D&D - Set2 X6 - Impantanati!
D&D - Set2 X6 - Impantanati!
D&D - Set2 X6 - Impantanati!
Impantanati!
di Merle M. Rasmussen
Traduzione: Roberto Tosco
Al salvataggio! Il mare fangoso sta inghiottendo un’esotica città a spirale e voi siete la sua unica
speranza! Ma chi sono queste creature che cercano di farvi fallire?
Crediti
Impantanati!
Preparare la Spedizione ...................................................................................................................................................... 2
Note sull’Avventura ....................................................................................................................................................... 2
Ambientazione dell’Avventura ..................................................................................................................................... 3
Contesto dell’Avventura ................................................................................................................................................ 5
Avventura nelle Terre Selvagge ......................................................................................................................................... 7
Incontri nella Regione ................................................................................................................................................... 7
Incontri Prestabiliti ...................................................................................................................................................... 16
Avventura nella Città a Spirale ........................................................................................................................................ 22
Livello1: Area del Pozzo .............................................................................................................................................. 22
Livello2: Area d’Ingresso ............................................................................................................................................. 22
Livello 3: Caserme ........................................................................................................................................................ 24
Livello 4: Camera del Tesoro ....................................................................................................................................... 24
Livello 5: Area del Mercato ......................................................................................................................................... 25
Livello 6: Area della Servitù ........................................................................................................................................ 26
Livello 7: Stanze Private .............................................................................................................................................. 27
Livello 8: Stanze in Affitto ........................................................................................................................................... 27
Livello 9: Area dei Pasti ................................................................................................................................................ 27
Livello 10: Alloggi del Governatore ........................................................................................................................... 28
Livello 11: Prigione ...................................................................................................................................................... 29
Livello 12: Scala a Chiocciola ...................................................................................................................................... 29
Livello 13: Pinnacolo della Fiamma ........................................................................................................................... 29
Appendici
Nuovi Mostri ................................................................................................................................................................ 30
Tabelle degli Incontri ................................................................................................................................................... 32
Nuovi Oggetti Magici ................................................................................................................................................. 34
Personaggi Pregenerati ................................................................................................................................................ 35
Crediti
Editoria: Tim Kiplin
Grafica Copertina: Steve Peregrine
Grafica Inerna: Jeffrey Butler
Progetto Grafico: Ruth Hoyer
Mappe: Dave “Diesel” LaForce
Traduzione: Roberto Tosco
Impaginazione: Stefano Mattioli
1
Preparare la Spedizione
2
Preparare la Spedizione
Morale; Allineamento; THAC0; valore in Punti Che il personaggio sia a piedi o in groppa ad un altro
Esperienza. animale, le sue possibilità di prendere al lazo un animale
Nota: abilità speciali, immunità e debolezze. selvaggio sono le stesse che avrebbe se stesse cercando di
colpirlo lanciando una fiasca d’olio o una fiala di acqua santa.
in quest’avventura sono utilizzate le seguenti abbreviazioni: Considera un animale come legato quando un lazo lo colpisce.
Per ogni personaggio che riesce a legare un animale, tira
CA - Classe dell’Armatura G – Guerriero 3d6. Se il tiro totale è maggiore del punteggio di Forza del
DV – Dadi-Vita ML – Morale personaggio, l’animale riesce a scappare. In caso contrario si
pf – punti-ferita AM – Allineamento considera l’animale come preso al lazo.
MV - Movimento L – Legale Ciascun lazo su un animale elimina uno dei suoi attacchi. Se
N° ATT. - N° di attacchi C – Caotico un animale ha due attacchi, i personaggi devono prenderlo al
F - Ferite N – Neutrale lazo due volte prima che si possa considerare catturato.
TS - tiri-salvezza come PX - Punti Esperienza
Ambientazione dell’Avventura:
Il Gruppo di Avventurieri
“Impantanati!” è un’avventura progettata per un gruppo di 2- le Terre Selvagge
8 personaggi. Ciascun personaggio dovrebbe essere fra il 4° e (Mappa 1 del DM)
il 10° livello di esperienza. Il gruppo di personaggi dovrebbe Pag. 16-17 di quest’avventura mostrano una mappa delle terre
comprendere un chierico di livello non inferiore al 6°. Ciascun selvagge su larga scala. Usa questa mappa come guida quando
personaggio dovrebbe possedere due o tre oggetti magici, i personaggi viaggiano via terra o via mare verso Città degli
incluse spade e armature magiche. Tutti i personaggi Acquitrini e oltre.
dovrebbero essere equipaggiati per un’avventura che si svolge Questa mappa serve anche come esempio di progetto di
in terre selvagge. terre selvagge su vasta scala. Potresti voler basare avventure
Una linea da est a ovest passa attraverso Città degli in dungeon e all’aria aperta su questa mappa, o potresti voler
Acquitrini sulle Mappe 1 e 2 del DM. Questa linea è quella dei espandere la mappa ideando zone di terre selvagge dove la
mostri erranti. mappa termina.
Quando effettui i tiri per gli incontri con mostri erranti, Di seguito trovi una legenda per le aree menzionate
controlla se i personaggi si stanno muovendo sopra o sotto la sulla mappa. La legenda ti fornisce solo una breve
linea dei mostri erranti. Se i personaggi sono sopra la linea, descrizione di molte aree. Puoi arricchire aree di incontri
utilizza le Tabelle generali per gli incontri nelle terre selvagge individuali con tue informazioni aggiuntive.
dal Manuale delle Regole Expert (pag. 32). Se i personaggi sono al Per leggere la mappa delle terre selvagge, inizia dall’alto e
di sotto della linea, usa le Tabelle degli incontri nelle terre leggi da sinistra a destra. La legenda sottostante è divisa in
selvagge di Thanegia a pag. XX di questa avventura. sette parti: continente centro meridionale; Penisola del
Serpente, Mare del Terrore; Mare Basso, Isola di Thanegia;
Mostri Erranti Arcipelago Thanegiano Occidentale; Mare Occidentale.
Una linea da est a ovest passa attraverso Città degli Acquitrini
sulle Mappe 1 e 2 del DM. Questa linea è quella dei Mostri Legenda della Mappa delle Terre Selvagge
Erranti. Continente centro meridionale: quest’area di territorio include
Quando effettui i tiri per gli incontri con Mostri Erranti, le città di Slagovich, la Regione dei Cespugli, il Deserto del
controlla se i personaggi si stanno muovendo sopra o sotto la Sind, la Desolazione Infuocata e la Piana Arida.
linea dei Mostri Erranti. Se i personaggi sono sopra la linea, Città di Slagovich: questo opulento porto commerciale sul Mare
utilizza le Tabelle generali per gli incontri nelle terre selvagge Occidentale è collocato all’estremità occidentale della Pista
dal Manuale delle Regole Expert (pag. 32). Se i personaggi sono al Carovaniera del Deserto del Sind. I personaggi possono trovare
di sotto della linea, usa le Tabelle degli incontri nelle terre ogni sorta di beni esotici che vengono scambiati nelle strade di
selvagge di Thanegia a pag. XX di questa avventura. questa città adagiata fra le colline. Il porto roccioso di Slagovich
Utilizza le Tabelle degli incontri nelle terre selvagge di fornisce eccellenti e vaste strutture di rifugio per le navi.
Thanegia nello stesso modo delle tabelle di incontri nel Manuale Regione dei Cespugli: questa remota prateria si estende a sudest
delle Regole Expert. Le tabelle di Thanegia sono state ideate per di Slagovich fino alle Praterie dell’Istmo. Confina ad est con il
rappresentare i differenti e più esotici tipi di animali che i Deserto del Sind e ad ovest con una linea costiera sabbiosa che
corre lungo il Mare Occidentale. Vari tipi di fauna selvatica
personaggi troveranno nei remoti territori del sud.
sono qui abbondanti e di conseguenza lo sono anche i cacciatori
nomadi.
Catturare Animali Selvaggi Deserto del Sind: questo deserto è più arido e pietroso che
Durante l’avventura i personaggi potrebbero voler catturare sabbioso. Zone rocciose, dirupi scoscesi e macchie di assetati
animali selvaggi che vivono in branchi (cavalli, muli e cammelli, cespugli spinosi punteggiano il panorama. Durante il giorno le
ad esempio). Per catturare un animale selvaggio, il personaggio temperature raggiungono spesso i 40° C e oltre. Di notte le
deve riuscire a prenderlo al lazo. temperature crollano fino a 0-5° C.
3
Preparare la Spedizione
I viaggiatori esperti non si spostano nel Deserto del Sind a capire dove finisce la linea costiera fangosa e dove inizia il
mezzodì o nel primo pomeriggio. La maggior parte dei viaggi terreno paludoso. L’acqua di mare si mescola alle radici di alberi
si svolge durante il mattino, il tardo pomeriggio e la serata. Se nodosi lungo le coste.
i personaggi insistono a voler viaggiare nelle ore più calde del Le Zanne: questi promontori fangosi di terra costituiscono le
punte sud orientale e sud occidentale della Penisola. I mercanti
giorno, fai effettuare ad ognuno di loro un tiri-salvezza contro
usano le Zanne come riferimenti geografici. Capo Zanna
Raggio della Morte.
Orientale è situato a nord di Città degli Acquitrini. Una rotta
Coloro i quali falliscono i loro tiri subiscono 1d4 punti di
commerciale marittima che corre fra i due Capi separa le Pianure
danno a causa dell’intenso calore.
della Laguna dagli Isolotti del Serpente.
Desolazione Infuocata: questa regione di rocce scoscese ed erose
Isolotti del Serpente: questi bassi e paludosi isolotti si trovano
giace su un sottosuolo che presenta attività geotermica. Piccoli
appena al largo delle coste delle Pianure della Laguna. Gli isolotti
terremoti e valanghe scuotono frequentemente quest’area e
fungono da frangiflutti naturali e proteggono le navi
geyser e pozze di bitume naturale sono comuni. Le rocce in
commerciali dalla forza diretta del Mare del Terrore. Alcuni
movimento nella Desolazione occasionalmente rilasciano gas
degli isolotti più piccoli non sono nulla più che cordoni di sabbia
naturale, che poi esplode in vivide fiammate. Questi gas
al largo. Molti di questi isolotti hanno coste fangose.
bruciano per settimane, spandendo nuvole di fumo nero nel
cielo del deserto. A causa del terreno violento e imprevedibile
Mare del Terrore: questo specchio d’acqua confina con il
di quest’area, non ci sono insediamenti permanenti o comunità
continente a nord, la Penisola del Serpente ad ovest e
nella Desolazione Infuocata. La pece, che viene usata per
l’Arcipelago Thanegiano a sud. Molti fiumi si gettano dal
calafatare le navi, è l’unica risorsa di valore che si possa trovare
continente e dalla Penisola nel Mare del Terrore. Il Golfo del
in quest’area.
Cammello Marino è un’estensione a nordovest di questa area.
Piana Arida: questa sabbiosa e ondulata distesa di terra è calda
Stretti canali da questo mare scorrono oltre Città degli
e ventosa. Poche piante o forme di vita animale sopravvivono
Acquitrini verso il Mare Basso.
qui. Confina a nord con il Deserto del Sind e la Desolazione
Infuocata. Una linea costiera rocciosa che corre lungo il Mare
Mare Basso: questo specchio d’acqua confina con la Penisola
del Terrore costituisce il confine meridionale della Piana. Il fiume
del Serpente a nord e con l’Isola di Thanegia a sud. I canali che
Limo, che scorre dalla Desolazione Infuocata al Mare del
scorrono oltre Città degli Acquitrini collegano questo mare al
Terrore, taglia la Piana in due. La Piana Arida è famosa per il
Mare del Terrore. Altri canali scorrono oltre una manciata di
suo clima inclemente.
isole all’estremità occidentale di questo mare, collegandolo al
Mare Occidentale.
Penisola del Serpente: non è noto con sicurezza come questo
tratto di terra si sia guadagnato il suo nome. Alcuni hanno
Isola di Thanegia: la storia di quest’isola è avvolta dal mistero.
speculato che sia chiamata così a causa della rotta commerciale
Le leggende narrano degli Yavdlom, una razza primitiva di
serpeggiante che le navi devono seguire sotto la sua costa.
uomini che vissero qui in armonia con le bellezze naturali
Altri pensano che debba il suo nome al gran numero di serpenti
dell’isola. Le leggende raccontano anche, però, che una forza
che vivono nella zona. Una pista carovaniera nota come “La
sconosciuta finì per decimare le forme di vita e gli Yavdlom
Collana” separa la Penisola del Serpente dal continente centro
apparentemente migrarono verso altre terre. La forza
meridionale. La Collana collega il villaggio del Cammello Marino
misteriosa era in realtà il lento inabissarsi della terra che oggi
sulla costa est con il villaggio della Spiaggia del Mulo sulla costa
costituisce il fondo del Mare Basso.
ovest. Le caratteristiche geografiche della Penisola del Serpente
Nuove piante rare ed esotiche e forme di vita animale
includono: le Praterie dell’Istmo; le Colline dei Fiumi; la Foresta
prosperano oggi su quest’isola misteriosa. L’isola tropicale
Pluviale; le Pianure della Laguna; le Zanne; e gli Isolotti del
presenta quattro regioni distinte: gli Isolotti Sprofondanti, la
Serpente.
