A Maldicao Na Garra Da Manticora
A Maldicao Na Garra Da Manticora
A Maldicao Na Garra Da Manticora
Benvindo a mais um Old Dragon Day! Esta é a aventura oficial do #odday16, para 4 a 6 personagens
de 3º nível. Em uma história de pirataria com toques de horror, os aventureiros investigam um navio
amaldiçoado para obter seus tesouros e destruir um fantasma atormentado. Leia toda a aventura an-
tes de mestrar para os jogadores, e caso deseje, use os personagens prontos disponibilizados no site da
Redbox na semana anterior ao evento.
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lhando. Uthren, ainda vivo, escapou dos marujos que se transformavam e nadou
até a escuna, fugindo daquele horror e vendo o navio sumir na névoa, com o cadá-
ver insepulto de sua amada.
Essa história é contada ao grupo na taverna de um porto qualquer, pelo próprio Uthren, que mostra as
marcas da maldade da capitã Rakhan (os personagens dos jogadores inclusive percebem que ele não
possui o braço esquerdo) e os contrata para livrar a Donzela da maldição e resgatar o corpo de Lorana.
Ele deixa para os aventureiros o rico tesouro da nal, do qual ele deseja uma única moeda.
O Donzela Carmesim
Chegar ao navio encalhado não é difícil. Muitos evitam a Garra da Mantícora - possível ver os restos de
diversos naufrágios -, mas uma barca ligeira pode manobrar pelas passagens. A questão é que a região
está sob a névoa sobrenatural da maldição, em um raio de 300 metros a partir do Donzela. A única for-
ma de sair desta área é quebrando a maldição; Uthren/Rakkan não sabe disso (embora se assuste com
a expansão da névoa), portanto ficará aguardando o grupo dentro do barco que eles vieram.
Durante a curta navegação na névoa, você pode descrever sons estranhos, com algo distante e pesado
caindo na água, ou um lamento vindo de algum lugar. Perto da embarcação pirata, o grupo cruza com
um pequeno escaler, contendo quatro esqueletos caídos e uma arca trancada. Ela contém 200 moedas
de ouro e 100 PO em gemas. Porém, todo o tesouro é ilusório e se esfacela em poeira ao ser tocado.
Caso você esteja com pouco tempo para rolar a aventura, ou deixar os jogadores na tensão, os esque-
letos estão inanimados e pode acontecer apenas coisas como o escaler bater numa rocha e um crânio
cair. Se não, ou se os jogadores quiserem ação imediata, os esqueletos levantam e atacam assim que o
primeiro PJ pôr os pés no bote.
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1. Convés
Um ar gélido sopra quando o grupo pisa no con- Zumbis dos cordames
[Médio e Neutro]
vés, trazendo cheiro de podridão. A névoa dificul-
CA 12 JP 17 MV 4 (6 nas cordas)
ta a visibilidade (ataques à distância sofrem -2) e
M 12 P130XP
o rochedo torna o acesso à proa quase impossível.
ATQ 1 mordida +2 (1d4+3+dreno)
Na popa, vermes necrófagos sobem pelas pernas I corda +4 (1d4+especial)
daquele que se aproximar, saídos do assoalho ou ZMC1
do timão. São ilusórios, mas os personagens que
falharem em uma JP SAB ficam presos no lugar
e sofrem 1d4 de dano por turno, até serem bem- ZMC1
-sucedidos. Outros PJs podem “acordar” os cap-
turados na ilusão sem testes, embora também
ZMC1
precisem passar no teste antes.
