D&D - Set DZ-DR3 La Valle Delle Viti
D&D - Set DZ-DR3 La Valle Delle Viti
D&D - Set DZ-DR3 La Valle Delle Viti
"La Valle delle Viti" è un'avventura di D&D per 4-6 per la qualità dei loro vini. "Vale Burgundy" e "Vale
personaggi di livello 2-4 (circa 15 livelli totali). L'avventura si Sauterne" sono rinomati vini da tavola nei regni di Vestland
svolge nei Soderfjord Jarldoms ed è compatibile con il e Ostland. Hanno anche un'ottima reputazione fino a
GAZ7 "The Northern Reaches" Gazetteer. A meno che il DM Rockhome, Ylaruam e Karameikos.
non disponga di un'ambientazione di campagna
consolidata, il suddetto gazetteer è raccomandato per Un vino secondario prodotto dalle Vali è il famigerato
l'uso con questo modulo. Sebbene non sia richiesto per il Jarldom 20-20, noto anche come JD 20-20 e di solito
gioco, le informazioni sul dizionario geografico indicato semplicemente come "Jolly Dwarf". Questo è un
aggiungono profondità e riempiono molti dettagli minori, vino economico e molto dolce, fornisce anche una sbornia
consentendo al DM di presentare ai giocatori un mondo che può indurre anche il più duro e stoico dei guerrieri a
più completo, raffinato e vivo di quanto sia altrimenti belare e implorare pietà. Nonostante tutti i suoi
possibile. Il DM che usa il proprio mondo deve solo inconvenienti, il vino è estremamente apprezzato nelle
posizionare il modulo in qualsiasi area di frontiera vicino a osterie del nord. È proprio perché i vigneti delle Valli stanno
una palude. diventando famosi per i loro vini che la zona ha cessato di
essere vista come semplice regione di frontiera ed è oggi
Nota del traduttore: gli oggetti e gli incantesimi sono stati considerata una proprietà di pregio.
volutamente lasciati con la dicitura inglese originale per
una più accurata consultazione.
Si avvicina la fine della giornata e state cercando un posto Thrand di Vestland: AC 4; C6; pf 22; MV 36 (12); #AT 1; Dmg
dove accamparvi, un posto per mettere un muro tra voi e i arma; Save C6; ML 9; AL L; I 15. W 17; cotta di maglia,
pericoli della notte. State proseguendo tranquillamente scudo, martello da guerra, fionda, medallion of ESP;
lungo sentiero attraverso un vigneto verso un posto luogo incantesimi: cure light wounds, purify food and water, bless,
rassicurante e in apparenza ben riparato. All'improvviso speak with animals, continual light.
c'è un grande ronzio nell'aria dietro di voi. Vi girate appena
Thrand è un uomo gentile, intelligente e istruito devoto ai
in tempo per vedere sei gigantesche locuste atterrare tra
suoi Immortali e ai suoi accoliti. Può fornire ai PG
le viti e avventarsi sulle piante fra il fogliame e l'uva.
informazioni sui signorotti locali, faide, geografia, storia e
Locuste Giganti (6): AC 4; HD 2**; pf 9 ciascuna; MV 18 (6), pettegolezzi in generale. Può anche parlare loro molto dei
volando 60 (20) #AT 1; Dmg 1-2 o 1-4 o speciale; TS F2; ML regni di Vestland e Ostland e di Soderfjord. Conosce i nomi
8; AL N; BD/33. della maggior parte dei nobili, dei signorotti e
dell'aristocrazia dei tre regni, inclusa la Corte di Cnute. vigneti e gli uomini lucertola che attaccano dalla Grande
Thrand ha ricevuto la sua formazione come chierico a Palude: scommetto che un terzo o addirittura la metà delle
Norrvik, la capitale del Vestland. Mentre era in quella città, coltivazioni sono state abbandonate o bruciate.
