D&D - Set2 X6 - Impantanati!

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X6 Avventura per personaggi dal 4° al 10° livello 9081

Avventura Livello Expert

Impantanati!
di Merle M. Rasmussen
Traduzione: Roberto Tosco

Al salvataggio! Il mare fangoso sta inghiottendo un’esotica città a spirale e voi siete la sua unica
speranza! Ma chi sono queste creature che cercano di farvi fallire?
Crediti

Impantanati!
Preparare la Spedizione ...................................................................................................................................................... 2
Note sull’Avventura ....................................................................................................................................................... 2
Ambientazione dell’Avventura ..................................................................................................................................... 3
Contesto dell’Avventura ................................................................................................................................................ 5
Avventura nelle Terre Selvagge ......................................................................................................................................... 7
Incontri nella Regione ................................................................................................................................................... 7
Incontri Prestabiliti ...................................................................................................................................................... 16
Avventura nella Città a Spirale ........................................................................................................................................ 22
Livello1: Area del Pozzo .............................................................................................................................................. 22
Livello2: Area d’Ingresso ............................................................................................................................................. 22
Livello 3: Caserme ........................................................................................................................................................ 24
Livello 4: Camera del Tesoro ....................................................................................................................................... 24
Livello 5: Area del Mercato ......................................................................................................................................... 25
Livello 6: Area della Servitù ........................................................................................................................................ 26
Livello 7: Stanze Private .............................................................................................................................................. 27
Livello 8: Stanze in Affitto ........................................................................................................................................... 27
Livello 9: Area dei Pasti ................................................................................................................................................ 27
Livello 10: Alloggi del Governatore ........................................................................................................................... 28
Livello 11: Prigione ...................................................................................................................................................... 29
Livello 12: Scala a Chiocciola ...................................................................................................................................... 29
Livello 13: Pinnacolo della Fiamma ........................................................................................................................... 29
Appendici
Nuovi Mostri ................................................................................................................................................................ 30
Tabelle degli Incontri ................................................................................................................................................... 32
Nuovi Oggetti Magici ................................................................................................................................................. 34
Personaggi Pregenerati ................................................................................................................................................ 35

Crediti
Editoria: Tim Kiplin
Grafica Copertina: Steve Peregrine
Grafica Inerna: Jeffrey Butler
Progetto Grafico: Ruth Hoyer
Mappe: Dave “Diesel” LaForce
Traduzione: Roberto Tosco
Impaginazione: Stefano Mattioli

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marchi registrati di proprietà di TSR Inc., Wizards of the
Coast Inc. e TwentyFiveEdition s.r.l.: il loro uso non vuole
in alcun modo costituire una forma di concorrenza sulla
loro proprietà intellettuale né tuttavia implicare una
approvazione o un permesso da parte di TSR Inc., Wizards
of the Coast Inc. e TwentyFiveEdition s.r.l.

1
Preparare la Spedizione

Quando i personaggi arrivano a Città degli Acquitrini, la


Note sull’Avventura trovano sotto assedio da parte delle creature che abitano le
“Impantanati!” è un’avventura che paludi circostanti. Una volta che i personaggi entrano nella
combina terre selvagge e dungeon città, i sopravvissuti che vi si trovano chiedono ai personaggi
ideata per proporre ai giocatori una di scortarli fino alla leggendaria città di Thanopolis. Secondo i
gran varietà di nuove ambientazioni sopravvissuti, Thanopolis si trova nella parte sud occidentale
che i loro personaggi potranno dell’isola di Thanegia.
esplorare. Thanopolis esiste davvero, ma è infestata dagli abitanti delle
Durante lo svolgimento paludi e delle giungle circostanti. All’interno della città
dell’avventura, i personaggi viaggeranno attraverso mari leggendaria, che è una copia di Città degli Acquitrini, si trovano
misteriosi, penisole paludose e infuocati deserti. Ciascun indizi riguardanti una terza città gemella. Tale terza città è
ambiente conterrà nuove sfide per i personaggi, alcune affondata secoli fa ed è ora abitata dai Tritoni. I personaggi
associate agli obiettivi dei personaggi stessi e altre ideate possono anche tentare di trovare questa città.
semplicemente per creare interesse. L’avventura permetterà
inoltre ai personaggi di esplorare tre città differenti.
L’avventura è anche ideata per fornire a te, Dungeon Master, Mappe degli Incontri
un vasto assortimento di incontri ambientati in vari tipi di La Mappa 1 del DM è una vista dettagliata delle terre selvagge.
terreno. Come tu saprai condurre tali incontri avrà un effetto Mostra porzioni del continente, la Penisola del Serpente, l’isola
diretto su quanto bene i personaggi eseguiranno i loro compiti di Thanegia e i mari circostanti. La Mappa 2 del DM mostra
e quanto interessati risulteranno i giocatori durante lo l’area che circonda Città degli Acquitrini. Gli esagoni grandi su
svolgimento del gioco. Quando i personaggi esplorano le questa mappa hanno la stessa scala degli esagoni piccoli sulla
paludi, carica gli incontri che avvengono in tali zone di Mappa 1 del DM. La Mappa 3 del DM mostra i 13 livelli delle
un’atmosfera particolarmente minacciosa e misteriosa. Mentre città a spirale (Città degli Acquitrini, Thanopolis e la Città
i personaggi si muovono all’interno del deserto o attraverso il Sommersa). Tutte e tre le città utilizzano la stessa mappa. La
mare, descrivi i paesaggi come assolati e monotoni. Quando i Mappa 4 del DM mostra una vista laterale della città a spirale.
personaggi esplorano le terre semi-sommerse e gli estuari, La copertina apribile esterna mostra una Mappa delle terre
descrivi queste zone come afose, pericolose e piene di migliaia selvagge ad uso dei giocatori. Diverse aree su tale mappa sono
di strane forme di vita. state lasciate vuote. Man mano che i personaggi esplorano le
Ci sono sei aree principali di avventura in “Impantanati!”: il terre selvagge, i giocatori possono aggiungere il tipo di terreno
continente, la Penisola del Serpente, la zona intorno alla città di e altre note su tale mappa. L’altro lato di questa mappa contiene
Città degli Acquitrini, l’isola di Thanegia, le Città a spirale (Città la pergamena che i personaggi trovano all’inizio dell’avventura.
degli Acquitrini, Thanopolis e la Città Sommersa) e i mari. Vi è inoltre raffigurata una rozza mappa delle terre selvagge.
Le aree introdotte in “Impantanati!” sono progettate per Questa mappa mostra come le terre selvagge si accostano con
espandere il mondo di D&D® delineato nel Manuale delle Regole le aree del mondo rappresentate nelle avventure X1-X5.
Expert e nelle altre avventure di livello Expert. Per avere un’idea migliore di come le terre selvagge si
Puoi anche ambientare le aree e gli eventi di “Impantanati!” correlano ad altre aree del mondo di D&D®, nota che il margine
all’interno di una campagna già esistente, a patto che ti assicuri orientale della Mappa 1 del DM in quest’avventura è situato 11
che le aree geografiche della tua campagna si sposino con quelle esagoni ad ovest della Mappa del Continente a pag. 16-17
delineate in quest’avventura. dell’avventura X1, L’isola del Terrore.
Prima di iniziare a giocare, dovresti leggere l’intera Se possiedi l’avventura X4, puoi allineare 3 linee e ½ di
avventura con attenzione e familiarizzare completamente con esagoni sulla Mappa 1del DM in quest’avventura in modo che
essa. La maggior parte delle informazioni fornite nelle si sovrappongano a 3 linee e ½ di esagoni sulla Mappa della
descrizioni delle aree sono solo destinate a te in quanto DM, Grande Desolazione (pag. 7 dell’avventura X4, Il Maestro dei
anche se dovresti leggere tutto il testo all’interno dei riquadri Nomadi del deserto).
ai giocatori non appena i personaggi fanno il loro ingresso La Mappa di Hule a pag. 31 dell’avventura X5, Il Tempio della
nelle aree corrispondenti. Sentiti libero di utilizzare la tua Morte raffigura la città portuale di Slagovich e alcuni dei terreni
immaginazione per abbellire gli incontri secondo il tuo gusto. che la circondano. Troverai Slagovich anche sulla Mappa 1 del
In ogni caso assicurati di non dare ai giocatori troppi indizi o DM in quest’avventura. La Mappa 2 sul D&D® Manuale delle
suggerimenti. Regole Expert mostra le rotte commerciali marittime che i
personaggi possono percorrere da Specularum e Ierendi per
approdare a quest’avventura.
Riassunto della Trama
L’avventura inizia quando i personaggi ricevono un’urgente
Statistiche ed Abbreviazioni
richiesta di aiuto dal Governatore di una città chiamata Città
Le statistiche dei Mostri sono fornite nel seguente ordine:
degli Acquitrini. La città, che era una volta un fiorente porto
commerciale, sta ora affondando nel mare e il Governatore sta
Mostro/Nome del PNG (N° di esemplari se più d’uno):
chiedendo aiuto.
Classe dell’Armatura; Dadi Vita o Classe/Livello; punti-
Se i personaggi decidono di aiutare i cittadini di Città degli
ferita; Movimento per turno (round); N° di attacchi per
Acquitrini, possono partire da una delle seguenti località:
round; Ferite per attacco; tiri-salvezza: Classe/Livello;
Slagovich, Specularum, Pramayama, Ierendi o l’Isola del
Terrore.

2
Preparare la Spedizione

Morale; Allineamento; THAC0; valore in Punti Che il personaggio sia a piedi o in groppa ad un altro
Esperienza. animale, le sue possibilità di prendere al lazo un animale
Nota: abilità speciali, immunità e debolezze. selvaggio sono le stesse che avrebbe se stesse cercando di
colpirlo lanciando una fiasca d’olio o una fiala di acqua santa.
in quest’avventura sono utilizzate le seguenti abbreviazioni: Considera un animale come legato quando un lazo lo colpisce.
Per ogni personaggio che riesce a legare un animale, tira
CA - Classe dell’Armatura G – Guerriero 3d6. Se il tiro totale è maggiore del punteggio di Forza del
DV – Dadi-Vita ML – Morale personaggio, l’animale riesce a scappare. In caso contrario si
pf – punti-ferita AM – Allineamento considera l’animale come preso al lazo.
MV - Movimento L – Legale Ciascun lazo su un animale elimina uno dei suoi attacchi. Se
N° ATT. - N° di attacchi C – Caotico un animale ha due attacchi, i personaggi devono prenderlo al
F - Ferite N – Neutrale lazo due volte prima che si possa considerare catturato.
TS - tiri-salvezza come PX - Punti Esperienza
Ambientazione dell’Avventura:
Il Gruppo di Avventurieri
“Impantanati!” è un’avventura progettata per un gruppo di 2- le Terre Selvagge
8 personaggi. Ciascun personaggio dovrebbe essere fra il 4° e (Mappa 1 del DM)
il 10° livello di esperienza. Il gruppo di personaggi dovrebbe Pag. 16-17 di quest’avventura mostrano una mappa delle terre
comprendere un chierico di livello non inferiore al 6°. Ciascun selvagge su larga scala. Usa questa mappa come guida quando
personaggio dovrebbe possedere due o tre oggetti magici, i personaggi viaggiano via terra o via mare verso Città degli
incluse spade e armature magiche. Tutti i personaggi Acquitrini e oltre.
dovrebbero essere equipaggiati per un’avventura che si svolge Questa mappa serve anche come esempio di progetto di
in terre selvagge. terre selvagge su vasta scala. Potresti voler basare avventure
Una linea da est a ovest passa attraverso Città degli in dungeon e all’aria aperta su questa mappa, o potresti voler
Acquitrini sulle Mappe 1 e 2 del DM. Questa linea è quella dei espandere la mappa ideando zone di terre selvagge dove la
mostri erranti. mappa termina.
Quando effettui i tiri per gli incontri con mostri erranti, Di seguito trovi una legenda per le aree menzionate
controlla se i personaggi si stanno muovendo sopra o sotto la sulla mappa. La legenda ti fornisce solo una breve
linea dei mostri erranti. Se i personaggi sono sopra la linea, descrizione di molte aree. Puoi arricchire aree di incontri
utilizza le Tabelle generali per gli incontri nelle terre selvagge individuali con tue informazioni aggiuntive.
dal Manuale delle Regole Expert (pag. 32). Se i personaggi sono al Per leggere la mappa delle terre selvagge, inizia dall’alto e
di sotto della linea, usa le Tabelle degli incontri nelle terre leggi da sinistra a destra. La legenda sottostante è divisa in
selvagge di Thanegia a pag. XX di questa avventura. sette parti: continente centro meridionale; Penisola del
Serpente, Mare del Terrore; Mare Basso, Isola di Thanegia;
Mostri Erranti Arcipelago Thanegiano Occidentale; Mare Occidentale.
Una linea da est a ovest passa attraverso Città degli Acquitrini
sulle Mappe 1 e 2 del DM. Questa linea è quella dei Mostri Legenda della Mappa delle Terre Selvagge
Erranti. Continente centro meridionale: quest’area di territorio include
Quando effettui i tiri per gli incontri con Mostri Erranti, le città di Slagovich, la Regione dei Cespugli, il Deserto del
controlla se i personaggi si stanno muovendo sopra o sotto la Sind, la Desolazione Infuocata e la Piana Arida.
linea dei Mostri Erranti. Se i personaggi sono sopra la linea, Città di Slagovich: questo opulento porto commerciale sul Mare
utilizza le Tabelle generali per gli incontri nelle terre selvagge Occidentale è collocato all’estremità occidentale della Pista
dal Manuale delle Regole Expert (pag. 32). Se i personaggi sono al Carovaniera del Deserto del Sind. I personaggi possono trovare
di sotto della linea, usa le Tabelle degli incontri nelle terre ogni sorta di beni esotici che vengono scambiati nelle strade di
selvagge di Thanegia a pag. XX di questa avventura. questa città adagiata fra le colline. Il porto roccioso di Slagovich
Utilizza le Tabelle degli incontri nelle terre selvagge di fornisce eccellenti e vaste strutture di rifugio per le navi.
Thanegia nello stesso modo delle tabelle di incontri nel Manuale Regione dei Cespugli: questa remota prateria si estende a sudest
delle Regole Expert. Le tabelle di Thanegia sono state ideate per di Slagovich fino alle Praterie dell’Istmo. Confina ad est con il
rappresentare i differenti e più esotici tipi di animali che i Deserto del Sind e ad ovest con una linea costiera sabbiosa che
corre lungo il Mare Occidentale. Vari tipi di fauna selvatica
personaggi troveranno nei remoti territori del sud.
sono qui abbondanti e di conseguenza lo sono anche i cacciatori
nomadi.
Catturare Animali Selvaggi Deserto del Sind: questo deserto è più arido e pietroso che
Durante l’avventura i personaggi potrebbero voler catturare sabbioso. Zone rocciose, dirupi scoscesi e macchie di assetati
animali selvaggi che vivono in branchi (cavalli, muli e cammelli, cespugli spinosi punteggiano il panorama. Durante il giorno le
ad esempio). Per catturare un animale selvaggio, il personaggio temperature raggiungono spesso i 40° C e oltre. Di notte le
deve riuscire a prenderlo al lazo. temperature crollano fino a 0-5° C.

3
Preparare la Spedizione

I viaggiatori esperti non si spostano nel Deserto del Sind a capire dove finisce la linea costiera fangosa e dove inizia il
mezzodì o nel primo pomeriggio. La maggior parte dei viaggi terreno paludoso. L’acqua di mare si mescola alle radici di alberi
si svolge durante il mattino, il tardo pomeriggio e la serata. Se nodosi lungo le coste.
i personaggi insistono a voler viaggiare nelle ore più calde del Le Zanne: questi promontori fangosi di terra costituiscono le
punte sud orientale e sud occidentale della Penisola. I mercanti
giorno, fai effettuare ad ognuno di loro un tiri-salvezza contro
usano le Zanne come riferimenti geografici. Capo Zanna
Raggio della Morte.
Orientale è situato a nord di Città degli Acquitrini. Una rotta
Coloro i quali falliscono i loro tiri subiscono 1d4 punti di
commerciale marittima che corre fra i due Capi separa le Pianure
danno a causa dell’intenso calore.
della Laguna dagli Isolotti del Serpente.
Desolazione Infuocata: questa regione di rocce scoscese ed erose
Isolotti del Serpente: questi bassi e paludosi isolotti si trovano
giace su un sottosuolo che presenta attività geotermica. Piccoli
appena al largo delle coste delle Pianure della Laguna. Gli isolotti
terremoti e valanghe scuotono frequentemente quest’area e
fungono da frangiflutti naturali e proteggono le navi
geyser e pozze di bitume naturale sono comuni. Le rocce in
commerciali dalla forza diretta del Mare del Terrore. Alcuni
movimento nella Desolazione occasionalmente rilasciano gas
degli isolotti più piccoli non sono nulla più che cordoni di sabbia
naturale, che poi esplode in vivide fiammate. Questi gas
al largo. Molti di questi isolotti hanno coste fangose.
bruciano per settimane, spandendo nuvole di fumo nero nel
cielo del deserto. A causa del terreno violento e imprevedibile
Mare del Terrore: questo specchio d’acqua confina con il
di quest’area, non ci sono insediamenti permanenti o comunità
continente a nord, la Penisola del Serpente ad ovest e
nella Desolazione Infuocata. La pece, che viene usata per
l’Arcipelago Thanegiano a sud. Molti fiumi si gettano dal
calafatare le navi, è l’unica risorsa di valore che si possa trovare
continente e dalla Penisola nel Mare del Terrore. Il Golfo del
in quest’area.
Cammello Marino è un’estensione a nordovest di questa area.
Piana Arida: questa sabbiosa e ondulata distesa di terra è calda
Stretti canali da questo mare scorrono oltre Città degli
e ventosa. Poche piante o forme di vita animale sopravvivono
Acquitrini verso il Mare Basso.
qui. Confina a nord con il Deserto del Sind e la Desolazione
Infuocata. Una linea costiera rocciosa che corre lungo il Mare
Mare Basso: questo specchio d’acqua confina con la Penisola
del Terrore costituisce il confine meridionale della Piana. Il fiume
del Serpente a nord e con l’Isola di Thanegia a sud. I canali che
Limo, che scorre dalla Desolazione Infuocata al Mare del
scorrono oltre Città degli Acquitrini collegano questo mare al
Terrore, taglia la Piana in due. La Piana Arida è famosa per il
Mare del Terrore. Altri canali scorrono oltre una manciata di
suo clima inclemente.
isole all’estremità occidentale di questo mare, collegandolo al
Mare Occidentale.
Penisola del Serpente: non è noto con sicurezza come questo
tratto di terra si sia guadagnato il suo nome. Alcuni hanno
Isola di Thanegia: la storia di quest’isola è avvolta dal mistero.
speculato che sia chiamata così a causa della rotta commerciale
Le leggende narrano degli Yavdlom, una razza primitiva di
serpeggiante che le navi devono seguire sotto la sua costa.
uomini che vissero qui in armonia con le bellezze naturali
Altri pensano che debba il suo nome al gran numero di serpenti
dell’isola. Le leggende raccontano anche, però, che una forza
che vivono nella zona. Una pista carovaniera nota come “La
sconosciuta finì per decimare le forme di vita e gli Yavdlom
Collana” separa la Penisola del Serpente dal continente centro
apparentemente migrarono verso altre terre. La forza
meridionale. La Collana collega il villaggio del Cammello Marino
misteriosa era in realtà il lento inabissarsi della terra che oggi
sulla costa est con il villaggio della Spiaggia del Mulo sulla costa
costituisce il fondo del Mare Basso.
ovest. Le caratteristiche geografiche della Penisola del Serpente
Nuove piante rare ed esotiche e forme di vita animale
includono: le Praterie dell’Istmo; le Colline dei Fiumi; la Foresta
prosperano oggi su quest’isola misteriosa. L’isola tropicale
Pluviale; le Pianure della Laguna; le Zanne; e gli Isolotti del
presenta quattro regioni distinte: gli Isolotti Sprofondanti, la
Serpente.
Palude Thanegiana, la Giungla Thanegiana e la Terra delle
Praterie dell’Istmo: così chiamate a causa dello stretto istmo che
Colline.
ricoprono, le Praterie dell’Istmo brulicano di diverse specie di
Isolotti Sprofondanti: questi isolotti sono poco più che delle strisce
creature pericolose. Il Fiume della Gola scorre attraverso il
di sabbia ricoperte di vegetazione paludosa.
centro delle praterie e si getta nel Mare Occidentale presso
Si estendono lungo tutta la costa nord dell’Isola di Thanegia,
Spiaggia del Mulo. Entrambe le coste di quest’area sono
formando un frangiflutti naturale. Le coste di questi isolotti
sabbiose.
tendono ad essere fangose e paludose.
Colline dei Fiumi: erba e alberi ricoprono queste colline ondulate.
Palude Thanegiana: questa palude è simile alle Pianure della
Molti dei sinuosi fiumi della Penisola nascono qui e scorrono
Laguna sulla Penisola del Serpente. Non ci sono però laghi di
lungo altri tipi di terreno sotto forma di cascate.
acqua dolce in questa palude. Essa costituisce la linea costiera
Foresta Pluviale: temporali quotidiani inzuppano questa foresta
dell’intera isola ed è interrotta soltanto da qualche lento fiume.
e formano fiumi che scorrono verso i mari circostanti. Il Mare
Giungla Thanegiana: questa giungla è simile alla Foresta
del Terrore fa da confine alla Foresta ad est e il Mare Occidentale
Pluviale della Penisola del Serpente. Tuttavia c’è una maggior
ad ovest. La fauna selvaggia abbonda in questa regione
varietà di piante e forme di vita animale in questa giungla.
tropicale. Entrambe le coste della Foresta sono fangose.
Terra delle Colline: Erba e alberi ricoprono queste colline
Pianure della Laguna: in questa zona si trovano tre vasti laghi di
ondulate. Tutti i fiumi dell’isola hanno origine da queste colline.
acqua dolce. Il terreno di questo pantano paludoso cede sotto
Questa regione è situata così profondamente nell’entroterra
ogni passo. La terra qui è così bassa e paludosa che è difficile
che nessuno l’ha mai vista stando a bordo di una nave.

