B8-Intero Odd

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B8 Avventura per personaggi dal 1° al 3° livello 9106

Avventura Livello Base

In Viaggio Verso la Roccia


di Michael Malone
Traduzione: Ramiro Baldacci e Marco Dalmonte
Crediti

In Viaggio Verso la Roccia


PARTE 1: Introduzione ................................................................................................................................................... 2
Background dell’Avventura ...................................................................................................................................... 2
Note per il Dungeon Master ...................................................................................................................................... 2
Incontri Casuali .......................................................................................................................................................... 2
Quando i Personaggi Vengono Uccisi ...................................................................................................................... 3
Regole Aggiuntive ...................................................................................................................................................... 3
Abbreviazioni .............................................................................................................................................................. 4
PARTE 2: Inziare l’Avventura ........................................................................................................................................ 5
Background per i Giocatori ....................................................................................................................................... 5
La Foresta ..................................................................................................................................................................... 5
Il Maniero .................................................................................................................................................................... 6
PARTE 3: Il Sentiero Occidentale.................................................................................................................................. 7
Incontri sul Sentiero Occidentale ............................................................................................................................. 8
PARTE 4: Il Sentiero Settentrionale ............................................................................................................................. 15
Incontri sul Sentiero Settentrionale ......................................................................................................................... 16
PARTE 5: Il Sentiero Meridionale ................................................................................................................................ 22
Incontri sul Sentiero Meridionale ........................................................................................................................... 23
PARTE 6: La Roccia ........................................................................................................................................................ 30
PARTE 7: Avventure Aggiuntive .................................................................................................................................. 37
Appendici:
Nuovi Mostri .............................................................................................................................................................. 39
Lettera ......................................................................................................................................................................... 42
Personaggi Pregenerati ............................................................................................................................................. 43

Crediti
Editoria: Edward G. Sollers
Grafica di copertina: Larry Elmore
Grafica interna: Doug Watson
Progetto grafico: Ruth Hoyer
Mappe: David S.”Diesel” LaForce
Traduzione: Ramiro Baldacci e Marco Dalmonte
Impaginazione: Stefano Mattioli

Dungeons & Dragons, D&D, Mystara ed il logo TSR sono


marchi registrati di proprietà di TSR Inc., Wizards of the
Coast Inc. e TwentyFiveEdition s.r.l.: il loro uso non vuole
in alcun modo costituire una forma di concorrenza sulla
loro proprietà intellettuale né tuttavia implicare una
approvazione o un permesso da parte di TSR Inc., Wizards
of the Coast Inc. e TwentyFiveEdition s.r.l.

1
PARTE 1: Introduzione

Le informazioni presenti in questo modulo sono solo per il che la sua parte del talismano è recuperata, Arkayz potrà
Dungeon Master (DM). Se avete intenzione di giocare trovare il suo collega, e insieme lavoreranno per salvare il
questa avventura come personaggi, non leggete nulla oltre popolo di Tuma.
questo punto. Anche se il talismano di Lirdrium Arkayz ha un notevole
potere magico, non è un oggetto che i personaggi giocanti
Background dell’Avventura siano in grado di utilizzare; il talismano è stato fatto solo
per Arkayz. Il talismano sarà comunque importante per
Migliaia di anni fa, Tuma era una città piena di ricchezza e
l’avventura se il gruppo raggiunge la Grande Sala della
di gloria, e la sua gente viveva secondo un codice di
Roccia. Ulteriori informazioni che riguardano il talismano
saggezza, onore, giustizia e pace. Questa città della Legge,
vengono fornite nella PARTE 6.
tuttavia, risvegliò l’invidia e l’odio nei cuori di coloro che
seguono le vie del Caos. Molte volte gli eserciti del male
tentarono di distruggere Tuma, ma i suoi difensori ne Note per il Dungeon Master
uscirono sempre vittoriosi. Alla fine, i nemici di Tuma fecero Questa avventura è ideata per 6-8 personaggi di livello
ricorso ad un diabolico rituale così potente da trasportare compreso tra il 1° ed il 3°. Se i vostri giocatori non hanno dei
gli abitanti di Tuma su un altro piano di esistenza, dove loro personaggi, possono utilizzare i personaggi presenti
sono intrappolati ancora oggi. In seguito furono in grado nella PARTE 9.
di spostare persino la città stessa su un altro piano. Nel In Viaggio verso la Roccia è diversa dalla maggior parte
corso dei secoli a venire, il ricordo di Tuma divenne confuso dei moduli di avventura per il Set Base di DUNGEONS &
e frammentario, ed oggi la città è argomento di superstizione DRAGONS®, in quanto la maggior parte dell’avventura si
e di leggende sussurrate. Solo un uomo conosce la sua vera svolge in zone selvagge. Il modulo comprende regole
storia - Lirdrium Arkayz. complete per la gestione degli incontri nei luoghi selvaggi.
Arkayz una volta faceva parte del consiglio direttivo Leggete questo modulo a fondo prima di iniziare
della città di Tuma. Durante l’ultima difesa della città, il l’avventura. Tre sentieri conducono alla destinazione del
Consiglio decise che due membri del consiglio avrebbero gruppo, e dovete avere familiarità con ognuno di loro.
dovuto nascondersi altrove, in modo che se la città fosse Inoltre, questo modulo include diversi nuovi mostri, che
caduta, i due membri nascosti avrebbero potuto continuare sono descritti nella sezione Nuovi Mostri.
la lotta. Arkayz era uno dei due, ma non gli fu permesso di Ogni volta che i PNG (Personaggi Non Giocanti) e i
conoscere l’identità dell’altro, così da non tradire il suo mostri appaiono nel testo, le loro abilità vengono elencate
collega nel caso in cui fosse stato catturato. Il Consiglio creò in questo modo:
un talismano magico che avrebbe dato ai prescelti il potere Nome (numero di mostri): Classe Armatura; Classe del
di cui avevano bisogno per combattere il male. Il talismano Personaggio e livello oppure Dadi-Vita del mostro; Punti-
era composto di due parti che avrebbero dovuto essere unite Ferita; Movimento per turno (per round); Numero di
per attivare la sua magia ed era anche il modo in cui gli attacchi per round; Ferite; Tiro-salvezza: Classe/Livello;
eletti si sarebbero riconosciuti l’un l’altro, perché nessun Morale; Allineamento; Punti Esperienza; e altre abilità
impostore sarebbe stato in grado di usare la sua magia. eventuali.
L’amuleto ha anche impedito ai prescelti di invecchiare. La Incantesimi (elencati per livello)
metà di Arkayz è nascosta nella Grande Sala della Roccia. Eventuali armi ed equipaggiamento.
I nemici di Tuma non poterono distruggere il talismano,
ma lanciarono un incantesimo che rese impossibile per i La sezione Background dell’Avventura è per il Dungeon
tumani recuperare il talismano dal suo nascondiglio. Arkayz Master, spiega lo scopo del viaggio, e include informazioni
ha assunto diversi avventurieri per recuperare il talismano segrete su Lirdrium Arkayz (il PNG principale) e sulla città
per suo conto, ma tutti hanno fallito. Anche se è un uomo di Tuma. Queste informazioni non saranno disponibili per
giusto e onorevole, Arkayz non rivela a nessuno la natura i personaggi all’inizio del modulo, ma potranno scoprirne
del talismano o la propria storia, a meno che non sia alcune di esse durante il gioco.
assolutamente necessario. Per quanto riguarda tutti gli altri,
Arkayz è un mago saggio ed eccentrico che da tempo ha Incontri Casuali
rinunciato alle avventure per studiare filosofia e scrivere Ciascuno dei tre sentieri per la Roccia ha una tabella degli
poesie. Se i personaggi raggiungono la Grande Sala della Incontri Casuali adeguata alla tipologia di terreno. Gli
Roccia, la magia che impedisce ad Arkayz di entrare nella incontri casuali sono destinati a fornire ulteriori sfide o
Roccia sarà interrotta. Egli potrà quindi recuperare il aiuti per i PG, ma non è obbligatorio utilizzarli.
talismano in seguito se i personaggi non vi riusciranno. Se Alcuni degli incontri causali si presentano sotto forma
i personaggi riescono nella loro missione, Arkayz avrà di battaglie o di problemi che i personaggi sono chiamati a
finalmente la possibilità di liberare il suo popolo. Una volta risolvere. In quasi tutti i casi, è meglio adattare l’incontro

2
PARTE 1: Introduzione

alla condizione e alle capacità di un gruppo. Un incontro pagina 34 del Manuale del Giocatore del Set Base di
casuale troppo difficile può rovinare il gioco in anticipo. DUNGEONS & DRAGONS®. Tutti i personaggi a pagina
Alcuni incontri premiano l’atteggiamento non ostile dei 34 sono personaggi di primo livello. Se volete fare un nuovo
personaggi. Se i personaggi sono stati gravemente feriti in personaggio di 2° o 3° livello, regolate di conseguenza i
una battaglia e hanno bisogno di un aiuto, è possibile punti-ferita, gli incantesimi e le abilità speciali.
utilizzare un incontro amichevole per guarirli o per fornire
loro informazioni. Questi incontri dovrebbero essere giocati Regole Aggiuntive
nell’ordine elencato, perché i personaggi possono agire in Cavalli. I cavalli utilizzati in questa avventura sono cavalli
alcuni incontri casuali in un modo che avrà un effetto sugli da guerra e hanno le seguenti caratteristiche:
incontri successivi.
Potete inoltre utilizzare gli incontri casuali di battaglia Cavallo da guerra: CA 7; DV 3; pf 16; MV 36 m (12);
per incoraggiare i personaggi a tornare sui sentieri nel caso N° ATT. 2 zoccoli; F 1d6/1d6; TS G2; ML 9; AL N; PX
in cui avessero deciso di avanzare nella boscaglia. 35.
Non dovete necessariamente utilizzare il tiro del dado
per decidere un tipo di incontro, sebbene le tabelle siano Un cavallo da guerra normalmente non attacca a meno che
impostate per agire in tal senso. Se decidete di utilizzare i chi lo monta non lo inciti a farlo. Mentre conduce il cavallo
dadi per determinare quando e quali incontri casuali all’attacco, il personaggio non può attaccare o usare
avranno luogo, si consiglia di effettuare un tiro di controllo incantesimi, ma può intraprendere altre azioni (come
ogni sei ore che i personaggi trascorrono viaggiando in cambiare arma o bere una pozione). Quando non è cavalcato,
zone selvagge, tipicamente all’alba, a mezzogiorno, al un cavallo da guerra si difenderà da solo, senza guida. Ogni
tramonto, e a mezzanotte. Le tabelle sono impostate in modo personaggio può cavalcare un cavallo da guerra
che certi incontri possano avvenire solo durante la notte. indipendentemente dalla sua classe di appartenenza.
Le creature elencate negli incontri notturni sono più Un cavallo da guerra può trasportare 4.000 monete di
numerose, ed è più probabile che siano ostili ai personaggi. peso alla normale velocità di movimento, o fino a 8.000
Se i giocatori chiedono informazioni sul viaggiare di notte, monete di peso alla metà del loro movimento.
dite loro che i loro personaggi, essendo “avventurieri I cavalli da guerra possono indossare una bardatura
esperti”, sanno che le possibilità di un incontro ostile sono (armatura da cavallo) che darà loro una classe armatura di
più elevate durante la notte. 5, invece della normale classe di armatura di 7. La bardatura
La Roccia si illumina di notte. Se i personaggi sono in costa 150 mo ed ha un ingombro di 600.
viaggio di notte, saranno in grado di vedere la luce da due
chilometri di distanza. Movimento nelle zone selvagge. Il numero di chilometri
che un personaggio percorre al giorno nelle zone selvagge
Quando i Personaggi Vengono Uccisi è uguale ai due terzi della normale velocità di movimento.
A volte, per colpa della sfortuna o di una giocata stupida, Ad esempio, un personaggio che si muove di 27 metri per
un personaggio viene ucciso. Perdere un personaggio è uno turno può viaggiare fino a 18 km al giorno nelle zone
dei “rischi” del gioco, ma un giocatore può restare selvagge. La velocità di movimento per i viaggi a cavallo
parecchio deluso se il suo personaggio viene ucciso presto viene calcolata allo stesso modo. Un personaggio su un
in un’avventura, prima che il giocatore abbia avuto la cavallo da battaglia che non ha ulteriore ingombro può
possibilità di giocare a sufficienza. Un giocatore non percorrere fino a 24 km al giorno (36 diviso per 3 e
dovrebbe essere ridotto semplicemente a guardare gli altri moltiplicato 2 è uguale a 24).
giocare, perché il suo personaggio è stato ucciso. Un gruppo nelle zone selvagge deve viaggiare alla
Se si vuole riportare un giocatore di nuovo in gioco dopo velocità del suo membro più lento oppure lasciarlo indietro.
che il suo personaggio è stato ucciso, create un incontro in Il tipo di terreno su cui un gruppo si muove influisce
cui i personaggi rimanenti incontrano un avventuriero sulla distanza che può essere percorsa in un giorno. La
PNG che vuole unirsi al gruppo per l’avventura. Il giocatore tabella che segue riporta la variazione di movimento per i
quindi gioca il PNG come nuovo personaggio. L’elenco diversi tipi di terreno.
Umano nella sezione Mostro delle regole elenca molti modi
per introdurre un PNG nel gruppo. Potete scegliere uno di Terreno Il movimento è
questi motivi o crearne uno diverso. Su una strada buona 3/2 del normale
Il nuovo personaggio dovrebbe essere uno dei Zona libera, città, sentiero, prateria Normale
personaggi pregenerati inclusi in questa avventura. Se tutti Foreste, colline, deserto, accidentato 2/3 del normale
questi personaggi vengono utilizzati come personaggi Montagna, giungla, palude 1/2 del normale
giocanti, utilizzate uno dei personaggi campione elencati a

3
PARTE 1: Introduzione

Un gruppo può muoversi attraverso diversi tipi di terreno Per gli incontri nelle zone selvagge che si verificano
in un solo giorno, se la sua velocità di movimento glielo durante la notte utilizzate le distanze standard che si usano
consente. per gli incontri nei Dungeon.
Un gruppo che viaggi nelle zone selvagge può
aumentare il numero di chilometri percorsi ogni giorno Sorpresa. La sorpresa è gestita nello stesso modo del Set
mettendo in atto una marcia forzata. Una marcia forzata Base di D&D®, tranne che se entrambi i gruppi sono sorpresi,
aumenta il numero di km giornalieri percorsi dal 50%. la distanza dell’incontro è di 10-40 metri (1d4+10). Se tre o
Tuttavia, il giorno successivo a una marcia forzata deve più creature sorprendono un gruppo, essi possono essersi
essere dedicato al riposo. messi a cerchio intorno al gruppo.

Riposo. I personaggi e le cavalcature devono riposare un


giorno intero ogni sei giorni di viaggio. Coloro che non
riposano quando è previsto che lo facciano avranno una
penalità di -1 ai tiri per colpire e ai danni finché non
riposeranno.

Distanza degli incontri. Gli incontri nelle zone selvagge


possono iniziare a distanze molto più larghe rispetto ai
dungeon. La distanza può dipendere dal terreno specifico;
un mostro che viene visto uscire da un burrone che si trova
a soli 18 metri di distanza, si incontra a quella distanza. In
caso di dubbi di quanto lontano sia il mostro, tirate 4d6 e
moltiplicate il risultato per 10. Questo numero, 40-240, è la
distanza in metri in cui il mostro viene incontrato per la
prima volta.

Abbreviazioni
CA = Classe Armatura mr = Monete di rame
DV = Dadi-Vita ma = Monete d’argento
pf = Punti-ferita me = Monete d’Electrum
MV = Movimento mo = Monete d’Oro
N° ATT. = Numero di attacchi mp = Monete di Platino
F = Ferite Fo = Forza
Sp = Attacchi Speciali In = Intelligenza
ML = Morale Sg = Saggezza
AL = Allineamento Ds = Destrezza
L = Legale Co = Costituzione
N = Neutrale Ca = Carisma
C = Caotico SS = Scassinare (Abilità del Ladro)
PX = Punti esperienza TT = Trovare Trappole (Abilità del Ladro)
G = Guerriero RT = Rimuovere Trappole (Abilità del Ladro)
M = Mago SP = Scalare Pareti (Abilità del Ladro)
C = Chierico MS = Muoversi in Silenzio (Abilità del Ladro)
L = Ladro NO = Nascondersi nelle Ombre (Abilità del Ladro)
N = Nano ST = Svuotare Tasche (Abilità del Ladro)
E = Elfo SR = Sentire Rumori (Abilità del Ladro)
H = Halfling
UC = Uomo Comune
d = Tipologia di Dado

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PARTE 2: Iniziare l’Avventura

I personaggi iniziano l’avventura in un piccolo villaggio a


due miglia a sud dal bordo della mappa. Questo villaggio è Hakeem il mercante (uomo comune): CA 9; DV 1; pf
direttamente a sud della Foresta di Carm. Quando il gruppo 4; MV 36 (12); N° ATT. 1; F 1d6; TS UC; ML 6; AL L;
decide di visitare Il Maniero, fateli partire dal bordo sud PX 5.
della mappa, in uno dei tre sentieri che attraversano la Equipaggiamento: spada corta, ma non indossa
Foresta di Carm. I personaggi non avranno incontri sul un’armatura. Ha con sé 35 mo.
sentiero che porta al Maniero.
Il testo indicato nel riquadro nel Background per i Se i personaggi prendono informazioni da altre persone
Giocatori e in tutte le altre parti del modulo è un incontro (come gli avventori della taverna o l’oste) su Jenlar Temlin o
o la descrizione di un evento per i giocatori. Il testo nel Lirdrium Arkayz, verrà detto loro che entrambi sono molto
riquadro in genere viene prima delle informazioni rispettati. Arkayz è un filosofo e un saggio, e agisce da
sull’incontro per il DM. consigliere per i locali nobili. I personaggi possono ottenere
Leggete ai giocatori il riquadro Background per i indicazioni sulla strada per il Maniero da chiunque.
Giocatori per iniziare l’avventura.
La Foresta
Background per i Giocatori
Con la mappa di Jenlar Temlin a guidarvi, partite per il
Per settimane avete vagato in cerca di avventure in queste Maniero. Subito entrate nel bosco, seguendo un sentiero
zone senza grandi risultati. Ora è autunno, con l’inverno stretto che conduce a nord. La foresta è illuminata dai
in rapido avvicinamento, e sarete veramente nei guai se colori rosso e oro dell’autunno e le foglie cadute
non racimolate presto un tesoro. ricoprono il suolo. A volte intravedete di sfuggita un
Mentre state terminando la prima colazione in una coniglio o uno scoiattolo che fuggono quando vi
locanda di quart’ordine, un viaggiatore entra nella sala avvicinate. Tuttavia, non vedete nulla, animale o mostro,
comune. A gran voce dice: “La pace sia con voi tutti! Io, che possa minacciarvi. Il sentiero sembra tranquillo e
Hakeem il mercante, cerco Hargath Manodipietra ei suoi sicuro. Come il crepuscolo si avvicina, il sentiero si apre
rispettabili amici!”. in una grande radura. Un maestoso edificio di marmo
bianco si trova al centro della radura. La casa elegante
Se Hargath Manodipietra non è un personaggio giocante, non è fortificata o protetta da un muro difensivo. Un
utilizzate il nome di qualche altro personaggio in gioco. Se cortile aperto decorato con statue di avventurieri eroici e
qualcuno decide di parlare con Hakeem, egli continua col di feroci mostri circonda la casa. Dalle descrizioni degli
suo discorso. abitanti del villaggio, capite subito che si tratta del
Maniero di Lirdrium Arkayz—l’inizio della vostra
“Mentre attraversavo Bosco Scuro mi sono fermato lungo avventura.
la strada presso il Maniero, un bel palazzo di proprietà
del mago Lirdrium Arkayz. Il suo servo Jenlar Temlin mi Nessuno è in vista. Se i personaggi si mettono a perlustrare
ha pagato per cercarvi e per consegnarvi il suo messaggio. la radura, non troveranno nulla di minaccioso. Quando
Il mago ha bisogno di avventurieri per intraprendere una chiameranno da fuori o cercheranno di entrare, le porte
missione, ed è disposto a pagare bene chi risponde alla della casa si apriranno silenziosamente.
sua chiamata. La lettera del suo servo spiega tutto. Buona
giornata, amici miei.”
Il mercante lascia una pergamena sul tavolo, poi si
gira e se ne va.

Dite ai personaggi che hanno sentito la popolazione locale


parlare di Jenlar Temlin: ha una reputazione di guerriero
coraggioso, onesto e degno di fiducia. Poi date loro la lettera
di Jenlar e la mappa. Se i personaggi seguono Hakeem fuori
dalla locanda, lo vedranno allontanarsi a dorso di mulo. Se
lo interrogano ulteriormente, egli dirà che ritiene che Jenlar
Temlin e Lirdrium Arkayz siano persone rispettabili, ma
non sa nient’altro su di loro.

5
PARTE 2: Iniziare l’Avventura

Il Maniero Se i personaggi contrattano per avere un prezzo più elevato,


potete aumentare la posta. La massima cifra che Jenlar
Due guerrieri aprono la porta. Dicono: “Vi stavamo pagherà è di 500 m.o. Se chiedono di parlare direttamente
aspettando. Jenlar Temlin vuole vedervi”. Vi con Lirdrium Arkayz, Jenlar dirà loro che “Il Maestro Arkayz
accompagneranno in una stanza riccamente arredata con è impegnato in alcuni esperimenti magici e non può essere
un lungo tavolo al centro. Un uomo di mezza età in un interrotto.”
abito rosso siede a capotavola. Si alza quando voi entrate. Appena i personaggi sono pronti a partire, Jenlar Temlin
I suoi capelli e i suoi lunghi baffi spioventi sono rossi, e parlerà loro un’ultima volta.
gli occhi sono di colore verde. Ha l’aspetto di un guerriero
esperto. Egli dice: “Sono sicuro che avete avuto un “Ho un avvertimento da darvi, un consiglio che potrebbe
viaggio tranquillo. Le creature del male hanno imparato aiutarvi nel vostro cammino. Il Maestro Arkayz lo ha
a lasciarci in pace qui. Benvenuti al Maniero, io sono scritto personalmente e spera che sarete abbastanza saggi
Jenlar Temlin. I termini per assoldarvi per questa missione da ricordarlo e da usarlo quando ne avrete bisogno”.
sono questi: se arrivate alla Roccia e riportate indietro il Jenlar Temlin tira fuori una piccola pergamena dalla
segreto che contiene, il Maestro Arkayz pagherà 400 sua veste, snoda il laccio che la chiudeva, si schiarisce la
monete d’oro a ciascuno di voi. Potrete anche tenere voce e comincia a leggere. “I sogni dorati possono
qualunque tesoro che troviate lungo la strada. Il Maestro trasformarsi rapidamente in incubi pieni di fiamme che
Arkayz vuole solo il segreto custodito nella Roccia, non bruciano. Le nuvole scure potrebbero non portare la luce,
ha bisogno di altre ricchezze. Forniremo dei cavalli da ma guardate attentamente il loro rivestimento in argento
guerra a tutti voi, se già non ne avete. Potete partire ora brillante. La forza non è come potrebbe apparire; ricordate
oppure riposare qui questa notte e partire domattina.” i libri falsamente ricoperti! I Tesori semplici non
invecchiano, e tutto ciò che luccica non è oro.” Jenlar
Jenlar Temlin, campione (guerriero di 7° livello): CA finisce di leggere la pergamena e aggiunge, “Le leggende
6; G 7; pf 42; MV 36 (12); N° ATT. 1; F 1d8 (spada) dicono anche che il segreto della Roccia è costituito da
o 1d4+2 (pugnale +2); TS G7; ML 9; AL L; PX 450. due parti, una visibile e una invisibile. Buona fortuna a
Tiri per il combattimento: Il tiro per colpire (THAC0) tutti voi.”
di un guerriero del 7° livello è riportato nel
Manuale delle regole Expert di D&D®. Se non
disponete di queste regole, utilizzate la riga “da
4+ a 5” nella Tabella dei Tiri per Colpire dei
Mostri del Set Base . I Tiri-salvezza di un guerriero
di 7° livello sono riportati nella Tabella dei Tiri-
salvezza del Set Base. (interno della copertina
Manuale del DM.)
Oggetti Magici: pugnale +2, anello di protezione +1
Altre note: Jenlar Tenlin non indossa un’armatura.
La sua CA è dovuta al bonus di +2 di Destrezza e
al suo anello magico.

