Traditions Des Magiciens

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Nom Niveau 2 Niveau 6 Niveau 10 Niveau 14

ABJURATEUR ABJURATEUR ERUDIT EGIDE PROJETE BRISEUR DE SORT RESISTANCE AUX SORTS
(Académie de Vous divisez par 2 le temps et l’or requis pour Pour une réaction, vous Quand vous lancez un sort Vous avez un Avantage lors de
magie de copier les sorts d’abjuration sur votre grimoire pouvez protéger un allié en d’abjuration requérant un test vos JS contre les sorts.
Sagepierre) et vous gagnez un sort d’abjuration vue à 9m avec votre Egide. de caractéristique lors de Vous êtes résistant aux
supplémentaire pour votre grimoire à chaque l’incantation (comme dommages infligés par les sorts
passage de niveau. dissipation de la magie ou
EGIDE ARCANIQUE contresort), vous pouvez
Quand vous lancez un sort d’Abjuration avec un ajouter votre Bonus de
emplacement de sort de niveau 1 ou plus, vous Maîtrise à votre résultat. De
obtenez une Egide qui dure jusqu’au prochain plus Dissipation de la magie est
repos, avec une réserve égale à 2 fois votre toujours préparé pour vous et
Niveau plus votre Modificateur d’Intelligence vous pouvez le lancer en
points de vie. Quand vous subissez des Action Bonus.
dommages, ils sont d’abord déduits des points
de vie de l’Egide. Dès que vous relancez un sort
d’Abjuration avec un emplacement de sort de
niveau 1 ou plus, l’Egide regagne 2 fois le
niveau de l’emplacement de sort utilisé en
points de vie, même si elle était à 0. Vous
pouvez aussi dépenser un emplacement de sort
en action bonus pour ajouter deux fois le
niveau de l’emplacement de sort en points de
vie.
DEVIN DEVIN ERUDIT DIVINATION EXPERTE TROISIEME ŒIL PRESAGE RENFORCE
(Académie de Vous divisez par 2 le temps et l’or requis pour Quand vous lancez un sort de Pour une Action bonus, vous Vous lancez 3 dés
magie de copier les sorts de divination sur votre grimoire divination de niveau 2 ou plus gagnez une des capacités prophétiques au lieu de 2
Sagepierre) et vous gagnez un sort de divination en utilisant un emplacement suivantes qui dure jusqu’à ce après avoir fini un repos long
supplémentaire pour votre grimoire à chaque de sort, vous récupérez un que vous preniez un repos.
passage de niveau. emplacement de sort de Compréhension supérieure :
PRESAGE niveau inférieur, au maximum Vous pouvez lire n’importe
A la fin d’un repos long, vous lancez 2d20, ce de niveau 5. quelle langue.
sont les dés prophétiques. Voux pouvez Détection de l’invisibilité :
remplacer avec le score d’un dé prophétique le Vous lancer Voir l’Invisible sans
résultat de n’importe quel jet d’attaque, de dépenser d’emplacement de
sauvegarde ou de caractéristique pour vous ou sort
une créature en vue ; vous devez l’annoncer Vision dans le noir
avant le jet de dé et vous pouvez le faire une Vous gagnez la Vision dans le
fois par tour. Les dés prophétiques non utilisés Noir à 18m, ou ajoutez 9 m à
disparaissent à la fin d’un repos long. une Vision dans le Noir
existant.
Après avoir utilisé cette
capacité, vous devez prendre
un repos court ou long pour
pouvoir l’utiliser de nouveau.

ENCHANTEUR ENCHANTEUR ERUDIT DETOURNEMENT D’HOSTILITE ENCHANTEMENT BIFIDE ALTERATION MEMORIELLE


(Académie de Vous divisez par 2 le temps et l’or requis pour Quand un ennemi en vue Quand vous lancez un sort Quand vous lancez un sort
magie de copier les sorts d’enchantement sur votre (non immunisé au charme) et d’enchantement avec un d’Enchantement pour charmer
Sagepierre) grimoire et vous gagnez un sort à 9m ou moins de vous va emplacement de sort de des créatures, vous pouvez
d’enchantement supplémentaire pour votre faire un jet d’attaque contre niveau 1 ou plus et qui vise modifier la compréhension de
grimoire à chaque passage de niveau. vous, vous pouvez utiliser une une seule cible, vous pouvez l’une d’entre elle pour qu’elle
REGARD HYPNOTIQUE réaction pour qu’il attaque à affecter en plus une seconde ne se rend pas compte qu’elle
Pour une Action, vous ciblez une créature en la place la créature la plus cible légale. a été charmée.
vue et à 1,5m de vous. Si elle peut vous voir ou proche à portée d’attaque à De plus avant que le sort
vous entendre, elle doit faire un JS de Sagesse part vous et la cible s’il s’achève, vous pouvez lui faire
ou être charmé jusqu’à la fin de votre prochain échoue un JS de Sagesse. Si oublier jusqu’à votre
tour. Tant qu’elle est charmée sa vitesse tombe plusieurs choix sont possibles, Modificateur d’Intelligence +1
à 0 et elle est neutralisée. Lors des tours la cible choisit. Si l’adversaire heures du temps passé sous le
suivant, vous pouvez utiliser votre action pour réussit son JS, elle ne peut charme, bien que cela ne peut
prolonger l’effet jusqu’à la fin de son prochain plus être affecté par cette pas dépasser le temps effectif
tour. Mais l’effet s’arrête si elle s’éloigne de capacité de votre part avant du charme.
plus d’1,5m de vous, si elle ne peut plus vous que vous n’ayez pris un Repos
voir ou vous entendre, ou si elle prend des Long.
dommages.
Si la cible réussit son JS ou si l’effet se termine,
l’enchanteur ne peut plus l’affecter avec cette
capacité avant d’avoir pris un repos long.
EVOCATEUR EVOCATEUR ERUDIT TOUR APPUYE EVOCATION AMELIOREE SURCHARGE MAGIQUE
(Académie de Vous divisez par 2 le temps et l’or requis pour Quand un ennemi réussit son 1fois par tour, vous pouvez Quand vous lancez un sort de
magie de copier les sorts d’évocation sur votre grimoire JS vs un vos tours , il subit ajouter /tour, peut ajouter niveau 1 à 5 infligeant des
Sagepierre) et vous gagnez un sort d’évocation quand même la moitié des votre Modificateur dommages, vous pouvez faire
supplémentaire pour votre grimoire à chaque dégâts. d’Intelligence à un unique jet le maximum de dommage.
passage de niveau. de dégât d’un sort d’évocation La première fois, vous
FACONNEUR ERUDIT que vous lancez. n’encaissez pas de Contrecoup.
Quand vous lancez un sort d’Evocation qui La seconde fois vous encaissez
affecte des créatures autre que vous dans votre 2d12 dégâts nécrotique, non
champ de vision, vous pouvez exclure du sort affecté par vos résistance et
votre Niveau plus 1 créatures de ce sort. immunité sur l’évocateur
Chaque fois après la seconde
ajoute 1d12 de dommage
supplémentaire.
Vous remettez les compteurs à
0 en finissant un repos long.

ILLUSIONNISTE ILLUSIONNISTE ERUDIT ILLUSION MALLEABLE DOUBLE ILLUSOIRE REALITE CHIMERIQUE


(Académie de Vous divisez par 2 le temps et l’or requis pour Quand vous lancez un sort Quand une créature fait un jet Quand vous lancez 1 sort
magie de copier les sorts d’illusion sur votre grimoire et d’illusion durant 1 minute ou d’attaque contre vous, vous d’illusion avec un
Sagepierre) vous gagnez un sort d’illusion supplémentaire plus, vous pouvez utiliser 1 créée par une Réaction un emplacement de sort de
pour votre grimoire à chaque passage de action bonus pour modifier double illusoire qui fait échoué niveau 1 ou plus, vous pouvez
niveau. les paramètres de l’illusion, automatiquement l’attaque. rendre, pour une action bonus,
ILLUSION MINEURE AMELIOREE dans le respect du sort. Après avoir utilisé cette un objet inanimé et non
Vous connaissez le tour Illusion Mineur. capacité, vous devez prendre magique réel pour 1 mn. Il ne
Si vous le connaissez déjà, vous apprenez un un repos court ou long pour peut faire de dégât ou blesser
autre tour. pouvoir l’utiliser de nouveau, à directement une créature, ni
Illusion Mineur vous permet de créer un son et moins de dépenser un lui infliger de condition.
une image dans une même incantation. emplacement de sort de
niveau 2 ou plus.

