AP - Maschera Della Mummia - Guida Del Giocatore

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GUIDA ALLA SAGA


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uesta Guida alla Saga presenta opzioni e sugge- il suo ka, o “scintilla vitale”, che l’ordine intrappolò nella
rimenti per personaggi che affrontano la Saga sua maschera funeraria. Diviso in questo modo, Hakotep
Maschera della Mummia. I non riuscì a passare nell’aldilà e il terzo frammento della
Durante la Prima Era dell’Osirion, il Farao- sua anima, il suo ba (la sua personalità o psiche), rimase
ne Celeste Hakotep I regnò sulla Terra dei Faraoni. Prima intrappolato all’interno del suo corpo mummificato.
della sua morte, Hakotep iniziò la costruzione di una tom- Il Sacrosanto Ordine bramava quegli oggetti per poter
ba piramidale volante usando la tecnologia rubata all’Im- apprendere i segreti che il Faraone Celeste aveva scoperto
pero Shory. Tuttavia, prima che il faraone fosse sepolto, studiando la magia e la tecnologia degli Shory, ma con la
una setta di adoratori di Nethys, il Sacrosanto Ordine sua anima divisa, non riuscirono a comunicare con lui. I
della Piuma Blu, rubò il cuore di Hakotep e la sua ma- due frammenti dell’anima del Faraone Celeste però con-
schera funeraria. Questi due elementi contenevano parte ferirono potere agli oggetti che li racchiudevano, dando
dell’anima del faraone defunto: il suo ib, sede di emozioni, vita così a due potenti oggetti magici: il Cuore di Hakotep e
pensiero, volontà e intenzione, incarnato nel suo cuore, e la Maschera del Faraone Dimenticato. Quando il successore di

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SAGA COMPLETA
CREDITI
Autori • Tyler Beck, Robert Brookes, Benjamin Bruck, Adam Daigle, Crystal Frasier, Jim Groves, Thurston Hillman, Tim Hitchcock, Michael
Kortes, Will McCardell, Michael McCarthy, Richard Pett, Patrick Renie, David N. Ross, Mike Shel, F. Wesley Schneider, David Schwartz,
Amber E. Scott, Neil Spicer, Russ Taylor e Greg A. Vaughan
Copertina • Tyler Jacobson
Illustrazioni interne • Igor Artyomenko, Filip Burburan, Ekaterina Burmak, Milivoj Ćeran, Francesco Graziani, Johan Grenier, Miguel
Regodón Harkness, Audrey Hotte, Jason Juta, Brynn Metheney, Caio Maciel Monteiro, Jon Neimeister, Roberto Pitturru, Maichol Quinto,
Aaron J. Riley, Kiki Moch Rizky, Jason Rainville, Antoine Rol, Chris Seaman, Kim Sokol, Florian Stitz, Tatiana Vetrova, Raoul Vitale,
Tyler Walpole, Joe Wilson, Ben Wootten e Kieran Yanner
Cartografi • Jared Blando e Robert Lazzaretti

Creative Director • James Jacobs Editorial Team • Judy Bauer, Christopher Carey
Editor-in-Chief • F. Wesley Schneider e Ryan Macklin
Senior Editor • James L. Sutter Lead Designer • Jason Bulmahn
Development Leads • Adam Daigle e Rob McCreary Design Team • Stephen Radney-MacFarland
e Sean K Reynolds
Development Team • Logan Bonner, John Compton, Managing Art Director • Sarah E. Robinson
Adam Daigle, Rob McCreary, Mark Moreland, Senior Art Director • Andrew Vallas
e Patrick Renie Graphic Designers • Emily Crowell, Sonja Morris, Ben Mouch

Publisher • Eric Mona


Paizo CEO • Lisa Stevens EDIZIONE ITALIANA A CURA DI:
Chief Operations Officer • Jeffrey Alvarez
Director of Sales • Pierce Watters
Sales Associate • Cosmo Eisele
Traduzione • Giuseppe Capriati, Alessandro Nosenzo,
Marketing Director • Jenny Bendel
Alessandro Rossi, Roberto Pecoraro
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Supervisione • Massimo Cranchi, Roberto Pecoraro
Staff Accountant • Ashley Gillaspie
Chief Technical Officer • Vic Wertz Grafica • Avatar Studio
Senior Software Developer • Gary Teter
Campaign Coordinator • Mike Brock Produzione • Federico Burchianti
Project Manager • Jessica Price
Licensing Coordinator • Michael Kenway

Riferimenti ad altri manuali della linea Pathfinder GdR


Atlante del Mare Interno AMI Bestiario 2 B2 Guida al Combattimento GC Guida alla Magia GM
Avventure Mitiche AM Bestiario 3 B3 Guida all’Equipaggiamento GE Guida del Giocatore GG

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Pathfinder Adventure Path #79: The Half-Dead City, Pathfinder Adventure Path #80: Empty Graves, Pathfinder Adventure Path #81: Shifting Sands, Pathfinder Adventure Path #82: Secrets of th
Sphinx, Pathfinder Adventure Path #82: The Slave Trenches of Hakotep, Pathfinder Adventure Path #83: Pyramid of the Sky Pharaoh, © 2014, Paizo Inc. All Rights Reserved. Paizo Inc., the Paizo
golem logo, Pathfinder, the Pathfinder logo, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Inc.; Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Module,
Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Society, and Pathfinder Tales are trademarks of Paizo Inc.

