D&D Miniature Game Manuale 20
D&D Miniature Game Manuale 20
D&D Miniature Game Manuale 20
Gioco di Miniature
Regole di combattimento
Benvenuto!
Per iniziare rapidamente a giocare,
parti con il Combattimento Introduttivo allinizio di questo libro.
Riconoscimenti
Autori: Rob Heinsoo e Direttore artistico: Mari Kolkowsky
Stephen Schubert
Progettisti graci: Keven Smith e Yasuyo Dunnett
Sviluppatori gioco: Stephen Schubert
Pittura modelli: Eve Forward-Rollins,
Regole di gioco: Stephen Schubert e Rob Heinsoo
Kimberly Goddard, Stephen Radney-MacFarland, and
Impaginazione: Jennifer Clarke Wilkes
Dylan Sharp
Assistenti speciali: Guy Fullerton, Paul Grashoff,
Cartografo: Jason Engle
Jason Lioi, Dwayne Stupack,
Direttore del progetto miniature: Andy Collins
Louis Sacha, e Mike Derry
Direttore dello sviluppo narrativo: Christopher Perkins
Illustrazione scatola: Wayne Reynolds e
Direttore di R&D per i giochi di ruolo: Bill Slavicsek
Steve Prescott
Produzione: Nick Isaac, Erica Vergel de Dois, Monica
Creazione modelli: Thomas M. Baxa, Christopher
Glasenapp-Horn e Brian Dumas
Burdett, Wayne England, Tomas Giorello,
Ingegneri del progetto, HFE: Ivan Xu, Henry Cheung,
Lars Grant-West, David Griffith, Ralph Horsley, Jim
e Kenny Tsang
Nelson, William OConnor, Zak Plucinski, Steve
Direttore Artistico Capo di D&D: Stacy Longstreet
Prescott, Wayne Reynolds, Ron Spencer, Arnie
Swekel, and James Zhang
Basato sulla 4a Edizione del gioco di ruolo di Dungeons & Dragons e ispirato alle edizioni precedenti
del GDR di D&D e del Gioco di Miniature di D&DTM.
Questo prodotto della Wizards of the Coast non fa uso di Open Game Content. Nessuna parte di questopera
pu essere riprodotta in alcuna forma senza apposito permesso scritto. Per ulteriori informazioni sulla Open
Gaming License e sulla d20 System License, visitare il sito www.wizards.com/d20.
Sommario
Combattimento Introduttivo 4 Attaccare 22
Punti Ferita e Danni 22
Regole di Battaglia Complete 11
Regole base dellattacco 22
Vincere il gioco 11 Eff ettuare un attacco 25
Creature 11 Altre regole di combattimento 28
Come leggere una carta delle statistiche 12 Capacit e poteri speciali 34
Costruire una banda da guerra 14 Capacit 34
Poteri speciali 34
Preparazione 16
Poteri da campione 34
Scelta della mappa di battaglia 16
Terreno 35
Azioni base della battaglia 17
Round 17 Scenari e varianti 39
Prova di iniziativa 17 Assalto 39
Turni 18 Taglia 39
Attivare le creature 19 Vittoria incontrastata 40
Partite ad espansione sigillata 40
Movimento 19
Battaglie con pi giocatori 40
Modalit speciali di movimento 20
Movimento delle creature grosse 21 Glossario 42
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, D20 SYSTEM, D&D MINIATURE, WIZARDS OF THE COAST E I RELATIVI SIMBOLI SONO
MARCHI DI PROPRIET DI WIZARDS OF THE COAST, INC., NEGLI STATI UNITI DAMERICA E NELLE ALTRE NAZIONI.
WIZARDS OF THE COAST, INC.
Preparazione
Per la prima battaglia, ogni giocatore
controlla ununica creatura: il
Mercenario Umano (Human
Sellsword) o lo Yuan-ti Serpesvelta
(Yuan-ti Swiftscale).
Yuan-ti Serpesvelta
Il round
Un round inizia con una prova di iniziativa (vedi sopra). Ad ogni round, il giocatore
attiva le sue creature. Ogni creatura pu essere attivata soltanto una volta in un round.
Quando entrambi i giocatori hanno attivato le loro creature, il round si conclude.
Movimento
Una creatura pu muoversi di un numero massimo di quadretti pari alla sua Velocit.
Se la creatura non attacca, pu muoversi no al doppio della sua Velocit. Muoversi in
diagonale costa comunque 1 quadretto.
Nemici: Una creatura non pu muoversi attraverso i quadretti occupati dai nemici
(qualsiasi creatura controllata dallavversario).
Ottenere un 20: Se il tiro per colpire un 20 naturale (vale a dire se esce 20 nel tiro
del dado), lattacco inigge danni doppi! Questo si chiama un colpo critico.
0 Punti Ferita: Quando il totale dei PF di una creatura scende a 0 o a meno di 0,
quella creatura distrutta. Deve essere rimossa dalla mappa di battaglia. In questo
Combattimento Introduttivo, vince il gioco chi distrugge il nemico.
Sul retro della carta delle statistiche di ogni creatura troverai alcuni suggerimenti su
come usare queste nuove creature. Per mantenere le cose a un livello semplice, usa
soltanto i loro attacchi basilari (la prima riga sotto la voce Azioni di Attacco sulla
carta delle statistiche). Potrai usare gli altri attacchi e i poteri speciali quando avrai
fatto pratica con il resto delle regole.
