Lex Arcana - I Misteri Dell'Impero Vol1
Lex Arcana - I Misteri Dell'Impero Vol1
Lex Arcana - I Misteri Dell'Impero Vol1
I MISTERI DELL’IMPERO I
UN IMPERO SENZA FINE
I MISTERI DELL’IMPERO I è il primo libro di avventure di
Lex Arcana, seconda edizione
Oltre il Limes di Ciro Alessandro Sacco Le Fiamme di Pompeii di Laura Cardinale
La Pietra dei Ruteni di Andrea Marengo L’Occhio del Ciclope di Marco Rafalà
Faro di Speranza di David Esbrì I Figli di Caligola di Mark Rein Hagen
Dal Vespero all’Aurora di Mauro Longo La Casa del Vino di Gareth Hanrahan
La Ninfa e il Senatore di Francesca Garello e Vivere e Morire a Byzantium di Michele Garbuggio e
Andrea Angiolino Francesco Nepitello
Design e sviluppo del Corebook, seconda edizione: Marco Maggi e Francesco Nepitello,
con la consulenza di Leo Colovini
Contributi addizionali e supervisione: Michele Garbuggio
Consulenza storica: Francesca Garello
Direzione creativa: Andrea Angiolino
Project Manager: Valerio Ferzi
ILLUSTRAZIONI
Direzione artistica: Valeria De Caterini
Cover Artist: Antonio De Luca
Cartografo: Francesco Mattioli
Illustrazioni principali: Giorgio Donato
Altre illustrazioni: Andrea Piparo, Fabio Porfidia, Angelica Donarini
Layout e impaginazione: Simone Peruzzi, Matteo Ceresa
Un ringraziamento speciale a: Giovanni Caron, Gregory Alegi, Livia Alegi, Nicola DeGobbis, Marco Munari,
Matteo Pedroni, Sergio d’Innocenzo, Paolo Fedeli , Alessandro “THE EMPEROR” Marmorini
Stampato in Lituania
QUALITY
G MES
Indice
INDICE
Oltre il Limes..............................................................5 Le Fiamme di Pompeii.......................................65
Introduzione per i giocatori............................................................... 6 Introduzione per i giocatori............................................................. 66
Introduzione per il Demiurgo........................................................... 6 Introduzione per il Demiurgo......................................................... 66
Sinossi............................................................................................... 7 Sinossi............................................................................................. 67
Parte 1 Nella foresta.......................................................................... 7 Parte 1: La villa di Tito Suedo Clemente......................................... 68
Parte 2: Tra gli Angli........................................................................ 10 Parte 2: In città............................................................................... 69
Parte 3: Alla ricerca del tumulo........................................................ 12 Parte 3: Il ritrovamento del bue....................................................... 71
Risoluzione..................................................................................... 13 Parte 4: Corsa contro il tempo........................................................ 74
Risoluzione..................................................................................... 75
La Pietra dei Ruteni.........................................15
Introduzione per i giocatori............................................................. 16 L’occhio del Ciclope.................................... 77
Introduzione per il Demiurgo......................................................... 16 Introduzione per i giocatori............................................................. 78
Sinossi............................................................................................. 18 Introduzione per il Demiurgo......................................................... 78
Parte 1: Presagi................................................................................ 18 Sinossi............................................................................................. 78
Parte 2: Arrivo a Rutemagus............................................................ 20 Parte 1: In Sicilia............................................................................. 79
Parte 3: Le indagini ....................................................................... 24 Parte 2: il mistero si infittisce........................................................... 81
Parte 4: L’attacco e la verità.............................................................. 27 Parte 3: Monte Aetna...................................................................... 85
Parte 5: Sopravvivere....................................................................... 28 Appendice: Presagi e rituali............................................................. 87
Risoluzione..................................................................................... 29
I Figli di Caligola.............................................89
Faro di Speranza.................................................31 Introduzione per i giocatori............................................................. 90
Introduzione per i giocatori............................................................. 32 Introduzione per il Demiurgo......................................................... 90
Introduzione per il Demiurgo......................................................... 32 Sinossi............................................................................................. 90
Sinossi............................................................................................. 32 Parte 1: Verso il Mar Nero............................................................... 91
Parte 1: I segreti di Villa Aquarii...................................................... 33 Parte 2: Il fato di Atlantide.............................................................. 92
Cronologia...................................................................................... 34 Parte 3: Morte sotto le onde............................................................ 94
I PNG Principali............................................................................. 35 Risoluzione..................................................................................... 95
Parte 2: Morte cammina con me!..................................................... 40
Risoluzione..................................................................................... 40
La Casa del Vino.................................................97
Introduzione i per i giocatori........................................................... 98
Dal Vespero All’Aurora.............................43 Introduzione per il Demiurgo......................................................... 98
Introduzione per i giocatori............................................................. 44 Sinossi............................................................................................. 98
Introduzione per il Demiurgo......................................................... 44 Parte 1: Durante il giorno................................................................ 99
Sinossi............................................................................................. 45 Parte 2: Durante la notte............................................................... 100
Parte 1: Una luna dopo................................................................... 45 Parte 3: L’arcano svelato................................................................. 102
Parte 2: La notte dei Reanimati....................................................... 49
Parte 3: Nosphoratus....................................................................... 50
Risoluzione..................................................................................... 53
Vivere e Morire a Byzantium...........105
Prologo: Byzantium- La Città d’Oro............................................. 106
Tra presente e passato.................................................................... 106
La Ninfa e il Senatore................................. 55 Introduzione per i giocatori........................................................... 111
Introduzione per i giocatori ............................................................ 56 Introduzione per il Demiurgo....................................................... 111
Introduzione per il Demiurgo......................................................... 56 I Ludi di Ecate e il soma................................................................ 112
Sinossi............................................................................................. 59 Sinossi........................................................................................... 113
Risoluzione..................................................................................... 63 Parte 1: Le calde notti di Byzantium.............................................. 113
Parte 2: I Ludi di Ecate................................................................. 119
Parte 3: L’Arena degli Dei............................................................. 123
3
Oltre il Limes
INTRODUZIONE INTRODUZIONE
PER I GIOCATORI PER IL DEMIURGO
Custodes sono convocati ai castra provinciali di Augusta Tre-
I verorum, capoluogo della provincia di Germania, per una
nuova missione. Senza troppi preamboli, il comandante espone in
GLI UNNI STANNO
tono preoccupato la situazione e lo scopo dell’incarico (vedere In- ARRIVANDO...
troduzione per il Demiurgo, sotto). Concluso il dettagliato resocon-
to, ai personaggi viene raccomandata la massima cautela durante Il Limes Germanicus rappresenta una delle aree più delicate dei con-
la permanenza tra gli Angli: il sentimento anti-romano cresce ogni fini imperiali. Il Limes fortificato vero e proprio si sviluppa lungo il
giorno e le provocazioni di alcuni Angli saranno inevitabili. Inoltre, fiume Rhenus, ma l’influenza di Roma va bene al di là dei suoi con-
viene detto loro di raccogliere informazioni sull’ambasciatore degli fini politici grazie a sovvenzioni, accordi commerciali e spedizioni
Unni e il suo popolo, agendo con la massima discrezione. punitive contro le tribù germaniche che non dipendono formal-
mente dall’autorità imperiale: Franchi, Sassoni, Angli, Burgundi e
Alla partenza, i Custodes ricevono l’equipaggiamento che riten- Alemanni, solo per nominare le più importanti.
gono necessario e sono poi imbarcati su una nave che li condu-
ce lungo la costa dell’Oceanus Germanicus fino al Limes presso il Fino ad ora, alle tribù germaniche è sempre mancata un’unità na-
territorio degli Angli. I personaggi sbarcano nel tardo pomeriggio zionale: mediante un’abile politica di divisione, l’Impero è riuscito
presso i castra exploratoria, che ospitano una guarnigione di cin- quindi a mantenere il confine relativamente tranquillo. Tuttavia,
quanta legionari. una grave minaccia va addensandosi, che origina nelle terre mi-
steriose e fredde della Sarmatia. Dalla tundra gelata si sta infatti
Se i Custodes parlano con qualcuno di loro o con il centurione, muovendo in massa una crudele popolazione nomade di origine
vengono avvisati che tra gli Angli è diffuso un crescente nervosi- asiatica, gli Unni, diretta proprio verso il Limes Germanicus. Già
smo: si sono verificate diverse scorrerie nei territori dell’Impero, nel passato avevano cercato di penetrare nei fertili territori della
un fatto che non si verificava da almeno vent’anni. Se i personaggi Gallia, ma erano stati fermati; ora la loro avanzata sembra inarre-
chiedono qualche consiglio, il centurione si raccomanda di agire da stabile e raccapriccianti fenomeni sovrannaturali si accompagnano
guerrieri ma senza esagerare: «Per uno sgambetto ricevuto è eccessivo ai saccheggi e alle razzie.
snudare la spada, basta un buon pugno sul muso. In caso di provoca-
zioni ripetute, individuate quello che sembra il capobanda che non può Le popolazioni barbariche che si sono trovate sulla loro strada han-
rifiutare un confronto senza perdere la faccia!» no dovuto scegliere tra unirsi all’orda unna, combattere per essere
annientati (come accaduto ai Goti) o fuggire disperatamente verso
I Custodes possono riposarsi per qualche ora. Dopo l’imbrunire, e possibilmente oltre il Rhenus. Le popolazioni barbare filo-impe-
sono traghettati oltre il Rhenus, ai margini di una fitta foresta. riali sono finora riuscite a reggere l’urto, ma la notizia del poten-
Sono stati nominati ufficialmente emissari dell’Impero e quindi tissimo nemico si è diffusa rapidamente fra tutte le tribù, creando
non dovrebbero avere problemi con i Germani, ma la prudenza grande paura.
non è mai troppa, vista la tensione crescente.
Intanto dai castra exploratoria oltre il Limes e dai Legati Imperiali
giungono rapporti sempre più allarmanti: pare che numerose tribù
leali all’Impero abbiano ricevuto ambasciatori da oriente con l’in-
vito a lottare contro il nemico comune: Roma. Il grosso dell’orda
unna è ancora lontano, stanziato nella remota Sarmatia, una vasta
regione che è stata solo occasionalmente toccata dalle spedizioni
romane, ma alcune avanguardie hanno già raggiunto il fiume Albis.
Fatto ancor più preoccupante, l’orda unna agisce in maniera molto
più diplomatica di tante altre tribù, inviando ambasciatori a tratta-
re alleanze, per convincere le tribù a entrare nella propria confede-
razione. Gli alti gradi dell’esercito imperiale sono ancora convinti
che il Limes Germanicus e le legioni stanziate lungo di esso possano
parare ogni minaccia, ma questo ottimismo è condiviso solo in par-
te dalle guarnigioni locali. Nubi di tempesta si addensano sul Limes
e oscuri presagi spaventano gli auguri...
6
Oltre il Limes
SCENA 1: TRADIMENTO!
In attesa dei Custodes c’è Filmoth (vedere relativo riquadro), una
guida degli Angli che ha il compito di condurli al villaggio. Dopo
qualche convenevole in un rozzo latino, Filmoth fa cenno di seguir-
lo e si inoltra nel bosco.
7
Oltre il Limes
Filmoth è vestito in colori mimetici alla maniera dei Germa- L’interno della capanna è arredato con grande povertà ma la donna,
ni, ed è armato di Arcus e Scramasax. È interessato solo alla con fare guardingo, estrae da una cesta una coppa di fattura squisi-
propria posizione e ricchezza, e sa che se farà perdere i Ro- ta; la riempie di vino rosso e invita il personaggio a bere.
mani nella foresta, Olderico lo ricompenserà adeguatamente.
Essendo però vigliacco di natura, se interrogato rudemente o Se il Custos beve, cade immediatamente in una sorta di trance du-
minacciato di morte confessa ogni cosa ai personaggi. rante il quale ha una nuova visione (vedere la scena seguente).
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Oltre il Limes
SCENA 4: LA SECONDA
VISIONE
Un’orribile figura scimmiesca, pelosa e dall’orrido volto quasi uma-
l
no, esce da una “porta” a forma di anello d’argento. L’essere è av- GUERRIERO SPETTRALE
volto da una confusa penombra e si avvicina a uomini di fattezze
orientali, di alto rango, toccandoli ad uno ad uno senza che essi, Grado di Pericolosità: 2
impietriti dal terrore, accennino la minima reazione. Poi la scena Valore medio: DV8
cambia: quegli stessi orientali stanno arringando un’enorme folla 1 dado: Ratio
di guerrieri di molte differenti tribù, alcune delle quali totalmente 2 dadi: De Bello, De Corpore, De Natura, Sensibilitas
sconosciute ai personaggi. La scena muta ancora: alcuni cavalieri 3 dadi: Punti Vita
orientali sono sulle sponde di un grande fiume e sorridono com- Punti Vita: 24
piaciuti. L’ultima visione è quella di una città romana in fiamme: Armi: Spatha (Danno 10, a due mani)
ovunque giacciono cadaveri di civili, legionari e guerrieri germani. Protezioni: Nessuna
Tra le rovine si muovono gli invasori a cavallo, responsabili di que-
sta distruzione. w Capacità Speciali: Furtivo, Sensi Acuti
w Poteri Magici: Immortalità, Tiro del fato, Velo-
Gli altri Custodes vedono solo il loro amico assopirsi dopo aver cità Innaturale
bevuto. Nel volgere di pochi minuti, tutti si ritrovano nella ra-
dura: è notte e non c’è più alcuna capanna. Un rituale di Inter- I grado di successo
pretazione dei Sogni suggerisce che qualcosa di alieno e incredi- Questa creatura fantastica è un protettore soprannaturale del-
bilmente malvagio è all’opera in oriente (I grado di successo), un le terre germaniche. Secondo i locali, appare per mettere alla
pericolo mortale che minaccia l’Impero come nessun altro prima prova i guerrieri per conto degli dèi o per segnalare gravi peri-
(II e III grado di successo)! coli. Si dice che il guerriero spettrale non faccia alcun rumore
e non possa mai essere colto di sorpresa.
Se il personaggio accetta la sfida e riesce a sconfiggere l’apparizione Quando sorge l’alba, qualunque direzione abbiano preso, i perso-
(vedere riquadro), essa svanisce mentre la sua spada rimane al suolo. naggi giungono improvvisamente in vista del villaggio degli Angli.
Se un Custos prova a raccoglierla, un istante prima di essere toccata Le ferite eventualmente subite durante il duello con il guerriero
l’arma si trasforma in un’ascia bipenne e poi scompare a sua volta. spettrale svaniscono miracolosamente. Un gruppo di Angli matti-
Se invece il guerriero fantasma riduce il personaggio a metà o meno nieri assiste al prodigio della guarigione; la notizia si diffonde rapi-
dei propri Punti Vita massimi, si limita ad assumere un’espressione damente in tutto il villaggio.
triste e a svanire di colpo.
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Oltre il Limes
PARTE 2: TRA GLI ANGLI vuole veder scorrere il sangue del suo popolo e che un capo scelto e
sostenuto dai legionari romani sarebbe destinato a vita molto breve.
Inoltre da quel momento, guarderà il personaggio con diffidenza.
SCENA 6: IL VILLAGGIO Una possibilità per guadagnare qualche voto a favore è che il per-
sonaggio che ha combattuto con il guerriero spettrale divulghi la
Il villaggio principale degli Angli è un insediamento che conta circa notizia per il villaggio: se i personaggi non prendono loro stessi
tremila abitanti. I membri della tribù risiedono in case di legno cir- questa iniziativa, è lo stesso Godeoc a suggerirlo. Nel frattempo,
condate da una robusta palizzata e vivono di cacciagione e piccolo comunque, l’eventuale notizia della miracolosa guarigione si è già
commercio: animali, legno, prodotti della foresta, a volte anche la ampiamente diffusa.
preziosa ambra, arrivata dalla lontana costa baltica. In passato si
arricchivano grazie a razzie effettuate oltre il Rhenus, ma già da un
paio di decenni le rappresaglie imperiali li hanno convinti a cessare
ogni ostilità: solo qualche testa calda continua a effettuare occasio-
nali incursioni, che però l’Impero considera semplice banditismo e
non atti di guerra. Per gli standard germanici, il villaggio è molto
grande ed è sede del clan che ha dato i capi alla tribù per gli ultimi
l
150 anni. GODEOC E OLDERICO
Oltre alle case vi si trovano una grande taverna, un fabbro ferraio e I due fratelli che si contendono la guida della tribù si
la bottega di un mercante romano che vende le proprie mercanzie presentano come guerrieri e condottieri legati alla tradi-
in occasione di importanti festività, come la nomina di un capo o zione, e ci tengono molto a sottolineare questo retaggio.
la nascita di un suo erede. Quest’anno però il mercante non si è Hanno una mente acuta e un grande talento nel parlare
ancora visto, con somma delusione degli abitanti del villaggio: gli in pubblico. Nonostante le divergenze politiche più palesi
oggetti che arrivano dall’Impero sono infatti considerati un segno (rispettivamente pro e anti romane) entrambi ambiscono
di distinzione, per la cura nella fabbricazione e il prezzo elevato. a diventare il capo degli Angli e a formare col tempo un’al-
leanza germanica che possa trattare con l’Impero alla pari.
Prima di arrivare, il mercante preferisce aspettare che i problemi Anche Godeoc è disposto a tutto pur di riuscirvi, ma sa
legati alla nomina del nuovo capo siano risolti, per non rischiare le che ciò rappresenterebbe una possibile minaccia per l’Im-
merci e la vita visitando una tribù sull’orlo della guerra civile. pero e quindi non ne fa menzione ai Custodes. In breve,
la differenza più grande tra i due è che Olderico sbandie-
ra pubblicamente il proprio odio verso i Romani, mentre
SCENA 7: IL BENVENUTO Godeoc mantiene un atteggiamento più prudente e per
certi versi più subdolo.
DEI CAPI
Valore: DV8
I Custodes sono accolti da Olderico e da Godeoc (vedere relativo 1 dado: De Natura, Sensibilitas
riquadro), che danno loro il benvenuto in un latino relativamente 2 dadi: De Bello, De Corpore, De Societate, Punti Vita
buono. Subito dopo i saluti di circostanza, Olderico si allontana 3 dadi: De Societate (Godeoc: Politica, Olderico: Coman-
parlando di “impegni pressanti”, mentre Godeoc approfitta dell’as- dare), Ratio
senza del fratello rivale e li invita nella sua capanna. Se i giocatori Punti Vita: 16
sono stati abbandonati nella foresta, chiede loro i motivi del ritar- Armi: Godeoc: Ensis (Danno 8), Olderico: Spatha (Dan-
do. Se i personaggi gli raccontano quanto hanno visto, Godeoc si no 10, a due mani)
dichiara sorpreso, emozionato e un po’ deluso dal fatto che gli dèi Protezioni: Lorica Hamata (Protezione 5), solo Godeoc:
abbiano scelto degli stranieri (dei Romani!) per i loro presagi e non Clipeus (Parata +2)
un Germano come lui... ma la volontà degli dèi non si discute.
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Oltre il Limes
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Oltre il Limes
PARTE 3: ALLA RICERCA Quando si accampano per la notte, i Custodes possono riposare
tranquilli: nessuno li attaccherà. Uno di loro però, a scelta del De-
DEL TUMULO miurgo, sogna due guerrieri a guardia di una porta, immobili per
un tempo che sembra infinito. Un rituale di Interpretazione dei
Sogni conferma che all’interno del tumulo vi è qualcosa che da
sempre sorveglia la tomba, qualcosa che non è di questo mondo.
SCENA 10: L’INCONTRO
Il mattino successivo, i personaggi si svegliano riposati, anche se il
CON GODEOC silenzio spettrale permane. Dopo qualche ora di cammino, i Custo-
des giungono finalmente al tumulo.
Se i personaggi si recano da Godeoc per riferirgli le ultime scoperte,
questi li incita a partire subito per raggiungere il tumulo e recupera-
re la magica ascia. Avverte i Romani, con voce venata di paura, che i SCENA 12: LA RADURA
tumuli sepolcrali sono dimora di creature sovrannaturali. Aggiunge
inoltre di aver notato una certa animazione presso la capanna di Il tumulo (una collinetta di terra coperta d’erba) sorge in una radu-
Olderico: è sicuramente arrivato l’ambasciatore degli Unni. Infine ra al centro della foresta silenziosa: intorno non cresce alcun albero
raccomanda che i personaggi facciano ritorno al villaggio prima o arbusto. L’antico sepolcro ha un grande portale di legno e metal-
dell’assemblea (si terrà all’alba del terzo giorno), altrimenti tutto lo incredibilmente ben conservato: un tiro riuscito di De Scientia
sarà inutile. (SD 6) permette di rilevare che legno e metallo dovrebbero essere
marci e corrosi da secoli: qui il tempo sembra essersi fermato...
Ascoltando le indicazioni di Godeoc, ai personaggi di origine ger-
manica e agli Esploratori non sarà difficile farsi un’idea della po- Un tiro di Sensibilitas (SD 9) può rivelare ai personaggi che qual-
sizione approssimativa del tumulo: è a una trentina di miglia di cuno li osserva. Un gruppo di (1:1) Guerrieri Unni (vedere riqua-
distanza, in una zona che proprio a causa di quel tumulo è del tutto dro), nascosti nella foresta, attacca improvvisamente i Custodes,
disabitata. Sarà comunque necessario un tiro di Ingenium (SD 6) cercando di coglierli di sorpresa (vedere Manuale base) e scagliando
per ricordarsi esattamente le indicazioni su come raggiungere la frecce dai loro archi. Dopo un primo assalto a distanza, gli Unni
locazione. Se il tiro fallisce, i personaggi sprecheranno alcune ore escono dal bosco e si fanno avanti per ingaggiare un combattimen-
preziose nell’affannosa ricerca del luogo. to corpo a corpo. Se i personaggi fuggono, gli Unni continuano a
vigilare il tumulo ancora per una giornata, fino a quando recupera-
Intanto, Olderico e il suo alleato orientale hanno provveduto a re l’ascia sarà inutile (non inseguono i fuggitivi).
mandare un messaggio alle avanguardie unne affinché alcuni guer-
rieri presidino il tumulo attaccando chiunque vi si rechi. Olderico
è ricorso agli Unni anche perché avrebbe avuto difficoltà a trovare
Germani disposti ad avvicinarsi alla tomba.
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Oltre il Limes
Nella stanza si erge un grande piedistallo di marmo, su cui è disteso SCENA 15: L’ASSEMBLEA
lo scheletro di un guerriero con ancora addosso un’armatura e un
elmo; al suo fianco, è appoggiata una grande ascia. L’armatura è Recuperata l’ascia, i personaggi possono tornare al villaggio con un
paragonabile a una Lorica Musculata di foggia inusuale, magnifi- giorno di marcia: la foresta è tornata alla normalità, con tutti i suoi
camente conservata, ricca di sbalzi raffiguranti scene di battaglia rumori, ed è ormai indistinguibile dal resto della selva. Raggiunto
e animali sconosciuti. L’elmo è stupendo ed è anch’esso perfetta- il villaggio, i personaggi trovano ad attenderli un ansiosissimo e
mente conservato: copre tutta la testa. L’ascia è una Bipennis di insonne Godeoc che, venuto a conoscenza dei poteri dell’ascia (se i
foggia germanica, elegante e ben rifinita: ha uno stupendo manico personaggi li rivelano), è a dir poco esultante.
in legno lucido, un’impugnatura in cuoio finemente lavorato e due
lame di metallo brillante senza una traccia di ruggine. Apparente- Il giorno dopo Godeoc si presenta all’assemblea impugnando l’a-
mente molto ingombrante, è in realtà più leggera e manovrabile del scia e gli è facile stupire i presenti: è soprattutto la materializzazione
previsto a causa della sua origine soprannaturale... dello spirito attorno a lui a garantire un totale risultato a suo fa-
vore, perché nessuno osa votare contro di lui. Lo stesso Olderico
Finché un personaggio indossa l’elmo, è in grado di parlare senza vota per il fratello e invita gli altri a fare lo stesso, data la chiara
difficoltà qualunque lingua di ceppo germanico (se ne può rendere scelta degli dèi su chi debba comandare gli Angli. L’insinuazione
conto subito grazie a un tiro di Sensibilitas con SD 6, oppure la dell’ambasciatore unno che si tratta di un trucco romano è accolta
prima volta che sente parlare dei Germani). L’armatura non ha po- da fischi e commenti minacciosi nei suoi confronti; l’unno si affret-
teri particolari ma è di grande valore (almeno cento Aureii). L’ascia ta ad andarsene.
Bipennis è un’arma magica a due mani: ha Danno 13, Difficoltà 11
ma solamente Ingombro 4. Se le cose sono andate storte, un’ultima possibilità per i Custodes
è quella di convincere i presenti con le regole dell’Udienza: il De-
miurgo deve decidere i parametri di difficoltà e complessità dell’U-
SCENA 14: LO SPIRITO dienza a seconda degli eventi pregressi (vedere Manuale base).
DELL’ASCIA
Non appena un personaggio prende l’arma in mano, lo spirito RISOLUZIONE
guardiano del guerriero defunto si risveglia e prova immediatamen-
te a impossessarsi dell’incauto. È necessario superare un tiro di Ra-
tio (SD 12) per resistere alla possessione dello spirito. Se posseduto, Se Godeoc trionfa all’assemblea, il Limes sembra ormai salvo: ma
al corpo del personaggio si sovrappone in trasparenza l’immagine cosa succederà se il nuovo capo userà il suo prestigio di prediletto
di un guerriero germanico. Lo spirito costringe il malcapitato ad dagli dèi per chiamare a raccolta i Germani e affrontare Roma da
attaccare immediatamente i compagni, utilizzando l’ascia. II perso- una posizione di forza? E cosa riferirà l’ambasciatore unno di ritor-
naggio usa le sue normali caratteristiche tranne il De Bello che, se no in Sarmatia? I Custodes vogliono provare a inseguirlo? Forse i
inferiore, è alzato a 20. problemi più seri per l’Impero devono ancora iniziare!
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La Pietra dei Ruteni
INTRODUZIONE INTRODUZIONE
PER I GIOCATORI PER IL DEMIURGO
iamo in autunno inoltrato e i Custodes sono ad Augusta Tauri- l villaggio di Rutemagus è sempre stato una piccola spina nel
S nense. Decio Nepote, ufficiale della Cohors Auxiliaria Arcana,
si dirige verso di loro con una pergamena in mano. Sta camminando
I fianco per i Romani.
Si trova su una collina ed è attorniato da foreste e prati, la così detta
lentamente sulla strada gelata, nel freddo mattutino. “Piana dei Ruteni”. Si tratta di un piccolo villaggio gallico dove la
vita pare scorrere ancora come secoli prima, situato nei pressi di una
«Siete stati selezionati per una missione che reputiamo possa essere di strada di importanza minore, protetto da una robusta palizzata di
alta rilevanza per l’Impero. Alcuni dispacci ci hanno indicato la pre- legno e con un unico portone centrale che all’imbrunire viene chiuso.
senza di una pietra sacra o magica in un villaggio nella Gallia meri- Subito fuori dal villaggio vi è una grande quercia che svetta rispetto
dionale, di nome Rutemagus, un oggetto che pare avere poteri inusuali, agli altri alberi più piccoli e un piccolo pozzo, che venne costruito
di vastità straordinaria e pericolosa... Il nostro compito sarà quello di dai Romani dopo la prima conquista. Poco discosto, al limitare della
indagare sull’esistenza di tale oggetto e sulle sue proprietà, nonché - foresta, un albero cavo conduce a un cunicolo nascosto, che sboc-
eventualmente - di recuperarlo. Dovremo essere cauti più che mai: la ca all’interno della casa di Firda “la Maledetta”. Solo lei e il fauno
popolazione di Rutemagus è arretrata, superstiziosa e sempre sull’orlo Ghikie conoscono questo passaggio.
della ribellione. Qualcuno ha delle domande?» Il villaggio più vicino è Segodunum, molto più grande di Rutemagus
e posto a circa venti miglia di distanza, ma nonostante ciò Rutema-
gus mantiene da sempre la propria indipendenza e risulta per tutti i
viaggiatori che ci capitano una sorta di salto nel passato: gli abitanti
sono arretrati, legati alle tradizioni e isolati, e considerano ancora i
Romani come “invasori”.
l Poco distante dal piccolo centro si trova la “Foresta delle Anime”, una
selva intricata e oscura all’interno della quale si trova un antico tem-
pio diroccato, dedicato al dio Arawn (signore dell’Annwn, gli Inferi,
IMPORTANTE e guardiano dei luoghi pericolosi), scenario di passati rituali e oscuri
sacrifici. In particolare, circa un centinaio di anni fa, un necromante
Per una migliore riuscita di questa avventura, è suggeri- di origini achee di nome Eustathios era giunto in questa zona per
to che uno dei Custodes che prenderanno parte a questa trovare rifugio e un luogo in cui continuare a compiere indisturbato
missione sia (a sua insaputa) un discendente diretto del alcuni suoi studi proibiti sulle divinità infere. Non appena percepito
necromante acheo Eustathios (a discrezione del Demiur- l’impressionante potenziale magico della foresta, decise di stabilirvisi
go, può trattarsi di un Custos proveniente da Achaia, Asia, permanentemente.
