Deserto Megha Les A Mosses

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Deserto Meghales Amosses pag.

1
Cap Saint Renard pag. 2
Sao Paulo pag. 2
Il Clan Dimenticato pag. 3
Servasta pag. 3
Ghepardasta pag. 5
Centauri pag. 5
Caracasta pag. 6
Lamara pag. 6
Città di Balthasar pag, 7
Città di Scarboro pag. 8
Sis'Thik pag. 8
Klath­Tzarth (Priallus) pag. 9
Predoni del Deserto pag. 11
L’Oasi Illusoria pag. 11
Gli Hin di Mare di Spine pag. 12
Tribù Umanoidi pag. 13
Cintura di Ninfangle settentrionale pag. 14
Simbasta pag. 14
Pardasta pag. 14
Caracasta pag. 15

Supplemento non ufficiale. Dungeons & Dragons, D&D sono marchi registrati
Descrive la zona geografica del Deserto di di proprietà della TSR Inc., una divisione della
Meghales Amosses nel Continente di Davania. Wizards of the Coast Inc.: il loro uso non vuole in
Realizzato da Omnibius. alcun modo costituire una forma di concorrenza
sulla loro proprietà intellettuale nè, tuttavia
Versione PDF: 1.0 dd. 11/05/2023 implicare una approvazione o un permesso da
parte della TSR Inc.
® 1988 TSR, Inc.
Deserto di Meghales Amosses
Il deserto è abitato da rakasta, umanoidi, sis'thik, e altopiani emergono come isole in un mare di
lamara e alcune tribù umane di origini miste sabbia. Per finire la parte sud occidentale che
Lhomarriani, Oltechi, Varellyani, Mileniani e coincide con la costa bagnata dalla Baia
Nithiani. Sono presenti anche centauri, nani e Adakkiana passa rapidamente dal desrto
halfling. Questa regione è quasi del tutto sabbioso a quello arido e roccioso alla savana
desertica ma sarebbe sbagliato immaginare che che arriva fino al mare. Qui sulla costa sono
l’ambiente non sia vario. Infatti il deserto, in presenti anche due foreste che hanno fornito
particolare nella zona nord dove passa materiale da costruzione per le colonie sorte in
gradualmente alla savana, si presenta come un questo territorio. Questa è certamente una terra
deserto roccioso e secco ma non privo di arbusti selvaggia ricca di pericoli. Il deserto nasconde
e piante grasse. Inoltre è presente un massiccio antichi tesori, oscuri pericoli, dungeon
montagnoso nella parte centrale e varie altre dimenticati, rovine di antiche civiltà nascoste e
zone montagnose e collinari, di norma circondate resti di carovane ed avventurieri periti nelle
da deserto secco ed arido. La parte nord tempeste di sabbia e rimasti sepolti anche per
occidentale che prosegue verso sud est invece è secoli prima di essere riportati alla luce da
una zona di deserto sabbioso ma anche qui oasi avventurieri o da altre tempeste.

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Cap Saint Renard mare. Il commercio verso l’entroterra di prodotti
agricoli ha portato anche i Predoni del Deserto a
(pop. 6.800): Città libera fondata da esploratori e venire a scambiare qui le loro mercanzie frutto di
mercanti; dopo che sono stati scoperti giacimenti saccheggi, pur con la giusta diffidenza il
di diamanti, i più grandi della regione, è diventata Triunvirato ha deciso di sorvolare sulla
una città fiorente e piena di fattorie. Cap Saint­ provenienza delle merci pur di mantenere buoni
Renard fu fondato nell'879 DI come stazione di rapporti e sviluppare il commercio.
passaggio per esploratori e commercianti diretti
nell'entroterra. Gli insediamenti su larga scala Sao Paulo
iniziarono solo nell'894 DI, quando furono
scoperti sostanziali depositi di diamanti in alcune (pop. 7.400): Colonia Vilaverdiana è la città
colline vicine. Da allora, migliaia di persone sono gemella di Porto Cabinda che si trova sull’altra
venute qui in cerca di fortuna. Oggi, Cap Saint­ sponda dello stretto, ci sono fattorie e piantagioni
Renard è una città prospera, ricca di negozi e di frutti tropicali oltre a miniere di rubini. È una
locande che servono numerosi viaggiatori. città piacevole. Fondata nel 955 DI, questa città
Questa colonia possiede i più ricchi giacimenti di vilaverdiana forma la metà settentrionale della
diamanti dell'intera regione e i suoi suoli cosiddetta "Fortezza Vilaverdiana", che per
forniscono alle piantagioni e alle fattorie raccolti diversi anni controllava l'accesso all'interno del
abbondanti. C'è molto lavoro da svolgere qui per continente. Per molti versi è molto simile alla sua
gli avventurieri come guardie, minatori ed controparte, Porto Cabinda, con le sue piacevoli
esploratori per rivendicare rivendicazioni ed fattorie e le sue piantagioni, che forniscono ricchi
espandere le proprietà coloniali di Renardie. La raccolti di frutta e verdura tropicale, oltre a
città con il tempo si è tresformata anche dal forniture di rubini dalle vicine miniere.
punto di vsta culturale, infatti nata come città di Generalmente una città piacevole, come la sua
mercanti di varie etnie, col tempo ha accolto molti controparte sull’altra sponda meridionale. È un
migranti dell’antico Impero Mileniano che da nord porto fortificato nato per fornire un apprdo sicuro
seguendo la costa hanno raggiunto Cap Saint alla flotta militare che controllava questa parte
Renard in cerca di un posto dove ricominciare e della Baya Adakkiana cosi come la città gemella
dove trovare opportunità. Omai la città non è più sull’altra sponda Porto Cabinda. Col tempo perse
distinguibile dalle storiche città mileniane, la d’importanza in particolar modo dopo che i
lingua, la religione e le usanze sono le stesse Texeirani costruirono un anologo blocco più a
con contaminazioni Texeirane e Vilaverdiane. nord nella Baya Adakkiana. Lo sviluppo
Anche l’esercito inizialmente formato da dell’agricoltura, del commercio e lo sfruttamento
mercenari, oramai è composto da ex veterani delle miniere di rubini scoperte nella zona
provenienti dalle città mileniane dell’entroterra. La rilanciarono la città trasformandola radicalmente.
città è governata dal Triunviro degli Arconti e Sorsero interi quartieri oltre le mura della vecchia
supportato dal Consiglio dei Saggi composto dai fortezza e fu necessario costruire una seconda
capi delle gilde, e da filosofi (maghi), Alto Clero e cinta di mura che proteggesse la città cresciuta
Capi Militari. Molto controverso negli ultmi anni, nel frattempo. È governata da un governatore
l’uso di schiavi per le miniere di diamanti. militare ed anche le strutture istituzionali
L’importanza della città è in ascesa ed ha iniziato ricalcano ancora quelle militari. I Vilaverdiani
a destare delle preoccupazioni nelle potenze, sono marinai e la loro forza è nella loro flotta, per
militari e commerciali della zona. Lo sviluppo la protezione della città si affidano ai fanti di
dell’agricoltura, oltre a supportare i bisogni della marina ma per la difesa delle miniere e dei confini
città sta diventando merce preziosa sia per il più esterni si avvalgono di mercenari Sis’Thik di
commercio verso l’interno che per i commerci via Klath­Tzarth. In generei rapporti tra le due razze

