Traditions Des Magiciens
Traditions Des Magiciens
Traditions Des Magiciens
ABJURATEUR ABJURATEUR ERUDIT EGIDE PROJETE BRISEUR DE SORT RESISTANCE AUX SORTS
(Académie de Vous divisez par 2 le temps et l’or requis pour Pour une réaction, vous Quand vous lancez un sort Vous avez un Avantage lors de
magie de copier les sorts d’abjuration sur votre grimoire pouvez protéger un allié en d’abjuration requérant un test vos JS contre les sorts.
Sagepierre) et vous gagnez un sort d’abjuration vue à 9m avec votre Egide. de caractéristique lors de Vous êtes résistant aux
supplémentaire pour votre grimoire à chaque l’incantation (comme dommages infligés par les sorts
passage de niveau. dissipation de la magie ou
EGIDE ARCANIQUE contresort), vous pouvez
Quand vous lancez un sort d’Abjuration avec un ajouter votre Bonus de
emplacement de sort de niveau 1 ou plus, vous Maîtrise à votre résultat. De
obtenez une Egide qui dure jusqu’au prochain plus Dissipation de la magie est
repos, avec une réserve égale à 2 fois votre toujours préparé pour vous et
Niveau plus votre Modificateur d’Intelligence vous pouvez le lancer en
points de vie. Quand vous subissez des Action Bonus.
dommages, ils sont d’abord déduits des points
de vie de l’Egide. Dès que vous relancez un sort
d’Abjuration avec un emplacement de sort de
niveau 1 ou plus, l’Egide regagne 2 fois le
niveau de l’emplacement de sort utilisé en
points de vie, même si elle était à 0. Vous
pouvez aussi dépenser un emplacement de sort
en action bonus pour ajouter deux fois le
niveau de l’emplacement de sort en points de
vie.
DEVIN DEVIN ERUDIT DIVINATION EXPERTE TROISIEME ŒIL PRESAGE RENFORCE
(Académie de Vous divisez par 2 le temps et l’or requis pour Quand vous lancez un sort de Pour une Action bonus, vous Vous lancez 3 dés
magie de copier les sorts de divination sur votre grimoire divination de niveau 2 ou plus gagnez une des capacités prophétiques au lieu de 2
Sagepierre) et vous gagnez un sort de divination en utilisant un emplacement suivantes qui dure jusqu’à ce après avoir fini un repos long
supplémentaire pour votre grimoire à chaque de sort, vous récupérez un que vous preniez un repos.
passage de niveau. emplacement de sort de Compréhension supérieure :
PRESAGE niveau inférieur, au maximum Vous pouvez lire n’importe
A la fin d’un repos long, vous lancez 2d20, ce de niveau 5. quelle langue.
sont les dés prophétiques. Voux pouvez Détection de l’invisibilité :
remplacer avec le score d’un dé prophétique le Vous lancer Voir l’Invisible sans
résultat de n’importe quel jet d’attaque, de dépenser d’emplacement de
sauvegarde ou de caractéristique pour vous ou sort
une créature en vue ; vous devez l’annoncer Vision dans le noir
avant le jet de dé et vous pouvez le faire une Vous gagnez la Vision dans le
fois par tour. Les dés prophétiques non utilisés Noir à 18m, ou ajoutez 9 m à
disparaissent à la fin d’un repos long. une Vision dans le Noir
existant.
Après avoir utilisé cette
capacité, vous devez prendre
un repos court ou long pour
pouvoir l’utiliser de nouveau.
