Aventura - O Resgate Da Lança Dourada Parte 2
Aventura - O Resgate Da Lança Dourada Parte 2
Aventura - O Resgate Da Lança Dourada Parte 2
,
dourada
Parte 2
94 95
Ali, há curandeiros limpando ferimentos e da minha espada. Este comigo é Sir Andrew Goldwolf, — E é aqui que vocês entram —Valerie entra na o mapa mágico do General Máximo, Herman Von
aplicando bandagens, além de clérigos orando por de Portfeld. conversa. — Não podemos mandar uma companhia de Krauser, e tirou essas informações de lá.
cura ou pela boa chegada das almas dos que não Ao contrário de Valerie, Sir Andrew apenas encara soldados. Iria chamar a atenção e ser massacrada pelo Os aventureiros devem partir o quanto antes,
puderam ser salvos ao mundo dos deuses. Há até o grupo, olhando-os de cima a baixo. Irá tratar bem inimigo. Essa é uma tarefa que depende de velocidade cruzando a fronteira de volta para o lado yudeniano
mesmo alguns médicos de Salistick, que se uniram cavaleiros, nobres, e clérigos e paladinos de deuses e discrição. É uma missão para heróis. e, então, cruzando a Planície do Longo Cerco em
voluntariamente a Aliança do Reinado, serrando ordeiros, mas desconfiará de quaisquer outros. É um As cartas estão na mesa. Recusar a oferta é algo direção ao leste, até um ponto da Fenda que surgiu
ossos e costurando cortes. Novos pacientes chegam homem arrogante e intratável, mas, apesar disso, está impensável, mas Sir Andrew também pode garantir recentemente e separou os reinos de Deheon e Yuden.
o tempo todo, ocupando os lugares dos mortos que fazendo a coisa certa, lutando contra os Puristas. um pagamento para os personagens, caso exijam Valerie irá providenciar montarias e equipamentos
são levados para uma vala comum nos campos atrás (não sem antes lembrá-los de que o ouro é escasso menores que sejam necessários ao grupo.
Deixe os jogadores se apresentarem, talvez até
de um pequeno templo em louvor a todo o Panteão. em tempos de guerra como aquele). Antes do anoitecer, todos devem deixar
mesmo discutindo com Sir Andrew. Se as coisas
Dentre os inúmeros caídos, há um que pode ser descambarem para um bate-boca, Valerie irá gritar Uma vez aceita a missão, Sir Andrew irá revelar Trokhard, para cruzar a fronteira sob a cobertura da
reconhecido pelos personagens: um dos camponeses “basta!” e mandar o cavaleiro dizer o que tem para qual será o caminho tomado pelos Puristas que irão noite. De última hora, Zamark irá dar um presente
que eles mesmos treinaram meses atrás (veja a Parte 1, dizer. Mas, se o grupo lidar bem com Sir Andrew, levar o Arquiduque Marechal até a Prisão Hardof. para o grupo: uma luneta, adquirida pelo bardo
Cena 3, da aventura, na Dragão Brasil 141). O clérigo ele mesmo irá explicar o propósito da convocação Se alguém perguntar como ele sabe disso, o cavalei- em Sternachten, a cidade dos observadores que fica
ao lado dele olha para os aventureiros com pesar e lhes logo após as apresentações. ro, irá olhar para o chão e, envergonhado, admitir ao sul de Tyrondir. Ela pode ser útil na busca pelo
entrega um item mágico menor (veja o livro básico Tor- que a informação veio de Nargom. O pirata roubou Arquiduque Marechal.
— Durante a batalha, estava perto de Sir Allen
menta RPG e escolha algo de interesse dos jogadores).
