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Révision

Hermanni “Heegu” Karppela

8 mai 2024

Ceci est une version non-éditée créée sur GitHub à partir du commit 929664a.

Ceci est un projet communautaire doté d’un dépôt GitHub. Vous êtes tous invités à apporter
vos contributions, modifications, corrections et traductions. Si vous souhaitez simplement faire
part de vos commentaires, merci de le faire dans le fil de discussion BoardGameGeek original.
Table des matières
Introduction ................................... 4

Modes de Jeu ................................. 5

Mise En Place ................................ 6

Séquence de Jeu ............................ 9

Tour Du Joueur ............................. 10

Héros................................................ 13

Création de Deck .......................... 16

Ressources ...................................... 20

Ville.................................................. 21

Éléments du Plateau .................... 22

Unités .............................................. 25

Combat............................................ 29

Règles IA ........................................ 35

Difficulté.......................................... 37

Échange ........................................... 39

Conditions de Victoire ................. 40

Contenu des Extensions............... 41

Liste des Sites ................................ 43

Crédits............................................. 50

3
INTRODUCTION

Le continent d’Antagarich est en guerre alors que différentes Factions, menées par leur Héros,
se battent pour la suprématie. Choisissez votre Faction et Héros et bannissez vos rivaux de ces
terres !
Heroes of Might and Magic III : The Board Game est un jeu de stratégie pour 1 à 3
joueurs utilisant le set de base, tandis que les extensions permettent de rajouter des joueurs.

Note : dans ce livre, les termes et éléments


de jeu sont écrits avec leur première lettre Les exceptions et les notes avec des
en Majuscule. Le Texte en Gras est uti- Liens Hypertextes ambre sont expli-
lisé pour attirer votre attention sur des règles quées dans des cases comme celle-ci.
importantes. Le Texte en Italique donne des
exemples de gameplay. Les Liens Hyper- Les conflits de règles suivent cet ordre de
textes marron vous emmènent vers d’autres priorité : Cartes jouées, Cartes d’Unité,
parties de ce livre. Plateaux de Ville, Livres de Missions,
Livre de Règles.

4
MODES DE JEU

Chaque partie de Heroes III se joue en uti-


lisant un Scénario tiré du Livre de Missions.
Il existe quatre types de Scénarios :

Affrontement
Un Mode Compétitif pour 2-3 joueurs.

Campagne
Un Mode Solo aux Scénarios interconnectés
contre une IA ennemie. Pour les règles spéci-
fiques au Mode Solo, voir Règles IA et Condi-
tions de Victoire. Plusieurs changements de
règles sont détaillés dans le Livre de Missions
de Campagne.

Alliance
Un Mode par Équipe 2 contre 2. Vous aurez
besoin d’une extension pour jouer une partie
à 4 joueurs.

Coopératif
Un Mode Coopératif pour 2-3 joueurs où tous
suivent un objectif commun.

5
MISE EN PLACE

Cette section vous guidera tout au long du Héros est maintenant de Niveau 1.
processus de mise en place d’un Scénario du
6. Mettez en place les Tuiles de Plateau
Livre de Missions.
et les autres éléments propres au Scé-
1. Choisissez un Scénario du Livre de nario comme indiqué dans le Livre de
Missions. Pour votre première partie, Missions.
nous vous conseillons « Le Meilleur des
7. Placez le Plateau de Ville de votre Fac-
Mondes » (voir page 7 du Livre de Mis-
tion en face de vous et les Tuiles Bâti-
sions).
ments à côté. Vérifiez quels Bâtiments
2. Choisissez une Faction parmi celles dis- sont déjà construits dans le Scénario
ponibles. auquel vous allez jouer et placez les
Tuiles Bâtiments respectives sur le Pla-
3. Choisissez un Héros de votre Faction
comme Héros Principal. Chaque Fac- teau de Ville. Résoudre tout effet im-
tion a des Fiches de Héros recto-verso médiat de Bâtiment construit à la fin
de la mise en place.
avec un Héros sur chaque face.
4. Prenez les éléments suivants apparte- 8. Placez sur les Pistes de Revenus de
nant à votre Faction : votre Plateau de Ville des Cubes de
Faction pour indiquer vos revenus de
a) 1 × Fiche de Héros (du côté du départ comme indiqué par le Scé-
Héros choisi) nario. Placez vos Jetons Population,
b) 2 × Figurines de Héros Construction et Grimoire dans leurs
emplacements respectifs.
c) 7 × Tuiles Bâtiment
9. Triez les Jetons de Ressource en piles
d) 1 × Plateau de Ville séparées à portée de chaque joueur.
e) 7 × Cartes d’Unité recto-verso Prenez les ressources de départ déter-
minées par le Scénario que vous avez
f) 3 × Cartes de Spécialisation
choisi et placez-les à côté de votre Pla-
propre
teau de Ville. C’est votre Réserve de
à votre Héros
Ressources.
g) 1 × Carte de Compétence propre
10. Séparez les Jetons de Ressource dans
à votre Héros
leurs piles respectives.
h) 20 × Cubes de Faction
11. Triez les Cartes de Caractéristiques en
i) 1 × Jeton Construction quatre Piles : Attaque, Défense, Puis-
j) 1 × Jeton Population sance, Savoir. Référez-vous aux Ca-
ractéristiques de votre Fiche de Héros
k) 1 × Jeton Grimoire et prenez le nombre correspondant de
l) 3 × Jetons Mouvement cartes dans chaque pile.
5. Placez un de vos Cubes de Faction sur 12. Si votre Héros Principal est un Guerrier
la première case « I » de la Piste de , ajoutez une Carte de Sort Flèche
Niveau sur votre Fiche de Héros. Votre Magique à votre Deck, si c’est un Mage

6
, ajoutez-en 2 à votre Deck.
13. Ajoutez la Carte de Compétence de
votre Héros et la Carte de Spécialisa-
tion de Niveau 1 à votre Deck.
14. Mélangez votre Deck et placez-le face
cachée à côté de votre Fiche de Héros.
C’est le Deck de Might & Magic de
votre Héros Principal. Pour faciliter, ce
Livre de Règles s’y réfère comme Votre
Deck.
15. Triez les Cartes de Compétence, Arte-
fact et Sort (y compris toutes les Cartes
de Sort Flèche Magique inutilisées) en 3
Piles faces cachées et mélangez chaque
pile. Placez à côté de chaque pile la
première carte, face visible, pour créer
ainsi 3 Défausses séparées.
16. Choisissez la Difficulté de votre Scéna-
rio et prenez les bonus correspondants.
17. Triez les Cartes de Créatures Neutres
en 4 Piles en fonction de leur Rang
( ). Mélangez chaque pile sépa-
rément et laissez de la place pour leurs
Défausses.
18. Placez le Plateau de Combat à portée
de chaque joueur. Vérifiez sur le Scé-
nario quelles sont vos Unités de départ
et placez-les en une pile à côté de votre
Plateau de Ville, séparées du reste des
Unités de votre Faction.
19. Placez la Piste de Manches à côté du
Plateau et placez un Cube Noir dans le
premier emplacement.
20. Mélangez les Cartes de Proclamation
des Astrologues et placez-les face ca-
chée à côté de la Piste de Manches.
21. Orientez votre Tuile de Départ comme
vous le souhaitez. Choisissez la figu-
rine de votre Héros pour représenter
votre Héros Principal sur le Plateau et
placez-la au centre de votre Tuile de
Départ.
22. Choisissez le premier joueur. Il ne chan-
gera pas de toute la partie.

7
4e
4e

18
17
4c

11 4k 4j 4i 7 4f 4g

4d 3
4a
4l
4h 9
15 4b

6
20
4b
19

4h 4l
10 9
4a

3 4d

11
4g 4f 4i 4j 4k
7

4c

8
SÉQUENCE DE JEU

Le jeu est divisé en Manches, durant les- Lorsque tous les joueurs terminent leurs
quelles chaque joueur joue son propre Tour Tours, avancez le Cube Noir sur la Piste de
dans le sens horaire à partir du premier Manches et effectuez les étapes de la Manche
joueur. Durant leurs Tours, les joueurs dépla- suivante. Continuez ainsi jusqu’à atteindre
ceront leurs Héros sur le Plateau, construi- l’une des conditions de fin de Scénario.
ront de nouveaux Bâtiments dans leur Ville,
et Recruteront des Unités dans le but de rem-
plir les conditions de victoire du Scénario.
Effectuez les étapes suivantes au début de
chaque Manche sauf la première :
• Retournez chaque Jeton Construction,
Population et/ou Grimoire utilisé à la
Manche précédente sur leur face active.
• Retournez chaque Point de Mouvement
(PM) utilisé à la Manche précédente
sur leur face active, face verte.
• Regagnez vos utilisations d’Effet Ex-
pert .
Ensuite, en fonction de la Manche actuelle,
les joueurs gagnent des Ressources ou ré-
solvent une Carte Proclamation des Astro-
logues :
• Les Manches impaires sont des
Manches de Revenus. Chaque
joueur gagne les revenus des Bâtiments,
Enclaves et Mines qu’il contrôle. Sau-
tez cette étape à la première Manche.
• Les Manches paires sont des Manches
des Astrologues. Piochez une Carte
Proclamation des Astrologues et résol-
vez ses effets.
• Quand vous atteignez un marqueur
d’Évènement placé sur la Piste de
Manches, prévu par certains Scénarios,
résolvez le.
Après le début de la Manche, les joueurs
jouent leurs Tours dans le sens horaire
comme décrit dans la section suivante.