CHRONOMANCIEN
(Horlogium de
Nikaya)
& ASTROMANCIEN
(Astrolabe de
Généter)
MATHEMATICIEN
(Guilde des Sorts de Mathématicien Changement de vitesse Équation nulle Tunnel quantique
Sciences Vous apprenez le sort mineur assistance et Vous apprenez à manipuler Grâce à des calculs Votre expertise
d’Heptatysis) le sort de niveau 1 éclair traçant. Vous les formules cinétiques et à minutieux, vous assaillez mathématique vous permet
apprenez des sorts supplémentaires modifier la vélocité d’une vos ennemis d’équations de modifier les équations
lorsque vous atteignez certains niveaux autre créature. Lorsqu'une abstraites qui réduisent leur fondamentales de votre être.
dans cette classe, comme indiqué sur la créature que vous pouvez puissance. Une fois par tour, Vous gagnez une résistance
table ci-dessous. Chacun de ces sorts voir commence son tour ou immédiatement après avoir aux dégâts contondants,
compte comme un sort de classe pour vous se déplace dans un espace infligé des dégâts à une perforant et tranchant. De
et vous pouvez ajouter ces sorts à votre situé à moins de 9 m de créature, vous pouvez forcer plus, vous pouvez vous
livre de sorts dès que vous les apprenez, vous, vous pouvez utiliser cette dernière à effectuer un déplacer à travers d’autres
sans dépenser d’or, et les préparer votre réaction pour forcer la jet de sauvegarde de créatures et objets comme
normalement. créature à effectuer un jet Constitution contre votre DD s’il s’agissait d’un terrain
Niveau Sorts de sauvegarde de de sauvegarde de sort. En difficile, mais vous subissez
3 agrandissement/ Charisme contre votre DD cas d’échec, la créature est 1d10 points de dégâts de
rapetissement, croissance de sort, qu’elle peut choisir désavantagée aux jets de force par tranche de 1,50 m
d’épines d’échouer volontairement. sauvegarde de Force et de parcouru lorsque vous êtes
5 aura de vitalité, hâte En cas d’échec, la créature Dextérité, et ses attaques à l’intérieur d’une autre
7 contrôle de l’eau, liberté de est téléportée dans un d’armes ne peuvent infliger créature ou d’un autre objet.
mouvement espace inoccupé de votre que la moitié des dégâts. Si vous terminez votre tour à
9 cercle de pouvoir, passe- choix que vous pouvez voir Ces effets durent jusqu'au l’intérieur d’une créature ou
muraille dans un rayon de 9 m début de votre prochain d’un objet, vous êtes poussé
autour de vous. tour. dans l’espace inoccupé le
Fonctions de probabilité plus proche que vous avez
Vous pouvez utiliser votre Vous pouvez utiliser cette occupé en dernier.
En exécutant plusieurs fois les modèles réaction de cette manière capacité un nombre de fois
mathématiques de la réalité, vous pouvez un nombre de fois égal à égal à votre bonus de
faire pencher la chance en faveur d’une votre bonus de maîtrise, et maîtrise, et vous récupérez
créature. Lorsque vous lancez un sort qui vous récupérez toutes les toutes les utilisations
cible au moins une créature, vous pouvez utilisations dépensées dépensées lorsque vous
choisir cette créature ou une autre créature lorsque vous terminez un terminez un repos long.
située à moins de 9 m d’elle (y compris repos long.
vous-même) et ajouter l’un des effets
suivants :
Fonction décroissante. La créature
choisie doit réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse contre votre DD de sort, ou la
créature doit lancer 1d6 et soustraire le
nombre obtenu du prochain jet d’attaque
qu’elle effectue avant le début de votre
prochain tour.
Fonction supplémentaire. Une fois avant
le début de votre prochain tour, la créature
choisie peut lancer 1d6 et ajouter le
nombre obtenu à un jet d’attaque ou un jet
de sauvegarde de son choix. La créature
peut lancer le d6 après avoir lancé le d20
mais doit décider avant que les effets du jet
ne se produisent.