Macedonia o Thracia; se nessuno dei Custodes proviene Nel villaggio solo alcuni hanno memoria di questi fatti, ricordando il
da una di queste province, il Demiurgo sceglie il perso- necromante con il termine di “Druido Oscuro”.
naggio che più verosimilmente potrebbe avere antenati Fu proprio grazie ai nefasti sortilegi e rituali di Eustathios che gli
greci). Durante l’arruolamento, questo Custos ha una se- spiriti di tre Chere vennero richiamati nel mondo terreno per essere
rie di premonizioni su quanto sta accadendo: vede Decio imprigionati in tre urne, assoggettandoli mediante tre pietre magiche
avvicinarsi, conosce le sue parole prima che le pronunci, dette “Pietre di Sangue”, create direttamente nel corso del rituale dal
anticipa nella propria mente il nome “Rutemagus” e ha cuore di tre vittime.
una visione dell’ingresso del villaggio. Un rituale di qual- Ma qualcosa andò storto, e il rituale venne interrotto nella maniera
che tipo potrebbe chiarire alcuni aspetti della vicenda, ma meno opportuna. Due dei tre spiriti si liberarono, uccisero il necro-
dovrebbe lasciare un senso di mistero e inquietudine nel mante e fuggirono, mentre il terzo giace ancora rinchiuso in un’urna
Custos. nell’antico santuario.
In alternativa, se il Demiurgo non ritiene importante o Eustathios aveva però preso delle precauzioni. Aveva incantato un
interessante sfruttare questo aspetto della trama, può sem- menhir presente all’ingresso del villaggio di Rutemagus, e considera-
plicemente indirizzare le premonizioni al Custos con la to sacro per la gente del posto, per permettergli di accogliere la sua
Sensibilitas più alta del gruppo. anima nel momento della morte, in modo da poter in seguito cercare
di contattare chiunque fosse in linea di sangue con lui, e di passargli
le conoscenze per riportarlo in vita e portare a termine il rituale.
Quello che i giocatori non sanno è che uno dei Custodes è un di-
scendente del necromante ed è il primo individuo tra tutti quelli che
in questi anni sono passati per quella regione a poter compiere la
volontà dell’abietto antenato.
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La Pietra dei Ruteni
l
SPIEGAZIONE DEL PRESAGIO
Lo Speculum mostra una versione allegorica di ciò che può accadere; il cesto di frutta rappresenta il contubernium (il numero dei
Custodes è pari a quello delle mele incolori), mentre Decio Nepote è la mela rossa, marcia e piena di vermi in quanto è una mi-
naccia per i Custodes, ben celata dall’impeccabile aspetto esteriore. Le siche sono gli assassini assoldati da Decio, mentre le nuvole
nere rappresentano le minacce che i Custodes dovranno affrontare e che incombono su di loro. Il freddo e il dolore rappresentano
il veleno con cui i custodes potranno essere colpiti: il cestino ribaltato è il contubernium che viene spazzato via, alcuni uccisi dai
Ruteni (le mele fatte a pezzi), altri uccisi dagli assassini (le mele inchiodate dalle siche) ed altri uccisi dalle Chere (le mele avvizzite).
Le siche arrugginite rappresentano la possibilità che anche gli assassini possano essere uccisi dalla Chera.
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La Pietra dei Ruteni
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La Pietra dei Ruteni
È il fauno Ghikie che dal bosco li sta seguendo e li spia, reso invisi- I grado di successo
bile dai suoi poteri. Esplorando un po’ la selva e superando un tiro «Vedi ogni cosa che avvizzisce e muore appena il tuo sguardo si posa su di
di De Natura con SD 9, è possibile seguire le sue tracce: quelle del essa. È come se stessi fluttuando a mezz’aria, proteso in avanti, fissando
fauno a forma di zoccolo, che conducono a un albero cavo, e altre orme umane a terra. In lontananza tra la nebbia fitta vedi una figura
umane, più vecchie, che conducono nella foresta nella direzione che corre, e inizi a inseguirla.»
dei latrati.
Se i Custodes decidono di seguire le orme del fauno, camminano II grado di successo
per un certo tempo e si sentono sempre più osservati. Il fauno cerca «A un certo punto, sempre volando, ti avvicini a una grande quercia: si
di depistarli e, quando nota che stanno per raggiungere il grande al- scorge un lembo di tunica rossa, intrisa di sangue rappreso e una mano
bero cavo da cui il fauno accede all’interno del villaggio, la creatura biancastra, avvizzita e rinsecchita, con le dita ossute e lunghe che termi-
crea scompiglio per fuggire. nano con neri artigli ricurvi.»
Per fare ciò, quando sono in prossimità dell’albero, si avvicina invi-
sibile a un Custos e lo colpisce al volto con un coniglio morto che III grado di successo
ha appena cacciato! «Le dita si appoggiano al tronco della quercia, facendolo rinsecchire an-
cora più velocemente di tutto il resto. La creatura ora ti sta scrutando
dentro e la visione si interrompe!»
SCENA 4: LA QUERCIA
Indagando in futuro su questo cadavere, le cose sono abbastanza
AVVIZZITA chiare: si tratta di un guerriero venuto nella selva per chiedere con-
to al fauno dei soprusi fatti alle donne di famiglia, che tuttavia ha
Se i Custodes decidono invece di andare nella direzione dei latrati, incontrato la Chera. L’essere ha il potere di uccidere facendo anche
si addentrano nella selva fino a una quercia, completamente rinsec- avvizzire i corpi e può volare (vedere pag. 27).
chita. Sul ramo più alto giace in una posizione innaturale un corpo
avvizzito e corrotto, come la quercia stessa, i resti di un guerriero
scagliato su una biforcazione dei rami e maledetto da una morte SCENA : FIRDA
innaturale. I capelli sono completamente bianchi e lunghissimi.
Anche le unghie sono lunghe quasi un piede e ritorte, come se non Se i Custodes sono andati a investigare nel folto della foresta, quan-
fossero mai state tagliate. La mano destra rivolta verso il suolo strin- do tornano al carro trovano Decio Nepote che sta angheriando la
ge ancora un pugnale. schiava muta. Il Demiurgo dovrebbe sfruttare l’episodio per mettere
la “pulce nell’orecchio” ai giocatori sulla moralità di Decio Nepote.
Se i Custodes cercano e osservano meglio, a seconda del grado di
successo ottenuto con un tiro di De Scientia o Ingenium (SD 6) Appena giunti in cima alla collina su cui sorge il villaggio, i Custodes
possono notare i seguenti dettagli incontrano Firda la Maledetta, seduta nei pressi della grande quercia
che svetta di fronte alla palizzata, intenta a pettinarsi i lunghi capelli neri.
w I grado di successo: a terra vi sono una spada, un arco e Nel villaggio sta per nascere il figlio di un nobile guerriero e, per
alcune frecce sparse. Il cadavere porta un anello squadra- evitare che la donna porti sventura, per due giorni le è stato impo-
to di metallo, e un amuleto di cuoio gli pende dal petto. sto di stare lontana. Appena Firda vede i Romani si spaventa, ma, se
w II grado di successo: sul volto del morto c’è una profonda i Custodes si comportano in modo assertivo, la donna può fornire
ferita dello stesso tipo di quelle sulla corteccia dell’albero, loro, in maniera generica e senza mai rivelare alcun dettaglio, ogni
che gli ha squarciato il viso in diagonale. Intorno al collo indicazione richiesta. Decio Nepote incarica i Custodes di andare
del morto la pelle si è talmente avvizzita che si è comple- a parlare con il capo villaggio, magari portando la schiava e del sale
tamente staccata. come doni, mentre lui e gli altri legionari iniziano a costruire un
w III grado di successo: sulla quercia ci sono degli strani se- piccolo accampamento fortificato fuori dalla palizzata.
gni, come se degli artigli o delle lame affilate avessero ar-
pionato in più punti la corteccia dell’albero (è la Chera
che si è “pulita” le dita sulla corteccia dell’albero). SCENA : IL MENHIR
Un rituale di Retrocognizione o un’altra Divinazione azzeccata pos- Il portone del villaggio è aperto. Appena varcata la soglia, i gioca-
sono mostrare il passato e gli ultimi istanti della vittima, attraverso tori percepiscono una sorta di brivido, mentre ogni Custos di sesso
gli occhi della Chera che l’ha uccisa e scagliata lì in alto. A seconda femminile ha un vero e proprio mancamento e dagli occhi scendono
del grado di successo ottenuto, il Demiurgo legge o paragrafa quanto involontariamente alcune lacrime, segno che da quel momento in
segue (ogni grado di successo include tutti i precedenti): avanti il fauno Ghikie la prenderà di mira. Solo un tiro riuscito di
Ratio contro SD 9 può permettere di evitare questa maledizione, che
tuttavia si rinnova ogni volta che la Custos torna al villaggio.
21
La Pietra dei Ruteni
Non c’è nessuno in giro per Rutemagus, e la prima cosa che si nota è
il menhir posto proprio davanti all’ingresso, come una sorta di arcana SCENA 7: IL PARTO
protezione. Se i Custodes si avvicinano al menhir, possono vedere al-
cune incisioni di simboli di protezione della tradizione druidica (De MOSTRUOSO
Magia SD 6), ma osservando con attenzione si può scovare un’inci-
sione di età e stile successivo, in parte rovinata, che sembra essere in Poco dopo il loro ingresso nel villaggio, i Custodes sentono delle forti
greco. Il discendente di Eustathios (o il Custos con la Sensibilitas più urla di dolore, femminili, provenire da una capanna più grande. Avvi-
alta) non ha difficoltà a leggere le parole ancora distinguibili assieme cinandosi, si accorgono che la folla è tutta radunata lì intorno. Quando
ad alcuni simboli sacri di Ade: “magica, preserva, potere, Ade, Eusta- i Ruteni li vedono, alcuni guerrieri estraggono le armi e altri puntano
thios, cuore, eternità, conoscenza, spirito, dono, successore.” loro contro degli archi. Il capo villaggio Onadiron si dirige dunque
verso di loro, dicendo con uno stentato latino di andarsene subito dal
Restaurare, divinare o ricostruire mentalmente l’invocazione è sem- villaggio, e solo con una buona dose di diplomazia si può iniziare a
pre una prova complessa (De Magia o Ingenium SD 12), che può dialogare con i Ruteni.
portare alla frase completa, un vero e proprio incantesimo: «Sacra A metà della discussione, le urla finiscono, si ode uno strano vagito
pietra magica, preserva con la tua magia il potere dello spirito di Eusta- e tutti si girano verso la capanna: attimi trepidanti di silenzio subito
thios, dal cuore al cuore, per l’eternità, a conservare con il suo spirito la squarciati dalle urla disperate di una donna… solo che ora non sono
conoscenza del rituale, come dono per il successore». Con un II grado di più grida di dolore, ma di orrore!
successo o più, è possibile ricostruire la funzione di questo incantesi- Dalla porta viene fuori il druido del villaggio, che tiene per un piede un
mo, comprendere che Eustathios è il nome di chi lo ha lanciato, e ca- neonato deforme, una sorta di incrocio tra umano e capro. Il druido
pire che “successore” può anche essere tradotto come “discendente”. rimane fermo sull’ingresso della porta, sfidando l’intero villaggio
con il suo sguardo folle. Poi nota i Custodes e li fissa con odio:
Se il discendente di Eustathios (o il Custos con la Sensibilitas più non dice niente, ma si avvicina a ognuno dei Custodes maschi
alta) tocca la pietra, la superficie brucia per un istante ed egli incorre e li tocca sulla spalla sussurrando qualcosa di incomprensibile
nell’assalto psichico dell’anima in essa racchiusa. Il Custos può deci- sottovoce (il druido vuole consegnarli direttamente nelle mani
dere di accettare “il dono” oppure di opporsi, ma per riuscirci deve del fauno, per poi chiedere al fauno stesso di farli uccidere tra di
superare un tiro di Ratio contro SD 9. loro). A questo punto, i Custodes maschi possono subire la stessa
l
ONADIRON – CAPO DEL VILLAGGIO
Valore: DV8
1 dado: De Natura, Sensibilitas
2 dadi: De Bello, De Corpore, De Societate (Comandare), Punti Vita
3 dadi: Ratio
Punti Vita: 16
Armi: Securicula (Danno 7)
Protezioni: Corium Lorica (Protezione 3), Clipeus (Parata +2)
Onadiron è sempre stato un guerriero e l’aspetto è ancora poderoso, nonostante l’età avanzata. Ha spalle possenti e, sul viso schietto e sin-
cero, capelli un tempo biondi ormai quasi del tutto bianchi scendono sulle spalle orgogliosi, così come orgogliosa è la sua barba. Indossa
un mantello di pelliccia di lupo e un elmo rinforzato in metallo, mentre sul petto porta un’armatura di cuoio consumata dalle battaglie.
Al fianco ha un’accetta e quando combatte utilizza un pesante scudo.
Onadiron è un capo villaggio saggio e pragmatico. Egli ama la propria gente e farebbe di tutto per aiutarla. Ha due figli (Bremen e Onid)
ed una figlia tredicenne (Gheriel). Sua moglie Istrid è una donnone grosso e impiccione, che si intromette in continuazione nella vita del
marito, anche con molta influenza.
Onadiron è uno dei pochi del villaggio che si ricorda le leggende su Eustathios, e che sa che la “Morte che viene di notte” è una Chera.
Pensa inoltre che il druido sia l’unico a poter proteggere il villaggio dalla creatura, ma d’altro canto è anche preoccupato del fatto che il
druido stesso possa spodestarlo dal governo del villaggio.
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La Pietra dei Ruteni
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La Pietra dei Ruteni
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La Pietra dei Ruteni
l Se gli chiedono della pietra magica, l’ultima delle Pietre di Sangue, ri-
sponde:
IL FAUNO
«La potete trovare all’antico tempio diroccato, nella Foresta delle Anime.
Ghikie Se volete vi posso accompagnare per un tratto e indicarvi la strada», sempre
Grado di Pericolosità: 2 sghignazzando sommessamente.
Taglia: 3
Valore : DV8 Il fauno inoltre, se loro vogliono, può aiutare a curare feriti e rimuovere
1 dado: Danni, Punti Vita, Ratio il veleno, a patto che gli portino la pietra magica che si trova presso il
2 dadi: De Bello, Sensibilitas santuario diroccato.
3 dadi: De Bello (Carica), De Corpore
Punti Vita: 8 Se attaccato, il fauno accetta stupito la sfida, ma usa principalmente
l’assoggettamento dei Custodes per farli combattere tra loro.
w Capacità Speciali: Carica, Furtivo
w Poteri Magici: Incantamento* (2DV, oppure
3DV contro vittime di sesso femminile; la vit-
tima deve udire la creatura), Profezia, Velocità
Innaturale
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La Pietra dei Ruteni
PARTE 4: L’ATTACCO
E LA VERITÀ
l
SCENA 12: SECONDA “LA MORTE CHE
VIENE DI NOTTE”
NOTTE – L’ATTACCO
Le Chere sono spiriti notturni, anime tormentate di per-
Nel corso del pomeriggio, i Custodes iniziano a sentire il veleno sone morte in maniera violenta e improvvisa. Un tempo
che fa sempre più effetto, e diventano definitivamente Avvelenati venivano anche adorate in Grecia come divinità minori in
(Vigor SD 6). quanto considerate figlie della notte. Sono esseri malvagi e
Se qualcuno è rimasto all’accampamento, alla sera vede per la pri- perversi che hanno un unico scopo: uccidere e distruggere.
ma volta la Chera. L’essere attacca il campo, cercando di uccidere Essi hanno l’aspetto spettrale di spiriti femminili amman-
chiunque sia all’interno, a partire da Decio Nepote. Lo scontro con tati di un mantello rosso intriso di sangue. Il volto e lo
la Chera è difficile, per cui si consiglia al Demiurgo di aspettare il sguardo sono oscuri e densi di malvagità; il corpo è av-
momento più disperato della battaglia e poi far intervenire il dru- vizzito e ammuffito, le braccia sono ossute e dalla pelle
ido che, con la Pietra di Sangue, obbliga la Chera ad andarsene. bianca di spettro, con le dita adunche che terminano con
L’attacco della Chera avviene qualche ora prima del tramonto, e acuminati ed affilati artigli neri, lunghi fino a quaranta
poco dopo cala la notte. centimetri. Essi volano sui mortali per ghermigli l’anima e
sono temibili avversari.
Se l’attacco avviene quando i Custodes non sono presenti all’ac-
campamento, quando ritornano trovano Decio Nepote morto e Chere
rattrappito. Se lo perquisiscono, possono trovare una fiala di anti- Valore medio: DV10
doto (1 dose), mentre un’altra è rotta: a prima vista non è tuttavia Grado di Pericolosità: 4
possibile capire che si tratti di un antidoto ed è richiesto un tiro di 1 dado: Danni
De Natura o De Scientia (SD 9). 2 dadi: De Corpore, Punti Vita, Ratio
3 dadi: De Bello, De Corpore (in volo), Sensibilitas
Punti Vita: 20
SCENA 13: UN NUOVO SOGNO
w Capacità Speciali: Afferrare, Furtivo, Picchiata,
Durante la seconda metà della seconda notte, se il discendente di Sensi Acuti, Volo
Eustathios (o il Custos con la Sensibilitas più alta) non ha ancora w Poteri Magici: Invulnerabilità (tranne contro
toccato il menhir, sente la necessità impellente di farlo. È come un fuoco e armi consacrate contro i Demoni), Pro-
richiamo, che il Custos può anche provare a ignorare ma che non fezia, Risucchio dell’Anima (1DV)*, Tiro del
lo fa riposare finché non passa la notte (in questo caso, non gode di Fato, Velocità Innaturale.
alcun beneficio del riposo).
Che vada a toccare la pietra, lo abbia già fatto o rimanga a dor- *Come effetto speciale del Risucchio dell’Anima, le vittime
mire, il Custos ha una visione in sogno, che il Demiurgo può colpite da questo potere sembrano avvizzire e invecchiare, fino
leggere o parafrasare: a diventare Morenti se ridotte a 0 Pietas. Questo effetto vie-
ne rimosso e lentamente recuperato dopo la distruzione della
«Sogni te stesso, mentre tieni un cuore pulsante sollevato in alto, e stai Chera che lo ha generato.
recitando una formula arcana sconosciuta e proibita, mentre nell’altra
mano tieni un vaso sigillato con della pece. Senti dentro la presenza di
un essere malvagio che ti sta guidando. A un tratto arriva da dietro
qualcosa di terribile, che giunge per fermarlo! Il momento è carico di
tensione, il cuore diventa una pietra a forma di cuore e la mano si
abbatte sull’urna, infrangendola. Proprio nel momento dell’urto, qual-
cosa di oscuro esce dall’urna... Ma in quel momento la visione termina
e ti ridesti, madido di sudore!»
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La Pietra dei Ruteni
Man mano che la sera avanza, i Custodes sentono che il veleno si L’interno del tempio è antico, in parte crollato, oscuro e abbando-
sta facendo sempre più strada e lo stato di Avvelenato permane. Se nato. L’unica cosa completamente intatta è l’altare che si trova in
però Decio Nepote è stato smascherato o è morto, tutti riacquista- fondo al cunicolo principale, che non sembra minimamente in-
no il Tiro del Fato. taccato dal tempo né dalla vegetazione. È costituito da una lastra
Ora però è tempo di sopravvivere. E di decidere: una sola dose di di pietra con un foro centrale e delle scanalature per far scorrere
antidoto, sempre che lo abbiano, non può salvare l’intero contur- il sangue. Vi sono sopra incisioni preistoriche, su cui sono state
bernium. I Custodes possono sperare di essere aiutati dal druido o sovrapposte scritte in greco inneggianti Ade e gli Inferi.
dal fauno, ma per fare questo entrambi vogliono che i personaggi
vadano nel tempio di Arawn a recuperare la Pietra di Sangue. Subito davanti all’altare, il pavimento è ceduto, sprofondando nella
cripta sottostante che è raggiungibile con un semplice successo in
In questa zona, perfino la Foresta delle Anime diventa ancora più un tiro di De Corpore (SD 6).
inquietante e oscura. I Custodes continuano a superare ragnatele
fitte e numerose, segno che nessuno è passato di lì da parecchio
tempo. Durante il tragitto incontrano inoltre animali ammuffiti
e raggrinziti nello stesso modo degli altri cadaveri che hanno visto
precedentemente, l’inconfondibile operato della Chera.
28
La Pietra dei Ruteni
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Faro di Speranza
INTRODUZIONE PERSONAGGI
PER I GIOCATORI Nelle pagine seguenti si trova una lista dei personaggi principali
coinvolti nei drammatici avvenimenti di Villa Aquarii. Per ciascuno
di loro viene indicato:
li dèi di Roma stanno mandando presagi e cattive premoni-
G zioni ai veggenti della Hispania: sono offesi dalla superbia
dei mortali, e preoccupati per l’assottigliarsi dei confini tra la vita
w
w
il nome;
l’apparenza, come appaiono e come si presentano di
e la morte. fronte ai Custodes;
Guidati da queste visioni, i membri locali della Cohors Arcana han- w la loro vera natura: il vero ruolo che giocano nell’avven-
no svolto un primo sopralluogo, scoprendo che nell’ultimo anno tura e come si relazionano con gli altri personaggi. È
sono state segnalate diverse persone scomparse. In dodici sono sva- necessario leggere questa sezione attentamente e familia-
niti senza lasciare traccia vicino a Villa Aquarii, a nord di Tarraco: rizzare con la dinamica tra aspetto e reale natura di tutti
forestieri, schiavi, reietti. questi PNG.
Non potrebbe esserci momento peggiore per queste rivelazioni, in
quanto Tarraco si sta preparando per la sua fiera annuale. Se do- w Valore dell’avventura: 4 PE.
vessero verificarsi altre sparizioni, il panico potrebbe avere un serio
impatto sull’economia di una delle regioni chiave dell’Impero.
Alla fine, voi, i Custodes, siete stati inviati a Villa Aquarii
per investigare. SINOSSI
uesta avventura ha una struttura diversa dalle altre presenti
INTRODUZIONE Q in questo volume. Si svolge in un piccolo villaggio, ma sen-
za una precisa catena di eventi o scene che devono avere luogo. E’
PER IL DEMIURGO invece presente un elenco di PNG ben definiti, con tutte le mo-
tivazioni e peculiarità necessarie a interpretarli in modo interes-
sante e consigli su come utilizzarli. C’è inoltre una breve lista di
n un piccolo villaggio costiero vicino a Tarraco è in atto uno luoghi che possono essere visitati dai Custodes e una cronologia
I strano avvenimento. Un oscuro rituale, congeniato da quello
che un tempo era un benvoluto sacerdote di Apollo, Quinto Cecilio
degli eventi che il Demiurgo potrà adattare a seconda delle pro-
prie necessità. Se tutto va bene, questa avventura vedrà i Custodes
Mauriano, sta per essere completato. La sua preparazione richiedeva sempre più coinvolti negli eventi che si verificano nel villaggio,
tredici mesi lunari a partire dalla morte del sacerdote stesso, e un fino al drammatico epilogo. L’avventura ha una struttura aperta
anno è già quasi trascorso. Tutto sta accadendo in segreto, e la mag- che sarà necessario definire in corso d’opera, quindi ci si aspetta
gior parte degli abitanti del villaggio è coinvolta, per via dell’amore che il Demiurgo adatti la situazione man mano che i personaggi
e della fiducia che nutrivano verso l’uomo. Bramano ciò che egli ha progrediscono con le loro indagini.
promesso loro per anni: la vita dopo la morte.
Per completare il rituale, la strega che lo sta conducendo ha bisogno à PARTE 1: I SEGRETI DI VILLA AQUARII
di tredici conaria (una piccola ghiandola nel cervello). Dodici perso- I Custodes raggiungono questo piccolo villaggio per investigare e si
ne sono già state uccise per questo motivo, una per ogni mese lunare trovano coinvolti nella vita quotidiana dei suoi abitanti. Nel corso
trascorso finora. C’è pochissimo tempo per investigare e i Custodes dell’ultimo anno si sono verificate molte strane scomparse ed è in
arrivano proprio allo scadere del termine... atto qualcosa che turba gli dèi. All’inizio sembra però tutto in or-
Potrebbero già prestare servizio in Hispania o giungere da altri parti dine e nessuno nel villaggio vuole aiutare i Custodes, perché sono
dell’Impero. In ogni caso, cominciano l’avventura a Tarraco e il dove- tutti coinvolti nella stessa cospirazione! I Custodes possono girare
re presto li spinge qualche miglio a nord, fino a Villa Aquarii. liberamente per il villaggio, cercare indizi e interrogare la popola-
Durante la loro visita a Villa Aquarii, i Custodes dovrebbero essere zione quanto vogliono, nel tentativo di trovare delle vere indicazio-
liberi di andare in giro e parlare con chiunque. Possono fare indagini ni su cosa stia succedendo.
in diversi luoghi e trovare gli indizi che vi sono nascosti, a discrezione
del Demiurgo. Non c’è una sequenza di eventi predeterminata: il à PARTE 2: MORTE CAMMINA CON ME
Demiurgo può invece modularli in base alle proprie necessità. Egli Dopo qualche giorno passato a cercare indizi e informazioni, i Cu-
dovrebbe far accrescere la sensazione che qualcosa sia fuori posto sen- stodes dovrebbero finalmente capire la verità: l’intero villaggio è
za però affrettare gli avvenimenti, caratterizzando tutti i PNG con coinvolto in una trama blasfema ordita dal precedente sacerdote di
una personalità coerente e interpretandone vizi e atteggiamenti. Apollo. L’ultima notte, durante il rito finale, l’avventura termina
Leggere la Cronologia più avanti per maggiori informazioni. con una vera resa dei conti.
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Faro di Speranza
PARTE 1: I SEGRETI
DI VILLA AQUARII
L’avventura si svolge interamente a Villa Aquarii, una cittadina co-
l
stiera situata alcune miglia a nord di Tarraco (un intero giorno di INTERROGATORI
viaggio a piedi, mezza giornata a cavallo). Si trova abbastanza vicino
alla Via Augusta e fu originariamente fondata come luogo di vil- L’attività più ricorrente dei Custodes, nella prima parte
leggiatura per Gaio Valerio Avito, un tempo duumviro (magistrato dell’avventura, è quella di parlare con le persone per cer-
capo) di Tarraco. care di carpirne i segreti o per scoprire qualche indizio. I
locali sono coinvolti in qualcosa di soprannaturale e peri-
coloso, e lo sanno. Collaborano alla pianificazione e all’e-
secuzione dell’intero complotto da più di un anno, quindi
ormai sono molto bravi a mentire e a raccontare mezze
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Faro di Speranza
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Faro di Speranza
Vera Natura. Mauriano era in realtà un legionario di medio rango, Valore: DV6
che da giovane venne inviato in Nubia. Entrò in contatto con le 1 dado: De Bello, De Corpore, Punti Vita
culture nubiane, e ne rimase affascinato. Durante una campagna 2 dadi: Sensibilitas
particolarmente dura finì separato dalla sua coorte e fu dato per 3 dadi: De Societate, Ratio
morto. Al suo ritorno, un anno dopo, era un uomo diverso. Ter- Punti Vita: 6
minò il suo periodo di servizio e, quando venne mandato a casa, Armi: Pugio (Danno 3)
portò con sé una schiava nera e la sua figlioletta, Jayuna. In Nubia Protezioni: Nessuna
aveva appreso molti segreti, ma a ossessionarlo erano gli Inferi e la
vita dopo la morte.
Al suo ritorno si trasferì a Villa Aquarii vestendo i panni del sacer-
dote di Apollo. Grazie alle sue abilità oratorie le sue parole inizia-
rono ben presto ad avere un certo peso nella villa, e non ci volle
molto prima che egli iniziasse a controllare quasi ogni più piccolo
dettaglio nelle vite dei suoi vicini. Sposò Leonia, che amava pro-
fondamente e dalla quale era ricambiato; allevarono Jayuna come se
fosse figlia loro ed ebbero altri due bambini: Mirta e Tito.
Il parto di Tito fu complicato e richiese un rituale col quale la sua
schiava nubiana salvò la vita di Leonia a costo della propria. Il solo
pensiero di perdere sua moglie rese Mariano irrequieto ed egli ri-
cadde nella propria ossessione per la vita dopo la morte. I suoi di-
scorsi divennero più cupi e lugubri e l’intero paese lo seguì. Passò
i successivi tredici anni della sua vita preparando se stesso e Leonia
alla salvezza dalle grinfie di Plutone e alla fuga dagli Inferi. Diede
il “figlio imperfetto” alla sorella affinché lo crescesse e si dedicò
ossessivamente alle proprie ricerche. Preparò Leonia e Jayuna per il
rituale da compiere. Sarebbe iniziato due anni prima della sua mor-
te, e successivamente ci sarebbe voluto un intero anno per comple-
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Faro di Speranza
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Faro di Speranza
Vera Natura. È uno dei fedeli seguaci di Mauriano. Cerca di fare in à JAYUNA
modo che i Custodes continuino il più a lungo possibile a perdere Appartenenza. Jayuna è una schiava nera, originaria dell’Africa,
tempo girando per il paese. Identifica gli ospiti più adatti per Mau- che serve nella casa di Babudio. È silenziosa, obbediente, gran lavo-
riano (da usare nel rito finale), e vizia i Custodes, chiedendo loro ratrice e ottima cuoca. Dimostra circa venticinque anni.
infine di stabilirsi nella villa.
Vera Natura. Jayuna è stata trovata da Maurianus nel profondo del
Valore: DV5 territorio nubiano, quando era appena una bambina. Salvò lei e sua
1 dado: De Bello, Sensibilitas madre e, da allora, le tenne al suo servizio. La madre di Jayuna era
2 dadi: De Corpore, De Scientia (Legge), Punti Vita una strega potente e saggia, con una vasta conoscenza dei rituali
3 dadi: De Societate (Burocrazia, Ingannare), Ratio africani e di magia nera. Alla nascita di Tito, circa quattordici anni
Punti Vita: 10 fa, la vita di Leonia era in grave pericolo, e la madre di Jayuna ese-
Armi: Nessuna guì un rituale per salvarla, morendo al suo posto.
