O Forte Do Leão
O Forte Do Leão
O Forte Do Leão
001CORO
n::>OOt:ICORO
Editora Mantícora
[email protected]
www.maoticora.com.br
Sumário
Desenvolvimento
Marcelo Cassaro
Rogério Saladino Conto Introdufório.......................4
J. M. Trevisan
Marcelo Wendel
Proje to Grãfico
Fabio Akio Fugika\va
Diagramação
Ricardo Wendcl
Edição de Texto
Gisele Roth Saiz Baseado nas regnis do jogo Dungeons & Dragon!!J criado por Gary
Gygax e Dave Arneson e Dungeons & Dragon!!J criado por Jonathan
Impressão Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Aclkison.
Editora Parma
"d20 System" e o logo "d20 System" são marcas registradas da Wtzards of
Dis tribuição the Coaste usados de acordo com o d20 System Liccnse versão 1.0a. Uma
Fernando Chinaglia S/ A cópia desta Licença pode ser encontrada em www.wizards.com.
Rua Teodoro da Silva, 907
Grajaú - RJ/RJ Esta é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com lugares, organizações
CEP: 20563-900 e pessoas vivas ou mortas é mera coincidência.
Planejamento de Circulação: Atenção: PRJ?-ffi!RA AVENTURA não tem representantes em nenhum lugar
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www.edicase.com.br Manúcora. Todas as ilustrações pertencem à Editora Manúcora.
ou um marinheiro dife re nte . Não possuo a pe-
S rícia pa ra manobrar barcos nem para dar n ós.
Não sou destemido como os bucaneiros nem pos-
da união de familias rivais que haviam deixado de lado suas
diferenças, mas que ameaçavam retomar suas atitudes hostis
após tanto tempo sem o iren1 que selava o contrato de paz
suo a astúcia d e um p irata. entre todas elas.
Por outro lado, aprendi a arte da escrita com Justamente por isso precisava levar a jóia de volta.
a mesma facilidade com que os ou tros aprende m Alock permaneceu deitado, imóvel. A criatura observou
a caminhar no convés de um barco em meio à por mais alguns segundos e, com uma velocidade espantosa
te mpestade. Graças a este dom, guardo as histórias para um ser tão grande, debruçou-se sobre o guerreiro.
do mar, das areias e das marés. De heróis, vilões, A boca aberta, babando de antecipação. Os braços se
mo nstros e tesouros. aproximando lentamente do pescoço do guerreiro. As garras
E foi assim que, ao pas sar por Corealis, ouvi afiadas roçando sua pele alva.
a jornada dos He ró is da Estrela. Não só de como Antes que o pior viesse a acontecer, Alock girou o corpo,
transformaram o recife e m ilha, usando a Estrela- afastando o monstro e, ao mesmo tempo, cravando-lhe fundo
das-Marés, atravessa ndo masmorras com a ajuda a lâmina de sua espada longa. O monstro se contorceu,
das lendárias Reli quias de Brachian, mas de um tentando virar-se, mas o guerreiro agiu rápido e, num único
pouco da vida de cada um deles também. puxão, estourou a corrente que prendia o medalhão.
Que me u relato sirva de inspiração para que Uma estranha força, uma névoa azulada tomou conta do
novos e nobres aventureiros possam se le vantar terrível ser deitado no solo rochoso. Suas formas começaram
contra o mal, protegendo as ilhas e os reinos! a mudar, a encolher, a moldar-se num belo corpo de mulher.
Que sigam os passos da sorrateira Greiph, do As únicas coisas que permanciam inalteradas eram os belos e
sábio Movrian e do guerreiro Alock! estranhos olhos azuis.
Que sigam os passos dos He róis da Estrela! Aquela era a rainha Meik.
Ao contrário do que se contava, ela própria havia
- extraído das "Crônicas de Erol Fishhook". roubado o medalhão e fugido. Meik havia descoberto que
o medalhão tinha poderes mágicos ocultos, e tomou-o para
Alock Veinhaud tombou pela segunda vez. A cabeça si. Mas, para a infelicidade da rainha, o item mágico havia
latejando de dor. O lábio sangrando por um profundo cor te reconhecido a chama da ganância em sua alma e usara
vertical feito por uma das garras do monstro. de suas propriedades para transformá-la no monstro que
Seu elmo, até então inexpugnável, havia rolado pelo sempre fora internamente.
,solo frio da caverna e parado embaixo de uma estalagmite Meik morreu no solo da caverna, finalmente livre
chorosa, que · pingava em intervalos regulares. Por um da maldição que trouxera sobre si mesma. Seu corpo
instante, imaginou que o som intermitente das gotas batendo transformou-se em cinza levada pelo vento. Sua tragédia havia
na superfície de metal marcava exatamente o pouco tempo tei:minado, dois séculos depois de seu início.
que lhe restava de vida.
A criatura levantou os braços e uri:ou triunfante. Depois, * * *
permaneceu parnda como se observasse sua presa imóvel.
A pele do monstro era rugosa e flácida como a de Alock Veinhaud foi recebido como herói em Vrioon.
um humano gord o e doente, vítima de alguma moléstia Os patriarcas das farnílas nobres usaram o medalhão
de natureza mágica. Seus dentes eram pontiagudos e entregue por ele para selar um novo pacto de paz e
afiados. Capazes de destroçar metal, cai:ne e osso. Os prosperidade que, acredi tavan1, duraria eras e mais eras.
cabelos desgrenhados, que emolduravam a face redonda Em troca, deram ao herói os itens mais preciosos
e pustulenta, se arrastavam longos até o chão de pedra. da corte de Vrionn: duas das lendárias Relíquias de
Estranhamente, os olhos destoavam do resto. Eram azuis e Brach'ian . A Manopla e o Escudo, que antes haviam
límpidos como as águas do rio· Ipeck-Akuanya, que cruzava pertencido ao terrível tirano que trouxe o terror e a morte
boa parte da Ilha obre. aos Reinos de Moreania.
Mas nada disso interessava ao guerreiro. Encerradas as festividades, o guerreiro partiu, cavalgando
Seu objetivo, o motivo que o havia feito seguir desde pelas estradas poeirentas das planícies.
as P lanícies de Vrionn até as profundezas das Cavernas E, mesmo com toda a gratidão do povo de Vrionn, 1\lock
de Horph, balançava despreocupadamente no pescoço só deu sua missão por encerrada quando finalmente chegou
do monstro, pendendo de uma fina corrente prateada: o ao litoral da ilha e tirou da surrada algibeira o verdadeiro
Medalhão das Sete Luas. Medalhão das Sete Luas.
Contavam os antigos escritos que, nu1na noite, a bondosa Cuidadosamente, amarrou a jóia a uma grande pedra e
rainha Meik havia sido raptada na calada da noite por um atirou-a no mar, olhando atento enquanto o item afundava
terrível monstro que tencionava roubar o medalhão e nunca velozmente, tragado pelas águas do oceano.
mais foi vista. Isto havia acontecido há dois séculos. O acordo em Vrionn havia sido restaurado com uma
Em Vrionn, a história podia variar dependendo de com réplica rústica, mas convincente. Ninguém mais seria
que se falava. Mesmo a descrição do Afedalhão das Sete corrompido pela magia do Medalhão das Sete Luas. Tudo
Luas era vaga e imprecisa. Tudo o que se sabia é que sete luas estava em paz novamente.
marcavam sua face. Satisfeito, Alock Veinhaud montou em seu cava.lo e
Apesar de tudo isso, o item ainda era tido como um retomou a estrada, deixando para trás apenas a memória de
súnblo da nobreza e status do povo de Vrionn. Era o marco seus feitos.
Prefácio
e
Introdução
e
•
Ouvir histórias de aventuras sempre foi algo que O FORTE DO LEAo é uma avenn1ra para quatro a seis
me cadvou desde criança. personagens de 1° nível. Uma vez concluída, os personagens
Quando tinha a oporrunidade de ler um livro ou bem-sucedidos recebem Pontos de Experiência (XP)
ver um filme que trazia heróis, rnonstros e magia, suficientes para avançar até o 2° nível.
ficava fissurado e sentia como se estivesse entrando Qualquer combinação de personagens pode participar
naquele mundo fantásdco. Mas algo faltava. Apesar da aventura, mas recomendamos que a equipe seja formada
de me imaginar naqueles lugares de fábula ainda era pelos seguintes membros: dois a três Combatentes (bárbaro,
mero espectador das lutas entre guerreiros e dragões, guerreiro, monge e/ou paladino), um Conjurador arcano
dos poderes mágicos dos feiticeiros e das paisagens (mago ou feiticeiro), um Conjurador divino (clérigo ou
incomuns. Eu queria fazer pane da história e essa druida) e um a dois Especialiscas (bardo, ladrão e/ou ranger).
insadsfação me levou a procurar por outras fontes de A aventura O FORTE DO LEAo pode ser usada isoladamente.
fantasia. Foi quando me apresentaram o RPG. No entanto, ela também é parte da peotalogia RELIQUJAS DE
O Role Pl aying Game, ou jogo de interpretação, BRACHIAN, uma saga for mada por cinco aventuras que levam
era exatamente o que pr ocurava. Eu podia podia ouvir do 1° ao 5° nível.
