O Reinado Parte 2
O Reinado Parte 2
O Reinado Parte 2
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Ta pista Q Reino dos Minotauros ••••••••••.••••••••••••••••• ro.
Pet~nia O Reino Cios Históri.as f intásticas ••••••_. ••••• 22
O tipo humano mais comum no Reinado é a raçg branca_, originóri~_,de Lamnor. Os homens
medem entre 1,60 e 1,80m de altura, e pesam entreoO e 80kg . As mulheres são significativamente
mais baixas e leves. Cabelos pretos e lisos são mais comuns, ma.s elês tfi mbém são encontrados
•
encaracolados e nas cores castanha, ruiva ou loura (rara). Olhos castpnhos ou pretos são
pálida ou escura.
'
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.
freqüentes, enquanto olhos azuis e verdes são raros. A pele é moreno-clâr<Ü, mas pode ser muito
1
~ ~
-
J -f"' - r
Representantes da raça negra são originários de tribos bárbar©s q'ue antês habitavam o
território do Reinado. Com a colonização, estas tribos foram extintas: ,expuls~s ou àssimiladas
como parte do povo - e hoje podem ser encontrados ocupando qúalquer éargo ou exercend ~
qualquer atividade destinada a humanos. Os negros tendem o ser um pouco roais altos e fortes,
I
com cabelo liso ou encaracolado. Na Grande Savana ao norte do Reinado ain8o ex istem tribos
!
em estado selvagem. I 1 ~ .J
Nem todos os bárbaros nativos são negros. As Montanhas Uivalíltes são olé hoje hç~itadas
por humanos de pele branca, olhos claros e cabelos de cores selvagens, que vão do vermelho
ao ouro. Eles são conhecidos como os " bárbaros do gelo", e raramente
1
abandonam seu reino
gelado. Temos ainda os bárbaros originários das Montanhas,Son'guihório~ - povo com pete cor
de bronze, olhos e cabelos escuros. Estes são muito raros no Reinado. 1 ,
. ~ \
'
1
Representantes da raça amarela de Tomu-ro são roros, restritod ao bairro de N·i tomµ-ra em
Valkario. Eles são em média mais baixos que os brancos, mas alguns-pódem ser muito altos. Seus
•
olhos amendoados são muitas vezes confundidos com olhos·élficos (um comentário ' que não
costuma agradar muito aos elfos). Têm cabelos negros e -lisos, e olhos negros - mas a lguns
membros desta roço apresentam olhos e cabelos de cores muito esti:an~a....s.. . \
Minotauros \ ~ \~ \ \ \ , .,,
A raça não-humana mais numerosa e influente no Reinado, os minotauros -são - -
humanóides de grande estatura (em média 1,90m de altura) , com corpos humanos
musculosos e cabeças bovinas. Embora a cabeça de touro seio' mais comum, exist~m
numerosas sub-raças com cabeças de búfalo, gnu, bisão, boi-al~isc~rado, antílope,~
alce e outros animais aparentados. Alguns têm cascos bipartidos em vez de pés,.-más essa
não é a regra geral. Esta raça não tem fêmeas: eles acàsalam com escravas humanas.
O bebê, quando menina, será humana - e quando .menino será minotauro .
.
Em Arton, especialmente no Reinado, os minotauros não são vistos como monstros: eles
formam uma cultura avançada, e têm até sua própria nação -Tapista, o Reino dos Minotauros.
Eles são uma raça guerreira e orgulhosa, que venera a força física . São apaixo nados por esportes,
competições e, acima de tudo, combates de arena . Anfiteatros construídos em vários pontos d'e
Tapisto sediam combates muito mais violentos e brutais que aqueles r:e·ali;zados na Arena Imperial
em Volkoria.
Uma situação delicada nos relações entre Ta pista e o restó do Reinadd diz respeito ao
tratamento recebido pelos humanos: são considerados "cidadãos de segunda categorio" vítimas 1
de forte preconceito. Elfos e meio-elfos são igualmente menosprezados. A_única raça semi-
humana que os minotauros tratam como seus iguais são os anões. Existe até a suspeita de q1.:Je
Doherimm, o reino secreto anão, esteja em algum lugar sob Tapisto.. ~
A escravidão humana é legal em Topista. Quase todos os escra~os são criminosos
condenados e prisioneiros de guerra, vendidos em leilões. Trotados com o resto do Reinado
permitem que os escravos sejam mantidos mesmo além das fronteiras de Topista, desde que
devidamente acompanhados pelo certificado de proP.riedode.
Sua arrogância e crença na pró-
pria superioridade não impedem um
minotauro de ser bom e justo. De fato,
em geral eles tratam seus escravos
com respeito e dignidade - e aque-
les que se tornam aventureiros até
mesmo aceitam agir em grupos for-
mados por humanos e elfos. Longe de
Tapista, minotauros gostam de fre-
qüentar tavernas, beber cerveja (de
preferência na companhia de anões)
e disputar braço-de-ferro. Para eles,
uma noite de diversão nunca termina
bem sem uma boa luta (que geral-
mente destrói grande parte da
taverna .. .).
Todos os minotauros têm um
grande senso de honra em combate:
eles nunca usam armas ou Vanta-
gens superiores às armas do opo-
nente, e nunca atacam oponentes
caídos ou em desvantagem numéri-
ca. NUNCA montam cavalos ou
qualquer outra criatura, pois acham
indigno caminhar sem usar os pró-
prios cascos. Minotauros também têm
medo de altura: qualquer altura
superior a 3m provoca neles o mes-
mo efeito da magia Pânico, se falha-
rem em um teste de Resistência + 2 .
Halflings
A segunda raça não-humana mais populosa do Reinado são os halflings. Estas criaturas
não ultrapassam 90cm de altura, têm pés muito peludos e nunca usam sapatos.
Apesar de sua grande população no Reinado, os halflings são muito pouco influentes em
poder ou política. Enquanto os humanos são conhecidos (e temidos) por sua grande ambição, a
raça dos pequeninos mostro 'um comportamento totalmente oposto - eles gostam mais de
conforto, paz e silêncio, e menos de aventuras, riquezas e riscos. Graças o essa apatia, ao contrário
dos orgulhosos e-arrogantes minotauros, os halflings não têm problemas de relacionamento com
os outros povos do Reinado. Mesmo em seu próprio reino, Hongari, eles vivem em harmonia com
os humanos ~e em outras noções são bem aceitos entre todas as raças.
,
E difícil para os halflings encontrar seu lugar entre os aventureiros. Eles não são muito fortes,
nem têm afiniélade com magia. Assim, quase todos se tornam clérigos ou ladrões. No verdade,
a ladinagem~ é o tecurso mais acessível para estas criaturas pequenas e furtivas, mas estes
trabalhadores pacatos não gostam de ladrões - e um ladino dificilmente seria bem recebido em
uma comunidade holfling.
Alguns halflings são bons artistas e cantores, tornando-se bardos; ou então amigos da
natureza, dedicando-se à carreira de druida. Eles têm um senso de humor simples, intermediário
entre a rudeza dos anões e a sutileza dos elfos. Entre amigos, halflings são gentis e observadores,
mas nunca atrevidos. No entanto, sua companhia pode ser enfadonha se eles estão contentes ou
exageraram no vinho .. .
Povo trabalhador e pacífico, os halflings gostam de levar a vida sem pressa. Quase todos
preferem um vilarejo' ou comunidade rural aos agitados centros urbanos como Valkaria ou
Vectoro. Esse comportamento é visto por alguns como sedentório e conformista, enquanto outros
acreditam que os holflings estão mais do que certos em desejar conforto. Apenas os mais atrevidos
e ambiciosos membros do raça escolhem o carreira de aventureiros, e estes são bem poucos.
Suo apreciação pelo conforto vem, naturalmente, acompanhada por um bom paladar.
Embora os elfos sejam conhecidos por seu paladar refinado e pratos exóticos, não existe roça com
maior talento para a culinório que os holflings - a maioria das famílias reais de Arton adota
membros desta roço como chefes de cozinho. Suas guloseimas mais fomosas e conhecidos são
os bolinhos de fubó (existe entre eles um jogo conhecido como Loomi, onde vence que consegue
comer o maior número de bolinhos), pernis de cabrito recheados com tabaco, e o gloom - um
preparado mal-cheiroso feito de leite azedo, fumo e temperos diversos. Extremamente revigorante,
cada porção de gloom recupera 1 Ponto de Vida. Infelizmente poro os aventureiros que pe11som
em fazer estoques deste prato, o gloom deve ser consumido imediatamente após o preparo, ou
perde suas propriedades. ·
E finalmente, temos o "esporte" favorito dos holflings - o arremesso de pedras. Paro esse
propósito eles desenvolveram uma vasta coleção de armas e dispositivos, desde a simples e
tradicional fundo até engenhocas complicadas. Eles possuem até mesmo o tai-tai, um tipo de
"mi ni-catapulto" portátil que pode ser presa ao braço, capaz de igualar um arco longo em alcance
e dano; e também o tei-dotei, uma catapulta desmontável que pode ser transportada por duas
pessoas (ou três halfings) e armada rapidamente no campo de batalha, como um tipo de "lança -
morteiros" medieval (esta arma tem PdFS, podendo ser disparado a cada r3 rodadas, e sendo
necessários pelo menos dois halflings poro operó-la). Embora o povo hdlfling use essas peças em
esportes de competição, aqueles que se tornam aventureiros encontram no arremesso de pedras
sua armo mais eficiente. ,... •
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Gobl 1ns rV ~-"'
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Goblins são humanóides baixos, medindo não mais de 1,20rrl 1~e altura, e mais fracos
que os humanos. Têm a cara achatada e nariz largo dos tamuranianos, mas também
orelhas pontiagudas e pequenos dentes afiados. A pele é cinzenta, mas essa cor pode
variar do amarelo ao quase negro.
A terceira raça não-humano mais comum no Reinado são os goblins. Esse fato pode ser uma
surpresa poro forasteiros - afinal, os goblins são constante ameaço para os humanos e membros
de outras raças. Covardes demais para atacar diretamente, eles espreitam à beiro das estradas,
fazem emboscadas, atacam vítimas sem condições de defesa. Poro grJpos de heróis iniciantes, não
existe missão mais típica que livrar uma aldeia oú vilarejo de um bando de assaltantes goblins.
Em Lamnor, a ilha-continente ao sul de Arton, os goblins são ainda mais perigosos. Aqui eles
fazem parte da Aliança Negra dos goblinóides, como soldados rasos, espiões ou batedores do
General Thwor lronfist. São muito mais selvagens e bestiais que em outros lugares, chegando
até mesmo a comer carne humana.
No entanto, dentro dos limites do Reinado, as coisas são diferentes. Neste lugar eles não são vistos
como monstros - mas sim cidadãos legítimos, apenas mais unia entre as muitas raças que os deúses
despejaram sobre o mundo. E não é uma impressão equivocada - longe , do influência perverso de
Thwor lronfist, um goblin pode ser uma pessoa como outra qualquer. E verdade que todos eles trazem
a covardia, mesquinharia e egoísmo no coração, pois são traços fundamentais de seu caróter. Mas
os goblins do Reinado aprenderam a suprimir essas tendências (ou, pelo menos, escondê-las) para
viver em paz entre os humanos.
Assim é o goblin do Reinado. Não um monstro, mos uma vítima dos atos monstruosos de seus
semelhantes. Ele é rejeitado, maltratado, alvo de preconceitos. Tratado como a escória do
sociedade. Ainda assim, ele abraça e protege uma civilização que o desprezç - pois isso é bem
melhor que habitar ruínas, atacar humanos e depois ser coçtJdo por aventureiros. E alguns fazem
mais do que apenas sobreviver entre os humanos; eles se tornam heróis, lutando ao lodo de
guerreiros, magos e clérigos.
Goblins são como ratos: pequenos e fracos, encontram na covardia sua maior arma na luto
pelo sobrevivência. Em áreas selvagens, essa covardia o·s levo a viver de assaltos, emboscada e
matanças. O goblin urbano do Reinado também cultiva a covardia, mas de outra forma; ele se
submete aos humanos, aceitando a servidão, trabalhos e missões que ninguém mais aceitaria .
Alimentam-se de restos, vivem em favela s e são felizes assim, pois dignidade é coisa desconhecida
poro eles. Goblins acham engraçado que outros se recusem a varrer ruas, limpar estábulos e caçar
ratos em troca de algumas moedas .. .
Mesmo com essa disposição racial para viver da sujeira e restos humanos, a vida é difícil para
o goblin do Reinado - de modo que muitos deles voltam-se para o crime. Mesmo o goblin mais ·
honesto e bem intencionado de Arton jó precisou, alguma vez na vida, rowbor ou matar para não
morrer de fome . Apesar dessa sua tendência paro o crime, raramente goblins são empregados
em grandes guildas de ladrões; nem os criminosos confiam na habilidade deles. O típico
assaltante goblin é o ladrão comum, ordinório, sem ligação com grandes quadrilhas.
Outra peculiaridade do goblin é sua incapacidade total de lidar com magia arcano - eles
nunca podem ser magos. Apesar disso, podem ser tão inteligentes quanto qualquer humano.
Como resultado, os goblins desenvolvem engenhos mecânicos que substituem a magia: lança-
chom9 s em vez de bolas de fogo, autômatos mecanizados em vez de criaturas mágicas, veículos
a vqp9r;'emvez de magias de transporte. Sua invenção mais famosa são os balões de ar quente,
o -mais ·b_arato (e menos seguro!} meio de transporte aéreo no Reinado.
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Anões são om1a raça "semi-humana cuios membros não ultrapassam 1,20m de altura,
mas são mais robustos que os humanos e podem usar qualquer arma, equipamento ou
veículo P.roietado paria eles. Eles apreciam trabalho duro: entre os ofícios favoritos da
... raça estão. a mineração, ioalheria e foria de metais - mas os anões também adoram
l>ebidas fortes, consumindo muita cerveia ao longo de suas extensas vidas ...
-'· Embora seu reino Doherimm seja aquele com maior extensão territorial (suas galerias
percorrem praticamente todo o subterrâneo do Reinado!), os anões são apenas a terceira raça
11.ã o-humana mais numerosa. Isso se explica porque Doherimm não é densamente povoado -
os a nões vivem concentrados em poucas cidades. Na superfície, onde interagem com os humanos,
eles tçunoéfn são poucos - sua população raramente chega a 5% na maioria dos reinos. Eles são
pacticula rme·nte· comuns em Tollon, onde atingem 10% da população.
Dé°~·i do---a -~ma série de fatores (armadilhas, labirintos, monstros, animais venenosos,
interferêhcia com magias de teleporte ...), é extremamente difícil para os não-anões chegar a
'
Doherimm. E nenhum anão, por mais diabólico ou vingativo que seja, ousaria revelar o segredo
-~ --= de sua localização para membros de
outras raças. Magias telepáticas
lançadas contra anões com essa fina-
lidade provocam um imediato con-
tra-ataque mágico sobre o mago (exa-
tamente igual à magia Contra-Ata-
que Mental).
Embora a raça anã tenha sido
criada originalmente por Tenebra, a
Deusa das Trevas, os anões estão se
afastando cada vez mais dela; hoje
eles têm como d ivindade principal
Khalmyr, o Deus da Justiça. Tanto é
verdade que anões podem se tornar
paladinos de Khalmyr, sendo este o
único caso conhecido de paladinos
não humanos ou meio-elfos em Arton .
Mesmo no Reinado, os anões
artonianos têm três tipos de inimigos
tradicionais: ores (incluindo meio-
orcs), goblinóides (goblins, hob-
goblins, bugbears) e trolls (de todos
os tipos) . Em algum momento da vida
cada anão aprende a odiar um des-
tes três inimigos.
Sprites
Sprites são o povo-fada de
1
Arton. Sua aparência pode va-
riar, mas em geral são peque-
nos humanóides medindo não
mais de JOcm de altura. Têm
orelhas pontiagudas (parecem
elfos em miniatura), um ou dois
pares de asas translúcidas de
inseto, e olhinhos totalmente
negros feito olhos de lagartixa.
Alguns têm antenas.
Depois dos minotauros, halflings,
goblins e anões, os sprites são a quinta
raça não-humana mais numerosa no
. . -.
Reinado. Possuem um reino próprio: Pondsmônia, um pequeno país perdido na imensidão de
Grenorio, o grande floresta no extremo leste do Reinado. Apesar de reconhecido pelos demais
regentes, o reino sprite não tem qualquer forma de comércio ou tratados com os demais rei nos:
eles não atacam ninguém, assim como não são atacados.
Embora apreciem muito a vida na floresta e outros pontos remotos, os sprites não têm nada
de tímidos. Quando os humanos começaram suo expansão a partir de Valkoria, foram logo
recebidos pelos minúsculos "vizinhos" - e nunca mais se livraram deles! Sprites podem ser vistos
zumbindo em quase todos os pontos do Reinado, especialmente lugares como Vectora, M alpetrim
e Honga ri (o reino dos halflings).
Sprites são uma roço de
natureza altamente mágica;
TODOS têm habilidades na-
turai s para usar magia. Mas,
uma vez que nao possuem
muita disciplino o u determi-
nação, raramente desenvol-
vem essa c apac idade ou
aprendem magias novos. Gos-
tam de com ido , diversão e
aventura - sendo estes os
principais motivos que levam
um sprite a acompanhar um
grupo de aventureiros.
Ao contrário de outras ro-
ças, um sprite morre imediata-
mente quando entro em uma
área de Tormenta - razão
pela qual a tem pestade demo-
níaco é muito temido por estas
criaturinhas. Quando um sprite
mo rre, tran sforma-se empoei-
ra brilhante 1d rodadas de-
pois, sem deixar um corpo paro
ser ressuscitado . A única forma
de trazer um deles de volta do
morte é com um Desejo. Sprites
nunca envelhecem, jama i s
morrendo por causas naturais.
A divindade principal dos
sprites é Wyn na, a Deusa da
Magia, que teria sido a mãe
criadora do povo-fado . Eles
também veneram Allihanna,
Lena, Hyninn, Nimb e Thyatis.
Elfos
Os elfos são uma raça muito
antiga. Eles têm as orelhas
pontiagudas, olhos amen-
doados, traços delicados, afinidade com a natureza, talento para a mágica e uma vida
muito, muito longa. Exceto por esses detalhes, são fisicamente muito parecidos com os
humanos. Têm a mesma altura e peso - e, embora sejam normalmente mais delgados,
alguns se mostram tão musculosos e massivos quanto qualquer humano. Podem
mostrar também uma vasta coleção de traços exóticos, como cabelos de cores estranhas,
olhos felinos, patas, cauda ...
O elfo nativo de Arton costumo atingir 250 anos de idade, em média três vezes mais que
um humano - e a mesma longevidade dos anões. Essa vida longo exerce forte influência sobre
suo personalidade e ajuda a explicar seu comportamento. Elfos apreciam os prazeres do vida
mais lentamente, e por isso são exigentes quanto à comida, roupa, beleza, artes e prazeres em
geral. Apenas os maiores amigos e inimigos são lembrados por eles (afi nal, é impossível lembrar
de todo mundo que você conhece em cem ou duzentos anos ... ). Todas essas coisas costumam fazer
com que os elfos sejam vistos pelos humanos como frívolos, distantes e até arrogantes.
No Reinado atual, os elfos vivem em condições miseráveis. Isso começou quanto o primeiro
cidade élfica, Lenórienn, foi erg uido no continente de Lamnor em pleno em território hobgoblin,
dando início a uma série secular de conflitos que ficaria conhecido como o Infinita Guerra. Em
suo arrogância, os elfos jamais aceitorarn qualquer acordo ou aliança com as outras "raças
inferiores" - provocando o ressentimento dos reinos humanos, que assinaram então o Tratado
de Lamnor: todos passariam a ignorar os elfos, sem jamais interferir em seus assuntos.
Infelizmente para os elfos, surgiu o vilão Thwor lronfist- a Foice de Ragnar, o líder previsto
pelos profecias dos goblins gigantes. Ele unificou todos os goblinóides em um exército invencível
que ficaria conhecido como a Aliança Negra. Diante de tal força , Lenórienn caiu . Quase todos
os seus habitantes foram mortos. Caravanas de sobreviventes fugiram de Lamnor e vieram para
o Reinado e outros pontos do mundo, onde vivem humilhados entre os humanos ou em
peregrinação constante, jamais se estabelecendo em um mesmo lugar. Não existe mais uma
nação éJfica em nenhum ponto de Arton, e no Reinado eles são tão poucos que não chegam a
formar 1% da população em quase todos os reinos.
A maior porte dos elfos não consegue deixar de lado sua antiga arrogância, jamais perdendo
uma chance de depreciar os humanos (o que não é muito saudável quando você vive na terra DELES}.
Outros, como o arquimaga Niele, empenham-se em cruzados pessoais para que elfos e humanos
sejam amigos. De qualquer forma, a convivência com os humanos tem levado ao surgimento de
meio-elfos - o resultado da união entre um humano e uma elfa , ou um elfo e uma humana.
Embora tenham sido criados pela deusa Glórienn, os elfos atuais estão se afastando dela,
magoados com sua situação. Eles estão se voltando para Allihanno, Khalmyr, Lena, Marah, Wynno
e outros. Um meio-elfo clérigo pode servir a qualquer divindade que aceite apenas humanos e/
ou elfos. Meio-elfos também podem ser paladinos .
.
/ .
e
Outros
Embora raramente seiam reconhecidos como legítimos cidadãos e nem sempre formem
comunidades próprias, encontramos no Reinado uma grande variedade de outras raças
humanóides. ' '1
Uma delas são os centauros. Seres de corpo equino e torso humano, este povo 'caçador
habitava grandes extensões do Reinado antes de sua colonização pelos humanos - mas, assim
como os outros bárbaros, foram expulsos ou dizimados. Hoje são encontrados apenas em
pequenas tribos, escondidas em áreas selvagens. Naturalmente, são muito desconfio(os com
1
relação aos humanos, não sendo raro que os recebam com hostilidade. Centauros são tipicamente
devotos de Allihanna, Azgher, Lena, Tauron e Megalokk. ,,}])/ i
1 // ,
I
História ~ l
Tempos atrás, a região ao norte das Montanhas Uivantes o Rio dos Deuses formava um vale fértil
entre elas e a Floresta de Na rio, em seu caminho até o mor. Neste vale, d ivididos em clãs, subsistiam
lf I
diversas tribos de minotauros, isolados entre si e espalhados até próximo o Grande Savana.
Também nas Montanhas um reino goblinóide se formava. Isso foi bem antes de Thrown
lronfist e seu exército no sul. Um rei ore resolveu colocar em pr6tico suas idéias expansionistas
unindo vários goblinóides sob uma só bandeiro, criando uma Liga . Para melhor implementar seus
planos, o rei ore resolveu expandir-se paro o vale, escravizando as tribos de minotauros do região,
valendo-se do número superior de suas tropas e do isolamento e desavenças entre os clãs.
Goratikis, um fazendeiro minotauro que teve suo família dizimado por ores, organizou e
comandou uma revolução contra seus opressores, unindo diversos clãs sob sua bandeira,
montando sua base de operações na floresta de Naria . Em pouco tempo, Goratikis tinha um
exército e preparou-se paro marchar sobre o capital do rei-ore. Cada tribo de goblinóides que
ele encontrava no cominho era dizimada, sendo mortos tanto mulheres como crianças. Só os
minotauros eram poupados.
Enquanto a capital queimava, Gorotikis reuniu seu povo agora livre e convenceu-os do
necessidade de união. Seus seguidores bradaram que ele os liderasse, mas o grande general
mostrou-se indeciso. Ele partiu em peregrinação para as montanhas, deixando um grupo de
minotauros como regentes.
Quando retornou em um ano e encontrou as fundações de uma grande cidade à beiro do
Rio dos Deuses, suas cosas de madeira cobrindo a paisagem. Gorotikis retornou com um sonho,
e enquanto era recepcionado por seus pares ele lhes disse que havia visto o futuro, e que este
era um impéri o paro todos os minotauros. Ele juntou consigo os mais sábios de suo raça e enviou-
os para quatro cantos de Arton, para que acumulassem conhecimento e retornassem para a glória
do novo reino dos minotauros. Quando eles retornaram, criaram uma dos mais belas cidades já
vistas, Gorakis.
Goratikis reinou por mais cinqüenta anos e ao morrer, homenageando seu querido amigo,
companheiro e engenheiro chefe, mudou o nome da cidade e para Tiberus, deixando-o como
sucessor no novo reino de Tapista.
1
Tiberus adotou o púrpura real e colocou Goratikis como deus oficial dos minotauros. Sob
sua tlJtela, outras grandes cidades foram construídas e o reino ampliado. Quase tão exuberantes
quanto Tiberus, as cidades de Caracola na costa e de Marma na fronteira da Grande Savana foram
construídas em seu reinado. Também foi Tiberus quem organizou o exército e abriu o reino para
outras roças. Embora fosse Goratikis quem tivesse fundado o sonho do império, foi Tiberus quem
forjou a realidade. Quando ele morreu, nenhum outro minotauro achou-se capaz de reinar
sozjnho e eles criaram então uma Repúblico, que tinha por função administrar o reino e apontar
um rei em tempos de guerra. Um desses reis, de nome Tellos, usou de sua força e prestígio para
ser nomeado regente vitalício, denominando-se Primeiro Cidadão (Princeps). Este sistema
perdura até hoje.
Hoje, o Princeps é um minotauro de nome Aurokas, descendente de Tellos. Foi ele quem
acomodou uma comunidade de elfos dentro das muralhas de Tiberus, a segunda maior de toda
Arton, e mandou embaixadores ao Reinado e Valkaria.
........ ,J ~
Glima-~e... Terreno
Mesmo com suas grandes cidades muito próximas das Uivantes, Ta pista recebe da Grande Savana
e do Oceano massas de ar quente que propiciam um clima agrad6vel. Além disso, por sua grande
extensão, podemos encontrar as mais variadas temperaturas em vórios pontos do reino: frio a
sudeste (onde faz contato com as Uivantes), quente e árido a nordeste, e tropical a oeste.
As infind6veis florestas e bosques do região fornecem matéria prima natural suficiente para
a construção de barcos e casas, e o solo fértil - graças ao Rio dos Deuses e seus afluentes - é
ideal poro o plantio de cereais e frutas.
A maior parte do terreno é formado por planícies e colinas, pontuadas por muitos pequenos
bosques e vastas áreas florestais. Montanhas e abismos começam a surgir perto de Lannesthull,
tornando as jornadas mais difíceis. O mesmo vale para certas áreas próximas de sua costa, onde
rochedos escondem grandes cavernas esculpidas pela rebentação.
As cidades e vilas se concentram nas fronteiras sul e sudeste, ao longo do Rio dos Deuses.
Estradas longas (e labirínticas!) atravessam o reino, possibilitando viagens rápidos (quando você
é um minotauro, é claro!) de um lugar para outro.
Topista é talvez o noção com maior extensão territorial no Reinado. Dizemos "talvez" porque suas
fronteiros oeste, noroeste, norte e nordeste são marcadas de uma forma confusa, labiríntica, que
apenas os próprios minotauros conseguem entender (se é que conseguem mesmo). De qualquer
forma , uma vez que não h6 outras noções além dessas fronteiras, não hó também razões para
conflitos territoriais.
O reino situa-se no vale fértil formado pelo Rio dos Deuses quando este passa ao lado dos
Montanhas Uivantes. Engloba o próprio rio e parte da floresta a oeste, indo até o Mar Negro.
A desembocadura do Rio dos Deuses serve de Fro nteira entre Tapista e Hershey, que fica como
que incrustada na ponta do reino minotauro. Ao sul, o Mar Negro e Petrynia servem de limite
ao reino; ao norte, a Grande Savana; a leste, as Montanhas Uivantes são a fronteira de Tapista,
enquanto que o oeste a Floresta de Noria serve de obstáculo natural poro que o reino não se
prolongue até Lannestull.
População
4 .800.000 habitantes. Os minotauros formam a maioria (56%), seguidos pelos humanos (43%). A
população humano é quase inteiramente composto por escravos, e estes números são apenas uma
estimativa grosseiro - levando em conta que cada minotauro adulto pode ter um harém com muitas
mulheres humanas, o número verdadeiro de escravos deve ser bem maior. Estudiosos de Deheon
acreditam que as autoridades de Tapista escondem os números reais da população escrava.
Minotauros, humanos ou sem i- humanos residentes em Topista costu -
mam trajar togas - um tipo de manto de lã, geralmente branco,
que pode ser curto ou comprido - e sandálias. Minotauros
também preferem trajes militares, mesmo quando não fazem
porte do exército.
• •
A população de" outros" é composta em sua maioria por elfos, mas eles não têm comunidades
próprias (exceto pelo Gueto dos Elfos em Tiberus). Anões também são comuns. Goblins e halflings,
no entanto, são raros. O mesmo vale para ores e goblin6ides, atualmente quase extintos.
O atual regente de Ta pista é Aurakas, descendente de Tellos. Ele uso o título de Princeps, que
significa " primeiro cidadão. No entanto, com o tempo e o contato com outras civilizações, o termo
Princeps acabou se confundindo com " príncipe". Embora tenha um significado totalmente
diferente, os não-minotauros têm alguma dificuldade de perceber isso na prática - o que levou
a muitos incidentes diplomáticos e também brigas de taverna. Para evitar problemas e discussões,
hoje em dia os dois títulos são aceitos com corretos.
Ainda gue a complexa mentalidade deste povo tenha como meta a guerra e conquista por
caminhos intrincados, Aurakas é um líder extraordinariamente sensato e prático - talvez o único
minotauro no mundo capaz de pensar em linha reta! Foi o responsável por promover tratados
com as nações humanas de Arton e anexar Tapista ao Reinado. Seus mensageiros e embaixadores
trotaram de levar a Deheon e outras nações vantajosas propostas de aliança, que foram muito
bem aceitas.
Cidaetes de Destaque
Tiberus (capital)
Tiberus, a Cidade dos Reis, é a sede
do governo de Tapista. Ali vivem
Aurakas e o Senado, assim como
algumas das figuras mais impor-
tantes do reino.
,
E uma das cidades mais im-
pressionantes de Arton. Enorme,
cercada por muralhas de pedra de
cinqüenta metros de altura, espes-
sas e guarnecidos com torres de
vigia. Abriga três colinas em seu
interior e situo-se à beira do Rios
dos Deuses, de onde o cidade an-
tigo lança enormes pontes para a
parte mais novo, com seus grandes
edifícios de mármore e alabastro
'
cercados por campos cultiváveis. A
noite, a cidade é iluminada por
lamparinas de querosene, lembran-
do um campo estrelado para quem
a vê das montanhas.
Outra visão surpreendente
são os três aquedutos que abaste-
cem a cidade com água corrente-
um feito arquitetônico sem igual
em noções humanos. Têm trinta
metros de altura e abastecem os
reservatórios, banhos públicos, fon-
tes e casas particulares dos mais
abastados. Longe da cidade, no Rio
dos Deuses, desemboco o esgoto
subterrâneo.
Cinco grandes vias pavimen-
tadas cortam Tiberus, por onde
passam soldados e carroças de
mercadores. Essas vias se prolon-
gam através de todo reino, como
artérias suprindo um corpo com
sangue e vida. Não existem cemi-
térios dentro do cidade; os mortos
são enterrados foro das muralhas
-ou, no coso dos nobres, ao longo
dos vias, com monumentos em suo homenagem .
A população em geral vive em casos de três ou até quatro andares (insulas), como em
apartamentos. Os andares inferiores são maiores e mais luxuosos, sendo os superiores reservados
aos servos e escravos (vale lembrar, minotauros f icam desconfortáveis com altura) . Muitas vezes
o andar térreo dá lugar o uma taverna, restau rante, loja ou outro estabelecimento comercial (os
apartamentos não têm espaço para cozinhas). A população mais rica vive em pequenos mansões
próximos aos Fóruns, ou mesmo em Villos foro da cidade, mantendo casos luxuosos para ficar
quando precisam ir até Tiberus (em gera l durante festivais ou assembléias).
A Guarda Urbana tem qua rtéis espalhados por toda o cidade, embora mantenh~ um ou
dois quartéis também nos arrabaldes. A Guarda Pretoriana (veja em Guildas e Organizações)
tem um quartel próximo ao palácio e outro na colina logo após o portão que leva ao palácio.
Tiberus também é conhecido por seu Gueto dos Elfos, uma dos maiores comunidades de
elfos no mundo atual; os Banhos Públicos, importantes pontos de encontro paro negócios e
lazer; e a Arena Real, sede dos mais importantes torneios de gladiadores do reino . p(r .
~~
Marma ._ ~----
Situada à margem do Rio dos Deuses, no extremo nordeste do reino (se é que podemos folar em
um extremo nordeste, com suo fronteiro labiríntica), Marmo é um importante ponto comercial
de Tapisto. Não apenas porque fica em um ponto estratégico de navegação (é o cidade de mais
fácil acesso para emborcações que chegam pelo Rio dos Deuses), mas também pelo simples fato
de que recebe Vectoro.
Morma é uma cidade fortificada , com defesas poderosas. Preciso ser assim, paro repelir
ataques de homens-lagarto, ores, ogres, bárbaros e outras ameaças provenientes d~ Grande
Savana e do Floresta de Megalokk- ambos infestadas de criaturas hostis. Suas próprias legiões
estão sempre em prontidão, mos dificilmente abandonam as vizinhanças da cidade. Vez por outra,
grupos de aventureiros são contratados para caçar criaturas cuja localizaçôo seja conhecido .
Mormo é a único grande cidade de Topista no trajeto de Vectora, o Mercado nas Nuvens
- a notório cidade comercial voadora que percorre grande porte do Reinado. Vectoro é receb ida
em um descampado próximo da cidade (onde ninguém tem coragem de morar; os minotauros
temem que o maldita coisa acabe caindo em suas cabeças!), onde permanece flutuando durante
alguns dias - tempo suficiente para um frenesi de negociações. Grandes fortunas trocam de mãos
quando Vectora chega.
-
Devido ao medo natural de altura dos minotauros, formas convencionais de chegar o Vedora
{montarias voadoras, magias de vôo ou balões goblins) são inviáveis. Nessas ocasiões, os serviços
de magos capazes de lançar magias de teleporte são muito valorizados. Ainda que o comércio
de escravos seja proibido pelos leis de Vectora, mercadores clandestinos aproveitam o oportu-
nidade para conseguir altos preços por belos escravas.
Calacala
A terceiro grande cidade mais importante de Tapista é também um importante centro comercial
e portuário. Em seus enormes estaleiros ancoram navios provenientes de Hershey, Petrinya,
Fortuna, Lomatubar, Tollon e também reinos mais distantes, levando e trazendo mercadorías de
todo tipo. Um g igantesco farol, talvez o maior de Arton, oferece sinalização para que os navios
cheguem mais facilmente a seu destino.
Infelizmente, o litoral ortoniono é ruim para a navegação costeira; as embarcações devem
fazer rotas perigosas através do Mar Negro, sujeitando-se a ataques de piratas e monstros
marinhos. Para combater esses perigos e proteger seus interesses financeiros, Colacala tem a
melhor marinho de Arton, com navios de guerra movidos o remo por escravos. No entanto, alem
do frota oficial, a cidade também emprego secretamente corsários - piratas a serviço do reino,
que em troca de porto seguro pagam uma porcentagem de seus soques aos minotauros. Pobres,
porém, dos piratas que se atrevem a atacar os navios de Tapista! A pena poro pirataria é o forca
ou a prisão em gaiolas de ferro penduradas no·quebro-mor de Calocalo, até que o condenado
morra de fome ou seja tragado pelas ondas.
Um lugar muito mais prazeroso para se visitar são as Termas. Uma colina a leste da cidade
abriga um palácio de mármore com piscinas de água quente sulfurosa, ricamente decoradas com
estátuas de deuses e criaturas marinhas. As Termos ficam em uma escarpa com um porto
particular. Em Arton, dizem que os Termos de Calacala são o lugdr mais agradável que se pode
visitar sem viagens planares (e também o mais caro! ).
Foz
'
No verdade, esta comunidade não foz porte de Tapista. Situada na fronteira com Petrynio, Foz
é um porto livre para piratas e marinheiros de outros reinos. Um excelente lugar para contratar
aventureiros, fazer contatos secretos com corsários ou - se você não tiver cuidado - ter a
garganta cortada .
Foz é uma cidade sem lei, onde cada um deve ser forte, rápido ou esperto o bastante para
resolver seus próprios problemas. Os minotauros sabem sobre sua existência, mas - em vez de
apeo~ invadir ou destruir a cidade - preferem manter espiões e informantes por lá.
e --
Embora não exista realmente uma lei ou autoridade em Foz, um ex-pirata veterano
conhecido como Capitão Hardman meio que comanda a cidade. Em geral ele apenas cuida
paro que agentes da lei não incomodem os piratas.
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~ile~'..t'/~ ry
·Tap.sto-te.m moit~s bo s lugares para se viver e trabalhar, mas Tile com certeza não é um deles.
Esta rigorosa
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e1âade de mineradores vive sob ataque de ogres e goblinóides. Suas defesas são
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Boren
Responsável por g rande porte da produção madeireira em Tapista, Boren é uma cidade ribeiri nha
incrustada na floresta . Lugar de lenhadores e marceneiros, lembra muito o reino de Tollon -
com a diferença óbvia de que seus habitantes são quase todos minotauros.
Boren tem problemas que não podem
ser facilmente reso lvidos por soldados elegi-
onários: são as fadas provenientes da Flores-
ta de Noria. Sprites, dríades, brownies, sátiros,
dragonetes e todo tipo de criatura-fada emer-
ge da floresta para atacar, desafiar ou apenas
incomodar os lenhadores. Incapazes de lidar
com mágico, não é raro que os minotauros
contratem aventureiros paro livrá-los dessas
"pestes".
Existe perto de Boren um outeiro (pe-
queno monte) dedicado a Allihanna perto da
cidade, onde druidas se encontram a cada
dois anos. V
1 j l-./
Geografié
Marma
..., . Charca de P.ossun
Este pântano é formado por uma região
alagada do Rio dos Deuses. As estradas o
circundam: pois poucos se arriscam o pene-
trar em seu interior, onde sabe-se existir
monstros - incluindo hidras e dragões ne-
gros. Também suspeita-se que um grande
culto de bruxas se esconde no local, cele-
brando rituais profanos paro deuses malig-
nos como Tenebra e Sszzoas.
\
Lagb de Jiauron '
Estre grande lago é formado pela área mais
larga do Rio dos Deuses, quando este se
divide em delta (contornando o reino de
Hershey) e termina no Mar Negro.
O centro do logo abrigo um pequeno
conjunto de ilhas onde os minotauros treinam
manobras de guerra com seus navios. A
maior dessas ilhas abriga um pequeno mos-
teiro dedicado a Tauron e ao Grande Oce-
ano; clérigos minotauros e humanos atuam
no mosteiro.
Grutas de Zalall
Estas grutas aparentemente escavadas pelo
mar na verdade são o entrada para um vasto
complexo subterrâneo, com passagens que
podem levar o muitos pontos distante do
reino - incluindo, dizem, ao extremo oeste de Doherimm. No entanto, mesmo conhecendo a
entrada, continua impossível encontrar o reino secreto dos anões sem um guia desta raça.
As Grutas são habitadas por uma grande variedade de monstros, como crustáceos gigantes,
trolls marinhos e um considerável número de mortos-vivos. Estes últimos são provenientes de
naufrágios provocados por Nawidnehr, uma sereia que costuma atrair barcos para os recifes
próximos. Apesa r disso, alguns piratas usam as Grutas como esconderijo .
A Guarda Pretoriana
Esta é a força de elite de Tiberus, fiel apenas ao Princeps.
Seus integrantes são apenas minotauros, trajados com
armaduras negras e mantos púrpuras. Eles são responsá-
veis pela segurança do Senado, dos palácios e da própria
capital, juntamente com a Guarda Urbana . A Guarda
Pretoriana tem preferência de comando sobre qualquer
outro setor m ilitar de Tapista, exceto a marinha .
Seus comandantes são Oggo, Moreas e Salustian
- todos minotauros enormes. Oggo usa um tapa-olho à
direita, presente de uma campanha perto da floresta .
Moreas é um minotauro de pêlo castanho, conhecido por
sua educação refinada e gosto por arte élfica (mas ainda
assim um exfmio combatente). E Salustian é um minotauro
e pelagem e chifres negros, general da guardo e braço
direito de ~urakas.
A Escola de Gladiadores
Esta associação foi criada por um conjunto de gladiadores livres e ex-escravos que conseguiram
notoriedade na arena e receberam em troca sua liberdade. Ela é responsável por treinar, educar
e cuidar dos gladiadores de Tapista, tendo sua sede em Tiberus e filiais espalhadas em Marma
e Calacala. Também administra um hospital que cuida de gladiadores.
