Kisarta Manuale Base 611bdf5856d62
Kisarta Manuale Base 611bdf5856d62
Kisarta Manuale Base 611bdf5856d62
www.isolaillyonedizioni.it
ISBN: 979-12-80231-02-4
Maggio 2021
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Chiara Marras [email protected]
INDICE
Attanagliato dal terrore e dall’angoscia, ti inerpichi rapido fuori dalla tomba - la tua
tomba - e volgi lo sguardo lontano, oltre il mare di lapidi, mausolei e alberi morti
che ti circondano. In lontananza c’è un gigantesco cancello, al di là di esso una città
e un’imponente cattedrale cheChiara
la sovrasta. Il tuo viaggio nei Domini di Kisarta ha
inizio…
Marras [email protected]
Benvenuto a Kisarta, un’ambientazione di anime dannate Esplorare Kisarta significa non solo viaggiare attraverso
e orrori ultraterreni per la 5a Edizione del gioco di ruolo più i suoi piani irti di minacce, ma anche compiere un cammi-
famoso al mondo. no alla ricerca del senso della propria esistenza, all’ombra
degli strani e meravigliosi poteri di questi luoghi, capaci di
Ti troverai di fronte a creature da incubo, terrificanti
influenzarne l’esito. Le tue armi non saranno solo spade e
conoscenze proibite e antichi segreti la cui comprensione
incantesimi, ma anche saperi dimenticati, patti con entità
potrebbe condurti alla pazzia. Ma la vera domanda è una
incommensurabili e l’abilità nel farsi strada tra gli intrighi
sola: cos’è Kisarta?
degli oscuri palazzi del potere.
È il Pallido Sole che splende fioco su ognuno dei Domi-
La vera regola è che non ci sono regole, ma solo disegni
ni che esplorerai nei tuoi viaggi. È l’enigma fondamentale
di divinità distanti, il cui volere non è dato comprendere
al centro di ogni cosa. È il fulcro del Grande Gioco, il com-
alle menti mortali.
plesso intrigo intessuto degli dei di questi luoghi.
Preparati, e prega per la tua salvezza, poiché in queste
È un universo a parte, dove vita e morte, purezza e cor-
terre non troverai né speranza né pietà.
ruzione, speranza e disperazione si fondono secondo sche-
mi intricati e contraddittori, i quali donano vita a un’esi-
stenza altrimenti grigia e spenta.
L’Etere può assumere ogni forma possibile e può esse- Il terzo pilastro, che regge e unisce tra loro i piani che
re modellato dalla volontà o dalle energie che pervadono compongono questo universo a sé, è la presenza del Pallido
Kisarta, fungendo in sostanza da 'materia” per ogni cosa Sole che dà il nome a tutto: Kisarta. Questa stella fredda e
qui presente, e rendendo così possibile la simulazione di lontana è osservabile nei cieli di ogni singolo Dominio. In
un mondo fisico, come apparirebbe su un qualsiasi piano alcuni di questi, la sua luce smorta è l’unica forma di illu-
materiale del Multiverso conosciuto. Sui motivi che han- minazione naturale presente. Anche sull’origine del Pallido
no spinto i dominatori di Kisarta a modellarne la realtà in Sole non ci sono che mere teorie spesso in conflitto. Secon-
questo modo vi sono solo ipotesi; stando alla più diffusa, la do alcuni, il vero sole splende solo su Limbo, la Città dei
Chiara Marras [email protected]
Morti che si trova al centro di tutti i Domini, mentre la I MONDI DI
K I S A R TA
stella che si scorge dai sette Domini ne è solo un riflesso. Al-
tri ritengono plausibile la paradossale affermazione secondo
cui 'ogni sole è Kisarta, e Kisarta è ogni sole', indipenden-
temente dal Dominio da cui lo si osservi. Ad ogni modo,
questa stella morente è al centro di tutto. Ogni indizio sulla Questi luoghi al di fuori dell’universo, seppur regolati da
verità che regge i piani di Kisarta riconduce all’idea che il leggi tanto ferree quanto misteriose, sono quanto di più
Pallido Sole sia la chiave di volta per svelarne i segreti più lontano buona parte degli esseri provenienti da piani più
profondi. razionali definirebbero come 'normali'. Pur non avendone
uno in senso strettamente geografico, Kisarta ha il suo cen-
Nessuno ha mai colto per intero la reale essenza di Kisar- tro e crocevia in Limbo. Da qui passano tutti i percorsi che
ta o di come i suoi Domini abbiano avuto origine, anche se collegano tra loro i diversi piani che compongono questa
molti filosofi, teologi e arcanisti si sono lanciati in mirabo- realtà.
lanti teorie. L’unico punto sul quale molti degli studiosi dei
Domini di Kisarta concordano è che la realtà stessa dei piani Kisarta può apparire irrazionale, ma acquista un senso se
sembra essere legata a doppio filo con le sofisticate strutture vista dalla prospettiva dei suoi abitanti, i Kisarthi, che l’han-
di potere che ne governano le fosche gerarchie. È opinio- no modellata secondo il proprio volere. Acquisire cono-
ne comune che, per addentrarsi nella conoscenza di questo scenze perdute di Anime remote, scoprire segreti di epoche
mondo oscuro e misterioso, non ci sia modo migliore che passate o le vere origini di un Guardiano sono tutte azioni
lanciarsi nel perverso schema di intrighi e poteri contrastan- che possono fornire modi per promuovere la propria ascesa
ti chiamato il Grande Gioco. tra i ranghi del Grande Gioco. Ma l’impresa è ardua e molte
Anime, persino tra le migliori e più audaci che Kisarta abbia
mai visto, si sono misteriosamente dissolte nel tentativo. O,
peggio ancora, sono ritornate sotto nuove e più mostruose
forme, mosse da intenti terrificanti.
Icore e Magia
LIMBO
Nei mondi di Kisarta, l’energia che gli incantatori ar- Fulcro del potere, luogo di approdo delle Anime a Kisarta e
cani imparano a manipolare per plasmare il mondo crocevia al centro dei passaggi tra i Domini, Limbo è il più
che li circonda e realizzare gli effetti più mirabolanti importante e popoloso tra i piani che compongono questo
dei loro incantesimi è l'Icore. Che si tratti di domina- universo al di fuori della realtà. È composto da un’unica,
zione mentale o di generare fuoco e fiamme dal nul- immensa città circondata da un cimitero e da un deserto di
la, è attraverso l’influenza dell’Icore che l’Etere del sabbia grigia i cui confini non sono mai stati raggiunti. Svi-
mondo viene plasmato secondo la volontà di maghi luppatasi nel corso degli eoni per accogliere l’infinità di Ani-
e stregoni. Questo porta con sé una certa diffiden- me di Kisarta, la Città dei Morti è cresciuta senza sosta, fino
za da parte delle Anime più pie e pure nei confronti a raggiungere dimensioni difficilmente immaginabili. Il suo
degli incantatori e del loro profondo legame con le ventre è un dedalo di vicoli bui e strade contorte, con palazzi
più oscure energie di Kisarta. Una diffidenza che nei e quartieri che si fondono confusamente gli uni negli altri.
casi più estremi può sfociare in aperta ostilità, folle
inferocite, torce e forconi. Spesso raggiungere un luogo a Limbo può significare
intraprendere un viaggio di giorni: per le celebrazioni tenu-
te presso la Cattedrale dei Santi Morenti si creano veri
e propri pellegrinaggi che attraversano a tappe le vie della
città fino al Cammino dei Penitenti, un passo che si estende
per chilometri dalle porte della Cattedrale fino alla Porta
dell’Eterno, appena visibile all’orizzonte.
La condizione di confinamento e la loro natura bramo- Al di sotto dei Guardiani nella gerarchia di Kisarta trovano
sa, rendono i Guardiani pericolosi contendenti nel Gran- posto le Legioni di immondi Kisarthi minori che obbedi-
de Gioco che coinvolge tutti gli esseri di Kisarta. Assetati scono al volere dei propri padroni. La natura e gli scopi di
di potere e di conoscenze, i Guardiani sono perennemente questi esseri possono variare di Dominio in Dominio e le
coinvolti in intrighi e congiure che travalicano i confini dei loro gerarchie interne possono essere estremamente caoti-
piani di Kisarta, nel tentativo di espandere la loro influenza che o maniacalmente strutturate a seconda del volere del
oltre i limiti loro imposti dalla volontà del Cerchio Nero. Guardiano che ne sta al vertice.
Sono costantemente impegnati a congiurare secondo L’unica parvenza di continuità all’interno di queste ge-
schemi perversi, che spesso i loro sottoposti sfruttano nel rarchie è la presenza degli Araldi, potenti Kisarthi maggiori
tentativo di risalire la scala del potere o addirittura tentare che obbediscono direttamente al volere del Guardiano e per
di rimpiazzarli, anche se i Sette Guardiani attuali sono in conto di questo ne guidano le schiere o ne amministrano il
posizioni di potere ben consolidate e il solo pensare di po- Dominio.
terli affrontare senza uscirne distrutti richiede una tempra
decisamente straordinaria.
LE ANIME
In un certo senso, le leggi di Kisarta rispondono all’imma-
ginario collettivo di queste Anime e queste, a loro volta, esisto-
no all’interno dei Domini seguendo routine e comportamenti
Al di sotto dei ranghi dei Kisarthi si estende la caotica marea simili a quelli che avevano in vita.
composta da tutti gli esseri che nel corso degli eoni si sono
risvegliati sui piani di Kisarta. Chiamati nel loro insieme
Anime - poiché si tratta a tutti gli effetti di anime di defunti
incarnate in un corpo d’Etere su Kisarta - questi esseri sono
vari quanto possono essere varie le tante razze esistenti sui
molti piani del Multiverso. Linguaggi di Kisarta
Nonostante questa varietà, però, si può osservare che
Esattamente come per le origini delle varie razze è
le Anime più comuni sui piani di Kisarta sono quelle ap-
considerato plausibile che esista una sorta di lingua
partenenti agli umani, razza senza dubbio tra le più diffuse
archetipica che si sia diffusa attraverso il multiverso
su molti dei piani originari di queste creature. Sono inol-
di cui le varie lingue derivanti non sono che dialetti,
tre presenti in gran numero anche le Anime di altre razze
evoluzioni e storpiature. Su Kisarta in un certo senso
piuttosto comuni quali elfi, nani, halfling, mezzorchi e
questi linguaggi hanno nel tempo ritrovato una loro
molte altre. Seppure provenienti da piani diversi, anche da
unità.
morte queste creature mantengono molte delle proprie pe-
culiarità, cosa sulla quale molti studiosi di Kisarta si sono Anche se probabilmente per un’Anima appena giun-
interrogati, speculando sull’esistenza di archetipi razziali ta su Kisarta potrebbe essere inizialmente difficile
che trascenderebbero le divisioni tra i piani del Multiverso, comprendere appieno anche quello che viene detto
arrivando a ipotizzare addirittura un’origine comune di tut- nella sua lingua nativa, queste parole dovrebbero co-
ti questi esseri, poi migrati attraverso le dimensioni. munque suonarle abbastanza familiari da compren-
derne il senso generale e da permettergli di imparare
Oltre a queste razze, si sono risvegliate su Kisarta anche
in breve tempo espressioni discorsive evolutesi nei
specie più esotiche e potenti, seppure in maniera più rare-
Domini.
fatta. Queste vanno dalle razze meno comuni o più aliene
sviluppatesi sui vari piani fino a creature arcane e potenti
come draghi, giganti, elementali, immondi, angeli e qual-
cuno sostiene che addirittura le divinità, morendo, possano
apparire qui, privati dei poteri divini, ma ancora in possesso
di molti dei loro attributi sovrumani.
La struttura del potere nei Domini di Kisarta è estrema- Laddove i Signori del Cerchio Nero e i Guardiani sono i do-
mente complessa e strettamente controllata dai dominatori minatori del Grande Gioco, le Anime ne sono i principali
dei piani, ma all’interno delle diverse gerarchie le cose cam- interpreti e protagonisti. Le popolazioni minori di Kisarta,
biano radicalmente a seconda degli scopi e delle necessità seppure nella loro vastità e varietà, hanno sviluppato nel
dei potenti e dei loro sottoposti. Alcune sono organizzate corso delle ere propri apparati politici, culti e organizzazioni
in caste strettamente regolamentate, impossibili da scalare volte alla scoperta del sapere, di nuove terre da esplorare o
fino al vertice se non da personaggi particolarmente ambi- all’amministrazione delle città e delle nazioni che sono sorte
ziosi e privi di scrupoli, altre invece sono organizzate in sem- e tramontate sotto la fredda luce del Sole Pallido. Queste
plici gruppi più o meno grandi di Anime e Kisarthi dove complesse dinamiche, perennemente in evoluzione, sono il
vige la legge del più forte. gradino più basso e più caotico del Grande Gioco nel quale
ogni cosa è coinvolta.
La scalata al potere in tutte le sue forme è la componen-
te chiave del Grande Gioco e ne è sia il motore che il fine La presenza di Anime di creature defunte su altri piani
ultimo. Le Anime più ambiziose di Kisarta sono disposte del Multiverso, giunte attraverso il Vuoto fin su Kisarta, è al
a tutto pur di riuscire a dominare anche solo uno dei molti contempo la più grande certezza e il più grande dei misteri
aspetti che compongono l’essenza dei Domini, che si tratti di questo universo decadente chiuso su sé stesso. Il duplice
del potere temporale, di quello spirituale, dell’acquisizione ruolo di fulcro delle attenzioni dei massimi poteri di questi
di conoscenze arcane o dell’esplorazione di nuovi orizzonti piani e di pedine sacrificali in uno schema infinitamente più
mai visti. Ogni forma di ascesa è anche una forma di parte- vasto, fa sì che le Anime si ritrovino spesso a fare di tutto per
cipazione al Grande Gioco e ogni nuovo potere è un nuovo tentare di scalare le gerarchie, rompendo gli schemi di Ki-
fronte aperto nell’eterna contesa. sarta. In un certo senso, esse sono le creature più potenti di
Kisarta, poiché possiedono il più grande dei doni: la libertà.
LA CONOSCENZA
È POTERE LA MORTE
Tra tutte le fonti di potere di Kisarta, la più ambita è la Quando l’anima di una creatura lascia il proprio corpo,
comprensione dei misteri e dei segreti che scandiscono lo dopo la morte su uno dei piani del Multiverso, si innesca
svolgersi degli eventi nei suoi Domini secondo schemi noti un processo di mutazione che porta l’essenza della creatura
solo alle intelligenze aliene che li hanno originati. Ogni cosa a distaccarsi dal mondo fisico e a cominciare un viaggio che
su Kisarta ha un suo significato profondo, e spesso la chiave può condurla a diverse destinazioni in base a una moltitu-
per la sua comprensione è nascosta sotto strati di inganni e dine di fattori quali la fede individuale, la natura delle divi-
mistificazioni, frammentata in pezzi di informazioni sparse nità della morte di quel determinato piano e la disposizione
nello spazio e nel tempo. La ricerca della comprensione dei dei piani che circondano quello dove è avvenuto il decesso.
misteri di Kisarta, pur essendo uno dei più grandi strumenti Seppur di rado, succede (e continua a succedere da tempo
di potere esistenti, è anche uno dei più grandi pericoli che incalcolabile) che in questo processo un’anima si smarrisca
un’Anima possa affrontare nel corso della sua esistenza. e vada alla deriva nel Vuoto infinito, oltre i limiti di ogni re-
Questi sono custoditi gelosamente da esseri potenti e cru- altà esistente, approdando nei paraggi di una stella solitaria
deli - i più sapienti, grandiosi e subdoli sono i Guardiani intorno alla quale comincia a gravitare: il Pallido Sole. È così
stessi - che elargiscono briciole di sapere solo a chi sa servirli che, una goccia dopo l’altra, si è formato l’oceano di Anime
o impressionarli. che affolla Kisarta.
S O C I E TÀ
riferirlo al capo-casato stesso, che sarà così costretto a recarsi
presso il Guardiano del Dominio per presentare il nuovo
signore della dinastia e mettere la propria Anima nelle mani
della Custode delle Cento Verità Ingannevoli affinché ne
Dalla nascita di Kisarta, dai tempi oscuri persi nelle nebbie di faccia un suo strumento.
un lontano passato, in cui le prime Anime migrarono su que- Non essendoci nascite su Kisarta, l’unico modo per i
sti piani, sono passati eoni senza fine durante i quali si sono Casati di espandersi è l’adozione di nuove Anime tra i più
lentamente riversati nei Domini esseri provenienti da ogni nobili, audaci o privi di scrupoli tra gli abitanti dei Domi-
parte del Multiverso. Ciascuno di questi porta con sé usi, co- ni. Spesso queste adozioni sono precedute da una qualche
stumi, espressioni e visioni del mondo dal proprio passato vi- sorta di prova o di missione volta a testare la determinazio-
vente, e dagli incontri e scontri tra queste realtà tanto diverse ne del candidato e la sua dedizione agli ideali del Casato.
sono col tempo emerse nuove strutture sociali, usanze, tradi- Sia all’interno che all’esterno, i Casati sono gruppi estrema-
zioni e religioni che si sono poi diffuse tra i popoli di Kisarta. mente competitivi e non c’è nulla che i loro membri non
Cercare di inquadrare in una coerente, univoca visione siano disposti a fare per portare gloria alla famiglia e potere
d’insieme le molteplici forme di cultura presenti sui vari a sé stessi. La necessità di procedere includendo nuovi mem-
Domini, è un’impresa che va oltre le possibilità di ogni cro- bri significa anche che le tradizioni e le dinamiche interne ai
nachista che vi dedicasse anche un’intera esistenza. La pe- Casati non sono immutabili e che al loro interno possono
culiare natura di Kisarta, il bisogno di punti di riferimento coesistere creature di qualsiasi razza e provenienza.
comuni che diano alle Anime un senso d’appartenenza e la
Non tutti i Casati sono relegati al potere locale, alcuni
necessità di strutture gerarchiche ed ecclesiali che accomu-
hanno trasceso i limiti dei singoli Domini, riuscendo a in-
nano ogni civiltà sono tutti fattori che influiscono notevol-
fluenzare vaste parti di Kisarta e diventando così importanti
mente sul modo in cui le società si sviluppano nei Domini
fazioni nelle macchinazioni del Grande Gioco.
di Kisarta e offrono quei punti in comune necessari per os-
servarle da una prospettiva generale.
Enigmatici ed evanescenti, gli Yaardi-Kayrush sono la Originariamente uno dei Casati più importanti della Cit-
dimostrazione che nei Domini di Kisarta la conoscenza e tà dei Morti, i Donvass hanno alle loro spalle una storia e
la capacità di sfruttare le zone grigie del potere e le astruse una tradizione ricca di fasti e gloria ancora bene impressi
regole del Grande Gioco possono fare la fortuna o signi- nell’immaginario dei loro sudditi e di tutta la Città dei Mor-
ficare la rovina di interi regni nel volgere di poco tempo. ti. Per molti versi tutto cambiò tempo fa, quando il Casato
Originariamente erano una piccola famiglia cadetta dei più venne coinvolto in uno scandalo di proporzioni disastrose.
potenti Yaardi del Deserto dei Sussurri, ma col tempo gli Accusati di aver cospirato ai danni del Cerchio Nero nel
Yaardi-Kayrush si sono fatti strada fino all’apice del potere tentativo di prendersi per sé la città di Limbo, i Donvass
locale divorando il proprio stesso Casato e poi applicando sono stati vittime di un’autentica caccia alle streghe finita
la stessa logica su scala maggiore in altri Domini di Kisarta. con la cruenta decimazione del Casato.
I loro metodi spietati non escludono nulla: tradimento, Un passo falso nel Grande Gioco che ai Donvass è co-
spionaggio, sabotaggio, furto e magia oscura dagli effetti ter- stato caro, ma che ha posto le basi per la nuova ascesa del
rificanti sono l’arsenale con cui la Dinastia affronta i propri ri- Casato ai massimi ranghi della nobiltà kisartiana. Durante
vali, infliggendo agli avversari danni devastanti prima ancora il lungo periodo di decadenza che ha seguito la caduta in
che questi si accorgano che le ostilità sono iniziate. Per quan- disgrazia, il Casato ha subito una lenta ma costante muta-
to potenti, gli Yaardi-Kayrush preferiscono agire nell’ombra, zione delle proprie pratiche e dinamiche interne. Ossessio-
assoldando sicari esterni alla Dinastia oppure operando tra- nati dai perversi schemi del Grande Gioco, i Donvass hanno
mite intermediari per influenzare i commerci e le politiche cominciato a basare la loro intera gerarchia di potere sulla
locali. Nonostante la discrezione nella gestione degli affari, capacità individuale di riuscire nel Gioco stesso. Solo un in-
i membri della Dinastia, però, non perdono occasione di dividuo che ha dimostrato la sua abilità nel Grande Gioco
farsi notare nelle maniere più appariscenti in qualsiasi even- può aspirare all’ascesa tra i ranghi dei Donvass - una stra-
to mondano, ostentando con immenso sfarzo e irriverente tegia che spesso significa una vita di inganni, tradimenti e
sfrontatezza la propria ricchezza e prestigio personale. repentini colpi di mano. I Donvass hanno prosperato sotto
la machiavellica guida del Granduca Alder Donvass, la cui
Sprezzanti per l'importanza data alle nobili origini da ossessione per i segreti di Kisarta e la vasta conoscenza da
parte dei Delavére, e infastiditi dalla rozza ossessione per le lui accumulata gli hanno permesso di muoversi con spie-
capacità belliche degli Orben, gli Yaardi-Kayrush acquisi- tata precisione sulle scacchiere del potere. L’accumulo di
scono nuovi membri su base strettamente personale, invi- tali conoscenze ha però alienato la sua mente dai problemi
tando i candidati a unirsi alla Dinastia per qualsiasi motivo più semplici e diretti del Casato, finché una fazione interna,
possa venire in mente al reclutatore. Questi potrebbe aver guidata da un membro inferiore del Casato, tale Beldregoi
bisogno di una pedina da sacrificare per un suo piano, vede- Donvass, non ha tentato un colpo per rovesciare il potere
re nel candidato una promessa di grandezza o semplicemen- del Granduca. Una mossa finita in un bagno d’Etere che ha
te desiderare introdurre nuove variabili nel Grande Gioco. distrutto le Anime di entrambi i contendenti e gettato il Ca-
sato in uno stato di caos terrificante.
All’apice di questo labirinto sociale di specchi, fatto di
finzioni e intrighi, regna il Concilio delle Serpi, un’orga- La corrente condizione di anarchia interna al Casato an-
nizzazione segreta all'interno della Dinastia Yaardi-Kayrush. cora una volta non ha indebolito i Donvass che, abituati a
Così come chiunque può essere scelto, per qualsiasi motivo, tradimenti e complotti, hanno lanciato una campagna su
per entrare a far parte del Casato, i membri del Concilio vasta scala con lo scopo di eleggere un nuovo Granduca. I
possono eleggere nella loro cerchia chiunque gli sembri uti- contendenti al titolo e alla guida del Casato stanno dando
le, mettendolo a conoscenza dei segreti del Concilio, così da fondo a tutte le proprie risorse per tentare la scalata al pote-
dargli un quadro d’insieme e uno scopo. re, che in questo caso equivale a dimostrare la propria abi-
lità nel Grande Gioco. E dato che ciò vuol dire accrescere il
La minaccia che le verità segrete di cui sono in possesso
proprio potere personale, quello che per altri Casati sarebbe
i membri più anziani del Concilio possano sconvolgere gli
stato un duro colpo, per i Donvass si sta rivelando un’incre-
equilibri di tutta Kisarta sono un deterrente più che efficace
dibile fonte di espansione e ascesa.
e la prova di quanto potere il Casato sia in grado di esercita-
re con i suoi mezzi sottili e oscuri.
Chiara Marras [email protected]
CLAN DEGLI OBREN A LT R I C A S AT I
Se la minaccia posta da altri Casati consiste nella capacità I Casati che estendono la loro influenza su uno o più Do-
di smuovere potere e persone o di organizzare complesse mini di Kisarta sono innumerevoli e permeano l’alta società
cospirazioni per portare rovina ai propri rivali, il pericolo di questi mondi, amministrandone il potere a tutti i livelli
posto dal Clan degli Obren è molto più immanente con- e condividendolo, in alcuni rari casi, con le chiese e i culti
sistendo nella semplice e diretta forza bruta. Il motivo per locali più influenti e popolari.
cui attentare al potere degli Obren è sostanzialmente im-
possibile non sta nel loro posizionamento politico, ma nella Le sfaccettature con cui questa nobiltà si manifesta
pura e semplice paura: ogni volta che una minaccia si palesa possono essere altrettanto varie, andando da famiglie no-
per mettere in difficoltà il Clan, questo reagisce scatenando biliari di stampo più classico fino a veri e propri cartelli
una violenta rappresaglia che non si ferma fino a quando criminali che nascondono le loro operazioni illecite dietro
il nemico non è completamente annichilito, senza nessun una facciata di legittimità, oppure culti strettamente legati
riguardo per perdite e danni collaterali. all’appartenenza al Casato stesso, o ancora dinastie di prin-
cipi-mercanti interessati innanzitutto a portare a termine
I membri del Clan degli Obren sono rigorosamente scel- vantaggiosi affari.
ti tra Anime dalla lunga carriera militare e sono tra i guer-
rieri più abili e spietati di tutta Kisarta. Lungi dall’essere Minimo comune denominatore tra tutte queste orga-
un’orda di irruenti selvaggi, gli Obren sono una schiera di nizzazioni così varie è la pretesa di superiorità nell’ordine
guerrieri disciplinati guidati da finissimi strateghi e leader gerarchico rispetto alle Anime inferiori e una spiccata os-
carismatici e potenti. Questa combinazione di prodezza sessione nella volontà di ascendere tra i ranghi del Grande
guerriera e accurata pianificazione rendono il Clan una per- Gioco, così da poter dettare le regole a proprio vantaggio.
fetta macchina da guerra capace di spazzare via qualunque
ostacolo sul proprio cammino. Per mantenere un efficace IL CLERO
controllo del territorio in tutti i Domini dove il Casato è
presente, gli Obren hanno costruito la loro scala gerarchica
su base locale, dividendosi in Clan minori dotati di ampia La presenza di religioni su Kisarta può in un primo momen-
autonomia decisionale. to apparire un paradosso. Non ci sono divinità nel Vuoto.
Qualunque dio venisse pregato da un'Anima in vita, non
L’interesse del Clan degli Obren è duplice: da una parte riuscirebbe ad essere raggiunto dalle sue preghiere prove-
il loro scopo è mantenere l’ordine stabilito sui Domini di nienti da Kisarta. I fedeli sono abbandonati a sé stesso dal
Kisarta, dall’altra la loro peculiare filosofia nell’approccio al momento del loro Risveglio sotto il Sole Pallido. Nemmeno
Grande Gioco consiste nella legge del più forte. Per spezzare le entità che governano questi piani sono disposte, se non in
l’entropia di Kisarta e il costante declino di ogni cosa, l’unica rari casi, ad ascoltare le suppliche e le preghiere degli esseri
soluzione è il raggiungimento della perfezione e la più elevata a loro inferiori, troppo prese dalle loro macchinazioni che
forma di perfezione è la capacità di imporsi con la forza su travalicano gli eoni per preoccuparsi della miseria e dei biso-
qualunque cosa. Alcune delle frange interne più radicali por- gni di creature la cui esistenza intera su Kisarta per loro non
tano questa filosofia all’estrema conseguenza di voler distrug- è che un sospiro.
gere tutto, nella convinzione che quando non sarà rimasto
nulla di Kisarta si potrà essere finalmente liberi, ma queste Eppure il bisogno di credere e la fede non solo persisto-
derive vengono tenute sotto stretto controllo e sanzionate se- no, ma permettono a queste Anime pie di trovare dentro di
veramente dai più potenti esponenti del Casato. sé la forza di imporre la propria volontà sul mondo che le
circonda. In virtù di questa convinzione così pura e poten-
A guidare attualmente gli Obren c'è un possente gigante te, esse possono arrivare addirittura a compiere veri e propri
chiamato Skrymir, famoso per essere un abile incantatore miracoli, utili tanto a generare flebili speranze, quanto il più
e un astuto manipolatore oltre che un guerriero senza pari. cieco terrore tra le Anime di Kisarta. Attorno a questi indi-
Da quando ha preso il potere, gli scopi e i movimenti del vidui straordinari si sono raccolte religioni, sette e culti di
Clan si sono fatti più opachi e in molti si aspettano che pre- ogni sorta.
sto il gigante farà la sua mossa nel Grande Gioco, una mossa
che potrebbe sconvolgere gli equilibri di Kisarta per sempre.
I L C U LT O D E I S A N T I M O R E N T I
Questa è anche la sede del leader cerimoniale del Culto Seppure non estesa capillarmente come il Culto dei San-
dei Santi Morenti, il Signore del Cerchio Nero noto come il ti Morenti, la Chiesa di Ÿla è di gran lunga la seconda reli-
Patriarca Irredento. Questa figura antica e austera è consi- gione più diffusa tra le Anime di Kisarta e molti tra i suoi
derata non solo il leader spirituale e tra i fondatori del Cul- fedeli più zelanti spingono per organizzare spedizioni tese
to dei Santi Morenti, ma viene egli stesso celebrato da molti a fondare nuovi centri di culto ai margini più lontani dei
dei fedeli alla stregua di un Santo. La presenza di un Signore Domini di Kisarta.
del Cerchio Nero a capo del Culto è una questione che ha
generato diverse controversie nel corso del tempo e in molti Sono comunque numerosi, infine, coloro che preferi-
sospettano che la volontà del Cerchio Nero di mantenere in scono venerare la Santa chiudendosi in monasteri spesso
piedi e guidare un culto così capillarmente diffuso sia solo un inaccessibili, dove ci può si può dedicare all’osservazione
altro tassello in uno schema più grande al momento indeci- dei bizzarri e imprevedibili cicli dell’esistenza su Kisarta, alla
frabile. Nonostante questo, la prospettiva di speranza, pro- meditazione e a rigide pratiche ascetiche, nella speranza che
tezione e appartenenza offerta dal Culto dei Santi Morenti simulare volontariamente la sofferenza e il martirio della
continua ad attirare schiere di Anime fedeli e rimane uno dei propria patrona possa attirare la sua benevolenza e reindi-
principali punti di riferimento nel complesso panorama so- rizzarla sulla comunità dei fedeli nel suo insieme.
ciale dei Domini di Kisarta.
G L I D E I- G U A R D I A N I
LA CHIESA DI ŸLA
Esercitando un potere semi-divino all’interno dei loro Do-
Originariamente una tra i Santi più diffusi e celebrati dal mini, non è strano che i Guardiani siano spesso essi stessi al
Culto, Ÿla è diventata col tempo una figura di riferimento centro di forme di venerazione. Le declinazioni che questi
talmente nota e venerata da non essere più accorpabile alla culti possono assumere variano notevolmente di Dominio
Schiera né sottoponibile all’autorità del Patriarca. L’unicità in Dominio e possono essere di natura estremamente diver-
di questa Santa e il bisogno dei suoi fedeli di porla al di so- sa o addirittura opposta anche tra i seguaci di uno stesso
pra di tutti gli altri Santi venerati dal Culto si concretizzò Guardiano. Gli scopi di questi culti sono altrettanto vari:
nel drammatico Scisma che coinvolse e scosse tutto il Culto alcuni sono interamente dedicati al promuovere i disegni
dei Santi Morenti dalle fondamenta fino ai vertici. La popo- del Guardiano all’interno del Grande Gioco, altri sono all’e-
larità di Ÿla, tanto tra i fedeli quanto all’interno del clero, terna ricerca di una comunione con l’essere più potente del
e l’inaccettabilità delle loro pretese assolutamente contrarie Dominio nella speranza di ottenere potere e favori, altri an-
ai dogmi del Culto agli occhi del Patriarca, generarono un cora cercano di assecondare i capricci del Guardiano nella
periodo di forti tensioni e scontri aperti che si concluse solo speranza che così facendo il loro signore li risparmi dall’ira
con l’evento noto come la Cacciata degli Apostati dalla funesta con la quale altrimenti li punirebbe.
Cattedrale e la conseguente fondazione della Chiesa di Ÿla.
