Modelagem 3d de Estruturas Anatômicas

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Modelagem 3D de

Estruturas Anatmicas

Braslia-DF.

Elaborao
Igor Duarte de Almeida

Produo
Equipe Tcnica de Avaliao, Reviso Lingustica e Editorao

Sumrio
Apresentao.................................................................................................................................. 5
Organizao do Caderno de Estudos e Pesquisa..................................................................... 6
Introduo.................................................................................................................................... 8
Unidade I
UNIVERSO 3D....................................................................................................................................... 11
CAPTULO 1
Download.............................................................................................................................. 11
captulo 2
Modelagem.......................................................................................................................... 16
Unidade II
Unio.................................................................................................................................................. 32
captulo 1
Diferena............................................................................................................................... 32
captulo 2
Efeito...................................................................................................................................... 36
captulo 3
Exerccio................................................................................................................................ 38
Unidade III
Malha................................................................................................................................................. 46
captulo 1
Modo edio ....................................................................................................................... 46
captulo 2
Exerccio................................................................................................................................ 51
captulo 3
Blueprint................................................................................................................................. 56
Unidade IV
Texturizao..................................................................................................................................... 65
captulo 1
Textura................................................................................................................................... 65

Unidade V
Animao.......................................................................................................................................... 70
captulo 1
Ipo......................................................................................................................................... 70
captulo 2
Armature................................................................................................................................ 77
captulo 3
Atalhos .................................................................................................................................. 83
Referncias................................................................................................................................... 86

Apresentao
Caro aluno
A proposta editorial deste Caderno de Estudos e Pesquisa rene elementos que se entendem
necessrios para o desenvolvimento do estudo com segurana e qualidade. Caracteriza-se pela
atualidade, dinmica e pertinncia de seu contedo, bem como pela interatividade e modernidade
de sua estrutura formal, adequadas metodologia da Educao a Distncia EaD.
Pretende-se, com este material, lev-lo reflexo e compreenso da pluralidade dos conhecimentos
a serem oferecidos, possibilitando-lhe ampliar conceitos especficos da rea e atuar de forma
competente e conscienciosa, como convm ao profissional que busca a formao continuada para
vencer os desafios que a evoluo cientfico-tecnolgica impe ao mundo contemporneo.
Elaborou-se a presente publicao com a inteno de torn-la subsdio valioso, de modo a facilitar
sua caminhada na trajetria a ser percorrida tanto na vida pessoal quanto na profissional. Utilize-a
como instrumento para seu sucesso na carreira.
Conselho Editorial

Organizao do Caderno
de Estudos e Pesquisa
Para facilitar seu estudo, os contedos so organizados em unidades, subdivididas em captulos, de
forma didtica, objetiva e coerente. Eles sero abordados por meio de textos bsicos, com questes
para reflexo, entre outros recursos editoriais que visam a tornar sua leitura mais agradvel. Ao
final, sero indicadas, tambm, fontes de consulta, para aprofundar os estudos com leituras e
pesquisas complementares.
A seguir, uma breve descrio dos cones utilizados na organizao dos Cadernos de Estudos
e Pesquisa.
Provocao
Textos que buscam instigar o aluno a refletir sobre determinado assunto antes
mesmo de iniciar sua leitura ou aps algum trecho pertinente para o autor
conteudista.
Para refletir
Questes inseridas no decorrer do estudo a fim de que o aluno faa uma pausa e reflita
sobre o contedo estudado ou temas que o ajudem em seu raciocnio. importante
que ele verifique seus conhecimentos, suas experincias e seus sentimentos. As
reflexes so o ponto de partida para a construo de suas concluses.

Sugesto de estudo complementar


Sugestes de leituras adicionais, filmes e sites para aprofundamento do estudo,
discusses em fruns ou encontros presenciais quando for o caso.

Praticando
Sugesto de atividades, no decorrer das leituras, com o objetivo didtico de fortalecer
o processo de aprendizagem do aluno.

Ateno
Chamadas para alertar detalhes/tpicos importantes que contribuam para a
sntese/concluso do assunto abordado.

Saiba mais
Informaes complementares para elucidar a construo das snteses/concluses
sobre o assunto abordado.

Sintetizando
Trecho que busca resumir informaes relevantes do contedo, facilitando o
entendimento pelo aluno sobre trechos mais complexos.

Exerccio de fixao
Atividades que buscam reforar a assimilao e fixao dos perodos que o autor/
conteudista achar mais relevante em relao a aprendizagem de seu mdulo (no
h registro de meno).
Avaliao Final
Questionrio com 10 questes objetivas, baseadas nos objetivos do curso,
que visam verificar a aprendizagem do curso (h registro de meno). a nica
atividade do curso que vale nota, ou seja, a atividade que o aluno far para saber
se pode ou no receber a certificao.
Para (no) finalizar
Texto integrador, ao final do mdulo, que motiva o aluno a continuar a aprendizagem
ou estimula ponderaes complementares sobre o mdulo estudado.

Introduo
Hoje em dia a computao grfica est presente em quase todos os setores da economia e j faz parte
do cotidiano tornando-se um tema bastante atrativo principalmente para os mais jovens.
A computao grfica a rea da cincia da computao que estuda a gerao, manipulao e
interpretao de imagens. Simplificando, o termo computao grfica define o processo de produzir
imagens a partir da descrio simblica de uma cena, sendo esta um conjunto de elementos grficos
(vrtices, arestas e faces) que representam objetos, posio, movimento, aparncia, iluminao etc.
A tecnologia grfica e interativa ganhou destaque com os jogos cada vez mais realistas e intuitivos,
segundo Vianna (1996).
Com a constante evoluo tecnolgica e o surgimento da realidade virtual, observa-se o
desenvolvimento de aplicaes grficas cada vez mais realistas. Neste contexto, a criao de
cenrios 3D acrescida da visualizao tambm tridimensional, vem se destacando, principalmente
com o uso de software livre. Quando so utilizados tcnicas 3D, o animador constri um mundo
virtual do qual os personagens e os objetos se movem e interagem. Omundo virtual usado para
gerar imagens de uma animao. Para gerar uma animao necessitamos de trs passos decisivos:
modelao, animao e renderizao. Para realizao de simulaes so necessrios softwares
especficos, envolvendo modelagem, renderizao e simulao em si (GUIA, ANTUNES s/ d).
Existem vrias opes interessantes para criao de ambientes virtuais, contudo, a maioria dos
softwares no grtis. Dessa forma, trabalharemos com o software Blender, o qual possui um
excelente custo benefcio, sendo um software gratuito que conta com inmeros recursos presentes
nos softwares mais completos e caros do mercado.
O Blender uma ferramenta de criao, animao e renderizao de personagens em ambiente 3D.
Possui ferramentas para a confeco de modelos simples e modelos bastante realistas o que requer
um pouco mais de conhecimento sobre informtica e animao (BRITO, 2010). totalmente grtis,
sendo esse o motivo pelo qual optamos por utiliz-lo.
Nesse mdulo voc ter acesso s informaes fundamentais para a criao de modelos humanoides
ou representativos de partes anatmicas para representao e simulao a partir de conhecimento
bsico sobre o software e o que consiste o atual mundo 3D e realidade virtual, alm dos componentes
que agregam as caractersticas do objeto desde um simples vrtice at a texturizao e posterior
animao do objeto. Para usufruir desse benefcio, o aluno dever ter um mnimo de conhecimento
em informtica e possuir um microcomputador com seu respectivo mouse para tornar o manuseio
o mais simples possvel.

