Modelagem 3d de Estruturas Anatômicas
Modelagem 3d de Estruturas Anatômicas
Modelagem 3d de Estruturas Anatômicas
Estruturas Anatmicas
Braslia-DF.
Elaborao
Igor Duarte de Almeida
Produo
Equipe Tcnica de Avaliao, Reviso Lingustica e Editorao
Sumrio
Apresentao.................................................................................................................................. 5
Organizao do Caderno de Estudos e Pesquisa..................................................................... 6
Introduo.................................................................................................................................... 8
Unidade I
UNIVERSO 3D....................................................................................................................................... 11
CAPTULO 1
Download.............................................................................................................................. 11
captulo 2
Modelagem.......................................................................................................................... 16
Unidade II
Unio.................................................................................................................................................. 32
captulo 1
Diferena............................................................................................................................... 32
captulo 2
Efeito...................................................................................................................................... 36
captulo 3
Exerccio................................................................................................................................ 38
Unidade III
Malha................................................................................................................................................. 46
captulo 1
Modo edio ....................................................................................................................... 46
captulo 2
Exerccio................................................................................................................................ 51
captulo 3
Blueprint................................................................................................................................. 56
Unidade IV
Texturizao..................................................................................................................................... 65
captulo 1
Textura................................................................................................................................... 65
Unidade V
Animao.......................................................................................................................................... 70
captulo 1
Ipo......................................................................................................................................... 70
captulo 2
Armature................................................................................................................................ 77
captulo 3
Atalhos .................................................................................................................................. 83
Referncias................................................................................................................................... 86
Apresentao
Caro aluno
A proposta editorial deste Caderno de Estudos e Pesquisa rene elementos que se entendem
necessrios para o desenvolvimento do estudo com segurana e qualidade. Caracteriza-se pela
atualidade, dinmica e pertinncia de seu contedo, bem como pela interatividade e modernidade
de sua estrutura formal, adequadas metodologia da Educao a Distncia EaD.
Pretende-se, com este material, lev-lo reflexo e compreenso da pluralidade dos conhecimentos
a serem oferecidos, possibilitando-lhe ampliar conceitos especficos da rea e atuar de forma
competente e conscienciosa, como convm ao profissional que busca a formao continuada para
vencer os desafios que a evoluo cientfico-tecnolgica impe ao mundo contemporneo.
Elaborou-se a presente publicao com a inteno de torn-la subsdio valioso, de modo a facilitar
sua caminhada na trajetria a ser percorrida tanto na vida pessoal quanto na profissional. Utilize-a
como instrumento para seu sucesso na carreira.
Conselho Editorial
Organizao do Caderno
de Estudos e Pesquisa
Para facilitar seu estudo, os contedos so organizados em unidades, subdivididas em captulos, de
forma didtica, objetiva e coerente. Eles sero abordados por meio de textos bsicos, com questes
para reflexo, entre outros recursos editoriais que visam a tornar sua leitura mais agradvel. Ao
final, sero indicadas, tambm, fontes de consulta, para aprofundar os estudos com leituras e
pesquisas complementares.
A seguir, uma breve descrio dos cones utilizados na organizao dos Cadernos de Estudos
e Pesquisa.
Provocao
Textos que buscam instigar o aluno a refletir sobre determinado assunto antes
mesmo de iniciar sua leitura ou aps algum trecho pertinente para o autor
conteudista.
Para refletir
Questes inseridas no decorrer do estudo a fim de que o aluno faa uma pausa e reflita
sobre o contedo estudado ou temas que o ajudem em seu raciocnio. importante
que ele verifique seus conhecimentos, suas experincias e seus sentimentos. As
reflexes so o ponto de partida para a construo de suas concluses.
Praticando
Sugesto de atividades, no decorrer das leituras, com o objetivo didtico de fortalecer
o processo de aprendizagem do aluno.
Ateno
Chamadas para alertar detalhes/tpicos importantes que contribuam para a
sntese/concluso do assunto abordado.
Saiba mais
Informaes complementares para elucidar a construo das snteses/concluses
sobre o assunto abordado.
Sintetizando
Trecho que busca resumir informaes relevantes do contedo, facilitando o
entendimento pelo aluno sobre trechos mais complexos.
Exerccio de fixao
Atividades que buscam reforar a assimilao e fixao dos perodos que o autor/
conteudista achar mais relevante em relao a aprendizagem de seu mdulo (no
h registro de meno).
Avaliao Final
Questionrio com 10 questes objetivas, baseadas nos objetivos do curso,
que visam verificar a aprendizagem do curso (h registro de meno). a nica
atividade do curso que vale nota, ou seja, a atividade que o aluno far para saber
se pode ou no receber a certificao.
Para (no) finalizar
Texto integrador, ao final do mdulo, que motiva o aluno a continuar a aprendizagem
ou estimula ponderaes complementares sobre o mdulo estudado.
Introduo
Hoje em dia a computao grfica est presente em quase todos os setores da economia e j faz parte
do cotidiano tornando-se um tema bastante atrativo principalmente para os mais jovens.
A computao grfica a rea da cincia da computao que estuda a gerao, manipulao e
interpretao de imagens. Simplificando, o termo computao grfica define o processo de produzir
imagens a partir da descrio simblica de uma cena, sendo esta um conjunto de elementos grficos
(vrtices, arestas e faces) que representam objetos, posio, movimento, aparncia, iluminao etc.