Ogni Guardiano interagisce con questi culti in manie-
Ÿla, Madre dei Peccatori, La Martire, è una figura porta- ra diversa a seconda delle proprie inclinazioni, degli scopi
trice di un profondo messaggio di pietà e speranza, il quale del culto e dei propri indecifrabili obiettivi. Alcuni, come
si è impresso nell’immaginario collettivo in maniera indele- Mal-Val’ahm, promuovono e sostengono apertamente i
bile grazie al suo martirio, che viene solitamente rappresen- culti a loro devoti e ricambiano la dedizione con favore e
tato da un’immagine che vede otto figure demoniache che una certa accondiscendenza nei confronti dei fedeli; d’altro
trafiggono il corpo della Santa con lunghe lance, mentre le canto, ad esempio, Cyrthiur lo Splendente ha costruito
cavalcano vorticosamente intorno in groppa a creature in- l’intera struttura religiosa del proprio Dominio sul proprio
fernali. Nel tempo, questo culto relativamente nuovo ha
Oltre i confini dei piani di Kisarta, a separare questo uni- Oltre a queste religioni, che sono le più diffuse o le più pe-
verso alieno dal Multiverso stesso, si estende, sconfinato, culiari tra i Domini di Kisarta, esistono una quantità virtual-
il Vuoto infinito che si perde nell’eternità. Seppure in casi mente infinita di culti, sette e chiese. Alcune di queste religio-
rarissimi, alcune Anime di Kisarta, che hanno dedicato ni arrivano a espandersi attraverso i piani, raccogliendo fedeli
l’esistenza al suo continuo studio, hanno avuto l’impres- nelle città-crocevia più grandi, mentre altre possono essere
sione che osservando il Vuoto, il Vuoto le osservasse a sua talmente ristrette da includere solo poche Anime devote a
volta. Dai pochi resoconti comprensibili lasciati da coloro un’entità oscura nota solo a loro.
che hanno vissuto tale esperienza senza perdere del tutto la
Tra questi due estremi si colloca la maggior parte dei cul-
ragione, è nata la convinzione che là fuori esista qualcosa,
ti secondari, spesso diffusi su un singolo Dominio dove, per
un’entità non meglio definita, dal potere talmente immenso
una serie di elementi culturali e sociali, è presente un maggior
da far apparire anche i Signori del Cerchio Nero esseri effi-
numero di Anime propense a riceverne il peculiare messaggio
meri e flebili. Questo essere, che secondo alcuni coincide col
religioso. L’unica, notevole, eccezione a questa condizione è
Vuoto stesso, mentre secondo altri ne è un araldo, o un'en-
la città di Limbo, dove la semplice presenza di una così vasta
tità dal grande potere esiliato nell’infinito, viene spesso defi-
massa di Anime, all’interno della sconfinata metropoli ha,
nito dai suoi fedeli il Veggente del Vuoto.
nel tempo, reso possibile non solo la coesistenza dei principa-
Questi culti sono legati a cerchie di individui estrema- li culti di Kisarta, ma anche di religioni provenienti da molti
mente ristrette e hanno come principale scopo la ricerca e la dei piani d’origine dei fedeli, che qui sono riuscite a stabilirsi e
comprensione del Vuoto che circonda Kisarta. Può tuttavia a costruirsi un seguito più o meno ampio di praticanti.
capitare che queste ricerche oscure conducano le Anime ad
abbracciare terrificanti conoscenze infinitamente più gran-
I COMMERCI
di delle loro piccole menti e che ciò le porti a perdere com-
pletamente il senno, trasformando culti inizialmente votati
allo studio e alla ricerca di conoscenza in bande di zeloti di- Nonostante Kisarta sia a tutti gli effetti un luogo di morte,
sposti ai sacrifici più ripugnanti pur di scavare sempre più a dove Anime sfortunate sono condannate a un’eternità di
fondo nell’oscurità senza fine. Molti tra i signori di Kisarta grigia oppressione, il commercio è un’attività di fondamen-
proibiscono queste ricerche ed è estremamente raro trovare tale importanza per gli abitanti dei Domini.
riferimenti al Veggente del Vuoto e ancor più difficile repe-
rire i testi su cui si basano queste filosofie e ricerche occulte. La prima ragione per cui l’attività mercantile è così im-
portante nelle dinamiche dell’esistenza su Kisarta è dovuta
Per coloro che riescono a ottenere tali conoscenze e a al modo in cui l’Etere viene modellato su questi piani per
usarle in maniera appropriata le ricompense sono enormi. ricostruire fin nei minimi dettagli un simulacro perfetto di
Il Veggente del Vuoto è un patrono estremamente potente una realtà fisica e materiale. Le Anime hanno bisogno di
e la sua mente, per quanto aliena e inconoscibile, può tra- sostentarsi, di procurarsi materiali da lavorare e, per quei
smettere ai suoi seguaci fiumi di sapere oscuro, proibito e pochi privilegiati che se lo possono permettere, di godere di
straordinario. Per questo motivo, nonostante l’enorme ri- beni esotici, rari e di pregio. Nonostante su Limbo le Ani-
schio di venire perseguiti o di discendere nella follia, il culto me vengano cibate da una forma raffinata e commestibile
del Veggente del Vuoto attira sempre nuovi fedeli tra coloro d'Etere prodotta dal Signore del Cerchio Nero noto come il
che hanno il coraggio e la mente abbastanza salda da tentare Macellaio, molte Anime si recano ai mercati dove possono
l’impresa di contattare questo dio lontano e oscuro. acquistare cacciagione proveniente dalla Foresta dei Lamen-
ti o prodotti agricoli coltivati sotto il sole della Cittadella
Radiosa. Questi eventi, soprattutto se si tratta di vere e pro-
prie fiere di grandi dimensioni, attirano Anime comuni così
come mercanti e semplici curiosi da ogni angolo di Kisarta,
alimentando ulteriormente la circolazione di genti e di mer-
ci, informazioni e notizie attraverso tutti i Domini.
Alcuni dei Signori del Cerchio Nero e dei Guardiani Tra i Guardiani è invece senza dubbio Cyrthiur lo Splen-
hanno una propensione all’utilizzo di Anime come schie- dente ad apprezzare le virtù militari dei propri sudditi, che
ramento principale dei loro eserciti, rinforzando questa già utilizza regolarmente come principale forza militare all’inter-
formidabile macchina da guerra con divisioni di potenti Ki-
sarthi, capaci di portare morte e distruzione sul campo di
battaglia su scala terrificante.
LEGIONI
ESPLORAZIONE
Anime, perfettamente consapevoli del fatto che affrontare
l’ignoto da sole o senza un’adeguata preparazione è la via
più sicura verso la fine, si sono coalizzate fondando la So-
cietà degli Scarlatti. Così chiamati per il caratteristico uso
Tutti i Domini di Kisarta, dal labirinto della Città dei Mor- del colore rosso nel proprio vestiario, al fine di essere più
ti fino alle distese di sabbia del Deserto dei Sussurri, dai bo- facilmente riconoscibili in caso di pericolo, gli Scarlatti sono
schi oscuri della Foresta dei Lamenti alle distese sulfuree del una compagnia di esploratori, girovaghi, sapienti e avven-
Crogiolo dei Dannati, sono luoghi pieni di mistero e mera- turieri interamente dediti all’esplorazione di Kisarta e alla
viglia, sconfinati e selvaggi. Nessuno di questi è mai stato scoperta dei suoi misteri. Per riuscirci, gli Scarlatti hanno
esplorato completamente e nessun’Anima è mai arrivata a messo su un’organizzazione pensata per addestrare, prepa-
dimostrare che questi piani abbiano effettivamente dei li- rare e informare gli aspiranti avventurieri che mirano alla
miti: i mari dell’Oceano dei Perduti si estendono dalle coste tanto pericolosa impresa.
rocciose, dove le Anime si sono insediate nel corso del tem-
Ci sono sedi della Società in molti insediamenti attra-
po, verso un orizzonte che non sembra avere fine, l’Abisso
verso tutti i Domini, le quali fungono da luogo di ritrovo
Senza Nome è letteralmente un cielo notturno infinito, al
e rifugio per i membri. Le sedi hanno perlopiù l’aspetto ac-
di sotto della volta rocciosa che altrettanto indefinitamente
cogliente di una locanda e sono frequentate assiduamente
si espande sopra di esso, e nessuno è mai riuscito a trovare il
anche da altri viaggiatori, carovanieri e compagnie di soldati
fondo del Pozzo dell’Eternità. Tutto, dunque, lascia pensa-
erranti.
re che i Domini di Kisarta si estendano all’infinito.
– Kyltranos, l’Arcimago
PORTE E
e qui si mescolano con quella proveniente da Limbo danno
SENTIERI
vita a labirintici miscugli fatti di corridoi, caverne, strade o
vere e proprie piazze o quartieri, dove edifici fatiscenti e di-
menticati si mescolano a stalattiti, foreste, dune di sabbia,
rovine e altre stranezze provenienti da tempi e luoghi diver-
Nonostante la rappresentazione dei Domini come orbitanti si, tra le quali si nascondono creature innominabili e arcani
attorno al sole di Kisarta sia puramente indicativa, lo studio misteri.
della geografia all’interno dei singoli Domini, così come dei
collegamenti che li uniscono tra loro, sono invece materia SENTIERI
di comprensione assai più concreta, soprattutto tra coloro
che, per i motivi più disparati, si trovano ad affrontare lun-
ghi e pericolosi viaggi attraverso i piani. Più rari e pericolosi delle Porte, i Sentieri sono passaggi di-
mensionali tra i Domini. Privi del riguardo che i Signori del
Avventurarsi nei territori dei Domini è un’impresa resa Cerchio Nero riservano alle Porte e della costante cura dei
ardua dai paesaggi alieni e dai pericoli mortali nei quali viag- Custodi, i Sentieri sono poco più che stringhe d'Etere che
giatori e avventurieri rischiano di imbattersi, ma, con la do- si allungano tra un piano e l’altro, avvolte dall’oscurità divo-
vuta preparazione e cautela, è possibile attraversarne le zone ratrice del Vuoto. Sono luoghi dove la realtà è fortemente
più civilizzate (quando presenti) senza rischiare di rimanere erosa dal Vuoto entropico, tanto che l’Etere di cui sono fat-
schiacciati dagli orrori che aleggiano sotto la pallida luce di ti si riversa costantemente sui Domini come sangue da una
Kisarta. ferita. Attraversare i Sentieri è considerata da molte Anime
L U O G H I D’ I N T E R E S S E
geograficamente rilevante su tutto il piano. Ogni tentativo
di esplorare i confini del Dominio al di fuori della Città non
ha mai portato risultati reali: le occasionali spedizioni che si
sono allontanate troppo dalle sue mura non sono mai tor- Definire la Città dei Morti attraverso i suoi luoghi più stra-
nate e i pochi superstiti che pure sono riusciti a ritrovare ordinari è come tentare di descrivere il cielo notturno limi-
la strada del ritorno non hanno che farfugliato di incubi, tandosi alle stelle meglio visibili: non è un’impresa certo
miraggi, misteriose sparizioni e un’oscurità infinita, spezza- impossibile per l’erudito e lo studioso, ma una tale ricerca
ta solo dalla costante presenza del Sole Pallido sopra le loro occuperebbe volumi interi e sarebbe soggetta a una molti-
teste. tudine di controversie nel tentativo di fissare parametri og-
La metropoli presenta una morfologia estremamente gettivi per definire 'importanza' e 'luogo'.
irregolare laddove, nel corso delle ere, nuovi quartieri sono Tra le mura di Limbo, sopravvive molto di quel che vi ha
sorti sulle rovine di quelli antichi, trasformando la Città dei vissuto e che vi è stato costruito nel corso delle ere e, pare,
Morti in un labirinto che si estende in tutte le direzioni tra anche luoghi che sono stati dimenticati (e che sono quindi
strade, torri, ponti e sconfinate catacombe sotterranee. 'morti') in altre realtà. Alcuni di questi hanno col tempo
accumulato una tale carica di valori simbolici da essere di-
Questo è particolarmente vero per l’area più centrale del-
ventati dei veri e propri luoghi di potere.
la Città, la Spira delle Cento Torri, dove i quartieri più
antichi si sono espansi in tutte le direzioni per interi eoni,
L A C AT T E D R A L E
generando quella che da lontano sembra una piccola mon-
DEI SANTI MORENTI
tagnola coperta di torri, puntate come lance verso il cielo
oscuro. Da qui, la decadente nobiltà di Limbo spadroneg- L’edificio di gran lunga più imponente e importante della
gia sulle Anime inferiori, elevandosi sul degrado che la cir- Città dei Morti non si trova al suo centro ma all’estrema pe-
conda pur celando nel ventre della loro opulenta cittadella riferia ed è noto come la Cattedrale dei Santi Morenti:
luoghi decrepiti ricolmi di orrori striscianti e segreti inno- una chiesa di dimensioni colossali, sia per altezza che per
minabili. estensione, una vera e propria città nella città, fatta di nic-
chie, cappelle, camminamenti e tribune affacciate sull’im-
Tutto attorno alla Spira si espande la Città vera e pro-
ponente navata centrale.
pria, divisa in due dall’imponente Cammino dei Peniten-
ti: un ampio viale sopraelevato ornato di colossali statue Ovunque, sulla facciata e all’interno, le pareti, i capitelli
di santi e guerrieri del passato di questa e altre realtà che e i cornicioni sono ornati da figure dipinte o statue raffigu-
attraversa la Città da un capo all’altro, collegando la Porta ranti una moltitudine infinita di santi maggiori e minori,
dell’Eterno alla Cattedrale dei Santi Morenti, i due estremi dei quali si dice che in tutta la Cattedrale non ne esistano
opposti della metropoli. Attorno al Cammino si distribui- due uguali. Tale è la Schiera dei Santi Morenti, qui vene-
scono i quartieri più popolosi di Limbo e molti sono i mer- rati e ricordati uno per uno in celebrazioni talmente lunghe
cati, le attività e le organizzazioni che hanno sede nelle zone che ci sono Anime che hanno finito per stabilirsi all’interno
della città sufficientemente elevate da permettere alle strade della Cattedrale pur di poterle seguire tutte.
di immettersi direttamente nel grande viale.
Alle zone più basse della Città dei Morti, intricate e con-
fuse l’una nell’altra, si fa riferimento semplicemente come a
le Ossa, per via delle lugubri rovine e macerie che ne pun-
teggiano il desolato panorama. Per gli abitanti di Limbo, le
L A P O R TA D E L L’ E T E R N O
LA TORRE DI ALABASTRO
AV V E N T U R E S U L I M B O
pensa a quanti porranno fine alla disgrazia… se disposti
a tacere sugli strani altari rinvenuti nelle fondamenta
della torre.
Limbo, con la sua complessa natura urbana, è un luogo • Aggirandosi per le vie della Città dei Morti, i personag-
pieno di pericoli e ricco di occasioni per Anime dall’indo- gi si ritrovano in un vicolo che, nonostante il traffico
le avventurosa in cerca di azione, tesori e oscuri segreti da delle strade circostanti, è misteriosamente deserto. L’u-
svelare. Dalle più alte torri della nobiltà fino ai più profondi nica presenza è una strana entità, insolitamente alta e
recessi delle Ossa, la Città dei Morti è un vivaio di intrighi, avvolta da cenci, sotto ai quali sembra agitarsi uno stor-
cospirazioni, faide e intricati misteri al centro Grande Gio- mo di volatili impazziti. Con voce gracchiante, questa
co, che qui, più che in qualsiasi altro Dominio, grava sull’e- chiederà loro di recarsi alla ricerca di un particolare sim-
sistenza di tutte le Anime. bolo all’interno del Bazar delle Ombre. Questo sarà il
Di conseguenza, c’è sempre qualcosa da fare per chi non primo passo in una lunga catena di scoperte bizzarre e
disdegna lavori sporchi, incarichi di scorta e protezione o terrificanti.
per i temerari disposti a recarsi, per conto di facoltosi com- • Continue scorribande dalle Ossa stanno mettendo a
mittenti, nelle più recondite profondità della Città alla ri- ferro e fuoco diverse aree della Città. I personaggi ven-
cerca di luoghi oscuri, conoscenze occulte o artefatti di raro gono assoldati per infiltrarsi tra i quartieri in rovina del-
potere. le Ossa e rivelare l’origine di questa improvvisa ondata
di sistematica violenza, solo per scoprire che la minaccia
è molto più grave di quanto credessero: qualcosa si sta
risvegliando sotto la Città e gli abitanti delle Ossa non
stanno solo attaccando e razziando: stanno scappando.
RALETH
C U LT U R A
Specchio della meravigliosa Daquarath è la città di Raleth,
capitale e oscura gemma dell’Impero Kauwar. Composta
da un dedalo di edifici alti come torrioni collegati a tutti i
livelli da sopraelevate, passerelle e ponti, la città di Raleth Le strutture sociali che governano L’Abisso Senza Nome
si è sviluppata secondo schemi che ricercano la perfezione sono legate a doppio filo con la bizzarra conformazione del
assoluta in un’estetica di impossibili geometrie, il cui studio Dominio. Le Anime che qui si raccolgono sono perlopiù
affascina gli eruditi provenienti da ogni dove. Il Reggente, accomunate da un desiderio quasi folle di ricerca: che siano
il misterioso leader dei Kauwar, è mosso dalla convinzione segreti arcani, ricchezze, artefatti, luoghi meravigliosi o il bi-
che l’unico modo per trascendere la realtà del Dominio sia sogno di esplorare una frontiera infinita, tutti nell’Abisso
riuscire a raggiungere la 'Forma Perfetta', e tutto l’Impero si sono alla ricerca di qualcosa e pare che le energie che attra-
muove al solo scopo, un giorno, di poterci riuscire. versano il piano acuiscono questo bisogno, tanto che molti
impazziscono (letteralmente) dalla voglia di esplorare.
L’A N O M A L I A O N I R I C A
La possibilità di spostarsi in un Dominio esteso nel vuo-
Nelle profondità dell’Abisso esiste un luogo di cui solo in
to siderale di un cielo infinito ha plasmato il modo in cui le
pochi parlano e a voce non più alta di un sussurro. Discen-
Anime conducono la propria esistenza, viaggiano e intera-
dendo in un viaggio da incubo tra le isole più lontane e sel-
giscono su questo piano. Il principale mezzo di spostamen-
vagge, verso quello che forse è il cuore stesso del Dominio,
to sono le tipiche navi volanti dalle chiglie coperte di stra-
è possibile imbattersi in una sorta di nebulosa dai colori ip-
ni simboli arcani e con le vele spettrali che si gonfiano allo
notici, alla cui vista non si può che rimanerne strabiliati. È
spirare di venti impercettibili, provenienti dalle stelle stesse,
chiamata l’Anomalia Onirica, un regno dove si fondono
sospiri di divinità perdute nel cielo. Attorno a queste imbar-
sogno e realtà, e ogni cosa diventa possibile.
cazioni e all’utilizzo che ne fanno i loro capitani e ammira-
Questo luogo magico ha attratto per eoni viaggiatori gli di flotta si sono sviluppati moltissimi aspetti della civiltà
di ogni sorta e le storie delle meraviglie e degli straordinari dell’Abisso: il controllo dei cieli è un aspetto fondamentale
poteri con cui alcuni di essi sono tornati continuano ad at- su questo piano, il commercio e il traffico, non tanto di beni
tirarne altri, il più delle volte per intrappolarli per sempre o primari, quanto di artefatti, sostanze e stranezze quali storie
per privarli della ragione. bizzarre, sogni, speranze ed essenze di ogni sorta alimentano
un mercato dominato dai Principi Mercanti dell’Arcipela-
go, attorno al quale sciamano ciurme di corsari e pirati dei
cieli in cerca di bottini.
RADIOSA
no conflitto tra luce e tenebra, anche se, a ben guardare, an-
che la sua metà dall’aspetto più idilliaco, nasconde aspetti
che di radioso hanno ben poco. Per le vie che attraversano
la luminosa vallata si incrociano Anime impalate in preda a
“Gli inquisitori e i paladini non lo ammetteranno un eterno tormento, nelle città e nei villaggi serpeggia pe-
mai, ma il regno del Nostro Signore Cyrthiur non è né renne il sospetto per lo straniero, gli abitanti sono sempre
splendente, né eterno. E lui lo sa, ma non fa nulla per
sul piede della caccia all’eretico, lapidando e mettendo al
cambiare. Il vero scopo del suo regno è dunque un altro…
rogo chiunque osi infrangere l’ordine e la pace stabiliti dal
Ma quale?”
Guardiano di questo luogo, mentre la nobiltà, sfarzosa e di-
- L’Eresiarca
stante, osserva silente, governando il popolo sfruttandone
la ferocia e orchestrando continue congiure contro i propri
La distesa di una valle rigogliosa punteggiata di castelli e
rivali.
villaggi, le svettanti montagne contro un cielo azzurro illu-
minato da un sole caldo e radioso. Scavate nella roccia dei Il Dominio della Cittadella Radiosa è retto da una ti-
monti, rifulgono statue colossali a guardia di una città, cir- rannia teocratica feroce e oppressiva, strumento a cui il
condate da bianche mura e torri svettanti. Guardiano Cyrthiur ha fatto ricorso per portare ordine
Più a valle, oltre un’imponente cinta muraria, ben visi- lì dove un tempo regnava incontrastato il caos tenebroso
bile da lunga distanza, si estende invece un panorama deso- e primordiale del precedente Guardiano, noto solamente
lato, avvolto da tentacoli di nebbia e sormontato da un cielo come L’Antico. Anche il sole caldo, che splende sulla valle
nero dove splende fioco il Pallido Sole. Questo è il duplice della Cittadella, perennemente fisso a mezzogiorno, così vi-
scenario che si palesa di fronte agli occhi delle Anime che tale rispetto alla luce smorta di Kisarta, sa trasformarsi in un
giungono alla Cittadella Radiosa, un paesaggio che, dove incubo oppressivo.
non minacciato dall’oscurità, appare idilliaco, caldo, armo-
nioso e accogliente.
GEOGRAFIA
dando luce a un nuovo sole e trasformando le terre d’ombra
nel rigoglioso panorama che ora si estende sotto gli occhi
delle Anime che qui giungono da Limbo.
Lo Splendente è un esempio di rettitudine e lealtà, un Il Dominio della Cittadella Radiosa, almeno nella sua parte
vero avatar della giustizia divina in terra, l’archetipo perfetto accessibile per le Anime provenienti da Limbo, ha l’aspetto
del guerriero di luce che si batte contro le tenebre per un e i confini di una verdeggiante vallata circondata da monta-
futuro migliore. Ma questi ideali tanto luminosi vengono gne dai profili aguzzi, chiamate i Monti dell’Alba e i Monti
adombrati dalla brutalità con la quale sono di fatto messi del Crepuscolo, rispettivamente a est e a ovest, se la base
in pratica. della vallata può essere considerata il sud.
L A F O R E S TA D E I D A N N AT I
D E I D A N N AT I
nati non lo è nemmeno per le Anime dei morti. È un au-
tentico inferno: viveri e risorse sono pressoché inesistenti,
bande di razziatori Kisarthi sono continuamente a caccia
d'Etere; le Anime di questo piano sono in gran parte loro
“Ne ho visti tanti come te. Venite per mettervi alla prova, schiavi o, se libere, non sono meno feroci degli immondi
dimostrare a voi stessi o a non so chi che contate qualcosa, contro cui sono costrette a combattere quotidianamente.
che siete guerrieri degni, sopravvissuti. Invece state solo Se il Crogiolo avesse un inno, sarebbe il ghignare graffiante
dimostrando quanto poco abbiate capito di questo posto: di entità oscure e bestiali al limite della follia.
un errore che vi costerà caro.”
- Yal-He 'Il Flagello'
MALPHAS
Situato, pare, nelle cerchie più distanti dal sole di Kisarta, Il
Crogiolo dei Dannati è tra i luoghi più inospitali e spie-
Padrone assoluto di questo Dominio terrificante è Mal-
tati che ci siano. Una sterminata piana sulfurea trafitta da
phas, Signore delle Quaranta Armate, il Mostro di
catene di monti aguzzi e punteggiata da voragini rigurgitan-
Goleth e Distruttore di Realtà. Un essere guidato uni-
ti fiamme, fiotti acidi o, peggio ancora, orde di mostruose
camente dalla brama di sovvertire, distruggere, annichilire
creature, mentre scaglioni di terra sono strappati da forze
tutto ciò che lo circonda. Trae immenso piacere nell’assiste-
invisibili e scagliati nel cielo plumbeo, eternamente rigato
re all’eterno, paradossale collasso del suo Dominio: l’Apo-
da tempeste di fulmini, oltre il quale il Pallido Sole non è
calisse Senza Fine. I pochi che l’hanno visto e le leggende
che una chiazza indistinta.
che lo circondano descrivono Malphas come un essere di
I cunicoli che collegano Limbo con questo Dominio dimensioni gargantuesche, possente e intimidatorio, ter-
sono un’ordalia di passaggi lambiti da fiamme, pozze di fan- ribilmente deforme e contorto. La sua stessa figura è una
ghiglia acida e mostri in agguato. Passata la Porta, i viaggia- grottesca mutazione costante e alla sua ombra brulicano es-
tori approdano in una desolazione che si estende in tutte seri abominevoli, che si divorano a vicenda innalzando inni
le direzioni, punteggiata da rovine e città distanti quanto cacofonici in suo onore.
inospitali.
Chiara Marras [email protected]
La natura distorta e caotica del Distruttore di Realtà lo GEOGRAFIA
costringe a passare gran parte della sua esistenza rinchiuso
nella fortezza fluttuante di Goleth, nei cieli tempestosi del
Crogiolo. A ogni sua apparizione, l’esistenza stessa del Do- Quello del Crogiolo dei Dannati è un panorama desolante.
minio rischia di assottigliarsi, declinando lentamente nella Dal picco del monte sul quale si apre la Porta di questo Do-
non-esistenza. La Nera Fortezza di Goleth, sospesa al cen- minio, in qualunque direzione si guardi non c’è altro che la
tro del Dominio, funge sia da dimora che da regolatore del sconfinata Piana della Disperazione, una landa mortifera
caos di questo essere abominevole che, se lasciato libero e che si fonde in lontananza col cielo rossastro, dando così l’il-
incontrollato, finirebbe inesorabilmente col divorare inte- lusione di un confine opprimente.
ramente il Dominio stesso.
Nella sua sconfinata vastità, la Piana inghiotte ogni cosa:
Al suo comando, le leggendarie Quaranta Armate anche i rostri di pietra più alti, che si ergono come monta-
rappresentano ciascuna uno degli aspetti del loro creatore. gne solitarie nel panorama desolato, i blocchi di terra e pie-
I Quaranta Araldi che le comandano ne sono l’incarnazio- tra sospesi caoticamente in aria, le colossali città torreggianti
ne e le Quaranta Città del Crogiolo, da essi fondate, sono i e i profondi crepacci fiammeggianti che si aprono per miglia
luoghi più biechi e terrificanti del piano dopo la Fortezza sulla sua superficie non sembrano che meri dettagli insigni-
di Goleth. Questi esseri, i prescelti di Malphas, sono la co- ficanti se paragonati allo spazio che li circonda. Ogni cosa si
lonna portante e la totale rovina del Dominio. Distruzione, perde nella Piana: lo sguardo, l’anima, la speranza.
carestia, pestilenza, fuoco e disperazione sono solo alcuni
Al centro della Piana della Disperazione si trova il Ful-
degli aspetti incarnati dalle varie Armate, che li diffondono
cro, una voragine senza fondo con un diametro di diversi
costantemente combattendo tra loro e devastando qualun-
chilometri. Il Fulcro non è solo una gigantesca fossa nel ter-
que cosa si trovi sul loro cammino.
reno, ma ha sull’area circostante, costantemente scossa da
M A L- VA L’A H M
dei suoi padroni, la Custode delle Cento Verità Ingannevo-
li cominciò a tessere attorno a sé un’intricata trama di mi-
stificazioni e congiure, una sorta di imitazione del Grande
Dalle svettanti guglie dorate del Palazzo del Sole, Mal- Gioco di cui lei è al centro, grazie alla quale poté gettare le
Val’ahm domina su questo piano, Custode delle Cento basi, assieme ai suoi Araldi, per la nascita della civiltà che
Verità Ingannevoli, la Serpe delle Sabbie e portatrice di ancora oggi domina il Deserto. Per quanto non abbia fatto
molti altri titoli noti solo ai saggi e ai pochi che non sono fini- mistero del proprio passato, Mal-Val’ahm resta molto elusi-
ti sacrificati sull’altare dei suoi intrighi. Al contrario di molti va sul proprio presente e intenzioni future. Pensare di av-
altri Guardiani, essa non ha nascosto la verità sulle proprie vicinarla senza che almeno una dozzina di Anime perda la
vita in qualche modo è sostanzialmente impossibile. Le sue
Chiara Marras [email protected]
vere intenzioni e i suoi piani sono avvolti dal mistero e il suo Esse sono governate dagli Araldi di Mal-Val’ahm che si
controllo miracoloso, finanche sui fili più sottili che legano fregiano del titolo di Satrapi. Le strade più importanti sono
tra loro le Anime del suo Dominio, le danno il potere di lastricate di pietra bianca, levigata dalla sabbia e dal tempo,
intervenire sul destino di qualunque Anima, come un ra- scintillante sotto il sole. Deviare da queste strade è consi-
gno che percepisce anche la più leggera vibrazione nella sua derato il peggior errore che un viaggiatore possa fare, oltre
complessa tela. Niente e nessuno sfugge a Mal-Val’ahm nel che un atto che attira sventura, tanto che è usanza comune
suo Dominio, ogni minimo dettaglio dell’esistenza su que- sottoporre coloro che abbandonano queste strade durante i
sto piano è plasmato dal suo volere. L’unico modo per farsi loro viaggi a complessi rituali di purificazione prima di po-
strada nel Deserto dei Sussurri è partecipare al suo gioco. terli riammettere in qualunque città del Dominio.
Partecipare, e riuscire a sopravvivere.
L U O G H I D’ I N T E R E S S E
GEOGRAFIA
G I A R D I N I D I AY Ū R A
Il tratto dominante del piano è l’infinita vastità del Deserto
Tra tutte le meraviglie della città di Yizesh spiccano per ma-
da cui prende il nome. Questo rovente oceano di sabbia si
gnificenza e splendore i Giardini di Ayūra nella parte più
estende da un orizzonte all’altro senza la minima interru-
interna della metropoli. Questo immenso palazzo a pianta
zione, una vista che abbaglia per la meravigliosa, desolan-
quadrangolare, che si eleva su una moltitudine di piani, è
te bellezza. Vagando per il Deserto, ci si può imbattere in
in larghissima parte occupato dal cortile interno, dotato di
luoghi magici e prodigiosi, antiche rovine, città tra le dune
un maestoso porticato dorato lungo il quale corrono rigo-
e misteriose caverne scavate nella roccia rossastra che qui
gliosi rampicanti. Magnifiche piante esotiche ne ornano le
e là affiora dal deserto. Sono incontri rari, spesso non più
balaustre, mentre sul prato centrale si aprono vasche d’ac-
che miraggi sotto il sole rovente, ma sono la chiave per ac-
qua fresca e laghetti artificiali popolati da colorate bestie ac-
cedere a scoperte straordinarie o a morti orribili, oppure a
quatiche. Se il fulcro del potere del Dominio è il Palazzo del
luoghi dove stringere patti con antiche entità di questo Do-
Sole di Mal-Val’ahm, i Giardini di Ayūra sono il vero centro
minio. Da Limbo, si accede a questo piano tramite la Porta
del potere della città di Yizesh: qui la nobiltà si riunisce per
nascosta tra caverne sotto la sabbia. Emergendo dall’oscuro
passeggiare all’ombra dei porticati e tra le bancarelle che
passaggio, ci si trova immersi nello scenario surreale di teli
vendono le merci più rare e raffinate provenienti da ogni
colorati, bancarelle e clamore improvviso di un accampa-
Dominio e, in alcuni rari casi, anche da oltre.
mento permanente nel deserto, che stride terribilmente con
la grigia opacità di Limbo. Sollevando lo sguardo dal turbi- KTHARRA
nio colori, si scorgere in lontananza una bianca muraglia di
dimensioni incredibili, ornata da minareti dai tetti dorati. Proseguendo lungo la Via della Parola, che dalla porta
principale della città di Yizesh si estende attraverso il deser-
Alle spalle della muraglia si estendono gli imponenti to perdendosi all’orizzonte, si giunge, dopo un viaggio di
edifici di una maestosa città. Questa è Yizesh, la Città del qualche giorno, alla città di Ktharra, l’altro estremo della
Sole, l’Inestricabile Labirinto, il Santuario nel Deserto, una Via e ultimo insediamento oltre il quale non c’è altro che
metropoli lastricata d’oro che per sfarzo non ha pari in tutta l’infinito mare di dune. Questo è un luogo dimenticato da-
Kisarta. Nei suoi innumerevoli bazar vi si possono trovare e gli dèi, vile, privo di legge e decadente. Gran parte dei suoi
commerciare oggetti, manufatti, schiavi e segreti provenien- abitanti sono feroci predoni del deserto o cultisti di sinistre
ti da ogni Dominio di Kisarta, nei suoi palazzi si può parte- religioni dimenticate.
cipare alle feste più sontuose, tra le ombre dei suoi vicoli si
possono trovare i più efferati criminali, tagliagole e Anime Nessuno sa perché Mal-Val’ahm non ponga rimedio alla
decadute pronte a soddisfare ogni desiderio e capriccio per corruzione di Ktharra, ma i più fedeli sostengono che ciò
il giusto prezzo. Qui un’Anima può perdere o trovare qua- faccia parte di un suo piano più ampio che presto porterà
lunque cosa, tanto che il rischio, per gli abitanti di Yizesh, pace e prosperità. Nel frattempo, però, la 'sorella nera' di
è ormai uno stile di vita. Intorno alla splendida Yizesh si di- Yizesh è continua fonte di pericoli e problemi per le Anime
pana un ampio reticolo di strade e percorsi carovanieri pun- del Deserto dei Sussurri.
teggiati di oasi che collegano tra loro tutte le città minori
del Dominio.