Palude Thanegiana, la Giungla Thanegiana e la Terra delle
Praterie dell’Istmo: così chiamate a causa dello stretto istmo che
Colline.
ricoprono, le Praterie dell’Istmo brulicano di diverse specie di
Isolotti Sprofondanti: questi isolotti sono poco più che delle strisce
creature pericolose. Il Fiume della Gola scorre attraverso il
di sabbia ricoperte di vegetazione paludosa.
centro delle praterie e si getta nel Mare Occidentale presso
Si estendono lungo tutta la costa nord dell’Isola di Thanegia,
Spiaggia del Mulo. Entrambe le coste di quest’area sono
formando un frangiflutti naturale. Le coste di questi isolotti
sabbiose.
tendono ad essere fangose e paludose.
Colline dei Fiumi: erba e alberi ricoprono queste colline ondulate.
Palude Thanegiana: questa palude è simile alle Pianure della
Molti dei sinuosi fiumi della Penisola nascono qui e scorrono
Laguna sulla Penisola del Serpente. Non ci sono però laghi di
lungo altri tipi di terreno sotto forma di cascate.
acqua dolce in questa palude. Essa costituisce la linea costiera
Foresta Pluviale: temporali quotidiani inzuppano questa foresta
dell’intera isola ed è interrotta soltanto da qualche lento fiume.
e formano fiumi che scorrono verso i mari circostanti. Il Mare
Giungla Thanegiana: questa giungla è simile alla Foresta
del Terrore fa da confine alla Foresta ad est e il Mare Occidentale
Pluviale della Penisola del Serpente. Tuttavia c’è una maggior
ad ovest. La fauna selvaggia abbonda in questa regione
varietà di piante e forme di vita animale in questa giungla.
tropicale. Entrambe le coste della Foresta sono fangose.
Terra delle Colline: Erba e alberi ricoprono queste colline
Pianure della Laguna: in questa zona si trovano tre vasti laghi di
ondulate. Tutti i fiumi dell’isola hanno origine da queste colline.
acqua dolce. Il terreno di questo pantano paludoso cede sotto
Questa regione è situata così profondamente nell’entroterra
ogni passo. La terra qui è così bassa e paludosa che è difficile
che nessuno l’ha mai vista stando a bordo di una nave.
4
Preparare la Spedizione
Analogamente i personaggi potrebbero salire sulla collina più Gli effetti di un uragano sono gli stessi di una burrasca, eccetto
alta di questa regione e ancora non essere in grado di vedere le le piogge estremamente intense che accompagnano gli uragani.
acque che circondano l’isola. Queste piogge hanno buone probabilità di allagare le navi.
Anche se una nave sopravvive agli effetti dei forti venti, c’è la
Arcipelago Thanegiano Occidentale: questo arcipelago si possibilità che affondi perché viene riempita dall’acqua piovana.
estende verso nordest dalla costa orientale dell’Isola di Una galea ha il 40% di probabilità di allagarsi e affondare,
Thanegia. Queste isole basse e paludose danno sostentamento un veliero il 20% di probabilità. I personaggi possono abbassare
a forme di vita più esotiche delle loro isole sorelle più ad est. la probabilità di affondare gettando il carico fuori bordo. Se i
Anche se la maggior parte di queste isole sono paludose, le personaggi gettano tutto il loro carico fuori bordo in tale
loro coste sono sabbiose. situazione, le probabilità di affondare diminuiscono del 20%
per le galee e del 10% per i velieri.
Mare Occidentale: questo specchio d’acqua confina con il Golfo Se i personaggi si trovano immersi nell’acqua fino alle
di Hule a nord e con la Penisola del Serpente ad ovest. I canali ginocchia potete suggerire ai giocatori che gettare il carico fuori
che scorrono attraverso le isole sparpagliate collegano questo bordo aumenterebbe le probabilità dei personaggi di restare a
mare al Mare Basso. galla.
5
Preparare la Spedizione
Se i personaggi decidono di viaggiare via mare, devono Muoversi Fuori dalla Mappa
acquistare un’imbarcazione. La maggior parte dei gruppi di
La Tabella 2 mostra la distanza (espressa come numero di
personaggi non dovrebbero avere problemi a racimolare
esagoni) da Specularum, Ierendi, Pramayama e Tanaroa fino a
abbastanza denaro per comprare un piccolo veliero. Se i
particolari esagoni sulla Mappa 1 del DM. Puoi far svolgere
personaggi non si possono permettere una nave, puoi
incontri su questi esagoni “invisibili” o puoi decidere di
combinare le cose in modo che possano imbarcarsi su una
concedere ai personaggi qualche giorno tranquillo mentre
barca o una piccola nave che possa navigare i mari.
viaggiano verso le aree dell’avventura.
I personaggi che viaggiano su rotte fluviali e marine
conosciute provenienti da nord e da est dovrebbero fare
Tabella 2
ingresso sulla Mappa 1 del DM dall’esagono marcato “B”; quelli
DISTANZE IN ESAGONI SULLA MAPPA
che provengono da Tanaroa da quello marcato “C”.
Se i personaggi decidono di viaggiare via terra da qualunque
Dalla Località all’Esagono Marcato
delle locazioni di partenza a nord o a est dell’area delle terre
A B C
selvagge (eccetto Ierendi), dovrebbero fare ingresso sulla
Specularum - - -
Mappa del DM n° Mappa 1 del DM1 dall’esagono marcato “A”.
via terra 39 - -
I personaggi che seguono la pista carovaniera del Deserto del
via mare - - 45
Sind fino alla sua estremità occidentale, partono dalla città di
Ierendi
Slagovich.
via mare - 33 -
Pramayama
Verso Città degli Acquitrini via Mare via terra 9 -
Durante il viaggio dei personaggi verso Città degli Acquitrini, via fiume/mare - 18 -
usa le regole sulle terre selvagge del Manuale delle Regole Expert Tanaroa
di D&D®. Ricordati di controllare il meteo una volta al giorno. via mare - - 27
Se si verifica una burrasca, ricordati che c’è la possibilità che
diventi un uragano. Consulta le regole su Meteorologia e Clima
in questa sezione per i dettagli.
Mentre i personaggi sono per mare, dovresti eseguire il
controllo per mostri erranti almeno 1 volta al giorno. Consulta
le regole sui Mostri Erranti in questa sezione per i dettagli.
Se i personaggi si trovano fuori vista della terraferma e
non hanno un navigatore a bordo, esegui un controllo per
verificare se si perdono.
6
Avventura nelle Terre Selvagge
1. Branco di Rinoceronti
Questo incontro dovrebbe verificarsi una volta sola.
7
Avventura nelle Terre Selvagge
La lastra bianca di terreno è in realtà una crosta di minerali I personaggi non possono evitare le tempeste. Se trovano
formatasi sopra l’acqua bollente sotterranea. I personaggi riparo in depressioni, è probabile che sopravvivano a venti
possono aggirare la lastra passando attraverso le rocce forti e tornado. Le depressioni tuttavia possono non essere
circostanti e le pozze di fango ribollente, ma ci vuole circa una buona protezione contro le inondazioni.
un’ora per fare ciò. Se i personaggi tentano di continuare a viaggiare durante
Se i personaggi mandano un animale o tirano un oggetto di le tempeste, riduci la loro capacità di movimento nel modo che
qualche tipo sulla lastra, il terreno si crepa leggermente. ritieni equo. Inoltre dimezza la visibilità dei personaggi in
Nessuna crepa appare se l’animale o l’oggetto pesano meno di queste situazioni. Le tempeste possono durare 1d6 ore; il picco
1.000 monete. Se i personaggi cercano di camminare sulla lastra, di una tempesta dura 2d12 minuti.
il primo personaggio che pesa più di 1.000 monete cade
attraverso la crosta di minerale e finisce nell’acqua bollente 5. Colpo di Calore
sottostante dopo aver percorso 30 m.
L’acqua bollente causa 1d6 punti di danno per round di Brezze umide soffiano attraverso la landa mentre il sole
contatto. Personaggi o animali che cadono attraverso la crosta picchia senza pietà. L’aria è satura di umidità. Il suo calore
non possono uscirne se non vengono aiutati, perché ogni soffocante e la sua pesantezza rendono ogni azione uno
tentativo non fa che rompere più crosta. I personaggi possono sforzo immane – anche respirare.
usare la magia per soccorrere un compagno o un animale
intrappolato nell’acqua. Altrimenti i personaggi dovrebbero Se i personaggi bevono acqua ricca di minerali o assumono
trattare la crosta come se fosse ghiaccio sottile mentre cercano sale aggiuntivo nella loro dieta, riescono a rimpiazzare il sale
di soccorrere un compagno o un animale. che perdono con la sudorazione mentre sono in quest’area. Se
non lo fanno, ciascuno di loro deve effettuare un Tiro Salvezza
contro Soffio del Drago. I personaggi che falliscono i loro Tiri
Salvezza subiscono un colpo di calore. Gli animali che
8
Avventura nelle Terre Selvagge
accompagnano i personaggi sono altresì soggetti al colpo di Un intenso rovescio temporalesco tropicale arriva in 1d4 ore
calore. dopo che i personaggi hanno avvistato le nubi temporalesche
I sintomi del colpo di calore comprendono visione offuscata, per la prima volta. La tempesta dura 1d4 ore. Durante questo
vertigini e fiato corto. I sintomi durano per 1d4 ore. Un lasso di tempo dimezza la velocità di movimento dei personaggi
combattente affetto da colpo di calore soffre una penalità di -2 e il loro raggio visivo. L’acqua delle piogge porta via tutto
ai tiri per colpire. Tutti i mostri che attaccano un personaggio quello che è leggero e non assicurato. Tutti gli oggetti pesanti
affetto da colpo di calore guadagnano un +2 sui loro tiri per affondano nel fango.
colpire.
Un incantesimo cura malattie pone rimedio agli effetti del 8. Malattia delle Paludi
colpo di calore. Dopo che i personaggi sono stati in quest’area per un po’,
comunica loro che cominciano a sentirsi male di stomaco. Essi
6. Missione Imperiale soffrono anche di leggeri mal di testa.
Questo incontro si dovrebbe verificare una volta sola. I Il caldo e l’umidità dei tropici formano un terreno di
personaggi possono aver già effettuato ricerche della riproduzione per le malattie. Ogni volta che i personaggi si
spedizione descritta qui di seguito (vedi incontro in locazione muovono attraverso una palude o una giungla, c’è la possibilità
predefinita G). che contraggano una malattia. Fai effettuare ad ogni
personaggio un Tiro Salvezza contro Raggio della Morte. I
Poco più avanti, un gruppo di 12 uomini si muove lentamente personaggi che falliscono il tiro salvezza subiscono 1d4 punti
sopra una bassa collina erbosa. Due carri trainati da buoi di danno dalla malattia.
accompagnano gli uomini, che si stanno muovendo verso
ovest. Il gruppo sembra ben armato e approvvigionato. 9. Gruppo di Individui Che Frugano Fra i Rifiuti
Gli uomini non notano i personaggi, a meno che quest’ultimi Venti uomini lucertola, armati di lance, si avvicinano con
non cerchino di attrarre la loro attenzione. Gli uomini non andatura dinoccolata. Ciascuno impugna una rete e un sacco.
sembrano essere commercianti né banditi. Infatti sono membri Essi sembrano preoccupati e non si curano di ciò che accade
di un gruppo mandato in spedizione da una famiglia intorno a loro. Essi guardano solo avanti.
aristocratica del Regno di Ierendi per trovare una scorciatoia
attraverso le Pianure dell’Istmo. Undici di tali esploratori sono Uomo lucertola (20): CA 5; DV 2+1; hp 10; MV 18 (9) m;
solda-ti. Un capitano umano guida il gruppo. N° ATT. 1; F 1d6; TS G2; ML 12; AM N; PX 25.
Capitano (guerriero di 5° livello): CA 5; DV 5;pf 32; MV Gli uomini lucertola sono diretti verso Città degli Acquitrini.
36 (12) m; N° ATT. 1; F 1d6 o spada a due mani; TS G5; Essi non si accorgono dei personaggi.
ML 9; AM N. I personaggi possono tentare di battere in velocità gli uomini
lucertola, sperando di sbarrare loro la strada prima che possano
Spadaccino (guerriero di 5° livello): CA 5; DV 5;pf 32; raggiungere la città.
