La Leggenda Dei Cinque Anelli Il Bandito

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Il Bandito

L’Avventura de La Leggenda dei Cinque Anelli per Gen Con 2019


Valerio Messina - 358784
I L B A N DI T O

Il Bandito
GAIJIN NEL ROKUGAN
La Contaminazione delle Terre dell’Ombra ha messo
radici anche nel profondo della misteriosa Foresta Shi-
CONDURRE QUESTA
Il Rokugan ha una
nomen. Leggende di un brutale Bandito si sono diffuse AVVENTURA
tra i contadini e gli agricoltori locali, muovendosi fra i
lunga e complicata Questa avventura è uno scenario introduttivo per La
storia con i gaijin, che ha sussurri degli ubriachi nella fumosa luce della sera. Si
Leggenda dei Cinque Anelli: Il Gioco di Ruolo. Per gio-
provocato nel complesso sussurra di sigilli insanguinati scolpiti negli alberi e
care, occorre avere una copia del Manuale Base de La
l’esclusione dalle corti segnati sulle porte che possono tormentare coloro
Leggenda dei Cinque Anelli.
dei samurai per coloro abbastanza coraggiosi da attraversare Shinomen.
Il Bandito consente ai giocatori di giocare come gai-
che non fanno parte Ne Il Bandito, i PG indagano sulla scomparsa di
dell’Impero. Tuttavia, jin (stranieri), rōnin (samurai senza signore) e personaggi
una spedizione di sakè mancante, per conto del mer-
poiché il Rokugan non è paesani. Queste nuove tipologie di personaggi offrono
cante Ito Moronoka. Ciò che inizia come una semplice
etnicamente omoegeno, una diversa esperienza di gioco di ruolo rispetto al samurai
ricerca da parte dei PG di alcuni beni mancanti, evolve
poche persone al di fuori vincolato all’onore. Attraverso il loro rapporto con i principi
in una letale lotta ultraterrena per le loro vite contro il
delle corti dei samurai del Bushido e le loro origini così diverse dai normali perso-
sono in grado di identi- temuto Bandito.
naggi, i PG potranno sperimentare un nuovo aspetto del
ficare un gaijin quando L’avventura inizia quando i PG arrivano in una piccola
Rokugan: come gli estranei, gli sconosciuti e gli emarginati.
ne vedono uno. Per un città fuori da Shinomen alla ricerca del corriere disper-
so Hidetaka Nori e, ancor più importante, del sakè dal
BACKGROUND
popolano, un gaijin po-
trebbe essere benissimo costo esorbitante che avrebbe dovuto consegnare a
uno strano samurai di
qualche remoto angolo
Moronoka. Ciò che apprendono rivela implicazioni ben
più oscure che puntano verso la stessa Shinomen.
DELL’AVVENTURA
del Rokugan. Seguendo un indizio su dove si trovi Nori, i PG tro- La foresta Shinomen è un misterioso groviglio tentacolare
Poiché è difficile vano una sontuosa tenuta nel profondo di Shinomen. di alberi secolari che fanno impallidire la maggior parte
distinguere un gaijin da Sono invitati da Lady Yukiko (che in realtà è il leggenda- dei castelli e dei possedimenti dei Grandi Clan. Soprav-
un semplice Rokuga- rio Bandito) a sedersi per un decadente banchetto con vive da molto prima dell’istituzione del Trono del Crisan-
ni in base alla sola i suoi due ospiti, che sono oni camuffati. La stessa Lady temo e continuerà a lungo anche dopo che il Rokugan
apparenza, la maggior Yukiko è un mutaforma, un rakshasa in grado di distorce- sarà caduto. Sotto i suoi rami ombrosi, l’aria è calma e
parte delle reazioni re la realtà e con un particolare gusto per la carne uma- senza vento, e gli spiriti e la fauna selvatica coesistono,
dei popolani saranno
na. I PG devono esercitare saggezza e attento giudizio indifferenti al mondo esterno. Con il favore delle tenebre,
simili a quelle verso un
samurai: nervosismo
per fuggire tutti interi e impedire al crescente potere di le creature malvagie che cercano distruzione si sono insi-
e cortesia. Tuttavia, Lady Yukiko di diffondersi nel Rokugan. nuate nel cuore di Shinomen, dove aspettano paziente-
quando un gaijin parla, mente. Una di queste creature, il rakshasa che si traveste
oppure a seconda di da Bandito, ha invitato due oni a presenziare come suoi
come veste, il popolano
potrebbe rendersi conto
RIGUARDO IL LAVORO ospiti d’onore a un banchetto finale, prima di seminare
discordia nel resto del Rokugan.
che tale individuo non è
della casta dei samurai I personaggi giocanti conoscono le seguenti

Atto 1: Il Corriere Scomparso


e procedere a trattarli in informazioni riguardo il lavoro:
modo più impertinente,
con commenti disinvolti $ Quando il gruppo arriva a Kawacho, Nori
e sguardi prolungati. è in ritardo di quasi quattro giorni per Prima di iniziare a giocare, occorre che il GM dia il benve-
Andare oltre a un atteg- consegnare le sei casse di sakè a Moro- nuto ai giocatori, li aiuti a scegliere i personaggi e risponda
giamento del genere in noka. Normalmente impiega un giorno e alle domande sul sistema di L5R e sul mondo del Rokugan.
luogo pubblico sarebbe mezzo per arrivare da Kawacho al nego- Sarebbe meglio per lui pensare a quali giocatori potrebbe-
inappropriato. zio di Moronoka. ro avere maggior bisogno di incoraggiamento per essere
Mentre partecipate a $ Nori, un popolano, ha continuato a coinvolti e quali invece possiedono personalità più forti.
questa esperienza, deve consegnare merci a Moronoka in modo Una volta che ogni giocatore ha scelto un personaggio
ricordare che il razzismo pregenerato, il master dovrebbe chiedergli di leggere il
affidabile per quasi sei mesi e nessuna
sistemico è una realtà suo ninjo e il suo passato in privato. Dopo aver dato loro
merce è mai venuta a mancare prima.
per molte persone e
possibilità di porre domande dell’ultimo minuto, il GM si
non è necessario che tali $ Moronoka ha bisogno del sakè presto,
stereotipi negativi deb-
assicura che il luogo scelto per giocare sia pronto e inizia lo
poiché un ricco samurai dello Scorpione
bano entrare in quello scenario leggendo il testo seguente ad alta voce:
l’ha ordinato per un matrimonio immi-
che dovrebbe essere uno
nente. Senza il sakè, Moronoka e Kawa- Nel Rokugan, tutti devono guadagnarsi da vivere.
spazio di gioco sicuro e
cho potrebbero dover affrontare l’ira di Voi in particolare siete un gruppetto disordinato di
divertente.
un signore adirato. forestieri: gaijin di terre lontane con usanze e abiti
$ I PG non hanno mai incontrato Nori pri- strani; rōnin, ovvero samurai senza padrone destinati
ma e non sono mai stati a Kawacho. a vagare; e popolani, nati per vivere la vita ai margini.
Ognuno di voi è invisibile e inascoltato dai più grandi
attori politici, che dettano le regole su come si deve
vivere nell’Impero di smeraldo.
2

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I L BAN DI TO

Per diversi mesi avete fatto piccoli lavori al soldo di


UNA GUIDA SUI PNG
ITO MORONOKA
Ito Moronoka, un commerciante onesto, anche se
troppo impegnato, che ha la fama di pagare gene- Ito Moronoka risponde
rosamente per lavori semplici. Ora vi vengono offerti Ito Moronoka, Mercante Indaffarato: Un sen- al genere neutro.
sei koku a testa, abbastanza soldi da sfamarvi como- suale mercante sui cinquant’anni dalla parlanti-
damente per diversi anni, per rintracciare un corriere na sciolta. Moronoka saluta tutti con aria diverti-
e riportare indietro una spedizione di sakè. L’offerta ta e controllata. Ogni volta che la tensione sale,
è una di quelle a cui non potete permettervi di rinun- si rifugia nel sarcasmo e nelle risatine nervose.
ciare, così avete raggiunto Kawacho, la piccola citta-
NOMI DI FAMIGLIA
dina da cui proviene il corriere, per indagare. Hidetaka Nori, Sfortunato Corriere: Un allam-
panato e amichevole giovanotto che ha sempre Nel Rokugan, come in
Il GM dovrebbe prendersi un minuto e incoraggiare buone intenzioni. Anche se non è particolarmen- molti posti del mondo,
i giocatori a presentare i loro PG uno alla volta, spe- te intelligente, lavora duro per mantenere la sua i nomi di famiglia sono
cificando che tali personaggi hanno lavorato insieme famiglia ed è gentile con tutti quelli che incontra. usati per identificare le
in gioco per un paio di mesi. Chieda loro di descrive- persone tramite le loro
re l’aspetto, e qualsiasi tratto interessante (ad esempio Hidetaka Sasami, Sorella di Nori: Una vivace e connessioni familiari.
qualsiasi vantaggio o svantaggio che possa apparire spensierata giovane donna con un aspetto mali- Tutte le caste, dai nobili
in modo palese) e cosa pensa il personaggio di que- samurai agli umili hinin,
zioso. Sasami può arrivare a dire qualsiasi cosa
sto lavoro. Se qualche personaggio è più impassibile o hanno nomi di famiglia
pur di uscire da una situazione problematica ed
che usano per organizzar-
pacato, incoraggi il giocatore a descrivere il linguaggio è piena di inventiva e travolgente energia. si e tenere traccia delle
del corpo o i suoi monologhi interiori. Poi, il GM legge
linee di sangue.
o parafrasa il testo seguente a voce alta: Hidetaka Sasuke, Fratello di Nori: Un paesa-
no grande e robusto che fa il locandiere, ha Per la maggior parte dei
Vi trovate su una piccola collina che domina la città, buon occhio per il bere e gli uomini dai line- samurai, tuttavia, i pae-
prossimi a iniziare la ricerca della spedizione man- amenti raffinati. Sasuke è ferocemente protet- sani non hanno cognomi,
cante. Conoscete l’ubicazione della famiglia Hideta- poiché la loro posizione
tivo nei confronti della sua famiglia e farebbe
ka, oppure potreste chiedere alla distilleria di sakè, nella gerarchia Celeste è
qualsiasi cosa per aiutare coloro a cui tiene. così bassa che tali nomi
dove Nori di tanto in tanto ha lavorato. Potreste
non sono riconosciuti
anche fare visita alla casa del sakè e interrogare gli Hidetaka Sazuko, Madre di Nori: Un anzia- come validi.
agricoltori e commercianti locali. na donna che è pronta a difendere suo figlio,
anche se è attenta a non far arrabbiare nes-
suno con un’arma. Parla con tono calmo ed è
GLI INDIZI A KAWACHO un’acuta osservatrice.

Le seguenti sezioni descrivono le piste opzionali per i Sayaka, Commerciante Curiosa: Sayaka è una
PG a Kawacho. Il GM chiede ai giocatori da dove vor- viaggiatrice dalle Sabbie Brucianti che trascor-
rebbero iniziare l’indagine. re il suo tempo a esplorare il mondo e cercare
nuove esperienze. È amichevole con coloro
La Famiglia Hidetaka che la pagano in natura e potrebbe rivelarsi un
prezioso alleato.
Quando i PG arrivano a casa Hidetaka, il GM legge o
parafrasa il testo seguente a voce alta: Lady Yukiko, Nefasto Rakshasa: Una piccola,
ma bella donna in abito rosso cremisi con lun-
La residenza Hidetaka è un vecchio edificio con un ghi e fluenti capelli scuri. La sua faccia è dipinta
tetto di paglia rifatto di recente e quando arrivate di bianco e mantiene un comportamento dol-
vedete almeno sei bambini piccoli che corrono intor- ce. Sotto la sua splendida veste, è un temibile
no alla parte anteriore della casa. Vicino alla porta rakshasa zannuto.
siedono una contadina più anziana e una giovane
donna con il piede avvolto in un panno spesso. Lady Atsuko, Oni dalla Lingua Tagliente: Un
antico oni che alterna estrema gentilezza e
Se i PG tentano di interagire con i bambini, essi si
totale disgusto per quelli intorno a lei. La sua
disperdono, ridacchiando e strillando. Possono però
faccia rugosa è segnata da pesanti borse scure
interrogare la donna anziana, Sazuko, e sua figlia Sasa-
sotto gli occhi. Si nasconde sotto le spoglie di
mi. Di seguito sono riportate le possibili risposte che le
una donna anziana.
due possono fornire:
Lord Kenta, Oni Brutale: Un oni dalla forma
Tu chi sei? di lupo, Kenta ha un appetito infinito e modi
di fare scortesi. Parla con tono di voce basso
e grave, con la sua enorme pancia che sporge
La donna più anziana posa il cesto che stava intrec-
attraverso le vesti. Si nasconde sotto le spoglie
ciando e si alza per inchinarsi. “Il mio nome è Hideta-
di un grande samurai.
ka Sazuko e questa è mia figlia, Sasami. Sono a capo
di questa famiglia.”