Chiara Marras [email protected]
IL TEMPIO DELLA LUNA da una posizione di inferiorità in questo Dominio, impa-
rando qui a padroneggiare il Grande Gioco. Il loro successo
Le storie dei viaggiatori del Deserto dei Sussurri narrano
ha dato una spinta non indifferente ai Casati minori del De-
di un luogo enigmatico e misterioso chiamato il Tempio
serto dei Sussurri i quali, ora più che mai, sono in fermento
della Luna. Stando alla leggenda, il Tempio risale a un’era
nel tentativo di ascendere al potere.
lontana, ben prima della venuta di Mal-Val’ahm, forse addi-
rittura agli albori di questo piano. Si tratta di un vastissimo Tutto questo influisce positivamente sulle caste inferio-
tempio sotterraneo, conservatosi quasi perfettamente, con ri della popolazione. Il traffico di risorse, artefatti e informa-
torce avvolte da fiamme azzurre che ne illuminano i corri- zioni necessari a ottenere fama, potere e controllo stanno
doi, ornato da misteriosi geroglifici e bassorilievi che narra- arricchendo mercanti e carovanieri del Deserto. I più grandi
no storie di divinità oscure di epoche lontane e cataclismi sapienti e i più abili esploratori sono estremamente ricercati
sconvolgenti. Alcuni sapienti suggeriscono che nelle sue dalle famiglie nobili per organizzare spedizioni su questo e
labirintiche profondità si possano rinvenire pareti su cui è altri Domini alla ricerca di ricchezze e conoscenze arcane.
incisa l’intera storia di questo Dominio. Nessuno è mai riu- Gli artigiani e manovali delle città sono costantemente all’o-
scito a scendere tanto a fondo e ogni spedizione ha dovuto pera per produrre non solo armamenti per le lotte interne,
finora ritirarsi a causa degli esseri mostruosi e delle trappole ma anche ricchissimi arredi, gioielli e regge maestose con cui
micidiali che proteggono i segreti più reconditi del Tempio. i nobili possano ostentare la propria ricchezza. Persino i più
Altro aspetto che ne rende difficile l’esplorazione è il fatto bagordi dei tagliagole si danno da fare con insolita lena, in
che periodicamente l’ingresso del Tempio viene inghiottito questo periodo di fermenti politici, offrendosi per quei la-
dalle sabbie per riaffiorare poi in una diversa posizione del vori sporchi che nessun altro oserebbe fare.
Deserto, il che contribuisce al fascino del suo mistero.
C U LT U R A AV V E N T U R E N E L
DESERTO DEI SUSSURRI
La Foresta è lo sterminato terreno di caccia del predatore Nonostante il nome, la Foresta dei Lamenti è un Dominio
definitivo e dei suoi bestiali Araldi chiamati i Figli di Yuul. dall’aspetto piuttosto vario, che alterna immensi boschi, ra-
Yuul, il Cuore della Foresta, il Terrore Ancestrale, è dure e ripide catene montuose dalle quali discendono tor-
l’antica e potente bestia che qui regna come Guardiano, una renti gorgoglianti, che a valle formano fiumi e infine paludi
creatura composta della stessa sostanza di cui sono fatti gli o freddi laghi. Qui la natura è selvaggia e oscura, e orientarsi
incubi. L’unica legge che conta, per il Terrore Ancestrale, è senza perdersi tra gli alberi richiede l’ausilio di una guida
la legge del più forte. esperta, soprattutto quando ci si addentra nel profondo
della Foresta.
Le Anime che giungono su questo piano hanno due
alternative: diventare sue prede, alimentando il Guardiano Attorno alla Porta che da Limbo conduce alla Foresta
con la loro paura, o dimostrarsi abbastanza agguerrite e fera- dei Lamenti, le Anime che qui sono giunte nel corso del
li da entrare nelle sue grazie. La Foresta è disseminata di culti tempo hanno fondato il Regno di Rowenna, dal nome
barbarici dedicati a Yuul, tra i quali si distinguono i tristemente della leggendaria Prima Regina che qui è riuscita a imporre
noti Prescelti di Yuul: spietati guerrieri capaci di fare la dif- il proprio potere sull’ostile Dominio di Yuul e che ancora
ferenza su campi di battaglia di ogni tipo, bramosi di portare oggi governa con saggezza e generosità. La struttura politica
sempre più Anime alla morte in onore del Cuore della Foresta. feudale del Regno rispecchia, in semplicità e pragmatismo,
la mentalità delle genti che lo abitano e nonostante le faide
interne per terreni e risorse siano tutt’altro che rare, la capa-
cità di risposta degli eserciti al servizio della Prima Regina
risulta sbalorditiva quando una grave minaccia ne mette in
pericolo la pace.
Confine naturale del Regno di Rowenna è l’ampia cate- Al limitare della Piana dei Dimenticati, a segnare il confine
na montuosa delle Zanne di Balâth. Queste montagne, ric- estremo del Regno di Rowenna, si erge una serie di fortifica-
che di miniere, sono anche chiamate la 'Corona di Rowen- zioni dominata dalla Torre Bianca, un’imponente fortezza
na' per la ricchezza che portano al regno e per il fatto che le arroccata su di un colle roccioso isolato. La fortezza stessa
pietre magiche della corona regale provengono da qui. ospita un piccolo esercito di soldati, scelti tra i veterani più
incalliti, messi agli ordini personali della Regina da parte dei
Al lato opposto, l’altro grande confine naturale del Re- suoi vassalli più leali. Per soddisfare i bisogni di questi soldati,
gno è il Lago Fachlud, ampio e profondo come la notte pe- è sorta all’interno della Torre Bianca una vera e propria cit-
renne che risplende sopra di esso. Questo luogo è al centro tadella che sta rapidamente crescendo in ricchezza e potere,
di una moltitudine di leggende e, quando la nebbia si alza diventando uno dei principali punti di riferimento per avven-
dalle sue sponde, si possono intravedere strane e bizzarre turieri, soldati ed esploratori intenzionati a spingersi oltre i
cose affiorare dalle acque, come isole o altri luoghi che un confini del Regno, nelle profondità della Foresta.
attimo prima non sembravano neanche esistere.
IL GIGANTE
Laddove i crinali delle Zanne declinano verso la pianura
Oltre il Lago di Fachlud si intravvede, coperta dagli alberi,
verdeggiante coperta di foresta, si apre l’ampia Piana dei
una vasta distesa di colline verdeggianti che fin troppo spes-
Dimenticati che si estende come una chiazza nera e senza
so attirano le attenzioni di visitatori incauti. Gli abitanti di
vita al centro della Foresta rigogliosa. Qui fu combattuta la
Drych non amano parlare di quel luogo maledetto: lo chia-
grande battaglia nella quale Rowenna sconfisse le orde be-
mano Il Gigante e narrano che si tratti in realtà di un im-
stiali della Foresta, ottenendo con la forza il diritto di fon-
menso cadavere disteso lungo le sponde del lago, caduto in
dare il proprio regno. Ancora oggi, quella battaglia feroce
tempi immemori nei quali esseri come quello dominavano
riecheggia nelle menti di coloro che ne attraversano i luoghi
Kisarta. Pochi osano avvicinarsi al Gigante, e ancora meno
e nei volti sfigurati dei Vacui, che continuano a replicarla
sono coloro che sono tornati dalle profondità di quel tratto
all’infinito.
oscuro di Foresta.
Oltre i confini del Regno non c’è altro che la fitta foresta
PONTEVERDE
sconfinata. Si dice che, in qualunque direzione la si percor-
ra, essa conduca inesorabilmente nel profondo del Domi- Al limitare del Cuore della Foresta sorge una semplice cit-
nio, il Cuore della Foresta, dove il bosco diventa tutt’uno tadina nota come Ponteverde, un luogo apparentemente
con il Guardiano. Qui il suo potere è assoluto e non vi è privo di reale interesse, ma meta di pellegrinaggi e di visite
altro che cupo terrore. da parte di druidi e sapienti provenienti da ogni angolo della
Foresta dei Lamenti. La cittadina infatti prende il nome da
L U O G H I D’ I N T E R E S S E due alberi maestosi che si innalzano dalle opposte sponde
del fiume, intrecciando i loro rami come un immenso ponte
verde sopra di esso. Sulle loro cortecce sono impressi simbo-
DRYCH li e sigilli arcani che sembrano mutare nel corso del tempo,
dando responsi diversi a ogni Anima che riesca a decifrarli,
Capitale del Regno di Rowenna è Drych, una fiorente
rivelando segreti dal passato, dal presente e dal futuro.
cittadina sulle sponde del Lago Fachlud circondata da alte
mura punteggiate di torri e presidiate da due castelli: For-
te della Luna e il Bastione delle Picche. Nel cuore della
città sorge il Palazzo degli Specchi, una meravigliosa strut-
tura apparentemente fatta di cristallo dalle forme sinuose
ed eleganti. Si narra che fosse già lì da molto della nascita del
LY R I A S H
L U O G H I D’ I N T E R E S S E
cupo e oscuro, avvolto da nebbie dalle quali ogni tanto si
scorgono misteriose luci in lontananza.
Il Guardiano che veglia sul Pozzo dell’Eternità è un’entità La decadenza, l’entropia e il costante senso di costrizio-
che rimane avvolta dal mistero quanto le origini e la vera ne che molte Anime soffrono rimanendo a lungo su questo
natura del Dominio stesso. È noto solamente come Il Di- piano sembrano confermare agli occhi dei sapienti tale ipo-
voratore e non detiene nessuno dei titoli, spesso altisonan- tesi, anche se essa non getta luce sulla natura del Divoratore
ti, che adornano i nomi degli altri Guardiani. Un dettaglio o dei motivi per cui sia asceso a Guardiano nonostante lo
che lo rende, agli occhi di molti, ancora più terrificante e scopo di questo luogo sia quello di imprigionarlo.
temuto, poiché lo accomuna a un’altra genia di Kisarta che
fa volentieri a meno di inutili titoli pomposi: i Signori del Altrettanto contaminati dalle energie corrotte di questo
Cerchio Nero. piano, i Kisarthi che lo abitano sono creature prive di logica
e di guida, che vagano eternamente per le cupe gallerie alla
Nessuno ha mai visto il Divoratore, né i suoi poteri ricerca di prede e di Etere corrotto di cui cibarsi per accre-
manifestarsi all’interno del Dominio. Nessuna conoscenza scere il proprio potere. Non esiste qui una vera gerarchia,
arcana è mai riuscita a illuminare le remote profondità del tutto è caos e quelli che altrove potrebbero essere definiti
Pozzo dove, si dice, esso dimori. Esistono antiche leggende Araldi sono, in questo Dominio, entità abnormi e oscene,
che, seppure avvolte dall’incertezza e dal mistero, narrano di annidate nei meandri più profondi del Pozzo, pronti a di-
questa entità aliena e distante. Si pensa che questo Dominio vorare qualunque cosa discenda fino a loro a imitazione del
non sia stato assegnato al Divoratore per merito, ma che in Guardiano che venerano come una divinità.
realtà si tratti di una vera e propria prigione in cui egli sia
PUNTI ANIMA
Per gli spiriti erranti di Kisarta la morte non è la fine, o al- Ore o minuti?
meno non più. L’anima invece è ciò che realmente compone
l’essenza del personaggio su Kisarta e seppure questa non Decidere se il personaggio rimane a terra privo di vita
può scomparire, quando si sfalda in brandelli la sua coscien- per un numero di ore o minuti può influire notevol-
za cessa e la sua volontà si annebbia. mente sugli sviluppi della situazione in corso.
Ogni creatura all’interno di Kisarta ha un punteggio di Come linea guida si può tenere in considerazione le
Anima. Ogni giocatore calcola questo punteggio nella fase circostanze della morte del personaggio e le condizioni
di creazione del personaggio lanciando 3d6. Qualora i dadi del cadavere: un personaggio morto in maniera parti-
diano un punteggio di Anima inferiore a 10, il valore otte- colarmente atroce o smembrato ci metterà più tempo
nuto viene ignorato e il punteggio di Anima viene fissato al a ricomporsi e quindi sarebbe meglio assegnargli un
minimo, cioè 10. numero di ore prima della resurrezione, mentre per
un personaggio che ha incontrato la sua fine prema-
M O R T E VA C U A tura in maniera più semplice o con un cadavere abba-
stanza integro si può optare per pochi minuti.
Ogni volta che un personaggio muore, il suo corpo smembra-
to si ricompone lentamente mentre la sua mente, sconvolta
dall’esperienza traumatica della morte, cerca di riafferrare i
ricordi di ciò che era per ridargli forma, perdendo qualche
brandello. Ogni volta che questo accade il personaggio perde
1 punto Anima fino a raggiungere un minimo di 0.
Ma non sono le sole, Kisarta infatti accoglie membri di Le razze qui proposte offrono spunti per giocare personaggi
qualsiasi razza, provenienti da epoche e mondi diversi che, dalla vita molto particolare, come ad esempio:
risvegliatisi come Anime nel Cimitero di Limbo, costitui-
scono la maggioranza degli abitanti che si incontrano per Un dimenticato ha già passato parte della sua vita a Limbo,
le strade. senza memoria del suo passato e della sua identità. Quale
era la sua origine? Faceva parte di un gruppo o di una fa-
Le Anime di Kisarta hanno corpi composti da Etere, miglia? Ricopriva cariche importanti? La sua vita è stata
la sostanza plasmabile di cui è fatta ogni cosa all'interno di completamente rimossa dalla sua memoria, ma potreb-
questi Domini. L'Etere plasma le Anime dandogli un corpo bero esistere tracce del suo passato sparse nei Domini.
capace di funzionare ed avere le stesse caratteristiche della
Un disincarnato ha perso la memoria del suo aspetto fisico
sua forma originale e rimuove inoltre eventuali malattie non
originario, ma può aver conservato intatti gli altri ricordi.
magiche di cui era affetta l'Anima quando era ancora in vita.
Questo aspetto ha cambiato la sua vita in qualche modo?
Quando si decide quale personaggio interpretare in Ki- Si sente libero dal suo passato, oppure rimane vincolato
sarta, si può scegliere una delle razze presentate di seguito, alle sue memorie? Il nuovo corpo è un miglioramento o
oppure si può proporre una qualsiasi razza disponibile per un peggioramento?
la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. I Un feticcio contiene molteplici frammenti di storie dentro
giocatori possono discutere con il GM per creare un perso- di sé, tanto che ogni parte del suo corpo può comportarsi
naggio in armonia con il resto del gruppo. in maniera lievemente diversa. È possibile indovinare chi
fossero gli sventurati che sono divenuti parte del feticcio
dai fremiti e dai sobbalzi delle singole parti? Il feticcio in-
contrerà qualcuno che riconosce una sua parte?
Quando si decide di creare un’Anima appartenente ad
una di queste razze di Kisarta, si può scegliere di includere
elementi di precedenti personaggi provenienti da altre av-
venture o considerati perduti in momenti precedenti della
campagna, e integrarli nella storia del personaggio attuale.
S E G N AT I D A L T E M P O
MEMORIALI AMNESICI
NOMI PER I
ni di luce intensa e nell’oscurità come se si trovasse in luce
D I S I N C A R N AT I
fioca. Nell’oscurità non è in grado di distinguere i colori,
ma solo le tonalità di grigio.
Linguaggi. Un disincarnato è in grado di parlare, leggere
Se un disincarnato non ricorda il suo nome originale o de- e scrivere in Comune e in due linguaggi a scelta. Questi
sidera far sì che rimanga un segreto, solitamente assume un erano i linguaggi che era capace di parlare quando era in
nome che riassume la sua nuova struttura. Il nuovo nome vita o quelli che sembra aver appreso acquisendo questo
è dato dalla combinazione della forma della roccia esterna e corpo.
dalla apparente natura della sostanza interna. Il genere del Corpo rubato. Il corpo di un disincarnato è composto da
nome non ha importanza se il disincarnato non lo desidera. materia inerte, è privo di organi ma simula magicamente
le funzioni di un corpo organico. Ciononostante la parti-
Esempi di nomi: Marmo d’Oro, Onice Stellata, Granito
colare natura di questi esseri li rende molto più resistenti
Mercurio, Basalto al Tramonto, Marmo su Acqua.
rispetto ai normali individui. Un disincarnato:
• Ottiene il tipo aggiuntivo Costrutto.
• Ha vantaggio nei tiri salvezza contro l’essere avvelenato.
• Ha resistenza ai danni da veleno.
• È immune alle malattie.
• Non ha bisogno di mangiare, bere o respirare.
• Non ha bisogno di dormire e non può essere messo ma-
gicamente a riposo.
D I S S O G N AT O R E
I N C U B I I N C A R N AT I
C A C C I AT O R I D I
le parti più oscure del proprio animo e accolgono volentieri
MOMENTI
quei dissognatori capaci di limitarsi a pasti precisi da vittime
volontarie.
T R AT T I D E I
gnatori svaniscono dal piano materiale di Kisarta e le loro
menti si riformano sullo Spazio Onirico, dove dimenticano
rapidamente il loro passato e ritornano a uno stadio simile D I S S O G N AT O R I
a quello della loro nascita. Un dissognatore può tornare alla
'vita', ma è un processo molto lungo. Tra una 'rinascita' e Incremento dei punteggi di caratteristica. I punteggi
l’altra rimane solo l’originale motivo di colori della pelle del di Intelligenza e Carisma di un dissognatore aumentano
dissognatore. entrambi di 1.
Età. Un dissognatore nasce come entità immateriale, viven-
do di pensieri negativi e incubi. Raggiunge la maturità en-
tro uno o due anni, avendo già una collezione completa
di nozioni rubata tramite i suoi pasti. Una volta stabili-
tosi nel mondo di Kisarta, rimane tangibile per tutta la
sua vita, circa 50 anni, prima di dissiparsi e tornare a uno
stadio di larva immateriale. Per diventare nuovamente
materiale, un dissognatore impiega mediamente 20 anni.
Allineamento. Sono esseri perversi nati nel dolore e nella
follia. Vi si abituano alla svelta e imparano nei modi più
brutali a sopravvivere. Solitamente si tratta di individui
Caotici o perversamente Malvagi.
SOTTORAZZE
no danni psichici o di forza, i danni subiti sono ridotti di
un valore pari al bonus di competenza del personaggio.
Pathofagia Sinfrenica. Un dissognatore Sinfrenia neces-
I dissognatori si dividono in base al modo in cui decidono sita di entrare nei sogni di una creatura consenziente per
di alimentarsi. Il giocatore dovrà scegliere tra una di queste ottenere gli stessi benefici di una porzione giornaliera di
due sottorazze. cibo e acqua.
R A PA C E
ETERE E DOMINI
STIRPI ETEREE
VITE A PEZZI
competenza nell’abilità Intimidire e aggiunge il doppio
del suo bonus di competenza alla prova anziché il suo
normale bonus di competenza.
• Deserto dei Sussurri. Ogni volta che un'effige effet- Data la loro natura composita, il corpo di un feticcio è
tua una prova di Intelligenza (Indagare) per riconosce- un’accozzaglia sgraziata di pigmentazioni e corporature di-
re un’illusione, è considerata avere competenza nell’a- verse. Nonostante ciò, l’altezza di un feticcio è generalmente
bilità Indagare e aggiunge il doppio del suo bonus di tra 1,60 metri e 1,90 metri.
competenza alla prova anziché il suo normale bonus di
Capita spesso, nei momenti di maggiore tensione o
competenza.
distensione, che alcune parti del feticcio siano scosse da
• Foresta dei Lamenti. Ogni volta che un'effige effettua tremori e spasmi. Sebbene siano controllabili, questi mo-
una prova di Saggezza (Addestrare Animali) per pacifi- vimenti sono la prova inconfutabile che ciascuno dei pezzi
care una bestia, è considerata avere competenza nell’a- dei loro corpi possiede ancora una propria flebile volontà.
bilità Addestrare Animali e aggiunge il doppio del suo
bonus di competenza alla prova anziché il suo normale
bonus di competenza.
RIFLESSI DI
UN DESTINO
INCOMBENTE
T R AT T I D E I F E T I C C I
tema.
ABOMINIO
MUTEVOLI ORRORI
Che sia per un crudele scherzo del fato al momento del Ri-
sveglio o per le malefiche influenze dell’Icore, o persino per
le crudeli macchinazioni dei poteri di Kisarta, può capitare
che in un’Anima l’Etere e l’Icore si amalgamino caoticamen-
te, distorcendo l’essenza stessa che la compone in modi ter-
rificanti. Le vittime di queste agghiaccianti alchimie, dette
abomini, sono mutevoli nell’aspetto e nei poteri, sviluppan-
do di volta in volta gli adattamenti necessari a proseguire la
loro esistenza su Kisarta.
S T R U M E N T I V E R S AT I L I
CREARE UN ABOMINIO
LV PRIVILEGI
COMPETENZA CONOSCIUTE
Giuramento di
1° +2 Schiavitù, Mutazio- -
Un giocatore che intenda interpretare un abominio do-
ne Primordiale
vrebbe porsi domande sul suo rapporto con la sua condi-
zione. Quale potere o fonte magica ha causato le prime e le 2° +2 Forme 1
successive alterazioni dell’abominio? Si è trattato della scel- Privilegio di Muta-
ta di un’entità senziente, o di un avvenimento accidentale? 3° +2 1
zione Primordiale
Questo come ha cambiato la vita dell’abominio? E’ una no-
Aumento dei pun-
vità che la creatura ha accettato di buon grado o è stato e 4° +2 1
teggi di caratteristica
continua ad essere un trauma? Come è stato trattato dalle
persone che lo conoscevano da prima della trasformazione? 5° +3 Attacco Extra 2
L’abominio cerca di nascondere, se può, la sua condizione? 6° +3 Servitore Fedele 2
CREAZIONE RAPIDA 7° +3
Privilegio di Muta-
2
zione Primordiale
È possibile creare rapidamente un abominio seguendo que-
Aumento dei pun-
sti suggerimenti. 8° +3 2
teggi di caratteristica
Il punteggio di caratteristica più alto dovrebbe essere 9° +4 - 3
quello di Carisma, seguito da Forza. Si scelga il background
del destino incompiuto o quello dello sguardo siderale, en- 10° +4 Assimilazione 3
trambi presenti in questo manuale. 11° +4 Araldo 3
Aumento dei pun-
PRIVILEGI DI CLASSE
12° +4 3
teggi di caratteristica
13° +5 Forme Migliorate 4
Un abominio ottiene i seguenti privilegi di classe. Assimilazione
14° +5 4
Migliorata
P U N T I F E R I TA
Privilegio di Muta-
Dadi Vita: 1d10 per ogni livello da abominio 15° +5 4
zione Primordiale
Punti Ferita al 1° Livello 10 + il modificatore di Costitu-
Aumento dei pun-
zione dell’abominio 16° +5 4
teggi di caratteristica
Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d10 (o 6) + il modi-
ficatore di Costituzione dell’abominio per ogni livello da 17° +6 - 5
abominio dopo il 1° Alterazione Supre-
18° +6 5
ma
COMPETENZE
Aumento dei pun-
Armature: Armature leggere, armature medie 19° +6 5
teggi di caratteristica
Armi: Armi semplici
Privilegio di Muta-
Strumenti: Nessuno 20° +6 5
zione Primordiale
Tiri Salvezza Saggezza, Carisma
Abilità: Due a scelta tra Acrobazia, Arcano, Atletica, In-
timidire, Intuizione, Natura, Percezione, Religione e So-
pravvivenza
Chiara Marras [email protected]
E Q U I PA G G I A M E N T O M U TA Z I O N E
Un abominio inizia con il seguente equipaggiamento, in ag- PRIMORDIALE
giunta all’equipaggiamento conferito dal suo background:
• (a) una qualsiasi arma semplice o (b) due pugnali Al 1° livello, un abominio riceve capacità sovrannaturali che
trasformano il suo corpo e la sua mente, ottenendo poteri
• (a) un’armatura di cuoio, un arco corto e una faretra
sovrumani in base alla Mutazione Primordiale che sceglie di
con 20 frecce o (b) una corazza a scaglie
ereditare. Può scegliere tra le mutazioni primordiali Bestia
• (a) una dotazione da esploratore o (b) una dotazione da Dissennata e Custode, entrambe illustrate alla fine della se-
sacerdote zione di questa classe. Questa scelta conferisce all’abominio
• 6 metri di catena, 1 lucchetto e delle manette alcuni privilegi al 1° livello e poi ancora al 3°, 7°, 15° e 20°
livello.
G I U R A M E N T O D I S C H I AV I T Ù
Giuramento a Cyrthiur Lo Splendente. Mai agirà con- Il crescente potere occulto nel suo corpo causa nell’abomi-
tro il volere esplicito di Cyrthiur e mai potrà agire contro nio potenti trasformazioni temporanee. Al 2° livello, un
coloro che lo stanno pregando. abominio riceve una Forma a sua scelta. Le sue possibili
Giuramento al Divoratore. Mai agirà contro il volere Forme sono descritte alla fine della sezione di questa classe.
esplicito del Divoratore e mai priverà altri del proprio Quando l’abominio raggiunge livelli superiori, ottiene ul-
pasto. teriori forme tra cui scegliere, come indicato nella colonna
Forme Conosciute nella tabella Abominio. Inoltre, quando
Giuramento a Lyriash Regina del Profondo. Mai agirà acquisisce un nuovo livello, l’abominio può scegliere una
contro il volere esplicito di Lyriash e mai si ammutinerà delle Forme che conosce e sostituirla con un’altra che po-
all’autorità di un suo superiore. trebbe imparare a quel livello.
Giuramento a Mal-Val’ahm La Custode delle Cento
Ogni Forma elenca una durata, un incantesimo associa-
Verità Ingannevoli. Mai agirà contro il volere esplicito
to e dei benefici. Con un’azione, l’abominio può attivare
di Mal-Val’ahm e mai fornirà la risposta di un enigma ad
una sua Forma per la durata indicata. Durante tale periodo
altri.
riceve tutti i benefici associati alla Forma, come da descri-
Giuramento a Malphas Signore delle Quaranta Arma- zione della stessa. L’incantesimo associato alla Forma può
te. Mai agirà contro il volere esplicito di Malphas e mai essere lanciato dall’abominio una singola volta, o con la
rifiuterà di prendere parte a una battaglia quando ordi- stessa azione con la quale è stata attivata la Forma oppure
natogli. in seguito con un’azione separata purché sia fatta entro la
Giuramento a Yuul Il Cuore della Foresta. Mai agirà durata della Forma. In entrambi i casi il lancio dell’incante-
contro il volere esplicito di Yuul e mai interromperà un simo non necessita di componenti. L’incantesimo associato
rituale nel suo Dominio. viene lanciato al livello più basso possibile, a meno che di-
versamente specificato dalla Forma.
Non c'è un giuramento o privilegio dell'abominio lega-
to a Ylluvethar L'Eterno. I suoi adepti intraprendono inva- Una volta attivate due Forme diverse (o due volte la stes-
riabilmente un percorso di potere arcano e diventano, ad sa Forma), l’abominio non potrà più attivare alcuna Forma
esempio, warlock. fino a quando non avrà completato un riposo breve o lun-
go. Due Forme possono essere attive nello stesso momento,
ma non è possibile attivare due volte la stessa Forma nello
stesso momento.
ASSIMILAZIONE
CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + il bonus di
competenza dell’abominio + il modificatore di Carisma
dell’abominio
Modificatore di attacco dell’incantesimo = il bonus di Al 10° livello l’organismo di un abominio impara ad imitare
competenza dell’abominio + il modificatore di Carisma le caratteristiche di altri organismi con cui viene in contatto.
dell’abominio Una volta tra un riposo lungo e l’altro, usando un’azione l’a-
bominio può toccare una creatura e scegliere uno dei pun-
AUMENTO DEI teggi di caratteristica della creatura.
PUNTEGGI DI
C A R AT T E R I S T I C A
La caratteristica corrispondente dell’abominio diventerà
pari quella della creatura per 1 minuto, a meno che non sia
già superiore ad essa. Inoltre l’abominio acquisirà le compe-
Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all’8°, 12°, 16° e tenze in abilità e tiri salvezza collegate a quella caratteristica
19° livello, un abominio può aumentare di 2 un punteggio possedute dalla creatura.
di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due
punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, ARALDO
non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a
più di 20 utilizzando questo privilegio.
All’11° livello, l’abominio riceve un ulteriore beneficio dal
AT TA C C O E X T R A
Guardiano al quale ha concesso i propri servigi tramite il
Giuramento di Schiavitù.
ASSIMILAZIONE
nus. Quando l’abominio usa il suo colpo senz’armi mentre
gli Artigli della Bestia sono presenti, il suo colpo senz’armi
M I G L I O R ATA infligge 1d8 danni taglienti o perforanti (a scelta dell’abo-
minio). Quando effettua l’azione di Attacco e attacca solo
con i propri Artigli, l’abominio può usare un’azione bonus
Al 14° livello, l’abominio impara ad assorbire le forze del-
per effettuare un ulteriore attacco da mischia con gli Arti-
la creatura bersaglio del privilegio Assimilazione, oltre
gli. Quando l’abominio attiva questa capacità deve lasciar
che imitarla. L’effetto di Assimilazione adesso dura 1 ora.
cadere ogni oggetto che impugna e finché gli Artigli della
Inoltre la creatura dalla quale viene copiata la caratteristi-
Bestia sono presenti entrambe le mani dell’abominio sono
ca dovrà effettuare un tiro salvezza della caratteristica che
considerate occupate. Inoltre l’abominio non può lanciare
l’abominio sta assimilando, con una CD pari a 8 + il bonus
incantesimi che richiedono componenti somatiche men-
di competenza dell’abominio + il modificatore di Carisma
tre gli Artigli della Bestia sono presenti. L’abominio può
dell’abominio.
ritrarre i suoi artigli usando un’azione bonus.
In caso fallisca questo tiro salvezza, la creatura avrà svan- Natura mostruosa. L’abominio ottiene il tipo aggiuntivo
taggio in tutte le prove abilità, i tiri salvezza e i tiri per colpi- Mostruosità e dispone di resistenza ai danni da acido.
re che usano la caratteristica assimilata per 1 ora.
FURIA ROVENTE
Inoltre gli attacchi compiuti dall’abominio con gli Artigli Ali del Custode. All’abominio crescono delle grandi ali
della Bestia sono considerati magici ai fini di oltrepassare la piumate, che gli conferiscono una velocità di volare pari
resistenza e l’immunità agli attacchi e ai danni non magici. alla propria velocità base. Queste ali sono inizialmente
deboli e non permettono all’abominio di rimanere più
RESISTENZA DELLA BESTIA di qualche secondo in volo: alla fine di ognuno dei suoi
turni, l’abominio dovrà trovarsi sul suolo o cadere a ter-
Al 15° livello, l’abominio ottiene la seguente Forma aggiun- ra. Queste ali emanano un’aura protettiva, e gli alleati
tiva. Questa Forma non va conteggiata nel numero di For- dell’abominio che si trovano entro 4,5 metri subiscono
me presenti nella colonna Forme Conosciute nella tabella soltanto metà del danno normale se colpiti da attacchi di
Abominio. opportunità.
Durata: 1 ora Arma del Custode. Una volta per turno, l’abominio può
scegliere di infliggere danni radiosi aggiuntivi pari al
Incantesimo associato: rigenerazione
modificatore di Carisma dell’abominio quando infligge
• La creatura che l’abominio sceglie come bersaglio danni a una o più creature mentre ha attiva una qualsiasi
dell’incantesimo associato quando esso viene lanciato Forma.
tramite questa Forma ottiene un bonus alla propria
Natura del Custode. L’abominio ottiene il tipo aggiuntivo
Classe Armatura e ai propri tiri salvezza pari al modi-
Celestiale e dispone di resistenza ai danni radiosi.
ficatore di Carisma dell’abominio fino alla fine della
durata della Forma. CUSTODE DELLA GIUSTIZIA
S T R AT E G A A R C A N O
Durata: 1 ora
Prerequisito: 3° livello
Incantesimo associato: caratteristica potenziata
• Quando l’abominio lancia l’incantesimo associato tra-
mite questa Forma esso conta come se fosse stato lan-
ciato con uno slot di livello pari al bonus di competenza
dell’abominio.
• Fino al termine della durata della Forma la creatura
scelta dall’abominio come bersaglio dell’incantesimo
associato lanciato tramite questa Forma dispone di
vantaggio ai tiri salvezza collegati alla caratteristica nella
quale dispone di vantaggio alle prove di abilità, anche
quando l’incantesimo associato a questa Forma ha avu-
to termine.