Protezioni: Nessuna Jayuna ha imparato tutti i segreti della madre, ed essendo stata cre-
sciuta dalla famiglia di Mauriano, ne è una fedele seguace. In gene-
à FLAVIA PATRIZIA PRIMA rale fa finta di essere la schiava di Babudio ma, assieme a Leonia, è
Appartenenza. Flavia è una sofisticata donna di città che vive in la mente principale dietro al rituale per riportare in vita Mauriano.
una villa di campagna. Apprezza il clima e il panorama di Villa Possiede inoltre dei poteri minori, che potrebbe utilizzare contro i
Aquarii, ma preferirebbe di gran lunga librarsi tra le vertiginose Custodes durante l’indagine o il rito finale. Se riesce a procurarsi
vette dell’alta società di Tarraco. Ha supportato il lavoro di suo ma- dei capelli o dei fluidi corporei dei Custodes, può eseguire un ritua-
rito Babudio e crede che presto verrà promosso a posizioni migliori le di magia nera, e la vittima viene maledetta da quel momento fino
nella provincia. Presenta inoltre ai Custodes la giovane figlia Eloria alla risoluzione dell’avventura. I Custodes possono evitare di venire
(di seguito) come una persona di talento. Sarebbe felice di trovare Maledetti avendo successo in un tiro di Ratio (SD 9); se hanno
tra i personaggi un degno pretendente o un’amica di qualunque successo, non possono più diventare bersagli di questa magia nera.
genere che possa parlarle della grandezza di Roma e del mondo.
Valore: DV8
Vera Natura. Qui valgono le stesse indicazioni di Babudio (sopra). 1 dado: De Bello, De Corpore, Punti Vita
2 dadi: De Natura, Ratio
Valore: DV5 3 dadi: De Magia, Sensibilitas
1 dado: De Bello Punti Vita: 8
2 dadi: De Corpore, De Societate, Punti Vita, Ratio, Sensibilitas Armi: Coltello Sacrificale (Danno 4)
3 dadi: De Societate (Decorum, Ingannare) Protezioni: Nessuna
Punti Vita: 10
Armi: Nessuna w Poteri Magici: Maledizione (2DV, la vittima deve udire
Protezioni: Nessuna Jayuna), Risucchio dell’Anima (1DV, la vittima è ferita
dal Coltello Sacrificale), Tiro del Fato
à EMILIA ELORIA
Appartenenza. È il prodotto adolescente di una madre che non
vorrebbe essere qui. È stata allevata per essere la perfetta signora
romana, anche se non ha mai messo piede nella capitale dell’Im-
pero. Non appartiene a questa villa e cercherà di fare amicizia con
i cosmopoliti Custodes. Eloria vuole imparare e vuole essere ap-
prezzata.
37
Faro di Speranza
à ULPIANO VATINIO
Appartenenza. Vatinio è un contadino e mantiene la modesta cau- I LUOGHI
pona (taverna) nella quale gli abitanti del luogo si raccolgono nel
tempo libero per bere un bicchiere di vino. È un gran lavoratore Di seguito si trova una lista di luoghi chiave dell’avventura. Come
e si prende buona cura della sua famiglia (sua moglie Sabina, di per gli Interrogatori, anche ispezionare le zone della villa per trovare
seguito), dei suoi braccianti e dei suoi vicini. indizi non è facile, perché tutti sono d’accordo sul nascondere ogni
cosa. Ogni tentativo di trovare indizi fisici dovrebbe avere una SD di
Vera Natura. Come quella di Babudio. 9 o più, salvo le eccezioni descritte di seguito.
38
Faro di Speranza
à LA SPIAGGIA
Si trova solo a pochi minuti a piedi da quello che originariamente
era l’edificio principale della villa. Il primo proprietario si fece
costruire due bagni caldi vicino agli scogli. Ora tutto è caduto in
disuso. È un ottimo posto per mettere in scena il rito finale, ma il
Demiurgo dovrebbe sentirsi libero di cambiare questo elemento
a suo piacimento.
Se i Custodes passano da queste parti a curiosare, possono effet-
tuare un tiro di Sensibilitas (SD 9) per percepire che qualcosa di
terribile è accaduto lì negli ultimi mesi.
Se decidono di eseguire un qualunque tipo di rituale in questo
luogo, ottenere un risultato positivo risulta più semplice del nor-
male (la difficoltà è ridotta di 1 livello), ma, se il Custos che lo
esegue fallisce, può essere colpito dalla condizione Maledetto che
non è possibile rimuovere fino alla fine dello scenario.
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Faro di Speranza
40
Faro di Speranza
l
RITUALI E PRESAGI
I Custodes possono provare a eseguire dei rituali di Divinazione per trovare indizi su quello che sta succedendo a Villa Aquarii.
Segue una lista delle situazioni più comuni e dei risultati. In base al grado di successo, i Custodes ottengono le seguenti informa-
zioni (ogni grado di successo include tutti i precedenti):
Chiaroveggenza (SD 9)
I. Una cordicella a cui sono appese orecchie umane, in quella che sembra una stanza sporca, o una stalla (L’Alloggio di Titus).
II. Mani scure stanno evocando un qualche tipo di magia nera e maledizione (Jayuna).
Un vecchio attende nel buio, da qualche parte negli inferi. Aspetta vicino a una specie di portale mistico qualcosa che
III.
deve verificarsi (Maurianus).
Retrocognizione (SD 9)
I. Una specifica vittima viene rapita dal villaggio e portata via nel buio.
La vittima viene trascinata sulla spiaggia durante una notte di luna piena e uccisa da mani bianche e femminili (Leonia).
II.
Poi si vede l’assassino che sta tagliando la testa per estrarre una qualche ghiandola insanguinata.
III. Attorno all’assassino e alla vittima ci sono molte persone di tutte le età, impegnate a cantilenare e a danzare.
Un perla luccicante proviene dalla testa di un uomo morto e fluttua nell’aria; poi ne arrivano altre, da altri crani. Alla fine,
I.
tredici perle vorticano assieme nel buio e aprono un cancello verso un luogo cupo e inquietante.
Un vecchio è in piedi nel buio, in una terra cupa e nebbiosa. È uno spirito, un lemure, e sta aspettando che qualcosa
II.
di perverso accada.
C’è un velo, sopra una spiaggia, una lunga coltre senza fine che attraversa l’aria, sopra alla terra e al mare. Il velo si muove,
III. come scosso da brezze invisibili, e delle mani dall’altro lato premono su di esso. Qualcuno sta cercando di attraversare il
velo, di strappare la coltre sopra a quella spiaggia e, una volta fatto, niente potrebbe più ripararla.
41
Dal Vespero all'Aurora
INTRODUZIONE mote, “le rive più lontane” mai toccate da uomo dell’Impero. Lì,
in quel luogo chiamato “Vespero” (tramonto), i messi dell’impero
PER I GIOCATORI hanno trovato spiagge paradisiache, popolazioni nuove e animali
mai visti prima.
Tuttavia, il loro arrivo non è passato inosservato agli oscuri numi di
rapporti provenienti dalla Baetica sono inquietanti: il pre- quel luogo favoloso. Che fosse un dio o un demone, una potenza
I fetto di Gades riferisce di episodi misteriosi e orrendi delitti
perpetrati in quel celebre porto affacciato sull’oceano, e gli aruspici
terribile ha visto i viaggiatori, li ha scrutati a lungo dalle tenebre,
ha indagato su chi fossero e da dove venissero, si è interessata a quel
parlano di una tremenda tenebra che si va diffondendo come una misterioso mondo a oriente da cui essi dicevano di provenire.
pestilenza al di sotto della città... Questo essere tetro e spaventoso si chiama Chamalcan, o così vie-
Non appena queste voci raggiungono il comando della Cohors Ar- ne invocato dai suoi sacerdoti, ma gli abitanti di Gades presto lo
cana, un contubernium di Custodes viene inviato a indagare. In conosceranno come Nosphoratus - “il Portatore di Pestilenza” nel
particolare, data la grande minaccia che si riesce a intuire dietro dialetto greco-latino imbastardito di Gades - o ancor più semplice-
quanto sta avvenendo, ad essi viene assegnata una speciale missiva, mente come “il Padrone”. Per scoprire di più del mondo orientale,
la Direttiva “Theta Nigrum”, che fornisce loro un potere marziale Chamalcan si è imbarcato di nascosto sul veliero romano quando
senza pari, qualora dovesse servire (si veda il riquadro più avanti). questo era pronto a fare rotta di ritorno in direzione dell’aurora, ed
Il viaggio è breve e i Custodes arrivano alle porte della città pochi è rimasto nascosto nella stiva per giorni, uscendo solo di notte a
giorni dopo la ricezione degli inquietanti resoconti, ma nel frattem- nutrirsi dei membri dell’equipaggio.
po la situazione è ulteriormente precipitata!
Quando arrivano in vista di Gades, i Custodes si trovano davanti Chamalcan è infatti un dio pipistrello del sangue, della morte, del-
una cittadina marinara appesantita da una cappa di paura, sospetto la pestilenza e della notte. Di giorno egli rifugge i raggi del sole,
e minaccia. La piccola ma fiorente città, grande porto aperto alle che possono ferirlo e accecarlo, ma di notte esce allo scoperto per
rotte oceaniche, ai banchi di pesca, allo stagno proveniente da nord, nutrirsi di sangue, lasciando le proprie vittime simili a gusci di car-
è adesso solo l’ombra di se stessa. Colonne di fumo si levano dai ne svuotati da ogni fluido, che presto si rianimano in una orribile
quartieri dei moli, le porte sono presidiate per non far uscire nes- imitazione della vita.
suno e sembra che rivolte e pestilenze imperversino al suo interno. Quando la nave è giunta di nuovo a Gades, l’autunno di quell’an-
Diversi cittadini si allontanano terrorizzati e gli uomini delle cam- no, essa era ormai un vascello fantasma, e tutti i membri dell’equi-
pagne non ne vogliono avere nulla a che fare. Inoltre, una intera paggio tranne uno, il capitano del veliero, erano morti o scomparsi.
legione è stata mobilitata e adesso è accampata attorno alla città, in In forma di enorme pipistrello, Chamalcan ha raggiunto la terrafer-
attesa di ordini o di un quadro chiaro della situazione. ma quella notte stessa e si è nascosto in città.
Un male oscuro serpeggia sulla città di Ercole e il braccio armato di Nelle notti successive, il dio demone proveniente dalle terre del Ve-
Roma è pronto a colpire: salvare Gades non sarà facile! spero ha studiato quel nuovo mondo, è rimasto nascosto e ha col-
pito nell’ombra, cercando di non farsi notare. Ma adesso, una luna
dopo, Chamalcan ha compreso che gli dèi di Roma sono lontani e i
Romani deboli. L’Impero è pronto a cadere, e Chamalcan è pronto
INTRODUZIONE a diffondere il culto del sangue sull’Iberia come un’infezione, e a
seguire ad assalire tutto il lascito di Augusto.
PER IL DEMIURGO
Quando i Custodes giungono a Gades, Chamalcan si è insediato tra
le rovine del Tempio di Moloch, ha generato una progenie, i Vesper-
’anno precedente, all’inizio della primavera, una spedizione tili, e sta per abbattere Gades dall’interno per farne la prima radice
L ufficiale della marina imperiale, i cui dettagli sono rimasti se-
greti, ha lasciato il porto di Gades in Hispania e ha percorso un’au-
del proprio nuovo impero, un mondo di tenebra, sangue e orrore.
I Custodes sono l’unico argine contro quanto sta per accadere.
dace rotta verso ponente. Riusciranno a fermare il Dio del Sangue venuto da oltre i con-
La spedizione contava tre navi, e aveva il compito di esplorare i fini del mondo?
mari dell’estremo occidente, per verificare cosa vi fosse ai confini
dell’oceano sterminato che si trova a ovest dell’Impero, al tramonto w Valore dell’avventura: 8 PE – Questa avventura è consiglia-
del mondo. ta per un gruppo di giocatori esperti e di personaggi navigati.
Che cosa la spedizione abbia ottenuto e quali rive abbia toccato,
non è oggetto di questa avventura, anche se i personaggi potranno
recuperare dei preziosi diari di bordo e delle carte di navigazione
durante la missione.
In ogni caso, il viaggio ha avuto un insospettabile e lugubre suc-
cesso. Una delle tre navi partite da Gades, nel corso delle proprie
peregrinazioni sui mari occidentali, ha raggiunto delle sponde re-
44
Dal Vespero all'Aurora
SINOSSI
l L
’avventura è divisa in tre parti, composte di varie scene.
45
Dal Vespero all'Aurora
46
Dal Vespero all'Aurora
per assalire uno dopo l’altro i membri dell’equipaggio, D’altra parte, i rituali funzionano come sempre e la Divinazione può
nutrendosi di loro e gettando i loro resti in mare; lui lo mostrare ai Custodes degli indizi su cosa sta accadendo (un’ombra pro-
chiama “Il Padrone”. veniente dal tramonto, un oscuro predatore annidato sulla Puella, che
w III grado di successo: il Padrone lo ha lasciato vivo, lo ha esce dalla stiva notte dopo notte tra i marosi per sterminare l’equipag-
legato al timone giorno e notte per non farlo fuggire, e gli gio, il pipistrello nero che fugge in città, un altare rosso di sangue da
ha comandato di raggiungere Gades. Il Padrone esce solo qualche parte sottoterra, l’invasione dei Vespertili per le vie della città, e
di notte, teme il giorno, e ha sempre sete di sangue. Non così via...). Cercare di capire dove si trovi Chamalcan mostra la visione
è uno spettro né un essere corporeo, ma un dio: un dio ingannevole sulla Puella Gaditana descritta nel paragrafo precedente.
del sangue proveniente dalle tenebre del Vespero! Non esistono santuari particolarmente utili per effettuare i rituali, e
molti templi cittadini sono abbandonati o occupati da mostri disumani.
Refeldus è maledetto e pervaso dalla nera volontà del Padrone, e A parte il Tempio di Astarte (vedi sotto), solo il Tempio di Erco-
di notte diventa una sorta di Reanimato senziente posseduto e fe- le-Melqart è difeso, illuminato a giorno e occupato da molti sacer-
roce, con cui è impossibile trattare. L’unico modo per parlarci è di doti. Solo qui è possibile effettuare rituali con difficoltà diminui-
giorno, dopo averlo calmato, ma di notte potrebbe essere liberato e ta di un livello, oppure tentare di recuperare Pietas o liberarsi da
seguito, per condurre il contubernium al nascondiglio di Chamal- Maledizioni. Il tempio tuttavia è situato su un’isoletta antistante la
can. La sua maledizione non può essere debellata e muore quando costa, e per raggiungerlo bisogna usare un’imbarcazione o attraver-
Chamalcan viene distrutto. sare lo stagnone a nuoto (De Natura o De Corpore SD 6, ma un
Se viene espressamente costretto a dire dove si trova il Padrone, o Demiurgo crudele potrebbe aggiungere dei Reanimati che attendo-
i Custodes usano i propri poteri per indagare nella sua mente, la no sui bassi fondali dello specchio d’acqua…).
risposta è “giù nel cuore nero della fanciulla (la puella)” con delle Per raggiungere il Tempio di Astarte, la Puella, la Torre del Faro
visioni che eventualmente mostrano una statua di legno di una fan- o i vicoli del porto, i Custodes devono per prima cosa superare i
ciulla e il suo cuore che diventa nero. La statua è la raffigurazione rivoltosi alle barricate. Si tratta di persone terrorizzate dagli ultimi
della “puella gaditana” e sembra la polena della Puella, ma è anche eventi, che hanno visto più volte i Reanimati e i Vespertili e cercano
la figura lignea che si trova all’ingresso dell’omonimo lupanare. È di difendersi dai servi del Padrone.
quest’ultima la reale soluzione all’enigma.
Rivoltosi di Gades
Refeldus – Posseduto da Chamalcan Valore medio: DV5
Valore: DV6 1 dado: De Bello, Ratio
1 dado: De Bello, De Magia (Superstizioni), Ratio 2 dadi: De Corpore, Punti Vita, Sensibilitas
2 dadi: De Bello (di notte), De Corpore, Punti Vita, Sensibilitas 3 dadi: -
3 dadi: De Corpore (di notte), De Natura (Navigare) Punti Vita: 10
Punti Vita: 12 Armi: Arma improvvisata (Danno 4)
Armi: Arma improvvisata (Danno 4)
Protezioni: Nessuna Protezioni: Nessuna. Le barricate dietro cui si nascondono offrono
una certa protezione, come fosse uno scudo con +3 Parata.
w Capacità Speciali – solo di notte: Afferrare, Furtivo
w Poteri Magici – solo di notte: Risucchio del Sangue (1DV), Sono presenti capannelli costituiti da (3:1) Rivoltosi. I Custodes
Velocità Innaturale possono farsi largo combattendo, ma in questo caso dopo qualche
tempus altri drappelli di rivoltosi si lanciano contro di loro, oppure
sgattaiolando tra vicoli e palazzi, visto che la sorveglianza non è
SCENA 3: TORCE E FORCONI eccellente (De Corpore SD 6).
Meglio ancora, i Custodes possono parlamentare e spiegare le loro ragio-
A questo punto, i Custodes dovrebbero essersi resi conto che la città ni e cosa sono venuti a fare. In questo caso, basta un tiro riuscito di De
è in preda a un terrificante assalto di esseri inferi, e i giocatori che Societate (SD 6) per convincere i guardiani delle barricate. A quel punto
ci troviamo in mezzo a una pandemia di non morti, un incrocio tra si viene condotti dai capi dei rivoltosi in una delle piazze centrali della
cadaveri rianimati e lamie assetate di sangue. zona del porto, e bisogna mettere in scena un’Udienza (vedere Manuale
In città c’è poco da fare a parte entrare in azione. Nessuna biblioteca o Base: SD 9, 6 successi necessari). Se i Custodes hanno successo, l’Udienza
archivio cittadino custodisce informazioni sul fenomeno dei Reanima- è perfettamente riuscita e uno dei capi dei rivoltosi si rivela essere proprio
ti, sui Vespertili e tanto meno sul Padrone, il suo culto, la sua natura e Sereniano, che sta organizzando la gente del porto per difendersi.
il suo aspetto. Poiché questa minaccia proviene dai regni del Vespero, Altrimenti, presto i rivoltosi vengono assaliti dai Reanimati e Sere-
non esiste neppure una riga di testo, una nozione scientifica o una niano deve accorrere altrove.
conoscenza di culti proibiti che possa aiutare i Custodes. Le uniche
notizie rilevanti potrebbero trovarsi nel Tempio di Venere-Astarte nella
zona del porto, dove si dice sia custodita un’antica arma consacrata: la
Lancia di Astarte (vedere riquadro alla pagina successiva).
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Dal Vespero all'Aurora
l
SERENIANO
Se i Custodes hanno successo nell’udienza, Sereniano si presenta e racconta di essere stato un tempo il Procurator del porto, ma di
aver visto l’orrore giungere per mare e annidarsi in città. Sereniano racconta finalmente le cose come stanno e senza mezzi termini:
orribili lamie con i tratti di pipistrelli si nascondono di giorno in luoghi oscuri, uscendo di notte per fare prede. Tutti coloro che
vengono dissanguati dai Vespertili diventano Reanimati affamati di carne umana e da qualche parte pare si nasconda il “Portatore
della Pestilenza”, il Nosphoratus, che ha dato origine a tutto questo. Il Magistrato cittadino non vuole credere a questo orrore e ha
preferito parlare di rivolte, malattie e follia, ma Roma ha mandato una legione (e i Custodes) per evitare che il male si propaghi
fuori dalla città. Sereniano non si fa illusioni: la legione aspetta solo un ordine per distruggere Gades per sempre.
Dopo le spiegazioni, Sereniano può chiedere ai Custodes di salvare i prigionieri che ha visto condurre alla Torre del Faro, può
mostrare dove si trovino il Tempio di Astarte e la Puella, o può dare altro aiuto di questo tipo.
Se i Custodes chiedono chi possa davvero essere questo “Nosphoratus”, Sereniano dice che probabilmente ci sono più indizi nel
diario di bordo o nelle carte di navigazione della Puella: il primo si trova ancora alla Torre del Faro, dove lui lo stava esaminando
prima che gli eventi precipitassero, le seconde dovrebbero essere ancora sul relitto.
l
IL TEMPIO E LA LANCIA DI ASTARTE
L’unica arma benedetta dagli dèi utile in questa avventura è custodita nel cuore del santuario di Venere-Astarte, un luogo di pace
e armonia all’interno della zona del porto, oltre le barricate. Le sacerdotesse del tempio sono spaventate ma possono fornire delle
cure e delle informazioni ai Custodes, prima di tornare ad occuparsi dei feriti che continuano ad arrivare. Nonostante tutto, è dif-
ficile (De Societate SD 6) che parlino della Lancia, che ritengono un antico sacro cimelio e non associano a quanto sta accadendo.
Questa reliquia di antichissima origine è un’arma inastata che termina con una mezzaluna metallica, dalle punte rivolte verso l’alto.
La lama in cima è di argento trattato, e l’asta ancora solida e ricoperta di benedizioni.
Le leggende sulla Lancia dicono che un tempo essa servì alla dea a sconfiggere le Empuse, demoni del sangue del Levante
(De Magia SD 6). La Lancia è protetta dalla Maledizione della Dea che colpisce chiunque la impugni (subendo la condizione
Maledetto), fin quando la sua lama non beve per la prima volta il sangue nero di un Reanimato o di un Vespertilio. A quel punto,
la Maledizione svanisce e la Lancia risplende argentata, pronta a sterminare la progenie del Padrone.
L’arma è perfetta da usare contro i Reanimati, se si mira al collo e si cerca di provocare la loro decapitazione, e il materiale di cui
è composta ha valore anche contro i Vespertili e il loro Padrone. La Lancia di Astarte ha le caratteristiche di una normale Lancia,
ma essa ignora il potere di Immortalità di tutte le creature vampiriche e il moltiplicatore del Danno di ogni colpo a segno contro
queste creature aumenta di 2.
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Dal Vespero all'Aurora
PARTE 2: LA NOTTE Sono presenti sul posto (1,5:1) Reanimati. Se i Custodes hanno
recuperato la Lancia di Astarte, un ulteriore gruppo di (1,5:1)
DEI REANIMATI Reanimati irrompe nel tempio immediatamente (se è notte) o
subito dopo il tramonto.
l
REANIMATI
Grado di Pericolosità: 1
Valore medio: DV5
1 dado: Danni, De Corpore, Sensibilitas
2 dadi: De Bello, De Corpore (Lotta)
3 dadi: Punti Vita
Punti Vita: 15
Armi: Nessuna
Protezioni: Nessuna
Questi esseri sono a tutti gli effetti dei cadaveri rianimati, dei
non morti folli e infettati dal Padrone e mandati in città a
nutrirsi (vedere informazioni aggiuntive nel Manuale Base).
Le ferite provocate da questi esseri non diffondono l’infezio-
ne. La loro è una fame cieca di sangue e carne umana, che
li sostiene in questa sorta di tragica parodia della vita. Non
possono parlare né compiere ragionamenti complessi.
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Dal Vespero all'Aurora
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Dal Vespero all'Aurora
PARTE 3: NOSPHORATUS Gaditana” divenendo il paradigma assoluto delle ballerine della città.
Per circa un secolo, il lupanare sorto con questo nome nel centro di
Gades, lontano dalla zona del porto e in mezzo a un ricco giardino,
è stato il locale notturno più rinomato e visitato della città e della
SCENA 7: LE NOTTI DI GADES regione circostante.
È lì però che Chamalcan ha scelto di nascondersi, e in particolare
Se le cose rallentano e i giocatori non sanno più cosa fare, nell’ulti- nei resti sotterranei del Tempio di Moloch, che si trovano proprio
ma parte della prima notte i servi di Chamalcan guidano un attacco sotto di esso. Per numerose notti, tutti gli avventori, i servitori e le
contro qualcuno che sta a cuore ai Custodes. ballerine del lupanare sono stati catturati e trasformati nell’esercito
del Padrone, e ora attendono lì dentro gli ordini del Nosphoratus.
Potrebbe trattarsi dei rifugiati del Tempio di Astarte o di quelli Quando i Custodes giungono al giardino del Puella Gaditana, il
del Tempio di Melqart, oppure del comando dei Capi dei rivolto- luogo è avvolto nelle tenebre e sembra deserto, ma basta un tiro
si. In tutti i casi, i Custodes sentono urla in lontananza e vedono riuscito in Sensibilitas (SD 6) per avvertire il potere oscuro che si
levarsi fiamme dal luogo dell’assalto. Quando arrivano sul posto annida al suo interno.
devono affrontare un nutrito drappello di (2:1) Reanimati, ma Il lupanare ha tutte le finestre sbarrate, e anche di giorno i Reanimati
il contubernium ha tre tempus per prepararsi, ma per tutti gli e i Vespertili al suo interno si muovono liberamente.
altri sul posto è ormai troppo tardi. Il massacro di persone care, I Custodes possono entrare usando la furtività o le loro doti atletiche,
uomini, donne e innocenti pesa greve sul cuore dei Custodes, che ma ben presto si trovano di fronte frotte di Reanimati, (1:1) Lamie
potrebbero perdere perfino Pietas o altro, osservando tale orrenda del Lupanare e la tenutaria stessa del Puella Gaditana, la bellissima
dissacrazione di corpi. Plutonica Pandemonia (vedere relativi riquadri).
Allo stesso modo, anche Sereniano è stato nel frattempo
contaminato, e adesso è posseduto dal Padrone in maniera Le scene di combattimento all’interno del Puella Gaditana possono
analoga a Refeldus (vedi sopra). Se i Custodes tornano al suo essere animate dall’uso di mobili, tendaggi e suppellettili, in qualità
palazzo, trovano tutti morti massacrati, un piccolo drappello di di ostacoli, coperture e armi improvvisate.
(1:1) Reanimati che vaga per le stanze e Refeldus al centro di una
sala piena di corpi smembrati e pozze di sangue.
Da una qualsiasi di queste scene, i Custodes vedono allontanarsi
un carro coperto da un telo cerato e condotto via nella notte da
una figura pesantemente ammantata. È un Vespertilio, che sta
conducendo delle vittime alla Puella Gaditana, per il suo Padrone.
I Custodes possono assaltarlo subito o seguirlo, in questo caso sco-
prendo finalmente dove si trova il nascondiglio del Nosphoratus.
l
LAMIE DEL LUPANARE
à VESPERTILIO DEL CARRO FUNEBRE
Questa creatura è del tutto analoga a quella descritta nel riquadro Grado di Pericolosità: 3
della Scena 5, con le seguenti variazioni: Taglia: 3
Valore medio: DV6
w Non possiede ali in grado di sostenerla in volo, quindi 1 dado: Danni, Ratio
non possiede Volo e Picchiata. 2 dadi: De Bello, Punti Vita, Sensibilitas
w Possiede in aggiunta Terrore (3DV; la creatura fissa lo 3 dadi: De Corpore
sguardo sulla vittima); vedere il Manuale Base. Punti Vita: 12
Protezioni: Nessuna
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LA Ninfa e il Senatore
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LA Ninfa e il Senatore
«Consola il tuo tormento, io ti aiuterò. Non vedo l’ora che giungano no al lago, perché sacro a questo bizzoso dio delle foreste e dei cam-
le Idi per rivederti.» La fanciulla è rimasta molto colpita dalla cosa pi: senza la protezione benevola di Silvanus si teme possano sparire
e ne ha parlato con le altre schiave: la voce è dunque corsa un po’ per sempre la ricchezza e la fertilità del luogo, con grave danno sia
per tutta la servitù, che ha riso del padrone pensando che si stia dell’Imperatore (il maggior latifondista) che di tutti i maggiorenti
rimbambendo con l’età. di Roma e dintorni che qui contano molti poderi e ville.
Segretario personale del senatore è il liberto Aulo Frigerio, un gio- L’area del boschetto appartiene a Caio Sempronio Albulo. Lucilla,
vane che ama il gioco d’azzardo e che, sommerso dai debiti, è stato nella brillante interpretazione della Ninfa Egeria, vuole spingere il
venduto schiavo. Lo ha acquistato appunto il senatore, quattro anni senatore a vendere la tenuta a un suo compiacente prestanome. Per
fa, per regalargli la libertà due mesi or sono: cosa di cui Frigerio fare ciò, non solo deve impadronirsi del terreno ma anche render-
si mostra assai grato. Il segretario non ha avuto sentore dei pette- lo edificabile, eliminando il vincolo religioso che impedisce ogni
golezzi che la servitù sta facendo sullo strano comportamento del uso dell’area sacra. Ha quindi raccontato al povero Albulo che ella
padrone: da quando costui ha improvvisamente deciso di liberarlo dovrà lasciarlo e non vederlo mai più, perché lui possiede qualcosa
è divenuto molto altezzoso. Ha tolto il saluto agli altri schiavi, che che le provoca una terribile sofferenza: un boschetto situato in una
lo evitano più che possono. delle sue proprietà le suscita infatti insopportabili ricordi, perché è
là che il lascivo Silvanus tentò di possederla contro la sua volontà.
