BladesInTheDark - Ita Mqcghy
BladesInTheDark - Ita Mqcghy
BladesInTheDark - Ita Mqcghy
Edizione Italiana
© 2020 Fà. Mé. Associazione Culturale
Grumpy Bear
Via Folletta 13
20081, Abbiategrasso (MI)
GAME BREWING,
INDIE PUBLISHING & STUFF
EDIZIONE ITALIANA
Direzione Editoriale
Flavio Mortarino, Alexandra Zanasi
Traduzione
Alexandra Zanasi, Daniele Fusetto
Editing
Vanessa Colciago, Daniele Fusetto
Impaginazione
Flavio Mortarino
Revisione
Alex Grisafi, Alberto Muti, Piercarlo Serena, Francesco Zani
Illustrazione Aggiuntiva
Ivano Scoppetta
EDIZIONE ORIGINALE
Game Design, Testo, Layout,
Illustrazioni e Cartografia
John Harper
Consulenza di Design Sviluppo ed Editing
Stras Acimovic Sean Nittner
Revisione Indice
Keren Twelves Rita Tatum
RICONOSCIMENTI
Diversi giochi hanno influenzato Blades in the Dark in molti modi. Questo gioco non
potrebbe esistere senza di loro.
Apocalypse World, di D. Vincent Baker Stars Without Number e Other Dust, di Kevin
e Meguey Baker. Cani nella Vigna e The Crawford.
Sundered Land di D. Vincent Baker. Night Witches, di Jason Morningstar.
The Shadow of Yesterday, di Clinton Talislanta, di Stephan Michael Sechi.
Dreisbach. Fate, di Rob Donoghue, Fred Hicks, Leonard
The Burning Wheel e Mouse Guard, di Luke Balsera, et al.
Crane, et al. Thief (la serie) e Dishonored (la serie), di
Dream Askew, Cuori di Mostro e The Quiet Harvey Smith, et al.
Year, di Avery Alder. Fallout: New Vegas, di Josh Sawyer, John R.
Thou Art But a Warrior, di Anna Kreider. Gonzalez, Charles Staples, et al.
Bliss Stage e Polaris, di Ben Lehman.
sommario
DOSKVOL 239
Breve Storia di Doskvol..................... 240
Culture................................................. 241
Linguaggi............................................. 241
Luci nell’Oscurità............................... 242
Energia di Duskwall........................... 244
Clima, Calendario e Stagioni............ 247
Cosa Mangiare a Duskwall?................248
La Legge e l’Ordine............................. 250
Nell’Ombra.......................................... 252
Il Mondo Accademico....................... 253
La Città Infestata................................. 254
MAPPA DI DOSKVOL................ 256
Punti di Riferimento e Distretti........ 257
Barrowcleft.......................................... 258
Brightstone.......................................... 260
Charhollow.......................................... 262
CAPITOLO 1
le basi
IL GIOCO
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Blades in the Dark è un gioco per vivere le storie di un gruppo di audaci farabutti che
sta costruendo un’impresa criminale nelle strade infestate di una città industriale-
fantasy. Ci saranno colpi, inseguimenti, fughe, negoziazioni pericolose, schermaglie
violente, inganni, tradimenti, vittorie e morte.
Si gioca per scoprire se la nascente banda può prosperare tra le brulicanti minacce di
gang rivali, di potenti famiglie nobiliari, degli spettri, delle Giubbe Blu della Guardia
Cittadina, e il canto della sirena dei vizi degli stessi protagonisti.
L’ AMBIENTAZIONE
Il gioco è ambientato nella fredda, nebbiosa città di Doskvol (nota anche come Duskwall
o “Dusk”). È una città industriale in sviluppo. Immaginate un mondo simile a quello
che fu il nostro durante la rivoluzione industriale dell’800: ci sono treni, battelli a
vapore, tipografie, una tecnologia elettrica non avanzata, carrozze e il nero smog del
fumo dei camini. Doskvol è un incrocio tra Venezia, Londra e Praga, affollata di case
a schiera e strade contorte attraversate da vie d’acqua e ponti.
Questa città fa riferimento a un immaginario fantasy. Il mondo di Blades in the Dark
è avvolto in un buio perpetuo ed è infestato da spettri a causa di un cataclisma che ha
infranto il sole e distrutto i Cancelli della Morte migliaia di anni fa. Le città dell’Impero
sono circondate da crepitanti torri elettrificate che tengono all’esterno gli spiriti assetati
di vendetta e gli orrori perversi delle Terre Morte. Per alimentare queste barriere, le
titaniche navi di metallo dei cacciatori di leviatani vengono inviate da Doskvol verso
le acque nere del Mare Vuoto, dove cercano le demoniache creature per estrarne il
sangue elettroplasmatico.
Benvenuti, siete in una città infestata dell’epoca vittoriana, intrappolati dentro mura
elettriche alimentate da sangue di demone.
Il senso di questa ambientazione è di creare una pentola a pressione per le vostre
imprese criminali. Vi potrebbe venire voglia di lasciare Doskvol per sfuggire a situazioni
scottanti e pericolose dopo un vostro colpo, ma è una pessima idea: viaggiare è ancora
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I GIOCATORI
Ogni giocatore crea un suo personaggio e collabora con gli altri giocatori per creare la
banda alla quale appartiene. Ogni giocatore si impegna a dipingere e far vivere il suo
personaggio come un criminale ardito che si spinge coraggiosamente oltre i limiti dei suoi
LE BASI
mezzi e della propria sicurezza. Questa è la responsabilità centrale dei giocatori: accettare
la premessa del gioco, cercando opportunità interessanti per commettere atti criminali,
per accrescere la posizione e reputazione della banda andando contro nemici potenti.
Non abbiate paura di mettere in pericolo i personaggi.
I giocatori agiscono insieme al Game Master per stabilire il tono e lo stile
del proprio gioco attraverso le decisioni che si prendono sulla narrazione,
l’applicazione delle meccaniche e le conseguenze delle azioni dei personaggi.
I giocatori assumono il ruolo di co-autori della partita assieme al GM.
Per approfondire vedi Consigli per il Giocatore, pagina 184.
I PERSONAGGI
I protagonisti stanno cercando di portare la propria banda, un gruppo sgangherato
di filibustieri, a diventare un’organizzazione criminale con un suo territorio stabilito e
riconosciuto. Per farlo commettono varie azioni illegali su commissione, pianificano
missioni diaboliche e stringono alleanze cercando di rimanere un passo avanti alla legge.
Ci sono diverse tipologie di personaggi tra cui scegliere, ognuna delle quali rappresenta
un approccio diverso alla vita criminale:
Guanti: loschi manipolatori e spie. Segugi: letali cecchini e inseguitori.
Nebbie: furtivi infiltratori. Sussurri: adepti dell’arcano.
Ragni: tessitori di intrighi. Tagliagole: minacciosi
Sanguisughe: alchimisti combattenti.
e sabotatori.
Le tipologie di personaggio non sono univoche. Potete fare bande miste, o solo di un
tipo, sta a voi. Per approfondire, vedi I Personaggi, pagina 53.
LA BANDA
Oltre ai personaggi dovete anche creare la banda, decidendo che tipo di imprese
criminali siete interessati a esplorare. La banda ha una “scheda del personaggio” simile
a quella dei giocatori.
Assassini: venite ingaggiati Cultisti: agite per servire
per omicidi su commissione. un dio dimenticato.
Avvoltoi: vendete prodotti illegali. Ombre: siete un gruppo di ladri e spie.
Bravi: siete teppisti ed estorsori. Trafficanti: trasportate merce
di contrabbando.
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Scegliere un tipo di banda non è vincolante, potete nel corso del gioco fare colpi
di diversa natura, ma vi aiuta a concentrarvi su uno stile di gioco e tipo di azione.
Per approfondire vai a La Banda, pagina 93.
IL GAME MASTER
Il Game Master (da qui in poi abbreviato in GM) stabilisce le dinamiche del mondo in
cui agiscono i personaggi, in particolare tiene le fila dei malvagi e corrotti comandanti
della città e dei violenti e disperati criminali della malavita di Doskvol.
Il GM aiuta a indirizzare la conversazione verso gli elementi che vi interessa vedere
PANORAMICA
in gioco. Non deve preparare la storia prima e non deve pianificare tutto in anticipo.
Deve presentare delle opportunità interessanti ai giocatori e seguire la catena di eventi
e conseguenze scatenate dalle azioni dei personaggi, dovunque porteranno la storia.
Per approfondire vai a Condurre il Gioco, pagina 189.
PRIMA DI COMINCIARE
Leggete per intero questo libro almeno una volta. Alcune cose non vi saranno completamente
chiare finché non le vedrete in gioco. Non riuscirete a ricordare perfettamente le regole
al primo colpo. Va bene così, rileggete le regole dopo aver giocato e vi saranno più chiare.
Il sistema di Blades in the Dark è stato progettato per essere imparato in un processo
continuo: ogni volta che giocate migliorerete la conoscenza delle meccaniche e delle
procedure finché tutto diventerà seconda natura.
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Potrebbe leggere il manuale anche solo una persona, va bene, ma ricordatevi che questa
persona deve poter passare tutte le informazioni al resto del gruppo: fatelo solo se si sente
in grado. Per aiutare tutto il gruppo a essere pronti potete scaricare il Kit del Giocatore
in PDF sul sito bladesinthedark.it.
La cosa più importante è essere tutti d’accordo sull’idea di base del gioco, la sua premessa.
Anche se non tutti leggeranno questo manuale per intero, fate riferimento ai suoi
concetti principali (siete un gruppo di criminali in una città industriale fantasy infestata
da spettri) e usate qualche esempio di riferimenti da altri media (c’è una lista sotto).
“È un po’ come Peaky Blinders ma c’è anche roba magica e fantasmi!” Se non gli si sono
illuminati gli occhi forse questo non è il gioco per loro. Ci sono anche altri giochi da
LE BASI
RIFERIMENTI
Quando spieghi il gioco ad altri potenziali giocatori ci sono alcuni riferimenti tra i
media di intrattenimento che potrebbero essere familiari:
TV: Peaky Blinders, di Steven Knight et al. The Wire, di David Simon et al. Spartacus
(in particolare la stagione due) di Steven S. DeKnight et al. Narcos, di Chris Brancato,
Carlo Bernard, e Doug Miro, et al. Carnival Row di René Echevarria, Travis Beacham
at al.
Libri: i romanzi della serie di Vlad Taltos (Jhereg, ecc.), di Steven Brust. Le storie di
Fafhrd e il Grey Mouser, di Fritz Leiber. Gli inganni di Locke Lamora, di Scott Lynch.
Il Sapore della Vendetta, di Joe Abercrombie.
Videogiochi: Thief: L’ombra del ladro e i seguiti, di Looking Glass Studios. La serie
di Dishonored, di Arkane Studios. Bloodborne di Hidetaka Miyazaki e From Software.
Film: Crimson Peak, di Guillermo del Toro. Gangs of New York, di Martin Scorsese.
Ronin, di John Frankenheimer. Heat - La sfida e Strade Violente, di Michael Mann.
colonna sonora
“Furnace Room Lullaby” di Neko Case.
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PANORAMICA
FARE VOSTRO IL GIOCO
Giocare di ruolo è, nella sua essenza, un atto espressivo. Tutto quello che è contenuto
in questo manuale esiste per aiutarvi a esprimervi creando una storia collaborativa.
Avete cose interessanti da dire ed è il mio compito come autore ispirarvi, e magari
condividere con voi un paio di cose che mi sono immaginato. Non è mio compito
imporvi cosa dire esattamente.
Alcuni degli aspetti dell’ambientazione di Blades in the Dark sono stati pensati per
emergere durante il gioco, come atti di scoperta e interpretazione artistica. Non vi
dico, per esempio, tutto quello che c’è da sapere riguardo la natura degli spettri.
Ci sono tanti concetti possibili tra cui potete scegliere mentre giocate, creando la vostra
versione del gioco. Una volta che cominciate a giocare, il gioco è vostro e di nessun altro.
Non ne dovete rispondere a nessuno.
Questo libro è un distillato di buone pratiche ed elementi utili, ed è uno dei tre pilastri
per una solida base di un buon gioco: il manuale, il vostro gruppo e la community
online. Giocare di ruolo è una forma d’arte sociale e performativa e come tale beneficia
molto della condivisione di registrazioni di partite e discussioni on line. Se qualcosa
del gioco non ti è chiaro, cerca sui forum delle discussioni, ascolta un podcast, vai
su YouTube o trova qualcuno che ti faccia una demo. Trova il modo più comodo per
te di imparare a giocare. Abbiamo tutti modi diversi di imparare, c’è chi assorbe di
più leggendo, chi ascoltando audio e chi direttamente giocando, e non c’è un modo
migliore o peggiore, basta che funzioni.
Visita il sito bladesinthedark.it per trovare alcuni riferimenti.
Buon gioco!
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il sistema
LA CONVERSAZIONE
Un gioco di ruolo è una conversazione tra il GM e i giocatori, scandita da tiri di dado per
inserire elementi di incertezza e sorpresa.
Il GM presenta la situazione immaginaria nella quale si trovano i personaggi dei giocatori. I
giocatori decidono che azioni intraprendono i loro personaggi in risposta alla situazione che
viene presentata. Il GM e i giocatori decidono assieme quando viene attivato il sistema di
gioco. I risultati delle meccaniche cambiano la situazione inizialmente presentata, portando
LE BASI
la conversazione in una nuova fase, con nuove circostanze, nuove azioni, nuove decisioni
da prendere e nuovi tiri di dado. Così si crea una narrazione continuativa e si costruisce
“la storia” del gioco, in modo organico a partire da una serie di momenti distinti.
Nessuno è a capo della storia. La storia è quello che succede come risultato delle situazioni
presentate dal GM, le azioni dei personaggi, i risultati delle meccaniche e le loro conseguenze.
La storia emerge dalle imprevedibili collisioni tra tutti questi elementi. Si gioca per scoprire
quale sarà questa storia.
PRENDERE DECISIONI
Il gioco di ruolo è un atto espressivo e collaborativo, non è solo uno sforzo strategico, vi
sarà quindi richiesto di prendere delle decisioni per le quali dovrete valutare la situazione
e come interpretare le meccaniche a disposizione. Blades in the Dark è pensato per mettere
queste scelte in primo piano come uno strumento esplicito del gioco.
Quando giocate dovete prendere numerose decisioni chiave. Tutti possono contribuire, ma
in base alla domanda l’ultima parola spetta o ai giocatori o al GM. Vediamo le casistiche:
Quali azioni dei PG sono ragionevolmente applicabili come risoluzione di un
problema?
Questa persona può essere manipolata? Dobbiamo tirare fuori gli attrezzi per
armeggiare con questo lucchetto arrugginito, oppure possiamo destreggiarci ad
aprirlo senza fare rumore?
I giocatori hanno l’ultima parola.
Quanto è pericolosa e quanto è efficace un’azione in questa circostanza?
Quanto è pericoloso se falliscono nel manipolare il capitano per farsi dare un
passaggio? Il capitano si può convincere a lasciarli salire senza problemi, o anche
se hanno successo dovranno lavorare come mozzi?
Il GM ha l’ultima parola.
Quali sono le conseguenze che verranno inflitte per manifestare il livello di pericolo
in una determinata circostanza?
La caduta rompe la gamba del personaggio o lo incapacita? Le Giubbe Blu diventano
solo sospettose o lo accerchiano?
Il GM ha l’ultima parola.
Questa situazione richiede un tiro di dado? Se sì, di che tipo?
Il tuo personaggio vuole inseguire la spia, può fare il tiro azione? Deve prima fare un tiro
resistenza per non perdere l’iniziativa?
Il GM ha l’ultima parola.
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Quali eventi nella storia attivano l’esperienza per l’avanzamento dei personaggi e
della banda?
Il tuo personaggio ha espresso le sue convinzioni, ha mostrato le sue motivazioni o ha
messo in gioco il suo background o retaggio?
I giocatori hanno l’ultima parola.
Ogni volta che decidete come interpretate queste domande state creando il vostro stile
di gioco, la vostra incarnazione di Blades in the Dark. State dicendo qualcosa riguardo
al mondo, ai personaggi, alle storie di crimine e forse anche alla condizione umana.
Cosa deciderete di dire? Non c’è che un modo per scoprirlo.
IL SISTEMA
TIRARE I DADI
Blades in the Dark usa dadi a sei facce. Tirate il numero di dadi di volta in volta indicato
e prendete l’unico risultato più alto.
Se hai più di un dado con valore 6 allora è un Successo Critico: ottieni tutto
quello che volevi e qualcosa di più.
Se il dado con il risultato più alto ha valore 6 è un Successo Pieno: le cose vanno
esattamente come volevi.
Se il dado con il risultato più alto ha valore 4 o 5 è un Successo Parziale: riesci
a fare quello che ti eri prefissato ma ci sono conseguenze come problemi, danno,
efficacia ridotta, ecc.
Se il dado con il risultato più alto ha valore da 1 a 3 è un Fallimento: le cose non
vanno per niente bene. Molto probabilmente non solo non ottieni il tuo obiettivo,
ma soffri anche delle complicazioni.
Se a causa di effetti ti dovessi trovare a tirare zero dadi (o un numero negativo degli stessi),
tira invece due dadi e prendi il risultato più basso. Non puoi ottenere un Successo
Critico quando hai zero dadi.
Tutti i tiri di dado nel gioco sono variazioni di questo formato. Quando state ancora
imparando il gioco potete sempre riportare le procedure al tiro base per vedere come
vanno le cose. Guarderete la regola esatta quando avrete più tempo.
Il risultato più comune è Successo Parziale (4 o 5). Questo significa che
i vostri personaggi di solito riescono a ottenere quello che vogliono, ma a un
costo: difficilmente usciranno puliti dalle situazioni in cui si vanno a infilare.
Blades in the Dark è un gioco che parla di personaggi che partono sfavoriti e stanno
affrontando qualcosa più grande di loro. I tiri di dado e le meccaniche vogliono rinforzare
il concetto facendo spesso ottenere un successo parziale. Questa è una cosa positiva!
È quando succedono guai che ci si diverte con il gioco.
Per decidere quanti dadi devi tirare (creare il pool) considera il tratto che
stai mettendo in gioco (per esempio l’azione Sgattaiolare, l’attributo
Prestanza o il Rango della banda) e prendi tanti dadi quanto è il suo valore.
Solitamente avrai da 1 a 4 dadi. Anche un solo dado non è male, hai un 50% di
probabilità di avere successo. I tratti più comuni che userai sono le azioni dei PG.
Un giocatore può tirare i dadi del suo valore di azione Schermire quando combatte
un nemico, per esempio.
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gioco libero
Scegliere un Bersaglio
Scegliere un Piano
downtime
Ricompensa, Sospetto,
Coinvolgimenti
Attività di Downtime
Ritorno al Gioco Libero
Tiro di
Ingaggio
colpo
Azioni e Conseguenze
Flashback
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azioni e attributi
VALORI DI AZIONE
Ci sono 12 azioni nel gioco che i PG possono usare per superare
gli ostacoli che incontrano. Armeggiare
Armonizzare
Ogni azione ha un valore da zero a 4, mostrato sulla scheda con dei
pallini, che indica quanti dadi vanno tirati quando viene usata per Cacciare
un tiro azione. I valori di azione non indicano necessariamente il Comandare
LE BASI
TIRO AZIONE
Fai un tiro azione quando il tuo personaggio fa qualcosa di potenzialmente rischioso.
Il possibile risultato del tiro azione dipende dal risultato dei dadi e dalla posizione del
tuo personaggio. Ci sono tre posizioni: controllata, rischiosa e disperata. Se sei in
una posizione controllata, le possibili conseguenze sono meno serie. Se la posizione è
disperata, le conseguenze possono essere gravi. Se sei a metà strada allora è rischiosa, di
solito è considerata la posizione di partenza standard per la maggior parte delle azioni.
Per dettagli sul tiro azione, vedi pagina 19.
Se non ci sono pericoli o problemi all’orizzonte, non fare un tiro azione. Potresti voler
fare un tiro sorte (pagina 36) o un tiro di downtime (pagina 155) oppure il GM
semplicemente ti dice di sì e ottieni quello che volevi.
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TIRO RESISTENZA
Ogni attributo serve per resistere a diversi tipi di pericolo. Se, per esempio, vieni
accoltellato, resisti al danno fisico con il tuo valore di Prestanza. I tiri per resistere
hanno sempre successo: riduci o eviti una conseguenza negativa, e più alto è il tiro
meno stress ti costa resistere al pericolo.
Quando il nemico è in una posizione di considerevole vantaggio, devi fare un tiro
resistenza prima di poter fare il tuo tiro azione. Per esempio, se stai duellando con
AZIONI E ATTRIBUTI
una campionessa di spada, ti disarma prima che tu possa colpire. Devi fare un tiro
resistenza per non perdere la presa sulla tua lama se vuoi attaccarla. Se incontri uno
spettro potente e vuoi fare un tiro di Armonizzare per controllare le sue azioni,
devi prima resistere alla sua possessione.
Il GM giudica il livello di minaccia del nemico e usa questi tiri per mostrare la capacità
e superiorità di nemici particolarmente pericolosi.
Per altri dettagli sul tiro resistenza, vedi pagina 34.
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stress e trauma
STRESS
I PG in Blades in the Dark hanno una speciale riserva di coraggio e fortuna che si
chiama stress. Quando subiscono una conseguenza che non intendono accettare,
possono decidere di prendere stress. Il GM stabilisce un costo per resistere, a cui
STRESS E TRAUMA
dovrai sottrarre il risultato ottenuto dal tiro resistenza (vedi pagina 34) per sapere
quanto stress accumulerai.
Durante un accoltellamento, il personaggio di Daniele, Cross, viene ferito al petto.
Daniele tira la sua Prestanza per provare a resistere e ottiene 2. Gli costa 6 di
stress, meno 2 (il valore del tiro) per resistere alle conseguenze. Daniele segna 4 stress
e descrive come Cross sopravvive.
Il GM decide che il danno è ridotto, non evitato, Cross subisce un danno di livello 2
“Ferita al Petto” invece di un danno di livello 3 “Polmone Perforato”.
SPINGERSI AL LIMITE
Puoi usare lo stress anche quando decidi di metterti sotto pressione per ottenere un risultato
ancora migliore. Per ogni beneficio che scegli tra quelli indicati, prendi 2 stress (puoi
scegliere più benefici diversi, ma ognuno può essere applicato una sola volta per tiro azione).
Aggiungi 1 dado (+1d) al tuo tiro (può essere aggiunto a un qualsiasi tiro in cui ti
potrebbe servire un vantaggio aggiuntivo).
Aggiungi +1 al tuo grado di efficacia (Vedi Efficacia, pagina 26).
Agisci quando sei incapacitato (Vedi Conseguenze e Danno, pagina 32).
L’abilità di spingerti per un +1d significa che finché hai stress da bruciare avrai sempre
la possibilità di tirare con 1d. Anche 1d ti dà un 50/50 di possibilità di avere successo.
Questo fa parte del concetto di “fortuna della canaglia” in gioco. Anche in una pessima
situazione, provando a fare qualcosa per cui non hai esperienza o addestramento,
puoi trovare dentro di te le risorse per provare a darti una possibilità (una possibilità
migliore di tirare 2d e prendere il valore più basso quando hai valore zero nell’azione).
È importante da ricordare! Alcuni giocatori non provano a fare azioni in cui hanno
valore pari a zero. “Nah non ho Armonizzare, dovrei tirare 2d e prendere il più basso,
fa schifo.” Finché hai stress da usare, puoi sempre provarci. Ricorda: i PG sono alla
ricerca di qualcosa di più grande di loro, non perdere occasioni per metterli alla prova.
TRAUMA
Quando un PG segna la sua ultima casella stress, subisce un livello di Trauma.
Quando subisce un trauma, segna una condizione traumatica, come Freddo, Avventato,
Instabile, ecc. Sono descritte più avanti.
Quando subisce un Trauma, il personaggio esce dall’azione. Che sia presunto morto
o abbandoni il conflitto, tornerà solo alla fine, scosso e sfinito. Quando ritorna ha
zero stress e il suo vizio è stato soddisfatto per il prossimo downtime (vedi Vizio a
pagina 158).
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1
condizioni traumatiche
Le condizioni traumatiche sono permanenti. La personalità del personaggio cambia
nel modo indicato dalla condizione. Può anche usare questa nuova caratteristica
per ottenere punti esperienza mettendola in gioco per complicare la vita del PG.
Quando segna la sua quarta condizione traumatica il personaggio non può più
continuare con le sue audaci avventure. Il personaggio esce del giro, inizierà una nuova
vita, oppure viene mandato in prigione come capro espiatorio della banda (vedi Uscire
dal Giro, pagina 45 e Incarcerazione, pagina 150).
Avventato: hai poco riguardo per l’incolumità tua o degli altri.
LE BASI
Crudele: cerchi ogni opportunità per fare del male alle persone, anche senza un
buon motivo.
Freddo: non vieni mosso da sentimenti o legami sociali.
Instabile: il tuo stato emotivo è volatile. Puoi da un momento all’altro diventare
rabbioso o cadere in uno stato di disperazione, agisci impulsivamente o ti paralizzi.
Ossessionato: sei fissato solo da una cosa, come un’attività, una persona, un’ideologia.
Paranoico: vedi il pericolo in ogni angolo, non ti puoi fidare di nessuno.
Rammollito: hai perso il tocco, sei diventato sentimentale, passivo, gentile.
Tormentato: sei spesso perso in sogni, o incubi, a occhi aperti, rivivendo orrori
passati e vedendo cose.
Il giocatore può mettere in gioco le condizioni quanto vuole. Possono completamente
trasformare il personaggio o avere un impatto minimo, sta a lui. Più si mette in gioco il
trauma permettendo alla condizione di mettere il PG nei casini, più punti esperienza
(PE) si guadagnano (vedi Avanzamento, pagina 50).
STRESS E SOPRANNATURALE
Un incontro ravvicinato con uno spettro o un demone può essere un’esperienza
angosciante. Di default l’effetto è di venire paralizzati dalla paura o andare nel panico
e fuggire. Un PG può scegliere se rimanere paralizzato o fare un tiro resistenza su
Risolutezza per ignorare l’effetto. I PG che sono stati molto a contatto con gli
spiriti, per esempio i Sussurri e gli occultisti, sono meno soggetti a queste conseguenze
e vanno nel panico solo davanti a entità straordinariamente potenti.
Venire posseduti da uno spirito infligge un livello di Trauma alla fine di ogni settimana.
Una volta che il corpo del personaggio posseduto ha subito il quarto livello di Trauma
non è più in grado di sostenere la vita. Lo spirito che lo possiede può legarsi ai resti del
personaggio (diventando un vampiro) o abbandonarlo per cercare un nuovo ospite.
Orrori soggioganti (come la manifestazione fisica di un dio dimenticato) possono
infliggere effetti simili di paralisi o fuga a chi se li ritrova davanti, e anche danni ulteriori.
Puoi scegliere di resistere anche a questo tipo di effetto.
Quando contempli il glorioso orrore della nuvola della sventura, rimani bloccato
mentre ti avvolge e senti il desiderio di abbeverarti della sua essenza nera.
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1
orologi
Quando c’è bisogno di tenere traccia di uno sforzo continuativo contro
un ostacolo o segnare l’avvicinarsi di un pericolo imminente, create degli
orologi: disegnate un cerchio e dividetelo in sezioni come nell’esempio.
Sta cercando di intrufolarsi nella torre di guardia delle Giubbe Blu?
Faccio un orologio che rappresenta il livello di allerta delle guardie di
pattuglia. Ogni volta che i PG subiscono una conseguenza da un successo
OROLOGI
parziale o un fallimento, riempio un segmento, quando è completato
le guardie lanciano l’allarme.
Generalmente, più l’ostacolo da superare è difficile più segmenti ci
saranno nell’orologio.
Un orologio per un ostacolo complesso ha 4 quadranti, per un ostacolo
così grande da sembrare inaffrontabile sono 8 sezioni. Una via di mezzo
è un orologio con 6 sezioni.
Il grado di efficacia di ogni azione è usato per decidere quanti segmenti segnare (vedi
Grado di Efficacia, pagina 26). È compito del GM segnare le sezioni per riflettere
lo stato della situazione nel racconto. Se il PG sta rapidamente facendo successi e
azioni verso l’obiettivo allora va spesso segnato l’orologio corrispondente. Imparare
a giudicare quando e come segnare gli orologi viene con la pratica. Sentitevi liberi di
aggiustare un orologio per riflettere i cambiamenti della situazione in gioco.
Quando create un orologio concentratevi sull’ostacolo invece che sul metodo.
Riprendendo l’esempio di prima: gli orologi dovrebbero essere “Pattuglia interna” o “La
Torre”, non “Passa inosservato oltre la pattuglia di guardia” o “Arrampicati sulla Torre”. La
pattuglia e la torre sono gli ostacoli, i PG possono tentare di superarli in tanti modi diversi.
Minacce complesse potrebbero avere più orologi semplici, invece di un unico orologio
complesso, per dividere la sfida in diversi “strati”. Per esempio, infiltrarsi nel quartier
generale dei Lampionari potrebbe richiedere di superare tre orologi: “Perimetro di
sicurezza”, “Guardie” e “Sicurezza dell’ufficio di Bazso”. La banda dovrà affrontare tutti
e tre questi livelli prima di raggiungere l’obiettivo finale: aprire la cassaforte di Bazso
per rubare la sua collezione personale di whisky.
Ricordate che gli orologi segnano un avanzamento. Riflettono la situazione del racconto
in gioco, per dare al gruppo un senso di come stanno progredendo nelle sfide. È come
il tachimetro in una macchina: ti mostra la velocità della macchina, non la stabilisce.
ostacoli semplici
Non tutte le situazioni e gli ostacoli richiedono un orologio. Usateli solo per tenere
traccia di situazioni complesse, con diversi livelli o che richiedono di essere seguite
su un tempo più lungo (per esempio un’indagine per trovare un nascondiglio segreto
che si svolge su più sere, tra un colpo e l’altro). Se un problema si può risolvere con
un singolo tiro azione, fatelo.
Di seguito ci sono alcuni esempi di orologi. Non è una lista esaustiva, usatela per
iniziare a capire e poi fatevi guidare dal racconto!
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1
orologi pericolo
Crea un orologio pericolo per rappresentare un pericolo crescente.
Per esempio il sospetto montante durante un tentativo di seduzione, la vicinanza degli
inseguitori durante un inseguimento, o il livello di allerta della pattuglia. In questo caso
quando ci sono complicazioni, il GM segna una, due, o tre sezioni finché il pericolo non
si manifesta: le guardie raggiungono gli intrusi, gli allarmi vengono attivati, vengono
liberati i mastini, ecc. (Vedi Conseguenze, pagina 32.)
orologi gara
Crea due orologi gara in opposizione per rappresentare una corsa, una gara.
LE BASI
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1
orologi progressivi
Crea orologi progressivi per monitorare l’avanzamento di progetti a lungo termine,
tipicamente gestiti durante la fase di downtime (Vedi Attività di Downtime, pagina 155).
Alcuni progetti hanno bisogno di tempo. Un progetto a lungo termine basilare (per
esempio Armeggiare per migliorare un dispositivo) sono otto sezioni. Un progetto
veramente a lungo termine (per esempio creare una nuova droga specializzata) può
essere due, tre o anche quattro orologi, per rappresentare le fasi di sviluppo, testing
e completamento.
Un orologio progressivo è anche un modo per gestire obiettivi particolari, quelli per esempio
OROLOGI
che provano a circumnavigare le regole del gioco o i presupposti dell’ambientazione.
Per esempio, di default nel gioco, i traumi sono permanenti. Un giocatore però potrebbe
voler provare a costruire un oggetto che prenda le energie spirituali del trauma e le rimetta
nei campi di energia che circondano Doskvol, riducendo il Trauma e liberando spiriti
inferociti. Sarà un processo lungo e pericoloso preparare tutto ciò che serve per iniziare
e lavorare su un progetto come questo, ma la gamma di possibilità che possono essere
intraprese è quasi illimitata, fintanto che l’intero gruppo di gioco è interessato a questa
direzione e la trova plausibile.
orologi fazione
Ogni fazione ha un obiettivo a lungo termine (vedi le situazioni iniziali delle fazioni a
pagina 285). Quando i PG sono nella fase di downtime (pagina 147), il GM avanza
gli orologi delle fazioni che sono state coinvolte dalle azioni dei PG. In questo modo
si riflette che il mondo attorno ai personaggi è dinamico e che le loro azioni cambiano
le cose, modificando la situazione in città e creando nuove sfide e opportunità.
I PG potrebbero anche influenzare direttamente gli orologi delle fazioni dei PNG,
basandosi sulle missioni e colpi che compiono. Discuti di come gli obiettivi noti di
altre fazioni potrebbero essere stati aiutati od ostacolati dalle operazioni dei PG, che
fosse loro intenzione o meno interferire.
17
1
LE BASI
OROLOGI IN GIOCO
Infiltrarsi a Casa Strangford
I furfanti stanno entrando di soppiatto nella casa di Lord Strangford
per rubare il suo registro personale (dove tiene le mappe segrete e i
metodi di caccia della sua nave per la caccia dei Leviatani, che con il lvl di
giusto acquirente valgono una piccola fortuna). Il GM crea un orologio guardia
per segnare il livello di guardia dello staff personale del Lord e delle
sue guardie del corpo. Fa un orologio da 4 quadranti, è una casa singola, non una
tenuta a perdita d’occhio, basta poco per destare attenzione. Durante l’operazione,
Silver tira Sgattaiolare per attraversare il primo piano e ottiene 5. Riesce a
superare il primo piano, ma come conseguenza il GM segna una sezione: lo staff
in cucina sente un rumore, ma non sono addestrati, quindi l’efficacia è limitata.
Più tardi, quando Cross tira 2 su un’azione disperata per passare inosservato nella
suite privata di Strangford, il GM riempie tre segmenti: le guardie del corpo sono
attente e addestrate, l’orologio è pieno. Quando Cross entra nella camera viene
assalito da una delle guardie mentre l’altra inizia a scortare Strangford (e il suo
prezioso registro!) verso l’uscita sul retro.
Assalto alle Fusciacche Rosse
I furfanti attaccano il Covo delle Fusciacche Rosse in uno
scontro finale che determinerà il controllo del mercato della
droga di Crow’s Foot. Il GM crea orologi per mostrare le fusciacche banda
forze di ogni gruppo. Il GM segna nei quadranti lo status rosse dei pg
delle forze e del morale delle due fazioni man mano che
vengono scambiati i colpi. Quando un orologio viene riempito il relativo gruppo ha
raggiunto il punto di rottura: come reagiscono i suoi membri? Scappano, si arrendono
o cadono preda di una rabbia suicida?
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1
tiro azione
Quando un PG prova a fare qualcosa di impegnativo, si fa un tiro azione per vedere il
risultato di questa sfida. Un’azione è una sfida se c’è qualcosa di pericoloso o in qualche
modo rischioso che ostacola il PG. Non fate tiri azione a meno che non sia veramente
una prova per il PG. Non tirate se vi aspettate che il PG riesca senza problemi.
Ogni gruppo avrà idee diverse di cosa vuol dire difficile o rischioso. Va bene così!
È un altro elemento che vi aiuta a impostare il tono della vostra campagna di Blades.
TIRO AZIONE
Per fare un tiro azione attraversiamo sei passaggi. In gioco fluiscono tutti assieme ma
qui soffermiamoci a vederli uno per uno, per chiarezza.
1. Il giocatore dichiara qual è il suo obiettivo per l’azione.
2. Il giocatore decide quale valore di azione usare.
3. Il GM decide la posizione del tiro.
4. Il GM decide il grado di efficacia del tiro.
5. Si aggiungono dadi bonus.
6. Si tirano i dadi e si interpreta il risultato.
1. il giocatore dichiara l’obiettivo
L’obiettivo è il risultato concreto che il personaggio ottiene una volta superato l’ostacolo
che ha di fronte. Potrebbe essere “voglio entrare nella casa” oppure “voglio osservare
chi entra ed esce dalla casa”. In entrambi i casi l’ostacolo è “la pattuglia della casa”.
Le guardie sono la cosa che potrebbe creare problemi o mettere in pericolo i PG.
Di solito l’obiettivo è abbastanza evidente, ma è compito del GM chiarire in caso di
dubbio. Ricordate, in questo momento stiamo guardando cos’è l’obiettivo, non come
lo vogliamo ottenere.
“Gli stai mollando un pugno in faccia giusto? Cosa vuoi ottenere? Vuoi mandarlo
K.O. oppure vuoi spaventarlo un po’ per fare in modo che faccia quello che gli hai
chiesto?”
2. i giocatori scelgono il valore di azione
Come giocatore scegli con quale valore di azione tirare, secondo quello che sta facendo
il tuo personaggio in quel momento. Se vuoi Schermire allora entra in combattimento
diretto, se invece preferisci Comandare allora inizia a dare ordini in giro. Per tirare
un valore devi compiere l’azione relativa nella narrazione.
A volte vorrai cambiare l’azione in gioco per avere un tiro migliore, oppure sarà più
importante la narrazione e troverai un altro modo di ottenere dadi, decidi tu in base
al flusso di gioco o alla storia che si sta sviluppando.
C’è sicuramente del margine per interpretare, alcune azioni possono sovrapporsi
e un obiettivo si può ottenere con tanti approcci diversi. Questo è voluto. Se il tuo
obiettivo è fare del male a qualcuno usando la violenza, puoi Schermire, Cacciare,
Sgattaiolare o Distruggere. Se il tuo obiettivo è spaventare l’avversario, potresti
Comandare, Manipolare o Distruggere. È una scelta del giocatore.
Vedi a pagina 168 per maggiori informazioni su come scegliere il valore.
19
1
3. il gm sceglie la posizione
Una volta che il giocatore sceglie l’azione, il GM imposta la posizione del tiro. La
posizione rappresenta quanto pericolosa o rischiosa potrebbe essere l’azione. Ci sono
tre posizioni: controllata, rischiosa e disperata. Per scegliere una posizione il GM
controlla com’è la situazione in fiction e quale dei tre casi indicati sotto rispecchia.
posizioni
Il PG ha un’opportunità unica. Sta sfruttando un vantaggio
controllata dominante. È nelle migliori condizioni possibili per la vittoria.
LE BASI
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1
più né meno di ciò che ti aspettavi. L’efficacia è superiore quando ottieni più di quanto
ti aspettassi, ottieni benefici addizionali.
Ricorda anche che un PG può spingersi al limite (prendendo 2 stress) per ottenere
+1 al grado di efficacia della sua azione (vedi pagina 13).
I gradi di efficacia sono spiegati in dettaglio a pagina 26.
La scelta del GM sull’efficacia può essere influenzata fortemente dalla scelta del
giocatore sull’azione da tirare. Se un giocatore vuole provare a farsi un nuovo amico
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1
“In questa stanza c’è un membro del tuo vecchio plotone, quello che avevi dato per morto.”
“Uno dei cultisti diventa ossessionato da te.”
“Il tuo personaggio non se ne rende conto ma una delle navi attraccate al porto che
stai bruciando è la barca da pesca del tuo povero zio.”
“Passare così tanto tempo per un incontro in un rifugio pieno di droga... mi sembra
una buona occasione per indulgere no?”
Non spingetevi troppo in là con i patti se al giocatore non piace questo tipo di trucchetto
narrativo. Per alcuni è divertente, per altri è fastidioso.
Il patto è sempre una libera scelta. Se al giocatore non piace può rifiutarlo o suggerire un
LE BASI
altro modo in cui potrebbe considerare di accettarlo. Può sempre decidere di prendere
il dado bonus spingendosi al limite usando lo stress.
Il GM ha sempre la parola finale sulla validità di un patto.
6. tira il dado e interpreta il risultato
Una volta che il tiro è stato impostato, si tirano tutti i dadi e si determina il risultato.
La combinazione di posizione, efficacia e risultato indica cosa succede nel racconto.
Per il risultato ricordate che si prende il singolo dado con il valore più alto tra quelli tirati.
Con un Successo Pieno (6) il PG potrebbe riuscire nell’impresa senza alcuna
conseguenza, con un Successo Parziale (4/5) riesce ma con qualche conseguenza,
oppure con un Fallimento (1-3) semplicemente va tutto storto.
Con un fallimento sarà il GM a decidere se l’azione del PG ha un qualche tipo di
effetto o meno, o se non avviene proprio. Di solito l’azione fallisce completamente,
ma in alcune circostanze potrebbe avere senso o potrebbe essere più interessante far
ottenere qualcosa anche con un risultato 1-3.
Il PG Oskarr Armonizza con l’entità demoniaca che ha trovato nella barca del
cacciatore di leviatani. Tira 2 dadi, un 3 e un 2, il tiro è un fallimento. Il GM potrebbe
semplicemente dire che Oskarr non riesce ad Armonizzare e il contraccolpo si
manifesta come danno psichico da livello 3. Potrebbe però essere più interessante dire
che Oskarr riesce ad Armonizzare, e deve confrontarsi con questa orrifica entità
a livello mentale. Oskarr entra in contatto con la volontà terribile di questa creatura
antica e la sua contorta follia lo travolge. Subisce un danno psichico 3, ma anche un
orologio da 6 “Visioni demoniache”.
Ogni risultato 4/5 o 1-3 ha una lista di conseguenze suggerite. Peggiore è la posizione
peggiori sono le conseguenze. Il GM può infliggere una o più di queste conseguenze,
a seconda della circostanza del tiro azione. Le conseguenze sono spiegate in dettaglio
a pagina 32. Ricordate che i PG possono limitare o evitare le conseguenze dei tiri,
resistendo. Vedi a pagina 34 per dettagli sui tiri resistenza.
Quando si narra l’azione che si svolge come conseguenza del tiro, il GM e il giocatore
collaborano assieme per impostare cosa succede nel racconto.
22
23
1
24
1
TIRO AZIONE
1d per ogni palllino posizione controllata
nell’Azione. Imposti tu i termini del confronto. Sfrutti un vantaggio dominante.
Successo Critico: riesci con efficacia migliorata.
+ +1d se ricevi
Assistenza. Successo Pieno (6): ottieni l’obiettivo senza conseguenze.
Successo Parziale (4/5): sei esitante. Ritirati e prova
+ +1d se ti Spingi al un approccio diverso oppure scegli di riuscire ma con una
TIRO AZIONE
Limite -oppure- conseguenza minore: una complicazione minore, l’efficacia è
se accetti un Patto ridotta, subisci un danno minore, la tua posizione è ora rischiosa.
col Diavolo. Fallimento (1-3): vacilli. Puoi continuare tirando in posizione
rischiosa oppure abbandoni e provi un approccio diverso.
posizione rischiosa
Siete testa a testa. Agisci sotto minaccia. Prendi un rischio.
Successo Critico: riesci con efficacia migliorata.
Successo Pieno (6): ottieni l’obiettivo senza conseguenze.
Successo Parziale (4/5): ci riesci ma soffri delle
conseguenze: subisci danno, subisci una complicazione,
l’efficacia è ridotta, finisci in posizione disperata.
Fallimento (1-3): le cose vanno storte. Subisci danno,
subisci una complicazione, la tua posizione è ora disperata,
perdi questa opportunità.
posizione disperata
Sei nei guai seri. Stai tentando qualcosa al di sopra delle tue capacità.
Successo Critico: riesci con efficacia migliorata.
Successo Pieno (6): ottieni l’obiettivo senza conseguenze.
Successo Parziale (4/5): ci riesci ma soffri delle
conseguenze: subisci un danno grave, una complicazione seria,
l’efficacia è ridotta.
Fallimento (1-3): è il risultato peggiore. Subisci un danno
grave, una complicazione seria, perdi questa opportunità.
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1
efficacia
In Blades in the Dark, gli obiettivi si ottengono compiendo azioni e affrontando le
conseguenze. Di quello che ti eri prefissato, ciò che riesci a ottenere è determinato dal
grado di efficacia di un tiro. Il GM imposta il grado di efficacia usando lo schema qui sotto.
Quale si applica alla situazione attuale: superiore, normale o limitata? Ogni livello indica
a quali domande si risponde una volta ottenuto l’obiettivo e quanti sezioni segnare se
l’azione ha conseguenze sull’orologio.
LE BASI
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1
scala
La scala rappresenta il numero di avversari, la dimensione dell’area da coprire con
l’azione, la portata della tua influenza, ecc. Una scala più grande può essere un vantaggio
o uno svantaggio a seconda della situazione. In battaglia più persone sono un vantaggio;
durante un infiltrazione, sono un ostacolo.
Quando consideri tutti i fattori in gioco il grado di efficacia potrebbe andare al di
sotto di limitato, risultando in zero efficacia, oppure aumentare oltre al superiore
diventando efficacia estrema.
EFFICACIA
Se un PG ha un’abilità speciale che dà “+1 efficacia”, il bonus viene considerato dopo che
il GM ha fatto la sua valutazione. Per esempio se arrivi a efficacia zero, il bonus +1 della
abilità Guardia del Corpo del tagliagole riporterebbe il grado di efficacia a limitato.
Ricorda anche che un PG può spingersi al limite (prendendo 2 stress) per prendere
+1 efficacia sulla sua azione. Vedi pagina 13.
Per una tabella di esempio vedi Magnitudine a pagina 222. Non tutti i fattori si
applicano in ogni situazione. Non devi fare un conto preciso ogni volta, usa i fattori
per aiutarti a prendere una decisione, ma non sentirti vincolato.
FATTORI DOMINANTI
Se un fattore mette in ombra tutti gli altri, la parte che ha il vantaggio in quel fattore
domina la situazione. Non importa avere una spada raffinata e un +1 di efficacia se
si affrontano venti persone contemporaneamente. La loro scala domina la battaglia.
Lo stesso principio si applica a situazioni “impossibili”.
Lia vuole tirare giù la torre di guardia in pietra che i Chiodi d’Argento stanno
usando come covo. Dichiara “uso il mio martello e Distruggo la torre una pietra
alla volta! Ah! Ho tirato un Successo Critico! Efficacia superiore.” Ovviamente
questo non è possibile. Una persona non può demolire una torre di pietra con un
martello. È chiaramente ridicolo, ma si può valutare tramite i fattori se necessario.
La torre è predominante in qualità, scala e potenza. A meno che questi fattori non
siano in qualche modo bilanciati, l’efficacia di Lia è zero. Non importa quale sia il
risultato del suo tiro azione, non avrà effetto. Questo concetto è utile per valutare
altre situazioni molto difficili, ma fattibili.
Mettiamo che Lia stia fronteggiando un demone. Vuole Schermire con spada e
daga. Questo è simile alla situazione di prima. Anche con un Successo Critico
il GM dice che avrebbe zero efficacia: “Se fai così la tua spada rimbalza sul cranio
del demone.” Il GM quindi invita la giocatrice di Lia a ragionare su come bilanciare
i fattori. Il demone ha una debolezza? Potrebbe giocare un flashback e ottenere un
vantaggio sulla potenza, potrebbe bilanciare la scala chiamando altri alleati, ecc.
I fattori di valutazione dell’efficacia sono un modo per codificare la situazione in
una serie di punti chiave, tali per cui sia più facile discutere di cosa deve cambiare
in fiction per ottenere l’effetto desiderato.
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1
“Non penso che tu possa farcela con un unico slancio. La scala del cortile è un fattore,
la tua efficacia è limitata. Con questa azione puoi attraversare solo metà del cortile.
Dovrai poi di nuovo Sgattaiolare attraverso il resto dello spazio e delle guardie
per arrivare dall’altra parte.”
“Non mi ero reso conto che fosse così lontano. Hmmmm. Ok, e se corressi il più veloce
possibile per provare a farla tutta con un tiro disperato?”
“ Ok per me ci sta!”
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1
EFFICACIA
situazione e possono prendere una decisione informata su cosa fare dopo.
Se avete già giocato ad altri giochi di ruolo o video giochi, magari avete già incontrato il
concetto di “punti ferita” di un personaggio o la barra della salute di un boss durante un
combattimento. Il sistema di efficacia di Blades in the Dark è come queste meccaniche,
ma astratta per essere applicata a ogni tipo di situazione, dal combattimento alla
manipolazione sociale, dalla investigazione ai poteri arcani, qualsiasi cosa! Ogni azione
ha un’efficacia esplicita che tutti quelli che stanno giocando possono capire: concludere
la situazione attuale così che possiamo affrontare la prossima sfida, oppure avvicinarci
progressivamente all’obiettivo attuale.
LE CONSEGUENZE
Quando un PG viene danneggiato da un effetto causato da un nemico o da una
situazione pericolosa, si dice che sta subendo una conseguenza. Le conseguenze vanno
di pari passo con l’efficacia. I PG modificano il mondo attorno a loro e soffrono le
conseguenze dei rischi che si assumono per farlo. Vedi pagina 32 per ulteriori dettagli
sulle conseguenze e come influiscono sui personaggi dei giocatori.
29
1
impostare posizione
e efficacia
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1
conseguenze e danno
Azioni dei nemici, circostanze sfavorevoli o il risultato di
Efficacia Ridotta
un tiro possono infliggere conseguenze ai PG. Ce ne sono
cinque tipi elencati qui a destra. Complicazioni
Una determinata circostanza può portare a una o più Opportunità Persa
conseguenze, a seconda della situazione. Il GM determina Posizione Peggiorata
le conseguenze, seguendo la fiction, lo stile e il tono stabiliti Danno
dal gruppo di gioco.
LE BASI
efficacia ridotta
Questa conseguenza rappresenta una prestazione diminuita. L’azione del PG non è efficace
come credeva.
Per esempio: lo colpisci, ma è solo un danno superficiale. Accettano il tuo invito falsificato,
ma ti tengono d’occhio per tutta la serata. Riesci a scalare il muro, ma c’è ancora tanta
strada da fare, sei solo a metà.
Queste conseguenze riducono di 1 il grado di efficacia di un tiro azione di un PG.
complicazioni
Questa conseguenza rappresenta guai, un pericolo crescente o una nuova minaccia.
Il GM potrebbe introdurre subito un problema come risultato diretto di un’azione.
La stanza prende fuoco, sei disarmato, la banda prende +1 Sospetto da prove o
testimoni lasciati indietro, perdi status con una fazione, l’obiettivo ti sfugge e ora siete
in un inseguimento, arrivano i rinforzi, ecc.
Il GM può anche segnare sezioni di un orologio come complicazione.
Magari c’è un orologio che segna il livello di allerta delle guardie del maniero. Oppure
il GM crea un nuovo orologio per il livello di allerta dei nobili invitati alla festa in
maschera e inizia a segnarlo.
Una complicazione seria è più severa:
I rinforzi ti catturano, la stanza prende fuoco e una trave caduta dal soffitto blocca la
porta, la tua arma si rompe, la banda prende +2 Sospetto, perdi il contatto visivo
con il tuo obiettivo, ecc.
Riempi tre sezioni di un orologio per una complicazione seria.
Non infliggere una complicazione che nega un tiro di successo. Se un PG prova a mettere
all’angolo un nemico e ottiene 4/5 non dire che il nemico scappa. Il tiro del giocatore ha
successo, quindi il nemico è all’angolo, ma magari durante lo scontro il nemico è riuscito
a estrarre la sua pistola.
opportunità persa
Questa conseguenza rappresenta un cambio di circostanze. Hai avuto la tua opportunità
per ottenere il tuo obiettivo con questa azione, ma ti è sfuggita di mano. Per riprovarci,
devi usare un nuovo approccio, solitamente un’azione diversa o un cambio di situazione.
Forse hai provato a intrappolare la nobile portandola a Schermire sul balcone, ma
lei riesce a divincolarsi e si mette fuori portata. Se vuoi intrappolarla, ora, devi trovare
un’altra strada, magari Manipolandola con il tuo fascino da mascalzone.
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1
posizione peggiorata
Questa conseguenza rappresenta la perdita di controllo sulla situazione: l’azione ti mette
in una posizione più pericolosa.
Tenti un salto da un tetto all’altro, finendo aggrappato per la punta della dita. Non hai
fallito, non sei caduto, ma non hai ancora ottenuto successo.
Puoi riprovare, partendo dalla tua nuova posizione ridotta. Questo tipo di conseguenza
CONSEGUENZE, DANNO
è utile per rappresentare l’escalare dell’azione. Una situazione può passare da controllata a
rischiosa a disperata con lo svolgersi dell’azione mentre il PG si mette sempre di più nei guai.
danno
Queste conseguenze rappresentano un qualche tipo di debilitazione o impedimento di lunga
durata (o la morte). Quando subisci un danno, segna il tipo specifico di ferita sulla scheda del
tuo personaggio al livello di danno sofferto. Se subisci un danno minore, scrivilo nella riga
inferiore (livello 1). Se subisci un danno moderato (livello 2), segnalo nella riga in mezzo.
Se subisci un danno grave (livello 3) segnalo nella riga superiore. Alcune circostanze nel
gioco, come nemici molto potenti, potrebbero portare il GM a infliggere un danno letale
(livello 4), che può portare alla morte del PG. Vedi gli esempi più in basso.
Il tuo personaggio soffre le penalità indicate nella riga se uno o più danni segnati su quella
riga si applicano alla situazione attuale. Se hai i danni “Sfinito” e “Malconcio” nella riga
inferiore, l’efficacia di un tiro per scappare sarà ridotta. Quando subisci un danno nella
riga più in alto (danno grave, livello 3), il tuo personaggio è incapacitato e non può fare
nulla a meno che non abbia l’aiuto di qualcuno o si spinga al limite per fare l’azione.
Se hai bisogno di segnare un livello di danno, ma la riga è già occupata, il danno che dovresti
mettere viene scritto nella riga superiore. Quindi se hai subito un danno moderato (livello 2),
ma non hai spazi liberi nella seconda riga, dovrai segnare un danno grave (livello 3).
Se finisci lo spazio nella riga superiore (livello 3) e dovresti segnare un danno, il tuo
personaggio subisce una conseguenza catastrofica e permanente (perdi un arto, morte
improvvisa... dipende dalla circostanza).
Danni come “Sfinito” o “Esausto” possono essere una buona conseguenza se non ci sono
minacce evidenti per il PG (per esempio quando passa tutta la notte a Studiare vecchi
tomi, cercando debolezze sul nemico prima dell’assalto, dovrà segnare il danno “Esausto”).
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1
resistenza e armatura
Quando un PG subisce una conseguenza il giocatore può decidere di resistere.
Semplicemente deve dire al GM: “No, non penso proprio. Voglio resistere!” Quando
decide di resistere a una conseguenza, ci riesce automaticamente: il GM decide se la
conseguenza si riduce di intensità o se viene evitata completamente. Il tiro resistenza
non stabilisce se si riesce a resistere, ma quanto stress il PG subisce per farlo.
Fai il tiro usando uno degli attributi del tuo personaggio (Intuito, Prestanza,
Risolutezza). Il GM sceglie l’attributo da usare in base alla natura della conseguenza:
LE BASI
34
1
TIRO RESISTENZA
1d per ogni punto dell’Attributo. Riduci o eviti gli effetti di una
conseguenza (il GM decide).
RESISTENZA E ARMATURA
dado più alto.
Una volta che decidi di resistere, tiri e subisci stress in base al risultato. Non puoi tirare,
e poi decidere se resistere o meno in base a quanto stress accumuleresti.
ARMATURA
Se hai un’armatura che ha senso applicare in questa situazione, puoi mettere un segno
nella casella dell’armatura ed evitare la conseguenza, invece di fare il tiro resistenza.
Silas prenderebbe un danno di livello 2 “Taglio sul Costato” e il combattimento
non è ancora finito. Laura decide quindi di usare l’armatura di Silas per ridurre
il danno. Segna la casella dell’armatura sulla scheda e il danno diventa di livello
1 “Ammaccato”. Se Silas avesse avuto un’armatura pesante Laura avrebbe potuto
segnare una seconda casella e ridurre il danno a zero.
Quando una casella armatura viene segnata non può più essere usata finché non è stata
ripristinata. Tutta la tua armatura viene ripristinata quando scegli il carico per il tuo
prossimo colpo. Vedi Equipaggiamento, pagina 57.
MORTE
Un PG può morire in un paio di modi:
Se subisce un danno letale di livello 4 e il giocatore sceglie di non resistere, allora
il PG muore.
Ci sono volte in cui potrebbe essere una scelta del giocatore perché ha senso far finire
in quel momento la storia del personaggio.
Se un PG deve segnare un danno di livello 3 ma la riga è già piena, allora subisce
una conseguenza catastrofica, potrebbe essere la morte (anche qui dipende dalla
situazione nel racconto).
Quando il PG muore ci sono diverse opzioni:
Il giocatore può creare un nuovo PG. Magari viene “promosso” un PNG già presente
nella vostra storia, oppure crea un personaggio da zero.
Il giocatore può trasferire il PG sul libretto del Fantasma e continuare a giocare come
spirito. Un personaggio fantasma può poi diventare un Costrutto o un Vampiro
durante il gioco. Vedi pagina 215 per dettagli riguardo i Personaggi Spirito.
35
1
tiro sorte
Il tiro sorte è uno strumento del GM per prendere alcune decisioni. Si può usare in
due modi:
Quando hai bisogno di prendere una decisione su una situazione che non coinvolge
direttamente i PG e non vuoi decidere tu.
I Lampionari attaccano le Fusciacche Rosse. Come finisce? Il GM fa un tiro sorte
per i Lampionari e uno per le Fusciacche Rosse. I Lampionari ottengono un buon
LE BASI
36
1
TIRO SORTE
1d per ogni punto del Tratto. Successo Critico: Risultato Eccezionale
/ Effetto esteso, estremo.
TIRO SORTE
Fallimento (1-3): Risultato Negativo
/ Effetto scarso, minore.
Il Segugio riesce a scovare un buon punto per fare un tiro da cecchino contro Bazso
Baz mentre entra nel suo ufficio. Il tiro controllato di Cacciare è un successo, ma è
abbastanza per ucciderlo istantaneamente? Invece di creare un orologio per la morte
di Bazso il GM decide di fare un semplice tiro sorte usando la “resilienza” (emersa
nella fiction) del PNG come un tratto da usare per vedere se sopravvive all’attacco.
Il tiro è un 4, Successo Parziale: il proiettile manca per poco il cuore, ma colpisce un
polmone, è una ferita mortale. È in punto di morte, con solo poche ore di vita rimaste,
a meno che i Lampionari non lo riescano a portare da un cerusico esperto in tempo.
Alcuni Ispettori stanno costruendo un caso contro i PG della banda. Quanto
velocemente riescono a trovare prove sufficienti per un arresto? Il pool per il tiro sarà
il Rango degli Ispettori, mentre il livello di Ricercato della banda conta come un
Vantaggio per gli Ispettori.
I PG affrontano in schermaglia una veterana, capitano di una nave per la caccia di
leviatani e la sua ciurma. Il corso della battaglia è a favore dei PG, molti membri
della banda rivale sono stati uccisi. Uno dei giocatori vuole chiedere al capitano
di arrendersi per risparmiare il resto della ciurma. Il GM non è sicuro. Quanto è
indurito il cuore di questa veterana? Ha guardato negli occhi di giganteschi demoni
senza battere ciglio... c’è niente di umano rimasto in lei? Il GM fa un tiro sorte da
2d per “sentimenti umani” per vedere se rimane una scintilla di compassione nel
suo cuore. Se così fosse, uno dei PG può provare a Socializzare, Manipolare
o Comandare di arrendersi.
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1
raccogliere informazioni
Il flusso di informazioni tra GM e giocatori su come è fatto il mondo che state
immaginando assieme è molto importante in un gioco di ruolo. Di base il GM dice ai
giocatori cosa percepiscono, sospettano, intuiscono i loro PG. Non può, però, raccontare
tutto, ci sono troppe cose che stanno succedendo fuori dall’azione della Banda, ci
si impiegherebbe un’eternità a descrivere ogni dettaglio e sarebbe piuttosto noioso.
Come giocatori avete un altro strumento a vostra disposizione per investigare e
approfondire il mondo in fiction.
LE BASI
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1
RACCOGLIERE INFORMAZIONI
Fai una domanda e fai Superiore: ottieni un livello di dettaglio
un tiro azione o un tiro eccezionale. Le informazioni sono complete e le
sorte. Il GM ti risponderà domande di approfondimento possono espandere
RACCOGLIERE INFOORMAZIONI
sempre onestamente, con in aree collegate o rivelare più di quello che speravi.
un livello di dettaglio più Normale: ottieni un livello di dettaglio buono.
o meno alto a seconda del È possibile fare domande aggiuntive per chiarire e
grado di efficacia. approfondire.
Limitata: ottieni informazioni incomplete o
parziali. Avrai bisogno di cercare più informazioni
per avere tutte le risposte.
Tieni traccia dell’investigazione con un orologio progressivo. Una volta che l’orologio
è stato riempito, hai le prove che ti servono per fare domande sul soggetto della tua
investigazione come se avessi ottenuto un grado di efficacia superiore.
ESEMPI E DOMANDE
Potresti Armonizzare con il campo spettrale per sentire gli echi di attività recenti.
Sono passati nuovi fantasmi di qui? Come posso trovare il punto di energia che li sta
richiamando? Di cosa mi dovrei preoccupare?
Potresti Comandare all’oste locale di dirti tutto quello che sa a proposito degli incontri
segreti che si tengono nel retro del locale.
Cosa sta davvero succedendo qui? Cosa provi veramente al riguardo? Fai parte del gruppo segreto?
Potesti Socializzare con un amico con ottimi agganci per scucire i segreti di un
nemico, rivale o potenziale alleato.
Cosa hanno intenzione di fare? Che sospetti ho sulle loro motivazioni? Come posso ottenere
una posizione di vantaggio per manipolarli?
Potresti Cacciare un corriere attraverso la città per scoprire chi sta ricevendo borselli
di monete da Mylera Klev.
Dove finisce il pacco? Come posso trovare chi ha firmato per la consegna del pacco in Municipio?
Potresti Studiare libri oscuri e antichi per scoprire un arcano segreto. Oppure una
persona, per capire le sue intenzioni e sensazioni.
Come posso disattivare le rune di protezione sul tomo? Qualcuno può percepire se sono
state disabilitate?
Cosa stanno davvero provando? Come posso fare in modo che si fidino di me?
Potresti Sondare il maniero per un potenziale colpo. Oppure una situazione tesa,
imbattendoti in un’altra gang.
Quale può essere un buon punto per infiltrarsi? Qual è il vero pericolo che ci minaccia?
Stanno per attaccarci?
Potresti Manipolare la guardia del corpo di Lord Stragford affinché ti racconti gli
eventi recenti.
Dove è stato di recente? Con chi si è incontrato?
39
1
esempio di gioco
RESA DEI CONTI AL PORTO
Le Roncole, una gang di PNG, sta invadendo il territorio di spaccio della Banda dei
PG (i “Salassatori”) attorno al porto. I giocatori hanno lasciato che la presa della Banda
si allentasse, il GM mostra quindi questa debolezza descrivendo alcuni membri delle
ESEMPIO DI GIOCO
Roncole che si aggirano nel loro territorio, parlano ai loro clienti, e in generale ignorano
la rivendicazione sulle strade da parte dei Salassatori.