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Dov’è Hidetaka Nori?


IL BANDITO
SU KAWACHO

Kawacho è una piccola “Mio figlio se n’è andato per consegnare sakè al suo
città controllata dai Le leggende locali di un brutale Bandito conti-
datore di lavoro diversi giorni fa. Immagino che abbia
Soshi attraverso una nuano a vivere nell’immaginario della gente del
ulteriori impegni laggiù, c’è qualcosa che non va?”
famiglia vassalla. La posto, che arrivano a tirare fuori affermazioni sem-
città è costruita vicino
Se i PG le dicono che Nori e la spedizione sono pre più ridicole in particolare alla casa del sakè. Il
a un’area di terra molto
scomparsi, il GM legge o parafrasa il testo seguente a GM può pescare dicerie dalla lista seguente per
fertile, che produce
abbondanti rese di riso voce alta: creare un brutto presentimento nei PG:
ogni anno ed è nota
per il suo eccellente “Oh, oh, no.” Sazuko si copre il viso mentre le sue $ “Se uno viaggia dopo il tramonto, il Ban-
sakè, prodotto dalla labbra tremano, “Sono sicura che è solo impegnato dito sicuramente lo divorerà. Non viaggia-
piccola distilleria sul a visitare la città, nient’altro. Non avrebbe rubato a te mai di notte attraverso la Shinomen.”
fiume. Moronoka. Mio figlio è un brav’uomo.” $ “Ovunque vada, lascia il suo marchio.
La giovane donna si raddrizza e si rivolge alla madre, Sembra una falce di luna.”
LA TABELLA DI MARCIA “Madre, per favore, temo che sia colpa mia.” $ “Ho sentito che il Bandito è un lupo,
forse un cervo, posseduto dallo spirito di
Hidetaka Nori do- Se sollecitata, Sasami spiega Cosa è successo al
un samurai dal cuore infranto.”
vrebbe essere partito tuo piede?
cinque giorni e mezzo $ “Si dice che mangi i cuori delle sue vitti-
prima dell’arrivo dei Cosa è successo al tuo piede? me per rimanere forte per sempre.”
PG a Kawacho. $ La gente crede che il Bandito sia qual-
Il viaggio verso Mo- che mostro mitico, ma la verità è che
“Mi sono ferita mentre prendevo l’acqua dal fiume
ronoka dura circa un sono solo un gruppo di banditi che si
giorno e mezzo.
diversi giorni fa. Nori doveva partire per consegnare
nasconde dietro una leggenda.”
del sakè quel giorno, ma ha perso tempo nel racco-
Nori ha lasciato la città gliere delle erbe per un impacco per la mia gamba. È
con mezza giornata di un bravo fratello, ha ritardato mezza giornata a causa
ritardo, quindi ha preso mia. Temo che abbia preso una scorciatoia attraver-
una scorciatoia attra-
so Shinomen, ma non posso esserne certa. Dovreste
Dov’è Hidetaka Nori?
verso Shinomen per
recuperare del tempo.
parlare con nostro fratello, Sasuke, alla casa del sakè.
Nori gli dice sempre tutto.” «Nori è partito circa cinque giorni fa portando sei
È stato visto l’ultima casse di buon sakè nel suo carrello blu.”
volta lasciare il villaggio Se i PG si offrono di aiutarla, un PG può effettuare una
da suo fratello, Sasuke, prova di Medicina TN 2 (Aria 1, Fuoco 1, Vuoto 3) usan-
cinque giorni fa do Medicina come abilità Artigiana. Se riesce, è in grado Quale strada prendeva di solito?
di creare una stecca che ridurrà drasticamente il tempo di
recupero di Sasami. Il PG che ha effettuato la prova e ogni
PG che ha prestato assistenza aumenta di 1 l’onore per “Di solito Nori è intelligente, prende la strada prin-
aver sostenuto il principio del Bushidō della Compassio- cipale per andare ovunque stia andando. Ha parlato
ne. La madre di Sasami è grata e offre ai PG del tè caldo. di come Shinomen avrebbe abbreviato il viaggio, ma
Qualsiasi PG che consuma il tè riduce di 3 il turbamento. gli abbiamo detto che il Bandito non sarebbe stato
così indulgente se fosse entrato nella foresta.”
La Distilleria di Sakè
Quando i PG si avvicinano alla distilleria di sakè, notano Chi è il Bandito?
diversi operai che si prendono una pausa all’ombra di un
albero vicino. Guardano sospettosamente gli estranei e
Gli operai vi fissano increduli prima di dire: “Non lo
danno risposte brevi a meno che un PG non riesca in
sapete? Il Bandito è la rovina per i commercianti ai
una prova di Sensibilità TN 2 (Terra 1, Aria 4) per con-
margini di Shinomen.
vincerli ad aprirsi. Se i PG tentano di intimidire i lavora-
tori, essi imprecheranno e diranno ai PG che non sanno Gli operai poi includono alcune dicerie sul Bandito
niente. Di seguito le possibili risposte che i lavoratori (vedere Il Bandito per maggiori informazioni).
possono dare:
Quanto viene un po’ di sakè?

“Una bottiglia di sakè buono è due bu, la meno raf-


finata viene un solo bu. Se volete qualcosa di eccel-
lente, come il sakè che ordina Moronoka, vi costerà
un koku.”

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Che aspetto ha il sakè? Diversi cittadini ascoltano quello che dice Sasuke e GLORIA E
iniziano a borbottare riguardo la sfortuna e il Bandito NON SAMURAI
(vedere il Bandito a pag. 4 per eventuali dicerie).
“La roba buona? Come quella che Nori ha portato
Se i PG suggeriscono che Nori possa essere nei guai, In termini più semplici,
con lui? Ha un’etichetta bianca e blu, sigillata con il
potrebbero convincere Sasuke a unirsi al loro gruppo la gloria per i non
simbolo di Kawacho, una rana. Porta fortuna ai nostri
con una prova Sociale TN 2 (Acqua 1, Fuoco 4). samurai agisce come
corrieri, o almeno così dicono.” un valore calcolabile
Se i PG chiedono del Bandito, il GM legge o parafra-
sa il testo seguente a voce alta: della loro reputa-
zione, piuttosto che
Quale percorso si dovrebbe “Vecchie leggende per tenere i bambini fuori dalla una misura di quanto
stiano facendo bene i
prendere attraverso Shinomen? foresta, amici miei; forse alcuni banditi che causano
samurai agli occhi degli
problemi dove non dovrebbero. Se potessi mettere
altri (poiché non sono
le mani su di loro, porrei fine alla storia.” samurai!). La gloria
“Se foste saggi non prendereste alcun sentiero attra-
verso quella foresta infida, specialmente di notte. Se come reputazione è
altrettanto importante,
il Bandito non fosse già un bel problema, molti spiriti
cattivi hanno trovato dimora lì. Volubile e crudele, Hidetaka Sasuke se non di più, poiché
per un non samurai la
mettere piede nella foresta di notte sicuramente vi
AVVERSARIO GRADO DI CONFLITTO:  2 2 gloria indica quali tipi
porterà sventura per quattro anni.” di lavoro può ottenere
Un popolano grande e robusto che fa il locandiere, ha e quanto gli altri sono
Dopo un po’ i lavoratori indicano che devono torna- buon occhio per il bere e gli uomini dai lineamenti raffi- disposti a lavorare con
re al lavoro, ma rivelano ai PG che potrebbero essere in nati. Sasuke è ferocemente protettivo nei confronti della tale individuo, tra le
grado di saperne di più dalla madre di Nori, a casa loro sua famiglia e farebbe qualsiasi cosa per aiutare coloro altre cose.
oppure da suo fratello alla casa del sakè. a cui tiene.

LA CASA DEL SAKÈ LOCALE AT T. SOCIALI

40 ONORE
PERSONALI

TENACIA
12
La casa del sakè è piena di risate e del delizioso sakè 3 2
della distilleria locale. È gestito da un corpulento e gros- 20 GLORIA COMPOST.
10
so barista con una voce bassa e roca. Il GM legge o 2 3
parafrasa il testo seguente a voce alta: 20 STATUS 1 CONCENT.
5
Il barista dalle robuste braccia vi sorride giovialmen- +2, –2 VIGILANZA
2
te. “Sono Hidetaka Sasuke, proprietario di questa ATTEGGIAMENTO - AMBIZIOSO
casa del sakè,” dice battendosi il petto con orgoglio.
“Fatemi sapere come posso contribuire a rendere ARTIGIANE 1 SOCIALI 2 INTELLETTUALI 0 MARZIALI 2 MESTIERALI 2
il vostro tempo a Kawacho qualcosa da poter ricor-
VANTAGGI SVANTAGGI
dare, oppure che non ricorderete affatto.” Sorride
mentre indica lo scaffale di sakè dietro di lui. Vigoroso: Cuore Tenero:
 Marziale; Fisica  Sociale; Interpersona-
Sasuke sospetta di estranei che chiedono della sua le, Mentale
famiglia e convincerlo a fidarsi richiede una prova di Volto Accattivante:
Cortesia TN 3 (Acqua 1, Fuoco 5) per avere una rispo-  Sociale; Interpersonale
sta che non sia superficiale. Il TN è ridotto di 1 (fino a un
ARMI E AT TREZZATURE PREFERITE
minimo di 1) se i PG menzionano il fatto che Sasami li
ha inviati da lui. Se i PG chiedono dove sia andato Nori, Lama Arrugginita: Raggio 0–1, Danno 4, Letalità 4/6
il GM legge o parafrasa il testo seguente a voce alta:
Attrezzatura (equipaggiata): Due bottiglie di sakè,
“Nori è sempre preoccupato di essere puntuale nel diario, sacchetto con 5 bu e 12 zeni
fare le cose, ed è partito in ritardo per questo ultimo
CAPACITÀ
lavoro. È arrivato come un turbine circa cinque giorni
fa, stressato del fatto che il suo capo fosse arrabbia- FORZA URSINA
to. Qualcosa a proposito di un matrimonio?” Sasuke Una volta per scena, come azione di Movimento, Sasuke
aggrotta la fronte, poi continua, può aumentare di 3 la sua stanchezza. Se lo fa, conside-
ra il suo Anello di Terra come fosse 5 fino alla fine del
“Gli ho detto di calmarsi, poteva permettersi di esse-
suo prossimo turno e riduce il TN della prossima prova
re un po’ in ritardo. Il commento non gli è piaciuto
di azione di Attacco che effettua di 1 (minimo 1).
e ha detto che avrebbe preso il percorso più breve
attraverso Shinomen, lo sciocco.”