Guardia (2): CA 4; G2; pf 16, 14; MV 18 (6); N° ATT. 1;


F 1d8; TS G2; ML 8; AL L; PX 20.

6
PARTE 3: Il Sentiero Occidentale

Tabella 1
INCONTRI CASUALI SUL SENTIERO Elfo (1d6+2): CA 6; DV 1*; MV 36 m (12); N° ATT. 1; F
OCCIDENTALE DI GIORNO 1-6; AS incantesimo Charme; TS E1; ML 8; AL N; PX
13 ognuno.
1d8 Incontro casuale
1 Goblin Questi elfi sono una pattuglia che sta di guardia contro i
2 Spiritelli (solo nella foresta) banditi o i grandi mostri. Ognuno è armato con un arco, 20
3 Orco frecce, e una lancia. Tutti indossano un’armatura di cuoio e
4 Cinghiale hanno un bonus di 1 punto sulla loro Classe d’Armatura
5 Lupo per l’elevata destrezza. Gli elfi hanno seguito il gruppo di
6 Elfi (solo nella foresta) nascosto. Se i personaggi sono stati gentili con gli spiritelli,
7 Trappola da caccia dei goblin gli elfi diranno che gli spiritelli gliel’hanno riferito. Essi
8 Nidiata di topi daranno al gruppo anche una pozione di cura ferite leggere
se c’è un personaggio ferito. In caso contrario, considerate
Goblin (2d4): CA 6; DV 1-1; pf 3 ognuno; MV 27 m (9); N° questo come un incontro normale. Gli elfi si riveleranno e
ATT. 1; F 1d6; TS UC; ML 7; AL C; PX 5 ognuno. chiederanno di sapere perché i personaggi sono nella
foresta. Se i personaggi affermano di essere avventurieri in
Ogni goblin porta una lancia e 2-12 me. Questi Goblin sono cerca di mostri malvagi da uccidere, gli elfi si riterranno
una banda di cacciatori. Se i personaggi li prendono soddisfatti dalla risposta. Se il gruppo interrogherà gli elfi
prigionieri, i goblin diranno loro come riconoscere ed in merito alla Roccia, diranno che non sanno nulla in
evitare la trappola da caccia (rif. incontro casuale n°7). proposito. Gli elfi spariranno poi nel bosco ma i personaggi
non saranno in grado di seguirli.
Spiritello (6): CA 5; DV ½*; pf 3 ognuno; MV Vo 54 m
(18); N° ATT. 1 incantesimo; F maledizione; TS E1; Trappola da caccia dei Goblin. Questa è una fossa di 6 metri
ML 7; AL N; PX 6 ognuno. quadrati e profonda 4,5 metri, destinata ad intrappolare gli
animali, non gli avventurieri. I personaggi nani, elfi e ladri
Queste creature giocherellone e curiose cercheranno di hanno l’80% di possibilità di individuare questa fossa; gli
trattenere i personaggi per giocare con loro. Se il gruppo si altri personaggi hanno una probabilità del 40% di
rifiuta, gli spiritelli li sgrideranno e voleranno via. Se individuarla. Effettuate il tiro di probabilità anche se
qualsiasi personaggio gioca ad acchiapparella con gli nessuno è alla ricerca di una trappola, perché questa
spiritelli per cinque turni, gli spiritelli torneranno durante trappola non è difficile da trovare. (Se i personaggi hanno
il prossimo incontro occasionale che ha natura conflittuale fatto prigioniero un goblin nell’incontro precedente, egli
e lanceranno una maledizione sugli avversari del gruppo (- dirà loro come individuare questa fossa.) Se la fossa non
2 al tiro del dado per colpire e per i Tiri-salvezza). viene individuata, il personaggio che conduce il gruppo ci
cadrà automaticamente e subirà 1d4 di danni.
Orco: CA 5; DV 4+1; PF 19; MV 27 m (9); N° ATT. 1; F
1d8+2; TS G4; AL C; PX 125. Topo (20): CA 9; DV 1 pf ognuno; MV 18 m (9); N°
ATT. 1; F 1-6 (nessuna malattia); TS UC; AL Neutrale;
Questo orco ha con sé 40 mo. Egli minaccia di attaccare il PX 5 per l’intera nidiata.
gruppo a meno che i personaggi non paghino 80 mo come
tangente. Se lo fanno, l’orco attaccherà in ogni caso per Questi ratti vivono in un tronco cavo lungo il sentiero. Se
prendere tutto l’oro che possiedono. qualcuno cavalca o si avvicina al tronco o cerca di spostarlo,
i topi sciameranno fuori dal tronco e attaccheranno. Il loro
Cinghiale (1-2): CA 7; DV 3; MV 27 m (9); N° ATT. 1; F unico tesoro è un piccolo gioiello del valore di 10 mo.
2d4; TS G2; ML 9; AL N; PX 35 ognuno.

Questi animali non attaccheranno se un personaggio getterà


loro del cibo e li lascerà soli.

Lupo (1-3): CA 7; DV 2+2; MV 54 m (18); N° ATT. 1; F


1-6; TS G1; ML 6; AL N; PX 25 ognuno.

7
PARTE 3: Il Sentiero Occidentale

Tabella 2 O1. La Radura delle Arpie


INCONTRI CASUALI SUL SENTIERO
OCCIDENTALE DI NOTTE Il sentiero è largo 6 metri. Gli alberi che vi sovrastano
bloccano la maggior parte della luce che viene dal cielo
1d6 Incontro casuale terso. Conigli, scoiattoli e altri piccoli animali corrono
1 Pipistrelli Giganti tra gli alberi, tra i cespugli e nella macchia. Alcuni cervi
2 Topi Giganti mostrano il muso per un attimo, poi si girano e corrono
3 Lupi fino a quando le loro code bianche svaniscono nel folto
4 Orco della foresta. Il sentiero sembra aprirsi poco più avanti.
5 Goblin Alla vostra destra il confine del bosco si allontana verso
6 Lupo nero nord. Arrivate così ad una radura con un’erba di colore
verde intenso e alcune macchie di rose selvatiche
Pipistrello gigante (2d4): CA 6; DV 2; MV 9 m (3), Vo profumate. Improvvisamente, sentite delle voci
54 m (18); N° ATT. 1; F ld4; TS G1; ML 8; AL N; PX 20. cantilenanti, dolci e limpide che cantano per voi,
invitandovi a lasciare il sentiero e ad andare da loro.
Topo gigante (2d6): CA 7; DV ½; pf 3 ognuno; MV 36
m (12); N° ATT. 1; F 1d3 (nessuna malattia); TS UC; Tutti i personaggi devono fare un Tiro-salvezza contro
ML 8; AL C; PX 5 ognuno. Incantesimi. Coloro che falliscono il Tiro-salvezza
diventeranno confusi e si fermeranno immediatamente,
Lupo (ld4+1): CA 7; DV 2+2; MV 54 m (18); N° ATT. senza fare altro. Sono stati incantati dal canto di 2 arpie
1; F 1d6; TS G1; ML 6; AL N; PX 25 ognuno. nascoste tra gli alberi ad alto fusto del Bosco Scuro. I
personaggi che superano il Tiro-salvezza non dovranno più
Orco: CA 5; DV 4+1; pf 19; MV 27 m (9); N° ATT. 1; F effettuare altri tiri anche se il canto continua. Le arpie si
a seconda all’arma; TS G4; AL C; PX 125. lanceranno nella radura e attaccheranno anche qualora
nessuno rimanga incantato dal loro canto. Le arpie non si
L’orco indossa un elmo ricavato dal teschio cornuto di un cureranno dei personaggi incantati e attaccheranno prima
grosso cervo. Ha con sé due lance grandi (F ld6+2) e una gli altri. Continueranno a cantare anche mentre attaccano.
mazza (F ld4+2). Se può scaglia entrambe le lance prima di I personaggi incantati cercheranno di impedire agli altri di
attaccare in mischia. Possiede 52 mo e 5 mp. attaccare le arpie, ma non attaccheranno i loro compagni.
Gli effetti dello Charme legati al canto finiscono quando le
Goblin (2d4): CA 6; DV 1-1; pf 3 ognuno; MV 27 m arpie vengono uccise. La prima arpia ad attaccare sarà quella
(9); N° ATT. 1; F ld8; TS UC; ML 7 o 9; AL C; PX 5 con il maggior numero di punti-ferita. Berrà una pozione di
ognuno. crescita prima di attaccare. La pozione raddoppierà la sua
taglia e il danno causato dai suoi attacchi. I suoi punti-ferita
Se i personaggi hanno ucciso tutti i goblin dell’incontro non vengono raddoppiati. Mentre attacca urla: “Io sono
occasionale avvenuto durante il giorno, questi goblin Helgarth la possente, regina delle arpie! Chi osa attaccare le
saranno una truppa specializzata a caccia di vendetta (ML Ali della Morte?” Helgarth indossa una tiara dal valore di
9). Se l’incontro occasionale diurno non ha avuto luogo o 200 mo. L’altra arpia non ha alcun tesoro.
se i personaggi hanno liberato tutti i prigionieri, questi Ogni personaggio che cerca nella radura indizi o
goblin sono una banda errante (ML 7). ulteriori pericoli troverà un sentiero sul lato nord della
radura che porta all’incontro W2.
Lupo Nero: CA 6; DV 4+1; pf 25; MV 45 m (15); N°
ATT. 1; C 2d4; TS G2; ML 8; AL N; PX 125. Arpia (2): CA 7; DV 3*, pf 15, 13; MV 18 m (6), Vo 45 m
(15); N° ATT. 2 artigli o 1 mazza; F 1d4/1d4 o 1d6; TS
G6; ML 7; AL C; PX 50 ognuno.
Incontri sul Sentiero Occidentale
Tutti gli incontri descritti in questa sezione presuppongono O2. La Tana delle Arpie
che i personaggi viaggino alla luce del giorno. Se i
personaggi decidono di viaggiare di notte, dovrete Come perlustrate la radura, trovate un sentiero stretto
modificare le descrizioni degli incontri di conseguenza. che conduce a nord fuori dalla radura, nella direzione
da cui provenivano le arpie. Questo sentiero è largo circa
un metro ed è ricoperto di erbacce e di rovi.

8
PARTE 3: Il Sentiero Occidentale

Qualche tempo fa, le arpie ordinarono alle loro vittime La grotta contiene 40 mo, 300 me, 200 ma, e una gemma
incantate di costruire una tana per loro e di ricavare un del valore di 50 mo.
sentiero da questa radura fino alla tana dei mostri. Le stesse I personaggi dovrebbero ora tornare sul Sentiero
arpie usano raramente questo sentiero, dal momento che Occidentale. Questa deviazione laterale verso la tana delle
sono in grado di volare. Il sentiero consente alle arpie di arpie è durata 40 minuti e ha fatto loro percorrere una
portare le loro vittime alla tana molto più facilmente. I distanza di 1,6 km. La difficoltà di viaggiare al di fuori della
personaggi dovranno andare in fila indiana lungo il strada tracciata dovrebbe essere per loro evidente.
sentiero. Quelli che hanno cavalli dovranno guidarli per la
briglia. Ogni cavallo subirà 1 punto di danno dai rovi e Arpia neonata (3): CA 9; DV ½, pf 1 ognuno; MV 4,5
dalle spine a meno che il personaggio non lo protegga in m (1,5); N° ATT: 0; F Nessuno; TS UC; ML 7; AL C;
qualche modo (come ad esempio coprendolo con una PX 5 ognuno.
coperta).
O3. La Divisione del Sentiero
Il sentiero è difficile da percorrere e spesso i guerrieri del
gruppo sono costretti a utilizzare le loro armi per ripulire Davanti a voi il sentiero si divide in tre strade diverse,
la strada davanti a voi. Dopo venti minuti di viaggio, il una conduce a nord-ovest; una si dispiega verso ovest; la
sentiero si apre leggermente. Sul sentiero vedete del terza corre verso sudovest. Ogni percorso, come mostra
sangue, delle piume, e una mazza spezzata. la mappa, vi porterà alla Roccia. Ma non mostra quali
pericoli dovrete affrontare su ogni sentiero.
I personaggi troveranno l’ultima vittima delle arpie nella
tana. Venti minuti dopo che i personaggi hanno trovato i Se i personaggi decidono di lasciare il sentiero per provare
segni della battaglia, il sentiero si apre di nuovo. a trovare una scorciatoia, cercate di portarli di nuovo sul
sentiero. Se continuano attraverso la foresta, tirate il dado
Dopo che vi siete allontanati di un miglio dal Sentiero per i mostri erranti. Se lo chiedono, dite ai vostri giocatori
Occidentale, trovate una radura irregolare nella foresta che i loro personaggi possono viaggiare più velocemente
larga circa 24 metri. Rami rotti e tronchi carbonizzati sono lungo i sentieri che andando in mezzo alla foresta. Se
disseminati sul suolo. Una grotta si trova al centro della necessario, spostate le posizioni degli incontri in modo che
radura, a sei passi da voi. La grotta è costruita con massi il gruppo possa comunque giocarli. Gli unici incontri che
ammucchiati intorno alla sporgenza di uno sperone di non possono essere spostati sono i ragni di sabbia, i guerrieri
roccia. Mentre osservate la scena, vi rendete conto che alati e la strega del caos. L’acquafatale, naturalmente, può
non si sente più il suono delle piccole creature della essere spostata in un’altra parte del fiume. Se i personaggi
foresta che era così comune fino a poco prima. Qui tutto rimangono sul sentiero occidentale, continuate con questo
è silenzio. capitolo. Se decidono di utilizzare il sentiero verso Nord
andate alla PARTE 4: Il Sentiero Settentrionale. Se invece
L’ingresso della grotta è largo 3 metri e si trova sul lato ovest. prendono il sentiero verso sud andate alla PARTE 5: Il
L’interno della grotta è buio ed essa è larga 12 metri quadrati. Sentiero Meridionale.
Chiunque si avvicini entro un metro dall’ingresso sentirà
un lezzo di sporcizia e marciume provenire dall’interno O4. Gli Uomini Camaleonte
della grotta. Chiunque guardi dentro con l’infravisione o
la luce normale vedrà tre piccole creature all’interno della Gli alberi della Foresta Ramosa Occidentale svettano alla
grotta. vostra destra, alti e belli nelle loro tonalità autunnali. Allo
stesso modo, la Foresta Strappata alla vostra sinistra è
Sparse per la grotta ci sono sporcizia, spazzatura, e ossa piena di colori: foglie rosse e gialle, tronchi d’albero
rosicchiate. Tre arpie neonate vivono in mezzo a questo marroni ricoperti di muschio verde, il blu dei fiori di
squallore. Quando vi vedono, queste orribili creature campo, le ombre nere e profonde. Dopo 6 km, la Foresta
lanciano delle grida acute e saltellano verso di voi, Ramosa Occidentale scorre verso nord; ad un km di
sbattendo debolmente le loro piccole ali. distanza, da una pianura liscia, si innalzano delle alte
montagne con le cime innevate che brillano nel sole. Il
Le piccole arpie non possono far male a nessuno. Tuttavia, vostro sentiero gira a sud e a ovest, seguendo il confine
hanno tutti gli istinti malvagi di un’arpia adulta. della Foresta Strappata e in direzione di una stretta striscia
Un chierico morto si trova nella parte posteriore della di pianura tra i boschi e le montagne. Viaggiate per un
grotta. Il suo zaino contiene 3 fiale di acqua santa e una altro chilometro e mezzo, quando, all’improvviso, 10
pergamena con un incantesimo di cura ferite leggere. strane creature che sembrano umanoidi sbucano

9
PARTE 3: Il Sentiero Occidentale

O5. La Caverna degli Uomini Camaleonte


maldestramente fuori dalla boscaglia di fronte a voi. Con
apparente impaccio formano una linea in mezzo al
Gli uomini camaleonte vi disarmano e bendano le vostre
sentiero, bloccandovi la strada. Sembrano degli arcobaleni
ferite, poi venite tutti bendati e vi legano le mani dietro la
viventi, i loro corpi alti e sottili sono formati da strisce di
schiena. Viaggiate per quello che sembra essere un tempo
colore rosso, blu, verde, arancione, giallo, marrone, bianco
molto lungo, ma non sapete dire quanto lontano stiate
e nero. Quelli più vicini agli alberi della Foresta Strappata
andando. Quando vi vengono tolte le bende dagli occhi,
sono più difficili da vedere; sembrano fondersi del tutto
vedete che vi trovate in una grotta lunga 18 metri e larga
con la foresta. Indossano dei perizomi, e portano dei
9 metri, con l’ingresso posto sul lato corto. Ci sono due
lunghi pugnali. Ciascuno ha un piccolo sacco legato alla
torce appese su ogni parete. La luce del giorno brilla al di
cintola. Una delle creature alza una mano aperta. In un
fuori dell’ingresso della grotta. Due uomini camaleonte
incerto Comune, dice con voce stridula, “Questo posto è
stanno di guardia all’interno della grotta.
nostro. Gli stranieri passano solo con il permesso del
Signore dell’Ombra. Abbandonate le vostre armi e venite
Le 2 guardie nella grotta si chiamano Kanreon e Thronik.
con noi. Non si può sfuggire al giudizio
Altri 2 uomini camaleonte fanno la guardia ai cavalli del
dell’Omnerubesk”.
gruppo fuori dalla grotta. Kanreon e Thronik non si
dimostreranno ostili e potranno anche parlare con il
Gli umanoidi snelli e goffi sono uomini camaleonte. Gli
gruppo, se uno dei personaggi vorrà parlare con loro.
uomini camaleonte attenderanno la reazione dei personaggi:
Lasciate che i personaggi conversino con Kanreon e Thronik
non combatteranno fino a quando i personaggi non
per tutto il tempo che vogliono. Quando hanno terminato,
attaccheranno, o cercheranno di forzare il loro posto di
Kanreon li lascerà e andrà a parlare con l’Omnerubesk per
blocco, o tenteranno di fuggire. Se questo avviene, gli
mezz’ora. Quando Kanreon tornerà, lui e Thronik
uomini camaleonte mostreranno un potere davvero insolito.
porteranno i personaggi nella caverna principale per essere
Cinque uomini camaleonte improvvisamente svaniranno
giudicati.
per riapparire dietro i personaggi, tagliando loro qualsiasi
possibilità di ritirata; gli altri cinque davanti partiranno
Guardia (Kanreon e Thronik): CA 9; DV 2*, pf 11, 9;
alla carica contro il gruppo e attaccheranno. Ogni round
MV 36 m (12); N° ATT. 1; F 1d4; AS sparizione; TS G2,
un uomo camaleonte può attaccare o utilizzare il potere di
ML 7; AL N; PX 45 ognuno.
scomparire, ma non può fare entrambe le cose. Non vi è
alcuna possibilità che gli uomini camaleonte nel riapparire
Uomo camaleonte (2): CA 9; DV 2*, pf 9, 7; MV 36 m
si scontrino con i personaggi o tra di loro. Se possibile, gli
(12); N° ATT. 1; F 1d4; AS sparizione; TS G2; AL N;
uomini camaleonte cercheranno di mantenere la metà del
PX 45 ognuno.
loro numero dietro il gruppo in modo che i personaggi
vengano sempre circondati. Quando possono, attaccano i
personaggi da dietro.
La caverna è larga una trentina di metri e alta almeno una
Nel corso della battaglia, gli uomini camaleonte
dozzina; non riuscite a capire quanto sia lunga. La luce
intimeranno al gruppo di arrendersi altrimenti saranno
del sole si riversa nella caverna da dei condotti abilmente
uccisi per la loro intrusione. Se un uomo camaleonte viene
tagliati nel soffitto di pietra, e da queste feritoie nella roccia
ucciso, si affloscia a terra come un mucchio di vecchi stracci.
la luce del sole riempie la caverna. Capite che siete
Quando resta in vita un solo uomo camaleonte usa il potere
sottoterra perché l’aria è fredda, e non soffia alcun vento.
di sparizione per fuggire lontano (a meno che non venga
Vene di metalli preziosi e filoni minerari ricchi di gemme
ucciso prima che possa fuggire).
corrono lungo le pareti della caverna, come arcobaleni
Se i corpi degli uomini camaleonti vengono perquisiti
nella roccia. Il pavimento della caverna è pieno di molti
dopo la battaglia, i personaggi troveranno 20 me, 10 mo, e 2
tipi diversi di vegetali, dai funghi alti come case ad alberi
mp su ciascuno.
dai colori dell’arcobaleno che toccano il soffitto della
Se i personaggi decidono di arrendersi, gli uomini
caverna. In lontananza si sente il rumore di una cascata, e
camaleonte li disarmano e li portano, bendati e legati, alla
riuscite a coglierne un barlume da come la luce del sole
caverna degli uomini camaleonte sulla montagna, l’incontro
abilmente diretta danza sulle sue acque scroscianti. Gli
W5. Se i personaggi sconfiggono gli uomini camaleonte,
abitanti della caverna stanno lavorando il terreno,
ignorate l’incontro W5.
raccogliendo la frutta, e svolgendo commissioni—
insomma, una giornata tipica nella vita del popolo degli
Uomo camaleonte (10): CA 9; DV 2*, pf 11x2, 10, 9x4,
uomini camaleonte.
8, 7, 6; MV 36 m (12); N° ATT. 1; F 1d4; AS sparizione;
TS G2; AL N; PX 45 ognuno.