La poverina riuscì a salvarsi solo trasformandosi in una candida co-
IL SEGRETO DELLA NINFA lomba. Se tiene al loro amore, dunque, Albulo deve liberarsi dell’o-
diato luogo e distruggerlo. Se verrà esaudita, per riconoscenza farà
La fanciulla che appare al senatore non è affatto la Ninfa Egeria, di Caio Sempronio Albulo il suo sposo e otterrà per lui da Giove
ma una ciarlatana: una certa Lucilla, ex attrice e pantomima, nata l’eterna giovinezza. Il senatore non vede l’ora di esaudire i desideri
e cresciuta nella Suburra. Rimasta orfana in giovane età, ha impa- della capricciosa “Ninfa”, ed è per questo che sta alzando un gran
rato presto ad arrangiarsi. Frigerio l’ha conosciuta in un mercato, polverone in Senato per togliere i vincoli al terreno e venderlo.
una volta che lei ha cercato di borseggiarlo: non l’ha denunciata in
cambio dei suoi favori. In seguito i due hanno stretto una piccante
amicizia. Da molto tempo sfruttano le abilità recitative di Lucilla, UN’ACCURATA PREPARAZIONE
che si traveste nei modi più stravaganti per circuire ricchi e nobili
signori e ottenerne denaro e altri vantaggi. Ma da circa un anno i Quattro anni or sono Frigerio, sul lastrico per debiti di gioco, è
due perseguono un piano molto più ambizioso. stato acquistato dal senatore come schiavo-segretario; un anno fa,
in un mercato ove si era recato per commissioni spicciole, ha cono-
sciuto Lucilla e ha subito cominciato ad architettare un piano per
UN PIANO BEN CONGEGNATO manovrare il nobiluomo a proprio piacimento. Ha raccontato al
senatore di aver sentito in giro che la Ninfa Egeria, già consigliera
Grazie alla discreta frequentazione di Lucilla con politici di alto di Numa Pompilio, fosse apparsa anche nei secoli successivi alla
livello e all’abile lavoro di pubbliche relazioni con i liberti impe- gente di rango che più le aggradava, purché si recassero alle Calende
riali svolto da Frigerio, i due sono al corrente di un fatto ancora o alle Idi, verso il tramonto, presso una certa sorgente fuori le mura.
poco noto: l’acquedotto che alimenta le terme di Caracalla, la co- Ovviamente gli interessati hanno tenuto il fatto assai segreto, ma gli
siddetta Aqua Antoniniana, è ormai in condizioni precarie perché schiavi ascoltano cose precluse ai più. A detta di Frigerio, l’ultimo
l’età del condotto e il pesante uso a cui è sottoposto ne rendono le favorito della Ninfa fu il senatore Ezio Maccio Terenziano, dece-
condizioni statiche gravissime. Restaurato già innumerevoli volte, duto un mese prima: ovviamente Caio Sempronio Albulo lo cono-
è ormai irrecuperabile: è dunque allo studio un progetto per de- sceva, ma aveva con lui solo rapporti formali. Dopo questo decesso,
molirlo e sostituirlo con un nuovo acquedotto, da chiamarsi Aqua la Ninfa potrebbe essere disposta a scegliersi un nuovo eletto... Il
Nova Imperialis. Il suo percorso dovrebbe snodarsi dalla zona a senatore, alquanto superstizioso e in cerca di appoggio morale, ci ha
nord del Lacus Albanus, tanto ricca di acque da alimentare già creduto: alle Calende successive si è fatto accompagnare sul posto e
l’Aqua Virgo, la Tepula e la Iulia, direttamente fino alle Terme lì ha incontrato Lucilla, che si è spacciata per la Ninfa.
stesse, entrando in città dal vecchio accesso dell’Aqua Antoninia-
na presso la Porta Appia.
Con ripetute truffe ai danni di ricchi possidenti romani, Aulo Fri- GLI INCONTRI CLANDESTINI
gerio e Lucilla si sono già appropriati delle terre lungo quasi tut-
to il percorso, che va dalla zona di Castrimoenium fino alle mura Da tre mesi, a tutte le Calende e a tutte le Idi, il senatore esce
Aureliane nei pressi di Porta Appia, e contano di fare molti soldi di casa nel pomeriggio e si reca al parcheggio dei carri privati tra
vendendole allo Stato per la costruzione dell’acquedotto. porta Latina e porta Metrobia, scortato dal solo Frigerio. Qui i due
C’è però un problema: il percorso attraversa un boschetto consacra- affittano un carro che Frigerio guida sino a Porta Appia e poi fuori
to al dio agreste Silvanus, non lontano dalle sponde nord-orientali città, lungo la grande strada consolare e ad un sentiero laterale non
del Lacus Albanus. Questo boschetto è stato risparmiato anche dal- lastricato. Raggiunto un boschetto, Frigerio resta presso il carro e il
la massiccia espansione dei possedimenti imperiali e nobiliari intor- senatore si inoltra fra gli alberi fino a una sorgente sotto un dirupo.
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LA Ninfa e il Senatore
l
LA CIRCOLAZIONE STRADALE A ROMA
La viabilità cittadina è quanto mai intricata: nessun piano regolatore è alla base del tracciato urbano e le strade si snodano, sinuose
e anguste, tra la massa delle gigantesche insulae, dei templi e degli edifici pubblici, nonché nelle aperture delle zone residenziali.
La circolazione dei carri privati avrebbe effetti disastrosi ed è quindi proibita dall’alba al tramonto. Così quella di veicoli adibiti
al trasporto di merci, il cui carico e scarico è consentito dunque solo di notte. I veicoli che entrino in città durante la notte e che
siano sorpresi dal giorno ancora entro le mura possono sostarvi se vuoti, altrimenti vengono allontanati con la forza. Questa regola
tollera pochissime eccezioni: possono liberamente circolare in città i carri delle Vestali, del Rex Sacrorum (il “Re dei Sacrifici”) e dei
Flamini, ma gli ultimi due solo nei giorni delle cerimonie solenni. Altre eccezioni sono riservate ai veicoli per il corteo di trionfo
dei generali vittoriosi e a quelli necessari alla celebrazione dei giochi pubblici nei giorni appositi. Tutti i giorni, inoltre, hanno via
libera gli imprenditori edili che devono demolire edifici pericolanti per costruirne altri nuovi e più solidi. Tutti gli altri cittadini
devono spostarsi a piedi o, i più abbienti, a cavallo o su una lettiga trasportata a mano da appositi nerboruti schiavi: soluzione
quest’ultima preferita dalle dame.
Se un cittadino decide di recarsi fuori città, e quindi ha bisogno di un carro, può raggiungere l’area carruces, il parcheggio delle
vetture da viaggio private situato tra Porta Metrobia e Porta Latina. Lì ne affitta uno o riprende il suo, colà precedentemente par-
cheggiato. A queste regole non si sottrae neppure l’imperatore, i cui carri privati si trovano al mutatorium Caesarum, la stazione dei
cavalli e dei cocchi imperiali addetti ai viaggi extraurbani, situata alle pendici occidentali del Celio verso la via Appia.
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LA Ninfa e il Senatore
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LA Ninfa e il Senatore
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LA Ninfa e il Senatore
L’attuale proprietario, Ilarius, non ha alcuna idea che quella fonta- Se invece sono vestiti in modo dimesso vengono solo guardati con
nella abbia effetti speciali. Anzi, per la sua casa non usa quell’acqua, curiosità. Comunque sia, non c’è modo di passare inosservati.
secondo lui poco sana, e manda moglie e figlie a prelevarla dalla Lucilla non vive certo in miseria. Possiede ormai tutto il palazzo
fontana pubblica a un centinaio di metri dall’abitazione. L’acqua e ne occupa il piano terra, l’appartamento più comodo perché è
della Ninfa viene così bevuta solo da cinque capre e da Dulcilla, l’unico ad avere un cortile interno, una fontana privata e addirittu-
la figlia più giovane di Ilarius che guarda il gregge e quindi passa ra vetri alle finestre invece di sportelli di legno. Negli altri vivono
molto tempo nel campo. Per questo le capre di Dulcilla sono in- famiglie di artigiani e bottegai, spesso con prole numerosa, che le
credibilmente sane, forti e ciascuna produce tanto latte quanto una pagano regolarmente l’affitto.
mucca. Dulcilla inoltre, nonostante abbia dieci anni, ha la forza Per entrare nell’appartamento di Lucilla occorre forzare la porta
di un uomo adulto di robusta costituzione. Se qualcuno cerca di (ma si è visti da tutti, perché l’entrata è proprio davanti a un affol-
avvicinarsi all’abbeveratoio accedendo al campo attraverso la casa o lato gruppo di botteghe) o entrare da una finestra del cortile: non
dal cancello su un vicolo laterale, le capre gli intralciano il cammino vi sono finestre sulla strada perché il fronte dell’insula è occupato
o lo respingono giocosamente a testate. Se scacciate con forza si dalle botteghe. Scassinare la serratura della porta richiede un tiro di
rivoltano e caricano, (usare le statistiche degli Arieti, ma con DV6, De Scientia con SD 9; forzare la finestra richiede un tiro di Vigor o
nel Manuale Base). La stessa Dulcilla, se si sente minacciata, si batte De Corpore contro SD 6, ma evitare di romperne rumorosamente
a bastonate (usare le statistiche di Contadini e Pastori, nel Manuale il pregiato vetro quando la si forza con successo richiede almeno
Base) con vantaggio della sorpresa al primo attacco poiché nessuno un II grado di successo (è impossibile evitare di fare rumore se si è
si aspetta la sua reazione e la sua forza. scelto di tirare Vigor).
Della Ninfa non c’è traccia. Chi riesce a bere alla fonte ha gli effetti All’interno la casa esibisce un certo lusso, magari un po’ pacchiano.
riportati nel riquadro. Tutte le stanze hanno pareti decorate con affreschi di grande for-
mato, i mobili sono di bronzo dorato con ricchi cuscini ricamati, in
camera da letto campeggia una scena erotica con divinità atteggiate
in posizioni impossibili per i mortali. Insomma, è una casa incon-
sueta per la Suburra. Se i Custodes la perquisiscono, scoprono, oltre
A CASA DI LUCILLA «La Ninfa Egeria era prima l’amante di Numa Pompilio. L’ultimo
prima di Caio Sempronio Albulo era Ezio Maccio Terenziano, senato-
La casa citata da Filosseno è quella di Lucilla, dove Frigerio si reca re, morto due mesi fa. Caio Sempronio Albulo è superstizioso e teme il
spessissimo per coordinarsi con la ragazza, raccontarle particolari numero sette. Ha un boschetto dedicato al dio Silvanus presso il Lacus
intimi della vita del senatore, riscuotere i proventi della truffa. Albanus. Lì Silvanus ha cercato di violarmi e sono fuggita trasforman-
Se i Custodes non hanno parlato con Filosseno, seguendo Aulo domi in colomba. Il senatore si fida poco degli uomini d’armi.»
Frigerio per qualche tempo (non è necessario alcun tiro) posso-
no scoprire ugualmente dove abita Lucilla. La casa è nel popolare In camera da letto c’è un forziere: si può aprire con un tiro di De
quartiere della Suburra, in una insula: un palazzo di cinque piani Scientia (SD 12) o con la chiave che Lucilla tiene nascosta sotto
con numerosi appartamenti, stretto tra altri edifici simili. La via è il letto (tiro di De Scientia o Ingenium SD 9 per trovarla). Un
molto angusta e il sole non arriva ai piani più bassi. Al piano terra rituale riuscito di Retrocognizione sul forziere può alternativamen-
delle case si aprono molte botteghe che rendono la strada rumorosa te mostrare Lucilla che lo chiude e ne occulta la chiave. Dentro il
e affollata. Farsi largo tra la folla è difficile, e si è subito notati per- forziere ci sono dei gioielli veri, ricevuti in dono dal senatore (quelli
ché la gente sta molto attenta alle facce nuove. Se i Custodes sono che sono più piaciuti a Lucilla e che non ha voluto vendere). Nel
in qualche modo riconoscibili come pubblici ufficiali o persone di forziere c’è anche un lungo rotolo di papiro con l’intero tragitto
rango, la loro vista suscita istantaneamente una rigida omertà, e se del nuovo acquedotto. Sono segnati e numerati tutti i terreni che
non appaiono armati sono anche oggetto di tentativi di borseggio. compongono il lungo percorso; l’unico non numerato è proprio
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LA Ninfa e il Senatore
quello che include il boschetto di Silvanus. Non c’è scritto a cosa Anche Terenziano, però, era stato truffato dal duo: circa dieci mesi
si riferisca la pianta e il percorso dell’acquedotto vi è rappresentato prima aveva incontrato al Circo la fanciulla, che si era spacciata per
con una semplice linea continua: perciò i Custodes devono riuscire una maga siriana. Poiché uno dei figli di Terenziano, Licinio, soffri-
in un tiro di De Scientia o Ingenium con SD 9 per capire di cosa va a quei tempi di un grave malessere sconosciuto, ella si era offerta
si tratta. di curarlo con alcune pozioni speciali e il ragazzo era rapidamen-
Se i Custodes non prendono sufficienti cautele mentre entrano, te guarito. In effetti il giovane Licinio stava male perché Frigerio,
permangono o escono clandestinamente nella casa di Lucilla, ri- quando si recava alle Terme, gli sostituiva l’olio per i massaggi con
schiano di essere sorpresi da una piccola folla (2:1) di artigiani e un intruglio a base di piombo, che gli aveva provocato una grave
manovali (usare le statistiche di Braccianti e Manovali, nel Manuale spossatezza e la perdita dell’appetito e dei capelli. Mentre Lucil-
Base) pronti a linciare i presunti ladri. la procedeva con la sua “cura”, Frigerio diminuiva la dose di olio
avvelenato, e il ragazzo era rapidamente migliorato. Per sicurezza,
Lucilla era stata bene attenta a non farsi mai vedere da altri membri
A CASA DI EZIO MACCIO della famiglia: appariva velata e in costume orientale a Terenziano
e gli aveva anche chiesto di non dire che le pozioni venivano da
TERENZIANO lei, usando come scusa una vecchia legge che proibiva ai maghi e
agli astrologi di esercitare la medicina. In seguito a queste vicende
Il senatore Ezio Maccio Terenziano, morto cinque mesi or sono, Terenziano, grato, le aveva regalato un’avviata caupona (osteria) con
ha lasciato una moglie e due figli quasi ventenni, Mario e Licinio. annessa stalla subito fuori da Porta Appia (vedere La Taverna dei
Se i Custodes chiedono loro dei rapporti tra lui e la Ninfa, nega- Sette Beccari, più avanti).
no di sapere alcunché: se i Custodes non presentano la cosa con il Il piccolo edificio è molto utile ai progetti di Aulo Frigerio e Lucilla
debito tatto, la vedova può addirittura scandalizzarsi e offendersi. perché è sul tracciato dell’acquedotto nella parte finale, dove verrà
Nemmeno i servitori sanno dare informazioni in merito. Il che è costruito un castellum acquae: una struttura per il controllo e la de-
ovvio: tutte le storie sui precedenti “favoriti” della Ninfa sono state purazione del flusso d’acqua prima dell’immissione nel centro ur-
inventate di sana pianta da Frigerio e dalla bella Lucilla. bano. Intanto dà anche una rendita sicura al duo. I figli non sanno
nulla di questa storia, sia perché il padre aveva giurato il silenzio alla
“maga”, sia perché la caupona faceva parte di numerosi altri edifici
di scarsa importanza che il morto aveva in tutta Roma, e che veni-
vano continuamente comprati e rivenduti per speculazioni edilizie.
Tuttavia la donazione risulta dai registri del morto, che era perso-
na molto precisa. Se i Custodes vogliono vederli devono essere in
buoni rapporti con la famiglia, e quindi se hanno calcato troppo la
mano con la storia della relazione con la Ninfa hanno molte diffi-
coltà. Si può interrogare anche il segretario particolare di Terenzia-
no, l’egiziano Senmut, che ha tutta la situazione chiara perché si sta
occupando della divisione dell’eredità tra i due figli.
Eventuali rituali di Retrocognizione confermano che Terenziano è
morto di morte naturale.
LA GROTTA
DELLA NINFA
La grotta in cui il senatore e la “Ninfa” si incontrano si trova ai pie-
di di un nudo dirupo lungo l’Appia, poco fuori Roma, ai margini
di un boschetto e accanto a una sorgente. Non avendo nulla a che
fare con la vera Ninfa, può essere localizzata solo alle Calende e alle
Idi pedinando il senatore e Frigerio, oppure seguendo Lucilla che
vi si reca a piedi un po’ prima.
Il dirupo è una vecchia cava ormai abbandonata in uno dei terreni
acquistati da Lucilla e Frigerio. L’entrata della grotta è coperta da
cespugli e da alcuni rami accatastati ad arte: per localizzarla occorre
un tiro di De Natura o Sensibilitas con SD 9. A un primo sguardo
sembra una grotta naturale, ma ad osservarla meglio si notano segni
di piccone sulle pareti, a svelare che in realtà si tratta di una grotta
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LA Ninfa e il Senatore
artificiale (adattata da una galleria della precedente cava): fra l’altro L’oste, Druso, è un amico di Frigerio e gestisce il locale in suo
ha una forma molto regolare e la volta dolcemente arcuata. nome: se vede Frigerio in pubblico, finge comunque di non cono-
Nella grotta non c’è mai nessuno, se non alle Calende e alle Idi scerlo. Al di là della normale attività del locale, Druso vi fa fruttare
quando nel pomeriggio c’è Lucilla da sola, mentre la sera è in anche un redditizio traffico di vino contraffatto: compra vino di
compagnia del senatore all’interno e Aulo Frigerio è di guardia nei bassa qualità nelle vigne dei dintorni e modifica i tituli picti sul col-
pressi. In tale occasione i rami sono scostati e la difficoltà del tiro lo delle anfore per farlo figurare come pregiato Falerno, che rivende
per localizzare l’entrata è ridotta di 1 livello (SD 6). Aulo Frigerio anche alle tabernae vinarie più ricercate della città.
non è sempre solo. Talvolta lo raggiunge un qualche conoscente Se Frigerio si trova in difficoltà quando è nei pressi della grotta,
(vedere Contadini e Pastori, Manuale Base) e i due, scritte per corre qui a rifugiarsi o a cercare man forte.
terra le parole LAVARI VENARI LUDERE RIDERE OCCEST VI- Può contare sull’aiuto di Druso e di alcuni (1,5:1) fra gli avvento-
VERE, vi muovono sopra delle pedine secondo il risultato di dadi. ri più affezionati (usare le statistiche dei Briganti, Manuale Base;
È il popolare Ludus duodecim scripta, che i due giocano scommet- Druso ha DV6).
tendovi sopra del denaro e lanciando talvolta esclamazioni gioiose
o imprecazioni.
La grotta è un posto pulito e tutt’altro che umido. Ci sono cuscini
per terra, una brocca, due bicchieri, un vassoio. Ai lati, due grossi RISOLUZIONE
bracieri di bronzo: con un tiro di De Scientia o Sensibilitas contro
SD 6 ci si può accorgere che contengono, oltre a carbone, la cenere
di una qualche erba di cui sono rimaste poche foglioline incom- e i Custodes non approdano a nulla, la votazione in Senato
buste. Chi le esamina, con un tiro riuscito di De Natura SD 9
riconosce l’helleborus, una pianta che normalmente viene usata per
S fa decadere la sacralità del bosco. Ma i taglialegna vengono
assaliti dalle creature boschive che vi abitano e in base a ciò il Fla-
rilassare l’animo e diminuire la tensione ma, in dose più abbondan- mine e la Vestale Maxima intervengono dichiarando l’ira del dio
te, produce confusione e allucinazioni. Lucilla la mette nei bracieri Silvanus, fermando così lo scempio. La voce si diffonde, il Senato
per stordire il senatore e renderlo più credulo e incline alla passione. viene tacciato di empietà dal popolino e i Custodes vengono redar-
guiti per non aver saputo evitare lo scandalo.
Se i Custodes smascherano la macchinazione di Frigerio e Lucilla,
LE ALTRE GROTTE il senatore li prega di mettere la cosa a tacere. Aulo Frigerio è ormai
un uomo libero: il senatore lo caccia di casa, ma per coprire lo scan-
DELLA CAVA dalo non vuole farlo arrestare.
In quanto a Lucilla, se riesce a parlarle a quattr’occhi le propone di
Accanto alla grotta della Ninfa ce n’è un’altra assai più piccola e restare comunque la sua amante, e le promette che le donazioni in
meglio nascosta (occorre aver ottenuto almeno un II grado di suc- gioielli non cesseranno: con il vantaggio per la fanciulla che non
cesso nel tiro per localizzare l’entrata della grotta), anch’essa residuo sarà più tenuta a dividerle con nessuno. In ogni caso, il senatore
dell’antica cava, in cui si può entrare solo carponi. Lì vi è una scorta arringa i suoi colleghi ritirando la proposta di distruggere il sacro
d’olio per lucerne, di carbone, di profumo e di helleborus. Ci sono bosco, anche in questo caso senza fornire molte spiegazioni.
anche un acciarino e alcune anforette vuote che un tempo hanno Se lasciato libero, Aulo Frigerio sparisce per un po’ di tempo: ma
contenuto del vino. Infine c’è un involto di stoffa che contiene una presto qualcuno si farà vivo per ricattare il senatore minacciando di
corona di edere intrecciate e una veste di tessuto azzurrino, leggero rendere pubblica la storia passata e magari anche quella presente,
e trasparente. se la relazione con Lucilla continua. Il senatore, se i rapporti con i
Nei pressi c’è un’altra grotta ancora, la più grossa e visibile: è un’an- Custodes sono stati buoni, potrà farli cercare per chiedere loro di
tica galleria della cava in cui vive un branco (2:1) di Cani randagi. trarlo d’impaccio e i superiori della Cohors Arcana acconsentiran-
Sono piuttosto aggressivi nei confronti di chiunque entri, violando no di certo a un simile favore per un personaggio così influente.
così il loro territorio. Per calcolare i Punti Esperienza aggiuntivi di questa avventura, usa
i seguenti parametri:
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Le Fiamme di Pompeii
INTRODUZIONE
PER I GIOCATORI
l 22 agosto dell’832 aUc, i Custodes, di stanza a Roma, rice-
l
I vono un dispaccio ufficiale recante notizia di strani tremori
nell’area collinare di Neapolis. Questi avvenimenti non sembrano
I CUSTODES ARCANI
del tutto naturali, e si stanno verificando con particolare frequenza, Questa avventura è ambientata secoli prima della fondazione
soprattutto nei pressi di Pompeii. L’aria è più calda nelle vicinanze della Cohors Arcana, e i giocatori si trovano eccezionalmente
del Forum Volcani, una zona ricca di campi e coltivazioni. Dalla ter- a interpretare i precursori dei Custodes, esistenti prima dell’e-
ra, ormai secca e ricca di spaccature, si innalzano vapori sulfurei che manazione della Lex Arcana: chiamati Custodes Arcani e
gli indovini del luogo affermano provenire direttamente dall’Averno. creati per volere di Augusto, questi speciali agenti dell’Impero
I Custodes vengono incaricati di verificare se in questi fenomeni rispondevano direttamente all’Imperatore e agivano per lo
vulcanici non vi siano degli elementi innaturali, e accertarsi che essi più in incognito, senza far parte di una vera e propria Cohors
non degenerino, provocando danni alla popolazione. (maggiori informazioni sulla storia segreta dei Custodes sono
Ad aver richiesto l’intervento diretto dei Custodes Arcani (vedere contenute nella Parte IX del Manuale Base).
riquadro a lato) è Tito Suedo Clemente, tribuno intento a godersi Le regole per la creazione dei Custodes Arcani sono le stesse
i lussi e i privilegi del patriziato locale. Inviato temporaneamente descritte nel Manuale Base, con le seguenti eccezioni:
dall’imperatore Vespasiano per sovrintendere ai lavori di ricostru-
zione della città, a seguito del terremoto dell’815 aUc, da allora non w I giocatori non possono selezionare le seguenti
ha più fatto ritorno. Provincie d’origine: Armenia, Britannia, Dacia,
L’uomo attende i Custodes nella propria Villa, situata poco fuori Mauretania, Mesopotamia, Tracia. Non essendo
dal tessuto urbano, nei pressi di Porta Ercolano. ancora state annesse all’Impero, queste regioni non
esistevano come provincie ai tempi di Augusto (e
di questa avventura) pertanto non avrebbero potu-
to dare i natali a un Custos Arcano;
INTRODUZIONE w A discrezione del Demiurgo, parte dell’equipag-
giamento in dotazione ai Custodes della Cohors
PER IL DEMIURGO Arcana potrebbe non essere disponibile per i Cu-
stodes Arcani: per esempio, la Falx e la Manuba-
lista erano armi sconosciute ai tempi di Augusto,
a mesi ormai il giovane Clelio, Aedilis Volcani, è inna- mentre il Malleus e la Spatha, pur utilizzati dai
D morato della bella Aurelia Cecilia Gioconda, assistente
di Vibia Sabina Minore, Flaminica in carica e addetta al culto
nemici dell’Impero, avevano ancora una scarsa
diffusione tra i soldati dell’esercito romano.
della Diva Livia Augusta. Ella è, inoltre, l’unica tra le assistenti
a non essere ancora sposata. Clelio guarda però con sospetto Il Demiurgo dovrebbe guidare i giocatori nella creazione di
il modo in cui il Pontifex Volcani, Marco Artorio Batone, si ri- personaggi appositamente pensati per questa avventura, ap-
volge alla ragazza. Le sue attenzioni sembrano essere fin troppo portando opportuni cambiamenti allo scenario storico di
insistenti e lei, più di una volta, ha cercato di sottrarsene. C’è riferimento (a partire dalle informazioni presenti nella Parte
qualcosa di profondamente sbagliato in questi atteggiamenti, IX del Manuale Base, ma anche basandosi su altre fonti).
soprattutto considerando che lui è sposato con la Flaminica.
Il 16 agosto, una settimana prima dell’inizio dei Volcanalia, le
festività in onore del dio Vulcano, Clelio e il Pontifex si reca-
no presso gli Horti Contadini per prendere un bue dal manto Il Pontifex sceglie Aurelia e, con la scusa di doverla formare personal-
rosso, soggetto prescelto per il sacrificio principale. I contadini mente, allontana Vibia Sabina e intima a Clelio di tornare al Tempio
oppongono molta resistenza ma, dopo una strenua contratta- di Vulcano, senza attenderlo. Il Pontifex, solo con la ragazza, tenta
zione, l’edile e il sacerdote riescono a prenderlo con la forza, di usarle violenza. Clelio, dubitando delle vere intenzioni di Batone,
senza però dare nulla in cambio, privando i proprietari del loro lo coglie in flagrante. Cieco di rabbia, nel disperato tentativo di pro-
unico animale. teggerla, lo uccide nella colluttazione. I due, spaventati, decidono
I due sacerdoti conducono il bue fino al recinto sacro del di trascinare il cadavere fino ai campi e abbandonarlo in un canale.
Tempio di Livia Augusta, dove li attende la Flaminica. Ella Da quel momento iniziano a verificarsi strani fenomeni attorno al
curerà e preparerà l’animale sino al giorno che precede l’ini- Vesuvius, segnale di una divinità infuriata. Visto l’approssimarsi
zio delle festività, aiutata da una ministra, candidata a essere dei Volcanalia, è facile pensare che si tratti di Vulcano, il quale
la futura Flaminica. simboleggia la forza primigenia del fuoco vulcanico. Tito Suedo
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Le Fiamme di Pompeii
Clemente, tribuno locale, invia un dispaccio a Roma chiedendo parte, che si tratti di un monte con una cima piatta color cenere,
l’intervento della Cohors Arcana, mentre Clelio cerca di coprire particolarmente fertile e ricco di caverne. Strabone e altri studiosi
l’assenza sospetta del Pontifex. avevano, effettivamente, individuato la sua origine vulcanica, ma
Il 21 agosto, la notte prima che i Custodes giungano in città, i tutti ritengono si tratti di un vulcano “ormai spento e privo di altro
contadini fanno una sortita fino al recinto del Tempio di Livia materiale infiammabile”.
Augusta per recuperare il bue ingiustamente sottratto. Lo tingono I personaggi arrivano in città la mattina del 22 agosto. Durante
con la cenere, così da poterlo confondere con il normale bestiame, il primo pomeriggio del 23 vengono avvertite le prime scosse di
e lo portano nuovamente agli Horti Contadini. terremoto, una densa colonna di fumo nero si innalza dal monte
La mattina del 22 agosto i Custodes giungono a Pompeii. Vesuvius. L’eruzione avviene la mattina del 24 agosto.
L’avventura è suddivisa in quattro parti principali, ciascuna poi
w Valore dell’avventura: 6 PE. suddivisa in ulteriori scene:
à PARTE 1: LA VILLA
DI TITO SUEDO CLEMENTE
SINOSSI I Custodes vengono inviati a Pompeii per assicurarsi che non vi
siano problemi con lo svolgimento dei Volcanalia, le festività in
onore del dio Vulcano, poiché da giorni avvengono strani feno-
’avventura è ambientata a Pompeii nell’agosto dell’832 aUc., meni in città: dal caldo insopportabile alla terra che trema. Li
L qualche giorno prima dell’Eruzione del Vesuvius, durante la
festa dei Volcanalia. Lo scopo è placare le ire del dio, riparando il
accoglie il tribuno Tito Suedo Clemente che li indirizza presso
il Pontifex Volcani, il sacerdote più importante di Pompeii. Sco-
torto commesso dai sacerdoti, e far sì che l’eruzione non si verifichi. prono che il bue dal manto rosso, fondamentale per il rito dell’in-
Riguardo al Vesuvius, la popolazione è convinta, per la maggior domani, è stato rubato e deve essere recuperato. Viene ritrovato
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Le Fiamme di Pompeii
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Le Fiamme di Pompeii
Dopo aver ottenuto le informazioni necessarie, i Custodes pos- I Custodes possono effettuare anche un tiro di De Magia con SD
sono decidere da dove iniziare le loro indagini. Sulla base del 6 o un qualche rituale di Divinazione. In base al grado di successo,
luogo scelto, il Demiurgo mette in gioco la Scena corrispon- i Custodes ottengono le seguenti informazioni (ogni grado include
dente. È possibile che il gruppo decida di separarsi o di visitare tutti i precedenti):
più Scene prima di avere gli indizi necessari per procedere con
la Parte 3. w I grado di successo: gli uccelli che si allontanano sono un
cattivo presagio, segno evidente dell’ira di una divinità.