INVOCATEUR INVOCATEUR ERUDIT PERMUTATION INVOCATION CONSCIENCIEUSE CONVOCATIONS CORIACES


(Académie de Vous divisez par 2 le temps et l’or requis pour Pour une action, vous vous Si vous vous concentrez sur un Toute créature invoquée ou
magie de copier les sorts d’invocation sur grimoire et téléportez à 9 m dans une sort d’Invocation, vous ne crée avec un de vos sorts
Sagepierre) vous gagnez un sort d’invocation case inoccupée en vue ou pouvez perdre votre d’invocation dispose de 30
supplémentaire pour votre grimoire à chaque vous échangez votre place concentration à cause de points de vie supplémentaires.
passage de niveau. avec une créature volontaire dégâts subis.
MENUE INVOCATION de taille M ou P à 9m.
Par une action, vous invoquez un objet inanimé Après avoir utilisé cette
dans votre main ou à terre dans un espace capacité, vous devez prendre
inoccupé à 3m en vue. Il doit tenir dans un un repos long ou lancer un
cube de 1m de côté maximum, et ne pas faire sort d’invocation de niveau 1
plus de 5 kg. Il peut avoir la même forme qu’un ou plus pour pouvoir l’utiliser
objet magique que vous avez déjà vu. Il de nouveau .
apparait magique car il émet une lumière faible
sur 1,5m. Il reste 1h ou jusqu’à un nouvel usage
de cette capacité, ou si l’objet subit ou inflige le
moindre dégât.
NECROMANCIEN NECROMANCIEN ERUDIT SERVITEURS MORTS-VIVANTS VIGUEUR DE LA NON VIE CONTRÔLE DES MORTS
(Académie de Vous divisez par 2 le temps et le cout en or Vous apprenez Animation des Vous gagnez une résistance Action. Vous ciblez un mort-
magie de pour copier les sorts de nécromancie sur votre morts, et quand vous le aux dégâts nécrotiques et il vivant à 18m en vue. Il doit
Sagepierre) grimoire et vous gagnez un sort de lancez, vous animez un désormais impossible de faire un JS de Charisme. S’il
nécromancie supplémentaire pour votre squelette ou un zombie de réduire votre maximum de réussit, il ne peut plus être
grimoire à chaque passage de niveau. plus. points de vie. ciblé par cette aptitude. S’il
SINISTRE MOISSON Les morts vivants crées par rate, il vous obéit jusqu’à ce
Quand vous tuez des créatures vivantes avec vos sorts de nécromancie que vous utilisiez à nouveau
un sort de niveau 1 ou plus, vous récupérez 2 gagnent 1 point de vie par Dé cette aptitude.
fois le niveau du sort point de vie, ou 3 fois le de Vie à leur pv max, et vous Les Morts Vivant avec 8+ en
niveau si c’est un sort de nécromancie. Vous ajoutez votre Bonus de Intelligence sont avantagés sur
pouvez utiliser cette capacité 1 fois par round. maîtrise à leur dommage le JS, et ceux avec 12+ peuvent
armés. refaire un test à la fin de
chaque heure.
TRANSMUTATEUR TRANSMUTATEUR ERUDIT PIERRE DU TRANSMUTATEUR METAMORPHE MAITRE TRANSMUTATEUR
(Académie de Vous divisez par 2 le temps et l’or requis pour Vous créez une pierre du Vous ajoutez Métamorphose à Pour une action vous sacrifiez
magie de copier les sorts de transmutation sur votre transmutateur en 8h. Vous son grimoire. Vous pouvez votre pierre du transmutateur
Sagepierre) grimoire et vous gagnez un sort de pouvez la garder ou la donner l’employer sans utiliser pour obtenir l’un des effets
transmutation supplémentaire pour votre à un tiers. Elle a un des d’emplacement de sort, mais suivants :
grimoire à chaque passage de niveau. pouvoirs suivants choisi dans ce cas il ne marchera que Jouvence : une créature
ALCHIMIE MINEURE quand la pierre est créée : sur vous, en ce sera une forme consentante réduit son âge
En 10 mn, vous transformez un objet non de bête de Facteur de apparent de 3d10 année,
magique en bois, en pierre, en fer, en cuivre, en Vision dans le noir 18m Puissance 1 ou moins. minimum 13. Cela ne rallonge
argent en un autre matériau de cette liste. Après avoir utilisé cette pas l’espérance de vie
Cette capacité dure 1 heure ou quand vous +3m vitesse de déplacement capacité, vous devez prendre Panacée : Vous annulez toute
arrêtez votre sa concentration un repos court ou long pour maladie, poison et malédiction
Maîtrise JS de Con pouvoir l’utiliser de nouveau. sur la créature touchée par la
pierre, et vous lui rendez tous
Résistance acide ou froid ou ses points de vie.
feu ou foudre ou tonnerre Restitution Vitale : Vous lancez
rappel à la vie sur le corps
Quand vous lancez un sort de d’une créature touchée par la
transmutation de niveau 1+, pierre, sans utiliser
vous pouvez changer le d’emplacement de sort ni de
pouvoir de la Pierre si vous grimoire.
l’avez en votre possession Transformation majeure
Créer une nouvelle pierre Vous devez manipuler un objet
annule les pouvoirs de non magique (1.5m3 max) 10
l’ancienne minutes pour le transformer
en un autre objet de masse et
taille similaire et de même
valeur ou inférieur.