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sono di rispetto e non è raro incontrare una Vacco. Gli umani hanno iniziato a produrre il cibo
delegazione di Sis’Thik all’interno della città. Ci necessario per sostenere una crescita
sono trattative in corso per far gestire anche le economica sostenibile. Al clan dei nani è stata
miniere agli Sis’Thik ed i loro schiavi. data una sorta di autonomia politica fintanto che
paga la sua parte. La libertà appena conquistata
Il Clan Dimenticato ha il suo costo e i nani che hanno affrontato
un'estinzione quasi completa sono fin troppo felici
Circa 260 chilometri a sud­est di Polakatsikes si per lamentarsi del loro destino attuale. Da qui è
trova una regione di colline e monti rocciosi. iniziato un commercio di gemme in cambio di
Sotto di loro, un piccolo clan di nani vive da prodotti agricoli ed artigianali, gli umani per il
secoli. La vita non è stata gentile con loro poiché momento sono divisi in villaggi ma lo sviluppo
nella regione sono presenti umanoidi e in potrebbe portare alla fondazine di una nuova
particolare i Troll. Nel corso degli anni, il clan ha città.
subito pesanti perdite dagli attacchi degli
umanoidi. Il loro numero è diminuito durante il Servasta
secolo scorso, principalmente da quando i goblin
hanno scoperto depositi d'oro sulle colline e si (pop. 16.000 60% del nord, 40% del sud):
sono diffusi come il fuoco. I Nani hanno fatto del Anticamente i due gruppi, quello del nord e quello
loro meglio per respingere gli attacchi, ma del sud era un'unica popolazione che viveva nel
lentamente i loro migliori guerrieri sono caduti in territorio che da nord a sud vedeva il passaggio
mano al nemico. Da quando Moray Vacco ha dalla savana al deserto arido. Erano molto più
rivendicato la leadership sugli umanoidi del
deserto di questa zona (circa 30 anni fa), gli
attacchi sono stati più numerosi e feroci. I villaggi
in superficie sono stati saccheggiati e bruciati, e
la rimanente popolazione di nani si è radunata
sottoterra. I nani hanno avuto pochissimi contatti
con il resto del mondo da quando sono stati per
molti versi sotto assedio per 30 anni. Più volte in
dieci anni, audaci giovani nani hanno lasciato il
clan in gran segreto, portando gemme preziose e
cercando di raggiungere le città stato che si
trovano a nord­ovest per raccogliere aiuto per il
suo popolo. Nessuno ci è mai riuscito, o almeno
ha adempiuto al suo compito (la maggior parte è
stata uccisa nella savana o è stata torturata a
morte da banditi che li hanno catturati e non
volevano altro che sapere da dove provenissero
le gemme). Il clan ha solo circa 200 membri tra i
quali 27 venerabili nani maschi e 10 venerabili
femmine (più di 200 anni), circa 40 giovani di età
inferiore (sotto i 60 anni), il resto sono circa 63
femmine e 70 nani guerrieri (da 60 a 200 Anni).
Solo negli ultimi anni i coloni umani di
Polakatsikes hanno raggiunto lentamente la
regione ed hanno cacciato gli umanoidi in seguito
alla sconfitta e conseguente morte di Moray