A Escola tem um sistema de filiação aberta a todos os gladiadores que possam pagar uma
taxa mensal de duas peças de ouro, sejam ou não escravos. Filiados à escola contam com
o melhor tratamento, os melhores treinos e os melhores lutas nas arenas, assim como pousada
e comida nas cidades onde existem filiais. Gladiadores que não sejam filiados à escola são
trotad os com os guerreiros escravos de Tapista; embora possam gozar de t ratamento e
treinamento, ficam à mercê de seus patronos ou de quem os patrocinar nas lutas (no caso
de escravos, ninguém!}.
Os atuais líderes da Escola nas diversas cidades são gladiadores aposentados. Em Tiberus,
Gollias-Chifres-de-Alabastro; em Calacala, Mirmidonn; e em Marma, Augustus, um ex-
escravo meio-elfo.
'/
.111/I
As Forças Especiais
Além da Guarda Urbana e a Guarda Pretoriana, o Estado emprega numerosas unidades especiais
para missões específicas. Os Gnus são espiões e informantes, mestres em agir no traiçoeiro
submundo do reino . A Ordem de Tauron é formada por inquisidores, encarregados de localizar
e destruir cultos a deuses proibidos. E os Gazelas são exímios mensageiros, capazes de fazer
longas jornadas em pouco tempo.
Divindadés Principais
Tauron, Deus da Força e da Coragem, é a divindade mais cultuada pela raça dos minotauros
- e, portanto, o deus do Panteão mais popular em Tapista . Durante muito tempo os demais
clérigos acreditaram que Tauron seria simplesmente uma face da Grande Serpente, deusa
cultuada por certos povos sauróides de Galrasia . No entanto, recentes viagens planares
revelaram que o touro em chamas corresponde à forma verdadeira deste deus. Ele representa
os maiores valores na cultura dos minotauros: força, bravura e dominação.
Por ser um deus guerreiro e portador da justiça, Khalmyr é o segundo deus mais cultuado
pelos minotauros, especialmente perto dos fóruns. Keenn segue em terceiro, também adorado
por seu aspecto militar.
Allihanna tem seus ofertórios espalhados nas comunidades agrícolas. Note que ela toma o
papel de Lena, normalmente cultuada por agricultores, porque esta deusa só aceita clérigos
mulheres - e não existem minotauros fêmeas.
,
Glórienn é adorada pelos elfos do Gueto Elfico em Tiberus, mas apenas lá. Também é
costume entre os minotauros cultuar a memória de seus ancestrais e antigos imperadores, sendo
possível encontrar pequenos ofertórios para estes nas casas e palácios. Alguns destes espíritos
ancestrais são considerados divindades menores.
Em Tapista também existem templos em louvor a Azgher, Megolokk, Nimb e Thyatis. A
Floresta de Naria e outras áreas selvagens abrigam numerosos druidas de Allihanna e Megalokk.
Uma vez que o Estado controla quais deuses podem ou não ser adorados, é raro ver servos de
outros deuses pregond0 abertamente em Ta pista - embora eles possam existir em cultos secretos.
Encontros
No perímetro de Tiberus é raro que um grupo de viajantes seja ameaçado, exceto por tropas de
legionários. As estrados principais também são bem patrulhadas.
,
Porém, isso não impede a ação de salteadores longe das cidades. E raro que minotauros se
tornem salteadores; geralmente são traidores, segregados ou aqueles que caíram em desgraço.
Alguns goblin6ides e ores remanescentes ainda atacam viajantes perto das Montanhas Uivantes,
•
assim como ogres e gigantes que habitam o floresta e as montanhas próximos.
Em se tratando de ameaças naturais, o maior problema em Ta pista vem da Floresta de No ria
e do fronteira ao norte. Fadas, animais selvagens e monstros às vezes deixam a floresta e causam
destruição nas vilas e plantações. Ao norte, tribos de gnolls atacam o fronteira e caravanas que
partem do reino paro a savana. Homens-lagarto costumam atacar os vilarejos próximos a Marma,
causando muita de dor-de-cabeça para a guarda . .
Ao sul, na foz do Rio dos Deuses, a grande preocupação são os piratas, que atacam tonto
no mor como no rio. Trogloditas e homens-selokos (um tipo de povo-tubarão pouco conhecido}
já foram avistados perto de Colacala ou em costas rochosos.
Aventureiros li
Sendo um povo guerreiro, este é também o tipo de aventureiro mais comum em Tapista - seja
entre minotauros ou membros de outras roças, já que humanos e semi-humanos também fazem
parte de seus exércitos. Legionários e gladiadores são os mais difundido~, bem como marinheiros
e piratas.
Clérigos minotauros (de divindades permitidas, é claro) sÇlo muito comuns. Paladinos, no
entonto, são raros-em geral apenas humanos e meio-elfos podem sê-los. Sendo urbanos, também
é incomum vê-los atuando como rangers, mas existem alguns. Por incrível que pareça, muitos
membros do povo-touro se tornam monges, aliando sua grande força física a técnicas milenares
de luta. O intrincado submundo político das grandes cidades também favorece o surgimento de
ladrões e espiões, e o apreciação deste povo pelas artes permite a atuação de bardos.
Para não-minotauros que não sejam escravos, a escolha de " profissões aventureiros" é
extremamente restrito. Pequenos grupos de bárbaros podem ser encontrados em pontos isolados,
bem como druidas e rangers (sendo que todos correm o risco de ser escravizados}. Pior ainda é
o caso de magos e feiticeiros. Minotauros tipicamente não podem adotar essas carreiras, e
desconfiam daqueles que mostram tais poderes. A prática do magia é limitado o servos de
confiança : escravos comuns não podem nem mesmo sonhar em lidar com magia arcano .
Personagens Nativos
Personagens não-minotauros nascidos em Tapista convivem com a mentalidade não-linear do
povo-touro. De tão acostumadas à suo arquitetura confusa e ruas intrincados, essas pessoas
também possuem a habilidade natural dos minotauros de jamais se perder em labirintos.
Todo nativo de Tapista consegue se lembrar perfeitamente do caminho que percorreu em
qualquer tipo de construção ou formação natural subterrânea, como redes de cavernas e túneis.
Como se tivesse um " mapa mental", ele sempre será capaz de lembrar por onde passou e detectar
qualquer mudança (como paredes deslizantes ou portos secretos que tenham sido ativados após
suo passagem}. No entonto, ele obviamente não consegue adivinhar nada sobre caminhos que
ainda não percorreu (ou seja, não consegue achar a saída de um labirinto apenas entrando nele}.
Esta habilidade não funciono em florestas, pântanos, nevoeiro e outros lugares ou fenômenos
que façam alguém se perder: apenas labirintos.
-
\ --1
•
e1no
istórias
Localizado no oeste de Arton, Petrinya é um reino composto por muitas cidades de
pequeno porte. Antes pacato e tranqüilo, o reino tornou-se famoso graças à sua notória
cidade Malpetrim, que serviu de palco para aventuras épicas como a busca pelo Disco
dos Três e o plano frustrado de Mestre Arsenal. -.
A fama da cidade ocasionou um fenômeno curioso dentro de Petrinya. Inve jando o status
alcançado por Malpetrim, os prefeitos das cidades vizinhas cobiçavam os benefícios financeiros
que o fluxo de aventureiros poderia trazer. Como resultado, Petrinya passou a ser o cenório de
incontóveis histórias e aventuras supostamente, verídicas. Assim, é comum ouvir, por exemplo,
que "nas proximidades de Altrim existe, sob a Arvore Forquilha, o Enorme Novilho Dourado de
Allihanna", enquanto em Trandia é notória a existência do "Secreta Caverna Sem Fim do
Yagaleth".
Uma das lendas mais difundidas de Petrinya fala de Cyraridur Wallas, um suposto {e
convenientemente desaparecido) herói local. Ele teria atuado na própria fundação do reino, há
mais de duzentos anos - mas também existem relatos de que ele ainda hoje vaga pelo mundo.
Aqui, o nome de Cyrandur chega a ser mais conhecido que muitos deuses do Panteão!
A quantidade de histórias fantásticas em Petrinya é tão grande que fica difícil separar o mito
da realidade. Graças a essa mania local de inventar ou exagerar lendas, os habitantes de , Petrinya
são considerados grandes "contadores de histórias" {ou simplesmente mentirosos). E costume
entre os bardos de Arton começar ou terminar uma história ou canção com a frase "aconteceu
em Petrinya", como forma bem humorada de dizer que não é uma história verdadeira .
Dificilmente alguém leva a sério algum reloto fantástico vindo de um petryniense - o que pode,
às vezes, causar problemas para ambas as partes.
-
Por outro lado, Petrinya tem uma das maiores populações de aventureiros em todo o Reinado.
Aqui eles atingem a proporção de dois ou três para cada dez pessoas comuns {o normal é que
seja 1 em 1O) . A verdade é que, com histórias ou não, Petrinya oferece uma"fantástica variedade
de desafios. Seus bosques e florestas escondem muitas ruínas misteriosas, fenômenos estranhos
e monstros de muitos tipos.
História
A fundação de Petrinyo e sua capital Altrim são apenas mais uma das muitas façanhas atribuídos
ao grande Cyrondur Wallos, um dos mais conhecidos heróis locais.
No ano de l 020, logo após a fundação de Volkorio, muitos de seus cidadãos tinham opiniões
diversas. Grande porte queria prestar homenagem à Deusa, erguendo sob sua misteriosa estátua
a maior e mais importante cidade do mundo. Algo que, de fato, foi realizado.
Mas nem todos pensavam assim. Como Deusa da Ambição e Patrona dos Aventureiros,
Valkaria não teria desejado que seus filhos ficassem estagnados em um só lugar, ainda que fosse
a seus pés. Poro muitos, a formo adequada de honrar e louvara Deusa seria justo r\iente prosseguir
desbravando o mundo, vivendo aventuras, desafiando terras desconhecidas.
Com isso, ocorreu que a maioria das pessoas simples - camponeses, fazendeiros,
comerciantes - preferiu ficar em Valkaria, enquanto a maior parte dos aventureiros partiu em
missões exploratórias.
Um desses heróis foi Cyrandur Wollos. Suo perícia em combate foi decisivo nos muitas
batalhas trovados pelos exilados de Lamnor durante sua jornada. Ele teria derrotado, sozinho
e sem armas, bandos inteiros de bárbaros e monstros que se colocavam no cominho do caravana.
Sem ele, dizem os nativos de Petrinya, os exilados jamais teriam chegado à estátua com vida.
Homem da natureza, Wallas se sentia muito à vontade em viagens e lugares abertos; com
o fundação e início da construção da Grande Capital, ele percebeu que seu talento como ranger
não era mais necessário. Era hora de partir.
Reunindo um grupo de aventureiros, Wallas realizou em l 023 a primeira expedição
exploratória bem sucedida às Montanhas Uivantes. Encontrou Giluk, a g igantesca cidade
esquimó, onde conheceu os bárbaros do gelo. Após salvar a cidade inteiro de uma imensa hidra
com dezessete cabeças (na verdade, a quantidade exata de cabeças depende do entusiasmo de
quem conta a história), ele e seu grupo foram logo aceitos na sociedade local. Viveram a li durante
dois anos. Mas Wallas logo se mostrou inquieto; precisava voltar a vi ajar.
Alguns colegas de WaBas escol heram viver ali para sempre. Em contrapartida, alguns jovens
esquimós pediram paro acompanhar o heróico ranger em sua jornada - incluindo a linda clérigo
Coração de Neve, que mais tarde se tornaria sua esposa .
A nova equipe atravessou o território das Uivantes e emergiu nas Montanhas Kenora . Mais
adiante, ~es_cobriram uma região de clima mais quente. Wallas havia descoberto uma terra
e
totalmente nova de difícil acesso (o trajeto pelo sul, contornando as Uivantes, ainda não era
conhecido), coroando assim sua carreira como grande herói .
Então, quando Wallas acabava de concluir o mapeamento do região e já preparava suo
próximo jornada, Coração de Neve anun-
As Montanhas Kenora a nordeste bloqueiam boa parte do frio proveniente das Uivantes. Mesmo
assim, Petrinya tem clima mais temperado ao norte e nordeste, com estepes e florestas de
pinheiros.
A região central é dominada por florestas, colinas, vales e planícies. Temos duas grandes
massas florestais principais: os Bosques de Farn, formados por floresta temperada (ao norte) e
subtropica (ao sul); e os Bosques de Allihanna, formados por floresta tropical.
A costa é a região de maior atividade humana, onde ficam a maior parte das comunidades.
O clima é ameno, com sol intenso no verão e forte nevoeiro no inverno.
K
Fronteiras
Petrinya é limitado pelo Rio dos Deuses ao norte e noroeste, separando o reino de Tapi sta e
Hershey.
A nordeste, as Montanhas Kenora fazem parte de seu território, delimitando as Uivantes mais
além. Também nas Kenora nasce o Rio do Bardo, que corre até o Mar Negro ao sul e delimita
a fronteira leste com Fortuna .
Petrinya é limitado ao sul pelo Mar Negro. Uma grande quantidade de pequenas ilhas
próximas também fazem parte de seu território.
População
800.300 habitantes. Humanos (85%), goblins (5%), halflings (5%), minotauros (2%), sprites (2%),
outros (6%).
Por serem em parte descendentes de esquimós, são comuns em Petrinya os humanos de pele
clara, olhos claros, e cabelos louros ou ruivos. Mas também encontramos aqui a pele morena e
castigada pelo sol daqueles que vivem na região costeira. Quase todos os goblins e halflings locais
são provenientes de comunidades próprias, que aos poucos se integraram aos humanos. Mos
também existem aqueles que vieram de outros rernos.
A proximidade com Ta pista proporciono umo razoáve l população de minotauros, superior
à encontrada na maioria dos outros reinos - mas eles não chegam o formar cidades. Em geral
adotam os costumes locais, pelo menos até onde sua psicologia permite. Uma quantidade
significativa de sprites (povo-fado) também pode ser notada aqui.
Note que Petrinya tem uma porcentagem de "outros" relativamente alto, se comparado a
outros reinos. Em geral essa população é formada por centauros, elfos, meio-elfos, ores, meio-
orcs, gnolls e ogres.
Regente
Sediado em suo grande mansão na capital Altrim, o rei Godin ldelphatt clama ser um
descendente de Cyrandur Wallas (da mesma forma que metade da população do reino ... ). Difícil
de acreditar, uma vez que ele não guarda a menor semlhança física com o grande herói.
Na verdade, por sua baixa estatura e pele ligeiramente cinzenta, comenta-se por aí que o
regente deve ter algum goblin na família. Não é uma hipótese totalmente absurda, uma vez que
ldelphatt mostra pouca disposição paro correr riscos ou participar de atividades perigosas.
Apesar de tudo, o rei ldelphatt e seu Conselho são competentes em questóes administrativos.
Nos últimos anos tem feito alianças comerciais importantes com Tapista, cobiçando as técnicas
náuticas dos minotauros para melhorar a frota comercial de Petrinya. Além d isso, um tratado de
proteção mútuo assinado recentemente garante que as duas nações passam a atuar juntas contra
os piratas que atacam no Mar Negro e no Rio dos Deuses.
Godin casou-se recentemente com a rainha Lauranya ldelphatt, uma maga que também foz
parte do Conselho Regente. Desnecessário dizer que os demais membros do Conselho não andam
muito satisfeitos ...
Cidades de Destaque
Altrim (capital)
Ainda que Petrinyo seja um reino de economia modesto, suo capital é uma cidade impressionante.
Vista à distância, Altrim lembra um gigantesco porto, cercado por centenas de navios - a maior
frota mercante do Reinado. As torres broncas do Palácio Real, construído sobre um imponente
rochedo, parecem querer se lançar ao oceano. O Palácio tem seu próprio porto, fortemente
patrulhado, reservado para o Galeão Real e paro convidados do rei e do Conselho.
Nas proximidades do Palácio encontramos as mansões e estabelecimentos mais luxuosos.
Aqui encontramos a Estalagem Dragão Dourado, a maior e mais cara do reino; o EstaleirQ
Hardshell, onde são construídos os melhores e mais poderosos navios; o Templo de Khalmyr,
onde o estátua do Deus da Justiça aparece de mãos dados com Cyrandur Wallos; e o próprio
casebre onde Cyradur e suo fam ília teriam vivido seus últimos dias, agora transformado em
importante ponto turístico.
A' medida que nos afastamos do Palácio, começamos a mergulhar no submundo de crime
e conspiração típico de toda grande cidade. Piratas e bandidos negociam aqui o produto de seus
crimes, que muitas vezes incluem itens mágicos roubados de aventureiros. Se você teve um objeto
mágico roubado por piratas, este é um bom lugar para procurar ...
O submundo de Altrim tem também um ativo mercado clandestino de escravos. Eles
são vendidos por altos preços para Ta pista - muitos nobres minotauros pagam pequenas
fortunas por humanas, elfas e meio-elfas de boa aparência para seus haréns. Para toda
mulher bonita, percorrer certas partes da cidade é um grande risco.
Como se tudo isso não bastasse, Altrim fica sobre uma rede de túneis antigos hoje
utilizados como rede de esgoto. Dizem que ali vive Turak, o Rastejante ...
Distante quase mil quilômetros da capital Altrim, Fouchard é o segunda maior cidade de
Petrinya . Por sua proximidade com a fronteira de Fortuna, é um importante porto comercial:
recebe grande parte dos navios e cargas que chegam de outros pontos do Reinado.
A movimentação nos portos de Fouchard é gigantesca, e sua economia cresce a
possos largos. Seus palácios, portos e estaleiros parecem tão magníficos quanto os de
Altrim. Existe até uma estátua de Cyrandur, dizem, alguns metros maior que a estátua da
capita í. Seu prefeito regente, Nicolas Fauchard VIII, chegou a reivindicar que a capital
do reino seja transferida para cá - pois, atualmente, chega a ser difícil dizer se Altrim
ou Fauchard é maior. Uma batalha d iplomática está sendo travada entre o rei Godin
lde1phatt e seu novo rival.
Infelizmente, uma sombra parece obscurecer o futuro brilhante de Fauchard. Em
visita à cidade, um renomado estudioso da Grande Academia Arcano de Valkaria revelou
que uma ilha próxima - a Ilha da Grande Pedra - abriga um monstro invencível,
adorm-ecido.,,. E quando a fera despertar, a cidade certamente será seu primeiro alvo ...
Impossível para um aventureiro bem informado jamais ter ouvido falar de Malpetrim. Esta
outrera modesta cidade tem seu nome marcado paro sempre nas lendas de Arton, pois
aqui tiveram lugar algumas dos maiores aventuras de Arton.
'.Uma vez, seguidores de Sartan tentaram invocar esse antigo deus maligno, mas
•
foram detidos por um grupo de aventureiros. A invocação foi detida através do Disco dos
Três, um artefato composto por três partes, que representavam o Bem, o Mal e a
Neutralidade. A busca de cada parte envolveu uma jornada até a Ilha da Caveira, a Tumba
Sagrada e as Cavernas Escuras.
r Em outra ocasião, o vilão Mestre Arsenal fez algum tipo de pacto para ajudar Sszzaas,
o Deus da Traição, supostamente destruído. Para isso teria que realizar três rituais, mas
foi detido por outro grupo de aventureiros. Alguns dizem que o próprio Paladino de Arton
teria participado dessa aventura .
.....
Depois de sediar batalhas tão importantes, a outrora humilde Malpetrim passou a
ser-tão conhecida em Arton quando qualquer grande metrópole. O lugar é agora famoso
como ponto de partida para grandes aventuras-a cidade mais próxima de lugares como
a Mansão de Zolkan, as Montanhas Uivantes e as Cavernas Escuras; e também o porto
mais favorável para navegar até a Ilha de Galrasia.
Entre os pontos mais conhecidos de Malpetrim tempos a célebre Estalagem do
Macaco
, Caolho (Empalhado), administrada por George Ruud; a Estalagem da
Aguia Dourada, onde costumava se hospedar Niele, a Arquimaga; um Templo de
Marah, a Deusa do Paz; e o Porto de Malpetrim, onde encontramos todo tipo de pirata,
corsário, marujo ou capitão de navio, entre outros.
:rrandia Yl
Fica situada no éxtremo sudoeste de Petrinya, na costa do Mar Negro, a cerca de 350km
de Altri01. Como quase toda cidade do reino, ela também tem sua lenda local. Os
aventt:.1reiros dizem que ali se localiza a " Secreta Caverna Sem Fim do Yagaleth" - seja
'"' isso signifique.
16 o qoe
l
~Encontrado as pessoas certas, você pode ouvir uma história mais detalhada .
Yagaleth, o Dragão Negro, era uma criatura particularmente diabólica entre os de sua
espécie. Ele tinha por hábito caçar e matar crianças humanas. Durante anos as mães
receavam permitir que seus filhos saíssem de casa, até que um paladino de Khalmyr
decidiu caçar o monstro. O herói perseguiu o dragão até seu covil. Sons de batalha
vieram da entrada, e então silêncio . Aventureiros que investigaram a caverna mais tarde
não encontraram nada além de um túnel muito longo, que não parecia terminar nunca.
Alguns exploradores nunca retornaram .
Trandia é uma cidade de médio porte, com uma boa frota pesqueira. Além de
Malpetrim, é também um bom ponto de partida para Galrasia. Na verdade, às vezes
V
Galrasia vem até aqui; marujos relatam encontros em alto mar com répteis voadores e serpentes
marinhas. Não que alguém leve a sério essas histórias de pescador, claro .. .
Curanmir
Esta cidade está marcada por uma lenda envolvendo o grande herói Cyrandur Wallas (aliás, como
quase toda s as outras cidades do reino). Aqui ele teria morrido em combate contra seu arqui-
inimigo, o Feiticeiro Negro, que tentava transformar toda a população da cidade em mortos-vivos.
Quadros e peças de artesanato representando a Batalha do Herói podem ser comprados
por preços módicos. Exceto por estes pormenores, Curanmir é uma cidade petrinyona normal.
Kamalla
Este é o típico vilarejo de pescadores que encontramos aos milhares por toda Petrinya . O modo
de vida é simples: os homens pescam no mar ou na costa, enquanto as mulheres cuidam do
colheita . Cada vilarejo tem entre 50 e 500 habitantes, incluindo pelo menos dez guerreiros (em
geral, g uardas ou rongers), um ou dois clérigos e alguns ladrões. Muitos vezes uma destas vilas
também abriga um herói aposentado, em busca de uma vida sossegada .
Kamalla é assim. Situada a cerca de 1OOkm da capital Altrim, é habitado apenas por humanos
-e um único elfo-do-mar, o jovem Berinan. Encontrado ferido pelos pescadores há poucos anos,
ele foi a limentado e cuidado pelo clérigo local do Grande Oceano. Atualmente está sendo
treinado para ser também um clérigo.
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·~ ..
Geografia
Montanhas
-- Kenora
Este grupo de montanhas faz parte do mesmo formação dos Uivantes, mos é considerado território
de Petrinyo. Elas bloqueiam grande parte da glaciação, protegendo Petrinyo do gelo. Mesmo
assim, o norte do reino é consideravelmente mais frio que o centro-sul.
Entre as Kenora existem numerosas passa-
gens e desfiladeiros que permitem a pequenos
grupos fazer o travessia entre os reinos. Uma
dessas passagens foi usado origina lmente pelo
grupo de Cyrandur. Infelizmente, os Kenora tam-
bém são conhecidas por abrigar ores, ogres e
gigantes.
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• Kamalla
monstros e criaturas sobrenaturais agressivas. - .. ---
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a língua humana . -- - ·-
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Desejos
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Cl'rcle ~....~ffl'~.-
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vezes, até mesmo unicórnios podem ser vistos bebendo às suas margens.
Todos no reino acreditam que este logo concede desejos. Apenas porte do história é real.
Na verdade ele serve de lar para Lauriene, uma ninfa das águas. Ela jamais deixa o lago porque,
como todos as ninfas, não pode viver longe da beleza natural.
Extremamente tímida, Louriene não vai se mostrar paro qualquer um. Ela será atraída apenas
por pessoas ou criaturas que consigam tocar seu coração, seja com uma súplica comovente e
sincera, seja com o bela músico de um bardo. Seu beijo tem o poder de curar ou cancelar a maioria
das maldições conhecidas.
As Cavernas~Escuras
Em algum ponto entre as Montanhas Kenora e as Uivantes, ficam as Cavernas Escuras. No sopé
de uma montanha insuspeito, em uma reg ião perigosa e recheada de criaturas hostis, pode-se
ver a abertura negra que leva paro as Cavernas.
Esse complexo de túneis se estende por quilômetros em várias direções, muitos dos seus
segredos ainda não desvendados. As Cavernas Escuros teriam sido usadas paro esconder uma
das portes do famoso Disco dos Três, guardado por uma terrível criatura . Uns dizem que o monstro
seria U"! d ragão, outros acreditam que seriam uma hediondo fera parecido com um leão.
Uma lendo diz que as Cavernas Escuros escondem a entrada mais acessível paro Doherimm,
o reino subt~rrâneo secreto dos anões. Outra lenda afirma que, mesmo após a derrota do
guardião, ele voltará à vida para atacar as vilas próximas, perseguir os aventureiros que o
derrotordm e recuperar o artefato que protegia . Claro que isso pode ser apenas mais uma dos
muitas histórias locais ...
Este reino está longe de ser totalmente dominado pela mão humano. As matas de Petrinya
escondem muitos povos, raças e culturas não humanas. Uma infinidade de pequenas comuni-
dades, cada uma mais fascinante que o outra.
-
Uma delas é a Aldeia dos Centauros, que abriga cerca de oitenta desta criaturas e fica em
a lgum ponto nos Bosques de Allihanna. Embora membros desta raça seja particularmente
intolerantes, a líder local - uma jovem xamã chamada Odora - mostra-se muito gentil e
paciente com forasteiros . Provavelmente isso se deve ao fato de que uma vez, atacado por kobolds,
teve a vida salva por uma dupla de heróis.
Odoro se tornou líder ainda muito cedo, com o morte prematuro do pai, o gntigo chefe e
xamã . Mesmo agora sua liderança está ameaçado; muitas vezes suas decisões-são corítastados
Encravado em algum ponto das Montanhas Kenoro, este dntigo témplo perte eeu a Litz, ~m lendáfio
clérigo de Keenn. Embora os registros sobre isso não s1iotrn clb~os, diz~m~~ue ele foi o Sl!mo-
sacerdote do Deus da Guerra em épocas passadas - e\stu temp>Jb esconde uma valiosa coleç6o
de a rmas e armaduras mágicos, incluindo certos artefatos de' gronde pod~r. Um"delesseria o Moço
de Litz, que dizem ser capaz de destruir qualquer tipo dk morto-vi~o o um simples toque.
Rumores como este atraem muitos aventureiros, ansiosos paro colocar as mãos em tais
tesouros mágicos. Infelizmente, um outro rumor diz que o próprio fantasma e Litz ainda protege
o templo, brandindo armas bem perigosos ...
~))_
sobre isso - mantém suo torre protegido por monstros marinhos, jamais tolerando o presença de
invasores. Muitos navios foram afundados por suas criaturas porque se aproximaram demais ...
As histórias sobre a origem de Azazel seriam muitas. A mais conhecida diz que ele teria se
apaixonado por uma sereia, mas foi rejeitado - e agora passa o vida pensando em formas de
capturá-lo e conquistar seu amor.
Mansão de Zolkan
Situada à margem de um pântano próximo de Malpetrim, essa mansão pertenceu a um poderoso
mago chamado Zolkan, desaparecido há mais de cem anos. Desde então está abandonado ... mas
não por completo.
Rumores dizem que o mansão é assombrado, e aqueles que entraram nela nunca mais
saíram. Outros dizem que Zolkan se tornou um monstro e devoro todos que entram . Porte desses
boatos é verdaâeiro, pois o mago realmente se tornou um monstro graças a um experimento
fracassado. De acordo com arquimago Talude, antigo mestre de Zolkan, o tal mago era
relativamente distraído e muito interessado em magias de transformação, embora não fosse muito
bom no assunto. Isso parece agora comprovado ...
E a casa é realmente assombrada: fantasmas e aparições infestam seus aposentos - muitos
são inofensivos, mas nem todos. O mais assustador é que todos os aposentos retornam
magicamente ao normal logo após o passagem de aventureiros - não importa quanto coiso foi
destruído ou quantos criaturas foram vencidos, todos estarão de volto em pouco tempo. A
renomada maga elfa Niele, autoridade máxima em magia de Malpetrim, j6 esteve na mansão
e afirma que essas assombrações foram instalados por um ilusionista amigo de Zolkan para
proteger o mago.
Em algum lugar da mansão existe uma passagem mágico que leva ao laboratório secreto
de Zolkan -a quilômetros de distância dali, em uma caverna oculta, onde o monstro-Zolkan passa
seus dias tentando reverter seu atual estado. Infelizmente, sua mente retém apenas uma pequena
fração de suo antiga inteligência, insuficiente sequer paro sequer falar, quanto mais lançar
alguma magia efetiva.
A Irmandade Pirata
Em algum ponto ao sul do Mar negro, entre Golrosia e os Ilhas Flok, existem muitas ilhas ou mesmo
arquipélagos inexplorados e não mapeados. Um determinado grupo de ilhas esconde a Nação
Pirata.
Este território, formado pelas ilhas Quelino, Dólias, Maddowg, Zullat e outras, é repleto de
recifes e muito perigoso poro a navegação. Apenas uma rota seguro é conhecido, e foi descoberto
primeiramente pelo capitão pirata Alrad Mão-de-Ferro. Ali, sobre os restos de uma antiga
civilização, ele construiu uma cidade paro os piratas - um lugar que as frotas do Reinado não
podiam alcançar. De foto, du rante séculos a ilho de Quelino representou um porto seguro para
o piratas que atuam no Mor Negro.
A Irmandade Pirata é governado por um conselho formado por Jade, a pirata meio-elfa;
Orontes, anão; Malthus, minotauro; Badsim, corsário humano; e ninguém menos que James
K, o ma_is temido pirata de Arton. Apesar de suas desavenças pessoais, eles impedem com sucesso
que o porto de Quelina seja atacado e são responsáveis por grandes pilhagens.
A Guilda de 17uYak
Entre os façanhas creditadas ao grande Cyrondur Wallas (mais uma, por que não?) estaria sua
grande batalha contra Tuvok, o Rastejante. Nos cavernas sob sua recém-construído vila de Altrim,
o guerreiro teria encontrado uma criatura imensamente poderoso, inteligente e maligno, que
escraviza a vontade de suas vítimas. Elo foi morta por um golpe certeiro do espada de Cyrandur
em seu corpo cadavérico.
Porte do história, pelo menos, é verdadeiro. Tuvok existe, e vive secretamente nos túneis,
bem sob os pés do população de Altrim.
Ninguém sabe que tipo de monstro ele serio. Suo aparência lembra, à primeira-vista, um
fantasma ou outro morto-vivo - mos ele não apresento os poderes e fraquezas típicos destas
criaturas. Tuvak parece ter o poder de controlar pessoas, ou pelo menos influenciar suas mentes.
Ele também pode, através de telepatia, falar com qualquer pessoa na região.
Tuvok comanda metade dos
atividades criminosos em Altrim e
muitas cidades próximas. De sua
caverna, onde seu corpo repulsi-
vo repousa em um sarcófago, ele
transmite ordens para seus tenen-
tes - um pequeno grupo de la-
drões e piratas experientes, q ue
realizam seus planos. Um grande
bando de guardo-costas ogres
percorre os túneis dia e noite.
Os objetivos de Tuvak ainda
são incertos, mas ele parece estar
à procura de uma pessoa ou item
especial, capaz de livrá-lo de al-
guma maldição que carrega. De
tempos em tempos, ele desapare-
ce de seu covil. Seus tenentes
suspeitam de que ele seja capaz
de assumir uma forma humano
falsa para andar pela cidade.
O Circo dos
Irmãos
Thiannate
"O Maior Espetáculo da Terra",
como seus proprietários costumam
anunciar. Eles ainda o definem
como "um fabuloso circo itinerante
com atrações fantásticas , vindas
dos quatro cantos de Arton" -
embora os cartógrafos afirmem
que Arton só tem três cantos ...
O Circo dos Irmãos Thiannate
constitui o maior show, itinerante
conhecido em Arton. E extrema-
mente pomposo, com uma enor-
me tenda principal toda trabalha-
da e três picadeiros que apresen-
tam shows diferentes simultanea-
mente - e cercada de outros
tendas menores, onde podemos
encontrar atrações como " ltty, a Mulher Realmente Barbada", ''Tharraske, o Esqueleto mais Forte
do Mundo", "Modame Rozankobah, Vê Tudo, Sabe Tudo" e muitas outras. '
O Circo é famoso nas maiores cidades de Arton, por onde passa regularménte. Seus donos
são os irmãos Thiannote, quatro meio-elfos que compraram o circo - antes um patético e
decadente amontoado de aberrações - e o reformaram, contratando bardos, malabaristas,
domadores de animais e palhaços. Em pouco tempo conseguiram recuperar todo o seu
investimento, para alegria do pai, que estava patrocinando o "aventuro" dos filhos.
O circo recebe colaborações especiais. Como aquelas feitos pelo gnomo Lorde Niebling,
que criou os balões flutuantes em formo de monstros, as barracas de pipoco (nem queira saber
como eles conseguem o milho ... ) e o canhão do homem-bala (que, curiosamente, nunca foi
usado) . Correm boatos de que o "O Esqueleto Mais Forte do Mundo" foi fornecºdo por Vladislav,
o Necromante. Existe apenas uma mancha na boa reputação do Circo: uma série de assassinatos
cometidos pelo atirador de facas Sean Cavendish, o meio-elfo psicopata que mais tarde se
tornaria membro do Grupo do Mal - os vilões mais temidos de Arton.
/
A fama recente trazida a Malpetrim está provocando um aumento de suo população - muitos
aventureiros de Arton procuram ali oportunidades de ação. Com todo esse movimento,
recentemente a cidade voadora de Vedora alterou sua rota paro passar também por Malpetrim.
Mesmo assim, a -eidode costeiro ainda realiza sua tradicional Grande Feira.
Uma vez ao ano acontece em Malpetrim a Grande Feira, um evento aberto que dura uma
semana completo. Nesse período vários comerciantes (normalmente aqueles que não foram
aceitos em Vectora, ou não possuem recursos para isso} expõem e vendem seus produtos. Mesmo
com a passagem anual de Vectora, a Grande Feira ainda é mantida como parte importante da
história da ci9Õde; foi justamente durante a Feira que teve início a saga do Disco dos Três.
Todàs CJs raças são bem vindas e praticamente qualquer coisa (comum, não mágica) pode
ser comprada ou vendida na Grande Feira de Malpetrim, que reúne até trezentas barracas no
pátio centrfll. Além de comérci9, ocorrem também vários torneios com a participação dos muitos
aventureiros q_ue visitam a cidade. Os torneios envolvem testes de força , habilidade e perícias
marciais. Os espectadores podem fazer apostas em postos oficiais autorizados - mos, eviden-
temente, também existem apostas ilegais.
Entre os deuses do Panteão, Khalmyr é a divindade mais cultuada em Petrinya - como também
ocorre em grande parte do território do Reinado. Da mesma forma, também são os clérigos e
t,
paladinos deste deus que representam a lei local.
O reino também apresento uma quantidade surpreendente de devotos de Wynna , a
Deusa da Magia . Contudo, ao contrário do que acontece em lugares como o Grande
Academ ia Arcano ou em Wynnla, aqui os praticantes
,
de magia não se organ izam em grandes
ordens ou cultos, preferindo atuar sozinhos. E muito mais forte em Petrinyo a tradição do
clérigo ou mago recluso, que vive afastado dos grandes cidades. Também por esse m ot ivo,
existe no reino grande número de templos, torres e outros estruturas em ruínas, onde outrora
viviam cultistos de Wynna .
Outra divindade de destaque é Tibar, o Deus do Comércio. Com o crescimento das
atividades comerciais no reino - graças ao advento da navegação e à passagem de Vectoro -
, este deus menor estó ganhando força. Alguns de seus clérigos comentam, inclusive, que ele deve
se tornar futuramente porte do Panteão.
•
As cidades costeiros terão sempre clérigos do Grande Oceçwno. Também existem muitos
xomãs de Allihanna. , / ·
São comuns clérigos e paladinos de Glórienn, Hyninn, Keenn, Lena, Marah, Nimb e Thyatis.
Seguidores do Grande Serpente, Lin-Wu, Megalokk, Tenebro e Volkori<! são incomuns, mas
existem. Cultistas de Azgher, Leen (Ragnar) e Sszzaos são raros. /
Mesmo nos dias de hoje, grande parte do território de Petrinya permanece inexplorado -
especialmente os regiões florestais. Nesses lugares os chances de encontra'r.-feras e monstros é
#"
canhões pessoais) . --
Existem cavaleiros, mas são raros. A tradição dos gue reir_ps ~c:ovalo em armaCJuros pesadas
não chegou até aqui. ~' (( • ·.._......
Personagens Nativos , ~\
Personagens nascidos e criados em Petrinya têm grande talento paro inventar histórias ou mentir.
Eles já começam com uma perícia próprio poro isso, como Trovador, Atuação, Lábio e outras.
(Infelizmente, já que todos os petrinyonos são reconhecidos como mentiros0s, essa perícia não
vai ter muita utilidade caso descubram onde você nasceu ... }
_........
•
~-
< o
e.~,
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• •
(f l /
•
. (/ 1\) 1) tY
Superstições são fortes em qualquer cultura medieval, mas em~ne{lhum ~tro lugar de
Arton elas têm tanta força quanto em Fortuna. "~ "-. ~ "'- ~ , ',
Pessoas de fora do reino costumam brincar dizendo que tudo' dev~ teí'~omeçado graças a
uma peça pregada por um antigo clérigo de Hyninn, embora isso não seja vêrdade: O fato é que,
\
Embora tudo isso possa parecer tolice poro o restante dos povos da-Reinado,
,..., os habitantes
de Fortuna levam estes costumes muito a sério. Isso coloca os visitantes erft
situação constron-
,-.; -
gedora, caso não conheçam bem os complicados rituais de boa sorte em Fortúna : coisos simples
• f '
como pegar uma moeda com a mão esquerda podem ser sinais de mó sorte, impedinde você de
, l ,,/ '
ser bem aceito em uma taverna ou estalagem. , / ' _/ <' ,
•
Para complicar ainda mais os coisos, em Fortuna alguns atos (ou a f6!ta deles · a ocas·ao certa}
REALMENTE trazem sorte ou azar. Mas não hó forma de saber qu1ais. 1Edtão, por via tios dúvidas,
os habitantes locais simplesmente acreditam em todas as lendas, ritudis ~ siíjlpOÍias que conhecem
1
História
-
A história de Fortuna confunde-se, em parte, com a história de Petryn ia ._:~
' .
Avnon Rustin e Quordot lroni eram amigos inseporóveisdois e integrantes da co;avona de
Cyrandur Wallas. Quando esta deixava as Montanhas Uivant~s e Cyrandur. aeciaiu que Petrynio
seria um bom lugar apara se estabelecer, a dupla concordou xenam.ente.
' 1 . ~ \
Porém, tanto Avnon quanto Quordot tinham Sdngu~ ~ aventureiros. Sentiorp uma
inquietação incessante, uma certeza de que ainda havid mbis a ser des~obertÔ~ Assi~·, cd'iada h6
da noite para não levantar questões que não queriam \respohder, os 'dois ar(ligos pa'-rtirom de
Petrynia carregando consigo apenas um saco de lona contendo os pprcos per.:tences q~e haviam
resistido à duro jornada de Deheon ao terreno que viria a ser Petrynia.
-
Não tiveram que carregar peso por muito tempo. Na terceira noite de cominnada foram
'"'
emboscados por um bando de assaltantes oportunistas, que vogava em busca dos pertences e
dinheiro dos colonizadores financiados pela corte de Deheon. No mesrT\o noite uma violenta
tempestade caiu. Sem abrigo, eles continuaram andando.
...
No dia seguinte caminharam por toda a manhã, mas era, em vã0. Estavam irremediavel-
mente perdidos. Sentaram-se nas pedras e começaram a discutir, úm acusando Ó ouJro pela idéia
estúpida de abandonar Cyrandur. Quordot atirou uma pedra em direç_ão c::ipsc~us, amaldiçoando
a repentina maré de azar que os perseguia. Foi nesse momento que algb i~esperado acont~ceu .
' 1
Aproximava-se um velho de barba longa, suje e embaraçada, cofn os olhos ocultos por um
chapéu de abas largas, coberto de trapos e montado em uma mula ch~ia de bugig,angas. Quordot,
ao ver a figura, esqueceu-se completamente da discussão. Era a -salvação que pr:ecisavam . Não
conseguiriam carona, o que era óbvio, mas ao menos poderiam ó bter informaçi>es. Aproximou-
se do velho e perguntou de onde ele vinha e para que lado ficava VaJl(ari~
1/ r:
- Não me lembro de onde vim nem para onde vou - disse o ancião. ~E-squeci meu nome
e não sei quantos dentes tenho." '
O velho abriu o boca.