PHILOSOPHE
(Guilde de Apprenti éloquent Linceul d’encre Infusion d’éloquence Mot de pouvoir
Rhétorique Vous apprenez un sort mineur de votre Vous apprenez le sort Lorsque vous lancez un sort Vous pouvez invoquer un
d’Heptatysis) choix, soit flamme sacrée, soit moquerie ténèbres, et il est ajouté à qui inflige des dégâts, vous mot de pouvoir qui
cruelle. Il n’est pas comptabilisé dans le votre liste de sorts de pouvez invoquer des mots représente l’apogée de votre
nombre de sorts mineurs que vous classe s’il n’y figure pas de pouvoir supplémentaires étude de la magie. Vous
connaissez et il est ajouté à votre liste de déjà. Si vous êtes un pour changer le type de bénéficiez des options
sorts de classe s’il n’y figure pas déjà. De magicien, vous l’ajoutez à dégâts du sort en psychique suivantes :
plus, vous gagnez la maîtrise de deux des votre livre de sorts, s’il n’y ou radiant, au choix. Toute
compétences suivantes, au choix : est pas déjà. Vous pouvez créature endommagée par Désespoir mortel. Lorsque
Intimidation, Intuition, Représentation, lancer le sort sans le sort subit des dégâts la cible de Barbes argentées
Persuasion ou Tromperie. dépenser un emplacement supplémentaires égaux à échoue à un jet d’attaque,
de sort, et vous ne pouvez votre bonus de maîtrise et de caractéristique ou de
Barbes argentées pas le faire à nouveau voit ses émotions basculer sauvegarde à cause du dé
Vous pouvez invoquer des mots empreints avant d’avoir terminé un vers le désespoir ou relancé, vous pouvez
de magie pour démoraliser vos ennemis et repos long. Lorsque vous l’adoration, selon le type de invoquer un mot de
transformer leur malheur en une aubaine lancez le sort de cette dégâts infligés : désespoir pour donner à la
pour soutenir vos alliés. Immédiatement façon, vous pouvez voir cible une vulnérabilité à un
après qu’une créature que vous pouvez normalement à travers Psychique. La créature est type de dégâts de votre
voir à moins de 18 m de vous réussit un jet l’obscurité créée, et effrayée par vous jusqu'au choix jusqu'au début de
d’attaque, de caractéristique ou de lorsqu'une créature que début de votre prochain votre prochain tour.
sauvegarde, vous pouvez utiliser votre vous pouvez voir tour. Invocation désintéressée.
réaction pour démoraliser la créature. À commence son tour dans Radiant. Vous charmez la Lorsqu'une créature que
moins que la créature ne soit immunisée l’obscurité, vous pouvez créature jusqu'au début de vous pouvez voir à moins de
contre le charme, elle relance le d20 et doit infliger 2d10 dégâts votre prochain tour. 18 m de vous subit des
utiliser le résultat le plus faible. Si le jet psychiques à cette Vous pouvez utiliser cette dégâts, vous pouvez
d’attaque, de caractéristique ou le jet de créature. Vous pouvez capacité un nombre de fois invoquer un mot de pouvoir
sauvegarde échoue, vous pouvez alors également lancer ce sort égal à votre bonus de en utilisant votre réaction
choisir une autre cible que vous voyez dans normalement, sans les maîtrise, et vous récupérez pour accorder à la créature
un rayon de 18 m autour de vous (vous effets supplémentaires, en toutes les utilisations une résistance à ces dégâts,
pouvez vous choisir vous-même). Cette utilisant les emplacements dépensées lorsque vous et vous subissez un montant
cible est dotée du pouvoir de relancer un jet de sorts dont vous terminez un repos long. de dégâts psychiques égal
d’attaque, de caractéristique ou de disposez, de niveau 2 ou aux dégâts subis par la
sauvegarde qu’elle effectue dans un délai plus. créature.
de 1 minute et utiliser le résultat le plus
élevé. Une créature ne peut être renforcée
que par une seule utilisation de cette
capacité à la fois.