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Opzionale: Oggi sono Sayaka


Se il GM è in ritardo nei tempi, è libero di saltare
UN MERCANTE CURIOSO
questo incontro. Cose che Sayaka conosce:
Nonostante la maggior parte delle risposte su Shi-
nomen e il Bandito siano piuttosto inconsistenti, una $ Sayaka ha speso una discreta quantità di
persona nella casa del sakè potrebbe essere di aiuto ai tempo esplorando i dintorni della foresta
PG. Mentre i PG si guardano intorno nel locale o men- Shinomen. Accenna a dei piccoli, timidi
tre stanno per lasciarlo, il GM legge o parafrasa il testo spiriti (kodama) e a un’area in cui vive un
seguente a voce alta: “albero gemente.” Non ha visto questo
albero, ma mette in guardia il gruppo
Una donna ammantata e muscolosa vi fa cenno di dall’avvicinarsi, dicendo: “Queste cose
fermarvi al suo tavolo. I suoi vestiti suggeriscono che non portano fortuna, solo sventura.”
sia una mercante, ma sembra fuori luogo nelle terre
dello Scorpione. Ha pelle color miele scuro, capelli $ Avverte che c’è un percorso di segni
raccolti in trecce spesse e dense e mani così callose rossi su molti alberi e questo sembra
tanto da risaltare anche alla fioca luce della casa del sconvolgere gli spiriti che vivono lì. I PG
sakè. Non indossa i colori di un clan. Vi sorride e dice possono tentare una prova di Corte-
con voce profonda e intensa: “Mi chiamo Sayaka, sia o Esibizione TN 2 (Terra 4, Fuoco
viaggiatori. Vedo che alcuni di voi giungono qui da 1) per convincere Sayaka a fare loro
terre lontane? State cercando il mo amico Nori?” da guida.
$ Lei sa che un certo numero di spedizio-
Se i PG trattano Sayaka con rispetto e riescono in ni di cibo e merci (orzo, riso, zucchero)
una prova di Sensibilità o Cortesia TN 2 (Terra 4, Fuo- sono scomparsi negli ultimi mesi e che i
co 1), ella si offre felicemente di condividere con loro locali danno la colpa al Bandito. “I pic-
una bottiglia di sakè. A questo punto offre anche libe- coli spiriti sono timidi, ma anche molto
ramente anche delle informazioni al gruppo (vedere Un tesi. I segni rossi sulle loro case li stan-
Mercante Curioso in questa stessa pagina). no sconvolgendo.”
$ Sayaka menziona che segni rossi, a for-
Sayaka, Mercante Curiosa ma di luna, sono apparsi sulle porte del
AVVERSARIO GRADO DI CONFLITTO:  2 3 luogo e sugli alberi di Shinomen.”

Sayaka, il cui nome in origine era Bataar Badma, pro-


viene dalle Sabbie Brucianti. Ha vissuto gran parte della
sua vita all’ombra di Khanbulak, una fortezza dell’Unicor-
ARMI E AT TREZZATURE PREFERITE
no nel lontano nordovest. Negli ultimi anni ha viaggiato
attaverso il Rokugan, sperimentando tutto quello che Frusta a Catena: Raggio 1–2, Danno 3, Letalità 5, Affi-
ha potuto. Nonostante non abbia problemi con le per- lato, Intrappolante
sone che presumono che lei sia dell’Unicorno, di solito
risponde onestamente se le viene chiesto. Cambia nome Attrezzatura (equipaggiata): Mappe disegnate a
frequentemente ed è solita dire: “Oggi sono adatta per mano del Rokugan, delle Sabbie Brucianti e di altre
questo nome, ma domani potrei prenderne un altro.” terre, razioni per quattro giorni, vari ninnoli e piccole
meraviglie, sacchetto con 13 bu
AT T. SOCIALI PERSONALI
CAPACITÀ
60 ONORE TENACIA
10 L’HO IMPARATO NEI MIEI VIAGGI
2 3
Una volta per scena, dopo che Sayaka o il giocatore di
50 GLORIA COMPOST.
10
2 3 un personaggio alleato entro raggio 0-2 ha tirato dei
39 STATUS 1 CONCENT.
6 dadi, ma prima che gli effetti siano applicati, Sayaka può
far ritirare qualsiasi numero di questi dadi.
+2, –2
ATTEGGIAMENTO - AVVENTUROSO
VIGILANZA
3
ARTIGIANE 1 SOCIALI 2 INTELLETTUALI 2 MARZIALI 2 MESTIERALI 3

VANTAGGI SVANTAGGI

Giramondo: Schietto:
 Sociale; Interpersonale,  Sociale; Interpersonale,
Mentale Mentale

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Atto 2: Esplorare Shinomen


$ Fenomeni Spirituali: Le sagome di enormi e neri GUIDA PER SHINOMEN
segugi aleggiano dentro e fuori le ombre alle
spalle del gruppo. Una prova di Teologia TN La foresta Shinomen
La sezione seguente è facoltativa e i GM possono sen- 2 (Terra 1, Acqua 3) rivela che sono okuri-inu, è un posto strano e
tirsi liberi di passare direttamente all’Atto 3 se vogliono canidi mezzo lupo soprannaturali che aspettano antico che non è intrin-
che i viaggiatori rimangano indietro per balzare secamente ostile agli
recuperare tempo. Se questo è il caso, il GM legge o
su di loro. Se il gruppo mantiene un passo sicu- estranei, ma allo stesso
parafrasa il testo seguente a voce alta:
ro, essi non sono una minaccia. Se un PG perde tempo non si adatta a
loro. La natura eterea di
Passate sotto un fievole raggio di luce e vedete attra- il passo mentre è seguito da queste creature,
Shinomen è misteriosa
verso l’oscurità un luccichio blu, nascosto fra alcuni aumenta di 3 il turbamento quando la presenza
e, giustamente, terro-
cespugli a lato del sentiero. Diverse bottiglie vuote di un cane lupo gli è improvvisamente addosso, rizza la maggior parte
di sakè giacciono nel fango, insieme ai resti frantu- anche se poi finisce per svanire. delle persone.
mati di moltre altre. Poco più avanti potete vedere $ Alberi/Vegetazione: Rami larghi e frondosi I GM possono inter-
un bagliore oltre gli alberi, e l’odore delizioso di si allungano sopra le teste come braccia che pretare la parte di
panini dolci vi riempie il naso. accolgono qualcuno all’ingresso. La vegetazione narratori inaffidabili,
sembra attorcigliarsi, soffocante e vicina, mentre soprattutto mentre i
Altrimenti, se il gruppo non ha fretta, il GM si sen-
i rami si aggrovigliano e si fondono in alto l’uno PG sono nel bel mezzo
ta libero di leggere il resto di questa sezione e lasciare della foresta. Può
nell’altro. Brillanti licheni verdi e grossi funghi pun-
che i giocatori esplorino e vivano Shinomen in modo più descrivere un individuo
teggiano il terreno argilloso sul suolo della foresta.
dettagliato, usando ciò che meglio si adatta alla quanti- o una caratteristica con
tà di tempo che hanno a disposizione. $ Segni di Vita: Più avanti, un cervo con un magni- dettagli specifici un
fico palco di corna si ferma a bere da una pozza, momento prima, per

DENTRO SHINOMEN voltandosi a osservarvi con un grande, malinconi-


co sguardo. Se i PG lasciano in pace la creatura,
poi descrivere la stessa
caratteristica in modo
Seguire le tracce di Nori in Shinomen, infine, porta al ciascuno di loro rimuove 2 turbamenti grazie al diverso la volta seguen-
te. Dovrebbe descrivere
carretto azzurro cielo del corriere che si è ribaltato nel suggestivo attimo. Se tentano di danneggiarlo o
incongruenze minime e
profondo della foresta. I disturbi spirituali sono forti qui, si avvicinano troppo, il muso del cervo si contor-
poi renderle palesi per
insieme alle molteplici minacce dell’antico bosco. Una ce in un volto orribile, causando a tutti i presenti spiazzare i PG.
volta che i PG raggiungono la foresta, il GM legge o nella scena 2 turbamenti. Infine, la creatura
parafrasa il testo seguente a voce alta: scompare più in profondità nella foresta.

Appena si entra nel mare di alberi secolari, seguen-


do il sentiero battuto, il fogliame in alto diventa più Kodama (Spiriti della Foresta)
denso, lasciando entrare sempre meno luce. Stare
sul percorso è difficile e c’è qualcosa di sbagliato Vivendo in gran parte inosservati al fianco dell’umanità, i
nel modo in cui la foresta resta in silenzio. Gli albe- kodama sono uno dei tanti kami della foresta che dimo-
ri sembrano guardare ogni vostro movimento con rano negli alberi secolari di Shinomen. Protetti dall’o-
palpabile anticipazione. scurità, questi spiriti esili e dal cuore tenero emergono
dalle loro dimore e giocano sulle cime degli alberi, sal-
Mentre i giocatori si fanno strada attraverso Shi- tando tra le topiarie. I PG possono scorgerli guardando
nomen, il GM può aggiungere una qualsiasi delle fra i rami lungo il sentiero, mentre stanno piangendo un
seguenti descrizioni: albero segnato con il Marchio del Bandito o come pre-
senza utile ai giocatori che si sono persi nel sottobosco
$ Il Marchio del Bandito: Shinomen è contras- di Shinomen. All’inizio di un incontro con i kodama, il
segnata con numerosi simboli del Bandito inta- GM legge o parafrasa il testo seguente a voce alta:
gliati sugli alberi e incisi nel terreno. I GM sono
incoraggiati a utilizzare la presenza del simbolo Proprio sopra le vostre teste, appollaiati su un ramo
per aumentare gradualmente il senso di inquie- nodoso, vedete le piccole forme di un uomo e una
tudine mentre i PG esplorano la foresta. I marchi, donna anziani, che vi osservano da sotto le sopracci-
che presentano tutti una falce di luna, sembrano glia aggrottate. I loro volti sono imperscrutabili e con
essere realizzati con un coltello appuntito (o un le loro minuscole mani scorrono su e giù per le ruvide
artiglio?) e riempiti di sangue secco. scaglie della corteccia d’albero che ricopre il tronco.
$ Atmosfera/Odori: L’aria è satura del profumo “Oh, caspita,” dice la donna. “CI stanno guardando.”
di canfora e prugna, quindi aspro e muschiato, Le sue parole escono appena come un sussurro.
come di animale. Terra e foglie marce ricoprono
I kodama si preoccupano molto di tenere in ordine
il suolo della foresta, che profuma dolcemente di
la loro casa. Stanno seguendo i PG per vedere se sono
morte. L’umido e stucchevole odore piccante del
coloro che stanno intagliando le orribili e sanguinolente
muschio e della muffa si innalza quando i licheni
lune nelle superfici dei loro alberi. Se i giocatori deside-
sotto ai piedi vengono disturbati.
rano fare amicizia con loro, possono effettuare una prova

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KODAMA COME GUIDA


di Giochi, Sensibilità o Teologia TN 3 (Terra 2, Fuoco 4) Il Carretto di Nori
per fare appello ai piccoli spiriti. Se i PG riescono, pos-
Se il GM si ritrova in sono apprendere quanto segue chiedendo ai kodama: Dopo che i giocatori hanno superato uno o più pericoli
diffcoltà per tenere il in Shinomen, il GM legge o parafrasa il testo seguente
ritmo con un gruppo di $ I kodama sono sconvolti dal fatto che i loro prezio- a voce alta:
giocatori ostinati, può si alberi vengano massacrati e ricoperti di sangue.
facilmente portali verso Passate sotto un fievole raggio di luce e vedete attra-
$ Non hanno mai visto l’entità che sta ferendo
l’Atto 3 usando i koda- verso l’oscurità un luccichio blu, nascosto da alcuni
gli alberi, ma dicono che la zona diventa sozza
ma in questo modo. cespugli a lato del sentiero. Diverse bottiglie vuote
dopo il loro passaggio.
di sakè giacciono nel fango, insieme ai resti frantu-
$ I kodama hanno visto il carretto di Nori e si mati di molte altre. Su un albero vicino, il brillante
offrono di mostrare la via ai PG se promettono di marchio rosso sangue del Bandito ne deturpa la
cercare colui che ferisce gli alberi. Per accettare la superficie, osservandovi dall’alto.
loro offerta, uno o più PG deve puntare 5 onore.
Se infrange la promessa, perde l’onore puntato. Questo è il carretto azzurro cielo di Nori, rovesciato
e ammaccato. Una prova di Sopravvivenza o Teologia
TN 2 (Terra 3, Vuoto 3), utilizzando un approccio Intel-