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Stampato in Italia. Aprile 2016

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Redmond, WA 98052-0577
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GUIDA ALLA SAGA

Hakotep, Djederet II, anch’egli sacerdote di Nethys, salì al


trono apprese delle azioni del Sacrosanto Ordine. Sperando N omi per G ruppi di AvveNturieri
di nascondere per sempre quello scandalo, purgò le regi- Seguono alcuni suggerimenti per nomi di gruppi di avventurieri
strazioni storiche da quanto era accaduto e mise sottochiave che i PG possono usare per far risaltare il loro gruppo.
i due oggetti. Il cuore di Hakotep fu posto al di sotto della • Gli Impavidi Predoni
Guglia di Azghaad a Sothis, mentre la sua maschera venne • Gli Scavatori della Polvere
messa in un santuario nella neonata città di Wati. • Gli Sciacalli di Jesper
Tuttavia, le cose nascoste hanno l’abitudine di torna- • I Denti del Coccodrilloù
re a galla, e quando una sacerdotessa di Nethys scoprì il • I Diavoli Dorati
cuore di Hakotep, lo spirito del Faraone Celeste la posse- • I Ragni d’Acciaio
dette. Desideroso di riunire i frammenti della sua anima, • I Sussurratori della Notte
Hakotep ha creato una setta di fedeli seguaci affinché l’a- • Il Circolo dell’Ultimo Riposo
iuti a trovare la sua tomba e la sua maschera, così da poter • L’Anello di Pugnali
ancora una volta regnare sull’Osirion. • La Compagnia delle Cinque Lame

INIZIARE INSIEME

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Sette anni fa, il Faraone Khemet III, il Principe Rubino,
ha ufficialmente aperto agli esploratori stranieri le anti-
che tombe e i siti di sepoltura dell’Osirion. Khemet III ha intenzionati a lucrare sull’aff lusso di gente. Ciascuno de-

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capito che gli avventurieri che compiono lunghi viaggi in gli altri gruppi di avventurieri ha un nome evocativo che
cerca di tesori di solito non tornano da dove sono venuti l’aiuta a distinguersi dalla concorrenza. I giocatori dovreb-
per vendere i propri reperti. Piuttosto, in genere, vendono bero parlare tra loro e fornire al GM un nome adatto per
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o scambiano alla prima occasione utile quello che deci- un gruppo di avventurieri. Il nome di un gruppo di avven-
dono di non tenere nella più vicina comunità civilizzata turieri dovrebbe essere suggestivo e giocare sui suoi pun-
dotata di un’economia sufficientemente solida da assorbi- ti di forza. A volte un gruppo di avventurieri ha un leader
re un aff lusso di preziosi oggetti antichi. La politica del indiscusso e incorpora il suo nome nel nome del gruppo.
Principe Rubino non ha attirato solo esploratori nella de- La Tabella 4-8 a pagina 99 della Guida del Game Master pre-
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sertica nazione dell’Osirion, quanto anche innumerevoli senta un generatore che aiuta a creare nomi per gruppi di
studiosi, collezionisti privati, gruppi dalle finalità speci- avventurieri. In alternativa, alcuni altri suggerimenti sono
fiche come la Società dei Cercatori, e interessi finanziari forniti nel riquadro in questa pagina. Scegliendo tra di essi
provenienti da tutto il Mare Interno. Una piccola industria si otterrà un ottimo nome per un gruppo di avventurieri.
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è fiorita appositamente per supportare gli esploratori in


visita, e un’infrastruttura ancor più grande si è formata al SUGGERIMENTI PER I PERSONAGGI
servizio degli investitori e commercianti stranieri. Ogni Si sta per iniziare la Saga Maschera della Mummia, ma
apertura di un sito importante è stata accompagnata da un che genere di personaggi bisognerebbe giocare? Qual è
boom economico, per la zona locale interessata e l’Osirion il modo migliore per creare un personaggio che si adatti
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nel suo insieme. all’Osirion e prosperi nel torrido deserto? I suggerimenti


La Saga non inizia con i PG che naufragano o parteci- e le opzioni per il personaggio seguenti sono stati ideati
pano a una speciale cerimonia, quindi sta al GM e ai suoi per supportare nella creazione di personaggi perfetti per
giocatori determinare come si uniscono per iniziare le esplorare le sfide che la Saga ha in serbo per il gruppo, e
loro avventure. Forse erano compagni d’infanzia che han- prevalere.
no deciso di colpire e arricchirsi nell’Osirion. Magari i
PG si sono incontrati a Sothis al loro arrivo nell’Osirion Archetipi e OpziOni di clAsse
e hanno deciso di unirsi per condividere avventure. I PG Gran parte di questa Saga coinvolge l’esplorazione di tom-
possono anche essere locali di Wati che sentono di avere be dimenticate, sopravvivendo alle loro trappole e ai loro
più diritto degli esploratori stranieri ai tesori dell’Osirion. guardiani, e l’andare all’avventura nel deserto. Tutte le
Qualunque sia la ragione per cui i PG hanno deciso di for- classi sono adatte alla Saga, ma alcune rappresentano op-
mare un gruppo di avventurieri, sono tutti assieme a Wati, zioni tematiche più appropriate.
attendendo con ansia gli esiti del sorteggio. I seguenti archetipi della Guida del Giocatore rappresen-
La competizione a Wati è feroce e dozzine di altri gruppi tano buone scelte per questa Saga: archivista (bardo), co-
di avventurieri hanno viaggiato fino alla Mezza-Città per struttore di trappole (ladro), distruttore (barbaro), figlio
mettere alla prova la loro fortuna e le loro capacità nella ne- degli elementali (barbaro), f lagello dei non morti (paladi-
cropoli, come ha fatto una moltitudine di mercanti ed altri no), scassinatore (ladro) e sciamano del serpente (druido).

