B8-Intero Odd
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B8-Intero Odd
Crediti
Editoria: Edward G. Sollers
Grafica di copertina: Larry Elmore
Grafica interna: Doug Watson
Progetto grafico: Ruth Hoyer
Mappe: David S.”Diesel” LaForce
Traduzione: Ramiro Baldacci e Marco Dalmonte
Impaginazione: Stefano Mattioli
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PARTE 1: Introduzione
Le informazioni presenti in questo modulo sono solo per il che la sua parte del talismano è recuperata, Arkayz potrà
Dungeon Master (DM). Se avete intenzione di giocare trovare il suo collega, e insieme lavoreranno per salvare il
questa avventura come personaggi, non leggete nulla oltre popolo di Tuma.
questo punto. Anche se il talismano di Lirdrium Arkayz ha un notevole
potere magico, non è un oggetto che i personaggi giocanti
Background dell’Avventura siano in grado di utilizzare; il talismano è stato fatto solo
per Arkayz. Il talismano sarà comunque importante per
Migliaia di anni fa, Tuma era una città piena di ricchezza e
l’avventura se il gruppo raggiunge la Grande Sala della
di gloria, e la sua gente viveva secondo un codice di
Roccia. Ulteriori informazioni che riguardano il talismano
saggezza, onore, giustizia e pace. Questa città della Legge,
vengono fornite nella PARTE 6.
tuttavia, risvegliò l’invidia e l’odio nei cuori di coloro che
seguono le vie del Caos. Molte volte gli eserciti del male
tentarono di distruggere Tuma, ma i suoi difensori ne Note per il Dungeon Master
uscirono sempre vittoriosi. Alla fine, i nemici di Tuma fecero Questa avventura è ideata per 6-8 personaggi di livello
ricorso ad un diabolico rituale così potente da trasportare compreso tra il 1° ed il 3°. Se i vostri giocatori non hanno dei
gli abitanti di Tuma su un altro piano di esistenza, dove loro personaggi, possono utilizzare i personaggi presenti
sono intrappolati ancora oggi. In seguito furono in grado nella PARTE 9.
di spostare persino la città stessa su un altro piano. Nel In Viaggio verso la Roccia è diversa dalla maggior parte
corso dei secoli a venire, il ricordo di Tuma divenne confuso dei moduli di avventura per il Set Base di DUNGEONS &
e frammentario, ed oggi la città è argomento di superstizione DRAGONS®, in quanto la maggior parte dell’avventura si
e di leggende sussurrate. Solo un uomo conosce la sua vera svolge in zone selvagge. Il modulo comprende regole
storia - Lirdrium Arkayz. complete per la gestione degli incontri nei luoghi selvaggi.
Arkayz una volta faceva parte del consiglio direttivo Leggete questo modulo a fondo prima di iniziare
della città di Tuma. Durante l’ultima difesa della città, il l’avventura. Tre sentieri conducono alla destinazione del
Consiglio decise che due membri del consiglio avrebbero gruppo, e dovete avere familiarità con ognuno di loro.
dovuto nascondersi altrove, in modo che se la città fosse Inoltre, questo modulo include diversi nuovi mostri, che
caduta, i due membri nascosti avrebbero potuto continuare sono descritti nella sezione Nuovi Mostri.
la lotta. Arkayz era uno dei due, ma non gli fu permesso di Ogni volta che i PNG (Personaggi Non Giocanti) e i
conoscere l’identità dell’altro, così da non tradire il suo mostri appaiono nel testo, le loro abilità vengono elencate
collega nel caso in cui fosse stato catturato. Il Consiglio creò in questo modo:
un talismano magico che avrebbe dato ai prescelti il potere Nome (numero di mostri): Classe Armatura; Classe del
di cui avevano bisogno per combattere il male. Il talismano Personaggio e livello oppure Dadi-Vita del mostro; Punti-
era composto di due parti che avrebbero dovuto essere unite Ferita; Movimento per turno (per round); Numero di
per attivare la sua magia ed era anche il modo in cui gli attacchi per round; Ferite; Tiro-salvezza: Classe/Livello;
eletti si sarebbero riconosciuti l’un l’altro, perché nessun Morale; Allineamento; Punti Esperienza; e altre abilità
impostore sarebbe stato in grado di usare la sua magia. eventuali.
L’amuleto ha anche impedito ai prescelti di invecchiare. La Incantesimi (elencati per livello)
metà di Arkayz è nascosta nella Grande Sala della Roccia. Eventuali armi ed equipaggiamento.
I nemici di Tuma non poterono distruggere il talismano,
ma lanciarono un incantesimo che rese impossibile per i La sezione Background dell’Avventura è per il Dungeon
tumani recuperare il talismano dal suo nascondiglio. Arkayz Master, spiega lo scopo del viaggio, e include informazioni
ha assunto diversi avventurieri per recuperare il talismano segrete su Lirdrium Arkayz (il PNG principale) e sulla città
per suo conto, ma tutti hanno fallito. Anche se è un uomo di Tuma. Queste informazioni non saranno disponibili per
giusto e onorevole, Arkayz non rivela a nessuno la natura i personaggi all’inizio del modulo, ma potranno scoprirne
del talismano o la propria storia, a meno che non sia alcune di esse durante il gioco.
assolutamente necessario. Per quanto riguarda tutti gli altri,
Arkayz è un mago saggio ed eccentrico che da tempo ha Incontri Casuali
rinunciato alle avventure per studiare filosofia e scrivere Ciascuno dei tre sentieri per la Roccia ha una tabella degli
poesie. Se i personaggi raggiungono la Grande Sala della Incontri Casuali adeguata alla tipologia di terreno. Gli
Roccia, la magia che impedisce ad Arkayz di entrare nella incontri casuali sono destinati a fornire ulteriori sfide o
Roccia sarà interrotta. Egli potrà quindi recuperare il aiuti per i PG, ma non è obbligatorio utilizzarli.
talismano in seguito se i personaggi non vi riusciranno. Se Alcuni degli incontri causali si presentano sotto forma
i personaggi riescono nella loro missione, Arkayz avrà di battaglie o di problemi che i personaggi sono chiamati a
finalmente la possibilità di liberare il suo popolo. Una volta risolvere. In quasi tutti i casi, è meglio adattare l’incontro
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PARTE 1: Introduzione
alla condizione e alle capacità di un gruppo. Un incontro pagina 34 del Manuale del Giocatore del Set Base di
casuale troppo difficile può rovinare il gioco in anticipo. DUNGEONS & DRAGONS®. Tutti i personaggi a pagina
Alcuni incontri premiano l’atteggiamento non ostile dei 34 sono personaggi di primo livello. Se volete fare un nuovo
personaggi. Se i personaggi sono stati gravemente feriti in personaggio di 2° o 3° livello, regolate di conseguenza i
una battaglia e hanno bisogno di un aiuto, è possibile punti-ferita, gli incantesimi e le abilità speciali.
utilizzare un incontro amichevole per guarirli o per fornire
loro informazioni. Questi incontri dovrebbero essere giocati Regole Aggiuntive
nell’ordine elencato, perché i personaggi possono agire in Cavalli. I cavalli utilizzati in questa avventura sono cavalli
alcuni incontri casuali in un modo che avrà un effetto sugli da guerra e hanno le seguenti caratteristiche:
incontri successivi.
Potete inoltre utilizzare gli incontri casuali di battaglia Cavallo da guerra: CA 7; DV 3; pf 16; MV 36 m (12);
per incoraggiare i personaggi a tornare sui sentieri nel caso N° ATT. 2 zoccoli; F 1d6/1d6; TS G2; ML 9; AL N; PX
in cui avessero deciso di avanzare nella boscaglia. 35.
Non dovete necessariamente utilizzare il tiro del dado
per decidere un tipo di incontro, sebbene le tabelle siano Un cavallo da guerra normalmente non attacca a meno che
impostate per agire in tal senso. Se decidete di utilizzare i chi lo monta non lo inciti a farlo. Mentre conduce il cavallo
dadi per determinare quando e quali incontri casuali all’attacco, il personaggio non può attaccare o usare
avranno luogo, si consiglia di effettuare un tiro di controllo incantesimi, ma può intraprendere altre azioni (come
ogni sei ore che i personaggi trascorrono viaggiando in cambiare arma o bere una pozione). Quando non è cavalcato,
zone selvagge, tipicamente all’alba, a mezzogiorno, al un cavallo da guerra si difenderà da solo, senza guida. Ogni
tramonto, e a mezzanotte. Le tabelle sono impostate in modo personaggio può cavalcare un cavallo da guerra
che certi incontri possano avvenire solo durante la notte. indipendentemente dalla sua classe di appartenenza.
Le creature elencate negli incontri notturni sono più Un cavallo da guerra può trasportare 4.000 monete di
numerose, ed è più probabile che siano ostili ai personaggi. peso alla normale velocità di movimento, o fino a 8.000
Se i giocatori chiedono informazioni sul viaggiare di notte, monete di peso alla metà del loro movimento.
dite loro che i loro personaggi, essendo “avventurieri I cavalli da guerra possono indossare una bardatura
esperti”, sanno che le possibilità di un incontro ostile sono (armatura da cavallo) che darà loro una classe armatura di
più elevate durante la notte. 5, invece della normale classe di armatura di 7. La bardatura
La Roccia si illumina di notte. Se i personaggi sono in costa 150 mo ed ha un ingombro di 600.
viaggio di notte, saranno in grado di vedere la luce da due
chilometri di distanza. Movimento nelle zone selvagge. Il numero di chilometri
che un personaggio percorre al giorno nelle zone selvagge
Quando i Personaggi Vengono Uccisi è uguale ai due terzi della normale velocità di movimento.
A volte, per colpa della sfortuna o di una giocata stupida, Ad esempio, un personaggio che si muove di 27 metri per
un personaggio viene ucciso. Perdere un personaggio è uno turno può viaggiare fino a 18 km al giorno nelle zone
dei “rischi” del gioco, ma un giocatore può restare selvagge. La velocità di movimento per i viaggi a cavallo
parecchio deluso se il suo personaggio viene ucciso presto viene calcolata allo stesso modo. Un personaggio su un
in un’avventura, prima che il giocatore abbia avuto la cavallo da battaglia che non ha ulteriore ingombro può
possibilità di giocare a sufficienza. Un giocatore non percorrere fino a 24 km al giorno (36 diviso per 3 e
dovrebbe essere ridotto semplicemente a guardare gli altri moltiplicato 2 è uguale a 24).
giocare, perché il suo personaggio è stato ucciso. Un gruppo nelle zone selvagge deve viaggiare alla
Se si vuole riportare un giocatore di nuovo in gioco dopo velocità del suo membro più lento oppure lasciarlo indietro.
che il suo personaggio è stato ucciso, create un incontro in Il tipo di terreno su cui un gruppo si muove influisce
cui i personaggi rimanenti incontrano un avventuriero sulla distanza che può essere percorsa in un giorno. La
PNG che vuole unirsi al gruppo per l’avventura. Il giocatore tabella che segue riporta la variazione di movimento per i
quindi gioca il PNG come nuovo personaggio. L’elenco diversi tipi di terreno.
Umano nella sezione Mostro delle regole elenca molti modi
per introdurre un PNG nel gruppo. Potete scegliere uno di Terreno Il movimento è
questi motivi o crearne uno diverso. Su una strada buona 3/2 del normale
Il nuovo personaggio dovrebbe essere uno dei Zona libera, città, sentiero, prateria Normale
personaggi pregenerati inclusi in questa avventura. Se tutti Foreste, colline, deserto, accidentato 2/3 del normale
questi personaggi vengono utilizzati come personaggi Montagna, giungla, palude 1/2 del normale
giocanti, utilizzate uno dei personaggi campione elencati a
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PARTE 1: Introduzione
Un gruppo può muoversi attraverso diversi tipi di terreno Per gli incontri nelle zone selvagge che si verificano
in un solo giorno, se la sua velocità di movimento glielo durante la notte utilizzate le distanze standard che si usano
consente. per gli incontri nei Dungeon.
Un gruppo che viaggi nelle zone selvagge può
aumentare il numero di chilometri percorsi ogni giorno Sorpresa. La sorpresa è gestita nello stesso modo del Set
mettendo in atto una marcia forzata. Una marcia forzata Base di D&D®, tranne che se entrambi i gruppi sono sorpresi,
aumenta il numero di km giornalieri percorsi dal 50%. la distanza dell’incontro è di 10-40 metri (1d4+10). Se tre o
Tuttavia, il giorno successivo a una marcia forzata deve più creature sorprendono un gruppo, essi possono essersi
essere dedicato al riposo. messi a cerchio intorno al gruppo.
Abbreviazioni
CA = Classe Armatura mr = Monete di rame
DV = Dadi-Vita ma = Monete d’argento
pf = Punti-ferita me = Monete d’Electrum
MV = Movimento mo = Monete d’Oro
N° ATT. = Numero di attacchi mp = Monete di Platino
F = Ferite Fo = Forza
Sp = Attacchi Speciali In = Intelligenza
ML = Morale Sg = Saggezza
AL = Allineamento Ds = Destrezza
L = Legale Co = Costituzione
N = Neutrale Ca = Carisma
C = Caotico SS = Scassinare (Abilità del Ladro)
PX = Punti esperienza TT = Trovare Trappole (Abilità del Ladro)
G = Guerriero RT = Rimuovere Trappole (Abilità del Ladro)
M = Mago SP = Scalare Pareti (Abilità del Ladro)
C = Chierico MS = Muoversi in Silenzio (Abilità del Ladro)
L = Ladro NO = Nascondersi nelle Ombre (Abilità del Ladro)
N = Nano ST = Svuotare Tasche (Abilità del Ladro)
E = Elfo SR = Sentire Rumori (Abilità del Ladro)
H = Halfling
UC = Uomo Comune
d = Tipologia di Dado
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PARTE 2: Iniziare l’Avventura
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PARTE 2: Iniziare l’Avventura
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PARTE 3: Il Sentiero Occidentale
Tabella 1
INCONTRI CASUALI SUL SENTIERO Elfo (1d6+2): CA 6; DV 1*; MV 36 m (12); N° ATT. 1; F
OCCIDENTALE DI GIORNO 1-6; AS incantesimo Charme; TS E1; ML 8; AL N; PX
13 ognuno.
