D&D - Set DZ-DR3 La Valle Delle Viti

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LA VALLE DELLE VITI

Avventura OSR D&D compatibile per personaggi di livello 2-4


Di Randy Maxwell, tradotta dalla rivista Dungeon numero 23

"La Valle delle Viti" è un'avventura di D&D per 4-6 per la qualità dei loro vini. "Vale Burgundy" e "Vale
personaggi di livello 2-4 (circa 15 livelli totali). L'avventura si Sauterne" sono rinomati vini da tavola nei regni di Vestland
svolge nei Soderfjord Jarldoms ed è compatibile con il e Ostland. Hanno anche un'ottima reputazione fino a
GAZ7 "The Northern Reaches" Gazetteer. A meno che il DM Rockhome, Ylaruam e Karameikos.
non disponga di un'ambientazione di campagna
consolidata, il suddetto gazetteer è raccomandato per Un vino secondario prodotto dalle Vali è il famigerato
l'uso con questo modulo. Sebbene non sia richiesto per il Jarldom 20-20, noto anche come JD 20-20 e di solito
gioco, le informazioni sul dizionario geografico indicato semplicemente come "Jolly Dwarf". Questo è un
aggiungono profondità e riempiono molti dettagli minori, vino economico e molto dolce, fornisce anche una sbornia
consentendo al DM di presentare ai giocatori un mondo che può indurre anche il più duro e stoico dei guerrieri a
più completo, raffinato e vivo di quanto sia altrimenti belare e implorare pietà. Nonostante tutti i suoi
possibile. Il DM che usa il proprio mondo deve solo inconvenienti, il vino è estremamente apprezzato nelle
posizionare il modulo in qualsiasi area di frontiera vicino a osterie del nord. È proprio perché i vigneti delle Valli stanno
una palude. diventando famosi per i loro vini che la zona ha cessato di
essere vista come semplice regione di frontiera ed è oggi
Nota del traduttore: gli oggetti e gli incantesimi sono stati considerata una proprietà di pregio.
volutamente lasciati con la dicitura inglese originale per
una più accurata consultazione.

Per il Dungeon Master


I contadini delle Valli si rendono conto del valore delle loro
coltivazioni e si sono uniti in una confederazione
conosciuta come la Lega di Difesa delle Valli. Inoltre,
hanno assunto molti mercenari da Whiteheart, una città
appena oltre il fiume Otoford (vedi la mappa delle Valli
delle Viti). Pertanto, chiunque desideri trasferirsi e prendere
il controllo delle Valli con la forza è pronto a combattere. I
contadini delle valli provengono da molti clan e nazioni
diverse e non desiderano cercare la protezione di alcun
jarl. Preferiscono rimanere indipendenti da qualsiasi
jarldom (e da eventuali tasse conseguenti).

Anche con la lega di difesa e con i mercenari, non tutto va


bene nelle Valli. Le locuste giganti, creature normalmente
sotterranee e di nessuna molestia particolare per i
contadini, nelle ultime sei settimane sono fuoriuscite in gran
numero dalle caverne a sud. Le locuste affamate hanno
assalito le vigne, mangiando uva, foglie e nuove virgulti
ancora teneri. Hanno spogliato i vigneti a tal punto che
Background dell'Avventura rimangono solo i gambi duri e contorti delle viti. I contadini
non hanno idea di cosa abbia causato lo sciame delle
All'inizio dell'avventura, i PG dovrebbero essere già nei
locuste giganti. La lega di difesa sta attualmente
Soderfjord Jarldoms. Potrebbero seguire una mappa del
discutendo la questione e discutendo su cosa fare. Nel
tesoro, attraversare il territorio in cerca di avventura o
frattempo, diversi agricoltori si sono persi d'animo. Con i
viaggiare verso una delle città più grandi dei regni
loro vigneti rovinati per la stagione e nessuna soluzione al
settentrionali - Soderfjord, Norrvik o Zeaburg - nella
problema in vista, hanno abbandonato le loro coltivazioni.
speranza di vendere le proprie spade e i propri servizi al
Inoltre, come se non bastasse, gli uomini lucertola della
miglior offerente. Qualunque sia la ragione, i PG si trovano
Grande Palude hanno attaccato e distrutto diverse
nell'area conosciuta come Valli delle Viti (appena ad ovest
coltivazioni.
dell'esagono numerato 16, sopra "FJ" in "Soderfjord" sulla
mappa a pagina 18 del GAZ7).

Le Valli delle Viti sono un'area di verdi terreni agricoli


Rhungold e i Suoi Piani
ondulati tra la Grande Palude e il fiume Otofjord. Le Valli
non sono sotto il controllo di nessuno jarl o jarldom e, per il Quello che i contadini non sanno è che il loro attuale
momento, godono di un'esistenza indipendente. Il raccolto problema con le locuste giganti e gli uomini lucertola fa
più abbondante e renumerativo coltivato nelle Velli è l'uva. parte di un complotto ben orchestrato per conquistare le
I vigneti delle Valli stanno rapidamente diventando famosi Valli dei Vigneti. Un mago noto come Rhungold
l'Imbroglione (vedi area 5E per i dettagli completi), un Se messe alle strette o attaccate, le locuste giganti
tempo membro della Casa Reale della corte di Cnute di mordono infliggendo 1-2 pf di danni. Possono anche
Zeaburg nel Regno di Ostland, ha posato gli occhi sulle sputare una sostanza appiccicosa marrone sporca fino a 3
Valli per un po 'di tempo. Rhungold era un consigliere mt di distanza. Il bersaglio della saliva viene considerato
minore del re di Ostland, fornendo consulenza su questioni come CA 9 e, se colpito, deve effettuare un tiro salvezza
di ricerca magica. Ha abusato della sua posizione contro veleno o rimane incapacitato a causa della
estorcendo denaro ad altri maghi, indipendentemente dal nausea per un turno a causa del terribile odore. Quando
fatto che la loro ricerca fosse utile o meno. Ha anche le locuste tentano di fuggire, c'è una probabilità del 50%
indotto mebri della famiglia reale ad investire ingenti per ogni locusta che si confonda e salti accidentalmente
somme in progetti di ricerca magica fraudolenta (una nel gruppo invece di scappare via. In tal caso, il DM
pozione di immortalità, un anello di desideri infiniti, ecc.). dovrebbe scegliere una vittima a caso ed effettuare un tiro
Rhungold ha semplicemente preso i soldi e si è divertito. Se per colpire. Se una locusta gigante colpisce un
gli investitori lo pressavano sull'argomento, diceva loro che personaggio, la vittima subisce 1-4 pf di danno. Il DM
si stavano facendo progressi su un particolare oggetto dovrebbe tirare per ogni locusta per vedere quante delle
magico, ma che "non si può affrettare la magia". La creature atterrano accidentalmente nel gruppo dei
famiglia reale si stancò della sua infinita serie di tradimenti personaggi. Se i PG attaccano o tentano di scacciare le
e inganni; fu quindi cacciato dal regno e gli fu proibito il locuste giganti, tutte e sei le locuste restano in piedi. Hanno
ritorno. Rhungold ha intenzione di avviare il proprio jarldom, una fame vorace dopo un lungo volo e non vogliono
e le Valli delle Viti, con la loro eccellente fonte di lasciare un'area di cibo abbondante. A causa della loro
guadagno, sembrano un buon punto di partenza. fame, queste locuste hanno un morale di 8 anziché 5. Se
una locusta fallisce un controllo del morale, vola via
Ha sentito parlare della Baronia dell'Aquila Nera a immediatamente. I PG non saranno in grado di seguire
Karameikos e vorrebbe modellare il suo Jarldom allo stesso nessuna locusta in fuga a causa della velocità delle
modo, ma prima deve "vincere" il suo regno. Rhungold è creature volanti e delle viti che si frappongono.
un politico astuto, completamente senza scrupoli nonché
un eccellente tattico quando si tratta di manovrare altre Proprio mentre l'ultima locusta viene uccisa o fugge, un
persone per soddisfare i suoi scopi. Per la presa delle Valli, gruppo di persone della vicina fattoria si avvicina di corsa.
ha un semplice piano in tre fasi. Salutano i PG e li ringraziano di cuore per aver ucciso o
scacciato le locuste. I PG sono invitati a mangiare e
Fase 1: Rhungold intende scacciare il maggior numero passare la notte al posto. Se i personaggi si limitassero a
possibile di agricoltori dalle Valli usando locuste giganti e guardare mentre le locuste devastano i raccolti, le persone
uomini lucertola. Lo fa trasformandosi in un drago nero e - gli accoliti, come descritto più avanti - sono sconvolti per
terrorizzando gli uomini lucertola della Grande Palude la perdita ma non rimproverano i PG per la loro inattività.
affinché eseguano i suoi ordini. Tuttavia, ai PG verranno addebitati 15 mo ciascuno per
Fase 2: una volta che i contadini sono stati cacciati dalle vitto e alloggio, e saranno trattati con freddezza al
Valli, Rhungold può rivendicare le terre e renderle proprietà momento. Sebbene questa particolare fattoria sia
del suo clan. conosciuta localmente come Fattoria di Thrand, in realtà è
un monastero fondato da e per i chierici di Frey e Freyja. Il
Fase 3: una volta che ha reclamato le Valli, Rhungold vero nome del monastero è il Pacifico Chiostro dei Fratelli
cesserà gli attacchi di locuste giganti e uomini lucertola. e delle Sorelle di Frey e Freyja. Naturalmente, nessuno lo
Una volta appropriatosi delle Valli, può invogliare nuovi chiama mai in questo modo. Il luogo prende il nome
agricoltori a rilevare le coltivazioni abbandonate. Quindi dall'anziano responsabile del monastero, Thrand di
deve solo sedersi e prendere la sua "giusta quota" dei Vestland. Il monastero non è un luogo di ingresso religioso,
profitti per le tasse e la protezione. ma un luogo in cui vengono inviati nuovi accoliti a
contemplare la loro scelta di vocazione religiosa. Se, dopo
un anno di duro lavoro nelle vigne, hanno ancora
intenzione di unirsi al clero, vengono mandati in vari templi
Il Monastero di Thrand e monasteri in tutto il nord per una seria istruzione nella loro
Quando i PG arrivano nelle Valli, la Fase 1 del piano di fede. Tuttavia, se in qualsiasi momento durante quell'anno
Rhungold è già in atto. Molte coltivazioni sono state scoprono che la loro fede non è all'altezza del compito,
abbandonate o distrutte. Leggi o parafrasa il seguente possono lasciare il clero senza penalità o disonore. Al
paragrafo ai giocatori: momento, il monastero contiene solo Thrand e 14 accoliti.

