como tirar a Chave da Terra de den-
abaixo.
tro do altar, então ela usou magia para abri-lo. Isso

68 M A S M O R R A ( Á R E A S 8 -2 8 )
disparou algum tipo de armadilha e Darva foi trans- ) O líder dos Magos Vermelhos é um homem careca
formada em pedra (assim como o rato de estimação com tatuagens de cobras se contorcendo, chamado
de Calombo, embora Thord omita este fato, a menos Arvik Zaltos. Darva é uma dos aprendizes dele.
que perguntado especificamente sobre o rato); Thord não se lembra dos nomes dos outros três
) Thord agarrou a Chave da Terra e a tirou do altar (evi- aprendizes de Arvik, mas todos eles são humanos
tando por pouco outra armadilha, o que ele esquece (uma mulher e dois gêmeos idênticos);
de mencionar) e a deu para Calombo proteger. ) Para ajudar a manter as masmorras sob o Monte
Então ele, Brita e Calombo começaram a fazer o Illefarn livre de desabamentos, os Magos Vermelhos
caminho de volta por onde vieram (escapando do inscreveram círculos mágicos por todos os lugares.
espreitador), com a intenção de levar a chave de Os círculos ajudam a estabilizar o que restou dos
volta para o Monte Illefarn. Porém, Thord escorre- Salões Machado de Ferro.
gou no riacho e foi carregado pela correnteza. Assim
que conseguiu sair da água, um minotauro saltou Se um personagem mostrar a Thord a moeda de
sobre ele e o arrastou para ser assado e comido; ferro encontrada na área 19 da aventura O Templo do
) Thord descreve a Chave da Terra como uma “Bola Devorador de Sóis (página 38), o anão a reconhece. Tais
espinhosa, do tamanho de um punho, feita de um cristal moedas eram utilizadas para destrancar cofres de ferro
púrpura com um brilho de luz dourada em seu interior”; encontrados por todos os salões dos Machado de Ferro.
) Thord não sabe o que aconteceu com Brita e
Calombo. 18. Caverna Estranha
Esta caverna já estava aqui há muito tempo antes da
Thord pode ser persuadido a levar os personagens até masmorra ser construída. Reinard Ambergul acres-
o altar de Ogrémoch (área 28), mas a aliança do anão centou algumas características para torná-la mais
é para com o clã Machado de Ferro do Monte Illefarn, perigosa.
e ele deseja apenas encontrar seu filho e voltar para
casa. Personagens que questionem Thord sobre seu clã A passagem se abre em uma caverna cheia de água,
ou sobre o Monte Illefarn podem, com um pouco de com um teto irregular que eleva-se a uma altura
pressão, descobrir as seguintes informações: máxima de seis metros. Água goteja das estalactites
e desce através das paredes incrustadas de musgo.
) Muitos anos atrás, uma tribo de Orcs (os Crânios Uma enorme estátua de um dragão negro está semi
Deformados) atacaram os Salões Machado de afundada no lago, enquanto ao norte da estátua um
Ferro – o enclave dos anões sob o Monte Illefarn – e enorme bloco de pedra esburacado ergue-se três
tiveram crias com seus prisioneiros anões. O antigo metros acima da superfície do lago, um baú de ferro
líder da tribo Crânio Deformado (um orc chamado amarrado em seu topo. Ao sul, vocês veem a saída
Prook) foi morto no desabamento de um teto – que para um túnel logo acima do nível da água, indo em
é a causa de morte mais comum nos Salões Ma- direção à escuridão.
chado de Ferro nos dias de hoje. O novo líder é um
ettin chamado Rargolvargol, que assumiu o cargo A estátua de dragão (área 18A) e o bloco de pedra
após espancar vários orcs; (área 18B) são descritos mais adiante. O bloco obscu-
) Os anões Machado de Ferro são prisioneiros em seu rece um sorvedouro (área 18C) na extremidade norte
próprio lar. Eles criam seus filhos meio-orcs nos Sa- da caverna. Qualquer item leve ou flutuante colocado
lões Machado de Ferro desprezando seus captores sobre a água é sugado inevitavelmente em direção
e esperando pelo dia em que os orcs serão expulsos. ao sorvedouro. A correnteza ao sul do bloco de pedra
Desde que os Magos Vermelhos chegaram, certos é fácil de ser ignorada, mas ao norte do bloco ela se
anões tiveram a permissão de deixar os Salões Ma- torna um problema (veja a Área 18C, abaixo, para mais
chado de Ferro em missões especiais, geralmente detalhes).
sob a supervisão imediata de um Mago Vermelho O lago é turvo, contém peixes inofensivos e varia
(tal como é o caso de Thord); em profundidade de 1,5 metro próximo à margem
até 6 metros em seu meio e 18 metros na alcova do
) O Rei Korin Machado de Ferro ainda está vivo, mas sorvedouro.
está velho e louco. Alguns mais antigos acreditam O túnel ao sul é descrito na área 19 (página 71).
que Korin está possuído pelo espírito de um necro-
mante morto;
) Os Magos Vermelhos vieram para Illefarn recente-
18A. Estátua do Dragão Negro
mente à procura da Chave do Fogo e convenceram
Rargolvargol a fazer o que eles queriam. Nesse meio Uma inspeção mais detalhada revela que esta
tempo, Thord foi enviado às Criptas Ambergul para estátua afundada está rachada e lhe faltam vários
ajudar Darva a encontrar a Chave da Terra; pedaços, incluindo parte de um chifre. O dragão está

M A S M O R R A ( Á R E A S 8 -2 8 )
69
empinado nas pernas traseiras, como se tivesse sido 18C. Sorvedouro
transformado em pedra no meio de um salto. Em- Qualquer criatura nadando que inicie seu turno a
butido em sua órbita esquerda há uma gema negra até 3 metros do sorvedouro é arrastada para o centro
brilhante. A órbita direita está vazia. do redemoinho e fica confinada lá. Enquanto estiver
confinada, a criatura possui desvantagem nas jogadas
A gema na órbita esquerda possui valor aparente de ataque, bem como nos testes de atributo feitos para
de 100 PO e não é mágica, mas carrega uma poderosa nadar para fora do sorvedouro.
maldição. Uma criatura que carregue a gema por von- Nadar para fora do sorvedouro requer um teste
tade própria torna-se vulnerável a dano de ácido. Esta de Força (Atletismo) CD 10. Uma criatura que seja
vulnerabilidade pode vir à tona em outras áreas da bem-sucedida no teste pode usar seu deslocamento
masmorra, portanto você deveria manter um registro para nadar até uma parede próxima e encontrar algo
que quem carrega a gema. para se agarrar, ou nadar para o sul e se afastar do
sorvedouro.
Se uma criatura terminar seu turno no sorvedouro,
18B. Bloco de Pedra ela é arrastada 3 metros para baixo, e o teste passa a
Este sólido cubo de pedra de 6 metros de lado, des- ser Força (Atletismo) aumenta em 5 (este aumento é
cansa sobre um “platô” submerso no lago, mas apenas cumulativo ao longo de múltiplas rodadas). Uma vez
metade do bloco está submerso. Devido aos lados do que seja arrastada 18 metros para baixo, a criatura é
bloco serem esburacados e irregulares, há vários locais levada para as profundezas aquáticas e jamais é vista
de apoio para as mãos, e personagens podem esca- novamente.
lar os lados do bloco sem precisar fazer um teste de Uma criatura pode ser puxada do sorvedouro por
perícia. outra criatura ao seu alcance, ou se agarrar a algum
Baú de Ferro: O baú de ferro acorrentado no topo objeto seguro, tal como uma corda. Puxar uma criatura
do bloco não pode ser movido, a menos que as corren- do sorvedouro requer um teste bem-sucedido de Força
tes sejam quebradas. (Atletismo) CD 10, aumentando a CD em 1 a cada 3
Correntes (2). CA 19; 28 (8d6) pontos de vida metros que a criatura tiver que ser puxada.
cada; resistência ao dano perfurante, gélido e trove-
jante; imune a dano psíquico, venenoso e a todas as
condições.
O baú também está trancado e possui uma arma-
dilha. A fechadura pode ser aberta com um teste
bem-sucedido de Destreza CD 15 usando-se ferra-
mentas de ladrão. Um personagem procurando por
armadilhas e que seja bem-sucedido em um teste de
e
a grand
Sabedoria (Percepção) CD 15 ou Inteligência (Investi-
gação) CD 15 encontra uma minúscula runa gravada
18 é u m
na tampa do baú. Um teste bem-sucedido de Inteligên- A Área tempo. Pode
e
cia (Arcanismo ou Religião) CD 15 determina que se a
perda d ou dois
runa for desfigurada impropriamente ou que a tampa m é
do baú seja aberta, uma armadilha mágica é ativada, matar u ns, então... não
age
mas a natureza específica da armadilha não pode ser person al...
determinada.
m a p e rda tot
Dissipar magia conjurada no baú suprime a arma- u
dilha por 1 minuto. Raspar cuidadosamente a runa, o
que exige um teste bem-sucedido de Destreza CD 18,
desarma a armadilha permanentemente Se falhar, a
armadilha dispara.
Se a armadilha for disparada, o bloco de pedra de
6 metros súbita e bruscamente se move em direção ao
norte, logo retornando para a posição original. Qual-
quer criatura que esteja sobre o bloco quando ele se
mover deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD
15. Se falhar, a criatura cai na água ao norte do bloco
de pedra e é pego pela correnteza do sorvedouro (veja
a Área 18C, abaixo). Em caso de sucesso, a criatura
agarra-se ao baú de ferro, em uma de suas correntes ou
no próprio bloco de pedra e não cai na água.
O baú de ferro está vazio.

70 M A S M O R R A ( Á R E A S 8 -2 8 )
19. Túnel Escuro
Uma estreita praia de cascalho estende-se da água,
tornando-se um túnel de pedra não trabalhada. Perso-
nagens seguindo o túnel chegam em uma intersecção
com duas ramificações, uma levando para cima e outra
para baixo.
O ramo ascendente do túnel leva até a superfície.
Rochas altas cercam a saída do túnel, tornando difícil
notá-lo à distância. A localização exata da saída fica à
sua escolha.
O ramo descendente do túnel leva até a Umbre-
terna, que está além do escopo desta aventura. Se os
personagens parecerem determinados a seguir nesta
direção, você pode fazer o túnel terminar abruptamen-
te em algum ponto, talvez devido a um desabamento.
Os minotauros entraram na masmorra através de
uma dessas ramificações do túnel (à sua escolha).

20. Corredor sem Saída


Este corredor escuro estende-se por trinta metros,
suas paredes adornadas com arandelas para tochas Os minotauros destruíram esta coleção de troféus rou-
vazias. A metade norte do corredor foi revestida de bados pelos Ambergul. Poucos objetos de arte foram
gesso e pintada para se parecer com um túnel da poupados e colocados em uma carroça de madeira
Umbreterna, mas os murais das paredes parecem (veja a Área 15, página 67). Depois disso, dois dos
cada vez menos trabalhados conforme se avança minotauros decidiram deixar a carroça de lado (veja
naquela direção, até que as paredes se tornam a Área 22, abaixo), enquanto os outros se retiraram
argamassa cinzenta. Conforme se aproxima da para seu novo covil (veja as Áreas 16, página 67 e 17,
extremidade sul do corredor, o estuque desaparece página 68).
completamente, substituído por tijolo revestido de Os minotauros não deixaram nada de valor neste
argamassa. Aqui, um riacho subterrâneo cruza o local.
túnel de pedra cinzenta e corre na direção oeste. Espelhos: Os minotauros não pensaram em que-
brar os espelhos no teto. Cada quadrado de 9 metros
A extremidade sul do túnel é, de fato, um beco sem de lado no mapa possui um espelho sobre si, e todos os
saída. Os murais nas paredes não possuem qualquer espelhos são não mágicos e presos em suas molduras.
característica relevante. Contudo, o espelho sobre a porta mais ao norte cobre
Riacho: O riacho subterrâneo possui 1,5 metro um buraco quadrado de 6 metros de lado no teto. Que-
de profundidade, e qualquer criatura que caia nele é brar o espelho revela o buraco, que é a passagem para
arrastada em direção à área 18 a uma velocidade de 6 outra câmara acima desta (veja “Sala Secreta”, abaixo).
metros por rodada. Mover-se contra a correnteza ou es- Porta Norte: A porta norte abre-se em um corredor
calar para fora da água requer um teste bem-sucedido comprido em forma de “L” que passa sobre as áreas 25
de Força (Atletismo) CD 10. O túnel através do qual o e 26, terminando em uma porta que leva à área 22.
riacho flui varia de 2 a 3 metros de altura.
Sala Secreta
21. Galeria Saqueada Se os personagens quebrarem o espelho no teto e se
esgueirarem até a câmara acima, leia ou parafraseie o
Pedestais espatifados, santuários quebrados, ta- seguinte:
peçarias rasgadas, móveis despedaçados e fragmen-
tos de cerâmica estão espalhados pelo chão dessa A câmara acima possui as mesmas dimensões que
câmara escura. Dispostos no teto de pedra estão seis a abaixo, mas nenhuma saída. Encostados contra as
espelhos quadrados de nove metros de lados que paredes manchadas de mofo estão doze caixões de
fazem com que a câmara pareça muito mais alta do madeira apodrecidos em pé, suas tampas lacradas
que realmente é. Os espelhos refletem a devastação com pregos de ferro enferrujados. O fedor de morte
abaixo, mas eles próprios não estão danificados. pesa no ar.

M A S M O R R A ( Á R E A S 8 -2 8 )
71
Dentro de cada caixão há os restos mortais dos fiéis Se em vez disso os personagens entrarem pelo
guardas Ambergul. Contudo, quatro deles são mortos- sul (através das Portas Solares), leia ou parafraseie o
-vivos (veja “Criaturas”, abaixo). seguinte:
Criaturas: Quando uma criatura viva entrar na câ-
mara superior, um inumano (Monster Manual: Livro dos Conforme vocês as abrem, as portas radiantes subi-
Monstros, página 197) e três carniçais (Monster Manual: tamente se apagam. Para além delas há um corredor
Livro dos Monstros, página 34) saem de seus caixões e escuro com os sons de algo resfolegando e os pesa-
atacam. O inumano carrega apenas uma espada longa dos sons de cascos batendo contra a pedra.
enferrujada como arma. Todos os mortos-vivos aqui
perseguem seres vivos para além dos confinamentos Normalmente o portão levadiço de madeira é levan-
de sua cripta, saltando através do buraco no chão da tado de forma que somente seus espigões de ferro
câmara. projetam-se do teto. Contudo, quando os minotauros
O inumano em vida era conhecido como Capitão abriram as portas duplas, o portão fechou-se atrás
Sarris Wolvington), e carrega consigo algum tesouro deles, e quatro conjuntos de armadura animadas
(veja “Tesouro”, abaixo). saltaram magicamente dos murais das paredes e os
Tesouro: O pomo da espada longa do Capitão atacaram.
Wolvington tem o formato da garra de uma ave de Reinard Ambergul criou os quatro conjuntos de
rapina e segura uma lustrosa pérola negra (no valor armaduras animadas e magicamente as inseriu nas
de 500 PO). O capitão também veste um amuleto de pinturas das paredes. Os murais não irradiam mais
cobre esverdeado em uma corrente de ferro ao redor auras mágicas agora que os conjuntos de armaduras
do pescoço, enfiado embaixo de sua armadura. O foram destruídos.
amuleto tem a forma do rosto de uma gárgula sorrindo Criaturas: Os dois minotauros estão ocupados
perversamente e possui minúsculos rubis como olhos. juntando os fragmentos dos conjuntos de armaduras
O amuleto vale 100 PO. O amuleto também fornece animadas (veja “Tesouro”, abaixo). Quando notarem os
uma medida de proteção contra as gárgulas na área 24 personagens, eles largam os fragmentos de armadura
(veja página 73). e atacam. Se os personagens estiverem atrás do portão
Recompensa em Experiência: O encontro com levadiço fechado, um dos minotauros tenta erguê-lo
o inumano e os carniçais é considerado um encontro enquanto o outro passa por baixo dele (veja “Portão
Mortífero. Distribua 1.300 XP entre o grupo. Levadiço”, abaixo).
Portão Levadiço: O portão pode ser erguido com
um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 18.
22. Corredor do Esplendor Uma criatura Pequena também pode se espremer
(Oeste) através dos vãos no portão com um teste bem-sucedido
Personagens que estejam se aproximando desse corre- de Destreza (Acrobacia) CD 15. Se for solto, o portão
dor pelo norte veem uma luz fraca através das racha- cai, mas os personagens podem sustentá-lo com algo
duras da porta. pesado.
Uma criatura que esteja debaixo do portão quando
Uma luz tão forte quanto a do sol emana de um ele cair deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD
conjunto de portas duplas na extremidade sul deste 11. Se falhar, a criatura sofre 11 (3d6) pontos de dano
corredor de seis metros de largura por dezoito perfurante e fica caída, contida e incapaz de ficar em
metros de comprimento. As paredes do local são pé até que o portão seja erguido novamente.
cobertas por murais de argamassa pintados com Tesouro: Os pedaços quebrados de armadura
criaturas mortas-vivas sendo dispersadas e incinera- dourada no chão não podem ser montados novamen-
das pela luz. te para formar conjuntos funcionais de armaduras
Entre vocês e as portas há um portão levadiço de ornamentais, e se forem vendidos a um colecionador,
madeira com armação de ferro, fechado, e para além os conjuntos podem valer até 1.000 PO.
dele, dois minotauros carregando machados. Os Recompensa em Experiência: O encontro com
brutos com chifres estão juntando pedaços de uma os minotauros é considerado um encontro Mortífero.
armadura dourada espalhados pelo chão. Distribua 1.400 XP entre o grupo.

As portas brilhantes separam as áreas 22 e 23 foram


roubadas do templo de Amaunator no Pântano dos
As Portas Solares
As portas duplas entre as áreas 22 e 23 irradiam uma
Lagartos (veja a aventura O Templo do Devorador de Sóis,
forte aura de invocação quando sujeitas a detectar
página 16). Consulte a caixa lateral “As Portas Solares”,
magia. Elas são feitas de mármore branco coberto com
abaixo, para mais informações sobre as portas e suas
arabescos dourados luminosos gravados ao redor de
propriedades.
duas metades de um sol dourado (o símbolo de Amau-
nator), divididas ao meio por suas juntas. As portas

72 M A S M O R R A ( Á R E A S 8 -2 8 )
vertem luz tão brilhante quanto a luz do sol quando As portas radiantes são descritas na caixa lateral “As
fechadas. Criaturas mortas-vivas a até 18 metros das Portas Solares”, acima. Ambas, além dos murais, foram
portas sofrem 18 (5d6) pontos de dano radiante no destinadas a atrair a atenção para as verdadeiras amea-
início de cada um de seus turnos. ças neste corredor (veja “Criaturas”, abaixo).
As portas não estão trancadas, mas são muito pe- As portas duplas na extremidade sul do corredor
sadas, necessitando um teste bem-sucedido de Força são feitas de pedras comuns trabalhadas e abrem-se
(Atletismo) CD 12 para abri-las (elas se abrem para a para a área 24.
área 23). Enquanto as portas forem mantidas abertas, Cadáver: O corpo mutilado caído no chão pró-
os arabescos dourados em ambos os lados das portas ximo às portas ao sul pertencem a Garron, um dos
continuam a brilhar, mas apenas suavemente (não membros da comitiva de Darva. Um personagem
o suficiente para iluminar o corredor em ambos os deve estar próximo ao corpo para poder determinar
lados), e perdem seu poder de dissipar a escuridão e a causa da morte: o homenzarrão (que era conhecido
ferir mortos-vivos. como “Urso” pelos seus amigos) foi esmagado até virar
As portas possuem molas e fecham-se sozinhas a uma polpa sangrenta, como um tomate esmagado sob
menos que sejam emperradas ou mantidas abertas. os punhos de um ogro. Uma busca pelo corpo revela
As portas pesam quase 680 kg cada, tornando seu os restos esmagados de uma lamparina, uma espada
transporte difícil. Se informado sobre as portas, Ser curta intacta, uma pequena caixa de madeira e um
Isteval faz questão de compartilhar esta informação corselete de couro ensopado de sangue.
com os clérigos do Templo de Amaunator em Vau da Criaturas: Dois espreitadores (“trapper” no
Adaga, na esperança de que eles tomem medidas para original; Monsters of the Multiverse, página 245) guar-
recuperá-las. dam este corredor. Um está pendurado no teto acima
do conjunto de portas ao sul, enquanto o outro está
disfarçado como uma seção quadrada de piso de 3 me-
23. Corredor do Esplendor tros de lados, um pouco mais ao norte. Sua localização
(Leste) exata é marcada no mapa.
Leia ou parafraseie o seguinte texto se os personagens As criaturas respeitam os espaços uma da outra, mas
entrarem neste corredor pelo sul. não cooperam entre si. O espreitador no teto (que não
teve tempo de devorar o corpo de Garron) cai sobre a
Uma luz tão forte quanto a do sol emana de um primeira criatura que passar abaixo de si, enquanto o
conjunto de portas duplas na extremidade sul deste outro engolfa a primeira criatura a andar sobre si.
corredor de seis metros de largura por dezoito Se um personagem estiver carregando abertamen-
metros de comprimento. As paredes do qual estão te o bastão de cristal da área 14 (veja página 64), os
cobertas de murais de argamassa pintada ilustrando espreitadores permanecem escondidos e não atacam, a
sacerdotes do sol vestindo trajes sagrados e carregan- menos que sejam feridos.
do cajados dourados coroados com pequenos discos Porta Secreta: Disposta na parede oeste entre os es-
na forma do sol. O artista maculou a aparência dos preitadores há uma porta secreta que pode ser notada
sacerdotes ao dar a eles cabeças de asno. com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção)
Caído no chão a cerca de três metros adiante há CD 15. A porta secreta está escondida atrás do mural
um cadáver horrivelmente mutilado trajando corsel- de um dos sacerdotes de cabeça de asno segurando u
ete de couro. cajado encimado pelo símbolo de Amaunator. Quando
o símbolo do sol no cajado for pressionado, a porta
Se os personagens entrarem no corredor vindos do secreta afasta-se para dentro, revelando uma escada-
norte (através das portas radiantes), leia ou parafraseie ria empoeirada que desce até a área 28. Pegadas na
o seguinte. poeira atestam que a escada foi usada recentemente
por quatro humanoides de tamanho Médio, três usan-
Conforme vocês as empurram para abrir, as portas do botas (Darva, Thord e Brita) e um outro, maior e
radiantes subitamente se apagam. Para além jaz um descalço (Calombo).
corredor escuro com as paredes cobertas por murais Recompensa em Experiência: O encontro com os
de argamassa pintada ilustrando sacerdotes do sol espreitadores é considerado um encontro Mortífero.
vestidos com trajes sagrados e carregando cajados Distribua 1.400 XP entre o grupo.
dourados coroados com pequenos discos na forma
do sol. O artista maculou a aparência dos sacerdotes
ao dar a eles cabeças de asno.
24. Galeria Gárgula
Na outra extremidade do corredor, caído diante
Água é expelida de uma arcada baixa colocada na
de um par de portas duplas de pedra, há um corpo
parede leste desta câmara, e então corta um canal
mutilado.
através do chão de pedra e sai através de um túnel
de cerca de dois metros de altura escavado na parede

M A S M O R R A ( Á R E A S 8 -2 8 )
73
Círculo de Invocação de Madeira: CA 15; 44 (8d10)
oeste. Pendurado em cinco correntes fixadas ao teto,
pontos de vida; resistência a dano ígneo e perfuran-
parecido com algum tipo de candelabro sinistro, há
te; imune a dano psíquico, venenoso e a todas as
um círculo de invocação de três metros de diâmetro,
condições.
feito de madeira velha com símbolos arcanos piro-
Correntes (5). CA 19; 28 (8d6) pontos de vida; resis-
grafados em seu lado de baixo. Empoleiradas sobre o
tência a dano de gélido, trovejante e perfurante; imune
círculo estão três gárgulas sorrindo sardonicamente.
a dano psíquico, venenoso e a todas as condições.
Dispostas verticalmente nas paredes estão doze
Tesouro: As gárgulas escondem o suborno que
lanças e armas de haste, cada uma com seu pró-
conseguiram de Darva (50 PP em uma bolsa de couro
prio estilo. Outras estão pelo chão, aguardando
manchada de sangue) embaixo do corpo inchado de
serem penduradas. No canto nordeste, deitado de
Nevile. Personagens que moverem o corpo encontram
bruços em uma poça de sangue coagulado, há um
automaticamente a bolsa. O corselete de couro de
homem gorducho trajando um corselete de couro
Nevile está despedaçado, mas sua espada curta está
despedaçado.
por perto, e ele possui um rubi no valor de 100 PO
costurado no interior da manga direita de sua túni-
O morto é Nevil, um dos capangas de Darva, que foi
ca rasgada e ensanguentada. Qualquer personagem
morto pelas criaturas neste local. Uma busca pelo
procurando no corpo e que seja bem-sucedido em
corpo de Nevil revela algum tesouro (veja “Tesouro”,
um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 encontra a
abaixo).
gema escondida.
Criaturas: Três gárgulas (Monster Manual: Livro dos
Uma das lanças na parede acima do corpo de Nevile
Monstros, página 148) estão empoleiradas no topo do
(a direita das portas duplas) possui uma propriedade
círculo de invocação pendurado. Elas não atacam ou
mágica: como uma ação, o usuário da lança pode fazer
ameaçam qualquer um que esteja usando o amuleto
com que a arma se alongue, efetivamente tornando-a
gárgula da área 21 (ou qualquer um na companhia
uma lança longa ou uma arma de haste de 3 metros. O
de tal indivíduo). Eles receberam um suborno (veja
usuário pode encolher a arma alongada de volta ao seu
“Tesouro”, abaixo) para deixar Darva Dalion e os mem-
comprimento normal quando não a estiver usando.
bros sobreviventes de sua comitiva passarem através
Contudo, enquanto estiver sendo usada, ela pode per-
do local sem serem incomodados, mas não estão se
manecer indefinidamente alongada.
sentindo benevolentes quando os personagens apare-
Todas as outras armas no mostruário nessa câmara
cem. Elas fingem aceitar subornos, mas atacam sem
são não mágicas e estão em péssimas condições devido
serem provocadas.
a anos de abandono.
Se as gárgulas forem superadas em quantidade,
Recompensa em Experiência: O encontro com as
uma delas tenta invocar um diabo espinhado (Mons-
gárgulas e o diabo espinhado é considerado um encon-
ter Manual: Livro dos Monstros, página 73) usando o
tro Mortífero. Distribua 1.800 XP entre o grupo.
círculo de invocação (veja abaixo).
Círculo de Invocação: Uma gárgula empoleirada
no topo do círculo de invocação pode usar uma ação
para completar uma pequena frase ritual que faz com
que as runas do círculo pulsem com uma luz verme-
lha. Jogue a iniciativa para o diabo espinhado neste
momento; em sua contagem de iniciativa, ele aparece
diretamente abaixo do círculo em uma lufada de fuma- Olívia foi
ça e se junta à batalha em andamento. O carneçal de
omenagem
A magia do círculo de invocação previne que o nomeado em h
os. Simmmm,
aos seus irmã
diabo deixe a câmara. Se o círculo for destruído após
o diabo ser invocado, ele fica livre para ir onde quiser.
eles.
O diabo retorna para os Nove Infernos 1 hora após ser ela zoou com
invocado, e não pode invocar outros diabos enquanto
estiver neste plano.
A magia do círculo só pode ser ativada uma vez a
cada hora. Reduzir o círculo para 0 pontos de vida
ou fazer com que ele caia não apenas destrói, mas
também encerra qualquer ritual de invocação em
progresso. Se duas ou mais correntes do círculo forem
cortadas, as correntes restantes não podem suportar o
peso do círculo, e a coisa toda cai no chão (junto com
qualquer gárgula empoleirada nele).

74 M A S M O R R A ( Á R E A S 8 -2 8 )
25. Covil de Olívia Curiosidades pela Câmara: Os objetos localizados
nos quatro cantos dessa câmara são descritos a seguir.
O último membro sobrevivente da família Ambergul
Canto Nordeste: De acordo com as tradições de sua
reside aqui. Personagens entrando nessa câmara sem
família, o segundo marido de Olívia – um cavaleiro
suspeitar do que os espera, terão uma grande surpresa.
nobre – não foi enterrado em um caixão ou cremado.
Seu corpo foi envolto em gesso e então esculpido e
Quatro tremulantes tochas colocadas em arandelas
pintado por um artista. Personagens que inspecionam
iluminam esta câmara de quadrada de nove metros
a estátua de perto notam alguns locais onde o gesso
de lados, cada canto da qual contendo algo que
quebrou, revelando uma casca mumificada abaixo. A
chama a atenção. No canto nordeste há uma estátua
armadura “vestida” pela estátua é gesso pintado, não
de gesso pintada ilustrando um impetuoso cavaleiro
uma armadura real.
trajando uma armadura de placas. No canto noroeste
Canto Noroeste: Essa escultura de ferro fundido foi
ergue-se uma escultura de cerca de um metro de
moldada no formato de um xorn e pesa 225 kg. Uma
altura feita em ferro fundido de uma criatura no for-
inspeção mais detalhada e um teste bem-sucedido de
mato de um ovo com três longos braços, três pernas
Sabedoria (Percepção) CD 12 ou Inteligência (Inves-
curtas e uma boca fechada no topo de sua cabeça
tigação) CD 12 revela uma fechadura no meio de um
ovoide. O canto sudeste contém uma pequena urna
dos três olhos do xorn e dobradiças colocadas dentro
de bronze sobre um pedestal de alabastro esculpido
da boca (localizada no topo da escultura). Se a chave
com padrões ondulados. Encostado no canto su-
certa for inserida na fechadura, ou se a fechadura for
doeste há um caixão aberto com forro de seda e um
aberta com um teste bem-sucedido de Destreza CD 20
cadáver ressecado deitado nele. O cadáver possui
e ferramentas de ladrão, a boca do xorn abre-se, permi-
duas moedas de ouro cobrindo seus olhos.
tindo acesso à cavidade oca formada pelo corpo ovóide
Móveis quebrados cobrem o chão. Entre os detri-
do xorn. Dentro deste “baú” de ferro estão vários itens
tos há uma única peça de mobília restante: um divã
de valor (veja “Tesouro”, abaixo). A chave para o baú
estofado no formato e pintado como um dragão dou-
está escondida no divã (veja abaixo).
rado. Parado na cabeceira do divã há um golem de
Canto Sudeste: Descansando sobre um pedestal de
carne costurado com cerca de dois metros de altura,
alabastro há uma urna de bronze pintada com grifos
com olhos baços e punhos largos, enquanto no divã
negros. A urna contém as cinzas do terceiro marido
está deitada uma criatura hedionda usando um vesti-
de Olivine. Moldada na tampa da urna há o anel de
do de noiva rasgado e serpentes vivas como cabelo!
ferro com o sinete de uma família nobre, que carrega o
símbolo da família (um personagem com conhecimen-
As quatro tochas que iluminam a sala são mágicas.
to de heráldica reconhece o emblema como sendo da
Enquanto permanecerem em suas arandelas, elas con-
nobre família Escudo de Prata de Portal de Baldur).
tinuam a queimar sem esvanecer. Se as tochas forem
Canto Sudoeste: O corpo seco dentro do caixão
removidas de suas arandelas, elas chiam e instantanea-
pertence ao primeiro marido de Olívia – um nobre de
mente tornam-se poeira.
Cabo Velen, em Tethyr. Os restos mortais foram bem
A menos que tenham um motivo para desviar seus
preservados. As duas moedas de ouro colocadas em
olhares, personagens que entrem nesta câmara devem
seus olhos foram especialmente cunhadas e possuem o
fazer uma salvaguarda de Constituição CD 14 contra o
símbolo de Tempus, uma espada flamejante e o escudo
olhar petrificante de Olívia (veja “Criaturas”, abaixo).
envolto em chamas em um lado, e o símbolo do Duca-
Criaturas: Olívia Ambergul, uma medusa (Monster
do de Cabo Velen no outro. Exceto isso, são moedas de
Manual: Livro dos Monstros, página 218), habita aqui
ouro comuns.
junto de seu guarda-costas carneçal (Monster Manual:
Divã: O divã no formato de dragão está velho, mal
Livro dos Monstros, página 34), Malagast, o soldado
conservado e range. Contudo, a boca do dragão con-
encarregado de protegê-la quando era humana.
tém um minúsculo compartimento secreto que pode
A maldição que transformou Olívia em medusa
ser detectado e aberto com um teste bem-sucedido de
também a tornou imortal. Anos de isolamento dei-
Sabedoria (Percepção) CD 15 ou Inteligência (Investi-
xaram Olívia louca, e seu único desejo é ver intrusos
gação) CD 15. Dentro da boca há uma chave de ferro
se transformarem em pedra e serem exibidos em sua
com 10 centímetros de comprimento. A chave abre o
galeria (área 27). Ela mantém seu arco longo e flechas
baú na forma de xorn que fica no canto noroeste da
sob o divã, ao seu alcance.
câmara.
O carneçal obedece aos comandos de Olivine.
Tesouro: O baú no formato de xorn contém tudo o
Nem a medusa e nem o carneçal estão confinados
que restou das riquezas roubadas dos três ex-maridos
a esta câmara. Se os personagens fugirem, Olívia e
de Olívia, incluindo um broche de platina com o for-
Malagast os caçam. Se o carneçal for destruído, Olívia
mato do sol (no valor de 50 PO), um cálice de jade (no
recua para a área 26 e tenta “despertar” as mantícoras
valor de 150 PO) e um diadema de ouro com espirais
petrificadas que estão lá, usando-os para cobrir sua
de cristal púrpura (no valor de 500 PO), tudo repousa-
fuga, enquanto escapa através da porta secreta.
do sobre uma cama de 600 PE.

M A S M O R R A ( Á R E A S 8 -2 8 )
75
Olívia Ambergul contorno de uma porta secreta na alcova mais a leste
Quando era humana, Olívia desposou três maridos no (veja “Porta Secreta”, abaixo).
espaço de cinco anos. Após se insinuar sob o desejo Personagens inspecionando as estátuas de mantíco-
deles, ela os envenenou e roubou-lhes seu dinheiro. ra podem, com um teste bem-sucedido de Sabedoria
Olívia estava prestes a se casar com seu quarto marido (Percepção) CD 15, determinar que elas são mantí-
quando uma poderosa maldição a transformou em coras que foram transformadas em pedra, não pedras
uma medusa. Ela não sabe quem foi o responsável, esculpidas no formato de mantícoras. Cada mantícora
mas gastou a maior parte de sua riqueza roubada petrificada pesa 680 kg. Personagens podem quebrar
tentando quebrar a maldição, infrutiferamente. A auto uma estátua em pedaços menores e removê-los da
piedade de Olívia eventualmente se dissipou quando alcova, se houver tempo e disposição.
ela perdeu os últimos fiapos de humanidade. Alavanca de Ferro e Criaturas: A alavanca de
Lorde Reinard Ambergul, o pai de Olívia, apiedou- ferro na parede entre as duas alcovas é conectada a um
-se de sua filha e escavou uma seção da masmorra só enorme caldeirão enterrado nas profundezas da pare-
para ela. Ele também pagou ladrões de túmulo para de. O caldeirão cria um gás mágico e invisível. Baixar
roubar os restos mortais de seus ex-maridos para que a alavanca faz com que o gás seja expelido pelos canos
ela não ficasse sozinha. Nesse meio tempo, a mãe de de ferro embutidos no teto das alcovas. O gás, que
Olívia transformou Malagast, o soldado responsável emite um suave sibilar quando sai dos canos, instan-
por proteger a filha quando esta era humana, em um taneamente restaura as criaturas petrificadas para seu
morto-vivo para continuar a protegê-la. estado normal, favorecendo as que estão nas alcovas.
Recompensa em Experiência: O encontro com a Fora das alcovas, o gás é rapidamente dissipado e
medusa e o carneçal é considerado um encontro Mor- perde a potência. Se os canos na alcova do teto forem
tífero. Distribua 2.750 XP entre o grupo. obstruídos, o gás não escapa e nada acontece quando a
alavanca é baixada.
Se as duas mantícoras (Monster Manual: Livro dos
26. Galeria Inferior Monstros, página 215) forem restauradas à carne, elas
Lorde Reinard Ambergul mantinha a maior parte atacam os personagens com a intenção de devorá-los.
de seu tesouro roubado neste local, e sua filha Olívia Se Olívia estiver presente (veja a área 25), as mantíco-
acrescentou ainda alguns de seus “objetos de arte”. ras evitam fazer contato visual com ela e deixam a me-
dusa quieta, e da mesma forma, ela não as antagoniza.
Esta enorme câmara escura possui duas alcovas de Estátua de Esfinge: A estátua de arenito na laje les-
três metros de altura por três metros de profundida- te é esculpida com a semelhança de uma ginoesfinge
de, situadas nos dois cantos da parede sul, e erguen- e tem tamanho real. Reinard a roubou de uma tumba
do-se em cada alcova há uma estátua em tamanho coberta de areia no Deserto de Raurin. Detectar magia
real de um troll. Entre as alcovas, embutida na pare- revela que a estátua irradia uma aura de adivinhação.
de, há uma alavanca de ferro na posição “erguida”. Qualquer criatura que toque a estátua e faça uma
No meio da sala há duas lajes de mármore negro pergunta para uma resposta concisa, a recebe de forma
com seis metros de comprimento, três metros de curta e verdadeira. A resposta pode ser ouvida como
largura e pouco mais de um metro de altura, sepa- um sussurro emitido pela boca da esfinge (no mesmo
radas por uma passagem de três metros de largura. idioma falado pela criatura que fez a pergunta). A
No topo da laje oeste estão estandes de estatuetas e estátua não pode prever o desfecho de algo que ainda
figuras, cada uma não maior do que um rato. A laje não ocorreu, ela apenas revela a verdade sobre algo no
leste sustenta a enorme estátua de arenito de uma presente ou no passado. Por exemplo, se um persona-
esfinge com a cabeça de uma mulher humana de gem perguntar, “Qual o caminho para o altar de Ogré-
olhar severo. moch?”, a esfinge poderia responder com, “Através da
porta secreta”. Ela não precisa especificar onde está
Reinard amava colecionar figuras e estatuetas. Sua escondida a porta secreta.
filha Olívia (veja a área 25) tem expandido a coleção Um personagem pode, durante sua vida, perguntar
de seu pai ao petrificar pequenas criaturas (ratos, cen- à esfinge apenas uma vez. Uma vez que essa pergunta
topeias gigantes e outros insetos) e os colocado entre as tenha sido respondida, a esfinge não responde mais a
figuras esculpidas no topo da laje oeste. este personagem. Contudo, há uma brecha que pode
Personagens inspecionando as alcovas sul podem fa- ser explorada: se uma criatura morrer e for revivida
zer um teste de Sabedoria (Percepção) ou Inteligência dos mortos, ela pode fazer outra pergunta à esfinge e
(Investigação). Aqueles que obtiverem um resultado receber uma resposta.
de 15-19 notam a extremidade de um estreito cano de A estátua da ginoesfinge é sólida e pesa aproxi-
ferro saindo das alcovas no teto. Trata-se de parte de madamente 910 kg. Ela possui CA 17 e 66 (12d10)
um mecanismo escondido acima (veja “Alavanca de pontos de vida, e tem imunidade dano psíquico,
Metal e Criaturas”, abaixo). Personagens que obtive- venenoso, e a todas as condições. Se sofrer mais de 20
rem um resultado de 20 ou mais também notam o

76 M A S M O R R A ( Á R E A S 8 -2 8 )
Elefante Carmesim: Com 18 centímetros de altura e
esculpida a partir de uma pedra vermelho-sangue e
com presas de marfim, este elefante vem com um how-
dah (uma espécie de carruagem montada nas costas
do animal) e um cavaleiro feito de ouro esculpido. Seu
valor é de 150 PO.
Unicórnio de Ouro e Prata: Esta estatueta de ouro
possui 13 centímetros de altura e seu chifre de prata
pode ser desparafusado para revelar uma cavidade oca
contendo três pitadas de pó da seca (Dungeon Master’s
Guide: Livro do Mestre, página 202). Como um objeto de
arte, o unicórnio vale 75 PO.
Recompensa em Experiência: O encontro com as
mantícoras é considerado um encontro Difícil. Distri-
bua 1.400 XP entre o grupo.

27. Túnel Secreto


Este corredor no formato de “L” conecta as áreas 26
e 28, passando sob a área 22 conforme se estende.
A porta secreta a cada lado do corredor é fácil de ser
notada (nenhum teste de perícia é necessário) e deve
ser empurrada para abrir.

Este túnel é seco e coberto de poeira e teias de ara-


nha. As arandelas para tochas escavadas que existem
por toda a masmorra não são encontradas aqui.

Ninguém anda por este túnel há muito, muito tempo


pontos de dano, a estátua perde seus poderes mágicos e a poeira no chão indica que não há movimento por
para sempre. aqui.
Porta Secreta: Uma porta secreta colocada na Alcova Vazia: A porção norte-sul do túnel possui
parede dos fundos da alcova sudeste requer um teste uma alcova de 3 metros de profundidade esculpida na
bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 20 para parede. Se a alcova tinha algum propósito, este segredo
ser encontrada. Abri-la revela um corredor escuro e morreu com o Lorde Reinard Ambergul.
empoeirado que segue adiante (veja a área 27, abaixo).
Tesouro: Personagens inspecionando a coleção de
figuras e estatuetas podem ver que a maioria delas é
28. Altar de Ogrémoch
A missão que Darva Dalion tinha de recuperar a Chave
feita de argila, cerâmica envernizada, porcelana, cris-
da Terra terminou aqui um tanto que subitamente,
tal, mármore, calcário, obsidiana e arenito (as criaturas
assim como a curta, mas ilustre vida de Coceira, o rato.
petrificadas por Olívia são feitas de uma pedra cinzen-
ta uniforme). Há cerca de duas mil figuras e estatuetas
Um maciço altar ergue-se diante da parede oeste
ao todo, incluindo as valiosas descritas adiante.
desta câmara de seis metros de altura. O altar é flan-
Megeras de Cristal Negro: Praticamente idênticas,
queado por um par de urnas de alabastro de quase
estas três figuras de 10 centímetros de altura ilustram
dois metros de altura, uma esculpida com pássaros e
três megeras da noite. Uma está usando as mãos para
a outra com peixes. Um buraco com treze centíme-
cobrir a boca, outra cobre os ouvidos e a terceira cobre
tros de diâmetro foi feito na frente do altar, revelan-
os olhos. Cada estatueta vale 25 PO separadamente,
do uma cavidade vazia raiada de dentes de cristais,
mas se vendidas em conjunto valem 100 PO.
como o interior de um geodo. O interior brilha com
Dúplice de Argila: Esta figura humanoide de 15
uma sinistra luz púrpura. Dois braseiros dourados
centímetros de altura muda de aparência a cada piscar
iguais repousam em cima do altar.
de olhos, nunca revelando sua verdadeira forma.
Sendo banhada pela luz do altar há uma estátua
Detectar magia revela uma sutil aura de transmutação.
em tamanho real de uma mulher baixa e rotun-
A estatueta, que somente assume formas humanoides,
da trajando mantos esfarrapados e com um olhar
vale 50 PO.
arregalado de surpresa estampado em seu rosto re-
Dragão de Cobre: Esta estatueta de 20 centímetros de
chonchudo. No chão ali perto, vocês notam um gato
altura possui olhos de cristal negro e vale 25 PO.
mecânico dando patadas em um rato de caverna
petrificado caído ao lado.

