A Maldicao Na Garra Da Manticora

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Benvindo a mais um Old Dragon Day! Esta é a aventura oficial do #odday16, para 4 a 6 personagens
de 3º nível. Em uma história de pirataria com toques de horror, os aventureiros investigam um navio
amaldiçoado para obter seus tesouros e destruir um fantasma atormentado. Leia toda a aventura an-
tes de mestrar para os jogadores, e caso deseje, use os personagens prontos disponibilizados no site da
Redbox na semana anterior ao evento.

Tem ficado famosa a história de Rakhan e Lorana, capitãs


da nau pirata Donzela Carmesim, uma notável espada-
chim e uma cigana feiticeira que se separaram em sangue
e lágrimas. Reza a lenda que Lorana e o contramestre
Uthren tornaram-se amantes e, cansados de ficar à
sombra de Rakhan, planejaram roubar o tesouro
das duas e afundar o navio na Garra da Mantí-
cora, perigoso conjunto de rochas marítimas.
Fugiriam então em uma escuna previamente
oculta atrás de um rochedo.
Mas Rakhan descobriu a trama e mandou pren-
der os traidores ao mastro principal, onde os
torturou. À beira da morte, Lorana rogou uma
poderosa maldição sobre seus algozes, condenan-
do a tripulação a permanecer para sempre presa ao
mar junto de seus pecados. Um nevoeiro começou a
surgir e o Donzela se chocou a um rochedo, enca-
Uthren, o contramestre

O grande infortúnio do contramestre


Atenção: revele as informações abaixo apenas no clímax da aventura!
Uthren é, na verdade, Rakhan. Ela assumiu a identidade do verdadeiro contramestre, morto ainda no
mastro antes de Lorana. A espadachim os assassinou por ciúmes após ver a tripulação torturá-los, e
fugiu em um escaler quando a maldição começou a fazer efeito. Passou dias à deriva e foi resgatada
por uma nau mercante, acreditando ter escapado. Mas a maldição começou lentamente a transfor-
mar sua carne, primeiro no braço esquerdo - que ela amputou - e agora o resto do corpo (as cicatrizes
são produto da metamorfose). Então, Rakhan precisa que o grupo derrote Lorana e acabe com a mal-
dição antes que ela mesma se torne algum monstro horrendo.

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lhando. Uthren, ainda vivo, escapou dos marujos que se transformavam e nadou
até a escuna, fugindo daquele horror e vendo o navio sumir na névoa, com o cadá-
ver insepulto de sua amada.
Essa história é contada ao grupo na taverna de um porto qualquer, pelo próprio Uthren, que mostra as
marcas da maldade da capitã Rakhan (os personagens dos jogadores inclusive percebem que ele não
possui o braço esquerdo) e os contrata para livrar a Donzela da maldição e resgatar o corpo de Lorana.
Ele deixa para os aventureiros o rico tesouro da nal, do qual ele deseja uma única moeda.

O Donzela Carmesim
Chegar ao navio encalhado não é difícil. Muitos evitam a Garra da Mantícora - possível ver os restos de
diversos naufrágios -, mas uma barca ligeira pode manobrar pelas passagens. A questão é que a região
está sob a névoa sobrenatural da maldição, em um raio de 300 metros a partir do Donzela. A única for-
ma de sair desta área é quebrando a maldição; Uthren/Rakkan não sabe disso (embora se assuste com
a expansão da névoa), portanto ficará aguardando o grupo dentro do barco que eles vieram.

Durante a curta navegação na névoa, você pode descrever sons estranhos, com algo distante e pesado
caindo na água, ou um lamento vindo de algum lugar. Perto da embarcação pirata, o grupo cruza com
um pequeno escaler, contendo quatro esqueletos caídos e uma arca trancada. Ela contém 200 moedas
de ouro e 100 PO em gemas. Porém, todo o tesouro é ilusório e se esfacela em poeira ao ser tocado.