ricevette molte lezioni di storia, politica e religione presso il
centro di studi che si trovava lì. "Abbiamo assoldato diversi uomini d'armi per proteggere
le fattorie e i campi, ma non possono essere ovunque e ne
Accoliti (14): AC 6; Cl; pf 4 each; MV 36 (12); #AT 1; Dmg abbiamo bisogno qui nelle valli. Se li mandiamo in giro per
arma; Save Cl; ML 8; AL L; cotta di cuoio, scudo, mazza. le colline del sud in cerca di locuste e guai, molti
insediamenti rimarrebbero non protetti, e solo Freja sa cosa
Gli accoliti sono equamente divisi tra maschi e femmine. succederebbe allora. Noi, cioè io e gli altri agricoltori -
Sono completamente fedeli a Thrand. Se i PG hanno abbiamo preso il nome di Lega di Difesa delle Valli -
bisogno di uomini d'arme, portatori, guardie o messaggeri, abbiamo messo un po' di oro in una pentola come
dovranno cercarli altrove. In nessuna circostanza Thrand ricompensa per chiunque sia in grado di dare un'occhiata
permetterà agli accoliti di avventurarsi con il gruppo PG. In alle grotte e dirci cosa ha risvegliato le locuste."
tutti i casi, gli accoliti sanno molto meno di Thrand su quello
che sta succedendo nelle Valli. Se gli avventurieri fanno Se i PG chiedono maggiori informazioni sugli uomini
loro domande su qualcosa, gli accoliti non hanno le lucertola, Thrand può dire loro solo che le creature hanno
informazioni richieste o indirizzano i PG a Thrand. Quando i attaccato di recente, attaccando con più ferocia e
PG sono stati scortati all'interno, incontrano Thrand nella frequenza del solito. Se i PG accettano l'offerta di Thrand
grande sala comune del monastero. Leggi o parafrasa di andare a dare un'occhiata alle caverne, fornisce loro
quanto segue ai giocatori: una mappa (il DM dovrebbe dare ai giocatori una copia
della mappa delle Valli con i numeri degli incontri
Il leader di queste persone, un gentile chierico di nome cancellati). Il DM può usare la collina indicata per
Thrand, vi saluta in una grande e calda stanza illuminata l'ubicazione della grotta delle locuste, oppure può usare
da un falò ardente. "Siete i benvenuti per rimanere quanto una qualsiasi delle colline vicine a sud. I "pochi pezzi di
desiderate. Al momento abbiamo bisogno di forti braccia rame" menzionati da Thrand risultano essere 200 mo in
e schiene. Gli accoliti mi dicono che avete visto le locuste monete assortite, principalmente pezzi di rame e argento.
giganti. Beh, la loro presenza è davvero molto strana! Le Quando i PG stanno viaggiando attraverso le Valli, il DM
locuste giganti di solito rimangono dentro le loro caverne dovrebbe fare dei check per incontri casuali due volte al
e non si avventurano se non per un grande bisogno. Per giorno a causa degli uomini lucertola predoni. Un tiro di 1
loro lasciare le caverne sulle colline a sud è stranamente con 1d6 indica un incontro; il DM dovrebbe scegliere tra gli
insolito, dico. E poi.. che dire delle locuste che mangiano i
Incontri Casuali delle Valli o tirare 1d8 per un incontro e attaccano in 2-12 round. Chiunque si trovi sulla riva della
casuale. piscina con una torcia o una fonte di luce migliore è in
grado di vedere che ci sono detriti e rifiuti sparsi sulla
minuscola isola. I PG non sono in grado di dire esattamente
cosa sia la spazzatura finché non attraversano l'acqua
La Caverna
torbida per esaminarla. Qualsiasi PG che esamini i rifiuti si
La grotta è grande e vagamente rettangolare, larga circa rende immediatamente conto che parte dei resti sono
150 mt per 300 di lunghezza. Il suo ingresso è sul lato nord quelli di una locusta gigante e ha una probabilità
della collina. Entrando, i PG notano immediatamente che cumulativa del 20% per round di ricerca di scoprire che
l'aria è molto calda e umida, fortemente intrisa dall'odore parte dei resti sono quelli di un uomo lucertola (una parte
del legno che brucia. Vari funghi, muschi e licheni del piede. coda, cranio, etc.).
crescono sulle pareti e sul soffitto, ma il pavimento è nudo
tranne che per diversi cumuli sabbiosi. L'atmosfera
generale della grotta è di degrado soffocante, umido e
lugubre.