TEMI INQUIETANTI
lettuale, rivela che la scena è probabilmente avvenuta
poche ore dopo la partenza di Nori da Kawacho, visto
che è stata l’ultima volta che ha piovuto. Ci sono chiari
Yukiko e i suoi compagni hanno un debole per segni di due serie di impronte che si allontanano dalla
la carne umana e lasciano scene grottesche scena e manca la maggior parte della merce. Le impron-
sulla loro scia. Il GM lo tenga bene a mente te sono di Lord Kenta e Lady Atsuko, che hanno traspor-
mentre gioca questa avventura negli spazi tato Nori e le sue merci tornando alla tenuta. Una serie
pubblici, in presenza di bambini o in molte di impronte sono molto grandi e parecchio profonde,
altre circostanze dove certi temi e descrizio- mentre le altre sono piccole e delicate.
ni dovrebbero essere evitati. Ad esempio, Se Sasuke o Sayaka (o entrambi) sono presenti, insi-
potrebbe interpretare il banchetto di Yukiko steranno per continuare la ricerca di Nori. Sayaka è un
come composto da parti di corpi umani, ma eccellente battitrice, e Sasuke è un po’ testardo quando
questo tipo di descrizione sarebbe inadeguata si tratta della sua famiglia. Mentre il gruppo procede, il
nella alcuni contesti pubblici, quindi dovrebbe GM legge o parafrasa il testo seguente a voce alta:
essere evitata.
Mentre viaggiate più in profondità in Shinomen, i
segni incisi del Bandito si fanno sempre più frequen-
Se un PG riesce a confortare i kodama, ottiene 1 ti. Il sole diventa più difficile da vedere attraverso la
onore. Al contrario, se mostrano di trascurare o disprez- folta chioma, finché non vi accorgete che sembra
zare gli alberi o la foresta, allontaneranno i kodama e essersene andato del tutto. Il tempo pare incoe-
causeranno la loro scomparsa. Se un giocatore propone rente qui, e sembra che sia scesa la notte mentre
un’azione del genere, il GM gli dica che tale personag- stavate camminando.
gio deve rinunciare a 3 punti onore per farlo.
Se i giocatori si perdono dopo aver vagato fuori dal
sentiero, il GM può usare i kodama per “aiutarli” a ritor-
nare sul sentiero o trovare il carretto, mostrando loro la
strada mentre scompaiono e riappaiono in un albero
vicino, tubando rumorosamente.

LADY YUKIKO
Lady Yukiko appare come un piccola, giovane don- Talora troppo diretta, riderà a crepapelle, in
na dagli aggraziati lineamenti, con lunghi e fluenti maniera disdicevole, se qualcuno rifiutasse la sua
capelli. Porta un trucco bianco e spesso, e veste un ospitalità. I GM possono recitare la sua natura inter-
kimono rosa intarsiato con fili d’oro a raffigurare fiori pretandola come fosse apparentemente a disagio,
di loto bianco. Lei è una ospite assillante e gentile, nervosa e molto insistente nell’avere certezza che
che non accetterà mai un “no” come risposta. Affer- tutti si divertano. Yukiko può occasionalmente fis-
ma di essere un membro di una piccola famiglia, i sare troppo a lungo un PG e sorridere ampiamente
Kuriyama, vassalli della famiglia Soshi (Scorpione). mentre si immagina di mangiarselo.

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Atto 3: La Tenuta L’ILLUSIONE


Seguendo i segni, i giocatori arrivano in una grande I muti servitori di Yukiko sembrano essere nor-
tenuta nei pressi di una radura. Questa è tutta un’illusio- mali servitori umani vestiti con abiti decorati.
ne creata dal rakshasa; in realtà la tenuta è costruita su Un’ispezione più approfondita con una prova di
una palude fetida e odora come di bitume nauseante. Il Medicina o Teologia (Acqua 2) TN 3 può forni-
GM legge o parafrasa il testo seguente a voce alta: re indizi sul fatto che, in realtà, siano servitori non
morti. In caso di successo, i giocatori potrebbe-
Mentre gli alberi si fanno da parte, venite accolti da
ro percepire un malessere spirituale, annusare
un ampio complesso di edifici riccamente scolpiti e
la carne in putrefazione dei servi o toccare acci-
facenti parte di una grande tenuta. In alto, l’occhio
dentalmente la loro pelle e le ossa decompo-
senza palpebre della luna proietta sul posto un pal-
ste. Da notare che qualsiasi indumento o regalo
lore spettrale. Una breve passerella, illuminata da
accettato dai PG si trasformerà in vecchi stracci
bracieri ardenti, conduce all’ingresso anteriore del
appassiti, legno marcio o altre cose altrettanto
salone principale. Non ci sono porte o mura qui.
inutili una volta che l’illusione sarà svanita!
Una musica tranquilla esce da una porta lasciata Piccoli dettagli descrittivi per minare la per-
aperta alla fresca brezza notturna. L’odore nell’aria, cezione dei PG:
tuttavia, è quello di una disgustosa palude.
$ Zanzare che ronzano costantemente.
A questo punto, i PG possono scegliere di avvici- $ L’odore dell’acqua di palude; annusando
narsi all’ingresso principale o possono esplorare il resto
la carne marcia dei servi.
della tenuta.
$ Freddo e caldo intensi in alcuni punti.
Avvicinarsi all’Ingresso $ Un occasionale baluginio, come uno
sguardo attraverso l’illusione verso la
Se i PG scelgono di avvicinarsi all’ingresso, il GM legge realtà che li circonda.
o parafrasa il testo seguente a voce alta:

Mentre vi avvicinate alla porta principale, una bellis-


è presente alcun alleato PNG e il gruppo non rivela a
sima giovane donna emerge in un sontuoso kimono
Yukiko che stanno cercando Nori, il GM legge o parafra-
rosa, assistita da un corteo di servi.
sa il testo seguente a voce alta:
“Sembra che abbiamo altri ospiti!” Stringe le mani
insieme mentre un ampio sorriso gioca sul suo viso Lady Yukiko stringe le proprie labbra delicate. “Qual-
dipinto. “Entrate, entrate! La notte è fredda e la fore- cuno di voi proviene da Kawacho? Di recente ho sal-
sta è piena di bestie fameliche. Ma siete i benvenuti vato la vita a un giovane di quel villaggio, trovato
nella tenuta di Lady Kuriyama Yukiko.” Si inchina: percosso e sanguinante sul sentiero. Dovrebbe stare
“Stavamo per goderci un sontuoso banchetto!” abbastanza bene da poter tornare presto a casa e vi
sarei grata se poteste prestare assistenza.”
Quando i PG incontrano Yukiko per la prima volta, la sua
capacità Cacciatore Illusorio si attiva (vedere pag. 14). Se i Rifiutare la richiesta di Yukiko, a questo punto, richie-
PG dovessero rifiutare il suo invito, Lady Yukiko farà del suo de una perdita di onore pari al grado d’onore di un PG,
meglio per rivelare loro quello che lei pensa vogliano sentirsi poiché sarebbe scortese rifiutare cotanta generosità. Se
dire per essere convinti a restare. Se i PG continuano a esse- i PG non sono convinti di entrare nella tenuta nemmeno
re sospettosi del suo invito, Yukiko stringerà le labbra e chie- a questo punto e tentano di tornare al carretto, saranno
derà cosa li ha portati nella foresta. Se Sasuke o Sayaka sono attaccati da Lord Kenta e sfidati a un incontro di lotta
nel gruppo, entrambi faranno notare che stanno cercando (vedere Atrio a pag. 15 per informazioni su questa par-
Nori. Se lo fanno, o il gruppo spiega il motivo per cui sono te). Se i PG entrano nella tenuta, procedere con il Ban-
qui, il GM legge o parafrasa il testo seguente a voce alta: chetto Sacrilego a pag. 10.

“Allora è stato il destino a portarvi qui,” dice Yukiko


in tono grave. “Diversi giorni fa ho trovato un uomo
Perlustrare il Maniero
percosso e sanguinante nella foresta, l’ho portato Se i PG cercano di esplorare o si intrufolano nella tenuta,
qui nella mia dimora per curarne le ferite. Temo che i ognuno effettua una prova di Criminalità o Sopravvi-
banditi lo abbiano attaccato. Aveva anche una scorta venza TN 2 (Aria, Fuoco o Vuoto). Se due o più PG falli-
di sakè che i ladri hanno lasciato. Un carico troppo scono, si imbattono nel banchetto in corso, a quel punto
pesante per loro, suppongo.” il GM legge o parafrasa il testo seguente a voce alta:

A questo punto, il fratello di Nori accetta di entra- Muovendovi attraverso la tenuta principale, all’im-
re nella tenuta. I PG possono seguirlo. Sayaka, tuttavia, provviso vi ritrovate inaspettatamente in una vasta
è più diffidente e aspetta la decisione dei PG. Se non sala per banchetti piena di statue laccate di origine

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straniera, compresi elefanti, serpenti e raffigurazioni