1d8 Incontro casuale
1 Goblin Questi elfi sono una pattuglia che sta di guardia contro i
2 Spiritelli (solo nella foresta) banditi o i grandi mostri. Ognuno è armato con un arco, 20
3 Orco frecce, e una lancia. Tutti indossano un’armatura di cuoio e
4 Cinghiale hanno un bonus di 1 punto sulla loro Classe d’Armatura
5 Lupo per l’elevata destrezza. Gli elfi hanno seguito il gruppo di
6 Elfi (solo nella foresta) nascosto. Se i personaggi sono stati gentili con gli spiritelli,
7 Trappola da caccia dei goblin gli elfi diranno che gli spiritelli gliel’hanno riferito. Essi
8 Nidiata di topi daranno al gruppo anche una pozione di cura ferite leggere
se c’è un personaggio ferito. In caso contrario, considerate
Goblin (2d4): CA 6; DV 1-1; pf 3 ognuno; MV 27 m (9); N° questo come un incontro normale. Gli elfi si riveleranno e
ATT. 1; F 1d6; TS UC; ML 7; AL C; PX 5 ognuno. chiederanno di sapere perché i personaggi sono nella
foresta. Se i personaggi affermano di essere avventurieri in
Ogni goblin porta una lancia e 2-12 me. Questi Goblin sono cerca di mostri malvagi da uccidere, gli elfi si riterranno
una banda di cacciatori. Se i personaggi li prendono soddisfatti dalla risposta. Se il gruppo interrogherà gli elfi
prigionieri, i goblin diranno loro come riconoscere ed in merito alla Roccia, diranno che non sanno nulla in
evitare la trappola da caccia (rif. incontro casuale n°7). proposito. Gli elfi spariranno poi nel bosco ma i personaggi
non saranno in grado di seguirli.
Spiritello (6): CA 5; DV ½*; pf 3 ognuno; MV Vo 54 m
(18); N° ATT. 1 incantesimo; F maledizione; TS E1; Trappola da caccia dei Goblin. Questa è una fossa di 6 metri
ML 7; AL N; PX 6 ognuno. quadrati e profonda 4,5 metri, destinata ad intrappolare gli
animali, non gli avventurieri. I personaggi nani, elfi e ladri
Queste creature giocherellone e curiose cercheranno di hanno l’80% di possibilità di individuare questa fossa; gli
trattenere i personaggi per giocare con loro. Se il gruppo si altri personaggi hanno una probabilità del 40% di
rifiuta, gli spiritelli li sgrideranno e voleranno via. Se individuarla. Effettuate il tiro di probabilità anche se
qualsiasi personaggio gioca ad acchiapparella con gli nessuno è alla ricerca di una trappola, perché questa
spiritelli per cinque turni, gli spiritelli torneranno durante trappola non è difficile da trovare. (Se i personaggi hanno
il prossimo incontro occasionale che ha natura conflittuale fatto prigioniero un goblin nell’incontro precedente, egli
e lanceranno una maledizione sugli avversari del gruppo (- dirà loro come individuare questa fossa.) Se la fossa non
2 al tiro del dado per colpire e per i Tiri-salvezza). viene individuata, il personaggio che conduce il gruppo ci
cadrà automaticamente e subirà 1d4 di danni.
Orco: CA 5; DV 4+1; PF 19; MV 27 m (9); N° ATT. 1; F
1d8+2; TS G4; AL C; PX 125. Topo (20): CA 9; DV 1 pf ognuno; MV 18 m (9); N°
ATT. 1; F 1-6 (nessuna malattia); TS UC; AL Neutrale;
Questo orco ha con sé 40 mo. Egli minaccia di attaccare il PX 5 per l’intera nidiata.
gruppo a meno che i personaggi non paghino 80 mo come
tangente. Se lo fanno, l’orco attaccherà in ogni caso per Questi ratti vivono in un tronco cavo lungo il sentiero. Se
prendere tutto l’oro che possiedono. qualcuno cavalca o si avvicina al tronco o cerca di spostarlo,
i topi sciameranno fuori dal tronco e attaccheranno. Il loro
Cinghiale (1-2): CA 7; DV 3; MV 27 m (9); N° ATT. 1; F unico tesoro è un piccolo gioiello del valore di 10 mo.
2d4; TS G2; ML 9; AL N; PX 35 ognuno.
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PARTE 3: Il Sentiero Occidentale
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PARTE 3: Il Sentiero Occidentale
Qualche tempo fa, le arpie ordinarono alle loro vittime La grotta contiene 40 mo, 300 me, 200 ma, e una gemma
incantate di costruire una tana per loro e di ricavare un del valore di 50 mo.
sentiero da questa radura fino alla tana dei mostri. Le stesse I personaggi dovrebbero ora tornare sul Sentiero
arpie usano raramente questo sentiero, dal momento che Occidentale. Questa deviazione laterale verso la tana delle
sono in grado di volare. Il sentiero consente alle arpie di arpie è durata 40 minuti e ha fatto loro percorrere una
portare le loro vittime alla tana molto più facilmente. I distanza di 1,6 km. La difficoltà di viaggiare al di fuori della
personaggi dovranno andare in fila indiana lungo il strada tracciata dovrebbe essere per loro evidente.
sentiero. Quelli che hanno cavalli dovranno guidarli per la
briglia. Ogni cavallo subirà 1 punto di danno dai rovi e Arpia neonata (3): CA 9; DV ½, pf 1 ognuno; MV 4,5
dalle spine a meno che il personaggio non lo protegga in m (1,5); N° ATT: 0; F Nessuno; TS UC; ML 7; AL C;
qualche modo (come ad esempio coprendolo con una PX 5 ognuno.
coperta).
O3. La Divisione del Sentiero
Il sentiero è difficile da percorrere e spesso i guerrieri del
gruppo sono costretti a utilizzare le loro armi per ripulire Davanti a voi il sentiero si divide in tre strade diverse,
la strada davanti a voi. Dopo venti minuti di viaggio, il una conduce a nord-ovest; una si dispiega verso ovest; la
sentiero si apre leggermente. Sul sentiero vedete del terza corre verso sudovest. Ogni percorso, come mostra
sangue, delle piume, e una mazza spezzata. la mappa, vi porterà alla Roccia. Ma non mostra quali
pericoli dovrete affrontare su ogni sentiero.
I personaggi troveranno l’ultima vittima delle arpie nella
tana. Venti minuti dopo che i personaggi hanno trovato i Se i personaggi decidono di lasciare il sentiero per provare
segni della battaglia, il sentiero si apre di nuovo. a trovare una scorciatoia, cercate di portarli di nuovo sul
sentiero. Se continuano attraverso la foresta, tirate il dado
Dopo che vi siete allontanati di un miglio dal Sentiero per i mostri erranti. Se lo chiedono, dite ai vostri giocatori
Occidentale, trovate una radura irregolare nella foresta che i loro personaggi possono viaggiare più velocemente
larga circa 24 metri. Rami rotti e tronchi carbonizzati sono lungo i sentieri che andando in mezzo alla foresta. Se
disseminati sul suolo. Una grotta si trova al centro della necessario, spostate le posizioni degli incontri in modo che
radura, a sei passi da voi. La grotta è costruita con massi il gruppo possa comunque giocarli. Gli unici incontri che
ammucchiati intorno alla sporgenza di uno sperone di non possono essere spostati sono i ragni di sabbia, i guerrieri
roccia. Mentre osservate la scena, vi rendete conto che alati e la strega del caos. L’acquafatale, naturalmente, può
non si sente più il suono delle piccole creature della essere spostata in un’altra parte del fiume. Se i personaggi
foresta che era così comune fino a poco prima. Qui tutto rimangono sul sentiero occidentale, continuate con questo
è silenzio. capitolo. Se decidono di utilizzare il sentiero verso Nord
andate alla PARTE 4: Il Sentiero Settentrionale. Se invece
L’ingresso della grotta è largo 3 metri e si trova sul lato ovest. prendono il sentiero verso sud andate alla PARTE 5: Il
L’interno della grotta è buio ed essa è larga 12 metri quadrati. Sentiero Meridionale.
Chiunque si avvicini entro un metro dall’ingresso sentirà
un lezzo di sporcizia e marciume provenire dall’interno O4. Gli Uomini Camaleonte
della grotta. Chiunque guardi dentro con l’infravisione o
la luce normale vedrà tre piccole creature all’interno della Gli alberi della Foresta Ramosa Occidentale svettano alla
grotta. vostra destra, alti e belli nelle loro tonalità autunnali. Allo
stesso modo, la Foresta Strappata alla vostra sinistra è
Sparse per la grotta ci sono sporcizia, spazzatura, e ossa piena di colori: foglie rosse e gialle, tronchi d’albero
rosicchiate. Tre arpie neonate vivono in mezzo a questo marroni ricoperti di muschio verde, il blu dei fiori di
squallore. Quando vi vedono, queste orribili creature campo, le ombre nere e profonde. Dopo 6 km, la Foresta
lanciano delle grida acute e saltellano verso di voi, Ramosa Occidentale scorre verso nord; ad un km di
sbattendo debolmente le loro piccole ali. distanza, da una pianura liscia, si innalzano delle alte
montagne con le cime innevate che brillano nel sole. Il
Le piccole arpie non possono far male a nessuno. Tuttavia, vostro sentiero gira a sud e a ovest, seguendo il confine
hanno tutti gli istinti malvagi di un’arpia adulta. della Foresta Strappata e in direzione di una stretta striscia
Un chierico morto si trova nella parte posteriore della di pianura tra i boschi e le montagne. Viaggiate per un
grotta. Il suo zaino contiene 3 fiale di acqua santa e una altro chilometro e mezzo, quando, all’improvviso, 10
pergamena con un incantesimo di cura ferite leggere. strane creature che sembrano umanoidi sbucano
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PARTE 3: Il Sentiero Occidentale
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PARTE 3: Il Sentiero Occidentale
Venite condotti in una grotta al di fuori della caverna “Questo sarà un duello d’onore, un vecchio modo di
principale. Nella piccola stanza, un uomo camaleonte risolvere le controversie tra la nostra gente. I due
siede su un trono ricavato nella roccia stessa. Le strisce combattenti si batteranno con delle mazze da duello
sulla sua pelle si sono sbiadite con l’età, e ha un speciali che feriscono senza uccidere. Vi sarà permesso di
portamento solenne. Venti guardie armate lo proteggono. indossare l’armatura. Non sono ammessi incantesimi o
Guarda in silenzio verso di voi, e Kanreon lo presenta magie e nessun altro potrà interferire nel duello d’onore.
come Lemullar l’Omnerubesk, Signore dell’Ombra e del Se sconfiggete il nostro campione, sarete liberi. Se perdete
Colore. il duello, uno di voi rimarrà in ostaggio fino a quando gli
altri torneranno a pagare il dazio dovuto. Chi di voi sarà
L’Omnerubesk e le sue 20 guardie armate di lancia non il campione?”
parlano mai. Kanreon fa il portavoce di Lemullar;
l’Omnerubesk fa semplicemente un cenno con la testa per Dopo che i personaggi hanno scelto il loro campione,
mostrare approvazione o disapprovazione rispetto a ciò che saranno condotti fuori in un’arena di 9 metri posta nella
viene detto sia dai personaggi che da Kanreon. caverna principale. L’arena è sorvegliata da 10 delle guardie
di Lemullar ed è circondata da spettatori. Quando appare
Omnerubesk: CA 9; DV 4 *, pf 21; MV 36 m (12); N° il campione camaleonte, ci sarà un applauso travolgente. Il
ATT. 1; F disarmato; AS sparizione; TS G4; ML 9; AL personaggio scelto come campione sarà slegato, ed i due si
N; PX 90. sfideranno. Il camaleonte campione userà il potere di
sparizione, mentre al personaggio è consentito indossare
Uomo camaleonte, guardia (20): CA 9; DV 2*, pf 9 l’armatura. Il camaleonte non si arrenderà. Le mazze
ognuno; MV 36 m (12); N° ATT. 1; F 1d6; AS sparizione; causano 1d4 danni non letali. Chiunque sia ridotto a 0 Punti-
TS G2; ML 7; AL N; PX 45 ognuno. ferita diventa incosciente, ma non viene ucciso. Un
personaggio privo di sensi si riprenderà nel giro di 2d10
Rimanete in piedi per alcuni secondi in silenzio nel minuti ed eventuali danni causati dalla mazza guariranno
mezzo della caverna. Poi Lemullar gesticola, e Kanreon al ritmo di 1 punto per ogni ora.
traduce. “Voi siete entrati nel nostro territorio senza la Qualunque sia l’esito, gli uomini camaleonte
previa approvazione da parte dell’Omnerubesk. Questo riporteranno il gruppo indietro bendato e legato fino al
è un crimine e un insulto contro il nostro popolo. Ma punto del loro primo incontro (incontro W4). Se i
l’Omnerubesk è generoso; egli vi offre la possibilità di personaggi hanno lasciato un ostaggio, gli uomini
guadagnarvi la vostra libertà. Avete due scelte: potete camaleonte ispezioneranno la zona tutti i giorni fino al
pagare una multa per sanare la trasgressione, oppure uno ritorno del gruppo.
di voi potrà affrontare uno dei nostri in singolar tenzone”.