Grazie al nome di Clemens come lasciapassare, i Custodes en- Il Vesuvius è legato a Vulcano; se avvengono strani feno-
trano facilmente in città. Le guardie, infatti, non ostacolano il meni è probabile che sia lui la divinità coinvolta.
loro passaggio con ulteriori richieste di informazioni. I Custodes w II grado di successo: l’aridità del terreno e il caldo ano-
notano come la cittadina sia in pieno fermento: la popolazione malo della campagna sono segni che non possono essere
sembra allegra, quasi festosa; il mercato, ricco di merci di lusso, ignorati. Il mondo agreste potrebbe celare l’origine delle
è gremito di persone di diversa estrazione sociale, provenienti ire divine.
da tutte le province dell’Impero. Alle finestre delle insulae sono w III grado di successo: il Rito di Purificazione avviene
appesi drappeggi colorati, segno della festività imminente. attraverso l’acqua, quello Propiziatorio attraverso il
Tuttavia, molti edifici sono gravemente danneggiati e, un po’ fuoco. L’acqua che ribolle, poiché vede la compresen-
ovunque, si trovano scalpellini, manovali e muratori intenti a za dei due elementi, può significare che sia necessario
lavorare. Le tracce del terremoto sono ancora ben visibili. compiere un duplice atto. O forse è stata commessa una
duplice empietà.
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Le Fiamme di Pompeii
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Le Fiamme di Pompeii
l’edificio raffigurano una dea in trono. In molte scene la divinità è La nostra dea è l’unica che riceve le offerte da altre divinità. Du-
rappresentata nell’atto di ricevere una scrofa gravida da una figura rante le Maiae, che si svolgono alle calende di maggio, i sacerdoti di
che ha gli attributi tipici di Vulcano. Al centro del recinto vi è un’a- Vulcano ci portano in dono l’animale da sacrificare così da rendere
ra sacra dedicata ai sacrifici e, poco distante, un’augusta mensa (una fecondo l’anno venturo. I Volcanalia non ci riguardano, ci limitiamo
tavola sacra) imbandita con cibi e offerte, vasi finemente decorati a benedire le unioni che si svolgono in questi giorni e ad adorare la
e primizie. Una donna, con capelli intrecciati e vesti da sacerdo- dea, sposa del dio.”
tessa, entra ed esce dall’edificio, depositando oggetti sulla tavola.
Se i Custodes provano ad avvicinarsi, la donna reagisce differente-
mente, in base alla composizione del gruppo:
PARTE 3: IL
w Se nel gruppo vi sono delle donne, si rivolge direttamente
a esse, mentre intima agli uomini di non profanare quel RITROVAMENTO
luogo sacro ponendo un piede all’interno dell’ara dedicata
a Maia. Conferisce solamente con le donne. DEL BUE
w Se il gruppo è composto da soli uomini, lei gli intima di
non avvicinarsi per non profanare il luogo sacro dedicato
alla dea Maia. Devono superare un tiro di De Societate
con SD 12 per convincerla a conferire con loro. Se almeno SCENA 6: IL RECINTO DEL
un Custos ha successo, lei esce in strada dopo pochi minu-
ti. Parla con loro, ma è sbrigativa. TEMPIO DI LIVIA AUGUSTA
w Se il gruppo è composto da sole donne, lei è ben felice
di parlare con loro e, se ne fanno richiesta, accoglierle Il foro, interamente pedonale, è gremito di persone, dovuto
all’interno del Tempio di Maia, interdetto agli uomini. soprattutto alla presenza del Macellum (il mercato di carne e
Se entrano nel recinto vedono un braciere acceso, sotto lo pesce che si apre sul lato destro della piazza). Una serie di edifici
sguardo vigile di una sacerdotessa. pubblici, amministrativi e di culto, si affacciano sulla piazza la-
stricata e portici adornano ogni lato. Poco prima del Macellum
La donna, giovane e dai lineamenti dolci, ha uno sguardo fiero. si trova un tempietto da cui si erge distintamente la statua di
Parla con sicurezza e sorride beffardamente, soprattutto se in pre- Livia Augusta, il cui capo è circondato da una corona di fiori.
senza di uomini. Il recinto sacro si trova sul retro, riparato rispetto alla strada.
«Salve, sono Gaia Valeria, sacerdotessa di Maia, la Bona Dea, Ma- Donne con vesti sacerdotali colorate entrano ed escono dal
gna Mater del mondo. Ella è la sposa di Vulcano, la dea della fertili- tempio. Se chiedono di Aurelia, le sacerdotesse rispondono di-
tà e del fuoco. No, spiacente, gli uomini non sono ammessi. Suo padre strattamente che, al momento, è impegnata con la Flaminica
Fauno la fustigò con il mirto e la fece ubriacare con il vino, quindi Vibia Sabina Minore, moglie del Pontifex, e non può essere
gli uomini non sono bene accetti dalla dea. La scrofa gravida è un disturbata.
dono da parte di Vulcano.
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Le Fiamme di Pompeii
«Vi scongiuro, non fatemi del male, chiedo perdono e imploro la vostra cle- I Custodes possono decidere di dare degna sepoltura al cada-
menza! Non volevamo far nulla di male. Quell’animale è l’unico sostenta- vere seduta stante o di riportare il corpo in città, così da poter
mento per la mia famiglia. Dopo il terremoto non ci è rimasto nulla e le officiare il rito funebre nel tempio. È comunque necessario
donazioni non bastano a placare la fame! I Sacerdoti ci hanno portato via il trovare il colpevole di tale atto sacrilego, causa certa dell’ira
bue non dandoci nulla in cambio. Come posso ricomprare il bestiame senza di Vulcano.
denaro? Hanno detto che mi sarei dovuto sentire onorato e che Vulcano Se i Custodes giungono a questo punto prima del banchetto
avrebbe benedetto la mia casa, ma io qui vedo solo miseria. Se per colpa mia serale che si tiene alla Villa di Clemens o, comunque, prima di
Pompeii rischia di scatenare le ire del dio… allora fate pure, prendetelo!» aver riportato il bue ai sacerdoti del tempio, uno di essi (l’augu-
re, se presente nel gruppo) cade a terra, in preda a una visione.
L’uomo a quel punto porge a uno dei Custos l’estremità della corda Leggere la Scena 9.
a cui è legato l’animale. Se i Custodes risolvono la situazione per il
meglio, accontentando anche i contadini, questi gliene sono grati,
rivelando informazioni utili: quando la settimana prima i sacerdoti SCENA 9: IL SOGNO
andarono a prendere il bue per condurlo al Tempio di Livia Augu-
sta, la stessa notte uno di loro vide qualcuno trascinare un carico Dopo aver svolto l’incarico loro assegnato, i Custodes tornano alla
pesante verso i canali ai margini dei campi. Malgrado fosse troppo Villa di Clemens e si preparano per il banchetto. L’atmosfera è delle
buio per vedere chi fosse, è comunque abbastanza certo di aver più liete e tutti sono persuasi che le cose andranno per il meglio.
riconosciuto, nella sagoma, un sacerdote di Vulcano. Il canale si Molti, incuriositi dal vostro operato, vi chiedono di raccontare le
trova in un’area isolata perché attualmente non coltivata. avventure vissute in giro per l’Impero. Nulla sembra, in effetti, po-
ter turbare la serata. Clelio, visibilmente nervoso, risponde evasi-
vamente alle domande sull’assenza del Pontifex, adducendo come
SCENA 8: IL CANALE spiegazione i preparativi per l’indomani.
I Custodes, esausti per la giornata trascorsa in città, vanno a dormire.
NEI CAMPI Nel bel mezzo della notte un tuono squarcia il cielo stellato e tre-
mori scuotono Pompeii dalle fondamenta. Un sogno, una visione,
Il campo si estende a perdita d’occhio e, stando alle indicazioni agita il sonno dei Custodes.
ricevute (grazie al contadino o attraverso l’analisi della visione
avuta con il rituale), dovrebbero esserci dei canali nelle vicinan- «Una donna abbigliata da sposa, la cui testa è cinta di fiori, piange
ze. Il terreno, infatti, non è del tutto pianeggiante, obbligando lacrime di sangue e vomita sassi. Alle sue spalle ardono tre fuochi pe-
i contadini a spostare la terra, dando vita a collinette e avvalla- renni. Ai suoi piedi, le macerie fumanti di Pompeii.»
menti. Durante le piogge autunnali l’acqua, che scorre copiosa,
viene utilizzata per irrigare il terreno fertile. Alcuni corvi sorvo- I Custodes possono effettuare un tiro di De Magia con SD 6 e
lano una zona in particolare. possono accedere alle seguenti rivelazioni, a seconda del grado di
Il cadavere di un uomo, riverso di schiena e semi svestito, successo del tiro (ogni grado include tutti i precedenti):
giace abbandonato.
I Custodes possono effettuare un tiro di De Scientia con SD w I grado di successo: il torto, evidentemente, non è stato
9. In base al grado di successo, ottengono le seguenti infor- riparato. La donna che piange lacrime di sangue e vomita
mazioni (ogni grado include tutti i precedenti): sassi identifica il Vesuvius che sta per eruttare. Possibile
che il torto coinvolga una donna.
w I grado di successo: a giudicare dai segni di trascinamen- w II grado di successo: la donna abbigliata da sposa rappre-
to, l’uomo doveva essere già morto. Deve essere stato senta una divinità femminile legata al fuoco: potrebbe
ucciso altrove e portato qui in seguito, forse con la trattarsi della Flaminica che si occupa del focolare dome-
speranza di rendere difficile il suo ritrovamento. stico o di Maia, sposa di Vulcano.
w II grado di successo: il corpo è in fase di decomposizione w III grado di successo: la presenza dei tre fuochi che ardono
avanzata: l’acqua e i corvi lo hanno sfigurato rendendo potrebbe rappresentare tre bracieri della città in cui è possi-
difficile il suo riconoscimento. Probabilmente si trova bile effettuare il Rito di Purificazione per placare le divinità.
qui da circa una settimana.
w III grado di successo: le vesti, che avrebbero facilitato il Se i Custodes hanno la visione subito dopo aver trovato il corpo
suo riconoscimento, sono state portate via. L’assassi- del Pontifex, possono comprendere come effettuare il Rito di Puri-
no, nella fretta, ha però lasciato un indizio dietro di ficazione effettuando un tiro di De Magia con SD 9. È necessario
sé: nel fango si intravede una fibula dorata, recante la compiere delle offerte presso i bracieri dei tre culti: presso il tempio
scritta “PV”, a cui è rimasto impigliato un lembo di di Livia Augusta, il tempio di Maia e il tempio di Vulcano. Devono
stoffa rossa, come quella dei sacerdoti di Vulcano. PV essere bruciati oggetti di proprietà dei sacrileghi: il Pontifex Volca-
potrebbe significare “Pontifex Volcani”. ni e il suo assassino. Sicuramente è coinvolta una terza persona, ma,
per capire chi sia, bisogna continuare a indagare.
73
Le Fiamme di Pompeii
Se i Custodes sono alla Villa vengono raggiunti da Livius, che, per a Pompeii, può aiutarli Livius. Le risposte sono le seguenti (ogni
conto di Clemens, chiede delucidazioni su cosa stia accadendo. grado include tutti i precedenti):
«Perché la terra trema ancora se il bue è stato recuperato? Avete fatto w I grado di successo: il Pontifex Volcani ha commesso un
anche voi strani sogni?» atto impuro con una delle aiutanti della Flaminica, tra-
dendo in questo modo sia il suo matrimonio reale che
L’uomo cerca di aiutarli il più possibile e fornisce la sua perso- quello simbolico tra il dio e Maia.
nale interpretazione del sogno (se i giocatori non sono riusciti a w II grado di successo: è necessario compiere delle offerte
ottenere tutte le informazioni relative ai diversi gradi di successo, presso i bracieri dei tre culti del fuoco: il tempio di Livia
Livius fornisce le informazioni mancanti). Se non sono già andati Augusta (simbolo del focolare domestico), il tempio di
al tempio di Maia, l’uomo parla del culto della dea e fornisce Maia (simbolo del focolare delle offerte) e il tempio di
le informazioni necessarie. Se chiedono aiuto su come compiere Vulcano (il fuoco che arde a sud, dove è situato il tempio,
il Rito di Purificazione, lui li indirizza verso la Sibilla Cumana, dalla parte opposta rispetto al Vesuvius).
dispensatrice di saggezza. w III grado di successo: è necessario brucia-
re un oggetto appartenuto a coloro che han-
«La Sibilla Cumana abita in una grotta non troppo distante da qui. no commesso l’atto impuro: il Pontifex Volca-
Se partite subito potrete essere di ritorno prima dell’ora di pranzo. ni e la donna con cui ha commesso l’adulterio.
Portate con voi un’offerta e ponete il vostro quesito, ella vi risponderà. Dovrà essere uno per ogni braciere. Sicuramente è coin-
Fate attenzione, non sarà facile interpretare il suo responso! La salvez- volta una terza persona, ma per capire chi sia è necessario
za della nostra città dipende da voi.» continuare l’indagine.
74
Le Fiamme di Pompeii
75
L'Occhio del Ciclope
INTRODUZIONE Dopo aver trovato la grotta, Cormagus strinse un patto con il ciclo-
pe, suggellato dall’essenza di un bambino innocente rapito.
PER I GIOCATORI Il bambino divenne in seguito noto come Aequitas, detto anche “Il Pri-
mo Bambino”, un ragazzo col dono della profezia e altri pericolosi poteri,
il cui spirito è stato distorto da Cormagus affinché si unisca alla sua causa
iusto Fulcinio, un rispettato membro del Senato Imperiale, malvagia. Lentamente questo triumvirato ha formato un proprio segui-
G ha chiesto ai vertici della Cohors Arcana di inviare i Custo-
des a Catana, in Sicilia per indagare su una preoccupante questio-
to a Catana, diffondendo profezie apocalittiche per poi promettere pro-
tezione dai guai che stanno per arrivare. Gli abitanti, in preda alla paura,
ne segnalata via lettera da Marco Celino, patriarca di una famiglia presto sono diventati ferventi seguaci del piano oscuro di Cormagus.
dell’alta aristocrazia romana. Ora Cormagus è sull’orlo della vittoria. Per completare il rituale di
liberazione e svincolare Tifeo, ha bisogno di rapire otto bambini
«Giusto Fulcinio, carissimo amico del mio defunto padre, confido di e di condurli in barca alla Grotta di Polifemo. A ognuno di loro
trovarti in buona salute. Alcune settimane fa il mio figlioletto Quintus deve essere inflitta la maledizione del ciclope, la stessa portata da
è scomparso, rapito nel cuore della notte mentre dormiva. Gli autori di Aequitas. L’unica missione degli accoliti del culto è proteggere a
questo terribile crimine non hanno mai chiesto un riscatto. Dopo quat- tutti i costi questo piano, il che significa nascondere i rapimenti
tro giorni, e non per merito delle autorità locali, Quintus è riapparso fino al momento in cui il rituale sarà completato. Purtroppo per la
alla mia porta, cieco e traumatizzato da una terribile visione del futu- setta, hanno fatto il passo più lungo della gamba rapendo il figlio
ro: la sua stessa morte in un mondo nel quale il nostro grande impero è dell’influente aristocratico Celino, il quale chiama la Cohors Arca-
stato devastato da mostri. Le autorità hanno ignorato tutte le mie esor- na a investigare. Quando i Custodes arrivano a Catana, sette dei
tazioni a investigare. A questo punto devo confessare che Quintus non è bambini sono già stati maledetti, e l’ultimo è stato marchiato per
il primo bambino rapito a tornare in questa condizione ma, prima che subire lo stesso fato.
tale sciagura colpisse chi mi sta a cuore, avevo prestato poca attenzione Per completare l’avventura i Custodes dovranno interrogare testi-
ai pettegolezzi della plebe. In circostanze normali non chiederei questo moni e sospetti, combattere briganti, interpretare presagi e visioni,
favore, ma è mia convinzione che i rapimenti costituiscano una minac- seguire le tracce di potenziali accoliti fino al covo della setta, infil-
cia mortale per l’impero, tale da richiedere l’immediata attenzione del- trarsi nel raduno segreto, affrontare lo spirito di un potente ciclope,
la Cohors Auxiliaria Arcana. Ti prego di mandare aiuto, e in fretta!» sfidare i poteri dell’enigmatico Cormagus e infine fermare il rituale
prima che sia troppo tardi.
A meno che il Demiurgo non voglia includere degli eventi speciali,
il viaggio per mare sulle calme acque del Mediterraneo avviene sen- w Valore dell’avventura: 8 PE.
za imprevisti. Da qualunque porto si siano imbarcati i Custodes,
arrivano a quello di Catana assieme.
SINOSSI
INTRODUZIONE
a Cohors Auxiliaria Arcana normalmente non indaghereb-
PER IL DEMIURGO L be sulla comune scomparsa di bambini. Ma questa serie di
rapimenti a Catana, in Sicilia, non ha niente di normale. Dopo
essere tornati dai loro genitori privi della vista, i bambini vengono
a qualche tempo Catana è teatro delle macchinazioni del mi- tormentati da visioni di mostri mitologici che devastano l’Impero.
D sterioso Cormagus, un britanno trasformatosi in un essere
innaturale. Il suo piano consiste nel liberare Tifeo, il Padre dei Mo-
Queste allucinazioni sono solo terribili incubi o presagi di un disa-
stro incombente?
stri, che gli dèi imprigionarono eoni addietro sotto al Monte Aetna, L’avventura è divisa in tre parti, ciascuna composta da diverse scene
in Sicilia. Cormagus ha viaggiato in tutto l’Impero per trovare i rari che portano a una sola conclusione.
componenti e gli antichi incantesimi necessari a celebrare il rituale
che scatenerà Tifeo, e ora è vicino a realizzare la sua visione di un à PARTE 1: IN SICILIA
mondo nuovo e trasformato. I Custodes raggiungono la città portuale di Catana, in Sicilia, vi-
La chiave per realizzare il piano di Cormagus si trovava nella Grotta cino al vulcano Aetna e alle lugubri Isole Ciclopi. Iniziano la loro
di Polifemo, situata da qualche parte nelle Isole Ciclopi, dove il tru- indagine interrogando i bambini ciechi, i loro genitori e i testimoni
ce spirito di Polifemo, il ciclope, attendeva nella non-morte. chiave. Presto diventa chiaro che dietro ai rapimenti si cela un po-
tere oscuro, forse una setta segreta e potente che sta orchestrando
gli eventi da dietro le scene.
78
L'Occhio del Ciclope
à PARTE 2: IL MISTERO SI INFITTISCE Se i Custodes chiedono a Marco del rapimento di Quintus, egli
Scavando più a fondo nel caso, i Custodes assistono a oscuri pre- replica:
sagi, in particolare uno strano stormo di corvi che sembra seguire
ogni loro passo. Le indagini sulla misteriosa setta li conducono a «Neanche i miei schiavi hanno sentito nulla al di fuori dell’ordinario.
una riunione segreta del culto, dove vengono rivelati importanti È come se gli dèi avessero fatto sparire mio figlio nel nulla e me lo aves-
dettagli della trama. L’origine del mistero, nonché fonte del potere sero restituito in modo altrettanto misterioso.”
della setta, è la Grotta di Polifemo nelle isole Ciclopi, dimora di un
mostro leggendario con la sua oscura maledizione. Arriva nel frattempo Quintus, fragile anche per un ragazzo di nove
anni, con la pelle pallida e gli occhi di un bianco lattiginoso. È
à PARTE 3: MONTE AETNA timido e parla solo dopo gli incoraggiamenti del padre. Di tanto in
Al loro ritorno dalla Grotta di Polifemo, i Custodes sentono le fre- tanto un singhiozzo interrompe le sue parole.
netiche grida di dolore dei genitori interrogati precedentemente.
Tutti i bambini ciechi sono nuovamente scomparsi. I Custodes si «Ogni notte nei miei sogni io e mio padre scappiamo a Roma, inseguiti
ritrovano in una corsa frenetica lungo le pendici dell’Aetna per im- da un mostro enorme. Ma Roma non è sicura. Giganti con serpenti
pedire che un vile rituale venga completato. Se non saranno in gra- al posto delle gambe stanno distruggendo la Città Eterna. La terra
do di salvare i bambini, la setta riuscirà nel suo intento: liberare il trema. L’aria è piena di cenere. È difficile respirare. Un edificio crolla
dio caduto Tifeo, Padre dei Mostri, e scatenare i suoi terribili poteri sulla strada, schiacciandoci! Dopo il nero della morte arriva una nuova
distruttivi sul mondo. immagine. Sto fluttuando, e sotto di me dei vulcani si risvegliano in
tutto l’Impero dopo un lungo sonno, liberando i mostri che vi erano
intrappolati.»
PARTE 1: IN SICILIA Quando gli viene chiesto cosa ricordi del suo rapimento, il ragazzo
scuote la testa.
SCENA 1: CATANA “Vidi solo il sogno. E ora, è tutto ciò che vedo.»
L’Aetna si staglia imponente mentre la galea dei Custodes si avvi- Se i Custodes esaminano la camera del ragazzo e la domus con un
cina alla costa orientale della Sicilia. Le Isole Ciclopi sono a largo, tiro di Ingenium o De Scientia (SD 6) trovano che non ci sono se-
non molto distanti, formatesi migliaia di anni fa, si dice quando il gni di scasso. Gli scuri non sono danneggiati, le porte e i chiavistelli
ciclope Polifemo lanciò rocce acuminate alle navi che trasportavano sono in perfette condizioni. Ma nella camera i Custodes potrebbero
Ulisse e i suoi uomini. Dopo aver attraccato nel porto di Catana, percepire i residui di un potere sovrannaturale. Con un tiro di Sen-
un carro carpentum porta i Custodes alla domus di Marco Celino. sibilitas (SD 6) notano un corvo su un albero appena fuori dalla
Lì vengono accolti da un uomo snello e calvo, con un accento della finestra, mentre spicca il volo. L’uccello li stava guardando.
Britannia: si tratta proprio di Cormagus, che ha assunto come co-
pertura quella del capo degli schiavi della casa. L’uomo accompagna
i Custodes dal suo “padrone”.
79
L'Occhio del Ciclope
l
CORMAGUS
Valore: DV12
1 dado: De Bello, De Corpore, Punti Vita, Ratio
2 dadi: De Natura, De Scientia, Sensibilitas
3 dadi: De Magia
Punti Vita: 12
Armi: Sica (Danno 4)
Protezioni: Nessuna
Cormagus è uno degli antagonisti principali dello scenario. Un tempo era un uomo, ma ora è qualcos’altro: un essere innaturale,
unione tra un uomo e uno spirito della natura. È nato decenni orsono in Britannia, rimasto orfano quando i soldati romani mas-
sacrarono la sua famiglia. Scappato nel vicino bosco, incontrò gli spiriti oscuri che vi dimoravano e si offrì a loro. A quel punto
Cormagus cominciò i suoi studi di antica magia proibita, motivato dall’incessante desiderio di liberare la sua terra dall’Impero.
Quando scoprì il potere del Triskelion e la sua connessione con Tifeo, ordì un piano: avrebbe distrutto l’Impero liberando questa
bestia, un mostro temuto persino dagli dèi di Roma, dalla sua prigione sotto all’Aetna.
Cormagus nasconde la sua vera identità con mezzi sovrannaturali. Un normale esame dei suoi gesti, della sua voce e delle sue parole
non ne rivela la vera identità o le intenzioni. Se i Custodes hanno dei sospetti su Cormagus, potrebbero spiarlo e assistere a uno
strano incontro (vedere Scena 4).
Può usare il suo potere di Illusione per confondere o distrarre gli avversari, sparire nel nulla e camminare tra le ombre. Durante
tutta l’avventura utilizza questi poteri per evitare di essere catturato dai personaggi. Nella Scena 7, però, non vola o scappa via,
combattendo invece fino alla morte per proteggere Aequitas e il rituale. Il suo potere di Incantamento è forte, in quanto può co-
stringere i Custodes a combattere l’uno contro l’altro. Anche se la sua Invulnerabilità lo protegge dalle armi normali, egli può essere
ferito dal fuoco o da armi sacre e mistiche.
I grado di successo
«Quell’uccello è un cattivo presagio. Ho sentito dire che fosse sempre
presente un corvo prima della sparizione di un bambino.»
80
L'Occhio del Ciclope
II grado di successo Alla fine dell’incontro, se i personaggi insistono nel continuare l’in-
«Alcuni uomini ammantati di nero hanno fatto visita alle famiglie dagine, dice che il suo ufficio può fornire una lista dei bambini
dopo il ritorno dei bambini scomparsi.» rapiti e informazioni su dove vivano.
A differenza di Cormagus, Danaus non ha poteri sovrannaturali.
III grado di successo Dato che è un uomo ordinario, un tiro di Sensibilitas (SD 6) è
«La persona con cui dovete parlare è la vedova del pescatore. Suo figlio è tutto quello che serve a un Custos per capire che stia nascondendo
stato il primo a essere rapito. Se riuscite a distinguere la verità dalla sua qualcosa. Ma neanche un Custos della Cohors Arcana può accusare
follia potreste apprendere qualcosa di utile. Vive accanto al cimitero.» uno dei due magistrati capo della città senza prove!
CORVI E MANTELLI NERI «Chi ascolta i lamenti della vedova? Folle di dolore, dicono, da quan-
do l’oceano prese suo marito. È vero! Un male più antico dell’Impero
Presto o tardi, i Custodes capiscono di dover rintracciare gli trama per uccidere il nostro futuro! Guardate cosa hanno fatto al mio
uomini con i mantelli neri. Essi sono gli accoliti di Aequitas ragazzo. Questa tenebra segue la coda del vostro occhio, come il topo che
(vedere anche riquadro a pagina 83). Se i Custodes riescono rimane vicino alla parete mentre corre sul pavimento. Fate attenzione
a rintracciare uno di questi uomini, passare alla Scena 4. agli escrementi! È così che capite che sono stati da voi.»
I corvi dell’avventura non sono normali uccelli. Sono il pro-
dotto di un potere sovrannaturale che esegue il volere di Se i Custodes le chiedono del figlio e delle sue visioni, il ragazzo
Cormagus. Al suo comando, possono apparire o scompa- parla con voce tremante:
rire, spiare i Custodes o distrarli durante momenti chiave.
Il Demiurgo dovrebbe utilizzare i corvi come un’illusione o «Sono legato su un altare in un tempio in rovina. Un gruppo di bambini
un trucco a disposizione di Cormagus, ma non sono pen- mi circonda. Si fa avanti un ragazzo. I suoi occhi sono bianchi e ciechi, ha
sati per diventare frustranti per il Demiurgo o i giocatori: indosso un medaglione con la Trinacria. Si gira e parla come se qualcuno
il Demiurgo potrebbe persino lasciare una traccia di penne fosse accanto a lui, ma non c’è nessuno. Poi urla: “con questo sangue, io
nere che conducono, per esempio, alla Scena 4. libero il Padre dei Mostri!”, prima di infilare un pugnale nel mio cuore!»
81
L'Occhio del Ciclope
lussuosi, ben al di là delle possibilità della famiglia: seta fine, gioiel- I grado di successo
li, cibo in abbondanza. Qualcuno li ha pagati perché rimanessero I simboli provengono dal passato proibito della Sicilia, molto pri-
in silenzio. Se i Custodes lo fanno notare, ad esempio con un tiro ma della dominazione greca, più di mille anni fa. Si tratta di una
di De Societate (SD 9), la madre afferma: magia potente e malvagia.
«Non siate così veloci a giudicare. Facciamo quello che dobbiamo per II grado di successo
sopravvivere. Entrate prima che qualcuno vi veda. Se non lo direte a Queste formule vengono utilizzate per incantesimi di liberazione.
nessuno, potrete parlare con nostro figlio, Antonius. Mio marito andrà
a prendere Agrippina e sua madre, un’altra famiglia della vostra lista.» III grado di successo
L’incantesimo è scritto per liberare un’entità specifica: il potente
dio-mostro Tifeo, nemesi degli Olimpi.
Presto arriva anche Agrippina con sua madre e racconta la sua visione:
82
L'Occhio del Ciclope
In piedi sulla soglia, osservando le strade con sospetto, Danaus rim- Inoltre potrebbero incrociarli sulla strada per le isole Ciclopi o la-
provera il padre: «Non devi cercare di incontrarmi in questo modo.» sciando Catana, diretti alle pendici dell’Aetna.
Ed egli risponde: “Prendere un figlio dell’aristocrazia ha portato la Inizialmente gli ordini dei briganti sono di dare una lezione ai Cu-
potenza dell’Impero fino alle nostre porte.” stodes in modo che capiscano di lasciar perdere l’indagine. Attacca-
no al grido di «Per la Sicilia!». Se hanno successo (tutti i Custodes
Un uomo con un mantello nero viene alla porta, esortando gli altri sono stati ridotti alla metà dei propri Punti Vita o meno), al mo-
due a parlare all’interno. Prima che scivoli via nella notte, i Custo- mento di ritirarsi uno di loro dice: «Questo è solo un avvertimento.
des potrebbero avere l’occasione di riconoscere in lui Cormagus. Tornate indietro, lasciate la Sicilia o la prossima volta che ci incontre-
Per farlo serve un tiro di Sensibilitas (SD 9). remo sarà l’ultima.»
Se i Custodes affrontano Danaus e Corvino, altri cultisti entrano
in scena e la situazione potrebbe trasformarsi in un breve scontro La seconda volta che i briganti ingaggiano i Custodes in combatti-
(includendo Corvino, che usa le stesse statistiche, vi sono (1,5:1) mento, questi tagliagole combattono fino alla morte.
Cultisti; Danaus non prende parte allo scontro).