Rhungold non è in grado di lanciare alcun incantesimo Quando vengono incontrati esponenti della Lega di
mentre è in una forma polimorfa. Gli uomini lucertola non Difesa, degli uomini lucertola o dei Mercenari di
hanno mai visto Rhungold in qualcosa di diverso dalla Whiteheart, usa le seguenti statistiche e dettagli:
forma del drago; è sempre polimorfato mentre è nella
Lega di Difesa delle Valli
casa principale e fuori dalla vista degli uomini lucertola.
Può uscire ed entrare nella casa principale in forma di La lega di difesa è composta da agricoltori mal addestrati
drago di dimensioni medie attraverso le grandi doppie e scarsamente armati. Non ha leader e tutte le decisioni
porte all'estremità settentrionale dell'edificio. In nessuna vengono prese da un comitato dei proprietari. Ogni
circostanza Rhungold aiuterà gli uomini lucertola a proprietario o il suo emissario può esprimere la sua opinione
combattere i PG. La strategia di Rhungold è quella di o esprimere un voto su qualsiasi cosa sottoposta al
rimanere nascosto nella casa principale fino a quando una comitato. La lega di difesa non è una macchina militare
parte o l'altra non vince la battaglia. Se vincono gli uomini ben organizzata ma è in grado di schierare piccole bande
lucertola, non ha nulla di cui preoccuparsi. Se i PG vincono, di guerrieri dalle stalle e dalle fattorie delle Valli.
Rhungold userà il suo incantesimo di invisibilità o pozione di
invisibilità per sfuggire agli avventurieri il più a lungo Guerriero elite della Lega: AC 6; F1; pf 5 ognuno; MV 36
possibile. Se i PG non scoprono il libro degli incantesimi di (12); #AT 1 arma; Dmg dall'arma; Save F1; ML 7; AL L; cotta
Rhungold o il tesoro sepolto nella piccola casa (area 5C), di cuoio, scudo, spada corta, ascia a 1 mano.
non si mostrerà affatto. Se i PG distruggono gli uomini
Guerriero tipico della Lega: AC 8; uomo comune; pf 3
lucertola ma non sono in grado di trovare Rhungold, inizia
ciascuno; MV 36 (12); #AT 1 arma; Dmg dall'arma; Save
ad attaccare le Valli in forma di drago. Gli uomini lucertola
NM; ML 7; AL L; scudo, pugnale, clava.
non sono le creature più brillanti del mondo e tendono a
Uomini Lucertola berserker può essere sottomesso (usando un incantesimo
di sleep o di hold person, facendolo cadere privo di sensi
I combattenti degli uomini lucertola sono semplici guerrieri o con qualsiasi mezzo il DM ritenga possibile), la furia
tribali e sciamani. Non hanno idea di cosa stia berserk passa in 1-4 turni, dopodiché il combattente torna
combinando Rhungold; stanno semplicemente facendo a normale, anche se andrà di nuovo fuori di testa la
come gli viene detto. I combattenti degli uomini lucertola prossima volta che sarà impegnato in un combattimento.
non apprezzano molto la strategia e le tattiche, I combattenti d'élite non impazziscono, a causa
preferendo cariche a capofitto nei ranghi del nemico. In dell'autodisciplina e dell'addestramento che hanno
battaglia, adottano un atteggiamento "ogni uomo acquisito.
(lucertola) per sé stesso".