e contar histórias de fantasias, criar um personagen1
do meu jeito, que partidpava efetivamente do enredo,
podendo até mudar os rumos da nanação. Estava
vivendo de fato todas as aventuras de que tanto Preparação
$
gostava, podia ser um guerreiro que salvaria uma
ddade de monstros, um mago que criaria um castelo Para conduzir esta aventura, o I\iestre deve estar
voador ou qualquer outro herói que pudesse imaginar. familiarizado com o GUIA oo JOGADOR e o GUIA oo MEsTRE
Essa diversão me conquistou de imediato e até hoje do jogo PtmLElRA Ava.'TURA; ou com o Livro do jogador,
jogo RPG. Para mim é um passacempo maravilhoso, o Livro do Mestre e o Livro dos Monstros do jogo
que me permite usar minha imaginação e interagir com Dungeons & Dragons.
meus amigos. Esta aventura, assim como os outros quatro títulos que
Por considerar esse jogo uma advidade saudável, formam a série RELiQUIAS DE BRACl-llAN, foi preparada para ser
prazerosa e enriquecedora, resolvi trabalhar neste ramo. conduzida em REINOS DE MOREANIA - sendo que o FORTE
Desenvolvi inúmeros livros e revistas de RPG, mas tive DO LEAo é uma excelente forma de iniciar uma campanha em
maior sadsfação ao participar da criação de PRIMElllA Moreania. Este cenário é descrito mais detalhadamente na
A VEN7VRA. Este RPG básico, constituído de um GUIA oo revista D RAGONSLAYER nºl.
}OGADOR e um GUIA oo MEsrRe, vem sendo importante As histórias são baseadas em certas características
para oferecer fácil acesso ao jogo de interpretação. exclusivas de Moreania (veja o quadro adiante), como um
Seu caráter simples e preço acessível buscam a grande número de ilhas, humanos com traços de animais, e
disseminação desse hobby e, conseqüentemente, o a não-existência de semi-humanos (elfos, anões, halllings...).
aumento do número de pradcantes vivendo aventuras No entanto, um Mestre pode conduzir todas as aventuras da
com amigos. pentalogia em qualquer outro cenário sem dificuldade, com
E, por falar de amigos, não seria possível para a adaptações ligeiras (por exemplo, permitindo as raças normais
Editora Mantícora lançar PRIMEtRA AVENTURA e outros de D&D como personagens jogadores de forma normal).
títulos não fosse a união de nosso grupo com um Os três Heróis da Estrela, mencionados constantemente
trio já conheddo no RPG nadonal. Falo de Marcelo ao longo da pentalogia, são descritos em detalhes na revista
Cassara, Rogério Saladino e J M. Trevisan. Eles foram DRAGONSLAYER nº 2. Embora não seja essencial, é recomendado
os responsáveis pela criação original de lªA, então que o Mestre se famílíaáze com estes personagens.
formatado e completo por Ricardo Wendef, Fabio A revista DRAGONSLAYER também oferece numerosas regras
Fugikawa e Gisele Roth Saiz. adicionais para jogadores e Mestres de PR!r.!EIM A\IEl'."IURA.
Com esse novo time de profissionais, a Mantícora
se revitalizou e o desejo de alinlentar os jovens com
entreterimento, cultura e fantasia tornou-se nossa
maior meta. Por essa razão, também preparamos a Histórico da .A.ventura
série R.&fQUIAS DE BRACHIAN, cujo primeiro vol ume -
O FoRTB oo LEJ.o - você tem em mãos. A primeira Nos dias de hoje, Corealis é uma das inúmeras ilhas povoadas
de uma série de cinco histórias, próprias para Pm1EIRA que formam Moreania. Mas nem sempre foi assim.
A VENn!RA e também outros jogos de fantasia que usam Em tempos remotos, apenas a pequena parte de um recife
dados de vinte lados. de corais emergia acima das águas. Um rochedo agourento,
Espero que goscem de superar os obstáculos e detestado, evitado pelas embarcações - que, sem a devida
situações que oferecemos aqui. cautela, podiam terminar com seus cascos perfurados pelas
Boa sorte e bom divertimento! afiadas rochas submersas.
Próximas ao perigoso recife, havia numerosas vilas e aldeias.
Marcelo Wendel Ficavam em ilhas maiores, mais férteis, onde a agricultura podia
ser praticada. Seus habitantes comercializavam entre si por
Reinos de Illoceania meio de barcos e navios mercantes que cruzavam os mares
Moreanía é formada por centenas de pequenas ilhas. sem cessar, se.m pre evitando o perigoso recife Corealis. A paz
sendq a Ilha Nobre sua parte principal. Grande para uma reinava naquela pequena parte dos REINOS DE MoREANIA.
ilha, pequena para um continente, ela forma a massa No entanto, um mistério nasceu. Teve início com um
princ\pal do amplo arquipélago. Sua extensão territorial pequeno barco pesqueiro, que havia saído para buscar peixes-
supera todas as outras ilhas reunidas. Sua parte oeste, concha perto de Corealis e nunca retornou. Mais tarde,
mais densamente povoada, é for mada por três reinos um navio carregado de frutas não chegou a seu destino
principais: Laughton, Lancaster e Brando. nem voltou a ser visto. Incidentes parecidos ocorriam em
•
E vasta a diversidade de paisagens na Ilha Nobre. A todas as ilhas próximas ao recife nefasto. O número de
região central é montanhosa. vulcârúca, enquanto suas desaparecin1entos crescia, até que nenhuma embarcação
extrem.i.dades incluem muitas florestas, planícies e prai,as. conseguia ser bem-sucedida na travessia daquele pedaço
A travessia entre as regiões leste e oeste é dificultada pelas de mar. Barcos, naus, fragatas e até mesmo grandes balsas.
montanhas centrais, mantend0 os dois lados relativamente Ninguém voltava.
isolados. O clima é tropical, variando entre o árido - Incapazes de solucionar o mistério, os nativos enviaram
especialmente nas montanhas - e o subtropical. uma delegação à Ilha Nobre em busca de ajuda. O antigo
Moreania é um mundo em si mesmo, abrigado e isolado regente de Lancaster, o 1nais velho dos reinos, autorizou a
pela vastidão do Gceano. Desde o início dos tempos, sua intervenção de suas forças navais. Navios de guerra foram
histór,ia seguiu rumos diferentes daqueles traçados pelos enviados a Corealis em busca de pistas, transportando
outro~ continentes. Animais e monstros comuns em soldados e também a delegação das ilhas. Lá estava o rochedo
mundos fantásticos também existem aqui, mas em cores e revestido de corais, mas nenhum sinal das embarcações
fotmlls próprias, às vezes bastante exóticas. desaparecidas. Nem sobreviventes nem destroços, nada.
Nesta terra distante, os povos humanos chamados Ancorada perto dos recifes, a frota de Lancaster fazia
Morel)U inventaram línguas faladas e escritaS. Aprenderam preparativos para uma investigação mais detalhada - quando
a conjprar magias, desenvolveram artes e ciências. Ergueram a tragédia ocorreu. Ao cair da noite, os navios foram cercados
cidades magníficas, radiantes, que adornavam a pai$3gCOl em por monstros marinhos. Eram centenas! Pareciam homens,
vez de ferir. Cultivaram a terra s.em profaná-la, domesticaram com cabeças e braços e pernas, mas também pareciam peixes
animais sem fazê-los sofrer. E transformaram Moreaaia em de pele escamosa, mãos membranosas e olhos grandes como
uma ciYilização fantástica, sempre demonso:ando o devido pires. Muitos saltavam da água para os convéses, outros
respeito às c;riações dos deuses. escalavam os cascos. Estavam armados com lanças rústicas
Um petsonagem Moreau pode adotar qualquer de coral e redes tecidas com algas, mas também empunhava.m
aspecto exótico, como pés parecidos com patas, olhos armas de aço. Os comerciantes imediatamente reconheceram
e cab~os em cores ~stranhas, grandes orelhas, caudas, as armas: elas faziam parte de carregamentos desaparecidos.
cristas1 manchas, listras e assim por diante - mas Este foi o primeiro encontro registrado em Moreanía
nunca uma caracteristi.ca que ofereça qualquer bônus com a raça sabuagin. Os demônios do mar.
ou habilidade especial em termos de jogo. como asas As águas do recife tingiram-se de sangue. A batalha foi
para voar ou barbatanas para nadar. Traços animais terrível. os homens-peixe afundaram navios, mataram muitos
são puramente cosméticos, não têm qualquer SCi venáa humanos - mas, desta vez, eles não enfrentavam mercadores
práti~. Orelhas maiores não oferecem bônus em restes indefesos, e sim soldados bem treinados e equipados. Boa
de Ouvir. Garras, chifres ou presas n ão afetam seu dano parte da frota sobreviveu, retornando para terra fume com a
por lutar desarmado. solução do mistério. Assim começou a guerra.