Si avvicina la fine della giornata e state cercando un posto Thrand di Vestland: AC 4; C6; pf 22; MV 36 (12); #AT 1; Dmg
dove accamparvi, un posto per mettere un muro tra voi e i arma; Save C6; ML 9; AL L; I 15. W 17; cotta di maglia,
pericoli della notte. State proseguendo tranquillamente scudo, martello da guerra, fionda, medallion of ESP;
lungo sentiero attraverso un vigneto verso un posto luogo incantesimi: cure light wounds, purify food and water, bless,
rassicurante e in apparenza ben riparato. All'improvviso speak with animals, continual light.
c'è un grande ronzio nell'aria dietro di voi. Vi girate appena
Thrand è un uomo gentile, intelligente e istruito devoto ai
in tempo per vedere sei gigantesche locuste atterrare tra
suoi Immortali e ai suoi accoliti. Può fornire ai PG
le viti e avventarsi sulle piante fra il fogliame e l'uva.
informazioni sui signorotti locali, faide, geografia, storia e
Locuste Giganti (6): AC 4; HD 2**; pf 9 ciascuna; MV 18 (6), pettegolezzi in generale. Può anche parlare loro molto dei
volando 60 (20) #AT 1; Dmg 1-2 o 1-4 o speciale; TS F2; ML regni di Vestland e Ostland e di Soderfjord. Conosce i nomi
8; AL N; BD/33. della maggior parte dei nobili, dei signorotti e
dell'aristocrazia dei tre regni, inclusa la Corte di Cnute. vigneti e gli uomini lucertola che attaccano dalla Grande
Thrand ha ricevuto la sua formazione come chierico a Palude: scommetto che un terzo o addirittura la metà delle
Norrvik, la capitale del Vestland. Mentre era in quella città, coltivazioni sono state abbandonate o bruciate.
ricevette molte lezioni di storia, politica e religione presso il
centro di studi che si trovava lì. "Abbiamo assoldato diversi uomini d'armi per proteggere
le fattorie e i campi, ma non possono essere ovunque e ne
Accoliti (14): AC 6; Cl; pf 4 each; MV 36 (12); #AT 1; Dmg abbiamo bisogno qui nelle valli. Se li mandiamo in giro per
arma; Save Cl; ML 8; AL L; cotta di cuoio, scudo, mazza. le colline del sud in cerca di locuste e guai, molti
insediamenti rimarrebbero non protetti, e solo Freja sa cosa
Gli accoliti sono equamente divisi tra maschi e femmine. succederebbe allora. Noi, cioè io e gli altri agricoltori -
Sono completamente fedeli a Thrand. Se i PG hanno abbiamo preso il nome di Lega di Difesa delle Valli -
bisogno di uomini d'arme, portatori, guardie o messaggeri, abbiamo messo un po' di oro in una pentola come
dovranno cercarli altrove. In nessuna circostanza Thrand ricompensa per chiunque sia in grado di dare un'occhiata
permetterà agli accoliti di avventurarsi con il gruppo PG. In alle grotte e dirci cosa ha risvegliato le locuste."
tutti i casi, gli accoliti sanno molto meno di Thrand su quello
che sta succedendo nelle Valli. Se gli avventurieri fanno Se i PG chiedono maggiori informazioni sugli uomini
loro domande su qualcosa, gli accoliti non hanno le lucertola, Thrand può dire loro solo che le creature hanno
informazioni richieste o indirizzano i PG a Thrand. Quando i attaccato di recente, attaccando con più ferocia e
PG sono stati scortati all'interno, incontrano Thrand nella frequenza del solito. Se i PG accettano l'offerta di Thrand
grande sala comune del monastero. Leggi o parafrasa di andare a dare un'occhiata alle caverne, fornisce loro
quanto segue ai giocatori: una mappa (il DM dovrebbe dare ai giocatori una copia
della mappa delle Valli con i numeri degli incontri
Il leader di queste persone, un gentile chierico di nome cancellati). Il DM può usare la collina indicata per
Thrand, vi saluta in una grande e calda stanza illuminata l'ubicazione della grotta delle locuste, oppure può usare
da un falò ardente. "Siete i benvenuti per rimanere quanto una qualsiasi delle colline vicine a sud. I "pochi pezzi di
desiderate. Al momento abbiamo bisogno di forti braccia rame" menzionati da Thrand risultano essere 200 mo in
e schiene. Gli accoliti mi dicono che avete visto le locuste monete assortite, principalmente pezzi di rame e argento.
giganti. Beh, la loro presenza è davvero molto strana! Le Quando i PG stanno viaggiando attraverso le Valli, il DM
locuste giganti di solito rimangono dentro le loro caverne dovrebbe fare dei check per incontri casuali due volte al
e non si avventurano se non per un grande bisogno. Per giorno a causa degli uomini lucertola predoni. Un tiro di 1
loro lasciare le caverne sulle colline a sud è stranamente con 1d6 indica un incontro; il DM dovrebbe scegliere tra gli
insolito, dico. E poi.. che dire delle locuste che mangiano i
Incontri Casuali delle Valli o tirare 1d8 per un incontro e attaccano in 2-12 round. Chiunque si trovi sulla riva della
casuale. piscina con una torcia o una fonte di luce migliore è in
grado di vedere che ci sono detriti e rifiuti sparsi sulla
minuscola isola. I PG non sono in grado di dire esattamente
cosa sia la spazzatura finché non attraversano l'acqua
La Caverna
torbida per esaminarla. Qualsiasi PG che esamini i rifiuti si
La grotta è grande e vagamente rettangolare, larga circa rende immediatamente conto che parte dei resti sono
150 mt per 300 di lunghezza. Il suo ingresso è sul lato nord quelli di una locusta gigante e ha una probabilità
della collina. Entrando, i PG notano immediatamente che cumulativa del 20% per round di ricerca di scoprire che
l'aria è molto calda e umida, fortemente intrisa dall'odore parte dei resti sono quelli di un uomo lucertola (una parte
del legno che brucia. Vari funghi, muschi e licheni del piede. coda, cranio, etc.).
crescono sulle pareti e sul soffitto, ma il pavimento è nudo
tranne che per diversi cumuli sabbiosi. L'atmosfera
generale della grotta è di degrado soffocante, umido e
lugubre.