Dés qu’une créature rate un jet d’attaque,
de caractéristique ou de sauvegarde à
cause du relancement de dé forcé par cette
capacité, vous ne pouvez plus utiliser cette
capacité jusqu'à ce que vous ayez terminé
un repos long, à moins que vous ne
dépensiez un emplacement de sort pour
l’utiliser à nouveau.
BIOLOGISTE
(Guilde des Sorts de Biologiste Infusion de Biologiste Adepte Biologiste Vortex flétrissant
Jardiniers Vous apprenez le sort Vous gagnez la maîtrise Votre connexion avec le flux Lorsque vous lancez un sort
d’Heptatysis) mineur stabilisation et les sorts de niveau des kits d’herboriste si de la force vitale qui inflige des dégâts
1 soins et blessures. Vous apprenez des vous ne l’avez pas déjà. s’approfondit. Une fois par nécrotiques à un nombre
sorts supplémentaires lorsque vous Lorsque vous terminez un tour, lorsque vous infligez quelconque de créatures qui
atteignez certains niveaux dans cette repos long, vous pouvez des dégâts nécrotiques ou ne sont pas des morts-
classe, comme indiqué sur la table ci- utiliser un kit d’herboriste et restaurez des points de vie vivants ou des artificiels,
dessous. Chacun de ces sorts compte un pot ou un chaudron à l’aide d’un sort, la cible du choisissez une des
comme un sort de classe pour vous et vous pour créer des infusions sort subit des dégâts créatures qui a subi des
pouvez ajouter ces sorts à votre livre de magiques. Vous créez un supplémentaires ou regagne dégâts. Vous drainez une
sorts dès que vous les apprenez, sans nombre d’infusions égal à des points de vie quantité d’énergie vitale
dépenser d’or, et les préparer votre bonus de maîtrise. supplémentaires égaux à égale à la moitié des dégâts
normalement. Chaque infusion nécessite votre bonus de maîtrise. infligés à la créature choisie.
Niveau Sorts sa propre fiole. Une Une créature autre que
3 restauration partielle, rayon infusion conserve sa vous-même que vous
affaiblissant puissance magique pouvez voir dans un rayon
5 retour à la vie, toucher du pendant 24 heures ou de 9 m autour de vous
vampire jusqu'à ce qu’elle soit regagne un nombre de
7 flétrissement, restauration utilisée. Pour chaque points de vie égal à l’énergie
supérieure infusion, choisissez l’un vitale drainée.
des effets suivants :
9 coquille antivie, soins de Vous pouvez utiliser cette
groupe Fortifiant. Lorsque vous capacité un nombre de fois
créez cette infusion, égal à votre bonus de
Manne d’essence vitale choisissez un type de maîtrise, et vous récupérez
Comme action bonus, vous pouvez puiser dégâts dans la liste toutes les utilisations
dans un réservoir d’essence de vie pour suivante : froid, feu, dépensées lorsque vous
vous renforcer pendant 1 minute, ou nécrotique, poison ou terminez un repos long.
jusqu'à ce que vous utilisiez à nouveau radiant. Une créature peut
cette capacité. Pendant cette durée, vous boire cette infusion ou
gagnez l’un des avantages suivants de l’administrer à une autre
votre choix : créature en tant qu’action.
Le destinataire gagne une
Croissance excessive. Lorsque vous
résistance au type de
choisissez cet avantage, et comme action
dégâts choisi pendant 1
bonus aux tours suivants tant que
heure.
l’avantage dure, vous pouvez dépenser et
Accélération. Une
lancer un dé de points de vie. Vous
créature peut boire cette
regagnez un nombre de points de vie égal
infusion ou l’administrer à
au nombre obtenu plus votre modificateur
une autre créature par une
d’Intelligence.