2. Mastro principal Cordames vivos: podem atacar com os
cordames, prendendo um personagem que
A área central do convés aguarda o primeiro
falhar em uma JP DES por 1d4 turnos.
contato com o que os condenados se torna-
ram. Os PJs não os veem inicialmente porque Dreno: 1d4 CON com falha em uma JP CON.
os marinheiros foram presos pelos cordames
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e ficam pendurados a alguns metros. Agora, são zumbis in-
chados e deformados pelos seus pecados, com partes de seus Combatendo em
corpos bizarramente mescladas aos cordames. Eles possuem espaços fechados
um parco controle das cordas, e atacam caindo por cima dos
PJs sem qualquer sentimento a não ser dor, fome, sede e ódio Ao entrar nas dependências do
pelos vivos. Donzela Carmesim, os PJs vão
enfrentar inimigos em espaços
Descreva os zumbis dando a ressaltar as marcas que sua mal- cada vez mais apertados. Mas
dade deixaram em seus corpos. Rostos levemente suínos, mãos
não precisamos de regras aqui
com garras deformadas, olhos cheios de veias, cabelos empa-
- basta descrever como o am-
pados e pingando ácido, bocas anormalmente grandes, e o que
biente é sufocante e como é di-
mais sua criatividade pensar.
fícil manejar e balançar armas
Ao investigar o mastro principal, percebe-se as marcas negras sem acertar um aliado ou mes-
onde Lorana e Uthren estiveram. O corpo dos dois, no entan- mo bater nas paredes. Narre
to, não pode ser visto. Marcas profundas de arranhões podem os ataques errados como espa-
ser avistadas, junto com pedaços de unha cravados na madeira. das ficando presas na madeira,
Cordas podres dão voltas no mastro, inertes. marteladas nos caixotes, etc.
3. Dormitório
Um odor nauseante permeia o ambiente, como carne e ovos
podres ao sol. Alguns barriletes, uma mesa e redes pendura- Ninhada de ratos
das nas paredes decora o local. Algo está deitado em cada rede, [Médio e Caótico]
sob lençóis encardidos. Caso investiguem as redes, uma enor- CA 12 JP 14 MV 9
me ninhada de ratos os ataca, investindo contra todos na sala M 6 P185XP
como uma única criatura com dezenas de olhos emitindo um ATQ 3 mordidas +2
tênue brilho vermelho. (1d6+1+doença)
NR
A cada 5 pontos de dano a ninhada faz um teste de Moral. Em
caso de falha, o dano sofrido naquele ataque é dobrado, ou tri-
plicado no caso de ataques com fogo.
O dormitório em si não aparenta ter nada de útil, mas uma
das redes esconde um colar de prata (50 PO) enrolado nas
cordas. Além disso, o rum nos cinco barriletes ainda está
Unidade: a ninhada impede
bom (mas será que os PJs terão coragem de provar?) e vale 5 que um alvo se mova e causa
PO em média cada. dano dobrado contra ele.
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tem apenas as cavidades oculares, sem olhos. Sua
boca parece ter explodido em bolhas, deixando Marinheiro cego
[Médio e Neutro]
um aspecto tão horrível quanto o odor. Em seu
CA 16 JP 15 MV 9 M 9
peito, há um sabre cravado, prendendo-o à cadei-
P210XP
ra. Há uma pistola e um chifre de pólvora na sua
ATQ 1 sabre -6 (1d10+4)
cintura, em bom estado. I mordida +1 (1d4+2+dreno)
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puxar os vivos pelas pernas para a escuridão e apagar a luz, vindos
de todos os lados. Agindo embaixo
d’água
Cada personagem é considerado surpreso (-5 na CA) para cada
zumbi que agir antes dele. Se conseguirem atacar na escuridão to- - Personagens podem prender
o fôlego por (CON) turnos.
tal (puxando algum personagem, por exemplo), os zumbis causam
Após esse tempo, realizam uma
dano dobrado. Caso apareçam na luz, descreva homens esquelé-
JP CON a cada turno (com -1
ticos presos por correntes, com estranhas feições suínas, com o cumulativo a cada teste). Uma
corpo cheio de vergões e ossos proeminentes. falha reduz a 0 pontos de vida
e morrendo.