A. Funghi Strillanti. A questo punto, una lunga fila di funghi


giganti si estende in un ampio arco attraverso la caverna,
ciascuno a circa 8 mt dal successivo. Questi non sono
funghi normali, ma sono funghi strillanti che reagiscono alla
luce e al movimento. Se i PG li hanno fatti esplodere, le loro
urla laceranti spaventano 10 locuste giganti (9 pf ciascuna;
statistiche complete di seguito), le ultime rimaste nella
caverna.

Funghi Strillanti (20): AC 7; HD 3; pf 12 ciascuno; MV 3 (1);


#AT nessuno; Dmg no; Save F2; ML 12; AL N; BD/37.

Il frastuono degli strilli e il rumore delle locuste giganti che


corrono qua e là attirano l'attenzione di tre ragni granchio
giganti che vivono sul tetto della grotta. Queste creature
arrivano in 2-12 round e attaccano immediatamente.

Ragni Granchio Giganti (3): AC 7; HD 2'; pf 14, 8 ( x 2); MV


36 (12), niente ragnatale; #AT 1 morso; Dmg 1-8 + veleno;
Save F1; ML 7; AL N; BD/38.

Le vittime morse da un ragno granchio devono effettuare


un TS contro veleno a +2 o morire in 1-4 turni. I ragni
granchio hanno una capacità camaleontica di
mimetizzarsi con l'ambiente circostante e sorprendere con
un risultato di 1-4 su 1d6. Queste orribili creature si nutrono
delle locuste giganti. Sono sempre affamati, aggressivi e
più che disposti a variare la loro dieta aggiungendo
occasionalmente un secondo piatto a base di
avventuriero. I funghi urlatori devono essere superati sia
entrando che uscendo dalla caverna. Quindi, i PG
possono evitare i funghi giganti quando entrano per la
prima volta nella caverna, solo per farli allarmare con la
loro uscita. I PG dovrebbero ricevere punti esperienza solo
per quei funghi strillanti che stanno effettivamente
causando problemi. Se i PG gli danno la caccia inutilmente C. Ceneri. Nella parte posteriore della grotta ci sono i resti
e distruggono ogni fungo nella caverna, non ricevono di un enorme falò. I PG possono vedere un grande
punti per tali azioni. mucchio di ceneri e diversi rami e tronchi mezzo bruciati.
Ovviamente sono i resti di un grande falò, il cui fumo ha
B. Piscina. Questa torbida pozza d'acqua ha un diametro
spinto le gigantesche locuste fuori dalla loro grotta. Il falò
di circa 15 mt e una profondità di 1.5-2 mt. C'è un piccolo
è stato costruito su un'ampia area sabbiosa del pavimento.
isolotto di roccia di 3x5 mt al centro di essa. La piscina è
I PG che esaminano l'area sabbiosa alla ricerca di tracce
occupata da una Rana Gigante che attacca chiunque
trovano le impronte degli uomini lucertola in abbondanza.
stia in piedi sulla riva o entri in acqua.
Una volta trovate queste tracce, i PG dovrebbero
Rana Gigante: AC 7; HD 2 +2; pf 12; MV 27 (9); #AT 1 morso; cominciare a chiedersi perché gli uomini lucertola stiano
Dmg 2-5; Save F1; ML 6; AL N; ER/56. usando le locuste giganti per attaccare i vigneti. Se i PG
tornano al monastero di Thrand con queste informazioni,
A meno che i PG non abbiano già distrutto i ragni granchio Thrand paga loro la taglia di 200 mo e chiede al gruppo di
nell'area A, gli schizzi e il rumore causati dalla lotta contro restare ancora per qualche giorno mentre discute della
il rospo gigante attireranno l'attenzione dei ragni. Arrivano
situazione con la Lega della Difesa. Se i PG non sono riusciti 1. Lo sperone della Marsh Road. Tutti sanno dove inizia lo
ad arrivare abbastanza lontano nella caverna per scoprire sperone, perché è quasi impossibile non vederlo. La strada
le tracce degli uomini lucertola, potrebbero riprovare. Né entrante è contrassegnata da due alte colonne solitarie.
Thrand né i suoi accoliti aiuteranno i PG, poiché devono Non portano segni o incisioni; sono semplici pilastri sbozzati
difendere le proprie posizioni. che si inclinano l'uno verso l'altro e sono ricoperti di licheni.
Questo vecchio sentiero era un tentativo di costruire una
strada laterale da Marsh Road a Whiteheart. Si dirige verso
ovest nella palude fino a quando non si unisce alla Marsh
Nella Grande Palude
Road. La strada si rivelò troppo costosa da difendere e
Thrand convoca una riunione della Lega della Difesa per mantenere e alla fine fu abbandonata. I PG scopriranno e
la sera successiva. Sia Thrand che i pg possono riferire delle perderanno questo sentiero più e più volte mentre
loro scoperte fatte alla grotta durante questo incontro. I scompare nell'acquitrino e nelle paludi, per poi riapparire
membri della Lega della Difesa concordano sul fatto che sul terreno più lontano. Se il DM desidera giocare questo,
esiste una connessione tra gli uomini lucertola e le locuste date una probabilità del 50% per ogni esagono di otto
giganti, ma nessuno ha un'opinione su quale potrebbe miglia percorse che la strada venga persa, con un altro
essere la connessione. Thrand (o i PG, se ci pensano) 50% di possibilità di ritrovarla ogni ora successiva.
sottolinea che gli uomini lucertola non sono abbastanza
2. La Piccola Collina. Questa collina è l'unica vera terra
intelligenti da pensare di usare deliberatamente le locuste
asciutta lungo il percorso della vecchia strada. Sulla sua
giganti per attaccare le fattorie. Questo apre la possibilità
sommità c'è un piccolo cerchio di alberi ed è un punto di
che qualche intelligenza più sinistra sia dietro gli attacchi
riferimento facile da individuare da coloro che tentano di
di locuste e lucertole giganti. La Lega della Difesa vorrebbe
utilizzare la vecchia strada. L'esame della zona collinare
concludere in fretta e vuole risolvere la situazione da sola.
rivela vecchi mucchietti di carbone di falò morti da tempo,
In nessun caso i contadini vogliono richiedere l'aiuto di uno
pezzi e brandelli di cuoio marcio, frammenti di vecchie
degli jarl locali per ricevere protezione. Sono ben
corde e altri rifiuti che indicano uno o due campeggi molto
consapevoli che un vecchio motto del Nord dice: "Gli Jarl
vecchi. La collina non è altro che un piacevole punto
sono pronti a inviare i loro uomini, ma lenti a riportarli
asciutto circondato dall'umidissima palude. L'area intorno
indietro". Il vecchio detto si riferisce al fatto che una volta
alla collina è il terreno di caccia di due sanguisughe giganti
che uno jarl ha usato i suoi uomini per proteggere un'area,
che saranno attratte sulla collina dal rumore del gruppo e
di solito considera quell'area annessa e parte del suo
dalle vibrazioni del terreno causate quando i personaggi si
jarldom. La lega, quindi, offre una ricompensa di 1.000 mo
muovono. Le sanguisughe non attaccheranno finché il
per la distruzione degli uomini lucertola e altri 500 mo per
gruppo rimarrà sull'asciutto della collina. Se un PG tenta di
informazioni su chi o cosa ci sia dietro gli attacchi.
lasciare la collina e rientrare nella palude, le sanguisughe
giganti attaccano immediatamente.