Frappe flétrie. Lorsque vous infligez des action. Le bénéficiaire
dégâts, vous pouvez changer le type de regagne 2d6 points de vie,
dégâts en nécrotique, et vous ignorez la et une maladie ou état de
résistance aux dégâts nécrotiques. la liste suivante affectant le
Vous pouvez utiliser cette capacité un bénéficiaire prend fin (au
nombre de fois égal à votre bonus de choix de l’utilisateur de
maîtrise, et vous récupérez toutes les l’infusion) : charmé,
utilisations dépensées lorsque vous effrayé, paralysé,
terminez un repos long. empoisonné, étourdi.
Toxique. En tant qu’action,
une créature peut appliquer
cette infusion à une arme
simple ou martiale. La
prochaine fois que l’arme
ou une munition tirée par
celle-ci touche une
créature dans un délai de 1
heure, la cible subit 2d6
dégâts de poison et doit
réussir un jet de
sauvegarde de Constitution
contre votre DD de sort ou
être empoisonnée pendant
1 minute.
MAGE NOIR SOMBRE ARTISTE PUISSANCE TERRIBLE ECLAT D’AME ARCANE ABSOLUE
(Stygie) Quand vous infligez des dommages à des Si votre Magie Noire est Pour une réaction, vous Pour une action bonus, vous
créatures avec un sort, vous gagnez autant supérieure aux points de pouvez capturer l’âme d’une pouvez briser un Eclat
de Magie Noire que les dégâts infligés (si vie de cibles d’un de vos créature que vous avez tué d’âme, gagnant autant de
sort de zone, prend le plus haut score de sorts d’attaque, vous faites avec votre sort pour en faire magie noire que le FP ou
dommage). un critique sur 19-20 avec un éclat noir qui absorbera niveau de l’éclat, et vous
Cette magie Noire peut être utilisée pour ce sort. S’il impose un jet une partie des dommages permettant de récupérer un
copier des parchemins ou pour payer le de sauvegarde ou de d’un éventuel Contrecoup. emplacement de sort de
coût de composante matérielle caractéristique, la cible a Il absorbera autant de dégât niveau 5 ou moins.
consommable. un désavantage. que son FP ou son niveau Vous pouvez recourir à cette
Toutefois si vous faites un 1 naturel sur un de classe. capacité un nombre de fois
jet d’attaque de sauvegarde ou de Après avoir utilisé cette égal à votre modificateur
caractéristique (même si le relance derrière capacité, vous devez finir un d’Intelligence, vous
avec, vous perdez le contrôle et subissez repos long pour pouvoir regagnez toutes les
un Contrecoup infligeant autant de l’utiliser à nouveau. utilisations employées en
dommage que de Magie Noire, et celle-ci Vous ne pouvez avoir plus finissant un repos long.
se dissipe. Cela compte comme un critique d’éclats d’âme que votre
si vous tombez à 0 points de vie. bonus de maîtrise. Le plus
POUVOIR DECHAINE fort éclate en premier si
Si votre Magie Noire est supérieure à 10 vous en faites un de trop.
fois le niveau d’emplacement de sort que Un éclat d’âme finit par
vous utilisez pour lancer un sort, vous éclater au bout de 7 jours s’il
pouvez lancer ce dernier comme si vous n'est pas employé.
aviez utiliser 1 emplacement de sort de 1
niveau supérieur.
Vous pouvez utiliser cette capacité un
nombre de fois égal à votre
modificateur d’Intelligence. Vous
regagnez toutes les utilisations
employées en finissant un repos long.
X/RC peut faire X fois. Un repos court ou long recharge le nombre de capacité
MAITRISES ELEMENTAIRES :
- Adaptation Elémentaire (Niv14 requis) : Inscrit Changement de plan dans son grimoire, et peut le lancer sans emplacement de sort. Dans ce cas, ne
peut se rendre que dans le plan de son élément, supportant sans peine les conditions normales du plan, pouvant y respirer et s’y déplacer de la façon
appropriée. 1/RL
- Lien Elémentaire (Niv10 requis) : inscrit Entrave planaire dans son grimoire et peut le lancer sans emplacement de sort sur un élémentaire de son
élément. S’il échoue son JS, il gagne en plus (Niv) pv temporaire. 1/RL
- Résilience Elémentaire (niv 6 requis) Résistance au dommage associé, et avantage sur jet de concentration pour maintenir sort de son élément.