4
Preparare la Spedizione

Analogamente i personaggi potrebbero salire sulla collina più Gli effetti di un uragano sono gli stessi di una burrasca, eccetto
alta di questa regione e ancora non essere in grado di vedere le le piogge estremamente intense che accompagnano gli uragani.
acque che circondano l’isola. Queste piogge hanno buone probabilità di allagare le navi.
Anche se una nave sopravvive agli effetti dei forti venti, c’è la
Arcipelago Thanegiano Occidentale: questo arcipelago si possibilità che affondi perché viene riempita dall’acqua piovana.
estende verso nordest dalla costa orientale dell’Isola di Una galea ha il 40% di probabilità di allagarsi e affondare,
Thanegia. Queste isole basse e paludose danno sostentamento un veliero il 20% di probabilità. I personaggi possono abbassare
a forme di vita più esotiche delle loro isole sorelle più ad est. la probabilità di affondare gettando il carico fuori bordo. Se i
Anche se la maggior parte di queste isole sono paludose, le personaggi gettano tutto il loro carico fuori bordo in tale
loro coste sono sabbiose. situazione, le probabilità di affondare diminuiscono del 20%
per le galee e del 10% per i velieri.
Mare Occidentale: questo specchio d’acqua confina con il Golfo Se i personaggi si trovano immersi nell’acqua fino alle
di Hule a nord e con la Penisola del Serpente ad ovest. I canali ginocchia potete suggerire ai giocatori che gettare il carico fuori
che scorrono attraverso le isole sparpagliate collegano questo bordo aumenterebbe le probabilità dei personaggi di restare a
mare al Mare Basso. galla.

Meteorologia e Clima Contesto dell’Avventura


Le perturbazioni in questa parte del mondo hanno un
andamento generale da est verso ovest. L’equatore del mondo Trovare la Richiesta d’Aiuto
passa appena a sud dell’Isola di Thanegia Se i personaggi sono sulla costa del mare, tu dovrai fare in
Il clima di quest’area è simile a quello della Florida o di modo che trovino la richiesta di aiuto. Se non lo sono, fai in
Cuba. modo che un altro gruppo di avventurieri trovi l’appello e che
passi parola di tale richiesta di aiuto ai tuoi personaggi.
Uragani: se inizi quest’avventura nella stagione suggerita I personaggi trovano l’appello scritto su un pezzo di
(intorno all’inizio dell’estate), questa parte del mondo è nel pergamena che è stato arrotolato e sigillato all’interno di una
pieno della stagione degli uragani. C’è la possibilità che quando bottiglia di vetro.
i personaggi incontrano burrasche in mare si vengano a trovare Quando i personaggi trovano questa pergamena,
nel mezzo di un uragano. Puoi usare la “Tabella delle modifiche consegnane una copia ai giocatori. Questo riquadro contiene
al movimento in acqua” (pag. 46 del Manuale delle Regole Expert) una copia della pergamena e una mappa delle terre selvagge.
per determinare se i personaggi incontrano burrasche. I giocatori possono usare questa mappa per tracciare le terre
La percentuale di possibilità che una burrasca diventi un selvagge man mano che i personaggi le esplorano. Puoi leggere
uragano è data nella Tabella 1 qui sotto. Trova la percentuale il testo sottostante ai giocatori o puoi lasciare che se lo leggano
relativa al mese o alla stagione e tira un dado percentuale. Se il da soli dalla loro copia della pergamena. Il messaggio è in
tiro è minore o uguale alla percentuale di possibilità indicata lingua Comune.
per quel mese o stagione, la burrasca diventa un uragano. Se i personaggi chiedono in giro presso le taverne e le
locande locali, apprenderanno che Città degli Acquitrini è una
Tabella 1 ricca capitale di commerci. I personaggi sentiranno anche voci
BURRASCHE E URAGANI che gli uomini-lucertola hanno tormentato le navi commerciali
nell’area intorno a Capo Zanna Orientale, vicino alla punta
% che la Burrasca meridionale della Penisola del Serpente.
Stagione/Mese Diventi Uragano Se i personaggi investigano ulteriormente, scoprono che
Inverno 6% nessuno si ricorda da quanto tempo una nave sia arrivata da
Gennaio 6% Città degli Acquitrini. Alcuni pensano che la città sia condannata.
Febbraio 6% Altri pensato che sia già caduta.
Marzo 6%
Primavera 22 % Prepararsi per il Viaggio
Aprile 6% Se possibile, quest’avventura dovrebbe cominciare intorno al
Maggio 20 % primo giorno d’estate. Comunque puoi modificare ciò, in
Giugno 39 % funzione delle tue tabelle temporali e della tua campagna.
Estate 61 % I personaggi possono cominciare il loro viaggio in una di
Luglio 50 % queste località: Specularum, Slagovich, Pramayama (da X4, Il
Agosto 71 % Maestro dei Nomadi del Deserto), Ierendi o Tanaroa sull’Isola del
Settembre 63 % Terrore (dal modulo X1). Puoi far partire i personaggi da
Autunno 44 % un’altra località che si adatti meglio alla tua campagna se decidi
Ottobre 47 % di piazzare Città degli Acquitrini e le aree circostanti
Novembre 49 % nell’ambientazione della tua campagna.
Dicembre 47 % I personaggi possono viaggiare verso Città degli Acquitrini
via mare, via terra o in combinazione.

5
Preparare la Spedizione

Se i personaggi decidono di viaggiare via mare, devono Muoversi Fuori dalla Mappa
acquistare un’imbarcazione. La maggior parte dei gruppi di
La Tabella 2 mostra la distanza (espressa come numero di
personaggi non dovrebbero avere problemi a racimolare
esagoni) da Specularum, Ierendi, Pramayama e Tanaroa fino a
abbastanza denaro per comprare un piccolo veliero. Se i
particolari esagoni sulla Mappa 1 del DM. Puoi far svolgere
personaggi non si possono permettere una nave, puoi
incontri su questi esagoni “invisibili” o puoi decidere di
combinare le cose in modo che possano imbarcarsi su una
concedere ai personaggi qualche giorno tranquillo mentre
barca o una piccola nave che possa navigare i mari.
viaggiano verso le aree dell’avventura.
I personaggi che viaggiano su rotte fluviali e marine
conosciute provenienti da nord e da est dovrebbero fare
Tabella 2
ingresso sulla Mappa 1 del DM dall’esagono marcato “B”; quelli
DISTANZE IN ESAGONI SULLA MAPPA
che provengono da Tanaroa da quello marcato “C”.
Se i personaggi decidono di viaggiare via terra da qualunque
Dalla Località all’Esagono Marcato
delle locazioni di partenza a nord o a est dell’area delle terre
A B C
selvagge (eccetto Ierendi), dovrebbero fare ingresso sulla
Specularum - - -
Mappa del DM n° Mappa 1 del DM1 dall’esagono marcato “A”.
via terra 39 - -
I personaggi che seguono la pista carovaniera del Deserto del
via mare - - 45
Sind fino alla sua estremità occidentale, partono dalla città di
Ierendi
Slagovich.
via mare - 33 -
Pramayama
Verso Città degli Acquitrini via Mare via terra 9 -
Durante il viaggio dei personaggi verso Città degli Acquitrini, via fiume/mare - 18 -
usa le regole sulle terre selvagge del Manuale delle Regole Expert Tanaroa
di D&D®. Ricordati di controllare il meteo una volta al giorno. via mare - - 27
Se si verifica una burrasca, ricordati che c’è la possibilità che
diventi un uragano. Consulta le regole su Meteorologia e Clima
in questa sezione per i dettagli.
Mentre i personaggi sono per mare, dovresti eseguire il
controllo per mostri erranti almeno 1 volta al giorno. Consulta
le regole sui Mostri Erranti in questa sezione per i dettagli.
Se i personaggi si trovano fuori vista della terraferma e
non hanno un navigatore a bordo, esegui un controllo per
verificare se si perdono.

Verso Città degli Acquitrini via Terra


Usa le regole sulle terre selvagge del Manuale delle Regole Expert
di D&D®. Controlla eventuali incontri con Mostri Erranti almeno
una volta al giorno. Consulta le regole sui Mostri Erranti in
questa sezione per i dettagli.

6
Avventura nelle Terre Selvagge

Incontri nella Regione Tabella 3


(Usa la Mappa 1 del DM) INCONTRI NELLA REGIONE
Questi incontri non hanno luogo in
locazioni specifiche della Mappa. Area della Mappa Incontri Possibili
Piuttosto, ciascuno di questi incontri Arcipelago Thanegiano Occidentale 5, 7, 8, 11, 13, 15
è progettato per aver luogo in una Colline dei Fiumi 5, 6, 15, 18
data regione della Mappa 1 del DM. Costa Fangosa 5, 7, 10
Quando i personaggi accedono ad Costa Rocciosa 24
una specifica regione, controlla la Costa Sabbiosa 11
Tabella 3 per determinare quale dei 25 incontri descritti potrebbe Deserto del Sind 2, 15, 16
verificarsi in quell’area. La maggior parte delle regioni Desolazione Infuocata 2, 3, 4, 15, 16, 18
presentano più di un incontro possibile. Dintorni di Slagovich, Spiaggia
Per esempio, se i personaggi stanno viaggiando attraverso de Mulo o Cammello Marino 21, 22
la Terra delle Colline sull’Isola di Thanegia, potrebbero essere Estuario dei Fiumi 12, 15
coinvolti nell’incontro 5 (Colpo di Calore), nel 7 (Piogge Foresta Pluviale 5, 6, 7, 8, 9, 20
Alluvionali) o nel 15 (Servitore Personale). Tu puoi decidere Giungla Thanegiana 5, 7, 8, 13, 20
quale dei tre incontri ha effettivamente luogo. Isolotti del Serpente 5, 7, 8, 9, 10
Hai anche il controllo sulla frequenza di tali incontri. Se Isolotti Sprofondanti 5, 7, 8, 10, 13
vuoi, puoi coinvolgere i personaggi in un incontro al giorno o Mare aperto 15, 25
li puoi sottoporre a tre o quattro al girono, in funzione del Palude Thanegiana 5, 7, 8, 10, 13
terreno. La pianificazione ti aiuterà a preparare i personaggi Piana Arida 2, 4, 14, 16, 18
per il loro lavoro a Città degli Acquitrini o ti può aiutare ad Pianure della Laguna 5, 7, 8, 9, 10
adattare più facilmente l’avventura alla tua campagna. Pista carovaniera “La Collana” 5, 22
Alcuni degli incontri si possono verificare soltanto una volta. Praterie dell’Istmo 1, 5, 6, 17, 18, 19
Altri possono capitare diverse volte, in differenti tipi di terreno. Regione dei Cespugli 1, 4, 17, 18, 19
Cerca di separare incontri che si ripetono con almeno un Riva del Lago sulla
incontro con mostri erranti. Penisola del Serpente 5, 7, 8, 9, 10
Le aree di mappa elencate in Tabella 3 sono ordinate Rive del Fiume di Thanegia 8, 10, 13, 23
alfabeticamente. Strada Commerciale Costiera 12, 25
Terra delle Colline 5, 7, 15

1. Branco di Rinoceronti
Questo incontro dovrebbe verificarsi una volta sola.

Vegetazione in forma di sterpaglie punteggia queste colline


dolcemente ondulate. Un piccolo branco di animali al pascolo
si muove lentamente all’orizzonte. Una spessa pelle grigia
ricopre queste creature che, alla spalla, sono alte quanto un
Nano. Man mano che le bestie si avvicinano con passo
tranquillo sembrano molto più grandi e pesanti di quanto
apparissero ad un primo sguardo. All’improvviso l’animale
alla testa del branco si ferma e solleva la sua testa munita di
un corno annusando l’aria.

Dodici rinoceronti si stanno muovendo in una direzione che


incrocerà il cammino dei personaggi nel giro di pochi minuti.
Se i personaggi si immobilizzano o indietreggiano, l’animale
alla testa del branco abbasserà il muso. Cinque minuti dopo, il
branco attraverserà il cammino dei personaggi. Se i personaggi
si muovono verso il branco, l’animale di testa batte il terreno
con lo zoccolo e punta verso i personaggi, anche se questi non
sono visibili. Se i personaggi minacciano, tentano di sorprendere
o attaccano il branco, gli animali caricano in una direzione
casuale. Questi animali durante la carica usano il loro corno sul
naso per incornare tutto quello che si trova sul loro passaggio.
I corni causano danni doppi durante il primo attacco.

7
Avventura nelle Terre Selvagge

Rinoceronte (12): CA 5; DV 6; pf 27; MV 36 (12) m; N° 4. Tempo Inclemente


ATT. cornata o calpestamento; F 2d4 o 2d8; TS G3; ML 6; Raccontate ai personaggi che enormi nubi nere si stanno
AM N; PX 275. ammassando lontano all’orizzonte. Le nuvole si avvicinano
rapidamente, spinte da un vento ululante. La tempesta colpisce
Soldato (11, guerrieri di 2° livello): CA 7; DV 2; pf 9; 2 ore dopo che i personaggi l’hanno avvistata per la prima
MV 36 (12) m; N° ATT. 1; F 1d6 o spada; TS G2; ML 8; AM volta. Appena prima che la tempesta imperversi, il vento si
N. calma per un attimo. Anche gli insetti smettono di frinire.
Lancia 1d6 e consulta la Tabella 4 per determinare che tipo
2. Miraggio Mobile di tempesta colpisce l’area. Se i personaggi prendono
precauzioni per proteggersi prima che la tempesta li colpisca,
Una bassa collina si erge poco distante. Dalla cima della collina, riduci della metà i danni indicati sulla tabella.
il paesaggio si estende tutt’intorno nella desolazione. Un
luccichio verde si alza lentamente all’orizzonte. Un piccolo Tabella 4
gruppo di palme ondeggia fra le ondate di calore che danzano TEMPESTE E LORO EFFETTI
sulla sabbia.
d6 Tempesta Effetto
L’oasi è solo un miraggio. La distanza di questo miraggio è di 1 Grandinata 1d4 punti di danno a chiunque abbia
circa 24 miglia. Se i personaggi camminano verso il miraggio, CA 6 o più bassa; gli animali si
questo rimane sempre lontano 24 miglia. Il miraggio si muove, imbizzarriscono se non sono legati
tracciando un percorso circolare di 6 esagoni intorno ad un 2 Vento 1d20 punti di danno da vento; tende e
esagono centrale. Il miraggio continua a muoversi fintanto ripari distrutti; tutto ciò che non è
che i personaggi lo seguono. Se i personaggi ignorano il legato vola via
miraggio o non si muovono verso di esso, esso scompare. 3 Pioggia Piogge torrenziali spazzano via tutti
gli oggetti leggeri non assicurati,
3. Crosta Sottile mentre gli oggetti pesanti vengono
Questo incontro dovrebbe verificarsi solo una volta, quando i sommersi e non sono più visibili
personaggi passano attraverso la Desolazione Infuocata. 4 Sabbia 1d4 punti di danno se i personaggi
non trovano un riparo
I geyser soffiano e pozze di fango ribollono qui fra massi 5 Fulmini Fulmini cadono tutto intorno; ciascun
spezzati e rocce in equilibrio precario. L’odore dello zolfo personaggio deve passare un TS
permea tutta la zona. Il terreno sfrigola continuamente, contro soffio del drago o subire 6d6
rilasciando ondate di calore verso l’alto. punti di danno; TS riusciti riducono il
Una lastra bianca di terreno piatto si scorge appena oltre danno a 3d6
guglie di pietre spezzate. Nessuna attività geotermica è
presente su tale lastra, che è nuda e priva di forme di vita.

La lastra bianca di terreno è in realtà una crosta di minerali I personaggi non possono evitare le tempeste. Se trovano
formatasi sopra l’acqua bollente sotterranea. I personaggi riparo in depressioni, è probabile che sopravvivano a venti
possono aggirare la lastra passando attraverso le rocce forti e tornado. Le depressioni tuttavia possono non essere
circostanti e le pozze di fango ribollente, ma ci vuole circa una buona protezione contro le inondazioni.
un’ora per fare ciò. Se i personaggi tentano di continuare a viaggiare durante
Se i personaggi mandano un animale o tirano un oggetto di le tempeste, riduci la loro capacità di movimento nel modo che
qualche tipo sulla lastra, il terreno si crepa leggermente. ritieni equo. Inoltre dimezza la visibilità dei personaggi in
Nessuna crepa appare se l’animale o l’oggetto pesano meno di queste situazioni. Le tempeste possono durare 1d6 ore; il picco
1.000 monete. Se i personaggi cercano di camminare sulla lastra, di una tempesta dura 2d12 minuti.
il primo personaggio che pesa più di 1.000 monete cade
attraverso la crosta di minerale e finisce nell’acqua bollente 5. Colpo di Calore
sottostante dopo aver percorso 30 m.
L’acqua bollente causa 1d6 punti di danno per round di Brezze umide soffiano attraverso la landa mentre il sole
contatto. Personaggi o animali che cadono attraverso la crosta picchia senza pietà. L’aria è satura di umidità. Il suo calore
non possono uscirne se non vengono aiutati, perché ogni soffocante e la sua pesantezza rendono ogni azione uno
tentativo non fa che rompere più crosta. I personaggi possono sforzo immane – anche respirare.
usare la magia per soccorrere un compagno o un animale
intrappolato nell’acqua. Altrimenti i personaggi dovrebbero Se i personaggi bevono acqua ricca di minerali o assumono
trattare la crosta come se fosse ghiaccio sottile mentre cercano sale aggiuntivo nella loro dieta, riescono a rimpiazzare il sale
di soccorrere un compagno o un animale. che perdono con la sudorazione mentre sono in quest’area. Se
non lo fanno, ciascuno di loro deve effettuare un Tiro Salvezza
contro Soffio del Drago. I personaggi che falliscono i loro Tiri
Salvezza subiscono un colpo di calore. Gli animali che

8
Avventura nelle Terre Selvagge

accompagnano i personaggi sono altresì soggetti al colpo di Un intenso rovescio temporalesco tropicale arriva in 1d4 ore
calore. dopo che i personaggi hanno avvistato le nubi temporalesche
I sintomi del colpo di calore comprendono visione offuscata, per la prima volta. La tempesta dura 1d4 ore. Durante questo
vertigini e fiato corto. I sintomi durano per 1d4 ore. Un lasso di tempo dimezza la velocità di movimento dei personaggi
combattente affetto da colpo di calore soffre una penalità di -2 e il loro raggio visivo. L’acqua delle piogge porta via tutto
ai tiri per colpire. Tutti i mostri che attaccano un personaggio quello che è leggero e non assicurato. Tutti gli oggetti pesanti
affetto da colpo di calore guadagnano un +2 sui loro tiri per affondano nel fango.
colpire.
Un incantesimo cura malattie pone rimedio agli effetti del 8. Malattia delle Paludi
colpo di calore. Dopo che i personaggi sono stati in quest’area per un po’,
comunica loro che cominciano a sentirsi male di stomaco. Essi
6. Missione Imperiale soffrono anche di leggeri mal di testa.
Questo incontro si dovrebbe verificare una volta sola. I Il caldo e l’umidità dei tropici formano un terreno di
personaggi possono aver già effettuato ricerche della riproduzione per le malattie. Ogni volta che i personaggi si
spedizione descritta qui di seguito (vedi incontro in locazione muovono attraverso una palude o una giungla, c’è la possibilità
predefinita G). che contraggano una malattia. Fai effettuare ad ogni
personaggio un Tiro Salvezza contro Raggio della Morte. I
Poco più avanti, un gruppo di 12 uomini si muove lentamente personaggi che falliscono il tiro salvezza subiscono 1d4 punti
sopra una bassa collina erbosa. Due carri trainati da buoi di danno dalla malattia.
accompagnano gli uomini, che si stanno muovendo verso
ovest. Il gruppo sembra ben armato e approvvigionato. 9. Gruppo di Individui Che Frugano Fra i Rifiuti

Gli uomini non notano i personaggi, a meno che quest’ultimi Venti uomini lucertola, armati di lance, si avvicinano con
non cerchino di attrarre la loro attenzione. Gli uomini non andatura dinoccolata. Ciascuno impugna una rete e un sacco.
sembrano essere commercianti né banditi. Infatti sono membri Essi sembrano preoccupati e non si curano di ciò che accade
di un gruppo mandato in spedizione da una famiglia intorno a loro. Essi guardano solo avanti.
aristocratica del Regno di Ierendi per trovare una scorciatoia
attraverso le Pianure dell’Istmo. Undici di tali esploratori sono Uomo lucertola (20): CA 5; DV 2+1; hp 10; MV 18 (9) m;
solda-ti. Un capitano umano guida il gruppo. N° ATT. 1; F 1d6; TS G2; ML 12; AM N; PX 25.