• Gli alleati dell’abominio che si trovano entro 12 metri
dall’abominio ottengono un bonus di 3 metri alla pro-
pria velocità fino al termine della durata della Forma.
PORTENTI E PRODIGI
P R E S C E LT I D E I
POTENTI
C O L P O D E L FAT O
A partire dal 2° livello un cavaliere stregato impara a pressa-
re senza pietà gli avversari per eliminarli il più rapidamente
possibile. Come azione bonus il cavaliere stregato può sce-
A partire dal 2° livello, una volta per turno quando un ca- gliere una creatura situata entro 18 metri da lui e che egli
valiere stregato colpisce una creatura con un attacco con possa vedere. Il cavaliere stregato dispone vantaggio al pri-
un’arma da mischia, può spendere uno slot incantesimo da mo attacco che compie contro la creatura scelta, fintanto
cavaliere stregato per infliggere danni da fuoco o da freddo che compie tale attacco entro 1 minuto. Il cavaliere stregato
(a scelta del cavaliere stregato) al bersaglio, in aggiunta ai può utilizzare questa capacità un numero di volte pari a 1
danni dell’arma. I danni extra sono 1d8 per uno slot incan- + il modificatore di Carisma del cavaliere stregato. Quando
tesimo di 1° livello, più 1d8 per ogni livello di incantesimo completa un riposo lungo il cavaliere stregato recupera gli
superiore al 1°. utilizzi spesi.
STILE DI A F F I N I TÀ
C O M B AT T I M E N T O
Una volta giunto al 3° livello un cavaliere stregato compren-
Al 2° livello un cavaliere stregato adotta uno stile di combat- de verso quali elementi arcani è maggiormente portato e
timento in cui specializzarsi scegliendo una tra le opzioni concentra il proprio addestramento in quella direzione. Il
seguenti. Non è consentito scegliere uno stile di combatti- cavaliere stregato sceglie una tra le affinità Elementi o Flusso
mento più di una volta, anche se in seguito il cavaliere stre- d’Etere, entrambe descritte alla fine della sezione di questa
gato ha diritto di scegliere di nuovo. classe. L’affinità scelta conferisce al cavaliere stregato dei pri-
vilegi al 3° livello e poi di nuovo al 7°, 14° e 20° livello.
Combattere con Armi Possenti. Quando il cavaliere stre-
gato ottiene un 1 o un 2 a un tiro per i danni di un attacco
che ha effettuato con un’arma da mischia impugnata a
POTENZIAMENTO DEDIZIONE
ARCANO F O C A L I Z Z ATA
M I G L I O R ATA
A partire dal 6° livello i poteri del cavaliere stregato infondo-
no al suo corpo agilità e potenza. Un cavaliere stregato può A partire dal 15° livello, quando un cavaliere stregato at-
aggiungere il suo modificatore di Carisma ad ogni prova di tacca una creatura mentre dispone di vantaggio per via del
caratteristica basata su Forza o Destrezza. suo privilegio Dedizione Focalizzata e quell’attacco va a se-
gno, l’attacco diventa automaticamente un colpo critico. Se
C O L P O D E L FAT O
quell’attacco manca il bersaglio, il cavaliere stregato dispone
M I G L I O R AT O
di resistenza ai danni da acido, freddo, fuoco e fulmine in-
flitti da quella creatura per 1 minuto.
A partire dal 10° livello il Colpo del Fato del cavaliere stre- Z O N A D E L FAT O
gato aumenta sia di potenza che di versatilità. Un cavaliere
stregato ottiene i seguenti benefici addizionali:
A partire dal 18° livello un cavaliere stregato impara a ridiri-
• Gli attacchi con armi del cavaliere stregato sono consi- gere il potere in eccesso del suo Colpo del Fato per danneg-
derati magici ai fini di oltrepassare la resistenza e l’im- giare più nemici alla volta. Quando il cavaliere stregato usa
munità agli attacchi e ai danni non magici. il suo privilegio Colpo del Fato, ogni creatura da lui scelta e
• Ogni volta che il cavaliere stregato colpisce una creatura che si trovi entro 1,5 metri dal bersaglio del privilegio subi-
con un attacco con un’arma da mischia infligge danni sce automaticamente danni pari a metà dei danni extra in-
extra pari al suo modificatore di Carisma. Il cavaliere flitti dal Colpo del Fato del cavaliere stregato. Questi danni
stregato sceglie il tipo di questi danni tra i tipi che può sono dello stesso tipo scelto per il Colpo del Fato.
scegliere con il suo Colpo del Fato. Se il cavaliere stre-
gato usa anche Colpo del Fato su un attacco, questo A F F I N I TÀ
danno e quello di Colpo del Fato dovranno essere dello
stesso tipo. ELEMENTI
• Quando il cavaliere stregato usa il Colpo del Fato può
scegliere di infliggere danni da acido, da freddo, da ful- I cavalieri stregati che si concentrano su questa affinità han-
mine o da fuoco. no una forte relazione innata con gli elementi naturali, e
sono in grado di convogliarne l’essenza in un raggio ristretto
intorno a sé a scopi difensivi o offensivi.
FLUSSO DI ETERE
Quando una creatura che si trova dentro l’aura è sogget-
ta a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza
per dimezzare i danni del tipo scelto, il cavaliere stregato
può usare la sua reazione per far sì che tale creatura abbia Questi cavalieri stregati hanno un dono innato per la ma-
automaticamente successo in quel tiro salvezza. nipolazione dell’Etere, l’essenza metafisica di ogni cosa in
Kisarta. Questo li rende potenti combattenti ed eccellenti
Quest’aura dura per 1 minuto o finché la concentrazio-
strateghi, grazie alla loro capacità di spostare, condensare e
ne del cavaliere stregato non viene interrotta (come se il ca-
assorbire l’Etere che li circonda.
valiere stregato si stesse concentrando su un incantesimo).
R E S P I N G E R E L’ E T E R E
A U R A E L E M E N TA L E
I S TA N TA N E A A partire da quando sceglie questa affinità al 3° livello, il ca-
valiere stregato impara a respingere l’Etere presente nei suoi
A partire dal 7° livello un cavaliere stregato può creare la nemici con un improvviso rilascio di energia. Quando una
sua Aura Elementale usando un’azione bonus invece che creatura di taglia Media o inferiore si muove in uno spazio
un’azione. Se il cavaliere stregato uccide una creatura ostile che si trovi entro 1,5 metri dal cavaliere stregato, egli può
all’interno dell’aura il cavaliere stregato recupera anche lo usare la sua reazione per spingere automaticamente tale cre-
slot incantesimo speso per creare l’Aura Elementale. Il cava- atura a 3 metri dal cavaliere stregato in linea retta.
liere stregato può recuperare un solo slot incantesimo tra-
mite questo privilegio per ogni Aura Elementale che crea. Una creatura spinta in questo modo deve effettuare un
tiro salvezza su Forza contro la CD del tiro salvezza dell’in-
A U R A E L E M E N TA L E cantesimo del cavaliere stregato per evitare di essere resa
P O T E N Z I ATA prona. Il cavaliere stregato può utilizzare questo privilegio
un numero di volte pari al proprio modificatore di Carisma
Al 14° livello l’Aura Elementale del cavaliere stregato diven-
(minimo 1) e recupera tutti gli utilizzi spesi quando com-
ta più potente. Ciascun nemico presente all’interno dell’au-
pleta un riposo lungo.
ra quando essa viene creata è considerato vulnerabile al tipo
di danno scelto dal cavaliere stregato quando crea l’Aura
B A S T I O N E D E L L’ E T E R E
Elementale finché non verrà colpito per la prima volta da
quel tipo di danno, o finché l’aura non terminerà. Un nemi- A partire dal 7° livello, un cavaliere stregato impara a con-
co immune o resistente a quel tipo di danno, nell’aura, non densare l’Etere rarefatto presente nell’aria intorno a sé. Una
diventa vulnerabile ma perde la sua immunità o resistenza volta tra un riposo lungo e l’altro, come azione il cavaliere
finché non verrà colpito per la prima volta da quel tipo di stregato può dare forma a tale Etere creando un muro in-
danno, o finché l’aura non terminerà. L’aura ora si estende visibile, la cui parte più vicina al cavaliere stregato deve tro-
in un raggio di 18 metri dal cavaliere stregato. varsi entro 36 metri da lui. Il muro può essere lungo fino a
18 metri, alto 6 metri e spesso 1,5 metri, oppure può essere
un muro circolare del diametro massimo di 6 metri, alto 6
metri e spesso 1,5 metri.
“Ci diede una dimostrazione della più pura forma di I demiurghi sono spesso sapienti solitari ed ascetici, solo
potenza che potevamo immaginare. La geometria del rarissimamente riuniti in cabale o monasteri, a cui persino
mondo, le probabilità degli avvenimenti, e lo stesso rap- coloro considerati savi ed eruditi si vedono a volte costretti a
porto tra causa ed effetto si stavano piegando sotto la sua chiedere consiglio. Le loro risposte a questi appelli, tuttavia,
volontà, senza che lei muovesse un muscolo. Capimmo di sono invariabilmente criptiche ed esoteriche, poiché le loro
trovarci non di fronte ad un saggio, come semplicemente menti rifiutano la maggior parte dei metodi convenzionali
ci era stata descritta, ma a quanto di più vicino ad un di apprendimento (ai quali preferiscono la rivelazione per-
dio possa esistere in questo incubo.” sonale).
“Imparare a conoscere questo posto è una cosa, ma af- Sono spesso spinti all’avventura (come a qualsiasi altra
fermare di comprenderlo a fondo come fanno loro… c’è attività) dalla curiosità verso ogni mistero, rifiutando l’idea
qualcosa di sbagliato nei demiurghi, eppure non riesco a comune che in Kisarta risiedano enigmi insondabili.
considerarli del tutto nel torto.”
I N D A G AT O R I
D E L L A R E A LTÀ
Più un demiurgo è
vicino a vedere oltre
la coltre di regole ed
eccezioni arbitra-
rie dei Domini,
più questi sarà in
grado di esercita-
re la potenza del
suo libero arbitrio
per modificarle e
plasmarle a suo piaci-
mento.
PRIVILEGI DI CLASSE
dalle caratteristiche bizzarre. Un giocatore che lo interpre-
ti dovrebbe porsi le seguenti domande. Qual è l’interesse
maggiore del demiurgo? Nei confronti di cosa, invece, ha
un completo disinteresse? Quali sono le sue fobie? Cosa Un demiurgo ottiene i seguenti privilegi di classe.
pensa della magia come forma di alterazione della realtà, ri-
spetto ai suoi poteri? La reputa grezza e inferiore, o un apice P U N T I F E R I TA
al quale aspirare? Dadi Vita: 1d8 per ogni livello da demiurgo
CREAZIONE RAPIDA
Punti Ferita al 1° Livello 8 + il modificatore di Costitu-
zione del demiurgo
È possibile creare rapidamente un demiurgo seguendo Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d8 (o 5) + il modifi-
questi suggerimenti. Il punteggio di caratteristica più alto catore di Costituzione del demiurgo per ogni livello da
dovrebbe essere quello di Destrezza o Costituzione, seguito demiurgo dopo il 1°
DEMIURGO
DADI MASSIMI
LIVELLO BONUS DI COMPETENZA PRIVILEGI RISERVA MENTALE
UTILIZZABILI
Al 3° livello un demiurgo sceglie quali aspetti della mani- Al 10° livello un demiurgo può usare la sua mente come
polazione della realtà gli sono più congeniali e di maggior centro di scambio di comunicazioni telepatiche. La telepa-
interesse come specializzazione. Il demiurgo sceglie tra tia del demiurgo si estende ora fino 36 metri e il demiurgo
l’immaginarium dello Spazio e quello del Tempo, entrambi può usarla per iniziare e mantenere aperte in contempora-
descritti alla fine della sezione di questa classe. L’immagina- nea delle comunicazioni telepatiche con creature di numero
rium scelto conferisce al demiurgo dei privilegi al 3° livello e pari al proprio modificatore di Intelligenza. Le creature scel-
di nuovo al 7°, 13° e 18° livello. te dal demiurgo possono comunicare telepaticamente tra di
loro quando sono connesse in questo modo. Le creature
AUMENTO DEI connesse possono scambiarsi tra di loro istantaneamente
PUNTEGGI DI parole, immagini, suoni e altri messaggi sensoriali attraverso
C A R AT T E R I S T I C A questo legame e si riconoscono a vicenda.
M E N T E A F F I N ATA
• La creatura può comunicare telepaticamente con il de-
miurgo fintanto che sia lei che il demiurgo sono sullo
stesso Dominio/piano di esistenza.
Al 6° livello un demiurgo ottiene una comprensione alta- • La creatura dispone di resistenza a una delle seguenti
mente acuita della propria coscienza, nonché dei possibili tipologie di danni: acido, fulmine, fuoco, freddo, psi-
pericoli che la possono insidiare. Il demiurgo dispone di chico o tuono (a scelta del demiurgo quando altera l’og-
vantaggio ai tiri salvezza per evitare di essere affascinato o getto).
spaventato. • La creatura non ha bisogno di respirare, mangiare, bere
Una volta al giorno, quando finisce un riposo breve, il o dormire.
demiurgo può scegliere di recuperare un numero di dadi • La creatura ottiene scurovisione e vista pura entro 18
della sua Riserva Mentale spesi pari al proprio modificatore metri.
di Intelligenza. Il demiurgo non può avere dadi in nume- • La creatura non può essere sorpresa.
ro superiore all’ammontare indicato nella colonna Riserva • Il demiurgo sa sempre dove si trova la creatura, fintanto
Mentale nella tabella Demiurgo. che sia il demiurgo che la creatura si trovano sullo stes-
so Dominio/piano di esistenza.
Al 15° livello il controllo sulla materia di un demiurgo egua- A partire da quando sceglie questo immaginarium al 3°
glia quello dei più potenti incantatori. Quando il demiurgo livello, un demiurgo impara a sfruttare il fatto che Kisarta
altera un oggetto tramite i suoi privilegi Alterare la Materia stessa rigetta il Vuoto e abbia la necessità di rimpiazzare con
e Plasmare, il demiurgo può scegliere di spendere 2 dadi in- qualcos’altro lo spazio lasciato da qualcosa che si è mossa
vece che 1, fornendo all’oggetto bersaglio un bonus di +2 tramite teletrasporto. Come azione bonus, il demiurgo può
(invece che di +1) e due dei benefici elencati nella capacità scegliere uno spazio entro 18 metri da lui che egli possa ve-
Plasmare. Il demiurgo può scegliere due volte il beneficio dere e che sia occupato da una creatura di taglia Piccola o
che fa disporre di resistenza a un tipo di danno, ma deve Media. Se quella creatura è consenziente, essa e il demiurgo
scegliere due tipologie di danno differenti. si teletrasportano scambiandosi di posto. Se quella creatura
non è consenziente deve effettuare un tiro salvezza su Ca-
S I N A P S I T R A N C I AT E
risma contro la CD del tiro salvezza del demiurgo oppure
venire teletrasportata e scambiata di posto con il demiurgo.
ENERGIZZARE
R I P O R TA R E A L P R I N C I P I O
ANGOSCIA
D I S T R U T T I VA
le che sia), è un’alternativa preferibile al doverlo affrontare 1° +2 Tramite, Arma del Devastatore
come nemico. Molti gruppi di avventurieri scelgono con
2° +2 Inarrestabile
qualche remora di accogliere tra i loro ranghi un devasta-
tore, nella speranza che a questi sia sufficiente sfogarsi con 3° +2 Lacerare (d6)
i nemici incontrati lungo la strada. Spesso i devastatori di- Aumento dei Punteggi di caratteri-
ventano la punta di diamante di eserciti agguerriti o l’arma 4° +2
stica
finale di eminenze oscure di Kisarta.
5° +3 Attacco Extra
P U N T I F E R I TA
COMPETENZE
Dadi Vita: 1d12 per ogni livello da devastatore
Armature: Armature leggere, armature medie, armature
Punti Ferita al 1° Livello 12 + il modificatore di Costitu- pesanti, scudi
zione del devastatore
Armi: Armi semplici, balestre pesanti
Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d12 (o 7) + il modifi-
Strumenti: Nessuno
catore di Costituzione del devastatore per ogni livello da
devastatore dopo il 1° Tiri Salvezza Forza, Destrezza
Abilità: Due a scelta tra Acrobazia, Atletica, Furtività, Inti-
midire, Intuizione, Medicina, Percezione, Sopravvivenza
e Storia
Chiara Marras [email protected]
E Q U I PA G G I A M E N T O LE MANNAIE DEL MACELLAIO
Un devastatore inizia con l’equipaggiamento seguente, Questo due mannaie paiono quasi creature assetate di san-
in aggiunta all’equipaggiamento conferito dal suo back- gue quando impugnate da un esperto del massacro come
ground: il devastatore. Il devastatore può manifestare entrambe le
mannaie con la stessa azione bonus.
• Una qualsiasi arma semplice
• (a) quattro giavellotti o (b) una balestra pesanti e 20 DANNI
PESO PROPRIETÀ
quadrelli (CIASCUNA)
• (a) un’armatura di cuoio o (b) un’armatura di pelle o (c) 1d8 taglienti 2 kg Leggera
una cotta di maglia
• (a) una dotazione da avventuriero o (b) una dotazione IL MAGLIO MORDENTE
da esploratore
Una particolare trappola è affissa sul lato di questo maglio
TRAMITE
che viene usato per colpire, una trappola che assomiglia alle
fauci di un mostro, specialmente a coloro che stanno per
finirvi dentro.
Al 1° livello, un devastatore sceglie la modalità che più gli si
addice per esprimere la propria furia distruttiva quando in- DANNI PESO PROPRIETÀ
canala l’essenza metafisica della violenza. Il devastatore sce-
2d6 contundenti o 8 kg Due Mani, Pesante,
glie tra i tramiti Mastino del Sangue e Straziatore, entrambi
perforanti (a scelta del Speciale*
descritti alla fine della sezione di questa classe. Il tramite
devastatore)
scelto conferisce al devastatore dei privilegi al 1° livello e di
nuovo al 7°, 13° e 18° livello.
* Proprietà speciale del Maglio Mordente: quando
ARMA DEL il devastatore colpisce una creatura può contemporane-
D E VA S TAT O R E amente tentare di afferrare la creatura con quest’arma. Il
devastatore non necessita di una mano libera per iniziare
questa prova di lotta, ma si applicano le altre normali re-
Al 1° livello, un devastatore sceglie una delle seguenti armi strizioni per la lotta. Mentre il devastatore è in lotta con
speciali, nella quale è automaticamente competente. Il deva- una creatura in questo modo, può attaccare altre creatu-
statore può manifestare l’arma scelta con un’azione bonus, re con il maglio solo se sono adiacenti alla creatura presa
generandola da dentro di sé. Se un’Arma del Devastatore in lotta. Non è possibile prendere in lotta più di una cre-
lascia la mano del devastatore svanisce alla fine del turno. atura alla volta tramite questa proprietà.
L E S P I R E TA G L I E N T I I N A R R E S TA B I L E
Il controllo dimostrato dal devastatore con questa frusta ta-
gliente è impressionante, cosa che permette al devastatore di La furia e la determinazione alimentano ogni azione del de-
afferrare e squartare i propri nemici senza rischiare di ferire vastatore. A partire dal 2° livello un devastatore non deve
i propri alleati. spendere del movimento aggiuntivo per muoversi attraver-
so una zona di terreno difficile e può usare un’azione bonus
per effettuare l’azione di Scatto.
DANNI PESO PROPRIETÀ
M I G L I O R ATA
un colpo critico.
TRAMITE
All’11° livello, un devastatore diventa in grado di incanala-
re sufficiente forza mentale da poter produrre un secondo MASTINI DEL SANGUE
tipo di arma. Il devastatore sceglie una seconda Arma del
Devastatore, e diventa in grado di manifestarla. Le Armi del
Devastatore scelte dal devastatore ottengono inoltre le se- I Mastini del Sangue sono l’incarnazione della tenacia assas-
guenti proprietà aggiuntive, rispettivamente: sina, così ossessionati da essere incapaci di vedere o concen-
trarsi su qualsiasi cosa che non sia il loro prossimo bersaglio,
Spire Taglienti: una volta per turno, se il devastatore col- la prossima vittima della violenza di un devastatore.
pisce la stessa creatura due volte con questa frusta taglien-
te può decidere di rendere automaticamente prona tale P R E D A D E S I G N ATA
creatura.
A partire da quando sceglie questo tramite al 3° livello, un
devastatore concentra il proprio intento sul vendicarsi vio-
Chiara Marras [email protected]
lentemente dei propri nemici. Una volta tra un riposo breve privilegio e tali creature non possono disporre di vantaggio
o lungo e l’altro, quando una creatura danneggia il devasta- agli attacchi che compiono contro il devastatore.
tore, quest’ultimo può usare la propria reazione o la propria
azione bonus nel round successivo per designare la creatura S T R A Z I AT O R E
attaccante come suo bersaglio primario. Per 1 ora il devasta-
tore dispone di vantaggio a tutte le prove di Saggezza (Per-
cezione) o Saggezza (Sopravvivenza) che compie per trovare Gli Straziatori sono l’essenza della distruzione a briglie sciol-
la creatura designata. Gli attacchi compiuti dal devastatore te, uno sfogo assoluto a discapito di chiunque si trovi nel-
contro la creatura designata infliggono 1d6 danni addizio- le vicinanze. Costoro sono tanto più contenti quanto più
nali e la creatura non beneficia di alcuna resistenza ai danni dolore sono in grado di causare ed affrontano con gioia lo
contro gli attacchi del devastatore. scontro con molti nemici a cui poterlo infliggere.
SETE DI MORTE I N F E R I O R I TÀ N U M E R I C A
A partire dal 7° livello, l’ultimo respiro esalato e l’Etere ver- A partire da quando sceglie questo tramite al 3° livello, un
sato dai nemici di un devastatore fornisce a quest’ultimo devastatore dispone di vantaggio a tutti i suoi tiri per colpire
forza e motivazione. Quando il devastatore riduce a 0 pun- fintanto che almeno tre creature ostili si trovano entro 1,5
ti ferita una creatura ostile, il devastatore guadagna punti metri dal devastatore.
ferita temporanei pari al modificatore di Costituzione del
devastatore + il livello del devastatore. F U R I A E S P L O S I VA
L’esperienza non è una diretta conseguenza del tempo che Un giocatore che utilizza questa classe dovrà porsi dei
passa, ma di come lo si impiega. Non tutte le creature, infat- quesiti sul rapporto del suo personaggio con il mondo di
ti, hanno imparato a sfruttare pienamente il tempo ipoteti- Kisarta. Ad esempio: da quanto tempo esplora i Domini?
camente infinito a loro disposizione qui su Kisarta. I viag- Quale metodo usa per la catalogazione delle informazioni
giatori, invece, hanno osservato e catalogato mentalmente (ad esempio scrivendole in un libro, condividendole con un
con grande attenzione ogni dettaglio, ogni relazione, ogni famiglio o usando segrete tecniche mnemoniche)? Qual è
indizio ed ogni strada sottoposta ai loro sensi. Questa mole il Dominio che conosce meglio e di quale ha informazioni
di informazioni li ha resi abili esploratori, capaci mercenari più frammentarie? Quali legami saldi è riuscito a crearsi in
e preziosissimi cercatori di tesori, oltre che cacciatori di ta- mezzo alle frequenti inimicizie e gli intrighi di Kisarta?
glie di tutto rispetto.
V I A G G I AT O R E
BONUS DI INCANTESIMI
LIVELLO PRIVILEGI 1° 2° 3° 4° 5°
COMPETENZA CONOSCIUTI
Destrezza dovrebbe essere il punteggio più alto, seguito La conoscenza di un viaggiatore in merito a tutte le cose biz-
da quello di Intelligenza se si vuole un approccio subdolo e zarre e misteriose che si possono incontrare nei Domini di
strategico all’esplorazione e al combattimento, o da Costi- Kisarta è senza pari. A partire dal 1° livello un viaggiatore
tuzione per uno stile di gioco più temerario. Poi si sceglie il può scegliere di disporre di vantaggio ad una prova di carat-
background saggezza ultraterrena o quello ratto del Limbo, teristica su Intelligenza effettuata per ricordare informazio-
entrambi presentati in questo volume. ni in merito ai viaggi tra i Domini, alle creature di Kisarta e
alle leggi che regolano l’esistenza in questo universo. Il viag-
PRIVILEGI DI CLASSE
giatore può utilizzare questo privilegio un numero di volte
pari al suo modificatore di Intelligenza (fino a un minimo
di 1). Il viaggiatore recupera tutti gli utilizzi spesi quando
Un viaggiatore ottiene i seguenti privilegi di classe. completa un riposo lungo. Inoltre, dopo aver usato questo
privilegio per ricordare informazioni su una creatura, per 1
P U N T I F E R I TA ora il viaggiatore dispone di vantaggio su tutte le prove di
Destrezza (Furtività) che effettua per nascondersi da quella
Dadi Vita: 1d10 per ogni livello da viaggiatore
creatura (e da creature della stessa specie).
Punti Ferita al 1° Livello: 10 + il modificatore di Costitu-
zione del viaggiatore I viaggiatori che si trovano al di fuori di Kisarta posso-
Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d10 (o 6) + il modifi- no utilizzare questo privilegio per migliorare la propria
catore di Costituzione del viaggiatore per ogni livello da capacità di ricordare informazioni sui piani, sui viaggi
viaggiatore dopo il 1° planari e sulle creature di altri mondi.
COMPETENZE
MOVIMENTO
Armature: Armature leggere, armature medie, scudi M I G L I O R AT O
Armi: Armi semplici, armi da guerra
Strumenti: Uno a scelta tra borsa da erborista e i trucchi
A partire dal 1° livello, la velocità di un viaggiatore aumen-
per il camuffamento
ta di 3 metri purché il viaggiatore non indossi un’armatura
Tiri Salvezza: Destrezza, Intelligenza pesante. Il viaggiatore ottiene anche una velocità di nuotare
Abilità: Tre a scelta tra Addestrare Animali, Arcano, Atle- e una velocità di scalare pari alla sua velocità. La velocità del
tica, Furtività, Inganno, Investigare, Percezione, Rapidità viaggiatore aumenta di ulteriori 3 metri quando raggiunge
di Mano, Religione, Sopravvivenza e Storia il 10° livello.
E Q U I PA G G I A M E N T O
STILE DI
Un viaggiatore inizia con l’equipaggiamento seguente, in ag-
C O M B AT T I M E N T O
giunta all’equipaggiamento conferito dal suo background:
I N C A N T E S I M I C O N O S C I U T I D I 1°
LIVELLO E DI LIVELLO
SUPERIORE
Al 3° livello, un viaggiatore sceglie due tra le sue competenze Dal 14 °livello un viaggiatore è sempre pronto a combat-
nelle abilità che siano basate su Destrezza o Intelligenza. Il tere. Il viaggiatore dispone di vantaggio ai tiri di iniziativa
suo bonus di competenza raddoppia in ogni prova di ca- e dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro qualsiasi
ratteristica effettuata usando una delle competenze scelte. creatura che non abbia ancora effettuato un turno in com-
Se non dispone di competenze adeguate ad ottenere questo battimento.
beneficio (o se ne ha una soltanto), potrà scegliere come al-
ternativa di ottenere competenza in abilità di sua scelta ba- RIPERCUSSIONE
sate su Destrezza o Intelligenza.
Al 6° livello, il viaggiatore può scegliere altre due com- A partire dal 18° livello, quando un viaggiatore compie un
petenze nelle abilità per ottenere questo beneficio, stavolta attacco durante uno dei suoi turni, il viaggiatore può com-
scegliendo tra qualsiasi sua competenza. piere un altro attacco con quella stessa arma contro una cre-
atura differente che sia entro 1,5 metri dal bersaglio origina-
VOCAZIONE le ed entro la gittata dell’arma del viaggiatore. Il viaggiatore
può utilizzare questa capacità soltanto una volta nello stesso
turno.
Al 3° livello un viaggiatore sceglie a quali aspetti dell’uni-
LACERAZIONE
verso di Kisarta è maggiormente connesso. Il viaggiatore
PROFONDA
sceglie tra la vocazione Eterno e quella Fantasma, entrambe
descritte alla fine della sezione di questa classe. La vocazione
scelta conferisce al viaggiatore dei privilegi al 3° livello e di
nuovo al 7°, 11° e 15° livello. Al 20° livello i colpi di un viaggiatore diventano perfetta-
mente accurati e terribilmente potenti. Ogni volta che un
AUMENTO DEI tiro per colpire del viaggiatore colpisce, il viaggiatore ag-
PUNTEGGI DI giunge il suo bonus di competenza ai tiri per i danni, sia con
C A R AT T E R I S T I C A le armi che con gli incantesimi.
AT TA C C O E X T R A
A R M AT U R A D I D O L O R E
SPETTRO
A partire da quando sceglie questa vocazione al 3° livello, il
viaggiatore impara a trasformare il dolore in una delle sue
I viaggiatori Spettro sono in grado di imitare e manifestare
forze. Due volte tra un riposo lungo e l’altro, il viaggiatore
la natura dei non morti incorporei e degli esseri eterei. Di-
può, come azione bonus, ottenere un numero di punti fe-
ventando persino capaci, per brevi periodi, di muoversi at-
rita temporanei pari a metà della differenza tra il suo massi-
traverso oggetti solidi, volare ed incanalare energia negativa
male di punti ferita e i suoi punti ferita attuali.
per infliggere danno con il semplice tocco.
CASTIGO
V E D E R E N E L L’A L D I L À
Dal 7° livello, se una creatura infligge danni a un viaggiato-
A partire da quando sceglie questa vocazione al 3° livello,
re con un attacco mentre il viaggiatore possiede dei punti
l’affinità del viaggiatore per le creature furtive, incorporee,
ferita temporanei derivanti dal suo privilegio Armatura di
eteree e non morte gli consente di percepire la presenza di
Dolore, il viaggiatore può usare la sua reazione per far sì che
siffatti esseri nelle vicinanze.
la creatura attaccante subisca danni psichici pari a metà dei
punti ferita temporanei che il viaggiatore ha perso per via Il viaggiatore può usare la sua azione per acuire i pro-
dell’attacco appena subito. pri sensi e, fino alla fine del suo prossimo turno, percepisce
esattamente la posizione di ogni creatura invisibile o non
IMPERITURO morta che si trovi entro 18 metri da lui e che non sia dietro
copertura totale. Per 1 minuto ciascuna creatura invisibile
A partire dall’11° livello la determinazione sovrannaturale
che il viaggiatore ha percepito tramite questo privilegio non
di un viaggiatore gli permette di continuare a combattere
dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro il viaggiatore
a discapito anche delle ferite più terribili. Una volta tra un
per il fatto di essere invisibile. Il viaggiatore inoltre dispone
riposo lungo e l’altro, quando il viaggiatore scenderebbe a 0
di vantaggio ai tiri salvezza per evitare di essere spaventato,
punti ferita senza morire sul colpo, può usare la sua reazio-
affascinato o posseduto dalle creature che ha percepito tra-
ne e spendere uno slot incantesimo di 1° livello o superiore.
mite questo privilegio.
Invece di scendere a 0 punti ferita il viaggiatore rimane a 1
punto ferita. Dopo di che il viaggiatore ottiene immediata- Il viaggiatore può utilizzare questo privilegio un nume-
mente un numero di punti ferita temporanei pari a 5 volte il ro di volte pari a 1 + il modificatore di Intelligenza del viag-
livello dello slot di incantesimo che ha appena speso. giatore. Il viaggiatore recupera tutti gli utilizzi spesi quando
Questi punti ferita temporanei sono considerati deri- completa un riposo lungo.
vanti dal privilegio Armatura di Dolore ai fini del privilegio
Castigo del viaggiatore.
Al 7° livello un viaggiatore impara ad assumere uno stato All’11° livello un viaggiatore impara ad incanalare le energie
quasi etereo, non dissimile da quello di un non morto in- negative della non morte nei suoi attacchi. Durante ognuno
corporeo. Come azione bonus il viaggiatore si può trasfor- dei turni del viaggiatore, la prima creatura che il viaggiatore
mare, insieme a tutti gli oggetti che trasporta ed indossa, colpisce con un attacco con un’arma subisce danni necrotici
in una versione semitrasparente di se stesso con le seguenti extra pari a 1d6 + metà del livello del viaggiatore.
caratteristiche aggiuntive:
A S S A LT O I N C O R P O R E O
• Il viaggiatore ottiene scurovisione entro 18 metri, se già
non la possiede. Il viaggiatore può vedere in condizione Al 15° livello un viaggiatore impara a ignorare parzialmente
di luce fioca come se si trovasse in luce intensa e nell’o- le difese dei suoi nemici mentre attacca quando è in Tran-
scurità come se si trovasse in luce fioca. Nell’oscurità il sizione. Mentre è in Transizione e attacca una creatura che
viaggiatore non è in grado di distinguere i colori, ma indossa protezioni di vario genere, il viaggiatore ignora
solo le tonalità di grigio. scudi, armature ed effetti difensivi. Contro gli attacchi del
viaggiatore la CA della creatura è considerata pari a 10 + il
• Il viaggiatore dispone di resistenza ai seguenti tipi di
modificatore di Destrezza della creatura.
danno: acido, freddo, fulmine, fuoco e tuono; contun-
dente, perforante e tagliente da attacchi non magici. Inoltre il viaggiatore guadagna una velocità di volare di
• Il viaggiatore ottiene immunità ai seguenti tipi di dan- 15 metri mentre usa Transizione.
no: necrotico e veleno.