9
TOUR DU JOUEUR

Au début de votre Tour, complétez votre • placer une nouvelle Tuile depuis votre
main de Cartes en suivant ces étapes : Pile de Tuiles Lontaines (II-III).
• défaussez autant de Cartes que voulu
depuis votre main ; si votre main ac-
tuelle dépasse votre Limite de Cartes
, vous devez défausser des Cartes
pour atteindre cette Limite ;
Un Jeton Mouvement actif et inactif.
• piochez des Cartes jusqu’à atteindre
votre Limite de Cartes ;
Décomptez le nombre de PM que vous avez
• résolvez tous les effets « Au début de utilisé en retournant les Jetons de Mouve-
votre tour » après avoir pioché. ment sur les faces marrons, côté inactif. Si
Votre Limite de Cartes dépend du Niveau un joueur a un Héros Principal et un Hé-
de votre Héros Principal. Celle-ci est vérifiée ros secondaire, décomptez leurs PM séparé-
uniquement au début de votre Tour. ment. Les Héros peuvent utiliser leurs PM
dans n’importe quel ordre.
Les joueurs peuvent faire trois types d’Ac-
tions différentes : Mouvement, Ville, et Des Héros Alliés peuvent se croiser mais
Moral. Une fois que chaque Joueur a uti- ne peuvent pas s’arrêter sur la même Case.
lisé tous ses Points de Mouvement et qu’il ne N’Explorez pas une Case que vous traversez
souhaite plus utiliser d’action de Ville ou de si un Héros allié s’y trouve.
Moral, la Manche prend fin.
Lorsque vous gagnez un PM (supplé-
mentaire), parfois représenté par le sym-
bole , ce PM n’est valable que pour
Actions de Mouvement
le Tour en cours. Dans le rare cas où
Les Actions de Mouvement sont effectuées deux Héros alliés sont forcés de rester
en dépensant un Point de Mouvement. Un sur la même Case, vous devez utiliser
joueur ne peut faire d’Action de Mouvement votre prochain PM pour déplacer l’un
que pendant son Tour. d’eux sur une Case adjacente libre.
Pour chaque 1 PM, vous pouvez faire l’une
des Actions suivantes :
• déplacer un Héros d’une Case dans
n’importe quelle direction ;
• Explorer à nouveau une Case où se
trouve votre Héros ;
• prolonger un Combat contre des Unités
Neutres d’un Tour ;
• révéler une Tuile face cachée si votre
Héros est adjacent à cette Tuile ;

10
Actions de Ville • relancer n’importe quel Dé.

Vous pouvez effectuer chaque Action de Ville Si vous perdez du Moral, défausser le Jeton
une fois par Tour. Ces Actions peuvent de Moral Positif si vous en avez un, si-
être effectuées n’importe quand durant le non prenez une Jeton de Moral Négatif .
Tour de n’importe quel joueur, sauf durant À l’inverse si vous gagnez du Moral en ayant
les Combats ou quand votre Action de Ville un Jeton de Moral Négatif, défaussez le Je-
interrompt une autre Action. Par exemple, ton Négatif. Si vous deviez prendre un second
vous ne pouvez pas piocher une Carte de Sort Jeton de Moral Négatif, vous devez à la place
simultanément avec un jeton Grimoire. défausser votre Main la prochaine fois que
vous finissez votre Tour.
Quand un joueur annonce un Combat, vous
pouvez réagir avec autant d’Actions de Ville La Faction de la Nécropole ignore
que souhaité, avant d’effectuer n’importe tous les effets de Moral. Ils ne peuvent
quelle étape de la mise en place du Combat. ni gagner ni perdre du Moral pour au-
Après avoir effectué une Action de Ville, re- cune raison.
tournez le Jeton correspondant sur sa face
inactive sur votre Plateau de Ville. Vous ne
pouvez plus utiliser cette Action jusqu’au dé-
but de la prochaine Manche, quand les Jetons
sont retournés sur leurs faces actives.
Jeton Construction, utilisé pour agran-
dir votre Ville.
Jeton Population, utilisé pour Recruter
et Améliorer des Unités ou Recruter un
Héros Secondaire.
Jeton Grimoire, utilisé pour acheter des
Sorts. Il faut le Bâtiment Guilde des
Mages pour utiliser ce Jeton.

Action de Moral
Les joueurs peuvent gagner ou perdre du Mo-
ral grâce à différents effets du jeu. Quand
vous gagnez du Moral, prenez le Jeton de
Moral Positif . Vous ne pouvez en avoir
qu’un seul. Si vous deviez en gagner un se-
cond, vous pouvez immédiatement dépenser Exemple de Tour
le premier avant de gagner le second. Le Je-
ton de Moral Positif peut être dépensé pour Alice, qui joue le Héros Catherine le Che-
effectuer une des actions suivantes à n’im- valier, commence son Tour. Elle a 3 Cartes
porte quel moment : dans sa Main de la Manche précédente et dé-
cide de défausser 2 Cartes avant de piocher
• piocher une Carte de Votre Deck ; depuis son Deck jusqu’à sa Limite de Cartes
• défaussez autant de Cartes que sou- . Sa Limite actuelle est 5, car son Héros
haité de votre main, puis en piocher le est Niveau 3, donc elle pioche 4 Cartes après
même nombre ; avoir défaussé (voir Effets de Niveau).

11
Elle dépense son Jeton de Construction pour de Ville.
construire la Demeure , et son Jeton Popu-
lation pour Recruter l’Unité Champions.
Elle peut le faire, car elle a préalablement
construit les Demeures de niveaux inférieurs
( et ) et possède suffisamment de Res-
sources pour à la fois Construire la Demeure
et Recruter les Champions.
Maintenant prête pour la bataille à venir, elle
dépense un Point de Mouvement pour dépla-
cer son Héros Principal sur une Case ad-
jacente actuellement occupée par Sandro le
Nécromancien, un Héros Principal ennemi
contrôlé par Bob. Quand Alice annonce son
intention d’initier le Combat, chaque joueur
a encore l’opportunité d’effectuer des Actions

12
HÉROS

Les Joueurs contrôlent toujours un Héros daire, placez sa figurine dans une Ville ou une
Principal et peuvent aussi recruter un Héros Enclave que vous contrôlez. Vous ne pou-
Secondaire. Le « Héros d’un Joueur » fait vez posséder qu’un seul Héros Secon-
référence à l’un ou l’autre. Les Héros sont daire à la fois.
utilisés pour effectuer des Actions de Mouve- Le Héros Secondaire a 2 Points de Mouve-
ment sur le Plateau et engager des Combats
ment ; quand vous recrutez un Héros Secon-
contre les ennemis dans le but d’atteindre
daire, prenez 2 Jetons de Mouvement sup-
une condition de victoire du Scénario.
plémentaires pour représenter ses PM. Il n’a
pas de Fiche de Héros, ne gagne pas d’Ex-
Héros Principal périence et n’utilise pas de Cartes de
Votre Deck, en aucune raison. Si un Héros
Le Héros Principal est représenté par sa figu- Secondaire gagne des Cartes, placez-les dans
rine, sa Fiche de Héros et votre Deck. Chaque votre Main (voir Création de Deck). Le Hé-
Héros Principal de Faction possède 3 Points ros Secondaire est considéré comme ayant le
de Mouvement. Seul le Héros Principal peut même niveau que le Héros Principal pour la
utiliser votre Deck. résolution des Combats Rapides.
Chaque Héros Principal commence la partie Si votre Héros Secondaire est attaqué par un
au Niveau 1 et peut monter jusqu’au Niveau Héros ennemi, vous pouvez choisir la défaite
7 en gagnant de l’Expérience. L’Expérience au lieu de Combattre. Quand un Héros Se-
est obtenue en gagnant un Combat, Explo- condaire est battu, retirez-le du jeu. Il peut
rant certains Sites et les Dés de Trésor . à nouveau être Recruté avec une autre utili-
Gagner 1 Experience est représenté par le sation du Jeton de Population.
symbole .

Héros Secondaire
Si vous contrôlez une Ville ou une Enclave,
un Héros Secondaire peut être Recruté en
utilisant votre Jeton Population et en
payant 10 Or .

Le Jeton Population ne peut pas servir


à Recruter ou Améliorer des Unités et à
Recruter le Héros Secondaire en même
temps.

Votre Héros Secondaire utilise la figurine de


Héros restante de votre Faction. Vous pou-
vez différencier cette figurine de celle de votre
Héros Principal en utilisant un Cube de Fac-
tion. Après avoir Recruté votre Héros Secon-

13
Fiche de Héros

1. Nom – Nom du Héros. Sert à l’identifier. 4 1 3


Pas d’effet en jeu.
2
2. Classe – Classe du Héros. Pas d’effet en
5 6 7 8
jeu.
3. Type – Type du Héros (Guerrier ou
Mage ). Détermine le nombre de Cartes 9 10
Flèche Magique dans votre Deck de départ
(1 ou 2 respectivement). 11
4. Couleur de Faction – Couleur des
Cubes de Faction et des Figurines.
5. Attaque – Nombre de Cartes Attaque
dans Votre Deck de départ. Fiche de Héros

6. Défense – Nombre de Cartes Défense 1. Nom 7. Puissance


dans Votre Deck de départ. 2. Classe 8. Savoir

7. Puissance – Nombre de Cartes Puissance 3. Type 9. Compétence de


départ
dans Votre Deck de départ. 4. Couleur de Fac-
tion 10. Spécialisation
8. Savoir – Nombre de Cartes Savoir dans 5. Attaque 11. Piste de Niveau
Votre Deck de départ. 6. Défense
9. Compétence de Départ – La Carte de
Compétence de votre Héros à ajouter à
Votre Deck de départ.
10. Spécialisation – Cartes de Spécialisation
à ajouter dans votre Deck de départ et
lors des gains de Niveaux. Chaque Héros
a trois Cartes de Spécialisation.
11. Piste de Niveau – Quand le Héros Prin-
cipal gagne 1 ou plusieurs Expériences ,
déplacez le Cube d’autant sur la Piste.
Quand le Cube atteint la ligne du haut
de la Piste, le Héros gagne un Niveau.

14
Effets de Niveau Liste de tous les effets :
Le Héros Principal commence chaque Scéna- • Niveau 1 – Limite de Cartes 4. Ajou-
rio au Niveau 1 et peut monter en Niveau tez à votre Deck la première Carte de
en gagnant de l’Expérience . Les sources Spécialisation.
d’Expérience les plus communes sont les Dés • Niveau 2 – Fouillez (2) dans la Pile de
de Trésors et le Combat. Chaque Niveau Compétence. Vous pouvez jouer 1 Effet
nécessite 2 Expériences. Quand un Héros Expert par Manche.
Principal atteint un nouveau Niveau, résol-
vez les effets du Gain de Niveau immédiate- • Niveau 3 – Limite de Cartes 5.
ment. Gagner de l’Expérience au Niveau 7 Fouillez (2) dans la Pile de Compé-
n’a pas d’effet. tence.