- Quantos dentes tenho, jovem?
Quordot olhou desconfiado, mos respondeu mesmo assim:
- Hã .. . um, senhor.
O velho fechou o boca e grunhiu . Enfiou o mão no bolso e jogou um Tibar poro Quordot,
enquanto partia com sua mula .
-
Lembre-se de uma coiso, garoto. Não importa onde você está, só existem dois caminhos
para escolher: para a frente ou para trás.
.·
-
p~ dois ficarct~ f(arados por vários minutos, olhando para a moeda enquanto o velho se
t, distqnciava no hori ~9 nfe. Foi Avnon quem resolveu atirar o moeda para o oito afim de resolver
1
qual camlnho:·segulriam~.,.A face do rei com coroa caiu paro cima, e eles seguiram em frente. A
dupla jornais olcal')i ou Váfl<oria, mas em seu cominho encontraram outros grupos de imigrantes
perdid9s, e assim fo~~rÔm suo própria caravana.
• ~#"'
. -
caravana (incluin-80 Avnon) estranharam aqueles rituais, e muitos passaram a duvidar do sanidade
de seu.líder. Mos aos poucos começaram a perceber que, por mais estranhas que parecessem
as atitudes de Quordot, elas simplesmente ... funcionavam!
A, partir daí o costume se espalhou. Não demorou para que cada membro da caravana
adotasse:seu próprios rituais, que logo se espalhavam. Mais famílias se reuniram aos colonos,
trazendo con-sigo novos crendices e simpatias.
.... ..., "
' A jornada só terminou quando o grupo atingiu o área hoje conhecido como Bosque da Boa
S.orte. Ali Quordot encontrou algo que julgou ser ao mesmo tempo uma dádiva dos deuses e um
sinal de que~ aquélo região serio o escolhida para seu povo viver: um poço de pedra,
I'
aparentem
., r
e nté
•
-sem
...
fundo. Em uma das laterais do poço havia uma placa de metal, trazendo
gravo.da a fig ~ r~ae urn dado de seis lados. Aquele era o símbolo sagrado de Nimb, o deus do
caos, da~sorte
,
e do l
azar.
Daqµel~ p,sfn ··o
os....colonos se dispersaram aos poucos, em busca de lugares ideais para
construir sua s'Vilbs é cided~s. Quortor e Avnon fundaram o capital Nimbarann, em homenagem
"1' /! ~ ,
ao ,deus""ql,lel QOv·a ~bençopdo sua jornada.
• l '
G>vorcd. t foi o .p im~iro regente de Fortuna (nome dado ao reino por Avnon) e governou
•. ,·\>
1
I
· dur qnte exatos setentd anos. Quando morreu, seu corpo foi colocado em uma capela construída
n<;)_c·êntr9 da cidbde. ,Éstranhomente o corpo permanece bem conservado até hoje, sem sinais
I
de decamposição. Em sua mão, crispado agora por todo o eternidade, ainda repousa o Tibor
,,. '
recebido dó velh'o /montado no mula .
. ~ \ \l \,
Froqt~r~o/ ~
Fortuna foz froi:1teiro c9m oJ
~o tenhos Uivantes ao norte, Mor Negro ao sul, Petrynio o oeste
e Lomatubar: o leste. ' / ) JJ.
Este é uma defs:n~ç_oef ais.a rh istosas do Reinado em termos de relacionamento com os reinos
~ vizinh~s. Édit~nclus1ve que~)!~~~nte Hosur Allim tem aceitado de braços abertos os refugiados
de'L9matub~ aci:editando _g,oe c{~oo sorte de seu povo podem vencer qualquer avanço do Praga
Coral so~re;s~u reino. :[)e 'fatçJ;
misteriosa doença mágico que assola Lomotubar não parece
mostr.o ç. Eluáisquer. sinais" de ,'nf stoção em Fortuna .
( ~ J r-
,RalfâJJJ·Ç~q1 . - ,,. \ I
Como-ocorre .nó maior r{J
e dos Reinado, Fortuna é dominado por humanos. Ele formam 90%
da • pop~ lação , seguid9~ pelos goblins (2%), holflings (3%) e outros (5%), sendo estes últimos
forrnaaos em grande parté" por anões, fados, centauros, elfos e meio-elfos.
. I •
,. . "\
Os cidadãos· de Fortuna~s® pacíficos e alegres, mos sua obsessão por superstições às vezes
atrai olhares desconfia(:f!)s_poFpdrte dos habitantes de reinos " mais civilizados". Os fortunienses
11
normalménte são ofá,/eis e ljos italeiros com estrangeiros. Gostam de aventureiros, principol-
,Y. /•11;'
\ , (J11ri,~J ~
mente por apreciarem uma boa história (uma particularidade herdado de seus irmãos de
Petrynia). Porém, tudo isso vale somente poro aqueles que obedecem às crendices populares que
regem Fortuna. Desobedecer tais " normas" é encarado como falta de educação e etiqueto, e ,
pode tornar a estadia do infrator bem menos agradável.
Somente infrações muito graves (como ofender alguém por suas "crendices estúpidas")
podem realmente enfurecer um nativo, e até mesmo resultar em prisão ou outro tipo de punição
mais severo. Curiosamente, há vários relatos de aventureiros que não acreditaram nos ritua_is
de boa sorte de Fortuna - e tiveram uma incrível onda de azar enquanto permaneceram n'o reino.
Um ditado do Reinado diz: " Se você não conhece os rituais de Fortuna, invente um . Talvez
funcione! " Clérigos e devotos de Hyninn costumam se aproveitar desta dica para pregc:Jr peças
em forasteiros... ' '
Regente . .
Hosur Allim, o atual regente, descende do grupo original que colonizoú Fortuna. Sendo assim,
é fácil presumir seu grau de superstição.
Hosur tem muito medo de que maus espíritos invadam o reino, ou que o azar recaio sobre
seu povo. Por isso, transformou algumas tradições popular_es em leis aP.rovadas pelo Conselho.
Hoje em dia, por exemplo, nobres só podem beber· cerveja em canecas de ouro, para atrair
---N
riqueza . Então, quando um lorde visita uma taverna, é cõ mum que trága consigo sua própria
caneco. O exagero (pelo menos aos olhos do resto de Arton) é tanto que Hosur já encaminhou
um pedido oficial a Deheon para que as leis de Fortuna se apliquem ao restante do Reinado. A
proposta foi , obviamente, ignorada. ·., , ..._ _ _ ,,
Apesar de tudo isso, o regente não chega a ser louco - embora alguns achem. 9!-!e a idade
avançada (89 anos) talvez esteja cobrando seu tributo. Exceto pelo exagero quanto à regulamen-
tação dos rituais de sorte, Hosur administra o reino com firmeza , bondade e justiçà. '
O Conselho ajuda a resolver os principais assuntos, mas a .1 posiÇão do mesmo é quase
"'
figurativa . Explicação: normalmente, quando se discute alguma matéria, o ConseHíq debate o
questão até que restem apenas duas ou três alternativas vi6veis para a resoluçãó do~ssunto , Então
a melhor opção é escolhida não através de voto, mas pelo lance de 'u ma moeda ou dado .."'
•
Mas nem tudo é perfeito. Alguns membros do Conselho ' (como !
Gorund Alkas e Noralim
Komur) e - principalmente - o mago real Avlin Riromon têm se oprovitodo
1
das superstições •
de Hosur para colocar seus próprios planos em andamento, influenciando o regente a tomar -
' ~ "' .........._
medidas que os favoreçam. O objetivo final , claro, é tombr b p<i>d~r dos mãos~e . 1 osur7\o que
não serio nodo bom poro o povo de Fortuna . f 1' Jj ; '.;.~:)' __)~ ~·
suntuosidade exagerada encontrada nas capitais de oulros reinos. E talvez um dos lo(S'.ais mais
aconchegantes de todo o Reinado. ' · ,
Aqui se encontra a Morada da Fortuna, sede do corte do reino~ onde moram e regente-
.._
---
com suo família e toda o corte. Antigamente o lugar era chamado. de Palácio
- da Fortuna ,.- mos
Hosur achava o termo pomposo e arrogante demais, além de acreditar: que "fl:lorada" é um terrpp
muito mais positivo. O lugar é completamente forrado de !oltsmãs e amuletos (S)Or toçla Q~ pa'rte,
incluindo muitas estátuas de Nimb em suas numerosas formas··..A 12rópria ent(çsCia do
po ~cio terp
a formo de uma gigantesca ferradura . ' '\ . ~ '
J
A Milicia de Nimbarann é pequena mos bem organizado . ~s guor?as carregam espadas
curtas apenas para uso em emergências; sua armo principal é um'O espécl~ de porFete, pois o
"
lei local diz que um guarda jamais pode ferir um cidadão gravemente,_exceto em-casos de legitimo
defesa. O uso do porrete é poro evitar ferimentos\graves-ou mésmo mortes acidentais, como 6s
que chegaram a ocorrer antes de suo adoção. Feli±nlente poro o povo, as decisões no t ribunal
são tomados convencionolmente, por um sacerdote d~....Khalmyr. . .
No centro do cidade fica o Túmulo de Quortor, um' dos furidadores do reino (seu parceiro
Avnon deixou Fortuna já idoso, assim que seu amigo morreu; de~de eAtão ninguém jamais soube
de seu paradeiro) . Embora não existam lendas tão criativas a seu respeito, Quort0r tem em
1
Fortuna a mesma popularidade de que Cyrondur Wallas desfruta· em Petrynià. Seu túmulo é
visitado todos os dias por dezenas de cidadãos, que costumam deixar le~ branças e 'amuletos em
homenagem ao falecido regente. Um boato entre os ladrões locais otesta"que o Tibar ,preso ~a
mão do cadáver de Quortor tem poderes mágicos. Porém, até hoje nenHu~m· ladrão local ousou
sequer tentar roubá-lo, já que isso invariavelmente traria MUITO azar ao criminoso. De qualquer
forma , o local é vigiado vinte e quatro horas por dia por guordàs da Milícia 'de Nimbaronn.
Escala: 1cm = 40km
1
_
..,_ ........
·~ - Velha Garíanne
Luvían •, ,
• Kar1tan1a
Fortaleza
de Asídon
_,,...... . . .. ~
•
Nimboronn também obrigo o maior Templo de Nimb existente no
Reinado. Cerimônias em honra ao Deus do Sorte são realizados todos os dias.
Mesmo os casamentos são celebrados aqui - na verdade, casamentos muito
diferentes daqueles realizados nos templos de outros deuses! Quem administra
o local é a sacerdotisa Gharats Porion . Ao contrário do que se costuma pensar
sobre os Clérigos do Caos, Gharats é calma, ponderada e fala com clareza,
muito longe de parecer uma louca desvairada. Ela costuma dizer que "o vida
surgiu do caos, e por isso Nimb é predominante; o papel da ordem é pequeno
se comparado à influência do caos", etc, etc. O único comportamento mais
exótico de Gharats é quanto ao templo: parece haver sempre uma nova ala ou
aposento sendo demolido e outro sendo adicionado. A sacerdotisa justifica o fato
dizendo que isso é para ressaltar o aspecto sempre mutável de Nimb. O templo
também serve como ponto final da peregrinação conhecida comd "O Caminho
..:
de Nimb", praticada por grande parte de seus fiéis. ,
J
Luvian
A vila de Luvian é a primeira parada para os devotos que partem em
peregrinação pelo Caminho de Nimb, o que foz muito bem à economia da
cidade. Ela abriga três grandes estalagens: O Grifo Dourado, propriedade de
Yurol Yukibag; O Tibar de Prata, pertencente à Sra . Monigut; e O Pato
Ensopado, de Durgotal Cadirut, que achou extremamente criativo dar à
estalagem o nome do prato principal da casa ("O povo vai ter fome só de ver
a placa!", disse ele certa vez) . A concorrência entre os trê,? estabelecimentos
é acirrada, não sendo raro que um tente, de alguma forma, sóbotar os negócios
de outro. Entretanto, o disputa jamais atinge o ponto da deslealdaé:fe e, para
muitos, chega o ser até divertida. . ,.. . ,.
Luvion tem grandes estalagens, mas quase nenhumd fÓverría~ O chefe do
Conselho local, Qualid lrani, é descendente de Avnon lrani -~,_dono ~a única
taverna do lugar, a Canção de Nimb. Pelo menos umd -vez por semana
•
acontece o que ele chama de "Noite Especial" , quando vários bordos se
apresentam e, no final, Qualid conto histórias sobre'a colonização de Fortuna.
1 ~
Karitania \ ~-·
Karitania é uma vila pequena e comum, fora da roto dô C~emi nho de Nimb. Não
seria digna de nota, não fosse por uma trágica e curiosa história ...
Como em todo lugar de Fortuna, Karitania t~nha suas próprias crendices.
A principal delas é que era completamente proibido, usa.r roupas negras. Os
nativos acreditavam (e ainda acreditam) que a cor,preta atrai a atenção do deusa
Tenebro, trazendo trevas e morte. A crença nessa superstição era tão forte que
a vila foi inteiramente murado, e sentinelas colocados no en trada inspeciona-
vam os forasteiros. Patrulheiros circulavam pelos ruas verificondo se ninguém
estava desobedecendo a lei - e ninguém ousov,a fazê-lo!
-
Muitos anos se passaram, e finalmente o .fC onselheiro-Mor responsável
pela lei faleceu . Quem assumiu a posição foi seu filho, Denoracf..Oriwar, jovem
de posições modernistas e descrente da maioria dos _ c'Óstum~s de Fortuna.
Certo dia, Jillard Hodvild - um dos conselheiros de umo pequena vila de
Petrynia -foi visitar Koritania . Era um velho amigo do pai de Denarad, e queria
dar os parabéns ao jovem que assumia seu primeiro cargo importante. No
entanto, quando o conselheiro petryniense se aproximou dos portões, os
guardas entraram em pânico: suas vestes eram totalmente negras! Mesmo após
fazer o sinal tradicional do reino para espantar maus espíritos (cryzar o punho
direito fechado à frente do peito), Jillard foi proibido de..entrar na cidade.
Sabendo do ocorrido, o próprio Denarad compareceu ao portão, repreendeu os guardas
e permitiu a entrada do conselheiro. " São crendices estúpidas - afirmou, com a arrogância de
sempre. - Nada de ruim aconteceu, e nada de ruim aconteceró em Karitania."
De fato_, nada de ruim aconteceu. Pelo menos até a noite.
Quando o lua surgiu, uma terrível maldição caiu sobre o vila. Todos os nativos foram
transformados em lobisomens! Apenas os forasteiros não foram afetados. Estes, no entonto,
acabaram mortos e devorados até os ossos pelas feras enlouquecidas.
-
No dia seguinte não havia sinais do massacre - nem uma único mancho de sangue-, e
ninguém-se lembrava do ocorrido. A presença de forasteiros foi apagado dos lembranças de todos,
de modo'que pinguém notou seu desaparecimento. Assim, influenciado pelo postura cética de
Denarod, o povo-aos pqucos percebeu que seu temor pelo cor negro era apenas uma superstição
sem sentihdo, e o tradição acabou esquecido. Hoje não há mais guardas patrulhando os muralhas.
Visitantes trajâdõs Cfe preto são livres paro entrar.
I' ~
Mos dificilment~ sairão com vida, pois o Noite dos Lobisomens sempre volto o acontecer ...
f
;'- ,•
G~toQráfia
• - ~I
J J~
Bosque d~ Boa Sorte
_.
\
O Bosque do Boa Sorte é o maior e mais conhecido área florestal de Fortuna. Este é também o
ponto princif;>ol do Cominho de Nimb, o peregrinação realizado pelos devotos do Deus da Sorte
- cujo JrÕjeto
, passo também por Luvian e Nimboronn. Tudo devido ao misterioso do poço que
se encontra no- bosque, chamado pelos fiéis de Olho de Nimb. Troto-se do mesmo poço
-
encontr:odó por Quortor
...no época do colonização do reino .
..
Os devotds costumam lançar oferendas dentro do poço e fazer pedidos ao Deus da Sorte.
Essas 9fe,rel'}d~s Rodem ser desde simples amuletos sem valor até itens mágicos ou imensas
quantiq~des. i~ ~u~o, jóias ou gemas. Outros preferem passar vários dias no bosque em
meditação, tentando entrar em contato com Nimb.
1 I /
Um mito sustenta que, se alguém entrar no poço, encontrará em seu final uma passagem
plçnar pard AI-Gozara, o Reino de Nimb. Conta-se que Avnon lrani, após o morte de seu amigo
Quortor, seguiu até o bosque e soltou no poço - vivendo hoje ao lodo do Deus do Sorte. Nodo
disso jamais foi comprovado, mas existe uma certeza sobre o poço: aqueles que mergulham em
suas profundezas jamais retornam ...
f
/~ J
r f errtplÕ"::di?'Kori-Khodan
J
O semideus Korj-Khodon vive em seu próprio templo suntuoso em Fortuna. Seu objetivo é garantir
~ ' .
os desígn.ios de'" seu pai Nimb, e manter o paz do reino graças à influência de suo mãe Marah.
... '
Pelo menos i;~q é o que Koriandhur Khodanathor, o verdadeiro nome de Kori-Khodan,
espera que todos pen~em. Na verdade, Kori não passa de um trambiqueiro com muito talento,
fugitivo de Bielefeld . Em uma atitude pro lá de ambiciosa, ele investiu todo o dinheiro que tinha
acumulado na construção de um enorme templo na parte mais remota da região que engloba
Nimborann, e agora pretende tornar-se um deus menor atraindo devotos da região, aprovei-
tando-se da infinidade de superstições que permeiam o reino.
Enquanto ~s0-nõo ácontece, Kori conto com a ajudo de seus doze discípulos. Durante o dia
'
eles circulam pelos vila srpróximd~, espalhando " a palavra de Kori-Khodan". A noite invadem as
casos eturtam objetos de valor. " Empregar" seus antigos companheiros de ladinagem foi o único
meio que o fçiJso "'s acerdote encontrou para financiar seus planos até que eles comecem a
funcionar. Até agora, somente os mais humildes ou estúpidos têm caído na lábia de Kori .
-·
Entretanto, especialmente ·ern Fort'bna, nunca se sabe quando o sorte do vigarista pode mudar .. .
\ f )
Localizada no extremo sul, no alto de uma das poucas colinas nesta área de Fortuna, está a cabana
~
do Velho Gàrianne - uma fejticeira louca que, dizem, vive no local desde antes da chegado dos
colonos de-~etrynio . Dizem também que suo presença é a explicação para a total ausência de
bórbaros nc:>-território de Fortuna quando os colonos aqui chegaram.
Garianne, no época-bela e jovem, teria visitado todas as tribos bárbaras existentes na região,
enlouquecendo os homens de paixão e levando-os ao suicídio ao rejeit6-los. Revoltados e
acreditando qu_e o mulher seria na verdade um demônio d isfarçado, os líderes das tribos se uniram
e iniciaram uma coçada implacável a Garionne. Acuada, a feiticeira simplesmente usou suo
magia paro exterminar todos os bárbaros da região. N inguém tem certeza se essa lendo é
verdadeiro ou se teria sido inventado pelos bordos de Fortuna .
A Velha Gorianne dificilmente deixo suo cabana, e costumo folar sozinho. Dizem que elo
é capaz de responder sobre o futuro, mas paro isso o questionador deve trazer uma oferendo.
Caso o presente não seja de seu agrado, elo apenas bate a porto (ou devora vivo o infeliz,
dependendo de seu humor). Coso seja aceito, o consulente tem direito o uma pergunto e uma
resposta (nem sempre satisfatório). Garianne jama is aceito uma mesmo pessoa duas vezes em
suo cabana.
Fortaleza de Asidon
A história da Fortaleza de Asidon é tão curta quanto irônico.
Asidon era um rico clérigo de Keenn que resolveu construir suo forta leza junto à fronteira
de Lomatubor. Com isso ele tinha dois objetivos: reun ir seu próprio séquito de sacerdotes do
guerra e criar animosidade entre as pequenas vilas de cada reino, no esperança de que uma
guerra eclodisse entre elas.
O primeiro objetivo foi
cumprido com sucesso, mos
sua incompetência e o caróter
pacífico dos moradores do re-
gião impediram qualquer guer-
ra de ocorrer.
Após anos de fraca sso, a
frustração acabou gerando
conflitos entre os residentes do
própria fortaleza . Os desafios
entre os clérigos tornaram-se
tão freqüentes que uma situa- ,
ção de guerra explodiu dentro I
do lugar. No fim do sangrento
embate, nenhum clérigo so-
breviveu. A fortaleza perma-
neceu abandonada por anos e
anos. Muitos acreditam que o
massacre fo i obro do próprio
Keenn, como punição contra
Asidon por seu fracasso.
H6 pouco tempo uma
quadrilha de criminosos co-
nhecida como O Elmo tomou
posse do lugar, usando-o como
esconderijo e aterrorizado os
vilarejos da região.
A Torre
da Fúria
Embora seja conhecida em
muitos pontos de Fortuna como
um " local", esta estruturo é no
.; 1 ll
verdade uma criatura. Um
'/
/ ..1!/1
golem imenso e poderoso, uma
máquina de destruição insana.
Suo aparição em Fortuna
'
é relativamente recente. Adis-
tância, lembro muito uma pe-
queno construção pesada-
mente fortificado, talvez um
posto de guarda - mas quan-
do qualquer pessoa chega perto
demais, a coisa se ergue e persegue o intruso até destruí-lo, ou durante vários dias, devastando
tudo em seu caminho. Vítimas que tentaram escapar se escondendo em suas casos conseguiram
apenas que a Torre destruísse totalmente suas cidades. Durante tais rompantes de fúria, vilas
inteiras que estavam em seu caminho foram arrasadas pela Torre, que não parece mostrar
nenhum ponto fraco.
Especialistas em golens suspeitam que o Torre talvez seja originária do mesmo mundo que
produziu Kishin, o gelem gigante que serve de fortaleza para Mestre Arsenal. Comenta-se,
inclusive, que o próprio sumo-sacerdote de Keenn tem enviado clérigos ao reino para investigar
o estranho artefato. Talvez Arsenal acredite que a Terre pode fornecer peças para os reparos de
seu próprio construto.
1 ........ -
- "' .A Terr e par e€e inofensiva enquanto não é perturbada. Sua presença trouxe um novo ritual
de_sod~ para Fortun~:- q\cJ~ndo encontrar ao longe uma pequena torre, a menos que tenha certeza
1àbsoluta de _que se-trato, não se aproxime!
..{'- ''
~--~ { -., "\P"
G-~i'tftéi,~ ~;iOrga nizações
~ ~ .,..,
1 i'?".~------ -
Situafil9 er;n.,tuvi;ón, esta guilda é composta por espertos mercadores que viram nas crendices de
fort~a -~u :tl enorme potencial para ganhar dinheiro. O líder, Savinaud Archbalith, é
J proveniente de AKlen e não acredita nem um pouco nos rituais de Fortuna.
', O prõ-teaimento da Guilda é inventar e espalhar novos crendices através do reino -
quase
! .,..
sempre e mpregando bardos, impostores e outros farsantes. Esses portadores de " amuletos
1
descÕ~hecidos"
• J -~
parecem subitamente ganhar grandes fortunas, atrair lindas donzelas e vencer
-qu~isquTr!desafio..s_Qor onde passam. Tud o, é claro, não passa de encenações orquestradas pela
GuildeR' ~-mas :a líistórias se espalham, cada vez mais exageradas, e o povo não demora a se
conyerícér de que o amuleto deve ser autêntico.
,.,- ~}Js~tã~pou_cos dias depois, os mercadores da Guilda colocam à venda ~ópias do "amuleto
-desconhec1do'~-1=- s.e mpre sob algum nome pomposo, como "A Garra do Gnfo Sagrado" ou "O
Olho P~r~ idô d...o Dragão-Rei" -
1 a preços altíssimos. A estratégia geralmente funciona e as vendas
disparam/ trbzen<::fo..._ muito ouro para os cofres da Guilda. Na verdade, muitos mercadores
./. r---==- --..
. trebalham:.'com os amuletos da Guilda mesmo sem desconfiar do plano.
~ J
\ ;d -~~is lest;b~~? ~ que alguns raros amuletos introduzidos em Fortuna desta. forma
~ ~ h ~· " REALMENTE funcionam
como deveriam! Especial-
mente aqueles importados
de Triunphus (comenta-se
que o mago mercador
Salini Alan é seu fornece-
dor na cidade) Savinaud
não entende a razão disso,
mas também não se im-
porta com o fato . Desde
que os Tibares continuem
chegando, tanto faz!
Encontros
Não sendo este um reino de ampla colonização, povoado em sua maioria por cidadezinhas e
vilas de pequeno porte - e também desprovido de um exército capaz de patrulhar todo o território
- , Fortuna tem grandes áreas selvagens até hoje habitadas por criaturas perigosas. Lobos, ursos,
panteras, crocodilos e serpentes são comuns em quase todo o reino, chegando a atacar criações
de gado, animais domésticos e até viajantes.
As florestas e pântanos abrigam muitos bandos e pequenas tribos de goblins, ores, gnolls e
ogres, que não raro abandonam seus esconderijos para atacar vilarejos. Monstros maiores e mais
perigosos, como trolls, gigantes ou mesmo hidras e dragões, são mais raros - mas seus covis
também estão espalhados pelo reino. Especialmente comuns são os pássaros-do ~coos, um tipo
de corvo mágico com o poder sobrenatural de transformar sorte em azar, e vice-vérsa: quando
atuam em áreas onde estes póssaros existem, aventureiros podem ter grandes surpresos' ...
...
A área por onde passo o Caminho de Nimb é bostante segura, graças à grande circulação
de peregrinos. Alguns Clérigos de Nimb patrulham vários pontos do trajeto par-0 proteger os fiéis
(ou por razões que apenas sua loucura pode explicar). ~; ': /
, ................... :,//
Divindades Principais-,,~ ---:Jssf /
-
Nimb é sem dúvida a divindade favorita pelo povo de Fortuna . Praticamente todos os cidadãos
'
do reino têm um carinho especial pelo Deus da Sorte (os títulos " Deus do Caos" e " Deus da Sorte
e do Azar" são menos utilizados aqui). Os Clérigos de Nimb residentes em Fortuna costumam
ser mais ponderados; suo crença é baseada em estranhas teorias metafísicas - não em
comportamentos aloprados e quase insanos mostrados pelos sacerdotes de Nimb encontrados
no restante do Reinado. , ' ,
/ 1' ,... .. ...
Por estranho que pareça, embora este deus seja diretamente oposto;·Cf Nirrib, Kha(myr é
o segundo mais cultuado. Na verdade, o povo de Fortuna não cqnsidera estes ~deuses· inimigos
- a Sorte e a Justiça podem andar juntas, pois o acaso não passa de justiço não compreendida.
Khalmyr é visto aqui como um justiceiro, deixando seu papel como SenHor da Ordem em segundo
plano. Isso acontece principalmente graças aos ensinamentos dos clérigos de Nimb. Para eles,
o caos é o estado natural das coisas. A ordem às vezes é necessária; mos esta teria sido criada
pelo homem, e não pelos deuses. Não existem templos de Khalmyr em Fortuna : é costume dos
devotos ter um pequeno altar para o Deus Justiceiro em suq próprio cosa. ,
O mesmo procedimento é adotado por devotos de outras divindades do Panteão, sendo raro
encontrar em qualquer ponto de Fortuna templos dedicados a outros deuses. Existem, no entanto,
/
pequenos cultos isolados a Hyninn, Allihanna, Valkaria, Maroh, Lena, Oceano e outros.
11-~ . -
Aventureiros ~. -~~
ros . Graças às grandes óreas não colonizadas, é comum ÇJ ccinttatGção de renger~ e guerreiros
para guiar e proteger caravanas de mercadores e viajantbs que rumc;:>m deu a cidade para outra.
\
Raramente os vilarejos de Fortuna têm condições de formqr uma milícia própria; as poucas
"
que existem são formadas pelos próprios fazendeiros e outros moradores._ Portànto, é muito forte
por aqui a tradição do " herói local", também encontrada em humerosos vilarejos por todo o
Reinado. Um ou mais aventureiros - sejam nativos, sejam estrangeiros que decidiram ficar -
atuam como protetores constantes de uma vila ou cidade, em troca de moradia, comida e alguns
Tibares. Por razões óbvias, estes heróis não participam de grandes jornadas pelo mun.do, sendo
raro que se afastem de sua vila. Só o fazem para combater ameaças à própria comunidade, como
para explorar um covil de dragão descoberto nas vizinhanças, por exemplo.
Clérigos de Nimb são mais comuns aqui que em qualquer outra parte do Reinado, mas
também encontramos servos de outros deuses. Ladrões profissionais são raros, embora existam
em sua forma mais inocente: batedores de carteiros
•
em tavernas ou ~ercados lolados. Bordos
~
são relativamente comuns, graças à proximidade com Petrynia . .A\ vida simples e a fé do povo no
sobrenatural atrai monges. Magos e bórbaros são ra íssimos. '
Solistick têm alcançado um bom índice de curas nos casos em que a doenÇa. foi diagoosticodo
em seus primeiros estágios. Existem ainda boatos de que os pou~bs sobreviv~tes da: doen<jG
acabaram desenvolvendo poderes estranhos, mos nenhum deles voltou Q ser visto. ...;
1 • '
Além do êxodo dos moradores de Lomatubor, o Praga Coral dificultq o sitÚoçõo d~ viajantes
que precisam atravessar o reino-trajeto obrigatório entre o extremp oestb e o centro Rei11á"êlo . do
Uma vez que não se conhece bem a formo de transmissão da ~(aga c~~ol,1t~dos temem q~epos~a
1
contaminar o água, alimentos ou mesmo o ar. Por outro laaq~ tam ~ém não Ró notícias de que '
a Praga Coral tenho aparecido em qualquer outro ponto db Reinado, mes'mo º~"vizinhos Tollon \
e Fortuna. A cura do doença é um dos principais objetivÓs ,/:Jo r-eg nte"kki~ltak S}~9mõor'. /,/'/·
1
01. /' ) .
•1st,or1a
• i ( - \
,
E praticamente incontável a quantidade de rumores e boatos sobre a Praga, suas formas de
contágio, seus efeitos sobre não-humanos e animais, os poderes que ela às vezes concede e tudo
o mais. Cada ponto do Reinado tem sua própria versão da história. Mesmo em Lomatubar muito
pouéos conhecem toda a verdade sobre a terrível doença.
A seguir temos uma compilação dos fatos mais conhecidos. Se eles são verdadeiros ou não,
isso provavelmente seró descoberto por aventureiros da pior maneira .. .
• Cr-ioturas que tenham contato com a Praga podem evitá-la com um teste bem sucedido
de Resistência ou o utro adequado contra magia.
•A Praga Coral é considerada uma maldição, como a licantropia e outras aflições mágicas.
Personagens e criaturas imunes apenas a doenças normais não são imunes a ela .
•Além de febre e dores no corpo, um dos primeiros sinais da Praga é o surgimento de manchas
cor de ferrugem na pele.
• Magias de cura menores (Cura Mágica, Cura Sagrada, Cura Total e similares ... ) não têm
efeito algum contra a Praga. Uma Cura de Maldição funciona apenas quando lançada por uma
clérigã de Lena. Um Desejo cura totalmente uma vítima.
• Os efeitos mais comuns da Praga Coral são: febre e dores nas primeiras 1d semanas
(provocando um,_ pequeno redutor em testes de ataques e ações físicas); atrofia muscular em 2d
semanas (redutores pesados para ataques e ações físicas); atrofia dos órgãos internos em 3d
semanas (perda de metade dos Pontos de Vida por dia, arredondado para cima, até a morte). Semi-
humanos e humonóides lexceto ores e meio-ores) sofrem os efeitos na metade desse tempo.
• Animais e monstros naturais não podem ser mortos pela Praga, mas transformam-se em
feras grotescas.Tornam-se quase duas vezes maiores, muito mais fortes, com garras e presas mais
afiadas. Formações semelhantes a coral crescem em várias partes do corpo, fornecendo uma
armadura natural. E seu comportamento é muito mais agressivo, quase insano - atacam
praticamente qualquer coisa que se movo.
• Mortos-vivos e Construtos não podem ser mortos pela Praga, mas podem ser portadores
da doença .
• Correm rumores de que alguns humanos contaminados pela Praga não morreram; em
vez disso, desenvolveram estranhos poderes mágicos. Essas, pessoas especiais conseguem lançar
r:na~ios sem._9 necessidade de aprendê-las ou estudá-las. E possível reconhecer esses feiticeiros
por sua pele....avermelhada - e por isso eles são conhecidos como os Feiticeiros Vermelhos.
• Da n;ies_[l'la forma que ocorre com os animais, algumas vítimas humanas da Praga não morrem,
mas se transformam em monstros com pele de coral. Estas criaturas infelizes agem e se comportam
como zumbis, mas não são afetadas por poderes ou magias que afetam o mortos-vivos.
• A Pr.aga pode ser transmitida pela mordida ou garras de qualquer criatura contaminada
ou portadora.
• Uma das possíveis formas de contágio da Praga é através de magia. Quando entra em
contato com qualquer mago, criatura ou item mágico (mesmo que esteja apenas sob efeito
temporário de alguma magia), a Praga Coral se fixa e ali permanece. Qualquer criatura que tenha
contato com o portador contrai a doença, mas não pode transmiti-la (a menos que seja, também,
um mago ou criatura mágica). Magias lançados por um portador da Praga Coral carregam a
própria Praga Coral consigo, podendo contaminar qualquer criatura que receba seu efeito.
Clima e Terreno
Por influência das Uivantes, Lomatubar é bastante frio ao norte . Esta região do reino é também
mais montanhosa, marcada pelas Montanhas Gull-kor, onde vivem muitos camponeses.
A região central do reino é marcada por floresta temperada e colinas, ambas com neve
pesada durante o inverno. Viagens por terra são um pouco mais difíceis e demoradas. Sempre
que possível seus habitantes escolhem descer os rios de fronteira.
A região litorânea sul apresenta clima mais quente, com planícies entrecortadas por
pântanos, colinas e florestas subtropicais. Esta é também a área mais densamente povoada. Aqui
se concentram as cidades mais populosas e os maiores centros econômicos. ..
Fronteiras -
Lomatubar é limitado pelas Montanhas Gull-kor ao norte, que por sua vez se misturam às Uivantes.
Nestas mesmas montanhas nascem os dois rios que formam as laterais do reino. O Rio
Dagonir a oeste, marcando a fronteira com Fortuna; e o Rio Kodai a leste, marcando a fronte ira
com Tollon. Ambos correm para o sul e des6guom no Mar Negro.
120.000 habitantes. Humanos (99%), outros (1%) (não incluindo ores). / ~ /'
A presença de não-huma nos em Lomatubar era bem maior hó poucos anos.Aldeia.se vilas
formadas por halflings, centauros e outras raças eram comuns. Contudo, uma vez qlJe a Praga
Coral é muito mais mortal para semi-humanos e outros humanóides, estas criaturas estão fugindo
e buscando novos lares nos reinos vizinhos.
A única exceção são os ores: atualmente imunes à Praga Coral, eles têm aumentado seu
contato com os humanos e provocado o surgimento de muitos jovens meio-ores (estes também
imunes). Mesmo assim, não chegam a 1% do população total.
O tipo físico mais comum em Lomatubor é aquele normalmente encontrado nesta porte do
região: sinais de descendência esquimó, como pele, olhos e cabelos claros. O sangue ore também
tem produzido pessoas maiores e mais fortes.
Regente
Kholtak Sedmoor rivaliza com o próprio Rei Thormy o título de regente mais cheio de problemas
1 ~
em todo o Reinado. \
1
No momento, ele dedica todo o seu tempo a encohtrar uma cura para o reino. Vastas
recompensas são oferecidas para aventureiros que consigam pistas sobre a Praga Coral ou o
paradeiro do mago Thursten Covoriel - se é que ele aihda est6 vivo, pois já era idoso quando
desapareceu há quase cem anos. Ao mesmo tempo, grupos de heróis menos experientes são
contratados para dizimar monstros gerados pela Praga Coral, ou para defender comunidades
de ataques ores.
Kholtak tem feito acordos diplomáticos com Sallistik, no esperança de que seus médicos
descubram algum tipo de cura. Muitos doutores do Reino sem Deuses estão atualmente instalados
em Lomatubar, fazendo pesquisas, mos até agora não encontraram nodo conclusivo.
Assim como g rande porte dos nobres do reino, Kholtak costuma ser visto trajando roupas
verdes em honra à Deusa da Cura - pois acredito-se ser uma formo de afastar a Praga Coral.
Seu semblante abatido reflete os sentimentos da população inteira . Sua esposa, a Rainha
Sedmoor, não é visto em público há várias semanas. Todos acham que ela tem a Praga Coral ,
e estó morrendo; mas alguns empregados do palácio sussurram que a rainha está se transfor-
mando em alguma outra coisa ...
Cidades de Destaque
Barud (capital)
Barud é atualmente a maior cidade de Lomatubar, e uma das poucas relativamente a salvo do Praga
Coral - pois nunca recebeu a fatídica chuva mágica que dizimou os ores e originou a doença.
Barud foi erguida à margem do Rio Daganir, que fornece água à cidade e levo seus dejetos
I ,
para o mar. É uma metrópole de grande porte, construída para ser uma das mais
impressionantes cidades comerciais de Arton, mas já viu dias melhores. Com a economia
do reino arruinada e a população em fuga, o Conselho Regente não tem recursos para
cuidar de problemas menores.
A vigilância nos portões da cidade é rigorosa. Os soldados têm ordens para matar
qualquer portador da Praga que tente entrar em Barud. As tropas são compostas por
grupos de 1d6+4 guardas eum clérigo treinado para reconhecer os doentes (nem sempre
com 100% de certeza ... ).
Infelizmente, enqua,nto a lei patrulha as estradas e portões, o crime prospera nas
ruas. Charlatões arrancam os últimas moedas de cidadãos assustados, em troca de ervas
e elixires "milagrosos"· contra doenças. Bandidos e mercenários negociam informações
que poderiam levar à cura (quase todas falsas). Gente inocente é assassinada pela guarda
da cidade, -~ómo suspeitos portadores da Praga.
Em Ralandar encontramos uma típico cidade menor de Lomotubar, que resiste à Praga Coral
éomo pode. Seus heróis locais protegem o lugar contra mortos-vivos e feras contaminadas,
enquant0 d povo tenta levar uma vida normal à base do agricultura e pecuária.
Tam~ém como a maioria das cidades, atualmente Rolandar tem um templo devotado
a lena,;..d Deusa::da Cura, e pelo menos duas clérigos residentes. Dizem que uma vítima
'
da Praga levada para este templo ainda no primeiro estágio da doença (1 d semanas) pode
1
se!:.-salve com magias de cura menores - o que normalmente não acontece fora do templo.
-< •Os camponeses de Lomatubar também desenvolveram o hábito de cultivar e consumir
~ : urna grande variedade de ervas medicinais, que supostamente teriam o poder de afastar
a·
Praga. Cada cidade tem sua própria coleção de receitas. Embora essa "medicina natural"
, _sejá~fetivo contra doenças comuns, nada disso funciona contra o Praga Coral.
I
.; ,•
A \infeliz Sordh
f'
é uma das
I
centenas de cidades-fantasma encontrados por todo o reino.
~lguQJas ' tiyeram s_uos populações dizimadas pelo Praga, enquanto outras foram
aba!)donadas pelo horror que ela trouxe.
Sor~h pertence' <ZJO primeiro tipo. Seus habitantes foram os primeiros humanos a
rflo,s tror sinais da' doença. Antes que se pudesse descobrir a verdadeira extensão do
perig,o, ,a cidad~ inteiro estava contaminada. Quase ninguém sobreviveu - exceto
algun's raros escolhidos, que acabaram se tornando Feiticeiros Vermelhos.
Sdrdh er,a uma grande cidade, à margem do Rio Kodai . Tinha uma próspero relação
~ comercial com ó reino vizinho de Tollon, trocando mercadorias através de uma grande
ponte. Quando_a ·Praga veio, os tollianos apavorados destruíram a ponte a golpes de
machatlo, ç_ortando ~ualquer ligação com a cidade amaldiçoada.
Hoje em~ 'dia Sordb é habitada apenas por mortos-vivos contaminados, que se
arrastam pelas ruas. e atacam qualquer coiso viva.
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Estas iTlontonhos são parte das Uivantes, e igualmente gelados - mas fazem parte do reino
de Lomatub,or. Ou deveripm Jazer, uma vez que nunca foram totalmente conquistados.
