73 Paper Dungeons Une Mine Daventures Regle
73 Paper Dungeons Une Mine Daventures Regle
73 Paper Dungeons Une Mine Daventures Regle
1-8
10+
2
3
Compte-tours : chaque fin
Votre groupe et le ANATOMIE DE LA FICHE JOUEUR de saison donne lieu à un
niveau de vos héros combat contre un monstre
(p. 7) Saison (p.11).
Manche
Colonne de
vie (ronds)
/ colonne
de dégâts
(coeurs
brisés)
(p. 6)
Plan du
donjon
Inventaire
des objets
magiques
(p. 8 et 15) Piste de sbires
vaincus (p. 10)
Case de
résurrection
(p. 6)
Piste de
Tableau des gemmes (p. 11)
potions (p. 9)
Piste de gloire. Vous gagnez des points de
gloire pendant (p.11) ou à la fin du jeu (p.14).
4
CARTES MISSION CARTES OBJECTIF CARTES POUVOIR
Les trois cartes Mission que Chaque joueur dispose d’une carte Chaque joueur dispose également
vous avez préparées au début de la Objectif pour la partie. Cette d’une carte Pouvoir pour la par-
partie sont accessibles à tous les jou- carte propose un objectif person- tie. Cette carte donne un avantage
eurs. Elles définissent des objectifs nel à remplir (totalement ou par- unique à votre groupe de héros pour
communs à tous les joueurs mais tiellement). Cet objectif peut être son aventure. Il existe trois types
seul le premier joueur à les atteindre totalement ignoré ; la carte ne rap- de pouvoir : certains s’exercent au
bénéficiera des points. Une mission porte alors rien. Si vous remplissez début de la partie, lors de la mise
est accomplie lorsque les conditions l’objectif qui vous est proposé à la en place ; d’autres se déclenchent
indiquées sont remplies. fin de la partie, vous marquez les sous certaines conditions ; enfin,
points indiqués. d’autres encore ne peuvent être uti-
À la fin de chaque manche, si vous lisés qu’une seule fois par manche.
remplissez les conditions d’une mis- Le bas de la carte objectif indique
Certaines cartes Pouvoir rapportent
sion, vous pouvez l’annoncer aux au- aussi le style de combat des héros
également un bonus (ou un malus
tres et marquer les points associés de votre groupe (chaque classe est
!) en points de victoire à la fin de
dans l’espace réservé sur votre fiche associée à une couleur de dé). Veil-
la partie.
(voir p.14). La mission est alors retirée lez à bien noter cette information
du jeu (les autres joueurs ne peuvent sur votre fiche lors de la mise en Voir p.16 de ce livret pour une des-
donc plus l’accomplir). Si plusieurs place (voir 7.). cription complète des cartes Pou-
joueurs remplissent les conditions voir.
indiquées lors de la même manche, ils
marquent chacun les points associés.
5
DÉS
COMMENT JOUER SUBIR DES DÉGÂTS
Une partie de Paper Dungeons Certains événements infligent des dé-
Les différents symboles des dés
gâts aux joueurs : les symboles crâne
vous serviront à remplir les cases se joue en huit manches, sur trois
du début de la manche, les monstres
disponibles de votre fiche Joueur. saisons (deux saisons de 3 manches et leurs sbires, et les pièges du donjon.
Ils peuvent augmenter le niveau de
votre groupe de héros et leur pro- et une de 2 manches). À la fin de Lorsque vous subissez des dégâts, vous
curer de l’équipement pour explorer chaque saison (après la 3 , 6 et 8
e e e devez cocher le premier symbole de
le donjon. cœur disponible en partant du bas de
manche), les joueurs affrontent un votre colonne de dégâts (voir p.4). Si vous
Il existe sept symboles différents : disposez de potions (voir p.8), vous pou-
monstre et cherchent à lui infliger le
épée+bouclier (guerrier), cha- vez cocher une case de votre tableau
peau (magicien), croix (clerc), plus de dégâts possible pour marquer des potions à la place.
masque (voleur), trèfle (joker, sur des points . Le montant des dégâts subis au fil du
le dé blanc), bottes de trois lieues
jeu vous infligera une pénalité plus ou
(mouvement triple, sur le dé noir), La partie se termine après le combat moins importante à la fin de la partie.