La Piste de Niveau de votre Fiche de Héros • Niveau 4 – Ajoutez votre deuxième


montre les informations suivantes. Carte de Spécialisation. Vous pouvez
jouer 2 Effets Expert par Manche.
• Le Niveau de votre Héros Principal et
son Expérience acquise symbolisés par • Niveau 5 – Limite de Cartes 6.
un Cube de Faction. Fouillez (2) dans la Pile de Compé-
tence.
• Votre Limite de Cartes .
• Niveau 6 – Ajoutez votre troisième
• Le nombre d’Effet Expert que vous Carte de Spécialisation. Vous pouvez
pouvez utiliser à chaque Tour. jouer 3 Effets Expert par Manche.
• À quel Niveau votre Héros Principal • Niveau 7 – Limite de Cartes 7.
doit Fouiller pour une nouvelle Carte Fouillez (2) dans la Pile de Compé-
de Compétence ou gagner une Carte tence.
de Spécialisation. Les Niveaux marqués
en Or sur la Piste ( , et
) donnent une carte de Spécia-
lisation, alors que les Niveaux Argent
(2, 3, 5, 7) donnent une Carte de Com-
pétence.

15
CRÉATION DE DECK

Deck du Joueur 7. Les Cartes ont les effets suivants


Chaque joueur a un Deck unique représen- • Instantané Effet à résoudre
tant les compétences et l’équipement du Hé- immédiatement.
ros Principal. Le Deck contient les Cartes • Activation Effet à jouer quand
de Caractéristique, Compétence, Sort, Ar- vous activez votre propre Unité en
tefact, et Spécialisation. Chaque Deck com- Combat.
mence avec 9 cartes et se construit durant la
partie. • Stratégie Effet ne pouvant pas
être joué en Combat.

Règles Générales des Cartes • Persistant Effet durant jus-


qu’à épuisement ou jusqu’au dé-
1. Les Cartes ne peuvent être jouées que but du prochain Tour du Joueur
pendant votre Tour, ou en Combat (ce qui arrive en premier).
avec votre Héros Principal.
• Permanent La Carte reste
2. Après avoir joué une Carte, défaussez- en jeu jusqu’à défausse ou rem-
la. Chaque joueur a sa propre Défausse. placement. Vous ne pouvez
3. Si Votre Deck est vide quand vous avoir qu’un effet permanent
devez piocher, mélangez votre Dé- en même temps ; en jouer une
fausse pour faire un nouveau Deck autre défausse la première.
dans lequel piocher.
Les Cartes instantanées qui modifient
4. Quand vous gagnez une Carte, elle ar- les caractéristiques d’une Unités ou font
rive directement dans votre main des dégâts ne peuvent pas être jouées
sauf indication contraire. hors des Combat.
5. Fouiller (X) dans la Pile de Compé-
tence, Artéfact ou Sort, vous laisse soit
regarder les (X) Cartes du dessus de
cette Pile, en prendre une dans votre
main et défausser les autres, OU à la
place prendre la première carte de la
Défausse de cette Pile.
6. Les Piles de Compétence, Artefact et
Sort ont chacune leur Défausse propre
créée, lors de la mise en place du jeu.
Si une Pile n’a plus de Carte, mélangez
la Défausse pour former une nouvelle
Pile et défaussez la première carte. Si
la Défausse est vide, défaussez la pre-
mière carte de la Pile correspondante.

16
Cartes de Compétence et de Ca- Cartes d’Artefact
ractéristique Les Cartes d’Artefact ont un effet en haut
Toutes les Cartes de Compétence et Carac- et en bas. Quand vous jouez une, vous de-
téristique ont un Effet Basique et un Ef- vez choisir quel effet vous utilisez. Elles sont
fet Expert plus fort, noté en dessous de divisées en 3 Niveaux : Mineur, Majeur, Re-
l’Effet Basique. Quand vous jouez ces cartes, lique. Ces Niveaux sont liés à la Puissance
vous devez choisir quel effet vous utilisez. Le de la Carte et peuvent servir quand on ré-
nombre d’Effets Expert que vous pou- sout certains effets ou pendant la Mise en
vez jouer à chaque Manche est limité par Place du Scénario. Sinon, tous les Artefacts
le Niveau de votre Héros Principal. Décomp- sont mélangés ensemble pour former la Pile
tez vos utilisations comme vous le souhaitez, d’Artefact, qu’importe leurs Niveaux. Ils sont
par exemple en utilisant des Cubes Noirs sur obtenus lors de l’exploration du Plateau.
votre Fiche de Héros. Les Artefacts peuvent être échangés en Scé-
narios d’Alliance et de Coopération.

Artefact Mineur

Carte de Carte de Artefact Relique


Compétence Caractéristique
Artefact Majeur
1. Nom 3. Effet Expert
1. Nom 3. Description
2. Effet Basique 4. Carte de
Faction* 2. Effet

Certaines cartes sont limitées à la Fac-


tion Nécropole . Quand une autre Fac-
tion pioche une Carte de Compétence
Nécropole, elle peut soit la défausser et
en piocher une autre soit la garder. Les
autres Factions ne peuvent pas utiliser
les Cartes de Compétence Nécropole de-
puis leur Main sauf pour des Effets qui
les défaussent.

17
Cartes de Sort aux Cartes de Sort mais ont leur propre ca-
tégorie de cartes.
Les Cartes de Sort ont trois effets primaires
possible. La Puissance de base n’a pas de
coût additionnel. Pour les autres effets, vous
pouvez Augmenter la puissance d’un Sort
en payant le coût indiqué (3) pour un effet
plus fort (4). Vous pouvez payer ce coût en
jouant des cartes pour leur effet de Puissance
avant de lancer le Sort. Toutes les Cartes
de Sort ont aussi une alternative en bas (5)
pour un effet .

Carte de Spécialisation de Niveau 4, appartenant à


Catherine le Chevalier.

Pendant un Combat, chaque joueur ne


peut jouer qu’une Carte de Sort par
Tour de Combat. Quand vous utilisez
un effet pour lancer un Sort autrement
Carte de Sort que de votre main (comme depuis la Pile
de Sort directement), placer le Sort ainsi
1. Nom du Sort 4. Effet du Sort
lancé dans votre Défausse.
2. École de Magie 5. Effet
Alternatif
3. Coût de
l’Augmentation

Les Sorts sont obtenus en construisant la


Guilde des Mages ou en Explorant certains
Sites. La Construire débloque aussi le Je-
ton Grimoire pour acheter des Sorts en plus.
Le Jeton Grimoire est inutilisable durant la
même Manche que la construction de la
Guilde.
Les Sorts peuvent être échangés en Alliance
et en Coopération.

Cartes de Spécialisation
Les Cartes de Spécialisation sont obtenues en
montant de Niveau. Chaque Héros Principal
a ses propres Cartes. Leurs effets ressemblent

18
Exemple de Fouille Il a alors le choix entre prendre la pre-
mière Carte de la Défausse de Sort, ou pio-
Bob, jouant Deemer le Mage de guerre, a
cher les deux premières Cartes de la Pile
construit sa Guilde des Mages pendant la
de Sort pour n’en garder qu’une. Le Sort
précédente Manche, donnant accès au Jeton
Malédiction, qui est au dessus de la Dé-
Grimoire pour acheter des Sorts supplémen-
fausse ne l’intéresse pas, il pioche donc deux
taires.
Cartes – Flèche Magique et Boule de Feu.

Il décide de garder Boule de Feu, la met dans


Il dépense son Jeton et paie le coût de 5 sa Main et défausse Flèche Magique dans la
indiqué sur le Plateau de Ville, lui permet- Défausse de Sort.
tant de Fouiller (2) dans la Pile de Sort.

19
RESSOURCES

Il y a trois types de Ressources dans le jeu :


l’Or , les Matériaux et les Richesses
. Les Ressources sont dépensées pendant
le jeu pour développer votre Ville, Recruter
des Unités, et acheter des Sorts. Vous pou-
vez obtenir des Ressources dans les Enclaves
et Mines que vous avez Revendiquées, ainsi
qu’en jouant des Cartes ou en lançant les Dés
de Ressources . Quand la production de
Ressources d’un Joueur augmente ou dimi- Piste des Revenus
nue, déplacez le Cube sur sa Piste des Reve-
nus du nombre de cases approprié. Résultats possibles du Dé de Ressources :

— 2 x Matériaux

— 4 x Matériaux
Or Matériaux Richesses
— 1 x Richesses
Les Joueurs commencent chaque Scénario
avec le nombre de Ressources indiqué dans la — 2 x Richesses
mise en place. Les Ressources peuvent aussi
être échangées. Il n’y a pas de limite de Res- — 3 x Or
sources que vous pouvez avoir.
— 6 x Or

20
VILLE

Chaque Faction a sa propre Ville, située au un rectangle contenant le coût en Ressources.


centre de sa Tuile de départ. La Ville est Certaines Tuiles de Bâtiment ont deux cô-
le site le plus important, plusieurs Scénarios tés et peuvent être améliorées et retournées
prennent fin si elle est Revendiquée par un plus tard pour représenter deux Bâtiments
Héros ennemi. différents en même temps. Ces améliorations
Les éléments de votre Ville et l’évolution de doivent être construites dans l’ordre.
votre Faction sont représentés par le Plateau
de Ville. Il montre les Bâtiments construits,
les coûts en Ressources des futurs Bâtiments.
votre revenu de Ressources et le statut des
Jetons d’Action de Ville.
Chaque Faction peut construire les Bâti-
ments suivant dans leur Ville.
• Salle du Conseil – Produit des Reve-
nus ou une Compétence spécifique à la
Faction.
• Citadelle – Permet d’Améliorer les
Unités en utilisant le Jeton Population.
Protège aussi votre Ville quand elle est
attaquée.
• Demeures – Permet de Recruter des
Unités. Les Demeures ont trois Rangs
à débloquer dans cette ordre :
• Guilde des Mages - Permet d’acheter
des Sorts.
• Bâtiment de Faction - Bâtiment
spécifique à la Faction avec un effet
unique.
On ne peut construire qu’un Bâtiment par
Manche en utilisant le Jeton Construction.
Quand vous construisez, payez le coût en
Ressources, retournez le Jeton sur sa face in-
active et placez la Tuile Bâtiment à sa place
sur votre Plateau de Ville. Si le Bâtiment a
des effets immédiats, résolvez-les.
Les Bâtiments construits sont toujours repré-
sentés par un symbole dans un cercle. Les
Bâtiments à construire sont représentés par