Mesmo um Moreau com aspecl'O humano apresenta
alguns traços bestiais mínimos, como orelhas levemcote
pontiagudas, dentes caninos salientes, unhas um pouco Que.eco cont.ca Tet.caocJon
escuras, manchas leves sobre a pele, olhos ou cabelos
de cores incomuns... det.albes perceptíveis apenas com Numerosas batalhas foram travadas contra os demônios do
um eµme atento (Observar, CD 15). No entanto, os mar. Com o tempo, descobriu-se que Corealis abrigava um vasto
visitaqtes Moreau são facilmente reconhecíveis por suas império submerso, uma intrincada rede de cavernas, habitadas
vestes exóticas, chamativas - à primeira vista, todos eles por seres inteligentes e cruéis conhecidos como sahuagin.
parecem ser swashbucklersl Estas criaturas não vinham à superfície com freqüência, viviam
Todos os Moreau, sem exceção, são considerados reclusas na escuridão profunda. Mas em dado momento foram
humanos para efeitos ligados a regras. Por exemplo. eles atraídos pelo crescente comércio maátimo, que despertou sua
são afetados normalmente por magias como Enfeitiçar cobiça pelas riquezas dos humanos. O ambicioso Tetraodon,
Pessoas ou Imobilizar Pessoas, e não são afetados por rei dos sahuagin, passou a comandar ataques contra as
magias e efeitos que funcionem apenas com animais. Seus embarcações para pilhar suas cargas.
traços fetais são apenas vestígios, não oferecem nenhum A guerra não seguia bem para a frota de Lancaster - os
poder ou fraqueza real. Um Moreau também pode usar homens-peixe estavam em seu elemento, e existiam em grande
qualquer vestimenta, armadura, arma ou instrumento número. Simplesmente não havia como transportar soldados
feito para humanos. em quantidade suficiente para vencê-los. Nem mesmo heróis
Regras próprias para personagens Moreau são apre- devidamente preparados para aventuras subniarinas podiam
sentadas na revista DRAGONSLAYER. enfrentar uma ameaça desse porte; muitos grupos nunca
retornaram, apenas aumentando o poder do rei Tetraodon mas logo provou sua gravidade: as marés pareciam cada vez
' .
com seus tesouros magicos. mais altas.
~1as, se existe algo verdadeiro sobre heróis,· é que eles Os primeiros ataques foram apenas uma distração para o
triunfam cedo ou tarde. verdadeiro objetivo de Tecraodon: a Estrela-das-Marés.
Havia três amigos aventureiros. AJock Veinhaud, um a corre onde deveria estar alojada, jaziam apenas cacos
poderoso guerreiro; Nlovrian Tre\var, um conjurador arcano; de cristal. O artefato foi destruído.
e Greiph, uma bela ladina. Juntos, eles elaboraram um plano Corealis está afundando.
para derrotar ·rerraodon e seu império cruel; se não podiam Algumas aldeias já estão submersas; cm poucas semanas,
desafiar os demônios do mar em seu território, arrastariam os tudo será devolvido às profundezas. Os monstros avançam
malditos para fora do mar! cada vez mais. A Estrela deve ser reparada, ou então
Após uma série espetacular de missões, os três heróis substituída. Os três heróis responsáveis por sua colocação
conquistaram os meios para realizar um ritual mágico - desde então conhecidos como os Heróis da Estrela -
poderoso, capaz de erguer o recife inteiro. Auxiliados pelas partiram há muitos anos, retomando suas vidas de aventuras.
forças navais de Lancaster, os heróis conseguiram escalar os Agora, enquanto os habitantes de Corealis defendem a ilha
corais, posicionar um artefato mágico - a lendária Estrela· contra os demônios, os antigos beróis devem ser encontrados.
das-Marés - no topo do recife, e então invocar o ritual. É preciso descobrir onde e como eles conquistaram a Estrela-
Com um trc1nor poderoso, forças ancestrais elevaram o que das-Marés, como ela funciona, e se pode ser restaurada.
era profundo, a água fugia abundante das cavernas reveladas.
O recife Corealis era agora a ilha Corealis.
Arrancados de seu terreno, os sahuagin foram dizimados
ou afugencados pelos soldados de Lancaster. A ameaça estava Sinopse da flvenfu.ra
D
terminada. Enquanto a Estrela-das-Marés estivesse em seu
lugar, a ilha permaneceria emersa e nunca mais serviria como Os heróis recebem noócias sobre a situação d e Corealis.
habitação para os demônios do mar. Eles também descobrem que o guerreiro AJock Veinhaud, um
Postos de vigília secia.m estabelecidos para proteger dos crês Heróis da Estrela, pertenceu durante algum tempo a
a Estrela, no início habitados apenas por soldados. Mas uma antiga ordem de cavalei.r os - a Ordem do Leão Valente.
Corealis havia se tornado um território vasto; apesar O castelo da ordem, hoje em ruínas, não fica muito distante.
do solo rochoso e repleto de grutas, ainda assim podia Talvez ali eles encontrem pistas sobre o guerreiro, seus
abrigar uma grande população. Com os passar das décadas, colegas, ou a Estrela-das-Marés.
acampamentos mudariam para povoados, que mudariam para
vilas, e finalmente pequenas cidades. Sua posição estratégica
entre as ilhas também incentivava o crescimento - antes um
Vila lllarione
obstáculo, agora Corealis era um ponto de parada obrigatória, Vila Marione é o povoado mais próximo do Forre
um valioso entreposto comercial. do Leão, a quase 30km, mais ou menos dois dias de
Protegida pela Estrel a-elas-Marés, Corealis é hoje em caminhada (ou um dia a cavalo). Tem perto de 2.000
dia uma jóia dos mares. Abrigando comunidades jovens habitantes, e sobrevive à base de agricultura e pecuária.
e vibrantes, fervilhando com comércio e oportunidades. Como a maioria das comunidades no reino, Vila
Poderia continuar assim para sempre. Marione é um lugar de respeito às antigas tradições e
Sin1. Poderia. à natureza. Todos aqui gostam de animais: bichos de
estimação são comuns, e até mesmo animais de fazenda
são aceitos no ambiente familiar com naturalidade.
fl "Est relo flpo90 Tendência: a maioria dos habitantes de Vila Marione
tem tendência Neutra e Bondosa.
O nome sahuagin havia sido quase esquecido pelos Economia: todos os recursos disponíveis de Vila
habitantes de Corealis. Atualmente, é raro encontrar pessoas Marione (propriedades, dinheiro, itens mágicos ...) somam
na ilha que presenciaram a antiga guerra. Por isso, quando cerca de 500.000 PO. Não é possível adquirir aqui nenhum
homens-peixe vieram do mar e atacaram as pequenas item (normal ou mágico) cujo valor supere 5.000 PO.
comunidades costeiras, poucos perceberam de imediato o Poder Central: como é bastante comum em Lan-
que escava realmente acontecendo. caster, Vtb Marione é governada por um druida: Ash
Os demônios do mar ha,·iam sido expulsos, roas não Barkskin, um Conjurador divino de 'J:' nível, tendência
destruídos. O próprio Tetraodon escapou com a maior Neutra e Bondosa. O prefeito Ash é um homem de meia-
parte de seus tesouros mágicos. Reunindo os sahuagin idade, com grandes e redondas manchas pretas à volta
sobreviventes, ele reconstruiu seu reino em águas mais dos olhos (como um urso panda). Ele também atua como
profundas, tramando sua vingança contra os humanos. Os líder religioso, comandando cerimônias no Templo da
monstros procriaram rápido. Os jovens aprendiam com os D ama Altiva (a principal divindade local).
mais velhos sobre a covarde vitória humana, sobre como Personagens Importantes: Kelleoa Barkskin, Con-
matariam os malditos intrusos e retomariam seu lar. juradora divina 1, druida e irmã mais nova de Ash; Antony
Novamente em grande número, bandos de sahuagin Gear, Especial.isca 1, ferreiro e proprietário da Forja do
voltaram a saquear não apenas as embarcações que chegam D ragão; Koltar Fullblade, Combatente 2, aventureiro
e partem, mas também as aldeias mais próximas da costa. aposentado após a perda da perna direita, hoje proprietário
A matança escondeu um fato que parecia sem importância, da Estalagem Quatro Vinhos.
•
-·
,.... !!!D
-
Infelizmente, as ruínas não estão vazias. Elas servem de
esconderijo para Minch, o Bardo Louco, notório por conjurar
Investipoçõo
e encantar monstros. Há anos ele abandonou a civilização É possível (e prudente) que os penonagens jogadores
para viver sozinho com seus "amigos" nas ruínas, e não decidam investigar mais sobre o Forte do Leão e seus
é conhecido por ser gentil com visitantes! Infestadas de ocupantes antes de partir para a missão. Eles podem
criaturas e repletas de armadilhas, as ruínas do Fone do Leão c:ooscguir isso apenas conversando com os NPCs de ViJa
têm sido evitadas por todos. Marione, ou fazendo testes de Obter Informação.
O objetivo dos heróis é encontrar o forte, lidar com o Quanto melhOr o resultado dos testes, melhor a
Bardo Louco e seus monstros, e descobrir a tumba de Alock. iofonnaçio. Lembre-se que ad• teStC leva 1d4+ 1 horas.
Ali, além de pistas sobre o paradeiro dos outros dois heróis, As informações são:
eles encontram dois itens mágicos poderosos: as Manoplas CD 5) A poucos dias ele aminhada de Vila
de Brachian e o Escudo de Brachian. Ambos fazem parte Marionc 6ca o Vale da Oiçad1 Como diz o noqie,
de um conjunto formado por seis peças. Juntas, elas formam coe"•mava eer um bam lugar pua aiçtr e;ervos, mas hoje
as Relíquias de Brachian. Seu poder reunido é necessário m&ditJ1-Plo.~
para restaurar a Estrela-das-Marés. ~ No••Qi;ult eia urna rufm cmg..