Capitano (guerriero di 5° livello): CA 5; DV 5;pf 32; MV Gli uomini lucertola sono diretti verso Città degli Acquitrini.
36 (12) m; N° ATT. 1; F 1d6 o spada a due mani; TS G5; Essi non si accorgono dei personaggi.
ML 9; AM N. I personaggi possono tentare di battere in velocità gli uomini
lucertola, sperando di sbarrare loro la strada prima che possano
Spadaccino (guerriero di 5° livello): CA 5; DV 5;pf 32; raggiungere la città.
MV 36 (12) m; N° ATT. 1; F 1d6 o spada a due mani; TS Se i personaggi fanno troppo rumore mentre seguono gli
G5; ML 9; AM N. uomini lucertola (anche se parlano sussurrando), questi li
possono sentire e fermarsi. Essi si dividono in due gruppi di 10
Se i personaggi approcciano i soldati in maniera amichevole, uomini lucertola ciascuno e si muovono in cerchio, sperando
questi parleranno in Comune e si offriranno di dividere le loro di intrappolare i personaggi tra i due gruppi.
vettovaglie con loro. Essi racconteranno ai personaggi che il Se gli uomini lucertola catturano un personaggio, o se lo
loro datore di lavoro li ha mandati via nave alla Penisola del forzano ad arrendersi, lo imbrigliano con la rete, lo
Serpente per trovare un’altra strada veloce attraverso le perquisiscono alla ricerca di cibo e tesori e lo portano con loro
pianure, in modo che possa essere aperta una nuova rotta verso il loro accampamento, che si trova sul Capo Zanna
commerciale. Il Regno di Ierendi, dicono, non vuole più servirsi Orientale. Il personaggio catturato viene messo da parte per
della costosa rotta della “Collana” attraverso l’istmo. “partecipare” alla festa per la vittoria che gli uomini lucertola
Se i personaggi stanno cercando questa spedizione in modo intendono celebrare per la caduta finale di Città degli Acquitrini.
specifico (v. incontro in locazione predefinita G), ricorda ai
giocatori che i loro personaggi si sono impegnati a scortare la 10. Sensazione di Sprofondare
spedizione indietro verso la nave madre o a mandare notizie
dello stato della spedizione stessa al Capitano della nave. Resti di foglie e sporadiche crescite di vegetazione viva
segnano la superficie del suolo in quest’area. In alcuni punti
7. Piogge Alluvionali un sottile strato d’acqua copre il terreno fradicio. Radici e
viticci sembrano spingersi fuori, strisciando attraverso il
Enormi nubi temporalesche torreggiano all’orizzonte e si terreno e le piccole pozze d’acqua. Il terreno diventa più
muovono avvicinandosi rapidamente. Fulmini lampeggiano molle ad ogni passo.
e tuoni echeggiano fra le colline mentre la tempesta si
avvicina. Se i personaggi si prendono la briga di tastare il terreno davanti
a loro, sono in grado di trovare punti di appoggio solido intorno
al terreno molle.

9
Avventura nelle Terre Selvagge

Se un personaggio avanza nel terreno molle senza prendere


Mostri: i personaggi possono incontrare mostri mentre fanno
alcuna precauzione, il suolo comincia lentamente ad inghiottirlo.
i conti con le tenebre in quest’area. Se il terreno sottostante
Un personaggio non può sfuggire ad una trappola siffatta senza
è fango, c’è il 75% di possibilità che un mostro errante appaia.
usare la magia o senza l’aiuto di un altro personaggio. Un
Se il terreno sottostante sono sabbie mobili, c’è il 50% di
personaggio intrappolato non sa quanto profondo è il terreno
possibilità che un mostro errante appaia. Se il terreno
sottostante finché non raggiunge il fondo.
sottostante sono sabbie mobili pericolose, c’è il 25% di
Tira un dado percentuale e consulta la Tabella 5 per
possibilità che un mostro errante appaia. Nessun mostro
determinare in che tipo di terreno sottostante i personaggi si
appare se si ottiene qualunque altro terreno sottostante dalla
sono imbattuti. Tira i dadi di nuovo per determinare la
Tabella 5.
profondità massima del terreno sottostante. Ogni terreno
sottostante presenta una velocità di affondamento fissa
descritta nella tabella.
11. Rottami sulle Coste Sabbiose

Tabella 5 L’acqua ha fatto arenare rottami di legno trasportati dalla


TERRENI SOTTOSTANTI corrente e alghe disseccate lungo questa costa. Conchiglie
senza valore, pesci in decomposizione e piante sradicate sono
Terreno in Max. sparsi sulla sabbia. L’unico suono udibile è il sommesso
d% Sprofondamento Velocità* Profondità** mormorio delle onde.
01-50 Fango 15 30-90
51-79 Sabbie mobili 30 30-360 Tira ld12 e consulta la Tabella 6 per determinare quali altri
80-94 Sabbie mobili oggetti vengono trovati dai personaggi abbandonati lungo la
pericolose 45 30-360 spiaggia.
95 Ameba Gigante 60 150-900
96 Protoplasma Nero 75 150-900 12. Relitti Galleggianti
97 Cubo Gelatinoso 60 30-300
98 Melma Vischiosa 75 30-90 La costa si alza e si abbassa in lontananza in sincronia con il
99 Fanghiglia Verde 75 30-90 ballonzolio della nave. Uccelli marini volteggiano sopra le
00 Ameba Paglierina 60 30-360 vostre teste mentre la nave si avvicina alla linea della costa.
* in cm per round; se la vittima si dibatte, raddoppia la velocità Ogni tanto un pesce volante salta nei pressi della nave,
di affondamento mettendosi a gareggiare con essa fra le onde. Queste acque
** in centimetri salate abbondano di pesci.

10
Avventura nelle Terre Selvagge

Tabella 6 Tabella 7
ROTTAMI SULLE COSTE SABBIOSE RELITTI GALLEGGIANTI

d12 Rottami Trovati d12 Rottami Trovati


1 Alghe senza valore frammiste a fanghiglia verde: CA 1 Alghe senza valore frammiste a fanghiglia verde: CA
può sempre essere colpita; DV 2**; pf 9; MV 90 (30) può sempre essere colpita; DV 2**; pf 9; MV 90 (30)
cm; N° ATT. 1; F speciali; TS G1; ML 7; AM L; PX 5. cm; N° ATT. 1; F speciali; TS G1; ML 7; AM L; PX 5.
2 Lo scheletro di un pirata sepolto nella sabbia: CA 7; DV 1 Un letto di alghe verdi, commestibili ma non gustose.
1; pf 5; MV 18 (6) m; N° ATT. 1; F 1d6 con una spada Le alghe forniscono 2d20 razioni.
arrugginita; ML 7; AM C; PX 10. 2 Un sottile strato verde di alghe. Se i personaggi si
3 Un baule di legno marcio contenente 1d20 antiche avvicinano entro 12 m, si accorgono che si tratta in
monete d’oro. realtà di fanghiglia verde: CA può sempre essere
4 Una bottiglia sigillata contenente una nota su colpita; DV 2**; pf 9; MV 90 (30) cm; N° ATT. 1; F speciali;
pergamena di Molariah, Governatore di Città degli TS G1; ML 7; AM L; PX 5.
Acquitrini. La nota è identica a quella che i personaggi 3 Una bottiglia sigillata contenente una nota su
hanno ricevuto all’inizio dell’avventura. pergamena di Molariah, Governatore di Città degli
5 Una canoa da guerra aborigena naufragata contenente Acquitrini. La nota è identica a quella che i personaggi
1d6 teste rimpicciolite. La canoa non può essere riparata hanno ricevuto all’inizio dell’avventura.
ma fornisce legna da ardere per un giorno. 4 Una scialuppa di salvataggio vuota.
6 Una traccia di impronte lasciate dalla coda e dalle 5 Sei elfi abbarbicati all’albero di una nave. Se i
zampe palmate di un uomo lucertola. La traccia si dirige personaggi soccorrono i marinai, questi racconteranno
nella direzione di Città degli Acquitrini. che un polpo gigante ha schiantato il loro veliero
7 Un castello di sabbia di Città degli Acquitrini costruito mentre erano in viaggio per andare a soccorrere la
di recente. La struttura raffigura Capo Zanna Orientale. povera gente di Città degli Acquitrini. Essi hanno con
8 Un’ancora incrostata pesante 75 kg. Una catena rigida, loro una bottiglia che contiene una nota scritta su
lunga 6 m, è attaccata all’ancora. La catena arrugginita pergamena identica a quella che i personaggi hanno
pesa 25 kg. ricevuto all’inizio dell’avventura. I marinai sono elfi di
9 Una montagnola di sabbia di diametro 1 m. Se i 1° livello.
personaggi scavano nella montagnola, trovano 30 uova 6 Un barile di legno contenente 20 razioni di acqua dolce.
di tartaruga deposte di recente. I personaggi possono 7 Un uomo che galleggia su una tavola. Egli agita le
mangiare queste uova. braccia per segnalare la sua presenza ai personaggi,
10 Una grande e vuota conchiglia di strombo del valore ma non grida. Si tratta in realtà di uno zombi: CA 8;
di 10 mo. Il primo personaggio che la porta all’orecchio DV 2; hp 9; MV 27 (9) m; N° ATT. 1 artiglio; F 1d8; TS
sente cantare una voce: “Cerca una conchiglia, diversa G1; ML 12; AM C; PX 20.
da quella che fra le mani hai; Navigando a nord verso 8 Una noce di cocco che galleggia fra i flutti. Il liquido
dove tu sai; Galleggiando nella pozza di marea non lattiginoso e la polpa dentro al guscio forniscono una
placare la tua sete; Salvami dal mio minuscolo mare e razione.
io tre compiti completerò per te”. I personaggi possono 9 Un bastone di legno spesso 5 centimetri e lungo 1,80
trovare la risposta a questo indovinello raggiungendo metri. Si tratta di un bastone guaritore, che solo i chierici
l’incontro in locazione predefinita G. possono usare.
11 Il cadavere di una medusa gigante predatrice arenata 10 Una ruota di legno di un carro di 1 metro di diametro.
sulla spiaggia. Questa creatura disseccata ha un I personaggi la possono usare come legna da fuoco
diametro di 3 metri e possiede 40 tentacoli. Anche se la che durerà per 2 ore.
creatura non può attaccare, infligge 1d6 punti di danno 11 Una piccola isola tropicale non segnata sulle carte, del
a qualunque personaggio che tocchi uno dei suoi diametro approssimativo di mezzo miglio. Tartarughe,
tentacoli. Un personaggio che tocchi la creatura deve uccelli marini e molluschi vivono qui e possono fornire
effettuare un tiro-salvezza contro Paralisi o rimanere 2d20 x 5 razioni per i personaggi. Ogni ora l’isola si
paralizzato per 1d6 round. muove di un miglio allontanandosi dalla linea costiera.
12 Una primitiva rete da pesca di 6 metri di diametro, I personaggi inizialmente possono non accorgersi del
orlata di galleggianti di legno. movimento.
12 Una pellicola nerastra copre l’acqua davanti alla nave.
La pellicola si estende per mezzo miglio in tutte le
direzioni. Si tratta di una fuoriuscita di petrolio greggio.
I personaggi possono evitare la chiazza ruotando la
nave di almeno 90° dalla rotta che stanno tenendo e
veleggiando almeno per un miglio nella nuova
direzione. Una nave investita da un incendio di petrolio
subisce 2d12 punti di danno allo scafo ogni round.

11
Avventura nelle Terre Selvagge

Tira 1d12 e consulta la Tabella 7 per determinare quale tipo di da Città degli Acquitrini. Se i personaggi gli chiedono cosa stesse
relitti galleggianti i personaggi avvistano intorno alla loro nave. facendo in questa terra desolata, egli risponde con voce lenta e
irregolare.
13. Banda di Assalitori “Ero in viaggio verso Pramayama su una zattera quando
sono stato investito da forti venti. La mia zattera è andata in
Pozze oscure allagano il terreno in quest’area. Un gorgoglio pezzi e sono stato spinto verso Cammello Marino. Ho montato
sordo si leva da dietro un fitto banco di cespugli 15 metri più la mia cavalla Blazer da là, conducendola attraverso la Piana
avanti. Arida. Essa è morta dove il fiume Limo si divide in due. Ci sono
arrivato vicino, amici, ma purtroppo non potrò più
Se i personaggi si fermano ad ascoltare, percepiscono un raggiungere Pramayama. Non sono riuscito a completare la
momentaneo suono sibilante provenire dai cespugli. Una banda mia missione”.
di 10 uomini lucertola è nascosto fra i cespugli e si sta preparando Se i personaggi chiedono a Gasker dettagli sulla sua
a tendere un’imboscata ai personaggi appena questi siano a missione, egli racconta loro di come Città degli Acquitrini stia
tiro. Le creature, in gruppi di cinque, intendono attaccare sia la affondando e della sua ricerca di soccorritori. Se i personaggi
testa che la coda del gruppo di personaggi. Gli uomini lucertola raccontano a Gasker di essere diretti a Città degli Acquitrini
attaccano qualunque sia il numero di personaggi e PNG di cui proprio con quelle intenzioni, i suoi occhi diventano
è costituito il gruppo dei personaggi. decisamente più luminosi.
“Che siate benedetti, o coraggiosi. Vorrei solo potervi aiutare.
Uomo lucertola (10): CA 5; DV 2+1; pf 10; MV 18 (6) m; Ho lasciato una pozione per nuotare e un borsellino di pietre
N° ATT. 1; F 1d6; TS G2; ML 12; AM N; PX 25. preziose nelle bisacce di Blazer. Pensavo che non avrei avuto
bisogno di niente di tutto ciò qui – mi avrebbero solo
Queste creature sono armate di mazze. appesantito. Sono vostri se li trovate”. Gasker rimuove un anello
I personaggi possono aggirare gli uomini lucertola da una stringa di cuoio che porta intorno al collo e la passa al
sfuggendo a destra o a sinistra piuttosto che avanti o indietro. personaggio più vicino (determinalo casualmente, se
I personaggi possono anche attaccare furtivamente da dietro i necessario). “Questo è un anello di adattamento agli elementi,
cespugli e sorprendere gli uomini lucertola. nello specifico all’acqua”, spiega al personaggio. “Potresti averne
Se gli uomini lucertola catturano un personaggio, o se lo bisogno. Se mi portate in un luogo civilizzato dove possa
forzano ad arrendersi, lo imbrigliano con la rete, lo guarire, sarò felice di venire con voi a Città degli Acquitrini. Vi
perquisiscono alla ricerca di cibo e tesori e lo portano con loro guiderò anche alle bisacce di Blazer ”. Per una descrizione
verso il loro accampamento, che si trova sul Capo Zanna dell’anello, consulta il paragrafo Nuovi Oggetti Magici
Orientale. dell’Appendice.
Il personaggio catturato viene messo da parte per Se i personaggi non dicono a Gasker di essere diretti a Città
“partecipare” alla festa per la vittoria che gli uomini lucertola degli Acquitrini, egli chiede se lo possano portare in un luogo
intendono celebrare per la caduta finale di Città degli Acquitrini. civilizzato, dove possa essere curato e possa radunare un gruppo
di soccorritori.
14. Preda Malconcia Gasker dice anche ai personaggi “Un altro messaggero di
Questo incontro dovrebbe verificarsi una volta sola. nome Lenuwol è stato mandato a Tanaroa. Viaggiava lungo le
isole ad est di Thanegia. Spero che ce l’abbia fatta”.
A distanza di un centinaio di metri, uccelli spazzini volano in Se vuoi, puoi fare in modo che Gasker si unisca ai personaggi
cerchio sopra un puntino nella pietrosa terra desolata. Il come PNG. Quando è completamente guarito le sue
puntino si avvicina lentamente. È un essere umano. Di tanto caratteristiche sono:
in tanto la figura smette di trascinare i piedi in avanti e collassa.
Quando ciò accade, i grandi uccelli si chiamano a vicenda e si Guerriero guarito: CA 9; DV 2; hp 9; MV 36 (12) m; N°
mettono a girare più in basso nel cielo. La figura riesce a ATT. 1; F 1d8 con spada; TS G2; ML 8; AM N.
tirarsi su in ginocchio e a trascinarsi avanti carponi. Si tratta
di un uomo disarmato. 15. Servitore Personale
Questo incontro si dovrebbe verificare una volta sola.
Se i personaggi si avvicinano all’uomo, scoprono che è
moribondo. Tagli e lividi coprono la maggior parte del suo Pochi metri più avanti, il fondo di una grande e all’apparenza
corpo. I suoi vestiti sono laceri e sporchi. pesante giara di ceramica spunta dal terreno.
L’uomo giace al suolo quando i personaggi gli si avvicinano.
Lentamente alza la testa e cerca di trascinarsi avanti ancora di Se i personaggi dissotterrano la giara, scoprono che sembra
qualche metro. Egli non nota i personaggi finché non gli sono vuota. Non c’è alcuna iscrizione sulla giara. Essa è alta circa 1
proprio davanti. metro. Cera e strisce di metallo ne tengono sigillato il tappo.
La giara è una bottiglia dell’efreeti magica. Se i personaggi
Guerriero moribondo: CA 9; DV 2; pf 6; MV 18(6) m; N° rompono il sigillo e tirano via il tappo, una nuvoletta di fumo
ATT. 1; F 1d4 a mani nude; TS G2; ML 5; AM N. serpeggia fuori dalla bottiglia e prende lentamente la forma di
un efreeti. L’efreeti è venuto fuori pronto a servire chiunque
L’uomo è estremamente grato ai personaggi se questi cercano abbia aperto la bottiglia. L’efreeti promette di servire quel
di aiutarlo. Se i personaggi glielo chiedono, l’uomo gli racconta personaggio come un servitore fedele per 101 giorni, o finché
che il suo nome è Gasker e che è un messaggero proveniente non venga ucciso. Dopo che il suo periodo di servizio è

12
Avventura nelle Terre Selvagge

terminato, l’efreeti ritorna alla sua dimora (la favolosa città di Mulo (2-12): CA 7; DV 2; pf 9; MV 36 (12) m; N° ATT. 1
Brass sul piano elementale del fuoco). calcio o 1 morso; F 1d4 o 1d3; TS G1; ML 8; AM N; PX 20.
L’efreeti serve solo il personaggio che ha aperto la bottiglia.
Se diversi personaggi hanno aperto la bottiglia I muli fuggono disordinatamente in direzione opposta se i
contemporaneamente, effettua un tiro per determinare personaggi producono qualunque forte rumore, una luce
casualmente chi diventa il padrone dell’efreeti. brillante o si avvicinano a meno di 75 metri da loro.
Se il padrone viene ucciso, l’efreeti svanisce
immediatamente, anche se il padrone è successivamente 19. Erba Assassina
riportato in vita.
Dozzine di scheletri animali sbiancati giacciono fra l’erba
16. Branco di Cammelli alta più di un metro appena oltre. Sembra che tutti gli animali
Un branco di cammelli cammina a grandi passi lungo una bassa si siano semplicemente coricati e siano morti sul posto.
collina in lontananza. I cammelli non fuggono quando i
personaggi si avvicinano. Al contrario, si fermano e li guardano. I Personaggi possono evitare l’area degli scheletri aggirandola
Tira 2d4 per determinare quanti cammelli selvaggi si di 30 metri da una parte o dall’altra. L’erba assassina afferra
trovano nella zona. I personaggi non possono cavalcare i qualunque personaggio che si avvicini entro un metro e mezzo
cammelli selvaggi, ma li possono vendere a Slagovich, a da uno scheletro.
Cammello Marino o a Spiaggia del Mulo. Se i personaggi
tentano di catturare i cammelli, consulta le regole su “Catturare Erba Assassina: CA 9; DV 1 per ogni quadrato di 1,5 m
Animali Selvaggi” nella sezione “Preparativi per la Spedizione”. di lato; pf 4 per ogni quadrato di 1,5 m di lato; MV 0; N°
ATT. 1; F speciali; TS uomo comune; ML 12; AM N; PX 10
Cammello (2-8): CA 7; DV 2; pf 9; MV 45 (15) m; N° ATT.
1 morso / 1 zoccolo; F 1 / 1d4; TS G1; ML 7; AM N; PX 20. Per una descrizione completa di questa “creatura”, consulta
l’Appendice.
I cammelli fuggono disordinatamente in direzione opposta se Un mostro errante appare nell’istante in cui l’erba assassina
i personaggi producono qualunque forte rumore, una luce afferra un personaggio.
brillante o si avvicinano a meno di 75 metri da loro.
20. Alberi Assassini
17. Cavalli Selvaggi
Un branco di cavalli selvaggi corre giù da una bassa collina in Centinaia di ossa di animale giacciono sparpagliate sotto un
lontananza. I cavalli non scappano quando i personaggi si padiglione di alberi appena più avanti.
avvicinano. Alcuni galoppano in ampi cerchi intorno ai
personaggi, mentre altri semplicemente si fermano e Gli alberi sono in realtà 12 Alberi Assassini. I personaggi possono
osservano. evitare la zona delle ossa aggirandola a 50 metri da una parte
Tira 10d10 per determinare quanti cavalli selvaggi si trovano o dall’altra. Se un personaggio si trova entro 3 metri da una
in questa zona. I personaggi non possono cavalcare i cavalli delle ossa, l’albero assassino più vicino usa uno dei suoi tentacoli
selvaggi, ma li possono vendere a Slagovich, a Cammello lunghi 6 metri per raggiungere e afferrare il personaggio.
Marino o a Spiaggia del Mulo. Se i personaggi tentano di
catturare i cavalli, consulta le regole su “Catturare Animali Albero Assassino (12): CA 5; DV 6; pf 27; MV 0; N° ATT.
Selvaggi” nella sezione “Preparativi per la Spedizione”. 4 rami/1 bocca; F 0/3d6; TS G3; ML 12; AM N; PX 275.