Durante questa sessione, il GM menziona di passaggio che una Roncola sta vendendo
“folgore” in un vicolo vicino, ed è la goccia che fa traboccare il vaso: Arcy, Canter e Oskarr
(i PG) ne hanno avuto abbastanza! Radunano le gang e escono in forze per cacciare
Le Roncole. È una dimostrazione di forza per vedere chi si tira indietro per primo. Una
Giubba Blu vede le due gang armate che si fronteggiano e decide di stare sulle retrovie,
che se la sbrighino tra di loro per il momento.
Arcy fa la mossa di apertura, affrontando di petto la prima Roncola. Lo squadra dall’alto
verso il basso, con sguardo glaciale, e dice: “Pensi che questo sia il tuo momento, ma
non lo è. Sparisci prima che ti facciamo fuori.” Sembra un tiro di Comandare ed è
quello che sceglie di fare Edoardo (il giocatore di Arcy). Il GM rivela che sta parlando
con Coran, il braccio destro e figlio del leader delle Roncole, e non può perdere la faccia
indietreggiando ora. È un tiro rischioso con efficacia limitata.
Edoardo prende 3d per il valore di Comandare di Arcy, e aggiunge 1d per l’aiuto di
Oskarr (lo strano Sussurro della banda). Il giocatore di Oskarr, Vanessa, descrive come
l’occhio demoniaco della sua maschera spettrale rotei attorno e fissi con sguardo sbarrato
Coran. È abbastanza da spaventare chiunque, ma i Salassatori hanno una reputazione come
assassini brutali coinvolti in arti oscure, quindi è un assist perfetto in questa battaglia di
volontà. Edoardo tira 4d e ottiene 3, 2, 2, 5: Successo Parziale (4/5).
Arcy riesce a ottenere quello che voleva e intimidisce le Roncole. Il GM descrive l’efficacia
limitata di Arcy: “Quando fissi Coran, vedi che si irrigidisce. Non ha alcuna intenzione
di mettersi contro di te, ma è terrorizzato dall’idea di mostrarsi debole davanti alla sua
gang. Noti un paio di membri del gruppo che si agitano e iniziano a indietreggiare”.
È stato però solo un successo parziale, quindi Arcy ne subisce le conseguenze. Non ha
molto senso applicare danno in questo caso (non ancora). Una complicazione invece
sembra funzionare meglio. Il GM dice che tre guardie del corpo di Coran diventano
furiose quando sentono Arcy rivolgersi in quel modo al figlio del capo. Estraggono le
spade e si chiudono attorno ad Arcy. Se muove anche solo un muscolo la assaliranno
prima che abbia l’opportunità di estrarre la sua di spada.
Edoardo decide di resistere alla conseguenza. Arcy ha bisogno di poter estrarre in fretta la
sua spada se si dovesse passare alla battaglia, soprattutto cominciando con un attacco tre
contro uno su di lei. Edoardo tira 2d per l’attributo di Prestanza di Arcy e ottiene 2, 4.
Può sottrarre quindi 4 ai 6 stress che prenderebbe, segna 2 stress ed evita la complicazione.
Le Roncole sono convinte di averla messa in una posizione di svantaggio, ma quando sarà
il momento si rivelerà molto più veloce di quanto si aspettino, e non si troverà circondata
o disarmata al momento dell’attacco.
41
1
Le Roncole sono una gang feroce, ora che sono state estratte le armi sono sicuramente
pronte ad attaccare, e a meno che qualcuno o qualcosa non li faccia ritirare seduta
stante, si sta per scatenare il combattimento.
Edoardo e Vanessa discutono che opzioni hanno per intimidire ulteriormente
le Roncole, magari possono fare una dimostrazione di forze arcane per ottenere
un’efficacia superiore, ma Daniele (il giocatore di Canter) prende l’iniziativa. “Al diavolo,
Canter si avvicina e spara un colpo alle rotule a Coran dicendo: «Le cose ora stanno
così. Idiota».” Al tavolo i giocatori ridono, ovviamente fa così! È così che Canter Haig
risolve i problemi.
LE BASI
Che azione è questa? Daniele ci pensa e dice “Allora, sì li sto forzando a fare qualcosa.
Sto sparando con la pistola, ma non è Schermire o Cacciare. Li sto forzando
a lasciar perdere questa insensatezza. Quindi è Comandare dove non ho punti.
Ah! Vabbè vediamo come va.” Edoardo immediatamente offre di prendere stress
per assistere con 1d Daniele, Arcy continua a fare il suo lavoro, essere minacciosa.
Daniele è d’accordo e tira +1d.
Il GM dichiara che è un tiro disperato, perché è evidente che lo sia. Daniele tira 2d
e ottiene... due 6! Un Successo Critico. Sorride: “È così che si fa gente.” Bam!
Coran prende una pallottola alle ginocchia e Canter ordina al resto della gang di
andarsene. Con un Successo Critico l’efficacia di Canter è aumentata, da normale
a superiore, ma sarà abbastanza per convincerli a ritirarsi?
Il GM ci pensa: “Non lo so... l’efficacia superiore è impressionante. Ottieni più di quanto
ottieni normalmente lo dice nelle regole, ottieni un beneficio aggiuntivo. Però stai
sparando al figlio del capo! Davvero pensi si possano tirare indietro ora? Non ce lo
vedo. Secondo me le Roncole scappano mentre la tua gang li insegue, ma le tre guardie
del corpo di Coran ti attaccano. L’iniziativa è tua, è il tuo vantaggio con il critico.
Che ne pensi?”
Daniele risponde: “Sì ha senso, però aspetta! Mi posso spingere al limite per efficacia
extra vero? Se Canter prende 2 stress per +1 grado di efficacia allora diventa estrema.
Diventa abbastanza per far tacere tutti e prendere il controllo?”
“Oh wow. Sì, certo. Figo! Quindi: Arcy li continua a fissare, Oskarr fa rabbrividire tutti,
Canter spara a Coran, confermando che siete dei pazzi furiosi, e le Roncole ripiegano
e spariscono dal vostro territorio. Il sergente delle Giubbe Blu che vi stava osservando
ti fa un saluto con il cappello per dire ’Tutto a posto qui’ e la scena si conclude.”
domande da considerare
Poteva il GM gestire la situazione con orologi progressivi? Magari due orologi
“Morale” per ogni gang, chi lo riempie per primo vince la battaglia di volontà.
Come sarebbe andata in questo caso? Come GM ti sembra più facile o difficile da gestire?
Per quanto riguarda il grado di efficacia dell’azione di Canter? Era necessario il
livello estremo per ottenere quel risultato o sarebbe bastata un’efficacia superiore?
Tu come avresti valutato?
42
1
pg vs. pg
Possono capitare situazioni in cui uno o più PG entrino in conflitto tra di loro. Come
viene gestito questo caso? In generale seguite le stesse procedure che usereste per PG
vs PNG. Si tratta sempre di tiri azione, tiri resistenza, tiri sorte; efficacia e conseguenze;
risoluzioni che portano all’impostazione della nuova azione. È però una buona idea
seguire alcune linee guida quando si affronta un conflitto PG vs PG.
1. Fermate il gioco. Quando un PG entra in conflitto con un altro PG fate una pausa.
PG VS. PG
È un time out per lasciare il tempo ai giocatori di parlarne fuori dalla fiction.
Non affrettatevi a tirare i dadi. Rallentate tutto. Non vince chi parla per primo, o
urla di più.
“Chi va per primo?” può diventare una domanda sulla quale si fissano i giocatori,
soprattutto se in fiction si sta per passare allo scontro. Di solito la risposta è evidente
in base alla situazione: qualcuno ha l’iniziativa e una persona reagisce. Se questo
non dovesse essere chiaro, fate un tiro sorte: ogni giocatore tira il valore di azione
appropriato e si paragonano i risultati.
2. Mettetevi d’accordo sul metodo di risoluzione. Parlatene tra di voi, decidete
che tiri fare e discutete delle conseguenze in ballo. Non passate alla risoluzione di
una situazione prima di essere tutti d’accordo sul metodo di risoluzione. Se avete
un’obiezione o un’idea alternativa ditelo! Se non si arriva all’unanimità allora il
conflitto non si verifica. Magari i PG iniziano a sfidarsi e si comportano come se
stessero per agire, ma no... la tensione sfuma e si ritirano. Rendetelo un elemento di
fiction, va bene ogni tanto allentare la tensione, dentro e fuori dal gioco.
È un buona idea farsi domande a vicenda per aiutare a risolvere la situazione,
piuttosto che imporre la propria idea per forza. Puoi chiedere, “Val può essere
Manipolata? Che cosa ci vuole?” oppure “Jewel è a portata se estraggo ora la mia
spada e attacco?” oppure “Quanto sarà crudele Cyr? Vuoi davvero farmi del male?”
3. Rispettate il risultato. Una volta che siete d’accordo su come gestire il conflitto
rispettate il risultato. Potete sempre tirare resistenza per evitare risultati negativi,
ma non provate a tirarvi fuori a forza dalla situazione solo perché le cose non sono
andate come sperato.
Prendete nota: questo non è un sistema di risoluzione di conflitto “giocatore vs
giocatore”. Quando i personaggi entrano in conflitto, i giocatori devono collaborare
per fare le valutazioni sulla situazione e i tiri, come sempre. Problemi tra i giocatori
sono fuori dalla portata del gioco, non possono essere risolti con un tiro di dado o una
meccanica. Se i giocatori, non i personaggi, entrano in conflitto, la questione va risolta
fuori dal gioco. Tornate alla fiction una volta che l’avete fatto. Non usate il gioco come
sostituto di normali interazioni sociali attraverso cui risolvere problemi interpersonali.
43
1
denaro e scorta
DENARO
Il Denaro è una misura astratta di contante e liquidità. Nel mondo di Blades in the
Dark il termine deriva da un’antica espressione Akorosiana dei tempi della vecchia
tesoreria Imperiale, che coniava monete d’oro massiccio che potevano coprire una
transazione di grande valore. “Mostrare un denaro” era considerata un’ostentazione
di ricchezza. Al giorno d’oggi tutti usano pezzi più piccoli, chiamati comunemente
“bossoli” o “scaglie”.
LE BASI
I pochi pezzi d’argento che i PG usano nella vita quotidiana non hanno bisogno di essere
segnati e tracciati. Se un personaggio vuole fare circolare dell’argento per ottenere un
piccolo obiettivo (come corrompere un custode), usa il livello di qualità dello stile di
vita del PG per un tiro sorte (vedi Scorta più avanti).
valore monetario
1 Denaro: un borsellino pieno di pezzi d’argento. Il salario di una settimana.
2 Denari: il valore di un’arma raffinata. L’introito di una settimana di una piccola
impresa. Un’opera d’arte di qualità. Un completo di lusso.
4 Denari: una borsa piena di argento. Il salario di un mese.
6 Denari: un gioiello squisito. Un carico pesante di argento.
8 Denari: una buona rendita mensile per una piccola impresa. Una piccola
cassaforte piena di monete e oggetti di valore.
10 Denari: quanto puoi ottenere liquidando una risorsa significativa – una carrozza
e delle capre, un cavallo, l’atto di proprietà di una piccola casa.
Non è pratico tenersi in giro più del valore di 4 Denari. Devi spendere l’eccesso
o metterlo nella tua riserva. Una banda può immagazzinare 4 Denari nel rifugio.
Se prendono il potenziamento Caveau possono tenere fino a 8 e poi 16 Denari.
Ogni Denaro sopra al limite deve essere speso entro breve, prima del prossimo colpo,
o venire distribuito tra i membri della banda.
Un’unità di Denari in pezzi d’argento o altra valuta ingombrante riempie uno slot
del tuo carico quando portato in giro.
utilizzo del denaro
Spendi 1 Denaro per ottenere una attività aggiuntiva durante il downtime (vedi
pagina 155).
Spendi 1 Denaro per migliorare il valore del risultato di un tiro per una attività
nel downtime (vedi pagina 155).
Spendi 1 Denaro per evitare alcuni coinvolgimenti della banda (vedi pagina 152).
Metti Denaro nella scorta del tuo personaggio per migliorare il suo stile di vita e
la sua condizione per quando si ritirerà dalla vita criminale (vedi prossima pagina).
Spendi Denaro quando avanzi il Rango della tua banda (vedi pagina 46).
44
1
CONIO E SCORTA
piccolo comfort. Potresti avere una taverna o una piccola impresa.
Scorta 40. Benestante. Hai una bella casa o appartamento, arredata con qualche
lusso. Potresti avviare un’attività di medie dimensioni.
Inoltre, ogni riga completa di Scorta (10 Denari) indica il livello di qualità dello
stile di vita del personaggio, da zero (vita di strada) a quattro (lusso).
Canter Haig è un criminale che da grande importanza alla sua ostentazione sartoriale,
e Daniele, il suo giocatore, spesso descrive come Canter si vesta con la moda più
stravagante e stilosa per fare bella figura con i suoi pari. Per adesso però è solo una
canaglia da strada no? Quanto può essere davvero impressionate la sua giacca con
sei colletti? Il GM fa un tiro sorte usando il livello di qualità dello stile di vita di
Canter per vedere quanto impatto ha il suo abbigliamento.
Cross vuole un po’ di tempo a tu per tu con un potenziale nuovo amico, ma non può
portarlo nel covo segreto dove vive, quindi cosa fare? Flavio, il giocatore di Cross,
dice che vuole affittare una bella stanza per la serata, il GM fa quindi un tiro sorte
usando il valore della qualità dello stile di vita di Cross per vedere che tipo di stanza
riesce ad affittare.
45
1
RANGO
Iniziate a guardare le fazioni a pagina 285. Ogni fazione degna di nota in questa città
LE BASI
DOMINIO
Nell’elenco delle fazioni, accanto ai valori di Rango, c’è una lettera che indica la forza
del dominio di ogni fazione. Il dominio rappresenta quanto una fazione è in grado
di mantenere la sua posizione attuale sulla scala. “D” indica un dominio debole,
“F” indica un dominio forte.
La banda comincia con Rango 0 e dominio forte.
SVILUPPO
Per scalare ai vertici della malavita e sviluppare la banda avete bisogno di Reputazione
(d’ora in poi Rep). La Rep misura il peso politico e la notorietà della banda.
Quando raccogliete abbastanza Rep, le altre fazioni iniziano a prendervi sul serio e
richiamate il supporto necessario per sviluppare e crescere.
Quando completate un colpo, la banda guadagna 2 Rep. Se l’obiettivo del colpo è di
un Rango superiore a quello della banda allora aggiungete +1 Rep per ogni livello
di Rango in più. Se l’obiettivo del colpo è di un Rango inferiore, prendete -1 Rep per
ogni livello di Rango in meno (minimo zero).
Avete bisogno di 12 Rep per riempire l’indicatore Rep sulla scheda della banda. Quando
l’indicatore è completo fate una delle seguenti azioni:
Se il dominio della banda è debole, diventa forte. Ripristinate la vostra Rep a 0.
Se il dominio della banda è forte potete pagare per aumentare di 1 il Rango della banda.
Il costo in Denaro è equivalente al nuovo Rango x 8. Fintanto che l’indicatore Rep è
pieno non potete guadagnare altra Rep (il massimo è 12). Una volta che avete pagato
per aumentare il Rango, ripristinate la vostra Rep a 0 e abbassate il dominio a debole.
46
1
TERRITORIO
Un altro modo di contribuire allo sviluppo della banda è quello di acquisire Territorio.
Quando prendete controllo di un Territorio, avete una base più stabile per la vostra
Rep. Ogni pezzo di Territorio che reclamate rappresenta in astratto il supporto per la
banda (spesso rappresenta il timore che instillate nella gente dell’area).
Il Territorio si segna nello stesso indicatore della Rep (vedi l’esempio sotto). Ogni
Quando ottenete Territorio, si espande anche la portata del terreno di caccia della
vostra banda. Vedi pagina 93 per i dettagli.
ridurre il dominio
Ci sono volte in cui l’obiettivo di un colpo è quello di ridurre il dominio di un’altra
fazione, se conoscete dove sono vulnerabili. Se l’operazione ha successo, la fazione
bersagliata perde 1 livello di dominio. Se il loro dominio è debole, la fazione perde 1
Rango e rimane debole.
Quando una fazione è in guerra (vedi pagina 46) perde temporaneamente 1 livello
di dominio.
Anche la vostra banda può perdere dominio, seguendo le stesse regole di prima.
Se la banda ha Rango 0, dominio debole, e dovreste perdere dominio, il vostro covo è
sotto minaccia da parte dei vostri nemici o di fazioni che vogliono approfittare della
vostra sventura.
47
1
-1: Ingerente. Questa fazione cercherà opportunità per crearvi problemi (o per
approfittare delle vostre disgrazie), se non costa loro niente o non crea particolari
problemi. Si aspettano che voi facciate lo stesso.
-2: Ostile. Questa fazione cercherà opportunità per danneggiarvi, se non crea loro
seri problemi. Si aspettano lo stesso da voi, e prendono delle precauzioni contro di voi.
-3: In Guerra. Questa fazione farà di tutto per danneggiarvi, anche se non è nel
loro migliore interesse. Si aspettano lo stesso da voi e prendono delle precauzioni
contro di voi. Quando siete in guerra con un qualsiasi numero di fazioni la banda
prende +1 Sospetto dai colpi, perde temporaneamente 1 dominio e i PG hanno
solo una azione di downtime invece di due. Inoltre ogni rivendicazione della banda
che genera del Denaro (covo del vizio, arene, ricettatori, ecc.) produce solo metà
dell'incasso (arrotondato per difetto). Puoi finire una guerra eliminando il tuo
nemico o negoziando un accordo bilaterale per stabilire un nuovo livello di status.
Se la banda ha dominio debole quando va in guerra, la perdita temporanea di dominio
causa una perdita di 1 Rango. Quando la guerra si conclude, il Rango torna al livello
precedente alla guerra.
RIVENDICAZIONI
Ogni scheda della banda ha una mappa di rivendicazioni disponibili per essere
prese (vedi l’esempio per la banda di Avvoltoi nella pagina a fianco). La mappa di
rivendicazioni mostra un percorso di default per ogni tipo di banda. Le rivendicazioni
sono di solito prese in ordine, seguendo il tracciato dal quadrato centrale, il covo della
banda.
Puoi sempre provare a ottenere una rivendicazione sulla mappa ignorando il percorso
(o puoi cercare una rivendicazione che non è segnata sulla mappa) ma queste
operazioni sono particolarmente difficili e richiedono sforzi eccezionali. La mappa
delle rivendicazioni mostra un percorso tipico per l’avanzamento della banda, non
una restrizione assoluta sulle operazioni.
ottenere una rivendicazione
Ogni rivendicazione in Doskvol è già controllata da una fazione. Per prenderne possesso
dovrete prima sottrarla a qualcun altro. Per ottenere una rivendicazione, indica al GM
sulla mappa quale intendete catturare. Il GM vi darà i dettagli della rivendicazione
descrivendola, indicando la sua location a Doskvol, e stabilendo quale fazione la
controlla attualmente. Se ci sono più opzioni per quel tipo di rivendicazione il GM
potrebbe descriverne più di una e lasciare a voi la scelta.
48
1
sarto corruzione
territorio vedette informatori
personale locale
Se scegliete di ignorare il percorso della mappa, il GM potrebbe dirvi che avete bisogno
di investigare e raccogliere informazioni per scoprire dove si trova una rivendicazione
di quel tipo, prima che possiate passare al tentativo di conquista.
Eseguite l’operazione come un qualsiasi altro colpo, e se avete successo, ottenete la
rivendicazione e la fazione bersagliata ne perde il possesso (vedi Il Colpo a pagina 127).
Fare propria una rivendicazione è un attacco grave a una fazione, di solito risulta in una
perdita di -2 status con il bersaglio, ma potreste guadagnare +1 status con i loro nemici.
Appena ottenete la rivendicazione, ottenete anche i benefici descritti finché ne manterrete
il controllo. Alcune rivendicazioni contano come Territorio. Altre forniscono benefici
speciali alla banda, come dadi bonus in alcune circostanze, Denaro extra per la
tesoreria della banda, o nuove opportunità di azione.
I Salassatori (una banda di Avvoltoi che vende droghe) hanno agguantato un
pezzo di Territorio dalle Fusciacche Rosse (a sinistra del loro Covo sulla mappa
delle rivendicazioni): è un’intersezione di strade vicino al molo, dove la gang ha ora
influenza. Ora vogliono rivendicare un Covo del Vizio. Il GM dice che il salone di
tatuaggi vicino al loro nuovo Territorio è una copertura per il Covo di Tossici delle
Fusciacche Rosse nello scantinato: si vedono persone fatte entrare e uscire tutto il
giorno e tutta la notte. I Salassatori radunano la loro gang di Teppisti e assaltano
il salone, scacciando e uccidendo le Fusciacche Rosse, e prendendone il controllo.
Ottenere queste due rivendicazioni porta lo status fazione dei Salassatori con le
Fusciacche Rosse giù fino a -3. Ora sono in guerra.
perdere una rivendicazione
Una fazione nemica può provare a prendere una rivendicazione controllata dalla
tua banda. Puoi combattere per difenderla, o negoziare un accordo con la fazione, a
seconda della situazione. Se perdi una rivendicazione, perdi tutti i benefici che ti dava.
Se perdi il tuo covo, perdi i benefici di tutte le tue rivendicazioni fino a quando non
riprendi possesso del covo o ne stabilisci uno nuovo. Per riprendere o stabilire un
nuovo covo fai un colpo con quell’obiettivo.
49
1
avanzamento
AVANZAMENTO DEI PG
Ogni giocatore tiene traccia dei punti esperienza (PE) che guadagna il suo personaggio.
Durante la sessione di gioco segna PE:
Quando fai un tiro azione disperato. Segna 1 PE nell’attributo dell’azione che hai
tirato. Se tiri per partecipare a un’azione di gruppo disperata, segna 1 PE.
Per esempio: se hai tirato un’azione disperata di Schermire, segna un PE in Prestanza.
LE BASI
Alla fine della sessione di gioco controlla gli inneschi per i PE segnati sulla tua scheda
del personaggio. Per ogni innesco segna 1 PE se la condizione si è verificata una volta,
2 PE se la condizione si è verificata più volte durante la sessione (sempre fino a un
massimo di 2 per ogni innesco). Gli inneschi sono:
L’innesco specifico del tuo libretto. Per esempio quello del Tagliagole è “Affronta una
sfida con violenza o coercizione”. Affrontare una sfida significa che il tuo personaggio
ha provato a superare un ostacolo impegnativo o una minaccia. Segni PE sia in caso
di successo che di fallimento.
Il personaggio ha espresso le sue convinzioni, il suo retaggio o background.
Le convinzioni e motivazioni sono tue da definire, sessione per sessione. Sentiti
libero di parlarne al gruppo quando segni PE.
Il personaggio ha lottato con problematiche legate ai suoi vizi o traumi. Segna PE
per questo innesco se il vizio ha portato il personaggio in tentazione o a compiere
una azione negativa, malvagia, o se una condizione di un trauma ti ha causato guai.
Indulgere al vizio non conta per i PE (a meno che tu non ecceda nel vizio, vedi
Vizio, pagina 158).
Puoi segnare i PE di fine sessione su qualsiasi indicatore PE che vuoi (un qualsiasi
attributo o l’indicatore PE del tuo libretto).
Quando riempi un indicatore PE, azzeralo e prendi un avanzamento. Quando prendi
un avanzamento dal tuo libretto puoi scegliere una abilità speciale in aggiunta.
Quando prendi un avanzamento da un attributo puoi aggiungere un pallino azione
a una delle azioni sotto l’attributo.
Alex sta giocando un Segugio. Alla fine della sessione guarda i suoi inneschi e dice
al gruppo quanti PE ottiene. Ha tirato Cacciare in posizione disperata due
volte durante la sessione, quindi ha segnato 2 PE sul indicatore di Intuizione.
Ha affrontato numerose sfide con violenza, quindi segna 2 PE. Ha espresso il suo
retaggio Iruviano molte volte mentre aveva a che fare con le Fusciacche Rosse,
prende altri 2 PE. Ha anche mostrato le sue convinzioni, ma 2 PE è il massimo per
questa categoria, quindi non ne segna ancora. Non ha lottato con il suo vizio o i
suoi traumi, quindi nessun PE. In tutto sono 4 PE alla fine della sessione. Decide
di metterli tutti nell’indicatore di Intuizione. Questo riempie il suo indicatore,
pertanto aggiunge un pallino azione in Cacciare.
Puoi ottenere PE con l’allenamento durante il downtime. Quando ti alleni, segna PE in
uno dei tuoi attributi o sul tuo libretto. Ci si può allenare su un determinato indicatore
PE solo una volta per fase di downtime. Vedi Allenarsi, pagina 156.
50
1
AVANZAMENTO
tipo, segnate PE (se fate più di un colpo potreste segnare fino a 2 PE).
Affrontate sfide al di sopra del vostro livello. Se vi invischiate con Ranghi superiori
o un’opposizione più pericolosa, segnate PE.
Rinforzate la reputazione della vostra banda o ne sviluppate una nuova. Controllate
la reputazione della banda. Avete fatte qualcosa per aumentarla? Segnate PE anche
se avete sviluppato una nuova reputazione, cambiando tipologia di banda.
Esprimete gli obiettivi, motivazioni, conflitti interni o la natura essenziale della
banda. Questo innesco è molto generico, semplicemente considerate se è successo
qualcosa che ha messo in luce gli elementi che rendono unica la vostra banda.
Quando riempite il vostro indicatore per l’avanzamento della banda, azzerate i segni
e prendete una nuova abilità speciale o segnate due potenziamenti.
Una banda di Assassini ottiene un avanzamento, possono prendere la nuova abilità
speciale Predatori. Oppure possono prendere i due potenziamenti Contatti a
Ironhook e Allenamento: Risolutezza.
Se avete ottenuto questa abilità o nuovi potenziamenti per la banda chiedetevi: da dove
arrivano? Come sono diventati parte della banda?
profitti
Ogni volta che la banda avanza, ogni PG ottiene scorta equivalente al Rango +2, per
rappresentare i profitti generati dalla banda nella quale operano.
51
CAPITOLO 2
i personaggi
2
Doskvol ha bisogno dei perduti e dei reietti: servono per riempire le case di lavoro, le
navi per la caccia ai leviatani e le fila dei condannati a saccheggiare le Terre Morte.
Le strutture di potere del mondo sono state create per usarvi e scartarvi, ingrassare le
casse dei ricchi e potenti, lasciandovi spezzati, senza niente in mano. Siete la feccia della
città. Siete anonimi e sacrificabili. Ma non è questo il vostro destino. Non sarete vittime.
Farete vedere a tutti di che pasta siete fatti. Tutti conosceranno il vostro nome.
CANAGLIE E FURFANTI
Ogni personaggio giocante in Blades in the Dark è un audace criminale della malavita di
Doskvol, noto nella parlata comune come canaglia o furfante. I furfanti hanno familiarità
con tutte le losche gesta rappresentate dalle azioni del gioco. Sono tutti in grado di
Schermire con un coltello, Sgattaiolare nell’ombra, Armonizzare con strane
energie, Socializzare con i propri contatti per ottenere informazioni e così via.
Per come è costruito il sistema di tiri, ogni furfante ha sempre la possibilità di tirare 2d
per ogni azione del gioco (+1d di bonus spingendosi al limite o accettando un patto
col diavolo, e un +1d dall’assistenza di un compagno di squadra). Un tiro con 2d è
statisticamente una buona opportunità: avete un 75% di possibilità di successo. Questo
significa che tutte le azioni in cui avete valore zero non rappresentano una mancanza
o totale incapacità in quella abilità; indicano le azioni in cui sarà più probabile per
i vostri personaggi dover bruciare stress e affidarsi al lavoro di squadra. In quanto
furfanti di “Dusk”, con i vostri compagni a coprirvi le spalle, potete tentare quasi tutto.
Ovviamente avrete anche delle specializzazioni e abilità, le qualità che rendono i vostri
personaggi efficaci in maniera unica nel mondo criminale. Potreste desiderare la
capacità di costringere all’obbedienza gli spettri e incanalare l’energia elettroplasmatica
attraverso il vostro corpo, oppure sfruttare la rete della criminalità per non farvi cogliere
impreparati da una minaccia, o forse volete semplicemente essere il combattente dalla
lama più letale. In questo capitolo imparerete a creare i vostri personaggi e a scegliere
le abilità che si adattano meglio allo stile di gioco che preferite.
53
2
Quando scegli un libretto stai scegliendo un set di abilità speciali (che permettono
al personaggio di infrangere le regole in diversi modi) e un set di inneschi PE (che
determinano come si guadagna esperienza per l’avanzamento del personaggio).
Ogni libretto, però, rappresenta un furfante, seppur in maniera diversa. Il Tagliagole
ha abilità speciali relative al combattimento, questo però non lo rende il “guerriero”
del gioco. Ogni tipologia di personaggio può combattere bene. Pensa ai libretti come
a specializzazioni e preferenze, non un set univoco di abilità.
Questo è il motivo per cui si chiamiamo “libretti” piuttosto che “classi” o “archetipi”.
Stai selezionando un set iniziale di valori di azione e abilità speciali alle quali ha accesso
un personaggio, ma non ne stai definendo la sua essenza immutabile o vera natura.
I personaggi crescono e cambiano nel tempo; scoprire chi diventeranno è parte del
divertimento.
54
2
Il libretto del personaggio rappresenta anche come il furfante viene visto dal resto del
mondo criminale. I nomi dei libretti sono slang dei bassifondi di Duskwall. Se qualcuno
risolve problemi con strana roba occulta, le persone diranno che è un “Sussurro”. Se ha
la parlantina sciolta ed è uno scaltro manipolatore, le persone lo chiameranno “Guanto”.
Parte della reputazione del personaggio dipende dalla scelta del libretto.
55
2
scegli un background
Il background del personaggio descrive che cosa faceva prima di unirsi alla banda.
Scegli una delle opzioni generali dalla lista presente sul libretto del personaggio, poi
aggiungi un dettaglio specifico del tuo personaggio. Per esempio scegli Manovalanza
e poi dettagli con Marinaio cacciatore di Leviatani, ammutinato. Oppure scegli Legge
dettagliando con Ex Giubba Blu. Trovi altri esempi di seguito.
Accademia: uno studioso, un professore o studente dell’Accademia di Doskvol,
un filosofo o giornalista, ecc.
I PERSONAGGI
56
2
57
2
nomi
Adric, Aldo, Amosen, Andrel, Arden, Arlyn, Arquo, Arvus, Ashlyn, Branon, Brace,
Brance, Brena, Bricks, Candra, Carissa, Carro, Casslyn, Cavelle, Clave, Corille, Cross,
Crowl, Cyrene, Daphnia, Drav, Edlun, Emeline, Grine, Helles, Hix, Holtz, Kamelin,
Kelyr, Kobb, Kristov, Laudius, Lauria, Lenia, Lizete, Lorette, Lucella, Lynthia, Mara,
Milos, Morlan, Myre, Narcus, Naria, Noggs, Odrienne, Orlan, Phin, Polonia, Quess,
Remira, Ring, Roethe, Sesereth, Sethla, Skannon, Stavrul, Stev, Syra, Talitha, Tesslyn,
Thena, Timoth, Tocker, Una, Vaurin, Veleris, Veretta, Vestine, Vey, Volette, Vond,
I PERSONAGGI
58
2
59
2
AZIONI
Quando usi Armeggiare, smanetti con apparecchiature e meccanismi.
Crei un nuovo gadget o modifichi un oggetto esistente. Puoi aprire un lucchetto o
scassinare una cassaforte. Puoi disarmare una trappola o un allarme. Puoi sfruttare
i meccanismi e dispositivi elettroplasmatici in giro per la città. Puoi provare a usare
la tua conoscenza tecnica per guidare un veicolo (ma probabilmente è meglio
Destreggiarsi).
Quando usi Armonizzare, apri la tua mente al campo di energia spettrale o ad altri
PERSONAGGI
poteri arcani.
Comunichi con uno spirito, comprendi alcuni aspetti di spettrologia. Ti sforzi di
percepire oltre la vista per capire meglio una situazione (ma probabilmente è meglio
Sondare).
Quando usi Cacciare, punti con precisione un obiettivo.
Segui un obiettivo o scopri la sua posizione. Fai un imboscata. Attacchi con un tiro
di precisione da lontano. Puoi provare a portare il tuo fucile di precisione in una
rissa (ma probabilmente è meglio Schermire).
Quando usi Comandare, imponi immediata obbedienza.
Puoi intimidire o minacciare qualcuno per ottenere quello che vuoi. Puoi guidare
una gang in un’azione di gruppo. Puoi provare a impartire ordini per convincere le
persone (ma probabilmente è meglio Socializzare).
Quando usi Destreggiarsi, usi destrezza di mano o sottile depistaggio.
Borseggi qualcuno. Controlli un veicolo o una cavalcatura. Duelli con un avversario
combattendo con eleganza. Puoi impiegare la tua grazia in un caotico combattimento
ravvicinato (ma probabilmente è meglio Schermire). Puoi forzare un lucchetto
(ma probabilmente è meglio Armeggiare).
Quando usi Distruggere, scateni una forza devastante.
Puoi sfondare una porta o un muro con una mazza o esplosivi. Usi un sabotaggio
per creare confusione e superare un ostacolo. Puoi provare a sopraffare un nemico
in battaglia con la pura forza bruta (ma probabilmente è meglio Schermire).
Quando usi Manipolare, influenzi le persone con arguzia, fascino o dialettica.
Menti in modo credibile. Convinci qualcuno a fare quello che vuoi. Argomenti una
posizione in modo inconfutabile. Puoi provare a usare l’inganno per vincere l’affetto di
una persona o costringere all’obbedienza (ma probabilmente sono meglio Socializzare
o Comandare).
Quando usi Schermire, affronti un bersaglio in combattimento ravvicinato, in modo
che non possa facilmente scappare.
Lotti o ti azzuffi con il nemico. Combatti all’arma bianca. Conquisti o difendi
una posizione in battaglia. Puoi provare a duellare (ma probabilmente è meglio
Destreggiarsi).
Quando usi Sgattaiolare, ti muovi negli spazi con abilità e senza fare rumore.
Sgattaioli senza farti vedere dalla guardia o ti nascondi nell’ombra. Puoi correre
da un tetto all’altro. Puoi attaccare qualcuno con una coltellata alle spalle.
Puoi tendere un agguato a qualcuno nel mezzo di una battaglia (ma probabilmente
è meglio Schermire).
60
2
61
guanto
GUANTO
LIBRETTO:
Una spia e subdolo manipolatore
È stato detto che la sostanza primordiale del mondo non è la materia o lo strano
“plasma”, bensì le bugie. Tutto ciò che facciamo, tutto ciò a cui teniamo, tutto ciò che
riteniamo importante: tutte bugie che ci diciamo l’un l’altro e a noi stessi. Il mondo è
una montatura, un’utile messa in scena, una favola, e i suoi cantastorie sono i Guanti.
Quando giochi un Guanto, guadagni PE affrontando una sfida con l’inganno o la
tua influenza. Lascia che le tue parole ti mettano nei guai e poi te ne tirino fuori. Fingi
di essere qualcuno che non sei. Bluffa, menti e manipola per spuntarla. Tutti i problemi
sono tali, in ultima istanza, a causa delle persone, e le persone sono lo strumento con
il quale suoni la tua sinfonia.
C’è qualcosa di vero in te, almeno nel profondo? O ti trasformi in ciò che ti serve essere
giorno dopo giorno? Le tue relazioni non sono altro che meri schemi che ordisci a tuo
unico vantaggio?
63
ABILITÀ SPECIALI DEL GUANTO
gambetto di torre
Puoi prendere 2 stress per utilizzare il tuo valore di azione più alto mentre esegui
un’azione di diversa tipologia. Spiega come adatti la tua abilità a questo scopo.
Questa è l’abilità del factotum. Se vuoi tentare tiri azione sempre diversi avendo
sempre un buon numero di dadi, questa è l’abilità speciale che fa per te.
cappa e spada
Ottieni +1d ai tuoi tiri per confondere o sviare sospetti quando usi un travestimento
o una forma alternativa di depistaggio. Quando cali la maschera la sorpresa risultante
ti dà l’iniziativa sulla situazione corrente.
Questa abilità aumenta le possibilità di tirarti fuori dai guai se un’operazione sotto
copertura va in tilt. Non dimenticarti il tuo kit di travestimento eccellente, il quale
aumenta l’efficacia dei tuoi metodi di raggiro.
fidati di me
Ottieni +1d contro bersagli con cui hai una relazione intima.
Questa abilità non è pensata solo per le interazioni sociali. Qualsiasi azione può
ottenere il bonus. Che cos’è “Intimo” viene definito da te e dal gruppo, non deve per
forza significare intimità romantica.
guardare il proprio riflesso
Sai sempre se qualcuno ti sta mentendo.
Questa abilità funziona in tutte le situazioni, senza restrizioni. Ti rende molto potente,
ma è anche una maledizione. Vedi ogni menzogna e bugia, anche quelle a fin di bene.
mesmerismo
Quando Manipoli qualcuno puoi fargli dimenticare l’episodio fino alla vostra prossima
interazione.
La memoria della vittima soprassiede sui ricordi mancanti e non avrà pertanto
sospetti di aver dimenticato qualcosa. Quando interagirai nuovamente con la vittima,
ricorderà tutto chiaramente, inclusi gli strani effetti di questa abilità.
progetti alternativi
Alla fine di ogni fase di downtime guadagni +2 Scorte.
Poiché questo denaro arriva alla fine del downtime, dopo che tutte le specifiche azioni
di questa fase sono state risolte, non è possibile rimuoverlo dalla scorta e spenderlo
in attività extra fino alla successiva fase di downtime.
sotterfugio
Puoi spendere la tua armatura speciale per resistere a una conseguenza di sospetto o
persuasione o per spingerti al limite per un sotterfugio.
Quando usi questa abilità, spunta la casella di armatura speciale sul tuo libretto.
Se “resisti a una conseguenza” del tipo appropriato, la eviti completamente. Se usi
questa capacità per “spingerti al limite”, ottieni uno dei benefici standard (+1d,
+1 efficacia, agisci nonostante un danno grave), ma non subisci 2 stress. La tua
armatura speciale viene ripristinata all’inizio del downtime.
64
voce spettrale
GUANTO
Conosci le tecniche segrete per interagire con uno spettro o un demone come se
fosse un umano qualsiasi, indipendentemente da quanto selvaggio e ferale si mostri.
Hai potenza quando comunichi con il soprannaturale.
La prima parte di questa abilità ti da il permesso di fare qualcosa altrimenti
LIBRETTO:
impossibile: quando parli con uno spirito sarai sempre ascoltato e compreso, anche
se questi sarebbe normalmente troppo ferale e impazzito per farlo. La seconda
parte dell’abilità aumenta la tua efficacia quando utilizzi azioni sociali con il
soprannaturale.
65
nebbia
NEBBIA
LIBRETTO:
Un furtivo infiltratore e scassinatore
Non c’è più luce del sole, il mondo è immerso in una notte eterna. Ci sono canaglie che
vivono nell’oscurità, che sgattaiolano non viste nei bassifondi criminali, sconfinando
dove vogliono. Sono gli scassinatori, le spie, gli infiltratori, i predatori comunemente
chiamati Nebbie.
Quando giochi una Nebbia, guadagni PE affrontando una sfida con furtività o
evasività. Rimani nascosto, passa di soppiatto oltre i tuoi nemici, e colpisci dalle ombre.
Se le cose vanno male non c’è alcuna vergogna nello sparire nell’oscurità... per ora.
I tuoi più grandi alleati sono il buio e la città labirintica, i suoi vicoli d’inchiostro, i
suoi sentieri sopra i tetti.
Come hai imparato le furtive arti della Nebbia? Quale aspetto ti attira maggiormente:
l’osservatore invisibile, che spia gli inconsapevoli? Il capace acrobata, che corre da un
tetto all’altro? Il mortale maestro dell’imboscata, che aspetta nell’oscurità la sua vittima
come un predatore?
67
ABILITÀ SPECIALI DELLA NEBBIA
infiltratore
Non sei influenzato da Rango/qualità quando eludi misure di sicurezza.
Questa abilità ti consente di essere alla pari con un nemico di un Rango superiore. Quando
scassini una cassaforte, forzi una serratura o sgattaioli oltre le guardie d’élite, il tuo grado
di efficacia non viene mai ridotto a causa di un opposto Rango/qualità superiore.
Sei un famigerato scassinatore? Le persone raccontano storie su come sei scivolato sotto
il naso di due Ispettori Capo, o i tuoi talenti eccezionali devono ancora essere scoperti?
competenza
Scegli uno dei tuoi valori di azione. Quando guidi un’azione di gruppo usando quell’azione,
puoi subire solo 1 stress, indipendentemente dal numero di tiri falliti.
Questa abilità speciale è utile per essere di copertura alla tua squadra. Se sono tutti
terribili nella tua azione preferita, non devi preoccuparti di subire molto stress quando
li conduci in un’azione di gruppo.
imboscata
Quando attacchi mentre sei nascosto, oppure inneschi una trappola, ottieni +1d al tuo tiro.
Questa capacità viene avvantaggiata dalla preparazione, quindi non dimenticare che
puoi usare un flashback apposito.
ombra
Quando attacchi mentre sei nascosto, oppure inneschi una trappola, ottieni +1d al tuo tiro.
Quando usi questa abilità, spunta la casella di armatura speciale sul tuo libretto.
Se “resisti a una conseguenza” del tipo appropriato, la eviti completamente. Se usi
questa capacità per “spingerti al limite”, ottieni uno dei benefici standard (+1d,
+1 efficacia, agisci nonostante un danno grave) ma non subisci 2 stress. La tua
armatura speciale viene ripristinata all’inizio del downtime.
le orme del diavolo
Puoi spingerti al limite per eseguire una delle seguenti azioni: compiere un gesto atletico
al limite del sovrumano, oppure svolgere manovre atte a confondere i nemici, in modo che
si attacchino l’un l’altro per errore.
Quando ti spingi al limite per attivare questa abilità, ottieni uno dei benefici standard
(1d, +1 efficacia, agisci nonostante un danno grave) oltre a quello dell’abilità speciale.
Se scegli di eseguire un’impresa atletica (corsa, capriola, stare in equilibrio, arrampicata,
ecc.) che rasenta il sovrumano, potresti riuscire ad arrampicarti su una superficie liscia
che manca di prese per le mani, cadere da un’altezza di tre piani in totale sicurezza,
fare un salto a una distanza impressionante, ecc.
Se ti muovi per confondere i tuoi nemici, questi si attaccano l’un l’altro appena prima
di rendersi conto del loro errore. Il GM potrebbe fare un tiro sorte per vedere quanto
si danneggiano o interferiscono l’uno con l’altro.
68
riflessi
NEBBIA
Quando c’è dubbio su chi deve agire per primo, la risposta... sei tu.
Questa capacità ti concede l’iniziativa nella maggior parte delle situazioni. Alcuni
PNG appositamente addestrati potrebbero avere loro stessi dei buoni riflessi, ma in
caso contrario, sei sempre il primo ad agire e puoi interrompere chiunque provi a
LIBRETTO:
batterti sul colpo. Questa abilità di solito non annulla la necessità di effettuare un
tiro azione, ma migliora la tua posizione o la tua efficacia.
temerario
Quando esegui un tiro azione disperato, ottieni +1d al tiro se accetti di subire -1d a
qualsiasi tiro resistenza contro le conseguenze della tua azione.
Questa abilità speciale è una sorta di scommessa. Il dado bonus ti aiuta ma, se subisci
le conseguenze, probabilmente saranno più costose rispetto al tentare di resistere.
Ma d’altronde sei un temerario, giusto? Quindi non sarà certo un problema per te...
velo spettrale
Puoi traslarti parzialmente nel campo spettrale, diventando sfocato e intangibile per
qualche attimo. Prendi 2 stress quando trasli, più un ulteriore stress per ognuna delle
seguenti caratteristiche: dura per qualche minuto anziché qualche attimo — sei invisibile
anziché solo sfocato — puoi fluttuare nell’aria come un fantasma.
Questa abilità ti trasforma in un’ombra intangibile per alcuni attimi. Spendendo
stress aggiuntivo puoi ampliare l’effetto con altri benefici che, come sempre, possono
migliorare la tua posizione e la tua efficacia per i tiri azione.
69
ragno
RAGNO
LIBRETTO:
Un subdolo pianificatore
I bassifondi possono mostrarsi a una vista superficiale come una caotica mischia di
fazioni in guerra e azioni sanguinose, ma possiedono un ordine armonioso per quanti
sono in grado di vederlo. Questo schema è la rete di connessioni, favori, vendette e
segreti che legano insieme il mondo criminale. Le canaglie che intrecciano i fili di
questa rete sono conosciuti come Ragni.
Quando giochi un Ragno, guadagni PE quando affronti una sfida con calcolo
e cospirazione. Raggiungi i tuoi contatti, amici e associati per creare una banda
destinata a grandi cose. Usa le tue attività di downtime e i tuoi flashback saggiamente
per prepararti ai guai e calcolare gli spiragli di successo. Quando le cose vanno male,
stai calmo e ricorda: ti sei preparato per questo.
Sei invischiato in una rete di favori e debiti che sfrutti come un Ragno, o ti mantieni
scrupolosamente a distanza come un freddo predatore sulla sua rete?
71
ABILITÀ SPECIALI DEL RAGNO
lungimiranza
Due volte per colpo puoi assistere un compagno senza accumulare stress. Descrivi
come ti eri preparato per queste occasioni.
Puoi raccontare un evento avvenuto in passato che aiuta un tuo compagno di squadra
adesso, oppure potresti spiegare come ti aspettavi la situazione che state vivendo e
hai, pertanto, pianificato una contingenza utile, che ora rivelerai.
calcolatore
Grazie a un’attenta pianificazione, durante il downtime puoi fornire a te stesso o a un
altro membro della banda +1 attività di downtime.
Se dimentichi di usare questa abilità durante il downtime, puoi comunque attivarla
durante il colpo e narrare un flashback della precedente fase di downtime, quando
si è verificata l’attività extra in questione.
immanicato
Durante il downtime, ottieni +1 livello di risultato (un 1-3 diventa un 4/5, ecc.) quando
acquisisci una risorsa o riduci il Sospetto.
Il tuo ventaglio di connessioni con il mondo della criminalità può essere sfruttato
per prestiti (anche di oggetti), fare pressioni su un fornitore per ottenere un affare
migliore, intimidire testimoni, ecc.
lucidità nel vizio
Quando indulgi al vizio puoi aggiustare il risultato di 1 o 2 (verso l’alto o il basso).
Un alleato che indulga con te può fare lo stesso.
Se indulgendo al vizio hai tirato un 4, puoi aumentare il risultato a 5 o 6, oppure
ridurlo a 2 o 3 (magari per evitare di eccedere). Gli alleati che si uniscono non devono
necessariamente condividere il tuo vizio, ma è sufficiente ne abbiano uno che possa
in qualche modo accostarsi al tuo.
patto spettrale
Quando stipuli un contratto per stretta di mano o per iscritto sia tu che l’altra parte,
umana o non, portate un marchio del vostro patto. Chiunque rompa il patto prende
danno di livello 3: “Maledetto”.
Il marchio è palese a chiunque lo veda (magari una runa magica sulla pelle).
Il danno “Maledetto” ti incapacita per avvizzimento: muscoli flaccidi, capelli che
cadono, emorragie da occhi e orecchie, ecc. finché onori il patto oppure trovi un
modo di curare la maledizione.
carcerato
Quando vieni incarcerato il tuo Livello Ricercato conta come 1 in meno, il tuo
Rango come 1 in più. Inoltre guadagni +1 status con una fazione che hai aiutato
durante la condanna in aggiunta a quello che ottieni dal tiro incarcerazione.
Il minimo Livello Ricercato è 0 e questa abilità non può renderlo negativo.
Vedi il tiro incarcerazione a pagina 150.
72
pianificatore
RAGNO
Puoi spendere la tua armatura speciale per proteggere un compagno di banda o per
spingerti al limite mentre raccogli informazioni o lavori su un progetto a lungo termine.
Quando usi questa abilità, spunta la casella di armatura speciale sul tuo libretto.
Se “proteggi” un compagno di squadra, questa abilità annulla o riduce la gravità
LIBRETTO:
di una conseguenza o danno che il tuo compagno di squadra sta per subire. Non è
necessario essere presenti per usare questa abilità — potresti dire come, ad esempio,
ti sei preparato per questa situazione in passato sapendo che sarebbe successa. Se usi
questa capacità per “spingerti al limite”, ottieni uno dei benefici standard (+1d,
+1 efficacia, agisci nonostante un danno grave), ma non subisci 2 stress. La tua
armatura speciale viene ripristinata all’inizio del downtime.
tessere la tela
Ottieni +1d a Socializzare quando raccogli informazioni su un obiettivo per un
colpo. Ottieni +1d al tiro di ingaggio per quell’operazione.
La tua rete di connessioni sotterranee può sempre essere sfruttata per ottenere
informazioni dettagliate su un lavoro, anche quando i tuoi contatti non sono
consapevoli del fatto che ti stanno aiutando.
73
SANGUISUGA
sanguisuga
LIBRETTO:
Un tecnico e guastatore
Il mondo è costruito sull’industria, lo stesso vale per il mondo criminale. Le Sanguisughe
sono le canaglie che distillano le droghe, raffinano le essenze arcane, costruiscono le
bombe, medicano le ferite e forgiano gli attrezzi del mestiere di un criminale. Sapere
come costruire le cose significa anche sapere come distruggerle.
Quando giochi una Sanguisuga, guadagni PE quando affronti una sfida con
competenze tecniche o caos. Duskwall è una città di macchinari industriali,
fulminotecnica, tubature e sistemi elettrici che puoi piegare alle tue necessità oppure
sabotare. Tira fuori i tuoi arnesi e preparati a sporcarti le mani.
L’addestramento ad ampio spettro che fa di te una Sanguisuga è bizzarro e raro tra
i cittadini di seconda classe del mondo criminale. Come hai imparato le tue arti?
Quale faccia della medaglia preferisci: quello della creazione e riparazione, o quello del
caos e della distruzione?
75
ABILITÀ SPECIALI DELLA SANGUISUGA
alchimista
Quando inventi o crei un oggetto di tipo alchemico, ottieni +1 livello di risultato nel tuo
tiro (un 1-3 diventa un 4/5, ecc.). Inizi cononoscendo già una formula alchemica speciale.
Segui la procedura di Inventare insieme al GM (pagina 226) per definire la tua
prima formula alchemica speciale.
analitico
Durante il downtime ottieni due segni di spunta da distribuire tra tutti gli orologi che
riguardano progetti a lungo termine di indagine, di apprendimento o piano d’azione.
anatema spettrale
Quando Distruggi un’area con sostanze arcane, rendendola inutile per qualsiasi uso,
essa diventa un anatema o richiamo per il soprannaturale (a tua scelta).
Se rendi un luogo un anatema per il soprannaturale, gli spiriti faranno tutto il
possibile per evitare quel luogo e saranno tormentati se costretti a entrare all’interno
dell’area. Se crei un’area allettante per gli spiriti, essi la cercheranno e indugeranno
nell’area, oltre a essere tormentati nel caso fossero costretti ad andarsene. Questo
effetto dura diversi giorni su un’area delle dimensioni di una piccola stanza. Entità
particolarmente potenti o preparate possono eseguire un tiro con la loro qualità o
magnitudine arcana per vedere quanto sono in grado di resistere all’effetto.
artefice
Quando inventi o crei un oggetto di tipo fulminotecnico ottieni +1 livello di risultato nel tuo
tiro (un 1-3 diventa un 4/5, ecc.). Inizi con un progetto fulminotecnico speciale conosciuto.
Segui la procedura di Inventare insieme al GM (pagina 226) per definire il tuo
primo progetto fulminotecnico.
cerusico
Puoi Armeggiare con ossa, sangue e umori per trattare le ferite e stabilizzare i
morenti. Puoi Studiare una malattia o un cadavere. Ciascuno nella tua banda
(tu incluso) riceve +1d ai propri tiri guarigione.
Conoscere l’anatomia umana e la guarigione sono abilità rare ed esoteriche a
Duskwall. Senza questa abilità ogni tentativo di prestare cure mediche tenderà
a fallire o a peggiorare le cose. Puoi usare questa abilità per dare primo soccorso
(tirando Armeggiare) permettendo ai tuoi pazienti di ignorare una penalità
dovuta al danno per un paio d’ore.
guastatore
Quando Distruggi, le tue azioni sono molto più silenziose di quanto ci si aspetterebbe
e il danno è ben occultato e protetto dalle ispezioni sbrigative.
Puoi praticare fori negli oggetti, sciogliere le cose con l’acido, persino usare un
esplosivo smorzato, e sarà tutto molto silenzioso ed estremamente difficile da notare.
76
SANGUISUGA
temprato
Puoi spendere la tua armatura speciale per resistere a una singola conseguenza di
affaticamento, debolezza o esposizione a prodotti alchemici, oppure per spingerti al
limite quando lavori con abilità tecniche o maneggi prodotti alchemici.
Quando usi questa abilità, spunta la casella di armatura speciale sul tuo libretto.
LIBRETTO:
Se “resisti a una conseguenza” del tipo appropriato, la eviti completamente. Se usi
questa capacità per “spingerti al limite”, ottieni uno dei benefici standard (+1d,
+1 efficacia, agisci nonostante un danno grave) ma non subisci 2 stress. La tua
armatura speciale viene ripristinata all’inizio del downtime.
tossico
Scegli una droga o un veleno, dalla riserva della tua bandoliera (elementi in corsivo nella
tabella qui sotto), al quale sei diventato immune. Puoi spingerti al limite per secernerla
tramite la tua pelle, la tua saliva, o tramite il tuo respiro.
Quando ti spingi al limite per attivare questa abilità, ottieni uno dei benefici standard
(1d, +1 efficacia, agisci nonostante un danno grave) oltre a quello dell’abilità speciale.
Scegli un solo tipo di droga o veleno quando scegli questa abilità. Puoi cambiare la
tua scelta completando un progetto a lungo termine. Non puoi diventare immune
a essenze, olii, o altre sostanze alchemiche.
77
segugio
SEGUGIO
LIBRETTO:
Un inseguitore e un cecchino letale
C’è sempre bisogno di un furfante che possa scovare quello che gli altri vogliono
mantenere nascosto. Che si tratti di un giocatore incallito che cerca di sfuggire al suo
debito, un informatore o testimone che sta per parlare con le Giubbe Blu, o la pista per
un tesoro imboscato in un caveau segreto, è il Segugio che li stanerà.
Perché mai avere uno scontro pulito se puoi pedinare le tue prede e farle cadere in
un’imboscata, alle tue condizioni? Il crimine è il tuo terreno di caccia.
Quando giochi un Segugio, guadagni PE quando affronti una sfida con appostamento
e violenza. Procacciati le opportunità e i bersagli per un colpo e preparati a fare del
male a chiunque si metta sulla tua strada.
Tieni ancora alle persone o vedi tutto il mondo come potenziale preda? Quale bersaglio
ti ha dato i maggiori problemi in passato? Perché?
79
ABILITÀ SPECIALI DEL SEGUGIO
cecchino
Puoi spingerti al limite per eseguire una delle seguenti azioni: colpire con un attacco
a distanza un bersaglio estremamente lontano, oltre il limite normale dell’arma, oppure
scatenare una raffica di fuoco rapido per respingere il nemico.
Quando ti spingi al limite per attivare questa abilità, ottieni uno dei benefici standard
(1d, +1 efficacia, agisci nonostante un danno grave) oltre a quello dell’abilità speciale.
Il primo utilizzo di questa abilità ti consente di provare a eseguire un colpo da cecchino
a lungo raggio, impossibile con le locali armi da fuoco rudimentali.
Il secondo utilizzo ti consente di sparare una raffica di colpi costante nel tempo
durante una battaglia (abbastanza potente da “sopraffare” una piccola banda
composta da massimo sei persone), piuttosto che fermarti per una ricarica lenta o
cambiare arma dopo ogni colpo. Quando un nemico viene sopraffatto, è riluttante
a eseguire manovre o attacchi (di solito richiede un tiro sorte per vedere se ci riesce).
cacciatore spettrale
Il tuo animale da caccia è infuso di energia spettrale. Guadagna potenza quando
rintraccia o combatte il soprannaturale, e guadagna inoltre una capacità arcana tra
queste: forma spettrale, legame mentale, movimento rapido. Prendi nuovamente questa
abilità per aggiungere una nuova capacità arcana al tuo animale.
Il tuo compagno animale funziona come una cricca (Cacciatore Esperto). Questa
abilità gli garantisce potenza contro i bersagli soprannaturali e una capacità arcana
a tua scelta. Forma spettrale gli consente di trasformarsi in vapore elettroplasmatico
come se fosse uno spirito. Legame mentale consente al Segugio e al compagno animale
di condividere sensazioni e pensieri telepaticamente. Movimento rapido garantisce
al compagno animale di muoversi con estrema rapidità, sorpassando qualsiasi
creatura o veicolo. Per ulteriori dettagli riguardanti le Cricche, vedi pagina 98.
concentrato
Puoi spendere la tua armatura speciale per resistere alla conseguenza di una sorpresa
o di un danno mentale (paura, confusione, perdere le tracce di qualcuno) o spingerti
al limite in combattimenti a distanza o durante degli inseguimenti.
Quando usi questa abilità, spunta la casella di armatura speciale sul tuo libretto.
Se “resisti a una conseguenza” del tipo appropriato, la eviti completamente. Se usi
questa capacità per “spingerti al limite”, ottieni uno dei benefici standard (+1d,
+1 efficacia, agisci nonostante un danno grave) ma non subisci 2 stress. La tua
armatura speciale viene ripristinata all’inizio del downtime.
duro come la roccia
Le penalità derivanti dal danno subito sono di un livello meno gravi (sebbene il danno
di livello 4 sia ancora letale).
Con questa abilità, il danno di livello 3 non ti rende incapacitato; ottieni, invece,
-1d nei tuoi tiri (come se fosse un danno di livello 2). Il danno di livello 2 ti influenza
come se fosse di livello 1 (efficacia ridotta). Il danno di livello 1 non ha alcun
effetto su di te (ma scrivilo comunque sul tuo foglio e ricordati che devi recuperarlo
comunque per guarire del tutto). Registra il danno al suo livello originale: ai fini
della guarigione si considera il livello di danno originale.
80
scout
SEGUGIO
Quando raccogli informazioni per scoprire la posizione di un bersaglio, ottieni un +1
efficacia. Quando ti nascondi in un luogo predisposto o usi un camuffamento, ottieni
+1d ai tiri per evitare di essere scoperto.
Un “bersaglio” può essere una persona, una destinazione, un buon posto per un
LIBRETTO:
agguato, un oggetto, ecc.
sopravvissuto
In virtù di una dura esperienza di vita o grazie a un rituale occulto, sei immune al
miasma velenoso delle Terre Morte e sei in grado di sostentarti con la sua bizzarra
flora e fauna. Guadagni una casella di stress aggiuntiva.
Questa abilità ti conferisce una casella di stress addizionale, quindi ne avrai 10
anziché 9. Il numero massimo di caselle di stress che un PG può avere (da qualsiasi
numero di abilità speciali o potenziamenti aggiuntivi) è di 12.
vendicativo
Ottieni un ulteriore innesco PE: se hai ottenuto vendetta contro qualcuno che aveva
danneggiato te o qualcuno a cui tieni. Se la tua banda ti ha aiutato a ottenere la tua
vendetta, segna anche un PE della banda.
81
sussurro
SUSSURRO
LIBRETTO:
Un adepto e tramite arcano
Duskwall è un luogo infestato e piagato da spiriti fuori controllo consumati dalla
vendetta, da scaltri demoni che manipolano gli umani per i loro imperscrutabili scopi,
e da orrori anche più strani appostati appena oltre lo sguardo e la comprensione.
Addentrarsi in questo mondo tenebroso senza conoscere l’arcano e l’occulto è come
entrare disarmato nel covo del nemico. I Sussurri sono le sentinelle che sorvegliano
l’oscurità più tetra - guardando nell’abisso così che altri non debbano farlo.
Quando giochi un Sussurro, guadagni PE quando affronti una sfida con conoscenza
o con metodi arcani. Stana le strane e oscure forze e piegale al tuo volere. Con la
consapevolezza di affrontare il trauma delle stressanti abilità dell’arcano, rimuoverai
lentamente parti di te per rimpiazzarle con puro potere.
Perché hai deciso di percorrere il cammino del Sussurro? Come hai sviluppato le tue abilità?
Sei un talento naturale, hai studiato per conto tuo oppure hai un mentore?
83
ABILITÀ SPECIALI DEL SUSSURRO
soggiogare
Puoi Armonizzare con il campo spettrale per forzare uno spettro nelle vicinanze ad
apparire e obbedire a un tuo ordine. Non sei terrificato dal soprannaturale di uno spettro
che convochi o cerchi di soggiogare.
Il GM ti dirà se percepisci degli spettri nelle vicinanze. Se non ne percepisci, puoi raccogliere
informazioni (magari Armonizzando, Sondando o Studiando) per cercare di localizzarne
uno. A prescindere, uno spettro vuole soddisfare il suo bisogno di essenza vitale e di
vendicarsi. Quando lo soggioghi puoi dargli un comando specifico o generico, ma più
generico è (ad esempio “Proteggimi”) più lo spettro lo interpreterà in base ai suoi desideri.
Il tuo controllo sullo spettro si esaurisce quando il comando è stato eseguito oppure quando
è passato un giorno: la prima delle due che si verifica.
mente spettrale
Sei sempre consapevole delle entità soprannaturali che sono in tua presenza. Prendi +1d
ogni volta che raccogli informazioni sul soprannaturale, con qualsiasi mezzo.
metodologie insolite
Quando inventi o crei un oggetto di tipo arcano, ottieni +1 livello di risultato nel tuo tiro
(un 1-3 diventa un 4/5, ecc.). Inizi conoscendo già un progetto arcano speciale.
Segui la procedura di Inventare insieme al GM (pagina 226) per definire il tuo primo
progetto arcano.
occultista
Conosci i segreti per Socializzare con poteri antichi, divinità dimenticate o demoni. Una
volta Socializzato con uno di questi prendi +1d per Comandare i cultisti che lo venerano.
Socializzare con una specifica entità potrebbe richiedere una preparazione speciale
oppure raggiungere un posto specifico. Il GM ti dirà se ci sono requisiti. Prendi un dado
bonus ai tuoi tiri di Comandare perché puoi dimostrare conoscenze segrete o di avere
influenza sull’entità quando interagisci con i cultisti.
protetto
Puoi spendere la tua armatura speciale per resistere a una conseguenza soprannaturale o
per spingerti al limite quando combatti o usi forze arcane.
Quando usi questa abilità, spunta la casella di armatura speciale sul tuo libretto.
Se “resisti a una conseguenza” del tipo appropriato, la eviti completamente. Se usi
questa capacità per “spingerti al limite”, ottieni uno dei benefici standard (+1d,
+1 efficacia, agisci nonostante un danno grave) ma non subisci 2 stress. La tua
armatura speciale viene ripristinata all’inizio del downtime.
rituali
Conosci metodi arcani per eseguire stregonerie rituali. Puoi Studiare un rituale occulto
(o crearne uno nuovo) per evocare un effetto o un essere soprannaturale. Inizi con un
rituale conosciuto.
Senza questa abilità speciale, lo studio e la pratica dei Rituali ti rendono completamente
vulnerabile ai poteri di chi supplichi. Tali imprese non sono raccomandate.