et crâne.
contre le troisième monstre, à la fin Votre colonne de vie représente la somme
Chaque symbole (sauf le crâne) est des niveaux de vos héros et doit être
de la 8 manche et de la 3 saison. Les
e e
associé à un numéro. Ce numéro ajustée lorsque l’un d’entre eux gagne
permet d’indiquer sur votre fiche les joueurs font alors la somme de leurs un niveau. Si votre colonne de dégâts
dés que vous utilisez pour chaque points pour déterminer le vainqueur. vient à dépasser votre colonne de vie,
manche. même temporairement, vous subirez une
Chaque manche se divise en deux pénalité de résurrection à la fin de la
Chaque symbole crâne inflige un
partie (voir ci-dessous).
dégât à chaque joueur au début de la phases :
manche. Ce symbole ne peut jamais
être utilisé par les joueurs pendant 1. Lancer de dés RESURRECTION
la manche.
2. Sélection des dés. Si votre colonne de dégâts vient à
Le symbole trèfle est un joker qui dépasser votre colonne de vie, vous
peut être utilisé comme n’importe n’êtes pas éliminé de la partie, mais vous
quel symbole de n’importe quelle 1. LANCER DE DÉS devez immédiatement cocher la case
couleur, sauf un crâne ou des bottes. Résurrection de votre fiche. Vous con-
Un joueur (désigné au hasard) lance tinuez de jouer normalement, mais vous
Le symbole des bottes de trois perdrez 9 points lors du décompte final.
lieues peut uniquement être utilisé les 6 dés pour former la réserve
pour se déplacer, et permet jusqu’à de la manche, commune à tous les Après une Résurrection, votre colonne
trois déplacements dans le donjon. de dégâts peut encore dépasser votre
joueurs. colonne de vie. Toutefois, gardez à l’es-
prit qu’une colonne de dégâts trop élevée
S’il obtient au moins 3 crânes ou 3 vous infligera d’importantes pénalités en
trèfles il doit relancer tous les dés fin de partie (autant que le chiffre atteint,
inscrit sur le côté, en plus des 9 points).
(plusieurs fois s’il le faut).
6
2. SÉLECTION DES DÉS ACTIONS DISPONIBLES Pour faire augmenter le niveau
d’un héros, vous devez utiliser un
Tout d’abord, chaque résultat Trois actions font appel à des élé-
crâne de la réserve commune dé qui correspond à la fois à son
ments de votre fiche : gagner un symbole et à son style de combat
inflige immédiatement un
niveau , fabriquer un objet ma- (noir ou blanc, selon la couleur de
dégât à tous les joueurs (voir
gique , et préparer des potions . la petite case située juste à côté de
p.6). Mettez ensuite ces dés de côté.
Ensuite, tous les joueurs jouent son icône sur votre fiche). Cochez
simultanément : chacun doit choi-
1. GAGNER UN NIVEAU alors la prochaine case disponible
Cette zone représente votre grou- de sa rangée pour faire augmenter
sir trois dés disponibles, dans
pe de héros. C’est ici que vous le niveau de puissance du person-
l’ordre de son choix, et inscrire
indiquez le niveau de vos héros nage , et cochez un cercle de votre
les éléments correspondants sur
pendant la partie. Chaque groupe colonne de vie.
leur fiche Joueur .
comprend quatre héros : un guer- Les chiffres donnés au-dessus des
Lorsque vous choisissez un dé, rier , un magicien , un clerc cases de niveau représentent le ni-
celui-ci reste disponible pour et un voleur , tous de niveau veau de chaque héros. La somme
les autres joueurs. Choisir un dé 1 (c’est pourquoi la première case de de ces valeurs représente le niveau
n’en prive pas les autres. chaque héros est déjà cochée). de puissance et de vie du grou-
Toutefois, vous ne pouvez pas Avec une action Gain de niveau, vous pe. Ces valeurs seront utilisées
utiliser deux fois le même dé. choisissez un dé pour augmenter le lors des combats contre les sbires
Vous pouvez en revanche utiliser niveau de l’un de vos héros. et les monstres .
deux fois le même symbole s’il
se trouve sur deux dés différents. Vous décidez de passer votre guerrier au niveau 2. Vous devez choisir un dé noir
(style de combat) affichant une épée et un bouclier (symbole de guerrier). Vous cochez
Avant d’utiliser un dé, vous de- alors la case n°2 de votre guerrier, ce qui fait augmenter le niveau de puissance et
vez inscrire son chiffre (marqué les points de vie de votre groupe. Vous cochez également le cercle correspondant
à côté du symbole) dans la case dans votre colonne de vie. Ne pas oublier d’inscrire “5” dans le compte-tours.
du compte-tours prévue à cet ef-
fet (section supérieure de votre
fiche).