MAGE DE GUERRE DEVIATION ARCANIQUE SURTENSION MAGIE DURABLE VOILE DE DEVIATION


(Ecole de magie de Réaction Quand vous êtes touché par une A chaque fois que vous Tant que vous êtes concentré Quand vous utilisez déviation
guerre de attaque, ou que vous ratez un JS, vous gagnez finissez un long repos, les sur un sort, vous gagnez 2 en arcanique, vous créez un arc
Bastionne) +2 en CA ou +4 au JS. Mais vous ne pouvez surtensions redescendent à 1. CA et à tous vos JS. d’énergie magique qui touche
d’autres sorts que des tours jusqu’à la fin de Si vous terminez un repos jusqu’à 3 ennemis à 18m, leur
votre prochain tour. court sans surtension, vous infligeant la moitié de votre
ESPRIT TACTIQUE en en gagnez une. A chaque niveau dégâts de force
Vous ajoutez votre modificateur d’Intelligence fois que vous dissipez ou
à vos tirages d’Initiative contrez un sort, vous gagnez
une surtension. Vous pouvez
stocker jusqu’à votre
Modificateur d’Intelligence
(minimum 1) surtensions.
Une fois par tour, vous
pouvez dépenser une
surtension quand vous lancez
un sort de magicien infligeant
des dégâts, ajoutant à ces
derniers la moitié de votre
Niveau dégâts de Force.
CHANTELAME GUERRIER MAGE ATTAQUE SUPPLEMENTAIRE CHANT DE DEFENSE CHANT DE VICTOIRE
(Collège des lames Vous obtenez la Maîtrise des Armures Légères, Vous pouvez attaquer 2 fois Vous pouvez votre magie pour Vous additionnez votre
chantantes de d’un type d’arme de mêlée à 1 main de votre quand vous choisissez l’action absorber des dommages en Modificateur d’Intelligence
Sindhazin) choix et de la compétence Représentation. d’attaque. Vous pouvez réaction quand vous êtes sous (minimum 1) aux dommages
substituer l’usage d’un tour à lame Chantante. Vous de votre arme de mêlée quand
LAME CHANTANTE la place d’une de ses attaque. dépensez un emplacement de vous êtes sous Lame
Vous ne devez pas porter d’armure sort, ce qui vous permet Chantante.
intermédiaire ou lourde, ni manier de bouclier d’annuler 5 fois le niveau de
pour utiliser cette capacité. l’emplacement dépensé de
Pour une action bonus, vous gagnez les dommage.
avantages suivants pour 1 mn ou jusqu’à ce
que vous soyez neutralisé ou que vous portiez
une armure interdite ou que vous utilisiez un
bouclier ou vos deux mains pour attaquer avec
une arme :
- Vous ajoutez votre Modificateur
d’Intelligence (minimum 1) à votre CA.
- Vous gagnez 3m à votre vitesse de
déplacement.
- Vous gagnez un avantage à vos tests
d’Acrobatie
- Vous ajoutez votre Modificateur
d’Intelligence (minimum 1) à vos tests
de concentration.
Après avoir utilisé cette capacité un nombre de
fois égal à votre bonus de maîtrise, vous devez
prendre un repos long pour renouveler votre
réserve de capacité.
ARCHIVISTE PLUME SORCIERE ESPRIT MANIFESTE MAITRE SCRIBE MAITRE DES MOTS
(Archives de Pour une action bonus, vous créez une Très Vous pouvez manifester Après un Long Repos, vous Quand vous portez le Grimoire
Sagepierre) petite plume dans votre main libre : l’esprit de votre grimoire pour pouvez créer des vélins Eveillé, vous avez un avantage
Avec elle vous n’avez plus besoin d’encre, et une action bonus. spéciaux en touchant des sur vos tests d’Arcane.
vous écrivez avec la couleur de votre choix Il apparait sous la forme d’un vélins préparés spécialement Si vous prenez des dommages
Copier un sort dans son grimoire vous prend Très Petit objet spectral dans (50po pièce) avec votre plume alors que l’esprit du grimoire
2minutes par niveau du sort avec cette plume une case vide à 18m. il est Sorcière, ce qui lui insuffle un est manifesté, vous pouvez
Vous pouvez effacer tout ce que vous avez écrit intangible et n’occupe pas sort de niveau 1 ou 2 que vous annuler ces dommages en
avec cette plume en action bonus si vous vous d’espace. Il éclaire d’une connaissez, tant qu’il a un réaction en faisant disparaitre
trouvez à 1,5m du texte. lumière faible une zone de temps de lancement de 1 3d6 niveau de sort du grimoire.
Cette plume disparait si vous mourez ou si vous 3m de rayon et a l’apparence action. Récupérer les sorts utilisés
créez une autre plume. d’un livre fantomatique, d’un Le sort est considéré d’1 ainsi demandent d6 longs
GRIMOIRE EVEILLE texte suspendu ou d’un niveau supérieur pour ses repos.
Votre grimoire compte comme un focus ancien érudit. effets. Il s’utilise en lisant le S’il n’y a pas assez de niveau de
arcanique, et vous pouvez remplacer le type de Il entend et voit, avec une parchemin en 1 action, ce que sort dans le grimoire, vous
dommage d’un sort par un autre, pourvu que vision dans le noir à 18m. Il seul l’Archiviste peut faire. Les tombez à 0 points de vie.
votre grimoire comporte un sort de même peut partager vélins restent ainsi jusqu’à
niveau avec le type de dommage voulu. télépathiquement ce qu’il voit usage ou la fin du prochain
Vous pouvez vous passer du temps ou entend avec vous. long repos
supplémentaire de 10mn quand vous lancez un Vous pouvez lancer vos sorts Vous pouvez créer un nombre
sort en rituel, mais après avoir lancer un sort depuis sa position, en de vélin simultané égal à votre
ainsi, vous devez prendre un repos long pour utilisant ses sens. Après avoir Bonus de Maîtrise
pouvoir faire cela à nouveau. lancé ainsi un sort un nombre
de fois égal à votre Bonus de
Vous pouvez, si vous le souhaitez, avant un Maîtrise, vous devez prendre
repos court, inscrire un sceau arcanique sur un un repos long pour pouvoir à
livre ou grimoire vierge avec la plume sorcière. nouveau relancer des sorts
La conscience du grimoire ainsi que tous vos via l’esprit du grimoire.
sorts sont transféré dans le nouveau livre. Pour une action bonus, vous
pouvez le déplacer de 9m
vers un espace libre que
l’esprit ou vous-même pouvez
voir. Il peut traverser les
créatures mais pas les objets.
Il disparait s’il se retrouve à
plus de 90m, si on le dissipe,
si le Grimoire est détruit, si
vous mourez ou si vous le
rappeler par une action
bonus.
Après avoir utilisé cette
capacité, vous devez prendre
un repos long ou dépenser un
emplacement de sort de
niveau 1 ou plus pour pouvoir
l’utiliser de nouveau.
NIEBELUNG TRANSMUTATEUR ERUDIT MAÏTRE FORGERON ANNEAU CHARGE ANNEAU LIE
(Cercle des Magus Vous divisez par 2 le temps et l’or requis pour Vous doublez le bonus de Vous pouvez charger un Avec 1 heure de travail,
de Kundarc) copier les sorts de transmutation ou d’anneau maîtrise quand vous utilisez anneau serti avec un sort (pouvant être fait durant un
sur votre grimoire et vous gagnez un sort l’outil acquis au niveau 2. lancé. Cet anneau peut ensuite repos court), vous liez un
d’anneau supplémentaire pour votre grimoire à Quand vous utilisez cet outil être donné et/ou être utiliser anneau magique (rare max) à
chaque passage de niveau. pour faire des objets pour lancer le sort en 1 action. son Bâton et il compte comme
Vous gagnez la Maîtrise en outil de forgeron ou magiques ou normaux, vous Le sort est alors lancé avec les s’il était lié et porté par le
en outil de joailler double votre vitesse paramètres du Niebelung, mais magicien, sans compter dans la
BATON D’ANNEAUX LIES d’exécution. par celui qui tient l’anneau limite de 3 objets magiques
Vous créez un bâton avec un grand anneau De plus vous apprenez à sans composante d’aucune liés. Peut se changer en 1
central ou s’insère 2 anneaux sertis. forger un anneau magique sorte. Tant qu’il est stocké, heure.
Vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à parmi : anneau de saut, l’emplacement de sort ne peut
vos dommages de sort contre une des cibles anneau de protection pas revenir après un long
quand vous tenez le bâton. mentale, anneau de repos. La charge d’anneau est
Vous pouvez utiliser cette capacité autant de protection, Anneau du bélier, un effet dissipable.
fois que d’anneaux sertis. Après quoi vous anneau de régénération ou
devez prendre un repos long pour recharger le anneau de résistance.
compte d’utilisation.
A chaque nouveau niveau, vous pouvez
attacher un anneau de plus avec 8h de travail
de forge ou de joaillerie et 5 po de matériel.

CHRONOMANCIEN
(Horlogium de
Nikaya)
& ASTROMANCIEN
(Astrolabe de
Généter)

