Pokemon Règles
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Collectionner Pokémon
Règles du Jeu de Cartes
à Collectionner Pokémon
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Règles du Jeu de Cartes
à Collectionner Pokémon
Vous êtes Dresseur de Pokémon. Vous parcourez le monde en affrontant d’autres Dresseurs avec vos Pokémon, ces créatures qui aiment
s’affronter en utilisant leurs incroyables pouvoirs !
Un Jeu de Cartes à Collectionner est un jeu de stratégie qui utilise des cartes
collectionnables pour permettre à chaque joueur de personnaliser son jeu.
La meilleure façon d’apprendre à jouer au JCC Pokémon est d’utiliser un
Kit du Dresseur. Il contient deux decks prêts à jouer de 30 cartes pour vous
guider à travers le jeu, étape par étape. Vous pouvez ensuite essayer un deck à
thème pour vous faire une idée des différents types de decks qui existent. Vous
pouvez également jouer avec des decks Arène de Combat qui contiennent deux
decks de 60 cartes conçus pour participer à des combats intenses.
Dès que vous êtes prêt, vous pouvez commencer à bâtir votre collection de
cartes grâce aux boosters du JCC Pokémon. Faites des échanges avec vos amis
pour obtenir le Pokémon le plus puissant, ou pour collectionner tous vos
Pokémon préférés ! Créez votre propre deck de 60 cartes, jouez avec vos amis
et prouvez les compétences de votre équipe de Pokémon !
CONCEPTS DE BASE
DU JCC POKÉMON
COMMENT GAGNER
Dans le JCC Pokémon, vos Pokémon affrontent les Pokémon de votre
adversaire. Le premier joueur qui parvient à récupérer toutes ses cartes
Récompense gagne ! Vous pouvez également remporter la partie si
votre adversaire n’a plus aucun Pokémon en jeu, ou s’il n’a aucune
carte à piocher au début de son tour !
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à Collectionner Pokémon
Chaque type d’Énergie permet de lancer différentes attaques. Trouvez ceux qui correspondent à votre personnalité ! Voici les types d’Énergies :
DRAGON INCOLORE
Les Pokémon de type Dragon Les Pokémon de type
disposent d’attaques très Incolore disposent
puissantes, mais ont souvent d’attaques variées et
besoin de deux types peuvent être utilisés dans
d’Énergies pour les utiliser. n’importe quel deck.
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Règles du Jeu de Cartes
à Collectionner Pokémon
TYPE DE POKÉMON
PV NOM DE TYPE DE CARTE
LA CARTE
NOM DE LA CARTE
NIVEAU TYPE DE DRESSEUR
POKÉMON DONT
IL EST L’ÉVOLUTION
ZONE DE TEXTE
RÈGLE DU
DRESSEUR
SYMBOLE DE L’EXTENSION
NUMÉRO DE LA CARTE
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à Collectionner Pokémon
Les Pokémon
Bien entendu, les cartes les plus importantes sont les Pokémon !
La plupart de ces cartes sont des Pokémon de base, de Niveau 1 ou de Niveau 2. Les Pokémon de Niveau 1 et de Niveau 2 sont également
appelés cartes Évolution. Dans le coin supérieur gauche vous verrez le niveau d’évolution du Pokémon, ainsi qu’éventuellement le
Pokémon dont il est une Évolution.
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à Collectionner Pokémon
n’indique le contraire.
• Entre chaque tour, le joueur lance une pièce. Si c’est face, le Pokémon se réveille.
• Un Pokémon Endormi ne peut ni attaquer ni battre en retraite. 3. Attaquez. Ensuite, terminez votre tour.
f. Utilisez des talents (autant que vous le voulez). Endormi
(une fois par tour).
e. Faites battre en retraite votre Pokémon Actif • Entre chaque tour, placez 1 marqueur de dégâts sur le Pokémon Empoisonné.
Stade par tour). celui-ci.
mais une seule carte Supporter et une seule carte • Si un Pokémon est Empoisonné, placez un marqueur d’Empoisonnement sur
d. Jouez des cartes Dresseur (autant que vous le voulez, Empoisonné
vos Pokémon (une fois par tour). n’a pas lieu et vous placez 3 marqueurs de dégâts sur le Pokémon Confus.
c. Attachez une carte Énergie de votre main à l’un de • Si vous attaquez avec un Pokémon Confus, lancez une pièce. Si c’est pile, l’attaque
ACTIF b. Faites évoluer vos Pokémon (autant que vous le voulez). Confus
main sur votre Banc (autant que vous le voulez).
DECK a. Placez des cartes de Pokémon de base de votre joueur lance ensuite une pièce. Si c’est face, le Pokémon revient à la normale.
• Entre chaque tour, placez 2 marqueurs de dégâts sur le Pokémon Brûlé. Le
POKÉMON dans l’ordre que vous voulez :
• Si un Pokémon est Brûlé, placez un marqueur de Brûlure sur celui-ci.