Sanguisughe Giganti (2): AC 7; HD 6; pf 26, 21; MV 27 (9);


#AT 1 morso; Dmg 1-6; Save F3; ML 10; AL N; ER/52.

Una volta che una sanguisuga colpisce, si attacca alla sua


vittima e continua a succhiare sangue, infliggendo 1-6 PF
di danni per round. Le sanguisughe non sono particola-
rmente esigenti riguardo ai loro pasti e i cavalli, i muli o altri
animali da branco a sangue caldo del gruppo hanno la
stessa probabilità di essere attaccati come i PG.

3. Campo degli Uomini Lucertola. Questa sezione della


strada passa attraverso fitte e alte canne. Queste grandi
canne crescono densamente lungo ogni lato di ciò che
resta della strada. Le erbacce bloccano la vista di ciò che
c'è oltre: un campo di 16 uomini lucertola appena fuori dal
lato nord della strada. Chiunque tenti di passare lungo la
strada o vicino al campo cade vittima di un'imboscata di
questi uomini lucertola. Se i PG dichiarano di essere pronti
per un'imboscata o sono attenti alla possibilità di
Se i PG si offrono di cercare gli uomini lucertola, Thrand e un'imboscata in quest'area, vengono sorpresi dagli uomini
gli altri membri della Lega di Difesa consigliano loro di non lucertola solo con 1 su 1d6. Se i PG non fanno tali
avventurarsi nella palude in cerca di guai. Il chierico dice preparativi, sono sorpresi con 1-3 su 1d6.
ai PG di prendere la vecchia strada abbandonata che un
tempo collegava Whiteheart con Marsh Road a ovest. Uomini Lucertola (16): AC 5; HD 2 + 1; pf 10 ciascuno; MV
Dice che nessuno conosce le condizioni attuali del ponte 18 (6), nuotando 36 (12); #AT 1 arma; Dmg arma +1; Save
(area 4) e del rifugio (area 5) segnati sulla mappa. I PG F2; ML 12; AL N; BD/33; clave grandi, giavellotti, lance.
dovranno scoprire da soli se queste strutture sono ancora Gli uomini lucertola usano un semplice metodo di attacco
in piedi. Il chierico lascia i PG con il confortante pensiero con metà del loro numero che si precipita direttamente
che la strada direttrice e il rifugio sono stati abbandonati verso il gruppo mentre l'altra metà si avvicina per bloccare
perché si sono rivelati troppo costosi e inutili da mantenere. la ritirata. Se i PG scappano, non c'è posto dove andare se
non più in profondità nella palude. Se i PG vengono l'usura hanno consumato del tutto i carri. Sono privi di
sconfitti e qualcuno viene catturato vivo, vengono portati valore, essendo deformati e traballanti per i loro lunghi
all'accampamento degli uomini lucertola per essere gli giorni e notti all'aperto.
"ospiti d'onore" in un orribile banchetto.
5. Le Vecchie Baracche. Questi vecchi edifici sono il
Se i PG sconfiggono gli uomini lucertola e trovano residuo di un complesso ben fortificato con una forte
l'accampamento delle creature fra le alte canne, trovano palizzata di legno. Dopo che questo insediamento è stato
la prova che almeno uno di questi banchetti si è svolto di abbandonato e incustodito per anni, l'intero lato nord
recente. Nell'accampamento ci sono molte ossa ben della palizzata, compreso il cancello e la torre del
rosicchiate di ovvia origine umanoide. Ai margini del cancello, è crollato nella palude. Gli edifici del complesso
campo c'è un mucchio di spazzatura degli uomini sono stati saccheggiati più volte da vari abitanti delle
lucertola. Questa spazzatura include vecchi gusci di paludi. Rhungold l'Imbroglione si è recentemente stabilito
tartaruga, teste di serpente, lische di pesce, becchi di qui e usa il complesso come sua base.
uccelli, etc., Tutte cose che persino gli uomini lucertola
trovano immangiabili. Mescolati con questa spazzatura ci 5A. Capanna degli Attrezzi. Questo edificio era il capanno
sono gli effetti personali, i vestiti e gli stivali delle vittime. degli attrezzi per il rifugio: ci sono diversi scaffali vuoti sulla
Cercando fra i rifiuti degli uomini lucertola, i PG possono parete sud, e le altre pareti e persino il retro della porta
trovare un'armatura di cuoio + 1; un fodero ingioiellato per hanno pioli e ganci per appendere attrezzi e utensili. Al
un pugnale (del valore di 25 mo); una borsa di cuoio centro della stanza c'è un mucchio di spazzatura e rifiuti.
contenente 15 mo in pezzi assortiti di rame, argento ed Questo mucchio di spazzatura contiene detriti e pezzi di
electrum; e una spilla d'argento (del valore di 40 mo). Il metallo; maniglie di rastrelli rotte, zappe e altri strumenti;
fodero ingioiellato e la spilla d'argento sono così incrostati tavole deformate o rotte e pezzi marci di corda. Nasconde
di sporcizia che i PG dovranno pulirli prima di scoprire il loro anche un nido di millepiedi giganti. Se i PG attaccano i
valore. centipedi giganti, il rumore attira l'attenzione degli uomini
lucertola nell'area 5B. Se i PG non hanno preceden-
4. Ponte dell'Uomo Morto. Questo vecchio ponte di legno temente incontrato questi uomini lucertola, le creature
è costruito con tronchi e assi grezzi. Il tempo e la natura non arrivano in 2d6 round per indagare.
sono stati gentili con la struttura; ha un aspetto consumato
dalle intemperie ma è ancora molto robusto. Il ponte Centipedi Giganti (11): AC 9; HD 1/2; pf 2 ciascuno; MV 18
attraversa il Wydendeep, un flusso rapido e profondo che (6); #AT 1 morso; Dmg veleno; Save NM; ML 7; AL N; BD/28.
scorre attraverso la Grande Palude. Non c'è guado per Chiunque venga morso da uno dei centipedi deve
molti chilometri a monte o a valle. Il ponte è bloccato a effettuare un tiro salvezza contro veleno o diventa
ciascuna estremità da un grande carro ed è sorvegliato da violentemente ammalato per 10 giorni.
12 zombi. Negli ultimi giorni della strada, prima che fosse 5B. Fienile. Questo grande edificio era utilizzato per stalle
completamente abbandonato, i briganti presero il dei cavalli e altri animali da tiro e per immagazzinare fieno
controllo del ponte. Questi briganti attaccavano i e foraggio. Gli uomini lucertola che servono Rhungold si
viaggiatori usando il ponte, esigendo un pedaggio o sono trasferiti nell'edificio e ne hanno fatto la loro casa. Le
rimanendo in disparte, a seconda dell'aspetto e del stalle dei cavalli fungono da zona notte separata per gli
numero di guerrieri presenti. Gli zombi sono i resti di quella uomini lucertola. Se i PG entrano nel granaio, vengono
banda di briganti. Un mago tra i briganti ha creato gli attaccati immediatamente da 10 uomini lucertola (pf 10
zombie dai compagni caduti e dalle vittime per aiutare ciascuno, vedi statistiche area 3) e dal loro sciamano. Se i
nella difesa del ponte. Il mago e gli altri briganti vivi furono PG sconfiggono gli uomini lucertola e perquisiscono il
alla fine sopraffatti e catturati dagli uomini lucertola della granaio, possono trovare un deposito di 20 lance e 10
Grande Palude. Gli uomini lucertola, preferendo solo mazze, che possono vendere a prezzi standard al loro
prigionieri vivi per i loro banchetti, hanno lasciato gli ritorno nella valle.
zombie dov'erano e non si sono mai preoccupati di loro.
Gli zombie sono ancora lì, seguendo i loro ultimi ordini di Sciamano Uomo Lucertola: AC 5; C4; pf 16; MV 18 (6),
difendere il ponte. Se i PG tentano di cercare o spostare i nuotando 36 (12); #AT 1; Dmg arma +1; Save C4; ML 12; AL
carri che bloccano il ponte o tentano di attraversare il N; BD/33, MD/21; clava, lancia; incantesimi: cause light
ponte in qualsiasi modo, gli zombie attaccano wounds, darkness, hold person.