Nessuna creatura pu svolgere due turni allinterno dello stesso round. Ricorda di
tirare liniziativa allinizio di ogni nuovo round per determinare chi attiva per primo
una creatura.
Vince chi distrugge tutte le creature dellavversario. Se desideri aggiungere qualche
regola in pi, passa alla sezione Nuove regole da provare alla pagina seguente.
Una volta giocato questo Combattimento Introduttivo, puoi passare alle regole complete,
descritte nel resto del fascicolo. Troverai istruzioni su come costruire le tue bande da
guerra con molte creature strane e potenti, disponibili allinterno delle Espansioni del
Gioco di Miniature di D&D. Ogni creatura aggiunta alla tua banda da guerra fornisce
ulteriori vantaggi che ti saranno di aiuto per trionfare in battaglia.
Per una dimostrazione online e per ulteriori informazioni, visita il sito web
www.wizards.com/DDMdemo.
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Usa le regole complete per dare vita a epici scontri con le Miniature di D&D.
Vincere il gioco
Una battaglia uno scontro tra due bande da guerra avversarie. Vince il primo
giocatore che raggiunge un certo ammontare di punti vittoria. Un giocatore accumula
punti vittoria quando elimina le creature nemiche e quando riesce a posizionare le
proprie creature sulle aree di vittoria della propria banda da guerra (vedi pagina 39).
Creature
Ogni miniatura (dora in avanti indicata come creatura) rappresenta un personaggio
o un mostro tratto dalle varie ambientazioni di D&D. A ogni creatura abbinata una
carta delle statistiche corrispondente, che elenca le statistiche di gioco da utilizzare per
gli scontri. (Il retro della carta delle statistiche contiene una versione abbreviata delle
statistiche di gioco da utilizzare per il gioco di ruolo di D&D.) Alcune informazioni relative
alla creatura compaiono anche sul lato inferiore della base della miniatura.
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Costo
Azioni di Attacco
Fazione
Capacit
Statistiche
Poteri Speciali
Poteri da Campione
Nota di Copyright
Rarit
Nome: Il nome della carta delle statistiche corrisponde a quello riportato sulla base della
miniatura; lillustrazione sulla carta delle statistiche pu essere di aiuto per abbinare la
carta alla miniatura giusta.
Allineamento: Dietro al costo e ai valori numerici di una carta delle statistiche compare
un colore di fondo che indica lallineamento di una creatura: Buona, Malvagia o non
allineata. Le creature Buone hanno uno sfondo bianco, le creature Malvagie hanno uno
sfondo nero e le creature che non sono n Buone n Malvagie hanno uno sfondo grigio.
Fazione: Ogni creatura appartiene a una o pi fazioni, identicate dalle sbarre colorate
lungo il lato sinistro della carda. Ogni colore associato a una delle quattro fazioni
esistenti: Rosso per le Terre di Conne, blu per le Terre Civilizzate, viola per il Sottosuolo e
verde per le Terre Selvagge.
Costo: Il costo il numero di punti da pagare per aggiungere quella creatura alla propria
banda da guerra. Questo valore indica anche il numero di punti vittoria che lavversario
guadagna quando quella creatura viene eliminata.
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Allineamento
Non possibile inserire nella propria banda da guerra una creatura Buona se gi
presente una creatura Malvagia, e viceversa. Le creature non allineate possono entrare a
far parte di qualsiasi banda da guerra della fazione a cui sono affiliate.
Fazione
Ogni creatura della banda da guerra deve appartenere alla fazione scelta dal giocatore
per quella banda da guerra. La maggior parte delle creature appartiene a pi di una
fazione; potranno quindi entrare a far parte di una qualsiasi banda da guerra basata su
una delle fazioni indicate.
Terre di Conne (Rosso) Le creature associate alle Terre di Conne
(Borderlands) sopravvivono in quelle aree pericolose situate tra la sicurezza delle terre
civilizzate e la ferocia delle terre selvagge. Le societ delle Terre di Conne devono far
fronte agli ambienti pi ostili (montagne, terre desolate) o agli eventi pi violenti (zone
di guerra).
Terre Civilizzate (Blu) Le creature delle Terre Civilizzate (Civilization) vivono
nei fulcri luminosi che spiccano nelloscurit di un modo infestato dai pericoli. Che
si tratti di eri dragonidi, audaci umani o di brutali goblinoidi, queste creature erigono
grandi citt e respingono le forme di vita pi selvagge.
Sottosuolo (Viola) Questa fazione (Underdark) comprende le creature del
mondo senza luce che si nasconde sotto il terreno, compresi gli abitanti pi mostruosi
delle caverne o delle grandi citt sotterranee.
Terre Selvagge (Verde) Le Terre Selvagge (Wilderness) sono popolate da
creature selvatiche, bestie feroci, umanoidi barbarici o primitivi, el o esseri fatati
volubili e imprevedibili..
Limiti di costruzione
Una banda da guerra pu contenere soltanto un certo numero di creature e dispone
di un costo massimo di costruzione, indicato in questa sezione. Nella tabella seguente
sono riassunti i limiti della banda da guerra per i tipi di battaglia pi comuni.