M A S M O R R A ( Á R E A S 8 -2 8 )
77
Os braseiros e urnas são descritos em “Tesouro”, Ambergul com vida é fazer novos amigos. Para mais
abaixo. O rato de caverna petrificado é tudo o que resta informações sobre Darva e o que ela sabe, veja “Darva
de Coceira, o prezado animal de estimação do ogrillon Dalion”, abaixo. Use as estatísticas do mago (Monster
guarda-costas de Darva Dalion, Calombo. A estátua Manual: Livro dos Monstros, página 348) para Darva,
assomando sobre o pobre Coceira é Darva, que foi se for necessário. Darva está com a metade de seus
transformada em pedra pela mesma proteção mágica. pontos de vida.
Ao encontrar o altar de Ogrémoch, Darva não Se restaurado à carne, Coceira, o rato (Monster
conseguiu recuperar a Chave da Terra escondida em Manual: Livro dos Monstros, página 337) de caverna,
seu interior. Não acostumada a falhas, ela conjurou guincha e corre atordoadamente, incapaz de encontrar
relâmpago no altar, disparando uma armadilha desen- seu mestre (Calombo, o ogrillon). Darva, se estiver viva
volvida para petrificar todos no local. Três membros da e presente, atinge o rato com um míssil mágico, pondo
comitiva de Darva conseguiram resistir à armadilha: fim ao sofrimento da criatura (mesmo correndo o risco
Thord, o anão, seu filho meio-orc Brita e o ogrillon de despertar a fúria do grupo).
Calombo. Com sua senhora transformada em pedra, Porta Secreta: Uma porta secreta no canto nor-
o trio tirou a Chave da Terra da cavidade semelhante a deste pode ser notada com um teste bem-sucedido
geodo do altar (evitando por pouco outra armadilha, de Sabedoria (Percepção) CD 20. Abri-la revela um
veja adiante) e fugiram. Se os personagens resgataram corredor escuro e empoeirado (área 27).
Thord (veja a área 17, página 68), eles já sabem o que
aconteceu com ele. Assim como o que aconteceu com Darva Dalion
Brita e Calombo… eles fugiram da masmorra com a
Os personagens devem decidir o que fazer com Darva
Chave da Terra, e Thord (se estiver vivo) assume que
Dalion, ou “Feiosinha” como é chamada às vezes.
eles já devem estar a “meio caminho do Monte Ille-
Como estátua, ela não pode ferir ninguém, mas en-
farn, agora”.
tregá-la para as autoridades será difícil, já que em sua
Altar de Ogrémoch: A proteção mágica que petrifi-
forma atual ela pesa cerca de 340 kg.
cou Darva e Coceira dispara apenas uma vez, portanto
Se os personagens a restaurarem à carne, Darva
os personagens não correm risco de serem transfor-
rapidamente avalia a situação e rende-se. Se uma opor-
mados em pedra nessa câmara. Contudo, o interior do
tunidade de escapar se apresentar, ela pode aproveitá-
altar repleto de cristais ainda apresenta uma ameaça.
-la se o risco de morte ou captura for pequeno.
Relâmpagos atingem qualquer coisa colocada na
Além de seus mantos esfarrapados, Darva veste
cavidade oca do altar, e uma criatura colocando um
uma peruca de cabelos negros e crespos para escon-
braço ou algum outro apêndice dentro do altar deve
der o fato de que ela raspa o cabelo (como muitos
fazer uma salvaguarda de Destreza CD 13. Se falhar,
Magos Vermelhos que não são calvos naturalmente).
o personagem atingido sofre 14 (3d8) pontos de dano
Ela também carrega um pequeno livro de magias de
elétrico.
viagem encapado com uma flexível pele de pequenino,
Se os personagens tocarem no altar com o bastão de
contendo as seguintes magias:
cristal encontrado na área 14 (veja página 64), duas
coisas acontecem: a armadilha de relâmpago é desar-
1º círculo: detectar magia, disfarçar-se
mada e o altar transforma-se em uma poça de lama
2º círculo: invisibilidade, tranca arcana
espessa que enche a câmara com uma profundidade
3º círculo: dissipar magia, relâmpago
de 15 centímetros.
4º círculo: pele-rocha
O altar possui 5 metros de comprimento, 2,1 metros
de altura e 2,1 metros de largura, é esculpido com
Darva fica feliz ao acompanhar o grupo de volta a
frisos ilustrando gárgulas, estranguladores, gigantes
Vau da Adaga, já que ela tem alguns “amigos” lá que
da pedra, xorns e outras criaturas ligadas ao elemento
podem ser capazes de ajudá-la a escapar. Contudo, ela
terra.
não sabe que seu mestre, Arvik Zaltos, está morto. Se
Criaturas: O gato mecânico pertence a Alícia
os personagens lhe contarem sobre a prisão de Arvik e
Ambergul e é idêntico ao encontrado na área 12 (veja
seu subsequente enforcamento, Darva muda seu tom e
página 61). Ele não oferece nenhuma ameaça ao
tenta negociar sua libertação. Personagens que forem
grupo e os segue para qualquer lugar a partir deste
bem-sucedidos em um teste de Sabedoria (Intuição)
ponto, até que seja destruído ou até que o grupo deixe
CD 15 podem dizer que Darva não nutre muito amor
a masmorra.
por Arvik Zaltos e nenhuma mágoa contra os executo-
Personagens podem usar as alcovas da área 26 para
res. Ela secretamente vê a morte do mago como uma
restaurar Darva Dalion e/ou Coceira à vida, assu-
chance de “subir nas fileiras” da organização).
mindo que eles saibam sobre as alcovas e seu poder
Se os personagens interrogarem Darva, ela fornece
restaurador.
as seguintes informações:
Se Darva for restaurada à carne, ela rapidamente se
rende para seus salvadores. Darva é uma sobrevivente ) Cinco anos atrás, Darwa comprou uma pequena
e sabe que sua melhor chance de sair da masmorra casa de campo nos arredores de Vau da Adaga. Sua

78 M A S M O R R A ( Á R E A S 8 -2 8 )
missão (dada a ela por Arvik Zaltos) era espionar os têm planejado para a Costa da Espada. “Algo grande,
moradores locais, fornecer abrigo e informação a eu imagino”, é a resposta mais verdadeira que ela pode
outros agentes dos Magos Vermelhos passando pela dar.
área e fazer amigos cuja lealdade ou generosidade Tesouro: Os dois braseiros de ouro sobre o altar
poderiam ser exploradas futuramente (como, por valem 100 PO cada. As urnas de alabastro são pura-
exemplo, Darva indica os humanos ladrões de tú- mente decorativas e estão vazias. Uma urna pode ser
mulos que ela contratou para acompanhá-la, todos “tombada” de sua base ou derrubada com um teste
eles moradores locais); bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 15. Como
) A Chave da Terra se parece com um orbe espinhoso objetos de artes, as urnas valem 1.000 PO cada.
de cristal violeta contendo o brilho de uma luz dou- Se Darva for restaurada à carne, os personagens
rada. Darva também viu a Chave do Ar – um orbe de podem reclamar o livro de magias dela (veja Darwa
metal liso cheio de buracos (o que Darva não men- Dalion, acima).
ciona é que após a Chave do Ar ter sido roubada por
Arvik Zaltos da mansão Floshin, ela foi levada para
o Monte Illefarn para ser guardada em segurança); Parte 3: Epílogo
) Se Thord, Brita e/ou Calombo escaparam, eles pro- Quando os personagens eventualmente decidirem de-
vavelmente retornaram para o Monte Illefarn, já que socupar a masmorra Ambergul, eles deverão escolher
é lá que sua “tribo” vive (Darva está se referindo aos uma rota de para voltar. Eles podem tanto retornar
orcs Crânios Deformados, seus anões “prisioneiros” pelo caminho que vieram (assumindo que consigam
e sua prole meio-orc); passar pelo bloco de pedra na área 8) quanto podem
) As masmorras construídas por anões sob o Monte usar o túnel sudeste (área 21).
Illefarn são extremamente antigas e estão em péssi-
mo estado de conservação. Várias partes do comple- Pontas Soltas
xo já desabaram; A aventura possui várias pontas soltas para se costurar.
) Arvik Zaltos é (era, na verdade) o Mago Vermelho
mais experiente operando no Vale do Delimbiyr. A Arassán e Onia
maior parte do “trabalho sujo” de Arvik era feito por
Arassán precisa se reunir com sua amada, Onia. Se,
quatro aprendizes (incluindo Darva). Os outros três
por acaso, ele acompanhar os personagens durante a
aprendizes de Arvik são Skannon Tolker (humana)
aventura e morrer, os heróis podem devolver o corpo
e um par de gêmeos chamados Luuthgar e Ulan Zev
de Arassán para que Onia possa arranjar um funeral e
(humanos). Todos os três são necromantes habili-
enterro dignos. Se ele sobreviver, a reunião dos aman-
dosos (Darva os viu pela última vez sob o Monte
tes é muito mais feliz, e o jovem casal faz planos de
Illefarn, criando círculos mágicos para evitar que o
se casar no Templo de Amaunator em Vau da Adaga
complexo de masmorras desabasse enquanto procu-
antes da colheita de outono (para desgosto do mal-hu-
ravam pela Chave do Fogo).
morado pai de Onia).
Darwa não passou muito tempo sob o Monte Illefarn e
não sabe a configuração dos Salões Machado de Ferro Delfen de Vau da Adaga
ou conhece seus habitantes muito bem (“anões, orcs e O mago ancião está ansioso para ouvir sobre as explo-
meio-orcs, principalmente), mas ela dirá que conhece rações do grupo abaixo da propriedade Ambergul. Os
muita coisa caso pense que isso possa aumentar sua personagens deveriam se sentir obrigados a fazer uma
expectativa de vida. Ela poderia ir tão longe quanto visita a Delfen, mesmo que seja apenas para deixá-lo
sugerir que o grupo a use como moeda de troca para saber que ainda estão vivos e bem. Se eles levarem
ganhar a cooperação dos seus companheiros Magos Darva até a torre, Delfen pode (através de vários e
Vermelhos que, diz ela, lhe gostam muito. Personagens diversos meios) compelir a Maga Vermelha a falar a
que sejam bem-sucedidos em um teste de Sabedoria verdade sobre o que ela sabe sem ao mesmo recorrer à
(Intuição) CD 15 sentem que Darva acredita no que violência.
está dizendo. A verdade é que ela não conhece tão
bem assim os seus companheiros quanto diz). Darva, a Maga Vermelha
Darva sabe sobre as quatro chaves elementais e
Os personagens podem poupar muito de seu tempo
sobre os cultistas elementais que as criaram, mas não
e trabalho ao colocar a maga petrificada em uma
o que as chaves destrancam. Ela sabe que a Chave do Ar
carroça (tal como a da área 15) ou veículo similar e
está segura nas garras dos Magos Vermelhos (mas não
transportá-la em segurança de volta até Vau da Adaga.
onde especificamente ela está). Darva não sabe se a
Eles recebem apenas 50 PO por retorná-la na forma
Chave da Água e a Chave do Fogo já foram recuperadas.
de estátua.
Darva está muito longe da cadeia de comando para
saber o que os Magos Vermelhos, como organização,

PA R T E 3 : E P Í L O G O
79
Se restaurarem Darva à carne, os personagens Por uma modesta doação de 100 PO ou mais, o alto
podem escoltá-la de volta até Vau da Adaga e receber sacerdote do templo, Luc Brilho-do–Sol, conjura remo-
a recompensa completa de 1.000 PO por sua captura. ver maldição em qualquer personagem que necessite.
Darva é presa imediatamente e colocada sob guarda
até que o duque decida o destino dela. A despeito das
evidências mostradas, Darva é sentenciada à morte,
Problemas sob Illefarn
Dois membros da comitiva de Darva, o meio-orc cha-
da mesma forma que seu mentor, o mago Arvik Zaltos.
mado Brita e um ogrillon chamado Calombo, fugiram
Seu enforcamento público acontece um dia após a sen-
da propriedade Ambergul com a Chave da Terra em sua
tença do duque ser pronunciada. Se os personagens
posse. Se os personagens souberem disso, eles podem
fizerem um caso para mantê-la viva (seja para o Duque
pegar o caminho para caçar a ignóbil dupla.
Maldwyn ou para Ser Isteval), Darva tem a execução
Personagens que falem com Thord e/ou com Darva
adiada até o momento que ela perder a utilidade.
(veja as áreas 17 e 28, páginas 68 e 77, respectiva-
mente) podem conjeturar onde Brita e Calombo estão
Thord, o Anão indo: Monte Illefarn. Embora possa ser tentador perse-
Embora trabalhasse para Darva, o anão não tem ne- gui-los, as chances de encontrar os dois indivíduos nos
nhum amor pela Maga Vermelha. Ele procura apenas ermos é remota. Seria sábio da parte dos personagens
se reunir com seu filho, Brita. Se sobreviveu à aventura, retornarem até Vau da Adaga primeiro (veja “Pontas
ele expressa o desejo de voltar para o Monte Illefarn, Soltas”, acima). Se os personagens compartilharem o
na esperança de que Brita tenha voltado para casa. Se que descobriram com o Duque Maldwyn, a milícia
os personagens pedirem para que Thord espere até da aldeia pode despachar patrulhas adicionais para
que estejam prontos para juntarem-se a ele, o anão o norte na esperança de interceptar a Chave da Terra
concorda relutantemente. antes que os Magos Vermelhos ponham as mãos nela
(mas isso não surte nenhum resultado). Enquanto isso,
Maldições! Ser Isteval se familiariza com um antigo residente do
Monte Illefarn – um velho e decrépito anão que sabe
No curso das explorações das criptas Ambergul um
todos os segredos sombrios e profundos da montanha.
ou mais personagens podem cair sob a influência
Se você está narrando esta série de aventuras em se-
de alguma maldição. Mantenha um registro dessa
quência na forma de uma campanha, você pode agora
informação e não esqueça de deixar que as maldições
continuar com a próxima aventura, A Queda de Illefarn.
surtam efeito.
Uma vez que os personagens estejam de volta a Vau
da Adaga, eles podem visitar o Templo de Amaunator.

80 PA R T E 3 : E P Í L O G O
Apêndice A: Itens Aventura 3: A
Mágicos Queda de Illefarn
Por Christopher Perkins, Shawn Merwin e Matt
Aspergilo do Exorcismo Sernett
Item Maravilhoso, incomum
Este bastão adornado se parece com um cetro sagrado Se tudo tiver ocorrido conforme o planejado, os Magos
guarnecido com uma ponteira metálica em formato de Vermelhos de Thay estão de posse de três chaves ele-
orbe. Quando o aspergilo é chacoalhado vigorosamen- mentais e estão perto de obter a quarta. No momento,
te, a água em seu interior espirra a partir dos pequenos os aventureiros já estão bem cientes da ameaça dos
orifícios no orbe. Uma vez por dia, quando usado por Magos Vermelhos, bem como a localização da quarta e
um clérigo tentando destruir um morto-vivo, o asper- última chave, que está presa dentro de um altar dedi-
gilo do exorcismo confere desvantagem na salvaguarda cado a Imix, o Príncipe Maligno do Fogo Elemental.
do morto-vivo para resistir a ser destruído. A Queda de Illefarn é desenvolvida para quatro a seis
personagens de 5º nível, e o grupo de aventureiros
deveria, ao menos, alcançar o 6º nível ao final da aven-
Cajado de Encantamento tura. Há um espaço de tempo entre esta aventura e a
Cajado, raro (requer sintonização por um clérigo, bardo, próxima (Castelo Lança do Dragão), portanto você pode
bruxo, feiticeiro ou mago) assumir que tempo suficiente se passou para que eles
Este cajado de carvalho possui a ponta de prata. Sutis alcançassem o nível desejado para aquela aventura,
linhas brilhantes percorrem a madeira, quase que seja através de treinamento ou completando missões
hipnoticamente. A pessoa segurando o cajado sente-se pessoais (que podem transcorrer como você achar
confiante em situações de interação social e acredita apropriado).
que pode convencer qualquer um de qualquer coisa.
O cajado possui 1d10 cargas. Com uma ação, você
pode gastar 1 carga e conjurar uma das três magias Cenário
contidas no cajado: comando, compreender idiomas e Por séculos, o clã de anões do escudo conhecido
enfeitiçar pessoa. como Papaferro ocuparam os túneis abaixo do Monte
Diariamente, ao amanhecer, o cajado recupera 1d4 Illerfarn e mineraram na pedreira próxima no Vazio
cargas gastas. Jogue 1d20 ao gastar a última carga. Sorridente. Em cerca de 1.257 CV, o Rei Derval Papa-
Caso obtenha 1, o cajado se desfaz em cinzas e é ferro declarou que devido à redução de seu número, o
destruído. clã Papaferro não poderia mais habitar os túneis. Ele
ordenou que o clã se dispersasse em um mundo maior.
Odre Infinito A maioria dos anões dirigiu-se para Secomber e Águas
Item Maravilhoso, raro Profundas, enquanto Derval e seu irmão Korin se
estabeleceram em Vau da Adaga. O irmão mais novo
Este odre de couro cheio de um vinho saboroso se en- do rei, Dervin, decidiu viajar pelo mundo.
che automaticamente após 1 hora, caso seja esvaziado. Korin nunca ficou satisfeito com a decisão de seu
Se qualquer outro líquido for colocado em seu interior irmão de abandonar o enclave sob o Monte Illefarn,
nesse meio tempo, o odre perde suas propriedades. e após um século de argumentos, decidiu ocupar no-
vamente a montanha a despeito do decreto dado por
Varinha de Detectar Portas Derval. Nesse meio tempo, o irmão mais novo, Dervin,
Secretas retornou com um maciço altar em formato de bigorna
(ele acreditava que era um altar de Moradin, quando
Cajado, raro (requer sintonização por um conjurador)
de fato o altar era dedicado a Imix, o Príncipe Maligno
Esta varinha flexível que se parece com um ramo de do Fogo Elemental. O culto elemental havia escondido
árvore e permite que o usuário veja todas as portas e o altar, mas Dervin o encontrou e o trouxe para casa.
compartimentos secretos a até 15 metros de si. Korin tomou isso como um sinal de que Moradin que-
A varinha possui 1d8 cargas. Ao usar uma carga ria que os irmãos reclamassem o Monte Illefarn.
com uma ação, a varinha vibra diante e faz com que o Korin convocou outros anões do escudo que concor-
usuário (e somente ele) vislumbre o contorno da passa- davam com seu ponto de vista e marcharam de volta
gem com um sutil brilho azulado. para o Monte Illefarn para reclamá-lo, apenas para
Diariamente, ao amanhecer, a varinha recupera encontrar o enclave em ruínas e infestado de orcs.
1d6 cargas gastas. Jogue 1d20 ao gastar a última carga. Demorou três anos para os anões de Korin se livrarem
Caso obtenha 1, a varinha se desfaz em cinzas e é dos orcs. Durante esse tempo, Derval recusou-se a
destruída. enviar ajuda. Por fim, a ajuda chegou vinda de Vau da

CENÁRIO
81
bigorna trazido até o Monte Illefarn. Em troca da
chave escondida no altar, Zaltos prometeu estabilizar
os Salões Machado de Ferro ao escrever círculos de
magia elemental nos pisos por todo o complexo. Os
anões e orcs concordaram, e os Magos Vermelhos se
ocuparam. Quanto mais e mais círculos eram inscri-
tos, mais os desabamentos diminuíram e se tornaram
menos frequentes.
Os Magos Vermelhos não conseguiram até agora
“extrair” a Chave do Fogo do altar, e os anões (que con-
sideram o altar uma relíquia sagrada de Moradin) não
estão dispostos a permitir que os magos o mudem de
lugar. O altar tem se provado impenetrável e desafia-
dor, e os Magos Vermelhos estão rapidamente ficando
Adaga na forma de alguns aventureiros, que também sem tempo e sem paciência.
ajudaram Korin a lidar com um grupo de bandidos
liderados por um necromante chamado Kelthas, que O Objetivo do Grupo
estava poluindo o Rio Delimbiyr. No momento, os personagens já devem ter percebi-
Após reclamar o Monte Illefarn, Korin declarou-se do que os Magos Vermelhos de Thay estão atrás das
Rei Korin Machado de Ferro, do recém forjado clã quatro chaves elementais, e que a Chave do Fogo está
Machado de Ferro. Ele também deu um novo nome escondida em algum lugar sob o Monte Illefarn. Os
para seu lar subterrâneo: Salões Machado de Ferro. Os personagens podem ter um forte desejo de recuperar
anões do clã Papaferro não falam de Korin e seu povo. as outras chaves também, duas das quais (a Chave da
Para os Papaferro, eles são beldarakin, uma palavra no Água e a Chave da Terra) escaparam por pouco de suas
idioma Anão que significa “criaturas traiçoeiras”. mãos.
A vida sob o Monte Illefarn tem sido uma constante Os personagens tem uma chance real de manter a
luta para o clã Machado de Ferro. Kelthas, o necro- Chave do Fogo longe das garras dos Magos Vermelhos
mante maligno, retornou como uma ameaça morta-vi- (veja “A Chave do Fogo”, abaixo). Contudo, esta aven-
va, e embora tenha sido derrotado novamente, alguns tura é, antes de tudo, planejada para ser uma explora-
anões temem que o espírito maligno do necromante ção de masmorra memorável, com muita diversão e
ainda os assombre, enquanto outros acreditam que oportunidades de interpretação. O verdadeiro objetivo
o espírito se refugiou na mente de seu envelhecido e do grupo é se intrometer nos assuntos dos Magos
decrépito rei. Os gnomos, ou morreram ou partiram, Vermelhos e entregar uma mensagem a Szass Tam:
os membros originais do clã Machado de Ferro estão Vau da Adaga está pronta e apta a se defender contra
velhos demais ou morreram e a quantidade de anões os planos malignos e incursões dos Magos Vermelhos.
está cada vez mais em declínio. Esta aventura também é uma oportunidade para os
Duas décadas atrás, a tribo orc Crânio Deformado personagens solidificarem sua reputação local e forta-
quase foi exterminada por elfos. Os sobreviventes lecerem seus laços com vários PNJs não malignos, Ser
vieram até o Monte Illefarn procurando refúgio, e os Isteval em particular.
anões Machado de Ferro não estavam em condições
de se defender apropriadamente. Os orcs se mudaram
para o local, escravizaram os anões e os usaram como A Chave do Fogo
estoque de reprodução para recuperar sua tribo dizi- A última das quatro chaves elementais está selada den-
mada. As duas últimas décadas foram testemunhas de tro de um aparentemente indestrutível altar em for-
um acontecimento sem precedentes: um clã de anões mato de bigorna que os anões consideram como uma
e uma tribo de orcs, ambos à margem da extinção, relíquia de sua fé em Moradin. De fato, os cultistas
ligados inexoravelmente e dando vida para sua prole do mal elemental construíram originalmente o altar
meio-orc.
Embora o tempo não tenha sido bom para os anões
de Illefarn, ele foi especialmente cruel com o lar deles. ILLEFARN
Partes inteiras do enclave começaram a desabar, e até O Monte Illefarn recebeu este nome por causa do
mesmo o mais sutil dos tremores de terra é motivo antigo império élfico que foi dividido em três reinos
para pânico. Assim que os anões e orcs se preparavam menores há 2.500 anos. Embora o império não exista
para abandonar os Salões Machado de Ferro, os Magos mais, a montanha manteve o nome e é atualmente o
Vermelhos chegaram. lar do clã de anões do escudo chamado Machado de
Um Mago Vermelho chamado Arvik Zaltos, junto Ferro e da tribo de orcs chamada Crânio Deformado.
com quatro de seus aprendizes, veio até os Salões
Machado de Ferro em busca do altar no formato de

82 CENÁRIO
para a adoração de Imix, e sua presença no templo de acredita que alguém nos Salões Machado de Ferro está
Moradin é uma profanação. escondendo o martelo de Dervin, portanto o rakshasa
O altar foi trazido até o Monte Illefarn por um anão tem lido mentes, em busca pelo ladrão (ou ladrões)
do escudo nobre chamado Dervin. Para obter a Chave responsável.
de Fogo, uma pessoa deve atingir o altar de Imix com No curso de sua investigação, o rakshasa descobriu
um martelo de guerra mágico que Dervin recuperou que um dos aprendizes de Arvik Zaltos é um traidor.
junto com o altar. Após a morte de Dervin, o martelo Esse aprendiz esperava obter a Chave do Fogo e fugir
foi enterrado com ele. Contudo, alguém recentemente com ela. A aprendiz, Skannon Tolker, está presa e sob
removeu o martelo da cripta de Dervin e o escondeu vigilância pesada; entretanto, Nadir está convencido
em outro lugar. que ela não está envolvida no roubo do martelo de
O ladrão é, na verdade, o irmão de Dervin, o próprio Dervin.
Rei Korin Machado de Ferro. Embora a idade o tenha Quando o rakshasa ler a mente do Rei Korin, tudo
deixado decrépito e delirante, Korin possui momentos o que ele verá são os delírios insanos de um velho tolo
de lucidez e a única coisa que ele odeia mais do que e decrépito que pensa que é o regente de um vasto e
seu irmão mais velho, Derval, são os necromantes ma- brilhante reino dos anões. Nadir não sabe que o rei
lignos! Os Magos Vermelhos acham que o velho e tolo anão possui momentos de lucidez durante os quais se
rei é inofensivo, e ele pretende provar-lhes o contrário. lembra onde está o martelo de seu irmão e porque ele
está escondido.
O Papel de Nadir
Determinado a ajudar os Magos Vermelhos a cumprir
seus objetivos, Nadir, o rakshasa, assumiu a forma
Parte 1: Vida Longa
de Arvik Zaltos e viajou até os Salões Machado de ao Rei
Ferro para ajudar os aprendizes de Arvik a localizar o
martelo de Dervin e obter a Chave do Fogo de dentro do Esta parte da aventura assume que os personagens
altar de Imix (veja “A Chave do Fogo”, acima). Nadir retornem para Vau da Adaga após sua angustiante
exploração das criptas dos Ambergul na aventura As
Criptas Amaldiçoadas dos Ambergul. Se em vez disso os
personagens se dirigirem imediatamente para o Monte
Illefarn, pule para a Parte 2: As Cinzas de Illefarn (veja
página 87).

Fogo!
Quando você estiver pronto para iniciar a aventura,
leia ou parafraseie o texto a seguir para os jogadores.
Ele assume que os personagens foram bem-sucedidos
em sua missão de encontrar Darva Dalion na aventura
As Criptas Amaldiçoadas dos Ambergul. Se os persona-
gens não tiverem completado essa aventura, ou se eles
falharam em trazer Darva perante a justiça, pule direto
para a terceira caixa de texto.

O povo de Vau da Adaga sabe que uma coisa é boa


quando a veem. As pessoas abrem caminho confor-
me vocês passam, e ocasionalmente alguém lhes
paga uma bebida, lhes lança uma baguete recente-
mente assada ou indicam vocês como padrinhos de
uma criança ou pretendentes de uma irmã ou irmão
solteiros. A aldeia não oferece muito a ser visto, mas
a hospitalidade dos aldeões é melhor do que nada.
A Capitã Sherlen Moleiro, da guarda da aldeia,
aproxima-se de vocês na rua. “Ei! Vocês me devem uma
espada nova!”.

Para mais informações sobre a Capitã Sherlen Moleiro,


veja a página 3 de Vau da Adaga e Além. Dê aos perso-
nagens a chance de reagir a isso antes de prosseguir.

PA R T E 1 : V I D A L O N G A A O R E I
83
A capitã abre um largo sorriso. “’ To brincando! Eu
‘tava esperando pegar aquela Maga Vermelha, seja lá qual MATANDO NADIR
for o nome dela, e ganhar a recompensa. Acho que ‘cês me É possível que Nadir seja morto no curso desta
venceram nessa! Ouvi dizer que a Senhora Morwen está aventura. Tudo bem se isso ocorrer. A alma corrompida
planejando um banquete em vossa homenagem. Bastardos de Nadir é banida para os Nove Infernos durante um
sortudos! Mas como eu ‘tava dizendo, meu turno terminou tempo, mas eventualmente será libertada e enviada
agora mesmo. Que tal eu pagar pra vocês uma bebida e…”. de volta para o mundo com propósitos diabólicos.
A capitã é interrompida pela aproximação de ou- Se sua alma for banida para os Nove Infernos, o
tro guarda cuja carranca parece genuína. “’ Pitã! ‘Pitã! rakshasa convence seus mestres infernais a mandá-lo
Precisam de você lá na muralha leste”. de volta ao Plano Material para completar uma missão
“Arre! Por acaso Hengus ‘tá bêbado ou caiu da amura- de grande importância. Os personagens não possuem
da novamente?”. meios de destruir Nadir permanentemente até a
“Não, madame. O céu todo ‘ta ficando cor de laranja lá próxima aventura, que começa seis meses após após
no leste!”. o término de A Queda de Illefarn – tempo suficiente
para que o rakshasa retorne para Vau da Adaga e dê
A Capitã Moleiro segue o guarda através da aldeia, até continuidade à sua trama maligna.
o topo da muralha leste. Os personagens estão livres Para mais informações sobre o último objetivo
para juntar-se a ela se desejarem. Conforme eles se de Nadir, veja a próxima aventura, Castelo Lança do
aproximam da muralha leste, leia ou parafraseie o Dragão.
seguinte:

Vocês seguem diversos guardas conforme eles leste, e patrulhas montadas começam a retornar com
contornam a mansão do duque até a muralha leste, notícias de um devastador incêndio florestal no Vazio
no topo da qual vocês vislumbram uma linha de Sorridente.
soldados, suas mãos apoiadas contra a amurada,
seus olhares fixos no horizonte lá adiante. Vocês
sobem uma escada de pedras até o parapeito cheio Jantar com o Duque
de gente, onde uma vista extraordinária aguarda por Até este ponto da campanha, os personagens desfruta-
vocês. O Rio Delimbiyr serpenteia por todo o hori- ram de pouca atenção por parte do Duque Maldwyn
zonte oriental, flanqueado por campos dourados, Vaudaga, mas isso está prestes a mudar.
pastos verdejantes, vastos pomares e casas de campo A irmã mais velha do duque, a Senhora Morwen,
rústicas. O céu no horizonte distante no Vale Bri- descobriu sobre as explorações dos personagens e que
lhante adquiriu uma cor indistintamente alaranjada se encontrar com eles. Ela planejou um banquete em
e brilhante. honra aos aventureiros. O Duque Maldwyn não está
“Deve ser um incêndio florestal!”, grita um dos feliz com isso. Ele não confia em aventureiros mais do
guardas. que eles deveriam confiar nele.

Se os personagens perguntarem o que fica para além Como a Capitã Moleiro disse, vocês têm um convite
do vale a leste, um guarda ali perto responde, “Uma para juntar-se ao Duque Maldwyn Vaudaga e sua
antiga floresta assombrada por megeras e elfos da floresta!”. irmã, a Senhora Morwen, para jantar. Sem nada mais
Se os personagens perguntarem sobre a proximida- importante a fazer, seria interessante ouvir o que
de do Vazio Sorridente com o Monte Illefarn, a Capitã eles têm a dizer sobre os eventos recentes.
Moleiro responde, “Sim, você tem que atravessar o Vazio
Sorridente para chegar até Illefarn. Eles são próximos, isso é Personagens que nasceram e cresceram em Vau da
certeza”. Adaga ou no vale próximo sabem que Duque Maldwyn
Não há nada mais a ser feito nesse momento. A Vaudaga é um líder bom e justo que frequentemente
capitã diz aos outros guardas para terminarem suas demonstra preocupação com o bem-estar de seu povo.
tarefas e então informa os personagens de que ela É sabido que ele é um conhecedor de boa comida e de
precisa “acordar os sargentos e começar a enviar patrulhas”. bons vinhos.
Ela espera se encontrar com eles mais tarde, mas por Embora os elogios para o duque sejam sutis, eles
enquanto os personagens estão livres para cuidar de são mais do que a metade dos elogios que os aldeões
seus assuntos. oferecem à Senhora Morwen. As pessoas que não a co-
Palavras de um possível incêndio no leste põe a nhecem bem pensam que ela é uma mulher severa e
aldeia em alerta, mas além de enviar patrulhas, pouco sem humor, quando, de fato, ela é mais do que os olhos
pode ser feito. O céu oriental permanece iluminado podem ver. Aqueles que a conhecem bem, incluindo
noite adentro e continua até a manhã do dia seguinte. Ser Isteval, acreditam que ela é uma líder nata e muito
Depois disso, uma mortalha negra cobre o horizonte melhor qualificada para governar Vau da Adaga do

84 PA R T E 1 : V I D A L O N G A A O R E I
Sentado próximo a uma janela que dá vista para o
pátio do castelo está o Duque Maldwyn Vaudaga,
um homem elegante com um rosto que parece não
ter visto a meia idade ainda, sua barba bem aparada
sem sinais de grisalho. Acompanhando-o na bebida
estão três outros homens – Lorde Floshin, Ser Isteval
e o caçador meio-elfo do duque, Kelson Passom-
brio. Todos os quatro estão trajados com suas roupas
mais chiques. Assim como o duque, Kelson e Lorde
Floshin levantam-se para saudar vocês, mas Isteval
permanece sentado enquanto acena educadamente
com a cabeça, uma mão descansando sobre a empu-
nhadura de sua bengala.
O duque beberica de uma taça de vinho, faz um
gesto em direção à janela e sorri. “Nossa vista está
voltada para o oeste esta tarde, mas parece que temos
problemas no leste. Eu digo para esquecermos isso por uma
noite e desfrutemos! O que me dizem?”

Enquanto alguns servos começam a colocar a comida


sobre a mesa, outros preparam os assentos de Duque
Maldwyn e da Senhora Morwen em extremidades
opostas da mesa de jantar. Lorde Floshin, Ser Isteval,
Kelson Passombrio e os personagens ocupam as cadei-
que seu irmão, que prefere vinhos finos mais do que o ras ao longo das laterais da mesa.
peso da responsabilidade. Aos personagens é dada a liberdade de falar aber-
Se os personagens aceitarem o convite para o jantar, tamente e o duque faz o seu melhor para permanecer
um criado bem vestido os escolta até o castelo do interessado nas divagações deles, embora a cada taça
duque, onde um punhado de guardas trajando uni- de vinho ele se esforce mais e mais para ser educado.
forme ducal faz vigília. Se um ou mais personagens Morwen e Isteval fazem o seu melhor para manter a
carregarem armas abertamente, o criado pede que conversa fluindo.
deixem as armas declaradas para os guardas antes de Cada um dos cinco PNJs veio para o jantar com
adentrarem. Se os personagens se recusarem, o criado uma agenda de assuntos em específico:
fica perturbado até que a Senhora Morwen chegue
) O Duque Maldwyn gosta de se sentir seguro em
para resolver a questão:
casa, e se os aventureiros puderem ajudar a manter
Vau da Adaga segura, ele ficará feliz em deixá-los
“Se nossos convidados desejam comemorar portando
continuar com seus assuntos. Contudo, ele não tem
armas, quem somos nós para questionar seus costumes?”
interesse em ser amigo deles;
A Senhora Morwen não tem problemas em entreter ) A Senhora Morwen não gosta de mercenários, mas
convidados armados. Ela acrescenta secamente “Eu se os personagens forem gentis e motivados por algo
mesma possuo uma adaga escondida sob minha blusa” (isso, mais além de ganância, ela estará mais inclinada a
claramente, é uma piada). mantê-los felizes e poderia, com o tempo, aprender
a gostar deles;
Parece que a Senhora Morwen esqueceu do tradicio- ) Lorde Darfin Floshin quer discutir um assunto de
nal vestido de gala e jóias em favor de uma blusa de importância. Embora os reparos em sua proprieda-
seda alaranjada e calças de couro marrom, e seu ca- de estejam “bem e adiantadas”, ele procura a permis-
belo grisalho é cortado curto. Embora possua a pose são do duque para transformar parte de sua mansão
e a quietude de uma verdadeira nobre, seu caminhar em reformas em um sanatório para nobres mental-
entrega certo treinamento militar. “Meu irmão irá ado- mente adoentados. “Águas Profundas possui mais
rar vê-los”, ela diz. “Ele não estava certo de que aceitariam do que o suficiente deles, eu temo”, ele diz com
nosso convite, mas eu lembrei a ele que nem todo dia é dia toda seriedade. Floshin espera que Isteval apoie seu
de aventura”. plano;
) Ser Isteval está aqui a pedido de Morwen, para man-
A Senhora Morwen fala pouco enquanto conduz seus ter os aventureiros sob controle caso Maldwyn diga
convidados escada acima até o salão de jantar, onde o algo tolo para provocá-los. Isteval usa a oportunida-
Duque Maldwyn já começou a ceder aos seus vícios. de de dar aos personagens algumas informações

PA R T E 1 : V I D A L O N G A A O R E I
85
úteis (veja “A Pista de Isteval”, abaixo). O paladino Peça que os personagens realizem um teste de Sabe-
é surpreendido pelo pedido de Lorde Floshin e não doria (Intuição) CD 12. Qualquer personagem que
pensa que um sanatório seja necessário em Vau da for bem-sucedido percebe que Isteval está falando em
Adaga no momento; código: ele quer que o grupo visite Derval, mas não
) Kelson Passombrio foi um convidado de última pelas razões sugeridas.
hora. O duque sentiu a necessidade de proteção Através de sua rede de espiões e agentes, Isteval
no caso dos aventureiros se provarem indignos de obteve a informação sobre a história do Monte Illefarn
confiança. O taciturno Mestre da Caça não diz uma até o ponto em que os orcs da tribo Crânios Defor-
palavra, a menos que falem diretamente com ele, mados chegaram (veja “Cenário”, página 81). Com a
e raramente mais do que uma ou duas palavras, ajuda de magias de adivinhação, ele também desco-
mesmo quando estimulado a falar. Ele passa a noite briu sobre o altar em formato de bigorna que contém a
esperando que ela termine. Chave do Fogo.
Personagens anões nascidos e criados na área prova-
Com o risco de atrair olhares de desaprovação da velmente sabem que o Rei Derval Papaferro retirou-se
Senhora Morwen e de Isteval, e diante dos infortúnios para Vau da Adaga. Eles também sabem que membros
recentes de Lorde Floshin, o Duque Maldwyn garan- de seu clã estão espalhados por toda Costa da Espa-
te o pedido do nobre sobre abrir um sanatório, mas da, e que Derval tem alguns membros de sua família
insiste que Floshin pague uma taxa para cada paciente vivendo com ele.
internado. “Nós poderíamos usar o ouro dos aguaprofun- Se os personagens visitarem Derval assim como
denses para comprar novas armaduras para nossos guardas”, Isteval sugeriu, continue com a próxima seção.
o duque diz com um sorriso de satisfação.
Se os personagens tiverem levado Darva Dalion à O Rei dos Papaferro
justiça na última aventura (As Criptas Amaldiçoadas dos Derval Papaferro e sua família vieram até Vau da
Ambergul), o duque garante a eles que a Maga Verme- Adaga há cerca de duzentos anos após abandonar seu
lha será enforcada pelos crimes que cometeu. Persona- lar sob o Monte Illefarn (veja “Cenário”, página 81). O
gens podem peticionar que Darva seja mantida viva se rei anão é tão velho que ninguém sabe em qual ano ele
acharem que ela tem alguma utilidade, caso no qual o nasceu, e uma catarata espessa transformou seus olhos
duque garante uma revoga na execução e ordena que uma vez brilhantes como esmeraldas em dois orbes
a custódia da Maga Vermelha seja dos personagens cegos e esbranquiçados.
se eles assim o desejarem. Sua Graça é relutante em Derval é altamente respeitado em Vau da Adaga,
emprestar-lhes cavalos até que Morwen o recorde que mas são os membros mais jovens de sua família que
o tempo é essencial. O duque graciosamente cede à mantêm o negócio em funcionamento. A despeito de
“divina sabedoria” de sua irmã, sorri embriagadamente ser aclamado como um dos maiores ferreiros do Vale
para os heróis e lhes diz “Vocês me devem uma!”. Mo- do Delimbiyr, Derval passa quase o dia todo sentado
rwen nada diz, mas está claramente chocada com o em uma cadeira de ferro chumbada com hastes de fer-
comportamento do irmão e encerra as festividades ro, de forma que membros da família possam carregá-
da noite tão breve quanto for educadamente possível, -lo por aí. Ele não ergue mais seu martelo há quase um
muito para o alívio de Kelson. século, nem é provável que o faça em breve.

A Pista de Isteval Uma tempestade está se formando. Mesmo com Vau


Assim que as festividades se encerram, Isteval chama da Adaga sendo banhada pelo sol da manhã, vocês
os personagens de lado. notam nuvens negras e assustadoras se formando a
oeste.
“O Monte Illefarn foi abandonado pelos anões do escudo O vento começa a soprar mais forte assim que
há séculos, por ordem de seu rei, mas aparentemente um vocês entram na ferraria de Derval. Vocês ouvem um
grupo de anões dissidentes liderados pelo irmão do rei vozerio de anões trabalhando, ferro sendo batido e
reclamaram e repopularam seu lar ancestral vários anos foles sendo soprados. Fumaça e fuligem enchem o
mais tarde. Entre as coisas que eles levaram consigo, havia ar. Vocês finalmente veem Derval, uma casca fina e
um altar no formato de bigorna, altar esse suspeito que a cega de anão sentado em uma cadeira de ferro em
maioria deles, senão todos, tomaram erroneamente como um canto.
uma relíquia de Moradin. Eu aposto que é nele que está Quando vocês se apresentam, o anão ancião repli-
escondida a Chave do Fogo”. ca, “Isteval pode ser jovem, mas não é tolo. Ele acredita que
“Antes que corram direto para o Monte Illefarn, vocês vocês estão destinados a grandes feitos”.
precisam afiar suas armas e reparar vossas armaduras. Eu “Antes de irem para o Monte Illefarn, aqui estão algu-
contatei Derval, o anão ferreiro, e lhe disse que vocês são mas coisas que precisam saber. Cheguem mais perto, meus
esperados pela manhã”. jovens amigos. Deixem-me contar meus segredos”.

86 PA R T E 1 : V I D A L O N G A A O R E I
Derval Papaferro não diz mais nenhuma palavra. Ele O que você pode nos dizer sobre os habitantes
apenas olha para o nada, boquiaberto. de Illefarn? “Korin e os seus escolheram ignorar o meu
Personagens que cheguam mais perto de Derval decreto. Eu sei o que se sucedeu com eles, não que eu me im-
percebem que ele está morto. Um exame mais cuida- porte” (Derval está se referindo ao mais velho de seus
doso do corpo e um teste bem-sucedido de Inteligên- irmãos mais novos, Korin, e “rei” sem coroa do Monte
cia (Medicina) CD 10 confirma que Derval morreu Illefarn).
bem diante dos olhos deles devido à idade avançada Alguma defesa da qual deveríamos saber? “Já
(ele teve um ataque cardíaco). Essa descoberta pega faz muito tempo desde que andei pela última vez por aqueles
todos os anões trabalhadores de surpresa. “Santa ferra- salões. Eu mal posso me lembrar de como eles se parecem”.
dura!”, um membro da família exclama “E eu pensava Você sabe de algo que possa nos ajudar? “En-
que ele fosse viver mais uns quinhentos anos!”. contrem Alagarthas. Ele vive no Vazio Sorridente e pode ter
Como ele faleceu de causas naturais, Derval não condições de ajudá-los. Seu pai é Melandrach, um grande rei
pode ser trazido dos mortos. Contudo, personagens po- dos elfos” (Kelson Passombrio é a única alma viva em
dem se comunicar com seu espírito usando a falar com Vau da Adaga que sabe sobre Alagarthas, e abomina o
mortos. Se não possuírem essa magia, eles podem visi- príncipe élfico por razões que ele não discute).
tar um dos templos locais e fazer uma modesta doação Algo mais? “As corujas não são o que parecem” (essa
(pelo menos 50 PO) para que a tenham conjurada. A frase tem um significado especial para Korin Machado
família de Derval tem ressalvas sobre perturbar o espí- de Ferro. Derval não explica o que a frase significa.
rito de Derval, mas não objetarão se um personagem Ele espera que os personagens a descubram quando
convencê-los da importância de se fazer isso com um confrontarem seu irmão, há muito tempo sumido, sob
teste bem-sucedido de Carisma (Persuasão) CD 15. o Monte Illefarn; veja a área 26, página 108, para mais
Falar com mortos permite ao conjurador fazer a Der- detalhes).
val até cinco perguntas. O espírito do rei anão fala sin-
ceramente, mas mantém as respostas curtas. O espírito Desdobramentos
está disposto a compartilhar as seguintes informações
A família de Derval leva três dias para decidir onde
(informações adicionais são dadas em parênteses, no
enterrar o velho rei morto. Uma vez que os membros
caso de os personagens levantarem tais questões).
da família cheguam a uma conclusão que Vau da
O que você pode nos dizer sobre o Monte Ille-
Adaga era o verdadeiro lar de Derval, os anões ganham
farn? “Meu velho pedaço de terra. Não sobrou muito. Já foi
a permissão do Duque Maldwyn de construir uma
o lugar de grandes salões, mas agora está cheio de poeira e
tumba sob uma colina que faz vista para o Rio Delim-
beldarakin” (Derval está se referindo aos seus irmãos
biyr, a leste da aldeia. Se os personagens tiverem sorte,
de “clã”. Qualquer um que fale Anão sabe que belda-
eles retornarão do Monte Illefarn após o funeral, mas
rakin significa “criaturas traiçoeiras”).
antes da grande festa que os Papaferro planejam dar
em honra a Derval (veja “Cerveja Grátis para Todos!”,
página 128).

Parte 2: As Cinzas de
Illefarn
Em Vau da Adaga, os personagens podem conseguir
cavalos do Duque Maldwyn e seguir o Rio Delimbiyr
a leste, em direção ao Monte Illefarn. Leva um dia, a
cavalo, para se alcançar o perímetro do Vazio Sorriden-
te, um reino florestal devastado pelo incêndio. Leva-se
meio dia para cruzar a devastação carbonizada até
uma antiga pedreira encravada na base da montanha.
Lá fica a entrada principal para o enclave anão dos
Salões Machado de Ferro. Outras duas entradas ficam
escondidas, mas se Thord estiver com o grupo, ele
pode levar os personagens até elas (veja a página 68 da
aventura As Criptas Amaldiçoadas de Ambergul para mais
informações sobre este PNJ).
Se os personagens não retornarem a Vau da Adaga
após as explorações da aventura anterior (As Criptas
Amaldiçoadas de Ambergul), provavelmente eles não
terão cavalos. Se eles desejarem evitar Vau da Adaga,

PA R T E 2 : A S C I N Z A S D E I L L E FA R N
87
Encontros no Vale do Delimbiyr e Vazio Sorridente
para ver qual encontro aleatório ocorre. Para acelerar
a jornada, você pode aumentar o intervalo do turno de
exploração e consultar encontros aleatórios a cada 3
ou 4 horas.

Encontros no Vale do
Delimbiyr e Vazio Sorridente
Durante cada hora do turno exploração, jogue um
d20. Em um resultado de 17-20, os personagens têm
um encontro aleatório. Para determinar o encontro
específico, jogue um d12 e um d8, some os resultados
e consulte a tabela de Encontros no Vale do Delimbiyr
e Vazio Sorridente, abaixo. Se você desejar manter o
encontro fácil, então jogue 2d6. Você também pode
escolher o encontro em vez de jogá-lo aleatoriamente.
Muitos dos encontros com monstros hostis podem
a melhor opção que eles têm é se aproximar do rio a ser evitados se os personagens estiverem a cavalo, já
leste da aldeia e tanto implorar, emprestar ou roubar que muitos monstros não conseguem acompanhá-los.
um barco de um dos moradores das casas de campo Alguns dos encontros mostrados na tabela adiante
ao longo da margem meridional do rio. Eles podem não chegam a ser monstros em si, mas lugares que os
tanto usar o barco para cruzar o rio ou viajar rio acima. aventureiros podem explorar ou PNJs amigáveis com
Demora três dias para chegar à margem do Vazio Sor- quem podem interagir.
ridente por ambas as rotas. O incêndio no Vazio Sorridente expulsou a vida
selvagem para a floresta ao sul. Por consequência, os
encontros a seguir podem ocorrer a despeito de onde
Viagem até o Monte Illefarn os personagens estiverem no mapa.
Se os personagens forem cavalgando até o Monte Ille-
farn a cavalo, leia ou parafraseie o seguinte: ENCONTROS NO VALE DO DELIMBIYR E VAZIO
SORRIDENTE
Com uma tempestade em suas costas, vocês viajam d12 + d8 Encontro
para leste através do vale, seguindo o Rio Delimbiyr 2 Ruínas ancestrais*
em direção a um horizonte enegrecido pela fumaça. 3 1d4 ankhegs (MM: LdMo, pág. 22)
Ao longo do caminho, vocês passam por fazendeiros 4 2d6 bugursos (MM: LdMo, pág. 31)
e camponeses que não tem noção do perigo para o 5 Choupana*
qual vocês cavalgam. Eles simplesmente se pertur- 6 1d6 aranhas gigantes (MM: LdMo, pág. 319)
bam com suas armaduras, armas e urgência. 7 1d6 cavalos*
8 1d6 centauros* (MM: LdMo, pág. 36)
Se os personagens forem andando até o Monte Illefarn 9 1 urso-coruja (MM: LdMo, pág. 298)
ou viajando rio acima em um barco, leia ou parafraseie 10 Patrulha de Vau da Adaga*
o seguinte: 11 2d6 elfos silvestres*
12 2d6 goblins (MM: LdMo, pág. 170) montados
Uma frente fria cai sobre o vale, dando ao ar do em worgs (MM: LdMo, pág. 341)
verão uma brisa fria. Uma tempestade está se for- 13 1 bulete (MM: LdMo, pág. 32)
mando ao longo da costa e vocês veem fazendeiros e 14 1d4 elementais do fogo (MM: LdMo, pág.
camponeses apressando-se para concluir suas tarefas 124)
antes que a chuva chegue. Eles lhes prestam pouca 15 3d6 gnolls e 1 gnoll senhor da alcateia (MM:
atenção conforme vocês seguem o Rio Delimbiyr em LdMo, pág. 169)
direção a um horizonte negro e esfumaçado. 16 1d6 gigantes da colina (MM: LdMo, pág. 161)
17 1d4 mantícoras (MM: LdMo, pág. 215)
A viagem por terra é mais bem administrada usando- 18 1d4 ents* (MM: LdMo, pág. 130)
-se turnos de exploração, conforme descrito a seguir. 19 1d6 trolls (MM: LdMo, pág. 295)
Turnos de Exploração: A jornada até o Monte 20 1 dragão verde adulto* (MM: LdMo, pág. 96)
Illefarn pode ser administrada usando-se turnos de
exploração. Um turno de exploração possui 1 hora Encontros nos ermos marcados com um asterisco (*)
de duração, e durante esse tempo, verifique se há são especiais e descritos a seguir.
um encontro aleatório. Se houver, jogue na tabela de

88 PA R T E 2 : A S C I N Z A S D E I L L E FA R N
Lobisomens: Essas criaturas se mudaram para uma
choupana abandonada e estão disfarçadas de plebeus.
Eles oferecem abrigo esperando matar os heróis na
calada da noite, mas exceto isso, ficam hesitantes em
comprometer seu disfarce ou atacar um grupo bem
armado.
Dragão Verde Jovem: Os personagens encontram
Chuth, um dragão verde jovem. O dragão espreita em
um bosque e, quando vê o grupo, aproxima-se sor-
rateiramente. Chuth possui um apetite por elfos. Se
o dragão notar um elfo no grupo, ele o atacará. Se o
grupo não tiver elfos, ele arrebata sobre a cabeça dos
personagens para assustá-los e assustar seus cavalos, e
então voa para longe. Personagens montados devem
fazer uma salvaguarda de Destreza CD 10. Se falhar,
o personagem cai da montaria e fica caído, mas não
Cavalos: Esses cavalos selvagens (use as estatísti- sofre dano.
cas do cavalo de montaria, Monster Manual: Livro dos Se Chuth sofrer 30 pontos de dano ou mais do
Monstros, página 323) podem ser pegos e cavalgados. grupo, ele foge irritado. O dragão retorna no final da
Um personagem que deseja domar um cavalo selva- aventura (veja a “Parte 4: Chuva de Dragão”, na página
gem deve ser bem-sucedido em um teste de Sabedoria 127).
(Lidar com Animais) CD 12. Se falhar, o cavalo foge. Elfos Silvestres: Os elfos (use as estatísticas do
Caso contrário, o cavalo permite que o personagem se rastreador, Monster Manual: Livro dos Monstros, página
aproxime. Outro teste bem-sucedo Sabedoria (Lidar 349) estão furiosos por terem sido expulsos de seu lar
com Animais) CD 12 é necessário para fazer com que no Vazio Sorridente. Um personagem pode tentar ga-
o cavalo vá para onde o personagem deseja ir. nhar a confiança dos elfos com um teste bem-sucedido
Centauros: Os centauros foram forçados a aban- de Carisma (Persuasão) CD 15. Se o grupo incluir um
donar sua clareira na floresta, mas eles não sabem elfo, o personagem tem vantagem no teste.
como ou o que iniciou o incêndio. Eles têm um bom
relacionamento com Alagarthas, o príncipe élfico (veja
“O Príncipe Élfico”, página 91). Se os personagens
parecerem interessados em encontrá-lo, os centauros
oferecem ajuda. Com o auxílio dos centauros, os perso-
nagens localizam Alagarthas em 1d4 turnos de explo-
ração. Os centauros também podem ser persuadidos a
escoltar o grupo até os pés do Monte Illefarn, de forma
a evitar os perigos ao longo do caminho. Enquanto os
centauros permanecerem com o grupo, encontros ale-
atórios ocorrem somente com um resultado de 19-20
(em vez de 17-20).
Choupana: Os personagens encontram uma casa
de campo desmoronando feita de pedra com um telha-
do de palha. Jogue um d12 e consulte a tabela a seguir
para determinar o que, se houver, habita a choupana.

d12 Ocupantes
1-4 Abandonada
5-10 1d6 camponeses amigáveis (humanos plebeus)
(MM: LdMo, pág. 349)
11 1d6 lobisomens (na forma humana) (MM:
LdMo, pág. 211)
12 1d6 bugursos (posseiros) (MM: LdMo, pág. 31)

Camponeses Amigáveis: Os camponeses são uma mis-


tura de adultos e crianças. Eles têm pouco a oferecer
além de abrigo e acomodações escassas.
Bugursos: Os bugursos mataram recentemente os
ocupantes anteriores da choupana e os devoraram.

PA R T E 2 : A S C I N Z A S D E I L L E FA R N
89
nas ruínas por mais de uma hora, sinta-se livre para
realizar um encontro aqui.