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As Gull-Kor éscondem em su9s encostas uma vasta rede de túneis que obrigava uma
nação orc,inteira. Seu terreno tornava quase impossível, mesmo paro um grande exército,
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Escala: 1cm = 40km
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atacar os ores de forma coordenada. Aqui eles podiam resistir às forças do Reinado para sempre.
Mos, quando a Praga choveu dos céus há quase um século, quase todos foram dizimados.
Apenas alguns pequenos grupos conseguiram escapar, vivendo sem contato com a superfície ou
com outros ores durante anos. Agora, imunes à Praga, eles estão se reproduzindo e reconquis-
tando seu território. Encontros com bandos de ores são comuns nesta região. E eles não costumam
ser amistosos com humanos...
Qs Rios·de Fronteira
O gelo que se forma nas Uivantes, ao derreter, alimenta grande parte dos rios do Reinado.
Daganir e Kodai, os principais rios de lomatubar, são deste tipo.
Ambos nascem no extremo norte do reino, nas Montanhas Gull-kor, e deságuam no Mor
Negro ao sul. Eles também determinam as fronteiras oeste e leste, com os reinos de Fortuna e
Tollon, respectivamente.
São rios de águas frias, às vezes geladas. No inverno, chegam a transportar pequenos
icebergs provenientes das Uivantes. A pesca de truta é boa, proporcionando uma das principais
fontes de alimento no reino. Felizmente, até agora não se verificou nenhum caso de contaminação
pela Pragct através de peixes.
Um fato curioso : a água gelada parece afastar animais e criaturas contaminados pela Praga
Coral. Eles raramenJe cruzam os rios poro invadir os reinos vizinhos. Baseados nessa pista, alguns
estudiosos afirmam que baixas temperaturas conseguem eliminar a Praga. Infelizmente, o frio
necessário para isso acabaria matando o próprio paciente ...
f'.loresta de Donerialar
Entre os Montanhas Gull-kor e a rgião litorânea temos uma grande extensão de floresta frio ,
dominada por grandes pinheiros - muito parecida com as florestas de Tollon. Antes da Praga
elas ofereciam fÕrta produção madeireira, propiciando grande expansão humana . Agora,
contudo, não há ninguém interessado em construir nada por aqui .. .
A massa florestal central é conhecida como Floresta de Donerialar, nome de um dragão
verde que se acreditava viver aqui . Exploradores ainda podem encontrar algumas aldeias
halflings abandonadas, bem como restos de pequenos comunidades de fadas - mas nenhuma
habitado. Praticamente todos os semi-humanos do reino fugiram ou foram mortos pela Praga .
O dragao, se é que realmente existiu, também não é visto há muitos anos.
Nos dias de hoje a Floresta de Donerialar tem sido maculada pela presença dos animais
monstruosos criados pela Praga . O aumento na agressividade dos predadores, que matam mesmo
sem precisar de comida, está provocando uma redução no número de herbívoros e desequili-
brando a ecologia local.
Pântano Plioibido
Uma considerável 6rea pantanosa separa a Floresta de Donerialar e a região costeira do reino.
Este lugar de pântano e charco já era perigoso antes da Praga, infestado de crocodilos, serpentes
e até mesmo pequenos grupos de homens-lagarto. Agora, com a doença, seus habitantes se
tornaram muito mais perigosos.
No Pântano Proibido encontramos crocodilos tão grandes quanto os fobossucos pré-
históricos de Galrasia, serpentes venenosas do tamanho de anacondas, e homens-lagarto
medindo mais de 3m de altura. Todos podem transmitir a Praga pela mordida .
Dizem que vários magos poderosos - como o próprio Covariel, criador da Praga -
instalaram aqui seus laboratórios, para afastar curiosos. Portanto, é bem possível que uma missão
para aventureiros envolvo- procurar algum lugar secreto neste pântano.
Neste local o mago Thursten Covariel entrou em contato com a Praga Coral, uma enfermidade
proveniente de outros planos. Ele acreditou que a doença era mortal apenas para ores.
Infelizmente, seus experimentos não mostraram o que poderia acontecer com a Praga após um
longo período neste mundo.
Este costuma ser o primeiro local procurado por heróis que buscam uma cura . A torre já foi
saqueada por muitos aventureiros, mas algumas passagens e câmaras secretas ainda não foram
revel adas. Elas escondem laboratórios repletos de livros, anotações, ingredientes mágicos,
amostras d iversas do Praga em sua forma pura (extraplanar) e até mesmo algumas criaturas
extraplonares em cativeiro.
O Deus Pinheiro
Uma lendo bem conhecido em Lomotubor diz que, em algum ponto da Floresta de Doneriolar,
existe um pinheiro gigantesco medindo perto de 400m de altura (quase o altura do estátua de
Volkoria). Os antigos povos do floresta veneravam essa árvore como se ela fosse um deus. No
entonto, os poucos humanos que chegaram o vê-lo jamais conseguiam achar o cominho de volta
para reencontrá-lo uma segunda vez.
De fato, o Deus Pinheiro existe. Ele é um ente - uma árvore tão antiga e sábia que aprendeu
como se transformar em uma pessoa . Entes vivem como árvores durante o dia e podem, se desejar,
adotar formas humanas durante a noite.
O Deus Pinheiro pode se transformar em um elfo de aparência madura, que veste um luxuoso
monto feito de folhas verdes. Ele tem uma barba curta e cinzento. Houve época em que era
realmente um deus, com devotos e clérigos, mos perdeu seu status quando a floresta foi
abandonada. Hoje ele vive em grande amargura, vogando sem rumo durante as noites para voltar
a ser um pinheiro gigante durante o dia .
Guildas e Organizações /
O Culto Vermelho
Rumores dizem que algumas pessoas, quando expostas à Praga, não morrem. Em vez disso,
tornam-se feiticeiros ; um tipo
especial de mago, capaz de lan-
çar magias sem estudá-los como
faria um arcano tradicional.
Gregor Diranar é uma des-
tas raras pessoas. Exposto à do-
ença, ele sofreu horrores e dores
indizíveis - mas não apenas
'
sobreviveu, como também de- 1.
senvolveu grandes habilidades
mágicas. Infelizmente, ele tam -
bém enlouqueceu . Gregor acre-
dito que a Praga é uma dádiva
dos deuses, oferecida paro sele-
cionar aqueles que merecem
receber o poder.
Gregor, o Vermelho -
como passou a ser conhecido,
depois que a doença tornou sua
pele rubro - encontrou outros
iguais a ele e partilhou sua "vi-
são. Hoje ele é líder do Culto
Vermelho, formado apenas por
feiticeiros sobreviventes à Pra- II
ga. Em seus locais de adoração
secretos, espalhados por toda
Lomatubar, os Feiticeiros Ver-
melhos realizam grandes rituais
que envolvem expor dezenas de
vítimas inocentes à Praga . Os
poucos que sobrevivem têm a
escolha de se juntar ao Culto e
aprender mais sobre seus novos
,1
poderes ... ou então morrer!
Além do risco de morte, ser
um Feiticeiro Vermelho também
envolve ser portador da Praga
para sempre. Suas magias, mes-
mo as benignas, carregam a do-
ença consigo - podendo conta -
minar seus alvos.
A Guilda dos Curandeiros
Talvez as pessoas mais desprezíveis em todo o Reinado sejam os membros desta organização.
Composta por ladrões, bardos e charlatões de todos os tipos, a Guilda dos Curandeiros tem como
objetivo oferecer falso esperança aos habitantes de Lomotubor e tomar seu ouro em troco de curas
" milagrosas".
Sediada no submundo da capital Barud, a Guilda se especializou em fabricar medicamentos
e poções falsas para curar a Praga Coral. Graças a encenações e testemunhos forjados, a cada
semana um novo remédio surge no comércio - atraindo desesperados que esvaziam suas bolsas
sem hesitar. Embora Barud seja sua principal 6rea de atuação, membros da Guilda percorrem
boa parte do reino disfarçados como curandeiros, xamãs ou clérigos viajantes.
O chefe do Guilda, conhecido apenas como "o Doutor", é um médico renegado que dizem
ter sido e~pulso do reino de Sollistik. Ele próprio desenvolve a maioria de suas fórmulas - drogas
que fazem· o paciente se sentir melhor durante algum tempo, mas apenas o suficiente para que
seu ouro mude de mãos.
Uma pequena parte dos membros da Guilda é composta por pessoas honestas, que se
juntaram à organização sem conhecer seus verdadeiros propósitos. Muitos clérigos e curandeiros
honrados trabalham para os bandidos, espalhando suas mentiras sem desconfiar de nada.
Os Exterminadores de Allihanna
Preocupado com o desequilíbrio ecológico provocado pelas aberrações que a Praga trouxe, a
druida elfa Josielandira Nialandara decidiu reunir um grande grupo de druidas e rangers com
o objetivo de- caçar os monstros.
O s Extérminadores são compostos por cerca de sessenta caçadores, b6rbaros, rangers e
druidas. Quase todos são humanos ou meio-ores, mas existem alguns elfos, anões e halflings. Eles
percorrem a Floresta de Donerialar e regiões vizinhas na pista de monstros contaminados e
mortos-vivos•.
Uma ve-,. que séu número é insuficiente paro cobrir uma 6rea tão grande, é comum que
alguém no grupo - à veies a própria Josie - solicite ajuda ocasional o grupos de aventureiros.
Em .geral esses heróis são contratados para destruir um monstro específico que tenha sido
localizado em alguma região.
Josie é uma druida experiente, com poder m6gico suficiente para curar vítimas do Praga.
~
Graças o isso os Exterminadores não temem ser vítimas da doença . Ela normalmente não se recusa
a ajudar pessoas necessitadas - mas, quando se tratar de aventureiros, com certeza vai exigir
uma missão em troca.
Divinctaet~s Principais
Khalmyr sempre foi e ainda é a divindade principal deste reino. O Deus da Justiça era invocado
especialmente durante
., as Guerras de Lomatubar, por representar a "guerra justa" contra os ores .
Clérigos e paladinos de Khalmyr estão entre os aventureiros mais comuns.
Em segundo lugç:ir, como seria esperado, temos Lena. A Deusa da Cura tem recebido muitas
orações para ajudar contra a Praga Coral- uma doença que suas clérigos conseguem curar com
mais facilidade que os demais. Se existe a lguma esperança de acabar com esse grande mal, com
certeza ela deve estar com Lena.
A deusa Allihanna costuma ser invocada por seus druidas para proteger as florestas contra
a Praga, que transformo animais comuns em monstros disformes. Marah, o Deusa o Paz, também
tem muitos devotos neste reino; eles desejam que nunca volte a ocorrer nada parecido com as
Guerras, que arruinaram tudo.
São comuns clérigos e paladinos de Azgher, Grande Oceano, Megalokk, Hyninn, Keenn,
Lin-Wu, Nimb, Tanna-Toh, Thyatis, Wynna. Seguidores de Valkoria, G ra nde Serpente e Tenebra
são inGomuns, mas podem ser encontrados em pontos isolados. Cultistas de Glórienn, Sszzaas
e Leen (Ragnor) são muito raros.
Antes da Praga, as criaturas mais perigosas em Lomatubar eram os ores ao norte. Mesmo com
seu atual número reduzido, eles ainda formam bandos perigosos o bastante para ameaçar
pequenos grupos de viajantes, ou mesmo aventureiros.
Atualmente, na opinião de muitos, os ores são o menor dos problemas. Animais selvagens
atacados pelo Praga transforma ram-se em feras deformadas, em médio duas vezes maiores, mais
perigosas e totalmente enlouquecidos. Versões demoníacas de lobos, ursos, grandes felinos e
outros predadores vagam pelas florestas, enquanto crocodilos e serpentes disformes espreitam
•.•AINDA
TENMOQUE
LIDAACOM
'v'Od.5?!
CONOSEA
PRAGA~O
FOSSE O
BASTANTE•.•
nos pântanos. Uma mordido de qualquer destas criaturas pode transmitir o Praga - mas, em
geral, ninguém sobrevive à próprio mordido ...
A grande quantidade de vítimas humanas também tem provocado o surgimento de muitos
mortos-vivos, sendo que zumbis e ghouls são os mais comuns. Quase todos são portadores da
Praga, e capazes de transmiti-la quando atacam com garras e presas.
Outra ameaço considerável são os werewargs, uma espécie de lobo monstruoso existente
em Lomatubar e alguns raros outros pontos de Arton. Estas feras de natureza extraplanor são,
por alguma razão, imunes à Praga - mas mesmo assim não deixam de ser ameaçadoras.
Comento-se que os werewargs costumam perseguir suas presas mesmo em seus sonhos.
Certos pontos isolados do reino também escondem ogres, gigontes e olguns d:agões,' ~
Aventureiros ~ \ 0: 'f!_ ~
Em seus tempos de guerra, Lomatubar teve muitos aventureiros, em sua maioria guerreiros,
clérigos e paladinos de Kholmyr-todos empenhadas na batalha contra os ores. Mas isso é história
antiga . Com o período de paz que se seguiu, o contingente de aventureiros caiu muito. Exceto
por alguns antigos túneis ores e bandos errantes de werewargs, não havia neste reino muitas
oportunidades de aventuras. Hoje, atraídos por grandes recompensas oferecidas pelo regente
Kholtak Sedmoor, aventureiros chegam de todos os pontos do Reinado.
Entre aventureiros locais, encontramos vários guerreiros, guardas, clérigos e xomãs tentando
proteger suas cidades e vilas. Rongers e druidas lutam para salvar as florestas dos monstros criados
pelo Praga. Bordos e ladrões negociam pistas e ingredientes falsos para uma curo.
Muitos usuários de magia vieram ao reino para estudar o Praga e seus efeitos - nem todos
com propósitos benignos. Alguns acreditam que podem controlar novamente a Praga, ou
comandar suas criaturas. Também encontramos muitos clérigos: apesar das limitações de seus
poderes contra a doença, eles são importantes na luto contra os mortos-vivos.
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e1no eira
O reino de Tollon é chamado assim devido a uma árvore de mesmo nome que cresce
apenas em suas fronteiras. Sua madeira negra é de ótima qualidade e, quando usada
para fabricar armas, estas provocam dano como se fossem mágicas. Tai qualidade
tornou a madeira de Tollon muito cobiçada, e fez dos nativos deste reino exímios
lenhadores.
Além de sua madeira mágica, o reino produz um tipo especial de árvore chamado
quindarkodd - de beleza e qualidade inigualável para a fabricação de mobília, carruagens e
embarcações. Por esses motivos, Tollon tem sua economia quase totalmente baseada na extração
e artesanato da madeira, tornando-se o maior produtor de peças deste material no Reinado.
Esse aspecto do reino também atraiu muitos moradores anões; embora a raça seja mais
conhecida por trabalhos em pedra, grande parte deles gosta de lidar com madeira (isso sem contar
suas habilidades naturais com o machado) . Assim, exceto pela própria Doherimm, Tollon é a
nação com maior presença de anões em todo o Reinado. '
' 1
Além das feiras de artesanato tradicionais, a Guilda dos Madeireiros de Tollon também
organiza uma feira/ festival itinerante que circula por Ahlen, Colleen, Tyrondir e Deheon -
levando os produtos do reino e atrações como malabaristas, mágicos e outros. Respondendo à
pressão de clérigos e druidas devotos de Allihanna, o regente Solast Arantur tem intensificado
as medidas de reflorestamento do reino, evitando o desaparecimento das árvores.
História
Jeantalis Sovaluris era o líder de uma caravana de colonizadores composta apenas por vassalos
dos cortes dos reinos derrotados na Grande Batalha . Não só homens ou aventureiros a
compunham, muito pelo contrório: o maioria eram apenas trabalhadores e suas famílias. Velhos,
mulheres e crianças.
Durante muito tempo, Sovaluris e seus seguidores ondaratn lodo a lodo com Cyrandur
Wallas, acompanhando-o durante praticamente todo a sua célebre jornada através da Monta-
nhas Uivantes. Porém, semanas antes que o caravana atingisse ou sequer avistasse à área que
viria a ser Petrynia, uma discussão fez com que o grupo de Jeantalis se separasse. O líder estava
cansado dos rotas de Cyrandur: já tinham passado tempo demais sob o clima impiedoso das
montanhas. As crianças estavam febris e os velhos mal conseguiam andar. O próprio filho de
Jeontolis, Tollonondir , estava doente há semanas. Não era hora poro aventuras e explorações.
Era hora de encontrar uma novo morada, uma novo terra. E rápido. '
Seguindo seus instintos, ele guiou suo caravana para o oeste. Felizes com a promessa de
vida nova, todos o seguiram confiantes. O jovem e intempestivo líder jamais imaginaria que esse
seria o pior erro de sua vida .
A rota escolhida por Jeantalis, em vez de tirar o grupo dos Montanhas Uivantes, manteve
todos na região por duas vezes mais tempo do que teriam ficado coso não tivessem se separado
de Cyrondur. O resultado não podia ser mais trágico: muitos foram mortos tentando proteger
suas famílias contra feras glaciais. Outros foram soterrados por enormes avalanches. Os mais
idosos e os mulheres, estas em suo maioria serviçais acostumadas à vida nos castelos, não
resistiram . Dos crianças, só uma não escapou com vida. Justamente o filho de Jeontalis .
•
Apesar do desgraça, a caravana continuou seguindo. Um dia, quando avistaram do alto de
uma montanha o tapete verdejante da nova terra que estavam destinados a colonizar, só então
todos se permitiram chorar pelas vítimas da tragédia .
A colonização de Tollon foi umas das mais difíceis de todo o Reinado. A região era quase
totalmente tomada por floresta densa, sem campos ou grandes clareiras. Os sobreviventes, quase
todos homens lutadores e bem constituídos, foram obrigados o literalmente abrir espaço na
floresta para construir suas vilas.
Como se não bastasse esse obstáculo, uma tribo bárbara conhecido comoAridanhor já habitava
'/ l
o local e combateu furiosamente os colonos. Atacavam durante a noite, usando poderosas armas
de ... modeiro! Foi justamente Jeantolis quem descobriu o tipo certo de árvore do qual as armas eram
feitos, e resolveu contra-atacar na mesmo moeda . Em homenagem o seu falecido filho, chamou
o árvore mágico de tollon - nome que mais tarde serviria para denominar o próprio reino .
. , Os conflitos contra os bárbaros duraram anos mas, por fim, estes foram vencidos e
conquistados pelos colonizadores. Não foi exatamente vitória limpo ou digna: o escassez de
~
rhuJ~e1es entre osl--cçl9hos levou-os a capturar jovens bárbaros e tomá-las como esposas
involuntárias. Qwantô o~os nomens, foram dizimados: hoje quase não existem tribos nativos em
, "
Tollon, -exceto algur:nos muito pequenas e bem escondidas.
Já estabele.cidos
, no capital Vallohim, os habitantes de Tollon iniciaram o exploração da
madeiro local, transformando este em seu principal meio de vida. Grandes áreas à volta da cidade
foram desTTiatadas.
"l ..
k madeiro extraída da árvore tollon era transformado em armas enquanto
um outro ..tipo, o ,,,,~t1 ·ndorkodd, servia para construir casas, carruagens e outras facilidades.
Arnps mais tard~, durante o expansão para a construção de Trodarr, os colonizado res
descooriram um Q,ronde grupo de druidas estabelecido ao sul. Liderados por Vozadan Yarawon,
estes socerd0tes
·,-
de Allihanno ficaram indignados com o tratamento que os humanos davam à
floresta e séus habitantes. Houveram discussões, debates acalorados e a iminência de um conflito
'
• armad9- mas, por fim, os druidas entenderam que a madeira era o ganho-pão dos tollonienses
ê fizeram uma proposto: em troca de uma grande área para viver e manter preservada, os d ruidas
cooperariam-com os colonizadores, ensinando-os como viver em comunhão com a natureza e
auxiliando no-reflorestamento das áreas devastadas. Desse pacto, conhecido como o Trotado da
Semente,, nasceu a cidade de Follen.
-
-"~--<!'~
:.~etima,_
, -,-, ee-YTerreno
. O climci de Tollop-é::t~perado em toda a suo extensão, com grandes e frias florestas de pinheiros.
'Isso acontece mui-to provavelmente graças à ausência de montanhas e colinas para barrar os
correntes-geJadas vtn9~ dos Montanhas Uivantes. O frio costuma predominar durante quase todo
o ?no, às .vez~,s CC?~m fante~ nevascas no inverno, embora na porte sul do reino os temperaturas
se1om mais ~rnepas.
' ' ..... , ..
~ 'Ô terreno de Tollon é florestal em sua totalidade, variando desde matas muito fechados até
peque.Aos "'"' b'osques co_m vegetação mais esparsa. Não há grandes montanhas ou depressões. O
lit9[c:tJ.: é pe mangue, ipipróprio poro a navegação em larga escola - embora canoas e balsas
Põro tron .:J'
s porte de' madeiro se·1am comuns.
1 .. -
.
1 ...
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A lf ~~.-_/
~F: entetras
T ollon faz fronteira com Lomotubar a oeste; Montanhas Uivantes ao norte; Ahlen a leste; Collen
a s-udoeste; e Mar. Negro ao sul.
A peguena
.r
quantidade de rotas comerciais torna o comércio de Tollon com os outros reinos menos
intenso do que· ~v.erio ser. Isso acontece por cousa do terreno florestal, difícil de percorrer e pleno
de perigos -especialmente trolls e pequenos grupos de bárbaros furiosos. As relações políticas com
os reinos vizinhos sã&. a mistosas e sem grandes problemas, embora a Praga Coral que atingiu
tomatubar aificulte o exportação de madeira para os reinos a oeste. A Guilda dos Madeireiros está
\
estudando uma rota alternativa para Fortuna, contornando Lomatubar através dos Montanhas
r
Uivantes. 'Grupos de aventureiros têm sido contratados para explorar e mapear essa novo rota.
'
\ f?().p~laçã
, "' '
; ,,1
t
reino é a:.maâeira, e pratil:amente ninguém no reino sobe fazer outra coisa além de trabalhar
com este material. Isso acaba mantendo o povo de Tollon sem grandes ambições, mas muito
co~sciente do ,q ue tem em mãos.
Outro problema cr:ôfi'lico do reino é a baixa população feminina . Desde a colonização,
quando os esposos dos colonizadores faleceram na caminhada pelos Uivantes, mulheres se
tornaram escassas no rei..no. Mesmo após tantos anos após o colonização, os nascimentos têm
~J~
registrado muito mais meninos do que meninas. Por conta disso existe um grande senso de
proteção por parte dos homens a respeito das mulheres.
Em Tollon praticamente não há aventureiras. Nenhuma família permite a uma filha seguir
uma carreira tão perigosa. As próprias leis do reino proíbem mulheres de portar armas, estudar
magia e exercer outras atividades " de herói". A única exceção fica por conta das Clérigos de Lena,
que sempre são mães e costumam ter filhas - uma bênção para o reino. Mas mesmo estas não
podem participar de aventuras.
Também é proibido por lei que mulheres nativas abandonem o reino por qualquer motivo,
exceto com autorização especial do regente. Toda mulher deve se casar até os 22 anos. O
nascimento de meninas é sempre comemorado uma dódiva dos deuses; nenhuma família é
completa ou feliz sem pelo menos uma menina. Uma mulher que não tenha gerado nenhuma
filha até os 32 anos é considerada amaldiçoada .
As mulheres de Tollon aceitam tais condições sem problemas, jó que sempre foram criadas
assim. Elas entendem seu papel como esposas e mães, e ficam feliz.es com o proteção e
preocupação que recebem dos homens. No entanto, mulheres de outras partes do Reinado -
especialmente aventureiras - abominam o machismo de Tollon, e a for ma como são tratadas
quando passam pelo reino. Pela lei, mesmo estrangeiras são proibjdas d~ exercer atividades
perigosas, e ninguém aceitaria contratar um grupo de aventureiros com mulheres.
Em Tollon se trabalha na maior parte do tempo. A produção de madeira exige uma jornada
de trabalho maior que em outras partes do Reinado. Duas vezes ao ano, no fim da primavera
e do outono, os tollonienses têm uma semana de folga. Neste período são realizados os Grandes
Jogos, uma espécie de feira cheia de competições.
Os humanos formam a maior parte da população (78%}, seguidos pelos ai:iões (12%} . TolJon
é o reino humano com maior número de anões dentro do Reinado. Eles têm uma vila própria,
Trodarr, mas também podem ser encontrados vivendo entre os humanos, cor:n grande cordia-
lidade e respeito mútuos. Os anões costumam dizer em tom bem humorado {algo raro!) que "os
humanos de Tollon são nossos irmãos maiores" . Não por acaso, desde o contato com os anões,
muitos homens de Tollon têm deixado crescer longas barbas ...
O restante da população é formado por halflings (5%) e outros (5%}, sendo estes em sua
maioria minotauros, goblins, fadas e meio-elfos.
Regente
Solast Arantur é um bom exemplo do que é ser tolloniano. Mesmo sendo regente, ele acorda
muito cedo e segue até as zonas de florestas demarcadas, onde trabalha como lenhador com o
resto do povo. Apenas após o almoço vai para a sede do Conselho tratar dos assuntos do reino.
Arantur acha importante trabalhar com o machado para nunca esquecer de sua origem humilde,
um retrato de seu povo. Ele gostaria que os outros conselheiros fizessem o mesmo, mas entende
que nem todos ainda têm o mesmo espírito dos antigos colonizadores.
1
Governante firme, Solast toma suas decisões de forma lenta e cuidadosG.1- e, quando o faz,
nunca volta atrós ou muda de idéia. "Tenho a cabeça dura como um tronco d.e tollon " ele próprio
costuma dizer. De modo geral, os tollonienses não gostam de mudanças e demoram a se
acostumar com elas. Solast não tem muita paciência com os druidas ao sul, e acha que um dia
eles vão causar problemas. Mesmo assim, sabe que um conflito nestes tempos cànturbados só vai
agravar a situação.
Sua medida mais recente foi a criação dos Patrulheiros de Jeantalis, um grupo de rangers
dedicados a patrulharas florestas próximas às principais rotas de comércio. Essa atitude foi tomada
graças aos estranhos raptos e assassinatos que têm acontecido nestas áreas. Não se conhece ainda
o autor dos ataques, mas não há nada no mundo que Solast queira mais descobrir .. ~
Cidades de Destaque
Vallahim (capital)
,
Vallohim foi o primeiro cidade fundado por Jeontalis Sovaluris e seus companheiros colonos. E
o principal centro comercial de Tollon e o que há de mais próximo, em termos de porte, das
grandes cidades existententes nos outros reinos. .
Aqui também se encontra a sede do Conselho de Tollon, uma imponente mas pouco
ostensiva construção feita toda de madeira . O lugar abriga os conselheiros e suas respectivas
famílias. Ao contrário do que acontece nos outros reinos, o conselho de Tollon não é propriamente
composto por uma corte ou por nobres. Por serem descendentes dos servos e aldeões de Lamnor,
os conselheiros são bem menos pomposos que seus correspondentes vizinhos. Se em lugares como
Ahlen, Deheon e outros o corte é palco de intrigas sussurradas, em Tollon as d iferenças são
tratadas em voz alta e na presença de todos. Sutileza e furtividade não são o modo de Tollon .
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Conflitos e divergências entre os conselheiros são resolvidos às claras (e muitas vezes aos berros!) .
Nas reuniões do Conselho, é freqüente presenciar um ou mais debates acalorados, e até uma
ocasional agressão física.
O regente Solast Arantur abriu mão de sua morada na sede. Ele prefere continuar em seu
humilde casebre nos limites de Vallahim . Se dependesse exclusivamente de sua vontade, Solast
teria dispensado também os guardas que o acompanham quase 24 horas por dia (principalmente
por ser um homem grande, forte e habilidoso com o machado), mas a prudência e a insistência
dos outros membros do Conselho fizeram-no manter os seguranças.
,
As casas da cidade são rústicas como seu povo. E tradição que cada ca sal construa sua própria
casa, com ajuda dos familiares, desde o corte da madeira até o último prego.
Vallahim também carrega a tradição de sediar os Grandes Jogos de Tollon - uma feira com
Vallahím
•
Trodarr
•Follen
j~rdím das
,.. . · ~---
- .... ......
..
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Estátuas ~ •
de Adhurraraím
torneios, similar à Grande Feira de Malpetrim. Artigos de outros reinos são comercializados em
barracas, enquanto os homens disputam na Praça Central competições de força e habilidade
(arremesso de troncos, disputas de velocidade em corte de órvores, corridas arrastando troncos ... ).
Embora seja uma tradição local, ultimamente têm aparecido muitos competidores estrangeiros
(mas os grandes campeões ainda são locais). Naturalmente, a participação de mulheres é proibida.
Na Praça Central também se localiza o Monumento aos Mortos, esculpido em madeira no
formo de uma montanha. Trota-se de uma homenagem realizado por Jeontalis Sovoluris não apenas
a seu filho Tollonandir, mas também a todos os colonos que perderam o vida no cominho para Tollon.
Trodarr
- ,
Pelo que se sabe, Trodarré a única cidade anã de·porte consideróvel foro de Doherimm. Eformada
principalmente por ex-aventureiras anões cansados de vogdr pelo
continente, mas que também não desejam voltar o Doherimm .
Embora saibam que não são bem vistos ~or seus irmãos do reino
subterrâneo, os anões tollonien ses não se ressentem muito. Paro
eles, Trodarr é quase uma nova pátria.
E não é para menos. O constante contato com os humanos
fez com que seus hóbitos mudassem . Já há algum tempo eles
começaram o vestir o sahurim, além de terem substituído a pedra
e o metal pela madeira como material de trabalho.
Não à toa, Trodarr é a cidade que ,mais fornece armas feitas
de madeira tollon para todo o Reinado. E comum que todos no vila
aprendam desde pequenos a esculpir ormós de madeira. E
embora todos sejam capazes de fazer ~elas armas, um anão se
destaco mais que todos: Dhorgarrar Smallfeet.
Dhorgorror foi criado todo o sua vida em Dolierimm e, ao
alcançar o idade adulta, já se encontrava entre os maiores
armeiros do reino. Sua habilidade foi aumentando com o tempo
e suo reputação crescendo cada vez mais. Chegou-se o ponto de
dizer que um nobre anão sem uma arma feita por Dhorgarrar não
era verdadeiramente um nobre.
Certo dia o armeiro percebeu que não tinha mais o que
conquistar em sua profissão e resolveu abandonar o reino. A corte
se manifestou através de um documento oficidl pedindo que ele
ficasse, mas foi em vão. Já no Reinado, Dhorgorror ouviu falar de
Tollon, sua madeira de incríveis propriedades e sua cidade anã .
Seu entusiasmo se renovou. Era tudo mais do que perfeito!
Hoje em dia as armas de Ghorgorrar estão entre as mais
cobiçadas do Reinado. Fabricadas com tal maestria que causam
duas vezes mais dano que uma arma igual feita por outros artesãos
- mas custam dez vezes mais! Embora o anão possa ser encon-
trado facilmente em sua oficina, a Barba Negra, é muito difícil
para um aventureiro comum obter uma de suas armas. Além do
preço exorbitante, Dhorgarrar trabalha em apenas uma arma por
vez e se recusa a admitir ajudantes, o que torna o processo muito
mais longo do que deveria ser.
Outros pontos interessantes de Trodarr são a taverna/
estalagem conhecida como A Caverna, onde temos boa cerveja
anã; e o ainda em construção Museu de Doherimm, um
trabalho de cooperação entre os artesãos da vila , que pretendem
produzir uma réplica em madeiro do Muro Histórico de Doher.
Desnecessário dizer que esta notícia não agradou em nodo os
anões do reino subterrâneo...
------
_
Follen
Follen serio uma cidade bastante ordinária não fosse por um fato :
a intervenção dos druidas que habitavam a parte sul de Tollon.
Quando os colonizadores atingiram esta parte do reino e
mostraram suo intenção de se estabelecer por lá, os druidas locais
enviaram uma comitiva oficial. O papel destes sacerdotes de
Allihanno era estabelecer um acordo mútuo de convivência
pacífica entre os druidas, os tollonienses e a floresta - o que se
mostrou um empecilho, jó que toda a cultura do reino era baseada
no extração de madeira.
Discussões acalo-
radas e longos debates
se seguiram até que o
acordo finalmente fos-
se firmado . Em troca da
área hoje conhecida
como Bosque de
Allihanna e boa parte
das adjacências, os
druidas ajudariam na
construção da vila e en-
. .
si nanam como era pos-
sível trabalhar e ainda
. ,
assim preservar as ar-
vores do lugar. E assim
foi feito.
Hoje a própria vila
é um espetáculo à par-
te. Muitas pessoas de
• outros reinos visitam
Tollon somente para
•
conhecer Follen . Ases-
truturas são construídas
de forma que praticamente fazem parte das árvores, com câmaras e túneis escavados através dos
troncos maiores~ e uma teia de passarelas interligando as casas.
,
Areas demarcadas da floresta servem para a extração de madeira para o artesanato. De
tempos em tempos os druidas usam seus poderes para fazer com que as árvores replantadas
cresçam novamente. Desta forma o povo de Follen tem, sempre madeira suficiente para trabalhar,
sem precisar ay.q'nçar além das áreas demarcadas. E importante notar que em Follen não são
esculpidas arlT,)as e o tollon não é extraído. Isso acontece por influência direta dos druidas (sendo
que um deles faz parte do Conselho da vila). De acordo com eles, o tollon é uma benção de
Allihanna, mas é limitado: plantar novas 6rvores não oferece grandes resultados, já que as
próximas "gerações" de árvores serão mais fracas . Para o s druidas, a tendência é que o tollon
encontrado no reino perca totalmente suas propriedades especiais em algumas décadas.
,
Um lugar interessante para se visitar é a Taverna e Estalagem da Ultima Chance,
construído nc:> alto de uma gigantesca árvore e administrada pelo mago e ex-aventureiro Raraist
Montaron. Suas bebidas usam ingredientes misteriosos e são únicas em Arton. Há também bebidas
alcoólicos próprias da vila , feitas à base ervas encontradas nos bosques.
Outro lugar bastante visitado é a Casa de Allihanna, uma espécie de embaixada dos
druidas em Follen. Ali vive Hasimor Goviw, o druida do Conselho da vila, sempre à disposição
para ajudar o povo e instruir todos sobre como cuidar das 6rvores locais.
Geografia
Bosque de Alllhanna
Esta óreo recebeu o mesmo nome de um dos Grandes Bosques de Petrinya, o que não é raro.
Na verdade, dezenas de outros pequenos bosques em vários pontos do Reinado acabaram
recebendo esse nome.
O Bosque de Allihanna e suas 6reas próximas são responsabilidade dos druidas desde o
Tratado do Semente, assinado com o povo de Follen . Embora os sacerdotes eo Conselho da cidade
tenham um bom relacionamento, não é permitida a entrada no bosque de nenhuma pessoa exceto
druidas. Isso acontece porque este é um lugar especial.
Poucos
'
não-druidds
r
sabem d isso, mas no interior de uma gruta no centro do bosque existe
um artefato ságrado, o Coração de Allihanna - uma esfera branca luminosa que respusa sobre
um altar. Proteger o item é tarefa dos druidas há séculos. Ninguém sabe exatamente quais são
os poderes do artefato, mos mesmo assim os sacerdotes mantém a informação em extremo
segredo, por temerem a cobiça dos descrentes.
0 Ma,ngue ~JJV
Como é comum na região litorânea desta parte do Reinado, a costa de Tollon é marcada por um
litoral raso, pantanoso e com bancos de areia, impróprio para a navegação. Mesmo aqui os ~
florestas são densas, com árvores de raízes altos e muitos cipós, que tornam muito difícil o
deslocamento por terra - sem falar na presença de áreas de areia movediça. Além do vôo, o
melhor transporte através destas óreas são canoas e outras embarcações de pequeno porte.
O mangue é quase inteiramente desabitado. Um ocasional vilarejo, habitado apenas por
pescadores ou coletores de carangueijos, é tudo que o viajante vai encontrar. Estes vilarejos ficam
instalados em árvores ou sobre palafitas, para evitar os animais perigosos que infestam a região
- especialmente os imensos crocodilos marinhos.
Adhurraraim - se não é seu verdadeiro nome, ao menos soa assiOJ,..quqndo ele tento Clizê-lo:
sua língua parece ter sido cortada há muitos anos. /
.- \. .
As estátuas de madeira no jardim são obr~~dé arte '1õo perfe.itas que aventureiros já
suspeitaram se trotar de pessoas transformados, vífunà--; dê algum poder maléfico. Mas iss.o não
é verdade: são realmente esculturas feitas à mão pelo solitário artista em troncos de madeiro
~
maciça . Ninguém sabe ao certo porque ele faz isso, mas duas hipóteses,,,... são
,..... '
mais populare~. A
....
primeiro sustenta que Adhurraraim é um dos raros fugitivos do massacre de Lamnor. Suo língua
teria sido cortada por goblins, e as esculturas representam pessoas qU;e ~lé conbecia~ma_s que
1
- tiveram
nao . a mesma sorte durante o ataque da AI.ranço N egra . / , ,. , ,,.- J' , .., -· ·,;
) ,, •/' J'f'/
A outro hipótese é ainda mais trágica. Segundo alguns, Adhurraroim seria n~ verdddé um
assassino foragido, que teve a língua cortada como punição por seus c:rimes. Ás pe,ssoas esculpido.s
seriam, na verdade, suas antigos vítimas. Incapaz de falar, Adhurrdr-0im não confirmo nem nega
tais afirmações, ignorando a presença de qualquer visitante e continuando seu trebqlho sem cessa .
,; "
~;'~<.d/.
Guildas e Organizaçõe~ I~, I
Os Druidas de Tollon \
A tradição druida de Arton divide estes sacerdotes selvagens em ~e>is tit
, ' s.' Aqueles que vivem
sozinhos, isolados como verdadeiros selvagens, às vezes até mesmo_i1éapozes de falar e outros ..
atos "civilizados" - recebendo de Allihanna toda a e~roçõo_ de~ ue precisam . E aqueles
agrupados em ordens, sociedades secretas sem contato"P-2!1 qua~sq er outras pessoas, exceto
outros druidas. Destes, uma grande ordem habita o's:osque ae
l!i onna em Tollon. 1
' / ~
Os Druidas de Tollon patrulham o bosque e suas vizinh'ànças óo a"rnissão de prioteger r\ão
apenas a própria natureza, mas também o Coração de Allihanno -ó';,, ~rtefafo sagrÓdo ocultô'
~ L r
em uma caverna. Talvez nem mesmo os próprios druidas conheçam o poder)dGJ-esfero êie luz qcl'e \
ali repousa, mas estão dispostos a proteger o item (e o segreH°'&d~ sua existência) co·m suas prógrias
vidas. Assim comando o líder do ordem, o velho cego Zorucl<, ' \''. '
Druidas de outros localidades e reinos são mui~
bem reéebidos\.}~
osque, ônde· podem ~
conseguir abrigo e participar dos rituais de agradecimento à @eusá realizados to~os os dia~.
Entretanto, nunca nenhuma palavra sobre ao artefato é ditd &forasteiros .
A ordem se orgulha dos progressos realizados em décadas de ajuda ao povo de Follen, e
tem a intenção de fazer o mesmo com Vallahim. Porém, a desconfiança dos moradores da cidade
e as artimanhas da Guilda dos Madeireiros têm eliminado qualquer chance de que isso venha
efetivamente a acontecer. Ao menos, o fato do regente ter intensificado a pressão sobre a Guilda
para o aumento de áreas para o reflorestamento soa como um bom sinal.
Divindades Principais
Khalmyr tem um lugar importante entre os tollonienses, pois este povo tem grande fé no justiça,
verdade e sinceridade. A ligação deste deus com os anões, que formam boa parte da população,
também tem ajudado a espalhar seu culto.
Lena é a segunda divindade mais importante em Tollon. Os habitantes locais oram à Deusa
da Vida poro
,
que abençoe suas famílias com filhas saudáveis, e que afaste as doenças trazidos
pelo frio. E tradição local orar à Deusa do Vida todas os noites, agradecendo por mais um dia
de saúde e implorando para que coisas como a desgraço nas Uivantes nunca voltem a acontecer.
Quando uma mulher está para dor à luz, é costume ofertar o Lena um item de madeira tollon
- como pedido para que o criança seja igualmente forte e vigoroso . Clérigos de lena são
imensamente respeitadas, e mais comuns aqui que em quase todos os outros reinos.
Por influência dos Druidas de Tollon, Allihanna também tem muitos devotos - especial-
mente em Follen, onde o povo tem compreendido cada vez mais o papel da Deusa da Natureza
em suas vidas.
São incomuns os devotos Azgher, Tauron, Marah, Keenn, Oceano, Lin-Wu, Tanno-Toh,
Tenebra, Volkaria e Thyatis, mas podem ser encontrados em pontos isolados. Servos de Megolokk,
Nimb, Hyninn, Ragnar, Sszzaas, Wynna e Glórienn são praticamente inexistentes.