Caso você esteja com pouco tempo para rolar a aventura, ou deixar os jogadores na tensão, os esque-
letos estão inanimados e pode acontecer apenas coisas como o escaler bater numa rocha e um crânio
cair. Se não, ou se os jogadores quiserem ação imediata, os esqueletos levantam e atacam assim que o
primeiro PJ pôr os pés no bote.

Importante: em toda a área amaldiçoa-


Esqueletos [Médio e Caótico] da, incluindo dentro do navio, clérigos
CA 13 JP 18 MV 6 M 12 não conseguem recuperar suas magias e
P30XP
tampouco usar sua habilidade de afastar
ATQ 1 lança +2 (1d6+2)
mortos-vivos!
ESQ1  
ESQ2  
ESQ3   Depois deste encontro, o navio pode ser avistado
ESQ4   facilmente. Está deteriorado e caindo aos peda-
Corpo ósseo: sofrem 1/2 do dano de armas de
ços, como uma carcaça esquecida. A proa colidiu
corte e perfuração. com um rochedo e o deque inferior está submer-
so. É difícil crer que a nau não afundou.

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1. Convés
Um ar gélido sopra quando o grupo pisa no con- Zumbis dos cordames
[Médio e Neutro]
vés, trazendo cheiro de podridão. A névoa dificul-
CA 12 JP 17 MV 4 (6 nas cordas)
ta a visibilidade (ataques à distância sofrem -2) e
M 12 P130XP
o rochedo torna o acesso à proa quase impossível.
ATQ 1 mordida +2 (1d4+3+dreno)
Na popa, vermes necrófagos sobem pelas pernas I corda +4 (1d4+especial)
daquele que se aproximar, saídos do assoalho ou ZMC1  
do timão. São ilusórios, mas os personagens que

falharem em uma JP SAB ficam presos no lugar
e sofrem 1d4 de dano por turno, até serem bem- ZMC1  
-sucedidos. Outros PJs podem “acordar” os cap- 
turados na ilusão sem testes, embora também
ZMC1  
precisem passar no teste antes.

2. Mastro principal Cordames vivos: podem atacar com os
cordames, prendendo um personagem que
A área central do convés aguarda o primeiro
falhar em uma JP DES por 1d4 turnos.
contato com o que os condenados se torna-
ram. Os PJs não os veem inicialmente porque Dreno: 1d4 CON com falha em uma JP CON.
os marinheiros foram presos pelos cordames

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e ficam pendurados a alguns metros. Agora, são zumbis in-
chados e deformados pelos seus pecados, com partes de seus Combatendo em
corpos bizarramente mescladas aos cordames. Eles possuem espaços fechados
um parco controle das cordas, e atacam caindo por cima dos
PJs sem qualquer sentimento a não ser dor, fome, sede e ódio Ao entrar nas dependências do
pelos vivos. Donzela Carmesim, os PJs vão
enfrentar inimigos em espaços
Descreva os zumbis dando a ressaltar as marcas que sua mal- cada vez mais apertados. Mas
dade deixaram em seus corpos. Rostos levemente suínos, mãos
não precisamos de regras aqui
com garras deformadas, olhos cheios de veias, cabelos empa-
- basta descrever como o am-
pados e pingando ácido, bocas anormalmente grandes, e o que
biente é sufocante e como é di-
mais sua criatividade pensar.
fícil manejar e balançar armas
Ao investigar o mastro principal, percebe-se as marcas negras sem acertar um aliado ou mes-
onde Lorana e Uthren estiveram. O corpo dos dois, no entan- mo bater nas paredes. Narre
to, não pode ser visto. Marcas profundas de arranhões podem os ataques errados como espa-
ser avistadas, junto com pedaços de unha cravados na madeira. das ficando presas na madeira,
Cordas podres dão voltas no mastro, inertes. marteladas nos caixotes, etc.