- Commande Elémentaire : Action charme un élémentaire de l’élément choisi tant que la concentration est maintenue, jusqu’à ce que l’élémentaliste
ou ses compagnons blesse ou agresse l’élémentaire, ou au bout d’1h. une fois qu’il a été affecté, un élémentaire est immunisé pour 24h contre ce
pouvoir.
- Erosion Elémentaire (Niv 10 requis) : Si blesse une cible avec un sort infligeant les dommages de son élément, peut lui donner une vulnérabilité à ses
dommages jusqu’à la fin du prochain tour de l’Elémentaliste. 2/RL
- Ignition (Feu requis) : Si inflige des dommages de feu à une des cibles d’un de ses sorts de niv1+, peut l’enflammer pour une action bonus. Au début
de son prochain tour, la cible prendra la ½ des dommages qu’elle a initialement pris. Cela peut être prévenu si un allié à 1,5m utilise son action pour
l’éteindre.
- Dévastation Totale (Niv14 requis) : Si inflige des dommages de son élément à une des cibles d’un de ses sorts de niv 1+, peut relâcher une vague
d’énergie élémentaire sur elle. Au début de son tour, elle doit faire un JS de Con DD(int) ou prendre 4d6 de dommage de l’élément et être étourdie
jusqu’au début de son prochain tour. Si elle réussit le JS, prends la moitié des dommages et n’est pas étourdi. 2/RL
- Refuge de Pierre (Terre Requis) : Quand lance un sort de niv1+, peut pour action bonus créer un muret de pierre entre soi et une créature à 18m. A un
couvert partiel contre cette créature jusqu’à la fin du prochain tour de l’élémentaliste.
- Vague Balayante (Eau Requis) : Quand lance un sort de niv1+, peut pour action bonus créer une vague sur une cible à 6m. Elle doit réussir un JS de For
DD(Int) ou être poussé d’1,5m dans la direction de votre choix et être renversé.
- Rafale de Vent (Air requis) : Quand lance un sort de niv1+, peut pour action bonus créer une ligne de vent de 6m de long et d’1,5m de large. Les
créatures sur cette ligne doivent faire un JS de For DD(Int) ou subir d6 dommages tranchants et être poussé de 3m dans le sens du vent
RUNES NAINES:
Rune Sort
Amis Bénédiction
Bouclier Bouclier
Colline Baies nourricières
Dragon Orbe chromatique
Ennemi Imprécation
Feu Mains brûlantes
Givre Armure d’Agathys
Guerre Héroïsme
Lumière Trait ensorcelé
Montagne Saut
Mort Rayon empoisonné
Nuage Nappe de brouillard
Pierre Sanctuaire
Roi Injonction
Sang Simulacre de vie
Tempête Vague tonnante
Vent Feuille morte
Vie Soins
Voyage Grande foulée
LES VRAIS NOMS
L'onomancie est une méthode d'incantation de sorts qui utilise le vrai nom d'une créature pour améliorer les effets d'un sort. Un vrai nom est le nom par lequel une
créature consciente d'elle-même s'identifie. Ce nom peut être celui qui lui a été donné à la naissance, ou celui qu'une personne a choisi ou gagné plus tard dans sa vie.
Quelle que soit l'origine d'un nom, le moyen le plus simple de connaître son vrai nom est de penser sincèrement à soi-même puis de se dire : « Mon nom est …». Votre vrai
nom est celui qui termine la phrase.