A tecnologia grfica e interativa ganhou destaque com os jogos cada vez mais realistas e intuitivos,
segundo Vianna (1996).
Com a constante evoluo tecnolgica e o surgimento da realidade virtual, observa-se o
desenvolvimento de aplicaes grficas cada vez mais realistas. Neste contexto, a criao de
cenrios 3D acrescida da visualizao tambm tridimensional, vem se destacando, principalmente
com o uso de software livre. Quando so utilizados tcnicas 3D, o animador constri um mundo
virtual do qual os personagens e os objetos se movem e interagem. Omundo virtual usado para
gerar imagens de uma animao. Para gerar uma animao necessitamos de trs passos decisivos:
modelao, animao e renderizao. Para realizao de simulaes so necessrios softwares
especficos, envolvendo modelagem, renderizao e simulao em si (GUIA, ANTUNES s/ d).
Existem vrias opes interessantes para criao de ambientes virtuais, contudo, a maioria dos
softwares no grtis. Dessa forma, trabalharemos com o software Blender, o qual possui um
excelente custo benefcio, sendo um software gratuito que conta com inmeros recursos presentes
nos softwares mais completos e caros do mercado.
O Blender uma ferramenta de criao, animao e renderizao de personagens em ambiente 3D.
Possui ferramentas para a confeco de modelos simples e modelos bastante realistas o que requer
um pouco mais de conhecimento sobre informtica e animao (BRITO, 2010). totalmente grtis,
sendo esse o motivo pelo qual optamos por utiliz-lo.
Nesse mdulo voc ter acesso s informaes fundamentais para a criao de modelos humanoides
ou representativos de partes anatmicas para representao e simulao a partir de conhecimento
bsico sobre o software e o que consiste o atual mundo 3D e realidade virtual, alm dos componentes
que agregam as caractersticas do objeto desde um simples vrtice at a texturizao e posterior
animao do objeto. Para usufruir desse benefcio, o aluno dever ter um mnimo de conhecimento
em informtica e possuir um microcomputador com seu respectivo mouse para tornar o manuseio
o mais simples possvel.
Objetivos
Capacitar o aluno para desenvolver modelos e personagens animados para utilizao
na elaborao de aulas, palestras ou simulao com finalidade acadmica ou para
pesquisa.
Adquirir informaes bsicas sobre o universo 3D, sua aplicabilidade e suas
caractersticas.
Desenvolver modelos humanoides tornando os projetos mais concisos e originais.
UNIVERSO 3D
Unidade I
CAPTULO 1
Download
11
UNIDADE I UNIVERSO 3D
Figura 1 - Movimento da mandbula
Histria do Blender
A histria do Blender comea em 1995, quando o estdio de animao holands NeoGeo decidiu
desenvolver uma nova ferramenta de modelagem e animao para uso interno no estdio.
12
UNIVERSO 3D
UNIDADE I
<https://www.youtube.com/watch?v=nKomC2O0MeM>
Modelar
No dicionrio encontramos alguns significados para a palavra modelar, j que um tema que
abordaremos com intensidade nesse curso. Vejam alguns significados para essa palavra: elaborar
por modelo ou por um molde, retratar de forma precisa, conceder formato, talhar ou moldar e
controlar ou ajustar. Para Marquet, (2006) modelar arte de dar forma a um slido, um volume
ou uma massa esticando uma rea, apertando outra, aumentando uma seo ou diminuindo outra.
Diferente do mundo real, o computador trabalha com pontos exatos, ou conjuntos destes, para
poder apresentar na tela uma imagem. Todos os significados esto coerentes com o que realizaremos
no decorrer desse mdulo j que utilizaremos de uma ferramenta para retratar formas precisas
para simulao ou ensino, mas tambm podemos elaborar objetos por algum modelo ou molde
j existentes ou to somente talhar ou animar uma figura geomtrica simples para diverso. O
que realmente importa que sua imaginao associada tcnica e ferramenta lhe proporcionar o
ingresso ao fantstico universo 3D. Um artista plstico modela suas ideias e o resultado final uma
obra de arte fsica que se pode tocar seja uma pintura ou uma escultura.
A modelagem 3D como modelar uma escultura s que voc no pode toc-la. virtual, mas voc
pode cortar, acrescentar, retirar, mover e girar do mesmo modo como faz em uma brincadeira
de massinha. Quando voc brincava de massinha, no sabia, mas estava criando modelos em 3D
e essa experincia ser importante para criar seus modelos da mesma forma, porm no mundo
virtual. Claro que existem inmeras ferramentas para produzir os modelos que vo desde talhar
com um martelo e talhadeira, at no manual de apertar com os dedos. Seja como for o importante
o resultado final que ir suprir seus anseios sobre a modelagem e animao para a simulao ou
meramente roby.
Figura 2 -
13
UNIDADE I UNIVERSO 3D
O espao 3D a representao de uma imagem ou objeto considerando os 3 eixos, x, y e o eixo que
representa a profundidade do objeto, eixo z.
Imagine um quadrado. Ele apresenta 2 eixos. 1 vertical (y) e um horizontal (x).
Figura 3 - 2 eixos
A pgina de um livro e jornal tem apenas 2 dimenses assim como exames de raio-x. Para a
representao em 3D, temos de acrescentar o terceiro eixo.