Linee guida per le battaglie
Uomo Lucertola sciamano: AC 5; C2; pf 12; MV 18 (6)
nuotando 36 (12); #AT incantesimi o arma; Dmg arma +1 o Nelle grandi battaglie che coinvolgono molti guerrieri, i
incantesimi; Save C2; ML 12; AL N; BD/33, MD/21; clava; combattimenti sono spesso confusi e caotici. A causa di
incantesimo: cause light wounds, curse. questa confusione, i PG devono stare attenti nell'usare armi
da lancio o incantesimi su bersagli confusi e mobili. Il DM
Uomo Lucertola tipico: AC 5; HD 2 + 1; pf 10; MV 18 (6), dovrebbe tirare i dadi percentuali per ogni colpo che un
nuotando 36 (12); #AT 1 arma; Dmg arma +1; Save F2; ML PG mette a segno con un'arma da tiro (incantesimi come
12; AL N; BD/33; clava, giavellotto. magic missile e hold person invece puntano automa-
Mercenari di Whiteheart ticamente sui bersagli desiderati). C'è una probabilità del
50% di colpire un nemico o un alleato; un tiro di 1-50
I mercenari di Whiteheart sono un miscuglio di veterani significa che il colpo è stato ottenuto su un guerriero amico
esperti di battaglie, combattenti da locanda e veri e propri o una creatura alleata, mentre un tiro di 51-00 colpisce un
briganti. La città di Whiteheart si trova a ovest della Grande guerriero o un mostro nemico. I lanciatori di incantesimi
Palude e a nord di Gnollheim. Le continue schermaglie con devono anche fare attenzione quando usano incantesimi
uomini lucertola e gnoll hanno affinato le abilità di ad area come sleep o bless, poiché gli amici possono
battaglia dei mercenari e hanno insegnato loro il valore di essere danneggiati accidentalmente o i nemici
pensare a una battaglia prima di affrontarla. Come tutti gli avvantaggiati casualmente. Per convenienza, il DM può
uomini del nord, apprezzano molto la forza e il coraggio usare la regola del 50%: in ogni miscuglio confuso di
personali, ma hanno anche una migliore comprensione persone, il 50% sono amici e il 50% sono nemici. Pertanto,
della strategia e della tattica rispetto al tipico uomo del se viene lanciato un incantesimo di sleep che fa
nord. Usano questa conoscenza a loro vantaggio e addormentare quattro combattenti, due sono
tendono ad evitare di caricare a capofitto contro un combattenti alleati e due nemici. Se viene influenzato un
nemico. numero dispari, il DM può scegliere se tirare a caso per
determinare se quello rimasto è un alleato o un nemico.
Mercenario di Whiteheart Elite: AC 4; F4; pf 18; MV 36 (12);
#AT 1 arma; Dmg arma; Save F4; ML 10; AL L; cotta di Il DM può tirare a caso per i seguenti incontri o scegliere un
maglia, scudo, martello da guerra, ascia 1 mano. incontro come più appropriato. Ogni incontro dovrebbe
essere usato solo una volta, ma se il DM lo desidera, gli
Mercenario di Whiteart tipico: AC 6; F2; pf 9; MV 36 (12); incontri 1 e 6 possono essere rielaborati e usati di nuovo.
#AT 1 arma; Dmg arma; Save F2; ML 10; AL L; cotta di cuoio,
scudo, mazza, ascia 1 mano. 1. Uomini Lucertola Rinnegati. Sedici uomini lucertola (10 pf
ciascuno) stanno attaccando cinque combattenti della
Berserkers (ozionale) Lega di Difesa (uno Elite, pf 5; quattro tipici, pf 3 ciascuno)
Per qualche ragione inspiegabile, gli Uomini del Nord sono in una missione di esplorazione. Gli uomini lucertola non
particolarmente suscettibili alla rabbia frenetica della stanno cercando di uccidere gli esploratori, ma stanno
battaglia che sopraffà alcuni guerrieri in combattimento. tentando di guidarli verso ovest nella palude. Gli uomini
Alcuni saggi sospettano che abbia qualcosa a che fare lucertola ritengono che la palude offra molte più
con gli Immortali degli Uomini del Nord, Odino e Thor, opportunità per il combattimento rispetto alla terraferma.
mentre altri puntano a fattori puramente razziali. Se i PG attaccano i rettili, essi combattono fino all'ultimo
Qualunque sia la ragione, i berserker sono più comuni nel uomo lucertola. Gli uomini lucertola sono rinnegati, disertori
regno settentrionale che altrove. Quando si usano i delle forze di Rhungold nella Grande Palude (vedi "nella
seguenti incontri, il DM può cambiare il 20% (arrotondando Grande Palude"). Hanno disertato diverse settimane fa e
per difetto tutte le frazioni) dei tipici combattenti in da allora hanno vissuto nella palude. Se vengono catturati
berserker (vedi BD/27) una volta che sono impegnati in una e interrogati, tentano di scambiare informazioni sulla
battaglia. Per questa avventura, usa la statistica data per posizione della tana di Rhungold nella palude in cambio
la lega di difesa o per i mercenari di Whiteheart ma della loro libertà. Se la tana di Rhungold è già stata trovata
aggiungi +1 ai punti ferita e +2 ai tiri per colpire. Un e attaccata, questi uomini lucertola non ne saranno a
berserker ingaggia solo combattenti nemici fintanto che ci conoscenza.