Les symboles des dés vous per-
mettent de cocher les cases
correspondantes dans la zone
d’actions de votre feuille (zone
sombre, voir plus loin) ou de faire
une action de mouvement (en
partie ou en totalité, voir p.9).
7
Au départ, votre groupe dispose d’un 2. FABRIQUER UN Fabriquer un objet magique se fait
niveau de puissance de 4, et il dis- OBJET MAGIQUE en deux étapes (qui peuvent être
pose de 4 points de vie (déjà cochés). faites dans la même manche). Pour
Avec l’action Fabriquer un objet magi-
À chaque fois qu’un de vos héros passe que, vous choisissez un dé pour com- compléter une étape, choisissez un
au niveau 4, vous gagnez une com- dé de n’importe quelle couleur et
pétence spéciale, comme indiqué sur mencer (ou terminer) la fabrication
cochez l’une des deux cases de l’objet
votre fiche : d’un objet magique , lequel pourra
magique souhaité. Quatre objets re-
Guerrier : vous recevez un bo- être utilisé en cours de jeu et rappor- quièrent un symbole spécifique, mais
nus de +1 en puissance contre les tera des points à la fin de la partie. les autres n’ont pas cette restriction.
monstres .
Lorsque vous cochez la seconde case
Magicien : vous pouvez utili-
ser un dé blanc comme dé noir, (seconde étape) d’un objet, l’objet
et inversement (une seule fois par est complet. Vous bénéficiez dès à
manche). présent de son effet qui peut être
Clerc : les crânes obtenus en instantané et à usage unique,
début de manche ne vous infligent ou permanent et actif jusqu’à
aucun dégât. la fin de la partie.
Voleur : vous gagnez immédia- Voici la configuration de Toute case d’étape cochée d’un objet
tement une gemme (une seule départ du groupe de héros.
rapporte 1 point en fin de partie ;
Tous commencent au niveau
fois par partie, voir p.9). 1. Dans cet exemple, il faudra certains objets complétés peuvent
utiliser des dés noirs pour
Notez les petits boucliers qui se trou- faire augmenter le niveau du aussi faire gagner (ou perdre) des
vent au-dessous de chaque colonne guerrier et du clerc, et des dés points à la fin de la partie.
de niveau : à la fin de la partie, le blancs pour le magicien et le
héros avec le niveau le plus bas voleur. Voyez la description complète des
de votre groupe vous fera marquer objets magiques p.15.
les points inscrits dans le bou-
clier correspondant. Vous recevrez
également 1 point pour chaque
héros ayant atteint le niveau 6. Vous avez déjà complété l’Épée de Flammes et l’Armure des
Héros, et avez commencé la Cape Éthérée et le Chaudron de
Exemple : Si, à la fin de la partie, l’Alchimiste. Ces cases vous rapporteront 6 points. L’Armure
votre héros le plus faible est au ni- des Héros vous donne +1 de puissance contre les sbires, et
veau 3, alors vous marquez 6 points. 2 points supplémentaires. L’Épée de Flammes vous donne
+3 de puissance contre les monstres. Les autres objets ne sont
pas terminés et ne vous rapportent donc aucun avantage.
8
Le nombre de potions est limité : si
3. PRÉPARER DES
un joueur obtient plus de potions
POTIONS
qu’il ne peut en inscrire, l’excédent
Avec l’action Préparer des potions, est perdu.
vous choisissez un dé pour
préparer des potions de soin .
4. MOUVEMENT
Tout dé permet de préparer deux
Avec l’action Mouvement, vous Vous entrez dans le donjon par la case
potions, quelle que soit sa couleur.