Encomtras
Tollon é composto por grandes florestas mesmo nas áreas próximas às cidades. Os rangers
destacados por Solast Arantur paro proteger os principais estradas diminuíram bostante o número
de ataques de animais selvagens, monstros e assaltantes a caravanas. Mas mesmo assim o perigo
ainda existe.
Lobos são a ameaça mais comum . Grandes bandos coçam nas florestas, atacam criações de
animais e espreitam grupos de trabalhadores ou caçadores, esperando uma chance de roubar
sua comido ou mesmo atacar uma pessoa isolada ou ferida. Histórias sobre lobos imensos, ou
mesmo lobisomens, povoam o folclore local. Panteras e ursos, embora mais raros, também
oferecem risco aos viajantes.
Os trolls inteligentes são também uma séria ameaça . Estes monstros diabólicos e canibais
preparam armadilhas com o , único propósito de capturar humanos - ou semi-humanos - que
serão sua próxima refeição. E comum que aventureiros sejam procurados para rastrear trolls até
suas cavernas e salvar suas vítimas antes que seja tarde.
Nos últimos tempos, membros de caravanas de comerciantes, aventureiros e viajantes em
geral foram encontrados mortos, com as gargantas cortadas e os olhos arrancados. Estes
acontecimentos deixaram a Guilda dos Madeireiros e o Conselho extremamente preocupados.
Os druidas do Bosque de Allihanna afirmaram que estes podem ser ataques do que eles chamam
de "os Arborícolas", uma tribo • )1 ,,,.t
~I ,.. .
Aventureiros
Os aventureiros locais quase sem-
pre seguem a carreira de guerrei-
ro ou ranger - especialmente
quando quase toda o população
masculina sabe manejar um ma-
chado, ou tem acesso a uma boa
armo de madeiro tollon. Alguns
destes guerreiros conquistam, atra-
vés de rigoroso treinamento, uma
habilidade excepcional para usar
o machado e lutar sobre os árvo-
res. Combatentes que utilizem
qualquer outro tipo de arma cos-
tumam ser alvo de piadas ...
Sendo Tollon um reino de
muito trabalho e pouca riqueza,
não muito aqui para o ladrão tra-
dicional. Aqueles com talentos
ladinos acabam se voltando para
o rastreio, escalada e detecção de
armadilhas trolls - atividades
honestos e muito valorizadas no
região. Já os bordos são bastante
requisitados paro divertir os tra-
balhadores após um dia cheio. O
rigor do trabalho duro e contato
com a natureza também pode atra-
ir monges e artistas marciais, que
consideram o modo de vida
tolloniano muito benéfico para o
corpo e espírito.
Magos tradicionais são mui-
tíssimo raros nas grandes cidades,
sendo que será sempre muito di-
fícil encontrar um mestre disposto
a ensinar um aprendiz. Alguns poucos acadêmicos e artífices vivem aqui como pesquisadores, ..
estudando as propriedades da madeira local para a fabricação de cajados e varinhas. Por outro
lado, paro um mago que desejo isolamento, instalar-se em uma torre escondida nas densas
florestas locais é uma boa opção.
Quase todos os druidas locais são parte dos Druidas de Tollon, e evitam ao máximo a capital
Vollahim. Clérigos de outros deuses podem ser vistos em quase todas as cidades e vilas, mas
paladinos são raros. Quanto aos bárbaros, estão supostamente extint9s.
História -
O reino de Ahlen originou-se dos esforços de três famílias nobres: Vorlat, Schwolld e Rigaud. Nos
tempos anteriores à Grande Batalha, estas três linhagens jamais haviam alcançado grande
expressão dentro do universo palaciano. Evitavam envolver-se em alianças duradouras, esco-
lhiam geralmente o lado mais forte e abandonavam sevs aliad9s assim que estes demonstravam
algum grau de fraqueza.
O financiamento de expedições co lonizadoras no novo continente por parte de Deheon era
a grande oportunidade que faltava . Assim, sem saber que estavam tomando a mesma atitude,
cada patriarca (Gustaf Vorlat, Dominic Schwolld e Ahmed Rigaud) encaminhou ao governo
central sua própria solicitação de terras. Não se sabe se por pura coincidência ou por estratégia
do regente Wortar 1 (afinal, seria ótimo para Deheon livrar-se de três aves de rapina como
aquelas), os três foram indicados para a mesma área: o sul de Deheon. Cada família reu niu suas
posses, seus poucos aliados e os aventureiros contratados com o dinheiro cedido pela capital, e
partiu rumo ao desconhecido.
Durante um bom tempo as famílias conseguiram manter uma aliança sólida e proveitosa .
Muitos historiadores apoiavam a tese de que Gustaf, Dominic e Ahmed realmente sustentaram
uma amizade sincera, que teria sido abalada mais tarde por algum acontecimento trágico. Hoje
em dia, porém, sabe-se que a união se deu apenas por motivos circunstanciais. Não há dúvidas
de que, separadas, as famílias jamais teriam conseguido chegar à órea designada por Deheon
para a formação do novo reino.
Quando chegaram à região, a caravana se separou . Cada família seguiu com seu séquito
para uma área diferente, estabelecendo-se e prosperando apesar dos problemas. O principal
deles era a presença de algumas tribos bárbaras que haviam sobrevivido à passagem dos exilados
no caminho para Valkario. Como não havia um governo central, cada família tratava o assunto
de seu próprio jeito.
O s Rigaud massacraram todos os nativos que puderam encontrar. Exércitos vagavam pelas
planícies matando implacavelmente, queimando casos e campos. Os que resistiam eram presos
e escravizados. A maioria dos líderes era executada em praça pública.
Os Vorlat, tendo que lidar não somente com os bárbaros de sua região mas também com
as tribos fugitivas do massacre empreendido pelos Rigaud, tiveram seus conflitos armados - mas
logo a força foi substituída pela estratégia. Gustaf selou acordos com os líderes bá rbaros e
determinou áreas onde as tribos poderiam se estabelecer. As comunidades contariam com o apoio
dos Vorlat sempre que necessário. Apenas mentiras, é claro: a expansão natural dos colonizadores
e o uso de táticas como o envenenamento das lavouras se encarregaram de eliminar, ao longo
dos anos, quase todos os bárbaros do território Vorlat.
"
Já os Schwolld foram os únicos a absorver os bárbaros dentro de sua própria sociedade.
Seduzindo os nativos com artigos caros e diferentes, Dominic Schwolld e seu séquito foram
capazes de mudar gradualmente seus modos bárbaros. Assim, aqueles que poderiam ter sido os
grandes inimigos do sistema acabaram se tornando, com o passar das gerações, a classe mais
baixa dentro do reino: trabalhadores e escravos (embora hoje em dia a escravidão de bárbaros
já tenha sido abolida; atualmente os goblins são empregados em escala maior). Muitos se
tornaram criados extremamente leais, mantendo fortes laços de amizade com a família Schwolld.
Gerações se passaram e as áreas governadas por cada família foram se expandindo, até que
a ambição falou mais alto. As disputas de território entre as três famílias se tornavam cada vez
mâis ·acirradas. Batalhas campais eram evitadas, mas territórios eram tomados e retomados
através de golpes e estratagemas intrincados. Regentes eram assassinados na colada da noite.
Supostos espiões eram enforcados em praça pública. O caos tomou conta de tudo.
Foi Rickard Rigoud- neto de Ahmed-quem, temendo uma intervenção de Deheon, propôs
o acordo de paz. Uma nova cidade, Thortann, seria construída no centro do território. Assim que
estivesse pronta, o novo reino estaria oficialmente formado. Seu nome seria Ahlen ("aliança" na
língua dos bárbaros), celebrando os tempos de paz que viriam e em homenagem aos povos nativos
que habitavam a terra antes do colonização. O sistema de Conselho elaborado por Deheon seria
implantado (contando com membros de cada uma das famílias), mas três Regentes seriam
indicados como líderes com igual poder de decisão: os três patriarcas de cada famíl ia na época
(o próprio Rickard Rigaud , Setlick Schwolld e Fidgett Vorlat). A idéia foi aceita e a capital Thartann
foi erguida no. últirry,o esforço comum unindo Vorlats, Schwollds e Rigouds.
O palácio Rishantor, sede da corte, abriu suas portas em uma grande cerimônia. Uma imensa
festa foi reoli~ada. Foi decretado que naquele dia não haveria diferença entre nobres, famílias
e P,l~oeus. Paro tanto, todos usariam máscaras durante os festividades, usando as roupas que bem
entendessem, desde andrajos até ricos vestidos de festa . Foi um dos mais belos dias na história
dej Alilen. A fundação do reino foi oficialmente anunciada, e um emissário foi mandado para
Deheon levando a carta magna, contendo as regras e acordos sob os quais o reino seria governado
dali por diante. Tudo parecia bem.
Mas naquela mesma noite uma série de acontecimentos se sucedeu, alterando a história de
Ahlen: Setlick Schwolld morreu durante a noite. Seu coração literalmente explodiu dentro do
pett.o. Fidgett Vorlat se suicidou, enforcando-se com uma corda após matar a esposa e filhos. Pelo
que se·cç>nstatou, o l:iomem era viciado em uma erva alucinógeno conhecida como ochbuld.
No dia seguinte, Rickard Rigaud despontou como o único Regente vivo. Mesmo tristes com
as-mortes em suas famílias, Vorlots e Schwollds fizeram questão de assegurar que os dois
falecidos regentes seriam substituídos pelos próximos no linhagem . Porém, Rickard surpreen-
deu a todos quando ' mostrou uma cópia da declaração enviada (e posteriormente aprovado)
por Deheon: diante dàs circunstâncias, Rickard seria o único Regente de Ahlen. O Conselho
também seria dissolvido, e reconstituído apenas com membros da família Rigaud, sendo
substitufdos apenas aRÓS
., suas mortes. Nesse caso, o substituto seria o membro mais velho entre
todos as famílias.
Com este g·olpe de mestre, Ahlen permaneceu por muitos anos nas mãos da família Rigaud.
Com o tempo, porém (e graças , a uma conturbada aliança temporária entre as duas outras
famílias), estes nobres foram perdendo sua influência e hoje têm sérias dificuldades em se manter
na disputa pelo poder. Mesmo assim, todas as reg ras impostas por Rickard no dia da fundação
de~hartann continuam em vigor.
'
Atualmente o reino.. é goverrí.à do com mão de ferro por Thorngald Vorlat.
O élima de Ahlen "é subtropical, com quatro estações bem acentuadas e pouca variação. Pela
proximidade das Montanhas l)ivantes, a parte noroeste do reino tem clima mais frio e invernos
mais severos, contando inclusive com geadas ocasionais {o que representa um problema para
a agricultura),
O principal rio é o )'rlonyadish, um afluente do Rio dos Deuses, que atravessa praticamente
metad~ do reino. Através dele grande parte da mercadoria produzida em Ahlen é escoada. Em
sua maioria o terreno de Ahlen é composto de planícies e vales, entrecortados por morros e colinas.
Destas, as óreas mais conhecidas sêo as Colinas de Danshedd e o Vale de Thrkodd'mor.
Fronteiras
Ahlen faz fronteira ao norte com Deheon, a noroeste com as Uivantes, a oeste com Tollon, ao
sul com Collen e o Mar de Flok, e com Tyrondir a leste.
Fortes boatos na corte sustentam que o regente Thorngald Vorlat vem arquitetando um
engenhoso plano para anexar uma significativa faixa do reino de Tyrondir o seu próprio território.
Seria um meio de se aproveitar do posição fragilizada em que o reino da fronteira se encontra
após o ataque das forças de Thwor lronfist a Khalifor. O boato, na verdade infundado, se deve
à forte movimentação de tropas e trabalhadores na 6rea da fronteira. Trata-se da construção de
dois enormes fortes: Shiarydon e Jharydonshar. O objetivo real seria não um ataque a Tyrondir,
mas sim reforçar os defesas do reino na fronteira - não só para impedir um suposto avanço das
forças goblinóides, como também para evitar uma incursão desenfreada de refugiado~ tyrondinos.
População
Em Ahlen a instituição fami liar é levada extremamente a sério. As famílias originais do reino têm
seu próprio séquito: um grupo de famílias aliadas que faz parte da corte e compõe a nobreza
do reino. Algumas são mais ligadas aos Vorlat (os Tivanor, os Wardintad e os Corlindurr), o utras
aos Schwolld (os Aschdenn, os Livanov, os Zinfraud e os Gallivandir), enquanto outras são fiéis
aos Rigaud (os Hordiggord, os Estet e os Jovignoud). Algumas destas alianças se sustentam por
tradição e outros por simples interesse mas, de uma formo ou de outra, são elos que formam toda
o rede de intrigas palacianos de Ahlen.
Justamente por essa tradição, casamentos entre nobres e plebeus, bárbaros ou descendentes
dos mesmos são terminantemente proibidos. Contrariar esta lei pode significar a execução
público do casal
, .
(como aconteceu com Zach Jovignaud, que casou -se com Iro Larid, uma simples
lavadeira) . E quase impossível para um cidadão comum de Ahlen obter um título de nobreza .
Mesmo grandes mercadores são considerados plebeus pelos nobres. , 1
. l 11
I
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--·
Existe uma grande resistência à
presença de não-humanos e estran-
geiros dentro das fronteiras do reino.
Ambos dificilmente são bem recebi-
dos (o que pode ser exceção em vilas
afastadas) ou bem tratados.Tudo gra-
ças à propaganda implantada pela
corte ("Não-humanos são seres infe-
riores; e estrangeiros querem apenas
roubar nossas riquezas"). Graças a
medidas recentes, goblins são permi-
tidos apenas como escravos. No mo-
mento da compra o escravo é marca-
do a ferro quente com o brasão da
família a que pertence. Goblins sem
a "marca" são caçados e mortos, ou
encaminhados para o mercador de
escravos mais próximo. Estas medi-
das têm diminuído muito o número de
criaturas desta raça dentro do reino .
.\ Mesmo sendo o Reinado contra a
escravidão, não existe uma posição
muito clara de Deheon quanto aos
goblins em Ahlen .
\
,\
Por ser composta basicamente de
vilas, com poucas cidades de grande
porte, Ahlen tem população baixa. São
cerca de 250.000 habitantes. Destes,
97% são humanos e 2% são goblins. Os
. '\ l % restantes são minotauros, anões,
elfos e outros, em geral vivendo sob
disfarce ou escondidos.
Regente
Não há dúvida alguma de que Thor-
ngald Vorlat é um dos mais enge-
nhosos, frios e inteligentes regentes
que Ahlen já teve desde o legendário
Rickard Rigaud. Há dez anos no po-
der, o mais velho dos Vorlat vem
evitando todas as tentativas para tiró -
lo do trono com maestria. Os insu-
cessos de seus inimigos foram tantos
que as investidas estão rareando a
cada ano que passa .
Thorngald é a personificação
máxima da nobreza ahleniense. Foi
ele quem instituiu a escravizaçõo dos
goblins e a propaganda contra a presença de estrangeiros dentro dos territórios do reino. Sua
maior preocupação no momento é reforçaras defesas na fronteira de Tyrondir. Tanto a imigração
de refugiados tyrondinos quanto um ataque da Aliança Negra são pesadelos em que prefere nem
pensar. O Regente sabe que sofrerá pressão de Deheon para acolher os fugitivos do reino vizinho
- mas pretende pedir ajuda a Yuden, com quem sustenta ótimas e estreitas relações, para
sustentar sua posição.
Embora tenha uma visão mais global das políticos do reino, algo bastante incomum paro
a nobreza de Ahlen, Thorngald também é um assíduo freqüentador dos eventos da corte.
Organizo muitas festas e bailes, exibindo vestimentas exóticas - ou, mais freqüentemente, sua
luxuosa armadura e espada mágicas - e esbanjando dinheiro.
O grande ponto fraco de Thorngald Vorlat é sua esposa Yelka. Há cerca de dois anos ela foi
envenenada durante um jantar onde compareceram todos os nobres do reino. Yelka não morreu, mas
seu corpo ficou paralisado. Hoje ela vive em uma coma, cercada por criados 24 horas por dia. Consegue
mover os olhos e os lábios (mas não falar), indicando que ainda consegue raciocinar. Por conta disso
Thorngald tem duas obsessões: descobrir uma cura poro o mal de Yelko e encontrar o responsável
pelo atentado. Na corte comenta-se que o ato pode ter sido executado a mando de um membro do
própria família Vorlat. De acordo com os que sustentam essa tese, boa porte da família ressentiu-se
por Thorngald ter envenenado o próprio irmão em sua insaciável sede pelo poder.
Cidades de Destaque
Thartann (capital)
A capital de Ahlen foi construída muito tempo depois do início da colonização do reino, em um
raro esforço conjunto das três famílias dominantes. Mais tarde tudo mostrou-se um artifício de
Rickard Rigaud paro tomar o poder do reino, assassinando os outros dois Regentes.
Tudo em Thartann é ostensivo no que diz respeito aos bens da realeza. As mansões que
abrigam as principais famílias são enormes e suntuosas. Carruagens decoradas cor:n o brasão do
reino passeiam pelas ruas de pedra. Nobres desfilam em liteiras carregadas por servos.
O grande símbolo de Thartann é, sem dúvida, o Palácio Rishantor, provavelmente o, maior
e mais suntuoso palácio em todo o Reinado. Ali moram o Regente e sua família, os membros do
Conselho e famílias aliadas que compõem a corte . Rishantor é um monumento ao exagero e
frivolidade, encerrando em si um universo próprio de intrigas e politicagens.
, Desafios (princi-
paimente incluindo apostas) entre nobres são mais do que comuns. E normal ver dois jovens
membros da corte competindo para ver quem será capaz de destruir o casamento de uma jovem
donzela recém-casada, por exemplo.
Ostentações de poder são ainda mais freqüentes. Quando um nobre quer os serviços de um
bardo, por exemplo, não vai contratar um qualquer-e sim mandar buscar, pela força se necessário~
o maior e mais caro bardo que o dinheiro consiga comprar. Festas são realizadas quase diariamente
nos inúmeros salões do castelo.
Plebeus não são aceitos dentro do Palácio, com exceção de uma única oÇasião: O Dia das
Máscaras. Nesse dia se comemora a fundação do reino com uma enorme festa semelhante à que
ocorreu naquela ocasião. Durante, as festividades, todos os cidadãos de Thartann usam máscaras
e as roupas que bem entenderem. Eo único dia do ano em que não há distinção entre nobres, plebeus
e famílias. O ponto alto das festividades é o baile que acontece nos salões do palácio.
Nobres também carregam uma forte tradição em jogos. Em especial um .c omplexo jogo de
cartas e dados conhecido como Wyrt. Pelas leis de Ahlen o Wyrt só pode ser jogado por nobres.
Cidadãos comuns já foram jogados às masmorras por serem apanhados jogando. Normalmente
os plebeus costumam criar seus próprios jogos ou manter a tradição dos jogos bárbaros (como
o Dhagn' dir), mas sabe-se que existe pelo menos uma casa de jogos clandestina na parte pobre
de Thartann, onde se pode jogar o Wyrt impunemente (geralmente apostando bens ou quantias
em dinheiro). O lugar não tem nome e só pode ser encontrado após muito "pesquisa" entre os
habitantes das áreas mais pobres da cidade. '
No centro da cidade há o Mercado de Escravos, que se encarrega de fornecer escravos
goblins para as famílias . Hoje em dia até mesmo alguns plebeus podem comprar uma destas
criaturas, trotando-os às vezes com mais crueldade que os próprios nobres. Trata-se de um reflexo
do tratamento recebido pelo povo por parte da corte de Ahlen. A nobreza não se preocupa com
o bem-estar dos plebeus (considerados ralé), e os menos privilegiados vivem na pobreza e na
sujeira dos setores mais afastados da cidade.
As coisos são assim em Thartann há tanto tempo que o povo se acostun\ou. É normal ouvir
um cidadão conformado com o tratamento que recebe, já que "não tem sangue azul". Exatamente
por isso a possibilidade de uma revolta popular é muito pequena. Com exceção dos esporádicos
ataques do pequeno grupo de aventureiros mascarados conhecido como Capa Escarlate, não
há notícia de qualquer movimento contra a corte de Ahlen.
Midron
Midron já foi um grande centro comercial de Ahlen, com construções suntuosas e os exageros
da nobreza. Porém, desde a construção da capital Thartann, a cidade entrou em franca
decadência. Mansões foram abandonadas, negócios fecharam, e o povo foi entregue às traças.
Hoje Midron é uma cidade perigosa, suja e infestada de malfeitores. Tudo que é ilícito pode
ser encontrado por aqui . A principal fonte de renda é a exportação da achbuld, cultivado no local.
Trata-se de uma erva com efeitos alucinógenos e de potencial altamente viciante. Geralmente
é mascada ou misturada ao álcool. Seu uso é proibido em todo o Reinado, m·as o produto vem
encontrando grande espaço em Ahlen . Isso acontece graças ao grande número de adeptos ao
uso do achbuld entre a nobreza. Por causa disso, a guilda conhecida como Rosa de Ahlen, principal
responsável pelo tráfico da erva, tem acumulado cada vez mais poder não só em_Midron, como
em Thortann e parte dos reinos vizinhos.
,
Midron também serve de sede para a Adaga, uma guilda de assassinos de alto nível. E mais
comum que um nobre procure estes serviços em Midron do que em Thartann, já que isso o torna
menos vulnerável. Outras "atrações" da cidade incluem a Casa de Chá de Madame Jatek,
no verdade uma espécie de "clube" onde se pode consumir achbuld livremente; e a Coroa de
Ferro, provavelmente o taverna mais perigosa do Reinado, ponto obrigatório para quem
pretende contratar assassinos da Adaga.
Vale de
Thrkodd ' mor Mídron . __.
Forte
shíar_ydon
Nílo
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Somente há pouco tempo Nilo deixou o status de vilarejo para ser considerada uma cidade de
pequeno porte. Distante dos grandes centros, Nilo acabou desenvolvendo características
próprias, diferentes do resto do reino .
Aqui a grondeJorça não vem da nobreza, mas sim dos comerciantes, uma classe em ascensão
no região. Eles têm sido os grandes responsáveis pelo queda da influência do família Rigoud em
Ahlen. A presença dos nobres em Nilo é apenas figurativo. Quem decide de maneiro efetivo os
rumos do cidade é a Liga dos Mercadores, liderada por Avid Jatenour.
Ao contrário do que acontece em Thartonn, o povo de Nilo tem um forte senso de auto-estimo.
A Liga dos Mercadores ajudo os menos favorecidos e eleva o padrão de vida do povo por conta
próprio (em troco de um pequeno imposto cobrado), passando por cima do poder da corte liderada
por Qualit Rigoud . Não à toa, há uma rivalidade
enorme entre nobres e mercadores.
Alguns especulam que o verdadeiro objeti-
vo da Liga é expandir suo influência por todo o
reino e acabar com a força da nobreza em Ahlen.
Muitos dizem, inclusive, que o grupo Capa Ver-
melha, de Thartann, é "patrocinado" pelos mer-
cadores de Nilo. Porém, até hoje nada disso se
comprovou e Avid Jatenour parece bastante sa-
tisfeito com o poder acumulado até agora.
~'..\"'- ~ (
Colinas de>oanshed" ç_-, ~
Vale de Thrkodd'mor •
Muito antes que o reino de Ahlen fosse formado, este vale já sustentava .seu nome atual graças
a uma curiosa lenda que viria a tornar a região conhecida . Ká muito térr/po atrás' havia um jovem
e ambicioso guerreiro bárbaro chamado Thrkodd' mor. Sua vida era voltada para os batalhas e
conquisto de tesouros. Era cruel e inescrupuloso. Fazia as coisas .de acordo com sua pr0pria
vontade, ignorando leis e normas de conduta. Durante certo fase de sua vida chegou in~clusive
o chefiar um grupo de bandidos que alcançou grande notoriedade. Mas essa·é uma outra história.
'
Em suas viagens, Thrkodd'mor ouviu falar da existência de um lendário monstro chamado
Arshgodd'tor. Uma criatura enorme coberta de escamas, com seis pat as e dentes maiores que
um homem adulto. Aquele que matasse o monstro e comesse de seu coração ainda pulsante serio
; r
agraciado com a vida eterna. Entusiasmado com a idéia de jamais morrer, Thrkodd'mor lançou-
se na missão de encontrar o Arshgadd'tor. Tornou -se obcecado. Seria o grande desafio de sua
promissora vida.
O bárbaro vagou pela região seguindo boatos e histórias e, após meses de procura, acabou
encontrando o covil da criatura. A lenda era verdadeira no que dizia respeito ao aspecto do
Arshgadd'tor: era um monstro apavorante, capaz de fazer qualquer guerreiro fugir apavorado.
Mas não Thrkodd'mor.
O guerreiro vociferou seu desafio com arrogância, de machado em punho. Para sua
surpresa, porém, a criatura não queria lutar. "Estou velho", disse o monstro. "Existo há tanto tempo
que nem me lembro como nasci. Tudo o que quero em minha vida é descansar e contemplar a
passagem do tempo. "
" Em todos esses séculos, aprendi mais do que sua raça vai aprender em toda a existência.
Fiqu~ comig9 -em meu covil, e ensinarei todos os mistérios que aprendi . Você ser6 o homem mais
sábio que esta terra jamais viu".
Mas Thrkodd'mor ignorou a proposta da criatura e atacou ferozmente. Sem opção, o
Arshgadd'tor reagiu à altura . A batalha durou sete dias e sete noites. Uma luta sangrenta e tão
devastadora que os golpes dos oponentes destruíram toda a órea à sua volta: onde haviam
gloriosas colinas hoje existe um vale devastado. No fim, Thrkodd' mor foi o vitorioso.
Pronto paro receber seu prêmio, o bárbaro abriu o peito do monstro e alimentou-se de seu
enorme coração. Porém, a mágoa e a dor do Arshgadd'tor, triste por ter sido obrigado a lutar,
tornaram seu sangue amargo como o fel. E junto com o gosto amargo veio uma maldição:
Thrkodd' mor seria agraciado com a vida eterna, mas seu corpo envelheceria ainda mais rópido.
Seu braço ficaria fraco, incapaz de levantar novamente um machado. Suas pernas, antes
musculosas, jamais o levariam o grandes jornadas. E assim aconteceu.
De acordo com a lenda, ainda hoje Thrkodd' mor habita o vale, incapaz de deixó-lo graças
à maldição. Os que afirmam tê -lo visto dizem que o outrora altivo guerreiro bárbaro hoje não
passa de um velho'amargurado, procurando em vão um meio de encerrar sua patética existência.
Durante muito tempo deixada deserta graças às d iscussões de fronteira com Deheon (ninguém
sabia ao certo a qual dos reinos a ilha pertencia), Shallankh'rom foi desbravada há cerca de seis
anos a pedido de Thorngald Vorlat. Em pouco tempo a ilha se tornou uma espécie de "colônia
de férias" para os nobres de Ahlen. Luxuosas embarcações especialmente construídas faziam a
travessia do rio, levando os membros da corte. Todas as famílias nobres tinham pelo menos uma
casa em Shallankh'rom. Porém, recentemente, o destino da ilha mudou.
Gwen Haggenfar, o atual sumo-sacerdotisa de Wynna, destruiu simultaneamente todas
as suas escolas de magia na distante cidade de Shanower - matando todas as suas discípulas
em um massacre sem precedentes na história recente de Arton . Combatida pelos heróis de
Shanower ,nas-montanhas Lannesthull, a maga destruiu metade da vila e raptou a pequena Mary
Littlefoot. E dito que tudo fazia parte de um plano arquitetado por anos a fio, e não um rompante
de insanidade, ·como sustentam outros.
Após estes acontecimentos, Gwen refugiou-se em Shollankh' rom, ergueu uma torre para
si e cercou a ilho com um campo de força mágico e intransponível. Ninguém mais entra ou sai
de Shallankh'rom. Nobres de vários famílias ficaram presos no local, o que vem trazendo grande
desconforto à corte. Dizem que o próprio regente esteve no ilha antes do acontecido e só escapou
porque voltou ao continente dois dias antes da chegada de Gwen .
Ninguém sabe ao certo qual o objetivo da poderosa maga, mas estudiosos sustentam que
seu intuito é estudar a jovem Mary, pois esta realmente seria a reencarnação da antiga maga
louca Hangpbarstyth. Estranhamente, Shallankh'rom significa, na língua dos bórbaros da região
de Ahlen, "terra ,dº~mago"... J;}
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F:ortesAShiarytlan e Jharydanshar
Estes dois fortes em construção na fronteira com Tyrondir prometem fazer inveja à outrora
intransponível Kholifor.
Este empreendimento tem agitado bastante as coisas em Ahlen e no restante do Reinado.
Tudo porque o regente Thorngald Vorlat pretende usar os dois fortes não só para refrear um
possível avanço da Aliança Negra sobre o território de Ahlen, como também para evitar que o
povo de Tyrondir procure obrigo no reino vizinho.
A cúpula de Deheon teme que aconteça o mesmo que no época da imigração para Arton-
norte, quando os guardas de Khalifor matavam o sangue frio aqueles que tentavam retornar a
Lamnor. Uma medida de Thormy a esse respeito, proibindo a construção ou tomando medidas
retaliatórias contra Ahlen, pode ser perigosa - jó que o reino regido por Thorngald tem se
aproximado politicamente de Yuden nos últimos tempos.
Polêmicos à parte, a região deve sofrer um sensível crescimento nos próximos anos,
principalmente quando as duas construções forem terminados. A iniciativa tem atraído inúmeros
trabalhadores de todo o reino em busca de oportunidades.
Guildas e Organizações
A Capa Escarlate
Trata-se de um grupo de q uatro aventureiros mascarados que age na cidade de Thartann . Seu
principal alvo é a nobreza de Ahlen. Ações do g rupo vão desde o seqüestro de nobres para no
dia seguinte soltá-los em público em condições constrangedoras (sem roupas, vestidos de
palhaço ... ) até sabotagens à comida das festas no palácio.
A principal característica do grupo é o bom humor. Embora carreguem armas e usem-nos
para se defender, a Capa Escarlate raramente apela para a violência. Seu verdadeiro objetivo
é desmoralizar o corte, não assassinar os nobres.
A população de divide ao emitir opiniões sobre os aventureiros. Para alguns eles são
divertidos e dão à corte o que ela merece. Poro outros, são desrespeitosos por trotar pessoas nobres
de modo tão rude. Thorngold Vorlot (e outros membros da corte) já ofereceram grandes quantias
em dinheiro pela captura ou morte dos " malfeitores", mas até hoje ninguém sequer chegou perto
de concluir o objetivo.
O que mais surpreende, entretanto, é a verdadeiro identidade dos jovens membros do grupo
(sempre mantida em segredo): Wardeed Vorlat, sobrinho de Thorngald Vorlot; Gaud Rigaud,
neto de Qualit Rigaud; lsolde Schwolld, filho
do falecido Corcoran Schwolld; e Grandakk
Worgodran, um plebeu descendente de bár-
baros. Não se sabe exatamente que evento teria
reunido pessoas tão diferentes, mas seu objetivo
é acabar com a era de intolerância e excessos
da corte em Ahlen usando o próprio dinheiro da
nobreza para financiar suas atividades.
Mos nem tudo são flores . Pela próprio
história do reino de Ahlen, os quatro aventurei-
ros mantém um sentimento de desconfiança
mútua . Em Ahlen, nunca se sabe quando e por
quem pode-se ser traído ...
Os Vultos
Este misterioso bando é formado exclusiva-
mente por licantropos de vários tipos - desde
aqueles apenas com aspecto animal, sem po-
deres, aos homens que se transformam em
monstros imensos.
Até onde se sabe, o objetivo principal dos
Vultos é simplesmente sobreviver. No Reino
da Intriga, enganar os enganadores fingindo
ser humano é um desafio paro poucos. Apenas
ajudando uns aos outros os licantropos têm
qualquer chance de escapar à perseguição
empreendido pelos nobres. Assim, como uma
sociedade secreta, eles fornecem esconderijo
e identidades fal sas para que outros de suo
"espécie" consigam levar vidas mais ou me-
.
nos normais.
O atual líder da organização é uma cria-
tura de gorros felina s e juba selvagem, um
jovem homem-gato conhecido como Hakma.
Apesar do pouca idade, assumiu a liderança
após o morte do pai e antigo líder, também um
licantropo. Hakma ainda tenta conseguir o
respeito de seus semelhantes e provar que
pode protegê-los.
A Rosa de Ahlen
A Rosa de Ahlen foi fundada por Holdinnar Ruvtenn, um descendente de bárbaros tão
inteligente quanto violento. Seu principal objetivo é traficar clandestinamente a erva achbuld,
ultimamente a droga mais popular entre os membros do nobreza.
A erva é cultivada em cavernas no subterrâneo de Midron e transportada por barco para
outras partes do Reinado, oculta entre outras mercadorias legais. O poder atual da Rosa é tamanho
que a orgonizaçêo tem até uma milícia própria, com direito a guardas de elite que acompanham
Holdinnar 24 horas por dia.
Sabe-se que seu principal objetivo é estender as garras do grupo poro outros reinos. A único
coiso que o impediu até agora tem sido sua enorme desconfiança e prepotência; Holdinnor não
crê que possa encontrar subordinados leais o suficiente e tão capazes quanto ele para cuidar de
seus negóc~os em outras regiões.
"
Divindaaes Principais
Neste reino de trapaceiros e vigaristas, os deuses mais populares não poderiam ser outros além
de Nimb e seu filho Hyninn.
N imb, o Deus do Sorte e do Azar, é , invocado para trazer sorte aos jogadores e azar aos
adversários - seja no jogo, seja na vida. E de consenso geral em Ahlen que "esperteza e astúcia
são tudo que importa, mas um pouco de sorte não faz mal a ninguém". Os nobres gostam de exibir
em seus salões estátuas e tapeçarias de Nimb para atrair as graças do Deus do Caos.
Já o culto a Hyninn, claro, não é praticado tão abertamente - seus seguidores sempre
afirmam d_evotar-se a alguma outra divindade. Por incrível que pareça, algumas famílias
conservam em seus palácios templos falsos para Khalmyr, Valkaria e outros deuses mais
"virtuosos", para afastar suspeitos. Clérigos de Hyninn atuam como chefes criminosos no maioria
das grandes cidades do reino .
•
Marah é também uma deusa popular, pois este não é um reino que valoriza o combate físico.
Além disso, os trapaceiros de Ahlen invocam a Deusa da Paz ou procuram abrigo em seus templos
sempre que são apanhados e/ou ameaçados com o forço bruta . A contrário do que se espera dos
servos desto'deusa) os clérigos de Marah em Ahlen são brilhantes manipuladores. Eles preservam
a pdz, seguindo ordens do Deusa, mas nado os impede de fazer isso também em proveito próprio
- por exemplo, ·aceitando suborno para acalmar uma batalho.
Umâ vez que conhecimento é poder, Tanna-Toh é também uma divindade querida. Em
Ahlen, seus clérigos são diabolicamente astutos em enganar e manipular dizendo apenas a
verdade, sem trair suas obrigações e restrições. Por exemplo, quando diz a um grupo de
aventureiros "preciso muito de sua ajuda", um destes clérigos pode na verdade estar tentando
usá-los como isco para uma armadilha (e não estaria mentindo).
Seria lógico encontrar uma grande quantidade de clérigos de Sszzaas, mas não é o que
acontece. Embora pequenos grupos de cultistas existam em locais secretos, o Deus da Traição
é pouco conhecido em Ahlen.
'
Devotos (legítimos) de Khalmyr, Valkaria, Keenn, Tenebra, Wynna e Thyotis são comuns.
Servos de quaisqueroutros deuses são muito raros.
' ,.
Encont)\~s{,,
Nas proximidades das principais cidades a incidência de monstros é quase nula. Entretanto, Ahlen
conta com grandes extensões de áreas selvagens, onde o encontro com predadores naturais é
freqüente. Isso se deve ao fato de que a corte de Ahlen dá pouca atenção às áreas mais afastadas
do centro colonizado do reino. I
Muitos
j
nobres costumam viajar em grupos para realizar caçadas
nas regiões mais selvagens. , '
Bastante notável é o incidência de dragões em Ahlen - talvez a maior verificada no
Reinado. Entre estes, p. oue9s
. holJitam covis tradicionais: a maior porte prefere adotar um
disfarce humano e viver secretamente entre os nobres. Participar das intrigas, artimanhas e
crueldades da corte palaciana~ para eles um prazer inigualável. Pouquíssimos desses dragões
farsantes foram desmascorado"'s na história do reino, mas estes já criaram um mito: quando um
nobre sobrevive a muitas tentativas de assassinato, todos começam a suspeitar que ele seja na
verdade um dragão. (Lemb ando que o próprio regente Thorngald Vorlat já escapou de ser
morto vezes sem conta ... ) ~
Nas reg iões florestais é comum a presença de vários tipos de aranha (incluindo as perigosas
aranhas-gigantes) e basiliscos. Goblins selvagens também são relativamente comuns, embora
ultimamente mostrem-se muito pouco, tentando se esconder dos mercadores de escravos.
"
Bandos de gnolls e kobolds ,costumam vagar pelo reino, geralmente assaltando viajantes
'
desavisados. Grupos de assaltantes descendentes de bárbaros também são comuns.
Aventureiros
"Aventureiros" não são vistos com bons olhos em Ahlen, tanto pela corte quanto pelos plebeus.
Isso se deve à propaganda negativa implantada exaustivamente pelo Regente. Geralmente tipos
assim são vistos como brutos, ignorantes e aproveitadores. Existe uma paranóia muito grande de
que os aventureiros que visitam Ahlen o fazem apenas para roubar a riqueza do reino.
Dada a natureza do povo, guerreiros autônomos são muito raros. A maioria dos membros
dessa classe em Ahlen faz parte da milícia do reino. Não é comum e nem oconselh6vel andar
com armas à mostro em cidades como Thartann e Nilo, por exemplo - você estaria apenas
anunciando abertamente que procura encrenca. (Midron é uma possível exceção.) B6rbaros são
mal vistos e tratados como cães.
Ladrões e assassinos são bostante populares, já que esperteza e sutileza são duas caracte-
rísticos muito valorizadas. Embora existo uma pressão muito forte por parte da Guilda dos
Assassinos, a Adaga, ladinos autônomos em Ahlen podem conseguir bons trabalhos extremamen-
te bem remunerados. Também não é raro que um nobre use um assassinp contratado como bode
expiatório ou testa-de-ferro, o que invariavelmente termina com a execução do infeliz.
Magos ilusionistas ou com habilidades de influência mentol são comuns, como parte da
nobreza ou a seu serviço. Clérigos também pertencem, no maioria das. vezes, à nobreza . Rangers,
druidas e alguns b6rbaros podem ser encontrados em 6reas afastadas, longe da sujeira palaciana .
Personagens Nativos
Os nativos de Ahlen, mesmo quando não fazem parte da nobreza, absorvem seu modo de vida
e seguem suas estratégias - sempre trapaceando e enganando para prosperar. Quanto mais
habilidoso nisso, mais respeitado e bem-sucedido você será. Portanto, todos os nativos de Ahlen
j6 começam com uma perícia ou Especialização ligada a espionagem ou jogos: Disfarce,
Venefício, Jogos, Furtividade, Falsificação... ,. ~
)
•
e1no
Collen é um reino misterioso. Um dos menores do Reinado, maior apenas que a pequena
ilha de Hershey. No entento, possui muitas qualidades estranhas e poucas explicações
conhecidas.
'
A principal - e mais famosa - característica estranha é que todo nativo de Collen nasce
com o lhos desiguais, um de cada cor. Um dos olhos costuma apresentar ·uma cor mais comum,
como castanho ou negro, enquanto o outro é azul, verde, cinza ou castanhq-claro. Cores muito
mais exóticas, como vermelho, ouro, prata, rosa e lilás também são ..c~muh{ no "o~b-;; exótico"
do colleniano. Alguns até apresentam olhos com características dé', anirnáik, comÓ felinos,
' b • ~""
passares, co ras, peixes...
/
'I I
,/ / / y
/,,.. _./ /
1
Apesar da aparência estranha, esses olhos dão aos nativos déCÕlleh u91a visão P.erfeita.
Doenças que atingem os olhos ou más-formações como miopia e dstigmati§mo são completa-
mente desconhecidas no reino. Um pequeno número de nativos pode, inclusive, apresentar
habilidades visuais extraordinárias - com possuir a visão na penumbra dos elfos, ou a visão no
escuro dos anões, ou ainda ser capaz de ver através de paredes, detectar emanações mágicas
. . ., .
ou enxergar coisas 1nv1s1ve1s.