O eixo que representa a profundidade do objeto (eixo z).
Figura 4 - 3 eixos
A imagem acima apresenta o terceiro eixo (z) em azul e simboliza um quadrado 3D. Um cubo.
Os objetos em 3D so criados considerando essas caractersticas o que permite a realizao de
movimentos em todas as direes tornando os modelos bastante realsticos.
Os programas de computao grfica nos fornecem os eixos 3D como mostra as figuras acima. Eles
se movem simultaneamente ao objeto nos orientando sobre a direo do movimento.
Componentes de um objeto 3D
Um vrtice (vertex) um ponto no espao 3D e local de encontro entre os lados consecutivos de uma
figura geomtrica ou o ponto comum entre os dois lados de um ngulo. Na imagem abaixo temos
oito vrtices na cor laranja.
14
UNIVERSO 3D
UNIDADE I
Figura 5 - Vrtices
Aresta (edge) o encontro de dois vrtices ou duas faces, o que popularmente chamamos de quina.
A figura abaixo mostra o cubo contendo apenas as arestas. So as linhas que formam o esqueleto do
objeto e liga um vrtice ao outro.
Figura 6 - Arestas
As faces (face) so os lados da caixa. Imagine uma caixa fechada. O que chamamos de lados na
verdade so as faces. O encontro de cada face aresta, e os cantos so os vrtices, que so os
encontros das arestas. So as faces quem recebem a textura para dar as caractersticas ao objeto.
Figura 7 - Faces
<https://www.youtube.com/watch?v=WvfQ8UQrEDI>
15
captulo 2
Modelagem
Modo Objeto
Essa a interface do Blender e est configurada para 4 vises diferentes sendo que uma delas a 3D
view (inferior direito) em que se pode mover o espao e visualizar as caractersticas o modelo em
qualquer ngulo. Se voc reparou na primeira tela (superior esquerdo), deve ter observado os eixos
(y) e (x) que significam a viso superior, enquanto que a segunda tela (superior direita) representa
a viso lateral e a tela inferior esquerda corresponde viso frente.
Na coluna superior temos o boto iniciar no qual acrescentamos desde as figuras geomtricas, at as
cmeras e iluminao para ento comear a modelar e posterior renderizao.
Escolha um cubo e por meio dele veremos alguns detalhes referentes aos movimentos sobre os eixos
considerando o modo objeto ou object mode.
Devemos nos ater ao detalhe inferior escrito object mode. Nessa modalidade possvel selecionar
e mover o objeto sobre o eixo, porm, no se pode alterar a malha.
Movendo o objeto
Voc pode mover o objeto de maneira aleatria com o mouse, mas se quiser mov-lo com segurana
no mesmo eixo deve proceder a seguinte maneira:
16
UNIVERSO 3D
UNIDADE I
Em modo objeto, selecione o seu objeto e aperte a tecla G seguido pela letra que representa o eixo
que se quer mover. Exemplo: Se quiser mov-lo no eixo (x) tecle G+X e mova o objeto com o mouse.
Voc ver que ele no desvia da rota o que possibilita uma melhor preciso na ora de duplicar ou
aumentar a escala do objeto. Alis, se precisar aumentar ou diminuir o objeto deve estar em modo
objeto e apertar a tecla S e mover o mouse para alterar sua escala.
O cubo adicionado anteriormente teve sua posio alterada no eixo (x). Observe que a tela 2 est no
plano do eixo (x) e por isso no vemos sua mudana de posio.
Esse procedimento pode ser realizado para movimentar o objeto em qualquer eixo seguindo a
orientao anterior. Teclando G+X move no eixo (x), G+Y move no eixo (y) e G+Z move no eixo
(z).
Escala do objeto
Semelhante a esse procedimento utilizado para aumentar ou diminuir a escala do objeto. Para
realizar os movimentos de escala em modo objeto e a tecla usada agora S e com movimentos do
mouse, altera-se o tamanho do objeto.
17
UNIDADE I UNIVERSO 3D
Figura 10 - Escala
O cubo posicionado teve sua largura alterada com o procedimento realizado pela explicao acima.
Mtodo semelhante permite aumentar ou diminuir a escala do objeto em qualquer eixo.
Em modo objeto tecle S+ o eixo que quer aumentar no modelo e em seguida mova o mouse
para o tamanho desejado. A imagem acima teve sua largura alterada, pois teclamos S+X. Esse
procedimento pode ser realizado para aumentar o objeto em qualquer eixo seguindo a orientao
anterior. Teclando S+X aumenta-se o cubo no eixo (x), S+Y aumenta-se no eixo (y) e S+Z aumentase no eixo (z).
18
UNIVERSO 3D
UNIDADE I
Girar o objeto
Em modo objeto, seleciono a tecla R para girar o objeto de maneira aleatria.
Com a letra R + a letra correspondente ao eixo, podemos girar o objeto em apenas um plano.
Esse procedimento pode ser realizado para girar o objeto em qualquer eixo seguindo a orientao
anterior. Teclando R+X gira-se o cubo no eixo (x), R+Y gira-se no eixo (y) e R+Z gira-se no eixo (z).
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UNIDADE I UNIVERSO 3D
Duplicar objeto
Em modo objeto, teclando Shift + D conseguimos duplicar o objeto em um espao aleatrio.