Cochez deux cases dans votre ta- choisissez un dé pour vous dé- C1, vous obtenez une potion, puis
bleau des potions, en commençant placer dans le donjon : vous vous allez vers D1 pour y rencontrer
un gobelin de niv 3. Il vous faut un
par la première rangée (en haut) puis y combattrez des sbires et des
voleur pour le vaincre, mais le vôtre
en avançant de gauche à droite et de monstres déclencherez des piè-
est au niv 2 ; vous triomphez, mais au
haut en bas. Lorsque vous cochez la ges et ramasserez des trésors. prix d’un dégât (voir page suivante).
dernière potion d’une rangée, gagnez
Chaque dé offre deux points de Vous recevez ensuite une potion.
le bonus indiqué.
mouvement par défaut ; le résul-
Toute potion préparée permet
tat bottes de trois lieues offre trois une des six portes marquées au bas
de parer deux dégâts : au lieu de
points de mouvement. du donjon sur votre fiche.
cocher les dégâts sur votre colonne
de dégâts , choisissez une (ou Le donjon se divise en 42 petites À chaque fois que vous dépensez
plusieurs) potions et cochez autant pièces carrées ; chaque point de un point de mouvement, tracez une
de symboles cœur que de dégâts mouvement vous permet de vous ligne de la case que vous quittez (ou
subis. Si vous n’avez pas assez de déplacer orthogonalement vers de la porte que vous avez empruntée)
potions pour absorber l’intégrali- à la case adjacente où vous vous
la pièce adjacente.
té des dégâts subis, l’excédent doit rendez. Vous ne pouvez pas vous
être inscrit dans votre colonne de Pour entrer dans le donjon au début
déplacer à travers les murs (impri-
dégâts. de la partie, vous devez passer par
més ou ajoutés à la mise en place)
ou les douves remplies d’eau.
Vous avez déjà 6 potions.: votre première rangée est Certains passages secrets sur les
déjà complète (ce qui vous a permis de faire gagner côtés, marqués du symbole
un niveau à un héros) et la deuxième à moitié pleine. permettent de passer d’un bout à
Plus tard, vous subissez trois dégâts, que vous pouvez l’autre du donjon (par exemple, vous
intégralement absorber grâce à vos deux premières pouvez passer de F2 à A2 avec un
potions (la seconde case de la deuxième potion pourra
seul point de mouvement ainsi).
être utilisée ultérieurement).
9
Lorsque vous entrez dans une nou- lins , les orcs et les zombies POTIONS ET RÉCOMPENSES
velle pièce, vérifiez si vous devez y . Chaque type de sbire ne peut Certaines pièces sont mar-
résoudre un événement. Tout évé- être vaincu que par une classe de quées d’une icône de potion ,
nement doit être résolu dès que vous objet magique ou gain de
héros particulière, comme indiqué
entrez dans la pièce.
sur leur icône dans le donjon. niveau . Lorsque vous y entrez,
Il est possible de revenir dans une vous pouvez récupérer la récom-
Si le niveau du sbire est inférieur ou pense indiquée (s’il y a un sbire
pièce déjà visitée. Dans ce cas, les
égal à celui de votre héros, alors le ou un piège , vous devez
événements n’y sont pas résolus de
héros l’emporte sans subir de dégâts. d’abord vous y confronter).
nouveau, à l’exception des pièges
En revanche, si le niveau du sbire
(voir plus loin). Potion: cochez le premier cer-
est supérieur à celui de votre héros,
Les événements sont résolus dans cle disponible dans votre tableau
le héros subit autant de dégâts
cet ordre : des potions, en suivant les règles
que la différence de niveau avant de
habituelles.
1. Combattre les sbires ou déclen- remporter la victoire (voir exemple
cher un piège ; de la page précédente). Objet magique ou gain de
niveau : Recevez le bénéfice indi-
2. Recevoir la récompense de la pièce : Après le combat, rayez le sbire
qué et cochez la case correspon-
objet, niveau, potion, ou gemme. vaincu, et cochez une case de la piste
dante sur votre fiche Joueur, en
des sbires vaincus sur votre fiche.
