Expedição À Aliança Negra - TRPG

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Puck, O Peste

Os Corruptores de Sszzaas
Marcelo Cassaro
Rogério Saladino

1
Criação: Marcelo Cassaro, Rogério Saladino e J.M. Trevisan.
Edição: Guilherme Dei Svaldi.
Capa: Rod Reis.
Arte: André Vazzios, Carolina Mylius,
Daniel HDR, Erica Awano, Greg Tocchini,
Ig Barros, Roberta Pares, Rod Reis.
Diagramação: Guilherme Dei Svaldi.
Revisão: Leonel Caldela.
Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi.
Gerente-Geral: Rafael Dei Svaldi.
Tormenta é uma criação de Marcelo Cassaro, Rogério
Saladino e J.M. Trevisan. Todos os direitos reservados.
Baseado nas regras originais do jogo Dungeons & Dragons©,
criadas por E. Gary Gigax e Dave Arneson, e nas regras da nova edição
do jogo Dungeons & Dragons©, desenvolvidas por Jonathan Tweet,
Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison.
Este livro é publicado sob os termos da Open Game License.
Todo o conteúdo Open Game é explicado na página 62.
Esta é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com
material de fãs é mera coincidência. De verdade!

Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9610 de 19/02/98.


É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que
venham a ser criados no futuro sem autorização prévia, por escrito, da editora.
Todos os direitos desta edição reservados à

Rua Sarmento Leite, 627 • Porto Alegre, RS


CEP 90050-170 • Fone/Fax (51) 3012-2800
[email protected] • www.jamboeditora.com.br

Publicado em janeiro de 2011


ISBN: 978858913456-9
CIP - BRASIL. CATALOGAÇÃO NA PUBLICAÇÃO
BIBLIOTECÁRIA RESPONSÁVEL: Denise Selbach Machado CRB-10/720

C343a Cassaro, Marcelo


Expedição à Aliança Negra / Marcelo Cassaro, Rogério Saladino
e J.M. Trevisan; edição por Guilherme Dei Svaldi; ilustrado por
Rodrigo Reis [et al.]. -- -- Porto Alegre: Jambô, 2011.
64p. il.
1. Jogos eletrônicos - RPG. I. Saladino, Rogério. II. Trevisan, J.M.
III. Reis, Rodrigo. IV. Título.
CDU 794:681.31

2
Sumário
Introdução ........................................... 4
A Profecia ............................................... 6
Thwor Ironfist ........................................ 6
O Primeiro Massacre .............................. 7
Elfos e Hobgoblins ................................. 7
A Aliança Negra ..................................... 8
A Ascensão de Ragnar ............................ 9
Khalifor: a Última Barreira ..................... 9
Expedição à Aliança Negra ................. 10
Prelúdio................................................ 11
Introdução ........................................... 12
Preparação ............................................ 12
Parte 1: Katabrok ................................. 12
Parte 2: Em Khalifor ............................ 13
Parte 3: Reunião ................................... 14
Parte 4: A Metamorfose ........................ 14
Parte 5: A Passagem .............................. 15
Parte 6: Primeiro Contato .................... 17
Parte 7: Teer Challack ........................... 18
Parte 8: Os Distritos Raciais ................. 18
Parte 9: Visita do General ..................... 23
Parte 10: Trazendo Más Notícias .......... 23
Parte 11: O Grande Plano .................... 24
Parte 12: A Carruagem de Ragnar ........ 25
Parte 13: Voltando para Casa ................ 27
Conclusão ............................................ 27
Aliados & Adversários ........................ 28
A Queda de Khalifor ............................ 29
Os Anos Seguintes ................................ 30
A Situação Atual ................................... 30
Personagens e Criaturas ........................ 31
Aliados ............................................ 31
Os Habitantes da
Antiga Passagem ......................... 33
A Aliança Negra .............................. 35
As Tropas......................................... 37
Nova Raça: Hobgoblins ........................ 44
Novas Perícias....................................... 44
Novos Talentos ..................................... 45
Ragnar, Deus da Morte
e dos Goblinoides ............................ 46
Novo Modelo: Sumo-Sacerdote ............ 47
Unidades Militares ............................... 48
Armas de Cerco .................................... 50
Lenórienn .......................................... 52
Paraíso Perdido ..................................... 54
Novas Estratégias .................................. 55
A Dor da Lembrança ............................ 55
Myrvallar: Floresta em Perigo ............... 56
Rarnaakk: Cidade do Terror ................. 56
Personalidades ...................................... 59
Open Game License ........................... 62

3
Capítulo 1: Invasão

4
“A Infinita Guerra
acabou, elfo. Vocês

Capítulo 1: Invasão
perderam.”
— Ghurrar Darkblood,
comandante hobgoblin

Aliança Negra é uma aventura clássica de Tormenta, publi- Como quem conhece a história de Arton sabe, Khalifor por
cada originalmente nas edições 57 e 58 da antiga revista Dragão fim caiu. Isso aconteceu em 1400, quando a cidade-fortaleza foi
Brasil. A aventura detalhou pela primeira vez a ameaça gobli- invadida por um destacamento goblinoide liderado pelo próprio
noide de Arton, inclusive apresentando personagens importantes, Thwor Ironfist (você irá encontrar informações sobre esta bata-
como Gaardalok, o sumo-sacerdote de Ragnar e braço direito de lha no capítulo Aliados & Adversários). Isso pode dar a entender
Thwor Ironfist. que os esforços dos jogadores nesta aventura serão em vão, mas a
A história se passa em 1398, doze anos antes da data atual verdade é que as informações que os personagens podem conseguir
do cenário, 1410. Nesta época, o Reinado era uma coalizão só- salvarão muitas vidas, dando tempo aos soldados de Khalifor de
lida e (pelo menos relativamente) pacífica de todas as nações de preparar uma defesa e evacuar a cidade de civis. Frise isso para um
Arton-norte. Nada de Império de Tauron ou Liga Independente, grupo que conheça o destino da cidade-fortaleza.
portanto. Mais importante que isso, para esta história, é que Fora do mundo de jogo, esta aventura tem três propósitos:
a fronteira sul do Reinado — mais especificamente o Istmo de
• Apresentar uma parte importante da história de Arton a
Hangpharstyth — ainda era protegida pela cidade-fortaleza de
novos jogadores — esta aventura foi publicada originalmente em
Khalifor, e que pouco se sabia sobre as hordas goblinoides que
1999, também há doze anos!
estavam conquistando as terras além da fronteira, em Arton-sul.
As poucas histórias que chegavam até o Reinado eram conside- • Fornecer material de campanha e regras, através dos capítu-
radas exageros de camponeses impressionáveis ou bobagens de los Aliados & Adversários e Lenórienn, para que o mestre crie suas
mateiros ignorantes. “Um exército de goblinoides, unido sob um próprias aventuras envolvendo Arton-sul e a ameaça goblinoide.
líder profetizado? Claro...”. Assim, paradoxalmente, a segurança • Preparar o terreno para os próximos eventos envolvendo a
que Khalifor fornecia ao resto do Reinado foi uma das causas de Aliança Negra. Thwor Ironfist não é apenas um guerreiro invencí-
sua queda. Como a cidade-fortaleza protegia os reinos da inva- vel — ele também é um grande estrategista, que soube esperar pela
são goblinoide, os regentes não sentiam que a ameaça era real, e hora certa de dar seu próximo passo. E esta hora está chegando...
nunca enviaram reforços.
Se você acha que o Império de Tauron é a maior ameaça aos
Mas nem todos os habitantes do Reinado eram cegos para o povos livres de Arton, pense de novo.
perigo goblinoide. Esta aventura envolve um grupo de aventurei-
ros se infiltrando em um acampamento da Aliança Negra ao sul — Guilherme Dei Svaldi
da fronteira, para levantar informações sobre as suas tropas. Janeiro de 2011

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“Quando a sombra da morte passar pelo globo
de luz
Thwor Ironfist
Muitos estudiosos arriscaram suas vidas tentando res-
Trazendo a vida que trará a morte gatar a história desta abominável criatura. Muitos perderam
suas vidas estudando a profecia escrita na pedra, tentando
Terá surgido o emissário da dor comprová-la ou refutá-la, e ao mesmo tempo procurando
uma salvação — caso Thwor fosse realmente o grande líder
O arauto da destruição
profetizado. A esta altura, depois de tudo o que foi realizado
Cantado por uns e amaldiçoado por outros por seus exércitos, já não resta a menor dúvida sobre isso.
Thwor nasceu sob a bênção de um eclipse. Seu corpo era
O sangue tingirá os campos de vermelho tão anormalmente grande e forte que o parto resultou na mor-
Um rei partirá sua coroa em dois te da criatura que lhe deu à luz. Para a raça dos bugbears, um
eclipse é a passagem da sombra de Ragnar, o Deus da Morte,
E a guerra tomará a tudo e a todos que leva todos os mortos e amaldiçoados com ele em seu passeio
noturno. Esta foi a resposta para a primeira parte da profecia.
Até que a sombra da morte complete seu ciclo
Em sua infância, Thwor já se distinguia das “crianças”
E a flecha de fogo seja disparada” normais de sua hedionda raça. Era maior, mais forte e intros-
pectivo que os outros. Tinha um ar mais sábio, fazia perguntas
que ninguém sequer havia pensado em fazer, questionava tudo
A Profecia e todos. Quando lutava com outros de sua idade, mostrava
a ferocidade de um adulto. Tinha quase o dobro do peso de
Embora Arton seja hoje o continente mais desenvol- alguém com a sua idade e, já nesta época, era visto com um
vido, abrigando importantes reinos como Deheon, Yuden, misto de medo e respeito.
Bielefeld, Petrynia e Sckharshantallas, e cidades impor-
tantes como Valkaria, Triunphus, Norm e Malpetrim, nem Apesar da profecia, porém, poucos se importavam real-
sempre foi assim. mente com o fato de Thwor ser ou não o líder previsto pela
antiga lenda. Todos exceto Ghorm, o chefe da tribo local. Foi
Há muito esse título pertencia a Lamnor, a vasta ilha- ele que, incentivado por Gaardalok, o astuto clérigo de Ragnar,
continente situada ao sul de Ramnor (hoje Arton) e abaixo tornou-se o responsável por transmitir os primeiros conheci-
do Istmo de Hangpharstyth. Lamnor foi o berço das grandes mentos rudimentares de estratégia a que Thwor teve acesso.
civilizações que viriam a dominar o mundo. Mas, após a an- Era pouco, verdade, mas suficiente para despertar a sede que
cestral Grande Batalha, os habitantes e nobres das três nações tornaria aquele bugbear o grande líder que é hoje.
revoltosas responsáveis pelo enorme conflito foram banidos de
O ancião fazia questão de treinar o jovem pessoalmente,
Lamnor, exilados para o inexplorado e selvagem continente
além de conversar com ele todas as noites sobre a profecia e
norte. O tempo faria com que a grande caravana superasse as
seu futuro glorioso. Chegou um tempo, entretanto, em que os
dificuldades e transformasse o novo lar no principal ponto de
conhecimentos passados por Ghorm já não eram suficientes
civilização do planeta.
— métodos ultrapassados e antigos que desagradavam Thwor.
Naquela época, anterior a tudo que conhecemos, surgiu Para ele, tudo em sua sociedade era inadequado. Ele simples-
a profecia. Uma lenda que, se comprovada, traria dor e morte mente não entendia como sua tribo e seus compatriotas po-
a todos em Arton. Uma profecia prevista não pelos humanos, diam se restringir a uma área selvagem e limitada como Arton-
tidos como destinados a conquistar Arton, mas por uma raça sul, acuados pela presença dos humanos em Arton, enquanto
cruel e sanguinária de humanoides selvagens e mesquinhos: os havia todo um mundo “lá fora”.
goblins gigantes, mais conhecidos como os bugbears. Incapaz de conter a própria ambição, Thwor fez o que
Registrada em uma enorme roda feita de pedra, gravada poucos de sua raça haviam feito antes: abandonou a caverna
em uma língua muito antiga — desconhecida por muitos sá- onde morava e partiu para conhecer o resto do continente,
bios e estudiosos; alguns deles acham que esta possa ser a lín- viajando sob disfarce. Cada lugar existente era um terreno a
gua de antigos deuses —, a curiosa profecia previa o nascimen- ser conhecido e conquistado. Enquanto percorria o Reinado,
to de um novo líder. Uma criatura incomum, capaz de unificar oculto por andrajos para esconder sua verdadeira natureza, o
todas as tribos selvagens e levar a raça bugbear a patamares bugbear observava cada cidade, cada vilarejo por onde passava.
nunca antes alcançados. Ele seria o flagelo dos deuses. A foice As maravilhas que via reforçavam ainda mais seu pensamento:
de Ragnar, o Deus da Morte dos goblinoides. O carniceiro im- joias, dinheiro, armas e uma infinidade de coisas extraordiná-
piedoso. Aquele que todos os seres de bem viriam a odiar por rias. E tudo aquilo... Todas aquelas coisas... Podiam ser toma-
sua sede de morte e destruição. das! Os humanos eram fracos e dispersivos, perdidos em suas
preocupações comerciais e intrigas políticas. Se ele, Thwor,
Thwor Ironfist. conseguisse unir as tribos goblinoides em um único objetivo,
Este é, sem dúvida, o líder do qual falava a profecia. então não haveria exército humano que pudesse detê-lo.

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O Primeiro Massacre Gaardalok, por sua vez, sabia de tudo isso e muito mais.
Tinha certeza de que Thwor era o líder lendário previsto na
Thwor retornou a Arton-sul e começou a fazer contato profecia, e aos poucos o convenceria disso. Também orientaria
entre duas tribos goblinoides próximas a Farddenn, uma pe- o líder em suas conquistas, dando conselhos sábios para que
quena vila habitada por humanos. Negociou com os chefes pudessem triunfar. Em troca, mesmo sem saber, Thwor estaria
das respectivas tribos na tentativa de organizar um ataque espalhando a crença no Deus da Morte, diminuindo os devo-
simultâneo ao vilarejo. Entretanto, assim como sua própria tos de outros deuses e concretizando o plano maior de Gaar-
família, os líderes não mostraram intenção de abandonar o dalok: conquistar para Ragnar um posto de destaque entre os
local onde estavam — e não tinham propriamente o dom vinte principais deuses do Panteão. E quando isso acontecesse,
para longas discussões. Seus territórios serviam às necessida- o ancião bugbear seria, sem a menor sombra de dúvida, acla-
des limitadas da comunidade, e a caça era farta. Uma rota de mado como o grande Sumo-Sacerdote do Deus da Morte.
comércio próxima os abastecia de vítimas sem esforço.
Desta forma Thwor teve seu primeiro plano frustrado. E
aprendeu sua primeira lição. Elfos e Hobgoblins
Sabendo que argumentar jamais seria a chave, o bugbe- As batalhas esparsas entre humanoides não eram os
ar desafiou e matou os dois líderes que haviam recusado sua únicos conflitos em Lamnor — nem mesmo eram o conflito
proposta. No alto de uma rocha, carregando consigo as duas mais importante. Muito antes do nascimento de Thwor Iron-
cabeças decepadas diante dos membros das tribos, Thwor fist uma guerra mais longa e sangrenta estava em andamento:
proclamou sua liderança dali em diante. Ele cresceu ouvindo elfos contra hobgoblins.
histórias sobre a ocasião especial em que havia nascido, sobre
Uma possível explicação para o início desta guerra confun-
deuses e destino. Já era tempo de tirar proveito disso.
de-se com o próprio surgimento do povo élfico na ilha-conti-
“Sou o punho de ferro de Ragnar”, disse ele, “o líder das nente de Lamnor. Os elfos são a raça humanoide mais antiga
lendas. Seguir-me é garantir a glória de nossa raça. Opor-se a de Arton, e por esse motivo muito pouco se conhece sobre sua
mim é desafiar nosso deus. Somos uma raça forte. Devemos origem. Dizem que, ao contrário dos humanos — nascidos em
mostrar nossa força a todos. Já é hora de ocupar nosso devido Lamnor pela vontade dos deuses antes de rumar para o norte —,
lugar neste mundo”. os elfos vieram de longe. Chegaram pelo oceano em barcos enor-
Talvez tenha sido a visão das cabeças decepadas, ou talvez o mes, desembarcando na costa oeste de Lamnor e dando início
discurso inflamado de Thwor. O fato é que as duas tribos se uni- à construção de Lenórienn (“Novo Lar” em seu antigo idioma),
ram, criando a semente da ameaça que hoje paira sobre Arton. capital da nação élfica. É uma história controversa; quando in-
terrogados a respeito, os elfos não confirmam, nem negam.
Atacando Farddenn em uma onda devastadora, a força
unida das duas tribos — somada à firme e selvagem liderança O território escolhido pelos elfos para estabelecer sua na-
do ainda jovem bugbear — trouxe a primeira vitória. Pelo que ção era ocupado por hobgoblins, raça nativa do local. Descon-
se sabe, todos os habitantes foram mortos. Casas foram saque- tentes com aquelas inconvenientes criaturas presentes em sua
adas e incendiadas. Homens, mulheres e crianças serviram de nova morada, os elfos iniciaram então uma caçada implacável
alimento. Era o início da destruição. aos hobgoblins para “limpar” a área escolhida. Incapazes de
enfrentar as flechas e a mágica dos elfos, os goblinoides foram
Thwor prosseguiu com seu discurso. Quando a palavra
então forçados para o sul. Livres das criaturas, os elfos inicia-
não era suficiente, seu exército eliminava os descontentes. Ou-
ram então a construção da gloriosa cidade de Lenórienn.
tras tribos procuravam e se uniam voluntariamente ao grande
líder. Ao invés de provocar ódio e procura por vingança, a es- A derrota surtiu um efeito curioso sobre os hobgoblins.
tratégia de intimidação de Thwor atraía cada vez mais simpati- Talvez por instinto de sobrevivência, a raça começou a desen-
zantes. Todos os goblinoides admiravam um líder forte. volver novas armas e ferramentas, dominando técnicas antes
conhecidas apenas pelos humanos. No espaço de apenas alguns
Foi nessa época que Gaardalok voltou a fazer parte da vida
séculos, os hobgoblins se tornaram o povo goblinoide mais de-
de Thwor Ironfist. O sacerdote afirmava que era essencial que
senvolvido de Lamnor em armamentos e máquinas de guerra.
o general tivesse alguém em contato direto com seu deus, para
determinar seus desígnios. Além do mais, forças místicas eram Embora o poder da nação élfica fosse inquestionável, suas
sempre úteis em combate — e Gaardalok era, sem dúvidas, o relações com os reinos vizinhos não eram das melhores. Khin-
xamã mais poderoso do Deus da Morte. lanas, o regente elfo da época, recusava a visita de emissários e
Thwor aceitou a presença do ancião bugbear e adotou-o não permitia a passagem de rotas comerciais através de terri-
como seu principal conselheiro. Na época incerto sobre a veraci- tório élfico. Seu governo se baseava em isolar os elfos de todas
dade da profecia da qual parecia fazer parte, o general pretendia as outras raças — a própria raça élfica se considerava perfeita,
se aproveitar da influência do sacerdote para unificar as tribos. evitando contato com “raças inferiores”.
Ragnar era um deus conhecido por muitas tribos e raças diferen- Tamanha arrogância e xenofobia irritaram os humanos
tes. Se a força falhasse, tinha certeza de que a fé não falharia. Usa- que habitavam Lamnor na época, que desistiram de qualquer
ria a própria superstição de seus semelhantes para manipulá-los. relação diplomática e passaram a ignorar a presença dos elfos

7
na região. Foi assinado um tratado entre as nações humanas fortificada de Remnora era o primeiro obstáculo. Habitada por
vizinhas a Lenórienn; de acordo com o Tratado de Lamnor, ne- humanos, contava com um poderoso exército que jamais havia
nhum reino humano próximo a Lenórienn poderia interferir perdido qualquer batalha. A única saída para o bugbear seria
nos assuntos élficos e vice-versa. Para o bem ou para o mal. o uso da estratégia militar e sofisticadas máquinas de guerra.
Coincidência ou não, os hobgoblins retomaram a ofensiva Thwor sabia que os hobgoblins dominavam técnicas avan-
pouco depois da assinatura do Tratado. E desta vez as coisas çadas de combate; entretanto, também sabia da guerra que estes
foram diferentes. Enquanto a confiança excessiva dos elfos dei- goblinoides travavam contra os elfos. Enquanto este conflito
xou-os despreparados para a guerra, o esforço dos hobgoblins não terminasse, o general bugbear não teria chance de incluir
em desenvolver nova tecnologia foi recompensado. O ataque os hobgoblins em suas fileiras. Além disso, a própria Lenórienn
repentino das imensas e assustadoras máquinas de guerra por poderia ser fonte de problemas para o seu avanço. Foi neste
pouco não derrubou Lenórienn. momento que Thwor Ironfist fez sua primeira jogada de mestre.
Desta vez sem condições de expulsar os hobgoblins, os el- Primeiro ele recuou os exércitos presentes no território de
fos podiam apenas se defender. A Infinita Guerra atravessou os Remnora, simulando o que parecia ser uma retirada. Lideran-
séculos sem pender para um lado... Até a chegada dos bugbears do um terço de suas tropas, o líder dos bugbears rumou até
e seu comandante Thwor Ironfist. uma área de conflito entre elfos e hobgoblins. Thwor encon-
trou uma única solução para seus dois problemas: a aliança
com os hobgoblins, que possuíam catapultas e outros maqui-

A Aliança Negra nários capazes de derrubar Remnora.


O bugbear se aproveitou da extrema autoconfiança dos
Enquanto elfos e hobgoblins guerreavam, boa parte do elfos e de um descuido da guarda pessoal da corte para pene-
restante de Lamnor havia sido conquistada por Thwor. Ele trar em Lenórienn e raptar a princesa Tanya, a filha do regente
havia se concentrado em cidades e vilarejos distantes dos Khinlanas. A prisioneira elfa foi oferecida ao comando hobgo-
grandes centros e com poucas defesas. Sua estratégia era blin como prova da boa vontade: Thwor anexaria imediata-
sempre dizimar todos os habitantes, para que a notícia da mente suas forças ao dos hobgoblins e ajudaria a derrubar a
formação de seus exército jamais chegasse a reinos maiores cidade dos elfos de uma vez por todas. Em troca, eles se jun-
antes que seu plano estivesse completo. tariam aos exércitos de Thwor no restante da campanha para
Havia chegado a hora de encarar desafios maiores, grandes aniquilar as cidades humanas do continente.
reinos e capitais que se interpunham em seu caminho. A cidade Estava formada a Aliança Negra.

As infinitas hordas
da Aliança Negra

8
O rapto da princesa Tanya de dentro do próprio palácio nal para abrir o caminho para o continente norte: derrubar
real foi um golpe duro demais para o regente elfo Khinlanas a cidade-fortaleza de Khalifor.
e seus súditos. Desmoralizados, em inferioridade numérica, e
Khalifor havia sido construída há muito anos, quan-
encurralados ante a selvageria da Aliança Negra, os elfos tom-
do Ramnor ainda não havia sido colonizado. Temia-se que
baram. Lenórienn caiu.
do norte pudessem vir invasões bárbaras ou de tribos de
Respeitando o Tratado, nenhum reino humano se envol- monstros. Por isso a fortaleza foi construída no Istmo de
veu no conflito. Mesmo quando as torres da outrora gloriosa Hangpharstyth, que separa os dois continentes. A ameaça
cidade élfica queimaram, iluminando a noite de Lamnor, ne- nunca veio e o forte acabou servindo apenas para conter os
nhum reforço foi enviado. Os elfos que se recusaram a fugir (ou
exilados que insistiam em tentar voltar para Lamnor. Com
não conseguiram) foram cruelmente assassinados. A cabeça de
o tempo o lugar tornou-se uma verdadeira cidade cheia de
Khinlanas foi suspensa no centro da antiga cidade, como um
defesas e teoricamente intransponível.
estandarte da vitória hobgoblin. Hoje a área correspondente a
Lenórienn foi rebatizada com o nome de Rarnaakk e pertence Quando as primeiras forças da Aliança Negra — um
aos hobgoblins, como parte do acordo com Thwor. pequeno contingente destacado apenas para reconhecimen-
Atualmente os elfos são um povo sem pátria e repleto de to — chegou às proximidades de Khalifor, os membros do
mágoa. Boa parte dos sobreviventes fugiu para o norte, em dire- Conselho já tinham conhecimento da ameaça.
ção a Arton, prevendo o massacre que viria a seguir. Talvez por Durante anos os rumores chegaram à cidade, mas fo-
rancor, quase nenhum elfo sobrevivente se importou muito em ram ignorados, encarados como boatos exagerados de al-
alertar os outros reinos sobre os planos de conquista da Aliança deões bêbados. Além disso, Khalifor havia se tornado uma
Negra — e aqueles que o fizeram não foram levados a sério.
cidade completamente autossuficiente. Era raro o cidadão
que deixava a fortaleza por qualquer motivo, dificultando a
A Ascensão de Ragnar comprovação dos relatos.
Foi somente quando um elfo e um halfling — Thalin e
Após a queda de Lenórienn o caminho ficou aberto para
o exércitos unificado de bugbears e hobgoblins. A esta altura, Boghan, respectivamente — chegaram trazendo uma peque-
Thwor não precisava mais convocar novos recrutas. Tribos na meio-elfa de cabelos vermelhos e afirmando serem sobre-
goblinoides de todo o continente viajavam quilômetros para viventes de um massacre promovido por Thwor em Fortsam,
se unir a suas fileiras. A Aliança Negra crescia cada vez mais, uma cidade próxima, que os boatos foram levados a sério.
esmagando os exércitos que tentavam deter seu avanço. Do lado da Aliança Negra, uma simples análise da situ-
Cada reino, cada cidade tomada era transformada em nova ação já mostrava a Thwor que a conquista de Khalifor não
morada para os goblinoides, mudando o panorama do conti- seria fácil. A posição geográfica e o terreno acidentado nas
nente. E em cada uma delas Gaardalok garantia que pelo menos redondezas de Khalifor tornavam difícil o avanço do nume-
um templo de Ragnar fosse erguido, de preferência no mesmo roso exército. As defesas da cidade também prometiam ser
local onde antes se encontrava o templo de um deus rival. um grande desafio para as imensas máquinas de guerra dos
Não demorou para que raças menores como kobolds e goblinoides. O fato de que a cidade-fortaleza conseguia ser
orcs abandonassem suas divindades menores para cultuar o totalmente autossuficiente acabava com as chances de que
Deus da Morte. Uma exceção são os hobgoblins, que mantêm um cerco pudesse ser bem-sucedido.
o culto à sua divindade original. Mesmo assim, a devoção fer-
As forças de Khalifor também não podiam tomar a
vorosa dos membros do exército e a crença de que o general
ofensiva. Não sem o reforço imediato de forças enviadas
bugbear era o grande enviado fizeram com que o sonho de Ga-
pelo Reinado. Ghallen Forandi, o Conselheiro-Mor, já
ardalok se realizasse. Ragnar ascendeu ao Panteão, assumindo
o papel de Deus da Morte. havia enviado dezenas de pedidos ao reino de Tyrondir —
mas teve todos polidamente recusados. Algumas respostas
Em uma noite sem lua, Gaardalok foi atraído para fora de afirmavam que não era hora de enfraquecer as forças do
sua tenda por uma voz — e encontrou um pequeno amuleto
Reinado com a ameaça da Tormenta pairando sobre todos.
feito de ossos e tendões trançados. Ao colocá-lo, consumou-se
Outras simplesmente insinuavam que a Aliança Negra era
o fato pelo qual tanto esperara: ele assumiu, a partir daquele
apenas fruto de um boato exagerado. Porém, Ghallen sabia
momento, o manto de sumo-sacerdote de Ragnar.
que o principal motivo das recusas era a antiga rivalidade
entre os povos do norte e do sul, incapazes de esquecer
Khalifor: a totalmente as mágoas resultantes da Grande Batalha. Para
piorar, Balek III, o regente de Tyrondir, era descendente di-
Última Barreira reto de Wynallan I, um dos nobres exilados.
Após anos de conquistas e massacres, a Aliança Negra Criou-se um impasse nos dois lados do conflito. Resta-
se encontrava no ponto alto. Faltava apenas uma batalha fi- va apenas aguardar. E assim foi durante muito tempo.