Cavallo selvaggio (10-100): CA 7; DV 2; pf 9; MV 72 (24) Per una descrizione completa di queste creature, consulta
m; N° ATT. 2 zoccoli; F 1d4/1d4; TS G1; ML 7; AM N; PX l’Appendice.
20.
21. I Recinti del Bestiame di Slagomann
I cavalli fuggono disordinatamente in direzione opposta se i
personaggi producono qualunque forte rumore, una luce Tre grandi recinti di bestiame e tre stalle sono situati alla
brillante o si avvicinano a meno di 75 metri da loro. periferia della città. Cavalli, cammelli e muli selvaggi corrono
lungo gli steccati dei recinti.
18. Branco di Muli
Un branco di muli vaga su una bassa collina in lontananza. I Tira 2d6 per determinare quanti animali sono presenti in ciascun
muli non fuggono quando i personaggi si avvicinano. Alcuni recinto. Dentro ad ogni stalla ci sono 1d6 di ogni tipo di animale
di loro si avvicinano curiosi ai personaggi. Gli altri domati per la monta. Tutti questi animali sono in vendita. Un
semplicemente li ignorano. agente di Bondee Slagomann, l’uomo che possiede questi
Tira 2d6 per determinare quanti muli selvaggi si trovano recinti, vi vende allegramente un destriero facendovelo
nella zona. I personaggi non possono cavalcare i muli selvaggi, strapagare. Egli è anche ben contento di comprare i cavalli, i
ma li possono vendere a Slagovich, a Cammello Marino o a muli o i cammelli che gli portate (per un prezzo molto basso).
Spiaggia del Mulo. Se i personaggi tentano di catturare i muli, Se i personaggi chiedono all’agente dove si possono trovare
consulta le regole su Catturare Animali Selvaggi nella sezione cavalli selvaggi, egli risponde: “Potete trovare grandi branchi
Preparativi per la Spedizione. di cavalli qua fuori nella Regione dei Cespugli o lungo le Praterie

13
Avventura nelle Terre Selvagge

dell’Istmo”. Se i personaggi gli chiedono dei muli selvaggi, Per determinare quale oggetto su un tavolo è magico, trova la
l’uomo sbuffa e dice: “Io e quegli animali non andiamo categoria dell’oggetto su un tavolo specifico nella Lista degli
d’accordo. Ma se ne volete qualcuno per voi, andate verso la Oggetti in Vendita.
Desolazione Infuocata o giù verso le Colline del Fiume”. Se i Le voci nella colonna “Sottotabella” corrispondono alle
personaggi gli chiedono dei cammelli selvaggi, egli sorride e sottotabelle a pag. 34 del Manuale delle Regole Expert. Lancia un
dice: “Ah, le migliori bestie da soma di queste parti, ve lo posso dado percentuale su quelle sottotabelle per determinare quale
garantire. Navi del deserto! Potete trovare cammelli fuori alle specifico oggetto su uno dei tavoli dei trafficanti è magico.
Oasi Gemelle, a circa 2 settimane da qui. Alcuni dicono che ci Se i personaggi chiedono un oggetto non elencato sulla
sono cammelli nel Deserto del Sind. In questa stagione si tratta tabella, possono ottenere l’oggetto dai trafficanti ai prezzi
di un bel posto caldo da cui stare alla larga!”. elencati a pag. 20 del Manuale delle Regole Expert.
Se i personaggi chiedono all’agente dove siano le Oasi I trafficanti di oggetti magici cercheranno di convincere i
Gemelle, egli dice loro che si trovano nel Sind occidentale. personaggi che tutti gli oggetti sui tavoli sono magici, ma essi
non sanno come attivarli. I trafficanti mercanteggiano sul
22. Trafficanti di Oggetti Magici prezzo di ciascun oggetto che sanno non essere magico.

Una carovana di otto carri di mercanti è ferma qui a lato 23. Villaggio su Palafitte
della pista. Due buoi sono legati a ciascun carro. Parecchi
tavoli sono allestiti intorno ai carri. Un piccolo villaggio si erge vicino all’acqua qualche centinaio
Ciascuno è ingombro di almeno 40 oggetti. I prezzi degli di metri più avanti. Le capanne del villaggio sono situate su
oggetti vanno dalle 300 alle 1.800 mo l’uno. palafitte alte da 1 metro a 3 metri. Le capanne sono edificate
Un cartello è stato dipinto a lato di ogni carro. Sui cartelli con rami di palma e fango. Canoe sono ormeggiate alle
si legge, dalla testa verso la coda della carovana, “Spade palafitte di tutte le capanne. Fumo volteggia attraverso i
magiche in vendita”, “Armi per il Maestro che sa distinguere buchi nei tetti delle capanne.
(niente spade qui)”, “Armature super e scudi infallibili”,
“Pozioni magiche a basso prezzo”, “Pergamene garantite Un gruppo di nativi vive in questo villaggio. Tira 1d10 e
non maledette”, “Potenti anelli di uso vario”, “Bacchette, moltiplica il risultato per 30 per determinare quanti nativi
Verghe e Bastoni poco usati” e “Oggetti magici vari”. vivono qui.
I nativi non notano i personaggi a meno che questi ultimi
Solo un oggetto per ciascuno dei tavoli è magico. I personaggi non attirino l’attenzione su di loro. I personaggi possono
possono usare Individuazione del Magico per scoprire quale oltrepassare il villaggio senza essere notati se non si avvicinano
degli oggetti è genuino. Altrimenti c’è solo il 3% di probabilità a meno di 100 metri dal villaggio stesso o se si muovono sotto
per tavolo che un personaggio scelga l’oggetto davvero magico la copertura della vegetazione. Se i personaggi attaccano, i
casualmente. Il resto degli oggetti sono falsi di buona fattura. nativi si difendono. Se i personaggi sono amichevoli, anche i
Per questa ragione, molti oggetti normali su questi tavoli hanno nativi lo saranno. I nativi sono disponibili a commerciare e
prezzi gonfiati spropositatamente. I personaggi possono accettano pietre preziose, oggetti comuni e animali, ma non
vendere ciò che è in loro possesso ai trafficanti che presidiano denaro. I nativi non comprendono il concetto di moneta. Se i
i tavoli a prezzi normali, ma i trafficanti non vogliono vendere personaggi tentano di vendere un oggetto che è evidentemente
nulla sui loro tavoli a niente di meno dei loro prezzi gonfiati. magico, c’è solo il 25% di probabilità che i nativi lo accettino. I
Tutti gli oggetti elencati sulle Lista degli Oggetti in Vendita nativi di ogni villaggio che i personaggi visitano parlano tutti
costano 3d6x100 mo l’uno. lo stesso linguaggio, ma ogni villaggio ha il suo particolare
dialetto. Dovresti anche spiegare ai giocatori che se viaggiano
LISTA DEGLI OGGETTI IN VENDITA verso la sorgente del fiume notano che i nativi costruiscono i
loro villaggi sulla riva sinistra del fiume. Sulla riva destra del
Oggetto Sottotabella fiume di fronte ad ogni villaggio c’è uno spiazzo bruciato
Spade a disseminato dei resti anneriti dei defunti del villaggio.
Altre armi: b
frecce, ascia, arco, pugnale, mazza, dardi, Nativo (30-300): CA 9; DV 1-1; pf 4; MV 36 (9) m; N° ATT.
fionda, lancia, martello da guerra 1; F 1d6 o a seconda dell’arma; TS G1; ML 7; AM qualsiasi;
Armature e Scudi: c PX 5.
armatura di cuoio, corazza di maglia,
corazza di piastre, scudo 24. Rottami sulle Coste Rocciose
Pozioni d
Pergamene e L’acqua ha fatto arenare rottami di legno trasportati dalla
Anelli f corrente e alghe disseccate lungo questa costa. Conchiglie
Bacchette / Bastoni / Verghe g senza valore, pesci in decomposizione e piante sradicate sono
Oggetti Vari: h sparsi fra le rocce. L’unico suono udibile è il sommesso
amuleto, borsa, stivali, bottiglia, coppa, mormorio delle onde.
braciere, scopa, tappeto, mantello, sfera di
cristallo, tamburi, guanti, cintura, elmo, corno, Tira 1d12 e consulta la Tabella 8 per determinare quali altri
medaglione, specchio, corda, scarabeo, pietra oggetti i personaggi trovano arenati lungo la costa.

14
Avventura nelle Terre Selvagge

Tabella 8
ROTTAMI SULLE COSTE ROCCIOSE CA 8; DV 3*; pf 14; MV 3 (1) m; N° ATT. 1; F 2d8; TS G2;
ML 12; AM N; PX 50.
d12 Rottami Trovati 8 verso il cielo. I personaggi possono usare le costole
1 Alghe senza valore frammiste a Fanghiglia verde: CA per costruirsi un rifugio. Se i personaggi scavano
può sempre essere colpita; DV 2**; pf 9; MV 90 (30) all’interno del teschio della balena, trovano una zanna
cm; N° ATT. 1; F speciali; TS G1; ML 7; AM L; PX 5. d’avorio del peso di 10 kg che vale 4.000 mo. La balena
1 Alghe senza valore frammiste a Fanghiglia verde: CA era un narvalo.
può sempre essere colpita; DV 2**; pf 9; MV 90 (30) 9 Un’ancora incrostata pesante 75 kg. Una catena rigida,
cm; N° ATT. 1; F speciali; TS G1; ML 7; AM L; PX 5. lunga 6 m, è attaccata all’ancora. La catena arrugginita
2 Lo scheletro di un pirata sepolto nella sabbia: CA 7; pesa 25 kg.
DV 1; pf 5; MV 18 (6) m; N° ATT. 1; F 1d6 con una spada 10 Una grande e vuota conchiglia di strombo del valore
arrugginita; ML 7; AM C; PX 10. di 10 mo. Il primo personaggio che la porta all’orecchio
3 Un baule di legno marcio contenente 1d20 antiche sente cantare una voce: “Cerca una conchiglia, diversa
monete d’oro. da quella che fra le mani hai; Navigando a nord verso
4 La polena di una nave, danneggiata, lunga un metro, dove tu sai; Da Zanna Occidentale segui la costa fino al
che è in realtà un Golem di legno: CA 7; DV 2+2*; pf fiume; Galleggiando nella pozza di marea non placare
13; MV 36 (12) m; N° ATT. 1 pugno; F 1d8; TS G1; ML la tua sete; Salvami dal mio minuscolo mare e io tre
12; AM N; PX 35. compiti completerò per te”.
5 Una bottiglia sigillata contenente una nota su 11 Il cadavere di una medusa gigante predatrice arenata
pergamena di Molariah, Governatore di Città degli sulla spiaggia. Questa creatura disseccata ha un
Acquitrini. La nota è identica a quella che i personaggi diametro di 3 metri e possiede 40 tentacoli. Anche se la
hanno ricevuto all’inizio dell’avventura. creatura non può attaccare, infligge 1d6 punti di danno
6 Una canoa da guerra aborigena naufragata contenente a qualunque personaggio che tocchi uno dei suoi
1d6 teste rimpicciolite. La canoa non può essere riparata tentacoli. Un personaggio che tocchi la creatura deve
ma fornisce legna da ardere per un giorno. effettuare un tiro-salvezza contro paralisi o essere
7 Una pozza di marea profonda 3 metri, di 10 metri di paralizzato per 1d6 round.
diametro: la pozza contiene stelle di mare, tre ricci di 12 Una primitiva rete da pesca di 6 metri di diametro,
mare e sei molluschi commestibili e Melma vischiosa: orlata di galleggianti di legno.

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Avventura nelle Terre Selvagge

Tabella 9 25. In Alto Mare


INCONTRI IN ALTO MARE
L’acqua sembra estendersi all’infinito, ondeggiando fin dove
d12 Rottami Trovati il mare e il cielo si incontrano all’orizzonte. I loro colori
1 Un capodoglio, ingaggiato in una battaglia con un sembrano mischiarsi, finché risulta impossibile distinguerli.
calamaro gigante, impatta contro il fondo della nave Un uccello marino volteggia di tanto in tanto sopra di voi,
dei personaggi, provocando 2d12 punti di danno allo rompendo il silenzio con il suo gracchiare. Pesci volanti ogni
scafo. tanto saltano intorno alla nave, gareggiando con essa fra le
2 La nave colpisce uno scoglio affiorante non segnalato onde. Queste acque salate abbondano di pesci.
dalle carte, che causa 2d20 punti di danno allo scafo e
scaraventa due uomini fuori bordo. Gli uomini non Tira 1d12 e consulta la Tabella 9 per determinare quale
sono feriti, ma attirano un mostro errante. incontro hanno i personaggi in alto mare.
3 Una bottiglia sigillata contenente una nota su
pergamena di Molariah, Governatore di Città degli
Acquitrini. La nota è identica a quella che i personaggi
hanno ricevuto all’inizio dell’avventura. Incontri Prestabiliti
4 Una scialuppa il cui equipaggio è costituito da un uomo (Usa la Mappa 1 del DM)
e un elfo galleggia a portata di vista. Se i personaggi li Ciascuno degli incontri più sotto si
soccorrono, i due raccontano che la ciurma della loro svolge in uno specifico esagono della
nave si è ammutinata e li ha abbandonati alla deriva. mappa del DM n°1. Quando i
L’uomo è il capitano. L’elfo è il navigatore. personaggi entrano in un esagono
5 Un incendio a bordo distrugge le vele e l’attrezzatura, contenente una lettera, consulta qui
lasciando la nave immobilizzata. I rematori possono l’incontro con la lettera corrispondente
far muovere la nave ad un terzo della sua normale per determinare cosa i personaggi
velocità, se i personaggi non hanno imbarcato vele di vedono in questa zona (se vedono qualcosa).
ricambio. Alcuni di questi incontri non sono nulla più che linee guida
6 Vermi infestano e distruggono tutte le razioni di cibo a per aiutarti a tenere traccia del movimento dei personaggi
bordo della nave. verso e da Città degli Acquitrini. Quando i personaggi sono in
7 Il capitano (o il navigatore) sparisce misteriosamente una specifica regione (ad es. la Desolazione Infuocata), usa le
dalla nave. note fornite sotto la Legenda della Mappa delle Terre Selvagge
8 La nave si impiglia in un’enorme rete da pesca. Per per descrivere gli attuali dintorni ai personaggi.
liberare la nave i personaggi devono bruciare o Questi incontri dovrebbero svolgersi come indicato solo
tagliare la rete. A quel punto appare un Gigante delle una volta (la prima volta che i personaggi entrano nell’esagono
Tempeste che chiede 10.000 mo in pagamento per la con la lettera). Se i personaggi lasciano un esagono
rete distrutta. I personaggi possono contrattare con il contrassegnato da una lettera e poi vi fanno nuovamente
Gigante e far scendere la richiesta fino a 2.500 mo. ritorno, modifica l’incontro in base alla prima visita dei
9 Un’enorme onda anomala, più alta dell’albero maestro, personaggi in quell’area.
si abbatte sulla nave e causa 2d10 punti di danno allo Quando è il momento, leggi il testo nel riquadro ai giocatori
scafo. L’onda getta anche 1d6 membri dell’equipaggio non appena i loro personaggi entrano negli esagoni
fuori bordo. L’onda trascina la nave per 24 miglia in contrassegnati da lettera.
una direzione casuale (tira 1d6: 1-nord; 2-nordest; 3-
sudest; 4-sud; 5-sudovest; 6-nordovest).
A. Via di Terra
10 Una corrente anomala ostacola la nave che alla fine
I personaggi si trovano nella Piana Arida. Essi non notano
della giornata si trova esattamente dov’era partita.
alcun segno di vita intorno a loro.
11 Un metamorfosis, imbarcatosi clandestinamente,
Se i personaggi viaggiano a nord per 7 esagoni e poi ad est
uccide i membri dell’equipaggio e segretamente getta
per 2, essi giungono a Pramayama. Se viaggiano a nordest per
i loro corpi fuori bordo. Metamorfosis: CA 5; DV 4*; pf
15 esagoni e poi ad est per altri 14, essi giungono a Specularum.
20; MV 27 (9) m; N° ATT 1; F 1d12; TS G8; ML 12; AM C;
PX 125.
12 L’abile navigazione aggiunge 24 miglia extra alla
B. Rotta Commerciale Via Mare
distanza percorsa oggi dalla nave. I personaggi sono appena al largo delle coste della Piana Arida.
Se i personaggi percorrono le rotte commerciali di mare
verso nordest per 9 esagoni, essi raggiungono l’estuario del
Fiume Asanda. Se passano oltre l’Asanda e seguono la costa
per 14 esagoni, arrivano ad un promontorio di terraferma. I
personaggi possono poi raggiungere Ierendi puntando a sud
da questo promontorio e viaggiando per 10 esagoni. Se i
personaggi continuano a seguire la costa dopo il promontorio,
essi giungono a Specularum dopo aver viaggiato per 22 esagoni.

16
Avventura nelle Terre Selvagge

C. Rotta Via Mare qualche malattia, perciò invece di vendermi mi hanno


Non appena i personaggi si avvicinano a quest’area, scorgono abbandonato su quest’isola.” Lenuwol fa una pausa e dà una
una colonna nera di fumo salire alta nel cielo da un’isola a sud. lunga occhiata ai personaggi. “Sono ancora debole, ma adesso
Se i personaggi giungono qui di notte, scorgono un fuoco ardere che voi siete qui, forse la mia missione non fallirà”. Se i
sulla spiaggia dell’isola. L’isola è parte dell’Arcipelago personaggi chiedono a Lenuwol della sua missione, egli
Thanegiano Occidentale. racconta loro che Città degli Acquitrini sta affondando e della
Se i personaggi sbarcano sull’isola per investigare sulle cause sua ricerca di soccorritori. Se i personaggi dicono a Lenuwol
del fumo, consulta l’incontro D. che sono diretti a Città degli Acquitrini proprio con quel
Se i personaggi viaggiano ad est/nord-est per 15 esagoni, proposito, egli sorride debolmente e si protende per stringere
essi giungono ad un promontorio su un’isola nell’Arcipelago la mano al personaggio più vicino.
Thanegiano. Da qui, essi possono raggiungere Tanaroa sull’Isola “Ah, che brave persone siete. Allora c’è speranza. So dove si
del Terrore viaggiando ad est per 12 esagoni. trova il deposito segreto con i rifornimenti dei pirati – sapete,
potrebbe servire. C’è una lancia ritornante lì e alcuni dispositivi
D. Messaggero Abbandonato magici per andare sott’acqua. È tutto vostro se lo trovate, ma
Una sgangherata tettoia fabbricata con rami di palma si erge al ovviamente possono guidarvi lì.” Lenuwol stira i muscoli
margine di una radura sulla spiaggia dell’isola. Un fuoco di doloranti. “Se mi poteste portare da qualche parte dove possa
rottami di legno brucia vicino alla capanna. Se i personaggi guarire, vi guiderei con piacere a Città degli Acquitrini.”
entrano nella tettoia, vedono un uomo addormentato Se i personaggi non raccontano a Lenuwol di essere diretti
all’interno. I movimenti dei personaggi non svegliano l’uomo. a Città degli Acquitrini, egli chiede se lo possano portare in una
I suoi vestiti sono macchiati e appare molto malato. Non porta zona civilizzata, dove possa guarire e assoldare un gruppo di
armi. soccorritori.
Se i personaggi producono un forte rumore o toccano Lenuwol spiega anche ai personaggi, “Un altro messaggero
l’uomo, questo si sveglia con un sussulto. di nome Gasker è stato mandato a Pramayama. Mi chiedo se
abbia avuto successo.”
Guerriero moribondo: CA 9; DV 2; pf 6; MV 18 (6) m; Se vuoi, puoi permettere che Lenuwol si unisca ai
N° ATT.. 1; F 1d4 a mani nude; TS G2; ML 5; AM N. personaggi come PNG. Quando è completamente guarito, le
sue caratteristiche sono:
L’uomo è estremamente grato se i personaggi tentano di
aiutarlo. Se i personaggi chiedono all’uomo chi sia, egli si alza Guerriero guarito: CA 9; DV 2; pf 9; MV 36 (9) m; N°
in piedi molto lentamente e tende la mano ai personaggi. ATT. 1; F 1d8 con una spada; TS G2; ML 8; AM N.
“Mi chiamo Lenuwol. Sono un messaggero che giunge da
Città degli Acquitrini. Ero su una zattera e navigavo verso
Tanaroa sull’Isola del Terrore quando i pirati mi hanno attaccato.
Mi hanno catturato e penso avessero in mente di vendermi
come schiavo. Fortunatamente per me, ho contratto una

17
Avventura nelle Terre Selvagge

E. Bisacce è un vascello privato mandato da un ricco mercante dal Regno


di Ierendi.
Il Fiume Limo scorre verso nord, dividendo questa terra L’equipaggio sta aspettando che una spedizione di 12
desolata in due. Il fiume stesso si divide qui, un affluente membri ritorni dalla Penisola del Serpente. I membri
corre verso nordovest, l’altro verso nordest. dell’equipaggio raccontano ai personaggi che la spedizione è
Urla feroci e grugniti si levano nel vento umido. Un via da una settimana. Essi sono partiti con l’intenzione di cercare
gruppo di Babbuini delle Rocce è raccolto nel letto secco di una nuova scorciatoia per i commerci attraverso la penisola.
un torrente 100 metri più in là, curvi sulla carcassa di un Se la spedizione dovesse trovare tale scorciatoia, spiegano i
animale. membri dell’equipaggio, i mercanti di Ierendi non sarebbero
più costretti ad utilizzare la costosa via commerciale della
Se Gasker è con i personaggi, riconosce questa zona come il “Collana” fra Cammello Marino e Spiaggia del Mulo.
posto dove la sua cavalla Blazer è morta. I babbuini delle rocce I membri dell’equipaggio stanno cominciando a
si stanno nutrendo della carcassa della cavalla. Se i personaggi preoccuparsi che i compagni in spedizione possano essere
vogliono avvicinarsi alla cavalla, devono sconfiggere o far morti o essersi persi. L’equipaggio dispone ancora di 500 razioni
fuggire i babbuini. speciali e una buona scorta di acqua dolce, ma teme che la
spedizione possa avere a questo punto esaurito i rifornimenti.
Babbuino delle rocce (15): CA 6; DV 2; pf 12; N° ATT. 1 Il capitano della nave offre ai personaggi 50 mo e un quarto
clava/l morso; F 1d6/1d3; MV 36 (12) m; TS G2; ML 8; delle razioni della sua nave per effettuare ricerche del suo
AM N; PX 20. gruppo in spedizione. Egli offre 150 mo e un altro quarto delle
sue razioni se i personaggi ritornano dalla spedizione con dei
Se i personaggi riescono ad allontanare le creature dalla cavalla, sopravvissuti.
constateranno che le briglie di cuoio, la sella e le bisacce della I personaggi possono incontrarsi con la spedizione nell’area
cavalla sono ancora intatte. di incontro 6.
Una pozione per nuotare si trova in una delle bisacce. Un Spiega ai personaggi che se accettano l’offerta del capitano,
borsellino con cinque granati da 100 mo si trova nell’altra devono riportare indietro il gruppo che era andato in
bisaccia. Consulta l’Appendice per una descrizione della pozione spedizione alla nave, oppure devono mandare notizie sullo
per nuotare. stato della spedizione stessa.
Se i personaggi decidono di non andare alla ricerca della
F. Deposito Segreto dei Pirati spedizione, devono acquistare le razioni di cibo e di acqua
dolce dal capitano della nave.
Orme di umani e semi-umani coprono questa piccola isola.
Le tracce attraversano l’isola da una spiaggia all’altra e
collegano un certo numero di radure. Fuochi usati per H. Scalinata Verso l’Acqua
cucinare ancora caldi covano sotto la cenere in ciascuna delle
radure. Dozzine di cumuli di pietre della dimensioni di una Un cerchio di pietre squadrate di 5 metri di diametro, ricoperte
tomba, ciascuno marcato da strisce di cuoio consumate dalle di vegetazione, si trova in quest’area. All’interno del cerchio
intemperie, punteggiano l’isola. una scala a chiocciola larga 1,5 metri si snoda verso il basso.