Objetivos
Capacitar o aluno para desenvolver modelos e personagens animados para utilizao
na elaborao de aulas, palestras ou simulao com finalidade acadmica ou para
pesquisa.
Adquirir informaes bsicas sobre o universo 3D, sua aplicabilidade e suas
caractersticas.
Desenvolver modelos humanoides tornando os projetos mais concisos e originais.

UNIVERSO 3D

Unidade I

CAPTULO 1
Download

Instrues para adquirir o software


Utilizaremos a verso Blender 2.49-b que est disponvel para download no Ambiente Virtual de
Aprendizagem. No precisa instalar. Abra a pasta e acesse Blender. Exe.
Para iniciarmos o estudo com o programa importante que tenha um mouse ptico, preferencialmente
com scroll.
importante que cada etapa do processo de criao seja salva para no correr o risco de perder todo
o material em detrimento a uma queda de energia ou outra intercorrncia.
Estes so os requisitos mnimos para utilizar o Blender.
processador com 1 Ghz
512 MB de RAM
20 MB de espao no HD
monitor com resoluo de 1024 x 768 pixels e capaz de exibir cores em 16 bits
placa de vdeo com suporte a Open GL e 16 MB de memria
Fonte: BRITO (2011)

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UNIDADE I UNIVERSO 3D
Figura 1 - Movimento da mandbula

Histria do Blender
A histria do Blender comea em 1995, quando o estdio de animao holands NeoGeo decidiu
desenvolver uma nova ferramenta de modelagem e animao para uso interno no estdio.

Assim nasceu o Blender


Em 1998, uma empresa derivada do estdio NeoGeo chamada Not a Number foi criada com o
intuito de desenvolver esse software e prover servios com base nele.
Essa mesma empresa, tambm conhecida pela sigla NaN conseguiu um crescimento rpido no ano
2000, mas que no durou por muito tempo. A estratgia comercial dessa companhia no coincidiu
com a realidade do mercado na poca, e a NaN teve de ser reestruturada como pequena empresa em
2001. Nesse mesmo ano, o primeiro software comercial da empresa foi lanado, o Blender Publisher,
direcionado para o mercado de internet 3D interativa. No entanto, o fraco desempenho comercial
do software e as dificuldades do mercado naquela poca fizeram com que a NaN encerrasse suas
atividades e o desenvolvimento do Blender foi interrompido.
Em maro de 2002, foi criada a Fundao Blender, a qual no tinha fins lucrativos, com o objetivo
inicial de dar continuidade ao desenvolvimento do Blender como um projeto de cdigo aberto com
o auxlio da comunidade de usurios que j conheciam o software. Naquele mesmo ano foi realizada
a campanha Blender Livre, que arrecadou doaes para que a fundao pudesse adquirir os direitos
sobre o cdigo fonte e a propriedade intelectual. Ainda em 2002, a entidade conseguiu lanar o
Blender como um projeto de cdigo aberto sob a licena GNU General Public License (GPL) e at o
presente momento, seu desenvolvimento continua sob os mesmos princpios, como um projeto de
colaborao da comunidade de usurios (BRITO, 2010, blender.org).

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UNIVERSO 3D

UNIDADE I

<https://www.youtube.com/watch?v=nKomC2O0MeM>

Modelar
No dicionrio encontramos alguns significados para a palavra modelar, j que um tema que
abordaremos com intensidade nesse curso. Vejam alguns significados para essa palavra: elaborar
por modelo ou por um molde, retratar de forma precisa, conceder formato, talhar ou moldar e
controlar ou ajustar. Para Marquet, (2006) modelar arte de dar forma a um slido, um volume
ou uma massa esticando uma rea, apertando outra, aumentando uma seo ou diminuindo outra.
Diferente do mundo real, o computador trabalha com pontos exatos, ou conjuntos destes, para
poder apresentar na tela uma imagem. Todos os significados esto coerentes com o que realizaremos
no decorrer desse mdulo j que utilizaremos de uma ferramenta para retratar formas precisas
para simulao ou ensino, mas tambm podemos elaborar objetos por algum modelo ou molde
j existentes ou to somente talhar ou animar uma figura geomtrica simples para diverso. O
que realmente importa que sua imaginao associada tcnica e ferramenta lhe proporcionar o
ingresso ao fantstico universo 3D. Um artista plstico modela suas ideias e o resultado final uma
obra de arte fsica que se pode tocar seja uma pintura ou uma escultura.
A modelagem 3D como modelar uma escultura s que voc no pode toc-la. virtual, mas voc
pode cortar, acrescentar, retirar, mover e girar do mesmo modo como faz em uma brincadeira
de massinha. Quando voc brincava de massinha, no sabia, mas estava criando modelos em 3D
e essa experincia ser importante para criar seus modelos da mesma forma, porm no mundo
virtual. Claro que existem inmeras ferramentas para produzir os modelos que vo desde talhar
com um martelo e talhadeira, at no manual de apertar com os dedos. Seja como for o importante
o resultado final que ir suprir seus anseios sobre a modelagem e animao para a simulao ou
meramente roby.
Figura 2 -

fonte: comofas.com massa de modelar

O que ambiente 3D?


Os modelos de duas dimenses so aqueles que apresentam apenas os eixos que simbolizam a altura
(y) e a largura (x), porm a realidade atual nos leva ao interessante universo 3D. O nome bastante
comum nos dias de hoje e est disseminado em todos os setores, inclusive no entretenimento.

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UNIDADE I UNIVERSO 3D
O espao 3D a representao de uma imagem ou objeto considerando os 3 eixos, x, y e o eixo que
representa a profundidade do objeto, eixo z.
Imagine um quadrado. Ele apresenta 2 eixos. 1 vertical (y) e um horizontal (x).
Figura 3 - 2 eixos

A pgina de um livro e jornal tem apenas 2 dimenses assim como exames de raio-x. Para a
representao em 3D, temos de acrescentar o terceiro eixo.
O eixo que representa a profundidade do objeto (eixo z).
Figura 4 - 3 eixos

A imagem acima apresenta o terceiro eixo (z) em azul e simboliza um quadrado 3D. Um cubo.
Os objetos em 3D so criados considerando essas caractersticas o que permite a realizao de
movimentos em todas as direes tornando os modelos bastante realsticos.
Os programas de computao grfica nos fornecem os eixos 3D como mostra as figuras acima. Eles
se movem simultaneamente ao objeto nos orientando sobre a direo do movimento.

Componentes de um objeto 3D
Um vrtice (vertex) um ponto no espao 3D e local de encontro entre os lados consecutivos de uma
figura geomtrica ou o ponto comum entre os dois lados de um ngulo. Na imagem abaixo temos
oito vrtices na cor laranja.