NEANTIFERE AFFINITE AVEC LE NEANT VENGEANCE DU NEANT ECHO PUISSANT MANIFESTATION


(sectes secrètes) Vous pouvez accumuler deux fois plus de Quand vous êtes blessé par Quand vous lancez un sort du Pour une action, vous
corruption du néant avent d’être affecté par un ennemi à 18m de vous, néant qui vise une seule prononcez une phrase
l’exposition au Néant. vous pouvez, en réaction, créature, vous pouvez aussi complexe en langue du Néant.
Vous avez un avantage aux JS pour résister au prononcer un mot cibler une seconde créature à Cela affecte une zone de 6m de
gain de corruption de Néant destructeur en langue du portée. rayon dont le centre est en vue
MURMURES DU NEANT néant : cet ennemi subit, s’il Vous avez un avantage pour et à 18m de vous au maximum.
Pour une action bonus, vous améliorez votre l’entend, la moitié de votre maintenir votre concentration La zone passe en lumière faible
lancer d’un sort de niveau 1 ou plus. niveau plus votre sur les sorts du Néant pour 1 minute. Tout ennemi
Une des créatures affectées par le sort aura un modificateur d’Intelligence dans la zone devient
désavantage sur son prochain jet d’attaque ou dégâts nécrotiques. Vous vulnérable aux dommages
de caractéristique fait avant le début de votre devez être capable de parler. nécrotiques et a un
prochain tour. Après avoir utilisé cette désavantage sur ses JS de
capacité un nombre de fois Sagesse. Tout ennemi qui
égal à votre modificateur commence son tour dans cette
d’intelligence (minimum 1), zone ou qui y entre pour la 1ère
vous devez prendre un repos fois de son tour subit 3d6
long pour pouvoir l’utiliser de dégâts nécrotiques, ou la ½ si
nouveau. réussit un JS de Constitution
Vous devez être capable de
parler.
Après avoir utilisé cette
capacité, vous devez prendre
un repos court ou long pour
pouvoir l’utiliser de nouveau.
MAGE SCIENCE DU FAMILIER LIEN RENFORCE AMPLIFICATION ARCANIQUE CONCENTRATION DU
(maître à Elève) Vous apprenez Appel de Familier et vous le Si le familier a un trait ou une Vous ajoutez votre COMPAGNON
connaissez de façon instinctive, n’ayant ni action imposant un JS, son DD modificateur d’Intelligence à Quand vous vous concentrez
besoin de l’avoir dans votre grimoire ni de le est votre DD de sort. un jet de dommage de vos sur un sort de niveau 3 ou
préparer. Il ne demande qu’une action pour Vous pouvez accéder à ses sorts de magicien lancé via le moins, vous pouvez utiliser
être lancé, et ne requiert aucune composante sens par une action bonus s’il familier. une action pour transmettre la
matérielle. est à 30m. En réaction, vous Le familier a un avantage sur nécessité de se concentrer sur
Vous pouvez le lancer sans emplacement de pouvez faire partir un sort de ses JS vs sorts et autre effet ce sort à votre familier. Il ne
sort un nombre de fois égal à votre bonus de votre familier, avec un magique peut ainsi maintenir qu’une
maitrise, vous devez prendre un repos long partage de sens requis si le concentration de sort.
pour pouvoir le lancer ainsi de nouveau. sort a une portée supérieure Vous pouvez utiliser cette
FAMILIER SUPERIEUR à 1.5m. capacité un nombre de fois
Quand vous lancez Appel de Familier : égal à votre bonus de maitrise,
Ce dernier additionne votre bonus de maîtrise vous devez prendre un repos
à sa CA, et il peut utiliser votre bonus de long pour pouvoir l’utiliser de
maîtrise pour ses tests de caractéristique et ses nouveau.
JS. Il gagne vos maitrises de JS.
Ses points de vie sont les points de vie
maximum de son espèce ou 1 plus votre
modificateur d’Intelligence plus trois fois votre
niveau selon le plus haut résultat selon le plus
haut. Il a autant de DV (d4) que votre niveau.
Il partage votre initiative du mage et agit juste
après vous. Si vous ne lui donnez pas d’ordre,
(par une action bonus) il Esquive sauf si vous
êtes neutralisé, auquel cas vous êtes
autonome.
Il peut attaquer, en utilisant son bonus a
l’attaque ou votre bonus d’attaque de sort
selon le meilleur, et ses dommages deviennent
d4 plus son modificateur de Force ou de
Dextérité plus votre bonus de maîtrise dégâts
de force, avec en plus les dégâts et effets
annexe (type poison ou agrippé)
Son Intelligence passe à 8 sauf si elle était
meilleur.
Il parle et comprend le Céleste ou le Sylvan ou
l’Infernal selon son origine.
ELEMENTALISTE INITIE DU FEU SUBSTITION ELEMENTALE ABSORPTION ELEMENTALE : FRAPPE IRRESISTIBLE : un sort
DU FEU Vous parlez et lisez l’Ignan. Vos dommages Quand lance un sort faisant Quand vous prenez des dégâts faisant des dommages de feu
(Tour de Cristal associés sont les dégâts de feu. des dommages, peut changer de feu, vous pouvez, en que vous lancez ignore
d’Aladyrin) Sorts liés : Vous divisez par 2 le temps et l’or le type de dommage en feu. réaction, les réduire à 0, et l’immunité au feu de ses cibles.
requis pour copier les sorts de feu ou Vous gagnez une Maîtrise récupérer la moitié de ces Après avoir utilisé cette
invoquant des élémentaires de feu sur votre Elémentaire dégâts en point de vie. capacité un nombre de fois
grimoire et vous gagnez un sort de feu Après avoir utilisé cette égal à votre modificateur
supplémentaire pour votre grimoire à chaque capacité un nombre de fois d’intelligence (minimum 1),
passage de niveau. égal à votre modificateur vous devez prendre un repos
Vous apprenez 2 Maîtrises Elémentaires (cf ci- d’intelligence (minimum 1), long pour pouvoir l’utiliser de
dessous). Quand vous apprenez une nouvelle vous devez prendre un repos nouveau.
Maîtrise, vous pouvez en oublier une pour la long pour pouvoir l’utiliser de Vous gagnez une Maîtrise
remplacer par une autre. nouveau. Elémentaire
Vous gagnez une Maîtrise
Elémentaire
ELEMENTALISTE INITIE DE L’EAU SUBSTITION ELEMENTALE ABSORPTION ELEMENTALE : FRAPPE IRRESISTIBLE : un sort
DE l’EAU Vous parlez et lisez l’Aquan. Vos dommages Quand lance un sort faisant Quand vous prenez des dégâts faisant des dommages de froid
(Tour de Cristal associés sont les dégâts de froid. des dommages, peut changer d’un sort ou effet de l’eau ou que vous lancez ignore
d’Aladyrin) Sorts liés : Vous divisez par 2 le temps et l’or le type de dommage en froid. de froid, vous pouvez, en l’immunité au froid de ses
requis pour copier les sorts d’eau ou invoquant Vous gagnez une Maîtrise réaction, les réduire à 0, et cibles.
des élémentaires d’eau sur votre grimoire et Elémentaire récupérer la moitié de ces Après avoir utilisé cette
vous gagnez un sort d’eau supplémentaire pour dégâts en point de vie. capacité un nombre de fois
votre grimoire à chaque passage de niveau. Après avoir utilisé cette égal à votre modificateur
Vous apprenez 2 Maîtrises Elémentaires (cf ci- capacité un nombre de fois d’intelligence (minimum 1),
dessous). Quand vous apprenez une nouvelle égal à votre modificateur vous devez prendre un repos
Maîtrise, vous pouvez en oublier une pour la d’intelligence (minimum 1), long pour pouvoir l’utiliser de
remplacer par une autre. vous devez prendre un repos nouveau.
long pour pouvoir l’utiliser de Vous gagnez une Maîtrise
nouveau. Elémentaire
Vous gagnez une Maîtrise
Elémentaire
ELEMENTALISTE INITIE DE LA TERRE SUBSTITION ELEMENTALE ABSORPTION ELEMENTALE : FRAPPE IRRESISTIBLE : un sort