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numerosi, vivevano come oggi in villaggi con
bande di cacciatori raccoglitori che percorrevano
il territorio da nord a sud seguendo i flussi
migratori degli erbivori. Dopo il crollo dell’Impero
Mileniano, causato anche dalle migrazioni degli
umanoidi che si riversarono i Adakkia, ci fu una
reazione scomposta ma ferma delle razze e
popolazioni dell’Adakkia che riuscirono a
respingere gli umanoidi nel deserto di Maghales
Amosses. Gli umanoidi si spinsero a sud
arrivando nel territorio dei Servasta che non
riuscirono a resistere e dovettero lasciare parte
delle loro terre fuggendo ad est e ad ovest nei
territori attuali. Questo spiega anche
l’aggressività dei servasta verso gli umanoidi che
hanno devastato e sottratto le loro terre
uccidendo o rendendo schiavi molti loro simili.
Hanno buoni rapporti con i ghepardasta e sono
rispettosi della riservatezza dei caracasta. Con i
Predoni c’è una diffidenza reciproca che
comunque non esclude scambi commerciali o
rare alleanze contro gli umanoidi. I loro villaggi
sono fortificati ed in posizioni strategiche e
religione è basata sugli spiriti naturali e nei loro
protette. Commerciano in pellame e artigianato e
villaggi c’è sempre almeno uno sciamano degli
vendono i loro servigi come avventurieri e
spiriti. È possibile trovare anche dei druidi, la
mercenari.
classe favorita è il ranger.

Ghepardasta Centauri
(pop. 15.000): Sono molto indipendenti,
(pop. 13.000): i centauri del Maghales Amosses
mantengono al minimo i rapporti con le altre
vivono nella parte nord che confina con l’Adakkia,
razze della regione. Hanno abbandonato le
in particolare con la savana e le pianure che in
usanze nomadi per diventare stanziali, vivono in
passato furono la culla dell’Impero Mileniano. Il
villaggi nascosti nella boscaglia bassa della
loro territorio va dalla savana al deserto roccioso
savana. Non sono aggressivi, preferiscono
ed alle colline che fanno da confine con
commerciare con le varie popolazioni a parte i
l’Adakkia. Vivono in villaggi fra le colline, sono
predoni del deserto e gli umanoidi. Se possibile
allevatori e cacciatori. Abili artigiani e se c’è
evitano gli scontri e si limitano a difendere il loro
l’opportunità anche scorta armata per le
territorio e compagni quando una minaccia si
carovane. Sono abili arcieri e preferiscono
avvicina troppo. Vivono di caccia principalmente,
attacchi veloci e da lontano senza entrare in
anche se hanno sviluppato un elementare forma
mischia se possibile, la loro forza migliore è la
di allevamento. Rispettano sia il territorio che le
mobilità. Popolo orgoglioso che ha assimilato in
loro prede cercando di mantenere un naturale
parte la cultura mileniana per il momento non è
equilibrio e pregando gli spiriti delle proprie prede
interessato ad alleanze. Negli ultimi anni ha
dopo averle uccise, non uccidono mai per il gusto
iniziato rapporti d’affari con i nani del massiccio
di farlo. Cacciano in particolar modo varie razze
montagnoso a sud, clan dimenticato, ed i coloni
di antilopi numerose nella savana. La loro

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vegetazione, le abitazioni di solito sono intorno
ad un tempio piramidale a scaloni dove
celebrano le cerimonie in onore dei loro
immortali, leggende narrano di sacrifici in
particolar modo di schiavi o prigionieri. Sacerdoti
guidano le comunità con l’aiuto di guerrieri,
assassini, ladri e ranger.

Lamara

Popolazione: 15.000 (50% Lamara, 30%


trogloditi, 20% lucertoloidi). Questa popolazione
serpentina anticamente era parte integrante
dell’Impero Serpentino della Costa della Jungla,
fu separata dalla Crociata di Ninfangle che
insediandosi con la sua popolazione nel territorio
che da lui prende il nome, la Cintura di Ninfangle,
separò le due popolazioni. I Lamara fanno parte
della stirpe Yuan­ti, parte del corpo inferiore di
serpente e parte superiore con torso umanoide
fornito di braccia, si differenziano solo per il fatto
che il torso, braccia e la testa sono umani. A
differenza degli altri Yuan­ti hanno da sempre

umani che si sono stabiliti in quella zona. Non è


raro trovare bande di centauri in quei villaggi.