MV 36 (12) m; N° ATT. 1; F 1d6 o spada a due mani; TS Se i personaggi fanno troppo rumore mentre seguono gli
G5; ML 9; AM N. uomini lucertola (anche se parlano sussurrando), questi li
possono sentire e fermarsi. Essi si dividono in due gruppi di 10
Se i personaggi approcciano i soldati in maniera amichevole, uomini lucertola ciascuno e si muovono in cerchio, sperando
questi parleranno in Comune e si offriranno di dividere le loro di intrappolare i personaggi tra i due gruppi.
vettovaglie con loro. Essi racconteranno ai personaggi che il Se gli uomini lucertola catturano un personaggio, o se lo
loro datore di lavoro li ha mandati via nave alla Penisola del forzano ad arrendersi, lo imbrigliano con la rete, lo
Serpente per trovare un’altra strada veloce attraverso le perquisiscono alla ricerca di cibo e tesori e lo portano con loro
pianure, in modo che possa essere aperta una nuova rotta verso il loro accampamento, che si trova sul Capo Zanna
commerciale. Il Regno di Ierendi, dicono, non vuole più servirsi Orientale. Il personaggio catturato viene messo da parte per
della costosa rotta della “Collana” attraverso l’istmo. “partecipare” alla festa per la vittoria che gli uomini lucertola
Se i personaggi stanno cercando questa spedizione in modo intendono celebrare per la caduta finale di Città degli Acquitrini.
specifico (v. incontro in locazione predefinita G), ricorda ai
giocatori che i loro personaggi si sono impegnati a scortare la 10. Sensazione di Sprofondare
spedizione indietro verso la nave madre o a mandare notizie
dello stato della spedizione stessa al Capitano della nave. Resti di foglie e sporadiche crescite di vegetazione viva
segnano la superficie del suolo in quest’area. In alcuni punti
7. Piogge Alluvionali un sottile strato d’acqua copre il terreno fradicio. Radici e
viticci sembrano spingersi fuori, strisciando attraverso il
Enormi nubi temporalesche torreggiano all’orizzonte e si terreno e le piccole pozze d’acqua. Il terreno diventa più
muovono avvicinandosi rapidamente. Fulmini lampeggiano molle ad ogni passo.
e tuoni echeggiano fra le colline mentre la tempesta si
avvicina. Se i personaggi si prendono la briga di tastare il terreno davanti
a loro, sono in grado di trovare punti di appoggio solido intorno
al terreno molle.
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Avventura nelle Terre Selvagge
10
Avventura nelle Terre Selvagge
Tabella 6 Tabella 7
ROTTAMI SULLE COSTE SABBIOSE RELITTI GALLEGGIANTI
11
Avventura nelle Terre Selvagge
Tira 1d12 e consulta la Tabella 7 per determinare quale tipo di da Città degli Acquitrini. Se i personaggi gli chiedono cosa stesse
relitti galleggianti i personaggi avvistano intorno alla loro nave. facendo in questa terra desolata, egli risponde con voce lenta e
irregolare.
13. Banda di Assalitori “Ero in viaggio verso Pramayama su una zattera quando
sono stato investito da forti venti. La mia zattera è andata in
Pozze oscure allagano il terreno in quest’area. Un gorgoglio pezzi e sono stato spinto verso Cammello Marino. Ho montato
sordo si leva da dietro un fitto banco di cespugli 15 metri più la mia cavalla Blazer da là, conducendola attraverso la Piana
avanti. Arida. Essa è morta dove il fiume Limo si divide in due. Ci sono
arrivato vicino, amici, ma purtroppo non potrò più
Se i personaggi si fermano ad ascoltare, percepiscono un raggiungere Pramayama. Non sono riuscito a completare la
momentaneo suono sibilante provenire dai cespugli. Una banda mia missione”.
di 10 uomini lucertola è nascosto fra i cespugli e si sta preparando Se i personaggi chiedono a Gasker dettagli sulla sua
a tendere un’imboscata ai personaggi appena questi siano a missione, egli racconta loro di come Città degli Acquitrini stia
tiro. Le creature, in gruppi di cinque, intendono attaccare sia la affondando e della sua ricerca di soccorritori. Se i personaggi
testa che la coda del gruppo di personaggi. Gli uomini lucertola raccontano a Gasker di essere diretti a Città degli Acquitrini
attaccano qualunque sia il numero di personaggi e PNG di cui proprio con quelle intenzioni, i suoi occhi diventano
è costituito il gruppo dei personaggi. decisamente più luminosi.
“Che siate benedetti, o coraggiosi. Vorrei solo potervi aiutare.
Uomo lucertola (10): CA 5; DV 2+1; pf 10; MV 18 (6) m; Ho lasciato una pozione per nuotare e un borsellino di pietre
N° ATT. 1; F 1d6; TS G2; ML 12; AM N; PX 25. preziose nelle bisacce di Blazer. Pensavo che non avrei avuto
bisogno di niente di tutto ciò qui – mi avrebbero solo
Queste creature sono armate di mazze. appesantito. Sono vostri se li trovate”. Gasker rimuove un anello
I personaggi possono aggirare gli uomini lucertola da una stringa di cuoio che porta intorno al collo e la passa al
sfuggendo a destra o a sinistra piuttosto che avanti o indietro. personaggio più vicino (determinalo casualmente, se
I personaggi possono anche attaccare furtivamente da dietro i necessario). “Questo è un anello di adattamento agli elementi,
cespugli e sorprendere gli uomini lucertola. nello specifico all’acqua”, spiega al personaggio. “Potresti averne
Se gli uomini lucertola catturano un personaggio, o se lo bisogno. Se mi portate in un luogo civilizzato dove possa
forzano ad arrendersi, lo imbrigliano con la rete, lo guarire, sarò felice di venire con voi a Città degli Acquitrini. Vi
perquisiscono alla ricerca di cibo e tesori e lo portano con loro guiderò anche alle bisacce di Blazer ”. Per una descrizione
verso il loro accampamento, che si trova sul Capo Zanna dell’anello, consulta il paragrafo Nuovi Oggetti Magici
Orientale. dell’Appendice.
Il personaggio catturato viene messo da parte per Se i personaggi non dicono a Gasker di essere diretti a Città
“partecipare” alla festa per la vittoria che gli uomini lucertola degli Acquitrini, egli chiede se lo possano portare in un luogo
intendono celebrare per la caduta finale di Città degli Acquitrini. civilizzato, dove possa essere curato e possa radunare un gruppo
di soccorritori.
14. Preda Malconcia Gasker dice anche ai personaggi “Un altro messaggero di
Questo incontro dovrebbe verificarsi una volta sola. nome Lenuwol è stato mandato a Tanaroa. Viaggiava lungo le
isole ad est di Thanegia. Spero che ce l’abbia fatta”.
A distanza di un centinaio di metri, uccelli spazzini volano in Se vuoi, puoi fare in modo che Gasker si unisca ai personaggi
cerchio sopra un puntino nella pietrosa terra desolata. Il come PNG. Quando è completamente guarito le sue
puntino si avvicina lentamente. È un essere umano. Di tanto caratteristiche sono:
in tanto la figura smette di trascinare i piedi in avanti e collassa.
Quando ciò accade, i grandi uccelli si chiamano a vicenda e si Guerriero guarito: CA 9; DV 2; hp 9; MV 36 (12) m; N°
mettono a girare più in basso nel cielo. La figura riesce a ATT. 1; F 1d8 con spada; TS G2; ML 8; AM N.
tirarsi su in ginocchio e a trascinarsi avanti carponi. Si tratta
di un uomo disarmato. 15. Servitore Personale
Questo incontro si dovrebbe verificare una volta sola.
Se i personaggi si avvicinano all’uomo, scoprono che è
moribondo. Tagli e lividi coprono la maggior parte del suo Pochi metri più avanti, il fondo di una grande e all’apparenza
corpo. I suoi vestiti sono laceri e sporchi. pesante giara di ceramica spunta dal terreno.
L’uomo giace al suolo quando i personaggi gli si avvicinano.
Lentamente alza la testa e cerca di trascinarsi avanti ancora di Se i personaggi dissotterrano la giara, scoprono che sembra
qualche metro. Egli non nota i personaggi finché non gli sono vuota. Non c’è alcuna iscrizione sulla giara. Essa è alta circa 1
proprio davanti. metro. Cera e strisce di metallo ne tengono sigillato il tappo.
La giara è una bottiglia dell’efreeti magica. Se i personaggi
Guerriero moribondo: CA 9; DV 2; pf 6; MV 18(6) m; N° rompono il sigillo e tirano via il tappo, una nuvoletta di fumo
ATT. 1; F 1d4 a mani nude; TS G2; ML 5; AM N. serpeggia fuori dalla bottiglia e prende lentamente la forma di
un efreeti. L’efreeti è venuto fuori pronto a servire chiunque
L’uomo è estremamente grato ai personaggi se questi cercano abbia aperto la bottiglia. L’efreeti promette di servire quel
di aiutarlo. Se i personaggi glielo chiedono, l’uomo gli racconta personaggio come un servitore fedele per 101 giorni, o finché
che il suo nome è Gasker e che è un messaggero proveniente non venga ucciso. Dopo che il suo periodo di servizio è
12
Avventura nelle Terre Selvagge
terminato, l’efreeti ritorna alla sua dimora (la favolosa città di Mulo (2-12): CA 7; DV 2; pf 9; MV 36 (12) m; N° ATT. 1
Brass sul piano elementale del fuoco). calcio o 1 morso; F 1d4 o 1d3; TS G1; ML 8; AM N; PX 20.
L’efreeti serve solo il personaggio che ha aperto la bottiglia.
Se diversi personaggi hanno aperto la bottiglia I muli fuggono disordinatamente in direzione opposta se i
contemporaneamente, effettua un tiro per determinare personaggi producono qualunque forte rumore, una luce
casualmente chi diventa il padrone dell’efreeti. brillante o si avvicinano a meno di 75 metri da loro.
Se il padrone viene ucciso, l’efreeti svanisce
immediatamente, anche se il padrone è successivamente 19. Erba Assassina
riportato in vita.
Dozzine di scheletri animali sbiancati giacciono fra l’erba
16. Branco di Cammelli alta più di un metro appena oltre. Sembra che tutti gli animali
Un branco di cammelli cammina a grandi passi lungo una bassa si siano semplicemente coricati e siano morti sul posto.
collina in lontananza. I cammelli non fuggono quando i
personaggi si avvicinano. Al contrario, si fermano e li guardano. I Personaggi possono evitare l’area degli scheletri aggirandola
Tira 2d4 per determinare quanti cammelli selvaggi si di 30 metri da una parte o dall’altra. L’erba assassina afferra
trovano nella zona. I personaggi non possono cavalcare i qualunque personaggio che si avvicini entro un metro e mezzo
cammelli selvaggi, ma li possono vendere a Slagovich, a da uno scheletro.
Cammello Marino o a Spiaggia del Mulo. Se i personaggi
tentano di catturare i cammelli, consulta le regole su “Catturare Erba Assassina: CA 9; DV 1 per ogni quadrato di 1,5 m
Animali Selvaggi” nella sezione “Preparativi per la Spedizione”. di lato; pf 4 per ogni quadrato di 1,5 m di lato; MV 0; N°
ATT. 1; F speciali; TS uomo comune; ML 12; AM N; PX 10
Cammello (2-8): CA 7; DV 2; pf 9; MV 45 (15) m; N° ATT.
1 morso / 1 zoccolo; F 1 / 1d4; TS G1; ML 7; AM N; PX 20. Per una descrizione completa di questa “creatura”, consulta
l’Appendice.
I cammelli fuggono disordinatamente in direzione opposta se Un mostro errante appare nell’istante in cui l’erba assassina
i personaggi producono qualunque forte rumore, una luce afferra un personaggio.
brillante o si avvicinano a meno di 75 metri da loro.
20. Alberi Assassini
17. Cavalli Selvaggi
Un branco di cavalli selvaggi corre giù da una bassa collina in Centinaia di ossa di animale giacciono sparpagliate sotto un
lontananza. I cavalli non scappano quando i personaggi si padiglione di alberi appena più avanti.
avvicinano. Alcuni galoppano in ampi cerchi intorno ai
personaggi, mentre altri semplicemente si fermano e Gli alberi sono in realtà 12 Alberi Assassini. I personaggi possono
osservano. evitare la zona delle ossa aggirandola a 50 metri da una parte
Tira 10d10 per determinare quanti cavalli selvaggi si trovano o dall’altra. Se un personaggio si trova entro 3 metri da una
in questa zona. I personaggi non possono cavalcare i cavalli delle ossa, l’albero assassino più vicino usa uno dei suoi tentacoli
selvaggi, ma li possono vendere a Slagovich, a Cammello lunghi 6 metri per raggiungere e afferrare il personaggio.