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Mappa di battaglia
Entrambi i giocatori portano una mappa di battaglia su cui desiderano giocare. Questo
Set Base contiene due mappe di battaglia a due facce; ogni giocatore sceglie un lato della
mappa di battaglia associata alla sua banda da guerra prima di vedere la banda da guerra
dellavversario. Altre mappe di battaglia saranno pubblicate in futuro. Anche se i dettagli
delle varie mappe di battaglia possono variare, tutte dispongono di certi elementi.
Aree di Partenza: Ogni giocatore schiera la sua banda da guerra nellArea di Partenza
A o nellArea di Partenza B (lavversario schiera la propria banda da guerra nellarea
opposta). Se esistono due o pi aree di partenza indicate con la stessa lettera, il giocatore
pu schierare le proprie forze in una qualsiasi di queste aree o anche ripartire le creature
della propria banda da guerra in tutte le aree di quel tipo.
Aree di Vittoria: Si tratta di punti di importanza fondamentale sul campo di battaglia,
che ogni giocatore dovr assaltare o difendere nel corso di una battaglia. In uno scenario
standard (lAssalto), una banda da guerra guadagna dei punti quando occupa le aree di
vittoria. Le aree di vittoria sono indicate con A o B, proprio come le aree di partenza sulla
mappa; un giocatore ottiene punti vittoria occupando le aree di vittoria corrispondenti
alle sue aree di partenza. Alcune aree di vittoria potrebbero contenere delle parole chiave
tra parentesi, che indicano uninterazione particolare con certi tipi di creature..
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Round
Le battaglie si svolgono in round. Ogni round inizia effettuando una prova di iniziativa
per determinare chi agisce per primo.
Ad ogni round, i giocatori completano dei turni uno dopo laltro. In ogni turno, un
giocatore attiva due creature della propria banda da guerra: prima una creatura
effettua tutte le sue azioni, poi la seconda fa altrettanto.
Un round inizia quando i giocatori effettuano la loro prova di iniziativa e si conclude
quando tutte le creature sono state attivate una volta. Poi ha inizio il round successivo.
Prova di iniziativa
Per effettuare una prova di iniziativa si tira un d20. Il giocatore il cui campione possiede
il grado di Campione pi alto tira due volte e usa il risultato pi alto. In caso di parit,
vince il giocatore che possiede il campione con il grado di Campione pi alto; se le due
bande da guerra contengono campioni di eguale potenza o se nessuna dispone di un
campione, il tiro si ripete. I campioni inattivi o eliminati non contano.
Il giocatore che ha ottenuto il risultato pi alto nella prova di iniziativa sceglie quale
giocatore effettua il primo turno nel round.
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Svolgimento di un round
1. Tirare un d20 a testa (chi possiede il grado di Campione pi alto tira due volte). Il
giocatore che ottiene il risultato pi alto decide chi agisce per primo.
2. Turno del primo giocatore: Il giocatore attiva 1 creatura.
3. Turno del giocatore successivo: Il giocatore attiva 2 creature, una alla volta.
4. Turno del primo giocatore: Il giocatore attiva altre 2 creature (che non siano gi
state attivate in questo round).
5. Turno del giocatore successivo: Il giocatore attiva altre 2 creature (che non siano
gi state attivate in questo round). I passi 4 e 5 si ripetono nch tutte le creature
non sono state attivate una volta.
6. Quando tutte le creature sono state attivate una volta, il round si conclude. Si riparte
dal passo 1.
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Azione di movimento
Generalmente una creatura pu utilizzare unazione di movimento per:
Muoversi di un numero di quadretti entro il suo valore di Velocit.
Scattare di 1 quadretto.
Usare un potere speciale che richieda unazione di movimento.
Azione di attacco
Una creatura pu effettuare unazione di attacco per:
Compiere un attacco.
Usare un potere speciale che richieda unazione di attacco.
Caricare (vedi pagina 28).
Effettuare unazione di movimento.
Movimento
Quando una creatura effettua unazione di movimento, pu muoversi di un certo
numero di quadretti entro il massimo stabilito dalla sua Velocit. La creatura pu
muoversi in qualsiasi direzione, anche diagonalmente (il movimento in diagonale
non richiede alcun costo extra.) La creatura non deve necessariamente muoversi del
numero massimo di quadretti indicato dalla sua Velocit e pu anche non muoversi
affatto, se il giocatore cos desidera.
Se una creatura effettua un attacco dopo essersi mossa, non pu muoversi di nuovo in
quel turno.
Posizione legale: Una creatura deve terminare il suo movimento in una posizione legale.
Una posizione legale un quadretto che non contiene alcuna altra creatura, parete o
elemento della mappa che impedisca a una creatura di terminare il proprio movimento
in quel quadretto. Se una creatura occupa pi di 1 quadretto, deve terminare il suo
movimento in modo che ogni quadretto occupato sia una posizione legale.
Se una creatura termina per qualsiasi motivo il suo movimento in una posizione
illegale, il giocatore deve collocarla nellultima posizione legale che occupava.
Certi attacchi, poteri speciali e altri effetti di gioco consentono a una creatura di muoversi
anche durante il turno di unaltra creatura. Se in tali situazioni la creatura si muove in una
posizione illegale, il giocatore deve collocarla nella posizione legale pi vicina.