Caso seja usada isoladamente (ou seja, sem as o~tras . ..de mmatro1 e dem&ios.
quatro aventuras), O FORTE DO LEAo será urna exploração
- - de .Jro1:dds fez do Vllle
de masmorra tradicional, com um vilão a vencer e tesouros :fia ·dei~ com os animeis,
mágicos a conquistar. O Mestre não precisa mencionar te~ ctç•' por ali.
Corea!is, Tetraodon ou os sahuagin; apenas o próprio Fone • Na ValedaOiçtd• há um cutelo cm n1ínas,
do Leão e o bardo Mineh são imponantes. • _,. anciga otd<111 de cavaleiros. O lugar
• IWte cio Leio.
CD 15) A Oixlc:n1 do Leão Valente foi. no ptssado,
Cenário da A.ventura . . pre11ig;mo di de avtleiros. Alguns de seus maiores
gwrciroe estão sepultados no forte. cm •una tumba
profunda.
Embora a história tenha início em Corea!is, O FoRTE CD 18) Um louco assassino está escondido no
oo LI!Ao acontece em uma área contineptal Em Morcaoia, ~doLcão.
a tumba está localizada no Vale da Caçada, próxima à Vila CD 20) O Bardo Louco é amigo dos demônios
Mariooe, no reino de Lancastcr. Em outros cenários de que iofcsaun o forte, toca música para eles. Em troca, os
fantasia medieval, pode estar cm qualquer vale a pelo menos demônios obedecem ao bardo.
dois dias da cidade mais próxima. CD 22) A tumba do Forte do Leão abriga o túmulo
de Alock Veinhaud, um herói l.eodirio. Seus itens mágicos
também estio scltdoe na tumba.
'Envolvendo os Heróis CD 25) O Btrdo Louco consegue conjurar e
comrolar um àpo estttnho de ~tura.
CD 28) Os objetos mágicos de Alock Vcinh1ud são
Os aventureiros podem explorar o Forte do Leão de a Manopla de Brachian e o Escudo de Brachian.
diversas formas: CD 30) Um antigo budo chamado Minch veio çlc
• O Boato: os aventureiros estão passando pela Vila uma cidtde distmtic; ele enlouqueceu quando sua noiva
Marione, ou vivem ali. Em busca de sua primeira aventura, foi tcuaada de bruuria e qucimtda na fogueira. Desde
eles descobrem rumores sobre um forte abandonado, então vive iaoJado do mundo, cheio de ódio, procurando
onde existem monstros comandados por um bardo louco. companhia entte feas e monstros.
Mais detalhes podem ser descobertos com testes de Obter
Informação (mas lembre que ninguém na vila jamais esteve
no Forte do Leão). Temendo por sua vida, as autoridades de Vila Marione pedem
• O T esouro: os aventureiros recebem a noócia de que aos heróis para procurar por ela no castelo.
o Forte do Leão serve de tumba para um herói lendário, que • Corealis: os aventureiros são nativos de Corea!is, ou
possuía itens mágicos poderosos. Neste caso, eles não sabem estão na ilha quando acontecem os ataques e a destruição
ainda sobre o bardo louco Mineh, a menos que decidam da Estrela-das-Marés. Eles precisam vencer o cerco dos
investigar com mais cuidado antes de partir (com testes de sahuagin e começar a procurar pelos três heróis. Neste caso,
Obter Informação). o Mestre precisa ler também REI DAS PROFUNDEZAS, a última
• Os Monstros: criaturas horrendas têm sido vistas parte da penta!ogia RELIQUIAS DE BRACH!AN, para conhecer
peno de Vila Marione, atacando suas criações de gado. mais detalhes sobre Corea!is e os sahuagin.
Seguindo suas pistas, os aventureiros descobrem que seu
covil é o antigo Forte do Leão (mas não sabem sobre o bardo
louco, exceto com testes de Obter Informação).
• O Rapto: Mineh é conhecido por ocasionalmente O
e
Vale da Caçada
raptar mulheres e crianças, levando-as ao Forte do Leão para
saciar o apetite carnívoro de seus "amigos". Quando saía para Este antigo vale sempre foi conhecido por sua caça, um
colher flores no campo, uma jovem donzela desapareceu. bom lugar para flechar um cervo ou javali. D urante os tempos
áureos da Ordem do Leão Valente - que, como quase matas fechadas. Eram abundantes no passado, a caça favorita
qualquer ordem em Moreania, contava com numerosos druidas por muitos visitantes do vale - qualquer vila ou aldeia próxima
em suas fileiras - extraía seu sustento deste vale. Assim não tem numerosas receitas para seu preparo - , mas hoje são
necessitavam de tributo das comunidades vizinhas, e também bastante raros.
zelavam pela proteção e equilibrio da vida selvagem. Estes animais têm Faro (podem captar inimigos a até
Com a queda da orden1, o vale perdeu seus protetores. 9m pelo olfato), Observar +4 e Ouvi r +4, percebendo os
Permaneceu um lugar tranqüilo durante longos anos, mas aos aventureiros com sucesso em testes destas pericias (CD
poucos começou a ser ocupado po r kobolds, goblins, ores e 12, ou resistido contra testes de Esconder-se e Furàvidade
outras pragas. Hoje, com muito esforço e habilidade, ainda é dos aventureiros). Se notar humanos, o bicho tentará fugir.
possível caçar javalis aqui - mas não compensa o risco de Um destes javalis pode alimentar um grupo de avenrureiros
ser atacado por bandos de pequenos monstros. Além disso, durante um dia.
certas pessoas e criaturas especialmente estranhas fizeram do
lugar seu covil.
É fácil chegar ao Vale da Caçada, através das numerosas ilinho dos Hobolds
passagens entre suas colinas. A maca fechada é formada por
árvores frondosas, com clareiras e lagoas aqui e ali. As ruínas Talvez os maiores responsáveis pelo desaparecimento
do forte encontram-se à margem do Lago Áspero, nà parte da caça no vale, estes kobolds são ligeiramente diferentes da
central do vale. versão rasteira comum. ão vivem em tocas ou subterrâneos,
Orientar-se na maca para encontrar o Lago Áspero exige preferindo saltar pelos galhos e cruzar as copas das árvores
três testes bem-sucedidos consecutivos de Sobrevivência - à distância, é fácil confundi-los com babuínos. Além disso,
(CD 12), sendo que cada teste corresponde a meia hora de sua pele escamosa apresenta listras verdes, tornando muito
caminhada. Se qualquer dos restes falhar, os ai.-enrureiros dificil enxergá-los em meio à vegetação.
chegam a outro ponto aleatório do vale, ou ocorre um Ao contrário do kobold terrestre, o kobold-da-selva
encontro com criaruras (veja o quadro " Passeio ao Vale''). não é paràcularmente sensível à luz forte. Mesmo assim
Para cada hora de permanência no vale também pode eles preferem mancer-se nas copas frescas e sombrias das
ocorrer um encontro (chance de 1 em 1d6). Use a Tabela de árvores, jamais se aventurando em clareiras e outras áreas
E ncontros Ale.a tórios (ND 1) existente no GUIA oo MESTRE, muito iluminadas.
mas substi tua os kobods por kobolds-da-selva (veja adiante) . Kobolds-da-selva patrulham constante1nente as entradas
do vale e suas passagens principais, sendo muito provável
que os aventureiros venham a enfrentá-los. Eles atacam
Passeio no Vale apenas em vantagem numérica (pelo menos dois kobolds
para cada intruso), e preferem preparar emboscadas: ficam
Testes mal-sucedidos de Sobrevivência no Vale da
imóveis nas árvores, a pelo menos 9m de altura (o limite do
Caçada podem levar a lugares (e problemas) interessantes.
alcance de suas lanças). Os personagens jogadores fazem
Role 1d12 na seguinte tabela:
testes de Observar (CD 20) e Ouvir (CD 16) para perceber
as criaruras e evitar um ataque-surpresa (esta é a dificuldade
1-2) Nada. Os aventureiros continuam na floresta.
quando os kobolds rolam "1 O" em seus testes de Esconder-se
3-4) Clareira.
e Furtividade, respectivamente; se quiser, o Mestre pode rolar
5) Ninho dos Kobolds.
1d20 para as criaturas de forma normal).
6) Choupana dos Goblins.
Na primeira rodada de combate, os kobolds atacam
7) Coluna Misteriosa.
arremessando suas lanças. Eles então conànuam a luta com
8) Charco de Sangue.
suas fundas, lançando pedras (os kobolds não têm balas de
9) Túmulo sem Nome.
funda; usam pedras comuns, por isso sofrem um redutor de
10) Lago Áspero. Com este resultado, os a\'Ctl-
- 1 nos ataques e dano). Eles evitam lutar corpo-a-corpo, e
tureiros encontram o lago e o Forte do Leão por puro
fogem se ficarem sem munição (cada kobold carrega 10
acidente, e não atrai.-és de sua própria habilidade (algo que
pedras) ou se metade do bando for derrocada.
pode muito bem acontecer).