Per maggiori dettagli, vedi Rituali a pagina 224.
84
SUSSURRO
tempesta
Puoi spingerti al limite per eseguire una delle seguenti azioni: scatenare un fulmine
e usarlo come arma oppure richiamare una tempesta nelle tue immediate vicinanze
(pioggia torrenziale, venti roboanti, nebbia fitta, ghiaccio e neve, ecc.).
Quando ti spingi al limite per attivare questa abilità, ottieni uno dei benefici standard
LIBRETTO:
(1d, +1 efficacia, agisci nonostante un danno grave) oltre a quello dell’abilità speciale.
Quando scateni il fulmine come un’arma, il GM descriverà il suo grado di efficacia
e i significativi danni collaterali. Se lo scateni quando stai combattendo contro un
nemico che ti minaccia, dovrai comunque fare un tiro azione nel combattimento
(di solito con Armonizzare).
Quando invochi una tempesta il GM descriverà il suo grado di efficacia. Se stai usando
questo potere come copertura o distrazione, si tratta probabilmente di una manovra di
impostazione utilizzando Armonizzare.
volontà di ferro
Sei immune al terrore che alcune entità soprannaturali infliggono guardandole.
Quando effettui un tiro resistenza con Risolutezza, hai +1d.
Con questa abilità, non ti paralizzi e non fuggi di fronte ad alcun tipo di entità
soprannaturale o strano evento occulto.
85
86
TAGLIAGOLE
tagliagole
LIBRETTO:
Un combattente pericoloso e intimidatorio
Nei bassifondi di Duskvol ci sono furfanti che prendono ciò che vogliono con il
filo insanguinato di una lama o con una presenza così terrificante da raggelare una
persona... Sono i picchiatori, i collettori di debiti, gli assassini, gli spezzagambe e i
manigoldi comunemente conosciuti come Tagliagole.
Un’aggressione immediata, e la minaccia di qualcosa di peggio in arrivo, possono
risolvere un problema laddove la sottigliezza ha fallito. O quantomeno trasformarlo
in un problema di tipo diverso.
Quando giochi un Tagliagole, guadagni PE quando affronti una sfida con violenza
o coercizione. Vai, fronteggia quelle facce compiaciute e chiarisci chi comanda, poi
lascia che le tue lame parlino per te, se non sembrano aver ricevuto il messaggio.
Hai un codice personale o un limite che non vuoi superare? Vuoi essere il capo o il braccio
armato del capo? Come hai acquisito il gusto per la violenza e la coercizione?
87
ABILITÀ SPECIALI DEL TAGLIAGOLE
forgiato dalla guerra
Puoi spendere la tua armatura speciale per ridurre il danno da un attacco in
combattimento o per spingerti al limite durante il combattimento.
Quando usi questa abilità, spunta la casella di armatura speciale sul tuo libretto.
Se “riduci il danno” significa che il livello di danno che soffrirai è ridotto di uno.
Se usi questa capacità per “spingerti al limite”, ottieni uno dei benefici standard
(+1d, +1 efficacia, agisci nonostante un danno grave) ma non subisci 2 stress. La
tua armatura speciale viene ripristinata all’inizio del downtime.
combattente spettrale
Puoi infondere di energia spettrale le tue mani, le armi da mischia o gli arnesi. Guadagni
potenza in combattimento contro il soprannaturale. Puoi afferrare gli spiriti per bloccarli
e catturarli.
Come fai a infonderti di energia spettrale? Come appare l’energia manifestata?
Quando sei infuso puoi interagire vigorosamente con fantasmi e spiriti piuttosto
che farlo in modo debole.
corriere
Il tuo limite di Carico è aumentato. Leggero: 5. Normale: 7. Pesante: 8.
Questa abilità è ottima se vuoi indossare un’armatura pesante e portare con te
un’arma pesante senza attirare troppe attenzioni. Dal momento che il tuo esatto
equipaggiamento è determinato al volo durante un’operazione, avere più carico
ti dà anche più opzioni per essere creativo nel gestire i problemi durante un colpo.
feroce
Quando ti scateni in tutta la tua violenza fisica crei sgomento e spaventi chi ti circonda.
Quando Comandi un bersaglio intimorito prendi +1d.
Incuti timore in quelli attorno a te quando diventi violento. Come reagiscono
dipende dalla persona. Alcuni scapperanno, altri saranno impressionati, altri ancora
diventeranno violenti a loro volta. Il GM stabilisce la risposta di un dato PNG.
Inoltre, quando Comandi qualcuno in preda alla paura (a causa di questa abilità o
per altri motivi) prendi +1d al tiro.
leader
Quando Comandi una cricca in combattimento, questa continuerà a combattere anche
quando normalmente sarebbe da considerare spezzata (non viene sconfitta quando
subisce un danno di livello 3). La cricca ottiene inoltre +1 efficacia e +1 armatura.
Questa abilità rende le tue cricche più efficaci in battaglia e permette loro di resistere
al danno usando l’armatura. Quando guidi le tue cricche, non smetteranno di
combattere finché non subiranno danno letale (livello 4) o finché non ordinerai loro
di ripiegare. Cosa fai per ispirare un tale coraggio in battaglia?
Per dettagli riguardo le Cricche vedi pagina 98.
88
TAGLIAGOLE
protettore
Quando proteggi un compagno prendi +1d al tuo tiro resistenza. Quando raccogli
informazioni per anticipare le possibili minacce della situazione corrente, prendi +1
efficacia.
L’azione di gruppo proteggere ti permette di affrontare una conseguenza al posto di
LIBRETTO:
un compagno. Questa abilità di conferisce +1d al tuo tiro resistenza qualora tu decida
di resistere alle conseguenze. Inoltre quando valuti una situazione per raccogliere
informazioni riguardanti pericoli nascosti o potenziali assalitori hai +1 efficacia, il
che significa informazioni più dettagliate.
uno con cui non si scherza
Puoi spingerti al limite per eseguire una delle seguenti azioni: compiere un’impresa di forza
fisica che rasenta il sovrumano oppure ingaggiare, alla pari, una piccola gang in corpo a corpo.
Quando ti spingi al limite per attivare questa abilità, ottieni uno dei benefici standard
(1d, +1 efficacia, agisci nonostante un danno grave) oltre a quello dell’abilità speciale.
Se compi un’impresa che rasenta il sovrumano potresti spezzare un’arma di metallo
a mani nude, placcare un cavallo al galoppo, sollevare un peso enorme, ecc.
Se ingaggi una piccola gang alla pari non soffri di efficacia ridotta dovuta alla loro
scala (fino a 6 persone).
vigoroso
Ti riprendi dal danno più velocemente. Riempi una delle sezioni del tuo orologio di
guarigione in modo permanente. Prendi +1d al tiro guarigione.
Il tuo orologio di guarigione diventa a 3 sezioni e ottieni un dado bonus quando recuperi.
89
2
DOTAZIONE STANDARD
Una lama o due: magari equipaggi un è in aggiunta all’armatura normale, carico
semplice coltello da combattimento. 5 in totale.
O due spade ricurve. O uno stocco e Attrezzi da Scasso: una scelta di grimaldelli.
uno stiletto. O una pesante mannaia da Un piccolo palanchino. Fiale di olio per
macellaio. [1 Carico] silenziare cigolii sospetti. Una bobina di filo
La tua scelta potrebbe riflettere il tuo e ami da pesca. Una piccola sacca di sabbia
retaggio: fine. [1 Carico]
PERSONAGGI
Nel Nord (Akoros e Skovlan) le lame tendono Attrezzi da Scalata: una grande (e/o
a essere larghe, pesanti e con un solo filo. piccola) matassa di corda. Rampini. Una
piccola sacca di polvere di gesso. Una
A Severos i signori dei cavalli preferiscono le imbracatura da scalata con passanti e anelli
lance in battaglia, ma per il combattimento metallici. Chiodi di ferro e una piccola
singolo utilizzano dei peculiari pugnali a mazza. [2 Carico]
doppio filo, con lame estremamente larghe
e spesso intricatamente incise con la storia Documenti: una collezione di volumi
di famiglia. sottili su una varietà di argomenti, inclusi
un registro della nobiltà, comandanti
Nelle Isole del Pugnale i corsari usano spesso della Guardia Cittadina e altri cittadini
lame leggere e sottili fatte per una veloce prominenti. Fogli vuoti, una fiala di
spinta - come lo stocco o lo stiletto. inchiostro, un pennino. Un buon numero
A Iruvia sono comuni le lame ricurve; di mappe interessanti. [1 Carico]
affilate all’esterno come una sciabola, oppure Reagenti Arcani: una fiala di argentovivo.
all’interno come un falcetto. Una sacca di sale nero. Un’ancora spettrale
Coltelli da Lancio: sei lame piccole e nella forma di una piccola pietra. Una
leggere. [1 Carico] bottiglia spettrale. Una fiala di elettroplasma
pensata per rompersi e schizzare all’impatto.
Una Pistola: un’arma da fuoco pesante, [1 Carico]
a colpo singolo e avancarica. Devastante
entro 20 passi, lenta da ricaricare. Materiali per il Sotterfugio: un kit di
[1 Carico] trucco teatrale. Una selezione di documenti
in bianco, pronti per la mano del falsario.
Arma Pesante: un’arma pensata per Bigiotteria. Un mantello double-face
essere maneggiata a due mani. Un’ascia e un cappello distinto. Un tesserino di
da battaglia, uno spadone, un martello riconoscimento falso. [1 Carico]
da guerra, una picca. Un fucile da caccia.
Strumenti da Demolizione: una mazza da
Un vecchio fucile. Un arco o una balestra.
demolizione e puntelli di ferro. Trapano
[2 Carico]
pesante. Piede di porco. [2 Carico]
Arma Insolita: un attrezzo o qualcosa di
Strumenti di Precisione: un assortimento
strano usato come arma. Una frusta, un
per la meccanica di precisione, come lente di
flagello, una accetta, una pala, una catena,
ingrandimento, pinzette, un piccolo martello,
un ventaglio affilato, stivali con la punta di
pinze, cacciavite, ecc. [1 Carico]
ferro. [1 Carico]
Lanterna: una semplice lanterna a olio,
Armatura: una spessa tunica di cuoio, più
una raffinata lampada elettroplasmatica, o
guanti e stivali rinforzati. [2 Carico]
un’altra fonte di luce.[1 Carico]
+Pesante: l’aggiunta di cotta di maglia,
placche di metallo, elmo di metallo. Amuleto Anatema degli Spiriti: un piccolo
[3 Carico] Il carico di un’armatura pesante gingillo arcano che gli spettri preferiscono
evitare. [0 Carico]
90
2
DOTAZIONE STANDARD
Inoltre considera come questo oggetto influenza la tua posizione e/o efficacia.
Se sei disarmato e lotti contro una canaglia che brandisce una spada, la tua posizione
è probabilmente disperata. Se la stessa canaglia cerca di sopraffarti mentre tu hai già
sfoderato la pistola, la tua posizione è probabilmente controllata.
Valuta i dettagli che sono interessanti nel decidere posizione ed efficacia.
91
CAPITOLO 3
la banda
DARE INIZIO A UN IMPERO
3
A prescindere da come si venga a creare una banda, tutte hanno una cosa in comune:
esistono per dar vita a un impero, qualcosa che duri più della vita dei suoi membri
fondatori. Quando poni le fondamenta per una banda con i tuoi compari stai cercando
di costruire qualcosa che (si spera) vivrà ben oltre lo scopo delle vostre carriere da
criminali.
Questo è il motivo per cui abbiamo una “scheda del personaggio” separata e apposita per
la banda, così da tener traccia del suo sviluppo, della sua crescita e della sua influenza.
In un certo senso la banda è l’elemento centrale delle storie sui bassifondi di Doskvol
che andremo a raccontare. I farabutti vanno e vengono: muoiono, vengono consumati
dal loro Trauma, oppure si perdono per sempre nei loro vizi o, ancora, se sono
molto fortunati, escono dal giro per godersi la vecchiaia in un posticino confortevole;
nonostante ciò la banda andrà avanti. Nuova linfa le darà vita, nuovi personaggi con
nuove prospettive e motivazioni, nuove storie da raccontare.
In questo capitolo impareremo tutto ciò che riguarda le varie tipologie di bande nel
gioco e come creare una banda che sia adeguata al tipo di bravate criminali di cui tutti
i giocatori sono più entusiasti.
93
3
Come per i libretti dei personaggi, il tipo di banda che scegliete è anche il modo con
cui siete conosciuti nei bassifondi. Le fazioni criminali e le Giubbe Blu pensano a voi
come a degli “assassini” o a dei “cultisti”, e via dicendo, e vi trattano di conseguenza.
La scelta di un tipo di banda è una decisione molto importante! È un modo per il
gruppo di dire: “Questi sono i tipi di colpo che vogliamo giocare”. La scelta organizza
il gioco portandolo dal “compiere delitti” a “contrabbandare essenza di spirito illegale”,
il che aiuta il GM a concentrarsi sulle parti dell’ambientazione che contano di più,
piuttosto che doversi destreggiare tra tutte le possibilità contemporaneamente. Il gruppo
dovrebbe scegliere un tipo di banda di cui tutti sono entusiasti. Come giocatore, esprimi
le tue preferenze. Stai per imbarcarti in diverse ore di gioco, quindi se una delle opzioni
ti lascia indifferente, parla.
Dopo aver scelto prendete il foglio della banda corrispondente e registrate le seguenti
scelte man mano che procedete nella creazione.
La vostra banda inizia con 2 Denari nel proprio forziere (ciò che rimane dei risparmi
dei PG). Avete inoltre Rango 0, dominio forte e Rep 0.
94
3
CREARE LA BANDA
Onorevoli
puntando a obiettivi di alto Rango? Oppure cercherete di effettuare Professionisti
colpi audaci, che altri ritengono troppo rischiosi? O ancora vi Strani
interesserete delle stravaganti stranezze di Dusk?
Parlate anche di dove la banda ha il suo covo. Iniziate con Rango 0, quindi è probabilmente
un ambiente davvero modesto o abbandonato. Sceglietene uno (o createlo):
Una grotta mezza affondata nei Una piccola casa abbandonata alla fine
labirintici canali sotterranei della città. di una stradina buia.
Una torre di guardia abbandonata in Una baracca sgangherata con il tetto di
cima a un antico muro fatiscente. lamiera, sul tetto di un palazzo.
Delle modeste stanze sul retro del Un vagone scassato, lasciato a far ruggine
negozio di un mercante. sui binari invasi dalla vegetazione.
Guardate la mappa di Duskwall (pagina 257) e scegliete il distretto in cui si trova il vostro
covo. Vi trovate in una zona abbandonata di un ricco quartiere o il vostro covo è uno
dei tanti poveri rifugi in una zona indigente? Una buona scelta distrettuale per i furfanti
è Crow’s Foot, il distretto più noto per le bande di strada e le attività criminali aperte.
definite il vostro terreno di caccia
La vostra banda è appena nata, ma avete scelto una piccola parte di un distretto
come terreno di caccia. Questa è l’area che di solito bersagliate con i vostri colpi, e la
conoscete parecchio bene. I vostri terreni di caccia non devono per forza trovarsi nello
stesso distretto del covo. La zona è piccola, solo tre o quattro isolati, ma è comunque
un’intrusione nel territorio di qualcuno: l’intera città è contesa tra fazioni più grandi
e più forti. Il GM vi dirà quale fazione rivendica l’area, poi deciderete come gestirla:
Pagateli. Sborsate 1 Denaro in cambio di spazio per lavorare.
Pagateli. Sborsate 2 Denari come dimostrazione di rispetto e ottenete +1 status
nei loro confronti.
Tenetevi le vostre monete e prendetevi -1 status con questa fazione.
I vostri terreni di caccia sono utili per un tipo particolare di operazione criminale. Ogni
tipologia di banda ha un elenco di diversi tipi di operazioni che può metter in pratica nei propri
terreni di caccia. Ad esempio, gli Assassini hanno come opzioni: Incidente, Sparizione, Omicidio
o Riscatto. Scegliete una di quelle nell’elenco della vostra banda come operazione preferita.
Quando vi preparate a eseguire la vostra operazione preferita sul vostro terreno di caccia, ricevete
+1d a tutti i tiri per raccogliere informazioni e un’attività di downtime aggiuntiva gratuita
per contribuire a tale operazione. Questo può aiutarvi a scoprire un’opportunità, acquisire una
risorsa di cui potreste aver bisogno per il lavoro, trovare un cliente appropriato, ecc.
Quando acquisite Territorio (vedi pagina 45) estendete anche la dimensione e/o il tipo
del vostro terreno di caccia. Dettagliate la nuova area e/o i metodi con l’aiuto del GM.
95
3
guardia, il proprio terreno di caccia in Crow’s Foot attraverso il ponte partendo dai moli,
una preferenza per l’omicidio e l’abilità speciale Letale. C’è molto su cui lavorare e
ciò aiuta a far andare il gioco in una direzione ben definita fin dall’inizio.
Veterano
Oltre alle abilità speciali riportate, avete anche la possibilità di scegliere l’abilità speciale
veterano per poter avere accesso a un’abilità speciale di un’altra banda. Non c’è limite
al numero di avanzamenti veterano che potete prendere.
assegnate i potenziamenti della banda
Un potenziamento è una risorsa preziosa che aiuta la banda in qualche modo, come
una barca o una cricca (vedi le descrizioni complete più avanti). Ogni tipo di banda
ha due potenziamenti preselezionati che le calzano a pennello (come Allenamento:
Prestanza e una Cricca di Teppisti per la banda di Bravi).
Ottenete due potenziamenti aggiuntivi per la vostra banda (per un totale di quattro
potenziamenti a inizio campagna). Potete scegliere dalla lista di potenziamenti specifici per
la vostra tipologia di banda o dai potenziamenti generali presenti sul Libretto della banda.
Ad esempio, potreste scegliere il potenziamento Santuario dei Rituali dei Cultisti e
Allenamento: Intuizione, che è tra i potenziamenti generali, come seconda scelta.
Una volta assegnati i due potenziamenti, il GM vi dirà di più su due fazioni che vengono
influenzate dalle vostre scelte:
una fazione vi ha aiutato a ottenere il potenziamento. A loro piacete, pertanto ottenete
+1 status nei loro confronti. A vostra discrezione ripagate la loro gentilezza con
1 Denaro e ottenete, in alternativa, +2 status.
l’altra fazione è stata fregata dal vostro potenziamento. Non vi sopportano e
ottenete -2 status nei loro confronti. A vostra discrezione spendete 1 Denaro per
ammorbidire i rapporti e ottenere, in alternativa, -1 status.
Potrete prendere potenziamenti aggiuntivi in futuro ottenendo PE (vedi Avanzamento
della Banda, pagina 51).
scegliete un contatto preferito
Date un’occhiata all’elenco di potenziali contatti sulla scheda della vostra banda.
Scegliete un contatto che sia un amico intimo, un alleato di lunga data o un collega
criminale. Il GM vi parlerà di due fazioni che sono influenzate dalla vostra scelta:
una fazione è amichevole nei confronti di questo contatto e ottenete +1 status con loro;
un’altra fazione è ostile verso questo contatto e ottenete -1 status con loro.
A vostra discrezione le due fazioni hanno un legame ancora più stretto con questo
contatto e, pertanto, prendete +2 e -2 status invece di +1 e -1.
96
3
97
3
CRICCHE
Una cricca è una gang o un esperto che lavora per la vostra banda. Per reclutare una
nuova cricca, spendete due potenziamenti e seguite il seguente processo di creazione.
creare una gang
Scegliete un tipo di gang dalla lista sottostante:
Adepti: studiosi, sabotatori, occultisti e chimici.
Furtivi: scout, infiltratori e ladri.
Malfattori: truffatori, spie e persone di mondo.
LA BANDA
98
3
CRICCHE
Comandare. Se partecipa all’azione insieme alla cricca, tira l’azione appropriata.
La qualità di qualsiasi opposizione rispetto alla qualità della cricca influenza la
posizione e l’efficacia dell’azione.
I Salassatori vogliono costringere i Tritasangue ad andarsene dal vicolo dove stanno
vendendo droga. Decidono quindi di mandare la loro gang di Teppisti per cacciare gli
intrusi. Il GM tira 2d per via della qualità dei Teppisti e ottiene un 3 come risultato
più alto. Un’ora dopo, i Teppisti ritornano, pestati a sangue. Uno di loro sembra un
cane bastonato: “Quei tizi sono duri, capo” (il GM infligge danno alla cricca, che ha
fallito nell’intento).
Il giorno successivo, Arcy ritorna sul luogo e guida lei stessa la cricca in azione, tirando
i suoi 3d di Schermire insieme ai 2d dei Teppisti. Questa volta ottiene un 6: hanno
dato una bella ripassata all’altra banda e li hanno fatti sloggiare (per ora, almeno).
99
3
CREARE LA BANDA
forte e Rep 0, oltre a 2 Denari. Registrate i cambi di status delle fazioni
che avvengono a causa dell’acquisizione
101
assassini
Sicari mercenari
Siete assassini professionisti: la morte è il vostro mestiere. A Duskwall questo significa
ulteriori problemi causati dalle campane spettrali e dai fantasmi vendicativi. Preparatevi!
Quando giocate una banda di Assassini, guadagnate PE quando mettete in atto con
successo operazioni di tipo: incidente, sparizione, omicidio e riscatto.
Avete qualche scrupolo sul tipo di vittima nei vostri colpi? O sono tutte prede accettabili?
102
ASSASSINI
RIVENDICAZIONI DEGLI ASSASSINI
BANDA:
stanze di
covo del allevamento
addestra- intermediario informatori
vizio di anguille
mento
collezionisti sotto
di ossa
territorio covo territorio
copertura
identità registri
pizzo infermeria delegato
segrete cittadini
103
ABILITÀ SPECIALI DEGLI ASSASSINI
letali
Ogni PG può aggiungere +1 al valore di azione di Cacciare, Schermire o
Sgattaiolare (fino a un massimo di 3).
Ogni giocatore può scegliere l’azione che preferisce (non dovete per forza scegliere
tutti la stessa). Se prendete questa abilità durante la creazione iniziale, sostituisce
il normale limite iniziale per i valori delle azioni.
incenerire
Grazie a competenze acquisite a fatica con l’esperienza, o un rituale arcano, conoscete
un modo arcano per distruggere lo spirito di una vostra vittima nel momento in cui
la uccidete. il PG che lo fa segna 3 Stress per incanalare l’energia elettroplasmatica
dal Campo Spettrale, necessaria a disintegrare lo spirito e il corpo in una pioggia di
braci ardenti.
Questa abilità si attiva al momento della morte del bersaglio (spendi 3 stress o perdi
l’opportunità di usarla). Può essere attivata solo da un colpo mortale. Alcune entità
soprannaturali particolarmente potenti o bersagli appositamente protetti possono
essere resistenti o immuni a questa capacità.
mecenate
Quando avanzate di Rango pagate metà del Denaro che normalmente vi costerebbe.
Chi è il vostro mecenate? Perché vi aiuta?
predatori
+1d al tiro di ingaggio quando mettete in atto piani di tipo furtivo o inganno al fine
di compiere un omicidio.
Questa abilità si applica solo quando l’obiettivo del colpo è un omicidio. Non si
applica ad altre operazioni di tipo furtivo o inganno che potrebbero necessitare
l’uccisione di qualcuno.
senza traccia
Quando fate in modo di tener segreta un’operazione o la fate sembrare un incidente,
ottenete metà del valore di Rep del bersaglio (arrotondato per eccesso) anziché zero.
Quando finite una fase di downtime con zero Sospetto, accumulate +1 Rep.
Esistono molti clienti che apprezzano le operazioni silenziose. Questa abilità vi
premia quando mantenete un profilo basso.
velo del corvo
Grazie a competenze acquisite a fatica con l’esperienza, o un rituale arcano, le vostre
attività sono celate all’attenzione dei corvi beccamorte. Non accumulate più Sospetto
quando l’omicidio è parte di un vostro colpo.
Le campane non suonano al crematorio quando un membro della tua banda uccide
qualcuno. Hai un "rituale cerimoniale " che lo rende possibile?
vipere
Quando acquisite o create veleni, ottenete +1 livello di risultato del tiro (un 1-3
diventa un 4/5, ecc.). Quando impiegate un veleno, siete appositamente addestrati e
pertanto immuni ai suoi effetti.
L’immunità al veleno dura per l’intero colpo, fino al successivo downtime.
104
ASSASSINI
OPPORTUNITÀ PER GLI ASSASSINI
1 Due casate nobiliari in faida tra loro cercano degli assassini per un lavoro.
BANDA:
3 Un lord o una lady in lutto cerca vendetta per il figlio morto in un duello legale.
Un nobile vuole eliminare il capitano e cacciatore di leviatani suo rivale prima della
4
prossima caccia.
Un nobile vuole aprirsi la strada verso un matrimonio di convenienza, facendo
5
uccidere il corteggiatore suo rivale.
Un nobile è stato preso di mira da una fazione malavitosa e pagherà un’enormità di
6
soldi per eliminare il leader della gang; con poca comprensione delle conseguenze.
Un boss criminale sta affrontando delle accuse molto serie e l’ispettore non può essere
1
corrotto, uccidete i testimoni.
Il nuovo funzionario della città sta richiedendo forti tangenti per chiudere un occhio. È più
2
conveniente ucciderlo. Ricevete numerose offerte per questo lavoro, da altrettante gang.
3 Tre gang da strada, tra loro in guerra, cercano degli assassini da ingaggiare.
Un potente boss mafioso si sta godendo la sicurezza della prigione che controlla. Il suo
4
rivale vuole che entriate e lo facciate uscire di lì.
Una fazione criminale è fuggita con il bottino. Trovateli e uccideteli, fate di loro un
6
esempio per gli altri.
Due compagnie mercantili rivali stanno cercando qualcuno che assassini la rispettiva
1
concorrenza.
Una spia ha identificato un ufficiale importante di Doskvol la cui morte potrebbe
2
giovare la causa di alcuni interessi stranieri.
3 Un culto richiede una serie di specifici e bizzarri omicidi per un loro rituale oscuro.
4 Un amante col cuore spezzato vuole morti il suo ex e la sua nuova fiamma.
Un gruppo di povere famiglie ti offre l’insieme dei loro risparmi per uccidere il crudele
5
capo di un ospizio per i poveri.
Un fantasma stranamente lucido ti guiderà dal suo omicida per ottenere vendetta; e
6
successivamente a un tesoro nascosto come pagamento.
Per qualsiasi opportunità qui sopra, considerate un’operazione di incidente, sparizione,
omicidio o riscatto. Per modificare un’opportunità o aggiungere ulteriori elementi,
scorrete le tabelle del generatore di colpi, pagine 308-309.
105
avvoltoi
Spacciatori di vizi
Tutta Doskvol cerca una via di fuga. Non possono uscire... ma possono rivolgersi a voi.
Quando giocate una banda di Avvoltoi, guadagnate PE quando acquisite nuove dosi
di prodotto, fate vendite clandestine o segrete, o vi assicurate un nuovo terreno di
vendita. Invece di terreni di caccia avete delle zone di vendita che usate per le vostre
operazioni.
Il vostro prodotto cos’è? Chi è il vostro fornitore? Dove e come lo vendete?
106
AVVOLTOI
RIVENDICAZIONI DEGLI AVVOLTOI
BANDA:
sarto corruzione
territorio vedette informatori
personale locale
locale
territorio territorio covo territorio
di lusso
107
ABILITÀ SPECIALI DEGLI AVVOLTOI
parlantina
Ogni PG può aggiungere +1 al valore di azione di Comandare, Manipolare o
Socializzare (fino a un massimo di 3).
Ogni giocatore può scegliere l’azione che preferisce (non dovete per forza scegliere
tutti la stessa). Se prendete questa abilità durante la creazione iniziale, sostituisce
il normale limite iniziale per i valori delle azioni.
alta società
Tutto dipende da chi si conosce. Prendete -1 Sospetto durante il downtime e +1d
per raccogliere informazioni riguardo all’élite della città.
dipendenti
I membri delle vostre cricche usano il vostro prodotto. Aggiungete il difetto Feroce,
Inaffidabile, o Selvaggia alle vostre cricche per dargli +1 qualità (valore massimo di 4).
mecenate
Quando avanzate di Rango pagate metà del Denaro che normalmente vi costerebbe.
Chi è il vostro mecenate? Perché vi aiuta?
mercato fantasma
Grazie a competenze acquisite a fatica con l’esperienza, o un rituale arcano, sapete
come preparare il vostro prodotto per venderlo a fantasmi e/o demoni. Non pagano
in denaro. Con cosa vi pagano?
Il GM avrà sicuramente in mente come questi nuovi strani clienti vi pagano, ma
intervenite liberamente con le vostre idee! Questa abilità di solito porta a un grosso
cambiamento nel gioco, quindi parlatene e scegliete qualcosa che sia interessante ed
entusiasmante per tutti. Se è un po’ misterioso e incerto, va bene. In questo modo
ci sono più cose da esplorare.
patto
A volte gli amici valgono tanto quanto un terreno. Puoi contare fino a tre fazioni con
cui avete status +3 come fossero un Territorio.
Se gli status cambiano, perdete il Territorio finché non tornano nuovamente a
+3. Indipendentemente dalla quantità di Territorio posseduto (da questa abilità o
meno), il costo minimo di Rep per avanzare di Rango è sempre 6.
roba buona
La vostra merce è eccezionale. La qualità del prodotto è equivalente a Rango +2.
Quando avete a che fare con una banda o fazione, il GM vi dice chi tra di loro è
dipendente dal vostro prodotto (uno, qualcuno, molti o tutti).
La qualità del prodotto può essere usata in un tiro sorte per vedere quanto avete
fatto colpo su un potenziale cliente, per vedere quanto stupefatta o incapacitata è una
persona mentre indulge, per scoprire se una strana variazione ha effetti collaterali, ecc.
108
AVVOLTOI
OPPORTUNITÀ PER GLI AVVOLTOI
Una nobile dilettante sempre sulla cresta dell’onda sta bazzicando nella vostra area con il
1
suo entourage di leccapiedi, in cerca della “prossima hit” da provare.
Inizia ad apparire nelle strade un’imitazione del vostro prodotto, a un prezzo ribassato.
2
Il vostro fornitore vi sta tagliando fuori?
BANDA:
I vostri clienti più prestigiosi sono stanchi di venire nel vostro territorio per una dose. Create una
3
vetrina in una parte più onesta della città (o al contrario per i clienti di classe sociale inferiore).
Gli studenti dell’Accademia di Doskvol hanno dimostrato interesse per la vostra merce, ma
4
dovete consegnarla direttamente, superando la sicurezza gestita dalle Giubbe Blu.
5 Un operatore solitario sta distribuendo una versione molto più popolare del vostro prodotto.
Una figura mascherata vi paga profumatamente per l’opportunità di uccidere uno dei vostri
6
clienti abituali mentre è... distratto.
Un membro del Consiglio Cittadino sta mettendo al vaglio un divieto assoluto per un prodotto
1
illecito; potrebbero farsi convincere a fare in modo che sia il vostro, mandando la domanda alle stelle.
La gang che operava sul vostro territorio anni fa è tornata dalle Isole del Pugnale e si
2
aspetta di tornare ai suoi affari come se nulla fosse.
Una Giubba Blu ha ucciso il suo ultimo spacciatore per aver “spinto troppo in là il loro
3
rapporto”, e si rivolge alla banda come fonte alternativa.
I trafficanti vogliono eliminare tutti gli intermediari nella filiera e gestire le cose
4
direttamente con voi.
Un leggendario truffatore e la sua banda stanno colpendo diversi magazzini. È stata messa
5
una taglia sulle loro teste: riuscirete a rivendicarla?
Una brutale gang di feroci assassini ha “ripulito” il covo del vizio di un rivale. Ora vogliono
6
che siate voi a occuparvi della gestione.
Il culto di un dio dimenticato vi fa un’offerta per una collaborazione: possono rendere il
1
vostro prodotto più appetibile in cambio di... un trattamento speciale.
Un ardente predicatore fa proclami contro il vostro prodotto per le strade, abbassando la
2
richiesta. Ma vi sembra di riconoscerlo come un vostro cliente...
Una nuova gang del vizio sta facendo delle mosse molto scaltre e intelligenti. Le voci
3
dicono che siano guidati dal fantasma di un criminale leggendario.
4 I fantasmi dei vostri “ex” clienti sono improvvisamente richiamati a voi, smaniosi per la loro dose.
109
bravi
Mercenari e teppisti
Alcune bande complottano e organizzano, alcune si avvicinano di soppiatto, altre si
invischiano con l’occulto: voi combattete. Il pugno e la lama sono tutto ciò che serve.
Quando giocate una banda di Bravi, guadagnate PE quando mettete in atto con
successo operazioni di tipo: battaglia, estorsione, sabotaggio o lavoretti mordi e fuggi.
Siete criminali brutali, scaltre lame mercenarie o gangster spietati?
110
BRAVI
RIVENDICAZIONI DEI BRAVI
BANDA:
cittadini
baracche territorio informatori pizzo
terrorizzati
111
ABILITÀ SPECIALI DEI BRAVI
pericolosi
Ogni PG può aggiungere +1 al valore di azione di Cacciare, Distruggere o
Schermire (fino a un massimo di 3).
Ogni giocatore può scegliere l’azione che preferisce (non dovete per forza scegliere
tutti la stessa). Se prendete questa abilità durante la creazione iniziale, sostituisce
il normale limite iniziale per i valori delle azioni.
fratelli di sangue
Quando combattete a fianco delle vostre cricche in combattimento, esse ottengono
+1d per i tiri di lavoro di squadra (manovre di impostazione e azioni di gruppo). Tutte
le vostre cricche ottengono gratuitamente il tipo Teppista (se lo sono già, aggiungete
un altro tipo).
Il potenziamento Teppisti d’Élite è cumulativo con questa abilità. Quindi, se avete
una cricca di Adepti con il potenziamento di Teppisti d’Élite, e poi prendete Fratelli
di Sangue, i vostri Adepti saranno anche di tipo Teppista e avranno +1d ai tiri
quando fanno azioni da Teppisti.
Questa abilità può far sì che una gang sia di tre tipi, superando il limite normale di due.
forgiati nel fuoco
Ogni PG è stato indurito da esperienze cruente. Avete +1d a ogni tiro resistenza.
Questa capacità si applica ai PG della banda. Non conferisce alcuna resistenza
speciale alle tue cricche.
indemoniati
La paura va bene tanto quanto il rispetto. Potete contare ogni livello di Ricercato
come se fosse Territorio.
Il livello massimo di Ricercato è 4. Indipendentemente dalla quantità di Territorio
posseduto (da questa abilità o meno), il costo minimo di Rep per far avanzare il
tuo Rango è sempre 6.
irruenti
+1d al tiro di ingaggio in piani di tipo assalto.
Questa abilità si applica quando l’obiettivo è attaccare un nemico. Non si applica
ad altre operazioni che richiedano combattimenti.
mastini da guerra
Quando siete in guerra (-3 status con una fazione), la vostra banda non subisce -1
dominio e i PG continuano a poter svolgere due attività nel downtime, anziché una sola.
mecenate
Quando avanzate di Rango pagate metà del Denaro che normalmente vi costerebbe.
Chi è il vostro mecenate? Perché vi aiuta?
112
OPPORTUNITÀ PER I BRAVI
BRAVI
Un gioielliere ha aperto un negozio qui a fianco. Ha un mucchio di oggetti interessanti da
1
sgraffignare.
Un mercante del luogo sta dicendo a tutti che “non si fa spaventare dai bulli” ed esorta altri
2
a seguire il suo esempio. Le persone iniziano a dargli corda.
BANDA:
3 Un pescatore di canale vuole che le barche del suo concorrente vengano distrutte.
Il proprietario di una taverna deve far fronte a risse tumultuose ogni notte. Vuole che
4
questa storia finisca.
Una distilleria licenzia tutti i lavoratori Skovlanesi e si rifiuta di pagare loro il salario per il
5
lavoro già svolto. Gli Skov sono accampati lì fuori e chiedono giustizia.
6 Un gruppo di mercanti sta cercando carne da macello per sfidare una gang del luogo.
Le Giubbe Blu hanno allestito torri di guardia e posti di blocco per perquisire le persone in
1
cerca di armi e gonfiare la quota di arresto giornaliera.
2 Il Consiglio Cittadino vuole dei gambizzatori per mettere fine ai moti sindacali tra i moli.
Un nobile ha assunto un piccolo esercito privato per proteggere la sua tenuta per ragioni
3
sconosciute. Dev’esserci qualcosa che vale la pena difendere...
I Folgoratori stanno costruendo una rumorosa macchina metallica in una torre di fronte a
4
un palazzo. I condomini sono indignati per il rumore e il fumo.
La Prigione di Ironhook ha indetto forti assunzioni per fornire sicurezza a una spedizione
5
speciale nelle Terre Morte. I predoni sono tutti detenuti nel braccio della morte.
Soldati Skovlanesi hanno rubato una nave da guerra armata e stanno assaltando altre navi
6
nel canale.
Una gang rivale conserva i bottini dei loro crimini in bella vista nel loro covo, aspettandosi
1
che la loro temibile reputazione dissuada da eventuali ladrocini.
2 È comparso un gruppo di vigilanti che attacca chiunque ritenga essere "feccia criminale".
113
cultisti
Accoliti di una divinità dimenticata
Avete udito la misteriosa voce chiamarvi nell’oscurità. Avete obbedito. Siete i suoi
strumenti e il mondo si inchinerà innanzi alla sua gloria, o arderà.
Quando giocate una banda di Cultisti, guadagnate PE quando portate avanti gli
interessi della vostra divinità o agite in base ai suoi precetti. Invece di terreni di
caccia avete dei siti sacri che usate per le vostre operazioni.
BANDA:
covo del antico antica
monastero offertorio
vizio obelisco torre
115
ABILITÀ SPECIALI DEI CULTISTI
prescelti
Ogni PG può aggiungere +1 al valore di azione di Armonizzare, Manipolare o
Studiare (fino a un massimo di 3).
Ogni giocatore può scegliere l’azione che preferisce (non dovete per forza scegliere
tutti la stessa). Se prendete questa abilità durante la creazione iniziale, sostituisce
il normale limite iniziale per i valori delle azioni.
convinzione
Ogni PG ottiene un vizio addizionale: Adorazione. Quando indulgete al vizio e portate
a sacrificio qualcosa che soddisfi la divinità, il PG non eccede nel vizio anche se tirando
dovrebbe liberare più stress di quello segnato. In aggiunta, la vostra divinità assisterà
il PG in un qualsiasi tiro azione che farete, da ora fino a quando non indulgerete
ancora al vizio.
Che tipo di sacrificio trova appagante la vostra divinità?
fanatismo
Le vostre cricche hanno perso la ragione in favore della dedizione al vostro culto.
Accetteranno di compiere qualsiasi servizio, non importa quanto pericoloso o strano.
Guadagnano +1d ai tiri quando agiscono contro i nemici della vostra fede.
gloria incarnata
La vostra divinità a volte si manifesta nel mondo fisico. Questo può essere un grande
vantaggio, ma le priorità e i valori di un dio non sono quelli dei mortali. Siete avvertiti.
sigillato nel sangue
Ogni sacrificio umano riduce di -3 stress il costo di qualsiasi rituale officiate.
Per dettagli sui Rituali, vedi pagina 224.
unzione sacra
Ogni PG ottiene +1d al tiro resistenza contro le minacce soprannaturali. Inoltre
ottenete +1d ai tiri guarigione per rimuovere danni soprannaturali.
vincolati alle tenebre
Potete usare le manovre di squadra con qualsiasi membro del culto, indipendentemente
dalla distanza che vi separa. Prendendo 1 stress, il tuo messaggio sussurrato viene
ascoltato da ogni cultista.
Tramite quale mezzo occulto il tuo lavoro di squadra si manifesta a distanza? In
che modo ciò è strano o inquietante? Con quale tipo di rituale i membri del culto
vengono iniziati a questa capacità?
116
CULTISTI
OPPORTUNITÀ PER I CULTISTI
Uno studente dell’Accademia di Doskvol pubblica un trattato dichiarando che la vostra
1
divinità è la copia corrotta di un dio ancora più antico.
Sta diventando una moda tra i giovani dell’alta società quella di fingere di svenire e avere
2
visioni, ma non tutte sono finte.
BANDA:
Dei lavori di costruzione hanno accidentalmente riportato alla luce un antico Pozzo
3
Spiritico e risvegliato le entità intrappolate lì dentro fin dal Cataclisma.
I paramenti segreti di un culto rivale hanno qualche legame con l’Imperatore Eterno: sono
4
suoi emissari o è una mera coincidenza?
Un nobile ha eseguito un rituale nel disperato tentativo di cercare assistenza in una
5
divinità. Siete stati scelti come strumenti per aiutarlo.
Un famoso collezionista di artefatti vomita sangue nero fino a morire soffocato in mezzo
6
alla strada farfugliando il nome della vostra divinità.
Un culto rivale sta distruggendo qualsiasi artefatto e sito sacro di altre divinità. Sembra che
1
abbiano qualche metodo arcano per scoprirli. Potreste essere i prossimi.
L’omicidio di un nobile porta con sé segni e sigilli della vostra divinità, lasciati in bella vista
2
sulla scena del delitto.
I cittadini nell’area del vostro Covo hanno iniziato a lavorare insieme in strani orari del
3
giorno, in trance, costruendo qualcosa di alieno riutilizzando stravaganti detriti.
Una triade di distinti fantasmi arriva al vostro Covo e dice di essere il vero antico nucleo di
4
maestri del vostro culto.
I Guardiani di Spiriti vogliono riportare in uso un antico atto barbarico e bruciare una
6
“strega” in mezzo alla piazza. La vostra divinità ha vietato queste tradizioni, ora e per sempre.
Un tomo ammuffito è stato recuperato dalla borsa di un vagabondo Tycherosiano: esso
1
contraddice alcuni importanti principi della dottrina del vostro culto.
Un facoltoso culto vi offre ricchezze (denaro, rivendicazioni, cricche, ecc.) per abbandonare
2
la vostra fede ed entrare nella loro congregazione.
Un cacciatore di leviatani ritorna in porto, privo di equipaggio o di altri oggetti, salvo una
3
cosa: un’enorme piramide di metallo alieno, che ronza il nome segreto del vostro dio.
Una cricca di Teppisti sta avendo seri problemi di “attacchi mistici” da parte di un gruppo
4
rivale. Vi vogliono assoldare per mettere fine a questa storia.
Delle monete benedette poste nella bocca di deceduti fedeli al culto permettono ai fantasmi di
5
ritornare anche dopo il trattamento dei Guardiani al crematorio. Chi sta facendo tutto ciò? E come?
I vostri altari si sbriciolano, i vostri artefatti si spezzano. Dimostrate la vostra vera fede o
6
disperatevi.
117
ombre
Ladri e spie
Tutti vogliono qualcosa che non possono avere. Ed è qui che entrate in gioco voi.
Quando giocate una banda di Ombre, guadagnate PE quando mettete in atto con
successo operazioni di tipo: furto con scasso, spionaggio, rapina, sabotaggio.
Spiate e rubate principalmente per servire i vostri interessi, o i vostri servizi sono
disponibili al miglior offerente?
118
OMBRE
RIVENDICAZIONI DELLE OMBRE
BANDA:
stanza per ricettatore
territorio bisca taverna
interrogatori leale
covo di
tossici
informatori covo territorio vedette
119
ABILITÀ SPECIALI DELLE OMBRE
tutti rubano
Ogni PG può aggiungere +1 al valore di azione di Armeggiare, Destreggiarsi
o Sgattaiolare (fino a un massimo di 3).
Ogni giocatore può scegliere l’azione che preferisce (non dovete per forza scegliere
tutti la stessa). Se prendete questa abilità durante la creazione iniziale, sostituisce
il normale limite iniziale per i valori delle azioni.
accumulatori
Il vostro covo è un guazzabuglio di oggetti rubati. Quando tirate per acquisire una
risorsa, prendete +1d.
Con questa abilità potrebbe essere che l’oggetto di cui avete bisogno sia nella vostra
pila di roba, o che avete oggetti extra e cianfrusaglie da barattare.
echi spettrali
Grazie a competenze acquisite a fatica con l’esperienza, o un rituale arcano, tutti i
membri della banda ottengono l’abilità di vedere e interagire con le strutture, le strade
e gli oggetti spettrali dell’eco di Doskvol che giace all’interno del campo spettrale.
Potete esplorare l’eco di un edificio antico, ormai polvere nel mondo reale, ma
ancora presente nel campo spettrale; o discernere il bagliore elettroplasmatico di
tesori nascosti nelle profondità dei canali; o usare una stregonesca porta spettrale
dei tempi prima del cataclisma per infiltrare un luogo altrimenti protetto; ecc. Il
GM vi dice quali echi persistono nelle vicinanze quando raccogliete informazioni su
di essi. Potreste anche iniziare un’investigazione per scoprire un eco in particolare
che sperate di trovare.
mecenate
Quando avanzate di Rango pagate metà del Denaro che normalmente vi costerebbe.
Chi è il vostro mecenate? Perché vi aiuta?
piano rialzato
Quando mettete in atto un’infiltrazione clandestina, prendete +1d al tiro di ingaggio.
sfuggenti
Quando fate il tiro per i coinvolgimenti, tirate due volte e tenete il risultato che
preferite. Quando tirate per ridurre il Sospetto della banda, prendete +1d.
A volte il GM potrebbe voler scegliere il coinvolgimento invece di farvi tirare. In quel
caso: ne indica due e voi ne scegliete uno.
sincronizzati
Quando fate un’azione di gruppo potete contare cumulativamente i 6 ottenuti da tiri
di PG diversi e considerarlo un Successo Critico.
Per esempio: Lyric guida un’azione di gruppo Armonizzando con il campo spettrale
per contrastare la protezione magica sulla porta delle Fioche Sorelle. Chiara, la
giocatrice di Lyric, tira e ottiene 6, e anche Matteo! Dato che la banda ha Sincronizzati,
i loro due 6 anche se separati contano come Successo Critico per il tiro.
120
OMBRE
OPPORTUNITÀ DELLE OMBRE
2 Il Sentiero degli Echi ha bisogno che trafughiate un corpo dal crematorio prima che venga dissolto.
BANDA:
3 Un collezionista vuole rubare un pezzo d’arte o di tecnologia e rimpiazzarlo con un falso.
4 Un cliente vuole salvare una persona amata dalla servitù forzata nell’ospizio dei poveri.
5 Un fantasma vuole che mettiate al sicuro tutta la sua collezione di oggetti terreni.
Un vecchio maestro assassino torna in attività per un’ultima commissione. Ci sono molti
6
disposti a pagare profumatamente per sapere chi è il bersaglio.
La pecora nera di una famiglia nobiliare vuole la sua vendetta; gli atti di proprietà di una
1
tenuta ancestrale sono la chiave.
Una gang di produttori di droga vuole ottenere la formula segreta del popolare nuovo
2
prodotto dei rivali.
Sono stati recuperati strani artefatti dal Mare Vuoto. Sono custoditi al Crematorio di
3
Bellweather per essere analizzati dai Guardiani di Spiriti.
Si vocifera di una possibile guerra, come sempre. Piazzate delle prove compromettenti
4
nell’ufficio dell’ambasciatore.
Agenti anti-imperiali si stanno scambiando informazioni viaggiando in treno. Intercettate i
5
loro comunicati.
Un professore della Torre dei Folgoratori vuole gli appunti di ricerca di un rivale. Fatelo
6
sembrare un banale furto con scasso.
Una squadra di Giubbe Blu non vuole fare un arresto particolarmente rischioso. Rubate le
1
prove dalla cassaforte dell’Ispettore.
Le prove incriminanti nei confronti di un vulnerabile boss criminale sono custodite nel
2
caveau fino al processo.
Un cliente cerca l’origine di testi alterati venduti all’accademia, che stanno portando gli
3
studenti a una follia omicida.
Un Ispettore ormai disperato ha bisogno che falsifichiate delle prove per incastrare un
4
Guardiano di Spiriti corrotto da un demone.
C’è il circo in città, con una varietà di strani e misteriosi animali. Un cliente è disposto a
5
pagare bene per un nuovo cucciolo.
Solo un membro della gang è sopravvissuto alla missione che hanno mandato all’aria.
6
Riuscite a ripulire la scena prima che arrivino le autorità?
Per qualsiasi opportunità qui sopra, considera un’operazione di furto con scasso,
spionaggio, rapina o sabotaggio. Per modificare un’opportunità o aggiungere elementi
aggiuntivi, scorrere sulle tabelle del generatore di colpi, pagine 308-309.
121
trafficanti
Corrieri di contrabbando
Il commercio illecito è la linfa vitale di Duskwall, sia per gli utilizzatori che per chi trae
profitto dalla sua tassazione e criminalizzazione. I trafficanti tengono viva la città.
Quando giocate una banda di Trafficanti, guadagnate PE quando portate a termine con
successo un’operazione di contrabbando o acquisite nuovi clienti o fonti di contrabbando.
Al posto dei terreni di caccia, avete le tipologie di merci che contrabbandate nelle vostre
operazioni.
Che tipo di merci illeciti trasportate? Avete regole su cosa siete disposti o meno a contrabbandare?
122
TRAFFICANTI
RIVENDICAZIONI DEI TRAFFICANTI
BANDA:
attività ricettatore covo del
territorio taverna
collaterali di lusso vizio
antico
portale
territorio covo territorio territorio
vie sotto
informatori flotta magazzini
nascoste copertura
123
ABILITÀ SPECIALI DEI TRAFFICANTI
come fosse parte della famiglia
Create uno dei vostri veicoli come una cricca (utilizzate i vantaggi e i difetti dei veicoli
elencati qui sotto). La sua qualità è pari al vostro Rango +1. Il veicolo può usare le
manovre di squadra (tirando sulla qualità). Un veicolo non può guidare un’azione
di gruppo ma può prendervi parte.
Vantaggi del Veicolo Difetti del Veicolo
Agile: il veicolo si conduce facilmente. Costoso: il veicolo costa 1 Denaro ogni
Consideratelo come se potesse assistere downtime per mantenersi operativo.
nelle manovre difficili. Distinto: il veicolo ha delle caratteristiche che
Semplice: il veicolo si ripara facilmente. rimangono impresse. Prendete +1 Sospetto
Durante il downtime, rimuovete tutti i quando lo usate durante un colpo.
danni che ha subito. Schizzinoso: il veicolo ha delle stranezze
Resistente: il veicolo rimane operativo che solo uno di voi riesce a capire. Quando
anche quando è spezzato. operate in sua assenza ha -1 qualità.
influenza
La vostra banda fornisce beni illeciti alle altre fazioni. Il vostro successo è positivo per
loro. Ogni volta che guadagnate Rep, segnate +1 Rep.
mietitori
Quando andate in battaglia a bordo di un veicolo, ottenete +1 efficacia dovuto alla
velocità e ai danni provocati dal veicolo. Il vostro veicolo viene dotato di armatura.
Se il vostro veicolo è già dotato di armatura, questa abilità gli fornisce una casella
armatura aggiuntiva.
rinnegati
Ogni PG può aggiungere +1 al valore di azione di Destreggiarsi, Schermire o
Sgattaiolare (fino a un massimo di 3).
Ogni giocatore può scegliere l’azione che preferisce (non dovete per forza scegliere
tutti la stessa). Se prendete questa abilità durante la creazione iniziale, sostituisce
il normale limite iniziale per i valori delle azioni.
solo di passaggio
Durante il downtime prendete -1 Sospetto . Quando il Sospetto è a 4 o meno, ottenete
+1d nell’ ingannare le persone quando cercate di spacciarvi per cittadini qualsiasi.
trasporto spettrale
Grazie a competenze acquisite a fatica con l’esperienza, o un rituale arcano, tutti i
membri della banda sono immuni alla possessione da parte di uno spirito, ma possono
decidere di trasportare un fantasma come passeggero nel loro corpo.
Cosa fate per trasportare uno spirito? Lo spirito deve acconsentire, o potete usare
questa abilità per catturare dentro di voi uno spirito contro la sua volontà?
tutti all’opera
Durante il downtime una delle vostre cricche può compiere un’attività di downtime
per la banda per acquisire una risorsa, ridurre il Sospetto o lavorare a un progetto
a lungo termine.
124
TRAFFICANTI
OPPORTUNITÀ DEI TRAFFICANTI MERCE / CONTRABBANDO
Insurrezionisti Skovlanesi necessitano di rifornimenti per la loro
1 1 Prigionieri
(proibito)
in Fuga, Spie
campagna di attacchi terroristici ai danni delle istituzioni cittadine.
Organizzatori sindacali vogliono armare una fabbrica in vista di
2 2 Lavoratori in fuga dal proprio
Contratto (proibito)
uno sciopero.
BANDA:
Una terribile guerra tra gang crea una forte domanda di
3 3 Un Diavolo o un Artefatto
pericoloso (proibito)
equipaggiamento militare non commerciale e artiglieria pesante.
Nobili esiliati intenti a spassarsela a Doskvol hanno un improvviso
4 4 Insurrezionisti
(proibito)
o Anarchici
bisogno di tornare a casa con urgenza, non vogliono fornire spiegazioni.
Dei cacciatori di Leviatani fanno una sosta non registrata. Incontrateli
5 5 Immigrati o Rifugiati
(accesso controllato)
fuori città e portate loro qualcosa senza che venga controllata.
Un’ereditiera deve fuggire per incontrare il suo amore perduto.
6 6 Un nobile o un Ufficiale in
cerca di un trasporto segreto
Se lo fate sembrare un rapimento, dividerà il riscatto con voi.
1 Il Consiglio Cittadino mette fuori legge una merce prima lecita. 1 Tabacco Eccellente, Whisky,
Vino, ecc. (dazio elevato)
Un’evasione di massa dalla prigione di Ironhook significa che
2 2 Lussi: Profumi, Sete, Spezie
(dazio elevato)
molti prigionieri evasi cercano di fuggire dalla città.
Una Giubba Blu vi aiuterà ad acquisire un veicolo sequestrato a
3 3 Animali Pericolosi o Bestiame
(proprietà controllata)
un’altra banda per una cifra nominale.
Una nuova spezia è stata “scoperta” a Tycheros, ma è
4 4 Medicinali, Prodotti Alchemici
(proprietà controllata)
ufficialmente bandita. Naturalmente, ora tutti la vogliono.
Un percorso di contrabbando è bloccato dalla Guardia a causa di:
5 5 Armi Militari
(proprietà controllata)
collasso imminente - strani eventi - gas tossici - fuoco.
Un’organizzazione criminale necessita che delle armi
6 6 Droghe
(dazio elevato)
raggiungano l’interno di Ironhook per prenderne il controllo.
Dei cultisti vogliono esfiltrare il loro “prescelto” toccato dai demoni
1 1 Documenti Riservati
(proprietà controllata)
verso le Terre Morte e senza destare i Guardiani di Spiriti.
Un antico artefatto è stato individuato oltre la barriera e alcuni
2 2 Arte Bandita, Materiale Eversivo
(proprietà controllata)
accademici lo vogliono immediatamente. Per studiarlo, ovviamente.
Un distretto è in quarantena per una pestilenza o un’infestazione di
3 3 Documenti o Reagenti
Arcani (proibito)
spettri. C’è bisogno di generi di prima necessità e barriere spettrali.
Un cliente vuole che trasportiate uno strano pacco in giro per la
4 4 Tecnologia Elettroplasmatica
(proprietà controllata)
città per due giorni. Non fermatevi mai, sarebbe spiacevole!
Un treno deragliato nelle Terre Morte ha un sacco di mercanzia
5 5 Prodotti Alchemici Volatili o
Esplosivi (proibito)
recuperabile. Magari anche sopravvissuti ricchi e grati.
Congelati i beni di un nobile per attività criminale. Al suo caccialevia-
6 6 Essenza di Spirito
(proprietà controllata)
tani, a pieno carico dopo una spedizione, viene impedito di attraccare.
125
CAPITOLO 4
il colpo
In Blades in the Dark, giochiamo per scoprire se una nascente banda può prosperare nel
mondo della malavita di una città infestata. La sua fortuna dipende dalle sue imprese
criminali, che chiamiamo colpi.
Un colpo è una singola operazione compiuta per raggiungere un obiettivo preciso:
derubare il maniero di Lord Strangford, assassinare il diplomatico di Severos,
contrabbandare in città uno strano artefatto proveniente dalle Terre Morte, ecc.
Solitamente un colpo rientra in una di tre categorie:
Un’attività criminale, che dipende dal tipo di banda. Un omicidio, un furto, un
affare per procurare un vizio illecito, ecc. (I tipi di banda e i loro colpi principali
sono dettagliati nel Capitolo 3, a partire da pagina 93).
La conquista di una rivendicazione scelta dalla mappa delle rivendicazioni della
banda. Le rivendicazioni aiutano la crescita e lo sviluppo della banda. Vedi pagina
48 per i dettagli.
Una missione speciale o un obiettivo determinato dai giocatori (per esempio,
recuperare un artefatto per potenziare uno dei rituali del Sussurro).
Un colpo può essere lungo e articolato o veloce e semplice. Potrebbero esserci tanti
tiri e guai, o bastare un paio di azioni per risolverlo. Giocate per scoprire cosa succede!
Un colpo non deve necessariamente riempire tutto il tempo di una sessione ogni volta.
Lasciate che sia lungo quanto serve.
I PG impostano un nuovo colpo scegliendo il bersaglio (dalla mappa delle rivendicazioni
o delle fazioni, per esempio), approcciando un potenziale cliente per chiedere lavoro,
o su diretta commissione di un PNG che vuole assoldare la banda per un compito.
Un colpo consiste di alcuni elementi chiave, dettagliati in questo capitolo: pianificazione
e ingaggio, flashback e lavoro di squadra.
127
4
pianificazione e ingaggio
PIANIFICAZIONE, EQUIPAGGIAMENTO
La banda passa del tempo a pianificare ogni colpo. Si raccolgono attorno a una fioca lanterna
nel loro covo, guardano mappe abbozzate, sussurrano tra di loro piani e macchinazioni,
bisticciano sull’approccio migliore, si lamentano dei pericoli da affrontare, e sognano le
pile di monete che otterranno.
Non siete però voi, i giocatori, a dover fare questa meticolosa pianificazione. Sappiamo che
i personaggi ci hanno già pensato, fuori scena. Quello che fate è scegliere il tipo di piano
che i personaggi hanno già elaborato. Non c’è bisogno di pensare a tutto ora, per provare
ad anticipare ogni eventualità, perché il tiro di ingaggio (spiegato nella prossima pagina) è
quello che alla fine determina quanto siete nei guai una volta che il piano è in moto. Nessun
piano è perfetto. È impossibile anticipare tutte le eventualità. Il sistema di gioco parte dal
presupposto che ci saranno sempre problemi e fattori sconosciuti, piccoli o grandi, in ogni
operazione: bisogna solo imparare a trarre il meglio dalla situazione.
Ci sono sei diversi piani, ognuno con un dettaglio mancante che dovete inserire voi
(vedi la lista in basso). Per “pianificare un’operazione”, semplicemente scegliete un piano
e aggiungete il dettaglio. A quel punto il GM va all’azione descrivendo come si svolgono
i primi momenti del colpo.
IL DETTAGLIO
Quando scegliete un piano, aggiungete il dettaglio mancante. Se non conoscete il
dettaglio, potete raccogliere informazioni per scoprirlo. Vedi pagina 38.
EQUIPAGGIAMENTO
Dopo che il piano e i dettagli sono stati definiti, ogni giocatore sceglie il carico del personaggio.
Questo indica quanta roba porteranno con sé durante l’operazione. Non c’è bisogno di
scegliere subito i singoli oggetti, ma solo un’indicazione della loro quantità massima, a cui
i PG avranno accesso durante l’azione del colpo. Per maggiori dettagli, vedi pagina 59.
129
4
TIRO DI INGAGGIO
Una volta che i giocatori hanno scelto il piano e aggiunto il dettaglio, il GM taglia dritto
sull’azione, descrivendo come la banda dia inizio all’operazione e incontri il primo
ostacolo. Come si stabilisce questo inizio? Il modo in cui il GM descrive la situazione
iniziale può avere un grande impatto su quanto risulterà semplice o problematica
l’operazione. Invece di pretendere che il GM “ci azzecchi” ogni volta, si usa un tiro di
dado. Questo è il tiro di ingaggio.
Il tiro di ingaggio è un tiro sorte che parte con un pool di 1d di pura fortuna. Modificate
il pool per ogni vantaggio o svantaggio significativo che si applica.
IL COLPO
Vantaggi e Svantaggi
L’operazione è particolarmente coraggiosa o ardita? Prendete +1d. Questa operazione
è eccessivamente complicata o dipende da troppi fattori? Prendete -1d.
Il dettaglio del piano espone una vulnerabilità del bersaglio o lo colpisce dove è
più debole? Prendete +1d. Il bersaglio è particolarmente resistente a questo tipo
di approccio, ha difese particolari o è preparato in modo speciale? Prendete -1d.
I vostri amici o contatti possono darvi assistenza o indicazioni per questa operazione?
Prendete +1d. Ci sono nemici o rivali che interferiscono con l’operazione? Prendete -1d.
Sono presenti altri elementi che volete considerare? Un bersaglio di Rango inferiore
può dare un +1d; se fosse di Rango superiore potrebbe invece dare -1d. Forse c’è una
situazione nel distretto, emersa precedentemente nella storia, che rende l’operazione
più o meno delicata.
Il tiro di ingaggio presuppone che i PG abbiano approcciato l’obiettivo nel modo più
intelligente possibile, considerando il piano e i dettagli scelti, quindi non c’è bisogno di
interpretare i personaggi mentre sondano il terreno, prendono precauzioni speciali o
altre pedanti non-azioni. Il tiro di ingaggio copre tutto quanto. I PG sono già in mezzo
all’azione, ad affrontare il primo ostacolo, sul tetto, a scassinare la serratura delle finestre
delle Fioche Sorelle; stanno sfondando la porta del covo delle Roncole; manipolando
gli ospiti per arrivare a parlare con Lord Strangford alla feste in maschera; ecc.
Non fate il tiro di ingaggio per poi descrivere come i PG approcciano il bersaglio.
L’approccio è risolto dal tiro di ingaggio. Tagliate sull’azione che segue per via di
quell’approccio iniziale, al primo ostacolo serio sul loro percorso.
Il primo ostacolo nella casa delle Fioche Sorelle sono i loro ingegnosi lucchetti e
trappole magiche. Il tiro di ingaggio ci porta sul tetto, fuori dalla finestra, mentre i
PG provano silenziosamente e con cura a entrare nell’attico.
I PG hanno sfondato la porta e stanno invadendo la sala del covo delle Roncole. Con
le armi in bella vista si gettano nel turbinio della mischia contro le prime guardie.
I PG hanno socializzato educatamente durante la festa, facendo in modo di mettersi
nella posizione di poter parlare in privato con Lord Strangford. Quando un gruppo
di giovani nobili si congeda dal Lord, i PG si fanno avanti e iniziano a conversare.
130
4
TIRO DI INGAGGIO
1d di pura fortuna. Successo Critico: Risultato Eccezionale.
Avete già superato il primo ostacolo e siete in
posizione controllata per quello che succederà
dopo.
+ +1d per ogni Vantaggio. Successo Pieno (6): Risultato Buono.
Quando comincia l’azione siete in posizione
TIRO DI INGAGGIO
controllata.