Nota. Fuori dalle mura della città si trovano ulivi, cespugli, massi e
Cultisti rovine, terreno ideale per un’imboscata (aumentare di 1 il livello di
Valore medio: DV5 difficoltà dei tiri di Sensibilitas). Di notte, con la scarsa visibilità, il
1 dado: De Bello, Ratio terreno diventa inoltre infido: qualunque Custos che tenti delle mano-
2 dadi: De Corpore, Punti Vita, Sensibilitas vre complesse durante la lotta deve riuscire in un tiro di Coordinatio o
3 dadi: De Magia (Culti proibiti) De Corpore (SD 6). Un tiro fallito significa che il Custos cade a terra
Punti Vita: 10 e subisce 1d6 danni.
Armi: Arma improvvisata (Danno 4)
Protezioni: Nessuna
83
L'Occhio del Ciclope
à IL RADUNO
Il raduno dei cultisti si svolge fuori dalla città, in un antico mau-
soleo monumentale. Chi desidera entrare nell’edificio pronuncia le
parole “Aequitas” e “Per la Sicilia” prima di mostrare il medaglione
con la Trinacria. A quel punto viene ammesso all’interno. Se i Cu-
stodes desiderano camuffarsi e cercare di entrare, devono superare
l
un tiro di De Societate (SD 9), oltre a possedere dei medaglioni e LO SCHELETRO
conoscere le parole d’ordine. Se riescono a intrufolarsi, apprendono DI POLIFEMO
il momento del prossimo e ultimo rapimento e possono formulare
un piano per proteggere Livia. Grado di Pericolosità: 4
Taglia: 4
Valore: DV10
SCENA 5: LE ISOLE CICLOPI 1 dado: Danni, De Corpore, Ratio, Sensibilitas
2 dadi: De Bello, De Corpore (Lotta)
à LA GROTTA DI POLIFEMO 3 dadi: Punti Vita
Gli indizi trovati a Catana dovrebbero condurre i Custodes alle Punti Vita: 30
misteriose isole Ciclopi. Queste isolette vulcaniche si trovano a Armi: Clava Ciclopica (Danno 14)
qualche miglio dalla città, lungo la costa. I Custodes possono rag- Protezioni: Nessuna
giungerle in due modi:
w Abilità Speciali: Afferrare (nel tempus in cui sce-
w Possono cercare di convincere un pescatore a portarli o a glie di afferrare l’avversario non infligge danni)
lasciarli usare la sua barca. w Poteri magici: Accecare* (2DV, solo contro creatu-
w Possono nuotare fino alle isole, tirando De Corpore (SD re afferrate in precedenza), Invulnerabilità (a tutti
6) per evitare di subire 1d6 danni quando la furia delle i colpi che infliggono 10 o meno danni), Terrore
onde li sbatte contro gli scogli frastagliati. (1DV, la vittima vede la creatura), Tiro del Fato
La Grotta di Polifemo è situata sulla più grande delle isole Ciclopi. *Nuovo Potere Magico: Accecare
È pregna di un’atmosfera oscura, e ogni Custos che vi entra deve Questa creatura è in grado di accecare la vittima, che deve
effettuare un tiro di Ratio (SD 6) o perdere 1d3 Pietas. Al suo superare un tiro di Ratio contro la forza del potere per evitare
interno trovano lo scheletro di un ciclope e una roccia a forma di subire la condizione Accecato. L’effetto termina dopo un
di occhio, coperta di muschio: si tratta dell’occhio pietrificato del giorno e una notte.
ciclope Polifemo. Ora è un antico artefatto che pervade chiunque
lo tocchi col potere e la maledizione dei ciclopi. I Custodes eruditi Lo Scheletro è tre volte più grande di quello di un uomo
potrebbero ricordare (De Magia SD 6) per quale motivo i ciclopi ed è animato da un potere oscuro. Ha un’andatura lenta e
hanno un occhio solo: scambiarono uno dei loro occhi col potere maldestra, ma i suoi colpi sono potenti e la sua costituzio-
di vedere il futuro. Però il solo futuro che riuscivano a vedere era il ne innaturale difficile da battere. La singola cavità oculare
momento della propria morte. dello scheletro brilla di una cupa luce rossa.
Dentro alla grotta i Custodes trovano anche delle tracce che indicano Le vittime del potere di Accecare dello Scheletro di Polife-
che qualcuno vive qui, di tanto in tanto. Un tiro di De Natura o De mo ottengono di vedere un singolo momento del futuro,
Scientia (SD 6) potrebbe rivelare che questa grotta è un nascondiglio quello della propria morte: la visione non è chiara, ma for-
e un santuario per una “piccola persona” (Aequitas). nisce alla vittima una strana consapevolezza e la possibili-
Inoltre, con un tiro di Sensibilitas (SD 6) i Custodes possono per- tà, fino alla fine dell’avventura, di ripetere un qualunque
cepire le origini del potere oscuro all’opera in questo luogo. Il midol- tiro che serva a evitare o ridurre dei danni o subire una
lo stesso delle ossa dello scheletro contiene un’inquietante presenza condizione.
malvagia. Ma il vero potere di quel male, incentrato sull’Occhio del
Ciclope, è la maledizione che attende chi tocca l’artefatto.
84
L'Occhio del Ciclope
In un angolo oscuro della grotta si trova un ripiano di pietra, stretto effettuare un tiro di Coordinatio o De Corpore (SD 6) o abbassare
e difficile da raggiungere (De Corpore SD 9). Sul ripiano si trova il proprio moltiplicatore dei danni di 1 per quel tempus.
un palo, assurdamente antico, ma la cui punta per qualche ragione Se i briganti sono già stati sconfitti, o se pensa che possa essere in-
è ancora acuminata. Si tratta del palo che Ulisse usò per accecare il teressante, il Demiurgo può usare l’arrampicata sull’Aetna per osta-
mostro, secoli addietro, ed è ancora pregno di potere divino (Sen- colare i Custodes. La via è ripida, piena di buche, smottamenti e
sibilitas SD 6)! Per usarlo efficacemente, un Custos deve lanciarlo sporgenze con pozze di lava. In questo caso, i Custodes potrebbero
o brandirlo in corpo a corpo contro la cavità oculare dello scheletro essere vittima di cadute o altri inconvenienti e subire 2d6 danni,
(il palo ha Danno 10, Ingombro 7, Da lancio, Versatile). Se l’at- a meno di superare un tiro di Coordinatio, De Corpore o De
tacco ha successo il nemico viene sconfitto immediatamente, e lo Natura (tutti con SD 6).
scheletro e il palo vengono distrutti. Finché continuano a farsi strada su per l’Aetna, i Custodes non
In ogni altro caso, il combattimento contro questo terribile nemico possono riposare o allestire un accampamento.
deve procedere come al solito.
Se i Custodes sconfiggono lo scheletro, esso si disintegra e ogni Cu-
stos che lo ha combattuto recupera 1d3 Pietas. Questa esperienza SCENA 7: DENTRO
eccezionale fa inoltre in modo che ogni Custos guadagni 2 Punti
Esperienza alla fine della Scena. Se i Custodes riportano l’Occhio AL VULCANO
alla Cohors Arcana, alla fine dell’avventura, ricevono un importan-
te encomio, assieme a un altro Punto Esperienza a testa. Alla fine le tracce portano i Custodes a una caverna scavata nella
roccia, dentro alla quale si trova un tempio costruito molto prima
che l’Impero esistesse. Ogni Custos che entra in questo santuario
malvagio perde un punto di Pietas. Nel profondo della grotta, in
PARTE 3: MONTE AETNA un’enorme camera, i bambini hanno formato un cerchio attorno
al figlio della vedova, che è legato a un altare. Il Primo Bambino,
Aequitas, affonda le mani nella cenere, dipingendo simboli sull’al-
tare e sulla pelle degli altri bambini. Ha dato inizio all’antico rito
SCENA 6: ALL’INSEGUIMENTO magico!
La strada per la camera è protetta da Cormagus e da (2:1) Cultisti
Quando i Custodes ritornano a Catana, la città è in subbuglio. (vedere sopra). Vestito di muschio e foglie, Cormagus ora appare nel-
Delle voci urlano: la sua vera forma di selvaggio spirito della natura, un potente essere
sovrannaturale. Se sollecitato, racconta ai Custodes come progetti di
«È successo di nuovo! I bambini rapiti sono scomparsi un’altra volta!» liberare la sua terra d’origine, la Britannia, dal dominio romano.
Se i Custodes hanno ideato un piano per proteggere Livia, quel à LO SCONTRO FINALE
piano ora viene messo alla prova. Mentre i membri del culto creano L’interno del tempio è illuminato da torce tremolanti. In questa
un diversivo, Livia, stregata da Cormagus, fa tutto ciò che è in suo luce fioca, Cormagus può vedere perfettamente e usare con grande
potere per sgattaiolare via senza che i Custodes se ne accorgano. efficacia i suoi poteri di Incantamento e Illusione (vedere riquadro
I Custodes possono cercare dei testimoni degli ultimi rapimenti, all’inizio dell’avventura). I seguaci prendono parte a questo com-
interrogando i cittadini della zona, ma uno stormo di corvi li segue, battimento solo con rischi minimi per loro stessi: se ferito, un cul-
facendo scappare via tutti tranne un vecchio rugoso che, se inter- tista scappa via.
pellato, dice ai giocatori:
Le armi normali non possono ferire Cormagus: le sue ferite guari-
«I bambini ciechi, dite? Si sono incontrati alla statua dell’elefante nero scono istantaneamente. A meno che i Custodes non abbiano armi
e poi sono andati verso il vulcano. Camminavano senza che nessuno li sacre o mistiche, la cosa migliore che possono fare è brandire delle
guidasse, senza neanche un bastone, come se non fossero ciechi.» torce: il fuoco può danneggiare Cormagus (1d6 danni indipenden-
temente dal moltiplicatore del danno ottenuto) e cancellare le sue
Fuori dalla città i Custodes possono trovare delle tracce che con- illusioni. Un’altra strategia a disposizione dei Custodes è il sotterfu-
ducono alle pendici dell’Aetna (non è necessario alcun tiro). Presto gio: uno di loro potrebbe sgattaiolare via dal combattimento e fer-
però si ritrovano in un’imboscata dei briganti (a meno che non si mare il rituale, mentre gli altri distraggono Cormagus. Attaccarlo di
già successo due volte): vedere anche la Scena 4. sorpresa in quel momento potrebbe essere decisivo.
Questa volta i briganti combattono all’ultimo sangue, sperando di
ritardare abbastanza i Custodes in modo da permettere agli accoliti Se i Custodes sconfiggono questo pericoloso avversario e gli altri
di completare il rituale. Se sembra che il combattimento sia troppo membri del culto, possono anche sopraffare facilmente il Primo
facile per i Custodes, il Demiurgo può far entrare in scena i corvi. Bambino. Ma lo avranno fermato in tempo?
Gli uccelli ostacolano i personaggi con i loro versi striduli cercando
di artigliarli al volto. All’inizio di ciascun tempus, ogni Custos deve
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L'Occhio del Ciclope
SCENA 8: CONCLUSIONE
Sconfiggere Cormagus è l’unico modo per fermare definitivamente
il rituale. Se viene ucciso, gli altri bambini immediatamente torna-
no normali: riacquistano la vista e dimenticano ciò che è successo.
Anche i Custodes che erano stati Accecati dall’Occhio del Ciclope
recuperano l’uso degli occhi.
Senza Cormagus, il Primo Bambino e l’Occhio del Ciclope, il
culto si disperde nel giro di settimane. Alcuni membri affer-
mano di essere innocenti, vittime di un incantesimo che li
soggiogava.
Altri scappano di nascosto tra le montagne. I Custodes po-
trebbero inseguirli, ma dopo la sconfitta della setta non co-
stituiscono un vero pericolo. Battuto, il potere oscu-
ro che permeava l’Occhio ed Aequitas si dissipa.
Col passare dei secoli potrebbe riacquisire forza
e trovare nuovi compagni nel mondo degli
uomini, con cui allearsi per realizzare i suoi
piani malvagi.
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L'Occhio del Ciclope
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I Figli di Caligola
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I Figli di Caligola
SCENA 1: IL VIAGGIO
VERSO ORIENTE l
Quando sono pronti a partire, i Custodes vengono inviati al porto dove FESTUS – CAPO DEL CULTO
riceveranno un passaggio da una nave diretta ad Abido. Questa galea è
di proprietà del suo capitano, un giovane di nome Gallo. Prima di lui il Valore: DV8
proprietario e capitano era suo padre, morto di recente. L’intero equi- 1 dado: De Bello, De Corpore
paggio lo ha lasciato e quello attuale è nuovo e non collaudato. Gallo è 2 dadi: De Societate, Vita, Ratio, Sensibilitas
molto amichevole, anche se nervoso e preoccupato, ma i marinai sem- 3 dadi: De Magia (Culti proibiti)
brano accigliati e pericolosi, dando sempre l’impressione di bisbigliare Punti Vita: 16
l’uno con l’altro. Sulla nave i Custodes incontrano una gioviale coppia Arma: Sica (Danno 4), Risucchio dell’Anima (a distanza)*
di gemelli identici, signori di mezza età provenienti dall’Ellesponto, e Protezioni: Nessuna
appartenenti alla classe equestre: «Siamo i famosi fratelli Vilii!». Aulo
Vilio Victor e Publio Vilio Fortunato sono famosi proprietari di carri w Poteri Magici: Risucchio dell’Anima (1DV)*,
dell’ippodromo di Abido, e si trovavano all’estero per coltivare contatti Tiro del Fato
e reclutare aurighi e combattenti per le loro corse. Viaggiano con due
schiavi armati, entrambi giganti biondi dalle terre del nord. * Anziché effettuare un attacco a distanza, Festus e la vittima
effettuano un tiro opposto di Ratio: se Festus ha successo, ri-
Nota. Il Demiurgo dovrebbe assicurarsi che i Custodes se li facciano succhia 1DV di punti dall’avversario.
amici, e questi quattro abitanti di Abido in effetti sono i soli a voler
parlare e avere buoni rapporti con loro: in seguito diventeranno le loro
guide nella regione dell’Ellesponto e li aiuteranno durante l’ammutina-
mento (vedere Scena successiva). Questa amicizia potrebbe essere stretta
giocando, bevendo, raccontando storie o facendo affari. stivali di ottone. Con un tiro di De Magia (SD 9, 6 se i Custodes
hanno fatto delle indagini sul culto prima di partire), lo riconoscono
come un simbolo iniziatico dei Figli di Caligola. Una perquisizione
SCENA 2: AMMUTINAMENTO! completa della nave permette di trovare una pergamena indirizzata a
Festus, che gli ordina di prendere la nave e vendere tutti come schiavi
Una notte, quando la nave è a pochi giorni di distanza da Abido, “nel profondo sud” per poi “tornare alle catacombe di Abido.”
l’equipaggio tenta di ammutinarsi. I Custodes hanno la possibilità Alle prime luci dell’alba i Custodes scorgono una nave dalle vele
di capire cosa stia per succedere con un tiro di Sensibilitas (SD nere che dapprima si avvicina, ma dopo un po’ inverte la rotta e
9), che permette loro di ascoltare qualcuno che sussurra dell’am- prosegue in direzione opposta. A causa della perdita di marinai sul-
mutinamento (o comportamenti simili), o con un altro tiro di la loro galea, i Custodes non possono sperare di raggiungerla.
Sensibilitas (stavolta con SD 6) subito prima dell’attacco. Questo
ammutinamento mette i personaggi, i fratelli Vilii, i loro schiavi e
il capitano contro i membri dell’equipaggio… che si rivelano essere SCENA 3: ABIDO
più bravi come guerrieri, che come marinai!
Abido è una città di medie dimensioni che deve la propria ricchezza
alla sua posizione strategica. Si trova nel punto in cui le due rive del-
lo stretto sono più vicine ed è qui che, molti secoli fa, il re persiano
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I Figli di Caligola
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I Figli di Caligola
scritti nel Manuale Base). Quando alla fine trovano segni del culto,
si tratta solo di un vecchio luogo di incontro, ormai abbandonato: in
effetti tutte le tracce dovrebbero indicare che si sono spostati. La stan-
za, indicata come “Camera delle Camere”, è piena di candele spente,
sangue secco sul pavimento, strumenti di tortura, strane statue di dèi
zannuti e diabolici dipinti sui muri. Il Demiurgo dovrebbe aggiun-
l
gere qualunque dettaglio inquietante gli venga in mente, in modo IL COMBATTIMENTO NELLA
da renderlo il posto più spaventoso che abbiano mai visto: solo per il CAMERA DEI CULTISTI
fatto di essere lì e di comprendere i rituali e le uccisioni avvenute nella
Camera delle Camere, i Custodes potrebbero perdere 1d3 Pietas, a La camera è buia e stretta e i Custodes sono disarmati, ma
meno che non superino un tiro di Ratio (SD 6). certamente contro i membri del culto potranno sfruttare
l’effetto sorpresa. Se i giocatori lo fanno nel modo giusto,
i cultisti risultano Sorpresi nel primo tempus.
SCENA 6: L’IPPODROMO Nella camera si trovano (1:1) Cultisti più un Capo del Culto
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I Figli di Caligola
Interrogando gli equipaggi i Custodes apprendono che lo Scettro Per ogni tentativo di esplorazione, i Custodes devono avere suc-
di Atlante non è ancora stato ritrovato anche se, per non perdere la cesso in un tiro di De Corpore (SD 6) per non diventare De-
faccia, hanno finto che sia così in tutti i loro messaggi verso casa. bilitati, e poi un altro in Ingenium o De Scientia (SD 6) per
Ad ogni modo, hanno recuperato un gran numero di inestimabili trovare qualche reliquia di rilievo o tesoro del passato.
manufatti storici e tesori, i quali sembrano indicare che la civiltà Ogni Custos può tentare l’esplorazione solo due volte al giorno.
sommersa potesse disporre di una tecnologia persino superiore a Lo stesso Scettro di Atlante può essere recuperato solo accumu-
quella dell’Impero, specialmente in termini di congegni meccanici. lando almeno 6 successi nei tiri di ricerca (come per le normali
azioni prolungate, ogni grado di successo oltre al primo aggiun-
ge un successo al totale).
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I Figli di Caligola
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La Casa del Vino
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La Casa del Vino
PARTE 1: DURANTE
IL GIORNO
l
PRESAGI, RITUALI E PIETAS SCENA 1: GAIO
I Custodes possono provare a utilizzare dei rituali di Di- PETRONIO GALLIO
vinazione per scoprire indizi su quello che sta accadendo
a Thebai. Si usano le normali regole sulla Divinazione. Thebai è una grande città della Grecia, che i Custodes possono
Le visioni e i presagi riguardano vino, fauni, menadi, facilmente raggiungere in nave.
possessioni divine e un mistero sacro (non malvagio) da Gaio Petronio Gallio li incontra nel suo ufficio a Thebai. L’Acaia
qualche parte nella città. Bisogna però ricordare le se- è una provincia senatoriale, governata da un proconsole nominato
guenti informazioni: dal Senato. Al momento Gallio è soltanto un umile assistente del
proconsole, ma ovunque si mormora che sia destinato a incarichi
w Dioniso è uno tra i più importanti dèi greci, ma più importanti.
è anche un dio romano (conosciuto come Bac- Gallio minimizza il valore della lettera: sì, l’ha inviata lui, ma solo
co), e “uno dei buoni”. Dovrebbe essere onorato perché alcuni cittadini gli avevano rivolto delle lamentele e doveva
come un patrono, non affrontato da nemico. Un sembrare che stesse facendo “qualcosa”. È la politica: a volte si deve
attacco diretto o irrispettoso contro lui o i suoi fare un po’ di scena, ma mai avrebbe pensato che la Cohors Arcana
fauni potrebbe causare perdita di Pietas e l’indif- si sarebbe mossa sul serio.
ferenza (o addirittura l’ostilità) del dio. Non sta succedendo niente di strano nella tenuta dei Pinari, e chi
w Nelle caverne sotto alla villa, la Divinazione non dovrebbe saperlo meglio di Gallio, che per il grande Aulo Pinario
funziona. I Custodes possono solo percepire è come un figlio? No, teme che i Custodes abbiano sprecato il loro
(Sensibilitas SD 9) qualcosa di mistico nell’aria, tempo andando lì. A parte un po’ di feste rumorose e qualche cane
ma non hanno abbastanza potere per affrontarlo. randagio, non c’è niente su cui indagare.
w Il problema mondano in città, il conflitto poli- Gallio è affascinante, ma cela qualcosa di sinistro. Ai Custodes ba-
tico tra Gallio, Faenia (vedere sotto) e Pinario, sta un facile tiro di Sensibilitas (SD 6) per capire che sta nascon-
non è materia di Divinazione e non può essere dendo qualcosa.
scoperto con metodi mistici. Se però i Custodes iniziano a discuterci diventa sottilmente malevolo,
lasciando intendere che farebbero bene a non mettersi contro di lui.
à FAENIA
All’inizio i personaggi vengono accolti da Faenia Pinaria, mentre
Decio Attico rimane sull’attenti vicino alla porta, silenzioso come
una statua. È offesa dalle lamentele dei vicini; suo padre ha ospitato
banchetti in questo luogo per molti anni senza che nessuno avesse
da ridire, quindi perché iniziare adesso? È una domanda retorica:
Faenia incolpa Gaio Petronio Gallio. Non viene più invitato alle fe-
ste, quindi si è vendicato di lei con la lettera inviata a Roma: sapeva
che avrebbe attirato l’attenzione della Cohors Arcana! Per interro-
garla serve un tiro di De Societate (SD 6) e, in caso di successo, i
Custodes possono scoprire le seguenti informazioni:
99
La Casa del Vino
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La Casa del Vino
l
FAUNI DI THEBAI
Questi esseri semidivini difficilmente cercano lo scontro
diretto con i Custodes o gli altri ospiti della Villa, ma fun-
gono da divini servitori di Dioniso. Sono presenti 2 Fauni
per ogni Custos
Grado di Pericolosità: 2
Taglia: 3
Valore medio: DV6
1 dado: Danni, Ratio
2 dadi: De Bello, Punti Vita, Sensibilitas
3 dadi: De Bello (Carica), De Corpore
Punti Vita: 12
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La Casa del Vino
l
DECIO ATTICO
Valore: DV8
1 dado: Sensibilitas
2 dadi: De Bello, De Corpore, Punti Vita
3 dadi: Ratio
Punti Vita: 16
Armi: Ensis (Danno 8), Pugio (Danno 3)
Protezioni: Lorica Plumata (Protezione 6)
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La Casa del Vino
l w
magico. Ma questo sistema potrebbe portare a un’ostilità
ancora maggiore da parte di Dioniso.
Un’altra opzione: se i Custodes indagano su Gallio, alla
MENADI DI THEBAI fine trovano prove di tangenti e corruzione. Tali crimini
non sono di loro competenza, ma, se lo fanno rimuovere,
Sono presenti (3:1) Menadi. Faenia non ha bisogno di complottare contro Gallio e
organizzare banchetti alla villa dei Pinari. Vale la pena
Grado di Pericolosità: 1 (3 in gruppo) farsi coinvolgere in un intrigo per evitare complicazioni
Valore medio: DV5 (Faenia ha DV6) politiche?
1 dado: Danni, De Bello
2 dadi: De Corpore, Punti Vita In ogni caso, la cosa più importante è non mancare di rispetto a
3 dadi: Sensibilitas Dioniso e ai suoi seguaci (i fauni e le menadi), e risolvere il pro-
Punti Vita: 10 blema senza ucciderli o farlo arrabbiare. I Custodes possono usare
la Divinazione (ad esempio interrogando il Favore degli Dei) per
w Capacità Speciali: Afferrare, Carica, Tattiche del meglio comprendere il modo giusto di agire.
Branco
w Poteri Magici: Maledizione (3DV, la vittima Per calcolare i Punti Esperienza aggiuntivi dell’avventura si usano i
deve ferire o essere ferita dalla creatura), Terrore seguenti parametri:
(2DV, la creatura tocca la vittima), Tiro del Fato,
Velocità Innaturale w Accusare i Pinari di attività religiose illegali: nessun Pun-
to Esperienza aggiuntivo.
w Chiudere il tempio o offendere Dioniso: -2 Punti Espe-
rienza.
w Il contubernium risolve l’intera faccenda senza uccidere
nessuno e senza offendere Dioniso: +2 Punti Esperienza.
103
Vivere e Morire a Byzantium
PROLOGO: IL PASSATO
BYZANTIUM La seconda metropoli dell’Impero ha una fondazione antica, dal
giorno in cui i coloni della città greca di Megara stabilirono un
LA CITTÀ D’ORO primo insediamento, circa un secolo dopo la fondazione di Roma.
La nascente Byzantium sorse sulla lingua di terra compresa tra il
Corno d’Oro, suggestiva insenatura naturale che si inoltra per varie
’avventura che segue è ambientata a Byzantium, la seconda miglia nell’entroterra, e la Propontis, vasto specchio d’acqua situato
L città dell’Impero per importanza politica, economica e nu-
mero di abitanti. Se i giocatori dimostrano interesse nel familiariz-
tra il Pontus Euxinus e il Mare Aegeum. Grazie a questa favorevole
posizione, Byzantium ha rappresentato fin da subito l’ideale e più
zare con questa gigantesca metropoli prima di iniziare l’avventura ambito anello di congiunzione tra Oriente e Occidente; l’immenso
vera e propria, il Demiurgo può riferirsi alle pagine che seguono: porto che si è sviluppato nel corso dei secoli chiude infatti il canale
contengono una descrizione generale della città e in maggior det- del Bosforus, la sottile striscia d’acqua che separa l’Europa dall’Asia.
taglio del Corno d’oro, il suo trafficato e confusionario porto ove Proprio per queste ragioni, la città ha subito numerose conquiste
avvengono gli avvenimenti e gli incontri più interessanti. e terribili saccheggi; i Persiani occuparono e persero la città due
volte nel giro di due secoli (II e III sec. aUc), e più tardi Ateniesi,
Spartani e Macedoni si alternarono nel tenerla sotto stretto control-
lo. Dopo la morte di Alessandro Magno (IV sec. aUc), Byzantium
TRA PRESENTE mantenne una precaria indipendenza, nonostante le minacce di
Celti e Traci; si alleò infine con Roma, e già sotto il Principato di
E PASSATO Augusto entrò a far parte a pieno titolo dell’Impero. Anche se opere
di ingrandimento e abbellimento della città furono costantemente
messe in atto nel corso di tutta la sua storia, la vera trasformazione
gli occhi di un visitatore seduto sulle tribune più alte del di Byzantium da città di media importanza a metropoli capace di
A vasto Ippodromo o di un legionario di guardia sulla ciclopica
cinta di mura, gli edifici di Byzantium rifulgono alla luce del sole
rivaleggiare con la stessa Roma si verificò sotto il regno dell’Impe-
ratore Costantino, che ne fece il simbolo della propria personale
come fossero rivestiti di metalli preziosi; di notte, i fuochi della cit- grandezza chiamandola Costantinopoli.
tà e i suoi fumi oscurano per miglia e miglia la luce delle stelle. Fra Costantino ristrutturò completamente l’abitato e fece costruire una
i tetti e le terrazze scintillano dorate le cupole dei suoi cinquecento nuova cinta di mura, enormemente più vasta rispetto alla prece-
templi e santuari di ogni culto esistente nel mondo conosciuto, dente. Per questi immensi lavori, che proseguirono a lungo anche
intervallate dai riflessi argentei delle parti superiori dei palazzi si- sotto successivi Imperatori, la città poté godere di illimitate risorse
gnorili e governativi, costruiti quasi esclusivamente secondo schemi finanziarie, di materiali provenienti dall’Oriente e dei migliori arti-
ellenistici e orientali. Le strade sono fiancheggiate da portici mar- giani dell’Impero. La popolazione salì così nel corso dei decenni da
morei, portali e colonne di bronzo; isolati e maestosi, s’innalzano 30.000 a 500.000 unità.
gli splendidi archi eretti a eterna memoria di trionfanti Imperatori.
IL PRESENTE
Attualmente Byzantium conta circa mezzo milione di abitanti,
un traguardo la cui prospettiva aveva già costretto mezzo secolo fa
l’Imperatore Teodosio a erigere un nuovo perimetro di mura citta-
dine, a includere i tetri sobborghi sviluppatisi negli ultimi due seco-
li. In città convive ora un’incredibile mescolanza di etnie e religioni:
greci e latini fedeli al Culto Ufficiale, illirici, orientali e germani
adoratori delle esotiche divinità delle loro terre e i numerosi ado-
ratori del Cristo. Questi ultimi giungono a Byzantium in numero
sempre maggiore, attirati dall’influenza esercitata sul governo della
città dalle potenti famiglie della loro religione; è infatti dai tempi
di Costantino che i seguaci del Cristo continuano a godere dei be-
nefici che quell’Imperatore concesse loro: le loro numerose chiese,
che gareggiano con i palazzi imperiali per ricchezza e beltà, sono il
simbolo di tale status privilegiato.
106
Vivere e Morire a Byzantium
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Vivere e Morire a Byzantium
à IL PANTHEON Ancor più del centro cittadino, per le strade del porto si muove
È un ambizioso progetto architettonico per il momento realizza- un’incredibile e pittoresca fauna umana: Traci dalla lucida testa
to solo a livello di fondamenta. Si tratterà di un enorme tempio rasata, barbuti abitatori delle montagne balcaniche, commercianti
dedicato agli dei Olimpici, di magnificenza superiore a ogni altro syriani nelle loro vesti colorate, Franchi, Alamanni e Daci, impo-
edificio adibito a culto presente in città. nenti e spesso armati con pesanti spade, seguaci di ogni credo e
Il progetto è ampiamente appoggiato dall’amministrazione impe- religione, e molti altri ancora. Tutti senza eccezioni comprano e
riale, che vede nella sua attuazione un doveroso tributo a quella Pax vendono, contrattando con voci suadenti abituate alla trattativa o
Deorum sulla quale l’Impero fonda la sua incolumità nei secoli, e indignate. Le botteghe più frequentate sono quelle dei droghieri,
per il momento onorata in città solo in minori costruzioni. traboccanti di vasi e sacchetti di pelle contenenti cannella, mu-
schio, olio di cedro e ogni genere di spezie, e poi i negozi dei pro-
fumieri, dei lavoratori della cera, dei tessitori, degli orafi con i loro
monili, reliquiari, fibbie e gioielli per tutte le tasche.