Vazio Sorridente
Quando os personagens têm uma vista do Vazio Sorri-
dente, leia ou parafraseie o seguinte:

Vocês ouviram histórias que falam sobre um local


estranho e sombrio – uma floresta de árvores antigas
com poderosos e humildes reis coroados. Mesmo
durante o dia, a sombra dessas velhas árvores criaria
Se os personagens ganharem a confiança dos um eterno efeito crepuscular – um lar idílico para
elfos, eles podem persuadi-los a ajudar a localizar elfos e outras criaturas silvestres.
Alagarthas (veja “O Príncipe Élfico”, abaixo). Com os O que está diante de vocês não é nada do que
elfos liderando o caminho, os personagens localizam imaginavam. Em vez de uma floresta selvagem, vocês
Alagarthas em 1d4 turnos de exploração. Os elfos tam- contemplam uma devastação carbonizada cheia de
bém podem ser persuadidos a escoltar o grupo até os cinzas e brasas. Os esqueletos queimados de árvores
pés do Monte Illefarn, de forma a evitar os perigos ao parecem gigantescas garras negras que saem do chão
longo do caminho. Enquanto os elfos permanecerem queimado. Lagoas fervendo e pequenos incêndios
com o grupo, encontros aleatórios ocorrem somente pontuam a paisagem, e acima de tudo paira uma
com um resultado de 19-20 (em vez de 17-20). mortalha de fumaça negra que bloqueia a vista das
Os elfos não sabem quem iniciou os incêndios que colinas mais além. Apenas a azulada e gigantesca
destruíram seu lar, mas esperam estar por perto quan- silhueta do Monte Illefarn é visível através da densa
do a floresta se recuperar. fumaça.
Entes: Essas criaturas ancestrais não são hostis. Conforme vocês se dirigem para o norte na
Os incêndios os forçaram a sair de seu bosque no direção da montanha, uma chuva leve começa a cair.
Vazio Sorridente. Eles descrevem “criaturas de fogo” Olhando para o caminho por onde vieram, vocês
(elementais do fogo) movendo-se através da floresta, veem nuvens de tempestade assomando na sua
queimando tudo pelo caminho. Os entes não sabem direção.
de onde os elementais vieram ou se foram eles que
realmente iniciaram os incêndios. O incêndio que varreu todo o Vazio Sorridente foi im-
Patrulha de Vau da Adaga: Uma patrulha típica placável, não deixando nada intocado. Alguns elemen-
de Vau da Adaga consiste de 1d6 guardas Monster tais flagelaram a floresta e deixaram apenas devastação
Manual: Livro dos Monstros, página 347) humanos em (veja “Encontros no Vale do Delimbiyr e Vazio Sorri-
cavalos de montaria Monster Manual: Livro dos Mons- dente”, acima), mas não está claro se foi culpa deles ou
tros, página 323). se eles, de alguma forma, foram criados a partir deste
Ruínas Ancestrais: Os personagens descobrem inferno.
uma ruína que consiste de pouco mais que paredes
cobertas de musgo e peças quebradas de um estatu-
ário. Personagens que procuram no local encontram
pistas (pedaços de cerâmica, runas élficas esculpidas,
relógios de sol despedaçados, pontas de flecha feitas
de pedra e outras evidências) que dizem algo sobre a
história da ruína. Um personagem bem versado pode,
está
com um teste bem-sucedido de Inteligência (História) A floresta não
no mapa
representada
CD 20, confirmar a veracidade.
A ruína pode ser o resto de um posto avançado
a decisão de
élfico destruído durante as Guerras da Coroa ou um terrestre. Daí
queimá-la.
forte que caiu com o império de Illefarn (o que faz
dele extremamente antigo), ou poderia ser o resto de
algo mais recente, como uma fortificação orc primitiva
ou uma mansão arruinada que remonta o Baronato
das Quedas Encharcadas, que foi fundado em 133 CV
(o Ano da Árdua Jornada) e que caiu no abandono em
403 CV (o Ano da Adaga Negra).
Ruínas ancestrais tendem a atrair monstros e
passantes curiosos. Se os personagens se demorarem

90 PA R T E 2 : A S C I N Z A S D E I L L E FA R N
Os jogadores podem pensar que os incêndios são o
trabalho de forças malignas que de alguma forma se
uniram pela busca da Chave do Fogo. Eles podem até
mesmo suspeitar do envolvimento de Imix. Nesse caso,
o mistério é mais importante do que a verdade, e a ver-
dade é que o Vazio Sorridente tinha muitos segredos,
tanto mágicos quanto mundanos – segredos demais
para que os sobreviventes saibam com certeza o que
desencadeou as chamas.
Os incêndios já se extinguiram em sua maioria, e
com a tempestade oceânica se movendo para o conti-
nente, não há riscos de o fogo se espalhar para o Vale
do Delimbiyr ou Vau da Adaga.
A qualquer momento durante a “estada” do grupo
no Vazio Sorridente, eles podem encontrar Alagarthas,
o príncipe élfico (conforme descrito adiante).

O Príncipe Élfico
Alagarthas é um elfo de sangue real, um descendente
dos antigos reis de Miyeritar. Seu pai é Melandrach,
o rei élfico da Floresta das Brumas, que possui uma
longa e ilustre história por aquelas partes.
Alagarthas acredita que poderia ser o aparente her-
deiro do reino de Miyeritar se seus ancestrais não tives-
sem “deixado tudo cair em ruínas”. Incomoda-lhe que
os grandes líderes, como seu pai, estão satisfeitos com
os reinos florestais, quando nos dias da antiga Illefarn
as nações élficas iam desde o mar até horizontes dis-
tantes no norte, sul e leste. Alagarthas quer ressuscitar
a antiga Illefarn e regê-la como rei e, para este fim, saiu ram a Alagarthas a oportunidade perfeita de demons-
da sombra de seu pai para formar aliança com os elfos trar sua habilidade natural de liderança. Desde o
silvestres espalhados por toda Costa da Espada. incêndio, o príncipe e seus novos amigos têm vascu-
É claro, o que Alagarthas sente para o que está lhado o que restou da floresta atrás de sobreviventes e
destinado e o que ele deseja são duas coisas muito tentando descobrir o que aconteceu.
diferentes. Ele ainda tem muito a provar. Conforme Se os personagens falarem com Alagarthas sobre
os personagens fazem seu caminho através das ruínas sua missão, ele vê ainda outra oportunidade de forjar
da floresta queimada, eles encontram o orgulhoso seu destino ao ajudá-los – não porque ele se preocu-
príncipe élfico e alguns de seus amigos elfos silvestres. pa com os Magos Vermelhos de Thay ou suas tramas
malignas (“Thay está a milhares de quilômetros daqui”),
Através da chuva e da fumaça vocês enxergam mais mas porque ele pensa que pode fazer amizade com
do que uma dúzia de formas escuras que se transfor- os anões do Monte Illefarn e ganhar alguns podero-
mam em elfos cobertos de fuligem. Eles formam um sos aliados com isso. Nem Alagarthas e nem os elfos
arco diante de vocês, mas parecem mais cautelosos em sua companhia sabem que os anões Machado de
do que hostis. Uma voz firme se dirige a vocês em Ferro são párias e que ajudá-los é bem mais provável
Comum. “Suponho que vocês não saibam quem fez de irritar cada outro clã de anões desde Secomber até
isso, certo?”. Mirabar!
Alagarthas não se preocupa sobre os por quês e para
A voz pertence ao príncipe élfico Alagarthas (use as quês da missão do grupo, e está cansado de procurar
estatísticas do arqueiro, “archer” no original; Monsters por elfos perdidos ou ursos machucados. Ele está pron-
of the Multiverse, página 49), que está junto de 18 elfos to para culpar os elementais do fogo pelos incêndios e
silvestres rastreadores (Monster Manual: Livro dos Mons- liderar seus companheiros junto com os aventureiros
tros, página 349). até o Monte Illefarn.
Alagarthas veio para o Vazio Sorridente para sair da Alagarthas poderia ser, algum dia, um grande líder.
corte das terras de seu pai e fazer seu próprio nome. Ele certamente possui a educação, a inteligência e o
Embora ele esteja “profundamente entristecido” pela carisma, sem mencionar as habilidades de combate
perda da floresta no Vazio Sorridente, não foi o seu lar superiores. Para demonstrar o que é capaz, ele está
que queimou até o chão. Os incêndios proporciona- disposto a usar suas forças para criar uma distração,
iludindo os oponentes orcs e atraindo-os para fora do

PA R T E 2 : A S C I N Z A S D E I L L E FA R N
91
Monte Illefarn para que os personagens possam entrar de Ferro ofereceu ao seu inimigo um abrigo seguro,
sem serem incomodados. tesouro e comida em troca da liberdade de seu clã.
Prook, o chefe orc na ocasião, não era particularmente
Desdobramentos brilhante, mas entendeu que sua tribo e a “tribo” de
Korin estavam ambas à margem da extinção. Em vez
Se for permitido que se junte ao grupo, Alagarthas di-
de concordar com o plano de Korin, Prook ordenou
vide seu bando de guerra em dois. Ele diz a nove elfos
que seus orcs procriassem com os anões prisioneiros
silvestres “Continuem a busca e deixem os outros saberem
e repopulassem a tribo. Os orc ficaram contentíssimos
da grande missão que nós assumimos!”. Ele mantém os ou-
com isso, os anões nem um pouco.
tros nove que restaram consigo e então diz aos perso-
Levou muito tempo até que os anões Machado de
nagens “Liderem o caminho”. O príncipe está preparado
Ferro se adaptassem ao seu novo modo de vida – a
para jogar pelas regras dos aventureiros, mas se os joga-
notável exceção foi o próprio Rei Korin, que nunca se
dores em algum momento se encontrarem perdidos
ateve muito ao que aconteceu. A percepção de que ele
pela indecisão, o príncipe élfico dá um passo à frente
havia falhado com seu clã em todos os sentidos o levou
para assumir o controle.
à loucura.
A gentileza de Alagarthas estende-se somente até
aí. Se os personagens o tratarem mal (e, por extensão,
seus companheiros elfos silvestres), ele não possui es-
crúpulos sobre deixá-los na missão por conta própria. INTERPRETANDO
Alagarthas não se lembra dos nomes de todos os el- DARVA DALION
fos que permanecem em seu bando, mas os nove elfos Darva “Feiosinha” Dalion é uma mulher baixa e
são Beiro, Daruach, Ganalan, Lovain, Maingalad e Tar- gorducha na casa dos seus 20 e tantos anos, com a
thagal e as três elfas são Antarra, Jelenneth e Ulaqui. cabeça raspada e redondos olhos negros. Ela viveu
em Vau da Adaga por anos, fingindo ser uma parteira

Parte 3: Salões e herbalista, e sabe como ser boazinha e manter


seus verdadeiros objetivos escondidos. Darva não faz
Machado de Ferro nada para provocar seus captores e faz tudo o que
puder para ajudá-los, até o momento que estiver em
Os anões Machado de Ferro estavam em declínio vantagem. Ela não tem escrúpulos sobre matar seus
quando os orcs da tribo Crânios Deformados inva- captores, principalmente se isso significar escapar da
diram seus reverenciados salões duas décadas atrás. corda do carrasco, algo que ela já sentiu bem apertado
Caçados pelos elfos, os orcs estavam procurando por ao redor do pescoço.
um local para se esconder. Eles pensavam que os anões Para mais informações sobre o que Darva sabe,
do escudo haviam abandonado o Monte Illefarn há consulte a aventura anterior, As Criptas Amaldiçoadas
muito tempo. dos Ambergul.
Os anões resistiram, mas os orcs simplesmente os
sobrepujaram. Ainda assim, muitos Crânios Defor-
mados morreram no conflito. O Rei Korin Machado

92 PA R T E 3 : S A L Õ E S M A C H A D O D E F E R R O
Hoje, os Crânios Deformados são uma tribo de orcs A pedreira parece uma gigantesca escadaria, cada
e meio-orcs regidos pelo sucessor de Prook, um ettin patamar 15 metros mais alto que o patamar anterior.
dominador chamado Rargolvargol. Os anões continu- Entradas: A entrada principal para os Salões Ma-
am sendo prisioneiros dos orcs. O ressentimento que chado de Ferro (área 1) fica no patamar mais baixo.
os anões carregam de seus captores é abafado pelo Entretanto, há entradas secretas em dois outros pata-
amor que sentem por seus filhos meio-orcs. Sem um mares acima desse (áreas 31 e 43, respectivamente).
rei forte para apoiá-los, eles sentem-se menos capazes As entradas secretas estão escondidas atrás de es-
de destituir seus captores orcs e acreditam do fundo de combros e são impossíveis de serem notadas à distân-
seus corações que os destinos dos Machado de Ferro cia. Mesmo personagens procurando nas proximidades
e dos Crânios Deformados se tornaram irremediavel- têm certa dificuldade de encontrá-las, a menos que
mente ligados. saibam exatamente onde procurar. Se Thord estiver
acompanhando os personagens (veja a página 45 da
aventura As Criptas Amaldiçoadas dos Ambergul), ele
A Pedreira pode lhes mostrar onde se localizam as entradas se-
Conforme os personagens se aproximam dos pés do
cretas. Ele está especialmente inclinado a mostrar-lhes
Monte Illefarn, leia ou parafraseie o seguinte:
a porta secreta do pavimento intermediário, já que é
mais próxima de onde ele espera encontrar seu filho,
O Monte Illefarn ergue-se sobre os contrafortes
Brita (veja a área 29, página 112).
como um gigante entre anões, uma montanha de pe-
dra escura com pinheiros nascendo entre os declives
mais protegidos das intempéries. Esculpido entre Desabamentos na Masmorra e
os pés da montanha há uma extensa pedreira – um
local de escavação com múltiplos patamares para
Círculos Mágicos
Ao longo dos anos, terremotos enfraqueceram a inte-
exploração de mármore e granito. No primeiro pata-
gridade estrutural dos túneis e câmaras sob o Monte
mar, seis metros acima do solo, duas pesadas portas
Illefarn. O complexo de masmorras de três pavimentos
de pedra foram destruídas, expondo a passagem que
apelidado de “Salões Machado de Ferro” é apenas
leva para dentro da base da montanha. Quatro outros
uma fração do que restou da antiga cidadela anã que
patamares estendem-se montanha acima.
havia ali, e os anões restantes, poucos em quantida-
de, fizeram muito pouco para manter seu lar a salvo.
A distância da margem da floresta incendiada até o pa-
Consequentemente, a masmorra inteira (ou as maiores
tamar mais baixo da pedreira possui aproximadamente
seções dela) poderia entrar em colapso e desabar a
75 metros de distância. Sentinelas orcs geralmente
qualquer momento.
ficam postadas por toda a pedreira, mas os incêndios e
Para tornar a masmorra segura enquanto procuram
a fumaça os levaram para dentro, deixando a entrada
pela Chave do Fogo, os Magos Vermelhos de Thay escre-
fracamente defendida.
veram círculos mágicos em várias câmaras para esta-
bilizar as rochas ao redor delas e evitar desabamentos

PA R T E 3 : S A L Õ E S M A C H A D O D E F E R R O
93
INTERPRETANDO OS ORCS INTERPRETANDO OS ANÕES
CRÂNIOS DEFORMADOS MACHADO DE FERRO
Os orcs Crânios Deformados são brutos e rústicos. Os anões Machado de Ferro estão furiosos e enver-
Uma longa tradição de endogamia diminuiu enor- gonhados já faz algum tempo, mas a maioria aceitou
memente sua capacidade intelectual, tornando-os seus destinos. Sendo criaturas ordeiras, eles ficaram
fáceis de serem enganados. Um orc dos Crânios De- por causa de seu rei, mesmo que ele tenha se desgar-
formados sem um líder forte nunca pensaria em rado da realidade. Até que Korin morra ou parta por
se render, confiando em seu tamanho e força para sua própria vontade, eles estão presos sob o Monte
superar qualquer ameaça. Illefarn, seja com ou sem orcs.
Os membros meio-orcs da tribo são um pouco Os anões Machado de Ferro não conseguiram
mais espertos e possuem melhores instintos de procriar entre si, e temem que Moradin os tenha
sobrevivência. amaldiçoado. Os anões tentam incutir seus valo-
Se os personagens conseguirem enfeitiçar ou res em seus filhos meio-orcs antes que eles sejam
incapacitar um orc, ele pode revelar as seguintes levados embora e treinados pelos orcs Crânios
informações úteis: Deformados.
) Rargolvargol, um “gigante de duas cabeças”, é o Os anões conhecem sua história (veja “Cenário”,
atual chefe da tribo Crânios Deformados; na página 81), bem como as seguintes informações:
) Os Magos Vermelhos ocuparam o último pavi- ) Os Magos Vermelhos controlam o pavimento su-
mento da masmorra. Orcs não são permitidos lá perior, que é guardado por criaturas mortas-vivas;
em cima; ) O líder dos Magos Vermelhos é Arvik Zaltos, um
) Os Magos Vermelhos estão procurando por uma humano com tatuagens de serpentes. Arvik está
arma chamada “martelo de Dervin”, mas não sa- procurando pelo martelo de Dervin, que foi rou-
bem onde encontrá-la; bado da tumba de Dervin (área 35). Enquanto
) Para abrir os cofres de ferro, vocês precisam de isso, os aprendizes de Arvik têm inscrito círculos
moedas de ferro (veja “Cofres de Ferro e Moedas mágicos por toda a masmorra. Os círculos foram
de Ferro”, abaixo). criados para evitar que os Salões Machado de Ferro
) Korin Machado de Ferro, o antigo rei dos anões, desabem, e parecem estar funcionando;
está no pavimento intermediário (área 26). ) Arvik recentemente trancou um de seus apren-
dizes, uma humana chamada Skannon, em uma
Personagens que conversem com orcs podem apren- cela (área 23);
der alguns de seus nomes. Exemplos de nomes dos ) Para abrir os cofres de ferro nos Salões Machado
Crânio Deformados incluem os seguintes: de Ferro, vocês precisarão de moedas de ferro (veja
Nomes Masculinos: Amok, Drek, Hrax, Krog, Lunk, “Cofres de Ferro e Moedas de Ferro”, acima). O Rei
Rulk, Shag, Thulk, Ulaag, Verk. Korin possui várias delas;
Nomes Femininos: Brul, Druga, Krumma, Murka, ) Alguns acreditam que o Rei Korin foi possuído
Okk, Pruka, Trulla, Tulug, Vonka. pelo espírito de um necromante maligno chamado
Kelthas, que está levando Korin à loucura enquanto
o mantém vivo;
futuros (este trabalho está em andamento conforme ) O rei está confinado em seus aposentos no pa-
os Magos Vermelhos continuam a escrever novos vimento intermediário (área 26). Arvik Zaltos
círculos). Contudo, há uma fraqueza nesses círculos colocou guardas mortos-vivos do lado de fora da
que os personagens podem explorar: se um círculo for porta de Korin.
desfeito, ele não apenas cessa sua função, mas também
envia um “pulso” mágico que poderia fazer com que Personagens que conversem com os anões podem
toda a masmorra ao redor entrasse em colapso – um descobrir alguns de seus nomes. Exemplos de no-
fato que os personagens podem confirmar com um mes de anões do clã Machado de Ferro incluem os
teste bem-sucedido de Inteligência (Arcanismo) CD seguintes:
12. Personagens espertos podem usar esses colapsos Nomes Masculinos: Arum, Bruskin, Dalmar, Gil-
para destruir seletivamente partes do complexo. drul, Heugarr, Karn, Kervin, Runok, Telrun, Vilgar.
Círculos Mágicos. Os círculos mágicos criados pelos Nomes Femininos: Dirrinda, Heznir, Jalssalin,
Magos Vermelhos possuem 6 metros de diâmetro e Krimhild, Minkarin, Prismira, Sevishaan, Vora.
estão entalhados no chão. Uma série de intrincados
símbolos conferem poder mágico ao círculo, estabi-
lizando a rocha ao redor dele enquanto absorvem a arcanos (que podem ser cinzelados, por exemplo)
energia dos tremores de terra e abalos sísmicos. ou conjurar dissipar magia no círculo, o que faz com
Para desabilitar um círculo, uma criatura deve usar que ele libere a energia armazenada. Ambos os atos
uma ação para desfazer um ou mais dos símbolos

94 PA R T E 3 : S A L Õ E S M A C H A D O D E F E R R O
disparam um desabamento ao final do próximo turno A maioria dos cofres está a 60 centímetros acima do
da criatura. nível do chão, colocando seu conteúdo facilmente ao
O desabamento disparado por um círculo desabi- alcance dos anões.
litado começa com um ressoar profundo seguido da A frente de cada cofre é uma porta de ferro sólida
queda de poeira e pedaços de pedra do teto. O desaba- com dobradiças escondidas e uma abertura para moe-
mento encerra-se espetacularmente quando todos os da em seu centro. Qualquer moeda do mesmo tama-
túneis e câmaras a até 15 metros do círculo desabilita- nho pode ser inserida na abertura, mas é necessário
do enchem-se de escombros e tornam-se intransitáveis. um tipo especial de moeda de ferro para destrancar a
Qualquer criatura que esteja na área quando o teto porta. Os anões costumavam usar outro tipo de moeda
desabar fica soterrada e morre sob o peso da monta- desenvolvida para abrir essa cavidade (portanto, as
nha. Uma criatura que esteja a até 3 metros de um moedas de ferro podem ser removidas e reutilizadas),
local seguro pode fazer uma salvaguarda de Destreza mas essas moedas que abriam a cavidade se perderam
CD 10 para alcançar tal local. Caso contrário, ela é e não tem como serem encontradas nesta aventura.
esmagada e morta. Moedas de Ferro: Os anões Machado de Ferro
Um desabamento em um pavimento da masmorra cunharam milhares de moedas de ferro especiais, mas
não afeta os outros pavimentos, já que eles possuem apenas algumas dezenas ainda existem (o restante se
uma boa distância entre si. perdeu ou se extraviou). Cada moeda possui a imagem
Personagens devem ser cuidadosos quando colocar de um crânio de orc rachado entalhado no meio de
para desabar seções da masmorra, não apenas para um lado (o símbolo ostentado pelo clã Machado de
evitar serem soterrados, mas também para evitar fica- Ferro) e uma montanha estampada com o símbolo
rem presos atrás de toneladas de rocha sem nenhuma Anão para a letra “M” no outro lado (alguns anões
rota para a superfície. Eles podem morrer de fome ou acreditam que o “M” significa “Machado de Ferro”,
ficar sufocados se forem imprudentes. enquanto outros clamam significar “Monte Illefarn” ou
Círculos Inacabados. Muitas áreas contêm círculos até mesmo “Moradin”).
que estão incompletos. Estes círculos ainda não foram Colocar uma destas moedas de ferro nas aberturas
imbuídos com poder mágico e nada acontece se forem destranca a porta do cofre de ferro e faz com que ele se
desfeitos ou dissipados. abra. Contudo, a moeda se perde para sempre.
Porta de Ferro: Se a porta de um cofre for bem
fechada, ela tranca-se automaticamente. Uma manive-
Reforços Élficos la montada na parte interna da porta permite que ela
Se os personagens convenceram Alagarthas e seus
seja aberta por dentro.
elfos a acompanhá-los (veja “O Príncipe Élfico”, na
A porta de um cofre pode ser aberta magicamente
página 91), você pode simplificar os encontros de
com a magia arrombar, mas não pode ser aberta usan-
combate entre elfos e orcs ao não fazer jogadas de
do-se ferramentas de ladrão. A porta e a moldura ao
iniciativa e assumindo que: (a) os elfos matam um orc
redor também são impenetráveis à maioria dos tipos
por rodada, e (b) os orcs matam um elfo a cada outra
de dano, como notado abaixo.
rodada, até que um lado ou o outro estejam elimina-
Porta de Ferro do Cofre. CA 19; 110 (20d10) pontos
dos. Alagarthas deve lutar normalmente junto com os
de vida; resistência a dano ácido, energético e necró-
personagens, e os pontos de experiência devem ser
tico; imunidade a todos os outros tipos de dano. Se a
divididos com ele.
porta for reduzida a 0 pontos de vida, 1d6 - 1 moedas
de ferro são expelidas pela cavidade lá dentro.
Cofres de Ferro e
Moedas de Ferro Pavimento Inferior
Logo após liderar seus anões de volta para o Monte
Illefarn, Korin Machado de Ferro percebeu que lá
não havia câmaras-cofre onde esconder seu tesouro,
(Áreas 1-15)
Os orcs controlam esse pavimento. Eles também re-
então ele encarregou uma anã chamada Daernora a
moveram todas as portas para que os sons de combate
desenvolver uma série de cofres de ferro e pediu que
possam ser ouvidos por todo o pavimento. Isto signifi-
seus camaradas os embutissem na paredes por todo o
ca um interessante desafio não apenas para os perso-
enclave anão.
nagens, mas também para você, Mestre.
Os cofres de ferro foram construídos para desa-
Reforços: A menos que os personagens estejam
fiar pretensos ladrões. Cada cofre é basicamente um
aptos a eliminar inimigos rápida e silenciosamente,
cubo oco de ferro, sem costuras, com 8 centímetros
qualquer luta neste pavimento atrai reforços de outras
de espessura e 90 centímetros de lados, protegido
áreas. Explosões estrondosas também atraem reforços
atrás de uma moldura de ferro chumbada às paredes
e criaturas nas câmaras próximas chegam em uma
circundantes.
rodada, enquanto reforços que estejam mais longe
chegam uma ou duas rodadas depois.

P A V I M E N T O I N F E R I O R ( Á R E A S 1 -1 5 )
95
Desce para 38 41 SALÕES MACHADO
39
42
52
DE FERRO
40
Um quadrado = 3 metros
45
44 51
46 49

48 47 50
43
NÍVEL SUPERIOR

35
36
a b c 37
34
38
27 Sobe para 39
33

32 26
28 18

31
29 24
25 17
20
30 17
23 19 18

22
21
16 Desce para 15
17 17
NÍVEL INTERMEDIÁRIO

13 12

Sobe 10
para
4 39
14 15 11
6 2
3
5 9
8
7
1
NÍVEL INFERIOR

96 P A V I M E N T O I N F E R I O R ( Á R E A S 1 -1 5 )
que observem lá dentro conseguem ver os habitantes
da área 2 claramente.
Criaturas: Embora a entrada esteja desprotegida,
qualquer perturbação sonora vinda de fora atrai 1d6
orcs da área 2. Os orcs e meio-orcs restantes só os
seguem se uma batalha irromper.

2. Salão dos Crânios


Deformados
A primeira vez que os personagens derem uma olhada
nesta câmara, leia ou parafraseie o seguinte:

Este salão em ruínas não contém nenhuma mobí-


lia, apenas pilhas de detritos. Um par de meio-orcs
está lutando e jogando um ao outro no meio do
salão, rodeados por mais orcs e meio-orcs que estão
mantendo a luta contida enquanto incitam os dois
combatentes.
Todos os meio-orcs são mais baixos que seus pa-
rentes orcs, e muitos deles possuem barbas hirsutas.

Membros da tribo Crânios Deformados se reúnem


aqui para comer, jogar e formar grupos de caça. Orcs
também dormem aqui durante a noite, no piso de
pedra.
Todas as criaturas inclinadas a juntar-se à batalha
Criaturas: Há oito orcs (Monster Manual: Livro dos
neste pavimento estão listadas abaixo para referência
Monstros, página 254) e oito meio-orcs (use as estatís-
rápida. Há poucas criaturas neste pavimento que não
ticas do plebeu, Monster Manual, Livro dos Monstros,
respondem aos alarmes, e elas são descritas em seus
página 349) nessa câmara. Os meio-orcs são os filhos
locais de encontro individual.
dos anões e orcs e possuem características comuns às
duas raças.
Área Habitantes
Uma batalha nessa área provavelmente atrai refor-
2 8 orcs e 8 meio-orcs
ços (veja “Reforços”, acima), mas não imediatamente.
3 6 orcs e 1 orc olho de Gruumsh
Os orcs na área 3 primeiro precisam levar as crianças
8 6 orcs e 6 meio-orcs
meio-orc para a área 4, e os ocupantes das áreas 8 e
9 Rargolvargol (ettin)
10 precisam de tempo para chegar até lá. Rargolvargol
10 1 ogro, 3 orogs e 6 meio-orcs
(veja a área 9, página 99) chega por último.
Tesouro: Os meio-orcs não possuem nenhum tesou-
Iluminação: Áreas habitadas são iluminadas por
ro, mas cada orc carrega uma bolsa contendo 3d6 PC,
1d4 tochas colocadas em suportes de ferro enferruja-
2d6 PP e 1d6 PO.
dos. Áreas inabitadas (incluindo túneis) são escuras.
Recompensa em Experiência: O encontro com os
Tetos: A menos que indicado de outra forma, tetos
orcs é meio-orcs é considerado um encontro Difí-
por todo este pavimento possuem 3 metros de altura e
cil. Distribua 880 XP entre o grupo, incluindo para
são planos.
Alagarthas.

1. Entrada Principal 3. Sala de Jogos Desmoronada


Dobradiças de ferro enferrujadas destacam-se nas
As paredes e o teto desta câmara iluminada por to-
paredes, mas as portas de pedra que pendiam delas
chas estão rachadas e cheias de buracos, enquanto o
foram destruídas até virar escombros. Um cheiro
chão está repleto de entulho. Duas alcovas profundas
horrível emana da escuridão, e vocês ouvem risadas
e cheias de escombros ladeiam uma rampa de pedra
brutas e xingamentos vindos de mais adiante.
que sobe em direção norte. Ao sul, os destroços
foram afastados para criar espaço para um círculo
O cheiro ruim e as vozes pertencem aos orcs e meio-
rúnico escrito no chão.
-orcs da área 2. Personagens que entendam Orc têm
a noção que as criaturas estão jogando algum tipo de
jogo físico, enquanto personagens com visão no escuro

P A V I M E N T O I N F E R I O R ( Á R E A S 1 -1 5 )
97
Se os personagens chegaram nessa área sem acionar Recompensa em Experiência: O encontro com os
nenhum alarme, acrescente: orcs e com o orc olho de Gruumsh é considerado um
encontro Médio. Distribua 1.050 XP entre o grupo,
Algumas crianças meio-orc armadas com gravetos incluindo para Alagarthas.
perseguem umas às outras pelo local. Algumas
arremessam rochas contra os orcs frustrados que as
vigiam.
4. Berçário
Esta câmara está cheia de escombros e pedaços de
Essa câmara (bem como a área 4) é onde os orcs
mobília quebrada, nenhuma reutilizável.
Crânios Deformados mantêm suas crianças. Quando
algum alarme soa, os adultos reúnem as crianças e as
As crianças meio-orc dormem aqui, no chão, quando
levam para a área 4.
não estão brincando na área 3. Elas também são reuni-
Criaturas: Seis orcs (Monster Manual: Livro dos Mons-
das aqui se o complexo estiver sob ataque.
tros, página 254) e um orc olho de Gruumsh (Mons-
Tesouro: Uma criança meio-orc roubou um rubi no
ter Manual: Livro dos Monstros, página 254) chamado
valor de 500 PO da câmara de Rargolvargol (área 9) e
Mahmu montam guarda aqui, vigiando mais de dez
o escondeu embaixo de um escombro no canto noroes-
crianças meio-orc (não combatentes com CA 10 e 1
te. Qualquer personagem que revistar os escombros o
ponto de vida cada).
encontra ao ser bem-sucedido em um teste de Sabedo-
Uma batalha nessa área é provável que receba refor-
ria (Percepção) CD 15.
ços (veja “Reforços”, página 95). Os primeiros a chegar
são os orcs e meio-orcs da área 2, caso já não tenham
sido mortos. 5. Sala Reforçada
Círculo Mágico: Veja “Desabamentos na Mas-
morra e Círculos Mágicos” (página 93) para mais Tudo, incluindo poeira e escombros, foi retirado
informações. desta câmara. Várias vigas de madeira dão suporte
Rampa: A rampa para o norte sobe em um ângulo ao teto de três metros de altura, que parece estar à
de 20 graus, mas acaba sem saída após 15 metros. Ela beira de desabar.
era utilizada para se conectar com a área 25 no pavi-
mento intermediário, mas agora 6 metros de escom- Aqui existem dez vigas de madeira reforçando o teto.
bros separam as duas áreas. Uma viga pode ser derrubada ou removida com uma
Tesouro: Cada orc carrega uma bolsa contendo 3d6 ação. Quando isso ocorre, jogue um d10. Se o resulta-
PC, 2d6 PP e 1d6 PO. do for maior que o número de vigas restantes, o teto
desaba, enchendo a câmara com escombros. Toda cria-
tura dentro da câmara neste momento precisa fazer
uma salvaguarda de Destreza CD 10. A criatura falha
automaticamente se a câmara estiver selada e não
tiver para onde ir. Uma falha também significa que a
criatura sofre 35 (10d6) pontos de dano contundente
e fica soterrada nos escombros. Enquanto soterrada,
a criatura está caída, contida e incapaz de se levantar.
Uma criatura soterrada pode usar uma ação para fazer
um teste de Força (Atletismo) CD 20. Em caso de su-
cesso, ela pode rastejar 1,5 metro através dos destroços
no seu turno. Se permanecer na câmara no final do
seu movimento, a criatura continua presa.
Uma criatura fora da câmara pode abrir caminho
através dos destroços para fornecer vantagem no
teste de Força (Atletismo) para a criatura presa tentar
escapar.

6. Depósito
Ao final deste corredor, para o norte, um nicho
quadrado de três metros de lados possui prateleiras
de pedra. Vários cravos, martelos, picaretas, polias,
cordas e alavancas estão armazenados aqui.

98 P A V I M E N T O I N F E R I O R ( Á R E A S 1 -1 5 )
Os anões mineradores que trabalhavam na pedreira Tesouro: O compartimento secreto na parede sul
guardavam seus equipamentos aqui. Entre os equipa- pode ser detectado com um teste bem-sucedido de Sa-
mentos mundanos, existem 23 cravos de ferro, oito bedoria (Percepção) CD 20 e aberto através da cauda
martelos, sete picaretas e três rolos de 30 metros de articulada de um dos dragões na parede norte (como
corda de cânhamo. descrito acima). O compartimento secreto contém
uma poção de cura maior e um colar de ouro com um
pingente de ônix em formato de um martelo de guerra
7. Arsenal Abandonado (valor de 250 PO).
Os orcs estão cientes da armadilha de fosso no canto
noroeste da câmara (veja “Armadilha de Fosso”, abaixo) 8. Antigo Refeitório
e a desarmaram para que não se abra. Se nenhum alarme foi ativado, leves roncos podem ser
ouvidos soando por esta câmara.
Lajes de pedra cobertas de tapeçaria esfarrapada
e apodrecida compõem a parede sul desta câmara Mesas e cadeiras de pedra, muitas delas em pedaços,
empoeirada, enquanto as paredes leste e oeste estão foram empilhadas junto às paredes desta câmara,
revestidas de estantes para armas feitas em pedra, formando um caminho livre pelo centro. Ossos de
agora vazias. A parede norte é adornada com um ela- rato cobrem o chão.
borado entalhe de seis metros de extensão que exibe
um esquadrão de anões trajando armaduras lutando Os anões mineradores costumavam se reunir aqui
costa-a-costa contra dois dragões vermelhos, um em depois de duros dias de trabalho na pedreira. Agora, a
cada extremidade. A ponta da cauda do dragão à es- câmara é utilizada pelos orcs como área de descanso.
querda está dobrada de uma forma muito estranha. Criaturas: Seis orcs (Monster Manual: Livro dos Mons-
tros, página 254) e seis meio-orcs (use as estatísticas
Qualquer personagem que inspecionar o entalhe do do plebeu, Monster Manual, Livro dos Monstros, página
dragão vermelho na parede norte pode dizer que a 349) exaustos (2 níveis de exaustão, Player’s Handbook:
ponta da cauda do dragão é articulada. A ponta da Livro do Jogador, página 291) estão dormindo profun-
cauda do dragão à esquerda foi puxada, travando e damente nos bancos de pedra. Personagens (incluindo
efetivamente desabilitando a armadilha de fosso (veja os que estiverem de armadura pesada) podem cruzar a
“Armadilha de Fosso”, abaixo). Se a cauda for movida câmara, quebrando os ossos de rato no chão enquanto
para cima, um “clique” alto em algum lugar soa abaixo andam, sem acordar qualquer um dos orcs ou meio-
do piso enquanto a armadilha de fosso é armada. -orcs. Tentativas de matar qualquer uma das criaturas
Puxar para baixo a cauda do dragão vermelho à direita, aqui possui 50% de chance de acordar as outras.
faz com que um compartimento secreto na parede seja Se um combate iniciar em qualquer local nesse
aberto acima de uma das lajes de pedra na parede sul pavimento, Rargolvargol (veja a Área 9, abaixo) acorda
(veja “Tesouro”, abaixo). estes guardas com seus berros.
Armadilha de Fosso: O canto noroeste da câmara A batalha nessa área atrai reforços (veja “Reforços”,
contém um fosso de 6 metros de profundidade com es- página 95). Os primeiros a chegar são as criaturas que
pinhos de ferro no fundo. A tampa quadrada de 3 me- habitam as áreas 2 e 9, seguidos pelas criaturas da área
tros do fosso é indistinguível do piso com um simples 10. Os orcs da área 3 chegam por último.
olhar ao redor, e detectá-la quando fechada requer um Tesouro: Os meio-orcs não possuem tesouro, mas
teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 20. cada orc carrega um saco com 3d6 PC, 2d6 PP e 1d6
A cobertura do fosso está atualmente travada na po- PO.
sição fechada, permitindo às criaturas passarem sem a Recompensa em Experiência: O encontro com
acionarem. A tampa pode ser destravada e a armadilha os orcs é meio-orcs é considerado um encontro Fácil.
ativada como descrito acima. Depois disso, cada peso Distribua 660 XP entre o grupo, incluindo para
acima de 140 quilos faz com que ela abra (normal- Alagarthas.
mente duas criaturas de tamanho Médio, como um
humano ou orc, com equipamento precisam estar sob
ela antes que ceda). Criaturas que estejam na área da
9. Rargolvargol
Rargolvargol, o ettin que reina como chefe da tribo
armadilha quando a tampa abrir precisam fazer uma
Crânios Deformados, tomou para si essa câmara.
salvaguarda de Destreza CD 15 para pular antes de ca-
Quando os personagens chegarem perto o suficiente
írem. Se falhar, a criatura cai, sofrendo 7 (2d6) pontos
para espiar o interior do local, leia ou parafraseie o
de dano contundente pela queda mais 4 (1d6) pontos
seguinte:
de dano perfurante pelos espinhos de ferro.
As paredes do fosso são lisas e requerem um teste
Um ornamentado círculo de seis metros de diâmetro
bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 20 para serem
está desenhado no chão desta câmara iluminada por
escaladas.
tochas, que parece prestes a desabar.

P A V I M E N T O I N F E R I O R ( Á R E A S 1 -1 5 )
99
O chão está repleto de ossos de rato roídos.
Montes de granito e mármore fragmentados estão INTERPRETANDO
espalhados pelo local, e em cada extremo há uma RARGOLVARGOL
pilha com aproximadamente dois metros e meio de Rargolvargol tem duas personalidades. A metade
lajes de mármore. Alguém colocou um velho baú “Rargol” é séria e tacanha. A metade “Vargol” é curio-
de madeira no pequeno espaço entre o monte do sa e imaginativa. Apesar das diferenças, ambas as
sudeste e o teto. personalidades se dão muito bem devido ao fato de
haver diversas coisas que gostam de fazer juntas (es-
O teto dessa câmara tem 3 metros de altura e Rargol- magar coisas, contar moedas, arrebentar cabeças…).
vargol tem pouco mais que isso de altura, o que signifi- O ettin se tornou o chefe da tribo Crânios Defor-
ca que ele precisa se curvar para caber aqui. mados depois que o chefe anterior, um poderoso orc
O velho baú de madeira no topo do monte de chamado Prook, morreu quando parte da masmorra
mármore no canto sudeste pertence ao ettin e contém desabou (o aposento de Prook está ao norte, na área
seu tesouro, exceto um rubi que lhe foi roubado (veja a 10). Rargolvargol serviu Prook como guarda-costas por
área 4, página 98). anos e aprendeu muito sobre liderança observando-o.
Criatura: Se nenhum alarme soou, o ettin (Mons- Essas lições resumem-se a: “Caminhe fazendo muito
ter Manual: Livro dos Monstros, página 140) está en- barulho e carregue um bastão (ou machado) realmente
gatinhando, procurando no chão e nas pilhas de grande”. Dito isso, o ettin sabe que é melhor muti-
escombros próximas por uma gema perdida. Se os lar do que matar um inimigo que pode ter algo útil
personagens encontraram a gema e a devolverem para a oferecer, outra coisa que Rargolvargol aprendeu
Rargolvargol, o ettin estará disposto a ouvir qualquer observando Prook.
coisa que eles tenham a dizer (veja a caixa lateral “In- Se Rargolvargol for reduzido a 10 pontos de vida
terpretando Harglevargle”, abaixo, para mais indica- ou menos, Vargol sugere que deve ser o momento
ções de como representar o ettin). de fugir, ou, se escapar for impossível, de se render.
A batalha nessa área atrai reforços (veja “Reforços”, Rargol diz a Vargol para se calar, e esse é o fim desse
página 95). Os primeiros a chegar são as criaturas da assunto. Se os personagens conseguirem enfeitiçar
área 10, seguidos pelas criaturas das áreas 2 e 8. Os o ettin (dificuldade medida pelas duas cabeças), ele
orcs da área 3 chegam por último. pode ser persuadido a se render e dispensar seus
Círculo Mágico: Veja “Desabamentos na Mas- lacaios.
morra e Círculos Mágicos”, página 93, para mais
informações.
Tesouro: O velho baú de Rargolvargol está destran-
cado e contém 450 PO, quatro gemas de 100 PO cada
e cinco gemas de 50 PO cada. Soterrada embaixo das
moedas e gemas, há uma estatueta de Moradin em
lápis-lazúli (no valor de 250 PO). Ela ilustra Moradin
baixando seu martelo em um altar, sobre o qual há um
pequeno e mal formado anão (apesar do real signifi-
cado da estatueta seja representar Moradin forjando o
povo anão, ela acidentalmente parece mostrar Mora-
Tive que cortar algumas
din ameaçando esmagar o pequeno anão até virar pó). brincadeiras não tão
Recompensa em Experiência: O encontro com espirituosas entre Rarg
o ettin Rargolvargol é considerado um encontro Fácil. ol
Distribua 1.100 XP entre o grupo, incluindo para e Vargol. Piadas sobre
Alagarthas. merda, principalmente.

100 P A V I M E N T O I N F E R I O R ( Á R E A S 1 -1 5 )
10. Sala de Treinamento imagens de um livro que encontrou (veja “Tesouro”,
abaixo).
Orcs e os demais treinam aqui, dia e noite. Se os perso-
É provável que uma batalha nessa câmara atraia
nagens chegaram tão longe sem soar nenhum alar-
reforços (veja “Reforços”, página 95). O primeiro a
me, eles ouvem vozes (em Orc) vindo dessa câmara.
chegar é Rargolvargol, vindo da área 9, seguido pelas
Quando eles estiverem próximos o suficiente para ver
criaturas das áreas 2 e 8. Os orcs da área 3 chegam
o interior, leia ou parafraseie o seguinte.
por último.
Os orogs possuem a seguinte alteração:
Esta câmara não possui nenhuma mobília, mas está
longe de estar vazia. Seis orogs especialmente brutos
CA 16
trajando cotas de malha estão treinando três jovens
meio-orcs para lutar. Os meio-orcs são menores que
Escadaria: A escada sobe quase 9 metros antes de
os orcs e golpeiam inimigos invisíveis com machados
acabar em uma parede de pedra desmoronada. Qual-
grandes enquanto os orcs lhes rosnam instruções.
quer tentativa de remover os escombros provoca um
Um orgro gordo está sentado no chão próximo
desmoronamento que preenche toda a escadaria com
a uma escadaria que sobe. Ele parece estar lendo
destroços. Todas as criaturas na escadaria precisam
um pequeno livro enquanto cutuca o nariz com um
fazer uma salvaguarda de Destreza CD 10. Se falhar, a
dedo. Ele veste uma capa completa feita de couro de
criatura sofre 11 (3d6) pontos de dano contundente.
urso-coruja, com o capuz contendo bico e o manto
Tesouro: Cada orog carrega um saco contendo 3d6
coberto de penas.
PP, 2d6 PE e 1d6 PO. A capa de urso-coruja do ogro
serve somente em criaturas de tamanho Grande e vale
O local é mantido limpo e livre de escombros.
5 PO.
Criaturas: Um ogro (Monster Manual, Livro dos
Enquanto caçava no Vazio Sorridente há alguns me-
Monstros, página 254), três orogs (Monster Manual,
ses, o ogro encontrou um livro de magias escondido no
Livro dos Monstros, página 255)e seis meio-orcs (use as
tronco de uma árvore morta. A capa do livro é decora-
estatísticas do plebeu, Monster Manual, Livro dos Mons-
da com brilhantes folhas de outono e envernizado com
tros, página 349) estão aqui. Os orogs estão treinando
seiva de árvore, e as páginas retangulares são de papiro
os meio-orcs para lutar enquanto o ogro olha para as
verde adornadas com diagramas arcanos e desenhos
de componentes materiais.

P A V I M E N T O I N F E R I O R ( Á R E A S 1 -1 5 )
101
Na primeira página do livro de magias está escrito ser acordada por meios normais, mas a magia restaura-
as seguintes palavras em Gnômico: “Propriedade de ção menor desperta a criatura imediatamente.
Robarth Williwick, Mago Extraordinário!” As magias A caixa pode ser arrombada se forçada contra um
também estão escritas em Gnômico e possuem nomes objeto pesado, destroçada com uma arma contundente
peculiares (contudo elas funcionam como as magias ou arremessada de uma altura de 6 metros ou mais.
anotadas em parênteses): Todavia, partir a caixa enigma-libera uma nuvem de
gás sonífero (veja acima) com 4,5 metros de raio. A
1º círculo: firulas de Williwick (leque cromático), histó- caixa quebrada tem o valor diminuído para 50 PO, so-
rias de ninar de Williwick (sono) mente pelos pedaços de ouro. A caixa enigma contém
2º círculo: espetacular desaparecimento de Williwick 30 PPL e uma moeda de ferro (veja “Cofres de Ferro e
(invisibilidade), miragem poderosa de Williwick (força Moedas de Ferro”, página 95).
espectral)
3º círculo: brânquias gloriosas de Williwick (respirar na
água), dancinha extravagante de Williwick (celeridade)
12. Oficina do Escultor
4º círculo: forma fantástica de Williwick (polimorfia),
Esta câmara escura está cheia de ferramentas de
porta dos fundos de Williwick (porta dimensional)
escultor e blocos de granito e mármore quebrados.
5º círculo: cativar público de Williwick (dominar pes-
Próximas da parede do fundo, cobertas com lonas de
soa), partida instantânea de Williwick (círculo de teleporte).
couro, estão três grandes silhuetas.

Desdobramentos As lonas são feitas de couro de elefante e cobrem, da


Procurar pelo real dono do livro de magias está além cabeça aos pés, três estátuas inacabadas.
do foco dos aventureiros, e não está necessariamente Estátuas: As três estátuas possuem entre 1,8 e 2,1
entre os interesses do grupo. Sinta-se livre para fazer metros de altura e exibem um requintado trabalho
o que quiser com Robarth “Robbie” Williwick, Mago manual feito por anões. A metade superior de cada
Extraordinário! estátua está praticamente completa, mas elas estão me-
Recompensa em Experiência: O encontro com o nos acabadas na parte de baixo.
ogro, os orogs e os meio-orcs é considerado um encon- Estátua da Esquerda: Essa estátua é feita de mármore
tro Difícil. Distribua 1.860 XP entre o grupo, incluindo e representa uma anã carregando um bebê anão nos
para Alagarthas. braços. Um personagem que inspecione a estátua de
perto e seja bem-sucedido em um teste de Inteligên-
11. Oficina de Ferramentas cia (Investigação) CD 15, percebe que o bebê é uma
peça esculpida separada. Detectar magia conjurada no
bebê revela tênues auras de abjuração e invocação. Se
Blocos de granito com um metro de altura projetam-
o bebê for retirado dos braços de sua mãe, ele come-
-se das paredes leste e sul, formando uma bancada
ça a chorar, alertando as criaturas nesse pavimento.
de trabalho em formato de “L” repleta de ferramen-
Colocar o bebê de volta nos braços da mãe faz com
tas, parafusos soltos e pedaços de metal. Embutido
que o choro pare. Destruir o bebê também encerra o
na parede oeste existe um cofre de ferro.
efeito. Ele tem CA 17 e 7 (2d6) pontos de vida e tem
imunidade a armas não mágicas, a dano gélido, ígneo,
Anões reparavam as ferramentas quebradas aqui.
psíquico, venenoso e a todas as condições.
Entre os objetos encontrados nessa câmara, estão um
Estátua do Meio: Essa estátua é feita de granito e
torno, uma serra, um martelo, um esmeril, uma lima
representa um anão trajando armadura e saltando,
de ferro e um cinzel.
enquanto baixa seu martelo de guerra. O anão repre-
Cofre de Ferro: Para regras de como abrir esse
sentado é Dervin, o amado irmão do Rei Derval e do
cofre, consulte “Cofres de Ferro e Moedas de Ferro”
Rei Korin, e o martelo que ele empunha é semelhante
(página 95). O cofre guarda um objeto: uma caixa-
ao martelo real de Dervin e não é mágico. Remover
-enigma em forma de cubo, com 15 centímetros de
o martelo requer um teste bem-sucedido de Força
lados, feita em mármore e ouro. Se a caixa for agitada,
(Atletismo) CD 13.
moedas tilintam dentro dela.
Estátua da Direita: Essa estátua representa um orc
A caixa-enigma é composta de partes móveis e vale
trajando armadura. Ele tem uma cabeçona que ostenta
500 PO intacta. Abri-la requer 1 minuto de tentativas
um largo sorriso e faz um grande sinal de “positivo”
seguido de um teste de Inteligência (Investigação) CD
com as mãos. Esta escultura, encomendada pelos
18. Se falhar por 5 ou mais, a caixa libera uma nuvem
orcs, é uma representação bastante glamourosa, mas
de gás sonífero. Todas as criaturas a até 1,5 metro da
completamente imprecisa, de Prook, o último chefe
caixa quando o gás for liberado precisam fazer uma
orc. Rargolvargol não gostou do jeito que a estátua
salvaguarda de Constituição CD 12. Se falhar, a cria-
estava ficando e mandou que o escultor parasse com o
tura está inconsciente por 1 hora. A criatura não pode
trabalho.