21
ÉLÉMENTS DU PLATEAU

Chaque Scénario est construit en utilisant


quatre types de Tuiles de Plateau. Les
Joueurs commencent sur la Tuile de Départ
(I) de leur Faction. Le placement et la révéla-
tion des autres tuiles est décrit page suivante.
Pendant la mise en place, les tuiles cachées
sont choisies aléatoirement depuis la pile dé-
crite par le Scénario, mélangées et gardées
face cachée.
Le chiffre romain de chaque tuile indique la
difficulté des Unités Neutres et le niveau
de récompenses attendues par les joueurs sur
cette Tuile. Les Tuiles de Départ (I) sont les
plus simples et celles du Centre (VI–VII) sont
les plus difficiles. 1. Tuiles de Départ : I
2. Tuiles Lointaines : II-II
3. Tuiles Proches : IV-V
4. Tuiles Centrales : VI-VII

2 2

5
2 2
1

6 4

7
2
3
Anatomie d’une Tuile de Plateau
Chaque Tuile de Plateau est divisée en 7
Cases distinctes, que vos Héros peuvent Ex- 1. Case Vide 5. Bord de Cases
plorer. Quand votre Héros se déplace sur 2. Site 6. Case Bloquée
une Case, il doit l’Explorer, ou engager un 3. Symbole d’Artefact 7. Nom de la Tuile :
Combat contre les ennemis la gardant, puis F2 ou #N3
4. Difficulté de la Case
l’Explorer. Une Case Vide n’a pas d’effet.
Les Lignes Jaunes Continues sur les bords
d’une Case ne peuvent être traversées. Les Vous ne pouvez entrer dans une Case
chiffres romains indiquent une Case gardée Bloquée, mais vous pouvez en sortir.
par des Ennemis Neutres devant être com-
battus avant l’Exploration.

22
Catégories de Sites Placer et Révéler une Nouvelle
Explorer des Cases donne des bonus aux Hé- Tuile
ros, tels que des Ressources ou des Cartes Les Héros peuvent dépenser 1 PM soit pour
(voir Liste des Sites). Il existe trois catégo- révéler une Tuile adjacente face cachée ou
ries de Cases. placer une Tuile Lontaine (II–III) de leur
• Explorable – Une fois cette Case Ex- propre pile de Tuile. Toutes les Tuiles faces
plorée, placez un Cube Noir dessus. cachées doivent rester cachées de tous les
Considérez-la comme une Case Vide joueurs jusqu’à être placées ou révélées. Une
tant que le Cube est présent dessus. nouvelle tuile doit être adjacente au Héros
qui dépense le PM, et connectée à au moins
• Revendicable – Ces Cases sont Re- deux Tuiles déjà existantes. Une nouvelle
vendiquées par les joueurs, offrant ainsi tuile doit être connectée à toutes les autres
des bonus passifs. Quand vous en Ex- Tuiles par un chemin valide. Vous pouvez
plorez une, placez-y votre Cube de toujours orienter les Tuiles quand vous les
Faction. Les Héros Ennemis qui Ex- placez ou les révélez.
plorent une Case Revendiquée rem-
placent votre Cube avec le leur, volant
ainsi ses effets. Une Case Revendiquée Quand vous Explorez une Case Explo-
est vide pour les Héros Alliés. rable, vous devez placer un Cube Noir
• Ouvert – Vous pouvez Explorer cette même si vous ne pouvez ou ne voulez
Case plusieurs fois. Ne placez aucun pas utiliser l’effet de la Case.
Cube quand vous l’Explorez. Dépensez
1 PM pour l’Explorer à nouveau.

Vous ne pouvez pas placer de tuile ici

Vous pouvez placer une tuile ici, car elle


sera adjacente à deux autres tuiles

23
Exemple de Tour
Alice veut capturer une Mine adjacente en Le Combat n’ayant duré qu’un Tour, Alice
la Revendiquant avec son Héros Principal, n’aurait pas pu jouer Foudre et Hâte, car les
Sandro le Nécromancien. Elle dépense 1 PM joueurs sont limités à une Carte de Sort par
pour se déplacer sur la Mine, ce qui débute le Tour de Combat.
Combat contre les Unités Neutres, car cette Alice Revendique alors la Mine en plaçant
Case a un Rang de Difficulté et n’a été préa- une de ses Cubes de Faction dessus. Reven-
lablement Revendiquée par aucun joueur. diquer cette Mine ci augmente ses revenus de
Matériaux par 2, et elle gagne aussi im-
médiatement la valeur de revenu de la Mine
de 2 en étant la première joueuse à la Re-
vendiquer.
Après celà, Alice veut retourner défendre
une Enclave précédemment Revendiquée en
jouant le Portail de Retour restant dans sa
main. Son Héros est Niveau 2, elle peut
donc l’augmenter avec l’Effect Expert
de sa Carte Puissance, ce qui lui donne
un Point de Mouvement additionnel après
l’avoir jouée.

La Mine est gardée par des Troglodytes, qui


ont 3 PV . Dans la main d’Alice il y une
Carte de Puissance, de Foudre, de Rapidité
et de Portail de Retour. Durant le Combat,
elle lance Foudre, et l’Augmente avec
l’effet alternatif de Hâte (bas), ce qui permet
à Foudre de faire 3 dégats , tuant les Tro-
glodytes et ainsi gagner le Combat.

24
UNITÉS

En plus des Héros et de leur Deck, les joueurs


ont aussi un Deck de Cartes d’Unités Tous les effets qui Améliorent des unités
qui représente l’armée se déplaçant avec leurs ne requièrent pas de dépenser le Jeton
Héros. Chaque Faction a accès à 7 Uni- Population, de posséder une Demeure ou
tés différentes avec chacune ses caractéris- la Citadelle.
tiques et ses compétences. Les Unités sont
nécessaires pour gagner les Combats et com- Si toutes vos Unités sont battues,
pléter les objectifs de Scénario. Chaque mise remplacez immédiatement votre Deck
en place indique quelles Cartes ajouter à d’Unité avec les Unités de départ. Les
votre Deck d’Unité de départ. Ce Deck doit Unités de Faction battues peuvent tou-
être séparé du reste des Unités de votre Fac- jours être Recrutées à nouveau avec un
tion. Jeton Population.

Chaque Carte d’Unité a deux côtés, une face


« Quelques » faible et une face « Groupe »
plus forte. Une Unité « Quelques » peut être
renforcée en « Groupe » en l’Améliorant,
tandis que prendre des dégâts retourne à
nouveau sa carte du côté « Quelques ». Les
Unités doivent rester du bon côté quand elles
sont déplacées ou inspectées.
Le Deck d’Unité d’un joueur peut avoir n’im-
porte quel nombre de Carte, mais seule-
ment 5 Unités peuvent être utilisées pen-
dant la mise en place du Combat. Si une
Unité est battue, défaussez-la de votre Deck
d’Unité.
Les Unités peuvent être Recrutées et Amé-
liorées en utilisant le Jeton Population et
en payant leur coût de Recrutement ou
d’Amélioration . Si vous le faites, vous
pouvez instantanément Recruter ou Amélio-
rer autant de fois que souhaité tant que
vous avez les Ressources et les Bâtiments.
Recruter une Unité requiert dans votre
Ville la Demeure de Rang correspondant
( ). Renforcer requiert une Citadelle
en plus de la Demeure.

25
Anatomie d’une Carte d’Unité

Attaque – La quantité de dégâts in-


fligés par l’Unité en attaque.

Défense - La quantité de dégâts igno-


rés par l’Unité lorsqu’elle est Attaquée. Ne
s’applique pas aux dégâts des Sorts ou aux
effets autres que l’Attaque.
Carte Unité Carte Unité
(Quelques) (Groupe)
PV - Le nombre maximum de dé-
7. Initiative
gâts que peut recevoir une Unité avant d’être 1. Nom
battue. Les Unités « Quelques » sont dé- 2. Rang
8. Coût
de Recrutement
faussées du Combat et du Deck d’Unités du
Joueur quand elles sont battues. Les Unités 3. Type 9. Coût
« Groupe » sont retournées côté « Quelques 4. Attaque
d’Amélioration
», les dégâts excédentaires sont placés sur le 10. Symbole
côté « Quelques ». Les Unités gardent leurs 5. Défense Groupe
statuts « Quelques » ou « Groupe » entre les 6. PV 11. Capacité
Combats. Tous les dégâts sont soignés à la spéciale
fin des Combats.
La plupart des Unités ont une Capacité
Spéciale :
Initiative - Détermine quand l’Unité
s’active durant le Combat. L’Unité avec la • Activation se résout à l’Activation de
plus haute Initiative s’active en premier. l’Unité.
• Action d’Attaque se résout quand
l’Unité Activée Attaque. Dans le cas d’At-
taques multiples, résoudre cet effet pour la
première Attaque seulement.
• Autre Action peut se résoudre à la
place de l’Activation normale de l’Unité.
Remplace le Mouvement et/ou l’Attaque.
• Passif se résout à chaque fois que les
conditions sont remplies.
• Riposte se résout à chaque fois que
l’Unité Riposte.
• Dans les autres cas, sans ces icônes, la
compétence de l’Unité se déclenche selon son
texte. Les Unité peuvent aussi utiliser ces
symboles.