9
Capítulo 1: Invasão

10
Expedição à

Capítulo 1: Invasão
Aliança Negra

Prelúdio juram que ele é um líder previsto por uma antiga profecia,
um maligno messias enviado por seu deus Ragnar. De um
“Saudações, heróis! Ficamos muito satisfeitos que te- jeito ou de outro, ele foi responsável direto pela destruição
nham aceitado nosso convite. Sou Ghallen Forandi, líder do do reino élfico de Lenórienn e de todos os grandes reinos
Conselho Regente da cidade-fortaleza de Khalifor. E este ao humanos de Lamnor. Restam apenas umas poucas cidades
meu lado não é ninguém menos que Vladislav Tpish, um dos menores entre nós e o vagalhão goblinoide”.
mais ilustres estudiosos do Reinado. Agora, feitas as apre- “As forças de Thwor estão estacionadas ao sul há algum
sentações, permitam-me colocar todos a par da situação”. tempo, mas não sabemos ao certo por que razão. Uns acham
“A cidade de Khalifor fica no extremo sul do Reinado: que derrubar Khalifor iria enfraquecer demais a Aliança
ela se localiza na fronteira sul do reino de Tyrondir, em Negra, e ela seria facilmente vencida depois pelas forças do
pleno Istmo de Hangpharstyth — a ponte de terra que une Reinado. Outros acreditam que o general bugbear estaria
Arton e Arton-sul, ou Lamnor. No passado, quando a maior preparando uma estratégia inusitada, que lhe permitiria
parte da civilização humana se concentrava em Lamnor, tomar a cidade com um mínimo de dano para suas tropas.
Khalifor foi erguida como posto de fronteira para nos prote- Há ainda os que acreditam que o general não é tão inteli-
ger contra os perigos do ainda desconhecido continente nor- gente e genial como se fala (afinal, é “apenas” um goblinoi-
te; hoje, após a migração humana para Arton em busca da de), e que estaria com problemas para manter a sua aliança
bênção de Valkaria, nossa cidade-fortaleza fica em posição unida, incapaz de avançar sequer mais um passo com tal
oposta, protegendo o sul”. bando de animais”.
“Pois bem. Talvez vocês não tenham ouvido falar sobre “A verdadeira razão da pausa é um mistério, mas uma
a Aliança Negra, ou não acreditem nela. Eu não ficaria sur- coisa é certa: se Thwor Ironfist derrubar Khalifor, nada mais
preso. Pouca gente confia em qualquer tipo de rumor sobre estará em seu caminho da conquista total de Arton. A situ-
um suposto exército goblinoide sob o comando de um bugbe- ação é seriíssima, mas não estamos conseguindo convencer
ar. Mas eu lhes asseguro, senhores, de que a ameaça é muito ninguém disso. O Rei-Imperador Thormy, do Reino-Capital,
séria! Thwor Ironfist, o grande general, não é apenas um Deheon, está preocupado demais com as intrigas dos Reinado
brilhante estrategista militar — ele é um verdadeiro herói e os problemas internos na família real para dar atenção a
para aqueles monstros! Alguns goblinoides que capturamos boatos infundados sobre exércitos goblinoides. Mesmo o re-
e interrogamos falam de Thwor com fanatismo assustador; gente de nosso próprio reino, Balek III, recusa-se a enviar tro-

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pas adicionais para reforçar nossas defesas. Até mesmo Vla- Expedição à Aliança Negra apresenta elementos parti-
dislav estava um tanto descrente quanto à ameaça: ele veio culares do cenário de Tormenta — especialmente a infestação
originalmente por outro motivo, para investigar relatos sobre goblinoide de Lamnor. Será de grande valia para o mestre ter
tremores de terra ocorridos nas cidades mais ao sul. Peço aos um bom conhecimento do mundo de Arton. No entanto, toda
deuses que, após perceber quão séria é a situação aqui, Vla- a informação necessária consta neste livro; você pode condu-
dislav fale por nós ao Rei Thormy e convença-o do perigo”. zir a aventura mesmo sem conhecer outros títulos do cenário,
“Preparamos a cidade o melhor possível contra um contando apenas com o módulo básico Tormenta RPG.
eventual ataque, mas de nada adianta se não conhecemos Você pode ainda transportar a história para outro cená-
os planos do inimigo. Temos que saber o que estão fazendo, rio, uma vez que investidas de exércitos humanoides não são
Expedição à Aliança Negra

parados a poucas léguas daqui. Já tentamos mandar espiões, exatamente o evento mais incomum em mundos de fantasia...
mas seus ossos limpos foram enviados de volta. Investigação
mágica também está fora de questão, pois eles aparentemen-
te têm algum jeito de anulá-la”. Parte 1
“Sua missão, senhores, é penetrar no território gobli-
noide, descobrir quais são seus planos e retornar com a in-
Katabrok
formação. Naturalmente, vão agir em segredo; Vladislav diz Tudo começa quando Vladislav Tpish, um rico mago ne-
que pode disfarçá-los magicamente. Mesmo assim, a tarefa cromante, recebe informes sobre estranhos tremores de terra
é das mais arriscadas”. nas cidades ao sul de Khalifor — o que é estranho, pois a
região nunca apresentou esse tipo de fenômeno geológico.
“Boa sorte, heróis. E rezem para que Thwor Ironfist não
apareça no caminho de vocês, seja ele um enviado dos deuses Até então, como toda pessoa culta de Arton, Vladislav não
ou não...” dava importância alguma a histórias sobre um suposto “brilhan-
te general” unindo os goblinoides — afinal, os bugbears são no-
toriamente estúpidos. Contudo, chegando a Khalifor e fazendo
Introdução contato com o Conselheiro-Mor Ghallen Forandi, ele começa a
suspeitar de que pode haver alguma verdade por trás das lendas.
EXPEDIÇÃO À ALIANÇA NEGRA é uma aventura na qual os
personagens devem se infiltrar numa das maiores ameaças Meios mágicos para investigar o território inimigo não
que pairam sobre Arton — a Aliança Negra de Thwor Iron- surtem efeito. Ghallen diz que o responsável é o clérigo bugbe-
fist e seus goblinoides. Esta aventura é a maneira ideal de ar Gaardalok, sumo-sacerdote do deus Ragnar e braço direito
introduzir esse elemento em uma campanha. de Thwor. Cada vez mais intrigado, Vladislav sugere um plano
ousado para desvendar a estratégia dos goblinoides, descobrir a
A aventura é projetada para quatro a cinco personagens, causa dos tremores de terra e — quem sabe — conseguir pro-
de 4º a 5º nível, somando aproximadamente 20 níveis no total. vas palpáveis da existência da Aliança Negra, que poderiam ser
A presença de personagens com habilidades de enganação e apresentadas a Balek III, ao Rei Thormy e outras autoridades
furtividade, assim como membros da raça goblin, é indicada, do Reinado.
embora não seja essencial.
Para realizar seu plano, Vladislav necessita de um pequeno
Expedição à Aliança Negra também contém precioso grupo de aventureiros. Ghallen concordou em enviar um emis-
material de campanha e regras, apresentados no capítulo Aliados sário à procura de voluntários. Esse emissário não é ninguém
& Adversários, para mestres que desejam criar aventuras em La- menos que Katabrok, o Bárbaro — companheiro de confiança
mnor. Há também um “extra” — um capítulo sobre Lenórienn, de Vladislav. Katabrok havia acompanhado o necromante em
a antiga cidade dos elfos, agora dominada pelos hobgoblins. sua viagem até Khalifor, como escolta, e agora será enviado de
Esta é uma aventura de infiltração e espionagem. É impor- volta ao Reinado para procurar aventureiros.
tante que os jogadores saibam resolver situações complicadas O contato com Katabrok vai depender de onde os perso-
sem utilizar a violência, com interpretação e raciocínio rápido. nagens jogadores estão no momento. Eis algumas ideias:
Caso o grupo tente vencer tudo que encontrar pela frente com
espadas e magias, as chances de fracasso são imensas; não há • Katabrok encontra os heróis por indicação, após conver-
como um único grupo de aventureiros derrotar um dos maio- sar com pessoas que foram ajudadas ou salvas por eles.
res acampamentos de goblinoides armados de toda Arton! • Caso já tenha ocorrido algum encontro anterior entre os
heróis e Katabrok, ele se lembra dos “antigos companheiros” e
procura por eles onde quer que estejam.
Preparação • Quando os heróis descansam em uma taverna, Katabrok
Para conduzir esta aventura, o mestre deve conhecer começa uma briga (“Quem você está chamando de cara-de-
as regras deTormenta RPG. Também é recomendado que o kobold?”) que acaba envolvendo todo mundo. Terminada a
mestre leia toda a aventura antes da sessão. Os eventos de- luta, o bárbaro reconhece as habilidades do grupo e os convida
vem ser uma surpresa para os jogadores, não para o mestre! para a missão.

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• Durante uma viagem, os heróis chegam a tempo de par-
ticipar de uma batalha entre Katabrok e alguns kobolds. Con-
tente por encontrar pessoas de tamanho bom gosto (ou seja,
que gostam de surrar kobolds), Katabrok convida o grupo.
• Após uma nova trapalhada, Katabrok é apanhado e jo-
gado na cadeia. Os heróis são procurados pelas autoridades,
porque o prisioneiro afirma estar em uma importante missão...
Claro que Vladislav não revelou todo o plano a Katabrok
(apesar de confiar no bárbaro, o mago conhece bem seu talento

Expedição à Aliança Negra


para meter-se em presepadas). Ele sabe apenas que deve en-
contrar um pequeno grupo de heróis para ajudar na proteção
de Khalifor, de preferência um grupo contendo ladrões e/ou
goblins. O pagamento é alto: duzentos Tibares de ouro (200
TO). Uma vez que os personagens jogadores concordem (do
contrário, não há aventura!), todos começam a viajar para o
extremo sul do continente artoniano.

Parte 2
Em Khalifor
A viagem transcorre sem incidentes, dependendo de
onde os personagens jogadores estavam na ocasião do encon-
tro. Se quiser, o mestre pode providenciar alguns confrontos
pelo caminho. Pequenos grupos de assaltantes goblins e hob-
goblins são especialmente comuns nas vizinhanças de Kha- O Reinado
lifor — muitos deles são, na verdade, enviados pela Aliança
Negra para interceptar caravanas de suprimentos.
No ponto mais estreito do Istmo de Hangpharstyth os
viajantes já podem entender o valor estratégico deste lugar; o
terreno é ruim para cavalos e carroças, tornando difícil o avanço
de grandes tropas — exceto na faixa de terra onde fica Khalifor. Khalifor
Trata-se de uma impressionante cidade-fortaleza. Com se-
teiras bem protegidas, suas muralhas podem abrigar arqueiros
suficientes para lançar vastas chuvas de flechas contra qualquer
exército em aproximação. E alguns conjuntos de catapultas e
balistas, suficientes para derrubar até uma revoada de dragões,
complementam as defesas da cidade. Um olhar atento revela que
Khalifor foi construída originalmente para proteger contra ame-
aças vindas do norte; apenas em tempos recentes sofreu reformas Lamnor
para acomodar mais seteiras, catapultas e balistas na face sul.
A entrada principal da cidade está aberta; os pesados por-
(ou Arton-sul)
tões são fechados apenas quando as sentinelas soam trombetas,
acusando a aproximação de inimigos. Os guardas do portão
receberam instruções para permitir a passagem de Katabrok
e quem estiver com ele. Caso exista um ou mais goblins no
grupo, pelo menos dois guardas são enviados para acompanhar
os heróis até a Escudo da Resistência — a melhor estalagem da
cidade —, para que possam descansar após a longa viagem.
A estalagem traz seu nome em uma placa de madeira sobre
a porta, em forma de escudo. O interior é decorado com mui-
tos tipos de armas adornando as paredes, mas o que realmente
chama a atenção é um escudo grande e brilhante, pendurado
com correntes na parede do fundo. O grupo é recebido por

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uma mulher beirando os cinquenta anos de idade, mas de apa- espiões na suposta Aliança Negra — sem que eles sejam inconve-
rência saudável, exceto pelo tapa-olho na vista esquerda. nientemente devorados, como teria acontecido com os anteriores”.
“A hospedagem é por conta do Conselho Regente”, diz a pro- “Dias depois, enquanto me barbeava (uma das magias
prietária Dulcina Dangard. “Ghallen disse que vem falar com necromânticas mais úteis ensinadas na Academia Arcana, se posso
vocês amanhã cedo. Descansem e façam seus preparativos agora; mencionar), pensei em uma solução. Observem que nossos espiões
ele avisou que não poderão fazer isso depois da reunião”. são apanhados porque quase todas as regiões de Lamnor são ha-
bitadas quase exclusivamente por goblinoides e outros monstros.
Claro que, nesse tipo de ambiente, um humano, elfo ou anão se
Parte 3 destaca demais, coisa muito pouco desejada para um espião”.
Expedição à Aliança Negra

Reunião “A solução é óbvia e evidente mesmo ao mais parvo! Os espiões


não devem ser humanos!”
Na Escudo da Resistência, a noite transcorre sem pro-
blemas (dependendo da índole dos jogadores, é claro; alguns “A princípio pensamos em usar goblins verdadeiros. Como
grupos têm um talento extraordinário para transformar uma devem saber, na região do Reinado podemos encontrar goblins con-
simples noite na estalagem em uma lenda a ser cantada pe- sideravelmente honestos, honrados e dispostos a combater o mal de
los bardos...). seus parentes em Arton-sul. Até mesmo ouvi sobre um indivíduo
chamado Goblin Herói, cuja nobreza poderia servir de exemplo
Na manhã seguinte, enquanto os personagens se servem do para muitos paladinos. Infelizmente, encontrar e reunir tal grupo
desjejum, surge à porta da estalagem a figura impecavelmente poderia consumir tempo demasiado”.
limpa de Vladislav, com seu manto escuro e cajado entalhado.
Ao seu lado está um homem em trajes militares, que logo se “O que faremos, então, será transformá-los em goblinoides”.
apresenta como o regente Ghallen Forandi. Antigo comandante
da guarda de Khalifor, ele é muito popular e respeitado na cida-
de-fortaleza — mas ultimamente anda paranoico e desconfiado.
Parte 4
“Sei que devem achar inusitado realizar uma reunião tão
importante em uma estalagem”, ele explica, “mas correm rumores
A Metamorfose
Katabrok, no meio de um gole, engasga e dá um banho
sobre espiões de Ironfist infiltrados no Conselho. Os outros regentes
de leite morno no personagem mais próximo.
nem sabem sobre este nosso encontro. Além disso, Dulcina é uma
pessoa de inteira confiança”. “NINGUÉM VAI ME TRANSFORMAR EM KOBOLD!”,
ele grita a plenos pulmões.
Enquanto Dulcina lança um discreto sorriso agradecido e
continua servindo à mesa, Ghallen informa os heróis sobre a “Fique sossegado, meu desinformado amigo”, esclarece Vla-
situação geral de Khalifor (leia para os jogadores o texto mos- dislav. “Tecnicamente, kobolds não são goblinoides e nem mesmo
trado no Prelúdio). existem em Lamnor. Além disso, a transformação seria apenas
temporária”.
“Fenômeno bem curioso, devo acrescentar”, diz Vladislav,
de repente. “Refiro-me aos abalos sísmicos citados pelo digníssimo Assim que os personagens jogadores acabam de digerir a
conselheiro-mor, evidentemente. Em condições normais (isenta, é estranha proposta, Vladislav começa a explicar o processo em
claro, a possibilidade de magia, o que por muitos é considerada detalhes (na verdade, detalhes demais).
uma condição “normal”), tremores de tal grandeza seriam cau- Como necromante, Vladislav tem pouco acesso a magias
sados pelo movimento dos fluxos de magma no interior do nosso ilusórias — e, de qualquer forma, elas poderiam ser descober-
mundo, afetando as placas tectônicas que formam a massa con- tas um tanto facilmente. O que ele pretende fazer é usar uma
tinental conhecida. Mas o que torna o caso por assaz esdrúxulo é magia especial que vai transformar os personagens parcialmen-
que, de acordo com os mapas geológicos de meus companheiros da te em goblinoides.
Academia Arcana, o istmo de Hangpharstyth é uma área perfei-
tamente estável...” O tipo exato de goblinoide ou humanoide não pode ser
escolhido por Vladislav; isso depende da raça original de cada
Ghallen interrompe a fala técnica e complicada do necro- personagem, e também de uma dose de acaso (veja a caixa na
mante, cochichando algo no seu ouvido. página seguinte).
“Ah... Sim, claro, entendo. Serei mais breve, então”. A magia funciona como uma versão muito específica de
“Como já foi dito, vim até aqui estudar o estranho fenômeno metamorfose, com alterações feitas por Vladislav. O efeito da
sísmico — e esta continua sendo a razão oficial de minha visita. magia não se estende às roupas, armas e armaduras: para um
Contudo, os avisos insistentes do bom conselheiro despertaram mi- disfarce perfeito, os heróis devem usar apenas peças comuns
nha curiosidade, reforçada ainda mais pelo bloqueio mágico que entre as tropas de Ironfist — peles de animal, armaduras de
me impede de investigar o território goblinoide através de encanta- couro, escudos de madeira e armas enferrujadas. Um goblin
mentos e magias específicas. Encontrei-me, então, incapaz de recusar com armadura completa ou um ogro com mantos e robes de
este interessante desafio intelectual: achar uma maneira de infiltrar mago poderiam chamar muita atenção! Qualquer armadura

14
metálica, qualquer peça de aparência
nova ou bem cuidada pode estragar o
disfarce, ou atrair a cobiça dos goblinoi-
des. Esta magia é explicada em detalhes
no capítulo Aliados & Adversários.
Ghallen pode fornecer equipamen-
to que pertencia a goblinoides captura-
dos — basicamente armaduras de couro
e espadas curtas. (E agora, mestre, relaxe

Expedição à Aliança Negra


e assista aos jogadores pensando furiosa-
mente em como levar consigo suas armas
e armaduras favoritas, além de justificar
as mais bizarras combinações...)
A barreira do idioma é outro pro-
blema. Goblins e orcs falam cada um sua
própria língua. Bugbears e hobgoblins
usam, cada um, um dialeto diferente do
“goblinês” (quem sabe falar goblin pode
se comunicar com essas criaturas, ainda
que não entenda tudo perfeitamenta). E
ogros, quando falam (o que é raro), usam
uma versão rústica do idioma gigante.
Vladislav vai fornecer ao grupo dois (e
apenas dois) amuletos mágicos que per-
mitem a seus possuidores entender e falar
as línguas goblin e orc (uma para cada
amuleto). Estes amuletos são explicados
no capítulo Aliados & Adversários.
Vladislav deixa bem claro que a magia vai durar apenas Parte 5
alguns dias (o mestre deve rolar 1d6+1 em segredo); quando o
prazo se esgotar eles voltarão ao normal, independente de onde A Passagem
estiverem e do que estiverem fazendo. “Havia uma outra razão para realizar esta reunião
aqui”, diz Ghallen, acenando para Dulcina. Ambos vão até
“Não, infelizmente não poderei acompanhar vocês”, diz Vla-
o grande escudo e afastam a peça, revelando uma porta se-
dislav, respondendo à pergunta de praxe. “Posso ser um mago dos
creta na parede.
mais competentes, mas minhas habilidades de espionagem e furti-
vidade são muito limitadas. Além disso, se vocês não retornarem, “Por mais estúpidos que sejam, os goblinoides suspeitariam se
sou o único que conhece a magia e que poderia lançá-la sobre vissem vocês saindo de nosso território sem um arranhão. Além dis-
outro grupo...” so, teriam que passar pelas cidades ao sul, tarefa um tanto difícil
quando você tem aspecto de goblin!”
Vladislav também desaconselha fortemente que Katabrok
acompanhe o grupo (“Digamos que meu bom amigo bárbaro “Para dar mais veracidade ao disfarce, usem este túnel secreto.
não sabe ser muito discreto; e uma palavra errada na hora er- Ele leva a uma passagem subterrânea, usada durante a Grande
rada pode arruinar toda a missão”). Mesmo assim, se os joga- Batalha. Ninguém a utiliza hoje em dia, pois alguns pontos sofre-
dores acharem que vale a pena o risco, Katabrok pode ir junto ram desmoronamentos e — dizem — estão infestados de monstros.
com eles (a ficha do bárbaro está no capítulo Aliados & Adver- Sabemos apenas que ela leva para longe de Khalifor, mas não exa-
sários). No total, o grupo não pode conter mais de seis pessoas tamente onde. Eis um dos motivos por que a missão exige heróis
(“Um grupo maior seria alvo de suspeitas”, avisa Vladislav). com certa experiência. Boa sorte.”
Se os heróis recusam a missão, Ghallen balança a cabeça Quaisquer armas, armaduras e outras peças que os heróis
desolado e “sugere” que todos permaneçam na cidade como não possam levar consigo ficarão guardadas com Dulcina.
“hóspedes”, até que outro grupo seja encontrado — afinal, o A passagem leva a uma escadaria estreita que desce pro-
conselheiro não pode arriscar que saiam por aí e revelem o pla- fundamente, até terminar em um corredor. Estes túneis foram
no! Caso aceitem ou mudem de ideia, Vladislav sorri satisfeito construídos tempos atrás, na época da Grande Batalha, como
e executa a magia que transforma todos em goblinoides (claro rota de fuga e depósito de suprimentos. Ela leva para o sul,
que, se existe algum goblin no grupo, ele não precisa passar porque naquele tempo temia-se que o perigo maior viesse do
por nada disso). norte; Gallen suspeita que, seguindo por quilômetros sob a ter-

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ra, a passagem deve levar diretamente até o coração da Aliança
Negra — mas até agora não havia ousado empregá-la.
1. Corredores
Estes corredores são escuros (sem nenhuma iluminação ou
Infelizmente, o túnel não foi construído por exímios cons- tochas) e empoeirados, com grandes lajotas de granito cobrin-
trutores e, para piorar, foi feito às pressas, devido à urgência de do o chão e paredes. Há escombros pelo chão e rachaduras nas
seu uso. Falhas na estrutura são visíveis — principalmente para paredes. Personagens treinados em Conhecimento (engenha-
anões ou outros personagens acostumados com subterrâneos. ria) ou Profissão (minerador) têm direito a um teste contra
E os recentes tremores ajudaram a tornar o lugar mais instá- CD 10. Se forem bem-sucedidos, descobrem que, a qualquer
vel... E perigoso. Os abalos permitiram a entrada de mons- momento, um tremor mais forte pode destruir todos os túneis.
tros subterrâneos, incluindo um casal de animais similares a
Expedição à Aliança Negra

enormes tatus (Vladislav possivelmente os chamaria de “me- Em várias partes (marcadas no mapa) o teto e as paredes
gadásipos”) que transformou parte do complexo em sua nova ruíram, tornando impossível a passagem. Se os jogadores come-
toca. Juntamente com os tatuzões, inúmeros insetos e aranhas çarem a escavar, as paredes começam a tremer e ameaçam desa-
também infestam a passagem. bar — sem mencionar que o barulho atrairá alguma criatura.
Cada vez que os personagens
entram em uma nova sala, corredor
ou curva, o mestre joga 1d6. Um
resultado 1 indica um desmorona-
mento súbito — todos sofrem 3d6
pontos de dano pelas pedras que
caem, com direito a um teste de Re-
flexos (CD 15) para reduzir o dano à
metade. Um resultado 2 ou 3 signi-
fica um encontro com um dos novos
habitantes dos túneis secretos. Role
1d6 novamente para descobrir qual
deles (o número entre parênteses é a
quantidade da criatura).
1: Megadásipo (1)
2-3: Escorpião Monstruoso (Grande)
(1d4)
4-5: Asfixor (1)
6: Monstro da Ferrugem (1)

2. Depósitos
Nestas enormes câmaras eram
guardados mantimentos e equipa-
mento para os fugitivos. Como seria
de se esperar, tudo está para lá de
podre e estragado. Sempre que os
heróis entram nessas câmaras encon-
tram grandes ratos que fogem ime-
diatamente. Com um resultado 1 ou
2 em 1d6, ali haverá também 1d4
escorpiões monstruosos procurando
comida.

3. Rachaduras
Estas rachaduras formam um
pequeno túnel com aproximada-
mente 40cm de diâmetro, insufi-
ciente para alguém atravessar (exceto
por personagens de tamanho Mi-

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údo). Ele serve de ninho para uma colônia de aranhas bem
grandes (cada uma com quase 30cm!), que vão prontamente
9. Toca dos Tatuzões
picar o autor da ideia genial de meter a mão no buraco. Esta caverna foi aberta pelos megadásipos, se aprovei-
tando de uma enorme rachadura que cortava o corredor. Se
A picada causa apenas 1 ponto de dano, mas é muito dolo- os heróis ainda não mataram nenhum dos tatuzões, os dois
rida e provoca 1d4 pontos de dano temporário em Destreza, caso estarão nesta área.
o alvo não seja bem-sucedido em um teste de Fortitude (CD 14).
As criaturas estão dormindo, e só despertam se os aven-
tureiros atacam ou fazem barulho. Se os personagens quise-
4. Dormitório rem passar despercebidos, devem fazer um teste de Furtividade

Expedição à Aliança Negra


Antes usado para o repouso dos fugitivos, este aposento oposto pelo teste de Percepção dos tatuzões (bônus de +0, já
agora abriga apenas entulho — tudo que sobrou das camas e contando a penalidade por estar dormindo). Caso acordem, as
baús usados por aqui. Vasculhando pelo entulho durante pelo criaturas atacam imediatamente.
menos uma hora, o grupo vai encontrar dois frascos de poção Em tempo: os megadásipos não são responsáveis pelos tre-
de curar ferimentos leves e uma adaga de prata. mores, pois seus túneis são pequenos demais para causá-los.
Infelizmente, um asfixor preso ao teto estará pronto para
cair sobre alguém que esteja no aposento...
10. A Looonga Saída
Foi através deste túnel escavado pelos tatuzões que a maio-
5. Túneis Escavados ria das criaturas entrou na passagem. Esta é também a única
Estes túneis não fazem parte da construção original; al- saída para a superfície — a saída original está totalmente soter-
guns foram escavados pelos megadásipos, e outros são racha- rada e levaria semanas para desobstruí-la. Isso, claro, supondo
duras causadas pelos abalos. Todos têm pelo menos 1m de diâ- que os personagens tivessem as ferramentas certas e que não
metro nos pontos mais estreitos. ocorresse nenhum outro abalo...
Nestes túneis, um resultado 1 em 1d6 significa um encon- O túnel segue na direção sul por vários quilômetros. Ele
tro com um megadásipo. O tatuzão ataca os heróis por con- termina perto da base de uma montanha, em meio a um denso
fundi-los com comida, mas se perder metade de seus pontos espinheiro (mais 1d4 pontos de dano para cada personagem
de vida, tentará fugir. que tenta sair; ei, ninguém disse que era uma missão fácil! Per-
sonagens que possuam a habilidade caminho da floresta não
sofrem esse dano).
6. Toca Abandonada Depois de sair do túnel, o grupo encontra facilmente uma
Esta foi a primeira toca dos tatuzões, mas eles se mudaram
trilha muito usada, com rastros óbvios (mesmo sem o talento
para um local mais afastado por causa do ataque do pudim
Rastrear é possível seguir a trilha). Ela leva a um grande acam-
negro. Aqui, um resultado 1, 2 ou 3 em 1d6 significa um en-
pamento goblinoide — um dos vários que existem próximos
contro com uma criatura (role outra vez na tabela mostrada
de Khalifor.
em “Corredores”).

7. Buraco Semiescavado Parte 6


Em suas buscas por comida, um dos megadásipos achou
o esconderijo de um pudim negro, que prontamente o atacou.
Primeiro Contato
Muito ferido, o megadásipo fugiu, deixando o pudim negro Assim que conseguem sair dos túneis secretos, os heróis
para trás. O tatuzão até mudou sua toca para mais longe da encontram uma estrada muito usada pelos monstros. Qual-
criatura ácida — que preferiu ficar em seu esconderijo, se ali- quer um pode perceber pegadas de várias raças de gobli-
mentando dos insetos e ratos que aparecem por lá. noides, lobos, cavalos e rastros de carroças muito pesadas.

Na infeliz eventualidade de que os heróis entrem nessa A estrada fica no sentido norte-sul. Seguindo para o nor-
caverna, o pudim negro irá atacá-los. te, ela leva de volta para Khalifor. Na remota hipótese de que
os jogadores decidam ir nessa direção, eles encontrarão uma
patrulha hobgoblin voltando para o acampamento, depois de
8. Dormitório cumprir seu turno. Eles tomarão os jogadores como um grupo
Muito semelhante à área 4, este dormitório também era de batedores ou mensageiros.
usado para o repouso dos fugitivos. Também tem alguns mon- Caso os heróis sigam para o sul, chegarão até um pequeno
tes de entulho, onde podem ser encontradas 30 moedas de acampamento hobgoblin, com cerca de trinta cabanas. Este
ouro, 25 de prata, uma bela espada curta em uma bainha de posto avançado foi construído como ponto de descanso para
couro (obra-prima, valendo 310 TO) e um pergaminho mági- as tropas, grupos de vigia e batedores enviados para as proxi-
co à escolha do mestre. midades de Khalifor.