10
PARTE 3: Il Sentiero Occidentale

Venite condotti in una grotta al di fuori della caverna “Questo sarà un duello d’onore, un vecchio modo di
principale. Nella piccola stanza, un uomo camaleonte risolvere le controversie tra la nostra gente. I due
siede su un trono ricavato nella roccia stessa. Le strisce combattenti si batteranno con delle mazze da duello
sulla sua pelle si sono sbiadite con l’età, e ha un speciali che feriscono senza uccidere. Vi sarà permesso di
portamento solenne. Venti guardie armate lo proteggono. indossare l’armatura. Non sono ammessi incantesimi o
Guarda in silenzio verso di voi, e Kanreon lo presenta magie e nessun altro potrà interferire nel duello d’onore.
come Lemullar l’Omnerubesk, Signore dell’Ombra e del Se sconfiggete il nostro campione, sarete liberi. Se perdete
Colore. il duello, uno di voi rimarrà in ostaggio fino a quando gli
altri torneranno a pagare il dazio dovuto. Chi di voi sarà
L’Omnerubesk e le sue 20 guardie armate di lancia non il campione?”
parlano mai. Kanreon fa il portavoce di Lemullar;
l’Omnerubesk fa semplicemente un cenno con la testa per Dopo che i personaggi hanno scelto il loro campione,
mostrare approvazione o disapprovazione rispetto a ciò che saranno condotti fuori in un’arena di 9 metri posta nella
viene detto sia dai personaggi che da Kanreon. caverna principale. L’arena è sorvegliata da 10 delle guardie
di Lemullar ed è circondata da spettatori. Quando appare
Omnerubesk: CA 9; DV 4 *, pf 21; MV 36 m (12); N° il campione camaleonte, ci sarà un applauso travolgente. Il
ATT. 1; F disarmato; AS sparizione; TS G4; ML 9; AL personaggio scelto come campione sarà slegato, ed i due si
N; PX 90. sfideranno. Il camaleonte campione userà il potere di
sparizione, mentre al personaggio è consentito indossare
Uomo camaleonte, guardia (20): CA 9; DV 2*, pf 9 l’armatura. Il camaleonte non si arrenderà. Le mazze
ognuno; MV 36 m (12); N° ATT. 1; F 1d6; AS sparizione; causano 1d4 danni non letali. Chiunque sia ridotto a 0 Punti-
TS G2; ML 7; AL N; PX 45 ognuno. ferita diventa incosciente, ma non viene ucciso. Un
personaggio privo di sensi si riprenderà nel giro di 2d10
Rimanete in piedi per alcuni secondi in silenzio nel minuti ed eventuali danni causati dalla mazza guariranno
mezzo della caverna. Poi Lemullar gesticola, e Kanreon al ritmo di 1 punto per ogni ora.
traduce. “Voi siete entrati nel nostro territorio senza la Qualunque sia l’esito, gli uomini camaleonte
previa approvazione da parte dell’Omnerubesk. Questo riporteranno il gruppo indietro bendato e legato fino al
è un crimine e un insulto contro il nostro popolo. Ma punto del loro primo incontro (incontro W4). Se i
l’Omnerubesk è generoso; egli vi offre la possibilità di personaggi hanno lasciato un ostaggio, gli uomini
guadagnarvi la vostra libertà. Avete due scelte: potete camaleonte ispezioneranno la zona tutti i giorni fino al
pagare una multa per sanare la trasgressione, oppure uno ritorno del gruppo.
di voi potrà affrontare uno dei nostri in singolar tenzone”.
Uomo camaleonte, campione: CA 9; DV 2*, pf 12;
Gli uomini camaleonte esigono che il gruppo paghi 2d6+6 MV 36 m (12); N° ATT. 1; F 1d4; AS sparizione; TS
x 10 mo per ogni uomo camaleonte che è stato ucciso G2, ML 12; AL N; PX 45.
nell’incontro precedente. I personaggi possono tentare di
contrattare, ma il minimo a cui gli uomini camaleonte sono O6. Il Ponte Occidentale
disponibili a scendere è ld6+6 x 10 mo. Se questo prezzo è
ancora troppo alto per i personaggi, gli uomini camaleonte Il terreno su entrambi i lati del percorso è accidentato e
accetteranno che un personaggio venga lasciato come roccioso. Massi frastagliati e pietre taglienti sono sparsi
ostaggio fino a quando il resto del gruppo non ottenga sul suolo. Il sentiero rimane comunque libero e non avete
abbastanza soldi per pagare il dazio. Tutti i personaggi, problemi a cavalcare su di esso. Un fiume che scorre veloce
tranne l’ostaggio, saranno liberati. L’ostaggio sarà trattato taglia il vostro percorso, attraversato da un ponte di pietra
con tutti gli onori e non verrà maltrattato. L’ostaggio sarà grigio opaco. Un arco fatto della stessa pietra sorge
rilasciato quando il gruppo ritornerà con i soldi sufficienti all’inizio del ponte. Delle rune bizzarre sono incise
per pagare il dazio. sull’arco. Le rune sono antiche, eppure in qualche modo
Se i personaggi non sono in grado o non vogliono pagare vi sembrano familiari. Oltre il ponte il sentiero conduce
e non sono disposti a lasciare un personaggio come ostaggio, ad un piccolo gruppo di alberi, che blocca la visuale al di
uno di loro dovrà combattere in singolar tenzone. Lasciate là di esso.
loro tutto il tempo di cui hanno bisogno per decidere. Se
scelgono il combattimento, Kanreon darà ulteriori Il ponte è sorvegliato da 2 mostri qui collocati molto tempo
spiegazioni: fa dai maghi di Tuma. I personaggi possono attraversare il
ponte in modo sicuro solo compiendo un semplice rituale

11
PARTE 3: Il Sentiero Occidentale

12
PARTE 3: Il Sentiero Occidentale

conosciuto da tutti gli abitanti di Tuma. L’arco è stato O7. L’Artigiano Furtivo
costruito come avvertimento per tutti coloro che tentano di
attraversare il ponte. I personaggi dovranno combattere i Il sentiero si restringe appena vi addentrate verso i piedi
guardiani a meno che non decifrino le rune e indovinino delle aspre Montagne di Barkel. Il sentiero a volte si snoda
che cosa devono fare. o si innalza verso le prealpi rallentandovi, ma l’andatura
L’iscrizione è in una forma antica del linguaggio comune. è ancora abbastanza sostenibile. Dopo pochi minuti di
Un personaggio che lancia un incantesimo lettura dei viaggio attraverso questo paesaggio aspro, sentite il
linguaggi sarà in grado di leggere automaticamente le rune. movimento silenzioso di qualcuno o di qualcosa sul
Tuttavia, è possibile leggere le rune senza usare la magia. Se terreno roccioso a circa trentacinque metri alla vostra
un personaggio tenta di leggere le rune senza utilizzare destra. C’è sicuramente qualcosa che si muove, qualcosa
una magia, tirate 3d6 e sottraete 1. Se il risultato è pari o che non vuole farsi vedere.
inferiore all’Intelligenza del personaggio, il personaggio
può leggere l’iscrizione. Se il risultato è superiore al Un personaggio che si addentri tra le rocce per
punteggio di Intelligenza, il personaggio non può capire le investigare sentirà la creatura correre brevemente, poi
rune. Ad ogni giocatore è consentita solo una prova per fermarsi. Dopo 5 round, la creatura comincia a muoversi di
decifrare la scritta senza la magia. Le rune dicono: «Nessun nuovo. Questo gioco del gatto e del topo continua per 5
uomo può attraversare il ponte senza prima aver dato volte. A quel punto, tirate per la sorpresa. Se il gruppo
all’acqua ciò che le è dovuto.» sorprende l’avversario, lo vedranno mentre corre tra due
Tutti i personaggi femminili (nane, elfe, halfling, e rocce. Se l’avversario non è sorpreso, uscirà dalla
umane) possono attraversare in sicurezza il ponte. Tuttavia, clandestinità a meno che il gruppo non abbia cercato di
un personaggio maschio può attraversare in sicurezza il usare magie o armi da tiro su di lui. Prima di mostrarsi,
ponte solo se versa un po’ d’acqua nel fiume quando fa il grida: “Non sparate! Sto uscendo!”
primo passo sul ponte. Se cerca di attraversare il ponte senza
fare questo, i guardiani attaccheranno. Vedete emergere un nano di mezza età con la barba grigio
I guardiani sono 2 acquefatali a forma di serpente. ferro. Indossa un mantello marrone con un cappuccio
Attaccano da entrambi i lati del ponte, uno per lato, e che si confonde con il terreno. Non sembra indossare
attaccano solo i maschi e anche tutti gli altri personaggi che un’armatura, e la sua unica arma è un martello. Ha un
li attaccano. Essi potranno anche attaccare ogni personaggio piccolo sacco e un grande scalpello attaccati alla cintura.
che cerca di impedire loro di attaccare i maschi umani.
Ogni personaggio che è ferito da un’acquafatale sarà in Il nome del nano è Dunnak Martellodiferro ed è l’armaiolo
grado di leggere le rune sull’arco automaticamente, anche di un piccolo clan di nani che vive nelle montagne Krayzen.
se il personaggio avesse cercato di leggerle prima e non ci Egli è qui per estrarre alcune gemme semipreziose (valore
fosse riuscito. Se questo personaggio tenta di leggere 10 mo ciascuno) che usa per decorare le armi e le armature.
l’iscrizione, leggete quanto segue: La vena di gemme è in uno strato superficiale della roccia;
egli semplicemente le “scalpella fuori”. Si muoveva tra le
Acquafatale (2): CA 5; DV 3*, pf 14, 12; MV 18 m (6) rocce per portare i personaggi lontani dalla vena gemmifera;
solo in acqua; N° ATT. 1; F 1+ annegamento; TS G6; i personaggi non saranno in grado di trovarla. Dunnak ha
ML 12; AL C; PX 50 ognuno. lasciato la maggior parte delle gemme in un nascondiglio
sicuro che solo lui può trovare, ma ha addosso quattro delle
L’arco, che prima era grigio opaco, ora è blu come il fiume gemme.
e gli strani mostri! A questo punto ti è possibile leggere le Se il gruppo attacca, svolgete il combattimento
rune misteriose sull’arco! Esse dicono, «Nessun uomo normalmente. Dunnak si arrenderà non appena fallirà un
può attraversare il ponte senza prima aver dato all’acqua controllo di morale.
ciò che le è dovuto.» Se il gruppo non attacca, Dunnak sarà accogliente e si
scuserà per aver spaventato il gruppo, dicendo: “Dovevo
Quando vengono distrutte, le acquafatali perdono la loro assicurarmi di essere a posto prima di mostrarmi”. Dunnak
forma di serpente e crollano nel fiume come fossero un getto non ammetterà il motivo della sua presenza, dirà che anche
d’acqua. Non hanno alcun tesoro. lui è un avventuriero. Egli offre da bere ai personaggi, e
sfida un combattente (o un nano, se ce n’è uno nel gruppo)
ad una gara di lancio dell’arma. Se il gruppo è d’accordo,
lui punterà le sue gemme contro il denaro del gruppo.
Lasciate che i giocatori decidano come verrà gestita la sfida,

13
PARTE 3: Il Sentiero Occidentale

a patto che sia giusta. Se il personaggio vince, Dunnak


pagherà allegramente.
Se i personaggi gli chiedono notizie in merito alla Roccia,
Dunnak dirà soltanto: “Non sono mai stato lì, ma ho sentito
dire che andare lì non è una buona idea.”

Dunnak Martellodiferro: CA 9; N3°; pf 18; MV 18 m


(6); N° ATT. 1; F 1d4; TS N3; ML 8; AL L; PX 35.

La Fine del Sentiero

Vi state avvicinando alla fine del vostro viaggio. La mappa


di Jenlar Temlin indica che la Roccia è a meno di due
miglia di distanza. A meno di problemi, dovreste
raggiungere la Roccia in poco tempo. Il sentiero piega
lentamente fino a che non prende direzione verso nord.
Dopo 400 metri, tuttavia, il sentiero termina in un ammasso
di rocce e di detriti. Davanti a voi si trova una terra piena
di enormi massi e migliaia di rocce di ogni forma e
dimensione.

Durante la battaglia finale, i difensori di Tuma hanno


provocato qui delle valanghe e delle frane, per rallentare
l’avanzata degli eserciti del male. Le macerie sono state
parzialmente eliminate. Il movimento attraverso di esse è
ancora possibile, anche se i personaggi impiegheranno tre
ore per uscire dallo spiazzo con cui si conclude il percorso.
Essi dovranno smontare dai loro cavalli e portarli a mano,
in quanto questa zona è disseminata di piccole rocce
taglienti che potrebbero ferire gli zoccoli di un cavallo.
Qui termina Il Sentiero Occidentale. Dopo un viaggio
lento attraverso le montagne, il gruppo arriverà alla Roccia.
Da qui vai direttamente alla PARTE 6: La Roccia, dove la
Roccia viene descritta nel dettaglio.

14
PARTE 4: Il Sentiero Settentrionale

Tabella 3 1. La Roccia è la tana di un enorme drago che possiede il


INCONTRI CASUALI SUL SENTIERO più grande tesoro del mondo.
SETTENTRIONALE DI GIORNO 2. La Roccia è il luogo di sepoltura dei re che un tempo
hanno governato una città magnifica. Chi entra nella tomba
1d8 Incontro casuale reale sarà colpito da una maledizione.
1 Lupo 3. La Roccia è un meteorite che è caduto dal cielo e ha
2 Palude (solo nella foresta) schiacciato il castello su cui è atterrato. Le cantine del castello
3 Vecchio eremita sono ancora intatte e contengono i libri di incantesimi e gli
4 Cinghiale oggetti magici di un potente mago.
5 Antico accampamento 4. La Roccia è una prigione per tutti i tipi dei più terribili
6 Valanga (solo sui Monti Krayzen) mostri non-morti che saranno liberati se qualcuno entra.
7 Goblin (solo sui Monti Krayzen)
8 Nani (solo sui Monti Krayzen) Cinghiale (1-2): CA 7; DV 3; MV 27 m (9); N° ATT. 1; F
2d4; TS G2; ML 9; AL N; PX 35 ognuno.
Lupo (1-3): CA 7; DV 2+2; MV 54 m (18); N° ATT. 1; F
1d6; TS G1; ML 6; AL N; PX 25 ognuno. Questi animali non attaccheranno se un personaggio getta
loro del cibo e li lascia soli.
Palude. Il percorso è bloccato da una zona paludosa che
non compare sulla mappa di Jenlar Temlin. Delle forti Antico accampamento. Questo accampamento mostra i
piogge recenti (così come l’acqua che sgorga da una sorgente segni di essere stato utilizzato per diversi giorni. Una grande
sotterranea) hanno reso questa zona bassa impraticabile a quantità di ossa rosicchiate, spazzatura, e sporcizia sono
personaggi dotati di armatura o a cavallo. Qualsiasi disseminati di qua e di là. Vicino alle braci morenti di un
personaggio con armatura o a cavallo che entri nella palude fuoco da campo ci sono i resti di un palo rotto con la punta
affonderà in 10 round a meno che non venga salvato. Il indurita attraverso la carbonizzazione sul fuoco.
gruppo dovrà deviare il cammino, girando intorno alla Si tratta di un ex campo goblin. I goblin hanno trascorso
palude. Questa deviazione richiederà più di un chilometro diversi giorni di riposo qui e hanno fatto delle rozze lance
di viaggio attraverso la foresta. dai pali carbonizzati.

Vecchio eremita: CA 9; G3, pf 20, MV 36 m (12); N° Valanga. Mentre il gruppo viaggia attraverso le montagne
ATT. 1; F 1d4 (bastone da considerare come un sente un rumore di sgretolamento e un rombo di roccia
randello); TS G3; ML 5; AL L; PX 275. sopra di loro. Chiedete ai giocatori ciò che i loro personaggi
hanno intenzione di fare, poi contate in silenzio fino a dieci.
Mentre si avvicinano ad una curva del sentiero, i personaggi I personaggi che cercano di evitare di essere colpiti dalla
sentiranno la voce di qualcuno che parla da solo dietro la valanga avranno automaticamente successo. I personaggi
curva più avanti. Oltre la curva vedono un vecchio uomo che non hanno provato ad evitare la valanga entro il tempo
calvo vestito con abiti da lavoro da contadino e che porta in cui finite di contare devono effettuare un Tiro-salvezza
un lungo bastone. L’uomo è curvo e ha una pietra in mano. contro Raggio della morte. Un successo significa che il
Egli non nota i personaggi a meno che non dicano qualcosa personaggio è sfuggito alla valanga all’ultimo momento.
oppure attacchino. Se si avvicinano a lui pacificamente, li Un fallimento significa che il personaggio subisce 2d4 punti
saluta allegramente, dicendo che non vedeva i suoi “vecchi di danno a causa della caduta dei massi. La valanga blocca
amici” da un sacco di tempo. L’eremita è Stiv Jentir, il sentiero. Chiunque torni indietro deve impiegare 15
precedentemente era un potente guerriero che ha perso minuti per deviare ed evitare la roccia caduta.
diversi livelli di esperienza durante il combattimento contro
un vampiro (un potente mostro che risucchia energia vitale). Goblin (2d6): CA 6; DV 1-1; pf 3 ognuno; MV 27 m
L’orrore di combattere il non morto ha squilibrato la sua (9); N° ATT. 1; F 1d6; TS UN; ML 6; AL C; PX 5 ognuno.
mente. Stiv è loquace, allegro, folle e forse pericoloso. Egli
si confronterà con i personaggi su qualsiasi cosa. Se gli Ogni goblin porta due lance e 2d6 me. Questi Goblin sono
vengono chieste informazioni sulla Roccia, sosterrà una banda errante in cerca di bottino facile da ottenere.
falsamente di sapere tutto su di essa (e nella sua follia crede
davvero di saperlo). Tirate 1d4 per vedere quello che dice. Nano (5). CA 4; DV 1; pf 6 ognuno; MV 18 m (6); N°
ATT. 1; F 1d6; TS N1; ML 8; AL L; PX 10 ognuno.

15
PARTE 4: Il Sentiero Settentrionale

Questa pattuglia sta cercando i goblin erranti, che stanno Pioggia. Il gruppo viene colto da un acquazzone che dura
aggredendo i viaggiatori nani sulle montagna. Ogni nano mezz’ora. Le pergamene magiche, le corde degli archi, le
(è armato con un martello da guerra e una balestra leggera. mappe, il cibo, ecc. devono essere protetti dalla pioggia o
Se i personaggi hanno combattuto e ucciso i goblin erranti diventano inutilizzabili per sei ore.
(incontro casuale 7), e possono mostrare i cadaveri o
qualsiasi altra prova, il capo dei nani pagherà loro un premio Goblin (2d4): CA 6; DV 1-1; pf 3 ognuno; MV 27 m
di 20 mo. (9); N° ATT. 1; F 1d6; TS UC; ML 7; AL C; PX 5 ognuno.

Tabella 4 Ogni goblin porta una lancia e 2d6 me.


INCONTRI CASUALI SUL SENTIERO
SETTENTRIONALE DI NOTTE Lupo (1-3): CA 7; DV 2+2; MV 54 m (18); N° ATT. 1; F
1d6; TS G1; ML 6; AL N; PX 25 ognuno.
1d6 Incontro casuale
1 Serpente a sonagli Incontri sul Sentiero Settentrionale
2 Rumore misterioso Il Sentiero Settentrionale taglia la foresta di Casaselva e La
3 Furetto gigante Foresta Ramosa Occidentale per circa 5 km prima di aprirsi
4 Pioggia sulla Pianura di Tuma. Gli alberi della Foresta Ramosa sono
5 Goblin meno fitti di quelli di Casaselva e la luce solare penetra
6 Lupi meglio tra le fronde della Foresta Ramosa Occidentale.
Serpente a sonagli: CA 7; DV 2*, pf 3; MV 36 m (12); S1. La Banda degli Orchi
N° ATT. 2; F 1-2 +veleno; TS G1; ML 8; AL N; PX 25.
Il Sentiero Settentrionale sembra più tranquillo e facile
Questo incontro può avvenire solo se il gruppo si accampa del tratto di sentiero che avete fatto prima della divisione.
per la notte. Un giovane (non adulto) serpente a sonagli Gli alberi sono meno folti nella Foresta Ramosa
striscia vicino al corpo di un personaggio per stare al caldo Occidentale, e la luce del giorno riesce a passarci
per la notte. Quando il personaggio si sveglia, il serpente attraverso per illuminare la strada in maniera rasserenante.
(sarà ancora lì. Al primo turno, il serpente è lento, sia per il State cavalcando a vostro agio quando sentite un rumore
freddo che per aver mangiato poco; il personaggio vince di schianto provenire dal sottobosco e quattro creature
automaticamente l’iniziativa, e il serpente può usare solo enormi sbucano dai cespugli 12 metri di fronte a voi.
un morso. Se il personaggio si allontana delicatamente dal Indossano delle tuniche di pellame grezzo, degli elmi
serpente, questo non morde. Se il personaggio sgattaiola modellati dai teschi cornuti dei cervi e dei grandi sacchi
via in fretta, il primo morso mancherà automaticamente il sulla schiena. Sono alti circa 3 metri e brandiscono delle
bersaglio. Se il personaggio attacca, svolgete il enormi mazze di legno. Sono solo in quattro, ma hanno
combattimento normalmente. A causa dell’età del serpente un aspetto possente. Si allargano su tutto il sentiero per
e del fatto che il serpente ha utilizzato il veleno nella sua bloccare il vostro cammino.
caccia precedente, il Tiro-salvezza contro Veleno avrà +4.
Come gli alberi cominciano a diradarsi su entrambi i lati
Rumore misterioso. Nel giro di mezz’ora il gruppo sente del sentiero, 4 orchi saltano fuori da dietro gli alberi 12
più volte uno strano rumore, come se qualcosa stesse metri davanti al gruppo. Gli orchi si mettono a 3 metri di
cercando di sgattaiolare in mezzo loro. Quando cercano la distanza e formano un semicerchio sul sentiero per bloccare
fonte del rumore, questo smette, ma riprende subito dopo. il cammino del gruppo. Sono banditi della peggior specie,
Non vengono attaccati da niente, ma non riescono a scoprire usciti a derubare gli incauti viaggiatori che percorrono il
la fonte del rumore. Sentiero Settentrionale. Combatteranno fino a quando non
resterà uno solo di loro, e questo proverà a scappare.
Furetto gigante: CA 5; DV 1+1; pf 4; MV 45 m (15); N° Gli orchi sono molto fiduciosi di poter sconfiggere i
ATT. 1; F 1d8; TS G1; ML 8; AL N; PX 15. personaggi. Non tutti attaccano contemporaneamente; la
coppia con il maggior numero di punti-ferita si precipita
Un furetto gigante si insinua nell’accampamento del gruppo in avanti per attaccare mentre gli altri due restano dietro a
e cerca di rubare qualsiasi piccolo oggetto di valore. Se il guardare il divertimento e ad incoraggiarli. Gli orchi che
gruppo ha creato dei turni di guardia per la notte, il furetto guardano non attaccheranno fino a quando un personaggio
non riuscirà nella sua impresa; altrimenti svolgete l’incontro non userà la magia o le armi da tiro contro qualsiasi orco, o
normalmente.