LADY ATSUKO
UNA VISTA ORRIBILE
delle divinità sia dei Regni d’Avorio che del Roku-
Il mangiare carne rossa gan. Sul basso tavolo in tek al centro della stanza, c’è
non adeguatamente il massiccio corpo cotto di un maiale ripieno di dolci La magra e curva Lady Atsuko, è un’emanazio-
trattata in questo modo carni candite e delizie esotiche, guarnite con pallidi ne della Contaminazione stessa, nata da una
è un atto osceno. Il GM fiori di palude. Mucchi di dolcetti da far venire l’ac- palude corrotta nella foresta Shinomen. Diffon-
ricordi a qualsiasi ronin quolina in bocca, frutti sgargianti e sfarzose insalate de Contaminazione e malattia ovunque vada e
e a chiunque sia familia- coprono ogni centimetro del tavolo, minacciando di
re con le usanze di una
oscilla selvaggiamente tra il rispondere con una
rovesciarsi sul pavimento. singola e concisa parola, e poi con stucchevoli
società educata, che
offrire un intero maiale Una giovane donna elegante in un kimono rosa, sta e dolcissimi complimenti. La voce di Atsuko è
cotto è insensibile e prendendo posto su un morbido cuscino tra due ospi- gentile e delicata, piena di finto interesse. Acco-
blasfemo. ti. Alla sua destra siede una donna snella con lunghe glierà i PG con un amichevole e frizzante affetto,
borse sotto gli occhi, i capelli grigi raccolti in una croc- mentre sceglie il suo cibo. Nella sua forma da
Ahuja Mishti e Otgon-
togoch Turgen pro- chia. Alla sua sinistra c’è un corpulento samurai, il suo oni, è una mostruosità ispida e serpentina, con
vengono entrambi da ventre rotondo punteggiato da macchie di unto. orribili mandibole e molti occhi. Alcuni esempi
culture dove il consumo dei commenti di Lady Atsuko sono:
La giovane donna rivolge i suoi dolci occhi verso di voi
di carne rossa non è un
tabù, a differenza della
ed esclama: “Oibò! Sembra che abbiamo altri ospiti. $ “Ho sentito che la vostra patria è afosa
cultura del Rokugan. Perdonatemi per non esservi venuta incontro all’in- in questo periodo dell’anno. Suppongo
gresso principale. Per favore, amici miei, sedetevi con che sia per questo motivo che partecipa-
noi e godetevi questo buon pasto. Gradirei ascoltare te al banchetto di Lady Yukiko con così
la storia di come siete arrivati a casa mia!” poche vesti addosso?”
CONTAMINAZIONE
DELLE TERRE $ “La vostra pelle è così soda ed elastica.
Quando i PG incontrano Yukiko per la prima volta,
DELL’OMBRA E che bel colorito!”
la sua capacità da Cacciatore Illusorio si attiva (vedere
pag. 14). Procedere al Banchetto Sacrilego, saltando la $ “La carne rossa fa miracoli per la carna-
Una spiegazione detta-
gliata della condizione descrizione iniziale. Se i PG riescono a intrufolarsi nell’e- gione. Avete un tale rossore della pelle.”
Afflitto è inclusa a dificio, procedere con Esplorare la Tenuta a pag. 15.
$ “Si prega di scusare Lord Kenta. Non è...
pagina 271 del Manuale
Il Banchetto Sacrilego
molto educato.”
Base. Se un giocatore
ottiene la condizione
Afflitto pranzando al Quando i PG entrano nella tenuta, sei servitori silenziosi
banchetto di Yukiko, assistono il gruppo e tentano di liberare educatamente snella con lunghe borse sotto gli occhi, i capelli grigi
è consigliabile per il raccolti in una crocchia. Stringe una piccola tazza di
i PG dalle loro armi e offrire loro vestaglie pulite. Yukiko
GM dare loro qualche
non ha paura dei PG ed è molto più interessata a farli pietra con le mani intrecciate e vi guarda con un’oc-
variazione ai tratti di
mangiare, quindi non sarà un problema per lei se i PG chiata avvizzita, prima di fissare la sua attenzione sui
Fuoco o Terra: avvisi
i PG su come sentano non abbandonano le armi. tre delicati tagli di maiale nel piatto.
un’improvvisa, insazia- Mentre i PG attraversano l’edificio, possono tentare Alla sinistra di Yukiko c’è un corpulento samurai, il
bile fame e come venga di fare domande a Yukiko. Dice che sarà felice di rispon- suo ventre rotondo punteggiato da macchie di unto.
loro l’acquolina in dere ai loro quesiti, ma deve semplicemente mangiare Toglie la carne da una fila di costine con un solo
bocca quando sentono un boccone prima. Poco dopo essere entrati, i PG ven- movimento dei denti, mentre rivoli di succo traccia-
gli odori del banchetto gono accompagnati in una sala riccamente decorata.
(Fuoco) oppure di no un sentiero lungo la sua folta barba scura. Guarda
Se i PG si sono già imbattuti nel banchetto, passate al ognuno di voi con uno sguardo vuoto. “Per favore,
come si sentano deboli
paragrafo successivo, altrimenti il GM legge o parafrasa potete unirvi a noi?” chiede Yukiko in tono dolce.
e provino un incom-
mensurabile dolore allo il testo seguente a voce alta:
stomaco (Terra). Dopo aver presentato allegramente i suoi ospiti a Lady
Attraverso uno stretto corridoio che odora di acqua Atsuko e Lord Kenta, Lady Yukiko farà cenno ai suoi servi-
di palude, vi ritrovate in una vasta sala per banchetti tori di offrite a tutti sakè caldo e vino di prugne (tutti prele-
piena di statue laccate di origine straniera, compresi vati dai corrieri locali). Chiunque mangi o beva dalla tavo-
elefanti, serpenti e raffigurazioni delle divinità sia dei la subisce la condizione Afflitto, manifestandone i sintomi
Regni d’Avorio che del Rokugan. Sul basso tavolo in alla Fine del Banchetto (vedere pag. 12 per la Fine del
tek al centro della stanza c’è il massiccio corpo cotto Banchetto e il riquadro laterale a margine di questa stessa
di un maiale ripieno di dolci carni candite e delizie pagina per la Contaminazione delle Terre dell’Ombra).
esotiche, guarnite con pallidi fiori di palude. Mucchi di Sebbene sia piuttosto delicata, Yukiko divora il proprio
dolcetti da far venire l’acquolina in bocca, frutti sgar- cibo con un appetito indecoroso, anche se spesso si fer-
gianti e sfarzose insalate coprono ogni centimetro del merà per incoraggiare i suoi ospiti a mangiare.
tavolo, minacciando di rovesciarsi sul pavimento. I PG possono effettuare una prova di Cultura TN 2
(Terra 1, Acqua 1, Fuoco 3) per riconoscere che i cibi
Se i PG si sono già imbattuti nel banchetto, il GM legge:
offerti sono parte delle merci rubate dal Bandito, insie-
Lady Yukiko si siede al centro tra due ospiti su di un me a parte del sakè per il quale i PG sono stati assunti.
morbido cuscino. Alla sua destra siede una donna

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Una Piacevole Conversazione


LORD KENTA
IL CONTEGNO
DI YUKIKO
Lady Yukiko inizia la serata di buon umore, ma gradual-
mente diventa sempre più irritabile: se non mette qual- Cocciuto e sgarbato, questo oni ha un infinito Yukiko vede tutti gli
cuno immediatamente in difficoltà o non riesce a cor- appetito e modi molto poveri. Lord Kenta par- umani come molto
romperli, considera l’energia spesa fin ora uno spreco. la con voce bassa e ruvida e spesso si prende similI fra loro, quindi
Il banchetto è un intrigo svolto nel corso di 2 round, un attimo per emettere un lungo respiro gor- non ha scrupoli a
durante i quali i personaggi possono porre a Yukiko interagire con gaijin
gogliante prima di parlare. Ha un collo spesso
domande aggiuntive. Per raggiungere qualsiasi obietti- come Ahuja Mishti e
e la fronte rozza, e divora qualsiasi cibo gli ven- Otgontogoch Turgen,
vo, un PG (o un gruppo di PG) deve accumulare 6 punti ga dato al banchetto non appena viene posato sebbene sia consape-
slancio verso quell’obiettivo. Ecco i possibili obiettivi: di fronte a lui. vole delle differenze
Menziona il suo amore per la lotta e per culturali (almeno tanto
$ Discernere le Qualità di Qualcuno
lo sport fisico, ma ha poco altro da discutere. da poter commentare
$ Appello a una Persona o a un Gruppo (come La sua vera forma è quella di un massiccio e le differenze in modo
chiedere di essere portati da Nori) molto muscoloso oni rosso con la testa di lupo. da mettere i suoi ospiti
a disagio o manipolarli).
$ Altre idee proposte dai giocatori Lady Yukiko e Atsuko sembrano subire la sua
presenza. Alcuni commenti di esempio per Yukiko è inoltre ansiosa
Al contempo, Yukiko sta tentando di Screditare Qual- Lord Kenta: di accettare qualsiasi
cuno, prendendo di mira i PG che si rifiutano di mangia- regalo che le venga
re per primi e scegliendo per primi bersagli con la più $ “Hai intenzione di mangiarlo?” offerto e non proverà a
rifiutarlo come farebbe
bassa vigilanza tra questi. Il suo obiettivo è Compromet- $ “Mi piace sferrare un bel calcio.”
un Rokugani.
tere quei personaggi. I personaggi che diventano Com-
$ (Indicando il grande maiale sul tavolo)
promessi durante questo intrigo, possono scegliere di
“Questa è una delle carni più dolci che
smascherarsi mangiando il cibo in modo sconveniente.
abbia assaggiato negli anni.”
Anche Lady Atsuko sta cercando di screditare qual-
cuno, ma sta prendendo di mira il PG più attraente, $ (Al personaggio nel banchetto che
Hiyabayashi Kenshin, oppure Noboru se Kenshin non appare come il più forte) “Scommetto
è presente. È possibile, quindi, che entrambe possano che potrei batterti in una sfida a braccio
prendere di mira lo stesso personaggio, nel qual caso di ferro.”
Atsuko fornisce solo assistenza a Yukiko. Lord Kenta si $ (Lord Kenta rutterà rumorosamente, poi
concentra sul mangiare e non partecipa all’intrigo, a si batterà il petto col pugno).
meno che qualcuno non lo provochi.
Alla fine del secondo round l’intrigo finisce e la rea-
zione di Yukiko dipenderà da quanti PG hanno assag-
giato il cibo (vedere Fine del Banchetto a pagina 12). “Chi erano i vostri genitori?”

Domande Comuni per Yukiko


“Ayumu era mio padre e mia madre portava il nome
Di seguito sono riportate alcune risposte comuni alle di Tamiko. Sono morti solo pochi anni fa, afflitti da
domande dei PG durante il banchetto. una malattia al di fuori della foresta. Li portò via rapi-
damente, anche se soffrirono molto.”
“Voi chi siete?”
“Dov’è Nori?”
“Sono Lady Kuriyama Yukiko della famiglia vassal-
la Kuriyama dei Soshi. È davvero un piacere avere
visitatori così nel profondo della foresta. Per favore, «Attualmente sta riposando. Lady Atsuko mi ha
potete dirmi i vostri nomi?” resa partecipe del fatto che gli ha somministrato un
medicinale per dormire, visto che si rigirava frequen-
temente durante il suo riposo. Vi porterò da lui dopo
“Da dove venite?” il banchetto.”

“Per un periodo in cui ero bambina mia madre mi “Perché la vostra tenuta è così in
prese con se viaggiando in ogni sorta di luogo, ma io profondità in Shinomen?”
sono nata in questa casa e ho servito qui da quando i
miei genitori sono morti.”
“Il mio bisnonno ha pensato di lasciare il trambusto
della vita di corte per perseguire qui l’illuminazione
e la tranquilla contemplazione. La foresta fornisce

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tutto il cibo di cui potremmo mai aver bisogno, e gli Yukiko tampinerà i giocatori con domande costanti,
RIGUARDO I
SERVITORI? spiriti sono contenti del fatto che abbiamo usato solo distogliendo la loro attenzione dalle cose importanti, il
legno caduto per i nostri alloggi.” tutto mentre tenta di spingerli ad assaggiare parte del
I servitori non morti suo banchetto profano. Il fastidio cresce in lei con il pas-
di Yukiko sono poco sare della sera. Di seguito ecco alcuni esempi di come
più che bambole “Cosa festeggiate voi e i vostri ospiti?” reagisce ai diversi livelli di irritazione:
e cadranno a terra
velocemente, come un $ [2 turbamenti]: “Il profumo delizioso nell’aria è
disgustoso mucchio di “Stiamo riflettendo sui nostri anni di amicizia e di questo maiale arrosto. Ne vorreste un poco?”
stracci e ossa, una volta lavoro fruttuoso che abbiamo davanti a noi. Mi vie-
che l’illusione di Yukiko $ [4 turbamenti]: “Juro [indica un servitore] ha
ne offerta l’opportunità di ricevere pochissimi ospiti
decadrà. preparato queste palline di riso lui stesso. Ne
provenienti dall’esterno, quindi quando avviene mi
resterebbe piuttosto amareggiato se non le
assicuro che vi sia una giusta celebrazione.”
assaggiaste nemmeno.”
$ [6 turbamenti]: “La festa non è di vostro gradi-
“Chi sono i vostri ospiti?” mento?”
$ [8 turbamenti]: “Sembrate così magro. VI ren-
“Questo dolce fiore è Lady Atsuko, che è una cara dete conto che non vi sposerete mai se non
vecchia amica. È specializzata in rimedi erboristici e mettete su un po’ di peso?”
viene da una lunga stirpe di guaritori.” Yukiko sorri- $ [10 turbamenti]: “Avevo l’impressione che le per-
de, poi guarda alla sua sinistra. “E poi abbiamo Lord sone [della patria del PG Gaijin] fossero piuttosto
Kenta, un mio lontano parente... e vorrei enfatizzare ospitali. Cosa fa la tua gente se un ospite onorato
“lontano”.” Lord Kenta erutta un flato che fa tremare non mangia il cibo che gli viene offerto?”
la tavola.

“Cosa state mangiando?”