26
Types d’Unités En plus des , et , il y a aussi les Uni-
tés Neutres Azur qui sont les plus fortes
Une Unité appartient à l’une de ces 3 caté-
du jeu.
gories :
Chaque Pile doit toujours être laissé sépa-
• Au Sol peut se déplacer de 3 cases
rée des autres et mélangée pendant la mise
puis attaquer un ennemi adjacent ;
en place. Si une Pile d’Unité Neutre n’a plus
• Volante peut se déplacer de 3 cases, de Carte, mélanger sa Défausse pour former
en ignorant les Obstacles, puis at- une nouvelle Pile. Quand un combat contre
taquer un ennemi adjacent ; des Unités Neutres commence, piochez le bon
• À Distance peut attaquer n’im- nombre d’Unités de chaque rang pour parti-
porte quelle Unité, n’importe où ciper au Combat.
puis bouger d’une case OU bouger Il est possible pour les joueurs de gagner des
d’une case sans attaquer. Unités Neutres de diverses façons dans leurs
Si une Unité est adjacente à une Unité en- Deck d’Unité, comme des règles de Scéna-
nemie, sa cible doit être cet ennemi. Dans rio ou la Carte de Compétence Diplomatie.
ce cas, l’Unité souffre d’une pénalité de Les Unités Neutres ne peuvent pas être
Combat : lancez deux Dés d’Attaque (au lieu Améliorées, comme elles n’ont qu’une face.
d’un) et utilisez le plus petit résultat. Quand une Unité Neutre est battue n’im-
porte où, placez-la dans la Défausse Neutre.
Cette pénalité s’applique aussi si l’Unité
attaque depuis sa Ligne Arrière une Unité
sur l’autre Ligne Arrière. Les Murs et Portes
peuvent aussi réduire les dégâts d’Attaque .

Unités Neutres
Les Unités Neutres gardent différents lieux
sur le Plateau. Gagner des Combat contre
eux est nécessaire pour Explorer la plupart
des Sites. Les Unités Neutres sont séparées
en quatre Rangs, chacun avec sa propre Pile.

Bâtiments Château Donjon Nécropole

Hallebardiers, Troglodytes, Squelettes,


Demeure
Arbalétriers, Harpies, Yeux Zombies,
Unités Bronze de rang 1
Griffons Démoniaques Spectres

Demeure Paladins, Méduses, Vampires,


Unités Argent de rang 2 Zélotes Minotaures Liches

Demeure Chevaliers de
Champions, Manticores,
de rang 3 l’Effroi, Dragons
Unités Or Archanges Dragons Noirs
Fantômes

27
Example de Gameplay
Bob, jouant Alamar le Mage de Guerre, lance
une Flèche Magique contre le « Groupe » de
Squelettes d’Alice, Augmentant le Sort de
2 avec l’Effet Expert d’une Carte Puis-
sance.

Les Squelettes prennent 3 dégâts du Sort.


Leur Défense de 1 ne réduit pas les dé-
gâts, car cela ne s’applique qu’aux Attaques
non magique. Les Squelettes ont des PV
de seulement 2, donc Bob retourne la carte
face « Quelques » et 1 marqueur de dégâts
restant est placé dessus.

28
COMBAT

Le Combat avec des Unités Neutres com- D’abord, placez toutes les Unités sur
mence quand un Héros se déplace sur une la Ligne Arrière. Puis, placez les Unités
Case non visitée avec un chiffre romain, cor- ou sur la Ligne de Front. Si une
respondant aux type et nombre d’Unités Unité ne peut pas être placée sur sa
Neutres gardant cette Case. Ligne, placez là sur l’autre. Les Unités
Le Combat avec un autre Joueur peut sont placées dans l’ordre décroissant
d’Initiative. En cas d’égalité, l’Unité de
commencer de deux façons.
plus haut rang l’emporte. Si l’égalité
• Se deplacer sur une Case contenant un persiste, c’est aux Joueurs de choisir.
de ses Héros.
Mise en place des Unités contre d’autres
• Se déplacer sur une Ville ou une En- Joueurs.
clave lui appartenant.
• L’attaquant place jusqu’à 5 Unités sur son
Les Joueurs peuvent engager plusieurs Com- côté du plateau de Combat, puis le défenseur
bats pendant leur Tour. fait de même.
• Si le Combat se passe dans une Ville avec
Préparation du Combat une Citadelle, le défenseur place les cartes de
Murs, Porte and Tourelle après ses Unités.
Les Combats se font sur un plateau de 4 x
5, composé de deux Lignes Arrières et deux
Lignes de Front, séparées par une Ligne Cen-
trale. Suivez ces étapes avant de débuter un
Combat contre des Unités Neutres.
• Choisissez votre côté du plateau de
Combat. Placez jusqu’à 5 Cartes de
votre Deck d’Unité sur votre Ligne Ar-
rière et Ligne de Front.
• Vérifiez la Table de Difficulté et pio-
chez le nombre d’Unités Neutres néces-
saire depuis leurs Piles.
Si une Ville ou une Enclave est attaquée
• Les Unités Neutres se placent en fonc- par un Héros ennemi et que votre Hé-
tion du Mode de Jeu : ros n’est pas sur la Case, vous pouvez
• En Affrontement ou Alliance, le immédiatement payer 8 pour vous
joueur à votre droite place et contrôle défendre en n’utilisant que vos Uni-
les Unités Neutres. Les Unités tés. Vous ne pouvez pas utiliser votre
doivent être placées sur la Ligne Ar- Deck pendant le combat car votre Héros
rière autant que possible. Principal n’est pas présent. Ce coût de 8
représente le coût de déplacement de
• En Campagne ou Coopératif, les votre armée.
Unités Neutres sont placées de gauche à
droite depuis le point de vue du joueur.

29
Glossaire de Combat avec un Jeton Défense, défaussez-le. L’Unité
ne peut pas prendre un autre Jeton Défense
Les termes suivants décrivent des effets et pendant cette Activation.
élément du Combat.
Attaquant – Joueur qui initie le Combat. Les Cartes lors des Combats
Défenseur – Joueur attaqué.
Vous ne pouvez utiliser qu’un Sort par
Activation – Une Unité s’Active quand elle Tour de Combat. Les effets Persistant et
est la suivante dans l’ordre d’Initiative. d’Activation peuvent seulement être utili-
Unité Adjacente – Une Unité est adjacente sés quand une Unité s’Active ou avant
à une autre quand elle est à une case de dis- son Attaque. Les effets Persistant durent
tance orthogonalement (pas en diagonale). jusqu’à la fin de l’effet ou du Combat.

Tour de Combat – Cycle complet d’Acti- Les effets Instantanés peuvent être joués
vation de toutes les Unités de chaque Joueur. n’importe quand sauf entre les lancés de
Dé de Combat et la résolution des dégâts
Obstacles – Chaque Carte sur le Plateau ou sauf indication contraire. Les Cartes Ins-
de Combat est un Obstacle de Combat. Ils tantanées augmentant ou , comme les
bloquent le déplacement de toutes les Unités Cartes d’Attaque ou de Défense, doivent
non-volantes. être jouées après l’annonce de l’Attaque et
Dé d’Attaque – Dé rouge persistent le temps de cette attaque.
dont le résultat varie entre -1 et
+1. Lancez ce dé quand une Limite de Tour des Combats
Unité attaque et ajoutez ce
résultat à l’Attaque de l’Unité. Les Combats contre des Unités Neutres ont
une limite d’un Tour de Combat. Si le
Riposte – Si une Unité survit à une Attaque
Combat ne peut pas être gagné avant la fin
d’une Unité adjacente, elle riposte en fai-
du Tour de Combat, vous pouvez soit Fuir
sant une Attaque contre l’Unité attaquante.
soit dépenser 1 PM du Héros qui a initié
Chaque créature ne peut faire qu’une seule
le Combat pour prolonger le Combat d’un
Riposte par Tour de Combat. Les Ripostes
Tour.
fonctionnent comme une Attaque normale,
mais n’entrainent pas d’autre Riposte. Mar-
quez les Unités qui ont déjà Riposté ce Tour
de Combat avec un Cube Noir. Les Combats contre les Unités Azur ,
d’autres joueurs ou les Héros IA n’ont
Paralysie – Certains effets placent un pas de limite de Tour.
Jeton Paralysie sur les Unités. Cette Unité
perd sa prochaine Activation. Retirez le
Jeton à la place de l’Activer. Si l’Unité est at-
taquée ou subit des dégâts avant, retirer
le Jeton. Le Jeton Paralysie n’empêche pas
la Riposte.
Défendre – Une Unité peut choisir de
prendre un Jeton Défense au lieu d’Attaquer.
Quand une Unité avec le Jeton Défense est
attaquée, lancez à nouveau le dé d’attaque
après le jet d’attaque initial. Si vous lancez
« +1 », l’Unité en défense gagne +1 à sa Dé-
fense pour cette attaque. Si une unité s’active

30
Défendre une Ville avec
une Citadelle
Quand une Ville avec une Citadelle est at-
taquée, le défenseur ajoute les 3 Murs et
1 Porte en Obstacle dans l’ordre qu’il sou-
haite sur la Ligne Centrale après avoir placé
ses Unités. La Porte n’est pas un Obs-
tacle pour le défenseur. Les Murs et Porte
peuvent être détruits par n’importe quelle at-
taque d’une Unité ou adjacente.
Les Unités en Défense de leur côté et dans
la même colonne qu’un Mur ou une Porte
gagnent une protection contre les attaques
Le défenseur gagne aussi la Carte de Tourelle,
. Si elles sont ciblées par une attaque du
qui est placée à côté du Plateau de Combat.
côté de l’attaquant du Plateau de Combat,
réduisez les dégâts de l’Attaque de 1.

Quand les Hallebarbiers sont derrière Comme les Hallebardiers sont der-
une Porte non détruite, ils sont proté- rière un Mur détruit, la protection
gés des attaques depuis derrière la ligne ne s’applique pas. Les Yeux Démo-
des Murs. Les dégâts de l’attaque des niaques attaquent sans pénalité.
Yeux Maléfiques sont réduit de 1.