Marino o a Spiaggia del Mulo. Se i personaggi tentano di
catturare i cavalli, consulta le regole su “Catturare Animali Albero Assassino (12): CA 5; DV 6; pf 27; MV 0; N° ATT.
Selvaggi” nella sezione “Preparativi per la Spedizione”. 4 rami/1 bocca; F 0/3d6; TS G3; ML 12; AM N; PX 275.
Cavallo selvaggio (10-100): CA 7; DV 2; pf 9; MV 72 (24) Per una descrizione completa di queste creature, consulta
m; N° ATT. 2 zoccoli; F 1d4/1d4; TS G1; ML 7; AM N; PX l’Appendice.
20.
21. I Recinti del Bestiame di Slagomann
I cavalli fuggono disordinatamente in direzione opposta se i
personaggi producono qualunque forte rumore, una luce Tre grandi recinti di bestiame e tre stalle sono situati alla
brillante o si avvicinano a meno di 75 metri da loro. periferia della città. Cavalli, cammelli e muli selvaggi corrono
lungo gli steccati dei recinti.
18. Branco di Muli
Un branco di muli vaga su una bassa collina in lontananza. I Tira 2d6 per determinare quanti animali sono presenti in ciascun
muli non fuggono quando i personaggi si avvicinano. Alcuni recinto. Dentro ad ogni stalla ci sono 1d6 di ogni tipo di animale
di loro si avvicinano curiosi ai personaggi. Gli altri domati per la monta. Tutti questi animali sono in vendita. Un
semplicemente li ignorano. agente di Bondee Slagomann, l’uomo che possiede questi
Tira 2d6 per determinare quanti muli selvaggi si trovano recinti, vi vende allegramente un destriero facendovelo
nella zona. I personaggi non possono cavalcare i muli selvaggi, strapagare. Egli è anche ben contento di comprare i cavalli, i
ma li possono vendere a Slagovich, a Cammello Marino o a muli o i cammelli che gli portate (per un prezzo molto basso).
Spiaggia del Mulo. Se i personaggi tentano di catturare i muli, Se i personaggi chiedono all’agente dove si possono trovare
consulta le regole su Catturare Animali Selvaggi nella sezione cavalli selvaggi, egli risponde: “Potete trovare grandi branchi
Preparativi per la Spedizione. di cavalli qua fuori nella Regione dei Cespugli o lungo le Praterie
13
Avventura nelle Terre Selvagge
dell’Istmo”. Se i personaggi gli chiedono dei muli selvaggi, Per determinare quale oggetto su un tavolo è magico, trova la
l’uomo sbuffa e dice: “Io e quegli animali non andiamo categoria dell’oggetto su un tavolo specifico nella Lista degli
d’accordo. Ma se ne volete qualcuno per voi, andate verso la Oggetti in Vendita.
Desolazione Infuocata o giù verso le Colline del Fiume”. Se i Le voci nella colonna “Sottotabella” corrispondono alle
personaggi gli chiedono dei cammelli selvaggi, egli sorride e sottotabelle a pag. 34 del Manuale delle Regole Expert. Lancia un
dice: “Ah, le migliori bestie da soma di queste parti, ve lo posso dado percentuale su quelle sottotabelle per determinare quale
garantire. Navi del deserto! Potete trovare cammelli fuori alle specifico oggetto su uno dei tavoli dei trafficanti è magico.
Oasi Gemelle, a circa 2 settimane da qui. Alcuni dicono che ci Se i personaggi chiedono un oggetto non elencato sulla
sono cammelli nel Deserto del Sind. In questa stagione si tratta tabella, possono ottenere l’oggetto dai trafficanti ai prezzi
di un bel posto caldo da cui stare alla larga!”. elencati a pag. 20 del Manuale delle Regole Expert.
Se i personaggi chiedono all’agente dove siano le Oasi I trafficanti di oggetti magici cercheranno di convincere i
Gemelle, egli dice loro che si trovano nel Sind occidentale. personaggi che tutti gli oggetti sui tavoli sono magici, ma essi
non sanno come attivarli. I trafficanti mercanteggiano sul
22. Trafficanti di Oggetti Magici prezzo di ciascun oggetto che sanno non essere magico.
Una carovana di otto carri di mercanti è ferma qui a lato 23. Villaggio su Palafitte
della pista. Due buoi sono legati a ciascun carro. Parecchi
tavoli sono allestiti intorno ai carri. Un piccolo villaggio si erge vicino all’acqua qualche centinaio
Ciascuno è ingombro di almeno 40 oggetti. I prezzi degli di metri più avanti. Le capanne del villaggio sono situate su
oggetti vanno dalle 300 alle 1.800 mo l’uno. palafitte alte da 1 metro a 3 metri. Le capanne sono edificate
Un cartello è stato dipinto a lato di ogni carro. Sui cartelli con rami di palma e fango. Canoe sono ormeggiate alle
si legge, dalla testa verso la coda della carovana, “Spade palafitte di tutte le capanne. Fumo volteggia attraverso i
magiche in vendita”, “Armi per il Maestro che sa distinguere buchi nei tetti delle capanne.
(niente spade qui)”, “Armature super e scudi infallibili”,
“Pozioni magiche a basso prezzo”, “Pergamene garantite Un gruppo di nativi vive in questo villaggio. Tira 1d10 e
non maledette”, “Potenti anelli di uso vario”, “Bacchette, moltiplica il risultato per 30 per determinare quanti nativi
Verghe e Bastoni poco usati” e “Oggetti magici vari”. vivono qui.
I nativi non notano i personaggi a meno che questi ultimi
Solo un oggetto per ciascuno dei tavoli è magico. I personaggi non attirino l’attenzione su di loro. I personaggi possono
possono usare Individuazione del Magico per scoprire quale oltrepassare il villaggio senza essere notati se non si avvicinano
degli oggetti è genuino. Altrimenti c’è solo il 3% di probabilità a meno di 100 metri dal villaggio stesso o se si muovono sotto
per tavolo che un personaggio scelga l’oggetto davvero magico la copertura della vegetazione. Se i personaggi attaccano, i
casualmente. Il resto degli oggetti sono falsi di buona fattura. nativi si difendono. Se i personaggi sono amichevoli, anche i
Per questa ragione, molti oggetti normali su questi tavoli hanno nativi lo saranno. I nativi sono disponibili a commerciare e
prezzi gonfiati spropositatamente. I personaggi possono accettano pietre preziose, oggetti comuni e animali, ma non
vendere ciò che è in loro possesso ai trafficanti che presidiano denaro. I nativi non comprendono il concetto di moneta. Se i
i tavoli a prezzi normali, ma i trafficanti non vogliono vendere personaggi tentano di vendere un oggetto che è evidentemente
nulla sui loro tavoli a niente di meno dei loro prezzi gonfiati. magico, c’è solo il 25% di probabilità che i nativi lo accettino. I
Tutti gli oggetti elencati sulle Lista degli Oggetti in Vendita nativi di ogni villaggio che i personaggi visitano parlano tutti
costano 3d6x100 mo l’uno. lo stesso linguaggio, ma ogni villaggio ha il suo particolare
dialetto. Dovresti anche spiegare ai giocatori che se viaggiano
LISTA DEGLI OGGETTI IN VENDITA verso la sorgente del fiume notano che i nativi costruiscono i
loro villaggi sulla riva sinistra del fiume. Sulla riva destra del
Oggetto Sottotabella fiume di fronte ad ogni villaggio c’è uno spiazzo bruciato
Spade a disseminato dei resti anneriti dei defunti del villaggio.
Altre armi: b
frecce, ascia, arco, pugnale, mazza, dardi, Nativo (30-300): CA 9; DV 1-1; pf 4; MV 36 (9) m; N° ATT.
fionda, lancia, martello da guerra 1; F 1d6 o a seconda dell’arma; TS G1; ML 7; AM qualsiasi;
Armature e Scudi: c PX 5.
armatura di cuoio, corazza di maglia,
corazza di piastre, scudo 24. Rottami sulle Coste Rocciose
Pozioni d
Pergamene e L’acqua ha fatto arenare rottami di legno trasportati dalla
Anelli f corrente e alghe disseccate lungo questa costa. Conchiglie
Bacchette / Bastoni / Verghe g senza valore, pesci in decomposizione e piante sradicate sono
Oggetti Vari: h sparsi fra le rocce. L’unico suono udibile è il sommesso
amuleto, borsa, stivali, bottiglia, coppa, mormorio delle onde.
braciere, scopa, tappeto, mantello, sfera di
cristallo, tamburi, guanti, cintura, elmo, corno, Tira 1d12 e consulta la Tabella 8 per determinare quali altri
medaglione, specchio, corda, scarabeo, pietra oggetti i personaggi trovano arenati lungo la costa.
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Avventura nelle Terre Selvagge
Tabella 8
ROTTAMI SULLE COSTE ROCCIOSE CA 8; DV 3*; pf 14; MV 3 (1) m; N° ATT. 1; F 2d8; TS G2;
ML 12; AM N; PX 50.
d12 Rottami Trovati 8 verso il cielo. I personaggi possono usare le costole
1 Alghe senza valore frammiste a Fanghiglia verde: CA per costruirsi un rifugio. Se i personaggi scavano
può sempre essere colpita; DV 2**; pf 9; MV 90 (30) all’interno del teschio della balena, trovano una zanna
cm; N° ATT. 1; F speciali; TS G1; ML 7; AM L; PX 5. d’avorio del peso di 10 kg che vale 4.000 mo. La balena
1 Alghe senza valore frammiste a Fanghiglia verde: CA era un narvalo.
può sempre essere colpita; DV 2**; pf 9; MV 90 (30) 9 Un’ancora incrostata pesante 75 kg. Una catena rigida,
cm; N° ATT. 1; F speciali; TS G1; ML 7; AM L; PX 5. lunga 6 m, è attaccata all’ancora. La catena arrugginita
2 Lo scheletro di un pirata sepolto nella sabbia: CA 7; pesa 25 kg.
DV 1; pf 5; MV 18 (6) m; N° ATT. 1; F 1d6 con una spada 10 Una grande e vuota conchiglia di strombo del valore
arrugginita; ML 7; AM C; PX 10. di 10 mo. Il primo personaggio che la porta all’orecchio
3 Un baule di legno marcio contenente 1d20 antiche sente cantare una voce: “Cerca una conchiglia, diversa
monete d’oro. da quella che fra le mani hai; Navigando a nord verso
4 La polena di una nave, danneggiata, lunga un metro, dove tu sai; Da Zanna Occidentale segui la costa fino al
che è in realtà un Golem di legno: CA 7; DV 2+2*; pf fiume; Galleggiando nella pozza di marea non placare
13; MV 36 (12) m; N° ATT. 1 pugno; F 1d8; TS G1; ML la tua sete; Salvami dal mio minuscolo mare e io tre
12; AM N; PX 35. compiti completerò per te”.
5 Una bottiglia sigillata contenente una nota su 11 Il cadavere di una medusa gigante predatrice arenata
pergamena di Molariah, Governatore di Città degli sulla spiaggia. Questa creatura disseccata ha un
Acquitrini. La nota è identica a quella che i personaggi diametro di 3 metri e possiede 40 tentacoli. Anche se la
hanno ricevuto all’inizio dell’avventura. creatura non può attaccare, infligge 1d6 punti di danno
6 Una canoa da guerra aborigena naufragata contenente a qualunque personaggio che tocchi uno dei suoi
1d6 teste rimpicciolite. La canoa non può essere riparata tentacoli. Un personaggio che tocchi la creatura deve
ma fornisce legna da ardere per un giorno. effettuare un tiro-salvezza contro paralisi o essere
7 Una pozza di marea profonda 3 metri, di 10 metri di paralizzato per 1d6 round.
diametro: la pozza contiene stelle di mare, tre ricci di 12 Una primitiva rete da pesca di 6 metri di diametro,
mare e sei molluschi commestibili e Melma vischiosa: orlata di galleggianti di legno.
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Avventura nelle Terre Selvagge
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Avventura nelle Terre Selvagge
Ci sono due isole sulla Mappa 1 del DM che sono marcate con Se i personaggi scendono queste scale, arriveranno ad un piatto
una F. Se i personaggi sono con Lenuwol sull’isola marcata F pianerottolo di roccia situato 5 metri sotto il livello del suolo. Il
nell’Arcipelago Thanegiano Occidentale, Lenuwol li conduce pianerottolo porta ad est ad una stanza sagomata come una
ad un cumulo di grandi pietre. Egli spiega ai personaggi che il luna crescente.
deposito segreto di rifornimenti dei pirati è sepolto sotto a Un pozzo di pietra profondo 9 metri è situato al centro
quelle pietre (consulta la prima voce dei Contenuti del Tumulo della stanza. Acqua pura riempie metà del pozzo. Due triangoli
in Tabella 10 per i contenuti del deposito). sono incisi nel muro est dietro il pozzo. Le basi dei triangoli
Se Lenuwol non è con i personaggi, o se questi sono sull’isola equilateri si toccano, formando una losanga la cui estremità
marcata F negli Isolotti Sprofondanti, essi devono scavare nei superiore si inclina leggermente verso sinistra. Una rozza X è
tumuli a caso se vogliono trovare il deposito segreto dei pirati. stata scolpita sulla punta superiore della losanga.