sono nemici da combattere. Una volta sconfitti tutti i 2. Difendendo la Lega di Difesa. Leggi o parafrasa quanto
nemici, tuttavia, il berserker continua a combattere, segue ai PG:
attaccando PG, amici e alleati in una cieca rabbia di
battaglia. Una volta che l'ira furiosa ha preso piede, non Mentre vi avvicinate a una piccola collina, sentite i suoni
passerà finché il combattente è impegnato in della battaglia: uomini che gridano, cavalli che si
combattimento (con un amico o un nemico). Se il guerriero lamentano, il cozzare delle spade contro gli scudi. Questi
suoni si alzano trascinati dal vento e provengono dal lato incendi in questo incontro per usare le mappe. Leggi o
opposto della collina. Per vedere cosa sta succedendo, parafrasa quanto segue ai giocatori:
dovete andare direttamente sopra la collina, poiché il
denso cespuglio su entrambi i lati è di fatto impraticabile e Vi siete fermati per far riposare i cavalli e mangiare un
ostruisce del tutto la vista. Una volta in cima alla collina, pasto. La giornata è nebbiosa, ma da una collina in
vedete 10 combattenti della lega di difesa che tentano di lontananza avvistate ciò che sembra fumo. Mentre
respingere l'assalto di 20 guerrieri lucertola. Gli uomini osservate in lontananza, il fumo diventa più spesso e più
lucertola hanno le spalle alla collina e non possono forte fino a quando non realizzate che il fumo fluttuante di
vedervi. un grande fuoco. Mentre vi avvicinate per investigare,
iniziate a sentire i suoni della battaglia diventare più forti.
Se i PG caricano immediatamente, i 20 uomini lucertola Da un piccolo rialzo potete vedere chiaramente una
(uno sciamano, pf 12; 19 tipici con pf 10 ciascuno) sono fattoria in fiamme. I cancelli sono chiusi e la torre di guardia
sorpresi e disorganizzati. I PG possono attaccare ancora del cancello, la casa principale e un capanno stanno
una volta prima che i rettili si riprendano abbastanza da bruciando furiosamente. Una battaglia infuria ancora tra le
difendersi. Inoltre, i PG vincono automaticamente fiamme.
l'iniziativa per i successivi due turni di combattimento. Se i
PG minacciano il gruppo prima di attaccare, gli uomini L'avamposto è difeso da 12 combattenti della lega della
lucertola non negozieranno ma semplicemente difesa (quattro elite, 5 pf ciascuno; otto tipici, 3 pf
divideranno le loro forze e invieranno metà contro i PG e ciascuno). Gli attaccanti sono 15 uomini lucertola (due
metà contro i 10 combattenti della lega (quattro elite, pf 5 sciamani, 12 pf ciascuno; 13 tipici, 10 pf ciascuno). I PG
ciascuno; sei tipici, pf 3 ciascuno). In questo caso, avranno difficoltà a raggiungere la battaglia a causa della
l'iniziativa viene lanciata normalmente. torre del cancello in fiamme, che è anche l'unica entrata