Successo Parziale (4/5): Risultato Misto.
- -1d per ogni Svantaggio. Quando comincia l’azione siete in posizione
rischiosa.
Fallimento (1-3): Risultato Negativo.
Quando comincia l’azione siete in posizione
disperata.
131
4
132
4
uno per segnare le perdite da entrambe le parti e un secondo per l’eventuale arrivo
delle Giubbe Blu in risposta alla rissa. Al tavolo partono tiri di Schermire rischiosi
man mano che PG si fiondano nella mischia.
Negoziazioni con Lord Strangford
La banda di Avvoltoi sta cercando un nuovo fornitore per la loro droga a base
di sangue di leviatano. Grazie a un progetto di investigazione del Ragno, hanno
ragione di credere che il capitano cacciatore di leviatani, Lord Strangford, abbia idee
PIANI COLLEGATI
“flessibili” sulle forze demoniache, e stia cercando nuove partnership. Hanno deciso
di mettere in atto un piano sociale, incontrandolo in maniera informale, a una festa
in maschera organizzata in onore della festivitità di Arkenvorn.
Hanno 1d di partenza, di pura fortuna. Il dettaglio del piano è buono, espone la
vulnerabilità del bersaglio, dando +1d. Inoltre la banda è, guarda caso, in ottimi
rapporti con il padrone di casa, Rolan Wott, un benestante e corrotto magistrato,
il che gli dà un ulteriore +1d. Tirano 3d, e ottengono un Successo Critico!
La GM pensa a come potrebbero aver già superato il primo ostacolo ed essere arrivati
in una posizione controllata faccia a faccia con il Capitano Strangford. Opta per una
scelta banale: normalmente, un uomo come Strangford è circondato da una schiera
di nobili in cerca del suo favore, ma i PG riescono a calcolare perfettamente i tempi.
Appena si avvicinano, Strangford si libera da un gruppo di noiosi dilettanti e tira
dritto per i PG, sperando che questi personaggi dall’aspetto grezzo possano fornire
argomenti di discussione più interessanti.
PIANI COLLEGATI
A volte un’operazione potrebbe richiedere un paio di piani collegati tra di loro.
Uno scenario frequente è quando un gruppo vuole tentare un approccio su due fronti.
“Tu crei un diversivo alla taverna, e quando mandano i loro scagnozzi di là, entriamo
nel covo.” Ci sono due modi di gestire la cosa.
1. Il diversivo è una manovra di impostazione che un membro del gruppo attua come
parte del piano (Vedi Lavoro di Squadra, pagina 136, per i dettagli). Una manovra
di successo può migliorare la posizione per i compagni di squadra (potenzialmente
a compensare un cattivo tiro di ingaggio) o migliorare il grado di efficacia. Una
manovra di impostazione fallimentare potrebbe causare guai per la seconda parte
del piano, facilmente darà -1d al tiro di ingaggio. Se ha senso, il membro della squadra
che ha gestito la manovra di impostazione può rientrare nell’operazione principale e
unirsi dopo al gruppo per evitare che rimanga ad aspettare e si perda l’azione.
2. Il diversivo ha un suo piano, ingaggio, e operazione, il cui esito crea l’opportunità per il
piano futuro. Usa questa opzione se la prima parte è necessaria perché la seconda avvenga.
Per esempio, attuate un piano furtivo per rubare un artefatto dal Museo degli Antichi,
per poi usarlo in un piano occulto per consacrare un tempio al vostro dio dimenticato.
In questo caso, dopo il furto dell’artefatto, giocate il downtime (ricompensa, Sospetto,
ecc. ) come al solito.
Entrambi gli approcci vanno bene. Di solito è una questione di interesse. Il piano
collegato è abbastanza interessante da essere giocato separatamente, momento per
momento? È necessario perché il secondo piano abbia senso di esistere? Se è così,
rendeteli piani separati. Altrimenti usate una manovra di impostazione.
133
4
FLASHBACK
Le regole non distinguono tra azioni compiute durante il colpo e quelle avvenute in
passato. Quando un’operazione è in corso, potete invocare un flashback per tirare
un’azione nel passato che ha un impatto sulla situazione attuale. Forse hai convinto il
sergente della Guardia di distretto a cancellare la pattuglia delle Giubbe Blu stanotte,
fai un tiro di Manipolare per vedere come è andata.
Il GM decide il costo in stress quando si attiva un’azione di flashback.
0 Stress: un’azione ordinaria per la quale avevate un’opportunità facile. Il Tagliagole
IL COLPO
usa Socializzare per concordare con la sua amica Chael di arrivare alla partita di
dadi in anticipo, per poter uscire all’improvviso come alleata nel momento del bisogno.
1 Stress: un’azione complessa o un’opportunità improbabile. Il Segugio usa
Destreggiare per nascondere la sua pistola vicino al tavolo da gioco, in modo da
recuperarla dopo aver superato la perquisizione all’ingresso.
2 (o più) Stress: un’azione elaborata che richiede opportunità o contingenze
particolari. Il Sussurro usa Studiare per imparare la storia della proprietà, e ora
sa di un fantasma che è noto per infestare il bacino del suo canale. Un fantasma che
può essere costretto a rivelare dove si trova il caveau.
Dopo che il costo in stress è stato pagato, le azioni di flashback sono gestite come
qualsiasi altra azione. A volte un flashback richiede un tiro azione, perché sono coinvolti
dei rischi o pericoli. Altre volte richiede un tiro sorte, perché dobbiamo solo scoprire
quanto bene (o quanto, per quanto tempo ecc.). A volte un flashback non richiede
alcun tiro perché basta pagare lo stress per riuscire nell’intento.
Se un flashback richiede un’attività di downtime, paga 1 Denaro o 1 Rep invece di
stress (vedi pagina 155 per i dettagli sul downtime).
Uno degli usi migliori per un flashback è nel caso di un tiro di ingaggio negativo. Dopo
che il GM descrive in che guai siete finiti, potete chiamare un flashback per mostrare
come vi eravate preparati, “nel caso” qualcosa del genere succedesse. In questo modo,
la pianificazione nel flashback è mirata sui problemi che davvero si presentano, non
i problemi che potrebbero capitare. Per dettagli ulteriori vedi Agisci Ora, Pianifica
Dopo, pagina 187.
limitazioni dei flashback
Un flashback non è un viaggio nel tempo! Non puoi “annullare” qualcosa che è appena
successo nel momento del colpo. Per esempio, se l’Ispettrice Helker inizia a farti
domande su dei recenti furti di artefatti oscuri, mentre sei alla festa di Lady Bowmore,
non puoi chiamare un flashback per assassinare L’Ispettrice la sera prima. È qui ora, ti
sta interrogando, è stato stabilito in fiction. Puoi chiedere un flashback per mostrare
come hai volutamente fatto arrivare una soffiata a Helker in modo che ti affrontasse
alla festa, per usare questa opportunità per fare bella impressione su Lady Bowmore
con la tua aplomb e sfrontatezza.
134
4
ESEMPI DI FLASHBACK
“Voglio un flashback all’inizio della serata, per far vedere che sono entrato nelle stalle
per dare del camenerio alle capre per farle dare di matto, così si crea un diversivo
per la nostra incursione.”
“Ah! Ci Sta. Okay, mi sembra un po’ rischioso, sono capre selvatiche dopotutto...
1 stress.”
“Devo tirare Sgattaiolare per intrufolarmi nella stalla?”
“Nah. La difesa della stalla è costituita da un ragazzino che di solito è lì più che altro
FLASHBACK
a dormire. Entri tranquillamente senza farti notare.”
“Quindi, ci riesco e basta?”
“Non così in fretta. Quando vuoi che il diversivo colpisca, facciamo un tiro sorte per
vedere quanta confusione crea l’Operazione Capre Impazzite. Tre dadi.”
—
“Il tiro di ingaggio è... 2. Vi si prospetta una situazione disperata! Hmmm. Ok,
quindi siete dentro al complesso dei Tritasangue al porto, scivolando nell’ombra di
fianco a enormi serbatoi di metallo. A questo punto però, si accendono tutte le luci.
La grande porta metallica del magazzino si apre, e sentite il rumore di un veicolo
pesante che esce dal cancello. A quanto pare stanno per ricevere una consegna proprio
ora e un gruppo di Tritasangue sta uscendo per riceverla. Stanno per arrivarvi
addosso. Cosa fate?”
“Un momento, voglio avere un flashback.”
“Ok, per cosa?”
“Eh. Qualcosa di... utile? Argh, non mi viene in mente niente. Qualcuno ha idee?”
“Ah, ma se facciamo che hai Socializzato con i tuoi amici del porto ieri, e hanno
spifferato della consegna, quindi ci abbiamo piazzato una bomba?”
“Fighissimo! Ma abbastanza fuori di testa. Direi 2 stress?”
“Sì, va bene. Però prima fai il tiro di Socializzare per vedere se i tuoi amici
hanno fatto delle richieste o ti hanno complicato la vita. Poi dobbiamo scoprire
quanto bene funziona la bomba. Chi se ne è occupato?”
“L’ho fatto io. Tiro Armeggiare per mettere il fusibile al posto giusto. Spero.”
RINUNCIARE A UN COLPO
Quando rinunci a un colpo, si passa alla fase di downtime. Seguite la procedura per
il downtime presentata nel prossimo capitolo. Solitamente in questo caso si riceve
ricompensa zero, dato che non avete concluso niente. Prendete come di norma
Sospetto e coinvolgimenti.
Per approfondire vedi il capitolo downtime, a partire da pagina 147.
135
4
lavoro di squadra
Quando un gruppo di PG lavora assieme, i personaggi hanno accesso a quattro
manovre di squadra. Sono elencate in fondo a ogni scheda del personaggio per aiutare
i giocatori a ricordarsi di usarle. Le quattro manovre sono:
Assistere un altro PG che sta tirando un’azione.
Guidare un’azione di gruppo.
Proteggere un compagno.
IL COLPO
136
4
proteggere
Ti fai avanti per affrontare le conseguenze che dovrebbero colpire un tuo compagno.
Soffri le conseguenze al suo posto. Descrivi come intervieni. È permesso fronteggiare
le conseguenze con un normale tiro resistenza.
Bazso Baz decide di tirare un pugno in faccia a Canter, davanti a tutta la sua gang,
per farne un esempio. Arcy, però, capisce cosa sta per succedere e si mette in mezzo per
ricevere il feroce gancio destro di Bazso. Edoardo (il giocatore di Arcy) tira il valore
LAVORO DI SQUADRA
di Prestanza per resistere, soffre 2 stress e riduce il danno a un livello 2 “Occhio
Gonfio”. Edoardo usa l’armatura speciale di Arcy Nato per la battaglia per
ridurre ulteriormente il danno a livello 1. Arcy blocca in aria il pugno di Bazso, la
forza dell’impatto la fa ruotare di lato, piegandole il polso in modo doloroso, ma
Canter è illeso.
impostare
Quando fai una manovra di impostazione, hai un effetto indiretto su un ostacolo.
Se l’azione ottiene il risultato desiderato, ogni membro del gruppo che prosegue su quella
manovra prende +1 grado di efficacia o migliora la posizione del tiro. Chi fa il tiro
sceglie il beneficio, basandosi sulla natura dell’azione.
Ecco come si fa la scena “Creo un diversivo”. Tira Manipolare per distrarre la
Giubba Blu con il tuo fascino, e ogni compagno che approfitta della situazione con
un’azione di Sgattaiolare oltrepassandola ha posizione migliorata. È meno
pericoloso dato che l’attenzione della guardia è tutta su di te.
Questo è un buon modo per contribuire all’operazione quando non si ha un buon
valore nell’azione da compiere. Un’impostazione furba permette di aiutare il gruppo
indirettamente. Possono approfittare dell’impostazione più azioni diverse (anche un
tiro per guidare un’azione di gruppo) finché ha senso per voi in fiction.
Dato che un’impostazione può aumentare l’efficacia di azioni successive, è anche utile
nel caso in cui il gruppo stia affrontando un’opposizione tosta che ha vantaggio in
qualità, scala e/o potenza. Anche se l’efficacia dei PG è ridotta a zero a causa di una
situazione svantaggiosa, la manovra di impostazione può dare un bonus che permette
di ottenere efficacia limitata.
I PG stanno affrontando una carrozza pesantemente corazzata, immune alle loro
armi. Clayton usa Distruggere come manovra di impostazione per forzare
parte della copertura con il suo piede di porco, dando alle azioni successive un +1
efficacia, portandole da zero a limitata.
137
4
esempio di un colpo
Revka e la sua banda di delinquenti stanno Federica: “Ho una lanterna accesa, ma è
preparando un colpo. Hanno sentito dal abbassata a un debole bagliore. Ci sono
loro contatto esploratore, Dowler, che altre luci in giro?”
le Fioche Sorelle hanno recentemente Alex: “È una parte abbastanza decrepita
ESEMPIO DI UN COLPO
acquisito una preziosa reliquia arcana, di Crow’s Foot. Ci sono a malapena
dei tempi prima del cataclisma, L’Occhio altre luci. I muri su entrambi i lati dello
di Kotar. stretto corridoio d’acqua sono ricoperti
La banda ha -2 status con le Fioche Sorelle: da muschio scuro. L’acqua è scura e oleosa.
significa che sono nemici. Rubare L’Occhio Sentite puzza di rifiuti e decomposizione.”
danneggerà le Sorelle, indebolendo il loro Andrea:“Bleah.”
dominio nel mondo criminale, e inoltre il
tesoro finirà nel caveau della banda. Tutti tiro di ingaggio
sono d’accordo che questo è il colpo che Alex: “È il momento del tiro di ingaggio!
vogliono perseguire. Vediamo in che situazione siete quando
inizia l’azione nella casa.”
il piano
Alex: “Okay, qual è il piano?” Andrea: “Ho il manuale alla pagina giusta,
I giocatori guardano l’elenco sulle loro cominciamo con 1d di fortuna.”
schede del personaggio e ne scelgono Ivan: “Beh, meglio di niente.”
subito uno. Federica: “Ne avremo bisogno.”
Andrea:“Per me è furtivo.”
Alex: “Esatto, 1d per cominciare. Poi
Federica: “Sì. Teniamolo tranquillo e vediamo se avete dadi per vantaggi o
discreto. Abbiamo abbastanza Sospetto svantaggi. Qual è la prima domanda?”
addosso già così.”
“L’operazione è particolarmente
Alex: “Qual è il vostro punto di accesso?” coraggiosa o ardita?”, legge Andrea a voce
Federica: “Beh, Dowler ha esplorato la alta. “Hmm. Secondo me decisamente!
casa delle Fioche Sorelle già molte volte La casa delle Sorelle è tipo un posto
in precedenza. Probabilmente conosce leggendario, no? La gente dice che chi
tutti gli ingressi sulle vie d’acqua. Credo entra poi non ne esce più. Ci vuole una
che usare il canale sia una buona idea. certa faccia tosta per provare a entrare.”
In più ci terrà lontani da sguardi indiscreti Alex: “Sì, sono d’accordo. Prendete +1d
sulla strada, così ci possiamo portare un per il coraggio.”
carico normale senza dare nell’occhio.”
“Eccellente”, dice Andrea, poi chiede:
Tutti approvano.
“Okay quindi... Il dettaglio del piano espone
Alex: “Bella. I vostri personaggi hanno una vulnerabilità del bersaglio o lo colpisce
stabilito il piano, raccolti attorno alla dove è più debole?”
bozza della pianta della casa e la mappa
Federica: “Oh no, ho capito come va a
del canale. Ora si stanno facendo strada
finire.”
lungo il canale che scorre vicino la casa,
puntando la gondola silenziosamente nelle Alex: “Decisamente non è dove sono più
acque scure.” deboli, al contrario, la loro casa è dove
sono più forti, dove hanno precauzioni
139
4
140
4
ESEMPIO DI UN COLPO
Ivan: “Io ho zero... Oh beh. Non è un
pianoforte. Sentite la finestra chiudersi da
problema mio.” e sorride.
sola dietro di voi, con il sonoro click del
Alex: “Ok è un tiro rischioso di lucchetto che scatta. È stranamente freddo
Sgattaiolare, azione di gruppo, qui dentro.”
direi che l’efficacia è normale. A parte Andrea: “Una casa infestata. Ovviamente
il pericolo del fantasma, la manovra per è una casa infestata!”
saltare dall’altra parte è assolutamente Alex: “Iniziate a sentire le prime note di
fattibile. Volete un patto col diavolo per una vecchia ninna nanna provenire dal
sicurezza?” pianoforte, apparentemente vuoto, mentre
Federica:“Ma no. Siamo a posto. Tiriamo. una fioca nuvola di vapore blu inizia a
Ho fatto un 4.” vorticare a fianco. Sentite il canto luttuoso?
“Io un 3”, dice Andrea. Guardano Sembra così lontano...”
speranzosi Ivan. Andrea: “Ok, ok, dai mi stai inquietando,
andiamo a prendere quello per cui siamo
“Ho un 6!”, dice Ivan. “Eeeeee... un 2. Devo
venuti prima che comincino a uscire altri
prendere il più basso perché faccio schifo
fantasmi dai muri.”
in Sgattaiolare, uff.”
Federica: “Hmmm, non sappiamo dove
“E io mi prendo 2 stress grazie a voi si trovi esattamente l’artefatto nella
incompetenti”, commenta Federica, casa... Dowler ha solo detto che sarebbe
“forse avrei dovuto accettare un patto col stato qui da qualche parte. Forse potrei
diavolo.” Soggiogare il fantasma in questa stanza
Alex: “Beh, ci riuscite, e la vostra prima a dirci dove si trova. Ci risparmierebbe di
complicazione è un segno nel classico dover andare a cercare in tutte le stanze a
“Orologio Allerta”. Disegna su un foglio caso. Usiamo il loro sistema di sicurezza
in mezzo al tavolo un orologio da 4 sezioni contro di loro!”
e ne riempie una. “Saltate dall’altra parte Ivan: “Mi piace questo piano.”
pronti a forzare la serratura della finestra... “A me piacciono tutti i piani con dei 6”,
ma è già aperta; si apre appena la toccate e commenta Andrea.
riuscite a passare oltre, entrando nel buio Federica: “Ahahah... Allora Armonizzo
al di là delle pesanti tende. Sentite un vago con il fantasma e lo costringo a obbedirmi.”
lamento dallo spirito fuori, come se avesse Alex: “Okay, secondo me è un tiro
visto qualcosa, o forse è solo un tremolio disperato.”
nell’etere plasmatico.” Federica:“Disperato? Ma è solo un
Ivan: “Aspetta però... hai detto prima normale fantasma, no?”
complicazione, ce n’è un’altra!?” Alex: “Sì, ma è un fantasma sotto il
controllo delle Fioche Sorelle, soggiogato
al loro potere. Non è uno spirito sciolto
che sta girando per la città. Penso anche
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4
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4
attraversa il volto. Sembra sapere quello Federica: “Ah, già, giusto. Metto un
che vuoi, ma quando apre la bocca per segno sul carico per avere con me la
parlare, non escono altro che bisbigli mia maschera spettrale eccellente. Può
incomprensibili.” aumentare l’efficacia dell’azione?”
Federica: “Ah. La lingua dell’evocazione Alex: “Decisamente. Inoltre con un critico
dei fantasmi! L’avevamo stabilito, tipo diciamo che il vostro legame di famiglia
nella prima sessione. Solo chi ha evocato aumenta l’efficacia. Quindi ottieni efficacia
ESEMPIO DI UN COLPO
il fantasma può parlare con lui. Me ne ero superiore! Ti dice che L’Occhio di Kotar è
scordata.” nella camera da letto di una delle Sorelle,
Alex: “Già! È l’efficacia limitata. Non ti subito sopra le vostre teste, al piano più
può dire quello che vuoi sapere, ma ti può alto. Ti sussurra ’Diffida dell’Occhio! Non
portare dove serve, se vuoi seguirla.” cercare il suo potere. Non lasciare che
assaggi la tua carne. Sventura.. sventura...
Ivan: “Bella. Quindi siamo a posto?”
sventura...’ per poi svanire nuovamente in
Alex: “Aspetta un attimo. È comunque una fioca luce nell’aria.”
un successo parziale. Ci sono delle
Andrea: “Mi sta simpatica.”
conseguenze da infliggere. Ed era un’azione
disperata, quindi... ok, andiamoci pesante. Federica: “Forse possiamo tornare indietro
Metto tre segni nell’orologio ’Allerta’ per Thea un’altra volta. Godiamoci il
come ’complicazione seria’. L’orologio è successo e andiamo a prendere la roba
completato. Alla faccia della furtività! Da finché possiamo.”
dietro di voi sentite le finestre vibrare e l’eco
Ai fini dell’esempio, immaginiamo che
del fantasma del canale passa nella stanza,
questo scenario di Successo Critico
scintille elettriche lo avvolgono. Sentite
sia quello realmente verificatosi e andiamo
anche altri gemiti nel corridoio. Ah, tra
avanti da qui.
l’altro Andrea, penso sia questo il momento
in cui affronti la terrificante inquietudine intrufolarsi al piano
dei fantasmi. Cosa fai?”
di sopra
successo critico Alex: “Ok, ora per andare al piano di sopra?
Federica: “Due sei! Alla faccia tua!” Sempre Sgattaiolare immagino?”
Alex: “Woah, figo. Ci riesci, senza Ivan: “Sì, direi che è un’altra azione di
conseguenze e guadagni un beneficio in gruppo a meno che non vogliate vedere
più. Allora, vediamo... ok, innanzitutto come me la cavo da solo con il mio zero.”
il fantasma si manifesta al pianoforte, Andrea: “Facciamo l’azione di gruppo.
concludendo la ninna nanna con una Guido io questa volta, che non ho ancora
fioritura. Si gira verso di te mentre ti preso stress.”
avvicini, i capelli e vestiti che fluttuano Tutti fanno un tiro rischioso di
nell’etere come se fosse sott’acqua. Il pallido Sgattaiolare, e il risultato migliore
bagliore dei suoi occhi spettrali incontra è un 4. Alex avanza l’orologio ’Allerta’ di
il tuo sguardo e un cenno di sorriso le due segni dato che sono dentro la casa e
attraversa il volto. È sicuramente Thea, la ci sono altri spiriti di guardia con cui
zia perduta. Allora, in teoria normalmente vedersela. Ma Andrea vuole resistere alle
non potreste parlare bene per tutta la conseguenze. Tira Prestanza e ottiene un
questione della lingua dell’evocazione...” 4. Il suo personaggio Frost prende 2 Stress
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4
144
4
ESEMPIO DI UN COLPO
nel suo mantello d’ombra, facendo molta
per questa scarica, e poi sei senza. Dovrai attenzione a non toccarlo direttamente.
recuperare nuovamente la risorsa per Ah, che botta di fortuna che ti è uscito 6.”
averne ancora.”
Andrea: “Lo so! Ero un po’ preoccupato.
Ivan: “Oh, che cattiveria! Mi piace! Affare Quindi questo piano di fuga, Ivan?”
fatto. Ora ho 3d.”
Federica: “Ti assisto, inizio ad la fuga
Armonizzare con l’energia nella stanza Ivan: “Voglio un flashback della sera
per indebolire un po’ la magia. Prendo uno precedente. Cross si è appostato sui
stress e tu prendi +1d.” canali e ha Sondato tutte le volte che delle
Ivan: “Ok quattro dadi sia!” Ivan tira e imbarcazioni facevano un giro regolare.
ottiene 6! “Boom! Andata!” Tipo consegne programmate e simili.”
Alex: “Ah, incredibilmente funziona: Alex: “Ok. Secondo me è un flashback da
l’artefatto emette una pioggia di scintille 2 stress, per ottenere le tempistiche esatte.
fiammeggianti quando viene colpito, e Non c’è bisogno di Sondare.”
inizia a roteare per la stanza. La scena Ivan: “Va bene, quindi, Cross sa
è come in slow motion mentre Revka esattamente quando la barca passerà sotto
Armonizza con il potere e Frost corre per alla finestra della casa delle Fioche Sorelle,
catturarlo.” e durante il colpo è rimasto in ascolto per
Federica fa un tiro di Armonizzare il rintocco dell’orologio pubblico, per
disperato, spingendosi al limite, pagando 2 sincronizzare tutto perfettamente. Nel
stress per ottenere +1 grado di efficacia, momento in cui Frost afferra l’artefatto,
e tira un 5. Andrea tira Sgattaiolare balza in avanti e afferra per le braccia
per la corsa e il salto atletico di Frost per Frost e Revka e salta con loro giù dalla
agguantare l’artefatto e ottiene un 6. finestra, atterrando nella barca in rotta per
la consegna. Fine.”
Alex: “Okay. Revka ce la fa, scaglia l’energia
magica residua nella stanza addosso alle Federica: “Wow. Adoro. Dovrò spingermi
Fioche Sorelle. Normalmente avrebbe al limite per muovermi con le costole rotte,
efficacia zero, ma l’impostazione di Ivan 2 stress in più per me, ma ne vale la pena.
ti ha portato a limitata, e ti sei spinta al Che uscita di scena!”
limite per arrivare a normale. Il colpo le
scaglia per la stanza. Cadono addosso al
letto, tirano giù la toeletta, si schiantano
contro il muro, e così via. Anche tu subisci
delle conseguenze, però. È disperata,
quindi secondo me è un danno di livello
3: ’Costole Rotte’. Anche tu vieni lanciata
attraverso la stanza dall’onda d’urto e
145
4
domande da considerare
Come avrebbe cambiato il colpo un risultato diverso di tiro d’ingaggio? Con un
1-3, Alex ha detto che avrebbe fatto affrontare la prima sentinella fin da subito.
Vi sembra adatto a una posizione disperata? Cosa avrebbero potuto ottenere con
un 6 o un Successo Critico? Come l’avreste gestita?
Quando Revka ha usato Armonizzare per soggiogare lo spirito della zia Thea,
con i risultati 1-3, Fallimento e 4/5, Successo Parziale, come sarebbero andate
le cose se i PG avessero deciso di resistere le conseguenze? Pensi che le conseguenze
siano state adeguate, vedendo quanto è considerata potente la magia della casa
IL COLPO
146
CAPITOLO 5
downtime
Prima di tutto, è una pausa per i giocatori. Durante l’azione del colpo, i PG sono
sempre sotto minaccia, lanciati in una carica costante da ostacolo a ostacolo, in una
sequenza di eventi ad alta intensità. Il downtime introduce una pausa, in modo
che possano tirare il fiato e rilassarsi, per concentrarsi sugli aspetti più tranquilli,
meno energici del gioco, e poter anche esplorare alcuni aspetti più personali dei
loro personaggi.
Secondo, l’ingresso in una nuova fase di gioco segnala il passaggio ad altre meccaniche
di gioco. Ci sono regole speciali che sono usate solamente nella fase di downtime,
che quindi sono “da parte” durante gli altri momenti di gioco. Quando passiamo
alla fase di downtime dobbiamo usare degli strumenti differenti e risolvere le attività
che accadono durante questa fase secondo le sue regole, per tornare poi verso le fasi
focalizzate sull’azione.
Il downtime è diviso in quattro parti, che vanno risolte in ordine:
1. Ricompensa. La banda riceve il bottino di un colpo riuscito con successo.
2. Sospetto. La banda accumula diffidenza e attenzione dalla legge e dai poteri forti
della città come conseguenza del loro ultimo colpo.
3. Coinvolgimenti. La banda è nei guai con fazioni rivali, la legge, la città infestata
stessa.
4. Attività di downtime. I PG indulgono ai loro vizi per rimuovere stress, lavorano
a progetti a lungo termine, guariscono dalle ferite, ecc.
Dopo che le attività di downtime sono state risolte, si torna al gioco libero, e il gruppo
può iniziare a procedere verso il suo nuovo colpo.
147
5
ricompensa
Dopo il colpo, i PG tirano le somme degli introiti derivati dall’operazione. Un colpo
di successo genera sia Rep che Denaro.
La banda guadagna automaticamente 2 Rep per colpo. Se il bersaglio dell’operazione
è di Rango più alto del vostro, prendete +1 Rep per ogni Rango in più. Se il bersaglio
ha Rango inferiore, prendete -1 Rep per ogni Rango in meno (minimo zero).
DOWNTIME
148
5
sospetto
Doskvol è una città di sguardi indiscreti e informatori (sia vivi che spettrali). Per
qualsiasi cosa facciate potrebbero esserci testimoni, e ci sono sempre delle prove che
vengono lasciate indietro. Per rispecchiare questo fatto, la vostra banda accumula
RICOMPENSA, SOSPETTO
Sospetto man mano che commette crimini. Dopo un colpo, o un conflitto con un
avversario, la banda accumula Sospetto in base alla natura dell’operazione:
0 Sospetto: liscio e tranquillo; esposizione bassa.
2 Sospetto: contenuto; esposizione normale.
4 Sospetto: rumoroso e caotico; esposizione alta.
6 Sospetto: folle; esposizione devastante.
Aggiungete +1 Sospetto per un bersaglio di alto profilo o ben connesso. Aggiungete
+1 Sospetto se la situazione si è svolta su Territorio ostile. Aggiungete +1 Sospetto
se siete in guerra con un’altra fazione. Aggiungete +2 Sospetto se c’è stata un’uccisione
(a prescindere se sia stata la banda a compierlo, i corpi attirano attenzione).
Segnate i livelli di Sospetto sulla scheda della banda.
Quando il livello di Sospetto raggiunge 9, prendete un Livello Ricercato e azzerate
il Sospetto (eventuale Sospetto in eccesso viene riportato, quindi se partivate da
Sospetto 7 e prendete 4 Sospetto, azzerate l’indicatore e poi segnate 2 Sospetto).
149
5
Più alto è il Livello Ricercato, più severa sarà la risposta delle forze dell’ordine quando
agiranno contro di voi (manderanno forze di qualità e scala maggiore).
Il Livello Ricercato contribuisce alla gravità dei coinvolgimenti che la banda
affronta dopo un colpo. Vedi pagina 152 per i dettagli.
Sospetto segnato.
INCARCERAZIONE
L’unico modo per ridurre il Livello Ricercato della banda è tramite l’incarcerazione.
Quando uno dei membri della banda, amici, contatti, o un nemico che incastrate, viene
condannato e incarcerato per crimini associati alla banda, il Livello Ricercato
diminuisce di 1 e azzerate il Sospetto.
L’incarcerazione può essere il risultato di un’investigazione e arresto da parte delle
Giubbe Blu, oppure della confessione di qualcuno che si prende la colpa per i crimini
della banda.
La gravità della sentenza dipende dal Livello Ricercato:
Livello Ricercato 0: un paio di Livello Ricercato 1: uno o due mesi.
settimane. O le Giubbe Blu ti danno una Livello Ricercato 2: diversi mesi.
lezione riempiendoti di botte e basta
Livello Ricercato 3: uno o due anni.
(subisci un danno di livello 3, non puoi
fare un tiro resistenza, non si fermano Livello Ricercato 4: carcere a vita o
finché non sei ferito). condanna a morte.
Il carcere è disumanizzante e brutale. La fama della tua banda è l’unica difesa del PG
una volta dentro. Quando sconti la tua pena fai un tiro incarcerazione usando il Rango
della banda come pool di dadi.
TIRO INCARCERAZIONE
1d per ogni livello Rango Successo Critico: ti fai un nome dietro
della banda. le sbarre. La tua banda guadagna +3 Rep, 1
rivendicazione prigione e +1 status fazione
con una fazione che ti ha assistito mentre
scontavi la pena.
Successo Pieno (6): te la passi bene.
La tua banda guadagna 1 rivendicazione
prigione e +1 status fazione con una fazione
che ti ha assistito mentre scontavi la pena.
Successo Parziale (4/5): tieni la testa
bassa e finisci la sentenza senza incidenti.
Fallimento (1-3): è orrendo. Soffri un
livello di Trauma a causa dell’esperienza.
150
5
rivendicazioni: prigione
libertà contrabbando
rivendicazione controllo
vigilata alleati del braccio
INCARCERAZIONE
guardie guardie rivendicazione
prigione
corrotte corrotte alleati
rivendicazione rivendicazione
osso duro contrabbando
alleati alleati
RIVENDICAZIONI: PRIGIONE
contrabbando libertà vigilata
Gestisci il contrabbando dentro la prigione. Si possono fare pressioni politiche di
Hai un +2 Carico quando sei incarcerato vario tipo su magistrati e il direttore
(partendo da zero in quanto prigioniero). carcerario che sovrintendono le sentenze
Si può prendere questa rivendicazione per i crimini. Con questa rivendicazione
due volte, avendo a disposizione quindi potete sempre mettervi d’accordo per
4 carico per la durata della sentenza. Puoi una sentenza ridotta, come se il Livello
scegliere di avere dietro Denaro invece di Ricercato della banda fosse diminuito
carico per dare mazzette e acquisire risorse di 1. Quindi se entrando il livello fosse
mentre sei in prigione. Puoi ripristinare 3, passeresti solo qualche mese dietro
tutto l’equipaggiamento che hai in prigione le sbarre (corrispondenti a un livello 2),
quando la tua banda fa la fase di downtime. invece di un anno intero.
controllo del braccio osso duro
La banda ha il controllo di un intero La reputazione di uno dei vostri come un
braccio della prigione, guardie comprese. detenuto tosto rafforza l’immagine della
I PG non prendono mai Trauma banda a Duskwall. Quando la banda
dall’incarcerazione. avanza di Rango costa 2 Denari in meno
guardie corrotte di quanto costerebbe normalmente.
Avete sul libro paga diverse guardie della rivendicazione alleati
prigione di Ironhook. Aggiungete +1d al Un alleato all’interno fa un accordo per far
Rango per il tiro incarcerazione quando sì che la loro fazione vi conceda un favore.
un membro della banda è incarcerato. potete scegliere una rivendicazione per la
banda dalla scheda di una banda di tipo
diverso. Non potete scegliere Territorio.
151
5
coinvolgimenti
I vostri furfanti e la banda non sono comparsi dal nulla. Hanno dei passati complicati,
fatti di favori, impegni, debiti e promesse che li hanno portati al punto in cui sono ora.
Per mostrarlo, dopo ogni colpo tirate i dadi per vedere quale di questi coinvolgimenti
torna a bussare alla porta. Un coinvolgimento può essere una banda rivale che vuole fare
una dimostrazione di forza (e richiedere del Denaro), un Investigatore della Guardia
Cittadina che sta costruendo un caso contro la banda (ma che è pronto per una mazzetta)
DOWNTIME
o o Demoniaco o
4/5 Rivali 4/5 Ritorsione 4/5 Interesse
Morti Irrequieti Morti Irrequieti Dimostrazione di Forza
Dimostrazione
6 Cooperazione 6 6 Arresto
di Forza
Alcuni gruppi preferiscono che il tiro sia visibile a tutti, per vedere che cosa sta per
colpirli. Altri preferiscono che il tiro sia un segreto, così da rendere il coinvolgimento
una sorpresa per i giocatori. Entrambi i modi vanno bene.
Come GM puoi portare immediatamente il coinvolgimento in gioco, o aspetta il
momento adatto. Per esempio, se risulta il coinvolgimento Interrogatorio, potresti
voler aspettare che un PG indulga al suo vizio, per dire che le Giubbe Blu lo vanno a
prendere quando è perso nei suoi piaceri.
I coinvolgimenti si manifestano sempre prima che i PG abbiano la possibilità di evitarli.
Quando un coinvolgimento entra in gioco, descrivi la situazione che si verifica subito
dopo la manifestazione. I PG lo affronteranno da questo punto in poi, non lo possono
intercettare e disinnescare prima che accada. Lo scopo della meccanica è di astrarre
tante delle complesse situazioni che succedono sullo sfondo della vita dei personaggi,
in modo che diventino dei problemi. I coinvolgimenti sono il costo di fare affari nel
mondo criminale; una buona banda impara a incassare il colpo e a scegliere le proprie
battaglie.
I coinvolgimenti sono dettagliati nelle pagine seguenti. Ognuno ha una lista di potenziali
soluzioni che possono usare i PG per liberarsene. Se volete che i coinvolgimenti siano un
problema temporaneo per la banda, attenetevi ai metodi di risoluzione suggeriti, e passate
oltre, alla fase di downtime. Se volete immergervi ed esplorare il coinvolgimento in dettaglio,
impostate una scena e giocate tutto l’evento, comprese azioni e conseguenze e le nuove
situazioni alle quali vi porteranno.
152
5
arresto
Un Ispettore presenta un fascicolo di prove ai magistrati per cominciare una persecuzione
della vostra banda. Le Giubbe Blu mandano una pattuglia ad arrestarvi (una squadra di
scala almeno pari al vostro Livello Ricercato). Li potete corrompere con Denaro
pari al vostro Livello Ricercato +3, consegnare qualcuno (in questo caso azzerate
il vostro Sospetto) oppure provare a evadere la cattura.
Un manganello picchia sugli scuri della finestra. “Forza! Uscite e finiamola senza
COINVOLGIMENTI
troppo casino!” Sembra la voce del Sergente Klellan. Quando sbirciate fuori vedete
una squadra di una ventina di Giubbe Blu, preparate allo scontro. Klellan bisbiglia
in modo che solo voi lo possiate sentire: “Forse mi hanno dato l’indirizzo sbagliato?”
Si schiarisce la gola e aspetta che compaia del denaro.
cooperazione
Una fazione con cui avete status +3 vi chiede un favore. Accettate di farlo, o rinunciate
a 1 Rep per ogni Rango della fazione alleata, oppure perdete 1 status con la fazione.
Se non avete +3 status con nessuna fazione, per ora evitate il coinvolgimento.
dimostrazione di forza
Una fazione con la quale avete uno status negativo minaccia una vostra proprietà.
Dategli 1 rivendicazione o date inizio a una guerra (portate lo status a -3). Se non
avete rivendicazioni, invece, perdete 1 dominio.
fermo
Le Giubbe Blu prendono un PNG membro o contatto della banda, per interrogarlo sui
crimini della vostra banda. Chi pensano possa essere più vulnerabile? Fate un tiro sorte
per vedere quanto parlano (1-3: +2 Sospetto, 4/5: +1 Sospetto), o corrompete le
Giubbe Blu con 2 Denari.
Per una persona normale tira 2d per vedere se riescono a tacere. Se sono tipi avvezzi
dei bassifondi o in qualche modo tosti, tira 3d o 4d. Se sono deboli o sono leali alla
legge, in qualche modo, tira 1d o 0d (tira 2d e prendi il risultato peggiore)).
interesse demoniaco
Un demone approccia la banda con un’offerta oscura. Accettate il patto, nascondetevi
finché non perde interesse (perdete 3 Rep), o affrontate il problema in altro modo.
interrogatorio
Le Giubbe Blu prendono in custodia un PG per interrogarlo sui crimini della banda.
Come sono riusciti a catturarti? Puoi corromperli con 3 Denari, o ti menano (danno
livello 2) e gli racconti cosa vogliono sapere (+3 Sospetto). Puoi resistere le
conseguenze con due tiri separati.
Alcuni giocatori non sopportano l’idea che il loro personaggio venga catturato! Di’
loro che è una cosa normale per una canaglia dei bassifondi. Passi tempo dentro e
fuori di galera, interrogato e perseguitato dalla legge. Non è la fine del mondo. Ma
adesso che sei qui nella sala per gli interrogatori, che tipo di persona sei? Parli? Ti
ribelli? O patteggi?
153
5
morti irrequieti
Attirate uno spirito vendicativo, forse una vostra vittima? Ottenete i servizi di un Sussurro
o Guardarotaie per provare a distruggerlo o bandirlo, o occupatevene voi stessi.
Potete reclutare un PNG usando l’attività di downtime acquisire una risorsa (vedi
pagina 155). Tirate il livello di qualità del PNG come tiro sorte per vedere come
se la cava con lo spirito.
problemi con la gang
Una delle vostre gang (o altri della cricca) crea guai a causa di uno o più dei loro difetti.
DOWNTIME
Potreste perderci la faccia (perdete Rep pari al vostro Rango +1), fare un esempio di
uno dei membri della gang o affrontare la vendetta delle vittime.
Dopo che i PG hanno avuto successo con il loro assalto e hanno spazzato via le
Fusciacche Rosse, la loro gang feroce si spinge troppo oltre. Iniziano ad aggredire
qualunque Iruviano trovino in giro per Crow’s Foot e, durante una rissa, un cittadino
viene orribilmente mutilato. Tutti ne parlano. È così che i Salassatori vogliono
guidare la loro banda? Arcy decide di affrontare la cosa facendo un esempio di uno
dei membri della gang. Li porta nella taverna dove è avvenuto l’incidente e fracassa
la faccia del colpevole sul bancone del bar, lasciandolo con un’orribile cicatrice.
Il GM pensa che questo trattamento richieda un avanzamento nell’orologio creato
precedentemente nella sessione, quando Arcy aveva già trattato duramente la gang.
L’orologio si chiama “La gang si ribella”. Era già a tre sezioni su quattro, quindi ora
è completo! Sembra che il trattamento riservato da Arcy alla gang feroce stia per
ritorcerlesi contro.
ritorsione
Una fazione nemica si muove contro di voi (o un amico, contatto o fornitore di vizi).
Pagateli (1 Rep o 1 Denaro) per Rango del nemico come scuse, lasciate che se la
prendano con voi o uno dei vostri, o reagite e fategli vedere chi che comanda.
rivali
Una fazione neutra inizia a farsi spazio. Minacciano voi, un amico, un contatto o uno
dei vostri fornitori di vizi. Concedete pagando una 1 Rep o 1 Denaro per Rango del
rivale, o reagite e perdete 1 status con la fazione.
i soliti sospetti
Le Giubbe Blu catturano qualcuno che bazzica intorno alla tua banda. Un giocatore
offre volontariamente un amico o un fornitore di vizi come la persona che ha più
probabilità di essere presa. Fate un tiro sorte per vedere se resiste all’interrogatorio
(1-3: +2 Sospetto, 4/5 : danno livello 2). In alternativa corrompete le Giubbe Blu
con 1 Denaro.
voltagabbana
Uno dei rivali dei PG fa in modo che un vostro contatto, patrono o gruppo di clienti
cambi fedeltà a causa del Sospetto che aleggia su di voi. Ora sono leali a un’altra fazione.
Avete sentito nelle strade che ora Laroze sta lavorando per le Roncole. L’hanno visto
parlare con Flint l’altro giorno... è lui il bastardo che ci sta dietro. Rimuovete Laroze
dai contatti finché non risolvete la faccenda.
154
5
attività di downtime
Tra un colpo e l’altro, la banda passa il tempo a suo
Allenarsi
piacimento, occupandosi di faccende personali e progetti
paralleli. Queste sono chiamate attività di downtime (vedi Acquisire una Risorsa
ATTIVITÀ DI DOWNTIME
la lista a destra). Durante la fase di downtime, ogni PG ha Indulgere al Vizio
tempo per due attività. Quando siete in guerra con una Progetti a Lungo
fazione, ogni PG ha tempo solo per un’attività. Termine
Puoi scegliere di svolgere la stessa attività più di una volta. Recuperare
Puoi tentare azioni solo se sei in una posizione per poterle
Ridurre il Sospetto
compiere. Se l’attività dipende da un’altra azione, risolvi
prima quella.
Un PG può trovare il tempo per fare più di due attività, a un costo. Ogni attività
aggiuntiva della lista costa 1 Denaro o 1 Rep. Questo rispecchia il consumo di
tempo e risorse mentre sei “fuori servizio” e non stai guadagnando da un colpo. Quando
completi un nuovo colpo, azzera e ottieni di nuovo due azioni “gratuite”.
Le attività sulla lista del downtime sono limitate; le azioni normali no. Durante il downtime
puoi comunque andare in giro, fare tiri azione, raccogliere informazioni, parlare con altri
personaggi ecc. In altre parole, sono limitate solo le attività sulla lista.
Per ogni attività di downtime, prendi +1d per il tiro se un amico o contatto ti aiuta.
Dopo il tiro, puoi spendere Denaro per migliorare il risultato. Aumenta il grado di
successo di uno per ogni Denaro speso. Quindi, un risultato 1-3 diventa un 4-5,
un risultato 4-5 diventa un 6 e un 6 diventa un Successo Critico.
Se sei il GM: se un giocatore non sa quale attività scegliere, suggerisci un’idea per un
progetto a lungo termine. Sai che cosa può piacere e interessare il giocatore. Suggerisci
un progetto che li porterà su una strada che li diverta.
Ti ricordi che hai avuto quella strana visione al tempio degli dei perduti? Allora vuoi
andare a fondo della questione? Ok, inizia un progetto a lungo termine, sei sezioni,
chiamato “Strane Vibrazioni divine”. Vuoi lavorare su quello?
acquisire una risorsa
Ottieni temporaneamente l’uso di una risorsa:
Un oggetto speciale o un set di oggetti comuni (sufficienti per una gang del Rango
della banda).
Una cricca (un esperto o una gang).
Un veicolo.
Un servizio. Trasporto da un contrabbandiere o un corriere, uso di un magazzino
per deposito temporaneo, rappresentanza legale, ecc.
“Uso temporaneo” è definito come un periodo di tempo significativo che abbia senso
per la risorsa, solitamente la durata di un colpo. Una risorsa può anche essere acquisita
come “in attesa” per esigenze future. Potresti assoldare una gang per fare da guardia
al tuo covo, per esempio, e staranno al loro posto fino al primo scontro serio, o finché
non sarà passata una settimana e avranno perso interesse.
155
5
Per acquisire questa risorsa, tira il Rango della banda. Il risultato indica la qualità della
risorsa che ottieni, usando il Rango della banda come valore base: 1-3: qualità pari al
Rango -1, 4/5 : qualità equivalente al Rango, 6: qualità pari a Rango +1, Successo
Critico: qualità pari a Rango +2. Puoi spendere Denaro per aumentare il risultato
del tiro oltre al Successo Critico, al costo di 2 Denari per ogni ulteriore livello
aggiunto al Rango.
Il GM potrebbe voler mettere una soglia minima di qualità che deve essere ottenuta
per quella risorsa. Per esempio se vuoi un set di uniformi e maschere dei Guardiani di
Spiriti, devi acquisire una risorsa di Rango IV. Un risultato inferiore non è sufficiente.
DOWNTIME
Se ottieni la stessa risorsa di nuovo, hai +1d per il tiro. Se continui ad acquisire la stessa
risorsa ogni volta che la vuoi usare, puoi di fatto noleggiarla a tempo indeterminato.
Pozioni alchemiche, veleni, bombe e gadget pericolosi sono altamente controllati a
Doskvol. Quando ottieni uno di questi elementi (anziché costruirli da soli), la banda
prende +2 Sospetto (Per altre informazioni su Creazione vedi pagina 224).
Se vuoi acquisire una risorsa in modo permanente, puoi prenderla come potenziamento
della banda (usando le regole sull’Avanzamento, vedi pagina 51) o puoi lavorare a
un progetto a lungo termine per un’acquisizione permanente.
Il Sussurro Zamira è una duellante nello stile Iruviano e vorrebbe una spada eccellente
da aggiungere ai suoi oggetti permanenti. La sua giocatrice inizia il progetto a lungo
termine “Riprendere la spada di famiglia dal negozio dei pegni”. Il GM dice che è un
orologio da 8 (può lavorarci su Socializzando o Manipolando il proprietario del
negozio o tirando il suo livello di stile di vita per rappresentare piccoli pagamenti).
allenarsi
Quando passi del tempo ad allenarti, segna 1 PE sull’indicatore dell’esperienza di un
attributo o avanzamento di libretto. Se la banda ha potenziamento Allenamento,
segna +1 PE (2 totali). Vedi potenziamenti della Banda, pagina 97. Puoi Allenare
un dato indicatore PE solo una volta per downtime.
indulgere al vizio
Visita il tuo fornitore del vizio per alleviare lo stress. Vedi la prossima sezione per i
dettagli.
progetti a lungo termine
Quando lavori a un progetto a lungo termine (uno nuovo o uno già esistente, è
indifferente) descrivi cosa fa il tuo personaggio per avanzare l’orologio del progetto,
e tira una delle tue azioni. Segna segmenti sull’orologio in base ai risultati: 1-3: una
sezione, 4/5: due sezioni, 6: tre sezioni, Successo Critico: cinque sezioni.
Un progetto a lungo termine può coprire un’ampia serie di attività, come per esempio fare
una ricerca su un arcano rituale, investigare un mistero, conquistare la fiducia di qualcuno,
corteggiare un nuovo amico o contatto, cambiare il vizio di un personaggio e così via.
In base all’obiettivo del progetto il GM ti dirà quale orologio o orologi creare e suggerirà
un metodo con il quale farlo progredire.
Nel vostro ultimo colpo Oskarr ha disintegrato il corpo di Silver con l’elettroplasma e ha
distrutto il suo spirito. Ma ora il suo fantasma lo sta perseguitando! Come è possibile?
È una domanda che va oltre l’ambito di un semplice tiro per raccogliere informazioni,
quindi Oskarr inizia un progetto a lungo termine per investigare il mistero. Il GM stabilisce
156
5
che è un orologio da 8 sezioni. Oskarr passa una delle sue attività di downtime nella
libreria occulta nel suo rifugio, cercando degli indizi. il giocatore di Oskarr tira l’azione
di Studiare e ottiene 4: due sezioni di avanzamento sull’orologio.
Per poter lavorare su un progetto potresti doverti prima procurare i mezzi necessari,
il che che potrebbe essere a sua volta un progetto. Per esempio: vuoi farti amico un
membro del Consiglio Cittadino, ma non hai nessun contatto in comune con loro. Devi
ATTIVITÀ DI DOWNTIME
prima fare un progetto per Socializzare nelle sue cerchie per avere la possibilità
di incontrare qualcuno. Una volta trovato il contatto, puoi iniziare il progetto per la
creazione di un rapporto amichevole.
recuperare
Quando recuperi, cerchi un trattamento per guarire una ferita. Potresti visitare un cerusico
che può rattoppare le ferite e calmare la mente con la scienza anatomica, o una strega
specializzata in amuleti guaritori e alchimia ristorativa. Se non hai un contatto o un PG
che può fornirti il trattamento, puoi usare l’attività di acquisire una risorsa per ottenere
accesso a un guaritore, che può fornire il servizio a tutta la banda.
Il recupero è come un progetto a lungo termine. Il guaritore tira (Armeggiare per
un PG con l’abilità Cerusico o il livello di qualità del PNG) e poi segni le sezioni
sull’orologio di guarigione. 1-3: una sezione, 4-5: due sezioni, 6: tre sezioni, Successo
Critico: cinque sezioni.
Quando hai completato l’orologio, riduci di un livello ogni istanza guarigione
di danno sulla tua scheda, poi azzera l’orologio. Se hai altre sezioni orologio
progressivo
che “avanzano” vengono riportate nel nuovo orologio.
Cross ha due danni: un livello 3 “Gamba Sinistra Spezzata” e un
livello 1 “Malconcio”. Durante il downtime, viene curato da Quellyn, una strega
amica del Sussurro della banda. Quellyn è una guaritrice competente, quindi il GM
dice che ha senso che abbia qualità 2. Il giocatore tira 2d per recuperare e ottiene un
6: tre sezioni da riempire nell’orologio. Decide di spendere 1 Denaro per migliorare
il risultato fino a un Successo Critico e riempire cinque sezioni. Quattro sezioni
riempiono l’orologio, tutti i danni di Cross sono ridotti di un livello, azzera l’orologio e
segna un’ulteriore sezione. Il suo danno di livello 3 “Gamba Sinistra Spezzata” si riduce
a un livello 2. Il suo danno di livello 1 “Malconcio” è ridotto a zero e viene rimosso.
Cross ha ora sulla scheda solo un danno: livello 2 “Gamba Rotta”.
Puoi anche curare te stesso se hai l’abilità Cerusico, ma se lo fai prendi 2 stress.
Oppure puoi scegliere di stringere i denti e aspettare di guarire senza trattamento;
in questo caso, prendi 1 stress e tira 0d (tira 2d e prendi il risultato peggiore).
Nota che è il personaggio che recupera a fare l’azione. Curare qualcun’altro non costa
una azione di downtime al PG guaritore.
Quando subisci un nuovo danno, cancella tutti i segni sul tuo orologio guarigione.
ridurre il sospetto
Spiega cosa fa il tuo personaggio per ridurre il livello di Sospetto della banda e
fai un tiro azione. Potresti Socializzare con il tuo amico, che è una Giubba Blu,
per fare in modo che faccia sparire un paio di rapporti incriminanti della Guardia.
Oppure potresti usare Comandare per terrorizzare i cittadini locali, in modo che
non facciano la spia.
Riduci il Sospetto in base al risultato ottenuto: 1-3: uno, 4/5: due, 6: tre, Successo
Critico: cinque.
157
5
vizio
ALLEVIARE LO STRESS
I farabutti di Doskvol sono di un tipo speciale. Sfidano i poteri forti e osano far preda
di chiunque sia considerato migliore di loro. Si spingono oltre a dove sono disposte
ad andare le persone comuni. Ma tutto ciò ha un costo. La vita di un criminale è piena
di stress. Inevitabilemente, ognuno di loro si rivolge alle seduzioni di un vizio per
DOWNTIME
158
5
TIRO VIZIO
Tira un numero di dadi pari al Libera stress pari al dado con il risultato
tuo valore di attributo più alto. Se liberi più livelli di stress di
più basso. quelli segnati, eccedi. Se non vuoi o
non puoi indulgere al vizio durante il
downtime, prendi stress equivalente al
tuo Trauma.
VIZIO
ignorare il vizio
Se non vuoi o non puoi indulgere al vizio durante le fasi di downtime, prendi stress
equivalente al livello di Trauma. Se non hai Trauma, puoi ingnorare liberamente
il vizio. Non ha (ancora) presa su di te.
interpretazione e pe
Insieme al suo retaggio e background, il vizio ci dice qualcosa riguardo a che tipo di
persona è il tuo personaggio. Questa ossessione impatta sulle sue motivazioni, obiettivi
e comportamenti. Quando pensi a cosa potrebbe dire o non dire il tuo personaggio,
puoi sempre considerare il tuo vizio per inventarti qualcosa. Inoltre, se interpreti la
natura del vizio del tuo personaggio, guadagni PE a fine sessione.
159
5
160
5
indulgere al vizio
Visita il tuo fornitore di vizi per alleviare lo stress. Tira dadi uguali al tuo attributo
più basso. Rimuovi stress pari al risultato del dado più alto. Se dovresti rimuovere
più livelli di stress di quelli segnati, eccedi nel vizio (vedi sotto). Se non vuoi o non
puoi indulgere al vizio durante il downtime, segna stress equivalente al tuo Trauma.
Eccedere nel Vizio: prendi una pessima decisione a causa del tuo vizio, o nel procurartelo
o sotto la sua influenza. Che cosa fai?
Attiri Guai: forse un nemico ti ha seguito dal tuo fornitore e hai abbassato la
guardia. Scegli o tira un coinvolgimento aggiuntivo.
Perso: gioca un personaggio diverso finché il tuo non si riprende dalla sbandata.
Prosciugato: il tuo fornitore ti taglia fuori. Devi trovare una nuova fonte per
indulgere al tuo vizio.
Vantati: ti vanti delle tue imprese. La banda prende +2 Sospetto.
161
6
Pensi che vaghi qui giù per guardare i cacciatori di leviatani che tornano, eh? Per vederli
attraccare al porto, traboccanti di pescato, increspando l’acqua, mentre trattengono quel
sangue che sta facendo forza per ritrovare la sua strada verso il mare? Hah. No. No, mi
guarderei piuttosto un gabbiano che nutre il suo piccolo rigurgitando cibo nel suo becco aperto.
No, io vengo qui perché so qualcosa che questi equipaggi non sanno. Nessuno lo sa.
La morte è una canzone per i leviatani. La cantano, la ascoltano. Se sai cosa stai facendo li
puoi richiamare e avvicinare. Invitarli a uscire dall’acqua, se la tua canzone è abbastanza dolce.
È così che faceva la mia gente. Sacrifici umani, hai capito bene. A dozzine. Sangue che
COME GIOCARE
scorreva fino alle acque nere come l’inchiostro, pennacchi che vi si gonfiano come opere d’arte
di demoni, che annusano la superficie. Pronuncia le parole giuste, canta le canzoni giuste, usa
il coltello giusto. Azzecca tutto e tutte quelle urla, suppliche e lamenti diventano seduzione,
potere. Adesca la sua curiosità sotto quelle tonnellate di acqua, e ti scivolerà vicino. Brama
quella morte e quella sofferenza come tu desideri i fianchi della barista. Vuole entrare, vuole
il calore, lo desidera.
Il demone ingordo emergeva da solo sulla nostra terra, soffiando nella spuma trasformandola
in nebbia. E allora la mia gente lo attaccava. Prendevamo seghe, asce, lame affilate come
non hai mai visto. Attaccavamo quei demoni dove interrompevano l’orizzonte con il respiro
malvagio e la carne dura come il legno, la spessa e luccicante armatura. Usavamo le draghe
per rimuovere gli arti, e tagliare tutti i legamenti.
Lo ricordo come se fosse ieri. Quel sangue vivo ti avvolge rabbiosamente, contorcendosi
sulla pelle, invasivo e freddo e urlante. Il tuo cuore cambia. I tuoi polmoni raggelano.
Ma non rallenti, c’è troppa energia da trattenere, e sei nella nebbia ottenebrante della non-
morte e nella vita rabbiosa.
Macelli il leviatano per recuperarne tentacoli, moncherini, pinne mozze e segnate. Qualsiasi
cosa spunti fuori, diversa ogni volta. Poi hai le pelli, le ossa e la carne, il nervo ricamato di rune.
Tieni tutto, usalo per suonare la tua musica nell’ombra, per stampare il Retro dello Specchio
dove il leviatano ne indebolisce la superficie in frammenti.
Vedi, non ho mai visto un leviatano da vicino. Non ne ho mai avuto bisogno. Il mio trisavolo
era una canaglia, uno stregone mietitore del sacrificio. Quello che gli è successo è arrivato fino
al sangue, fin dentro alle ossa, nel suo passato e futuro e ha avvelenato tutto... posso vedere il
Retro dello Specchio grazie a quello che ha fatto, e posso vedere COSA gli ha fatto.
L’occhio della mia mente mi fa sentire la canzone che canta questa città dannata e dimenticata.
So che arriverà un giorno quando uno di quei leviatani che cacciano li seguirà fino a casa. Allora
ci sarà una tirata in secco come questa città non ha mai visto, le barche saranno dilaniate, il
carico di sangue che striscia attraverso ogni cosa.
Quella sarà la fine della mia discendenza, e la mia famiglia lo sa da secoli. Ma oggi? Queste navi?
No. Non oggi.
Forse la prossima volta.
162
CAPITOLO 6
come
giocare
IL GIOCO FICTION-FIRST
6
Fiction-first (Prima il racconto) è un termine tecnico per descrivere un modo per
giocare a un gioco di ruolo, diverso da ciò a cui potresti essere abituato.
In un normale gioco da tavolo, per esempio, quando è il tuo turno, scegli una mossa tra
le meccaniche del gioco e la usi nel sistema per vedere cosa succede. Puoi dire “Pago due
pietre per costruire un secondo forte sulla mia tessera.” Possiamo chiamare questo processo
Mechanic-first (Prima la meccanica). Quello che fai nel tuo turno, è scegliere con quale
meccanica interagire, e risolvere quella meccanica. Le tue scelte sono limitate dal numero di
meccaniche disponibili nel gioco. Puoi colorare la scelta con qualche finitura di storia, per
esempio: “I coraggiosi cittadini di Baronia rispondono alla chiamata alle armi e costruiscono
un forte imponente!”, ma la storia è secondaria, una decorazione. In altre parole la storia
viene portata in gioco dopo le meccaniche, per descrivere cosa è già successo.
In un gioco di ruolo è diverso. Quando è il tuo turno, dici cosa fa il tuo personaggio all’interno
della narrazione creata. Non scegli prima la meccanica, ma racconti qualcosa della storia.
Le tue scelte, in questo contesto, non sono strettamente vincolate dalle meccaniche, ma dal
racconto che si è andato a costruire insieme. In altre parole, le meccaniche arrivano dopo
che l’azione nella storia ha determinato quali sono quelle da usare.
Per esempio, in Blades in the Dark, ci sono diverse meccaniche che possono essere
usate per scassinare una cassaforte. Essenzialmente non ha senso giocare prima la
meccanica. “Forzo la serratura” non è una scelta meccanica nel gioco. Per capire quale
meccanica usare dobbiamo prima stabilire la fiction.
Se il tuo personaggio è libero e al sicuro nel covo della banda, con un sacco di tempo
a disposizione per aprire la cassaforte, allora possiamo usare una delle meccaniche
di downtime, “Lavora su un progetto a lungo termine”. Potresti ottenere un buon
risultato e aprirla velocemente oppure potrebbe presentarsi più complicata del previsto
e richiedere diversi tentativi su un periodo di tempo più lungo.
163
6
un lavoratore capace, oppure potresti dover pagare un po’ di più per trovare la qualità
che ti serve.
E così via: ci sono un numero infinito di approcci che puoi tentare, che vengono limitati
dalle circostanze della fiction.
Il concetto importante è che devi prima scegliere che cosa il tuo personaggio sta facendo
nel racconto, poi il gruppo decide la meccanica che si applica alla situazione per risolverla
e vedere cosa succede. Una volta stabilita l’azione narrata, scegliere una meccanica tra le
opzioni disponibili diventa piuttosto semplice. Se provi a farlo al contrario, scegliendo
la meccanica per poi “colorarci” sopra la fiction, il gioco diventa confuso e farraginoso.
Quando qualcosa sembra strano, o una situazione si risolve in maniera bizzarra, fai un
passo indietro a livello di finzione narrativa: cosa sta succedendo? Cosa stai provando a fare?
Quali meccaniche sono adeguate? Non forzare una meccanica precisa sulla fiction. Prendi
prima il racconto (visto? “Prima il racconto”) e poi usa le meccaniche per supportarlo.
Pensa alle meccaniche del gioco come a strumenti in una cassetta degli attrezzi.
Non ha senso dire “lo martello” finché non sai cosa stai costruendo. D’altra parte, non c’è
nessun vincolo che dice che devi sempre usare chiodo e martello per attaccare insieme
due pezzi di legno. Si utilizzano gli strumenti adeguati a quello che stai cercando di
fare. Lo stesso vale per le meccaniche di un gioco di ruolo: prima stabilisci la storia,
poi scegli, dalla cassetta degli attrezzi, lo strumento meccanico più adeguato a risolvere
la situazione che si è presentata nel racconto. La scelta dello strumento può essere una
questione pragmatica ma anche stilistica. Non c’è un modo giusto o sbagliato di farlo.
Tutti gli strumenti sono a tua disposizione da usare come meglio credi, per permetterti
di sviluppare uno stile d’uso e una serie di precedenti a cui fare riferimento man mano
che andate avanti nel gioco e nella storia.
Il testo del gioco fornisce sia il set di strumenti che la guida per il loro uso, che è
sostanzialmente una serie di buone pratiche sviluppate con l’aiuto dei playtester.
Queste pratiche ti indirizzeranno sulla strada per una sessione soddisfacente, ma alla
fine sono solo una guida. Sta a te e al tuo gruppo metterle in pratica oltre che imparare
l’uso e la percezione che danno gli strumenti nel gioco.