Consulta la Tabella 10 e tira i dadi percentuali per ogni tumulo Questa incisione è stata effettuata da un disegnatore di
che i personaggi disseppelliscono. mappe proveniente da Yavdlom. I triangoli mostrano la
relazione spaziale fra Città degli Acquitrini, Thanopolis e
G. Nave in Ricognizione Yavdlom (ora la Città Sommersa). La punta della losanga
Una grande nave a vela con un equipaggio di 20 marinai è marcata con una X mostra la posizione proposta per la quarta
ormeggiata qui, appena al largo della costa delle Praterie città degli Yavdlom. In realtà questa stanza del pozzo avrebbe
dell’Istmo. La nave e l’equipaggio sembrano amichevoli nei dovuto essere il primo livello di questa quarta città. Tuttavia le
confronti dei personaggi. I marinai fanno gesti di saluto con le terre sprofondanti della Penisola del Serpente decimarono la
mani, ma non segnalano alla nave dei personaggi di fermarsi. razza degli Yavdlom e questa città non fu mai terminata.
Se i personaggi salutano in risposta pacificamente, i membri
dell’equipaggio permetteranno loro di salire a bordo. La nave
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Avventura nelle Terre Selvagge
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Avventura nelle Terre Selvagge
viene trasbordato sul dorso degli animali da soma e viceversa. viaggiare attraverso le praterie verso quella città. Gli animali
Navi arrivano al molo del villaggio o partono da esso a giorni selvaggi e i briganti che vivono nella vicina Regione dei Cespugli
alterni. renderebbero un viaggio del genere insidioso. I personaggi
Cavalli, cammelli e muli si trovano dappertutto intorno al dovrebbero condurre gli animali lungo la Collana a Spiaggia
villaggio, in attesa di essere caricati o scaricati. Le carovane del Mulo e venderli là.
partono a giorni alterni per Cammello Marino, che si trova Poiché le tre città di Slagovich, Spiaggia del Mulo e Cammello
all’altro capo della Collana. I personaggi possono percorrere la Marino sono così lontane, il costo di trasporto fra di esse è
Collana in 6 giorni. Non c’è nulla da pagare per unirsi ad una raddoppiato. Consulta pag. 20 sul Manuale delle Regole Expert
carovana che percorre la Collana, ma tutti quelli che si uniscono per i normali costi di trasporto su terra e su acqua.
devono provvedere al proprio mezzo di trasporto, al cibo e
all’acqua. Coloro i quali si uniscono ad una carovana, devono M. Traghetto dei Briganti
anche aiutare a difenderla se viene attaccata. Un traghetto, che può trasportare 50 passeggeri o 12 animali
Se i personaggi impiegano del tempo aggirandosi per le da soma, opera nel punto in cui la Collana incontra il Fiume
strade di Spiaggia del Mulo, dì loro che si imbattono in questo della Gola. Due funi guidano la zattera da un approdo all’altro.
annuncio affisso su un muro: “Ricercati. Cavalli selvaggi, muli I passeggeri usano le funi per trainare il traghetto attraverso il
e cammelli. Paghiamo i compensi migliori. Paghiamo 100 mo fiume.
per cammelli selvaggi. 75 mo per cavalli selvaggi da cavalcare. Bande di briganti, una su ciascuna riva del fiume, esigono
30 mo per muli selvaggi. Portate i vostri animali legati all’agente un pagamento per l’utilizzo del traghetto, il cui uso sarebbe
di Bondee Slagomann ai recinti di Slagovich, Spiaggia del Mulo normalmente gratuito. I briganti chiedono 1 mo per ogni
e Cammello Marino. Nessun animale da soma in salute sarà umano o semi-umano e 2 mo per ogni animale. Se i personaggi
rifiutato. Sono anche in vendita animali addomesticati”. non pagano, i briganti non permettono loro di utilizzare il
L’annuncio è stato affisso abbastanza di recente. traghetto.
Se i personaggi hanno animali che vogliono portare a Il Fiume della Gola è largo 150 metri in questo punto e
Slagovich, suggerisci loro che probabilmente non dovrebbero scorre piuttosto veloce. Gli unici modi in cui i personaggi
viaggiare lungo la costa da questa città verso Slagovich. Gli possono evitare il ladrocinio da parte dei briganti è sconfiggerli
animali selvaggi e i briganti che vivono nella vicina Regione e allontanarli dalle sponde del fiume oppure cercare di guadare
dei Cespugli renderebbero un viaggio del genere insidioso. I il fiume per conto loro.
personaggi dovrebbero portare gli animali a Slagovich via Se un personaggio tenta di guadare il fiume da solo, ha un
nave. 50% di probabilità di successo. Un personaggio in sella ad un
Poiché le tre città di Slagovich, Spiaggia del Mulo e Cammello animale ha il 75% di possibilità di riuscire ad attraversare il
Marino sono così lontane, il costo di trasporto fra di esse è fiume. Un animale non montato ha il 25% di possibilità di
raddoppiato. Consulta pag. 20 sul Manuale delle Regole Expert riuscire ad attraversare il fiume. Aumenta queste probabilità
per i normali costi di trasporto su terra e su acqua. del 10% se gli animali e/o i personaggi si legano insieme prima
di attraversare. Tuttavia c’è un rischio connesso a questo
L. Cammello Marino approccio. Se un qualunque animale legato ad altri animali
Questa città, un gioiello solitario, si erge sulla spiaggia del suo fallisce il tentativo di attraversare, tutti gli animali che seguono
golfo omonimo. I suoi muri bianchi e i tetti di tegole rosse quello caduto sono persi, a meno che i personaggi non riescano
accolgono i marinai dal Mare del Terrore e gli stanchi mercanti a tagliare le funi e lasciare andare l’animale caduto.
dalla Collana. Questo piccolo e pulito villaggio è dotato di un Se un personaggio che cavalca un animale fallisce
eccellente porto profondo. Navi approdano ai suoi moli o l’attraversamento, l’animale lo disarciona. Considera anche
salpano da essi a giorni alterni. ogni personaggio che fallisce di attraversare per conto suo
Cavalli, cammelli e muli vengono fatti pascolare sull’erba come un personaggio “disarcionato”.
del villaggio, mentre attendono di essere imbarcati con il carico Il fiume si porta via verso valle tutti i personaggi disarcionati.
delle navi. Carovane di animali da soma partono per Spiaggia Fai tirare ad ogni personaggio disarcionato un d20 per vedere
del Mulo a giorni alterni. Quando non sta partendo una se riesce a raggiungere una delle sponde senza aiuto. Se il
carovana, ne sta arrivando una. Il viaggio lungo la Collana numero tirato è inferiore o uguale al punteggio di Forza del
dura 6 giorni. personaggio, questi raggiunge la sponda di sua scelta. Se il
Se i personaggi impiegano del tempo aggirandosi per le numero tirato è maggiore del punteggio di Forza del
strade di Cammello Marino, dì loro che si imbattono in questo personaggio, questi non riesce a raggiungere nessuna delle
annuncio affisso su un muro: “Cercasi. Cavalli selvaggi, muli e sponde. Egli deve togliersi qualunque armatura pesante che
cammelli. Paghiamo i compensi migliori. Paghiamo 100 mo indossi altrimenti annega. Può effettuare un altro tiro di dado
per cammelli selvaggi. 75 mo per cavalli selvaggi da cavalcare. nel round successivo.
30 mo per muli selvaggi. Portate i vostri animali legati all’agente I briganti che vivono a valle rivendicano come propri tutti
di Bondee Slagomann ai recinti di Slagovich, Spiaggia del Mulo gli animali da soma e l’equipaggiamento persi dai personaggi
e Cammello Marino. Nessun animale da soma in salute sarà nel fiume.
rifiutato. Sono anche in vendita animali addomesticati”. Se i personaggi tentano di sconfiggere una delle bande di
L’annuncio è stato affisso abbastanza di recente. briganti, quelli sull’altra sponda sono avvertiti e pronti ad
Se i personaggi hanno animali che vogliono portare a accogliere i personaggi quando questi attraversano. Se i
Slagovich, suggerisci loro che probabilmente non dovrebbero personaggi riescono a mettere in fuga i briganti, tutti quelli
20
Avventura nelle Terre Selvagge
O. Thanopolis
21
Avventura nella Città a Spirale
Le tre città a spirale situate sulla Thanopolis: La sala è bagnata e ammuffita, ma non è
Penisola del Serpente sono qui sommersa.
descritte. Si tratta di Città degli
Acquitrini, Thanopolis e la Città 4. Base della Scalinata
Sommersa. Città degli Acquitrini: L’oscuro pianerottolo sommerso alla base
La pianta delle tre città è identica. di queste scale conduce all’area 5. Le scale salgono a spirale
Puoi usare le Mappe del DM n 3 e 4 fino all’area 16 del Livello 2.
come guida per tutte e tre le città. Una Thanopolis: Ossa umane ingombrano questo pianerottolo
stanza sulla Mappa del DM n°3 buio. Il pianerottolo non è sommerso.
potrebbe tuttavia presentare un incontro diverso in ciascuna Città Sommersa: L’oscuro pianerottolo sommerso alla base di
città. Per esempio, la Camera del Cambio Valuta (area 22) di queste scale è la dimora di un protoplasma nero, che divora
Città degli Acquitrini contiene uomini-lucertola, mentre la stessa tutti i rottami che cadono giù dalle scale.
stanza di Thanopolis è occupata dal re dei goblin e sempre la
stessa stanza della Città Sommersa contiene tritoni. Protoplasma nero*: CA 6; DV 10*; pf 45; MV 18 (6) m;
Solo una descrizione dell’area viene fornita per stanze che N° ATT. 1; F 3d8; TS G5; ML 12; AM N; PX 1.600.
sono identiche in tutte e tre le città. Se una stanza in una città è Nota: dissolvono legno e metalli in 1 turno.Ucciso solo
diversa dalla stessa stanza in un’altra città, comunque, le dal fuoco. Le armi lo dividono in piccoli pezzi da 2DV.
descrizioni differenti sono fornite nel seguente ordine: Città
degli Acquitrini, Thanapolis e la Città Sommersa. Le descrizioni 5. Stanza del Pozzo
di Città degli Acquitrini specificano sempre dove le porte di Città degli Acquitrini: Un pozzo di pietra si trova al centro di
una stanza o i corridoi portano. Queste informazioni non sono questa stanza sommersa a forma di mezzaluna. Un secchio di
ripetute nelle descrizioni della stessa stanza di Thanopolis o legno legato ad una corda lunga 5 metri è appeso contro al
della Città Sommersa, poiché non ci sono differenze fra una soffitto. Acqua di mare riempie il pozzo profondo 5 metri. Un
città e l’altra. corto corridoio conduce ad ovest all’area 4. Porte segrete
Se i contenuti di una stanza differiscono solo legger-mente costruite in pietra si trovano sui muri nord e sud. Esse
nelle altre città, viene fornita per prima una de-scrizione conducono all’area 1.
generale. Le città che differiscono sono poi descritte, insieme Un motivo di due triangoli equilateri è scolpito sul muro
alle caratteristiche che rendono la stanza leggermente differente est della stanza. Le basi dei triangoli si toccano, formando una
in ciascuna città. losanga la cui punta superiore è leggermente inclinata verso
sinistra. Una rozza X è disegnata sulla punta destra della
Livello 1: Area del Pozzo losanga. Questa rozza mappa mostra la posizione di Città degli
1. Sala a Mezzaluna Acquitrini in relazione alle altre città degli Yavdlom (Thanopolis,
Città degli Acquitrini: Questa stanza buia è completamente la Città Sommersa e la quarta città non terminata – vedi incontro
sommersa. Una porta di legno sulla parete nord della sala in locazione predefinita H per i dettagli).
conduce all’area 3; una porta di legno sulla parete sud della sala Thanopolis: Un pozzo di pietra si trova al centro di questa
conduce all’area 2. Porte segrete di pietra si trovano sulla parete buia stanza a forma di mezzaluna. Un secchio di legno legato
opposta a queste porte di legno. Ciascuna conduce all’area 5. ad una corda lunga 5 metri è posato accanto al pozzo. Acqua
Thanopolis: questa stanza non è sommersa. Un cubo gelatinoso fresca potabile riempie metà del pozzo profondo 5 metri.
vive in questo oscuro salone di ingresso. I personaggi devono Il motivo a triangoli sul muro è marcato presso la punta
sconfiggere la creatura prima di poter passare attraverso la inferiore della losanga con una X. Questa X mostra la posizione
stanza. di Thanopolis in relazione alle altre città degli Yavdlom.