Ci sono due isole sulla Mappa 1 del DM che sono marcate con Se i personaggi scendono queste scale, arriveranno ad un piatto
una F. Se i personaggi sono con Lenuwol sull’isola marcata F pianerottolo di roccia situato 5 metri sotto il livello del suolo. Il
nell’Arcipelago Thanegiano Occidentale, Lenuwol li conduce pianerottolo porta ad est ad una stanza sagomata come una
ad un cumulo di grandi pietre. Egli spiega ai personaggi che il luna crescente.
deposito segreto di rifornimenti dei pirati è sepolto sotto a Un pozzo di pietra profondo 9 metri è situato al centro
quelle pietre (consulta la prima voce dei Contenuti del Tumulo della stanza. Acqua pura riempie metà del pozzo. Due triangoli
in Tabella 10 per i contenuti del deposito). sono incisi nel muro est dietro il pozzo. Le basi dei triangoli
Se Lenuwol non è con i personaggi, o se questi sono sull’isola equilateri si toccano, formando una losanga la cui estremità
marcata F negli Isolotti Sprofondanti, essi devono scavare nei superiore si inclina leggermente verso sinistra. Una rozza X è
tumuli a caso se vogliono trovare il deposito segreto dei pirati. stata scolpita sulla punta superiore della losanga.
Consulta la Tabella 10 e tira i dadi percentuali per ogni tumulo Questa incisione è stata effettuata da un disegnatore di
che i personaggi disseppelliscono. mappe proveniente da Yavdlom. I triangoli mostrano la
relazione spaziale fra Città degli Acquitrini, Thanopolis e
G. Nave in Ricognizione Yavdlom (ora la Città Sommersa). La punta della losanga
Una grande nave a vela con un equipaggio di 20 marinai è marcata con una X mostra la posizione proposta per la quarta
ormeggiata qui, appena al largo della costa delle Praterie città degli Yavdlom. In realtà questa stanza del pozzo avrebbe
dell’Istmo. La nave e l’equipaggio sembrano amichevoli nei dovuto essere il primo livello di questa quarta città. Tuttavia le
confronti dei personaggi. I marinai fanno gesti di saluto con le terre sprofondanti della Penisola del Serpente decimarono la
mani, ma non segnalano alla nave dei personaggi di fermarsi. razza degli Yavdlom e questa città non fu mai terminata.
Se i personaggi salutano in risposta pacificamente, i membri
dell’equipaggio permetteranno loro di salire a bordo. La nave

18
Avventura nelle Terre Selvagge

Tabella 10 Nota: creare acqua e cibo (chierico 7° livello), creare oggeti


TUMULI SULLE ISOLE metallici temporanei fino a 1.000 mo di peso (oro= 1g,
ferro=1r), creare merci leggere ed oggetti d legno
d% Contenuto del Tumulo permanenti (1.000 mo), diventare invisibile, assumere forma
01-03 Deposito dei pirati contenente 50 razioni speciali, gassosa, creare illusioni 3v/g, turbine (h 21 m, 6 m vertice,
50 razioni di acqua dolce, una lancia ritornante, un 3m base, 36 (12) m) a volontà (richiede 5r); DS colpito
anello di adattamento agli elementi (acqua) e una solo da armi magiche.
pozione per respirare sott’acqua (nuovi oggetti
magici descritti nell’Appendice) Il genio ignora tutti i comandi eccetto quelli del suo liberatore.
04-06 Camera del tesoro di tipo A Egli parla in Comune. Il genio cerca di fare tutto quello che il
07-50 Cadavere umano liberatore comanda, nell’ambito dei sette poteri. Una volta che
51-60 Cadavere di elfo il genio ha portato a termine il suo compito, svanisce in un
61-70 Cadavere di nano lampo di luce e un colpo di tuono.
71-79 Cadavere di halfling Se vuole, il personaggio che ha liberato il genio gli può
80-85 Scheletro in collera per essere stato disturbato: ordinare di scomparire o di tornare nel suo guscio.
CA 7; DV 1; pf 6; MV 18 (6) m; N° ATT. 1; F 1d4 con
ossa delle dita nude; TS G1; ML 12; AM C; PX 10. J. Slagovich
86-90 Zombi in collera per essere stato disturbato: CA Questa opulenta città commerciale si estende dalla spiaggia
8; DV 2; pf 9; MV 27 (9) m; N° ATT. 1 artiglio; F del Mare Occidentale fino al limite della Pista Carovaniera del
1d8; TS G1; ML 12; AM C; PX 20. Deserto del Sind. Mercanti affollano le strade, vendendo per
91-94 Ghoul in collera per essere stato disturbato: CA strada i loro beni. Il molo della città non riposa mai, dato che le
6; DV 2*; pf 9; MV 27 (9) m; N° ATT. 2 artigli/1 navi caricano e scaricano durante il giorno e la notte. Slagovich
morso; F 1d3/1d3/1d3 + speciale; TS G2; ML 9; è un punto di sosta fra Hule nel nord e Spiaggia del Mulo a sud.
AM C; PX 25. Una nave arriva o parte da Slagovich tutti i giorni.
95-97 Spettro in collera per essere stato disturbato*: I cammelli sono ovunque intorno a Slagovich. Se i
CA 5; DV 3*; pf 14; MV 27 (9) m; N° ATT. 1; F personaggi chiedono, scoprono che le carovane partono
risucchio di energia; TS G3; ML 12; AM C; PX 50. settimanalmente per lunghi viaggi di 1.900 miglia attraverso il
98-99 Presenza in collera per essere stata disturbata: Deserto del Sind fino ad Akesoli nella Repubblica di Darokin.
CA 3; DV 4**; pf 18; MV 36 (12) m, Vo 72 (24) m; Altre carovane si spingono anche oltre, viaggiando ulteriori
N° ATT. 1 tocco; F 1d6 + risucchio di energia; TS 300 miglia fino a Città di Glantri nei Principati omonimi.
G4; ML 11; AM C; PX 175. Se i personaggi impiegano del tempo aggirandosi per le
00 Mummia in collera per essere stata disturbata*: strade di Slagovich, dì loro che si imbattono in questo annuncio
CA 3; DV 5+1**; pf 25; MV 18 (6) m; N° ATT. 1 affisso su un muro: “Ricercati. Cavalli selvaggi, muli e cammelli.
tocco; F 1d12 + malattia; TS G5; ML 12; AM C; PX Paghiamo i compensi migliori. Paghiamo 100 mo per cammelli
575. selvaggi. 75 mo per cavalli selvaggi da cavalcare. 30 mo per
muli selvaggi. Portate i vostri animali legati all’agente di Bondee
Slagomann ai recinti di Slagovich, Spiaggia del Mulo e
I. Pozza di Marea Cammello Marino. Nessun animale da soma in salute sarà
rifiutato. Sono anche in vendita animali addomesticati”.
Una pozza di marea si trova alla foce di questo fiume. Una L’annuncio è stato affisso abbastanza di recente.
singola noce di cocco galleggia al centro della pozza rocciosa. Se i personaggi hanno animali che vogliono portare a
Cinque ricci di mare e dodici molluschi commestibili Spiaggia del Mulo, suggerisci loro che probabilmente non
giacciono sul fondo della pozza. dovrebbero viaggiare lungo la costa da questa città verso
Spiaggia del Mulo. Gli animali selvaggi e i briganti che vivono
Se un personaggio rompe e apre la noce di cocco, libera un nella vicina Regione dei Cespugli renderebbero un viaggio del
genio (il contenuto della noce di cocco, incidentalmente, fornisce genere insidioso. I personaggi dovrebbero portare gli animali
1 razione di cibo). a Spiaggia del Mulo via nave.
Il genio fuoriesce dal guscio in un’esplosione di fumo. Non Poiché le tre città di Slagovich, Spiaggia del Mulo e Cammello
appena prende forma, il genio si gira verso il personaggio che Marino sono così lontane, il costo di trasporto fra di esse è
ha rotto il guscio della noce di cocco (determinalo casualmente raddoppiato. Consulta pag. 20 sul Manuale delle Regole Expert
se necessario). per i normali costi di trasporto su terra e su acqua.
“Tu sei il mio liberatore”, tuona il genio in Comune. “Per te,
io completerò tre compiti che siano nelle mie possibilità. Sono K. Spiaggia del Mulo
ai tuoi comandi, liberatore!”. Questo villaggio scurito dalla polvere è collocato nel punto in
cui il Fiume della Gola si getta nel Mare Occidentale. Spiaggia
Genio (minore)*: CA 6; DV 7+1**; pf 39; MV 27 (9) m, del Mulo costituisce il terminale occidentale della Collana,
Vo 72 (24) m; N° ATT. 1 (pugno o turbine) + speciale; F l’antica via commerciale di terra che separa la Penisola del
2d8 (pugno) o 2d6 (turbine); TS G14; ML 12; AN C; PX Serpente dal continente. Per questo motivo, Spiaggia del Mulo
850. è un villaggio molto conosciuto. È qui che il carico dalle navi

19
Avventura nelle Terre Selvagge

viene trasbordato sul dorso degli animali da soma e viceversa. viaggiare attraverso le praterie verso quella città. Gli animali
Navi arrivano al molo del villaggio o partono da esso a giorni selvaggi e i briganti che vivono nella vicina Regione dei Cespugli
alterni. renderebbero un viaggio del genere insidioso. I personaggi
Cavalli, cammelli e muli si trovano dappertutto intorno al dovrebbero condurre gli animali lungo la Collana a Spiaggia
villaggio, in attesa di essere caricati o scaricati. Le carovane del Mulo e venderli là.
partono a giorni alterni per Cammello Marino, che si trova Poiché le tre città di Slagovich, Spiaggia del Mulo e Cammello
all’altro capo della Collana. I personaggi possono percorrere la Marino sono così lontane, il costo di trasporto fra di esse è
Collana in 6 giorni. Non c’è nulla da pagare per unirsi ad una raddoppiato. Consulta pag. 20 sul Manuale delle Regole Expert
carovana che percorre la Collana, ma tutti quelli che si uniscono per i normali costi di trasporto su terra e su acqua.
devono provvedere al proprio mezzo di trasporto, al cibo e
all’acqua. Coloro i quali si uniscono ad una carovana, devono M. Traghetto dei Briganti
anche aiutare a difenderla se viene attaccata. Un traghetto, che può trasportare 50 passeggeri o 12 animali
Se i personaggi impiegano del tempo aggirandosi per le da soma, opera nel punto in cui la Collana incontra il Fiume
strade di Spiaggia del Mulo, dì loro che si imbattono in questo della Gola. Due funi guidano la zattera da un approdo all’altro.
annuncio affisso su un muro: “Ricercati. Cavalli selvaggi, muli I passeggeri usano le funi per trainare il traghetto attraverso il
e cammelli. Paghiamo i compensi migliori. Paghiamo 100 mo fiume.
per cammelli selvaggi. 75 mo per cavalli selvaggi da cavalcare. Bande di briganti, una su ciascuna riva del fiume, esigono
30 mo per muli selvaggi. Portate i vostri animali legati all’agente un pagamento per l’utilizzo del traghetto, il cui uso sarebbe
di Bondee Slagomann ai recinti di Slagovich, Spiaggia del Mulo normalmente gratuito. I briganti chiedono 1 mo per ogni
e Cammello Marino. Nessun animale da soma in salute sarà umano o semi-umano e 2 mo per ogni animale. Se i personaggi
rifiutato. Sono anche in vendita animali addomesticati”. non pagano, i briganti non permettono loro di utilizzare il
L’annuncio è stato affisso abbastanza di recente. traghetto.
Se i personaggi hanno animali che vogliono portare a Il Fiume della Gola è largo 150 metri in questo punto e
Slagovich, suggerisci loro che probabilmente non dovrebbero scorre piuttosto veloce. Gli unici modi in cui i personaggi
viaggiare lungo la costa da questa città verso Slagovich. Gli possono evitare il ladrocinio da parte dei briganti è sconfiggerli
animali selvaggi e i briganti che vivono nella vicina Regione e allontanarli dalle sponde del fiume oppure cercare di guadare
dei Cespugli renderebbero un viaggio del genere insidioso. I il fiume per conto loro.
personaggi dovrebbero portare gli animali a Slagovich via Se un personaggio tenta di guadare il fiume da solo, ha un
nave. 50% di probabilità di successo. Un personaggio in sella ad un
Poiché le tre città di Slagovich, Spiaggia del Mulo e Cammello animale ha il 75% di possibilità di riuscire ad attraversare il
Marino sono così lontane, il costo di trasporto fra di esse è fiume. Un animale non montato ha il 25% di possibilità di
raddoppiato. Consulta pag. 20 sul Manuale delle Regole Expert riuscire ad attraversare il fiume. Aumenta queste probabilità
per i normali costi di trasporto su terra e su acqua. del 10% se gli animali e/o i personaggi si legano insieme prima
di attraversare. Tuttavia c’è un rischio connesso a questo
L. Cammello Marino approccio. Se un qualunque animale legato ad altri animali
Questa città, un gioiello solitario, si erge sulla spiaggia del suo fallisce il tentativo di attraversare, tutti gli animali che seguono
golfo omonimo. I suoi muri bianchi e i tetti di tegole rosse quello caduto sono persi, a meno che i personaggi non riescano
accolgono i marinai dal Mare del Terrore e gli stanchi mercanti a tagliare le funi e lasciare andare l’animale caduto.
dalla Collana. Questo piccolo e pulito villaggio è dotato di un Se un personaggio che cavalca un animale fallisce
eccellente porto profondo. Navi approdano ai suoi moli o l’attraversamento, l’animale lo disarciona. Considera anche
salpano da essi a giorni alterni. ogni personaggio che fallisce di attraversare per conto suo
Cavalli, cammelli e muli vengono fatti pascolare sull’erba come un personaggio “disarcionato”.
del villaggio, mentre attendono di essere imbarcati con il carico Il fiume si porta via verso valle tutti i personaggi disarcionati.
delle navi. Carovane di animali da soma partono per Spiaggia Fai tirare ad ogni personaggio disarcionato un d20 per vedere
del Mulo a giorni alterni. Quando non sta partendo una se riesce a raggiungere una delle sponde senza aiuto. Se il
carovana, ne sta arrivando una. Il viaggio lungo la Collana numero tirato è inferiore o uguale al punteggio di Forza del
dura 6 giorni. personaggio, questi raggiunge la sponda di sua scelta. Se il
Se i personaggi impiegano del tempo aggirandosi per le numero tirato è maggiore del punteggio di Forza del
strade di Cammello Marino, dì loro che si imbattono in questo personaggio, questi non riesce a raggiungere nessuna delle
annuncio affisso su un muro: “Cercasi. Cavalli selvaggi, muli e sponde. Egli deve togliersi qualunque armatura pesante che
cammelli. Paghiamo i compensi migliori. Paghiamo 100 mo indossi altrimenti annega. Può effettuare un altro tiro di dado
per cammelli selvaggi. 75 mo per cavalli selvaggi da cavalcare. nel round successivo.
30 mo per muli selvaggi. Portate i vostri animali legati all’agente I briganti che vivono a valle rivendicano come propri tutti
di Bondee Slagomann ai recinti di Slagovich, Spiaggia del Mulo gli animali da soma e l’equipaggiamento persi dai personaggi
e Cammello Marino. Nessun animale da soma in salute sarà nel fiume.
rifiutato. Sono anche in vendita animali addomesticati”. Se i personaggi tentano di sconfiggere una delle bande di
L’annuncio è stato affisso abbastanza di recente. briganti, quelli sull’altra sponda sono avvertiti e pronti ad
Se i personaggi hanno animali che vogliono portare a accogliere i personaggi quando questi attraversano. Se i
Slagovich, suggerisci loro che probabilmente non dovrebbero personaggi riescono a mettere in fuga i briganti, tutti quelli

20
Avventura nelle Terre Selvagge

sopravvissuti si raggruppano e attaccano i personaggi P. La Città Sommersa


nuovamente lungo La Collana. I personaggi possono vedere questa città soltanto di giorno.
La città si trova 15 metri sott’acqua, perciò i personaggi la
Brigante (10-40): CA variabile; DV 1; pf 5; MV 36 (12) m; possono vedere soltanto se sono sott’acqua a loro volta, o se
N° ATT. 1 arma; F a seconda dell’arma; TS G1; ML 8; AM sono in aria direttamente al di sopra di essa.
C; PX 5.
Quindici metri sotto la superficie dell’acqua in quest’area, la
N. Accampamento degli Uomini lucertola punta di una conchiglia gigante a spirale danza fra le onde.
La punta della conchiglia si allarga verso muri lisci di pietra
Il fumo e le fiamme di una dozzina di fuochi da campo si alza bianca, ora macchiati dal verde della vegetazione. In alcuni
dal centro di quest’isola. Sei zattere sono legate sulla spiaggia. punti, corallo di colore intenso si aggrappa ai muri della
Parecchi uomini lucertola si aggirano indaffarati sulla conchiglia. Creature marine nuotano in cerchio intorno al
spiaggia, lavorando alle loro zattere. Ognuna delle zattere pinnacolo della grande città sommersa durante il giorno.
sembra grande abbastanza per portare 35 uomini lucertola. Larghe aperture nel pinnacolo e un’altra grande apertura
alla base della conchiglia sono gli unici accessi visibili nelle
Queste due isole sono accampamenti degli uomini lucertola. mura della città.
Per determinare quanti siano presenti in un accampamento in
un dato momento, tira 6d6 e moltiplica per 10. Per ulteriori dettagli sulla Città Sommersa, consulta la
Non tutti gli uomini lucertola in questi accampamenti sezione “Avventure nelle città a spirale”.
attaccano i personaggi o Città degli Acquitrini durante lo
svolgimento di quest’avventura. Gli uomini lucertola Q. Città degli Acquitrini
mantengono un consistente contingente militare tale da poter
intimidire la gente di Città degli Acquitrini e impedire alle navi Quest’antica città, costruita con la forma di una conchiglia
da rifornimento di raggiungere la città. Essi sperano di affamare marina gigante, si erge dal mare fino ad un’altezza di 45
i superstiti senza avere bisogno di affrontarli in combattimento. metri. Vegetazione verde penzola giù, macchiando i muri
Gli uomini lucertola non notano i personaggi se questi non esterni di pietra bianca della città. Una colonna di fumo nero
attirano l’attenzione su loro stessi. Se tuttavia lo fanno, gli si leva dal pinnacolo della città a spirale di giorno. Nella
uomini lucertola manda-no fuori una zattera con 6d6 di loro a notte, una piccola fiamma arancione brucia nel pinnacolo.
bordo per investigare. Varchi recenti sono stati praticati alla base del muro della
Una forza di guardia di 2d4 uomini lucertola è posizionata città. La linea dell’acqua sembra molto vicina a tali varchi.
su una zattera appena fuori Città degli Acquitrini. Il suo compito Larghe aperture vicino al pinnacolo della città sono gli unici
è quello di impedire a chiunque di entrare in città. Gli uomini altri accessi visibili.
lucertola di questo contingente hanno anche ordire di catturare
chiunque tenti di abbandonare la città. Per ulteriori dettagli su Città degli Acquitrini, consulta la sezione
“Avventure nelle città a spirale”.
Uomo lucertola (2-8 presso la città, 6-36 su ogni zattera,
60-360 in ogni accampamento): CA 5; DV 2+1; pf 10;
MV 18 (6) m a terra, 36 (12) m nuotando; N° ATT. 1 a
seconda dell’arma; F a seconda dell’arma +l; TS G2; ML
12; AM N; PX 25.