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La Guida al Combattimento presenta gli archetipi per il della Guida alle Razze potrebbe adattarsi bene a personaggi
bardo archeologo e danzatore derviscio, entrambi adatti a discendenti da uno dei faraoni dell’Osirion. Se un perso-
questa Saga. naggio desidera legami con la genia geniaca e i deserti del
Una delle migliori risorse per i giocatori di questa Saga Garund settentrionale potrebbero scegliere le stirpi djin-
è il supplemento Genti delle Sabbie, che contiene una classe ni, efreeti, marid e shaitan della Guida alla Magia.
di prestigio estremamente in tema con l’Osirion: il mono- I misteri dell’oracolo con i legami più forti con i temi
lite vivente. Contiene anche la classe di prestigio alchimi- della Saga sono antenati, ossa e sapere.
sta thuviano che si presta bene all’esplorazione del deserto
e l’archetipo dell’oracolo elementalista, così come dozzine FAMigli e cOMpAgni AniMAli
di tratti utili. I famigli seguenti si trovano comunemente al servizio di
Magia del Mare Interno presenta gli archetipi derviscio maghi nell’Osirion: capra, caimano nano, coniglio, corvo,
del Fiore dell’Alba (bardo) e spezzacripte (alchimista), en- falco, gatto, gufo, lucertola, mangusta, millepiedi dome-
trambi solide scelte per questa Saga. stico, pipistrello, pulce gigante, ragno scarlatto, scimmia,
Il Manuale dell’Esploratore di Dungeon [Dungeoneer’s scorpione verde, vipera e volpe.
Handbook] presenta gli archetipi spezzatrappole (alchimi- I compagni animali seguenti possono tutti essere trova-

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sta) e monaco di terracotta, che funzionerebbero bene an- ti entro i confini dell’Osirion: avvoltoio gigante, babbuino,
ch’essi in questa Saga. cammello, cane, cavallo, coccodrillo, felino (grande e pic-
Se si desidera giocare un personaggio che fa uso delle colo), giraffa, iena, ippopotamo, ippopotamo pigmeo, pipi-
nuove regole dei domini ambientali e animali presentate strello crudele, pony, ratto crudele, roc, struzzo, tartaruga

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nella Guida alla Magia, quel manuale contiene il dominio gigante, uccello, varano e vipera.
del deserto e Fedi e Filosofie [Faiths & Philosophies] i domini
del coccodrillo e dell’avvoltoio che si adattano tutti bene a A Mbienti e neMici prescelti
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un druido che vive lungo i fiumi nei deserti dell’Osirion. La maggior parte dell’azione di questa Saga avviene in am-
Se un personaggio desidera avere forti legami con la bienti urbani, rovine cadenti e vasti deserti. Buone scelte
Società dei Cercatori nel corso della Saga, si possono sce- per gli ambienti prescelti comprendono deserto, urbano e,
gliere archetipi come guardiano del sapere (guerriero) e in misura minore, sotterraneo. Scelte solide per i nemici
ricercatore (oracolo o stregone), presentati entrambi nella prescelti includono bestia magica, costrutto, esterno (ele-
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Guida Pratica alla Società dei Cercatori. mentale), non morto e umanoide (umano).

Misteri e stirpi Origini


Sebbene la maggior parte delle stirpi rappresenti una buo- Per gli scopi della Saga non ha importanza da dove pro-
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na scelta, gli stregoni in questa Saga possono scegliere le viene il proprio personaggio. L’Osirion ha visto migliaia
stirpi eletta e non morta per calare il loro personaggio di avventurieri stranieri riversarsi sulle sue terre: alcuni
nei temi dell’Osirion. La stirpe per soli umani imperiosa hanno dovuto solo attraversare il confine con il Katapesh,
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GUIDA ALLA SAGA

il Thuvia o le Distese Mwangi, mentre altri sono venuti da


terre distanti come l’Ustalav, i Regni Fluviali e persino le G li A Ntichi d èi dell’o sirioN
Terre dei Re Linnorm. È anche molto probabile che alcuni L’Osirion è stato fondato sotto la guida del dio-re Nethys,
personaggi di questa Saga siano nativi dell’Osirion e par- e anche se la gente venerava le divinità del Mare Interno,
tecipino alla campagna per far rivivere la gloria della loro adorava anche i vecchi dèi. Mentre l’Osirion prosperava,
nazione. gli antichi dèi si affidavano sempre più al popolo della
nazione, assumendo un ruolo minore nella vita quotidiana.
linguAggi Dall’Era dell’Incoronazione gli dèi hanno lasciato quasi
Sebbene molti osiriani parlino il Comune, parlano anche tutti Golarion, sebbene lo guidino ancora da lontano.
un linguaggio proprio: l’Osiriano. Molti osiriani eruditi Quando l’Impero del Kelesh prese il controllo dell’Osirion,
parlano anche l’Osiriano Antico, che è tanto simile all’Osi- fu lanciata una campagna per sradicare la cultura osiriana
riano moderno che chi ne parla uno spesso ha poche diffi- e centinaia di templi e santuari dei vecchi dèi furono
coltà con l’altro, sebbene abbiano inf lessioni diverse. Dopo distrutti. Anche se i fedeli diminuirono, le antiche divinità
migliaia di anni di regno Keleshita, l’uso del linguaggio non furono mai completamente dimenticate, e ne esistono
Kelishita è andato diffondendosi ed è parlato ancor oggi in ancora alcuni templi ed un clero in tutto l’Osirion. Questi dèi