Caracasta

(pop. 12.000): i caracasta che vivono nella


foresta a nord di Cap Saint Renard, presso la
costa della baya Adakkiana, hanno fatto di
questa foresta il loro territorio. Popolo misterioso
che non ama mostrarsi, non ama molto neanche
gli stranieri che tollera in minima parte quando si
tratta di commercianti. Concedono ai boscaioli di
Cap Saint Renard di rifornirsi di legname dalla
foresta, pur controllando che l’attività non diventi
un pericolo per la loro esistenza. La foresta è il
loro ambiente, all’interno sono praticamente
invisibili e se necessario i loro attacchi sono
veloci, silenziosi e letali. Vivono in cittadine
fortificate nell’interno della foresta e protette da

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effettuato una selezione razziale per far si che i sono più larghe di un metro e sui lati si aprono
Lamara avessero solo ed esclusivamente questa porte che portano a locande, negozi e taverne.
forma. Hanno al loro servizio dei lucertoloidi e Altre zone più facoltose sono organizzate con
trogloditi che hanno soggiogato e che usano per i case con un grande cortile interno che può fare
compiti rischiosi e per gli attacchi alle carovane anche da giardino con palme da datteri o aie per
ed alle popolazioni della regione. Sono molto alcuni animali. La città è circondata da mura
religiosi e fanatici e segretamente si considerano basse ma sorvegliate e il corpo di guardia della
superiori anche agli Yuan­ti dell’Impero città è molto agguerrito e pronto a rispondere alle
serpentino. Nel loro fanatismo si considerano minacce che negli ultimi anni sono state portate
superiori a tutte le altre razze di cui hanno poco dalle bande di trogloditi e uomini lucertola. La
rispetto e che considerano degne solo di essere città è una vera e propria oasi in mezzo al
loro schiavi o cibo. La maggior parte di loro sono deserto, con maghi elementali dell’acqua che
stregoni e guerrieri o sacerdoti, i pochi che non contribuiscono al corretto utilizzo delle acque, in
sono in grado di utilizzare la magia fungono da particolare per i canali adibiti all’irrigazione delle
capi guerrieri per i trogloditi ed i lucertoloidi al loro coltivazioni di palme. È presente anche un
servizio. Vivono in complesse strutture di tunnel, piccolo gruppo di maghi elementali della terra che
dungeon, sotto il deserto che uniscono caverne provvedono a rimettere la città in ordine dopo le
con sorgenti d’acqua e piccole foreste di funghi. tempeste di sabbia che occasionalmente
Non sono velocissimi sul campo per cui utilizzano colpiscono la città. In città è presente anche una
la magia per nascondere la loro presenza finchè comunità Jann ben integrata nella società di
le loro vittime non vengano a trovarsi Balthasar. Il sultano e la sua famiglia si dice che
esattamente dove loro hanno pianificato l’assalto. abbiano un allenaza con un Efriti. La magia ed il
La loto struttura sociale è piramidale e vede la
Regina, i nobili, sacerdoti, guerrieri, schiavi.

Città di Balthasar

Popolazione: 21.000 (35% Mileniani, 20%


Meghaddara, 15% Jann, 5% Nani, 25% altre
popolazioni del deserto).
Governo: Sultano Al­melikki
È una città bassa ma abbastanza estesa,
circondata da palme da datteri e tagliata
praticamente in due dalla via delle carovane che
dal lontano est (Savana Aryptiana) porta ad ovest
verso la costa Adakkiana. Governata dal Sultano
Al­melikki, è un importante centro commerciale,
stazione di posta dove le carovane si riposano
dal lungo viaggio nel deserto, a volte si fermano
qui vendendo le loro merci e tornano indietro
oppure implementano solamente il loro carico e
proseguono per altre mete. È frequente anche il
cambio degli animali, cavalli, cammelli, ecc. che
fisicamente portano le carovane alle loro mete.
La città ha zone con viette molto strette e case
costruite una sull’altra, case base con grandi
terrazze e strutture con tende. Alcune viette non

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sapere sono molto importanti a Balthasar e la avamposto militare Mileniano, in seguito si è
sua accademia che ha accolto anche illustri sviluppato come centro di mercenari di tutte le
maghi mileniani è la più rinomata della Davania razze che fornisce spesso scorte armate per le
orientale. In particolar modo gli studi sui Geni e la
carovane o supporto militare per le città, come
loro magia riscuotono molto interesse. Anche le Balthasar, che intendono mettere in sicurezza il
arti sono molto importanti e le danzatrici di territorio dalle varie bande armate di umanoidi o
Balthasar sono famose quanto gli artigiani di trogloditi. Suole di combattimento, arene di lotta e
tappeti, ed i produttori di oggetti lussuosi. Tutto
spettacoli di gladiatori, questa città è l’esaltazione
ciò è possibile grazie alle numerose carovane della forza fisica e della violenza. Per la maggior
che arrivano e partono e rendono la città uno parte dei mercenari l’unica legge è quella del più
snodo fondamentale di Davania. forte ma qui a Scarboro si insegna anche la
disciplina e per questo le leggi della città sono
ferree e chi sbaglia paga, anche con la morte, in
Città di Scarboro esecuzioni pubbliche. Razze ed usanze diverse
si uniscono in un ambiente unico, Taverne gestite
Popolazione: 12.000 (25% Mileniani, 10% da nani, stalle da lucertoloidi, ed armerie,
Meghaddara, 15% Algariti, 15% Mezzorchi, 35% cooperative di mercenari, fonderie, fabbri e templi
altre popolazioni e razze). per gli immortali più vari. Qui non si guarda alle
Una fortezza costruita su una collina contornata differenze ma agli obbiettivi che uniscono ed al
da una piccola città fortificata al confine fra prezzo a cui si vendono. Ladri ed assassini
deserto e Jungla della Costa, nata come offrono i loro servizi alla pari dei mercenari. Gioco
d’azzardo e bordelli completano il mosaico di una
città pericolosa per chi vive nel pericolo.