Toren, no comando do exército de Bielefeld. Perto do
96 97
Se os personagens forem bem-sucedidos, con-
seguem avançar incólumes. Avance para a Cena 2. 2. Desertores Esses soldados fugitivos vestem-se sempre de
forma desencontrada, com pedaços de armaduras,
A cratera é vasta e tão profunda que a luz do sol
não alcança o fundo. Ela se estende larga e intranspo-
Para cada falha, sofrem 1d12 pontos de dano pela Há uma nova praga à solta nas cercanias remotas couro e tecidos de uniformes diferentes. Eles foram nível, isolando os exércitos e fazendo ambos os lados
exaustão da jornada. Esse dano só pode ser curado das Planícies do Longo Cerco: desertores. Soldados apresentados com mais detalhes na Gazeta do Reinado repensarem seus ataques. Porém, isso pode mudar em
se os personagens pararem e descansarem por um que fugiram de suas tropas e agora rastejam pelas 68, na Dragão Brasil 138. As fichas de Puristas vistas breve, graças ao que vocês avistam agora: uma grande
dia inteiro — coisa que não podem fazer agora. Em sombras, atacando caravanas de suprimentos, aldeias na DB 130 podem ser usadas, assim como quais- fortaleza sendo construída na beira da fenda, no lado
caso de falha total no desafio de perícia, o grupo afastadas e qualquer viajante que puder garantir quer outras fichas de soldados e bandidos genéricos. yudeniano. Essa fortaleza era o ponto marcado no mapa
é encontrado por uma patrulha purista. Faça um comida ou lucro. Há soldados de todos os lados da Se o grupo for muito poderoso, use unidades para roubado por Nargom.
combate contra um número desafiador de puristas guerra — a covardia e a desonra não veem bandeiras. aumentar a dificuldade. As linhas de muralhas, torres e pontes já podem ser
ou simplesmente descreva que os inimigos surgem a Os desertores se reúnem em bandos esfarrapa- Em combate aberto, os desertores não repre- vistas, crescendo para fora do abismo, alimentadas com
distância e disparam uma saraivada de virotes contra dos, adotando nomes pomposos, estandartes falsos e sentam desafio. Porém, atacarão de forma covarde, pedras e aço por um número incontável de escravos.
o grupo, mas que o grupo consegue escapar. Nesse agindo sob o verniz de uma falsa moralidade, como disparando à distância e fugindo ao primeiro sinal Goblins, anões, elfos… todos não humanos, colocados
caso, faça um único ataque contra cada personagem se ainda fossem membros de seus exércitos. de revide. Como alternativa, podem esperar o grupo para trabalhar até a exaustão na gigantesca construção.
(bônus de ataque +15, dano 1d12+1), usando as Após alguns dias de viagem, quando o grupo acampar para tentar furtar alguma coisa de valor à Uma obra impressionante, que irá lançar pontes
regras de unidade (ou seja, repita o dano para cada já estiver nas profundezas do território yudeniano, noite antes de desaparecerem nos ermos novamente. sobre a ravina, possibilitando que os exércitos de Yuden
3 pontos pelos quais a jogada de ataque ultrapassar irá encontrar um bando de desertores, que verá nos Assim, evite fazer um único grande combate marchem contra o inimigo como uma flecha penetran-
a classe de armadura). Então, avance para a Cena 2. personagens um alvo. contra os desertores. Em vez disso, faça vários do a carne do adversário.
combates menores, de uma, duas ou, no máximo, Mesmo à distância, fica claro de que aquela será,
três rodadas. A cada combate, os desertores devem muito em breve, uma das construções mais impressio-
minar um pouco os recursos do grupo, de modo a nantes de Yuden. É dali que o Leopardo, símbolo do
tornar as próximas cenas da aventura mais difíceis, reino, irá cravar as garras em Deheon.
especialmente se os personagens tiverem passado
pela jornada na Cena 1 com facilidade. Esta é uma cena abjeta, mostrando como os
Puristas agem em relação às outras raças. Um olhar
mais cuidadoso irá revelar que há uma quantidade
3. As garras enorme de soldados ali, vigiando e punindo qualquer
não humano que não esteja trabalhando ou, às vezes,
do leopardo apenas para mostrar quem é que está no comando.