16
PARTE 4: Il Sentiero Settentrionale

fino a quando uno degli orchi che stanno combattendo non usato una pozione di guarigione per riguadagnare 5 punti-
viene ucciso. ferita. Tuttavia, non si aspetta un altro combattimento.
Gli orchi non sono molto intelligenti e non usano Lasciate ai personaggi tutto il tempo che vogliono o di
sempre una buona tattica. Potrebbe succedere che gli orchi cui hanno bisogno per pianificare il loro attacco. L’ingresso
attacchino i personaggi a caso (dato che gli orchi sono in è abbastanza stretto in modo che solo un personaggio alla
inferiorità numerica) o che un orco lanci la sua mazza ad volta possa entrare in tana, e i personaggi non possono
un personaggio che sta usando un’arma da tiro (l’orco deve nemmeno essere sicuri che l’orco sia al suo interno. Ci sono
raccogliere la sua mazza prima che possa attaccare di nuovo). un certo numero di soluzioni che il gruppo potrebbe
Se un orco sta combattendo un personaggio a cavallo, utilizzare per costringere l’orco ad uscire dalla tana.
potrebbe attaccare il cavallo al posto del cavaliere. Adattate Qualunque cosa i personaggi faranno, l’orco fuggitivo
questo incontro alla forza del gruppo. combatterà, cercando di dare il tempo agli altri di fuggire.
Ogni orco porta sulle spalle un grande sacco. Il sacco Se disperato, egli offrirà ai personaggi tutti i tesori della
del capo contiene 500 me e 100 ma; gli altri hanno 300 ma e tana: 100 me.
300 me in ogni sacco. L’orco cercherà di tenere segreto il fatto che un tesoro
Se i personaggi permettono ad uno degli orchi di fuggire, addizionale è nascosto nella sporcizia puzzolente della buca
possono mettersi sulle sue tracce fino all’incontro S2. Il della spazzatura, tre gemme da 100 mo, 100 mp, una pozione
Campo degli Orchi. di invisibilità e una pozione di guarigione. L’orco li ha nascosti
lì, sperando che nessun essere umano voglia andare a
Orco (4): CA 5; DV 4+1, pf 19, 18x2, 16; MV 27 m (9); rovistare nei suoi rifiuti.
N° ATT. 1; F 1d10; TS G4; ML 10; AL C; PX 125 ognuno.
S3. La Pianura di Tuma
S2. Il Campo degli Orchi Una volta fuori dal bosco e superata la banda degli orchi i
personaggi entrano nella Pianura di Tuma. Si tratta di un
Avete permesso al vostro nemico di fuggire, seguendolo ampio tratto di pianura con erba alta come il grano verde
lentamente e con attenzione a piedi, così non avrebbe che cresce dappertutto tranne che sul sentiero sterrato. Circa
avuto il sospetto che voi foste ancora dietro di lui. In cinque chilometri dritti verso ovest le mura nere di Tuma
realtà c’erano poche possibilità che questo accadesse: dominano il paesaggio.
l’orco era così preso dal panico che non è stato attento e Il sentiero conduce attraverso la città deserta di Tuma.
nella fretta ha lasciato una traccia facile da seguire. Tuttavia, alcuni personaggi potrebbero decidere di evitare
Lo seguite per mezz’ora, avendo come tracce il sangue Tuma passando attraverso la pianura e attraverso i Monti
secco, i rami spezzati, e i brandelli di pelle grezza. Infine, Krayzen. In tal caso, dovrete fare due tiri per controllare i
da un punto di osservazione sicuro, vedete una specie di mostri erranti ogni ora in cui il gruppo è fuori dal sentiero.
piccola radura. Gli alberi in realtà sono alberelli, ma il I mostri malvagi raramente hanno il coraggio di entrare a
sottobosco è molto fitto. Infine, lo vedete entrare in una Tuma, ma spesso sono in agguato nei pressi della città,
fessura nel terreno vicino ad un pezzo di pelle di daino sperando in un’imboscata contro gli avventurieri che
conciata che segnala l’ingresso alla tana. abbandonano la città. Se i personaggi arrivano a settecento
metri dalla città, saranno intercettati da cinque oggetti
Gli orchi hanno usato una piega naturale del terreno per volanti.
creare una tana a forma di trincea. Con un po’ di scavo in
più (fatto da prigionieri, quando possibile), gli orchi hanno S4. I Guerrieri Alati di Tuma
costruito una trincea profonda 3,6 metri, ampia 6 metri, e
lunga 12. Hanno usato dei tronchi e del legname caduto La città si trova a circa settecento metri di distanza, le sue
per formare un tetto, e poi lo hanno coperto con i resti che pareti nere risplendono nella luce, terribili e minacciose.
hanno scavato dal fosso. Una pelle di daino nasconde la L’aria è fredda, come se l’inverno fosse improvvisamente
porta sul tetto della trincea. La buca è parzialmente calata su di voi. L’erba alta si muove leggermente mossa
camuffata dalla macchia che cresce spontaneamente su un da una leggera brezza, ma fredda. Vedete partire dalle
lato del fossato. L’accampamento contiene inoltre altri due mura scure diversi oggetti volanti. Man mano che si
pozzi: un pozzo profondo utilizzato per la detenzione dei avvicinano notate che sono cinque enormi creature simili
prigionieri, e un buco per i rifiuti poco profondo che gli a uccelli. Quando sono a 100 metri da voi, capite che
orchi usano raramente. sono cinque umanoidi alati, con le ali sono attaccate lungo
L’orco fuggitivo si nasconde dentro la tana, insieme a le braccia dal polso all’ascella, così da poter volare con le
due orchi femmine e un orco cucciolo. L’orco fuggitivo ha braccia estese. I corpi di queste creature sembrano
sfaccettati, come se fossero fatti di qualche minerale o

17
PARTE 4: Il Sentiero Settentrionale

S5. Tuma
materiale prezioso. Da quel che potete vedere non
Note per il DM sulla Città di Tuma
portano armi. Volano in cerchio sopra di voi come fossero
Quando la città di Tuma fu fondata era governata da un re,
degli avvoltoi scintillanti, e vi guardano come se vi stessero
ma dopo secoli il potere di governo fu trasferito a un
studiando. Poi uno di loro parla con una voce alta e fredda
consiglio eletto di maghi. Sotto il loro dominio, l’uso della
che gela il vostro cuore. “Fermatevi viaggiatori, non
magia era comune e i segni di ciò sono visibili ovunque. Le
andate oltre. Nessuno può entrare nella città di Tuma a
strade sono di metallo, non di terra o di pietra, e anche
meno che non dia prova di essere un amico. Rivelate ora
molti degli edifici sono fatti di metallo. Alcuni degli edifici
il Segreto della Roccia e sarete liberi di entrare nella città
sono alti decine di metri. I personaggi in questo modulo
maestosa”.
non hanno alcuna possibilità di entrare all’interno degli
edifici durante questa avventura, perché non ci sono porte
Questi sono i guerrieri alati di Tuma, un tipo di statua
o finestre in nessuna delle costruzioni. Gli edifici a Tuma
vivente. I guerrieri alati non dicono nient’altro e non
sono stati sigillati per magia, in preparazione ad un assedio
rispondono a nessuna domanda. Essi volano in cerchio
da parte degli eserciti del male. Se i personaggi cercano
sopra i personaggi e attendono che il gruppo dia la risposta
porte segrete, non ne troveranno. Un personaggio che lanci
giusta o se ne vada. Se dopo 10 round il gruppo non ha
un incantesimo Individuazione del magico scoprirà che tutto
detto nulla, e non si sono allontanati, i guerrieri alati
in città sembra essere magico. Questo perché dei potenti
attaccheranno.
incantesimi sono stati lanciati sulla città. Oltre agli
I guerrieri alati devono atterrare per combattere. Non
incantesimi usati dai difensori, anche gli attaccanti hanno
possono combattere a mezz’aria perché le loro armi sono i
scagliato la loro magia contro Tuma. La magia malvagia ha
bordi taglienti delle loro ali di metallo. Di solito oscillano le
relegato gli abitanti della città su un altro piano di esistenza,
braccia di rovescio, causando un potente colpo di taglio.
dove sono ancora prigionieri. La città stessa è poi stata
Un guerriero alato può attaccare con entrambe le ali in un
rimossa, nella speranza che Tuma sarebbe stata
singolo round. Dal momento che la loro unica funzione è
completamente dimenticata. La magia del nemico si è
quella di proteggere la città di Tuma, non inseguiranno i
indebolita nel corso dei secoli, tanto che Tuma a volte
personaggi se cercheranno di fuggire. Se i personaggi
riappare su questo piano di esistenza per brevi periodi di
cercano di distruggerli con le armi da lancio, i guerrieri
tempo.
alati voleranno fuori portata e continueranno a guardare i
La descrizione di Tuma è stata volutamente lasciata vaga.
personaggi. I guerrieri alati non si preoccuperanno di
Se scegliete di inserirla come luogo misterioso nella vostra
nuovo dei personaggi a meno che il gruppo non tenti di
campagna, la città è una fonte per molte potenziali
avvicinarsi di nuovo a Tuma.
avventure. Poiché la città riappare di rado, è possibile creare
Se i guerrieri alati vengono sconfitti, il gruppo può
avventure per personaggi di qualsiasi livello.
arrivare a Tuma. Se il gruppo sceglie di tornare indietro e
prendere un altro sentiero per la Roccia, andate alla sezione
Quando passate attraverso i cancelli aperti di Tuma,
appropriata del modulo e continuate da lì.
scoprite che il sentiero sterrato diventa una strada di
Se i personaggi decidono di marciare via terra attraverso
metallo, opaco e grigio. Gli zoccoli dei vostri cavalli non
i Monti Krayzen verso la Roccia, create per loro due o tre
fanno rumore mentre percorrete questa strada di metallo.
incontri aggiuntivi. Potete utilizzare gli Incontri casuali
Anche se non è rotta o incrinata, la strada mostra i segni
inclusi all’inizio di questa sezione, oppure potete crearne
del tempo e del disuso. Alla vostra destra e alla vostra
di personali, in base alla condizione attuale del gruppo e al
sinistra ci sono terreni agricoli ora ricoperti da erbacce
percorso che scelgono attraverso le montagne. Ricordate
alte e da cespugli non tagliati. Quelli che una volta
che un incontro dovrebbe sempre essere stimolante, e non
avrebbero potuto essere frutteti sono ora dei grovigli di
deve essere letale.
rovi e arbusti, e i campi che una volta erano ben arati
sono ora luoghi in cui si trovano disordinatamente erba
Guerriero alato di Tuma (5): CA 5; DV 2*, pf 12 11x2,
selvatica, cespugli spinosi, denti di leone, rampicanti e
10x2; MV 18 m (6), Vo 54 m (17); N° ATT. 2; F 1d6/1d6;
rose selvatiche. Vedete degli edifici alti in lontananza
DS immune all’incantesimo Sonno; TS G2; ML 11;
davanti a voi. Passate attraverso i terreni coltivabili troppo
AL L.
cresciuti fino a raggiungere le alte abitazioni ben costruite
della città vera e propria. Gli edifici della città sembrano
essere intatti; da quel che si può vedere dal sentiero, non
ci sono rovine. Non si riesce a vedere una porta su nessun
edificio; come qualcuno possa entrare rimane un mistero.

18
PARTE 4: Il Sentiero Settentrionale

I cavalieri spettrali montano cavalli da battaglia spettrali


Qualcosa di questa città deserta vi disturba. Non vedete e
identici a quelli che cavalcano i personaggi. Queste
non sentite nulla di minaccioso, siete apparentemente
caratteristiche vengono utilizzate solo se un personaggio
da soli, ma sentite di non essere soli. I vostri occhi vi
in preda al panico sceglie di combattere un cavaliere
dicono che qui non c’è niente, ma sembra come che
spettrale quando alla fine costui attacca. Ci sarà sempre un
qualcosa o qualche persona si nasconda appena al di là
cavaliere per ogni personaggio che fallisce un Tiro-salvezza.
della portata dei vostri sensi. Gli edifici grigi e ossidati vi
A questo punto non succede nient’altro; alcuni
guardano in modo minaccioso. La città sembra viva con
personaggi si sentono nervosi, mentre altri giurano di aver
il suo curioso torpore; nulla si sposta; nulla si muove;
visto qualcosa di minaccioso: cavalieri affamati di sangue e
tutto vi dice che in città non c’è nessuno. Eppure la
di battaglia. Dieci round dopo il primo Tiro-salvezza, ogni
sensazione che ci siano delle persone a Tuma persiste.
personaggio deve sostenere un altro Tiro-salvezza contro
Bacchette magiche. Ignorate i tiri di coloro che hanno
Il disastro che ha colpito la città di Tuma ha creato le
superato il loro primo Tiro-salvezza; questo Tiro-salvezza
condizioni per l’esistenza di un’orda spettrale. L’orda è una
si applica solo ai personaggi che hanno fallito la prima
imitazione mal riuscita delle sembianze dell’esercito di
prova. Se un personaggio ha fallito il primo Tiro-salvezza,
Tuma, composto dai cavalieri armati nello stile dell’esercito
ma supera il secondo, l’illusione svanisce dalla sua vista; il
di Tuma dei tempi antichi. Questa orda è in realtà
personaggio non può essere più influenzato dall’illusione.
un’illusione che può apparire terrorizzando coloro che
Coloro che non riescono in entrambi i Tiri-salvezza vedono
passano attraverso la città.
i cavalieri in fila, pronto ad attaccare. Date loro una nota
Il disagio del gruppo aumenta mentre si addentrano per
che dice: “I cavalieri stanno lentamente guidando i loro
1,5 km nei terreni agricoli. Partendo con i personaggi con il
cavalli verso di voi. Urlano con rabbia, ‘Sangue! Sangue!
punteggio più basso di Saggezza, e continuando a salire
Altro sangue per gli Sconfitti di Tuma!’ Le loro armi
fino ai personaggi con la Saggezza più alta, scrivete e passate
cominciano a brillare più intensamente.”
una nota ad ogni giocatore dicendo a lui o a lei che il
Dieci round più tardi, tutti i personaggi devono fare un
personaggio è sicuro che il gruppo è osservato o seguito da
terzo Tiro-salvezza contro Bacchette magiche. Come in
qualcuno che non può essere visto. Fate tirare ad ogni
precedenza, ignorate i tiri di coloro che non possono essere
giocatore 1d20, ma non dite loro ciò che il tiro rappresenta.
influenzati dall’illusione. Date una nota ai personaggi in
(I tiri di dado sono in realtà privi di senso, ma il passaggio
preda al panico che non superano il terzo Tiro-salvezza.
delle note e i tiri inspiegabili del dado dovrebbero rendere
Nella nota si legge: “I cavalieri caricano, le loro armi
i giocatori nervosi tanto quanto i loro personaggi.) Quando
incandescenti di un verde pallido e smunto. I cavalieri
il gruppo raggiunge la città vera e propria, scrivete e passate
gridano, ‘Sangue per gli Sconfitti di Tuma! Sangue per gli
una nota al personaggio con la Saggezza più bassa. Nella
Sconfitti di Tuma!’ “
nota si legge: “Ci sono occhi dappertutto; puntini e guizzi
A questo punto il gruppo deve affrontare una difficile
di luce rossa che frugano attraverso il triste grigiore della
decisione: andare avanti a dispetto di quello che alcuni
città.” Lasciate che i giocatori decidano se condividere o
personaggi vedono, o tornare indietro. Se il gruppo sceglie
meno le informazioni contenute nelle note che ricevono.
di tornare indietro, deve lasciare la città vera e propria prima
A questo punto, l’incontro dovrebbe essere gestito in
che i cavalieri spettrali scompaiano dalla vista di coloro che
base ai round. Dieci round dopo il primo scambio di note,
li hanno visti; vale a dire, il gruppo lascerà la città nel modo
ogni personaggio deve fare un Tiro-salvezza contro
in cui è entrato e sarà di nuovo tra i campi coltivati di Tuma.
Bacchette magiche. Coloro che non superano il loro Tiro-
In questo caso, il gruppo deve ripetere tutti i Tiri-salvezza,
salvezza vedono un’illusione creata dalla loro stessa paura;
con la possibilità che tutti i personaggi possano ancora
coloro che lo superano non vedono nulla, e non possono
vedere i cavalieri, se non riescono nel Tiro-salvezza, o non
essere influenzati dalle illusioni della città. Scrivete la
vedere nulla, se lo superano. Il gruppo avrà tre tentativi
seguente nota e datela solo ai personaggi che hanno fallito
mentre attraversa la città vera e propria; dopo di che, tutti
la loro Tiri-salvezza: “Ci sono centinaia di grigi cavalieri
vedranno i cavalieri non appena entrano nella città vera e
d’ombra che bloccano il sentiero. I loro occhi sono di un
propria, e i cavalieri spettrali attaccheranno. Se il gruppo
rosso cupo, come un fuoco morente. Hanno delle lunghe
decide di andare avanti anche con alcuni personaggi che
spade ricurve che bruciano con fiamme smorte di colore
vedono cavalieri all’attacco, allora solo i personaggi che
giallo-verdastro. Vi sorridono e vi fanno cenno di farvi
vedono i cavalieri saranno attaccati.
avanti”.
Combattere delle illusioni non è una cosa facile, e ciò
che segue è quello che accadrà quando i cavalieri spettrali
Cavaliere spettrale: CA 4; G3, pf 20, MV 36 m (12) a
attaccheranno. Un personaggio colpito da un cavaliere deve
cavallo; N° ATT. 1; F Speciale; TS G3; ML 12; PX
effettuare con successo un Tiro-salvezza ontro Bacchette
Nessuno.
magiche o cadere privo di sensi per 1d4 turni. Ma i

19
PARTE 4: Il Sentiero Settentrionale

20
PARTE 4: Il Sentiero Settentrionale

personaggi stanno combattendo un’illusione che ha origine Se i personaggi entrano nella capanna per indagare, leggete
dalla loro paura; agli altri membri del gruppo sembrerà quanto segue.
come se i loro compagni fossero impazzite e stessero
combattendo contro l’aria. Bisogna seguire la normale Il rifugio è deserto, ma era ovviamente la casa di una
procedura di combattimento per gli attacchi dei cavalieri e famiglia. Uno strato di polvere copre tutto, ma la capanna
per coloro che ci combattono contro. È possibile che i non sembra abbandonata. Tutti gli arredi—letto, tavolo,
personaggi possano danneggiarsi l’un con l’altro in questo panche, casse, e culla—sono in al proprio posto. Quattro
combattimento, in particolare utilizzando magie o armi da pasti non finiti sono sul tavolo, e una pentola di ferro nel
lancio. Tutti gli attacchi causano i danni normali ad un camino contiene uno stufato rappreso. Vestiti, mantelli, e
cavaliere spettrale; i personaggi nel panico sperano che sia altri beni pendono dai pioli conficcati alle pareti. Tutto è
così. Se un personaggio uccide il suo avversario spettrale, pulito e ordinato. Non ci sono segni di battaglia o di
l’effetto della paura viene annullato. Il giocatore vittorioso lotta; la serratura della porta non è stata forzata. Non vi è
non può essere influenzato ulteriormente dall’illusione se alcuna traccia delle persone che un tempo vivevano qui;
non per inseguire un personaggio che fugga da essa. è come se fossero scomparse.
Comunque, il gruppo può individuare una soluzione
più semplice a questo problema; possono scegliere di Questa una volta era la casa di un contadino e della sua
bendare quei personaggi che vedono i cavalieri spettrali. In famiglia. Quando la famiglia ha visto apparire
tal caso i personaggi bendati sentiranno i cavalieri spettrali misteriosamente la città a poche centinaia di metri di
gridare con gioia: “Niente sangue per gli Sconfitti di Tuma, distanza è fuggita in preda al panico, lasciandosi dietro
ma forse c’è speranza per il futuro. Intelligenza e coraggio tutto, tranne un paio di monete di rame, alcune armi da
possono salvare gli Sconfitti di Tuma!” Girate questo grido caccia e gli abiti che indossavano.
ai giocatori dei personaggi bendati attraverso una nota. Il I personaggi possono trovare rifugio qui fino a quando
gruppo attraversa la città in modo sicuro e poi viaggia senza lo desiderano. Se vogliono, possono cercare oggetti specifici;
incidenti per tutto il resto della città e dei suoi campi. non troveranno nessun tesoro né armi, ma possono prendere
Se un personaggio fugge, il gruppo dovrà decidere se gli oggetti comuni per la casa. La famiglia era povera: tutti
lasciare che il personaggio se ne vada da solo o inseguirlo e gli oggetti della capanna sono fatti di materiali a basso costo
mantenere il gruppo unito. Inseguire significa che il gruppo e di scarsa qualità. Niente di tutto ciò può essere venduto
dovrà tornare sui suoi passi e raggiungere la Roccia per per ottenere un guadagno.
un’altra via, perché una volta che si è verificato il
combattimento tra un personaggio e i cavalieri, i cavalieri La Fine del Sentiero
saranno visti da tutti, se il gruppo insegue il personaggio in
fuga; vuol dire che tutti i personaggi si sono arresi alla paura Siete ben contenti di lasciare la città di Tuma e il rifugio
del personaggio. In tal caso non vi è alcun seconda vuoto alle vostre spalle. Mentre cavalcate attraverso i
possibilità di attraversare la città vera e propria, anche se Monti Krayzen verso la Roccia, scoprite con disappunto
questa è la prima volta che il gruppo ha cercato di attraversare che il sentiero termina bruscamente in un groviglio
Tuma. Combattere con i cavalieri cancella ogni possibilità frastagliato di rocce e di detriti, che vi costringe a passare
di attraversare la città vera e propria, a meno che i personaggi attraverso il terreno montagnoso per raggiungere la
in fuga non vengano abbandonati! Roccia.
Altri mezzi di lotta contro l’illusione sono certamente
possibili, compreso l’uso dell’incantesimo scacciapaura, il Come per il Sentiero Occidentale, la gente di Tuma ha
che annulla immediatamente gli effetti dell’illusione. deliberatamente distrutto il Sentiero Settentrionale a sud
della città per eliminare un potenziale percorso di attacco
S6. Il Rifugio Abbandonato attraverso il quale le difese di Tuma potevano essere aggirate.
Qui finisce Il Sentiero Settentrionale. Se il gruppo ha
Lasciate la città misteriosa dietro di voi e proseguite lungo seguito questa strada, passate alla PARTE 6: La Roccia e
il Sentiero Settentrionale. Viaggiate per 700 metri lungo continuate con l’avventura. Il prossimo capitolo riguarda il
il sentiero e vedete davanti a voi una capanna di pietra Sentiero Meridionale.
con il tetto di paglia. Da qui potete vedere che la porta
del rifugio è aperta.