102 P A V I M E N T O I N F E R I O R ( Á R E A S 1 -1 5 )
13. Aposento de Calombo
Personagens se aproximando desta câmara ouvem INTERPRETANDO CALOMBO
profundos soluços vindo lá de dentro. Calombo está arrasado porque Coceira, seu ama-
do rato da caverna, foi transformado em pedra na
Tochas crepitantes iluminam esta câmara. Outro cor- aventura As Criptas Amaldiçoadas dos Ambergul. Após
redor alonga-se na direção oeste, e uma banheira de entregar a Chave da Terra para os Magos Vermelhos,
mármore com seis pés em forma de garra repousa Calombo retornou para sua banheira para chorar.
contra a parede leste. Espremido dentro da banheira Se os personagens resgataram Coceira e trouxeram
há um monstro horrendo que se parece com uma o rato de volta consigo, eles podem reunir Calombo
mistura de um ogro e um orc. com seu amiguinho peludo e ganhar a gratidão e
“COCEIRA!”, ele berra, então enterra sua cara feia lealdade eterna do ogrillon. Se Darva Dalion matou
entre as mãos. Coceira na última aventura e se ela estiver com o
grupo quando Calombo souber da verdade, o ogrillon
O túnel que leva para o leste termina em um beco sem arranca membro por membro dela, a menos que seja
saída cheio de escombros 9 metros adiante. Enterrado impedido de fazê-lo.
entre os escombros há algum tesouro (veja “Tesouro”, Calombo é tão esperto quanto um balão. Um per-
abaixo). sonagem que capture qualquer outro rato da caverna
Criatura: A criatura dentro da banheira é Calombo, (os orcs comeram todos os ratos deste pavimento,
um ogrillon (Monster Manual, Livro dos Monstros, página mas há vários no pavimento superior) pode enganar
250), a cria de um ogro e um orc. Veja a caixa lateral Calombo e fazê-lo pensar que o rato capturado é
“Interpretando Calombo” para considerações de como Coceira com um teste bem-sucedido de Sabedoria
interpretá-lo. (Persuasão) CD 10. O que Calombo mais quer é se
Tesouro: Calombo enterrou um baú destrancado reunir com Coceira, portanto ele é facilmente con-
no meio dos entulhos no final do túnel oeste. Perso- vencido. Se falhar, Calombo fica furioso por tentarem
nagens que escavam os entulhos encontram o baú lhe enganar e ataca.
automaticamente. Ele parece estar cheio de penas de Os pais de Calombo foram mortos por elfos, por-
aves coloridas, mas abaixo das penas há um cálice de tanto ele carrega algum ressentimento pelo belo povo.
mármore esculpido com três rostos de anões rindo Se o grupo incluir um ou mais elfos ou meio-elfos
sarcasticamente, os três possuindo pequenas ametistas (sejam PJs ou PNJs) e eles não possuírem Coceira
como olhos (no valor de 600 PO). para barganhar, Calombo ataca o elfo mais próximo
Recompensa em Experiência: O encontro com de si. Exceto isso, Calombo está chateado demais
Calombo, o ogrillon, é considerado um encontro para lutar, a não ser que seja para autodefesa. Ele
Fácil. Distribua 200 XP entre o grupo, incluindo para sequer responde aos alarmes.
Alagarthas.
metro de largura e 1 metro de altura. Entalhadas no
14. Templo de Moradin chão diante do altar se lê as palavras “LOUVE MORA-
O altar de Imix é exibido aqui. Os anões estão conven- DIN”, no idioma Anão.
cidos que é um altar dedicado a Moradin, seu deus da Se atingido pelo martelo de Dervin (veja a área 26,
criação. página 108), o altar instantaneamente torna-se incan-
Se ainda não encontraram Calombo na área 13, os descente e uma criatura que o toque com suas mãos
personagens não podem se aproximar dessa câmara nuas sofre 1 ponto de dano ígneo. Após um minuto o
sem ouvir o ogrillon soluçando.

Bancos de granito cercam uma enorme bigorna de


ferro que fica contra a parede sul deste santuário
empoeirado e iluminado por tochas. Uma faixa de
runas arcanas está entalhada nas paredes a uma altu-
ra de mais ou menos um metro e meio, abrangendo
a câmara toda. Parece que algumas runas foram
desfiguradas.

A enorme bigorna funciona como um altar (veja “Altar


de Imix”, abaixo). As runas entalhadas nas paredes são
glifos mágicos que protegem o santuário contra adivi-
nhação mágica e roubo (veja “Runas Arcanas”, abaixo).
Altar de Imix: O altar é feito de ferro sólido, pesa
1.135 quilos e mede 2 metros de comprimento, 1,2

P A V I M E N T O I N F E R I O R ( Á R E A S 1 -1 5 )
103
arma de combate corpo a corpo ou um cinzel, mas
OBTENDO A cada vez que uma runa for desfigurada ou destruída,
jogue um d20 e consulte a tabela a seguir para deter-
CHAVE DO FOGO minar o efeito:
Se os personagens conseguirem o martelo de Dervin
e o usarem para golpear a bigorna de Imix, eles po-
d20 Efeito da Runa
dem obter a Chave do Fogo. Contudo, a menos que já
1-10 O vândalo sofre 11 (3d6) pontos de dano
tenham derrotado Nadir ou encontrado uma maneira
radiante
de chegar até a área 14, o rakshasa aparece em seu
11-13 Gás venenoso é liberado de um
disfarce de “Arvik Zaltos” para coletar a chave antes
compartimento escondido atrás da runa.
que os personagens possam fugir da câmara. Seis
Todas as criaturas na câmara e no corredor
inumanos e seis aparições o acompanham.
de 6 metros de comprimento ao norte dela
Nadir sabe o que as runas inscritas no templo
devem fazer uma salvaguarda de Constituição
podem fazer, e enquanto elas estiverem intactas, os
CD 11. Se falhar, a criatura sofre 17 (3d10)
personagens não podem se teleportar. O rakshasa
pontos de dano venenoso.
ordena que os personagens entreguem a Chave do
14-16 Ácido é borrifado de um compartimento
Fogo e promete deixá-los, bem como deixar os ha-
escondido atrás da runa. Criaturas em um
bitantes dos Salões Machado de Ferro em paz, uma
quadrado de 3 metros diretamente diante
promessa que ele pretende manter de verdade (afinal
da runa devem fazer uma salvaguarda de
de contas ele é ordeiro).
Destreza CD 13. Se falhar, a criatura sofre
Os personagens irão, sem dúvida, recusar a oferta
36 (8d8) pontos de dano ácido. Em caso
do rakshasa ou farão algum tipo de contraproposta.
de sucesso, a criatura sofre apenas metade
Assim que as tatuagens serpentinas em seu corpo
do dano. Qualquer criatura que tenha seus
começam a se mexer, “Arvik Zaltos” elogia a postura
pontos de vida reduzidos a 0 pelo ácido são
persistente deles, mas insiste que lhes deem a Chave
completamente dissolvidas.
do Fogo, atacando se não o fizerem (veja a área 51,
17-19 Uma bola de fogo é detonada, enchendo a
página 125, para as táticas do rakshasa).
câmara e o corredor de 6 metros ao norte
dela. Criaturas nessas áreas devem fazer uma
salvaguarda de Destreza CD 15. Se falhar, a
altar começa a brilhar em vermelho enquanto a Chave criatura sofre 18 (5d6) pontos de dano ígneo.
do Fogo, um orbe do tamanho de um punho fechado Em caso de sucesso, a criatura sofre metade
feito de lava derretida e brilhante alojada no centro do dano.
da bigorna, começa a derreter o ferro ao redor. Após 20 Não acontece nenhum efeito que cause dano.
a maior parte do altar ter se tornado escória de ferro,
o orbe (agora plenamente visível) forma uma concha
sólida de magma negro ao redor de si, permitindo que 15. Escadaria para Cima
possa ser pego e manuseado sem causar dano a quem Essa escadaria feita de pedras mal encaixadas e irre-
o segura. O núcleo do orbe permanece em um estado gulares sobe 15 metros até a área 16 (no pavimento
líquido e incandescente (e visível através da camada intermediário).
externa como um brilho alaranjado baço), enquanto a
concha de magma é meramente morna ao toque.
Runas Arcanas: A “faixa” de runas alonga-se por Pavimento
toda a extensão da câmara. Enquanto as runas ainda
tiverem poder, ninguém pode usar adivinhação mágica Intermediário
neste templo ou em qualquer criatura nele. Além do
mais, criaturas e objetos não podem ser teleportados
(Áreas 16-38)
para dentro e para fora da câmara. Por último, o altar A maioria dos anões está confinada nesse pavimento,
não pode ser movido ou danificado de qualquer modo. junto com orcs orcs e seus filhos meio-orcs. Anões
Todos esses efeitos encerram-se quando todas as 150 adultos lutam apenas em autodefesa e para proteger
runas forem desfiguradas ou destruídas. Personagens seus filhos e outros camaradas anões.
com conhecimento arcano e que gastem 5 minutos ou A maioria dos anões Machado de Ferro aceita os
mais estudando as runas podem, com um teste bem- orcs Crânios Deformados como aliados, mas se forem
-sucedido de Inteligência (Arcanismo) CD 15, deter- forçados a escolher entre a vida de um orc e a vida de
minar o que as runas fazem, mas não o que acontece um aventureiro em perigo, eles normalmente ficarão
se elas forem desfiguradas ou destruídas. do lado do aventureiro, a menos que haja alguma boa
Pretensos ladrões já destruíram sete das runas, razão para não fazê-lo (por exemplo, se o aventureiro
deixando 143 intactas. Um personagem pode usar sua agir de uma forma rude ou ameaçadora).
ação para desfigurar ou destruir uma runa com uma

104 PAV I M E N TO I N T E R M E D I Á R I O ( Á R E A S 1 6 - 3 8 )
Os orcs, por outro lado, são super protetores com Veja “Desabamentos na Masmorra e Círculos Mági-
relação ao seu “estoque reprodutivo” e atacam rapida- cos” (página 93) para mais informações sobre círculos
mente aqueles que tentam voltar os anões contra eles. inacabados.
Esse pavimento da masmorra não está em estado
tão precário quanto o pavimento inferior, mas ainda há
várias paredes e tetos caindo.
17. Alojamentos Mistos
Várias câmaras estão marcadas com esta entrada.
Iluminação: Tochas em suportes de ferro iluminam
Personagens que se aproximam de um destes locais
corredores e câmaras ocupadas, a menos que indicado
podem ouvir vozes conversando em Anão (50% de
de outra forma. Câmaras não habitadas são escuras.
chance) ou roncos (50% de chance) lá dentro.
Portas: Todas as portas são feitas de mármore
pálido e polido. A maioria das portas está destrancada,
Quatro colunas feitas de pilhas de blocos de granito
e aquelas que podem estar trancadas estão anotadas
reforçam os tetos desta câmara bagunçada. Alguns
no texto.
dos blocos possuem vários nichos pequenos escava-
Porta de Mármore: CA 17; 28 (5d10) pontos de vida;
dos que contêm várias quinquilharias.
resistência a dano cortante e perfurante; imunidade
Contra as paredes estão cinco lajes de granito
a dano gélido, ígneo, psíquico, venenoso e a todas as
cobertas com os restos esfarrapados de colchões
condições.
e cobertores. Uma vassoura de palha está em um
Tetos: A menos que indicado de outra forma, os
canto.
tetos desse pavimento possuem 3 metros de altura e
são planos.
Se houverem crianças presentes (veja “Criaturas”,
Monstros Errantes: O nível intermediário dos
abaixo), existem alguns brinquedos toscos (blocos de
Salões Machado de Ferreo é um local movimentado.
madeira, miniaturas de carrinhos de mineração, esta-
Criaturas e PNJs movem-se aqui constantemente. Sem-
tuetas de latão pintadas e coisas do tipo) espalhados
pre que os personagens se demorarem em qualquer
pelo chão.
área não ocupada (incluindo corredores e escadarias),
Cada coluna de sustentação consiste de blocos de
há uma chance de que um monstro errante (ou grupo
granito com 60 centímetros de espessura, empilhados
de monstros) contorne o próximo canto e venha na
um sobre o outro. Cada coluna possui 1d4 - 1 nichos
direção deles. A menos que estejam em uma área
entalhados em si, e cada nicho contém itens diversos
magicamente silenciada, personagens sempre podem
sem valor monetário (canecas de pedra, pentes de bar-
ouvir um monstro errante se aproximando e tentar se
ba, estatuetas e coisas do tipo). Arrancar os blocos de
esconder antes que sejam vistos.
Monstros errantes aparecem à sua escolha, mas
evite usá-los muito frequentemente. Você pode jogar
um d6 e consultar a tabela a seguir para determinar o
que aparece, ou simplesmente escolha um resultado
que você preferir.

d6 Monstro(s) Errante(s)
1 1 rato da caverna (MM: LdMo, página 337)
2 1 anão veterano (MM: LdMo, página 350)
3 1d4 meio-orcs plebeus (MM: LdMo, página 349)
4 1 orc (MM: LdMo, página 254)
5 Brita (veja a área 29, página 111)
6 “Arvik Zaltos” (veja a área 51, página 124), 1
inumano e 1 aparição

16. Círculo Inacabado


Um círculo de runas incompleto está inscrito no
chão desta câmara que, exceto isso, está vazia.

No canto sudeste da câmara, uma escadaria feita de


pedras mal encaixadas e irregulares desce 15 metros
até a área 15 (no pavimento inferior).
Círculo Inacabado: Skannon Tolker, uma dos
aprendizes de Arvik Zaltos, estava trabalhando em um
círculo mágico antes de ser aprisionada na área 23.

PAV I M E N TO I N T E R M E D I Á R I O ( Á R E A S 1 6 - 3 8 )
105
granito da coluna com golpes não faz com que o teto
desabe, já que elas estão lá meramente por precaução.
20. Bancos e Cofre
Criaturas: Cada uma dessas câmaras contêm 1d4
Dois belos bancos com assentos de mármore branco
anões do escudo adultos (use as estatísticas do vete-
e estrutura de ouro esculpido estão posicionados
rano, Monster Manual: Livro dos Monstros, página 350),
um de frente ao outro neste salão em forma de “T”.
1d4 - 1 orcs (Monster Manual: Livro dos Monstros, página
Disposto na parede norte entre eles há um cofre de
254) adultos e 1d4 - 1 meio-orcs crianças (não comba-
ferro.
tentes com CA 10 e 1 ponto de vida cada). Os adultos
e crianças estão tanto dormindo quanto acordados
Os bancos são belamente construídos e possuem um
(veja acima). Veja as caixas laterais “Interpretando os
bom valor (veja “Tesouro”, abaixo).
Anões Machado de Ferro” (página 94) e “Interpre-
Cofre de Ferro: O cofre possui uma armadilha
tando os Orcs Crânios Deformados” (página 94) para
mágica que dispara se sua porta for aberta. A arma-
mais informações sobre como interpretar os anões e os
dilha libera uma nuvem de gás venenoso que enche
orcs do Monte Illefarn.
a câmara em forma de “T” completamente. Todas as
criaturas na área devem fazer uma salvaguarda de
18. Alojamento dos Anões Constituição CD 12 (anões possuem vantagem nessa
Várias câmaras estão marcadas com esta entrada. salvaguarda). Se falhar, a criatura fica inconsciente por
1 hora. A criatura não pode ser acordada por meios
Quatro colunas feitas de pilhas de blocos de granito normais, mas uma magia restauração menor desperta a
reforçam os tetos desta câmara bagunçada. Alguns criatura imediatamente.
dos blocos possuem vários nichos pequenos escava- O cofre contém três prateleiras. A prateleira de cima
dos que contém várias quinquilharias. está vazia; a prateleira do meio contém dois pergami-
Contra as paredes estão quatro lajes de granito nhos de magia (proteção contra energia e círculo de telepor-
cobertas com os restos esfarrapados de colchões e te) e uma miniatura de um carrinho de mineração (o
cobertores. brinquedo de uma criança) com 25 gemas de 10 PO
cada; a prateleira de baixo contém um conjunto de
Essas câmaras acomodam anões que não têm filhos, armadura de escamas de dragão verde (uma armadura
incluindo anciãos e conselheiros do rei. Veja a área 17, de placas +1).
acima, para mais informações sobre as colunas que Tesouro: Cada banco pesa 180 kg e vale 1.500 PO.
dão sustentação à câmara.
Criaturas: Cada uma dessas câmaras contêm 1d4 Desdobramentos
- 2 anões do escudo adultos (use as estatísticas do vete-
Personagens que ficarem inconscientes devido a arma-
rano, Monster Manual: Livro dos Monstros, página 350),
dilha do cofre e que forem deixados aqui desprotegi-
1d4 - 2 meio-orcs adultos (use as estatísticas do ple-
dos são descobertos por um ou mais monstros errantes
beu, Monster Manual: Livro dos Monstros, página 349).
(veja “Monstros Errantes”, página 104) e são aprisio-
Eles estão tanto dormindo quanto acordados (veja
nados na área 23 junto com suas armaduras. Os outros
acima). Veja a caixa lateral “Interpretando os Anões
equipamentos são colocados no cofre (armas que não
Machado de Ferro” (página 94) para mais informações
caibam aqui são estocadas na área 21).
sobre como interpretar os anões do Monte Illefarn. Os
meio-orcs seguem as ordens dos anões.
21. Estoques de Comida
19. Latrina Esta câmara contém cinco mesas de pedra de
diferentes formatos e tamanhos, e sobre cada uma
Situada no final deste túnel curto há uma cadeira
delas existem pilhas de sacos abertos contendo co-
de pedra com um buraco no assento, um penico de
mida. Dois ratos gordos mordiscam um nabo e uma
ferro abaixo dela e pedaços de detritos espalhados
cenoura selvagem que caíram no chão enquanto um
ao redor. Rachaduras e buracos no teto ilustram a
terceiro rato está com a cabeça enterrada em um
clara cena de onde vieram os detritos.
saco de maçãs. Empilhadas nos cantos estão vários
barriletes de madeira vazios, e embutido na parede
Alguns anões porcalhões deixaram seus excrementos
oeste há um cofre de ferro.
no penico. Além disso, a latrina não contém nada de
interessante. Embora o teto aqui necessite de reparos,
Os anões mantêm seu estoque de comida aqui. Toda
não parece que ele vá desabar.
a comida foi recolhida nos ermos, já que os anões
Machado de Ferro não têm laços com o resto da civi-
lização. Além de nabos, cenouras e maçãs, há batatas,

106 PAV I M E N TO I N T E R M E D I Á R I O ( Á R E A S 1 6 - 3 8 )
Machado de Ferro um ano atrás, logo após um enorme
desabamento destruir a cervejaria do clã. Seus com-
panheiros anões assumiram que Larloss partiu porque
estava infeliz com a decisão dos anciões de racionar
a cerveja, quando, na verdade, foi assassinado por
Von, o anão louco, e foi desovado aqui após ser pego
bisbilhotando o laboratório secreto de Von (veja a área
33). Se uma magia falar com mortos for conjurada no
cadáver de Larloss, ele alega que Von “saltou sobre ele”
enquanto estava procurando por uma moeda de ferro
para destrancar o cofre na área 21 (onde o último su-
primento de cerveja do clã era guardado). Ele também
pode descrever o que viu no laboratório de Von.

23. Celas de Prisão


cebolas, repolhos selvagens e talos de ruibarbo, tudo
apodrecendo. Três portas de mármore dispostas nas paredes pos-
Criaturas: Cinco ratos da caverna (Monster Manu- suem cofres de ferro embutidos e pequenas janelas
al: Livro dos Monstros, página 337), três em plena vista com barras de ferro colocadas no nível dos olhos de
e dois escondidos, espreitam por esse local. Eles são um anão. Logo contornando o canto, pendurado em
tímidos e atacam apenas os personagens que os amea- uma cavilha de pedra na parede leste do corredor, há
çarem ou que tentarem roubar sua comida. um anel de ferro com várias chaves de ferro, algumas
Barris Vazios: Espalhados pela câmara estão nove compridas, outras curtas.
barriletes de madeira que eram usados para guardar
cerveja anã. Marcado no topo de cada barrilete está o Existem duas celas quadradas de 3 metros de lados
símbolo dos Machado de Ferro: um machado rachan- a oeste e uma cela com o dobro do tamanho ao sul.
do o crânio de um orc. Todas as três portas para as celas estão trancadas.
Cofre de Ferro: Um cofre de ferro trancado na As celas ocidentais contêm um conjunto de gri-
parede oeste contém um barrilete cheio de cerveja anã lhões de ferro parafusados na parede dos fundos. A
– a última do suprimento do clã Machado de Ferro (a cela meridional contém dois conjuntos de grilhões.
seção dos Salões Machado de Ferro que abrigava a cer- Os habitantes de cada cela estão descritos abaixo em
vejaria desabou pouco mais de um ano atrás. Houve- “Criaturas”.
ram muitas lágrimas). A cerveja é surpreendentemente O anel de ferro pendurado na parede possui três
ruim, mas bebível. Marcado no topo do barrilete está o chaves compridas que destrancam as portas das celas e
símbolo do clã Machado de Ferro (veja acima). quatro chaves mais curtas que destrancam os grilhões.
Veja “Cofres de Ferro e Moedas de Ferro” (página Criaturas: Na cela mais ao norte está aprisiona-
95) para regras sobre como abrir o cofre. da uma Maga Vermelha de Thay humana chamada
Recompensa em Experiência: O encontro com os Skannon Tolker (use as estatísticas do mago, Monster
ratos da caverna é considerado um encontro Fácil. Dis- Manual: Livro dos Monstros, página 348). Ela possui a
tribua 50 XP entre o grupo, incluindo para Alagarthas. pele apodrecida como um zumbi, mas está perfeita-
mente viva e saudável (veja a caixa lateral “Interpretan-
22. Câmara dos Cofres do Skannon Tolker” para mais detalhes).
Na cela do meio há uma aparição (Monster Manu-
O corredor faz uma curva para o norte e termina em
al: Livro dos Monstros, página 23). Ela permanece fora
um par de portas de mármore, uma diante da outra.
de vista, atravessando as portas e paredes para atacar
Atrás de cada porta há uma câmara quadrada de 3
qualquer um que tentar libertar os prisioneiros. Ela
metros de lados com um cofre de ferro embutido na
também ataca intrusos que entram em sua cela. A apa-
parede dos fundos. Veja “Cofres de Ferro e Moedas
rição recebe ordens do Mago Vermelho que pensam
de Ferro” (página 95) para as regras sobre como abrir
ser Arvik Zaltos.
cada cofre.
Na cela mais ao sul estão oito prisioneiros: três elfos
Cofres de Ferro: O cofre na câmara ocidental con-
(Aurélia, Balán e Tallori), dois humanos (Amil e Roan),
tém um acolchoado vermelho com franjados dourados
dois pequeninos (Narlo e Pilfer) e um anão (Jaral),
(no valor de 250 PO), dobrado embaixo de um conjun-
todos plebeus (Monster Manual: Livro dos Monstros,
to de cota de talas +1.
página 349). Estes servos foram capturados durante
O cofre na câmara oriental contém um corpo
o ataque orc na mansão do Lorde Darfin Floshin e
dessecado que cai quando a porta do cofre é aberta.
foram trazidos para o Monte Illefarn como “estoque
Estes restos mortais pertenciam a um anão de meia
reprodutivo” para os orcs. Antes que os orcs levassem
idade chamado Larloss, que “desapareceu” dos Salões

PAV I M E N TO I N T E R M E D I Á R I O ( Á R E A S 1 6 - 3 8 )
107
24. Sala do Cofre
INTERPRETANDO
SKANNON TOLKER Um círculo de runas inscritas com seis metros de
Skannon Tolker possui 1,8 metro de altura e, gra- diâmetro cobre quase todo o chão desta câmara
ças a um ritual, parece ser uma criatura morta-viva. escura. Embutido na parede sul há um cofre de ferro.
Skannon sempre se sentiu atraída pela decadência e
podridão, e, portanto, criou um ritual para transformar Esta câmara foi limpa de toda poeira e escombros.
sua aparência ao mesmo tempo que preservava sua Cofre de Ferro: Um cofre de ferro trancado na
saúde e vitalidade. Mesmo que esteja muito viva, ela parede sul contém um saco de tecido negro cheio com
possui a pele cinza-esverdeada apodrecendo e olhos 350 PO, uma bolsa de seda roxa contendo quatro ge-
fundos. A pele ao redor de sua boca apodreceu, dando mas de 100 PO, um pergaminho de magia de criar água
a ela um sorriso eterno. Ainda existem resquícios de e uma poção de invisibilidade em um frasco de cristal
sua antiga beleza: uma longa faixa de cabelo negro vermelho (no valor de 100 PO).
desce da parte de trás de seu escalpo. Seus mantos Veja “Cofres de Ferro e Moedas de Ferro” (página
vermelhos estão sujos e esfarrapados. 95) para regras sobre como abrir o cofre.
Skannon acredita que Arvik Zaltos e os outros Círculo Mágico: Veja “Desabamento na Masmorra
Magos Vermelhos como ele estão perseguindo magia e Círculos Mágicos” (página 93) para mais informa-
elemental com o objetivo de derrubar Szass Tam, e ções sobre os círculos mágicos.
ela se esforça para minar as tentativas deles e ga-
nhar o favor do Zulkir da necromancia de Thay. Ela
conseguiu manter seus sentimentos escondidos de
25. Vestíbulo Desabado
seu mestre, Arvik Zaltos, mas não do rakshasa que o
substituiu. Ela assume que “Arvik” usou algum tipo Esta câmara está parcialmente desabada. Sua função
de magia de leitura de mente em si, mas não sabe original não é clara.
que ele está sendo interpretado.
Skannon é ordeira e má, destituída de compaixão, Essa câmara costumava ser um vestíbulo que estava
e prefere a companhia de criaturas mortas-vivas do conectado a uma rampa de pedra que levava para
que das vivas. Se libertada, ela começa a planejar sua baixo, até a área 3 do pavimento inferior. Cada vez que
fuga e não tem escrúpulos em abandonar ou matar os anões tentavam limpar as pedras, mais escombros
seus libertadores. caíam, portando eles desistiram de reparar os danos
no local.

vantagem sobre seus novos prisioneiros, os anões


fizeram um pedido aos Magos Vermelhos para que,
26. Câmara do Rei
em vez disso, os prisioneiros fossem confinados, e eles Nadir (disfarçado de Arvik Zaltos) montou uma guarda
aceitaram. Um anão traz aos prisioneiros comida duas na alcova do lado de fora dessa câmara.
vezes ao dia. O prisioneiro anão, Jaral, tentou negociar
com seus captores e apelou para a decência deles, até Uma criatura encurvada está de pé diante da porta
que percebeu que os anões Machado de Ferro não de mármore, numa alcova. A criatura empunhando
possuíam nenhuma. uma espada enferrujada é claramente um morto-
-vivo, e usa uma máscara de metal corroída que
esconde a maior parte de seu rosto, exceto seus olhos
Desdobramentos injetados de ódio.
Se Alagarthas e seus elfos estiverem por perto após a
batalha contra a aparição, o príncipe se oferece para O guarda mascarado (veja “Criaturas”, abaixo) é
ficar com o grupo enquanto os outros elfos escoltam os um inumano que ataca qualquer um que ele não
servos de Lorde Floshin até um local seguro. reconheça.
Recompensa em Experiência: O encontro com a A porta para a câmara está trancada, e o inumano
aparição é considerado um encontro Fácil. Distribua carrega a chave para destrancá-la. Personagens podem
1.800 XP entre o grupo, incluindo para Alagarthas. olhar através do buraco da fechadura para espiar o
Se o grupo decidir enfrentar também Skannon interior da câmara.
Tolker, então o encontro é considerado Mortífero.
Distribua 4.100 XP entre o grupo, incluindo para Esta câmara empoeirada contém mobiliário feito
Alagarthas. para um rei anão, a maioria dele entalhado em
mármore. O mobiliário inclui uma cama com dossel
e colchão de couro, um baú adornado com afrescos
ilustrando guerreiros anões, uma mesa, uma cadeira
estofada, dois guarda-roupas iguais e uma escrivani-

108 PAV I M E N TO I N T E R M E D I Á R I O ( Á R E A S 1 6 - 3 8 )
nha polida com um banquinho combinando. Um
impressionante machado grande está colocado sobre OS MURMÚRIOS
a escrivaninha. Disposto no meio da parede oposta DO REI LOUCO
há um cofre de ferro. Sempre que o Rei Korin Machado de Ferro estiver
Andando em círculos ao redor da câmara há um delirante, ele murmura diversas coisas sem sentido.
depauperado anão trajando mantos fora de moda Se os personagens tentarem interagir com o rei louco,
cobertos de teia de aranha. Seus ombros estão caídos sinta-se livre para compartilhar alguns dos seguintes
como os de uma coruja, sua longa barba branca “Korinismos”:
arrasta-se pelo chão, e sua cabeça careca parece um ) “Um rei deve ter uma barba espessa e pesada”;
ovo sarapintado. Numerosos anéis adornam seus ) “Onde está minha rainha? Eu desejo me deitar com
dedos ossudos e um pesado amuleto no formato de ela”;
um pequeno baú de ouro adornado com jóias está ) “Hoje pela noite jantaremos ovos de basilisco. Amanhã
pendurado por uma corrente de prata em seu pesco- enviaremos os diabos do Castelo Lança do Dragão
ço. Ele aparenta estar murmurando baixinho para si de volta para o inferno!”;
mesmo. ) “Eu não posso recepcionar o banquete usando esta
camisola! Von, sua doninha paralítica, onde estão
O Rei Korin Machado de Ferro era um revolucionário minhas roupas?”;
em seus dias, cheio de energia, orgulho e arrogância. ) “O que é um rei sem uma coroa? Maldito seja você,
Breves relances do outrora altivo rei podem ser vistos Derval, seu ladrão, seu barril de vinho!”;
de vez em quando, mas a maior parte do tempo ele ) “Eu matei a Morte com meu machado grande. Não
é apenas uma casca de sua antiga versão, com uma errarei sua cara oca”;
mente tão atormentada que ele mal se lembra de seu ) “Um necromante certa vez tentou me testar. Eu comi
próprio nome, menos ainda dos nomes de seus irmãos o fígado dele com alguns feijões e um belo vinho”.
e das grandes batalhas que lutou. Ele nunca desposou
ou teve filhos, mas clama ter “colocado nove filhos e oito
filhas no útero de ferro de sua rainha”. Em sua mente, os Ao contrário das opiniões proferidas por muitos de
Salões Machado de Ferro são a jóia mais brilhante seus súditos, Korin não está possuído pelo espírito de
de um grande reino anão que estende-se para cada um necromante maligno, ele só está velho e louco.
horizonte, e que são a inveja do mundo. Sobre os orcs Cofre de Ferro: O cofre de ferro trancado no meio
Crânios Deformados ele diz, “Ah, por favor! Eu já os lim- da parede norte contém um barrilete meio cheio com
pei de minhas botas anos atrás!”. Se perguntado sobre o uma horrorosa cerveja anã, uma torneira espetada nele
martelo de Dervin, o atormentado rei reporta, “É assim e uma caneca de platina (no valor de 500 PO) estam-
que o chamam hoje em dia? Bem, ninguém tem um pada com o nome Korin Machado de Ferro em Anão
martelo maior que o meu! Eu sou REI, afinal!”. e enfeitado com o símbolo de uma coruja agarrando
Nadir (disfarçado de Arvik Zaltos) procurou no dois machados de batalha em suas garras, e uma poção
alojamento do rei (incluindo o cofre de ferro) e não de invisibilidade.
encontrou nada que o levasse até o martelo de Dervin. Veja “Cofres de Ferro e Moedas de Ferro” (página
Personagens procurando na escrivaninha do rei, 95) para regras sobre como abrir o cofre.
no baú de roupas e nos guarda-roupas também não Tesouro: O pequeno baú incrustado de jóias ao
encontram nada de valor. redor do pescoço de Korin vale 1.000 PO e contém
Criaturas: Um único inumano (Monster Manual: três moedas de ferro (veja “Cofres de Ferro e Moedas
Livro dos Monstros, página 197) monta guarda do lado de Ferro”, na página 95). Ela é também a chave para
de fora dos aposentos do rei, negando todo e qualquer recuperar o martelo de Dervin, conforme descrito em
acesso ao rei ao mesmo tempo que mantém Korin “O Segredo do Rei Korin”, abaixo.
confinado lá dentro. Apenas Arvik Zaltos é permitido A corrente de prata ao redor do pescoço de Korin
entrar sem ser molestado. não é mágica e vale 25 PO.
O venerável rei anão é um nobre (Monster Manual: O machado grande colocado sobre a escrivaninha
Livro dos Monstros, página 348) com uma força pouco pertence a Korin e tem o nome Vigília, em Anão,
suficiente para sequer respirar, quem dirá empunhar entalhado em sua lâmina. A arma costumava ser
uma arma para se defender. Embora delirante a maior mágica, mas Korin drenou sua magia há muito tempo
parte do tempo, o rei possui efêmeros momentos de e usou tal magia para prolongar sua vida (esta era uma
lucidez. Personagens que desejarem descobrir algo propriedade especial da arma, por isso mesmo o seu
de útil precisam observar e ouvir Korin de perto, e nome). Detectar magia revela uma aura extremamen-
esperar pelo seu próximo momento de lucidez (veja “O te fraca de necromancia no machado grande, e um
Segredo do Rei Korin”, abaixo). Nesse meio tempo, Ko- personagem com conhecimento arcano ou de história
rin os convida para “ficar e descansar por um momento”, pode deduzir como o machado perdeu seu poder com
mesmo se ele não tenha nada significante para dizer.

PAV I M E N TO I N T E R M E D I Á R I O ( Á R E A S 1 6 - 3 8 )
109
um teste bem-sucedido de Inteligência (Arcanismo ou ou mais criaturas vivas, ele não pode retornar para o
História) CD 18. Plano Etéreo.
Tesouro: O martelo de Dervin é um martelo de guer-
ra de ferro forjado a frio (veja o Apêndice A, página 130)
O Segredo do Rei Korin encantado com uma propriedade especial. Quando
A cada hora que os personagens passam na compa-
golpeado contra o altar de Imix (área 14), ele libera a
nhia de Korin, jogue um d20 duas vezes. Se o primeiro
Chave do Fogo presa dentro do altar.
resultado do dado for 18 ou maior, Korin tem um
momento de lucidez ao final daquela hora, com uma
duração de 1d10 minutos. Qualquer personagem que A Visita de Arvik
passe a hora tentando estimular a memória de Korin Quanto mais tempo os personagens passarem com o
ou apelar para a razão pode, com um teste bem-suce- Rei Korin, mais provavelmente eles receberão a visita
dido de Carisma (Persuasão) CD 15, fazer o teste com não anunciada de Nadir, sob o disfarce de Arvik Zaltos
vantagem. Se o segundo resultado do dado for 18 ou (veja “O Segredo do Rei Korin”, acima). Frustrado com
maior, Nadir (sob o disfarce de Arvik Zaltos) chega ao o fato de não conseguir o martelo de Dervin, o raksha-
final daquela hora para questionar o rei novamente sa quer ver quais “gemas” ele pode arrancar do baú de
sobre o paradeiro do martelo de Dervin (veja “A Visita tesouro podre que é a mente atormentada de Korin.
de Arvik Zaltos”, abaixo). Criaturas: Nadir, o rakshasa (Monster Manual:
Enquanto estiver lúcido, o rei recupera todas as suas Livro dos Monstros, página 269) chega na companhia
faculdades mentais e memória. Se os personagens per- de um inumano (Monster Manual: Livro dos Monstros,
guntarem ao rei lúcido sobre o martelo de Dervin, ele página 197) e uma aparição (Monster Manual: Livro
clama ter roubado a arma da tumba de Dervin (área dos Monstros, página 23). Se o guarda parado diante da
35) e a ter escondido dos Magos Vermelhos, mas não porta do rei foi eliminado ou não estiver por ali, Nadir
diz onde. Ele não confia nos personagens mais do que envia a aparição para dentro da câmara como batedor
confia nos Magos Vermelhos. enquanto ordena ao inumano a ficar observando o
“As Corujas Não São o Que Parecem”: Se um corredor.
personagem mencionar a frase “As corujas não são o Se a aparição reportar que o rei está desaparecido,
que parecem” ao rei lúcido, Korin finge não saber o que “Arvik” diz a seus lacaios mortos-vivos para se divi-
isto significa. Qualquer personagem bem-sucedido em direm e procurarem pelo rei enquanto ele próprio
um teste de Sabedoria (Intuição) CD 10 pode dizer vasculha pela sala atrás de pistas.
que o rei está mentindo, mas Korin Machado de Ferro, Se os personagens estiverem na câmara quando
Destruidor de Orcs e Defensor do Monte Illefarn, a aparição surgir, ela ataca. “Arvik” envia o inuma-
não gosta de ser chamado de mentiroso e dá as costa no como reforço e espera para ver o que acontece
em desgosto. Um personagem que tire 15 ou mais no a seguir. Se o rakshasa tiver razões para crer que os
teste de Sabedoria (Intuição) percebe o rei acaricia o personagens estão com o rei, ele fica invisível e os per-
pequeno baú de tesouro pendurado em seu pescoço segue, esperando encontrar o martelo de Dervin. Se os
enquanto dá as costas. personagens estiverem na posse do martelo, o rakshasa
Korin está muito velho e fraco para evitar que um espera para emboscá-los no templo (veja a área 14,
personagem tire dele o pequeno baú de tesouro pen- página 103).
durado ao redor de seu pescoço e o use (veja adiante). Recompensa em Experiência: O encontro com o
Se um personagem mencionar a frase “As corujas inumano é considerado um encontro Fácil. Distribua
não são o que parecem” para Korin quando ele estiver 700 XP entre o grupo, incluindo para Alagarthas.
delirante, o atormentado rei remove o pequeno baú de O encontro com o inumano e a aparição é conside-
tesouro de seu pescoço e repete a frase, com os efeitos rado um encontro Difícil. Distribua 2.500 XP entre o
descritos abaixo. grupo, incluindo para Alagarthas.
O Baú Secreto de Korin: O pequeno baú incrus-
tado de jóias ao redor do pescoço de Korin é uma
réplica em miniatura de um baú muito maior que está
27. As Maquinações de
à deriva no Plano Etéreo. Segurar o baú em miniatu- Ulan Zev
ra e falar em voz alta a frase “As corujas não são o que Um dos aprendizes de Arvik Zaltos, Ulan Zev mantém-
parecem” (em qualquer idioma) faz com que o baú -se ocupado nessa câmara que os anões usavam como
maior se materialize a até 1,5 metro da réplica. O baú enfermaria nos tempos de guerra.
maior está destrancado e contém o martelo de Dervin
(veja “Tesouro”, abaixo). Repetir a ação de falar a frase Esta câmara enorme iluminada por tochas tem sido
enquanto se segura a réplica faz com que o baú maior mantida limpa. Nove conjuntos completos de ar-
retorne de onde veio. Se o baú maior (que possui 60 madura de placa, feitos para anões, estão suspensos
centímetros de altura, 60 centímetros de largura e 1 contra as paredes. Exceto isso, o local está destituído
metro de comprimento, e vale 5.000 PO) conter uma de mobiliários.

110 PAV I M E N TO I N T E R M E D I Á R I O ( Á R E A S 1 6 - 3 8 )
No meio da câmara, três crianças meio-orc estão
reunidas ao redor de um homem magro e pálido OS GÊMEOS ZEV
com a cabeça raspada, olhos vermelhos e mantos Luuthgar e Ulan Zev são conjuradores pródigos. Além
igualmente vermelhos. O homem está de joelhos das magias que aprenderam, estes humanos albinos
sobre um círculo semi acabado inscrito no chão, um são capazes de fazer coisas que a maioria dos ma-
cinzel em uma de suas mãos. gos estuda a vida inteira para tentar fazer e nunca
conseguem, ao menos quando se trata de dominar o
Se os personagens não tiverem escondidos e já tiverem poder da carne morta e dos espíritos perdidos. Eles
encontrado Luuthgar Zev (veja a área 42, página 122), são os discípulos mais valorizados de Arvik Zaltos e
acrescente: o que mais desejam é se tornarem liches e servirem
Szass Tam por toda a eternidade, escravizando ou-
O mago baixa o cinzel, lança a vocês um sorriso torto tras almas que cruzarem seus vis caminhos. Eles são
e diz, “Nos encontramos novamente”. irremediavelmente malignos.
Os gêmeos também compartilham um laço psí-
O homem em mantos vermelhos inscrevendo o círculo quico. Quando um dos irmãos Zev tem uma reação
não é a única ameaça dessa câmara. emocional com relação a algo, o outro também o
Criaturas: Ulan Zev (use as estatísticas do mago, sente. Quando um dos gêmeos está ferido, o outro
Monster Manual: Livro dos Monstros, página 348), um pode sentir a dor de seu irmão. Quando um morre,
Mago Vermelho de Thay, está tentando terminar o cír- seu espírito usa o irmão sobrevivente como recep-
culo mágico nessa câmara, mas ele saboreia qualquer táculo, como se fosse uma filactério. Esses efeitos
chance de testar sua magia e impetuosidade contra são representados mecanicamente como o seguinte:
) Enquanto estão conscientes e no campo de visão
os personagens. Próximo a Ulan está um homúnculo
(Monster Manual: Livro dos Monstros, página 197) que um do outro, os gêmeos podem se comunicar
serve como o familiar do mago. telepaticamente;
) Enquanto estiverem no mesmo plano de existên-
Os três meio-orcs infantes ao redor de Ulan são não
combatentes com CA 10 e 1 ponto de vida cada. Sua cia, os gêmeos podem sentir as emoções um do
proximidade com Ulan torna difícil mirar o Mago Ver- outro, e um gêmeo sabe quando seu irmão está
melho com magias de efeito de área. Um personagem em perigo (este poder não permite que ele saiba a
pode intimidar as crianças e espantá-las com um teste natureza do perigo ou a localização de seu irmão);
) Quando um irmão sofre dano, o outro recebe dano
bem-sucedido de Carisma (Intimidar) CD 8. Caso con-
trário, Ulan pode agarrar uma das crianças e mantê-la psíquico igual à metade do dano sofrido fisica-
por perto, se for o caso. mente (arredondando para baixo). Esse efeito se
Enquanto Ulan conjura magias contra inimigos, o encerra quando um dos gêmeos morre;
) Quando um gêmeo morre, seu espírito é contido
homúnculo ataca conjuradores inimigos. Se Ulan for
ferido, ele foge para algum lugar em que não possa ser dentro do corpo vivo do outro irmão por 1d10 dias,
encurralado, usando os conjuntos de armadura como após o qual o irmão “cria” um novo gêmeo a partir
cobertura para sua fuga (veja adiante). Se conseguir, de seu próprio corpo – um processo de dicotomia
Ulan foge para o oeste, através da área 38, e se junta que dura 24 horas, tempo durante o qual o irmão
ao seu irmão escada acima na área 42. Se necessário, vivo fica em estado comatoso. Ao final do processo,
ele desfigura o círculo mágico na área 38, desencade- o irmão morto renasce e seu espírito ocupa o novo
ando um desabamento e efetivamente interrompendo corpo, e ambos os irmãos recuperam a consciência
o acesso para o pavimento superior (exceto pelo lado no processo, com o máximo de pontos de vida.
de fora). Se souber que seu irmão está morto, ele foge
do Monte Illefarn para que possa “originar” um novo
gêmeo (veja a caixa lateral “Os Gêmeos Zev”). Recompensa em Experiência: O encontro com
Entre os conjuntos de armadura há três armaduras Ulan Zev, seu homúnculo e os conjuntos de armadu-
animadas (Monster Manual: Livro dos Monstros, página ras animadas é considerado um encontro Mortífero.
16) ao longo das paredes, feitas das antigas armaduras Distribua 2.910 XP entre o grupo, incluindo para
e imbuídas com espíritos anões presos à necromancia. Alagarthas.
Elas aparentam inanimadas até que Ulan ordene que
ataquem, e elas obedecem apenas aos comandos de 27A. Câmara de Rejuvenescimento
Ulan e seu irmão gêmeo, Luuthgar (veja a área 42,
página 122).
Um banco de granito liso em formato de “L” acompa-
Círculo Inacabado: Veja “Desabamentos na
nha as paredes norte e oeste desta câmara quadrada
Masmorra e Círculos Mágicos” (página 122) para mais
de seis metros de lados. Runas no idioma Anão
informações sobre círculos inacabados.
foram esculpidas nas laterais do banco.

PAV I M E N TO I N T E R M E D I Á R I O ( Á R E A S 1 6 - 3 8 )
111
Um personagem que entenda Anão é capaz de tradu-
zir as runas. Nelas se lê: “Descanse e Esteja Curado, Humanos
Amigo”. Hélice

Escafa

Detectar magia revela uma aura moderada de invoca-


Olhos Humanos
ção por toda a câmara. Um personagem que seja bem- Anti-
hélice
Trago Você sabe o que
-sucedido em um teste de Inteligência (Arcanismo) Antitrago Entalhe
Inter- fazer, só olhar no
trágico espelho
CD 13 pode deduzir o efeito da câmara: a cada hora
Lóbulo
que uma criatura viva passar nesse local, ela recupera
1 ponto de vida.
Meio-Elfos
Parahélice (termina em As pupilas dos meio-
27B. Câmara de Repouso Escafa
forma pontuda).
-elfos são circulares,
mas seus olhos têm
Expandida uma inclinação mais
pronunciada. Se
Anti- inclinarem-se para a
Um banco de granito liso em formato de “L” acompa- hélice
Trago descendência de seus
antepassados élficos,
nha as paredes norte e oeste desta câmara quadrada Antitrago Entalhe
Inter-
trágico
suas pupilas e íris
adotarão uma forma
de seis metros de lados. Runas no idioma Anão Lóbulo
da orelha
suavemente
oval.

foram esculpidas nas laterais do banco.


Lóbulo
unido.

Um personagem que entenda Anão é capaz de tradu-


Concha (frontal)
Elfos
zir as runas. Nelas se lê: “Deixe os Mortos Descansa- observe a variação
em sua largura.
Os olhos élficos (+
sobrancelhas) são
rem sem Preocupação”. inclinados. Suas
pupilas e íris são
Detectar magia revela uma aura moderada de abjura- Concha
(Parte ovais, verticais e
Posterior) alongadas; e mais luz
ção por toda a câmara. Um personagem que seja bem- Escafa
Canal
reflete na superfície
interna posterior
-sucedido em um teste de Inteligência (Arcanismo) CD intertragiano

Trago
do que nos humanos,
proporcionando um
13 pode deduzir o efeito da câmara: uma criatura não Antitrago
'brilho' aos olhos

se decompõe enquanto estiver nesse local. Lóbulo


da orelha
suavemente
mesmo em pouca luz.

unido.