Città Sommersa: quest’area è simile a quella di Città degli
Cubo gelatinoso: CA 8; DV 4*; pf 18; MV 18 (6) m; N° Acquitrini, eccetto che la X sul motivo a triangoli è scolpita sulla
ATT. 1; F 2d4 + speciale; TS G2; ML 12; AM N; PX 125. punta sinistra della losanga. Questa X mostra la posizione della
Nota: Il colpo a segno paralizza la vittima per 1d6+1 Città Sommersa (o Yavdlom) in relazione alle altre città degli
round (TS contro Paralisi). Immune a freddo e luce. Yavdlom.
Città Sommersa: le porte di legno qui sono marcite e sono Livello 2: Aree d’Ingresso
state spazzate via. 6. Cortile Esterno
Città degli Acquitrini: Pesci nuotano intorno a questo bacino
2. Corridoio della Scala a Chiocciola Sud per barche sommerso. Capanne di pescatori abbandonate si
Questo oscuro corridoio sommerso collega la sala a mezzaluna trovano lungo il bacino.
(area 1) alla scala a chiocciola sud. Thanopolis: Fango e sabbie mobili rendono qui l’appoggio
Thanopolis: La sala è bagnata e ammuffita, ma non è insidioso. Vedi “Sensazione di affondare” (area di incontro 10)
sommersa. per i dettagli su come condurre questo incontro.
Città Sommersa: Pesci nuotano in cerchio intorno alle mura
3. Corridoio della Scala a Chiocciola Nord della città. I resti di un pontile di legno dondolano nella corrente.
Questo oscuro corridoio sommerso collega la sala a mezzaluna
(area 1) alla scala a chiocciola nord.
22
Avventura nella Città a Spirale
7. Entrata Principale frecce segnano i muri nord e sud. Tre feritoie sul muro nord si
Città degli Acquitrini: Doppie porte sono situate su ciascun affacciano sull’area 12; tre feritoie sul muro sud si affacciano
lato di questo tunnel sommerso largo 3 metri. Pesanti travi sull’area 10. Due buchi di 30x30 cm usati per colpire chi si
sbarrano dall’interno le porte larghe 1,5 metri. Feritoie per dovesse trovare nel tunnel si aprono nel soffitto dello stesso.
frecce segnano i muri nord e sud. Tre feritoie sul muro nord si Questi buchi si aprono sull’area 17.
affacciano sull’area 14; tre feritoie su quello sud si affacciano Thanopolis: Il tunnel qui non è sommerso.
sull’area 8. Due buchi di 30x30 cm usati per colpire chi si dovesse Città Sommersa: Il tunnel qui non ha porte né travi.
trovare nel tunnel si aprono nel soffitto dello stesso. Questi
buchi si aprono sull’area 17. 12. Camera Sopra la Porta di Nordovest
Thanopolis: Il tunnel qui non è sommerso. Città degli Acquitrini: Due balestre (ancora utilizzabili)
Città Sommersa: Non ci sono porte o travi qui. galleggiano contro il soffitto di questa buia camera sommersa.
Due cassette, ognuna contenente 30 dardi di metallo, giacciono
8. Camera Sopra la Porta di Sudest sul pavimento. Tre feritoie nel muro ovest guadano verso il
Città degli Acquitrini: Cinque archi lunghi deformati e 100 cortile esterno (area 6). Altre tre feritoie bucano il muro sud,
frecce anch’esse rovinate galleggiano contro il soffitto di questa collegando quest’area alla postierla (area 11). Una singola porta
buia camera sommersa. Tre feritoie per frecce nel muro est conduce dal muro est al cortile interno (area 15).
guardano verso il cortile esterno (area 6). Altre tre feritoie per Thanopolis: Due balestre e due cassette ognuna contenente 30
frecce bucano il muro nord, collegando quest’area all’entrata dardi sono appoggiate contro il muro nord di questa camera
principale (area 7). Una singola porta nel muro ovest conduce buia. La camera non è sommersa.
al cortile interno (area 15). Città Sommersa: Quest’area è simile a quella di Città degli
Thanopolis: Cinque archi lunghi e 100 frecce sono appoggiati Acquitrini, eccetto che le balestre e le cassette dei dardi sono
contro il muro sud di questa camera buia. La camera non è marcite e sono state portate via dall’acqua, lasciando 60 dardi
sommersa. di metallo sparpagliati sul pavimento della camera. Non c’è
Città Sommersa: Quest’area è simile a quella di Città degli alcuna porta di legno in questa camera.
Acquitrini, eccetto che gli archi e le frecce sono marciti e sono
stati portati via dall’acqua, lasciando 100 punte di freccia sul 13. Scala a Chiocciola Nord
pavimento della camera. Non ci sono porte di legno in questa Una porta di legno si trova chiusa su questo buio pianerottolo
camera. sommerso. La porta si apre sul cortile interno. Scale a chiocciola
portano di sopra all’area 17 del Livello 3, e di sotto all’area 2 del
9. Scala a Chiocciola Sud Livello 1.
Una porta di legno si trova chiusa su questo buio pianerottolo Thanopolis: Il pianerottolo qui non è sommerso.
sommerso. La porta si apre sul cortile interno. Scale a chiocciola Città Sommersa: Non ci sono porte di legno su questo
portano di sopra all’area 17 del Livello 3, e di sotto all’area 2 del pianerottolo.
Livello 1.
Thanopolis: Il pianerottolo qui non è sommerso. 14. Camera Sopra la Porta di Nordovest
Città Sommersa: Non ci sono porte di legno su questo Città degli Acquitrini: due archi corti deformati e 20 frecce
pianerottolo. con la punta d’argento anch’esse rovinate galleggiano contro
il soffitto di questa buia camera sommersa, Tre feritoie nel
10. Camera Sopra la Porta di Sudovest muro est guardano verso il cortile esterno (area 6). Altre tre
Città degli Acquitrini: Quattro archi lunghi deformati e 80 feritoie bucano il muro sud, collegando quest’area all’entrata
frecce anch’esse rovinate galleggiano contro il soffitto di questa principale (area 7). Una singola porta conduce dal muro ovest
buia camera sommersa. Tre feritoie per frecce nel muro est verso il cortile interno (area 15).
guardano verso il cortile esterno (area 6). Altre tre feritoie per Thanopolis: Due archi corti e 20 frecce con la punta d’argento
frecce bucano il muro nord, collegando quest’area al passaggio sono appoggiati contro il muro nord di questa camera buia.
della postierla (area 11). Una singola porta nel muro est conduce Questa camera non è sommersa.
al cortile interno (area 15). Città Sommersa: Quest’area è simile a quella di Città degli
Thanopolis: Quattro archi lunghi e 80 frecce sono appoggiati Acquitrini, eccetto che gli archi e le frecce sono marciti e sono
contro il muro sud di questa camera buia. La camera non è stati portati via dall’acqua, lasciando 20 punte di freccia
sommersa. d’argento sparpagliate sul pavimento della camera. Non c’è
Città Sommersa: Quest’area è simile a quella di Città degli alcuna porta di legno in questa camera.
Acquitrini, eccetto che gli archi e le frecce sono marciti e sono
stati portati via dall’acqua, lasciando 80 punte di freccia sul 15. Cortile Interno
pavimento della camera. Non ci sono porte di legno in questa Città degli Acquitrini: Pesci nuotano intorno alle fragili
camera. costruzioni sommerse addossate alla struttura principale e alle
capanne di legno che si ergono in questa buia area sommersa.
11. Porta Posteriore (Postierla) Thanopolis: Venti gnoll abitano in queste fragili capanne e
Città degli Acquitrini: Doppie porte sono situate su entrambi costruzioni addossate alla struttura principale. Quest’area non
i lati di questo tunnel sommerso largo 1,5 metri. Pesanti travi è sommersa.
sbarrano dall’interno le porte larghe 1,5 metri. Feritoie per
23
Avventura nella Città a Spirale
Gnoll (20): CA 5; DV 2; pf 9; MV 27 (9) m; N° ATT. 1 Città Sommersa: Non ci sono aperture nel muro est in
clava; F 1d4+1; TS G2; ML 8;AM C; PX 20. quest’area. Le porte di legno sono marcite e sono state portate
via dall’acqua.
Città Sommersa: Pesci e altre creature marine nuotano in
cerchio intorno a quest’area chiusa sommersa. Alghe e altre 19. Caserma Notturna
forme di vita vegetale acquatica ondeggiano nella corrente. Città degli Acquitrini: Le intelaiature di legno di sei letti a
castello urtano contro il soffitto di questa buia stanza sommersa.
16. Ingresso alla Scala a Chiocciola Una porta di legno nel muro sud conduce all’area 18. Due
Questo oscuro pianerottolo sommerso conduce ad una porta melme vischiose vivono qui.
di legno chiusa larga 1,5 metri. Sulla porta è appoggiata di
traverso un trave di legno. Gradini di pietra grigia salgono a Melma vischiosa (2): CA 8; HD 3*; pf 14; MV 3 (1) m; N°
spirale verso l’area 18 del Livello 3 e scendono verso l’area 4 ATT. 1; F 2d8; TS G2; ML 12; AM N; PX 50.
del Livello 1. Note: Corrode armature in 1 round, oggetti magici in 1
Thanopolis: Questo pianerottolo buio conduce ad una porta turno. Immune a freddo e fuoco.
di legno larga 1,5 metri che è aperta. Una pesante trave di
legno, che veniva usata per sbarrare la porta, giace di traverso Thanopolis: Le intelaiature di legno di sei letti a castello sono
sulla soglia. Questo pianerottolo non è sommerso. allineate lungo il curvo muro sud di questa camera buia. Le
Città Sommersa: Le porte di legno sono marcite e sono state guardie del corpo di un re goblin dormono qui. Si trovano qui
portate via dall’acqua. solo di notte.
24
Avventura nella Città a Spirale
di acqua di mare copre il pianerottolo e i gradini più bassi della 23. Pianerottolo della Stretta Scala a Chiocciola Nord
scala a chiocciola. Scale di pietra grigia salgono verso l’area 26 Città degli Acquitrini: Questo oscuro pianerottolo semi-
del Livello 5 e scendono verso l’area 18 del Livello 3. sommerso conduce ad una grande camera (area 22). Un metro
Thanopolis: Questo pianerottolo non è sommerso. di acqua di mare copre il pianerottolo e i gradini più bassi della
Città Sommersa: Questo pianerottolo è completamente scala a chiocciola. Scale di pietra grigia salgono a spirale verso
sommerso. l’area 28 del Livello 5.
Thanopolis: Questo pianerottolo non è sommerso.
22. Camera del Cambio Valuta Città Sommersa: Questo pianerottolo è completamente
Città degli Acquitrini: Due pianerottoli della scala a chiocciola sommerso.
si aprono su questa buia camera semi- sommersa. Un
pianerottolo è al centro della stanza (area 21); l’altro si trova 24. Pianerottolo della Stretta Scala a Chiocciola Sud
lungo il muro nord (area 23). Questo oscuro, umido pianerottolo conduce ad una camera
Un gruppo di 2d4 uomini-lucertola si trovano dentro a buia (area 25). Gradini di pietra grigia salgono a spirale verso
questa camera. Essi attaccano appena i personaggi entrano. l’area 29 del Livello 5.
Città Sommersa: Questo pianerottolo è sommerso.
Uomo lucertola (2d4 nella camera, 6d6 fuori): CA 5; DV
2+1; pf 10; MV 18 (6) m; N° ATT. 1 lancia; F 1d6+1; TS 25. Deposito dei Tributi
G2; ML 12; AM N; PX 25. Città degli Acquitrini: Dieci casse di metallo si trovano in questa
buia, umida stanza. Nove di queste casse non sono chiuse a
Due varchi, ciascuno di un metro di diametro, sono stati chiave e sono vuote. La cassa chiusa a chiave contiene due
praticati nella pietra del muro est della camera. Un foro è a sacche di cuoio. In una sacca ci sono 15 granati, 10 topazi e 5
livello del suolo; l’altro è a livello del soffitto. L’acqua di mare, rubini. Il valore complessivo di queste gemme è di 11.500 mo.
pesci e altre creature marine passano ogni tanto dall’apertura L’altra sacca contiene 500 mo. Un pianerottolo nell’angolo sud-
inferiore. Il pavimento della camera è coperto da un metro di est della stanza conduce alla scala a chiocciola (area 24).
acqua salata. Thanopolis: Dieci casse di metallo si trovano in questa buia,
I personaggi useranno probabilmente i varchi nel muro est umida stanza. I lucchetti di queste casse sono stati spezzati.
di questa camera per entrare in Città degli Acquitrini. Un Tutte le casse sono vuote.
gruppo di 6d6 uomini-lucertola attacca i personaggi da una Città Sommersa: Un branco di 10 pesci rossi giganti sta
zattera non appena i personaggi entrano o escono da questi nuotando in giro per questa buia camera sommersa. Tratta i
varchi. pesci rossi giganti come un branco di animali.