14

UNIVERSO 3D

UNIDADE I

Figura 5 - Vrtices

Aresta (edge) o encontro de dois vrtices ou duas faces, o que popularmente chamamos de quina.
A figura abaixo mostra o cubo contendo apenas as arestas. So as linhas que formam o esqueleto do
objeto e liga um vrtice ao outro.
Figura 6 - Arestas

As faces (face) so os lados da caixa. Imagine uma caixa fechada. O que chamamos de lados na
verdade so as faces. O encontro de cada face aresta, e os cantos so os vrtices, que so os
encontros das arestas. So as faces quem recebem a textura para dar as caractersticas ao objeto.
Figura 7 - Faces

<https://www.youtube.com/watch?v=WvfQ8UQrEDI>

15

captulo 2
Modelagem
Modo Objeto
Essa a interface do Blender e est configurada para 4 vises diferentes sendo que uma delas a 3D
view (inferior direito) em que se pode mover o espao e visualizar as caractersticas o modelo em
qualquer ngulo. Se voc reparou na primeira tela (superior esquerdo), deve ter observado os eixos
(y) e (x) que significam a viso superior, enquanto que a segunda tela (superior direita) representa
a viso lateral e a tela inferior esquerda corresponde viso frente.
Na coluna superior temos o boto iniciar no qual acrescentamos desde as figuras geomtricas, at as
cmeras e iluminao para ento comear a modelar e posterior renderizao.

Figura 8 Interface do Blender e do menu iniciar

Escolha um cubo e por meio dele veremos alguns detalhes referentes aos movimentos sobre os eixos
considerando o modo objeto ou object mode.
Devemos nos ater ao detalhe inferior escrito object mode. Nessa modalidade possvel selecionar
e mover o objeto sobre o eixo, porm, no se pode alterar a malha.

Movendo o objeto
Voc pode mover o objeto de maneira aleatria com o mouse, mas se quiser mov-lo com segurana
no mesmo eixo deve proceder a seguinte maneira:

16

UNIVERSO 3D

UNIDADE I

Em modo objeto, selecione o seu objeto e aperte a tecla G seguido pela letra que representa o eixo
que se quer mover. Exemplo: Se quiser mov-lo no eixo (x) tecle G+X e mova o objeto com o mouse.
Voc ver que ele no desvia da rota o que possibilita uma melhor preciso na ora de duplicar ou
aumentar a escala do objeto. Alis, se precisar aumentar ou diminuir o objeto deve estar em modo
objeto e apertar a tecla S e mover o mouse para alterar sua escala.

Figura 9 Modo objeto

O cubo adicionado anteriormente teve sua posio alterada no eixo (x). Observe que a tela 2 est no
plano do eixo (x) e por isso no vemos sua mudana de posio.
Esse procedimento pode ser realizado para movimentar o objeto em qualquer eixo seguindo a
orientao anterior. Teclando G+X move no eixo (x), G+Y move no eixo (y) e G+Z move no eixo
(z).

Escala do objeto
Semelhante a esse procedimento utilizado para aumentar ou diminuir a escala do objeto. Para
realizar os movimentos de escala em modo objeto e a tecla usada agora S e com movimentos do
mouse, altera-se o tamanho do objeto.

17

UNIDADE I UNIVERSO 3D
Figura 10 - Escala

O cubo posicionado teve sua largura alterada com o procedimento realizado pela explicao acima.
Mtodo semelhante permite aumentar ou diminuir a escala do objeto em qualquer eixo.

Figura 11 Escala e eixos

Em modo objeto tecle S+ o eixo que quer aumentar no modelo e em seguida mova o mouse
para o tamanho desejado. A imagem acima teve sua largura alterada, pois teclamos S+X. Esse
procedimento pode ser realizado para aumentar o objeto em qualquer eixo seguindo a orientao
anterior. Teclando S+X aumenta-se o cubo no eixo (x), S+Y aumenta-se no eixo (y) e S+Z aumentase no eixo (z).

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UNIVERSO 3D

UNIDADE I

Girar o objeto
Em modo objeto, seleciono a tecla R para girar o objeto de maneira aleatria.

Figura 12 Girar objeto

Com a letra R + a letra correspondente ao eixo, podemos girar o objeto em apenas um plano.

Figura 13 Girar nos eixos

Esse procedimento pode ser realizado para girar o objeto em qualquer eixo seguindo a orientao
anterior. Teclando R+X gira-se o cubo no eixo (x), R+Y gira-se no eixo (y) e R+Z gira-se no eixo (z).

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UNIDADE I UNIVERSO 3D

Duplicar objeto
Em modo objeto, teclando Shift + D conseguimos duplicar o objeto em um espao aleatrio.

Figura 14 Duplicar objeto

Para duplicar o objeto e mant-lo no eixo devemos proceder de forma semelhante ao exemplo
anterior.

Figura 15 Duplicar nos eixos

Esse procedimento pode ser realizado para duplicar o objeto em qualquer eixo seguindo a orientao
anterior. Teclando Shift+D+X duplica-se o cubo no eixo (x), Shift+D+Y duplica-se no eixo (y) e
Shift+D+Z duplica-se no eixo (z).

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UNIVERSO 3D

UNIDADE I

<http://www.youtube.com/watch?v=lOyqu2WqpE0>

Exerccio
Com o conhecimento adquirido at o momento, faa um boneco contendo os membros e a cabea
apenas encaixando cubos, esferas cilindros etc.
Adicione um cubo no boto superior (Adicionar).
Tecle S+X para diminuir o objeto no eixo x e S+Y para diminuir no eixo y. O resultado um
retngulo vertical.

Figura 16 Objeto do membro inferior

Voc ter algo semelhante ao modelo da imagem superior. Tecle Shift+D e X para duplicar a
coluna no eixo x. Posicione-os paralelamente, pois sero os membros inferiores do boneco 3D.

21

UNIDADE I UNIVERSO 3D
Figura 17 Objetos dos membros inferiores

Com o objeto duplicado selecionado, aperte Shift+D e Z para duplicar o objeto no eixo (z) e o
posicione acima das colunas paralelas.

Figura 18 Objeto do tronco

Em seguida, tecle R+Y para girar o objeto no eixo y. Posicione de maneira a se alinhar com os
outros objetos mantendo simetria entre as partes.
Voc pode aumentar ou diminuir a tela do Blender utilizando o Scroll do mouse.

22

UNIVERSO 3D

UNIDADE I

Figura 19 Objeto do tronco

A coluna horizontal servir de tronco para o modelo, ento devemos diminuir sua escala no eixo x
procedendo assim: Tecle S+X e deixe essa coluna alinhada com os membros inferiores.

Figura 20 Objeto do tronco

Essa coluna dever ter sua escala aumentada para servir de tronco, para isso deve-se proceder
assim: Tecle S+Z ento o objeto ter a escala aumentada no eixo z.