FINE DEL BANCHETTO
I risultati del banchetto dipendono dalle azioni dei PG.
Se uno di loro è riuscito a fare Appello a una Persona
“I frutti del nostro raccolto. Il paradiso stesso ce lo ha o a un Gruppo e ha scelto Yukiko, ella potrebbe esse-
fornito e quindi dobbiamo festeggiare.” re piuttosto calma. Se nessuno è riuscito a calmarla, lei
reagirà basandosi puramente sul fatto che tutti abbiano
mangiato al suo banchetto. Alcuni possibili risultati sono
“Perché i vostri servitori non parlano?” descritti di seguito, tuttavia, le interazioni uniche dei PG
possono stimolare un risultato diverso, come determi-
“Questa famiglia di servitori è con la mia famiglia da nato dal GM.
generazioni, ma provengono da qualche luogo lon-
tano. Essi hanno fatto voto di silenzio al servizio del Fare Appello a Yukiko
loro credo. Trovo pacifica tale quiete, no?”
Se un PG è in grado di fare Appello a una Persona o a
un Gruppo e ha scelto Yukiko, i loro tentativi l’hanno
“Da dove vengono queste statue?” o divertita. Poiché essi l’hanno intrattenuta, acconsente
“Perché le tenete in mostra?” alle loro richieste in un modo o nell’altro. A questo pun-
to, Yukiko ha deciso che non li mangerà e preferirebbe
lasciare gli ospiti a intrattenere i PG.
“Mio nonno e mia madre erano avidi viaggiato- Di seguito sono riportati esempi di ricompense per
ri, sebbene tale indulgenza sia generalmente vista il loro successo, sebbene il GM dovrebbe aggiustarli
come un tabù. Si divertivano a conoscere altri luoghi per adattarsi al modo specifico in cui i PG sono riusciti
e a riportare dei ricordi delle loro esperienze.” nell’impresa:

$ Yukiko ammette che parte del sakè viene dalla


Avete notato i segni sugli alberi della zona? spedizione di Nori, ma afferma sia stato lui a
indulgere. Dice ai PG che il resto è in cucina e
concede loro il permesso di prenderlo (vedere
“Oh, certo. Gli spiriti lasciano tali segni di tanto in pag. 16).
tanto per spaventare i trasgressori. Cosa c’è di più
$ Ammette che Nori non sta così bene come pri-
naturale della forma della luna?”
ma li ha portati a credere e chiede a Lady Atsuko
di guidare i PG nel luogo dove si trova (sebbene
la verità è che sia morto). Per ulteriori dettagli
vedere Seguendo Atsuko a pag. 14.

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I L BAN DI TO

RIFIUTARE IL BANCHETTO Partecipare alla Festa


Se ancora uno o più PG si rifiutano di mangiare entro la Se tutti i PG si concedono il banchetto di Yukiko e non
fine dell’intrigo e nessun PG è riuscito a fare appello a hanno successo nel convincerla a portarli da Nori, lei
Yukiko per essere portati da Nori, la sua moderazione resta a guardali con un sorriso soddisfatto mentre desi-
finalmente svanisce ed erutta in uno scoppio di emozio- nano alla sua tavola. Li loda e si complimenta per il
ni. Il GM legge o parafrasa il testo seguente a voce alta: loro aspetto, la loro correttezza, il loro abbigliamento
e le loro maniere. Dopo che il pasto è concluso, Lady
Lady Yukiko si alza bruscamente, spazzolando le pie- Yukiko si alza. Il GM legge o parafrasa il testo seguente
ghe nel suo kimono con un solo, brusco movimento. a voce alta:
Esamina quelli di voi che non hanno toccato il cibo
e si acciglia. “Questo non va bene. Vi ho ricevuto Al termine del banchetto, Yukiko tira indietro le
nella mia casa, per offrirvi i frutti delle mie fatiche: e maniche del suo kimono, lanciando uno sguardo a
voi rifiutate la mia ospitalità in questo modo?” I suoi Lord Kenta e Lady Atsuko. Allunga una mano delica-
occhi si stringono. ta nella pancia aperta del maiale arrosto e afferra il
suo cuore bollito, ricoperto da una ricca salsa rossa.
“Non subirò questo disonore.” freme di rabbia, le “Siete stati ospiti così adorabili, quindi ho salvato la
sue delicate mani bianche strette a pugno al suo parte migliore di questo banchetto per voi.”
fianco. Ancora seduta, Lady Atsuko sorseggia delica-
tamente del tè e degna ognuno di voi di uno sguar- Yukiko offre il cuore a qualunque ospite sia stato più
do pregno di assoluto disprezzo. Lord Kenta mastica riluttante a mangiare. Se il PG accetta, Yukiko è felicis-
pensieroso un grumo di cartilagine, ignaro dell’ap- sima e il PG aumenta di 4 il turbamento. Il GM legge o
parente rabbia di Yukiko. parafrasa il testo seguente a voce alta:

Date ai PG un momento per rispondere. Se quelli Yukiko ride con gioia. “Oh che eccellenti ospiti siete
che non hanno mangiato continuano a rifiutare, il GM stati! Che divertimento è stato avervi. Lady Atsuko,
legge o parafrasa il testo seguente a voce alta: sareste così gentile da accompagnare i nostri ospiti
dal loro amico?”
“Non importa,” dice Yukiko, rossa in volto. “So che
state aspettando di incontrare l’uomo di Kawacho. Vedere Seguendo Atsuko a pag. 14 per il risultato
Penso che sia ora di concedervi questa possibilità. di questa scelta. Se il PG rifiuta il cuore, il GM legge o
È in un edificio appena fuori dal giardino, venite.” parafrasa il testo seguente a voce alta:

Se i PG scelgono di andare con Yukiko, occorre pro- La faccia di Yukiko si contorce al tuo rifiuto. L’aria ini-
seguire con Fidarsi di Yukiko a pag. 14. Se cercano di zia a turbinare intorno a voi, tremolando e svanen-
andarsene, Yukiko non tenta di fermarli (procedere con do. Le robuste travi in legno e le pareti di carta del
Fuggire dalla Tenuta a pag. 17 o Esplorare la Tenuta maniero sembrano luccicare, come a veder formarsi
a pag. 15). Se tentano di attaccare o continuano a irri- un buco in una pergamena che brucia. All’improvviso
tare Yukiko, il GM legge o parafrasa il testo seguente a Lady Atsuko e Lord Kenta sono spariti, come cancel-
voce alta: lati dal maniero. In piedi al posto di Lady Yukiko c’è
un incubo. Il chiaro di luna brilla su un torso slanciato
L’aria inizia a turbinare intorno a voi, tremolando e e squamoso, opacizzato da sangue scuro, sostenuto
svanendo. Le robuste travi in legno e le pareti di carta da nere gambe muscolose. La creatura ha braccia
del maniero sembrano luccicare, come a veder for- slanciate e snelle e artigli ingialliti; piuttosto che una
marsi un buco in una pergamena che brucia. All’im- faccia, la sua testa è dominata da una grande bocca
provviso Lady Atsuko e Lord Kenta sono spariti, zannuta. Occhi gialli a fessura vi fissano.
come cancellati dal maniero. In piedi al posto di Lady
Yukiko c’è un incubo. Il chiaro di luna brilla su un torso “Miei onorevoli ospiti,” tuba la creatura nella piacevo-
slanciato e squamoso, opacizzato da sangue scuro e le voce di Yukiko, “Permettimi di mostrarvi cosa suc-
sostenuto da nere gambe muscolose. La creatura ha cede agli ospiti maleducati nella casa di Lady Yukiko.”
braccia slanciate e snelle, e artigli ingialliti; piuttosto
I giocatori dovrebbero ora fare una prova di Tattica
che una faccia, la sua testa è dominata da una grande
TN 1, usando Vigilanza al fine di determinare l’iniziati-
bocca zannuta. Occhi gialli a fessura vi fissano.
va per l’imminente schermaglia (vedere pag. 262 del
“Miei onorevoli ospiti,” tuba la creatura nella piace- Manuale Base).
vole voce di Yukiko, “Permettimi di mostrarvi dov’è
finito il vostro amico smarrito.”

I giocatori dovranno ora effettuare una prova di Tat-


tica TN 1, usando concentrazione, al fine di determinare
l’iniziativa per l’imminente schermaglia (vedere pag. 262
del Manuale Base).

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I L B A N DI T O

Fidarsi di Yukiko ARMI E AT TREZZATURE PREFERITE

Se i giocatori si affidano a Yukiko, lei li guida attraverso Artigli: Raggio 1–2, Danno 6, Letalità 5, Affilato
i terreni della tenuta fino a uno stravagante e lussureg-
giante giardino. Si volta verso i PG e sorride, raggiante. Attrezzatura (equipaggiata): Pelle a scaglie (Fisica 3,
Il GM legge o parafrasa il testo seguente a voce alta: Soprannaturale 3)

“Siete stati degli ospiti così meravigliosi e so che CAPACITÀ

stavate aspettando di incontrare l’uomo di Kawacho. CACCIATORE ILLUSORIO


Penso che sia ora che voi abbiate questa possibilità.” Lady Yukiko è un essere Ultraterreno di taglia 3 che può
All’improvviso, l’aria vortica intorno a voi, tremolan- mutare la sua forma e apparire come una creatura di
do e svanendo. Il bellissimo giardino si scioglie in taglia 2–4. All’inizio della scena i personaggi devono
una palude fetida davanti ai vostri occhi. Vi voltate effettuare una prova di Sopravvivenza o Teologia TN
di nuovo verso Yukiko e venite accolti da una crea- 6 (Aria 8, Vuoto 4) per tentare di vedere attraverso la
tura che torreggia su di voi superandovi in altezza. Il sua forma illusoria. Se falliscono, non possono tentare
chiaro di luna brilla su un torso slanciato e squamo- di vedere attraverso l’illusione per il resto della scena.
so, opacizzato da sangue scuro, sostenuto da nere
gambe muscolose. La creatura ha braccia slanciate SOLO UN ASSAGGIO
e snelle e artigli ingialliti; piuttosto che una faccia, la Quando Yukiko effettua una prova di azione di Attacco,
sua testa è dominata da una grande bocca zannuta. può spendere  come segue:
Occhi gialli a fessura vi fissano, “Preparatevi a incon-
: Se ha successo, il bersaglio soffre la
trare Nori, bambini miei.”
condizione Sanguinante.
I giocatori dovranno ora effettuare una prova di Tat-
tica TN 1, usando concentrazione al fine di determinare  : Se ha successo e il bersaglio è Sangui-
l’iniziativa (vedere pag. 262 del Manuale Base). Il luogo nante, Yukiko recupera di 2 la stanchezza e di 2
paludoso in cui si trovano è sia Pericoloso che Contami- il turbamento.
nato (vedere pag. 267 del regolamento di base). Yukiko
ignora gli effetti del terreno.  : Se ha successo, può scegliere un bersaglio
addizionale a raggio 0–1 e infliggergli danno pari al
danno base della sua arma.
Lady Yukiko, Astuto Rakshasa
OSCURO PROPOSITO
AVVERSARIO GRADO DI CONFLITTO:  8 8
Se Yukiko dovesse subire un colpo critico con gravità 7
Yukiko è un rakshasa proveniente dalle Terre Spettrali
o più, esploderà in una pioggia di sangue con una risa-
che affliggono i Regni d’Avorio. Yukiko diventa facil-
ta minacciosa. Risulta così sconfitta.
mente annoiata e irrequieta, e desidera tanto essere
intrattenuta. Ha molta stima di se stessa e si fa beffe al
pensiero di esserne gravemente ferita da creature umili Seguendo Atsuko
come i PG. È arrogante, ha poca pazienza e può sem-
Se i PG si sono appellati con successo a Yukiko o sono
brare dolorosamente dolce.
riusciti a farsi apprezzare in altro modo, lei li farà accom-
AT T. SOCIALI PERSONALI
pagnare da Lady Atsuko. Il GM legge o parafrasa il testo
seguente a voce alta:
00 ONORE TENACIA
20
4 6 Lady Atsuko vi conduce silenziosamente fuori dalla
05 GLORIA COMPOST.
18 sala da pranzo, fino al retro della tenuta. Situato tra
4 4 due case per gli ospiti giace un piccolo santuario, e
00 STATUS 1 CONCENT.
8 Atsuko si ferma lì come a pregare. Un sorriso le attra-
versa le labbra e vi sussurra, “Piacete a Yukiko. Quin-
+2, –2
ATTEGGIAMENTO - ARROGANTE
VIGILANZA
5 di cosa dovrei fare? “ La vecchia donna si accascia a
terra, con un sorriso troppo largo per la sua piccola
ARTIGIANE 1 SOCIALI 4 INTELLETTUALI 2 MARZIALI 3 MESTIERALI 2 faccia, “Forse le farò un tè, una bella... miscela.” Le
ossa di Atsuko iniziano a spezzarsi e riformarsi, e doz-
VANTAGGI SVANTAGGI zine di gambe spuntano dal suo corpo straziato.