Thanopolis: Non c’è acqua in questa camera. Non ci sono varchi
nel muro est. Pesce rosso gigante (10): CA 7; DV 2; pf 9; MV 72 (24) m;
Un re goblin vive in questa camera. Egli attacca i personaggi N° ATT. 1 testata; F 1d4; TS G1; ML 5; AM N; PX 20.
appena li vede. Anche i lupi neri addestrati del re attaccano. Il
re tenta di fuggire se la battaglia si mette male per lui, ma I personaggi posso tentare di attirare i pesci fuori dalla stanza
comanda ai lupi neri di restare a combattere. invece di combatterli.
Quattro casse di metallo si trovano nell’angolo nord-ovest
Re dei goblin: CA 6; DV 3; pf 15; MV 36 (9) m; N° ATT. 1 della camera. I personaggi devono arrivare almeno oltre i primi
spada; F 1d8+1; TS G2; ML 7; AM C; PX 35. cinque pesci per vedere le casse. La prima cassa che i personaggi
Note: Infravisione 27 m. Penalità -1 TxC se alla luce del aprono contiene 2.450 mo. La seconda contiene 11 granati per
giorno. un valore totale di 1.100 mo. La terza contiene 1.050 mo in
gioielli. La quarta contiene un tridente ritornante (trattalo come
Lupo nero (4): CA 6; DV 4+1; pf 22; MV 45 m (15) m; N° una lancia ritornante). Consulta l’Appendice per i dettagli su
ATT. 1 morso; F 2d4; TS G2; ML 8; AM N; PX 125. questo nuovo oggetto magico.
25
Avventura nella Città a Spirale
Uno di loro dice in Comune: “Se venite in pace, consegnateci le 28. Pianerottolo della Stretta Scala a Chiocciola Nord
vostre armi e vi daremo il benvenuto”. Questo pianerottolo conduce ad un’ampia camera (area 27).
Se i personaggi consegnano le loro armi, gli uomini Gradini di pietra grigia salgono a spirale verso l’area 33 del
permettono loro di accedere all’area 27. Se i personaggi non Livello 6 e scendono verso l’area 23 del Livello 4.
consegnano le armi, gli uomini li attaccano, combattendo fino Thanopolis: Questo pianerottolo è buio.
alla morte. Città Sommersa: Questo pianerottolo è buio e sommerso.
Thanopolis: Questo pianerottolo è vuoto e non è sommerso.
Città Sommersa: Questo pianerottolo è vuoto. 29. Pianerottolo della Stretta Scala a Chiocciola Sud
Questo pianerottolo conduce ad un’ampia camera (area 27).
27. Camera del Mercato Gradini di pietra grigia salgono a spirale verso l’area 32 del
Città degli Acquitrini: Tre pianerottoli della scala a chiocciola Livello 6 e scendono verso l’area 24 del Livello 4.
sono allineati in questa camera. Uno si trova in mezzo alla Thanopolis: Questo pianerottolo è buio.
stanza (area 26), uno vicino al muro nord (area 28) e un altro Città Sommersa: Questo pianerottolo è buio e sommerso.
vicino al muro sud (area 29). Se i personaggi consegnano le
loro armi nell’area 26, gli uomini da quell’area permettono Livello 6: Area della Servitù
loro di accedere a questa camera. Quindi perquisiscono i
30. Pianerottolo della Scala a Chiocciola
personaggi.
Questo pianerottolo conduce ad un’ampia camera (area 31).
Gli uomini offrono pezzi d’oro in cambio delle razioni dei
Gradini di pietra grigia salgono a spirale verso l’area 35 del
personaggi. Essi pagano 75 mo per una settimana di razioni
Livello 7 e scendono verso l’area 26 del Livello 5.
speciali, 25 mo per una settimana di razioni normali e 5 mo per
Thanopolis: Questo pianerottolo è buio.
un litro di acqua fresca. Questi uomini sono molto affamati e
Città Sommersa: Questo pianerottolo è buio e sommerso.
assetati, per cui sono molto interessati a contrattare con i
personaggi.
Se i personaggi sono amichevoli con questa gente, uno di 31. Camera dei Commerci
loro suggerisce che i personaggi vadano su a parlare con Città degli Acquitrini: Due pianerottoli di scale a chiocciola si
Molariah, il Governatore di Città degli Acquitrini. Se i trovano in questa camera. Un pianerottolo è al centro della
personaggi lo chiedono, l’uomo dice loro che la camera di stanza (area 30); l’altro si trova vicino al muro sud (area 32).
Molariah è 5 livelli più in alto. Non appena i personaggi entrano in quest’area, un gruppo
Thanopolis: Quest’area è buia e vuota. di donne e bambini si sposta salendo le scale dall’area 30 all’area
Città Sommersa: Quest’area è buia, inondata e vuota. 35 del Livello 7. Ci sono 14 donne e 16 bambini nel gruppo.
26
Avventura nella Città a Spirale
27
Avventura nella Città a Spirale
non sia stata usata da lungo tempo. Non c’è cibo qui. Una molto malato (solo 1 pf rimasto). Se i personaggi non lo
porta di legno nel muro nord-est conduce verso l’area 41. attaccano, Molariah parla in Comune appena essi entrano.
Città Sommersa: Utensili da cucina galleggiano contro il soffitto “Dovete soccorrere la mia gente da Città degli Acquitrini
di questa cucina sommersa. La porta di legno è marcita ed è prima che affondi. Siete la nostra ultima speranza. Esiste
stata portata via dall’acqua. un’antica città di nome Thanopolis. Essa è una città a spirale
come la nostra. Si trova sulla spiaggia sud-ovest dell’Isola di
43. Sala da Pranzo Thanegia. Vi prego di condurre la mia gente sana e salva a
Un lungo tavolo di legno circondato da sedie anch’esse di legno Thanopolis e di aiutarli a ricolonizzarla. Se voi farete questo, il
si trova in questa buia stanza curva. Uno spesso strato di polvere popolo vi proclamerà Capi di Stato e vi servirà nei vostri
ricopre la tavola e le sedie. Una porta di legno nel muro sud-est momenti di bisogno. Andare ora, vi prego e cercate Thanopolis.
conduce all’area 41. La mia gente vi seguirà laggiù, ma io non posso. Morirò presto
Città Sommersa: Piatti di bronzo e posate galleggiano contro – scomparirò nel mare insieme alla mia città. Addio.”
il soffitto di questa stanza sommersa. Le porte di legno sono In questa stanza si trovano i possedimenti personali di
marcite e sono state portate via dall’acqua. Molariah, due tappeti del valore di 100 mo l’uno e un trono
scolpito nel legno. Una porta di legno nel muro est si apre
Livello 10: Alloggi del Governatore verso l’area 44.
In totale 12 uomini, 14 donne e 16 bambini vivono a Città
44. Pianerottolo della Scala a Chiocciola
degli Acquitrini. Essi raccolgono immediatamente i loro beni e
Questo buio pianerottolo conduce ad una porta di legno
le loro provviste quando i personaggi dicono loro che li stanno
sprangata. Un cartello, scritto in Comune, è appeso alla porta.
portando a Thanopolis. Queste persone andranno solo a
Vi si legge “Appartamenti privati del Governatore”. La porta
Thanopolis.
conduce all’area 45. Gradini di pietra grigia salgono a spirale
Se i personaggi riescono a ristabilire con successo il popolo
verso l’area 46 del Livello 11 e scendono verso l’area 41 del
di Molariah a Thanopolis, quelle genti si profonderanno in
Livello 9.
ringraziamenti per i personaggi e diranno loro che li aiuteranno
Città Sommersa: Questo pianerottolo è sommerso. La porta
con piacere nei loro momenti di bisogno. Inoltre
di legno è marcita ed è stata portata via dall’acqua.
consegneranno ai personaggi ciò che resta del loro tesoro
(elencato nella descrizione dell’area 25 al Livello 4).
45. Appartamento del Governatore Thanopolis: Tappeti in decomposizione sono appesi alle pareti
Città degli Acquitrini: Questa stanza a forma di anello, di questa stanza buia stanza a forma di anello. Un trono di
illuminata in modo intenso, è l’appartamento di Molariah, legno si trova contro il muro ovest. Una corona ingioiellata del
Governatore di Città degli Acquitrini. Molariah è un uomo valore di 1.500 mo si trova sotto il trono.
28
Avventura nella Città a Spirale
Città Sommersa: Questa buia stanza sommersa è la sala del Città Sommersa: Quest’area sommersa serve come posto di
trono di un re tritone. Il tritone attacca non appena i personaggi guardia per i tritoni. Due di loro sono di guardia qui quando i
entrano nella stanza. personaggi entrano. Non appena i personaggi entrano, un
tritone attacca, mentre l’altro nuota via per avvertire i suoi
Re tritone: CA 6; DV 4; pf 18; MV 36 (12) m; N° ATT. 1 compagni (nell’area 22 e nell’area 25).
tridente; F 1d6; TS G4; ML 8; AM N; PX 75.
Tritone (2): CA 6; DV 1; pf 5; MV 36 (12) m; N° ATT. 1
Livello 11: Prigione tridente; F 1d6; TS G1; ML 8; AM N; PX 10.
46. Pianerottolo della Scala a Chiocciola
Questo buio pianerottolo conduce ad una porta di legno chiusa Livello 13: Pinnacolo della Fiamma
a chiave. Un cartello, scritto in Comune, è appeso alla porta. Vi 49. Bracieri
si legge “Prigionieri pericolosi”. La porta conduce all’area 47. Città degli Acquitrini: Tre sbarre di metallo fanno da supporto
Gradini di pietra grigia scendono a spirale dal pianerottolo ad un cono di metallo alto 1,5 metri posto 3 metri sopra la
verso l’area 44 del Livello 10. pietra del pavimento di quest’area aperta. Tre enormi bracieri
Città Sommersa: Questo pianerottolo è sommerso. La porta sono situati intorno al bordo esterno di questo Livello. Olio
di legno è marcita ed è stata portata via dall’acqua. brucia in continuazione in ciascuno dei bracieri, producendo
una brillante fiamma arancione di notte e una colonna di fumo
47. Corridoio ad Anello nero durante il giorno. Una scala a pioli conduce verso il basso
Città degli Acquitrini: Dodici uomini-lucertola prigionieri da questo Livello verso l’area 48 del Livello 12.
vivono in questa cella buia. Gli uomini-lucertola attaccano non Thanopolis: Non c’è olio nei bracieri qui. Uno stormo di 24
appena i personaggi entrano. uccelli piranha usa i bracieri come nidi.