Uomo camaleonte, campione: CA 9; DV 2*, pf 12;
Gli uomini camaleonte esigono che il gruppo paghi 2d6+6 MV 36 m (12); N° ATT. 1; F 1d4; AS sparizione; TS
x 10 mo per ogni uomo camaleonte che è stato ucciso G2, ML 12; AL N; PX 45.
nell’incontro precedente. I personaggi possono tentare di
contrattare, ma il minimo a cui gli uomini camaleonte sono O6. Il Ponte Occidentale
disponibili a scendere è ld6+6 x 10 mo. Se questo prezzo è
ancora troppo alto per i personaggi, gli uomini camaleonte Il terreno su entrambi i lati del percorso è accidentato e
accetteranno che un personaggio venga lasciato come roccioso. Massi frastagliati e pietre taglienti sono sparsi
ostaggio fino a quando il resto del gruppo non ottenga sul suolo. Il sentiero rimane comunque libero e non avete
abbastanza soldi per pagare il dazio. Tutti i personaggi, problemi a cavalcare su di esso. Un fiume che scorre veloce
tranne l’ostaggio, saranno liberati. L’ostaggio sarà trattato taglia il vostro percorso, attraversato da un ponte di pietra
con tutti gli onori e non verrà maltrattato. L’ostaggio sarà grigio opaco. Un arco fatto della stessa pietra sorge
rilasciato quando il gruppo ritornerà con i soldi sufficienti all’inizio del ponte. Delle rune bizzarre sono incise
per pagare il dazio. sull’arco. Le rune sono antiche, eppure in qualche modo
Se i personaggi non sono in grado o non vogliono pagare vi sembrano familiari. Oltre il ponte il sentiero conduce
e non sono disposti a lasciare un personaggio come ostaggio, ad un piccolo gruppo di alberi, che blocca la visuale al di
uno di loro dovrà combattere in singolar tenzone. Lasciate là di esso.
loro tutto il tempo di cui hanno bisogno per decidere. Se
scelgono il combattimento, Kanreon darà ulteriori Il ponte è sorvegliato da 2 mostri qui collocati molto tempo
spiegazioni: fa dai maghi di Tuma. I personaggi possono attraversare il
ponte in modo sicuro solo compiendo un semplice rituale
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PARTE 3: Il Sentiero Occidentale
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PARTE 3: Il Sentiero Occidentale
conosciuto da tutti gli abitanti di Tuma. L’arco è stato O7. L’Artigiano Furtivo
costruito come avvertimento per tutti coloro che tentano di
attraversare il ponte. I personaggi dovranno combattere i Il sentiero si restringe appena vi addentrate verso i piedi
guardiani a meno che non decifrino le rune e indovinino delle aspre Montagne di Barkel. Il sentiero a volte si snoda
che cosa devono fare. o si innalza verso le prealpi rallentandovi, ma l’andatura
L’iscrizione è in una forma antica del linguaggio comune. è ancora abbastanza sostenibile. Dopo pochi minuti di
Un personaggio che lancia un incantesimo lettura dei viaggio attraverso questo paesaggio aspro, sentite il
linguaggi sarà in grado di leggere automaticamente le rune. movimento silenzioso di qualcuno o di qualcosa sul
Tuttavia, è possibile leggere le rune senza usare la magia. Se terreno roccioso a circa trentacinque metri alla vostra
un personaggio tenta di leggere le rune senza utilizzare destra. C’è sicuramente qualcosa che si muove, qualcosa
una magia, tirate 3d6 e sottraete 1. Se il risultato è pari o che non vuole farsi vedere.
inferiore all’Intelligenza del personaggio, il personaggio
può leggere l’iscrizione. Se il risultato è superiore al Un personaggio che si addentri tra le rocce per
punteggio di Intelligenza, il personaggio non può capire le investigare sentirà la creatura correre brevemente, poi
rune. Ad ogni giocatore è consentita solo una prova per fermarsi. Dopo 5 round, la creatura comincia a muoversi di
decifrare la scritta senza la magia. Le rune dicono: «Nessun nuovo. Questo gioco del gatto e del topo continua per 5
uomo può attraversare il ponte senza prima aver dato volte. A quel punto, tirate per la sorpresa. Se il gruppo
all’acqua ciò che le è dovuto.» sorprende l’avversario, lo vedranno mentre corre tra due
Tutti i personaggi femminili (nane, elfe, halfling, e rocce. Se l’avversario non è sorpreso, uscirà dalla
umane) possono attraversare in sicurezza il ponte. Tuttavia, clandestinità a meno che il gruppo non abbia cercato di
un personaggio maschio può attraversare in sicurezza il usare magie o armi da tiro su di lui. Prima di mostrarsi,
ponte solo se versa un po’ d’acqua nel fiume quando fa il grida: “Non sparate! Sto uscendo!”
primo passo sul ponte. Se cerca di attraversare il ponte senza
fare questo, i guardiani attaccheranno. Vedete emergere un nano di mezza età con la barba grigio
I guardiani sono 2 acquefatali a forma di serpente. ferro. Indossa un mantello marrone con un cappuccio
Attaccano da entrambi i lati del ponte, uno per lato, e che si confonde con il terreno. Non sembra indossare
attaccano solo i maschi e anche tutti gli altri personaggi che un’armatura, e la sua unica arma è un martello. Ha un
li attaccano. Essi potranno anche attaccare ogni personaggio piccolo sacco e un grande scalpello attaccati alla cintura.
che cerca di impedire loro di attaccare i maschi umani.
Ogni personaggio che è ferito da un’acquafatale sarà in Il nome del nano è Dunnak Martellodiferro ed è l’armaiolo
grado di leggere le rune sull’arco automaticamente, anche di un piccolo clan di nani che vive nelle montagne Krayzen.
se il personaggio avesse cercato di leggerle prima e non ci Egli è qui per estrarre alcune gemme semipreziose (valore
fosse riuscito. Se questo personaggio tenta di leggere 10 mo ciascuno) che usa per decorare le armi e le armature.
l’iscrizione, leggete quanto segue: La vena di gemme è in uno strato superficiale della roccia;
egli semplicemente le “scalpella fuori”. Si muoveva tra le
Acquafatale (2): CA 5; DV 3*, pf 14, 12; MV 18 m (6) rocce per portare i personaggi lontani dalla vena gemmifera;
solo in acqua; N° ATT. 1; F 1+ annegamento; TS G6; i personaggi non saranno in grado di trovarla. Dunnak ha
ML 12; AL C; PX 50 ognuno. lasciato la maggior parte delle gemme in un nascondiglio
sicuro che solo lui può trovare, ma ha addosso quattro delle
L’arco, che prima era grigio opaco, ora è blu come il fiume gemme.
e gli strani mostri! A questo punto ti è possibile leggere le Se il gruppo attacca, svolgete il combattimento
rune misteriose sull’arco! Esse dicono, «Nessun uomo normalmente. Dunnak si arrenderà non appena fallirà un
può attraversare il ponte senza prima aver dato all’acqua controllo di morale.
ciò che le è dovuto.» Se il gruppo non attacca, Dunnak sarà accogliente e si
scuserà per aver spaventato il gruppo, dicendo: “Dovevo
Quando vengono distrutte, le acquafatali perdono la loro assicurarmi di essere a posto prima di mostrarmi”. Dunnak
forma di serpente e crollano nel fiume come fossero un getto non ammetterà il motivo della sua presenza, dirà che anche
d’acqua. Non hanno alcun tesoro. lui è un avventuriero. Egli offre da bere ai personaggi, e
sfida un combattente (o un nano, se ce n’è uno nel gruppo)
ad una gara di lancio dell’arma. Se il gruppo è d’accordo,
lui punterà le sue gemme contro il denaro del gruppo.
Lasciate che i giocatori decidano come verrà gestita la sfida,
13
PARTE 3: Il Sentiero Occidentale
14
PARTE 4: Il Sentiero Settentrionale
Vecchio eremita: CA 9; G3, pf 20, MV 36 m (12); N° Valanga. Mentre il gruppo viaggia attraverso le montagne
ATT. 1; F 1d4 (bastone da considerare come un sente un rumore di sgretolamento e un rombo di roccia
randello); TS G3; ML 5; AL L; PX 275. sopra di loro. Chiedete ai giocatori ciò che i loro personaggi
hanno intenzione di fare, poi contate in silenzio fino a dieci.
Mentre si avvicinano ad una curva del sentiero, i personaggi I personaggi che cercano di evitare di essere colpiti dalla
sentiranno la voce di qualcuno che parla da solo dietro la valanga avranno automaticamente successo. I personaggi
curva più avanti. Oltre la curva vedono un vecchio uomo che non hanno provato ad evitare la valanga entro il tempo
calvo vestito con abiti da lavoro da contadino e che porta in cui finite di contare devono effettuare un Tiro-salvezza
un lungo bastone. L’uomo è curvo e ha una pietra in mano. contro Raggio della morte. Un successo significa che il
Egli non nota i personaggi a meno che non dicano qualcosa personaggio è sfuggito alla valanga all’ultimo momento.
oppure attacchino. Se si avvicinano a lui pacificamente, li Un fallimento significa che il personaggio subisce 2d4 punti
saluta allegramente, dicendo che non vedeva i suoi “vecchi di danno a causa della caduta dei massi. La valanga blocca
amici” da un sacco di tempo. L’eremita è Stiv Jentir, il sentiero. Chiunque torni indietro deve impiegare 15
precedentemente era un potente guerriero che ha perso minuti per deviare ed evitare la roccia caduta.
diversi livelli di esperienza durante il combattimento contro
un vampiro (un potente mostro che risucchia energia vitale). Goblin (2d6): CA 6; DV 1-1; pf 3 ognuno; MV 27 m
L’orrore di combattere il non morto ha squilibrato la sua (9); N° ATT. 1; F 1d6; TS UN; ML 6; AL C; PX 5 ognuno.
mente. Stiv è loquace, allegro, folle e forse pericoloso. Egli
si confronterà con i personaggi su qualsiasi cosa. Se gli Ogni goblin porta due lance e 2d6 me. Questi Goblin sono
vengono chieste informazioni sulla Roccia, sosterrà una banda errante in cerca di bottino facile da ottenere.
falsamente di sapere tutto su di essa (e nella sua follia crede
davvero di saperlo). Tirate 1d4 per vedere quello che dice. Nano (5). CA 4; DV 1; pf 6 ognuno; MV 18 m (6); N°
ATT. 1; F 1d6; TS N1; ML 8; AL L; PX 10 ognuno.
15
PARTE 4: Il Sentiero Settentrionale
Questa pattuglia sta cercando i goblin erranti, che stanno Pioggia. Il gruppo viene colto da un acquazzone che dura
aggredendo i viaggiatori nani sulle montagna. Ogni nano mezz’ora. Le pergamene magiche, le corde degli archi, le
(è armato con un martello da guerra e una balestra leggera. mappe, il cibo, ecc. devono essere protetti dalla pioggia o
Se i personaggi hanno combattuto e ucciso i goblin erranti diventano inutilizzabili per sei ore.
(incontro casuale 7), e possono mostrare i cadaveri o
qualsiasi altra prova, il capo dei nani pagherà loro un premio Goblin (2d4): CA 6; DV 1-1; pf 3 ognuno; MV 27 m
di 20 mo. (9); N° ATT. 1; F 1d6; TS UC; ML 7; AL C; PX 5 ognuno.
16
PARTE 4: Il Sentiero Settentrionale
fino a quando uno degli orchi che stanno combattendo non usato una pozione di guarigione per riguadagnare 5 punti-
viene ucciso. ferita. Tuttavia, non si aspetta un altro combattimento.
Gli orchi non sono molto intelligenti e non usano Lasciate ai personaggi tutto il tempo che vogliono o di
sempre una buona tattica. Potrebbe succedere che gli orchi cui hanno bisogno per pianificare il loro attacco. L’ingresso
attacchino i personaggi a caso (dato che gli orchi sono in è abbastanza stretto in modo che solo un personaggio alla
inferiorità numerica) o che un orco lanci la sua mazza ad volta possa entrare in tana, e i personaggi non possono
un personaggio che sta usando un’arma da tiro (l’orco deve nemmeno essere sicuri che l’orco sia al suo interno. Ci sono
raccogliere la sua mazza prima che possa attaccare di nuovo). un certo numero di soluzioni che il gruppo potrebbe
Se un orco sta combattendo un personaggio a cavallo, utilizzare per costringere l’orco ad uscire dalla tana.
potrebbe attaccare il cavallo al posto del cavaliere. Adattate Qualunque cosa i personaggi faranno, l’orco fuggitivo
questo incontro alla forza del gruppo. combatterà, cercando di dare il tempo agli altri di fuggire.
Ogni orco porta sulle spalle un grande sacco. Il sacco Se disperato, egli offrirà ai personaggi tutti i tesori della
del capo contiene 500 me e 100 ma; gli altri hanno 300 ma e tana: 100 me.
300 me in ogni sacco. L’orco cercherà di tenere segreto il fatto che un tesoro
Se i personaggi permettono ad uno degli orchi di fuggire, addizionale è nascosto nella sporcizia puzzolente della buca
possono mettersi sulle sue tracce fino all’incontro S2. Il della spazzatura, tre gemme da 100 mo, 100 mp, una pozione
Campo degli Orchi. di invisibilità e una pozione di guarigione. L’orco li ha nascosti
lì, sperando che nessun essere umano voglia andare a
Orco (4): CA 5; DV 4+1, pf 19, 18x2, 16; MV 27 m (9); rovistare nei suoi rifiuti.
N° ATT. 1; F 1d10; TS G4; ML 10; AL C; PX 125 ognuno.
S3. La Pianura di Tuma
S2. Il Campo degli Orchi Una volta fuori dal bosco e superata la banda degli orchi i
personaggi entrano nella Pianura di Tuma. Si tratta di un
Avete permesso al vostro nemico di fuggire, seguendolo ampio tratto di pianura con erba alta come il grano verde
lentamente e con attenzione a piedi, così non avrebbe che cresce dappertutto tranne che sul sentiero sterrato. Circa
avuto il sospetto che voi foste ancora dietro di lui. In cinque chilometri dritti verso ovest le mura nere di Tuma
realtà c’erano poche possibilità che questo accadesse: dominano il paesaggio.
l’orco era così preso dal panico che non è stato attento e Il sentiero conduce attraverso la città deserta di Tuma.
nella fretta ha lasciato una traccia facile da seguire. Tuttavia, alcuni personaggi potrebbero decidere di evitare
Lo seguite per mezz’ora, avendo come tracce il sangue Tuma passando attraverso la pianura e attraverso i Monti
secco, i rami spezzati, e i brandelli di pelle grezza. Infine, Krayzen. In tal caso, dovrete fare due tiri per controllare i
da un punto di osservazione sicuro, vedete una specie di mostri erranti ogni ora in cui il gruppo è fuori dal sentiero.
piccola radura. Gli alberi in realtà sono alberelli, ma il I mostri malvagi raramente hanno il coraggio di entrare a
sottobosco è molto fitto. Infine, lo vedete entrare in una Tuma, ma spesso sono in agguato nei pressi della città,
fessura nel terreno vicino ad un pezzo di pelle di daino sperando in un’imboscata contro gli avventurieri che
conciata che segnala l’ingresso alla tana. abbandonano la città. Se i personaggi arrivano a settecento
metri dalla città, saranno intercettati da cinque oggetti
Gli orchi hanno usato una piega naturale del terreno per volanti.
creare una tana a forma di trincea. Con un po’ di scavo in
più (fatto da prigionieri, quando possibile), gli orchi hanno S4. I Guerrieri Alati di Tuma
costruito una trincea profonda 3,6 metri, ampia 6 metri, e
lunga 12. Hanno usato dei tronchi e del legname caduto La città si trova a circa settecento metri di distanza, le sue
per formare un tetto, e poi lo hanno coperto con i resti che pareti nere risplendono nella luce, terribili e minacciose.