Sis'Thik

Popolazione: (20.000)
I Sis’Thik sono presenti nel deserto Meghale
Amosses da tempi immemori, in particolr modo
nella parte sud­est. Rimasero separati
dall’Impero serpentino a seguito dell’arrivo dei
Rakasta di Ninfangle. Questa popolazione di
uomini lucertola particolarmente adattati alle
condizioni estreme del deserto si possono
trovare in tutta la zona a cavallo del confine fra il
deserto di Meghale Amosses ed il Bacino
Aryptiano. Vivono in villaggi fra le zone rocciose
e si spostano in bande di guerra a caccia di
prede o carovane da saccheggiare. A ciò fa
eccezione un gruppo di Sis’Thik che da tempo si
è stabilito a Klath­Tzarth. Hanno rapporto
conflittuale con le varie tribù di umanoidi con cui
sono in concorrenza sia per la caccia che per i
saccheggi, in particolar modo nella parte sud est
della regione. Hanno contatti commerciali sia con
i Sis’Thik di Klath­Tzarth che con i Lamara più a

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nord. Rispetto a questi ultimi i Sis’Thik del deserto proveniente dall'impero serpentino, che
deserto sono popolazioni barbare che rispettano prese il controllo della città. Vennero distrutte
la forza e la violenza, sono aggressivi ed immediatamente le costruzioni di ossidiana nera
indietreggeranno solo quando messi alle strette e ricostruirono la città con pietra normale e la
da forze nemiche preponderanti. I loro capi sono chiamarono Klath­Tzarth. Ci si guadagna da
spronati dai chierici a cecare di riconquistare vivere con primitive fattorie, la pesca e come
quelle terre a nord che li separano dall’Impero mercenari per i vilaverdiani. La città non è molto
serpentino a cui sentono di essere uniti. conosciuta. I Sis’Thik qui hanno abbandonato le
loro tradizioni nomadi e si sono adattati alla vita
Klath­Tzarth (Priallus) in città creando una società complessa basata
sulle caste. La casta dominante sono i Signori,
(pop. 12.800 60% Sis’Thik, 40 % Trogloditi): maghi stregoni chierici e capi guerrieri che
fondata dal re Varellyano Prial II col nome di governano la città e vengono subito dopo il Re.
Priallus fu in seguito abbandonata nel 1100 PI. Poi c’è la casta dei Guerrieri ed a seguire quella
Un gruppo di Carnifex di Adakkia e le loro orde di del Popolo che comprende commercianti,
troglotiti nel 300 DI si insediarono nelle rovine e ci artigiani, contadini ecc. A finire c’è la casta dei
costruirono sopra la città di Abb­H'zoth. Nel 400 Servi composta da trogloditi resi schiavi in
DI la città stava crescendo molto rapidamente e i passato e che ora si occupano dei lavori più
regnanti di Carnifex facevano piani per pesanti all’interno della città.
conquistare le altre razze ma prima che
potessero fare qualcosa i troglotiti si ribellarono Si racconta che nelle antiche fognature di Priallus
contro i Carnifex e li sterminarono, ma subirono si nasconda un grande tesoro magico (Aidaria)
grosse perdite e furono schiavizzati da un’orda di ed un oscuro guardiano (Craver).
uomini lucertola Sis’Thik che aveva vagato nel Aidaria: una specie di glifo di legno vivente (una
scultura di legno, senza foglie) simile a due alberi
di colore diverso, intrecciati, che
rappresentavano i destini comuni dei parenti
degli halfling e degli elfi. Il glifo di legno sarebbe
cresciuto nel banco di sabbia, rafforzandolo così
come avrebbe rafforzato i legami di amicizia tra
elfi e halfling. La città di Qurizas (250 chilometri a
nord­ovest di Klath­T'Zarth) fu fondata dagli
halfling sopra il Banco dell'Addio, una lunga
penisola sabbiosa a forma di mezzaluna dove
Ilsundal e i suoi seguaci stabilirono il loro ultimo
accampamento prima di abbandonare per
sempre le terre degli halfling (2600 PI). Le
leggende raccontavano che gli elfi piantarono lì
l'Aidaria. Le radici dell’Aidaria crebbero a
dismisura creando molti problemi alla
navigazione ed alla costruzione. Alcuni halfling,
decisero di iniziare a tagliare parte delle radici.
Da queste si generò un germoglio che si stacco
dal corpo principale ed andò alla deriva per la
baya Adakkiana. Il resto del corpo iniziò ad
avvizzire e con esso anche la città stessa che fu
abbandonata e sommersa.