immediatamente.
L'uomo lucertola sciamano deve essere considerato come
Zombie (12): AC 8; HD 2; pf 9 ciasc.; MV 27 (9); #AT 1 artigli qualunque altro chierico di 4° livello. Per più informazioni
o arma; Dmg 1-8 o da arma; Save F1; ML 12; AL C; BD/39. sugli usufruitori di magia non umani vedi il Manuale del
Master, pagine 21-22.
La ricerca dei carri rivela che una volta contenevano una
sorta di prodotto alimentare (forse farina o farina di mais) 5C. Piccola casa. Questo è un edificio spoglio e vuoto.
in quattro grandi botti per ciascun carro. Qualunque cosa Eventuali panche per dormire che erano nell'edificio sono
fosse, da tempo si è trasformata in un putrido letame state rimosse, e tutto ciò che resta a denotare che questo
verde-nero. Inoltre, i PG possono trovare sparse nei vagoni era un alloggio per dormire è un grande focolare. Se i PG
sei frecce con la punta d'argento, un tubo di pergamena esaminano attentamente il focolare, potrebbero notare
di legno riccamente intagliato (vuoto, del valore di 10 mo) che c'è una quantità insolita di sporcizia mescolata alle
e un tubo di pergamena di cuoio lavorato (del valore di 15 ceneri. Se scavano tra le ceneri non trovano nulla, ma se
mo) contenente un rotolo con un incantesimo di hold scavano in quanto rimane del focolare, trovano una cassa
portal. Questo bottino è tutto ciò che resta dopo la veloce sepolta nella terra sotto la cenere. Rhungold tiene il suo
battaglia dei briganti con gli uomini lucertola. Il tempo e tesoro conservato in questo forziere, che è bloccato e
intrappolato con un ago velenoso. Il veleno dell'ago non è PG che cerca nella casa principale ha una possibilità su 6
mortale, poiché Rhungold vuole interrogare qualsiasi di notare che la lastra di pietra è leggermente storta. Oltre
persona che manometta il suo tesoro prima di ucciderlo. Il agli incantesimi che Rhungold ha memorizzato, il libro
veleno paralizza semplicemente la vittima per 1-6 ore; un contiene i seguenti incantesimi: read magic, ventriloquism,
tiro salvezza contro il veleno riduce il suo effetto a 1-6 turni. web, infravision.
Il tesoro nel forziere è di 300 mo in varie monete (per lo più
pezzi d'argento); un anello con rubino (del valore di 50 mo); Al centro della stanza ci sono quattro piccoli focolai per
tre gemme (del valore di 50 mo, 25 mo e 10 mo); una cucinare e riscaldare. Questi sono affiancati da sei grandi
potion of treasure finding; e cinque dardi+1. Seppellito pilastri in legno. Rhungold ha fatto dell'intero edificio i suoi
sotto le monete nella cassa c'è un contenitore tubolare di alloggi privati. Dorme sulle panchine orientali e ha
scorrimento osseo intarsiato d'argento (del valore di 100 accumulato coperte e vestiti sulle panchine occidentali
mo). Il tubo contiene una pergamena di protection from insieme a una scorta di cibo, utensili da cucina, acqua e
elementals. vari otri. Una grande quantità di legno, per lo più vecchio
legname recuperato dagli altri edifici del complesso, è
5D. Edificio crollato. Quando la palizzata è caduta, sembra accatastata sotto le panchine occidentali.
che abbia portato con sé questo edificio. Qui non è
rimasto altro che un mucchio di legname sparso che non Rhungold l'Imbroglione: AC 7; MU7; pf 19; MV 36 (12); #AT
nasconde nulla di interessante. Quattro Mosche Rapinatrici 1; Dmg incantesimo o arma; Save MU7; ML 9; AL C; Int16;
hanno fatto di questo mucchio di spazzatura la loro casa Ch16; ring of protection +2, pugnale +1, potion of invisibility.
e attaccano chiunque la disturbi. Il rumore di ogni Incantesimi: magic missile, shield, sleep, invisibility, wizard
battaglia con le Mosche Rapinatrici attira l'attenzione degli lock, hold person, lightning bolt, polymorph self.
uomini lucertola nell'area 5B, se non sono già stati incontrati Il tradimento e l'inganno di Rhungold lo fecero esiliare dalla
dai PG. Arrivano per indagare in 2d6 round. corte di Cnute a Zeaburg. Il Regno di Ostland non ha taglie
Mosche Rapinatrici (4): AC 6, HD 2, pf 9 ciascuno; MV 27 sulla testa di Rhungold; i nobili lo vogliono semplicemente
(9), volando 60 (20); #AT 1 morso; Dmg 1-8; Save FI; ML 8; fuori dall'Ostland. Quello che fa al di fuori di quel regno non
AL N; BD/36. interessa loro. Se i PG catturano Rhungold e tentano di
riportarlo ad Ostland, verrà detto loro di riportarlo dove
5E. Casa principale. Questo edificio era la sala principale l'hanno trovato, perché non è il benvenuto e nemmeno i
del complesso. Ci sono varie panchine lungo le pareti PG lo sono fintanto che lo accompagnano.
occidentali e orientali e il pavimento è pavimentato con
grandi lastre di pietra. Il libro degli incantesimi di Rhungold I doppi rapporti di Rhungold (vedi "Rhungold ei suoi piani")
si trova sotto la più meridionale delle panchine orientali. Ha non sono basati sull'avidità, ma piuttosto sulla pura gioia
costruito un piccolo ripostiglio nascosto sotto una lastra di che trae dall'inganno e dal raggiro delle persone. Gli piace
pietra rotta e vi ha messo il suo libro degli incantesimi. Ogni particolarmente creare una grande quantità di disagio
emotivo. Tuttavia, il suo alto carisma spesso porta le prendere le cose per come appaiono. Anche gli
persone a concedergli il beneficio del dubbio; finora avventurieri inesperti sanno che il drago ha un'arma a
nessuno gli ha dato una bella svegliata. Nel tentativo di soffio. Dato che Rhungold non ne guadagna una quando
completare il primo passo del suo piano, Rhungold ha si polimorfa, i PG dovrebbero rendersi conto che c'è
usato un incantesimo di auto polimorfismo per trasformarsi qualcosa di strano nel drago. Se i PG scoprono e prendono
in un drago nero. In questa forma ha affrontato una tribù il libro degli incantesimi, il tesoro o entrambi, Rhungold li
di uomini lucertola nella Grande Palude, ha ucciso alcuni attacca dalla migliore copertura possibile, probabilmente
loro guerrieri e ha rivendicato il dominio sulla tribù. Gli dietro l'angolo di uno degli edifici (-1 ai tiri per colpire dei
uomini lucertola servono Rhungold per paura, credendo PG) ma entro il raggio degli incantesimi. Lancia
che sia un vero drago. velocemente missili magici e fulmini ai PG più vicini, poi si
trasforma immediatamente in un drago nero e attacca in
Rhungold (nella forma di drago nero): AC 7; HD as MU7; pf quella forma.
19; MV 36(12), volando 72 (24); #AT 3; Dmg 2-5/2-5/2-20;
Save MU7; ML 9; AL C. Quando Rhungold è in forma di drago nero, i PG in
combattimento con lui non dovrebbero tentare di
sottometterlo o colpire per sottomettere. Poiché Rhungold
non è un vero drago, non può essere sottomesso: i PG
semplicemente sprecano il loro tempo e non fanno danni
a Rhungold. Se i PG riescono a ridurlo a 8 pf o meno, si
arrenderà. Se Rhungold si arrende o viene catturato, non
dice ai PG nulla sui suoi piani. Afferma di essere un semplice
brigante che usa gli uomini lucertola come suoi scagnozzi.
I PG o la Lega della Difesa possono scoprire la verità
tramite ESP o un incantesimo di charme. Rhungold tenterà
di combattere in forma di drago finché non recupera il suo
tesoro, il libro degli incantesimi. Una volta recuperata la sua
proprietà, vola via immediatamente. Se Rhungold scappa,
non tornerà. Il DM ha la possibilità di usarlo di nuovo in
qualche futura avventura. In tal caso, si ricorda dei PG e
certamente nutre rancore contro di loro.