hanno scavato dal fosso. Una pelle di daino nasconde la L’aria è fredda, come se l’inverno fosse improvvisamente
porta sul tetto della trincea. La buca è parzialmente calata su di voi. L’erba alta si muove leggermente mossa
camuffata dalla macchia che cresce spontaneamente su un da una leggera brezza, ma fredda. Vedete partire dalle
lato del fossato. L’accampamento contiene inoltre altri due mura scure diversi oggetti volanti. Man mano che si
pozzi: un pozzo profondo utilizzato per la detenzione dei avvicinano notate che sono cinque enormi creature simili
prigionieri, e un buco per i rifiuti poco profondo che gli a uccelli. Quando sono a 100 metri da voi, capite che
orchi usano raramente. sono cinque umanoidi alati, con le ali sono attaccate lungo
L’orco fuggitivo si nasconde dentro la tana, insieme a le braccia dal polso all’ascella, così da poter volare con le
due orchi femmine e un orco cucciolo. L’orco fuggitivo ha braccia estese. I corpi di queste creature sembrano
sfaccettati, come se fossero fatti di qualche minerale o
17
PARTE 4: Il Sentiero Settentrionale
S5. Tuma
materiale prezioso. Da quel che potete vedere non
Note per il DM sulla Città di Tuma
portano armi. Volano in cerchio sopra di voi come fossero
Quando la città di Tuma fu fondata era governata da un re,
degli avvoltoi scintillanti, e vi guardano come se vi stessero
ma dopo secoli il potere di governo fu trasferito a un
studiando. Poi uno di loro parla con una voce alta e fredda
consiglio eletto di maghi. Sotto il loro dominio, l’uso della
che gela il vostro cuore. “Fermatevi viaggiatori, non
magia era comune e i segni di ciò sono visibili ovunque. Le
andate oltre. Nessuno può entrare nella città di Tuma a
strade sono di metallo, non di terra o di pietra, e anche
meno che non dia prova di essere un amico. Rivelate ora
molti degli edifici sono fatti di metallo. Alcuni degli edifici
il Segreto della Roccia e sarete liberi di entrare nella città
sono alti decine di metri. I personaggi in questo modulo
maestosa”.
non hanno alcuna possibilità di entrare all’interno degli
edifici durante questa avventura, perché non ci sono porte
Questi sono i guerrieri alati di Tuma, un tipo di statua
o finestre in nessuna delle costruzioni. Gli edifici a Tuma
vivente. I guerrieri alati non dicono nient’altro e non
sono stati sigillati per magia, in preparazione ad un assedio
rispondono a nessuna domanda. Essi volano in cerchio
da parte degli eserciti del male. Se i personaggi cercano
sopra i personaggi e attendono che il gruppo dia la risposta
porte segrete, non ne troveranno. Un personaggio che lanci
giusta o se ne vada. Se dopo 10 round il gruppo non ha
un incantesimo Individuazione del magico scoprirà che tutto
detto nulla, e non si sono allontanati, i guerrieri alati
in città sembra essere magico. Questo perché dei potenti
attaccheranno.
incantesimi sono stati lanciati sulla città. Oltre agli
I guerrieri alati devono atterrare per combattere. Non
incantesimi usati dai difensori, anche gli attaccanti hanno
possono combattere a mezz’aria perché le loro armi sono i
scagliato la loro magia contro Tuma. La magia malvagia ha
bordi taglienti delle loro ali di metallo. Di solito oscillano le
relegato gli abitanti della città su un altro piano di esistenza,
braccia di rovescio, causando un potente colpo di taglio.
dove sono ancora prigionieri. La città stessa è poi stata
Un guerriero alato può attaccare con entrambe le ali in un
rimossa, nella speranza che Tuma sarebbe stata
singolo round. Dal momento che la loro unica funzione è
completamente dimenticata. La magia del nemico si è
quella di proteggere la città di Tuma, non inseguiranno i
indebolita nel corso dei secoli, tanto che Tuma a volte
personaggi se cercheranno di fuggire. Se i personaggi
riappare su questo piano di esistenza per brevi periodi di
cercano di distruggerli con le armi da lancio, i guerrieri
tempo.
alati voleranno fuori portata e continueranno a guardare i
La descrizione di Tuma è stata volutamente lasciata vaga.
personaggi. I guerrieri alati non si preoccuperanno di
Se scegliete di inserirla come luogo misterioso nella vostra
nuovo dei personaggi a meno che il gruppo non tenti di
campagna, la città è una fonte per molte potenziali
avvicinarsi di nuovo a Tuma.
avventure. Poiché la città riappare di rado, è possibile creare
Se i guerrieri alati vengono sconfitti, il gruppo può
avventure per personaggi di qualsiasi livello.
arrivare a Tuma. Se il gruppo sceglie di tornare indietro e
prendere un altro sentiero per la Roccia, andate alla sezione
Quando passate attraverso i cancelli aperti di Tuma,
appropriata del modulo e continuate da lì.
scoprite che il sentiero sterrato diventa una strada di
Se i personaggi decidono di marciare via terra attraverso
metallo, opaco e grigio. Gli zoccoli dei vostri cavalli non
i Monti Krayzen verso la Roccia, create per loro due o tre
fanno rumore mentre percorrete questa strada di metallo.
incontri aggiuntivi. Potete utilizzare gli Incontri casuali
Anche se non è rotta o incrinata, la strada mostra i segni
inclusi all’inizio di questa sezione, oppure potete crearne
del tempo e del disuso. Alla vostra destra e alla vostra
di personali, in base alla condizione attuale del gruppo e al
sinistra ci sono terreni agricoli ora ricoperti da erbacce
percorso che scelgono attraverso le montagne. Ricordate
alte e da cespugli non tagliati. Quelli che una volta
che un incontro dovrebbe sempre essere stimolante, e non
avrebbero potuto essere frutteti sono ora dei grovigli di
deve essere letale.
rovi e arbusti, e i campi che una volta erano ben arati
sono ora luoghi in cui si trovano disordinatamente erba
Guerriero alato di Tuma (5): CA 5; DV 2*, pf 12 11x2,
selvatica, cespugli spinosi, denti di leone, rampicanti e
10x2; MV 18 m (6), Vo 54 m (17); N° ATT. 2; F 1d6/1d6;
rose selvatiche. Vedete degli edifici alti in lontananza
DS immune all’incantesimo Sonno; TS G2; ML 11;
davanti a voi. Passate attraverso i terreni coltivabili troppo
AL L.
cresciuti fino a raggiungere le alte abitazioni ben costruite
della città vera e propria. Gli edifici della città sembrano
essere intatti; da quel che si può vedere dal sentiero, non
ci sono rovine. Non si riesce a vedere una porta su nessun
edificio; come qualcuno possa entrare rimane un mistero.
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PARTE 4: Il Sentiero Settentrionale
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PARTE 4: Il Sentiero Settentrionale
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PARTE 4: Il Sentiero Settentrionale
personaggi stanno combattendo un’illusione che ha origine Se i personaggi entrano nella capanna per indagare, leggete
dalla loro paura; agli altri membri del gruppo sembrerà quanto segue.
come se i loro compagni fossero impazzite e stessero
combattendo contro l’aria. Bisogna seguire la normale Il rifugio è deserto, ma era ovviamente la casa di una
procedura di combattimento per gli attacchi dei cavalieri e famiglia. Uno strato di polvere copre tutto, ma la capanna
per coloro che ci combattono contro. È possibile che i non sembra abbandonata. Tutti gli arredi—letto, tavolo,
personaggi possano danneggiarsi l’un con l’altro in questo panche, casse, e culla—sono in al proprio posto. Quattro
combattimento, in particolare utilizzando magie o armi da pasti non finiti sono sul tavolo, e una pentola di ferro nel
lancio. Tutti gli attacchi causano i danni normali ad un camino contiene uno stufato rappreso. Vestiti, mantelli, e
cavaliere spettrale; i personaggi nel panico sperano che sia altri beni pendono dai pioli conficcati alle pareti. Tutto è
così. Se un personaggio uccide il suo avversario spettrale, pulito e ordinato. Non ci sono segni di battaglia o di
l’effetto della paura viene annullato. Il giocatore vittorioso lotta; la serratura della porta non è stata forzata. Non vi è
non può essere influenzato ulteriormente dall’illusione se alcuna traccia delle persone che un tempo vivevano qui;
non per inseguire un personaggio che fugga da essa. è come se fossero scomparse.
Comunque, il gruppo può individuare una soluzione
più semplice a questo problema; possono scegliere di Questa una volta era la casa di un contadino e della sua
bendare quei personaggi che vedono i cavalieri spettrali. In famiglia. Quando la famiglia ha visto apparire
tal caso i personaggi bendati sentiranno i cavalieri spettrali misteriosamente la città a poche centinaia di metri di
gridare con gioia: “Niente sangue per gli Sconfitti di Tuma, distanza è fuggita in preda al panico, lasciandosi dietro
ma forse c’è speranza per il futuro. Intelligenza e coraggio tutto, tranne un paio di monete di rame, alcune armi da
possono salvare gli Sconfitti di Tuma!” Girate questo grido caccia e gli abiti che indossavano.
ai giocatori dei personaggi bendati attraverso una nota. Il I personaggi possono trovare rifugio qui fino a quando
gruppo attraversa la città in modo sicuro e poi viaggia senza lo desiderano. Se vogliono, possono cercare oggetti specifici;
incidenti per tutto il resto della città e dei suoi campi. non troveranno nessun tesoro né armi, ma possono prendere
Se un personaggio fugge, il gruppo dovrà decidere se gli oggetti comuni per la casa. La famiglia era povera: tutti
lasciare che il personaggio se ne vada da solo o inseguirlo e gli oggetti della capanna sono fatti di materiali a basso costo
mantenere il gruppo unito. Inseguire significa che il gruppo e di scarsa qualità. Niente di tutto ciò può essere venduto
dovrà tornare sui suoi passi e raggiungere la Roccia per per ottenere un guadagno.
un’altra via, perché una volta che si è verificato il
combattimento tra un personaggio e i cavalieri, i cavalieri La Fine del Sentiero
saranno visti da tutti, se il gruppo insegue il personaggio in
fuga; vuol dire che tutti i personaggi si sono arresi alla paura Siete ben contenti di lasciare la città di Tuma e il rifugio
del personaggio. In tal caso non vi è alcun seconda vuoto alle vostre spalle. Mentre cavalcate attraverso i
possibilità di attraversare la città vera e propria, anche se Monti Krayzen verso la Roccia, scoprite con disappunto
questa è la prima volta che il gruppo ha cercato di attraversare che il sentiero termina bruscamente in un groviglio
Tuma. Combattere con i cavalieri cancella ogni possibilità frastagliato di rocce e di detriti, che vi costringe a passare
di attraversare la città vera e propria, a meno che i personaggi attraverso il terreno montagnoso per raggiungere la
in fuga non vengano abbandonati! Roccia.
Altri mezzi di lotta contro l’illusione sono certamente
possibili, compreso l’uso dell’incantesimo scacciapaura, il Come per il Sentiero Occidentale, la gente di Tuma ha
che annulla immediatamente gli effetti dell’illusione. deliberatamente distrutto il Sentiero Settentrionale a sud
della città per eliminare un potenziale percorso di attacco
S6. Il Rifugio Abbandonato attraverso il quale le difese di Tuma potevano essere aggirate.
Qui finisce Il Sentiero Settentrionale. Se il gruppo ha
Lasciate la città misteriosa dietro di voi e proseguite lungo seguito questa strada, passate alla PARTE 6: La Roccia e
il Sentiero Settentrionale. Viaggiate per 700 metri lungo continuate con l’avventura. Il prossimo capitolo riguarda il
il sentiero e vedete davanti a voi una capanna di pietra Sentiero Meridionale.
con il tetto di paglia. Da qui potete vedere che la porta
del rifugio è aperta.
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PARTE 5: Il Sentiero Meridionale
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PARTE 5: Il Sentiero Meridionale
Babbuino delle rocce (12): CA 6; DV 2, capo pf 14, gli Cattivo Presagio. Il gruppo vede centinaia di pipistrelli neri
altri 9 ognuno; N° ATT. 2; F 1d6/1d3; TS G2; ML 8; AL volare rapidamente nel cielo, nella direzione della Roccia.
N; PX 20 ognuno. (Sono pipistrelli normali, vivono in una caverna vicino alla
Roccia.)
I personaggi incontrano un gruppo di 12 babbuini che sono
alla ricerca di cibo. Mentre il gruppo si accalca in maniera Incontri sul Sentiero Meridionale
incerta, il capo avanza per sfidare il gruppo, urlando, M1. Le Parole dell’Illuminato
scoprendo le zanne, e battendo il terreno con la sua clava.
Se il gruppo si allontana dal percorso dei babbuini, si Cavalcate facilmente lungo il tratto meridionale del
metterà al sicuro. Se non si allontana, il gruppo di babbuini sentiero. Mentre lanciate uno sguardo vigile tutto intorno
attaccherà. a voi, riuscite a godere fino in fondo delle immagini e dei
suoni di un bosco in autunno. Poi da poco più avanti,
Ululato nella notte. Quando il gruppo di accampa per la sentite un respiro profondo e affannoso, e un rumore
notte (o se viaggiano di notte questo incontro avviene lungo fisso e fastidioso. I vostri cavalli sbuffano e appiattiscono
il sentiero), sentirà aumentare un vento freddo e umido e le orecchie, come se avessero percepito un odore
udranno un profondo ululato malvagio che dura per diversi sgradevole. Quindi, la ragione di tutto ciò vi viene
secondi. Le loro torce e le loro lanterne cominceranno a incontro barcollando. Un vecchio raggrinzito esce da
tremolare. (Tutto ciò è in realtà un effetto del vento che dietro una curva nella foresta e barcolla verso di voi
passa attraverso delle bizzarre formazioni rocciose appoggiandosi pesantemente ad un bastone. La sua testa
deformate da innumerevoli secoli di erosione. Questo è piegata e guarda solo la terra davanti a lui. Lentamente,
avvenimento inquietante non rappresenta una minaccia sembra rendersi conto di non essere solo. La testa scatta
per il gruppo.) in alto e vi guarda con i suoi occhi selvaggi e folli. Egli
spalanca entrambe le braccia, quasi cade e urla “Fermi!”
Lupo nero: CA 6; DV 4 + 1, pf 28; MV 45 m (15); N°
ATT. 1; F 2d4; TS G2; ML 9; AL N; PX 125. A meno che un personaggio non lo attacchi
immediatamente, il vagabondo straccione continua a
Questo lupo errante non è riuscito a conquistarsi una preda parlare.
da diversi giorni. Attaccherà selvaggiamente.
“Ho aspettato! Meditato! Ricercato! Sofferto! Visto! Dalla
Teschio. Utilizzate questo incontro solo se il gruppo viaggia fornace di desolazione sono venuto, portando la verità
di notte. Trovano il teschio di un bugbear, montato su una che è solo mia! Il Leviatano è venuto, e i confini della
lancia conficcata nel terreno. Un cartello con la scritta in terra e dell’aria, del fuoco e dell’acqua, devono essere
comune “ATTENZIONE” è attaccato alla lancia. (Questo spazzati via! Una coppia di servitori lui ha, ed essi
lugubre oggetto è stato messo dalla pattuglia di gnomi per abbattono coloro che fanno il male, come un boscaiolo
avvertire i viaggiatori che dei Bugbear sono a piede libero abbatte la quercia e il pino! Con la forza di un gigante e la
in quella zona.) voce di un esercito, egli è venuto! ATTENZIONE!”
Bugbear fuggiasco (2): CA 5; DV 3+1, pf 20, 18; MV Il vecchio aspetta di vedere se i personaggi vengono
27 m (9); N° ATT. 1; F 1d4+1; TS G3; ML 9; AL C; PX impressionati dalle sue parole. I vestiti del vecchio sono a
75 ogunno brandelli, e le sue membra sono scarne ed esili. Tuttavia, gli
occhi bruciano con la potenza di una visione a lungo attesa.