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Ali os heróis também serão considerados um grupo de ba- Mesmo a uma grande distância é possível ouvir a cacofo-
tedores ou mensageiros. Caso façam muitas perguntas, os ho- nia de sons e vozes esganiçadas que vem da horrenda cidadela
bgoblins suspeitarão que eles são na verdade espiões ou inspe- goblinoide. O burburinho chega a se equiparar ao mercado de
tores de Thwor, tentando saber se as tropas estão obedecendo uma grande cidade!
aos comandos do general — e vão colaborar como puderem, Os personagens podem entrar de duas maneiras: se jun-
mostrando a maior eficiência possível. tando a um destacamento que venha do oeste ou norte, ou
Por enquanto, os hobgoblins deste acampamento não têm então inventando uma justificativa. O mestre deve lembrar que
nenhuma razão para suspeitar que os heróis sejam humanos essa justificativa deve ser bem razoável; apesar de serem bugbe-
e semihumanos transformados (a menos que façam alguma ars, os vigias não são idiotas! Mesmo se desconfiarem de algo,
Expedição à Aliança Negra

grande bobagem!). Além dos boatos que os heróis podem con- deixarão os jogadores entrar — mas comunicarão aos oficiais
seguir entre os hobgoblins (veja mais adiante), eles descobrem e mandarão alguns goblins seguirem os heróis por precaução.
que existe um acampamento chamado Teer Challack (“Vitória Se os heróis tiverem a ideia realmente estúpida de atacar
dos Fortes” na língua dos bugbears) bem maior, a meio dia de os guardas do portão, eles emitem rugidos de alarme e os ar-
viagem a pé, na direção leste. queiros nas torres revidam com uma saraivada de flechas. Em
Esta é a primeira oportunidade para os jogadores se acostu- menos de um minuto, ondas e mais ondas de goblins, orcs,
marem com os “novos corpos”, ensaiando bem suas explicações bugbears e outros irão para os portões, preparados para lutar.
e métodos para falar com os goblinoides. O mestre deve lem-
Os arqueiros hobgoblins que ocupam as torres atiram
brar que eles têm dificuldades para se comunicar, pois carregam
através de aberturas especialmente preparadas, que lhes dão os
apenas dois amuletos que traduzem os idiomas orc e goblin.
benefícios de cobertura (+4 na classe de armadura).
A patrulha que os heróis encontram caso rumem para o
norte é constituída por oito soldados e um sargento. No acam-
pamento eles encontram mais trinta soldados e seis sargentos. Parte 8
Os Distritos Raciais
Um deles, Dubek, é o chefe deste posto avançado (com as mes-
mas estatísticas dos sargentos hobgoblins descritos no capítulo
Aliados & Adversários). O modelo de Teer Challack tem sido adotado em todos
Caso os jogadores façam alguma bobagem e estraguem os grandes acampamentos da Aliança Negra em Lamnor.
seu disfarce, existe ainda uma chance de que consigam ven- Ele abriga todas as principais raças que compõem a Alian-
cer todos os hobgoblins deste acampamento — para eliminar ça, mas cada uma com suas tarefas e vivendo em seus pró-
as testemunhas — e prosseguir com a missão sem despertar prios distritos, que funcionam como “bairros”.
maiores suspeitas. Dentro de cada distrito os indivíduos se mantêm em rela-
tiva ordem. Brigas acontecem, mas raramente são mortais. O
Parte 7 crime por provocar brigas é ficar trancado em uma jaula suspen-
sa na praça central do acampamento, durante um dia ou dois,
Teer Challack sendo alvo da zombaria de todos. Lutar com armas dentro do
acampamento ou matar alguém costuma ser punido com a mor-
Uma trilha a oeste do acampamento hobgoblin leva te. Mas é verdade que poucas vezes essas penas chegam a ser apli-
para leste, na direção de Teer Challack. cadas; a punição normal para brigões costuma ser uma boa surra.
Durante a viagem, que deve levar seis horas, a cada hora Cada distrito tem um líder, um oficial responsável pelos
existe uma chance em seis (1 em 1d6) de um encontro com um membros de sua raça. Um dos líderes é apontado por Thwor
grupo goblin, hobgoblin ou bugbear. Podem ser apenas outras Ironfist como chefe do acampamento (em Teer Challack esse
patrulhas, destacamentos de tropas, grupos de batedores e uni- chefe é Sawavu, o líder hobgoblin). Os líderes de distrito só
dades militares de Thwor. Novamente, estes encontros podem obedecem ao chefe geral, ao sumo-sacerdote Gaardalok e ao
servir como treino para que os heróis aprendam a lidar com os próprio Thwor.
goblinoides sem estragar seu disfarce — estas são suas últimas
chances de cometer erros sem arruinar toda a missão.
Nas proximidades do tal acampamento, os aventureiros 1. Barreiras/Paliçadas
descobrem que ele é do tamanho de uma cidade! Com mais Uma muralha de troncos de árvores, arrancados e coloca-
de um quilômetro de diâmetro, Teer Challack ocupa toda a dos no lugar com a ajuda de ogros, serve como proteção para
superfície de um pequeno platô (e um pouco mais) com bar- o acampamento. Além da muralha — contendo suportes de
racas parecidas agrupadas em distritos, mais ou menos como madeira para abrigar arqueiros hobgoblins — existem mais
bairros. O lugar é cercado com muralhas feitas de troncos, com adiante estruturas de madeira com pontas afiadas voltadas para
incontáveis postos para acomodar arqueiros. As únicas entra- o exterior, na direção de possíveis invasores. Essas estruturas
das parecem ser portões guardados por soldados bugbears e impedem completamente a aproximação de cavalos e carrua-
guarnecidos por torres de vigília com arqueiros. gens em alta velocidade, exceto pela estrada principal.

18
2. Armas de Cerco e
Destruição Maciça
Entre as barreiras e as barracas dos soldados há um grande
espaço onde são mantidas as enormes armas de cerco. Inúmeras
catapultas (principalmente), balistas, atiradores de óleo quente,
torres móveis para invasão e outras construções de madeira dos
hobgoblins são encontradas por aqui — todas em posições estra-
tégicas que permitem ser usadas rapidamente (em três rodadas,

Expedição à Aliança Negra


no máximo), ou removidas do acampamento se necessário.
Juntamente com as armas, aqui também podem ser en-
contradas barracas de munição, ferramentas e material para
manutenção, protegidas contra o clima. Um destacamento de
20 hobgoblins, 20 goblins e 4 ogros protege este setor.

3. Arqueiros Hobgoblins
Estes setores abrigam os arqueiros hobgoblins — de todos
os goblinoides, estes são os que melhor lidam com arcos e bestas.
Como em todo acampamento hobgoblin, as tendas são
idênticas, limpas e arrumadas em fileiras iguais, organizadas por
status e pela posição do soldado dentro da divisão dos arqueiros.
Essa organização reflete a disciplina rígida dos hobgoblins. Os
soldados seguem as ordens dos oficiais com fervor e dedicação.
Embora disciplinados e normalmente quietos, nas horas
de folga (quando não estão em patrulha ou guarda) eles costu-
mam se reunir para se divertir à noite. Sua diversão favorita são
jogos e competições como queda-de-braço, arremesso e levan-
tamento de pesos, testes de força e coisas do gênero.
Hobgoblins também lutam por diversão, mas sem armas, de
modo que não ocorram ferimentos permanentes. Uma de suas
“modalidades” favoritas é lutar sobre um tronco de madeira sobre
um fosso escavado, cheio de lama; o primeiro que cair perde.
Uma boa oportunidade para os heróis infiltrados ganha-
rem a confiança dos hobgoblins é participar desses jogos. Ape-
nas hobgoblins são aceitos, mas soldados de outras raças, que
eles chamam de “colegas de armas”, podem assistir (um outro
hobgoblin seria um “irmão de armas”). Os oficiais responsáveis
por este setor do acampamento são Drivrark e Rudiak.
A quantidade de arqueiros hobgoblins em Teer Challack é
enorme (cerca de 1d6x100+400!), mas apenas uma terça parte
permanece no distrito. O restante monta guarda nas muralhas
e territórios próximos.

4. Acampamentos Goblins
Logo atrás do distrito hobgoblin estão os acampamentos
goblins. Contrastando drasticamente com a organização e meto-
dicidade de seus primos maiores, as tendas dos goblins são sujas,
rasgadas e puídas. Todo o bairro parece uma enorme favela.
Esse estado de imundície e aparente caos, além de agradar
aos goblins, é mantido como uma forma de defesa — pois cada
goblin conhece como a palma da mão a complicada e confusa
rede de vielas entre os barracos, túneis e rotas de fuga.

19
Expedição à Aliança Negra

20
O número exato de goblins no distrito é impossível de ser Os alojamentos bugbear são mantidos em perfeita ordem,
calculado — os próprios oficiais do acampamento desistiram como exemplo para os outros soldados (um exemplo que os
de contá-los! Para efeito de manutenção de tropas, estima-se goblins se recusam terminantemente a seguir). Eles temem que
que existam 1d6x1000 goblins nas áreas 4 e 7. o General encontre alguma falha ou defeito em seus alojamen-
Os goblins deste distrito pertencem às tribos Tacapedras, tos — pois, nesse caso, o responsável seria preso e espancado
Rancatripa e Quebradedodozôtro. Eles são ligeiramente mais pelo próprio Thwor.
fortes que os goblins do setor 7. Quem comanda o distrito é o
“Grande Chefe das Tribos” Woirght.
7. Mais Goblins

Expedição à Aliança Negra


Este distrito é muito parecido com os acampamentos go-
5. Praça Principal blins da área 4. Os goblins que vivem aqui pertencem às tribos
No coração do acampamento existe uma grande área Costascumpêlo, Dentespontudo, Zóiocumsangui, Mordiforti
aberta destinada a reuniões e pronunciamentos oficiais. Os e Amigudilobo.
julgamentos por crimes, anúncios das sentenças e execuções Estes goblins são um pouco mais magros e sociáveis que
também são realizados nesse local. aqueles da área 4. Falam mais e, quando não estão em patru-
Embora seja o ponto de encontro oficial do acampamento, lha, gastam seu tempo fazendo brincadeiras e piadas uns com
a Praça Principal não tem espaço suficiente para acolher todos os outros. Eles gostam de pregar peças em membros de outras
os habitantes ao mesmo tempo. Há um motivo para tal: quando raças também — exceto os bugbears, pois acham que “eles têm
todos se espremem para ouvir as ordens dos chefes, têm a im- muita força e pouco senso de humor”.
pressão de que o número de soldados é muito maior, aumentan- Uma das brincadeiras favoritas dos goblins é fazer um dos
do a confiança e moral das tropas. Uma praça aberta e espaçosa seus roubar algum objeto pessoal de um goblinoide, para em
causaria exatamente o efeito contrário. O líderes da Aliança são seguida aparecerem sete ou oito goblins muito parecidos, que
inteligentes na influência e comando de suas forças. ficam se acusando mutuamente. O tal objeto roubado é passado
Nesta praça há tendas enormes, que podem ser vistas des- de um para outro, para aumentar a confusão. Eles mantêm a
de a entrada de Teer Challack, e também um vasto templo em farsa até que a vítima perca a paciência. As vítimas favoritas dessa
honra ao deus Ragnar — onde o sumo-sacerdote Gaardalok peça são os ogros, que ficam realmente confusos com isso.
permanece quando está no acampamento. Ele insistiu que o A parte marcada 7A é reservada à tribo Amigudilobo — a
templo fosse construído no centro do acampamento e próximo cavalaria goblin, que cavalga lobos tão cruéis e malignos quan-
das instalações dos orcs, para que ele pessoalmente pudesse su- to seus cuidadores. Existem mais de 100 deles, entre machos e
pervisionar o trabalho que estão executando com os hobgoblins. fêmeas, mais 40 filhotes.
Além de Gaardalok, podem ser encontrados no templo O líder dessa região (inclusive 7A) é um goblin enorme e
cerca de 40 a 50 outros clérigos de Ragnar, em diversas es- gordo chamado Bragendar.
calas de poder (o mestre pode se sentir a vontade para criar
clérigos com níveis/magias conhecidas que desejar). Também
há guardas bugbears. 8. Escavação dos Orcs
Exceto pelo templo, a maior estrutura é a tenda que serve Como parte essencial do Grande Plano de Thwor, todos os
de alojamento para Thwor Ironfist. Embora o General rara- orcs foram alojados em uma posição bem protegida no acampa-
mente fique no acampamento — afinal, ele coordena opera- mento. Graças às habilidades mineiras desta raça, combinadas
ções em toda Lamnor —, Teer Challack é aquele que visita com sua força e disposição para o trabalho pesado (goblins tam-
com mais frequência porque está sediando seu Grande Plano bém sabem escavar minas, mas são muito fracos e preguiçosos;
para derrubar Khalifor (veja adiante). um orc faz o trabalho de vinte goblins!), o General está empre-
gando os orcs como escavadores de minério em vez de soldados.
As outras tendas desta área são os aposentos dos chefes
bugbears e o refeitório dos oficiais (os soldados têm refeitórios O trabalho dos orcs não é aparente à distância. Aqui em
próprios em seus setores, controlados e comandados por eles Teer Challack, seguindo ordens dos oficiais bugbears, eles co-
mesmos). Vale lembrar que um refeitório goblinoide pode ser meçaram a escavar uma enorme mina. Ao contrário do que se
um lugar dos mais desagradáveis, uma vez que eles comem car- imagina, nem todas as minas se parecem com cavernas na base
ne humana e semihumana... de montanhas; algumas (como esta) são buracos no chão, que
descem até chegar a uma rede de túneis que levam até os veios
minerais. Os mineiros extraem o metal (ou qualquer outro mi-
6. Oficiais neral, como carvão) através de uma série de elevadores manuais.
À volta da Praça Principal ficam os alojamentos dos bug- A mina de Teer Challack é essencialmente uma mina de
bears, considerados pelos outros soldados como os oficiais da carvão, mas veios de ferro também foram encontrados. Por or-
Aliança. Acima deles estão os chefes de distrito, o General e o dens do próprio Thwor, ambos as jazidas estão sendo explora-
sumo-sacerdote. das, assim como um gigantesco túnel que está sendo escavado.

21
Rumores e Boatos vive. Ela é prisioneira em Lenórienn (hoje chamada Rarna-
akk e ocupada por hobgoblins).
Testes bem-sucedidos de Obter Informação realizados
entre membros da Aliança Negra oferecem os seguintes bo- • Originalmente este acampamento servia como base
atos (o mestre decide quais são mesmo verdadeiros): de ataque contra Khalifor; agora ele está sediando o Grande
Plano do General.
• Ninguém gosta dos goblins na Aliança Negra. Eles só
servem como bucha-de-canhão. • O General fez uma aliança com vários dragões malig-
nos e poderosos; quando eles chegarem, vão dar apoio aéreo
• Gaardalok, o sumo-sacerdote de Ragnar e braço di- ao ataque da máquina de guerra.
Expedição à Aliança Negra

reito do General, está armazenando cadáveres em algum lu-


• O General concebeu o Grande Plano logo após retor-
gar secreto: ele planeja erguer um exército de mortos-vivos.
nar de sua viagem pelo continente artoniano.
• Thwor Ironfist é o próprio deus Ragnar, que veio a
• O sumo-sacerdote Gaardalok encontrou um portal
Arton na forma de um avatar. Vários goblins testemunharam
para o inferno e está chamando demônios para lutar ao lado
ele ser atacado e receber dúzias de golpes sem nada sofrer.
dos goblinoides.
• O Grande Plano do General para derrubar Khalifor
• Os bugbears organizam caçadas aos trogloditas de
envolve uma máquina de guerra enorme, quase do tamanho
Lamnor para extrair deles seu óleo malcheiroso; eles sabem
de uma aldeia, inventada pelos hobgoblins e construída pe-
armazenar esse óleo em frascos que, quando arremessados,
los orcs (este boato é, definitivamente, verdadeiro).
quebram e enfraquecem os inimigos (o óleo dos trogloditas
• Há um conflito velado entre hobgoblins e bugbears. só afeta humanos e semihumanos). Todos os oficiais bugbear
• Os planos originais dos motores a vapor que movem da Aliança carregam pelo menos um desses frascos consigo.
a máquina de guerra foram roubados por goblins do gnomo • A princesa Tanya é prima de Niele, a maga elfa mais
Lorde Niebling de Valkaria. Os hobgoblins fizeram muitos poderosa de Arton. Isso é algo que preocupa muito os hob-
experimentos (que resultaram em inúmeras explosões...) até goblins de Rarnaakk...
finalmente entender os planos. • Os orcs deste acampamento estão ficando mais for-
• O General confia mais nos hobgoblins do que em tes, de tanto trabalhar nas minas.
qualquer outra raça. • Como plano de apoio, os orcs foram convocados para
• A princesa elfa Tanya, raptada por Thwor Ironfist e escavar um túnel que vai até os alicerces de Khalifor; eles pre-
oferecida como prova de confiança aos hobgoblins, ainda tendem enfraquecer as fundações dos muros para fazê-los ruir.

É pouco provável que os jogadores consigam arrancar A infantaria tem o mesmo número de integrantes que o
qualquer tipo de informação relevante dos orcs, dado o fato destacamento dos arqueiros, mas com melhores armaduras e
de que seu papel no Grande Plano é mantido oculto deles pró- armas de combate corpo-a-corpo. Em todos os outros aspec-
prios. Todos os orcs encontrados estarão completamente sujos tos os alojamentos são idênticos, mas existe grande rivalidade
de carvão. Personagens anões perceberão com facilidade que entre arqueiros e soldados para saber quem tem o distrito mais
eles estiveram trabalhando em uma mina. limpo, organizado, eficiente...
Existem alojamentos para os orcs que não estão em seu O responsável pelos alojamentos da infantaria é um hob-
turno de trabalho. Cerca de um terço da população de orcs do goblin enorme (ele tem sangue de ogro) chamado Sawavu. Ele
acampamento fica nos alojamentos um certo tempo, pois eles tem um machado grande +2.
trabalham em três turnos (dois trabalham, um descansa). Os
orcs não têm exatamente um líder de distrito como as outras
raças, mas eles obedecem a certo número de capatazes — e 10. Acampamento Ogro
estes respondem a Grrlurk, o coordenador das minas. O distrito onde se concentram os ogros mais se parece
Existem cerca de 1d6x100 orcs em Teer Challack. com uma pequena aldeia, com uma fogueira no centro e ca-
banas rústicas ao redor, feitas com pedaços de árvores, peles e
restos de caravanas saqueadas.
9. Infantaria Hobgoblin De todos os integrantes da Aliança, os ogros são os mais
Este lugar lembra os alojamentos dos hobgoblins arqueiros idiotas, facilmente enganados ou ludibriados — e mais facil-
da área 3, mas os soldados da infantaria se separaram dos arquei- mente ainda irritados. Por esses motivos, os goblinoides pouco
ros. Eles acreditam que os membros da infantaria são os soldados falam ou interagem com eles. Os heróis que se infiltrarem nos
de verdade, e que ser arqueiro é para covardes! Os oficiais (e os acampamentos dos ogros muito pouco descobrirão, além de cor-
arqueiros, é claro) têm opinião diferente; por isso, nenhum sol- rerem o risco de entrar em uma das constantes brigas que ocor-
dado hobgoblin diz o que realmente pensa dos arqueiros. rem praticamente sem motivo. O “chefe” dos ogros é Grumar.

22
Parte 9 Parte 10
Visita do General Trazendo Más Notícias
Supondo que os heróis consigam entrar em Teer Challa- “Ei, vocês aí!”, rosna um bugbear.
ck, terão algum tempo para explorar o acampamento e procu-
Enquanto os heróis observam o General, subitamente
rar pistas sobre o Grande Plano de Thwor. Deixe os jogadores
são chamados por um oficial bugbear. No mesmo instante
livres aqui. Eles podem tentar se “enturmar”, ou entrar furti-
todos os outros goblinoides que estavam amontoados ali se
vamente em uma tenda de comando. Se forem competentes,
afastam rapidamente, deixando os heróis sozinhos em uma
podem descobrir algo sobre a “Carruagem de Ragnar”, uma

Expedição à Aliança Negra


pequena “clareira”.
arma que esta sendo construída nas minas. Este também é o
momento de fazer testes de Obter Informação (veja o quadro “Sim, vocês”, o oficial se aproxima. “O chefe da divisão ordena
“Rumores e Boatos”) para saber mais sobre a Aliança Negra. que vocês apresentem uma mensagem para o General Thwor!”
Em certo momento — quando eles já tiverem descoberto “Vocês devem dizer a ele que o trabalho nas minas está fora
algo, ou se estiverem “empacados” —, acontece o seguinte: do prazo por causa dos desmoronamentos. Estamos atrasados em
Súbito, todos os goblinoides perdem subitamente qual- duas semanas. Digam que este é o relatório do Coordenador das
quer interesse nos heróis. Eles largam tudo o que estavam fa- Minas, Grrlurk”.
zendo, uma comoção geral percorre o acampamento, seguida Na verdade, este oficial bugbear de nome Kasleck tinha
de burburinhos e gritos: “É ele! É ele! O General! O General!”. ele próprio a desagradável missão de dar estas más notícias
Quando os heróis conseguem ver
o que realmente está acontecendo, per-
cebem uma enorme figura entrando no
acampamento, acompanhada por uma
comitiva de bugbears. Mesmo ao lado dos
enormes goblinoides, a tal figura parece
ainda maior e mais assustadora. Em seus
olhos pode-se ver faiscar uma inteligência
inumana e uma fúria sem tamanho.
É o próprio Thwor Ironfist em pessoa!
O mestre deve descrever o clima de
fascinação com que o Grande General é
recebido por suas tropas. Os goblinoides
veneram Thwor como a um deus, em um
misto de devoção, medo e assombro.
O monstruoso bugbear logo chega
à Praça Principal do acampamento —
onde o sacerdote Gaardalok o aguarda.
O General parece estar supervisionando
o acampamento, passando em revista seus
oficiais e ouvindo relatos de diversas ope-
rações menores. Enquanto ouve ele devo-
ra um grande pedaço de carne que parece
ter pertencido a um elfo...
Não acreditamos que seja preciso
dizer, mas mesmo assim lá vai: qualquer
tentativa dos personagens jogadores de
atacar Thwor Ironfist neste momento vai
invariavelmente resultar em suas mortes.
Mesmo que o próprio Thwor não fosse
um adversário terrível, basta lembrar que
há milhares de goblinoides ao redor. Se
necessário, exija testes de Inteligência
(CD 5, porque agir de forma contrária
seria muito estúpido).

23
para o General, mas teme ser punido. Por isso ele prefere
delegar a tarefa a algum trouxa (ou um grupo deles...), como
Parte 11
sempre faz.
Depois de passar adiante a batata-quente, Kasleck vai em-
O Grande Plano
Se até agora os heróis não descobriram nada sobre o
bora. Qualquer pergunta ou reclamação dos heróis será res-
Grande Plano de Thwor, esta é a oportunidade. Gaardalok
pondida com rosnados (“Por acaso vocês pretendem desobedecer à
decidiu usá-los como mensageiros mais uma vez...
ordem de um oficial?! Talvez uns dias na jaula façam vocês muda-
rem de ideia...”). À sua volta, os outros goblinoides murmuram Depois de ficar algum tempo na tenda, o General começa
coisas como “Coitados!” ou “Eles eram caras legais...”. uma revista em cada distrito do acampamento — enquanto
Expedição à Aliança Negra

Gaardalok ruma para o templo de Ragnar e convoca os perso-


Caso se recusem a entregar a mensagem, serão presos e
nagens jogadores para que o acompanhem.
espancados por algumas horas. Ajuste a descrição e o restante
da aventura. “Tenho uma nova missão para vocês”, ele diz. “Há um novo
engenheiro hobgoblin responsável pela supervisão da construção
O caminho entre eles e o General se abre como que por
da Carruagem de Ragnar, nossa grande arma contra Khalifor. Seu
mágica. Eles não encontram nenhuma dificuldade em se apro-
nome é Rohrllukk. Quero que lhe entreguem este pergaminho com
ximar de Thwor e Gaardalok. Apenas são abordados por ofi-
as novas orientações e modificações da máquina. Vocês vão encon-
ciais da comitiva; caso digam a verdade e mencionem o nome
trá-lo agora no distrito dos orcs, inspecionando a mina. Vão!”
de Kasleck, os oficiais lançam um olhar matreiro ao bugbear e
um deles rosna: “Aquele covarde! Sempre usando soldados rasos O pergaminho é feito com pele de elfo, protegido magi-
para dar más notícias. Muito bem, podem passar.”. camente e marcado com o emblema pessoal do sumo-sacerdo-
te de Ragnar. Porém, ao invés das especificações mencionadas
Ao notar o grupo, Thwor gesticula para que se aproximem
por Gaardalok, ele traz uma mensagem bem diferente, em
enquanto termina de limpar o fêmur de elfo que mastigava.
idioma hobgoblin.
Gaardalok observa o grupo de forma desconfiada, soerguendo
uma sobrancelha. Rohrllukk,
“Então?”, rosna o General, em idioma bugbear. “O que vocês Os mensageiros são impostores. E você também. Mate-
querem?” os, e talvez Ragnar conceda-lhe seu abençoado perdão.
Enquanto ouve sobre o atraso de seu Grande Plano, Gaardalok
Thwor tritura com uma só mão o fêmur de elfo que segurava.
Considerando que o grupo deu a notícia de forma direta e sem Na verdade este novo engenheiro é, secretamente, um
enrolação, Thwor responde: cultista de Hurllaagh, Deus dos Hobgoblins. Ele acha que
“O Grande Plano não será detido. E vocês serão devidamente abandonar o deus patrono de sua raça em favor de Ragnar vai
recompensados por me trazerem tal notícia...” decretar o fim da raça hobgoblin e sua total submissão aos bug-
bears. Para evitar isso, o clérigo vem arrebanhando discípulos
Thwor dirige-se para sua tenda, perdendo o interesse nos para tentar reerguer sua igreja e posteriormente organizar um
heróis. Gaardalok o acompanha, mas ainda mantendo um levante contra Thwor e Gaardallok.
olhar de suspeita sobre o grupo.
Obviamente, o sumo-sacerdote considera as ideias de
“Fiquem por perto”, diz o clérigo. “Posso ter um novo traba- Rohrllukk como traidoras — e, tendo descoberto seus planos,
lho para vocês”. pretende eliminá-lo. Ele descobriu que um pequeno e recém-
Esta situação toda serve apenas para assustar um pouco chegado grupo goblinoide era na verdade formado por espiões
os jogadores, fazendo-os acreditar que Thwor é daqueles vilões aventureiros enviados pelos humanos, e pretende usá-los em
que matam os portadores de más notícias. proveito próprio.
Talvez os heróis decidam que vale a pena aproveitar esta Gaardalok está secretamente lançando os espiões humanos
chance para tentar matar Thwor Ironfist, mesmo sacrificando contra Rohrllukk. Se o traidor vencer, acabará com os heróis e
suas próprias vidas — um elfo vingativo bem que poderia pen- terá sido enfraquecido (ou pelo menos intimidado), tornando-
sar nesse tipo de coisa. As estatísticas de ambos os PdMs estão se mais fácil de lidar. E se os humanos vencerem, o traidor terá
inclusas no capítulo Aliados & Adversários. Entretanto, uma sido eliminado — e os aventureiros, acredita Gaardalok, não
tentativa de ataque contra qualquer um deles fará com que, no representam ameaça ao Grande Plano. O sumo-sacerdote não
instante seguinte, uma onda de goblinoides (entre eles os ofi- tem como perder.
ciais mais graduados) se coloque entre eles e os comandantes, Tentar ler o pergaminho não é boa ideia. Ele está protegi-
que nem se darão ao trabalho de revidar. do por um símbolo de proteção maior, que causará 10d8 pon-
Mesmo na remota hipótese de que os heróis acertem o tos de dano de fogo em qualquer um que tente abri-lo (com
general, Thwor não poderá morrer — ele é imortal. A única a exceção de Rohrllukk). Um personagem com a habilidade
forma de matá-lo é com a flecha de fogo citada na antiga pro- encontrar armadilhas pode abrir o pergaminho sem ativar o
fecia bugbear (e até agora ninguém sabe de que se trata). símbolo com um teste de Ladinagem contra CD 31.