27C. Câmara de Recordação é necessário ser bem-sucedido em um teste de Força


(Atletismo) CD 13 para serem abrí-las. Não há trancas
Um banco de granito liso em formato de “L” acompa- nas arcas, portanto elas não estão trancadas.
nha as paredes norte e oeste desta câmara quadrada Uma arca pesa 225 kg e possui uma cavidade
de seis metros de lados. Runas no idioma Anão interior grande o suficiente (quando vazia) para conter
foram esculpidas nas laterais do banco. dois humanoides Médios ou até oito humanoides
Pequenos.
Um personagem que entenda Anão é capaz de tra-
duzir as runas. Nelas se lê: “A Magia Perdida Pode ser
Encontrada”. 29. Câmara de Brita
Detectar magia revela uma aura moderada de abjura- Aqui é onde Brita passa seu tempo quando não está
ção por toda a câmara. Um personagem que seja bem- andando pela masmorra (veja “Monstros Errantes”,
-sucedido em um teste de Inteligência (Arcanismo) página 104). A porta para essa câmara está guarne-
CD 13 pode deduzir o efeito da câmara: a cada hora cida por uma armadilha (veja “Armadilha na Porta”,
que um conjurador vivo passar nesse local, ele joga um abaixo).
d4 e recupera um espaço de magia gasto de um círculo Se os personagens escutarem através da porta en-
equivalente a ou menor do que o resultado do dado. quanto Brita estiver aqui, eles ouvem uma sutil música
élfica através da pedra. Se baterem na porta, Brita os
ignora. Se eles não desistirem, ele grita “Dê o fora!”.
28. Armazém de Tochas
Personagens que entram nessa câmara vindos do sul, Esta câmara contém uma laje de granito com
estão perto o suficiente da área 27 para ver dentro cobertores esfarrapados esticados sobre si. Alguém
dessa câmara igualmente. rabiscou desenhos pelas paredes com uma adaga ou
outro objeto pontiagudo.
Sete enormes arcas esculpidas a partir do mármore
branco foram empurradas contra as paredes desta Escondida sob os cobertores está a desgastada adaga
câmara. que Brita usa para rabiscar as paredes. O tesouro de
Brita está escondido sob a laje (veja “Tesouro”, abaixo).
Essas arcas, certa vez, continham suprimentos para a Criatura: Brita é o meio-orc filho de uma mãe orc
antiga enfermaria (veja área 27, acima), mas agora elas (Tulug) e um pai anão (Thord). Ambos seus pais estão
contêm 2d10 tochas cada. Suas tampas são pesadas e vivos, mas não vivem juntos. Brita não gosta de ficar

112 PAV I M E N TO I N T E R M E D I Á R I O ( Á R E A S 1 6 - 3 8 )
abaixo). Substitua o ataque com a cimitarra do bandi-
INTERPRETANDO BRITA do pelo seguinte ataque:
Brita é um meio-orc delinquente de 15 anos de idade
Espada Curta +1. Arma de Combate Corpo a Corpo +4 para
que não gosta de andar por aí com outros meio-orcs
acertar; alcance 1,5 m; um alvo. Dano: 6 (1d6 + 2) perfurante.
porque é como se estivesse olhando para um espelho
e vendo dezenas de reflexos feios olhando de volta
Armadilha na Porta: Se a porta for aberta sem an-
para si. Ele mantém distância de outros orcs porque
tes ter se desarmado a armadilha, uma marreta ativada
eles continuam tentando fazer dele um guerreiro,
por mola balança vinda de cima, atingindo a primeira
quando, na verdade, ele gostaria de ser um ladino. Ele
criatura que atravessar a passagem da porta. A marreta
não gosta de andar com os anões porque ele pensa
erra automaticamente se a criatura for Pequena. Caso
que eles deveriam se opor e chutar os orcs para fora
contrário, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Des-
de seu lar. Basicamente, ele odeia todo mundo.
treza CD 12. Se falhar, a criatura sofre 6 (1d10) pontos
Brita entusiasmou-se com a chance de acompa-
de dano contundente.
nhar Darva Dalion, uma dos Magos Vermelhos, em
A porta pode ser aberta um centímetro ou dois sem
uma expedição até a propriedade Ambergul (veja a
que se dispare a armadilha, o que permite que um
aventura As Criptas Amaldiçoadas dos Ambergul para
personagem note o fio de arame que liberta a mola da
mais detalhes). Ele ficou chateado quando seu pai,
marreta. Para tanto, o personagem precisa ser bem-su-
Thord, insistiu em ir junto. Na primeira chance que
cedido em um teste de Inteligência (Investigação) CD
teve, ele abandonou seu pai, deixando-o à mercê
10. A armadilha pode ser desarmada com um teste
dos minotauros enquanto retornava para o Monte
bem-sucedido de Destreza CD 12 usando-se ferra-
Illefarn com a Chave da Terra e com aquele “grande
mentas de ladrão.
ijit”, Calombo (veja a Área 13, página 103), outro saco
Rabiscos: Os rabiscos nas paredes foram entalha-
de carne inútil, se é que já houve algum útil por aqui.
dos em uma mistura de Anão e Orc e parecem ser
Um tempo atrás, Brita encontrou uma pedra ver-
letras de música de três canções diferentes (Brita as
de do tamanho de um punho no Vazio Sorridente.
chama de “canções em Élfico”):
A pedra estava entalhada com elfos dançando, e
quando ele a pegou, ela começou a cantar e tocar
Bem, eu tenho uma mulher
instrumentos musicais. Brita pensou que a música
Do outro lado da aldeia
era “de matar” e a ouviu o dia todo. Ele às vezes anda
Ela é boa pra mim
pelos salões com a pedra encostada em seu ouvido,
Ó, é sim
mas toma cuidado de mantê-la escondida dos orcs
gananciosos. A maioria dos anões não aguentava a
Eu vou rasgá-la
música, e com o tempo as canções se tornaram tão
Eu vou balançá-la
desagradáveis que Brita foi mandado dormir em
Eu vou chacoalhá-la
outro lugar, e é por isso que agora ele tem um quar-
Eu vou agitá-la
to somente para si (área 29). Assim como qualquer
Eu vou rasgá-la
bom ladino, ele armou a porta para seu “covil” com
E dançar de noite
uma armadilha.
Se alguém mencionar os incêndios no Vazio Sor-
ridente, Brita alega ter iniciado o mesmo. É mentira,
mas ele pensa que isso seria ótimo para sua reputação.
Se os personagens aparecerem com o pai dele nos
calcanhares, Brita imediatamente perde o respeito
por eles, dizendo, “Vocês deviam tê-lo deixado naquela
velha tumba podre”.

Letra de Elfo Presley


perto de nenhum deles, e no caso de sua mãe, o senti- :-)
mento é mútuo.
Brita descansa em sua “laje” e ouve seus “tons”
quando está aqui. Ele passa muitas horas sonhando
com uma vida muito, muito distante do Monte Illefarn.
Para algumas dicas de como interpretar Brita, veja a
caixa lateral “Interpretando Brita”.
Brita usa as estatísticas do bandido (Monster Manu-
al: Livro dos Monstros, página 343), mas também é capaz
de falar um Élfico simples. Ele carrega uma espada
curta +1 roubada das criptas Ambergul (veja “Tesouro”,

PAV I M E N TO I N T E R M E D I Á R I O ( Á R E A S 1 6 - 3 8 )
113
Não há alegria em meu coração
Apenas pesar
E eu sou tão triste
Quanto um homem pode ser
Eu me sento sozinho no escuro
De minha câmara solitária
E esta câmara
É uma prisão para mim

Tesouro: Qualquer personagem que procure na


laje de granito e seja bem-sucedido em um teste de
Sabedoria (Percepção) CD 10 ou Inteligência (Inves-
tigação) CD 10 nota marcas de arranhão no piso que
indica que a laje foi afastada da parede várias vezes. A
laje de pedra pode ser puxada da parede com um teste
bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 15, revelando
um cubículo no piso contendo um saco grande com
150 PC, três gemas defeituosas (no valor de 5 PO
cada), dois dados de basalto negro com baixos relevos
em dourado (no valor de 10 PO cada), um elmo de
couro com chifres e rebites de elektro (no valor de 50
PO) e um livro grosso e cheio de orelhas que é um di-
cionário que traduz do Anão para o Élfico (o qual Brita
pungou da câmara do rei).
Brita carrega uma espada curta +1 com a empu-
nhadura enrolada em couro negro. Entalhada nela no
idioma Comum está o nome Ambergul. Brita também Criaturas: Existem dez ratos da caverna (Monster
carrega uma pedra da canção (élfica) (veja o Apêndice A, Manual: Livro dos Monstros, página 337) aqui, cuidando
página 130) consigo onde for. Ela se parece com uma de seus próprios negócios. Eles não atacam, a menos
rocha verde polida entalhada com silhuetas de elfos que sejam provocados (por um desabamento do teto,
dançando. A pedra toca canções com letras Élficas por exemplo).
quando empunhada, e possui seis diferentes canções Recompensa em Experiência: O encontro com os
“gravadas” em si. Brita memorizou as letras das seis ratos é considerado um encontro Fácil. Distribua 100
canções. XP entre o grupo, incluindo para Alagarthas.
Recompensa em Experiência: O encontro com
Brita é considerado um encontro Fácil. Distribua 25 31. Porta Secreta Soterrada
XP entre o grupo, incluindo para Alagarthas. Soterrada entre pedras soltas há uma porta secreta que
sai do pavimento intermediário dos Salões Machado
30. Refúgio dos Ratos de Ferro. Um único personagem trabalhando 10 mi-
nutos pode remover rochas suficientes para entrar ou
Esta câmara está cheia de entulhos, e as rachaduras deixar a área através desse portal.
nas paredes e no teto sugerem que o local não é se- A menos que seja englobada pela área da magia
guro. Alguns ratos da caverna estão agrupados aqui, silêncio, a porta secreta não pode ser aberta ou fechada
como pensamentos conspirando na escuridão. Eles sem que a criatura da área 33 ouça.
observam vocês lugubremente.
32. Postigo
Qualquer magia que cause uma explosão ou som alto
conjurada nessa câmara tem uma chance de 25% de Esta câmara escura com seis metros de lados possui
fazer com que partes do teto desabem. Todas as cria- uma alcova profunda em seu canto nordeste.
turas na câmara durante tal evento devem fazer uma
salvaguarda de Destreza CD 10. Se falhar, as criaturas Von, o anão louco (veja a área 33, abaixo), pode ver e
pegas pelo desabamento sofrem 11 (3d6) pontos de ouvir quase tudo o que acontece nessa câmara vazia,
dano contundente. Os escombros enchem a câmara, graças a um pequeno postigo perfurado em uma porta
tornando-a terreno difícil, mas após isso mais nenhum secreta (veja área 31, acima).
desabamento ocorre. Cofre de Ferro: Embutido na parede dos fundos
da alcova leste há um cofre de ferro contendo um kit
de escalada, um kit de herbalismo, três frascos de fogo

114 PAV I M E N TO I N T E R M E D I Á R I O ( Á R E A S 1 6 - 3 8 )
alquímico, uma balança de mercador feita de bronze Para além da porta secreta há uma câmara empoei-
(no valor de 5 PO) e uma lente de aumento (no valor rada coberta por teias de aranha e fedendo a óleo,
de 100 PO). cerveja azeda e urina.
Veja “Cofres de Ferro e Moedas de Ferro” (página Várias cadeiras de pedra cercam três mesas de
95) para regras sobre como abrir o cofre. mármore branco, sobre as quais vocês veem três
Porta Secreta: Disposta na parede norte há uma engenhocas. Uma parece ser um laboratório alquí-
porta secreta inteligentemente escondida (um exem- mico usado para fabricar aguardente. Outra é algum
plo perfeito da engenhosidade e habilidade dos anões) tipo de bobina de relâmpago alimentada por ratos
que seria muito difícil de se notar, exceto que alguém da caverna correndo em um carrossel. Os raios
perfurou um pequeno postigo através dela na altura piscando parecem ser a única fonte de iluminação
dos olhos de um anão. Um personagem procurando na câmara. A última engenhoca está espetada com
por portas secretas ao longo da parede norte pode, molas sustentando machados e martelos. Na melhor
com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) das hipóteses, é algum tipo de cortador de vegetais e
CD 13 ou Inteligência (Investigação) CD 13, notar o triturador de ratos. Vocês veem cenouras cortadas e
postigo. Em um resultado de 20 ou mais, o persona- pedaços de carne e tripas espalhadas por todo lado.
gem também nota o contorno da porta secreta. Entre as engenhocas, parecendo realmente irado,
Olhar através do postigo na porta secreta permite está um anão seboso vestindo um avental de cou-
um relance do olho de Von ou, se ele não estiver do ro manchado com um bolso bojudo na frente. Ele
outro lado do postigo, de seu laboratório (área 33). segura um machado grande em uma mão e um
Para abrir a porta secreta, alguém deve meramente horripilante fantoche de meia na outra. O fantoche
pressioná-la e empurrá-la de lado para dentro de uma diz, “Vão. Embora”.
fissura a oeste.
Essa câmara secreta foi originalmente construída
como um abrigo para o rei no caso do complexo ser
33. O Anão Louco atacado.
Um anão insano chamado Von vive nesta câmara, que
Criatura: O anão louco chama-se Von, e ele não é
só pode ser acessada através de portas secretas.
uma ameaça, a menos que seja provocado (nesse caso,
Porta Secreta ao Norte: Esta porta secreta requer
use as estatísticas do plebeu, Monster Manual: Livro dos
um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD
Monstros, página 349). Muitos anos atrás, ele fez um
20 para ser notada. Para abrir a porta secreta, alguém
amigo chamado “Aldo” a partir de uma meia de lã com
deve meramente pressioná-la e empurrá-la de lado
olhos feitos de botões de pedra negra. Os dois torna-
para dentro de uma fissura a oeste.
ram-se inseparáveis. Os outros anões não estranharam
Porta Secreta ao Sul: Veja a área 32, acima.
Von ter enlouquecido; esse tipo de coisa acontece às
vezes. O fato dele ter sido o criado particular do rei

PAV I M E N TO I N T E R M E D I Á R I O ( Á R E A S 1 6 - 3 8 )
115
e seu provador oficial pode ter contribuído para a de fogo alquímico para fora do “bolso bojudo” de seu
loucura. avental e o arremessa contra a destilaria alquímica.
Von deixa Aldo assumir a conversa. Se os perso- Se os personagens atacarem Von ou se o ameaçarem
nagens parecerem interessados nas engenhocas sem com violência física, o anão tenta escapar através da
parecerem “interessados em demasia”, Von fica feliz porta secreta mais próxima e, então, arremessa o frasco
em demonstrar como cada uma delas funciona, mas contra a destilaria, na esperança de escapar ileso da
Aldo fica ofendido com a intrusão e sugere a Von que explosão.
“Eles sabem demais!”. Recompensa em Experiência: O encontro com
Engenhocas: As engenhocas de Von são descritas a Von é considerado um encontro Fácil. Distribua 10 XP
seguir. Cada engenhoca possui CA 15 e 7 (2d6) pontos entre o grupo, incluindo para Alagarthas.
de vida, e reduzir qualquer uma delas a 0 pontos de Se por acaso os ratos da engenhoca forem mortos,
vida faz com que ela deixe de funcionar. distribua mais 30 XP entre o grupo, incluindo para
Destilaria Alquímica: Von faz uma horrorosa “aguar- Alagarthas.
dente de nabo” utilizando um processo alquímico que
chama de “maceração aperfeiçoada”. Os gases produ-
zidos por essa engenhoca são altamente inflamáveis.
34. Teto Frágil
Qualquer tocha, lâmpada, efeito mágico de fogo ou
Várias vigas de granito ajudam a dar suporte ao teto
de relâmpago a até 1,5 m da engenhoca faz com que
desta câmara. Uma escada ascendente na parede les-
ela exploda. Quando ela explode, todas as outras duas
te está obstruída por entulhos, e está intransponível.
engenhocas na câmara também são destruídas, e todas
as criaturas na câmara devem fazer uma salvaguar-
Qualquer magia que cause uma explosão, som alto ou
da de Destreza CD 15. Se falhar, a criatura sofre 11
concussão conjurada nesta câmara tem 75% de chance
(3d6) pontos de dano ígneo, 5 (1d8) pontos de dano
de fazer com que grandes pedaços do teto desabem.
contundente, 3 (1d4) pontos de dano elétrico, 5 (1d8)
Todas as criaturas na câmara durante tal evento devem
pontos de dano perfurante e 11 (3d6) pontos de dano
fazer uma salvaguarda de Destreza CD 10. Se falhar, a
cortante. Em caso de sucesso, a criatura sofre metade
criatura sofre 21 (6d6) pontos de dano contundente.
do dano (18, no total).
Um desabamento do teto enche a câmara, tornan-
Carrossel de Relâmpago: Essa engenhoca fica separa-
do-a terreno difícil. Após isso, a chance de futuros
da das outras e usa uma espécie de carrossel movido
desabamentos cai para 25%, e o dano de um desaba-
por ratos (três ratos da caverna, Monster Manual: Livro
mento menor cai para 11 (3d6) pontos de dano con-
dos Monstros, página 337) para criar arcos voltaicos
tundente se a criatura falhar numa nova salvaguarda.
entre um par de bastões de cobre. Qualquer criatura
A escadaria costumava dar acesso a uma parte supe-
que toque os bastões ou qualquer personagem com
rior das masmorras que desabaram há muito tempo.
armadura de metal que fique perto da mesa onde se
encontra a engenhoca é atingido por um choque que
causa 3 (1d4) pontos de dano elétrico. Os ratos não 35. Tumbas Machado de Ferro
atacam, a menos que sejam provocados. A maioria dos honrados membros do clã Machado de
Triturador de Comida: Machados e martelos fatiam Ferre está sepultada aqui.
e esmagam punhados de comida e qualquer coisa
mais que fique no caminho desse dispositivo. Cada Vocês chegam até um corredor escuro e comprido
vez que ele é utilizado, há uma chance de 50% de que com cinco arcadas abertas espaçadas igualmente
ele emperre e comece a fazer um som alto de metal ao longo da parede norte. Para além desses arcos há
retinindo, como se fosse explodir. Contudo, ele não empoeiradas tumbas de anões.
explode. Ele apenas desliga até que Von passe 1 hora Cada cripta contém um único sarcófago de grani-
reparando-o. to de aproximadamente três metros de comprimen-
Tesouro: Von costurou um bolso secreto dentro de to, suas laterais adornadas com afrescos. Dos cinco
seu fantoche de meia. O bolso, que fica claramente sarcófagos ali, apenas o do meio parece estar aberto,
visível se “Aldo” for virado do avesso, contém uma mo- sua tampa remexida. Os outros estão bem fechados.
eda de ferro (veja “Cofres de Ferro e Moedas de Ferro”,
página 95). Inscrito na tampa de cada sarcófago, no idioma Anão,
está o nome do nobre anão sepultado lá dentro. veja as
Desdobramentos áreas 35A-E para mais detalhes.
Se os personagens acusarem Von de matar Larloss Sarcófagos: Os afrescos pintados nas laterais de
(veja a área 22, página 107), Aldo responde, “Vocês não cada sarcófago ilustram as provações e tribulações do
podem provar nada!”. Se os personagens alegarem terem ocupante da tumba, resumidamente uma crônica ilus-
uma testemunha, Aldo diz a Von, “Não deixe eles escapa- trada da vida daquele anão. Os topos dos sarcófagos
rem vivos!”. Em sua próxima ação, Von saca um frasco possuem rolamentos, o que permite que as imensas

116 PAV I M E N TO I N T E R M E D I Á R I O ( Á R E A S 1 6 - 3 8 )
tampas sejam afastadas de lado com surpreendente questionou o fato do rei louco ter gasto seu dinheiro
facilidade. com isso).
O interior de cada sarcófago é muito maior que o Tesouro: Na ausência dos verdadeiros restos
necessário para ser o abrigo dos ossos de um anão. Isso mortais de Baldour, seu sarcófago contém um esque-
se deve ao fato de seu interior ser dividido em vários leto anão feito de ouro esculpido (no valor de 2.500
compartimentos de pedra, o maior deles sendo uma PO). O esqueleto pode ser desmontado para um fácil
cavidade octogonal alongada bem no meio, contendo transporte.
os restos mortais do anão. Ao redor dessa cavidade
central existem numerosos nichos menores conten- 35C. Tumba de Dervin, o Ébrio
do estatuetas de 15 centímetros feitas de mármore,
Esse sarcófago aberto contém os restos mortais do ir-
granito e ferro que ilustram a família e os amigos do
mão mais novo do Rei Korin, Dervin. Personagens que
anão, a representação de que nenhum anão morre
estudarem os afrescos pintados na lateral do sarcófago
sozinho ou é esquecido. Cada sarcófago contém 75
de Dervin encontram um painel que mostra o anão
desses pequenos compartimentos, cada um contendo
sobre uma enorme bigorna (o altar de Imix) sendo
estatuetas únicas.
golpeadada por clérigos anões de Moradin. Outros pai-
néis mostram Dervin de pé junto de seu irmão contra
35A. Tumba de Gorn, o Brilhante hordas de orcs e bebendo copiosas quantidades de
Esse sarcófago contém os restos mortais do clérigo, cerveja. O painel final mostra Dervin dormindo paci-
amigo pessoal e conselheiro do Rei Korin, Gorn, o Bri- ficamente em um esquife dourado, sugerindo que ele
lhante, que foi morto por orcs em 1.357 CV enquanto não morreu em batalha, mas sim de causas naturais.
ajudava a reconquistar o Monte Illefarn de volta para o Tesouro: Nada de valor está enterrado entre os
clã Machado de Ferro. ossos e as cinzas de Dervin, mas um entalhe profundo
Criaturas: Tão logo alguém abra o sarcófago de entre as cinzas sugere que o anão foi enterrado com
Gorn, dois xorns (Monster Manual: Livro dos Monstros, seu martelo, que agora está curiosamente ausente. Um
página 304) famintos emergem das paredes próximas dos pequenos nichos que cercam a principal cavida-
(usando a característica Deslizar na Terra). Eles estão de mortuária contém uma estatueta dourada de 15
atrás do delicioso quartzo que há na tumba de Gorn centímetros ilustrando o Rei Korin Machado de Ferro
(veja “Tesouro”, abaixo) e atacam qualquer um que fi- vestindo uma coroa de platina enfeitada com minús-
car em seu caminho. Se um dos xorns for morto, o ou- culas gemas (no valor de 2.000 PO), mas ladrões de
tro foge “deslizando” através da parede mais próxima. tumba, cuidado!, a estatueta possui uma armadilha.
Tesouro: O esqueleto de Gorn está embrulhado em Enrolado ao redor da base da estatueta há um
uma cota de malha enferrujada, seus dedos ossudos arame que requer um teste bem-sucedido de Sabedo-
envolvendo firme um cajado de ferro adornado com ria (Percepção) CD 15 ou Inteligência (Investigação)
glifos arcanos, porém completamente drenados de sua CD 15 para ser notado. A menos que o arame seja
magia. Nem a armadura, tampouco a arma são mági- cortado ou, de outra forma, desarmado com um teste
cos. Personagens procurando entre os ossos encontram de Destreza CD 13 usando-se ferramentas de ladrão,
um símbolo sagrado de Moradin feito de ouro no valor uma nuvem de gás venenoso é lançada do sarcófago
de 500 PO. Os restos mortais do anão descansam quando a estatueta é removida. A armadilha também
sobre uma cama de 1.000 quartzos dodecaedros (no é disparada se o teste de Destreza para desarmá-la
valor de 1 PO cada), que brilham como diamantes. falhar por 5 ou mais. Uma vez que o gás seja liberado,
Recompensa em Experiência: O encontro com os todas as criaturas na cripta a até 6 metros do sarcófago
xorns é considerado um encontro Mortífero. Distribua devem fazer uma salvaguarda de Constituição CD 14.
3.600 XP entre o grupo, incluindo para Alagarthas. Se falhar, a criatura pega pela nuvem de gás venenoso
sofre 25 (7d6) pontos de dano venenoso.
35B. Tumba de Baldour, o
Arquiteto 35D. Tumba de Daernora, a
Esse sarcófago contém os restos mortais de um anão Astuta
chamado Baldour, o arquiteto mestre cujo Rei Korin Esse sarcófago contém os restos mortais da ilustre
designou para expandir os túneis sob o Monte Illefarn. anã chamada Daernora Barbamármore, que veio até
O plano principal de Baldour se provou ambicioso e o Monte Illefarn em 1.361 CV para persuadir o Rei
caro demais, mas Korin admirava o perfil visionário Korin e seus anões a partir e juntarem-se aos seus
do anão e ele se tornou muito amigo do arquiteto, que companheiros anões no mundo lá fora. Korin acabou
nunca temia dizer o que pensava. Baldour morreu convencendo Daernora a ficar. Durante sua estadia,
em um desabamento e seu corpo jamais foi recupe- ela inventou os cofres de ferro (veja “Cofres de Ferro e
rado, portanto Korin mandou fazer um esqueleto de Moedas de Ferro”, página 95) e a armadilha “esmaga
ouro para representar Baldour (sabiamente, ninguém goblin” na área 36. Esses feitos estão documentados

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117
nos afrescos pintados que adornam as laterais do contro Fácil. Distribua 375 XP entre o grupo, incluin-
sarcófago de Daernora, já que ela acabou se tornando do para Alagarthas.
muito amiga do rei.
Tesouro: Um taxidermista preparou o corpo de
Daernora, que em morte parece notavelmente viva.
36. Esmaga Goblin
A porta de mármore ao final desse corredor é super-
A anã veste uma máscara mortuária dourada e negra,
dimensionada (2 metros de altura e 1,5 metro de
adornada com uma pequena e bem aparada barba fei-
largura), pensada para acomodar criaturas Grandes.
ta de fios de platina (no valor de 1.750 PO). Seu corpo
Ela possui pesadas dobradiças de ferro em seu lado
foi preenchido por palha, tornando-o surpreendente-
esquerdo e uma maçaneta em forma de anel em seu
mente leve, e trajado por robes negros empoeirados.
lado direito.
Ao redor de Daernora existem seis jarros de mármore
Porta com Armadilha: A porta é falsa, e escon-
contendo os órgãos internos dissecados da maga, que
dida atrás dela há os mecanismos que operam uma
irradiam uma sutil aura de necromancia sob o uso de
armadilha.
detectar magia. Qualquer criatura que devore os conte-
Um personagem que procure na porta por arma-
údos de uma das jarras (o que leva 1 minuto) ganha os
dilhas e seja bem-sucedido em um teste de Sabedoria
benefícios de uma poção de cura maior.
(Percepção) CD 15 ou Inteligência (Investigação) CD
Nas proximidades do corpo empalhado da maga
15 nota que as dobradiças de ferro da porta são falsas,
há uma bengala feita do osso de uma asa de dragão,
enquanto um resultado de 20 ou mais é suficiente
encimada por um pedaço de âmbar com um pequeno
para notar dobradiças muito bem escondidas ao longo
verme púrpura preso lá dentro (no valor de 500 PO).
da base da porta.
Puxar a maçaneta em anel faz com que a porta caia
35E. Tumba de Skalzar, O Faminto contra o chão com uma força e velocidade alarman-
Esse sarcófago contém os restos mortais de Skalzar, o tes, esmagando as criaturas diante dela. Um segundo
Faminto, o mais gordo e mais sanguinolento anão que depois, a porta volta para sua posição original, fechada.
esteve ao lado do Rei Korin em batalha. Um personagem que esteja do outro lado da porta não
A cavidade principal do sarcófago contém um con- pode ser atingido e pode, com um teste bem-sucedi-
junto completo de armadura de placas e um martelo do de Destreza (Acrobacia) CD 14, jogar um objeto
de guerra repousado sobre uma cama de crânios que- robusto nos mecanismos da armadilha antes que a
brados de orcs. A armadura parece ter sido feita para porta retraia. Um personagem que consiga alcançar
um anão enormemente gordo, e ela se anima tão logo os mecanismos da armadilha pode desarmá-la perma-
o sarcófago seja aberto (veja “Criaturas”, abaixo). Não nentemente com um teste bem-sucedido de Destreza
há tesouros nessa tumba. CD 19 usando-se ferramentas de ladrão.
Criaturas: Abrir esse sarcófago faz com que um Criaturas diante da porta quando ela cai devem
conjunto de armadura animada (Monster Manual: Li- fazer uma salvaguarda de Destreza CD 16. Se falhar, a
vro dos Monstros, página 16) se erga e balance o martelo criatura sofre 22 (4d10) pontos de dano contundente e
de guerra (+4 para acertar, 7 [1d8 + 2] pontos de dano fica caída. Em caso de sucesso, a criatura consegue sair
contundente) com a intenção de atingir todos aque- do caminho, evitando ser atingida e sofrer dano.
les que macularem a tumba de Skalzar. A armadura
luta até ser destruída ou até que os ladrões de tumba
estejam mortos. Através dos vãos da armadura, os
37. Suprimento de Água
personagens podem ver o que parecem ser morcegos
se debatendo lá dentro. Esta câmara lateral contém um par de mesas de
Quando a armadura é reduzida para 9 pontos de pedra cobertas por canecas de cobre que possuem
vida ou menos, sete stirges (Monster Manual: Livro dos nomes estampados. Saindo do teto na porção oeste
Monstros, página 304) zumbificadas emergem de uma da câmara há seis canos de cobre com água pingan-
escotilha na barriga da armadura e voam ao redor do deles. Abaixo destes canos, recolhendo as gotas
como morcegos famintos. Embora sejam zumbificadas, que caem, estão seis tambores de pedra cercados
essas stirges possuem as mesmas estatísticas de stirges por um carpete de bolor verde. Atrás dos tambores,
normais, mas jogue a iniciativa com desvantagem. Elas pregado à parede, há uma enferrujada roda de ferro
atacam as criaturas vivas mais próximas (Skalzar era com manivela.
excêntrico e fez vários pedidos estranhos em seu leito
de morte, entre eles o desejo de colocar stirges dentro Essa câmara estava conectada a um sistema subterrâ-
de sua barriga para que elas guardassem seus restos neo de aquedutos que canalizavam a água das chuvas
mortais. O Rei Korin não poupou recursos para honrar que vinha da montanha. A água fazia seu caminho
os desejos de seu amigo). montanha abaixo até essa câmara e enchia os tam-
Recompensa em Experiência: O encontro com a bores de pedra no chão. A roda de ferro montada na
armadura animada e as stirges é considerado um en- parede oeste controlava o fluxo de água através da
abertura de válvulas escondidas no teto. Infelizmente,

118 PAV I M E N TO I N T E R M E D I Á R I O ( Á R E A S 1 6 - 3 8 )
terremotos destruíram o sistema de aquedutos anos
atrás, e nenhum dos anões agora possui o conhecimen-
38. Cofre Supremo
to ou a iniciativa de repará-los. Mesmo com as válvulas
Esta câmara enorme e iluminada por tochas não
completamente abertas, há pouquíssima preciosa água
contém nenhum mobiliário, mas possui um círculo
fresca. Três dos canos estão completamente secos, e
de runas entalhadas no meio do piso. Os cantos con-
a água que escorre goteja nos outros três barris mais
têm enormes pilhas de escombros que se parecem
ao sul em uma taxa de 4,5 litros a cada 24 horas. Os
com os restos de mobiliário de pedra que foi pulve-
tambores de 1 metro de altura são capazes de conter
rizado. Uma escada empoeirada leva para cima, a
90 litros de água, cada.
leste.
O bolor verde que cresce ao redor dos tambores é
Dispostos na parede norte há quatro cofres de
perfeitamente natural e inofensivo.
ferro arranjados lado a lado.
Criatura: Jogue um d6. Em um valor de 6, há um
anão do escudo veterano (Monster Manual: Livro dos
Duas das pilhas de escombros nos cantos são exata-
Monstros, página 350) aqui, bebendo água em uma
mente o que aparentam ser… até que alguém tente
caneca. Veja a caixa lateral “Interpretando os Anões
abrir um ou mais cofres sem usar as moedas de ferro.
Machado de Ferro” (página 94) para mais detalhes
Criaturas: Se um ou mais cofres forem abertos im-
sobre como interpretar o anão.
propriamente (ou seja, sem usar as moedas de ferro),
Porta: Há 75 canecas de cobre sobre as mesas, cada
as pilhas de escombros nos cantos erguem-se como
uma estampada com o nome de seu dono original
dois elementais da terra (Monster Manual: Livro dos
(no idioma Anão). Muitos dos atuais membros do clã
Monstros, página 124), ligados a essa câmara por uma
Machado de Ferro não possuem seus nomes nas cane-
antiga magia anã. Originalmente, os elementais fica-
cas. Em vez disso, eles usam as canecas que uma vez
vam confinados na câmara, mas os Magos Vermelhos
pertenciam a antigos (e atualmente mortos) membros
desfizeram a magia dos anões quando inscreveram o
do clã. Cada caneca vale 1 PO.
círculo no chão. Agora, os elementais estão livres para
Recompensa em Experiência: O encontro com o
perseguir ladrões, atacando toda e qualquer criatura
anão veterano é considerado um encontro Fácil. Distri-
que encontrem ao longo do caminho.
bua 700 XP entre o grupo, incluindo para Alagarthas.
Há um elemental do ar (Monster Manual: Livro dos
Monstros, página 123) escondido em um dos cofres
(veja adiante).
Cofres de Ferro: Veja “Cofres de Ferro e Moedas de
Ferro” (página 95) para regras sobre como abrir esses

PAV I M E N TO I N T E R M E D I Á R I O ( Á R E A S 1 6 - 3 8 )
119
cofres trancados. O conteúdo de cada cofre é descrito herbalismo, três frascos de fogo alquímico e quatro
a seguir. frascos de ácido em uma prateleira de ferro e um par
Cofre 1: Esse cofre contém quatro textos históricos de manoplas de poder de ogro (Dungeon Master’s Guide:
bem preservados no valor de 200 PO cada, se vendi- Livro do Mestre, página 193).
dos para um historiador ou sábio. O primeiro, intitula- Cofre 3: Esse cofre contém uma arca de cobre batido
do O Portal do Guerreiro, narra os eventos que levaram (no valor de 50 PO) que contém uma arca de prata um
até a destruição de um portal para Myth Drannor em pouco menor (no valor de 150 PO) em seu interior,
714 CV (o Ano da Destruição) e a devastação lançada que por sua vez contém uma arca de elektro ainda me-
sobre o reino de Delimbiyr. O segundo texto, Oskilar de nor, adornada com lápis lazuli (no valor de 500 PO).
Falorn, é uma biografia detalhada do rei anão Oskilar, Dentro da bela arca de elektro há uma mochila prestati-
que morreu defendendo seu reino contra hordas de va (Dungeon Master’s Guide: Livro do Mestre, página 196)
orcs em 614 CV (o Ano do Cetro Destruído). O tercei- feita de fios de ouro contendo 200 PP e um frasco
ro tomo é intitulado Athalantar Vingada que, através arrolhado de cristal transparente (no valor de 100 PO),
de entrevistas com elfos e anões, explica como os elfos esculpido para se parecer com um gênio obeso com os
lunares de Ardeep e os anões do escudo de Dardath se braços cruzados. A garrafa parece estar vazia. Se sua
uniram para destruir a horda de orcs que devastou a rolha for removida, um furioso elemental do ar escapa
cidade de Athalantar em 342 CV (o Ano da Persegui- e ataca imediatamente.
ção Cantobele). O último livro, Amanhecer de Daeros, Cofre 4: Esse cofre está vazio.
é escrito para crianças, mas contém uma descrição Círculo Mágico: Veja “Desmoronamentos na
precisa da vida de Daeros Lança do Dragão, um aven- Masmorra e Círculos Mágicos” (página 93) para mais
tureiro humano de estatura anã que saqueou o tesouro informações sobre círculos mágicos.
de um observador para construir o Castelo Lança do
Dragão em 1.255 CV (o Ano da Chama Furiosa) antes Desdobramentos
de convidar seus amigos a se juntarem a ele.
Devido ao seu tamanho e por estar vazia, essa câmara
Cofre 2: Esse cofre contém um baú de ferro des-
amplifica os sons. Os anões nas áreas 17 e 18 podem
trancado e cheio de estrepes (suficientes para cobrir
ouvir sons altos vindos daqui, assim como os Magos
uma área quadrada de 3 metros de lados), um kit de

120 PAV I M E N TO I N T E R M E D I Á R I O ( Á R E A S 1 6 - 3 8 )
Vermelhos na área 42 (no pavimento superior), e en- clérigos, magos e guerreiros, todos anões. O tabuleiro
viam um fogo fátuo invisível para investigar e reportar de ônix e suas peças de quartzo valem, juntos, 1.500
o que viu. PO.
Recompensa em Experiência: O encontro com Veja “Cofres de Ferro e Moedas de Ferro” (página
os elementais da terra é considerado um encontro 95) para regras de como abrir o cofre.
Mortífero. Distribua 3.600 XP entre o grupo, incluindo Arcas de Madeira: As arcas de madeira perten-
para Alagarthas. cem aos três aprendizes de Arvik e estão trancadas
O encontro com o elemental do ar é considerado magicamente.
um encontro Fácil. Distribua 1.800 XP entre o grupo, O proprietário de cada uma das arcas é o único que
incluindo para Alagarthas. pode abrir sua respectiva, embora conjurar arrombar
nas arcas também funcione. Uma arca também pode
ser quebrada; ela possui CA 15, 11 (3d6) pontos de
Pavimento Superior vida e imunidade a dano necrótico, psíquico, venenoso

(Áreas 39-53) e a todas as condições. Quando uma arca é danificada


pela primeira vez, ela libera uma substância alquímica
Os magos vermelhos controlam o nível mais alto, e gasosa chamada névoa mortificante. Todas as criaturas
Nadir (disfarçado de Arvik Zaltos) está aqui quando a até 3 metros da arca danificada devem fazer uma sal-
não está procurando pelo martelo de Dervin. Estrutu- vaguarda de Constituição CD 12. Se falhar, a criatura
ralmente, esse pavimento está em melhores condições sofre 18 (4d8) pontos de dano necrótico. Em caso de
do que os andares abaixo e está relativamente livre de sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano.
poeira e escombros. Cada arca contém um kit de disfarce e trajes que o
Iluminação: As tochas em suportes de ferro ilu- aprendiz pode vestir enquanto estiver viajando. Escon-
minam fortemente corredores e câmaras ocupadas. dido em um fundo falso que pode ser detectado com
Câmaras não habitadas estão escuras. um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD
Portas: Todas as portas são feitas de mármore páli- 13 ou Inteligência (Investigação) CD 13, há um livro
do e polido, e estão destrancadas. Uma porta barricada de magia pertencente ao aprendiz, contendo todas as
pode ser quebrada. magias que ele ou ela preparou. Uma vez que os per-
Porta de Mármore. CA 17; 28 (5d10) pontos de vida; sonagens tenham encontrado um fundo falso, eles não
resistência a dano cortante e perfurante; imunidade precisam mais fazer o teste de Sabedoria (Percepção)
a dano gélido, ígneo, psíquico, venenoso e a todas as ou Inteligência (Investigação) para encontrar os das
condições. outras arcas.
Tetos: A menos que indicado o contrário, tetos por
todo este pavimento possuem 3 metros de altura e são Desdobramentos
planos. O Mago Vermelho na área 42 pode ouvir sons altos
vindo dessa câmara e envia um fogo fátuo invisível
39. Sala de Estudo dos para investigar e reportar de volta para si.
Magos Vermelhos
40. Estátuas Vigilantes
No meio desta câmara quadrada há uma mesa de
pedra primorosamente esculpida, cercada por seis Cada canto desta câmara contém uma estátua de
cadeiras de mármore. A câmara também contém três mármore de quase dois metros e meio de altura
lajes de granito cobertas por colchões de couro e três representando um anão. Cada estátua é única de
arcas de madeira com crânios de olhares maliciosos diferentes maneiras do que as outras, mas todas
entalhados nelas. compartilham uma mesma característica: os olhos
Embutido no meio da parede ocidental há um delas parecem seguir vocês onde quer que vão.
cofre de ferro.
As estátuas representam uma anã plebeia sorridente
Os aprendizes de Arvik Zaltos usam essa câmara para segurando uma caneca (no canto noroeste), um anão
estudar e relaxar. A mesa, as cadeiras e as lajes de gra- clérigo usando o símbolo sagrado de Moradin ao redor
nito são trabalhos robustos dos anões, mas exceto isso, do pescoço (canto nordeste), uma anã ferreira segu-
não possuem nada de especial. rando um martelo de pedra (canto sudeste) e um anão
Cofre de Ferro: Um cofre de ferro trancado no guerreiro vestindo uma armadura pesada e usando um
meio da parede oeste contém um tabuleiro de ônix elmo com chifres e segurando um machado grande de
com entalhes em elektro (e uma caixa de mármore pedra (canto sudoeste).
revestida por seda contendo dois conjuntos de peças As estátuas são ocas e totalmente inanimadas, ex-
de jogo, um de quatrzo verde e outro de quartzo negro ceto por seus olhos, que são pequenos orbes rochosos
esfumaçado, no formato de reis, rainhas, cavaleiros, soltos embutidos dentro de cavidades arredondadas.

PAV I M E N TO S U P E R I O R ( Á R E A S 3 9 - 5 3 )
121
Longos cabos e mecanismos escondidos conectam os -noite de uma pantera deslocadora e contém 250 PP. O
olhos a placas de pressão no chão. Quando uma cria- Saco 3 é feito da pele cinza esverdeada de orc e contém
tura anda pela câmara, as placas de pressão fazem com sete gemas de 50 PO cada e uma caixa de música da
que os olhos das estátuas os sigam. Se houver várias sobriedade (veja o Apêndice A, página 129) adornada
criaturas na câmara, os olhos de uma estátua seguem a com um painel esmaltado em vermelho decorado com
criatura mais próxima dela. Independentemente disso, folhas de ouro (no valor de 750 PO).
o efeito é completamente inofensivo, e os olhos podem Veja “Cofres de Ferro e Moedas de Ferro” (página
ser facilmente desarmados. 95) para as regras sobre como abrir o cofre.

41. Crânio Gigante 42. A Pira Funerária de


Esta câmara parece ter servido como um alojamento
Luuthgar
Se os personagens fizeram muito barulho nas áreas
para os anões, como evidenciado pelas lajes de grani-
adjacentes, os habitantes dessa câmara não podem ser
to no formato de camas, pelas mesas e pelas cadeiras
surpreendidos.
esculpidas em mármore. Entretanto, não há sinais de
habitação recente. Um cofre de ferro está embutido
Uma fumegante pilha de corpos enche o meio desta
na parede norte, diretamente diante de vocês.
câmara. O monte de carne e ossos incinerados inclui
No canto mais distante da câmara há um crânio
tanto restos mortais de humanoides quanto de ani-
gigante exibindo um largo e jocoso sorriso. Seu inte-
mais. Atrás da pira, embutido na parede leste, há um
rior está cheio por uma chama verde – uma CHAMA
cofre de ferro.
VERDE!
Ao norte da pilha de corpos há uma grande
câmara contígua, seu teto sustentado por vigas de
Os Magos Vermelhos expulsaram os anões desse
granito e o piso inscrito com um círculo de runas
alojamento para colocar o crânio gigante, que trouxe-
semi-acabado.
ram consigo. Nenhuma das outras criaturas nos Salões
De pé sob o umbral entre as duas câmaras está
Machado de Ferro (exceto os mortos-vivos servos dos
um homem pálido e magro com a cabeça raspada,
Magos Vermelhos) sabem que o crânio está aqui, e eles
olhos vermelhos e manto escarlate. Ele segura uma
são proibidos de se aproximarem dessa câmara.
tocha em uma das mãos.
Crânio Gigante: Esse crânio humano aumentado
magicamente serve como um dispositivo de teleporte.
Luuthgar Zev, o irmão gêmeo de Ulan Zev (veja a área
Detectar magia conjurada revela auras de magias de
27, página 110), trabalha aqui. Ele tem ordens de con-
invocação e transmutação.
cluir o círculo mágico no canto nordeste. Contudo, ele
A chama esverdeada dentro do crânio não gera
acha tal trabalho entediante. Quando ouviu sobre os
calor. Qualquer objeto inanimado colocado no crânio
incêndios que devastaram o Vazio Sorridente, ele levou
(através das órbitas oculares, cavidade do nariz ou
alguns inumanos em uma “excursão”, juntou um mon-
boca) é instantaneamente teleportado para um local
te de corpos incinerados (elfos, gnomos e alguma feras,
não revelado conhecido apenas por Arvik Zaltos (o ver-
principalmente) e os trouxe até aqui… simplesmente
dadeiro, que está morto) e seu imitador rakshasa (que
porque é o que necromantes fazem. Ele acredita que
não contará onde é tal local). Se o rakshasa conseguir a
pode criar vida a partir desses restos queimados.
Chave do Fogo na área 14, ele coloca a chave elemental
Se os personagens não estiverem escondidos e já
dentro do crânio, “entregando” a mesma para os ansio-
tiverem encontrado o irmão de Luuthgar, acrescente:
sos Magos Vermelhos esperando do outro lado.
Se o crânio for destruído ou for alvo de dissipar
O mago lhes lança um sorriso torto e diz, “Nos encon-
magia, suas chamas verdes se apagam e o crânio perde
tramos novamente. Gostaram da minha pira funerária?”
a capacidade de teleportar. Atacar o crânio atrai as
criaturas na área 42 e faz com que os guardas na área
Luuthgar não é a única ameaça nessa área (veja “Cria-
44 alertem os ocupantes da área 51.
turas”, abaixo).
Crânio Humano Aumentado. CA 13, 23 (5d8) pon-
Criaturas: Luuthgar Zev (use as estatísticas do
tos de vida; resistência a dano de armas não mágicas;
mago, Monster Manual: Livro dos Monstros, página 348)
imunidade a dano psíquico, venenoso e a todas as
é um Mago Vermelho de Thay. Além de Luuthgar,
condições.
dois fogos fátuos (Monster Manual: Livro dos Monstros,
Cofre de Ferro: O cofre de ferro trancado na
página 143) espreitam invisíveis no norte da câmara.
parede norte contém um par de botas de camurça, um
Tão logo irrompa uma batalha, eles acompanham as
manto de peles feito de um lobo invernal (no valor de
paredes da câmara e tentam atacar o grupo por trás.
100 PO) e três sacos de moedas. O Saco 1 é feito de
Luuthgar chama essas malignas esferas de luz de
uma verrugosa pele de troll esverdeada e contém 180
“Fogo” e “Fátuo”.
PC. O Saco 2 é feito da pele suave e da cor azul meia-

122 PAV I M E N TO S U P E R I O R ( Á R E A S 3 9 - 5 3 )
43. Porta Secreta Soterrada
Enterrada atrás de pedras soltas há uma porta secreta
que leva do pavimento superior dos Salões Machado
de Ferro para o pavimento intermediário. Um único
personagem leva 10 minutos para remover rochas
suficientes para entrar ou sair através deste portal.
A menos que seja englobada pela área da magia
silêncio, a porta secreta não pode ser aberta ou fechada
sem que a criatura da área 44 ouça.

44. Inumano por Aqui


Uma criatura encurvada está de pé diante de uma
alcova entalhada na parede leste deste corredor.
A criatura empunha uma espada enferrujada e é,
claramente, um morto-vivo, e usa uma máscara no
formato de um crânio de metal corroído que escon-
de a maior parte de seu rosto, exceto por seus olhos
injetados de ódio.

O guarda mascarado (veja “Criaturas”, abaixo) ataca


qualquer um que não reconheça.
Criatura: O inumano (Monster Manual: Livro dos
Monstros, página 197) foi ordenado a ficar de guarda
na saída secreta (veja a área 43, acima). Se parecer que
alguém está desenterrando a porta secreta do outro
lado, o inumano vai até a área 51 para alertar seu mes-
tre e retorna com mais um inumano e uma aparição
(se essas criaturas não foram destruídas na área 26,
página 108). Isso leva um total de seis rodadas.
Luuthgar possui uma conexão psíquica com seu Recompensa em Experiência: O encontro com o
irmão gêmeo (veja a caixa lateral “Os Gêmeos Zev”, na inumano é considerado um encontro Fácil. Distribua
página 111). Se Ulan for morto, Luuthgar não corre 700 XP entre o grupo, incluindo para Alagarthas.
riscos desnecessários e tenta fugir se for seriamente Caso o inumano traga reforços, o encontro é consi-
ferido. Se a fuga for impossível e se suas forças forem derado um encontro Fácil. Distribua 700 XP entre o
destruídas, ele se rende e espera pela primeira oportu- grupo, incluindo para Alagarthas.
nidade de escapar.
Cofre de Ferro: O cofre localizado atrás da pilha
de corpos está vazio, exceto por uma pequena esta-
45. Arsenal Abandonado
tueta de um sapo feito de mármore verde. Ela tem o
Belíssimas estátuas de mármore representando
nome “Gog” entalhado em sua base. A estatueta, que é
anões em armadura estão em pé ao longo deste
pequena o suficiente para caber na palma da mão de
corredor. Cada estátua é de tamanho real e fica sobre
um pequenino é, na verdade, uma estatueta mágica
um pedestal semi circular feito de granito com trinta
chamada estatueta do sapo de mármore (veja o Apêndice
centímetros de altura. Diante dessas sentinelas há
A, página 130).
três portas de mármore.
Veja “Cofres de Ferro e Moedas de Ferro” (página
95) para as regras sobre como abrir o cofre.
As estátuas de mármore estão presas aos seus pedes-
Círculo Inacabado: O cinzel de Luuthgar jaz
tais. Elas não podem ser facilmente tombadas, mas
no chão, dentro do círculo. Veja “Desabamentos na
podem ser quebradas em pedaços.
Masmorra e Círculos Mágicos” (página 93) para mais
Câmaras: As três câmaras ao norte continham
informações sobre círculos inacabados.
armas e armaduras. Agora, elas estão praticamente va-
Recompensa em Experiência: O encontro com
zias e possuem pouco propósito. Aparas e buracos nas
Luuthgar Zev e os fogos-fátuos é considerado um
paredes de pedra ainda exibem as marcas de escudos
encontro Difícil. Distribua 3.200 XP entre o grupo,
pendurados e estantes de armas, nenhum dos quais
incluindo para Alagarthas.
existe mais. Estátuas de mármore semelhantes àquelas
no corredor adornam as duas câmaras mais a leste.