Todo aquele que procurar algo em meio às caixas e barris da carga
- Personagens sempre perdem
joga 1d6.
automaticamente a Iniciativa
contra criaturas de ambiente
1-2 - Equipamentos inúteis (quebrados, deteriorados, etc.).
aquático.
2-3 - Ratos semidevorados.
- Caso esteja usando cota de
5-6 - 2d4x10 PO em moedas, gemas ou itens neste valor.
malha ou armadura mais pesa-
da, personagens afundam ao
7. Escadas invés de nadar e podem usar
Apesar de uma das escadas abaixo do alçapão de acesso estar apenas movimentação submer-
soterrada e emperrada, a outra parece livre. Contudo, leva ime- sa (caminhar, agarrar objetos,
diatamente para a água escura. Os personagens que descerem etc). A velocidade de movimen-
ao deque de carga do navio (área 8) estão sujeitos às regras de to passa a ser 1/3 do normal, ar-
combates e exploração embaixo d’água, descritas na barra la- redondada para baixo.
teral. A maneira mais inteligente de proceder é explorar a área - Em águas turvas e escuras,
um de cada vez, controlando os turnos que se passa submerso personagens enxergam apenas
a até 10 metros de distância.
(porém, não tolha a criatividade dos personagens, e adapte as
coisas de acordo). - É possível usar apenas armas
perfurantes (como lanças) e/
ou mais curtas (como adagas).
8. Compartimento de carga Armas à distância são inúteis,
O escuro deque de carga da Donzela Carmesim é um espaço aberto pela dificuldade de mirar e
imediatamente sobre a quilha do navio, totalmente submerso, su- disparar efetivamente.
postamente onde está o grosso do tesouro das capitãs. A cada turno - O mestre deve usar o bom
explorando a área sob a água, o(s) jogador(es) deve(m) rolar 1d10. senso para magias. Ilusões de-
pendem da visibilidade e ma-
1-3 - Nada acontece.
gias de fogo não funcionam.
4-7 - Um zumbi das correntes surge e ataca. Cada ataque Elétricas ou ligadas a gelo
acertado pelo monstro (caso esteja totalmente escuro, podem ter efeitos ampliados
dano x2) tira 2 turnos de fôlego do personagem. (geralmente até 50% a mais
8-10 - O personagem avista itens ou moedas no valor de 2d10 que o normal).
x 10 PO flutuando na água.
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9. Despensa
A porta da despensa parece emperrada, mas cede facilmen-
te ao ser forçada. Quem o fizer, caso não tome medidas de
cautela, vê o entulho que a emperrava cair, fazer muito ba-
rulho e quebrar frascos alquímicos de odor pungente.
Nesse caso, quem entrar na sala deve fazer uma JP CON ao sair do
local. Sucesso provoca apenas leve tontura e dor de cabeça, mas falha
causa náuseas e ardência nos olhos, impondo -2 em ataques e testes
baseados na orientação por 1d6 minutos, a menos que lavados com
água limpa e doce.
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12. Cabine da capitã
Aqui residia a capitã Rakhan, em meio a tesouros, bebidas caras e especiarias exóticas. A sala é
escura, e meios não-mágicos de iluminação funcionam com apenas metade de sua abrangência.
No centro da sala, uma mesa grande com papéis e livros chama a atenção. Caído sobre a mesa
há um esqueleto com roupas esfarrapadas, presumidamente a capitã. Os papéis e livros contém
diários de bordo, mapas e outros documentos típicos de capitães navais em curso.
A cabine ainda tem tapeçarias, quadros, tecidos e especiarias de muito valor, mas as únicas
coisas que não definharam são 2 cálices de prata adornados (5 PO cada), uma adaga
cravejada de safiras (30 PO) e uma pequena arca, embaixo da cama da capitã,
contendo 500 PO na forma de moedas, colares e outros itens preciosos.