Incontri Casuali nelle Valli


Anche se non ci sono tesori da guadagnare nei seguenti
incontri, i PG possono spogliare i prigionieri o gli uomini
lucertola caduti delle loro armi e venderle a prezzi
standard (vedi le regole contenute nel set D&D Expert).
Inoltre, ogni uomo lucertola ha oggetti personali, monete
o gioielli del valore di circa 5 mo (bracciali in rame,
bracciali in pelle lavorata decorativa, catenelle d'argento
al collo, etc.).

Rhungold non è in grado di lanciare alcun incantesimo Quando vengono incontrati esponenti della Lega di
mentre è in una forma polimorfa. Gli uomini lucertola non Difesa, degli uomini lucertola o dei Mercenari di
hanno mai visto Rhungold in qualcosa di diverso dalla Whiteheart, usa le seguenti statistiche e dettagli:
forma del drago; è sempre polimorfato mentre è nella
Lega di Difesa delle Valli
casa principale e fuori dalla vista degli uomini lucertola.
Può uscire ed entrare nella casa principale in forma di La lega di difesa è composta da agricoltori mal addestrati
drago di dimensioni medie attraverso le grandi doppie e scarsamente armati. Non ha leader e tutte le decisioni
porte all'estremità settentrionale dell'edificio. In nessuna vengono prese da un comitato dei proprietari. Ogni
circostanza Rhungold aiuterà gli uomini lucertola a proprietario o il suo emissario può esprimere la sua opinione
combattere i PG. La strategia di Rhungold è quella di o esprimere un voto su qualsiasi cosa sottoposta al
rimanere nascosto nella casa principale fino a quando una comitato. La lega di difesa non è una macchina militare
parte o l'altra non vince la battaglia. Se vincono gli uomini ben organizzata ma è in grado di schierare piccole bande
lucertola, non ha nulla di cui preoccuparsi. Se i PG vincono, di guerrieri dalle stalle e dalle fattorie delle Valli.
Rhungold userà il suo incantesimo di invisibilità o pozione di
invisibilità per sfuggire agli avventurieri il più a lungo Guerriero elite della Lega: AC 6; F1; pf 5 ognuno; MV 36
possibile. Se i PG non scoprono il libro degli incantesimi di (12); #AT 1 arma; Dmg dall'arma; Save F1; ML 7; AL L; cotta
Rhungold o il tesoro sepolto nella piccola casa (area 5C), di cuoio, scudo, spada corta, ascia a 1 mano.
non si mostrerà affatto. Se i PG distruggono gli uomini
Guerriero tipico della Lega: AC 8; uomo comune; pf 3
lucertola ma non sono in grado di trovare Rhungold, inizia
ciascuno; MV 36 (12); #AT 1 arma; Dmg dall'arma; Save
ad attaccare le Valli in forma di drago. Gli uomini lucertola
NM; ML 7; AL L; scudo, pugnale, clava.
non sono le creature più brillanti del mondo e tendono a
Uomini Lucertola berserker può essere sottomesso (usando un incantesimo
di sleep o di hold person, facendolo cadere privo di sensi
I combattenti degli uomini lucertola sono semplici guerrieri o con qualsiasi mezzo il DM ritenga possibile), la furia
tribali e sciamani. Non hanno idea di cosa stia berserk passa in 1-4 turni, dopodiché il combattente torna
combinando Rhungold; stanno semplicemente facendo a normale, anche se andrà di nuovo fuori di testa la
come gli viene detto. I combattenti degli uomini lucertola prossima volta che sarà impegnato in un combattimento.
non apprezzano molto la strategia e le tattiche, I combattenti d'élite non impazziscono, a causa
preferendo cariche a capofitto nei ranghi del nemico. In dell'autodisciplina e dell'addestramento che hanno
battaglia, adottano un atteggiamento "ogni uomo acquisito.
(lucertola) per sé stesso".
Linee guida per le battaglie
Uomo Lucertola sciamano: AC 5; C2; pf 12; MV 18 (6)
nuotando 36 (12); #AT incantesimi o arma; Dmg arma +1 o Nelle grandi battaglie che coinvolgono molti guerrieri, i
incantesimi; Save C2; ML 12; AL N; BD/33, MD/21; clava; combattimenti sono spesso confusi e caotici. A causa di
incantesimo: cause light wounds, curse. questa confusione, i PG devono stare attenti nell'usare armi
da lancio o incantesimi su bersagli confusi e mobili. Il DM
Uomo Lucertola tipico: AC 5; HD 2 + 1; pf 10; MV 18 (6), dovrebbe tirare i dadi percentuali per ogni colpo che un
nuotando 36 (12); #AT 1 arma; Dmg arma +1; Save F2; ML PG mette a segno con un'arma da tiro (incantesimi come
12; AL N; BD/33; clava, giavellotto. magic missile e hold person invece puntano automa-
Mercenari di Whiteheart ticamente sui bersagli desiderati). C'è una probabilità del
50% di colpire un nemico o un alleato; un tiro di 1-50
I mercenari di Whiteheart sono un miscuglio di veterani significa che il colpo è stato ottenuto su un guerriero amico
esperti di battaglie, combattenti da locanda e veri e propri o una creatura alleata, mentre un tiro di 51-00 colpisce un
briganti. La città di Whiteheart si trova a ovest della Grande guerriero o un mostro nemico. I lanciatori di incantesimi
Palude e a nord di Gnollheim. Le continue schermaglie con devono anche fare attenzione quando usano incantesimi
uomini lucertola e gnoll hanno affinato le abilità di ad area come sleep o bless, poiché gli amici possono
battaglia dei mercenari e hanno insegnato loro il valore di essere danneggiati accidentalmente o i nemici
pensare a una battaglia prima di affrontarla. Come tutti gli avvantaggiati casualmente. Per convenienza, il DM può
uomini del nord, apprezzano molto la forza e il coraggio usare la regola del 50%: in ogni miscuglio confuso di
personali, ma hanno anche una migliore comprensione persone, il 50% sono amici e il 50% sono nemici. Pertanto,
della strategia e della tattica rispetto al tipico uomo del se viene lanciato un incantesimo di sleep che fa
nord. Usano questa conoscenza a loro vantaggio e addormentare quattro combattenti, due sono
tendono ad evitare di caricare a capofitto contro un combattenti alleati e due nemici. Se viene influenzato un
nemico. numero dispari, il DM può scegliere se tirare a caso per
determinare se quello rimasto è un alleato o un nemico.
Mercenario di Whiteheart Elite: AC 4; F4; pf 18; MV 36 (12);
#AT 1 arma; Dmg arma; Save F4; ML 10; AL L; cotta di Il DM può tirare a caso per i seguenti incontri o scegliere un
maglia, scudo, martello da guerra, ascia 1 mano. incontro come più appropriato. Ogni incontro dovrebbe
essere usato solo una volta, ma se il DM lo desidera, gli
Mercenario di Whiteart tipico: AC 6; F2; pf 9; MV 36 (12); incontri 1 e 6 possono essere rielaborati e usati di nuovo.
#AT 1 arma; Dmg arma; Save F2; ML 10; AL L; cotta di cuoio,
scudo, mazza, ascia 1 mano. 1. Uomini Lucertola Rinnegati. Sedici uomini lucertola (10 pf
ciascuno) stanno attaccando cinque combattenti della
Berserkers (ozionale) Lega di Difesa (uno Elite, pf 5; quattro tipici, pf 3 ciascuno)
Per qualche ragione inspiegabile, gli Uomini del Nord sono in una missione di esplorazione. Gli uomini lucertola non
particolarmente suscettibili alla rabbia frenetica della stanno cercando di uccidere gli esploratori, ma stanno
battaglia che sopraffà alcuni guerrieri in combattimento. tentando di guidarli verso ovest nella palude. Gli uomini
Alcuni saggi sospettano che abbia qualcosa a che fare lucertola ritengono che la palude offra molte più
con gli Immortali degli Uomini del Nord, Odino e Thor, opportunità per il combattimento rispetto alla terraferma.
mentre altri puntano a fattori puramente razziali. Se i PG attaccano i rettili, essi combattono fino all'ultimo
Qualunque sia la ragione, i berserker sono più comuni nel uomo lucertola. Gli uomini lucertola sono rinnegati, disertori
regno settentrionale che altrove. Quando si usano i delle forze di Rhungold nella Grande Palude (vedi "nella
seguenti incontri, il DM può cambiare il 20% (arrotondando Grande Palude"). Hanno disertato diverse settimane fa e
per difetto tutte le frazioni) dei tipici combattenti in da allora hanno vissuto nella palude. Se vengono catturati
berserker (vedi BD/27) una volta che sono impegnati in una e interrogati, tentano di scambiare informazioni sulla
battaglia. Per questa avventura, usa la statistica data per posizione della tana di Rhungold nella palude in cambio
la lega di difesa o per i mercenari di Whiteheart ma della loro libertà. Se la tana di Rhungold è già stata trovata
aggiungi +1 ai punti ferita e +2 ai tiri per colpire. Un e attaccata, questi uomini lucertola non ne saranno a
berserker ingaggia solo combattenti nemici fintanto che ci conoscenza.
sono nemici da combattere. Una volta sconfitti tutti i 2. Difendendo la Lega di Difesa. Leggi o parafrasa quanto
nemici, tuttavia, il berserker continua a combattere, segue ai PG:
attaccando PG, amici e alleati in una cieca rabbia di
battaglia. Una volta che l'ira furiosa ha preso piede, non Mentre vi avvicinate a una piccola collina, sentite i suoni
passerà finché il combattente è impegnato in della battaglia: uomini che gridano, cavalli che si
combattimento (con un amico o un nemico). Se il guerriero lamentano, il cozzare delle spade contro gli scudi. Questi
suoni si alzano trascinati dal vento e provengono dal lato incendi in questo incontro per usare le mappe. Leggi o
opposto della collina. Per vedere cosa sta succedendo, parafrasa quanto segue ai giocatori:
dovete andare direttamente sopra la collina, poiché il
denso cespuglio su entrambi i lati è di fatto impraticabile e Vi siete fermati per far riposare i cavalli e mangiare un
ostruisce del tutto la vista. Una volta in cima alla collina, pasto. La giornata è nebbiosa, ma da una collina in
vedete 10 combattenti della lega di difesa che tentano di lontananza avvistate ciò che sembra fumo. Mentre