• Il viaggiatore dispone di vantaggio ai tiri salvezza per
evitare le seguenti condizioni: affascinato, afferrato, av-
velenato, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, prono
e trattenuto.
• Movimento Incorporeo. Il viaggiatore si può spostare
attraverso altre creature ed oggetti come se fossero ter-
reno difficile. Il viaggiatore subisce 1d10 danni da forza
se termina il proprio turno all’interno di una creatura o
di un oggetto.
Questa trasformazione dura per 1 minuto oppure fino a
che il viaggiatore non riassume la sua forma normale come
azione bonus.
BARBARO
CAMMINI PRIMORDIALI
L E N TA M O R T E
CAMMINO DEL
quando colpisce con un attacco con un’arma.
COLLEGI BARDICI A partire dal 14° livello, quando il bardo sta per subire dan-
no, può usare la sua reazione per cessare temporaneamente la
propria vita e ridurre così l’efficacia del colpo. Fino all’inizio
Nel grigio mondo di Kisarta l’arte e la musica sono un bene
del suo prossimo turno diviene incapacitato, la sua velocità
prezioso, e ancora più preziosi sono quei pochi che, in mez-
scende a 0 e ottiene resistenza a tutti i danni, incluso quello
zo a tanta miseria, riescono a trovare l’ispirazione per elevar-
che ha permesso di attivare questo privilegio, tranne quelli
si al di sopra di essa. Solo questi individui dall’animo lieve
psichici.
si lanciano verso le imprese più folli a cuor leggero. Limbo
raccoglie comunità di artisti intenti a migliorare la propria Inoltre, una sola volta tra un riposo lungo e l'altro, il
arte e a creare opere sempre più grandi per sfuggire al len- bardo può usare questo privilegio per negare un effetto che
to declino della mente. Nelle sale dei grandi signori di ogni non infligge danni ma che lo ucciderebbe istantaneamente.
Dominio, tali individui sono muniti di armi adatte a ogni
COLLEGIO DELLA
occasione.
CORTE
COLLEGIO DEI
T R A PA S S AT I
Nelle sale lussureggianti di coloro la cui forza e influenza sono
tanto potenti da dominare intere regioni o quartieri nell’infi-
L’antica usanza del canto funebre è una delle pratiche che nita città Limbo, c’è sempre chi sa rendere la propria parola
più avvicina queste Anime a comprendere il legame tra vita e più letale di qualsiasi spada: maestri dell’intrigo le cui doti
morte. Coloro che decidono di studiarlo, scoprono segreti sono molto ricercate da coloro che più di tutti le temono.
arcani insiti nel linguaggio che ha creato il mondo, divenen-
do capaci di ricrearlo con la propria musica. SERVITORE FEDELE
COMPETENZE BONUS Quando il bardo sceglie il Collegio della Corte, al 3° livello ap-
prende l’incantesimo servitore inosservato, se non lo conosce
Quando un bardo si unisce al Collegio dei Trapassati, al 3° già. Inoltre, quando lancia servitore inosservato come rituale,
livello ottiene competenza negli scudi e nelle armi da guerra. può creare un legame più intenso con la forza che evoca.
REQUIEM AI CADUTI Il bardo può impartire ordini più complessi al servitore
evocato, come sorvegliare un luogo, cercare all’interno di
A partire dal 3° livello, una volta tra un riposo lungo e l’al-
un luogo uno specifico oggetto o creatura, leggere dei testi
tro, quando il bardo uccide una creatura può recuperare
che il bardo può comprendere. Il servitore possiede i me-
immediatamente un dado di Ispirazione Bardica speso.
desimi punteggi di caratteristica del personaggio, ma senza
A partire dal 5° livello può utilizzare questo privilegio disporre di bonus di competenza. Inoltre il servitore può
due volte tra un riposo lungo e l’altro, a partire dal 10° li- muoversi fino a una distanza di 120 metri dall’incantatore
vello può utilizzarlo tre volte tra un riposo lungo e l’altro e prima di scomparire. Svolto il proprio compito, ritorna dal
a partire dal 15° livello può utilizzarlo quattro volte tra un bardo appena possibile e può rispondere telepaticamente al
riposo lungo e l’altro. suo padrone se interrogato.
C R E S C E N D O D E L D A N N AT O PA R O L E S P I N AT E
A partire dal 6° livello, se una creatura con un dado di Ispira- A partire dal 6° livello, quando il bardo utilizza Controfasci-
zione Bardica del bardo scende a 0 punti ferita, la creatura no può influenzare tutte le creature che gli stanno prestando
può decidere di spenderlo e lanciarlo per recuperare un nu- attenzione entro 36 metri. Tutte le creature influenzate da
mero di punti ferita pari al risultato del dado. questo privilegio possono immediatamente ripetere un tiro
RIPOSO PROTETTO
CHIERICO A partire dal 1° livello, se delle creature addormentate entro
18 metri dal chierico compiono un riposo, egli può proteg-
DOMINI DIVINI gere il loro sonno da interferenze esterne. Alla fine del son-
no di quelle creature, se è durato almeno 4 ore, ognuna di
esse ottiene un numero di punti ferita temporanei pari al
Nei mondi privi di speranza di Kisarta la fede è un privilegio
livello da chierico del personaggio. Inoltre quelle creature
di pochi. Nessun dio può rompere l’esilio di questi terrifican-
ottengono vantaggio in tutte le prove e tiri salvezza su Sag-
ti piani e molti che in vita erano chierici, una volta giunti qui
gezza durante il sonno.
finiscono col rinunciare alla propria vocazione. Quei pochi
che resistono e trovano la forza di cominciare questo diffici-
I N C A N A L A R E D I V I N I TÀ:
le viaggio diventano veri e proprio baluardi di speranza o di
LEGGERE I SOGNI
terrore per tutte le Anime dei Domini.
Al 2° livello il chierico può usare il proprio potere divino
La Cittadella Radiosa, con i suoi infiniti culti sacri ed
per leggere attraverso i sogni delle persone. Alla fine di un
eretici, è il luogo dove questi viaggi trovano la propria meta,
riposo durato almeno 8 ore, durante il quale un bersaglio ha
laddove impera la vibrante energia di una fede contorta
dormito e avuto dei sogni (a discrezione del GM), il chierico
mossa dalla coscienza di essere la sola ad avere il diritto di
può spendere un uso di Incanalare Divinità e scegliere uno
esistere.
dei seguenti effetti:
A partire dall’8° livello, il chierico aggiunge il suo modifica- PRESENZA NEL VUOTO
tore di Saggezza ai danni che infligge con qualsiasi trucchet-
A partire dal 2° livello il druido inizia a percepire una pre-
to da chierico.
senza pulsare intorno ad esso. Questa presenza è invisibile
CONOSCENZA DEL FOLLE e impercettibile a chiunque non sia il druido. La presenza
sembra capace di utilizzare i sensi del druido.
A partire dal 17° livello, il chierico ha permanentemente
vista pura entro un raggio di 18 metri finché è cosciente e Il druido può percepire l’ambiente circostante entro 18
non è accecato. Inoltre il chierico percepisce magicamente metri da sé anche quando incosciente o mentre dorme. Il
il punteggio di Anima delle creature nel medesimo raggio druido è immune alle condizioni accecato, assordato e non
d’azione; creature con un punteggio di Anima più alto han- può essere sorpreso.
no aspetto più consistente, mentre quelle con un punteggio
più basso appaiono quasi trasparenti. ABBRACCIO DEL VUOTO
DRUIDO
deflagrazione occulta, grazie al quale può chiedere alla pre-
senza che lo segue di infliggere terribili attacchi ai suoi av-
versari. Questo trucchetto non conta nel numero massimo
CIRCOLI DRUIDICI di trucchetti che può conoscere. Inoltre, mentre è in forma
selvatica, il primo attacco di ogni turno infligge 1d10 dan-
Nascosti negli angoli remoti dei piani più selvaggi, antichi ni da forza aggiuntivi. Questi danni diventano 2d10 al 17°
circoli di Anime sagge e potenti si radunano attorno a rude- livello.
ri, rovine e luoghi sacri o sconsacrati, contemplando i miste-
E N T I TÀ
ri profondi nascosti in queste terre inaccessibili. Raramente
MESSAGGERA
i druidi lasciano il loro isolamento se non per aiutare o at-
taccare le comunità confinanti, ma quando lo fanno posso- A partire dal 10° livello il legame del druido con la presenza
no diventare delle potenze in grado di affrontare le minacce che lo segue si rafforza. La presenza ora risponde diretta-
più oscure. mente al druido quando egli compie i giusti rituali per com-
piacerla. La prima volta ogni giorno che utilizza l’incantesi-
Ovunque il druido vada, i suoi ricordi rendono il mon-
mo comunione con la natura, in aggiunta, il druido ottiene
do intorno a lui più simile alle terre che abitava, mentre
anche gli effetti dell’incantesimo contattare altri piani come
coloro che ricercano un legame più profondo con i miste-
se avesse superato il tiro salvezza di quest’ultimo.
ri di Kisarta corrono il rischio di incorrere in maledizioni e
sventure. CAMMINARE NEL VUOTO
LIVELLO
INCANTESIMI
DEL DRUIDO
Nella terra morta e inospitale, tra le formule funebri di
ricordi sbiaditi, negli anfratti dove la non-vita trova il pro- 3° scurovisione, vedere invisibilità
prio respiro, alcuni druidi hanno trovato il potere di questo 5° animare morti, parlare con i morti
mondo morto nel Circolo del Sepolcro.
7° dominare bestie, interdizione alla morte
TRAMA DELLA TOMBA 9° rianimare morti, santificare
Quando il druido raggiunge il 2° livello impara 2 trucchetti
ARTE SEPOLCRALE
di necromanzia e 1 incantesimo di necromanzia di 1° livello
da qualsiasi lista di incantesimi. Se il druido sceglie dei truc- A partire dal 6° livello, quando il druido compie un’azione
chetti o un incantesimo che non compaiono sulla lista degli di attacco o lancia un incantesimo di necromanzia di
incantesimi da druido, quelli saranno comunque conside- livello 1° o superiore con tempo di lancio di un’a-
rati incantesimi da druido per lui. zione, può usare un’azione bonus per lanciare
un trucchetto di necromanzia con tempo di
INCANTESIMI DEL lancio di 1 azione.
CIRCOLO
AT T I N G E R E A L
Attingendo al potere dei luoghi di sepoltura, il dru-
SEPOLCRO
ido è in grado di lanciare alcuni particolari incante-
simi. Al 3°, 5°, 7° e 9° livello il druido può accedere Raggiunto il 10 ° livello, una volta tra un
agli incantesimi del circolo indicati nella tabella riposo breve o lungo e l’altro, mentre il
seguente. druido si trova in un cimitero può lancia-
re un incantesimo del circolo senza usare
Una volta ottenuto l’ac-
uno slot incantesimo. L’incantesimo vie-
cesso a un incantesimo
ne lanciato al suo livello più basso.
del circolo, quell’incan-
tesimo è sempre con-
siderato preparato e
non conta al fine di de-
terminare il numero di
incantesimi che il dru-
ido può preparare ogni
giorno. Se il druido
ottiene l’accesso a un
incantesimo che non
compare sulla lista
degli incantesimi da
druido, quell’incan-
tesimo è comunque
considerato un incante-
simo da druido per lui.
GUERRIERO
ARCHETIPI
MARZIALI
A R A L D O D E I D A N N AT I
LADRO
privilegio per le successive 24 ore.
ARCHETIPI LADRESCHI
prova contrapposta è invece stordita.
SCUDO UMANO
Nei vicoli di Limbo, tra le strade dorate delle città del Deser-
to dei Sussurri e ovunque ci siano ombre in cui nascondersi A partire dal 13° livello il ladro può usare il suo privilegio
e ricchezze da depredare, si possono trovare astuti ladri in Azione Scaltra per provare ad afferrare una creatura.
attesa del momento perfetto per agire. Anche se non sem-
Inoltre finché il ladro è in lotta contro una creatura af-
pre sono tra gli individui più affidabili, queste Anime pos-
ferrata da lui è considerato con tre quarti di copertura dagli
sono fare la differenza tra il successo e un tragico fallimento
attacchi a distanza da una creatura a sua scelta che può vedere.
nelle situazioni più disperate. Questo, ovviamente, a meno
Se un attacco manca il ladro grazie a questa copertura, il ladro
che non convenga loro agire diversamente.
può usare la sua reazione per far sì che l’attacco invece bersagli
la creatura con cui è in lotta.
P R E D AT O R E
S PA R I Z I O N E
S I L E N Z I O D E L P R E D AT O R E
NEUTRALIZZARE IL BERSAGLIO
A partire dal 17° livello, una volta per ognuno dei suoi turni
il ladro può usare parte del proprio movimento per teletra-
sportarsi in uno spazio non occupato che si trovi entro una
distanza pari al movimento speso. Per poterlo fare deve aver
visto lo spazio in cui vuole teletrasportarsi o essere in grado
di vederlo in quel momento. Quando utilizza questo privi-
legio deve trovarsi in un’area leggermente o pesantemente
oscurata.
MAGO
TRADIZIONI ARCANE
S C U O L A P R O I B I TA
A partire dal 10° livello, il mago può usare un'azione per in-
fondere il proprio potere arcano nella munizione di un’ar-
ma che tocca. Quando lo fa, sceglie un incantesimo con
MONACO
tempo di lancio di un’azione, e spende uno slot adeguato
per quell’incantesimo. Se un attacco effettuato entro un TRADIZIONI
minuto usando quella munizione ha successo, allora l’in- MONASTICHE
cantesimo ha effetto sul bersaglio colpito dopo che il danno
dell’attacco è stato inflitto. Se l’incantesimo concede al ber- La via del monaco è solitamente intrapresa da Anime d’in-
saglio un tiro salvezza, egli ha svantaggio in quel tiro salvez- dole ascetica alla ricerca di verità superiori o della trascen-
za. Se l’incantesimo ha un’area di effetto, il punto di origine denza dello spirito oltre la miseria di Kisarta. Un duro ad-
è il punto d’impatto dell’attacco. Una munizione non può destramento, uno stile di vita minimalista e l’isolamento dal
contenere più di un incantesimo infuso in questo modo. resto del mondo sono la strada per trovare una parvenza di
pace in un universo predatorio e caotico. Alle volte, però,
C R E AT O R E D I A R T E FAT T I il dovere, un voto particolare o la distruzione della propria
Al 14° livello il mago apprende l’incantesimo fabbricare, oasi di pace spinge i monaci ad avventurarsi per i Domini
se non lo conosce già. Una volta tra un riposo lungo e l’al- alla ricerca del proprio destino.
tro, quando usa il suo incantesimo fabbricare per costruire
un oggetto, il mago può infondere nell’oggetto una delle VIA DEL CREPUSCOLO
seguenti proprietà a sua scelta ed entrare in sintonia con
l’oggetto. Il mago rende l’oggetto in grado di lanciare un in-
cantesimo di 1° livello (scelto tra gli incantesimi che il mago La Via del Crepuscolo affonda le proprie basi sull’omonimo
conosce al momento dell’uso di questo privilegio). giuramento, abbracciato dai monaci che desiderano rende-
re il proprio corpo intoccabile dalle influenze esterne. Solo
distaccando la propria anima dalle catene forgiate dagli esse-
ri esterni è possibile raggiungere la vera morte.
A partire da quando sceglie questa tradizione al 3° livello, un A partire dal 3° livello il monaco, se sta beneficiando del pri-
monaco apprende come distaccarsi da ogni entità ultrater- vilegio Difesa Senza Armatura, riceve un bonus di +1 alla
rena e concentrare il proprio Ki per combatterne l’influen- Classe Armatura per ogni attacco che lo ha colpito dall’i-
za e duplicare gli effetti di certi incantesimi. Con un’azione nizio del suo turno precedente, fino a un massimo di +5.
può spendere 2 punti Ki per lanciare cura ferite, individua- Perde l’uso ed i benefici di questo privilegio fino all’inizio
zione del bene e del male, infliggi ferite o protezione dal bene del suo turno successivo se recupera punti ferita oppure se
e dal male senza componenti materiali. Inoltre apprende il ottiene punti ferita temporanei.
trucchetto salvare i morenti, se non lo conosce già.
IMPOSIZIONE SACRA
D I F E S A D E L L’A B B A N D O N O
Al 3° livello il monaco apprende il trucchetto taumaturgia,
A partire dal 6° livello, un monaco può incanalare il proprio se non lo conosce già. A partire dal 9° livello, una sola volta
Ki per proteggersi dalle influenze esterne e trovare una pace tra un riposo lungo e l’altro, il monaco può lanciare l’incan-
estrema. Ogni volta che una creatura colpisce il monaco tesimo favore divino o l’incantesimo scudo della fede con
con un attacco con arma può spendere 1 punto Ki (senza questo privilegio senza necessitare di componenti materiali.
necessità di utilizzare la sua reazione) per ottenere uno dei
seguenti effetti: S O P P O R TA R E
L’ I N S O P P O R TA B I L E
• Il monaco ottiene un bonus di +2 alla sua Classe Arma-
tura per quell’attacco, cosa che potrebbe fare in modo A partire dal 6° livello il monaco può usare un’azione e
che l’attacco lo manchi. spendere 1 Ki per ottenere vantaggio in ogni prova e tiro
salvezza su Costituzione per i successivi 10 minuti.
• Il monaco ottiene vantaggio a un tiro salvezza imposto-
gli da quel nemico come parte di quell’attacco. TECNICA DEL PUGNO
SANGUINANTE
SCHIACCIARE IL BENE
E IL MALE A partire dal’11° livello il monaco, se sta beneficiando del
privilegio Difesa Senza Armatura, riceve un bonus di +1 ai
A partire dal 11° livello, quando il monaco colpisce un’a-
danni inflitti dal suo colpo senz’armi per ogni attacco che
berrazione, un celestiale, un elementale, un folletto, un im-
lo ha colpito dall’inizio del suo turno precedente, fino a un
mondo o un non morto con un colpo senz’armi o un’arma
massimo di +5. Perde l’uso ed i benefici di questo privilegio
da monaco, infligge 1d8 danni radiosi, psichici o necrotici
fino all’inizio del suo turno successivo se recupera punti fe-
extra a scelta del monaco.
rita oppure se ottiene punti ferita temporanei.
SPEZZARE I VINCOLI
M I L L E C I C AT R I C I
A partire dal 17° livello, quando il monaco sta per subire
A partire dal 17° livello il monaco è resistente ai danni con-
danno da un’aberrazione, un celestiale, un elementale, un
tundenti, perforanti e taglienti da armi non magiche e ai
folletto, un immondo o un non morto può spendere 1 Ki
danni da forza.
(senza necessità di utilizzare la sua reazione) per subire la
metà di quel danno. Il monaco può utilizzare questo privi- Ogni volta che viene colpito da un attacco in mischia
legio solo una volta ogni round. da una creatura entro la sua portata, può immediatamente
lanciare il dado di Arti Marziali e sia il monaco che la crea-
VIA DEL FLAGELLANTE tura che attaccante subiscono quel quantitativo di danni da
forza. Questo danno conta come un ulteriore attacco che ha
colpito il monaco per gli altri privilegi di questa sottoclasse.
Coloro che intraprendono la Via del Flagellante credono
nell’espiazione tramite il dolore e che solo il dolore possa
purificare le azioni e condurli alla pace. Forse proprio per
questo il Vero Sangue (quello non composto di Etere) è una
sostanza ritenuta introvabile e leggendaria su Kisarta.
Chiara Marras [email protected]
PA L A D I N O INCANTESIMI DEL GIURAMENTO
DEL CREPUSCOLO
Al 20° livello, il paladino può incarnare la vera essenza della Cespugli di Spine-Rasoio. Folti cespugli di viticci con spi-
sua Maschera. La sua figura diventa eterea e frastagliata, men- ne taglienti come rasoi, capaci di ferire anche attraverso la
tre la sua ombra inizia a evaporare diventando un’oscurità protezione più impervia. Qualsiasi creatura ostile entri o
quasi palpabile. Una volta tra un riposo lungo e l’altro, usan- esca dal terreno influenzato dall’effetto subisce danni ta-
do un’azione, il paladino attiva i suoi poteri. Per un minuto glienti pari al risultato dei Dadi Primordiali. Se sono stati
ottiene i seguenti benefici: spesi almeno 3 Dadi Primordiali i danni sono considerati
magici.
• La sua velocità di movimento aumenta di 9 metri.
Trappola di Melma. Il terreno muta in uno stato quasi
• Può lanciare oscurità e passo velato a volontà senza spen- liquido e radici e viticci si sviluppano in liane nascoste per
dere slot incantesimi. intralciare il movimento di chi lo attraversa. Il terreno in-
• Ogni volta che colpisce con un attacco con un’arma ac- fluenzato dall’effetto è considerato terreno difficile e qual-
curata o con un attacco a distanza con arma, il paladino siasi creatura ostile termini il proprio turno al suo interno
infligge 5d6 danni extra. ha svantaggio ai tiri salvezza su Destrezza fino alla fine del
suo turno successivo o fino a che non esce dal terreno in-
PA S S O S E LVAT I C O
MIMESI PRIMORDIALE
BENEDIZIONE DI YUUL
SEGUGIO
C A C C I A R E TA G L I E
Ottiene competenza nelle abilità scelte (se non era già ADEPTO DEL CARNAIO
competente) e il suo bonus di competenza raddoppia per
ogni prova di caratteristica effettuata usando le competenze
scelte. Inoltre il ranger ottiene competenza nei veicoli (terre- L’Etere è la sostanza su cui si basa ogni forma e ogni materia
stri) o in uno strumento a sua scelta. dei Domini. Nelle vasche del Carnaio ne vengono studiati
gli usi per creare la vita artificiale. Che sia per uno scopo no-
S T I L E D I C O M B AT T I M E N T O bile o meno, chi ne fa uso diviene un Adepto del Carnaio.
AGGIUNTIVO
RIMODELLARE LA CARNE
All’11° livello, il ranger può scegliere una seconda opzione
Al 1° livello lo stregone diviene capace di ferire i propri ne-
del privilegio di classe Stile di Combattimento.
mici con colpi ben più laceranti di una semplice lama. Come
P R E D A E P R E D AT O R E azione o come attacco di opportunità con la sua reazione, lo
stregone può compiere un attacco con incantesimo in mi-
A partire dal 15° livello, ogni volta che il ranger colpisce una schia contro una creatura entro 1,5 metri da sé. Se l’attacco
creatura che è un suo nemico prescelto con un attacco con colpisce una creatura che non è un costrutto, questa subisce
arma, può usare un’azione bonus per incutere un timore so- 2d6 danni necrotici e non può recuperare punti ferita fino
prannaturale nel suo animo. Quando lo fa, la creatura deve alla fine del suo prossimo turno. I danni aumentano di 1d6
superare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD del tiro all’11° livello (3d6) e al 17° livello (4d6).
salvezza da incantatore.
R I M O D E L L A R E I L M E TA L L O
Se fallisce, la creatura è spaventata dal ranger per 1 mi-
nuto. Alla fine di ogni turno in cui la creatura si trova ad Al 1° livello lo stregone ottiene competenza nelle armature
almeno 9 metri di distanza dal ranger, può ripetere il tiro leggere, nelle armature medie e negli scudi.
salvezza. Se una creatura supera il tiro salvezza diventa im-
mune a questo privilegio per 1 ora. TORTURA DEFORMANTE
A partire dal 14° livello lo stregone non ha più bisogno di A partire dal 6° livello, lo stregone impara l’incantesimo con-
mangiare, bere o dormire. Per ogni 10 anni di vita invecchia troincantesimo se non lo conosceva già, e non conta al fine
di 1 anno e non può morire di vecchiaia. Inoltre ha resisten- di determinare il numero di incantesimi conosciuti. Inoltre,
za ai danni contundenti, taglienti e perforanti da armi non ogni volta che lo stregone usa con successo controincantesi-
magiche. mo con un proprio slot incantesimo per interrompere una
creatura nell’atto di lanciare un incantesimo di 1° livello o
S C U LT O R E D I C A D AV E R I superiore, recupera 1 punto stregoneria.
A partire dal 18° livello la capacità dello stregone di rimo- M A L E F I C I O I N S TA B I L E
dellare la vita e la non vita raggiunge il suo apice. Una vol-
ta tra un riposo lungo e l’altro, lo stregone può compiere Al 14° livello, lo stregone impara come concentrare il potere
un’operazione della durata di 1 ora su una creatura morta arcano della sua maledizione in un’anomalia incontrollata.
da non più di 24 ore per ricomporla come un non morto al Con un’azione bonus lo stregone lancia 1d6:
suo servizio. Perché l’operazione abbia successo la creatura
• Con un risultato da 1 a 5, lo stregone si teletrasporta
deve essere di taglia Enorme o inferiore, essere di grado sfida
pari o inferiore ai livelli da stregone del personaggio e non in uno spazio non occupato entro 4,5 metri che può
deve essere un’aberrazione, un costrutto o un non morto. vedere.
La creatura diviene un non morto con un punteggio di In- • Con un risultato di 6, lo stregone rilascia un’ondata di
telligenza, Saggezza e Carisma di 3, sotto il controllo dello potere attorno a sé e ogni creatura entro 9 metri subisce
stregone per le successive 24 ore. Al termine di queste 24 ore 3d8 danni da fulmine, dimezzabili superando un tiro
lo stregone può prolungare il controllo su di essa spenden- salvezza su Destrezza con CD pari al tiro salvezza da in-
do 10 Dadi Vita. Se lo stregone applica questo privilegio su cantatore dello stregone.
un’altra creatura, perde il controllo su qualsiasi altra creatu- Lo stregone può spendere un qualsiasi numero di punti
ra animata con esso. stregoneria per potenziare l’anomalia dopo averne determi-
nato la natura. Per ogni punto stregoneria speso l’anomalia
A N I M A M A L E D E T TA aumenta la distanza di teletrasporto di 4,5 metri o infligge
2d8 danni extra.
SACCADE
Tra i Signori del Cerchio Nero, uno in particolare nutre un
morboso interesse nella possibilità di stipulare accordi con A partire dal 6° livello, il warlock non può essere sorpreso e
i propri sudditi: il Veggente Celato. Avere come patrono aggiunge il proprio bonus di competenza ai tiri di iniziativa.
questa entità significa avere accesso a una fonte di cono- Quando tira iniziativa, inoltre, il warlock ottiene i benefici
scenza proibita che può diventare sconfinata, ma che porta dell’azione di Schivata fino all’inizio del proprio primo tur-
ogni warlock a interrogarsi su cosa desideri davvero questo no di combattimento.
immondo essere.
CONDIVIDERE IL DOLORE
L I S TA A M P L I ATA
A partire dal 10° livello, quando il warlock perde punti feri-
DEGLI INCANTESIMI
ta (non temporanei) a causa di danni radiosi, psichici o ne-
Il Veggente Celato consente al warlock di accedere ad una crotici causati da una creatura ostile, ottiene un ammontare
lista ampliata degli incantesimi quando deve apprendere un di punti ferita temporanei pari alla metà dei danni subiti
incantesimo da warlock. Il warlock aggiunge i seguenti in- in questo modo. Finché ha ancora questi punti ferita tem-
cantesimi alla sua lista degli incantesimi da warlock. poranei, può usare un’azione e perdere tutti i propri punti
ferita temporanei creando un’onda telepatica. Ogni creatu-
ra entro un cubo con spigolo di 4,5 metri originato dal war-
I N C A N T E S I M I A M P L I AT I D E L lock subisce tanti danni dello stesso tipo subito dal warlock
V E G G E N T E C E L AT O quanti sono i punti ferita temporanei spesi. Il danno viene
dimezzato superando un tiro salvezza su Intelligenza contro
LIVELLO
INCANTESIMI
la CD da incantatore del warlock.
INCANTESIMO
OPTOGRAFO SUPREMO
3° identificare, passo veloce
5° individuazione dei pensieri, passo velato Quando il warlock raggiunge il 14° livello, impara a esplora-
re le profondità della mente delle sue vittime. La prima vol-
9° chiaroveggenza, lentezza
ta che il warlock utilizza la sua capacità Optografia Arcana
13° confusione, localizza creatura con successo su una creatura, può porre altre due domande
17° dominare persone, fuorviare al GM come parte del suo effetto. Inoltre viene a conoscenza
della paura più profonda o segreto più recondito della creatu-
ra bersaglio, a scelta del warlock.
S U P P L I C H E O C C U LT E M A N T E L L O D E L B U R AT T I N A I O
1 Il cercatore ha una persona di cui si fida ciecamente Competenze nelle abilità: Arcano, Intrattenere
e a cui tiene molto. Linguaggi: Uno a scelta
2 Il cercatore è in stretto contatto con un nobile che Equipaggiamento: Un’arma spezzata, delle pergamene, un
lo sta aiutando a farsi un nome nella società. oggetto che ricorda il proprio destino e degli abiti logori
3 Il cercatore possiede un oggetto che gli ricorda i ma preziosi.
successi della sua vita terrena.
4 Il cercatore ha giurato vendetta ad un individuo o
una creatura che gli ha fatto un grave torto.
5 C’è una persona che il cercatore ammira particolar-
mente e di cui cerca di replicare le imprese.
6 Il cercatore ha un rivale col suo stesso obiettivo, ed
entrambi fanno di tutto per togliere l’altro di mezzo.
D6 DIFETTO
Il giocatore e il GM possono concordare i dettagli della pro- 1 Il prescelto deve continuare un costante addestra-
fezia o utilizzare 2d8 per deciderla casualmente attraverso le mento per essere certo di completare la profezia.
seguenti tabelle. 2 La profezia del prescelto è particolarmente criptica.
3 L’aspetto del prescelto rappresenta chiaramente la
D8 DESTINO
profezia a cui è legato.
D6 IDEALE
D8 CONDIZIONE
1 Morale. Il prescelto non lascerà che l’adempimen-
1 … con il mio ultimo sacrificio.
to della profezia lo privi del suo codice morale.
2 …con un potente artefatto che solo io posso usare. (Buono)
3 …con la mia virtù. 2 Legge. Il prescelto ritiene che le leggi del Grande
4 …con la mia forza. Gioco siano gli strumenti giusti per completare il
proprio destino. (Legale)
5 …con il mio amore/amicizia.
3 Ribellione. Le catene del destino legano il prescel-
6 …con il mio intelletto.
to, ma egli non permetterà che alcunché fermi la
7 …con una magia che solo io posso apprendere. sua mano. (Caotico)
8 …con una chiave che solo io posso trovare. 4 Crudeltà. Il prescelto sa bene che il fine giustifica i
mezzi. (Malvagio)
5 Fatalismo. La strada giusta è abbandonarsi ai flutti
del destino affinché tutto finisca presto. (Neutrale)
6 Ossessione. La chiave per decifrare il suo destino è
la conoscenza assoluta. (Qualsiasi)
C A R AT T E R I S T I C H E S U G G E R I T E
D6 DIFETTO
Il saggio è una persona comune che, anche se non lo dimo-
1 Il ratto è ossessionato dagli oggetti di valore, e
stra, preferisce stare in compagnia di altri individui, soprat-
quando ne vede uno non pensa ad altro che ad ap-
tutto di quanti possono aver bisogno del suo consiglio. Il
propriarsene.
suo scopo è ciò che gli dà forza e gli fa portare avanti i suoi
2 Il ratto non è disposto a rischiare la propria vita ideali. Un saggio potrebbe essere così preso dalla propria
anche quando riuscirebbe certamente a salvarne missione da diventare un fanatico o sembrare folle.
molte altre.
3 Il ratto è innervosito dal mentire, e cerca di farlo il
meno possibile.
4 In situazione pericolose il ratto preferisce fuggire.
5 In combattimento il ratto preferisce giocare sporco
piuttosto che affrontare il nemico onorevolmente.
6 Il ratto non si fida di nessuno, nemmeno dei suoi
compagni.
1 Il saggio è estremamente insistente sulle proprie con- 1 Il saggio è riconoscente verso il gruppo di cui fa par-
vinzioni. te o la comunità in cui vive e cerca di imparare il più
2 Il saggio ha un aspetto e un un’aura rasserenanti. possibile al riguardo.
3 Il saggio persegue un obiettivo assegnatogli da 2 Il saggio è particolarmente empatico verso chi è in-
un’entità superiore, il che lo porta occasionalmente certo e smarrito, e cerca di aiutare costoro a trovare
a titubare. la propria strada.
4 Per poter aiutare gli altri, il saggio deve ottenere più 3 Il saggio deve la sua vita e la sua missione a una per-
conoscenza possibile su tutto ciò che riguarda Ki- sona che lo ha aiutato allo stesso modo in cui lui ora
sarta. aiuta gli altri.