3. Dormitório
Um odor nauseante permeia o ambiente, como carne e ovos
podres ao sol. Alguns barriletes, uma mesa e redes pendura- Ninhada de ratos
das nas paredes decora o local. Algo está deitado em cada rede, [Médio e Caótico]
sob lençóis encardidos. Caso investiguem as redes, uma enor- CA 12 JP 14 MV 9
me ninhada de ratos os ataca, investindo contra todos na sala M 6 P185XP
como uma única criatura com dezenas de olhos emitindo um ATQ 3 mordidas +2
tênue brilho vermelho. (1d6+1+doença)
NR
A cada 5 pontos de dano a ninhada faz um teste de Moral. Em
 
caso de falha, o dano sofrido naquele ataque é dobrado, ou tri-
plicado no caso de ataques com fogo.
 
 
O dormitório em si não aparenta ter nada de útil, mas uma  
das redes esconde um colar de prata (50 PO) enrolado nas  
cordas. Além disso, o rum nos cinco barriletes ainda está
Unidade: a ninhada impede
bom (mas será que os PJs terão coragem de provar?) e vale 5 que um alvo se mova e causa
PO em média cada. dano dobrado contra ele.

Doença: JP CON. Com falha,


4. Cabine privada alvo fica nauseado e febril,
Este quarto está parcialmente barrado pelas rochas que segu- com manchas na pele. Perde 1
ram o navio. Contudo, é possível notar um corpo putrefato sen- Con por dia até ser curado.

tado em uma cadeira. Seu rosto é disforme, alongado e se rosto

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tem apenas as cavidades oculares, sem olhos. Sua
boca parece ter explodido em bolhas, deixando Marinheiro cego
[Médio e Neutro]
um aspecto tão horrível quanto o odor. Em seu
CA 16 JP 15 MV 9 M 9
peito, há um sabre cravado, prendendo-o à cadei-
P210XP
ra. Há uma pistola e um chifre de pólvora na sua
ATQ 1 sabre -6 (1d10+4)
cintura, em bom estado. I mordida +1 (1d4+2+dreno)

O marinheiro, porém, não está morto. Se tocado, MC  


ele tenta atacar da melhor forma que puder, reti-  
rando o sabre enquanto tenta alcançar e matar o  
que não pode mais ver.  
Cegueira: a falta de olhos do marinheiro
O sabre é uma arma M que provoca 1d10 de dano, impõe -10 em seus ataques. Porém, após
tem Iniciativa +8, pesa 1 kg e preço de 15 PO. A pis- a cada dois ataques errados com o sabre,
tola provoca 2d6 de dano, Tem alcance de 50/70/90 o marinheiro tenta agarrar e morder um
personagem (o ataque de mordida).
metros, Iniciativa +6, preço de 25 PO, pesa 3kg, tem
10 balas e um chifre de pólvora que prepara 10 ti- Dreno: 1d4 CON com falha em uma JP CON.
ros. A pistola precisa de 3 turnos para recarregar e
pode ser disparada apenas uma vez por turno.
Zumbis das correntes
5. Alçapão [Médio e Neutro]
O acesso aos porões está trancado, e precisa ser CA 14 JP 17 MV 4 M 12
arrombado ou destrancado. Uma escada toda P150XP
manchada de sangue seco leva até a escuridão do ATQ 1 mordida +1 (1d4+2+dreno)
I corrente +2 (1d6+2)
deque inferior.
ZMC1   
6. Porões dos Condenados ZMC2   
Uma escuridão perpétua domina os porões, de
modo que qualquer ponto de luz ilumina pouco ZMC3   
menos que uma vela, formando um “muro” de
ZMC4   
trevas ao redor dos personagens. Eles ouvem la-
mentos penosos e correntes arrastando, mas não ZMC5   
podem ver nada em meio às caixas e sacas. ZMC6   
Os piratas amaldiçoados, presos nas correntes Puxar: caso um alvo falhe em uma JP DES,
um condenado o puxará para a escuridão
enferrujadas de sua própria maldade e sadismo, onde sofrerá dano dobrado dos outros.
começam a se mover com a chegada dos perso-
nagens. Eles se esconderam da ira de Lorana no Dreno: 1d4 CON com falha em uma JP CON.