23

UNIDADE I UNIVERSO 3D
Figura 21 Objeto do tronco

Adicione uma esfera e com a opo S diminui-se a escala at ter assimetria com o restante do objeto.

Figura 22 Adicionar cabea

Alinhe a esfera na parte superior do modelo para servir de cabea.

24

UNIVERSO 3D

UNIDADE I

Figura 23 Alinhar cabea

O modelo tem a cabea, o tronco e os membros inferiores faltando apenas os membros superiores.
Para produzi-los deve-se proceder assim: Selecione a coluna que representa o membro inferior
esquerdo e tecle Shift+D e Z para duplic-lo no eixo z. Posicione-o na parte superior.

Figura 24 Adicionar membro superior esquerdo

Com o membro superior posicionado, tecle R+Y para girar no eixo y. Em seguida tecle S+X para
diminuir sua escala no eixo x. Posicione o objeto de maneira que represente o membro superior
esquerdo.

25

UNIDADE I UNIVERSO 3D
Figura 25 Alinhar membro superior esquerdo

Com o membro superior esquerdo selecionado, tecle Shift+D e X para duplic-lo no eixo x e
posicione-o do lado direito do modelo.

Figura 26 Adicionar membro superior direito

Com o objeto posicionado do lado direto do modelo, tecle R+Y para gir-lo nesse eixo e em seguida
posicione de maneira que represente o membro superior direito.

26

UNIVERSO 3D

UNIDADE I

Figura 27 Alinhar membro superior direito

O modelo est pronto. Precisa salvar a imagem no formato JPEG. Para isso devemos aplicar uma
cmera para capturar a imagem e uma lmpada para iluminar o objeto criado.
No menu Iniciar selecione cmera e lmpada para clarear o objeto.
Figura 28 Adicionar cmera e lmpada

Aps selecionar, deve posicionar a cmera de modo que visualize a parte a ser fotografada ou filmada
tomando o cuidado para posicionar sua seta para cima. O procedimento para mover a cmera ou a
lmpada o mesmo para mover o objeto.

27

UNIDADE I UNIVERSO 3D
Figura 29 Posicionar cmera

Teclando o boto arquivo escolha Save Rendered Image. Escolha a pasta para salvar e d nome ao
arquivo e tecle Save JPEG.
Figura 30 Salvar a imagem

Antes de salvar veja na perspectiva da cmera se o objeto est centralizado ou se o ngulo que
deseja extrair a imagem. Clique no boto viso e escolha a opo cmera.
O resultado do modelo apresentou algumas irregularidades como a cor de fundo e a pouca iluminao
devido ao posicionamento da lmpada.

28

UNIVERSO 3D

UNIDADE I

Figura 31 Imagem renderizada

Da mesma forma que movimenta o objeto pode mover a lmpada, posicionando da forma que
quiser, melhorando a qualidade final de seu modelo.

Figura 32 Posicionar lmpada

A lmpada foi posicionada entre a cmera e o objeto. Com essa iluminao temos uma imagem mais
ntida do modelo criado.

Figura 33 Rederizar com iluminao

29

UNIDADE I UNIVERSO 3D

A cor do mundo 3D pode ser alterada de acordo com a preferncia.


Para alter-la, deve-se apertar o boto Shading representado por uma esfera e em seguida aperte o
boto Wolrd buttons circulado em laranja na imagem abaixo.

Figura 34 Cor do mundo

30

UNIVERSO 3D

UNIDADE I

A regio marcada na cor laranja apresenta uma barra branca e trs barras para movimentar e alterar
a cor do mundo. Escolhemos a cor branca, ento posicionamos os botes para o lado direito. A barra
mostra a cor do mundo que aparecer na imagem renderizada.

Figura 35 Cor do mundo branca

Alterando a cmera conseguem-se imagens do mesmo modelo em outros ngulos.

Figura 36 Renderizar posio oblqua

<http://www.youtube.com/watch?v=9kS31tAxoJM>

Construa uma mo com o conhecimento adquirido at aqui.

31

Unio

Unidade II

captulo 1
Diferena

Operao booleana (modo objeto)


Operao booleana um mtodo de combinao ou subtrao de objetos slidos para criar uma
nova forma.
As operaes booleanas no Blender funcionam apenas com dois objetos tipo malha preferencialmente
os slidos (fechados), com as superfcies interna e externa bem-definidas.
As operaes booleanas permitem adicionar ou subtrair pores de seu modelo. O operador booleano
permite cortar ou unir malha (A) e malha (B) tendo o resultado uma malha (AB). Isso pode ser feito
selecionando dois objetos em modo objeto e teclando (W).

Figura 37 Adicionar objetos

Adicionamos dois objetos diferentes, um cubo e uma esfera no menu iniciar como ilustra a imagem
superior. Tecla-se W para abrir o menu de operaes booleanas.

32

Unio

UNIDADE II

Seleciona-se os objetos com o boto Shift apertado.


Existem trs possibilidades de trabalho com operaes booleanas:
Intersect (Interseo) - Union (Unio) - Difference (Diferena)

Intersect
Cria um novo objeto cuja superfcie encobre o volume comum a ambos os objetos originais.
Figura 38 Intersect

Posiciona-se os objetos da forma que quiser de modo que a malha de um esteja dentro da malha
do outro. Teclando W, aparece um menu que oferece as opes de operao booleana. Escolha
Intersect. Essa opo permitir criar um terceiro objeto idntico rea de contato entre os objetos
iniciais.
Ao final dessa modalidade tem-se um cubo, uma esfera e um objeto decorrente do contato entre o
cubo e a esfera.
Figura 39 - Intersect

33

UNIDADE II Unio

Union
Cria um novo objeto cuja superfcie encobre o volume total de ambos os objetos originais.

Figura 40 Unio

Posiciona-se os objetos da forma que quiser e do modo que a malha de um esteja dentro da malha do
outro. Teclando W, aparece um menu que oferece as opes de operao booleana. Escolha Union.
Essa modalidade permitir ao modelador criar um terceiro objeto com as caractersticas dos objetos
unidos.

Figura 41 Unio

O resultado final so trs objetos: um cubo, uma esfera e um cuboesfera.

34

Unio

UNIDADE II

Diference
A nica operao em que a ordem de seleo importante e o objeto ativo subtrado do objeto
selecionado. Ou seja, a superfcie do objeto resultante encobre o volume que faz parte do volume do
objeto selecionado e inativo, mas no o do selecionado e ativo.

Figura 42 Diference

Posiciona-se os objetos da forma que quiser e de modo que a malha de um esteja dentro da malha
do outro. Teclando W, aparece um menu que oferece as opes de operao booleana.. Escolha
Difference. Essa modalidade permitir ao modelador criar um terceiro objeto com o formato da
rea de contato do objeto ativo.

Figura 43 Diference

O resultado so trs objetos: um cubo, uma esfera e um cubo com a marca da esfera.

35

captulo 2
Efeito
Subsurf
Uma caracterstica dos objetos virtuais so as curvas quadradas.
Para eliminar esse fenmeno, o Blender dispe do efeito subsurf. Este tem o objetivo suavizar a
malha do objeto.
Se adicionar um cubo simples e teclar subsurf, teremos o seguinte resultado.
Figura 44 Subsurf

Esse efeito pode ser acionado mais de uma vez.