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20
6 5 4 3 2
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Sanguinante
Fino a quando i PF di una creatura restano ridotti a met o sotto la met del totale
di partenza, la creatura Sanguinante. La condizione di Sanguinante non ha alcun
effetto in s, ma alcune creature ottengono un bonus o una penalit contro i nemici
Sanguinanti, mentre altre possono usare certi attacchi o poteri speciali soltanto
quando sono Sanguinanti.
Arrotondare per difetto: Quando un effetto di gioco richiede di ripartire i Punti
Ferita di una creatura, lammontare va sempre arrotondato per difetto al pi vicino
multiplo di cinque. Ad esempio, la met di 85 PF 40.
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Tipo di Attacco
CA/DIF
Usi
Bonus e Penalit
I bonus sono dei semplici valori aggiuntivi da applicare alle statistiche di una creatura
e sono preceduti da un segno +. Le penalit sono precedute da un segno -. Ad
esempio, il Nano Maestro di Battaglia ha un potere da Campione che recita come
segue:
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Bersagli multipli: Alcuni attacchi possono avere come bersaglio pi di una creatura. Si
effettua un tiro per colpire separato contro ogni bersaglio; il giocatore che attacca a
decidere lordine. Si risolve leffetto di ogni attacco andato a segno prima di effettuare il
tiro per colpire successivo.
Gli attacchi diretti su molteplici bersagli possono essere indirizzati anche su un numero
inferiore di bersagli rispetto al numero indicato, se lattaccante lo desidera. Ad esempio,
un attacco che ha come bersaglio tre creature potrebbe essere indirizzato soltanto su una
creatura; gli altri due attacchi andrebbero perduti.
Un 20 naturale colpisce sempre: Se un giocatore ottiene un 20 naturale quando
effettua un tiro per colpire (un 20 con il dado, a prescindere da ogni altro modicatore),
lattacco colpisce automaticamente, per quanto possa essere alta la CA o la Difesa del
bersaglio. Inoltre, si tratta di un colpo critico e come tale inigge danni doppi.
Se una creatura pu in qualche modo ottenere un colpo critico con un risultato inferiore
a 20, quellattacco conta comunque come un centro automatico.
Danni bonus: Alcuni attacchi iniggono danni bonus, preceduti da un segno +. Ad
esempio, lattacco con il Morso del Drago dArgento Giovane (Young Silver Dragon)
inigge 15 + 10 Danni da freddo. Anche i danni bonus raddoppiano in caso di critico.
Tuttavia, eventuali effetti aggiuntivi (come ad esempio i danni continuati) non aumentano
in caso di critico.
Linea di Visuale
Il terreno bloccante ostruisce anche la linea di visuale. Il Nano pu vedere i Goblin 1 e 2, ma non pu vedere il Goblin 3.
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Tipi di attacco
Esistono quattro tipi di attacco: in mischia, a distanza, ravvicinato e ad area.
Tutti e quattro vengono riassunti di seguito.
M Mischia: Questo attacco ha come bersaglio una o pi creature posizionate accanto
(adiacenti) alla creatura che attacca, comprese le caselle adiacenti diagonalmente. Un
attacco basilare sempre un attacco in mischia.
Un attacco M non provoca attacchi di opportunit (vedi pagina 31) dai nemici adiacenti.
R A distanza: I dati di questo tipo di attacco comprendono sempre una gittata tra
parentesi, come ad esempio (gittata 10) o (il pi vicino). Lattacco ha come bersaglio una o
pi creature entro la gittata elencata, compresi i nemici adiacenti.
I pi consueti tipi di attacco a distanza comprendono i seguenti.
il pi vicino: Il bersaglio pi vicino entro la linea di visuale.
gittata X: Un qualsiasi bersaglio distante no a X quadretti ed entro la linea di visuale.
visuale: Qualsiasi bersaglio entro la linea di visuale.
Un attacco R provoca attacchi di opportunit dai nemici adiacenti.
C Ravvicinato: Questo attacco ha come bersaglio un gruppo di creature vicine in
unarea che si dirama dal quadretto della creatura che attacca. Le statistiche dellattacco
indicano larea e la gittata delleffetto tra parentesi, come ad esempio (linea 3).
Le aree e le gittate pi tipiche comprendono le seguenti. Si effettua un tiro per colpire
contro qualsiasi bersaglio entro larea specicata.
emanazione X: Tutte le altre creature entro X quadretti dallattaccante e raggiunte
da una linea di effetto.
cono: Tutte le creature entro unarea a forma di cono che parte dallattaccante e
raggiunte da una linea di effetto. Un cono pu avere due dimensioni (grande o piccolo) e
si apre a un arco di 90 gradi. Vedi le sagome incluse in questo fascicolo.
linea X: Lattaccante sceglie un punto di origine, come indicato nel diagramma. Il
punto di arrivo langolo del quadretto bersaglio pi lontano dallorigine. Si traccia una
linea tra i due punti. Si effettua un tiro per colpire contro ogni creatura entro X quadretti
e che si trova su un quadretto toccato dalla linea. Se la linea tocca solo langolo di un
quadretto o corre lungo il bordo, quel quadretto non inuenzato dalla linea. La linea
bloccata dalle pareti o da altri tipi di terreno che bloccano le linee di effetto.