21
PARTE 5: Il Sentiero Meridionale

Tabella 5 Fonte Avvelenata. I personaggi vedono dei pezzi di una


INCONTRI CASUALI SUL SENTIERO grande brocca rotta sparsi per terra accanto a una macchia
MERIDIONALE DI GIORNO di sabbia bianca. Perlustrando, scoprono che la sabbia bianca
è lo sbocco di una sorgente naturale. Se qualcuno beve,
1d8 Incontro casuale scopre che l’acqua è limpida e fresca. Il personaggio si
1 Camaleonte cornuto ammalerà in mezz’ora (-3 ai tiri per colpire per 2 ore) perché
2 Puma la sabbia bianca è una sostanza chimica velenosa. Sotto la
3 Tempesta di sabbia brocca rotta, in parte sepolto nella sabbia, c’è un cartello
4 Fonte avvelenata che recita “PERICOLO: Acqua avvelenata!”
5 Gnomi
6 Nomadi Gnomo (2d6): CA 5; DV 1, pf 5 ognuno; MV 18 m (6);
7 Miraggio N° ATT. 1; F 1d6; TS N1°; ML 8; AL N, PX 10 ognuno
8 Il tesoro dissotterrato
Questi gnomi stanno cercando senza successo una coppia
Camaleonte cornuto: CA 2; DV 5*, pf 30; MV 36 m di prigionieri Bugbear che sono fuggiti. Raccontano al
(12); N° ATT. 2; F 2d4/1d6; TS G3; ML 7; AL N; PX 300. gruppo che i bugbear stanno attaccando i viaggiatori
durante la notte per prendere cibo e armi. Gli gnomi sono
Questo incontro può avvenire solo se i personaggi si armati di lance e balestre.
fermano e smontano per un pasto o per riposare. Il sauro
gigante balza da un gruppo di rocce nelle vicinanze e attacca Nomade (14): CA 9; DV 1, pf 4 ognuno; MV 36 m (12);
uno dei cavalli dei personaggi. Se il cavallo è legato, la N° ATT. 1; F 1d4; TS UC; ML 6; AL N; PX 5 ognuno
lucertola ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri per colpire; se
il cavallo è slegato, è preso subito dal panico e scappa. La Questo piccolo gruppo di uomini comuni sta portando un
lucertola attaccherà (o inseguirà) il cavallo fino a quando gregge di 60 capre, 15 maschi, 45 femmine e cuccioli (CA 7;
un personaggio non attacca la lucertola. DV 1; pf 3 ognuno; N° ATT. 1 (solo i maschi); F 1d4; TS G1;
ML 5; AL N; PX 10) al pascolo sulle rive del Lago Neshonan,
Puma: CA 6; DV 3+2, pf 17; MV 45 m (15); N° ATT. 3; a nord di Tuma. Se i personaggi chiedono informazioni
F 1d3/1d3/1d6; TS G2; ML 8; AL N; PX 50. sulla Roccia, i nomadi sanno solo quello che i personaggi
già conoscono. I nomadi sono armati di bastoni. Il tesoro
Questo incontro si verifica quando il gruppo è sul sentiero totale del gruppo è di 40 mo.
o vicino ad esso. I personaggi vedono davanti a loro uno
sperone di roccia alto circa 3 metri e lungo 45 metri. Quando Miraggio. Il gruppo vede una grande montagna a chilometri
sono a 6 metri di distanza, vedono un puma salire fino alla di distanza in mezzo al deserto. La montagna è sormontata
cima della roccia e mettersi a guardare il gruppo. Il felino è da una fortezza, una fortezza scavata nella roccia della
curioso, ma non sembra interessato a combattere. Se nessuno montagna, piuttosto che costruita con blocchi di pietra. Per
lo attacca (con le armi o gli incantesimi) li guarda per due raggiungerla, i personaggi devono lasciare il sentiero e
round, poi si gira e scende dallo sperone di roccia. Se marciare nel deserto. Se lo fanno, la montagna sembrerà
qualcuno attacca, il felino salterà sul gruppo e combatterà sempre alla stessa distanza.
ferocemente. Se i personaggi uccidono il puma ed esplorano
lo sperone di roccia, tutto quello che troveranno sono i resti Il tesoro dissotterrato. Utilizzate questo incontro solo dopo
dell’ultimo pasto del puma. l’incontro della tempesta di sabbia. Il gruppo vede un pezzo
scintillante di metallo a poche centinaia di metri fuori dal
Tempesta di sabbia. Questo incontro può avvenire solo in sentiero. Il gruppo può dissotterrarlo con un’ora di lavoro.
prossimità della landa desertica. Per mezz’ora il gruppo L’oggetto è una cassa di ferro chiusa, in parte dissotterrata
vedrà il tempo diventare sempre più caldo; il sole è nascosto dalla tempesta di sabbia. All’interno ci sono 500 mr, 4 pugnali
da nuvole nere. Appena si alza il vento, i granelli di sabbia d’argento, uno scudo rivestito di pelle di drago verde, e
iniziano a pungere i loro volti. Hanno 10 round per trovare una pergamena Maledizione che assorda chi la legge per 2
riparo dalla tempesta di sabbia che è in arrivo (trovano giorni.
automaticamente riparo se lo cercano durante quel periodo).
Dopo dieci round, la tempesta di sabbia ha inizio. Dura
mezz’ora. I personaggi e i cavalli che non hanno trovato
riparo subiscono 1d3 punti di danno a causa della sabbia
pungente.

22
PARTE 5: Il Sentiero Meridionale

Tabella 6 Due bugbear laceri, Gorbash e Grullkk () tentano di


INCONTRI CASUALI SUL SENTIERO intrufolarsi furtivamente nell’accampamento del gruppo
MERIDIONALE DI NOTTE per vedere cosa riescono a rubare. Sono armati di bastoni.
Se il gruppo attacca, fate un controllo del morale ogni volta
1d6 Incontro casuale che un bugbear viene ferito. Se il controllo fallisce il bugbear
1 Babbuini delle rocce si arrenderà, se ciò è possibile. Ognuno di loro ha i ceppi da
2 Ululato nella notte prigioniero e una catena spezzata intorno alla caviglia. Sono
3 Lupo nero scappati dalle miniere degli gnomi, dove sono stati assegnati
4 Teschio quando gli gnomi li hanno catturati come ladri. Si offrono
5 Bugbear fuggiaschi di servire il gruppo, se i personaggi li proteggeranno dagli
6 Cattivo presagio gnomi, ma saranno pronti a scappare appena possono.

Babbuino delle rocce (12): CA 6; DV 2, capo pf 14, gli Cattivo Presagio. Il gruppo vede centinaia di pipistrelli neri
altri 9 ognuno; N° ATT. 2; F 1d6/1d3; TS G2; ML 8; AL volare rapidamente nel cielo, nella direzione della Roccia.
N; PX 20 ognuno. (Sono pipistrelli normali, vivono in una caverna vicino alla
Roccia.)
I personaggi incontrano un gruppo di 12 babbuini che sono
alla ricerca di cibo. Mentre il gruppo si accalca in maniera Incontri sul Sentiero Meridionale
incerta, il capo avanza per sfidare il gruppo, urlando, M1. Le Parole dell’Illuminato
scoprendo le zanne, e battendo il terreno con la sua clava.
Se il gruppo si allontana dal percorso dei babbuini, si Cavalcate facilmente lungo il tratto meridionale del
metterà al sicuro. Se non si allontana, il gruppo di babbuini sentiero. Mentre lanciate uno sguardo vigile tutto intorno
attaccherà. a voi, riuscite a godere fino in fondo delle immagini e dei
suoni di un bosco in autunno. Poi da poco più avanti,
Ululato nella notte. Quando il gruppo di accampa per la sentite un respiro profondo e affannoso, e un rumore
notte (o se viaggiano di notte questo incontro avviene lungo fisso e fastidioso. I vostri cavalli sbuffano e appiattiscono
il sentiero), sentirà aumentare un vento freddo e umido e le orecchie, come se avessero percepito un odore
udranno un profondo ululato malvagio che dura per diversi sgradevole. Quindi, la ragione di tutto ciò vi viene
secondi. Le loro torce e le loro lanterne cominceranno a incontro barcollando. Un vecchio raggrinzito esce da
tremolare. (Tutto ciò è in realtà un effetto del vento che dietro una curva nella foresta e barcolla verso di voi
passa attraverso delle bizzarre formazioni rocciose appoggiandosi pesantemente ad un bastone. La sua testa
deformate da innumerevoli secoli di erosione. Questo è piegata e guarda solo la terra davanti a lui. Lentamente,
avvenimento inquietante non rappresenta una minaccia sembra rendersi conto di non essere solo. La testa scatta
per il gruppo.) in alto e vi guarda con i suoi occhi selvaggi e folli. Egli
spalanca entrambe le braccia, quasi cade e urla “Fermi!”
Lupo nero: CA 6; DV 4 + 1, pf 28; MV 45 m (15); N°
ATT. 1; F 2d4; TS G2; ML 9; AL N; PX 125. A meno che un personaggio non lo attacchi
immediatamente, il vagabondo straccione continua a
Questo lupo errante non è riuscito a conquistarsi una preda parlare.
da diversi giorni. Attaccherà selvaggiamente.
“Ho aspettato! Meditato! Ricercato! Sofferto! Visto! Dalla
Teschio. Utilizzate questo incontro solo se il gruppo viaggia fornace di desolazione sono venuto, portando la verità
di notte. Trovano il teschio di un bugbear, montato su una che è solo mia! Il Leviatano è venuto, e i confini della
lancia conficcata nel terreno. Un cartello con la scritta in terra e dell’aria, del fuoco e dell’acqua, devono essere
comune “ATTENZIONE” è attaccato alla lancia. (Questo spazzati via! Una coppia di servitori lui ha, ed essi
lugubre oggetto è stato messo dalla pattuglia di gnomi per abbattono coloro che fanno il male, come un boscaiolo
avvertire i viaggiatori che dei Bugbear sono a piede libero abbatte la quercia e il pino! Con la forza di un gigante e la
in quella zona.) voce di un esercito, egli è venuto! ATTENZIONE!”

Bugbear fuggiasco (2): CA 5; DV 3+1, pf 20, 18; MV Il vecchio aspetta di vedere se i personaggi vengono
27 m (9); N° ATT. 1; F 1d4+1; TS G3; ML 9; AL C; PX impressionati dalle sue parole. I vestiti del vecchio sono a
75 ogunno brandelli, e le sue membra sono scarne ed esili. Tuttavia, gli
occhi bruciano con la potenza di una visione a lungo attesa.

23
PARTE 5: Il Sentiero Meridionale

Lui è Rahg El-Mahr. È venuto nel deserto una settimana fa,


senza cibo né acqua, per cercare la verità interiore. Infine, Come l’oggetto si avvicina, comincia a prendere forma.
ha avuto una visione di una grande creatura marina che si In un primo momento, sembra che i vostri occhi vi stiano
muoveva senza sforzo attraverso la terra. (Non si rende conto giocando qualche brutto scherzo. Ma no, la forma è
che quello che ha realmente visto, da lontano, era la nave definita. È una grande barca di legno a fondo piatto con
gnomica dall’incontro S2). Se i personaggi sembrano un solo albero agganciato a una cintura di corda doppia
ignorare i suoi avvertimenti, li apostrofa come “servitori e che viene tirato da diverse decine di piccoli umanoidi.
illusi delle Oscurità Esteriori, condannati alla squallida Una decina o anche più di umanoidi stanno raccogliendo
morte che meritano tutti coloro che perseguono il male “. dei tronchi dalla parte posteriore della nave e li
Rahg El-Mahr non porta con sé alcun tesoro (come trasportano nel più breve tempo possibile alla parte
portatore illuminato della “verità interiore”, egli è al di sopra anteriore della nave, dove fanno cadere i tronchi sul
di queste cose). Se un personaggio giocante lo attacca, fate percorso della nave per utilizzarli come rulli. Anche così,
un controllo di morale per Rahg. Se il controllo ha esito il peso della nave spinge i tronchi nella sabbia soffice, e
positivo, Rahg combatterà come un berserker (+2 a tutti i gli estrattori fanno uno sforzo enorme per recuperare dei
tiri per colpire). Se combatte, usa il suo bastone come una pali così pesanti. In piedi in cima al ponte di prua c’è un
clava (F 1-4). Se il controllo di morale non riesce, Rahg non piccolo umanoide con una barba lunga quasi quanto è
si difenderà più, accettando la morte come il prezzo da alto. Sta gridando attraverso un megafono, esortando i
pagare per aver appreso la “verità interiore.” suoi lavoratori a tirare di più e a cantare più forte.
Se il gruppo decide di lasciarlo andare o di ignorarlo,
barcolla nella foresta, urlando e agitando le braccia mentre La persona a bordo della nave è Robern Sternslate, noto ai
si allontana. suoi amici come “Rob il Testardo” e ai suoi detrattori come
“Rob lo Zotico”. Robern è armato con una galloccia
Rahg El-Mahr: CA 9; DV 1; pf 8; MV 27 m (9); N° ATT. (consideratela come una clava).
1; F non armato; TS UC; ML 10; AL N; PX 5. Robern e i suoi compagni sono gnomi, ma sono molto
lontani da casa. Non appena la nave si trova a poche
M2. Gnomi Nel Deserto centinaia di metri dai personaggi (assumendo che i
personaggi siano ancora sul sentiero), Robern urla agli
I cavalli sembrano sentirlo prima di voi, si arrestano e gnomi che tirano la nave di fermarsi e prendere una pausa.
girano le orecchie verso il vento. A poco a poco anche le Dal ponte di prua urla verso il gruppo, “Ehilà! Questa è la
vostre orecchie lo sentono—un canto! In un primo Madre di tutti i Giramondi! Voi non è che per caso sapreste
momento il suono è difficile da identificare, distante e dove posso trovare un oceano da queste parti? Ho percorso
debole. Presto però riuscite a cogliere frammenti di una lunga strada, e ancora non sono riuscito ad attraversarne
melodia, il suono di molte voci che intonano quello che uno! “
sembra essere un canto da lavoro. Come il canto diventa Se i personaggi rispondono in modo amichevole, Robern
più forte, un’immagine scintillante comincia a formarsi a fischierà al suo nostromo (addormentato sul ponte) di farli
sud del percorso. Attraverso il calore che sale si può a salire loro a bordo. Il nostromo soffia alcune note stridule
malapena a distinguere... qualcosa. Qualunque cosa sia, su un fischio e lancia una scala di corda sul lato della nave.
è grande, e sembra come se fosse tirato attraverso la sabbia Robern e il suo equipaggio sono, in effetti, alla ricerca di
da un gruppo di diverse decine di umanoidi. un oceano. Il loro percorso è iniziato quando un mercante
errante si è fermato alla roccaforte del clan e ha venduto a
A questo punto, chiedete ai giocatori ciò che i loro Robern un libro sulla cantieristica e sulla navigazione
personaggi stanno facendo: stanno in piedi nel sentiero e nell’oceano. Essendo innaturalmente avventuroso (per
guardano lo strano oggetto, tirano dritto verso le montagne, essere uno gnomo), Robern ha deciso che l’oceano era
o cercano di nascondersi in qualche modo (ricordate che qualcosa che meritava di essere vista. Un gruppo di gnomi
non ci sono molti nascondigli disponibili nella pianura). del clan ha scommesso che non sarebbe nemmeno riuscito
Se i personaggi restano in zona per scoprire cosa sia a trovare la strada verso un oceano, figuriamoci se sarebbe
quell’oggetto, leggete la seguente descrizione: riuscito a navigarci sopra. Non essendo uno che si tira
indietro davanti ad una sfida, Robern ha raccolto il maggior
numero di amici fidati che è riuscito a trovare, ha costruito
la sua nave sgangherata (una sorta di incrocio tra una
scialuppa e una chiatta), ed è partito alla ricerca del mare.
Sono passati diversi mesi da quando ha lasciato la roccaforte

24
PARTE 5: Il Sentiero Meridionale

del clan, e non ha minimamente idea di dove cercare un Una volta che la battaglia è finita, il tesoro dei ragni
oceano, ma non ha intenzione di tornare indietro sconfitto. della sabbia può essere trovato nei loro stomaci. Due dei
Nel raccontare la sua storia, Robern sottolinea il coraggio ragni hanno una gemma da 50 mo nei loro stomaci.
e la determinazione del suo equipaggio. Ha bisogno
disperatamente di indicazioni per un oceano (andrà bene Ragno della sabbia (4): CA 6; DV 2+1, pf 10, 9x2, 8;
qualsiasi grande massa d’acqua!), Ma non può uscirsene e MV 36 m (12); N° ATT. 1; F 1d6+veleno; TS G1; ML 7;
chiedere aiuto senza ammettere di essersi perso. Questo AL N.
mette Robern in una posizione un po’ scomoda. Egli
presserà i personaggi per “notizie di un oceano” o qualsiasi M4. Il Ponte Meridionale
carta nautica che fossero disposti a vendere.
Oltre alle indicazioni, Robern è interessato ad Il terreno su entrambi i lati del sentiero è impervio e
incrementare il suo equipaggio. Un bel po’ dei suoi roccioso. Massi frastagliati e pietre taglienti ricoprono il
sostenitori originali hanno disertato la spedizione, suolo. Il sentiero rimane liscio, però, e non avete problemi
lasciandolo a corto di personale. Alcuni ubriachi e con i vostri cavalli a percorrerlo. Un fiume che scorre
vagabondi sono stati assoldati lungo la strada, ma Robern veloce interrompe il vostro cammino, attraversato da un
vuole comprare dei veri animali da tiro. Egli offre ai ponte di pietra grigio-opaco. Un arco fatto della stessa
personaggi 60 mo a testa per i cavalli; non tanto quanto pietra sorge alla foce del ponte. Delle rune bizzarre sono
potrebbero ottenerne in una città, ma comunque un’offerta state incise sull’arco. Le rune sono antiche, ma in qualche
equa. modo familiari. Oltre il ponte il sentiero conduce ad un
La nave è carica di cibo e acqua. Robern e il suo piccolo gruppo di alberi, che blocca la vostra vista al di là
equipaggio stanno trainando la nave attraverso la landa di essi.
desertica da diversi giorni.
Robern dispone nel suo equipaggio di 40 gnomi. Ogni Questo ponte è stato costruito molto tempo fa dal popolo
membro dell’equipaggio ha una picca d’imbarco (trattatela della città di Tuma. Si tratta di un duplicato del ponte
come una lancia), ma solo 10 sono sempre armati. Gli altri descritto nell’incontro W6. La differenza importante è che
stanno lavorando ai rulli che mantengono la nave in le acquefatali che una volta custodivano questo ponte sono
movimento. state distrutte molto tempo fa. Tutti i personaggi, compresi
i personaggi maschi, possono attraversare questo ponte in
Robern: CA 5; DV 2, pf 11; MV 18 m (6); N° ATT. 1; F modo sicuro, anche senza eseguire la cerimonia indicata
1d4; TS N1; ML 10; AL L; PX 10. nella descrizione dell’incontro per il Ponte Occidentale.
Dovreste consentire ai personaggi di tentare la
Gnomo (40): CA 5; DV 1; pf 3 ognuno; MV 18 m (6); traduzione dell’iscrizione sull’arco. L’iscrizione è in una
N° ATT. 1; F 1d6; TS N1; ML 10; PX 10 ognun0. forma antica del linguaggio comune. Un personaggio che
lancia un incantesimo Lettura dei linguaggi è in grado di
M3. I Ragni della Sabbia leggere automaticamente le rune. Tuttavia, è possibile
leggere le rune senza usare la magia. Se un personaggio
Più vi addentrate attraverso la piana desertica e più tenta di leggere le rune senza utilizzare una magia, tirate
aumenta il vento caldo. State sudando nelle vostre 3d6 e sottraete 1. Se il risultato è pari o inferiore al punteggio
armature mentre perlustrate questa terra arida fatta di di Intelligenza del personaggio, il personaggio può leggere
rocce frastagliate e sabbia calda, molto diversa dalle l’iscrizione. Se il risultato è superiore al punteggio di
foreste. La vostra vista è offuscata dal calore che sale dalla Intelligenza, il personaggio non può capire le rune. Ad ogni
terra e dal vostro stesso sudore. Improvvisamente, la sabbia giocatore è consentita solo una prova per decifrare la scritta
intorno a voi erutta in piccoli getti, e vi ritrovate senza la magia. Le rune dicono: «Nessun uomo può
circondati da ragni di grandi dimensioni e di colore beige. attraversare il ponte senza prima aver dato all’acqua ciò che
Sono venuti fuori da questo calore appiccicoso e ora le è dovuto.» I personaggi non si rendono conto che non ci
stanno attaccando con una velocità sorprendente. sono guardiani su questo ponte, e possono impiegare una
notevole quantità di tempo cercando di capire cosa fare.
I ragni della sabbia hanno l’iniziativa nel primo round di Lasciate ai personaggi tutto il tempo di cui hanno bisogno
combattimento; dopo tirate normalmente per l’iniziativa. per prendere una decisione anche se tale decisione ha in
Quando il gruppo incontra i ragni della sabbia, ci saranno realtà poca importanza, in questo caso.
4 mostri.
Il veleno dei ragni della sabbia non uccide la vittima, ma
la paralizza per 5-8 ore a meno che la vittima non superi un
Tiro-salvezza contro Veleno.

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PARTE 5: Il Sentiero Meridionale

M5. Il Pedaggio degli Uomini-Roccia Gli uomini-roccia cercano sempre di rimanere davanti
Al punto sulla mappa dove il Sentiero Meridionale si divide, al gruppo più grande di personaggi. Ritengono che un
il gruppo sarà fermato da una pattuglia di strani uomini- gruppo più grande possa permettersi di pagare di più. Se
roccia () che cercheranno di costringere il gruppo a pagare un personaggio ferito cerca di arrendersi, gli uomini-roccia
un pedaggio prima di continuare sul Sentiero Meridionale. lo prenderanno come prigioniero e quindi chiederanno al
I corpi di pietra e le forme diroccate degli uomini-roccia gruppo di pagare un riscatto per riaverlo.
danno loro una mimetizzazione molto efficace nella loro Quando viene ucciso, un uomo-roccia si sbriciola e
terra di origine. Gli uomini-roccia sorprenderanno i diventa un cumulo di macerie. Se i detriti vengono setacciati,
personaggi che si avvicinano con un tiro di 1-4 su 1d6. Se il gruppo troverà una pietra preziosa rossa a forma di cuore
un personaggio è in realtà alla ricerca di pericoli, gli uomini- dal valore di 10-100 mo.
roccia sorprenderanno il gruppo con un tiro di 1-3. I nani Se il gruppo riesce a fuggire, gli uomini-roccia
sono in grado di riconoscere queste creature più facilmente prepareranno un agguato speciale e attenderanno che il
degli altri personaggi; se c’è un nano nel gruppo, verranno gruppo ritorni. Se il gruppo effettua il viaggio di ritorno
sorpresi con un risultato di 1-2. attraverso il Sentiero Meridionale, gli uomini-roccia li
Se il gruppo viene sorpreso, gli uomini-roccia si sorprenderanno con un risultato di 1-4. Se guadagnano
sistemano sul sentiero a 50 metri di distanza dal gruppo e si sorpresa, gli uomini-roccia attiveranno una frana per
sparpagliano per tutta la strada, bloccando al gruppo il bloccare il sentiero, poi correranno fuori e attaccheranno il
cammino. Se il gruppo non viene sorpreso, gli uomini- gruppo mentre la loro strada è bloccata.
roccia si spostano sul sentiero durante il primo turno. Se i personaggi decidono di negoziare con gli uomini-
roccia, questi richiedono un pagamento di 500 mo. I
Cinque strane creature si fanno avanti da dietro le rocce personaggi possono tentare di contrattare per un prezzo
dove erano nascoste. Pur sembrando delle rocce viventi, inferiore. Essi saranno disposti ad accettare se i personaggi
queste sono diverse da tutte le altre creature che abbiate pagano in gemme o in gioielli, piuttosto che in monete. Gli
mai visto. Sono guglie di granito, ciascuna alta circa 2 uomini-roccia accetteranno tre gemme che il gruppo darà
metri e ognuna ovviamente possente, nonostante il loro loro, anche se il valore delle gemme è inferiore alla loro
movimento lento e impacciato e il loro strano aspetto. Si richiesta di 500 mo. Un singolo gioiello sarà sufficiente per
dispongono sul sentiero per bloccare il vostro cammino, ottenere il passaggio, perché gli uomini-roccia amano
e capite che questo è un muro vivente che non potete l’opera degli artigiani raffinati. Se il gruppo decide di
passare facilmente, anzi che non potete passare affatto! contrattare con gli uomini-roccia, perderanno soltanto il
La prima statua alza la mano destra di roccia frastagliata, valore in monete d’oro, non i punti esperienza che vengono
con il palmo verso l’esterno, come se vi comandasse di conteggiati con il valore monetario.
fermarvi. Gli altri quattro hanno le braccia incrociate sul Dopo aver superato gli uomini-roccia, sia combattendo
petto. che pagando, il gruppo continuerà lungo il sentiero per
circa 2 chilometri e mezzo. Il sentiero termina qui, come
Uomo-roccia (5): CA 2; DV 3, pf 16, 14, 13, 11, 10; MV indicato sulla mappa di Jenlar Temlin, ma ottocento metri
18 m (6); N° ATT. 1; F 1d8; TS N3; ML 7; AL N; PX 250 più avanti il gruppo vede in lontananza un altro sentiero
ognuno. in direzione nord. Questo sentiero non è sulla mappa dei
giocatori, ma è sulla mappa del DM. Così il sentiero che
Il primo uomo-roccia parla, dicendo: prima sembrava essere il più difficile finisce per essere il
più semplice, perché questo nuovo sentiero conduce
“Sono Krag degli uomini-roccia dei Monti Barkel. Noi direttamente alla Roccia.
siamo i Monti Barkel; c’è da pagare un pedaggio per
l’attraversamento di questo tratto di percorso. Pagate o M6. I Teschi Cantanti
tornate indietro.”
Come il sentiero si snoda attraverso la stretta valle di
Se i personaggi attaccano, otterranno automaticamente montagna, sentite un suono inquietante e lamentoso che
l’iniziativa nel primo round di combattimento. Per ogni viene trasportato dal vento dalle rocce alla vostra sinistra.
round da allora in poi, ogni tiro per l’iniziativa da parte Un attimo dopo, lo stesso suono lamentoso viene dalla
degli uomini-roccia ha una penalità di -2, a causa della vostra destra, come in risposta.
lentezza con cui si muovono.
Le creature hanno una naturale immunità al fuoco e
non vengono danneggiate dal fuoco né da attacchi basati
sul fuoco.