5 Il saggio tende a parlare poco quando si discute di 4 Il saggio ha aiutato una persona che si è rivelata essere
questioni che non riguardano i suoi ideali. estremamente malvagia e pericolosa e ora sta cercan-
do di fare ammenda per il dolore che ha causato.
6 Il saggio ama condividere i suoi pensieri.
5 Il saggio possiede un oggetto particolare che gli dà
7 Il saggio dà poco valore alle ricchezze e agli oggetti la forza di portare avanti la propria causa ed è il suo
preziosi, arricchirsi non fa parte della sua missione. bene più prezioso.
8 Il saggio spesso parla in maniera enigmatica o utiliz- 6 Il saggio ha un luogo preferito dove porta le Anime
zando metafore quando vuole esprimere i suoi ideali. affrante per cercare di aiutarle.
D6 IDEALE D6 DIFETTO
1 Redenzione. Chiunque può fare ammenda per i 1 La filosofia di vita del saggio lo porta ad avere forti
propri peccati e trovare la pace, anche su Kisarta. pregiudizi e ad essere disprezzato da alcune entità
(Buono) di Kisarta.
2 Proteggere. Coloro che agiscono per il bene co- 2 Il saggio tende a giudicare duramente gli altri.
mune anche senza avere grandi capacità devono
essere aiutati e protetti. (Buono) 3 Il saggio si dimostra ingenuo nei confronti di quan-
ti dicono di concordare con le sue idee.
3 Ordine. Il saggio porta avanti i suoi ideali rispet-
tando le leggi dei vari Domini. (Legale) 4 Quando il saggio trova qualcuno che sembra aver
bisogno del suo aiuto, fa di tutto per assisterlo, an-
4 Libertà. Le regole dei Domini sono vincoli per le che quando questo non è esplicitamente richiesto
Anime, e il saggio desidera restituire la libertà, al- o gradito.
meno su questo mondo. (Caotico)
5 Il saggio è convinto che soltanto lui sia in grado di
5 Persone. L’unica soddisfazione per il saggio è vede- aiutare gli altri.
re la speranza riaccendersi negli occhi delle persone
che aiuta. (Neutrale) 6 Il saggio è estremamente orgoglioso, cosa che più
che aiutarlo lo danneggia.
6 Aspirazione. Il saggio spera di poter diventare un
faro a cui si appellino tutti i disperati di Kisarta.
(Qualsiasi)
D6 DIFETTO
– Ahman l’Oscuro
Chiara Marras [email protected]
Negli oscuri mondi di Kisarta sono molti i cercatori di veri- Diventa necessario, dunque, dissotterrare misteri ancora
tà profonde a smarrirsi nei meandri dell’intricato labirinto più profondi, andare a caccia di verità conosciute solo dagli
di menzogne, misticismo e leggende. Tanto più ci si avvi- esseri più antichi di Kisarta, come i Guardiani. Interfacciar-
cina alla vera natura dei piani, dei loro misteriosi signori e si con queste entità è pericoloso. Le Anime abbastanza co-
delle forze che li plasmano, tanto più la rete di segreti im- raggiose da cimentarsi nell’impresa, prima o poi si ritrovano
perscrutabili si infittisce. Misteri e verità nascoste a Kisarta avviluppate, a suon di debiti e favori, negli inestricabili in-
sono ovunque. Sui piani le Anime si muovono alla costante trighi del Grande Gioco, divenendo pedine in una partita il
ricerca di qualcosa, che sia la pace o la soluzione al più gran- cui vero scopo va al di là della comune comprensione.
de dei misteri: quali segreti cela il Sole Pallido?
Ben poche sono le Anime che dimostrano la tenacia, l’a-
Come il filo di una ragnatela, infatti, ogni verità è legata stuzia e le capacità necessarie per sopravvivere a questa lenta
in qualche modo alla rivelazione finale che inevitabilmente e logorante ascesa tra i ranghi del potere di Kisarta. Ancor
porta il cercatore a volgere lo sguardo verso il sole di Kisar- meno sono quelle che arrivano, finalmente, a intravedere
ta. Tutto è collegato al Sole Pallido, al suo ruolo, alla sua uno scorcio della Verità Ultima: 'Il Sole non è un Sole'.
natura, ai misteri che racchiude e alle profezie che ne prean-
nunciano la fine. Eppure, più ci si avvicina a tale verità fon- Ma cosa si cela dietro questa rivelazione?
damentale, più gli indizi osservabili si fanno criptici e vaghi.
GRANDE GIOCO
figure coinvolte, avere fin da subito tale schema, dà al GM
la possibilità di lasciar trapelare la sensazione che tutti gli
eventi siano in qualche modo collegati, come ad esempio
misteriose figure che si interessano ai personaggi su richie-
Il Grande Gioco è uno schema che il GM elabora e costru- sta di ancor più misteriosi 'benefattori' nascosti dietro le
isce attorno ai personaggi, alle entità di Kisarta e ai PNG quinte; un certo evento catastrofico che pare favorire una
che si incontrano nel corso delle avventure. Diversamente parte terza, che finora non era neanche mai stata coinvolta;
da altri sistemi di gestione della fama, i risultati del Gran- un repentino tradimento, frutto di anni di manipolazioni
de Gioco non vengono condivisi dal GM coi giocatori, ma e intrighi.
vengono tenuti nascosti e lasciati trapelare nel corso delle
avventure attraverso indizi sul comportamento delle Anime
PUNTEGGIO DI GLORIA
cercherà di metterli alla prova e sfruttarli per i propri scopi,
ricompensandoli senza mai lasciar trapelare troppo le sue
intenzioni. All’inizio i personaggi potrebbero anche non
conoscere affatto il loro misterioso benefattore, il quale si I personaggi iniziano la loro esistenza come esterni al Gran-
servirà di altri soggetti e sotterfugi per celare la sua influenza de Gioco, ma avventurandosi nel mondo di Kisarta e sco-
dietro agli eventi in corso. Ogni entità, che sia una Fazione, prendone i segreti, accumulano un punteggio di Gloria di
un Patrono o un Magister, avrà sempre più difficoltà a na- cui non sono a conoscenza.
scondersi dietro le quinte degli eventi man mano che i per-
sonaggi risalgono la catena di potere. Potrà anche accadere Quando il GM crea un traguardo di storia o di gruppo,
che, dopo una serie di peripezie, essi arrivino inesorabil- valuta a quale delle entità che vuole inserire nella scheda del
mente alla sua corte desiderosi di una drammatica resa dei Grande Gioco può far piacere o meno il successo del party
conti dopo un’escalation di incontri, inganni e avventure nel raggiungere quel traguardo e, quando questo avviene,
forse previste dall’entità… o forse da un suo nemico giurato. appunta il punteggio di Gloria (positivo o negativo) che il
gruppo ha ottenuto agli occhi di quell'entità nello slot de-
CREARE LA TRAMA
dicato.
Collegando con una linea due entità sulla scheda del Una Corte rappresenta il seguito personale di un'en-
Grande Gioco si genera un Elemento della Trama, grazie al tità, i suoi favoriti e coloro a cui si rivolge per gli in-
quale il GM collega tra loro i poteri in gioco nella campagna carichi più delicati e dalle cui ambizioni più attenta-
e prende nota della natura di questo legame scrivendone i mente si guarda. Arrivare a far parte di una Corte è
dettagli lungo la linea. Queste possono rappresentare ven- senza dubbio un grande vantaggio, ma è anche un
dette, fragili alleanze, antichi rancori, amori, invidie e qua- terribile rischio qualora il potere dei personaggi do-
lunque cosa spinga le entità ad agire e interagire tra di loro. vesse diventare tanto grande da diventare pericoloso.
Raggiungere un determinato punteggio negativo di Quale che sia l’impresa compiuta dai personaggi, cosa
Gloria nei confronti di un'entità vuol dire che questi invierà sarà mai se paragonata alla vastità dell’eternità?
i propri sottoposti a eliminare i personaggi. Questo accadrà
quando quel punteggio raggiungerà -5, -10, -25 e -50 punti
Gloria.
ETERE BIANCO ED
sano, la natura caotica e irrazionale di Kisarta si svincola dai
ETERE NERO
vincoli che la legano alla realtà razionale e i peggiori incubi
possono prendere forma.
Tutti gli incantesimi, capacità e poteri che fanno riferi- Lo Spazio Onirico è il luogo nel quale vagano le menti
mento al Piano Astrale su Kisarta interagiscono con la delle Anime di Kisarta durante le ore di sonno, in forme
realtà della Tomba Eterea. ancor più eteree e spettrali. Può tuttavia essere fisicamen-
te raggiunto attraverso singolari portali, come l’Anomalia
IL VUOTO Onirica, o attraverso incantesimi di spostamento planare.
K I S A R TA
dere che per volere di un’entità particolarmente potente il
tempo venga plasmato in maniera più drastica, fermato, o
distorto in maniera fortemente percepibile. Non è un caso
che i Guardiani siano esseri irraggiungibili nonostante non
La labile realtà di Kisarta, frutto della mente di creature infi- siano paragonabili come potere alle divinità dei piani mate-
nitamente antiche e potenti e intessuta di sogno e desiderio, riali: il loro controllo sulla realtà permette loro di prevedere
sgretola anche il tempo e lo spazio. Questi diventano dei o alterare ampiamente il mondo che li circonda e di usare
concetti astratti più che dei punti di riferimento concreti. gli esseri che abitano i loro Domini come vere e proprie pe-
Come si può misurare il volgere del tempo quando i cieli di dine nel Grande Gioco plasmando ogni aspetto della loro
gran parte dei Domini sono immoti e immutabili? Come esistenza su Kisarta.
misurare lo spazio in una realtà modificabile dalle menti
RIPOSO REALISTICO
esperte e dove un Guardiano ha letteralmente il comando
su di essa per plasmarla a proprio piacimento?
CREARE UNA
significa anche pianificare gli scontri di conseguen-
za: inserire nelle avventure su Kisarta un numero
C A M PA G N A
di scontri giornaliero che rispecchia lo standard di
5E porterebbe molto rapidamente i personaggi alla
S U K I S A R TA completa rovina.
Nel costruire le proprie storie all’interno dell’universo di Ki- Iniziare una campagna o la storia del proprio perso-
sarta, il GM deve tenere bene a mente i concetti di eternità e naggio nel Cimitero dei Perduti impone una prospettiva
infinito come pilastri portanti del modo in cui la civiltà si è peculiare allo sviluppo della storia, soprattutto ai livelli più
sviluppata nel corso degli eoni, delle minacce incombenti e bassi. Questo tipo di storie sono centrate sull’esplorazione
degli scopi e l’agire degli esseri che dominano questa realtà. di Kisarta, sulla ricerca del proprio scopo in questi Domini
Qui ogni cosa è eterna e al contempo tutto è suscettibile alla e sul motivo della propria esistenza in questo luogo. Questo
distruzione da parte di poteri straordinari o dal logorante tipo di narrazione è trainata inizialmente da un forte senso
peso del tempo. di meraviglia, che non può che terminare, però, con l’amara
constatazione che non c’è via d’uscita dai Domini di Kisar-
INIZIARE UNA ta, neanche con la morte.
C A M PA G N A
INIZIO IN UNO
base alla durata della loro permanenza nei Domini, potreb-
DEI DOMINI
bero già conoscere alcuni segreti e le dinamiche di potere
che li governano. Magari saranno già in possesso di agganci
e risorse che permettono loro di godere fin dall’inizio della
Non necessariamente tutte le Anime destinate a grandi campagna di una posizione di rilievo. Una storia di questo
imprese cominciano la loro carriera nel momento in cui tipo sarà dunque più incentrata su intrighi, dinamiche po-
si risvegliano nel Cimitero dei Perduti. Taluni trascorrono litiche e sull’abilità dei personaggi di sfruttare le regole del
molto tempo in una grigia esistenza prima di ricevere una Grande Gioco a proprio vantaggio per ottenere potere e
qualche chiamata all’avventura. Ovviamente più tempo risorse tali da permettere loro di ascendere tra le gerarchie
occulte che dominano questi piani.
Chiara Marras [email protected]
I L R I S V E G L I AT O E L’ E T E R N A R I C E R C A
L’A N T I C O
Quale che sia l’inizio della storia, una campagna ambientata
Per quanto sia netta la distinzione tra le Anime appena ri- nei Domini di Kisarta è un’esperienza permeata di conflitti,
svegliate e quelle più antiche, non è detto che la narrazione giochi di potere, intrighi e rivelazioni sconvolgenti. I motivi
debba focalizzarsi esclusivamente sull’una o sull’altra possi- che spingono i personaggi a rinunciare alla relativa sicurezza
bilità. Non è raro, infatti, che gruppi di avventurieri si for- di un’esistenza grigia e monotona per gettarsi tra le braccia
mino da un insieme di Anime di diversa provenienza, che di un destino che potrebbe condurli a un fato ben peggiore
uniscono le forze per un comune obiettivo. Accade spesso della morte, come il tormento eterno, la follia o diventare
che le Anime appena risvegliate su Kisarta, sole e comple- servitori di entità aliene e crudeli, dovrebbero sempre essere
tamente sperdute, cerchino la guida di Anime più esperte, al centro della narrazione. Per questo è importante che pri-
che saranno pronte a prestare aiuto al giusto (o ingiusto) ma di iniziare una campagna (o addirittura prima ancora
prezzo. Per le Anime più antiche è, infatti, prassi comune di iniziare a compilare le schede dei personaggi) il gruppo
sfruttare per i propri scopi gli avventurieri appena risvegliati si prenda il tempo di discutere su quali potrebbero essere
in cambio di qualche informazione di scarso valore per chi gli spunti di gioco che si preferisce approfondire, il tipo di
risiede su Kisarta già da tempo: per i giocatori questo è un storia che si vorrebbe giocare e quali le dinamiche nelle rela-
primo assaggio dell’iniquità del Grande Gioco. zioni tra i personaggi e tra questi e il mondo di gioco.
L’ I N I Z I O D E L L A F I N E
Una campagna che inizia con Anime provenienti da
diversi percorsi di esistenza su Kisarta, a prescindere dal
tempo della permanenza nei Domini, è forse l’esperienza di
gioco più complessa e rappresentativa della realtà di que- L’idea di iniziare una partita di Kisarta come proseguimen-
sta bizzarra dimensione. Con questo tipo di storia si pone to di una precedente storia più ampia, iniziata sul piano
maggiore attenzione sugli obiettivi individuali dei perso- materiale o sui Domini di Kisarta stessi, rende ancora più
naggi, sui motivi che spingono ciascuno di loro a tentare profonda l’esperienza di gioco, producendo personaggi più
l’ascesa tra i ranghi del Grande Gioco e sul bilanciamento complessi e sfaccettati. Di seguito sono riportati tre approc-
delle dinamiche del gruppo in relazione ai conflitti che ne ci atti a creare un preambolo per conferire spessore ai per-
scaturiscono. sonaggi.
STORIE
Avanzamento Rapido
DANNAZIONE
su Carisma o Saggezza (a scelta del giocatore) per evitare
di subire effetti di follia. Gli effetti di follia possono essere
temporanei, duraturi o permanenti a seconda della gravità
dell'evento o di quanto il personaggio fallisca il tiro rispetto
Avventurarsi negli oscuri Domini di Kisarta è un’impresa alla CD, come indicato nella seguente tabella.
che non mette alla prova solo la fibra di un’Anima e la sua
volontà, ma anche l’integrità della sua mente e la purezza LIVELLO CD DEL TIRO SALVEZZA
del suo spirito. Se la morte per un colpo di spada o il manca-
1-4 13
to raggiungimento di un traguardo possono essere trattati
dalle Anime più salde come poco più di un contrattempo 5-10 15
nel grande schema delle cose, perdere la propria mente nei 11-15 17
meandri della pazzia o rendere la propria libertà ai signori di
Kisarta può essere un pericolo più imminente della morte 16-20 20
ultima!
Il personaggio perde ogni forma di volontà pro- D100 EFFETTO ( DURA 1D10 PER 10 ORE)
71-80 pria e compie qualsiasi azione gli venga richiesta,
a patto che non sia palesemente autodistruttiva. Il personaggio non riesce più a resistere al terro-
re che prova e ogni volta che subisce danni deve
Un oscuro appetito attanaglia le viscere del perso- superare un tiro salvezza su Saggezza con CD
81-90 naggio, che inizia morbosamente a cercare di di- 1-20
15, altrimenti subisce gli effetti del fallimento
vorare qualsiasi fonte di Etere che gli capiti a tiro. del tiro salvezza contro l’incantesimo confusione.
La mente del personaggio perde ogni punto di L’effetto di confusione dura 1 minuto.
91-95 riferimento all’interno della realtà, lasciandolo Il personaggio diviene ossessionato dalla neces-
stordito per la durata dell’effetto. sità di compiere uno specifico gesto ripetitivo
21-30
La follia a cui ha assistito è troppo grande per la assolutamente privo di senso se non negli oscuri
96-00 sua fragile mente, e il personaggio cade a terra meandri della sua pazzia.
svenuto. Il personaggio comincia a provare un odio vi-
scerale nei confronti di qualcosa (solitamente la
Può essere un’idea interessante e fonte di spunti di gioco 31-40
fonte della follia), come se fosse sotto l’effetto di
creare, cambiando uno o più punti, delle tabelle perso- antipatia dell’incantesimo antipatia/simpatia.
nalizzate insieme ai giocatori per i singoli personaggi per
rendere la follia più affine alla psiche di ciascuno. È un Ammutolito dagli orrori a cui ha assistito, il per-
41-50
processo laborioso che potrebbe richiedere tempo, ma il sonaggio non è più in grado di proferire parola.
gioco diventa molto più coinvolgente quando un perso- Il corpo del personaggio è scosso da tic nervosi e
naggio rimane vittima di un raptus derivante in maniera gesti convulsi di tale intensità da imporgli svan-
specifica dalle sue caratteristiche peculiari e dalla sua per- 51-60
taggio ai tiri per colpire, alle prove di caratteri-
sonalità. stica e ai tiri salvezza basati su Forza o Destrezza.
• Fallisce un tiro salvezza contro follia di 15 o più. Un incantesimo calmare emozioni può sopprimere gli ef-
fetti della follia, mentre un incantesimo ristorare inferiore
• Ottiene due volte la medesima follia duratura (in tal
può rimuovere da un personaggio una follia temporanea o
caso il risultato del d100 per la follia duratura viene
duratura. In base alla fonte della follia, anche rimuovi ma-
usato per determinare la follia permanente). ledizione o dissolvi il male potrebbero dimostrarsi efficaci.
• Gli viene imposto da specifici effetti. Invece, per rimuovere una follia permanente sono richiesti
Per determinare il difetto derivante dalla follia perma- un incantesimo ristorare superiore o una magia più potente.
nente si effettua un tiro (1d100) e si confronta il risultato
con l’effetto indicato nella seguente tabella: DANNAZIONE
D100 EFFETTO ( DURA 1D10 PER 10 ORE)
Il semplice fatto di esistere su Kisarta espone le Anime al
“Ho perso ogni appetito per ciò che amavo
1-20 pericolo di perdere la propria libertà e diventare schiave di
quando ero in vita, nulla ha più senso per me.”
poteri bramosi di controllarle per i propri scopi. Un’Anima,
“Sento il bisogno di purificare la mia Anima tra- contaminata dalle energie di un Dominio al punto da di-
21-30 mite il dolore, flagellando le mie carni e mutilan- ventarne succube, subisce gli effetti della dannazione: ora
do il mio corpo.” non è che una pedina coinvolta nei più vasti e subdoli giochi
“Continuo a vedere lo spettro di una persona a di potere di Kisarta.
31-40 me cara scomparsa molto tempo fa. Mi sta osser-
DANNAZIONE TEMPORANEA
vando. Mi sta giudicando.”
“Sono invincibile! Niente mi potrà mai distrug- Alla fine di ogni riposo lungo, ogni personaggio che non si
41-50 trovi nella città di Limbo deve eseguire un tiro salvezza su
gere!”
Saggezza o Carisma (a scelta del giocatore), in caso di fal-
“Sono perseguitato da incubi terrificanti e faccio
51-60 limento il personaggio subirà una dannazione tempora-
di tutto per evitare di addormentarmi.”
nea. La CD del tiro salvezza è pari a 5 e aumenta di 1 per
“Tutto in questo mondo è corrotto, empio, im- ogni riposo lungo effettuato nel Dominio da quando vi si è
61-70 meritevole di esistere, e io sono il redentore che entrati. È possibile decidere di fallire automaticamente que-
porterà la luce nelle tenebre!” sto tiro salvezza.
71-80 “I morti mi parlano. Loro sanno, loro capiscono.” La dannazione prende la forma di un difetto che deve
“La mia mente si perde contemplando cose passa- essere segnato sulla scheda. Un personaggio può avere solo
81-90
te che non torneranno mai più.” una dannazione temporanea e non ne può ottenere altre se
“Nessuno sfuggirà alla mia crudele vendetta. già ne possiede una.
91-95
Nessuna pietà per chi si è messo contro di me!”
Nella tabella di seguito sono elencati tre possibili esempi
“IL SOLE STA MORENDO IL SOLE STA di dannazioni per ciascun Dominio.
96-00
MORENDO IL SOLE STA MORENDO...”
“Conosco il mio futuro, le stelle me lo “Tutti i segreti a cui cerco una risposta si
cantano di continuo. Io vedo tutto… io so trovano nell’acqua, solo poco più in bas-
tutto!” so, poco più in basso, poco più in basso...”
“Ho bisogno di accumulare sapere, arte- Oceano delle “Osservo il mondo in silenzio, pervaso da
Abisso Senza
fatti, oggetti, leggende, ricordi, persone… Anime una strana malinconia.”
Nome
Tutto!” “Mi struggo nella nostalgia di ricordi che
“Sogno e realtà sono solo concetti labili. non mi appartengono, di sensazioni che
Dove finisce l’uno? Dove inizia l’altro? non ho mai provato.”
Nessuno può saperlo.” “L’Etere vivo è il cibo più saporito e nu-
“L’unico modo per espiare i miei peccati triente.”
è mortificando il mio corpo e la mia ani- Pozzo “Non c’è speranza né luce. Tutto cade in
ma.” dell’Eternità rovina. Tutto muore.”
Cittadella “Tutti sono peccatori! Tutti sono im- “La verità è nascosta. Trova la verità. Di-
Radiosa mondi! Ogni cosa va purificata nella vorala e ascendi.”
luce!”
“Non v’è luce senza tenebra, così come DANNAZIONE PERMANENTE
non può esserci fede senza eresia.”
Se un personaggio è sotto l’influsso della dannazione tem-
“I miei nemici sono ovunque e l’unico
poranea di un Dominio e completa un riposo lungo all’in-
modo per allontanarli è ucciderli!”
Crogiolo dei terno di quello stesso Dominio, deve eseguire un tiro salvez-
“Nulla ha senso! Tutto è caos!”
Dannati za su Saggezza o Carisma (a scelta del giocatore). In caso di
“La rovina porta alla rinascita, la tenebra
fallimento, la sua dannazione diventa permanente a meno
all’illuminazione, la morte a nuova vita.”
che il giocatore non decida di sacrificare 1 punto Anima.
“Sussurri assordanti mi richiamano assil-
lanti verso il deserto.” Mentre il personaggio è sotto l’influsso della dannazio-
“In un mondo in cui nulla è reale non ne permanente ottenuta in un Dominio, è immune alle
Deserto dei esiste una vera differenza tra un inganno dannazioni temporanee subite in altri Domini che dovesse
Sussurri bene elaborato e la verità.” visitare nel corso delle sue avventure.
“Il vero trucco è fare in modo che tutti si
fidino di me senza che io debba fidarmi di CURARE LA DANNAZIONE
nessuno.”
Un incantesimo calmare emozioni può sopprimere gli ef-
“Non mi sento a mio agio tra le persone, fetti della dannazione temporanea, mentre un incantesimo
preferisco stare da solo.” rimuovi maledizioni può rimuoverla. Invece, sono richiesti
“O sei preda o sei predatore, o cacci o sei un incantesimo dissolvi il bene e il male o una magia più
Foresta dei
cacciato. Non c’è eccezione.” potente per rimuovere da un personaggio una dannazione
Lamenti
“Sento ovunque gli ululati in lontananza, permanente.
il suono dei tamburi che battono con fre-
nesia. Mi stanno dando la caccia!”
“Cos’è che hai sentito dire di me? No, mio caro, guarda
che ti sbagli. Non esiste essere più nobile di un mercante.
Per noi ogni promessa è debito, se sei in grado di darci ciò
Per molte culture la morte è una porta, una soglia che con- che ci spetta.”
duce verso una nuova vita. In Kisarta questa realtà è tanto - Jimbo mercante di Limbo
vera quanto oscura. La nuova vita sui Domini cambia le
menti e i cuori di chi vi approda, ma non del tutto: nelle Il commercio e lo scambio di beni in un luogo come Kisarta
razze umanoidi rimangono immutati gli impulsi a consu- è fondamentale. In un mondo che ha poche risorse, pro-
mare ed accumulare e i sentimenti negativi come avidità ed curarsi il necessario vuol dire avere maggiori possibilità di
invidia. vedere la luce della stella Kisarta per un altro giorno ancora.
Nel Cimitero dei Perduti, il punto di ingresso di ogni Le prime Anime che arrivarono su Kisarta, molto tem-
sfortunata anima che giunge in queste lande, i mercanti si po fa, si trovarono ad affrontare difficoltà sconosciute. Fu-
aggirano in cerca di tesori e, fin troppo spesso, di Anime da rono loro a sviluppare la base culturale che portò all'intro-
'aiutare'. La gentilezza non appartiene a Kisarta e soprattut- duzione del baratto. Ciò che è spazzatura per qualcuno è un
to non ai mercanti: se qualcuno aiuta un’Anima a sollevarsi tesoro per qualcun altro. Ben presto il baratto si estese non
dalla tomba, è molto probabile che abbia già stabilito quan- solo agli oggetti fisici ma anche a cose come ricordi, storie,
to farsi pagare. Si avvicina con un sorriso, ma prima o poi favori e debiti: tutto su Kisarta può diventare valuta per uno
presenterà il conto. scambio.
V I A G G I AT O R I D A
mo, a differenza dei rituali dell’Affamato, che permettono di
forgiare l’Etere in una forma ben definita e duratura. Data
OGNI TEMPO
l’estrema difficoltà nel reperirlo e lavorarlo, è proprio l’Affa-
mato a immettere la maggior quantità di Etere raffinato in
circolazione sotto forma di Polvere, Frammenti o Monete.
“Alla luce di Kisarta lo spazio e il tempo si piegano
R I C O R D I, S T O R I E, inermi. Come lo spazio non sembra comportarsi come la
FAV O R I E D E B I T I logica vuole, il tempo si muove in moti più complessi di
una linea retta. Non è impossibile trovare oggetti prove-
nienti da ogni punto del presente, passato e futuro. Ma
Kisarta è un crogiolo di culture e tempi differenti. Chi arriva bisogna fare attenzione più a chi li ha portati che agli
su Kisarta ma porta con sé esperienze e informazioni uniche oggetti stessi.”
- Judith, Saggia della Cittadella Radiosa
della propria cultura e della propria vita, le sue storie. I ricor-
di e le storie su Kisarta sono molto importanti e vengono
utilizzati per lo scambio di merci. I mercanti sono sempre D A O LT R E I L T E M P O
interessati a ottenere questo tipo di informazioni per poterle
rivendere ai maghi interessati allo studio dei mondi al di fuori
L'epoca di provenienza non è uguale per tutti. Potrebbe ac-
di Kisarta e ovviamente allo studio di Kisarta stesso. Molti di
cadere, ad esempio, che un’Anima approdi su Kisarta molti
questi saggi pensano che sia nelle storie, sia quelle portate qui
anni prima del suo bisnonno.
da chi giunge a Kisarta che quelle formatesi con l’interazione
tra le Anime dei Domini, che si nasconda la verità su questo EPOCHE DI PROVENIENZA
mondo.
Per riassumere le innumerevoli e uniche linee temporali che
Nota per il GM. Quando in Kisarta si viene a conoscen- possono entrare in contatto con Kisarta, possiamo dividerle
za di una storia o di un ricordo è molto importante che in tre Epoche.
venga segnato sulla propria scheda. Questa informazione
potrebbe essere utile per i successivi scambi commerciali • L’Epoca delle Antichità
o per spingere una persona a collaborare. Sarà il Game • L’Epoca Dominante
Master a determinare quando una storia o un ricordo in
• L’Epoca Lontana
gioco potrà essere annotato. È bene che il GM tenga sem-
pre a mente questo tipo di ricompense, distribuendole L’Epoca delle Antichità rappresenta il tempo dei grandi
spesso e usandole come ispirazione per le avventure del imperi caduti, di mondi incontaminati retti da forze cao-
party. tiche o voluti da creazioni divine. Ad essa è associata una
maggiore libertà nell’uso della magia, spesso è il periodo
Data la peculiare cultura commerciale di Kisarta, anche
in cui ne sono stati scoperti i segreti fondamentali o il
i favori e i debiti hanno qui molto valore. A volte, pur di
momento di nascita dei più potenti artefatti.
ottenere ciò che si vuole, non si potrà prescindere dalla pro-
messa di un favore o dal bisogno di accollarsi un debito con L’Epoca Dominante è un periodo di conflitto punteggiato
qualcuno, ma non sempre un favore o un debito restano in da grandi rivoluzioni sociali, industriali o politiche. Proba-
possesso di chi li ha contratti. Il commercio di favori e debiti è bilmente racchiude diversi periodi storici al suo interno e
una pratica molto usata su Kisarta. I mercanti se li scambiano termina con l’arrivo di cambiamenti ancora più grandi o
sovente tra di loro, così da poter avere sempre le persone giu- con l’inizio di un periodo apocalittico.
ste per il giusto lavoro.
Questa lista include alcuni degli oggetti insoliti rinvenibili su Kisarta, in vendita nei bazar oppure nascosti in antiche rovine nei
vari Domini. Non sono gli unici esistenti, non esiste limite a cosa si può trovare nelle lande di Kisarta.
01-02 Un’ampolla di vetro sferica contenente un dito che sembra appena mozzato
03-04 Un astrolabio senza ingranaggi che cambia spesso numero di pianeti e composizione
05-06 Un marchingegno di bronzo con due orologi asincroni, precisi, spesso di senso opposto e senza alcuna indicazione
07-08 Lo scheletro di un volatile le cui ossa tornano insieme dopo esser state scomposte
09-10 Un oggetto che maschera la propria origine tramite complessi loop temporali
11-12 Una sfera di ambra con dentro dei piccoli ingranaggi in movimento
13-14 Una provetta contenente qualcosa di simile al mercurio ma che fluisce verso l’alto
15-16 Un bozzolo di rametti di legno che spesso si muove ma senza mai schiudersi
17-18 Un ragno d’osso che di notte tesse ragnatele vere se non visto
19-20 Un sole in miniatura dentro una gabbia di oro tiepido
21-22 L'immagine sbiadita di un bicchiere di vetro a volte pieno di vino e altre di bile
23-24 Una mano di pietra che stringe le dita se le si dà qualcosa da reggere
25-26 Una lente trasparente che mostra tutto in bianco e nero
27-28 Un guanto di velluto che marchia la pelle come ferro rovente nella forma di un fiore
29-30 Una siringa avvolta in garze verdastre riportanti 'Precognizione per percosse'
31-32 Numerosi frammenti di vetro che levitano a pochi centimetri da terra
33-34 Un vaso di terracotta sigillato da un’etichetta che reca 'Non rompere' e 'Contiene dio'
35-36 Un taccuino con delle scritte che descrivono solo alcuni aspetti dell’ambiente circostante
37-38 Un diapason che scaccia il fumo naturale attorno a sé quando suonato
39-40 Una moneta che sembra avere troppe facce
41-42 Il modellino snodabile di una vespa ma con vere ali d’insetto
43-44 Un nastro per capelli che si avvolge da solo se glielo si chiede gentilmente
45-46 Una giara di spesso vetro semi-opaco al cui interno vortica del fumo violaceo
47-48 Un tozzo disco bucato di un materiale nero che a volte tintinna quando avvicinato a del metallo
49-50 Un frammento aguzzo di metallo argentato fuso con una roccia grezza di apparente origine vulcanica
Una casa in miniatura, alta circa 5 cm, completamente chiusa, ma dalle finestre è possibile osservare la minuscola
51-52
famiglia che ci vive dentro
53-54 Una punta di lancia da cui sembrano stillare con estrema lentezza delle gocce di un liquido nerastro
55-56 Una sorta di piccolo magnete ma attratto solo da oggetti rossi e blu
Pistola, colpo
300 Frammenti d'Etere 1d6 1,5 Kg Munizioni (gittata 9/27 m), Ricarica
singolo
Fucile, colpo
500 Frammenti d'Etere 1d8 3,5 Kg Munizioni (gittata 24/48 m), Ricarica, Due Mani
singolo
Revolver 800 Frammenti d'Etere 1d10 2 Kg Munizioni (gittata 12/36 m), Ricarica
Fucile, caricatore 1000 Frammenti d'Etere 1d10 4 Kg Munizioni (gittata 24/72 m), Due Mani
OGGETTI ARCAICI
mercati o dai negozianti è possibile trovare le più comuni
e meno potenti tra le armi da fuoco. Diffuse in particolare
su Limbo, sono usate soprattutto fra l’alta nobiltà per i loro
giochi o dai malviventi più facoltosi, a causa del loro alto
“Non avevo capito cosa fosse successo. La mia intera
prezzo.
squadra era stata abbattuta da un singolo uomo, da quel
Pistola, colpo singolo. Uno dei primi progetti diffusi su fulmine. Ero da solo, a terra e circondato dai corpi dei
Kisarta, realizzato da un uomo di nome Jonathan Sink, miei compagni mentre continuavo a ripetere le parole del
che in vita produceva queste pistole primitive e che è ri- mago del gruppo: “Quell’oggetto non emana alcuna aura
uscito a passare il progetto ad alcuni fabbri che l'hanno magica…”
- Diario di un’Anima senza nome
realizzata. Il progetto è estremamente basico e si tratta
di una pistola ad avancarica, quindi dopo ogni singolo
Come gli oggetti insoliti, anche gli oggetti arcaici sono mol-
colpo bisogna ricaricarla, come azione o azione bonus, a
to ricercati, avendo un elevato potere e provenendo da luo-
scelta del giocatore.
ghi e tempi differenti.