Pour vous y retrouver plus facile- ignorant toute restriction de sym-
ment, nous vous conseillons de rayer DÉCLENCHER UN PIÈGE bole ou de dé. Attention, le symbole
tout sbire déjà combattu, et d’en- À chaque fois que vous entrez dans d’objet magique vous permet de
tourer d’un cercle toute récompense une pièce défendue par un piège cocher une étape d’objet magique
obtenue : objet magique , gain de , il se déclenche et vous subissez (une seule case), et non un objet
niveau , potion ou gemme . magique tout entier.
un dégât .
Lorsqu’une gemme n’est plus disponi-
ble dans votre donjon, rayez-la
Vous entrez dans le donjon via la case
(voir Ramasser une gemme).
F1 pour y récupérer une potion. Votre
deuxième point de mouvement vous
COMBATTRE DES SBIRES
emmène en E1. Vous subissez un dégât
Lorsque vous entrez dans une pièce
à cause du piège avant de pouvoir bé-
occupée par un sbire que vous néficier de la récompense qui s’y trouve
n’avez pas déjà vaincu, vous devez le (étape d’objet magique).
combattre. Il existe quatre types de
sbires : les fantômes , les gobe-
10
RAMASSER UNE GEMME jours disponibles :
Huit gemmes sont réparties dans vous pouvez les ré- À la fin de la troisième manche
le donjon, chacune étant identifiée cupérer en passant (fin de la première saison), vous
par une lettre. À la différence des votre voleur occupez une pièce qui était défen-
due par un fantôme et abritait une
autres récompenses, les gemmes au niveau 4, et en potion. Le monstre de cette saison
disparaissent lorsque les autres obtenant votre 12e apparaît en ; comme vous y
êtes déjà passé, vous pouvez le
joueurs les récupèrent avant vous. potion . combattre, même si vous n’êtes
Lorsque vous entrez dans une pièce pas dans la bonne pièce.
11
De plus, chaque monstre a un en- des niveaux de vos héros (pensez au seuil de dégâts minimum dé-
nemi juré, une classe qu’il redoute à doubler celui de l’ennemi juré) fini pour ce monstre, alors vous
particulièrement : le niveau du per- et ajoutez les éventuels bonus (un devez fuir à toutes jambes, ce
sonnage de cette classe sera donc guerrier de niv. 4, une Épée de qui vous fait perdre les points
doublé pour déterminer la puissan- Flammes , etc.). Cette puissance indiqués sur la carte (voir IV.
ce de combat du groupe de héros servira à déterminer le seuil de dé- sur l’exemple de la page suivante).
face au monstre (une icône indique gâts que vous atteignez. Vous ne subissez aucun dégât à
de quelle classe il s’agit pour chaque Si vous n’avez pas atteint ou traver- cette occasion. Inscrivez ce malus
monstre). sé la pièce où se trouve le monstre dans la case prévue pour le monstre
Pour déterminer la puissance de com- avant la fin de la saison, ou si votre en bas de votre fiche.
bat de votre groupe, faites la somme puissance de combat est inférieure Si votre puissance est suffisante
pour égaler ou dépasser un seuil de
dégâts, exercez les effets du seuil de
CHIMÈRE dégâts le plus élevé que vous avez
atteint : celui-ci vous offre des
Ces trois groupes de héros affrontent la Chimè-
re, dont l’ennemi juré est le voleur ; le niveau
du voleur de chaque groupe est donc doublé
pour déterminer la puissance de combat. Le
joueur A parvient à un total de 16 et dépasse
donc le seuil minimum requis de 14, sans égaler
le seuil intermédiaire de 18. Il marque donc 3
points et subit 4 dégâts. Le joueur B a une
puissance de 13 inférieure au seuil minimum
et doit donc fuir, ce qui lui coûte 4 points.
Enfin, le joueur C, avec une puissance de 22,
atteint le seuil maximum et marque donc 7
points tout en subissant 2 dégâts. En outre,
puisqu’il avait la puissance de combat la
plus élevée (sans égalité), il marque le bonus
de victoire (une étape d’objet magique).
12
I. Lettre et couleur du monstre (pour référence).
II. Ennemi juré du monstre : le niveau du héros de cette classe sera doublé
contre ce monstre.
III. Bonus de victoire : réservé au joueur qui atteint la puissance de combat la
plus élevée. Non attribué en cas d’égalité, et en solo.