2. Effectuez une ou plusieurs des actions suivantes Brûlé
1. Piochez une carte. ou s’il évolue.
Si un Pokémon est affecté par un État Spécial, il sera guéri s’il va sur le Banc Chaque tour comporte trois étapes principales :
LES ÉTATS SPÉCIAUX LES ÉTAPES D’UN TOUR
La pile de défausse
mettez K.O. le Pokémon d’un adversaire, vous récupérez une de tout moment. Tout Pokémon en jeu, autre que le Pokémon Actif, ainsi que toutes les cartes qui lui sont attachées (par exemple les
vos cartes Récompense et la placez dans votre main. Si vous êtes le doit être placé sur le Banc. cartes Énergie), dans la pile de défausse de son propriétaire.
premier à récupérer votre dernière carte Récompense, vous gagnez !
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LE JEU
Les parties du JCC Pokémon sont rapides et acharnées. Voici un résumé pour commencer à jouer dès maintenant !
COMMENT GAGNER
Il y a 3 moyens de gagner une partie :
2 Vous avez mis K.O. tous les Pokémon en jeu de votre adversaire.
3 Votre adversaire n’a plus aucune carte dans son deck au début de son tour.
PRÉPARATION DE LA PARTIE
1 Serrez la main de votre adversaire.
2 Lancez une pièce. Le vainqueur du lancer de pièce décide du joueur qui commence.
4 Vérifiez que vous avez au moins un Pokémon de base dans votre main.
5 Placez un de vos Pokémon de base, face cachée, en tant que Pokémon Actif.
LE POKÉMON ACTIF
LES POKÉMON
DE BANC
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6 Placez jusqu’à 5 Pokémon de base supplémentaires, face cachée, sur votre Banc.
7 Placez les 6 cartes du dessus de votre deck, face cachée, sur le côté en tant que cartes Récompense.
8 Les deux joueurs retournent leurs Pokémon Actif et Pokémon de Banc face découverte et commencent la partie !
Que faire si vous n’avez aucun Pokémon de base ? D’abord, montrez votre main à votre adversaire, puis mélangez-la à nouveau
avec votre deck. Piochez ensuite 7 nouvelles cartes. Si vous n’avez toujours aucun Pokémon de base, répétez cette opération.
Chaque fois que votre adversaire mélange sa main avec son deck parce qu’il n’a aucun Pokémon de base, vous pouvez piocher
une carte supplémentaire.
A Placez des cartes de Pokémon de base de votre main sur votre Banc (autant que vous voulez).
C Attachez une carte Énergie de votre main à l’un de vos Pokémon (une fois par tour).
D Jouez des cartes Dresseur (autant que vous voulez, mais une seule carte Supporter et une seule carte Stade par tour).
E Faites battre en retraite votre Pokémon Actif (une fois par tour).
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Règles du Jeu de Cartes
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Règles du Jeu de Cartes
à Collectionner Pokémon
Exemple :
Chloé a en main une carte de Rubombelle qui indique « Évolution
de : Bombydou », et Chloé a Bombydou en jeu. Elle peut jouer la carte
de Rubombelle par-dessus la carte de Bombydou. Elle conserve ainsi
tous les marqueurs de dégâts et elle annule tous les autres effets.
Remarques sur l’Évolution : aucun des joueurs ne peut faire évoluer un Pokémon entré en jeu dans le
même tour. Quand vous faites évoluer un Pokémon, ce Pokémon est nouveau dans le jeu, vous ne pouvez donc
pas le faire évoluer une seconde fois au cours du même tour ! Vous pouvez faire évoluer tous les Pokémon que vous
avez en jeu, qu’ils soient Actifs ou sur votre Banc. Et enfin, aucun des joueurs ne peut faire évoluer un Pokémon lors de
son premier tour, à moins qu’une carte ne le précise.
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à Collectionner Pokémon
E Faites battre en retraite votre Pokémon Actif (une fois par tour)
Lors de la plupart des tours, vous ne battrez probablement pas en retraite. Mais si votre
Pokémon Actif a beaucoup de marqueurs de dégâts, il peut être utile de le faire battre en
retraite et de faire monter l’un de vos Pokémon de Banc au combat. Vous pouvez également
faire ce choix si vous disposez sur votre Banc d’un puissant Pokémon prêt à se battre !
Pour battre en retraite, vous devez défausser 1 Énergie de votre Pokémon Actif pour chaque
indiqué dans son Coût de Retraite. Si aucun n’est indiqué, il bat en retraite gratuitement.
Vous échangez ensuite le Pokémon qui bat en retraite avec un Pokémon de votre Banc.
Gardez l’ensemble des marqueurs de dégâts et des cartes attachées avec chaque Pokémon
lors de l’échange. Les Pokémon Endormis ou Paralysés ne peuvent pas battre en retraite.
Quand le Pokémon Actif est envoyé sur le Banc (que ce soit pour battre en retraite ou pour une
autre raison), certaines choses disparaissent : les États Spéciaux et tous les effets d’attaques.
Même si vous battez en retraite, vous pouvez attaquer lors du même tour avec votre nouveau
Pokémon Actif.
N’oubliez pas, les talents ne sont pas des attaques. Vous pouvez toujours attaquer après avoir utilisé un
talent ! Vous pouvez utiliser les talents de votre Pokémon Actif et ceux de vos Pokémon de Banc.
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L’attaque comporte trois étapes simples. Une fois que ces étapes vous seront familières, vous pourrez attaquer comme un pro en
un temps record !
Lors du premier tour de la partie, le joueur qui joue en premier saute cette étape. Lorsque ce joueur a effectué toutes ses autres
actions, son tour se termine. Ensuite, chaque joueur attaque normalement. Réfléchissez bien avant de choisir qui va jouer en premier !