Por tudo isso, muito da cultura colleniana se baseia em olhos e visão. Os olhos são
considerados a parte mais importante do corpo - eles são o centro-do ser, a representação da
alma . Como já é normal para seres humanos, a visão é considerada o mais importantes dos
sentidos - qualquer problema ou deficiência na visão é tido entre os nativos.éomo um aviso ou
um sinal dos deuses. ~ ""'--
--
As palavras "ver", "enxergar", "visão" e "olhos" são muito mais emptegadas na linguagem
collenia~a . Por exemplo, ao cumprimentar a!guém, n~o se diz "916", ~~s sim "é\bom ver vo~ê~',·
Expressoes como "posso ver claramente", "veio que esta com pr;_oblemas , "nos veremos amanha'
/
e outras são marca registrada de Collen. \ \ \ \
1
A importância dos olhos e da visão entre os coll~nianos ~hega a extremos. Neste reino,
qualquer pessoa cega {seja por nascença, doença ou acidente) é tiâ<il coriio amalaiçoada,
negada pelos deuses do direito maior e - por conseqúêncio - de aproveitar a vida . Matar
um cego (seja ele nativo ou não) não é aqui um assassinato, mas sim um a)o de piedade . Do
mesmo forma , em combate, ferir o oponente nos olhos e cegá-lo paro sempre é muito mais
cruel que matá-lo . ' .
Existe a lenda de que os olhos dos collenianos teriam propriedades móg1cas, o que atrai o
interesse de estudiosos e magos {alguns bastante inescrupulosos). Mais de um necromante já foi
perseguido por arrancar os olhos de um nativo sadio, talvez o crime mais grave possível previsto
pelas leis do rei no. ,
História ~ I
/
Assim como os reinos de Callistia e Namalkah, Collen manteve muito das traâições e estild-'~e
1
vida dos bárbaros quem viviam nas ilhas antes da colonização. ' , '
Para muitos estrangeiros, Collen é um local pouco sofisticado, on,de umas poucas pessoas
mais civilizadas moram nas cidades e restante vive em comunidades semi.,sel,vag!!ns, cómo tribos,
espalhadas pelo reino. Essa visão está bem próxima do realidade.
A colonização de Collen não foi caracterizada por grandes conflitos ou aventuras épicas.
Começou quando um pequeno grupo de colonos partiu juntamente com aqueles que viriam a
fundar Ahlen - mas, desejando livrar-se dos nobres corruptos que dominavam o maior parte
da comitiva, decidiu seguir outro caminho. Os colonos acreditaram que as jlhas mais ao sul
poderiam ser boas terras para viver.
Sabia-se da existência dessas ilhas graças a alguns contatos (não violentos) com bárbaros
que descreviam o litoral e contatos (violentos, sim) com bárbaros saqueadores que vinham pelo
mar. As famílias nobres passaram a sonhar com paraísos tropicais, repletos de praias, frutas
exótic.os e nativos amistosos. De fato, quando o pequeno grupo colonizador chegou à ilha de
Collen, descobriu que muito de suas expectativas eram corretas.
- Sem o oposição dir:eto de Ahlen, que a essas alturas já havia sido fundado, foi declarado que
as quat~o grandés ilhas poderiam formar um novo reino. Desde aquele momento, a família
Hogarth foi escolhida c~,mo a voz de Collen - não aqueles que mondavam no reino, mas que
falavam por ele.
Os nativos, um povo de pescadores, não criaram problemas-e os colonos, após tantos anos
de sofrimento, não tinnàm nenhum interesse em lutar. Vieram como amigos, não como invasores
ou conquistadores. Atritos foram muito raros, e quase sempre resolvidos sem violência. Os dois
povos rapi.d omente formaram uma só cultura. Como conseqüência, o povo de Collen (hoje
completamente miscigenado com os bórbaros locais, como também aconteceu em Callistia)
perdeu grande parte do antigo porte aristocrata e pouco se importo com títulos ou castelos. São
gente que valoriza a vida simples e o contato com o natureza.
· f:?t~smq a agricultura e pecuária são pouco praticadas em Collen. Grande parte dos nativos
prefere viver da caça, pesca e coleta de frutas nas inúmeras florestas do reino - a maioria da
populaçÇio vive nas proximidades dessas florestas, em comunidades que mais lembram pequenas
vilas. Apenas dois pontos do reino podem ser considerados núcleos metropolitanos; Horren {o
cÕpital) e Kriegerr.
"
, Ã ocorrência de olhos desiguais entre os nativos começou quando nasceram os primeiros
filhos de colonos e bárbaros. Inicialmente, o foto trouxe temor - os mais alarmistas clamavam
s~r uma ~aldição,_ um aviso dos deuses para que os povos não se misturassem. Muitos bebês foram
rejeitados, outroS-abQ:.r:idonados, e alguns até sacrificados. No entonto, com o tempo, descobriu-
se que o~ portadores de olhos especiais podiam enxergar bem, e às vezes ver coisas que os outros
não R.O~Í~ll\· ~osr°i~o~c~s, o medo e preconceito abandonaram o coração dos pais, e possuir olhos
diferentes-tornou-~e motivo de orgulho.
~No•infcr:ip,
. ~estudiosos
, teorizaram que os olhos de Collen seriam simples fruto da mistura de
ra~p~..:r.M aj s / arde de5cobriu-se que essa não pode ser a causa verdadeira, uma vez que qualquer
pessoa nascido nq' (e:_i,no- sejam seus pais nativos ou não- apresenta os mesmos olhos exóticos.
Aipc:!a~~ais misteriosq1é o fato de que o mesmo acontece com semi-humanos e algumas outros
raças humanóides: ?Gspeito-se do envolvimento dos deuses do Panteão, embora não se saiba
exatamente. q_u;il. r
...
.•--~
9' .·,, . "
e Terreno
t \
elJRia ·' J
Graças às diver~as correntes marítimas, além do próprio clima da região, Collen é um reino que
possui praticamente t> mesmo tipo de clima em todo a sua extensão, com variações praticamente
inexistentes. As ilhas do reino são banhadas por correntes quentes e abundantes, que elevam a
t~mperaturo e criam massas de ar quente, detendo o frio das Uivantes.
_ A temperatura é subtropical, com pequenas alterações durante o ano, mas pouco signifi-
cativas. Em geral, em q"4alquer ponto do reino, em qualquer época do ano, o clima é agradável,
'
cem tempdradas.de chuvas sem exageros.
Collen é cçberto de florestas, com poucas montanhas ou desfiladeiros (Alta Vista é uma
e_xceção). C>s colonos pouco mudaram a paisagem natural, evitando desmatamentos. Além de
florestas, temos tambélT;I vastas planícies - onde os nativos estabelecem suas cidades e
constroemi suas estrddas.
1 ' •
- Como reino iosula~, Collen nãÓ póssui fronteiras físicas com outros reinos-ele está bem afastado
dos dér:nai.s pelo Rio dqs Deusesti.que vem do norte. Sua ilha maior, de fato, é formada por um
delta deSte FÍÕ. Dezenas de quilômetros de água corrente separam Collen dos reinos de Tollon
I". -... I
(a oestei e Anlên;(ao norte). Ao sul fica o famigerado Mar Negro.
1
POPú.fa~ão11-J•
Tanto p.e lo seu território reduzido quanto pela colonização pouco intensiva, Collen é um reino
pouco populoso. As más línguas em Valkaria comentam que "Collen podia ser um bairro ou um
parque aqui na cidade ... ''
Collen tem cerca de aperr\p~ 40.000 habitantes, sendo que boa parte vive em comunidades
próximas a florestas e matas. Não há,
entretanto, estimativas exatas; esse número pode ser bem
diferente, devido à dificuldade em contactar as comunidades mais afastadas.
A raça humana compõe a maior parte da população (90%), com uma considerável incidência
de halflings (6%) e goblins (1 %). Estes formam comunidades isoladas, quase sem contato com os
humanos-alguns, inclusive, são hostis. Outras raças (3%) encontradas no reino são anões, fadas,
ores, meio-ores, meio-elfos e elfos-do-mar.
O povo de Collen está entre os mais pacíficos e pouco ambiciosos do Reinado. Raramente
entram em disputas de qualquer tipo. Por conta disso poderiam ser um alvo fácil para
conquistadores ou manipuladores (especialmente de Ahlen), mas seu reino não tem riquezas
naturais que poderiam atrair a cobiça estrangeira.
Como é normal entre pescadores, os collenianos são muitíssimo pacientes. Comentários
preconceituosos sobre seus olhos são recebidos com sorrisos ou gargalhados, como se fossem
bobagens ditos por crianças. Para eles, atos malignos ou criminosos raramente são intencionais
- apenas mal -entendidos. Seró sempre muito difícil irritar ou ofender um colleniano.
'
•
Regente
Enquanto a maioria dos regentes são tidos como pessoas importantes e sempre ocupadas, com
inúmeros_problemas do reino para resolver, Lorde Godfrey Hogarth não tem muito de que
reclama r.
.' ' " ..
Assurl)indo o papet ,hereditário de regente de Collen, Godfrey não é visto pelo collenianos
como o respons~vel efireto pela solução de cada problema do reino. A forma de pensar de Collen
incenti':'d que os pró'~rios nabitantes resolvam os problemas locais, quando possível.
.-- ~
Os collenianos consideram Hogarth como seu representante e sua voz perante o resto do
-Reir;:iad~, não urh sup~rior ou figura de autoridade. Tanto é assim que não há um "palácio real",
um prédio ou estrutur.a que simbolize a sede do governo. A própria casa da família Hogarth serve
como ponto de reuniõEis e decisões, quando estas são necessárias.
. .
Godf(ey é.uma figura bastante popular. Um simpático viúvo, administrador dos negócios
,
da
família r~e que parece sempre ter algum tempo para conversar com amigos e vizinhos. E comum
que ele ajude fa mílias de necessitados e funcionários.
A ~amíliaHogarth é a mais antiga família nobre
do reinó, com diversos negócios envolvendo comér-
cio ent~~·ÇbJlen e Ahlen (onde possuem alguns elos
fariilio~e~/~de amizade).
·-
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Cidades de
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Funcfada"" p~ra ser'-·ª eapital do reino e grande
metrópole, ..Jt9.r~en é o maior centro urbano de
Col_len . ~Mas : um viãjonte mais experiente dificil-
mente. ~rá/co siderq-la '""u ma cidade grande.
-\:t\ I ...._
. • , I
· ~-.Ho,reen não pbs ui o tamanho de uma capital
de ~eiAo, nem meJ{]de das comodidades que se
esper<lJ d~ ~ ma m.étçópole. Nem mesmo o comércio
é tão,des~nvolvit:lo quanto se esperaria. Pouco mais
que ÜQ"là grondé vila, Horeen possui cerca de
1Q.000.habitant~si- uma população impressionan-
te para 6 n'àti-~o~, r:rias muito pouco para uma
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c1 a e.
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CO!ll 0-Reino da"Madeira,A:)ossa pela cidade, admi-
nistrâ dó' P.efa ·família Couthbert. Um pouco menor
' . """l j
Var Raan
Esta pequeno cidade portuária fico em um ponto da costa, no extremo sul do reino. Suo localização
garante um certo grau de isolamento, pois poucas rotas marítimos passam por essas costas, visto
que não hó portos de interesse, por exemplo, em Tyrondir.
O Navío
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Var Raan
Alta Víst~ ......... ~ ....__
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Em todos os aspectos, Var Raan é isolada. Os collenianos das regiões mais ao norte acreditam
que os varraanianos abrigam piratas, acolhendo-os e escondendo-os quando eles precisam . Em
~ Collen a pirataria não vista com bons olhos, e a cidade de Var Raan acabou por f icar com fama
de tr:aidora
....
com o passar dos anos .
~ Qs habitantes.costumam protestar contra essas afirmações, mas nem eles parecem ser muito
convencidos de que não há piratas na cidade. Essa desconfiança não é muito comentada fora
das 1fronteiras de Coll~n'~_ por ser um assunto interno .
.
· ~dder ~/f/
' ,.
Esta é a únicd cidade colleniano que não fica na ilha principal. As tentativas de colonizar o Ilho
das Cobras e Toeran não deram certo, mos em Lardder não houve problemas.
• !
A cidade pessui o mesmo nome da ilha, e é pouco mais que uma vila pesqueira. Pelo seu
tamanho e po uc0 tem"po de fundação, Lardder é a cidade onde menos pode ser encontrado. Não
h6 .. hospeêarias ou estalagens, nem serviços como estrebarias, ferreiros, armeiros .. .
' ~.
Como um ponto positivo, Lardder é considerada um excelente local de descanso e repouso,
procurado por nobres e profissionais cujo trabalho exige muita responsabilidade. Conta-se que
o próprio rei Thormy estaria planejando uns dias de descanso em Lardder, assim que algumas
questões urgentes fossem resolvidas ...
Geografia
Alta Vista
A ilha principal do reino, assim com as outras três menores, têm colinas suaves e poucas
montanhas. Mesmos estas últimas são de baixa altitude, e fáceis de escalar. A única exceção é
Alta Vista, o ponto mais alto do reino. Com perto de l .300m de altura, a montant'la serve como
mirante e diz-se que de seu topo - em dias claros e sem nuvens - pode-ser ver a costa ae Ahlen
além do Rio dos Deuses. E durante a passagem de Vectora pelo reino, Alta Vista proporciona a
mais magnífica visão da cidade voadora que se pode ter em qualquer ponto do Reinado.
A escalada é demorada, mas não difícil. Poucos animais naturais vivem ali, visto que a fauna
local prefere florestas, mas a descoberta de alguns covis de monstros já -foi relatada.
Como olhos e visão são temas muito importantes para os collenianos, Alta Visto é considerada
um monumento nacional, um motivo de orgulho. ("Arton- pode ter~outra montanhas mais altas,
mas nenhuma com uma vista com esta!")
A ilha é o lar de dezenas de variedades únicas de cobras e serpentes, algumas cujo veneno não
possui antídoto e que nenhum clérigo consegue anular através de magia. Esse fato por si só é muito
estranho, pois em nenhuma parte de Collen existem cobras ou serpentes. Apenas nesta ilha.
Todas as tentativas de colonizar a ilha falharam, e seus desbravadores nunca mais voltaram.
Existem centenas de histórias sobre a ilha, a maioria delas envolvendo questões sobrenaturais
ou algum tipo de monstro-serpente. E a cada dia que passa, mais bistórias são criadas.
Aquela que mais aterroriza os estudiosos é que este seria um dos lugares favo ritos de Sszzaas
em Arton, e seus planos para ele (mesmo que o deus tenha morrido) seriam terríveis. Alguns
cultistas de Sszzaas consideram a ilha um ponto sagrado para sua fé -
Toeran
Depois da própria Collen, a segunda maior ilha é chamada 1 oeran, mas,também conhecida como
"A Grande Cama". \
' /
Não se sabe ao certo o porquê do nome, mas tem alguma relação com· uma cantiga dos
antigos habitantes de Collen, que mencionava uma grande criatura-deus se levantando de sua
Grande Cama e atravessa ndo as ilhas, para depois voltar o perambular pelo continente.
Muitos clérigos e estudiosos pesquisaram o tal contigo e não encontraram nenhuma prova
ou evidência de sua possível veracidade. Verdade ou não, nenhum colleniano se arrisca em mocar
em uma ilha que pode ser destruída o qualquer momento quando a tal criatura despertar ...
Outro fator que ajuda a manter a ilho desabitada é a estranha ocorrência de grandes animais,
por vezes pesando duas ou três vezes mais que o normal para suas espécies.
/
Floresta de Karggiin Taas i
Collen é pleno de florestas, com nativos vivendo às suas bordas ou mes,n{o dentro delqs. A natureza
é respeitada e considerada como uma irmã e companheira. Menos em Karggiin Toas.
Esta floresta é escura e sombria. Sons e terríveis e assustadores são ouvidos o tempo t do.
Várias pessoas mencionam aventureiros que enfrentaram seus últimos coí)frontos aqui. As mães
dizem que crianças mal-comportadas são levadas pelos monstros que vivem em Korggiín Toas
e têm seus olhos arrancados. r- ~
Poucos sobem (ou viveram para contar), mas realmente existe um monstro na floresta , muito
cruel e perigoso. Uma hedionda criatura, meio-homem e meio-aranha, mantém um pequeno
reino particular dentro de Karggiin Toas, comandando milhares de aranhas normais e gigantes.
Ele se denomina Toas e REALMENTE coleciona os olhos de suas vítimas. Até o momento, ninguém
o confrontou diretamente e sobreviveu .
Rios Llenn e Coraan
Os dois maiores rios que passam pelo interior da ilha de Collen são o Coraan e o Llenn, que teriam
originado o nome da ilha - e do reino. Rios calmos e tranqüilos, facilmente navegóveis, só não
servem como uma prático via de transporte através do reino por um detalhe : ambos passam pela
Mata dos 100 Olhos, a floresta povoada por observadores.
Um fato curioso sobre esses rios é que, pelo que os mapas mostram, ele se cruzam em algum
ponto da Mata dos 100 Olhos. Ninguém sabe ao certo como seria esse cruzamento, pois não foi
possível che9ar ao ponto exato, mesmo enfrentando os perigos da estranha floresta .
Certo vez, um jovem aventureiro tentou encontrar o cruzamento dos rios usando um barco
camuflado para se esconder dos monstros. Devido ao estrotegema - ou talvez por pura sorte - ele
não foi atacado pelos
,
observadores. Navegou o Coroan desde um pouco antes da mata até sua saído.
O mois impressionante é que ele afirma NÃO ter encontrado o rio Lleen em nenhum ponto
do trajeto! Ninguém sabe explicar o fato .
----~
Matà ~os 100 Olhos
A Floresta de Kargiin Toas é um lugar temido por seus perigos e aspecto assustador, onde uma
pessoa pode encontrar o morte ou algo pior. Outra floresta do reino também é evitado e temido,
mas por ser o lugar mais estranho do ilho .
A Mata dos 100 Olhos parece - a princípio - uma floresta normal, com vegetação denso
e abundante, mos bosta se aproximar para notar que muitos elementos não são como deveriam.
Animais e plantas nascem de formas diferentes e bizorros, como coelhos com asas, pássaros com
línguas de sapo, flores que latem ou perseguem abelhas ... é como se a floresta fosse o laboratório
de algum mago insano.
#
Um estudioso teorizou certa vez que a mata estaria sobrecarregada de energia mágica sem
controle (similar a certas áreas no reino de Wynlla) e essa energia alterava as leis normais. Vários
druidas tentaram reunir seus esforços para " consertar" o local, mas não conseguiram.
Outra possível causa para o fenômeno seria a presença dos observadores. Também comuns
no Vale dos Observadores em Petrynia e nos subterrâneos de Triunphus, estes monstros-esféricos
flutuantes emitem estranhos poderes mágicos a partir de seus olhos muitos, incluindo um ra io
de anti-magia que emana de seu grande olho central. No entonto, na espécie encontrada em
Collen, o olho central da criatura não anula magia, e sim "torce" seus efeitos.
Outro grande mistério da Mata é que em algum ponto de seu interior os rios Lleen e Coraan
deveriam se cruzar, mas por alguma razão inexplicóvel isso não acontece. Qualquer navegante
que decida atravessar a floresta descendo um dos rios pode percorrer todo o cam~nho sem
'
Estas ruínas já existiam antes da chegada dos colonizadores. Os bárbaros diziam qu~ pertenciam
a um " homem mau" chamado Tooree, Aquele que tudo Vê. '' -
As histórias sobre Tooree mudam de tribo para tribo. Elas dizem que ToÓree poderia ser um
bruxo, um xamã, um líder guerreiro, um demônio ou_ um m9nstro, sem nunca chegar a um ~
consenso. Como não há registros escritos ou testemunhos~ea is de encontros com tal personagem,
ninguém sabe quem (ou o que) ele foi.
Aqueles que ousaram explorar as ruínas falam de muitos armad_ilhas, mortos-vivos e
labirintos confusos, mas nenhuma pista real sobre sua função ou seu antigQ dono. Acredita-se
Boraan aceita entre seus seguidores apenas collenianos que renham poderes óticos
especiais, pois acredita que estes estão "no caminho". O culto é bastante temido}' pois sabe-se
que eles ocasionalmente sacrificam vítimas em rituais para os obsewadores. Sabe-se também
que eles planejam, de alguma forma , entregar o comando do reino <a esseS""_mpnstros. Corno
-
exatamente isso será feito, talvez nem mesmo o próprio Boraan ,saiba ainda. - 1 } -~
.__.,.ui' I
atraem aventureiros como o mel atrai abelhas!)
Para entrar e sair do ilho, os Sszzaozitas se utilizam de passagens subterrâneos e túneis
secretos, equipados com portais de teleporte e dispositivos mógicos semelhantes para facilitar
suas viagens. Em redes de túneis sob a ilha existe o maior comunidade de homens-serpente
atualmente existente em Arton. Muitos deles foram trazidos de volta à vida pelo sumo-sacerdote
de Sszzoas, e outros são humanos e semi-humanos horrivelmente transformados através de
estranhos rituais.
As florestas do rei no fo ra m muito respeitadas durante a colonização, e ainda são até hoje. Os
collenianos se orgulham do maneira como são ligados à natureza e do formo como o tratam. Então
não é surpresa nenhuma que Allihanna e o Grande Oceano sejam as duas divindades mais
cultuadas em um reino coberto de florestas e cercado pelo mar. Allihanna é mais venerada nas
com unidades afastadas, enquanto o Grande Oceano tem mais templos nas cidades grandes do
reino, assim como nos litorâneas.
O culto a Khalmyr é tido como uma crença "mais civilizada e elevada", sendo bem popular
entreos nob res. Alguns dizem que os nobres não acreditam ou louvam realmente o Deus da Justiça
- apenas "seguem a moda", copiando os costumes de reinos como Deheon o u Ahlen. Os clérigos
e paladinos se esforçam para apagar essa imagem junto ao povo.
Ao contrório do que se poderia esperar em um reino florestal, a igreja de Tanna-Toh tem
uma presença considerável, com a autoproclamada missão de levar civilização às partes mais
remotas. Também devido à natureza tranqüila e pacífica do povo, Marah tem muitos adeptos
em Collen, que consideram o local como uma paraíso na terra . Azgher, em seu aspecto de Deus
Vigilante, também tem seu lugar assegurando entre os devotos, enquanto cultistas de Sszzaas
escondem-se na Ilha das Cobras. Servos de outros deuses são raros, mas mesmo assim podem
existir em pontos isolados.
Encontros
As florestas de Collen são ricas em vida animal, e nem todos são pacíficos e inofensivos. Grandes
predadores, como lobos, felinos e ursos, são os perigos mais freqüentes nas motas do reino.
Fel izmente, nada que um ranger ou druida atento não possa evito ~.
- " '
Já os monstros são uma questão completamente diferente. Criaturas florestais sobrenaturais
são comuns, como fadas, mantícoras, cocotrizes, basiliscos, aranhas-gigantes e outros. Também
existem monstros maiores, como hidras e dragões, mas estes são mais raros.
Por motivos desconhecidos, não existe nenhum tipo de cobrarserpente ou , qualquer animal
com características ofídios em toda Collen, com exceção a Ilha das Cobras. E como se todas as
serpentes do reino fosse "guardadas" ali. Os nativos podem contar
uma infinidade de histórias e superstições a respeito.
Nas regiões litorôneas, a diversidade de encontros aumenta .
Várias criaturas marinhas são trazidas pela~ correntes do Mar Negro,
mas os ataques mais comuns são realizados por piratas e saqueadores.
Personagens Nativos
Por um motivo que nenhum estudioso artoniano consegue explicar,
os collenianos são dotados de visão perfeita - ou até melhor. Todos
os nativos de Collen têm excelente visão (Visão Aguçada), nunca
possuindo problemas ou doenças relócionadas a·os olhos.
Além disso, aqueles que decidem se tornar aYentureiros nor- .
malmente tomaram essa decisão porque têm olgum poder especial
de visão. Role 2d6 na seguinte tabela: ,
2-3) Detecção de Magia . 7
4-6) lnfravisão.
7-9) Visão Noturna (como os elfos) .
10-11) Ver o Invisível.
12) Role duas vezes (cada olho terá um poder próprio) .
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Conhecido por todo o Reinado por fabricar o gorad, Hershey também acu;ffu1ci çi fama
de ser o menor reino do continente, e um dos mais distantes. - ,-. / i::fr'i ' µ
A guloseima hoje conhecida como gorad foi inventado décadas atrós;-quqndo o fazendeiro
Cohared Frostand se utilizou de leite e frutas locais - encontradas apenas na ilha de Hershey
- para preparar um tipo de alimento altamente energético e durável, em borras, que poderia
ser utilizado como ração de viagem por aventureiros. Inesperadamente, contudo, as tais barras
se mostraram muito mais saborosas que qualquer ração convencional. As barras açucaradas de
coloração marrom e sabor marcante agradaram não apenas os aventureiros, mas também ao
povo comum . Especialmente crianças.
Mercadores levaram o gorad para outros lugares, tornando-o conhecido e apreciado nos
reinos vizinhos. Pedidos de exportação começaram a chegar. Percebend0 b potencial de seu
invento, Frostand procurou o apoio do regente. Este percebeu que poderia usar as rotas
comerciais como forma de espalhar as barras e tornó-las um sucesso( uma fonte. de rendo que
salvaria os finanças do reino. ·
f 1
Mos, para isso, a produção do gorad precisava ser aumentada . Cohared ~nsinou o receita
a outros fazendeiros - mos mantendo em segredo alguns ingredientes, que poderiam ser
substituídos sem alterar o sabor essencial. Por conta dessas diferenças, surgiram no reino
numerosas variantes de gorad; branco, amargo, mais frutas, mais leite... dependendo da região
ou do fabricante . Em menos de um ano, praticamente todas os fazendas de Hershey produziam
gorad ou matérias-primas para sua fabricação (leite, açúcar, frutas e mel, por exemplo}.
A barro açucarada logo se tornou uma iguaria entre os nobres e regentes do Reinado,
' ~
mago real de Hershey tem se especializado em magias poro apagar esse conhecimenfo da
memória de quaisquer espiões capturados.
História
Os colonizadores que fundaram Hershey são lembrados na história de Arton como aqueles que
chegaram mais longe em Arton-norte, e os primeiros que fizeram contato cqm o Império dos
Minotauros.
Tudo começou com um grupo de colonos partiu de Petrynio, ~uondo este reino j6 estava
estabelecido. A caravana era constituído totalmente pela família Hershey, que torl)bém deu nome
ao reino-ilha e o comandou hereditariamente por muitos anos. lnfel !zrt}e~te, os H.ershey não era
bons administradores e não tinham nenhuma visão sobre como comq dor uma nação. Duran!e
a época " Hershey" houve muita pobreza e descontentamento no.; ecém-funda0o reino.
~ ~ ~~
Para resolver os problemas com o tesouro, os regentes aumentav mos imposto~ e a tdxação
sobre os comerciantes. Isso causava tremendo descontentame~t6 entre a po~ulação . Anos.de
protesto e pressão popular forçaram os Hershey a abrir mão do comanpo do rei~o. Ho'e em d ia
Hershey escolhe seus regentes entre as famílias dos comerciantes mafs rriflueAtes, aqueles com
...
mais empregados, ou aqueles que promovem mais melhorias para a nação.
1 l
Por volta dos anos 1249-1251 o reino sofreu inúmeros ataques de saqueadores do mar, e
'
de goblinóides vindos do continente. O pequeno exército local não era suficiente paro deter os
•
atacantes ou evitar os soques. A situação parecia não ter solução, até que ump caravana comercial
de Tapisto foi atacado pelos saqueadores (por engano} . A guarda dos minotauros retaliou quase
--
que imediatamente, perseguindo e aniquilando os criminosos.
Entendendo que o pacato povo da il ha não sabia como "lidar" com inimigos, os minotauros
não responsabilizaram Hershey pelo ataque. No entanto, seguindo sua tendência de proteger
os mais fracos, a força militar dos minotauros iniciou uma campanha para eliminar os bandidos
que ameaçavam o comércio em Hershey - uma missão simples para um exército tão grande
em um território tão pequeno.
Tapista proclamou Hers hey como seu reino protegido, responsabilizando-se por sua
segurança e proteção. Muitos temeram que a população local terminasse como escravos dos
minotauros, mas isso não aconteceu - o regente Aurakas decidiu apenas tributos em ouro pela
proteção oferecida. Temendo uma invasão, o regente de Hershey acabou aceitando a presença
das forças de Tapista em seu território para proteger as estradas do reino. Hoje, legionários
podem ser vistos patrulhando as principais rotas comerciais, enquanto navios de guerra vigiam
as rotas marítimas. (Todos no Reinado concordam que isso é proteção demais contra simples
assaltantes e ladrões; por outro lado, todos no Reinado também sabem como os minotauros
gostam de exibir sua força ... )
Durante anos, as taxas de " proteção" dos minotauros chegaram bem perto de arruinar a
economia do reino. Apenas o advento do gorad reergueu o tesouro, proporcionando também
acordos comerciais mais vantajosos para Tapista-que acabou se tornando, também, um grande
consumidor de barras açucaradas!
A segurança proporcionada pelos minotauros, aliada ao comércio de gorad, fez crescer a
riqueza do reino~ agora bem administrada por regentes com visão e experiência em negócios.
Um detalhe - que passa despercebido por muita gente é que os hersheyers são excelentes
negociantes, com um habil idade ímpar para vender, comprar e ter lucro. O recente sucesso do
gorod, que está reerguendo a economia local, é uma prova disso. Vale lembrar também que
Hershey é um ponto-chave nos rotas comerciais entre Tapista e o restante do Reinado, de formo
que muitos caravanas de mercadores passam por ali .
Hershey é;o única nação do Reinado com legiões de outro reino protegendo seu território
,..1 -um foto com repercussões
políticas e diplomáticas mais
sérias do que parece à pri-
meira vista. As leis de Ta pista
sobre escravidão são acei-
tas e toleradas hersheyers,
sendo que algumas de suas
fazendas empregam mõo-
de-obro escravo. Os conse-
lheiros do rei Thormy te-
,..
mem que o sucesso econo-
mico de Hershey posso ser
a ssociado às práticas escra-
vagistas e outras tradições
dos minotauros.
,
E praticamente um mi-
lagre que Hershey ainda con-
siga se manter independente
..
.----... de Tapista . Teme-se que, a
qualquer momento, os mi-
notauros decidam tornar um
membro de sua raça o novo
regente. Caso isso aconteça,
uma grave crise política pode
ter início.
~ -
,,,, --
I
~ ·
. .
Clima e
Terreno
A pequena extensão do reino
não permite grandes varia-
ções climáticas. Pode-se di-
zer, então, que Hersheyapre-
senta clima temperado em
todo o seu território, sem
variações. Correntes de ar
das Uivantes proporcionam
um inverno bastante frio, com
muita neblina - mas quase
.
nunca com neve, e na maior
parte do tempo pode-se dis-
pensar roupas pesadas. Jó o
verão é ameno, com chuvas
regulares.
O tipo de terreno mais
comum são planícies, com
ocasionais
, colinas e florestas.
E uma geografia extrema-
mente propícia para campos
de cultivo e criação de gado
bovino, as principais ativida-
des comerciais no reino.
O terreno fica mais aci -
dentado, com colinas mais
elevadas e menos florestas,
nas proximidades das Mon-
tanhas Rourben . O reino
possui um único vale, for-
mado pelo rio Gunnan, onde
ficam as terras mais férteis
da região.
Fronteiras
.
Hershey é uma ilha localizada exatamente na foz do Rio dos Deuses, náo possotndo fronteiras
diretas com outros reinos. Pode-se percorrer toda a sua extensão oeste-leste
1 !
emr apenas quatro
ou cinco dias a cavalo, ou dez dias a pé. / ,
Ao norte do fica o imenso império de Tapista, e a leste está Pétfinya . Essa curiosa localização
permite que Hershey fique no caminho de algumas das principais rotds comerciais entre Tapista
e o resto do Reinado, o que é muito proveitoso e lucrativo. /
A posição de Hershey também marca o limite oeste do Mcir Negro, que a partir deste ponto
passa a ser parte do Oceano.
População
O reino-ilha é o menor do Reinado, com apenas 5 .000 habitantes. Humanos são a maioria (95%),
mas o reino também tem nativos halflings (3%) e minotauros (1 %), sendo estes em sua mdioria
soldados a serviço de Tapista . Os minotauros não formam comun'dodes próprias em Hershey,
nem formam haréns; em geral vivem em postos avançados, paseSI militares ou mesmo habitações
próprias nos vilas que são encarregados de proteger. No ivf s de ::\utras roços\(1%) costumam ser
anões, meio-elfos, goblins, fadas e alguns centauros. . ' \ , '
Os hersheyers não apresentam um tipo físico especial, exceto,pela alta i'ncidêncio de pele
branca e sardas. Os homens costumam usar chapéus de palha, enquanto as mulheres trazem o
cabelo preso em uma tranço (quando solteiras) ou duas (após casar).
Nativos deste reino sempre tiveram grande antipatia por ladrões, mas hoje em dia - com
a mania nacional de proteger a receira do gorad - essa aversão se tornou uma paranóia.
Qualquer pessoa, aventureiro ou não, que reconheço ser um ladino (mesmo que aposentado)
será confundido com um "agente secreto" enviado para roubar o segreClo.
Embora muitos pessoas não levem Hershey muito o sério, o d iminuto reino tem sido fonte
de certa preocupação para o rei Thormy. Ele acredita que a grande influência de Tapista na ilha
pode aumentar o poder político do Império dos Minotauros sobre o Reinado.
Regente
O atual comandante do rei no e representante dos interessés de Hershey é Jedmoh Roddenphord,
'
considerado um dos melhores administradores no história do reino. Por acreditar, no gorad como
um excelente negócio e desenvolver toda uma estratégia de propaganda parar -o_produJo, Jedmah
é hoje sinônimo de sucesso e inteligência. 1
' .
Seu plano envolveu contratar bardos paro viajar pelo Reinado e presentear as mais
importantes famíl ias nobres, regentes e figuras famosas com as barras açucaradas. Hoje em dia
todos sabem q ue Mestre Talude da Academia Arcano, a gladiadora Loriane, lorde Niebling, a
arquimogo Niele e a escultora medusa Zentura, entre outras personalidades, são consumidores
regulares de gorad.
Não é de surpreender que Jedmah seja regente há mais de trinta anos (desde a criação do
gorad). Acredita-se que seu filho Judah o substituirá - mas, nos bastidores do trono, teme-se que
...Tapista decida impôr um minotauro como futuro rei.
(~ ~--~-
1\ ~Jlláde'S-r:C!_e Destaque
'",. V~
, ,\<Zf ~"-t .J~v-~1 " "
0
,
.
hl0c~1y~ ~it,I) 1., , ... • . f
A~s!m· c~mo o r:.i~o;"' t!9-cr~ly começou a se desenvolver apenas recentemente. A m~io.r cidade do
reino 01.fl·d.a assim e c9ns1deravelmente pequena, se comparada com outras cap1ta1s.
'
Várias construçoe~ novas podem ser vistas por toda a cidade, e o população é alegre e
descontraída~=- Tôdos os forasteiros são recebidos como potenciais compradores e - por
cons~qüê(lçia --~mlgos do reino. Preconceitos contra raça, crença ou origem são coisa quase
desconbec;1ao em ( êrshey, em especial na capital.
· · Além âa C~a
do Regente, sede do governo e de todas as decisões
importa~tE{?,eé"m Hockly que estão as melhores estalagens do reino, como a Prato
Cheii:>ê -a Bons Ventos. A Liga dos Comerciantes também tem sua sede aqui,
~nd;·pi:eÇ~s, taxas e rotas são definidas. Muitos dizem que o Liga tem mais
- autoriâa,â(é~ n0-. e_eino que o próprio regente, enquanto outros boatos dizem que
na ~e
~ :d 8e o reg-êíÍte manda na Liga .
"" .
- ..., " \m,a go real, Riyeze Coltran, mantém seu laboratório na cidade. Juntamen-
1' •
t~ co);r) ,'seusâiversos aprendizes, ele comanda a proteção do segredo do gorod,
, ,,,- e~.?ro~yÇã~ m<fi~Ga de gelo - um elemento vital para a conservação do produto
r , em clifiia·~l!o/!re.
• 1 -.....
, S~ifri~
•·J ~\
"I 1'
tr:-ii.Óialmentei/<Z1/ cida}Íe: era .o principal posto de trocas com Tapista, assim como
• i
•
1
1 ,. 1 • Y
uqçpo..,r:tpipQra emoerctoç.ões vindas do Rio dos Deuses. Hoje é a cidade que obriga
, :1. • . ..1 t '111"
~ª";: ~~~ otauros . · /-,.
, ~ ... 0 :..povo de · ~. or;tn tem boa relação com os minotauros, tanto que a região ,,., .. t't-.w-.
fÔi ~scol ~~d~por ~J.e's como base para suas "forças de proteção". Na verdade, r.
~
... ~
.... - •
.....
quando termi{'.\.áf1} 1 seu serviço militar, alguns minotauros de Ta pista mudam-se
para Sw~nn eni ~usca de uma vida tranqüila. ,.. - ... d
. '
Pratie~ men;e todos os minotauros nativos moram nesta cidade ou em suas
vizi ohanças. t:Jm t ..!J!P}º ao deus Tauron está em construção aqui (curiosamente,
n1n gu~~ $._e preeClJ,P ú em informar o regente sobre isso, muito menos pedir sua •
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· O 9Qrad p~~ uzidQ na região é mais escuro e meio amargo, favorito por
muitos nóbr~s e' 'àd,ultos em geral. Os minotauros parecem apreciar essa
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bar &s são négc;(iados. Ent~dou,tr6s atividades, as mais populares são o Concurso
dé Culin~ria (sendb qu/t0g0s o~;p atos devem, obrigatoriamente, envolver gorad -
na r eceiró)' e{ Concurs~ de Esj ótuas de Gorad. ,,, ...
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. ,·Exéêto ser1 /capital do Gorad, Arvhoy é uma cidade muito
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Ashven
Durante a época em que a família Hershey estava no poder, Ashven era a capital do reino. Com
a renúncia da nobreza, a capital foi transferida para Hockly.
Na opinião de alguns moradores (de outras cidades), Ashven é decadente. Habitada por
hersheyers ortodoxos e sem visão para inovações e para o futuro. De fato, Ashven é uma cidade
conservadora e consideravelmente apegada a valores antigos.
Embora a atual fam ília Hershey não tenha nenhum poder político ou influência nas decisões
do reino, os ashvenianos se orgulham de seus nobres, tratados no local como celebridades. A
principal atração é a mansão da família real, a maior construção da cidade. O patriarca da família,
Duraan IV, estó muito velho e doente - e deve passar o comando para sua filha Almond. Espera-
se que isso aconteça em uma suntuosa cerimônia .
O gorad produzido em Ashven é mais cremoso e com um leve toque ácido . A população
se orgulha em dizer que o gorad Ashven foi aprovado pessoalmente pelo rei Duraan IV.
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Cratus
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Geografia
Montanhas Rourben
A maior elevação do reino fica em um dos picos das Montanhas Rourben, no extremo sul da ilha.
Essas montanhas atingem grande altitude (perto de 2 .000m) e formam uma espécie de parede
com o desfiladeiro na face sul do reino, tornando qualquer acesso através do mar quase
impossível.
As áreas próximas das montanhas são pouco habitadas, pois o terreno não é bom para a
criação de gado ou plantio - sendo que, por essa razão, a parte norte do reino é mais populosa.
Criadores de cabras, no entanto, são bem-sucedidos no local.
Os hersheyers contam histórias sobre "muitos monstros que habitam as montanhas", mas
não passam de exageros. A incidência de monstros e seres sobrenaturais no reino é quase nula.
No entonto, a montanha tem alguns moradores realmente estranhos ...
Langley é um gigante solitário que se esconde na região. Diferente dos outros de sua espécie,
ele não tem grande predileção por atacar vilas ou esmagar pessoas. O monstro quer apenas ser
deixado em paz. Ele vive de caça e de sua criação de cabras. Normalmente mantém as montanhas
livres de criaturas malignas, quando estas aparecem.
Froho Brunthead é um anão extremamente teimoso e rabugento, que se perdeu de uma
caravana originária de Doherimm (na verdade, quem o conhece afirma que ele fo i é deixado
para trás ... ). Ele gostou do lugar e resolveu fixar moradia. Froho tem um coração duro, mas
'
bondoso. As vezes encontro seu vizinho, o gigante Longley, tentando há anos ensinar-lhe um jogo
de runas que gostava de jogar em Doherimm. {O gigante não consegue aprender o tal jogo, mos
acho o or:lão engraçado ... )
Recentemente, Froho agarrou-se à idéia fixa de produzir bombons de gorad com leite de
cabra e recheados com cerveja . No entanto, as habilidades culinárias do anão ainda carecem
de melhor~as... ~--
Rio~ G enrrÍaô
O maior rio do reino praticamente atravessa toda a ilha, antes de desaguar no Mar Negro. Ele
serve como uma importante via de transporte. O rio é colmo, largo e profundo o suficiente para
que barcos de razoável porte possam navegar. Os hersheyers não são grandes navegadores, mas
sabem o suficiente para aproveitar bem o rio.