escuro, e temem a claridade. Portanto, tentam

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puxar os vivos pelas pernas para a escuridão e apagar a luz, vindos
de todos os lados. Agindo embaixo
d’água
Cada personagem é considerado surpreso (-5 na CA) para cada
zumbi que agir antes dele. Se conseguirem atacar na escuridão to- - Personagens podem prender
o fôlego por (CON) turnos.
tal (puxando algum personagem, por exemplo), os zumbis causam
Após esse tempo, realizam uma
dano dobrado. Caso apareçam na luz, descreva homens esquelé-
JP CON a cada turno (com -1
ticos presos por correntes, com estranhas feições suínas, com o cumulativo a cada teste). Uma
corpo cheio de vergões e ossos proeminentes. falha reduz a 0 pontos de vida
e morrendo.
Todo aquele que procurar algo em meio às caixas e barris da carga
- Personagens sempre perdem
joga 1d6. 
automaticamente a Iniciativa
contra criaturas de ambiente
1-2 - Equipamentos inúteis (quebrados, deteriorados, etc.).
aquático.
2-3 - Ratos semidevorados.
- Caso esteja usando cota de
5-6 - 2d4x10 PO em moedas, gemas ou itens neste valor.
malha ou armadura mais pesa-
da, personagens afundam ao
7. Escadas invés de nadar e podem usar
Apesar de uma das escadas abaixo do alçapão de acesso estar apenas movimentação submer-
soterrada e emperrada, a outra parece livre. Contudo, leva ime- sa (caminhar, agarrar objetos,
diatamente para a água escura. Os personagens que descerem etc). A velocidade de movimen-
ao deque de carga do navio (área 8) estão sujeitos às regras de to passa a ser 1/3 do normal, ar-
combates e exploração embaixo d’água, descritas na barra la- redondada para baixo.
teral. A maneira mais inteligente de proceder é explorar a área - Em águas turvas e escuras,
um de cada vez, controlando os turnos que se passa submerso personagens enxergam apenas
a até 10 metros de distância.
(porém, não tolha a criatividade dos personagens, e adapte as
coisas de acordo). - É possível usar apenas armas
perfurantes (como lanças) e/
ou mais curtas (como adagas).
8. Compartimento de carga Armas à distância são inúteis,
O escuro deque de carga da Donzela Carmesim é um espaço aberto pela dificuldade de mirar e
imediatamente sobre a quilha do navio, totalmente submerso, su- disparar efetivamente.
postamente onde está o grosso do tesouro das capitãs. A cada turno - O mestre deve usar o bom
explorando a área sob a água, o(s) jogador(es) deve(m) rolar 1d10. senso para magias. Ilusões de-
pendem da visibilidade e ma-
1-3 - Nada acontece. 
gias de fogo não funcionam.
4-7 - Um zumbi das correntes surge e ataca. Cada ataque Elétricas ou ligadas a gelo
acertado pelo monstro (caso esteja totalmente escuro, podem ter efeitos ampliados
dano x2) tira 2 turnos de fôlego do personagem.  (geralmente até 50% a mais
8-10 - O personagem avista itens ou moedas no valor de 2d10 que o normal).
x 10 PO flutuando na água.

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9. Despensa
A porta da despensa parece emperrada, mas cede facilmen-
te ao ser forçada. Quem o fizer, caso não tome medidas de
cautela, vê o entulho que a emperrava cair, fazer muito ba-
rulho e quebrar frascos alquímicos de odor pungente.

Nesse caso, quem entrar na sala deve fazer uma JP CON ao sair do
local. Sucesso provoca apenas leve tontura e dor de cabeça, mas falha
causa náuseas e ardência nos olhos, impondo -2 em ataques e testes
baseados na orientação por 1d6 minutos, a menos que lavados com
água limpa e doce.

O local tem apenas destroços, exceto por utensílios de


pesca e ferramentas de laboratório. Caso não destruam
os itens alquímicos, podem coletar material de alquimia
no valor de 2d6x10 PO e 1d4 poções à escolha do mestre.