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Craver: Il Craver era una creatura anfibia molto la sua tana solo una volta quando, durante gli
potente e magica che vagava per il Bacino ultimi giorni di Priallus, si stabilì nel sistema
Addakiano nel periodo in cui gli Aidaria fognario abbandonato e in diminuzione della
abbandonarono la città di Qurizas. Il Craver ha città, che gli ha permesso di aumentare le
rilevato il forte potere magico irradiato dal dimensioni del suo labirinto allagato. Dopo
bocciolo di Aidaria e lo ha voluto per sé. Capì millenni di miglioramento personale potenziato
anche che un tale potere magico era in qualche dalla magia di Aidaria, il Craver è un temibile
modo latente, pronto a rifiorire una volta che la avversario, sia fisicamente che magicamente
pianta si fosse arenata su un terreno solido. Tale parlando. È anche impazzito dalla sua stessa
fase latente era ottimale per sfruttare la magia sete di potere personale e anche muto dal suo
della pianta senza temere ritorsioni da parte sua. lunghissimo isolamento (non può usare
Un utilizzatore molto esperto della magia incantesimi che coinvolgono componenti verbali,
elementale dell'acqua, il Craver ha lentamente sebbene sia riuscito a sviluppare le proprie
reindirizzato la deriva di Aidaria verso lo sbocco versioni mute di alcuni di essi).
paludoso del fiume Kenaron. Lì costruì una
pozza le cui correnti magiche avrebbero impedito
al bocciolo di raggiungere le rive, e poi la sua
tana intorno alla pozza. Secolo dopo secolo, il
Craver prosciugò l'Aidaria del suo potere,
usandolo per aumentare la sua durata di vita,
salute e potere personale. L'Aidaria non era
comunque veramente impotente: come dono di
amicizia, era in grado di aumentare la
disponibilità delle creature a lavorare insieme e
stabilire relazioni pacifiche. La pianta aumentò
sottilmente la popolazione locale, attirando
persone nel luogo e incoraggiando la creazione
di un insediamento proprio all'interno della sua
magica sfera di influenza. La speranza di Aidaria
era che qualcuno l'avrebbe trovata prima o poi,
liberandola dal Craver e rompendo l'incantesimo
che le impediva di prosperare. Il Craver non ha
mai sospettato l'influenza di Aidaria sulla
popolazione in aumento. Scacciò i primi coloni
sparsi ma, quando il loro numero divenne troppo
alto, si limitò a costruire una dimora anfibia
sotterranea sotto un tumulo di fango e continuò la
sua egocentrica attività di miglioramento di se
stessa. I radi insediamenti divennero presto un
villaggio, poi una città chiamata Priallus, poi
l'oscura città di Abb­H'zoth e infine l'insediamento
di Klath T'zarth. Il Craver ha mascherato
magicamente la sua tana con un complicato
labirinto sommerso di correnti mutevoli. Il Craver
uccideva sistematicamente ogni intruso che
riusciva a superare le trappole e raggiungere
l'Aidaria. Durante questo periodo il Craver spostò

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Predoni del Deserto gruppi di guerrieri si allontanano anche per vari
giorni in cerca di carovane da predare o per
(pop. 25.000): varie tribù umane di origine Olteca, cacciare. Allevano piccoli gruppi di cammelli o
definite anche predoni del deserto, vivono al cavalli oltre a capre del deserto. Gli Shamani o
confine tra l’Adakkia ed il deserto Maghales Sacerdoti, affiancano i capi guerrieri nel prendere
Amosses. Queste popolazioni condividono le le decisioni. A volte e non tutti, prendono
stesse origini, tradizioni e cultura della loro prigionieri da vendere come schiavi. Non c’è una
controparte che fa scorrerie in Adakkia e non è cultura di studiosi per cui i maghi a meno che non
raro che tribù di una o dell’altra regione varchino si siano uniti ai predoni dopo gli studi, non sono
un confine che non riconoscono. Sono in presenti. Sono invece presenti stregoni, nati
continua competizione con le tribù umanoidi del direttamente tra i predoni o unitesi a loro in
deserto e della costa. Hanno buoni rapporti di seguito a causa del fatto che di solito uno
affari con le colonie di Cap Saint Renard e la stregone a vita dura in una società più strutturata.
Vilaverdiana Sao Paulo dove rivendono il frutto Gli Shamani sono divisi in Shamani degli spiriti
delle loro scorrerie. Sono nomadi ma non sono elementali e Shamani degli Spiriti degli Antenati.
continuamente in movimento, cambiano Alcuni Druidi del deserto possono far parte delle
l’ubicazione dei loro accampamenti quando tribù di predoni. Ladri e bardi oltre ai guerrieri,
necessario. Vivono in grandi tende che si rappresentano la maggior parte della
mimetizzano con il deserto e di solito si popolazione. Anche i barbari sono presenti per
accampano presso delle sorgenti d’acqua quanto la società dei predoni addestri i guerrieri
segrete conosciute dalle singole tribù. Piccoli sin da bambini. Hanno un grande rispetto del
deserto ed hanno un bonus di +10 all’abilità di
sopravvivere nel deserto.