e uscita della fattoria. Ciò significa anche che i
3. L'Avamposto in Fiamme. Per questo incontro, il DM può combattenti all'interno delle mura non possono ritirarsi.
usare la mappa riportata o la mappa pieghevole e gli Qualsiasi PG che tenti di attraversare il fuoco senza
edifici di cartone in 3D di Otkers, forniti con il GAZ7, The protezione magica, come un incantesimo resist fire o un
Northern Reaches. Un DM che possiede il modulo B10 ring of fire resistance, subisce 2-8 pf di danno dalle fiamme
Night's Dark Terror può usare la mappa pieghevole di (il DM può anche includere ulteriori penalità, come i vestiti
Sukiskyn e le pedine corrispondenti a quel modulo. Negli che prendono fuoco per danni aggiuntivi, pergamene che
ultimi due casi, il DM deve solo annotare la posizione degli bruciano e diventano inutilizzabili o perdita di Destrezza o
Carisma a causa di ustioni). Il modo più semplice per i PG
per entrare nel complesso in fiamme è per un personaggio rinunciare alla loro mischia con i combattenti della lega e
ladro di arrampicarsi sul muro (normale possibilità di questi li lasciano ritirarsi nella vigna. Se i PG attaccano gli
successo) e lanciare una corda per gli altri. Si può fare un uomini lucertola, succedono diverse cose contem-
tentativo per ogni muro dell'avamposto. Se il gruppo non poraneamente: gli uomini della lega di difesa attaccano
ha un ladro, altri personaggi possono tentare di le locuste giganti e le locuste iniziano a saltare. C'è una
arrampicarsi sui muri utilizzando le linee guida fornite nel probabilità del 50% per ogni locusta gigante che si
manuale Expert Rules. Mentre i difensori e gli attaccanti del confonda e salti nella lotta tra i PG e gli uomini lucertola. In
posto sono impegnati a tirare a distanza e a combattere tal caso, una vittima (un PG o un uomo lucertola) viene
tra gli edifici in fiamme, nessuno noterà i PG finché non determinata casualmente e viene effettuato un tiro per
attaccano. Ci sono combattimenti in tutto il luogo in colpire. Se la locusta gigante colpisce, la vittima viene
fiamme, quindi il DM può piazzare gli incontri ovunque colpita per 1-4 pf. Qualsiasi vittima colpita da una locusta
all'interno delle sue mura. non può attaccare in quel round perché è sorpresa e
sbilanciata. I combattenti della lega difensiva
4. Soccorrere i Mercenari di Whiteheart. Leggi o parafrasa impiegheranno 30 round per scacciare le locuste dal
quanto segue ai PG: vigneto. Se i PG sconfiggono gli uomini lucertola prima di
Ascoltate i suoni della battaglia provenienti da una vicina questo termine temporale, possono unirsi al
radura mentre state seguendo un sentiero battuto segnato combattimento per aiutare i combattenti. Se i PG sono
dal passaggio di carri. Attraverso le dense frasche della ancora impegnati con gli uomini lucertola dopo che i
vegetazione potete vedere dei carri recanti il simbolo di un combattenti hanno ucciso o cacciato le locuste, i
cuore bianco che stanno subendo l'assalto da parte di combattenti aiuteranno i PG ad affrontare gli uomini
numerosi uomini lucertola. Ci sono sette carri allineati lucertola. Dei combattenti NPC, 1-4 avranno subito danni
lungo la strada, distanziati di cinque/sei metri l'uno da 1-6 pf nella lotta con le locuste.
dall'altro. Una cinquantina di mercenari e uomini lucertola 6. Imboscata. Leggi o parafrasa quanto segue ai PG:
si stanno affrontando in un mortale combattimento corpo
a corpo presso i carri. Da un primo sguardo sembra che i State seguendo delle tracce attraverso un'aria
mercenari stiano avendo la peggio. caratterizzata da una fittissima vegetazione: non siete in
grado di vedere oltre tre metri nel rigoglioso boscame che
I carri sono difesi da 23 mercenari di Whiteheart (23 tipici, 9 vi circonda.
pf ciascuno) e contengono generi alimentari e armi per
rifornire la banda mercenaria che difende le Valli. Sono Sedici uomini lucertola (uno sciamano, pf 12; 15 tipici, pf 10
attaccati da una forza di 27 uomini lucertola (due ciascuno) stanno aspettando che qualche sfortunato
sciamani, 12 PF ciascuno; 25 tipici, 10 PF ciascuno). Se i PG passante entrasse in questo boschetto. Se i PG tentano di
entrano in battaglia immediatamente hanno attraversare la zona, subiscono immediatamente
automaticamente l'iniziativa per il loro primo attacco. Se un'imboscata. Se gli avventurieri dichiarano che si stanno
sfidano gli uomini lucertola, nulla accade o cambia. I preparando per un'imboscata nella boscaglia, gli uomini
combattenti sono troppo preoccupati per il loro lucertola li sorprendono con un risultato di 1 su 1d6. Se i PG
combattimento per disimpegnarsi o preoccuparsi dei PG. non fanno tali preparativi, sono sorpresi con un 1-3 su 1d6.