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PARTE 5: Il Sentiero Meridionale

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PARTE 5: Il Sentiero Meridionale

Date ai giocatori un momento per reagire a questa situazione, Nessuno di questi goblin sta cavalcando un lupo nero. Se
verificando se i loro personaggi ignorano il suono, questo incontro avviene durante il giorno, ricordate che in
indagano, o adottano delle misure per difendersi da una pieno giorno i goblin hanno una penalità di -1 sul loro tiro
minaccia invisibile. per colpire.

Improvvisamente, le rocce tutt’intorno prorompono in M7. La Grotta del Rifugio


urla, fischi e grida di guerra disumane! Almeno venti
goblin sbucano dai loro nascondigli sulle cime delle Circa 200 metri più avanti, vedete un grande sperone di
rocce, urlando e danzando allo scoperto in piena vista. roccia, circondato da un groviglio di massi più piccoli.
Essi indossano delle pelli di animali stracciate e pezzi di Sopra l’affioramento vedete uno spettacolo cupo—degli
corteccia, e sono armati con mazze o asce di pietra. Ognuno avvoltoi sinistri volteggiano lentamente. Mentre li
possiede anche una cinghia di cuoio legata a un teschio guardate, uno di loro cala in picchiata e atterra sullo
di animale o ad un pezzo di osso che portano intorno alla sperone, fuori dalla vostra vista.
testa. L’aria passa attraverso i fori praticati nelle ossa,
producendo quel fischio soprannaturale. Per perlustrare in maniera appropriata, un personaggio
Un goblin, più grande e più sporco rispetto agli altri, deve smontare da cavallo ed entrare nel cerchio dei massi.
grida in un Comune stentato: “Le armi lasciate cadere Se uno di loro fa così, leggete quanto segue.
veloce! Non si combatte! Come conigli rimanere, o noi
fare voi molto male!” Il brutto uccello saprofago urla di rabbia e vola via come
vi avvicinate. Quando fate un passo nel cerchio di massi
Questa è una piccola banda di goblin primitivi. vedete il suo disgustoso banchetto—il corpo di un
Sopravvivono cacciando i roditori e gli uccelli tra le rocce, giovane gnomo ucciso di recente. Il corpo riporta diverse
e facendo imboscate ai viaggiatori occasionali su questo ferite. Nella mano sinistra lo gnomo stringe una mazza
sentiero. Se ci sono dei nani nel gruppo, il capo dei goblin rotta. Un fodero di spada vuoto è attaccato alla cintura,
esigerà che essi vengano legati e consegnati come pedaggio sul lato destro del corpo.
per utilizzare il sentiero. Se non ci sono nani, esige cinque
“cose” da ogni personaggio. Il goblin non sarà troppo Se il corpo viene perquisito, un personaggio troverà un
specifico, ma qualsiasi cosa i personaggi siano disposti a rozzo disegno di questo sperone di roccia sotto l’armatura
dare la qualifica come “roba”. Se i personaggi pagano il di cuoio strappata dello gnomo. Lo gnomo ha anche un
pedaggio, i goblin li lasceranno passare, ma seguiranno il piccolo marsupio con 14 ma all’interno. La sua mazza rotta
gruppo per diverse centinaia di metri, sbeffeggiandoli, è simile a quelle che i goblin maneggiavano nell’incontro
emettendo rumori molesti, e roteando i loro fischietti d’osso. S6.
Se il gruppo si rifiuta di pagare il pedaggio, o insulta il Alcuni giorni fa, questo gnomo è stato attaccato dai goblin
capo dei goblin in qualsiasi momento, i goblin attaccano. che provenivano dalla banda di primitivi che il gruppo ha
Tuttavia, questi sono goblin particolarmente superstiziosi e già incontrato. Ferito, è riuscito a fuggire ed è venuto qui. Il
codardi: qualsiasi dimostrazione di magia li fa scappare grande sperone ha una piccola grotta dotata di una porta
per la paura. Inoltre, l’intero gruppo deve controllare il segreta fatta dagli gnomi. La grotta fornisce un nascondiglio
morale ogni volta che un goblin viene ucciso. Non appena per gli gnomi che sono minacciati da un attacco, ma questo
un controllo di morale non riesce, l’intero gruppo fugge a gnomo era troppo debole per aprire la porta segreta quando
distanza di sicurezza e si nasconde dietro le rocce. Alcuni è arrivato qui. È morto prima che riuscisse ad aprirla.
dei goblin più coraggiosi alzeranno la testa oltre le rocce Il disegno ha permesso allo gnomo di identificare lo
per gridare insulti, ma nessuno di loro, tranne il capo, parla sperone di roccia corretto; la porta segreta non viene indicata
una lingua diversa dal goblin. nel disegno. La porta è ben fatta ed è più difficile da trovare
rispetto al solito; Se un personaggio cerca una porta segreta,
Capo dei goblin: CA 6; DV 1-1; pf 6; MV 27 m (9); N° rotolo 1d8 invece di 1d6. La porta si trova solo con un
ATT. 1; F 1d6; TS UC; ML 7; AL C; PX 5. risultato di 1. Un elfo riesce a trovare la porta con un
risultato di 1 o 2. La porta è chiusa e deve essere forzata
Goblin (23): CA 6; DV 1-1; pf 3 ognuno; MV 27 m(9); normalmente.
N° ATT. 1; F 1d4; TS UC; ML 7; AL C; PX 5 ognuno. Se i personaggi trovano e aprono la porta segreta,
troveranno un tunnel che conduce ad una grotta larga circa
sei metri di lato. La grotta contiene sei coperte, un lavatoio,
tre piccoli vasi coperti, una grande pentola, vari strumenti
di uso domestico e utensili, sei spade corte, otto pugnali,

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PARTE 5: Il Sentiero Meridionale

quattro scudi, alimenti secchi sufficienti a sfamare una


persona per cinque settimane, e una pozione di guarigione .
Questa grotta era stata pensata per offrire riparo a dieci
persone con qualche difficoltà per tre giorni. Gli gnomi
hanno diversi di questi rifugi sparsi sui Monti Barkel; sono
stati molto utili agli gnomi quando hanno avuto il
presentimento di imminenti attacchi da parte dei bugbear
o dei goblin.

La Fine del Sentiero

La fine del sentiero è di fronte a voi. Avete affrontato


mille pericoli, quanti non ne potevate immaginare. La
Roccia è lì, a poca distanza da voi, e sembra che il resto
del vostro viaggio sarà tranquillo. Tuttavia, non siete più
vicini al vostro reale obiettivo di quando siete partiti. Il
segreto della Roccia è come se fosse nascosto da sempre.
Pensate di nuovo a tutto ciò che avete visto e affrontato
sulla vostra strada fino a qui. Ricordate ancora una volta
il messaggio oscuro di Lirdrium Arkayz, che Jenlar Temlin
vi ha dato quando avete lasciato la protezione sicura del
Maniero. “I sogni dorati possono trasformarsi rapidamente
in incubi pieni di fiamme che bruciano. Le nuvole scure
potrebbero non portare la luce, ma guardate attentamente
il loro rivestimento in argento brillante. La forza non è
come potrebbe apparire; ricordate i libri falsamente
ricoperti! I Tesori semplici non invecchiano, e tutto ciò
che luccica non è oro.” Anche queste parole significano
ancora poco per voi. Ma ormai siete arrivati così lontano!
Non lasciate che niente vi fermi ora! Con questa nuova
determinazione, vi rimettete in cammino—questa volta
per raggiungere la Roccia!

Qui termina la PARTE 5, la sezione sul Sentiero


Meridionale. La sezione successiva, PARTE 6, fornirà i
dettagli su La Roccia.

29
PARTE 6: La Roccia

Dopo varie prove e battaglie, il gruppo ha finalmente nascondere il suo vero aspetto che è ripugnante. Le catene
raggiunto la sua meta: la Roccia stessa. Tuttavia, per riuscire non sono bloccate e la creatura può facilmente liberarsene.
ad entrare nella Roccia, devono prima sconfiggere i suoi
custodi. Il vero obiettivo del gruppo è di ottenere il talismano Megera del caos: CA 7; DV 6 *, pf 20; MV 36 m (12);
nascosto all’interno della Roccia. Incantesimi malvagi N° ATT. 2; F 1d6/1d6; AS attacco magico; TS G6; ML
impediscono a chiunque sia originario di Tuma (come 12; AL C; PX 500.
Lirdrium Arkayz) di entrare nella Roccia; questa è la ragione
per cui Arkayz è stato costretto ad assoldare il gruppo. La megera non è una vera maga o un chierico, ma ha due
Tuttavia, se i personaggi riescono a prendere il talismano, attacchi magici che userà contro il gruppo. Mantiene
Arkayz lo saprà immediatamente, e il gruppo magicamente l’illusione di mostrarsi come una prigioniera inerme fino a
scomparirà e riapparirà nel suo Maniero, avendo completato quando decide di sferrare l’attacco finale. Gli attacchi
la sua missione. magici non funzionano nel modo in cui si attivano di solito
Come in altre parti del modulo, nella Roccia le apparenze gli incantesimi, e l’illusione impedisce a chiunque di capire
ingannano ed essa è difesa da elaborate illusioni. Se i che la vecchia megera è la responsabile di quegli attacchi
personaggi hanno notato questa tendenza presente nel (anche se chiunque utilizzi un incantesimo di Individuazione
modulo, la loro battaglia finale sarà molto più facile. del magico vedrà che c’è una sorta di magia nella zona in cui
si trova la donna). Per ingannare ulteriormente i personaggi,
R1. La Megera del Caos la giovane donna chiederà pietosamente aiuto e incoraggerà
i personaggi.
Vedete in lontananza un picco solitario al centro di un La megera può sferrare un solo attacco magico per round
pianoro largo circa un chilometro. I vostri cuori vi dicono e usa i suoi attacchi nel seguente ordine (gli attacchi hanno
che questo è il vostro obiettivo, questa è la Roccia. Questa un raggio di 220 metri).
imponente colonna di pietra ha una sommità piatta e dei Controllo animale. La strega può controllare
fianchi ripidi. La base è più o meno rettangolare, ma la automaticamente 1d6 animali normali o giganti (senza Tiro-
Roccia diventa più circolare nei pressi della vetta. salvezza). Utilizzerà questo potere sui cavalli del gruppo;
Quando vi avvicinate a circa duecento metri di tirate 1d6 per vedere quanti di loro vengono colpiti. I cavalli
distanza, vedete qualcuno in piedi alla base della Roccia. interessati disarcioneranno i loro cavalieri e si daranno alla
La persona vi vede e grida, “Fuggite! Siete in un terribile fuga; i cavalieri non hanno alcun Tiro-salvezza. Un
pericolo! Fuggite e salvate la vostra vita!” personaggio gettato a terra deve usare il round successivo
per alzarsi e non può attaccare. Mentre i personaggi si
Se il gruppo continua ad avanzare, lasciate decidere loro rimettono in piedi, la vecchia strega usa il suo secondo
come vogliono avvicinarsi alla Roccia, quindi leggete quanto attacco.
segue. Pugnali stregati. Questo attacco crea 1d6 pugnali spettrali di
colore bianco, che appaiono a mezz’aria e attaccano. Ogni
Vi fate più vicini e vedete una bella e giovane donna pugnale attacca un personaggio diverso e combatte fino a
incatenata alla base della Roccia. Il suo abito è viola e quando il pugnale non viene distrutto o il personaggio viene
giallo, ma è sfilacciato e a brandelli; i suoi capelli d’oro ucciso. La vecchia megera controlla il movimento dei
sono sporchi, e indossa una tiara d’argento opaca. Il suo pugnali e farà in modo che ogni pugnale segua sempre il
viso è macchiato di sporcizia, i suoi lineamenti pallidi e suo obiettivo anche quando il personaggio si muove. Se un
tirati per il dolore e la solitudine. Con una voce stridula personaggio è stato gettato da cavallo nel turno precedente,
vi grida. “Fuggite per salvare la vostra vita! Una vecchia il pugnale che attacca ha automaticamente l’iniziativa e un
megera che detesta la mia bellezza mi ha imprigionato bonus di +2 “ai tiri per colpire”, mentre il personaggio si
qui fino a quando morirò di stenti e di vecchiaia. Fuggite rialza. I pugnali possono essere attaccati e distrutti come se
prima che torni e vi punisca per aver osato avvicinarvi a fossero creature viventi. Ogni colpo andato a segno da parte
me!” di un personaggio distrugge un pugnale.

Il gruppo si trova di fronte alla prima delle illusioni malvage Pugnale stregato (1d6): CA 2; DV 1, pf 1; N° ATT. 1; F
che custodiscono la Roccia, dal momento che l’apparente 1d4; TS G1.
“damigella in pericolo” è in realtà un mostro disumano,
una vecchia megera del caos. La megera ha una vista ed un Ogni volta che un pugnale viene distrutto, tutti i personaggi
udito estremamente acuti e sarà in grado di vedere il gruppo che hanno combattuto contro quel pugnale devono fare un
che si avvicina prima che loro la vedano. Usa l’illusione per Tiro-salvezza contro Incantesimi. Quei personaggi che non
superano il Tiro-salvezza avranno le vertigini e si sentiranno

30
PARTE 6: La Roccia

31
PARTE 6: La Roccia

molto deboli per sei round (-2 ai tiri per colpire e ai Tiri- meridionali invece sono di roccia, e qualsiasi personaggio
salvezza). I personaggi che superano il Tiro-salvezza non toccando questi lati sentirà solo pietra. Il gruppo non può
subiscono alcun effetto. portare i cavalli dentro la Roccia.
La Megera si rivela. Dopo che l’ultimo dei pugnali magici è Quando il gruppo scopre come entrare nella Roccia,
stato distrutto, la giovane donna prigioniera si trasforma. andate all’incontro R2.
In pochi secondi, la giovane e bella donna diventa una
vecchia donna flaccida, orribile con i bianchi capelli radi, R2. La Grande Sala
la pelle simile al cuoio, delle zanne, lunghe braccia
disumane e delle grandi mani con dita simili ad artigli. La La roccia non è solida! Qualsiasi cosa tocchi questo lato
megera attaccherà il personaggio più vicino a lei. della roccia la attraversa come se fosse aria! Questo è
La megera è molto antica poiché le è stata donata una l’ingresso che stavate cercando, o è l’ennesima trappola
longevità innaturale dalla magia dei nemici di Tuma. mortale?
Quando sono venuti a conoscenza del talismano e del suo
potere, hanno cercato di distruggerlo e hanno scoperto di Quando i personaggi trovano il coraggio ed entrano nella
non poterlo fare. Così misero la megera a guardia Roccia, continuate con la seguente descrizione.
dell’accesso alla Roccia e usarono degli incantesimi per
proteggere la Roccia e la megera. Ella è magicamente legata Vi trovate in una grande sala di 110 metri di lunghezza e
alla Roccia, non può allontanarsi dal posto e morirebbe se il larga 72 metri. La sala è illuminata, come se la luce del
talismano fosse rimosso. Lei lo sa ed è quindi diventata un sole di mezzogiorno brillasse al suo interno. Le mura sono
perfetto guardiano. alte 15 metri, e da lì inizia la curvatura del soffitto verso
La Roccia è alta 45 metri dalla base alla sua sommità l’alto fino al vertice che si trova a circa 100 metri di altezza
piatta. La base è approssimativamente di forma rettangolare, sopra la testa. Voi siete al centro della sala e dalla parte
lunga 15 metri sui lati nord e sud, e solo 4,5 metri sui lati est opposta vedete quattro piattaforme rialzate dal
e ovest. La Roccia diventa più di forma circolare nei pressi pavimento, raggruppate in due coppie, e sette scrigni tra
della vetta. I fianchi del picco sono ripidi, e sarebbe difficile le coppie di piattaforme. Ogni piattaforma porta su di sé
scalarli, se tutti ne fossero capaci. la statua di un uomo con la corona. Le pareti della sala
Se i personaggi esaminano l’area intorno alla Roccia, sono in marmo bianco filigranato con oro e argento in
dove la vecchia strega si trovava in precedenza, vedono varie forme naturali: alberi, fiori, fauna selvatica, nuvole;
una stretta fessura nella parete. Effettivamente la megera e in scene di vita umana: guerrieri, costruttori che
stava di fronte a questa fessura durante tutto il edificano una città, la piazza di un mercato, ecc. Delle
combattimento proprio per nasconderla alla loro vista. lettere in oro e argento sono incise nel pavimento di fronte
Esaminando ulteriormente la fessura, i personaggi trovano a voi. Esse recitano, HUBRELIS TUMASSEN. Alla vostra
una spada d’oro incastrata nel fondo della fessura. Si tratta sinistra, la sala sembra essere malandata e malconcia, come
della Spada della Roccia, una spada +2 che non può essere se il tempo e le intemperie avessero eroso lo splendore di
utilizzata dalle creature malvagie. Lungo la lama della spada quel lato. Il lato destro della sala, però, brilla e risplende
sono scritte le seguenti parole in lingua comune: “Ampia e di bellezza e splendore, come se fosse stato costruito di
larga è la strada verso il nulla; angusta e sottile è la via per la recente. Voi vi trovate al centro di questa magnifica sala.
vera ricchezza. Svela l’enigma per accaparrarti il premio.”
Potete scrivere queste parole per farle leggere ai giocatori, Questa sala è troppo grande per trovarsi all’interno della
oppure leggerle direttamente ai giocatori. Se scegliete di Roccia che si vedeva dall’esterno; in verità, la Roccia è solo
leggerle, dovrete ripeterle ogni volta che i personaggi lo un portale magico che conduce a questa sala, che un tempo
chiederanno, perché i personaggi avranno la spada con loro conteneva tutti i più grandi tesori di Tuma.
e saranno in grado di leggere le parole ogni volta che Le parole HUBRELIS TUMASSEN sono scritte in uno
vorranno. stile simile alle iscrizioni presenti sugli archi del Ponte
Il senso dell’enigma è che si può entrare nella Roccia Occidentale e del Ponte Meridionale. Un personaggio le
attraverso uno dei suoi lati più stretti. Gli ingressi sono può leggere automaticamente con Lettura dei linguaggi,
nascosti da potenti illusioni; nessun personaggio sarà in oppure può leggerle se ha un’intelligenza alta. Quando un
grado di trovare una porta segreta o una porta magica; se si personaggio tenta di leggere le parole tirate 3d6 e sottraete
lancia l’incantesimo Individuazione del magico, la zona si 1. Se il risultato è pari o inferiore all’intelligenza del
illuminerà, ma avrà ancora l’aspetto di una roccia solida. personaggio, è in grado di capire le parole. Quando
Appoggiare una mano sia sulla parete orientale che su quella vengono tradotte, le parole recitano “IL GRANDE
occidentale della Roccia mostrerà ai personaggi che la mano ORGOGLIO DI TUMA.”
passa attraverso la solida pietra. Le pareti settentrionali e

32
PARTE 6: La Roccia

Una volta che il gruppo raggiunge il Salone sono una corona di ferro viene considerata come una statua di
possibili due diversi finali, e dovete scegliere quello più ferro.
appropriato al gruppo. Oltre alla sua speciale debolezza, ogni statua può essere
Il Finale A richiede che i personaggi combattano una distrutta normalmente in combattimento azzerandone i
battaglia per conquistare il Segreto della Roccia. Il Salone è punti-ferita.
sorvegliato da quattro statue speciali scolpite con le Leggete al gruppo la descrizione che segue quando
sembianze dei grandi sovrani del passato di Tuma. Utilizzate arrivano entro 27 metri da qualsiasi piattaforma o da
il Finale A se il gruppo è più numeroso delle statue viventi qualsiasi scrigno. Una volta che i personaggi si trovano a 27
e i personaggi hanno ancora la maggior parte dei loro punti- metri, le statue si animano e attaccano. Continueranno ad
ferita. Se i personaggi hanno utilizzato tutti i loro attaccare, anche se il gruppo si ritira.
incantesimi ed oggetti magici non dovete usare il Finale A.
Questa battaglia ha la finalità di essere un ultimo espediente Quando vi avvicinate alle piattaforme e agli scrigni, potete
eccitante che il gruppo dovrebbe essere in grado di vedere le statue più chiaramente. Le piattaforme sono i
superare. Se non sono in grado di vincere lo scontro, non loro piedistalli. Il re a sinistra è il più vecchio dei quattro,
fatene uso. quello accanto a lui è più giovane, i due sulla destra sono
Se decidete di utilizzare il Finale A, una volta che i ancora più giovani. Forse sono una dinastia, una famiglia
personaggi sconfiggono le statue continuate l’incontro con di sovrani. Tutti hanno un aspetto fiero e nobile, come se
il Finale B. ognuno di loro avesse pienamente meritato di indossare
Se utilizzate solamente il Finale B, la situazione è la stessa, una corona.
tranne che le statue nel Salone non sono magiche. Aspettate! Improvvisamente le statue si muovono! Le
loro teste si girano lentamente come se vi soppesassero
Finale A con i loro occhi ciechi. Ognuna di loro solleva l’arma
In questo finale, i personaggi dovranno combattere contro come per salutarvi e darvi il benvenuto in questa grande
le statue viventi dei re dell’antica Tuma, tutte le statue sono sala. Poi, con vostro sommo terrore, vi rendete conto che
molto più di quello che sembrano a prima vista. il saluto è una sfida rivolta a voi, perché i re stanno
Le statue sulle piattaforme sono scolpite in modo da scendendo dalle loro piattaforme e si muovono verso di
assomigliare agli antichi sovrani della città di Tuma. Anche voi!
se ognuna di esse è fatta di marmo bianco e si presenta come
una normale statua, le quattro statue hanno i poteri e le I paragrafi seguenti descrivono ogni statua regale. Potete
statistiche di un costrutto animato. Tuttavia, le statue viventi dare la descrizione fisica della statua ad ogni personaggio
normalmente attaccano con i loro pugni e hanno due che combatta contro quella statua.
attacchi per round. Queste statue viventi di re, invece, Re Alcidaxes. Questa statua rappresenta un uomo vecchio,
attaccheranno con le loro armi. L’arma che ciascuno di essi con tanti anni sulle spalle e l’aria saggia. Il suo volto è rigato
trasporta è l’arma con cui ogni re, un potente guerriero, ha dalle preoccupazioni della regalità, e anche i suoi occhi
raggiunto la fama durante la vita. Fintanto che usano le scolpiti sembrano mostrare tristezza. Indossa una corona di
loro armi, ogni statua vivente avrà solo un attacco per round. ferro piatta, senza alcuna decorazione. La sua arma è un
Se in qualche modo una statua perde la sua arma, colpirà possente ascia da battaglia. Re Alcidaxes ha le capacità di
due volte per round coi suoi pugni come fa ogni normale una statua di ferro. Coloro che attaccano con armi di metallo
statua vivente. non-magiche devono fare un Tiro-salvezza contro
Anche se queste statue viventi sono degli avversari molto Incantesimi quando la statua viene colpita; se falliscono
potenti, hanno una debolezza segreta che può essere significa che l’arma resta bloccata nel corpo fino a quando
scoperta da un personaggio abbastanza abile. La magia che la statua non viene uccisa. Se la corona di Alcidaxes viene
anima ciascuna di queste statue si trova nella corona che tolta, le armi bloccate possono essere recuperate. La Spada
ogni statua indossa. Se un personaggio ottiene un “20” sul della Roccia non verrà bloccata nel corpo di Alcidaxes.
dado quando effettua un tiro per colpire con armi da lancio
o durante il combattimento, il colpo toglie la corona dalla Re Alcidaxes: CA 2, DV 4*, pf 12; MV 9 m (3); N° ATT.
testa della statua, quindi la statua smette immediatamente 1 (ascia) o 2; F 1d8 (ascia) + speciale o 1d8/1d8 +
di attaccare e resta immobile. Se un personaggio è tanto speciale; TS G4; ML 11; AL N; PX 125.
stupido da rimettere la corona sul capo della statua, la statua
si animerà di nuovo e riprenderà ad attaccare! Re Belkazar. Questo re ha una espressione serena e beata sul
La corona determina anche il tipo di statua vivente che suo volto, come se fosse in pace con sé stesso e con il mondo.
hanno di fronte i personaggi. Ad esempio, una statua con La statua è incisa e mostra un simbolo sacro attorno al collo
del re. La sua corona è di granito, scolpita a rappresentare

33
PARTE 6: La Roccia

un muro circolare di una città. La sua arma è una mazza. Re Finale B


Belkazar ha le capacità di una statua di roccia. Una statua di
roccia normalmente attacca sparando magma dalle sue dita. Gli scrigni contro il muro con le balconate sono tutti
Re Belkazar non lo farà finché impugna la sua mazza. realizzati in legno; ma il primo è uno scrigno costruito in
maniera semplice mentre il settimo è riccamente decorato
Re Belkazar: CA 4; DV 5*; pf 15; MV 18 m (6): N° ATT. con gemme e in argento e in oro. Gli scrigni variano nella
1 (mazza) o 2; F 1d6 (mazza) o 2d6/2d6; TS G5; ML 11; decorazione in modo che il primo sia il più semplice e
AL C; PX 300. l’ultimo il più prezioso.