DE LA TERRE Vous parlez et lisez le Terran. Vos dommages Quand lance un sort faisant Quand vous prenez des dégâts faisant des dommages
(Tour de Cristal associés sont les dégâts contondants. des dommages, peut changer contondants ou de terre, vous contondants que vous lancez
d’Aladyrin) Sorts liés : Vous divisez par 2 le temps et l’or le type de dommage en pouvez, en réaction, les ignore l’immunité aux dégâts
requis pour copier les sorts de contondant. réduire à 0, et récupérer la contondants de ses cibles.
terre/pierre/métal ou invoquant des Vous gagnez une Maîtrise moitié de ces dégâts en point Après avoir utilisé cette
élementaires de terre sur votre grimoire et Elémentaire de vie. capacité un nombre de fois
vous gagnez un sort de terre supplémentaire Après avoir utilisé cette égal à votre modificateur
pour votre grimoire à chaque passage de capacité un nombre de fois d’intelligence (minimum 1),
niveau. égal à votre modificateur vous devez prendre un repos
Vous apprenez 2 Maîtrises Elémentaires (cf ci- d’intelligence (minimum 1), long pour pouvoir l’utiliser de
dessous). Quand vous apprenez une nouvelle vous devez prendre un repos nouveau.
Maîtrise, vous pouvez en oublier une pour la long pour pouvoir l’utiliser de Vous gagnez une Maîtrise
remplacer par une autre. nouveau. Elémentaire
Vous gagnez une Maîtrise
Elémentaire
ELEMENTALISTE INITIE DE L’AIR SUBSTITION ELEMENTALE ABSORPTION ELEMENTALE : FRAPPE IRRESISTIBLE : un sort
DE L’AIR Vous parlez et lisez l’Auran. Vos dommages Quand lance un sort faisant Quand vous prenez des dégâts faisant des dommages de
(Tour de Cristal associés sont les dégâts de foudre. des dommages, peut changer de foudre ou d’air, vous foudre que vous lancez ignore
d’Aladyrin) Sorts liés : Vous divisez par 2 le temps et l’or le type de dommage en pouvez, en réaction, les l’immunité à la foudre de ses
requis pour copier les sorts d’air (tonnerre et foudre. réduire à 0, et récupérer la cibles.
foudre) ou invoquant des élementaires d’air sur Vous gagnez une Maîtrise moitié de ces dégâts en point Après avoir utilisé cette
votre grimoire et vous gagnez un sort d’air Elémentaire de vie. capacité un nombre de fois
supplémentaire pour votre grimoire à chaque Après avoir utilisé cette égal à votre modificateur
passage de niveau. capacité un nombre de fois d’intelligence (minimum 1),
Vous apprenez 2 Maîtrises Elémentaires (cf ci- égal à votre modificateur vous devez prendre un repos
dessous). Quand vous apprenez une nouvelle d’intelligence (minimum 1), long pour pouvoir l’utiliser de
Maîtrise, vous pouvez en oublier une pour la vous devez prendre un repos nouveau.
remplacer par une autre. long pour pouvoir l’utiliser de Vous gagnez une Maîtrise
nouveau. Elémentaire
Vous gagnez une Maîtrise
Elémentaire
MAÎTRE DES COMPRÉHENSION DES RUNES RENFORCEMENT RUNIQUE SCEAUX DE PROTECTION MAITRE DES RUNES
RUNES Le sort Compréhension des langues est Votre connaissance des runes Si vous rate un JS de Force, de Chaque fois que vous utilisez
(Maître Elèves) toujours préparé pour vous. Vous pouvez est stockée dans votre Dextérité ou de Constitution, Restauration magique, vous
toujours le lancer sans dépenser un grimoire, mais c’est le maître vous pouvez, en réaction, récupérez la moitié de votre
emplacement de sort, et il ne compte pas dans qui détermine l’apparence dépenser une utilisation de modificateur d’Intelligence
le nombre de sorts préparés. des runes. Par exemple, les Renforcement runique et (minimum 1) utilisations de
APPRENTI DES RUNES runes peuvent être gravées réussir le JS à la place. Renforcement Runique, et
À chaque fin de repos long, vous pouvez sur la couverture du grimoire vous pouvez remplacer une
marquer une arme, une armure, un vêtement et briller à chaque fois que COMPAGNON DES RUNES Rune inscrite par une autre par
ou tout autre objet non magique au toucher vous lancez un sort, ou vous Vous pouvez marquer autant la même occasion (si le sort
avec une rune de votre choix. Vous apprenez pouvez intégrer la forme et la d’objets que votre bonus de gratuit de la rune changée
temporairement un sort de niveau 1 basé sur la signification des runes maîtrise avec une rune après avait été employé, vous
rune choisie, comme spécifié dans le tableau ci- directement dans les chaque repos long. Un objet ne pouvez quand même utiliser le
dessous, et il compte comme étant préparé composantes somatiques et peut avoir qu’une seule rune à sort gratuit de la nouvelle
jusqu'à ce qu’à la fin du prochain long repos, verbales de vos sorts. la fois, et vous ne pouvez pas rune).
lorsque la rune s'estompe. Tant que vous Lorsque vous lancez un sort inscrire 2 fois la même rune FLEAU RUNIQUE
portez ou transportez l’objet marqué d’une en utilisant un emplacement sur différents objets. Pour une action bonus, vous
rune, vous pouvez lancer le sort associé à la de sort, vous pouvez invoquer pouvez cibler une créature en
rune une fois sans utiliser d’emplacement de l’une des runes suivantes : vue à 18 m. Elle doit réussir un
sort, ni de composantes matérielles, et vous Rune de Vie. JS de Sagesse ou être marquée
pouvez également lancer le sort en utilisant des Vous choisissez une créature magiquement par une rune
emplacements de sort. Les Runes disparaissent en vue à 9 mètres La créature hostile.
à la fin de votre prochain repos long choisie gagne trois fois le Cette dernière apparaît sous la
niveau de l’emplacement de forme d’une faible lueur
sort en points de vie d’énergie qui plane au-dessus
temporaires jusqu’à son de la créature marquée, et qui
prochain repos peut l’affecter avec l’un des
Rune de Guerre. effets suivants :
Vous choisissez une créature Rune d’Ennemi La créature a
en vue à 9 mètres. Jusqu'à la un désavantage aux JS contre
fin de votre prochain tour, les vos sorts
jets d’attaque qui ciblent la Rune de Lumière. L’éclat
créature choisie bénéficient lumineux de la rune rend la
d’un bonus égal à la moitié de créature visible si elle est
l’emplacement du sort. invisible, et la créature ne peut
Rune du Vent. pas devenir invisible tant que
Vous augmentez votre vitesse la rune persiste.
du niveau de l’emplacement
de sort dépenser x 1.5 m, et ce Rune de Sang Lorsque la
mouvement ne provoque pas créature est marquée, et par
d’attaque d’opportunité. Ces une action bonus aux tours
avantages durent jusqu'au suivants pendant toute la
début de votre prochain tour. durée de la capacité, vous
Vous ne pouvez pas invoquer
pouvez invoquer la rune de
plus d’une rune par sort.
Sang pour maudire la créature
Vous pouvez utiliser cette
capacité un nombre de fois jusqu'au début de votre
égal à votre bonus de prochain tour. La prochaine
maitrise, vous devez fois qu’un allié touche la
prendre un repos long pour créature avec un jet d’attaque,
pouvoir l’utiliser de elle subit également 1d8
nouveau. dégâts de force, et la
malédiction prend fin jusqu’à
la prochaine activation de la
rune de sang.
Ces runes agissent pendant 1
minute ou jusqu'à ce que vous
perdiez votre concentration
(comme si vous vous
concentriez sur un sort).
Après avoir utilisé cette
capacité, vous devez prendre
un repos long pour pouvoir
l’utiliser de nouveau. A moins
que vous ne dépensiez un
emplacement de sort de
niveau 3 ou plus pour l’utiliser
à nouveau.