Figura 45 Subsurf

36

Unio

UNIDADE II

O cubo teve o efeito solicitado 2 vezes e o resultado uma esfera de superfcie irregular.
Para chegar a esse efeito deve-se proceder assim.
Com o objeto selecionado, verifique se no menu inferior Panels, est na opo editing (F9). Se
estiver procure o boto Add modifier. Abrir uma janela com vrias opes. Tecle em subsurf.
Repita esse procedimento quantas vezes julgar necessrio.
Figura 46 Add modifier

Aps repetir o procedimento por 5 vezes, temos uma esfera de superfcie lisa como mostra figura
abaixo.
Figura 47 Subsurf

<https://www.youtube.com/watch?v=WvfQ8UQrEDI>

37

captulo 3
Exerccio
Desenvolvimento de um rim com operaes
booleanas e subsurf
Para esse mdulo sugerimos a criao de um rgo humano utilizando o conhecimento adquirido
at aqui para a produo de um rim.
O rim um importante rgo do corpo humano e ocupa a regio posterior do abdmen, importante
na filtragem do sangue. Tem a forma de um gro de feijo.
O objetivo agora criar um objeto para se aproximar do rgo desejado.
importante conhecer o rgo a ser modelado e ter uma imagem como referncia.

Figura 48

ADAPTADO DE: Copyright 2013 guidoni.com.br

Para essa etapa, sugere-se adicionar um cubo no menu iniciar.


Utilizando-se do conhecimento adquirido do mtodo escala e subsurf deve-se tornar esse cubo
semelhante ao rgo.
O rim um rgo oval e fino. Portanto, o cubo deve ser apresentado com as mesmas caractersticas.
Em modo objeto, adiciona-se um cubo pelo menu iniciar.

38

Unio

UNIDADE II

Figura 49 Menu iniciar

Com o cubo inserido, tecle S+Z para escala no eixo (z) e mova o mouse para que a extruso torne o
cubo num retngulo vertical.

Figura 50 Escala eixo z

Para o modelo lembrar um rim devemos torn-lo mais fino.

39

UNIDADE II Unio
Para isso deve-se teclar S+Y para extruso no eixo (y).
Figura 51 Escala eixo y

O rim um rgo cuja espessura equivalente a 2,5cm. Por isso nosso modelo tambm deve s-lo.
Deve-se adicionar outro cubo e alterar escala no eixo (z) para retirar uma parte do retngulo que ir
representar o hilo renal.
Figura 52 Combinar objetos

40

Unio

UNIDADE II

Mova o segundo cubo at entrar no retngulo vertical para retirarmos um pedao por meio da
operao booleana. Selecione o retngulo e com Shift pressionado selecione o cubo e tecle W.
Escolha a opo Difference e G+X para mover no eixo (x).

Figura 53 Diferena do objeto

Exclua os demais objetos. Selecione o objeto modificado e o submeta ao subsurf.

Figura 54 Formato de rim

O objeto apresenta-se oval e fino assim como o rim.

41

UNIDADE II Unio
Deve-se adicionar um cubo e diminuir sua escala para encaixar no hilo renal servindo de base para
representar a pelve renal. Tecle W e escolha a opo Union para unir os objetos, em seguida G+X
para mover o objeto no eixo (x).

Figura 55 Pelve renal

Adicione outro cubo e diminua sua escala de modo que se torne fino para representar o ureter.
Posicione junto pelve renal e repita o procedimento anterior. Selecione os objetos, tecle W, escolha
Union, tecle G+X e arraste o objeto.

Figura 56 Ureter

42

Unio

UNIDADE II

Delete os objetos separados e duplique o rim pelas teclas Shift+D. Gire o objeto no eixo (z) R+Z
para representar o outro rim. Lembre-se que o rim direito mais inferior que o rim esquerdo por
conta do fgado.
Figura 57 Rins subsurf

O rgo est pronto. Deve-se aplicar uma cmera e luz para gerar a imagem dos rins.
Proceda assim:
No menu adicionar acrescente uma cmera e depois repita o procedimento para acrescentar
uma lmpada.
Figura 58 Adicionar cmera e lmpada

43

UNIDADE II Unio
Posicione a lmpada e a cmera de modo que gere a imagem no ngulo desejado e tecle arquivo.
Escolha a opo Save rendered Image (F3). Escolha a pasta para o arquivo e tecle Save Jpeg.

Figura 59 Renderizar imagem

Como resultado teremos:

Figura 60 Imagem renderizada

A cor do mundo 3D pode ser alterada de acordo com a preferncia.


Para alter-la deve-se apertar o boto Shading (F5) representado por uma esfera e em seguida
aperte o boto Wolrd buttons circulado em laranja na imagem abaixo.

44

Unio

UNIDADE II

Figura 61 Alterar cor do mundo

A regio marcada na cor laranja apresenta uma barra branca e trs barras para mover e alterar a
cor do mundo. Escolhemos a cor branca, ento posicionamos os botes para o lado direito. A barra
mostra a cor do mundo que aparecer na imagem renderizada.

Figura 62 Imagem renderizada mundo branco

<http://www.youtube.com/watch?v=ZOcdbiqGijI>

Crie um estmago com os recursos vistos at aqui.

45

Malha

Unidade III

captulo 1
Modo edio
Introduo
O mtodo anterior limitava o modelador a executar operaes de posicionamento e escala, sendo
importante na modelagem com mais de um objeto, sendo aquele mtodo que nos permite selecionar
o objeto a ser trabalhado.
No modo edio ou edit mode permite ao modelador, mover vrtice, adicionar faces, linhas,
enfim, permite a alterao da malha de um objeto. Nesse modo possvel mover os vrtices
aleatoriamente como ilustra a figura a seguir.

Figura 63 Modo edio

Tambm possvel mover o vrtice em um eixo especfico arrastando pela seta que corresponde
ao eixo. Se quiser mov-lo no eixo (x) arrasta-se a seta vermelha com o mouse. Se quiser mov-lo
no eixo (y) arrastamos a seta verde. Se quiser mov-lo para o eixo (z) arrasta-se na seta azul. No

46

Malha

UNIDADE III

modo edio possvel selecionar mais de um vrtice. Com o boto direito do mouse e a tecla Shift
apertada, possvel selecionar vrios vrtices de uma s vez.

Figura 64 Modo edio

Com os vrtices selecionados possvel aumentar ou diminuir a escala de modo semelhante ao


mtodo que j visto no modo objeto.
Selecionamos os vrtices desejados e teclando S podemos aumentar ou diminuir sua escala de
acordo com sua necessidade. Para selecionar todos os vrtices de uma vez, basta apertar a tecle A.