31
Structure d’un Tour de Combat Fin du Combat
Un Combat est divisé en Tours, durant les- Le Combat prend fin immédiatement quand
quels toutes les Unités participant au Com- toutes les Unités d’un camp sont battues. Le
bat s’Activent une fois dans l’ordre d’Ini- camp survivant est le vainqueur. Contre des
tiative. Après toutes les Activations, un nou- Unités Neutres, si vous ne finissez pas à
veau Tour de Combat commence. Un Com- temps ou que vos Unités sont battues, vous
bat dure jusqu’à ce que toutes les Unités d’un devez Fuir ; remettez vos Unités survivantes
côté soit éliminées, qu’un Joueur doive Fuir dans votre Deck d’Unité et déplacez le Héros
contre des Unités Neutres ou qu’un Joueur du Combat dans la Case d’où il vient. Il n’y
se Rende face à un autre Joueur. a pas de conséquence négative à la Fuite.
Structure d’un Tour de Combat.
• Les Joueurs Activent leurs Unités dans Exception importante : si toutes les
l’ordre décroissant d’Initiative. S’il y Unités de votre Deck d’Unité sont bat-
a égalité, alterner entre attaquant et tues durant un Combat Neutre, votre Hé-
défenseur en commençant par l’atta- ros Principal doit se déplacer dans une
quant. Ville ou une Enclave alliée. Le Héros
Secondaire est défaussé du jeu et doit à
• Quand une Unité s’Active, placez une nouveau être Recruté.
Cube de Faction dessus indiquant
qu’elle s’est Activée ce Tour.
• Une Unité Activée se déplace et Si vous battez toutes les Unités du Héros
attaque selon son Type. Les Uni- Principal d’un autre joueur, ce joueur
tés Neutres contrôlées par un Joueur perd du Moral et doit vous payer 5 .
doivent Attaquer si possible. Ne perdez pas de Moral et ne payez pas d’Or
si un Héros Secondaire est battu. Dans
• Au lieu d’Attaquer, une Unité peut se les deux cas, le perdant donne aussi au
Défendre. Dans un Combat, les Unités gagnant un Cube de Faction. Le Héros Prin-
Neutres ne peuvent pas se Défendre, cipal battu doit se déplacer sur une Ville
même si elles sont contrôlées par un ou une Enclave alliée, le Héros Secondaire est
autre Joueur. lui retiré du jeu avant d’être à nouveau Re-
• Avant l’Attaque d’une Unité, chaque cruté. Battre un Héros Principal peut entrai-
joueur peut jouer des Cartes. Les ner l’Élimination du Joueur.
Cartes se résolvent dans l’ordre où elles Vous pouvez vous Rendre à un autre joueur
sont jouées. en lui payant 10 à l’Activation d’une
• Après cette étape, lancez le Dé de Com- Unité. Déplacez votre Héros Principal ou re-
bat. Modifiez l’Attaque de l’Unité avec tirez votre Héros Secondaire du jeu comme si
le résultat du Dé, déduisez la Défense vous aviez perdu toutes vos Unités. Il n’y a
de l’Unité ciblée et enfin infligez le reste pas d’autre conséquence à la Fuite ; Le vain-
en dommage à l’Unité attaquée. queur ne gagne pas de Cube de Faction.
• Si l’Unité en défense est adjacente à
l’attaquant, elle Riposte si ce n’est pas Vous ne pouvez pas vous rendre en dé-
déjà fait ce Tour. fendant une Ville.
• Continuez à Activer les Unités jusqu’à
les avoir toutes Activé une fois. Après Quand un Héros Secondaire est attaqué, il
l’Activation de la dernière Unité, le peut choisir de perdre automatiquement
Tour de Combat prend fin. au lieu de Combattre pour préserver ses Uni-

32
tés. Dans ce cas, le vainqueur reçoit quand se résoud avant l’Exploration de la Case où
même un Cube de Faction du Héros battu. le Combat a eu lieu.
À la fin du Combat, tous les dégâts sont soi- Le Héros Secondaire ne gagne jamais d’Ex-
gnés pour les Unités survivantes. Remettez périence. Vous ne gagnez pas non plus d’Ex-
les Cartes d’Unités dans leur Deck et défaus- périence en battant un Héros Secondaire ou
sez les Unités Neutres restantes. Après avoir si un Héros se Rend.
gagné un Combat, les Héros doivent Explo-
rer la Case où a eu lieu le Combat.
Combat Instantané
Expérience de Combat Si le Niveau de votre Héros est supérieur à
la Difficulté de la Case au début d’un Com-
Gagner un Combat avec le Héros Principal
bat contre des Unités Neutres, il n’y a pas
lui donne normalement de l’Expérience. Si
de Combat. Le joueur est considéré victo-
la Difficulté de la Case Neutre ou le Niveau
rieux par défaut et n’obtient aucun gain du
du Héros Principal battu est égal à votre
Combat.
Niveau, gagnez 1 . S’ils étaient de plus
haut Niveau que vous, gagnez 2 . Gagner
un Combat Neutre contre une Unité Neutre Combat de Campagne et Coopé-
Azur permet à votre Héros de monter im- ratif
médiatement au Niveau 7. Si vous montez
plusieurs Niveaux en même temps, résolvez Dans ces modes, tous les ennemis s’activent
leurs effets dans l’ordre. La montée en Niveau selon les règles de la section suivante.

33
Exemple de Combat
Les Zombies de Bob vont attaquer les Grif- Les Griffons n’ayant pas de Cube Noir vont
fons d’Alice. Quand Bob annonce l’Attaque, pouvoir Riposter. Un Cube devrait être placé
chaque joueur a la possibilité de modifier sur les Griffons, cependant leur Compétence
l’Attaque ou la Défense de leurs Unités en indique qu’ils Rispostent contre chaque At-
jouant n’importe quel nombre de Cartes taque. On ne place donc pas de Cube.
qui augmentent l’Attaque de l’Unité atta- Chaque joueur peut à nouveau modifier les
quante ou la défense de l’Unité en défense. Caractéristiques de ses Unités pendant les
Bob décide de jouer une Carte d’Attaque +1, Ripostes. Les Cartes utilisées précédement ne
augmentant l’Attaque des Zombies de 2 à 3. font cependant plus effet.
En réponse, Alice joue une Carte de Défense
+1, augmentant la Défense des Griffons de
0 à 1. Ils peuvent tous les deux continuer à
jouer n’importe quel nombre de Cartes dans
l’ordre de leur choix, mais décident d’arrêter.

Après avoir joué leurs Cartes, le Dé d’At-


taque est lancé, modifiant le montant des dé-
gâts infligés par les Unités attaquantes. Bob
lance +1. Cela augmente l’attaque des Zom-
bies de 3 à 4, réduit ensuite par la défense de
1 des Griffons. De ce fait, 3 dégâts sont
placés sur les Griffons. Leurs PV étant
de 4, ils ne sont pas retournés du côté «
Quelques ».

34
RÈGLES IA

Tour du Héros IA Decks IA


Les Héros IA sont utilisés en Mode Cam- 1. Nom
pagne. Ils commencent dans leur ville, avec 2. Effet
3 PM, et les dépensent toujours dans les Ac-
3. Modificateur
tions suivantes dans cette ordre de priorité. Facile

• Si un joueur est sur la même Tuile, l’IA 4. Modificateur


Normal
dépense tous ses PM dans sa direction
5. Modificateur
pour tenter de Combattre. Difficile

• Si il y a des Mines ou des Enclaves 6. Modificateur


Impossible
que l’IA peut revendiquer sur sa Tuile,
7. Type de Carte
déplacez-la vers la plus proche.
• Sinon déplacez-la vers la Ville du
joueur. Répétez cette séquence jusqu’à
utilisation de tous les PM. Les Héros Carte IA
IA jouent leur Tour après le joueur.
Les Héros IA utilisent deux Decks durant le
Un Héros IA gagne automatiquement un
Combat : le Deck IA et le Deck de Sort.
Combat contre les Unités Neutres, tout en
Le Deck IA est construit avec trois types de
Revendiquant ou en Explorant toute
cartes IA : Guerrier , Magie et Capa-
Case qu’il traverse. Il ne bénéficie d’aucun
cité . Chaque Scénario de Campagne liste
bonus, peu importe la Case.
le nombre de chaque type de cartes incluses
Le Héros IA doit révéler une Tuile face cachée dans le Deck IA. Les Cartes Guerrier et
en dépensant 1 PM avant de s’y déplacer. Le Capacité ont deux variantes. Choisissez
joueur choisit l’orientation de la Tuile. ces cartes aléatoirement lors de la construc-
L’IA ne peut pas se Rendre et vous ne pouvez tion du Deck. Si une Carte Capacité est in-
pas vous Rendre face à l’IA ; l’IA combat tou- cluse, cherchez la Carte de Compétence cor-
jours jusqu’à ne plus avoir d’Unité. Gagner respondante et mettez-la de côté. Créez le
un Combat contre l’IA ne donne aucune ré- Deck de Sort IA en séparant les Sorts in-
compense sauf indication du Scénario. L’IA diqués de la Pile de Sort classique. Mélangez
n’a pas de Plateau de Ville, de Fiche de Hé- séparément les Decks IA et Sort IA après leur
ros ou de Ressources. Ses Unités sont définies création durant la mise en place.
par la mise en place du Scénario ou d’autres Quand le Héros IA Active une Unité, pio-
règles et ne changent pas. chez une Carte IA et suivez les instructions
Toute différence avec ces règles seront dé- avant de déplacer l’Unité et/ou d’Attaquer.
crites dans les règles spécifiques du Scénario. Si le Deck IA se vide lors du Combat, ne
piochez plus de celui-ci. Les effets de chaque
carte IA dépendent de la Difficulté de la par-
tie. Les Cartes Guerrier sont associées à
l’Unité avant que la première Attaque/Dé-
fense ne se produise. Le Deck de Sort IA est

35
utilisé à chaque pioche d’une Carte Magie .
Si le Héros IA doit piocher une Carte, il de-
vra piocher et résoudre une autre Carte du
Deck IA.