Os kobolds moram em estruturas esféricas, feiras de argila
11-12) Encontro. Os avenrureiros não chegam a
e galhos, lembrando inlensos ninhos de pássaro - existem
qualquer lugar especial, mas, enquanto estão na floresta,
várias delas no vale. Ficam suspensas cerca de 20m acima
ocorre um encontro aleatório.
do solo e estão bem camufladas, sendo difícil vê-las do chão
(Observar, CD 16). T êm dureza 5 e podem ser derrubadas
se sofrerem 60 pontos de dano. Sempre haverá pelo menos
Clareiras 2d6+6 kobolds pro tegendo um ninho.
Para saber o conteúdo de cada ninho, role 1d8 duas vezes
Várias pequenas clareiras oferecem uma boa visão do na tabela a seguir:
céu através das copas das árvores. São cobertas de grama, e 1) Um arco curto inútil, com a corda quebrada, roubado
bons lugares para acampa.e caso a noite chegue. Uma destas dos goblins.
clareiras normalmente tem 1d6+ Sm de diâmetro. 2) Uma aljava com 1d20 flechas, roubada dos goblins.
Há uma chance (1 em 1d6) de que existam um ou dois 3) Uma bolsa contendo 1d8x100 PP.
javalis-anões em uma clareira; são versões muito menores e 4) Uma gema de quartzo (ou outra gema no valor de até
menos agressivas de um íavali comum, encontradas apenas em 2d4x10 PO).
-
Supondo que os personagens se aproximaram do Forte Outrora uma imponente construção, o Forte do Leão hoje
contornando o lago (uma vez que nadar seria morte quase em dia está em ruínas. Seus únicos habitantes são monstros,
certa), leia para eles o seguinte: que incluem uma tribo de goblins e o temido Bardo Louco.
A maneira mais evidente de entrar no forte é através da
Conforme vocês p ercorrem as margens do Lago ponte levadiça, que está abaixada. Mas o lugar está repleto de
Ásp ero, conseguem distinguir m elhor os detalhes perigos devido ao estado de ruínas, sem falar nas numerosas
da fortiflcação. Suas muralhas ainda estão íntegras, armadilhas instaladas pelo bardo e pelos goblins.
-
- . •
~-
o
- G
,_
l. 'Entrado/Ponte levadiça não é profunda (n1enos de lm), não oferecendo risco de
afogamento, mas está contaminada. Este fosso foi habitado
A ponte le vadiça está abaixada, permitindo a por um cubo gelatinoso, que devorava restos lançados aqui
entrada até o interior das muralhas. Tem 6m de pelos monstros. Um dia o monsrro morreu, e sua massa
largura e mais de 1 Om de comprimento, feita de coloidal misturou-se à água, resultando cm uma gosma
grandes toras presas por barras de Ferro. repulsiva e infecciosa.
O aspecto da madeira denuncia seu estado Qualquer personagem que entre em contato com esta
podre, e as barras enferrujadas estão perigosamen te água deve ser bem-sucedido em u.m teste de Fortitude (CD
dobradas. A ponte era suspensa por grossas 1 O) ou contrairá uma doença semelhante à Febre do Carniçal:
corren tes, mas estas estão quebradas e caídas no a doença se manifestará em 1 dia, causando a perda de 1d4-
fosso. Também pode-se ver duas g uaritas laterais, I pontos de Constituição e Destreza por dia. A vítima deve
de onde p endem os restos das correntes. fazer um novo reste de Fortitude todos os dias para evitar
A muralha se estende para os lados até novas perdas, mas vai curar-se apenas quando conseguir dois
terminar em torres. A torre esquerda está em sucessos seguidos. Caso sua Destreza ou Constituição chegue
melhore s condições, ainda com suas janelas a O, a vítima morre. Personagens com o talento Aura Sagrada
altas e estreitas: eram seteiras, onde os arqueiros são imunes a esta doença.
podiam disparar contra os invasores. A torre
direita desmoronou.
3. Guaritas
As correntes que permitiam içar a ponte estão quebradas,
e o portão de ferro emperrado. ão há como fechar a entrada As guaritas são acessadas apenas pela porta que leva ao
do fone. pátio lnterno do forte. As porcas estão abertas.
O estado da ponte é muito precário. A madeira está
podre, e os reforços metálicos estão enfraquecidos pela fer- A pequena sala está vazia, apenas um me-
rugem. Um personagem bem-sucedido em um teste de canismo enferrujado ocupa o lugar. Pode-se
Observar (CD 15) ou Conhecimento (arquitetura, CD 12) ver que um jogo de alavancas, engrenagens e
pode encontrar pontos mais resistentes que permitam a correntes controlavam o portão de entrada e a
passagem do grupo. ponte levadiça.
Caso contrário, qualquer pessoa pesando mais de 80kg
(incluindo equipamento) que tente atravessar fará a ponte Os mecanismos que permitiam erguer e baixar o portão
desabar quando chegar à metade. Quem estiver na ponte deve e a pon te levadiça não funcionam mais, estão estragados há
então ser bem-sucedido em um teste de Reflexos (CD 12) tempos. As engrenagens estão emperradas e recober tas de
para não sofrer 1d6 pontos de dano pela queda. Personagens uma espessa camada de ferrugem.
bem-sucedidos não sofrem dano, mas mesmo assim caem no Em cada guarita, um teste bem-sucedido de P rocurar
fosso (veja adiante a área 2). (CD 16) revela que uma adaga foi usada para prender a
Há um kobold dormindo na torre esquerda. Faça para ele engrenagem primeiramente, essa adaga está estragada, mas
um teste de Ouvir (CD 20) a cada dez minutos, ou sempre em sua empunhadura existe uma pequena esmeralda (no
que os personagens fazem algum barulho (como desmoronar valor de 100 PO). É possível remover as adagas com testes de
a ponte). Se acordar, o kobold avistará os invasores e usará Operar Mecanismos (CD 20), mas isso provoca a queda do
a seteira para atacá-los com flechas. Este kobold recebe um portão, que não poderá ser erguido novamente.
bônus de +8 em sua CA devido à proteção oferecida pela
seteira. Para mais detalhes, veja a área 4.
Existe a possibilidade de escalar a muralha. Para 4. Vipia na Torre
isso um teste de Escalar (CD 15) deve ser feito, uma
falha por mais de 10 pontos ocasionará uma queda, cuja D as quatro torres de vigia, esta é a única que ainda
conseqüê ncia será 1d6 pontos de dano e ainda fará com mantém parte da estrutura intacta. Seu níve.I térreo pode
qu e o personagem mergulhe no fosso (ver o item "2. ser acessado por uma porta que leva ao pátio interno. A
Fosso", para mais informações). parte superior te1n entradas pelos passadiços que seguem a
~ ExperiêncJa: passar pela ponte sem cair dá 50 XP. extensão das muralhas. As paredes voltadas para o exterior
têm janelas altas e finas. Caso os personagens entrem na
torre, diga o que segue:
2. fosso
O interior da torre está todo destruído, apenas
Existe um Fosso de proteção escavado à volta escombros do q ue deveria ser uma escada ao
do Forte. Tem em m édia 6m de largura. É difícil centro jazem no chão. Pedaços de laje ainda
dizer a profundidade, pois a água está podre. Formam um precário andar superior a 4m acima
Bolhas pegajosas estouram na superfície viscosa, das ruínas.
que lembra pich e.
O andar superior está parcialmente desmoronado, firme
Os personagens podem chegar ao fosso caindo da apenas perco dos cantos. Percorrer o andar superior exige um
ponte (área 1) ou descendo vo luntariamente. A água teste de Saltar (CD 8) para alcançar os pedaços seguros de
chão. Em caso de falha, um personagem com as duas mãos do palácio é marcada por uma escadaria e duas
livres a.inda pode cencar se agarrar à borda com um cesce de estátuas de leões em mármore branco, posídonadas
• Força (CD 8). Falhar em ambos os cesces provoca uma queda como se estivessem guardando o local.
que causa 1d6 poncos de dano. No pátio, há restos de construções menores,
a corre vive um kobold subordinado do Bardo Louco. muitas totalmente arruinadas. Aquelas que ainda
Seu trabalho é vigiar a entrada, mas na verdade o bicho passa oferecem alguma integridade ficam no lado oeste.
grande parte do cempo dormindo. Ele acorda apenas se tiver Parecem ser um estábulo, um templo e duas casas
sucesso em um cesce de Ouvir (CD 20) a cada dez minutos, ou térreas com telhado de sapé.
cada atividade barulhenta dos aventureiros.
O kobold atacará intrusos na área 1 com seu arco curto, Durante cada hora em que os personagens circulam pelo
com um bônus de +1 por sua posição elevada. Ele a.inda pácio, pode ocorrer u1n Encontro Aleatório de D 1 (veja no
recebe um bônus de C1\ +8 contra ataques vindos de fora, pela GUIA DO MESTRE).
proteção da seteira. O kobold cessa de atacar se acabarem suas ~ Exp e riência: cada encontro de D 1dá100 XP.