L’Oasi Illusoria

Uno dei miti di questa regione descrive un’oasi


particolare, a differenza dei miraggi che mostrano
vegetazione o acqua in lontananza senza poterla
mai raggiungere, l’oasi illusoria è un miraggio
reale. Infatti si racconta che alcuni riescono a
raggiungere questo miraggio ed in esso si
perdono. La realtà intorno a loro rimane
leggermente distorta dal calore ma allo stesso
tempo reale. La leggenda racconta che le
persone che entrano nel miraggio divengano
parte dello stesso e scompaiano con il miraggio.
Alcuni hanno raccontato d’essere riusciti a
fuggire ma solo in seguito a molti tentativi e che il
miraggio li abbia trasportati in posti diversi dove a
volte l’oasi stessa era parte di un impenetrabile
foresta mentre altre volte era circondata da dune
spazzate dai venti di un deserto infinito e pieno di
creature mostruose in agguato sotto la sabbia.
Una porta verso altri piani? Verso altri posti di
Mystara? Verso semi­piani dove si nascondono

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tesori e pericoli e dove solo riuscendo nella diventata arida ed improduttiva, le acque davanti
ricerca è possibile avere l’opportunità di tornare? la città non avevano più pesci, qualcosa aveva
La disperazione gioca brutti scherzi ed a volte spaventato i banchi di pesce che alimentavano la
con l’illusione della salvezza porta ad una morte popolazione di Hin. Alcuni Hin decisero di
certa. Il miraggio normale illude la vittima attraversare il deserto e dirigersi verso nord ma
portandola alla morte, l’Oasi illusoria illude la ciò si rivelò impossibile. Le tempeste del deserto
vittima d’avercela fatta, rende reale la speranza ed i predoni serpentini fecero molte vittime e la
prima di realizzare d’essersi persi nell’ignoto. migrazione divenne presto una fuga in cerca di
un rifugio. La salvezza si presentò loro quando
Non si sa cosa succeda a chi raggiunge l’oasi per sfuggire ad un attacco si rifugiarono in una
illusoria, la sua esistenza è un mito come i serie di Canyon all’interno di quello che
racconti di chi è riuscito a tornare, l’unica cosa sembrava un bosco spinoso. Un arbusto che
certa è che nel deserto spariscono persone e cresceva a dimensioni di un albero ricoperto da
carovane senza lasciare tracce. lunghe spine che impediva a creature troppo
grandi di muoversi bene. Questo era il rifugio
Gli Hin di Mare di Spine anche di animali di piccola taglia, da piccole
capre nane a roditori del deserto a lucertole ed
Popolazione: 7.000 alcuni uccelli. All’interno dei Canyon gli Hin
Circa nel 1.900 PI gli Hin di Qurizas, una città trovarono anche delle caverne con aperture da
che si trovava a 250 chilometri a nord­ovest di cui entrava la luce, in cui costruirono le loro
Klath­T'Zarth, abbandonarono la loro terra abitazioni. Nel sottosuolo trovarono anche delle

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sorgenti d’acqua che alimentavano il bosco Tribù Umanoidi
spinoso e che permisero loro di sopravvivere. Gli
Hin del Mare di Spine sono molto religiosi e Popolazione (60.000 Orchi 25%. Hobglobin 20%,
seguono i consigli dei Saggi Druidi del Deserto Goblin 45%, Troll 10%)
che si prendono cura del bosco spinoso. La Queste tribù sono in continua competizione fra di
società degli Him del Mare di Spine è divisa in loro e le tribù dei predoni del deserto. Sono
piccoli villaggi che vivono in caverne diverse, ma nomadi e si spostano in base ai piani di
che si considerano tutti membri di un unico clan e saccheggio o al fine di raggiungere le piste
con l’unico obbiettivo di sopravvivere in un carovaniere.
ambiente pericoloso. Sono pacifici e preferiscono Si spostano con carri pesanti in cui caricano di
nascondersi piuttosto che combattere. Negli tutto e lentamente vagano per il deserto. A volte
ultimi secoli hanno iniziato a commerciare con si riuniscono, a volte per festeggiare, a volte per
l’esterno inviando piccole carovane per vendere i organizzare saccheggi in comune, a volte per
loro prodotti artigianali in cambio di cibo e prodotti scontrarsi fra loro. Famose sono le loro scorrerie
che nel loro ambiente non è possibile trovare. verso l’adakkia o le città lungo le piste
Oltre ai druidi del deserto sono presenti anche carovaniere. Non sono rari scontri con le tribù
maghi illusionisti addestrati seguendo una rakasta o sis’thik della regione. Alcuni dei clan più
tradizione antichissima. Ogni villaggio ha un suo antichi continuano a combattere una crociata
sceriffo ma il governo è affidato al Capo Clan ed contro i Servasta mentre gli altri fuggono nei
al consiglio dei Saggi. Il consiglio rappresenta sia bacini desertici di Meghales Amosses. Al
la religione, i militari e le gilde. momento non è ancora emerso un Leader che
riuscisse a mettere d’accordo tutte le tribù ma se
dovesse presentarsi le Tribù riunite
rappresenterebbero un pericolo per tutta la
regione e non solo. Per quanto infestino un
grande territorio, sia deserto sabbioso che
deserto roccioso, si sentono circondati e limitati
dai rakasta e dai predoni che confinano con loro.
Inoltre non nascondono l’attrazione verso le
ricche colonie sulla costa sud, al momento non
sono in grado di attaccare o assediare delle città
fortificate. I loro accampamenti sono caotici
gruppi di carri e tende nascosti in avvallamenti
del deserto

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Cintura di Ninfangle settentrionale