Para duplicar o objeto e mant-lo no eixo devemos proceder de forma semelhante ao exemplo
anterior.
Esse procedimento pode ser realizado para duplicar o objeto em qualquer eixo seguindo a orientao
anterior. Teclando Shift+D+X duplica-se o cubo no eixo (x), Shift+D+Y duplica-se no eixo (y) e
Shift+D+Z duplica-se no eixo (z).
20
UNIVERSO 3D
UNIDADE I
<http://www.youtube.com/watch?v=lOyqu2WqpE0>
Exerccio
Com o conhecimento adquirido at o momento, faa um boneco contendo os membros e a cabea
apenas encaixando cubos, esferas cilindros etc.
Adicione um cubo no boto superior (Adicionar).
Tecle S+X para diminuir o objeto no eixo x e S+Y para diminuir no eixo y. O resultado um
retngulo vertical.
Voc ter algo semelhante ao modelo da imagem superior. Tecle Shift+D e X para duplicar a
coluna no eixo x. Posicione-os paralelamente, pois sero os membros inferiores do boneco 3D.
21
UNIDADE I UNIVERSO 3D
Figura 17 Objetos dos membros inferiores
Com o objeto duplicado selecionado, aperte Shift+D e Z para duplicar o objeto no eixo (z) e o
posicione acima das colunas paralelas.
Em seguida, tecle R+Y para girar o objeto no eixo y. Posicione de maneira a se alinhar com os
outros objetos mantendo simetria entre as partes.
Voc pode aumentar ou diminuir a tela do Blender utilizando o Scroll do mouse.
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UNIVERSO 3D
UNIDADE I
A coluna horizontal servir de tronco para o modelo, ento devemos diminuir sua escala no eixo x
procedendo assim: Tecle S+X e deixe essa coluna alinhada com os membros inferiores.
Essa coluna dever ter sua escala aumentada para servir de tronco, para isso deve-se proceder
assim: Tecle S+Z ento o objeto ter a escala aumentada no eixo z.
23
UNIDADE I UNIVERSO 3D
Figura 21 Objeto do tronco
Adicione uma esfera e com a opo S diminui-se a escala at ter assimetria com o restante do objeto.
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UNIVERSO 3D
UNIDADE I
O modelo tem a cabea, o tronco e os membros inferiores faltando apenas os membros superiores.
Para produzi-los deve-se proceder assim: Selecione a coluna que representa o membro inferior
esquerdo e tecle Shift+D e Z para duplic-lo no eixo z. Posicione-o na parte superior.
Com o membro superior posicionado, tecle R+Y para girar no eixo y. Em seguida tecle S+X para
diminuir sua escala no eixo x. Posicione o objeto de maneira que represente o membro superior
esquerdo.
25
UNIDADE I UNIVERSO 3D
Figura 25 Alinhar membro superior esquerdo
Com o membro superior esquerdo selecionado, tecle Shift+D e X para duplic-lo no eixo x e
posicione-o do lado direito do modelo.
Com o objeto posicionado do lado direto do modelo, tecle R+Y para gir-lo nesse eixo e em seguida
posicione de maneira que represente o membro superior direito.
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UNIVERSO 3D
UNIDADE I
O modelo est pronto. Precisa salvar a imagem no formato JPEG. Para isso devemos aplicar uma
cmera para capturar a imagem e uma lmpada para iluminar o objeto criado.
No menu Iniciar selecione cmera e lmpada para clarear o objeto.
Figura 28 Adicionar cmera e lmpada
Aps selecionar, deve posicionar a cmera de modo que visualize a parte a ser fotografada ou filmada
tomando o cuidado para posicionar sua seta para cima. O procedimento para mover a cmera ou a
lmpada o mesmo para mover o objeto.
27
UNIDADE I UNIVERSO 3D
Figura 29 Posicionar cmera
Teclando o boto arquivo escolha Save Rendered Image. Escolha a pasta para salvar e d nome ao
arquivo e tecle Save JPEG.
Figura 30 Salvar a imagem
Antes de salvar veja na perspectiva da cmera se o objeto est centralizado ou se o ngulo que
deseja extrair a imagem. Clique no boto viso e escolha a opo cmera.
O resultado do modelo apresentou algumas irregularidades como a cor de fundo e a pouca iluminao
devido ao posicionamento da lmpada.
28
UNIVERSO 3D
UNIDADE I
Da mesma forma que movimenta o objeto pode mover a lmpada, posicionando da forma que
quiser, melhorando a qualidade final de seu modelo.
A lmpada foi posicionada entre a cmera e o objeto. Com essa iluminao temos uma imagem mais
ntida do modelo criado.
29
UNIDADE I UNIVERSO 3D
30
UNIVERSO 3D
UNIDADE I
A regio marcada na cor laranja apresenta uma barra branca e trs barras para movimentar e alterar
a cor do mundo. Escolhemos a cor branca, ento posicionamos os botes para o lado direito. A barra
mostra a cor do mundo que aparecer na imagem renderizada.
<http://www.youtube.com/watch?v=9kS31tAxoJM>
31
Unio
Unidade II
captulo 1
Diferena
Adicionamos dois objetos diferentes, um cubo e uma esfera no menu iniciar como ilustra a imagem
superior. Tecla-se W para abrir o menu de operaes booleanas.