Re Calobanes. Questo re è giovane, ed ha un’espressione Dopo aver letto ai giocatori la descrizione della Grande
distesa e felice sul suo volto. Sembra un giovane uomo che Sala della Roccia, descrivete l’aspetto dei sette scrigni ai
ha imparato a godersi la vita. La sua corona è di quarzo, con personaggi, con la descrizione fornita qui sopra. Dopo aver
agate e pietre semipreziose incastonate. La sua arma è un fatto questo, dividere il gruppo in due sottogruppi, coloro
lungo pugnale. Re Calobanes ha le capacità di una statua di che hanno la Saggezza più alta e coloro che hanno la
cristallo. Saggezza più bassa. Prendete il gruppo con la Saggezza
minore da una parte e leggete loro privatamente la seguente
Re Calobanes: CA 4; DV 3, pf 9; MV 27 m (9); N° ATT. descrizione:
1 (pugnale) o 2; F 1d4 (pugnale) o 1d6/1d6; TS G3;
ML 11; AL L; PX 35. Sentite delle voci calme che vi stanno chiamando. Vi
invitano a guardare al lato glorioso della sala, dicendo:
Re Delophenes. Questo re è ovviamente il fratello del re “Questa è Tuma! Questa è la grandezza che fu persa una
Calobanes, e i due sembrano avere circa la stessa età. Un volta, ma che ora può essere vostra. Per lunghi anni la sua
esame più attento rivelerà che in realtà sono gemelli, ma gloria ha atteso che avventurieri audaci come voi
mentre Calobanes sembra amante del divertimento e della venissero e reclamassero ciò che la vostra audacia e il
spensieratezza, Delophanes ha un’aria più cupa, da studioso. vostro coraggio si sono guadagnati. Questo è vostro per
La sua arma è un lungo pugnale. Re Delophanes ha le la rettitudine del vostro valore, per la potenza delle armi,
capacità di una statua di cristallo. per la sveltezza delle vostre mani e l’acutezza delle vostre
menti. Altri hanno provato, ma hanno fallito—tutto
Re Delophenes: CA 4; DV 3, pf 9; MV 27 m (9); N° perché non avrebbero preso le ricchezze che si erano
ATT. 1 (pugnale) o 2; F 1d4 (pugnale) o 1d6/1d6; TS guadagnati. Venite, adesso. Prendete ciò che vi è dovuto.
G3; ML 11; AL L; PX 35. La ricchezza di Tuma è vostra; ve la meritate più di ogni
altro. Ecco la follia di coloro che hanno ignorato la
Se tutte e quattro le statue vengono uccise, si sbriciolano in grandezza di Tuma! Guardate la parte logora e malconcia
polvere, lasciando al gruppo le armi e le corone. Se il gruppo di questa grande sala! È stata portata così in basso dagli
esamina i piedistalli da cui provenivano le statue, trovano sciocchi che hanno scambiato la povertà per umiltà, la
il nome del re inciso su ogni piedistallo. Da ulteriori semplicità per pietà, che hanno chiamato il benessere e la
iscrizioni sui piedistalli, riescono a capire ciò che segue: ricchezza come avidità e avarizia. Questi sciocchi hanno
Alcidaxes era il padre di Belkazar. pensato che l’onore significava abbassare sé stessi quando
Calobanes e Delophanes erano figli di Belkazar. Ognuno si sarebbero dovuti elevare in grandezza. Non siate
di loro lasciò un segno negativo nella storia di Tuma perché sciocchi! Lasciate che la tromba del vostro vero valore
erano sciocchi e presero delle pessime decisioni in tempo risuoni forte! I grandi meritano il meglio! I più coraggiosi
di crisi. hanno diritto alle cose più belle! Avete fatto molti sacrifici
Le corone sono state fatte nello stesso momento in cui per giungere sin qui; non andatevene a mani vuote,
sono state scolpite le statue che le indossano. Ogni corona rimanendo poveri per sempre! Non siate sciocchi! Non
anima solo la statua specifica per cui è stata fatta. Se un siate folli!”
personaggio nano o di altra classe vuole sapere quanto vale
ogni corona, stimerà per ognuna un valore approssimativo Cercate di essere il più convincenti possibile, in modo che
di 1.000 mo. Questa è un’altra illusione, perché le corone i personaggi credano veramente alle parole di queste voci.
sono state fatte in modo da riflettere lo splendore dei re. Questa non è la scelta corretta, perché lo scrigno che contiene
Quando le corone vengono rimosse dalla Grande Sala della il tesoro di Tuma e il Segreto della Roccia non è lo scrigno
Roccia, ognuna di loro diviene permanentemente non più decorato, ma il più semplice.
magica e il valore scende a 50 mo ciascuna.

34
PARTE 6: La Roccia

All’altro gruppo, quelli con la Saggezza più alta riportate Sentiero Occidentale, e aveva concluso un accordo con gli
nuovamente solo la precedente descrizione della sala, senza uomini camaleonte per non essere fatto prigioniero, il
richiamare la loro attenzione sul lato splendente della sala. pagamento deve ancora essere saldato. Se il pagamento è
Dopo aver cercato di influenzare il gruppo per andare inferiore a quello che il gruppo aveva promesso, allora
verso il lato migliore della sala, leggete quanto segue ai dovrete scegliere cosa fare. Nella migliore delle ipotesi, al
giocatori. gruppo sarà proibito il passaggio lungo il Sentiero
Occidentale e dovrà ritornare al Maniero per un’altra via.
State guardando i sette scrigni che costeggiano il muro Questo significa che il gruppo dovrà affrontare i mostri che
sotto i balconi. Il primo scrigno è elegante nella sua pura si trovano sugli altri sentieri. L’unica eccezione riguarda i
semplicità, ma ogni scrigno successivo lo supera sia in guerrieri alati di Tuma che attaccheranno il gruppo dall’altra
valore che nelle decorazioni. L’ultimo scrigno è di gran parte della città, vale a dire il lato più vicino alla Roccia.
lunga il migliore di tutti. I suoi gioielli brillano nella luce Tornate alla sezione di Tuma e giocatela in senso inverso. La
misteriosa della sala; il suo oro e il suo argento scintillano tana delle arpie avrà sempre alcune arpie che le volano
alla luce. E poi, dal nulla, una voce profonda e intensa vi intorno in attesa di viaggiatori incauti.
chiama per darvi il benvenuto. “Siete eroi davvero Se il gruppo veniva dal Sentiero Settentrionale, non
coraggiosi per aver raggiunto questa Grande Sala! A voi appariranno i guerrieri alati, né i personaggi dovranno fare
sarà dato un premio per il vostro grande coraggio. In uno dei Tiri-salvezza per attraversare la città vera e propria.
di queste sette scrigni si trova l’obiettivo del vostro Tuttavia, ci saranno più orchi intorno a Casaselva, che forse
viaggio, e molto altro ancora! Ma potete scegliere uno si avventurano anche al di fuori della Pianura di Tuma.
solo di questi scrigni e dovete accontentarvi di ciò che vi Se il gruppo era arrivato dal Sentiero Meridionale,
troverete. Avete fatto bene fino ad ora; scegliete bene e il tornando per la stessa via troveranno gruppi di uomini-
vostro viaggio sarà un successo. Quello che avete roccia in giro per vendicare la morte dei loro fratelli, nel
sperimentato sulla strada fin qui si rivelerà una guida caso in cui siano stati uccisi, o gli stessi uomini-roccia che
molto utile. Pensate, quindi, e scegliete; pensate e chiederanno ancora un altro pedaggio. Le lande desertiche
scegliete!” La voce tace, e vi lascia soli con i vostri pensieri. naturalmente ospiteranno un sacco di ragni della sabbia,
da collocare ovunque vogliate.
Il riferimento della voce alle “esperienze fatte fin qui” ha la Ma tutto questo accade solo se viene scelto lo scrigno
finalità di portare il gruppo a riflettere su come le apparenze sbagliato.
siano stati ingannevoli per tutto il viaggio. Sul Sentiero Se il gruppo sceglie lo scrigno giusto, si verifica quanto
Occidentale c’erano gli uomini camaleonte con il loro segue. Lo scrigno di legno non sarà bloccato, anche se sembra
aspetto debole, ma con grandi poteri; sul Sentiero bloccato come tutti gli altri scrigni. All’apertura dello
Settentrionale c’erano i cavalieri spettrali di Tuma; sul scrigno i personaggi troveranno al suo interno tutto questo:
Sentiero Meridionale c’erano delle formazioni rocciose che 100 mp; 1.500 mo; 4 braccialetti d’oro del valore di 100 mo
erano in realtà uomini-roccia; tutti e tre i sentieri ciascuno; un anello di protezione +1; 2 pozioni di guarigione;
conducevano alla Vecchia Strega della Roccia, e tutti e tre i una corda magica; 2 pugnali +1; e un talismano dall’aspetto
percorsi avevano in serbo molte sorprese per il gruppo. Gli curioso a forma di “T” con uno stelo diagonale che sporge
indizi sono stati disseminati lungo la strada, e ora i dal lato destro della sbarra della “T”. All’estremità di questo
personaggi devono usare la loro intelligenza al posto dei stelo diagonale c’è una piccola pietra rossa, non è un rubino,
loro muscoli. e apparentemente nessun personaggio riesce a valutarlo.
C’è solo uno scrigno che il gruppo possa scegliere al Una volta che il contenuto dello scrigno è stato
fine di riuscire ad apprendere il Segreto della Roccia: il accuratamente esaminato, la voce riprenderà a parlare al
primo e più semplice scrigno di legno. Se il gruppo sceglie gruppo.
qualsiasi altro scrigno, la voce griderà in tono arrabbiato:
“Sciocchi, creature avide! Come osate presumere di scoprire “Ben fatto, eroi coraggiosi! A voi rivelerò il Segreto della
il Segreto della Roccia! Mai un così grande segreto potrà Roccia. E questo è il più grande di tutti: l’anima sbaglia
essere svelato a tipi come voi! Andatevene! Non avete nel giudicare quando sale così in alto da sedersi al posto
imparato niente dal vostro difficile viaggio fino a qui! del giudice stesso; giudicate non per ciò che si vede, ma
Andatevene e non venite mai più ad infastidire questi per ciò che è veramente. Lasciate che gli occhi del cuore
luoghi!” La sala svanirà alla loro vista, e i personaggi si guidino e consiglino gli occhi del corpo. Non è oro tutto
troveranno al di fuori della Roccia, impossibilitati a quello che luccica; la risposta si trova nascosta nel cuore.
rientrarvi e col pericoloso viaggio di ritorno verso il Maniero Come una creatura appare all’esterno non cambierà mai
da affrontare. quello che c’è al suo interno. Giudicate con retto giudizio,
Il fallimento di questa missione comporterà alcune siate saggi. Siate saggi!”
conseguenze molto interessanti. Se il gruppo veniva dal

35
PARTE 6: La Roccia

Il talismano nello scrigno è intelligente, ed è la fonte della Se il gruppo è riuscito ad entrare nella Grande Sala della
voce misteriosa. La Grande Sala della Roccia ha lo scopo di Roccia, ma non è riuscito ad ottenere il talismano, Jenlar
ingannare gli avventurieri sciocchi o avidi e di impedire rimarrà sereno, dal momento che Lirdrium sarà in grado di
loro di arrivare al talismano. Il talismano attiverà il portale ottenere il talismano da solo. Egli elogerà il coraggio dei
magico quando il gruppo tenterà di aprire uno scrigno, ma personaggi, dicendo che nessun altro ha mai fatto così bene.
i personaggi avranno abbastanza tempo per raccogliere il Il gruppo può quindi partire per un paese vicino oppure
tesoro (se hanno scelto lo scrigno corretto). Se hanno fatto trascorrere la notte al Maniero e partire il giorno seguente.
la scelta sbagliata, non avranno una seconda possibilità per Il gruppo raggiungerà il villaggio prescelto senza incidenti.
tornare nella Grande Sala della Roccia e il talismano NOTA: Se desiderate inserire la città perduta di Tuma
manterrà il portale magico chiuso. come uno dei luoghi misteriosi della vostra campagna,
Il pagamento dovuto agli uomini camaleonte, se il potete far sì che Jenlar Temlin dia al gruppo alcune delle
gruppo proviene dal Sentiero Occidentale ed è stato informazioni contenute nel Background dell’Avventura
costretto a concludere un affare, sarà preso dal totale dei per il Dungeon Master. La sezione seguente, Avventure
tesori raccolti dall’inizio dell’avventura, non da quando il Aggiuntive, amplia le informazioni sulla città di Tuma e
gruppo ha incontrato gli uomini camaleonte. Se la trattativa sugli altri eventi di questo modulo.
si era conclusa con un prezzo fisso, allora i personaggi non
avranno problemi; se il prezzo era una percentuale del tesoro
trovato, allora i giocatori dovranno sforzarsi di calcolarlo.

Ritorno al Maniero
Dopo che il gruppo ha regolato i conti con gli Uomini
Camaleonte (se necessario), Lirdrium Arkayz troverà i
personaggi (ovunque si trovino) e magicamente li riporterà
al Maniero. Jenlar Temlim andrà loro incontro. Se il gruppo
ha avuto successo, egli si congratulerà con loro e chiederà il
Segreto della Roccia. Il Segreto consiste nelle ultime parole
che il talismano ha detto ai personaggi. Se qualcuno recita
il Segreto, Jenlar Temlin sorride e dice:

Avete davvero fatto un buon lavoro, ma il segreto della


Roccia è un segreto duplice. Che altro avete riportato dal
vostro viaggio?

Egli, in sostanza, chiede di avere lo strano talismano. Se i


personaggi non sono in grado di capire cosa intenda Jenlar,
egli chiederà loro in maniera esplicita il talismano a forma
di “T”. Quando avranno consegnato il talismano, Jenlar
farà un inchino, e pagherà ad ogni personaggio la
ricompensa che avevano negoziato all’inizio dell’avventura.
Se i personaggi sono curiosi di avere più informazioni sul
talismano o sulla Roccia, Jenlar dice:

Il Maestro Arkayz è impegnato in un lavoro segreto e il


talismano è necessario per completarlo. Era suo tanto
tempo fa, e ora è suo di nuovo. Il Segreto della Roccia è
una saggezza di cui potete beneficiare per il vostro futuro.
Sono contento che siate riusciti dove molti altri hanno
fallito. Questo fa presagire per tutti voi un futuro davvero
luminoso.

36
PARTE 7: Avventure Aggiuntive

Dopo che i personaggi hanno completato la loro missione Manuale delle Regole Expert di D&D potrebbero essere i
alla Roccia, potete creare ulteriori avventure utilizzando le basilischi, i vermi caecilia, i mastini infernali, e le rhagodesse.
mappe e le informazioni contenute nel modulo. Qui I personaggi potrebbero anche tentare di esplorare gli
troverete alcuni suggerimenti per inserire la zona edifici della città. Non è necessario che creiate un’intera
dell’avventura nelle mappe contenute nel Set Expert di città abbandonata in una sola volta. Dal momento che gli
D&D®, così come suggerimenti per ulteriori avventure edifici sono sigillati, potete creare un edificio e il suo
basate su questo modulo. È possibile creare avventure adatte contenuto in modo da adattarlo al livello attuale dei vostri
sia per i personaggi di basso livello, utilizzando le regole personaggi giocanti. Un singolo edificio potrebbe essere
Base di DUNGEONS & DRAGONS®, che per i personaggi una buona avventura breve per i giocatori che ne cercano
che hanno raggiunto livelli più alti, usando le regole Expert di questo tipo, e vi permette di descrivere l’edificio e il suo
di DUNGEONS & DRAGONS. contenuto con grande dettaglio. Se scegliete questo tipo di
avventura, anche solo capire come entrare in un edificio di
Tutti questi spunti di avventura richiedono un notevole Tuma potrebbe rivelarsi una parte particolarmente
lavoro da parte del Dungeon Master. Tuttavia sono ottimi complicata dell’avventura. Se volete invece giocare una sola
esempi di modi in cui il modulo può essere integrato in avventura che copra un’area più grande della città,
una campagna esistente. Man mano che i giocatori organizzatela come se fosse un dungeon normale.
continuano ad avventurarsi in queste zone familiarizzando La città deserta è antica, e potete renderla poco familiare
con la regione, cominceranno ad avere idee e progetti che e strana per i personaggi della vostra campagna. Gran parte
potranno fornire uno spunto per altre avventure qui, del divertimento in questo tipo di avventura sta nei tentativi
rendendo più facile il lavoro del DM e aumentando il dei personaggi di capire cosa siano le cose misteriose che
divertimento delle sessioni sia per voi che per loro. trovano nella città. Sentitevi liberi di usare forme diverse
per gli oggetti magici comuni (come usare una cintura
Posizionare l’Area sulle Mappe del D&D Expert dell’invisibilità al posto dell’anello, o un guanto di guarigione
Le mappe delle regole Expert di D&D offrono diverse con gli stessi poteri di un bastone guaritore). Anche i tesori
possibili ambientazioni per la zona dell’avventura. Quelle possono assumere forme diverse. Se decidete di rendere la
che seguono sono tutte le collocazioni possibili sulla Mappa leggenda di Tuma una conoscenza diffusa nella vostra
N° 2: Contrada e dintorni delle terre selvagge di D&D. campagna, allora gli oggetti della città potrebbe acquisire
grande valore come pezzi d’antiquariato. Se i personaggi
Granducato di Karameikos. La zona può essere collocata non si rendono conto di questo, potrebbero non riconoscere
sui Monti Cruth, sul fiume a nord ovest di Wereskalot, o sui il valore di un tesoro insolito e passare oltre (il tesoro sarà
Monti Cruth sul fiume a nord ovest di La Soglia. Le probabilmente preso da qualcun altro prima del loro
montagne Barkel e Krayzen sono estensioni dei Monti Cruth. ritorno).
Repubblica di Darokin. La zona è nei territori di montagna Potete utilizzare anche una periodica scomparsa della città
o di collina a nord del lago di Amsorak. Il Fiume Krevilan per rimuoverla temporaneamente dal gioco mentre
sfocia nel Lago Amsorak a sud del deserto indicato sulla preparate delle sezioni per le avventure. Non è però
mappa di Jenlar Temlin. consigliato far scomparire la città mentre i personaggi ci
stanno giocando dentro un’avventura!
Spunti per Ulteriori Avventure
La città di Tuma. La descrizione della città è stata In cerca di un oceano. Se il gruppo ha preso il sentiero a
volutamente lasciata abbozzata, in modo che il gruppo possa sud durante l’avventura, hanno incontrato Robern
rimanere con la curiosità, ma senza distrarsi dalla loro Sternslate e la sua fantastica nave gnomica. (Potreste
missione verso la Roccia. Se decidete di far diventare Tuma comunque introdurre la nave nella vostra campagna se il
una parte della vostra campagna, potete rivelare i misteri gruppo non l’ha incontrata) I personaggi potrebbero unirsi
della città ai vostri giocatori per fasi progressive. Una volta al capitano e all’equipaggio della nave deserta per la loro
che i personaggi svelano il segreto della Roccia, saranno in missione di trovare un oceano su cui navigare. Questo
grado di entrare liberamente in città ed esplorare i parchi, i viaggio può essere la base per una serie di avventure
campi e gli altri spazi aperti della città. Potrebbero così divertenti e spensierate. Notate che la Mappa dell’Avventura
scoprire che queste zone sono diventate tane per mostri che contiene il Fiume Krevilan, che se volete può essere
i guerrieri alati hanno ignorato perché di aspetto simile navigabile, e che le posizioni suggerite sulla Mappa 2 delle
agli animali. Mostri tipici del Set Base D&D sono gli animali regole Expert di D&D contengono anche dei fiumi.
normali o giganti, i licantropi nella loro forma animale, i Raggiungere un oceano può essere un’avventura ideale per
folletti, gli spiritelli e gli uccelli stigei. Mostri presi dal personaggi di livello più alto di quello base, dal momento
che l’avventura inclusa nelle regole Expert, il modulo X1:

37
PARTE 7: Avventure Aggiuntive

L’Isola del Terrore, è un’avventura marittima. I moduli X6:


Impantanati!, X7: Le Zattere da Guerra di Kron, e X8: Tamburi
sulla Montagna di Fuoco includono anche avventure
marittime per personaggi di livello esperto.

Avventure con gli uomini camaleonte. I personaggi


potrebbero incontrare gli uomini camaleonte, se già non
l’hanno fatto. Una volta che si sono stabilite delle relazioni
amichevoli, gli uomini camaleonte potrebbe chiedere l’aiuto
dei personaggi per affrontare qualche minaccia che incombe
sulla loro casa sotterranea. Siete voi a decidere la natura
della minaccia a seconda del livello e dell’abilità dei
personaggi giocanti.

Utilizzare gli incontri opzionali. Questo modulo include


degli incontri opzionali con gli elfi di Casaselva, con i nani
dei Monti Krayzen, e con gli gnomi dei Monti Barkel, così
come tutti i vari tipi di incontri. Uno di questi potrebbe
causare dei problemi o fornire delle opportunità per i
personaggi.

L’orrore del lago Neshonan. Il lago a nord di Tuma è abitato


da un orribile mostro che vive sott’acqua e che terrorizza
l’area intorno al lago. I personaggi devono trovare il mostro
e ucciderlo.