O. Thanopolis

Questa antica città, costruita con la forma di una conchiglia


di mare gigante, si erge dalla palude fino ad un’altezza di 45
metri. Vegetazione verde penzola giù, macchiando i muri
esterni di liscia pietra grigia della città. Uccelli di palude
volteggiano intorno al pinnacolo della città a spirale,
lanciando i loro gridi di benvenuto. La vegetazione palustre
soffoca la zona alla base della città. Grandi varchi sul
pinnacolo della città sono le uniche aperture visibili.

Per ulteriori dettagli sulla città di Thanopolis, consulta la sezione


“Avventure nelle città a spirale”.

21
Avventura nella Città a Spirale

Le tre città a spirale situate sulla Thanopolis: La sala è bagnata e ammuffita, ma non è
Penisola del Serpente sono qui sommersa.
descritte. Si tratta di Città degli
Acquitrini, Thanopolis e la Città 4. Base della Scalinata
Sommersa. Città degli Acquitrini: L’oscuro pianerottolo sommerso alla base
La pianta delle tre città è identica. di queste scale conduce all’area 5. Le scale salgono a spirale
Puoi usare le Mappe del DM n 3 e 4 fino all’area 16 del Livello 2.
come guida per tutte e tre le città. Una Thanopolis: Ossa umane ingombrano questo pianerottolo
stanza sulla Mappa del DM n°3 buio. Il pianerottolo non è sommerso.
potrebbe tuttavia presentare un incontro diverso in ciascuna Città Sommersa: L’oscuro pianerottolo sommerso alla base di
città. Per esempio, la Camera del Cambio Valuta (area 22) di queste scale è la dimora di un protoplasma nero, che divora
Città degli Acquitrini contiene uomini-lucertola, mentre la stessa tutti i rottami che cadono giù dalle scale.
stanza di Thanopolis è occupata dal re dei goblin e sempre la
stessa stanza della Città Sommersa contiene tritoni. Protoplasma nero*: CA 6; DV 10*; pf 45; MV 18 (6) m;
Solo una descrizione dell’area viene fornita per stanze che N° ATT. 1; F 3d8; TS G5; ML 12; AM N; PX 1.600.
sono identiche in tutte e tre le città. Se una stanza in una città è Nota: dissolvono legno e metalli in 1 turno.Ucciso solo
diversa dalla stessa stanza in un’altra città, comunque, le dal fuoco. Le armi lo dividono in piccoli pezzi da 2DV.
descrizioni differenti sono fornite nel seguente ordine: Città
degli Acquitrini, Thanapolis e la Città Sommersa. Le descrizioni 5. Stanza del Pozzo
di Città degli Acquitrini specificano sempre dove le porte di Città degli Acquitrini: Un pozzo di pietra si trova al centro di
una stanza o i corridoi portano. Queste informazioni non sono questa stanza sommersa a forma di mezzaluna. Un secchio di
ripetute nelle descrizioni della stessa stanza di Thanopolis o legno legato ad una corda lunga 5 metri è appeso contro al
della Città Sommersa, poiché non ci sono differenze fra una soffitto. Acqua di mare riempie il pozzo profondo 5 metri. Un
città e l’altra. corto corridoio conduce ad ovest all’area 4. Porte segrete
Se i contenuti di una stanza differiscono solo legger-mente costruite in pietra si trovano sui muri nord e sud. Esse
nelle altre città, viene fornita per prima una de-scrizione conducono all’area 1.
generale. Le città che differiscono sono poi descritte, insieme Un motivo di due triangoli equilateri è scolpito sul muro
alle caratteristiche che rendono la stanza leggermente differente est della stanza. Le basi dei triangoli si toccano, formando una
in ciascuna città. losanga la cui punta superiore è leggermente inclinata verso
sinistra. Una rozza X è disegnata sulla punta destra della
Livello 1: Area del Pozzo losanga. Questa rozza mappa mostra la posizione di Città degli
1. Sala a Mezzaluna Acquitrini in relazione alle altre città degli Yavdlom (Thanopolis,
Città degli Acquitrini: Questa stanza buia è completamente la Città Sommersa e la quarta città non terminata – vedi incontro
sommersa. Una porta di legno sulla parete nord della sala in locazione predefinita H per i dettagli).
conduce all’area 3; una porta di legno sulla parete sud della sala Thanopolis: Un pozzo di pietra si trova al centro di questa
conduce all’area 2. Porte segrete di pietra si trovano sulla parete buia stanza a forma di mezzaluna. Un secchio di legno legato
opposta a queste porte di legno. Ciascuna conduce all’area 5. ad una corda lunga 5 metri è posato accanto al pozzo. Acqua
Thanopolis: questa stanza non è sommersa. Un cubo gelatinoso fresca potabile riempie metà del pozzo profondo 5 metri.
vive in questo oscuro salone di ingresso. I personaggi devono Il motivo a triangoli sul muro è marcato presso la punta
sconfiggere la creatura prima di poter passare attraverso la inferiore della losanga con una X. Questa X mostra la posizione
stanza. di Thanopolis in relazione alle altre città degli Yavdlom.
Città Sommersa: quest’area è simile a quella di Città degli
Cubo gelatinoso: CA 8; DV 4*; pf 18; MV 18 (6) m; N° Acquitrini, eccetto che la X sul motivo a triangoli è scolpita sulla
ATT. 1; F 2d4 + speciale; TS G2; ML 12; AM N; PX 125. punta sinistra della losanga. Questa X mostra la posizione della
Nota: Il colpo a segno paralizza la vittima per 1d6+1 Città Sommersa (o Yavdlom) in relazione alle altre città degli
round (TS contro Paralisi). Immune a freddo e luce. Yavdlom.

Città Sommersa: le porte di legno qui sono marcite e sono Livello 2: Aree d’Ingresso
state spazzate via. 6. Cortile Esterno
Città degli Acquitrini: Pesci nuotano intorno a questo bacino
2. Corridoio della Scala a Chiocciola Sud per barche sommerso. Capanne di pescatori abbandonate si
Questo oscuro corridoio sommerso collega la sala a mezzaluna trovano lungo il bacino.
(area 1) alla scala a chiocciola sud. Thanopolis: Fango e sabbie mobili rendono qui l’appoggio
Thanopolis: La sala è bagnata e ammuffita, ma non è insidioso. Vedi “Sensazione di affondare” (area di incontro 10)
sommersa. per i dettagli su come condurre questo incontro.
Città Sommersa: Pesci nuotano in cerchio intorno alle mura
3. Corridoio della Scala a Chiocciola Nord della città. I resti di un pontile di legno dondolano nella corrente.
Questo oscuro corridoio sommerso collega la sala a mezzaluna
(area 1) alla scala a chiocciola nord.

22
Avventura nella Città a Spirale

7. Entrata Principale frecce segnano i muri nord e sud. Tre feritoie sul muro nord si
Città degli Acquitrini: Doppie porte sono situate su ciascun affacciano sull’area 12; tre feritoie sul muro sud si affacciano
lato di questo tunnel sommerso largo 3 metri. Pesanti travi sull’area 10. Due buchi di 30x30 cm usati per colpire chi si
sbarrano dall’interno le porte larghe 1,5 metri. Feritoie per dovesse trovare nel tunnel si aprono nel soffitto dello stesso.
frecce segnano i muri nord e sud. Tre feritoie sul muro nord si Questi buchi si aprono sull’area 17.
affacciano sull’area 14; tre feritoie su quello sud si affacciano Thanopolis: Il tunnel qui non è sommerso.
sull’area 8. Due buchi di 30x30 cm usati per colpire chi si dovesse Città Sommersa: Il tunnel qui non ha porte né travi.
trovare nel tunnel si aprono nel soffitto dello stesso. Questi
buchi si aprono sull’area 17. 12. Camera Sopra la Porta di Nordovest
Thanopolis: Il tunnel qui non è sommerso. Città degli Acquitrini: Due balestre (ancora utilizzabili)
Città Sommersa: Non ci sono porte o travi qui. galleggiano contro il soffitto di questa buia camera sommersa.
Due cassette, ognuna contenente 30 dardi di metallo, giacciono
8. Camera Sopra la Porta di Sudest sul pavimento. Tre feritoie nel muro ovest guadano verso il
Città degli Acquitrini: Cinque archi lunghi deformati e 100 cortile esterno (area 6). Altre tre feritoie bucano il muro sud,
frecce anch’esse rovinate galleggiano contro il soffitto di questa collegando quest’area alla postierla (area 11). Una singola porta
buia camera sommersa. Tre feritoie per frecce nel muro est conduce dal muro est al cortile interno (area 15).
guardano verso il cortile esterno (area 6). Altre tre feritoie per Thanopolis: Due balestre e due cassette ognuna contenente 30
frecce bucano il muro nord, collegando quest’area all’entrata dardi sono appoggiate contro il muro nord di questa camera
principale (area 7). Una singola porta nel muro ovest conduce buia. La camera non è sommersa.
al cortile interno (area 15). Città Sommersa: Quest’area è simile a quella di Città degli
Thanopolis: Cinque archi lunghi e 100 frecce sono appoggiati Acquitrini, eccetto che le balestre e le cassette dei dardi sono
contro il muro sud di questa camera buia. La camera non è marcite e sono state portate via dall’acqua, lasciando 60 dardi
sommersa. di metallo sparpagliati sul pavimento della camera. Non c’è
Città Sommersa: Quest’area è simile a quella di Città degli alcuna porta di legno in questa camera.
Acquitrini, eccetto che gli archi e le frecce sono marciti e sono
stati portati via dall’acqua, lasciando 100 punte di freccia sul 13. Scala a Chiocciola Nord
pavimento della camera. Non ci sono porte di legno in questa Una porta di legno si trova chiusa su questo buio pianerottolo
camera. sommerso. La porta si apre sul cortile interno. Scale a chiocciola
portano di sopra all’area 17 del Livello 3, e di sotto all’area 2 del
9. Scala a Chiocciola Sud Livello 1.
Una porta di legno si trova chiusa su questo buio pianerottolo Thanopolis: Il pianerottolo qui non è sommerso.
sommerso. La porta si apre sul cortile interno. Scale a chiocciola Città Sommersa: Non ci sono porte di legno su questo
portano di sopra all’area 17 del Livello 3, e di sotto all’area 2 del pianerottolo.
Livello 1.
Thanopolis: Il pianerottolo qui non è sommerso. 14. Camera Sopra la Porta di Nordovest
Città Sommersa: Non ci sono porte di legno su questo Città degli Acquitrini: due archi corti deformati e 20 frecce
pianerottolo. con la punta d’argento anch’esse rovinate galleggiano contro
il soffitto di questa buia camera sommersa, Tre feritoie nel
10. Camera Sopra la Porta di Sudovest muro est guardano verso il cortile esterno (area 6). Altre tre
Città degli Acquitrini: Quattro archi lunghi deformati e 80 feritoie bucano il muro sud, collegando quest’area all’entrata
frecce anch’esse rovinate galleggiano contro il soffitto di questa principale (area 7). Una singola porta conduce dal muro ovest
buia camera sommersa. Tre feritoie per frecce nel muro est verso il cortile interno (area 15).
guardano verso il cortile esterno (area 6). Altre tre feritoie per Thanopolis: Due archi corti e 20 frecce con la punta d’argento
frecce bucano il muro nord, collegando quest’area al passaggio sono appoggiati contro il muro nord di questa camera buia.
della postierla (area 11). Una singola porta nel muro est conduce Questa camera non è sommersa.
al cortile interno (area 15). Città Sommersa: Quest’area è simile a quella di Città degli
Thanopolis: Quattro archi lunghi e 80 frecce sono appoggiati Acquitrini, eccetto che gli archi e le frecce sono marciti e sono
contro il muro sud di questa camera buia. La camera non è stati portati via dall’acqua, lasciando 20 punte di freccia
sommersa. d’argento sparpagliate sul pavimento della camera. Non c’è
Città Sommersa: Quest’area è simile a quella di Città degli alcuna porta di legno in questa camera.
Acquitrini, eccetto che gli archi e le frecce sono marciti e sono
stati portati via dall’acqua, lasciando 80 punte di freccia sul 15. Cortile Interno
pavimento della camera. Non ci sono porte di legno in questa Città degli Acquitrini: Pesci nuotano intorno alle fragili
camera. costruzioni sommerse addossate alla struttura principale e alle
capanne di legno che si ergono in questa buia area sommersa.
11. Porta Posteriore (Postierla) Thanopolis: Venti gnoll abitano in queste fragili capanne e
Città degli Acquitrini: Doppie porte sono situate su entrambi costruzioni addossate alla struttura principale. Quest’area non
i lati di questo tunnel sommerso largo 1,5 metri. Pesanti travi è sommersa.
sbarrano dall’interno le porte larghe 1,5 metri. Feritoie per

23
Avventura nella Città a Spirale

Gnoll (20): CA 5; DV 2; pf 9; MV 27 (9) m; N° ATT. 1 Città Sommersa: Non ci sono aperture nel muro est in
clava; F 1d4+1; TS G2; ML 8;AM C; PX 20. quest’area. Le porte di legno sono marcite e sono state portate
via dall’acqua.
Città Sommersa: Pesci e altre creature marine nuotano in
cerchio intorno a quest’area chiusa sommersa. Alghe e altre 19. Caserma Notturna
forme di vita vegetale acquatica ondeggiano nella corrente. Città degli Acquitrini: Le intelaiature di legno di sei letti a
castello urtano contro il soffitto di questa buia stanza sommersa.
16. Ingresso alla Scala a Chiocciola Una porta di legno nel muro sud conduce all’area 18. Due
Questo oscuro pianerottolo sommerso conduce ad una porta melme vischiose vivono qui.
di legno chiusa larga 1,5 metri. Sulla porta è appoggiata di
traverso un trave di legno. Gradini di pietra grigia salgono a Melma vischiosa (2): CA 8; HD 3*; pf 14; MV 3 (1) m; N°
spirale verso l’area 18 del Livello 3 e scendono verso l’area 4 ATT. 1; F 2d8; TS G2; ML 12; AM N; PX 50.
del Livello 1. Note: Corrode armature in 1 round, oggetti magici in 1
Thanopolis: Questo pianerottolo buio conduce ad una porta turno. Immune a freddo e fuoco.
di legno larga 1,5 metri che è aperta. Una pesante trave di
legno, che veniva usata per sbarrare la porta, giace di traverso Thanopolis: Le intelaiature di legno di sei letti a castello sono
sulla soglia. Questo pianerottolo non è sommerso. allineate lungo il curvo muro sud di questa camera buia. Le
Città Sommersa: Le porte di legno sono marcite e sono state guardie del corpo di un re goblin dormono qui. Si trovano qui
portate via dall’acqua. solo di notte.

Livello 3: Caserme Goblin (12): CA 8; DV 3*; pf 14; MV 27 (9) m; N° ATT. 1


17. Camminamento Protetto spada; F 1d8; TS UC; ML 7 (9 con il re); AM C; PX 5.
Note: Infravisione 27 m. Penalità -1 TxC se alla luce del
Un parapetto di pietra (alto 1,5 metri e spesso 75 centimetri)
giorno.
corre attorno alle mura della città a questo livello, proteggendo
un camminamento largo 2 metri. Il parapetto, che consiste di
Città Sommersa: Quest’area è simile a quella di Città degli
segmenti alternati alti e bassi, protegge il camminamento
Acquitrini, eccetto che non ci sono porte né letti a castello. Non
dall’area del cortile esterno. Il camminamento è completamente
ci sono neppure melme vischiose qui.
sommerso.
Scale a chiocciola portano verso il basso dalle posizioni nord
e sud sul camminamento. La scala a nord conduce all’area 13; 20. Caserma Diurna
quella a sud all’area 9. Una serie di aperture quadrate per colpire Città degli Acquitrini: Le intelaiature di legno di sei letti a
nemici sottostanti è realizzata nel pavimento presso le castello urtano contro il soffitto di questa buia stanza sommersa.
postazioni est e ovest del camminamento. Ciascuna apertura Una porta di legno nel muro nord conduce all’area 18. Una
ha il lato di 30 cm. Una pila di sassi giace vicino a ciascuna fanghiglia verde si aggrappa ad un angolo del soffitto della
apertura. Le aperture occidentali sono centrate sopra l’area 11; stanza.
quelle orientali sopra l’area 7.
Thanopolis: Questo camminamento non è sommerso. Sei Troll Fanghiglia verde: CA può sempre essere colpita; DV
lo pattugliano costantemente. 2**; pf 10; MV 1 (30 cm); N° ATT. 1 speciale; F speciali; TS
G1; ML 7; AM L; PX 5.
Troll (6): CA 4; DV 6+3*; pf 45; MV 36 (12) m; N° ATT. 2 Note: Dissolve all’istante vestiti e cuoio, legno e metalli
clave/1 morso; F 1d6/1d6/1d10; TS G6; ML 10 (8); AM C; in 6 round. Colpita solo da freddo e fuoco.
PX 650.
Note: Rigenera 3pf/r 3 round dopo la prima ferita, non Thanopolis: Le intelaiature di legno di sei letti a castello sono
è in grado di rigenerare le ferite da fuoco e acido. allineate lungo il curvo muro nord di questa stanza buia. Le
guardie del corpo di un re goblin dormono qui. Si trovano qui
18. Pianerottolo della Scala a Chiocciola solo di giorno.
Città degli Acquitrini: Questo oscuro pianerottolo sommerso
Goblin (12): CA 8; DV 3*; pf 14; MV 27 (9) m; N° ATT. 1
conduce ad un corridoio largo 1,5 metri. Porte di legno si
spada; F 1d8; TS UC; ML 7 (9 con il re); AM C; PX 5.
trovano sui muri nord e sud di questo corridoio. La porta a
Note: Infravisione 27 m. Penalità -1 TxC se alla luce del
nord conduce all’area 20; quelle a sud conduce all’area 19.
giorno.
Gradini di pietra grigia salgono a spirale verso l’area 21 del
Livello 4 e scendono verso l’area 16 del Livello 2.
Città Sommersa: Questa stanza non ha porte né letti a castello.
Due varchi, ciascuno di un metro di diametro, sono stati
Non c’è neppure la fanghiglia verde qui.
realizzati nella pietra del muro est del corridoio. Un foro è a
livello del suolo; l’altro è a livello del soffitto. L’acqua di mare,
pesci e altre creature marine passano ogni tanto da queste Livello 4: Camera del Tesoro
aperture irregolari. 21. Pianerottolo della Scala a Chiocciola
Thanopolis: Quest’area non è sommersa. Non ci sono aperture Città degli Acquitrini: Questo oscuro pianerottolo semi-
nel muro est. sommerso conduce ad una grande camera (area 22). Un metro

24
Avventura nella Città a Spirale

di acqua di mare copre il pianerottolo e i gradini più bassi della 23. Pianerottolo della Stretta Scala a Chiocciola Nord
scala a chiocciola. Scale di pietra grigia salgono verso l’area 26 Città degli Acquitrini: Questo oscuro pianerottolo semi-
del Livello 5 e scendono verso l’area 18 del Livello 3. sommerso conduce ad una grande camera (area 22). Un metro
Thanopolis: Questo pianerottolo non è sommerso. di acqua di mare copre il pianerottolo e i gradini più bassi della
Città Sommersa: Questo pianerottolo è completamente scala a chiocciola. Scale di pietra grigia salgono a spirale verso
sommerso. l’area 28 del Livello 5.
Thanopolis: Questo pianerottolo non è sommerso.
22. Camera del Cambio Valuta Città Sommersa: Questo pianerottolo è completamente
Città degli Acquitrini: Due pianerottoli della scala a chiocciola sommerso.
si aprono su questa buia camera semi- sommersa. Un
pianerottolo è al centro della stanza (area 21); l’altro si trova 24. Pianerottolo della Stretta Scala a Chiocciola Sud
lungo il muro nord (area 23). Questo oscuro, umido pianerottolo conduce ad una camera
Un gruppo di 2d4 uomini-lucertola si trovano dentro a buia (area 25). Gradini di pietra grigia salgono a spirale verso
questa camera. Essi attaccano appena i personaggi entrano. l’area 29 del Livello 5.
Città Sommersa: Questo pianerottolo è sommerso.
Uomo lucertola (2d4 nella camera, 6d6 fuori): CA 5; DV
2+1; pf 10; MV 18 (6) m; N° ATT. 1 lancia; F 1d6+1; TS 25. Deposito dei Tributi
G2; ML 12; AM N; PX 25. Città degli Acquitrini: Dieci casse di metallo si trovano in questa
buia, umida stanza. Nove di queste casse non sono chiuse a
Due varchi, ciascuno di un metro di diametro, sono stati chiave e sono vuote. La cassa chiusa a chiave contiene due
praticati nella pietra del muro est della camera. Un foro è a sacche di cuoio. In una sacca ci sono 15 granati, 10 topazi e 5
livello del suolo; l’altro è a livello del soffitto. L’acqua di mare, rubini. Il valore complessivo di queste gemme è di 11.500 mo.
pesci e altre creature marine passano ogni tanto dall’apertura L’altra sacca contiene 500 mo. Un pianerottolo nell’angolo sud-
inferiore. Il pavimento della camera è coperto da un metro di est della stanza conduce alla scala a chiocciola (area 24).
acqua salata. Thanopolis: Dieci casse di metallo si trovano in questa buia,
I personaggi useranno probabilmente i varchi nel muro est umida stanza. I lucchetti di queste casse sono stati spezzati.
di questa camera per entrare in Città degli Acquitrini. Un Tutte le casse sono vuote.
gruppo di 6d6 uomini-lucertola attacca i personaggi da una Città Sommersa: Un branco di 10 pesci rossi giganti sta
zattera non appena i personaggi entrano o escono da questi nuotando in giro per questa buia camera sommersa. Tratta i
varchi. pesci rossi giganti come un branco di animali.
Thanopolis: Non c’è acqua in questa camera. Non ci sono varchi
nel muro est. Pesce rosso gigante (10): CA 7; DV 2; pf 9; MV 72 (24) m;
Un re goblin vive in questa camera. Egli attacca i personaggi N° ATT. 1 testata; F 1d4; TS G1; ML 5; AM N; PX 20.
appena li vede. Anche i lupi neri addestrati del re attaccano. Il
re tenta di fuggire se la battaglia si mette male per lui, ma I personaggi posso tentare di attirare i pesci fuori dalla stanza
comanda ai lupi neri di restare a combattere. invece di combatterli.
Quattro casse di metallo si trovano nell’angolo nord-ovest
Re dei goblin: CA 6; DV 3; pf 15; MV 36 (9) m; N° ATT. 1 della camera. I personaggi devono arrivare almeno oltre i primi
spada; F 1d8+1; TS G2; ML 7; AM C; PX 35. cinque pesci per vedere le casse. La prima cassa che i personaggi
Note: Infravisione 27 m. Penalità -1 TxC se alla luce del aprono contiene 2.450 mo. La seconda contiene 11 granati per
giorno. un valore totale di 1.100 mo. La terza contiene 1.050 mo in
gioielli. La quarta contiene un tridente ritornante (trattalo come
Lupo nero (4): CA 6; DV 4+1; pf 22; MV 45 m (15) m; N° una lancia ritornante). Consulta l’Appendice per i dettagli su
ATT. 1 morso; F 2d4; TS G2; ML 8; AM N; PX 125. questo nuovo oggetto magico.