respingere l'assalto di 20 guerrieri lucertola. Gli uomini osservate in lontananza, il fumo diventa più spesso e più
lucertola hanno le spalle alla collina e non possono forte fino a quando non realizzate che il fumo fluttuante di
vedervi. un grande fuoco. Mentre vi avvicinate per investigare,
iniziate a sentire i suoni della battaglia diventare più forti.
Se i PG caricano immediatamente, i 20 uomini lucertola Da un piccolo rialzo potete vedere chiaramente una
(uno sciamano, pf 12; 19 tipici con pf 10 ciascuno) sono fattoria in fiamme. I cancelli sono chiusi e la torre di guardia
sorpresi e disorganizzati. I PG possono attaccare ancora del cancello, la casa principale e un capanno stanno
una volta prima che i rettili si riprendano abbastanza da bruciando furiosamente. Una battaglia infuria ancora tra le
difendersi. Inoltre, i PG vincono automaticamente fiamme.
l'iniziativa per i successivi due turni di combattimento. Se i
PG minacciano il gruppo prima di attaccare, gli uomini L'avamposto è difeso da 12 combattenti della lega della
lucertola non negozieranno ma semplicemente difesa (quattro elite, 5 pf ciascuno; otto tipici, 3 pf
divideranno le loro forze e invieranno metà contro i PG e ciascuno). Gli attaccanti sono 15 uomini lucertola (due
metà contro i 10 combattenti della lega (quattro elite, pf 5 sciamani, 12 pf ciascuno; 13 tipici, 10 pf ciascuno). I PG
ciascuno; sei tipici, pf 3 ciascuno). In questo caso, avranno difficoltà a raggiungere la battaglia a causa della
l'iniziativa viene lanciata normalmente. torre del cancello in fiamme, che è anche l'unica entrata
e uscita della fattoria. Ciò significa anche che i
3. L'Avamposto in Fiamme. Per questo incontro, il DM può combattenti all'interno delle mura non possono ritirarsi.
usare la mappa riportata o la mappa pieghevole e gli Qualsiasi PG che tenti di attraversare il fuoco senza
edifici di cartone in 3D di Otkers, forniti con il GAZ7, The protezione magica, come un incantesimo resist fire o un
Northern Reaches. Un DM che possiede il modulo B10 ring of fire resistance, subisce 2-8 pf di danno dalle fiamme
Night's Dark Terror può usare la mappa pieghevole di (il DM può anche includere ulteriori penalità, come i vestiti
Sukiskyn e le pedine corrispondenti a quel modulo. Negli che prendono fuoco per danni aggiuntivi, pergamene che
ultimi due casi, il DM deve solo annotare la posizione degli bruciano e diventano inutilizzabili o perdita di Destrezza o
Carisma a causa di ustioni). Il modo più semplice per i PG
per entrare nel complesso in fiamme è per un personaggio rinunciare alla loro mischia con i combattenti della lega e
ladro di arrampicarsi sul muro (normale possibilità di questi li lasciano ritirarsi nella vigna. Se i PG attaccano gli
successo) e lanciare una corda per gli altri. Si può fare un uomini lucertola, succedono diverse cose contem-
tentativo per ogni muro dell'avamposto. Se il gruppo non poraneamente: gli uomini della lega di difesa attaccano
ha un ladro, altri personaggi possono tentare di le locuste giganti e le locuste iniziano a saltare. C'è una
arrampicarsi sui muri utilizzando le linee guida fornite nel probabilità del 50% per ogni locusta gigante che si
manuale Expert Rules. Mentre i difensori e gli attaccanti del confonda e salti nella lotta tra i PG e gli uomini lucertola. In
posto sono impegnati a tirare a distanza e a combattere tal caso, una vittima (un PG o un uomo lucertola) viene
tra gli edifici in fiamme, nessuno noterà i PG finché non determinata casualmente e viene effettuato un tiro per
attaccano. Ci sono combattimenti in tutto il luogo in colpire. Se la locusta gigante colpisce, la vittima viene
fiamme, quindi il DM può piazzare gli incontri ovunque colpita per 1-4 pf. Qualsiasi vittima colpita da una locusta
all'interno delle sue mura. non può attaccare in quel round perché è sorpresa e
sbilanciata. I combattenti della lega difensiva
4. Soccorrere i Mercenari di Whiteheart. Leggi o parafrasa impiegheranno 30 round per scacciare le locuste dal
quanto segue ai PG: vigneto. Se i PG sconfiggono gli uomini lucertola prima di
Ascoltate i suoni della battaglia provenienti da una vicina questo termine temporale, possono unirsi al
radura mentre state seguendo un sentiero battuto segnato combattimento per aiutare i combattenti. Se i PG sono
dal passaggio di carri. Attraverso le dense frasche della ancora impegnati con gli uomini lucertola dopo che i
vegetazione potete vedere dei carri recanti il simbolo di un combattenti hanno ucciso o cacciato le locuste, i
cuore bianco che stanno subendo l'assalto da parte di combattenti aiuteranno i PG ad affrontare gli uomini
numerosi uomini lucertola. Ci sono sette carri allineati lucertola. Dei combattenti NPC, 1-4 avranno subito danni
lungo la strada, distanziati di cinque/sei metri l'uno da 1-6 pf nella lotta con le locuste.
dall'altro. Una cinquantina di mercenari e uomini lucertola 6. Imboscata. Leggi o parafrasa quanto segue ai PG:
si stanno affrontando in un mortale combattimento corpo
a corpo presso i carri. Da un primo sguardo sembra che i State seguendo delle tracce attraverso un'aria
mercenari stiano avendo la peggio. caratterizzata da una fittissima vegetazione: non siete in
grado di vedere oltre tre metri nel rigoglioso boscame che
I carri sono difesi da 23 mercenari di Whiteheart (23 tipici, 9 vi circonda.
pf ciascuno) e contengono generi alimentari e armi per
rifornire la banda mercenaria che difende le Valli. Sono Sedici uomini lucertola (uno sciamano, pf 12; 15 tipici, pf 10
attaccati da una forza di 27 uomini lucertola (due ciascuno) stanno aspettando che qualche sfortunato
sciamani, 12 PF ciascuno; 25 tipici, 10 PF ciascuno). Se i PG passante entrasse in questo boschetto. Se i PG tentano di
entrano in battaglia immediatamente hanno attraversare la zona, subiscono immediatamente
automaticamente l'iniziativa per il loro primo attacco. Se un'imboscata. Se gli avventurieri dichiarano che si stanno
sfidano gli uomini lucertola, nulla accade o cambia. I preparando per un'imboscata nella boscaglia, gli uomini
combattenti sono troppo preoccupati per il loro lucertola li sorprendono con un risultato di 1 su 1d6. Se i PG
combattimento per disimpegnarsi o preoccuparsi dei PG. non fanno tali preparativi, sono sorpresi con un 1-3 su 1d6.
Se i PG lanciano una sfida, tuttavia, tirate l'iniziativa Gli uomini lucertola in agguato vogliono uccidere
normalmente. chiunque entri nella boscaglia. Attaccano da entrambi i
lati e tentano di bloccare la pista davanti e dietro il gruppo.
5. Uomini Lucertole e Locuste. Leggi o parafrasa quanto
segue ai PG: 7. Prigionieri. I PG incontrano 20 uomini lucertola (20 tipici,
10 pf ciascuno) che tornano da un raid. Gli uomini lucertola
State percorrendo un vecchio sentiero per carri quando hanno quattro prigionieri umani e stanno tornando nella
sentite i suoni della battaglia. Mentre girate attorno a una palude per un banchetto. I prigionieri sono legati e non
folta fila di alberi, vedete una battaglia tra combattenti possono combattere finché non vengono rilasciati. Se i PG
della lega della difesa e uomini lucertola. Apparen- attaccano, gli uomini lucertola dividono le loro forze, con
temente, i combattenti della lega di difesa stanno otto uomini lucertola che cercano di scappare con i
cercando di entrare nella vigna appena più in là, ma gli prigionieri mentre gli altri 12 agiscono come retroguardia
uomini lucertola hanno formato una linea di difesa e stanno per impedire a chiunque di tentare un salvataggio. Se la
impedendo a chiunque di entrare. Guardando nella vigna, retroguardia viene distrutta, i primi otto uomini lucertola
vedete che è sotto l'attacco di diverse locuste giganti. I abbandonano i prigionieri e fuggono il più velocemente
membri della lega di difesa maledicono gli uomini possibile per la Grande Palude. Prigionieri (4): AC 9; umani
lucertola urlando imprecazioni, ma non sono in grado di di livello zero; pf 3 ciascuno; MV 36 (12); #AT 1; Dmg per
raggiungere le locuste. Se volete scacciare le locuste dalla tipo di arma; Save NM; ML 5; AL L; disarmati. Se liberati, i
vigna, dovrete affrontare voi stessi gli uomini lucertola. prigionieri sono grati ma non possono offrire alcuna
Ci sono 12 combattenti della lega di difesa (due elite, 5 pf ricompensa ai PG perché il loro insediamento è stato
ciascuno; 10 tipici, 3 pf ciascuno) che cercano di sfondare bruciato quando sono stati catturati.
una linea di 25 uomini lucertola (due sciamani, pf 14 8. Rifugiati Bisognosi. Leggi o parafrasa quanto segue ai
ciascuno; 23 tipici, pf 10 ciascuno). Nel vigneto ci sono 15 PG:
locuste giganti (9 pf ciascuna). Le locuste sono molto
affamate e combattono con un morale di 8 invece del State percorrendo una vecchia carrareccia quando
solito 5. Se i PG sfidano gli uomini lucertola o si ingaggiano sentite il suono di un gran numero di persone che piangono
in combattimento con loro, i rettili sono costretti a e si disperano. Più avanti, sulla destra, un certo numero di
contadini viene molestato e maltrattato da un certo Lega della Difesa sarà di 100 mo al gruppo (non per PG) al
numero di guerrieri. I combattenti stanno impossessandosi mese. Tuttavia, i PG possono conservare tutte le armi,
dei beni e delle proprietà dei contadini e prendono ciò che armature, equipaggiamenti, oggetti magici e tesori che
vogliono. possono catturare.