Il numero X rappresenta la gittata massima a cui pu estendersi una linea. Pu essere
scelto un quadretto situato pi lontano, e in questo caso la linea terminer alla sua gittata
massima. La creatura che compie lattacco non deve necessariamente essere in grado
di tracciare una linea di visuale verso il quadretto bersaglio. Una linea che attraversa un
quadretto e ne tocca anche un angolo inuenza i bersagli in quel quadretto; una linea che
tocca solo un angolo di un quadretto invece non lo fa.
Un attacco C anon provoca attacchi di opportunit dai nemici adiacenti
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2 3
Attacchi ad area
Usando lorigine designata, lincantesimo del mago con raggio 2 inuenzerebbe soltanto il Goblin 1. Con
un incantesimo di raggio 3, anche il Goblin 2 subirebbe leffetto dellattacco. Ma nemmeno un incantesimo
di raggio 4 potrebbe inuenzare il Goblin 3, dal momento che non esiste alcuna linea di effetto che vada
dallorigine al Goblin 3.
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Caricare
Lo Yuan-Ti pu caricare sia contro il Nano (Carica C) sia contro il Mercenario (Carica B), ma non
pu caricare contro la Warlock, dal momento che non dispone di linea di visuale. Deve concludere
il movimento nel quadretto pi vicino, anche se il movimento diagonale off re molteplici opzioni.
Vantaggio in combattimento
Quando effettua un attacco, una creatura ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire se
gode di vantaggio in combattimento contro il bersaglio.
Una creatura che attacca pu disporre di vantaggio in combattimento in varie situazioni.
Se invisibile nei confronti del bersaglio e possiede linea di visuale verso di esso.
Se attacca ai anchi il bersaglio.
Il bersaglio inuenzato da una condizione che conferisce vantaggio in
combattimento agli attaccanti (vedi Effetti e condizioni, pagina 32).
Anche se esistono molteplici situazioni che conferiscono a una creatura il vantaggio in
combattimento, la creatura in questione ottiene sempre e soltanto un bonus di +2.
Attaccare ai anchi: Una creatura attacca ai anchi un bersaglio quando un alleato
attivo si trova in un quadretto sul lato opposto dello spazio del bersaglio. Vedi il
diagramma per alcuni esempi.
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Attaccare ai anchi
Per attaccare ai anchi, un alleato deve trovarsi sul lato opposto o sullangolo opposto.
Copertura
La copertura rende pi difficile colpire una creatura nemica con gli attacchi mirati
contro la CA e la Difesa di Riessi. Gli attacchi contro un bersaglio dotato di copertura
nei confronti dellattaccante subiscono una penalit di -2 allAttacco.
Vari tipi di terreno forniscono copertura contro vari tipi di attacco (vedi Terreno,
pagina 35). Le creature nemiche situate tra lattaccante e il bersaglio forniscono
copertura contro gli attacchi R .
Gli alleati non forniscono copertura da nessun attacco. I nemici non forniscono
copertura contro gli attacchi C e gli attacchi A .
Se una creatura benecia di copertura da pi di una fonte (ad esempio trovandosi
dietro un angolo e disponendo di un nemico frapposto), non ottiene bonus molteplici.
O benecia di copertura, oppure no.
Copertura e Linee Sgombre: Per determinare se una creatura bersaglio dispone o
meno di copertura, si tracciano delle linee immaginarie tra i quadretti degli spazi
dellattaccante e quelli del bersaglio. Le situazioni speciche sono descritte di seguito.
Quando una creatura effettua un attacco, in genere cerca di evitare le situazioni che
conferiranno copertura al bersaglio. Cercher di dimostrare che tutte le linee che
corrono verso il quadretto del bersaglio sono sgombre. In pratica, ciascun giocatore
sceglie un angolo che parte dallattaccante e arriva al bersaglio; se entrambi possono
determinare che non vi copertura, allora questa non esiste.
Una linea sgombra se non attraversa un quadretto che contiene una parete o un
altro elemento che fornisca copertura (come ad esempio il terreno boschivo). Se la
linea si limita a sorare un tale quadretto o corre lungo il suo bordo (ad esempio, lungo
29
30
Calcolare la distanza
Tutti i quadretti adiacenti sono considerati a distanza 1. Da quel quadretto in poi, si conteggia
la distanza aggirando le pareti. Anche le diagonali contano sempre come 1.
Attacchi di opportunit
Un attacco di opportunit un attacco basilare gratuito contro un nemico adiacente.
Una creatura pu provocare attacchi di opportunit quando esegue delle determinate
azioni; in questi casi, la circostanza in questione descritta nel testo.
Muoversi fuori da un quadretto adiacente a un nemico: Un movimento normale che
conduce una creatura fuori da un quadretto adiacente a un nemico provoca un attacco
di opportunit.
Alcuni tipi speciali di movimento non provocano attacchi di opportunit, come ad
esempio tirare/spingere e scorrere, e gli effetti che usano la parola collocare (place).