PAV I M E N TO S U P E R I O R ( Á R E A S 3 9 - 5 3 )
123
Círculo Inacabado: A câmara mais a oeste contém
um círculo mágico inacabado. Veja “Desabamentos na
48. Verdadeira Cripta Anã
Masmorra e Círculos Mágicos (página 93) para mais
Uma tumba ainda mais empoeirada jaz além da
informações sobre círculos inacabados.
porta secreta. No canto mais distante da câmara há
um sarcófago de granito sem nenhuma característica
46. Alojamento Abandonado especial, totalmente coberto de teias de aranha.

Poeira e montes de escombros foram agrupados O sarcófago parece vazio, mas possui um fundo falso
em pilhas próximas da entrada desta câmara que que pode ser detectado com um teste bem-sucedido
contém duas fileiras de lajes de granito. No canto de Sabedoria (Percepção) CD 13 ou Inteligência (In-
nordeste há uma vassoura. vestigação) CD 13.
Tesouro: Descansando em um compartimento sob
Antes dos Magos Vermelhos chegarem, essa câmara o fundo falso do sarcófago há um machado grande lison-
era usada como um alojamento. Agora, pela insistência jeiro (veja o Apêndice A, página 130) empoeirado, com
dos magos, ela está desocupada. rostos de anões entalhados em sua haste.

47. Falsa Cripta Anã 49. Alojamentos Abandonados


O corredor dobra para oeste e abre-se em uma câma- Um corredor curto leva até uma câmara quadrada
ra quadrada de seis metros de lados, poeirenta e co- de seis metros de lados com as paredes trincadas e
berta de “cortinas” de teias de aranha. Descansando pequenos fios de poeira caindo de mais rachaduras
no meio do chão há um sarcófago de granito vazio, no teto. O piso está coberto de fezes de rato, e vocês
sua tampa encostada contra ele. A tampa de granito notam alguns ratos das cavernas andando pra lá e
é esculpida para se parecer com um orc sorrindo pra cá. Separada da câmara, à direita de vocês, há
maliciosamente. uma alcova com uma mesa de basalto negro encra-
vada nos fundos. Sobre a mesa, disposto na parede
Tanto o sarcófago quanto sua tampa irradiam uma do fundo da alcova, há um cofre de ferro vazio, sua
forte aura de transmutação quando analisados sob porta escancarada.
detectar magia.
Sarcófago: Uma inspeção mais próxima do sarcó- A mesa de basalto abaixo do cofre de ferro está coberta
fago revela um pequeno buraco em cada um dos seus por manchas e marcas de arranhão, sugerindo que
lados (dois no total). objetos ficavam ali por cima. Contudo, esses objetos já
A tampa de granito requer um teste bem-sucedido se foram há muito tempo.
de Força (Atletismo) CD 18 para ser movida. Se a tam- Criaturas: A câmara a oeste contém quatro ratos
pa for devolvida para seu local correto sobre o sarcó- (Monster Manual: Livro dos Monstros, página 337) das
fago vazio, nada acontece. Contudo, se houver alguma cavernas. Eles são dóceis e fáceis de aproximar, prin-
criatura dentro do sarcófago quando ele for selado, os cipalmente se lhes for oferecido comida. Os ratos só
entalhes na tampa instantaneamente se alteram para atacam se forem ameaçados.
que ela se torne parecida com a efígie sarcástica da Cofre de Ferro: O cofre de ferro na parede norte
criatura presa lá dentro, e mantém essa forma até que da alcova está vazio. Veja “Cofres de Ferro e Moedas de
outra criatura seja presa lá dentro do sarcófago. Ferro (página 95) para mais informações.
Nada acontece com a criatura dentro do sarcófago, Recompensa em Experiência: O encontro com os
a menos que a tampa seja fechada, quando então ela ratos é considerado um encontro Fácil. Distribua 40
entra em um estado comatoso até que o sarcófago seja XP entre o grupo, incluindo para Alagarthas.
aberto novamente. A criatura em coma pode respirar
normalmente graças às pequenas aberturas para entra-
da de ar nas laterais do sarcófago, mas se as aberturas
50. Laboratório
Arvik Zaltos e seus aprendizes montaram um laborató-
forem tampadas, a criatura lá dentro sufoca e morre
rio mágico nessa câmara.
após 2d6 + 3 minutos.
Porta Secreta: Uma porta secreta no canto sudeste
Esta câmara lateral empoeirada contém uma
da câmara requer um teste bem-sucedido de Sabedo-
quantidade de mesas de pedra cobertas por frascos,
ria (Percepção) CD 20 ou Inteligência (Investigação)
garrafas, pequenos jarros com carne apodrecida,
CD 20 para ser notada. Uma vez detectada, ela pode
órgãos, crânios, ossos misturados, agulhas e carretéis
ser aberta com um teste bem-sucedido de Força (Atle-
de linho negro. Vapor sobe de um pequeno caldeirão
tismo) CD 13, revelando a área 48.
de ferro que contém um caldo amarelo borbulhante.

124 PAV I M E N TO S U P E R I O R ( Á R E A S 3 9 - 5 3 )
Os itens nessa câmara possuem valor sentimental Se Nadir enviou seus guarda-costas mortos-vivos para
para os aprendizes de Arvik, mas nenhum valor mo- reforçar a guarda na área 44 (página 123), ou se foram
netário. Contudo, uma busca detalhada pela câmara destruídos em qualquer outro lugar, eles não estão pre-
resulta em dois itens de interesse detalhados em sentes. Caso contrário, eles estão posicionados como
“Tesouro”, abaixo. descrito a seguir:
Tesouro: O pequeno caldeirão de ferro possui alças,
pesa 15 quilos e é um item mágico chamado caldeirão O Mago Vermelho não está sozinho. De pé dentro
da fervura (veja o Apêndice A, página 129). O caldeirão do círculo roxo, perto a ele, está um magro soldado
vale 100 PO. O caldo amarelo no caldeirão é sopa. Ela morto-vivo empunhando uma lâmina enferrujada
é encorpada, cheira bem e tem um sabor muito bom. e vestindo uma máscara em formato de crânio feita
O crânio de um anão próximo do caldeirão possui de ferro enferrujado, apenas seus olhos injetados de
um pequeno símbolo necrótico entalhado na testa. ódio descobertos. Flutuando sobre o círculo mais
Quando uma criatura viva toca o crânio, vários dos os- próximo de vocês há uma aparição obscura com
sos misturados sobre a outra mesa se juntam, forman- longas garras.
do o esqueleto sem cabeça de um anão, que salta para
o chão e cegamente começa a procurar por sua cabeça Como Nadir reagirá aos personagens depende do
perdida. Se um personagem colocar o crânio do anão que aconteceu na aventura até agora. Primeiro e mais
sobre o corpo do esqueleto, ele torna-se um esqueleto importante, o rakshasa sabe que o verdadeiro Arvik
animado (use as estatísticas do esqueleto, Monster Zaltos jamais encontrou os personagens, portanto, en-
Manual: Livro dos Monstros, página 137) e fica sob o quanto estiver sob o disfarce de Arvik, Nadir finge que
controle do personagem. Se o esqueleto for destruído os aventureiros são desconhecidos dele.
(ou seja, se reduzido a 0 pontos de vida), ele vira cinzas Criaturas: “Arvik Zaltos” é, na verdade, Nadir, o
e não pode mais ser reanimado). O esqueleto entende rakshasa (Monster Manual: Livro dos Monstros, página
Anão e Comum, mas não pode falar. 269) disfarçado. Ele possui um inumano (Monster
Manual: Livro dos Monstros, página 197) e uma apari-
ção (Monster Manual: Livro dos Monstros, página 23) sob
51. Santuário dos seu comando.
Magos Vermelhos A única coisa que Nadir/Arvik quer neste momento
é a Chave do Fogo (veja a área 14, página 103). Para
Este grande salão é adornado por tapeçarias empoei- conseguir a chave, ele precisa do martelo de Dervin
radas e desgastadas e estátuas de mármore de anões (veja a área 26, página 108). Uma vez que consiga a
trajando armaduras. Dois círculos arcanos no chão chave, seu plano é entregá-la para os Magos Verme-
emitem uma lúgubre luz arroxeada, embora tochas lhos através do crânio gigante na área 41, então partir
em suportes de ferro acrescentem muito do calor e dos Salões Machado de Ferro, deixando todas as suas
luminosidade necessários. armadilhas para trás (incluindo os aprendizes de Arvik
Na direção do fundo do salão, para além dos e seus guarda-costas mortos-vivos).
círculos brilhantes, há uma magnífica mesa de már- A única coisa que o inumano e a aparição querem é
more branco que consiste de uma pesada laje com servir ao seu criador, Arvik Zaltos, ou melhor, a criatu-
pernas esculpidas como se fossem dragões. Cadeiras ra que eles pensam ser Arvik Zaltos. Se os personagens
de granito esculpido cercam a mesa em três lados. de alguma forma expuserem a farsa do rakshasa, eles
podem voltar os mortos-vivos contra Nadir, assumin-
Se os personagens já tiverem encontrado Nadir (sob o do que os jogadores suspeitem que Arvik não é o que
disfarce de Arvik Zaltos) em qualquer outro lugar da aparenta (dada a inclinação dos Magos Vermelhos
masmorra, o rakshasa não está aqui. Da mesma forma, para a necromancia, é fácil acreditar que o verdadeiro
se Nadir já tiver obtido a Chave do Fogo e a entregado Arvik Zaltos, de alguma forma, enganou a morte em
para os Magos Vermelhos através do crânio na área 41, Vau da Adaga e que ele, de fato, permanece vivo). Caso
ele já partiu quando os personagens chegam a essa os mortos-vivos ajudem a derrotar Nadir/Arvik, eles
câmara. desaparecem logo após a morte do rakshasa.
Caso contrário, se o rakshasa disfarçado estiver Nadir considera os personagens fundamentais em
presente, continue com a seguinte descrição: sua trama contra Ser Isteval (que terá seu desfecho na
próxima aventura). Ele não quer matar os aventurei-
Sentado na cadeira mais afastada está um homem ros, não ainda. Se ele não puder tomar a Chave do Fogo
careca vestindo um robe sem mangas, seus braços deles sem matá-los, ele estará preparado para deixar
cobertos por tatuagens de serpentes. A última vez que eles partam com ela. Se for forçado a fugir em vez
que vocês o viram, ele estava balançando na forca da de lutar (algo muito difícil), ele o fará. Dito isso, Nadir
praça central de Vau da Adaga. não gosta de falhar e fará o que for possível para ficar
com sua fatia do bolo.

PAV I M E N TO S U P E R I O R ( Á R E A S 3 9 - 5 3 )
125
Na eventualidade do rakshasa morrer (algo prati- personagens abrirem a porta, leia ou parafraseie o
camente impossível na atual situação), sua verdadeira seguinte:
forma é revelada. A imagem do Mago Vermelho tatu-
ado derrete-se, sendo substituída por um humanoide Puxar a porta revela uma empoeirada câmara qua-
com cabeça de tigre e com garras retráteis. O corpo do drada de três metros de lados com nenhuma saída e
rakshasa rapidamente se decompõe até que não reste um teto que vai além do alcance da visão e é impos-
nada, exceto a poça de uma gosma nojenta. sível de ser visto. Claramente, esta câmara é algum
Mesa de Mármore: A laje de mármore na forma tipo de fundo de fosso. Um baú de madeira descansa
do topo de uma mesa possui uma superfície côncava, no chão contra a parede dos fundos.
entalhada com um elaborado mapa mostrando o terre-
no, povoados e marcos ao redor do Monte Illefarn do Um personagem que inspecione o piso e seja bem-su-
ano de 1.315 CV (o Ano do Sangue Derramado). cedido em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15
Círculos Necromânticos: Os círculos de 6 metros ou Inteligência (Investigação) CD 15 nota uma costura
de diâmetro no piso não possuem as mesmas proprie- contínua que corre ao longo do perímetro, sugerindo
dades mágicas dos outros círculos nos Salões Ma- que o piso é uma laje de pedra separada das paredes.
chado de Ferro. Esses círculos possuem as seguintes O baú de madeira contém uma alavanca curta de
propriedades: ferro, e tanto a alavanca quanto o baú estão presos ao
) Criaturas mortas-vivas dentro ou sobre o círculo piso. Se alguém puxar a alavanca, barulhentas en-
não podem ser expulsas ou destruídas. Além disso, grenagens e outros mecanismos escondidos no chão
criaturas mortas-vivas fora dos círculos, mas que começam a fazer sons de coisas batendo e rangendo,
ainda estejam na câmara, têm seus pontos de vida conforme o chão (que na verdade é uma coluna de
considerados dobrados na ocasião de tentativas de rocha sólida) começa a se erguer pelo fosso a uma taxa
expulsar ou destruir mortos-vivos; de 6 metros por rodada.
) Os círculos sugam energia vital de criaturas vivas
O fosso era originalmente conectado a outro pavi-
mento, mas após 54 metros, ele se torna bloqueado
que entram neles. Qualquer criatura viva que termi-
por cerca de 15 metros de pedra quebrada. O piso não
ne seu turno dentro ou sobre um círculo necromân-
para de subir até que se choque contra esses escom-
tico sofre 6 (1d10) pontos de dano necrótico.
bros, causando 55 (10d10) pontos de dano contun-
dente a todas as criaturas no elevador. Felizmente,
Dissipar magia conjurada sobre um círculo necromân-
mudar a alavanca para sua posição inicial faz com que
tico faz com que ele seja destruído, encerrando seu
o piso volte a descer.
poder. Um personagem com a perícia Arcanismo ou
Religião pode destruir um dos blasfemos círculos ne-
cromânticos pronunciando uma oração meio esqueci- 53. Tomo Blasfemo
da ao usar uma ação e ser bem-sucedido em um teste
de Inteligência (Arcanismo ou Religião) CD 15. Uma mesa de mármore ergue-se contra a parede
Porta Secreta: Construída da parede norte há uma norte desta câmara quadrada de seis metros de
porta secreta trancada magicamente que requer um lados, e sobre a mesa há um tomo escrito em sangue
teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 ou Inteligência em páginas feitas de pele macia.
(Investigação) CD 15 para ser notada e um teste de
Força (Atletismo) CD 25 ou uma magia arrombar para O livro sobre a mesa é um item único emprestado a
ser aberta. A porta secreta abre-se na Área 53 (veja Arvik Zaltos pelo próprio Szass Tam. Arvik escondeu o
abaixo). tomo aqui para evitar que ele caísse nas mãos de seus
Recompensa em Experiência: O encontro com aprendizes, que certamente seriam destruídos por ele.
o inumano e a aparição é considerado um encontro Tesouro: O livro é intitulado O Tomo da Magia
Médio. Distribua 2.500 XP entre o grupo, incluindo Blasfema. Ele possui capa feita de ossos em pó com-
para Alagarthas. pactados. Escrito com o sangue de inocentes, ele
Caso os personagens consigam voltar os mortos-vi- contém todo tipo de hediondas blasfêmias concebidas
vos contra o rakshasa e derrotá-lo, o encontro é con- como verdades irrefutáveis, bem como bizarros rituais
siderado Difícil. Distribua 10.000 XP entre o grupo, necromânticos que apenas as mentes mais distorcidas
incluindo para Alagarthas. poderiam compreender. Entre os macabros diagramas
e revelações estão as três magias a seguir:
52. Elevador para Toque Enfraquecedor. Esta magia é funcionalmente
idêntica à magia toque chocante, exceto que causa dano
Lugar Algum necrótico em vez de dano elétrico.
Uma escadaria desmoronando desce até um patamar Orbe da Chama Negra. Esta magia é funcionalmente
quadrado de 3 metros de lados com uma porta na idêntica a magia bola de fogo, exceto que causa dano
parede oeste. A porta abre-se para o patamar. Se os necrótico em vez de dano ígneo.

126 PAV I M E N TO S U P E R I O R ( Á R E A S 3 9 - 5 3 )
o seguinte encontro após eles saírem da montanha e
começarem a fazer seu caminho pela pedreira.

Um vento forte vindo da costa assola a pedreira e


traz uma chuva pesada contra os blocos de granito.
Relâmpagos partem o céu.
Algo extremamente pesado atinge o chão atrás de
vocês. Vocês viram-se para ver um enorme dragão
feito de chuva diante de vocês.

Os personagens são surpreendidos pelo “dragão de


chuva”, que na verdade é um dragão verde invisível
chamado Chuth. A chuva que cai sobre Chuth e des-
tacando seu contorno o torna visível de um modo que
poucas pessoas conseguem ver.
Os aventureiros podem ter encontrado o dragão
anteriormente como um monstro errante nos ermos
(veja a página 88).
Criatura: Chuth é um dragão verde adulto que não
Tentáculos Fenecedores. Esta magia é funcionalmen- fala com as criaturas que caça, acreditando que isso
te idêntica a magia mísseis mágicos, exceto que os aumenta o medo. Se o príncipe élfico Alagarthas (veja
“tentáculos” causam dano necrótico em vez de dano a página 91) estiver com o grupo, o dragão foca todos
energético. os seus ataques corpo a corpo nele. Caso contrário, o
O livro vem com um teste. Qualquer criatura que dragão ataca qualquer elfo que veja, permanecendo ali
leia de boa vontade o que está escrito ali deve fazer até matar seu prêmio, agarrando o corpo e partindo.
uma salvaguarda de Sabedoria CD 16. Se falhar, o Se e quando não houver elfos no grupo, o dragão sopra
espírito da criatura queima e é destruído para sem- uma vez e, então, parte (satisfazendo-se com isso já
pre, deixando o corpo uma casca sem alma que cai que não há nada de valor para comer ou roubar).
no chão. Apenas desejo ou intervenção divina pode A magia invisibilidade de Chuth termina assim que
restaurar o espírito aniquilado da criatura. Se for bem- o dragão atacar. Alagarthas ouviu histórias sobre um
-sucedida, a criatura pode ler o livro e aprender seus dragão verde que caça elfos de linhagem real apenas
segredos sem que o livro lhe faça qualquer mal. por esporte. Ele alerta os personagens, “Eu temo que
esta besta horrenda esteja aqui por minha causa!”.

Parte 4: Chuva de Chuth nasceu na Floresta Ardeep em 942 CV, o Ano


do Abutre Inoportuno, e passou quase toda a sua vida
Dragão adulta cultivando um gosto por elfos. Ele devorou uma
boa cota deles, movendo-se de floresta em floresta de
Uma vez que os personagens tenham derrotado os Ma- modo que não pudesse ser rastreado e morto. Em seus
gos Vermelhos sob o Monte Illefarn, eles estão livres anos mais jovens, Chuth acreditava que poderia roubar
para retornar para Vau da Adaga. a imortalidade dos elfos ao devorá-los. A maturidade
Os anões e orcs dos Salões Machado de Ferro não o despertou dessa noção ridícula. Agora, ele simples-
têm interesse em abandonar seu lar. Se os personagens mente é atraído por esportes para caçar elfos proemi-
sequestrarem Korin Machado de Ferro e o levarem nentes, particularmente por aqueles de descendência
para Vau da Adaga, eles podem deixar o rei anão in- nobre ou real. Ele passa seu tempo aprendendo sobre
ternado no manicômio do Lorde Floshin na esperança reis élficos, príncipes e lordes e armando elaborados
que a sanidade dele possa ser restaurada. Enquanto esquemas para atrair suas presas escolhidas até cantos
isso, o clã Machado de Ferro, sem um líder, é lançado isolados dos ermos, onde ele os embosca e devora. El-
à desordem. Os anões ficarão até mais zangados se os fos silvestres o conhecem como Assassino Esmeralda.
personagens saquearem seus cofres de ferro, rotulan- Chuth possui espiões na Floresta das Brumas e veio
do-os como ladrões e criminosos. Qualquer persona- até o Vazio Sorridente especificamente para caçar e
gem pego vagando sob o Monte Illefarn será convida- matar o Príncipe Alagarthas. Ele estava na trilha do
do a partir. príncipe quando os incêndios começaram e isso arrui-
nou tudo. Contudo, Chuth arrumou outra distração:
ele encontrou os nove elfos silvestres que Alagarthas
O Assassino Esmeralda deixou para trás (veja a página 91), devorou oito deles
Quando chegar a hora dos aventureiros partirem do
e convenceu a única sobrevivente a contar para onde o
Monte Illefarn e retornarem para Vau da Adaga, narre
príncipe havia ido. Quando a elfa cedeu, ele permitiu
que ela partisse.

PA R T E 4 : C H U VA D E D R A G Ã O
127
Se Alagarthas não acompanhou o grupo até o
Monte Illefarn por qualquer outra razão, assuma que o Parte 5: Epílogo
dragão encontrou o príncipe élfico e o devorou. Antes Você pode acelerar a viagem de retorno para Vau da
de sua morte, Alagarthas tentou barganhar por sua Adaga ao assumir que não há encontros aleatórios ao
vida contando a Chuth uma história sobre um grupo longo do caminho.
de “aventureiros cheios de tesouros que estavam indo Quando o grupo finalmente chegar a Vau da Adaga,
para o Monte Illefarn”. Após se refestelar com o prínci- leia ou parafraseie o seguinte:
pe, Chuth decidiu seguir a pista dada por Alagarthas.
Chuth é um dragão verde adulto (Monster Ma- Conforme a tempestade de verão dirige-se mais para
nual: Livro dos Monstros, página 96) com as seguintes o leste, brilhantes raios de sol atravessam as nuvens
alterações: escuras e brilham sobre Vau da Adaga, iluminando
suas muralhas, paredes e telhados.
Conjuração: Chuth é um conjurador de 3º nível. Inteligência Assim que vocês atravessam os portões da aldeia,
é o seu atributo de conjuração (CD 17 para evitar magia). Ele
possui as seguintes magias preparadas:
pessoas reúnem-se ao seu redor para ouvir mais
Truques: ilusão menor, mãos mágicas sobre suas últimas explorações e conferir quais
1º círculo (4/dia): detectar magia, égide, queda suave tesouros vocês desenterraram do antigo enclave de
2º círculo (2/dia): invisibilidade anões sob o Monte Illefarn.
A Capitã Moleiro espera próxima à carroça de um
Táticas do Dragão: Chuth conhece algumas ma- mercador, lança a vocês um aceno amigável e dirige-
gias. O dragão sempre conjura invisibilidade em si mes- -se para a Taverna Senhora Sortuda, esperando que
mo antes de se mover para matar. Nesse engajamento vocês a sigam e paguem a ela uma bebida uma vez
em particular, o dragão aterrissa o mais próximo que que a multidão tenha matado a curiosidade.
puder de Alagarthas e dos personagens, esperando
pegar todos em sua arma de sopro durante a rodada Se os personagens estiverem com uma ou mais chaves
surpresa. elementais em sua posse, eles devem decidir o que
O “Assassino Esmeralda” não ganhou esse apelido fazer com elas. Ser Isteval possui muitos contatos por
e reputação sendo descuidado. Chuth voa em fuga se toda a Costa da Espada e pode livrar os personagens
reduzido a metade de seus pontos de vida ou menos. da posse delas, garantindo a eles que os Magos Verme-
Clima Ruim: Devido ao vento e à forte chuva, lhos jamais as encontrarão.
criaturas possuem desvantagem ao fazer ataques com
armas à distância contra alvos a mais de 9 metros. O
dragão usa o clima como vantagem, e se atacado por
Cerveja Grátis Para Todos!
Se os personagens passarem mais de uma semana
muitos inimigos à distância, ele ataca do ar.
longe de Vau da Adaga, eles não perdem somente o
funeral do Rei Derval Papaferro, mas também a gran-
Desdobramentos de festa da cerveja oferecida em homenagem a ele. Se
Se Alagarthas sobreviver ao ataque do dragão, ele fica os personagens conseguirem voltar a tempo para as
grato para com o grupo, que se colocou em perigo para celebrações, leia ou parafraseie o seguinte:
salvar sua vida. Ele promete falar bem deles quando
retornar para a Floresta das Brumas e dividir a história Anões do clã Papaferro convergiram para Vau da
de sua angustiante provação (claro, ao recontar o fato, Adaga para celebrar a vida de seu falecido rei. Os
o príncipe fica livre para embelezar o conto e pintar a guardas no portão principal são mantidos ocupados
si mesmo como o grande protagonista). Se Chuth esca- enquanto bem protegidas carroças com cerveja anã
par, o príncipe élfico torna a missão de sua vida matar chegam uma após a outra, vindas de Águas Profun-
o temerário Assassino Esmeralda, de preferência com das, Secomber e de outros lugares. Logo, a aldeia está
um bem pago e bem capaz grupo de aventureiros em ruidosa com as risadas do povo robusto e barbado. A
mãos no caso das coisas saírem terrivelmente erradas. celebração também atrai uma procissão de alegres
Recompensa em Experiência: O encontro com pequeninos e alguns dignitários élficos que tinham
Chuth é considerado um encontro Mortífero. Distribua uma longa afeição pelo clã Papaferro e seu velho rei.
6.500 XP entre o grupo, incluindo para Alagarthas, se À medida que o sol de verão desce por sobre
ele sobreviver, por espantar o dragão. suas cabeças, o Duque Maldwyn dá início às
Embora praticamente impossível, se o grupo derro- festividades ao proclamar este dia como o Dia de
tar Chuth, distribua 13.000 XP entre o grupo, incluin- Derval, como uma época de reflexão dos feitos do
do para Alagarthas, se ele sobreviver. passado desta importante família e seus parentes.
Conforme o costume anão, ele pega um martelo de
batalha, quebra a tampa do primeiro barril com um
forte golpe e começa a mergulhar canecas e mais
canecas na cerveja cheia de lascas de madeira. As

128 PA R T E 5 : E P Í L O G O
os aventureiros de incompetência. Ele simplesmente
primeiras canecas são oferecidas a vocês, os mais
afasta-se e reza para que nunca mais veja Darva Dalion
novos campeões de Vau da Adaga. Após remover
novamente.
os pedaços de madeira da cerveja, vocês dão o
primeiro gole para a alegria da multidão sedenta.
Os próximos dias são como um borrão. O Que o Futuro Reserva
Quando as celebrações já estiverem acabado, os Magos
A celebração ao legado do Rei Derval Papaferro ocorre Vermelhos já estarão sabendo da morte de Arvik Zal-
às mil maravilhas e sem demais incidentes. tos e que seus planos para o Vale do Delimbiyr deram
completamente errado. Cabeças vão rolar. Espiões
Magos Vermelhos, disfarçados de pessoas comuns irão se infiltrar na
aldeia e aprenderão tudo quanto for possível sobre os
Magos Finados personagens antes de relatar para seus superiores. É
Se os personagens retornarem com prisioneiros Magos apenas uma questão de tempo até que os Magos Ver-
Vermelhos, o duque ordena que eles sejam presos e melhos ataquem novamente, e Ser Isteval sabe muito
enforcados como parte das celebrações. Algumas pes- bem disso.
soas próximas ao duque, incluindo a Senhora Morwen Se os personagens descobrirem que “Arvik Zaltos”
e Ser Isteval, consideram o enforcamento de mau era um rakshasa, Ser Isteval é surpreendido e compar-
gosto, enquanto Lorde Floshin considera esta uma tilha a seguinte história sobre seu passado:
punição adequada pela destruição de sua propriedade.
Contudo, a mão do duque não pode ser impedida, pois “Eu encontrei uma criatura parecida em Cormyr. Meus
ele considera perigoso manter os Magos Vermelhos companheiros de aventura e eu estávamos investigando as
vivos, e provavelmente ele está certo. mortes de três nobres em Suzail. Nós seguimos a trilha do
Os magos enforcados, seus olhos estalados e suas assassino até o Castelo do Rei, onde o ínfero se disfarçou de
bocas bem abertas, são deixados à mostra no calor Mago de Guerra. Felizmente, nós confrontamos e matamos
do verão, atraindo moscas e corvos. Com o tempo, a a criatura antes que ela se infiltrasse na família real.
Senhora Morwen toma uma decisão decente e ordena Há ínferos em todos os lugares, meus amigos. Tal male-
que a Capitã Sherlen Moleiro corte as cordas que pen- ficência é o motivo de estarmos aqui”.
duram os cadáveres e os queime até virarem cinzas.
Se os personagens tiveram Darva Dalion sob custó- Ser Isteval não tem motivos para acreditar que o
dia, mas a deixaram escapar, o Duque Maldwyn fica rakshasa que assumiu a forma de Arvik Zaltos seja o
furioso, mas devido seus feitos, logo para de acusar mesmo que ele e seus amigos aventureiros mataram
em Cormyr depois de todos esses anos, um fato que
pode custar ao paladino sua alma.

Apêndice A:
Itens Mágicos
Caixa de Música da Sobriedade
Item Maravilhoso, incomum
A caixa de música da sobriedade toca uma música
sóbria quando aberta. Qualquer criatura intoxicada
por bebidas alcoólicas e que ouça a música durante 1
minuto deixa de estar intoxicada.

Caldeirão da Fervura
Item Maravilhoso, incomum
Este pequeno caldeirão de ferro pode conter até 4,5
litros de líquido. Qualquer líquido colocado no caldei-
rão entra em fervura após 1 minuto, embora as alças e
a superfície externa do recipiente permaneçam frias
ao toque

PA R T E 5 : E P Í L O G O
129
Estatueta do Sapo de Mármore
Item Maravilhoso, incomum Aventura 4:
Uma vez por dia, quando você segura a estatueta
do sapo de mármore e disser a palavra de comando Castelo Lança do
(“Gog”) enquanto aperta as costas do sapo, a estatueta
ganha vida, salta da sua mão e transforma-se em um
sapo gigante (Monster Manual: Livro dos Monstros, pá-
Dragão
Por Christopher Perkins e Robert I. Schwalb
gina 338) antes de cair no chão. O sapo gigante segue
você e obedece a comandos simples de apenas uma O Castelo Lança do Dragão é uma das mais famosas
palavra, como “Ataque!” e “Pule!”. O sapo gigante enco- ruínas ao longo da Costa da Espada. Construída por
lhe e reverte para a forma de estátua quando reduzido um aventureiro humano, mas de estatura anã, chama-
a 0 pontos de vida ou quando você ordena ele a “Des- do Daeros Lança do Dragão, o outrora poderoso caste-
cansar!”. Exceto isso, ele permanece na forma de esta- lo, ao longo dos séculos, tornou-se lar de uma sucessão
tueta ou na forma de sapo gigante indefinidamente. de feras perigosas e monstros terríveis, desde exércitos
de orcs até dragões e diabos, apenas para ser livrado
Machado Grande Lisonjeiro repetidamente por intrépidos grupos de aventureiros e
Arma (machado grande), raro (requer sintonização) outras forças aliadas contra o mal. Os aventureiros são
atraídos para o castelo arruinado por um inimigo vin-
Sempre que este bem feito machado grande +1 cheio de gativo que sabe que o mal surge em diversas formas, e
rostos entalhados em sua haste atingir uma criatura ou que o bem nem sempre prevalece.
objeto, uma magia programada faz com que os rostos Castelo Lança do Dragão assume que os personagens
gritem um cumprimento direcionado a quem o em- estejam, ao menos, no 9º nível. Há seis meses de inter-
punha, tal como “Belo golpe!” e “Não pare agora, você está valo entre esta aventura e os eventos da aventura an-
indo muito bem!”. Esses cumprimentos, ditos no idioma terior, A Queda de Illefarn, portanto é razoável assumir
Anão, podem sugerir que a arma é inteligente, mas de que os personagens tenham alcançado esse nível, seja
fato ela não é. através de treinamento ou realizando outras missões
pessoais nesse meio tempo.
Martelo de Guerra de
Ferro Forjado a Frio
Arma (martelo de guerra), único (requer sintonização)
Cenário
Aventureiros podem mudar o mundo, e as ações que
Esta belíssima arma de manufatura anã, um martelo
eles tomam e as escolhas que eles fazem podem, algu-
de guerra +1 de ferro forjado a frio, possui seu nome,
mas vezes, retornar para assombrá-los.
Vigília, entalhado no idioma Anão em sua lâmina. O
Quase vinte anos atrás, um rakshasa chamado Nadir
machado de guerra é encantado com uma proprieda-
empreendeu uma campanha de terror na distante
de especial. Quando ele é golpeado contra o altar de
Suzail, capital de Cormyr, ao se infiltrar na corte real
Imix, ele libera a Chave do Fogo presa dentro do altar.
daquele reino e assassinar vários nobres cormyreanos.
Esta é a única propriedade mágica da arma.
Um grupo de aventureiros liderados por um paladino
de Amaunator chamado Isteval caçou a criatura e
Pedra da Canção (élfica) encontrou seu covil subterrâneo. Isteval e seus compa-
Item Maravilhoso, incomum nheiros combateram e mataram as forças do rakshasa,
Esta rocha verde polida é entalhada com silhuetas de mas Nadir escapou. Quando Isteval retornou para a
elfos dançando. Ela toca canções com letras no idioma superfície, encontrou seu cavalo morto e seu fiel escu-
Élfico quando empunhada. Essa pedra em especial deiro, um jovem promissor chamado Eldrin Haunn,
possui seis diferentes canções “gravadas” em si e as desaparecido. Dias depois, um mensageiro entregou
toca, uma após a outra, em ordem aleatória a cada vez o símbolo sagrado de Eldrin, todo ensanguentado, ao
que é empunhada. templo. Isteval guardou o símbolo sagrado, mas jamais
viu seu escudeiro novamente.
Com o auxílio de adivinhações mágicas, Isteval
e seus companheiros encurralaram o rakshasa no
palácio real, matando-o antes que ele pudesse causar
maiores danos sob o disfarce de um respeitável Mago
de Guerra cormyreano chamado Norvin Tarrlock,
cujo corpo surgiu uma semana mais tarde nos restos
afundados de uma caravela sembiana no fundo de um
cais da cidade.

130 CENÁRIO
O espírito do rakshasa foi banido para os Nove
Infernos e permaneceu lá, atormentado e destituído NADIR, O RAKSHASA: DE
de poderes, por mais de uma década. Eventualmen-
te, como acontece com todos os rakshasas, o espírito
VOLTA DOS MORTOS
Se Nadir morreu na terceira aventura, A Queda de
de Nadir foi libertado e sua forma física reencarnou.
Illefarn, ele já está vivo novamente no início desta
Desde então, o rakshasa tem trilhado novamente o ca-
aventura.
minho das maldades, mas levou anos para tramar sua
Enquanto os personagens têm desfrutado de um
vingança contra Ser Isteval, cuja devoção e dedicação a
descanso de seis meses dos rigores e perigos da ex-
destruir o mal é digna da atenção de Nadir.
ploração de uma masmorra (é o que se presume), o
Nadir rastreou a jornada de Isteval para o oeste,
espírito do rakshasa barganhou com seus mestres
partindo de Cormyr e indo até a Costa da Espada. Por
infernais, tentando-os com o espírito de Ser Isteval
fim, o rakshasa encontrou o paladino “aposentado” na
e prometendo-lhes entregá-lo em seus braços. O
aldeia de Vau da Adaga, embora ele tenha descoberto
rakshasa foi extremamente persuasivo e seu espírito
que Isteval comanda uma vasta rede de aventureiros
foi reencarnado. Contudo, seu retorno rápido veio
espalhados por todo o oeste de Farûn.
com um preço: se Nadir morrer antes de cumprir a
Simplesmente matar Isteval não é o suficiente, pois
promessa de entregar a alma de Isteval, o rakshasa
certamente alguém teria os meios de trazer o paladino
será reduzido a um lêmure e jamais poderá sair dos
dos mortos. Não. O plano de Nadir é arrancar o
Nove Infernos.
espírito de Isteval de seu corpo e lançá-lo aos Nove
Infernos para que Isteval possa experimentar o mesmo
tormento que o rakshasa viveu. Mais ainda, Nadir pre-
tende garantir que o espírito de Isteval jamais escape A Trama de Nadir
de lá. Nadir colocou seu sonho de lado para fazer com que
Nenhuma vitória seria completa sem o seu registro o sonho dos Magos Vermelhos se tornasse realidade,
histórico, e Nadir sabe que a história jamais foi escrita mas agora chegou o momento de colocar em prática o
pelos protagonistas, mas por testemunhas. Portanto, que veio aqui para fazer.
Nadir quer que os amigos mais próximos de Isteval, O plano de Nadir já foi colocado em prática, e ele
indivíduos respeitados cujas palavras carregam peso, envolve os arredores do Castelo Lança do Dragão.
testemunhem a queda do paladino e espalhem as notí- Um século atrás, exércitos de Águas Profundas
cias de sua ruína através de Faerûn. É aí que entram os reforçados pelas milícias de outros povoados livra-
aventureiros. ram o Castelo Lança do Dragão de diabos vindos dos
Nove Infernos e que escapuliram para Faerûn através
de portais mágicos nos níveis inferiores do castelo.

CENÁRIO
131
Clérigos de Tempus (o deus das batalhas, também Os personagens acompanham Isteval no que po-
conhecido como Arauto da Guerra) erigiram um altar deria ser a última aventura dele. No Castelo Lança do
dentro das muralhas do castelo para selar uma tampa Dragão, eles terão que encarar uma escolha difícil: per-
para o portal, mas o altar há muito se foi, e seus prote- mitir que os diabos atravessem o portal e uma vez mais
tores foram erradicados. Nadir descobriu um meio de se estabeleçam na Costa da Espada, ou permitir que
destrancar o portal para os Nove Infernos, mas ele não Isteval se sacrifique para fechar o portal. Personagens
tem intenção de mantê-lo aberto por muito tempo. espertos devem encontrar uma terceira solução, uma
Antes do início desta aventura, o rakshasa se apro- que salve Isteval e sele o portal definitivamente. Se o
ximou de Darrondar Gweth (veja a página 3 de Vau fizerem, eles podem negar ao rakshasa sua vingança,
da Adaga e Além), um perturbado servo de Tempus matá-lo e condenar seu espírito aos Nove Infernos por
que vive em Vau da Adaga, sob o disfarce de um velho toda a eternidade.
amigo e companheiro adorador do deus da guerra
chamado Alvern Mulverax. “Alvern” convenceu Dar-
rondar a acompanhá-lo até o Castelo Lança do Dragão,
A Ira dos Magos Vermelhos
A aventura não acaba com a derrota do rakshasa.
clamando que ele estava em uma missão sancionada
Assim como Isteval tem sobre si a ira de um inimigo
para renovar os antigos rituais que mantinham o portal
vingativo, os personagens também o têm.
para os Nove Infernos selado.
Os Magos Vermelhos estão possessos com os perso-
O disfarce do rakshasa foi cuidadosamente esco-
nagens por eles terem se intrometido em seus planos,
lhido. O verdadeiro Alvern havia salvado a vida de
e embora levará algum tempo para que ajam nova-
Darrondar anos atrás quando ambos serviram na milí-
mente, eles vão contra atacar, e vão contra atacar PRA
cia de Águas Profundas. Assim, Darrondar se sentiria
VALER! No clímax da campanha, eles enviam Lorde
obrigado a honrar o pedido do amigo. Os dois viajaram
Karrault, um necromante a serviço de Szass Tam, para
para o Castelo Lança do Dragão, onde Darrondar foi
varrer da face de Faerûn os intrometidos heróis.
prontamente aprisionado e mantido em cativeiro por
uma progênie de crias vampíricas que se associaram a
Nadir. Quando chegar a hora, o rakshasa planeja der-
ramar o sangue de Darrondar sobre o altar de Tempus,
Parte 1:
enfraquecendo os glifos no portal por tempo suficiente
para que ele se abra por um curto período de tempo.
A Vingança é Doce
Com Darrondar no lugar certo, Nadir procura pelos Comece a aventura lendo ou parafraseando o seguinte
aventureiros. Ele se aproxima deles sob o disfarce de para os jogadores:
Eldrin Haunn, o escudeiro de Isteval que morreu há
muito tempo, e conta-lhes que Isteval precisa vê-los Já se passaram seis meses desde que vocês lidaram
devido a um assunto urgente a respeito do Castelo com a ameaça dos Magos Vermelhos sob o Monte
Lança do Dragão. Illefarn. Auril, a Damagélida, uma vez mais tem a
Isteval teme que o rakshasa esteja usando o disfarce Costa da Espada em suas garras, mandando ventos
de seu antigo escudeiro para atraí-lo para a contenda frios vindos do norte para lembrar a todos que o
derradeira tendo como palco o Castelo Lança do Dra- inverno é o seu domínio.
gão. Sabendo que Darrondar Gweth desapareceu e te- Isteval os aconselhou a ficarem discretos, talvez
mendo que o rakshasa possa ter encontrado um meio passando o inverno em Águas Profundas ou rela-
de destrancar o antigo portal para os Nove Infernos, xando em Vau da Adaga por uma estação ou duas e
Isteval pede aos personagens para acompanhá-lo en- desfrutando de sua recém adquirida popularidade.
quanto ele enfrenta seu nêmesis imortal. Nesse meio Enquanto isso, ele entraria em contato com alguns
tempo, Nadir teleporta-se de volta para o castelo para amigos e tentaria monitorar as atividades dos Magos
esperar pela chegada do paladino, usando Darrondar Vermelhos na região. Embora ele não diga muito,
para abrir o portal para os Nove Infernos e oferece a fica óbvio que Isteval teme pela segurança de vocês.
Isteval a chance de fechar o portal ao sacrificar sua “Acima de tudo”, ele diz, “continuem contando uns com
alma imortal. os outros”.

Considerando que seis meses se passaram desde a


O Objetivo do Grupo última aventura, você deveria pedir a cada jogador
O objetivo definitivo dos personagens é salvar Isteval imaginar o que seu personagem fez durante este tem-
da fúria de Nadir. O paladino está indignado que o po. Algumas opções incluem:
rakshasa tenha usado a forma de Eldrin Haunn, seu ) Permanecer discreto em Vau da Adaga;
falecido escudeiro, para compeli-lo a um confronto no
) Construir uma mansão e contratar empregados;
Castelo Lança do Dragão. Isteval também não pode ig-
norar a possibilidade de que o rakshasa também possa ) Começar uma família, seja em Vau da Adaga ou nas
estar tentando abrir os portões para os Nove Infernos. proximidades;

132 PA R T E 1 : A V I N G A N Ç A É D O C E
) Explorar as Terras Centrais do Ocidente;
Um jovem humano com um enorme sorriso se apro-
) Completar algumas missões pessoais; xima de vocês. Ele veste uma cinzenta capa de peles
) Treinar com um mentor; e parece não sentir muito o frio vento do inverno.
) Visitar Águas Profundas (talvez para entregar o diá- “Saudações de um amigo de Vau da Adaga! Eu sou Eldrin
rio da Capitã Tesper para a família dela (veja a pági- Haunn. O escudeiro de Ser Isteval. Meu senhor me pediu
na 16 da aventura O Templo do Devorador de Sóis). que encontrasse vocês… embora ele não tenha dito isso tão
rudemente. Ele diz que é uma questão de grande urgência
Uma vez que os jogadores determinam o que seus sobre algo que diz respeito ao Castelo Lança do Dragão”.
personagens estiveram fazendo durante os últimos seis
meses, leia ou parafraseie o seguinte: O rakshasa sabe mais do que qualquer um que o
verdadeiro Eldrin Haunn salvou o próprio Isteval, e
Como seria de se esperar, Isteval passou o tempo seu disfarce é perfeito. Se os personagens pressiona-
dele em Vau da Adaga desfrutando da aposenta- rem Eldrin por mais informações, o jovem escudeiro
doria. Vocês não o veem ou ouvem muitas notícias responde:
dele, mas se surpreendem ao descobrir quão longe
vai a rede de amigos do paladino. Onde quer que “Ser Isteval não me diria muito, mas tenho a
vão, vocês notam estranhos observando-lhes a uma impressão que ele está saindo de sua aposentadoria
distância respeitável: um guarda, um nortenho mal por causa disso”.
vestido usando uma capa de peles, um trio de anões
de aparência severa fumando seus cachimbos, e as- Peça para os personagens fazerem um teste de Inte-
sim por diante. Eles observam vocês e lhes seguem, ligência (História), com o valor do resultado determi-
e sempre que vocês começam a se sentir um pouco nando o quanto eles sabem ou se recordam sobre o
desconfortáveis com isso, eles sorriem e acenam, ou castelo Lança do Dragão:
se aproximam, lhes cumprimentam e dizem, “Um
amigo em Vau da Adaga manda seus cumprimentos”. CD 5. É uma das ruínas mais temidas de toda a
Parece que não importa onde quer que vocês vão, Costa da Espada;
os amigos de Isteval sempre estão cuidando da sua CD 10. Um aventureiro humano de estatura anã
retaguarda. chamado Daeros Lança do Dragão construiu o castelo
Porém, na semana passada, vocês não viram há mais de trezentos anos. As forças do bem e do mal
nenhum rosto familiar. Nenhum aceno amigável de se enfrentaram em muitas batalhas lá. Hoje, o local é
nenhum estranho. Sem cumprimentos e piscadelas uma ruína abandonada;
vindas do outro lado da rua. Nenhuma rodada paga CD 15. Daeros foi enganado para abrir um portal
de bebidas. Vocês não conseguem evitar imaginar para os Nove Infernos sob o castelo. O portal ainda está
que algo está acontecendo, e que o caldo está para lá, selado por magia ritual;
entornar. CD 20. A magia ritual utilizada para selar o portal
enfraqueceu com o tempo. Durante anos, sacerdotes
Antes de se aproximar dos personagens sob o disfarce de Tempus deveriam conjurar continuamente os ritu-
de Eldrin Haunn, o antigo escudeiro de Ser Isteval,
Nadir, o rakshasa, observa o trabalho dos espiões de Is-
teval e silenciosamente os elimina um a um. Leva uma
semana para tudo ser feito com cuidado e astúcia.
Continue com “Eldrin Haunn”, abaixo.

Eldrin Haunn
Os personagens podem decidir fazer uma visita a Iste-
val, para garantir que tudo esteja bem ou pra ver se ele
descobriu algo sobre os Magos Vermelhos e seus pla-
nos sombrios. Antes disso acontecer, Nadir, o rakshasa,
se aproxima deles sob o disfarce do jovem escudeiro de
Isteval, Eldrin Haunn.
Se o grupo estiver espalhado, “Eldrin” se aproxima
apenas de um ou dois dos personagens e deixa para
eles a incumbência de reunir o grupo novamente.
Leia ou parafraseie o texto a seguir para aqueles
personagens aos quais Eldrin se aproximar:

PA R T E 1 : A V I N G A N Ç A É D O C E
133
ais para garantir que o portal permanecesse fechado.
Essa prática foi interrompida um pouco mais de um
O Momento de Isteval
século atrás, quando uma horda de mortos-vivos sobre- Sob o Sol
pujou os sacerdotes combatentes do Arauto da Guerra Após um ou mais personagens receberem a visita de
e uma névoa mortal abateu-se sobre a ruína. Essas “Eldrin Haunn”, o grupo deveria se sentir fortemente
brumas jamais se dissiparam; motivado a fazer uma visita a Ser Isteval. Durante os
CD 25. Os mortos-vivos que infestam o Castelo últimos seis meses, Isteval tem tentado aproveitar sua
Lança do Dragão foram purgados ou aprisionados nas aposentadoria ao mesmo tempo que usa sua vasta rede
profundezas escuras das masmorras do castelo por de amigos para descobrir mais sobre os planos que os
antigos aventureiros. Magos Vermelhos têm para a Costa da Espada.
Até onde Isteval sabe, nada significante aconteceu
Personagens que suspeitam de Eldrin podem fazer no Castelo Lança do Dragão, e é por isso que ele fica
um teste resistido de Sabedoria (Intuição) contra surpreso de receber uma visita dos personagens a
Carisma (Enganação) do rakshasa para verificar que: respeito de “um assunto de urgência”.
a) ele está sendo enganoso e b) ele está usando uma
ilusão para disfarçar sua verdadeira forma. A verdadei- A neve se acumula nos telhados de Vau da Adaga
ra aparência do rakshasa pode ser discernida apenas conforme vocês seguem até a residência de Isteval,
com visão da verdade. uma estreita casa de três andares com uma lareira
Ao aparecer para os personagens como Eldrin e em uma das extremidades. Através das janelas con-
mencionar Isteval e o Castelo Lança do Dragão, o geladas, vocês conseguem ver a aldeia em todas as
rakshasa fez o que era necessário. Se os personagens direções, bem como para além das muralhas. Mesmo
comprarem o disfarce de Eldrin, o jovem escudeiro na aposentadoria, Isteval pensa em táticas!
conta-lhes que tem “outras coisas muito importantes O paladino veste pesadas peles e apoia-se em sua
para cuidar em nome de Ser Isteval” e se despede. bengala. “Bem-vindos, amigos. Eu temo que não tenho
Se for atacado, “Eldrin” fica invisível e foge. Uma informações para compartilhar a respeito dos Magos Ver-
vez que esteja fora de vista, o rakshasa usa um perga- melhos de Thay. Seja lá o que for que estejam tramando,
minho de círculo de teleporte e retorna para a área 20 do eles estão bem quietos sobre isso. O que traz vocês até mim
Castelo Lança do Dragão. num dia tão frio?”.