I contadini sono 30 profughi in fuga dai combattimenti


nelle Valli. Sono stati derubati da 15 mercenari di
Whiteheart (due elite, PF 18 ciascuno; 13 tipici, PF 9
ciascuno) che hanno deciso che ci sono più soldi da
guadagnare derubando le Valli che proteggendole. I
mercenari sono così impegnati a cercare fra i poveri effetti
personali dei contadini che, se i PG attaccano
immediatamente, sorprendono automaticamente i
mercenari e ottengono l'iniziativa per i due round
successivi. Se i PG sfidano i mercenari prima di attaccare,
gli uomini di Whiteheart si raccolgono e si preparano per la
battaglia. In questo caso vengono effettuati i normali tiri
per l'iniziativa. Se qualcuno dei mercenari rinnegati viene
catturato, può essere consegnato alla Lega di Difesa. I
rinnegati saranno trattati come briganti comuni, cioè
frustati, imprigionati, usati per i lavori forzati, etc. Una volta
che un gruppo di mercenari si è trasformato in banditi, gli
altri mercenari di Whiteheart non avranno nulla a che fare
con loro e non si preoccuperanno di cosa ne sarà di tali
rinnegati. Se i PG vengono catturati dai briganti, verranno
privati di tutto l'equipaggiamento, armi, armature, oggetti
magici e qualsiasi altra cosa di valore, quindi rilasciati
insieme ai contadini. Rifugiati (30): AC 9; umani di livello
zero; pf 3 ciascuno; MV 36 (12); #AT nessuno, Dmg nessuno;
Save NM; ML 5; AL L; disarmati.

Concludere l'Avventura
Se i PG riescono a distruggere la minaccia di Rhungold e
degli uomini lucertola, la lega di difesa delle Valli pagherà
loro la taglia per intero. Se Rhungold viene catturato o si
arrende, Thrand, usando il suo medallion of ESP, lo
interroga. Se i PG distruggono gli uomini lucertola ma non
sono in grado di catturare Rhungold, la lega di difesa paga
loro la taglia di 1.000 mo per gli uomini lucertola ma non i
500 mo per il loro leader.

Se i PG non sono in grado di distruggere Rhungold e gli


uomini lucertola, gli avventurieri possono fare un secondo
tentativo usando una banda di combattenti della lega di
difesa per chiedere aiuto. Il DM deve decidere il numero
esatto di combattenti che accompagnano i PG e il loro
grado (elite, tipico o entrambi; vedere "Incontri casuali di
Vale" per i dettagli completi sui combattenti della Lega).
Se i PG usano la Lega della Difesa per chiedere aiuto, la
taglia si riduce della metà e la Lega della Difesa ottiene la
metà di ogni tesoro trovato. In ogni caso, se Rhungold
scappa ma i PG distruggono la sua tana o gli causano
problemi, si saranno fatti un nemico nei Regni del Nord.
Rhungold non perdonerà né dimenticherà i PG. Se
Rhungold è stato catturato, non sarà più una
preoccupazione per i PG a meno che non scappi. Se i PG
non sono in grado di risolvere nessuna delle avventure, ma
desiderano ancora rimanere nelle Valli, possono diventare
leader nella Lega di Difesa delle Valli delle Viti. Possono
aiutare a difendere il Monastero di Thrand o altri vigneti
dagli uomini lucertola. Possono fungere da scorta per le
carovane o aiutare ad addestrare i combattenti della lega
di difesa. L'importo massimo pagato per tale aiuto dalla

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