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suficiente para dialogar com eles, exigindo saber o que eles desejam ali. Se eles contarem sobre Uthren
e que desejam acabar com a maldição, ela contará toda a verdade, logo depois de narrar rapidamente
sua história.
Rakhan e Lorana navegaram por mares desconhecidos, até o dia que um inimigo seu, um bru-
xo do mar, matou a irmã da espadachim achando que fosse ela. A feiticeira e um bando de
mercenários sanguinários ajudaram Rakhan a cumprir sua vingança, mas talvez por culpa, a
sede de conquistas da guerreira aumentou incontrolavelmente, junto com sua crueldade e
possessividade. Nada parecia ser o suficiente.
Quando Rakhan descobriu que Lorana e Uthren (o verdadeiro) estavam apaixonados, arras-
tou os dois para o mastro principal do navio e assistiu, enquanto bebia, seu cruel bando de
comandados torturar os dois. O contramestre foi degolado na frente da feiticeira, e ela
condensou todo o seu ódio na poderosa maldição que agora paira ali.
Lorana exige que os PJs tragam Rakhan à sua presença para enfim ter sua paz. Os ossos sobre a mesa
são os dela, que se arrastou até a cabine para morrer.
Escolhas, escolhas
Os personagens dos jogadores podem terminar esta aventura de algumas formas, dependendo do que
farão a seguir.
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Se eles atacarem e derrotarem o fantasma, nada acontece. Personagens ligados a conhecimentos so-
brenaturais (normalmente magos e clérigos) sabem que espíritos possuem uma âncora que lhes pren-
de ao mundo material. Você, mestre, decide entre as seguintes opções: os ossos da feiticeira, que quei-
mados com rituais especiais a libertam; as unhas no convés, que devem ser purificadas, queimadas e
as cinzas jogadas ao mar, ou a morte de Rakhan, para o ciclo se completar.
Se eles decidirem pegar Rakhan/Uthren, a espadachim não se renderá tão facilmente. Ela trouxe, ocul-
ta, sua espada mágica, e já sente sua força aumentar por conta da metamorfose resultante da maldi-
ção. De fato, quando os PJs chegarem à embarcação onde ela os aguarda, a pirata já está em um estágio
de transformação avançado, pela proximidade com o navio, e extremamente impaciente e irritadiça.
Você pode decidir que Lorana aparece para dar cabo da vilã, caso os personagens estejam indo mal no
combate ou para dar um senso de justiça poética ao desfecho da aventura. Nesse caso, pode-se condu-
zir a luta considerado a fantasma uma aliada (o que certamente é mais interessante) ou narrar uma
cena dramática.
Em qualquer uma das alternativas, se os personagens fizeram tudo certo, a maldição se desfaz, a cer-
ração se vai e o navio começa a desmoronar e naufragar surpreendentemente rápido. Os PJs precisam
escapar, caso estejam no navio, em algumas rodadas (fica a seu cargo determinar, de acordo com a
tensão da aventura). Testes de JP DES podem ser usados para resolver a cena.
Fim da aventura
Alguma outra medida dos heróis (como queimar o navio) pode condenar Lorana a continuar com seu
espírito preso à embarcação para sempre, no fundo do mar. Talvez, dentre os papéis da mesa de Ra-
khan, esteja um mapa para um local secreto, cheio de tesouros (talvez o covil do bruxo do mar?). Talvez
os livros contenham segredos de algum regente, ordens e trajetos de algum navio mercante muito rico
ou caminhos que levem ao estudo da necromancia.
Que outros mistérios espreitam na Garra da Mantícora? Que outras embarcações amaldiçoadas ou
perdidas estalam com seus tripulantes mortos-vivos sedentos de sangue? Ofereça a seus jogadores ex-
periências para serem contadas diversas vezes, em aventuras futuras no mundo de Thordezilhas,
a ser lançado no início de 2017 pela Redbox!
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