Subdola Astuzia: Arroganza: Atsuko si è trasformata nella sua vera forma da oni, che
 Intellettuale; Mentale  Sociale; Interpersonale, è quella di un busto da donna con il corpo di una scolo-
Mentale pendra. La sua bocca è diventata la tenaglia di una sco-
lopendra e da esse gocciola un fluido acido che brucia
il terreno. Il terreno ha sia la qualità Contaminato che
Sbilanciato (Terra), ma Atsuko le ignora. I PG dovranno
ora effettuare una prova di Tattica TN 1 al fine di deter-
minare l’iniziativa per l’imminente schermaglia (vedere
pag. 262 del Manuale Base).
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I L BAN DI TO

PAROLE DIPINTE
Lady Atsuko, Scolopendra Gelosa SFIDA FURIOSA
Come azione di Complotto, Atsuko può effettuare
AVVERSARIO GRADO DI CONFLITTO:  7 8 una prova Sociale (Fuoco) bersagliando un individuo Il GM può aumentare
Atsuko nasce dalla palude sopra cui è costruita la tenu- in scena, con TN pari alla Vigilanza del bersaglio. Se le tensioni nella scena
ha successo, influenza la mente del bersaglio, inflig- dell’Atrio facendo sfida-
ta, generata dai poteri corruttori della Contaminazione
re sfacciatamente Kenta
assieme al potere spirituale di Shinomen. La sua vera gendogli 2 turbamenti più 1 turbamento per ogni 2
da Sasuke o Sayaka.
forma è quella di una gigantesca scolopendra lunga successi bonus.
oltre 4 metri e con il busto di una vecchia donna. È COLPO VELENOSO
intensamente gelosa della bellezza di Yukiko; che inten-
Quando Atsuko effettua una prova di azione di Attacco
da la forma illusoria di Yukiko o quella vera però non è
usando il suo Morso Velenoso, può spendere  nel
ben chiaro.
modo seguente:
AT T. SOCIALI PERSONALI  : Il bersaglio diventa Disorientato e Intossicato.
00 ONORE TENACIA
17
2 3
06 GLORIA COMPOST.
14 ESPLORANDO LA TENUTA
5 3 Dopo il banchetto (o se i PG si intrufolano nella tenuta),
00 STATUS 3 CONCENT.
7 i PG possono decidere di esplorare l’area. Le seguenti
stanze, insieme agli incontri, alle descrizioni e ai testi,
+2, –2
ATTEGGIAMENTO - GELOSA
VIGILANZA
4 sono forniti a seconda di quanto i PG vogliano esplora-
re. Il GM informa i giocatori che possono esplorare l’e-
ARTIGIANE 0 SOCIALI 4 INTELLETTUALI 2 MARZIALI 2 MESTIERALI 1 dificio principale della tenuta di Yukiko, oppure possono
procedere verso gli edifici dietro di essa. Quasi tutti gli
VANTAGGI SVANTAGGI oggetti e le decorazioni sono mere illusioni e perderan-
no la loro forma se i PG tenteranno di raccoglierli. Se
Flessibilità: Gelosia: l’illusione di Yukiko è già svanita, gli edifici hanno modi-
 Marziale, Sociale; Inter-  Sociale; Interpersonale, fiche ai loro elementi descrittivi, ma esistono ancora ai
personale, Fisica, Mentale Mentale fini dell’esplorazione.
Avversione al Fuoco:
 Marziale, Sociale;
Fisica, Mentale
La Tenuta Principale
La tenuta principale del maniero è piena di dozzine di
ARMI E AT TREZZATURE PREFERITE
camere. Se l’illusione è stata dissipata, il maniero è inve-
Morso Velenoso: Raggio 0, Danno 5, Letalità 6, Sacri- ce un grande affioramento nel mezzo di una palude in
lego suppurazione. Una struttura rudimentale di rami nodo-
si separa le “stanze.” Di seguito sono elencate le aree
Schianto con il Corpo: Raggio 0-3, Danno 6, Letalità 5
principali in cui i PG potrebbero trovarsi.
Attrezzatura (equipaggiata): Pelle segmentata (Fisica
3, Soprannaturale 1) Sala del Banchetto
CAPACITÀ I PG possono combattere Yukiko qui, oppure nel giardi-
CORPO STRITOLANTE no. Se l’illusione è caduta, questa stanza è vagamente
delimitata dalle ossa di dozzine di creature, molte delle
Atsuko è un essere Ultraterreno e Contaminato di taglia
quali hanno ancora sangue e carne attaccati. Se l’illusio-
3. Quando effettua una prova di azione di Attacco
ne è dissipata, il terreno è Contaminato e Intralciante.
usando il suo Schianto con il Corpo, può spendere 
come segue:
Atrio
: Se ha successo, può immediatamente effettuare
una prova di azione di Attacco contro lo stesso ber- Lord Kenta attende avidamente nella stanza di fronte,
saglio usando il suo Morso Velenoso. mentre fruga fra tutti i beni che i giocatori possono aver
ceduto a Lady Yukiko. Se l’illusione è caduta, questa
+: Se ha successo, il bersaglio subisce una delle se- stanza si trova su una piccola isola solida nella palude
guenti condizioni per ogni  speso così: Frastornato, ed è satura del sangue e della vegetazione calpestata.
Immobilizato, Ammutolito. L’illusione di Kenta viene spezzata quando i PG
entrano nella stanza, rivelando un massiccio e musco-
 : Se ha successo, il bersaglio è Immobilizzato e loso oni rosso con la testa di lupo. Saluta avidamente i
inizierà a soffocare finchè non sarà più Immobilizato PG quando entrano, ma non attacca. Lord Kenta valuta
chi sia il più attaccabrighe fra loro (prima Sasuke o Saya-
(vedere pag. 269 del Manuale Base).
ka, se fanno parte del gruppo, oppure Mishti, Turgen o

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I L B A N DI T O

Maki Haruko). Il GM legge o parafrasa il testo seguente Kenta in anticipo può rivelare che egli ha un ginocchio
a voce alta: rigido, cosa che può essere sfruttata con una prova di
Allenamento TN 2 durante la sfida di lotta.  posso-
Kenta si alza in piedi, con spenti occhi gialli che bril- no essere spesi per identificare questa debolezza anche
lano nell’oscurità. La saliva sulle sue zanne luccica durante la sfida stessa. Kenta si sottometterà pronta-
nella fioca luce. “Non combatto da un po’ di tem- mente dopo due o tre mosse riuscite lottando contro di
po,” ringhia. “Sfido uno di voi a una prova di forza.” lui (a seconda del momento e dell’eccitazione).
Se un PNG sta lottando con Kenta, farà solo una pro-
Kenta desidera scommettere il braccio o la gamba di va contrapposta. Se Kenta vince, morde il braccio del
qualcuno nell’incontro. I PG possono tentare una prova suo avversario, divorandolo in modo scomposto. Ignaro
di Giochi TN 3 (Terra 1, Acqua 5) per negoziare la posta del suo disgustoso comportamento, Kenta sfiderà feli-
in gioco. Lord Kenta è sia stupido che abbastanza onore- cemente un PG. Se il PG fallisce, potrebbe ricevere feri-
vole, per essere un oni: se i PG pretendono la promessa te gravi o cicatrici, a seconda di quello che hanno scom-
di fare ritorno alle Terre dell’Ombra, acconsentirà. messo nella sfida. Indipendentemente dal risultato,
Kenta è pronto a cominciare una sfida di lotta Kenta non ha alcun reale desiderio di combattere tutti
sopra il rivestimento di bambù dell’atrio (o terra i PG e preferirebbe lottare o dedicarsi ad altre attività.
insanguinata, se l’illusione è dissipata). Scrutare

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I L BAN DI TO

Cucine
Lord Kenta,
Oni dalla Testa di Lupo Una macabra esposizione di sangue e carne copre que-
sta stanza. Le viscere e la carne sono veri resti umani di
AVVERSARIO GRADO DI CONFLITTO:  7 4 cui Lady Yukiko ha fatto un uso disgustoso. Cinque cas-
Kenta è una massiccia e muscolosa creatura simile a se del sakè mancante, così come altri beni rubati, sono
un ogre con la testa di lupo. La sua pelle è rossastra stati immagazzinati qui. Il terreno di quest’area è Conta-
e ricoperta di peli. Il suoi occhi socchiusi e argentei minato e Oscurato. Chiunque veda questa esposizione
spesso osservano con luce vacua, come se non ci fosse aumenta di 3 il turbamento.
niente nella sua testa. Kenta proviene dalle tremende
fosse del Jigoku e ha raggiunto il Rokugan attraverso Santuario di Atsuko
le Terre dell’Ombra. È abbastanza facile da acconten-
tare, poiché i suoi unici due piaceri sono mangiare e Va presa nota che questo incontro non è possibile se i
lottare. È anche stranamente onesto per essere un oni, PG hanno combattuto Atsuko in precedenza. Vicino al
sembra non avere intenzione di mentire e in realtà odia centro della tenuta si trova un piccolo santuario incasto-
abbastanza barare. nato tra due case degli ospiti. Se l’illusione è decaduta,
il santuario è formato da due alberi piegati e intrecciati
AT T. SOCIALI PERSONALI insieme, decorati con le interiora delle creature della
20 ONORE TENACIA
24 palude e circondato da funghi velenosi.
5 1 Al centro del santuario, in meditazione, c’è Lady
00 GLORIA COMPOST.
8 Atsuko. Anche se l’illusione della tenuta è stata infran-
2 4 ta, sembra essere ancora un’appassita donna anziana. A
00 STATUS 1 CONCENT.
5 meno che i PG non l’attacchino immediatamente, il GM
considera l’incontro con Atsuko come un intrigo a fare
+2, –2
ATTEGGIAMENTO - BURBERO
VIGILANZA
2 Appello a una Persona o un Gruppo come obbiettivo.
Se i PG guadagnano 7 punti slancio collettivi, potrebbe-
ro essere in grado di convincere Atsuko a lasciare Shino-
ARTIGIANE 0 SOCIALI 1 INTELLETTUALI 0 MARZIALI 3 MESTIERALI 2
men. Durante l’intrigo, possono spendere  per rivelare
VANTAGGI SVANTAGGI
quanto segue:

Forza Soprannaturale: Ottuso: $ Atsuko dice qualcosa che suggerisce quanto sia
 Marziale; Fisica  Sociale; Interpersonale, intensamente gelosa di Yukiko.
Mentale $ I PG vedranno turpi cicatrici da ustioni sul corpo da
Vecchia Ferita (Ginocchio): oni di Atsuko, suggerendo che abbia una particola-
 Marziale; Fisica re vulnerabilità e avversione per questo elemento.
ARMI E AT TREZZATURE PREFERITE
$ Atsuko ama le cose belle.

Denti Enormi: Raggio 0–1, Danno 5, Letalità 7, Affila- L’obiettivo di Atsuko è Screditare Qualcuno [il pg che
to, Sacrilego percepisce come il più attraente, Hiyabayashi Kenshin, o
Pugni artigliati: Raggio 0-3, Danno 4, Letalità 5 Noboru se Kenshin non è in gioco]. Se riesce a far sma-
scherare il suo bersaglio, il GM legge o parafrasa il testo
Attrezzatura (equipaggiata): Armatura d’ossa (Fisica 3) seguente a voce alta:

CAPACITÀ Atsuko ti sorride [Kenshin o Noboru] e la sua bocca


PRESA FRANTUMANTE si spalanca più di quanto sembri naturale per il suo
Kenta è un essere Ultraterreno e Contaminato di taglia piccolo viso. I denti aguzzi luccicano al chiaro di luna
4. Alla fine del proprio turno, Kenta può effettuare una mentre inizia a sbavare: “Oh, che bellezza che sei
prova di azione d’Attacco addizionale, se ne è in grado. quando ti agiti. Con la tua carne verrà un tè così buo-
Quando Kenta effettua una prova di azione d’Attac- no.” Le ossa di Atsuko iniziano a spezzarsi e riformarsi,
co, può spendere  come segue: e dozzine di zampe spuntano dal suo corpo straziato.