Por dias, vocês seguem sob condições terríveis. Sempre Usando a luneta fornecida por Zamark, o grupo
sob ataque, sempre em perigo, sem poder parar para se ali- conseguirá ver o Arquiduque Marechal à ferros, sendo
mentar ou dormir. A jornada penosa leva vocês ao limite escoltado por um grupo de assalto (dez soldados) para
de suas forças. A única coisa que os faz seguir em frente é a dentro de um dos prédios já concluídos da instalação.
certeza de que, se vocês falharem, todo o Reinado sofrerá. Esta cena consiste em uma missão de infiltração.
Por fim, vocês chegam à Fenda, um grande abismo Para entrar na fortaleza em construção, o grupo pre-
que surgiu entre Deheon e Yuden logo antes da guerra cisará ser bem-sucedido em um desafio de perícia
começar e separou de forma física os reinos que antes (CD 20, +1 para cada teste já realizado, veja abaixo
eram separados apenas por fronteiras políticas. para o número de sucessos exigidos).
98 99
Peça para os jogadores descreverem como irão
efetuar a invasão e então testarem perícias relevantes.
ganhando terreno, rumando veloz na direção da flo-
resta que envolve Hardof, a mais cruel e inexpugnável
não possibilitem o abalroamento). Caso algum
herói tente saltar para a carroça inimiga, exija um Dominando a Fortaleza
A cada sucesso, avançam sem atrair a atenção dos prisão de toda Arton, escoltado por soldados montados. teste difícil de Acrobacia ou Atletismo (CD 25); Caso os personagens queiram investigar as pro-
guardas. Chegar ao prédio para onde Sir Bradwen foi Os personagens devem perseguir a carruagem todos os Puristas em volta irão se concentrar em fundezas da fortaleza, podem fazê-lo usando a mes-
levado exige 6 sucessos. Entretanto, os personagens derrubá-lo dali o mais rápido possível. ma mecânica do desafio de perícia. A construção, no
Purista e tirar o Arquiduque Marechal de lá! O
podem “gastar” um sucesso para, em vez de avançar momento, possui seis níveis subterrâneos, descendo
veículo é um carrilhão de ferro negro com espigões Destruir a carroça inimiga abruptamente é
na direção do prédio, saquear outras salas da forta- em direção às profundezas da fenda. Descer cada
nas rodas e nas laterais, puxado por cavalos pesados arriscado, pois o veículo segue em velocidade e o
leza (role um tesouro referente ao nível do grupo; o nível exige um sucesso no desafio de perícia.
e protegidos por couraças. Além da tração animal, Arquiduque Marechal está amarrado e indefeso
complexo está repleto de ouro, equipamento e até está equipado com um motor mecânico, operado dentro dela. Se o veículo se acidentar, é possível Se o grupo conseguir descer os seis níveis, irá
mesmo itens mágicos tirados do exército derrotado por 1d4+1 goblins. Possui deslocamento 15m (10 alcançar a base mais profunda da instalação. Este
que Sir Bradwen morra. A melhor saída é derrotar
de Deheon) ou libertar um grupo de escravos não hu- é o lugar onde a construção da ponte teve início.
quadrados), CA 14, 200 PV e redução de dano 10. a escolta para que a carruagem possa ser ultrapas-
manos. Se o grupo tiver personagens Bondosos, deve Uma investida suicida e chamativa irá resultar em
O grupo pode sair correndo atrás do veículo. Se sada e então parada.
libertar pelo menos um grupo de escravos. Libertar inevitável fracasso. Além de estarem em um número
grupos adicionais fornece pontos de ação aos heróis. um dos jogadores perguntar, no pátio há mais uma Se os heróis não conseguirem parar o carroção
muito maior, os Puristas contam com uma quan-
carruagem, estacionada. Está pronta para partir e em dez rodadas, ela chegará em um posto avança- tidade considerável de escravos, além de monstros
A cada falha, os personagens atraem a atenção
possui sua própria tripulação de goblins, que, ansio- do de Hardof. Haverá um grande contingente de capturados nas imediações.