108
Vivere e Morire a Byzantium
d20 Avvenimento
Mare mosso. Il forte vento e una pioggia fastidiosa e fitta rendono sconsigliata la navigazione;
1-2 ben poche navi salpano dai moli, e le taverne del porto si riempiono di marinai e ufficiali in attesa
che il tempo migliori. Le strade sono per lo più buie, deserte e malinconiche.
Spettacolo pericoloso. Alcuni mimi recitano delle divertenti scenette su un palco improvvisato;
alcune si riferiscono chiaramente a ben riconoscibili personaggi politici cittadini. Un ufficiale
legionario, famoso in zona per la violenza con la quale difende l’ordine pubblico, dà ordine alla
3-4
sua pattuglia di interrompere lo spettacolo. Indispettiti dall’ennesimo sopruso dell’ufficiale, gli
spettatori bersagliano i soldati con frutti e ortaggi. Se qualcuno non interviene, la situazione
rischia di precipitare e trasformarsi in una carneficina.
Rissa. Alcuni marinai scatenano una furiosa rissa a causa della presenza di alcune prostitute.
In breve, numerosi compagni si uniscono ai due gruppi, fino a che un uomo cade a terra
5 con un coltello piantato nella gola. Lo scontro degenera in vero combattimento con armi
improvvisate, mentre le prostitute rischiano di finire linciate dalla folla incitata da un prete
adoratore del Cristo.
Confusione. Le zone del porto sono affollate da gente e animali, rendendo difficoltoso il passaggio.
6-12 Ogni pochi metri, i Custodes vengono bloccati da uomini e donne di tutte le razze e le religioni, che
vogliono vendere i loro prodotti o chiedere oboli. La loro insistenza è spesso esasperante.
Viaggio involontario. I personaggi sono avvicinati dall’ufficiale di una nave, che li invita in una
taverna poco frequentata con la scusa di un’allettante proposta. Se i Custodes si intrattengono
13 con l’uomo e bevono il vino drogato che si è fatto portare dall’oste suo complice, si svegliano la
mattina dopo, a bordo di una nave in mare aperto, privi di armi, armature e diplomi. Vengono
trattati come schiavi e costretti a remare verso i lontani porti del Pontus Euxinus.
Altare sacrificale. Nei pressi del luogo dove si trovano i personaggi, alcuni marinai stanno
trasportando una pesante cassa proveniente da una nave siriana. La cassa sfugge alle loro mani,
14 aprendosi e rivelando per alcuni secondi il contenuto: un piccolo altare in pietra coperto da
simbologie che sembrano ben poco collegate al Culto Ufficiale o a religioni tollerate. I marinai
richiudono in fretta la cassa, che è destinata a un importante funzionario di Byzantium.
Contagio! Una nave di grandi dimensioni, danneggiata e con le vele strappate, entra nel porto
rischiando di cozzare contro altre imbarcazioni; sul ponte non c’è traccia di marinai o ufficiali.
La nave si schianta infine sui moli, scatenando panico e urla di rabbia, mentre decine e decine di
15 topi di color bianco sciamano dall’imbarcazione per mettersi in salvo sulla terraferma. Nel volgere
di meno di un’ora per tutto il porto inizia a circolare la voce che l’equipaggio è stato sterminato
in viaggio da una malattia contagiosa. Come misura precauzionale, ai legionari e ai Custodes
presenti viene dato ordine di isolare la zona in attesa di ulteriori accertamenti.
109
Vivere e Morire a Byzantium
d20 Avvenimento
Fanatismo. Un gruppo di fanatici monaci adoratori del Cristo prende d’assalto un banchetto
che vende idoli e monili collegati al culto di Mithra. Se i personaggi intervengono, devono
combattere contro (2:1) Monaci (utilizzare i valori dei Sacerdoti, vedere Manuale Base). In tal
16
caso, i Custodes guadagnano la benevolenza di Mithra (per un 1d6 di settimane, la difficoltà di
tutte le armi si abbassa di 3) e lo sfavore di Cristo (per un 1d6 di settimane, i Custodes guariscono
la metà dei normali Punti Vita grazie alla guarigione naturale).
Statuetta. Uno strano individuo dai tratti asiatici chiede ai personaggi se sono interessati
all’acquisto di una preziosa statuetta che tiene coperta da un drappo color porpora. Il prezzo,
non trattabile, è di 100 sesterzi. L’uomo, che non rivela il nome, mostra la statua solo al coperto
da occhi indiscreti: raffigura una splendida Venere, in una posa molto sensuale. Chi poggia lo
sguardo sul simulacro e fallisce in un tiro di Ratio (SD 9) non può fare a meno di acquistarla. Il
possessore della statua guadagna il seguente Indigitamentum.
Croce sacra. In una bottega che vende per lo più cianfrusaglie, un tiro di Sensibilitas (SD 6)
consente di notare un crocifisso che sembra di particolare valore, in vendita per 20 sesterzi. La
croce è stata trafugata alla Chiesa dei SS. Apostoli (vedere sopra la descrizione di Byzantium); se
18-19
restituita, i sacerdoti del Cristo della chiesa, estremamente gentili e rispettati dalla popolazione
cittadina, benedicono i Custodes, che guadagnano il favore di Cristo (per un d6 di settimane, i
Custodes guariscono il doppio dei normali Punti Vita grazie alla Guarigione naturale).
Bestie feroci. Alcune fiere destinate al circo di Byzantium fuggono da una nave a causa della
20 scarsa attenzione dei marinai. Si tratta di 2 Leopardi e 1 Tigre. Il proprietario ricompensa
profumatamente chi riporta gli animali ancora vivi.
110
Vivere e Morire a Byzantium
INTRODUZIONE INTRODUZIONE
PER I GIOCATORI PER IL DEMIURGO
È trascorsa un’altra calda notte di giugno a Byzantium. Il contu-
bernium è svegliato prima dell’alba da un messo di Quinto Appio
Numitore, consigliere del Magister del cursus legatorius Valente,
personaggi entrambi ben conosciuti dai Custodes. La questione
pare urgente; i Custodes raggiungono velocemente il Corno d’Oro,
l’enorme porto della città.
l
All’interno di un horreum (magazzino), i giocatori si trovano di I GIOCHI GLADIATORI
fronte a un piccolo gruppo di uomini togati, tra i quali riconoscono
Numitore, stretti attorno a un tavolo sul quale è disteso il cadavere Storicamente, Roma è ricordata anche per l’ideazione di una
di un uomo. Si tratta di un individuo di corporatura notevole, cer- delle più sanguinose e spettacolari rappresentazioni pubbliche
tamente un combattente; nel suo corpo sono presenti le punte torte della storia dell’umanità: i giochi gladiatori. Quando rag-
di numerosi Pilum. La causa della morte sembra evidente. giunsero la loro massima popolarità, ai giochi erano riservati
Quinto Numitore spiega: 135 giorni all’anno, e un enorme numero di animali e uomi-
ni era regolarmente massacrato per soddisfare il desiderio di
«Quest’uomo rispondeva al nome di Velleio, nativo di Syrmium. Un sangue della folla e dei potenti.
ex centurione, veterano di tre campagne, in Syria, Armenia e Germa-
nia. Un uomo brusco e violento, a quanto si dice. Poche ore fa Velleio Nel mondo di Lex Arcana i giochi gladiatori sono seguiti
ha ucciso a mani nude tre vigiles nei pressi di una taverna poco distante ovunque da un folto pubblico, anche se, a causa del limitato
da qui. Nonostante un gruppo di legionari di ronda gli avesse intimato afflusso di schiavi, somigliano sempre più a uno spettacolare
di fermarsi, Velleio ha continuato a colpire i vigiles, fino a quando i sport professionistico che al sanguinario passatempo di un
soldati sono stati costretti a scagliare i loro Pilum...» tempo. I ludi (scuole gladiatorie) sfornano consumati atto-
ri e acrobati, e la morte, sebbene non sia scomparsa dalle
Quinto fa una pausa, per toccare la cicatrice che scava la guancia arene, è solitamente riservata solo alle belve. Il munus (la
destra, ricordo del suo passato al servizio della Legio XI Claudia. giornata di divertimento gratuito) vede ancora affluire nel-
Poi prosegue: le arene intere famiglie, con schiere di bambini inneggianti
ai loro beniamini preferiti, conosciuti solitamente con uno
«L’uccisione di tre vigiles è una notizia grave, ma lo sarebbe soprattutto pseudonimo: Albinus, Fulminator, Hispanicus, ecc.
se si venisse a sapere che l’assassino è un ex-legionario… Non vorrei Gli amanti della scommessa hanno ormai perso quasi ogni
causare ulteriori difficoltà al già difficile rapporto tra noi militari e interesse per i giochi gladiatori e preferiscono cercare il
il governo civile della città. I nostri panni li sappiamo lavare da soli.» brivido alle corse di carri e cavalli. Gli appassionati della
lotta invece si accontentano, oppure vanno alla disperata
Numitore si sofferma su quest’ultima frase, poi riprende: ricerca di arene minori dove ancora si pratichi l’antica arte
dell’uccisione, di solito in sperdute località di frontiera.
«Il Magister Valente vuole che siate voi a scoprire cosa è accaduto a Ma per coloro che sono disposti a pagare, esistono anche
Velleio, cosa lo ha spinto a uccidere ed essere ucciso. Con discrezione; altre soluzioni…
siete infatti volti nuovi in città e potrete agire in incognito. Velleio era
un noto frequentatore di circoli poco raccomandabili, ma abbiamo
tutti qualche vizio... È stato visto spesso all’Ippodromo: forse scommet-
teva, o chissà...» Byzantium, come in molte altre grandi città dell’Impero, si
A organizzano giochi gladiatori clandestini, fedeli ai precetti
sanguinosi dell’arte antica. Sono molti i patrizi in cerca di emozioni
forti e disposti a pagare ingenti somme, e sono molti gli organizza-
tori in grado di dare loro ciò che vogliono.
Lucio Superbo è un abile editor (organizzatore di giochi) responsa-
bile di molti tra i più riusciti eventi ludici recenti. Grandi campioni
delle arene di Tracia hanno servito nel suo ludus – la palestra gestita
dal suo braccio destro, il lanista Alexandros – ma ancora più grandi
sono i suoi lottatori che si sono confrontati nei giochi clandestini
che animano le notti di Byzantium: scontri sine recessione (all’ulti-
mo sangue) nei quali solo il più forte e spietato sopravvive.
111
Vivere e Morire a Byzantium
l
QUINTO APPIO NUMITORE
Valore: DV6
1 dado: De Bello, De Corpore
2 dadi: De Scientia, Punti Vita, Sensibilitas
3 dadi: De Societate, Ratio
Punti Vita: 12
Armi: Pugio (Danno 3)
Protezioni: Nessuna
All’insaputa dei Custodes, Quinto Appio Numitore è un iniziato ai Ludi di Ecate sul libro paga di Lucio Superbo, e fa di tutto
per intralciare le indagini. In passato è riuscito a insabbiare qualunque morte sospetta collegata ai Ludi, grazie anche alle ingenti
risorse messe a disposizione dall’editor. Il coinvolgimento della Cohors Arcana richiesto dal Magister Valente rappresenta una
complicazione spiacevole e imprevista…
Velleio di Syrmium era tra uno di loro, un ex-legionario capace In questo periodo Byzantium vede arrivare carovane e navi da ogni
di gustare la vita solo quando metteva la propria in pericolo: un provincia, con a bordo dignitari e nobili di cento nazionalità dif-
uomo la cui sete di gloria lo ha portato a cimentarsi nell’Arena de- ferenti; ufficialmente, giungono in città per l’inaugurazione dei la-
gli Dei, dove sopravvivono solo quei lottatori che hanno osato bere vori del nuovo Pantheon, un enorme tempio che verrà innalzato in
il soma, il nettare divino. Velleio non ha retto agli effetti collaterali nome della Pax Deorum.
del soma: è morto per strada, impazzito. Ma per alcuni di loro la ragione è diversa: sono gli iniziati ai Ludi
di Ecate, seguaci e spettatori dell’arte dell’uccisione senza mercé.
Nelle palestre della città, tra coloro che aspirano ad entrare nell’A-
rena degli Dei la tensione e l’eccitazione salgono come un’onda di
I LUDI DI ECATE marea. Velleio, forse oramai troppo vecchio, ha ceduto alla forza
della bevanda somministratagli da Alexandros ed è infine impazzi-
E IL SOMA to; Lucio Superbo si trova senza un campione, ed è disposto a tutto
per trovarne altri. Entrare a far parte dei Ludi non è facile, perché
la loro segretezza è gelosamente salvaguardata da voti e giuramenti.
ancano pochi giorni all’apertura dei Ludi di Ecate, l’even- Riusciranno i Custodes a scoprire la verità e soprattutto a sopravvi-
M to gladiatorio clandestino più seguito dell’Impero: tre notti
durante le quali uomini, bestie e mostri si sfidano alla pari in una
vere all’Arena degli Dei?
112
Vivere e Morire a Byzantium
113
Vivere e Morire a Byzantium
à LA POTENZA DEL SOMA Una volta che il Custos si è liberato dalla presa, il cadavere sussulta
A prescindere che l’indagine abbia avuto successo, l’ispezione del ancora per qualche istante, per poi tornare definitivamente immo-
corpo di Velleio rivela anche una serie di tatuaggi: due indicano la bile. L’orribile fenomeno è frutto di un potente riflesso muscolare
trascorsa appartenenza di Velleio alla Legio I Italica (stemma e mot- causato dal soma residuo nel corpo privo di vita di Velleio, ma nes-
to), mentre un terzo non è immediatamente riconoscibile. Si tratta suna ulteriore indagine sul corpo è in grado di rivelare qualcosa. I
di un’immagine singolare, incisa sotto il bicipite sinistro; raffigura Custodes iniziano comunque a sospettare che qualcosa di ben poco
naturale sia all’opera...
à INTERROGARE I LEGIONARI
I Custodes possono farsi raccontare come sono andate realmente le
l cose dai legionari che hanno ucciso Velleio, se sanno come e dove
trovarli.
Alcuni di loro sono ancora visibilmente scossi dall’accaduto, e ri-
IL PESCE TRIGLA feriscono che l’ex-soldato sembrava fuori di sé: anche dopo essere
stato trafitto da molteplici Pilum, Velleio ha continuato a combat-
Il trigla è un pesce con la coda triforcuta associato alla dea tere a lungo, fino a quando non si è improvvisamente accasciato al
Ecate (richiama il numero 3, sacro alla dea triplice patrona suolo. Nessuno di loro ha mai visto una tenacia simile, nemmeno
di Byzantium), il sacrificio del quale sarebbe in grado di combattendo contro i più feroci barbari della Germania. Riuscen-
propiziarla (entrambe le informazioni possono essere otte- do in un tiro di Sensibilitas (SD 6), i Custodes possono notare
nute grazie a un tiro di De Magia con SD 6). un’espressione pensierosa negli occhi di uno dei legionari più anzia-
Il tatuaggio del pesce distingue i comuni gladiatori da co- ni. Se preso da parte, confida di aver conosciuto Velleio in passato,
loro che hanno partecipato ai Ludi di Ecate, ma ottenere durante una campagna militare in Armenia: un uomo impulsivo
notizie in merito non è affatto semplice: chiedendo in giro e travagliato, ma leale a Roma e ai suoi superiori, di certo non un
del tatuaggio e riuscendo in un tiro di De Societate (SD 9), pazzo violento.
i giocatori possono solo venire a conoscenza di alcune dice-
rie, che riguardano giochi gladiatori clandestini associati al
trigla. Ma nessun riferimento esplicito a luoghi o persone. SCENA 2: AL MURMILLO
La taverna di Ulpicio, il Murmillo, sorge nei pressi del Corno d’O-
ro. Velleio era stato visto uscire da lì poco prima di incontrare i
uno strano pesce dalla coda triforcuta (vedi il relativo riquadro). vigiles, in apparente stato di ubriachezza.
Mentre i personaggi esaminano i tatuaggi, accade qualcosa di scon- Il taverniere cretese non ha tempo da perdere e si dimostra poco
certante: il braccio di Velleio improvvisamente si anima e afferra disponibile. Può essere convinto a parlare con un tiro di De So-
alla gola il Custos più vicino! La stretta pare quella di una tenaglia. cietate (SD 9); la SD passa a 12 se i Custodes esibiscono i loro
Il Custos deve effettuare immediatamente un tiro di De Corpore diplomi attestanti l’appartenenza alla Cohors Arcana (il taverniere
(SD 9) per divincolarsi. Se ha successo, si libera della stretta senza non vuole avere nulla a che fare con la legge e i suoi rappresentanti).
conseguenze. Se fallisce, subisce 1d3 danni (l’armatura non pro- In ogni caso, Ulpicio liquida la questione velocemente, rivelando
tegge) più la condizione Soffocamento (vedere Manuale Base). In che Velleio era in compagnia di Alexandros, un noto lanista (alle-
tal caso, in ogni tempus seguente il Custos deve prima ripetere il natore di gladiatori) spartano. Velleio ha bevuto, ma sembrava già
tiro di De Corpore per liberarsi; poi, se fallisce, effettuare quello di ubriaco quando è entrato. Non sa altro.
Vigor (SD 6) per il Soffocamento, fino a quando non soccombe o Se minacciato (tiro di De Bello con SD 9), il taverniere cretese
riesce a liberarsi dalla presa. non rivela ulteriori informazioni, e anzi i Custodes si guadagnano
Tutti i presenti vedono il cadavere dell’ex-legionario scosso da la sua inimicizia: se si trovano nella zona del porto al calar del sole,
violenti tremiti, anche se i suoi occhi rimangono chiusi e il corpo un gruppo di (1:1) Marinai cretesi amici di Ulpicio aggredisce i
disteso; devono effettuare un tiro di Ratio (SD 6) per vincere lo personaggi cercando di coglierli di sorpresa (vedere le regole sugli
sconcerto e riuscire a intervenire in aiuto del Custos (se falliscono attacchi a sorpresa del Manuale Base).
il tiro, possono ripeterlo nel tempus successivo). Due Custodes al
massimo possono aiutare il loro compagno, tentando di tranciare
di netto il braccio (infliggendo 10+ danni; tiro di De Bello con SD
3 per colpire il braccio) oppure riuscendo in un’azione in coopera-
zione (vedere Manuale Base): i personaggi si uniscono nello sforzo
di allontanare a viva forza il braccio dalla gola del compagno (som-
mano i risultati ottenuti nei rispettivi tiri di De Corpore, incluso
quello del Custos afferrato, contro SD 9).
114
Vivere e Morire a Byzantium
Marinai cretesi ha lasciato che era ebbro di vino etrusco prima della mezzanotte.
Valore medio: DV5 Ovviamente non fa alcun accenno ai Ludi di Ecate, affermando
1 dado: Ratio che l’ex legionario prendeva parte agli allenamenti per diletto e per
2 dadi: De Bello, Sensibilitas tenersi in esercizio. Altre domande potrebbero rivelare che nella
3 dadi: De Corpore, Punti Vita palestra di Alexandros si allenano una dozzina di atleti professioni-
Punti Vita: 15 sti, mentre altrettanti sono di proprietà di Lucio Superbo, editor di
Armi: Arma improvvisata (Danno 5) giochi e padrone di Alexandros stesso.
Protezioni: Nessuna
Con un tiro di Sensibilitas (SD6), i Custodes possono notare sul
Questi robusti marinai e manovali del Corno d’Oro sono dei poco braccio di Alexandros il tatuaggio seminascosto del pesce trigla, lo
di buono più abituati alle risse da taverna che a veri combattimenti. stesso posseduto da Velleio. Se gli vengono fatte domande in pro-
Non hanno intenzione di uccidere i Custodes, solo di dare loro una posito, Alexandros spiega che è un tatuaggio comune tra gli abitan-
lezione (se un Custos è ridotto a 0 Punti Vita nello scontro, diventa ti di Byzantium, dal momento che Ecate è la protettrice della città.
Incosciente anziché Morente). Se almeno la metà dei marinai è messa Se i Custodes hanno già stabilito un collegamento tra il tatuaggio
fuori combattimento, gli altri si danno alla fuga. e i giochi gladiatori clandestini (vedere il riquadro Il pesce trigla)
potrebbero sospettare che il lanista sta nascondendo qualcosa.
SCENA 3: ALEXANDROS,
IL LANISTA
I Custodes possono incontrare Alexandros (vedere riquadro) nella
sua palestra o alle terme. Lo spartano è un ex-gladiatore di mez-
l
za età d’aspetto rude e coperto di cicatrici; è già stato avvisato da MINACCIARE
Numitore delle indagini dei Custodes. Alexandros reagisce diversa- ALEXANDROS
mente in base a come i personaggi si presentano, se in veste ufficiale
(vedere il paragrafo seguente I Custodes si presentano in veste ufficia- Minacciare Alexandros, soprattutto mentre si trova nella
le) oppure no (vedere più avanti il paragrafo I Custodes si presentano sua palestra, non è probabilmente una buona idea: lo stes-
in incognito). so lanista è un esperto rudiarius (un ex-gladiatore non più
obbligato a combattere), ancora prestante nonostante l’età
avanzata, e può contare in ogni momento sull’aiuto dei
(2:1) Gladiatori presenti nella palestra (scelti casualmente
fra Murmillo, Thraex e Retiarius, vedere Manuale Base).
l
ALEXANDROS
Se i Custodes decidono di sorvegliare Alexandros e lo pedinano
Valore: DV8 dopo gli allenamenti (tiro di De Corpore con SD 6; se il tiro fal-
1 dado: Ratio, Sensibilitas lisce, Alexandros si accorge dei Custodes e riesce a seminarli tra i
2 dadi: De Corpore, De Societate, Punti Vita vicoli), la sera stessa il lanista raggiunge la villa di Lucio Superbo,
3 dadi: De Bello nei pressi del Foro di Teodosio (vedere la mappa di Byzantium,
Punti Vita: 16 a pag. 107), dove rimane per circa un’ora. La villa è sorvegliata
Armi: Gladius (Danno 6) all’esterno dalle guardie personali dell’editor, pertanto sarà difficile
Protezioni: Corium Lorica (Protezione 3), Parma (Pa- che i Custodes riescano ad avvicinarsi non visti.
rata +1) Una volta uscito, Alexandros farà perdere le sue tracce in una zona
dismessa nei pressi del quartiere del porto (ogni notte, Alexandros
si reca nella palestra sotterranea dei Ludi di Ecate, situata in un
complesso di catacombe al di sotto di Byzantium e collegata a un
à IINCUSTODES SI PRESENTANO
VESTE UFFICIALE
anonimo magazzino del Porto tramite un passaggio segreto ben na-
scosto; vedi Parte 2).
Alexandros indossa la sua maschera pubblica, quella dell’allenatore
amante dello spettacolo e dei giochi, assolutamente all’oscuro di
cosa possa aver spinto Velleio a comportarsi in quel modo. Alexan-
dros conosceva Velleio perché si allenava nella sua palestra e lo
115
Vivere e Morire a Byzantium
à ISICUSTODES
PRESENTANO IN INCOGNITO
Se i Custodes si presentano in veste non ufficiale, evitando di no-
Eumenio
Valore: DV5
1 dado: Ratio
2 dadi: De Bello, Sensibilitas
3 dadi: De Corpore, Punti Vita
Punti Vita: 15
Armi: Rudis (Danno 4)
Protezioni: Scutum (Parata +3)
116
Vivere e Morire a Byzantium
Alexandros l’ha scelto appositamente per essere praticamente sicuro del- Nel caso i Custodes facciano domande troppo specifiche sui Ludi
la vittoria del Custos: se l’incontro si risolve a favore di quest’ultimo (è di Ecate, Alexandros si rifiuta di rispondere fino a quando non ha
sufficiente portare il gladiatore a metà dei Punti Vita), il lanista applaude la certezza di potersi fidare di loro, e si spazientisce in fretta di fron-
platealmente e passa alla parte successiva del piano di Lucio Superbo. te a eccessivi tentennamenti. Se invece i Custodes si dimostrano
interessati, Alexandros sorride soddisfatto e mette in atto l’ultima
«Sapevo di non sbagliarmi... Io non ho sempre fatto questo lavoro, ero un parte del piano.
soldato una volta, e so riconoscere il vero istinto del guerriero. Vedo che l’in-
dolenza vi annoia e che neppure l’idea di fare i pagliacci in arena vi esalta... «Eccellente! Per ora non posso dirvi di più, ma stasera vi farò conoscere
che ne dite di una vera lotta, all’ultimo sangue, contro veri professionisti? l’uomo che ci renderà ricchi. Si chiama Lucio Superbo, e terrà un ban-
C’è chi paga molto bene per una dimostrazione di autentico valore.» chetto nella sua casa nei pressi del Foro di Teodosio. Con l’occasione,
risponderà a tutte le vostre domande. Fatevi trovare là all’ora prima
Alexandros aggiunge che non è necessario che tutti i Custodes sap- dopo il tramonto (circa le 8 di sera) e siate puntuali: Superbo è un
piano combattere: è certo che torneranno utili anche le competenze uomo impegnato e potente, e non ama sprecare il suo tempo.»
dei compagni meno abili nell’arte della lotta.
Se i Custodes hanno stabilito un collegamento tra Velleio e i giochi Successivamente Alexandros congeda i Custodes, che hanno qual-
gladiatori clandestini, quale migliore occasione per scoprire cosa è che ora prima di ritrovarsi con lui nel Foro di Teodosio, e dirigersi
successo all’ex-legionario? insieme alla villa di Superbo (proseguire con la Scena 4).
l
LA BESTIA IN FUGA
Per movimentare le indagini dei Custodes durante la Parte 1, il Demiurgo potrebbe inserire un episodio di combattimento, che funge
anche da anticipazione per ciò che accade nella Parte 3. Idealmente l’episodio dovrebbe avvenire di notte, ma il Demiurgo è libero di
collocarlo in un qualunque momento in cui il ritmo dell’avventura sembra calare. Mentre i Custodes stanno camminando per le strade
di Byzantium, sentono un grido di donna provenire da un vicino vicolo. Avvicinandosi, assistono a una scena sorprendente: una crea-
tura con la parte posteriore del corpo di leone e la testa e la parte anteriore del corpo d’aquila ha intrappolato in un angolo una donna
e la sua bambina, e sembra del tutto intenzionata ad avventarsi su di loro se i Custodes non intervengono. La creatura è nientemeno
che un Grifone, catturato dagli uomini di Lucio Superbo per combattere nei Ludi di Ecate. Ė riuscito a scappare dalle celle sotterranee
in cui era stato rinchiuso e torturato, e non nutre una grande benevolenza nei confronti degli esseri umani...
Grifone torturato
Grado di Pericolosità: 3
Taglia: 4
Valore: DV10
1 dado: Danni
2 dadi: De Bello, De Corpore, Punti Vita, Sensibilitas
3 dadi: -
Punti Vita: 20
La nobile creatura è inferocita e sofferente: sul suo corpo sono evidenti numerose ferite dovute a frustate e bruciature, mentre le ali
sulla schiena sono state amputate e cauterizzate sommariamente (motivo per cui il Grifone è sprovvisto della capacità speciale Volo
dei suoi simili). Non c’è modo di calmare la bestia, impazzita a causa delle torture ricevute: un Custos può tentare un tiro di De
Natura (SD 12) per guadagnare tempo e permettere alla donna e alla sua bambina di fuggire, ma sia che il tiro fallisca che abbia
successo, il Grifone balza poi contro i Custodes (con una Carica) e combatte fino alla morte.
Se i Custodes sopravvivono allo scontro, scoprono sul corpo della creatura il marchio del pesce trigla impresso a fuoco nelle sue
carni, del tutto simile ai tatuaggi di Velleio e Alexandros.
117
Vivere e Morire a Byzantium
SCENA 4: IL CONVIVIUM
Al calare della sera, si alza una fresca e gentile brezza marina. Le
strade di Byzantium si fanno quasi deserte, e sono illuminate so-
lamente dalla luce delle facies (torce) all’interno e all’esterno delle
l
tabernae, dei postriboli e dei giardini delle ricche domus. SE LE COSE
A seconda del corso di eventi precedente, i Custodes potrebbero NON ANDASSERO IN
presentarsi direttamente alle porte della domus di Lucio Superbo
(se erano andati da Alexandros in veste ufficiale) o incontrarsi QUESTO MODO...
con Alexandros nel Foro di Teodosio e poi raggiungere la vil-
la assieme a lui (se erano andati da Alexandros in incognito). La scena del banchetto rappresenta uno snodo importante
Alexandros è in ogni caso presente: Lucio Superbo ne ha richie- per passare agevolmente alla Parte 2. Se i Custodes hanno
sto la presenza assieme a (1:1) Gladiatori del suo ludus (nel caso seguito un percorso di indagine differente, o hanno effet-
qualcosa dovesse andare storto; durante il banchetto restano na- tuato con successo dei Rituali di Divinazione significativi,
scosti in una vicina stanza, pronti a intervenire). la storia potrebbe prendere direzioni impreviste, ugual-
mente interessanti. Ecco alcune considerazioni.