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alcuni luoghi, ma poche tombe e rovine contengono mes- non sono al centro di questa Saga, ma il GM può consentire
saggi scritti in questa lingua. di adorarne uno. Per maggiori informazioni su gli antichi
dèi dell’Osirion, vedi Osirion, Eredità dei Faraoni.
r Azze

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Sebbene la maggior parte dei cittadini dell’Osirion siano
umani, anche altre razze possono chiamare casa questa
nazione. Degli umani, molti sono garundi, con la seconda
un
etnia più popolosa rappresentata dai keleshiti. Sin dall’a- ma lo spirito d’avventura e il desiderio di esplorare li attira
pertura dei confini dell’Osirion all’esplorazione straniera, in grandi quantità. I geni e gli elementali possono essere
taldani, cheliaxiani e altre etnie avistane sono aff luite nel trovati nei recessi dei deserti, e delle tribù di genia geniaca
paese. si trovano anche in tutto l’Osirion. Per maggiori informa-
L’Osirion ospita anche una considerevole popolazio- zioni su garundi, keleshiti e pahmet, vedi Genti delle Sabbie.
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ne di nani pahmet nativi. Questi nani, talvolta chiamati Per ulteriori informazioni sulla genia geniaca (ifrit, ondi-
nani della sabbia, vivono in piccole comunità tra i Picchi di ne, oreadi e silfidi) vedi Guida alle Razze.
Bronzo lungo i confini settentrionali della nazione.
Le città dell’Osirion ospitano una numerosa popolazio- religiOni
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ne di half ling che hanno servito a lungo gli antichi fara- In generale, la gente dell’Osirion è dedita ai principi della
oni e alcuni continuano a farlo ancor oggi. Elfi, mezzelfi legge e spesso predilige il culto di divinità legali, ma que-
e mezzorchi rappresentano delle minoranze nell’Osirion, sta non è una preferenza esclusiva.
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Quelle che seguono sono le divinità più venerate dalla gen- delle più grandi chiese della nazione sono dedicate alla
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te dell’Osirion. Signora delle Tombe. La città di Wati deve la sua rivitaliz-


Abadar: L’Osirion è sempre stata una nazione dalle forti zazione alla chiesa di Pharasma. Dopo una pestilenza che
regole, e un grande impero e una grande società sono sta- ne devastò la popolazione, la città venne quasi abbando-
ti costruiti sotto le sue leggi. Per questo, l’adorazione di nata. Fu salvata solo dall’arrivo di un grande sacerdote di
Abadar è popolare nell’Osirion e si trovano molti templi Pharasma. Il prelato ordinò che fosse costruito un muro
dedicati al Signore della Prima Volta nelle città e nei paesi attorno a metà della città, poi lui e i suoi sacerdoti consa-
dell’intero Osirion. crarono l’area come necropoli per i morti della città. Ora,
Nethys: L’Occhio che Tutto Vede fu determinante nella il Grande Mausoleo di Pharasma si erge ben visibile nel
fondazione dell’Osirion e molti considerano Nethys come mezzo di Wati.
la divinità patrona della nazione. La sua fede ha edificato Sarenrae: Dopo che fu invaso dall’Impero del Kelesh, la
numerosi templi devoti a Nethys attraverso tutto l’Osirion. gente dell’Osirion fu inizialmente recalcitrante ad adot-
Irori: Dedito alla conoscenza e alla perfezione di sé, tare le divinità keleshite, ma con il tempo l’adorazione
Irori è adorato in alcuni luoghi dell’Osirion, ma i suoi di Sarenrae divenne più comune. Sebbene siano pochi,
templi sono pochi e rari. nell’Osirion si possono trovare una manciata di templi de-
Pharasma: Dato che è la dea della morte, la chiesa di dicati al Fiore dell’Alba.
Pharasma è importante per molta della gente dell’Osirion. Divinità malvagie: Sebbene la Saga non tenga con-
Tombe magnifiche sono edificate in suo onore e alcune to di PG adoratori di divinità malvagie, la loro fede

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GUIDA ALLA SAGA

trova certamente posto nell’Osirion. Le divinità più co- gran parte dell’equipaggiamento nella tabella seguente se
munemente venerate da mostri e umanoidi malvagi sono lo possono permettere anche personaggi esordienti.
Lamashtu, Norgorber e Rovagug.
Equipaggiamento Pagina Equipaggiamento Pagina
Abilità e tAlenti Abito per climi caldi 97 Kit da speleologo 72
Non c’è una singola abilità che viene chiamata in cau- Acqua santa 100 Lampada 67
sa più spesso delle altre nel corso di questa Saga, quindi Antitossina 108 Lanterna lente sporgente 67
i PG dovrebbero scegliere abilità che generalmente sono Asta 59 Lanterna schermabile 68
utili nell’esplorazione, sia fisica che della conoscenza. Asta pieghevole 59 Lente d’ingrandimento 68
Conoscenze (dungeon), Conoscenze (locali), Conoscenze Candela 61 Mappa geografica 69
(nobiltà), Conoscenze (religioni), Conoscenze (storia), Corda 62 Piede di porco 70
Diplomazia, Percezione, Scalare e Sopravvivenza dovreb- Corda di seta 62 Rampino 71
bero tutte essere abilità utili in cui mettere gradi. Crema rinfrescante 104 Scala pieghevole 72
Nonostante la varietà dei talenti disponibili, nessuno di Fuoco dell’alchimista 102 Tavola pieghevole 74
essi si distingue come scelta forte per questa Saga. Detto Gel respingi fuoco 108 Torcia 74

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questo, Genti delle Sabbie presenta un talento chiamato Gessetto 64 Torcia inestinguibile 74
Osirionologia che sarebbe prezioso per i personaggi gio- Kit da dungeon 65
canti che partecipano a questa Saga particolarmente ben
informati sulla storia dell’Osirion.