10. Cabine individual


Esta cabine parece estar em ordem, mas é sobrenatural-
mente fria. Uma pequena cômoda com um espelho pra-
teado (no valor de 50 PO) indicam que os aposentos perten-
ciam a alguém vaidoso. A cama tem um odor suave de flores,
e aqueles que o sentirem ficam melancólicos e com sabor de
lágrimas na boca.

Aqueles que mexerem na penteadeira procurando tesouros


(há maquiagem, livros acadêmicos e um pende de osso de dra- g ã o
no valor de 10 PO), se sentirão atraídos a olhar seu reflexo no espelho. A vi-
são, porém, é assustadora: o personagem envelhecendo rapidamente, Lorana
com cabelos caindo e olhos derretendo das órbitas. A visão perturbará
o aventureiro por 1d6 dias e noites, provocando -1 em todos os testes, a menos
que receba a magia Bênção. Usuários de magia, caso falhem em uma JP SAB, sofrem ainda 20% de
chance de falha para memorizar e lançar magias durante esse tempo.

11. Sala de reunião


Esta câmara contém apenas uma mesa oval e oito cadeiras. Um dos cantos abriga um barril, que solta
um vapor podre e venenoso (perda de 1d10 pontos de Constituição em caso de falha em uma JP CON)
naquele que o abrir. Sob a tampa, larvas horrendas rastejam sobre um crânio banhado de ouro com
olhos de jade, no valor de 100 PO.

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12. Cabine da capitã 
Aqui residia a capitã Rakhan, em meio a tesouros, bebidas caras e especiarias exóticas. A sala é
escura, e meios não-mágicos de iluminação funcionam com apenas metade de sua abrangência.

No centro da sala, uma mesa grande com papéis e livros chama a atenção. Caído sobre a mesa
há um esqueleto com roupas esfarrapadas, presumidamente a capitã. Os papéis e livros contém
diários de bordo, mapas e outros documentos típicos de capitães navais em curso. 

A cabine ainda tem tapeçarias, quadros, tecidos e especiarias de muito valor, mas as únicas
coisas que não definharam são 2 cálices de prata adornados (5 PO cada), uma adaga
cravejada de safiras (30 PO) e uma pequena arca, embaixo da cama da capitã,
contendo 500 PO na forma de moedas, colares e outros itens preciosos.

Subitamente a sala se ilumina e o fantasma de Lorana se materializa. Ela não


ataca os personagens de imediato. Sua ira se condensou e ela tem consciência o

Lorana, Rakhan, amaldiçoada


a alma penada [Média e Caótica]
[Média e Caótica] CA 18 JP 14 MV 9 M 12
CA 13 JP 13 MV 10 M 10 P520XP
P670XP ATQ 1 sabre +4 (1d10+4)
ATQ 2 garras +9 1 braço monstruoso (especial)
(1d10+dreno) RA  
LR    
   
   
   
   
  Braço monstruoso: caso Rakhan obtenha
Dreno: cada ataque bem-sucedido de um crítico (ou quando o mestre desejar, em
Lorana faz o alvo perder 1 ponto de um momento dramático), seu único braço
FOR. incha e brota músculos monstruosos roxos,
e sua metamorfose está completa. Ela deixa
Semi-corpórea: Lorana sofre o dobro então de lutar com o sabre e passa a tentar
de dano de armas de ferro, mas metade estrangular e dar pancadas, com +6 de ataque
do dano de outros tipos de armas. e 2d10+6 de dano. Caso um personagem
morra, se torna um zumbi imediatamente, a
Imunidades: como mortos-vivos. serviço de Rakhan.

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suficiente para dialogar com eles, exigindo saber o que eles desejam ali. Se eles contarem sobre Uthren
e que desejam acabar com a maldição, ela contará toda a verdade, logo depois de narrar rapidamente
sua história.