20 flechas, se os intrusos saírem de alcance ou se conseguirem
encrar no pátio interno. Neste último caso, ele se esconde dentro
da torre (no andar superior) e espern a entrada de alguém. 7. .Passaóiços
Para alguém que entre pelo andar tér.reo perceber o
kobold escondido exige um teste de Observar (CD 25) Estas plataformas de madeira seguem toda a
devido ao excelente esconderijo; vindo pelo andar superior, a extensão das muralhas, na altura certa para que
dificuldade cai para CD 16. Personagens que não percebam o um humano consiga observar acima dos en ormes
kobold estarão sujeitos a um ataque surpresa, com flechas ou muros. Antigamente, eram conectados pelas tor-
espada curta (ambos com bônus de +1). res, mas estas tombaram. Agora, os passadiços só
~ Kobold: O 1/ 2; 1..N(; DVs 1d6; PVs 4; Inic +1; podem ser alcançados p elas escadas que levam ao
Desloc 9m; CA 15, coque 12, surpreso 14; Ataques: + 1 pátio interno.
espada curta (1d6-1) ou +2 arco curto (1d6); Qualidades
Especiais: Visão no Escuro 18m, Sensibilidade à Luz; Fort ão há nada nos passadiços, mas os lacaios de Nlineh
+2, Ref +3, Von -1; For 8 (-1), Des 13 (+1), Cons 10, Int 10, montaram armadilhas ao longo deles. os poncos onde há
Sab 9 (-1), Car 8 (-!); P e ríc ias: Arce da Fuga +3, Equilibrio uma " P " existen1 pisos falsos que, quando pisados, levam a
+3, Escalar +3, Esconder-se +8, Furtividade +4, Observar uma queda.
+4, Ouvir +4, Procurar +5; Talentos: Esquiva, Prontidão; ~ Fosso comum ( NO 1). A abertura é escondida por
Equipamento: arco curto, 20 flechas, espada curta. um alçapão. Tem 6m de profundidade e uma queda causa 2d6
~ Experiência: derrotar o kobold pelo lado de fora pontos de dano. Reflexos (CD 20) para evitar. Procurar (CD
(na área 1) concede 200 XP; pelo lado de dentro, 100 XP. 20) para achar. Operar ~[ecanismo (CD 20) para emperrar
(emperrando ou cobrindo a abertura).
~ Experiênc ia: passar pelas armadilhas sem ativá-las
leão não está bem. E ncontrar o Forte do Leão destruído Quase todos os livros estão imprestáveis, mas com um
e seus amigos desaparecidos foi um grande choque, q ue teste de Procurar (CD 16) é possível achar u1n estojo de
abalou sua sanidaqe. Com seu transe interrompido, ele couro bem fechado, contendo dois pergaminhos mágicos.
estará surpreso com a chegada dos heróis, receb endo-os Um deles, divino, contém Curar Ferhnentos Leves (2
com desconfiança e hostilidade. vezes), Benção e Escudo da Fé. O outro é um pergaminho
Caso os aventureiros estejam carregando qualquer item arcano com as magias Compreender Idiomas, Detectar
encontrado no castelo (especialmen te a espada de Lorde Magias (2 vezes) e Sono.
Heixvar Fillenson; veja a área 11), o leão reconhece o Examinado de perto, o globo de luz mostra un1a pequena
tesouro e ataca: criatura alada aprisionada. Quando quebrado, ele liberta uma
fada feita de luz. A criaturinha mágica agradecida transforma
- Malditos! Foram vocês que destruíram a uma das tochas nas paredes etn u1na Tocha de Chama
ordem! Então morram! Assim como mataram Contínua antes de desaparecer.
Lorde Heixvar!
~
• ,. .
. .,.
•
----:::;?=--.----
fato de que o Bardo Louco ocasionalmente volta a gargalhar e
contar bravatas, provocando os aventureiros. O Ba.rcJo l_ouco
• A história do homem conhecido como Mineh, o
Bardo Louco, é trágica e repleta de inconsistências.
32. Ifiata cJos HobolcJs De acordo com alguns, este jovem e talentoso músico
costumava ser visto passeando pelas matas, tocando
Abrindo a porta vocês se deparam com uma para os animais. Predadores e presas mansamente se
cena bizarra: o ambien te parece uma mata fechada. aproiômavam para ouvir sua bela música. Um dia, sua
Nuvens de m osquitos p a.iram no ar e incomodam platéia não reunia apenas bestas, mas também uma
vocês constantemente com suas picadas. O calor e linda donzela de origem desconhecida que cativou seu
umidade são extremos. coração. Alguns diziam ser uma fada. Outros, uma bruxa
remanescente do maldito povo Darash. Estes últimos,
A mata é uma ilusão mágica, assim como os mosquitos cheios de medo e ódio, conseguiram capturar a donzela
e o calor. O mal-estar provocado pelo .ambiente tropical e quein1á-la na fogueira - fato que levou o bardo
impõe um redutor de - 1 na CA, testes de ataque e perícias apaixonado à loucura.
enquanto os aventureiros estão aqui - exceto aqueles b en1- Outta versão da lenda, ainda mais aflitiva, diz que
sucedidos em um teste de Vo ntade (CD 16), que conseguem Mineh era um sinistro conjurador de feras e monstros,
resistir à ilusão. que dominava anin1ais com sua música maligna para fazê-
No entanto, os 1d4+2 kobolds-da-selva presentes aqui são los atacar povoados inocentes. Um dia, ele teria sido
reais. Eles aguardam escondidos na mata e tentam surpreender capaz de conjurar uma sedutora e cruel mulher-demônio.
os intrusos, usando a mesma estratégia empregada no Vale da Juntos, os dois sacrificaram numerosas vítimas em honra
Caçada (veja em ' inho dos Kobolds''). a espíritos malignos, buscando conquistar mais poder -
Após derrotarem os kobolds-da-selva, os heróis podem até que a bruxa foi vencida e destruída por heróis, e o
vasculhar a mata e procurar pela saída na parede leste. Assim Bardo Louco refugiou-se em terras esquecidas.
que a porta é aberta, a ilusão desaparece e revela uma câmara Em ambas as versões, os responsáveis pela execução
vazia, exceto pelos corpos dos kobolds. da bruxa seriam membros da Ordem do Leão Valente,
Experiência: 25 XP por cada kobold derrotado. mantenedores da lei local. Aparentemente, o bardo teria
encontrado uma forma de vingança, dizimando a ordem e
ocupando sua fortaleza - sendo esta uma possível causa
33. O .Pântano cJos Homens-l_aparlo para o desaparecimento dos cavaleiros. Muitos contestam
essa hipótese; pois !\.fineh sozinho não seria poderoso
Novamen te parece que o cenário muda quando o bastante para vencer tropas inteiras de guerreiros e
abrem a p orta. Agof":! vocês se en contram em um druidas, muito menos quando estavam protegidos em seu
pântano fétido e agourento. juncos e arbustos forte. A verdade é desconhecida.
parecem se movimentar sozinhos. Seus p és se De qualquer forma, Mineh infestou o Fone do Leão
afundam até os joelh os, é difícil andar neste com todos os tipos de monstros, que ele conjura com
terreno. O mau cheiro também incomoda m uito. magia ou encanta com música. Em sua loucura, o bardo
De repente, humanóides de pele esverdeada prefere a companhia de feras a qualquer humano. Com
e cabeças de lagarto em ergem do charco escuro. sua ajuda, ele modificou as instalações do forte; ampliando
Não parecem nada amigáveis. câmaras, construindo armadilhas, transformando a estru-
tura cm um labirinto mortal.
Tal como na área 32, o charco e fedor são ilusões. O bardo maléfico ocasionalmente captura mulheres
Novamente, um teste de Vonrade (CD 16) permite resistir à e crianças em povoados vizinhos para realizar rituais de
ilusão e evita uma penalidade de - 1 na CA, ataque e pericias. Os sacriffcio, talvez buscando trazer sua antiga amada de volta
1d4 homens-lagarto são reais e estão prontos para o combate. à vida. Ele também encontra prazer especial em profanar
m Homens-Lagarto: 15 PVs cada. Veja o G UIA DO as tumbas existentes no fone, perturbando o descanso
MEsrRE pág. 27. dos guerreiros que aJj jazem. No encanto, Mineh vem
D epois de derrotar os monstros, os jogadores podem enfrentando problemas para desalojar uma tribo goblin
procurar pela porta que fica a leste. Outra vez, com a abertura que recentemente invadiu e ocupou parte do fone.
da porta, a ilusão se desfaz.
~ Experiência: t 00 XP para cada homem-lagarto.
e olham para vocês salivando apôs emitir uivos
horripilantes.
34. fl fllcatéia
A neve, o frio e o chão montanhoso são ilusórios. Vontade
j á acostumados com a estranheza do local, (CD 16) para resistir e evitar um redutor de -1 na CA, ataques
vocês não se surpreendem ao abrir a porta e avistar e peácias. Os td4 lobos são reais e estão com fome.
um terreno m ontanhoso. O frio é intenso, a neve ~ Lobos: 18 PVs cada. Veja o G UIA DO l\lE.sTRE pág. 28.
cobre tudo. É difícil andar na superfide gelada. Depois de derrotar os lobos e abrir a porta leste (que
Enquanto cruzam o ambiente gladal, um bando desfaz a ilusão), os heróis podem deixar o aposento.
de lobos surge do nada. Eles parecem famintos ~ Experiência: 100 XP por derrotar cada lobo.