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trAtti
Oltre ai tratti della saga presentati in questa Guida alla
un
Saga (e a quelli in Genti delle Sabbie), molti altri tratti sono
a disposizione dei personaggi nella Saga. Per tratti tema-
tici come contrabbandiere di antichità e osirionologo vedi
Introduzione al Mare Interno.

L’EQUIPAGGIAMENTO MIGLIORE
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L’equipaggiamento usato nel Garund settentrionale è leg-


germente diverso da quello utilizzato in climi più freddi
o temperati.
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La gente dell’Osirion preferisce le armature più leggere


che permettono di fronteggiare meglio il caldo del deserto.
Questo non significa che le corazze di piastre e le armature
complete non siano disponibili, ma solo più rare. Gli osi-
riani preferiscono indossare armature di cuoio o imbottite
gi

come armature leggere e impiegano cotte di maglia e coraz-


ze a scaglie o lamellari per una protezione più robusta. A
causa dell’utilizzo di armature più leggere rispetto a quelle
usate nell’Avistan, gli osiriani spesso usano gli scudi per
aiutarsi ad aumentare la loro protezione in battaglia.
Le lance sono armi popolari nell’Osirion e quanti usano
armi a lama pesante tendono a preferire falchion, khopesh
e scimitarre. Molti combattenti usano i mazzafrusti, dato
che quest’arma era un simbolo di comando tra i faraoni.
Pugnali malignamente ricurvi sono portati alla cintura da
molti osiriani, persino da svariati di quelli che non sono
inclini a combattere e difendersi.
In aggiunta all’equipaggiamento specifico per il deserto
presentato in Genti delle Sabbie, gli avventurieri dovrebbero
considerare alcuni dei seguenti pezzi di equipaggiamen-
to base presenti nella Guida all’Equipaggiamento. Sebbene
alcuni di questi oggetti siano costosi oggetti alchemici,

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TRATTI DELLA SAGA informazioni sulle divinità dell’Antico Osirion, vedi Osirion,
I seguenti tratti della saga legano i personaggi alla Saga Maschera Eredità dei Faraoni.
della Mummia, che ha inizio nella città di Wati della nazione Enigmista della sfinge: Il personaggio è sempre stato affasci-
dell’Osirion. I personaggi creati per questa Saga dovrebbero ave- nato dall’antica razza delle sfingi, che ha ispirato in lui l’amore
re qualche connessione con questa antica terra, che siano nativi o per rompicapi e indovinelli, e ama risolvere difficili dilemmi.
stranieri appena arrivati bramosi di esplorare la storia e i misteri Come molti altri è giunto a Wati per esplorare la sua antica ne-
dell’Antico Osirion. Questi tratti forniscono una ragione per cui cropoli, ma ha anche sentito che le sfingi occasionalmente fan-
i personaggi si trovano a Wati, e sono stati ideati per supportare no visita a una rovina a forma di sfinge chiamata Follia di Ubet
i giocatori nella creazione di personaggi che si adattino perfetta- che si trova in città, quindi forse avrà la possibilità di incontrare
mente alle avventure di questa Saga. o parlare con una di loro. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove
Archeologo curioso: Il personaggio ha studiato gli stili ar- di Diplomazia e Raggirare contro le sfingi, e bonus di tratto +1
chitettonici delle nazioni dell’intera regione del Mare Interno, a qualsiasi prova per decifrare un rompicapo o un indovinello.
ma niente lo ha affascinato quanto quello dell’Antico Osirion. Inoltre, può scegliere lo Sfinge come proprio linguaggio bonus.
Sentendo che la famosa necropoli di Wati è stata finalmente Maledetto dalla mummia: Uno degli antenati del personag-
aperta all’esplorazione, è giunto in città per avere esperienze di gio è incorso nella maledizione di una mummia mentre esplo-

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prima mano sui segreti perduti dei mastri costruttori dell’Anti- rava un’antica tomba. Questa maledizione è passata alle genera-
co Osirion. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Conoscenze zioni successive della sua famiglia, ma con il tempo il lignaggio è
(ingegneria), che viene aggiunta alle sue abilità di classe. Inoltre, diventato più resistente alle maledizioni. Il personaggio è giunto
ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Percezione per cerca- a Wati per esplorare la sua intonsa necropoli e, sebbene speri di