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Votre attaque est terminée. Vérifiez si un Pokémon a été mis K.O. par l’attaque. Certaines
attaques infligent des dégâts à plusieurs Pokémon, et parfois, elles infligent des dégâts au
Pokémon Attaquant ! Aussi, vérifiez bien chaque Pokémon affecté par l’attaque.
Si les dégâts totaux infligés à un Pokémon équivalent au moins à ses PV (par exemple,
5 marqueurs de dégâts ou plus sur un Pokémon avec 50 PV), il est K.O. Si le Pokémon
d’un joueur est K.O., le joueur place ce Pokémon ainsi que toutes les cartes qui lui sont
attachées sur la pile de défausse. L’adversaire de ce joueur récupère une de ses cartes
Récompense et la place dans sa main.
Le joueur dont le Pokémon Actif est K.O. choisit un nouveau Pokémon Actif sur son Banc.
Si votre adversaire ne peut pas choisir un nouveau Pokémon Actif parce que son Banc est
vide (ou pour toute autre raison), vous gagnez la partie ! Si votre adversaire a toujours des
Pokémon en jeu, mais que vous venez de récupérer votre dernière carte Récompense,
vous gagnez également la partie !
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Règles du Jeu de Cartes
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Brûlé
Un Pokémon Brûlé subit des dégâts entre chaque tour, mais l’état peut se soigner tout seul. Quand un
Pokémon est Brûlé, placez un marqueur de Brûlure sur celui-ci. Entre chaque tour, placez 2 marqueurs
de dégâts sur le Pokémon Brûlé, puis lancez une pièce. Si c’est face, retirez l’État Spécial Brûlé.
Un Pokémon ne peut pas avoir 2 marqueurs de Brûlure ; si une attaque lui inflige un autre marqueur de
Brûlure, le nouvel État Brûlé remplace simplement l’ancien. Vérifiez que l’apparence des marqueurs de
Brûlure est bien différente de celle des marqueurs de dégâts.
Confus
Orientez le Pokémon Confus tête en bas pour indiquer qu’il est Confus.
Si votre Pokémon est Confus, vous devez lancer une pièce avant d’attaquer. Si c’est face, l’attaque
fonctionne normalement. Si c’est pile, l’attaque n’est pas lancée et vous placez 3 marqueurs de
dégâts sur le Pokémon Confus.
Empoisonné
Un Pokémon Empoisonné subit des dégâts entre deux tours. Quand un Pokémon est Empoisonné,
placez un marqueur d’Empoisonnement sur celui-ci. Entre chaque tour, placez un marqueur de dégâts
sur votre Pokémon Empoisonné.
Un même Pokémon ne peut pas avoir deux marqueurs d’Empoisonnement. Si une attaque inflige un
autre marqueur d’Empoisonnement au Pokémon, le nouvel État Empoisonné remplace simplement
l’ancien. Vérifiez que l’apparence de vos marqueurs d’Empoisonnement est différente de celle des
marqueurs de dégâts.
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Endormi
Tournez le Pokémon sur son côté gauche pour montrer qu’il est Endormi.
Un Pokémon Endormi ne peut ni attaquer ni battre en retraite. Entre chaque tour, lancez une
pièce. Si c’est face, le Pokémon se réveille (retournez la carte dans le bon sens), mais si c’est
pile, il reste Endormi.
Paralysé
Tournez le Pokémon Paralysé sur son côté droit pour montrer qu’il est Paralysé.
Un Pokémon Paralysé ne peut ni attaquer ni battre en retraite. Retirez l’État Spécial Paralysé
entre deux tours si votre Pokémon était déjà Paralysé au début de votre dernier tour.
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à Collectionner Pokémon
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RÈGLES AVANCÉES
DÉTAILS SUR LA MAIN DE DÉPART
Si un joueur n’a pas de Pokémon de base dans sa main de départ, ce joueur doit repiocher. Voici comment cela fonctionne :
2 Ensuite, le joueur sans Pokémon de base montre sa main puis la mélange avec son deck. Le joueur répète l’opération
jusqu’à obtenir une main de départ contenant un Pokémon de base, puis continue normalement.
3 Ensuite, le joueur qui n’a pas dû piocher à nouveau peut piocher une carte pour chaque nouvelle main de son adversaire.
Par exemple, si les deux joueurs ont dû piocher à nouveau deux fois, puis le joueur A a dû piocher à nouveau trois fois de plus,
le joueur B peut piocher trois cartes. Si certaines de ces cartes sont des Pokémon de base, elles peuvent être placées sur le Banc.
4 Ensuite, montrez tous les Pokémon Actifs et de Banc, puis commencez la partie.
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Par exemple, Appel à la Famille de Corayon n’inflige aucun dégât mais reste une attaque ! En plus des attaques, il existe aussi les talents et
autres. Par exemple, Sommation de Gouroutan peut vous permettre de piocher des cartes mais n’est pas considérée comme une attaque.
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A Observez votre Pokémon pour décider de l’attaque à utiliser. Vérifiez que l’Énergie appropriée est attachée. Ensuite,
annoncez l’attaque que vous utilisez.