Effettuare un attacco R o A Se una creatura effettua tali attacchi in posizione adiacente
a un nemico attivo, provoca un attacco di opportunit
Uno per turno: Non esiste alcun limite al numero di attacchi di opportunit che una
creatura pu effettuare in un round, ma possibile effettuarne soltanto uno per ogni
turno di una determinata creatura.
Tempistica: Se una creatura effettua un attacco di opportunit in reazione al
movimento di un nemico, lattacco ha luogo quando il nemico sta per lasciare il
quadretto adiacente, ma prima che lo faccia effettivamente. Il movimento si mette in
pausa e si effettua lattacco; se il nemico sopravvive, pu continuare a muoversi.
Se luso di un attacco o di un potere speciale provoca un attacco di opportunit,
si risolve prima lattacco di opportunit. Se la creatura sopravvive allattacco di
opportunit, continua a svolgere la propria azione. Gli attacchi R e A provocano
attacchi di opportunit subito prima che vengano dichiarati i loro bersagli.
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Modicatori di attacco
Esistono delle situazioni speciali che possono modicare i tiri per colpire di una
creatura o inuenzare la sua CA. Tali situazioni sono riassunte nella tabella sottostante.
I bonus o le penalit al bonus di Attacco sono indicati come +X allAttacco o -X
allAttacco.
MODIFICATORI DI ATTACCO
Lattaccante carica +1 allAttacco
Lattaccante dispone di vantaggio in combattimento +2 allAttacco
Il difensore indifeso M colpo critico automatico
R +4 allAttacco, danni normali
Il difensore benecia di copertura 2 allAttacco
Lattaccante non in grado di vedere il difensore Il difensore invisibile per quellattacco
Effetti e condizioni
Molti attacchi e poteri speciali impongono un effetto o una condizione continuata al
bersaglio. Esistono numerose condizioni standard applicabili (vedi la pagina successiva);
le condizioni o gli effetti insoliti sono descritti nel testo delle carte.
Durata: A meno che non sia specicato diversamente nel testo delle regole dellattacco
o del potere speciale, le condizioni e gli effetti continuati durano no alla ne del turno
successivo della creatura inuenzata.
Ad esempio, lattacco Raggio Gelido (Icy Ray) del Drow Mago delle Bacchette (Drow
Wand Mage) rende i bersagli Rallentati oltre ad iniggere danni da freddo:
R Raggio Gelido: (gittata 10, 3 bersagli) + 11 contro DIF (Temp);
25 danni da freddo E Rallentato (Velocit 2)
Non specicata alcuna durata per leffetto di Rallentato, quindi il bersaglio subisce
questo effetto no alla ne del suo turno successivo.
Esistono altri tipi di durata che sono descritti nel testo dei singoli attacchi o poteri
speciali. Alcune delle durate pi comuni comprendono le seguenti.
Fino alla ne del turno successivo del giocatore: Questo effetto si esaurisce
dopo che il giocatore che controlla la creatura ha completato il suo turno
successivo (in genere attivando due creature).
Fino alla ne del round: Leffetto si esaurisce alla ne del round, prima di
tirare per liniziativa del round successivo.
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Capacit
La prima riga della sezione delle Capacit elenca sempre le parole chiave fondamentali
per le regole di gioco, come ad esempio Buono, Nano, Fuoco o Divino. Certe capacit
forniscono anche bonus a determinati tipi di Difese, modalit di movimento speciali
come Volare o immunit, resistenze o debolezze particolari.
Molte capacit delle creature sono privilegi standard che sono descritti in altre sezioni di
questo regolamento o nel glossario.
Passiva: Queste capacit non richiedono alcuna azione per avere effetto. Continuano
a funzionare, anche se la creatura inattiva, nch la creatura in questione non viene
eliminata.
Poteri speciali
Molti poteri speciali hanno effetto automaticamente sotto certe condizioni, come ad
esempio Carica Poderosa (Powerful Charge), che conferisce un bonus ai Danni durante
una carica. La maggior parte funziona non appena se ne presenta il bisogno. Altri
richiedono unazione di movimento o di attacco per essere attivati; le regole relative al
potere descrivono lazione richiesta.
Quei poteri speciali che richiedono una determinata azione possono essere usati soltanto
nel turno della creatura che agisce, non durante i turni delle altre creature. Soltanto una
creatura attiva pu usare un potere speciale.
Poteri da campione
Ogni campione possiede uno o pi poteri da Campione che pu usare nel corso della
battaglia. Un campione pu usare questi poteri un numero totale di volte pari al suo
grado di Campione. Il numero di pallini () riportati accanto a un potere da Campione
indica il numero di usi che il potere consuma.
I poteri da Campione generalmente non richiedono unazione, ma ogni potere specica
le circostanze in cui pu essere utilizzato. Non possibile usare un determinato potere da
Campione pi di una volta nel turno di una determinata creatura. Ad esempio, il Chierico
di Pelor (Cleric of Pelor) pu usare un potere da Campione per guarire un alleato vivente
che conclude il suo turno in unarea di vittoria. Non potrebbe usarlo due volte per guarire
lo stesso alleato alla ne del turno dellalleato. Potrebbe per guarire due alleati diversi
che concludano i loro turni nelle aree di vittoria, uno dopo laltro, oppure guarire di nuovo
lo stesso alleato nel round successivo.
Come tutti gli altri poteri speciali, i poteri da Campione non sono cumulativi a se stessi.