Fucile, colpo singolo. Altro progetto di Jonathan Sink.
Questo progetto, esattamente come la pistola, è ad avan- Gli oggetti arcaici nel mondo di Kisarta sono considerati
carica ed estremamente primitivo. Dopo ogni singolo al pari di oggetti magici e non mostrano differenze meccani-
colpo bisognerà ricaricarlo, come azione o azione bonus che nell’utilizzo ma non sono creati dalla magia di Kisarta:
a scelta del giocatore. sono reliquie di altri mondi e di altre linee temporali. Que-
sto li rende molto rari, ricercati e pericolosi.
Revolver. Progetto di Paul Anu, un uomo che diceva di
provenire da una terra di fuoco e fiamme, ove il deserto Vengono categorizzati come magici o tecnologici a se-
e la malvagità dell’uomo coprono ogni centimetro qua- conda della fonte del loro potere, per questo alcuni di essi
drato di terra. Questa pistola è fornita di un caricatore non hanno un’aura magica.
da otto colpi. Dopo otto colpi sarà necessario ricaricare
la pistola, come azione o azione bonus a scelta del gio-
catore.
In Kisarta il concetto di alba non è indicato temporal- Il Game Master dovrà fare attenzione quando vorrà di-
mente da un astro, dato che la stella Kisarta è immobi- stribuire oggetti magici o arcaici nel mondo di Kisarta. A
le nella volta del cielo, come un tremendo promemoria causa dei tempi dei riposi brevi e lunghi ('I tempi di Ki-
dell'immutabile fato delle Anime di Kisarta. Il tempo sarta', pag.170), molti degli oggetti magici con usi gior-
è confuso, il calcolo dei giorni, dei mesi e degli anni è nalieri e ricarica all’alba possono risultare molto potenti.
un’impresa che pochi intraprendono, e che presto rinun-
ciano a portare a termine data la sua impossibilità. Altri Usando le regole presentate nel gioco di ruolo più famo-
tengono un diario per cercare di dare un senso di linea- so del mondo, un avventuriero è tenuto ad affrontare
rità ai giorni, soprattutto se questi scorrono in maniera una certa quantità di scontri giornalieri prima del riposo,
monotona l’uno uguale all’altro. Non è quindi impro- utilizzando così tutte le proprie risorse. Con le regole del
babile che ad esempio lettere e documenti vengano da- riposo realistico di Kisarta, gli scontri che prima avveni-
tati in maniera diversa l’uno dall’altro da persone diverse. vano in un giorno possono essere suddivisi su un mag-
Il confuso calcolo del tempo e l’impossibilità di avere gior numero di giorni, dando invece la possibilità al gio-
calendari o documenti datati con uno standard univoco catore di usufruire più volte di un oggetto magico che si
possono essere un ottimo spunto di gioco per confon- ricarica all’alba prima di dover effettuare il riposo lungo.
dere le idee ai giocatori e per farli addentrare al meglio
nell’atmosfera di Kisarta, dove il tempo è solo una men- Il Game Master dovrà valutare con cura il livello dei per-
zogna che le Anime si raccontano di fronte all’eternità. sonaggi dei propri giocatori prima di concedere loro un
oggetto che si ricarichi all’alba.
Molti degli oggetti arcaici e magici introdotti in que-
sto capitolo o presenti nel gioco di ruolo più famoso al Si consiglia quindi di aumentare la rarità di tutti gli ogget-
mondo hanno un effetto limitato ad un numero di uti- ti magici che hanno una ricarica all’alba di un grado. Un
lizzi giornalieri e con una ricarica fissata all’alba successiva oggetto raro, ad esempio, sarà quindi da considerare come
dell’uso dell’oggetto, oppure su periodi più ampi. Data un oggetto molto raro ai fini della distribuzione delle ri-
la mancanza di un alba all’interno dell’ambientazione di compense.
Kisarta, toccherà al Game Master indicare quando que-
Gli oggetti magici e arcaici presentati in questo manuale
sti oggetti si ricaricheranno, scandendo così, la durata
hanno un livello di rarità già calibrato secondo questo si-
delle ventiquattro ore di una giornata e di conseguenza
stema, quindi il Game Master non dovrà aumentarne la
l’avvento dell’alba, intesa in maniera più concettuale che
rarità in virtù di questa regola.
letterale.
OGGETTI ARCAICI
bonus da usare ad ogni turno. Nel caso in cui il personaggio
decida di non usare l’azione bonus nel suo turno, il Game
Master potrà prendere il controllo del clone ombra e usarlo
come preferisce per quel round.
QUALSIASI EPOCA Il clone ombra non può parlare, non può comunicare con
altri personaggi o personaggi non giocanti, e non può lan-
ciare nessun incantesimo con componente verbale.
ARMA DI MUSASHI
Arma (una qualsiasi arma), non comune
Qualsiasi Epoca
“Questo crine legato da un piccolo nastro è il crine del “L’ho trovata su un cadavere nel cimitero. Un solo sorso
primo cavallo creato da una divinità della natura sul suo di questa sbobba e cavolo… posso assumere l’aspetto di
mondo di appartenenza. Stringendolo in pugno, è possibi- qualsiasi persona! Vedrai, con questa il furto ai danni di
le richiamare lo spirito di questa nobile creatura". quei signorotti sarà facilissimo!”
Questo oggetto permette di lanciare l’incantesimo trova Con questa pozione è possibile assumere l’aspetto di una
cavalcatura (solo nella forma di cavallo da guerra). Dopo creatura umanoide che si è vista e si riesce a immaginare nel-
aver usato l’oggetto, non può essere riutilizzato fino all'alba la propria mente mentre la si beve. L’effetto è di trasmuta-
successiva. zione e non è un'illusione, in quanto genera una vera e pro-
pria modifica del corpo del personaggio che lo utilizza. Il
personaggio non ottiene nessuna delle capacità intrinseche
LACCIO DEL GIGANTE
della creatura imitata o della sua razza e classe, bensì solo l’a-
E DEL PIXIE
spetto fisico. La pozione modifica anche l'aspetto dei vestiti
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) e l'equipaggiamento, ma non influisce sulla magia o sui po-
Qualsiasi Epoca teri che potrebbero possedere i vestiti o l'equipaggiamento
del personaggio. L’effetto di trasformazione dura un’ora e
“Si dice che sia stato creato da un gigante e da un pixie
desiderosi di passare del tempo insieme senza essere bersa- fornisce vantaggio a tutte le prove di Inganno per fingersi la
glio dei pregiudizi dati dalle loro dimensioni.” creatura bersaglio.
ARMA DEL TUONO Questa freccia fornisce sempre vantaggio nei tiri per colpire.
Arma (Fucile, colpo singolo), molto raro Utilizzando questa freccia con un arco, è possibile spendere
Epoca Dominante un’azione per mirare con accuratezza. Se lo si fa, il primo
attacco effettuato con questa freccia entro la fine del turno
“Questo fucile spara onde soniche della potenza di un successivo del suo possessore colpirà sicuramente il bersa-
tuono. Il metallo lucido di cui è composto e la sua fattura
glio se questo si trova entro la portata dell’arco, senza neces-
perfetta lo rendono un capolavoro della tecnica e della
sità di effettuare un tiro per colpire. C’è il 50% di possibilità
meccanica.”
che questa freccia si distrugga dopo aver colpito.
Il possessore di questo fucile può usare un'azione per spa-
rare un'onda sonica che si estende in una linea retta lunga
9 metri e larga 1,5 metri. Funziona a colpo singolo, e ha le
proprietà Ricarica e Due Mani. Ogni creatura entro la linea
di tiro subisce 8d6 danni da tuono e viene scagliata a 3 metri
rispetto alla posizione del possessore dell’oggetto, a meno
che non superi un tiro salvezza su Costituzione (CD 15).
Se ha successo, il danno è dimezzato e non si subisce alcuno
spostamento.
Dopo essere stata usata quest'arma impiega fino alla fine del
turno successivo di chi la impugna per ricaricarsi.
Oggetto non magico, non emette un’aura magica.
GIACO DELLE SABBIE ROSSE Questo anello raffigura due lupi fra le cui fauci è stretta una
Armatura (giaco di maglia), raro pietra nera. L’anello permette di evocare cinque lupi fatti
Epoca Dominante di ombra, i quali sbucano dall’ombra stessa dell’evocatore.
Si attiva usando un’azione e strofinando la pietra nera sulla
“Questa armatura era indossata dai vagabondi e dagli as- cima dell’anello. I lupi che compaiono rimangono accanto
sassini del Mare di Ferro, forse forgiata con le sabbie stesse al possessore dell'anello per 1 minuto, o fino a quando non
di quel deserto. Quel luogo era brutale, ma non quanto la vengono uccisi. L’anello, dopo l’attivazione, potrà essere ri-
gente che lo popolava.” attivato all'alba del giorno successivo.
I lupi hanno le stesse statistiche dell’animale Lupo, tranne per
Il Giaco attutisce i colpi, tanto che una freccia in pieno pet- il fatto che i punti ferita di ognuno di essi sono pari alla metà
to quasi non la si sente. dei punti ferita massimi del possessore dell’anello, arrotondati
Fintanto che un personaggio indossa il Giaco delle Sabbie per difetto. Usando un' azione bonus si potrà impartire un
Rossa è considerato sempre in mezza copertura. singolo ordine ad uno o più lupi evocati da questo oggetto fra
Oggetto non magico, non emette un’aura magica. i seguenti: Aiuto, Attacco, Disimpegno, Scatto.
Se una delle creature evocate con questo oggetto non riceve
ordini, difenderà se stessa utilizzando l’azione Schivata.
“Quest’oggetto è incredibile, ti permette di parlare a distan- “Si dice che questo antico trono appartenesse a un grande
za. Senza usare la magia. Un grande affare!” imperatore. Egli dominava le menti delle persone e il suo
carisma era innegabile. Ma era tutta farina del suo sacco
Una ricetrasmittente a corta distanza creata da geni della o merito di questa meraviglia di pietra? Ti ci potrai sedere
tecnologia. Grazie all’utilizzo di onde radio questo stru- anche tu… al giusto prezzo.”
mento permette di comunicare a distanza. Nel raggio di
100 metri è possibile comunicare con qualsiasi persona ne Questo trono, scolpito in un unico blocco di pietra nera, pesa
abbia una sintonizzata sulla stessa frequenza. Il dispositivo 500 kg. È elegante, ha una superficie lucida, e ha due poggia
può essere sintonizzato su un totale di 12 frequenze radio. braccia. Chi vi si siede sente voci che gli bisbigliano all’orec-
Se due dispositivi non sono settati sulla stessa frequenza, chio instillandogli il desiderio di comandare con il pugno di
non è possibile comunicare tra i due strumenti. ferro diventando un imperatore, un re o un tiranno.
Oggetto non magico, non emette un’aura magica.
S C U D O D I A C AT E M
Armatura (scudo), raro (richiede sintonia)
Epoca Dominante
“Questo fucile di metallo bianco e lucido, quasi irreale per Sulle caotiche bancarelle dei bazar e sui tappeti dei mercanti
la precisione della sua fattura, è comparso per la prima vol- viaggiatori fanno bella mostra rarità di ogni tipo, ciascuna
ta nelle lande della Cittadella Radiosa. Dato il raggio di con la sua storia. Sono qui riportati alcuni elenchi conte-
energia arancione che produce, gli abitanti della Cittadella nenti opzioni aggiuntive sull’origine degli oggetti, le condi-
lo considerano come una rappresentazione dello Splendente zioni in cui sono stati creati o come sono giunti su Kisarta.
e della sua volontà di scacciare le tenebre.”
Non è detto che ottenendo l’oggetto i personaggi debba-
Questo fucile spara raggi di energia solare concentrata. Fun- no conoscerne la storia. Il Game Master potrebbe decidere
ziona a colpo singolo, e ha le proprietà Ricarica e Due Mani che l’obiettivo di una missione sia appunto scoprire le origi-
e una gittata di 24/48 m. Il possessore può usare un'azione ni di un qualche oggetto misterioso.
per effettuare un tiro per colpire a distanza con l’arma, che
infligge 8d10 da fuoco se colpisce. DA DOVE PROVIENE
Dopo essere stata usata, quest'arma impiega fino alla fine Q U E S T O O G G E T T O?
del turno successivo di chi la impugna per ricaricarsi. Non è
possibile usare quest’arma per attaccare in altro modo.
Oggetto non magico, non emette un’aura magica. L’origine di un oggetto è il luogo, il tempo o l’evento che lo
ha generato. Quanto riportato nella tabella seguente è solo
un elenco esemplificativo, che non preclude la possibilità
STRUMENTI MEDICI
di inventare nuove origini per gli oggetti che si deciderà di
Oggetto meraviglioso, raro utilizzare.
Epoca Lontana D20 ORIGINE
“All’interno di un piccolo astuccio di metallo lucido vi sono 1 L'oggetto proviene dall'inizio di tutte le cose, dai
oggetti che ricordano la strumentazione di uno sciamano o tempi arcaici prima della comparsa delle specie
di un guaritore, ma molto, molto più avanzati.” viventi.
2 L'oggetto proviene da Kisarta, originario di Lim-
Con questi particolari strumenti è possibile curare le ferite
bo o di uno dei Domini.
di una creatura.
Gli strumenti possiedono 3 cariche. Finché il personaggio 3 L'oggetto proviene da un mondo rurale domina-
resta in possesso degli strumenti, può usare un'azione e to dalla magia.
spendere 1 carica per curare 2d10 punti ferita a una creatu- 4-5 L'oggetto proviene da un mondo in cui la magia
ra bersaglio. Non è possibile usare gli strumenti più di una non esiste, ma dove tecnica e conoscenze hanno
volta al giorno sulla stessa creatura. Le cariche spese si ricari- portato allo sviluppo di una civiltà.
cheranno all’alba del giorno successivo.
6-7 L'oggetto proviene da un mondo brutale in cui la
Oggetto non magico, non emette un’aura magica.
razza umana è stata schiavizzata dagli orchi.
8-10 L'oggetto proviene da un’era di cui si è persa ogni
memoria.
11-13 L'oggetto proviene da un mondo così sviluppato
a livello scientifico da renderlo incomprensibile
con macchinari tecnologici che semplificano la
vita e donano un’esistenza felice.
14-15 L'oggetto proviene da un mondo in cui non si 4 Tecnologia. Questo oggetto funziona secondo
sono mai sviluppate creature dall’intelligenza su- leggi ignote ai più. Cromato, con inserti fatti di
periore o la magia. strani cristalli e animato da uno spirito di folgore.
16-17 L'oggetto proviene da un mondo in cui esistono Vedendolo in azione, un profano penserebbe alla
solo spiriti e forze primordiali che controllano la semplice magia.
natura e si sfidano tra loro nel plasmare il pianeta. 5 Ignoto. Un oggetto senza un’origine spiegabile è
18 L'oggetto proviene da un mondo in cui la magia già unico di per sé. Neanche il più saggio profeta
si è evoluta come una scienza e non come un’arte ne conosce l’origine. È un oggetto come nessun
mistica. altro: risveglia emozioni contrastanti in chiun-
que vi posi lo sguardo.
19 L'oggetto proviene da un mondo infernale domi-
nato da esseri demoniaci, che sfruttano le razze 6 Peccato. Questo oggetto è strettamente legato a
umanoidi per proprio divertimento e sostenta- un grave peccato della sua cultura d’origine e rea-
mento. gisce in presenza di persone inclini a quel pecca-
to. La sua natura caotica può addirittura influen-
20 L'oggetto proviene da un universo morto in cui il zare le menti più fragili, o così pare.
tempo ha cessato di esistere..
7 Invidia. Quest’oggetto nasce dall’invidia di un
popolo affamato o di un sovrano che vuole più
U N D E T TA G L I O D E L L A potere. Un'invidia trasformata in brama di con-
S U A S T O R I A? quista e potere.
8 Possibilità. Quest’oggetto ha la possibilità di
Come mai è stato creato? E qual è la sua storia? Il Game cambiare la sorte di una persona. Si dice che chi
Master potrebbe scegliere di arricchire la storia di un og- lo ha utilizzato abbia potuto fare qualunque cosa
getto prima introdurlo nel gioco e presentarlo ai giocatori, volesse...o quasi.
ispirandosi a una delle seguenti storie o creandone di nuove. 9 Tradimento. Quest’oggetto reca su di sé i segni
D12 STORIA del tradimento. Usato per tradire un caro amico.
Una storia perduta, il cui eco risuona ancora oggi.
1 Tragedia. Questo oggetto è nato a causa di una
tremenda tragedia che ha colpito il suo creatore. 10 Profezia. Una profezia è stata pronunciata su
Spesso uomini corrotti dalla disperazione com- questo oggetto: avrebbe servito un grande eroe
piono atti forsennati o soccombono, non poten- nella sua impresa. Ma tale profezia è perduta.
do pagare l’alto prezzo delle loro azioni. 11 Nascosto. Il suo creatore ha nascosto quest’ogget-
2 Follia. Questo oggetto nasce da un atto appa- to perché si è accorto che potrebbe sconvolgere la
rentemente inspiegabile. Ciò che un uomo chia- realtà, se solo qualcuno si ricordasse come usarlo.
ma verità, altri si ostinano a chiamarla follia. Ma 12 Riforgiato. Questo oggetto, un tempo distrut-
quali segreti o quali verità cela questa reliquia to, ora è stato riforgiato.
misteriosa?
3 Guerra. L’oggetto reca su di sé i segni di una
guerra tanto importante da aver cambiato la sto-
ria. È intuibile il suo legame con quel conflitto, o
forse incisioni ne rivelano il peculiare passato. È
certo però che questo oggetto ha avuto un ruolo
cruciale in quello scontro.
L E T R E V E R S I O N I D E L L'A R M A D I K Y LT R A N O S
Raro +1 a tiri per colpire e L’oggetto accumula 1 punto Etere ogni volta che infligge danno a una creatura. Può
tiri per i danni accumulare fino a 5 punti Etere. Quando si colpisce una creatura con quest’arma, si
può decidere di spendere i punti Etere attualmente accumulati dall’arma per infligge-
re un danno necrotico pari ai punti spesi.
Molto raro +2 a tiri per colpire e L’oggetto accumula 2 punti Etere ogni volta che infligge danno a una creatura. Può
tiri per i danni accumulare fino a 10 punti Etere. Quando si colpisce una creatura con quest’arma, si
può decidere di spendere i punti Etere attualmente accumulati dall’arma per infligge-
re un danno necrotico pari ai punti spesi.
Leggendario +3 a tiri per colpire e L’oggetto accumula 3 punti Etere ogni volta che infligge danno a una creatura. Può
tiri per i danni accumulare fino a 15 punti Etere. Quando si colpisce una creatura con quest’arma, si
può decidere di spendere i punti Etere attualmente accumulati dall’arma per infligge-
re un danno necrotico pari ai punti spesi.
Un guanto di pelle grigia, a un esame più attento forse pelle Questa lancia, fatta interamente di argento,
umana. Sulla punta delle dita sono cuciti, con un filo rosso fornisce un bonus di +2 ai tiri per colpire e ai
e nero, cinque artigli provenienti da una bestia delle pro- danni degli attacchi effettuati con quest’arma
fondità di cui persino gli dei hanno dimenticato il nome. magica. Inoltre, potenzia il Colpo del Fato
Fintanto che si indossa questo guanto su una mano, non è del cavaliere stregato aggiungendo un d8 di
possibile usarla per impugnare o utilizzare alcunché. danno a ogni uso del privilegio.
L’oggetto potenzia il privilegio di classe Forme dell’Abomi-
nio, ed è possibile trovarlo in tre versioni differenti.
RUBA ANIMA DI
RARITÀ EFFETTO MANKLET
Arma (qualsiasi spada), leggendario
Raro L'abominio ottiene un bonus di +1 ai tiri
(richiede sintonia)
per colpire con incantesimo e alla CD del
tiro salvezza degli incantesimi associato alle “Kisarta e i suoi Domini sono retti da
sue Forme dell'Abominio. regole ben diverse da quelle degli altri
Molto raro L'abominio ottiene un bonus di +2 ai tiri mondi, Si può vendere e comprare tut-
per colpire con incantesimo e alla CD del to… e si può rubare tutto. Oggetti, ricordi
tiro salvezza degli incantesimi associato alle e persino l’anima!”
sue Forme dell'Abominio. L’abominio può
utilizzare l’oggetto per attivare una Forma Questa lama nera fu creata da Manklet,
a lui nota senza consumare un utilizzo del un signore della guerra Kisarthi, nel
privilegio Forme dell'Abominio. Non potrà Crogiolo dei Dannati, forgiata con
farlo di nuovo fino alla fine del suo prossi- l’Etere di diecimila vittime.
mo riposo lungo. È dotata del potere di rubare l’a-
nima di chi perisce sotto i suoi
Leggendario L'abominio ottiene un bonus di +3 ai tiri
colpi.
per colpire con incantesimo e alla CD del
La Ruba Anime fornisce un
tiro salvezza degli incantesimi associato alle
bonus di +2 ai tiri per colpire
sue Forme dell'Abominio. L’abominio può
e ai danni effettuati con essa.
utilizzare l’oggetto per attivare una Forma
Inoltre, quando un attacco
a lui nota senza consumare un utilizzo del
effettuato con la Ruba Ani-
privilegio Forme dell'Abominio. Non potrà
ma riduce a 0 i punti ferita di
farlo di nuovo fino alla fine del suo prossi-
una creatura, l’arma assorbe 1
mo riposo lungo.
punto Anima dalla creatura.
3° LIVELLO 1° LIVELLO
Icore Nocivo Distruzione dell’Etere
Risucchio dell’Etere
Tracciamento dell’Etere 2° LIVELLO
Conversione dell’Etere
4° LIVELLO Minore
Aspetto dell’Etere Maledizione dell’Etere
Freccia di Etere di Mukaler
3° LIVELLO
INCANTESIMI DA
Icore Nocivo
STREGONE Risucchio dell’Etere
Tracciamento dell’Etere
1° LIVELLO
4° LIVELLO
Distruzione dell’Etere
Aspetto dell’Etere
2° LIVELLO Conversione dell’Etere
Conversione dell’Etere Memoria Viva
Minore
5° LIVELLO
3° LIVELLO Anima Richiamata
Risucchio dell’Etere
6° LIVELLO
4° LIVELLO Esplosione di Kyltranos
Aspetto dell’Etere
Conversione dell’Etere
Memoria Viva
5° LIVELLO
Anima Richiamata
6° LIVELLO
Esplosione di Kyltranos
A S P E T T O D E L L’ E T E R E
Trasmutazione di 4° livello (rituale) C O N V E R S I O N E D E L L’ E T E R E
Trasmutazione di 4° livello
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, M (100 Frammenti d'Etere, che l'incan- Gittata: Incantatore (cubo con spigolo di 12 metri)
tesimo consuma) Componenti: V, S, M (100 Frammenti d'Etere, che l'incan-
Durata: 8 ore tesimo consuma)
Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
D I S T R U Z I O N E D E L L’ E T E R E
L’incantatore, tramite il suo strumento musicale, genera Invocazione di 1° livello
una potente ondata di Icore che viene convogliata all’in-
terno di un singolo oggetto situato entro gittata e che egli Tempo di Lancio: 1 azione
sia in grado di vedere. L’oggetto non può animato, magico, Gittata: 9 metri
arcaico, né indossato o impugnato da un’altra creatura. Gli Componenti: V, S
oggetti impugnati dall’incantatore, invece, valgono ai fini di Durata: Istantaneo
questo incantesimo.
L’oggetto bersaglio si anima, danzando nell’aria, totalmente
sotto il controllo dell’incantatore. Usando un’azione bonus Questo incantesimo funziona solo su oggetti fatti di Etere.
durante il suo turno, l’incantatore potrà far muovere l’og- Dalle dita dell’incantatore parte un raggio viola che colpi-
getto, o farlo attaccare. L’oggetto userà il tiro per colpire con sce un oggetto situato entro gittata e che egli sia in grado
incantesimo dell’incantatore e sommerà il modificatore del- di vedere infliggendogli 2d8 danni e ignorando la sua soglia
la caratteristica di lancio degli incantesimi dell’incantatore di danno. Il raggio non può danneggiare creature, oggetti
al tiro per i danni. magici o oggetti arcaici.
L’oggetto si può muovere di 9 metri per round e fluttua in Se l’oggetto è impugnato o indossato da una creatura, que-
aria, ma non può allontanarsi oltre 18 metri dall’incantato- sta deve superare un tiro salvezza su Destrezza, e in caso di
re, altrimenti l'incantesimo termina e l'oggetto cade a terra, successo l'oggetto impugnato o indossato subisce solo metà
inanimato. Se l’oggetto bersaglio è un’arma infliggerà i suoi dei danni.
danni normali, mentre gli altri oggetti infliggeranno danni
sulla base della loro taglia. Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o
superiore, il danno aumenta di 1d8 per ogni slot supe-
riore al 1°.
Chiara Marras [email protected]
E S P L O S I O N E D I K Y LT R A N O S quest’ultima infliggerà 1d6 danni da forza alla creatura.
Invocazione di 6° livello La creatura (o una creatura adiacente ad essa) può usare
un’azione bonus per tentare una prova di Saggezza (Medi-
Tempo di Lancio: 1 azione cina) con CD 15. Se la prova ha successo tutte le armi con-
Gittata: Incantatore (sfera di raggio 4,5 m) ficcate nel corpo della creatura su cui si sta effettuando la
Componenti: V, S prova vengono rimosse. Quando l’incantesimo ha termine
Durata: Istantanea tutte le armi create con esso svaniscono.
ICORE NOCIVO
L’incantatore accumula l’Icore dentro di sé per poi pro-
Invocazione di 3° livello
durre un’esplosione di magia che infligge danni da forza in
una sfera con raggio di 4,5 metri originata dall’incantatore. Tempo di Lancio: 1 azione
Questa sfera danneggia ogni creatura presente nell’area, sia Gittata: 18 metri
essa un alleato o un nemico.
Componenti: V, S
Ogni creatura nel raggio dell’esplosione deve superare un
tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, la creatura subi- Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
sce 10d6 danni da forza e viene scagliata a 6 metri di distan-
za. Se lo supera, subisce solo la metà dei danni e non viene
Dall’incantatore parte un raggio di luce rossa che colpisce
scagliata via. Se una creatura scagliata via impatta contro
una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di
una superficie o un'altra creatura, subisce 2d6 danni con-
vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su De-
tundenti aggiuntivi. Una creatura colpita da un'altra crea-
strezza o sarà soggetto al seguente effetto: per tutta la durata
tura scagliata via da questo incantesimo subisce 2d6 danni
dell'incantesimo, ogni volta che la creatura bersaglio tenterà
contundenti.
di lanciare un incantesimo, dovrà superare un tiro salvezza
su Costituzione. Se fallisce, l’incantesimo va sprecato insie-
FRECCIA DI ETERE DI MUKALER me allo slot utilizzato e la creatura non potrà più lanciare
Invocazione di 4° livello incantesimi per quel turno. Se ha successo, l’incantesimo
viene lanciato come di consueto.
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Incantatore
L A M A D I K Y LT R A N O S
Componenti: V
Trasmutazione di 1° livello
Durata: Concentrazione fino a 1 minuto
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Incantatore
L’incantatore recita un’antica formula magica che illumina
Componenti: V, S
le sue mani di luce bianca.
Per tutta la durata dell'incantesimo, durante ciascuno dei Durata: Concentrazione fino a 1 minuto
suoi turni l’incantatore può usare un’azione bonus prima
di compiere un’azione di Attacco per creare dalle sue mani
Nelle mani dell’incantatore compare una lama fatta di Ete-
un’arma di luce bianca simile ad una freccia, che può essere
re. Come azione, sarà possibile effettuare un singolo attacco
usata come una freccia per un arco o come un pugnale. Se
in mischia con essa ad ogni turno fino alla fine della durata
scagliata come una freccia con un arco invece di infliggere i
dell’incantesimo. L’incantatore effettua un tiro per colpire, se
normali danni dell'arco, infligge 1d8 + il modificatore di De-
ha successo la lama infligge 1d8 danni da forza + modificatore
strezza dell’incantatore danni da forza. Se usata come pugna-
di Caratteristica da incantatore.
le infligge invece 1d6 danni da forza.
Se un'arma creata con questo incantesimo colpisce un ber- Ai livelli superiori. Quando l’incantatore lancia questo
saglio, resta conficcata nella sua carne. All’inizio di ciascun incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o
turno della creatura in cui si è conficcata l’arma di luce, superiore, l’arma infliggerà 1d8 danni in più per ogni slot
incantesimo superiore al 1°.
MODIFICHE EFFETTO
T R A C C I A M E N T O D E L L’ E T E R E
Divinazione di 3° livello
N E L L’A L B E R O
su per una ripida collina e tutto intorno potete nota-
re una foresta che sembra diventare sempre più fitta.
FERITO Gli alberi sono scuri, contorti e un vento provenien-
te dalla cima della collina smuove le foglie e si infila
tra i rami, risuonando come il verso di un animale
SCENA 2 ferito. Non è possibile vedere il cielo, troppo buio
per via della mancanza di Kisarta. Sul sentiero, inve-
Una volta iniziata l’arrampicata, i personaggi possono rin- ce, svolazzano piccole lucciole, la sola luce su questo
tracciare facilmente in alto la fenditura che permette di percorso impossibile.
uscire dall’interno dell’albero.
Dopo una scalata impegnativa, la pista di chiodi e cor- La foresta ai margini del sentiero conta come terreno ac-
de si ferma bruscamente intorno a un ampio squarcio nella cidentato e offre mezza copertura per via degli alberi e degli
corteccia, largo almeno 60 cm e alto circa 2 metri. Sembra arbusti. È completamente al buio. Il sentiero è cosparso di
un’uscita. I bordi dello squarcio sembrano contrarsi ed piccole lucciole che offrono una luce fioca lungo il percorso.
espandersi ritmicamente, come i lembi di una ferita aperta.
Una volta superata per intero la ferita nella corteccia, la vista
che si vi si presenta è totalmente differente.
• Il terreno è accidentato. Per ogni ora, il Game Master chiede ai personaggi su cosa
vogliono concentrare i propri sforzi. Se le azioni descritte ri-
• Il luogo è tremendamente cupo, le uniche fonti di luce
chiedono una prova, la CD è 12. Esempi di prove possono
sono le lucciole.
essere: accertarsi di rimanere sul sentiero (Sopravvivenza),
• Per ogni ora di marcia all’interno della foresta avviene fare da vedetta per evitare di essere visti (Percezione), capi-
un incontro casuale (Appendice 'Incontri Casuali', re quale sia il modo meno stancante per risalire (Atletica),
pag. 261). identificare quali piante e animali sia possibile incontrare
• Delle voci estemporanee sussurrano ai personaggi. Le (Natura). Se un personaggio effettua due volte la stessa pro-
voci sembrano conoscere alcuni segreti dei personaggi, va, la CD aumenta di 1.
segreti che loro non hanno mai raccontato a nessuno.
Mentre risalite, avete la sensazione che la vegetazione Le voci sembrano parlare di un gruppo che sta ten-
si chiuda sopra di voi. I rami si allungano, quasi si tando la salita e sta entrando nel Dominio del Pre-
toccano e si intrecciano. Misteriosi versi di creature datore, e lentamente descrivono il vostro aspetto e il
o forse persone ferite e rantolanti si odono dal folto vostro equipaggiamento.
del bosco.