29
Appendice: Nuovi Mostri
Erba Assassina
Classe dell’armatura: 9
Dadi-Vita: 1 per ogni area di lato 1,5 m
Movimento: 0
Attacchi: 1
Alberi Assassini Ferite: Speciali
Classe dell’armatura: 5 N° di mostri: n/a
Dadi-Vita: 6 Tiro Salvezza: Uomo Comune
Movimento: 0 Morale: 12
Attacchi: 4 rami/1 bocca Tipo di tesori: nessuno
Ferite: 0 ciascuno/3d6 Allineamento: Neutrale
N° di mostri: 0 (2-12) Valore in PX: 10
Tiro Salvezza: Guerriero 3°
Morale: 12 L’erba assassina sembra normale erba alta (1-1,5 metri di
Tipo di tesori: nessuno altezza). L’erba assassina è animata e tenta di afferrare ogni
Allineamento: Neutrale individuo che si muove vicino o attraverso di essa. C’è il 5% di
Valore in PX: 275 probabilità per round che chiunque con un punteggio di Forza
di 12 o superiore riesca a liberarsi dall’erba. Per ogni punto di
Gli alberi assassini si presentano come grandi alberi. Possono Forza sopra il 12, la probabilità cresce del 5% (ad esempio un
assomigliare a qualunque specie di albero. Gli alberi assassini individuo con punteggio di Forza pari a 16 avrebbe il 25% di
sono in parte animali e in parte vegetali. Hanno bisogno sia probabilità di liberarsi ogni round).
della luce del sole sia di carne per sopravvivere. Alcuni dei rami
di un albero assassino sono in realtà dei tentacoli che possono Ragno Cacciatore Gigante
arrivare a 6 metri di distanza e afferrare le vittime. L’albero usa Classe dell’armatura: 8
poi i suoi tentacoli per portare la vittima alla sua bocca, che è Dadi-Vita: 2
nascosta nel grande tronco. Ogni ramo ha 1 Dado Vita. Se un Movimento: 36 (12) m
personaggio procura 5 o più punti di danno ad un ramo, Attacchi: 1 morso
quest’ultimo viene tagliato. Un round dopo che con un ramo Ferite: 1d6
ha afferrato un personaggio, l’albero lo attira dentro la sua N° di mostri: 1-4 (2-12)
bocca, causando 3d6 di danno per round finché il personaggio Tiro Salvezza: Guerriero 2°
non riesce a liberarsi. Morale: 7 (selvaggio), 8 (addomesticato)
Tipo di tesori: U
Drago Minuscolo Allineamento: Neutrale
Classe dell’armatura: 6 Valore in PX: 20
Dadi-Vita: ½ (1d4 punti-ferita)
Movimento: 9 (3) m, Vo 54 (18) m I ragni cacciatori giganti hanno le dimensioni di un cane, sono
Attacchi: 1 morso coperti di pelliccia e sono usati come animali da guardia e da
Ferite: 1d4 caccia da diverse società primitive. All’aperto, i ragni cacciatori
N° di mostri: 4-24 (4-24) si muovono in branco per abbattere la loro preda. Possono
Tiro Salvezza: Uomo Comune essere trovati su ogni terreno. Le loro pellicce prendono il
Morale: 9 colore del terreno circostante. Il ragno cacciatore non tesse
Tipo di tesori: nessuno una ragnatela, ma piuttosto segue di soppiatto la sua preda su
Allineamento: Neutrale quasi ogni terreno e la attacca con le mandibole grandi ma non
Valore in PX: 5 avvelenate.
30
Appendice: Nuovi Mostri
Pesci Giganti
Piranha gigante Pescegatto gigante Uccelli Piranha
Classe dell’armatura: 6 4 Classe dell’armatura: 8
Dadi-Vita: 3+3 8+3 * Dadi-Vita: 3
Movimento: Nu 45 (15)m Nu 27 (9) m Movimento: 27 (9) m, Vo 36 (12) m
Attacchi: 1 morso 1 morso/4 antenne Attacchi: 1 morso
Ferite: 1-8 2d8/1d4 x4 Ferite: 1d3 +veleno
N° di mostri: 0 (2-8) 0 (1-2) N° di mostri: 1-6 (2-12)
Tiro Salvezza: Guerriero 2° Guerriero 4° Tiro Salvezza: Mago 3°
Morale: 7 8 Morale: 8
Tipo di tesori: nessuno nessuno Tipo di tesori: K, L
Allineamento: Neutrale Neutrale Allineamento: Neutrale
Valore in PX: 50 1.200 Valore in PX: 35
Piranha Giganti: Questi pesci letali sono lunghi 1,5 metri e hanno L’uccello piranha è lungo 30 cm, colorato in modo vistoso e
squame verdi e nere. Essi attaccano qualunque cosa disturbi sempre affamato di carne fresca. Uccelli piranha individuali
l’acqua vicino a loro. Fino ad otto piranha giganti possono possono avere il piumaggio di colore verde, blu, rosso,
attaccare lo stesso bersaglio. Una volta che hanno causato marrone, nero o perfino violetto – con l’intera varietà di colori
spargimento di sangue, i piranha entrano in uno stato di rappresentata in un singolo stormo. I loro becchi sono taglienti
frenesia vorace (non devi più effettuare controlli sul Morale). I e appuntiti e hanno i bordi affilati come rasoi, cosicché l’uccello
piranha abitano acque dolci tiepide e preferiscono i fiumi ai può affondare il suo becco nelle carni di una creatura, mordere
laghi. e volare via con un boccone.
Pescegatto Gigante: Questo pesce color bianco gesso è lungo Gli uccelli piranha possono volare con la manovrabilità dei
circa 4,5 metri. Ha due lunghe antenne che spuntano da ciascun colibrì; possono effettuare improvvisi cambi di direzione o
lato della bocca. Il pesce-gatto gigante se ne sta in agguato nel perfino fermarsi a mezz’aria. Quando un uccello piranha
freddo fango dei fiumi e sui fondali dei laghi. avvista un potenziale pasto, emette un fischio ad alta frequenza,
allertando così l’intero stormo. Attaccano sempre creature a
sangue caldo, e non devono effettuare tiri di controllo del
Morale finché metà dello stormo non è stato eliminato. Gli
uccelli piranha possono essere trovati in qualsiasi clima eccetto
quelli freddi più estremi e quelli completamente aridi.
Preferiscono vivere in regioni di densa foresta o in caverne
sotterranee, e sembra che abbiano sviluppato una limitata
infravisione, che permette loro di individuare la preda lontana
fino a 6 m anche nella completa oscurità.
31
Appendice: Tabelle degli Incontri
1. ANIMALI
d20 Fiume Colline Giungla
1 Branco di Animali, Capre Branco di Animali, Capre Branco di Animali, Capre
2 Branco di Animali, Capre Branco di Animali, Capre Branco di Animali, Capre
3 Cinghiale Branco di Animali, Capre Cinghiale
4 Grande Felino, Pantera Babbuino delle Rocce Cinghiale
5 Grande Felino, Tigre Babbuino delle Rocce Grande Felino, Pantera
6 Granchio Gigante Babbuino delle Rocce Grande Felino, Pantera
7 Granchio Gigante Mulo Grande Felino, Pantera
8 Coccodrillo Mulo Sauro Gigante, Draco
9 Coccodrillo Mulo Sauro Gigante, Draco
10 Coccodrillo Enorme Serpente a Sonagli Gigante Sauro Gigante, Geco
11 Pesce, Sgombro Gigante Serpente a Sonagli Gigante Sauro Gigante, Camaleonte Cornuto
12 Pesce, Pescegatto Gigante Serpente a Sonagli Gigante Topo Gigante
13 Pesce, Piranha Gigante Serpente a Sonagli Gigante Topo Gigante
14 Pesce, Tracina Gigante Serpente, Vipera Butterata Toporagno Gigante
15 Pesce, Storione Gigante Serpente, Vipera Butterata Toporagno Gigante
16 Sanguisuga Gigante Serpente, Vipera Butterata Serpente, Vipera Butterata
17 Topo Gigante Serpente, Vipera Butterata Serpente, Pitone delle Rocce
18 Toporagno, Gigante Serpente, Vipera Butterata Serpente, Cobra Sputante
19 Termite d’Acqua Dolce Serpente, Vipera Butterata Ragno Gigante, Chelato
20 Rospo Gigante Serpente, Vipera Butterata Ragno Gigante, Chelato
2. UMANOIDI
d12 Fiume Palude Colline Giungla
1 Bugbear Gnoll Nano Bugbear
2 Elfo Goblin Gigante delle Colline Ciclope
3 Gnoll Goblin Gigante delle Colline Elfo
4 Hobgoblin Hobgoblin Gnomo Gigante del Fuoco
5 Uomo Lucertola Uomo Lucertola Goblin Gnoll
6 Spiritello Acquatico Uomo Lucertola Coboldo Goblin
7 Spiritello Acquatico Spiritello Acquatico Coboldo Uomo Lucertola
8 Orco Orco Orchetto Orco
9 Orchetto Orco Orchetto Orco
10 Spiritello Orchetto Troglodita Orchetto
11 Thoul Troglodita Troll Troglodita
12 Troll Troll Troll Troll
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Appendice: Tabelle degli Incontri
3. UOMINI 7. INSETTI
d12 Fiume Palude Colline Oceano Giungla d12 Fiume/Palude/Giungla
1 Avventuriero Avventuriero Avventuriero Avventuriero Avventuriero 1 Formica Gigante
2 Bandito Bandito Bandito Bucaniere Bandito 2 Ape Gigante
3 Bucaniere Berserker Berserker Bucaniere Berserker 3 Scarabeo Gigante, del Fuoco
4 Brigante Brigante Brigante Nativo Brigante 4 Scarabeo Gigante, Urticante
5 Chierico Chierico Chierico Nativo Brigante 5 Scarabeo Gigante, Tigrato
6 Guerriero Guerriero Guerriero Pirata Chierico 6 Sciame di Insetti
7 Mago Mago Mago Pirata Guerriero 7 Rhagodessa
8 Nativo Nativo Nativo Pirata Mago 8 Tafano Predatore
9 Nativo Nativo Nativo Mercante Nativo 9 Scorpione Gigante
10 Nativo Nativo Nativo Mercante Nativo 10 Ragno Gigante, Vedova Nera
11 Gruppo PNG Gruppo PNG Nativo Mercante Nativo 11 Ragno Gigante, Chelato
12 Mercante Mercante Mercante Mercante Mercante 12 Ragno Gigante, Cacciatore
5. ACQUATICI 9. RARI
d20 Fiume/Lago Palude Oceano d20 Colline
1 Granchio Gigante Granchio Gigante Granchio Gigante 1 Basilisco
2 Granchio Gigante Granchio Gigante Granchio Gigante 2 Molosso Instabile
3 Coccodrillo Granchio Gigante Granchio Gigante 3 Centauro
4 Coccodrillo Enorme Granchio Gigante Gigante delle Tempeste 4 Pantera Distorcente
5 Pesce, Sgombro Gigante Coccodrillo Gigante delle Tempeste 5 Golem di Ambra
6 Pesce, Storione Gigante Coccodrillo Melma Vischiosa 6 Golem d’Ossa
7 Pesce, Piranha Gigante Coccodrillo Enorme Melma Vischiosa 7 Golem di Bronzo
8 Pesce, Pescegatto Gigante Coccodrillo Enorme Melma Vischiosa 8 Golem di Bronzo
9 Melma Vischiosa Pesce, Tracina Gigante Idra Marina 9 Golem di Legno
10 Melma Vischiosa Pesce, Tracina Gigante Idra Marina 10 Gorgone
11 Sanguisuga Gigante Melma Vischiosa Idra Marina 11 Erba Assassina
12 Sanguisuga Gigante Melma Vischiosa Tritone 12 Statua Animata, di Cristallo
13 Uomo Lucertola Sanguisuga Gigante Tritone 13 Statua Animata, di Ferro
14 Uomo Lucertola Sanguisuga Gigante Tritone 14 Statua Animata, di Pietra
15 Tritone Uomo Lucertola Serpente Marino 15 Licantropo, Cinghiale Mannaro
16 Tritone Uomo Lucertola Serpente Marino 16 Licantropo, Topo Mannaro
17 Spiritello Acquatico Tritone Serpente Marino 17 Licantropo, Tigre Mannara
18 Spiritello Acquatico Tritone Termite d’Acqua Salata 18 Medusa
19 Termite d’Acqua Dolce Termite di Palude Termite d’Acqua Salata 19 Ombra Spettrale
20 Termite d’Acqua Dolce Termite di Palude Termite d’Acqua Salata 20 Uomo-albero
6. DRAGHI
d12 Fiume/Oceano Palude Colline Giungla
1 Chimera Chimera Chimera Chimera
2 Drago Dorato Dargo Nero Drago Dorato Drago Dorato
3 Drago Dorato Drago Dorato Drago Rosso Drago Verde
4 Idra Volante Idra Volante Idra Volante Idra Volante
5 Idra Volante Salamandra del Fuoco Salamandra del Fuoco Salamandra del Fuoco
6 Viverna Viverna Viverna Viverna
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Appendici: Nuovi Oggetti Magici
Lancia Ritornante
Questa arma da lancio scagliata a mano ritorna al possessore
se manca il bersaglio. Si comporta come una sorta di
“boomerang”. Se manca il bersaglio, la lancia ritorna alla
fine del round; il personaggio che l’ha scagliata riprende al
volo automaticamente la lancia ritornante, a meno che sia
paralizzato, confuso, immobile ecc. Se colpisce il bersaglio,
la lancia non torna indietro da sola.
34
Appendici: Personaggi Pregenerati
Sette diversi personaggi sono descritti qui sotto. Ciascuna descrizione include una lista di armi, armature e oggetti magici (se il
personaggio ne possiede). Permetti ai giocatori di scegliere l’equipaggiamento per questi personaggi da pag. 20 del Manuale delle
Regole Expert. Dovresti anche permettere ad ogni personaggio di iniziare l’avventura con 3d6x100 mo. Questi personaggi si
devono tuttavia procurare il loro equipaggiamento e le loro cavalcature.
Questi personaggi sono tratti dall’Accessorio di gioco D&D® AC1, La Taverna del Drago Losco che descrive più di 100 personaggi
pregenerati.
35
Avventura Livello Expert
Impantanati!
di Merle M. Rasmussen
Traduzione: Roberto Tosco