Quando due campioni contrapposti tentano di usare i loro poteri da Campione allo
stesso tempo, quello dotato del grado di Campione pi alto agisce per primo. Laltro
campione pu poi decidere se usare o meno i suoi poteri da Campione. Se i gradi di
Campione si equivalgono, ciascun giocatore tira 1d20; chi ottiene il risultato pi alto
agisce per primo.
34
Roccia di Sangue
Una creatura che effettua un attacco a M mentre
si trova su una roccia di sangue mette a segno un
colpo critico se il suo tiro per colpire un 19 o un
20 naturale. Lattacco colpisce automaticamente, a
prescindere da quanto sia alta la CA del difensore,
e perno se il difensore immune ai colpi critici.
Foresta
I quadretti di foresta sono considerati terreno
difficile (vedi sotto). Inoltre, i quadretti della foresta
forniscono copertura contro gli attacchi R.
Le linee di visuale (ma non le linee di effetto)
che passano attraverso due bordi dello stesso
quadretto di foresta sono considerate bloccate.
Terreno difficile
I detriti, i cumuli di tesori e altri tipi di terreno difficile rallentano il movimento. Per
entrare in ogni quadretto di terreno difficile sono necessari 2 quadretti di movimento. I
quadretti di terreno difficile sono identicati dal loro simbolo (
). Soltanto i quadretti
che contengono il simbolo vanno considerati quadretti di terreno difficile. Eventuali
dettagli pi piccoli, come ad esempio ossa o
monete sparse, non contano.
Certe creature, come ad esempio quelle dotate
delle capacit Volare o Intangibile, e le creature che
scavano, non sono rallentate dal terreno difficile.
Il terreno difficile non fornisce copertura.
Certi tipi di terreno, come ad esempio le foreste
(descritte pi sopra) contano come terreno difficile
e dispongono inoltre di altri effetti specici.
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Cerchio Sacro
Una creatura situata su un quadretto che faccia
parte di un cerchio sacro ottiene un bonus di
Attacco +2. I cerchi sacri non hanno alcun effetto
sul movimento.
Fumo
I quadretti contenenti fumo ostruiscono le linee di
visuale ma non bloccano il movimento o le linee
di effetto. Una creatura interamente inclusa in
quadretti di fumo invisibile a tutte le creature
che non siano ad essa adiacenti. Analogamente, la
creatura in questione in grado di vedere le creature
adiacenti normalmente, ma tutte le creature che non
sono adiacenti sono invisibili ai suoi occhi.
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Teletrasporto
I teletrasporti sono singoli quadretti che contano come
terreno libero, ma seguono alcune regole speciali.
Durante il proprio turno e come azione immediata, prima
o dopo avere compiuto unazione di attacco o durante il
suo movimento, una qualsiasi creatura attiva che occupi un
quadretto di teletrasporto pu essere collocata su qualunque
altro quadretto di teletrasporto non occupato e proseguire il
suo turno da l. Il teletrasporto pu avere luogo nel mezzo del
movimento, non viene conteggiato come normale azione di
quella creatura, n rimpiazza i suoi attacchi.
Una creatura pu teletrasportarsi soltanto una volta per round. Anche se una creatura
ottenesse in qualche modo la capacit di svolgere un altro turno, non potr teletrasportarsi
di nuovo nello stesso round.
Una creatura pu teletrasportarsi soltanto in un quadretto di teletrasporto libero, a
prescindere dalla capacit speciali di cui potrebbe disporre, come ad esempio Volare.
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Assalto
Questo scenario ricompensa lefficacia in combattimento e le manovre pi intelligenti.
Numero di Giocatori: Due.
Bande da guerra: La dimensione standard di una banda da guerra 200 punti,
sebbene anche bande da guerra di diverse dimensioni possano dare adito a scontri
divertenti. possibile utilizzare anche bande da guerra di dimensioni leggermente
diverse tra loro, se i giocatori sono daccordo nel farlo prima che la partita inizi. Si
utilizzano le regole di costruzione della banda da guerra a pagina 14.
Niente creature Enormi: Le creature di taglia Enorme o superiore non sono legali.
Preparazione: Ogni giocatore sceglie una mappa di battaglia prima di vedere la banda da
guerra dellavversario. Si seguono le procedure di preparazione descritte a pagina 16.
Vittoria: La vittoria va al primo giocatore che guadagna un numero di punti vittoria
pari al limite della banda da guerra: 200 punti in una battaglia da 200 punti. Esistono
due modi per guadagnare punti vittoria.
Eliminare creature nemiche. Un giocatore guadagna punti vittoria pari al costo di
ogni creatura nemica eliminata. Eliminare una creatura signica distruggerla o
rimuoverla in altri modi dalla mappa di battaglia.
Occupare aree di vittoria. Generalmente (ma non sempre) le aree di vittoria sono
situate sul lato della mappa di battaglia dellavversario. Alla ne di ogni round, se
un giocatore possiede una o pi creature su una o pi aree di vittoria, ottiene dei
punti vittoria. La ricompensa di 10 punti vittoria in una battaglia da 200 punti.