Città Sommersa: Quest’area è completamente sommersa. Non


Livello 5: Area del Mercato
ci sono varchi nel muro est.
Quest’area è la caserma di 22 tritoni. Ci sono almeno 10 26. Pianerottolo della Scala a Chiocciola
tritoni e un capo in questa camera. I tritoni attaccano i Città degli Acquitrini: Questo pianerottolo conduce ad una
personaggi a vista. grande camera (area 27). Scalini di pietra grigia salgono a spirale
dal pianerottolo verso l’area 30 del Livello 6 e scendono verso
Tritone (2d6+10): CA 6; DV 1; pf 5; MV 36 (12) m; N° l’area 21 del Livello 4.
ATT. 1 tridente; F 1d6; TS G1; ML 8; AM N; PX 10. Il primo personaggio che mette piede su questo pianerottolo
si trova faccia a faccia con 12 punte di lancia. Un gruppo di
Capo dei tritoni: CA 6; DV 2; pf 9; MV 36 (12) m; N° ATT. uomini maneggia le lance.
1 tridente; F 1d6; TS G2; ML 8; AM N; PX 20.
Umano (12): CA 9; DV 1; pf 6; MV 36 (12) m; N° ATT. 1
lancia; F 1d6; TS UC; ML 12; AM N; PX 5.

25
Avventura nella Città a Spirale

Uno di loro dice in Comune: “Se venite in pace, consegnateci le 28. Pianerottolo della Stretta Scala a Chiocciola Nord
vostre armi e vi daremo il benvenuto”. Questo pianerottolo conduce ad un’ampia camera (area 27).
Se i personaggi consegnano le loro armi, gli uomini Gradini di pietra grigia salgono a spirale verso l’area 33 del
permettono loro di accedere all’area 27. Se i personaggi non Livello 6 e scendono verso l’area 23 del Livello 4.
consegnano le armi, gli uomini li attaccano, combattendo fino Thanopolis: Questo pianerottolo è buio.
alla morte. Città Sommersa: Questo pianerottolo è buio e sommerso.
Thanopolis: Questo pianerottolo è vuoto e non è sommerso.
Città Sommersa: Questo pianerottolo è vuoto. 29. Pianerottolo della Stretta Scala a Chiocciola Sud
Questo pianerottolo conduce ad un’ampia camera (area 27).
27. Camera del Mercato Gradini di pietra grigia salgono a spirale verso l’area 32 del
Città degli Acquitrini: Tre pianerottoli della scala a chiocciola Livello 6 e scendono verso l’area 24 del Livello 4.
sono allineati in questa camera. Uno si trova in mezzo alla Thanopolis: Questo pianerottolo è buio.
stanza (area 26), uno vicino al muro nord (area 28) e un altro Città Sommersa: Questo pianerottolo è buio e sommerso.
vicino al muro sud (area 29). Se i personaggi consegnano le
loro armi nell’area 26, gli uomini da quell’area permettono Livello 6: Area della Servitù
loro di accedere a questa camera. Quindi perquisiscono i
30. Pianerottolo della Scala a Chiocciola
personaggi.
Questo pianerottolo conduce ad un’ampia camera (area 31).
Gli uomini offrono pezzi d’oro in cambio delle razioni dei
Gradini di pietra grigia salgono a spirale verso l’area 35 del
personaggi. Essi pagano 75 mo per una settimana di razioni
Livello 7 e scendono verso l’area 26 del Livello 5.
speciali, 25 mo per una settimana di razioni normali e 5 mo per
Thanopolis: Questo pianerottolo è buio.
un litro di acqua fresca. Questi uomini sono molto affamati e
Città Sommersa: Questo pianerottolo è buio e sommerso.
assetati, per cui sono molto interessati a contrattare con i
personaggi.
Se i personaggi sono amichevoli con questa gente, uno di 31. Camera dei Commerci
loro suggerisce che i personaggi vadano su a parlare con Città degli Acquitrini: Due pianerottoli di scale a chiocciola si
Molariah, il Governatore di Città degli Acquitrini. Se i trovano in questa camera. Un pianerottolo è al centro della
personaggi lo chiedono, l’uomo dice loro che la camera di stanza (area 30); l’altro si trova vicino al muro sud (area 32).
Molariah è 5 livelli più in alto. Non appena i personaggi entrano in quest’area, un gruppo
Thanopolis: Quest’area è buia e vuota. di donne e bambini si sposta salendo le scale dall’area 30 all’area
Città Sommersa: Quest’area è buia, inondata e vuota. 35 del Livello 7. Ci sono 14 donne e 16 bambini nel gruppo.

26
Avventura nella Città a Spirale

Umano Comune (30): CA 9; DV 1; pf 4; MV 36 (12) m; N° 36. Stanze Private


ATT 1; F 1d4; TS UC; ML 6; AM N. Queste stanze contengono i possedimenti personali delle
famiglie umane. Le porte di legno delle stanze si aprono su un
Thanopolis: Quest’area è buia e vuota. corridoio quadrato (area 35). Queste porte si possono chiudere
Città Sommersa: Quest’area è buia, sommersa e deserta. a chiave.
Thanopolis: Queste stanze sono buie e vuote.
32. Pianerottolo della Stretta Scala a Chiocciola Sud Città Sommersa: Queste stanze sono buie, vuote e sommerse.
Questo pianerottolo conduce ad una grande camera (area 31). Le porte di legno sono marcite e sono state portate via
Gradini di pietra grigia scendono a spirale da questo dall’acqua.
pianerottolo verso l’area 29 del Livello 4.
Thanopolis: Questo pianerottolo è vuoto. 37. Bagni Privati
Città Sommersa: Questo pianerottolo è buio e sommerso. Ciascuna di queste stanze buie contiene una vasca da bagno
vuota. Le porte di legno di queste stanze si aprono su un
33. Pianerottolo della Stretta Scala a Chiocciola Nord corridoio quadrato (area 35). Le porte si possono chiudere a
Questo buio e umido corridoio conduce ad una camera buia chiave.
(area 34). Gradini di pietra grigia scendono a spirale da questo Città Sommersa: Queste stanze sono tutte sommerse. Tutte le
pianerottolo verso l’area 28 del Livello 5. vasche da bagno sono piene di acqua salata. Le porte di legno
sono marcite e sono state portate via dall’acqua.
34. Magazzino Asciutto
Città degli Acquitrini: Questa buia e umida camera contiene Livello 8: Stanze in Affitto
100 razioni speciali e 25 borracce piene di vino. Una scala a 38. Pianerottolo della Scala/Corridoio Quadrato
chiocciola (area 33) conduce verso il basso fuori dalla stanza. Questo buio pianerottolo conduce ad un corridoio quadrato
Thanopolis: Questa buia e umida camera è la tana fitta di su cui si affacciano 16 porte di legno. Gradini di pietra grigia
ragnatele di tre ragni vedove nere giganti. salgono a spirale verso l’area 41 del Livello 9 e scendono verso
l’area 35 del Livello 7.
Ragno, vedova nera gigante (3): AC 6; DV 3*; pf 14; MV Città Sommersa: Questo pianerottolo è sommerso. Le porte
18 (6) m, Ra 36 (12) m; N° ATT. 1 morso; F 2d6 + veleno; di legno sono marcite e sono state spazzate via.
TS G2; ML 8; AN N; PX 50.
Nota: Il veleno provoca la morte in 1 turno (TS contro 39. Stanze in Affitto
Veleno).
Queste stanze buie sono vuote. Le porte di legno delle stanze
si aprono su un corridoio quadrato (area 38). Le porte si possono
Città Sommersa: Questa buia, umida camera è l’unica stanza
chiudere a chiave.
della città non sommersa. Una grande bolla d’aria nella stanza
Città Sommersa: Queste stanze sono sommerse. Le porte di
permette ai personaggi di respirare normalmente qui, anche
legno sono marcite e sono state portate via dall’acqua.
se l’aria è abbastanza stantia.
Questa stanza è la prigione di Kazandra
40. Bagni Pubblici
Slagomann, la figlia di un ricco mercante di Slagovich.
Vasche da bagno di grandezza umana si trovano in queste
Una volta che i personaggi hanno convinto Kazandra che
buie stanze d’angolo. Le porte di legno delle stanze si aprono
non le faranno del male, ella racconta loro in Comune, “Mio
su un corridoio quadrato (area 38). Le porte si possono chiudere
padre, Bondee Slagomann, vi pagherà profumatamente se farò
a chiave.
ritorno sana e salva.” Kazandra racconta ai personaggi che i
Città Sommersa: Queste stanze sono sommerse. Le porte di
tritoni l’hanno catturata una settimana prima e l’hanno tenuta
legno sono marcite e sono state portate via dall’acqua.
in questa prigione da sola da allora.
Se i personaggi riportano Kazandra sana e salva da suo
padre a Slagovich, Slagomann ricompenserà ciascun Livello 9: Area dei Pasti
personaggio con un cammello e un medaglione del valore di 41. Pianerottolo della Scala a Chiocciola
1.500 mo. Questo pianerottolo buio conduce ad un corridoio anch’esso
buio largo 1,5 metri. Porte di legno si trovano sui muri nord e
Livello 7: Camere Private sud del corridoio. La porta nord conduce all’area 43; quella sud
35. Pianerottolo della Scala/Corridoio Quadrato conduce all’area 42. Gradini di pietra grigia salgono a spirale
verso l’area 44 del Livello 10 e scendono verso l’area 38 del
Questo pianerottolo si apre su un corridoio quadrato su cui si
Livello 8.
affacciano 16 porte di legno chiuse. Gradini di pietra grigia
Città Sommersa: Questo pianerottolo è sommerso. Le porte
salgono a spirale verso l’area 38 del Livello 8 e scendono verso
di legno sono marcite e sono state portate via dall’acqua.
l’area 30 del Livello 6.
Thanopolis: Il pianerottolo qui è buio.
Città Sommersa: Il pianerottolo qui è buio e sommerso. Tutte 42. Cucina
le porte di legno sono marcite e sono state portate via dall’acqua. Questa stanza buia e ammuffita era una volta una cucina. La
polvere ricopre i pavimenti e le credenze. Sembra che la stanza

27
Avventura nella Città a Spirale

non sia stata usata da lungo tempo. Non c’è cibo qui. Una molto malato (solo 1 pf rimasto). Se i personaggi non lo
porta di legno nel muro nord-est conduce verso l’area 41. attaccano, Molariah parla in Comune appena essi entrano.
Città Sommersa: Utensili da cucina galleggiano contro il soffitto “Dovete soccorrere la mia gente da Città degli Acquitrini
di questa cucina sommersa. La porta di legno è marcita ed è prima che affondi. Siete la nostra ultima speranza. Esiste
stata portata via dall’acqua. un’antica città di nome Thanopolis. Essa è una città a spirale
come la nostra. Si trova sulla spiaggia sud-ovest dell’Isola di
43. Sala da Pranzo Thanegia. Vi prego di condurre la mia gente sana e salva a
Un lungo tavolo di legno circondato da sedie anch’esse di legno Thanopolis e di aiutarli a ricolonizzarla. Se voi farete questo, il
si trova in questa buia stanza curva. Uno spesso strato di polvere popolo vi proclamerà Capi di Stato e vi servirà nei vostri
ricopre la tavola e le sedie. Una porta di legno nel muro sud-est momenti di bisogno. Andare ora, vi prego e cercate Thanopolis.
conduce all’area 41. La mia gente vi seguirà laggiù, ma io non posso. Morirò presto
Città Sommersa: Piatti di bronzo e posate galleggiano contro – scomparirò nel mare insieme alla mia città. Addio.”
il soffitto di questa stanza sommersa. Le porte di legno sono In questa stanza si trovano i possedimenti personali di
marcite e sono state portate via dall’acqua. Molariah, due tappeti del valore di 100 mo l’uno e un trono
scolpito nel legno. Una porta di legno nel muro est si apre
Livello 10: Alloggi del Governatore verso l’area 44.
In totale 12 uomini, 14 donne e 16 bambini vivono a Città
44. Pianerottolo della Scala a Chiocciola
degli Acquitrini. Essi raccolgono immediatamente i loro beni e
Questo buio pianerottolo conduce ad una porta di legno
le loro provviste quando i personaggi dicono loro che li stanno
sprangata. Un cartello, scritto in Comune, è appeso alla porta.
portando a Thanopolis. Queste persone andranno solo a
Vi si legge “Appartamenti privati del Governatore”. La porta
Thanopolis.
conduce all’area 45. Gradini di pietra grigia salgono a spirale
Se i personaggi riescono a ristabilire con successo il popolo
verso l’area 46 del Livello 11 e scendono verso l’area 41 del
di Molariah a Thanopolis, quelle genti si profonderanno in
Livello 9.
ringraziamenti per i personaggi e diranno loro che li aiuteranno
Città Sommersa: Questo pianerottolo è sommerso. La porta
con piacere nei loro momenti di bisogno. Inoltre
di legno è marcita ed è stata portata via dall’acqua.
consegneranno ai personaggi ciò che resta del loro tesoro
(elencato nella descrizione dell’area 25 al Livello 4).
45. Appartamento del Governatore Thanopolis: Tappeti in decomposizione sono appesi alle pareti
Città degli Acquitrini: Questa stanza a forma di anello, di questa stanza buia stanza a forma di anello. Un trono di
illuminata in modo intenso, è l’appartamento di Molariah, legno si trova contro il muro ovest. Una corona ingioiellata del
Governatore di Città degli Acquitrini. Molariah è un uomo valore di 1.500 mo si trova sotto il trono.

28
Avventura nella Città a Spirale

Città Sommersa: Questa buia stanza sommersa è la sala del Città Sommersa: Quest’area sommersa serve come posto di
trono di un re tritone. Il tritone attacca non appena i personaggi guardia per i tritoni. Due di loro sono di guardia qui quando i
entrano nella stanza. personaggi entrano. Non appena i personaggi entrano, un
tritone attacca, mentre l’altro nuota via per avvertire i suoi
Re tritone: CA 6; DV 4; pf 18; MV 36 (12) m; N° ATT. 1 compagni (nell’area 22 e nell’area 25).
tridente; F 1d6; TS G4; ML 8; AM N; PX 75.
Tritone (2): CA 6; DV 1; pf 5; MV 36 (12) m; N° ATT. 1
Livello 11: Prigione tridente; F 1d6; TS G1; ML 8; AM N; PX 10.
46. Pianerottolo della Scala a Chiocciola
Questo buio pianerottolo conduce ad una porta di legno chiusa Livello 13: Pinnacolo della Fiamma
a chiave. Un cartello, scritto in Comune, è appeso alla porta. Vi 49. Bracieri
si legge “Prigionieri pericolosi”. La porta conduce all’area 47. Città degli Acquitrini: Tre sbarre di metallo fanno da supporto
Gradini di pietra grigia scendono a spirale dal pianerottolo ad un cono di metallo alto 1,5 metri posto 3 metri sopra la
verso l’area 44 del Livello 10. pietra del pavimento di quest’area aperta. Tre enormi bracieri
Città Sommersa: Questo pianerottolo è sommerso. La porta sono situati intorno al bordo esterno di questo Livello. Olio
di legno è marcita ed è stata portata via dall’acqua. brucia in continuazione in ciascuno dei bracieri, producendo
una brillante fiamma arancione di notte e una colonna di fumo
47. Corridoio ad Anello nero durante il giorno. Una scala a pioli conduce verso il basso
Città degli Acquitrini: Dodici uomini-lucertola prigionieri da questo Livello verso l’area 48 del Livello 12.
vivono in questa cella buia. Gli uomini-lucertola attaccano non Thanopolis: Non c’è olio nei bracieri qui. Uno stormo di 24
appena i personaggi entrano. uccelli piranha usa i bracieri come nidi.

Uomo lucertola (12): CA 5; DV 2+1; pf 7; MV 18 (6) m; Uccello piranha (24): CA 6; DV ½; pf 3; MV 9 (3) m, Vo 54


N° ATT. 1; F 1d6; TS G2; ML 12; AM N; PX 25. (18) m; N° ATT. 1 morso; F 1d4; TS UC; ML 9; AM N; PX
5.
Una porta di legno nel muro est si apre sull’area 46. Una scala
a pioli conduce in alto da questo corridoio verso l’area 48 del Per una descrizione completa di queste creature, consulta
Livello 12. l’Appendice.
Thanopolis: Parecchi oggetti sono sparpagliati sul pavimento Città Sommersa: Nove serpenti di mare vivono qui nei bracieri
di questa buia stanza a forma di anello. In questa stanza i sommersi.
personaggi possono trovare una pozione per nuotare, una pozione
per respirare sott’acqua, un anello di adattamento agli elementi Serpente marino (9): CA 6; DV 3*; pf 14; MV 27 (9) m;
(acqua), una lancia ritornante e un tubo sigillato. Dentro al tubo N° ATT. 1 morso; F 1 + veleno; TS G2; ML 7; AM N; PX
si trova un’antica pergamena a brandelli, scritta in Comune. I 50.
pezzi sopravvissuti di pergamena portano scritto “Alla stessa
distanza da ogni città ce n’è un’altra costruita dal popolo degli
Yavdlom. La distruzione si è abbattuta su di loro prima che
completassero la quarta. La loro terza città, Yavdlom, giace
ora al di sotto del Mare Basso. Ho raccolto questi oggetti per
poter esplorare questa Città Sommersa.”
Una porta di legno nel muro est si apre sull’area 46.
Città Sommersa: In questa buia stanza sommersa vivono i
tritoni. Nessuna delle creature è qui quando i personaggi
entrano.

Livello 12: Scala a Chiocciola


48. Scala
Città degli Acquitrini: La luce naturale inonda questa stretta
scala a chiocciola. Non c’è pianerottolo a questo livello. Una
scala a pioli conduce in alto verso l’area 49 del Livello 13 e in
basso verso l’area 47 del Livello 11.
Thanopolis: Quest’area è simile a quella di Città
degli Acquitrini. Durante il giorno tuttavia, è il nido di 10
pipistrelli normali.

Pipistrello normale (10): CA 6; DV ¼; pf 1; MV 3 (1) m,


Vo 36 (9) m; N° ATT. confusione; F nessuna; TS UC; ML 6;
AM N; PX 5.

29
Appendice: Nuovi Mostri

veleno. La creatura condivide con i draghi la passione per


l’accumulo di tesori, ma il suo senso del valore monetario non
è fine come quello dei suoi cugini più grandi; il suo tesoro
spesso consiste di vetri rotti e altre chincaglierie luccicanti.