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PARTE 5: Il Sentiero Meridionale
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PARTE 5: Il Sentiero Meridionale
del clan, e non ha minimamente idea di dove cercare un Una volta che la battaglia è finita, il tesoro dei ragni
oceano, ma non ha intenzione di tornare indietro sconfitto. della sabbia può essere trovato nei loro stomaci. Due dei
Nel raccontare la sua storia, Robern sottolinea il coraggio ragni hanno una gemma da 50 mo nei loro stomaci.
e la determinazione del suo equipaggio. Ha bisogno
disperatamente di indicazioni per un oceano (andrà bene Ragno della sabbia (4): CA 6; DV 2+1, pf 10, 9x2, 8;
qualsiasi grande massa d’acqua!), Ma non può uscirsene e MV 36 m (12); N° ATT. 1; F 1d6+veleno; TS G1; ML 7;
chiedere aiuto senza ammettere di essersi perso. Questo AL N.
mette Robern in una posizione un po’ scomoda. Egli
presserà i personaggi per “notizie di un oceano” o qualsiasi M4. Il Ponte Meridionale
carta nautica che fossero disposti a vendere.
Oltre alle indicazioni, Robern è interessato ad Il terreno su entrambi i lati del sentiero è impervio e
incrementare il suo equipaggio. Un bel po’ dei suoi roccioso. Massi frastagliati e pietre taglienti ricoprono il
sostenitori originali hanno disertato la spedizione, suolo. Il sentiero rimane liscio, però, e non avete problemi
lasciandolo a corto di personale. Alcuni ubriachi e con i vostri cavalli a percorrerlo. Un fiume che scorre
vagabondi sono stati assoldati lungo la strada, ma Robern veloce interrompe il vostro cammino, attraversato da un
vuole comprare dei veri animali da tiro. Egli offre ai ponte di pietra grigio-opaco. Un arco fatto della stessa
personaggi 60 mo a testa per i cavalli; non tanto quanto pietra sorge alla foce del ponte. Delle rune bizzarre sono
potrebbero ottenerne in una città, ma comunque un’offerta state incise sull’arco. Le rune sono antiche, ma in qualche
equa. modo familiari. Oltre il ponte il sentiero conduce ad un
La nave è carica di cibo e acqua. Robern e il suo piccolo gruppo di alberi, che blocca la vostra vista al di là
equipaggio stanno trainando la nave attraverso la landa di essi.
desertica da diversi giorni.
Robern dispone nel suo equipaggio di 40 gnomi. Ogni Questo ponte è stato costruito molto tempo fa dal popolo
membro dell’equipaggio ha una picca d’imbarco (trattatela della città di Tuma. Si tratta di un duplicato del ponte
come una lancia), ma solo 10 sono sempre armati. Gli altri descritto nell’incontro W6. La differenza importante è che
stanno lavorando ai rulli che mantengono la nave in le acquefatali che una volta custodivano questo ponte sono
movimento. state distrutte molto tempo fa. Tutti i personaggi, compresi
i personaggi maschi, possono attraversare questo ponte in
Robern: CA 5; DV 2, pf 11; MV 18 m (6); N° ATT. 1; F modo sicuro, anche senza eseguire la cerimonia indicata
1d4; TS N1; ML 10; AL L; PX 10. nella descrizione dell’incontro per il Ponte Occidentale.
Dovreste consentire ai personaggi di tentare la
Gnomo (40): CA 5; DV 1; pf 3 ognuno; MV 18 m (6); traduzione dell’iscrizione sull’arco. L’iscrizione è in una
N° ATT. 1; F 1d6; TS N1; ML 10; PX 10 ognun0. forma antica del linguaggio comune. Un personaggio che
lancia un incantesimo Lettura dei linguaggi è in grado di
M3. I Ragni della Sabbia leggere automaticamente le rune. Tuttavia, è possibile
leggere le rune senza usare la magia. Se un personaggio
Più vi addentrate attraverso la piana desertica e più tenta di leggere le rune senza utilizzare una magia, tirate
aumenta il vento caldo. State sudando nelle vostre 3d6 e sottraete 1. Se il risultato è pari o inferiore al punteggio
armature mentre perlustrate questa terra arida fatta di di Intelligenza del personaggio, il personaggio può leggere
rocce frastagliate e sabbia calda, molto diversa dalle l’iscrizione. Se il risultato è superiore al punteggio di
foreste. La vostra vista è offuscata dal calore che sale dalla Intelligenza, il personaggio non può capire le rune. Ad ogni
terra e dal vostro stesso sudore. Improvvisamente, la sabbia giocatore è consentita solo una prova per decifrare la scritta
intorno a voi erutta in piccoli getti, e vi ritrovate senza la magia. Le rune dicono: «Nessun uomo può
circondati da ragni di grandi dimensioni e di colore beige. attraversare il ponte senza prima aver dato all’acqua ciò che
Sono venuti fuori da questo calore appiccicoso e ora le è dovuto.» I personaggi non si rendono conto che non ci
stanno attaccando con una velocità sorprendente. sono guardiani su questo ponte, e possono impiegare una
notevole quantità di tempo cercando di capire cosa fare.
I ragni della sabbia hanno l’iniziativa nel primo round di Lasciate ai personaggi tutto il tempo di cui hanno bisogno
combattimento; dopo tirate normalmente per l’iniziativa. per prendere una decisione anche se tale decisione ha in
Quando il gruppo incontra i ragni della sabbia, ci saranno realtà poca importanza, in questo caso.
4 mostri.
Il veleno dei ragni della sabbia non uccide la vittima, ma
la paralizza per 5-8 ore a meno che la vittima non superi un
Tiro-salvezza contro Veleno.
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PARTE 5: Il Sentiero Meridionale
M5. Il Pedaggio degli Uomini-Roccia Gli uomini-roccia cercano sempre di rimanere davanti
Al punto sulla mappa dove il Sentiero Meridionale si divide, al gruppo più grande di personaggi. Ritengono che un
il gruppo sarà fermato da una pattuglia di strani uomini- gruppo più grande possa permettersi di pagare di più. Se
roccia () che cercheranno di costringere il gruppo a pagare un personaggio ferito cerca di arrendersi, gli uomini-roccia
un pedaggio prima di continuare sul Sentiero Meridionale. lo prenderanno come prigioniero e quindi chiederanno al
I corpi di pietra e le forme diroccate degli uomini-roccia gruppo di pagare un riscatto per riaverlo.
danno loro una mimetizzazione molto efficace nella loro Quando viene ucciso, un uomo-roccia si sbriciola e
terra di origine. Gli uomini-roccia sorprenderanno i diventa un cumulo di macerie. Se i detriti vengono setacciati,
personaggi che si avvicinano con un tiro di 1-4 su 1d6. Se il gruppo troverà una pietra preziosa rossa a forma di cuore
un personaggio è in realtà alla ricerca di pericoli, gli uomini- dal valore di 10-100 mo.
roccia sorprenderanno il gruppo con un tiro di 1-3. I nani Se il gruppo riesce a fuggire, gli uomini-roccia
sono in grado di riconoscere queste creature più facilmente prepareranno un agguato speciale e attenderanno che il
degli altri personaggi; se c’è un nano nel gruppo, verranno gruppo ritorni. Se il gruppo effettua il viaggio di ritorno
sorpresi con un risultato di 1-2. attraverso il Sentiero Meridionale, gli uomini-roccia li
Se il gruppo viene sorpreso, gli uomini-roccia si sorprenderanno con un risultato di 1-4. Se guadagnano
sistemano sul sentiero a 50 metri di distanza dal gruppo e si sorpresa, gli uomini-roccia attiveranno una frana per
sparpagliano per tutta la strada, bloccando al gruppo il bloccare il sentiero, poi correranno fuori e attaccheranno il
cammino. Se il gruppo non viene sorpreso, gli uomini- gruppo mentre la loro strada è bloccata.
roccia si spostano sul sentiero durante il primo turno. Se i personaggi decidono di negoziare con gli uomini-
roccia, questi richiedono un pagamento di 500 mo. I
Cinque strane creature si fanno avanti da dietro le rocce personaggi possono tentare di contrattare per un prezzo
dove erano nascoste. Pur sembrando delle rocce viventi, inferiore. Essi saranno disposti ad accettare se i personaggi
queste sono diverse da tutte le altre creature che abbiate pagano in gemme o in gioielli, piuttosto che in monete. Gli
mai visto. Sono guglie di granito, ciascuna alta circa 2 uomini-roccia accetteranno tre gemme che il gruppo darà
metri e ognuna ovviamente possente, nonostante il loro loro, anche se il valore delle gemme è inferiore alla loro
movimento lento e impacciato e il loro strano aspetto. Si richiesta di 500 mo. Un singolo gioiello sarà sufficiente per
dispongono sul sentiero per bloccare il vostro cammino, ottenere il passaggio, perché gli uomini-roccia amano
e capite che questo è un muro vivente che non potete l’opera degli artigiani raffinati. Se il gruppo decide di
passare facilmente, anzi che non potete passare affatto! contrattare con gli uomini-roccia, perderanno soltanto il
La prima statua alza la mano destra di roccia frastagliata, valore in monete d’oro, non i punti esperienza che vengono
con il palmo verso l’esterno, come se vi comandasse di conteggiati con il valore monetario.
fermarvi. Gli altri quattro hanno le braccia incrociate sul Dopo aver superato gli uomini-roccia, sia combattendo
petto. che pagando, il gruppo continuerà lungo il sentiero per
circa 2 chilometri e mezzo. Il sentiero termina qui, come
Uomo-roccia (5): CA 2; DV 3, pf 16, 14, 13, 11, 10; MV indicato sulla mappa di Jenlar Temlin, ma ottocento metri
18 m (6); N° ATT. 1; F 1d8; TS N3; ML 7; AL N; PX 250 più avanti il gruppo vede in lontananza un altro sentiero
ognuno. in direzione nord. Questo sentiero non è sulla mappa dei
giocatori, ma è sulla mappa del DM. Così il sentiero che
Il primo uomo-roccia parla, dicendo: prima sembrava essere il più difficile finisce per essere il
più semplice, perché questo nuovo sentiero conduce
“Sono Krag degli uomini-roccia dei Monti Barkel. Noi direttamente alla Roccia.
siamo i Monti Barkel; c’è da pagare un pedaggio per
l’attraversamento di questo tratto di percorso. Pagate o M6. I Teschi Cantanti
tornate indietro.”
Come il sentiero si snoda attraverso la stretta valle di
Se i personaggi attaccano, otterranno automaticamente montagna, sentite un suono inquietante e lamentoso che
l’iniziativa nel primo round di combattimento. Per ogni viene trasportato dal vento dalle rocce alla vostra sinistra.
round da allora in poi, ogni tiro per l’iniziativa da parte Un attimo dopo, lo stesso suono lamentoso viene dalla
degli uomini-roccia ha una penalità di -2, a causa della vostra destra, come in risposta.
lentezza con cui si muovono.
Le creature hanno una naturale immunità al fuoco e
non vengono danneggiate dal fuoco né da attacchi basati
sul fuoco.
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PARTE 5: Il Sentiero Meridionale
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PARTE 5: Il Sentiero Meridionale
Date ai giocatori un momento per reagire a questa situazione, Nessuno di questi goblin sta cavalcando un lupo nero. Se
verificando se i loro personaggi ignorano il suono, questo incontro avviene durante il giorno, ricordate che in
indagano, o adottano delle misure per difendersi da una pieno giorno i goblin hanno una penalità di -1 sul loro tiro
minaccia invisibile. per colpire.
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PARTE 5: Il Sentiero Meridionale
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PARTE 6: La Roccia
Dopo varie prove e battaglie, il gruppo ha finalmente nascondere il suo vero aspetto che è ripugnante. Le catene
raggiunto la sua meta: la Roccia stessa. Tuttavia, per riuscire non sono bloccate e la creatura può facilmente liberarsene.
ad entrare nella Roccia, devono prima sconfiggere i suoi
custodi. Il vero obiettivo del gruppo è di ottenere il talismano Megera del caos: CA 7; DV 6 *, pf 20; MV 36 m (12);
nascosto all’interno della Roccia. Incantesimi malvagi N° ATT. 2; F 1d6/1d6; AS attacco magico; TS G6; ML
impediscono a chiunque sia originario di Tuma (come 12; AL C; PX 500.
Lirdrium Arkayz) di entrare nella Roccia; questa è la ragione
per cui Arkayz è stato costretto ad assoldare il gruppo. La megera non è una vera maga o un chierico, ma ha due
Tuttavia, se i personaggi riescono a prendere il talismano, attacchi magici che userà contro il gruppo. Mantiene
Arkayz lo saprà immediatamente, e il gruppo magicamente l’illusione di mostrarsi come una prigioniera inerme fino a
scomparirà e riapparirà nel suo Maniero, avendo completato quando decide di sferrare l’attacco finale. Gli attacchi
la sua missione. magici non funzionano nel modo in cui si attivano di solito
Come in altre parti del modulo, nella Roccia le apparenze gli incantesimi, e l’illusione impedisce a chiunque di capire
ingannano ed essa è difesa da elaborate illusioni. Se i che la vecchia megera è la responsabile di quegli attacchi
personaggi hanno notato questa tendenza presente nel (anche se chiunque utilizzi un incantesimo di Individuazione
modulo, la loro battaglia finale sarà molto più facile. del magico vedrà che c’è una sorta di magia nella zona in cui
si trova la donna). Per ingannare ulteriormente i personaggi,
R1. La Megera del Caos la giovane donna chiederà pietosamente aiuto e incoraggerà
i personaggi.