dos guardas; não são vistos (ainda), mas deixam os
sos por testar a invenção, não vão impedir o grupo. Puristas, que darão cabo do veículo dos aventurei-
vigias mais alertas. Por fim, se o grupo tiver uma Mas, caso decidam intervir de alguma forma,
Conduza a perseguição rodada por rodada. Os ros sem cerimônia, fazendo com que Sir Bradwen
falha total (ou seja, acumular três fracassos), um é possível derrubar boa parte da estrutura daqui,
condutores da carruagem devem testar Adestrar esteja perdido para sempre.
alarme soará. O grupo será atacado por um grupo causando um desmoronamento que irá atrasar os
de Puristas e a escolta do Arquiduque Marechal irá Animais, e avançam um número de quadrados Porém, se conseguirem parar o comboio ini- planos do General Máximo por vários meses e ga-
partir. Os personagens terão que lidar com os ini- igual a 10 + o resultado do teste (o condutor Purista migo, deverão ainda lidar com o oficial responsá- rantir, além de uma cena apoteótica, um bônus em
migos em no máximo cinco rodadas, ou perderão o possui Adestrar Animais +9). Quando a perseguição vel pela escolta ao Arquiduque Marechal: Vincent XP ao grupo.
rastro de Sir Bradwen e a missão terá falhado. começa, a carruagem com o Arquiduque Marechal Ücher, um Sargento-Mor da Ordem Magibélica.
Se os personagens chegarem até a construção está à 4d6+10 quadrados de distância do grupo.
sem soar o alarme, ou se soarem o alarme, mas con-
seguirem liquidar os inimigos em no máximo cinco
A carruagem Purista possui 1d4+1 soldados pu-
ristas armados com bestas pesadas, além de 1d6+2
5. Ódio Antigo considerável, que por anos frequentou a Academia
Arcana. Após uma série de incidentes, muitos de-
rodadas, avance para a próxima cena. soldados montados fazendo escolta. Os besteiros Vocês enfim conseguem parar a carruagem inimiga. les envolvendo não-humanos, ele acabou expulso.
alvejam quaisquer heróis que não estejam dentro de O vento sopra com força, levando a neblina para longe. Porém, jamais admitiu ser o real culpado pelo caso,
A porta então se abre e, do veículo, surge uma figura
4. Perseguição final uma carruagem, enquanto que os soldados monta-
dos atacam heróis que se aproximarem a menos de sinistra, trajando um manto negro e rubro. Tem um
alegando que foram os gênios da escola mágica que
sabotaram seus estudos.
Vocês chegam até a sala para onde o Arquiduque 10 quadrados da carruagem com Sir Bradwen. rosto magro, marcado com profundas olheiras... e mãos
Acreditando que seu verdadeiro potencial nunca
Marechal havia sido levado. Mas descobrem que os delgadas faiscando magia.
O caminho naturalmente não permite que as havia de fato sido alcançado na universidade de Ta-
Puristas estavam preparados! A sala está vazia e, da ja- carruagens avancem lado a lado. A cada três rodadas, — Parabéns, ratos incômodos. Vocês enfim conse- lude, escolheu seguir a carreira militar (e convenceu
nela, vocês veem o valioso prisioneiro sendo conduzido porém, a via abre o suficiente para que ambos os guiram chamar minha atenção. o companheiro Toede a ir junto). Seu ódio crescente
pelo pátio até uma carruagem blindada. carroções possam ficar lado a lado por duas rodadas, O líder da escolta responsável por levar o Arqui- contra seres mágicos fez com que ele se envolvesse
O veículo avança através do caminho estreito, permitindo combate corpo-a-corpo contra os bes- duque Marechal até a Prisão Hardof é o Sargento- com os Puristas, onde rapidamente galgou postos
passando sob os arcos recém construídos da fortaleza e teiros (ainda que os espigões nas rodas e nas laterais Mor Vincent Ücher, um mago yudeniano de poder dentro da hierarquia do Exército com uma Nação.