Muitas pequenas vilas ficam às suas margens, mas nenhuma grande cidade. As maiores
fazendas de Hershey aproveitam o solo fértil do vale criado pelo rio . Também é aqui que
encontramos as maiores florestas do reino.
Embora não seja considerada tecnicamente uma cidade pelo governo regente, Cratus é maior
que muitas cidades de Hershey.
Inicialmente era apenas um acampamento paro as tropas de Tapista, próximo do cidade de
Swonn, onde os m inotauros tinham mais contatos. Com o tempo, as instalações foram aumentando
para acomodar melhor os soldados ou suas famílias e empregados.
No início a pacata população local temia tantos soldados minotauros marchando, lutando
e treinando manobras. Mas, com o passar dos anos, o disciplina e ordem mantidas pelos militares
bovinos ganharam o respeito e a compreensão dos nativos.
A cidade-acampamento mostra um planejamento invejável, desde que você seja um
minotauro! Como manda a arquitetura de Tapista, suas ruas são intricadas e cheias de cominhos
tortuosos. E suas estruturas, pelos padrões de Hershey, parecem verdadeiros pa lácios - mos na
\
r ~s\Fazendas Malditas
Em outros reinos há histórias sobre cidades-fantasmas, vazias, abandonadas por seus habitantes
- que teriam sido vítimas de alguma tragédia, ou apenas foram embora em busco de melhores
oportunidades. Pois em Hershey existe uma fazenda fantasma .
A fazenda pertencia a um fazendeiro que insistia em manter a cultura agrícola tradicional
da sua família : nabos. Com todo o furor causado com a criação do gorad, quase todas as outras
fazendas estavam se voltando paro a produção de leite ou frutas, e lucrando muito com isso .
•
Mas o velho Dumbbe desdenhava dessa " nova moda", achando que não tinha futuro . Insistia
em plotar nabos - que, oliós, pouco cresciam na região. Em pouco tempo suo famíl ia o
abandonou, deixando-o com a fazenda . Dumbbe teria ficado enlouquecido pela perda, e cada
vez mais esquecia de cuidar do plantação.
Hoje, o fazenda é tido como amaldiçoada. O destino final de Dumbee é desconhecido:
alguns afirmam que ele, como morto-vivo, AINDA tento fazer os nabos crescerem . Suo devoção
na empreitada é tamanha que Dumbee não pode ser esconjurado de forma normal com símbolos
sagrados- mas sim com uma simples barra de gorad! Ninguém até hoje resolveu confirmar esse
boato ridículo.
O Quarto de Niele
Se existe um lugar em Hershey que pode ser considerado perigoso - ou, no mínimo, emocionante
- , é um dos quartos no Estalagem Muuvio, em Arvhoy. Aqui se hospedou certa vez a mago Niele,
que veio à cidade para
o Festival do Gorad .
Mesmo o breve
passagem do fomosa
arquimaga pelo reino
deixou material para
histórias que durarão
pelas próximas ge-
rações. Como quando
Niele criou centenas
de cópias ilusórias de si
mesmo para que todos
tivessem o prazer de
dançar com ela duran-
te o Festival. Ou quan-
do elo deu vida à estó-
tua vencedora do Con-
curso de Estátuas de
Gorad, criando um tipo
de enorme "golem de
açúcar" em forma de
urso com chapéu e gra-
vata, que trouxe certa
confusão ao evento.
Conto-se que, en-
quanto estava hospe-
dada no Estalagem
Muuvia, a arquimaga
lançou muitas magias ~-~-~~~=====:::ç::::::~
•---a.
dentro do quarto
("Tipo, precisa ser re-
decorado!"), que hoje
se encontra repleto de
almofadas, bichos de
pelúcia, e retratos de 1''
Ili J ••••
jovens elfos bonitões
adornando os paredes.
Embora o elfa jamais
'\1\
tenha retornado, ain-
da hoje os empregados do estalagem temem entrar no quarto - onde efeitos mágicos aleatórios
se manifestam. Desde efeitos menores, como bichos de pelúcia que se movem, até a formação de
portais de teleporte. (Na verdade, é uma surpreso que a estalagem inteira ainda não tenha sido
arrastada poro outro Plano ou coiso assim ... }
Guildas e Organizações
A Liga dos Comerciantes
O comércio de gorad e suas matérias-primas é a atividade mais importante no reino. Os mais
influentes e poderosos negociantes de Hershey, para defender seus interesses e organizar os
inúmeros detalhes de suo função, formaram o Ligo dos Comerciantes.
Com sede em Hockly, o Ligo é uma das associações mais respeitados de Hershey e também
I
uma das mais criticadas. Foi com o apoio da Liga que o reino deixou de ter a família real no
comando de Hershey e começou a eleger seu regente. E foi por causa da Liga que Hockly foi
escolhida como a nova capital.
A grande maioria da população apóia a Liga, pois reconhecem os feitos e melhorias que
os comerciantes fizeram por Hershey.
_O~e_froristas do Gorad
Este pequeno e estranho grupo acredita que o gorad é uma maldição, um tipo de droga mágica
desenvolvida pelo mago real para obrigar suas vítimas a comprar mais e mais, apenas para
enriquecer o reino. Exatamente como eles chegaram a essa conclusão ninguém sabe ao certo,
- ·r:n as o olhar insano nos olhos dos terroristas podem ser uma indicação de que essas pessoas não
gozam de uma mente saudável. ..
Os Terroristas costumam atacar carregamentos de gorad, depredar fazendas e, às vezes,
realizar estranhas-estranhas manifestações durante o Festival do Gorad em Arvhoy. No entanto,
nunca chegarqm a cometer assassinatos, grandes roubos e outros crimes graves - de forma que
•
nem mesmo chamam -a atenção dos minotauros.
O líder dos Te_rroristas seria o mago Gabuus Thorez, renegado por sua família. Diz-se que
elê 'decidiu formar o grupo terrorista após um doloroso incidente em seu laboratório.
ffh1_"! I VJ
~·iVjnd~a,f4es Principais
Embora os hersheyers não sejam seguidores fervorosos dos deuses, pode-se dizer que entre as
divindades mais cultuadas está Khalmyr, o Deus da Justiça.
Grande parte dos negócios de Hershey depende da produção de leite e frutas, tornando
Allihanna muito popular, principalmente entre os fazendeiros e suas famílias. A vida é celebrada
, como um dos bens mais importantes, e graças a isso muitos nativos acabam também por abraçar
os ide~is de Lena. Outros deuses do Panteão costumam ser invocados em expressões, maldições
e em momentos de necessidade, mas é raro que sejam de fato cultuados. E alguns, como Lin-wu,
são quase desconhecidos.
Cultos a Sszzaas, Ragnar e Hyninn são proibidos no reino - especialmente este último. A
aversão dos hersheyers,p.or ladrões e espiões os faz temer consideravelmente qualquer crença
ao Deus da Trapaça. '.,
Hershey não é exatamente u/n reino "emocionante", com monstros e goblinóides escondidos em
cdda moita. Na verdade, um viajante que se mantenha nas estradas e áreas abertas só terá
problemas se tiver muito, muito qzar.
As florestas são povoadas apenas por animais comuns, sendo que lobos, ursos e javalis são
'
~ os mais perigosos (e, em algumas ocasiões, atacam as fazendas). As vezes fala-se de lobos
diabólicos, inteligentes, que comandam grandes alcatéias. Ou mesmo lobisomens. Mas na
grahde maioria dos casos são apenas histórias de horror.
G ráças ao rigor das patrulhas de minotauros, assaltantes de beira de estrada quase não
e_xistem. Não há notícias deorcs, gnolls, ogres e outros goblinóides nativos. Mais ao sul, no entanto,
talvez seja possível acabar se envolvendo em conflitos entre os minotauros e os piratas vindos
do Mar Negro.
Por conseqüência do contato com os marinheiros, encontros com criaturas marinhas é
encarado com certa naturalidade. Comenta-se que uma comunidade de elfos-do-mar tenha
adquirido um gosto especial pelo gorad, e faz negócios regulares na cidade de Arvhoy. Os mais
desconfiados acham que a presença dos elfos pode atrair seus inimigos para a costa hersheyer.
Aventureiros
Não há reino mais improvável onde alguém poderia se interessar pela carreira de aventureiro.
Os motivos são muitos, mas o maior deles é que uma população tão pequena não pode gerar
hordas de heróis: seguindo a média padrão do Reinado (um herói para cada dez pessoas comun s),
Hershey poderia ter no máximo 3 .000 aventureiros. E isso supondo que este lugar tivesse
oportunidades normais de aventura, o que não acontece.
Muito pelo contrário, a vida em Hershey é extremamente pacata . Os minotauros se
encarregam de manter a ordem, e não há vilões locais poderosos o bastante para desafiá-los.
Por conta disso, é muitíssimo raro que os próprios nativos - de índole pacífica e sem grandes
ambições - decidam ser aventureiros. Para eles, levar uma vida "emocionante" significa ser um
comerciante habilidoso e fazer bons negócios. l
Também não existe em Hershey um mercado voltado para esse trpo de ativioode. Não há
forjadores de armas ou armaduras, exceto nos acampamentos de Tapista - e estes não
comercializam suas peças. Não há fabricantes de poções ou escolas d~ magia. ~esm'o os çlérigos
locais raramente aprendem a lutar, dedicando-se mais à cura . E ladrões ..encontram aqui uma
vida bem mais difícil que em outros lugares. ,
Heróis de Hershey, quando existem, surgem por força da necessidage; quando algum tipo
de perigo ameaça sua comunidade, família ou a ele mesmo, o cidadão comum talvez descubra
um herói oculto em seu interior. Neste caso, ele muito provavelmente deixará o reino para treinar
e usar suas habilidades em outro lugar.
Personagens Nativos
'
Não existe nenhuma regra especial para personagens nativos de Hersryey, exéeto ·pelo fato que
eles podem começar o jogo com 2d6 barras de gorad. Essas barras poá~m~ser convertidas em
dinheiro, para aumentar a quantidade de dinheiro inicial do pers,Ónçig'elill' (1d6x1 O Ti bares por
barra no território de Hershey), ou guardadas para serem vendido~ ~ri, outros ~ontos do Reinado
onde seu valor sejo moior (olé l d6xl 00 Tibores por barro) . / j / / jI 1
•
1
História
Muitas histórias e teorias sobre a causa do frio nas Uivantes têm intrigado os estudiosos. Elas falam
desde um gigantesco demônio do gelo adormecido, até teorias complicadas sobre correntes de
ar. Nenhuma dessas histórias é verdadeira .
A única verdade é que Beluhga, a Rainha dos Dragões do Gelo, fez dos Uivantes seu lar.
Beluhgo é um dos dragões-reis, um grupo que reúne os seis dragões mais poderososdeArton.
I
Existe um paro cada Caminho Elemento! da Magia: vermelhos {Fogo), marinhos (Agua), verdes
{Terra), azuis {Ar), negros (Trevas) e brancos {Luz) . Estes últimos, os dragões brancos, são também
conhecidos como os dragões do gelo - e Beluhga é a mais antiga entre eles.
Diz uma lenda que os dragões-reis seriam criações de Megalokk, o Deus dos Monstros, e
Lin-Wu, o Deus Dragão. Eles teriam sido os primeiros de cada espécie, os mais perfeitos dragões
do mundo. Como tais, eles são também considerados deuses menores. Podem oferecer poder
mágico a clérigos que decidam adorá-los. Alguns podem até possuir um paladino-um guerreiro
sagrado com poderes especiais e nobreza absoluta no coração.
Assim acontece com Beluhga. Ela é venerada como deusa pelos esquimós das Uivantes. E
em respeito a essa devoção, oferece poder mágico aos clérigos e xamãs locais paro ajudar seus
povos no luta pela sobrevivência .
Clima e Terreno
/::. própria presença de Beluhga torna as Uivantes geladas. Acredita-se que, se um dia elo morrer
. ou àbondoi:_\pr a região, ao longo dos meses as montanhas vão degelar- e o clima vai se tornar
semelhanté ao dêr..re$to .-...
do Reinado. Mas essa é uma hipótese que o próprio Beluhga não está
·disposta a testar. . ~ '-
' ,,. .,.. ! '
A primeir-q vist<~:i,. õS Uivantes parecem formadas apenas por uma grande cordilheira
1
m~nta~IJ\os~': NÕ v"'etdade; entre as montanhas existe grande quantidade de vales com rios e lagos,
on,de os..:nátivos-pesca n;·~ caçam (a agricultura, obviamente, não é possível neste lugar).
O clima é g'i ociahdurante o ano todo. A temperatura cai vários graus abaixo de zero, a água
co'ngela o céu _aberto e· o vento cortante pode matar uma pessoa desprotegido em questão de
minutos. Qur~nte ...os pib res dias, viajantes que não tenham algum tipo de proteção contra o frio
1
perdem l'l'ónto_de Vida por hora, que não pode ser recuperado com descanso ou curas mágicas.
y •
das fronteiros o clima é um pouco mais piedoso, permitindo a formação de tundras
JJ..Pérto
" - 1
ltipo de xegetâçã0 artica que cresce sob o gelo} e até mesmo taigas (florestas de pinheiros e outras
árvores çonrferas} . Uma pequena região no extremo nordeste do reino, na fronteira com
NomalkaJi., apresenta estepes - planícies com gramo de clima frio.
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r-ran1:e1tas
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A rnaior parte das Uivantes é cercada pelo Rio dos Deuses, que divide-se em dois no extremo
nordesteido-feino e percorre seus lados. Os rios delimitam suas fronteiras com a Grande Savana
(no e~remo norte),.. T.apista (a oeste}, Namalkah (no extremo nordeste), Zakharov (a leste}, Deheon
...._ ...... - r ..
(a sude'ste) e.....Ahlen (no extremo sul). Sem a presença do rio, as Uivantes também fazem fronteira
com 1'éfrinya ~t1doeste), Fortuna, Lomatubar e Tollon (ao sul}.
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9P~. 11 ~ '7 •"':!IL-...
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Além dos líijeres 'tocais ' e o Ideias, a única autoridade nas Uivantes é
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Embora isso seja difícil de notar, na verdade Beluhga tem bom coração. Ela é a Rainha dos
Dragões Brancos, que representam o Caminho Elemento! da Luz - ou seja, tudo que é ligado
à nobreza, pureza, justiça e bondade. Por outro lado, ela também mostra o imenso orgulho e
arrog ância dos dragões, sendo totalmente incapaz de aceitar humanos ou semi-humanos como
seus iguais. Ela aprecia adoração que recebe de seu povo, retribuindo-a com profundo amor.
Mas não aceita, em hipótese alguma, ser desafiada .
Cidades de Destaque
Giluk
A maior aldeia esquimó nas Uivantes, Giluk abriga quase metade dos seres humanos existentes
•
no reino.
O modo de vida local é simples. Os homens passam a maior parte do tempo foro, em
expedições de caça e pesca . As mulheres, jovens e idosos cuidam das tarefas domésticas, que
incluem a preparação de comida, peles, medicamentos e cuidados com o criação de mamutes.
Giluk é a única aldeia no reino com mamutes domesticados. Eles são vitais para a sobrevivência
do povo, oferecendo carne, leite e também usados como animais de carga.
O povo de Giluk não conhece a linguagem escrita - portanto, tecnicamente, são bórbaros.
Mas são também um povo amistoso e hospitaleiro, que jamais nego ajudo a forasteiros. Qualquer
visitante que não demonstre atitudes hostis receberá comida e hospedagem. A visita de forasteiros
de outros reinos são muito raras, em geral comemoradas com uma grande festa. A tradição diz que
todos os participantes devem beber gullikin (como eles chamam o leite de mamute tirado no hora).
A aldeia é liderada por Dente de Urso, um caçador experiente. Ele recebe conselhos de
Raposa Cinzenta, uma xamã de Allihanna . Giluk rea liza comércio de carne, peles, ferramentas
'
-- - -
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-----
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e equipamento de pesca com outras aldeias. As vezes recebe a visita de mercadores de outros
reinos, interessados em peles e artesanato local- especialmente suas belas esculturas em marfim
de mamute.
-
Os esquim6s desta' alfieia veneram o Grande Chifre, um animal lendário que dizem ser o líder
de uma gigantesca maoàda de rinocerontes lanosos. Embora os esquimós não saibam, esse
/'
,majesto$o animal é' na verdade o avatar da própria deusa Allihanna, que ocasionalmente visita
as Uivant es nessa form,o.
- O povo de K'orm é conhecido por ter os mais valorosos guerreiros e caçadores das Uivantes.
Eles abatem os r~nocerontes lanosos, matando apenas o mínimo necessário para sua sobrevivên-
. agradecendo
cia - e sémpre '-
ao Grande Chifre pela honra de poder duelar contra um inimigo
tão valoróso.
Em· Kofm, um jovem só pode ser considerado adulto após matar seu primeiro rinoceronte.
Pelo menos metade dos jovens morre durante a tentativa. Aqueles que falham e sobrevivem são
expulsos da aldeia, em grande desonra. Os adultos trazem, preso em uma bandana na cabeça,
o chifre de sua primeira caça - a prova de sua maturidade. Esse será sempre o bem mais precioso
de um·«:açador de Korm.
'
Q. ~fuel líder:. local é o caçador Alce Manco. Perguntas, comentários ou gracejos sobre seu
nome.sgo respondidos com um solene e certeiro golpe de clava entre as pernas ...
Ç~@d
./
·la_, de Khalmyr
" iaos na _região como o Povo de Khalmyr, os anões esquimós são uma raça forte e vigorosa
Gonhec
- - sem ,düvidcf bem adaptada à sobrevivência no gelo. Eles vivem em uma cidadela encravada
na Mor.;it9nhad nye~f el, formada por uma grande rede de túneis e câmaras. H6 indícios de que
estes' an~,es já v.i-iiam aqui antes mesmo da chegada de Beluhga e a glaciação das montanhas.
1
Dà mesmb f?r~e que os esquimós humanos, os anões vestem peles pesadas e vivem de caça
e pesca. Eles ,são cS·uriico povo no reino capaz de forjar metal - o que eles fazem em câmaras
profundas, lbnge " do s ventos que possam perturbar seu fogo . Mos, como quase não há madeira
na região, oonsegwír combustível é uma preocupação constante. Os anões trocam itens met61icos
diversos (f~cos, serroJes paro gelo, arpões, anzóis, trenós ... ) por gordura de mamute, que eles usam
pa·r..a 9 lílí(lentor o fogo.
'
• O comando da cidadela fica por conta do anão Terillodam, guerreiro experiente e também
clérigo de Khalmyf.
• I
. ~
~
algum tipo de artefato ou criatura poderoso que gera esse efeito de antimágico . Além disso, ventos
fortíssimos impedem o aproximação de qualquer criatura ou veículo voador.
A Montanha Invencível também abriga a cidadela do Povo de Khalmyr, como são chamados
os anões esquimós. Ela é também conhecido como um dos mais rigorosos locais de treinamento
paro monges e guerreiros do gelo. ...
~ l/:Jl~·
Floresta de Gelo '.t
__,...l---
___,
,,- - /
;;?;.. '?
Esta grande floresta é remanescente da época em que as Uivantes não _huviam sido congeladas.
Hoje, no entanto, suas imensas árvores são colunas geladas e sem vida. A floresta serve de
esconderijo para numerosas espécies de monstros predadores, sendo que hidros brancas e trolls
do gelo são os mais comuns.
Estepe Selvagem
O território no extremo nordeste do reino é consideravelmente mais plano, e dominado por
vegetação rasteiro de clima frio. Este é o lugar de clima menos rigoroso em todo o reino - mas
nem por isso deixa de ser perigoso.
A Estepe Selvagem é habitada por um grande bando de cavaleiros nômades, provenientes
de Namolkah. Formado apenas por guerreiros e curandeiros, estes bárbaros não acreditam em
deuses e são extremamente agressivos. Vivem sempre via jando, caçando e pilhando as aldeias
e viajantes que encontram pelo caminho. Felizmente estão restritos o essa área, sendo muito raro
que se aventurem fora da estepe.
Quase todos os cavaleiros são humanos, mos rumores dizem que o líâer é um meio-ore. _.
~ ~-
-
Outros Pontos de lnteres--:-
se ~
Catedral de Gelo
Erguendo-se majestosa sobre o topo de uma montanha, esta misteriosa construção é inteiramente
feita de Gelo Eterno - um tipo de gelo mágico duro como o aço, que nunca derrete.
A estrutura é formada por dezenas de aposentos, corredores e escadas que descem cada
vez mais fundo na montanha. N inguém tem qualquer pista sobre q ue povo a teri a construído.
Algumas esculturas de gelo trazem a figura de um galante cava leiro humano que poderia ser
o deus Khalmyr, exceto pela longa barbo.
A Catedral atrai aventureiros que suspeitam da existência de tesouros escondidos. Infeliz-
mente, o lugar está repleto de esqueletos, zumbis, trolls do gelo e outras ameaças.
Caverna de Beluhga
Uma gruta gigantesca serve de covil para a Rainha dos Dragões Brancos. Este deve ser o ponto
mais frio de todo o reino - qualquer criatura sem algum tipo de imunidade ou proteção mágica
morre em segundos.
Sobre aquilo que existe em seu interior, existem apenas rumores - pois ninguém, exceto
Belu hga, já esteve ali . Algun s imaginam uma vasta rede de túneis contendo todo tipo de monstro
e a rm ad rlha . Outros acreditam que a câmara do tesouro de Beluhga est6 a apenas poucos metros
da entrada. Ambas são hipóteses que dificilmente serão confirmadas, pois além do frio mortal
a caverna é Rrot~gida pelos Escolhidos de Beluhga e também por outros dragões brancos,
obedientes à deusa.
~ --1!.C.. r~ ~
To'tFê~<tef?kjberus 1 I
-
Siberus, o Mago Glacial, é um profundo estudioso das magias ligadas ao gelo e neve. Após muitos
anos de estudo, ele desvendou o processo que permite esculpir o Gelo Eterno - o mesmo gelo
mágico inquebrável de que é feita a Catedral de Gelo e o machado de Goradar, o anão paladino
de Beluhga.
Siberus tem utilizado esse material na fabricação de golens: suo torre é protegido por
numerosas gárgulas, estátuas e armaduras animadas, totalmente feitas de Gelo Eterno. A parte
exterior da torre também é vigiada por estranhos golens de neve: eles têm o aparência
inofensiva de simples bonecos de neve, mas podem rasgar a carne de suas vítimas com suas
terríveis garras geladas.
Até agora Siberus tem sido capaz de repelir grupos de aventureiros que tentam atrapalhar
seus p~anos - seja.m eles quais forem.
-, "'
Palacio '· de ~aponya
Até o momento pensava-se que os gênios eram ligados apenas aos seis Caminhos Elementais
Pri mários da magia, existindo uma espécie para cada um deles. Mas a existência de Laponya
parece provar o 'contrário: ela é uma gênio do gelo, talvez a única existente em Arton.
Laponya é uma belíssima mulher de aparên cia élfica, com pele azulado e resplandecente
com cri stais de gelo. Seu cabelo lembra uma pele de raposa ártica. Ela veste luxuosas peles e
jóias de ouro branco, e uma névoa gelada acompanha seus movimentos quando elo surge nos
sacadas de mármore do palácio. Até onde se sabe, ela vive ali sozinha - mas em certas ocasiões
os ventos que sopram da estrutura parecem trazer lamentos torturados.
O s esquimós não .sabem quase nada sobre Laponyo, porque eles o temem muito. Muitos
daqueles que se aproximar am demais foram transformados em estátuas de gelo, que formam
um jardim macabro diante do palácio.
Cab_àn~ d;e I~ . / /
Dizem que lan, o Ermitão, era um próspero pescador de Trebuck - até que testemunhou, além
do Rio dos Deuses, o surgimento de uma 6rea de Tormenta que até hoje ameaça o reino. A visão
perturbou tanto sua mente que ele teria ficado louco, e decidiu viver aqui pelo resto de seus dias.
Isso, pelo menos, é o que dizem . Mas alguns aventureiros garantem que lan tem poderes
mágicos adivinhatórios. Ele seria capaz de revelar a localização de pessoas, criaturas ou itens
perdidos ·em qualquer pontos das Uivantes. Mas conseguir esse favor é um problema, pois lan
gosta de ficar sozinho e costuma provocar desmoronamentos sobre qualquer pessoa que tente
se aproximar de sua cabana.
Guildas e Organizações
Os Escolhidos de Beluhga
Os Escolhidos são um pequeno culto formado apenas por clérigos de Beluhga, devotados a servir
e proteger suo deusa. Eles vigiam as vizinhanças da Caverna de Beluhga e impedem a
aproximação de intrusos. Também é comum que formem grupos de caça em conjunto com outros
caçadores para abater grandes animais e oferecê-los como tributo à suo rainha (dragões, como
se sabe, são carn ívoros ; e
Beluhga não rejeita refeições
como oferenda).
Atualmente apenas oito
membros fazem parte do culto.
O líder é o anão Goradar, o
único paladino de Beluhga (di-
vindades menores pode possuir
apenas um paladino de cada
vez) . Ele carrega consigo um
machado sagrado m6gico, feito
de Gelo Eterno e oferecido a ele
pela próprio Beluhga . Os outros
cultistas são seis clérigos huma-
nos e um licontropo do tipo Bes-
tial, capaz de se tran sformar em
um urso bronco.
Um foto recente perturbou
a fé dos Escolhidos, quando sua
deusa foi raptada pelo Paladi-
no de Arton. Eles estavam au-
sentes, caçando, durante o ocor-
rido. Por folharem tão vergo-
nhosamente em proteger Be-
luhgo, o grupo realiza agora
uma longa e perigosa
, missão
de penitência . E possível que
nunca mais sejam vistos.
Os Rangers
Glaciais
Compostos por cerca de vinte
membros, estes rongers são gran-
- -
des especialistas em sobrevivên-
cia no gelo, e mestres no uso do
arco e do arpão. Eles cavalgam
-- -
os perigosos cavalos-glaciais -
um tipo de cavalo nadador e carnívoro, que se alimento de peixe.
Os Rangers Glaciais protegem as Uivantes contra caçadores de troféus, que matam algumas
espécies apenas por suas peles ou chifres. Também é comum que vigiem grupos de aventureiros
à d istância, para evitar que provoquem (ou se metam em) encrenco .
A misteriosa líder do grupo é Tannara, uma ranger humana de cabelos totalmente broncos.
Ela j6 foi vista mergulhando com os cavalos-glaciais em águas geladas que matariam qualquer
humano normal. Os esquimós suspeitam que elo seja no verdade um meio-dragão, filha de um
dragão-branco - e, portanto, invulnerável ao frio. Alguns dizem ainda que ela seria filha do
própria rainha Beluhga.
~e>~~~riosgs~."
O casional mente as ~ivontes são aterrorizadas por um grupo de assaltantes ogres. São chamados
de Furiosos porque -são todos berserkers, guerreiros bárbaros capazes de invocar uma fúria
selvagem que os torno· terríveis em combate.
l -
O s Furiosos esmagam suas vítimas a cruéis golpes de clava, usando seus crânios mais tarde
como ornamentos. Goda ogre tem consigo um colar com vários crânios, com um grande buraco
onde a vítima ·recebeu o golpe. Até agora ninguém foi capaz de deter este bando terríve l.
O líder do bando
- , .
nao e um ogre, mas sim
um gigante comum (a
menor espécie de gigan-
te, um pouco maior que
um ogre). Ele é conheci-
do como Keylor, e usa
como arma uma clava
feita com um crânio de
mamute.
A Manada
A proximidade das
Uivantes com o reino de
Ta pista faz com que esta
área seja bastante visita-
da por minotauros. Mas
um gigantesco bando
deles decidiu fazer des-
tas montanhas sua mora-
da permanente.
A Manada é forma-
da por cerca de 4.000
minotauros (um terço da
população desta raça nas
Uivantes), que mostram
um tipo físico diferente
do típico cidadão de
Tapista: são muito mais peludos e têm muita gordura sob a pele, da mesma forma que os iaques
(um tipo de boi selvagem das montanhas). Vivem em nomadismo, formando acampamentos
tempor6rios até que os recursos naturais da região se esgotem, para então rumar para outro lugar.
Além de minotauros, o bando também é composto por mulheres humanas e meio-elfos que
formam seus haréns. O líder Gyuniku possui um invejóvel harém de quarenta esp,osas.
Da mesmo forma que seus parentes em Ta pista, os membros da Manada são escravistas -
mos muito mais bruta is. Qualquer humano ou semi-humano em seu cominho corre o risco de
1
ser transformado em escravo, o menos que mostre força suficiente para garontir1sua pró pria
/
segurança e liberdade. Os escravos do Manada vivem em condições cruéis, não séndo/rar.o que
morram de frio, doença ou fadiga . \ ~ \~ ,,.,, \r- U:-:
N) ,Y,.~ ~ ==-
Urso Branco, enquanto outras fazem oferendas ao Mamute da Mo~taoha . Mas todos esses
totens e deuses animais são faces da mesmo Deusa da Natureza. :: '. ,.,_., ',, /
- _.
.. " ..
,., ~
Lena, a Deusa do Vida, é também uma divindade popular aqui. !/m..a :v,e z; qu_e o-s-esqÚir"{lós...
não praticam o agricultura, eles rezam à deusa paro prover suas redes{\~ ;P.;Ô~_se~r:i..,zô!S:--con;Jjoa
pesca - e para afastar as doenças trazida s pelo frio . Ragnar co~ ~,m' I;,er\.> étl~!ídd& '"'p élos
bugbears do gelo, enquanto os anões oram o Khalmyr. lÍ.I 1 C-/ ~-7
1,,'f I e · --
·
São comuns clérigos de Megolokk, Marah, Hyninn, Nimb, Lipl~u/etlhya ·s;. São incomups
servos da Grande Serpente, Keenn, Tenebra, Sszzaos e Wynno "/9é ot'o ~ d e .kgheT, Gl& ienn ~
Tonno-Toh praticamente não existem. - j / 17
· · , \',~~
I , \1~~/
Encontros /' / \\ ,\._ ~ ·
) ,,~
As Uiva ntes são uma terra rigoroso . Mesmo os animais flerpívqros, com~lces~"i:énas-: bisões;
mamutes e ri nocerontes lanosos, são irritadiços e ogrdssivos. ArSrõ~irNa}-s~lqemois de uma ..
f" .. J //'
manado deles pode ser fatal. / ' ~ ,,. _ ; z--;./ \,_ ..,., ~ ,
Com herbívo ros tão perigosos, os carnívoros são oinqo Jrhai~ Viõ1antes p~erii.ser fácihnénte
atacados por matilhas de cães-esquimó selvagens, lobos{dos-~ eves_, leqgordq,s% s-np ves, ursos
brancos e até bandos de gorilas broncos (que são onív~r,c;>s""";c?~endotonto vegeta1s'qu(Jnf0 carn~).
1
assim como os lobisomens-das-neves. E, uma vez que J1ão .i ne~ o ~rio, rJ6rtos~"{ivos\d~ t9>dos
os tipos também são comuns. ~ \ 1\ \ \ \,\ \: ' \ ~,
Entre os monstros, os mais freqüentes são os g igante ~M~ t~ao q ti~' ), hidtos,Proh cos, trolls
do gelo e drogões brancas. \ l!,;\;it\.\:'-
\
Aventureiros , .·.~
As Uivantes mostram sinais de que um dia teriam sido ha~i otjp s por uma civifi:t.o§ó-ovÕnç_9.~ª '
mos isso foi hó muito tempo. Hoje o reino inteiro é triboi Ent\ã o, n u,r~iro d~ tipo rbono
(cava leiros, bordos, mercenários ...) são raros ou inexistent s. -r ..,r
Os heróis mais facilmente encontrados são aqueles que sobrevi ~m dós igores âo natureza :
1
bárbaros, berserkers, primitivos, rangers, druidas e xamãs. Guerrei"ro e· m"onges que buscam
lugares rudes para treinar e fortalecer o espírito também-existem po dqui. ~ ' /;:-
--......,;;.~ l ~'
Entre magos, encontramos nos Uivantes ape o 'Q.,.(Tlago e ementalisto db gé'Ío {ta,m b m
. 1) . La d roes I /
con hec1.d o como M ago GI ac10 - soo
- raros, po1. qu1-:-.,. .
nao-e ./'.
~ste . oportun1
u1tas .d o d es QOfp
'X
criminosos - exceto, talvez, como rastreadores. / ·-
(;'
! ,1.
, ~ \~\
Personagens Nativos . ./ \ r7:.'. ' ~' \
O s nativos são acostumados ao clima frio. Eles ecebe grátuitomente uma pel'ícia de
sobrevivência em locais gelados, e um bônus paro resistir a1 "}bgjas baSf'.l6das em f~::._ Clérigos
e xomãs do deusa Beluhga podem lançar, uma vez por dia, a/m·ogio lnfem .o de Gelo em qdição
a suas outros magias. • t ''--
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Anões. Pequenos, mas fortes e coraiosos. As cavernas são eu lar, o ferro ~,-ó~~ ~6·~séus··, f
amigos, a cerveia é sua alegria. Uma das raças não-huri\_"Q:rras, mais c~m~íÍi) neste i
mundo, iuntamente com os halflings e goblins. ·-..\\.....··: ~ f:--...~) ~.: \ .... if' ~-1 ~
Y._,t_J-..J "\!<'" ii '.; 1
r I
Doherimm é o fontóstico reino subterrâneo dos anões, e tamb~r:n..o;.._"'Q)otg.." r~.~ o ~Cfe~rjon. {"~
Embora não esteja submetido à leis do Reinado e ao regime do lmperàd0r~~~:rn-Srmyío-s1i~ações
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diplomóticos e o importância estratégico do reino fazem com que seus-~ss6ntóss~jom de extre.mq ·~
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1mportonc10 para os reinos umanos.
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Apesar de seu tamanho, chegar a Doherim~atrnen!~dm.Q.Pssível/para qualquer nãç- .\11
anão. Além de exigir longas jornadas subterrâneos__: qúê'~O""s~'Q p~lém~ para membros da
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roça, mas podem ser mortais para humanos e outros-, todàs as P,a'Ssag~,ns\são especialme te~ -
projetadas para serem encontradas apenas através dos sentidos ,~_fa~ioefj),'i.o "CJqs anões. A .
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Tnu.nphus. Com o tempo, _mais e_mais fomil1o s_ anos fp~\.·e~~\-, ~.e~., do\p~\ª os\cf~ : JJstos,
obn.gando a atual ex~ansao. Ho1e, _embora s~1am ap~~l!1"l_~(9~rt~f-~ ·,te ~· ar. .A
erqst ade ~<:1- _
capital Doher, Zurolh1m e Dukaz soo pontos 1mportar\tés~pf_~~~ · ~es b~,~~~ "? -:.;;::.·-:;
Para percorrer as enormes distâncias entre as três cid~afs e}~#~r~sâg~i;i.s ga.- ~-O~sv~ftdJ.c.t~'
·-.
os anões utilizam-se de estro~has (e giga~tescas) corr~agerls . g~)Jt1~a~e_'-~~f~~c;ídcr~~. ~9J!~coc:fo~.
e armadas, que correm em trilhos - um tipo de "metro anoo".~Três: IJnnos--seíX~rn Q:71r~1et~.ênlr-e-~
•\ ;r -- r L ,,, i-' . ~a '-'f'..í:
Zurolhim e Doher, mais três o percurso entre Doher e Duk<i.1z\ e.q.uatro leva ~ as~', s-êiõade .
extremas até os proximidades da superfície, duas em cada' rar~~.;E~~{ti.~~~~l9~frcie~ nóqCt~,.. -
diz respeito à proteção dos passageiros, este meio de transpóhe é'ç\ro e Fento; Of(u~FÔ}:ifalmente '
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1nv1a 11za seu uso por pessoas menos a osta as.
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Khalmyr, o Deus da Justiça. Dentro dos mitos da raça'); IS~}l1fC v~rsoeSc;;: Lfe-r~tes PªfPl\~
mesma história. Uma diz que os dois deuses realmente se G.Q~1x-6~ ram~" ~a · q·os ari~es~e"'fryt~\
e verdadeiro símbolo desta união. Outra afirma que Tenebig(~1h i(vej~i· de Olór~'"e nn\éladórà\
d os e lfos, 1ud.b . Kh a 1myr enfe1tiçan
1 nou .. A~ l}Ef/~e,,-
d o-o e uson d o o d e_u I '( · ..__.~ f\ª u:aça~
O c<>;hseguir>~ria 1-1l na.~, ... ~\. \
se recobrar do transe e perceber o que havia acontec1do, Õf"Dê~-~~b J1u•tí a to mot\ \Q:Ji~sQ..phAf \'-
.
s1,.ev. - ~o f ressem a .1nfl uenc1a
1'tan do que os anoes J'
" . d q~úeusa dki:tk
,& ~ E;::ita
1j'~....;gfvut ft versao - '~ ....._ ta~
'e'-:E:o ...J,
~- ·•-
principalmente pelos opositores ao culto de Tenebra em ~~
Dofer•m"r:'· ~ \.., . :;:;-~ ""''-., - . . .
De acordo com o Muro Histórico, houve um tempo em táu~os a · o~~r~ taó\ comu nq~
superfície de Arton quanto nas cavernas. Então, um· dia, 4 _lJ,v lm:ta}i~ü·Rt a~ci chama o
fb
r 'f:lt =-- .. ~~ ·- ~.
.. í~tit\ rtt1rl~ t~ J:
-
Wordarion Thondarim a visão de uma catóstrofe futura tão terrível que teria obrigado toda a raça
se recolher totalmente para os subterrâneos - tudo isso décadas antes da conclusão da Grande
Batalha em Arton-sul e da chegada dos humanos ao ponto onde hoje seria Valkaria. A natureza
exata da catástrofe era um mistério, até a recente chegada da Tormenta : paro os anões, agora
,. \ 0~ vi;Sã.rp,,qrece muito clara.
J~ ~ 'b ;;reino subterrpneo era vasto, mas mesmo assim a imigração simultânea de todos os anões
, ~ : p br.igou'"cr-urpo expànsõq. dos territórios. Foram dezenas de anos de trabalho duro, escavando
roçb9 e travando batalhas incessantes contra outras criaturas subterrâneas.
\ ,
O deseXvolvimento humano se deu quase sem nenhum envolvimento dos anões. Tentendo
evitar uma g erra se~ sentido, os filhos de Tenebra deixaram poro os humanos todo o território
dó superff<;ie,-esperonao um melhor momento paro revelar suo existência. Tal coiso se deu pouco
depois da fundação de Volkaria - que, mais tarde, viria a ser a capital do Reinado. Uma comissão
a'plomóficÔ,..comonqada pelo rei anão Rodir Hammerhead li veio a Valkaria assinar um tratado de
cooP,~roçâQ(mútÚa entre humanos e anões. O acordo ficou conhecido como o Tratado da Espada
.e dqFb;jÓ:'"ele estpbelecia que, em caso de necessidade, uma parte ofereceria ajuda à outra.
~ .Emborcvde~{o'nfiados com a insistência da comissão diplomática em manter em segredo a
localizaç€{d 7eDoherimm - atitude esta que se estenderia por toda raça anã - , os humanos
- "'
j:ir-om ~graride vantagem no acordo. Boa parte das construções da época foram erguidas com a
colabpr~G~q de trabalhadores anões, exímios artesãos e construtores.
- .. . A 1?~1aTii2Ǫ2 de Doherimm era {e ainda é) mantida em segredo, por duas razões principais:
·~ _prime!,{é,'"'g;~ar que os tesouros minerais dos anões atraiam a cobiça dos humanos ("Ora,
eles veneram Valkorio, a Deusa da Ambição! "); e segundo, para proteger uma inestimóvel
relíquia guardada em sua capital. Troto-se de Rhumnom, o espada mágico sagrado do deus
Kholmyr, que encarregou os anões de proteger a peço.
Durante muito tempo o relação entre Doherimm e o Reinado foi muito estreito. Alguns anões
passavam muito tempo na superfície e diz-se, inclusive, que um corpo diplomótico e~tabeleceu
se na corte de Valkaria por um longo período.
Houve época também em que o noção anã tinha trotados comerciais e contato direto com
Zokharov, o Reino das Armas. Alguns poucos humanos chegaram inclusive a visitar Khalandir e
Thoranthur, duas cidades logo abaixo do reino. Mais tarde, esse breve contato foi totalmente
cortado e as passagens para a superfície seladas para sempre.