Ogni giocatore pu procurarsi dei punti vittoria in questo modo, ma mai pi
dellammontare indicato ad ogni round. Una creatura che occupa pi quadretti
considerata situata su unarea di vittoria se una qualsiasi parte del suo spazio si
sovrappone a un quadretto di quellarea.
Spareggio: Se nessuna creatura ha danneggiato una creatura nemica, effettuato un tiro
per colpire o costretto una creatura nemica a effettuare un tiro salvezza per 10 round
consecutivi, il vincitore il giocatore che ha guadagnato pi punti vittoria. Se i giocatori
sono anche in questo caso in parit, il vincitore il giocatore che possiede la creatura
pi vicina al centro della mappa di battaglia. Se i giocatori sono ancora in parit, il
vincitore il giocatore che possiede la creatura dal costo pi alto pi vicina al centro.
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Indicazioni di consultazione
Questo glossario fa uso alcuni termini abbreviati.
X: Sta ad indicare un valore numerico variabile. Ad esempio, Occultamento X sta a
indicare la capacit di Occultamento, ma senza specicare alcun particolare valore.
Una creatura specica dispone invece di un valore specico di Occultamento, come ad
esempio Occultamento 11.
MAIUSCOLE: Una parola scritta in maiuscolo, come ad esempio CREATURA o
DANNI (CREATURE o DAMAGE) sta a indicare un valore variabile. Quindi, Immune
ai DANNI (Immune DAMAGE) sta a indicare che la creatura non viene danneggiata
da un determinato tipo di danni, ma non specica il tipo di danni. Un Immolith, ad
esempio, dotato di Immunit al Veleno (Immune Poison).
La dicitura questa creatura (this creature) si riferisce alla creatura che compie lattacco
o che usa il potere speciale.
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Reach X (Portata X): Questa creatura pu shift (scattare): Una creatura scatta muovendosi
effettuare attacchi in mischia contro i nemici di 1 quadretto di terreno libero al suo turno. Una
situati entro X quadretti di distanza. I quadretti creatura non provoca attacchi di opportunit
adiacenti sono sempre considerati a distanza 1; quando scatta. I tipi di terreno che rallentano
la copertura di una creatura non adiacente va il movimento impediscono a una creatura di
determinata normalmente. scattare. Vedi Scattare, pagina 20.
Questa capacit non consente a una creatura sight (visuale): Questo effetto ha come bersaglio
di attaccare ai anchi o sferrare attacchi di qualsiasi creatura verso cui la creatura che
opportunit contro dei nemici che non sono agisce disponga di linea di visuale.
adiacenti. Non consente nemmeno a una simultaneous effects (effetti simultanei): Se
creatura in carica di fermarsi prima che arrivi in vari effetti hanno luogo allo stesso tempo, si
posizione adiacente al nemico che sta caricando. risolvono uno dopo laltro. Generalmente non
Una creatura che usa Portata per attaccare un ha importanza lordine in cui vengono risolti.
avversario situato a una certa distanza non crea Qualora sia importante, si usano le seguenti
una situazione di attacco ai anchi. regole.
replaces (sostitutivo): Alcuni poteri speciali a scelta del giocatore: Se vari effetti vanno
usano espressioni come sostitutivo a unazione applicati a una o pi creature di un giocatore,
di attacco (replaces attack action) o sostitutivo quel giocatore stabilisce lordine e risolve gli
a unazione di movimento (replaces movement effetti da applicare, una creatura alla volta.
action). Nel turno di quella creatura, luso di un
tale potere prende il posto dellazione indicata. il giocatore la cui creatura svolge il turno: Se gli
Ad esempio, una creatura che usa un potere effetti vanno applicati alle creature controllate
speciale sostitutivo a unazione di attacco non da pi di un giocatore, il giocatore che
potr effettuare unaltra azione di attacco in controlla la creatura che sta svolgendo il suo
quel turno. turno a decidere per primo. Il giocatore applica
tutti gli effetti alle sue creature, una alla volta.
reroll (ripetere il tiro): A volte una capacit o Poi tocca al giocatore alla sua sinistra applicare
un potere speciale consentono a una creatura gli effetti alle sue creature, e cos via.
di ripetere un tiro del dado. Non consentono
tuttavia di ripetere i tiri del dado relativi alla size (taglia): Le categorie di taglia delle creature
preparazione dello scenario o a una creatura o a sono: Minuscola, Piccola, Media, Grande ed
un oggetto fuori dal controllo dei giocatori. Chi Enorme.
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4. Lavversario colloca la sua banda da guerra nellarea o nelle aree di partenza restanti.
Svolgimento di un round
1. Tirare un d20 a testa (chi possiede il grado di Campione pi alto tira due volte). Il giocatore
che ottiene il risultato pi alto decide chi agisce per primo.
2. Turno del primo giocatore: Il giocatore attiva 1 creatura.
3. Turno del giocatore successivo: Il giocatore attiva 2 creature, una alla volta.
4. Turno del primo giocatore: Il giocatore attiva altre 2 creature (che non siano gi state
attivate in questo round)
5. Turno del giocatore successivo: Il giocatore attiva altre 2 creature (che non siano gi
state attivate in questo round). I passi 4 e 5 si ripetono nch tutte le creature non
sono state attivate una volta.
6. Quando tutte le creature sono state attivate una volta, il round si conclude. Si riparte dal passo 1