iti
re porte segrete o nascoste nelle strutture costruite nello stile non avere a che fare con una vera mummia non morta, almeno
dell’Antico Osirion. ha una qualche difesa nel caso dovesse accadere. Ottiene bo-
Crociato annienta non morti: Il personaggio ha dedica- nus di tratto +2 ai tiri salvezza contro gli effetti di maledi-
un
to la sua vita allo sradicamento del flagello dei non morti zione (inclusa la putrefazione della mummia) e bonus di
da Golarion. Ha speso innumerevoli ore a studiare i vari tratto +2 ai tiri salvezza contro l’aura di disperazione di
tipi di non morti e si è addestrato senza sosta nell’ap- una mummia.
prendimento del modo migliore per sconfiggerli. Se Nativo di Wati: Il personaggio è nato e cresciu-
qualche creatura non morta dovesse sbucare fuori to nella città di Wati, e conosce bene le sue
hi
dalle tombe della necropoli di Wati, strade e i suoi segreti. Sebbene la cosa
sarà pronto per affrontarla. Ottiene non sia vista di buon
bonus di tratto +1 ai tiri per i danni occhio dalle autori-
contro le creature non morte. Inoltre, tà, è sgattaiolato più
oc

ottiene bonus di tratto +1 alle prove di volte nella necropoli


Conoscenze (religioni), che viene aggiun- per bighellonare per le sue pol-
ta alle sue abilità di classe. verose strade abbandonate. In segno
Devoto dei Vecchi Dèi: L’Osirion di rispetto per i defunti, non è mai
ha una storia che si snoda nell’arco di effettivamente entrato in una delle
gi

8.000 anni e le divinità venerate oggi silenti tombe della necropoli, ma


nell’Osirion moderno non sono le stesse non ha paura di ciò che potrebbe
che venivano adorate ai giorni dell’Anti- esserci dentro. Ottiene bonus di trat-
co Osirion: dèi come Anubi, Osiride, Ra to +2 ai tiri salvezza contro gli effetti di
e Set, tra gli altri. Tuttavia, la famiglia paura. Inoltre, la sua conoscenza della
del personaggio non ha mai perso la città gli conferisce bonus di tratto +1 alle
fede dei suoi avi e la sua devozione per prove di Conoscenze (locali), che viene ag-
una delle divinità dell’Antico Osirion giunta alle sue abilità di classe.
l'ha aiutata a tenere viva la memoria del Resuscitato: In un passato recente il per-
passato dell’Osirion: un passato che re- sonaggio è morto, ma è stato riportato in vita,
siste ancora nell’intonsa necropoli di Wati. Il per- grazie alla magia, a una benedizione degli dèi,
sonaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di a un destino che deve compiersi o magari sem-
Conoscenze (religioni) e Conoscenze (storia), una delle plicemente al fatto che non era ancora la sua ora.
quali viene aggiunta alle sue abilità di classe. Inoltre, Indipendentemente dalla natura della sua resurre-
la sua fede nei vecchi dèi gli concede bonus di tratto +1 zione, l’aver sperimentato la tomba ha susci-
ai tiri salvezza contro la magia divina. Per maggiori tato in lui una certa attrazione per la morte,
e spera di avere qualche intuizione sulla

12
GUIDA ALLA SAGA

natura della mortalità esplorando le tombe della famosa necro-


poli di Wati. Ottiene bonus di tratto +2 ai tiri salvezza contro gli A pprofoNdire
effetti di morte. Inoltre, non muore finché i suoi punti ferita non Molti manuali possono aiutare ad accentuare la propria Saga
scendono a un ammontare negativo pari o inferiore al suo pun- Maschera della Mummia. Quelle elencate di seguito sono fonti
teggio di Costituzione + 4. non strettamente necessarie, ma che possono amplificare
Sangue di faraone: Molto tempo fa, uno degli antenati del enormemente l’esperienza di gioco di questa Saga.
personaggio regnava sulle terre dell’Osirion. Sebbene sia di-
stante molte generazioni e la linea di discendenza sia difficile da p er i GAme m Aster
provare, il suo sangue scorre ancora nelle vene del personaggio. Per saperne di più sull’Osirion con i suoi abitanti e pericoli,
Magari il personaggio potrebbe trovare qualche prova del suo vedi Osirion, Eredità dei Faraoni.
lignaggio nelle tombe della necropoli di Wati. Il personaggio I Game Master che desiderano fornire supporti fisici per
ottiene bonus di tratto +1 ai tiri salvezza su Volontà e bonus di gli oggetti magici della Saga possono usare Pathfinder
tratto +1 alle prove di Conoscenze (nobiltà), che viene aggiunta Cards: Mummy’s Mask Item Cards.
alle sue abilità di classe. Inoltre, può scegliere Osiriano Antico Per far dare ai giocatori una sbirciata ad alcuni dei
come proprio linguaggio bonus. PNG che affronteranno durante questa Saga, senza dover

.it
Scova trappole: I dungeon dimenticati e le tombe antiche coprire parte di questo libro, i GM possono usare Pathfinder
hanno sempre affascinato il personaggio che non è mai stato in Cards: Mummy’s Mask Face Cards.
grado di resistere al bisogno di esplorare questi luoghi perduti in Per rappresentare fisicamente gli incontri nel deserto, si
cerca di conoscenze, tesori o entrambi. Potrebbe non aver rice- può dare uno sguardo a Pathfinder Flip-Map: Desert Ruins.