Vedete in lontananza un picco solitario al centro di un La megera può sferrare un solo attacco magico per round
pianoro largo circa un chilometro. I vostri cuori vi dicono e usa i suoi attacchi nel seguente ordine (gli attacchi hanno
che questo è il vostro obiettivo, questa è la Roccia. Questa un raggio di 220 metri).
imponente colonna di pietra ha una sommità piatta e dei Controllo animale. La strega può controllare
fianchi ripidi. La base è più o meno rettangolare, ma la automaticamente 1d6 animali normali o giganti (senza Tiro-
Roccia diventa più circolare nei pressi della vetta. salvezza). Utilizzerà questo potere sui cavalli del gruppo;
Quando vi avvicinate a circa duecento metri di tirate 1d6 per vedere quanti di loro vengono colpiti. I cavalli
distanza, vedete qualcuno in piedi alla base della Roccia. interessati disarcioneranno i loro cavalieri e si daranno alla
La persona vi vede e grida, “Fuggite! Siete in un terribile fuga; i cavalieri non hanno alcun Tiro-salvezza. Un
pericolo! Fuggite e salvate la vostra vita!” personaggio gettato a terra deve usare il round successivo
per alzarsi e non può attaccare. Mentre i personaggi si
Se il gruppo continua ad avanzare, lasciate decidere loro rimettono in piedi, la vecchia strega usa il suo secondo
come vogliono avvicinarsi alla Roccia, quindi leggete quanto attacco.
segue. Pugnali stregati. Questo attacco crea 1d6 pugnali spettrali di
colore bianco, che appaiono a mezz’aria e attaccano. Ogni
Vi fate più vicini e vedete una bella e giovane donna pugnale attacca un personaggio diverso e combatte fino a
incatenata alla base della Roccia. Il suo abito è viola e quando il pugnale non viene distrutto o il personaggio viene
giallo, ma è sfilacciato e a brandelli; i suoi capelli d’oro ucciso. La vecchia megera controlla il movimento dei
sono sporchi, e indossa una tiara d’argento opaca. Il suo pugnali e farà in modo che ogni pugnale segua sempre il
viso è macchiato di sporcizia, i suoi lineamenti pallidi e suo obiettivo anche quando il personaggio si muove. Se un
tirati per il dolore e la solitudine. Con una voce stridula personaggio è stato gettato da cavallo nel turno precedente,
vi grida. “Fuggite per salvare la vostra vita! Una vecchia il pugnale che attacca ha automaticamente l’iniziativa e un
megera che detesta la mia bellezza mi ha imprigionato bonus di +2 “ai tiri per colpire”, mentre il personaggio si
qui fino a quando morirò di stenti e di vecchiaia. Fuggite rialza. I pugnali possono essere attaccati e distrutti come se
prima che torni e vi punisca per aver osato avvicinarvi a fossero creature viventi. Ogni colpo andato a segno da parte
me!” di un personaggio distrugge un pugnale.
Il gruppo si trova di fronte alla prima delle illusioni malvage Pugnale stregato (1d6): CA 2; DV 1, pf 1; N° ATT. 1; F
che custodiscono la Roccia, dal momento che l’apparente 1d4; TS G1.
“damigella in pericolo” è in realtà un mostro disumano,
una vecchia megera del caos. La megera ha una vista ed un Ogni volta che un pugnale viene distrutto, tutti i personaggi
udito estremamente acuti e sarà in grado di vedere il gruppo che hanno combattuto contro quel pugnale devono fare un
che si avvicina prima che loro la vedano. Usa l’illusione per Tiro-salvezza contro Incantesimi. Quei personaggi che non
superano il Tiro-salvezza avranno le vertigini e si sentiranno
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PARTE 6: La Roccia
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PARTE 6: La Roccia
molto deboli per sei round (-2 ai tiri per colpire e ai Tiri- meridionali invece sono di roccia, e qualsiasi personaggio
salvezza). I personaggi che superano il Tiro-salvezza non toccando questi lati sentirà solo pietra. Il gruppo non può
subiscono alcun effetto. portare i cavalli dentro la Roccia.
La Megera si rivela. Dopo che l’ultimo dei pugnali magici è Quando il gruppo scopre come entrare nella Roccia,
stato distrutto, la giovane donna prigioniera si trasforma. andate all’incontro R2.
In pochi secondi, la giovane e bella donna diventa una
vecchia donna flaccida, orribile con i bianchi capelli radi, R2. La Grande Sala
la pelle simile al cuoio, delle zanne, lunghe braccia
disumane e delle grandi mani con dita simili ad artigli. La La roccia non è solida! Qualsiasi cosa tocchi questo lato
megera attaccherà il personaggio più vicino a lei. della roccia la attraversa come se fosse aria! Questo è
La megera è molto antica poiché le è stata donata una l’ingresso che stavate cercando, o è l’ennesima trappola
longevità innaturale dalla magia dei nemici di Tuma. mortale?
Quando sono venuti a conoscenza del talismano e del suo
potere, hanno cercato di distruggerlo e hanno scoperto di Quando i personaggi trovano il coraggio ed entrano nella
non poterlo fare. Così misero la megera a guardia Roccia, continuate con la seguente descrizione.
dell’accesso alla Roccia e usarono degli incantesimi per
proteggere la Roccia e la megera. Ella è magicamente legata Vi trovate in una grande sala di 110 metri di lunghezza e
alla Roccia, non può allontanarsi dal posto e morirebbe se il larga 72 metri. La sala è illuminata, come se la luce del
talismano fosse rimosso. Lei lo sa ed è quindi diventata un sole di mezzogiorno brillasse al suo interno. Le mura sono
perfetto guardiano. alte 15 metri, e da lì inizia la curvatura del soffitto verso
La Roccia è alta 45 metri dalla base alla sua sommità l’alto fino al vertice che si trova a circa 100 metri di altezza
piatta. La base è approssimativamente di forma rettangolare, sopra la testa. Voi siete al centro della sala e dalla parte
lunga 15 metri sui lati nord e sud, e solo 4,5 metri sui lati est opposta vedete quattro piattaforme rialzate dal
e ovest. La Roccia diventa più di forma circolare nei pressi pavimento, raggruppate in due coppie, e sette scrigni tra
della vetta. I fianchi del picco sono ripidi, e sarebbe difficile le coppie di piattaforme. Ogni piattaforma porta su di sé
scalarli, se tutti ne fossero capaci. la statua di un uomo con la corona. Le pareti della sala
Se i personaggi esaminano l’area intorno alla Roccia, sono in marmo bianco filigranato con oro e argento in
dove la vecchia strega si trovava in precedenza, vedono varie forme naturali: alberi, fiori, fauna selvatica, nuvole;
una stretta fessura nella parete. Effettivamente la megera e in scene di vita umana: guerrieri, costruttori che
stava di fronte a questa fessura durante tutto il edificano una città, la piazza di un mercato, ecc. Delle
combattimento proprio per nasconderla alla loro vista. lettere in oro e argento sono incise nel pavimento di fronte
Esaminando ulteriormente la fessura, i personaggi trovano a voi. Esse recitano, HUBRELIS TUMASSEN. Alla vostra
una spada d’oro incastrata nel fondo della fessura. Si tratta sinistra, la sala sembra essere malandata e malconcia, come
della Spada della Roccia, una spada +2 che non può essere se il tempo e le intemperie avessero eroso lo splendore di
utilizzata dalle creature malvagie. Lungo la lama della spada quel lato. Il lato destro della sala, però, brilla e risplende
sono scritte le seguenti parole in lingua comune: “Ampia e di bellezza e splendore, come se fosse stato costruito di
larga è la strada verso il nulla; angusta e sottile è la via per la recente. Voi vi trovate al centro di questa magnifica sala.
vera ricchezza. Svela l’enigma per accaparrarti il premio.”
Potete scrivere queste parole per farle leggere ai giocatori, Questa sala è troppo grande per trovarsi all’interno della
oppure leggerle direttamente ai giocatori. Se scegliete di Roccia che si vedeva dall’esterno; in verità, la Roccia è solo
leggerle, dovrete ripeterle ogni volta che i personaggi lo un portale magico che conduce a questa sala, che un tempo
chiederanno, perché i personaggi avranno la spada con loro conteneva tutti i più grandi tesori di Tuma.
e saranno in grado di leggere le parole ogni volta che Le parole HUBRELIS TUMASSEN sono scritte in uno
vorranno. stile simile alle iscrizioni presenti sugli archi del Ponte
Il senso dell’enigma è che si può entrare nella Roccia Occidentale e del Ponte Meridionale. Un personaggio le
attraverso uno dei suoi lati più stretti. Gli ingressi sono può leggere automaticamente con Lettura dei linguaggi,
nascosti da potenti illusioni; nessun personaggio sarà in oppure può leggerle se ha un’intelligenza alta. Quando un
grado di trovare una porta segreta o una porta magica; se si personaggio tenta di leggere le parole tirate 3d6 e sottraete
lancia l’incantesimo Individuazione del magico, la zona si 1. Se il risultato è pari o inferiore all’intelligenza del
illuminerà, ma avrà ancora l’aspetto di una roccia solida. personaggio, è in grado di capire le parole. Quando
Appoggiare una mano sia sulla parete orientale che su quella vengono tradotte, le parole recitano “IL GRANDE
occidentale della Roccia mostrerà ai personaggi che la mano ORGOGLIO DI TUMA.”
passa attraverso la solida pietra. Le pareti settentrionali e
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PARTE 6: La Roccia
Una volta che il gruppo raggiunge il Salone sono una corona di ferro viene considerata come una statua di
possibili due diversi finali, e dovete scegliere quello più ferro.
appropriato al gruppo. Oltre alla sua speciale debolezza, ogni statua può essere
Il Finale A richiede che i personaggi combattano una distrutta normalmente in combattimento azzerandone i
battaglia per conquistare il Segreto della Roccia. Il Salone è punti-ferita.
sorvegliato da quattro statue speciali scolpite con le Leggete al gruppo la descrizione che segue quando
sembianze dei grandi sovrani del passato di Tuma. Utilizzate arrivano entro 27 metri da qualsiasi piattaforma o da
il Finale A se il gruppo è più numeroso delle statue viventi qualsiasi scrigno. Una volta che i personaggi si trovano a 27
e i personaggi hanno ancora la maggior parte dei loro punti- metri, le statue si animano e attaccano. Continueranno ad
ferita. Se i personaggi hanno utilizzato tutti i loro attaccare, anche se il gruppo si ritira.
incantesimi ed oggetti magici non dovete usare il Finale A.
Questa battaglia ha la finalità di essere un ultimo espediente Quando vi avvicinate alle piattaforme e agli scrigni, potete
eccitante che il gruppo dovrebbe essere in grado di vedere le statue più chiaramente. Le piattaforme sono i
superare. Se non sono in grado di vincere lo scontro, non loro piedistalli. Il re a sinistra è il più vecchio dei quattro,
fatene uso. quello accanto a lui è più giovane, i due sulla destra sono
Se decidete di utilizzare il Finale A, una volta che i ancora più giovani. Forse sono una dinastia, una famiglia
personaggi sconfiggono le statue continuate l’incontro con di sovrani. Tutti hanno un aspetto fiero e nobile, come se
il Finale B. ognuno di loro avesse pienamente meritato di indossare
Se utilizzate solamente il Finale B, la situazione è la stessa, una corona.
tranne che le statue nel Salone non sono magiche. Aspettate! Improvvisamente le statue si muovono! Le
loro teste si girano lentamente come se vi soppesassero
Finale A con i loro occhi ciechi. Ognuna di loro solleva l’arma
In questo finale, i personaggi dovranno combattere contro come per salutarvi e darvi il benvenuto in questa grande
le statue viventi dei re dell’antica Tuma, tutte le statue sono sala. Poi, con vostro sommo terrore, vi rendete conto che
molto più di quello che sembrano a prima vista. il saluto è una sfida rivolta a voi, perché i re stanno
Le statue sulle piattaforme sono scolpite in modo da scendendo dalle loro piattaforme e si muovono verso di
assomigliare agli antichi sovrani della città di Tuma. Anche voi!
se ognuna di esse è fatta di marmo bianco e si presenta come
una normale statua, le quattro statue hanno i poteri e le I paragrafi seguenti descrivono ogni statua regale. Potete
statistiche di un costrutto animato. Tuttavia, le statue viventi dare la descrizione fisica della statua ad ogni personaggio
normalmente attaccano con i loro pugni e hanno due che combatta contro quella statua.
attacchi per round. Queste statue viventi di re, invece, Re Alcidaxes. Questa statua rappresenta un uomo vecchio,
attaccheranno con le loro armi. L’arma che ciascuno di essi con tanti anni sulle spalle e l’aria saggia. Il suo volto è rigato
trasporta è l’arma con cui ogni re, un potente guerriero, ha dalle preoccupazioni della regalità, e anche i suoi occhi
raggiunto la fama durante la vita. Fintanto che usano le scolpiti sembrano mostrare tristezza. Indossa una corona di
loro armi, ogni statua vivente avrà solo un attacco per round. ferro piatta, senza alcuna decorazione. La sua arma è un
Se in qualche modo una statua perde la sua arma, colpirà possente ascia da battaglia. Re Alcidaxes ha le capacità di
due volte per round coi suoi pugni come fa ogni normale una statua di ferro. Coloro che attaccano con armi di metallo
statua vivente. non-magiche devono fare un Tiro-salvezza contro
Anche se queste statue viventi sono degli avversari molto Incantesimi quando la statua viene colpita; se falliscono
potenti, hanno una debolezza segreta che può essere significa che l’arma resta bloccata nel corpo fino a quando
scoperta da un personaggio abbastanza abile. La magia che la statua non viene uccisa. Se la corona di Alcidaxes viene
anima ciascuna di queste statue si trova nella corona che tolta, le armi bloccate possono essere recuperate. La Spada
ogni statua indossa. Se un personaggio ottiene un “20” sul della Roccia non verrà bloccata nel corpo di Alcidaxes.
dado quando effettua un tiro per colpire con armi da lancio
o durante il combattimento, il colpo toglie la corona dalla Re Alcidaxes: CA 2, DV 4*, pf 12; MV 9 m (3); N° ATT.
testa della statua, quindi la statua smette immediatamente 1 (ascia) o 2; F 1d8 (ascia) + speciale o 1d8/1d8 +
di attaccare e resta immobile. Se un personaggio è tanto speciale; TS G4; ML 11; AL N; PX 125.
stupido da rimettere la corona sul capo della statua, la statua
si animerà di nuovo e riprenderà ad attaccare! Re Belkazar. Questo re ha una espressione serena e beata sul
La corona determina anche il tipo di statua vivente che suo volto, come se fosse in pace con sé stesso e con il mondo.
hanno di fronte i personaggi. Ad esempio, una statua con La statua è incisa e mostra un simbolo sacro attorno al collo
del re. La sua corona è di granito, scolpita a rappresentare
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PARTE 6: La Roccia
Re Calobanes. Questo re è giovane, ed ha un’espressione Dopo aver letto ai giocatori la descrizione della Grande
distesa e felice sul suo volto. Sembra un giovane uomo che Sala della Roccia, descrivete l’aspetto dei sette scrigni ai
ha imparato a godersi la vita. La sua corona è di quarzo, con personaggi, con la descrizione fornita qui sopra. Dopo aver
agate e pietre semipreziose incastonate. La sua arma è un fatto questo, dividere il gruppo in due sottogruppi, coloro
lungo pugnale. Re Calobanes ha le capacità di una statua di che hanno la Saggezza più alta e coloro che hanno la
cristallo. Saggezza più bassa. Prendete il gruppo con la Saggezza
minore da una parte e leggete loro privatamente la seguente
Re Calobanes: CA 4; DV 3, pf 9; MV 27 m (9); N° ATT. descrizione:
1 (pugnale) o 2; F 1d4 (pugnale) o 1d6/1d6; TS G3;
ML 11; AL L; PX 35. Sentite delle voci calme che vi stanno chiamando. Vi
invitano a guardare al lato glorioso della sala, dicendo:
Re Delophenes. Questo re è ovviamente il fratello del re “Questa è Tuma! Questa è la grandezza che fu persa una
Calobanes, e i due sembrano avere circa la stessa età. Un volta, ma che ora può essere vostra. Per lunghi anni la sua
esame più attento rivelerà che in realtà sono gemelli, ma gloria ha atteso che avventurieri audaci come voi
mentre Calobanes sembra amante del divertimento e della venissero e reclamassero ciò che la vostra audacia e il
spensieratezza, Delophanes ha un’aria più cupa, da studioso. vostro coraggio si sono guadagnati. Questo è vostro per
La sua arma è un lungo pugnale. Re Delophanes ha le la rettitudine del vostro valore, per la potenza delle armi,
capacità di una statua di cristallo. per la sveltezza delle vostre mani e l’acutezza delle vostre
menti. Altri hanno provato, ma hanno fallito—tutto
Re Delophenes: CA 4; DV 3, pf 9; MV 27 m (9); N° perché non avrebbero preso le ricchezze che si erano
ATT. 1 (pugnale) o 2; F 1d4 (pugnale) o 1d6/1d6; TS guadagnati. Venite, adesso. Prendete ciò che vi è dovuto.