B
B Appliquez tous les effets qui peuvent modifier ou annuler une attaque ; par exemple, si une attaque utilisée contre votre Pokémon au
dernier tour dit « Si le Pokémon Défenseur essaie d’attaquer pendant le prochain tour de votre adversaire, ce dernier lance une pièce.
Si c’est pile, son attaque ne fait rien. » (Mais souvenez-vous : si un Pokémon Actif va sur le Banc, tous les effets des attaques disparaissent.
Donc si votre Pokémon Actif a changé après utilisation de l’attaque mentionnée dans cet exemple par votre adversaire, vous n’avez pas
besoin de lancer de pièce.)
C Si votre Pokémon Actif est Confus, vérifiez si son attaque n’a pas été lancée.
D Prenez les décisions qui s’imposent pour l’attaque. Par exemple, si l’attaque dit « Choisissez l’un des Pokémon de Banc de votre
adversaire », vous devez faire un choix à ce moment-là.
E Effectuez toutes les actions que l’attaque nécessite. Par exemple, lancez une pièce si l’attaque dit « Lancez une pièce. Si c’est pile,
cette attaque ne fait rien. »
F Appliquez tous les effets ayant lieu avant les dégâts, puis placez les marqueurs de dégâts, et enfin appliquez les autres effets.
Il est en général assez simple de déterminer le nombre de marqueurs de dégâts à placer. Cependant, si de nombreux éléments modifient
les dégâts, procédez comme suit :
1 Commencez par les dégâts de base imprimés à droite de l’attaque. Si un symbole ×, –, ou + est présent, le texte précisera la quantité
de dégâts. Si l’attaque nécessite de placer des marqueurs de dégâts sur un Pokémon, vous n’avez aucun calcul à effectuer étant donné
qu’ils ne sont pas affectés par la Faiblesse, la Résistance ou tout autre effet affectant un Pokémon. Il suffit de placer les marqueurs de
dégâts sur le Pokémon concerné.
2 Vérifiez les effets sur les dégâts de votre Pokémon Actif en fonction des cartes Dresseur ou tout autre effet en action. Par exemple,
si au dernier tour vous avez utilisé une attaque qui dit « Pendant votre prochain tour, les attaques de ce Pokémon infligent 40 dégâts
supplémentaires (avant application de la Faiblesse et de la Résistance) », ajoutez-les. Arrêtez-vous là si les dégâts de base sont de 0
ou si l’attaque ne provoque aucun dégât. Sinon, continuez.
3 Augmentez les dégâts du montant indiqué à côté de la Faiblesse du Pokémon Actif de votre adversaire s’il a une Faiblesse face au type
de votre Pokémon Actif.
4 Réduisez les dégâts du montant indiqué à côté de la Résistance du Pokémon Actif de votre adversaire s’il a une Résistance face
au type de votre Pokémon Actif.
5 Vérifiez les éventuelles modifications des dégâts causées par des cartes Dresseur ou cartes Énergie, ou causées par les autres
effets sur le Pokémon Actif de votre adversaire, par exemple si le Pokémon Actif de votre adversaire
dispose d’un talent disant « Ce Pokémon subit 20 dégâts de moins provenant des attaques
(après application de la Faiblesse et de la Résistance). »
6 Pour 10 dégâts de l’attaque finale, placez un marqueur de dégâts sur le Pokémon concerné.
Si les dégâts sont de 0 ou moins, ne placez aucun marqueur de dégâts !
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Par exemple, si une carte vous demande de piocher ou de regarder les 5 premières cartes de votre deck et que vous n’en avez que 3,
piochez ou regardez ces 3 cartes. Vous perdez si vous ne pouvez pas piocher une carte de votre deck au début de votre tour, mais pas
si vous ne pouvez pas piocher quand une carte vous le demande.
Vous devez alors vous affronter lors de la Mort Subite. Néanmoins, si vous gagnez des deux façons à la fois et que votre adversaire ne
gagne que d’une façon, vous remportez la victoire !
Lors de la création d’un deck, vous ne pouvez disposer que de 4 cartes avec le même nom, à l’exception des cartes Énergie de base.
Si vous possédez dans votre deck un exemplaire d’Ectoplasma, d’Ectoplasma Niv. 43, d’Ectoplasma Niv. 44 et d’Ectoplasma Niv. X,
vous ne pouvez pas ajouter d’autres cartes Ectoplasma à votre deck ! Par contre, vous pourriez avoir 4 Miaouss, 4 Miaouss d’Alola
et 4 Miaouss de la Team Rocket.
Lors de l’évolution, le nom du Pokémon après « Évolution de : » doit correspondre au Pokémon que vous faites évoluer.
Gravalanch peut être une Évolutions de Racaillou ou de Racaillou Niv. 12, mais pas de Racaillou de Pierre.
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Règles du Jeu de Cartes
à Collectionner Pokémon
De même, votre deck ne peut pas contenir plus de 4 cartes du même nom, à l’exception des cartes Énergie de base. Par exemple, votre deck
ne peut contenir que 4 cartes avec le nom « Grotichon », même si les attaques sont différentes. Enfin, votre deck doit contenir au moins un
Pokémon de base.
Créer votre propre deck peut être compliqué, mais aussi très amusant. Les Chefs de Ligues Pokémon peuvent vous donner quelques idées.