35. fl flmada do Bardo 3Z O Santuário do louco
• Ao contrário das câmaras anteriores, esta Quando abertas, as portas duplas do corredor
parece comum. As paredes de pedra formam um re velam o maior e mais sinistro aposento em toda
aposento quadrado, e uma porta a sul deve le var a masmorra.
a outro local. O 6nico elemento incomum é uma As amplas paredes estão re vestidas de par-
estatueta posicionada no centro da câmara. tituras musicais e inscrições arcanas, além de
A estatueta rep roduz uma mulher com traços prateleiras contendo tomos e pergaminhos de-
Jupinos: focinho, orelhas e cauda de lobo. Está sordenados. Ocupando lugar de destaque, há um
vestida como uma barda o u maga. grande quadro representando uma bela mulher
Quando o 6/timo de vocês entra, a estatueta com traços de lobo, em trajes de Conjuradora.
começa a cantar. Há também suportes com instrumentos musicais,
muitos deles quebrados.
A estatueta mágica foi preparada por 11ineh, sendo na No centro do aposento, um guerreiro em
verdade uma arn1adilha mágica. Aqueles que a escutarem armadura pesada empunha uma espada longa e
devem ser bem-sucedidos em um teste de Vontad~ (CD 16) um escudo. O elmo fechado não permite ver seu
o u ficam confusos. O Mestre rola 1d4 para descobrir como rosto, mas a armadura e escudo trazem a insígnia
age cada vítima afetada: da Ordem do Leão. Ele anda a passos lentos na
1) Fica parado, sem conseguir se mover, defender-se ou direção de vocês...
realizar qualquer tipo de ação.
2) Age normalmente. Nesta câmara ocorre o combate final contra o Bardo
3) Ataca a pessoa mais próxima (aliado ou não). Louco e seu "aliado" mais sinistro...
4) Fica girando no mesmo local e balbuciando palavras A mulher-lobo representada no quadro, cuja figura
sem sentido. também era reconhecível na estátua cantora da área 35,
ovos testes devem ser feitos a cada rodada de muito provavelmente pertence à antiga bru."a por quem
permanência na câmara. O efeito pode ser detido apenas i\ilineh havia se apaixonado no passado. A morte dela na
deixando a câmara, destruindo a estátua ou pelo talento fogueira foi tão traumática que teria levado o bardo à beira
Música de Proteção (que, utilizado com sucesso, anula da loucura.
totalmente o efeito da estátua). O guerreiro em armadura não é ninguém menos que
A peça é frágil, muito fácil de quebrar (basta 1 ponto de Alock Veinhaud, que teve o cadáver roubado da área 18
dano), mas foi preparada para explodir quando danificada. A e animado como um zumbi, sob o controle de i\lineh.
explosão de chamas causa 2d6 pontos de dano a até 1,Sm. Um Embora seja um zumbi comum, ele ainda usa seus itens
teste bem-sucedido de Reflexos reduz o dano à metade, e o mágicos, as Manoplas e o Escudo de Brachian, que fazem
talento Evasão evita este dano. dele um oponente muito perigoso. Ele está ainda sob efeito
~ Experiência: superar o desafio rende 200 XP. de uma magia Ar1na Mágica lançada por 1\ilineh (tornando
sua espada uma arma + 1, já incluída em suas estatísticas).
Alock ataca os aventureiros até ser totalmente desuuído
36. Inferno pelos seus opo nentes.
D evido à armadura fechada, reconhecer Alock como um
De todos os aposentos no Forte do Leão, este zumbi (não revele esse fato para os jogadores) exige um teste
p arece ser com certeza o mais perigoso. bem-sucedido de Observar (CD 18). Um personagem com
O lugar é uma caverna desolada, com piso e o talento Expulsar J\ifortos-Vivos recebe um bônus de + 2
paredes de rocha negra. Há numerosas pequenas nesse teste.
poças borbulhantes de fogo e Java. Rachaduras O próprio Bardo Louco está muito bem escondido em
expelem jatos de vapor quente, e o enxofre cheira meio ao caos de pergaminhos, tomos e mobília quebrada
com o ovos podres. Se existe um inferno, deve ser que preenche o espaço da câmara. É necessário um teste
exatamente assim! de Observar (CD 22) para notá-lo. Além disso, ele está sob
Suando e respirando com dificuldade, vocês efeito de Armadura Arcana (bônus de CA+4, já incluído
são s urpreendidos pelo rosnado de um grande em suas estatísticas).
cão negro, com muitos chifres pelo corpo e olhos Quando seu poderoso zumbi começa a perder a
avermelhados. Labaredas exalam de sua bocarra. batalha (ou seja, se perder metade de seus PVs ou mais),
i\lineh abandona o esconderijo e entra em combate. Ele
Este cão infernal deve ser a criatura mais perigosa usa Invocar Aliado II para conjurar 1d4 dronnies (veja
invocada pelo Bardo Louco, dei."ada aqui como guarda. A no "Apêndice"), repetindo o ato até acabarem suas quatro
paisagem é ilusória como as anteriores (Vontade, CD 16, magias de 2° nível. Então passa a atacar com Mísseis
para evitar - 1 na CA, ataque e perícias). O monstro ataca os Mágicos e, quando suas sete magias diárias de 1 º nível
. . .
aventureiros assim que os avistar. se esgotam (J\IUneh já lançou Armadura Arcana e Arma
~ Cão Infernal: 26 PVs. Veja o GutA oo 11EsrRE pág. 23. Mágica), continua atacando à distância com sua besta. O
Após derrotar o cão infernal os jogadores podem seguir bardo ensandecido luta até a morte.
para a porta dupla na parede leste. ~ Experiência: 200 XP pelo zumbi de Alock, 200 XP
~ Experiência: 300 XP caso derrotem o cão. por Mineh, e 30 XP por cada dronnie.
Conclusão Depois do f im
• Estas são algumas idéias para novas ª"enturaS após O
Com a derrota do Bardo Louco, a aventura chega ao FoRTE 00 L F.ÃO:
fim. Claro que, se os aventureiros não percorreram toda a • Entre os pergaminhos do Bardo Louco, os aven-
masmorra, ainda podem fazê-lo para encontrar mais tesouros rureiros descobrem pistas revelando que ele não destruiu
e enfrentar mais perigos. a Ordem do Leão Valente sozinho. ~fineh teve ajuda de
Os heróis vitoriosos, ao examinar o corpo do bardo, um bando de cultistas rivais, adoradores malignos de um
podem encontrar seus tesouros e ficar co m eles: urna antigo deus-monstro, cujo esconderijo fica a alguns dias
besta, um bandolim, alguns papiros e livros diversos sobre de viagem.
ocultismo, um pergaminho com as magias Imagem Menor • Mineh foi parcialmente bem-sucedido em suas
e Sono, e duas poções de Curar Ferimentos Leves (cura tentativas de ressuscitar sua amante bruxa: ela retomou
1d8+1 Pon tos de Vida). como um fantasma e está aterrorizando um povoado
Muito mais importantes são os pertences do zumbi próximo, acompanhada por vários outros mortos-vivos.
Alock. Ele tem consigo boas peças, como uma espada • Após conjurar seguidamente as criaturas-inseto co-
longa mágica (que voltará a ser uma espada normal quando nhecidas como dronnies, o Bardo Louco atraiu para a região
terminar o efeito de Arma Mágica); e também uma couraça, uma grande colônia desses monstros, que estabeleceu uma
que qualquer personagem com o talento Usar Armadura colméia em uma rede de cavernas próxima.
Pesada pode utilizar. Mas lembre-se, a armadura estava sendo • O chefe goblin Fargh era um oficial de um exército
usada por um zumbi; vestí-la sem urna limpeza completa (que maior, formado por várias tribos diferentes, e sediado em
levaria pelo menos dois dias) provoca um redutor de -2 na algum ponto secreto das colinas q ue cercam o Vale da
CA, ataques e perícias, devido ao forte mau-cheiro. Caçada, em uma cidadela fortificada. ·~.fesmo com a perda
É claro, o zumbi também possui dois itens mágicos, o da Tribo Guilhotina, o exército ainda planeja uma grande
Escudo de Brachian e as Manoplas de Brachian. Ambos ofensiva contra os humanos.
são necessários para a restauração da Esuela das Marés. • A tribo de kobolds-<la-selva está totalmente alvoroçada.