ONOMANCIEN MAÎTRISE DES NOMS RÉSONANCES PRONONCIATION INEXORABLE NOM IMPLACABLE


(Stygie) Vous apprenez une langue au choix et vous Résonances connues. Vous Au niveau 10, vous apprenez À partir du niveau 14, vous
maîtrisez le matériel de calligraphe. apprenez deux résonances au deux nouvelles résonances de avez appris à contourner les
Extraction du nom choix (voir ci-dessous). votre choix de la capacité défenses d'une créature
Pour une action bonus, une créature en vue à Chaque fois que vous gagnez Résonances. nommée contre certains types
18 mètres doit faire un JS de Sagesse. En cas de un niveau dans cette classe, de dégâts. Lorsque vous lancez
réussite, elle se rend compte que cette magie a vous pouvez remplacer une un sort qui inflige des dégâts à
échoué et vous ne pouvez plus utiliser cette résonance connue par une une créature en utilisant son
capacité sur cette cible. En cas d'échec, la cible autre. vrai nom lors de l'incantation,
est charmée jusqu'à la fin de votre prochain Utiliser une résonance. vous pouvez faire en sorte que
tour, et vous apprenez mentalement son nom Vous pouvez utiliser une le sort inflige des dégâts de
ou le fait qu'elle n'a pas de nom. résonance si lance un sort de force ou psychiques au lieu du
Après avoir utilisé cette capacité un nombre magicien utilisant un type de dégâts normal du sort.
de fois égal à votre modificateur emplacement de sort et en
d’intelligence (minimum 1), vous devez prononçant le vrai nom d'une
prendre un repos long pour pouvoir créature ciblée par le sort.
l’utiliser de nouveau. Dire le nom fait partie de
Nom fatidique l'incantation du sort.
Fléau et bénédiction comptent comme des Après avoir utilisé cette
sorts de magicien pour vous et sont ajouté à capacité un nombre de fois
votre grimoire. Ils comptent toujours comme égal à la moitié de votre
préparés mais ne comptent pas dans le nombre niveau, vous devez prendre
de sorts préparé. un repos long pour pouvoir
Vous pouvez lancer l'un ou l'autre de ces sorts l’utiliser de nouveau.
sans utiliser un emplacement de sort si vous
prononcez le vrai nom d'une cible du sort lors
de son incantation.
Après avoir utilisé cette capacité un nombre
de fois égal à votre modificateur
d’intelligence (minimum 1), vous devez
prendre un repos long pour pouvoir
l’utiliser de nouveau.
HISTORIEN COMPAGNON ANCESTRAL LECONS DU PASSE ECHOS DE LA GUERRE CAPRICES DE L’HISTOIRE
(Guilde Grâce à vos études, vous En puisant dans la magie du En vous imprégnant des
Vous apprenez à invoquer les esprits des apprenez à mieux écouter passé, vous pouvez faire caprices chaotiques de
d’Archéologie anciens morts et à les héberger et prendre au sérieux les résonner à nouveau les l’histoire, vous apprenez à
d’Heptatysis) temporairement dans les vestiges de enseignements de vieilles blessures de votre canaliser brièvement la
vieilles statues, afin qu’ils puissent rester l’Histoire. Lorsque vous adversaire. Une fois par nature sauvage du temps
plus longtemps sur ce plan pour soutenir vous liez à votre tour, lorsqu’une créature lui-même. Comme action
vos études et vous aider au combat. compagnon ancien, vous que vous pouvez voir touche bonus, vous pouvez entrer
Chaque fois que vous terminez un repos gagnez les avantages une cible avec un jet dans un état de chaos
court ou long, vous pouvez appeler et vous supplémentaires suivants, d’attaque, vous pouvez chronique. Lorsque vous
lier à un tel esprit, qui vient habiter une selon le type d’esprit que utiliser votre réaction pour entrez dans cet état, et au
statue de taille moyenne autonome à moins vous avez choisi : forcer la cible à faire un jet début de chacun de vos
de 3 mètres de vous pour vous servir de de sauvegarde de Sagesse tours suivants pendant que
compagnon ancestral. Consultez les Guérisseur. Votre contre votre DD de vous êtes dans cet état,
statistiques de jeu de cette créature dans le maximum de points de vie sauvegarde de sort. En cas vous gagnez un des
profil du compagnon ancestral, où votre augmente d’un montant d’échec, la cible devient avantages suivants de votre
bonus de maîtrise (BM) est utilisé à égal à votre niveau dans vulnérable à l’un des types choix :
plusieurs endroits. Lorsque vous vous liez à cette classe, et vous de dégâts infligés par
votre compagnon ancestral, choisissez le gagnez le même nombre l’attaque. Cette vulnérabilité Chance. Vous recevez de
type d’esprit avec lequel vous vous liez : de points de vie. Lorsque dure jusqu'à la fin du brefs flashs de l’avenir, ce
Guérisseur, Sage ou Combattant. Votre vous regagnez des points prochain tour de la cible et qui vous permet de vous
choix d’esprit détermine certains traits dans de vie grâce à un sort, affecte les dégâts infligés préparer aux assauts à
son profil. La statue détermine l’apparence vous regagnez 1d8 points venir. Chaque fois que vous
de l’esprit. de vie supplémentaires. par l’attaque déclenchante. faites un jet de sauvegarde
Sage. Vous avez un contre un effet qui inflige
Le compagnon ancestral est amical envers avantage aux capacités Vous pouvez utiliser votre des dégâts, vous pouvez
vous et vos compagnons et obéit à vos utilisant les compétences réaction de cette manière un lancer 1d6 et ajouter le
ordres. En combat, le compagnon partage Arcane, Histoire, Nature, et nombre de fois égal à votre nombre obtenu au total.
votre place dans l’ordre d’initiative, mais il Religion. De plus, une fois bonus de maîtrise, et vous Résistance. Vous
prend son tour immédiatement après le par tour, lorsque vous récupérez toutes les rembobinez le temps,
vôtre. Il peut se déplacer et utiliser sa infligez des dégâts à une utilisations dépensées réduisant les blessures au
réaction seule, mais la seule action qu’il créature avec un sort de lorsque vous terminez un fur et à mesure qu’elles se
effectue à son tour est l’action d’esquive, à niveau 1 ou plus, vous repos long. produisent. Vous avez une
moins que vous n’effectuiez une action pouvez infliger 1d8 dégâts résistance aux dégâts
bonus à votre tour pour lui ordonner de force supplémentaires à contondant, perforant et
d’effectuer une autre action. Cette action cette créature. tranchant.
peut être une action de son profil ou une Combattant. Si vous Rapidité. Le temps bégaie,
autre action. Si vous êtes frappé utilisez votre action pour ralentit les autres mais vous
d’incapacité, le compagnon peut effectuer lancer un sort mineur, vous fait avancer. Votre vitesse
n’importe quelle action de son choix, pas pouvez effectuer une de déplacement augmente
seulement l’Esquive. Comme action, vous attaque d’arme dans le de 5 m, et vous ne
pouvez toucher le compagnon ancestral et cadre de cette action. Si provoquez pas d’attaques
dépenser un emplacement de sort de cette attaque d’arme d’opportunité.
niveau 1 ou plus. Le compagnon antique touche, la cible subit 1d8 Cet avantage dure jusqu'au
regagne un nombre de points de vie égal à points de dégâts radiants début de votre prochain
10 fois le niveau de sort dépensé. supplémentaires. tour. Vous ne pouvez pas
Le compagnon périt lorsqu'il tombe à 0 Lorsque vous vous liez à choisir le même avantage
point de vie, lorsque vous vous liez à un un nouveau compagnon deux tours de suite. L’état
nouveau compagnon ancestral à la fin d’un ancestral d’un type dure 1 minute et se termine
repos court ou long, ou lorsque vous différent, vous perdez prématurément si vous êtes
mourez. Lorsque le compagnon périt, immédiatement les frappé d’incapacité. Une fois
l’esprit qui s’y trouve retourne à son plan avantages de votre ancien que vous avez utilisé cette
d’origine, et la statue devient un objet compagnon et gagnez les caractéristique, vous ne
inerte. avantages du type du pouvez plus l’utiliser jusqu'à
nouveau compagnon. la fin d’un repos long, à
SORTS DES HISTORIENS moins de dépenser un
Vous apprenez le sort mineur flamme emplacement de sort de
sacrée et le sort de niveau niveau 4 ou plus pour
1 compréhension des langues. Vous l’utiliser à nouveau.
apprenez des sorts supplémentaires
lorsque vous atteignez certains niveaux
dans cette classe, comme indiqué sur la
table ci-dessous. Chacun de ces sorts
compte comme un sort de classe pour vous
et vous pouvez ajouter ces sorts à votre
livre de sorts dès que vous les apprenez,
sans dépenser d’or, et les préparer
normalement.
Niveau Sorts
3 déblocage, localisation d’objet
5 communication avec les morts,
esprits gardiens
7 œil magique, façonnage de la
pierre
9 vague destructrice, mythes et
légendes
PEINTRE DES
ELEMENTS Compétences créatives Médium privilégié Expression focalisée Parfait physique
(Guilde des Beaux- Vous choisissez deux compétences de Vous avez affiné vos En affinant vos talents, vous Votre dévouement et votre
Arts d’Heptatysis) votre choix parmi les suivantes : Acrobatie, formes d’expression insufflez habilement à vos entraînement sans relâche
Athlétisme, Nature, ou Représentation. élémentaire pour qu’elles mouvements des ont insufflé un sens
correspondent au mieux à expressions encore plus exceptionnel de la précision
Art cinétique vos idées. Choisissez l’un puissantes de la force et de la grâce à votre art.
Pour une action bonus, choisissez l’un des des types de dégâts élémentaire. Une fois par Vous gagnez la maîtrise des
effets suivants : suivants : froid, feu ou tour, lorsque vous infligez jets de sauvegarde de
foudre. Vous gagnez une des dégâts à au moins une Dextérité si vous ne l’avez
Balayage boréal. De l’eau glacée
résistance à ce type de cible, vous gagnez un effet pas déjà. De plus, lorsque
tourbillonne autour de vous. Jusqu'à la fin
dégâts. De plus, lorsque supplémentaire déterminé vous effectuez un jet de
de votre tour, vous pouvez vous déplacer à
vous lancez un sort qui par le type de dégâts choisi sauvegarde de Dextérité,
la surface de l’eau comme s’il s’agissait
inflige le type de dégâts pour votre capacité Médium vous pouvez considérer un
d’une terre ferme inoffensive. De plus,
choisi, vous émettez une privilégié : résultat de 9 ou moins sur
lorsque vous quittez un espace situé à
aura artistique un d20 comme un 10.
moins de 1,50 mètre d’une créature, vous Froid. L’une des cibles de
spectaculaire, qui s’étend à
pouvez obliger cette dernière à effectuer un votre choix subit 1d6 points
1,50 m de vous dans
jet de sauvegarde de Force contre votre de dégâts de froid
toutes les directions (mais
DD de sort. En cas d’échec, la créature est supplémentaires et doit
pas à travers un obstacle
mise à terre. Une créature ne peut être effectuer un jet de
total) et dure jusqu'à la fin
affectée par l’eau qu’une fois par tour. sauvegarde de Constitution
de votre prochain tour.
Tourbillon de feu. Des flammes contre votre DD de sort. En
Tant que l’aura est active,
couronnent vos pas. Une fois avant la fin cas d’échec, la vitesse de la
chaque créature de votre
de votre tour, vous pouvez forcer chaque cible est réduite de 3 mètres
choix bénéficie d’une
créature située à 1,50 m de vous à jusqu'à la fin de son
résistance au type de
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité prochain tour, car la glace
dégâts choisi lorsqu'elle se
contre votre DD de sort. En cas d’échec, la l’ensevelit. Une cible ne peut
trouve dans l’aura, car
créature subit des dégâts de feu égaux à être affectée par la glace
1d4 + votre modificateur d’Intelligence. vous façonnez autour d’elle qu’une fois par round.
Éclair bondissant. Vous prenez une forme votre milieu élémentaire Feu. L’une des cibles de
agile de foudre. Jusqu'à la fin de votre tour, préféré. Vous pouvez votre choix subit 1d6 points
vous pouvez vous déplacer dans l’espace changer votre choix de de dégâts de feu
d’autres créatures, et vous ne provoquez type de dégâts à chaque supplémentaires. Des
pas d’attaques d’opportunité. Si vous fois que vous terminez un flammes fortifiantes dansent
terminez votre tour dans l’espace d’une repos long. autour d’une créature de
créature, vous êtes poussé dans l’espace votre choix dans un rayon
inoccupé le plus proche. de 9 m autour de vous. La
Vous pouvez utiliser une action bonus de créature ainsi choisie gagne
cette manière un nombre de fois égal à 1d6 points de vie
votre bonus de maîtrise, et vous récupérez temporaires.
toutes les utilisations dépensées lorsque Foudre. Une des cibles de
vous terminez un repos long. votre choix subit 1d6 points
de dégâts de foudre
supplémentaires et doit
effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité
contre votre DD de sort. En
cas d’échec, la cible est
incapable de réagir jusqu'à
la fin de son prochain tour,
car des éclairs résiduels
secouent sa forme.