24
Parte 12 goblinoides e tomando a cidade. Se conseguir invadir Khalifor
de acordo com seus planos, Thwor vai aprovar a eficiência da
A Carruagem de Ragnar máquina e ordenar a construção de outras.
Caso os jogadores pensem em sabotar a máquina, lembre-
De posse do pergaminho, os heróis têm duas escolhas:
os da presença dos engenheiros. Rohrllukk também está ali,
tentar sair do acampamento agora, levando o pergaminho de
orientando seus subordinados enquanto inspeciona o projeto.
volta para Khalifor como prova (pois eles acreditam que ele
Vendo “mensageiros” por perto, ele exige receber sua carta e
contém especificações da máquina de guerra dos goblinoi-
não permite que os mensageiros saiam até terminar de ler.
des); ou prosseguir com a farsa e rumar para o distrito dos
orcs, para tentar descobrir mais sobre essa tal Carruagem. Enquanto lê a missiva, as feições do hobgoblin mudam de

Expedição à Aliança Negra


surpresa para pânico, e então fúria.
No distrito dos orcs fica a entrada para as minas. Essa entra-
da parece um grande elevador, com pesos e contra-pesos, capaz “Malditos!”, ruge Rohrllukk. “Fomos descobertos, irmãos!
de comportar até trinta pessoas por viagem, e operado por meia Ataquem pela glória de Hurllaagh, o único e verdadeiro Deus dos
dúzia de orcs. Além do elevador, a entrada tem um tipo de prote- Hobgoblins!”
ção contra efeitos do clima e possíveis invasores. A única entrada Neste momento os demais “engenheiros” (na verdade,
é pela frente, onde etão sempre oito guardas bugbears. membros do culto a Hurllaagh) juntam-se ao clérigo e atacam
Os guardas na entrada da mina reconhecem o selo de Ga- os aventureiros. Tentativas de argumentar serão infrutíferas.
ardalok no pergaminho e tratam os heróis como os “grandes Rohrllukk sabe que sua posição é muito delicada e não dá mar-
mensageiros”, deixando-os passar. Dois deles serão destacados gem a qualquer tipo de acordo. Além disso, o clérigo está fora
para levar os personagens até onde está Rohrllukk (poupando de si e vê na aniquilação dos personagens jogadores sua única
perguntas que acabariam por denunciar os invasores), descen- chance de sobrevivência, e um possível acordo com Gaardalok.
do de elevador uns quarenta metros abaixo do nível do solo. Após a derrota (assim esperamos ) do clérigo de Hurlla-
Eles passarão por vários túneis, onde os orcs estão extrain- agh, os heróis estarão sozinhos com a Carruagem de Ragnar,
do ferro e carvão. A mina é enorme e parece um labirinto, podendo tentar quebrá-la ou sabotá-la.
com túneis bem construídos e firmes: qualquer anão presente A gigantesca máquina é feita de ferro e, mesmo incompleta,
percebe que a construção tem qualidade superior a qualquer é muito forte. Quebrá-la exige causar 200 pontos de dano. Não
outra estrutura orc. é necessário jogada de ataque, mas a carruagem tem redução de
Após alguns minutos os heróis chegam a uma câmara dano 10. Atacar a carruagem produz muito barulho, que ecoa
enorme, com mais de cem metros de diâmetro. Iluminada por pelas cavernas e atrai a atenção dos guardas (veja abaixo).
tochas e braseiros, seu conteúdo chama muita atenção... Sabotar a máquina é mais seguro, mas ainda assim com-
Ela abriga uma gigantesca máquina metálica, similar a um plicado. Os personagens devem estudar seu mecanismo e ser
enorme barril com pernas mecânicas de aranha. No momen- bem-sucedidos em um teste de Conhecimento (engenharia)
to há somente quatro engenheiros hobgoblins trabalhando na contra CD 25. Em seguida, devem ser bem-sucedidos em um
terrível máquina, fixando placas de ferro, aparafusando engre- teste estendido de Ladinagem (CD 25, seis sucessos exigidos,
nagens e fazendo outros ajustes. cada teste exige uma ação completa). Uma falha total (três fa-
lhas antes dos seis sucessos) no teste estendido resulta em uma
A máquina parece saída de um pesadelo. Quando estiver
explosão de parte da máquina, causando 8d8+16 pontos de
pronta, deverá medir pelo menos trinta metros de comprimen-
dano por fogo em todos na câmara (Reflexos CD 22 reduz o
to e vinte de diâmetro. Ela tem uma profusão de braços que
dano à metade). Uma sabotagem bem-sucedida (ou explosão
terminam em pinças, machados e aparelhos que possivelmente
acidental) resulta em 1d6 semanas de atraso no Grande Plano.
disparam algo (talvez fogo ou óleo quente). Muitas chaminés
metálicas no topo expelem vapor e fumaça. O tempo não está a favor dos heróis. Os guardas receberam
ordens de Gaardalok para ficar atentos, mas sem interferir até
Diante da máquina está sendo realizada a escavação de um que o combate contra Rohrllukk termine. Logo após (em 1d6+3
túnel grande o bastante para permitir sua passagem. rodadas), os oito guardas bugbears invadem o local. Se os perso-
Esta é a Carruagem de Ragnar, citada por Gaardalok e nagens atacarem a máquina, ou se houver explosão, entrarão na
construída a partir de projetos roubados de Lorde Niebling, o rodada seguinte, sem esperar mais. Caso haja combate, a cada
gnomo. É uma espécie de máquina a vapor, que os hobgoblins 1d4 rodadas surgem mais 1d6 orcs e bugbears!
aperfeiçoaram para se tornar um bizarro tipo de “tanque”. De- Aventureiros espertos podem (com testes de Enganação,
pois de várias tentativas, o General conseguiu um projeto que opostos por Intuição) alegar que foram atacados por Ro-
(aparentemente) funciona. Agora, com a máquina próxima de hrllukk, “um traidor, cultista de um deus rival”, e apenas se
sua conclusão, ele ordenou a escavação de um túnel para per- defenderam. Os bugbears reconhecem o símbolo sagrado de
mitir que a monstruosidade apareça mais perto de Khalifor. Hurllaagh, o que empresta alguma veracidade à história dos
A ideia é que a Carruagem de Ragnar saia do solo perto heróis. Assim, eles recebem ordens para deixar a mina e falar
de Khalifor com uma grande explosão, mostrando o poder dos com Gaardalok imediatamente (uma perfeita chance de fuga).

25
Expedição à Aliança Negra

26
Parte 13 Conclusão
Voltando para Casa “Partirei imediatamente para Valkaria”, prossegue
Vladislav. “Irei sozinho ou com Katabrok (o que, afinal de
Após o combate, os heróis devem sair das minas e do contas, é quase a mesma coisa...) para não levantar suspei-
acampamento — o que não se mostrará tão difícil assim. tas. Somos ambos muito gratos a vocês pelo cumprimento
A menos que façam alguma besteira muito grande, a saída da missão. Acredito que Ghallen irá recompensá-los, não?”
será tranquila; muitos oficiais que circulam pela área já os
Ghallen paga aos heróis o valor combinado e um bônus
reconhecem como “mensageiros do General”, permitindo
extra (um item de material especial, ou mesmo mágico, con-
que circulem com certa liberdade. Em condições normais,

Expedição à Aliança Negra


forme o mestre). Ele também convida os personagens para ficar
eles não sabem o que se passou nas minas, e não têm moti-
na cidade e tomar parte na guerra que virá.
vos para impedir os heróis.
Os personagens jogadores podem ficar em Khalifor ou
O próprio Gaardalok tomou providências para que o gru-
não, dependendo de sua própria decisão.
po tenha problemas mínimos para fugir. O sumo-sacerdote
acredita que os governantes de Khalifor, informados sobre Apesar dos segredos descobertos durante esta aventura,
a Carruagem de Ragnar, vão ficar ainda mais preocupados e o destino de Arton não muda muito. Os líderes do Reinado
cometer erros. A queda da cidade-fortaleza é inevitável, e de- continuarão acreditando que a Aliança Negra é apenas uma
monstrar a derrota com antecedência deve acabar com o moral ameaça menor, incapazes de acreditar que um mero bugbe-
do inimigo. Será uma vitória mais fácil e doce, marcando o ar conseguiria ameaçar sua soberania. Mesmo que ninguém
nome de Ragnar a ferro e fogo nas mentes daqueles que pre- admita, o perigo continua...
senciarem o acontecido.
Fora do acampamento, os aventureiros podem retornar a
Khalifor pela mesma passagem que usaram na primeira parte
da aventura (mas terão que lidar com quaisquer monstros que Premiação Extra
tenham sobrevivido à sua visita anterior). Esta aventura exige comportamento furtivo. Em-
Uma vez que o grupo reapareça na Escudo da Resistência, bora certos problemas e obstáculos possam ser vencidos
Dulcina estará esperando para recebê-lo. Ela vai abrigar os he- pela força, na maior parte do tempo os aventureiros de-
róis na estalagem até o efeito da magia de Vladislav passar, vem agir sob disfarce, evitando confrontos diretos.
caso isso ainda não tenha ocorrido (não seria saudável para Por esse motivo, além das premiações normais por
eles circular pela cidade como goblinoides...), ou até que o combate, os personagens jogadores que sobrevivam tam-
necromante chegue. bém recebem XP pelas seguintes ações.
Na manhã seguinte, Vladislav e Ghallen surgem na estala- • Enganar com sucesso: ND 1 para cada teste
gem e ouvem tudo com atenção. Vlad parece mais interessado bem-sucedido de Diplomacia, Enganação ou Intimidar
em detalhes sobre o comportamento e cultura das criaturas, contra membros da Aliança Negra.
enquanto Ghallen quer saber sobre a estrutura do acampamen- • Escapar com sucesso: ND 3 por despistar mem-
to (um mapa seria bem-vindo). Ambos ficam impressionados bros da Aliança Negra que não possam ser enganados,
quando os heróis citam a presença pessoal do próprio Thwor através de testes de Furtividade, magias e outras formas
Ironfist, e mais ainda quando falam sobre a tal máquina. Ghal- de camuflagem.
len fica pálido como um fantasma.
• Assassinar furtivamente: ND 2 por eliminar um
“Tudo isso é deveras perturbador”, diz Vladislav, levantando- membro da Aliança Negra (além da premiação normal
se e esfregando o queixo com uma das mãos. “Assustador, até.” por sua derrota) sem chamar a atenção dos demais, cui-
“A simples ideia de que essa Aliança Negra esteja se valendo dando ainda para que nenhum cadáver seja encontrado.
de tamanhos avanços tecnológicos pode trazer problemas além da • Coletar rumores e boatos: ND 1 para cada tópico
consideração de nossos governantes. Ainda mais se levarmos em no quadro “Rumores e Boatos” (verdadeiro ou não) reve-
conta um novo fator prejudicial à nossa situação: mesmo que eu lado com testes de Obter Informação.
consiga convencer o próprio Rei Thormy — que não tem motivo
algum para suspeitar de minha palavra, devo prontamente acres- • Sabotar a Carruagem de Ragnar: ND 10.
centar —, os outros governantes do Reinado podem não acreditar • Retornar com sucesso: ND 5 por voltar a Khali-
em nossa missiva, dada a ausência de provas materiais. Eu mesmo for, fazer seu relato a Gallen e Vladislav, e assim concluir
talvez não acreditasse se não fossem vocês os portadores de tão im- a missão.
portantes informações.”

27
Capítulo 1: Invasão

28
Aliados &

Capítulo 1: Invasão
Adversários

A Queda de Khalifor Apreensivo, Ghallen Forandi retomou as tentativas de ne-


gociação com Tyrondir e finalmente conseguiu uma resposta
Após a incursão dos aventureiros no território da positiva. O Conselheiro-Mor sabia que Thwor tinha entre seus
Aliança Negra, durante algum tempo, pouco aconteceu. destacamentos uma nova máquina de guerra (um grupo de
O Conselho de Khalifor concentrou seus esforços nas aventureiros disfarçados como goblinoides havia comprovado
tentativas dos sábios de decifrar o real significado da profecia o fato). Mas, com um contingente de forças tyrondinas sendo
bugbear. A primeira parte prevê o nascimento e conquistas de encaminhado, o exército de Khalifor poderia tomar a iniciati-
Thwor Ironfist; a segunda, sua queda e morte. Muito já foi te- va do combate e reverter as chances desfavoráveis. Ghallen se
orizado sobre o que é a “flecha de fogo” mencionada no texto. afundou em planos de guerra, convocou seus generais e fez um
Alguns acham que se trata de um item mágico, uma arma capaz pronunciamento público. Foram semanas de excitação e oti-
de aniquilar a ameaça do general bugbear. Outros acreditam que mismo. O exército local se preparou para a batalha que seguiria
a explicação é mais indireta, e a flecha é apenas uma metáfora e passou a aguardar as tropas auxiliares vindas do continente.
se referindo ao verdadeiro objeto. Por via das dúvidas, grupos Khalifor resistiria e seu povo comemoraria em breve a vitória
de aventureiros foram enviados por toda Arton para investigar contra as forças malignas do general bugbear.
qualquer rumor sobre a suposta flecha, mas sem sucesso. As forças de Tyrondir jamais chegaram. Passavam dois dias
A Aliança Negra aproveitou para expandir e diversificar do prazo estipulado quando a Carruagem de Ragnar surgiu no
suas forças, treinando novos clérigos e forças armadas, reco- meio de Khalifor, escavando através do solo e despejando cente-
brando-se dos danos provocados pelos heróis. As posições já nas de hobgoblins dentro da cidade-fortaleza. Simultaneamente
conquistadas no continente sul foram fixadas, renomeadas e uma quantidade enorme de destacamentos da Aliança Negra
devidamente estabelecidas. estabeleceu-se nas proximidades das muralhas, munidos de cata-
pultas e outros instrumentos de demolição leves e desmontáveis.
Conflitos menores entre os dois exércitos aconteciam vez Em seguida vieram os cavaleiros e o próprio General.
ou outra, quando batedores dos dois lados se encontravam no
espaço que separava o acampamento goblinoide e a cidade-for- Os portões de Khalifor se abriram e o exército humano,
taleza. Por um certo período muitos suspeitaram de que Thwor confuso e desesperado, avançou para um batalha campal selva-
tivesse desistido de seu intento. Muitos até tinham deixado o gem e desigual.
medo de lado, conscientes da “superioridade humana” e da for- Ghallen Forandi era um ex-soldado, que havia assumido o
ça de Khalifor, que jamais seria derrubada. posto de Conselheiro-Mor por aclamação popular após realizar

29
o fantástico feito de rechaçar a primeira tentativa de invasão contentaria com a tomada da cidade-fortaleza e deteria ali seu
da Aliança Negra, utilizando catapultas voltadas para o lado avanço. Mas ele estava enganado.
oposto ao qual o exército avançava. Ele morreu como um he- Pouco a pouco e de maneira metódica a Aliança Negra
rói enfrentando o próprio Thwor Ironfist em uma batalha que parecia estar se preparando para retomar a ofensiva. E o reino
ficaria na memória dos poucos sobreviventes do massacre. de Tyrondir seria, sem dúvida, o próximo alvo.
Dentro de pouco tempo surgiu o resultado inevitável: a Nos anos que se seguiram foi Balek quem desesperada-
última barreira havia sido vencida. mente tentou conseguir ajuda do Reinado para deter a invasão.
Khalifor fora conquistada. Mesmo tendo sido repreendido publicamente por suas ações
(que, diga-se de passagem, não são totalmente conhecidas — o
que se pensa no Reinado é que o contingente enviado chegou
Os Anos Seguintes tarde demais para estabelecer as defesas de maneira apropria-
da, não que o exército jamais foi encaminhado a Khalifor),
Apêndice

Com a queda de Khalifor a Aliança Negra conquistou o regente conseguiu que algumas forças fossem enviadas. En-
um ponto fixo e extremamente fortificado para defender tretanto, o exército reunido era pequeno — podia garantir a
sua posição no continente sul. É dito, inclusive, que mo- defesa de Tyrondir, mas não tinha nenhuma chance de retomar
dificações foram feitas com base nos anos de pesquisa dos Khalifor. Por isso, as tropas se estabeleceram a centenas de qui-
goblinoides no intuito de reforçar ainda mais o lugar, agora lômetros da cidade-fortaleza, onde armaram um acampamento
rebatizado com o nome de Ragnarkhorrangor (cuja tradu- permanente, e esperaram. Por um bom tempo...
ção aproximada seria “Escudo de Ragnar”).
Durante os anos de impasse, quem se aproveitou da situ-
Ao utilizar a situação crítica de Khalifor para vingar seus ação foi Mitkov Yudennach III, antigo Príncipe de Yuden. Por
ancestrais, Balek III acabou colocando o Reinado em uma po- muito tempo ele fez discursos inflamados, prometendo o envio
sição delicada — e herdando para si os problemas que antes de suas próprias forças para a zona de conflito. Para isso, entre-
eram de seus rivais sulistas. Balek imaginava que Thwor se tanto, ele exigia ser coroado Rei-Imperador, tomando o posto
pertencente a Thormy. Para que isso acontecesse seria preciso
que todos os regentes do Reinado aprovassem a mudança —
E na sua campanha? algo que, apesar da efetiva propaganda de Mitkov e o apoio de
Uma alternativa interessante para os mestres ousa- reinos como Zakharov, nunca aconteceu.
dos é permitir que os personagens efetivamente mudem Quando Mitkov foi expulso de seu trono por Thormy, e
o rumo da história. E se, graças às informações trazidas Yuden passou a ser governada pela então Rainha (e atual Rainha-
pelos aventureiros, Ghallen conseguisse elaborar um pla- Imperatriz) Shivara Sharpblade, um facho de esperança brilhou
no de defesa? Ou se os personagens fossem até Deheon, sobre Tyrondir. Entretanto, ninguém contava com os eventos
tivessem uma audiência com o Rei-Imperador Thormy que iriam abalar o Reinado.
e conseguissem convencê-lo de que a ameaça da Aliança
Negra é real? Claro, isso exigiria provas concretas — não
por Thormy, mas pelos outros aristocratas, que resisti-
riam a mobilizar o exército contra um inimigo não con-
A Situação Atual
Nos últimos anos, três eventos abalaram o Reinado. O
firmado (política...). Conseguir essas provas poderia ser primeiro foi a ascensão da Tormenta. Antes um perigo dis-
o objetivo de outra incursão a Arton-sul. tante, que ameaçava apenas Trebuck, a Tempestade Rubra
Se Khalifor resistir, seja por Ghallen montar uma surgiu também em Zakharov, perto do coração do Reinado.
defesa, seja pelo Reinado enviar reforços, o futuro de Isso deixou os regentes apreensivos, pouco dispostos a en-
Arton será diferente. Com a fronteira sul mais segura, viar reforços para uma guerra na fronteira.
talvez o Reinado conseguisse vencer as Guerras Táuricas Após isso ocorreu o ataque de Mestre Arsenal, que usou
— o que teria o efeito colateral de manter Thormy no seu Kishin — um construto gigantesco, forjado com ciência
trono. Mas e se a queda do Rei-Imperador for parte da e magia de outro mundo — para invadir o Reinado. Embora
profecia sobre Thwor Ironfist? Nesse caso, seria melhor Mestre Arsenal tenha sido derrotado, sua marcha enfraqueceu
que Khalifor fosse conquistada! Você pode até mesmo ainda mais a coalizão de reinos.
criar uma aventura na qual os personagens devem voltar
ao passado para garantir que os eventos ocorram como Por fim, os minotauros de Tapista invadiram os reinos
deveriam ser. As possibilidades são infinitas. humanos do oeste, no evento que ficou conhecido como as
Guerras Táuricas.
Claro, nada disso aconteceu na cronologia oficial do
Embora todos esses eventos já tenham passado, deixaram
cenário, mas isso não impede que aconteça no seu jogo.
cicatrizes: o Reinado, dividido, nunca esteve tão fraco quanto
É uma boa maneira de surprender jogadores — e, acima
antes. Parece o momento ideal para que Thwor Ironfist avance
de tudo, lembre-se: sua campanha, sua história.
com força total sobre Tyrondir...

30
Personagens e Criaturas O escudo que protege a passagem secreta em sua estala-
gem é um escudo pesado +2. Foi um presente de Ducanir, e
A seguir estão as fichas de todos os personagens e cria- Dulcina ficará extremamente ofendida caso alguém mostre
turas da aventura. O mestre pode usar essas fichas para qualquer intenção de ficar com ele!
criar suas próprias histórias envolvendo a Aliança Negra.
Dulcina Dungard: humana, Guerreira 5, NB; ND 4; ta-
manho Médio, desl. 9m; PV 60; CA 14 (+2 nível, +2 Des);
Aliados corpo-a-corpo: clava +7 (1d6+4); Fort +7, Ref +6, Von +4; For
15, Des 15, Con 16, Int 11, Sab 14, Car 13.
Dulcina Dungard Perícias & Talentos: Atletismo +10,
Atual proprietária da es- Iniciativa +10, Intimidação +9, Ofício
talagem Escudo da Resistência, (taverneiro) +8, Percepção +10; Ata-
Dulcina agiu durante alguns que Poderoso, Foco em Arma (es-

Apêndice
anos como guerreira mercená- pada longa), Iniciativa Aprimorada,
ria. Um dia, contudo, uma de Prontidão, Reflexos Rápidos,
suas aventuras terminou com a Saque Rápido, Treino em
morte brutal de todos os seus Perícia (Ofício [tavernei-
colegas nas garras de um ro]), Trespassar.
bando de mortos-vivos Equipamen-
— incluindo Duca- to: Dulcina
nir, um guerreiro por não pos-
quem ela havia se sui mais
apaixonado. nenhum
Dulcina escapou equipamen-
com vida por muito to “aventuresco”
pouco, mas perdeu o (embora mante-
olho esquerdo. Amargu- nha um porrete
rada, decidiu que bastava atrás do balcão...).
de ver mortes. Após con- Suas posses atuais
cluir sua última missão mais importantes incluem a
(que consistia em recu- estalagem Escudo da Resistên-
perar um valioso perga- cia e o próprio escudo que dá
minho para Salini Alan, nome ao local.
um rico mago da cidade
de Triunphus), Dulcina re-
tornou a Khalifor, comprou
Ghallen
uma estalagem e hoje tenta Forandi
levar uma vida pacífica. Tudo isso Khalifor não tem um pre-
aconteceu há muitos anos: hoje ela feito ou governante único. A cidade
é uma mulher de certa idade, em- é comandada por um Conselho Re-
bora ainda vigorosa. gente, composto por seis conselhei-
Dulcina não sente nenhu- ros — sendo que o mais respeitado
ma falta das aventuras — para Dulcina Dungard e e prestigiado deles é Ghallen Forandi.
ela, esse tipo de vida traz apenas Ghallen Forandi
Ghallen começou como uma
sofrimento. Não gosta de falar simples sentinela e operador de ca-
sobre o próprio passado, mas tapultas nas muralhas de Khalifor.
costuma sugerir aos aven- Apesar de esforçado, não tinha
tureiros que reúnam lo- grandes ambições de coman-
go algum tesouro e for- do. Tudo começou quan-
mem famílias enquanto do, durante uma noite, sua
podem. Apesar disso, ela é solidária com vista aguçada percebeu uma
heróis; raramente vai recusar uma noite de descanso em sua es- estranha movimentação ao longe; era um bando de hobgoblins,
talagem, mesmo para aqueles que não possam pagar. Em casos que se revelou um pequeno grupo avançado das forças de Thwor
de emergência, também poderá ceder um ou dois frascos de Ironfist. Manobrando com extremo esforço e precisão uma das
poções de cura que tem guardados. catapultas — que antes estava apontada na direção contrária —,

31
Ghallen conseguiu com um único tiro fulminar metade do gru- Equipamento: besta pesada obra-prima, espada longa obra-
po e espantar os demais. Mais tarde o incidente foi reconhecido prima. Ghallen ainda guarda sua meia armadura, com o símbolo
como uma das mais importantes provas de que a Aliança Negra de Khalifor no peitoral, da época de comandante da guarda, e não
tinha planos para Khalifor. hesitará em vesti-la caso seja necessário (elevando sua CA para 20).
Dali para a ascensão de Ghallen foi um pulo. Em pou-
cos anos ele passou de sentinela a comandante da guarda e, Katabrok, o Bárbaro
mais tarde, membro do Conselho Regente. Hoje, com pouco
Encrenqueiro e bom de briga desde criança, Katabrok
mais de quarenta, Ghallen acha absurdo que o regente de seu
cresceu em uma vila tão pequena que seu nome era apenas
próprio reino ignore a ameaça da Aliança Negra — mas não
Vila. Grund, o ferreiro local e aventureiro aposentado, treinou
pretende desistir, mesmo que Khalifor precise lutar sozinha.
o rapaz no uso de armas, escudos e armaduras, tornando-o um
Infelizmente, ele está ficando um tanto paranoico, acreditando
bom guerreiro. Meses depois, o jovem Katabrok reuniu seus
que Thwor Ironfist tem espiões em toda parte. Será?
poucos pertences e saiu para ganhar a vida como mercenário.
Apêndice

Ghallen Forandi: humano, Guerreiro 7, LB; ND 7; PV


Katabrok gosta de contar vantagem e gabar-se de seus feitos,
71; tamanho Médio, desl. 9m; CA 13 (+3 nível); corpo-a-cor-
sempre exagerando quando conta suas histórias para outras pes-
po: espada longa obra-prima +12 (1d8+8, 19-20); à distância:
soas — principalmente mulheres e crianças. Adora passar o tem-
besta pesada obra-prima +8 (1d12+3, 19-20); Fort +8, Ref +3,
po em tavernas (ele é divertido, mas às vezes um pouco chato).
Von +5; For 16, Des 10, Con 16, Int 13, Sab 14, Car 15.
Costuma alterar seu título de acordo com a situação: Katabrok,
Perícias & Talentos: Conhecimento (estratégia) +11, Di- o Sabido; Katabrok, o Invencível; Katabrok, o Espanta-Troll, etc.
plomacia +12, Intuição +12, Ofício (armas de cerco) +11,
Katabrok luta com afinco e nunca abandona seus amigos.
Percepção +16; Ataque Poderoso, Comandar, Combate Mon-
Ele adora xingar os monstros que enfrenta, principalmente ko-
tado, Especialização em Arma (espada longa), Foco em Arma
bolds, que odeia com todas as forças. Seu melhor amigo é Tasloi,
(espada longa), Foco em Armadura (pesada), Foco em Perícia
uma pequena criatura que Katabrok adotou como seu “escudei-
(Percepção), Prontidão, Trespassar, Vontade de Ferro.
ro”; ele gosta muito de seu amigo verde e acha que proteger Tas-
loi é sua responsabilidade, mas nunca vai admitir isso. Katabrok
even
eventualmente trabalha com Vladislav, o Necromante.
Katabrok: humano, Guerreiro 8, CB; ND 8; PV 95;
t
tamanho Médio, desl. 12m; CA 24 (+4 nível, +3 Des, +1
E
Esquiva, +4 armadura, +2 escudo); corpo-a-corpo: man-
g +2 +15 (1d8+13); Fort +10, Ref +7, Von +4; For 20,
gual
D 16, Con 18, Int 10, Sab 10, Car 8.
Des
Perícias & Talentos: Atletismo +16, Cavalgar +14,
Iniciativa +14, Sobrevivência +11; Acerto Crítico Apri-
morado (mangual), Ataque Poderoso, Corrida, Duro
de Matar, Especialização em Arma (mangual), Esquiva,
Foco em Arma (mangual), Lutar às Cegas, Surto Heroi-
co, Trespassar, Vitalidade.
Equipamento: camisa de cota de malha, escudo pe-
sado, mangual +2, poção de curar ferimentos graves, po-
ção de força do touro.

Vladislav Tpish
Vladislav Tpish é um filho único que escolheu se-
guir a profissão de necromante — um mago estudioso
dos mortos-vivos. Herdou uma uma rede de comércio
muito lucrativa, administrada por uma pessoa de con-
fiança. Vladislav usa o dinheiro gerado para financiar
suas pesquisas. Ele gosta de se aventurar com amigos
como Katabrok para aumentar seus conhecimentos.
Vladislav adota o típico visual de mago: manto escuro
comprido e cajado decorado com entalhes. Está sempre
co
lim
limpo e apresentável, com cabelos bem cortados; tem ma-
Vladislav, o Necromante ni
nia de limpeza e detesta sujeira. Vladislav está sempre inte-

32
ressado em aprender mais sobre mortos-vivos e outras criaturas Monstro 8, Grande (comprido), Neutro
incomuns. Ele fala de modo erudito e complicado, usando pa- Iniciativa +4
lavras difíceis que quase sempre confundem o pobre cérebro de
seu ocasional companheiro Katabrok. Sentidos: Percepção +4, percepção às cegas 18m.
Vladislav formou-se na Academia Arcana, onde ocasional- Classe de Armadura: 17.
mente atua como professor de necromancia. Ele tem uma fi- Pontos de Vida: 96.
lha, Petra, que no momento vive em Malpetrim. O mago evita
Resistências: Fort +12, Ref +4, Von +4, redução de dano
falar sobre ela a todo custo, pois não quer chamar sobre Petra a
10/corte ou perfuração.
atenção de um antigo inimigo.
Deslocamento: 6m, escalar 6m.
Vladislav: humano, Mago 10, LN; ND 10; PV 42; ta-
manho Médio, desl. 9m; CA 19 (+5 nível, +2 Des, +2 anel de Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +13 (1d8+9).
proteção +2); corpo-a-corpo: bordão obra-prima +5 (1d6+4); Habilidades: For 21, Des 10, Con 19, Int 2, Sab 10, Car 4.

Apêndice
Fort +9, Ref +7, Von +11; For 8, Des 15, Con 14, Int 20, Sab
15, Car 12. Perícias: Furtividade +11 (+19 quando está grudado no teto).