O zumbi carrega ainda um antigo diário pessoal de Alock Dizem que algo anda enttc as árvores, uma criarura que saiu
Veinhaud. Ele revela todos os fatos sobre a Ordem do Leão elas profundezas. Os heróis podem averiguar o fato, já que
Valente apresentados no quadro da página 15, e ta.m bém tudo estão peno do locaL
sobre Corealis, a guerra contra Tetraodon, e a Estrela das
M ar és. O diário também revela a identidade dos três Heróis
da Estrela - o guerreiro Alock Veinhaud, o Conjurador Ataques: base +1, corpo-a-corpo +4, à distância +2, +5
arcano Movrian Tre,var, e a ladina Greiph. Esta última montante (dano 1d10+3); +2 besta (dano 1d8); Qualidades
atualmente comanda uma guilda de aventureiros na cidade Especiais: D estruir o Mal; Fort +4, Ref + 1, Von - 1; For 17
de Otebo. Estas pistas também aparecem em documentos na (+ 3), D es 13(+1), Cons 14 (+2), lnt 12 (+1), Sab 8 (- 1), Car 10;
área 17, e são fundamentais para levar até O LABIRJNTO oo P e rícias: Conhecimento (Nobreza e Realeza) + 4, Cura +1,
MACACO, a próxima parte de RELIQUIAS DE BRACHIAN. Diplomacia +3, Saltar +5, Sentir Motivação +1; Talentos:
Caso o Mestre esteja conduzindo esta aventura separa- Ataque Poderoso, Foco em Arma: Montante, Herança do
damente, não haverá nen hum diário com o zumbi -ou haverá Leão (este talento oferece um bônus permanente de Força
piscas levando a outro local. Veja o quadro "Depois do Fim" + 2, já incluído nas habilidades de H ellon); Equipam e nto:
para algumas idéias. couraça, mo ntante, poção de Curar Ferimentos Leves (cura
Lembre-se ai nd a que o goblin Khigan talvez tenha uma 1d8+2 pontos de dano).
emboscada preparada para o grupo na floresta, quando
deixarem no forte. ' F arg h , o Ch e fe Goblin: NM; ND 3; DVs 3d6;
Ao final da aventura, os aventureiros sobreviventes terão PVs 14; Inic +2; Desloc 9m; CA 13, toque 13, surpreso 11;
ganh o 500 XP ou mais, suficiente para avançar até o 2º nível. Ataques: base +2, corpo-a-corpo+ 3, à distância +4, + 3 lâmina
de guilhotina (dano 1d6+1); Ataque Especial: Ataque Furtivo;
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 18m; Fort +3, Ref +5,
.Apêndice
e
Von +2; For 12 (+1), Des 14 (+2), Cons 10, lnt 15 (+2), Sab
13 (+1), Car 06 (-2); P ericias: Arte da Fuga +6, Blefar +4,
Escalar +5, Furtividade +10, Esconder-se +10, Observar +7,
Este capítulo contém informações de jogo para quase Oficies* (Armadilhas) +t t, Operar t. lecanismo +8, Ouvir+ 7,
todos os personagens, criaru.ras, magias e itens mágicos Procurar +5, Usar Cordas +5; Talentos: Ataque Furtivo,
encontrados nesta aventura. Qualquer elemento que não Esquiva, Foco em Pericia: Oficies (Armadilhas), Prontidão.
apareça aqui pode ser encontrado em PRIMEIRA AvENTURA: *Esta é urna nova pericia, veja adiante; Equ i pamento:
GUIA DO MESTRE. armadura de couro, lâmina de guilhotina (usada como arma,
causa o mesmo dano de uma espada curta), ferramentas
diversas (para suas invenções).
P e.cson apen s do 11l.est.ce
' Mine h , o Bardo Louco: Conjurador arcano
' H e llon Finãwe: Combatente 1; LB; DVs 1d10+2; (bardo) 4; D 4; CM; DVs 4d4+ 4; PVs 15; Inic +2; Desloc
PVs 12; Inic +1; D esloc 9m; CA 19, toque 11, suspreso 18; 9m; CA 16, toque 12, surpreso 14; A taques: base +2, corpo-
Dronnies lidar com problemas comuns. Assistentes e trabalhadores sem
treinamento recebem uma média de 1 peça de prata por dia
' D ronnies são pequenas criaturas-inseto com quase lm como pagamento.
de altura que lembram fadas, por sua estrutura humanóide Alguns exemplos de Ofícios são: Construir Armaduras,
- mas na verdade são abelhas gigantes, extremamente Fazer Arcos, Forjaria, Carpintaria, Armadilheiro entre outros.
agressivas. Elas atacam sempre que a~;stam alguém. Quando
uma dronnie acerta uma ferroada, perde o ferrão e cai morta
imediatamence, assim como uma abelha real. lo entanto, o flova .Lllapia
ferrão fica preso à vítima e continua causando dano.
Dro nnies vivem em grandes campos floridos, onde .Lllontaria &cana
passam o dia colhendo pólen, mas sua colméia normalmente
fica instalada cm uma caverna próxima. Uma colméia em geral Nível: Arcana 2; Componentes: V, G, lVI; T e mpo
abriga Sd6 dronnics (que atuam como zangões e operárias) e de Formulação : 1 rodada; Alcance: Curto; Efeito:
uma rainha. A rainha tem as mesmas caracteásticas de uma uma montaria; Duração: 2 horas/ nivel (D); Tes te de
dronnie normal, mas é um pouco maior (4 PVs) e pode acacar Resistência: nenhurn; Compone nte material: um pou-
com o ferrão repetidas vezes sem morrer. co de crina de cavalo.
Dronnies fabricam um rnel com propriedades curativas: Essa magia conjura um cavalo ou pônei (à escolha do
se uma criatura viva beber um litro inteiro desse mel, vai Conjurador) equipado com sela, estribos e rédeas, para ser-
recuperar 1d6 PVs. Cada colméia pode cer até 2d6+2 litros vi r co1110 n1eio de transporte. A n1ontaria servirá ao Conjura-
desse mel, que pode ser transportado em cantis - mas cada dor voluntariamente, de boa vo ntade, sem a necessidade de
personagem só consegue beber um litro por dia. qualquer teste.
A magia Invocar Aliado I pode ser usada para invocar
uma dronnie. A magia Invocar Aliado II pode invocar 1d4
dronnies normais, ou uma rainha. flovos Itens .Lllópicos
~ Dronnie: D '12; N; DVs '12d8 (2 PVs); Inic +O;
D esloc 9m, vôo 12m; CA 11, coque 11, surpreso 10; Ataques: ~ Toc h a da C hama Contínua: esta cocha é um
ferrão +1 (1d4-2 + ferrão); Ataques Especiais: Ferrão; icem mágico muito comum canto em masmorras antigas
Qualidades Especiais: Inseto, Visão no Escuro; Fort +2, Ref quanto em construções modernas. Traca-se de uma barra
+O, Vont +O; For 6 (-2). D es 11, Cons 1O, Iot - , Sab 1 O, Car de ferro onde, em uma extremidade, uma chama mágica
2 (-4); Perícias: Esconder-se +4, Furtividade +4, Observar +6, muico brilhante ilumina como uma tocha comum, mas sem
Ouvir +6; Talentos: Acuidade com Arma (ferrão), Proncidão. nenhum calor.
Inseto: dronnies não possuem Inteligência, por isso são A cocha mágica não consome oxigênio (por isso pode
imunes a magias e efeitos que afecam a mente. funcionar acé mesmo embaí,xo d'água) e nunca se esgota, mas
Visão no Escuro: dronnies enxergam na escuridão to- pode ser coberta com qualquer pano comum. Uma magia
tal a acé 1 Sm, mas apenas em preto e branco. Visão no Escuro Escuridão também impede a tocha de funcionar enquanco
não serve para ver coisas invisíveis nem funciona em uma área durar o efeito.
de Escuridão mágica. Uma Tocha da Chan1a Concínua pode ser encontrada
Ferrão: quando a dronnie acerta um acaque, seu ferrão no comércio cm cidades médias e grandes, por 200 PO (ou
causa dano no rmal (1d4-2) e fica preso à vítima, causando 1 mais, dependendo do local).
ponco de dano po r rodada até ser removido. A dronnie n1orre
após perder o ferrão. U1n personagem precisa de uma rodada ~ O Escud o de Brac hian : este poderoso escudo
inteira para remover o ferrão. mágico apresenta a figura de un1 crânio de dragão, lembrando
o sín1bolo sagrado do lndomável, Deus dos Monstros local.
É um escuclo +2, oferecendo CA total +3 (+1 pelo próprio
flova Perícia escudo, +2 pelo encantamento).
O Escudo de Brachian també1n tem a propriedade de
Ofícios·(lnt) proteger os aliados de seu dono, oferecendo um bônus de
CA + 1 para qualquer aliado a até 3m do portador. Inimigos
Oficias são várias perícias diferentes destinadas a fabricar não são afetados. Até quatro aliados podem agir e lutar
coisas. Um personagem pode possuir várias perícias de normalmente à volta do portador do escudo.
Ofícios, cada uma com suas graduações próprias, compradas a parte interna do escudo está gra,·ado um antigo mapa
como perícias separadas. Em geral, esta perícia é destinada de :!\lorcania.
apenas para PCs, como forjadores e artesãos, pois aven-
tureiros suposcamence não reriam tempo (ou paciência!) para ~ As Manoplas de Brachian: estas lu''ªS metálicas
dedicar-se à fabricação de itens. são decoradas com entalhes que lembram garras e ossos
Um personagem com Oficias pode praticar seu trabalho fossilizados. Enquanto são usadas, elas aumentam a Força do
e tirar suste nco dele, recebendo cerca de metade do resultado usuário cm +2.
do seu ccstc na perícia em peças de ouro, por semana de Além disso, urna vez por dia, o usuário das manoplas
crabalho - sem envo lver-se em aventuras. Ele sabe como pode (se estiver desarmado) tocar um aliado para aumencar
usar as ferramentas de seu ofício, e também cuidar de carefas sua Força cm +4 durante 10 minutos. Esce efeico não afeta o
rotineiras, como supervisionar os aprendizes e ajudantes ou pró prio usuário das manoplas.
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