Figura 65 Modo edio

47

UNIDADE III Malha

Extruso modo edio


Antes de entrar nos detalhes de extruso, vale ressaltar o mtodo para evidenciar os vrtices ou as
linhas ou as faces.
No modo edio, os vrtices so os pontinhos pretos quando no esto selecionados e tornam-se
cor de laranja quando so selecionados.
Figura 66 Extruso

As arestas (linhas) podem ser evidenciadas ao clicar no penltimo boto inferior direito que tem o
desenho de uma linha.
Figura 67 Arestas

As faces podem ser evidenciadas ao clicar no ltimo boto inferior direito que tem o desenho de um
tringulo. Com as faces evidentes, aparecem pontinhos centrais.

48

Malha

UNIDADE III

Figura 68 Faces

Esses botes s esto disponveis no modo edio. Se voc no os encontrar aperte a mozinha com
o dedo indicador para aparecer.
Conhecer esses mtodos ser til para o prximo passo de nosso mdulo.
Um mtodo bastante importante para a modelagem refere-se extruso de vrtices, arestas ou
faces.
A extruso permite duplicar vrtices e faces mantendo-os conectados por arestas.
Selecione os vrtices ou faces e tecle E, e com o mouse pode-se posicion-lo mantendo o contato
entre as partes.
Figura 69 Extruso de faces

O modelo acima mostra a parte replicada com todas as caractersticas do modelo inicial. Utilizando
sua imaginao possvel criar vrios objetos ou cenrios para as mais variadas funes.

49

UNIDADE III Malha


O mesmo processo pode ser utilizado para extruso de vrtice. Para isso os vrtices devem estar
evidenciados e selecionando o vrtice a ser replicado clica-se E e only vertices e com auxlio do
mouse, posiciona-se em qualquer parte do espao 3D.

Figura 70 Extruso de vrtices

<http://www.youtube.com/watch?v=k69ZjgZONE4>

50

captulo 2
Exerccio
Produzir Fgado
Para esse mdulo sugerimos a criao de um rgo humano: o Fgado.
O fgado um importante rgo do corpo humano, ocupa o hipocndrio direito e parte do esquerdo.
Tem a forma da metade de um quadrado em diagonal (cunha).
O objetivo agora criar uma cunha para se aproximar do rgo desejado. importante conhecer o
rgo a ser modelado. Ter uma imagem como referncia importante.

Figura 71 fgado

Fonte: freeshop.com.br

Adicionar plano. Aperte o boto adicionar, malha e plano. Deve estar em modo edio com
vrtices evidenciados. Selecione dois vrtices e clique E e Only Edge seguido pelo eixo em que
quer extrusar (z).

51

UNIDADE III Malha


Figura 72 extruso de vrtices

Seleciona-se 4 vrtices para aplicar a face que representar a face visceral do fgado e em seguida
tecle a F.
Selecionando de 3 a 4 vrtices e apertando F voc insere a face no objeto.

Figura 73 Formato de cunha

O objeto est com o formato de cunha, porm precisa ter suas laterais fechadas, procedendo da
mesma forma. Selecione 3 vrtices e tecle F.
Com esse procedimento, temos uma cunha com todas as faces prontas.

52

Malha

UNIDADE III

Figura 74 Cunha revestida por faces

Num modelo virtual, o nmero de vrtices determina a qualidade do modelo. Significa que devemos
inserir novos vrtices nesse modelo.
Em modo edio, tecle A para selecionar todos os vrtices. Ento, tecle W e se abrir uma janela
com algumas opes. Escolha a opo subdivide. Repita o procedimento quantas vezes julgar
necessrio.
Figura 75 Subdivide

Selecione todos os vrtices com A e para diminuir sua escala no eixo X deve-se clicar em S+X.

53

UNIDADE III Malha


Figura 76 Subdivide

Agora, deve-se mover os vrtices como se estivesse modelando massinha para obter a forma
desejada.

Figura 77 Escala de vrtices

Todo o processo feito manualmente e precisa de muita ateno do modelador. A imagem acima
mostra uma sequncia de vrtices selecionados e a diminuio das escalas no eixo y.
O modelo apresenta o formato quadrado tpico de modelos 3D. Para suavizar as curvas do modelo
deve-se utilizar o efeito subsurf. Proceda assim: No painel inferior, aperte o boto Add modifier.

54

Malha

UNIDADE III

Abrir uma janela com vrias opes e deve escolher a opo Subsurf. Repita o procedimento
quantas vezes julgar necessrio.

Figura 78 Subsurf

Insira uma cmera e uma ou mais lmpadas para renderizar o modelo criado. Lembre-se que pode
fazer imagens em qualquer ngulo.

Figura 79 Fgado renderizado

Viso anterior do fgado com detalhes de lobo direito, lobo esquerdo e vescula biliar.
Concluda esta etapa pode salvar o arquivo como JPEG.
<https://www.youtube.com/watch?v=4gI6VqGh078>

55

captulo 3
Blueprint
Introduo ao blueprint
O mtodo blueprint consiste em aplicar uma imagem de fundo para ser contornada como fazem
com papel vegetal.

Figura 80 Blueprint

Fonte: superziper.com

Nesta parte de nosso estudo, vero como modelar utilizando imagem de fundo como modelo para a
criao de um objeto 3D.
Para essa etapa devemos ter uma imagem que ser incorporada interface do Blender e servir de
modelo para a criao de outro em 3D.

Figura 81 Pulmes

Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Pulm%C3%A3o_humano>

56

Malha

UNIDADE III

Selecione o menu Viso e escolha a opo imagem de fundo. Abrir uma janela paralela. Clique em
load. A tela inferior dar a opo das pastas.

Figura 82 Adicionar imagem de fundo

Escolha a pasta em que est a imagem que servir de fundo.

Figura 83 Selecionar a imagem

57

UNIDADE III Malha


Com esse procedimento concludo, a imagem selecionada estar na interface do Blender.

Figura 84 Imagem de fundo

Em modo objeto, adicione um plano e delete 3 vrtices. O vrtice que sobrou deve ser posicionado
na superfcie superior da imagem para comear o processo de contorno.

Figura 85 Adicionar e alinhar vrtice

Com o nico vrtice posicionado no pice do pulmo, deve-se iniciar o contorno utilizando o
conhecimento de extruso. Tecle E e arraste o novo vrtice de modo que a superfcie seja contornada.

58

Malha

UNIDADE III

Figura 86 Contornar imagem com vrtices

Toda a superfcie dos pulmes deve ser contornada e o resultado a silhueta dos pulmes.

Figura 87 Silhueta dos pulmes

Esse modelo precisa ter as faces fechadas.


Proceda assim: Selecione de 3 a 4 vrtices e tecle F para adicionar as faces.

59

UNIDADE III Malha


Figura 88 Adicionar faces

Repita todo o processo at a silhueta dos pulmes estarem completamente fechada por faces.

Figura 89 Silhueta revestida por faces

A prxima etapa consiste em acrescentar profundidade aos pulmes.

60

Malha

UNIDADE III

Selecione todos os vrtices teclando A e pelo mtodo extruso tornaremos os pulmes tridimensionais.
Tecle E+X para extruso no eixo (x) e escolha a opo Region. Mova com o mouse at o ponto que
julgar apropriado.