Perícias & Talentos: Conhecimento (arcano) +18, Co- Agarrar Aprimorado: se o asfixor acertar um ataque de
nhecimento (engenharia) +18, Conhecimento (história) +18, pancada, poderá fazer a manobra agarrar como uma ação livre
Conhecimento (religião) +18, Cura +15, Diplomacia +14, (bônus de +17).
Identificar Magia +18, Ofício (alquimia) +18, Percepção +15; Asfixia: no início de cada turno, o asfixor força uma cria-
Conhecimento Mágico, Foco em Magia (toque do carniçal), tura que esteja agarrando a fazer um teste de Fortitude (CD
Fortitude Maior, Linguista, Poder Mágico (x2), Potencializar 10 +1 por teste anterior). Se a criatura falhar, cai inconsciente
Magia, Prontidão, Surto Heroico, Vontade de Ferro. por falta de ar, sofrendo 1 ponto de dano de Constituição por
Magias de Mago Conhecidas: 0 — abrir/fechar, detectar rodada até morrer ou respirar novamente.
magia, ler magias, mensagem, romper morto-vivo; 1º — alarme, Tesouro: nenhum.
armadura arcana, causar medo, detectar mortos-vivos, disco flutu-
ante, hipnotismo, identificação, mísseis mágicos, raio do enfraque-
cimento, toque macabro; 2º — comandar mortos-vivos, crânio
Escorpião Monstruoso
voador de Vladislav, mão espectral, toque do carniçal, vitalidade (Grande) ND 3
ilusória; 3º — bola de fogo, dissipar magia, imobilizar mortos- Uma versão muito maior e mais agressiva do escorpião
vivos, toque vampírico; 4º — criar mortos-vivos menor, drenar comum, este monstro mede até 1,80m de comprimento.
temporário, medo, metamorfose em goblinoide (nova magia, des-
crita adiante); 5º — cone glacial, imobilizar monstro, remover Animal 5, Grande (comprido), Neutro
encantamento, teletransporte. Iniciativa +2
Magias de Mago Preparadas (PM 36; CD do teste de resis- Sentidos: Percepção +2, visão na penumbra.
tência 15 + nível da magia): 1º — armadura arcana, disco flu- Classe de Armadura: 18.
tuante, vitalidade ilusória; 2º — crânio voador de Vladislav (4),
crânio voador de Vladislav (Potencializado), mão espectral (2), Pontos de Vida: 30.
toque do carniçal (2); 3º — toque vampírico (2); 4º — medo; Resistências: Fort +6, Ref +2, Von +2.
5º — teletransporte.
Deslocamento: 15m.
Equipamento: anel de proteção +2, bordão obra-prima
Ataques Corpo-a-Corpo: tenaz +7 (1d8+6) ou 2 tenazes
(item de poder), manto da resistência +3.
+5 (1d8+6) e ferrão +5 (1d6+6 mais veneno).
Habilidades: For 19, Des 10, Con 14, Int 1, Sab 10, Car 2.
Os Habitantes Perícias: Atletismo +8.
da Antiga Passagem Agarrar Aprimorado: se o escorpião monstruoso acertar
um ataque de tenaz, poderá fazer a manobra agarrar como uma
Asfixor ND 5 ação livre (bônus de +11).
O asfixor é um tipo de lesma gigante predadora, que atin- Constrição: no início de cada turno, o escorpião mons-
ge até cinco metros de comprimento. Ele pode mudar de cor truoso causa o dano de um ataque de tenaz (1d8+6) em qual-
e ficar quase invisível quando rasteja por masmorras abando- quer criatura que esteja agarrando.
nadas. Grudado no teto, espera que vítimas passem por baixo
dele para se deixar cair, matando-as sufocadas (daí seu nome); Veneno: inoculação pelo ferrão; Fort CD 16; 1d6 de dano
ou então apenas se estende sobre o chão, esperando que al- de Constituição.
guém pise nele para atacar. Tesouro: nenhum.

33
Megadásipo ND 5
Megadásipos são grandes tatus que possuem al-
guns aspectos humanoides, como o tronco (às vezes)
ereto, e membros que podem ser chamados de “bra-
ços”. Eles poderiam ser chamados de homens-tatu,
mas não demonstram nenhuma inteligência.
Carnívoras, essas criaturas atacam com enormes
garras escavadoras (se elas quebram pedras, imaginem
o que fazem com uma pobre vítima!). São pratica-
mente cegos, guiando-se por sons, vibrações e cheiros.
Monstro 6, Grande (comprido), Neutro
Apêndice

Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +3, percepção às cegas 18m.
Classe de Armadura: 20.
Pontos de Vida: 72.
Resistências: Fort +11, Ref +5, Von +3, +4 nos
testes de resistência contra magia.
Deslocamento: 9m, escavar 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: garra +13 (2d6+10)
ou 2 garras +11 (2d6+10).
Habilidades: For 25, Des 10, Con 22, Int 4, Sab
10, Car 4.
Perícias: Atletismo +16.
Atacar Objetos: graças a suas enormes garras, o
megadásipo ignora a redução de dano de objetos. Ferrugem: as antenas do monstro da ferrugem enferrujam
qualquer metal atingido, tornando-o inútil imediatamente. Um
Fechar: com uma ação padrão, o megadásipo pode se “fe- ataque comum afeta a armadura da vítima, mas o monstro da
char”, se enrolando em sua carapaça como um grande tatu. ferrugem pode usar a manobra separar para afetar uma arma,
Nessa posição, ele recebe +8 na CA e +8 nos testes de Furtivi- escudo ou outro item que a vítima esteja segurando. Uma arma
dade, mas não pode atacar. Sua carapaça também fornece +4 de metal que cause dano ao monstro da ferrugem será corroída
nos testes de resistência contra magia, mesmo quando “aberta”. imediatamente, a menos que o atacante seja bem-sucedido num
Tesouro: nenhum. teste de Reflexos (CD 17). Itens mágicos de metal têm direito a
um teste de Fortitude (CD 17) para não serem afetados.
Monstro da Ferrugem ND 3 Tesouro: nenhum.
Este monstro se parece com um gafanhoto enorme e aver-
melhado, com duas grandes antenas e uma cauda comprida, Pudim Negro ND 7
terminada em uma curiosa hélice. O toque das antenas não O “pudim” negro é uma criatura amorfa de coloração negra,
tem efeito em seres vivos, mas tranforma qualquer item metá- que ataca qualquer coisa que se mova para conseguir alimento.
lico em ferrugem, da qual o monstro se alimenta.
Monstro 10, Enorme (comprido), Neutro
Monstro 5, Médio, Neutro
Iniciativa +0
Iniciativa +5
Sentidos: Percepção +0, percepção às cegas 18m.
Sentidos: Percepção +9, faro, visão no escuro 18m.
Classe de Armadura: 8.
Classe de Armadura: 20.
Pontos de Vida: 120.
Pontos de Vida: 35.
Resistências: Fort +13, Ref +2, Von +0, imunidade a
Resistências: Fort +5, Ref +7, Von +3. acertos críticos e flanquear.
Deslocamento: 12m. Deslocamento: 6m, escalar 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: antena +5 (ferrugem) ou mordi- Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +11 (2d6+8 mais 2d6
da +5 (1d4+2) ou 2 antenas +3 (ferrugem) e mordida +3 (1d4). de ácido).
Habilidades: For 10, Des 17, Con 13, Int 2, Sab 12, Car 6. Habilidades: For 17, Des 1, Con 22, Int –, Sab 1, Car 1.

34
Ácido: o pudim negro secreta um ácido digestivo que dis- Equipamento: anel de proteção +5, cinto de força +6, coura-
solve material orgânico e metais, mas não afeta rochas. Um per- ça +5, machado grande anárquico, profano e do sangramento +5.
sonagem que faça um ataque desarmado no pudim negro sofre Thwor Ironfist pode ter acesso a quase qualquer item mágico
2d6 de dano de ácido e uma arma de metal ou madeira que atin- que deseje, com o devido tempo — obtido com a pilhagem
ja o pudim negro se dissolve imediatamente. Ambos os efeitos de todo o continente. As estatísticas acima presumem que ele
podem ser evitados com um teste de Reflexos (CD 21). esteja preparado para combate.
Agarrar Aprimorado: se o pudim negro acertar um ata-
que de pancada, poderá fazer a manobra agarrar como uma Gaardalok,
ação livre (bônus de +15).
Constrição: no início de cada turno, o pudim negro causa
Sumo-Sacerdote de Ragnar
o dano de um ataque de pancada (2d6+8 mais 2d6 de ácido) Se o general bugbear Thwor Ironfist é a foice de Ragnar,
em qualquer criatura que esteja agarrando. retalhando Arton a cada golpe, então o sumo-sacerdote Gaar-

Apêndice
dalok é o braço que impulsiona e move a terrível arma.
Divisão: se o pudim negro for atingido por uma arma de
corte ou perfuração, não sofrerá dano; em vez disso, se dividirá Quando os boatos sobre o nascimento do líder da profe-
em duas partes iguais, cada uma com metade dos pontos de vida cia se espalharam entre os goblinoides de Lamnor, Gaardalok
atuais. Um pudim negro com 10 PV ou menos não pode mais percebeu a chance de elevar o nome de seu glorioso deus. Foi
se dividir, e sofre dano normal de armas cortantes e perfurantes. ele quem insistiu e convenceu Ghorm — o líder da tribo de
Tesouro: nenhum. Thwor — de que o jovem bugbear era o escolhido, a sombra
de Ragnar. Somente graças à sua ardilosa influência Thwor re-
cebeu o devido treinamento para crescer conhecendo seu papel
A Aliança Negra na história dos bugbears e do próprio continente de Arton.
Anos mais tarde, quando o sanguinário bugbear começava
Thwor Ironfist, o General a reunir as primeiras tribos goblinoides formando a semente da
A história de Thwor é explicada na Introdução. Aliança Negra, Gaardalok voltou à cena, oferecendo-se como
Thwor Ironfist: bugbear, humanoide 3/Bárbaro 20, CM; conselheiro e braço direito de Thwor. O líder bugbear não era
ND 25; tamanho Grande (alto), desl. 15m; PV 331; CA 35 estúpido: ele percebeu a importância de ter ao seu lado um dos
(+11 nível, –1 tamanho, +4 natural, +2 Des, +9 armadura); poucos clérigos de Ragnar com poder suficiente para enfrentar
corpo-a-corpo: machado grande do sangramento +5 +41 ou um sacerdote humano. Além disso, Gaardalok lhe daria ferra-
+36/+36 (3d6+44 mais 1 de Constituição, mais 2d6 contra mentas para explorar ainda mais as crendices do povo gobli-
criaturas Leais, mais 2d6 contra criaturas Bondosas, 19-20/ noide. Se a presença do xamã ajudaria a espalhar sua imagem
x3); hab. +8 nos testes de resistência contra magias, escolhido como enviado de Ragnar, então que fosse desse modo.
de Ragnar, esquiva sobrenatural, esquiva sobrenatural aprimo- Porém, em sua prepotência, Thwor não enxergou que era
rada, fúria 6/dia, fúria incansável, fúria poderosa, redução de exatamente este o estratagema do sacerdote. O general ima-
dano 15, visão no escuro, vontade inabalável; Fort +20, Ref ginava estar manipulando o velho clérigo, mas era Gaardalok
+16, Von +12; For 39, Des 15, Con 24, Int 14, Sab 12, Car 14. quem usava Thwor para arrebanhar mais devotos para seu
Perícias & Talentos: Atletismo +40, Conhecimento (estra- deus: Ragnar tornou-se a mais importante divindade gobli-
tégia) +28, Furtividade +16, Iniciativa +31, Intimidação +28, noide, conquistanto até mesmo um lugar no Panteão. Assim,
Percepção +27, Sobrevivência +27; Acerto Crítico Aprimorado o sumo-sacerdote não apenas fez Thwor entender seu papel
(machado grande), Ataque Duplo (machado grande), Ataque como predestinado, como também expandiu o culto a Ragnar
Poderoso, Atropelar Aprimorado, Duro de Matar, Foco em por onde a Aliança Negra passava.
Arma (machado grande), Golpe com Duas Mãos, Lei do Mais Gaardalok permanece como o principal conselheiro do
Forte, Liderança, Trespassar, Trespassar Maior, Vitalidade. general bugbear. Thwor prefere não se prender a crendices —
Escolhido de Ragnar: Thwor é imortal. Caso seja abatido, mas, quando acha necessário, consulta o xamã para que este
voltará à vida em 1d4 dias. Ele só pode ser destruído para sem- indique a vontade de Ragnar. Gaardalok sabe, por sua vez,
pre pela Flecha de Fogo mencionada na profecia que previa sua que seria idiotice tentar manipular a Aliança Negra para seu
vinda, ou então pelo próprio Ragnar. Ele possui redução de próprio benefício — então prefere apenas interpretar os sinais
dano 10 (para um total de 15, com os níveis de bárbaro) e +8 de Ragnar para seu líder. Entretanto, caso Thwor se desvie do
nos testes de resistência contra magia. caminho que lhe foi traçado, Gaardalok não hesitará em usar
Fúria Poderosa: como uma ação livre, Thwor pode en- todos os meios disponíveis para trazê-lo de volta.
trar em fúria. Suas estatísticas alteradas pela fúria são: CA 33; O sumo-sacerdote comanda um pequeno grupo de clérigos
corpo-a-corpo: machado grande do sangramento +5 +45 ou de Ragnar, e faz o possível para acolher e ensinar novos discí-
+40/+40 (3d6+48 mais 1 de Constituição, mais 2d6 contra pulos de qualquer raça goblinoide. Para o desgosto dos líderes
criaturas Leais, mais 2d6 contra criaturas Bondosas, 19-20/ hobgoblins mais velhos, muitos jovens desta raça estão seguindo
x3); redução de dano 20; Von +16. Gaardalok e assumindo o Deus da Morte como crença principal.

35
Gaardalok é um bugbear bem constituído, mas curvado tar elementos, visão da morte; 2º — curar ferimentos moderados,
pela idade. Embora use uma leve armadura de couro, também escuridão, força do touro, silêncio; 3º — cegueira/surdez, círculo
costuma se cobrir com peles de animais que ele mesmo abateu. mágico contra o bem, dissipar magia, rogar maldição; 4º — adi-
Seus olhos emanam inteligência e astúcia, e sua aparente fra- vinhação, curar ferimentos críticos, imunidade a magia, nuvem
gilidade apenas esconde um oponente que pode ser perigoso e profana; 5º — coluna de chamas, força dos justos, matar, remover
implacável se confrontado diretamente. encantamento; 6º — barreira de lâminas, cura completa, curar
Gaardalok: bugbear sumo-sacerdote de Ragnar, huma- ferimentos moderados em massa, doença plena, símbolo da prote-
noide 3/Clérigo 14, CM; ND 18; tamanho Médio, desl. 9m; ção maior; 7º — blasfêmia, restauração maior, vidência maior.
PV 196; CA 27 (+8 nível, +2 natural, +7 armadura); corpo-a- Magias de Clérigo Preparadas (PM 53; CD do teste de resis-
corpo: bordão defensor +4 +19 (1d6+16); hab. canalizar energia tência 17 + nível da magia: 1º — bênção; 2º — curar ferimentos
negativa 7d6, divindade (Ragnar), proteção divina, punição moderados x2, silêncio; 3º — dissipar magia x2; 5º — coluna de
divina, visão no escuro; Fort +21, Ref +13, Von +24; For 16, chamas, força dos justos, matar; 6º — barreira de lâminas, cura
Apêndice

Des 10, Con 18, Int 16, Sab 24, Car 15. completa, curar ferimentos moderados em massa; 7º — blasfêmia.
Perícias & Talentos: Conhecimento (arcano) +20, Conhe- Proteção Divina: Gaardalok é automaticamente bem-
cimento (religião) +20, Diplomacia +19, Identificar Magia sucedido em testes de resistência contra magias lançadas por
+20, Intuição +24; Acelerar Magia, Aura de Pânico, Domínio devotos de Ragnar.
da Destruição, Domínio da Guerra, Domínio da Morte, Do- Punição Divina: Gaardalok tem autoridade sobre outros
mínio do Mal, Duro de Matar, Fortitude Maior, Fúria Guer- devotos de Ragnar. Ele pode, como uma ação padrão, cance-
reira, Inimigo de Elfos, Magias em Combate, Poder Mágico lar as magias divinas de qualquer devoto de Ragnar. O devoto
x3, Tropas de Ragnar, Vitalidade, Vontade de Ferro. deve estar dentro do campo de visão de Gaardalok, e tem direi-
Magias de Clérigo Conhecidas: 0 — detectar magia, detectar to a um teste de Vontade (CD 24) para resistir ao efeito. Caso
venenos, intuir direção, ler magias; 1º — auxílio divino, bênção, a vítima seja bem-sucedida, Gaardalok não pode tentar puni-la
comandar, escudo da fé, perdição, proteção contra o bem, supor- novamente por 24 horas. A punição dura um dia.
Equipamento: bordão defensor +4, couro ba-
tido +4, manto da resistência +5. Aqui constam
apenas os itens mágicos preferidos de Gaarda-
lok. Como sumo-sacerdote de Ragnar, coman-
dante da religião em toda Arton-sul e braço di-
reito de Thwor Ironfist, Gaardalok tem acesso a
praticamente qualquer item comum ou mágico.

Rohrllukk
Rohrllukk: hobgoblin, Clérigo 6, LM; ND
6; tamanho Médio, desl. 6m; PV 54; CA 19 (+3
nível, +6 armadura); corpo-a-corpo: maça de
adamante obra-prima +8 (2d6+5); hab. canalizar
energia negativa 3d6, divindade (Hurllaagh), vi-
são no escuro; Fort +8, Ref +3, Vont +8; For 14,
Des 10, Con 16, Int 15, Sab 17, Car 10.
Perícias & Talentos: Conhecimento (en-
genharia) +11, Conhecimento (religião) +11,
Diplomacia +9, Ofício (armas de cerco) +11;
Ataque Poderoso, Foco em Arma (maça), Ma-
gias em Combate, Persuasivo, Poder Mágico x2.
Magias de Clérigo Conhecidas: 0 — consertar,
detectar magia, orientação, resistência; 1º — arma
mágica, auxílio divino, causar medo, comandar,
curar ferimentos leves, escudo da fé; 2º — arma
espiritual, força do touro, imobilizar pessoa, silên-
cio; 3º — curar ferimentos graves, dissipar magia,
oração, símbolo de proteção.
Magias de Clérigo Preparadas (PM 22; CD
do teste de resistência 13 + nível da magia): 1º —

36
Recruta Goblin Chefe Goblin
Goblin, Plebeu 1, Neutro e Maligno Goblin, Guerreiro 3, Neutro e Maligno
Iniciativa: +6 +7
Sentidos: Percepção –1, visão no escuro Percepção +0, visão no escuro
Classe de Armadura: 17 20
Pontos de Vida: 5 39
Resistências: Fort +2 (+6 contra doenças e venenos), Ref Fort +5 (+9 contra doenças e venenos), Ref
+2, Von –1 +3, Von +0
Deslocamento: 9m 9m
Ataques Corpo-a-Corpo: Espada curta +3 (1d4+1, 19-20) Espada longa +7 (1d6+3, 19-20)

Apêndice
Ataques à Distância: — —
Habilidades: For 13, Des 15, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 6 For 14, Des 15, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 6
Perícias: Atletismo +3, Furtividade +4 Atletismo +4, Furtividade +4
Talentos: Foco em Arma (espada curta) Ataque Poderoso, Esquiva, Foco em Arma
(espada longa), Vitalidade
Equipamento: Corselete de couro, escudo leve, espada curta Couro batido, escudo pesado, espada longa
ND: 1/3 2
Tesouro: Metade do padrão Padrão

auxílio divino, causar medo, comandar, escudo da fé; 2º — força Recruta Goblin ND 1/3
do touro, imobilizar pessoa, silêncio; 3º — curar ferimentos graves
Goblins recrutados em massa das diversas tribos de Lam-
x2, dissipar magia, oração.
nor constituem a base da Aliança Negra. São tropas fracas, cuja
Equipamento: couraça +1, maça de adamante obra-prima, força está no número. Não são muito diferentes dos bandidos
manto da resistência +1. goblins encontrados nos bosques de Arton-norte.

Discípulos de Rohrllukk Chefe Goblin ND 2


Discípulos de Rohrllukk: hobgoblin, Clérigo 4, LM; Goblins mais sagazes, que lideram grupos de mais ou me-
ND 3; tamanho Médio, desl. 6m; PV 32; CA 17 (+2 nível, +5 nos dez recrutas goblins.
armadura); corpo-a-corpo: maça obra-prima +6 (1d8+3); hab.
canalizar energia negativa 2d6, divindade (Hurllaagh), visão
no escuro; Fort +5, Ref +2, Vont +6; For 13, Des 11, Con 12, Cavaleiro Goblin ND 1
Int 12, Sab 14, Car 6. A tropa de elite dos goblins da Aliança Negra, formada
Perícias & Talentos: Conhecimento (engenharia) +9, Co- por goblins montados em lobos.
nhecimento (religião) +9, Ofício (armas de cerco) +9; Foco em Goblin, Ranger 2, Neutro e Maligno
Arma (maça), Magias em Combate, Poder Mágico. Iniciativa +7
Magias de Clérigo Conhecidas: 0 — consertar, detectar magia, Sentidos: Percepção +5, visão no escuro.
orientação, resistência; 1º — arma mágica, auxílio divino, causar
medo, curar ferimentos leves, escudo da fé; 2º — arma espiritual, Classe de Armadura: 17.
curar ferimentos moderados, força do touro, imobilizar pessoa. Pontos de Vida: 24.
Magias de Clérigo Preparadas (PM 10, CD do teste de re- Resistências: Fort +5 (+9 contra doenças e venenos), Ref
sistência 12 + nível da magia): 1º — auxílio divino, escudo da +5, Von +1.
fé; 2º — força do touro, curar ferimentos moderados x2, imobi- Deslocamento: 9m.
lizar pessoa.
Ataques Corpo-a-Corpo: espada curta +6 (1d4+3) ou 2
Equipamento: couraça, maça obra-prima. espadas curtas +2 (1d4+3).
Habilidades: For 14, Des 15, Con 14, Int 9, Sab 10, Car 6.
As Tropas Perícias: Adestrar Animais +3, Cavalgar +7, Sobrevivência +5.
A seguir estão diversas fichas de membros genéricos da Empatia Selvagem: pode fazer testes de Diplomacia con-
Aliança Negra. tra animais com bônus de +5.

37
Inimigo Predileto (humanoides): +2 em jogadas de dano e Xamã Goblin ND 1
testes de Percepção, Intuição e Sobrevivência contra humanoides.
Clérigos de Ragnar — ou de uma das incontáveis divin-
Equipamento: couro batido, espada curta x2. dades menores e insalubres cultuadas pelas tribos de Lamnor.
Tesouro: padrão. Goblin, Clérigo 2, Neutro e Maligno
Iniciativa +2
Lobo ND 1
Sentidos: Percepção +2, visão no escuro.
Animal 2, Médio, Neutro
Classe de Armadura: 16.
Iniciativa +3
Pontos de Vida: 24.
Sentidos: Percepção +6, faro, visão na penumbra.
Resistências: Fort +4 (+8 contra doenças e venenos), Ref
Classe de Armadura: 15. +2, Von +4.
Apêndice

Pontos de Vida: 12.


Deslocamento: 6m.
Resistências: Fort +5, Ref +5, Von +2.
Ataques Corpo-a-Corpo: maça +1 (1d6).
Deslocamento: 15m.
Habilidades: For 8, Des 13, Con 12, Int 11, Sab 13, Car 10.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +4 (1d6+3).
Perícias: Cura +6, Diplomacia +5.
Habilidades: For 15, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6.
Canalizar Energia Negativa: uma vez por dia, como
Derrubar: se o lobo acerta um ataque de mordida, pode uma ação padrão, o xamã goblin pode liberar uma onda de
fazer a manobra derrubar como uma ação livre (bônus +3). energia negativa que causa 1d6 pontos de dano em todas as
Tesouro: nenhum. criaturas vivas, ou cura 1d6 pontos de dano em todos os mor-
tos-vivos, a até 9m.
Assassino Goblin ND 3 Magias de Clérigo Conhecidas: 0 — detectar magia,
Agentes furtivos e letais, os assassinos goblins são usados intuir direção, resistência, virtude; 1º — arma mágica, causar
como batedores e espiões pela Aliança Negra. medo, curar ferimentos leves, perdição.

Goblin, Ladino 5, Neutro e Maligno Magias de Clérigo Preparadas (PM 6; CD do teste de


resistência 11 + nível da magia): 1º — arma mágica, causar
Iniciativa +12 medo x2, curar ferimentos leves x2, perdição.
Sentidos: Percepção +7, encontrar armadilhas, visão no Equipamento: gibão de peles, maça.
escuro.
Tesouro: padrão.
Classe de Armadura: 20.
Pontos de Vida: 27.
Soldado Hobgoblin ND 1
Resistências: Fort +3 (+7 contra doenças e venenos), Ref
A espinha dorsal da Aliança Negra. Enquanto os goblins
+8, Von +1, esquiva sobrenatural, evasão, sentir armadilhas +1.
e bugbears são mais selvagens e contam, respectivamente, com
Deslocamento: 12m. números e força, os hobgoblins são soldados verdadeiros, com
Ataques Corpo-a-Corpo: espada curta +7 (1d4+2). treinamento e táticas militares.
Habilidades: For 10, Des 18, Con 12, Int 12, Sab 9, Car 8.
Perícias: Acrobacia +12, Atletismo +8, Enganação +7, Arqueiro Hobgoblin ND 1
Furtividade +12, Ladinagem +12, Obter Informação +7. Além de soldados, cujo treinamento é voltado para com-
Ataque Furtivo: quando atinge um alvo desprevenido ou bate corpo-a-corpo, hobgoblins possuem tropas especializadas
flanqueado com um ataque corpo-a-corpo, o assassino goblin no ataque à distância. Embora sejam desprezados pelos solda-
causa +3d6 pontos de dano. dos, os arqueiros são estrategicamente importantes.
Ataque Incapacitante: uma criatura atingida pelo ataque
furtivo do assassino goblin sofre uma penalidade de –2 em jo- Sargento Hobgoblin ND 2
gadas e testes por um minuto. Soldados veteranos, que lideram esquadrões de mais ou
Furtividade Rápida: o assassino goblin pode usar Furti- menos dez soldados ou arqueiros hobgoblins.
vidade com seu deslocamento normal, sem sofrer penalidades
no teste de perícia. Capitão Hobgoblin ND 6
Equipamento: corselete de couro, espada curta. Oficiais da Aliança Negra, que comandam vastas tropas e
Tesouro: padrão. lideram missões importantes.

38
Soldado Hobgoblin Arqueiro Hobgoblin
Hobgoblin, Plebeu 3, Leal e Maligno Hobgoblin, Plebeu 3, Leal e Maligno
Iniciativa: +7 +9
Sentidos: Percepção +0, visão no escuro Percepção +5, visão no escuro
Classe de Armadura: 19 17
Pontos de Vida: 18 18
Resistências: Fort +4, Ref +2, Von +0 Fort +4, Ref +4, Von +0
Deslocamento: 6m 6m
Ataques Corpo-a-Corpo: Espada longa +5 (1d8+3, 19-20) Espada curta +2 (1d6+1, 19-20)
Ataques à Distância: — Arco longo +5 (1d8+2, x3)

Apêndice
Habilidades: For 14, Des 13, Con 16, Int 10, Sab 9, Car 6 For 11, Des 16, Con 16, Int 10, Sab 9, Car 6
Perícias: Atletismo +2 —
Talentos: Foco em Arma (espada longa), Usar Armas Tiro Preciso, Tiro Certeiro, Usar Armas
Marciais, Usar Armaduras Médias Marciais
Equipamento: Cota de malha, escudo pesado, Arco longo, couro batido, espada curta,
espada longa flechas x20
ND: 1 1
Tesouro: Metade do padrão Metade do padrão

Sargento Hobgoblin Capitão Hobgoblin


Hobgoblin, Guerreiro 4, Leal e Maligno Hobgoblin, Guerreiro 8, Leal e Maligno
Iniciativa: +8 +14
Sentidos: Percepção +1, visão no escuro Percepção +10, visão no escuro
Classe de Armadura: 22 26
Pontos de Vida: 51 79
Resistências: Fort +7, Ref +3, Von +1 Fort +8, Ref +7, Von +3
Deslocamento: 6m 6m
Ataques Corpo-a-Corpo: Espada longa +7 (1d8+6, 19-20) Espada longa +13 (1d8+7, 19-20) ou espada
longa +11 (1d8+7, 19-20) e escudo pesado +9
(1d6+5)
Ataques à Distância: — Arco composto +12 (1d6+5, x3)
Habilidades: For 15, Des 13, Con 16, Int 10, Sab 9, Car 6 For 13, Des 17, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 6
Perícias: Atletismo +2 Conhecimento (estratégia) +11
Talentos: Ataque Poderoso, Especialização em Arma Acuidade com Arma, Ataque com Escudo
(espada longa), Esquiva, Foco em Arma Aprimorado, Ataque em Movimento,
(espada longa), Trespassar, Vitalidade Combater com Duas Armas, Combater com
Duas Armas Aprimorado, Especialização em
Arma (espada longa), Esquiva, Foco em Arma
(espada longa), Mobilidade, Treino em Perícia
(Conhecimento [estratégia])
Equipamento: Cota de talas, escudo pesado, espada longa Arco composto obra-prima, armadura
completa de mitral obra-prima, escudo
pesado obra-prima, espada longa obra-prima,
flechas x20, poção de agilidade do gato
ND: 2 6
Tesouro: Padrão Padrão

39
Mago de Guerra Hobgoblin ND 5 Sentidos: Percepção +6, visão no escuro.
Hobgoblins são militaristas, e estudam todas as formas de Classe de Armadura: 17.
se fazer guerra — incluindo a magia. Os magos de guerra se Pontos de Vida: 29.
especializam em feitiços de combate, especialmente explosões,
Resistências: Fort +4, Ref +5, Von +3.
que possam destruir diversos inimigos de uma só vez.
Deslocamento: 9m.
Hobgoblin, Mago 6, Leal e Maligno
Ataques Corpo-a-Corpo: machado grande +4 (1d12+2, x3).
Iniciativa +5
Habilidades: For 10, Des 12, Con 14, Int 10, Sab 8, Car 14.
Sentidos: Percepção +8, visão no escuro.
Perícias: Atuação (música) +9, Diplomacia +9, Intimidação
Classe de Armadura: 15.
+9, Intuição +6, Obter Informação +9.
Pontos de Vida: 30.
Música de Bardo: quatro vezes por dia, como uma ação
Apêndice

Resistências: Fort +5, Ref +5, Von +4. padrão, o arauto da morte pode tocar seus tambores de guerra
Deslocamento: 9m. para gerar um dos efeitos a seguir, à sua escolha. Canção assus-
tadora em massa: todos os inimigos a até 9m devem fazer um
Ataques Corpo-a-Corpo: bordão obra-prima +5 (1d6+3).
teste de Vontade (CD 14) ou ficam abalados por um minuto.
Habilidades: For 10, Des 14, Con 15, Int 16, Sab 9, Car 6. Um inimigo que seja bem-sucedido no teste de resistência fica
Perícias: Conhecimento (arcano) +12, Conhecimento imune a este efeito por um dia. Inspirar coragem: todos os alia-
(engenharia) +12, Conhecimento (estratégia) +12, Identificar dos a até 9m recebem +1 em jogadas de ataque e dano e em
Magia +12. testes de resistência contra medo por um minuto.