32
Unio
UNIDADE II
Intersect
Cria um novo objeto cuja superfcie encobre o volume comum a ambos os objetos originais.
Figura 38 Intersect
Posiciona-se os objetos da forma que quiser de modo que a malha de um esteja dentro da malha
do outro. Teclando W, aparece um menu que oferece as opes de operao booleana. Escolha
Intersect. Essa opo permitir criar um terceiro objeto idntico rea de contato entre os objetos
iniciais.
Ao final dessa modalidade tem-se um cubo, uma esfera e um objeto decorrente do contato entre o
cubo e a esfera.
Figura 39 - Intersect
33
UNIDADE II Unio
Union
Cria um novo objeto cuja superfcie encobre o volume total de ambos os objetos originais.
Figura 40 Unio
Posiciona-se os objetos da forma que quiser e do modo que a malha de um esteja dentro da malha do
outro. Teclando W, aparece um menu que oferece as opes de operao booleana. Escolha Union.
Essa modalidade permitir ao modelador criar um terceiro objeto com as caractersticas dos objetos
unidos.
Figura 41 Unio
34
Unio
UNIDADE II
Diference
A nica operao em que a ordem de seleo importante e o objeto ativo subtrado do objeto
selecionado. Ou seja, a superfcie do objeto resultante encobre o volume que faz parte do volume do
objeto selecionado e inativo, mas no o do selecionado e ativo.
Figura 42 Diference
Posiciona-se os objetos da forma que quiser e de modo que a malha de um esteja dentro da malha
do outro. Teclando W, aparece um menu que oferece as opes de operao booleana.. Escolha
Difference. Essa modalidade permitir ao modelador criar um terceiro objeto com o formato da
rea de contato do objeto ativo.
Figura 43 Diference
O resultado so trs objetos: um cubo, uma esfera e um cubo com a marca da esfera.
35
captulo 2
Efeito
Subsurf
Uma caracterstica dos objetos virtuais so as curvas quadradas.
Para eliminar esse fenmeno, o Blender dispe do efeito subsurf. Este tem o objetivo suavizar a
malha do objeto.
Se adicionar um cubo simples e teclar subsurf, teremos o seguinte resultado.
Figura 44 Subsurf
36
Unio
UNIDADE II
O cubo teve o efeito solicitado 2 vezes e o resultado uma esfera de superfcie irregular.
Para chegar a esse efeito deve-se proceder assim.
Com o objeto selecionado, verifique se no menu inferior Panels, est na opo editing (F9). Se
estiver procure o boto Add modifier. Abrir uma janela com vrias opes. Tecle em subsurf.
Repita esse procedimento quantas vezes julgar necessrio.
Figura 46 Add modifier
Aps repetir o procedimento por 5 vezes, temos uma esfera de superfcie lisa como mostra figura
abaixo.
Figura 47 Subsurf
<https://www.youtube.com/watch?v=WvfQ8UQrEDI>
37
captulo 3
Exerccio
Desenvolvimento de um rim com operaes
booleanas e subsurf
Para esse mdulo sugerimos a criao de um rgo humano utilizando o conhecimento adquirido
at aqui para a produo de um rim.
O rim um importante rgo do corpo humano e ocupa a regio posterior do abdmen, importante
na filtragem do sangue. Tem a forma de um gro de feijo.
O objetivo agora criar um objeto para se aproximar do rgo desejado.
importante conhecer o rgo a ser modelado e ter uma imagem como referncia.
Figura 48
38
Unio
UNIDADE II
Com o cubo inserido, tecle S+Z para escala no eixo (z) e mova o mouse para que a extruso torne o
cubo num retngulo vertical.
39
UNIDADE II Unio
Para isso deve-se teclar S+Y para extruso no eixo (y).
Figura 51 Escala eixo y
O rim um rgo cuja espessura equivalente a 2,5cm. Por isso nosso modelo tambm deve s-lo.
Deve-se adicionar outro cubo e alterar escala no eixo (z) para retirar uma parte do retngulo que ir
representar o hilo renal.
Figura 52 Combinar objetos
40
Unio
UNIDADE II
Mova o segundo cubo at entrar no retngulo vertical para retirarmos um pedao por meio da
operao booleana. Selecione o retngulo e com Shift pressionado selecione o cubo e tecle W.
Escolha a opo Difference e G+X para mover no eixo (x).
41
UNIDADE II Unio
Deve-se adicionar um cubo e diminuir sua escala para encaixar no hilo renal servindo de base para
representar a pelve renal. Tecle W e escolha a opo Union para unir os objetos, em seguida G+X
para mover o objeto no eixo (x).
Adicione outro cubo e diminua sua escala de modo que se torne fino para representar o ureter.
Posicione junto pelve renal e repita o procedimento anterior. Selecione os objetos, tecle W, escolha
Union, tecle G+X e arraste o objeto.
Figura 56 Ureter
42
Unio
UNIDADE II
Delete os objetos separados e duplique o rim pelas teclas Shift+D. Gire o objeto no eixo (z) R+Z
para representar o outro rim. Lembre-se que o rim direito mais inferior que o rim esquerdo por
conta do fgado.
Figura 57 Rins subsurf
O rgo est pronto. Deve-se aplicar uma cmera e luz para gerar a imagem dos rins.