IV. Pénalité de fuite : nombre de points perdus par un joueur qui n’atteint pas
la pièce où se cache le monstre, ou dont la puissance de combat n’atteint pas
le seuil minimum.
V. Gemmes perdues : en solo uniquement, vous devez rayer ces gemmes après
le combat contre ce monstre, si vous ne les aviez pas déjà ramassées.
VI. Seuils de dégâts : vous exercez les effets qui correspondent au seuil de dégât
immédiatement inférieur ou égal à votre puissance de combat.
VII. Points accordés si vous atteignez ce seuil de dégâts.
VIII. Dommages subis si vous atteignez ce seuil de dégâts.
points (VII) et vous inflige des dé- FIN DE LA PARTIE La ligne de cases qui se trouve en
gâts (VIII). Inscrivez les points dans bas de votre fiche est prévue pour
Une partie de Paper Dungeons se
la case prévue pour le monstre en inscrire votre score. Vous devriez
termine à l’issue du combat contre le
bas de votre fiche et notez les dégâts déjà avoir noté les points des mons-
troisième monstre , qui a lieu à
sur votre colonne de dégâts. tres et des missions au cours
la fin de la huitième manche.
Le joueur qui a infligé le plus de du jeu. Tous les autres points ne
dégâts au monstre (celui qui a la DÉCOMPTE FINAL sont accordés qu’en fin de partie.
puissance de combat la plus élevée) De gauche à droite, faites le compte
Faites la somme de tous vos points
remporte le bonus de victoire (III) . Le joueur qui obtient le score le
des points acquis pour :
du monstre. En cas d’égalité, per-
plus élevé l’emporte. En cas d’éga- A. Le combat contre le monstre ;
sonne ne touche ce bonus.
lité, le joueur qui a visité le plus de
B. Le combat contre le monstre ;
Note : en solo, le bonus de victoire pièces remporte l’égalité. S’il y a en-
n’est jamais attribué. core égalité, la victoire est partagée. C. Le combat contre le monstre ;
13
D. Vos gains de niveaux : gâts = -6 points). Les dégâts GEMMES ÉPHÉMÈRES
marquez les points associés au absorbés par les potions ne Avec cette variante, certaines gemmes
personnage avec le niveau le comptent pas ; disparaissent du donjon après les
plus bas de votre groupe (voir I. La résurrection : perdez 9 combats contre le premier et le
p.7), +1 point par personnage deuxième monstre .
points si vous avez fait appel à
de niveau 6 ; la résurrection (voir p.6) ; Si les deux gemmes indiquées sur la
partie droite de la carte Monstre (voir
E. Vos objets magiques :1 J. Les cartes Pouvoir et Objectif : V. p.13) n’ont pas déjà été ramassées,
point pour chaque case cochée appliquez l’effet de votre carte tous les joueurs doivent les rayer de
dans votre inventaire, ainsi que les Pouvoir (parfois négatif) et leur fiche à l’issue du combat. Ces
éventuels points de bonus ou de marquez les points associés à vo- gemmes ne peuvent plus être ramas-
malus (l’Armure des Héros par tre carte Objectif , même s’il sées.
exemple rapporte 2 points sup- n’est que partiellement rempli CAMPAGNE
plémentaires) ; (par exemple, si un objectif vous
Le monde de Paper Dungeons
F. Vos gemmes : marquez les rapporte 4 points et un pouvoir
est riche d’histoires et de légendes.
points associés à la dernière 2, vous marquez 6 points) ;
Avec ce mode de jeu, vous allez dis-
case de la piste de gemmes que
K. Vos missions accomplies : cha- puter plusieurs parties d’affilée ; seul
vous avez cochée (par exemple, le groupe le plus vaillant verra son
que mission accomplie rapporte
7 gemmes = 30 points) ; nom inscrit en lettres dorées dans les
4 points.