Questo è uno degli aspetti più divertenti di un gioco di ruolo. Proprio perché non c’è
un unico modo per usare gli strumenti, l’atto di gioco è costantemente creativo, sia a
livello di narrazione, ovviamente, che nell’applicazione del sistema di gioco. Sto per
spiegarti quali sono gli strumenti e insegnarti alcuni buoni modi per applicarli, ma a
conti fatti, la tua esperienza con Blades in the Dark sarà quella che tu e il tuo gruppo
creerete per voi stessi.
164
6
COME GIOCARE
tiro azione quando si verifica almeno una di queste condizioni:
Un PG tenta un’azione impegnativa che potrebbe essere pericolosa o problematica.
Un PG guida o dà ordini a un PNG o gruppo di PNG, che sta affrontando qualcosa
di pericoloso o problematico.
Qualcuno afferra i dadi ed è pronto ed entusiasta di tirare.
Quindi, cosa si dice esattamente? Io preferisco per prima cosa chiedere al giocatore
come vuole realizzare l’azione. Quale dei suoi valori di azione vuole usare? Poi, indico
la posizione in cui si trova il personaggio e l’efficacia che è probabile riesca a ottenere.
Giocatore: “Quindi ha l’amuleto? Ok, lo costringo a darmelo.”
GM: “Ok. Come intendi farlo?”
Giocatore: “Lo guardo dritto negli occhi e Comando che me lo dia.”
GM: “Bene. Mi sembra abbastanza rischioso. Non è uno che si fa mettere i piedi in
testa, e i suoi scagnozzi sono lì con lui. Probabilmente l’efficacia sarà limitata dato che
sei in inferiorità numerica, a meno che tu non abbia una minaccia particolarmente
potente da avanzare in questo momento.”
A questo punto gli altri giocatori possono intervenire per suggerire posizione o efficacia
alternative, o il giocatore rivede la sua affermazione per suggerire qualcosa di più o meno
audace. Altrimenti, se tutti concordano sull’impostazione siamo passati all’uso delle
meccaniche.
Ciò che è più importante ricordare è che il gruppo lavora assieme per impostare obiettivo,
posizione e conseguenze di ogni tiro. Come GM, non cadete nell’abitudine di “chiamare
un tiro” per fare le cose in modo generico, senza coinvolgere significativamente il gruppo
nella determinazione di posizione ed efficacia. Se un PG vuole improvvisamente uccidere un
nemico, beh, è una manovra rilevante, no? È in posizione controllata per farlo? È rischiosa?
È disperata? Che cosa sta rischiando? Prendetevi un momento per mettere tutto nel contesto
della fiction.
Se il nemico prova a sua volta a uccidere il PG, allora la posizione è probabilmente disperata.
Si scontrano, fino alla morte. Con un 4/5, ci riescono ma con delle conseguenze. Infliggono
un colpo mortale e (in questo esempio) ne soffrono uno di rimando.
Per alcuni giocatori subire una ferita mortale non sembrerà un “successo”. In Blades, però,
un tiro risolve sia l’azione del PG che del nemico. Il nemico sta provando a ottenere qualcosa
a sua volta e un “successo parziale” significa che riesce a ottenerlo. Il tiro di azione copre
l’intero scambio (o anche l’intera colluttazione), tutti gli attacchi e le ferite in un colpo solo,
per entrambe le parti.
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6
166
6
168
6
guardare negli occhi il GM e dire “No, non è così che vanno le cose, prenderò lo stress.”
Fa sentire potenti. Guardare il pericolo in faccia e ridere: è questa la natura di un farabutto.
Il tuo compito come GM è quello di descrivere i danni con passione, non di infliggerli.
Lo scopo di una conseguenza e delle meccaniche di stress è di aggiungere dettagli
interessanti alla fiction quando si parla di danni e guai. Invece di dire semplicemente
“Prendi un danno 3” descrivi come la lama si infila sotto l’armatura e scava un solco
tra le costole. Il danno diventa una minaccia vivida nella nostra immaginazione.
Una volta che è chiaro di cosa si tratta, i giocatori sono più interessati a resistere, “Ah!
COME GIOCARE
No, lo resisto!”, ma l’unico modo che hanno per decidere se vale il rischio del costo in
stress, è se il GM descrive la potenziale conseguenza. Ogni ciclo di minacce e stress
richiede questo input di nuova fiction. Questo, dopotutto, è il motivo per cui siamo qui.
169
6
STABILIRE UN PRECEDENTE
Quello che vale per i PG vale anche per i PNG e viceversa. Se stabilite che il PG del
Sussurro è l’unico che può parlare con il fantasma che ha evocato (grazie a una speciale
“lingua dell’evocazione” che li lega assieme), allora questo fatto diventa vero anche per i
fantasmi evocati dai PNG. Se stabilite che un PNG abile può istantaneamente uccidere
una vittima ignara, allora anche i PG possono provarci.
Ogni volta che prendete una decisione o stabilite nuovi dettagli sul mondo di gioco,
questi diventano disponibili a tutti come nuovo strumento in gioco. I precedenti non
devono essere permanenti, sentitevi liberi di rivederli andando avanti. Quando lo fate,
però, ricordate che ciò influenza ambo le parti, sia PG che PNG.
170
6
COME GIOCARE
Ci sono però altri casi in un cui l’astrazione è preferibile. Per esempio, i giocatori
potrebbero domandarsi come se l’è cavata il Circolo della Fiamma durante il recente
contagio di Torpore Freddo. Sono rimasti deboli e vulnerabili? Il GM può creare o
provare a ricordarsi tutti i dettagli del Circolo delle Fiamma che potrebbero condizionare
la loro situazione durante l’epidemia, o potrebbe semplicemente usare l’astrazione del
Rango della fazione, per fare un veloce tiro sorte e vedere come se la sono cavata.
Se non sono stati stabiliti precedentemente in gioco dettagli specifici che potrebbero
indicare l’immunità del Circolo a questa malattia arcana, l’astrazione del Rango copre
tutto il necessario.
Possono sorgere problemi quando si prova a usare l’astrazione in presenza di dettagli già
stabiliti. Per esempio, potrebbe essere un fatto noto che il Circolo sia il gruppo che ha creato
l’epidemia e che abbia preso precauzioni speciali (incluso allontanare risorse importanti e
comandanti dall’area). In questo caso sarebbe un po’ strano usare la semplice astrazione
del Rango della fazione per il tiro sorte. Abbiamo dei dettagli specifici noti, quindi il
pigliatutto del “valore Rango” non è di aiuto in questo caso. Forse è ovvio che il Circolo
se la sia cavata senza problemi, quindi il GM stabilisce che è così. Oppure c’è ancora del
rischio, quindi il GM tira 6d per “preparazione al contagio” piuttosto che il loro Rango.
Lo stesso vale per la qualità di oggetti, risorse e misure difensive. Dato che
l’Alveare è di Rango III, questo significa che anche ogni serratura, su ogni singola
porta, in tutto il territorio dell’Alveare è a sua volta una “serratura di Rango III”?
No. Il Rango dell’Alveare è una indicazione astratta della qualità delle cose che potrebbero
possedere. Una serratura su una porta di un piccolo magazzino è probabilmente di
qualità scadente. La serratura della stanza dove sono tenuti i documenti segreti è
probabilmente di qualità eccellente o anche eccezionale (rendendo la qualità anche
superiore al Rango III). Quando pensiamo alla qualità generale dell’Alveare facciamo
riferimento al “Rango III”. Il valore astratto del Rango può essere usato per molte cose.
Ma quando ci sono dettagli specifici in gioco, sono quei dettagli a determinare che cosa
sia effettivamente vero. Non devono essere conformi all’astrazione in ogni singolo caso.
Le parti astratte del gioco — Rango, Denaro, scorta, qualità, tiri di ingaggio — sono
astratte in modo che il gioco si possa concentrare sulle cose più importanti: scelte,
azioni e conseguenze per i PG. I tiri di azione sono il fulcro del gioco. Non sentirti
vincolato dalle astrazioni quando hai specifici dettagli di fiction con cui lavorare.
AZIONI IN GIOCO
Nelle pagine seguenti, le 12 azioni sono dettagliate e sviluppate con esempi di manovre
e conseguenze.
171
6
ARMEGGIARE ESEMPI
Quando usi Armeggiare, smanetti con
apparecchiature e meccanismi. Crei un Posizione Controllata
nuovo gadget o modifichi un oggetto esistente. Ok, ho preparato i ricettori in modo che si
Puoi aprire un lucchetto o scassinare una possa passare tranquillamente attraverso la
cassaforte. Puoi disarmare una trappola o barriera folgorante, senza un graffio.
un allarme. Puoi sfruttare i meccanismi e 1-3 Ritirata o Rischio: non appena fanno
dispositivi elettroplasmatici in giro per la città. contatto con la barriera, i ricettori scintillano
COME GIOCARE
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6
ARMONIZZARE ESEMPI
Quando usi Armonizzare, apri la tua
mente al campo di energia spettrale o Posizione Controllata
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6
CACCIARE ESEMPI
Quando usi Cacciare, punti con precisione
un obiettivo. Segui un obiettivo o scopri la sua Posizione Controllata
posizione. Fai un imboscata. Attacchi con un Aspetto finché non vedo passare Bazso davanti
tiro di precisione da lontano. Puoi provare a alla finestra del suo ufficio, trattengo il respiro
portare il tuo fucile di precisione in una rissa e premo il grilletto.
(ma probabilmente è meglio Schermire). 4/5 Efficacia Ridotta: il colpo prende
Bazso alla tempia, aprendogli il cranio.
domande del gm
COME GIOCARE
174
6
COMANDARE ESEMPI
Quando usi Comandare, imponi
immediata obbedienza. Puoi intimidire Posizione Controllata
o minacciare qualcuno per ottenere “Sei nel nostro territorio, coglione. Hai almeno
quello che vuoi. Puoi guidare una gang quattro pistole puntate addosso. Dammi la
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6
DESTREGGIARSI ESEMPI
Quando usi Destreggiarsi, fai ricorso alla
destrezza di mano o tenti un sottile depistaggio. Posizione Controllata
Borseggi qualcuno. Controlli un veicolo o Spengo il motore e conduco la barca con la
una cavalcatura. Duelli con un avversario spinta residua, scivolando nel canale sotto
combattendo con eleganza. Puoi impiegare l’Accademia.
la tua grazia in un caotico combattimento 4/5 Efficacia Ridotta: come illumini la
ravvicinato (ma probabilmente è meglio strada con la tua lampada, noti che non è
COME GIOCARE
Schermire). Puoi forzare un lucchetto così libera come speravi. Alcune sezioni dei
(ma probabilmente è meglio Armeggiare). muri e del soffitto del canale sono crollate.
Devi manovrare delicatamente per arrivare
domande del gm fino all’attracco. Inizia un orologio “Naviga
In cosa ti destreggi? In che modo quello il canale”, quattro sezioni, e segnane una.
che fai è aggraziato o subdolo? Vai avanti?
Cosa speri di ottenere? 1-3 Posizione Rischiosa: ti immetti nel canale
Quando ti destreggi, sei aggraziato, raffinato sotterraneo e all’ingresso l’acqua si increspa
e subdolo. Puoi pensare a Destreggiarsi come con il moto sinuoso di una grande anguilla di
all’esatto opposto di Distruggere: preferisci mare che si sta nutrendo di rottami e scarti.
avere tempo e spazio per fare le cose in È l’ultimo istante che ti rimane per aggiustare
un certo modo, piuttosto che affrettarti la rotta e andartene, o puoi proseguire con
e risultare approssimativo. Destreggiarsi una posizione rischiosa. Cosa fai?
diventa difficile piuttosto in fretta se devi Posizione Rischiosa
fare “di corsa” o secondo i termini di qualcun Stringo in un caldo abbraccio il magistrato
altro. Funziona molto bene quando duelli “Lady Dunvil, che delizia vederla qui!” mentre
con le tue sofisticate arti di spadaccino, ma le infilo in tasca l’esca spiritica.
se insistono per calciare tavoli e lanciarti
bombe, la tua posizione sarà disperata. 4/5 Complicazione: non nota che hai
Schermire è l’opzione migliore per quando la piazzato l’esca. Durante la cena, uno
lotta diventa un combattimento feroce, ma degli altri invitati, una donna minuta e
uno contro uno, in una sfida per la quale sei appariscente nel suo vestito cremisi, fissa
preparato, Destreggiarsi è altrettanto efficace. attentamente il lato del tavolo di Lady
Dunvil. Dopo cena, si muove per investigare
In un certo senso è vero il contrario per i le strane interferenze che percepisce nel
trucchi di destrezza di mano e tutte quelle campo spettrale. Cosa fai?
mosse che non devono attirare l’attenzione.
Borseggiare qualcuno o scivolare via senza Posizione Disperata
farsi notare è meno pericoloso quando la Come il bruto corre per placcarmi, mi scanso
situazione è caotica, affollata, o è in corso un con un passo laterale, estraggo il mio stocco
qualche diversivo per distrarre il bersaglio e gli lacero i tendini, facendolo rotolare giù
(contrasta con Sgattaiolare, che riesce dalle scale dietro di me.
meglio nell’ombra, evitando le persone). 4/5 Danno Grave: ci riesci, eludi e ferisci,
Quando le Giubbe Blu ti buttano a terra per ma l’inerzia dell’avversario è troppo forte,
ammanettarti, eccoti una buona opportunità e la collisione fa precipitare entrambi giù
per sfilargli le chiavi. dalle scale. Soffri danno “Clavicola Rotta”
(livello 3).
176
6
DISTRUGGERE ESEMPI
Quando usi Distruggere, scateni una forza
Posizione Controllata
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6
MANIPOLARE ESEMPI
Quando usi Manipolare, influenzi le
persone con arguzia, fascino o dialettica. Posizione Controllata
Menti in modo credibile. Convinci qualcuno a Non vorrà avere niente a che fare con i
fare quello che vuoi. Argomenti una posizione Tritasangue, ma sa che è in debito con
in modo inconfutabile. Puoi provare a usare me. Glielo spiego nero su bianco. È ora di
l’inganno per vincere l’affetto di una persona o mantenere la parola data.
costringere all’obbedienza (ma probabilmente 4/5 Complicazione Minore: “Sì, ok, ti sei
COME GIOCARE
178
6
SCHERMIRE ESEMPI
Quando usi Schermire, porti un
bersaglio in combattimento ravvicinato, in Posizione Controllata
modo che non possa facilmente scappare. Ora che l’ho bloccato al suolo, mi aggrappo
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6
SGATTAIOLARE ESEMPI
Quando usi Sgattaiolare, ti muovi
negli spazi con abilità e senza fare rumore. Posizione Controllata
Sgattaioli senza farti vedere dalla guardia o Gli arrivo alle spalle e lo colpisco in testa con
ti nascondi nell’ombra. Puoi correre da un il mio manganello.
tetto all’altro. Puoi attaccare qualcuno con 4/5 Efficacia Ridotta: le ginocchia cedono
una coltellata alle spalle. Puoi tendere un momentaneamente, ma non crolla.
agguato a qualcuno nel mezzo di una battaglia Bestemmia e barcolla appoggiandosi al
COME GIOCARE
(ma probabilmente è meglio Schermire). muro per rimanere in piedi. Cosa fai?
domande del gm 4/5 Posizione Rischiosa: lo mandi KO e lo
trascini sotto le scale per nasconderlo. Un’altra
Come sgattaioli? Come sfrutti l’ambiente
guardia entra nella stanza, un piccolo barilotto
circostante?
sotto braccio “Ne ho trovata un po’!” dice.
Cosa speri di ottenere? Guarda in giro. “Markus?” Sta bloccando la
Quando usi Sgattaiolare, usi sapientemente tua unica via d’uscita. Cosa fai?
le caratteristiche dell’ambiente per muoverti. Posizione Rischiosa
Più l’ambiente si presta al movimento che Scatto attraverso il cortile usando gli alberi
hai in mente, migliore sarà la posizione. marmorizzati come copertura, e mi arrampico
Sgattaiolare è più di essere “furtivo”: riguarda su per la grondaia fino alla finestra del secondo
tutte le abilità fisiche di movimento e la piano.
consapevolezza istintiva su dove andare e il
tempismo perfetto per farlo. Puoi pensare 4/5 Complicazione + Efficacia Ridotta: sei a
a Sgattaiolare come il contenitore delle metà strada, dietro al secondo albero, quando
generali abilità atletiche (correre, scalare, una delle guardie dice “Hey, hai sentito?” e fa
saltare, nuotare, ecc.) regolate per essere un per andare a controllare il rumore. Crea un
movimento silenzioso ed efficiente. orologio “scoperto”, quattro sezioni, segnane
due. Questi qua sono belli svegli. Cosa fai?
Puoi usare questo movimento per nasconderti
e colpire alle spalle un nemico. Colpire così Posizione Disperata
un nemico è molto simile a Cacciare un Indietreggio contro la balaustra mentre mi
bersaglio con un’imboscata: è un’area in cui circondano. “Beh, è stato divertente, ragazzi...” E
le due azioni si sovrappongono. Sgattaiolare è salto giù lanciando il mio rampino, altalenando
spesso usata come manovra di impostazione verso la salvezza.
o per creare un’opportunità (o entrambe). 4/5 Danno Grave: salti e dondoli, ma un
Puoi Sgattaiolare in un buon nascondiglio paio di loro riescono a scattare in avanti e
così da prenderti il tuo tempo per Sondare il sparare. Un proiettile si infrange contro la tua
luogo senza essere notato. scapola. Le tue mani perdono la sensibilità
Quando un tiro di Sgattaiolare va e ti schianti sul ciottolato del vicolo. Prendi
male, non deve essere “tutto o niente”. un danno “Colpito alla schiena” (livello 3).
Un errore comune è sempre mettere come Ma guarda il lato positivo... sei scappato.
conseguenza che il personaggio venga 1-3 Danno Grave: Non sei abbastanza veloce.
scoperto. Invece puoi iniziare un orologio Metti un piede sulla ringhiera e aprono il fuoco.
“Scoperto” e segnare uno o due sezioni di Prendi un danno letale, ti stanno crivellando
questo “danno invisibile”. Il PG può ancora (livello 4).
prendere un paio di colpi prima di essere
eliminato dalla gara del nascondino.
180
6
SOCIALIZZARE ESEMPI
Quando usi Socializzare, interagisci in
maniera amichevole con amici e contatti. Posizione Controllata
AZIONI:SGATTAIOLARE, SOCIALIZZARE
Puoi Socializzare per ottenere risorse, “Nyrix si sta lavorando i Gondolieri da
informazioni, persone o entrare in posti settimane, ormai. Spero che abbia un buon
altrimenti vietati. Puoi fare una bella bersaglio che può condividere.”
impressione con qualcuno o conquistarli con 4/5 Efficacia Ridotta: ha in mente qualcuno,
il tuo fascino e stile. Puoi fare nuove amicizie sì. Una vera chicca. Ma non sa dove abita.
o creare legami grazie al tuo retaggio o Dovrai seguirlo a casa dopo il suo turno.
background. Puoi indirizzare i tuoi amici
facendo pressione sociale (ma probabilmente 4/5 Posizione Rischiosa: ha adescato
è meglio Comandare). l’obiettivo convincendolo ad andare alla
Lanterna Rossa con lei. Si piazza di fianco
domande del gm a te, a braccetto con questo Gondoliere
dal collo tozzo, già un po’ ubriaco. Sembra
Con chi socializzi? Dove vi incontrate?
riconoscerti, o ci sta provando. Nyrix ti lancia
Di cosa parlate?
uno sguardo per dire “Dai, vai!” e chiude le
Cosa speri di ottenere? tende della cabina per darvi un po’ di privacy.
Quando Socializzi con qualcuno, ti importa Posizione Rischiosa
cosa le altre persone pensano e provano e in Tiro fuori una bottiglia di ottimo whisky e
cambio loro sono interessati a cosa vuoi tu faccio un bel sorriso alla sala. “Chi vuole un
(almeno un po’). Agisci come una persona po’ della roba buona?” Spero di tenerli occupati
affascinante, aperta e socialmente abile. Puoi mentre Breen si occupa della cassaforte.
Socializzare con persone che già conosci,
o puoi provare a “inserirti” in una nuova 4/5 Danno Moderato: la sfanghi, ma devi
situazione per fare una buona impressione. ubriacarti con loro. Prendi danno “Sbronzo”
(livello 2). Il mal di testa ti sta uccidendo e
Per Socializzare hai bisogno di un ambiente la stanza inizia a girare.
che non sia completamente ostile. Puoi
Socializzare con gli altri messi ai lavori Posizione Disperata
forzati quando vieni sbattuto nella Prigione “So che sono una società “segreta”, ma posso
di Ironhook (una situazione disperata, fare il brillante in giro per cercare di capire chi
di sicuro), ma solitamente Socializzare fa parte del Circolo della Fiamma?”
con gli assassini mandati per farti fuori 4/5 Complicazione Seria: ti mescoli per
è un tentativo senza speranza. Quando abbastanza tempo da notare un gesto discreto
Socializzi con persone con cui sei legato usato da alcuni degli ospiti. Riconosci Arter
per background o retaggio, puoi avere una Calvish, un ricco nobile, come uno di loro.
posizione migliore e/o efficacia migliorata. Tutto sta andando bene finché non noti che
Potresti essere costretto a Socializzare in tutti gli ospiti “normali” se ne sono andati, e
una situazione che non ti è familiare per la festa è silenziosamente diventata un ritrovo
poter creare l’opportunità per un’azione del Circolo della Fiamma. Sta per arrivare il
successiva. Per esempio, se vuoi parlare momento in cui ci si deve introdurre e dare
con Lord Scurlock alla festa, devi almeno le credenziali. Cosa fai?
provare a Socializzare con gli altri invitati,
per farti strada fino al suo tavolo. Comandare
e Manipolare sono sicuramente alternative
valide, ma aspettati una rapida escalation di
guai se le cose vanno male.
181
6
SONDARE ESEMPI
Quando usi Sondare, osservi la situazione
per anticipare il risultato. Riconosci i segni Posizione Controllata
rivelatori che anticipano guai in arrivo. Mi rintano nel mio nascondiglio e guardo
Scopri opportunità e debolezze. Capisci le il quartier generale dell’Alveare. Voglio
intenzioni o motivazioni di una persona. conoscere tutti i loro spostamenti, chi entra
Puoi individuare un buon punto per un agguato e chi esce.
(ma probabilmente è meglio Cacciare). 4/5 Efficacia Ridotta: ti sei fatto una buona
COME GIOCARE
182
6
STUDIARE ESEMPI
Quando usi Studiare, osservi tutto
nei minimi dettagli e interpreti prove. Posizione Controllata
Raccogli informazioni da documenti, giornali e Esamino ogni centimetro di questo posto, per
libri. Fai ricerca su un tema esoterico. Analizzi cercare l’entrata segreta.
183
6
184
6
SII RESPONSABILE
Sei co-autore della partita. Se vuoi che mancanze e difetti siano parte della storia,
mostra l’incapacità del tuo personaggio di prendere buone decisioni. Se vuoi che il
mondo di Doskvol sia mortale, accetta danno letale quando, per il tuo personaggio,
è ora di morire.
In Blades ogni partecipante è responsabile per il tono, stile e temi del gioco, non
solo il GM. Come giocatore hai un ruolo espressivo da giocare al tavolo, non solo
tattico. Pensa a quello che hai da dire come co-autore della fiction in corso e usa il tuo
personaggio per dirlo.
185
6
USA LO STRESS
L’abilità di prendere stress è ciò che separa il personaggio da tutte le altre persone a
Dusk. Lo stress rappresenta un pool di potenziale che può rendere te e la tua banda
molto più efficaci, se sei disposto a usarlo.
Prendi 2 stress per spingerti al limite e ricevere assistenza da un compagno (loro
prendono 1 stress) e le probabilità di successo aumenteranno drasticamente. Il gioco,
di default, è bilanciato per rendere le cose abbastanza difficili per i personaggi; è la
natura di Doskvol, dopotutto. Bruciando stress, però, puoi “rompere le regole” e andare
COME GIOCARE
oltre quello che potresti ottenere normalmente. Se non sfrutti questa abilità sarà tutto
più difficile.
186
6
187
6
Dopo aver giocato per un po’ a Blades in Ma ci sono i conti da pagare, quindi
the Dark, ho notato che stavamo giocando pianifichiamo un colpo. Le cose si fanno
a due giochi interconnessi, ma diversi. difficili, si presentano dei coinvolgimenti
Ogni colpo ha il suo set di priorità, sfide come ripercussione, ma otteniamo dal
e ricompense; tiri azione, conseguenze colpo una somma di denaro decente.
COME GIOCARE
188
CAPITOLO 7
condurre
il gioco 7
Se hai già giocato ad altri giochi di ruolo potresti trovare il modo di guidare questo
leggermente diverso, soprattutto nella distribuzione delle autorità e nella possibilità
per i giocatori di avere voce su come si applicano le regole.
Questo capitolo suddivide il ruolo del GM in alcune aree chiave per aiutare a chiarirlo un
po’. Vedremo per prima cosa gli Obiettivi, poi le Azioni, i Principi, le Buone Pratiche
e infine le Cattive Abitudini da evitare.
obiettivi del gm
Quando conduci il gioco, cerca di portare a termine questi obiettivi:
Gioca per scoprire cosa succede. Non guidare il gioco nella direzione di eventi o
esiti specifici. Sii curioso!
Mostra il mondo immaginato in modo onesto. Quando è il momento di dire cosa
succede, o cosa c’è nel mondo attorno ai PG, “guardati intorno” nella visione di
Duskwall che hai nella tua testa e di’ cosa vedi. Non ricorrere sempre agli elementi
che preferisci. Fai in modo che il mondo sembri reale, non artificioso.
Dai vita a Doskvol. Dai a ogni ambiente un aspetto specifico: affollato, freddo,
umido, cupo, ecc. Comunica il nome, un dettaglio e il metodo preferito per risolvere
i problemi (minacce, contrattazione, violenza, fascino, ecc.) di ogni PNG rilevante.
Fornisci un contesto per ogni azione: la colluttazione alla lama avviene su scale di
legno scricchiolanti; l’informatore si rannicchia in mezzo alle macerie della statua
della Signora del Pianto; il covo dei Lampionari puzza di carbone.
Per raggiungere i tuoi obiettivi, usa le Azioni del GM e fatti guidare dai Principi del GM
(dettagliati nelle pagine seguenti).
189
7
azioni del gm
I PG hanno sedici azioni che usano per fare le cose in gioco.
Poni domande
Anche tu hai delle azioni. Quando è il tuo turno di contribuire
e non sei sicuro circa il da farsi, guarda la tua lista di azioni e Fornisci le
scegline una. opportunità e
CONDURRE IL GIOCO
190
7
GM: AZIONI
ricerca. Comandano per scucire alla gente utili segreti? Socializzano con la loro rete
di amici e contatti? Studiano i giornali e altri documenti, scandagliando debolezze
da sfruttare? Oppure Cacciano in cerca di vittime nel distretto? Puoi far seguire ai
loro tiri un “montage” cinematografico delle ricerche, concedendoti la possibilità,
come GM, per esprimere i dettagli dell’opportunità tramite brevi momenti di azione
e stralci di dialogo dei PNG.
Quando presenti un’opportunità, deve includere tutti gli elementi necessari perché i
giocatori capiscano in che modo possono organizzare il colpo. Potrebbe non essere
l’ideale, ma deve essere una vera opportunità, non una nozione vaga e indistinta.
I PG devono poter capire che “Le Fioche Sorelle hanno perso il loro territorio e ora
rimane solo il loro misterioso (e infestato) covo nella residenza di città. I loro nemici si
stanno muovendo per dar loro il colpo di grazia.” Non è sufficiente dire “Sentite che sta
succedendo qualcosa alle Fioche Sorelle.” A seconda del risultato dell’investigazione
(o in base alla forza del legame tra l’informatore, o contatto, e l’opportunità), puoi
dare maggiori dettagli e agganci per l’azione a seguire. “I Corvi si stanno avvicinando,
pronti a finire le Sorelle. Sapete come è fatta Lyssa! Alle Sorelle servirebbe il vostro aiuto...
o forse venderle ai Corvi è la mossa più vantaggiosa.”
Un’opportunità è composta da:
Un bersaglio. Ministero della Conservazione.
Un luogo. Uno dei magazzini per lo stoccaggio del contrabbando vicino alla Stazione
Gaddoc.
Una situazione. Una rete di contrabbando di essenza di spirito, proprio ieri, è stata
beccata dai Guardiani presso la Stazione di Gaddoc.
Un vettore ovvio per il piano. Laroze può farsi assumere in nero come guardia privata.
Vi farà entrare dal retro, per una fetta dei guadagni.
Informazioni più precise da contatti o investigazioni (o altri mezzi) possono includere:
Fazioni collegate e cosa vogliono o necessitano. Quell’essenza era stata pagata
dall’Alveare. Vogliono ciò che è loro.
Un vettore non così scontato per il piano. Le essenze di spirito possono essere
richiamate attraverso il campo spettrale... in teoria.
Segreti interessanti, un collegamento a un’opportunità alternativa. È molto probabile
che i Guardiani mettano in sicurezza l’essenza catturata con protezioni arcane.
I Riconciliati aborrono lo scambio di essenza e potrebbero essere un potenziale alleato
o nemico, a seconda di quello farete.
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Vedi il Capitolo La banda (pagina 93) per le tabelle di opportunità organizzate per
tipo di banda. Questi sono spunti minimali, che puoi sviluppare con dettagli propri
della vostra specifica versione di Duskwall in gioco.
In pratica, stai offrendo ai giocatori un’opportunità per agire. Certo, è conseguenza di
ciò che avviene a Duskwall così come lo avete stabilito in gioco, ma il cuore di queste
opportunità è una meccanica di gioco. I giocatori sono qui per giocare a Blades in the
Dark: ciò significa che vogliono giocare crimini interessanti ed esaltanti. È come se
CONDURRE IL GIOCO
fossero in una sala giochi e avessero messo una moneta nel cabinato: il tuo compito
come GM è illuminare lo schermo con il “nuovo livello” e avviare il gioco.
Stai dando abbastanza benzina al gioco per non farlo arrancare, abbastanza affinché
Blades in the Dark possa funzionare al tavolo, stasera. Se ai PG non mancano Denaro
e Rep da spendere, e downtime da bruciare, possono raccogliere informazioni molto
più succose e rafforzare la loro posizione per accaparrarsi questa opportunità; o almeno
partire con un tiro d’ingaggio migliore. Se non hanno quelle risorse da spendere... beh
le cose saranno più difficili, ma è la natura della vita del furfante, e quantomeno c’è
ancora qualcosa di divertente da fare. Possiamo solo fare spallucce davanti alla sfortuna
dei nostri personaggi, dar loro una pacca sulle spalle e augurare in bocca al lupo!
L’altro modo di far cominciare la giocata è seguire la guida dei giocatori. È come
presentare un’opportunità, ma in questo caso ascolti ciò che viene proposto dai
giocatori, piuttosto che descriverla tu. Fai domande per chiarire l’idea che hanno
perché tu possa svilupparla in bersaglio, luogo, situazione, e un vettore per il piano.
Poi chiedi loro se vogliono investigare oltre (potenzialmente richiamando guai) o se
vogliono partire con un tiro d’ingaggio.
salta direttamente all’azione
Quando dicono “Dobbiamo irrompere nella casa dell’Ispettore Klave” quello è il tuo
aggancio. Di’ “Mi sembra un piano Furtivo, no? Qual è il vostro punto di accesso?”
Poi, quando ti hanno fornito il dettaglio, di’ “Ok, allora siete sul tetto del negozio di
stoffe oltre il vicolo che dà sulla casa. Nella casa tutto è buio e silenzioso. Lanciate le
vostre corde e rampini. Facciamo il tiro d’ingaggio.” Bam, in un attimo siete nel colpo.
Potrebbe sembrare troppo veloce e disinvolto come approccio rispetto ad altri giochi di
ruolo. Non c’è sempre bisogno di essere così rapidi, ma è bene tenere a mente questo
metodo e, generalmente, puntare a questo ritmo. Qualsiasi cosa perseguita a mezzo
conversazione porterà via più tempo di quello che pensi; se tieni a mente l’idea di
“saltare direttamente all’azione” puoi risparmiare tempo speso in sterile pianificazione
o inutile esitazione.
Lo stesso vale per qualsiasi “cambio scena” avvenga in gioco. Per esempio, quando
un giocatore decide di Socializzare con il suo amico, puoi andare direttamente
all’azione. “Sei al solito posto, sotto il ponte di Bell Street. È una giornata ventosa e
sta piovendo; l’acqua scorre fuori dalle grondaie. Flint fatica a tenere la pipa accesa:
«Al diavolo questo tempaccio» dice, «Cosa vuoi?»” anziché cominciare dal covo e
narrare: “Dove vai? Dove troveresti di solito Flint? Come concordate l’incontro?” vai
all’azione dell’incontro e il gioco prosegue tranquillamente e a ritmo sostenuto.
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GM: AZIONI
Quando entri, spalanca gli occhi e bestemmia mentre scatta dalla sedia e corre a
tutta velocità verso la porta sul retro. Cosa fai?
Sgusci nelle stanze dei mercenari mentre dormono, fino alle scale di pietra che portano
alla cantina. Non c’è una porta, solo un’inferriata con un enorme lucchetto antico,
il rumore e l’odore dell’acqua nell’oscurità. Senti il tonfo di un paio di stivali che
ripercorre il corridoio, una delle sentinelle riprende la pattuglia. Cosa fai?
Confrontale con queste versioni più vaghe:
Inizia a combattere! Vuoi Schermire con lei?
Devi affrontare l’Ispettore al molo. Come lo fai?
È davvero spaventato da te. Cosa fai?
Vuoi intrufolarti nella cantina? Puoi tirare Sgattaiolare per farlo.
Senza aver esplicitato il pericolo, e aver dato un contesto per l’azione, l’esito può essere
un po’ confuso. Devi “inventare” una conseguenza dal nulla quando tirano un 1-3 o 4/5.
Se, invece, sottintendi le conseguenze prima del tiro azione, allora diventa ovvio quale
conseguenza infliggere (ti spara, la tua copertura salta, ti sfugge, allerti la sentinella),
si segue direttamente la fiction che è stata stabilita.
vai fino in fondo
Hai presentato la minaccia, quindi quando colpisce vai fino in fondo. I giocatori hanno
diversi mezzi a loro disposizione per affrontare le avversità. Se reagiscono in tempo
possono fare un tiro azione. Se vengono colpiti possono resistere. Non hai necessità
di risparmiare i colpi!
Ti spara, la pallottola ti perfora la guancia, la stanza inizia girare e tutto diventa
buio mentre cadi a terra. Prendi danno livello 3.
L’Ispettore non può dimostrare che stai mentendo, ma gli sembra tutto molto sospetto.
Più tardi ti segnalerà al Ministero. Prendi +2 Sospetto.
Riesce a uscire in strada e a mescolarsi nella folla. Senti qualcuno urlare quando viene
spintonato ma non riesci a vedere il fuggitivo da nessuna parte.
Armeggi con il vecchio lucchetto e infine apre la via, in un improvviso, forte cigolio
mentre polvere di ruggine si libera dalla porta. Odi una voce oltre l’ingresso. "Cosa è
stato?" Sto avanzando l’orologio "Allerta".
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Questa azione del GM si applica anche alle manovre di potenti fazioni nemiche. Se
sono pronti e abili a fare qualcosa senza ovvia interferenza, lo fanno e basta. Di’ pure
“Gli Invisibili vi avevano avvertito di cosa sarebbe successo se aveste interferito.
Incendiano il vostro covo mentre dormite. Vi svegliate e attorno a voi ci sono ovunque
solo fumo e travi in fiamme. Cosa fate?” I giocatori interrompono, chiamano flashback,
si agitano e affrontano la faccenda. Sarà divertente.
fai partire l’azione con un png
CONDURRE IL GIOCO
Questa è molto simile all’azione precedente, ma vale la pena evidenziarla. Non devi
sempre aspettare che sia un PG a fare qualcosa. Anche i tuoi PNG possono far partire
l’azione! Più pericoloso è un PNG, più è probabile che prenda l’iniziativa.
“È molto amabile e furba. Ti dice una bugia sul perché era in ritardo alla riunione
e sembra del tutto legittima!”
“No, mi dispiace. Non ci casco.”
“Ok, puoi resistere con intuizione, se vuoi. Altrimenti è semplicemente troppo brava.”
Questa è una tecnica molto efficace, ma può essere abusata. Riservala per un PNG
che è un vero maestro in qualcosa, o per situazioni particolarmente drammatiche.
anticipa le conseguenze e chiedi
“Sì, puoi correre fino in fondo ma sarai esausto una volta arrivato. Vuoi tirare e
assumerti il rischio o vuoi rallentare?”
“Lo spirito incute terrore nel tuo cuore. Puoi scappare o rimanere paralizzato dalla
paura. Quale scegli? O vuoi resistere?”
avanza un orologio
Tieni una pila di bigliettini e un pennarello a portata di mano. Disegna un orologio
ogni volta che ti sembra abbia senso. Mettili dove tutti possono vederli, per aiutarti a
tenere traccia dell’avanzamento della fiction. Segnare l’avanzamento di un orologio è un
ottimo modo per realizzare una minaccia senza immediatamente concludere il conflitto.
offri un patto col diavolo
Pensa a complicazioni avvincenti o a decisioni azzardate. Offri un dado bonus in
cambio. Se non ti vengono idee interessanti chiedi agli altri giocatori, oppure puoi
offrire il dado del diavolo in cambio di Sospetto. Ci sono sempre testimoni nascosti
che si aggirano per Duskwall.
pensa al dietro le quinte
Cosa sta succedendo altrove? Avrà un impatto su quello che vediamo in scena ora?
Ci sono personaggi che ha senso far apparire ora e coinvolgerli in quello che sta
succedendo? Dov’è la pattuglia di Giubbe Blu del distretto, in questo momento?
Ci sono spettri che potrebbero essere attirati da quello che sta succedendo qui?
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principi del gm
Nel perseguire i tuoi obiettivi e nella scelta delle azioni, fai che i tuoi principi guida
indirizzino la decisione.
Sii un fan dei PG. Presenta il mondo in modo onesto - le condizioni sono già
sfavorevoli, per loro - non diventare un nemico dei PG. Ne hanno già abbastanza.
Interessati ai personaggi e sii entusiasta delle loro vittorie.
GM: PRINCIPI
Lascia che le cose scorrano dalla fiction. Le situazione iniziale del gioco e le scene
di apertura mettono in moto tutto. Chiedi come i personaggi reagiscono e vedi cosa
succede dopo. I PNG reagiscono in base ai loro obiettivi e metodi. Gli eventi hanno
un effetto valanga. Non devi “amministrare” il gioco. Azioni, reazioni e conseguenze
guideranno tutto.
Dipingi il mondo a tinte fosche. Ci sono fantasmi, strani echi, energie arcane, e
misteriosi culti dappertutto. Come si manifesta la città infestata?
Circondali di agglomerati industriali. Doskvol è affollata dalle fabbriche e le loro
soffocanti nuvole di fuliggine, il ronzio delle luci elettriche, le ferriere, le macchine
che stridono e sferragliano. Come si manifestano i sistemi industrializzati?
Rivolgiti ai personaggi. “Silver, dove vai a cercare le Fusciacche Rosse?” non “Sara,
dove va Silver?” Questo mette al centro Silver, le sue preferenze, desideri e stile.
Silver prende vita come personaggio.
Rivolgiti ai giocatori. “Sara, come la vuoi gestire? Facciamo una scena completa
o facciamo un tiro rapido?” Così si mette al centro Sara, le sue preferenze, desideri
e stile. Sara può considerare che cosa vuole lei, piuttosto che quello che vuole il
personaggio.
Considera il rischio. Pensa ai pericoli insiti nelle azioni delle canaglie. Un tiro
rischioso è il default. Quando costruiscono su successi precedenti possono fare tiri
controllati. Quando improvvisano o quando affrontano qualcosa al di sopra delle
loro capacità dovrebbero fare tiri disperati. Segui l’istinto. Chiama le posizioni come
le senti ma rimani aperto a riconsiderarle.
Gestisci con Leggerezza. Sentiti libero di tornare indietro, rivedere e riconsiderare
gli eventi quando necessario. Non è un tipo di gioco che non permette ripensamenti.
Puoi sempre dire: “A dir la verità no... diciamo che ci sono solo due persone.
Non vedo perché dovrebbero averne di più qui.” Questo può essere un principio
un po’ ostico da interiorizzare. Può risultare molto invitante impuntarsi su una
decisione (spesso senza una buona ragione) o trattare gli elementi del gioco come
troppo sacri. Resisti a questo impulso!
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“Ma Quellyn non lascia semplicemente correre, no? È una strega, ricercata dai Guardiani
di Spiriti. Come pensi di competere?” Quando i PG agiscono allineandosi agli interessi
dei PNG, fai vedere ai giocatori il loro supporto e la loro amicizia.
Gioca orientato all’obiettivo. Chiedi al gruppo che obiettivo stanno perseguendo,
sia nel senso più generale della partita (idealmente all’inizio di una sessione), sia
nel microcosmo del momento attuale (idealmente quando le cose sono nel vivo e la
situazione sta escalando). Una volta che conosci l’obiettivo, puoi fare una conversazione
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Per rendere la scelta della portata esplicita il gioco usa il grado di efficacia e gli orologi.
Se una circostanza richiede diversi scambi, molteplici azioni rischiose o uno sforzo
logorante contro un ostacolo difficile, crea un orologio e segnalo usando il sistema
dell’efficacia per mostrare l’avanzamento della situazione. Ogni tiro azione produce
conseguenze per i PG: maggiore è il grado di efficacia che riescono a ottenere, più
saranno capaci di minimizzare i guai e viceversa.
Se però la circostanza non lo richiede, sentiti libero di fare zoom out e risolvere una
più ampia sequenza di azione con un tiro. “Hai passato tutta la giornata a Cacciare
per trovare le rotte che stanno usando i corrieri di Flint, vediamo com’è andata.”
Lasciati guidare dall’interesse del tavolo per decidere l’ampiezza del focus. Se l’interesse
è alto, fai zoom in. Se l’interesse è più basso, fai zoom out e passa oltre.
Fai vivere in scena gli elementi del sistema di gioco. Quando un PNG viene influenzato,
cosa vediamo? Quando il PG è cacciato dalle guardie, quali dettagli in fiction mostrano
il cambiamento nella sua situazione? Raccogli le idee degli altri giocatori, se vuoi.
“Ti corrono incontro con le luci delle lanterne puntate?” “Ah, no, forse hanno torce
elettriche qui, e si accendono improvvisamente con un fortissimo crepitio di energia.”
Scrivilo su un foglio. Usa foglietti per PNG, luoghi, offerte di lavoro, piste da seguire,
ecc. È facile perdere traccia delle cose se non si registrano in qualche modo. Scrivendo
le cose importanti tutti possono vederle sul tavolo e incorporarle nel gioco.
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Puoi anche appoggiarti a caratteristiche del personaggio già evidenziate dal giocatore.
In che modo i suoi vizi e traumi sono un problema? Che cosa, riguardo il suo retaggio
o background, gli mette i bastoni tra le ruote?
non complicare troppo le cose
Le conseguenze che infliggi su un risultato 1-3 o 4/5 sono solitamente ovvie, dato
che l’azione è già stata stabilita. Ma a volte potresti trovarti senza idee. Va benissimo
restare sul banale! Una complicazione può anche solo essere del Sospetto extra, o
CONDURRE IL GIOCO
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Altrimenti, di’ loro di iniziare la prima fase di un progetto a lungo termine. Stanno lì
per quello. “Vuoi tracciare ogni rotta di contrabbando che porta a Doskvol? Mi sembra
un’indagine, inizia un orologio da 6 per la prima fase: “Trovare la lista di tutti i Ricettatori”.
Capiterà di dover dire di no, a volte. Un personaggio di Blades non può volare fino alla
luna solo perché il giocatore lo desidera tanto. È tua responsabilità come GM mostrare il
mondo immaginario in modo coerente. Ma nella maggior parte delle situazioni, dire di
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ambientazione. Per Blades in the Dark, uno all’elettroplasma ma anche a quanto è ampio
di questi temi chiave è l’elettroplasma. il respiro delle sue applicazioni.
Duskwall si regge sull’elettroplasma: Per finire, il potere di una narrazione gotica
l’essenza distillata del campo spettrale, (per me) viene dal difficile scontro tra una
ottenuto dal sangue di demone. Puoi visione del mondo razionale, intellettuale,
ricondurlo alla tecno-industria, con la sua scientifica e una visione superstiziosa, emotiva
nuova tecnologia per il muro folgorante, e magica. L’elettroplasma ha intrinsecamente
le luci elettriche e i gadget; ma anche queste caratteristiche, le persone lo usavano
al soprannaturale: i fantasmi, altri non prima che l’industrializzazione lo potesse
morti, i leviatani, i Sussurri e le antiche raffinare come una forma di energia da
magie runiche. L’elettroplasma alimenta la produzione di massa. Perdendo di vista la sua
tecnologia ed energizza il soprannaturale. identità, trattandolo solo come una risorsa, si
Quando sei sotto pressione e hai bisogno di è perso il rispetto che mostravano le persone
pensare a qualcosa di valore da richiamare, più superstiziose. Se senti di essere a rischio
rubare, distruggere, in che modo si relaziona di diventare stantio nell’improvvisazione, fai
all’elettroplasma? Se hai bisogno di un posto avanti e indietro sulla linea del Gotico.
figo per uno scontro finale, guarda le cose Hanno un incontro con un contatto e
attraverso la lente dell’elettroplasma per vuoi renderlo interessante: potrebbe essere
conferirgli quel tocco di suggestiva unicità. orgoglioso del suo bastone da passeggio
Forse hai bisogno di un ostacolo, forse si elettrificato, lo usa per accendersi le
lega all’elettroplasma. sigaretta. Oppure, saltando dall’altra
Non vuoi che i personaggi affrontino in parte, ha delle rune disegnate sulla banda
continuazione muri di elettroplasma, ma del cappello, così da poter intrappolare i
potrebbe esserci uno spirito senza pace che si fantasmi se mai si trovasse in difficoltà. In
manifesta ed è fortemente territoriale. O forse ogni caso il tuo contatto è appena diventato
una squadra di Guardiani di Spiriti hanno molto più interessante ed è anche adatto
scelto proprio stasera, tra tutte le sere, per fare all’ambientazione di Duskwall.
una retata ed eliminare i residui. O ancora, un Hai bisogno di un luogo per un colpo.
Sussurro in comunione con gli spiriti, e una Da una parte della linea del Gotico, c’è una
missione personale, incrocia la vostra strada e distilleria di olio di leviatano, abbandonata.
siete riluttanti a interromperlo. Forse mentre I Guardiani Spirito sono sottopagati e
stavate facendo un sopralluogo, un venditore approssimativi nel ripulirla, e tutti i morti
non ufficiale di sangue di leviatano vi vede e, nel raggio di un chilometro si radunano
pensando che stiate spiando per conto delle qui, corporei e non. Ma l’ufficio ha ancora
Giubbe Blu, vi manda contro i suoi scagnozzi. la cassaforte...
Hai bisogno di un PNG ricco? Potrebbe Dall’altra parte del Gotico, tre logori
possedere una flotta di quattro navi da caccia scantinati si collegano alle cantine di ricchi
ai leviatani, oppure ha fatto fortuna grazie aristocratici. In uno degli scantinati c’è
ad alcuni Sussurri che hanno infastidito un’occupante abusiva che ha ricoperto
i fantasmi per ottenere del materiale da tutte le superfici con rune disegnate in
ricatto. Forse ha l’appalto per produrre la gesso, intrappolata nella paranoia che ci
tecnologia della barriera elettroplasmatica. sia un fantasma che la cerca. Forse stasera
O ancora, potrebbe essere curatore di un effettivamente ci sarà...
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Mentre guardano i libretti e le schede delle bande, parlagli del loro ruolo come giocatori
e gestisci le aspettative su cosa andrete a fare assieme come gruppo. A me piace dire
qualcosa del genere:
Questo è un gioco, ma è anche qualcos’altro. Qualcosa di incredibile e unico. Stiamo
creando una storia condivisa, parlando di questi personaggi e situazioni, senza bisogno
di pianificarla prima o creare una trama. È come se fosse la nostra serie TV, di cui siamo
produttori ma anche spettatori, che possono venire sorpresi da quello che succede. Voi
CONDURRE IL GIOCO
mi dite ciò a cui tengono i personaggi e cosa fanno e io vi dico come il mondo risponde,
ed è così che la storia prende forma. È pazzesco. E divertente. Ah, ecco uno dei migliori
consigli di gioco che ho mai ricevuto, dalla mia amica Avery: gioca il tuo personaggio
come guideresti una macchina rubata.
creazione dei personaggi e della banda
Segui le procedure a pagina 59 e pagina 101. Mentre i giocatori scelgono poni loro
alcune di queste domande:
Perché sei diventato un criminale? Avete entrambi lo stesso background. Siete
Sei mai stato imprigionato? Hai ancora cresciuti assieme? Eravate partner prima
amici dietro le sbarre? della creazione della banda?
Come ti sei unito a questa banda? Uno Quand’è stata l’ultima volta che hai usato
degli altri membri ha garantito per te? Sei la tua lama? Perché?
uno dei fondatori? Chi è la persona di cui ti fidi di più nella
Avete entrambi lo stesso retaggio. Volete banda? E di chi ti fidi di meno? E come
essere imparentati? Le vostre famiglie si mai? O lo scopriremo in gioco?
conoscono? [nome fazione] ha mai provato a
Qual è il tuo vizio? Di cosa si tratta nello reclutarti? Cosa è successo? Non è che...
specifico? Perché questa cosa ti consuma? lavori segretamente per loro, vero?
Non devi conoscere ogni piccolo dettaglio dei personaggi e della loro storia prima di
cominciare (anzi è meglio se non li conosci), ma tutti devono avere un’idea abbastanza
chiara per essere entusiasti di questo gruppo di furfanti. Se qualcuno sembra frustrato
o disinteressato, chiedigli come mai e parlate di come si potrebbero migliorare le cose
in modo da farlo sentire più coinvolto.
Se il giocatore si blocca e non riesce a prendere una decisione, approfondisci una regola
o un aspetto dell’ambientazione. Alcuni giocatori hanno bisogno di conoscere tutte
le possibilità prima di fare una scelta. Puoi rassicurarli dicendo che le scelte non sono
scolpite nella pietra. Se non gli piace qualcosa dei personaggi o della banda dopo le
prime due o tre sessioni, la possono cambiare. Niente di grave.
Durante la creazione della banda i giocatori ti faranno domande su qualche fazione, chi
ha dato loro il terreno di caccia, chi li ha aiutati con i potenziamenti, e chi è collegato
ai loro contatti. Usa le fazioni dalla situazione iniziale (vedi la pagina seguente) per
legare meglio il gruppo all’azione.
Per una one-shot o un inizio più rapido, potete saltare la creazione della banda.
I PG sono solo una gang di strada senza un covo o status di banda. Puoi giocare per
scoprire che tipo di banda sono, e fare allora la creazione della banda.
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COLPO 2: L’ARTEFATTO
Uno dei leader di fazione vi offre un lavoro: piazzate questo strano artefatto da
qualche parte nel covo del rivale, in modo che non venga trovato.
È ricoperto da strane rune e ti fa male Qual è il piano? Fornite il dettaglio.
la testa quando lo tieni in mano. Vuoi Tiro d’ingaggio. Vai all’azione.
scoprire di cosa si tratta?
altre opzioni
Se siete Assassini: Bazso vuole che facciate Se siete Avvoltoi: Bazso ha una nuova
fuori il contatto di Mylera al Consolato droga che vuole vendere, ma non può
Iruviano, che sta facendo da corridoio tra finché è in guerra. Vi darà una fornitura
i fondi del governo Iruviano e le Fusciacche da vendere, se gli date un taglio dei ricavi.
Rosse per farle tirare avanti. (vale circa 10 Denari in totale.)
Se siete Bravi: Bazso vuole che assaltiate Se siete Ombre: usate il colpo bottino di
il Covo di Tossici delle Fusciacche Rosse guerra, sopra.
giù al porto. Spaventate la clientela, Se siete Trafficanti: Bazso ha un carico
mettete a soqquadro il posto, prendete di droga al porto, ma le Fusciacche Rosse
tutto il denaro che trovate in giro. lo stanno osservando, aspettando che lo
Se siete Cultisti: usate il colpo per sposti. Ha bisogno che voi lo portiate al
l’artefatto, in alto. suo quartier generale attraverso la città.
la campagna
Chi finirà per controllare l’attività criminale di Crow’s Foot? I PG riusciranno a sfruttare
la situazione per salire tra i ranghi delle fazioni? Riusciranno a restare in gioco con tutte
e tre le fazioni o devono prendere una posizione? Tieni dei foglietti al centro del tavolo
con le domande importanti segnate sopra. Le campagne con un mondo aperto possono
diventare complicate: qualche domanda può aiutare a tenere l’azione focalizzata.
Lyssa prenderà il controllo del mondo criminale di Crow’s Foot?
Che cosa ne sarà del fantasma di Roric?
Come finirà la faida tra i Lampionari e le Fusciacche Rosse?
È abbastanza naturale che i fogli con le domande a un certo punto raccolgano un
orologio o due, per tracciare lo sviluppo degli eventi. Questa situazione cambierà nel
tempo in modi che nessuno avrebbe potuto prevedere. Renderete la vostra storia unica,
ampliandola con nuovi problemi e opportunità man mano che la banda crescerà.
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il futuro oscuro
Dopo il trampolino di lancio della situazione iniziale, il gioco entrerà nel suo ciclo
per portare avanti l’azione, costituito da colpo, downtime, coinvolgimenti e nuove
opportunità, nuovi colpi e così via. Il conflitto iniziale andrà fuori controllo, avrà un
chiaro vincitore, sfumerà in nulla o si risolverà in altro modo in una nuova situazione.
CONDURRE IL GIOCO
La banda si farà alleati e nemici e troverà nuovi obiettivi da realizzare. Non dovrai
fare grandi preparazioni per le sessioni future, tranne pensare ai PNG e alle fazioni
(cosa vogliono, cosa faranno) e considerare le opportunità da scoprire per i PG.
I giocatori si butteranno nel gioco decidendo quali opportunità sfruttare e chi depredare.
OROLOGI DI CONTROLLO
Per tener traccia delle conseguenze degli eventi nel mondo puoi usare un orologio
di controllo. Sono orologi che danno il senso di come si stanno sviluppando le cose
nell’ambientazione e nella situazione, con uno sguardo d’insieme. Per esempio, ti potresti
chiedere come andrà a finire la situazione dei rifugiati Skovlanesi: il crescente bigottismo
della gente peggiorerà? Le persone impareranno ad accettarli come cittadini alla pari?
Gli Skovlaniani conquisteranno potere o ricchezza per migliorare le loro sorti? Puoi fare
un orologio per un possibile esito, come “Ribellioni aperte e una nuova Guerra Civile in
evoluzione”. Segnalo quando eventi del gioco spingono verso quell’esito (che si tratti di
eventi “sullo schermo” durante il gioco o eventi “dietro le quinte” sullo sfondo, quando
pensi più in generale all’ambientazione).
L’idea è di mettere giù qualcosa di concreto dove lo puoi vedere, per ricordati di
questo sviluppo generale, in modo che non si perda nel groviglio delle storie dei PG.
Gli Orologi di Controllo aiutano a fare sembrare il mondo vivo, al di là alle azioni
immediate del gruppo. Inoltre, se i giocatori vedono sul tavolo un orologio di questo
tipo, si potrebbero incuriosire e farsi coinvolgere, creando altre opportunità di gioco.
STAGIONE DUE
Dopo aver giocato a Blades per un po’ di tempo, potreste iniziare a percepire l’arrivo
di una conclusione naturale o momento spartiacque per la campagna. Forse la banda
ha ottenuto rivendicazioni in Crow’s Foot, e sta per ottenere quella che aveva puntato
fin dall’inizio. O forse è stata coinvolta in una guerra misteriosa con un altro culto e
il confronto finale sta per arrivare. Quando succede un evento da “finale”, accendete i
riflettori e prendete atto della sua risoluzione, chiamando la fine di questa “stagione”
della campagna (come una stagione di una serie TV). Festeggiate la fine, evidenziate
gli eventi che vi hanno portato qui, magari fate un po’ di retrospettiva, dove ogni
giocatore rievoca il suo momento preferito. Prendetevi una pausa e preparatevi per
la “seconda stagione”.
Porta avanti la timeline (una settimana, un mese, un anno) e create una nuova situazione
iniziale, costruendo sulle ricadute della stagione precedente, o creando qualcosa di nuovo
e sorprendente. Iniziate di nuovo con una scena di apertura, un’opportunità o richiesta da
parte di una fazione, e poi il colpo iniziale per far partire la stagione.
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Questo “reset” esplicito può essere un’ottima cosa per il gioco. Vi offre l’opportunità di
focalizzare di nuovo il gioco su qualcosa di chiaro e perseguibile, anziché continuare a
far girare tutti i vari elementi della prima stagione. Alcuni vecchi problemi evaporano
(per ora), altri emergono e il panorama della serie si sviluppano in qualcosa di nuovo.
I Salassatori hanno combattuto una guerra brutale contro le Fusciacche Rosse,
culminata in un assalto al quartier generale di quest’ultime, in uno scontro all’ultimo
sangue, che le ha spazzate via. Questo sembra a tutti la fine della prima stagione,
IL FUTURO OSCURO
avendo risposto a tutte le domande fatte in principio. Le Fusciacche Rosse non esistono
più. I Lampionari sono solidi alleati. I Corvi sono soddisfatti per la conclusione della
guerra tra bande. Ci sono un paio di brevi scene che mostrano le ripercussioni della
battaglia, poi ognuno racconta il momento preferito dall’inizio della serie a ora.
Per la seconda stagione, il GM sposta la timeline avanti un mese. I Salassatori (con
solo un dominio debole) stanno cercando disperatamente di rimanere aggrappati
al territorio che hanno preso alle Fusciacche, ma altre bande hanno visto la loro
debolezza e si stanno muovendo: i Tritasangue e le Roncole (assenti nella prima
stagione) stanno spacciando la loro droga agli angoli vicini, attirando via clienti.
In aggiunta, il fornitore dei Salassatori, che era sparito nella prima stagione, non è
ritornato. Stanno per rimanere a secco, da un momento all’altro.
Fuori dal loro salone di tatuaggi che fa da Covo di Tossici, la gang dei Tritasangue
si sta scontrando con i teppisti dei Salassatori. Sono schierati in strada, si lanciano
provocazioni, pronti a darci dentro. Il tenente dei Tritasangue è qui, a esigere dai
Salassatori il rilascio del suo uomo, che tengono prigioniero nello scantinato dopo
che ha provato a interferire con uno dei loro clienti. “Portalo fuori ora, o entriamo
a prendercelo noi”, urla il Tritasangue. Cosa fate?
cambiare il cast o il tipo di banda
Una pausa di stagione è un’ottima opportunità per fare dei cambiamenti significativi,
se i giocatori lo desiderano. Forse qualcuno vuole far uscire dal giro il personaggio e
giocare qualcuno di nuovo. Forse vuole cambiare il libretto del PG per riflettere un
cambiamento riguardo chi è ora. Forse il gruppo vuole cambiare il tipo di banda per
provare un tipo di azione criminale diversa a Duskwall. Forse volete persino fare una
banda completamente nuova, con PG nuovi, per esplorare qualcosa di interessante
che si è sviluppato nella prima stagione con una nuova prospettiva.
Vedete a pagina 51 per i dettagli su come cambiare libretto o tipo di banda.
209
CAPITOLO 8
forze
occulte 8
Nel mondo fantasy di Blades in the Dark i poteri soprannaturali esistono, ma non
sono innati negli esseri umani. Gli umani sono mortali, materiali, creature di carne e
sangue, come il resto del mondo naturale. Per poter esercitare abilità arcane, l’umanità
ha dovuto imparare a imbrigliare queste forze misteriose in diversi modi:
Il controllo di energie spirituali e dei fantasmi con tecniche pseudo-scientifiche,
noto come Spettrologia.
Antichi patti occulti per richiedere assistenza demoniaca o ultraterrena, noti come Rituali.
La distillazione di strane misture chimiche, nota come Alchimia.
La fusione di queste discipline con la tecnologia ingegneristica, nota come Fulminotecnica.
Inoltre ogni creatura vivente nelle Isole Infrante ha sviluppato una sensibilità per “l’altro
mondo” invisibile che preme sui confini della percezione, quella strana dimensione
violentemente emersa durante il cataclisma nota come campo spettrale. Focalizzando
la loro mente gli umani possono Armonizzarsi con il campo spettrale per estendere
parzialmente la loro percezione al suo interno, sentire gli echi di eventi del mondo reale
intrappolati nel campo o formare un collegamento con fantasmi ed energie spettrali.
Alcune persone vedono l’armonizzazione come una parte normale della vita, un nuovo
senso umano, naturale e vantaggioso. Altre la vedono come un atto vile, che si ricollega
alle forze oscure che hanno un tempo distrutto il mondo e che ancora si nascondono
nell’ombra, sempre pronte a prendere di mira gli sprovveduti o assetati di potere.
Una cosa è certa, il mondo spezzato non sarà più reso intero. Il nulla scuro di cieli e
mari, la pressione psichica del campo spettrale e le macchinazioni di demoni e cultisti
ora sono la natura delle cose. Meglio capire queste strane forze che venirne consumati.
211
8
I MORTI IRREQUIETI
Si dice che il cataclisma che ha infranto la terra, bandito il sole e trasformato i mari in
inchiostro nero, sia stato causato da uno stregone che ha stretto un’alleanza con i demoni
per scardinare i Cancelli della Morte. Ma chi ci crede a queste favole antiche? Quale che sia la
verità, una cosa è certa: quando un corpo muore il suo spirito non si disperde come succedeva
una volta. Diventa un fantasma: un’entità spettrale composta di vapori elettroplasmatici.
Al fantasma servono di solito uno o due giorni per svincolarsi dal cadavere. A quel punto
diventa libero di girare per il mondo, consumato da impulsi sempre più oscuri, fino a
FORZE OCCULTE
DIAVOLI
A Doskvol la parlata comune riassume tutto ciò che è soprannaturale o inquietante in
“diavolo”. Fantasmi, demoni, streghe, stregoni e tutti gli orrori evocati degli antichi rituali
sono diavoli. “Stai facendo un patto col diavolo”, dicono le persone, quando qualcosa è
troppo bello per essere vero. Per le tabelle per generare vari tipi di diavolo, vedi pagina 306.
SUSSURRI
DIAVOLI E DEMONI
Un umano che si associa con i diavoli e investiga l’arcano è noto come Sussurro.
Sussurri si diventa, non si nasce: tutti possono sviluppare le abilità arcane con lo studio
e la pratica adeguati, non è una questione di discendenza o di essere “prescelti”.
Tutti i PG possono tirare Armonizzare per tentare semplici interazioni con il
campo spettrale o con degli spiriti. Le abilità speciali del Sussurro sono richieste per
attività arcane avanzate.
COSTRUTTI
Un costrutto è una forma rara e avanzata di tecnologia arcana, che usa uno spirito
intrappolato per animare un telaio di fulminotecnica. Alcuni cittadini benestanti si
servono di costrutti come guardie del corpo o servitù. I Guardiani di Spiriti sono noti
per utilizzare costrutti specializzati per assisterli nel cacciare e catturare spiriti ribelli o
demoni in città.