Se i PG lanciano una sfida, tuttavia, tirate l'iniziativa Gli uomini lucertola in agguato vogliono uccidere
normalmente. chiunque entri nella boscaglia. Attaccano da entrambi i
lati e tentano di bloccare la pista davanti e dietro il gruppo.
5. Uomini Lucertole e Locuste. Leggi o parafrasa quanto
segue ai PG: 7. Prigionieri. I PG incontrano 20 uomini lucertola (20 tipici,
10 pf ciascuno) che tornano da un raid. Gli uomini lucertola
State percorrendo un vecchio sentiero per carri quando hanno quattro prigionieri umani e stanno tornando nella
sentite i suoni della battaglia. Mentre girate attorno a una palude per un banchetto. I prigionieri sono legati e non
folta fila di alberi, vedete una battaglia tra combattenti possono combattere finché non vengono rilasciati. Se i PG
della lega della difesa e uomini lucertola. Apparen- attaccano, gli uomini lucertola dividono le loro forze, con
temente, i combattenti della lega di difesa stanno otto uomini lucertola che cercano di scappare con i
cercando di entrare nella vigna appena più in là, ma gli prigionieri mentre gli altri 12 agiscono come retroguardia
uomini lucertola hanno formato una linea di difesa e stanno per impedire a chiunque di tentare un salvataggio. Se la
impedendo a chiunque di entrare. Guardando nella vigna, retroguardia viene distrutta, i primi otto uomini lucertola
vedete che è sotto l'attacco di diverse locuste giganti. I abbandonano i prigionieri e fuggono il più velocemente
membri della lega di difesa maledicono gli uomini possibile per la Grande Palude. Prigionieri (4): AC 9; umani
lucertola urlando imprecazioni, ma non sono in grado di di livello zero; pf 3 ciascuno; MV 36 (12); #AT 1; Dmg per
raggiungere le locuste. Se volete scacciare le locuste dalla tipo di arma; Save NM; ML 5; AL L; disarmati. Se liberati, i
vigna, dovrete affrontare voi stessi gli uomini lucertola. prigionieri sono grati ma non possono offrire alcuna
Ci sono 12 combattenti della lega di difesa (due elite, 5 pf ricompensa ai PG perché il loro insediamento è stato
ciascuno; 10 tipici, 3 pf ciascuno) che cercano di sfondare bruciato quando sono stati catturati.
una linea di 25 uomini lucertola (due sciamani, pf 14 8. Rifugiati Bisognosi. Leggi o parafrasa quanto segue ai
ciascuno; 23 tipici, pf 10 ciascuno). Nel vigneto ci sono 15 PG:
locuste giganti (9 pf ciascuna). Le locuste sono molto
affamate e combattono con un morale di 8 invece del State percorrendo una vecchia carrareccia quando
solito 5. Se i PG sfidano gli uomini lucertola o si ingaggiano sentite il suono di un gran numero di persone che piangono
in combattimento con loro, i rettili sono costretti a e si disperano. Più avanti, sulla destra, un certo numero di
contadini viene molestato e maltrattato da un certo Lega della Difesa sarà di 100 mo al gruppo (non per PG) al
numero di guerrieri. I combattenti stanno impossessandosi mese. Tuttavia, i PG possono conservare tutte le armi,
dei beni e delle proprietà dei contadini e prendono ciò che armature, equipaggiamenti, oggetti magici e tesori che
vogliono. possono catturare.
Concludere l'Avventura
Se i PG riescono a distruggere la minaccia di Rhungold e
degli uomini lucertola, la lega di difesa delle Valli pagherà
loro la taglia per intero. Se Rhungold viene catturato o si
arrende, Thrand, usando il suo medallion of ESP, lo
interroga. Se i PG distruggono gli uomini lucertola ma non
sono in grado di catturare Rhungold, la lega di difesa paga
loro la taglia di 1.000 mo per gli uomini lucertola ma non i
500 mo per il loro leader.