Vous pouvez aussi partir d’un deck à thème et le modifier. Mais n’oubliez pas qu’il doit toujours contenir 60 cartes ! Si vous créez un tout
nouveau deck, suivez ces quelques conseils :
•• Prenez un ou deux types d’Énergies maximum. N’oubliez pas, la plupart des Pokémon
d’Énergie pour attaquer et peuvent donc intégrer tout type de deck !
peuvent utiliser n’importe quel type
•• Pour être sûr d’avoir assez de cartes Énergie, mettez-en entre 15 et 19 dans votre deck de 60 cartes.
•• Les cartes Dresseur sont aussi très importantes. Des cartes comme Hyper Ball et Mademoiselle peuvent vous aider à trouver
exactement les cartes dont vous avez besoin. Choisir entre 13 et 20 cartes Dresseur est un bon début.
•• Et bien sûr, vous avez besoin de Pokémon ! Le reste de votre deck sera constitué de Pokémon. N’oubliez pas que votre deck doit
contenir au moins un Pokémon de base. Collectionnez vos Pokémon préférés pour les avoir en 4 exemplaires et avoir plus de
chances de les piocher. Et si ces Pokémon évoluent, essayez aussi d’obtenir 4 cartes de chacune de leurs Évolutions !
Chaque deck est différent. Il reflètera votre personnalité et votre stratégie. Et au fil du temps, vous découvrirez votre nombre de cartes
Pokémon, Dresseur et Énergie préféré.
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Règles du Jeu de Cartes
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Règles du Jeu de Cartes
à Collectionner Pokémon
ANNEXE D :
LES ULTRA-CHIMÈRES
Les Ultra-Chimères ont envahi le
JCC Pokémon ! Ces créatures
mystérieuses, connues sous le nom
de « Pokémon-GX », se remarquent
par leur coloris carmin plutôt que le
bleu traditionnel des Pokémon-GX.
Certaines cartes ont des effets qui
interagissent expressément avec
les Ultra-Chimères ; ces cartes sont
marquées d’une barre dans l’angle en
haut à droite de la carte. Les attaques
des Ultra-Chimères sont en rapport
avec les cartes Récompense, alors
réfléchissez bien à leur meilleure
utilisation.
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Règles du Jeu de Cartes
à Collectionner Pokémon
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Règles du Jeu de Cartes
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Règles du Jeu de Cartes
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Règles du Jeu de Cartes
à Collectionner Pokémon
Notez que Méga-Florizarre-EX est une Évolution de Florizarre-EX. Il y a 2 règles spéciales pour les Pokémon Méga-Évolution. Étant donné
Cela signifie que Méga-Florizarre-EX ne peut évoluer que de qu’ils sont toujours des Pokémon-EX, lorsque l’un d’eux est mis K.O.,
Florizarre-EX, et non pas de Florizarre ! De plus, les Pokémon votre adversaire récupère 2 cartes Récompense. De plus, lorsque l’un
Méga-Évolution constituent un nouveau niveau d’évolution : de vos Pokémon devient un Pokémon Méga-Évolution, votre tour se
MÉGA. Ces cartes comptent comme des cartes Évolution, termine. Vérifiez que vous avez fait tout ce que vouliez faire pendant
et toutes les règles de l’évolution s’appliquent aux Pokémon votre tour avant de jouer l’un de ces puissants Pokémon !
Méga-Évolution.
Notez que les Pokémon Primo-Résurgence fonctionnent de la même
façon que les Pokémon Méga-Évolution, les mêmes règles leur sont
donc appliquées !
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Règles du Jeu de Cartes
à Collectionner Pokémon
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Règles du Jeu de Cartes
à Collectionner Pokémon
•• Les Pokémon Recréés ne sont pas des Pokémon de base ! Ainsi, vous ne pouvez pas les utiliser comme Pokémon Actif ou Pokémon
de Banc lors de la préparation de la partie. De plus, vous devez quand même avoir au moins un Pokémon de base dans votre deck
même si vous n’avez que des Pokémon Recréés dans votre deck. Enfin, les Pokémon Recréés ne sont pas des cartes Évolution.
•• Les cartes ou les effets se référant à des cartes de « base », « Niveau 1 », « Niveau 2 » ou cartes « Évolution », n’ont aucun effet sur
les Pokémon Recréés. Par exemple, une carte indiquant « Cherchez un Pokémon de base dans votre deck » ne vous permet pas
de récupérer un Amonita Recréé. Cependant, une carte indiquant « Cherchez un Pokémon dans votre deck » vous permet de
récupérer un Amonita Recréé. De plus, les cartes affectant les Pokémon non évolués affectent également les Pokémon Recréés.
•• Lorsque vous jouez d’anciennes cartes Fossile, la règle la plus importante à respecter est de suivre la mention
« Évolution de : » ou le texte indiquant comment une carte peut être mise en jeu. Par exemple, Kabuto
a été imprimé dans XY – Impact des Destins comme Pokémon Recréé, ainsi qu’un Kabutops de
Niveau 1 qui en est l’Évolution. Quel que soit le Kabuto que vous avez en jeu, vous pourrez le
faire évoluer en n’importe quel Kabutops portant la mention « Évolution de : Kabuto ».
Cela signifie que vous pourrez faire évoluer un Kabuto Recréé en Kabutops de Niveau 2
ou un Kabuto de Niveau 1 en Kabutops de Niveau 1.