: L’attacco ottiene la qualità Intrappolante. A questo punto i PG devono effettuare una prova di
Tattica TN 1 al fine di determinare l’iniziativa. Il profilo
+: Incrementa la letalità dell’attacco di 1 per ogni di Atsuko può essere trovato a pag. 15.
 speso così. Se i PG riescono nel loro obiettivo, possono chiedere
ad Atsuko di andarsene o possono trovare una soluzio-
ne creativa per evitare di combatterla. Se falliscono, o
qualcosa che fanno rende il loro obiettivo impossibile da
raggiungere, Atsuko si infuria. Il GM legge o parafrasa il
testo seguente a voce alta:

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I L B A N DI T O

Un sorriso attraversa le labbra di Atsuko mentre sus- ritorni alla radura della tenuta scoprirà che è svanita,
surra: “Cosa dovrei fare con creature così brutte?” lasciando al suo posto solo una fetida palude puzzolente.
L’anziana donna cade a terra, facendo un sorriso Se i PG tornano dalla famiglia di Nori e dicono loro
troppo ampio per il suo piccolo viso, “Forse... mi cosa è successo, potrebbero avere alcuni reazioni differen-
preparerò del tè ... con il vostro sangue.” Le ossa di ti. Se Sasuke non è andato con i PG oppure è sopravvissu-
Atsuko iniziano a spezzarsi e riformarsi, e dozzine di to, il GM legge o parafrasa il testo seguente a voce alta:
zampe spuntano dal suo corpo straziato.
La madre di Nori si copre la bocca con la mano e
Atsuko si è trasformata nella sua vera forma oni, che distoglie lo sguardo, le lacrime agli occhi. “Figlio
è quella di un busto da donna e il corpo di una sco- mio... povero figlio mio.” Mentre piange piano, Sasa-
lopendra. La sua bocca è diventata la tenaglia di una mi, la sorella di Nori, parla: “Grazie per averci riferito il
scolopendra e gocciola di un fluido acido che brucia il suo destino. Anche se fa male, farebbe più male non
terreno. I PG devono ora effettuare una prova di tattica sapere cosa ne è stato di lui. Lasciateci ringraziarvi.”
TN 1 al fine di determinare l’iniziativa per l’imminente
schermaglia (vedere pag. 262 del Manuale Base). Sasami offre ai PG i risparmi che Nori aveva tenuto
nascosti nel suo materassino, per un totale di 6 bu. Fin-

FUGGIRE DALLA TENUTA tanto che i PG seguono le convenzioni e cercano di dire


no al regalo, possono accettarlo senza problemi visto
In qualsiasi momento durante la loro permanenza, i PG che Sasami insiste perchè lo accettino. Se uno o più PG
possono scegliere di fuggire dalla tenuta. Se i PG hanno tentano di prendere avidamente i soldi, informali che
motivo di credere a questo punto che Nori sia probabil- per farlo è necessario che perdano 4 punti onore.
mente vivo all’interno della tenuta, ogni PG deve rinun- Inoltre, ogni PG ottiene la distinzione Supporto di
ciare a 5 punti onore per farlo. Se Yukiko non ha ancora [Kawacho] (vedere pagina 110 del Manuale Base).
dissipato la sua illusione, i PG in fuga incontrano Lady
Atsuko o Lord Kenta. Questo incontro si svolge a secon-
da di quale oni sceglie il GM, per Lady Atsuko vedere il
NEGOZIO DI MORONOKA
Santuario di Atsuko a pag. 16, e per Lord Kenta vedere Se i PG decidono di tornare da Moronoka, la reazione del
Atrio a pag. 15. Se sconfiggono il loro avversario, i PG mercante dipende dal fatto che i PG tornino solo con par-
possono fuggire in sicurezza all’interno di Shinomen e te del sakè oppure con tutto. All’inizio di questo incontro,
vivere per combattere un altro giorno. Se invece deci- il GM legge o parafrasa il testo seguente a voce alta:
dono di tornare nella tenuta, incontrano Lady Yukiko in
Mentre vi avvicinate al negozio di Moronoka, vedete
giardino (vedere Fidarsi di Yukiko a pag. 14).
diverse persone in attesa fuori dall’edificio, aspettando
presumibilmente il loro turno per parlare con il mercante.

Atto 4: Conclusione Se i PG ritornano con quattro o cinque casse di sakè,


il GM legge o parafrasa il testo seguente a voce alta:
Supponendo che i PG non siano tutti morti, potrebbero veri-
ficarsi alcune scene finali, a seconda del momento. Inoltre, Una volta che arrivate alla porta del negozio, Moro-
i GM potrebbero considerare di incorporare alcuni degli noka vi invita a entrare. Si illumina quando vi vede,
incontri soprannaturali nella foresta di Shinomen se i loro guardando poi con cosa siete tornati. Inclina la testa
giocatori sono riusciti a completare le cose rapidamente. e chiede: “Non è tutto il sakè, ma è abbastanza per il
I PG ottengono quanto segue per i loro sforzi: matrimonio. Cosa è successoo al resto?

$ 3 PE: Per aver completato l’avventura Se i PG raccontano a Moronoka la loro storia, devo-
no effettuare una prova di Cortesia TN 1 (Aria 2, Fuoco
$ 1 PE: Per ogni intrigo, schermaglia o duello 3). Se hanno successo, Moronoka crede loro e promette
completato da un PG che questa informazione verrà trasmessa ai loro superio-
$ 4 Gloria: Per aver sconfitto ciascuno dei tre prin- ri. I PG ricevono interamente i 6 koku a testa e ottengo-
cipali nemici; Lady Yukiko, Lady Atsuko e Lord no la distinzione Alleato [Ito Moronoka] (vedere pagina
Kenta (per un totale di 12 punti gloria possibili) 101 del Manuale Base).
Se i PG falliscono, Moronoka crede che abbiano
$ 4 Onore: per aver lottato da solo contro Lord Kenta
rubato un po’ del sakè per loro stessi e paga solo 4 koku
a testa e non ricevono la distinzione.

KAWACHO Se i PG tornano con meno di quattro casse di sakè,


il GM legge o parafrasa il testo seguente a voce alta:
Se i PG tornano a Kawacho con la storia del macabro ban-
Mentre vi avvicinate alla porta del negozio, Moro-
chetto, gli abitanti del villaggio saranno restii a indagare
noka vi invita a entrare. Si rivolge a voi appena entra-
nella foresta o in qualsiasi nascondiglio del Bandito. Supe-
te e si acciglia vedendo le casse che portate. “Dov’è
rando una prova di Comando TN 4 (Fuoco 2, Terra 3,
il resto? Il signore sarà arrabbiato se non avremo
Vuoto 3), i PG possono convincere gli abitanti del villaggio
abbastanza sakè per il matrimonio!”
a sollevarsi e attaccare il rakshasa e i suoi schiavi. Chiunque

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I L BAN DI TO

Se i PG raccontano a Moronoka la loro storia, devono Moronoka e falliscono (ad esempio tramite con una pro-
effettuare una prova di Cortesia TN 2 (Acqua 1, Aria va di Comando TN 4 [Acqua 3, Aria 5, Fuoco 6]), Moro-
3, Fuoco 4). Se hanno successo, Moronoka crede loro e noka chiama le altre persone che si aggiravano fuori. Il
sarà comprensivo nei confronti delle difficoltà affrontate, GM legge o parafrasa il testo seguente a voce alta:
offrendosi di riferire queste informazioni ai loro superio-
ri. Ogni PG viene pagato 5 koku a testa, poiché non “Asuka! Ho bisogno della tua assistenza!” Uno degli
sono tornati con tutto il sakè. individui più corpulenti e burberi infila la testa all’in-
Se i PG falliscono, Moronoka crede che abbiano terno del negozio e chiede se vada tutto bene.
rubato parte del sakè, ma non vuole più occuparsene e
Se i PG continuano a cercare di ottenere soldi da Moro-
paga loro 3 koku ciascuno. I PG possono effettuare una
noka, il GM dica loro che dovranno rinunciare a 6 onore
prova di Comando TN 3 (Acqua 2, Aria 4, Fuoco 5) per
per la violazione del principio della Cortesia. Se proseguo-
ricevere da Moronoka un più alto compenso.
no, il GM legge o parafrasa il testo seguente a voce alta:
Se i PG non hanno il sakè, il GM legge o parafrasa il
testo seguente a voce alta: Mentre premete ulteriormente Moronoka, egli vi lan-
cia un piccolo sacchetto contenente 2 koku. “Uscite
Mentre vi avvicinate alla porta del negozio, Moro-
dal mio negozio e non tornare mai più! Il Signore
noka vi invita a entrare. Si rianima quando vi vede
verrà a sapere di tutto questo!” Parecchi altri lavo-
entrare nel negozio, ma le sue spalle crollano quan-
ratori di Moronoka entrano nel piccolo negozio e vi
do nota che non avete il sakè, “Cos’è Successo?
guardano con espressioni accigliate.
Dov’è il sakè per il mio signore?” dice, mentre il
panico che si insinua nella sua voce.

Se i PG raccontano a Moronoka la loro storia, devono


effettuare una prova di Cortesia TN 3 (Acqua 3, Aria 4,
Fuoco 5). Se hanno successo, Moronoka gli crede, ma
è molto preoccupato poiché non avrà il sakè in tempo.
Tuttavia, riconosce il lavoro svolto dai PG e offre 3 koku
come compensazione.
Se i PG falliscono, Moronoka pensa che abbiano ruba-
to il sakè oppure che non abbiano effettivamente tentato
di completare il lavoro. In un misto di panico e rabbia,
Moronoka chiede ai PG di lasciare immediatamente
il negozio. Se i PG si rifiutano o tentano di persuadere

riconoscimenti
PROGETTAZIONE E SVILUPPO ESPANSIONE RESPONSABILE Tony Bradt
Josiah “Duke” Harrist e Alexis Dykema DIREZIONE ARTISTICA
con Tyler Parrott DIRETTORE CREATIVO Brian Schomburg
RESPONSABILE GDR Sam Gregor-Stewart RESPONSABILE PROGETTO John Franz-Wichlacz
REVISIONE STORIA LA Max Brooke GAME DESIGNER ESECUTIVO Nate French
LEGGENDA DEI CINQUE ANELLI CAPO DELLO STUDIO Chris Gerber
DIREZIONE CREATIVA Katrina Ostrander PLAYTESTER
STORIA E AMBIENTAZIONE Kara Centell-Dunk, Tim Cox, Tony Fanchi, Brooks Flugaur-Leavitt,
PROGETTO GRAFICO ESPANSIONE Joseph D. Olson Caitlin Ginther, Grace Holdinghaus, Tim Huckelbery, Andrew
Janeba, Matthew Newman e Brandon Perdue. Un ringraziamento
RESPONSABILE Christopher Hosch speciale a chi ha giocato questa avventura a GenCon 2019!
PROGETTAZIONE GRAFICA
EDIZIONE ITALIANA A CURA DI NEED GAMES
ILLUSTRAZIONE COPERTINA Brenda Bae
DIRETTORE EDITORIALE Nicola Degobbis
ILLUSTRAZIONI INTERNE
Francesca Baerald, Helge C. Balzer e MuYoung Kim SUPERVISIONE Marco Munari,
Matteo Pedroni
DIREZIONE ARTISTICA
CURATORE DI LINEA Riccardo “Musta” Caverni
Tim Flanders, Jeff Lee Johnson e Chelzee Lemm-
Thompson REVISIONE Riccardo Gragnola
TRADUZIONE Fiorenzo Delle Rupi
GRAFICA Davide Ruini

© 2022 Fantasy Flight Games. La Leggenda dei Cinque Anelli, il logo L5A, e il logo FFG bianco sono ™ di Fantasy Flight Games.
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Valerio Messina - 358784

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