Erba Assassina
Classe dell’armatura: 9
Dadi-Vita: 1 per ogni area di lato 1,5 m
Movimento: 0
Attacchi: 1
Alberi Assassini Ferite: Speciali
Classe dell’armatura: 5 N° di mostri: n/a
Dadi-Vita: 6 Tiro Salvezza: Uomo Comune
Movimento: 0 Morale: 12
Attacchi: 4 rami/1 bocca Tipo di tesori: nessuno
Ferite: 0 ciascuno/3d6 Allineamento: Neutrale
N° di mostri: 0 (2-12) Valore in PX: 10
Tiro Salvezza: Guerriero 3°
Morale: 12 L’erba assassina sembra normale erba alta (1-1,5 metri di
Tipo di tesori: nessuno altezza). L’erba assassina è animata e tenta di afferrare ogni
Allineamento: Neutrale individuo che si muove vicino o attraverso di essa. C’è il 5% di
Valore in PX: 275 probabilità per round che chiunque con un punteggio di Forza
di 12 o superiore riesca a liberarsi dall’erba. Per ogni punto di
Gli alberi assassini si presentano come grandi alberi. Possono Forza sopra il 12, la probabilità cresce del 5% (ad esempio un
assomigliare a qualunque specie di albero. Gli alberi assassini individuo con punteggio di Forza pari a 16 avrebbe il 25% di
sono in parte animali e in parte vegetali. Hanno bisogno sia probabilità di liberarsi ogni round).
della luce del sole sia di carne per sopravvivere. Alcuni dei rami
di un albero assassino sono in realtà dei tentacoli che possono Ragno Cacciatore Gigante
arrivare a 6 metri di distanza e afferrare le vittime. L’albero usa Classe dell’armatura: 8
poi i suoi tentacoli per portare la vittima alla sua bocca, che è Dadi-Vita: 2
nascosta nel grande tronco. Ogni ramo ha 1 Dado Vita. Se un Movimento: 36 (12) m
personaggio procura 5 o più punti di danno ad un ramo, Attacchi: 1 morso
quest’ultimo viene tagliato. Un round dopo che con un ramo Ferite: 1d6
ha afferrato un personaggio, l’albero lo attira dentro la sua N° di mostri: 1-4 (2-12)
bocca, causando 3d6 di danno per round finché il personaggio Tiro Salvezza: Guerriero 2°
non riesce a liberarsi. Morale: 7 (selvaggio), 8 (addomesticato)
Tipo di tesori: U
Drago Minuscolo Allineamento: Neutrale
Classe dell’armatura: 6 Valore in PX: 20
Dadi-Vita: ½ (1d4 punti-ferita)
Movimento: 9 (3) m, Vo 54 (18) m I ragni cacciatori giganti hanno le dimensioni di un cane, sono
Attacchi: 1 morso coperti di pelliccia e sono usati come animali da guardia e da
Ferite: 1d4 caccia da diverse società primitive. All’aperto, i ragni cacciatori
N° di mostri: 4-24 (4-24) si muovono in branco per abbattere la loro preda. Possono
Tiro Salvezza: Uomo Comune essere trovati su ogni terreno. Le loro pellicce prendono il
Morale: 9 colore del terreno circostante. Il ragno cacciatore non tesse
Tipo di tesori: nessuno una ragnatela, ma piuttosto segue di soppiatto la sua preda su
Allineamento: Neutrale quasi ogni terreno e la attacca con le mandibole grandi ma non
Valore in PX: 5 avvelenate.

Il drago minuscolo è una lucertola lunga 1 metro che sembra


un piccolo drago verde. Viene di solito trovato mentre riposa
su una piccola pila di tesori e altri oggetti scintillanti. È pigro e
pacifico per natura, cibandosi di insetti e piante e raramente
attacca creature più grandi a meno che non sia in collera. Non
dispone di alcun soffio, ma il suo morso inietta un veleno che
abbassa sia i tiri salvezza che quelli per colpire di 2 a meno che
la vittima non effettui con successo un Tiro Salvezza contro
Veleno. Un incantesimo cura malattie rimuove gli effetti del

30
Appendice: Nuovi Mostri

Pesci Giganti
Piranha gigante Pescegatto gigante Uccelli Piranha
Classe dell’armatura: 6 4 Classe dell’armatura: 8
Dadi-Vita: 3+3 8+3 * Dadi-Vita: 3
Movimento: Nu 45 (15)m Nu 27 (9) m Movimento: 27 (9) m, Vo 36 (12) m
Attacchi: 1 morso 1 morso/4 antenne Attacchi: 1 morso
Ferite: 1-8 2d8/1d4 x4 Ferite: 1d3 +veleno
N° di mostri: 0 (2-8) 0 (1-2) N° di mostri: 1-6 (2-12)
Tiro Salvezza: Guerriero 2° Guerriero 4° Tiro Salvezza: Mago 3°
Morale: 7 8 Morale: 8
Tipo di tesori: nessuno nessuno Tipo di tesori: K, L
Allineamento: Neutrale Neutrale Allineamento: Neutrale
Valore in PX: 50 1.200 Valore in PX: 35

Piranha Giganti: Questi pesci letali sono lunghi 1,5 metri e hanno L’uccello piranha è lungo 30 cm, colorato in modo vistoso e
squame verdi e nere. Essi attaccano qualunque cosa disturbi sempre affamato di carne fresca. Uccelli piranha individuali
l’acqua vicino a loro. Fino ad otto piranha giganti possono possono avere il piumaggio di colore verde, blu, rosso,
attaccare lo stesso bersaglio. Una volta che hanno causato marrone, nero o perfino violetto – con l’intera varietà di colori
spargimento di sangue, i piranha entrano in uno stato di rappresentata in un singolo stormo. I loro becchi sono taglienti
frenesia vorace (non devi più effettuare controlli sul Morale). I e appuntiti e hanno i bordi affilati come rasoi, cosicché l’uccello
piranha abitano acque dolci tiepide e preferiscono i fiumi ai può affondare il suo becco nelle carni di una creatura, mordere
laghi. e volare via con un boccone.
Pescegatto Gigante: Questo pesce color bianco gesso è lungo Gli uccelli piranha possono volare con la manovrabilità dei
circa 4,5 metri. Ha due lunghe antenne che spuntano da ciascun colibrì; possono effettuare improvvisi cambi di direzione o
lato della bocca. Il pesce-gatto gigante se ne sta in agguato nel perfino fermarsi a mezz’aria. Quando un uccello piranha
freddo fango dei fiumi e sui fondali dei laghi. avvista un potenziale pasto, emette un fischio ad alta frequenza,
allertando così l’intero stormo. Attaccano sempre creature a
sangue caldo, e non devono effettuare tiri di controllo del
Morale finché metà dello stormo non è stato eliminato. Gli
uccelli piranha possono essere trovati in qualsiasi clima eccetto
quelli freddi più estremi e quelli completamente aridi.
Preferiscono vivere in regioni di densa foresta o in caverne
sotterranee, e sembra che abbiano sviluppato una limitata
infravisione, che permette loro di individuare la preda lontana
fino a 6 m anche nella completa oscurità.

31
Appendice: Tabelle degli Incontri

Tabelle degli Incontri nelle Terre Selvagge di Thanegia


TIPO DI MOSTRO
d8 Fiume Palude Colline Oceano Giungla
1 Uomini Uomini Uomini Uomini Uomini
2 Volatili Volatili Volatili Volatili Volatili
3 Umanoidi Umanoidi Umanoidi Acquatici Insetti
4 Insetti Acquatici Rari Acquatici Insetti
5 Acquatici Non-morti Animali Acquatici Umanoidi
6 Acquatici Non-morti Umanoidi Acquatici Animali
7 Animali Insetti Draghi Acquatici Animali
8 Draghi Draghi Draghi Draghi Draghi

1. ANIMALI
d20 Fiume Colline Giungla
1 Branco di Animali, Capre Branco di Animali, Capre Branco di Animali, Capre
2 Branco di Animali, Capre Branco di Animali, Capre Branco di Animali, Capre
3 Cinghiale Branco di Animali, Capre Cinghiale
4 Grande Felino, Pantera Babbuino delle Rocce Cinghiale
5 Grande Felino, Tigre Babbuino delle Rocce Grande Felino, Pantera
6 Granchio Gigante Babbuino delle Rocce Grande Felino, Pantera
7 Granchio Gigante Mulo Grande Felino, Pantera
8 Coccodrillo Mulo Sauro Gigante, Draco
9 Coccodrillo Mulo Sauro Gigante, Draco
10 Coccodrillo Enorme Serpente a Sonagli Gigante Sauro Gigante, Geco
11 Pesce, Sgombro Gigante Serpente a Sonagli Gigante Sauro Gigante, Camaleonte Cornuto
12 Pesce, Pescegatto Gigante Serpente a Sonagli Gigante Topo Gigante
13 Pesce, Piranha Gigante Serpente a Sonagli Gigante Topo Gigante
14 Pesce, Tracina Gigante Serpente, Vipera Butterata Toporagno Gigante
15 Pesce, Storione Gigante Serpente, Vipera Butterata Toporagno Gigante
16 Sanguisuga Gigante Serpente, Vipera Butterata Serpente, Vipera Butterata
17 Topo Gigante Serpente, Vipera Butterata Serpente, Pitone delle Rocce
18 Toporagno, Gigante Serpente, Vipera Butterata Serpente, Cobra Sputante
19 Termite d’Acqua Dolce Serpente, Vipera Butterata Ragno Gigante, Chelato
20 Rospo Gigante Serpente, Vipera Butterata Ragno Gigante, Chelato

2. UMANOIDI
d12 Fiume Palude Colline Giungla
1 Bugbear Gnoll Nano Bugbear
2 Elfo Goblin Gigante delle Colline Ciclope
3 Gnoll Goblin Gigante delle Colline Elfo
4 Hobgoblin Hobgoblin Gnomo Gigante del Fuoco
5 Uomo Lucertola Uomo Lucertola Goblin Gnoll
6 Spiritello Acquatico Uomo Lucertola Coboldo Goblin
7 Spiritello Acquatico Spiritello Acquatico Coboldo Uomo Lucertola
8 Orco Orco Orchetto Orco
9 Orchetto Orco Orchetto Orco
10 Spiritello Orchetto Troglodita Orchetto
11 Thoul Troglodita Troll Troglodita
12 Troll Troll Troll Troll

32
Appendice: Tabelle degli Incontri

3. UOMINI 7. INSETTI
d12 Fiume Palude Colline Oceano Giungla d12 Fiume/Palude/Giungla
1 Avventuriero Avventuriero Avventuriero Avventuriero Avventuriero 1 Formica Gigante
2 Bandito Bandito Bandito Bucaniere Bandito 2 Ape Gigante
3 Bucaniere Berserker Berserker Bucaniere Berserker 3 Scarabeo Gigante, del Fuoco
4 Brigante Brigante Brigante Nativo Brigante 4 Scarabeo Gigante, Urticante
5 Chierico Chierico Chierico Nativo Brigante 5 Scarabeo Gigante, Tigrato
6 Guerriero Guerriero Guerriero Pirata Chierico 6 Sciame di Insetti
7 Mago Mago Mago Pirata Guerriero 7 Rhagodessa
8 Nativo Nativo Nativo Pirata Mago 8 Tafano Predatore
9 Nativo Nativo Nativo Mercante Nativo 9 Scorpione Gigante
10 Nativo Nativo Nativo Mercante Nativo 10 Ragno Gigante, Vedova Nera
11 Gruppo PNG Gruppo PNG Nativo Mercante Nativo 11 Ragno Gigante, Chelato
12 Mercante Mercante Mercante Mercante Mercante 12 Ragno Gigante, Cacciatore

4. VOLATILI 8. NON MORTI


d20 Tutti i Terreni d20 Tutti i Terreni d8 Palude
1 Ape Gigante 11 Pegaso 1 Ghoul
2 Galloserpente 12 Uccello Piranha 2 Mummia
3 Gargoyle 13 Folletto 3 Scheletro
4 Grifone 14 Drago Minuscolo 4 Necrospettro
5 Arpia 15 Tafano Predatore 5 Spettro
6 Arpia 16 Roc Piccolo 6 Presenza
7 Ippogrifo 17 Roc Grande 7 Vampiro
8 Ippogrifo 18 Roc Gigante 8 Zombi
9 Sciame di Insetti 19 Spiritello
10 Sauro Gigante, Draco 20 Uccello Stigeo

5. ACQUATICI 9. RARI
d20 Fiume/Lago Palude Oceano d20 Colline
1 Granchio Gigante Granchio Gigante Granchio Gigante 1 Basilisco
2 Granchio Gigante Granchio Gigante Granchio Gigante 2 Molosso Instabile
3 Coccodrillo Granchio Gigante Granchio Gigante 3 Centauro
4 Coccodrillo Enorme Granchio Gigante Gigante delle Tempeste 4 Pantera Distorcente
5 Pesce, Sgombro Gigante Coccodrillo Gigante delle Tempeste 5 Golem di Ambra
6 Pesce, Storione Gigante Coccodrillo Melma Vischiosa 6 Golem d’Ossa
7 Pesce, Piranha Gigante Coccodrillo Enorme Melma Vischiosa 7 Golem di Bronzo
8 Pesce, Pescegatto Gigante Coccodrillo Enorme Melma Vischiosa 8 Golem di Bronzo
9 Melma Vischiosa Pesce, Tracina Gigante Idra Marina 9 Golem di Legno
10 Melma Vischiosa Pesce, Tracina Gigante Idra Marina 10 Gorgone
11 Sanguisuga Gigante Melma Vischiosa Idra Marina 11 Erba Assassina
12 Sanguisuga Gigante Melma Vischiosa Tritone 12 Statua Animata, di Cristallo
13 Uomo Lucertola Sanguisuga Gigante Tritone 13 Statua Animata, di Ferro
14 Uomo Lucertola Sanguisuga Gigante Tritone 14 Statua Animata, di Pietra
15 Tritone Uomo Lucertola Serpente Marino 15 Licantropo, Cinghiale Mannaro
16 Tritone Uomo Lucertola Serpente Marino 16 Licantropo, Topo Mannaro
17 Spiritello Acquatico Tritone Serpente Marino 17 Licantropo, Tigre Mannara
18 Spiritello Acquatico Tritone Termite d’Acqua Salata 18 Medusa
19 Termite d’Acqua Dolce Termite di Palude Termite d’Acqua Salata 19 Ombra Spettrale
20 Termite d’Acqua Dolce Termite di Palude Termite d’Acqua Salata 20 Uomo-albero

6. DRAGHI
d12 Fiume/Oceano Palude Colline Giungla
1 Chimera Chimera Chimera Chimera
2 Drago Dorato Dargo Nero Drago Dorato Drago Dorato
3 Drago Dorato Drago Dorato Drago Rosso Drago Verde
4 Idra Volante Idra Volante Idra Volante Idra Volante
5 Idra Volante Salamandra del Fuoco Salamandra del Fuoco Salamandra del Fuoco
6 Viverna Viverna Viverna Viverna

33
Appendici: Nuovi Oggetti Magici

Anello di Adattamento agli Elementi (Acqua)


Questo è un anello di adattamento all’elemento dell’acqua.
Chi lo indossa può liberamente respirare, vedere e muoversi
attraverso l’acqua come se questa fosse aria.

Pozione per Nuotare


Chi la beve può nuotare in qualsiasi liquido alla velocità di
54 (18) m, perfino se ingombrato. Chi la beve non affonda
(perfino se spinto sotto la superficie) a meno che non stia
trasportando un peso maggiore di 3.000 mo. La pozione
non permette a chi la beve di respirare sott’acqua. Gli effetti
di questa pozione durano 8 ore.

Pozione per Respirare Sott’Acqua


Gli effetti di questa pozione sono identici all’incantesimo
di 3° livello dei maghi.

Lancia Ritornante
Questa arma da lancio scagliata a mano ritorna al possessore
se manca il bersaglio. Si comporta come una sorta di
“boomerang”. Se manca il bersaglio, la lancia ritorna alla
fine del round; il personaggio che l’ha scagliata riprende al
volo automaticamente la lancia ritornante, a meno che sia
paralizzato, confuso, immobile ecc. Se colpisce il bersaglio,
la lancia non torna indietro da sola.

34
Appendici: Personaggi Pregenerati

Sette diversi personaggi sono descritti qui sotto. Ciascuna descrizione include una lista di armi, armature e oggetti magici (se il
personaggio ne possiede). Permetti ai giocatori di scegliere l’equipaggiamento per questi personaggi da pag. 20 del Manuale delle
Regole Expert. Dovresti anche permettere ad ogni personaggio di iniziare l’avventura con 3d6x100 mo. Questi personaggi si
devono tuttavia procurare il loro equipaggiamento e le loro cavalcature.

Hugi Verotunnel Idris Elfocupo


Nano Mirmidone di 6° livello, Neutrale Elfo Stregone Campione di 7° livello, Neutrale
Forza 11 Destrezza 10 Forza 9 Destrezza 9
Intelligenza 10 Costituzione 14 Intelligenza 12 Costituzione 9
Saggezza 4 Carisma 12 Saggezza 12 Carisma 15
Classe di Armatura 2 Punti-ferita 50 Classe di Armatura 2 Punti-ferita 40
Armi: martello da guerra +1, spada, pugnale Armi: spada +1; arco e 10 frecce
Armatura: armatura di piastre e scudo Armatura: armatura di piastre e scudo
Incantesimi:
Hrothgar lo Scaltro Primo livello: charme, disco levitante, individuazione del
Ladro Filibustiere di 7° livello, Neutrale magico, sonno
Forza 5 Destrezza 15 Secondo livello: levitazione, ragnatela
Intelligenza 9 Costituzione 9 Terzo livello: fulmine magico, velocità
Saggezza 11 Carisma 8 Quarto livello: charme mostri
Classe di Armatura 6 Punti-ferita 25
Armi: pugnale +1, spada Katharos il Puro
Armatura: armatura di cuoio Chierico Patriarca di 9° livello, Legale
Forza 6 Destrezza 8
Harold Barbabiforcuta Intelligenza 11 Costituzione 14
Nano Campione di 7° livello, Neutrale Saggezza 14 Carisma 10
Forza 16 Destrezza 7 Classe di Armatura 3 Punti-ferita 57
Intelligenza 6 Costituzione 14 Armi: mazza +1; 5 fiale di acqua santa; 3 simboli sacri
Saggezza 17 Carisma 14 Armatura: armatura di piastre e scudo
Classe di Armatura 4 Punti-ferita 61 Incantesimi:
Armi: martello da guerra +2, ascia, pugnale Primo livello: cura ferite leggere, individuazione del magico,
Armatura: corazza di maglia protezione dal male
Secondo livello: benedizione, incantare i serpenti, resistenza
Magnus il Mago al fuoco
Mago Stregone di 7° livello, Neutrale Terzo livello: colpire, cura malattie, scaccia maledizioni
Forza 15 Destrezza 10 Quarto livello: cura ferite gravi, metamorfosi dei bastoni in
Intelligenza 15 Costituzione 14 serpenti
Saggezza 13 Carisma 7
Classe di Armatura 9 Punti-ferita 30 Leander Tanasmarrita
Armi: pugnale +1; bacchetta del freddo Halfling Mirmidone di 6° livello, Caotico
Armatura: anello di protezione +1 Forza 5 Destrezza 11
Incantesimi: Intelligenza 11 Costituzione 10
Primo livello: dardo incantato, lettura del magico, scudo Saggezza 14 Carisma 9
magnetico, sonno Classe di Armatura 3 Punti-ferita 31
Secondo livello: ESP, immagini illusorie Armi: pugnale +1; spada corta; 5 giavellotti
Terzo livello: palla di fuoco, volare Armatura: armatura di piastre
Quarto livello: charme (mostri)

Questi personaggi sono tratti dall’Accessorio di gioco D&D® AC1, La Taverna del Drago Losco che descrive più di 100 personaggi
pregenerati.

35
Avventura Livello Expert

Impantanati!
di Merle M. Rasmussen
Traduzione: Roberto Tosco

Creature di palude! Vi circondano mentre vi muovete


lentamente attraverso il fango gorgogliante.
Ora come raggiungerete Città degli Acquitrini? Ogni
giorno l’avido mare inghiotte una parte dell’antica città
portuale. Una febbre ardente devasta il suo popolo e
adesso anche questi mostri disgustosi! I loro piccoli
occhi brillanti luccicano dal profondo dei grovigli di
vegetazione palustre.
Sono queste le creature che hanno istituito un blocco
navale, rispedendo indietro le navi che sono l’ancora
di salvezza della città? Sono loro la feccia che sta
affamando la gente di Città degli Acquitrini,
minacciando di estinzione un’intera razza? Questi
mostri che danno il voltastomaco?
Andiamo a ripulire questa giungla!

“Impantanati!” include una mappa su larga scala


che espande il mondo di D&D e introduce nuove aree
da esplorare. L’avventura include anche nuovi oggetti
magici e una sezione speciale ed espansa sui mostri.
Affrettati! Issa le tue bandiere o sella il tuo cavallo
e parti prima che la Città sul mare diventi la Città
sotto il mare!

Questa avventura è da utilizzare con le Regole Expert


di Dungeons & Dragons®, che fanno da complemento
ed espandono le regole D&D® Base. Questa avventura
non può essere giocata senza le scatole D&D® Set
Base ed Expert pubblicate da TSR, Inc.

©1984 TSR, Inc. Tutti i Diritti Riservati

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