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Règles du Jeu de Cartes
à Collectionner Pokémon
GLOSSAIRE
ATTACHER : prendre une carte de votre main et la poser sur CARTE ÉVOLUTION : carte qui se place sur une carte
ou sous l’un de vos Pokémon en jeu. de Pokémon de base (ou sur une autre carte Évolution) pour
la renforcer.
ATTAQUE : 1) lorsque votre Pokémon Actif se bat contre le
Pokémon de votre adversaire. 2) texte imprimé sur la carte du CARTE OBJET : type de carte Dresseur. Suivez les
Pokémon et qui décrit chaque attaque (un Pokémon peut avoir instructions imprimées sur cette carte, puis défaussez-la.
plusieurs attaques).
CARTE POKÉMON DE BASE : carte que vous pouvez
ATTAQUE GX : type d’attaque très puissante. Seuls les directement jouer à partir de votre main lors de votre tour. Voir
Pokémon-GX ont des attaques GX. Un joueur ne peut utiliser Carte Évolution.
qu’une attaque GX par partie.
CARTE POKÉMON RECRÉÉ : carte que vous jouez en
BANC : endroit où vos Pokémon en jeu sont placés lorsqu’ils association avec une carte Objet fossile.
ne se battent pas. Ils peuvent sortir du Banc et combattre si
le Pokémon Actif bat en retraite ou s’il est mis K.O. Lorsqu’un CARTE PRISME ÉTOILE : type de cartes puissantes
Pokémon de Banc subit des dégâts, n’appliquez ni sa Faiblesse avec quelques restrictions. Les cartes peuvent être des
ni sa Résistance. Pokémon, des cartes Dresseur ou de l’Énergie spéciale. Vous ne
pouvez pas avoir plusieurs cartes du même nom dans votre
CAPSULE TECHNIQUE : type de carte Dresseur deck. Si une carte doit aller dans la pile de défausse, placez-la
(un Objet) que vous pouvez attacher à votre Pokémon. plutôt dans la Zone Perdue.
Votre Pokémon peut ainsi s’approprier l’attaque de la Capsule
Technique. Les cartes Capsule Technique restent attachées CARTE RÉCOMPENSE : six cartes que vous placez face
sauf mention contraire sur la carte. cachée lorsque vous préparez la partie. À chaque fois que vous
mettez K.O. un Pokémon de votre adversaire, vous prenez une de
CARTE DRESSEUR : cartes spéciales qui vous permettent vos cartes Récompense dans votre main (ou 2 cartes Récompense
de bénéficier d’avantages au cours de la partie. Voir Carte Objet, pour un Pokémon-EX ou un Pokémon-GX). Si vous récupérez
Carte Stade, Carte Supporter. votre dernière carte Récompense, vous gagnez !
CARTE DRESSEUR FOSSILE : carte Dresseur spéciale CARTE STADE : type de carte Dresseur similaire à une carte
qui agit comme un Pokémon de base lorsqu’elle est en jeu. Si Objet, mais qui reste en jeu après avoir été jouée. Vous ne pouvez
vous possédez une carte Dresseur Fossile dans votre main, votre jouer qu’une seule carte Stade à la fois. L’arrivée d’une nouvelle
deck ou votre pile de défausse, elle n’est pas considérée comme carte Stade défausse l’ancienne et stoppe ses effets. Vous ne
un Pokémon de base. pouvez jouer qu’une seule carte Stade par tour.
CARTE DRESSEUR HIGH-TECH : carte Dresseur super CARTE SUPPORTER : carte Dresseur similaire à une
puissante. Vous ne pouvez avoir qu’une seule carte Dresseur carte Objet. Vous ne pouvez jouer qu’une seule carte Supporter
HIGH-TECH dans votre deck. par tour.
CARTE ÉNERGIE : carte qui alimente votre Pokémon afin DÉGÂTS : ce qui se passe généralement lorsqu’un Pokémon en
qu’il puisse attaquer. Voir Carte Énergie de base. attaque un autre. Si les dégâts totaux infligés à un Pokémon sont
égaux ou supérieurs à ses PV, il est K.O.
CARTE ÉNERGIE DE BASE : carte Énergie Plante ,
Feu , Eau , Électrique , Psy , Combat , Obscurité , DÉS-ÉVOLUTION : certaines cartes peuvent provoquer
Métal ou Fée . la dés-évolution d’un Pokémon, à savoir l’effet inverse d’une
évolution. Lorsqu’un Pokémon dés-évolue, il perd aussi ses États
Spéciaux et tous les autres effets.
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Règles du Jeu de Cartes
à Collectionner Pokémon
EN JEU : vos cartes sont en jeu lorsqu’elles sont sur la table. MARQUEUR GX : outil de rappel parfois inclus sur la plaque
Les cartes Pokémon de base, cartes Évolution et cartes Énergie de marqueurs de dégâts. Lorsque vous utilisez votre seule
peuvent uniquement être utilisées lorsqu’elles sont en jeu. attaque GX de la partie, retournez votre marqueur GX face cachée.
(Votre deck, votre pile de défausse et vos cartes Récompense
ne sont pas en jeu. Par contre, vos Pokémon de Banc le sont.) MORT SUBITE : il arrive que deux joueurs gagnent en même
temps. Dans ce cas, les joueurs jouent une partie courte appelée
ENTRE CHAQUE TOUR : moment du jeu où la partie « Mort Subite » (une seule carte Récompense est utilisée au lieu
passe d’un joueur à l’autre. À cette étape, vérifiez les États de six).