Item de Poder: uma vez por dia, o mago de guerra hobgo- Magias de Bardo Conhecidas (PM 9; CD do teste de
blin pode usar seu bordão para lançar uma magia qualquer que resistência 12 + nível da magia): 0 — detectar magia, intuir
conheça sem gastar PM. Se estiver sem seu bordão, deve ser direção, mensagem, som fantasma; 1º — curar ferimentos leves,
bem-sucedido num teste de Identificar Magia (CD 15 + nível mãos flamejantes, névoa obscurecente, passos longos, suportar ele-
da magia) para lançar qualquer magia. mentos; 2º — proteção contra flechas.

Magias em Combate: o mago de guerra hobgoblin não Equipamento: couro batido, machado grande, tambor de
fica desprevenido quando lança uma magia. guerra.

Mago de Batalha: o mago de guerra hobgoblin soma +3 Tesouro: padrão.


às jogadas de dano de suas magias.
Magias de Mago Conhecidas: 0 — detectar magia, mãos Guerreiro Tribal Bugbear ND 2
mágicas, pasmar, raio de fogo, raio de frio; 1º — arma mágica, Também chamados de goblins gigantes, os bugbears são
armadura arcana, ataque certeiro, causar medo, escudo arcano, mais selvagens que os hobgoblins, vivendo em tribos (da mes-
mãos flamejantes, mísseis mágicos, sono; 2º — força do touro, ma forma que goblins). Entretanto, compensam a falta de es-
proteção contra flechas, raio ardente, reflexos; 3º — bola de fogo, tratégia com força e sanguinolência.
deslocamento, velocidade, voo. Bugbear, Humanoide 3/Plebeu 1, Caótico e Maligno
Magias de Mago Preparadas (PM 22; CD do teste de Iniciativa +8
resistência 13 + nível da magia): 1º — arma mágica, arma-
dura arcana, mísseis mágicos; 2º — raio ardente, raio ardente Sentidos: Percepção +1, visão no escuro.
(Potencializado); 3º — bola de fogo (Potencializada), bola de Classe de Armadura: 20.
fogo, deslocamento, velocidade. Pontos de Vida: 24.
Equipamento: bordão obra-prima. Resistências: Fort +5, Ref +3, Von +1.
Tesouro: padrão. Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: machado de batalha +6 (1d8+5, x3).
Arauto da Morte Hobgoblin ND 2
Ataques à Distância: azagaia +3 (1d6+5).
Os arautos da morte são encarregados de tocar os tambo-
res de guerra, cujos toques possuem dois propósitos: transmitir Habilidades: For 17, Des 13, Con 16, Int 10, Sab 9, Car 6.
as ordens dos capitães e intimidar os inimigos. É a única forma Perícias: Atletismo +7, Furtividade +4.
de “arte” que os hobgoblins praticam. Equipamento: azagaia, couro batido, escudo pesado, ma-
Hobgoblin, Bardo 4, Neutro e Maligno chado de batalha.
Iniciativa +8 Tesouro: padrão.

40
Capitão, sargento e mago
de guerra hobgoblin

Apêndice

41
Campeão Bugbear ND 7 Xamã Bugbear ND 5
Um campeão bugbear é o melhor guerreiro de sua tribo, Devotos de Ragnar, os xamãs bugbears são assustadores
uma máquina selvagem de força e morte. e bestiais, usando adornos feitos com os ossos dos inimigos.
Bugbear, Humanoide 3/Bárbaro 7, Caótico e Maligno Bugbear, Humanoide 3/Clérigo 5, Caótico e Maligno
Iniciativa +16 Iniciativa +4
Sentidos: Percepção +12, visão no escuro. Sentidos: Percepção +6, visão no escuro.
Classe de Armadura: 22. Classe de Armadura: 19.
Pontos de Vida: 99. Pontos de Vida: 65.
Resistências: Fort +9, Ref +8, Von +4, esquiva sobrenatu- Resistências: Fort +8, Ref +4, Von +8.
ral, esquiva sobrenatural aprimorada, redução de dano 1.
Apêndice

Deslocamento: 6m.
Deslocamento: 9m. Ataques Corpo-a-Corpo: foice obra-prima +10 (2d4+7, x4).
Ataques Corpo-a-Corpo: machado grande de adamante Habilidades: For 17, Des 10, Con 14, Int 10, Sab 15, Car 9.
obra-prima +16 (3d6+15, x3).
Perícias: Conhecimento (religião) +11, Identificar Magia +11.
Habilidades: For 20, Des 14, Con 15, Int 10, Sab 9, Car 6.
Aura de Pânico: uma vez por dia, como uma ação padrão,
Perícias: Atletismo +16, Furtividade +9, Sobrevivência +12. o xamã bugbear pode forçar todos os inimigos a até 3m a fazer
Fúria: duas vezes por dia, como uma ação livre, o cam- um teste de Vontade (CD 13). Aqueles que falharem ficam
peão bugbear pode entrar em fúria. Suas estatísticas alteradas apavorados por um minuto. Aqueles que forem bem-sucedidos
pela fúria são: CA 20; corpo-a-corpo: machado grande de ada- ficam abalados por uma rodada.
mante obra-prima +18 (3d6+17, x3); redução de dano 2. Canalizar Energia Negativa: uma vez por dia, como
Equipamento: machado grande de adamante obra-prima, uma ação padrão, o xamã bugbear pode liberar uma onda de
gibão de peles +1. energia negativa que causa 3d6 pontos de dano em todas as
Tesouro: padrão.

42
criaturas vivas, ou cura 3d6 pontos de dano em todos os mor- Habilidades: For 18, Des 11, Con 12, Int 8, Sab 7, Car 6.
tos-vivos, a até 9m. Perícias: Intimidação +3.
Magias de Clérigo Conhecidas: 0 — detectar magia, de- Sensibilidade à Luz: orcs ficam ofuscados (–1 em ataques)
tectar venenos, intuir direção, resistência; 1º — arma mágica, au- sob luz solar ou a magia luz do dia.
xílio divino, causar medo, perdição, visão da morte; 2º — curar
ferimentos moderados, drenar força vital, força do touro, profanar; Equipamento: chicote, couro batido.
3º — escuridão profunda, purgar invisibilidade. Tesouro: padrão.
Magias de Clérigo Preparadas (PM 18; CD do teste de
resistência 12 + nível da magia): 1º — arma mágica, perdição Guerreiro Ogro ND 3
x2, visão da morte; 2º — curar ferimentos moderados x2, dre-
Ogros são muito burros para fazer parte das formações, por
nar força vital, força do touro; 3º — escuridão profunda, purgar
isso são simplesmente empurrados na direção dos inimigos.
invisibilidade.

Apêndice
Ogro, Humanoide 4/Plebeu 1, Caótico e Maligno
Equipamento: foice obra-prima, gibão de peles.
Iniciativa +0
Tesouro: padrão.
Sentidos: Percepção +1, visão no escuro.

Minerador Orc ND 1/2 Classe de Armadura: 17.

Orcs são usados na Aliança Negra para trabalhos braçais, Pontos de Vida: 40.
principalmente mineração. Resistências: Fort +5, Ref +0, Von +1.
Orc, Plebeu 1, Caótico e Maligno Deslocamento: 9m.
Iniciativa +0 Ataques Corpo-a-Corpo: tacape +9 (2d8+8).
Sentidos: Percepção –2, visão no escuro. Habilidades: For 23, Des 7, Con 16, Int 6, Sab 9, Car 4.
Classe de Armadura: 13. Perícias: Atletismo +12.
Pontos de Vida: 4. Equipamento: gibão de peles, tacape.
Resistências: Fort +1, Ref +0, Von –2. Tesouro: metade do padrão.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: picareta +3 (1d6+3, x4). Chefe Ogro ND 7
Habilidades: For 17, Des 11, Con 12, Int 8, Sab 7, Car 6. Chefes são um pouco menos estúpidos que o normal, en-
tendendo ordens de seus superiores hobgoblins ou bugbears.
Perícias: Ofício (minerador) +7.
Ogro, Humanoide 4/Bárbaro 5, Caótico e Maligno
Sensibilidade à Luz: orcs ficam ofuscados (–1 em ataques)
sob luz solar ou a magia luz do dia. Iniciativa +3

Equipamento: couro batido, picareta. Sentidos: Percepção +3, visão no escuro.

Tesouro: metade do padrão. Classe de Armadura: 19.


Pontos de Vida: 105.
Capataz Orc ND 2 Resistências: Fort +9, Ref +3, Von +3, esquiva sobrenatu-
ral, esquiva sobrenatural aprimorada.
Chefes de bandos orcs, os capatazes são cruéis com seus
subordinados. Imagine então com seus inimigos! Deslocamento: 9m.
Orc, Guerreiro 2, Caótico e Maligno Ataques Corpo-a-Corpo: machado grande +15 (3d6+18, x3).
Iniciativa +1 Habilidades: For 24, Des 6, Con 16, Int 8, Sab 9, Car 4.
Sentidos: Percepção –1, visão no escuro. Perícias: Atletismo +17, Intimidação +9.
Classe de Armadura: 14. Fúria: duas vezes por dia, como uma ação livre, o chefe
ogro pode entrar em fúria. Suas estatísticas alteradas pela fú-
Pontos de Vida: 29. ria são: CA 17; corpo-a-corpo: machado grande +17 (3d6+20,
Resistências: Fort +4, Ref +1, Von –1. x3); redução de dano 1.
Deslocamento: 9m. Equipamento: gibão de peles, machado grande.
Ataques Corpo-a-Corpo: chicote +7 (1d3+5). Tesouro: padrão.

43
Nova Raça: Hobgoblins terra. Isso muitas vezes os força a procurar novos lares — o que
pode gerar conflitos com outros povos.
Primos maiores dos goblins, hobgoblins são muito mais Religião. Hurllaagh, uma divindade guerreira e cruel, é
agressivos que seus parentes. De fato, por serem altos, ágeis o Deus Menor dos Hobgoblins. Por razões óbvias, o Deus da
e orgulhosos, hobgoblins lembram mais elfos — mas uma Guerra, Keenn, também é popular entre esta raça. Atualmente,
versão maligna e distorcida da raça, que em vez de valorizar por influência da Aliança Negra e de Gaardalok, muitos hobgo-
a liberdade e as artes, devota todos os seus esforços à meta- blins cultuam o Deus da Morte, Ragnar.
lurgia e à guerra.
Hobgoblins não são especialmente devotos, mas con-
Personalidade. Hobgoblins são belicosos por natureza, e
sideram a própria guerra uma atividade religiosa. Para eles a
acreditam que a característica mais importante de uma pessoa
fraqueza é um pecado mortal, e uma arma que se quebre em
é o quão bem ela luta. Também são disciplinados e organizados
batalha, um mau agouro.
— comunidades hobgoblins mais parecem um exército, e eles
Apêndice

estão acostumados a seguir uma hierarquia rígida. Nomes. Possuem sons guturais, lembrando rosnados ou
gritos de guerra. Exemplos: Arzak, Baa’Thraag, Dabash, Chagra-
A sociedade hobgoblin é organizada em castas — mili-
th, Ghorbagh, Greng, Ordrogh, Rolorgak, Sargak, Wo’Tugh.
tares, religiosos, artesãos e escravos, em ordem de importân-
cia. O conceito de casamento não existe em sua sociedade, e Aventuras. Hobgoblins se aventuram para demonstrar
crianças hobgoblins são criadas coletivamente por membros da sua superioridade marcial, derrotando inimigos e conquistan-
casta religiosa. Quando crescem, são alocados a uma casta, de do território. Os raros hobgoblins honrados são invariavel-
acordo com as necessidades da tribo. Hobgoblins podem lutar mente expulsos de suas comunidades, o que os força a uma
por liderança, mas uma vez que esta esteja definida, seguem as vida nômade e de aventuras.
ordens de seu superior sem questionar.
Hobgoblins vivem para a conquista militar. Ao contrário Traços Raciais
de outras raças guerreiras, consideram a morte em batalha um • +4 Constituição, +2 Destreza, –2 Carisma. Hobgoblins
sinal de fraqueza, em vez de glória — para um hobgoblin, a são resistentes e ágeis, mas também rudes e agressivos.
vitória é a única opção. • Visão no escuro. Hobgoblins podem enxergar no escuro
Aparência. Hobgoblins são mais altos que humanos, atin- a até 18 metros, apenas em preto e branco. Um hobgoblin ig-
gindo em média 1,90m. Seus corpos são cobertos de pelos, que nora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
variam do marrom avermelhado ao cinza escuro. Seus rostos pos- • 1 talento de combate à escolha do jogador. Devido a sua
suem traços bestiais, com focinhos, presas e olhos amarelados. cultura militarista, todo hobgoblin possui treinamento de luta.
O vestuário hobgoblin envolve cores vermelhas ou negras. • +4 em testes de Furtividade e Ofício (metalurgia). Hob-
Muitos possuem tatuagens, mais para mostrar sua resistência goblins são silenciosos e habilidosos com metal.
à dor do que por motivos artísticos. Usar o cabelo trançado
com ossos de inimigos mortos também está na “moda” entre
os hobgoblins.
Relações. Hobgoblins consideram todos seus inimigos.
Novas Perícias
Respeitam a força dos minotauros e a metalurgia dos anões, A seguir estão duas novas especializações — uma de
mas isso não os impede de guerrear com eles. As únicas raças Conhecimento, outra de Ofício — relacionadas à guerra.
com as quais trabalham são outros goblinoides (embora mal-
tratem goblins, e estejam sempre disputando com bugbears) Conhecimento (estratégia)
além de raças que possam dominar.
Você foi educado nas ciências militares da tática, estratégia
Acima de tudo, hobgoblins odeiam elfos. Se forçado a es- e logística, e sabe comandar grupos de soldados. Conhecimen-
colher entre um elfo e alguém de outra raça para matar, um to (estratégia) é uma perícia de classe para bárbaros, guerreiros,
hobgoblin sempre escolherá o elfo. paladinos e samurais, além das classes normais.
Tendência. Dada sua agressividade e senso de hierarquia, Analisar batalha: como uma ação completa, você pode
hobgoblins são quase sempre Leais e Malignos. Entretanto, fazer um teste oposto contra o líder inimigo para descobrir
existem hobgoblins que respeitam a vida. Desnecessário dizer alguma informação sobre as forças dele, como uma fraqueza
que esses são sempre expulsos de suas tribos. ou seu objetivo na batalha.
Terras dos Hobgoblins. Hobgoblins normalmente vivem Procurar vantagem estratégica (CD 15): como uma ação
em planícies, onde constroem campos fortificados, protegidos padrão, você pode procurar uma vantagem estratégica no campo
por fossos, portões, torres e armas de cerco. Entretanto, podem de batalha. Se for bem-sucedido, encontra um terreno elevado
sobreviver em qualquer ambiente. ou um ponto que forneça cobertura ou camuflagem dentro de
Para forjar armas e armaduras para seus exércitos, comu- 18m. Se o mestre considerar que não há nenhuma vantagem
nidades hobgoblins rapidamente exaurem os recursos de sua estratégica no campo de batalha, o teste falha automaticamente.

44
Ofício (armas de cerco) Benefício: você soma seu modificador de Força ao seu
modificador de Carisma para determinar quantos níveis de se-
Você sabe construir, consertar e — o mais importante —
guidores você tem. Por exemplo, um bárbaro de 8º nível com
operar armas de cerco, como catapultas, balistas e trabucos. As
For 21 (+5) e Car 13 (+1) tem 48 níveis de seguidores.
regras para armas de cerco são apresentadas adiante.

Manto da Escuridão (Racial)


Novos Talentos Goblinoides são naturalmente furtivos — mas você é sobre-
A seguir estão novos talentos — quatro raciais, um de naturalmente furtivo (e se aproveita disso para fazer maldades).
destino e quatro poderes concedidos. Talentos raciais são Pré-requisitos: raça goblin, hobgoblin ou bugbear, trei-
um novo grupo de talentos, que só podem ser escolhidos nado em Furtividade.
por membros de uma raça específica (mas fora isso funcio-
Benefício: uma vez por dia, como uma ação livre, você

Apêndice
nam como talentos normais).
pode ficar invisível (como a magia invisibilidade). Este efeito
dura um minuto.
Aura de Pânico (Poder Concedido)
Muitos tremem diante de um servo do Deus da Morte. Mente de Ferro (Racial)
Pré-requisito: devoto de Ragnar. Você só pensa em batalhas. Isso tornou-o um lutador me-
Benefício: uma vez por dia, como uma ação padrão, você lhor, mas deixou-o limitado em outras coisas.
pode exalar uma aura de pânico. Todos os inimigos a até 9m Pré-requisito: raça hobgoblin.
devem fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu
nível + mod. Car). Se falharem ficam apavorados por um mi- Benefício: você recebe um bônus de +2 nas jogadas de
nuto. Se forem bem-sucedidos ficam abalados por uma rodada. ataque, mas perde uma perícia treinada. Por exemplo, um hob-
goblin guerreiro com Int 13 normalmente teria três perícias
treinadas, mas com este talento tem apenas duas. Este talento
Doutrina Implacável (Racial) pode reduzir seu total de perícias treinadas para zero.
Você memorizou padrões ordenados de comportamento,
que melhoram sua resistência a influências mentais.
Pré-requisitos: raça hobgoblin, tendência Leal.
Metalurgia Cruel (Racial)
Você sabe como forjar armas com farpas e ganchos, que
Benefício: você recebe um bônus de +1 em testes de Von- causam ferimentos terríveis em suas vítimas.
tade e se torna imune a efeitos de encantamento.
Pré-requisitos: raça hobgoblin, treinado em Ofício.

Fúria Divina (Poder Concedido) Benefício: você pode forjar armas cruéis, que fornecem
+2 em jogadas de dano. Para criar uma arma cruel, siga as re-
Quando luta em nome de seu deus, você se torna extre-
gras normais para criação de itens, exceto que a dificuldade do
mamente feroz.
teste de Ofício aumenta em +5, e o custo de criação do item
Pré-requisito: devoto de Keenn, Khalmyr, Ragnar, Tau- aumenta em +100 TO. Armas cruéis podem ser combinadas
ron ou Valkaria. com armas obra-prima (para um total de +1 no ataque, +2 no
Benefício: uma vez por dia, como uma ação livre, você dano, +10 na CD para criar e +200 TO no custo).
pode entrar em uma fúria divina. Você recebe +2 nas jogadas
de ataque e dano corpo-a-corpo, mas sofre –2 na classe de ar-
madura. A fúria dura um número de rodadas igual a 5 + seu
Tropas de Ragnar (Poder Concedido)
modificador de Sabedoria. Você pode invocar goblinoides para ajudá-lo.
Pré-requisito: devoto de Ragnar.
Inimigo de Elfos (Poder Concedido) Benefício: uma vez por dia, como uma ação padrão, você
Você gosta de elfos. Mortos. pode invocar goblinoides. Os goblinoides seguem suas ordens
por até uma hora, quando então partem. O tipo e quantidade
Pré-requisito: devoto de Ragnar.
de goblinoides que você invoca dependem de seu nível.
Benefício: você recebe +4 em jogadas de dano e testes
de Percepção, Intuição e Sobrevivência realizados contra elfos. Nível Tipo e quantidade de goblinoides
1º a 5º 1d6+1 recrutas goblins
Lei do Mais Forte (Destino) 6º a 10º 1d4+1 soldados hobgoblins
Você sabe usar seu poderio físico para angariar seguidores. 11º a 15º 1d4 sargentos hobgoblins
Pré-requisitos: For 15, Liderança (seguidores). 16º a 20º 1d2 campeões bugbears

45
Ragnar, Deus da Morte mal, e traz em seus cravos um veneno capaz de paralisar a ví-
tima (por um minuto) se ela falhar em um teste de Fortitude
e dos Goblinoides (CD 20). Qualquer pessoa de tendência Bondosa que tente
empunhar a arma será imediatamente fulminada por suas ener-
Outros Nomes: o Ceifador; Leen, para os humanos e ou- gias. Dizem que somente criaturas realmente malignas podem
tras raças não-goblinoides. usar o Punho de Ragnar.
Descrição: outrora Ragnar era considerado o Deus da Relações: no momento Ragnar é o deus mais
Morte dos bugbears; hoje, graças à unificação forçada pela odiado no Panteão. Todos temem seu poder
Aliança Negra, praticamente todos os povos goblinoides crescente, mas poucos estão dispostos
aceitam Ragnar como deus a realmente agir contra ele. Tenebra é
supremo, embora algu- provavelmente sua única aliada.
mas divindades menores Tendência: Caótico e
Apêndice

também sejam cultuadas Maligno.


por orcs e hobgoblins.
Devotos: clé-
Antes do nascimen- rigos.
to de Thwor Ironfist, o
general bugbear, Ragnar Tendência dos
era tido como um deus Devotos: Neutro e
menor — ignorado pelos Maligno, Caótico
outros membros do Pan- e Neutro, Caótico
teão, considerado uma e Maligno.
“caricatura do ser perfei- Crenças
to”. Entretanto, depois dos Devotos:
que Lamnor foi arrasada humanos, el-
pelos exércitos goblinoi- fos, anões...
des, o poder de Ragnar São todos fra-
aumentou e hoje preocu- cos e miserá-
pa os outros deuses. veis. Domina-
Entre os goblinoides ram Arton por
o símbolo de Ragnar é tanto tempo ape-
um círculo branco eclipsa- nas porque os deu-
do por um círculo negro, ses trapacearam Rag-
representando a sombra nar. Mas agora isso
negra de Ragnar ao passar mudou. O General nos
por Arton. levará à vitória.
Motivações: ao con- Poderes Concedidos: Au-
trário do que muitos pen- ra de Pânico, Domínio da
sam, Ragnar não quer Destruição, Domínio da
destruir Arton — e sim Guerra, Domínio do Mal,
dizimar os humanos, el- Domínio da Morte, Fúria
fos e anões, para vingar-se Guerreira, Inimigo de El-
dos milênios de humilha- fos, Tropas de Ragnar.
ção sofridos pelas raças Obrigações e Res-
goblinoides ao longo da trições: o clérigo de Rag-
história. A Aliança Negra nada mais é que uma resposta nar, sempre que entra
a tudo isso. Quanto mais territórios Thwor Ironfist em batalha, deve lu-
conquista, maior é o poder de Ragnar. tar até a vitória ou
Avatar: Ragnar pode assumir o as- morte — não é
pecto de qualquer goblinoide. Suas formas permitido a ele se
preferidas são um enorme bugbear ou hobgo- render ou desistir
blin; ou, quando pretende passar despercebido ou disseminar de um combate. O
intriga, um pequeno e aparentemente frágil goblin. clérigo também deve oferecer um sacrifício humano (ou se-
Nas formas de bugbear ou hobgoblin, Ragnar carrega uma mihumano) a seu deus todos os meses, em ritual.
maça-estrela com poderes especiais. Esta arma sempre acerta Áreas de Influência: goblinoides, humanoides monstruo-
seus ataques, causa o dobro do dano de uma maça-estrela nor- sos, morte, matança, selvageria.

46
O sumo-sacerdote não é, necessariamente, o clérigo mais
Nova Arma: Maça-Estrela poderoso daquela divindade. É possível existir um clérigo de
20º nível de um determinado deus, enquanto o seu sumo-
Uma maça-estrela tem espinhos pontiagudos, sendo sacerdote é um personagem de apenas 16º nível. A escolha
mais perigosa que uma maça comum. É uma arma rús- dos deuses não é baseada em poder, mas sim em outros fa-
tica, mas capaz de ferimentos profundos. tores que apenas eles conhecem. Alguns estudiosos susten-
Arma Marcial de Uma Mão • Preço 15 TO • Dano tam, inclusive, que nem mesmo os próprios deuses fazem essa
2d4 • Crítico x2 • Peso 3 kg • Tipo esmagamento e escolha; isso explicaria porque alguns sumo-sacerdotes têm
perfuração. comportamento e personalidade tão diferentes dos deuses
que eles representam.
Símbolo Sagrado: círculo branco eclipsado por um cír- De acordo com sua vontade, um deus pode remover o
culo negro. status de um sumo-sacerdote como quiser. Esses eventos são

Apêndice
raros: ocorrem apenas quando o clérigo comete alguma gra-
Arma Preferida: maça-estrela (Punho de Ragnar). ve infração de suas obrigações e restrições. Mesmo que isso
Cores Significativas: marrom, cinza, vermelho, preto. aconteça, o clérigo ainda pode tentar uma missão de penitência
Lema: “Morte aos elfos! Glória ao General! Glória a Rag- para recuperar seu posto.
nar! Glória a Thwor Ironfist!” Normalmente cada deus conserva apenas um sumo-sacer-
dote ao mesmo tempo, mas há exceções. O Deus-Sol Azgher,
por exemplo, tem dois deles — os irmãos Raz-Al-Ballinnn e
Clérigo de Ragnar Raz-Al-Baddinn. Também é possível que uma divindade deci-
Ragnar ascendeu ao posto de Deus da Morte e membro do da transformar um servo qualquer em sumo-sacerdote por um
Panteão. Com isso não apenas seus clérigos bugbears ganharam curto período de tempo, para realizar uma missão específica, e
mais poder, como também Ragnar passou a ser venerado por mais tarde remover seus poderes (ou não).
membros de outras espécies: goblins, hobgoblins, ogros e orcs, Um sumo-sacerdote deve seguir as obrigações e restrições
que abandonaram suas divindades naturais. Tudo de acordo de seu deus como qualquer outro devoto. Em compensação,
com os planos de Gaardalok, sumo-sacerdote de Ragnar e bra- pode usar todos os poderes concedidos de sua divindade, além
ço direito de Thwor Ironfist, o general da Aliança Negra. de ter certas imunidades contra magias lançadas por clérigos
Sendo um culto tribal, Ragnar não costumava ter templos. de seu deus.
Entretanto, com a tomada quase total de Lamnor, antigos tem- Um modelo altera as estatísticas de uma criatura, trans-
plos de outros deuses foram transformados em locais de adora- formando-a em outro tipo de ser. Para aplicar o modelo sumo-
ção ao deus bugbear. Hoje em dia o poder de Ragnar é tão gran- sacerdote, escolha uma criatura que seja devota de uma divin-
de que a estrutura dos templos tomados é corrompida: igrejas de dade maior e faça as seguintes alterações em suas estatísticas.
mármore branco hoje se mostram enegrecidas. Muitos clérigos
acham que isto é uma prova do aumento do poder de Ragnar. Pontos de Vida: um sumo-sacerdote recebe 2 pontos de
vida extras por nível.
Muitos xamãs orcs e hobgoblins ainda tentam manter
vivo o culto a seus deuses antigos, mas estão perdendo terreno. Habilidades: Sab +4, Car +2.
O maior templo de Ragnar está situado em Rarnaakk, o atu- Proteção Divina: um sumo-sacerdote é automaticamente
al reino hobgoblin; eles queriam erigir um templo em honra bem-sucedido em testes de resistência contra magias lançadas
a Hurlaagh, uma divindade menor outrora cultuada por sua por devotos de seu deus.
raça. Mas o general bugbear fez com que mudassem de ideia...
Punição Divina: um sumo-sacerdote tem autoridade so-
Os clérigos de Ragnar são figuras sinistras, mesmo entre bre outros devotos de seu deus, mesmo que não exista uma
os membros de sua raça. Exibem em flâmulas ou medalhões o ordem organizada. Ele pode, como uma ação padrão, cancelar
atual símbolo sagrado de seu deus: um círculo branco eclip- as magias divinas de qualquer devoto de seu deus. O devoto
sado por um círculo negro, representando a sombra negra de deve estar dentro do campo de visão do sumo-sacerdote, e tem
Ragnar ao passar por Arton. direito a um teste de Vontade (CD 10 + 1/2 do nível do sumo-
sacerdote + modificador de Sabedoria) para resistir ao efeito.
Caso o devoto seja bem-sucedido, o sumo-sacerdote não pode
Novo Modelo: tentar puni-lo novamente por 24 horas. A punição pode ser
revertida através de uma magia penitência.
Sumo-Sacerdote Todos os Poderes: um sumo-sacerdote recebe todos os po-
O mundo de Arton tem vinte deuses maiores, que for- deres concedidos de sua divindade como talentos adicionais,
mam o Panteão. Cada um tem um sumo-sacerdote. Ele é o desde que atenda aos pré-requisitos de cada talento.
representante máximo daquela divindade sobre o mundo. Nível de Desafio: +2.