Proceda assim:
No menu adicionar acrescente uma cmera e depois repita o procedimento para acrescentar
uma lmpada.
Figura 58 Adicionar cmera e lmpada
43
UNIDADE II Unio
Posicione a lmpada e a cmera de modo que gere a imagem no ngulo desejado e tecle arquivo.
Escolha a opo Save rendered Image (F3). Escolha a pasta para o arquivo e tecle Save Jpeg.
44
Unio
UNIDADE II
A regio marcada na cor laranja apresenta uma barra branca e trs barras para mover e alterar a
cor do mundo. Escolhemos a cor branca, ento posicionamos os botes para o lado direito. A barra
mostra a cor do mundo que aparecer na imagem renderizada.
<http://www.youtube.com/watch?v=ZOcdbiqGijI>
45
Malha
Unidade III
captulo 1
Modo edio
Introduo
O mtodo anterior limitava o modelador a executar operaes de posicionamento e escala, sendo
importante na modelagem com mais de um objeto, sendo aquele mtodo que nos permite selecionar
o objeto a ser trabalhado.
No modo edio ou edit mode permite ao modelador, mover vrtice, adicionar faces, linhas,
enfim, permite a alterao da malha de um objeto. Nesse modo possvel mover os vrtices
aleatoriamente como ilustra a figura a seguir.
Tambm possvel mover o vrtice em um eixo especfico arrastando pela seta que corresponde
ao eixo. Se quiser mov-lo no eixo (x) arrasta-se a seta vermelha com o mouse. Se quiser mov-lo
no eixo (y) arrastamos a seta verde. Se quiser mov-lo para o eixo (z) arrasta-se na seta azul. No
46
Malha
UNIDADE III
modo edio possvel selecionar mais de um vrtice. Com o boto direito do mouse e a tecla Shift
apertada, possvel selecionar vrios vrtices de uma s vez.
47
As arestas (linhas) podem ser evidenciadas ao clicar no penltimo boto inferior direito que tem o
desenho de uma linha.
Figura 67 Arestas
As faces podem ser evidenciadas ao clicar no ltimo boto inferior direito que tem o desenho de um
tringulo. Com as faces evidentes, aparecem pontinhos centrais.
48
Malha
UNIDADE III
Figura 68 Faces
Esses botes s esto disponveis no modo edio. Se voc no os encontrar aperte a mozinha com
o dedo indicador para aparecer.
Conhecer esses mtodos ser til para o prximo passo de nosso mdulo.
Um mtodo bastante importante para a modelagem refere-se extruso de vrtices, arestas ou
faces.
A extruso permite duplicar vrtices e faces mantendo-os conectados por arestas.
Selecione os vrtices ou faces e tecle E, e com o mouse pode-se posicion-lo mantendo o contato
entre as partes.
Figura 69 Extruso de faces
O modelo acima mostra a parte replicada com todas as caractersticas do modelo inicial. Utilizando
sua imaginao possvel criar vrios objetos ou cenrios para as mais variadas funes.
49
<http://www.youtube.com/watch?v=k69ZjgZONE4>
50
captulo 2
Exerccio
Produzir Fgado
Para esse mdulo sugerimos a criao de um rgo humano: o Fgado.
O fgado um importante rgo do corpo humano, ocupa o hipocndrio direito e parte do esquerdo.
Tem a forma da metade de um quadrado em diagonal (cunha).
O objetivo agora criar uma cunha para se aproximar do rgo desejado. importante conhecer o
rgo a ser modelado. Ter uma imagem como referncia importante.
Figura 71 fgado
Fonte: freeshop.com.br
Adicionar plano. Aperte o boto adicionar, malha e plano. Deve estar em modo edio com
vrtices evidenciados. Selecione dois vrtices e clique E e Only Edge seguido pelo eixo em que
quer extrusar (z).
51
Seleciona-se 4 vrtices para aplicar a face que representar a face visceral do fgado e em seguida
tecle a F.
Selecionando de 3 a 4 vrtices e apertando F voc insere a face no objeto.
O objeto est com o formato de cunha, porm precisa ter suas laterais fechadas, procedendo da
mesma forma. Selecione 3 vrtices e tecle F.
Com esse procedimento, temos uma cunha com todas as faces prontas.
52
Malha
UNIDADE III
Num modelo virtual, o nmero de vrtices determina a qualidade do modelo. Significa que devemos
inserir novos vrtices nesse modelo.
Em modo edio, tecle A para selecionar todos os vrtices. Ento, tecle W e se abrir uma janela
com algumas opes. Escolha a opo subdivide. Repita o procedimento quantas vezes julgar
necessrio.
Figura 75 Subdivide
Selecione todos os vrtices com A e para diminuir sua escala no eixo X deve-se clicar em S+X.
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Agora, deve-se mover os vrtices como se estivesse modelando massinha para obter a forma
desejada.
Todo o processo feito manualmente e precisa de muita ateno do modelador. A imagem acima
mostra uma sequncia de vrtices selecionados e a diminuio das escalas no eixo y.
O modelo apresenta o formato quadrado tpico de modelos 3D. Para suavizar as curvas do modelo
deve-se utilizar o efeito subsurf. Proceda assim: No painel inferior, aperte o boto Add modifier.