G. Les sbires vaincus : marquez livres d’histoire.
L’ensemble de ces opérations définit
les points associés à la dernière Quatre scénarios sont à votre dispo-
votre score total (L).
case de la piste de sbires vain- sition. Pour les jouer, consultez les
cus que vous avez cochée (par VARIANTES lettres indiquées sur chaque carte
exemple, 9 sbires = 16 points) ; Donjon et référez-vous à l’enchaîne-
Au début de la partie, vous pouvez ment donné ci-dessous. Choisissez
H. Les dégâts subis : consul- opter pour une ou plusieurs des va- un des scénarios à jouer et organisez
tez votre colonne de dégâts riantes suivantes. La variante Gem- les cartes Donjon correspondantes
et perdez les points associés à mes éphémères est obligatoire en pour les jouer l’une après l’autre, dans
la case la plus haute que vous solo. Nous vous conseillons de dispu- l’ordre indiqué ci-dessous.
avez cochée (si vous êtes entre ter quelques parties sans les variantes Héros Urbains
deux pénalités, la plus basse dans un premier temps. A, B puis C
s’applique, par exemple 11 dé- La Momie d’Hamnapta
D, E puis F
Les Terreurs de la Tour
G, H puis I
14
Autour du Royaume le numéro de la manche, à droite, Sceptre Maudit : éliminez immé-
J, K et L diatement deux sbires de votre
le nombre de points attribués si la
Chaque partie se déroule selon les donjon : rayez-les et cochez deux
mission est accomplie lors de cette
règles classiques ; toutefois, à la fin cases de votre piste de sbires
manche.
de chaque chapitre, notez les scores vaincus. Cet objet maudit vous fait
REMERCIEMENTS perdre 1 point à la fin de la partie.
de tous les joueurs. Après le dernier
chapitre, faites la somme totale du L’auteur tient à remercier tous les Tome du Savoir : un de vos héros
score de chaque joueur : celui qui contributeurs de ce projet, et surtout gagne un niveau . Rapporte
a marqué le plus de points en tout “Mansão das Peças”, sans qui ce jeu 3 points à la fin de la partie.
remporte la victoire suprême, et en- n’aurait pas vu le jour.
tre dans la légende.
Pour des variantes encore plus ANNEXES CARTES POUVOIR
épiques, rendez-vous sur la OBJETS MAGIQUES
page dédiée au jeu sur le site Alchimiste : obtenez une potion
www.supermeeple.com ! Armure des Héros : lorsque vous
supplémentaire lorsque vous utilisez
affrontez un sbire , le héros qui le
un dé pour préparer des potions. -1
combat est considéré comme ayant
point à la fin de la partie.
MODE SOLO un niveau de plus. Rapporte 2
points à la fin de la partie.
Pourquoi partager la gloire ? Vous Artisan : au début de la partie,
pouvez très bien vous en sortir tout Cape Éthérée : vous pouvez cochez gratuitement deux étapes
traverser les murs lors de vos d’objet magique (mais pas sur
seul.
déplacements à l’intérieur du le même objet). -3 points à la fin
Mettez le jeu en place comme in- donjon. de la partie.
diqué p.2.
Chaudron de l’Alchimiste :
Vous devez utiliser la variante des obtenez immédiatement 3 Assassin : au début de la partie, éli-
gemmes éphémères (voir page potions . minez deux sbires de votre don-
précédente) et modifier les points Couronne du Vrai Roi : rapporte jon : rayez-les et cochez deux cases
des cartes Mission comme suit : 4 points à la fin de la partie. de votre piste de sbires vaincus.
les points accordés par une carte
Mission dépendent maintenant du Épée de Flammes : gagnez +3
Barbare : vous ne subissez aucun
temps que vous avez mis à l’accom- puissance contre les monstres .
dégât contre les monstres .
plir.
Médaillon de Khar : vous pou-
Notez le bandeau qui se trouve sur vez traverser les douves lors de
chaque carte Mission, et qui se di- vos déplacements . Rapporte 1
vise en deux colonnes : à gauche, point à la fin de la partie.
15
Chamane : obtenez une po- Psionique : une fois par manche,
tion tous les 3 sbires vaincus vous pouvez considérer un dé
. +3 points à la fin de la partie. blanc comme un dé noir, et inver-
sement.+2 points à la fin de la
partie.
Éclaireur : vous ne subissez aucun
dégât des pièges du donjon. -2
points à la fin de la partie. Ranger : gagnez un point de mou-
vement à chaque fois que vous
traversez des douves (voir Médaillon
Enragé : +2 puissance contre les
de Khar). -1 point à la fin de la
monstres . -2 points à la fin
partie.
de la partie.
16