iti
vuto alcun addestramento formale nelle arti dei ladri, ma ciono-
nostante è divenuto abile nello scoprire e disarmare le trappole p er i G iocAtori
nascoste. Le tombe della necropoli di Wati, appena aperte all’e- Per informazioni su come giocare un personaggio
un
splorazione, sembrano il luogo perfetto dove mettere alla prova proveniente dalle terre desertiche del Garund
le sue abilità. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove settentrionale, vedi Genti delle Sabbie.
di Disattivare Congegni, che viene aggiunta alle sue abilità di I giocatori che desiderano personaggi più efficaci nel
classe. Inoltre, può usare Disattivare Congegni per disarmare le fronteggiare i protettori non morti delle tombe osiriane
trappole magiche, come un ladro. possono dare uno sguardo al Manuale dell’Uccisore di Non
hi
Straniero opportunista: Il personaggio non è nativo dell’Osi- Morti (Undead Slayer’s Handbook).
rion, ma l’opportunità di esplorare le tombe dell’Antico Osirion e Dato che l’esplorazione la fa da padrone in questa Saga,
“liberare” i tesori che contengono è troppo buona per lasciarsela il Manuale dell’Esploratore di Dungeon (Dungeoneer’s
sfuggire. Che sia interessato o meno alla storia di questa terra, Handbook) tornerà utile per fornire nuove regole per
oc

è irremovibilmente attratto dalla ricchezza giaciuta per millen- personaggi esploratori di dungeon di tutti i tipi.
ni nascosta in cripte polverose, come le tombe della necropoli
aperta di recente a Wati. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di
Valutare, che viene aggiunta alle sue abilità di classe. Inoltre, i
suoi contatti nel mercato delle antichità gli consentono di vende- nell’acqua, subisce l’effetto di un contrastare elementi ecc.). Una vol-
gi

re reliquie dell’Antico Osirion al 60% del prezzo indicato, invece ta che un personaggio ha subito una quantità di danni non letali
del normale 50% del valore. Cosa possa essere considerato una pari ai suoi punti ferita totali, qualsiasi danno ulteriore da calore
reliquia dell’Antico Osirion è lasciato a discrezione del GM. è considerato danno letale.
Una creatura sottoposta a temperature molto elevate (sopra
CONSIDERAZIONI SULL’AMBIENTE i 30° C) deve superare un tiro salvezza su Tempra ogni ora (CD
Quando si trovano in un clima desertico caldo come quel- 15, +1 per ogni prova precedente) oppure subisce 1d4 danni non
lo dell’Osirion, i viaggiatori dovrebbero tenere a mente letali. Se indossa abiti pesanti o qualsiasi tipo di armatura, su-
le condizioni estreme a cui potrebbero andare incontro. bisce penalità –4 a questi tiri salvezza. Un personaggio con l’abi-
Bisogna indossare i vestiti giusti, portare acqua in abbon- lità Sopravvivenza può ricevere un bonus a questo tiro salvezza
danza e tenere conto dei seguenti pericoli ambientali, che ed essere in grado di applicarlo anche ad altri personaggi (vedi
sono riportati qui per facilità di consultazione, ma sono la descrizione dell’abilità). I personaggi privi di sensi iniziano a
presenti anche nel Manuale di Gioco. subire danni letali (1d4 danni all’ora).
In situazioni di caldo estremo (sopra i 40° C), un personag-
pericOli del cAldO gio deve effettuare un tiro salvezza su Tempra ogni 10 minuti
Il calore infligge danni non letali che non possono essere re- (CD 15, +1 per ogni prova precedente) oppure subisce 1d4 danni
cuperati fino a quando il personaggio non si dia una rinfre- non letali. I personaggi che indossano abiti pesanti o qualsiasi
scata (raggiunge l’ombra, sopravvive fino alla notte, si immerge tipo di armatura, subiscono penalità –4 a questi tiri salvezza. Un

13
personaggio con l’abilità Sopravvivenza può ricevere un bonus a ha subito una quantità di danni non letali pari ai suoi punti ferita
questo tiro salvezza ed essere in grado di applicarlo anche ad altri totali, inizia a subire danni letali.
personaggi. I personaggi privi di sensi iniziano a subire danni Un personaggio può proseguire senza cibo per 3 giorni, con
letali (1d4 danni ogni 10 minuti). crescenti scompensi. Dopo questo periodo, il personaggio deve
Un personaggio che subisce danni non letali a causa dell’e- effettuare una prova di Costituzione ogni giorno (CD 10, +1 per
sposizione al caldo, è soggetto ad un colpo di calore ed è affatica- ogni prova precedente), oppure subisce 1d6 danni non letali. Un
to. Queste penalità terminano quando il personaggio recupera personaggio che ha subito una quantità di danni non letali pari
dai danni non letali subiti a causa del caldo. ai suoi punti ferita totali, inizia a subire danni letali.
Il caldo infernale (temperatura dell’aria sopra i 60° C, fuoco, I personaggi che hanno subito danni non letali per mancanza
acqua che bolle, lava) infligge danni letali. Respirare l’aria con di cibo o di acqua sono affaticati. I danni non letali causati dalla
queste temperature infligge 1d6 danni da fuoco al minuto (senza sete o dalla fame non possono essere recuperati fino a quando il
tiro salvezza). Inoltre, il personaggio deve superare un tiro sal- personaggio non trovi il cibo e l’acqua necessari; neppure la ma-
vezza su Tempra ogni 5 minuti (CD 15, +1 per ogni prova prece- gia che ripristina i punti ferita può Guarire questi danni.
dente) oppure subisce 1d4 danni non letali. Coloro che indossa-
no abiti pesanti o qualsiasi tipo di armatura, subiscono penalità Furtività e individuAziOne nel desertO