47
Unidades Militares Ataque: igual ao ataque da criatura que forma a unidade
+10. Além disso, para cada três pontos que a jogada de ataque
Batalhas envolvendo muitas criaturas podem tornar o exceder a classe de armadura do inimigo, a unidade causa dano
jogo complicado e lento. Se os personagens atacarem trinta mais uma vez.
soldados hobgoblins, será difícil para o mestre controlar os Por exemplo, uma unidade de soldados hobgoblins (com
pontos de vida e estatísticas de cada um deles. Além disso, ataque +15 e dano 1d8+3) ataca um elfo ranger com CA 21. O
cada rodada irá demorar muito, enquanto o mestre faz de- mestre rola 13 no ataque da unidade, somando 28. Por acertar
zenas de jogadas de ataque! a classe de armadura do ranger por uma margem de 7 pontos,
Para resolver esse tipo de situação, você pode usar unida- a unidade causa seu dano três vezes, ou 3d8+9. É muito difícil
des militares. Basicamente, uma unidade é um grupo de 10 defender-se de vários ataques simultâneos!
criaturas com as mesmas estatísticas, que agem em conjunto. Habilidades Especiais: uma unidade possui as seguintes
No exemplo acima, em vez de controlar trinta soldados hob- habilidades especiais.
Apêndice

goblins, o mestre pode separá-los em três unidades de dez, tra-


tando cada uma como uma “criatura”. Imunidades de unidade: uma unidade é imune a efeitos
que afetam apenas uma criatura e não causam dano. Por exem-
Para criar uma unidade, comece com as estatísticas da criatu- plo, enfeitiçar pessoa (afeta apenas uma criatura e não causa
ra que forma a unidade, então aplique os modificadores a seguir. dano) não tem efeito sobre uma unidade. Já doença plena (afeta
Nível: +4, apenas para propósitos de efeitos que depen- apenas uma criatura, mas causa dano) e sono (não causa dano,
dam de nível. mas afeta uma área) afetam a unidade normalmente.
Nível de Desafio: +4. Vulnerabilidades de unidade: uma unidade sofre 50% a mais
de dano por efeitos de área. Um personagem com o talento Tres-
Tamanho: aumenta em uma categoria. Esta mudança afe-
passar que acerte uma unidade tem direito a fazer um ataque
ta testes de Furtividade e manobras de combate, mas não classe
adicional (ou dois, com Trespassar Aprimorado). Um persona-
de armadura e jogadas de ataque.
gem com Ataque Giratório pode usá-lo para fazer um ataque
Pontos de Vida: igual a cinco vezes os PV da criatura que que causa dano dobrado.
forma a unidade.

Nova Magia: A Metamorfose de Vladislav


Nível: arcana 4 (transmutação); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: toque; Alvo: até 5 criaturas voluntárias;
Duração: 1d6+1 dias; Teste de Resistência: nenhum.
Essa magia é uma versão altamente especializada de metamorfose, que transforma os alvos em goblinoides — e apenas
em goblinoides. Os alvos devem ser voluntários e pertencentes ao tipo humanoide.
Os alvos são transformados em goblinoides, mas nem eles, nem o conjurador podem escolher a raça específica. Deter-
mine a raça exata rolando 1d% e consultando a coluna correspondente à raça original do alvo.

Humano ou lefou Anão ou halfling Elfo ou qareen Minotauro Outro


Goblin 01-20 01-100 — — 01-20
Hobgoblin 21-50 — 01-50 — 21-40
Bugbear 51-70 — — 01-50 41-60
Orc 71-100 — 51-100 — 61-80
Ogro — — — 51-100 81-100

Pela duração da magia, o personagem adquire o tamanho, deslocamento e modificadores de habilidades físicas (For,
Des e Con) da nova raça.
Goblin: tamanho Pequeno, desl. 9m; +4 Des, +2 Con.
Hobgoblin: tamanho Médio, desl. 9m; +2 Des, +4 Con.
Bugbear: tamanho Médio, desl. 9m; +4 For, +2 Des, +2 Con.
Orc: tamanho Médio, desl. 9m; +4 For, +2 Con.
Ogro: tamanho Grande, desl. 9m; +10 For, –2 Des, +4 Con.

48
Todas as outras estatísticas da unidade — deslocamento, clas-
se de armadura, testes de resistência, habilidades, perícias e talen-
tos — são iguais às estatísticas da criatura que forma a unidade. Novo Item Mágico:
A seguir estão alguns exemplos de unidades.
Amuleto do Idioma
Um personagem usando esse amuleto pode com-
Unidade de Recrutas preender e falar o idioma específico com o qual item foi
Goblins ND 4 imbuído. Caso sabia ler e escrever, também conseguirá
fazê-lo no idioma do amuleto. Cada amuleto do idioma
Goblin, Plebeu 5, Médio, Neutro e Maligno tem uma aparência diferente, com aspectos que lem-
Iniciativa +6 brem a raça que emprega aquela língua, como adornos
Sentidos: Percepção –1, visão no escuro. de folhas e flores para um amuleto do idioma silvestre, ou

Apêndice
ondas e peixes para um amuleto do idioma aquan.
Classe de Armadura: 17.
Aura tênue; Criar Item Maravilhoso, idiomas, o
Pontos de Vida: 25. criador precisa conhecer o idioma que será imbuído no
Resistências: Fort +2 (+6 contra doenças e venenos), Ref +2, amuleto. Preço: 2.500 TO.
Von –1, imunidades de unidade, vulnerabilidades de unidade.
Deslocamento: 9m.
Unidade de Soldados
Ataques Corpo-a-Corpo: espada curta +13 (1d4+1, 19-20).
Habilidades: For 13, Des 15, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 6.
Hobgoblins ND 5
Hobgoblin, Plebeu 7, Grande, Leal e Maligno
Perícias: Atletismo +3, Furtividade +4.
Iniciativa +7
Equipamento: corselete de couro, escudo leve, espada curta.
Sentidos: Percepção +0, visão no escuro.
Tesouro: metade do padrão.
Classe de Armadura: 19.

Unidade de Cavaleiros Pontos de Vida: 90.


Resistências: Fort +4, Ref +2, Von +0, imunidades de
Goblins ND 6 unidade, vulnerabilidades de unidade.
Goblin, Ranger 6, Grande, Neutro e Maligno
Deslocamento: 6m.
Iniciativa +7
Ataques Corpo-a-Corpo: espada longa +15 (1d8+3, 19-20).
Sentidos: Percepção +6, faro, visão no escuro.
Habilidades: For 14, Des 13, Con 16, Int 10, Sab 9, Car 6.
Classe de Armadura: 17.
Perícias: Atletismo +2.
Pontos de Vida: 120.
Equipamento: cota de malha, escudo pesado, espada longa.
Resistências: Fort +5 (+9 contra doenças e venenos), Ref +5,
Tesouro: metade do padrão.
Von +1, imunidades de unidade, vulnerabilidades de unidade.
No geral, as regras de unidade tornam o combate mais abs-
Deslocamento: 15m.
trato. Por exemplo, se um personagem causar 45 pontos de dano
Ataques Corpo-a-Corpo: 2 espadas curtas +12 (1d4+3, 19- na unidade acima com um ataque, isso não significa que ele te-
20) e mordida +14 (1d6+3). nha matado cinco soldados com um único golpe. O dano pode
Habilidades: For 14, Des 15, Con 14, Int 9, Sab 10, Car 6. representar que a formação foi quebrada, que alguns hobgoblins
entrarem em pânico e fugiram e que um ou dois soldados real-
Derrubar: se a unidade de cavaleiros goblins acerta um mente morreram (como as criaturas numa unidade lutam lado a
ataque de mordida, pode fazer a manobra derrubar como uma lado, é possível que várias sejam atingidas por um único ataque).
ação livre (bônus +18).
Também é importante lembrar que, em termos de regras,
Inimigo Predileto (humanoides): +2 em jogadas de dano e
uma unidade é uma criatura, mesmo que em termos de descri-
testes de Percepção, Intuição e Sobrevivência contra humanoides.
ção sejam várias. Por exemplo, uma magia força do touro em mas-
Perícias: Adestrar Animais +3, Cavalgar +7, Sobrevivência +5. sa lançada sobre uma unidade irá fornecer um bônus de +4 na
Equipamento: couro batido, espada curta x2. Força da unidade — mesmo que, em tese, só possa afetar cinco
criaturas. Uma magia sono irá colocar a unidade para dormir, e
Tesouro: padrão. uma magia névoa mortal irá matá-la. Nunca se preocupe se uma
Esta unidade combina as estatísticas dos cavaleiros goblins magia afeta parte da unidade — ela é afetada como um todo, ou
com as estatísticas dos lobos que eles cavalgam. não é. Não há meio termo.

49
Armas de Cerco Alguns aríetes são suspensos em uma armação de madeira
revestida de couro. Essa armação cobre uma área de 9m de
Armas de cerco são máquinas utilizadas contra tropas comprimento por 3m de largura, e protege as criaturas debaixo
e fortificações. São usadas pela Aliança Negra, por outras dela, fornecendo cobertura total contra projéteis disparados de
forças militares de Arton — como o Exército do Reinado cima. A armação do aríete tem redução de dano 5 e 160 PV.
e as legiões do Império de Tauron — e até por piratas e Um aríete com armação custa 300 TO, tem tripulação mínima
bandos mercenários. de quatro pessoas e pesa 1.000 kg.
Esta seção descreve diversas armas de cerco, com as regras Balista: essencialmente uma besta gigante, a balista é ca-
necessárias para utilizá-las. paz de disparar projéteis do tamanho de lanças. Uma balista
ocupa um quadrado de 1,5m de lado.
Qualidades das Armas de Cerco Usar uma balista é uma ação padrão, e exige um ataque à
distância (uma balista é uma arma marcial). Recarregar uma ba-
Apêndice

Tripulação. O número mínimo de pessoas necessário


lista exige três ações completas. Com uma equipe de três pessoas
para usar ou empurrar a arma de cerco. Por exemplo, para usar
a balista pode disparar uma vez a cada duas rodadas (uma para
ou empurrar um aríete são necessárias pelo menos duas pes-
disparar, outra para recarregar).
soas. As regras de armas de cerco presumem criaturas Médias;
duas criaturas Pequenas fazem o trabalho de uma Média, e Canhão: a pólvora já foi descoberta em Arton, mas por
uma criatura Grande faz o trabalho de duas Médias. ser muito instável não é utilizada por grandes exércitos. Piratas
e bandos mercenários, entretanto, eventualmente usam armas
Armas de cerco e unidades: um ataque de uma arma de cer-
de pólvora — e rumores dizem que os hobgoblins da Aliança
co é considerado um ataque de área. Assim, causa 50% a mais
Negra estariam trabalhando em grandes e destrutivos canhões.
de dano contra unidades.
Um canhão ocupa um quadrado de 1,5m de lado.
Empurrando armas de cerco: empurrar uma arma de cerco
Usar um canhão é uma ação padrão, e exige um ataque
exige que um número de pessoas igual a sua tripulação mínima
à distância (um canhão é uma arma exótica). Recarregar um
gaste uma ação completa. A arma de cerco é empurrada uma
canhão exige três ações completas e um teste de Ofício (alqui-
distância igual ao deslocamento das pessoas empurrando-a.
mia) contra CD 20. Caso o teste falhe por 5 ou mais, o canhão
explode, causando dano igual ao do disparo em todas as criatu-
Descrição das Armas de Cerco ras a até 3m. Com uma equipe de três pessoas o canhão pode
Aríete: a mais simples das armas de cerco, consiste de uma disparar uma vez a cada duas rodadas (uma para disparar, outra
viga pesada usada para derrubar portas ou muralhas. A ponta para recarregar).
da viga é revestida de ferro, que normalmente tem uma forma Catapulta: um mecanismo que utiliza um braço de ma-
assustadora, como a cabeça de um dragão. Um aríete ocupa deira tensionado para arremessar pedras (ou outros objetos) a
uma linha de 9m de comprimento e 1,5m de largura. grandes distâncias. Uma vez que arremessa sua carga em uma
Usar um aríete é uma ação completa. Ele causa dano igual a parábola, é capaz de atingir um alvo atrás de um muro. Uma
1d6 + mod. For por pessoa manejando-o a um objeto adjacente, catapulta ocupa um quadrado de 4,5m de lado.
sendo que até dez pessoas podem manejar um aríete ao mesmo Usar uma catapulta é uma ação padrão. Para usar uma
tempo. Por exemplo, um aríete manejado por dez soldados hob- catapulta, escolha seu alvo e faça um teste de Ofício (armas de
goblins (mod. For +2) causa 10d6+20 pontos de dano. cerco). A CD do teste é 20 para um alvo a até 150m e 25 para

Arma de Cerco Preço Dano Crítico Distância Tripulação RD PV Peso

Aríete 100 TO 1d6/pessoa — — 2 5 80 100kg


Balista 500 TO 6d8 19-20 30m 1 5 40 150kg
munição 1 TO — — — — — — 3kg
Canhão 2.000 TO 5d12 x3 60m 1 10 40 250kg
munição 10 TO — — — — — — 6kg
Catapulta 500 TO 6d6 — 150m/300m 1 5 160 1.500kg
munição 2 TO — — — — — — 25kg
Torre de cerco 1.000 TO — — — 10 5 400 5t
Trabuco 1.500 TO 14d6 — 250m/500m 5 5 320 3t
munição 4 TO — — — — — — 50kg

50
um alvo a até 300m (o alcance máximo da catapulta). A CD
aumenta em +5 caso o alvo esteja atrás de um muro.
Disparos perdidos
Se o teste for bem-sucedido, o disparo acerta; criaturas e Se for necessário descobrir onde caiu um disparo de
objetos numa área de 3m de lado sofrem o dano da catapulta. catapulta ou trabuco que tenha errado o alvo, faça o se-
Criaturas na área podem fazer um teste de Reflexos (CD igual guinte. Primeiro, role 1d8 e consulte o diagrama abaixo
ao resultado do teste de Ofício [armas de cerco]) para reduzir o para determinar a direção do disparo, em relação ao alvo.
dano à metade. Se o teste falhar, o disparo erra.
Recarregar uma catapulta exige três ações completas. Com
uma equipe de três pessoas a catapulta pode disparar uma vez
a cada duas rodadas (uma para disparar, outra para recarregar). 8 1 2
Torre de Cerco: uma torra de madeira com rodas, usada
para permitir que tropas invadam muralhas de castelos. Uma

Apêndice
torre de cerco ocupa um quadrado de 4,5m de lado, e tem 9m
de altura.
7 Alvo 3
A torre de cerco tem dois andares, e pode abrigar até dez
pessoas por andar. As pessoas no andar superior podem fazer
ataques à distância através de seteiras, e recebem cobertura. Tam- 6 5 4
bém podem gastar uma ação completa para baixar a rampa, que
conecta a torre a uma muralha. As pessoas no andar inferior são
responsáveis por empurrar a torre de cerco, e recebem cobertura
total. A torre de cerco tem redução de dano 5 e 800 PV. Então, role 1d6x1,5m para determinar a distância
do disparo, novamente em relação ao alvo. Assim, se
Trabuco: um tipo de catapulta que usa contrapesos para
você rolar 1 no d8 e 1 no d6, o disparo terá caído 1,5m à
disparar pedras (ou outros objetos) muito pesadas a grandes dis-
frente do alvo; se você rolar 3 no d8 e 4 no d6, o disparo
tâncias, o trabuco é a maior — e mais destuidora — das armas
terá caído 6m à direita do alvo.
de cerco. Um trabuco ocupa um quadrado de 7,5m de lado.
Esta regra também pode ser usada para armas de
Usar um trabuco é uma ação completa. Para usar um tra-
arremesso, como granadas e fogo alquímico. Entretanto,
buco, escolha seu alvo e faça um teste de Ofício (armas de
sugerimos que seja usada apenas se for realmente impor-
cerco). A CD do teste é 25 para um alvo a até 250m e 30 para
tante determinar onde o projétil caiu, pois usá-la sempre
um alvo a até 500m (o alcance máximo do trabuco).
irá tornar o combate muito lento. Na maior parte das
Se o teste for bem-sucedido, o disparo acerta; criaturas e vezes, basta saber se o ataque acertou ou não.
objetos numa área de 3m de lado sofrem o dano do trabuco.
Criaturas na área podem fazer um teste de Reflexos (CD igual
ao resultado do teste de Ofício [armas de cerco]) para reduzir o Muralha: um muro de blocos de pedra, típico de castelos
dano à metade. Se o teste falhar, o disparo erra. e grandes cidades.
Recarregar um trabuco exige dez ações completas. Com Muralha Reforçada: um muro de blocos de pedra muito
uma equipe de dez pessoas o trabuco pode disparar uma vez a grosso, ou reforçado com vigas de metal. Típico de fortalezas
cada duas rodadas (uma para disparar, outra para recarregar). e metrópoles.

CD para
Estrutura RD PV
Estruturas Quebrar

Não faz sentido ter armas de cerco sem ter o que destruir, Portas
certo? A seguir estão estatísticas de estruturas típicas. Porta de madeira 15 5 10
Paliçada: uma cerca de toras de madeira, afiadas e finca- Porta de madeira reforçada 20 5 20
das na terra. Aldeias, vilas e acampamentos militares às vezes Porta de pedra 25 8 60
são protegidos por paliçadas.
Porta de ferro 25 10 60
Porta: portas de madeira são as mais comuns, usadas em
casas de todos os tipos. Portas de madeira reforçada (com re- Portão 25 10 30
bites de metal) são utilizadas em lojas, mansões ou castelos. Ponte levadiça 20 10 60
Portas de pedra ou ferro são usadas apenas em salas específicas Muros
(como a sala do tesouro de um castelo ou a sacristia de uma
catedral) ou em fortalezas. Paliçada 20 5 60

Portão: um portão de grade, usado em mansões, cemité- Muralha 35 8 90


rios e outros lugares. Muralha reforçada 45 8 180

51
Capítulo 1: Invasão

52
Lenórienn

Capítulo 1: Invasão
Khinlanas, o Eterno, olhou fixo para o campo de bata- O conflito se arrastou por séculos e séculos sem nunca
lha ao longe. Com um gesto, ordenou que a linha de solda- pender para nenhum dos lados. Ainda assim, o sentimento
dos à sua frente permanecesse imóvel. que pulsava dentro de Khinlanas era o mesmo: mais cedo
Dali, não conseguia ver ou distinguir muita coisa. Era ou mais tarde, as forças élficas esmagariam o inimigo. Uma
apenas um amontoado de guerreiros, sangue, armaduras raça infeliz, cuspida em Arton por um deus inconsequente.
e espadas chocando-se incessantemente. Vez ou outra uma O fim da guerra e o extermínio dos hobgoblins certa-
bola de fogo ou o clarão de um relâmpago. Um inferno ver- mente tornariam o continente de Lamnor um lugar melhor.
melho e verde que parecia não ter fim. O triunfo dos elfos faria com que mesmo os humanos — que
“Séculos de estudo e disciplina”, pensou o rei dos elfos. haviam virado-lhe as costas, confundindo sua sensatez com
“E agora nos resumimos a isso”. arrogância — se curvassem.

Tudo o que havia de mais belo na cidade de Lenórienn Somente com a chegada de Thwor Ironfist, o dito cam-
havia sido destruído pelas grotescas catapultas hobgoblins. peão de Ragnar previsto em uma obscura profecia bugbe-
As árvores queimavam e tombavam, espalhando suas cha- ar, a balança finalmente pendeu. Enviado divino ou não,
mas inclementes pela floresta e levando consigo os inocentes o monstruoso general conseguiu fazer o impossível: uniu as
que encontravam pelo caminho. Eram como enormes piras tribos goblinoides sob sua bandeira e esmagou os que se re-
sacrificiais enviando as almas dos elfos mortos para sofrer cusavam a marchar com ele.
no reino de Ragnar, Deus da Morte e dos Goblinoides. A fim de conquistar a lealdade dos hobgoblins, o bugbe-
Em toda a história de Arton, nunca um regente havia ar invadiu Lenórienn sozinho, sequestrou a filha do regente
defendido tanto a superioridade e o orgulho dos elfos quanto élfico e deu-a de presente ao líder de seus eternos inimigos.
Khinlanas. Para ele, a tão temida Infinita Guerra travada “Minha filha”, pensou cerrandos os punhos. “De dentro
contra os hobgoblins era nada mais que um leve incômodo. do meu palácio”.
A vitória era apenas uma questão de tempo. O ato selou a formação da Aliança Negra. Um exército
“Somos os filhos de Glórienn”, discursava em meio a monstruoso e quase infinito composto de criaturas bárba-
taças de vinho nos luxuosos banquetes da nobreza. “Somos ras e disformes cercando Lenórienn. Como o regente havia
sua espada, seu arco e sua flecha. Somos os escolhidos. E previsto em um passado distante, era mesmo apenas uma
nada nos fará tombar!” questão de tempo até que o conflito terminasse.

53
Khinlanas sabia que teria mais chances se mantivesse que eles tentem afastar essas lembranças dolorosas. A emotiva
suas forças dentro dos limites da cidade. Se todas as energias língua élfica tem quase vinte palavras para “saudade”, e nenhu-
direcionadas ao conflito fossem utilizadas para manter a ma delas pode expressar a dor que experimentam quando pen-
defesa — e apenas isso — Lenórienn resistiria. sam naquele reino mágico.
Mas a raça dos elfos jamais viveria acuada. Não en- Esta é a história de Lenórienn. Um lugar de encanto, ma-
quanto ele reinasse. gia e harmonia, hoje convertido em reino de terror. Um lugar
Khinlanas ordenou o ataque total contra as forças go- que nem o mais valoroso aventureiro elfo ousa visitar.
blinoides. Milhares e milhares de elfos marcharam e caval-
garam atravessando os arcos do portão principal da capital
élfica, bradando desafios e preces. Do outro lado, uma força
descomunal de fúria selvagem aguardava impaciente.
Paraíso Perdido
Há exatamente 1410 anos, antes mesmo que os huma-
Lenórienn

Khinlanas baixou a cabeça por um instante, os olhos nos aprendessem a ler e escrever, uma frota com embarca-
fechados, pensativo. Então, com o olhar frio e o ar altivo que ções de cascos verdes e velas douradas cruzava o Oceano
haviam acompanhado-o durante toda a vida, ordenou que Oeste rumo à costa de Lamnor.
seus comandados avançassem.
De onde vieram? Não se sabe. Apesar da conhecida lon-
Eram seus cavaleiros de elite. Os guerreiros mais nobres gevidade élfica, nenhum dos membros da expedição original
de Glórienn. A última linha de defesa de Lenórienn. Todos ainda vive — e todos os antigos registros da jornada foram
partiram reluzentes em suas belas armaduras prateadas. destruídos. Alguns clamam que a chegada dos elfos prova a
Desta vez não houve brados, nem preces. Lanças e espadas existência de outro continente além-mar. Outros teorizam que
se erguiam refletindo o dourado do sol de Azgher. a frota veio de outro plano, após atravessar um portal dimen-
Em instantes, só restava partir o próprio Khinlanas.. sional. E os clérigos de Glórienn têm uma longa e comovente
canção, sobre como cada navio foi colocado com doçura sobre
Desde que ouvira as primeiras histórias sobre Thwor
as águas pelas próprias mãos da Deusa dos Elfos.
Ironfist, o regente soube que não havia mais esperanças.
Que logo Thwor Ironfist precisaria das máquinas de guerra Aquele povo de orelhas pontiagudas apreciava dar nomes
hobgoblins e que — para isso — os elfos teriam que cair. belos e musicais para todas as coisas. Chamaram de Myrvallar,
Soube que muitos morreriam antes disso e que, no fim, ele “Paz na Alma”, a grande floresta que enchia o extremo oeste do
próprio teria uma morte cruel e dolorosa. Soube que sua continente; e de Lenórienn, “Novo Lar”, a cidade que começa-
cabeça viraria um troféu que minaria a confiança dos elfos, ram a erguer no coração da mata.
o estandarte maior da vitória goblinoide. Construída sobre o rio que seria chamado Narlaruen,
Mesmo assim não se importava. “Vida Veloz”, Lenórienn ficou famosa como a maior e única
Durante todos aqueles anos não lhe faltaram planos e cidade élfica no mundo... Mas chamar Lenórienn de “cidade”
alternativas de fuga capazes de salvar parte de seu povo an- seria como dizer que borboletas são apenas insetos. Torres de
tes que a catástrofe acontecesse. Uns ele mesmo havia elabo- vidro e cristal luziam acima da vegetação, emanando arco-íris
rado. Outros haviam lhe sido propostos por conselheiros ou mesmo em dias sem chuva. Palácios dourados abraçavam as
apresentados por rebeldes pacifistas. E Khinlanas recusou-se árvores, sem derrubar ou molestar nenhuma delas. E a delicada
a colocar qualquer um deles em prática. figura de Glórienn podia ser apreciada em toda parte, na forma
de belíssimas estátuas, nas pinturas e tapeçarias nos castelos
Preferia morrer, condenar sua raça e sofrer uma eterni- — ou mesmo nas emanações mágicas da própria cidade, que
dade de torturas no reino do deus de seus inimigos a viver e ocasionalmente projetavam imagens de pura poesia nos céus.
admitir que os elfos, enfim, não eram superiores a ninguém.
Os jardins de Lenórienn são até hoje cantados como os lu-
Com um firme puxão de rédeas, Khinalanas cavalgou gares mais belos e mágicos em toda a Criação — alguns magos
veloz em direção ao campo de batalha. Espada em punho, chegam a suspeitar que tivessem ligações planares com Niven-
de encontro à morte. ciuén, o Reino de Glórienn, e talvez também com os Planos
de Allihanna, Marah e Wynna. Mais que simples abrigos para
•••••••••• plantas ornamentais, os jardins exalavam perfumes e cores ca-
Uma das maiores tragédias na história de Arton vem sen- pazes de purificar a alma, prolongando ainda mais a vida élfi-
do cantada pelos bardos nos últimos anos, e cada vez mais ca e curando qualquer doença ou ferimento. Entre os poucos
conhecida entre os povos do Reinado. No entanto, a maior monges elfos existentes nos dias de hoje, quase todos passavam
parte acredita ser apenas uma canção ou poema triste. Poucos seus dias treinando nestes locais de harmonia.
realmente entendem seu significado. Lenórienn tinha jardins tão exuberantes que podiam abri-
Poucos, exceto os elfos. Pois esta raça de beleza, poesia e gar as mais belas ninfas — e alguns, de fato, abrigavam. Entre
magia perdeu o único lugar que podia chamar de lar. As torres sprites, dríades, sátiros e dragonetes, muitos representantes do
espiraladas de cristal ainda brilham em suas mentes, por mais povo-fada viviam aqui, como amigos queridos dos elfos.