Infelizmente, as coisas nem sempre foram bem em Doherimm . Durante o eterno batalho
dos anões para manter sua supremacia nos subterrâneos de Arton, uma raça conhecida como
Ghillanin (uma espécie de troll subterrâneo, incapaz de viver no superfície) encontrou uma
brecha nas defesas do reino. Todos os anões foram então convocados para a maior batalho já
conhecida da história de Doherimm. Até que o pedido se espalhasse e fosse atendido, muito do
que havia sido construído em séculos de trabalho foi destruído. Esse período ficou conhecido como
Chamado às Armas.
Muitas foram as baixas mos, após um período de dez anos de guerra, a noção anã se ergueu
vitoriosa. Novas defesas foram erigidas, rotas foram mudados e o reino readquiriu seu status de
invencibilidade. Desde então a atividade do anões na superfície diminuiu muito, e o defesa do
reino passou o ser considerado prioridade máximo : não se sobe quando os trolls voltarão a atacar.
Clima e Terreno
O continente Artoniano situa-se sobre todo um universo subterrâneo: camadas e camadas de
reinos cavernosos, um mais exótico ou perigoso que o outro. O reino dos anões ocupa apenas
o primeiro nível de cavernas (se bem que esse "apenas" corresponde o vórios quilômetros de
profundidade). Mais abaixo existem outros cavernas-mundos, algumas abrigando reinos e
impérios de criaturas cuja existência os humanos nem suspeitam. Dizem, inclusive, que algumas
divindades maiores de Arton viveriam nos cavernas mais profundas - como Tenebra, Megolokk,
Sszzaas e a Divina Serpente.
Todo o reino é tomado por infindóveis redes de túneis e cavernas, tão intrincadas que até
mesmo um elfo poderia empregar uma vida inteira percorrendo-os sem passar duas vezes pelo
mesmo lugar. Em certos pontos, os câmaras e passagens atingem proporiões gigantescas - a
ponto de permitir a existência de ecossistemas completos, dom florestas e selvas de fungos (ou
certas plantas e árvores mágicas que sobrevivem sem luz do sol), rios, lagos, cachoeiras e até
mesmo pântanos subterrâneos. Algumas estalactites, estalagmites e colunas-podem ultrapassar
um quilômetro de altura . Na verdade, os pontos mais amplos chegam a permitir o vôo de dragões
- e eles EXISTEM em Doherimm! ,
Mesmo sem o incidência de luz solar, a temperatura na maior parte do reino é normal, às
vezes quente (ou mesmo muito quente, pelo presença de fontes termais ou atividade vulcânica).
Embora seja inteiramente subterrâneo, o Reino Anão é talvez o maior de todos o reinos de Arton.
Vai das florestas que cercam Triunphus o leste até perto de Petrynia, no fronteira com as Uivantes,
o odeste. Ao sul, Doherimm atinge as proximidades do Istmo de Hongphorstyth; e ao norte, até
metade de Zakhorov. Alguns dizem, entretanto, que devido a reaentes expansões Doherimm pode
ter se tornado ainda maior.
Há até pouco tempo isso não era verdade, mas um recente incidente envolvendo o roubo
do espada Rhumnom fez com que os anões retomassem seus planos de ampliação do reino. Isso
seria, além de um meio de ampliar suas fronteiros oferecendo maiores oportunidades para o povo
anão, uma garantia estratégico caso ocorra um cohflito entre Doherimm e o Reinado. Isso não
quer dizer que os anões estejam interessados na guerr a - as relações entre os dois povos
continuam amenas - , mas sim que o reino quer ter alguma vantagem caso o pior venho a
acontecer um dia .
' t
Note também que, por suo natureza subterrânea, a demarcação de fronteiras do reino não
é assim tão cloro - fico quase impossível saber onde o reino realmente começa ou termina,
especialmente porque os anões não fornecem detalhes sobre seus limites. Uma área considerada
território de Doherimm poderia ser composto por pedra maciço, sem túneis - enquanto uma
grande rede de cavernas, habitadas por anões, poderia existir muito além de onde se acredita
ficar o reino. No entonto, uma vez que Doherimm não tem "reinos vizinhos" com quem disputar
território (exceto por alguns monstros), os limites exatos do reino anão sõo-0ssunto que interessa
, . -
apenas aos propnos onoes.
População
100% de anões. Sem exceção. Ponto.
· . Àcredita-se que haja mais de 3.500.000 de anões em Doherimm, um número relativamente
b_aixo se levarmos em_conta a extensão do território do reino. Isso se deve principalmente à
_ nafureza_~guerreira da raça e aos conflitos com outras criaturas subterrâneas acontecidos na
históriõ de Doherimm. · ..
q_ / ... ~ •
Devido à gronâe l0ngevidade dos anões {em média três vezes maior que o humana), suas
\ '
far:nJli·ó s tend~m o ser numerosas: entre quatro e cinco filhos cada uma. As crianças são treinadas
\
desde cedo em um dos ofícios típicos da raça (joalheria, mineração, forja de metais,
cervejaria .. ~ · A maioria adoto a profissão de ferreiro, que tem muitas especializações - entre
armqs, arfnady~~ os, ferramentas, esculturas, engenhos mecânicos e outros. Quando o anão
9lcança o a8olesêência {por volta de 30 anos) é permitido que ele saio de Doherimm em busca
e:cgerie'nte., ---
de aventures na superfície, ou se junte ao exército do rei como escudeiro de um guerreiro mais
- caso,.~. queira. Anões que decidam partir devem respeitar pelo menos duas
_ ptomessiii's; tç.mais revelar o localização de Doherimm aos não-anões, e retornar ao reino pelo
- .du.51s -~ezes por ano - como homenagem aos antepassados que retornaram na época do
.... • 1
Chamado
..... os Armas .
Ar1õesilevom suas leis muito a sério. Uma vez que a honra é uma dos virtudes mais
importahtes eÕfre este povo, o roubo é considerado uma traição o todos os princípio do raça
.., _Q_nã. se::"c' ompÓrado aos reinos humanos, Doherimm tem poucos criminosos. Mesmo assim,
,...,.,.=· a · cb pital .Doher conta com uma cadeia - raramente usada - na periferia do cidade.
Es.é pvoâa em UIJlO gigantesca estalagmite, este monumento arquitetônico é usado principal-
,., 'mente par-a confinar prisioneiros de guerra e assassinos, mos não ladrões : em vez de ficarem
.. .. . ... ~"'
1 . ..
.
- A~sim
com9 o Reinado ~\Jmano de Deheon, Doherimm é governada por um único rei: Thogar
Hammerhead 1, filho de. Rondir Hommerheod li.
, ' -
. .rodós as decisões globais a respeito do reino são tomadas por Thogar. A família Hommerheod
\
~ tem ·~govern0d9 ·Doherimm de~de seus primórdios - os anões acreditam que o governo é um
direito
,;i.
divino ~dn
~
~ fomília real. 1
-·~ -ihoggr,, é_.guxiliado por .~tim único conselheiro : Handhur Heavystep, sábio clérigo de
K~.9.tqlY~}~:princ~,,.cir.~~~po~s~vel p7lo atual expansão do culto ao Deus ~o Ju~tiç~ em terras anãs .
.:..- ~ogo _.c:loa1xo ~Q,e;,,.Hol"},dhur _; .mos quase com o mesmo poder de 1nfluenc1a - estão Uhr
~·- :Óatl<helmetc-J:!-Hollyth Stonefopt, os principais generais de guerra do exército anão.
' ;r!)Tku;)gar-é,
,·
, :. noi +nàlm.e nte, uhi anão muito ponderado; graças à sua vasta experiência de vida,
·,. ·º·· ~i an'ãb ~íspõe -de er-iorm_e JD"aciência e costuma ponderar por horas e horas antes de se
. ç:j, er ·q. . respéito
pron:LJnJ . de q.u olq'uer assunto importante.
.. ' ' .
~- As.duas oâtrçis cidades qúê compõem o núcleo do reino são governados por regentes a serviço
dQ-rei: Pólith Coldst~ne em Zuralhim, e Roldarimm Hardhand em Dukaz - ambos sobrinhos
de Tf.lpgar. Qual~uer decis.ãO'·tomada em qualquer dos duas cidades deve ser encaminhada à
- capital :Doher paro receber aprovação.
.. "
.... ~ • M esmo considerãndt> a política isolacionista dos anões, Doherimm ainda mantém laços
P.Olíticos estreitos com o ~ei nodo . O Tratado da Espada e da Forja ainda é vólido, e diz-se que
4
Instalada em uma gigantesca caverno, Doher é um enorme conjunto de casas escavadôs na pedra,
templos, estabelecimentos comerciais, minas e ferrarias . Diferente das "mal- plonejqdas éídades
- . '
humanas", Doher é de uma beleza arquitetônica ímpar. Prédios se fl:lndem às c<?vernas, como
1
se estivessem ali desde o início da criação. Cachoeiras e rios subterrâneqs seívefr]· come fonte
de ógua e decoram os portes mais afastadas. Estalactites ornamentodá>pendem dos imensos tetos
abobadados. Enormes passarelas de pedra polida cruzam vastos abismos, servindo de passagem
para cada setor do cidade. Cercando as margens das principais vias de acesso, um enorme
paredão mostra entalhes contando a história da raça_anã desde sua criação por Tenebra.
~
O Templo Primeiro de Khalmyr não é o único da cidade, mas serve como sede principal
para os devotos do Deus da Justiça . Foi o primeiro templo criado pe~os anões em honra ao Deus
•
do Justiça assim que Doher foi fundada. Pelo menos uma vez por semana Hondhur Heavyst~p,
autoridade máxima local entre os clérigos de Khalmyr, comanda sermões poro ps devotos, que
~
estiverem presentes. Já o Templo da Luz Negra de Tenebra foi , em outros tenipos,- um,._ dos
lugares mais freqüentados de Doher. Hoje recebe cada vez menos devotos. Os fiéis mais:ferreo~os
acham que cedo ou tarde a deusa descarregará sua iro sobre o reino por c~ausa disso. ·
Thor~nt
Covíl d,
~·'· Phínderb
•z.uralhím
• -
Labírínto de
1thur ' Dahulatharrar
de
• '
·blast
:>Qher
•
Dhukaz
O Calabouço não é exatamente o que
os anões julgam um "monumento" digno de
orgulho, Trata-se da cadeia de Doher, uma
obra arquitetônico magnífico. Escavado em
uma gigantesca estalagmite, é 16 que são
encarcerados os , criminosos mais perigosos
de Doherimm . E sabido que um humano
mudo chamado Willian Lostgrief é o único
não-anão mantido na penitenciária - e tal-
vez o único humano presente em todo o reino
anão. Entretanto, ninguém aceito falar a seu
respeito ou relotar seus crimes.
O Muro Histórico é um imenso painel
que segue os margens do via principal de
Doherimm . Seus entalhes em baixo-relevo
contam o épico história da roço anã em ricos
detalhes, com ilustrações, símbolos e textos
antigos. Os anões acreditam que o história de
seu povo deve estar sempre
,
presente, e deve
sempre ser lembrado. E comum encontrar
transeuntes percorrendo o muralho durante
horas, absorvendo a sabedoria das palavras
ali gravadas. A cada ano os fatos mais impor-
tantes são relatados em um documento oficial
com o selo real, e os eventos ganham sua
devida representação no muro.
Situado no centro da cidade, o Palácio
Real é escavado na gigantesca junção de
uma estalactite e uma estalagmite, formando
um enorme pilar cilíndrico que vai do chão
até o teto da caverna onde Doher fo i
estabelecida . Nos níveis mais elevados mo-
ram o rei e toda a suo corte. No nível mais
baixo situa-se a sede da Guarda de Elite do
Exército de Doherimm .
No pequena e simplória Gruta de
Rhumnam, protegida 24 horas por dia, está
guardado um dos mais preciosos artefatos de Arton : Rhumnam, o espada de Kholmyr, o Deus da
Justiça. Doze dos melhores e mais experientes membros do Guarda de Elite vigiam a entrado
do gruta o tempo todo - não h6 posto de maior honra paro um soldado anão do que este.
Dentro da gruta, além da próprio espada, está Ghoharimm, o Guardião Invisível - uma
fera ancestral de natureza desconhecida, designada pelo próprio Khalmyr para ajudar os anões
na proteção da peça. Ela permanece desperto durante a maior parte do ano. Por um mês inteiro,
entretanto, Ghoharimm entra em estado de hibernação - período no qual a segurança de
Rhumnam fica total e exclusivamente a cargo dos anões.
A Cerveiaria
, e Taverna de Yuth é propriedade de um dos três maiores cervejeiros anões
conhecidos. E parado obrigatório poro qualquer bom conhecedor de bebidas que se preze. O
próprio Yuth atuo como taverneiro. Embora sua cerveja custe uma fortuna foro dos fronteiros de
Doherimm, ali o mestre cervejeiro faz questão de vendê-lo por um preço muito baixo. Ele diz
que foz isso por ser " um anão doce e gentil", mos todos sabem que o medo do concorrência é
o verdadeiro motivo ...
Zuralhim e Dukaz
Embora cada uma dos cidades esteja localizada em um extremo de Doherimm, ambas têm muito
coisa em comum.
Zuralhim e Dukoz eram, originalmente, dois gigantescos fortes construídos poro vigiar e proteger
1
as duas maiores passagens para o superfície do Reinado: Zuralhim pelo lado das Uivantes, e Dukaz
pelo lodo de Triunphus. Com o tempo, membros do exército e suas famílias foram se transferindo para
os dois locais. Estas famílias passaram a formar aglomerados, pequenas vilas junto ao forte.
Comerciantes eram atraídos pelo oportunidade de iniciar um novo negócio sem concorrência.
Zuralhim foi o primeiro forte a passar por reformas e sofrer uma ampliação, agregando as
comunidades próximas à sua próprio construção. Dois anos depois, Dukoz tomou o mesmo
providência. Não fazia muito sentido ter um forte por perto e deixar seu povo desprotegido,
pensaram os anões. A partir daí o desenvolvimento seguiu de maneira um tanto diverso para as
duas cidades.
Dukoz foi construído próxima a uma grande fonte de minérios. Desta forma, estabeleceram-
se na região armeiros e mineradores. As armas usadas em Dukaz são produzidos na próprio cidade
e exportadas através do passagem de Triunphus. O principal ferreiro é o velho Fordorimm
Fhorondur, dono da loja de armas Bainha de Ouro. L6 o anão aventureiro poderá encontrar
armas de f ina qualidade a um preço ligeiramente menor que o das lojas de Doher, por exemplo.
Sabe-se, entretanto, que na superfície as mesmas armas são revendidas por mercadores humanos
por quase o triplo do preço original.
Outro golpe de sorte para Dukoz foi o recente descoberto de uma fonte de vm novo tipo
de metal, o hegladarimm. O novo minério a inda está sendo estudado pelos ferreiros e não se
sabe quando estará pronto para ser usado em novas armas e armaduras, mas já se sabe que ele
é mais resistente e durável que os metais utilizados normalmente. Essa desc;oberta1 tem,
obviamente, atraído ambiciosos grupos de mineradores, fascinados pelos lucro; que poderão
. l
obter. Cogito-se inclusive que a poderosa Guilda dos Armeiros pretende se trars,f~r-ir ?e Doher
para Dukaz no futuro próximo. " ~ ) r
Dukaz também conta com seu próprio cervejeiro, Khozar Borandumm:~x-me'mo~o da Guilda
dos Cerveieiros, Khazar mudou-se para Dukaz após dissolver o aliança ~oiTI. seus outros -dois
companheiros (hoje ferrenhos rivais situados em Doher e Zuralhim). Suo Taverna L-âmina Negra
é um dos po ntos obrigatórios poro visitantes e local de encontro dos membros do alto escalão do
exército de Dukaz. A cerveja escura e de ~
gosto forte produzida por Khazar é expor-
tado principalmente paro os reinos de
Hongari, União Púrpura e Bielefeld.
Embora tenha, em suas origens, atra-
ído principalmente militares, a face
fortificada de Dukaz vem mudando
gradativamente com o passar dos anos.
Como não houve conflitos com os trolls
subterrâneos nos últimos anos, cada vez
mais civis e mercadores passaram a se
mudar e freqüentar o cidade. Mesmo os
militares presentes não andam mais tão
tensos. O número de voluntários para os
forças de combate da cidade vem caindo
o cada ano. Os cidadãos j6 conseguem
sair de cosa sem carregar uma armo
consigo. A oito cúpula de Doherimm tem
se preocupado bostante com esta mudan-
ça de panorama. Nestas condições, um
ataque dos trolls poderio acarretar em
uma tragédia ainda maior que a ocorrida
em Khodorontur.
Se Dukoz é um exemplo de prospe-
ridade como cidade e futuro candidata
o metrópole anã, Zuralhim não pode
dizer o mesmo . A promessa de oportuni-
dades se cumpriu apenas por pouco
tempo. A falta de recursos próprios, a
ameaça de Phinderblast, a proximidade
do vulcão Trondkhandor e a iminência
de ataques dos trolls subterrâneos fize-
ram com que Zuralhim não conseguisse
seguir os passos de sua irmã bem-suce-
dida na mesma velocidade.
A falta de uma grande fonte de
minérios afastou os grandes grupos
mineradores e os ferreiros . Era preciso
trazer o minério de Doher para poder
forjar armas e armaduras em Zurolhim, o
que nunca significou muita vantagem. O
único foto capaz de atrair comerciantes
poro o cidade serio o proximidade do
saído para a superfície, mas dois fatores
atrapalham também nesse quesito: a
passagem leva para as Montanhas
Uivantes, o que não é muito promissor; e
o reino mais próximo é Ahlen, que susten-
ta uma forte tradição de intolerância quanto a meio-humanos.
Sendo assim, Zuralhim é muito mais uma fortaleza do que uma cidade, o que representa
uma grande vantagem quando se considera o real objetivo da construção. O povo que lá vive
é composto em sua maioria por soldados e filhos de soldados, linhagens que se encarregam de
proteger Doherimm há mais de uma geração, o que reforça a confiança de Doher na capacidade
de proteção de Zuralhim ca so seja necessário.
A cidade conta com um grande Mercado
, Livre, onde os produtos de Doher e outras regiões
são vendidos todos os domingos. E possível encontrar artigos de primeira necessidade em
pequenas lojas no centro de Zuralhim em outros dias da semana, mas certamente eles não
apresentam nem metade da qualidade que os itens de Doher têm .
~
No centro hó também uma pequena arena . Ló realizam-se combates reais {afinal, um anão
que se preze jamais aceitaria encenar uma batalha), mas com regras que proíbem ataques a
pontos vitais, evita tido ferimentos graves. Apostas são absolutamente proibidas. Uma vez por ano
ocorre n...o local uma competição entre os diferentes destacamentos do exército da cidade.
-
Assim como Doher e Dukaz, Zuralhim também conta com um mestre cervejeiro: Orlok
Garrandlim. Sua cerveja de cor amarelada e gosto levemente adocicado, a Gota Dourada, é
servida nas várias tavernas da cidade. Ao contrário de seus outros dois rivais, Orlok preferiu se
concentrar apenas no produção do precioso líquido. Sua cerveja é um bem-vindo atrativo para
os visitantes: a Gota Dourado não é servido em nenhum outro lugar de Arton ou mesmo de
Doherimm, ia que Orlok não se interessa em exportar sua mercadoria .
Thanzar
Thonzar é o fruto das maquinações dos lsolacionistas, e um filho da paranóia xenofóbico que vem
atingido pcrrté do corte de Doherimm.
Troto-se' de uma cidade de pequeno porte que servirá como ponto avançado e ponto de
partida para um novÕ expansão do reino, desta vez na direção norte. Seu propósito vai ainda
'
mais além: coso algum dia aconteço uma guerra contra Deheon ou o Reinado como um todo,
Thonzar seria um ponto altamente estratégico, justamente por se situar abaixo do principal reino
humano. Boatos cada vez mais fortes circulam afirmando que uma nova passagem ligando
Doherimm ao Reinado está sendo escavado por operários anões, desta vez com saída direta para
Valkaria. Logicamente a corte de Deheon não sabe deste fato. Caso isso venha a acontecer, as
conseqüências poderão ser desastrosas.
Thanzar vem sendo encarada como uma nova oportunidade. Muitos trabalhadores têm
mudado·paro o cidade em busco de oportunidade e emprego como construtores. Tombém está
sendo construído o Fornalha de Zakharin, uma gigantesca oficina poro a elaboração e
construção de novos máquinas de guerra.
Aventureiros também têm encontrado bastante espaço no novo cidade (principalmente
guerreiros), já que durante a novo expansão é certo o encontro com criaturas perigosos e roças
inimigos. Muitos temem que o repentino expansionismo anão posso provocar uma nova guerra
contra os Ghillanin e um novo Chamado às Armas.
:...
Khalandir~e llhoranthur
Estas duas pequenas cidades eram, hó alguns anos, os principais pontos de contato entre
Doherimm e a humanidade. Uma passagem levava direto ao reino de Zakharov, com quem
Kholondir e Thoronthur mantinham um amistoso relacionamento, com direito o vantajosos
acordos comerciais. Durante este período, grandes mercadores humanos chegaram até a visitar
os cidades - um fato raro na história dos anões.
Um incide-ot~ diplomático acabou por arruinar o relação tempos depois. A corte anã de
Doher não gostou nem um pouco da atitude tomada pelo regente humano Kaius Roggondin em
fabricar uma réplíca do machado sagrado Zokhorin para uso próprio {moda que acabou se
espalhando por todo o reino de Zokhorov). O machado original, antes pertencente a um deus
d'os anões, havia sido dado ao regente como provo de amizade. Ao confeccionar réplicas da arma
para uso mundano o povo de Zakharov ofendeu a nação anã. As relações com o reino foram
bruscamente cortadas por ordem do regente anão e as passagens para a superfície de Zokhorov
seladas irremediavelmente.
Talvez a retaliação tenha feito sentido para os nobres da corte de Doher, mas os comerciantes
de Khalandir e Thoranthvr jamais concordaram com tal atitude. Para eles, o corte de relações
com Zakharov significou uma sensível perda financeira. Eles ainda podem comercializar seus
produtos (em suo maioria jóias confeccionados com pedras preciosos e armaduras), mas os duas
passagens restantes poro o superfície são muito distantes e acarretam em grande custo, sem falar
no tempo gosto.
Por cousa disso, os grandes comerciantes de Khalandir e Thoronthur, liderados pelo chefe
do Guilda de Mineradores Borhorur Gohuramm, defendem a reabertura das antigás passagens
para Zakharov e uma reformulação no política de contato com os humanos. Paro eles os anões
têm muito o ganhar travando contato mais direto com as nações do Reinado. Mesmo o tempo
de relações com Zakharov já foi capaz de mudar alguns hábitos dentro das duas cidade: lá
praticamente ninguém usa martelos ou machados, as armas preferidas dos anões de Doherimm.
Todo guerreiro de Khalandir e Thoranthur que se preze usa espadas "longas", especialmente
projetadas para a estatura anã . Não é preciso dizer que as propostas ousadas de Borharur
desagradam, e muito, o grupo conhecido como Os lsolacionistas.
Caso a corte de Doher recuse as propostas, os Conselhos das duas cidades cogitam solicitar
sua independência do reino anão, comprometendo-se inclusive a selar a passagem que liga suas
cidades à parte principal do reino. Tudo de modo pacífico. Jamais passou pela cabeça dos
cidadãos de Khalandir e Thoranthur a idéia de lutar contra seus irmãos, algo impensável dentro
da filosofia de vida anã .
Geografia
A Grande Fenda
Desde o fim da guerra contra os Ghillanin a nação anã teme um confronto das mesmas proporções
com alguma outra raça su bterrânea . Porém, graças a providências tomadas após o fim da guerra
(o selamento das passagens usadas pelos Ghillanin, a construção de fortes e o reforço dos
exércitos), essa hipótese parece, nos dias de hoje, bem remota .
Entretanto, tudo indica que a boa fortuna dos anões estó chegando ao fim . Há poucas
semanas, durante uma exploração de rotina, um grupo de patrulheiros encontrou uma gigantesca
fenda que rasga boa parte das cavernas e túneis do reino. Tem vários quilômetros de
comprimento, dezenas de metros de largura, e profundidade desconhecido. Poderia ser apenas
uma formação natural, não fossem dois fotos significativos: a fendo surgiu em uma órea não sujeita
- ' '
•
a terremotos; e o som de martelos batendo contra rochas vem de suas profundezas ...
Exploradores enviados para investigar a Grande Fenda nunca retornaram - mas o sinistro
. ., som de marteladas continua. Um pequeno acampamento do exército anão foi montado nas
prõximidades. Suspeita-se que a Grande Fenda tenha sido aberta por algum outro povo
subterrân·e o que planeja invadir Doherimm - e, a julgar pelo tamanho da fenda, será uma
in_vasão err grande ; scala. Uma nova guerra parece aguardar os anões.
;•.{\-' ,._.,..,. ~ \ ..
·:-:\lúleão TronClkhandar
r
Talvez o ónico vulcão subterrâneo de toda Arton, o Trondkhandar exibe sua cratera ameaçadora
no fundo de umá grande câmara próxima a Zuralhim . Ele representava uma grande ameaça
natural do desenvolvimento de Doherimm; apesar do pequeno porte, se entrasse em erupção
seria capaz de atingir com gravidade a cidade fortificada de Zuralhim .
.Com.a·ajuda de um grupo de aventureiros, Uhr Darkhelmet selou o vulcão, acabando com
o périgo. Entretanto, nos últimos meses, sons estranhos chegam dos túneis que levam ao
Trondkhandar: gúinchos estridentes e sons graves, como trovoadas.
. Por enquanto existem apenas duas hipóteses: ou Trondkhandar está novamente ativo, ou
extste alguma criatura outrora adormecida dentro do vulcão. De um jeito ou de outro, qualquer
~
Covil de -Phinderblast
Du~~~,!:rlu~to temp~ uma ameaça tão ou mais terrível que os trolls subterrâneos ameaçou a vida
' )·-
d0S ··onões de Dohenmm .
../
~
-
Nà pçirte oeste do reino, abaixo das Montanha Uivantes, localizava-se o covil de Phinderblast,
u~ ~ntig~ dragã0 vermelho - talvez um dos mais poderosos de Arton, exceto pelo próprio
_ drEJgmÕ-rei Sckhar. Embora seu poder e arrogância fossem imensos, a gigantesco criatura sempre
fez pouco além de ameaças. Porém, em tempos recentes, Phinderblast começou a exigir tributos
'
dos aoões de Zuralhim. Aos poucos as exigências foram aumentando, irritando cada vez mais a
corte"' de Donerimm. - ~-
1_
. - . ' l
· A prinéipal aÁ-feaço não era apenas o dragão. A partir de seu covil haviam caminhos que
.\ .
• levavam à superfície. Se essas passagens fossem descobertos por humanos, a localização de
Dp Herimm serio inevitavelmente descoberta, o que seria um desastre total para o reino.
' .
. -' .Apó.s meses de planejamento, um grande destacamento do exército anão - juntamente com
ds...:.p rincipais. aventureiros do reino - realizou uma operação sistemática de ataque ao covil de
Ph i r{d~r~lp~t. M~itas vidas foram perd idas, mas o dragão foi fino lmente derrotado. O imenso tesouro
.'· ~ootiâo""-nci-càvernQ foi oferecido ao rei como símbolo da vitória e hoje faz parte do tesouro real.
. l ~ . I
~ Resta agorà1aos anões encontrar e selar todas as passagens existentes para a superfície. Um
1
trábalho,.órauo e demorado, que vem consumindo boa parte dos finanças do reino. A esperança
'
dos 9nõ~s é: que-eles possam realizar a empreitada antes que algum grupo de aventureiros da
• "sup-effíeie descubra que Phinderblost está morto, e resolva explorar os profundas cavernas em
bu/sca d~ seu tesouro.
DohulatharrEJr foi um dos maiores artesãos nascidos em Doherimm. Foi ele quem deu os toques
finais e ficou responsável'porítodo o planejamento do Muro Histórico de Doher. A seu cargo ficou
' .
o principal painel do muro: a batalha contra os trolls subterrâneos e o Chamado às Armas.
'
-Não, contente o -Suficiente
. . com as obras que realizava, Dahulatharrar resolveu realizar sua
ob'ra 91Gixima. Em uma área afastada e desabitada, o artesão anão começou a construção de um
enorme-.. e in~rihcado labirinto.
~
'O trabçilbo levou anos. Pessoas passaram a visitar o artista que, com o tempo, tornava-se
cçda vez À1ais avesso a companhias. Passou a proibir a presença do público enquanto trabalhava.
~ To~npu-se. q'lJase um eremita, completamente obcecado pela finalização de sua grande obra .
, ~ Após cinco anos trabalhando no labirinto, Dahulatharrar deixou de ser visto. Ninguém sabe
se o. arTão faleceu enquanto concluía seu trabalho ou acabou se perdendo dentro de sua própria
.0bra. Muitos acreditam que o mistério possa ser ainda maior: certos estudiosos acham que havia
qlgo . de estranho no local escolhido pelo artesão. Alguma força mágico ou divina latente,
esperando para ser descoberta. Para estes, o labirinto foi o meio que Dahulatharrar encontrou
para desencadear esta força . Nada disso foi provado, entretanto .
., Hoje em dia o lugar tem fama de mal-assombrado. Pessoas afirmam que, ao passar pelo
lugar, podem ouvir os batidas dos Instrumentos usados pelo anão contra as pedras do lugar, como
se ele ainda estivesse trabalhando em sua
obra-prima. Curiosamente, estes mesmos
viajantes atestam que novas seções apare-
cem ocasionalmente no labirinto, ou ainda •
que suas paredes mudam de lugar de modo
quase imperceptível, alterando o caminho.
Alguns aventureiros crêem que algo
especial aguarda aqueles que conseguirem
chegar ao centro do labirinto. Este feito,
porém, jamais foi realizado. Todos que se
propuseram a cumprir a difícil tarefa desa-
pareceram sem deixar vestígios. Exatamen-
te como Dahulatharrar.
Ruínas de
Khadarantur
Não há dúvidas de que a guerra contra os
Ghillanin foi a mais longa e sangrenta da
história anã . E embora os senhores de
Doherimm tenham ganho a batalha graças
ao Chamado às Armas, inúmeras perdas
ocorreram nesse período. A mais dolorosa,
com certeza, foi a queda da cidade de
Khadarantur.
Khadarantur era um dos grandes sím-
bolos da cultura anã. Uma cidade tão gran-
diosa quanto Doher, com enormes galerias
e um imenso lago modificado para apresen-
tar um formato exatamente circular. Graças
às suas águas que refletiam a luz artificial
em um tom prateado, o lago era conhecido
como "Lua de Doherimm" .
Infelizmente a cidade estava próxima
demais do antigo território dos trolls subter-
râneos. Após uma resistência que durou seis
anos a cidade caiu, sendo dominada pelos , , .:
Ghillanin . Quando a guerra terminou o território foi retomado pelos anões/ mas só restâvom as
- - .
ruínas, o velho logo e o odor da morte. ... - - / '
- '-
Em certa época foi sugerido que Khadaranturfosse reconstruída, ma~ o p:ropõstafoi recus.o da
pelo Rei Thogar Hammerhead 1. Ao invés disso, o monarca mandou cc»nstruir um monumento_
à beira do lago: um enorme machado de pedra dedicado àsvítim'as do massacre. . '\ ' -.J
i , 'I
Hoje em dia as ruínas de Khadarantur são visitadas duriant.e .todo 'ano., Os cnotivos são
' ,1
variados: alguns vão prestar homenagem aos parentes mortos na cidade,.enquonto avet:i.t~r~ir.Qs
costumam orar em frente ao monumento em busca de profeç~o em suas ~atalhàs. O certo ~:~e _
nenhum anão de Doherimm passa sua vida sem visitar o~ ruínas pel'1 menos uma vez... ]
As Guildas Anãs
..
Além do governo e igreja, outro importante centro de poder em Doherimm são as guildas. Existem
duas guildas principais: a Guilda dos Armeiros e a Guilda dos Mineiros e Joalhejros. Por_'
\.
várias vezes decisões importantes foram influencia~a~ por maquinações destas duas organiza-
ções. Parte do povo acha que isso mostra uma fraqueza pre0cupante por parte do rei, por se aeixar
influenciar por elementos estranhos à corte. Outros crêem _que isso só mostra quanto Thogdr o
está disposto a agir em prol do que os anões e outros memb!OS de·importância pensam, ao invés
de tomar decisões arbitrárias baseadas somente em seu poder de julgamento., 1 ,' ,
a melhor cerveja, os três outrora amigos resolveram dissolver a guildc:i e se sepsirar para sempre.
Yuth continuou em Doher, Khazar seguiu para Dukaz, e Orlok estabeleceu-se em Zuralhi(Tl. Hoje
r
a rivalidade entre eles é enorme, e os três
cervejeiros disputam ferrenhamente a lideran-
ça tanto na preferência dos anões quanto na
exportação para os reinos humanos.
Os lsolacionistas
Enquanto em Khalondir e Thoranthur o luto é em prol do reaproximação de anões e humanos,
'
este pequeno mo~ fanático grupo de anciões prega o isolacionismo até as últimas conseqüências.
De ocor<::lo com o líder do movimento, Erinn Thandor, o contato com as nações da superfície
só irá trazer problemas a Doherimm. Poro ele o ambição dos humanos é muito maior que sua
prudência ou generosidade. Mais cedo ou mais tarde uma horda de aventureiros humanos irá
tentar invadir Doherimm em busca das riquezas naturais e tesouros do reino.
O grupo defende o isolamento total do reino, fechando permanentemente as passagens que
levam para o Reinado. O grupo também discrimino implacavelmente os anões que resolveram
sair do reino subterrâneo para se aventurar no Reinado. Para eles, estes não são dignos sequer
de pisar no solo de Doherimm.
Os ls9lacionistas tradicionalmente não detinham muito poder e raramente ganhavam novos
adeptos. Embora o grupo a inda seja pequeno, o recente incidente envolvendo o espada de
Khalmyr serviu para o li mentor o estoque de argumentos de Erinn e muitos nobres têm considerado
mais seriom,ente os propostos do ancião.
A maibr vitória dos lsolocionistas foi o início da construção da cidade e posto avançado de
Thanzar, como....precaução caso algum problema mais sério ocorra entre Doherimm e o Reinado.
Em termos reJigiosos, a preferência anã sempre se dividiu entre Tenebra e Khalmyr. Embora
a primeira não seja vista com bons olhos pelas outras raças, poro os anões ela é a mãe criadora
das raças subterrâneas. Sua devoção o Khalmyr também é justificada principalmente pelo enorme
senso de honro e justiça dos anões. O foto de que Khalmyr e Tenebro ocasionalmente lutam não
é nada espantoso para o povo anão - pois, entre eles, qualquer casal costuma estar envolvido
em brigas homéricas.
Af, FALEI
PR.AGENTE
NÃOVIR/
-
Mudanças inusitados também vêm acontecendo ~ Provavelmente gra~as à influência do
Conselheiro Real, o culto a Khalmyr é cada vez maior ho reino - h6 tempos o Deus da Ju7tiço •
jó se tornou a principal divindade dos anões, colocando ifrAebra ·~m s'egund~ plano. "(Ó~ \f?to já--
provocou em Doher acalorados debates religiosos, mas poucos acreditam em algum tipo de
" guerra santo" .
Devotos de quaisquer outros deuses são muito raros em Doherimm, e templos em suo honra-::..
são praticamente inexistentes. No entanto, sobe-se da existência de pequenos cultos isolados a
Tauron, Valkaria, Thyatis, Allihanna, Megalokk, Lena e Marah.
Encontros
Nas vizinhanças de grandes cidades como Doher e Dukaz, os túneis são seguros e a ocorrência
de encontros com monstros é muito pequena . No entanto, as vastas pav~rnos e passagens
desa bitadas entre as cidades abrigam perigos terríveis para não-anões, tornando Doherimm o
reino mais perigoso do Reinado para viajantes.
Praticamente qualquer variedade de monstro subtêrrêne9 existe aqui - iQçluindo versões
cegas, mas com sentido de radar, de certos monstros de' superfície. Muitos forpiàm ecossistemas
em câmaras gigantes, enquanto outros percorrem o túneis em busca de presas. Trolls
subterrâneos são os mais comuns, assim como bandos de ores, homens-morcego, homens-fungo,
homens-escorpião, aranhas-gigantes, escorpiões-gigantes eos terríveis d immak, seres antinaturais
cujo simples toque destrói qualquer coisa. Além disso, áreas mais profundas podem esconder ·
monstros ainda desconhecidos. '
Os monstros podem ser minúsculos (como a aranha beijq-de-Teneõra, que pica e mata
suas vítimas durante o sono) ou imensos (como os dragões-ve'rmes, que\ atrngem C!luilômetros
de comprimento) . Os dragões verdes, ligados ao elemento Terra,.. tomb~ existem por aqui
~
em quantidade.
Outro grande perigo para o viajante são os vermes-de-khalmyr, que varrem os túneis em
grandes massas, devorando tudo à sua frente. Os anões conhecem uma prece secreta que,
"enquanto entoado, faz com que os vermes passem diretamente - mos qualquer outro criatura
- nõ ç.arninho será devorada. Desnecessário dizer, o prece não funciona com não-anões (e também
' · Qéi?Ceceh~:funcronar com anões que tentem revelar o segredo).
L- ;;~, _., . ...... . ._
~ ~~~/~,--"'\ \ r ·-<t>..__
;,,A~li~u_réi
, . ,..
ros ....
H,onr9nd__o 'o tradição anã, a maioria dos aventureiros presentes em Doherimm é formada por
' . guefreiros~ Isso se deve principalmente ao passado de batalhas do roço durante a colonização
1 • 1 '
• •
•
• •
•• Muitos deles não resistem ao
chamado da aventura e re-
solvem partir do reino em
• ·I -.
•
•
busca de maiores emoções
•
nas terras do superfície, mas
• . .
o maioria permanece em
Doherimm, temendo pela se-
gurança de suas cidades. Esse
sentimento nobre foz com que
boa porte dos jovens guerrei- •
ros anões se alistem no exér-
• •
cito de Doherimm.
Anões ladinos são ex-
tremamente raros, já que seus
métodos não combinam com
os tradições anãs de lealda-
de e fidelidade - mos eles
podem existir no formo de
rostreodores. Assassinos exis-
tem, mas são poucos, e man-
têm suas identidades em pro-
fundo segredo.
Paladinos e clérigos de
Khalmyr são bostante comuns
em Doher, onde o culto ao
deus vem crescendo muito
rápido. Já sacerdotes de
Tenebra estão rareando e
• •• são, em sua ma1ono, anciões
' ' .. .
. \
- com recordações de tempos
em que o culto à Deusa das
Trevos era mais popular.
Rangers anões, quando
existentes, se especializam
•
em aprender o que podem
_ 't. sobre os intrincados cami-
nhos .d~s·cavernbs de @oherimm . Servem como guias e acompanham caravanas de mercadores,
-principolme.. te no tr.aj~to e~tre Doher e Zuralhim.
Â't~ ~de~~e so~e~
não 1há qualquer prova da existência de anões magos em Doherimm
{emooro a Or-dem do Bbstão CJe. Wynna continue tentando).
1 ~ " • l
1
P~o~óS:lNativos
~
\• -C.
... ..,,. f
Apenas mer;rrbros Çjo raça anã pqHem ser nativos de Doherimm. O nascimento de um indivíduo
" d~ ~~al~~~~~utra ra~o\~hú~ó~~~ ou semi-humana) no reino seró um foto único, extremamente
raro -· e .~illc1l '"'éte e~pl1cor. !
~
1
l' .... -:::)1/
Â_, Qs O.C?,tt~~s d,e..,Do}:ie.fi[nri(têm grande conhecimento e afinidade com os cominhos que levam
Para dentFo e ,...~'rira
..
fora de seu reino, recebendo um bônus de H+3 em todos os testes da Perícia
' 1 '
S,obrevivêrrc}á. p ' teste ~~ aplico para evitar armadilhas, reconhecer monstros, encontrar
-. passagens secretos e CO~Sg$ do tipo.
\ Quando o noti'lo ~e,.fombém um anão, qualquer magia mentol usado para extrair dele o
.
· seg~edo do loc_éliz0çõ~·cfo.rejno provoca um imediato contra-ataque mágico sobre o conjurador
{i~ual à, mo..gia ê ontrp; AtoqtJe. Mental) .
4( ~
\ ~ f~,IJJ I ·~
~~\ ~-~ \- (~1/
Al.~li .
( OClr ;
O lmpériOdos Minotauros!
Omundo secreto dos anões!
A Praga Coral de Lomatubar!
Estas e outras maravilhas, perigos e
desafios aguardam aqueles que ousam se
aventurar em Arton, um mundo mágico que
precisa urgentemente de heróis.
Você quer ser um herói?
OREINADO revela os segredos das 28 nações
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