Se os personagens mencionarem seu encontro com o


escudeiro de Isteval e mencionarem Eldrin Haunn por
nome, leia ou parafraseie o seguinte:

134 PA R T E 1 : A V I N G A N Ç A É D O C E
Isteval sente que não tem escolha, a não ser impedir
Isteval fica pálido, sua perna machucada oscila, e é
a criatura de posar como Eldrin Haunn. Se os persona-
necessário cada milímetro de sua força e resistência
gens parecerem hesitantes com relação a viajarem com
para evitar que desmaie.
Isteval até o o Castelo Lança do Dragão, o paladino
“Eldrin Haunn?”, pergunta ele enfaticamente.
pontua o seguinte:
Por um momento, vocês notam que a expressão
de Isteval vai da surpresa ao horror até uma fúria ) Há um portal para os Nove Infernos sob o castelo.
profunda. Ele atravessa a sala, puxa uma chave presa Se aquele portal se abrir, toda a Costa da Espada,
a uma corrente ao redor de seu pescoço e destranca incluindo Vau da Adaga, seria invadida por diabos;
uma grande arca de madeira que fica abaixo de uma ) Darrondar Gweth, o sacerdote líder de Tempus em
tapeçaria que ilustra um sol. Da arca ele puxa um Vau da Adaga, partiu da aldeia uma semana atrás.
dispositivo, um símbolo sagrado de Amaunator, e o Isteval não sabe dizer se isso é uma coincidência
mostra a vocês. O símbolo sagrado está manchado ou não. Ele acha que Darrondar foi atraído até o
com sangue velho e seco. Castelo Lança do Dragão por razões que ainda serão
“Isto aqui é tudo o que restou de Eldrin Haunn, meu reveladas.
escudeiro. Ele morreu há vinte anos atrás, em Cormyr!”.

Se os personagens parecerem interessados e acessíveis, Parte 2: Um Prato que


se Serve Frio
Isteval compartilha a seguinte história:

“A corte real havia sido infiltrada por um rakshasa. Na A maneira mais rápida e segura de chegar ao Caste-
época, quando descobrimos o que era, a criatura já havia lo Lança do Dragão é seguir o Caminho do Comércio
assassinado vários nobres cormyreanos. Meus companhei- em direção ao sudeste, a partir de Vau da Adaga. A
ros e eu rastreamos a criatura até seu covil subterrâneo, estrada passa através de uma vila murada chamada
onde lutamos e matamos seus capangas, mas o rakshasa Estalagem do Caminho, na marca de 96 km, uma
mesmo, escapou. Quando retornamos para a superfície, a cavalgada de três dias. Na marca de 288 km, a estrada
criatura havia matado meu cavalo e… Eldrin havia desa- se divide em trilhas mais ou menos conservadas (de-
parecido. Dias depois, um mensageiro entregou o símbolo pendendo da estação e da atividade de bandidos) que
sagrado de Eldrin no Templo de Amaunator, em Suzail. O continuam para o sul, até Portão de Baldur, e em uma
símbolo, este aqui, estava coberto de sangue, como está até estrada interrompida e não utilizada que segue para
hoje. leste, na direção das ruínas do Castelo Lança do Dra-
Eu não consegui descansar até que o assassino de Eldrin gão. Ao todo, a jornada leva uma dezêndia, a cavalo.
fosse destruído. Com o auxílio de magias de adivinhação, Pequenos vilarejos e propriedades rurais pontuam
meus amigos e eu encurralamos o rakshasa no palácio os campos em cada lado do Caminho do Comércio
real, matando-o antes que ele causasse mais danos sob o durante a maior parte da jornada. Quanto mais para o
disfarce de uma Mago de Guerra chamado Norvin Tarr- sul a viagem segue, menos povoados são vistos.
lock. O corpo do verdadeiro Tarrlock foi encontrado uma
semana depois nos destroços de uma caravela sembiana no
fundo do porto de Suzail.
Com o vilão finalmente morto, eu rezei para Amauna-
tor. Eu implorei por orientação e proteção ao espírito de
Eldrin. A morte dele me dói mais do que qualquer outro
ferimento físico. Nossas almas eram como uma só. Agora,
temo que este mesmo rakshasa, de alguma forma, tenha
o.
retornado não apenas para me assombrar, mas também
Matt fala Élfic
para ameaçar tudo o mais que eu amo e considero.”
aduzir
Peça pra ele tr
Os personagens estão livres para confortar Isteval "chuva caindo."
como preferirem, ou sugerirem um possível curso de
ação. Por fim, o paladino aposentado decide-se por
enfrentar sua última ameaça em vez de esconder-se no
conforto de sua casa.

“O Castelo Lança do Dragão possui muitos fantasmas e


não tolera homens comuns. Vocês estão comigo?”.

P A R T E 2 : U M P R AT O Q U E S E S E R V E F R I O
135
Preparando-se para a Jornada O vento de inverno bate contra sua pele como se
Isteval consegue cavalos do Duque Maldwyn e leva fossem garras, conforme cavalgam para sudeste,
pouca coisa consigo, mantendo sempre o símbolo sa- passando o vilarejo de Colina de Gillian e a mansão
grado de Eldrin Haunn preso ao seu cinto. Ele espera fortificada do Forte de Liam, em direção a Estalagem
que os personagens resolvam seus próprios negócios do Caminho. Uma noite fria passada sob tendas de
rapidamente, pois pretende partir ao amanhecer do acampamento de beira de estrada fazem vocês se
dia seguinte. Quando eles estiverem prontos para par- lembrarem dos simples prazeres de uma cama quen-
tir, leia ou parafraseie o seguinte: te e uma lareira queimando. O antigo ferimento de
Isteval o coloca em sofrimento, mas ele engole a dor
Uma neve fina cai sobre o céu do amanhecer. A com um barrilete de conhaque retirado das reservas
Senhora Morwen e vários dos seus cavaleiros saem especiais do duque.
do castelo do duque, suas capas de peles drapejando Na manhã seguinte, Isteval ora para o sol nascente
contra o vento. Conforme se aproximam, vocês no- com o símbolo sagrado de Eldrin Haunn entre de
tam que uma das montarias está sem cavaleiro, uma suas frias mãos espalmadas, uma contra a outra. “Eu
bela égua cinzenta. juro pela minha alma eterna, nós superaremos isso. Amau-
“Sua montaria, Ser Isteval”, diz a Senhora Morwen, nator, ilumine nosso caminho.”
acenando na direção da égua. “E para seus compa- Um vento frio vindo do norte torna-se uma bên-
nheiros, nossos melhores cavalos, cada um tão resistente ção disfarçada, soprando em suas costas e empur-
quanto é longa a noite”. A Senhora Morwen e seus rando seus cavalos, fazendo-os ultrapassar a amigável
soldados apeiam, oferecendo a vocês suas montarias Disparo de Flecha antes do meio-dia. Vocês sentem
de confiança. pena daqueles cavalgando na direção contrária, seus
A despeito de seu ferimento, Ser Isteval é hábil rostos protegidos por grossos cachecóis de lã, e pelos
para montar sua égua sem ajuda. A Senhora Morwen mercadores e suas lentas carroças que ainda têm
fica impressionada, mas quando ela volta-se para uma longa jornada adiante.
vocês, seu rosto austero disfarça a incerteza de vê-los No começo do anoitecer, vocês enxergam nuvens
novamente. de fumaça branca logo adiante. A estrada faz uma
“Com o vento em suas costas”, diz ela, “vocês devem elevação próxima a uma rocha nua que emerge da
alcançar a Estalagem do Caminho em dois dias. Digam terra. Para além dela, a estrada segue até os forti-
àquele velho vira-lata, o estalajadeiro, seja lá qual for o ficados portões de madeira de uma pequena vila
nome dele, que o duque cobrirá todas as despesas durante o encerrada por uma muralha de granito coberto de
período de vocês lá.” argamassa e dominada por uma enorme estalagem.
Isteval acena para a Senhora Morwen e galopa.
Vocês o seguem através dos portões de Vau da Ada- A Estalagem do Caminho é uma pequena vila de cerca
ga, cruzando a Ponte Tyndal e dirigindo-se para su- de 100 almas. Outras 400 ou mais vivem em peque-
deste ao longo do Caminho do Comércio, na direção nas casas de campo dentro de alguns quilômetros. A
do Castelo Lança do Dragão. grande estalagem de dois andares que domina a vila
também compartilha seu nome.
Isteval e os personagens cavalgam cavalos de monta- A vila é uma parada popular para viajantes que
ria (Monster Manual: Livro dos Monstros, página 323). A seguem para o norte, para Vau da Adaga, Águas Pro-
égua cinzenta de Isteval chama-se Ileleste (que signifi- fundas ou Nevenunca; para para o sul, para Portão de
ca “chuva” ou “lágrima” em Élfico). Baldur e mais além. Alguns poucos viajantes vêm até
aqui para incursões de caça na Floresta das Brumas,
principalmente mercadores ricos e nobres. A vila
A Estalagem do Caminho também serve como um mercado e um local central
Contanto que os aventureiros permaneçam no Cami- de encontros para pessoas que vivem no campo ali nas
nho do Comércio, eles não têm encontros hostis entre proximidades. A vila mantém uma força de arqueiros
Vau da Adaga e a Estalagem do Caminho, que fica a e guardas portando lanças e armados com frascos de
dois dias de cavalgada em direção a sudeste. Conforme fogo alquímico. Algumas vezes essa força é convocada
Isteval e os aventureiros seguem para a Estalagem do para repelir trolls e outros monstros errantes.
Caminho, leia ou parafraseie o seguinte: As muralhas de granito da vila possuem 6 metros de
altura e cerca de 60 centímetros de espessura. Várias
pequenas torres de pedra elevam-se ligeiramente aci-
ma das muralhas e são acessíveis através de escadas.
O Caminho do Comércio atravessa o meio da vila, e
ambos os portões nas extremidades possuem enormes
portas de madeira grossa reforçadas por barras de fer-

136 P A R T E 2 : U M P R AT O Q U E S E S E R V E F R I O
Hospedando-se na Estalagem
O grupo pode conseguir comida e abrigo gratuitamen-
te na estalagem ao fazer como a Senhora Morwen su-
geriu e alegarem serem agentes do duque. A estalagem
possui quartos vagos mais do que suficientes, que são
pequenos, porém confortáveis. Madeiro Carapina, o
experiente estalajadeiro do local, faz o seu melhor para
garantir que os amigos da Senhora Morwen sintam-se
confortáveis.

Darrondar Gweth e
Alvern Mulverax
Isteval incita os personagens a descobrir se Darrondar
Gweth passou pela aldeia recentemente.
Personagens que passam pelo menos 1 hora fazen-
do perguntas podem descobrir alguma informação
útil ao fazer um teste de Carisma (Persuasão), com o
resultado determinando o quanto se descobre:
CD 5. Um homem batendo com a descrição de
Darrondar passou pela vila cerca de uma semana
atrás. Ele não estava sozinho;
CD 10. Darrondar estava viajando com um amigo
de idade parecida, um sujeito barbudo e mal vestido,
um soldado aposentado chamado Alvern Mulverax;
CD 15. Os dois homens aparentemente serviram
juntos na milícia de Águas Profundas anos atrás, e am-
bos são seguidores de Tempus, o Arauto da Guerra;
CD 20. Os dois homens pegaram uma carona com
uma carroça mercante que estava indo para sudeste,
mas não disseram para onde estavam indo.

Clientes Suspeitos
Há outros dois clientes se hospedando na estalagem
que têm um interesse especial nos personagens (veja
em “Criaturas”, abaixo).
Criaturas: Dargus Rasajazida e Elvor Dobrabronze
são dois anões do escudo oriundos de Mirabar (use
as estatísticas do plebeu, Monster Manual: Livro dos
Monstros, página 349), um povoado de anões que fica
no distante Norte. Eles trabalham para uma compa-
nhia mercante Mirabarana chamada Muitos Metais
de Thalorin e carregam distintivos de cobre de empre-
gados para corroborar com esse fato. O trabalho deles
é procurar por novos parceiros de comércio ao longo
ro. Essas portas podem ser barradas com grossas vigas
da Costa da Espada, mas eles são pagos em comissão,
de madeira guardadas nas torres adjacentes.
portanto complementam sua insignificante renda ao
Guardas estacionados nos portões fazem uma revis-
fazer espionagem para um humano mago chamado
ta superficial em carroças e carruagens apenas para
“Talan” (na verdade, um codinome). Eles não sabem
garantir que elas não carreguem bandidos ou alguma
que seu benfeitor secreto é um Mago Vermelho. Eles
outra ameaça mais séria. Exceto isso, viajantes são
sabem apenas que devem entrar em contato com um
sempre bem-vindos.
mago se verem indivíduos que batem com a descrição
A vila possui estábulos para os cavalos dos persona-
dos personagens e descobrirem onde eles estão indo.
gens. Há também um apotecário, um ferreiro, uma loja
Dargus tenta fazer amizade com os personagens ao
que vende todos os tipos de itens mundanos e roupas
convidá-los para jogar uma amigável partida de cartas,
práticas úteis para viajantes e um altar dedicado a
com não mais do que algumas moedas de cobre como
Mielikki (a deusa das florestas).
aposta. Enquanto isso, Elvor se afasta e toca seu yarting

P A R T E 2 : U M P R AT O Q U E S E S E R V E F R I O
137
(um instrumento musical parecido com um violão que sendo viajantes, podem alegar conhecer tudo sobre
ele conseguiu em suas viagens por Amn). Os anões pa- qualquer lugar. Se os personagens os perguntarem
gam várias rodadas de cerveja barata para os persona- sobre o Castelo Lança do Dragão, Dargus engasga-se
gens para ajudar a soltar-lhes a língua e manter o jogo com sua bebida e Elvor arrebenta uma das cordas de
de cartas “festivo”. Personagens que se permitirem sua amada yarting.
a essa indulgência devem fazer uma salvaguarda de
Constituição CD 8 após cada bebida (adicionando +1 “CASTELO LANÇA DO DRAGÃO!? Pelas barbas de
para a CD a cada bebida após a primeira) para evitar ferro de Moradin, vocês devem estar loucos! Aquele lugar
ficarem embriagados pelas próximas 1d6 horas. Anões é amaldiçoado! Cheio de DRAGÕES e DIABOS e coisas
possuem vantagens nessa salvaguarda. que se recusam a permanecer MORTAS! Um lugar
A única coisa que os anões precisam descobrir é horroroso para se morrer, se vocês me perguntarem! Que os
para onde os personagens estão indo. Eles próprios deuses lhes protejam dos espíritos malignos que assom-
bram aquele lugar!”

O espanto dos anões é genuíno, e embora eles gosta-


riam muito de desencorajar os personagens de irem
até lá, rapidamente percebem que fazer isto não seria
do seu melhor interesse.
Após descobrir o que precisavam, os anões se reti-
ram para seus aposentos para passar a noite. Escondi-
do no quarto de Dargus (dentro de sua bota de viagem
direita) há um pedaço de pedra sanguínea do tamanho
de um punho, entalhada com runas arcanas. Uma vez
por dia, ao segurar a pedra e falar perto dela, o usuário
pode usá-la como um dispositivo para transmitir uma
mensagem curta (25 palavras ou menos) para a pessoa
que a confeccionou, neste caso, “Talan”, o Mago Ver-
melho. Se os personagens revelarem seu destino para
os anões, a mensagem que Dargus transmite é curta
e grossa: “Castelo Lança do Dragão”. O que os Magos
Vermelhos fazem ao receber este recado mágico é
descrito na “Parte 5: Local de Descanso Final” (veja a
página 154).

Encontros nos Ermos


Ao sul da Estalagem do Caminho, a jornada do grupo
torna-se mais e mais angustiante. Todos os tipos de
monstros rondam essas terras, muitos deles com covis
na Floresta das Brumas ou no Charco Elevado, a nor-
deste, ou na Floresta Cascatroll, no sudoeste. Patrulhas
ao longo do Caminho do Comércio não são muito
frequentes, portanto a estrada oferece muito pouca
proteção.
Encontros aleatórios também podem ocorrer dentro
do próprio Castelo Lança do Dragão, que sempre
atraiu uma grande quantidade de problemas. Certifi-
que-se de jogar os encontros aleatórios se os persona-
gens passarem a noite por lá!
Turnos de Exploração: A jornada entre a Esta-
lagem do Caminho e o Castelo Lança do Dragão é
melhor administrada usando-se turnos de exploração.
Um turno de exploração possui 1 hora de duração
e, durante cada turno de exploração, jogue na tabela
Encontros no Castelo Lança do Dragão e Redonde-
zas faça um teste para ver se um encontro aleatório
acontece (veja abaixo). A jornada para o Castelo Lança
do Dragão dura dez dias a cavalo, portanto sinta-se

138 P A R T E 2 : U M P R AT O Q U E S E S E R V E F R I O
livre para aumentar o intervalo de turnos de explora- Idade do Campo
ção para 3 ou 4 horas em vez de 1 hora de intervalo d8 de Batalha d6 _______ vs. _______
padrão, de forma a acelerar a jornada. 1-6 Antigo 1 Elfos silvestres
Ao final de cada turno de exploração, jogue um 7-8 Recente 2 Gnolls
d20. Em um resultado de 17-20, os personagens têm 3 Goblinoides
um encontro aleatório. Para determinar o encontro 4 Humanos
específico, jogue um d12 e um d8, some o valor dos 5 Orcs
resultados e consulte a tabela Encontros no Castelo 6 Trolls
Lança do Dragão e Redondezas (veja abaixo). Se você
deseja manter o encontro fácil, então jogue 2d6. Você Um campo de batalha antigo está cheio de ossos
também pode escolher o encontro em vez de jogá-lo velhos, armas quebradas e punhados de armaduras
aleatoriamente. corroídas. Um campo de batalha recente possui muitos
Personagens montados podem evitar vários dos corpos rodeados de moscas, cabeças apodrecendo em
encontros, já que muitos monstros podem não conse- estacas, bandeiras esfarrapadas e piras funerárias ain-
guir acompanhá-los. Alguns dos encontros na tabela da em brasa, deixadas para trás pelos sobreviventes.
adiante não são monstros, mas locais que os aventurei- Casa de Campo Incendiada: Os personagens
ros podem explorar. notam uma nuvem de fumaça negra elevando-se à
distância. Se forem investigar, eles encontram uma
ENCONTROS NO CASTELO LANÇA DO DRAGÃO E casa de campo que foi saqueada por invasores. Eles
REDONDEZAS podem seguir a trilha dos atacantes, mas ela se afasta
d12+d8 Encontro do Castelo Lança do Dragão.
2 Campo de batalha* Carroça: Os personagens se deparam com uma car-
3 Casa de campo incendiada* roça. Jogue um d8 para determinar a atual condição
4 3d6 gnolls e 1 gnoll senhor da alcateia da carroça e um d12 para determinar seu conteúdo (se
(MM: LdMo, pág. 169) houver algum).
5 2d6 goblins (MM: LdMo, pág. 170)
montados em worgs (MM: LdMo, pág. 341) d8 Condição da Carroça
6 Chalé* 1-2 Destruída (não é necessário jogar para
7 1d6 grifos* (MM: LdMo, pág. 184) determinar o conteúdo)
8 2d4 harpias (MM: LdMo, pág. 186) 3-4 Intacta, porém abandonada
9 1d6 gigantes da pedra* (MM: LdMo, pág. 163) 5-6 Intacta, puxada por 1d2 cavalos de carga (MM:
10 Carroça* LdMo, pág. 323) e desprotegida
11 4d6 hobgoblins e 1 hobgoblin capitão 7-8 Intacta, puxada por 1d2 cavalos de carga (MM:
(MM: LdMo, pág. 190) LdMo, pág. 323) e protegida por 2d6 humanos
12 4d6 humanos bandidos (MM: LdMo, pág. 343) guardas (MM: LdMo, pág. 347)
13 1d6 gigantes da colina (MM: LdMo, pág.
161) e 1d6 bugursos (MM: LdMo, pág. 31) d12 Conteúdo da Carroça
14 6d6 orcs (MM: LdMo, pág. 254) e 1d4 ettins 1-3 Comida e/ou bebida
15 1d6 ogros e 3d6 orogs (MM: LdMo, pág. 255) 4-6 Bens não perecíveis
16 1 roc (MM: LdMo, pág. 273) 7-8 1d6 camponeses (humanos plebeus) (MM:
17 2d6 trolls (MM: LdMo, pág. 295) LdMo, pág. 349)
18 2d6 lobos (MM: LdMo, pág. 333) e 1d6 9-10 Comerciante próspero (veja abaixo)
lobisomens (MM: LdMo, pág. 211) 11 Nobre abastado (veja abaixo)
19 2d6 elfos silvestres rastreadores* (MM: 12 Monstro capturado (veja abaixo)
LdMo, pág. 349)
20 1 dragão negro adulto* (MM: LdMo, pág. 93) Comerciante Próspero: O comerciante (use as estatís-
tica do plebeu, Monster Manual: Livro dos Monstros, pág.
Encontros nos ermos marcados com um asterisco (*) 349) possui uma bolsa contendo 5d10 PO (para pagar
são especiais e descritos adiante. salários ou propinas), bem como 1d6 x 50 PO em bens
Campo de Batalha. Os personagens se deparam de comerciais.
com os evidentes sinais de um enorme conflito arma- Monstro Capturado: A carroça contém um basilisco
do que ocorreu num passado distante ou relativamente (Monster Manual: Livro dos Monstros, pág. 28) capturado
recente. Jogue um d8 para determinar a idade do cam- trancado dentro de uma jaula de madeira coberta por
po de batalha, e jogue um d6 duas vezes para determi- uma coberta de tecido.
nar a linhagem principal de cada lado do conflito. Nobre Abastado: O nobre (Monster Manual: Livro dos
Monstros, pág. 348) abastado carrega 1d6 x 100 PO em
itens pessoais e joalheria. O resgate do nobre vale 1d5
x 500 PO.

P A R T E 2 : U M P R AT O Q U E S E S E R V E F R I O
139
covil se for reduzido à metade de seus pontos de vida
ou menos.
Elfos Silvestres: Os elfos silvestres estão viajando
vindos da ou indo para a Floresta das Brumas em
algum tipo de missão. Eles não podem ser persuadidos
a acompanhar os personagens até o Castelo Lança de
Dragão, mas podem indicar aos personagens os cami-
nhos mais seguros e sugerir locais para acampar. Se os
personagens ouvirem os conselhos dos elfos, a chance
de um encontro aleatório cai para 19-20 (em vez dos
17-20) pelos próximos 1d4 + 1 turnos de exploração.
Gigantes da Pedra. Jogue um d8 para determinar
a tendência dos gigantes, o que determinará como eles
irão interagir com os personagens.

d8 Tendência dos Gigantes da Pedra


1-2 Neutro e bom
3-6 Neutro
7-8 Neutro e mau

Chalé: Os personagens se deparam com um chalé Neutro e Bom: Com um teste bem-sucedido de
de pedra desmoronando, com o telhado de palha meio Carisma (persuasão) CD 16, os personagens podem
caído. Jogue um d12 e consulte a tabela abaixo para persuadir esses gigantes a acompanhá-los até o Castelo
determinar o que, se houver, vive no chalé. Lança do Dragão. Os gigantes ajudam a afastar outras
ameaças ao longo do caminho, mas não se aproxi-
d12 Ocupantes do Chalé mam a menos de 45 metros das muralhas internas do
1-6 Abandonado castelo.
7-10 1d6 camponeses apreensivos (humanos Neutro: Esses gigantes ignoram o grupo a menos que
plebeus) (MM: LdMo, pág. 349) os personagens os provoquem.
11 1d6 lobisomens (na forma humana) (MM: Neutro e Mau: Esses gigantes arremessam rochas
LdMo, pág. 211) contra os personagens conforme estes cavalgam, ten-
12 1d4 rastejadores da carniça (MM: LdMo, pág. 270) tando incitá-los a um combate.
Grifos: Os grifos estão atrás de carne de cavalo e
Camponeses Apreensivos: Os camponeses vivem em atacam as montarias do grupo.
um ermo perigoso, cheio de monstros e bandidos. Eles
estão preparados para defender seu lar, mas também
são rápidos para fazer amizade com personagens bem Parte 3: Ruínas do
armados que demonstrarem ser amigáveis. Se esse
encontro acontecer a até 48 quilômetros do Castelo
Castelo Lança do
Lança do Dragão, os camponeses vivem com medo dos
vampiros que assombram o local.
Dragão
Lobisomens: Essas criaturas se mudaram para um Leia ou parafraseie o texto a seguir assim que Isteval e
chalé abandonado e se disfarçaram de plebeus. Eles os personagens se aproximarem das ruínas do castelo:
oferecem abrigo esperando matar os personagens ao
cair da noite, mas exceto isso, ficam hesitantes em As ruínas do Castelo Lança do Dragão coroam uma
entregar seu disfarce ou atacar um grupo bem armado. colina solitária no fim de uma estrada abandonada
Rastejadores da Carniça: Não é algo que você e serpenteante que ramifica-se a partir do Caminho
esperaria encontrar em um chalé abandonado, mas do Comércio. Os quilômetros dos campos que cer-
surpreendentemente estão lá! O chalé também pode cam o castelo são pontilhados com os restos incine-
(uma chance de 50%) conter um ninho com ovos de rados de carroças, cabanas desmoronadas, cercas
rastejadores da carniça. quebradas e os ossos de madeira de vários equipa-
Dragão Negro Adulto: Dragões negros do Charco mentos de guerra abandonados há muito tempo.
Elevado voam sobre o Caminho do Comércio, ao sul
de seus covis, em busca de uma presa fácil. Este dragão A menos que os personagens parem para inspecionar
negro em particular mantém-se no ar, bombardeando algumas das cabanas abandonadas, carroças queima-
os personagens de longe (bem como suas montarias) das e equipamentos de cerco quebrados, continue
com seu sopro ácido. O dragão voa de volta para o seu lendo ou parafraseando o seguinte:

140 PA R T E 3 : R U Í N A S D O C A S T E L O L A N Ç A D O D R A G Ã O
ros Lança do Dragão afundou as fundações das mura-
Guerra, abandono e intempéries desgastaram o uma
lhas 3 metros para baixo da terra para dificultar que
vez poderoso castelo até o estado miserável em que
invasores tentassem escavar túneis sob as muralhas.
se encontra. Duas muralhas com torreões certa vez
O pátio interno é mais elevado que o solo do lado
cercavam o castelo, mas a muralha mais externa e
de fora do castelo, embora a distância do pátio até o
suas torres foram reduzidos a escombros, forman-
topo das muralhas seja de apenas 3 metros. guardas
do um colar de pedra cinzenta quebrada ao redor
alcançariam os parapeitos ao escalar degraus de pedra
das laterais da colina. A muralha interna e as torres
(que ainda existem) ou escadas de madeira (que já se
foram construídos em solo mais alto e estão quase
foram há muito tempo).
que inteiramente intactas, embora vocês possam ver
As muralhas estão intactas em sua maioria, exceto
vários buracos atravessando as paredes e tetos. Meio
a muralha leste, que desabou e foi subsequentemente
escondido no meio desses locais desmoronando fica
colocada abaixo e nunca mais foi reconstruída.
o forte principal, seu lado sul inteiro completamente
destruído.
Quanto mais vocês se aproximam, menos serenas 2. Paredes Desabadas
e mais desencorajadoras as ruínas se tornam. A coli- Muitas das torres possuem vãos. Criaturas podem
na e tudo o mais sobre ela está mortalmente imóvel, entrar ou sair do castelo através desses vãos ao escalar
e entre as ervas daninhas e as pedras vocês podem por sobre as pilhas de escombros. Áreas cheias desses
vislumbrar velhos ossos e armas quebradas – mais escombros anotadas no mapa são consideradas terreno
resquícios de antigas batalhas vencidas e perdidas. difícil.

Nessa parte da aventura, os personagens procuram nas


ruínas por Darrondar Gweth e o elusivo rakshasa.
3. Barbacão
Portas: Todas as portas no Castelo Lança do Dragão
são feitas de madeira apodrecida com faixas, dobradi- A principal entrada para o pátio interno viu muitas
ças e maçanetas de ferro enferrujado. Todas as portas batalhas ao longo dos anos, como evidenciado pelas
que levam para o interior das muralhas internas pos- torretas danificadas e pelo portão desaparecido.
suem braçadeiras de ferro por dentro. Estas braçadei- Embora a torre norte ainda tenha boa parte de seu
ras foram colocadas ali para dar suporte a barras de telhado, nada resta da torre sul sobre as muralhas.
madeira, o que permitia que as portas fossem barradas Diante do portão existem muralhas com afiadas
no evento de o castelo ser invadido. estacas de madeira encravadas e manteletes de
Embora possam parecer robustas, as portas são madeira – grandes e dispersos escudos de madei-
surpreendentemente frágeis e podem ser facilmente ra – com flechas quebradas espetadas ao longo de
quebradas. sua extensão. Logo após o portão havia paliçadas
Usando o Mapa do Castelo: O mapa do castelo de cerca de dois metros de altura, construídas para
(veja a página 142) mostra apenas o forte principal. A fortificar a entrada e limitar o fluxo de movimento
muralha externa e as torres, que não são mostradas no através do portão, mas o tempo arrancou o melhor
mapa, foram reduzidos a um anel de pedra quebrada delas. Para onde quer que vocês olhem, o solo está
ao redor da lateral da colina, cheias de vãos. cheio de ossos, pedaços de armaduras enferrujadas e
armas abandonadas.

Desdobramentos Uma busca na área não revela nada de valor.


Abaixo do castelo existem masmorras antigas que Manteletes: Esses escudos soltos de madeira com
estão além do escopo desta aventura. Todas as entra- 1,5 metro de altura estão enfeitados pelas flechas
das para as masmorras foram seladas (veja as áreas 15 inimigas e possuem pequenos buracos feitos na altura
e 20), mas sinta-se livre para expandir a aventura ao dos olhos. Cada um desses manteletes pesa 35 kg.
tornar as masmorras acessíveis. Um mantelete fornece 3/4 de cobertura para uma
única criatura de tamanho Pequeno ou Médio que fica
1. Muralhas do Castelo atrás dele, mas qualquer ataque bloqueado por esses
escudos de madeira fazem com que eles se quebrem
As muralhas erguem-se até uma altura de 9 metros,
em pedaços.
embora elas pareçam mais altas devido ao fato de
Paliçadas de Madeira: Os ocupantes anteriores
toda a parte interna do castelo se situar sobre uma
do castelo ergueram essas muralhas de 2 metros de
colina rochosa com penhascos de 3 metros de altura a
altura feitas de troncos amarrados uns aos outros e
rodeando.
enterradas 60 centímetros no solo. A madeira é velha
As muralhas têm 3 metros de espessura em sua base
e enfraquecida pelo tempo. Uma seção de 3 metros
e gradualmente se estreitam até 1,5 metro de espessu-
pode ser derrubada com um teste bem-sucedido de
ra, terminando em uma amurada irregular que corre
Força (Atletismo) CD 13.
ao longo de seu topo. Quando construiu o castelo, Dae-

P A R T E 2 : U M P R AT O Q U E S E S E R V E F R I O
141
CASTELO LANÇA
DE DRAGÃO
Um quadrado = 1,5 metro

5 3 4

1 1

6
2
9a 2
7
9c 9b 8a 10a 10c

10b
2
2
2 14
18
20 8b

X X
15
19
X X

1 17 1
X X

8c 16

13 11
12 2
2

142 P A R T E 2 : U M P R AT O Q U E S E S E R V E F R I O
4. Torre Norte do Barbacão caíram dentro da torre. As paredes, por outro lado,
parecem intactas. Existe uma porta na base da torre,
voltada para o pátio interno.
Esta torre possui doze metros de altura e um telhado
Seteiras: Conforme descrito na área 4 (veja acima).
cônico. Um buraco no telhado em sua porção sul
revela suportes e vigas de madeira lá dentro. Seteiras
acompanham a altura da torre conforme circundam Dentro da Torre
as paredes no sentido horário. Quando os personagens espiarem para dentro da torre,
leia ou parafraseie:
Criaturas podem entrar na torre através do buraco no
telhado, através de uma porta destrancada na parede Uma escadaria de madeira danificada por escom-
sul ou através de um buraco na parede voltada para o bros que caíram pendura-se precariamente nas
pátio externo. O buraco está a 3 metros de altura do paredes internas, com seteiras ascendentes em inter-
chão, possui 3 metros de largura e 1,5 metro de altura. valos de um metro e meio. A escadaria está em uma
Escombros empilhados ao redor da base do buraco situação lastimável, e nada permanece do andar su-
torna alcançá-lo algo fácil (embora os escombros sejam perior, exceto um anel de tábuas chanfradas. Poeira
considerados terreno difícil). flutua pelo ar, e as paredes estão cobertas de fungos
Seteiras: As seteiras acompanham a altura da torre e mofos. O chão está cheio de madeira podre, pedras
conforme vão circundando a parede em sentido horá- quebradas e penas – penas roxas, negras e cinzentas.
rio. Os guardas ficavam em pé na escada interior para
usá-las. As penas foram deixadas pelas criaturas que habitam
essa torre durante a noite. As habitantes (veja “Cria-
Dentro da Torre turas”, abaixo), se encarapitam no piso superior em
forma de anel e podem ser notadas com um teste
Quando os personagens espiarem para dentro da torre,
bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 10.
leia ou parafraseie o seguinte:
Os primeiros 4,5 metros da escadaria são seguros,
mas os 4,5 metros finais não aguentam mais do que 45
Uma antiga escadaria de madeira contorna a parede
quilos. Peso em excesso no topo da escadaria faz com
interior, com seteiras ascendendo a intervalos de um
que toda essa seção desabe. Qualquer criatura que es-
metro e meio. A escadaria está em uma condição
teja nos degraus desabando deve ser bem-sucedida em
deplorável, e o andar superior desabou, deixando
uma salvaguarda Destreza CD 12. Se falhar, a criatura
apenas algumas tábuas espetadas nas paredes. Poei-
sofre 7 (2d6) pontos de dano contundente devido à
ra flutua pelo ar e as paredes estão cobertas de fungo
queda, mais 7 (2d6) pontos de dano perfurante devido
e mofo. O chão está cheio de madeira podre e pedra
aos escombros no chão, e fica caída.
quebrada.
Personagens procurando entre os escombros e des-
troços no fundo da torre encontram alguns ossos que
A escadaria range e geme sinistramente a cada passo.
caíram do piso superior, mas nada de valor. O conteú-
Os primeiros 4,5 metros da escadaria são seguros, mas
do do piso superior é descrito em “Tesouro”, abaixo.
os 4,5 metros finais não aguentam mais do que 45
Criaturas: Dez harpias (Monster Manual: Livro dos
quilos. Peso em excesso no topo da escadaria faz com
Monstros, página 186) se empoleiram na torre durante
que toda essa seção desabe. Qualquer criatura que
a noite. Se as harpias estiverem em casa, há uma chan-
esteja nos degraus desabando deve ser bem-sucedida
ce de 75% delas estarem dormindo, mas qualquer som
em uma salvaguarda de Destreza CD 12. Se falhar, a
alto as desperta. As harpias deixam a torre pela manhã
criatura sofre 7 (2d6) pontos de dano contundente de-
para caçar e não retornam até o anoitecer.
vido à queda, mais 7 (2d6) pontos de dano perfurante
Tesouro: O piso chanfrado do andar superior não
devido aos escombros no chão, e fica caída.
corre risco de desabar. O piso está coberto de excre-
Uma busca pela torre não resulta em nada de valor.
mentos e por ossos de humanos, elfos, orcs e goblins.
Personagens procurando na área encontram moedas
5. Torre Sul do Barbacão espalhadas (74 PP, 35 PE e 8 PO, no total) que pos-
suem a cabeça e as asas de uma águia como símbolo.
Esta torre perdeu o telhado. Como resultado, seu
topo de nove metros de altura lembra uma coroa de Desdobramentos
pedras quebradas. Seteiras acompanham a altura
O canto das harpias atrai a criatura da área 9C (página
da torre conforme circundam as paredes no sentido
146), que sai de seu covil e tenta se esgueirar por trás
horário.
para surpreender suas presas.
Recompensa em Experiência: O encontro com
Os últimos 3 metros desta torre (incluindo todo o te-
as harpias é considerado um encontro Fácil. Distribua
lhado) desabaram anos atrás, e a maioria dos entulhos
2.000 XP entre o grupo, incluindo para Isteval.

P A R T E 2 : U M P R AT O Q U E S E S E R V E F R I O
143
6. Arsenal Assombrado de Sarma a descansar em paz, banindo-a instantanea-
mente para sempre.
Tesouro: A maior parte do equipamento estocado
De costas para as muralhas externas há um prédio
aqui está enferrujado e não serve para uso. Contudo,
de pedra sem grandes características marcantes
os personagens podem recuperar um conjunto de
e um telhado plano de três metros de altura, uma
lórica de escamas de mitral (veja armadura de mitral no
porta de madeira reforçada de ferro em seu centro.
Dungeon Master’s Guide: Livro do Mestre, página 156), um
A porta está acorrentada e trancada por fora.
conjunto de armadura de placas, um par de maças, um
martelo de guerra e uma azagaia do relâmpago (veja o
A tranca enferrujada que prende as correntes da porta
Apêndice A, página 156).
podem ser arrombadas com um teste bem-sucedido de
Destreza CD 13 usando-se ferramentas de ladrão. A
tranca também pode ser quebrada com um certeiro e Desdobramentos
forte golpe dado por qualquer tipo de arma. Após os sacerdotes de Tempus terem selado o portal
Os personagens também podem entrar através de infernal sob o Castelo Lança do Dragão, eles deixaram
um buraco de 1,2 metro de largura por 1,5 metro de para trás uma guarnição. Embora a guarnição mudasse
altura que fica no canto oeste. regularmente, seu propósito continuava sendo o mes-
mo: manter as forças do mal presas.
Dentro do Arsenal Um pouco mais de um século atrás, os defensores
do Castelo Lança do Dragão e seu altar sagrado (área
Quando os personagens espiarem lá dentro, leia ou
7) foram destruídos por uma horda de mortos-vivos.
parafraseie o seguinte:
Sarma e vários de seus colegas foram encurralados
e mortos no arsenal. Anos depois, os mortos-vivos
Poeira e teias de aranha enchem este antigo arsenal.
que infestaram o Castelo Lança do Dragão acabaram
Conjuntos de armadura estão pendurados em quatro
por ser destruídos, seu líder (um monstro morto-vivo
manequins de madeira, e armas enferrujadas estão
chamado Nato) foi conduzido para os subterrâneos e
dispostas nas antigas estantes de armas ao longo da
aprisionado nas masmorras.
parede oposta. O local parece sobrenaturalmente
Os restos mortais de Sarma e seus camaradas foram
frio.
removidos do arsenal e lhes foi dado um sepultamento
apropriado, mas por alguma razão, o fantasma de Sar-
Quando uma ou mais criaturas vivas entrarem no arse-
ma não conseguiu descansar. Desde então, o arsenal
nal, algo acontece. Veja “Criatura”, abaixo.
foi trancado e abandonado.
As armaduras e armas são descritas em “Tesouro”,
Recompensa em Experiência: O encontro com a
abaixo. As estantes de armas são feitas de madeira
fantasma é considerado um encontro Fácil. Distribua
podre e desmancham-se se as armas estocadas nelas
1.100 XP entre o grupo, incluindo para Isteval.
forem mexidas.
Se o grupo conseguir bani-la em vez de destruí-
Criatura: Uma fantasma (Monster Manual: Livro dos
-la, distribua em vez disso 2.200 XP entre o grupo,
Monstros, página 141) se materializa e ataca criaturas
incluindo para Isteval.
vivas que entram no arsenal.
A fantasma é tudo o que resta de uma humana clé-
riga de Tempus chamada Sarma Felvalos, que serviu 7. Forte dos Leões de Batalha
como Mestre de Armas do castelo por cinco anos antes
que ela e seus companheiros de armas fossem mortos Entre o barbacão do castelo e o forte principal há a
(veja “Desdobramentos”, abaixo). Em sua forma espec- casca desmoronada de um templo feito de pedra,
tral, Sarma usa um tabardo enfeitado com o escudo e a no fundo do qual descansa um altar de mármore.
espada flamejante, o símbolo de Tempus, o Arauto da Alguém lascou os baixos relevos e a iconografia reli-
Guerra. Suas outras características, por outro lado, não giosa que certa vez adornou o altar, maculando-o.
são visíveis.
A fantasma não pode mais diferenciar um amigo de O templo está em ruínas e o altar está maculado,
um inimigo, nem pode deixar o arsenal, mesmo que porém permanece intacto. Detectar magia conjurada
esteja possuindo uma criatura viva. Ela não pode falar, no altar e em suas proximidades não revela nenhuma
exceto através de um hospedeiro, e a única coisa capaz aura mágica.
de dizer é “Vá embora!” e “Abandone toda a esperança!”. Altar: Ínferos do outro lado do portal sob o Castelo
Se a fantasma for confrontada por um símbolo sa- Lança do Dragão “rasparam” as proteções divinas do
grado de Tempus, tentativas de expulsá-la possuem altar, fazendo com que elas enfraquecessem com o
vantagem. tempo e necessitando que os sacerdotes de Tempus
A fantasma dispersa se for reduzida a 0 pontos de conjurassem rituais na presença desse altar. Os rituais
vida, mas ela se restaura na noite seguinte. Um clérigo eram feitos para restaurar as antigas proteções e evitar
que conjure banimento na fantasma convence o espírito que o portal se abrisse. Já faz mais de um século desde

144 P A R T E 2 : U M P R AT O Q U E S E S E R V E F R I O
que o último ritual foi feito aqui, e as proteções do por-
metros de altura, com barras entrecruzadas feitas de
tal estão muito fracas. Dado o enfraquecimento dessas
ferro enferrujado e equipadas com rebarbas afiadas
proteções, Nadir acredita que possa quebrá-las ao pro-
como lâminas. Cada jaula está presa a uma laje de
fanar o altar com o sangue de um sacerdote de Tempus
granito quadrada e possui uma porta quadrada de
(veja a “Parte 4: Almas dos Condenados”, página 152).
um metro e meio de comprimento e altura em um
O poder do altar vem de uma relíquia sagrada apri-
de seus lados. Correntes de ferro corroídas mantêm
sionada dentro dele (veja “Tesouro”, abaixo). Se essa
as portas fechadas.
relíquia for removida, os rituais feitos para restaurar
as proteções do portal simplesmente não funciona-
Há muito tempo atrás, um hobgoblin senhor da guerra
rão mais. Personagens que desejarem ficar com esta
usando o Castelo Lança do Dragão como base cons-
relíquia podem substituí-la por uma outra relíquia
truiu estas jaulas para manter prisioneiros capturados
de Tempus. Contudo, não há outras destas relíquias
durante suas invasões. Tempos depois, os moradores
presentes nesta aventura. Encontrar um substituto ade-
do castelo usaram essas jaulas para diversos propósitos,
quado poderia conduzir os personagens a uma missão
e elas aguentaram bem esses anos todos.
paralela.
A progênie de crias vampíricas que reside atual-
O altar é um bloco de mármore manchado sem
mente no Castelo Lança do Dragão usa as jaulas para
maiores características marcantes, com 1,5 metro
manter prisioneiros capturados durante suas caçadas
de comprimento, 1,2 metro de altura, cerca de 90
noturnas. A reputação do Castelo Lança do Dragão
centímetros de profundidade e pesando cerca de 680
desencoraja visitantes, portanto as crias vampíricas
kg. Um seguidor de Tempus que toque o altar pode
ficam confortáveis em deixar seu suprimento de comi-
alcançar a relíquia em seu interior, como se o altar
da desprotegidos dia e noite. O beír na área 9C sabe o
fosse feito de um tipo de argila maleável e morna. No
suficiente para deixar esses prisioneiros em paz.
entanto, para todos os demais, o altar é sólido e impe-
Correntes Trancadas: Um pesado cadeado garante
netrável. Um não seguidor de Tempus que faça uma
que as correntes fiquem presas em cada porta de jaula.
oração para o deus diante do altar pode, com um teste
O cadeado pode ser aberto com um teste bem-suce-
bem-sucedido de Carisma (Persuasão) CD 20, conse-
dido de Destreza CD 17 usando-se ferramenta de
guir um favor divino o suficiente para atravessar o altar
ladrão. O cadeado também pode ser quebrado.
e retirar a relíquia escondida. Contudo, um persona-
Cadeado: CA 19; 13 (5d4) pontos de vida; imunida-
gem só pode tentar isso apenas uma vez.
de a dano gélido, ígneo, psíquico, venenoso e a todas as
Qualquer personagem apto a sentir o altar por
condições.
dentro encontra um objeto leve escondido lá e pode
removê-lo. Veja “Tesouro”, abaixo.
Tesouro: O altar contém um pedaço da lâmina, 8A. Jaula Sudoeste
a empunhadura e o pomelo de uma espada grande Essa jaula está vazia e destrancada.
de confecção élfica, chamada Illydrael (pronuncia-se
il-eh-dray-ul). A lâmina da espada quebrou-se quan- 8B. Jaula Norte
do foi cravada no coração de um diabo do fosso há
muito tempo, e os sacerdotes de Tempus esconderam
A porta para esta jaula é mantida trancada por
os restos da arma, agora uma relíquia sagrada, den-
correntes e um enorme cadeado. Mãos pálidas saem
tro do altar para conceder-lhe poder. Os restos de
por entre as barras, tentando agarrar a liberdade.
Illydrael não são detectáveis como mágicos. Contudo,
quando os restos da espada forem removidos do altar
Uma prisioneira está presa nessa jaula.
e empunhados por uma criatura viva, uma lâmina de
Criatura: Essa cela aprisiona uma corajosa elfa sil-
uma gritante chama branca (semelhante a fogo, mas
vestre rastreadora (Monster Manual: Livro dos Monstros,
sem emitir calor) emerge da empunhadura e Illydrael
página 349) chamada Allaina. As armas dela estão
pode ser usada como uma espada grande comum que
empilhadas no limite do alcance da jaula.
causa dano radiante em vez de dano cortante com um
Allaina estava retornando da Floresta das Brumas
acerto.
com dois outros elfos (e com as cabeças de seis goblins
Colocar a base da lâmina, a empunhadura e o po-
que haviam sido mortos) quando foram atacados por
melo de Illydrael sobre o altar faz com que ela afunde
vampiros. Seus companheiros foram mortos e ela foi
para dentro do centro do bloco de mármore, onde
arrastada até o Castelo Lança do Dragão. Se Allaina for
permanece até ser removida novamente.
libertada, ele recupera suas armas e permanece com
o grupo até que eles partam do castelo ou até que eles
8. Jaulas Gigantes peçam que ela parta.

A exploração do pátio interno revela várias jaulas


enormes, cada uma com três metros de lados e três

P A R T E 2 : U M P R AT O Q U E S E S E R V E F R I O
145
8C. Jaula Sudeste 9B. Saguão Vazio
A porta para esta jaula é mantida trancada por Ossos, fragmentos de armadura e pedaços de tecido
correntes e um enorme cadeado. Trancados atrás das esfarrapado enchem o chão deste saguão, que exceto
barras estão quatro humanos de aparência abatida isso, está vazio.
vestindo capas de pele de orc. Suas armas estão em-
pilhadas no limite do alcance da jaula. Essa área é uma extensão do lado de fora, a passagem
externa foi coberta por tijolos. Os ossos e os outros
Os prisioneiros são humanos. Eles pedem para serem detritos são os resquícios de alguma batalha antiga.
libertados no idioma Comum.
Criaturas: Os quatro prisioneiros são quatro hu- 9C. Covil de Ungavarrn
manos bandidos (Monster Manual: Livro dos Monstros,
página 343) malignos que usam capas das peles de
Esta sala semicircular possui buracos em suas pare-
orcs mortos por eles, e eles próprios não são muito
des e escombros empilhados por todo o redor. Uma
melhores do que os orcs em seu comportamento.
elevação de um metro e meio de altura acompanha
O líder dos quatro é um homem chamado Samarin
a parede externa curvada abaixo de uma fileira de
Yarsuth, um antigo residente de Portão de Baldur que
seteiras, com degraus que conduzem para a parte
ficou em dificuldades tempos atrás e entrou para o
central mais baixa da sala, que está cheia de mesas e
mundo do banditismo. Antes de sua captura, Samarin
cadeiras despedaçadas.
comandava uma força de uma dúzia de bandidos. As
O teto de madeira possui largos buracos, revelan-
crias vampíricas atacaram o acampamento deles certa
do um ático escuro e esvaziado acima.
noite e mataram todos, exceto os quatro que estão
nesta cela. As crias vampíricas têm se alimentado
Essa área certa vez foi um refeitório. Agora ele serve
constantemente de dois dos homens de Samarin. Por
apenas como um covil para a criatura que vive aqui
causa disso, eles possuem apenas 1 ponto de vida cada
(veja “Criatura”, abaixo).
e estão fracos demais para lutar até que recebam cura
Criatura: Um beír (Monster Manual: Livro dos Mons-
mágica.
tros, página 30) faminto chamado Ungavarrn fez seu
Se libertados, os bandidos juntam seu equipamento,
covil entre os destroços na parte central da sala e ataca
deixam o Castelo Lança do Dragão o mais rápido que
intrusos à primeira vista. Ele mantém seu tesouro por
puderem e seguem na direção do Charco Elevado.
perto (veja “Tesouro”, abaixo).
“Este castelo é amaldiçoado”, diz Samarin, “e cruel para
Em vez de se mover, Ungavarrn pode usar sua cauda
com os vivos”.
para arremessar escombros contra outra criatura que
esteja na sala. O alvo deve fazer uma salvaguarda de
9. Torreão Sul Destreza CD 10. Se falhar, o alvo sofre 6 (1d10) pontos
de dano contundente e fica caído.
Esta torre larga eleva-se a doze metros de altura e Seteiras: As seteiras estão voltadas para o pátio
possui vários buracos em suas paredes. Todavia, o teto externo e espaçadas a cada 4,5 metros.
cônico está quase que inteiramente intacto. Tesouro: O beír mantém seu tesouro empilhado no
meio da sala. Ele consiste de 900 PC, 650 PP, um baú
Embora as paredes externas tenham sofrido extenso aberto contendo um incensário de prata com filigranas
dano, o interior dessa torre está bem preservado. As douradas (no valor de 500 PO) repousando sobre uma
salas possuem teto de madeira com 6 metros de altura, cama de 250 PE e uma trombeta de explosão (Dungeon
e acima dele há um ático cheio de vigas e caibros que Master’s Guide: Livro do Mestre, página 207).
dão sustentação ao telhado. O ático não contém nada, Recompensa em Experiência: O encontro com
exceto teias de aranha e guano de morcego. o beír é considerado um encontro Médio. Distribua
7.200 XP entre o grupo, incluindo para Isteval.
9A. Sala Vazia
10. Torreão Norte
Esta sala foi esvaziada há muito tempo atrás e não
contém nada exceto poeira e teias de aranha. Parte O telhado desta torre foi queimado, restando apenas
da parede externa desabou, deixando um buraco de um esqueleto cônico em formato de aranha feito de
quase dois metros de largura e três metros e meio de vigas carbonizadas. A casca da torre está em uma
altura. situação pouco melhor, conforme os vários buracos
ali podem atestar.
Uma busca pela sala não resulta em nada de valor e
não há sinais de ocupação recente.