100 101
Esta é a missão mais importante de Vincent até Aparência Inofensiva, Contramágica Aprimorada,
agora, e ele não pretende falhar. Duelista Arcano, Magias em Combate, Maximizar
Vincent Ücher: humano, Mago Militar 7/Gênio Magia, Potencializar Magia, Vitalidade.
do Mal 3, LM; ND 9; Médio, desl 9m; PV 69; CA Magias de Mago Preparadas: 1º — escudo arcano,
22 (+5 nível, +1 Des, +6 armadura); corpo-a-corpo: recuo acelerado; 2º — reflexos, riso histérico; 3º —
espada curta+1 +7 (1d6+7, 19-20) hab. aprendiz in- dissipar magia x2, esfera de invisibilidade, imobilizar
competente (Toede), capangas, magias devastadoras, pessoa, lentidão; 4º – pele rochosa. PM: 25. CD: 13 +
otimizar poder de fogo, plano infalível, treinamento nível da magia.
magi-militar; Fort +8, Ref +6, Von +5; For 12, Des Equipamento: varinha de curar ferimentos graves
12, Con 17, Int 20, Sab 11, Car 14. (50 PM).
Perícias & Talentos: Conhecimento (arcano) +17,
Conhecimento (estratégia) +17 Conhecimento (no-
breza) +17, Identificar Magia +17, Iniciativa +14, 6. Vitória!
Intimidação +18, Intuição +16, Ofício (alquimia) O mago jaz derrotado aos pés do grupo, assim como
+17 e Percepção +13; Adicionar Elemento (eletri- os demais Puristas que ousaram ficar em seu caminho.
cidade ), Duro de Matar, Intolerância (regional: O Arquiduque Marechal é liberto, e além de algumas
Yuden), Magia Eletrizante, Magias em Combate, escoriações menores, não está ferido. Porém, há pesar
Ódio Puro, Substituição Elemental (eletricidade). em suas palavras:
Magias de Mago Preparadas: 1º – meteorito de — Vergonha, é o que sinto. Fui capturado quando
Vectorius x2, mísseis mágicos x2 ; 2º — astúcia da o Reinado mais precisou de mim e o resultado foi uma
raposa, crânio voador de Vladislav, raio ardente; 3º triste derrota, que vitimou milhares. Cada uma destas
— bola de fogo com Adicionar Elemento (eletricida- vidas agora são meu fardo perante Khalmyr. Devo isso
de); dissipar magia, soco de Arsenal; 4º — vagalumes ao Reinado. E, também, a vocês, valorosos heróis. Pro-
explosivos com Adicionar Elemento (eletricidade) e meto a cada um que isso não irá acontecer novamente.
Magia Eletrizante; 5º — cone glacial. PM: 33. CD: Após o breve discurso, Sir Bradwen estará pronto
15 + nível da magia. para partir. O grupo retorna sem maiores incidentes
Equipamento: couraça +1, espada curta +1 e tiara até Trokhad, onde serão recebidos por Valerie. E
do intelecto +2. depois de poucos dias, voltarão ainda a cavalo para
Toede: humano, Mago 8, LM; ND 6; Médio, Villent, onde um banquete os aguarda.
desl 9m; PV 70; CA 15 (+4 nível, +1 Des); hab. vín- Os heróis agora recebem os louros da vitória,
culo arcano (item de poder); Fort +9, Ref +5, Von +6; além de se tornarem peças chave do conflito, rece-
For 16, Des 12, Con 20, Int 17, Sab 10, Car 8. bendo títulos e novas responsabilidades. Também
Perícias & Talentos: Conhecimento (arcano) se tornarão conselheiros próximos do Arquiduque
+14, Conhecimento (planar) +14, Furtividade Marechal, acompanhando cada um dos próximos
+12, Identificar Magia +14, Iniciativa +12, Ofício passos da Guerra Artoniana em primeira mão.
(alquimia) +14 e Percepção +11; Acelerar Magia, Um resgate incrível, digno de verdadeiros heróis.
102