Tutti coloro che hanno fallito una prova durante quest’ul-
Se almeno la metà delle prove del gruppo ha avuto successo, tima ora devono immediatamente effettuare un tiro salvez-
la CD delle successive prove effettuate durante questa scena za contro follia temporanea con CD 13 .
aumenta di 2. In caso contrario, la CD aumenta di 3.
INDIZIO
S TA N C H E Z Z A
AGGRESSIONE
Il Game Master determina un incontro casuale (Appen- Il mezzelfo è un membro della guardia della Torre Bianca ed
dice 'Incontri Casuali', pag. 261). è in completo stato catatonico. Non reagisce ad alcuno sti-
molo, nemmeno se attaccato, e un veloce esame farà capire
Se almeno la metà delle prove del gruppo ha avuto successo, che qualunque cosa gli sia accaduta ne ha spezzato defini-
i personaggi saranno sull’attenti, avranno qualche avvisaglia tivamente la volontà, tramutandolo in un essere con meno
dell’incontro e non potranno essere colti di sorpresa. Altri- reattività di un Vacuo.
menti i personaggi saranno colti di sorpresa.
La pergamena che stringe in pugno reca un messaggio
scritto a carboncino, parzialmente cancellato dal sudore:
DI INFORMAZIONI
è stata vista chiedere indicazioni per la Torre Bianca.
• La Foresta intorno a Drych non è sicura, solo meno
pericolosa rispetto alle zone circostanti. È più che pos-
SCENA 3 sibile incontrare animali selvaggi e tribù ribelli lungo i
sentieri (Appendice 'Incontri Casuali', pag. 261).
L’A R R I V O • I movimenti dei Figli di Yuul vengono monitorati
dall’esercito della Regina e il loro quartier generale è la
Torre Bianca.
Giunti finalmente nel Dominio della Foresta dei Lamenti, i • Non si hanno notizie provenienti dalla Torre Bianca,
personaggi si troveranno al limitare della capitale del Regno
nessuno viene da laggiù da qualche giorno. Ciò è nor-
di Rowenna.
male, visto che le carovane di rifornimento passano
solo una volta al mese.
L’uscita dalla Porta, similmente all’entrata, ribalta • Si possono acquistare tutte le merci base dai negozianti.
nuovamente la gravità. Quella che per voi era una Le razioni di cibo sono composte non da Etere trattato,
botola, dall’altra parte si rivela essere una porta verti- ma da vero e proprio cibo ricavato dagli animali e dalle
cale, scavata in una grande roccia. piante del Dominio.
I BASSIFONDI
L’ingresso è libero e in città è possibile visitare alcuni luoghi
di interesse. Se i personaggi volessero cercare rogne, con una semplice
prova di Carisma (Persuasione) CD 12 gli verranno indica-
L O C A N D E E TAV E R N E te le Tre Case vicino al Muro Sud come il luogo dove tro-
vare qualunque cosa non debba essere vista dalla legge di
Ci sono due principali ritrovi per le persone di passaggio:
Rowenna.
la Locanda del Quinto Giorno e la Stazione di Cambio dei
Cavalli di Driziel.
Seguendo le indicazioni, capite subito come mai le
La Locanda del Quinto Giorno è il posto ideale per dor- Tre Case vicino al Muro Sud abbiano questa nomea.
mire comodi e rifocillarsi (1 Frammento d'Etere per ospi- I mille riflessi del Palazzo degli Specchi illuminano
tare fino a cinque persone). Inoltre, conversando con gli quasi tutta la città, escluse queste tre catapecchie, vi-
avventori, è possibile scoprire alcune informazioni: sibili solo con la pallida luce di Kisarta.
• La birra di questi luoghi si dice sia fatta con una sorta Dalle finestre sbarrate da pannelli di legno e dai gros-
di Etere fermentato. Che questo sia vero o meno, è un si buttafuori davanti alle porte d’ingresso, è chiaro
segreto noto solo ai birrai di Limbo e della Foresta. che è un posto da cui stare alla larga.
• La Regina è partita all’improvviso tre settimane fa, re-
candosi in visita ai suoi vassalli. Il motivo della sua par-
I buttafuori hanno le statistiche dei Banditi, e non per-
tenza è ignoto, ma forse ha a che fare con la mancanza
mettono a nessuno di entrare armato.
di notizie e carovane dalla Torre Bianca.
• Alcuni esploratori particolarmente ubriachi potrebbe- La prima Casa è un locale dove si gioca d’azzardo. All'in-
ro giurare di essere passati nei pressi della Torre Bianca. terno del Regno di Rowenna il gioco d'azzardo è con-
Giurano che dentro la torre non sembri esserci nessu- sentito solo se si pagano i pesanti dazi imposti su di
no, nemmeno guardando da vicino. Come se tutti fos- esso. In questa Casa è possibile giocare senza problemi.
sero spariti da un momento all’altro. Un personaggio può tentare delle prove di Intelligenza
• Pare che Opeyrd, la moglie del ciabattino, se ne sia an- (carte, scacchi o dadi), decidere la CD del tiro da 10 a 20
data nella notte, lasciando la casa e il negozio vuoti. e guadagnare dieci volte tanto in Frammenti d'Etere du-
rante una notte di gioco, ma un fallimento comporterà
• Sembra che le streghe della Foresta abbiano portato
l’incontro con il Buttadentro ('Il Buttadentro', pag. 245).
nuove dosi di Tagliafiato alle Tre Case del Muro Sud, e
alcuni avventori dagli occhi scavati contano avidamen-
te dei Frammenti d'Etere per vedere se ne hanno abba-
stanza per una dose.
BIANCA
della cittadella quando i personaggi vi entrano. A ogni
successivo riavvio temporale, il Game Master potrà cam-
biare lo stato di distruzione delle strutture e degli oggetti,
SCENA 4 per mostrare come ogni ripetizione si svolga diversamen-
te. Ogni sezione indica gli incontri che è possibile fare
P R E PA R A Z I O N E in quella zona. Starà al Game Master decidere quando
PER IL GAME MASTER e dove farli avvenire all’interno del quartiere o se usare i
medesimi risultati per ogni prova o evento casuale.
Questa sezione dell’avventura può ripetersi più vol-
L A V E R I TÀ R I G U A R D O
te, a seconda di come i giocatori la affrontano. Con-
Mentre state guardando sotto i materassi di questo In questa sezione della cittadella si affastellano diversi
stanzone, avete l’impressione di non essere soli. Per- edifici, ognuno diverso dall’altro per pianta e altezza.
cepite dei sussurri, suoni incomprensibili, come se Piccole torri si alternano a cupole, abitazioni circon-
qualcuno cercasse di parlare per la prima volta con date da steccati di legno si trovano accanto a spirali di
una bocca che non è la sua. Voltandovi a osservare, pietre sovrapposte. Ogni singolo edificio, così come
vi accorgete che ci sono troppe ombre rispetto al nu- il terreno circostante, è crivellato di esplosioni, resti
mero di persone presenti. di incendi, chiazze di brina congelata o grovigli di
rampicanti rinsecchiti.
Kael’hu ha le statistiche di un Esploratore e cercherà, La porta che chiude le scale richiede una prova di Destrez-
con qualche difficoltà, di comunicare le seguenti informa- za (Arnesi da scasso) CD 17 e un minuto per essere aperta.
zioni: Fallire la prova significa che non si è riusciti ad aprire il luc-
chetto, ma è possibile riprovare.
• Non è in grado di combattere al momento, le hanno
reciso i tendini delle caviglie e dei polsi, cauterizzando Questa stanza era stata adibita a scuola da uno dei maghi
le ferite con dei tizzoni ardenti. della cittadella, Zaro Zariani. Infastidito dai continui furti
• Era di pattuglia nella Foresta il giorno prima, quando e vandalismi che avvenivano qui, ha deciso di proteggere il
ha avvistato l’avanzata dell’armata. posto con una personale trappola magica. Le ventiquattro
balestre appese ai muri fanno parte di tale trappola e ognu-
• Ha visto cosa è successo durante l’attacco, fino a quando Sotto un cielo immobile, dove la luce di Kisarta si di-
non è stato portato qui dalle Aquile. Secondo lui, Basirk storce caleidoscopicamente, il tetto della Torre Bian-
vuole usarlo come messaggero, o come messaggio. ca è vuoto, a eccezione di una creatura e un altare.
• Non ha intenzione di mollare la testa di Lady Huirek L’altare, costruito con ossa tenute insieme da tendi-
per nessun motivo: è il suo unico modo di ricominciare ni, è un elaborato artefatto che ospita al suo centro
una vita se riuscirà a fuggire di qui. una gemma sfavillante di energia arcana: uno zaffi-
ro grigio! Ondate di potere pulsano dal cuore della
• Sa anche che non è possibile fuggire dalla cittadella fino
pietra, alterando lo spazio intorno a essa, come se si
a quando Basirk o le Aquile non saranno uccisi.
guardasse l’intera struttura attraverso uno specchio.
Lonino non è nella condizione di combattere. Ha 1
punto ferita rimanente. Quello che Lonino non può sape-
re è che egli è entrato nella cittadella durante uno dei loop
temporali, non certo il primo. Anche per lui, questa è ‘la
prima volta’ che succede.
QUARTO PIANO
• Decidere di cercare altri compratori per lo zaffiro grigio. Preda o predatore? Sussurri, urla e ruggiti affol-
• Porsi domande su cosa possa veramente fare il cuore di lano la mente dei personaggi facendoli sentire pe-
Basirk, conservato nel Custode del Momento, chieden- rennemente braccati. Tutti i personaggi devono
do a incantatori ed esperti di Limbo. 7 superare un tiro salvezza contro follia temporanea
con CD 13.. I personaggi hanno vantaggio se sono
Quale che sia la strada che intraprenderanno, i perso-
sotto effetto della dannazione temporanea del Do-
naggi hanno ora destato l’attenzione di Yuul, della Regina
minio.
Rowenna e del mandante originale di questa impresa...
8 1d4 Lupi Feroci
CASUALI
Che Bocche Grandi che Hanno! Sei Worg, capa-
ci di parlare il Comune oltre alle loro lingue base,
seguono di soppiatto i personaggi per qualche mi-
APPENDICE nuto. Dopodiché, due di loro si palesano al grup-
po, presentandosi come ‘Predatori della Foresta’ e
10
Si possono impostare incontri tirando casualmente o sce- chiedendo un ‘tributo di cibo’ ai personaggi. Ser-
gliendo dalla tabella. viranno 150 Frammenti d'Etere o l’equivalente in
razioni e altri oggetti commestibili per placare i loro
appetiti. In caso contrario, tutti e sei i Worg attac-
2D6 INCONTRI CASUALI
cheranno il gruppo.
Sette Selvaggi Sotto il Segno dei Sussurri. Un
Un Posto Inquieto. Quattro viandanti (Popola-
gruppo formato da sei Guerrieri Tribali e da un
ni) scappano da tre Anime del Terrore di Yuul,
Druido tendono un’imboscata al gruppo cercando
precedentemente loro compagni di viaggio. I vian-
di uccidere i personaggi. Se interrogati, apriranno 11
2 danti si tengono le orecchie coperte per evitare di
la bocca e mostreranno di non possedere la lingua.
sentire le urla degli inseguitori e stanno correndo
Una prova di Saggezza (Medicina) permetterà di ca-
inavvertitamente in direzione del gruppo.
pire che la lingua è stata strappata via dal morso di
una creatura. Dove Osano le Aquile. Cinque Aquile Giganti
di allineamento neutrale malvagio attaccano i per-
La Fame Vacua. Cinque Vacui (Usare le statistiche
12 sonaggi. Colpiscono in coppia e cercano di entrare
del 'Ghoul') sono in piedi, immobili intorno a un al-
in lotta con un avversario alla volta per poi sollevar-
bero. Del muschio è cresciuto sui loro corpi, dando
lo in alto e lasciarlo cadere.
loro l’aspetto di rocce. Se i personaggi falliscono le
3
prove di Destrezza (Furtività), i Vacui si risvegliano
dal loro torpore e attaccano il primo personaggio
visibile, concentrandosi su di esso con l’obiettivo di
portarlo a 0 punti ferita e divorarne le carni.
C A C C I AT O R I D I Y U U L
Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per
colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6+3) dan-
ni perforanti.
Questi cacciatori sono gli occhi e le orecchie del Guar- Arco Lungo. Attacco con Arma a Distanza: +5 al tiro per
diano della Foresta dei Lamenti. Sono molto pericolosi colpire, gittata 45 – 180 m, un bersaglio. Colpito: 9 (1d8+3)
danni perforanti.
e rispettati, tanto che anche gli esseri più pericolosi del-
la Foresta li temono tremendamente.
C E R C AT O R I D I
ANOMALIE
Cacciatore di Yuul
Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento I cercatori sono uomini e donne che si spostano tra i
Domini di Kisarta cercando di scoprire tutte le stra-
Classe Armatura 15 (cuoio borchiato)
nezze e particolarità di questi mondi, aiutandosi con la
Punti Ferita 78 (12d8+24)
Velocità 9 m
magia e alcuni strumenti particolari.
Cercatore di Anomalie
FOR DES COS INT SAG CAR
Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
13 (+1) 17 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0)
Classe Armatura 15 (cuoio borchiato)
Tiri Salvezza Des +5 Punti Ferita 111 (17d8+17)
Abilità Atletica +3, Furtività +5, Percezione +4, Soprav- Velocità 9 m
vivenza +4
Sensi Percezione passiva 14
Linguaggi Comune FOR DES COS INT SAG CAR
Sfida 3 (700 PE) 10 (+0) 16 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 16 (+3) 10 (+0)
Seguace di Yuul. I cacciatori sono collegati mentalmente
al Guardiano della Foresta dei Lamenti. Qualsiasi informa- Tiri Salvezza Des +5
zione ottengono o percepiscono tramite i loro sensi viene Abilità Acrobazia +5, Indagare +2, Natura +2, Percezione
+5, Sopravvivenza +5
immediatamente trasmessa anche a Yuul.
Sensi Percezione passiva 15
Linguaggi Comune
Sfida 4 (1100 PE)
Chiara Marras [email protected]
Attraverso l’ignoto. Il cercatore di anomalie dispone di sotto sia completamente impazzito oppure non sia rimasto
vantaggio alle prove di Saggezza (Sopravvivenza) per orien- abbastanza a lungo in vita per poterlo raccontare.
tarsi attraverso territori ignoti. Inoltre lui e fino ad altre 5 Corazza di confinamento. Le creature all’interno delle
creature a sua scelta hanno vantaggio nei tiri salvezza contro corazze sono estremamente pericolose ed instabili, tanto
gli effetti dei pericoli ambientali soprannaturali. che se lasciate libere, sarebbero un enorme pericolo per tut-
Magia del Cercatore. Il cercatore è molto abile nell’uti- ta Kisarta. I sigilli incisi sul loro equipaggiamento servono
lizzare alcuni incantesimi che lo aiutano nelle sue ricerche. a contenerle e fare in modo che non si ribellino agli ordini
Può utilizzare a volontà gli incantesimi individuazione del del Cerchio Nero.
magico e localizza oggetto. Metabolismo alieno. I Custodi delle Porte non hanno bi-
Incantesimi. Il cercatore di anomalie è un incantatore di sogno di respirare, mangiare, bere o dormire.
3° livello: la sua caratteristica da incantatore è Saggezza (tiro
salvezza degli incantesimi CD 13, +5 al tiro per colpire degli
attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incante-
simi da ranger:
• 1° livello (3 slot): allarme, bacche benefiche, passo veloce
AZIONI
Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per
colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6+3) dan-
ni perforanti.
Balestra Leggera. Attacco con Arma a Distanza: +5 al
tiro per colpire, gittata 25 – 96 m, un bersaglio. Colpito: 7
(1d8+3) danni perforanti.
Il cercatore di anomalie possiede 1d6+1 oggetti insoliti
e/o oggetti magici comuni con almeno una proprietà
magica minore.
D I S S E N N AT I
Veglia Eterna. Quando un Custode muore, per esempio
raggiungendo 0 punti ferita o perdendo 1 punto Anima,
ritorna sempre in vita dopo 1 minuto nel suo posto di guar-
dia e con il proprio equipaggiamento. In caso il corpo di
Capita spesso che dopo aver passato del tempo su Kisar-
un Custode venga completamente distrutto, esso si riforma
automaticamente dopo 1 minuto nella fortezza del Cerchio
ta si perda completamente il lume della ragione. Queste
Nero più vicina, dove gli viene fornito nuovamente l’equi- povere Anime sono pericolose a causa della loro instabi-
paggiamento per tornare alla sua postazione. Gli unici che lità mentale e spesso si rivelano molto aggressive per via
possono distruggere definitivamente un Custode sono i Si- degli orrori che attanagliano la loro mente.
gnori del Cerchio Nero.
Vincolo del Cerchio. Le armi e le corazze utilizzate dai Cu- Dissennato
stodi sono vincolate a loro dalla magia del Cerchio Nero.
Se una creatura che non fa parte del loro ordine (o che non Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
abbia ottenuto esplicito permesso da un Signore del Cer-
chio) prova a impugnare le armi o a indossare le armature Classe Armatura 13
di un Custode, subisce 4d8 danni da forza e altri 4d8 danni Punti Ferita 91 (16d8+16)
da forza per ogni minuto in cui utilizza gli oggetti di un Cu- Velocità 9 m
stode. Il Custode delle Porte può usare una reazione per far
tornare un’arma o armatura a se.
FOR DES COS INT SAG CAR
Sigillo di Contenimento. Le armature dei Custodi sono
ricoperte da particolari sigilli che aiutano a mantenere sotto 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 6 (-2) 12 (+1)
controllo le pericolose creature al loro interno. Quando un
personaggio cerca di studiare questi glifi, facendo una prova Abilità Atletica +5, Furtività +4
di abilità o semplicemente cercando di leggerli, deve subito Sensi Percezione passiva 8
effettuare un tiro salvezza contro follia duratura con CD 15. Linguaggi Comune
Sfida 2 (450 PE)
Tutti i Kisarthi del Crogiolo possono usare un’azione bonus per I Kisarthi del Crogiolo sono più grossi e
Crogiolo dei eseguire un attacco in mischia contro un avversario, inoltre ogni prestanti fisicamente. Hanno la pelle di
Dannati loro attacco infligge tanti danni bonus pari al proprio modifica- colore più scuro e molto spesso portano
tore di competenza. con sé delle armi e corazze.
Tutti i Kisarthi della Foresta hanno vantaggio alle prove di Sag- I Kisarthi della Foresta hanno un aspetto
Foresta dei
gezza (Percezione). più ferino, con tratti fisici simili agli ani-
Lamenti
I Kisarthi Nobili dispongono di vista cieca 3 m. mali come pelliccia e denti aguzzi.
Tutti i Kisarthi dell’Oceano hanno velocità di nuotare di 12 m I Kisarthi dell’Oceano delle Anime hanno
Oceano delle e possono respirare sott’acqua. tratti simili a creature marine come mani
Anime I Kisarthi Schiavi e Soldati hanno resistenza al freddo. palmate, branchie e occhi sporgenti da pe-
I Kisarthi Nobili hanno immunità al freddo. sce.
M A N I P O L AT O R I O N I R I C I
Punti Ferita 113 (15d8+45)
Velocità 9 m, volare 18 m
FOR DES COS INT SAG CAR Queste bizzarre creature hanno l’aspetto di grossi
umanoidi, alti tra i due metri e i due metri e mezzo.
18 (+4) 17 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 20 (+5)
Hanno la testa allungata, dalla forma simile a quella di
uno scudo, al cui centro si trova un unico occhio, soli-
Tiri Salvezza Sag +8, Car +10 tamente di colore rosso o giallo molto acceso. Sia i loro
Abilità Arcano +8, Inganno +10, Intimidire +10, Persua- arti superiori che quelli inferiori sono molto lunghi e
sione +10, Religione +8 terminano con mani munite di quattro dita.
Resistenze ai danni acido, freddo, psichico, veleno
Immunità ai danni fuoco; contundente, perforante e ta-
gliente da attacchi non magici Ponte tra due mondi. Questi esseri hanno un legame par-
Immunità alle condizioni accecato, affascinato, paralizza- ticolare con lo Spazio Onirico da cui riescono a trasportare
to, spaventato
oggetti e altre creature grazie ai loro strani poteri. I manipo-
Sensi Percezione passiva 13, scurovisione 18 m
latori più abili riescono anche a trasportare vera e propria
Linguaggi Comune, Infernale, telepatia 12 m
energia magica come se lanciassero degli incantesimi.
Sfida 13 (10000 PE)
Evocatore onirico. Quando devono combattere preferiscono
utilizzare la loro capacità di Trasferimento Onirico per ingag-
Magia Innata. Il Kisarthi nobile è un incantatore di 8° giare il nemico a distanza, evocando altre creature a supporto
livello: la sua caratteristica da incantatore è Carisma (18 per o facendo ricorso a incantesimi che confondono i nemici. Se
la CD degli incantesimi, +10 al tiro per colpire con incante- messi alle strette, possono rivelarsi abili combattenti in mi-
simi). Può lanciare i seguenti incantesimi senza bisogno di schia, grazie alla loro capacità di evocare armi pesanti con
spendere componenti materiali e come se stesse usando uno cui colpiscono con forza.
slot di 4° livello:
I mercenari di Kisarta solitamente lo erano anche in I nobili di Kisarta sono costantemente invischiati in
vita. La maggior parte di queste persone sono molto giochi di potere e costretti a guardarsi continuamente
attaccate al denaro e pronte a pugnalare alla schiena i le spalle dalle costanti minacce. Molti di loro sono an-
propri compagni per il giusto prezzo. Ciò non esclude che combattenti estremamente abili e scaltri.
che vi siano mercenari che prendono il proprio lavoro
Nobile
con serietà risultando più che degni di fiducia.
Mercenario
Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura 15 (cotta di maglia)
Punti Ferita 148 (23d8+46)
Classe Armatura 17 (cotta di maglia, scudo) Velocità 9 m
Punti Ferita 45 (7d8+14)
Velocità 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR
Predatore di Anime
Mostruosità Enorme, senza allineamento
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 181 (19d12+57)
Velocità 12 m, scavare 6 m
Abilità Furtività +6, Percezione +4
Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 18 m, vista cieca
18 m
Sfida 8 (3900 PE)
AZIONI
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +9 al tiro per colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d6 + 5) danni per-
foranti più 4 (1d8) danni da acido. Se il bersaglio è di taglia
Enorme o più piccola viene afferrato (CD 15 per sfuggire).
Fintanto che è afferrato, il bersaglio è considerato trattenuto.
Succhia Anime. Il predatore può tentare di risucchiare
l’Anima da una creatura che è riuscita ad afferrare dopo un
attacco con il morso. Il bersaglio deve superare un tiro sal-
vezza su Costituzione CD 15 o perdere immediatamente 1
punto Anima. Il Predatore recupera 39 (6d12) punti ferita
ogni volta che risucchia l’anima di una creatura.
Molte sono le anime che si affidano alla fede per so- I profeti si aggirano per Kisarta parlando di oscuri presa-
pravvivere e trovare coraggio tra le strade di Limbo. gi e avvenimenti che accadranno. Spesso sono dei ciarla-
Questi uomini e donne nella maggior parte dei casi tani che cercano di guadagnare qualcosa truffando chi è
sono seguaci del Culto dei Santi Morenti, ma possono abbastanza stupido da credere alle loro bugie. Solo alcu-
anche appartenere a uno dei culti minori di Kisarta. ni di loro sono dotati di veri poteri divinatori.
FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
14 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 18 (+4) 15 (+2) 12 (+1)
Abilità Intuizione +6, Medicina +6, Persuasione +4, Re- Abilità Arcano +7, Intuizione +5, Religione +7, Storia +7
ligione +2 Sensi Percezione passiva 12
Sensi Percezione passiva 13 Linguaggi Abissale, Celestiale e Comune
Linguaggi Comune Sfida 5 (1800 PE)
Sfida 3 (700 PE)
Sguardo al futuro. Utilizzando un’azione bonus, il pro-
Protettore. Finché si trova all’interno di un luogo sacro per feta può fornire vantaggio a una creatura entro 9 metri da
il proprio culto, il prete di Limbo può lanciare l’incantesi- lui sul prossimo tiro per colpire o prova di abilità. Il profeta
mo santuario a volontà e senza spendere uno slot per farlo. può utilizzare questa capacità tre volte al giorno.
Incantesimi. Il prete di Limbo è un incantatore di 3° livel- Incantesimi. Il profeta è un incantatore di 8° livello: la sua
lo: la sua caratteristica da incantatore è Saggezza (tiro sal- caratteristica da incantatore è Intelligenza (tiro salvezza degli
vezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli incantesimi CD 16, +8 al tiro per colpire degli attacchi con
attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incan- incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da mago:
tesimi da chierico: • Trucchetti (a volontà): colpo accurato, dardo di fuoco,
• Trucchetti (a volontà): fiamma sacra, guida, luce, resi- mano magica
stenza, riparare, salvare i morenti, taumaturgia • 1° livello (4 slot): dardo incantato, identificare, scudo,
• 1° livello (4 slot): anatema, curare l’etere*, dardo trac- sonno
ciante, scudo della fede • 2° livello (3 slot): individuazione dei pensieri, localizza
• 2° livello (2 slot): arma spirituale, blocca persone oggetto, benedire l’icore*
AZIONI • 3° livello (3 slot): chiaroveggenza, lentezza, fulmine
Bastone Ferrato. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro • 4° livello (2 slot): muro di fuoco, santuario privato
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6+2) AZIONI
danni contundenti o 6 (1d8+2) danni contundenti se usato
a due mani. Bastone Ferrato. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d6)
danni contundenti oppure 4 (1d8) danni contundenti se
usato a due mani.
Maestro Scarlatto
8 (-1) 13 (+1) 10 (+0) 18 (+4) 12 (+1) 12 (+1)
Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
Tiri Salvezza Int +6
Classe Armatura 13 (armatura imbottita) Abilità Arcano +6, Natura +6, Religione +6, Storia +6
Punti Ferita 105 (19d8+12) Sensi Percezione passiva 11
Velocità 9 m Linguaggi Comune, Draconico, Celestiale, Primordiale,
Sottocomune
Sfida 1/2 (100 PE)
FOR DES COS INT SAG CAR
Ambito accademico. Lo studioso ha fino a 3 soggetti di
13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 18 (+4) 12 (+1)
studio, come ad esempio: le stelle, una tradizione magica,
una specifica razza, uno specifico luogo, una specifica cre-
atura o umanoide. Lo studioso dispone di vantaggio alle
Tiri Salvezza Int +8, Sag +7
Abilità Arcano +8, Medicina +7, Natura +8, Religione prove di caratteristica di Intelligenza e Saggezza relative ai
+8, Sopravvivenza +7, Storia +8 suoi soggetti di studio.
Sensi Percezione passiva 14
25 (+7) 17 (+3) 23 (+6) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 1 (-5) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 12 (+1)
Tiri Salvezza Cos +10 Tiri Salvezza Sag +2
Abilità Atletica +11, Intimidire +5 Abilità Intimidire +3
Immunità ai Danni necrotici, veleno Resistenza ai Danni acido, freddo, fuoco, fulmine, tuono
Immunità alle Condizioni accecato, avvelenato, spaventato Immunità ai Danni necrotici, veleno; contundente, per-
Sensi Percezione passiva 12 forante e tagliente da attacchi non magici
Linguaggi Gigante Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato, avvele-
nato, incapacitato, indebolimento, paralizzato, pietrifi-
Sfida 10 (5900 PE) cato, prono, trattenuto
Sensi Scurovisione 18 m, percezione passiva 10
Fiamme del terrore. Qualunque creatura ostile in grado Linguaggi Capisce i linguaggi che parlava in vita ma non
di vedere o sentire la titanide da guerra e non immune alla può parlare
paura, che inizi il proprio turno entro 9 metri da questa cre- Sfida 4 (1100 PE)
atura, deve superare un tiro salvezza su Saggezza CD 13 o
diventare spaventata fino a che rimane entro 9 metri dalla Movimento incorporeo. L’ombra della guerra può muo-
titanide da guerra. versi attraverso altre creature e oggetti come se fossero ter-
Campo di battaglia. Per ogni altra creatura ad eccezione reno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da forza se finisce il
proprio turno all’interno di un oggetto.
della titanide da guerra, il terreno entro 9 metri della titani-
de da guerra è considerato terreno difficile. AZIONI
AZIONI Multiattacco. L’ombra della guerra esegue due attacchi
con le Fiamme del terrore.
Multiattacco. La titanide da guerra effettua due attacchi
Fiamme del terrore. Attacco con Incantesimo in Mischia:
con la Catena da guerra e un attacco con la Forgia spirituale. +3 al tiro per colpire, Portata 1,5 m, una creatura. Colpito:
Catena da guerra. Attacco con Arma da Mischia: +11 9 (2d8) danni necrotici. La creatura colpita deve superare
al tiro per colpire, Portata 6 m, un bersaglio. Colpito: 14 un tiro salvezza su Saggezza con CD 11 o diventare spaven-
(3d4+7) danni taglienti e 9 (2d8) danni necrotici. tata per un minuto. Alla fine di ogni turno quella creatura
Forgia spirituale. Un creatura che non superi la taglia può ripetere il tiro salvezza per terminare questo effetto. Se
Grande e che si trovi entro 3 metri dalla titanide da guer- la creatura colpita invece supera il tiro salvezza è immune a
ra deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 19 questo effetto per le successive 24 ore.
per non essere afferrata. All’inizio del turno della titanide
da guerra, ogni creatura afferrata subisce 2 (1d4) danni alla
Costituzione e 9 (2d8) danni necrotici. I danni alla Costitu-
zione guariscono completamente alla fine di un riposo lun-
go. Una creatura afferrata può cercare di liberarsi dalla presa
alla fine di ogni suo turno superando una prova di Forza
(Atletica) o Destrezza (Acrobazia) con CD 21. La titanide
da guerra può afferrare al massimo 2 creature per volta con
questa Azione. Nel caso il punteggio di Costituzione di una
creatura afferrata scende a 0 a causa di questo effetto, quella
creatura muore definitivamente diventando un’ombra della
guerra, alleata della titanide da guerra.
Tiri Salvezza Int +6, Sag +5
Abilità Arcano +6, Intuizione +5, Religione +6, Storia +6
Sensi Percezione passiva 15
Linguaggi Comune, Gergo delle Profondità, telepatia
A H M A N L’ E S I L I AT O
Orrore Strisciante
Drago Enorme, caotico malvagio
Classe Armatura 18 (armatura naturale)
Punti Ferita 238 (19d12+114)
Velocità 12 m, scalare 12 m, scavare 12 m
Tiri Salvezza Cos +10, Int +6, Sag +4, Car +8
Immunità ai danni psichico; contundente, perforante e
tagliente da armi non magiche
Abilità Intimidire +8, Percezione +4
Sensi Percezione passiva 18, scurovisione 36 m, vista cieca
9m
Linguaggi Comune, Draconico
Sfida 12 (8400 PE)
AZIONI
Multiattacco. L’Orrore Strisciante può usare la Presenza
Terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e
due con gli artigli.
BACKGROUND ALLINEAMENTO
SAGGEZZA
ISPIRAZIONE PUNTI
ANIMA
(PERCEZIONE) SOPPORTAZIONE
ARCAICA
SINTONIA
PASSIVA
BONUS DI
COMPETENZA
Destrezza
Successi
Costituzione
Massimi Temporanei Attuali Fallimenti
Intelligenza
DESTREZZA BONUS DANNI TRATTI CARATTERIALI
NOME
Saggezza ATTACCO TIPO
Carisma
ABILITÀ
IDEALI
Acrobazia (Des)
Atletica (For)
Furtività (Des)
DIFETTI
Indagare (Int)
Inganno (Car)
INTELLIGENZA
Intimidire (Car)
Intuizione (Sag) pE
Medicina (Sag)
Natura (Int)
SAGGEZZA PE
Percezione (Sag)
Persuasione (Car)
Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag)
ME
CARISMA
Storia (Int)
ALTEZZA CARNAGIONE
PESO CAPELLI
NOME PERSONAGGIO
ALLEATI E ORGANIZZAZIONI
ASPETTO
TRAGUARDI DANNAZIONE
ABISSO SENZA
Traguardo di Storia NOME
CD
Scopo
CITTADELLA
RADIOSA
CD
Ricompensa
CROGIOLO DEI
DANNATI
CD
Traguardo Personale
DESERTO DEI
SUSSURRI
Scopo CD
OCEANO DELLE
Traguardo di Gruppo ANIME
CD
Scopo
POZZO
DELL’ETERNITÀ
CD
Ricompensa
FOLLIA
1-20 %
TRAGUARDI AGGIUNTIVI 21-30 %
31-40 %
41-50 %
51-60 %
61-70 %
71-80 %
81-90 %
91-95 %
96-00 %
BONUS DI ATTACCO
INCANTESIMI
0 TRUCCHETTI 3 6
4 7
8
2
5
ENTITÀ ENTITÀ
GLORIA
ENTITÀ ENTITÀ
GLORIA
ENTITÀ ENTITÀ
GLORIA