G3; ML 11; AL L; PX 35. La ricchezza di Tuma è vostra; ve la meritate più di ogni
altro. Ecco la follia di coloro che hanno ignorato la
Se tutte e quattro le statue vengono uccise, si sbriciolano in grandezza di Tuma! Guardate la parte logora e malconcia
polvere, lasciando al gruppo le armi e le corone. Se il gruppo di questa grande sala! È stata portata così in basso dagli
esamina i piedistalli da cui provenivano le statue, trovano sciocchi che hanno scambiato la povertà per umiltà, la
il nome del re inciso su ogni piedistallo. Da ulteriori semplicità per pietà, che hanno chiamato il benessere e la
iscrizioni sui piedistalli, riescono a capire ciò che segue: ricchezza come avidità e avarizia. Questi sciocchi hanno
Alcidaxes era il padre di Belkazar. pensato che l’onore significava abbassare sé stessi quando
Calobanes e Delophanes erano figli di Belkazar. Ognuno si sarebbero dovuti elevare in grandezza. Non siate
di loro lasciò un segno negativo nella storia di Tuma perché sciocchi! Lasciate che la tromba del vostro vero valore
erano sciocchi e presero delle pessime decisioni in tempo risuoni forte! I grandi meritano il meglio! I più coraggiosi
di crisi. hanno diritto alle cose più belle! Avete fatto molti sacrifici
Le corone sono state fatte nello stesso momento in cui per giungere sin qui; non andatevene a mani vuote,
sono state scolpite le statue che le indossano. Ogni corona rimanendo poveri per sempre! Non siate sciocchi! Non
anima solo la statua specifica per cui è stata fatta. Se un siate folli!”
personaggio nano o di altra classe vuole sapere quanto vale
ogni corona, stimerà per ognuna un valore approssimativo Cercate di essere il più convincenti possibile, in modo che
di 1.000 mo. Questa è un’altra illusione, perché le corone i personaggi credano veramente alle parole di queste voci.
sono state fatte in modo da riflettere lo splendore dei re. Questa non è la scelta corretta, perché lo scrigno che contiene
Quando le corone vengono rimosse dalla Grande Sala della il tesoro di Tuma e il Segreto della Roccia non è lo scrigno
Roccia, ognuna di loro diviene permanentemente non più decorato, ma il più semplice.
magica e il valore scende a 50 mo ciascuna.
34
PARTE 6: La Roccia
All’altro gruppo, quelli con la Saggezza più alta riportate Sentiero Occidentale, e aveva concluso un accordo con gli
nuovamente solo la precedente descrizione della sala, senza uomini camaleonte per non essere fatto prigioniero, il
richiamare la loro attenzione sul lato splendente della sala. pagamento deve ancora essere saldato. Se il pagamento è
Dopo aver cercato di influenzare il gruppo per andare inferiore a quello che il gruppo aveva promesso, allora
verso il lato migliore della sala, leggete quanto segue ai dovrete scegliere cosa fare. Nella migliore delle ipotesi, al
giocatori. gruppo sarà proibito il passaggio lungo il Sentiero
Occidentale e dovrà ritornare al Maniero per un’altra via.
State guardando i sette scrigni che costeggiano il muro Questo significa che il gruppo dovrà affrontare i mostri che
sotto i balconi. Il primo scrigno è elegante nella sua pura si trovano sugli altri sentieri. L’unica eccezione riguarda i
semplicità, ma ogni scrigno successivo lo supera sia in guerrieri alati di Tuma che attaccheranno il gruppo dall’altra
valore che nelle decorazioni. L’ultimo scrigno è di gran parte della città, vale a dire il lato più vicino alla Roccia.
lunga il migliore di tutti. I suoi gioielli brillano nella luce Tornate alla sezione di Tuma e giocatela in senso inverso. La
misteriosa della sala; il suo oro e il suo argento scintillano tana delle arpie avrà sempre alcune arpie che le volano
alla luce. E poi, dal nulla, una voce profonda e intensa vi intorno in attesa di viaggiatori incauti.
chiama per darvi il benvenuto. “Siete eroi davvero Se il gruppo veniva dal Sentiero Settentrionale, non
coraggiosi per aver raggiunto questa Grande Sala! A voi appariranno i guerrieri alati, né i personaggi dovranno fare
sarà dato un premio per il vostro grande coraggio. In uno dei Tiri-salvezza per attraversare la città vera e propria.
di queste sette scrigni si trova l’obiettivo del vostro Tuttavia, ci saranno più orchi intorno a Casaselva, che forse
viaggio, e molto altro ancora! Ma potete scegliere uno si avventurano anche al di fuori della Pianura di Tuma.
solo di questi scrigni e dovete accontentarvi di ciò che vi Se il gruppo era arrivato dal Sentiero Meridionale,
troverete. Avete fatto bene fino ad ora; scegliete bene e il tornando per la stessa via troveranno gruppi di uomini-
vostro viaggio sarà un successo. Quello che avete roccia in giro per vendicare la morte dei loro fratelli, nel
sperimentato sulla strada fin qui si rivelerà una guida caso in cui siano stati uccisi, o gli stessi uomini-roccia che
molto utile. Pensate, quindi, e scegliete; pensate e chiederanno ancora un altro pedaggio. Le lande desertiche
scegliete!” La voce tace, e vi lascia soli con i vostri pensieri. naturalmente ospiteranno un sacco di ragni della sabbia,
da collocare ovunque vogliate.
Il riferimento della voce alle “esperienze fatte fin qui” ha la Ma tutto questo accade solo se viene scelto lo scrigno
finalità di portare il gruppo a riflettere su come le apparenze sbagliato.
siano stati ingannevoli per tutto il viaggio. Sul Sentiero Se il gruppo sceglie lo scrigno giusto, si verifica quanto
Occidentale c’erano gli uomini camaleonte con il loro segue. Lo scrigno di legno non sarà bloccato, anche se sembra
aspetto debole, ma con grandi poteri; sul Sentiero bloccato come tutti gli altri scrigni. All’apertura dello
Settentrionale c’erano i cavalieri spettrali di Tuma; sul scrigno i personaggi troveranno al suo interno tutto questo:
Sentiero Meridionale c’erano delle formazioni rocciose che 100 mp; 1.500 mo; 4 braccialetti d’oro del valore di 100 mo
erano in realtà uomini-roccia; tutti e tre i sentieri ciascuno; un anello di protezione +1; 2 pozioni di guarigione;
conducevano alla Vecchia Strega della Roccia, e tutti e tre i una corda magica; 2 pugnali +1; e un talismano dall’aspetto
percorsi avevano in serbo molte sorprese per il gruppo. Gli curioso a forma di “T” con uno stelo diagonale che sporge
indizi sono stati disseminati lungo la strada, e ora i dal lato destro della sbarra della “T”. All’estremità di questo
personaggi devono usare la loro intelligenza al posto dei stelo diagonale c’è una piccola pietra rossa, non è un rubino,
loro muscoli. e apparentemente nessun personaggio riesce a valutarlo.
C’è solo uno scrigno che il gruppo possa scegliere al Una volta che il contenuto dello scrigno è stato
fine di riuscire ad apprendere il Segreto della Roccia: il accuratamente esaminato, la voce riprenderà a parlare al
primo e più semplice scrigno di legno. Se il gruppo sceglie gruppo.
qualsiasi altro scrigno, la voce griderà in tono arrabbiato:
“Sciocchi, creature avide! Come osate presumere di scoprire “Ben fatto, eroi coraggiosi! A voi rivelerò il Segreto della
il Segreto della Roccia! Mai un così grande segreto potrà Roccia. E questo è il più grande di tutti: l’anima sbaglia
essere svelato a tipi come voi! Andatevene! Non avete nel giudicare quando sale così in alto da sedersi al posto
imparato niente dal vostro difficile viaggio fino a qui! del giudice stesso; giudicate non per ciò che si vede, ma
Andatevene e non venite mai più ad infastidire questi per ciò che è veramente. Lasciate che gli occhi del cuore
luoghi!” La sala svanirà alla loro vista, e i personaggi si guidino e consiglino gli occhi del corpo. Non è oro tutto
troveranno al di fuori della Roccia, impossibilitati a quello che luccica; la risposta si trova nascosta nel cuore.
rientrarvi e col pericoloso viaggio di ritorno verso il Maniero Come una creatura appare all’esterno non cambierà mai
da affrontare. quello che c’è al suo interno. Giudicate con retto giudizio,
Il fallimento di questa missione comporterà alcune siate saggi. Siate saggi!”
conseguenze molto interessanti. Se il gruppo veniva dal
35
PARTE 6: La Roccia
Il talismano nello scrigno è intelligente, ed è la fonte della Se il gruppo è riuscito ad entrare nella Grande Sala della
voce misteriosa. La Grande Sala della Roccia ha lo scopo di Roccia, ma non è riuscito ad ottenere il talismano, Jenlar
ingannare gli avventurieri sciocchi o avidi e di impedire rimarrà sereno, dal momento che Lirdrium sarà in grado di
loro di arrivare al talismano. Il talismano attiverà il portale ottenere il talismano da solo. Egli elogerà il coraggio dei
magico quando il gruppo tenterà di aprire uno scrigno, ma personaggi, dicendo che nessun altro ha mai fatto così bene.
i personaggi avranno abbastanza tempo per raccogliere il Il gruppo può quindi partire per un paese vicino oppure
tesoro (se hanno scelto lo scrigno corretto). Se hanno fatto trascorrere la notte al Maniero e partire il giorno seguente.
la scelta sbagliata, non avranno una seconda possibilità per Il gruppo raggiungerà il villaggio prescelto senza incidenti.
tornare nella Grande Sala della Roccia e il talismano NOTA: Se desiderate inserire la città perduta di Tuma
manterrà il portale magico chiuso. come uno dei luoghi misteriosi della vostra campagna,
Il pagamento dovuto agli uomini camaleonte, se il potete far sì che Jenlar Temlin dia al gruppo alcune delle
gruppo proviene dal Sentiero Occidentale ed è stato informazioni contenute nel Background dell’Avventura
costretto a concludere un affare, sarà preso dal totale dei per il Dungeon Master. La sezione seguente, Avventure
tesori raccolti dall’inizio dell’avventura, non da quando il Aggiuntive, amplia le informazioni sulla città di Tuma e
gruppo ha incontrato gli uomini camaleonte. Se la trattativa sugli altri eventi di questo modulo.
si era conclusa con un prezzo fisso, allora i personaggi non
avranno problemi; se il prezzo era una percentuale del tesoro
trovato, allora i giocatori dovranno sforzarsi di calcolarlo.
Ritorno al Maniero
Dopo che il gruppo ha regolato i conti con gli Uomini
Camaleonte (se necessario), Lirdrium Arkayz troverà i
personaggi (ovunque si trovino) e magicamente li riporterà
al Maniero. Jenlar Temlim andrà loro incontro. Se il gruppo
ha avuto successo, egli si congratulerà con loro e chiederà il
Segreto della Roccia. Il Segreto consiste nelle ultime parole
che il talismano ha detto ai personaggi. Se qualcuno recita
il Segreto, Jenlar Temlin sorride e dice:
36
PARTE 7: Avventure Aggiuntive
Dopo che i personaggi hanno completato la loro missione Manuale delle Regole Expert di D&D potrebbero essere i
alla Roccia, potete creare ulteriori avventure utilizzando le basilischi, i vermi caecilia, i mastini infernali, e le rhagodesse.
mappe e le informazioni contenute nel modulo. Qui I personaggi potrebbero anche tentare di esplorare gli
troverete alcuni suggerimenti per inserire la zona edifici della città. Non è necessario che creiate un’intera
dell’avventura nelle mappe contenute nel Set Expert di città abbandonata in una sola volta. Dal momento che gli
D&D®, così come suggerimenti per ulteriori avventure edifici sono sigillati, potete creare un edificio e il suo
basate su questo modulo. È possibile creare avventure adatte contenuto in modo da adattarlo al livello attuale dei vostri
sia per i personaggi di basso livello, utilizzando le regole personaggi giocanti. Un singolo edificio potrebbe essere
Base di DUNGEONS & DRAGONS®, che per i personaggi una buona avventura breve per i giocatori che ne cercano
che hanno raggiunto livelli più alti, usando le regole Expert di questo tipo, e vi permette di descrivere l’edificio e il suo
di DUNGEONS & DRAGONS. contenuto con grande dettaglio. Se scegliete questo tipo di
avventura, anche solo capire come entrare in un edificio di
Tutti questi spunti di avventura richiedono un notevole Tuma potrebbe rivelarsi una parte particolarmente
lavoro da parte del Dungeon Master. Tuttavia sono ottimi complicata dell’avventura. Se volete invece giocare una sola
esempi di modi in cui il modulo può essere integrato in avventura che copra un’area più grande della città,
una campagna esistente. Man mano che i giocatori organizzatela come se fosse un dungeon normale.
continuano ad avventurarsi in queste zone familiarizzando La città deserta è antica, e potete renderla poco familiare
con la regione, cominceranno ad avere idee e progetti che e strana per i personaggi della vostra campagna. Gran parte
potranno fornire uno spunto per altre avventure qui, del divertimento in questo tipo di avventura sta nei tentativi
rendendo più facile il lavoro del DM e aumentando il dei personaggi di capire cosa siano le cose misteriose che
divertimento delle sessioni sia per voi che per loro. trovano nella città. Sentitevi liberi di usare forme diverse
per gli oggetti magici comuni (come usare una cintura
Posizionare l’Area sulle Mappe del D&D Expert dell’invisibilità al posto dell’anello, o un guanto di guarigione
Le mappe delle regole Expert di D&D offrono diverse con gli stessi poteri di un bastone guaritore). Anche i tesori
possibili ambientazioni per la zona dell’avventura. Quelle possono assumere forme diverse. Se decidete di rendere la
che seguono sono tutte le collocazioni possibili sulla Mappa leggenda di Tuma una conoscenza diffusa nella vostra
N° 2: Contrada e dintorni delle terre selvagge di D&D. campagna, allora gli oggetti della città potrebbe acquisire
grande valore come pezzi d’antiquariato. Se i personaggi
Granducato di Karameikos. La zona può essere collocata non si rendono conto di questo, potrebbero non riconoscere
sui Monti Cruth, sul fiume a nord ovest di Wereskalot, o sui il valore di un tesoro insolito e passare oltre (il tesoro sarà
Monti Cruth sul fiume a nord ovest di La Soglia. Le probabilmente preso da qualcun altro prima del loro
montagne Barkel e Krayzen sono estensioni dei Monti Cruth. ritorno).