Rakhan e Lorana navegaram por mares desconhecidos, até o dia que um inimigo seu, um bru-
xo do mar, matou a irmã da espadachim achando que fosse ela. A feiticeira e um bando de
mercenários sanguinários ajudaram Rakhan a cumprir sua vingança, mas talvez por culpa, a
sede de conquistas da guerreira aumentou incontrolavelmente, junto com sua crueldade e
possessividade. Nada parecia ser o suficiente.

Quando Rakhan descobriu que Lorana e Uthren (o verdadeiro) estavam apaixonados, arras-
tou os dois para o mastro principal do navio e assistiu, enquanto bebia, seu cruel bando de
comandados torturar os dois. O contramestre foi degolado na frente da feiticeira, e ela
condensou todo o seu ódio na poderosa maldição que agora paira ali.

Lorana exige que os PJs tragam Rakhan à sua presença para enfim ter sua paz. Os ossos sobre a mesa
são os dela, que se arrastou até a cabine para morrer.

Escolhas, escolhas
Os personagens dos jogadores podem terminar esta aventura de algumas formas, dependendo do que
farão a seguir.

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Se eles atacarem e derrotarem o fantasma, nada acontece. Personagens ligados a conhecimentos so-
brenaturais (normalmente magos e clérigos) sabem que espíritos possuem uma âncora que lhes pren-
de ao mundo material. Você, mestre, decide entre as seguintes opções: os ossos da feiticeira, que quei-
mados com rituais especiais a libertam; as unhas no convés, que devem ser purificadas, queimadas e
as cinzas jogadas ao mar, ou a morte de Rakhan, para o ciclo se completar.

Se eles decidirem pegar Rakhan/Uthren, a espadachim não se renderá tão facilmente. Ela trouxe, ocul-
ta, sua espada mágica, e já sente sua força aumentar por conta da metamorfose resultante da maldi-
ção. De fato, quando os PJs chegarem à embarcação onde ela os aguarda, a pirata já está em um estágio
de transformação avançado, pela proximidade com o navio, e extremamente impaciente e irritadiça.

Você pode decidir que Lorana aparece para dar cabo da vilã, caso os personagens estejam indo mal no
combate ou para dar um senso de justiça poética ao desfecho da aventura. Nesse caso, pode-se condu-
zir a luta considerado a fantasma uma aliada (o que certamente é mais interessante) ou narrar uma
cena dramática.

Em qualquer uma das alternativas, se os personagens fizeram tudo certo, a maldição se desfaz, a cer-
ração se vai e o navio começa a desmoronar e naufragar surpreendentemente rápido. Os PJs precisam
escapar, caso estejam no navio, em algumas rodadas (fica a seu cargo determinar, de acordo com a
tensão da aventura). Testes de JP DES podem ser usados para resolver a cena.

Fim da aventura
Alguma outra medida dos heróis (como queimar o navio) pode condenar Lorana a continuar com seu
espírito preso à embarcação para sempre, no fundo do mar. Talvez, dentre os papéis da mesa de Ra-
khan, esteja um mapa para um local secreto, cheio de tesouros (talvez o covil do bruxo do mar?). Talvez
os livros contenham segredos de algum regente, ordens e trajetos de algum navio mercante muito rico
ou caminhos que levem ao estudo da necromancia.

Que outros mistérios espreitam na Garra da Mantícora? Que outras embarcações amaldiçoadas ou
perdidas estalam com seus tripulantes mortos-vivos sedentos de sangue? Ofereça a seus jogadores ex-
periências para serem contadas diversas vezes, em aventuras futuras no mundo de Thordezilhas,
a ser lançado no início de 2017 pela Redbox!

Criação e desenvolvimento Rafael Beltrame, Dan Ramos e Thiago Righetti


Projeto gráfico, cartografia, ilustrações internas e diagramação Dan Ramos
Capa Shutterstock | Revisão Elisa Guimarães e Thiago Righetti
Old Dragon® é uma produção da RedBox Editora, idealizado e escrito por Antonio Sá
Neto e Fabiano Neme. Todos os direitos reservados.

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