La scocca dei costrutti può essere di tre dimensioni. Una scocca piccola ha le dimensioni
di un gatto da appartamento. Scocche medie hanno le dimensioni di una persona.
Scocche grandi raggiungono le dimensioni di un carro.
In quanto tecnologia d’avanguardia i costrutti sono spesso dotati di una varietà di prodigi
meccanici, inventati da inventori visionari, come la levitazione elettroplasmatica, la
registrazione e riproduzione dei suoni con il fonografo, e altre simili meraviglie.
Per altri dettagli, vedi il libretto del Costrutto a pagina 218.
VAMPIRI
Quando uno spirito si lega a un corpo vivente che sta possedendo, diventa un vampiro.
Questo può succedere se un fantasma possiede una vittima troppo a lungo, distruggendo
lo spirito originale, o quando un simulacro è stato preparato per questo scopo tramite
un rituale antico.
Gli studiosi dell’arcano dicono che il vampirismo rompe la catena dell’essere. Col tempo,
l’essenza di spirito del vampiro si diffonde completamente nel suo ospite, conferendogli
l’immortalità del corpo, ma allo stesso tempo distruggendo la sua eco nel regno spirituale
“oltre allo specchio nero”. Alcuni hanno sostenuto che questo fosse l’unico modo per
sfuggire alla dannazione della follia che è altrimenti inflitta a tutti i fantasmi a cui è
negato il passaggio attraverso i Cancelli della Morte (nel VI secolo dell’Imperium, un
movimento di vampirismo raggiunse una popolarità significativa, per poi essere sradicato
dai Guardiani di Spiriti).
I vampiri al giorno d’oggi sono straordinariamente rari. Molte persone li considerano esseri
leggendari o mitologici. Quando i Guardiani di Spiriti ne scoprono uno, fanno di tutto per
eliminarlo in segreto in modo da non disturbare l’ordine pubblico. Nelle leggende i vampiri
venivano distrutti dai raggi del sole. Da quando il sole è stato infranto dal cataclisma questa
opzione non è più percorribile. I Guardiani di Spiriti, per distruggere i vampiri, devono
catturarli e disintegrarli in elettroplasma seguendo uno specifico metodo arcano.
213
8
DEMONI
FORZE OCCULTE
Alcuni studiosi credono che i demoni furono i primi esseri viventi, portati in essere
all’origine della realtà, quando le forze primordiali dell’universo si sono fuse negli elementi
della natura. Ogni stirpe di demone è quindi legata a un elemento. Ci sono demoni della
terra, demoni di fuoco e fiamme, demoni del mare, demoni del cielo e delle stelle, ecc.
Prima degli eventi che causarono il cataclisma, si dice che l’Imperatore Eterno avesse
vincolato la maggior parte dei demoni per imprigionarli in luoghi oscuri e nascosti del
mondo. Solo in pochi sono sfuggiti al suo controllo, e gli studiosi credono che siano stati
costoro ad aver distrutto i Cancelli della Morte nella loro ribellione, liberando i più potenti
della loro specie, i leviatani, per distruggere il mondo.
Diversamente dagli umani, i demoni non riverberano nel campo spettrale: il loro sangue
contiene essenza elettroplasmatica, che garantisce loro vita eterna. I demoni sono creature
corporee, per quanto difficili da uccidere, non spiriti. La maggior parte di essi appare
come un mostruoso umanoide, con elementi fisici correlati al loro elemento: un demone
del mare è ricoperto di scaglie scure e ha occhi neri da squalo, un demone del fuoco ha
la pelle di carbone ardente che brucia dall’interno, e così via. Alcuni demoni possono
trasmutarsi nel loro elemento corrispondente e qualcuno può mascherarsi da umano per
mezzo di una convincente illusione.
L’eccezione sono i giganteschi leviatani. Nessuno conosce la vera forma di questi orrori che
sovrastano anche le più grandi navi di ferro. Se ne può scorgere solo una piccola porzione
quando increspano la superficie del mare nero, attirati dalle esche elettroplasmatiche.
Ogni demone è ossessionato dal suo desiderio oscuro (caos, manipolazione, corruzione,
ecc.), che prova a soddisfare in ogni modo possibile, di solito prendendo di mira gli umani.
Un demone è l’incarnazione vivente del suo desiderio, non è una “persona” nel normale
senso della parola. Vai a pagina 306 per una lista di possibili desideri demoniaci.
poteri demoniaci
Ogni demone ha queste abilità soprannaturali:
Forza e Velocità: i demoni hanno una forza mostruosa, possono piegare l’acciaio a
mani nude, spaccare la pietra, ecc. Sono anche estremamente rapidi, capaci di superare
anche il destriero più veloce.
Parlata Arcana: i demoni parlano l’antica lingua della stregoneria, che ogni
orecchio umano riesce a discernere. Possono anche evocare effetti arcani a seconda
della loro affinità elementale e il livello di potere del demone (si pensa che l’abilità
Tempesta del Sussurro sia una forma minore di questo potere).
Movimento Elementale: un demone può teletrasportarsi da un sito della sua affinità
elementale a un altro. Per esempio, un demone del mare può teletrasportarsi dall’acqua
di una fontana al canale sotto una villa dall’altra parte della città. Maggiore è la distanza,
più potente dovrà essere il demone. Un demone può portare altri con sé quando viaggia.
Un demone può anche essere evocato in questo modo, costringendolo a viaggiare fino
al luogo in cui l’evocatore ha officiato un rituale coinvolgendo l’elemento ad esso affine.
214
8
ORRORI EVOCATI
Alcuni antichi rituali degli dei dimenticati possono squarciare il velo tra i mondi e richiamare
PERSONAGGI SPIRITO
una creatura al servizio della divinità. Orrori come questi raramente assomigliano a una
normale creatura vivente: possono apparire come nuvole tossiche, grovigli di viscere
pulsanti, frammenti cristallini fluttuanti, o altre bizzarre configurazioni.
Gli orrori sono immensamente potenti e resistenti al danno. Possono, però, persistere
nel nostro mondo solo per un breve periodo. Le loro forme aliene non possono
sostenere la vita al di fuori del loro regno natio, e inevitabilmente decadono in polvere
o melma nel giro di poche ore o giorni.
Fantasmi, demoni, e orrori evocati possono essere terrificanti. Questo porta la maggior
parte delle persone a paralizzarsi o fuggire alla loro vista. I PG possono resistere a
questi effetti. Vedi pagina 14.
PERSONAGGI SPIRITO
Quando un personaggio muore, il giocatore può passare al libretto del Fantasma (pagina
216), se lo desidera. Si presume che il corpo non venga dissolto in elettroplasma prima
che lo spirito riesca a liberarsi. Se il gruppo pensa che possa essere divertente, potete
farvi carico della protezione del corpo come missione: tenerlo lontano dai Guardiani
di Spiriti e il crematorio, finché non emerge lo spirito. Altrimenti, potete glissare e
semplicemente il personaggio diventa un Fantasma.
Il giocatore aggiunge tutti i valori di azione attuali sul libretto del Fantasma. Non può
avere valori di azione superiori a 4.
Mantiene eventuali abilità speciali Spettrali dal libretto umano. Mente Spettrale,
Voce Spettrale, ecc. Inizia con il primo tratto del libretto: Forma Spettrale.
Può scegliere un tratto aggiuntivo. (I fantasmi non possono scegliere Possessione
come tratto iniziale). Nota: I tratti su un libretto spirito non sono abilità speciali, e non
possono quindi essere prese da personaggi viventi come avanzamento veterano.
Il vizio è sostituito da un bisogno: essenza vitale. I fantasmi devono possedere le persone
per soddisfare il bisogno (che inizialmente non si può soddisfare, bisogna avanzare per
ottenere l’abilità).
Un personaggio Fantasma può spostarsi su un libretto Costrutto o Vampiro, se riesce
a completare tutte le attività necessarie per diventare una di queste entità. Creare un
Costrutto è un complesso progetto di fulminotecnica (vedi pagina 229). Preparare un
corpo Simulacro per un vampiro richiede di trovare, imparare ed eseguire un antico
rituale (vedi pagina 224).
Se qualcuno preferisce cominciare il gioco come personaggio spirito (anche come
costrutto o vampiro), piuttosto di fare prima un umano vivente, parlatene e vedete
cosa ne pensa il gruppo. Se l’idea piace a tutti, fate pure! Questa scelta sposta il gioco
verso il bizzarro sin dall’inizio, quindi l’arcano tenderà naturalmente a diventare un
elemento narrativo principale. Siatene consapevoli.
215
fantasma
Uno spirito incorporeo, assetato di vendetta.
Uno spirito ribelle è una piaga per Duskwall, cacciato dai Guardiani di Spiriti e ricercato
da Sussurri e Cultisti come servitore. Ma la tua giusta vendetta brucia luminosa e pura,
non devi permettere a nessuno di ostacolarti.
Quando giochi un Fantasma, guadagni PE quando infliggi la tua vendetta su quelli
che ritieni colpevoli, quando esprimi la tua rabbia o indignazione, quando regoli
i conti con qualcosa del tuo retaggio o background. Giocare il Fantasma significa
rivincita su tutti quelli che ti hanno fatto un torto quando eri in vita. Sta a te decidere
chi si è guadagnato la tua collera, ma non farla passare liscia a nessuno!
Chi sarà il primo a soffrire la tua ira? Ci sono esseri viventi che meritano la tua pietà, o
prima o poi tutti diventeranno colpevoli ai tuoi occhi?
216
FANTASMA
TRATTI DEL FANTASMA
LIBRETTO:
forma spettrale
Quando diventi un fantasma, prendi questo tratto gratuitamente. Ora sei una
concentrazione di vapore elettroplasmatico che richiama la tua forma e gli abiti
di quando eri in vita. Puoi interagire debolmente con il mondo fisico e viceversa.
Sei vulnerabile ai poteri arcani e agli effetti dell’elettroplasma. Ti muovi galleggiando
e puoi volare agilmente senza stancarti. Puoi lentamente infilarti in piccole aperture
diventando vapore. L’aria attorno a te si raffredda e sei terrificante agli occhi dei
mortali. Sei sensibile all’abilità Soggiogare del Sussurro e agli Anatema degli Spiriti
(puoi fare un tiro resistenza per vincere il loro effetto). Quando dovresti prendere stress,
prendi sfinimento. Quando dovresti prendere Trauma, prendi Tenebra.
dispersione
Puoi disperdere il vapore elettroplasmatico della tua forma spiritica per passare
attraverso oggetti solidi per un breve istante. Prendi 1 sfinimento quando ti disperdi,
e +1 sfinimento per ogni caratteristica delle seguenti: dura più a lungo (un minuto,
un’ora, un giorno); diventi invisibile; qualsiasi cosa attraversi la tua forma diventa
pericolosamente congelata o elettrificata.
manifestazione
Prendi 1 sfinimento per passare attraverso i condotti elettroplasmatici del campo
spettrale per viaggiare verso luoghi che conoscevi intimamente quando eri in vita, o
per rispondere al richiamo dell’evocazione di un Soggiogare.
poltergeist
Prendi 1 sfinimento per interagire in modo forte con il mondo fisico per qualche
istante (come se avessi un corpo normale). Puoi prendere sfinimento aggiuntivo
(da 2 a 6) per aumentare la portata e la magnitudine di questo effetto e includere
forza telecinetica e scariche di elettroplasma
possessione
Puoi Armonizzare con il campo spettrale per prendere controllo di un corpo
vivo. Quando il tuo controllo è minacciato, devi ri-armonizzare (rischiando danno
elettroplasmatico) o lasciare il corpo. Il tuo controllo è minacciato quando: consumi
energia spirituale dell’ospite; poteri arcani agiscono contro di te; la volontà dell’ospite
viene portata alla disperazione. Puoi con facilità, e per un tempo indefinito, prendere
possesso di un costrutto o simulacro preparato per te in modo rituale (cambia il
libretto in Costrutto o Vampiro, rispettivamente).
217
costrutto
Uno spirito che anima una scocca fulminotecnica.
Sei diventato la pallida eco di quando eri in vita, intrappolato in un corpo di metallo,
forzato alla servitù. È questo tutto ciò che rimane di te?
Quando giochi un Costrutto, guadagni PE quando adempi alle tue funzioni nonostante
difficoltà o pericoli, e quando sopprimi o ignori le tue precedenti qualità umane.
218
COSTRUTTO
TRATTI DEL COSTRUTTO
automa
LIBRETTO:
Sei uno spirito che anima un corpo fulminotecnico. Piccola (dimensione gatto, -1
Hai di base forza e sensi umani. Il tuo costrutto ha scala): una sfera metallica, una
bambola meccanica, un ragno a
un’armatura naturale (non conta per il tuo carico).
molla.
I tuoi sentimenti, interessi, e rapporti passati sono solo Levitazione — Riflessi.
fiochi ricordi. Esisti per adempiere alle tue funzioni.
Scegline tre: per proteggere—per distruggere— Media (dimensione umana): un
manichino metallico, un animale
per scoprire—per acquisire—per lavorare a a molla.
... ciò che il mio maestro comanda. Sembianze Realistiche — Salita da
Scegli una dimensione della scocca, aspetto, e le Ragno.
caratteristiche iniziali. Grande (dimensione carro, +1
scala): un possente gigante di
Puoi essere ricostruito se gravemente danneggiato metallo, un veicolo autonomo.
o distrutto. Se il ricettacolo spirituale viene spezzato Comparto Interno — Rivestimento.
vieni liberato dalla servitù e torni un Fantasma.
Caratteristiche per ogni scocca:
Invece di stress, ora prendi sfinimento. Invece di Fonografo— Sensori — Fumogeni
Trauma, ora segni Usura. — Pistoni a Propulsione.
scompartmenti
I tuoi oggetti sono innestati nel tuo telaio e possono
nascondersi in pannelli lontano da occhi indiscreti. Il
tuo telaio porta +2 carico.
proiettori elettroplasmatici
Puoi rilasciare parte della tua energia elettroplasmatica sotto forma di scarica elettrica,
in un’area attorno a te, o come raggio direzionato. Puoi usare questa abilità per creare
una barriera folgorante per respingere o catturare uno spirito. Prendi 1 sfinimento
per ogni livello di magnitudine.
interfaccia
Puoi usare Armonizzare con un campo di energia elettroplasmatica vicino per
controllare qualcosa di connesso a esso (compreso un altro costrutto).
sovraccarico
Prendi 1 sfinimento per compiere un’impresa che richiede grande forza o rapidità
(correre più veloce di un cavallo, piegare metallo a mani nude, ecc.). Questo è un
fattore per l’efficacia.
costrutto secondario
Scegli un telaio aggiuntivo e la sua caratteristica iniziale. Puoi trasferire liberamente
la tua coscienza tra i due telai.
miglioramento della scocca
Scegli una caratteristica aggiuntiva per una delle tue scocche.
219
vampiro
Uno spirito che anima un corpo non-morto
L’apice dell’esistenza umana è il vampiro; la sublime, immortale unione di spirito e
carne. I mortali sono solo un riflesso difettoso di questa perfezione, adeguati solo a
essere reclutati nei ranghi degli eterni, o diventare bestiame.
Quando giochi un Vampiro, ottieni PE quando mostri il tuo predominio, o uccidi
senza pietà. Trascendi il mondo mortale. Le tue preoccupazioni e i tuoi bisogni
eclissano tutti gli altri.
A quale impresa meritevole dedicherai i tuoi sforzi immortali?
NUTRIRSI
Hai un vizio: essenza vitale, consumata da un essere umano vivo. Usa una attività di
downtime per Cacciare una preda e indulgere al vizio. Inoltre quando ti nutri,
fai quattro segni nel tuo orologio guarigione. È l’unico modo in cui puoi guarire.
Come ti nutri? Quale segno distintivo lasci sulle tue vittime?
220
VAMPIRO
TRATTI DEL VAMPIRO
non morto
LIBRETTO:
Sei uno spirito che anima un corpo non-morto. Il tuo livello di Trauma è al massimo.
Scegli quattro condizioni che riflettono la tua natura vampirica. Gli attacchi arcani
sono potenti contro di te. Se subisci un danno mortale o un Trauma, non muori,
ma il tuo spirito non morto è sopraffatto. Prendi danno di livello 3 “Incapacitato”
finché non ti nutri abbastanza da riprenderti. Se soffri un danno di natura arcana in
questo stato, vieni distrutto in modo definitivo. I tuoi indicatori PE sono più lunghi
(avanzi più lentamente). Hai 12 caselle stress invece di 9.
Quando subisci un danno “mortale” e sei incapacitato, puoi spingerti al limite per
agire e nutrirti. Se oltre a essere incapacitato, hai segnato tutto lo stress, non puoi
agire: devi affidarti a un alleato o servitore che ti nutra.
vista arcana
Prendi 1 stress per espandere i tuoi sensi oltre i limiti umani per diversi minuti.
“Senti” i veri pensieri o sentimenti di un soggetto, vedi nell’oscurità completa, percepisci
la presenza di cose invisibili, intuisci l’ubicazione di oggetti nascosti, ecc.
talento oscuro
Scegli Intuizione, Prestanza o Risolutezza. Il valore di azione massimo per le
azioni sotto l’attributo diventa 5. Hai anche un +1d ai tiri resistenza su questo attributo.
scaltrezza sinistra
Durante il downtime scegli una delle seguenti opzioni: ottieni una attività aggiuntiva,
prendi +1d per tutti i tiri di attività per questo downtime.
terribile potenza
Prendi 1 stress per compiere un’impresa di forza o velocità soprannaturale (corri più
veloce di una carrozza, spacca la pietra a mani nude, salta fino al tetto di un edificio,
ecc.). Questo conta come fattore per l’efficacia.
un vuoto nell’eco
Sei invisibile agli spiriti e non ti possono ferire. Prendi 2 stress per far sì che per
qualche momento le creature viventi evitino il tuo sguardo e non possano osservarti.
Di fatto gli spiriti hanno efficacia zero contro di te. Spiriti particolarmente potenti
o uno spirito preparato ritualmente per lo scopo possono contrastare fino a un
certo punto questa abilità. Quando sfrutti la tua capacità di non essere osservato,
questa funziona fino a che non compi un’azione improvvisa o violenta che attiri
nuovamente la loro attenzione.
221
8
magnitudine
Le energie ed entità soprannaturali hanno un ampio spettro di effetti e potenza. Per aiutare
il GM a presentare queste forze in modo coerente, è stata creata la scala di magnitudine.
La magnitudine misura il livello di qualità di un fantasma, demone o diversi aspetti
delle forze arcane: la sua area, scala, durata, portata e forza. Quando avete bisogno di
valutare una forza o entità arcana, usate la scala di magnitudine come linea guida per
FORZE OCCULTE
222
8
AREA / SCALA
0 1 2 3 4 5 6
Uno Una stanza Una stanza Diverse stanze Un edificio Un edificio Un
sgabuzzino piccola grande piccolo grande quartiere
Una gang Una gang Una gang Una gang Una gang Una gang
1o2 piccola (3-6 media (12 grande (20 enorme (40 gigante (80 colossale (160
persone persone) persone) persone) persone) persone) persone)
MAGNITUDINE
DURATA / RAGGIO
0 1 2 3 4 5 6
Alcuni Un paio di Un’ora Un paio d’ore Un giorno Diversi Una
momenti minuti giorni settimana
A portata Una dozzina A pochi In fondo alla A diversi Dall’altra
Attraverso il parte
di mano di passi metri strada isolati distretto della
città
6
Una magione, una grande nave, essenze 6
Un uragano, lava fusa, maremoto, una
rare o artefatti arcani, un demone potente tempesta elettrica
5
Una grande casa in città, una piccola nave, 5
Il cannone di una nave, un temporale
abiti su misura, una barriera folgorante esplosivo, un incendio massiccio, un fulmine
4
Un veicolo di lusso, una casa in città, un 4
Un cavallo in carica, una forgia bruciante,
demone comune o un fantasma potente una bomba, un turbine, elettrocuzione
Un colpo mortale, un vento impressionante,
Una carrozza, una barca, un fucile
3 3 una granata, una vampata ustionante, una
militare, vestiti alla moda, una piccola casa scarica elettrica
2
Una pistola, vestiti rispettabili, una 2
Un colpo potente, vento ululante, un
stanza in affitto, un fantasma comune tizzone ardente
Una lama da combattimento, abiti Un bel pugno, vento costante, una torcia,
1 comuni, un appartamento condiviso, cibo 1
una scossa elettrica
economico o droghe scarse
0
Un coltello arrugginito, vestiti usurati, 0
Una spintonata, la fiamma di una candela,
una baracca pericolante sulla strada la brezza, una scintilla
223
8
rituali
Il rituale è una perduta arte della stregoneria, dei tempi anteriori al cataclisma.
Diversamente dalle moderne tecniche arcane, che usano l’applicazione scientifica
delle energie elettroplasmatiche, i rituali dipendono da strani poteri ed entità occulte
per sortire il loro effetto. Celebrare un rituale vuol dire entrare in contatto con forze
abissali e piegarle alla propria volontà. È una pratica non priva di considerevoli rischi.
FORZE OCCULTE
IMPARARE UN RITUALE
Una volta che la fonte del rituale viene trovata, potete intraprendere il progetto a lungo
termine per imparare il rituale. La maggior parte dei rituali richiede un orologio da 8
sezioni. Il giocatore e il GM rispondono alle domande sul rituale, indicate qui sotto,
per definire cosa farà in gioco e che cosa è necessario per poterlo compiere. Il giocatore
si annota le risposte per quando servirà.
Domande sul Rituale
1. Il GM chiede: "Che cosa fa il rituale e in che modo è bizzarro?" Il giocatore risponde.
2. Il giocatore chiede: “Cosa devo fare per poter officiare il rituale, e qual è il suo
prezzo?” Il GM risponde.
3. Il GM chiede: “Quale nuova convizione o paura instilla in te la conoscenza di
questo rituale e le forze oscure a esso associate?” Il giocatore risponde.
Un rituale richiede almeno una attività di downtime per essere messo in atto e
infligge stress all’incantatore in base alla sua magnitudine. Se la messa in atto del
rituale è in qualche modo pericolosa o rischiosa, richiede un tiro azione (solitamente
Armonizzare). Un rituale può anche avere costi aggiuntivi, come un sacrificio, un
oggetto raro, l’inizio di un orologio dalle conseguenze drammatiche, ecc.
Esempi di Risposte per il Rituale
Giocatore: “Il rituale protegge una persona in modo che i fantasmi delle sue vittime non
lo riescano a trovare. È bizzarro perché... finché la protezione è attiva la persona ogni
tanto piange lacrime di sangue nero.”
GM: “Usi un’azione di downtime per preparare il miscuglio di tabacco, fumo onirico, e
le ceneri di una vittima; il bersaglio dovrà poi fumarlo. Prendi almeno 3 stress quando
fai il rituale, che sarà anche la sua qualità per i tiri sorte quando viene messo alla prova
da uno spirito; forse ti conviene prendere più stress e renderlo più potente.”
Giocatore: “Capito. La mia nuova paura sta in cosa potrebbe succedere se gli spiriti
scoprissero da dove arriva la protezione e decidessero di vendicarsi su di me.”
224
8
OFFICIARE UN RITUALE
Per officiare un rituale il PG deve avere l’abilità speciale Rituale, e seguire il metodo
delineato nelle risposte alle domande sul rituale. La maggior parte dei rituali richiede
un’attività di downtime per essere completata, ma il GM potrebbe chiedere due (o più)
attività per un rituale molto potente e di grande portata. Alcuni rituali possono essere
parzialmente eseguiti durante il downtime per poi manifestarsi completamente più
tardi quando il PG compie l’ultimo incantamento o l’ultima azione rituale. In questo
caso semplicemente prendete nota che il rituale è stato “innescato” e potrebbe essere
scatenato in un secondo momento.
RITUALI
Quando un PG celebra un rituale, prende stress come stabilito dalle domande del rituale,
a seconda della magnitudine delle forze portate in campo. Il GM usa la magnitudine
come linea guida per impostare il costo dello stress; può essere più alto o più basso a sua
discrezione per meglio rappresentare la natura del rituale. Alcune rivendicazioni e abilità
speciali riducono il costo dello stress per l’uso dei rituali (come l’Antico Obelisco dei Cultisti)
C’è bisogno di tempo per officiare un rituale. Usa gli esempi di durata sulla tabella della
magnitudine per ridurre lo stress in base al tempo necessario (di solito non meno di un’ora).
Il GM può anche segnare un orologio quando un PG celebra un rituale, per mostrare
l’avanzamento dell’intento di una forza arcana, o per mostrare l’implacabile avvicinarsi
di un esito oscuro, come conseguenza dell’uso del rituale.
Se il rituale è pericoloso o rischioso, il PG fa un tiro azione (solitamente Armonizzare)
per vedere se si manifestano conseguenze negative. Se un rituale ha un effetto incerto
allora si fa un tiro sorte per vedere quanto efficacemente si manifesta. Dato che il rituale
è un’attività di downtime si può spendere Denaro 1 a 1 per aumentare il livello del
risultato del tiro sorte (questo rappresenta la spesa per materiali rituali rari o costosi).
Se un rituale è sia pericoloso che incerto, allora si fanno entrambi i tiri.
Ogni celebrazione di un rituale è un evento unico e potrebbe non funzionare sempre allo
stesso modo. Il GM o i giocatori possono chiamare un giro di domande per ristabilire,
come nuove, le caratteristiche di un rituale. I rituali sono un modo per portare in gioco
una varietà di effetti arcani. Usateli con attenzione! Se le cose iniziano a sfuggire di
mano potete rifare le domande del rituale per stabilire nuovi aspetti bizzarri e costi.
Le forze abissali non sono giocattoli e non devono venire considerate come una fonte
di potere sicura o affidabile.
ESEMPI DI RITUALI
Mappa Spettrale: il rituale incanta una mappa in modo tale che riveli le posizioni di
tutti gli spiriti del distretto. Il PG può Studiare un singolo spirito presente sulla mappa
per ottenere dei dettagli che lo riguardano. L’incantatore prende 4 stress quando celebra il
rituale (raggio: attraverso il distretto, qualità dell’informazione: buona, tempo extra: un paio
di ore). Questo è un esempio; un altro GM potrebbe giudicare diversamente la magnitudine.
Portale degli Abissi: questa antica canzone richiama il potere dei leviatani per
aprire una strada al Mare Vuoto (da qualche parte entro un paio di isolati dal sito
rituale). Qualsiasi cosa si trovi nelle vicinanze del portale viene sommerso dall’acqua
fredda e scura, e trascinato con una forza spaventosa dentro all’abisso. Questo rituale
è molto pericoloso: richiede di entrare in contatto arcano con il potere demoniaco
dei leviatani (tiro azione disperato). L’incantatore prende 6 stress e segna 4 sezioni
dell’orologio: “Sedotto dalla Canzone del Leviatano”.
225
8
creare
Durante il downtime, un PG può Armeggiare con materiali e strumenti speciali
per produrre strani prodotti alchemici, costruire (o modificare) oggetti, creare gadget
fulminotecnici, o incantare reagenti o armi arcani. Il sistema è simile in tutti i casi, con
alcuni dettagli che cambiano in base alla natura del progetto.
INVENTARE
FORZE OCCULTE
CREARE
Per creare qualcosa, il PG usa una azione di downtime per fare un tiro di Armeggiare
per determinare il livello di qualità dell’oggetto che produce. Il livello di qualità di
partenza è pari al Rango della banda, modificato dal risultato del tiro (vedi i risultati
nella pagina a fianco).
Questi risultati si basano sul Rango della vostra banda perché indica in generale la
qualità degli spazi di lavoro e materiali a cui avete accesso. Se usate il potenziamento
Laboratorio della vostra banda, il Rango per questo tiro è di un livello in più.
226
8
TIRO CREAZIONE
1d per ogni pallino azione in Successo Critico: la qualità è pari a Rango +2.
Armeggiare. Successo Pieno (6): la qualità è pari a Rango +1.
+1 qualità per Denaro speso. Successo Parziale (4/5): la qualità è pari al
+1 qualità per il potenziamento Rango.
di banda laboratorio. Fallimento (1-3): la qualità è pari a Rango -1.
CREARE
creare l’oggetto, basandosi sulla magnitudine dell’effetto che produce. Il GM usa la
magnitudine come linea guida per il livello di qualità; può essere superiore o inferiore
a sua discrezione, per meglio rappresentare la natura del progetto. Un oggetto può
essere creato con una qualità superiore, se il giocatore vuole provarci.
Il PG può spendere Denaro 1 a 1 per aumentare la qualità finale ottenuta con il tiro
(questo può portare il livello di qualità a superare Rango +2).
modificare un oggetto
Aggiungere una caratteristica o una funzionalità a un oggetto è più semplice che creare
qualcosa di nuovo. Non c’è bisogno di inventare una formula speciale o un progetto.
Il PG fa un tiro creazione per modificare un oggetto (la qualità di partenza dell’oggetto
da modificare è pari al Rango della banda, come prima).
Una modifica semplice utilitaristica richiede qualità pari a Rango +1. Un fucile che
si può scomporre in due pezzi per diventare più semplice da nascondere.
Una modifica significativa richiede qualità pari a Rango +2. Rinforzare la canna
e il tamburo di una pistola per aumentare il raggio di fuoco.
Una modifica di natura arcana, elettroplasmatica o alchemica richiede qualità pari
a Rango +3. Un pugnale in grado di ferire un demone. Un costrutto elettrificato inserito
su una nave per scacciare intrusi o fantasmi. Un abito rivestito di sostanze chimiche che ti
nascondono dai predatori delle Terre Morte.
Gli oggetti modificati e le creazioni speciali possono avere uno o più difetti.
difetti
Un oggetto creato o modificato può avere uno o più difetti, scelti dal GM.
Appariscente. Questa creazione non passa inosservata. Prendete +1 Sospetto se
viene usata almeno una volta in un’operazione.
Complesso. Va creato in più passaggi; il GM ti dirà quanti. Sono necessari un’azione
di downtime e un tiro di creazione per ogni passaggio.
Esauribile. Questa creazione ha un numero limitato di utilizzi (tutti i prodotti alchemici
hanno questo difetto: normalmente hanno un solo uso).
Inaffidabile. Quando usi l’oggetto fai un tiro sorte (usando la sua qualità) per vedere
quanto bene funziona.
Raro. Questa creazione richiede un oggetto o materiale raro per essere creato.
Volatile. Questo oggetto ha un effetto collaterale pericoloso o rischioso per l’utilizzatore,
specificato dal GM (vedi Creazioni Note, nella prossima pagina). Un effetto collaterale è
una conseguenza e si può quindi ridurre o evitare con un tiro resistenza.
227
8
CREAZIONI NOTE
Queste creazioni sono elencate con il loro livello di qualità (per Rango: I-V), e il
numero di usi se sono Esauribili (1-3). Queste creazioni sono ben conosciute a tutti
gli inventori di Duskwall, e non devono essere prima studiate per essere prodotte.
Revka passa una delle sue attività di downtime a distillare una partita di Polvere
Annegante. Tira Armeggiare e ottiene 4, il che significa che la qualità che
ottiene è pari al Rango della sua banda, cioè II. Spende 1 Denaro per aumentare
FORZE OCCULTE
il risultato di un livello e portarlo a 6 (Rango +1), che è abbastanza alto per una
Polvere Annegante (III). Crea due dosi della pozione a uso limitato.
228
8
CREARE
Essenza di Sogno (ii/1, arcano): il distil- Pozione della Vista (iii/1, arcano):
lato di un vivido sogno lucido, perfettamente offre a chi la usa l’opportunità di vedere
ricreato per il consumatore. Raro. l’invisibile e sentire il pericolo prima che
Essenza Vitale (vi/1, arcano): la forza colpisca. Dura diverse ore.
vitale essenziale, sotto forma di vapore. Può Pozione di Vitalità (iii/1, alchemico):
rallentare la morte per un breve periodo, accelera il processo di guarigione. +4
o (raramente) rivitalizzare qualcuno segni sull’orologio guarigione. Raro.
morto da poco. Inaffidabile, Volatile Smorzacuore (iv/1, alchemico):
(attrae l’attenzione dei non morti). rallenta il battito cardiaco per diversi
giorni, fino alla morte. Inaffidabile.
229
8
ESEMPIO DI CREAZIONE
inventare un lanciafiamme
Nogg è stufo di uscire sempre sconfitto dagli scontri con le Roncole, quindi decide di
progettare un’arma che sposterà le cose in suo favore. La giocatrice di Nogg, Sabrina,
dice al GM che vuole creare un lanciafiamme.
Prima di tutto: Nogg deve inventare il progetto. Il GM dice a Sabrina di fare il giro
delle domande.
FORZE OCCULTE
230
CAPITOLO 9
cambiare
il gioco 9
Dopo aver giocato per un po’ a Blades (o anche subito, se siete quel tipo di giocatore),
potreste iniziare a pensare a come aggiungere dell’altro al gioco, come alcuni elementi
del gioco potrebbero cambiare o come potreste giocare a qualcosa di diverso e
nuovo usando il sistema di Blades come fondamenta. Questi impulsi si chiamano
“game design” e state per intraprendere una strada tortuosa che potrà darvi molte
soddisfazioni. Questo capitolo è un corso introduttivo su alcuni concetti di design
che possono aiutarvi a cominciare.
Il primo consiglio che vi posso dare è: giocate e reiterate. È facile cadere nella trappola
di mettersi al computer a scrivere, pensando a tutta una serie di cose per il gioco, per
poi disperare, rifare da capo, smontare o buttare via ogni ragionamento. Combattete
questa tendenza concentrando il vostro processo sul giocare, poi modificare solo un
paio di cose, giocare di nuovo e quindi fare un’altra iterazione, e così via. Elementi che,
quando sono scritti, sembrano semplici potrebbero rivelarsi troppo complessi al tavolo
e viceversa. Un piccolo dettaglio che non vi sembrava importante potrebbe venire
colto dai giocatori ed espanso in qualcosa di sbalorditivo. Un gioco di ruolo è morto
fintanto che si trova soltanto sulla carta, dovete giocarlo per vedere davvero come è
fatto. Concentrate le vostre energie sul gioco, non su un esercizio solitario di scrittura.
Inoltre, non dovete farlo da soli. C’è il vostro gruppo di gioco, sicuramente loro
potranno aiutarvi molto, ma c’è anche una gigantesca, vibrante comunità di giocatori
che ama provare cose nuove, dare feedback e dare sostegno agli sforzi di design, che
siano piccole modifiche o creazioni completamente nuove.
Andate su bladesinthedark.it per trovare materiale prodotto da altri (potrebbe
esservi di ispirazione!) e link che vi porteranno in varie community online dove potrete
entrare in contatto con altri giocatori e designer.
231
9
AMPLIARE LE POSSIBILITÀ
Una delle cose che potreste voler fare è creare delle abilità speciali, potenziamenti, o
rivendicazioni che amplino le possibilità coperte dal gioco. Di seguito troverete un
elenco dei vari bonus che si possono ottenere nel gioco base. Potete adattarli per fare
qualcosa di nuovo.
abilità speciali
CAMBIARE IL GIOCO
La possibilità di fare qualcosa che le persone normali non sono in grado di fare
(come l’abilità del Guanto Guardare il Proprio Riflesso: “Sai sempre se
qualcuno ti sta mentendo”) o di impiegare un’azione in un modo che non sarebbe
normalmente possibile (come l’abilità Occultista del Sussurro).
+1d un tiro in situazioni specifiche.
+1 efficacia in circostanze specifiche.
Spingersi al limite per attivare un talento speciale o un effetto soprannaturale minore.
Prendere una quantità di stress variabile per attivare un talento soprannaturale
(usa la scala di magnitudine). Prendi stress aggiuntivo per attivare aspetti aggiuntivi
(come Velo Spettriale della Nebbia).
Ottieni armatura speciale in circostanze specifiche.
Subisci danno ridotto o una penalità inferiore derivante dal danno.
potenziamenti della banda
Il permesso di fare qualcosa di speciale (come il Mimetismo dei Trafficanti).
Assegna un +1d a una cricca di un certo tipo o in una circostanza specifica.
Assegna a tutti i membri della banda +1 casella Trauma o +1 casella stress.
Carico gratuito per certi oggetti.
+1 Rango in circostanze specifiche.
Un’aggiunta al covo (come il Santuario per Rituali dei Cultisti).
rivendicazioni
Il permesso di fare qualcosa di speciale (come l’Antico Portale dei Cultisti).
+1d al tiro di ingaggio per un tipo di piano o in circostanze specifiche.
+1d a un tiro di downtime.
+1d a un tiro azione in un luogo o in circostanze specifiche.
Prendi meno Sospetto dopo un colpo.
Aggiungi scala o potenza a una cricca.
Denaro extra come ricompensa per un certo tipo di colpo o generato come risorsa
durante il downtime (come il Covo del Vizio).
+1 Rep dai colpi.
Per alcuni esempi di altre modalità di espansione della capacità di azione per i PG,
vedete Abilità e Permessi Avanzati, pagina 236.
232
9
CAMBIARE IL GIOCO
Quando fate il tiro resistenza, prendete stress pari al risultato più basso ottenuto.
In questo modo il range del costo dello stress sui tiri resistenza passa da 0-5 a 1-6.
Questo rende il consumo di stress in gioco più costante: non potete avere fortuna e
soffrire zero stress quando resistete.
Forse volete che la resistenza sia inaffidabile e con un costo ancora più alto:
resistenza incerta
Quando resisti una conseguenza tira l’attributo adatto. Con un Successo
Critico eviti completamente le conseguenze. Con un 6 eviti le conseguenze
se prendi stress pari al suo livello di gravità, oppure puoi prendere 1 stress per
ridurre le conseguenze di un livello. Con un 4/5 puoi ridurre le conseguenze
di un livello se prendi stress pari al livello di gravità. Con un 1-3 non resisti
le conseguenze; le subisci in pieno.
Costo in stress per gravità: Limitata/danno minore = 1 stress. Normale/danno
moderato = 2 stress. Grave/danno grave = 3 stress. Catastrofica/danno letale = 4 stress.
Con questa variazione si introduce la possibilità che non si possano resistere le
conseguenze, diversamente dal gioco normale dove è sempre garantito. Con Resistenza
Incerta, i PG diventano molto più umani, non sono ardite canaglie che possono sempre
sfuggire ai guai quando ne hanno davvero bisogno.
E a proposito di PG più “umani”...
inizi difficili
Quando fate la creazione del personaggio avete solo un oggetto speciale del
libretto, non tutti. Sceglietene uno con cui cominciare. Tutti gli altri oggetti
speciali vanno sbloccati avanzando lo stile di vita del personaggio. Ogni volta
che riempite una riga di scorte e migliorate lo stile di vita scegliete due oggetti
speciali ai quali ora avete accesso.
Se volete che lo stile di vita abbia un ruolo ancora più importante potete decidere di
legarci l’avanzamento della banda:
rango legato allo stile di vita
Per avanzare al prossimo Rango la banda deve avere l’indicatore di Rep pieno
e ogni PG deve avere un livello di stile di vita pari o maggiore del Rango al
quale si sta avanzando. Non c’è costo in Denaro per la banda.
Se volete esplorare la storia di un tipo di banda diverso a Duskwall, potete modificare i
sistemi di ricompensa per ripagare comportamenti diversi. Per esempio, per progettare
una banda di vigilanti Sean Nitter ha cambiato il modo in cui la banda guadagna e
spende Denaro e Rep. Sean lo spiega così:
233
9
Quando ho iniziato a fare la banda di Vigilanti la prima cosa di cui mi sono convinto
è che le ricompense non sarebbero state in Denaro. Il Denaro è un male necessario
a Doskvol, ma se quello fosse il loro obiettivo principale, beh, non sarebbero vigilanti.
Io e John abbiamo fatto avanti e indietro su tante possibili ricompense, ma il cambiamento
che sarebbe stato contemporaneamente il più semplice e il più logico è questo:
la ricompensa principale per tenere le strade pulite, proteggere la tua famiglia o esporre
la corruzione all’interno dei Blu, sarebbe stata una moneta già esistente (e di fatto già
CAMBIARE IL GIOCO
234
9
CAMBIARE IL GIOCO
dopo aver deciso il carico per il colpo). Potete forzare un qualsiasi personaggio che
si fida di voi a fare una manovra protezione (subisce le conseguenze al tuo posto).
Oppure volete spingere il gioco in nuovi spazi: un’ambientazione diversa, una nuova
premessa, un focus diverso per il gioco. In Scum&Villany (un hack di Stras Acimovic e
John Leboeuf Little su eroiche avventure nello spazio), le azioni rischiose sono ricompensate
con la meccanica stratagemma:
stratagemma
Quando ottieni un 6 o un Successo Critico su un tiro rischioso, aggiungi 1
punto al pool stratagemmi della banda. Puoi spendere 1 stratagemma per ottenere
+1d in un tiro azione.
Gli stratagemmi incoraggiano a giocare l’intrepida natura dei protagonisti delle avventure
sci-fi, che costruiscono sul loro successo per compiere esagerati atti di eroismo. Con gli
stratagemmi il gioco diventa meno cupo e i PG diventano più fuori dal comune.
Diversamente in Blades Against Darkness (un hack di Dylan Green su avventurieri che
esplorano dungeon) l’azione è molto più cupa. Anche un semplice viaggio è pieno di pericoli
in questo mondo infestato da mostri:
andata e ritorno
Fate un tiro sorte per vedere quanto pericoloso è il viaggio. Prendete 1d per
ogni zona della mappa attraverso la quale avete viaggiato. Aumentate i dadi per
strade sicure (guide di qualità, fazioni amichevoli in zona, ecc.) e diminuite i dadi
per strade pericolose (predatori alfa, culti di Re stregoni, fazioni nemiche, ecc.)
Successo Critico: un pericolo colpisce senza preavviso. Un’imboscata si fionda
sul gruppo, pistole spianate, rami di un Razormaw intrappolano metà del gruppo
e iniziano a trascinarli via.
Successo Pieno (6): un pericolo colpisce, ma c’è tempo di reagire.
Improvvisamente un PG è intrappolato in una ragnatela e coperto di Shirkers.
L’imboscata di un bandito viene rivelata dal rumore di un colpo di pistola.
Una pattuglia delle Volpi Grigie richiede una tassa di “protezione”.
Successo Parziale (4/5): un pericolo protegge qualcosa di prezioso.
Dei maghi e i loro delfini sono sotto attacco da un gruppo di banditi, un gruppo di
scimmie bianche vengono avvistate mentre stanno depredando un accampamento
di pellegrini abbandonato.
Fallimento (1-3): non si presentano pericoli o si ottiene un piccolo vantaggio.
Una borsa di provviste viene trovata in una scatola alla stazione di posta, con un
biglietto “prendete solo quello che vi serve.” Un mercante offre una strada più sicura
o lo strumento giusto.
Il GM decide in quale zona avviene l’incontro. Dopo che è stato risolto, se i
giocatori proseguono, taglia alla destinazione.
235
9
Quando ottieni il grado di studente nell’arte Iruviana della spada ti viene concessa la possibilità
di studiare i fondamenti del tuo stile prescelto.
Quando hai dimostrato di padroneggiare le basi dello stile, ottieni il grado di adepto. Ti viene
dato accesso allo studio delle arti segrete dello stile. Ottieni la manovra di combattimento da
adepto del tuo stile (non conta come abilità speciale).
Quando hai dimostrato la tua maestria nelle arti segrete dello stile, diventi un maestro.
Puoi prendere l’abilità da maestro nello stile come avanzamento veterano.
236
9
Visione Gloriosa: puoi estendere i tentacoli del pensiero del dio dalla tua mente a
quelli attorno a te, fornendogli così una visione del suo aspetto amorfo. Questo è un attacco
psichico che infligge su di te 3 stress e ha un effetto determinato dal tuo livello di Trauma.
Trauma 1+: tutti quelli che ti possono vedere devono distogliere lo sguardo, andarsene o
venire paralizzati dalla disperazione. Trauma 2+: in aggiunta infliggi un danno di livello 2
"Disperazione Amorfa" (livello 2) a tutti quelli che ti possono vedere. Trauma 3+: invece di
"Disperazione Amorfa" infliggi, "Catatonico" (livello 3) a tutti quelli che ti possono vedere.
Trauma 4+: in aggiunta puoi anche concentrarti su una persona in particolare che ti può
CAMBIARE IL GIOCO
vedere, e infliggere il danno psichico “Mentre infranta” (letale, livello 4).
Quando soffri il tuo quarto Trauma, la tua mente è pronta per ascendere alla maestria nel
culto del tuo dio dimenticato. Ricevi la possibilità di fare una richiesta al tuo dio affinché
si manifesti brevemente nel mondo fisico per esercitare la sua volontá, al costo di 6 stress.
Puoi inoltre continuare a giocare con il tuo personaggio invece di uscire dal giro, con le seguenti
restrizioni:
Da ora in poi, puoi guarire stress solo servendo la volontà del tuo dio perduto. Il tuo vizio
diventa Servitù.
La prossima volta che soffri Trauma (il tuo quinto), ti trasformi in un avatar del dio,
perdendo la tua mente e la tua volontà umana, i tentacoli del pensiero del dio si manifestano
completamente in te. Ritira il tuo personaggio al suo fato oscuro.
LEGATO AL DEMONE
Quando, essendoti legato a un demone con un rituale arcano, indulgi al suo desiderio
oscuro, ti viene concessa la possibilità di comandarlo e non si potrà rifiutare. Quando il
desiderio del demone non è pienamente soddisfatto, lui ha la possibilità di lavorare in
segreto alla tua distruzione per potersi liberare del vincolo.
Puoi anche prendere le seguenti abilità speciali come avanzamento veterano:
Attendente Demoniaco: un demone vincolato a te è obbligato a rimanere sempre
vicino, nascosto in prossimità di una fonte della sua affinità elementale, pronto a
comparire in un istante per servirti. Fintanto che il suo desiderio oscuro è soddisfatto,
il demone si manifesterà per proteggerti, offrire la sua saggezza o aiutarti senza bisogno
di un comando specifico.
Artefatto Demoniaco: puoi costringere un demone legato a te a risiedere dentro
un artefatto creato con metodi arcani. Le abilità del demone sono controllate da chi
controlla l’artefatto, fintanto che il desiderio oscuro del demone rimane soddisfatto.
237
GUIDA ALLA CITTÀ DI
doskvol
L’OSCURO GIOIELLO DI AKOROS
La città di Doskvol fu fondata più di 1000 anni fa come insediamento minerario di
carbone sulla fredda costa settentrionale di Akoros. È riuscita a resistere alla frattura
del mondo, all’attacco di un leviatano titanico, estesi incendi, un’epidemia, una guerra
civile e intere legioni di fantasmi vendicativi. È una comunità di sopravvissuti.
La città è densamente stipata all’interno di un anello di immense torri folgoranti che
la proteggono dai fantasmi assassini provenienti dalle Terre Morte che la circondano.
Ogni metro quadrato della città è coperto da costruzioni di qualche tipo, impilate l’una
sull’altra come torri incombenti, estesi manieri e casette a schiera. Il tessuto urbano
è attraversato da canali e da vicoli serpeggianti e interconnesso da una ragnatela di
strade, ponti e passerelle sopraelevate.
Doskvol è una delle più importanti città dell’Imperium, in quanto è dai suoi porti che
salpano i piroscafi dei cacciatori di leviatani. I cacciatori affrontano le zone più remote
del Mare Vuoto, all’estremo nord e lontano da ogni terra emersa, per lottare con i titanici
demoni degli abissi ed estrarne il loro prezioso e imperituro sangue: la sostanza che,
una volta raffinata in elettroplasma, diventa la fonte energetica del mondo civilizzato.
Tutte le potenti famiglie nobili dell’impero gestiscono navi da caccia, ognuna comandata
da un rampollo della propria casata: le sorti dell’impero dipendono dalla loro fortuna
in mare e da quanto sono abbondanti i loro bottini di sangue. Gli abitanti di Doskvol,
scaltri e senza scrupoli, sanno bene come fare a mettersi in condizione di trarre profitto
da questa cruciale attività da cui dipendono così tante vite: sia come alleati o servitori
dell’aristocrazia sia come predatori della corrotta, ricca e privilegiata élite.
239
BREVE STORIA DI DOSKVOL
PC: Prima del Cataclisma. EI: Era Imperiale
~160 pc L’antico regno di Skov stabilisce una colonia mineraria sul delta del fiume.
Dopo diverse generazioni l’insediamento cresce fino a diventare una
piccola città portuale.
0 Durante il cataclisma l’estremo nord viene risparmiato dai terremoti
più forti e dalle eruzioni vulcaniche che distruggono la maggior parte
dei continenti meridionali. Gli abitanti della colonia mineraria, così
come quasi tutti i sopravvissuti al cataclisma, giurano eterna fedeltà
DOSKVOL
240
CULTURE
Doskvol è una miscela di diverse culture e tradizioni e, come molte altre città, mostra
una paradossale fusione tra armonia cosmopolita e conflitto tribale. Qui di seguito voglio
fornirvi un comodo paragone tra le culture di questo mondo fantasy e alcune culture
LINGUAGGI
Le principali lingue parlate nella città sono tre. Il più comune è l’Akorosiano, o
“Imperiale,” che è considerata la lingua comune. È espressivo, verboso e con tante
sfumature: perfetto per poemi e burocrazia.
Il secondo per diffusione è lo Skovic, lingua madre di Skovlan. Molti Skovlanesi
vivono a Duskwall e la loro parlata diretta e chiusa può essere sentita ovunque si
trovino. L’antico nome della città deriva da una vecchia parola Skovic, do’skov’ol, che
significa letteralmente “la miniera di carbone di Skov.”
Il terzo e più raro linguaggio è l’Hadrathi, un’antica lingua conservata in vecchi
tomi polverosi ma ancora parlata da alcune persone, soprattutto Iruviani. Molti ne
prediligono ancora le elaborate e caustiche imprecazioni.
doskvol o duskwall?
Come ogni vecchia città, anche questa ha raccolto diversi nomi: dalla forma originale,
Doskvol, alla designazione nautica Imperiale, Punta Nord, al moderno gergo Akorosiano,
Duskwall. Tutti questi nomi vengono utilizzati in modo intercambiabile dai cittadini,
a seconda di background e preferenze. Furfanti e criminali a volte si riferiscono ai bui
angoli della città chiamandola “Dusk”.
241
LUCI NELL’OSCURITÀ
Il sole è stato distrutto durante il cataclisma, gettando il mondo nell’oscurità. I suoi
frammenti bruciano fiochi nel cielo all’alba e al tramonto, concedendo solo un bagliore
opaco, come le ultime braci di un fuoco morente.
Le giornate sono divise in due parti, marcate dalle deboli luci dell’alba Onore
e del tramonto. Le 12 ore dopo l’alba sono numerate; la prima ora, la
Canto
seconda ora, la terza ora, e così via. Le 12 ore dopo il tramonto vengono
chiamate secondo il costume locale, che può cambiare di città in città (qui a Argento
destra trovate elencate le ore del tramonto secondo il costume di Duskwall: Filo
DOSKVOL
l’ora del vino, l’ora della cenere, ecc.). In molte città è d’uso suonare Fiamma
rintocchi di campane per marcare le ore. Perle
Se volete mantenere le cose semplici nel vostro gruppo di gioco, potete Seta
fare riferimento alle ore nel modo più standard, “3 del mattino”
Vino
“6 di sera”, o come usando un normale orologio. Usate i nomi speciali
delle ore quando vi aggrada. Cenere
Carbone
La luna incombe enorme e luminosa, ingrandendosi col passare degli
anni, quasi come fosse attirata da una forza terribile e misteriosa. Durante Catene
alcune fasi del suo passaggio sembra moltiplicarsi nel cielo, in due o tre luci Fumo
gemelle, come se fosse riflessa dalle sfaccettature di un incommensurabile
cupola di cristallo. Non si sa cosa sia a far apparire queste pallide e fioche sorelle della
luna, ma gli occultisti e gli studiosi di filosofia naturale hanno una pletora giustificazioni
arcane e ipotesi scientifiche.
Le antiche stelle ancora brillano nel cielo nero, sebbene le loro posizioni a volte
cambino turbinando e spostandosi secondo principi di moto celeste ancora sconosciuti.
Quando gli oceani divennero neri come l’inchiostro durante il cataclisma, un nuovo
regno di costellazioni apparve nelle profondità marine: milioni di piccoli puntini di luce,
in qualche modo visibili nonostante siano ben al di sotto dei flutti. Navigare sui mari delle
Isole Infrante è come essere lanciati nel vuoto: il soverchiante nero del cielo si appoggia
all’acqua color dell’inchiostro, stelle lontane sopra di voi e sotto di voi. Non tutti i marinai
riescono a non perdere il senno.
Tutte le grandi città dell’Imperium, Doskvol inclusa, tengono in funzione giorno e notte
gli imponenti generatori per la produzione dell’energia necessaria ad alimentare le barriere
folgoranti e le migliaia di luci elettroplasmatiche che illuminano le strade pubbliche.
I cittadini più facoltosi si servono di generatori di proprietà e luci elettriche, ma i più
devono arrangiarsi con semplici candele e lanterne per illuminare case e negozi. Il fumo
prodotto da generatori, lanterne, torce, camini e cucine soffoca l’aria e copre la città di
cenere e fuliggine.
A causa della perenne semi-oscurità, una piccola lanterna portatile è di fatto uno strumento
necessario per la vita quotidiana in città. La gente comune usa lanterne a olio, mentre
i più benestanti possono permettersi di impiegare le più avanzate e compatte lampade
elettroplasmatiche, appese alla cintura in modo da avere le mani libere, montate in cima
a un bastone da passeggio o maneggiate da un servitore porta lampada.
Nelle zone dedicate a traffici illeciti o malfamate è talvolta imposta la politica del “niente
lampade”, così che gli affari possano essere condotti anonimamente nell’oscurità.
L ’origine e il passato del moderno combustibile sono state a lungo discussioni relegate a vaghi
nozioni folkloristiche e pratiche occulte, mal comprese dalle masse. Una rivelazione non
esattamente sorprendente, considerando la superstizione dilagante e le deplorevoli circostanze in
cui versa l’educazione delle classi più povere. Per poter comprendere appieno l’argomento bisogna
poter fare completo affidamento sui superiori metodi empirici del moderno filosofo naturale.
Ad oggi sappiamo che il combustibile noto come Plasma è il distillato liquido delle reazioni
energetiche che incorrono nell’Etere. La sostanza deriva la propria essenza da diverse potenziali
fonti, ognuna con le sue proprietà, catalogate tramite esperimenti. Consideriamo la varietà di
questi sottoprodotti dell’energia vitale: dal luminescente blu ceruleo dell’Elettroplasma che si può
osservare nelle batterie eteree, all’opaco e viscoso residuo che si accumula sugli scafi delle navi dei
Cacciatori di Leviatani.
Il Plasma è energia vitale compressa. Dove c’è energia essa può essere sfruttata. L’energia del
Plasma è come una qualsiasi altra forma di energia; imbrigliata grazie all’ingegno e alla scienza
dell’umanità, con la giusta applicazione delle tecniche di modulazione delle frequenze eteriche e
della trigonometria.
La qualità dei vari plasmi, che si ottengono con le tecniche di lavorazione più disparate nell’uso
moderno, è spesso molto incostante, facendo sì che la combustione avvenga secondo ritmi diversi o con
diverse quantità di “statico” (come lo chiama il Professor Gallo) all’interno del “Campo Spettrale”.
Lo statico è, nel migliore dei casi, angosciante per la psiche di quelli in prossimità, mentre nel
peggiore un pericolo per la sicurezza pubblica a causa delle sue manifestazioni ed emanazioni.
Spesso, queste manifestazioni prendono la forma di semplici “echi spiritici”, ma alcuni credono
in entità di una natura ancora più oscura, che dovrebbero essere la dimostrazione dell’esistenza di
una volontà e intelligenza ultraterrena. Chiamarle manifestazioni “demoniache” è assecondare le
fantasie di tempi passati. Come donna di Scienza rifiuto queste nozioni assurde.
Fortunatamente i tecnici delle Nobili casate di Duskwall hanno perfezionato la distillazione di
Plasma puro dal sangue dei leviatani, in modo che brilli luminoso, nitido e stabile. E quindi, come
tutti sappiamo, è questo pregiato Plasma a essere il più apprezzato in tutti i territori dell’Imperium,
per alimentare la comodità delle luci elettriche, dei treni che collegano le nostre città, e ovviamente
le Torri Folgoranti che salvaguardano le nostre vite. Il Plasma Doskvoliano è fondamento delle
glorie del Mondo Moderno.
I l concetto chiave da afferrare nel considerare il Plasma è questo: è distillato da materiali che hanno
già condensata dentro di sé la forza vitale. Che si usi il sangue di leviatano, così pieno di vita che
anche separato dal suo ospite rimane immortale, o l’elettroplasma, una forza vitale così duratura
da sopravvivere alla morte, il processo richiede materiali saturi da distillare. Alcune formulazioni
prevedono materiale saturo recuperato altrove, come per esempio quello che è possibile trovare
rigoglioso nella feccia dei mattatoi o in altri luoghi in cui prevale la morte.
244
Secoli di sperimentazioni hanno permesso di dare alle intuizioni originarie una forma
alchemica, o le hanno ammantate di ridicola superstizione quali la necromanzia e l’astrologia.
Basandosi sui principi che si potevano già intravedere in quelle opere antiche, sfortunatamente
viziate, la scienza moderna ha sviluppato un processo di infusione industriale, meccanico e chimico,
che può trasformare materiali tossici in carburante.
Forse il materiale più tossico di tutti è il sangue di leviatano ancora vivente. Si tratta di una
sostanza densa, nera, iridescente e oleosa ottenuta dai mostri del profondo. Bevono l’Etere e
ne condensano l’energia a un livello di forza vitale al limite del possibile. Il tentativo di risolvere
il mistero di questo sangue vibrante ha posto le basi per il lavoro con il Plasma. I Leviatani
consumano e imbrattano l’energia vitale di questo mondo, condensandola al servizio delle loro
nefande e orride volontà.
L’energia elettroplasmatica si forma sui margini dove la forza vitale individuale va in attrito
con l’Etere. Esile e vaga, si illumina e appare come foschia, reagendo alle correnti eteriche e
provocando fantasiose speculazioni nelle fervide menti di artisti e superstiziosi. In passato, questo
residuo sarebbe evaporato sullo sfondo dell’energia del mondo, al distruggersi di una forza vitale.
Ora che l’Etere è, in un certo senso, in una fase di marea alta, l’energia non si può disperdere e a
volte si condensa ulteriormente, tanto da diventare quasi palpabile. Questa energia residua può a
volte imitare la forma e i sentimenti dei morti.
I l sangue di leviatano ritiene la vita in modo straordinario anche dopo la separazione dal demone,
ma porre rimedio a questo suo eccesso di vitalità è al centro del processo di rifinitura. Grazie a
tecniche del mestiere speciali e, mi dispiace dirlo, segrete, si possono preparare dei serbatoi in cui
è possibile incamerare il sangue vitale per impregnarlo di diverse formulazioni chimiche che ne
eroderanno l’innaturale vitalità. Nel difendersi, l’ancor vitale sangue richiama le energie Eteriche,
concentrandole ulteriormente, mentre il serbatoio sifona l’intenso sottoprodotto al sicuro.
Con il passare del tempo il sangue si riduce e perde la sua coesione, diventando pelle e scorie.
Questi centri di lavorazione devono spesso essere ricollocati; un inconveniente reso necessario
dai terribili echi nell’Etere che risultano da questo espianto.
L’elettroplasma è vulnerabile a diverse forme di compressione: come il vapor acqueo si condensa
in goccioline liquide, questi effimeri sbuffi di energia diventano luminoso Plasma liquido.
Per concludere, il Plasma è un raffinamento di vita condensata e distillata (da un qualsiasi
materiale saturo di energia vitale). Prendiamoci un momento per apprezzare l’efficienza e il
progresso ordinato della tecnologia che permette alla vita di servire anche quando muta dalla sua
forma tradizionale a una di pura energia. Abbiamo davanti un futuro brillante, nella certezza che
vi entreremo con tutti i mezzi e l’inventiva necessari per riadattare i relitti della vita a fondamenta
dell’industrializzazione.
245
CLIMA, CALENDARIO E STAGIONI
Doskvol è fredda, piovosa e spesso ventosa. I suoi cittadini si coprono con pesanti
cappotti, sciarpe, guanti e cappelli (un vestiario conveniente per un furfante che ha
bisogno di nascondere il proprio armamentario). Appena dopo l’alba e di nuovo al
247
cosa mangiare a
duskwall?
Estratti dalla guida “Porti del Mare d’Inchiostro” di Evan Shandlay.
Prevedibilmente, il grosso dell’offerta di cibo economico nella città portuale di Duskwall consiste nello sformato di
funghi e anguilla. Le anguille sono notoriamente resistenti all’assorbimento delle acri secrezioni del canale e del
mare e sono facili da catturare. La loro consistenza non è entusiasmante, e i cuochi incauti possono perdere un dito
per via di un morso iracondo, ma le anguille rendono molta carne e ci sono tanti modi di prepararle.
248
come trattamento per il terriccio o buttati, il resto I detrattori del processo dicono che i segreti per
adorna i piatti e le ciotole di chi può permetterselo. infondere l’energia sono stati imparati dai leviatani
Le galline stanno bene a Duskwall, e si riproducono e non ci si deve quindi fidare. La pratica è diffusa
in fretta, diventando una fonte utile di carne. Le capre nonostante la sua origine, e comunemente accettata.
sono anche loro popolari, sia per il latte, che come Molte famiglie hanno i loro segreti per l’integrazione
animali da guardia e da carne. Diventare esperti negli radiante, e c’è una grande varietà di tecniche e aspetti
abbinamenti tra formaggi di capra e funghi è un hobby tra le piante e animali radianti.
tra i cittadini bene. La famiglia Brochalla ha piantato dei piccoli alberi
Diverse varietà di “vino da cappello” sono di gran radianti nei filari con le vigne, creando un vigneto
lunga superiori agli infusi di fungo. Questa sostanza altrimenti impossibile da fare crescere. La famiglia
simil-vinosa è alcolica, si tiene in bottiglie di vino ed è Nyamaska è pioniera della tecnica che prevede la
un simbolo di qualità. costruzione di un acquario pieno di pesci radianti
attraverso il quale ottenere un arco luminoso sopra
249
LA LEGGE E L’ORDINE
L’ordine pubblico di Doskvol è presidiato da sei istituzioni:
Il Lord Governatore supervisiona gli interessi Imperiali a Doskvol, applica
gli editti dell’Imperatore Eterno, comanda la guarnigione dell’Esercito Imperiale e
le navi da guerra presenti in città, e spezza eventuali situazioni di parità durante le
sedute del Consiglio Cittadino. Il Lord Governatore è nominato dall’Imperatore.
Il Consiglio Cittadino è costituito da sei membri della nobiltà e redige e approva
leggi, ordinanze cittadine e lavori pubblici; determina l’esborso dalla tesoreria cittadina
e emette ingiunzioni e tassazioni. I seggi al consiglio vengono tradizionalmente
DOSKVOL
nominati per voto del consiglio stesso quando un membro si ritira o muore.