54
Malha
UNIDADE III
Abrir uma janela com vrias opes e deve escolher a opo Subsurf. Repita o procedimento
quantas vezes julgar necessrio.
Figura 78 Subsurf
Insira uma cmera e uma ou mais lmpadas para renderizar o modelo criado. Lembre-se que pode
fazer imagens em qualquer ngulo.
Viso anterior do fgado com detalhes de lobo direito, lobo esquerdo e vescula biliar.
Concluda esta etapa pode salvar o arquivo como JPEG.
<https://www.youtube.com/watch?v=4gI6VqGh078>
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captulo 3
Blueprint
Introduo ao blueprint
O mtodo blueprint consiste em aplicar uma imagem de fundo para ser contornada como fazem
com papel vegetal.
Figura 80 Blueprint
Fonte: superziper.com
Nesta parte de nosso estudo, vero como modelar utilizando imagem de fundo como modelo para a
criao de um objeto 3D.
Para essa etapa devemos ter uma imagem que ser incorporada interface do Blender e servir de
modelo para a criao de outro em 3D.
Figura 81 Pulmes
Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Pulm%C3%A3o_humano>
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Malha
UNIDADE III
Selecione o menu Viso e escolha a opo imagem de fundo. Abrir uma janela paralela. Clique em
load. A tela inferior dar a opo das pastas.
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Em modo objeto, adicione um plano e delete 3 vrtices. O vrtice que sobrou deve ser posicionado
na superfcie superior da imagem para comear o processo de contorno.
Com o nico vrtice posicionado no pice do pulmo, deve-se iniciar o contorno utilizando o
conhecimento de extruso. Tecle E e arraste o novo vrtice de modo que a superfcie seja contornada.
58
Malha
UNIDADE III
Toda a superfcie dos pulmes deve ser contornada e o resultado a silhueta dos pulmes.
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Repita todo o processo at a silhueta dos pulmes estarem completamente fechada por faces.
60
Malha
UNIDADE III
Selecione todos os vrtices teclando A e pelo mtodo extruso tornaremos os pulmes tridimensionais.
Tecle E+X para extruso no eixo (x) e escolha a opo Region. Mova com o mouse at o ponto que
julgar apropriado.
Figura 90 Extruso
Os pulmes tm a forma de cone, so mais finos no pice e mais largos nas bases. Para manter essas
caractersticas, deve selecionar apenas os vrtices posteriores e tecle R+Y para gir-los no eixo (y)
de modo que a parte superior fique mais fina e a inferior mais grossa. Repita esse procedimento com
os vrtices anteriores.
61
62
Malha
UNIDADE III
Adicione uma cmera e uma lmpada pelo menu adicionar. Posicione a cmera para obter o
ngulo ideal e posicione a lmpada de modo que ilumine o objeto.
Tecle arquivo e Save Rendered Image e escolha a pasta para salvar a imagem.
Resultado da imagem.
63
Salve o arquivo do pulmo Blender para ser utilizado nos prximos mdulos do
curso.
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Texturizao
Unidade IV
captulo 1
Textura
UV/Image Editor
Para o modelo tornar-se mais realista, o Blender dispe de mtodos para aplicao de texturas.
Utilizaremos o arquivo do pulmo criado no mdulo anterior para ser texturizado.
Aplicaremos a textura de um fil de carne encontrado na internet.
Primeiramente deve adquirir a imagem.
Pesquisa carne no google imagens o obter imagens como a que segue.
Figura 98 Bife
Fonte: valeimaginar.blogspot.com
65
UNIDADE IV Texturizao
Figura 99 Textura
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Texturizao
UNIDADE IV
Em modo edio, tecle A para selecionar todos os vrtices e tecle U. Escolha na janela que se abrir,
a opo Project From View. A silhueta do modelo estar dentro da imagem do fil.
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UNIDADE IV Texturizao
Figura 103 Inserir objeto na imagem de textura
68
Texturizao
UNIDADE IV
<http://www.youtube.com/watch?v=LHtrtzLkOms>
69
Animao
Unidade V
captulo 1
Ipo
Animao bsica
A animao no Blender 3D no muito complicada, porm se voc no fizer as coisas de uma forma
ordenada, dificilmente ir conseguir um resultado satisfatrio.
O grande conceito, e talvez, o mais importante o de KeyFrame (quadro-chave).
Frames so quadros de um filme ou de uma animao.
O Blender trabalha a partir desse princpio de frames.
Para criarmos uma animao, devemos criar vrios frames que fazendo uma sequncia lgica nos
d a impresso de movimento.
O ser humano v 30 frames por segundo, isso significa que utilizaremos 30 frames na animao do
Blender 3D.
Essa etapa lhe dar informaes para realizar animaes em formato de vdeo.
As animaes fazem parte da realidade. Animaes simples esto presentes na TV, no celular e no
computador.
Profissionais de biologia podem utilizar essas informaes para criar animaes sobre entrada e
sada de ons de uma clula. Fisioterapeutas e educadores fsicos podem utilizar essa ferramenta
para simulao de msculos.
um tema bastante interessante e tornar suas aulas ou suas palestras mais atrativas.
70
Animao
UNIDADE V
71
UNIDADE V Animao
Na tela da direita tecle no primeiro boto e escolha a opo NLA Editor.
Tecle (i) e escolha a opo LocRotScale. Na tela 2, aparecer uma marca definindo o incio da
animao.