MATHEMATICIEN
(Guilde des Sorts de Mathématicien Changement de vitesse Équation nulle Tunnel quantique
Sciences Vous apprenez le sort mineur assistance et Vous apprenez à manipuler Grâce à des calculs Votre expertise
d’Heptatysis) le sort de niveau 1 éclair traçant. Vous les formules cinétiques et à minutieux, vous assaillez mathématique vous permet
apprenez des sorts supplémentaires modifier la vélocité d’une vos ennemis d’équations de modifier les équations
lorsque vous atteignez certains niveaux autre créature. Lorsqu'une abstraites qui réduisent leur fondamentales de votre être.
dans cette classe, comme indiqué sur la créature que vous pouvez puissance. Une fois par tour, Vous gagnez une résistance
table ci-dessous. Chacun de ces sorts voir commence son tour ou immédiatement après avoir aux dégâts contondants,
compte comme un sort de classe pour vous se déplace dans un espace infligé des dégâts à une perforant et tranchant. De
et vous pouvez ajouter ces sorts à votre situé à moins de 9 m de créature, vous pouvez forcer plus, vous pouvez vous
livre de sorts dès que vous les apprenez, vous, vous pouvez utiliser cette dernière à effectuer un déplacer à travers d’autres
sans dépenser d’or, et les préparer votre réaction pour forcer la jet de sauvegarde de créatures et objets comme
normalement. créature à effectuer un jet Constitution contre votre DD s’il s’agissait d’un terrain
Niveau Sorts de sauvegarde de de sauvegarde de sort. En difficile, mais vous subissez
3 agrandissement/ Charisme contre votre DD cas d’échec, la créature est 1d10 points de dégâts de
rapetissement, croissance de sort, qu’elle peut choisir désavantagée aux jets de force par tranche de 1,50 m
d’épines d’échouer volontairement. sauvegarde de Force et de parcouru lorsque vous êtes
5 aura de vitalité, hâte En cas d’échec, la créature Dextérité, et ses attaques à l’intérieur d’une autre
7 contrôle de l’eau, liberté de est téléportée dans un d’armes ne peuvent infliger créature ou d’un autre objet.
mouvement espace inoccupé de votre que la moitié des dégâts. Si vous terminez votre tour à
9 cercle de pouvoir, passe- choix que vous pouvez voir Ces effets durent jusqu'au l’intérieur d’une créature ou
muraille dans un rayon de 9 m début de votre prochain d’un objet, vous êtes poussé
autour de vous. tour. dans l’espace inoccupé le
Fonctions de probabilité plus proche que vous avez
Vous pouvez utiliser votre Vous pouvez utiliser cette occupé en dernier.
En exécutant plusieurs fois les modèles réaction de cette manière capacité un nombre de fois
mathématiques de la réalité, vous pouvez un nombre de fois égal à égal à votre bonus de
faire pencher la chance en faveur d’une votre bonus de maîtrise, et maîtrise, et vous récupérez
créature. Lorsque vous lancez un sort qui vous récupérez toutes les toutes les utilisations
cible au moins une créature, vous pouvez utilisations dépensées dépensées lorsque vous
choisir cette créature ou une autre créature lorsque vous terminez un terminez un repos long.
située à moins de 9 m d’elle (y compris repos long.
vous-même) et ajouter l’un des effets
suivants :
Fonction décroissante. La créature
choisie doit réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse contre votre DD de sort, ou la
créature doit lancer 1d6 et soustraire le
nombre obtenu du prochain jet d’attaque
qu’elle effectue avant le début de votre
prochain tour.
Fonction supplémentaire. Une fois avant
le début de votre prochain tour, la créature
choisie peut lancer 1d6 et ajouter le
nombre obtenu à un jet d’attaque ou un jet
de sauvegarde de son choix. La créature
peut lancer le d6 après avoir lancé le d20
mais doit décider avant que les effets du jet
ne se produisent.

PHILOSOPHE
(Guilde de Apprenti éloquent Linceul d’encre Infusion d’éloquence Mot de pouvoir
Rhétorique Vous apprenez un sort mineur de votre Vous apprenez le sort Lorsque vous lancez un sort Vous pouvez invoquer un
d’Heptatysis) choix, soit flamme sacrée, soit moquerie ténèbres, et il est ajouté à qui inflige des dégâts, vous mot de pouvoir qui
cruelle. Il n’est pas comptabilisé dans le votre liste de sorts de pouvez invoquer des mots représente l’apogée de votre
nombre de sorts mineurs que vous classe s’il n’y figure pas de pouvoir supplémentaires étude de la magie. Vous
connaissez et il est ajouté à votre liste de déjà. Si vous êtes un pour changer le type de bénéficiez des options
sorts de classe s’il n’y figure pas déjà. De magicien, vous l’ajoutez à dégâts du sort en psychique suivantes :
plus, vous gagnez la maîtrise de deux des votre livre de sorts, s’il n’y ou radiant, au choix. Toute
compétences suivantes, au choix : est pas déjà. Vous pouvez créature endommagée par Désespoir mortel. Lorsque
Intimidation, Intuition, Représentation, lancer le sort sans le sort subit des dégâts la cible de Barbes argentées
Persuasion ou Tromperie. dépenser un emplacement supplémentaires égaux à échoue à un jet d’attaque,
de sort, et vous ne pouvez votre bonus de maîtrise et de caractéristique ou de
Barbes argentées pas le faire à nouveau voit ses émotions basculer sauvegarde à cause du dé
Vous pouvez invoquer des mots empreints avant d’avoir terminé un vers le désespoir ou relancé, vous pouvez
de magie pour démoraliser vos ennemis et repos long. Lorsque vous l’adoration, selon le type de invoquer un mot de
transformer leur malheur en une aubaine lancez le sort de cette dégâts infligés : désespoir pour donner à la
pour soutenir vos alliés. Immédiatement façon, vous pouvez voir cible une vulnérabilité à un
après qu’une créature que vous pouvez normalement à travers Psychique. La créature est type de dégâts de votre
voir à moins de 18 m de vous réussit un jet l’obscurité créée, et effrayée par vous jusqu'au choix jusqu'au début de
d’attaque, de caractéristique ou de lorsqu'une créature que début de votre prochain votre prochain tour.
sauvegarde, vous pouvez utiliser votre vous pouvez voir tour. Invocation désintéressée.
réaction pour démoraliser la créature. À commence son tour dans Radiant. Vous charmez la Lorsqu'une créature que
moins que la créature ne soit immunisée l’obscurité, vous pouvez créature jusqu'au début de vous pouvez voir à moins de
contre le charme, elle relance le d20 et doit infliger 2d10 dégâts votre prochain tour. 18 m de vous subit des
utiliser le résultat le plus faible. Si le jet psychiques à cette Vous pouvez utiliser cette dégâts, vous pouvez
d’attaque, de caractéristique ou le jet de créature. Vous pouvez capacité un nombre de fois invoquer un mot de pouvoir
sauvegarde échoue, vous pouvez alors également lancer ce sort égal à votre bonus de en utilisant votre réaction
choisir une autre cible que vous voyez dans normalement, sans les maîtrise, et vous récupérez pour accorder à la créature
un rayon de 18 m autour de vous (vous effets supplémentaires, en toutes les utilisations une résistance à ces dégâts,
pouvez vous choisir vous-même). Cette utilisant les emplacements dépensées lorsque vous et vous subissez un montant
cible est dotée du pouvoir de relancer un jet de sorts dont vous terminez un repos long. de dégâts psychiques égal
d’attaque, de caractéristique ou de disposez, de niveau 2 ou aux dégâts subis par la
sauvegarde qu’elle effectue dans un délai plus. créature.
de 1 minute et utiliser le résultat le plus
élevé. Une créature ne peut être renforcée
que par une seule utilisation de cette
capacité à la fois.
Dés qu’une créature rate un jet d’attaque,
de caractéristique ou de sauvegarde à
cause du relancement de dé forcé par cette
capacité, vous ne pouvez plus utiliser cette
capacité jusqu'à ce que vous ayez terminé
un repos long, à moins que vous ne
dépensiez un emplacement de sort pour
l’utiliser à nouveau.
BIOLOGISTE
(Guilde des Sorts de Biologiste Infusion de Biologiste Adepte Biologiste Vortex flétrissant
Jardiniers Vous apprenez le sort Vous gagnez la maîtrise Votre connexion avec le flux Lorsque vous lancez un sort
d’Heptatysis) mineur stabilisation et les sorts de niveau des kits d’herboriste si de la force vitale qui inflige des dégâts
1 soins et blessures. Vous apprenez des vous ne l’avez pas déjà. s’approfondit. Une fois par nécrotiques à un nombre
sorts supplémentaires lorsque vous Lorsque vous terminez un tour, lorsque vous infligez quelconque de créatures qui
atteignez certains niveaux dans cette repos long, vous pouvez des dégâts nécrotiques ou ne sont pas des morts-
classe, comme indiqué sur la table ci- utiliser un kit d’herboriste et restaurez des points de vie vivants ou des artificiels,
dessous. Chacun de ces sorts compte un pot ou un chaudron à l’aide d’un sort, la cible du choisissez une des
comme un sort de classe pour vous et vous pour créer des infusions sort subit des dégâts créatures qui a subi des
pouvez ajouter ces sorts à votre livre de magiques. Vous créez un supplémentaires ou regagne dégâts. Vous drainez une
sorts dès que vous les apprenez, sans nombre d’infusions égal à des points de vie quantité d’énergie vitale
dépenser d’or, et les préparer votre bonus de maîtrise. supplémentaires égaux à égale à la moitié des dégâts
normalement. Chaque infusion nécessite votre bonus de maîtrise. infligés à la créature choisie.
Niveau Sorts sa propre fiole. Une Une créature autre que
3 restauration partielle, rayon infusion conserve sa vous-même que vous
affaiblissant puissance magique pouvez voir dans un rayon
5 retour à la vie, toucher du pendant 24 heures ou de 9 m autour de vous
vampire jusqu'à ce qu’elle soit regagne un nombre de
7 flétrissement, restauration utilisée. Pour chaque points de vie égal à l’énergie
supérieure infusion, choisissez l’un vitale drainée.
des effets suivants :
9 coquille antivie, soins de Vous pouvez utiliser cette
groupe Fortifiant. Lorsque vous capacité un nombre de fois
créez cette infusion, égal à votre bonus de
Manne d’essence vitale choisissez un type de maîtrise, et vous récupérez
Comme action bonus, vous pouvez puiser dégâts dans la liste toutes les utilisations
dans un réservoir d’essence de vie pour suivante : froid, feu, dépensées lorsque vous
vous renforcer pendant 1 minute, ou nécrotique, poison ou terminez un repos long.
jusqu'à ce que vous utilisiez à nouveau radiant. Une créature peut
cette capacité. Pendant cette durée, vous boire cette infusion ou
gagnez l’un des avantages suivants de l’administrer à une autre
votre choix : créature en tant qu’action.
Le destinataire gagne une
Croissance excessive. Lorsque vous
résistance au type de
choisissez cet avantage, et comme action
dégâts choisi pendant 1
bonus aux tours suivants tant que
heure.
l’avantage dure, vous pouvez dépenser et
Accélération. Une
lancer un dé de points de vie. Vous
créature peut boire cette
regagnez un nombre de points de vie égal
infusion ou l’administrer à
au nombre obtenu plus votre modificateur
une autre créature par une
d’Intelligence.
Frappe flétrie. Lorsque vous infligez des action. Le bénéficiaire
dégâts, vous pouvez changer le type de regagne 2d6 points de vie,
dégâts en nécrotique, et vous ignorez la et une maladie ou état de
résistance aux dégâts nécrotiques. la liste suivante affectant le
Vous pouvez utiliser cette capacité un bénéficiaire prend fin (au
nombre de fois égal à votre bonus de choix de l’utilisateur de
maîtrise, et vous récupérez toutes les l’infusion) : charmé,
utilisations dépensées lorsque vous effrayé, paralysé,
terminez un repos long. empoisonné, étourdi.
Toxique. En tant qu’action,
une créature peut appliquer
cette infusion à une arme
simple ou martiale. La
prochaine fois que l’arme
ou une munition tirée par
celle-ci touche une
créature dans un délai de 1
heure, la cible subit 2d6
dégâts de poison et doit
réussir un jet de
sauvegarde de Constitution
contre votre DD de sort ou
être empoisonnée pendant
1 minute.