54
Em vez de ferir o verde, como fazem as comunidades hu- tropas, Thwor trouxe para seus aliados novos conhecimentos e
manas, Lenórienn parecia tornar a floresta ainda mais brilhante estratégias — especialmente o uso de disfarces e espiões, uma
e vigorosa. Era como se Narlaruen estivesse dando boas-vindas tática desconhecida para os hobgoblins. Assim a Aliança des-
a seus novos hóspedes — o que é bem possível, pois o lugar era cobriu o centro exato de Lenórienn e seus pontos mais vulne-
antes habitado por seres mais sinistros. ráveis, possibilitando ataques mais eficientes.
Eram os hobgoblins. Humanoides peludos e brutais, com Entre os poucos sobreviventes dispostos a falar, conta-se
olhos de um amarelo perverso e grandes presas. Uma raça mili- que Tanya não teria sido o único membro da nobreza élfica
tar, criada para a guerra, sempre buscando conflitos com outros raptada. Vitimas de ataques realizados por pequenos comandos
povos. Atacaram os recém-chegados poucas semanas após o de- — outra tática ensinada por Thwor —, outros nobres sofre-
sembarque — mas a mágica dos elfos, bem como sua lendária ram o mesmo destino. Assim, durante a batalha, quando os
perícia com flecha e lâmina, logo se encarregaram de expulsar exércitos avançaram derrubando árvores e realizando o primei-
os monstros e prosseguir com a construção da cidade. ro grande ataque frontal a Lenórienn, reféns se encontravam

Lenórienn
O resto da história é bem conhecido. Derrotados, os hob- amarrados às máquinas de guerra, dificultando quaisquer ata-
goblins foram forçados a uma revolução tecnológica. Emprega- ques à distância realizados pelos elfos.
ram os quase 400 anos seguintes forjando armas mais afiadas, Se antes a Infinita Guerra estava equilibrada, agora não ha-
armaduras mais fortes e máquinas de guerra capazes de esma- via chance alguma para os elfos. A Cidade dos Elfos foi tomada.
gar as árvores em seu caminho para lançar chuvas de fogo e As semanas seguintes foram um pesadelo para a raça élfica.
rocha contra as torres élficas. A maior parte da população encontrou a morte, que chegava
na espada hobgoblin de lâmina bem afiada, ou no brutal ma-

Novas Estratégias
chado bugbear. Quase todos foram vítimas do apetite canibal
dos goblinoides. Outros, mantidos como escravos, não resis-
A força e magia dos elfos ainda eram vastas, mas ago- tiram muito à crueldade com que eram tratados. Os poucos
ra insuficientes para rechaçar os invasores fortificados. Os sobreviventes formaram pequenos bandos ou caravanas e, pro-
hob-goblins voltaram a ocupar Myrvallar, rapidamente fi- tegidos pela floresta amiga, conseguiram escapar.
xando acampamentos militares e mesmo pequenos fortes

A Dor da Lembrança
em meio à floresta. Conflitos localizados entre rangers élfi-
cos contra tropas hobgoblins eram comuns.
Mesmo com o aumento do poderio globlinoide, as defesas Para aqueles que conhecem bem a alma élfica, é incerto
da cidade-nação ainda eram formidáveis. Sem muralhas, Lenó- concluir se a fuga teria sido melhor que a morte. O massacre
rienn não oferecia uma fronteira exata para delimitar o ataque deixou marcas terríveis — quase todos os elfos levariam anos
inimigo. Usando a própria floresta como aliada, um número para sequer voltar a sorrir. Muitos ficaram loucos. Outros
reduzido de arqueiros e magos poderia deter os monstros por não conseguem se lembrar de nada. E quase nenhum deles
muito tempo — ao mesmo tempo em que dificultava o avanço aceita dizer uma única palavra que seja sobre o “Novo Lar”.
das pesadas carruagens de combate. Outrora arrogantes, a ponto de recusar todo e qualquer
Também pesava o fato de que os hobgoblins eram inca- contato com os humanos, hoje os poucos elfos existentes são
pazes de empregar a sutileza como estratégia. Brutos e orgu- tristes, amargos, mesmo rabugentos. Eles temem, talvez até de
lhosos, raramente recorrem a disfarces, camuflagens ou qual- forma inconsciente, voltar a formar comunidades ou viver jun-
quer forma de ataque furtivo (ainda que sua raça tenha essa tos. Tentam em vão encontrar seu lugar no mundo, vagando fei-
capacidade, possivelmente como herança de seus ancestrais). to nômades, ocultos nas florestas, ou entre os povos do Reinado.
Suas manobras sempre envolvem tambores, gritos de guerra e A história, arte e cultura dos elfos estão perdidas, exceto
estandartes vistosos, para anunciar aos próprios deuses que o na forma de raríssimos livros ou peças de artesanato — sendo
mais poderoso exército do mundo está a caminho! estes tesouros inestimáveis para pesquisadores. A Academia Ar-
A cidade-nação resistiu, impenetrável, durante longos cana, a Ordem de Tanna-Toh e os últimos clérigos de Glórienn
anos. Era a Infinita Guerra. Foi assim até tempos recentes, tentam resgatar esses tesouros, formando expedições e seguindo
quando a sombra de Ragnar cobriu o sol e veio ao mundo pistas que levem à descoberta de um único tomo, pergaminho
Thwor Ironfist, o Líder da Profecia. Ele, um goblin gigante — ou artefato. Reunidos, tais itens talvez revelem um dos maiores
raça mais conhecida como bugbear —, era um guerreiro de in- mistérios de Arton: a verdadeira origem do povo élfico.
teligência e astúcia muito além do normal para criaturas desta Ironicamente, os próprios elfos são o maior obstáculo para
espécie. Sozinho, foi capaz de entrar na cidade élfica e raptar a aqueles que tentam desvendar os mistérios de Lenórienn. A
Princesa Tanya, filha do então regente Khinlanas. queda da cidade foi uma perda severa demais, tanto que a sim-
Tanya foi oferecida a Holgor, o chefe militar dos hobgo- ples lembrança de que existiu tal lugar chega a ser dolorosa. O
blins, como tributo e prova de confiança. Juntos, hobgoblins elfo típico ainda traz fresca a lembrança da chacina, ocorrida
e bugbears formaram uma força invencível — o princípio da há poucas décadas — para eles, um tempo curto demais para
Aliança Negra. Além de uma refém valiosa e reforços para suas cicatrizar feridas tão profundas.

55
Mesmo o mais alegre e sorridente dos elfos traz esse temor
rastejante no fundo do coração. Falar de Lenórienn tornou-se Rarnaakk:
tabu para a raça. Voltar lá, então, é impensável. Se um dia eles
vão recuperar sua antiga glória, ou mesmo retomar a cidade Cidade do Terror
perdida, não se sabe. No momento, apenas tentam superar a Se os elfos de hoje encontram dificuldades em falar de
dor da perda. E ainda não conseguiram. sua amada cidade, eles têm excelentes motivos para isso.
Após sua queda, Lenórienn foi totalmente ocupada pelos

Myrvallar:
hobgoblins, que lhe deram o nome horrendo de Rarnaakk —
“Cemitério do Inimigo” em sua língua. Estes se encarregaram
prontamente de adaptar o lugar às suas preferências e necessi-
Floresta em Perigo dades. As ruas são ladeadas por flâmulas vermelhas, cada uma
trazendo no topo do mastro um crânio élfico. Vasos de plantas
Uma das duas maiores áreas florestais de Lamnor, a
Lenórienn

se tornaram suportes de armas. Mansões foram convertidas em


Floresta de Myrvallar tem uma área de mais de 400.000
quartéis. Torres de contemplação são agora postos de sentinela.
km2. Antes da chegada dos elfos, este território imenso era
Quartos são masmorras, e estúdios de arte são forjas.
controlado pelos hobgoblins — e agora voltou a ser.
Se antes Lenórienn parecia uma joia adornando a floresta,
Os membros mais importantes na hierarquia militar ho-
agora lembra uma ferida gangrenosa no verde. Em vez de luzes
bgoblin estão sediados em Lenórienn (atual Rarnaakk), ou regi-
mágicas, emana fumaça negra. Em vez da música suave e o
ões circunvizinhas. Acampamentos menores e postos avançados
canto dos pássaros, tambores de guerra e urros de feras criadas
estão espalhados por toda a floresta, cada um controlando entre
para matar. Com alguma boa vontade ainda é possível reco-
100 e 500 quilômetros quadrados. Supondo que cada acampa- nhecer arte e beleza nas antigas estruturas — mas Rarnaakk é
mento abriga em média 200 criaturas, podemos estimar a popu- lugar longe de parecer belo.
lação humanoide de Myrvallar em mais de 400.000 membros.
No estado em que se encontram, as grandes estátuas de
Um acampamento típico, de pequeno ou médio porte, é Glórienn trazem lágrimas ao mais duro coração. Quase todas fo-
composto por 60 a 120 soldados, 30 a 60 arqueiros, 10 a 20 ram mutiladas, decapitadas ou desmembradas. Algumas recebe-
sargentos e 5 a 10 magos de guerra, todos sob o comando de ram correntes, ganchos, algemas, vendas, mordaças e até mesmo
um capitão. Os acampamentos maiores abrigam até 400 sol- aparelhos de tortura — uma piada cruel dos humanoides, uma
dados, 100 arqueiros, 50 sargentos, 20 magos de guerra e 10 forma de mostrar que a Deusa dos Elfos é sua prisioneira.
capitães. Alguns poucos goblins, orcs e ogros também podem
ser encontrados entre os hobgoblins. Quanto aos templos em louvor à Dama Élfica, estes foram
prontamente convertidos em locais de adoração a Ragnar, pois
Grupos de patrulha percorrem a floresta regularmente, o próprio deus hobgoblin foi abandonado por sua raça em fa-
sendo que um grupo de aventureiros tem grande chance de en- vor do mais cruel e poderoso deus bugbear. Estes talvez sejam
contrar (ou ser encontrado por) um deles. Um grupo típico é os lugares mais terríveis em Rarnaakk. Aqui, cultistas entoam
composto por 1d6+4 soldados, 1d6+2 arqueiros, 1d4–2 magos cânticos profanos e realizam rituais de sacrifício, na maioria
de guerra e um sargento. das vezes utilizando elfos como vítimas. Recebendo tais oferen-
Obviamente, os hobgoblins não são a única ameaça na das, o Deus da Morte recompensa seus devotos com poderes
floresta. Myrvallar é habitada por numerosos outros predado- diabólicos; não é raro que, em momentos de crise, os cultistas
res e monstros, como abelhas-gigantes, aranhas-gigantes, gran- consigam invocar demônios e outras criaturas para lançá-las
des felinos, ursos, lobos, trolls e até mesmo alguns dragões. contra seus inimigos. O mal nestes locais é tão profundo que
Também temos aqui uma grande quantidade de mortos-vivos a própria arquitetura élfica parece conspurcada, suas paredes
remanescentes de antigas batalhas. exibindo rachaduras que lembram veias enegrecidas.
Como se tudo isso não bastasse para intimidar qualquer Quanto aos jardins, quase todos foram destruídos. Fadas e
grupo de aventureiros disposto a visitar Myrvallar, uma área de outros seres mágicos que ali viviam foram mortos, ou fugiram.
Tormenta se formou no extremo sul da floresta poucos anos Alguns poucos, incapazes de escapar — como as dríades ou nin-
depois da queda de Lenórienn — se existe qualquer ligação fas — são agora escravos, usando seus poderes a serviço dos con-
entre os dois fatos, ninguém sabe dizer. Embora alguns postos quistadores. Entretanto, alguns antigos jardins são impregnados
avançados ao sul tenham sido engolidos e destruídos, a situação com magia tão poderosa que ainda conseguem manter sua bele-
não preocupa os humanoides; Rarnaakk fica no lado oposto da za natural; as plantas voltam a crescer minutos depois de quei-
floresta, mais de mil quilômetros ao norte. Além disso, uma madas, os pequenos animais ressurgem depois de mortos, e as
vez que a Tormenta e suas criaturas não penetram na flores- fadas conseguem se esconder completamente. Os hobgoblins já
ta, os hobgoblins acreditam (erradamente) que até mesmo os suspeitam que estes lugares especiais podem ter ligações planares
demônios temem desafiar seu poder. Mesmo assim, os magos com outros mundos, e preferem deixá-los por conta dos magos.
de Rarnaakk estudam formas de resistir e derrotar a Tormenta Por falar em magos, poucos entre os hobgoblins con-
com tanto afinco quando os magos da Academia Arcana. seguiam usar magia. Eles respeitavam o poder destrutivo da

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Lenórienn
5

7 8

4
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3

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magia, mas não possuíam conhecimento para treinar muitos 5) Enurenlir: esta magnífica estrutura era para os elfos algo
magos. Essa situação mudou com a tomada de Lenórienn. equivalente a uma escola de magia — ainda que seus métodos
Agora com acesso a milhares de pergaminhos e tomos élficos de ensino fossem completamente diferentes. Mais parece um
— além de varinhas, cajados e outros itens encantados —, jardim suspenso ou estufa de plantas, onde aprendizes e mestres
os goblinoides aumentaram enormemente seu conhecimento conversavam e cantavam com alegria, de formas que pouco lem-
arcano. Aventureiros que confiavam na magia contra a força brariam uma “aula” convencional. Hoje, o lugar ainda exerce seu
bruta cometeram um erro terrível ao atacar Rarnaakk, pois os propósito original, pois os magos de guerra hobgoblins pratica-
humanoides agora controlam mágica poderosa. mente devoram os segredos de seus livros e pergaminhos.
Lenórienn ainda esconde muitos segredos de seus con- 6) Palácio de Nudaren: a morada de Nudaren, um dos
quistadores, já que algumas partes da cidade permanecem maiores artesãos da raça élfica, é um dos lugares que os hob-
intocadas por eles. Câmaras secretas, portais dimensionais e goblins ainda não conseguiram pilhar. Suas portas e paredes
barreiras mágicas protegem certas áreas restritas, onde os elfos são extraordinariamente fortes, reforçadas com grande magia.
Lenórienn

certamente esconderam seus tesouros mais preciosos. Expedi- Holgor suspeita que as mais poderosas armas e armaduras da
ções comandadas por magos tentam incessantemente invadir e cidade estão aqui, pois alguns livros citam Nudaren como um
saquear esses lugares — uma versão invertida dos aventureiros exímio artífice de itens encantados.
humanos que exploram masmorras. 7) Torre das Estrelas: feita inteiramente de cristal, esta é
a estrutura mais alta de Lenórienn — e a única que não teve
Locais da Cidade sua beleza totalmente manchada pela ocupação hobgoblin. Os
monstros ainda não descobriram exatamente sua utilidade: nin-
É difícil estimar o tamanho de Lenórienn, porque ela foi guém vivia aqui, e não há quaisquer tesouros em seu interior.
construída de forma a se mesclar com a floresta ao redor. Mesmo Os magos suspeitam que a torre sediava rituais religiosos, ou
assim, é certo que seus castelos e torres ocupam pelo menos 200 então servia para canalizar energias mágicas de alguma espécie.
quilômetros quadrados. Estes são os pontos mais importantes:
8) Palácio de Kessaria: este é outro lugar onde os hobgo-
1) Rio Narlaruen: o grande rio atravessa a cidade sob blins não entram, mas por razões bem diferentes. Durante a
pontes adornadas, onde os antigos moradores apreciavam a invasão goblinoide, a aristocrata élfica Kessaria foi atacada e
música de sua passagem. Hoje em dia, os hobgoblins o uti- torturada em seu próprio lar, de formas tão revoltantes que,
lizam como fonte de água potável e também despejam nele após sua morte, retornou como um fantasma vingativo. Mes-
seus detritos. Torres de vigília e barcos-patrulha protegem mo hoje, anos depois da ocupação, os hobgoblins ainda não
ambas as extremidades, evitando que invasores usem o rio foram capazes de expulsá-la para pilhar seus tesouros.
para entrar na cidade.
9) Coração de Glórienn: entre os incontáveis jardins des-
2) Palácio de Holgor: o palácio do antigo regente Khinla- truídos, este é um dos poucos que ainda resistem aos invasores.
nas agora pertence a Holgor, que transformou o lugar em uma Mais um grande parque que um jardim propriamente dito, o
fortaleza. Aqui são realizados conselhos de guerra e reuniões Coração de Glórienn sempre consegue se recobrar de qualquer
com representantes da Aliança Negra quando estes visitam a dano recebido — mesmo as maldições dos cultistas ou bolas de
cidade. O líder hobgoblin é servido por numerosos guarda- fogo dos magos não conseguem impedir suas árvores e flores de
costas pessoais, entre sargentos e magos de guerra, que também voltar a crescer. Aqui também se escondem animais selvagens
vigiam de perto a prisioneira Tanya. e fadas, que ocasionalmente fazem travessuras com os hobgo-
3) Templo-Mestre de Ragnar: a maior igreja da cidade blins, mas em geral preferem se esconder deles. Há uma forte
devotada à deusa Glórienn foi convertida em local de adoração suspeita de que em algum lugar do parque existe um portal
para o Deus da Morte, como também aconteceu com nume- planar para o Reino de Glórienn.
rosos outros templos menores. Estátuas da deusa foram destru- 10) Layavinn: ou “Descanso Final” em élfico, este templo
ídas ou desfiguradas, enquanto luas negras e outros símbolos era equivalente a um cemitério, onde grandes heróis ou mem-
de Ragnar ficam à mostra. Antigas câmaras de meditação agora bros de famílias nobres eram mumificados e acomodados em
funcionam como calabouços, onde os cultistas mantêm seus esquifes, com seus bens mais preciosos. Quando os goblinoides
prisioneiros. O destino destes, na maioria dos casos, é sofrer saquearam este lugar, múmias se ergueram clamando por vin-
torturas durante anos ou servir como sacrifício para o Ceifador. gança. Os mortos-vivos foram derrotados, mas mesmo assim os
4) Nyatar: a maioria dos hobgoblins conhece este lugar invasores temem entrar novamente aqui, ou em qualquer dos
de janelas altas simplesmente como o “prédio dos livros”, mas templos de mesmo tipo existentes em outras partes da cidade.
os atuais ocupantes empregam seu nome original (que significa 11) Estábulo Central: os hobgoblins tradicionalmente
“Morada das Palavras”, termo élfico para uma biblioteca) para não empregam bestas de guerra. No entanto, alguns grandes
não deixar escapar nenhuma pista. Aqui os hobgoblins absor- animais encontrados aqui durante a ocupação foram domados
vem tudo aquilo que podem sobre a cultura dos elfos — espe- e treinados para atacar sob comando. Embora alguns suspei-
cialmente seus segredos na fabricação de arcos e espadas, assim tem que sejam lobos atrozes, a verdadeira natureza destas cria-
como possíveis localizações de tesouros secretos na cidade. turas é desconhecida até mesmo pelos hobgoblins.

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Personalidades Perícias & Talentos: Conhecimento (arcano) +25, Conhe-
cimento (engenharia) +25, Conhecimento (estratégia) +25,
Comandante Holgor Identificar Magia +25, Ofício (alquimia) +25, Ofício (armas
de cerco) +25, Ofício (metalurgia) +29, Percepção +17; Ace-
No comando de toda a máquina hobgoblin está Holgor lerar Magia, Ampliar Magia, Foco em Arma (adaga), Foco em
Greatfang — o líder de sua raça. Guerreiro embrutecido e es- Magia (bola de fogo), Foco em Magia Aprimorado (bola de
trategista implacável, ele emprega seu tempo fortificando a ci- fogo), Magias em Combate, Mago de Batalha, Poder Mágico
dade contra invasores, desvendando seus segredos, e colhendo x3, Potencializar Magia.
os frutos da vitória sobre os elfos. De fato, a pilhagem rendeu
Magias de Mago Conhecidas: 0 — consertar, detectar magia,
a Holgor dois itens que considera seus tesouros mais preciosos:
ler magias, mensagem, raio de fogo; 1º — alarme, arma mági-
sua espada Ehankallar, uma lâmina encantada com poderosa
ca, armadura arcana, causar medo, escudo arcano, identificação,
magia élfica (algo que os armeiros hobgoblins não conseguem
mãos flamejantes, mísseis mágicos, névoa obscurecente, raio do
imitar); e a própria Princesa Tanya, que ele mantém viva como

Lenórienn
enfraquecimento, toque chocante; 2º — raio ardente, reflexos,
escrava pessoal. Ela é o símbolo máximo da vitória da Infinita
resistência a energia, ver o invisível; 3º — bola de fogo, desloca-
Guerra pelos hobgoblins.
mento, dissipar magia, sugestão; 4º — âncora dimensional, detec-
Comandante Holgor: hobgoblin, Guerreiro 17, LM; tar vidência, escudo de fogo, muralha de fogo, tentáculos negros;
ND 17; tamanho Médio, desl. 6m; PV 185; CA 34 (+8 ní- 5º — rocha cadente de Vectorius, teletransporte, visão falsa; 6º
vel, +3 Des, +13 armadura); corpo-a-corpo: Ehankallar +33 — corrente de relâmpagos, dissipar magia maior, névoa ácida;
ou +28/+28 (2d6+31, mais 1d6 de fogo, 14-20); hab. +6 nos 7º — bola de fogo controlável, cubo de energia, espada de energia.
testes de resistência contra magia, redução de dano 2, visão no
Magias de Mago Preparadas (PM 52; CD do teste de resis-
escuro; Fort +15, Ref +11, Von +8; For 25, Des 17, Con 21,
tência 19 + nível da magia): 1º — armadura arcana; 3º — bola
Int 15, Sab 10, Car 13.
de fogo (CD 26) x3, bola de fogo (Acelerada), bola de fogo (Poten-
Perícias & Talentos: Conhecimento (estratégia) +22, Ini- cializada) x2, deslocamento; 4º — âncora dimensional; 5º — te-
ciativa +23, Intimidação +21; Acerto Crítico Aprimorado letransporte; 6º — dissipar magia maior; 7º — espada de energia.
(espada grande), Ataque Duplo (espada grande), Ataque Po-
Equipamento: braçadeiras da armadura +8, Ruzztrnn (ada-
deroso, Desarmar Aprimorado, Especialização em Arma (es-
ga flamejante profana +3), tiara do intelecto +6. Terrack ainda
pada grande), Especialização em Arma Aprimorada (espada
possui um enorme número de pergaminhos e poções, resgata-
grande), Especialização em Armadura (pesada), Especialização
dos das torres de Lenórienn.
em Combate, Foco em Arma (espada grande), Foco em Arma
Aprimorado (espada grande), Foco em Armadura (pesada),
Golpe com Duas Mãos, Iniciativa Aprimorada, Liderança (se- Karbash, Alto Clérigo
guidores), Mente de Ferro, Mestre em Arma (espada grande),
Saque Rápido, Trespassar, Trespassar Aprimorado. de Ragnar
Equipamento: armadura completa de mitral da resistência a É fato conhecido que, com o sucesso da Aliança Negra,
magia maior +4, cinto de força +6, Ehankallar (espada grande de grande parte dos hobgoblins abandonou o culto a seu antigo
mitral flamejante +4). deus Hurlaagh e agora venera o cruel Ragnar. Em nenhum ou-
tro lugar de Arton isso é tão verdadeiro quando em Lenórienn,
onde está sediado o mais poderoso clérigo hobgoblin do Deus
Terrack Hellfire da Morte.
Atualmente o líder dos magos de guerra, Terrack é o prin- Karbash comanda as atividades religiosas na cidade con-
cipal responsável pelas defesas arcanas da cidade, pela pesquisa quistada. Além de prestar homenagem a Ragnar, isso inclui ce-
de novos feitiços e pelo treinamento de novos magos. Ele co- lebrar cerimônias profanas que envolvem a tortura e sacrifício
manda todos os praticantes de magia arcana de sua raça. de vítimas inocentes — na maioria elfos, mas também mem-
Terrack é um mago, mas pensa com orgulho de guerreiro. bros de outras raças. Exímio torturador e executor, este clérigo
Ele deseja provar que a magia é uma grande arma, e que os ma- e seus servos fazem suas vítimas gritar e sangrar durante dias,
gos podem ser tão perigosos quanto aqueles que empunham a deixando-as à beira da morte... Para então tratá-las com magias
espada. E agora, com os segredos da magia élfica a seu alcance, de cura e recomeçar o processo, prolongando o sofrimento dos
ele está mais perto do que nunca de seu objetivo. inimigos de seu deus. Sacrifícios reais, envolvendo a morte das
Terrack Hellfire: hobgoblin, Mago 13, LM; ND 13; ta- vítimas, são reservados para ocasiões especiais.
manho Médio, desl. 9m; PV 84; CA 27 (+6 nível, +3 Des, Ragnar sabe recompensar seus devotos por tais presentes.
+8 braçadeiras da armadura); corpo-a-corpo: Ruzztrnn +11 Como prêmio por uma grande cerimônia profana, com tortura
(1d4+10, mais 1d6 de fogo, mais 2d6 contra criaturas Bon- e morte em doses fartas, o deus bugbear pode oferecer aos cléri-
dosas, 19-20); hab. item de poder (Ruzztrnn), visão no escuro; gos magias de duração limitada, itens mágicos, ou mesmo a in-
Fort +10, Ref +9, Von +9; For 12, Des 16, Con 19, Int 29, vocação de demônios — pois muitos deles habitam Deathok,
Sab 13, Car 6. o Reino de Ragnar. Karbash costuma manter tais demônios

59
Comandante Holgor, líder dos
exércitos hobgoblins, e Princesa
Tanya, herdeira do trono élfico
Lenórienn

60
como servos pessoais, ou então lançá-los contra aventureiros Além de princesa, Tanya era uma maga. Também teve al-
especialmente poderosos que tentem atacar Rarnaakk. gum treinamento em combate com espada e arco, as armas
Karbash, Alto Clérigo de Ragnar: hobgoblin, Clérigo tradicionais dos elfos, mas nunca chegou a ser uma guerreira
12, Neutro e Maligno; ND 12; tamanho Médio, desl. 6m; excepcional. Tanya conhece a localização de inúmeras passa-
PV 108; CA 25 (+6 nível, +9 armadura); corpo-a-corpo: maça gens secretas e câmaras escondidas em Lenórienn, muitas delas
profana +2 +14 (1d8+11, mais 2d6 contra criaturas Bondosas); ainda não descobertas pelos hobgoblins. Mas esse conhecimen-
hab. canalizar energia negativa 6d6, divindade (Ragnar), visão to, até agora, não serviu para sua fuga.
no escuro; Fort +11, Ref +6, Von +14; For 17, Des 10, Con 17, Princesa Tanya: elfa, Barda 6/Maga 3, Neutra e Bondosa;
Int 12, Sab 19, Car 16. ND 8; tamanho Médio, desl. 9m; PV 42; CA 17 (+4 nível,
Magias de Clérigo Conhecidas: 0 — detectar magia, detectar +3 Des); corpo-a-corpo: desarmado +8 (1d3+4); hab. conhe-
venenos, resistência, virtude; 1º — amaldiçoar água, auxílio divi- cimento de bardo +9, item de poder (varinha), música de bar-
no, causar medo, curar ferimentos leves, desespero, suportar elemen- do (inspirar coragem, inspirar coragem aprimorada, inspirar

Lenórienn
tos, visão da morte; 2º — armadilha de fogo, drenar força vital, heroísmo, melodia revigorante, melodia revigorante aprimora-
esquentar metal, força do touro; 3º — criar mortos-vivos menor, da) 11/dia, visão na penumbra; Fort +5, Ref +9, Von +7 (+11
curar ferimentos graves, envenenamento, purgar invisibilidade; 4º contra encantamentos), For 10, Des 17, Con 12, Int 17, Sab
— expulsão, imunidade a magia, nuvem profana, poder divino; 12, Car 21.
5º — coluna de chamas, conspurcar, matar, pele rochosa; 6º — Perícias & Talentos: Atuação (música) +17, Cavalgar +15,
aliado extraplanar, criar mortos-vivos, cura completa, proibição. Conhecimento (arcano) +15, Conhecimento (história) +15,
Magias de Clérigo Preparadas (PM 41; CD do teste de re- Conhecimento (natureza) +15, Conhecimento (nobreza) +15,
sistência 14 + nível da magia): 1º — auxílio divino; 2º — es- Diplomacia +17, Identificar Magia +19, Intuição +13, Percep-
quentar metal, força do touro; 4º — poder divino; 5º — coluna de ção +17; Acuidade com Arma, Atraente, Devoto (Glórienn;
chamas x2, matar, pele rochosa; 6º — cura completa x2. orientação), Foco em Arma (arco longo), Poder Mágico, Terre-
no Familiar (Lenórienn).
Perícias & Talentos: Conhecimento (religião) +16, Cura
+19, Identificar Magia +16, Intimidação +18; Ataque Pode- Magias de Bardo Conhecidas (PM 16; CD do teste de resis-
roso, Aura de Pânico, Domínio da Destruição, Domínio da tência 15 + nível da magia, 17 + nível da magia para magias ar-
Guerra, Duro de Matar, Foco em Perícia (Intimidação), Poder canas): 0 — brilho, globos de luz, intuir direção, prestidigitação;
Mágico x2, Tolerância, Treino em Perícia (Intimidação), Vita- 1º — acalmar animal, bom fruto, chuva quente, compreender
lidade, Vontade de Ferro. idiomas, curar ferimentos leves, disfarce ilusório, enfeitiçar pessoa,
névoa obscurecente; 2º — falar com animais, restauração menor,
Equipamento: armadura completa da fortificação pesada +1, transe animal.
maça profana +2, manto da resistência +3. Karbash ainda possui
um enorme número de pergaminhos e poções, resgatados dos Magias de Mago Conhecidas: 0 — abrir/fechar, detectar
templos de Lenórienn. magia, ler magias, mãos mágicas, raio de frio; 1º — alarme, ar-
madura arcana, causar medo, escudo arcano, imagem silenciosa,
mísseis mágicos, proteção contra o mal, servo invisível; 2º — cha-
Princesa Tanya ma contínua, raio ardente.
Filha do antigo rei Khinlanas, Tanya (na verdade, Tanyan- Magias de Mago Preparadas (PM 11; CD do teste de re-
talaria), foi raptada por Thwor Ironfist e entregue como ofe- sistência 15 + nível da magia): 1º — armadura arcana, causar
renda aos hobgoblins, para a formação da Aliança Negra dos medo x2, imagem silenciosa, mísseis mágicos x4, proteção contra o
Goblinoides. Embora se acredite que Tanya esteja morta, ela mal; 2º — raio ardente.
tem sido mantida prisioneira por Holgor, sempre acorrentada, Equipamento: algema, coleira e correntes...
como sua escrava pessoal. O vilão acredita que mantê-la por
perto como uma valiosa refém é uma medida inteligente.
Com traços delicados e cabelos e olhos púrpuras, Tanya
é uma elfa de beleza extraordinária. Dizem que sua linda voz
é capaz de elevar o espírito de qualquer pessoa, e até mesmo
curar ferimentos. Talvez por isso Holgor goste de forçá-la a
cantar na sala do trono (uma das únicas ocasiões em que Tanya
é tirada de sua cela).

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