.it
–4 a questi tiri salvezza. In generale, la distanza massima per il successo di una prova di
Percezione per individuare la presenza di altre creature in un
FAMe e sete terreno desertico è 6d6 × 6 metri; oltre questa distanza, l’orizzon-
I personaggi potrebbero trovarsi senz’acqua o cibo e pri- te irregolare e la distorsione termica nei deserti caldi rendono

iti
vi dei mezzi per procurarsene. Nei climi nor- l’individuazione impossibile. La presenza di dune nei deserti
mali, i personaggi di taglia Media hanno sabbiosi limita la distanza di osservazione a 6d6 × 3 metri. Il sot-
bisogno di almeno 0,5 litri di liquidi e tobosco e gli altri elementi che normalmente forniscono occul-
un
0,5 kg di cibo decente al giorno per tamento o copertura sono talmente rarefatti che usare Furtività
evitare la fame. (I personaggi di è molto difficile.
taglia Piccola necessitano del-
la metà). Nei climi molto teMpeste
caldi, i personaggi pos- Gli effetti combinati delle precipitazioni (o della polvere) e del
hi
sono aver bisogno di due vento, che accompagnano tutte le tempeste, riducono la visi-
o tre volte quella quan- bilità di tre quarti, imponendo penalità –8 a tutte le prove di
tità d’acqua per evitare la Percezione. Le tempeste rendono impossibili gli attacchi con le
disidratazione. armi a distanza, tranne che con le armi da assedio, che subisco-
oc

Un personaggio può muover- no penalità –4 i tiri per colpire. Estinguono automaticamente le


si senz’acqua per 1 giorno più un candele, le torce o simili fiamme non protette. Le fiamme pro-
numero di ore pari al suo punteggio di tette, come quelle delle lanterne, vengono agitate violentemente e
Costituzione. Dopo questo lasso di hanno una probabilità del 50% di estinguersi. Vedi Tabella 13–10:
tempo, il personaggio deve effet- Effetti del Vento a pagina 469 del Manuale di Gioco per le possibili
gi

tuare una prova di Costituzione conseguenze sulle creature sorprese all’esterno senza ripari. Le
ogni ora (CD 10, +1 per ogni tempeste sono di due tipi.
prova precedente), oppure Tempesta di polvere (GS 3): Queste tempeste desertiche
subisce 1d6 danni non le- si differenziano dalle altre tempeste in quanto non hanno
tali. Un personaggio che precipitazioni. Al contrario, le tempeste di polvere traspor-
tano granelli di sabbia che oscurano la vista, soffocano le
fiamme non protette, e possono addirittura spegnere quel-
le protette (probabilità del 50%). Molte tempeste di polvere
sono accompagnate da venti molto forti e si lasciano alle
spalle un deposito di 1d6 × 2,5 centimetri di sabbia. Esiste
anche una probabilità del 10% di incontrare grandi tem-
peste di polvere con bufere di vento (vedi Tabella 13–10:
Effetti del Vento a pagina 469 del Manuale di Gioco). Queste
violente tempeste di polvere inf liggono 1d3 danni non le-
tali per round a chiunque venga sorpreso all’aperto senza
riparo e pongono anche il rischio del soffocamento (vedi
Annegamento, eccetto che un personaggio con una sciarpa

14
GUIDA ALLA SAGA

.it
iti
un
hi
oc

o simile protezione sulla bocca e il naso non inizia a sof- Ondata di caldo: Fa aumentare la temperature di 6° C.
gi

focare se non dopo un numero di round pari a 10 × il suo Torrido: Temperatura tra i 30° e i 43° C durante il giorno e tra 6
punteggio di Costituzione). Le grandi tempeste di polvere e 11 gradi in meno di notte.
si depositano alle spalle (2d3–1) × 30 centimetri di sabbia.
Tempesta di sabbia: Una tempesta di sabbia riduce la vi- ESPLORAZIONE
sibilità a 1d10 × 1,5 metri e comporta penalità –4 alle prove Più avanti nel corso della Saga, i PG avranno l’opportunità
di Percezione. Una tempesta di sabbia inf ligge 1d3 danni di esplorare una regione dei deserti dell’Osirion. Si uti-
non letali all’ora a qualsiasi creatura sorpresa all’aperto e la- lizzi una copia della mappa a esagoni bianca a fine libro
scia una distesa di sabbia che ricopre tutto al suo passaggio. per tenere traccia dei loro progressi durante l’esplorazione
La sabbia spinta dal vento si infila in tutte le fessure fatta delle Dune Riarse. Mentre si procede con l’esplorazione, vi
eccezione per le chiusure sigillate, irrita la pelle e sporca si segnino le caratteristiche del terreno, i fiumi, i luoghi e
l’equipaggiamento portato. le altre scoperte effettuate. Il riquadro in fondo a ogni esa-
gono può essere usato per tenere traccia di quali esagoni si
teMperAture sono esplorati a fondo (quelli in cui si passa semplicemente
Le temperature nell’area variano dal piacevolmente caldo attraverso non contano come esplorati: il GM fornirà spie-
alla calura insopportabile. gazioni su cosa bisogna fare per esplorare completamente
Caldo: La temperature è tra i 15° e i 30° durante il giorno un esagono). Per maggiori informazioni sull’esplorazione,
e tra 6 e 11 gradi in meno di notte. vedi il Capitolo 3 e il Capitolo 4.

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.it
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iti
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hi
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Iron Cobra from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and with Tyler Beck, Adam Daigle, F. Wesley Schneider, and Amber E. Scott.
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