Combat contre l’IA


Ces règles s’appliquent durant un Combat en
Scénario Solo et Coopératif. Quand un en-
nemi Neutre ou un Héros IA active une unité,
il suit une série d’instructions automatiques.
Les Unités ennemies au Sol et Volantes
attaquent en priorité une Unité de même
rang. Si c’est impossible, ils attaquent l’Unité
la plus proche, en priorisant le Rang le plus
faible.
Les Unités à Distance attaquent en prio-
rité les autres Unités à Distance de même
Rang, puis de Rang plus faible, et ensuite de
Rang plus fort. S’il n’y a pas d’Unité à Dis-
tance à cibler, la priorité est Unité au Sol
et Volante dans le même ordre de Rang.
S’il y a plus d’une cible valide, elles attaquent
la plus proche.
S’il devait y a voir égalité dans le choix
de cibles valides pour n’importe quel type
d’Unité, c’est le joueur qui choisit l’Unité at-
taquée. Les unités ennemies ne peuvent pas
se Défendre à moins d’en recevoir l’instruc-
tion.

36
DIFFICULTÉ

Pendant la mise en place, les joueurs choi- Les missions Campagne ont des bonus
sissent la Difficulté de la partie. Il existe uniques qui remplacent les bonus de départ
quatre Difficultés différentes, chacune avec classiques.
ses bonus de départ que les joueurs recoivent Tous les Artefacts reçus en bonus de dé-
pendant l’étape 16 de la mise en place. part sont placés dans votre main et ne sont
• Facile – Lancez 2 et recevez les Res- pas mélangés à votre Deck de Départ. Si
sources des deux – OU – Fouillez (2) vous fouillez pour un Artefact, mélangez la
dans la Pile Artefact, deux fois. Pile Artefact et sa Défausse ensemble après,
• Normal – Lancez 2 et recevez les défaussez ensuite la première carte Artefact
pour former la nouvelle Défausse.
Ressources d’un dé – OU – Fouillez
(2) dans la Pile Artefact. La difficulté choisie détermine aussi le
• Difficile – Lancez 1 et recevez les nombre et le type d’ennemis neutres rencon-
trés durant un Combat Neutre en suivant la
Ressources – OU – révélez les cartes de
table à l’arrière de ce livre.
la Pile Artefact jusqu’à trouver un Ar-
tefact Mineur et l’ajouter à votre main.
• Impossible – Pas de bonus de départ.

37
Table de variantes
Vous pouvez modifier ces règles pour augmenter ou diminiuer la difficulté du jeu.

Niveau de
Modifications aux règles par défaut
Difficulté

Les Villes Revendiquées ne produisent pas de ressources, mais les


Accru
joueurs peuvent utiliser les Bâtiments des Villes qu’ils capturent.

Accru Vous ne pouvez jamais relancer vos dés.

Accru Les dés de Trésor et de Ressources ne peuvent procurer plus de 1 ressource.

Accru Pas de bonus de départ.

Réduit Comencez la partie avec un Héros secondaire.

Réduit Toutes les unités infligent au moins 1 lorsqu’elles attaquent.

Réduit Les revenus de toutes les Mines et Enclaves sont doublés.

Vous pouvez échanger vos ressources à tout moment. Le Comptoir


Réduit devient un site Explorable permettant de piocher 1 Carte Artefact.

Réduit Prolonger un Combat ne coûte plus de PM.

Le dé d’Attaque ne modifie plus les dégâts in-


Variable
fligés (mais peut toujours influer autres effets).

Piochez aussi une Carte Proclamation des As-


Variable
trolgues au début de chaque manche de Revenus.

Variable Ne piochez pas de cartes Proclamation des Astrologues.

Retirez les cubes noirs de toutes les cases Ex-


Variable
plorables au début des manches 4, 8 et 12.

Les Cartes qui devraient aller dans votre


Variable
Main vont directement dans votre Défausse.

38
ÉCHANGE

Le Site Comptoir et d’autres effets vous per- • dans ces deux cas, les alliés peuvent
mettent soit : échanger des Sorts et des Artefacts
comme ils veulent si leurs Héros sont
• D’Échanger des Ressources avec le jeu
selon la table ci-dessous ; adjacents. Seules les cartes de leur
main peuvent être échangées : données
• de Détruire une carte de votre et reçues en quantité égale.
main au Comptoir et gagner 1 ;
Spécialisation, Caractéristique,
Compétence de Départ et Flèche
Magique ne peuvent pas être
Détruite au Comptoir.

• ou acheter une Machine de Guerre, si


vous avez l’extension Rempart.
En Alliance et Coopératif, les joueurs
peuvent échanger Ressources et cartes via ces
règles :
• en Alliance, les alliés peuvent échanger
des Ressources comme il veulent pen-
dant leurs Tours sauf en Combat ;
• en Coopératif, les Ressources peuvent
être données à d’autres joueurs lors
d’une Exploration du Comptoir ;

Table de conversion

Vente/Achat ...pour acheter ...pour acheter ...pour acheter

Je vends ... – 6 1 2 1

Je vends ... 1 3 – 1 2

Je vends ... 1 1 3 1 –

39
CONDITIONS DE VICTOIRE

Tous les Scénarios ont leurs conditions de vic- À la fin d’un Scénario Campagne Solo, re-
toire décrites dans le Livre de Missions. De descendez le Niveau de votre Héro à 1 et pré-
plus, il est toujours possible d’être Éliminé parez le Deck de Départ pour le prochain Scé-
de tout Scénario des façons suivantes. nario de Campagne. Il se compose de :
• Jouer 3 Manches complètes sans le • votre deck de cartes Caractéristique ;
contrôle d’une Ville ou d’une En-
• la carte de Spécialisation de Niveau 1 ;
clave. Décomptez les Manches res-
tantes comme vous le souhaitez. • 5 autres cartes de votre Deck au choix,
autre que Spécialisation.
• Perdre un Combat avec votre Héros
Principal sans avoir de Ville ou d’En- Sautez les étapes 11-13 de mise en place pour
clave, y compris en défendant votre le prochain Scénario de Campagne.
dernière Ville ou Enclave.
Les joueurs Éliminés sont immédiatement re-
tirés du jeu. Défaussez leurs Cubes de Fac-
tion et leurs Figurines de Héros du Plateau.
Considérez leurs Decks comme Retirés du jeu
pour le reste du Scénario. Si vous êtes Élimi-
nés, vous pouvez continuer à jouer en contrô-
lant les Unités Neutres.

Si vous Éliminez toutes les Factions ad-


verses, vous gagnez immédiatement le
Scénario.

En Affrontement avec trois joueurs ou


plus, collecter un Cube de Faction de
chaque ennemi vous fait immédiatement ga-
gner. D’autres règles spécifiques au Scénario
peuvent modifier les effets de la collecte de
Cube de Faction.

40
CONTENU DES EXTENSIONS

Écoles de Magie
Les extensions offrent des effets liés aux
Écoles de Magie. Chaque Sort appartient à
une École : Air, Feu, Terre ou Eau. En lan-
cant le Sort Flèche Magique, vous de-
vez choisir l’École à laquelle il appartient. École du Feu École de l’Eau
Les Cartes de Spécialisation de Héros
ne sont pas des Sorts même si certaines
ont une École de Magie. Les Sorts avec un
symbole d’École sont des Sorts de Base,
alors que ceux avec quatre symboles iden-
tiques sont des Sorts Experts. Certains ef- École de l’Air École de la Terre
fets peuvent n’affecter qu’un type de Sort.

Cartes Permanentes
Ajoutées par les stretch goals et l’extension
Rempart, voir Deck Du Joueur.

Machines de Guerre
1
Ajoutées par l’extension Rempart. Les Ma-
chines de Guerre sont des Cartes Perma-
nentes pouvant être achetées au Comptoir ou
à la Manufacture d’Armes. Si vous utilisez le
Comptoir, vous ne pouvez utiliser aucun
autre effet de la Case durant cette Explora-
tion. Les Machines de Guerre coûtent 3
de plus au Comptoir.

3 4

Carte de Machine de Guerre

1. Nom 3. Coût à la
Manufacture
2. Effet
4. Coût dans un
Comptoir

41
Évènements Carte Caractéristique Renforcée
Ajoutées par l’extension Hadès. Ce sont des
Ajoutés par l’extension Forteresse. Les
versions améliorées des cartes de Caractéris-
Cartes Évènements s’utilisent lors de parties
tiques normales. Elles n’ont qu’un effet, iden-
à plus d’un joueur. Mélangez le Deck Évè-
tique à l’effet Expert de la version normale,
nement durant la mise en place. Au début
mais ne requiert pas d’utiliser un .
de chaque Manche de Revenus (sauf la pre-
mière), piochez et lisez l’Évènement après
avoir reçu les Ressources. Le premier Évène- 1

ment est pioché par le premier joueur. Chan-


gez de joueur dans le sens horaire à
chaque nouvel Évènement pioché. Resoudre 1
les effets dans le sens horaire en commençant
par le joueur ayant pioché la Carte. Chaque 2

Carte ainsi révélée doit être ensuite remélan- 2


gée dans son Deck d’origine. 3

Carte Carte
Caractéristique Caractéristique
1 Renforcée

1. Nom 3. Effet Expert


2. Effet de Base
2

Ville Aléatoire
3
Ajoutées par l’extension Hadès. Voir Liste
des Sites.

Carte Évènement

1. Nom 3. Effet
2. Texte Narratif

Invocation
Certaines Cartes de l’extension Hadès
peuvent Invoquer des Unités durant un Com-
bat. L’Unité est invoquée sur une case adja-
cente à l’Unité invocatrice. L’Unité Invoquée
s’Active au Tour d’invocation si son Initiative
est inférieure ou égale à celle de l’Unité ac-
tuellement Active. Sinon, considérez que son
activation est passé pour ce Tour de Combat.
Après le Combat, sauf indication contraire,
l’Unité Invoquée est ajoutée à votre Deck
d’Unité.