Figura 90 Extruso

Os pulmes tm a forma de cone, so mais finos no pice e mais largos nas bases. Para manter essas
caractersticas, deve selecionar apenas os vrtices posteriores e tecle R+Y para gir-los no eixo (y)
de modo que a parte superior fique mais fina e a inferior mais grossa. Repita esse procedimento com
os vrtices anteriores.

Figura 91 Rotao dos vrtices

Mude para o modo objeto e aplique o efeito subsurf.

61

UNIDADE III Malha


O modelo adquiriu a forma dos rgos.
Figura 92 Modo objeto

Deve-se acrescentar um tubo para representar a traqueia.


Figura 93 Pulmes subsurf

62

Malha

UNIDADE III

Adicione uma cmera e uma lmpada pelo menu adicionar. Posicione a cmera para obter o
ngulo ideal e posicione a lmpada de modo que ilumine o objeto.

Figura 94 Adicionar lmpada

Tecle arquivo e Save Rendered Image e escolha a pasta para salvar a imagem.

Figura 95 Renderizar imagem

Resultado da imagem.

63

UNIDADE III Malha


Figura 96 Imagem renderizada

A mesma imagem em outro ngulo.

Figura 97 Pulmes renderizados posio oblqua

Salve o arquivo do pulmo Blender para ser utilizado nos prximos mdulos do
curso.

64

Texturizao

Unidade IV

captulo 1
Textura
UV/Image Editor
Para o modelo tornar-se mais realista, o Blender dispe de mtodos para aplicao de texturas.
Utilizaremos o arquivo do pulmo criado no mdulo anterior para ser texturizado.
Aplicaremos a textura de um fil de carne encontrado na internet.
Primeiramente deve adquirir a imagem.
Pesquisa carne no google imagens o obter imagens como a que segue.
Figura 98 Bife

Fonte: valeimaginar.blogspot.com

Clique no boto inferior esquerdo e escolha a opo UV/Image Editor.

65

UNIDADE IV Texturizao
Figura 99 Textura

Tecle no boto Image e em seguida Abrir.


Logo, aparecer a opo para selecionar o destino da imagem.
Selecione a imagem desejada.
Figura 100 Selecionar imagem para textura

Selecione a pasta em que est o arquivo e selecione.

66

Texturizao

UNIDADE IV

Figura 101 escolher imagem da textura

A imagem do fil est disponvel em uma das telas do Blender.

Figura 102 Imagem da textura inserida

Em modo edio, tecle A para selecionar todos os vrtices e tecle U. Escolha na janela que se abrir,
a opo Project From View. A silhueta do modelo estar dentro da imagem do fil.

67

UNIDADE IV Texturizao
Figura 103 Inserir objeto na imagem de textura

Faa a renderizao e o pulmo ter o aspecto de carne.


Se isso no acontecer deve teclar Shading e material butons e ligar o boto Texface.

Figura 104 Textface

Aps a renderizao temos o seguinte resultado:

68

Texturizao

UNIDADE IV

Figura 105 Pulmes renderizados

<http://www.youtube.com/watch?v=LHtrtzLkOms>

69

Animao

Unidade V

captulo 1
Ipo
Animao bsica
A animao no Blender 3D no muito complicada, porm se voc no fizer as coisas de uma forma
ordenada, dificilmente ir conseguir um resultado satisfatrio.
O grande conceito, e talvez, o mais importante o de KeyFrame (quadro-chave).
Frames so quadros de um filme ou de uma animao.
O Blender trabalha a partir desse princpio de frames.
Para criarmos uma animao, devemos criar vrios frames que fazendo uma sequncia lgica nos
d a impresso de movimento.

Leia mais em Walter Matheus no curso Blender 3D.blogspot.

O ser humano v 30 frames por segundo, isso significa que utilizaremos 30 frames na animao do
Blender 3D.
Essa etapa lhe dar informaes para realizar animaes em formato de vdeo.
As animaes fazem parte da realidade. Animaes simples esto presentes na TV, no celular e no
computador.
Profissionais de biologia podem utilizar essas informaes para criar animaes sobre entrada e
sada de ons de uma clula. Fisioterapeutas e educadores fsicos podem utilizar essa ferramenta
para simulao de msculos.
um tema bastante interessante e tornar suas aulas ou suas palestras mais atrativas.

70

Animao

UNIDADE V

Para essa etapa sugerimos eliminar 2 pontos de vista do Blender.


Coloque a seta do mouse na unio das 2 telas superiores e clique com o boto direito e escolha a
opo Joint Areas.
Figura 106 Diminuir telas do Blender

Aparecer uma seta que dever indicar a tela a ser eliminada.


Repita o procedimento com a parte inferior de modo que reste apenas duas telas. Uma do lado da
outra.
Sugerimos a tela 3D no lado esquerdo para iniciarmos o processo de animao bsica.
Figura 107 Duas faces

Adicione um cubo pelo menu iniciar.

71

UNIDADE V Animao
Na tela da direita tecle no primeiro boto e escolha a opo NLA Editor.

Figura 108 Animar cubo

A tela que segue nos permitir realizar animaes.


Preste ateno na parte grifada em cor laranja. Aqui vamos inserir o nmero de frames durante a
animao.
Figura 109 Nmero de frames

Tecle (i) e escolha a opo LocRotScale. Na tela 2, aparecer uma marca definindo o incio da
animao.

72

Animao

UNIDADE V

Figura 110 LocRotScale

Acrescente 30 frames mova o objeto da forma desejada e tecle (i). Escolha opo LocRotScale.
Observe que apareceu outro ponto na tela 2 do Blender. Isso significa que o movimento foi gravado.

Figura 111 Acrescentando e travando os frames

Acrescente 60 frames mova o objeto da forma desejada e tecle (i). Escolha opo LocRotScale.
Observe que apareceu outro ponto na tela 2 do Blender. Isso significa que o movimento foi gravado.

73

UNIDADE V Animao
Figura 112 Novos frames

Tecle Alt + A e ter uma prvia da animao. Tecle Esc para parar.
Acrescente uma cmera e uma lmpada para renderizar a animao. Altere a cor do mundo 3D.
Utilize o pulmo produzido anteriormente para aplicarmos o movimento de respirao.

Figura 113 LocRotScale

Selecione os pulmes e acrescente 30 frames.


Tecle (S) e aumente a escala dos pulmes. Tecle (i) e LocRotScale.

74

Animao

UNIDADE V

Figura 114 NLA Editor

Acrescente 60 frames e teclando (S) diminua a escala dos pulmes. Tecle (i) e LocRotScale.

Figura 115 Novas cenas

Repita o procedimento toda vez que acrescentar um novo movimento ao objeto.


Para salvar em formato de vdeo siga as orientaes a seguir.
No menu Panels selecione a opo Scene e Render Butons.

75

UNIDADE V Animao
No espao abaixo do boto Anim, acrescente 1 em Start e o nmero de frames em End. No caso 60
frames. Na coluna marcada ao lado selecione o tipo de formato de vdeo.

Figura 116 Formato de sada

Sugerimos escolher a opo AVI Raw.