72
Animao
UNIDADE V
Acrescente 30 frames mova o objeto da forma desejada e tecle (i). Escolha opo LocRotScale.
Observe que apareceu outro ponto na tela 2 do Blender. Isso significa que o movimento foi gravado.
Acrescente 60 frames mova o objeto da forma desejada e tecle (i). Escolha opo LocRotScale.
Observe que apareceu outro ponto na tela 2 do Blender. Isso significa que o movimento foi gravado.
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UNIDADE V Animao
Figura 112 Novos frames
Tecle Alt + A e ter uma prvia da animao. Tecle Esc para parar.
Acrescente uma cmera e uma lmpada para renderizar a animao. Altere a cor do mundo 3D.
Utilize o pulmo produzido anteriormente para aplicarmos o movimento de respirao.
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Animao
UNIDADE V
Acrescente 60 frames e teclando (S) diminua a escala dos pulmes. Tecle (i) e LocRotScale.
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UNIDADE V Animao
No espao abaixo do boto Anim, acrescente 1 em Start e o nmero de frames em End. No caso 60
frames. Na coluna marcada ao lado selecione o tipo de formato de vdeo.
<http://www.youtube.com/watch?v=LHtrtzLkOms>
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captulo 2
Armature
Bones
Consiste na aplicao de ossos virtuais para a produo de movimento. Os bones como so chamados
os ossos, permite deformar os objetos pela associao de vrtices do objeto aos bones do esqueleto
<www.pucsp.br/~jarakaki>.
Para essa etapa, precisamos de um objeto como o boneco produzido no incio desse mdulo. Se voc
tem o arquivo pode utiliz-lo.
No menu adicionar acrescente uma armadura.
77
UNIDADE V Animao
Figura 118 X-ray
Com o bone no centro do modelo, mude para o modo edio. Deve-se utilizar do mtodo extruso
(E) para adicionar outros bones mantendo parentesco entre si. Acrescente quantos bones julgar
necessrio.
Todos os ossos virtuais esto dentro do modelo. Deve haver aderncia entre ambos.
Para tal efeito proceda assim:
78
Animao
UNIDADE V
Com os bones selecionados, mude para o modo Pose Mode no menu Edit Mode/
Object Mode. Em Pose mode, mova os ossos e ver que no h aderncia entre eles
e o objeto.
79
UNIDADE V Animao
Figura 122 Aderir bones ao objeto
J temos a aderncia necessria entre os ossos virtuais e o modelo. O modelo pode realizar qualquer
movimento.
Figura 123 Animao
Exerccio
Deixe a interface do Blender com apenas duas vises. Na viso direita escolha a opo NLA Editor.
80
Animao
UNIDADE V
Reorganize o modelo e acrescente o nmero 1 na janela de frames. Tecle (i) e LocRotScale. Observe
um ponto na viso direita.
Acrescente 30 frames, mova o objeto com o mouse e tecle (i) seguido por LocRotScale. Acrescente
60 frames, mova o objeto ou osso, tecle (i) e LocRotScale.
Repita quantas vezes o modelo se mover.
81
UNIDADE V Animao
Figura 126 Novos frames
<http://www.youtube.com/watch?v=6Y4MDVHB2gk>
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captulo 3
Atalhos
Edit Mode:
Object Mode:
As teclas de atalho do programa esto relacionadas aos dois mtodos de modelagem; modo edio e
modo objeto. Elas ajudam muito na hora de modelar o objeto. Por isso, preparamos uma sequncia
com as principais teclas de atalho para o Blender.
A - Selecionar e descelecionar tudo
B - Caixa de seleo
E - Extruso
F - Fazer face
G - Mover objeto selecionado
H - Esconde seleo
/
/
Object Mode:
/
Ctrl
Ctrl + E - Funes especiais das arestas
Ctrl + G - Menu de grupos de objetos
Ctrl + I - Inverter seleo
83
UNIDADE V Animao
Ctrl + J - Juntar os objetos
Ctrl + M - Espelhar a malha
Ctrl + Z - Desfazer
Alt
Alt + A - Rodar animao
Alt + D - Replicar
Alt + E - Entrar no Edit Mode:
Shift
Shift + A - Menu Add
84
Animao
UNIDADE V
85
Referncias
BRITO, Allan. Blender 3D: guia do usurio. So Paulo: Novatec Editora, 4a ed. rev. e ampl., 2010.
BRITO, Allan. Blender 3D: jogos e animaes interativas. So Paulo: Novatec Editora, 2011.
CHRONISTER, James. Blender bsico: livro de classe e tutoriais. 2a ed por James Chroniste
2006.
MARQUET, S. Renie. Modelando componentes com o Wings3D para o Kicad. Mainframe
Niteri/ RJ, Brasil, 2006.
VIANNA, C. Arlindo. Computao Grfica, Tecgraf/PUC-Rio.
Apostila (disponvel na
Sites
< www.blender.org/documentation/htmlI/x115.html>
<www.samueldiasneto.com>
<http://mediawiki.blender.org/index.php/Manual/Your_First_Animation_in_30_plus_30_
Minutes_Part_I>
<http://curso-blender3d.blogspot.com.br/2010/04/animacao-basica.html>
<Professor Julio Arakaki (www.pucsp.br/~jarakaki)>
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