Questa è una vasta pianura semi­arida incuneata


tra la Costa della Giungla e il Deserto Aryptiano.
La pianura affianca la giungla da nord a sud,
mentre la parte settentrionale è compresa nella
regione del Deserto Meghales Amosses, la parte
meridionale che confina con la regione del
Bacino Aryptiano è compresa nella regione della
Costa della Jungla. Rakasta (specialmente
Caracasta, Pardasta e Simbasta) sono le razze
dominanti qui. Questa pianura è stata
ampiamente utilizzata dagli eserciti guidati
dall'eroe rakasta Ninfangle (in seguito asceso
all'Immortalità) per superare in astuzia e
sconfiggere i suoi nemici Serpentini (vedi anche
la voce su Ninfangle nel Codex Immortalis per i
dettagli). Una volta sconfitto, Ninfangle guidò il
suo popolo a stabilirsi nella regione, separando i
Sis'thik e gli Yuan­ti dal grosso dell'Impero
Serpentino. Attualmente le pianure sono una
zona pacificata, attraversata da un'importante
rotta commerciale che collega Polakatsikes al anche con la morte. Ogni gruppo di caccia è
bacino aryptiano e pattugliata da clan nomadi di supportato da un chierico. La classe
rakasta; ciononostante, le odiose incursioni dei predominante è il barbaro, chierici e bardi sono
Serpentini circostanti non sono rare. presenti, ladri e simili sono assenti nella loro
cultura.
Simbasta
Pardasta
(pop. 18.000): anche i simbasta di questa zona
hanno combattuto nelle fila dell’Impero Mileniano (pop. 15.000): sono nomadi, vivono in villaggi
ma le loro usanze hanno risentito meno della che cambiano ubicazione ogni anno per non
cultura dell’Impero ed ancora oggi sono più sfruttare troppo i territori di caccia. Ogni villaggio
barbariche. La loro classe preferita è il barbaro e ha un capo villaggio, un sacerdote ed un capo
non mostrano un’organizzazione particolare in guerriero. Ogni anno o quando necessario si
battaglia se non l’esaltazione della forza. Vivono riunisce il Consiglio dei Capi, se necessario
in villaggi da cui partono i gruppi di caccia che viene eletto un Capo militare temporaneo.
percorrono la savana in cerca di prede. La Rispetto alla loro controparte più a nord, la loro
famiglia per loro è importantissima, combattono pelliccia ha una tonalità più chiara e pelo corto.
sia maschi che femmine. Preferiscono la savana Si sono adattati ad un ambiente più arido.
ma non disdegnano sortite nella giungla a nord. Guerrieri, ladri, bardi, chierici e stregoni sono la
Pur rimanendo guardinghi con gli stranieri, maggioranza ma di norma non hanno
commerciano con le varie carovane che preferenze in merito alla classe. Commerciano
percorrono la regione offrendo anche protezione con le carovane ma anche con i simbasta o con
e servizi di scorta. Hanno leggi ferree, per loro la città di Scarboro. Proprio con quest’ultima
dare la parola equivale ad un giuramento di hanno anche patti di collaborazione ed infatti
sangue e chi non la rispetta può essere punito non è raro trovare gruppi di pardasta offrire i loro

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servizi come mercenari a Scarboro o trovarli Essendo più gracili rispetto ai pardasta, si offrono
come guardia personale dello Sceicco di come mercenari più per compiti da esploratori,
Balthasar. spie, ladri, assassini piuttosto che guerrieri che
invece restano nei loro villaggi come cacciatori. I
Caracasta chierici affiancano i capi clan, ogni villaggio è un
clan, tendono a formare vari clan anche di
(pop. 10.000): i Caracasta del Ninfangle vivono piccole dimensioni. Evitano lo scontro diretto
all’estremo sud est della regione, il loro territorio privilegiando lo scontro a distanza e gli agguati.
è all’incrocio di tre regioni, la Costa della Giungla, Vivono in villaggi di piccole dimensioni anche se
il Bacino Aryptiano e il Deserto Meghales alcuni si stanno sviluppando velocemente grazie
Amosses. A sud del Lago Arypt, commerciano alle numerose carovane che passano dalla zona.
con gnomi, hin, wemic e lossodonti. Cacciatori di I villaggi infatti fungono anche da stazioni di
antilopi che stanno tentando anche di allevare posta dove è possibile cambiare gli animali da
copiando ciò che gli umani hanno fatto con capre traino, cammelli e cavalli da tiro o farli rifocillare.
e bovini. Tramite le numerose carovane che Alcuni Him e gnomi si sono trasferiti presso i
passano dalla zona stanno pian piano villaggi più grandi ed hanno aperto taverne e
assimilando usi e tradizioni di altre razze. locande.

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Atlante geografico dell'area conosciuta come Deserto Meghales Amosses.
Ho raccolto in questo Atlante tutto il materiale che ho trovato on line, in particolare sul
fornitissimo sito di Vaults of Pandius (http://pandius.com/) oltre ad altre infoazioni
prese da The Piazza (https://www.thepiazza.org.uk/). Questo documento non vuole
sostituirsi a lavori simili già pubblicati ma solo implementare le informazioni disponibili
riunite in un formato coerente con il lavoro che fin qui ho portato aventi con tutti i
precedenti moduli.

Cordiali saluti e Buone Avventure.

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