Spéciaux tels qu’Empoisonné, Brûlé, Endormi ou Paralysé, et si
des Pokémon sont mis K.O. NOM DE DRESSEUR : Pokémon dont le nom comporte
un nom de Dresseur, comme Sabelette de Pierre ou Miaouss de
ÉTATS SPÉCIAUX : Endormi, Empoisonné, Brûlé, Confus et Rocket. Les cartes avec , , , , ou ne sont PAS des cartes
Paralysé sont des États Spéciaux. dont le nom comporte un nom de Dresseur.
ÉVOLUTION TURBO : type spécial d’évolution. OUTIL POKÉMON : type particulier de carte Dresseur
Quand un Pokémon évolue en un Pokémon TURBO, il conserve (un Objet) que vous pouvez attacher à votre Pokémon pour
les attaques, talents, Faiblesse, Résistance et Coût de Retraite bénéficier d’une aide. Vous ne pouvez attacher qu’un seul Outil
de sa précédente Évolution. Pokémon à la fois à un Pokémon.
FAIBLESSE : un Pokémon avec une Faiblesse subit plus PILE DE DÉFAUSSE : cartes que vous avez défaussées.
de dégâts s’il est attaqué par un type de Pokémon donné. L’effet Elles sont toujours placées face découverte et tout le monde peut
de la Faiblesse est indiqué à côté du ou des types de Faiblesse les voir.
du Pokémon.
POINTS DE VIE (PV) : chiffre attribué à tout Pokémon pour
K.O. : un Pokémon est K.O. si les dégâts qu’il subit sont égaux ou indiquer les dégâts qu’il peut subir avant d’être mis K.O.
supérieurs à ses PV. Ce Pokémon et toutes les cartes qui lui sont
attachées sont placés sur la pile de défausse. Quand vous mettez POKÉ-BODY : effet actif dès que le Pokémon est en jeu et
K.O. le Pokémon d’un adversaire, vous récupérez une de vos qui dure tant que ce Pokémon est en jeu.
cartes Récompense.
POKÉMON : personnages hauts en couleur qui se battent
MARQUEUR D’EMPOISONNEMENT : pour vous dans le Jeu de Cartes à Collectionner Pokémon. Dans le
marqueur à poser sur un Pokémon pour indiquer qu’il est jeu, ils sont représentés par les cartes de Pokémon de base et les
Empoisonné. Enlevez-le si vous mettez votre Pokémon sur cartes Évolution.
le Banc ou s’il évolue.
POKÉMON ACTIF : votre Pokémon en jeu, qui n’est pas sur
MARQUEUR DE BRÛLURE : marqueur à poser sur le Banc. Seul le Pokémon Actif peut attaquer.
un Pokémon pour vous rappeler qu’il est Brûlé. Enlevez-le si
vous mettez votre Pokémon sur le Banc ou s’il évolue. POKÉMON ATTAQUANT : le Pokémon Actif, en
train d’attaquer.
MARQUEUR DE DÉGÂTS : marqueur placé sur un
Pokémon pour indiquer qu’il a subi 10 dégâts. Le marqueur reste POKÉMON DE DRESSEUR : Pokémon auquel un nom de
sur votre Pokémon même si vous envoyez votre Pokémon vers le Dresseur est accolé, comme Sabelette de Pierre. Vous ne pouvez
Banc ou s’il évolue. Bien que des marqueurs de 50 et 100 dégâts pas faire évoluer un Sabelette classique en Sablaireau de Pierre
soient parfois utilisés, lorsqu’une carte indique « marqueur de et vous ne pouvez pas faire évoluer un Sabelette de Pierre en
dégâts », cela signifie un marqueur de 10 dégâts. Sablaireau classique parce que « Pierre » fait partie du nom.
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Règles du Jeu de Cartes
à Collectionner Pokémon
POKÉMON DE TYPE DOUBLE : Pokémon qui a deux RÉSISTANCE : un Pokémon avec une Résistance subit moins
types à la fois. de dégâts s’il est attaqué par un type de Pokémon donné. Le
niveau de Résistance est indiqué à côté du ou des type(s) de
POKÉMON ÉVOLUÉ : Pokémon en jeu qui est placé sur un Résistance du Pokémon, le cas échéant.
autre Pokémon.
RETRAITE : le fait d’échanger votre Pokémon Actif contre
POKÉMON-EX : les Pokémon-EX sont une forme plus forte l’un de vos Pokémon de Banc. Pour battre en retraite, vous devez
de Pokémon mais avec un inconvénient : si votre adversaire met défausser du Pokémon se retirant une quantité d’Énergies égale
votre Pokémon-EX K.O., il remporte deux cartes Récompense au au Coût de Retraite du Pokémon. Ce coût est indiqué dans le
lieu d’une. coin inférieur droit de la carte. Vous ne pouvez battre en retraite
qu’une seule fois par tour.