Il Demiurgo potrebbe a questo punto inscenare una finta I Custodes potrebbero decidere di evitare del tutto il
Udienza per i Custodes (vedere Manuale Base), permettendo ai banchetto, forse perché hanno rifiutato la proposta di
giocatori di effettuare i tiri richiesti senza che ciò sia in realtà Alexandros e ritengono di aver scoperto già abbastan-
necessario. Lucio Superbo si mostra fin da subito estremamente za da far intervenire le forze imperiali, o perché hanno
affabile e cortese, recitando la sua parte con diabolica bravura. effettuato un rito di Precognizione ottenendo responsi
Vuole far credere ai Custodes che si tratti di una semplice cena sfavorevoli. In tal caso, quando i Custodes riferiscono a
per conoscerli (in effetti sono gli unici ospiti presenti assieme ad Quinto Appio Numitore dei loro progressi, il consiglie-
Alexandros) e fa servire dai suoi schiavi ottimo cibo e vino anche re corrotto dice loro che Lucio Superbo è una persona
migliore. Lucio risponde volentieri a tutte le domande dei Cu- troppo in vista nella politica locale per essere incriminato
stodes; in fin dei conti si tratta di un abile uomo d’affari molto senza vere prove, e lo stesso discorso vale per Alexandros,
interessato al suo nuovo “investimento”. Si dimostra del tutto suo protetto. Pertanto, ben conscio del piano di Super-
ignaro o disinteressato al fatto che i Custodes stiano agendo sot- bo, li esorta a accettare un qualsiasi invito dell’editor per
to copertura (se sono in incognito) oppure non particolarmente andare più a fondo nella questione e possibilmente essere
preoccupato di menzionare il proprio coinvolgimento in attività testimoni oculari dei Ludi.
illegali (se i Custodes sono in veste ufficiale). In quest’ultimo I Custodes potrebbero volere aggredire Lucio Superbo o
caso, potrebbe anche provare a corrompere i Custodes, promet- Alexandros: rappresenta una condotta poco ortodossa,
tendo una partecipazione ai guadagni. Non ha timore a rivelare che condurrebbe probabilmente a un sanguinoso scontro
tutto ciò che i personaggi vogliono anche riguardo ai Ludi di diretto contro Alexandros e i suoi gladiatori. Non è affat-
Ecate, perché sa che entro la fine della serata i Custodes saranno to scontato che i personaggi prevalgano. Lucio Superbo
catturati o morti. non opporrebbe invece alcuna resistenza alla cattura, ma
sarebbe rapidamente rilasciato per mancanza di prove (e i
I cibi e le bevande serviti ai Custodes contengono infatti un Custodes allontanati da Byzantium con disonore…).
potente sonnifero: a un certo punto della serata tutti i Custodes In qualunque altro caso in cui i Custodes evitino di essere
iniziano a sentirsi intontiti e devono effettuare ogni tempus un catturati, ammesso che riescano a scoprire l’esatta colloca-
tiro di Vigor (SD 12) per non crollare privi di sensi. Prima di zione dell’Arena degli Dei e della palestra sotterranea (vedi
svenire, sentono Lucio Superbo dare ordini ai suoi servi: Parte 2), l’azione potrebbe spostarsi direttamente alla Parte
3. Il Demiurgo avrà cura di apportare le necessarie mo-
«Avvertite Alexandros di preparare la cella dei Ludi: i nuovi ospiti difiche alla trama: infatti, l’obiettivo dei Custodes non è
sono in arrivo…» più fuggire dall’Arena, bensì intervenire nel corso dei Ludi
per liberare i gladiatori prigionieri e arrestare tutti coloro
Se tutti o parte dei Custodes non assumono il sonnifero o resi- che sono coinvolti. Il compito viene reso difficoltoso dai
stono al suo effetto, Lucio Superbo fa intervenire Alexandros e i gladiatori dei Ludi fedeli ad Alexandros, nonché da Maxi-
suoi gladiatori per catturarli con la forza. I Custodes sono spo- mus, il temibile campione in carica (vedi Parte 3).
gliati del loro equipaggiamento e imprigionati nella palestra dei
Ludi di Ecate, nei sotterranei della città. Si passa alla Parte 2.
118
Vivere e Morire a Byzantium
119
Vivere e Morire a Byzantium
Cosa sono i Ludi di Ecate? Dopo averli osservati a lungo, Alexandros sceglie tre Custodes tra
«Giochi gladiatori clandestini, organizzati in omaggio alla dea Eca- quelli che possiedono punteggi di De Bello, De Corpore o De
te, protettrice di Byzantium. Consistono in combattimenti all’ultimo Natura uguali o superiori a 15. Se non ci sono tre personaggi che
sangue all’interno di una grande arena segreta. Non è chiaro cosa li soddisfano questi requisiti, Alexandros si accontenta di un numero
renda così speciali, ma, pur di assistere, decine di spettatori giungono inferiore di combattenti.
dai quattro angoli dell’Impero e sono disposti a pagare somme enormi. I Custodes scelti sono condotti per alcune centinaia di metri at-
Pare anche che agli atleti venga somministrata una strana sostanza in traverso gli stretti corridoi delle catacombe, fino ad arrivare a una
grado di donare facoltà prodigiose... Molti gladiatori di Byzantium piccola arena di sabbia ricavata da una grotta naturale (l’Arena de-
partecipano ai Ludi spontaneamente – a Lupus e Phobos era stato of- gli allenamenti, vedere la mappa a pag. 119), sorvegliata da altri
ferto di farlo – mentre altri, come noi, sono costretti. Chi sopravvive Mercenari. È illuminata da torce e da una flebile luce, proveniente
all’arena è ufficialmente iniziato ai Ludi e tatuato con il pesce trigla, da alcune piccole aperture sulla volta della grotta che provvedono
il simbolo di Ecate.» anche alla ventilazione degli ambienti. Un gruppo di gladiatori si
sta allenando dalla parte opposta del cerchio di sabbia; accanto a
Chi è coinvolto? una parete sono sistemati un tavolo e una rastrelliera con armi e
«Sicuramente Alexandros, buona parte dei gladiatori nella sua palestra armature da allenamento.
e un editor di nome Lucio Superbo, l’organizzatore dei giochi. Anche
quell’ufficiale romano, Numitore, è al soldo di Superbo e copre le sue «So cosa state pensando» dice Alexandros, osservando lo sguardo
attività agli occhi delle forze imperiali. Oltre a riferirgli di qualunque dei Custodes posarsi sulle armi «ma vi consiglio di non tentare
minaccia o pericolo grazie a una fitta rete di informatori…» gesti di cui potreste pentirvi: sono armi dalla punta smussata, poco
efficaci in un vero combattimento. Inoltre, se dovesse succedermi
Come possiamo fuggire? qualcosa, le mie guardie hanno l’ordine di giustiziare i vostri com-
«Non possiamo. Le inferriate sono troppo robuste e le catacombe sor- pagni rimasti nelle celle.»
vegliate da un gran numero di guardie; sono inoltre sempre in giro i
gladiatori iniziati ai Ludi, che vengono quaggiù ad allenarsi volonta- Alexandros fa scegliere ai Custodes le classi gladiatorie a loro più
riamente. Forse avremo qualche possibilità quando verremo condotti congeniali, o le assegna in base alla stazza dei personaggi e alle loro
a combattere nell’arena, ma ci servirà una buona dose di fortuna e di caratteristiche (la sua esperienza da lanista gli ha donato un occhio
improvvisazione… Io di sicuro non voglio morire qui dentro.» infallibile). La scelta della classe determina l’equipaggiamento da
gladiatore che sarà fornito ai Custodes, e la possibilità di imparare
le relative tecniche gladiatorie.
120
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Vivere e Morire a Byzantium
l
GLI EFFETTI DEL SOMA
Il soma è un liquido proveniente dall’India, che arriva nell'Impero con enormi difficoltà grazie alla fitta rete degli iniziati di Ecate.
La sua assunzione è potenzialmente letale per chiunque non possieda il necessario vigore fisico, ma garantisce facoltà innaturali a
coloro che riescono a tollerarlo. Il soma è distribuito ai lottatori di Lucio Superbo sotto l'attenta supervisione di Virifex il medico.
Gli straordinari benefici del soma hanno un caro prezzo. Oltre a sottoporre il corpo a un grande stress (simulato dalla perdita di
Punti Vita al termine del suo effetto), la sostanza ha il potere di erodere la sanità mentale di chi ne fa uso, in maniera non dissimile
da quanto accaduto a Velleio...
w Se il punteggio di Ratio di un Custos scende a 0 a causa del soma, il personaggio si avvia sulla strada della pazzia. In
apparenza agisce normalmente e sembra sano di mente (o quasi…), ma, non appena riceve una minima provocazione,
una minaccia o uno stimolo violento, subisce immediatamente gli effetti del III grado di successo del soma (vedere
pagina seguente). Attacca per primi coloro che ritiene più minacciosi e poi tutti coloro che si trovano ancora in zona,
combattendo fino alla morte o fino a quando viene neutralizzato in qualche modo. Gli effetti deleteri del soma terminano
in genere dopo qualche minuto, ma si ripresentano tali e quali se il personaggio è sottoposto di nuovo a provocazioni o
stimoli aggressivi di qualunque tipo. Ammesso che sopravviva, un Custos che è sceso a 0 di Ratio a causa del soma può
comunque col tempo recuperare i punti di Ratio persi (dopo la fine dell’avventura).
L’uomo è Virifex, un liberto che professa il mestiere di medico; assieme Il medico consegna ad Alexandros l’anfora contenente il soma. Il
ad Alexandros prepara gli atleti per i Ludi, curandone l’alimentazione, lanista, aiutato dalle guardie, fa trangugiare una piccola parte del
la condizione fisica e le eventuali ferite riportate negli allenamenti. Vi- contenuto dell’anfora al Custos incatenato. Nel giro di pochi mi-
rifex è naturalmente vincolato da giuramenti e votato al silenzio. nuti il Custos avverte il battito del proprio cuore accelerare sempre
di più. La sua vista inizia ad annebbiarsi, e gli pare come udire un
Virifex lontano latrare di cani…
Valore: DV6 Il Custos che ha bevuto il soma deve immediatamente effettuare
1 dado: De Bello, De Corpore un tiro di Vigor con SD 6. Gli effetti della sostanza dipendono dal
2 dadi: Punti Vita, Sensibilitas risultato del tiro.
3 dadi: De Natura (Veleni), De Scientia (Medicina), Ratio
Punti Vita: 12 Fallimento
Armi: Pugio avvelenato (Danno 3) Dopo un’iniziale sensazione di estasi e di grande vigore fisico, il
Protezioni: Nessuna Custos vede un gruppo di spaventosi cani neri dal pelo lucente
emergere da una sorta di nebbia e azzannarlo alla gola! Anche se si
w Capacità Speciali: Veleno* (3DV) tratta di un’allucinazione, il personaggio si contorce, grida di do-
lore e infine sviene: il Custos perde 3d6 Punti Vita e subisce la
*Il Veleno di Virifex è del tutto simile a quello somministrato ai Custodes condizione Incosciente. Virifex scuote la testa, visibilmente deluso.
durante il banchetto a casa di Lucio Superbo (vedere pag. 118); agisce
non appena un personaggio riceve un qualsiasi numero di danni inflitti I grado di successo
dal Pugio avvelenato, rendendolo Incosciente anzichè Avvelenato. Il battito del cuore del Custos accelera sempre di più; una gran-
de forza fisica e un’irrefrenabile spirito combattivo pervadono il
Il medico ha anche un altro compito, ben più sinistro: individuare personaggio. Le catene a cui è legato si tendono con un clangore
tra gli atleti i soggetti più predisposti alla somministrazione del soma, metallico. Il Custos aumenta di 2d3 i propri punteggi di Vigor,
una sostanza che dona enormi capacità combattive ma che può causare De Bello, De Corpore e Punti Vita massimi; è inoltre immune
pesanti effetti collaterali sul corpo e sulla mente. Alla fine ritiene di aver alla condizione Affaticato. I benefici durano solo pochi minuti: al
trovato la sua cavia ideale: al termine di uno degli allenamenti, Virifex termine dell’effetto, il Custos torna ai suoi punteggi iniziali ma poi
indica il Custos con il punteggio di Vigor più alto tra i personaggi. subisce la perdita di 2d3 Punti Vita e 1d3 punti di Ratio. Virifex
Alexandros annuisce e ordina alle guardie di incatenare il Custos a una e Alexandros si scambiano compiaciuti sguardi di approvazione.
parete, mentre gli altri personaggi sono riaccompagnati alle loro celle.
122
Vivere e Morire a Byzantium
II grado di successo un pallido fascio di luce lunare, che bagna l’immensa statua, facendola
Come sopra, anche se le catene si tendono quasi fino a spezzarsi e la rifulgere di un bagliore etereo. L’arena è circondata da sarcofagi; alcuni
vista del Custos si arrossa mentre una rabbia sovrumana si impossessa coperchi sono rotti da secoli, ma all’interno di possono ancora intrav-
di lui, annebbiandogli i pensieri. L’aumento dei punteggi di Vigor, vedere antiche ossa. Sopra i sarcofagi, disposti a semicerchio, sporgono
De Bello, De Corpore e dei Punti Vita del Custos sale a 2d6. Al gli spalti del pubblico, in parte scavati nella roccia e in parte fabbricati
termine dell’effetto, il Custos torna ai suoi punteggi iniziali ma poi con piattaforme di legno. Dalla parte opposta, tre gallerie protette da
subisce la perdita di 2d6 Punti Vita e 1d6 punti di Ratio. Virifex e inferriate costituiscono gli accessi all’arena riservati ai gladiatori.
Alexandros si scambiano sguardi di approvazione molto compiaciuti. I Custodes e i loro quattro compagni di prigionia sono condotti a una
di queste gallerie dopo un tortuoso percorso lungo i corridoi delle cata-
III grado di successo combe, e rimangono in attesa; nel frattempo, Alexandros e altri schiavi
Come sopra, ma l’effetto del soma è inaspettatamente potente. stanno cospargendo d’olio e armando i loro campioni. Lucio Superbo
Il Custos cade in preda ad una furia inarrestabile che gli offusca siede in alto tra gli spalti, nella tribuna d’onore riservata agli ospiti più
completamente la mente, impedendogli di distinguere tra amici e illustri; sta annunciando l’inizio dei Ludi.
nemici. I punteggi di Vigor, De Bello e De Corpore e i Punti Vita
aumentano di 3d6 punti. Una delle catene è scardinata violente- «Spettatori! Tutto è pronto per cominciare. I vincitori riceveranno la
mente dalla parete e usando il braccio libero il Custos afferra al col- benedizione di Ecate, e le anime di coloro che cadranno trascorreranno
lo una delle guardie: dopo aver sollevato l’uomo da terra come fosse i prossimi secoli al Suo fianco, tra piaceri o dolori al di sopra della
una bambola di pezza, lo scaraventa contro il muro della grotta, umana comprensione. Fate entrare i gladiatori!»
uccidendolo sul colpo. L’effetto dura solo per pochi altri secondi:
quando termina, il Custos torna ai suoi punteggi iniziali ma poi su- Appena i primi combattenti escono dalle gallerie, la folla esplode in
bisce la perdita di 3d6 Punti Vita e 1d6 punti di Ratio. Infine, cade grida, insulti e incitamenti. Alexandros esclama a gran voce «Ave,
a terra Incosciente. Virifex e Alexandros sono entusiasti del risultato. Hecate! Morituri te salutant!» subito seguito dal boato del pubblico.
I Custodes devono partecipare al più violento evento gladiatorio della à ASSUMERE IL SOMA
storia. I Ludi di Ecate durano in tutto tre notti; in ogni notte alcuni dei Prima di ogni scontro, è sempre possibile per il Custos con
Custodes sono costretti a combattere, mentre gli altri possono assistere il punteggio di Vigor più alto del contubernium bere l’in-
dai bordi dell’arena e aiutare i loro compagni in vari modi, elaborando tero contenuto dell’anfora col soma (che abbia avuto suc-
nel frattempo un piano di fuga. cesso o meno nella prova di somministrazione effettuata
L’arena in cui si svolgono gli scontri è una grotta di dimensioni pro- da Virifex il giorno precedente). Se intende farlo, deve ef-
digiose, illuminata da enormi bracieri e torce, dominata da una gigan- fettuare il tiro di Vigor e applicare gli effetti descritti nella
tesca statua di Ecate Triforme in marmo che sembra sempre osservare Parte 2 (a pag. 122); bere l’intero contenuto dell’anfora
malevola chi la guarda. Il pavimento della grotta è cosparso di bianca fa durare gli effetti del soma fino al termine dello scontro.
sabbia marina; sul soffitto, un’apertura tondeggiante non più ampia
della ruota di un carro permette a una certa ora della notte l’ingresso di
123
Vivere e Morire a Byzantium
l
COSA FANNO I CUSTODES CHE NON COMBATTONO
I Custodes che non prendono parte ai combattimenti possono aiutare i loro compagni in vari modi, sia prima che dopo gli scontri. Ogni
Custos ha a disposizione un solo tiro al giorno. Iniziati i Ludi, i personaggi godono infatti di una certa libertà d’azione, se non si comportano
in maniera troppo sospetta. Le principali opportunità a disposizione dei Custodes che non combattono sono descritte di seguito.
Rituale di Precognizione
Un rituale di Precognizione effettuato con successo prima di uno scontro garantisce a ogni Custos che combatte la possibilità di
ripetere 1 qualsiasi tiro effettuato nel corso del combattimento stesso. Ottenere un II o III grado di successo nel rituale garantisce ai
Custodes la possibilità di ripetere 2 o 3 differenti tiri, rispettivamente.
Incitamento
Riuscire in un tiro di De Societate (SD 9) effettuato prima di uno scontro può incoraggiare i Custodes che combattono: ricevono
ciascuno una riserva di 2 Punti Dado per ogni grado di successo ottenuto nel tiro. Questi Punti Dado bonus possono essere con-
sumati a piacere nel corso del combattimento aggiungendoli ai valori utilizzati in uno o più tiri.
Piano di fuga
Come suggerito da Hermes nel primo giorno di prigionia, sarebbe opportuno che i Custodes che non combattono s’impegnino a
elaborare un buon piano per fuggire dalle catacombe.
In termini di gioco, per elaborare un piano di fuga bisogna avere successo in un’azione prolungata con SD 9 (vedere Manuale Base)
che richiede un totale di 3 successi per ciascun Custos che non prende parte ai combattimenti (ad esempio, se i Custodes sono 5 e
3 di loro combattono nell’arena, per avere successo nell’azione prolungata servono almeno 6 successi). Come per le normali azioni
prolungate, i gradi di successo superiori al primo contano come successi addizionali.
Le Peritiae e Virtutes più plausibili che si possono utilizzare per questa azione prolungata sono le seguenti.
w De Scientia o Ingenium per studiare la conformazione dell’arena e le sue possibili vie di fuga, gli accessi per il pubblico e quelli
per i gladiatori, i meccanismi di apertura di porte e inferriate.
w De Societate per corrompere una guardia o farle rivelare informazioni preziose sull’organizzazione della sicurezza dei Ludi.
w Altro. I giocatori potrebbero avere altre idee e proporre tiri in Peritiae o Virtutes differenti; anche gli effetti derivanti da alcune
invocazioni, rituali o altri benefici speciali potrebbero concorrere all’accumulo dei successi richiesti, se il Demiurgo è d’accordo.
Se il totale richiesto non viene raggiunto entro la fine della terza nottata, i Custodes hanno fallito e a seconda dell’esito dei com-
battimenti andranno incontro a un destino più o meno spiacevole (descritto nella Scena 12). Se invece i Custodes riescono ad
accumulare il totale di successi richiesto, possono mettere in atto il piano di fuga subito dopo i combattimenti (o immediatamente,
nel caso siano giunti alla terza e ultima nottata dei Ludi). In tal caso, si passa alla Scena 11.
SCENA 8: LA PRIMA NOTTE Ogni Custos deve quindi confrontarsi con un avversario, un gladiatore
tatuato con il trigla, la cui classe dipende da quella del Custos stesso:
La prima notte dei Ludi è riservata agli scontri tra gladiatori. I com-
battenti sono divisi in varie squadre, costrette a lottare tra loro a due a w Un Murmillo per un Custos Thraex o Retiarius.
due all’ultimo sangue, fino a quando la squadra avversaria è annientata. w Un Thraex o un Retiarius per un Custos Murmillo.
Una delle squadre è composta dai Custodes selezionati per combat-
tere, ai quali si uniscono i quattro PNG compagni di prigionia (de- Durante gli scontri, il Demiurgo deve tenere il conto dei tempus
scritti nella Parte 2). La squadra che i Custodes devono affrontare è che trascorrono. Infatti, in base al tempo che i Custodes impiegano
formata da un uguale numero di componenti. a sconfiggere i loro avversari, alcuni dei PNG gladiatori della loro
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Vivere e Morire a Byzantium
squadra rischiano di essere uccisi (e non potranno aiutarli nelle not- Al termine del combattimento, i Custodes e i gladiatori sopravvissuti sono
ti successive, vedi più avanti). acclamati a gran voce dal pubblico e poi riportati nelle catacombe; posso-
no riposare per guarire eventuali danni in vista dell’ultimo scontro. Se a
w Se i Custodes impiegano da 1 a 3 tempus per sconfiggere questo punto i compagni che non hanno preso parte allo scontro hanno
tutti i rispettivi avversari, nessuno dei gladiatori della loro accumulato i successi necessari a trovare un modo per scappare, si passa
squadra viene ucciso (i Custodes disimpegnati li aiutano a La fuga (Scena 11); altrimenti, si prosegue con la terza e ultima notte.
a finire in fretta gli avversari rimanenti: non è necessario
effettuare tiri per gli scontri dei PNG gladiatori).
w Se i Custodes impiegano da 4 a 6 tempus, Filomaco è uc- SCENA 10: L’ULTIMA NOTTE
ciso, trafitto alla gola dal tridente di un Retiarius nemico.
w Se i Custodes impiegano da 7 a 9 tempus, sia Filomaco L’ultima notte prevede il gran finale dei Ludi, una sfida conclusi-
che Hermes sono brutalmente uccisi. va per celebrare l’iniziazione dei nuovi gladiatori ai misteri di Ecate.
w Se i Custodes impiegano più di 9 tempus, anche Lupus muo- Tuttavia, l’evento più atteso della serata vede la partecipazione del
re; l’unico PNG a rimanere in vita è un malconcio Phobos. campione in carica dell’arena, Maximus, contro il quale si misure-
ranno i gladiatori che hanno ricevuto più consensi dal pubblico nelle
Alla fine della battaglia, i gladiatori sopravvissuti sono acclamati dal notti precedenti… vale a dire, i Custodes e i PNG sopravvissuti.
pubblico con i loro soprannomi, e ricondotti poi alle loro celle. Se I personaggi, ormai beniamini del pubblico, sono portati al centro
nel frattempo i Custodes che non hanno preso parte ai combatti- dell’Arena degli Dei, seguiti da Alexandros, che raccoglie anch’e-
menti hanno accumulato i successi necessari a elaborare il piano di gli gli entusiastici applausi della folla. Dopo qualche istante, Lucio
fuga (vedi sopra), si può passare direttamente alla Scena 11; altri- Superbo, dall’alto della sua tribuna, prende la parola e declama a
menti, si prosegue con la seconda notte (Scena 9). gran voce:
«Iniziati di Ecate! Rendiamo grazie alla Signora della Notte per questi
SCENA 9: LA SECONDA NOTTE tre magnifici giorni di Ludi! Vi offro ora la battaglia più attesa... il
confronto finale tra i combattenti più valorosi di questa edizione e il
La seconda notte dei Ludi è dedicata a una grandiosa Venatio (pl. campione incontrastato dei Ludi da anni a questa parte! Applaudite
Venationes), una caccia all’animale selvatico durante la quale ogni l’ingresso dell’invincibile Maximus!»
gladiatore sopravvissuto alla notte precedente assume il ruolo del
Bestiarius (il cacciatore). Tuttavia, al contrario delle normali Ve- L’inferriata della galleria centrale si alza gradualmente, e una figura
nationes, nei Ludi di Ecate non è previsto l’uso di bestie comuni… massiccia emerge lentamente dall’oscurità. Uno dei PNG sopravvis-
Infatti, con grande sconcerto dei gladiatori, fanno la loro comparsa suti stringe gli occhi per riuscire a distinguere chi si stia avvicinando
nell’arena (1:2) Manticore mostruose (vedere Manuale Base). Le all’altro lato dell’arena. Poco dopo trasalisce, alla vista di un singolo
Manticore hanno DV10 anziché DV12, trattandosi di esemplari gigantesco combattente, alto come due uomini e grosso come una
ancora giovani, catturati dai bracconieri di Lucio Superbo per il piccola collina. È accompagnato da tre schiavi e un lanista.
crudele divertimento del suo facoltoso pubblico.
«Per gli dei... è proprio Maximus! Dicono che il soma gli abbia man-
w All’inizio del combattimento, le Manticore hanno a dispo- giato il cervello, che non gli sia rimasto più nulla di umano! Siamo
sizione una Raffica a distanza con i loro aculei avvelenati, perduti...»
scegliendo come bersagli prioritari i Custodes che hanno
assunto la classe gladiatoria del Murmillo, successivamente Maximus è il campione in carica dei Ludi di Ecate, ormai totalmen-
quelli appartenenti alla classe del Thraex e infine i Retiarii. te assuefatto al soma. Del fiero gladiatore di un tempo, oggi non
rimane che un guscio vuoto e balbettante, capace solo di schiacciare
A fianco dei Custodes, combattono anche i PNG gladiatori soprav- teste e spaccare braccia. È un uomo di due metri, dal petto largo e
vissuti (che non contano ai fini del numero complessivo delle Man- villoso e le braccia colossali, appese a delle possenti spalle ingobbite.
ticore da affrontare). Questi PNG si distribuiscono equamente tra le La testa è avvolta in fasce di cuoio, che non lasciano scoperto nulla,
Manticore, ingaggiandole in combattimento ravvicinato. Il Demiurgo neppure gli occhi (Maximus è completamente pazzo a causa del
non effettua tiri per i PNG gladiatori, che inoltre non ottengono né soma che ha in corpo, e solo l’assenza di stimoli esterni gli impedi-
forniscono alcun bonus per il combattimento in disparità numerica. sce di fare a pezzi qualunque cosa veda). Sul braccio destro nudo è
evidente il tatuaggio del pesce trigla.
w Invece, ogni volta in cui un Custos subirebbe danni da Il lanista di Maximus, un persiano magro e cinereo dallo sguardo
una Manticora, il Demiurgo li attribuisce a uno dei PNG penetrante, avvicina Alexandros e accennando un sorriso beffardo,
gladiatori ingaggiati con quella creatura. Un PNG gla- dice: «Vediamo cosa sanno fare i tuoi campioni…» Alexandros serra
diatore ridotto a 0 Punti Vita muore (non prenderà parte la mascella e si volta verso i Custodes: «Che uno di voi beva il soma!
agli scontri dell’ultima notte dei Ludi). Così forse avrete qualche possibilità di tenergli testa…»
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Vivere e Morire a Byzantium
Nessuno può ora impedire ai personaggi di recarsi direttamente dal «Scorra il sangue per vostra mano nelle direzioni da me fa-
Magister Valente, denunciare Lucio Superbo, Alexandros e l’inte- vorite, e serva l’oscurità i vostri propositi come ha servito i
ra organizzazione dei Ludi di Ecate, nonché il consigliere Quinto miei...»
Appio Numitore, se hanno raccolto prove o testimonianze della
sua corruzione. In tal caso, nel giro di qualche giorno Alexandros e Con un colpo di vento la donna svanisce, mentre la polve-
Quinto Appio Numitore sono trovati e arrestati, mentre di Lucio re delle strade brucia gli occhi. A testimonianza evidente
Superbo non c’è traccia, né nella sua domus né altrove. del rituale avvenuto, Virifex tatua il braccio sinistro dei
Custodes con l’immagine del pesce trigla. I personaggi
Il Magister Valente ringrazia privatamente i Custodes per aver ri- iniziano una nuova vita come campioni di Ecate e finché
solto le indagini e sgominato l’organizzazione dei Ludi di Ecate: non riusciranno a fuggire, passeranno da arena in arena
tuttavia, un’inquietante sensazione sembra comunicare loro che ne per far scorrere il sangue così gradito alla sua patrona.
sentiranno ancora parlare… Se successivamente i Custodes, ovun- I Custodes perdono il loro Nume Tutelare (e il relativo
que siano ora dislocati, riescono a tenersi informati sulla questione, Indigitamentum), ma su di loro veglia ora la dea dal volto
vengono a sapere che dopo l’arresto di alcuni iniziati dei Ludi – triplice, e guadagnano la seguente nuova Invocazione.
gladiatori e membri minori della nobiltà locale – l’intera indagine è
stata messa velocemente a tacere. Le autorità di Byzantium hanno Hecate Triformis (dal volto triplice)
infatti pubblicamente dichiarato che tutti i responsabili sono stati Costo. 9 Pietas.
trovati e puniti. Effetto. Il Custos può invocare Hecate Triformis subito
dopo aver effettuato un qualsiasi tiro di una di tre Peritiae,
à I CUSTODES NON SONO FUGGITI scelte dal giocatore al momento di ottenere questa invo-
I Custodes sono sopravvissuti ai Ludi di Ecate e hanno sconfitto il cazione: il giocatore può tirare nuovamente e sommare il
terribile Maximus, diventando i nuovi campioni in carica, osannati risultato al precedente.
dal pubblico. A questo punto Lucio Superbo e Alexandros mettono
i Custodes di fronte a una scelta: essere iniziati ai Ludi di Ecate,
abbandonando così le loro precedenti vite di leali servitori dell’Im-
pero e diventare a tutti gli effetti gladiatori di proprietà di Lucio
Superbo, oppure essere lasciati a marcire nelle catacombe.
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