Tecle Anim e iniciar a renderizao.
Aguarde o fim da renderizao e procure a pasta tmp em seu computador.

<http://www.youtube.com/watch?v=LHtrtzLkOms>

76

captulo 2
Armature
Bones
Consiste na aplicao de ossos virtuais para a produo de movimento. Os bones como so chamados
os ossos, permite deformar os objetos pela associao de vrtices do objeto aos bones do esqueleto
<www.pucsp.br/~jarakaki>.
Para essa etapa, precisamos de um objeto como o boneco produzido no incio desse mdulo. Se voc
tem o arquivo pode utiliz-lo.
No menu adicionar acrescente uma armadura.

Figura 117 Animao armature

Mova o bone at a sincronia com o modelo.


Se o bone no estiver visvel aperte a tecla x-ray como ilustra a imagem abaixo.

77

UNIDADE V Animao
Figura 118 X-ray

Com o bone no centro do modelo, mude para o modo edio. Deve-se utilizar do mtodo extruso
(E) para adicionar outros bones mantendo parentesco entre si. Acrescente quantos bones julgar
necessrio.

Figura 119 Extruso de bones

Todos os ossos virtuais esto dentro do modelo. Deve haver aderncia entre ambos.
Para tal efeito proceda assim:

78

Animao

UNIDADE V

Com os bones selecionados, mude para o modo Pose Mode no menu Edit Mode/
Object Mode. Em Pose mode, mova os ossos e ver que no h aderncia entre eles
e o objeto.

Figura 120 Movendo os bones

importante selecionar primeiramente o objeto e depois os ossos.


Feito isso tecle Ctrl+P e escolha a opo armature.
Figura 121 Pose Mode

Abrir outro menu de opes, escolha Create From Bone Heat.

79

UNIDADE V Animao
Figura 122 Aderir bones ao objeto

J temos a aderncia necessria entre os ossos virtuais e o modelo. O modelo pode realizar qualquer
movimento.
Figura 123 Animao

Exerccio
Deixe a interface do Blender com apenas duas vises. Na viso direita escolha a opo NLA Editor.

80

Animao

UNIDADE V

Figura 124 NLA Editor

Reorganize o modelo e acrescente o nmero 1 na janela de frames. Tecle (i) e LocRotScale. Observe
um ponto na viso direita.

Figura 125 Adicionar e travar os frames

Acrescente 30 frames, mova o objeto com o mouse e tecle (i) seguido por LocRotScale. Acrescente
60 frames, mova o objeto ou osso, tecle (i) e LocRotScale.
Repita quantas vezes o modelo se mover.

81

UNIDADE V Animao
Figura 126 Novos frames

Acrescente uma cmera e uma lmpada para renderizar os movimentos do modelo.


Agora j pode criar seus prprios modelos sem a preocupao com os direitos de imagem comum
no meio acadmico.

Figura 127 Boneco animado renderizado

<http://www.youtube.com/watch?v=6Y4MDVHB2gk>

82

captulo 3
Atalhos
Edit Mode:

Object Mode:

As teclas de atalho do programa esto relacionadas aos dois mtodos de modelagem; modo edio e
modo objeto. Elas ajudam muito na hora de modelar o objeto. Por isso, preparamos uma sequncia
com as principais teclas de atalho para o Blender.
A - Selecionar e descelecionar tudo
B - Caixa de seleo

C - Centralizar nas coordenadas do 3D Cursor


D - Modos de visualizao

E - Extruso
F - Fazer face
G - Mover objeto selecionado
H - Esconde seleo

I - Inserir Key para animao

L - Se a malha estiver parcialmente selecionada L selecionar o restante dela


P - Separar malha selecionada
R - Rotao
S - Escala

/
/

V - Entrar no modo vertex paint


W - Opes de operao booleana
Z - Alternar entre vizualizao solid e wire
X ou Delete - Menu de deletar

TAB - Alternar entre Edit Mode:


Barra de Espao - Menu Add

Object Mode:
/

Ctrl
Ctrl + E - Funes especiais das arestas
Ctrl + G - Menu de grupos de objetos
Ctrl + I - Inverter seleo

83

UNIDADE V Animao
Ctrl + J - Juntar os objetos
Ctrl + M - Espelhar a malha

Ctrl + N - Recalcular normas para o lado de fora


Ctrl + P - Parentear vrtices
Ctrl + T - Transformar faces quadradas em faces triangulares
Ctrl + U - Gravar preferncias do usurio

Ctrl + V - Funes especiais dos vrtices


Ctrl + W - Salvar

Ctrl + X - Novo arquivo


Ctrl + Y - Refazer

Ctrl + Z - Desfazer

Ctrl + TAB - Modos de seleo


Ctrl + Barra de Espao - Modos de manipulao

Alt
Alt + A - Rodar animao

Alt + D - Replicar
Alt + E - Entrar no Edit Mode:

Alt + G - Resetar locao


Alt + J - Transformar faces triangulares em faces quadradas

Shift
Shift + A - Menu Add

Shift + B - Definir rea para renderizar


Shift + D - Duplicar

Shift + F - Fazer faces triangulares


Shift + Z - Alternar entre vizualizao Shaded e Wire
Shift + Barra de Espao - Maximizar janela
Shift + F1 - Abrir arquivos em partes
Shift + F2 - Salvar arquivo como
Shift + F4 - Selecionar componentes do arquivo

84

Animao

UNIDADE V

Shift + F5 - Janela 3D View


Shift + F6 - Janela Ipo Curve Editor
Shift + F7 - Janela Buttons
Shift + F8 - Janela Video Sequence Editor
Shift + F9 - Janela Outliner
Shift + F10 - Janela UV/Image Editor
Shif + F11 - Janela Text Editor
Shift + F12 - Janela Action Editor

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Referncias
BRITO, Allan. Blender 3D: guia do usurio. So Paulo: Novatec Editora, 4a ed. rev. e ampl., 2010.
BRITO, Allan. Blender 3D: jogos e animaes interativas. So Paulo: Novatec Editora, 2011.
CHRONISTER, James. Blender bsico: livro de classe e tutoriais. 2a ed por James Chroniste
2006.
MARQUET, S. Renie. Modelando componentes com o Wings3D para o Kicad. Mainframe
Niteri/ RJ, Brasil, 2006.
VIANNA, C. Arlindo. Computao Grfica, Tecgraf/PUC-Rio.

Apostila (disponvel na

homepage da disciplina), 1996.


GUIA, H. Alexis. ANTUNES, C. J. Ricardo. Animao 3D. Departamento de Engenharia e
Informtica da Universidade de Coimbra. Coimbra, Portugal.

Sites
< www.blender.org/documentation/htmlI/x115.html>
<www.samueldiasneto.com>
<http://mediawiki.blender.org/index.php/Manual/Your_First_Animation_in_30_plus_30_
Minutes_Part_I>
<http://curso-blender3d.blogspot.com.br/2010/04/animacao-basica.html>
<Professor Julio Arakaki (www.pucsp.br/~jarakaki)>

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