Il Ministero della Conservazione gestisce le forniture per l’Imperium,
assicurandosi che cibo e scorte vengano trasportate dove è richiesto tramite le linee
degli elettrotreni e all’interno delle città. Ha anche il mandato di supervisionare
i Folgoratori che progettano e mantengono le barriere folgoranti. I suoi membri
vengono nominati dall’Imperatore.
I Magistrati emanano mandati, perseguono processi, valutano le prove e emettono
sentenze (non ci sono giurie). I Magistrati vengono nominati dal Consiglio Cittadino.
La Guardia Cittadina (anche detta “Giubbe Blu”) pattuglia le strade, “incoraggia
il rispetto della legge,” cattura i criminali e gestisce la Prigione di Ironhook. I membri
della Guardia Cittadina vengono arruolati dal Comandante della Guardia, che è
nominato dal Consiglio Cittadino.
Gli Ispettori (anche detti “Conestabili”) investigano i crimini e presentano prove a
supporto di mandati e processi. Gli Ispettori vengono nominati dal Lord Governatore della
città. Vengono spesso scelti tra gli stranieri che non hanno alcun legame con Duskwall.
Esiste un’altra istituzione collegata a queste, i Guardiani di Spiriti, che sono però alle
dirette dipendenze dell’Imperatore e non sono ufficialmente parte dell’apparato delle forze
dell’ordine di Doskvol. Vedi pagina 293 per dettagli sui Guardiani di Spiriti.
Sotto questo sistema, un cittadino può aspettarsi di ricevere giustizia commisurata al
proprio status sociale e patrimoniale. Gli Ispettori sono conosciuti come incorruttibili
e si mantengono al di fuori della tentacolare rete di corruzione tipica di Doskvol. Le
altre istituzioni sono però comprate e stipendiate dai poteri forti e raramente (se non
mai) sputano nel piatto da cui mangiano. Se verrete catturati dalle Giubbe Blu, oppure
portati di fronte a un Magistrato, saranno quasi sempre la grandezza delle vostre tasche
e la vastità delle vostre connessioni politiche a decidere il vostro destino, non certo
l’applicazione della giurisprudenza.
Le Giubbe Blu hanno l’ordine generale di far rispettare la legge, ma in termini pratici
servono i bisogni dei gruppi più ricchi e influenti della città, tormentando i più poveri
e deboli; essenzialmente operano come una qualsiasi banda di strada che estorce dalle
classi inferiori.
Si dice spesso che tutti sono colpevoli a Duskwall, per cui assicuratevi di essere ricchi
prima di venire beccati.
Spesso le fazioni che sopravvivono diventano quello contro cui si battevano. Il loro
potere e la loro influenza le corrompe fino al punto in cui esse stesse diventano niente
più che altri agenti di controllo e di oppressione, cibandosi di ciò che erano un tempo:
i deboli e i vulnerabili.
E così il ciclo continua: violenta resistenza all’autorità, reazione violenta e violenta
fine, oppure l’ascensione a potere e privilegio; fuori dall’ombra per salire sul trespolo
del padrone.
Le fazioni ascese maggiormente degne di nota sono:
Gli Invisibili. Un’insidiosa organizzazione criminale, i cui membri si mantengono
segreti e che si dice siano infiltrati all’interno di ogni istituzione di Doskvol. Traggono
profitto dal vizio e dall’estorsione a tutti i livelli della società.
L’Alveare. Una “gilda mercantile” riconosciuta dall’Impero e con diverse attività
legali e contratti legittimi, che non sono altro che una copertura per il ben più
redditizio traffico di contrabbando e di esseri umani.
Il resto dei bassifondi è costantemente coinvolto in una guerra di logoramento, una
feroce competizione tra gang disperate, ognuna alla ricerca di un modo per strisciare
fuori dalla miseria a scapito delle proprie vittime. Il panorama del potere criminale
cambia costantemente, di strada in strada, di quartiere in quartiere, seguendo l’infuriare
della lotta per il predominio. In questo momento, diversi conflitti consumano i
bassifondi della città:
A Crow’s Foot, un quartiere governato da gang violente, il boss locale è stato ucciso
e per le strade è ormai guerra aperta tra quelli che ne sono i probabili successori:
i Corvi, i Lampionari e le Fusciacche Rosse. Ogni fazione sta reclutando ogni
furfante possibile per riempire le proprie fila e prendere il controllo. Per altre
informazioni su questo conflitto, vedi pagina 206.
A Coalridge, un distretto dominato da fabbriche e case di lavoro, gruppi di operai e di
servitori a contratto stanno mobilitandosi con l’obiettivo di costituire un sindacato e
pretendere i propri diritti, mentre i sorveglianti ingaggiano mercenari per schiacciare
ogni resistenza attraverso la violenza e altri predatori opportunisti si intromettono
per approfittare di entrambe le parti.
All’Università di Charterhall, un gruppo di nefandi studenti ha istituito un’operazione
criminale di successo all’interno dell'istituto, attirando l’attenzione delle altre gang che
ora guardano alle aule accademiche come a un obiettivo maturo.
252
IL MONDO ACCADEMICO
Alcuni tra i migliori educatori dell’Impero si trovano a Duskwall. Dalle alte torri
dell’Accademia di Doskvol alle soffocanti aule dell’Università di Charterhall, se c’è un
accademia di doskvol
Principalmente conosciuta per i servizi resi alla Chiesa dell’Estasi della Carne, il campus
dell’Accademia si trova a Whitecrown ed è diviso in tre collegi, ognuno dei quali è un
pilastro del sapere e rappresenta il corpo, la mente o l’anima.
Collegio Imperiale delle Scienze
La scuola per magistrati e studiosi di politica. Il curriculum include: Legge, Economia,
Studi Iruviani, Storia dell’Unificazione e Scienze Politiche.
Collegio di Comando Navale
Il principale campo di addestramento per coloro che intraprenderanno la carriera di
Cacciatori di Leviatani o quella di ufficiali di marina sulle Navi da Guerra Imperiali.
Il curriculum include: Legge Navale, Navigazione nel Mare Vuoto, Progettazione Navale,
Operazioni Navali, Scherma, Atletica, Astronomia, Alchimia e Matematica Applicata.
Collegio di Studi Immortali
Questo collegio è nato come il dipartimento di teologia ma ora le lezioni includono: Storia,
Filosofia, Spettrologia, Studi Pre-Cataclisma, Musica, Teatro.
università di charterhall
L’Università di Charterhall è un istituto tentacolare che si estende da Charterhall attraverso
Doskvol. Gli studenti si iscrivono (spesso grazie al patrocinio di mercanti che gli forniscono
un prestito) per imparare un mestiere così da ottenere accesso a una gilda e status.
Salone Jayan di Alchimia
Una scuola professionalizzante per la pratica dell’alchimia, sia statale che privata.
Gli insegnamenti includono: filtrazione di acqua vuota, preparazione farmaceutica e
ricerca sulla trasmutazione. L’ammissione e il diploma vengono comprati e venduti dalle
istituzioni cittadine e da imprese mercantili.
Case della Giurisprudenza
Chiamata anche “Vicolo degli Avvocati”, in questa strada ogni casa o taverna è utilizzata
da un particolare magistrato per insegnare la legge a una piccola schiera di studenti.
I magistrati sono spesso in competizione tra loro per ottenere finanziamenti o un facoltoso
patrocinio. Questo ha dato origine a un’aspra rivalità tra le diverse Case.
Torre dei Folgoratori
È una scuola per la ricerca e lo sviluppo, sponsorizzata da due fazioni rivali: i Folgoratori e
la Fondazione. Un luogo eccezionalmente pericoloso a causa degli esperimenti sull’energia
elettroplasmatica e delle enormi turbine che sono presenti nella scuola.
Sala Morlan di Filosofia Innaturale
Il crogiuolo delle società segrete presenti in città, Il Sentiero degli Echi, gli Dei Dimenticati
e la Chiesa dell’Estasi della Carne, ognuna delle quali punta sia a primeggiare nel mondo
accademico che a poter portare avanti le proprie attività in segreto. Le lezioni includono:
Filosofia Spettrale, Introduzione alla Metafisica Moderna e Etica in Demonologia.
253
LA CITTÀ INFESTATA
Le fornaci elettroplasmatiche del Crematorio di Bellweather bruciano notte e giorno per
smaltire adeguatamente i cadaveri recuperati dai Guardiani di Spiriti. La dissoluzione
arcana distrugge lo spirito completamente, rimuovendone l’eco dal campo spettrale e
neutralizzando il rischio che si formi uno spirito vendicativo.
Nonostante questi sforzi ci sono ancora fantasmi in libertà a Duskwall. Alcuni corpi
non vengono trovati e distrutti in tempo, permettendo al fantasma di liberarsi del
suo guscio. Alcuni spiriti vengono intenzionalmente rimossi prima dell’arrivo dei
Guardiani, così da poterli vendere al mercato nero e distillare in essenza di spirito.
DOSKVOL
Gli spiriti liberati bramano quello che bramano tutte le cose morte: la dolce essenza
della vita. Alcuni la cercano percorrendo quello che hanno perduto al momento della
morte, ripetendo meccanicamente azioni ormai vuote di significato. Altri attirano gli
sprovveduti in un freddo abbraccio che porta all’avvizzimento. Si dice che gli spiriti
più antichi abbiano modi ancora più inquietanti per ottenere quello che desiderano.
Ogni cittadino di Duskwall ha avuto almeno un incontro spiacevole con uno spirito
e alcuni anche molti di più. La maggioranza degli incontri spettrali nella città ricade
in una di queste cinque tipologie:
Echi: sono comportamenti ciclici e in continua ripetizione che rimangono intrappolati
nel campo spettrale. Non hanno una volontà propria ma sono comunque pericolosi a
causa della scarica elettrica della loro forma plasmatica. Alcune volte si manifestano
spontaneamente in luoghi in cui è accaduto un evento estremamente violento che
abbia coinvolto o meno la morte.
Spettri: spiriti maligni che cercano di prendere possesso di una vittima per
prosciugarla dell’essenza vitale e per vendicarsi di chi credono li abbia feriti mentre
erano in vita.
Orrori: entità elettroplasmatiche non umane che vivono all’interno del campo
spettrale. Sono molto rari nella città, ma sono frequenti nelle Terre Morte oltre le
barriere folgoranti.
Riconciliati: fantasmi che sono rimasti capaci di intendere e volere, che non
bramano essenza vitale o vendetta come fanno gli Spettri. I Riconciliati sono
estremamente rari al punto che alcuni spettrologi non credono nella loro esistenza.
Pozzi Spiritici: squarci nel velo della realtà dove si congregano fantasmi e altri
esseri soprannaturali. Nei miti antichi, luoghi di generazione di demoni.
Queste entità, per quanto strane e terrificanti, sono un dato di fatto nel mondo oscuro
dell’Impero. I cittadini proseguono con le loro vite di tutti i giorni anche in mezzo
agli orrori sovrannaturali, stringendo a sé amuleti anatema degli spiriti, mormorando
invocazioni ricordate a metà e rivolte a divinità ormai dimenticate, senza esitare a
chiedere l’aiuto di un Sussurro professionista nel caso in cui la situazione lo richieda.
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6
7
PUNTI DI RIFERIMENTO DISTRETTI
1 Il Mare Vuoto. Durante il cataclisma gli Barrowcleft. Residenze e mercati per i
oceani sono diventati neri come l’inchiostro. lavoratori impiegati nelle coltivazioni e negli
Minuscoli punti di luce, allineati come allevamenti di anguille.
costellazioni, sono visibili sotto la superficie. Brightstone. Le grandi tenute e i negozi
Solo i capitani più coraggiosi o più disperati si lussuosi dell’élite facoltosa.
avventurano in mare aperto, dove la terra non è
Charhollow. Una affollato distretto di
più visibile e dove il mare è nero e scuro come il
MAPPA DI DOSKVOL
caseggiati e case impilate.
cielo. Gli spiriti vendicativi che piagano la terra
tendono a evitare il mare aperto, ma ci sono cose Charterhall. Uffici civici e il centro per
ben più terribili che si muovono negli abissi. negozi, artigiani e il commercio.
2 Il Distretto Perduto. Una volta era Coalridge. Quel che rimane della colonia
un’area molto ricca, poi è stata devastata da mineraria originale di Doskvol, in cima alla collina,
una pestilenza e quindi abbandonata alle Terre ora ospita le residenze degli operai e le fabbriche.
Morte quando fu costruita la seconda barriera Crow’s Foot. Un quartiere affollato e con strade
folgorante. Contiene diversi tesori perduti per su diversi livelli, governato dalla bande criminali.
chi è abbastanza avventato da andarli a cercare.
Dunslough. Un campo di lavoro dove
3 Prigione di Ironhook. Una torreggiante vengono impiegati i carcerati e un ghetto per
fortezza di metallo, dove sono incarcerati i peg- i poveri.
giori criminali (o forse solo i più sfortunati). Molti
sono destinati ai lavori forzati nei campi a sud di Nightmarket. Il centro nevralgico del
Doskvol o nelle miniera di Dunslough. I condan- commercio di merci esotiche che vengono
nati sono inviati a cercare risorse nelle Terre Morte. importate attraverso la ferrovia. Molti venditori
trattano anche merci illecite.
4 Stazione Ferroviaria di Gaddoc. Gli Il Porto. Taverne rozze, sale da tatuaggi, fosse
elettrotreni provenienti da tutto l’Imperium
arrivano qui ogni giorno, carichi di merci e di combattimento e magazzini.
passeggeri. Le Sei Torri. Un distretto una volta ricco e
5 Allevamenti di Anguille e Colti- che ora è logoro e fatiscente.
vazioni. Circa metà del fabbisogno di Silkshore. Il “distretto a luci rosse” e la
cibo di Doskvol viene coperto da importazioni; comunità artistica di Doskvol.
la restante metà viene raccolta localmente da Whitecrown. La grandi tenute del Lord
allevamenti di anguille, caverne per la coltiva- Governatore, del Comandante di Caccia,
zione di funghi e dalle coltivazioni di verdura e del Maestro dei Guardiani e l’Accademia di
cereali alimentate attraverso fantastiche lampade Doskvol.
a energia radiante.
Ogni distretto viene dettagliato nelle prossime
6 Vecchio Porto Nord. Prima del pagine.
diluvio del secondo secolo, il delta del
Fiume Dosk era solo una palude poco profonda
che circondava una colonia con un miniera di
carbone. Le navi usavano il Vecchio Porto Nord
per attraccare e rifornirsi prima di attraversare
il mare aperto fino a Skovlan. Il porto ormai
obsoleto venne abbandonato alle Terre Morte
quando fu costruita la seconda fila di barriere
folgoranti.
7 Le Terre Morte. Oltre le barriere
folgoranti il mondo è un distesa desolata
di alberi pietrificati, cenere e nuvole di miasmi
irrespirabili. Spiriti inquieti sono alla continua
ricerca di essenza vitale, anche la sua più vaga
scintilla, da prosciugare.
barrowcleft
Barrowcleft è la residenza degli operai e dei supervisori del Ministero della Conservazione, che lavorano alle
fattorie a energia radiante di Doskvol. È un distretto rurale e polveroso, con edifici in legno alti solo uno o due
piani e con strade polverose larghe il giusto per far passare i carri merci. I fattori di Barrowcleft sono organizzati
in clan formati da famiglie molto unite e orgogliose del proprio ruolo nei confronti del benessere della città.
Nonostante questo si considerano separati dal resto della “gente di città”, al di là del fiume. I forestieri sono
i benvenuti se vengono per svolgere un mestiere onesto, altrimenti gelida diffidenza è quello che li aspetta.
punti di riferimento
1 Ponte Barrow. Uno degli svariati ponti 3 Mercato di Barrowcleft. Questo mercato
residenziali della città. Il ponte è fiancheggiato all’aperto è il luogo in cui le fattorie a energia
da case, negozi e bancarelle di commercianti. radiante possono vendere il frutto del loro lavoro; è
Famiglie di pescatori di fiume lavorano da fatiscenti possibile trovare prodotti freschi o lavorati a partire
capanne di legno poste lungo entrambe le rive del delle coltivazioni. Anche altri venditori hanno deciso
fiume. Pescano le grosse e pericolose anguille di di stabilirsi qui, inclusi birrai e distillatori, tessitori,
fiume selvatiche, le quali si raccolgono per cibarsi tintori e allevatori di capre. La ruvida e affiatata
dei rifiuti che si accumulano vicino al canale che gente di Barrowcleft è riuscita a tenere l’influenza
da il mare. criminale fuori dal loro mercato, che è quindi
famoso per essere uno dei rari luoghi della città in
2 Torre Folgorante. Le torri folgoranti cui è possibile svolgere un commercio equo.
di Doskvol sono meraviglie dell’ingegneria
elettroplasmatica, richiedono costante attenzione 4 Fattorie a Energia Radiante. Il
da parte della potente Gilda dei Folgoratori. meraviglioso potere dell’energia radiante
Le grandi torri sono alte più di 60 metri e hanno permette alle coltivazioni di crescere anche
dei generatori interni così da poter fornire energia nell’oscurità di Duskwall. La vita nella città
alla barriera folgorante che mantiene al di fuori dipende da queste fattorie e quindi le loro delicate
della città i famelici spiriti delle Terre Morte. piante radianti e i loro sistemi di irrigazione
vengono costantemente tenuti sotto controllo da
speciali agenti della Guardia Cittadina.
258
DETTAGLI TRATTI
volti noti
Capo Prichard. Il Capo Supervisore della
Manovalanza per il Ministero della Conversazione
a Duskwall. Gestisce i lavoratori e il razionamento
del cibo per i distretti della città. (calcolatore, sicuro
di sé, calmo)
Hester Vale. Matriarca della più antica famiglia di
fattori. L’incarnazione vivente di “severo ma giusto”.
(orgogliosa, agguerrita, sospettosa)
Mara Keel. Un’ex-trafficante che si nasconde tra la
manovalanza delle fattorie di Barrowclef. (tranquilla,
Reticente, Paziente)
4
3
2
brightstone
Brightstone è la dimora di molti dei cittadini più ricchi e influenti di Doskvol. Le sue strade sono ampie, lastricate
e illuminate dalla luce elettrica; i suoi canali sono puliti e luminosi e l’acqua è profumata; le sue case sono
tutte costruite con blocchi di marmo pallido e di ottima fattura, con legname pregiato e intricate decorazioni
in ferro battuto. Ci sono parchi coltivati grazie all’energia radiante; ristoranti sontuosi e caffetterie; gioiellieri,
sarti e altri negozi di lusso. I venditori da strada sono banditi: questo contribuisce a creare un’atmosfera
serena e spaziosa, interrotta solamente da un’occasionale carrozza o una pattuglia di Giubbe Blu in marcia.
punti di riferimento
1 Parco dell’Unità. Un grande parco, 3 Il Sanctorium. La principale cattedrale
con una fontana, una rotonda e un dedicata alla Chiesa dell’Estasi della Carne.
enorme monumento che celebra la vittoria È un edificio svettante composto da contrafforti
Imperiale nella Guerra dell’Unità (o la Guerra e guglie, originariamente commissionato
d’Indipendenza di Skovlan, dipende con chi ne dall’Imperatore durante la sua ultima visita a
stai parlando). Doskvol circa 500 anni fa. I fedeli si incontrano
settimanalmente per purificarsi con riti
2 Mercato Argenteo. Un emporio battesimali e attraverso la distruzione rituale
all’aria aperta, molto curato, affacciato
di spiriti ribelli in elettroplasma. Le catacombe
sul Canale di Punta Nord. Il nome deriva
che si trovano al di sotto del Sanctorium
dal fatto che in origine era il principale
contengono le ceneri di molti cittadini famosi
mercato dei venditori di argento. Ora invece
ospita venditori di beni di lusso di ogni tipo, e facoltosi.
incluse rare sete Iruviane, spezie dalle Isole 4 Ponte Bowmore. Questa imponente
del Pugnale, mercanti di cavalli, tappezzieri struttura di pietra bianca e metallo
di carri e produttori di rari distillati alchemici scintillante è considerato il più grande ponte
(compresi alcuni prodotti illegali come le dell’Imperium. Lussuosi appartamenti e negozi
essenze di spirito, relativamente alle quali la si affacciano per tutta la sua lunghezza da
Guardia Cittadina chiude un occhio). Brightstone a Whitecrown.
260
DETTAGLI TRATTI
volti noti
Lord Strangford. Gestisce una delle più grandi
flotte di cacciatori di leviatani, siede nel Consiglio
Cittadino ed è un membro di alto rango della società
segreta all’interno della Chiesa dell’Estasi. (reticente,
calcolatore, arrogante)
Comandante Bowmore. Capo Ufficiale della
Guardia Cittadina a Brightstone. La famiglia Bowmore
finanziò la costruzione del Ponte Bowmore secoli fa e
ora detiene molte posizioni di potere. (orgoglioso, di
buoni principi, connesso)
Rolan Wott. Un influente magistrato che si
occupa di casi finanziari, di atti di proprietà e di
doti. Famoso per le sue feste stravaganti. (elegante,
elitista, accorto)
2
charhollow
Questo affollato distretto è la dimora della maggior parte della forza lavoro della città; servitù, portuali,
marinai, lavoratori degli allevamenti di bestiamo e di anguille, nocchieri, e va dicendo. È scadente,
rumoroso, angusto e soffocante a causa delle cucine comuni e dei condotti del vapore che perdono, ma c’è
uno spirito quasi di famiglia tra i suoi abitanti che non è possibile trovare altrove. La gente di Charhollow
è una vera e propria comunità: riunita dalle circostanze, ma legata dal mutuo supporto e dall’assistenza,
in netto contrasto con l’efferatezza da tagliagole che costituisce la normalità nel resto della città.
punti di riferimento
1 Gli Scampoli. Lavandaie, sarti e 3 Mercato di Charhollow. Un mercato
ricamatrici si aggregano in questa zona, pubblico riempie l’intera piazza, offrendo
riempiendo i vicoli tra le case con le stoffe prezzi onesti e merci dignitose alla comunità
fluttuanti necessarie per i loro mestieri. locale.
Un’associazione segreta di anarchici della
classe operaia si raduna qui per pianificare le 4 Da Kellen. Uno dei pub più vecchi della
città, con una selezione di birre Skovlanesi
proprie tattiche per la rivoluzione. e whisky da far girare la testa. Ricchi e poveri
2 Casa Strangford. La grande tenuta si ritrovano gomito a gomito qui, per godersi
recintata della potente famiglia Strangford cibo e musica tradizionale oltre alle bevande.
è appollaiata sulla collina di un’isola privata che Recentemente il pub è diventato bersaglio di
si affaccia su Charhollow. Molti nel quartiere alcuni bigotti anti-Skovlanesi mascherati, che
lavorano duro nelle fabbriche di proprietà hanno vandalizzato la proprietà e attaccato
della famiglia Strangford e nelle case di alcuni avventori al grido di “No Skov!” e “Skov
lavoro, e pochi si lasciano sfuggire l’occasione andate a casa!”
di guardare in cagnesco in quella direzione
quando intravedono la casa sulla collina.
262
DETTAGLI TRATTI
Scene: operai che tornano dal lavoro che salutano Benessere
a gran voce amici e famiglia. Gruppi di persone
cucinano e mangiano assieme usando le cucine Sicurezza
comuni. Bambini corrono scatenati, giocando a Influenza Criminale
“cerca e spia” e a “prendi il fantasma”.
Strade: ripide salite tagliate da scale di pietra grezza, Influenza Occulta
vicoli contorti, polvere e acciottolato. Strada del Ponte,
Le operazioni contro la cittadinanza
Via del Canale, Strada per la Collina.
di Charhollow vengono considerate
Edifici: case a una o due stanze impilate, caseggiati “Territorio ostile” al fine del calcolo
scadenti, appartamenti sgangherati, taverne e pub del Sospetto.
molto frequentati.
volti noti
Hutton. Un rifugiato Skovlanese ed ex-soldato, ora
è il leader di un movimento anarchico rivoluzionario,
intenzionato a costringere il governo a riconoscere
i diritti degli Skovlanesi all’interno dell’Impero.
(coraggioso, compassionevole, saggio)
Briggs. Il proprietario di una bancarella nel
mercato di Charhollow, in realtà copertura per
una rete di pettegoli, spie e codificatori tra la classe
operaia del quartiere, vende i propri servizi a chi ne
ha bisogno. (reticente, furtivo, cauto)
Corben. Un ex militare Skovlanese in fuga per
crimini contro l’impero. (tenace, avventato)
1
3
2
4 5
charterhall
Charterhall è il sito dove sorgevano le prime maggiori infrastrutture della città nei giorni precedenti
al cataclisma. Le vecchie mura, sulle quali sono state costruite le prime barriere folgoranti dell’Impero,
sorgono ancora in parziale rovina attorno al distretto. L’area è ora la sede degli uffici civici e
governativi, inclusi tribunali, uffici del fisco e licenze, banche, e archivi. Gli ufficiali della città e
gli studenti dell’Università di Charterhall vivono qui, insieme ai capitani dell’industria imperiale
che preferiscono rimanere a portata delle loro fortune.
punti di riferimento
1 Vecchie Mura. Lungo le rovine delle 4 Parco Jayan. Il grande alchimista al quale
antiche mura sono profilate le colonie è dedicato il parco ha studiato per formulare
d’artisti. Bohémienne amanti della musica e terriccio e semi che potessero produrre alberi
della scultura, questi studenti sono di solito veri, che potessero crescere senza luce solare o
patrocinati da un individuo o una famiglia che energia radiante. Sono terribilmente tossici per
si aspetta in cambio che il protetto acquisisca qualsiasi creatura vivente, e non vanno toccati,
la maestria nella sua arte, creando opere per ma ancora cent’anni dopo crescono bellissimi.
l’edificazione dei loro mecenati.
5 Università di Charterhall. Una
2 Crematorio di Bellweather. Il sito dozzina di edifici sono stati convertiti in
delle campane spettrali e dell’uccelliera classi e dormitori per gli studenti di questa
dei corvi beccamorte. I corpi recuperati dai prestigiosa istituzione dall’apparenza modesta.
Guardiani di Spiriti vengono inceneriti qui in La gigantesca Torre dei Folgoratori, dove gli
elettroplasma per distruggere i loro fantasmi. esperti di fulminotecnica vengono addestrati,
incombe sul distretto, spesso sputando fuoco e
3 Via della Cancelleria. Il viale fumo durante le lezioni più “vigorose”.
principale del distretto è fiancheggiato da
imponenti strutture governative di ogni tipo,
nascoste dietro a cancelli di ferro, pattugliate
da un mix di Giubbe Blu sui marciapiedi e
Cavalleria Imperiale sui terreni.
264
DETTAGLI TRATTI
volti noti
Lady Drake. Un magistrato molto “ragionevole”
quando si tratta di crimine da strada, finché le tasche
dell’accusato sono abbastanza profonde. (flessibile,
accorta)
Lord Penderyn. Capo Ricercatore degli Archivi
degli Echi, autorizzati dall’Impero a tenere una
collezione di antichi fantasmi intrappolati in bottiglie
spettrali, per essere consultati in casi in cui la
conoscenza del lontano passato potrebbe beneficiare
le operazioni del governo Imperiale. Lord Penderyn
consulta gli spiriti anche di sua volontà, formando
così la ribelle società del Sentiero degli Echi per l’élite
e i nobili che cercano una comunione con il reame
spettrale. (avventato, strano)
1
2
coalridge
Coalridge è dove si trovano la maggior parte dei macchinisti, operai industriali e le fabbriche della
città. È un quartiere affollato, ricoperto di fuliggine, e rumoroso; erutta costantemente nuvole di
denso fumo nero, piogge di scintille e cenere ardente. Le vecchie linee del treno sopraelevate che una
volta trasportavano il carbone ora trasportano tutto l’equipaggiamento pesante e i materiali grezzi
da e per la Stazione di Gaddoc, ma molti di questi antichi binari e vagoni sono stati abbandonati
e occupati da abusivi che li hanno convertiti in case improvvisate.
punti di riferimento
1 Miniera di Coalridge. Il sito dei 3 La Ferriera. La Ferriera è una distesa
primi insediamenti permanenti sul delta tentacolare di massicce case di lavoro.
del fiume. La miniera fu inizialmente costruita Crudeli caporali spadroneggiano tutto il giorno
dall’antico regno di Skov, che gli diede il nome sugli operai debitori, per tenere il passo con
di Doskvol. Le miniere operano ancora a più la gigantesca richiesta di produzione nella
di mille anni dalla fondazione, ma la domanda costruzione o riparazione delle navi per la
per il carbone sta calando drasticamente caccia ai leviatani, e nei trasporti di beni per
con il crescere dell’adozione nell’Imperium tutto l’Imperium.
dell’energia elettroplasmatica.
4 Brickston. L’area residenziale più
2 Il Vecchio Deposito. Prima che densamente popolata di Duskwall.
fosse costruita la Stazione di Gaddoc, il Brickston è un miscuglio affollato di case a
deposito era un centro di commercio della schiera di mattoni a più piani, accatastate l’una
città. Il Vecchio Deposito ora viene usato solo sull’altra. Molti dei furfanti più tosti del mondo
per un paio di treni merci giornalieri, e molti criminale arrivano da qui, avendo imparato la
vecchi vagoni arrugginiti sul posto dove sono dura lezione della sopravvivenza e della vita di
stati abbandonati. gang nei suoi tetri labirinti.
266
DETTAGLI TRATTI
volti noti
Padron Slane. Un caporale noto per le sue
punizioni eccessive e crudeli. In molti hanno
attentato alla sua vita, ma hanno fallito tutti. Alcuni
dicono sia un diavolo. (freddo, cruento, sadico)
Belle Brogan. Un’operaia skovlandese che sta
guadagnando popolarità come organizzatrice
sindacale. È solo una questione di tempo prima che
il capo di una fabbrica provi a fare di lei un esempio.
(incantevole, sicura di sé, sfrontata)
Hopper. Un tossico, Sussurro, e in generale uno
strambo che sta appollaiato sui tetti del distretto.
Dice di vedere “la ferrovia spettrale” che si estende
oltre l’orizzonte. (strano, visionario)
4
1
3
2
crow’s foot
Crow’s Foot è un crocevia che mescola diverse qualità dei distretti vicini: i vizi illeciti di Silkshore,
le manovalanze e il commercio del Porto, la povertà di Charhollow, e l’architettura classica di
Charterhall. Il distretto è un mosaico, contemporaneamente tenuto assieme e minacciato dal rischio
di essere fatto a pezzi a opera del serraglio di gang rivali e squadre di Giubbe Blu che rivendicano
ogni via e vicolo in una infinita guerra per il territorio.
punti di riferimento
1 Il Nido. Un’antica torre dei tempi prima 3 Casa Strathmill. I bambini perduti e
del cataclisma che è stata un santuario orfani abbandonati di Crow’s Foot passano
rituale, un laboratorio di astronomia e una inevitabilmente dai corridoi di Casa Strathmill.
stazione di guardia delle Giubbe Blu; ora serve Alcuni sono accuditi e vengono preparati per
come quartier generale della gang a capo del lavorare al Porto o alle case di lavoro di Coalridge.
distretto: I Corvi. Altri sono discretamente istruiti nel diventare
vedette e corrieri per le gang del distretto; il
2 Groviglia. Centinaia di anni fa, una tutto per una piccola sovvenzione alla Casa,
delle gigantesche navi per la caccia dei
ovviamente.
leviatani è parzialmente affondata nel fiume.
Da allora gli si è raccolta attorno una flotta di 4 Accademia della Fusciacca Rossa.
guardia di piccole imbarcazioni, tutte legate Questa grande magione è stata convertita
tra di loro a formare un quartiere galleggiante. in una scuola di addestramento nello stile della
Groviglia è considerata terreno neutrale tra le Stella Cadente della spada di Iruvia. Le Fusciacche
gang di Crow’s Foot, e non è ammessa violenza Rosse, una gang Iruviana che gestisce diversi covi
nei suoi confini. per tossici di lusso nel distretto, rivendicano la
scuola come Quartier Generale e copertura per
le loro operazioni illecite.
268
DETTAGLI TRATTI
volti noti
Sergente Lochlan. La Giubba Blu comandante
della squadra nel distretto, fa rapporto al Capitano
Dunvil. Lochlan è flessibile e ragionevole, prende
mazzette e bustarelle quando può; fa valere la legge
e punisce in modo esemplare quando necessario.
(accorta, tenace, autorevole)
Lewit, Jol, Myra, Reyf. Giubbe Blu conestabili;
gestiscono un racket di estorsione.
Mardin Gull. Proprietario e gestore del locale
“Il Secchio”. Mardin anni fa era il leader dei Corvi
(prima di Roric e Lyssa) e ora si gode il ritiro dalla
vita della canaglia. (incantevole, navigato, rispettato)
1
3 4
dunslough
Dunslough è il ghetto dei poveri e bisognosi della città, ed è anche dove si trovano la Prigione di
Ironhook e i suoi campi di lavoro. In origine era un quartiere per le famiglie dei prigionieri, ma col
passare degli anni l’estrema povertà e l’incuria l’hanno logorato in una sudicia rovina. È un circolo
vizioso: il crimine spinto dalla disperazione, poi l’arresto, l’incarcerazione e poi il rilascio di nuovo
a Dunslough; fornendo un apporto continuo di lavoratori da sfruttare.
punti di riferimento
1 Prigione di Ironhook. Un’imponente 3 Ghetto di Dunslough. I più indigen-
fortezza di metallo, dove sono incarcerati ti della città finiscono a Dunslough, a la-
i criminali peggiori (o più sfortunati). I più vorare la Melma per una miseria, sufficiente a
poveri sono messi ai lavori forzati nei campi comprare il pane quotidiano. La città considera
di lavoro di Dunvil. I prigionieri con dei questo spazio come “prolungamento” dei terre-
buoni contatti riescono a cavarsela con una ni della prigione, e non fa nulla per curarsene.
permanenza quasi confortevole, e possono
addirittura continuare a portare avanti le loro 4 La Melma. Un’enorme cava di fango, la
Melma è il sito dell’impatto di un antico
imprese criminali da dietro le sbarre. corpo celeste che ha lasciato una varietà di
2 Campo di Lavoro di Dunvil. I prigio- minerali preziosi e gioielli incastonati nella
nieri più poveri, che non possono permet- terra.
tersi di corrompere il personale di Ironhook,
passano le loro giornate a faticare nel Campo
di Lavoro di Dunvil, a caricare merce preziosa
destinata alle stazioni ferroviarie e spaccando
le grandi pietre trasportate dalla Melma.
270
DETTAGLI TRATTI
volti noti
Padron Krocket. Un uomo scheletrico, sgradevole,
dai capelli unti, che va in giro con un branco di cani
feroci, usati da Ironhook per seguire le tracce di
fuggiaschi, stanare contrabbando e tunnel. Chi gli
gestisce i cani può essere trovato attorno al campo di
lavoro e in giro per Dunslough, a usare il proprio status
con la prigione per ottenere favori e mazzette. (crudo,
avido, spietato)
Vandra. Un predone delle Terre Morte
sopravvissuta a sei incursioni e ora graziata. Conosce
molto bene il panorama oltre la barriera, ma in pochi
riescono a trovare un senso nei suoi tormentati
farfugliamenti. (tormentata, saggia)
2
3
1
nightmarket
Nightmarket è un distretto dominato dal commercio. Situato vicino alla Stazione Ferroviaria di Gaddoc,
Nightmarket riceve il grosso dei beni vendibili dai treni merci che viaggiano attraverso l’Imperium,
portando l’esotico e il raro a Duskwall. I cittadini che chiamano Nightmarket casa hanno costituito una
nuova classe di “élite”: persone facoltose, che non sono di discendenza nobile, ma rivendicano terra,
status e potere anche senza titoli. I cantieri hanno invaso il distretto, introducendo nuove lussuose
residenze con tutte le amenità per coloro che possono permetterselo.
punti di riferimento
1 Il Velo. Un lussuoso club noto per la sua 3 Le Corse di Segugi di Vreen. Le
discrezione e per le politiche permissive gare tra segugi appositamente allevati
sugli ospiti di orgine arcana o inusuale. sono la moda del momento nell’alta società di
Rolan Volaris, il proprietario e ospite, è un Doskvol. Un impostore delle Isole del Pugnale
Tycherosiano dalla manifestazione demoniaca che si fa chiamare “Mastro Vreen” ha fregato
estremamente rara: invece delle gambe, ha una piccola fortuna a investitori creduloni con
il corpo di un serpente dalla vita in giù... o la promessa della creazione della “migliore
almeno questo è ciò che la gente racconta. pista da corsa per segugi di tutto l’Imperium.”
Volaris si incontra raramente dal vivo. Gli investitori devono ancora vedere un
qualche tipo di guadagno ma Vreen garantisce
2 Dundridge & Figli. Considerato da loro che sta per arrivare la manna dal cielo.
molti la principale sartoria di Duskwall.
La famiglia Dundridge ha fornito i migliori 4 Il Dente del Diavolo. Una taverna
abiti e accessori sartoriali ai cittadini più conosciuta per il suo menù “segreto” di
esigenti per oltre 300 anni. Nonostante la miscugli alchemici. Psiconauti avventurosi
reputazione leggendaria i prezzi dei Dundridge possono sperimentare con tutta una serie
sono estremamente ragionevoli. di sostanze che alterano la mente (o lo
spirito) nella relativa sicurezza del comodo
stabilimento della Signora Kember.
272
DETTAGLI TRATTI
volti noti
Jira. Una trafficante di armi eccellenti dalle Isole
del Pugnale. Molto rispettata dai teppisti di Dusk;
una “lama Jira” è un simbolo di status al quale molti
aspirano. (sfrontata, tenace)
Leclure. Una fornitrice di lussi personali (saponi,
oli per capelli, profumi, sete eccellenti) che si cimenta
anche nella chiromanzia. Alcuni dicono che il fantasma
della persona che amava, morta annegata, le sussurri
segreti all’orecchio. (accorta, tenace, autorevole)
Mordis. Uno strano mercante che nasconde il suo
vero aspetto sotto molti strati di vesti e cappucci.
Fa anche da ricettatore per beni arcani rubati senza
porre domande. (reticente, perspicace, arcano)
2 3
il porto
l Porto di Doskvol è antico, dai tempi prima del cataclisma, quando l’area era una città coloniale
del vecchio regno di Skov. Ad oggi parte del commercio si è spostato sulle linee degli elettrotreni
dell’Imperium, ma i moli sono ancora animati di mercantili, navi da pesca, e prestigiose navi da
caccia ai Leviatani che forniscono il materiale grezzo che alimenta la città.
punti di riferimento
1 La Compagnia di Punta Nord. Questa 3 Da Saltford. Un tozzo edificio in
grandiosa dimora di vecchio stampo è il pietra che ospita una delle più note banche
quartier generale dell’impresa di spedizione private di Duskwall. Trovandosi così vicino al
ed esplorazione navale più antica e ancora Porto, Saltford ha affrontato numerose gang di
in attività dell’Imperium. La Compagnia di marinai ubriachi di whisky che hanno deciso
Punta Nord ha una flotta massiccia di navi di darsi alla rapina, e le ha sempre sconfitte
commerciali ed è vista da molti come una mera tutte; a volte i corpi sono stati addirittura appesi
privatizzazione di facciata che cela il Ministero sui lampioni come deterrente per il prossimo
della Conservazione. Nessuno lo sa per certo, branco di ubriaconi.
dato che nemici e rivali della compagnia (per
non parlare dei giornalisti eccessivamente 4 Il Serraglio. Un campo fangoso
recintato, punteggiato di gabbie per
curiosi) tendono a sparire.
animali arrugginite, serbatoi d’acqua e
2 Largo Inchiostro. Questa contorta segnaletica pacchiana. Abitualmente i marinai
retrovia è la dimora di molti dei tatuatori lasciano qui le strane creature che raccolgono
e giornalisti della città, che dividono il costo nei loro viaggi e il Capitano Rye, lo strano
dell’acquisto dell’inchiostro all’ingrosso. Un proprietario, le incorpora nel suo raffazzonato
ottimo posto per pettegolezzi e voci di ogni tipo. campionario zoologico.
274
DETTAGLI TRATTI
volti noti
Capo Helker. Uno dei Portuali più vecchi e
influenti. Helker ha molta influenza al Porto, e se lo
fai arrabbiare, potresti ritrovarti il carico in acqua,
e tu a fargli compagnia. (cauto, avido)
Tris. Tatuatrice leggendaria che tatua solo coloro
che hanno posato lo sguardo su un leviatano, e sono
sopravvissuti per raccontarlo. Farsi tatuare da Tris
è un rito di passaggio per tutti quelli che cacciano
i demoni del Mare Vuoto. (artistica, popolare,
perspicace)
1
2
le sei torri
Questo distretto una volta prestigioso, è decaduto nel corso dei secoli in una pallida imitazione di
quello che fu. Le eponime sei torri erano originariamente le grandiose residenze delle prime famiglie
nobiliari di Doskvol. Tutte tranne due (Casa Bowmore e Casa Rowan) sono state vendute e convertite
in appartamenti economici o sono state abbandonate e lasciate cadere in rovina. Il distretto ha
un’atmosfera abbandonata, infestata, molti degli edifici sono al buio, senza energia, le larghe strade di
pietra incrinate e deformate; si sente solo il crepitare dei fuochi degli abusivi che occupano i lotti infestati.
punti di riferimento
1 Casa Rowan. Una delle rimanenti tra le 3 Maniero Scurlock. La famiglia
sei torri originali, questo antiquato edificio Scurlock è arrivata a Doskvol secoli fa
ricorda gli antichi castelli dei libri di storia, e un tempo era una grande potenza in città,
completo di fossato, ponte levatoio e feritoie. prima che una maledizione o una calamità si
La potente famiglia Rowan regna da questa abbattesse sulla loro dinastia. Questo diroccato
fortezza sui suoi domini, avventurandosi maniero e le sue vigne contorte sono tutto
raramente oltre la sicurezza delle sue spesse quello che rimane della loro fortuna. Si dice che
mura. i suoi giovani nipoti o cugini abitino ancora
qui, ma che Lord Scurlock si sia spostato in
2 Parco Mistshore. Questo spazio buio una dimora più adeguata.
e coperto di erbacce sovrasta il ramo
est del fiume Dosk e le Terre Morte. Nelle 4 Le Braccia della Signora del Pianto.
ballate folkloristiche era in questo parco che i Questo sontuoso palazzo, una volta un teatro
giovani amanti che non potevano stare assieme lirico, è ora una mensa e un dormitorio per gli
venivano a suicidarsi. Quale che sia la verità indigenti, gestito dalla carità della Signora del
questo parco è sicuramente infestato, ora. Pianto. I locali usano l’edificio come punto di
riferimento per demarcare il confine tra i distretti
di Charterhall e Sei Torri.
276
DETTAGLI TRATTI
volti noti
Madre Narya. Gestisce le Braccia della Signora
del Pianto. (gentile, paziente)
Chef Roselle. Una delle migliori cuoche in città,
lavora ancora al leggendario ristorante “La Prugna
Dorata”. Vale la pena affrontare il viaggio per le
strade infestate delle Sei Torri. (creativa, perspicace,
amichevole)
Flint. Un trafficante di spiriti che ha fatto base
in un maniero dichiarato inagibile. (inquietante,
calcolatore, sospettoso)
2
silkshore
Attraversata da dozzine di stretti canali, Silkshore è meglio percorrerla in gondola, come infatti
fanno molti visitatori di questo “distretto a luci rosse” . I bordelli, covi del vizio, banchi del cibo
e negozi esotici sono abbarbicati sull’acqua, pronti a soddisfare gli appetiti della clientela senza
porre domande. Silkshore è un luogo di pubblica indulgenza e privata sconvenienza, che offre tutti
i piaceri immaginabili e anche quelli che raggiungono i limiti delle fantasie.
punti di riferimento
1 I Terreni della Folgore. Sotto i 3 Colle Fogcrest. Un’alta collina a picco
crepitanti fuochi di una torre elettrificata, affollata di case a schiera incastrate nel
questo campo aperto richiama le folle a labirinto di strette scale che costituiscono le
osservare le acrobazie da brivido degli acrobati sue "strade". Una comunità bohemienne di
e circensi, che includono anche la notoria artisti, pensatori liberi, esploratori psichedelici
“pilota della folgore”: consiste nel librarsi in e filosofi.
volo grazie ad aquiloni adornati da pezzi di
metallo i quali attraggono l’elettricità dalle 4 Parco Ankhayat. Questo spazio, curato
in maniera così stravagante, è lo spazio
barriere in uno spettacolo pirotecnico. aperto più ampio in città e ospita molti festival
2 La Bonaccia. La parte nord del distretto ed eventi pubblici nel corso dell’anno. Il nobile
è molto più facile da attraversare in gondola Iruviano al quale è intitolato il parco tiene la
che in diligenza, e le dozzine di ingressi nei voliera dei falchi e le stalle di eccellenti cavalli
canali sono costeggiate da negozi e bordelli all’interno del parco e a volte organizza delle
che pubblicizzano la merce con colorate luci battute di falconeria per la nobiltà.
elettriche e striscioni svolazzanti.
278
DETTAGLI TRATTI
volti noti
Levyra. Una medium che invita i clienti a portare
le loro bottiglie spettrali in modo che lei si faccia
possedere dal fantasma e i clienti possano scambiare
le ultime parole con gli spettri prima che vengano
“liberati” (Levyra li consegna ai Guardiani di Spiriti
in attesa lì vicino).
Helene. L’elegante e misteriosa proprietaria del
casinò “Cervo Argentato”. La gente dice di lei che
avrebbe potuto essere una regina di Severos se fosse
vissuta ai vecchi tempi, prima dell’Impero.
Madame Tesslyn. Gestisce il bordello “La
Lanterna Rossa”, la più vecchia e rispettata istituzione
del suo genere in città.
1
whitecrown
Whitecrown si trova in cima a un grande picco sull’isola dall’altra parte del canale di Punta Nord
rispetto alla città. Da questa altezza maestosa, il baluardo del Lord Governatore sovrasta tutto,
affiancato dalle grandi tenute dei nobili più potenti e dallo stravagante campus dell’Accademia
di Doskvol. Whitecrown è un mondo ricco e rarefatto in sé stesso: la maggior parte dei cittadini
passa la propria vita in città senza mai attraversare il ponte verso le scintillanti guglie di ricchezza
e potere che si trovano là.
punti di riferimento
1 Fortezza del Lord Governatore. 3 Tenuta del Maestro Guardiano.
L’imperatore aveva originariamente Questa gigantesca magione fortificata è la
commissionato questo baluardo come casa del Comandante dei Guardiani di Spiriti
caserma per l’Esercito Imperiale stanziato a ed è la loro sede di addestramento primaria.
Punta Nord, prima dell’invasione di Skovlan. Si dice che alcuni spiriti non vengano distrutti
Ora ospita il Lord Governatore, la sua famiglia a Bellweather ma vengano portati qui per un
e i suoi collaboratori governativi. qualche scopo misterioso.
2 Accademia di Doskvol. Acclamata 4 Faro di Punta Nord. Questa antica
come una delle migliori istituzioni struttura è stata convertita in un apparato
educative nell’Impero, la scuola è meglio nota elettroplasmatico in grado di fare da segnale
come il luogo di formazione per i capitani delle di navigazione per centinaia di chilometri
navi di cacciatori di leviatani e i loro ufficiali nell’oscurità del Mare Vuoto attorno a
superiori. Crociere di addestramento vengono Duskwall.
organizzate durante tutto l’anno per sostituire
le povere anime perse nella caccia.
280
DETTAGLI TRATTI
volti noti
Maestro Helleren. Primo compositore e
conduttore del Teatro di Spiregarden, locale
d’intrattenimento di spicco per l’élite della città.
(sincero, melodrammatico)
Lady Freyla. Considerata da alcuni come la
sommelier più raffinata di tutto l’Impero. Alla
locanda “Fusto dell’Imperatore” serve da bere solo
ai più meritevoli. (erudita, acculturata, incantevole)
SENTITO A DUSKWALL
“Lyssa l’ha fatto con le sue mani, dicono. Occhio “A me sembra un tatuaggio normalissimo.”
per occhio, a sangue freddo.” “Ma no, vedi come si muove la chela del
“Se davvero ha ucciso il suo capo, non è che granchio? L’inchiostro è mescolato con sangue
un’infame” (sputa) “... ma non una che incrocerò di demone."
presto.” “Sì certo, e io sono la Signora del Pianto.”
“Vedrai, vedrai. Una volta che si deposita bene...”
“Ho sentito che il nuovo Ispettore era un
comandante della Cavalleria Imperiale...” “Ti ha minacciato? Con cosa, una lama?”
“Suppongo che stanare delinquenti a Dusk sia “Ah, no, signor Guardiano, niente di così
meglio che cacciare diavoli nelle Terre Morte, eh?” comune, o non vi avrei chiamati. Lui, beh...
è stato terribilmente bizzarro. Ha parlato con la
“Lo chiamo Sangue Rosso. Prendi veleno di rospo voce del mio Rickard, signore.”
scarlatto, distillalo puro—un metodo sussuratomi “Vi ha minacciato con un trucco di prestigio?”
da un demone, ahah!—taglialo con una fiala di “Non un trucco, signore! Con la voce di Rickard!
essenza di spirito frazionata, le memorie più belle E ha detto cose terribili.”
di una vita passata; un macello da ottenere, ma (sospira) “Non è proprio un crimine, signora.”
con solo una goccia...” “Ma Rickard è morto da sette anni! Non è mai
“Sì, sì come dicevo, Lord Scurlock ha...” tornato da Skovlan. Come faceva questo infame
“Lo sballo migliore per l’argento migliore, signore Lampionario ad aver sentito la sua voce?”
e signori.”
“Quel miserabile di Rowley. Quella... cosa è
“Vedi, ci sono due tipi di persone a questo perversa. Ero fuori tardi l’altra sera e ti giuro
mondo io e il resto degli idioti.” che l’ho visto circondato da una dannata
orda di feccia come lui. E gli stavano giurando
fedeltà come se fosse il Re del vicolo. Era come
“Gli hai dato un pugno che l’ha fatto uscire dalle
l’imitazione di una corte, con un trono e tutto.
braghe!” “Erano già larghe, penso. Ha perso
Sta formando un esercito, credimi!”
anche gli stivali. E poi sua moglie incinta mi si
è lanciata contro. Cosa dovevo fare?”
“Sai perché ci si sbarazza dei corpi nei canali
dopo la mezzanotte? Gli spiriti degli annegati
“Se ne va un altro corvo. Terribile!”
vivono qui. Beh, ’vivono’ no? Rivendicano
“Cos’era? Sette nell’ultima mezz’ora? Nah, amico,
tutto quello che tocca l’acqua al rintocco della
questo è Crow’s Foot. Tipo, dove vengono ad
mezzanotte. Tutto tranne quei Gondolieri.”
appollaiarsi, capisci? La notte è appena cominciata.”
“Uhm-uhm e immagino tu abbia un amuleto
da vendermi che mi terrà al sicuro...”
“... vista nello specchio.” “Che fortuna! Guarda caso ho proprio...”
“Tipo dietro di lui?”
“No, solo il suo riflesso, nello specchio.”
(canto marinaresco stonato)
“Diavolo Nero!”
“Ho venduto la mia terra per cacciare i Leviatan
Ma la nave l’ho perduta, è laggiù nel nero mar!
“Tally è scomparso dall’orfanotrofio. Ho chiesto Ho remato fino a riva, come non lo vuoi sapere...
alla preside se l’avesse preso qualcuno, mi ha (più forte, aspettando il coro)
cacciato fuori! Sono disperata, non posso Ma oste adesso portami un bicchiere!
abbandonare così il mio fratellino!”
282
voci per le vie Settimanali, o quando ne hai bisogno
Qualcuno sta provando a creare un Il Ministero della Conservazione sta prendendo il
1 O
sindacato per i Portuali. controllo dei gondolieri.
Il Sentiero degli Echi compra bottiglie Una nave da caccia di leviatani è tornata senza
2 O
spettrali inabitate, nessuna domanda. superstiti e con un demone a bordo.
Un conestabile accetta mazzette per Un magistrato corrotto sta cercando vie d’uscita
3 O
incastrare qualcuno per un crimine. segrete da Doskvol, per sfuggire alle accuse.
Le prostitute e le case di piacere sono state La Chiesa dell’Estasi della Carne sta cercando un
4 O
infiltrate dagli spettri. nuovo Apice.
La nuova droga, Esca, viene fatta con il sangue I Guardiani di Spiriti stanno facendo scorta di
5 O
di leviatano e trasforma le persone in demoni. elettroplasma, in previsione di una carenza.
Tutti i ricchi comprano i lucchetti di Turner, I caveau della banca di Charterhall sono stati
6 O
si dice siano impossibili da scassinare. svuotati, ma stanno insabbiando tutto.
Caccia alle
4 Carestia Eccessi Scoperta Paranoia Assassinio
streghe
283
FAZIONI DI DOSKVOL
284
fazioni
Ogni fazione di Duskwall è brevemente descritta qui sotto: nelle pagine che seguono
troverete il dettaglio delle fazioni più importanti del mondo criminale e quelle della città.
L’Alveare (iv): una gilda di mercanti che oscure. Ci sono molti culti che raramente
segretamente commercia di contrabbando. collaborano tra di loro. Un singolo culto ha
Devono il nome al loro simbolo: un’ape dorata. solitamente Rango I o II.
La Brigata (ii): i pompieri della città. Esercito Imperiale (vi): le forze
Adorati per il loro eroismo, o disprezzati armate dell’Imperium stazionate a Doskvol.
per il loro racket di estorsione e saccheggio.Le truppe sono di posta alla Stazione
FAZIONI
Noti anche come “Salle” (da “salamandre”, il Ferroviara di Gaddoc, sull’incrociatore
loro antico nome). Paragon e nel baluardo del Governatore
Cacciatori di Leviatani (v): gli audaci (circa 250 truppe in totale).
capitani e le loro ciurme che lottano con i Le Fioche Sorelle (ii): solitarie e recluse nella
titanici demoni del Mare Vuoto per recuperare loro dimora, hanno una reputazione occulta.
il sangue per ottenere l’elettroplasma. Folgoratori (iv): gli ingegneri che
La Chiesa dell’Estasi della Carne mantengono le barriere folgoranti. Pionieri
(iv): è la “religione di stato”, se ne vogliamo di una nuova tecnologia, spesso si dedicano
considerare una. Onorano la vita del corpo a ricerche pericolose.
e rigettano il mondo corrotto degli spiriti. La Fondazione (iv): un potente e antico
Di fatto una società segreta. ordine di architetti e costruttori. Molti dei
I Chiodi d’Argento (iii): una compagnia loro nemici sono scomparsi tra i mattoni e
di mercenari severosiani che si è data al la calce di Doskvol.
crimine dopo la fine della Guerra dell’Unità. Le Fusciacche Rosse (ii): in origine una
Rinomati cacciatori di fantasmi. scuola Iruviana di spadaccini, ora dedita
Il Circolo della Fiamma (iii): una società anche a imprese criminali.
segreta di antiquari e accademici, una copertura Gazzettini (ii): i giornalisti, gossippari,
per estorsione, corruzione, vizi e omicidi. editori di giornali di Doskvol.
Cittadinanza: la normale cittadinanza di Giubbe Blu (iii): la Guardia Cittadina di
un distretto può essere rappresentata come Duskwall, con il compito di far rispettare la
una fazione, se si vuole tenerne traccia nel legge. Noti come la gang più meschina della
gioco. Il GM decide il loro Rango in base al città. Corrotti, violenti e crudeli.
benessere e al potere dei cittadini del distretto
(Whitecrown sarà Rango V, Il Porto Rango II, Le Giubbe Grigie (ii): ex Giubbe Blu ora
Charhollow Rango 0). convertite al crimine.
Consiglio Cittadino (v): l’élite nobiliare Gondolieri (iii): la gilda che si occupa delle
dei governatori della città. navi dei canali. Venerati per antica tradizione.
Si dice conoscano molti segreti oscuri (tante
I Corvi (ii): una vecchia gang con una cose sono sommerse a Dusk).
nuova leadership. Conosciuti per le loro
bische e racket di estorsione. Guardarotaie (ii): gli uomini e le donne
che proteggono gli elettrotreni dell’Imperium
Gli Dei Dimenticati (iii): culti che dai feroci spiriti delle Terre Morte. Stanno di
provano a seguire le usanze di prima del recente iniziando a discutere di formare un
cataclisma, al servizio di demoni e altre entità sindacato.
285
Guardiani di Spiriti (iv): i cacciatori Prigione di Ironhook (iv): dove molte
dalle maschere di bronzo che distruggono delle canaglie spendono la maggior parte
gli spiriti. Gestiscono il crematorio di della loro vita. Ci sono diverse organizzazioni
Bellweather e la ricerca degli artefatti criminali al suo interno gestite da detenuti.
depredati nelle Terre Morte. La lista dei I Riconciliati (iii): un’associazione di
membri è segreta. spiriti che sono riusciti a non impazzire con
Gli Invisibili (iv): un’insidiosa impresa il passare del tempo.
criminale. Si pensa che siano quelli che Rifugiati Skovlanesi (iii): disperati
tirano le fila di tutto il mondo criminale. sopravvissuti della Guerra dell’Unità, forzati
Ispettori (iii): gli investigatori della a darsi al crimine dopo che è stata loro negata
DOSKVOL
286
L’ALVEARE RANGO IV OROLOGI FAZIONE
Una gilda di mercanti che commercia Dominare il mercato nero 8
segretamente merce di contrabbando. Così
chiamati per il loro simbolo, un’ape dorata. Vendicare la morte di Roric 6
Territorio: molti negozi, taverne, bar, magazzini e altri stabilimenti mercantili per la
città. Non hanno un quartier generale centralizzato.
PNG: Djera Maha (leader, sfrontata, stratega, sicura di sé). Karth Orris (comandante
mercenario, spietato, perspicace, geloso).
Risorse di Rilievo: un’enorme tesoreria. Mercenari d’élite a libro paga. Una flotta di
FAZIONI
navi da trasporto, carrozze, vagoni, treni privati.
Particolarità: l’Alveare notoriamente evita di fare affari con un qualsiasi gruppo occulto
o arcano. La Chiesa dell’Estasi è molto popolare tra i membri dell’Alveare, che rifiuta le
superstizioni e le strane pratiche del passato.
Alleati: Ministero della Conservazione, Consolato delle Isole del Pugnale.
Nemici: Il Circolo della Fiamma, Gli Invisibili, I Corvi, Gli Spettri.
Situazione: Djera Maha è cresciuta come teppistella per le strade delle Isole del Pugnale.
Ha imparato tutti i segreti del vizio e del contrabbando sulle tratte comerciali per Doskvol,
scalando i ranghi di ogni gang. Avendo costruito la sua rete di acquisizione e distribuzione
nella città (e all’interno del Ministero della Conservazione) è nella posizione di prendere il
controllo di tutti i mercati di contrabbando. Ma aveva una relazione molto stretta (alcuni dicono
romantica) con il leader dei Corvi, Roric, recentemente assassinato dal suo secondo in comando.
287
LA CHIESA DELL’ESTASI RANGO IV OROLOGI FAZIONE
La “religione di stato” onora la vita e il corpo Scoprire il segreto dell’ascensione 12
e detesta il corrotto mondo degli spiriti. È di
fatto una società segreta. Eliminare i Riconciliati 12
Risorse di Rilievo: una grande tesoreria di decime dai cittadini. Vaste librerie sull’arcano
e l’occulto, laboratori, artefatti. Molte cricche di accoliti e simulacri che impongono la
volontà della Chiesa.
Particolarità: gli zeloti si offrono volontari per diventare simulacri per “essere purificati.”
Questa era un tempo una pratica comune nell’antico culto del Ricettacolo Vuoto, che precede
la Chiesa.
Alleati: Consiglio Cittadino, Cacciatori di Leviatani, Guardiani di Spiriti.
Nemici: Il sentiero degli Echi, I Riconciliati.
Situazione: gli esseri più puri (secondo gli insegnamenti segreti della Chiesa), sono quelli
completamente senza spirito: i demoni. I demoni sono immortali, ma non si perdono nella
follia o negli appetiti lussuriosi degli spiriti umani e dei vampiri. Sono perfetti; la maggior parte
dei devoti della Chiesa ambisce a diventare come loro, per sbloccare il segreto dell’ascensione.
Nelle labirintiche prigioni sotto la cattedrale della Chiesa di Brightstone vengono condotti
oscuri esperimenti su costrutti, simulacri, vampiri, e occasionalmente demoni.
Territorio: una grande locanda (Il Mustang) e le sue stalle eccellenti (QG).
PNG: Seresh (leader, sfrontato, spavaldo, sprezzante). Tuhan (capo perlustratore, sfrontato,
scaltro, incantevole).
Risorse di Rilievo: un contingente di raffinati cavalli Severosiani da cavalleria; temerari,
fulminei e addestrati a cacciare e combattere gli spiriti. Lance arcane.
Particolarità: ogni membro porta un anello creato da un chiodo d’argento piegato.
Sono addestrati nell’abilità Combattente Spettrale (Tagliagole).
Alleati: Esercito Imperiale, Marinai, Consolato di Severos.
Nemici: Il Circolo della Fiamma, I Tritasangue, Consolato di Skovlan, Rifugiati Skovlanesi,
Guardiani di Spiriti.
Situazione: grazie alla loro esperienza data dalle cavalcate nelle Terre morte di Severos,
i Chiodi d’Argento sono perfetti per esplorare il Distretto Perduto, al di là della barriera
folgorante della città. Una volta che i fantasmi più temerari sono stati cacciati o distrutti, i
Chiodi possono prendere il controllo del distretto e saccheggiare i tesori e artefatti perduti,
nascosti al suo interno. I Guardiani di Spiriti controllano l’accesso al Distretto Perduto e
fanno tutto ciò che è in loro potere per tenerne fuori i Chiodi D’argento, come chiunque altro.
288
IL CIRCOLO DELLA FIAMMA RANGO III OROLOGIO FAZIONE
Una ricercata società segreta di antiquari
Acquisire tutti gli antichi artefatti
e accademici; copertura per estorsioni, 8
di Kotar
corruzione, vizio e omicidi
FAZIONI
Risorse di Rilievo: una tesoreria considerevole mantenuta da membri facoltosi. Una
collezione impressionante di antichi artefatti, mappe e oggettistica. Sicurezza privata ben
addestrata e discreta.
Particolarità: uno dei Sette è in realtà un demone sotto mentite spoglie.
Alleati: Gli Dei Dimenticati, Il sentiero degli Echi, Consiglio Cittadino, La Fondazione.
Nemici: L’Alveare, I Chiodi d’Argento.
Situazione: Il Circolo possiede una vasta libreria di manoscritti accademici dove sono
catalogati molti degli artefatti arcani e tesori che sono spariti quando il Distretto Perduto
è stato abbandonato al di fuori della barriera folgorante. Di particolare interesse è ciò che
rimane di Kotar, uno stregone leggendario, un demone, o un eroe che fu mummificato
prima del cataclisma. Si dice che l’Occhio, la Mano e il Cuore di Kotar possano dare grande
potere a coloro abbastanza coraggiosi da arrischiarsi a usarli.
Territorio: le camere del Consiglio sono a Charterhall, insieme agli uffici del governo e
gli impenetrabili caveau della tesoreria della città. Il Consiglio detiene la proprietà di tutti
gli spazi pubblici della città incluse strade, moli e vie d’acqua.