Repubblica di Darokin. La zona è nei territori di montagna Potete utilizzare anche una periodica scomparsa della città
o di collina a nord del lago di Amsorak. Il Fiume Krevilan per rimuoverla temporaneamente dal gioco mentre
sfocia nel Lago Amsorak a sud del deserto indicato sulla preparate delle sezioni per le avventure. Non è però
mappa di Jenlar Temlin. consigliato far scomparire la città mentre i personaggi ci
stanno giocando dentro un’avventura!
Spunti per Ulteriori Avventure
La città di Tuma. La descrizione della città è stata In cerca di un oceano. Se il gruppo ha preso il sentiero a
volutamente lasciata abbozzata, in modo che il gruppo possa sud durante l’avventura, hanno incontrato Robern
rimanere con la curiosità, ma senza distrarsi dalla loro Sternslate e la sua fantastica nave gnomica. (Potreste
missione verso la Roccia. Se decidete di far diventare Tuma comunque introdurre la nave nella vostra campagna se il
una parte della vostra campagna, potete rivelare i misteri gruppo non l’ha incontrata) I personaggi potrebbero unirsi
della città ai vostri giocatori per fasi progressive. Una volta al capitano e all’equipaggio della nave deserta per la loro
che i personaggi svelano il segreto della Roccia, saranno in missione di trovare un oceano su cui navigare. Questo
grado di entrare liberamente in città ed esplorare i parchi, i viaggio può essere la base per una serie di avventure
campi e gli altri spazi aperti della città. Potrebbero così divertenti e spensierate. Notate che la Mappa dell’Avventura
scoprire che queste zone sono diventate tane per mostri che contiene il Fiume Krevilan, che se volete può essere
i guerrieri alati hanno ignorato perché di aspetto simile navigabile, e che le posizioni suggerite sulla Mappa 2 delle
agli animali. Mostri tipici del Set Base D&D sono gli animali regole Expert di D&D contengono anche dei fiumi.
normali o giganti, i licantropi nella loro forma animale, i Raggiungere un oceano può essere un’avventura ideale per
folletti, gli spiritelli e gli uccelli stigei. Mostri presi dal personaggi di livello più alto di quello base, dal momento
che l’avventura inclusa nelle regole Expert, il modulo X1:
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PARTE 7: Avventure Aggiuntive
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Appendici: Nuovi Mostri
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Appendici: Nuovi Mostri
Megera del Caos battaglia dove potrebbe esserci un’orda spettrale deve fare 3
Classe dell’armatura: 7 Tiri-salvezza contro Bacchette Magiche. Se il primo tiro fallisce,
il personaggio vede apparire l’orda. Se il secondo tiro fallisce, il
Dadi-Vita: 6*
personaggio vede l’orda che si prepara a caricare. Se il terzo
Movimento: 36 m(12) tiro fallisce, il personaggio soccombe alla paura; l’orda attacca.
Attacchi: 2 Se il primo Tiro-salvezza ha successo, il personaggio non vede
Ferite: 1d6/1d6 l’orda; se il secondo o il terzo riescono, l’orda svanisce.
Attacchi speciali: magia L’orda è un’illusione creata dalla mente di un personaggio
Tiro-salvezza: Guerriero 6° in preda al panico. Prende la forma di soldati uguali a quelli che
Morale: 8 hanno perso la battaglia. I soldati dell’orda possono essere di
Allineamento: Caotico fanteria o di cavalleria. Anche se l’orda può annoverare centinaia
Valore in PX: 500 o migliaia di soldati, ogni personaggio in preda al panico sarà
attaccato solo da un soldato. Un personaggio colpito da un
soldato spettrale deve fare un Tiro-salvezza contro Bacchette
Una megera del caos è una creatura intelligente di indole
magiche; un fallimento significa che il personaggio cade a terra
malvagia che usa l’inganno per causare dolore e sofferenza.
privo di sensi, “ucciso” dal soldato; un personaggio “ucciso” si
Nella sua vera forma, la megera ha una pelle rugosa e coriacea,
riprende dopo 1d4 turni. Un personaggio attacca un guerriero
pochi capelli radi, delle braccia lunghe e storte, delle zanne e
spettrale come se fosse un avversario reale. Un personaggio
delle grandi mani con le dita simili ad artigli. Normalmente
che “uccide” un soldato non vedrà più l’orda su quel campo di
vive da sola nei boschi maledetti o nelle zone selvagge e deserte,
battaglia.
spesso in una grotta.
Una megera del caos ha stranamente un udito e una vista
molto sviluppati e può essere presa di sorpresa solo con un 1 Ragno della sabbia gigante
su 1d6. Classe dell’armatura: 6
La creatura ha a disposizione diversi attacchi magici. Si tratta Dadi-Vita: 2+1*
di forze soprannaturali, non di veri e propri incantesimi (anche Movimento: 36 m (12)
se possono essere rivelati dall’incantesimo Individuazione del Attacchi: 1 morso
magico e distrutti da un Dissolvi magiea, incantesimo dei maghi Ferite: 1d6 +veleno
di 3° livello). Il più importante è un potere di illusione che le
N° di mostri: 1-4 (1-4)
permette di apparire come un personaggio umano o
semiumano. Di solito si traveste da donna giovane e bella per Tiro-salvezza: Guerriero 1°
ingannare le vittime più sprovvedute. In questa forma utilizza Morale: 7
i poteri di Controllo degli animali e può materializzare i Pugnali Tipo di tesori: U
stregati per attaccare. Una megera combatte nella sua vera Allineamento: Neutrale
forma solo se viene sorpresa o se gli altri attacchi non sono Valore in PX: 35
riusciti a distruggere l’avversario.
I poteri di Controllo degli animali e dei Pugnali stregati sono I ragni della sabbia sono creature carnivore lunghe quasi due
descritti più dettagliatamente nell’incontro R1 nella PARTE 6: metri e di colore beige con una macchia arancione e nera
La Roccia. sull’addome. Abitano nel deserto o nelle regioni aride. I ragni
della sabbia vivono in tane sotterranee di solito vicino a luoghi
Orda spettrale rocciosi o fatti di pietre. Piramidi, balze rocciose e strade
Classe dell’armatura: 4 acciottolate rappresentano per loro degli ottimi siti.
Dadi-Vita: 3 I ragni della sabbia non costruiscono ragnatele per catturare
le prede. Al contrario, scavano una buca appena sotto la
Movimento: 36 m (12)
superficie del terreno, poi balzano fuori per attaccare appena
Attacchi: 1 arma la preda passa sopra la tana.
Ferite: Speciale Il morso di un ragno della sabbia provoca 1-6 punti danno.
N° di mostri: Speciale Inoltre, la vittima deve superare un Tiro-salvezza contro Veleno
Tiro-salvezza: Guerriero 3° o rimanere paralizzato per ld4+4 ore. Il veleno dei ragni della
Morale: 12 sabbia non uccide la vittima.
Tipo di tesori: Nessuno
Allineamento: non applicabile
Valore in PX: Nessuno
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Appendici: Nuovi Mostri
Gli uomini camaleonte sono alti 2,1 metri e sono piuttosto esili, Un uomo-roccia è una strana creatura la cui pelle ha l’aspetto
con braccia e gambe affusolate. Gli uomini camaleonte si del granito. Un uomo-roccia ha braccia e gambe, ma il suo
muovono con andatura allampanata e bizzarra. Hanno una corpo è di forma conica e assomiglia ad una stalagmite o una
pelle multicolore con strisce simili a quelle di una tigre di colore guglia di roccia quando sta fermo. Questo costituisce un
rosso, blu, verde, giallo, marrone, arancio, bianco e nero. camuffamento naturale nel loro habitat tipico, sui terreni
Ogni round, un uomo camaleonte può svanire e riapparire accidentati o in montagna. Quando sono nel loro habitat
in un altro luogo distante fino a 36 metri dal punto in cui è naturale, gli uomini-roccia prendono di sorpresa gli avversari
scomparso. Questa capacità di fuga è istantanea. Il controllo di con un tiro di 1-4 su 1d6; se l’avversario sta in guardia, lo
questa abilità è così preciso che non appaiono mai a mezz’aria sorprenderanno con un risultato di 1-3. I nani possono più
o all’interno di oggetti solidi. Tuttavia, dal momento che facilmente riconoscere un uomo-roccia: un nano sarà colto di
l’utilizzo della capacità è istantanea, un uomo camaleonte non sorpresa solo con un tiro di 1-2.
può riapparire nel punto esatto in cui qualcun altro è in piedi Gli uomini-roccia richiedono un pesante pedaggio (in genere
quando l’uomo camaleonte svanisce. Se più uomini camaleonte 500 mo) per il passaggio su qualsiasi strada si trovi vicina alle
utilizzano questa capacità nella stessa zona, tutti riappaiono loro dimore di montagna. Gli uomini-roccia hanno un amore
senza scontrarsi gli uni con gli altri. spassionato per le gemme e i gioielli di qualsiasi valore, e
Un uomo camaleonte non può attaccare nello stesso round accetteranno un pedaggio minore se viene pagato in gemme o
in cui scompare, a causa della quantità di concentrazione mentale gioielli.
necessaria a svanire. Un gruppo di uomini camaleonte di solito Gli uomini-roccia perdono sempre l’iniziativa nel primo
utilizza la capacità di scomparire per circondare gli avversari. round di combattimento e subiscono una penalità di 2 punti su
I guerrieri di questa razza sono di solito armati di pugnali o tutti i seguenti tiri di iniziativa. Sono immuni a tutti i tipi di
mazze. Non indossano mai armature, dal momento che non attacchi basati sul fuoco. Quando viene ucciso, un Uomo-Roccia
possono portare molto peso durante l’utilizzo della capacità di rimbomba e diventa un insieme di detriti di roccia tra i quali
scomparire. può essere trovato un piccolo rubino a forma di cuore di valore
Gli uomini camaleonte vivono in profonde caverne o in variabile da 10 a 100 mo.
fitte foreste lontani dalla civiltà. Gli uomini-roccia vivono in zone montane.
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Appendici: Lettera
Nel nome di Lirdrium Arkayz, io, Jenlar Temlin, invio i miei saluti
Jenlar Temlin
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Appendici: Personaggi Pregenerati
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Appendici: Personaggi Pregenerati
Viviel è alta 1, 6 metri e ha i capelli biondi corti. È allegra e Hargarth è altro 120 cm e pesa 64 chili. Ha già raggiunto la
cerca di andare d’accordo con tutti. Preferisce prendere la mezza età, ma il tempo non ha offuscato la sua abilità di
sua parte di tesoro in gemme o gioielli, perché “le monete combattimento. Durante una battaglia Hargarth è sempre
sono troppo pesanti da portare in giro.” È molto prudente in prima linea poichè ritiene di dover essere un esempio
e non fa mai niente di avventato. per gli altri. Hargarth è severo e non ha senso
Trasporta 2 piccole gemme ognuna del valore di 10 mo. dell’umorismo. Gli scherzi fatti a suo danno lo mandano su
tutte le furie.
Abilità da Ladro
Ha con sé 20 mo.
SS 25 TT 20 RT 20 SP 89
MS 30 NO 20ST 30 SR 1-3
Katanya
Volshalla
Allineamento: Legale
Allineamento: Legale
Katanya è alta 155 cm e pesa 54 chili. Ha un forte senso di ciò
Volshalla è una giovane chierica di 20 anni. È molto devota
che è giusto e ciò che è sbagliato, e spesso dice quello che
e prende le sue responsabilità molto seriamente. Ritiene
pensa, senza preoccuparsi di quello che pensano gli altri.
che le sue azioni siano di buon esempio per gli altri.
Ha una cicatrice per una vecchia ferita sulla fronte. Ama il
Volshalla sostiene lealmente tutti i suoi compagni di
brivido dell’avventura, ed è disposta ad andare da qualsiasi
avventura, ma non ama uccidere se non è necessario.
parte se un’avventura colpisce la sua fantasia.
Volshalla ha con sè 10 mo
Wolkenz
Medriev
Allineamento: Legale
Allineamento: Neutrale
Wolkenz è un uomo dall’aspetto robusto che ha passato da
Medriev è alto 162 cm e pesa 56 chili. I suoi capelli sono
poco la trentina. È alto quasi un metro e 90. Per molti anni è
biondi, striati d’argento. Ha trascorso un po’ di tempo ad
stato una guardia del corpo di un ricco mercante. È stato
insegnare l’arte della spada ad altri elfi, ma è arrivato il
mal pagato e ingiustamente trattato nonostante la sua
momento che vada un po’ per conto suo. Anche se usa gli
fedeltà. Alla fine disgustato da quella situazione ha
incantesimi, si fida più dei combattenti che dei maghi. Ha
abbandonato il mercante e ora è in cerca di ricchezza come
buoni rapporti con gli halfling, ma non sopporta i nani.
avventuriero. Ritiene che la slealtà verso i propri compagni
Ha con sé 13 mo.
sia il più atroce dei tradimenti.
Peldor Cuordipatria
Yilil- Aylen
Allineamento: Legale
Allineamento: Neutrale
Peldor ama l’emozione della vita da avventuriero, ma
Yilil-Aylen è un giovane mago sicuro di sé, un po’
quando le cose iniziano a non girare per il verso giusto gli
presuntuoso. Avrebbe potuto rimanere con un maestro per
prende una forte nostalgia della pace e della tranquillità
ricevere una formazione più avanzata, ma si è presto
della sua piccola valle. Peldor ama sentire e leggere vecchie
annoiato degli studi in aula ed ha cominciato a cercare il
leggende su tesori favolosi, feroci mostri e potenti eroi.
brivido di un combattimento vero. Yilil crede di poter
sopravvivere in qualsiasi situazione. Ha con sé 12 mo.
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Avventura Livello Base