146 P A R T E 2 : U M P R AT O Q U E S E S E R V E F R I O
O interior dessa torre foi consumido pelo fogo há mui-
to tempo. A estrutura está atualmente abandonada.
11. Torreão Noroeste
A metade meridional desta torre de doze metros de
10A. Saguão altura desabou, deixando um anel de pedras como
escombros.
Este saguão está cheio de madeira queimada que
caiu do teto seis metros acima. Através dos buracos A torre possui dois andares: um no nível do solo e um
no teto, vocês podem ver vigas carbonizadas cruzan- ático. Os dois andares possuem 6 metros de altura e
do um ático que está aberto para o céu. são separados por um piso de madeira podre e cheio
Um metro e meio acima do chão há um enorme de buracos. Teias de aranha enchem o ático e as salas
buraco na parede oeste. A câmara além dele está abaixo, e a torre está cheia de aranhas (veja “Criatu-
cheia de destroços carbonizados. ras”, abaixo).

O saguão não contém nada de valor. Dentro da Torre


Quando os personagens entrarem na metade ocidental
10B. Armazém da torre, leia ou parafraseie o seguinte:

O teto desta sala desabou, enchendo-a de madeira Esta sala semicircular está coberta de teias de
carbonizada. Enterrado entre os destroços existem aranha. Através das grossas cortinas de teias vocês
caixas e um esqueleto humano vestido com um notam uma velha cama com duas pernas quebradas
corselete de couro esfarrapado. O esqueleto possui e uma escada de pedra que sobe um metro e meio
um pedaço de madeira queimado enterrado entre os até uma plataforma no canto norte.
ossos de suas costelas.
A plataforma de pedra certa vez conectou uma escada-
O esqueleto é tudo o que resta de um ladino aventurei- ria de madeira que contornava a parede externa, mas
ro que caiu e empalou a si mesmo em algum escom- tal escadaria apodreceu há muito tempo e desabou,
bro. As caixas quebradas certa vez continham comida, deixando apenas alguns pedaços de madeira ainda
mas que há muito tempo foram tomadas pelo bolor. saindo da parede.
Tesouro: Abaixo do esqueleto do ladino estão os Criaturas: Quinze aranhas gigantes (Monster Ma-
restos apodrecidos de uma mochila, a qual contém 15 nual: Livro dos Monstros, página 319) espreitam no ático
metros de uma corda desgastada e um gancho em sua da torre. Se os personagens perturbarem a cama, as
extremidade, quatro pitãos de ferro, uma marreta e os aranhas rastejam através dos buracos no teto, descem
cacos de um frasco de óleo. Personagens que procura- pelas paredes e atacam.
rem entre os escombros próximos também encontram Tesouro: Escondida sob a cama quebrada a uma
a espada curta do ladino, uma lamparina quebrada e arca de madeira trancada. A tranca pode ser aber-
uma bolsa contendo seis gemas de 100 PO cada. ta com um teste bem-sucedido de Destreza CD 20
usando-se ferramentas de ladrão. Dentro da arca estão
10C. Sala Incinerada dois frascos de poção vazios, um livro de orações com
uma capa de couro enrolado em um cachecol verme-
lho esfarrapado e um tubo de marfim enfeitado com
Esta sala semicircular foi consumida pelo fogo e
platina selado por cera vermelha (no valor de 150 PO)
está aberta para o céu. Logo acima de vocês há vigas
contendo um pergaminho de magia de reviver os mortos.
queimadas e os restos carbonizados do telhado.
O livro de orações possui o símbolo de Torm (uma ma-
Uma elevação de um metro e meio acompanha
nopla erguida) pirografado em sua capa, e suas páginas
a parede externa curvada abaixo de uma fileira de
foram cortadas no meio de forma a criar um pequeno
seteiras, com degraus que conduzem até a parte
compartimento, que está vazio.
central da sala. Mobiliário carbonizado e escombros
Recompensa em Experiência: O encontro com as
do telhado enchem a sala.
aranhas gigantes é considerado um encontro Difícil.
Distribua 3.000 XP entre o grupo, incluindo para
Nada de valor existe aqui, pois tudo foi incinerado há
Isteval.
muito tempo.
Seteiras: As seteiras estão voltadas para o pátio
externo e estão espaçadas a cada 4,5 metros.

P A R T E 2 : U M P R AT O Q U E S E S E R V E F R I O
147
12. Torreão Sudeste A extremidade ocidental do salão é levemente
elevada, e possui um carpete corroído estendendo-se
A metade oriental desta torre de doze metros de de ponta a ponta de seu comprimento. O vestíbulo
altura desabou. Algumas partes do telhado estão é decorado com quatro estátuas de mármore branco
penduradas esparsamente na metade que ainda representando humanos guerreiros trajando arma-
permanece em pé. dura e carregando espadas e escudos com dragões
entalhados. Todas as estátuas estão rachadas e
Esta torre está vazia e abandonada. lascadas. Atrás delas, dispostas nas paredes, existem
janelas altas de vitral.
A extremidade oriental do salão é adornada
13. Fosso por tapeçarias despedaçadas e seis elevações onde
gárgulas estão empoleiradas. O salão está destituído
O chão desabou aqui, formando um fosso irregular de mobiliário, exceto por três escudos de madeira
de seis metros de largura. A abertura do buraco exala apodrecida que estão posicionados entre duas portas
um fedor de enxofre. laterais. Atrás desses manteletes há um largo arco
colunado que leva para uma antecâmara.
A última vez que o portal sob o Castelo Lança do
Dragão foi lacrado fez com que parte da masmorra Os “X”s no mapa indicam a posição relativa das seis
desabasse. Esse fosso foi formado como consequência gárgulas que fazem a guarda desse salão. As gárgulas
disso. O fosso possui 15 metros de profundidade e trabalham para o vampiro da área 18.
seu fundo é uma desordem traiçoeira feita de pedras Criaturas: Empoleiradas em elevações de 6 metros
irregulares e escombros. de altura e a 3 metros uma da outra no lado leste do
salão existem seis gárgulas (Monster Manual: Livro dos
Desdobramentos Monstros, página 148). Essas gárgulas dão rasantes e
Se Nadir for bem-sucedido em abrir o portal para os atacam qualquer um que cruze o salão.
Nove Infernos (veja a “Parte 4: Almas dos Condena- Manteletes: Esses escudos de madeira de 1,5 metro
dos”, página 152), o fosso abre-se e enche-se de fogo, de altura possuem pequenos buracos feitos no nível
fumaça e enxofre. Enquanto o portal estiver aberto, dos olhos. Cada um pesa 35 quilos. Um mantelete
qualquer criatura que termine seu turno no fosso sofre fornece 3/4 de cobertura para uma única criatura de
11 (3d6) pontos de dano ígneo e 11 (3d6) pontos de tamanho Pequeno ou Médio que fica atrás dele, mas
dano venenoso, e qualquer criatura ou objeto que caia qualquer ataque bloqueado por estes escudos de ma-
no fundo do fosso está perdido nos Nove Infernos e deira fazem com que eles se quebrem em pedaços.
jamais é visto novamente. Estátuas de Mármore: Essas estátuas danificadas
ilustram humanos guerreiros (dois homens e duas
mulheres). Exceto isso, elas não possuem nenhuma
14. Entrada do Forte característica marcante.
Janelas de Vitral: Este salão possui um total de seis
O forte principal é construído sobre um talude de janelas de vitral dispostas nas paredes: três ao norte e
três metros de altura, e uma rampa conduz até um três ao sul. Cada janela tem 3 metros de altura, 60 cen-
par de surradas portas de madeira com um dragão tímetros de largura e ficam a 60 centímetros do chão.
de pedra entalhado sobre elas, suas asas abertas ao Todas as janelas ilustram dragões de diversas tonalida-
longo da fachada frontal. des, mas metade dos painéis de vidro colorido já não
existem mais. Personagens que olham através dessas
As portas duplas se abrem para a área 15 e estão fendas conseguem ver as áreas 17 e 19.
destrancadas. Recompensa em Experiência: O encontro com as
gárgulas é considerado um encontro Fácil. Distribua
15. Salão Frontal 2.700 XP entre o grupo, incluindo para Isteval.

Este enorme salão possui um teto abobadado de 16. Escadaria


nove metros de altura, sustentado por arcos de pedra.
Alguns buracos se formaram no telhado, permitindo Entulho, escombros e poças de água parada cobrem
que as intempéries encontrassem seu caminho para o chão de lajotas desta sala sem mobiliário. Três
o interior da estrutura. Lajotas quebradas de pedra janelas de vitral altas e estreitas estão dispostas na
dispostas em padrão diagonal cobrem o chão, com parede oriental. Mais duas janelas, seus painéis colo-
poças de água parada e lodo cobrindo-as em alguns ridos perdidos, criam estreitas aberturas nos cantos
locais. das paredes norte e sul. Uma grade de ferro preto
contorna uma escadaria de pedra que desce.

148 P A R T E 2 : U M P R AT O Q U E S E S E R V E F R I O
Essa escadaria leva para baixo até uma adega mofada
(não mostrada no mapa). A adega contém estantes A PROGÊNIE DE CRIAS
de vinho vazias, caixas podres e barris vazios. Quatro
passagens estreitas levam para fora da adega, em todas
VAMPÍRICAS SZARLNAXI
O Conde Voltan Szarlnaxi (pronuncia-se xarl-nak-zi)
as quatro direções, cada uma terminando após 4,5
era um homem poderoso em Tethyr até que surgi-
metros mais ou menos.
ram evidências de que ele estava conspirando para
Os túneis que levavam para fora da adega eram ori-
derrubar o governo. Seus bens foram apreendidos e
ginalmente conectados a diferentes áreas das masmor-
sua família foi presa. Ele próprio fugiu em um barco
ras do Castelo Lança do Dragão. Eles foram soterrados
que seguiu para o norte e acabou por desaparecer
deliberadamente para evitar que as coisas malignas
nas favelas da Cidade de Fora de Portão de Baldur,
lá embaixo escapassem, mas se você desejar expandir
onde o pouco de dinheiro que ele ainda tinha consigo
esta aventura, assuma que uma ou mais dessas passa-
poderia durar um pouco mais.
gens foi reaberta.
O carismático conde conseguiu juntar um bando
de malfeitores mesquinhos e descobriu, muito para
17. Alojamento sua própria surpresa, que desfrutava da companhia
deles e da simplicidade de uma vida de plebeu. Juntos,
Esta sala comprida tem a extensão do forte e possui eles abraçaram os ensinamentos de Shar, a deusa da
um teto que inclina-se para baixo na direção da pa- noite, e fortaleceram seus laços ao beberem o sangue
rede norte, com vigas a cada três metros. Esta sala é um do outro.
lar de um enxame de morcegos. A maioria deles está Por fim, aventureiros trabalhando para a coroa de
pendurada nas vigas, mas alguns voam pra lá e pra Tethyr conseguiram rastrear Szarlnaxi e o mataram,
cá nervosamente. Duas estreitas janelas dispostas na mas falharam ao dar um destino para seu corpo.
parede norte perderam a maior parte de seus vitrais, Oito dos amigos de Voltan rezaram sobre seu corpo
mas alguns painéis coloridos ainda existem. Uma ensanguentado, implorando a Shar pela força para
dúzia de camas de campanha respingadas de guano poder vingá-lo, e lamberam o sangue dos ferimentos
de morcego estão em estado lastimável ao longo das dele. A deusa da escuridão respondeu às preces deles
paredes, dispostas entre suportes para tochas vazios. transformando-os em crias vampíricas.
A leste, uma poça de água parada cobre o piso A progênie de Szarlnaxi predou, a priori, os ha-
próximo a um lance de escada de pedra que sobe bitantes das favelas da Cidade de Fora de Portâo
um metro e meio até um patamar. Parece que o de Baldur, até que acabaram sendo expulsos de lá.
patamar certa vez conectou-se a uma escadaria Desde então, eles se mudaram de cima a baixo na
de madeira até um sótão, mas nada mais existe. O Costa da Espada e por várias partes das Terras Cen-
telhado acima está parcialmente desabado, deixando trais do Ocidente. Caçados por aventureiros, eles
enormes buracos através do qual morcegos podem vieram para o Castelo Lança do Dragão há cerca de
entrar e sair. um ano, acreditando que a reputação do castelo e
o fato de situar-se remotamente fariam dele o local
Embora sejam inofensivos, os morcegos servem como ideal para se esconderem. Eles têm se alimentado de
um sistema de alarme. Durante as horas do dia com praticamente qualquer coisa que encontram.
luz do sol, qualquer criatura que cruze o meio da sala Quando Nadir chegou, ele leu os pensamentos das
faz com que os morcegos saiam voando em pânico e crias vampíricas e convenceu a progênie de que ele
gritem, despertando as crias vampíricas na área 18 era um emissário enviado por Shar para completar
(veja “Desdobramentos”, abaixo). Um personagem três tarefas: destrancar o portal sob o Castelo Lança
que se desloque mais lenta e calmamente pode evitar do Dragão, libertar a alma atormentada de Voltan
agitar os morcegos ao ser bem-sucedido em um teste Szarlnaxi das profundezas dos Nove Infernos e, por
de Destreza (Furtividade) CD 15. fim, servir como um recipiente para o espírito de
Camas de Campanha: Qualquer peso significante Voltan após ele ser libertado. As crias vampíricas, em
colocado sobre essas camas faz com que elas quebrem. desespero e ansiosas pelo retorno de seu líder, acre-
Janelas de Vitral: As duas janelas quebradas na ditaram nas mentiras do rakshasa e concordaram em
parede norte dão vista para o pátio interno, uma janela ajudar o “emissário de Shar” a completar sua missão.
quebrada no canto sudeste permite acesso à área 16, Os membros da progênie Szarlnaxi não possuem
e três janelas intactas separam esta sala da área 14, ao caixões. Quando eles foram expulsos de Portão de
sul. Cada janela possui 3 metros de altura, 60 centí- Baldur, os caixões se perderam.
metros de largura e ficam a 60 centímetros de altura
do chão, e as que ainda estão intactas ilustram dragões
voando.

P A R T E 2 : U M P R AT O Q U E S E S E R V E F R I O
149
Desdobramentos Pendurados de ponta cabeça nas vigas nove metros
Se os personagens despertarem as crias vampíricas na acima há quatro humanoides extremamente magros
área 18, as criaturas ficam onde estão e caem sobre com feições que lembram um morcego.
o primeiro personagem que entre em seu campo de
visão, esperando surpreender. As criaturas nesta câmara são membros da progênie de
crias vampíricas Szarlnaxi (veja a caixa lateral abaixo).
18. Covil das Crias Vampíricas A torre é o local ideal para as criaturas se abrigarem,
pois não possui janelas ou aberturas que permitam a
A casca externa e cônica do telhado deste torre de 12
passagem da luz do dia. Ao anoitecer, elas deixam seu
metros de altura está perfeitamente intacta. A torre
abrigo para caçar e se alimentar, retornando para o
inteira, que é uma grande sala, fica vazia durante a
local pouco antes da primeira luz do amanhecer.
noite. Porém, durante as horas do dia com luz do sol,
Criaturas: Quatro crias vampíricas (Monster
quatro membros de uma progênie de crias vampíricas
Manual: Livro dos Monstros, página 302) habitam aqui,
dormem aqui.
assumindo a forma híbrida durante as horas de luz do
Quando os personagens espiarem a primeira vez
sol, pendurados nas vigas fazendo uso de sua caracte-
para dentro desta sala, leia ou parafraseie o seguinte:
rística Escalada de Aranha.
Tesouro: Uma das crias vampíricas carrega consigo
Para além de uma parede caída há a câmara de uma
uma argola com chaves de ferro. As chaves destrancam
torre, escura e ausente de mobiliário e decorações.
as jaulas na área 8.
Recompensa em Experiência: O encontro com as
Se os personagens chegarem lá durante o dia, quando
crias vampíricas é considerado um encontro Mortífe-
há luz, se tiverem uma fonte de luz ou se possuírem
ro. Distribua 7.200 XP entre o grupo, incluindo para
visão no escuro, e se estiverem próximos o suficiente
Isteval.
para enxergar o teto da câmara, acrescente:

150 P A R T E 2 : U M P R AT O Q U E S E S E R V E F R I O
19. Salão Desabado
INTERPRETANDO
A muralha sul do forte se foi por completo, deixan- DARRONDAR GWETH
do metade de um longo salão exposto ao tempo. Darrondar Gweth é um homem taciturno e som-
Manteletes e paliçadas apodrecidas e abandonadas brio a maior parte do tempo, e a traição que sofrei
que foram usadas pelos antigos defensores do castelo e consequente captura fizeram muito pouco para
estão voltadas para o lado de fora. melhorar seu ânimo. Ele diz aos personagens as se-
guintes informações:
O chão deste salão é 3 metros mais alto que o pátio ) Um velho camarada de armas e companheiro
interno. Uma porta situada na torre oeste do forte leva adorador de Tempus chamado Alvern Mulverax
até a área 20. o visitou em Vau da Adaga;
Manteletes: Esses escudos de madeira com 1,5 me- ) Por insistência de Alvern, Darrondar acompanhou
tro de altura estão cravejados de flechas dos inimigos seu amigo até o Castelo Lança de Dragão para que
e possuem alguns buracos entalhados na altura dos os dois realizassem um ritual para enfraquecer as
olhos. Cada um deles pesa cerca de 35 kg. Um man- proteções sobre o portal aberto para os Nove In-
telete fornece 3/4 de cobertura para um personagem fernos. Darrondar conhece o ritual, mas ele precisa
Pequeno ou Médio que fique atrás dele. Os manteletes ser executado no altar de Tempus (área 7);
estão decrépitos, portanto qualquer ataque bloqueado ) Quando chegaram ao castelo, Alvern traiu Dar-
por eles faz com que se desfaçam. rondar e o entregou às crias vampíricas. Desde
Paliçada de Madeira: Essas duas muralhas de cer- então ele tem sido prisioneiro;
ca de 2 metros de altura e 3 metros de comprimento ) Darrondar não sabe o que Alvern pretende fazer
são feitas de troncos amarrados e enterrados 60 cen- com ele, ou para onde ele foi.
tímetros no solo. Contudo, o tempo as enfraqueceu, e
qualquer uma delas pode ser derrubada com um teste Considerando o que passou, Darrondar está um pouco
bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 13. atordoado, mas não está ferido, exceto por ter sido
feito de tolo por “Alvern”.
A Verdade. Por alguma razão da natureza, uma
20. A Prisão de Darrondar das crias vampíricas tem a capacidade de enfeitiçar.
Darrondar Gweth está aprisionado aqui. Assim, o rakshasa ordenou que ela enfeitiçou Darron-
A alvenaria externa e o teto cônico desta torre de dar. Enquanto enfeitiçado, ele faz e diz exatamente
12 metros de altura estão perfeitamente intactos. O o que lhe mandam, portanto constantemente tem
interior da torre é uma sala grande, e a porta está recebido comandos da cria vampírica. Embora en-
barrada por dentro e deve ser derrubada para que se feitiçado, ele reage maio ou menos normal, apenas
possa entrar. O barulho para derrubar a porta é alto um pouco atordoado.
o suficiente para alertar o beír da área 9C (que sai Darrondar foi instruído a esperar até ser resgata-
silenciosamente de seu covil para investigar se ainda do, e então ir até o altar de Tempus (área 7) com a
não tiver sido derrotado), sem mencionar as criaturas pretensão de executar o ritual. Uma vez lá, ele deve
que estão aqui dentro. remover Illydrael (a lâmina quebrada) de dentro do
Porta de Madeira Reforçada. CA 17; 44 (8d10) pontos altar e usá-la para se sacrificar, um ato de profanação
de vida; resistência a dano perfurante; imunidade a que enfraquece o portal o suficiente para que os
dano psíquico, venenoso e a todas as condições. diabos atravessem.
Esta sala, que ocupa a torre inteira, está vazia, exceto
por um alçapão de madeira no meio do piso. Acor- teto de um porão de pedra abaixo do piso, com acesso
rentado ao anel de ferro do alçapão que serve como pelo alçapão (veja “Alçapão” abaixo). As crias vampí-
maçaneta está um homem vestindo uma cota de ricas atacam se forem notadas ou se um personagem
malha e um pesado casaco de pele, com um saco de pular pela entrada do alçapão.
estopa cobrindo sua cabeça. Encostado contra a pa- Darrondar Gweth não sabe que foi atraído até o
rede, para além do alcance do homem, há um escu- Castelo Lança do Dragão por um rakshasa, e ele alega
do que ostenta o símbolo de Tempus e uma espada não saber o que há abaixo do alçapão (veja “Alçapão”,
longa com a empunhadura esculpida no formato da abaixo). Os grilhões que o prendem podem ser abertos
cabeça de um falcão. com um teste bem-sucedido de Destreza CD 20
usando-se ferramentas de ladrão ou quebradas com
O homem encapuzado pelo saco de estopa é Darron- um teste de Força (Atletismo) CD 25. As algemas
dar Gweth, e está desarmado. O escudo e a espada possuem CA 19 e 13 (5d4) pontos de vida e têm
encostados contra a parede pertencem a ele. imunidade a dano psíquico, venenoso e a todas as
Criaturas: Quatro crias vampíricas (Monster Manu- condições.
al: Livro dos Monstros, página 302) estão penduradas no

P A R T E 2 : U M P R AT O Q U E S E S E R V E F R I O
151
Se os personagens conversarem com Darrondar, Recompensa em Experiência: O encontro com as
veja a caixa lateral “Interpretando Darrondar Gweth”, crias vampíricas é considerado um encontro Mortífe-
abaixo, para mais informações sobre como interpretá- ro. Distribua 7.200 XP entre o grupo, incluindo para
-lo. Para mais informações sobre Darrondar, veja Vau Isteval.
da Adaga e Além, página 3.
Alçapão: O alçapão de madeira mede 1,2 metro de
lados e têm 13 centímetros de espessura, e está emper- Parte 4: Almas dos
rado. É necessário ser bem-sucedido em um teste de
Força (Atletismo) CD 15 para abri-lo. Abaixo do alça- Condenados
pão há um porão frio e escuro com 6 metros de lados e Enquanto os personagens estão explorando o Castelo
teto a 3 metros de altura. Um círculo de teleporte está Lança do Dragão, Nadir, o rakshasa, os observa invisí-
inscrito no chão (criado pelo rakshasa) e um tesouro vel a certa distância de um local seguro. Uma vez que
empilhado em um dos cantos (veja “Tesouro”, abaixo). eles encontram Darrondar Gweth, o rakshasa volta sua
Não há escada que leve até o chão do porão. atenção para o altar de Tempus (área 7) para ver seu
Uma passagem em um dos cantos do porão foi plano ir até o fim.
bloqueada por uma parede de tijolos. Essa passagem Em seu atual estado enfraquecido, o portal para os
bloqueada costumava levar até uma escadaria conecta- Nove Infernos pode ser aberto ao se profanar o altar do
da a uma caverna com extensos túneis, incluindo uma santuário com o sangue de um sacerdote de Tempus.
passagem para a Umbreterna. Se você desejar expan- Esse “sacrifício” é Darrondar.
dir esta aventura, pode tornar a escadaria acessível e
povoar áreas subterrâneas com ameaças monstruosas.
Tesouro: A progênie de crias vampíricas Szarlnaxi A Lâmina Quebrada
mantém um tesouro feito dos saques escondido no Após os personagens o resgatarem, Darrondar tenta
porão abaixo de sua torre. O tesouro é guardado em atrair eles e Ser Isteval até o santuário dedicado a Tem-
quatro baús de madeira destrancados. pus (área 7), ao qual ele se refere com o devido nome:
Baú 1: Contém 450 PO e uma adaga de vidro com
empunhadura de platina com desenhos esmaltados Os olhos azuis metálicos de Darrondar se fixa no de
em azul (no valor de 300 PO). A adaga pode ser usada vocês.
como arma, mas sua lâmina quebra-se com o primeiro “Bem abaixo deste castelo”, diz ele, “há um portal para
golpe. os Nove Infernos, e as antigas proteções que o mantém
Baú 2: Contém 1.700 PE. A tampa do baú contém fechado enfraqueceram com o passar do tempo. Não
um compartimento secreto que pode ser encontrado podemos permitir que ínferos ganhem vantagem passando
com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) para o lado de cá. Eu preciso executar o ritual no Forte dos
CD 20 ou Inteligência (Investigação) CD 20. Dentro Leões de Batalha, e preciso que você me protejam enquanto
do compartimento há uma varinha de detectar inimigos eu faço isso.”
(veja o Apêndice A, página 156), feita de madeira
escura e com várias rachaduras que brilham sutilmen- As palavras de Darrondar fazem total sentido para
te ao longo de sua extensão. A criatura empunhando a Isteval, que está claramente perturbado pelo fato do
varinha tem uma certa sensação de desgosto ao tocá-la rakshasa não ter dado as caras ainda. Isteval sugere
ou manuseá-la, e continua a sentir cada vez mais essa que executar o ritual pode “atrair o ínfero de onde
sensação enquanto usá-la ou carregá-la. estiver escondido”.
Baú 3: Contém um vestido vermelho de seda da Se os personagens perguntarem a Darrondar o que
melhor qualidade, enfeitado de jóias (no valor de 500 ele precisa fazer para completar o ritual, ele responde:
PO) e um diadema adornado com cristais negros no
formato de gotas (no valor de 1.500 PO). “Muito tempo atrás, um campeão de Tempus impala um
Baú 4: Contém um requintado conjunto de quatro diabo do fosso com uma espada grande chamada Illy-
flautas de cristal com rendilhado de ouro (no valor de drael, e a lâmina se quebrou e ficou alojada no coração
1.000 PO o conjunto completo), cada flauta embrulha- do ínfero. Uivando de dor, o diabo retornou para os Nove
da em veludo preto. Infernos.
Escondido dentro do altar no santuário de Tempus está
tudo o que restou de Illydrael, agora uma relíquia sagra-
Desdobramentos da. Eu preciso retirá-la do altar.”
Após os personagens libertarem Darrondar, vá para a
“Parte 4: Almas dos Condenados”. Se for escoltado até o altar de Tempus (área 7), Darron-
Personagens podem memorizar a “sequência de dar remove os resquícios de Illydrael do altar. Quando
glifos” do círculo de teleporte de Nadir e usá-lo para isso acontecer, leia ou parafraseie o seguinte:
voltar para o Castelo Lança do Dragão em um outro
momento.

152 PA R T E 4 : A L M A S D O S C O N D E N A D O S
Darrondar também sabe que a luz sagrada de Illydrael
Darrondar coloca as mãos dentro do altar de már-
é eficiente contra diabos.
more como se ele fosse feito de argila macia, e puxa
Um enorme fosso a leste do forte principal (área
lá de dentro a empunhadura de uma espada grande
13) é a abertura do portal. Enquanto o portal estiver
com um toco de lâmina. Subitamente, um filete de
aberto, o fosso fica cheio de fogo e fumaça.
fogo branco crepitante emerge da empunhadura e
Criaturas: Nadir, o rakshasa (Monster Manual: Livro
Darrondar ergue as espada radiante aos céus.
dos Monstros, página 269), permanece no caminho do
“Contemplem o poder da Lâmina Quebrada!”, ele
perigo tempo suficiente para dizer a Isteval que a alma
grita.
dele é a chave para trancar o portal, e que os persona-
Isteval lança a vocês um olhar estranho, agarra
gens são testemunhas da vingança definitiva de Nadir.
firme a espada e diz, “O ínfero chegou”.
Além de suas habilidades de conjuração, Nadir domi-
Um jovem dá um passo vindo do nada e para a
nou o uso da magia teleporte, a qual pode usar uma vez
cerca de seis metros de Isteval. É Eldrin Haunn, o
por dia. Ele a usa para teleportar-se para a beirada do
escudeiro desaparecido do paladino.
fosso (área 13), podendo assim assistir de camarote a
“Aqui estamos uma vez mais.”, diz ele com um
queda de Isteval, literalmente.
sorriso no rosto.
A primeira criatura a emergir do portal são qua-
tro diabos espinhados (Monster Manual: Livro dos
Isteval não está surpreendido, já que usou Sentido
Monstros, página 73) e seis lêmures (Monster Manual:
Divino para sentir o rakshasa. Peça que os jogadores
Livro dos Monstros, página 76). Os diabos espetados
joguem a iniciativa para seus personagens, bem como
circundam a coluna de fumaça que eleva-se do fosso e
jogue a iniciativa para Isteval, Darrondar Gweth e
arremessam espinhos da cauda contra qualquer cria-
Nadir.
tura que se aproxime da beirada do fosso. Os lêmures
No primeiro turno, Isteval ataca seu nêmesis raksha-
se juntam ao redor do fosso e aguardam que os diabos
sa. O rakshasa, por sua vez, faz o seu melhor para
barbados os liderem.
garantir um massacre, atacando primeiro qualquer um
No início de cada rodada, jogue um d20 e consulte
que ouse feri-lo até que Darrondar tenha chance de
a tabela abaixo para determinar o que voa ou escala
agir.
do fosse. Para facilitar, determine que os diabos de um
Quando chegar o turno de Darrondar, o sacerdote
mesmo tipo agem na mesma contagem de iniciativa.
enfeitiçado faz o que a cria vampírica lhe ordenou a
fazer, de acordo com as instruções de Nadir:
d20 Criaturas
1-10 Nenhuma
Darrondar move a lâmina de chama branca e a
11-12 6 lêmures (MM: LdMo, pág. 76)
enterra em seu próprio coração, caindo sobre o altar.
13-14 4 diabos espinhados (MM: LdMo, pág. 73)
A lâmina radiante se apaga assim que as mãos de
15-17 1 diabo barbado (MM: LdMo, pág. 68)
Darrondar caem da empunhadura.
18-20 1 diabo dos ossos (MM: LdMo, pág. 72)
No instante seguinte, o chão começa a tremer e
pedaços de pedra caem das danificadas torres do
Táticas: Os lêmures lutam apenas em auto defesa
Castelo Lança de Dragão. Subitamente, o submundo
ou quando ordenados a atacar por um diabo barbado.
arrota uma coluna de fumaça negra e enxofre que
Diabos espetados protegem o portal, embora um diabo
sobe mais alto que o forte principal do castelo. Logo
dos ossos possa lhes dar ordens também.
em seguida, há um aerupção de brasas fumegantes.
Os diabos barbados e diabos dos ossos vasculham as
“Agora é a sua vez, Isteval!”, se vangloria o raksha-
ruínas do castelo atrás de inimigos para matar, lideran-
sa. “Sem o sacerdote, só há um jeito de fechar o portal!
do pequenos grupos de até 12 lêmures (no caso dos
Chamas-se barganhar com o diabo! Sua alma en troca de
diabos barbados) ou 12 diabos espetados (no caso dos
incontáveis outras, incluindo a deles!”, e aponta para
diabos de ossos).
vocês.

Se, por qualquer motivo, Darrondar for incapaz de se Desdobramentos


sacrificar, o rakshasa faz o que puder para derramar Os tremores criados pela abertura do portal faz com
o sangue do sacerdote sobre o altar. Darrondar não que as áreas mais fracas do castelo desmoronem. Aqui
precisa morrer no processo, embora Nadir preferiria estão alguns efeitos que podem vir a ser benéficos:
que assim o fosse. ) As harpias na área 5, as aranhas gigantes na área 12
Um personagem com a magia reviver os mortos (ou e as gárgulas na área 14 fogem do castelo, jamais
com o pergaminho de reviver os mortos encontrado na retornando (considerando que ainda estejam vivas);
área 11, página 147) pode trazer o sacerdote de volta
) O beír na área 9C é morto quando parte de sua tor-
à vida. Esse ato não fecha o portal, mas permite que
re desaba, esmagando-o sob toneladas de escombros
Darrondar (que não está mais enfeitiçado) ajude o gru-
de pedra;
po a fechar o portal (veja “Fechando o Portal”, abaixo).

PA R T E 4 : A L M A S D O S C O N D E N A D O S
153
) Qualquer cria vampírica Szatlnaxi fica escondida no Se, em vez disso, os personagens sugerirem arre-
forte principal até que a ameaça dos diabos passe. messar o símbolo sagrado de Eldrin Haunn no fosso, o
símbolo começa a brilhar com a luz do sol da manhã,
Recompensa em Experiência: O encontro com como se concordasse com eles. Se Isteval estiver
os diabos saindo do portal é considerado um encontro consciente e apto, ele faz como lhe foi sugerido. Se
Mortífero. Distribua o XP entre o grupo, incluindo Isteval estiver inconsciente ou morto, um personagem
para Isteval e Darrondar (se estiver vivo), de acor- pode pegar o símbolo sagrado e arremessá-lo (se os
do com a quantidade de diabos saídos do portal e jogadores estiverem alheios à importância do símbolo
derrotados. sagrado, sinta-se livre para chamar-lhes a atenção para
isso).
Fechando o Portal O símbolo sagrado de Eldrin cai pelo fosso flame-
Nadir e Darrondar sabem apenas dois meios de fechar
jante e explode com um brilho cegante. Um instante
o portal para os Nove Infernos:
depois, as chamas do fosso infernal se apagam, as
) Ritual: Um clérigo pode executar um ritual de 10 nuvens de fumaça e enxofre se dispersam e as brasas
minutos para fechar o portal. O clérigo deve conhe- são levadas pelo vento invernal da Costa da Espada.
cer o ritual e deve estar próximo do altar no santu-
ário de Tempus (área 7) enquanto o conjura. Se o Se o portal for selado sem o sacrifício da alma de Iste-
clérigo se afastar do altar, o ritual é interrompido val, o rakshasa (Monster Manual: Livro dos Monstros, pá-
e deve ser reiniciado. Por fim, os restos de Illydrael gina 269) (se estiver vivo) está furioso e lança-se contra
devem estar dentro do altar, concedendo-lhe poder aquele que arremessou o símbolo sagrado no fosso,
durante toda a execução do ritual. Se o fragmento determinado a arrancar-lhe membro por membro.
da espada for removido, o ritual é interrompido e Uma vez que o rakshasa seja morto, a ameaça con-
deve ser reiniciado; tra Isteval está finalmente acabada. O disfarce ilusório
) Sacrifício: Um paladino que de boa vontade se da criatura derrete-se, revelando um humanoide com
jogue no portal e entregue sua alma efetivamente cabeça de tigre e garras retráteis que se decompõe
faz uma barganha com os lordes infernais dos Nove rapidamente até que não reste nada além de uma poça
Infernos, que consideram a alma do paladino muito de ícor fedorenta.
mais preciosa do que um portal aberto para o Plano Fechar o portal não bane os diabos que já tiverem
Material. atravessado. Eles devem ser derrotados um a um. Após
todas as ameaças serem enfrentadas, os personagens
Há um terceiro meio de fechar o portal, mas os perso- podem fazer um bem merecido descanso.
nagens devem descobrir isso por conta própria: Recompensa em Experiência: O encontro com o
) Símbolo: “Eu juro pela minha alma eterna, nós passare- rakshasa é considerado um encontro Mortífero. Distri-
mos por isso. Amaunator, luz do nosso caminho.” Quan- bua 10.000 XP entre o grupo, incluindo para Isteval e
do diz essas palavras em oração, Isteval imbuiu o Darrondar (se estiverem vivos).
símbolo sagrado de Eldrin Haunn com a luz de sua
própria alma. Ao lançar o símbolo sagrado no fosso
faz com que o portal feche imediatamente com um Parte 5: Local de
brilho de luz, poupando que a alma de Isteval seja
atormentado pela eternidade nos Nove Infernos.
Descanso Final
Se os personagens contarem aos anões da Estalagem
do Caminho para onde estavam indo (veja “Hospedan-
Isteval Por Um Triz do-se na Estalagem”, página 137), os Magos Vermelhos
Conter as legiões dos Nove Infernos por 10 minutos de Thay enviam um necromante chamado Lorde Quei-
enquanto Darrondar completa o ritual é uma tarefa lar Karrault para se livrar deles. Antes que os persona-
muito difícil, e Isteval sabe muito bem disso. Por mais gens deixem o Castelo Lança de Dragão, Lorde Kar-
que ele odeie dar ao rakshasa o que ele quer, Isteval rault chega acompanhado de outro Mago Vermelho.
não está preparado para permitir que o portal fique Eles chegam a cavalo por trás do castelo, pelo gramado,
aberto por mais tempo que o necessário, e ele acredita de modo a evitar serem ouvidos se aproximando.
piamente que sacrificar sua alma é a única opção. O texto para ser lido ou parafraseando a seguir pre-
sume que um ou mais personagens estão do lado de
Isteval vira pra vocês e diz, “Me ajudem a chegar até o fora do castelo quando o necromante chega:
portal e colocarei um fim nessa loucura!”

A menos que os personagens evitem que ele o faça,


Isteval luta para abrir caminho até a beirada do fosso
flamejante (área 13) com a intenção de se jogar nele.

154 PA R T E 5 : L O C A L D E D E S C A N S O F I N A L
O som do vento frio do inverno é cortado pelo trote
de cavalos. Contornando as muralhas estão dois
cavalos montados por dois homens carecas, com os
rostos tatuados e mantos vermelhos. Um deles veste
uma capa vermelha com adereços de pelos negros, e
seu rosto é quase esquelético. Em uma das mãos ele
segura um cajado de madeira retorcida em que uma
das extremidades é uma mão esquelética.
Ele faz o cavalo avançar um passo, estreita o olhar
na direção de você, ergue o braço esquerdo e diz,
“Ergam-se e obedeçam!”
Ao comando dele, o chão congelado ao redor do
castelo racha-se e dele começam a se erguer esque-
letos criados a partir dos ossos antigos enterrados ali.

Os Magos Vermelhos de Thay não querem que os


aventureiros interfiram mais em seus planos futuros,
portanto não pouparam recursos para tornar o Castelo
Lança do Dragão o local de descanso final do grupo.
Se Isteval e/ou Darrondar Gweth estiverem vivos,
eles lutam ao lado dos aventureiros, conjurando ma-
gias benéficas se for necessário.
Criaturas: Lorde Queilar Karraul é um Mago Ver-
melho necromante (Monster of the Multiverse, página
264) incumbido de realizar serviços a pedido de Szass
Tam há muitos anos. O mago (Monster Manual: Livro
dos Monstros, página 348) que o acompanha é seu
aprendiz.
Lorde Karrault ergueu cinco esqueletos (Monster
Manual: Livro dos Monstros, página 137) para ajudar
na batalha, que avançam diretamente contra os
personagens.
Se houver nas imediações do castelo qualquer cria
vampírica (Monster Manual: Livro dos Monstros, pági-
na 302) Szarlnaxi que não tenha sido destruída, ela
junta-se ao combate. Crias vampíricas não estão sob o
controle de Lorde Karrault, mas elas se aliariam a ele
em qualquer conflito. Se Karrault for morto, qualquer
cria vampírica sobrevivente foge. Se for dia lá fora, elas
se escondem nas sombras dentro do castelo.
Tesouro: Embora a capa vermelha com pelos
negros que Lorde Karraul use seja bonita, ela não é
nada demais. Contudo, ele carrega consigo um cajado
Parte 6: Epílogo
do definhamento (Dungeon Master’s Guide: Livro do Mestre, Uma vez que Nadir e os Magos Vermelhos estejam
página 165) e uma varinha do medo (Dungeon Master’s derrotados, os personagens estão livres para deixar
Guide: Livro do Mestre, página 212). o Castelo Lança do Dragão e retornar para Vau da
Recompensa em Experiência: O encontro com Adaga.
Lorde Karrauls, seu aprendiz e os esqueletos é consi- É possível que os personagens possam ter falhado
derado um encontro Mortífero. Distribua 7.550 XP em alguns pontos. Ser Isteval e/ou Darrondar Gweth
entre o grupo, incluindo para Isteval e Darrondar (se podem ter morrido, o portal para os Nove Infernos
estiverem vivos). pode ter sido aberto, e o grupo todo pode ter se
tornado os últimos em uma longa lista de defensores
do Castelo Lança do Dragão a terem sucumbido e esta-
rem entre as ruínas do local. Contudo, o texto a seguir
assume que o desfecho
tenha sido bem mais favorável!

PA R T E 6 : E P Í L O G O
155
De Volta Para Casa
A menos que você opte por encerrar a campanha
Apêndice A:
rapidamente, os personagens provavelmente terão
alguns encontros aleatórios nos ermos em sua viagem
Itens Mágicos
de retorno (veja “Encontros nos Ermos", página 138).
Considerando tudo o que eles passaram, esses encon- Azagaia do Relâmpago
tros devem ser fáceis em comparação o que vivencia-
Arma (azagaia), rara (requer sintonização)
ram no castelo, e podem ser considerados como uma
bem-vinda mudança de ritmo. Essa azagaia de madeira é feita a partir de madeira de
freixo cuja árvore foi atingida por um raio. A ponta da
azagaia é feita de ferro, e arames de ferro percorrem a
Estalagem do Caminho ou extensão da azagaia na forma de relâmpagos.
Caminho do Comércio Quando você empunha essa arma, pequenos raios
Como os Magos Vermelhos sabiam como encontrar saltam entre sua mão e o cabo da azagaia. Quando
o grupo? A resposta para essa pergunta pode levar os arremessa a arma, ela traça uma linha de 1,5 metro de
personagens até os anões viajantes de Mirabar Dargus largura feita de relâmpago até o ponto onde cair. Se a
Rasajazida e Elvor Dobrabronze que faziam o papel de arma atingir uma criatura, ela sofre 14 (4d6) pontos de
espiões. dano elétrico. Qualquer criatura no rastro da azagaia
Personagens que retornem para a Estalagem do Ca-
deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 13. Se
minho podem pegar os anões desprevenidos. Contudo,
é mais provável que Dargus e Elvor já tenha seguido falhar, a criatura sofre 7 (2d6) pontos de dano elétrico.
seu caminho para o norte, tentando colocar o máximo Em caso de sucesso, a criatura sofre apenas metade do
de distância possível entre si e os acontecimentos no dano.
Castelo Lança do Dragão. Rastreá-los poderia ser algo Uma vez que use a azagaia dessa maneira, ela se
que os personagens deixariam a cargo de Isteval e torna uma azagaia normal até o próximo amanhecer,
sua rede de contatos. QUando eles finalmente forem quando a energia mágica da arma se recompõe.
pegos, os anões alegam conhecer bulhufas sobre os
Magos Vermelhos, mas isso não impede Isteval de con-
duzir uma investigação deveras minuciosa, somente Varinha de Detectar Inimigos
no caso de os anões souberem mais do que que alegam Varinha, incomum (requer sintonização por um conjurador)
saber… Essa varinha pálida é feita de madeira de álamo com
um cristal em forma de lente em uma de suas extre-
Conclusão midades. Quando você empunha a varinha, o cristal
Quando finalmente os aventureiros retornarem a brilha sutilmente.
Vau da Adaga, leia ou parafraseie o seguinte: A varinha possui 7 cargas. Se estiver empunhando
a varinha quando jogar iniciativa, você pode gastar
Não há lugar como o lar, e como lar, Vau da Adaga uma carga para jogar um d8 e acrescentar o valor à sua
não é tão ruim assim. A aldeia toda está coberta por iniciativa.
um manto de neve. Os guardas na guarita batem Enquanto empunha a varinha, você também
os pés para mantê-los aquecidos conforme acenam pode usar sua ação para gastar 2 cargas para sentir a
para vocês, e tudo parece tranquilo do lado de dentro presença de inimigos que estejam a até 18 metros. Se
das muralhas. Vocês só pensam numa boa noite de quaisquer inimigos estiverem a essa distância, a extre-
sono em uma cama quente e limpa. midade da varinha com o cristal pulsa rapidamente
com uma luz vermelha, e a varinha move sua mão na
Em outro lugar da aldeia, Delfen olha através da direção da criatura hostil mais próxima, dentro do
janela da biblioteca de sua torre. “O mundo está mu- alcance. A varinha detecta um inimigo mesmo que ele
dando novamente”, ele murmura. esteja invisível, escondido ou disfarçado. A detecção
“E ainda assim”, diz a voz na cadeira, “O inverno da varinha pode penetrar barreiras, mas é bloqueada
ainda vem e vai. A lua ainda cresce e míngua. Grifos conti- por 30 centímetros de pedra, 2,5 centímetros de me-
nuam sendo grifos. Nem tudo muda.” tal, por uma folha fina de chumbo ou por 90 centíme-
“Sim”, diz Delfen. “Suponho que sim, e isso é bom.” tros de madeira ou terra.
Um grifo feito de fumaça de cachimbo sai do Diariamente ao amanhecer a varinha recupera 1d4
nariz de Delfen. Ele o dispersa com um aceno de cargas gastas. Jogue um d20 ao gastar a última carga.
mão e suspira. Caso obtenha 1, a varinha se desfaz em cinzas e é
“Então, o que faremos com esses Magos Vermelhos e sua destruída.
fortaleza secreta?”
“Heróis, meu amigo”, diz a voz na cadeira. “Heróis”.
“Rá!”, reage Delfen. “Essa é sua resposta para tudo,
meu caro.”

156 PA R T E 6 : E P Í L O G O
Aventur
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A seguir, estão disponibilizados os mapas desta
aventura em páginas inteiras. Estes mapas não
estão apresentados desta forma no material
original, sendo disponibilizados para facilitar
a impressão em qualquer tamanho desejado,
sem a necessidade de editar este arquivo. Caso
tenha interesse, consulte a gráfica rápida de
sua preferência para verificar os tamanhos
disponíveis.
VALE DELIMBIYR
Um hexágono = 45 km
A FLORESTA ALTA

Vau Wom

A Casa
de Pedra A Escalada da Escada
Águas
Profundas
Secomber

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Propriedade e lim
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Monte Illefarn
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Julkoun

Vau da Adaga Vazio


Sorridente
Colina de
Forte de Cromm Gillian
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Forte de Liam HIGH


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Pântano dos MOOR


Lagartos
ST
A

Propriedade Disparo de
D

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TA

CA Para Portão Castelo Lança de


SC de Baldur Dragão
AT
R O LL
COVIL DOS
BANDIDOS NÍVEL SUPERIOR

Um quadrado = 1,5 metro


9
8 2 3

7
1 4

6 5

Ovo de Dragão
13 12
11
14 10

16 15

NÍVEL DA CRIPTA
17

NÍVEL DA CAVERNA 23

24a

18

24b 20 21
19
24c
22
Ovo de Dragão
24d
TEMPLO DO
DEVORADOR DE SÓIS
Um quadrado = 1,5 metro
PROPRIEDADE AMBERGUL
Um quadrado = 3 metros CRIPTAS DA FAMÍLIA

4 5 4 3 2 5

2 7 2 3 6
1

10c MASMORRA
9b 9a

8 10b
10a 25
9c 9 13 21

26
a
9d 9e

b c
11 12 14
d e
27
18c

f
22
17

18b
28
15

16
18a 23
20

24
19
Desce para 38 41 SALÕES MACHADO
39
42
52
DE FERRO
40
Um quadrado = 3 metros
45
44 51
46 49

48 47 50
43
NÍVEL SUPERIOR

35
36
a b c 37
34
38
27 Sobe para 39
33

32 26
28 18

31
29 24
25 17
20
30 17
23 19 18

22
21
16 Desce para 15
17 17
NÍVEL INTERMEDIÁRIO

13 12

Sobe 10
para
4 39
14 15 11
6 2
3
5 9
8
7
1
NÍVEL INFERIOR
CASTELO LANÇA
DE DRAGÃO
Um quadrado = 1,5 metro

5 3 4

1 1

6
2
9a 2
7
9c 9b 8a 10a 10c

10b
2
2
2 14
18
20 8b

X X
15
19
X X

1 17 1
X X

8c 16

13 11
12 2
2

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