Vous pouvez essayer de cacher votre vrai nom en utilisant un pseudonyme, mais vous devez être prudent pour ne pas trop utiliser ce faux nom. Si un faux nom devient la
meilleure expression de qui vous êtes, il devient votre vrai nom. Changer son vrai nom n'est jamais un choix rapide, c'est quelque chose qui se produit au fil du temps
puisqu'un nom devient la vérité de la créature.
De manière rapide, une créature a un vrai nom si elle comprend au moins une langue ou a un alignement.
- Absorption. Quand lance un sort qui inflige des dégâts à la cible nommée, vous gagnez 3d6 points de vie temporaires. Vous passez à 4d6 au niveau 10 et 5d6 au
niveau14.
- Dévastation. Si le sort requiert que la créature nommée effectue un jet de sauvegarde, cette créature a un désavantage au premier jet de sauvegarde effectué
contre le sort.
- Dissolution. La première fois que la créature nommée subit des dégâts du sort, cette créature subit 2d8 dégâts de force supplémentaires. Cela passe à 3d8 au
niveau 10 et 4d8 au niveau 14.
- Annulation. Si la cible nommée est affectée par d'autres sorts, vous découvrez quelles sont ces sorts et vous pouvez tenter de mettre fin à l'un d'eux en réussissant
un jet d'Intelligence contre un DD égal à 10 + le niveau du sort choisi.
- Marionnettes. La première fois que la créature nommée subit des dégâts du sort, vous pouvez la faire tomber ou la déplacer jusqu'à 3 mètres dans la direction de
votre choix.
- Sympathie. Si la créature nommée est à portée du sort, vous pouvez la cibler avec le sort même si vous ne la voyez pas ou même si elle possède un abri total contre
le sort.
-
- COMPAGNON ANCESTRAL
- Construction de taille M, tout alignement
- Classe d'armure 14 (armure naturelle) + 2 (combattant uniquement)
Points de vie 5 + 5 fois votre niveau dans cette classe (le compagnon a un nombre de dés de vie [d8] égal à votre niveau dans cette classe)
Vitesse 9 m
- FOR
14 (+2)
-
- DEX
9 (-1)
-
- CON
15 (+2)
-
- INT
14 (+2)
-
- SAG
14 (+2)
-
- CHA
11 (+0)
-
Jets de sauvegarde Con +2 plus BM, Int +2 plus BM, SAG +2 plus BM
Compétences Histoire +2 plus BM, Perception +2 plus (BM × 2)
Immunités aux états charmé, épuisement
Sens Perception passive 12 + (BM x 2)
Langues parle et comprend les langues que vous parlez
Puissance - (0 PX) Bonus de maîtrise égal à votre bonus
- Ancienne Force d’âme. Si des dégâts réduisent le compagnon à 0 point de vie, il peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD de 5 + les dégâts subis, sauf si les
dégâts proviennent d’un coup critique. En cas de réussite, le compagnon se retrouve à 1 point de vie.
- Conseil du Sage (Sage uniquement). Tant que vous vous trouvez à moins de 5 m de votre compagnon, vous et vos alliés bénéficiez d’un bonus de +2 aux jets d’Intelligence et de
Sagesse.
- ACTIONS
- Frappe de l’esprit. Attaque au corps à corps avec une arme : utilisez votre modificateur d’attaque de sort pour toucher, portée de 1,50 m, une cible que vous pouvez voir. Touché :
1d8 + 2 + BM dégâts de force.
- Lumière du guérisseur (guérisseur uniquement). Le compagnon choisit une créature qu’il peut voir dans un rayon de 5 m de lui et s’illumine d’une lumière vivifiante. La créature
gagne 1d8 + BM points de vie temporaires.
- RÉACTIONS
- Protection du combattant (combattant uniquement). Lorsqu'une créature située à 1,50 mètre du compagnon effectue un jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité, le compagnon
s’impose entre la créature et le danger. La créature peut lancer un d4 et ajouter le nombre obtenu au jet de sauvegarde.