PNG: i rampolli delle sei famiglie nobiliari più potenti di Doskvol, in questo momento: Bowmore,
Clelland, Dunvil, Penderyn, Rowan, e Strangford.
Risorse di Rilievo: una tesoreria colma di denari e beni preziosi. Molti ufficiali, avvocati,
cancellieri e ufficiali. Le carrozze pubbliche guidate dai Nocchieri.
Particolarità: i membri del Consiglio sono tutti adepti di alto grado nella Chiesa dell’Estasi
della Carne. Alcuni di loro sono anche segretamente degli iniziati del Sentiero degli Echi.
Alleati: Giubbe Blu, La Chiesa dell’Estasi, Il Circolo della Fiamma, Lord Scurlock,
La Brigata, Nocchieri, Folgoratori, La Fondazione.
Nemici: Esercito Imperiale, Ispettori, Ministero della Conservazione, I Riconcilliati.
Situazione: tre dei consiglieri (Bowmore, Clelland, Rowan) si sono allineati contro
Strangford e stanno intrallazzando per far rimuovere la casata dal Consiglio. Dunvil e
Penderyn non hanno ancora preso posizione. I cospiratori riusciranno a organizzare
scandali, crimini in cui incastrare la famiglia, o assassini necessari per rimuovere Strangford?
Oppure la Casata Strangford riuscirà a eliminare le minacce (o resistervi)?
289
I CORVI RANGO II OROLOGI FAZIONE
Una vecchia gang con una nuova leadership. Riprendersi il controllo di Crow’s Foot 6
Noti per organizzare bische clandestine e
racket di estorsione. Salire di Rango 6
Territorio: rivendicano come loro territorio tutta Crow’s Foot. Beneficiano del rispetto
di tutti nel distretto. Quartier Generale in una torre abbandonata della Guardia Cittadina.
Gestiscono bische a Crow’s Foot e racket di estorsione al Porto.
PNG: Lyssa (leader, spavalda, killer, famiglia nobile). Bell (secondo in comando, leale).
DOSKVOL
Risorse di Rilievo: una gang di teppisti e killer veterani. Alcune piccole barche.
Un quartier generale fortificato.
Particolarità: il corpo di Roric è stato perso durante il suo omicidio (è caduto in un
canale). Il suo fantasma vendicativo si aggira per la città.
Alleati: Giubbe Blu, Marinai, I Perduti, la Cittadinanza di Crow’s Foot.
Nemici: L’Alveare, Ispettori, Portuali.
Situazione: Lyssa ha ucciso il precedente capo dei Corvi, Roric. È una temibile assassina,
e in pochi vogliono farla arrabbiare, ma la sua posizione come leader dei Corvi è incerta.
Alcuni erano molto leali a Roric. Il perdurare dei giochi di potere potrebbe iniziare a
compromettere il dominio dei corvi sul distretto.
Territorio: un vecchio maniero eccellente e terreni (QG), che include un antico tempio
in rovina e un canale sotterraneo. Speziali e streghe al loro servizio.
PNG: non c’è un singolo leader delle Sorelle; i loro veri nomi non sono noti. Roslyn (serva,
paziente, leale, arcana) si occupa di gestire i contatti fuori dalla casa. Irelen (armeggiatrice
di fulminotecnica, leale, enigmatica, ossessiva).
Risorse di Rilievo: un generatore elettroplasmatico privato, barriere folgoranti e
recipienti per il contenimento degli spiriti. Molti spiriti obbligati a servire.
Particolarità: non è noto il numero preciso delle sorelle. Alcuni dicono che si tratti di
una antica famiglia di spettri che impossessano di diversi simulacri. Altri dicono che siano
vampiri. Tutti sanno che se entri nella loro casa, non ne uscirai più.
Alleati: Gli Dei Dimenticati, La Fondazione.
Nemici: Guardiani di Spiriti, I Riconcilliati.
Situazione: le Sorelle hanno lentamente e segretamente consolidato a Doskvol, per
decenni, il commercio di spiriti intrappolati e essenze di spirito. Tra loro e il completo
dominio del mercato rimangono solo pochi rivali. Hanno altri motivi per acquisire così
tanti spiriti ed essenze o si tratta solo di soldi e potere?
290
FOLGORATORI RANGO IV OROLOGIO FAZIONE
Gli ingegneri che mantengono le barriere
folgoranti. Pionieri di una nuova tecnologia, Sviluppare un carburante alternativo 12
spesso si dedicano a ricerche pericolose.
FAZIONI
Nemici: Il Sentiero degli Echi, I Riconciliati, La Fondazione.
Situazione: per secoli i Folgoratori hanno lavorato in segreto per sviluppare un carburante
alternativo al sangue di leviatano per alimentare le barriere folgoranti dell’Imperium.
Alcuni ricercatori ci erano andati vicini, salvo capitolare in letali “incidenti” in cui è andato
irrimediabilmente perso anche tutto il loro lavoro (sicuramente architettati dalla nobiltà
che detiene il potere grazie al controllo sulla caccia dei leviatani). Ma ci saranno sempre
intrepidi visionari disposti a riprendere in mano il lavoro, mettendo a repentaglio la propria
vita. Uno di loro riuscirà nell’impresa, o cadranno tutti, vittime degli agenti dell’élite?
291
GIUBBE BLU RANGO III OROLOGIO FAZIONE
La guardia cittadina di Duskwall. Sono noti
Procurarsi più budget, armamenti
come il gruppo più meschino della città. 8
militari ed equipaggiamento
Corrotti, violenti e crudeli.
Territorio: le Giubbe Blu rivendicano l’intera città, ma la loro influenza è di fatto limitata
a Whitecrown, dove la guarnigione militare imperiale mantiene la sua influenza sotto il
comando del Governatore.
PNG: Comandante Clelland (commissario capo della Guardia Cittadina, corrotto, crudele,
DOSKVOL
arrogante). Capitano Michter (capo istruttore, ambizioso, agguerrito, sicuro di sé). Capitan
Vale (furiere, leale, perspicace, tranquillo).
Risorse di Rilievo: molte gang grandi di crudeli teppisti in uniforme. Carrozze rinforzate
e barche di pattuglie sui canali. Luoghi pubblici di punizione (berlina, gogna, gabbie sospese).
Particolarità: le Giubbe Blu sono divise in compagnie per distretto tra loro si consumano
accese rivalità, incoraggiate dai loro superiori, spesso bonarie, ma a volte anche violente.
Alleati: Consiglio Cittadino, Le Roncole, I Corvi, la prigione di Ironhook, Lord Scurlock,
Gli invisibili.
Nemici: Esercito Imperiale, svariate organizzazioni criminali.
Situazione: le Giubbe Blu sono diventate invidiose degli strumenti e veicoli d’élite a
disposizione dell’Esercito imperiale. Vogliono equipaggiare le guardie con armature pesanti
e armi, per incutere ancora più timore alle loro vittime.
292
GONDOLIERI RANGO III OROLOGI FAZIONE
Gli operatori delle imbarcazioni dei canali. Vene- Investigare simulacri profanati 8
rati come da antica tradizione. Si dice conoscano
segreti occulti (molte cose sono sommerse a Dusk). Distruggere pozzi spiritici (ripetuto) 4
Territorio: i canali di Doskvol. Anche le pattuglie dei canali delle Giubbe Blu portano loro rispetto.
PNG: Eisele (leader, serena, competente, temeraria). Griggs (capo Sussurro, strano, spietato,
tormentato).
Risorse di Rilievo: una flotta di gondole e altri mezzi acquatici. Una mappa di pozzi
spiritici conosciuti e luoghi arcani della città. Una cricca di Adepti dedicata.
FAZIONI
Particolarità: l’iniziazione nei Gondolieri conferisce l’abilità speciale del Sussurro
Soggiogare.
Alleati: I Lampionari, Cittadinanza di tutti i distretti.
Nemici: Le Fusciacche Rosse, Guardiani di Spiriti.
Situazione: gli assassini usano i canali per sbarazzarsi dei corpi da secoli. I fantasmi vendicativi
che sorgono dai cadaveri sono una minaccia seria; una minaccia di cui i Gondolieri si occupano
fin dai tempi antichi. Prima che l’Imperatore creasse i Guardiani di Spiriti, erano i Gondolieri a
proteggere i cittadini da spiriti impazziti e pericoli soprannaturali di ogni tipo. I Gondolieri sono
amati dalla maggior parte dei cittadini, i quali preferiscono sottoporre a loro gli “strani problemi” in
cui incorrono, piuttosto che affidarsi allo spietato e indiscriminato giudizio dei Guardiani di Spiriti.
Un improvviso afflusso di simulacri sfigurati abbandonati nei canali ha generato un’investigazione
dei Gondolieri (i Guardiani di Spiriti stanno apertamente ignorando la situazione).
293
GLI INVISIBILI RANGO IV OROLOGI FAZIONE
Un’insidiosa impresa criminale la cui lista dei Infiltrare i Guardiani di Spiriti 8
membri rimane segreta. Si dice siano quelli
che tirano le fila di tutto il mondo criminale. Espandersi in altre città 8
Territorio: una moltitudine di covi di vizio e racket di estorsione per la città, di cui
sostanzialmente nessuno sa di riempire le tasche degli Invisibili. Diverse opulente dimore
cittadine usate come case protette.
PNG: La Torre (leader). La Stella (capitano). Grull (un teppista di medio livello dalle
DOSKVOL
294
LORD SCURLOCK RANGO III OROLOGI FAZIONE
Un nobile antico, si dice immortale come Pagare il debito con Setarra 12
l’Imperatore. Potrebbe essere uno stregone o
un vampiro. Ossessionato dall’occulto. Ottenere segreti arcani (ripetuto) 6
Territorio: un covo segreto fuori dalla città. Un maniero diroccato alle Sei Torri e le
catacombe sottostanti. Una serie di investimenti e sacrari in città, collezionati per un qualche
scopo noto solo a Scurlock.
PNG: Lord Scurlock (enigmatico, freddo, arcano, vecchio stampo) è un individuo così
potente da venir considerato una fazione. La sua scala personale è Rango III; in uno scontro
conta come una gang grande (20 persone).
FAZIONI
Risorse di Rilievo: un’impressionante collezione di cimeli, libri e oggettistica arcani e
occulti. Un antico tempio demoniaco.
Particolarità: Scurlock è immune agli spiriti. I fantasmi non possono vederlo, sentirlo,
o ferirlo. Non fa alcun rumore quando si muove e a volte è difficile guardarlo direttamente.
Alleati: Consiglio Cittadino, Giubbe Blu, Ispettori, Gli Dei Dimenticati.
Nemici: Guardiani di Spiriti, L’Imperatore Eterno.
Situazione: Lord Scurlock è legato da un’antica magia al demone Setarra. Chi è il padrone
e chi il servitore? I loro ruoli si sono scambiati numerose volte nei secoli. Ora, Lord Scurlock
deve pagare un debito. Setarra ha trovato un nido di demoni marini nel porto, incastonati nella
pietra, incatenati dalla magia del cataclisma. Vuole liberarli per vedere la loro ira liberarsi sul
mondo degli uomini. Scurlock la dovrà aiutare o subire un destino oscuro.
295
I PERDUTI RANGO I OROLOGIO FAZIONE
Un gruppo di teppisti da strada ed ex-soldati
Distruggere le crudeli istituzioni
dediti alla protezione degli emarginati e 4
delle case di lavoro (ripetuto)
disperati della città.
Particolarità: tutti I Perduti hanno compiuto cose orribili nelle loro vite passate e
credono di dover espiare i loro “peccati.” Ogni membro tiene una pila di sassi sotto il letto:
uno per ogni peccato che hanno bilanciato con un atto di giustizia.
Alleati: Operai degli Ospizi, la Cittadinanza di Coalridge e Dunslough, I Corvi.
Nemici: Caporali degli Ospizi, Giubbe Blu, Le Roncole.
Situazione: I perduti stanno concentrando i loro sforzi a Coalridge, con azioni di
sabotaggio, terrore e feroci pestaggi ai danni dei crudeli caporali degli ospizi. Gli sforzi
organizzativi dei sindacati del distretto sono incoraggiati dagli attacchi dei Perduti, e le
pattuglie locali di Giubbe Blu iniziano a lamentarsi con i loro comandanti per avere il
supporto di pattuglie da altri distretti. Intanto i caporali di Coalridge stanno facendo sapere
in giro che pagheranno bene chiunque elimini dai giochi i Perduti.
Territorio: alcuni preziosi baluardi nelle Terre Morte, tenuti al sicuro da antichi rituali che
allontanano gli spiriti. Terreni di caccia per nutrirsi dei pochi strani animali sopravvissuti al cataclisma.
PNG: Lady Thorn (leader, tormentata, coraggiosa, premurosa). Richter (cacciatore, paziente,
tranquillo, letale).
Risorse di Rilievo: generatori, ganci elettrificati, maschere anti-gas, serbatoi d’aria e altri
oggetti essenziali alla sopravvivenza nelle Terre Morte. Un antico libro segreto di rituali di
stregoneria.
Particolarità: venire posseduti è un rischio comune e i predoni imparano a convincerci
o impazziscono e spariscono nell’oscurità del deserto. Quelli che sono ancora in compagnia
di Lady Thorn si sono adattati bene e soffrono solo lievi effetti negativi dalla possessione.
Alleati: Gli Dei Dimenticati, Gondolieri, Guardiani di Spiriti.
Nemici: Prigione di Ironhook.
Situazione: ai prigionieri condannati viene a volte concessa "clemenza": vengono
mandati nelle Terre Morte invece che al patibolo a Ironhook. Qualcuno sopravvive, grazie
a Lady Thorn e ai suoi predoni, che li accolgono e li addestrano alle tecniche di caccia e
sopravvivenza delle Terre Morte. I predoni vanno a caccia di artefatti e tesori in tutte le
desolazioni, per venderli o barattarli in città, a volte guadagnando abbastanza da pagarci
la grazia e ritornare ancora una volta alla vita dentro le barriere.
296
I RICONCILIATI RANGO III OROLOGI FAZIONE
Un’associazione di antichi spiriti che sono Infiltrare il Consiglio Cittadino 8
riusciti a non impazzire con il passare del
tempo. Infiltrare la Chiesa dell’Estasi 8
Territorio: nessuno.
PNG: I Riconciliati prendono possesso di numerosi cittadini di spicco a Doskvol. Il numero
esatto dei membri non è noto.
Risorse di Rilievo: nella città e nelle Terre Morte sono nascosti diversi pozzi spiritici
segreti, fornendo ai Riconciliati le energie arcane necessarie per sopravvivere.
FAZIONI
Particolarità: gli spiriti dei Riconciliati non perdono il senno né diventano assetati
di vendetta come succede agli altri spiriti. Possono possedere una vittima per un tempo
indefinito senza conseguenze negative.
Alleati: Consiglio Cittadino, Gondolieri.
Nemici: La Chiesa dell’Estasi, I Guardiani di Spiriti, Folgoratori.
Situazione: I Riconciliati sono antichi e saggi; si vedono come i giusti e legittimi
governatori di cui ha bisogno Duskwall. Un paio di membri del Consiglio Cittadino sono
diventati iniziati del Sentiero degli Echi e saranno presto vulnerabili alla possessione dei
Riconciliati. Questi consiglieri sono anche membri di alto grado della Chiesa dell’Estasi
della Carne, fornendo ai Riconciliati l’opportuità di infiltrare anche quella organizzazione.
297
I SEGUGI DELLA NEBBIA RANGO I OROLOGI FAZIONE
Un equipaggio di grezzi trafficanti in cerca Eliminare trafficanti rivali 8
di un mecenate.
Ottenere un mecenate fisso 6
Territorio: una banchina sotterranea dei canali (QG). Le rotte Nord e Est dei canali. La
rotta Nord del Mare Vuoto. Depositi di rifornimenti al Vecchio Porto Nord.
PNG: Margette Vale (leader, tranquilla, fredda, temeraria). Bear (secondo, agguerrito,
lunatico, spavaldo). Goldie (navigatore, calcolatore, paziente, sicuro di sé).
DOSKVOL
FAZIONI
che flagella Lockport.
Alleati: Ulf Ironborn, Portuali.
Nemici: Giubbe Blu, Esercito Imperiale, Cacciatori di Leviatani, Marinai, I Chiodi d’Argento.
Situazione: la città di Lockport, nel Nord di Skovlan, lavora il 90% del sangue di demone
aspirato dalle navi dei cacciatori di leviatani di Doskvol (i cacciatori lasciano il carico grezzo
a Lockport, poi riempiono le stive di sangue raffinato per tornare a Doskvol, dove effettuano
riparazioni e rimpiazzano qualche membro dell’equipaggio perso nel Mare Vuoto). Le enormi
raffinerie di Lockport hanno avvelenato la città con una nuvola di fumi tossici e pioggia
acida. Un gruppo di portuali e operai delle raffinerie da Lockport è arrivato a Doskvol per
formare un esercito, così da impadronirsi di una nave da guerra con la quale prendere il
controllo di Lockport e distruggere le raffinerie dell’Impero. Si fanno chiamare “I Tritasangue”.
Per raccogliere fondi per la loro missione i Tritasangue si sono dati ad attività criminali,
specialmente furto con scasso e assalto di chiatte da carico per la città.
Territorio: stanze, laboratorio e stalle alla Taverna della Vecchia Forgia (QG). Una bisca.
PNG: Ulf Ironborn (leader, spietato, feroce, sfrontato). Havid (secondo, spietato, volatile,
accorto).
Risorse di Rilievo: una piccola ma estremamente feroce gang di teppisti.
Particolarità: in quanto rifugiato della Guerra dell’Unità, Ulf non si fida degli
Akorosiani locali, o di chi dichiari una forte fedeltà al governo imperiale. È invece facile
per chi è di sangue di Skovlan guadagnarsi la sua fiducia.
Alleati: I Tritasangue.
Nemici: La Cittadinanza di Coalridge, Le Roncole.
Situazione: Ulf è appena arrivato a Doskvol ed è alla ricerca di fortuna sulle strade.
La sua gang ha di recente avuto successo con una serie di feroci furti con scasso, portando
alla creazione di un potenziale racket di “protezione”. Con l’aumentare dei rifugiati di guerra,
il bigottismo dei locali inizia a palesarsi, scritte di “NO SKOV” iniziano a comparire sui
negozi e nelle osterie. Questo non fa che innescare la furia cieca di Ulf, che porterà la sua
gang in una guerra aperta con qualsiasi “vero Dusker” abbastanza coraggioso da affrontarlo.
299
doskvol: fornitori del vizio
fede piacere, oblio
Madre Narya, Casa della Donna Mardin Gull, il Secchio, taverna,
Lacrimosa, le Sei Torri. Crow’s Foot.
Ilacille, le rovine del Tempio del dio Pux Bolin, la Scimmia insistente,
301
doskvol: strade
props
Reti, Corde
Casse, Scatole
Cavi, Catene ATMOSFERA IMPRESSIONI
Grondaie
Pompe d’Acqua 1 Fredda o Buia
vista suoni odori
Fusti
1 Pozza d’Olio o d’Acqua Macchinari, Lavoratori Fornelli, Fornaci
Mattoni Luminosa o
2 Vivace
Barre di Ferro Ombre Danzanti, Stoffa Svolazzante, Legno Umido, Rifiuti,
2 Luci Tremolanti Vento Ululante Putrefazione
Assi di Legno Tranquilla o
Pietra tagliata 3 Raffinata Animali, Pellame,
Sassi sparsi 3 Foschia, Nebbia, Brina Risate, Canto, Musica Sangue
Cemento Abbandonata
4 o Decrepita Figure Sfuggenti, Echi Sussurri, Echi, Strane Chimico, Distillati,
4 nel Campo Spettrale Voci Fumi
Tombino
Rifiuto Marcio Angusta o
5 Fuliggine, Cenere,
Pozzanghere Rumorosa 5 Sudiciume Tuoni, Pioggia Battente Pioggia, Oceano
Ciarpame Accogliente o Campane, Rintocchi,
6 Elettricità Crepitante, Ozono, Scariche
Cornacchie Calda 6 Cavi, Meccanismi Elettroplasmatiche
La sirena del Porto
Rifiuti Fradici
Carrozze USO
Carrelli
Navi Attraccate 1 2 3 4 5 6
Chiatta
1-3 Residenziale Artigianato Manovalanza Negozi Commercio Ospitalità
Gondole
Vagoni 4/5 Legge, Governo Spazio Pubblico Potere Manifattura Trasporto Piacere
Gru e Carrucole
Merci Imballate 6 Vizio Intrattenimento Magazzino Coltivazione Accademico Arte
Lingotti
Forgia TIPO
Carbone / Gas
Bidoni di rifiuti 1 2 3 4 5 6
Lampioni 1-3 Corsia Stretta Vicolo Stretto Via Contorta Strada disesstata Ponte Corso d’Acqua
Cavi elettrici
Derivazioni 4/5 Cortile Chiuso Piazza Aperta Viale Lastricato Tunnel Ampio Viale Rotonda
Faro
Campanile 6 Rialzata Allagata Sospesa Sotterranea Galleggiante Privata, Chiusa
Stazione di Posta
Alberi Secchi DETTAGLI
Un Monumento
Una Fontana 1 2 3 4 5 6
Una Rovina Supporti Cancelli, Camini Grate, Botole, Meccanismi a Attrezzatura,
Edificio crollato 1 Metallici Recinzioni Fumanti Porte Orologeria Cavi
Un Tugurio
Scale, Rampe. Ponteggi di Strada Tetto Binari, Passaggi
Barricata 2 Terrazzamenti Legno Panoramica Panoramico Vagoni Segreti
Cancello
Checkpoint Striscioni, Decorazioni Folla, Parata, Artisti Bancarelle di Tratte
3 Stendardi Festive Sommossa di Strada ripiego, Rifugi incrociate
Macerie
La Chiusa Contrassegni Postazione di Gogna, Supplizi Predicatore, Giornalaio,
Barriera Folg. 4 da Gang Pattuglia Vedette Pubblici Visionario Avvisi Pubblici
Banco del Cibo
Animali Cantiere, Deflusso Acre, Orfani,
Bancarella 5 Randagi Giardino Fango, Melma Demolizione Vapori, Fumo Mendicanti
Barili, Botti
Altare di Ripiego Gargoyles Sigilli e Amuleti Vuoto Quarantena, Offerte per
Giornalaio
6 Antica Rovina Ghignanti Spiritici Inquietante Isolamento l’Altare
Berlina
302
doskvol: edifici
oggetti
Lavagna,
Scrivania,
ESTERNO Documenti
Mappe, Grafici,
1 2 3 4 5 6 Diagrammi
materiale Mattone Grigio Pietra e Legno Blocchi
Pietra
di Assi di Legno Intonaco
Legno
e Lamiera Libri, Cartigli,
Librerie
Ferro Battuto Lavorazioni Lavorazioni Lavorazioni del Giardino Lampada,
dettagli Piastrelle di Vetro della Pietra Legno Calamaio,
Scrivania
USO: COMUNE Orologio,
Armadio, Scaffali
1 2 3 4 5 6
Tavolo, Sedie,
1 Baracca Locanda Taverna Bisca Covo di Tossici Bordello Quaderni
Letto, Scrittoio,
2 Mercato Laboaratorio Panettiere Macellaio Fucina Sartoria
Toilette
Stazione Tribunale, Branda, Sgabelli,
3 Ospizio Stalle per Capre Birrificio di Guardia Galera Molo
Baule
4 Rovina Case a Schiera Case Popolari Appartamenti Piccola Casa Bagno Pubblico Lavello, Brocca,
Arene da Specchio
5 Altare Tatuatore Cerusico Combattimento Piazza, Fontana Grotta Divano,
Allevamento di Giardino di Dormeuse,
6 Magazzino Aia Fabbrica Raffineria Anguille Funghi Carillion
Poltrone, Tavolo,
USO: RARO Lampade
Drappeggi, Cuscini,
1 2 3 4 5 6 Ottomana
1 Mercato Ristorante Bar, Lounge Accademia Estetista Caffé Bancone,
Lavandino,
2 Fiorista Tabaccaio Negozio di libri Gioielliere Merceria Galleria d’Arte Gabinetto
Maestro Casa Bivacco,
3 Speziale Stalle Distilleria Vinaio Artigiano Galleggiante Pentolame
4 Teatro Teatro Lirico Appartamenti Residenza Casa Padronale Villa Tavolo da pranzo,
Posate
Stazione di
5 Clinica Tempio Cisterna Guardia Parco Monumento Giochi, Carte,
Centrale Giardino Dadi
6 Archivio Spiritualista Banca Alchimista Energetica Radiante Dispensa, Spezie,
Ganci
DETTAGLI Vino, Birra,
Whisky
1 2 3 4 5 6
Piedistallo, Statua,
Acqua Pavimento Fuochi Lucerne Luci Elettriche Meccanismo Dipinti
1 Gocciolante Scricchiolante Scoppiettanti Fumose Crepitanti Ticchettante Voliera, Penna
Tappezzerie, Finestre Tende Pesanti, Campana, Libro,
2 Piante, Fiori Quadri Blindate Tappeti Spessi Polvere, Detriti Usura, Danni Candele
Caminetto,
Logoro, Arredamento Rifiniture Rigoglioso, Ruvida Austerità Tappeto, Poltrona
3 Consumato Utilitaristico Eleganti Comodo Essenzialità Spartana Tende, Vasi
Scala a Strumenti,
Percorsi
4 Chiocciola, Porte Segrete Passerelle Panoramici Balconi Cantine Spartiti
Scaletta
Strumenti Medici
Robusto, Accogliente, A Volta, Traballante,
5 Spifferi, Freddo Tranquillo Caldo Spazioso Basso, Angusto Sgangherato Bruciatore, Fiale,
Beaker
Artefatti Barriere Spiritiche, Ammasso di Arredi di Banco da Lavoro,
6 Strani Arnesi Bizzarri Vecchie Rune Curiosità Antiquariato Sacrario, Altare
Strumenti, Stracci
Armi, Munizioni
303
retaggio
persone
1-3: Akorosiani Per generare un numero tra 11 e 66 (per la tabella nella
4-6: Stranieri pagina a fronte), tira un d6 due volte.
Stranieri
ASPETTO
1/2: Skovlanese
3: Iruviano 1/2: uomo 3/4: donna 5: ambiguo, celato 6: tira ancora
4: Isolano del 1 2 3 4 5 6
Pugnale
5: Severosiano 1 Grosso Adorabile Logorato Cesellato Affascinante Atletico
6: Tycherosiano 2 Smilzo Ombroso Pallido Tozzo Delicato Sfregiato
Ricorda, ogni
Tycherosiano 3 Ossuto Consunto Grezzo Paffuto Nerboruto Appariscente
ha un tratto
demoniaco: occhi 4 Basso Alto Sexy Selvaggio Elegante Ricurvo
felini, artigli,
piume invece di 5 Carino Banale Vecchio Giovane Raffinato Strano
capelli, ecc. Sfigurato, Occhiali, Prostetica, Capelli Lunghi,
6 Menomato Monocolo Zoppo Barba, Parrucca Rasato, Calvo Tatuato
stile
Tricorno
Cappotto OBIETTIVI
Cappuccio 1 2 3 4 5 6
Mantello corto
1/2 Benessere Potere Autorità Prestigio, Fama Controllo Conoscenza
Cappello di lana
Giacca aderente 3/4 Piacere Vendetta Libertà Successo Felicità Infamia, Paura
Mantella
5/6 Rispetto Amore Svolta Caos, Distruzione Giustizia Cooperazione
Stivali Alti
Anfibi da lavoro
Maschera METODI PREFERITI
Completo 1 2 3 4 5 6
Camicia
1/2 Violenza Minacce Negoziazione Studio Manipolazione Strategia
Bretelle
Tunica Grezza 3/4 Furto Arcano Commercio Lavoro Duro Legge, Politica Sabotaggio
Gonna e Camicia
Cintura Spessa
5/6 Sotterfugio Alchimia Ricatto Lavoro di Squadra Spionaggio Caos
Abito Aderente
Mantello Pesante PROFESSIONI: COMUNI
Pastrano 1 2 3 4 5 6
Stivali Morbidi
1 Panettiere Barbiere Fabbro Birraio Macellaio Carpentiere
Drappeggi
Pantaloni Eleganti 2 Carradore Droghiere Impiegato Calzolaio Bottaio Coltivatore
Impermeabile 3 Autista Tintore Ricamatore Pescatore Gondoliere Guardia
Sciarpa Lunga 4 Conciatore Muratore Mercante Ripara Tetti Cordaio Tappezziere
Pelli
Body di Anguilla 5 Servitore Carpentiere Navale Criminale Sarto Pellaio Inventore
Pelliccia 6 Venditore Tessitore Falegname Pastore di Capre Messaggero Marinaio
Uniforme
Stracci PROFESSIONI: RARE
Leggings 1 2 3 4 5 6
Grembiule 1 Avvocato difensore Architetto Artista Autore Sceriffo Apicoltore
Guanti Pesanti 2 Banchiere Cacciatore di taglie Orologiaio Cortigiano Pellicciaio Vetraio
Maschera
Cinturone 3 Diplomatico Secondino Gioielliere Sanguisuga Mastro di Chiavi Magistrato
Stampelle 4 Musicista Cerusico Idraulico Tipografo Accademico Scrivano
Bastone 5 Folgoratore Esattore Tesoriere Sussurro Compositore Funzionario
Sedia a Rotelle 6 Capitano Guardiano di Spiriti Giornalista Esploratore Guardarotaie Soldato
304
TRATTI INTERESSI PARTICOLARI nomi
Adric, Aldo, Amosen,
11 Incantevole Buon whisky, vino, birra Superstizioso. Crede nei segni, numeri magici. Andrel, Arden, Arlyn,
Arquo, Arvus, Ashlyn,
12 Freddo Buon cibo, ristoranti Devoto alla famiglia. Branon, Brace, Brance,
Brena, Bricks, Candra,
13 Cavaliere Bei vestiti, gioielli, pellicce Sposato in una famiglia importante/potente. Carissa, Carro, Casslyn,
14 Spavaldo Belle arti, opera, teatro Usa la sua carica per spiare per un’altra fazione. Cavelle, Clave, Corille,
Cross, Crowl, Cyrene,
15 Sospettoso Quadri, dipinti, sculture Recluso. Preferisce interagire tramite messaggeri. Daphnia, Drav, Edlun,
Emeline, Grine, Helles,
16 Ossessivo Storia, leggende Debiti enormi (alle banche / criminali / famiglia) Hix, Holtz, Kamelin, Kelyr,
Kobb, Kristov, Laudius,
21 Accorto Architettura, arredamenti Non vede i difetti negli amici, alleati, famigliari, ecc. Lauria, Lenia, Lizete,
Lorette, Lucella, Lynthia,
22 Tranquillo Poesia, novelle, scrittura Un simulacro riformato. Immune agli spiriti
Mara, Milos, Morlan,
23 Lunatico Combattimenti, duelli Ha una malattia cronica e richiede cure continue. Myre, Narcus, Naria,
Noggs, Odrienne, Orlan,
24 Agguerrito Dei Dimenticati Controllato in segreto (o no?) da uno spirito possessore. Phin, Polonia, Quess,
Remira, Ring, Roethe,
25 Noncurante Chiesa dell’Estasi Aiuta i progetti di un demone (coscientemente o no) Sesereth, Sethla, Skannon,
Stavrul, Stev, Syra, Talitha,
26 Reticente Sentiero degli Echi Orgoglioso del retaggio, tradizioni, lingua nativa. Tesslyn, Thena, Timoth,
Tocker, Una, Vaurin,
31 Avventato La Signora del Pianto, beneficienza Si preoccupa del suo aspetto, pettegolezzi, i suoi pari.
Veleris, Veretta, Vestine,
32 Calcolatore Antichità, artefatti, curiosità Abusa di droghe/alchol. Spesso debilitato dai vizi. Vey, Volette, Vond,
Weaver, Wester, Zamira.
33 Sprezzante Cavalli, cavalcare Ricoprono il loro ruolo grazie al ricatto.
cognomi
34 Cortese Gadgets, nuove tecnologie Fanno affidamento al Consiglio per prendere decisioni. Ankhayat, Arran,
Athanoch, Basran,
35 Perspicace Collezionista di armi Coinvolto in crimini di guerra dalla Guerra dell’Unità. Boden, Booker, Bowman,
Breakiron, Brogan,
36 Disonesto Musica, strumenti, danza Ha una doppia vita grazie a un’identità segreta. Clelland, Clermont,
Coleburn, Comber, Daava,
41 Paziente Caccia, tiro a segno Pecora nera/reietto da una famiglia o organizzazione. Dalmore, Danfield,
42 Crudele Cucinare, giardinaggio In prigione o sotto l’arresto di una nobile casata. Dunvil, Farros, Grine,
Haig, Helker, Helles,
43 Sofisticato Gioco d’azzardo, carte, dadi Navigato. Conoscenze fuori da Doskvol. Hellyers, Jayan, Jeduin,
Kardera, Karstas, Keel,
44 Paranoico Filosofia naturale Rivoluzionario. Complotta contro l’Imperium. Kessarin, Kinclaith,
Lomond, Maroden,
45 Entusiasta Droghe, essenze, tabacco Carica ereditaria. Forse non la meritano/desiderano. Michter, Morriston,
Penderyn, Prichard,
46 Elitario Amanti, romanticismo, tresche Celebrità. Reso popolare dalla stampa /musica / teatro.
Rowan, Sevoy, Skelkallan,
51 Crudele Feste, eventi sociali Reputazione scandalosa (meritata o meno). Skora, Slane, Strangford,
Strathmill, Templeton,
52 Cooperativo Esplorazioni, avventure Circondato da adulatori, supplicanti, tirapiedi. Tyrconnell, Vale, Walund,
Welker.
53 Arrogante Animali (uccelli,cani, gatti) Reputazione impeccabile. Altamente considerato.
alias
54 Sicuro di sé Artigianato (pellame, ecc.) Pregiudizi contro culture / convinzione / classe sociale. Campanaccio, Stecco,
Mazzetta, Insetto,
55 Vanitoso Navi, nautica Visionario. Ha idee radicali per il futuro. Tintinnio, Spire,
Grillo, Croce, Corvo,
56 Audace Politica, giornalismo Maledetto, tormentato, vessato da spiriti o demone. Eco, Acciarino, Rana,
Brina,Morsa, Pistolero,
61 Volatile Libri Arcani, rituali Intenso, fobia o odio irrazionale.
Martello, Uncino,
62 Candido Spettrologia, elettroplasma Ampia educazione su ogni argomento accademico. Catorcio, Nebbia, Pallida,
Artiglio,Ago, Orco,
63 Subdolo Alchimia, medicina Ha un diario dettagliato, appunti, archivi, registri. Acqua cheta, Squillo,
Rubino, Splendido,
64 Malinconico Essenze, alchimia Ciecamente fedele a un ideale, gruppo, o tradizione. Scorticatore, Canto,
Sperone, Puleggia,
65 Enigmatico Storie sui demoni, leggende Fermo tradizionalista. Si oppone a nuove idee.
Gramigna, Scheggia,
66 Calmo Leggende pre-cataclisma Impostore. Un aspetto importante è inventato. Ammaccato, Dozzina,
Volpe, Frusta,
Cuore Tenero.
305
diavoli
nomi Per generare un numero tra 11 e 66 (per la tabella nella
demoniaci pagina a fronte), tira un d6 due volte.
Korvaeth
Sevraxis TRATTI SPETTRALI
Argaz
Zalvroxos 1 2 3 4 5 6
Kethtera
Arkeveron 1 Geloso Disperato Violento Isterico Suscettibile Fugace
Ixis 2 Curioso Ingannevole Astuto Inqusitorio Competente Affascinante
Kyronax
Voldranai 3 Profetico Perspicace Vero Rivelatorio Guida Educativo
Esketra
Ardranax 4 Reattivo Territoriale Dominante Insistente Sfrontato Esigente
Kylastra
Oryxus 5 Arrabbiato Volatile Aggressivo Selvaggio Crudele Vendicativo
Ahazu 6 Folle Caotico Bizzarro Distruttivo Pazzo Vile
Tyraxis
Azarax
Vaskari EFFETTI SPETTRALI SECONDARI
1 2 3 4 5 6
aspetti
demoniaci Tenui visioni Scarica
1-3 Brina, Gelo Vento Freddo
del passato Elettrica
Strane ombre Tenui echi
Occhi da squalo
Scaglie (onice, Foschia, Echi visivi Magnetismo Suoni
iridescenti, 4/5 Nebbia
Vento rapido
intensi intenso
Ombre inquietanti
tempestosi
cristalline,
metalliche, ecc.) Vento di Voci nella
6 Nebbia gelante
tempesta
Buio completo Fulmini Ombre avvolgenti
testa
Artigli affilati
Protusioni ossee
Tanti occhi TIPI DI DEMONI
Coda a frustra
1 2 3 4 5 6
Ali di cuoio
Spine aspetto Umanoide: caratteristiche Bestiali o Elementali Animale Mostruoso Amorfo
Icore gocciolante
Occhi o Tempesta,
affinità Mare, Acqua Oscurità Terra, Metallo Fuoco, Fumo Cielo, Stelle
Vento
marchiature
ardenti
Capelli o pelliccia DESIDERI DEMONIACI
(ondeggiano
come sott’acqua, 1 2 3 4 5 6
bruciano di 1/2 Delirio Omicidio Giustizia Corruzione Potere Controllo
fiamma freddo,
ecc.) 3/4 Conoscenza Piacere Sofferenza Guerra Vendetta Caos
Piume 5/6 Libertà Brutalità Manipolazione Inganno Paura Successo
Numerose braccia
Tentacoli
Guscio duro,
ORRORI EVOCATI
placche 1 2 3 4 5 6
metalliche
Luci fioche o Catrame Massa Essere Schegge Pianta Pietra
1 Putrido Informe Radiante Cristalline infestante Animata
bagliori
Le piante Nuvola di Essere Sciame Nube Essere Essere
avvizziscono o
2 cenere ardente d’Ombra di Insetti Tossica Fiammeggiante Liquido
fioriscono Essere Brandelli di Fuoco Geometria Animale Sfere
Ingranaggi si 3 Scuoiato Carne Freddo Impossibile Mostruoso Scintillanti
fermano
Ingranaggi Foschia Viscere Essere Rocchetto Luci
Liquidi gelano, 4 Contorti Psichica Pulsanti Metallico di Spine Ipnotiche
bollono,
diventano Bava Vibrazioni Artigli Scheletro di Argento Oscurità
sangue o cenere 5 Viscida Tremolanti Sferzanti Vetro Nero Vivo Asfissiante
Cefalopode Vapori Muco Globo
6 Fluttuante Nauseabondi Vorticante Serpiforme Insettoide Divorante
306
DEI DIMENTICATI PRATICHE DEL CULTO Combinate dei e practiche come meglio credete
11 L’Uno e i Tanti Sacrificio: dati in pasto a bestie consacrate / Dilaniati (mangiati?) da cultisti in frenesia.
12 Il Fuoco Argenteo Sacrificio: fatti scontrare con un campione consacrato in un’arena alla morte.
13 L’Accordo Estatico Sacrificio: ritualmente dissanguati sull’altare.
14 La Stella Caduta Sacrificio: overdose da dosi progressive di droghe piscotrope.
15 Il Signore del Profondo Sacrificio: ritualmente uccisi e rivendicati come campioni-spirito consacrati.
16 La Canzone Muta Sacrificio: immolati con mezzi arcani (fulminati, spirito infranto, maledizione letale).
21 La Signora delle Spine Congregazione: un’orgia di piacere (sesso, piaceri, danza, musica) e/o dolore.
22 Il Nostro Sangue versato in Gloria Congregazione: inni sacri e preghiere per giorni senza sosta.
23 L’Ariete Congregazione: occupazione di un nexus sacro durante una convergenza astronomica.
24 Il Ricettacolo Vuoto Congregazione: un pellegrinaggio a un luogo sacro o creatura nelle Terre Morte / mare.
25 L’Occhio Chiuso Congregazione: visione di gruppo / missione-sogno da essenza, droghe, o meditazione.
26 La Mano dello Sconforto Congregazione: una rievocazione / pantomima di un evento sacro.
31 L’Affamato Acquisizione: una collezione di occhi / cuori / sangue di mistici o demoni.
32 I Cento Volti Acquisizione: le schegge di un oggetto sacro distrutto (gioiello, spada, teschio, pietra).
33 La Rete di Dolore Acquisizione: gli scritti sacri originali di un profeta / maestro / santo.
34 I Pilastri della Notte Acquisizione: parti del corpo amputate (teste, mani, lingue) di eretici o apostati.
35 Il Re Arso Acquisizione: proprietà allineate a geometrie sacre o armonizzate da eventi mistici.
36 Il Padre dell’Abisso Acquisizione: i fantasmi di profeti / mistici / fondatori / nemici dell’ordine.
41 La Legione Rinnegata Distruzione: rogo rituale di oggetti sacri (scritti runici, effigi, pelle, capelli).
42 Il Sole Invitto Distruzione: eradicazione rituale di uno spirito o demone.
43 La Rivelazione Distruzione: la rottura di uno dei sigilli che impedisce al dio di scendere in terra.
44 Il Mondo Radiante Distruzione: distruzione di oggetti rituali / altari / templi sacri per un altro ordine.
45 La Regina Ammantata Distruzione: eradicazione di armi / oggetti / siti / rituali che possono fermare il dio.
46 Il Riconciliatore Distruzione: eradicazione di elementi sociali / legali / culturali che minacciano l’ordine.
51 La Nuvola dell’Afflizione Consacrazione: purificazione in un bagno di liquido sacro (sangue, vino, latte, oli, ecc.).
52 Il Circolo Infranto Consacrazione: purificazione dei cancelli che consentono il passaggio del dio nel mondo.
53 Il Conquistatore Consacrazione: battesimo / benedizione di un accolito o oggetto in un pozzo spiritico.
54 Lei Che Vince nell’Oscurità Consacrazione: purifica / benedici cultisti con tatuaggi / scarnificazioni / mutilazioni.
55 Il Sogno Oltre la Morte Consacrazione: creazione di un idolo / opera d’arte / spazio rituale/ artefatto benedetto.
56 La Marea Oscurata dal Sangue Consacrazione: anatema / runa / spiriti legati per bandire i nemici dell’ordine.
61 I Guardiani dei Cancelli Dissacrazione: svilimento o profanazione di chi si è votato a un ordine nemico.
62 La Bocca del Vuoto Dissacrazione: corrompere un luogo / oggetto / rituale / tradizione per ottenerne il potere.
63 Il Custode della Fiamma Dissacrazione: profanare un luogo / oggetto / rituale per umiliare un altro ordine.
64 Il Trono del Giudizio Dissacrazione: manipolare autorità / istituzioni tper ottenerne il potere.
65 La Corona Perduta Dissacrazione: corruzione degli accoliti per prepararli alla loro trasformazione.
66 Il Cervo Dorato Dissacrazione: caos cieco e insensato; raccogliere i frutti dell’anarchia.
307
doskvol: colpi
CLIENTE / BERSAGLIO LAVORO
civili inganno
1 Accademico o Studioso 1 Pedinamento o Sorveglianza
2 Manovale o Commerciante 2 Sabotaggio o Dolo
3 Corriere o Marinaio 3 Raccolta o Piazzamento
4 Mercante o Negoziante 4 Avvelena o Simula Incidente
5 Artista o Scrittore 5 Rapina o Furto
6 Dottore o Alchimista 6 Impersona o Depista
criminali violenza
1 Spacciatore o Fornitore 1 Assasinio
2 Mercenario o Teppista 2 Sparizione o Riscatto
3 Ricettatore o Scommetitore 3 Terrorizza o Estorici
4 Spia o Informatore 4 Distruggi o Deturpa
5 Trafficante o Ladro 5 Incursione o Difesa
6 Boss Criminale 6 Rapina o Rapina a mano armata
politici bassifondi
1 Nobile o Ufficiale 1 Scorta o Sicurezza
2 Banchiere o Capitano 2 Contrabbando o Corriere
3 Rivoluzionario o Rifugiato 3 Ricatta o Discredita
4 Sacerdote o Cultista 4 Truffa o Spionaggio
5 Conestabile o Ispettore 5 Trova o Nascondi
6 Magistrato o Capo Distretto 6 Negozia o Minaccia
strano innaturale
1 Fantasma di (tira ancora) 1 Maledici o Santifica
2 Collezionista Occulto 2 Bandisci o Evoca
3 Vampiro o altro Non Morto 3 Estrai Essenza
4 Demone (mascherato) 4 Piazza o Rimuovi Rune
5 Posseduto o Simulacro 5 Cerimonia / Ferma un Rituale
6 Sussurro o Cultista 6 Crea o Rianima un Simulacro
308
Tira una manciata di dadi e usa i risultati come credo per aiutarti a guidare la tua scelta dalla lista.
309
le isole infrante
AKOROS
Una terra di oscure foreste pietrificate e colline rocciose. Le ricche città costiere fanno la
loro fortuna con la caccia dei leviatani e dalle colonie minerarie nel profondo entroterra.
LE ISOLE INFRANTE
Gli Akorosi sono a volte chiamati “Imperiali” dato che l’Imperium è nato lì. Mediamente
hanno la carnagione chiara e capelli scuri.
SEVEROS
Una terra di pianure battute dal vento, ricoperte da boscaglia scura e cespugli spinosi.
Al di fuori delle città imperiali della costa alcuni nativi Severosiani vivono ancora
nelle tribù libere, depredando le Terre Morte sui loro cavalli caccia-fantasmi. Sono
generalmente di carnagione scura e dai capelli scuri.
IRUVIA
Una terra di deserti neri, montagne di ossidiana, e vulcani violenti. Voci dicono che a
Iruvia le cariche di potere siano apertamente in mano ai demoni. La popolazione ha
generalmente la carnagione ambrata e i capelli scuri.
SKOVLAN
Una terra frastagliata di fredde montagne e tundra grezza. Skovlan è stato l’ultimo
baluardo di resistenza al controllo imperiale. Hanno generalmente la pelle chiara e i
capelli chiari o rossi.
TYCHEROS
Una terra distante, sconnessa dall’Impero. La gente dice che i Tycherosiani (chiamati
senza rispetto “gli Stranieri”) hanno sangue di demone nel loro lignaggio.
una nota sul mondo
Le isole infrante hanno climi estremamente diversi a causa delle forze magiche residue
del cataclisma. Le “acque” del Mare Vuoto sembrano essere fatte di un opaco inchiostro
nero, ma è possibile intravedere sotto la superficie una costellazione di stelle luccicanti.
Il sole non è altro che una debole brace, che offre una misera penombra all’alba e al
tramonto, lasciando il mondo in completa oscurità per il resto della giornata.
Questo era un tempo un mondo fantasy di magia e meraviglie, che è stato distrutto e
sulle cui rovine è stata costruita una nuova civiltà industriale.
Non aspettatevi realismo scientifico.
310
blackvale
Tycheros
lockport
Skovlan Doskvol
arvaedh
whitehollow
wintercliff
tyrmoor
Akoros
cloudspire
città
ilysia imperiale
sevrin
Severos
cullfield punta
sud
thorn
sunfall
irondale
porto
lucente
Iruvia
Isole
u’duasha kethrys
del mistport
Pugnale
alduara
p = potenziamento
indice r = rivendicazione
corsivo = oggetto
312
potenziamenti della, 51, 96, Siringhe, 77 conseguenza,32
97 Charhollow, 257, 262-263 esempi di, 172-183
tipi di, 2, 94 Mercato di Charhollow, 262 seria, 32
Bandoliera, 77 Charterhall, 257, 264-265 Composti, 106 p
Baracche, 111 r Università di Charterhall, Condizioni. Vedi Trauma
Barrowcleft, 257, 258-259 253, 264 Consacrati, 114 p
Mercato di Barrowcleft, 258 Chiatta, 122 p Conseguenza/e, 32-33, 185
Bastone animato, 65 Chiave spettrale, 85 catastrofica e permanente,
Bazaar, giorno, 247 Chiesa dell’Estasi della Carne, 33
Bisca, 119 r La, 285, 288 gravità delle, 169
Bisogno, 216 Chiodi d’Argento, I, 285, 288 tiro resistenza e, 34-35
INDICE
Bomba accecante, 229 Circolo della Fiamma, Il, 285, Consigli per il giocatore,
Bomba di Sale Nero, 229 289 184-187
Bomba fumogena, 228 Cittadinanza, 285 Consiglio Cittadino, Il, 250,
Bombe, 228 Cittadini terrorizzati, 111 r 285, 289
Bonaccia, La, 278 Coalridge, 252, 257, 266-267 Consolato delle Isole del
Bottiglie spettrali, 85 Miniera di Coalridge, 266 Pugnale, 284
Braccia della Signora del Cognomi, 58 Consolato di Iruvia, 284
Pianto, Le, 276 Coinvolgimenti, 44, 147, Consolato di Severos, 284
Bravi, 2, 94, 110-113 152-154 Consolato di Skovlan, 284
abilità speciali, 112 Colle Fogcrest, 278 Contatti ad Ironhook, 102,
opportunità, 113 Collezionisti di ossa, 103 r 106, 110 p
potenziamenti, 110 Colpo/i, 127 Contatto preferito, 96
rivendicazioni, 111 carico, 129 Contrabbando, 151
Brickston, 266 esempio di un, 139 Controllata, posizione 10,
Briciole, 247 flashback, 134-135 20, 25
Brigata, La, 285 gioco del, 188 Vedi anche Posizione
Brightstone, 257, 260-261 lavoro di squadra, 136-137 Controllo del braccio, 151
C tipi di piano, 129 Cooperazione, 153
Cacciare, 39, 60, 174 rinunciare al, 135 Corruzione locale, 107 r
dettagli, esempi di, 174 tabella dei, 309 Corse di Segugi di Vreen, Le, 272
Cacciatori di Leviatani, 285, tiro di ingaggio, 130-133 Corvi Beccamorte, 212
287 esiti tiro di ingaggio, 131 Corvi,I, 252, 285, 290
Calendario imperiale, 247 Coltelli da lancio, 90 Costrutto/i, 212, 213, 215
Cambiare il Gioco, 231-235 Comandare, 39, 60, 175 fasi di costruzione, 229
Campane spettrali, 212 dettagli, esempi di, 175 libretto, 218-219
Campo di lavoro di Dunvil, Combattimento con la Covo, 95
270 Fusciacca, 236 segreto, 97 p
Cannocchiale, 81 Commercio sicuro, 97 p
Carico, 59, 129 background, 56 Covo del Vizio, 103, 107, 115,
Carillon, giorno, 247 fazioni, 284 123 r
Casa Rowan, 276 Compagnia di Punta Nord, Covo di Tossici, 119 r
Casa sull’acqua, 97 p La, 274 Creare, 226-227
Caveau, 97 p Complesso, oggetto, 227 Creazione
Cerbottana e Dardi, Complicazione/i, domande per la, 226
313
tiro, 227 tabella dei, 306-307 Downtime, 147
Creazione della banda, Difetti, attività di, 147, 155-161
93-101, 204 della cricca, 98 coinvolgimenti e, 152-154
riepilogo, 101 Di Principio, flashback e, 134
Creazione del personaggio, difetto della cricca, 98 riepilogo attività, 161
54-59, 204 Disperata, posizione, 10, Droghe, 228
costruire in gioco, 186 20, 25 Dundridge & Figli, 272
riepilogo, 59 Vedi anche Posizione Dunslough, 257, 270-71
Creazioni note, 228 Distretto Perduto, Il, 257 Ghetto di Dunslough, 270
Crematorio di Bellweather, Distruggere, 60, 177 Dusk, Vedi Doskvol
INDICE
314
F G Guardiani di Spiriti, 212, 250,
Fallimento, 7, 199 Gadget, 77 286, 293
Fantasma/i, 212 Gadget noti, 229 Guardie corrotte, 151 r
libretto, 216-217 Game Master (GM), 3 Guarigione, orologio, 157
riconciliati, 254 azioni del, 190-194 Guerra con una fazione, 47-48
Faro di Punta Nord, 280 buone pratiche del, 196-198 Guerra a Crow’s Foot, 205-
cattive abitudini del, 199-201 206
Fasi del gioco, 8-9
creazione dei personaggi e Guerra dell’Unità, 240
Fazione/i, 46-49, 284-98
downtime delle, 160 della banda, 204 H
cambiamento di status delle esempio di situazione Hadrathi, 241
fazioni, 47 iniziale, 206-207
INDICE
elenco, 284 obiettivi del, 189 I
orologi di controllo, 208 Identità Segrete, 103, 107 r
livelli di status delle, 48
prepararsi per la prima Impostare, 137
orologi, 17
sessione, 203-205 Inaffidabile, difetto della
Fede, vizio, 57
principi del, 195 cricca, 98
fornitori, 301
Gang Incalliti, 102, 110 p
Fermo, coinvolgimento, 153
creazione, 98 Indipendente, vantaggio della
Feroce, difetto della cricca, 98 cricca, 98
scala in funzione del rango,
Ferriera, La 266 Infermeria, 103, 111, 119 r
46
Festività, 247 Informatori, 103, 107, 111,
tipi di, 98
Fioche Sorelle, Le, 139-146, Gazzettini, 285 119, 123 r
285, 290 Inganno, tipo di piano, 129
Giocare di ruolo, 6
Fiocina, 229 Instabile, condizione, 14
fiction-first, 163-164
Flagello spettrale, 229 Gioco, 1, 3-4 Interesse Demoniaco,
Flashback, 134-135 di cosa hai bisogno, 4 coinvolgimento, 153
esempi di, 135 fasi del, 8-9 Intermediario, 103 r
limitazioni dei, 134 fermare il, 43 Interrogatorio,
Flotta, 123 r struttura del, 8-9 coinvolgimento, 153
Folgoratori, I, 285, 291 Giorni della settimana, 247 Intuito, 10-11, 34
Folgore, 228 Giubbe Blu, 250, 285, 292 Invisibili, Gli, 252, 286, 294
Fondazione, La, 285 Giubbe Blu complici, 111 r Iruvia, 55, 310
Formule speciali note, 229 Giubbe Blu intimidite, 111 r consolato, 284
Fortezza del Lord Giubbe Grigie, Le, 285, 292 cultura, 241
Governatore, 280 Gondolieri, 285, 293 linguaggio, Vedi Hadrathi
Forza e velocità, 214 Granata, 228 retaggio, 55
Freddo, condizione, 14 Gratitudine, festività 247 Iruviano, Vedi Iruvia
Fulminotecnica, 211 Groviglia, 268 Isole del Pugnale, 55, 310
Fumo Onirico, 228 Guanto, 2, 54 consolato, 284
Fuoco Greco, 228 abilità speciali, 64-65 retaggio, 55
Furtivi, tipo di gang, 98 dotazione, 65 Isole infrante, 310
Furtivi d’Èlite, 102, 118 p libretto, 63-65 Ispettori, 250, 286
Furtivo, tipo di piano, 129 Guardarotaie, 285 Istituzioni,
Fusciacche Rosse, Le, 252, Guardia Cittadina, Vedi fazioni, 284
285, 291 Giubbe Blu la legge e l’ordine, 250
315
K Passepartout, 118 p Oggetti, 90, Vedi anche
Kellen, da, 262 Mappa spettrale, rituale 225 Oggetti eccellenti
Mare Vuoto, Il, 257 acquisire, 155,156
L Marinai, 286 dei personaggi, 65, 69, 73,
Laboratorio, 97 p Maschera spettrale, 87 77, 81, 85, 89
La Chiusura dell’Occhio, 236 Materiali per il Sotterfugio, 90 difetti, 227
Lama o due, Una, 90 Medusa, veleno, 228 modifiche, 227
Lampada spettrale, 229 Melma, La, 270 Oggetti eccellenti, 26
Lampionari, I, 252, 286, 294 abiti e gioielli, 65
Mercato argenteo, 260
Lanterna, 90 arma a una mano, 89
Mercato estero, 107 r
INDICE
316
156 Portuali, 286 Punti esperienza (PE), 50
progressivi, 17 Posizione/i, 10, 20, 24, 25 inneschi, 50, 51
tiro alla fune, 16 controllata, 10, 20, 25 inneschi di libretto,
Orrori, 254 disperata, 10, 20, 25 del guanto, 63
evocati, 215 impostare, 31 della nebbia, 67
Ossessionato, condizione, 14 rischiosa, 10, 20, 25 del ragno, 71
Osso duro, 151 r scambiare per efficacia, 28 della sanguisuga, 75
Posizione peggiorata, del segugio, 79
P conseguenza, 33 del sussurro, 83
Pallino/i azione, 10
Posseduto, 212 del tagliagole, 87
aggiungere un, 50
Potenza, 26 inneschi della banda,
INDICE
assegnare i, 56
Potenziamenti, 96, 97 degli assassini, 102
Paranoico, condizione, 14
ampliare, 232 degli avvoltoi, 106
Parlata arcana, 214
come avanzamento, 51 dei bravi, 110
Passaggi segreti, 119 r
degli assassini, 102 dei cultisti, 114
Patto col diavolo, 21-22
degli avvoltoi, 106 delle ombre, 118
Perduti, I, 286, 296
dei bravi, 110 dei trafficanti, 122
Permessi avanzati, 236-237
dei cultisti, 114 vizio e, 159
Perso, eccesso 158, 161
delle ombre, 118
Personaggio/i (PG), 2-3, 53 Q
dei trafficanti, 122
avanzamento dei, 50 Qualità, 26,
Poteri Demoniaci, 214
PG vs PG, 43 di una gang, 98
Pozione della vipera, 228
Personaggi non giocanti (PNG) fattori dominanti, e, 27
Pozione della vista, 229
downtime e, 160 incrementata, 97 p
Pozione del silenzio, 69
livello di minaccia dei, 169 valore per i tiri sorte, 36
Pozione di vitalità, 229
Persone, tabella, 304-305 Qualità dello stile di vita,
Pozioni, 228 44, 45
PG vs. PG, 43 Pozzo Spiritico, 115 r, 212
Piacere, vizio, 57 Predoni delle Terre Morte, R
fornitori, 301 286, 296 Raccogliere infomazioni,
Piani, 129 Prestanza, 10-11 34 38-39
collegati, 132 Prigione, rivendicazioni, 151 Ragno, 2, 54
complicazioni e, 129 Prigione di Ironhook, 257, abilità speciali, 72-73
tipi di, 129 270 dotazione, 73
Piani speciali noti 229 fazione, 286 libretto, 71-73
Pistola, 90 Problemi con la Gang, Rammollito, condizione, 14
Pistola da Palmo nascosta, 73 coinvolgimento 154 Rango, 26, 46
Pizzo, 103, 111 r Progetto a lungo termine, aumentare il, 46
Planimetrie, 73 17, 156, 161, Vedi anche livello di, 26
Plasma, 244-45 Orologio Reagenti arcani, 90
Polvere Annegante, 228 Prosciugato, eccesso, 158, 61 Recuperare, 157, 161
Polvere Morfeica, 228 Proteggere, 137 Registri Cittadini, 103 r
Ponte Barrow, 258 Pugnale lunare, 236 Rep, 46, 148
Ponte Bowmore, 260 Punta di Sangue, 228 Reputazione della banda, 95
Portale degli abissi, rituale, 225 Punta Nord. Vedi Doskvol Requiem, giorno 247
Porto, Il, 257, 274-275 compagnia di, 274 Resistenza, 34-35
317
tiro, 8, 11, 34-35 Sanguisuga, 2, 54 cultura, 241
Retaggio, 55 abilità speciali, 76-77 consolato, 284
Ricercato, livello, 150 dotazione, 77 linguaggio, Vedi Skovic
Ricettatore comune, 111 r libretto, 75-77 retaggio, 55
Ricettatore di lusso, 123 r Santuario, 115 r rifugiati da, 286
Ricettatore leale, 119 r Santuario per Rituali nel Skovlanese, Vedi Skovlan
Ricompensa, 147, 148 Covo, 114 p Smorzacuore, 229
Riconciliati, I, 286, 297 Sarto personale, 107 r Sociale, tipo di piano, 129
Riferimenti, 4 Scala, 27 Socializzare, 39, 61
Rifugiati Skovlanesi, 286 di una gang, 98 dettagli, esempi di, 181
INDICE
318
Struttura del gioco, 8 Tiro sorte, 8, 36-37 Vecchio deposito, Il, 266
Studiare, 39, 61 e magnitudine, 222 Vecchio Porto Nord, 257
dettagli, esempi di, 183 Tormentato, condizione, 14 Vedette, 107, 119 r
Successo, 7 Torre Folgorante, 258 Veicolo, 122, p
critico, 7 Trafficanti, 2, 94, 122-125 Veicolo, cricca, 124
pieno, 7 abilità speciali, 124 Veleni, 228
parziale, 7 opportunità, 125 Velo, Il, 272
Sussurro, 2, 54, 212, 213 potenziamenti, 122 Veterano
abilità speciali, 84-85 rivendicazioni, 123 abilità speciale
dotazione, 85 Trasporto, tipo di piano, 129 della banda, 96
libretto, 83-85 Tratti, 7, 36 dei PG, 56
INDICE
Svantaggi al tiro di ingaggio, Trauma, 13-14 avanzamento, 56, 236-237
130 condizioni, 14 Via della Cancelleria, 264
ignorare il vizio, 159 Viaggi bizzarri, 214
T
Tritasangue, I, 286, 299 Vie nascoste, 123 r
Tagliagole, 2, 54
Tycheros, 55, 310 Vigilanti, 234
abilità speciali, 88-89
retaggio, 55 Visione a distanza, 215
dotazione, 89
Visione Gloriosa, 237
libretto, 87-89 U
Visore notturno, 69
Taverna, 119, 123 r Ulf Ironborn, 286, 299
Vizio, 158-159, 161
Tenace, vantaggio della cricca, Ulisse, veleno, 228
98 covo del, Vedi Covo del Vizio
Unisono, festività 247
Tenebra, 216 eccedere nel, 158, 161
Unità,
Tenuta del Maestro ignorare il, 159
parco, 260
Guardiano, 280 indulgere al, 156, 158-159,
guerra, 240
Teppisti, tipo di gang, 98 161
Uscire dal giro, 45
Teppisti d’Èlite, 102, 106, 110, fornitori del, 301
Usura, 218
114 p scegliere il, 57
Terre Morte, le, 257 V tiro, 159
Terreni della Folgore, I, 278 Vagabondi, tipo di gang, 98 Voltagabbana, coinvolgimento
Territorio, 47 Vagabondi d’Èlite, 110, 122 p 154
Valore attributi, 10
Terreno di caccia, 95 W
Tiro azione, 8, 10, 19-25 esempio di, 11
Whitecrown, 257, 280-281
compito doppio, 24 Valore monetario, 44
ed efficacia, 20-21 Valori di azione, 10
innescare un, 165-66 scegliere il, 19
e posizione, 25 esempio di, 11
riepilogo, 24 Vampiro, 212, 213
Tiro creazione, 227 libretto, 220-221
Tiro di dado, 7 restrizioni del, 220
Tiro di ingaggio, 130-31 Vantaggi al tiro di ingaggio,
esempi di, 132-33 130
vantaggi e svantaggi, 130 Vantaggi, della cricca, 98
Tiro di downtime, 8, 155 Vantati, eccesso 158, 161
Tiro incarcerazione, 150 Varo, giorno, 247
Tiro resistenza, 8, 11, 34-35 Vecchie Mura, 264
319