POKÉMON-GX : les Pokémon-GX sont une forme
plus forte de Pokémon mais avec un inconvénient : si votre TALENT (ANCIENNEMENT « CAPACITÉ
adversaire met votre Pokémon-GX K.O., il remporte deux cartes SPÉCIALE ») : effet qui agit sur un Pokémon mais qui
Récompense au lieu d’une. Chaque Pokémon-GX possède une ne constitue pas une attaque. Certains talents sont actifs en
attaque GX puissante. permanence, alors que d’autres doivent être spécifiquement
choisis. Lisez la description de chaque talent pour bien
POKÉMON LÉGENDE : cartes doubles spéciales où comprendre comment et quand les utiliser.
figurent de puissants Pokémon légendaires. Les deux cartes
doivent être jouées ensemble, au même moment. • Il n’y a aucune différence entre une capacité spéciale de la
série Noir & Blanc et un talent de la série Soleil et Lune. Toute
POKÉMON MÉGA-ÉVOLUTION : variété référence à un talent s’applique aussi à une capacité spéciale,
très puissante de Pokémon-EX avec un inconvénient et inversement.
supplémentaire : lorsque l’un de vos Pokémon devient
un Pokémon Méga-Évolution, votre tour se termine. • Par exemple, la capacité spéciale Bouclier Lumineux de
Latias-EX indique : « Évitez tous les effets d’attaques
POKÉMON NIV. X : versions plus puissantes de (y compris les dégâts) infligés à ce Pokémon par les
Pokémon classiques. Placées sur un Pokémon classique portant Pokémon de votre adversaire dotés de capacités spéciales. »
le même nom, elles apportent des capacités supplémentaires au Les Pokémon dotés de talents seront donc également
Pokémon d’origine. pris en compte.
POKÉMON SP : Pokémon spécial entraîné par un Dresseur TRAIT ANTIQUE : les Traits Antiques sont des pouvoirs
particulier et dont le nom est suivi d’un symbole désignant son spéciaux, tels que Barrière Ω ou Régénération α, qui apparaissent
propriétaire. Le nom d’une carte Électhor est différent de celui sur certaines cartes Pokémon, juste en-dessous du nom du
d’une carte Électhor, car Électhor est un Pokémon de la Team Pokémon. Les Traits Antiques ne sont ni des attaques ni des
Galaxie et fait partie de son nom. talents. Les cartes permettant d’éviter les effets de ces derniers ne
pourront donc pas être utilisées pour les Traits Antiques.
POKÉ-POWER : pouvoir que vous pouvez utiliser une fois
par tour sur un Pokémon Actif ou sur un Pokémon de Banc. ZONE PERDUE : les cartes envoyées dans la Zone Perdue ne
La plupart des Poké-Powers sont désactivés si le Pokémon est sont plus jouables pendant la partie. Placez-les face découverte
affecté par un État Spécial. en dehors de la zone de jeu.
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Règles du Jeu de Cartes
à Collectionner Pokémon
CONTRIBUTIONS
Version originale japonaise Version anglaise Version française
Producteur exécutif : Tsunekazu Ishihara The Pokémon Company International Coordination production : Doug Storms, David Hoskinson et Ross Garrett
Producteur : Yuji Kitano Producteur : Kenji Okubo Coordination projet : Jeff Hansen, Noriko Tseng et Breon McMullin
Concept original du jeu : Tsunekazu Ishihara, Kouichi Ooyama Responsable production : Richard Simpson Traduction et corrections : Marc Drieu, Tatiana Tchemitcheff
et Takumi Akabane Développement du produit : Yasuhiro Usui, Jim Lin et Doug Ferguson et Myriam Bresko
Développement du jeu : Creatures Inc. Coordination production : Russ Foster et Jay Moon Conception graphique (localisation) : Ginny Baldwin, Chantal Trandafir,
Réalisation du jeu : Atsushi Nagashima Développement du jeu : Dylan “ExoByte” Mayo, Kyle Sucevich, David Bennett, Christopher Brittain, John Villalobos, Dan Stephens,
Direction artistique : Kenichi Koga Nik Davidson et Paul Peterson Michael Heck, Sang Hoon Shin, Lauren Batzer et Tyler MacCleod
Remerciements : Satoshi Tajiri, Ken Sugimori, Junichi Masuda, Coordination projet : Mikiko Ryu, Yoshi Uemura, Noriko Tseng
Takao Unno, GAME FREAK inc. et Milky Isobe et Jen McNulty
Traduction : Ben Regal, Bryson Clark et Satoko Deas
Développement des decks à thème : Kyle Sucevich
Rédaction du livret de règles : l’équipe de TPCi Editing
Besoin d’aide pour jouer ?
et Kyle Sucevich Pour des aides de jeu, des stratégies, des explications de règles et des informations
concernant les tournois, consultez notre site Internet :
Édition : Hollie Beg, Wolfgang Baur et Holly Bowen
www.pokemon.fr
Direction artistique : Chris Franc
Conception graphique (création artistique) : Doug Wohlfeil, Pour des questions plus générales :
Adam Law, Kumi Okada, Cara Weiss, Anupa Patel et Huy Cao www.pokemon.fr/service-client
Conception graphique (localisation des cartes) : Ginny Baldwin,
David Bennett et Sang Hoon Shin
Conception graphique (logos) : Huy Cao et Adam Law
Remerciements : Creatures Inc., The Pokémon Company ©2018 Pokémon. ©1995–2018 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc.
et The Pokémon Company International
®
TM, et les noms des personnages sont des marques de Nintendo.
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