38
Appendici: Nuovi Mostri

Questa sezione fornisce i nomi e le descrizioni di tutti i Guerriero alato


nuovi mostri utilizzati in questo modulo. Classe dell’armatura: 5
Dadi-Vita: 2*
Acquafatale Movimento: 18 m (6)
Classe dell’armatura: 5 Vo 54 m (18)
Dadi-Vita: 3* Attacchi: 2 ali
Movimento: 18 m (6) Ferite: 1d6/1d6
Attacchi: 1 N° di mostri: 1-6 (1-6)
Ferite: 1 +annegamento Tiro-salvezza: Guerriero 2°
N° di mostri: 1-2 Morale: 11
Tiro-salvezza: Guerriero 6° Tipo di tesori: Nessuno
Morale: 12 Allineamento: Legale
Tipo di tesori: I Valore in PX: 40
Allineamento: Caotico
Valore in PX: 50 Un guerriero alato è una forma modificata della statua di
cristallo, in grado di volare grazie alle sue ali ed a causa di un
Un’acquafatale è una creatura magica fatta di acqua che vive incantesimo permanente volare lanciato su di lui dal mago che
in una piscina o in un’altra massa d’acqua. Attacca tutti gli esseri lo ha creato. La capacità di volare di un guerriero alato gli
viventi che la disturbano, nutrendosi della forza vitale delle consente di tenere sotto controllo grandi aree all’aperto.
sue vittime in un modo che risulta sconosciuto. Un’acquafatale Anche se il corpo di un guerriero alato è fatto di cristallo, le
può prendere qualsiasi forma, anche se la forma più comune è sue ali di solito sono fatte di metallo argenteo lucidato. Le ali
quella di un serpente gigante. Vive in una massa più grande di del guerriero alato sono attaccate lungo le sue braccia dal polso
acqua e può ritirarsi in un angolo della sua tana quando è in all’ascella, e si estendono lungo i lati del suo corpo fino alla
difficoltà. vita, in modo che il guerriero alato vola con le braccia tese. Le
In combattimento, l’acquafatale attaccherà i nemici che si ali sono spesso incise e decorate per somigliare alle ali degli
trovano entro 3 metri dalla sua tana. L’acquafatale prende forma uccelli reali.
dall’acqua in due round. Invece di un attacco normale, Un guerriero alato deve atterrare per combattere. Non può
l’acquafatale costringe il suo avversario a fare un Tiro-salvezza combattere a mezz’aria, perché le sue armi sono i bordi taglienti
contro Paralisi (si applica il bonus di destrezza). Un avversario delle sue ali di metallo. Un guerriero alato di solito muove il
che non superi il Tiro-salvezza subisce i danni previsti, e viene braccio all’indietro sferrando un colpo di taglio. Il mostro può
preso e trascinato in acqua. Una volta che una vittima viene attaccare ogni round con ciascuna ala. Un guerriero alato non
intrappolata e trascinata in acqua, l’acquafatale ignora tutti gli porta mai armi, utilizzando le sue ali-rasoio come le sue uniche
altri avversari fino a quando il personaggio intrappolato non armi.
sia morto. Un personaggio intrappolato può attaccare Un guerriero alato è immune agli effetti degli incantesimi
l’acquafatale con una penalità di -4 sul tiro per colpire. Una basati sul Sonno.
volta in acqua, il personaggio subisce 1 punto di danno ogni Un guerriero alato non è senziente, anche se può eseguire
round, e deve superare un Tiro-salvezza contro Raggio della semplici istruzioni che gli vengano impartite dal suo creatore.
morte ogni round per rimanere cosciente. Un personaggio Continuerà a seguire queste istruzioni finché non ne riceverà
privo di sensi muore in tre round a meno che non venga salvato. di nuove. Il compito più comune affidato ad un guerriero alato
Le armi da taglio provocano solo 1 punto di danno con è di pattugliare delle grandi aree. Di solito, vengono istruiti per
ogni colpo andato a segno sull’acquafatale; le armi contundenti attaccare tutte le creature di uno specifico tipo che entrano in
provocano i danni normali. Si applicano i bonus relativi alla un’area. A volte un guerriero alato viene istruito per riconoscere
forza e alla magia. Se subisce danni pari ai suoi punti-ferita una parola segreta che permetta ad altre persone di entrare
totali l’acquafatale si sconquassa e perde la sua forma, ma si nella zona che lui custodisce. In questo caso, il guerriero alato
riforma di nuovo in 2 round. Il freddo rallenta le acquafatali (il deve essere creato con la capacità di parlare.
movimento è dimezzato e fa un attacco ogni 2 round), ma gli
incantesimi basati sul fuoco fanno la metà dei danni, o nessuno
se l’acquafatale supera un Tiro-salvezza. Un incantesimo di
Purificazione dei cibi e dell’acqua uccide un’acquafatale all’istante.
Tutti gli altri tipi di attacchi non danneggiano la creatura.
È possibile incontrare delle acquefatali più grandi. Per ogni
3 Dadi-Vita aggiuntivi, la CA è migliorata di 2, il danno è
aumentato di 1 punto, il raggio d’attacco è aumentato di 1,5
metri, mentre i Tiri-salvezza e gli attacchi delle vittime
intrappolate sono ridotte di 2.

39
Appendici: Nuovi Mostri

Megera del Caos battaglia dove potrebbe esserci un’orda spettrale deve fare 3
Classe dell’armatura: 7 Tiri-salvezza contro Bacchette Magiche. Se il primo tiro fallisce,
il personaggio vede apparire l’orda. Se il secondo tiro fallisce, il
Dadi-Vita: 6*
personaggio vede l’orda che si prepara a caricare. Se il terzo
Movimento: 36 m(12) tiro fallisce, il personaggio soccombe alla paura; l’orda attacca.
Attacchi: 2 Se il primo Tiro-salvezza ha successo, il personaggio non vede
Ferite: 1d6/1d6 l’orda; se il secondo o il terzo riescono, l’orda svanisce.
Attacchi speciali: magia L’orda è un’illusione creata dalla mente di un personaggio
Tiro-salvezza: Guerriero 6° in preda al panico. Prende la forma di soldati uguali a quelli che
Morale: 8 hanno perso la battaglia. I soldati dell’orda possono essere di
Allineamento: Caotico fanteria o di cavalleria. Anche se l’orda può annoverare centinaia
Valore in PX: 500 o migliaia di soldati, ogni personaggio in preda al panico sarà
attaccato solo da un soldato. Un personaggio colpito da un
soldato spettrale deve fare un Tiro-salvezza contro Bacchette
Una megera del caos è una creatura intelligente di indole
magiche; un fallimento significa che il personaggio cade a terra
malvagia che usa l’inganno per causare dolore e sofferenza.
privo di sensi, “ucciso” dal soldato; un personaggio “ucciso” si
Nella sua vera forma, la megera ha una pelle rugosa e coriacea,
riprende dopo 1d4 turni. Un personaggio attacca un guerriero
pochi capelli radi, delle braccia lunghe e storte, delle zanne e
spettrale come se fosse un avversario reale. Un personaggio
delle grandi mani con le dita simili ad artigli. Normalmente
che “uccide” un soldato non vedrà più l’orda su quel campo di
vive da sola nei boschi maledetti o nelle zone selvagge e deserte,
battaglia.
spesso in una grotta.
Una megera del caos ha stranamente un udito e una vista
molto sviluppati e può essere presa di sorpresa solo con un 1 Ragno della sabbia gigante
su 1d6. Classe dell’armatura: 6
La creatura ha a disposizione diversi attacchi magici. Si tratta Dadi-Vita: 2+1*
di forze soprannaturali, non di veri e propri incantesimi (anche Movimento: 36 m (12)
se possono essere rivelati dall’incantesimo Individuazione del Attacchi: 1 morso
magico e distrutti da un Dissolvi magiea, incantesimo dei maghi Ferite: 1d6 +veleno
di 3° livello). Il più importante è un potere di illusione che le
N° di mostri: 1-4 (1-4)
permette di apparire come un personaggio umano o
semiumano. Di solito si traveste da donna giovane e bella per Tiro-salvezza: Guerriero 1°
ingannare le vittime più sprovvedute. In questa forma utilizza Morale: 7
i poteri di Controllo degli animali e può materializzare i Pugnali Tipo di tesori: U
stregati per attaccare. Una megera combatte nella sua vera Allineamento: Neutrale
forma solo se viene sorpresa o se gli altri attacchi non sono Valore in PX: 35
riusciti a distruggere l’avversario.
I poteri di Controllo degli animali e dei Pugnali stregati sono I ragni della sabbia sono creature carnivore lunghe quasi due
descritti più dettagliatamente nell’incontro R1 nella PARTE 6: metri e di colore beige con una macchia arancione e nera
La Roccia. sull’addome. Abitano nel deserto o nelle regioni aride. I ragni
della sabbia vivono in tane sotterranee di solito vicino a luoghi
Orda spettrale rocciosi o fatti di pietre. Piramidi, balze rocciose e strade
Classe dell’armatura: 4 acciottolate rappresentano per loro degli ottimi siti.
Dadi-Vita: 3 I ragni della sabbia non costruiscono ragnatele per catturare
le prede. Al contrario, scavano una buca appena sotto la
Movimento: 36 m (12)
superficie del terreno, poi balzano fuori per attaccare appena
Attacchi: 1 arma la preda passa sopra la tana.
Ferite: Speciale Il morso di un ragno della sabbia provoca 1-6 punti danno.
N° di mostri: Speciale Inoltre, la vittima deve superare un Tiro-salvezza contro Veleno
Tiro-salvezza: Guerriero 3° o rimanere paralizzato per ld4+4 ore. Il veleno dei ragni della
Morale: 12 sabbia non uccide la vittima.
Tipo di tesori: Nessuno
Allineamento: non applicabile
Valore in PX: Nessuno

Un’orda spettrale può esistere solo sui campi di battaglia deserti


o nelle città o nei villaggi dove un esercito abbia incontrato una
sconfitta improvvisa e catastrofica, di solito causata dalla magia.
L’orda è creata dal desiderio di vendetta degli sconfitti, e prende
forma nella paura; ogni personaggio che entra in un campo di

40
Appendici: Nuovi Mostri

Uomo camaleonte Uomo-Roccia


Classe dell’armatura: 9 Classe dell’armatura: 2
Dadi-Vita: 2* Dadi-Vita: 3
Movimento: 36 m (12) Movimento: 18 m (6)
Attacchi: 1 arma Attacchi: 1 pugno
Ferite: a seconda dell’arma Ferite: 1d8
N° di mostri: 2-8 (5-20) N° di mostri: 0 (1-6)
Tiro-salvezza: Guerriero 2° Tiro-salvezza: Nano 3°
Morale: 7 Morale: 7
Tipo di tesori: (Q+S) E Tipo di tesori: (Vedi sotto) I
Allineamento: Neutrale Allineamento: Neutrale
Valore in PX: 25 Valore in PX: 35

Gli uomini camaleonte sono alti 2,1 metri e sono piuttosto esili, Un uomo-roccia è una strana creatura la cui pelle ha l’aspetto
con braccia e gambe affusolate. Gli uomini camaleonte si del granito. Un uomo-roccia ha braccia e gambe, ma il suo
muovono con andatura allampanata e bizzarra. Hanno una corpo è di forma conica e assomiglia ad una stalagmite o una
pelle multicolore con strisce simili a quelle di una tigre di colore guglia di roccia quando sta fermo. Questo costituisce un
rosso, blu, verde, giallo, marrone, arancio, bianco e nero. camuffamento naturale nel loro habitat tipico, sui terreni
Ogni round, un uomo camaleonte può svanire e riapparire accidentati o in montagna. Quando sono nel loro habitat
in un altro luogo distante fino a 36 metri dal punto in cui è naturale, gli uomini-roccia prendono di sorpresa gli avversari
scomparso. Questa capacità di fuga è istantanea. Il controllo di con un tiro di 1-4 su 1d6; se l’avversario sta in guardia, lo
questa abilità è così preciso che non appaiono mai a mezz’aria sorprenderanno con un risultato di 1-3. I nani possono più
o all’interno di oggetti solidi. Tuttavia, dal momento che facilmente riconoscere un uomo-roccia: un nano sarà colto di
l’utilizzo della capacità è istantanea, un uomo camaleonte non sorpresa solo con un tiro di 1-2.
può riapparire nel punto esatto in cui qualcun altro è in piedi Gli uomini-roccia richiedono un pesante pedaggio (in genere
quando l’uomo camaleonte svanisce. Se più uomini camaleonte 500 mo) per il passaggio su qualsiasi strada si trovi vicina alle
utilizzano questa capacità nella stessa zona, tutti riappaiono loro dimore di montagna. Gli uomini-roccia hanno un amore
senza scontrarsi gli uni con gli altri. spassionato per le gemme e i gioielli di qualsiasi valore, e
Un uomo camaleonte non può attaccare nello stesso round accetteranno un pedaggio minore se viene pagato in gemme o
in cui scompare, a causa della quantità di concentrazione mentale gioielli.
necessaria a svanire. Un gruppo di uomini camaleonte di solito Gli uomini-roccia perdono sempre l’iniziativa nel primo
utilizza la capacità di scomparire per circondare gli avversari. round di combattimento e subiscono una penalità di 2 punti su
I guerrieri di questa razza sono di solito armati di pugnali o tutti i seguenti tiri di iniziativa. Sono immuni a tutti i tipi di
mazze. Non indossano mai armature, dal momento che non attacchi basati sul fuoco. Quando viene ucciso, un Uomo-Roccia
possono portare molto peso durante l’utilizzo della capacità di rimbomba e diventa un insieme di detriti di roccia tra i quali
scomparire. può essere trovato un piccolo rubino a forma di cuore di valore
Gli uomini camaleonte vivono in profonde caverne o in variabile da 10 a 100 mo.
fitte foreste lontani dalla civiltà. Gli uomini-roccia vivono in zone montane.

41
Appendici: Lettera

Nel nome di Lirdrium Arkayz, io, Jenlar Temlin, invio i miei saluti

Ho affidato questa mia lettera al rispettabile Hakeem e spero che vi abbia


prontamente raggiunto.
Quando ero più giovane, ho cercato l’oro e la gloria attraverso varie
avventure, ma ora gestisco gli affari del Maniero per conto del mio signore,
il mago Lirdrium Arkayz. Anche Lirdrium è stato una volta un avventuriero
come voi, ma ora si dedica alla filosofia e alla scoperta dei segreti dimenticati
e all’antica conoscenza magica. Talvolta assolda audaci avventurieri per
ottenere quelle conoscenze di cui non può occuparsi personalmente per via
dei suoi molti impegni. Questo è il motivo per cui vi abbiamo cercato. Il
maestro Arkayz ha bisogno di avventurieri per portare a termine una certa
missione. Un paesano mi ha detto che voi eravate al villaggio, così ho
affidato ad Hakeem il compito di trovarvi. Penso che l’offerta del Maestro
Arkayz possa essere di vostro sicuro gradimento.
A ovest del Maniero c’è una rupe solitaria conosciuta soltanto come la
Roccia. In base ad alcune leggende, la Roccia nasconde un segreto antico e
potente. Nessuno conosce la natura di tale segreto, ma il Maestro Arkayz
vuole aggiungerlo alla sua conoscenza. Il Maestro Arkayz è convinto che
voi abbiate le abilità e il coraggio sufficienti per scoprire quel segreto e
riportarglielo. La missione sarà difficile e pericolosa, ma tesori di enorme
valore saranno vostri se avrete successo. Vi invito a venire al Maniero come
ospiti del Maestro Arkayz. Quando verrete, vi spiegherò gli ulteriori dettagli
della missione.

Jenlar Temlin

42
Appendici: Personaggi Pregenerati

Hargarth Manodipietra Nano di 2° livello Medriev Elfo di 2° livello


Fo 16 Sg 10 Co 12 Fo 16 Sg 16 Co 9
In 9 Ds 9 Ca 14 pf 15 In 15 Ds 12 Ca 10 pf 9

CA: 2 (corazza di piastre e scudo) CA: 2 (corazza di piastre e scudo)


Armi: martello da guerra (ld6), pugnale (ld4) Armi: spada corta (ld6), tre pugnali (ld4)
Bonus: Bonus:
bonus +2 di forza ai tiri per colpire, per le ferite e +2 bonus di forza ai tiri per colpire, per le Ferite e
per sfondare le porte. per sfondare le porte
bonus +1 alle reazioni bonus +2 ai Tiri-salvezza contro incantesimi
legge e scrive una lingua aggiuntiva
Incantesimi: blocca porta, dardo incantato

Viviel Ladro di 3° livello


Fo 9 Sg 11 Co 16 Wolkenz Guerriero di 2° livello
In 9 Ds 18 Ca 9 pf 15 Fo 12 Sg 12 Co 11
In 9 Ds 10 Ca 9 pf 12
CA: 4 (armatura di cuoio, bonus +3 di Destrezza)
Armi: spada corta (ld6), fionda (ld4), due pugnali CA: 2 (corazza di piastre e scudo)
(1d4) Armi: spada (ld8), accetta (ld6)
Bonus: bonus +3 sul tiro per colpire con le armi Bonus: nessuno
da lancio

Katanya Guerriera di 1° livello Peldor Cuordipatria Halfling di 1° livello


Fo 13 Sg 10 Co 13 Fo 17 Sg 10 Co 13
In 12 Ds 11 Ca 15 pf 8 In 9 Ds 13 Ca 12 pf 7

CA: 2 (corazza di piastre e scudo) CA: 1 (corazza di piastre, scudo, bonus di


Armi: lancia (ld6), arco corto (ld6), due pugnali Destrezza)
(1d4) Armi: arco corto (ld6), accetta (ld6), fionda (ld4)
Bonus: Bonus:
bonus +1 di forza ai tiri per colpire, per le ferite e bonus +2 di Forza ai tiri per colpire, per le ferite e
per sfondare le porte. per sfondare le porte.
bonus +1 alle reazioni bonus +1 sul tiro per colpire con le armi da lancio

Volshalla Chierica di 2° livello Yilil-Aylen Mago di 2° livello


Fo 10 Sg 15 Co 11 Fo 9 Sg 10 Co 18
In 10 Ds 12 Ca 14 pf 10 In 18 Ds 14 Ca 16 pf 12

CA: 2 (corazza di piastre e scudo) CA: 8 (nessuna armatura, bonus di destrezza)


Armi: mazza (ld6) Armi: due pugnali (ld4)
Bonus: Bonus: bonus +1 al tiro per colpire con le armi da
bonus +1 sui Tiri-salvezza contro il magico lancio
bonus +1 alle reazioni bonus +2 alle reazioni
Incantesimi: cura ferite leggere +3 lingue aggiuntive
Incantesimi: Charme, protezione dal male

43
Appendici: Personaggi Pregenerati

Viviel Hargarth Manodipietra


Allineamento: Neutrale Allineamento: Legale

Viviel è alta 1, 6 metri e ha i capelli biondi corti. È allegra e Hargarth è altro 120 cm e pesa 64 chili. Ha già raggiunto la
cerca di andare d’accordo con tutti. Preferisce prendere la mezza età, ma il tempo non ha offuscato la sua abilità di
sua parte di tesoro in gemme o gioielli, perché “le monete combattimento. Durante una battaglia Hargarth è sempre
sono troppo pesanti da portare in giro.” È molto prudente in prima linea poichè ritiene di dover essere un esempio
e non fa mai niente di avventato. per gli altri. Hargarth è severo e non ha senso
Trasporta 2 piccole gemme ognuna del valore di 10 mo. dell’umorismo. Gli scherzi fatti a suo danno lo mandano su
tutte le furie.
Abilità da Ladro
Ha con sé 20 mo.
SS 25 TT 20 RT 20 SP 89
MS 30 NO 20ST 30 SR 1-3

Katanya
Volshalla
Allineamento: Legale
Allineamento: Legale
Katanya è alta 155 cm e pesa 54 chili. Ha un forte senso di ciò
Volshalla è una giovane chierica di 20 anni. È molto devota
che è giusto e ciò che è sbagliato, e spesso dice quello che
e prende le sue responsabilità molto seriamente. Ritiene
pensa, senza preoccuparsi di quello che pensano gli altri.
che le sue azioni siano di buon esempio per gli altri.
Ha una cicatrice per una vecchia ferita sulla fronte. Ama il
Volshalla sostiene lealmente tutti i suoi compagni di
brivido dell’avventura, ed è disposta ad andare da qualsiasi
avventura, ma non ama uccidere se non è necessario.
parte se un’avventura colpisce la sua fantasia.
Volshalla ha con sè 10 mo

Wolkenz
Medriev
Allineamento: Legale
Allineamento: Neutrale
Wolkenz è un uomo dall’aspetto robusto che ha passato da
Medriev è alto 162 cm e pesa 56 chili. I suoi capelli sono
poco la trentina. È alto quasi un metro e 90. Per molti anni è
biondi, striati d’argento. Ha trascorso un po’ di tempo ad
stato una guardia del corpo di un ricco mercante. È stato
insegnare l’arte della spada ad altri elfi, ma è arrivato il
mal pagato e ingiustamente trattato nonostante la sua
momento che vada un po’ per conto suo. Anche se usa gli
fedeltà. Alla fine disgustato da quella situazione ha
incantesimi, si fida più dei combattenti che dei maghi. Ha
abbandonato il mercante e ora è in cerca di ricchezza come
buoni rapporti con gli halfling, ma non sopporta i nani.
avventuriero. Ritiene che la slealtà verso i propri compagni
Ha con sé 13 mo.
sia il più atroce dei tradimenti.

Peldor Cuordipatria
Yilil- Aylen
Allineamento: Legale
Allineamento: Neutrale
Peldor ama l’emozione della vita da avventuriero, ma
Yilil-Aylen è un giovane mago sicuro di sé, un po’
quando le cose iniziano a non girare per il verso giusto gli
presuntuoso. Avrebbe potuto rimanere con un maestro per
prende una forte nostalgia della pace e della tranquillità
ricevere una formazione più avanzata, ma si è presto
della sua piccola valle. Peldor ama sentire e leggere vecchie
annoiato degli studi in aula ed ha cominciato a cercare il
leggende su tesori favolosi, feroci mostri e potenti eroi.
brivido di un combattimento vero. Yilil crede di poter
sopravvivere in qualsiasi situazione. Ha con sé 12 mo.

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Avventura Livello Base

In Viaggio Verso la Roccia


di Michael Malone
Traduzione: Ramiro Baldacci e Marco Dalmonte

Per uno stregone, la conoscenza è potere, e il mago


Lirdrium Arkayz vuole comprendere il misterioso
segreto della Roccia. Molti hanno cercato di svelare
questo enigma, ma la Roccia tiene ben celati i propri
segreti nelle sue profondità. Il mago offrirà una ricca
ricompensa a chiunque sarà abbastanza coraggioso
da risolvere questo oscuro mistero.

Ma la strada che porta alla Roccia conduce al


pericolo e ad insidie nascoste—pericoli che hanno già
mietuto le vite di molti avventurieri coraggiosi.
L’imprudenza e la follia vi condurranno ad una rapida
morte, ma enormi ricchezze aspettano i più intelligenti
e coraggiosi. Avete sufficiente ingegno, coraggio e
abilità per sopravvivere al Viaggio verso la Roccia?

Questo Modulo è progettato per essere usato con


il D&D® Set Base. Un viaggio attraverso la regione
inizia con una sfida unica per giocatori e Dungeon
Master principianti.

Inclusi nel modulo ci sono 11 mappe, 3 nuovi mo-


stri ed un set completo di personaggi pregenerati.

Quest’avventura deve essere usata con il


DUNGEONS & DRAGONS® Set Base e non può es-
sere giocata senza le D&D® regole Base prodotte dal-
la TSR, Inc.

©1984 TSR, Inc. Tutti i Diritti Riservati

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