42
LISTE DES SITES

Symboles du Plateau Les effets des Sites qui permettent de


Fouiller pour des Sorts ou Artefacts, ou
Difficulté correspondant au Niveau ceux dont l’effet nécessite une dépense
I-VII des Unités Neutres.
de ressources pour être utilisé, sont tou-
Lancez un Dé de Trésor jours optionnels. Vous devez toujours
et gagnez le bonus indi- placer un Cube Noir sur ces Sites Explo-
qué ( , , ou ). rables même si vous n’utilisez pas l’effet
Lancez un Dé de Ressource et ga- du Site.
gnez les Ressources indiquées.
Lancez 2 Dés de Ressource et choi-
sissez le bonus d’un de ces dés. Les effets des Sites Explorables suivants
sont expliqués par les symboles à gauche.
Gagnez un Point Experience.
Artefact
Fouillez (2) la Pile Artefact.
Fouillez (2) la Pile Sort.
Gagnez un Moral Positif.
Gagnez un Moral Négatif.
Gagnez 1 Point de Mouvement pen-
dant ce tour.
Effet Spécial, voir Sites Ouverts ou
? Autres sites.
Ressource

+ / / — Gagnez immédiatement
la Ressource indiquée.

/ / — Augmente le revenu de
la Ressource indiquée. Lors de la pre-
mière Revendication, gagnez aussi le
revenu immédiatement.
Trésor
/ / — Le Joueur doit payer
la Ressource indiquée pour obtenir
quelque chose.

2 x — Faites l’action x deux fois.


2 /2 1 — Lancez 2 Dés de Tré-
sor ou Ressource et choisissez 1 résul-
tat.

43
Les effets des Explorables suivants sont expliqués par les symboles de la page précédente.

Fontaine de Jouvence Moulin à Eau

Tombe du Guerrier Temple

Jardin Mystique Boîte de Pandore

Obélisque de Connaissance Moulin à Vent

Dû à une erreur d’impression, le Moulin à Vent


Temple de Gestuelle/d’Incantation de la tuile #N3 a un ?. Cela devrait être « +1
».

44
Villes, Mines et Enclaves Les Enclaves servent de point d’apparition
pour les Héros Secondaires, et comme lieu
Les Villes sont toujours situées au centre de repli pour les Héros Principaux battus.
de la Tuile de Départ (I). Revendiquer une Quand vous revendiquez une Enclave, choi-
Ville ennemie empêche leur Héros Secondaire sissez soit d’augmenter votre revenu ,
d’apparaître dessus et le Héros Principal d’y ou d’une case. Comme pour une Mine, la
retourner si ce dernier est défait. Revendi- première Revendication d’une Enclave, per-
quer une Ville peut Éliminer un Joueur, et les met immédiatement de gagner les Res-
Scénarios ont souvent des récompenses spé- sources égales à l’augmentation de revenu.
ciales pour les Revendications. Revendiquer Marquez l’Enclave avec le Jeton de la Res-
une Ville donne aussi un Cube de Faction source choisi pour indiquer sa production.
du propriétaire originel. Excepté cela, Reven- Quand vous Revendiquez une Enclave enne-
diquer une Ville n’affecte pas plus le proprié- mie, Vous pouvez changer cette Ressource.
taire originel. Ils ne perdent pas l’accès à leur
Plateau de Ville ou ses fonctions. Vous n’ob- Sinon, à la place de l’augmentation de
tenez pas non plus l’accès à leur Plateau de Revenu, vous pouvez choisir d’Améliorer
Ville et Unités de Faction. une de vos Unités ou immédiatement
pour la moitié de son coût, arrondi au supé-
rieur. Si vous êtes le premier à la Revendi-
quer, Améliorez cette Unité gratuitement
à la place. Ne placez pas de Jeton Ressource
si vous choisissez d’Améliorer.

Ville du jeu de base.

Les Mines sont des Cases Renvendiquables


qui augmentent le revenu d’une Ressource
spécifique si Revendiquée. Si vous êtes le pre-
mier, vous gagnez aussi immédiatement le re-
venu. Toutes les Mines ont le symbole à
côté d’une icône de la Ressource produite.

toutes les Enclaves possibles. Chacune dans


le style d’une Faction différente. Elles
fonctionnent toutes de la même façon.

Une Mine produisant , gardée par des


Unités Neutres de Niveau 3. Le premier
joueur à revendiquer ce Site gagnera
immédiatement un en plus d’augmenter
son Revenu .

45
Sites Ouverts

Bibliothèque d’Illumination Marché Noir

Catégorie : Ouvert Catégorie : Ouvert


Vous pouvez 3 pour Détruire 1 Carte Ca- Regardez les 4 premières cartes de la Défausse
ractéristique de votre main ou de votre Défausse d’Artefact. Vous pouvez en acheter un pour :
et la remplacer par une autre carte Caractéris-
tique. Faisable deux fois par Exploration. 5 pour un Artefact Mineur
7 pour un Artefact Majeur
10 pour un Artefact Relique

Sanctuaire Taverne

Catégorie : Ouvert Catégorie : Ouvert


Les Héros sur ce Site ne peuvent pas être atta- Vous pouvez 7 pour acheter un Héros Se-
qués par d’autre Héros. Les Héros peuvent tra- condaire. Placez sa figurine sur ce Site. Puis,
verser des Héros ennemis sur ce Site mais pas s’y choisissez un joueur ennemi qui défausse une
arrêter. carte aléatoire de sa main.

Comptoir Manufacture d’Armes

Catégorie : Ouvert Catégorie : Ouvert


Au choix : Échanger des ressources OU Dé- Acheter une Machine de Guerre.
truire une carte OU acheter une Machine de
Guerre.

46
Écuries

Catégorie : Ouvert
Gagnez 1 PM pour ce Tour. Voir Actions de
Mouvement.

Autres Sites

Arbre de Connaissance Arbre Observatoire

Catégorie : Explorable Catégorie : Explorable


Vous pouvez 3 ou 10 pour 2 . Révélez une Tuile face cachée adjacente à celle-
ci.

Graal Marché du Temps

Catégorie : Explorable Catégorie : Explorable


Gagnez le Jeton Graal. Il ne peut y avoir qu’un Détruisez une carte de votre main. Puis Fouillez
Jeton Graal dans la partie, n’en gagnez pas (2) dans les Piles Compétence, Sort ou Artefact.
d’autre si le Cube Noir de ce site est retiré ou si
il y a plusieurs Sites Graal. Ces Effets sont dé-
crits dans la description du Scénario.

47
Fortin Prison

Catégorie : Explorable Catégorie : Explorable


Vous pouvez immédiatement Améliorer une de Gagnez un Héros Secondaire. Placez sa figurine
vos Unités ou . Le coût d’Amélioration est sur ce Site. Si vous en avez déjà un, gagnez 3
réduit de 3 (minimum 0). à la place.

Source Enchantée Cabane de Sorcière

Catégorie : Explorable Catégorie : Explorable


Vous pouvez regarder les 3 premières cartes de Choisissez : Détruire une Carte Compétence de
votre Défausse et en reprendre 1 en Main. Re- votre Main OU regarder la première carte de la
mettez les 2 autres cartes sur votre Défausse, Pile Compétence et l’ajouter à votre Main ou à
dans l’ordre de votre choix. la Défausse de Compétence.

Obélisque Érudit

Catégorie : Revendicable Catégorie : Explorable


Les effets de l’Obélisque dependent du Scénario. Lancez 1 Dé d’Attaque. Accomplissez les actions
Lorsque vous l’Explorez, les cubes des Factions suivantes en fonction du résultat :
ennemies ne sont pas retirés ; il peut donc y avoir
plusieurs Cubes sur cette Case. +1 - prenez une Carte Caractéristique au
choix ou Détruisez en une de votre Main ;
0 - piochez 2 Cartes Compétence, gardez-en
une et défaussez l’autre ;
-1 - piochez 2 Cartes Sort, gardez-en une et
défaussez l’autre.

48
Terres Désolées Université

Catégorie : Revendicable Catégorie : Explorable


Les Effets dépendent du Scénario. 6 pour Fouiller (4) la Défausse de Com-
pétences.

Roue de Puissance

Catégorie : Revendicable
Vous pouvez Détruire 1 Carte Caractéristique
de votre main et la remplacer par 1 Renforcée
du même type. Lorsque vous l’Explorez, ne reti-
rez pas les Cubes des Factions ennemies ; il peut
donc y avoir plusieurs Cubes sur cette Case.

Ville Aléatoire

Catégorie : Revendicable
Une fois révélée, chaque joueur lance 2 . Le
score le plus élévé choisi une Faction inutilisée.
La Ville Aléatoire est défendue par des Unités
de cette Faction. Ils ont un « Groupe » de ,
deux « Groupes » de , et deux « Quelques »
d’Unités . L’Unité est choisie par le joueur
contrôlant les Unités Neutres de ce Combat. La
Revendiquer augmente de 10 la production de
, ce qui est également gagné immédiatement
si vous êtes le premier à la Revendiquer.

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CRÉDITS

Auteur : Hermanni Karppela


Ingénierie GitHub : Andrzej Wiącek,
Vadász András, Alexey Sokolov
Écriture LaTeX : Andrzej Wiącek, Vadász
András, Rickard Nilsson, Dániel Kovács,
Alexey Sokolov
Édition Graphique : Andrzej Wiącek,
Vadász András, Joris de Kleer
Conception architecturale : Joris de
Kleer, Kate Katrankova, Andrzej Wiącek
Relecture : Joris de Kleer, Rickard Nilsson,
Leena Häkkinen
Correction orthographique : Dániel
Kovács
Ingénierie de traduction : Victor Mar-
chuk, Andrzej Wiącek
Traduction en français : Basile « Gasto-
nia » Sugranes, Matt « le Fou » Ferreira, Niko
« Legreco » Matoub
Remerciements spéciaux : toutes les per-
sonnes d’Archon Studio, pour la production
du jeu et les réponses à nos incessantes ques-
tions sur les règles et autres sujets. À Jon
Van Caneghem et tous ceux impliqués dans le
développement du jeu vidéo originel. À tous
ceux qui ont supporté ce projet par leurs sug-
gestions, corrections, ressources graphiques
et encouragements sur Discord ou sur Board-
GameGeek.
Les illustrations empruntées à la ver-
sion officielle ont été réalisées par :
Tomasz Badalski, Yoann Boissonnet, Shen
Fei, Viviane Tybusch Souza, Iana Vengerova,
Bartosz Winkler

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Table de Difficulté des Sites

Difficulté Facile Normal Difficile Impossible

Niveau I

Niveau II

Niveau III

Niveau IV

Niveau V

Niveau VI

Niveau VII

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