MAGE NOIR SOMBRE ARTISTE PUISSANCE TERRIBLE ECLAT D’AME ARCANE ABSOLUE
(Stygie) Quand vous infligez des dommages à des Si votre Magie Noire est Pour une réaction, vous Pour une action bonus, vous
créatures avec un sort, vous gagnez autant supérieure aux points de pouvez capturer l’âme d’une pouvez briser un Eclat
de Magie Noire que les dégâts infligés (si vie de cibles d’un de vos créature que vous avez tué d’âme, gagnant autant de
sort de zone, prend le plus haut score de sorts d’attaque, vous faites avec votre sort pour en faire magie noire que le FP ou
dommage). un critique sur 19-20 avec un éclat noir qui absorbera niveau de l’éclat, et vous
Cette magie Noire peut être utilisée pour ce sort. S’il impose un jet une partie des dommages permettant de récupérer un
copier des parchemins ou pour payer le de sauvegarde ou de d’un éventuel Contrecoup. emplacement de sort de
coût de composante matérielle caractéristique, la cible a Il absorbera autant de dégât niveau 5 ou moins.
consommable. un désavantage. que son FP ou son niveau Vous pouvez recourir à cette
Toutefois si vous faites un 1 naturel sur un de classe. capacité un nombre de fois
jet d’attaque de sauvegarde ou de Après avoir utilisé cette égal à votre modificateur
caractéristique (même si le relance derrière capacité, vous devez finir un d’Intelligence, vous
avec, vous perdez le contrôle et subissez repos long pour pouvoir regagnez toutes les
un Contrecoup infligeant autant de l’utiliser à nouveau. utilisations employées en
dommage que de Magie Noire, et celle-ci Vous ne pouvez avoir plus finissant un repos long.
se dissipe. Cela compte comme un critique d’éclats d’âme que votre
si vous tombez à 0 points de vie. bonus de maîtrise. Le plus
POUVOIR DECHAINE fort éclate en premier si
Si votre Magie Noire est supérieure à 10 vous en faites un de trop.
fois le niveau d’emplacement de sort que Un éclat d’âme finit par
vous utilisez pour lancer un sort, vous éclater au bout de 7 jours s’il
pouvez lancer ce dernier comme si vous n'est pas employé.
aviez utiliser 1 emplacement de sort de 1
niveau supérieur.
Vous pouvez utiliser cette capacité un
nombre de fois égal à votre
modificateur d’Intelligence. Vous
regagnez toutes les utilisations
employées en finissant un repos long.

X/RC peut faire X fois. Un repos court ou long recharge le nombre de capacité

X/R peut faire X fois. Un repos long recharge le nombre de capacité

MAITRISES ELEMENTAIRES :
- Adaptation Elémentaire (Niv14 requis) : Inscrit Changement de plan dans son grimoire, et peut le lancer sans emplacement de sort. Dans ce cas, ne
peut se rendre que dans le plan de son élément, supportant sans peine les conditions normales du plan, pouvant y respirer et s’y déplacer de la façon
appropriée. 1/RL
- Lien Elémentaire (Niv10 requis) : inscrit Entrave planaire dans son grimoire et peut le lancer sans emplacement de sort sur un élémentaire de son
élément. S’il échoue son JS, il gagne en plus (Niv) pv temporaire. 1/RL
- Résilience Elémentaire (niv 6 requis) Résistance au dommage associé, et avantage sur jet de concentration pour maintenir sort de son élément.
- Commande Elémentaire : Action charme un élémentaire de l’élément choisi tant que la concentration est maintenue, jusqu’à ce que l’élémentaliste
ou ses compagnons blesse ou agresse l’élémentaire, ou au bout d’1h. une fois qu’il a été affecté, un élémentaire est immunisé pour 24h contre ce
pouvoir.
- Erosion Elémentaire (Niv 10 requis) : Si blesse une cible avec un sort infligeant les dommages de son élément, peut lui donner une vulnérabilité à ses
dommages jusqu’à la fin du prochain tour de l’Elémentaliste. 2/RL
- Ignition (Feu requis) : Si inflige des dommages de feu à une des cibles d’un de ses sorts de niv1+, peut l’enflammer pour une action bonus. Au début
de son prochain tour, la cible prendra la ½ des dommages qu’elle a initialement pris. Cela peut être prévenu si un allié à 1,5m utilise son action pour
l’éteindre.
- Dévastation Totale (Niv14 requis) : Si inflige des dommages de son élément à une des cibles d’un de ses sorts de niv 1+, peut relâcher une vague
d’énergie élémentaire sur elle. Au début de son tour, elle doit faire un JS de Con DD(int) ou prendre 4d6 de dommage de l’élément et être étourdie
jusqu’au début de son prochain tour. Si elle réussit le JS, prends la moitié des dommages et n’est pas étourdi. 2/RL
- Refuge de Pierre (Terre Requis) : Quand lance un sort de niv1+, peut pour action bonus créer un muret de pierre entre soi et une créature à 18m. A un
couvert partiel contre cette créature jusqu’à la fin du prochain tour de l’élémentaliste.
- Vague Balayante (Eau Requis) : Quand lance un sort de niv1+, peut pour action bonus créer une vague sur une cible à 6m. Elle doit réussir un JS de For
DD(Int) ou être poussé d’1,5m dans la direction de votre choix et être renversé.
- Rafale de Vent (Air requis) : Quand lance un sort de niv1+, peut pour action bonus créer une ligne de vent de 6m de long et d’1,5m de large. Les
créatures sur cette ligne doivent faire un JS de For DD(Int) ou subir d6 dommages tranchants et être poussé de 3m dans le sens du vent

RUNES NAINES:

Rune Sort
Amis Bénédiction
Bouclier Bouclier
Colline Baies nourricières
Dragon Orbe chromatique
Ennemi Imprécation
Feu Mains brûlantes
Givre Armure d’Agathys
Guerre Héroïsme
Lumière Trait ensorcelé
Montagne Saut
Mort Rayon empoisonné
Nuage Nappe de brouillard
Pierre Sanctuaire
Roi Injonction
Sang Simulacre de vie
Tempête Vague tonnante
Vent Feuille morte
Vie Soins
Voyage Grande foulée
LES VRAIS NOMS

L'onomancie est une méthode d'incantation de sorts qui utilise le vrai nom d'une créature pour améliorer les effets d'un sort. Un vrai nom est le nom par lequel une
créature consciente d'elle-même s'identifie. Ce nom peut être celui qui lui a été donné à la naissance, ou celui qu'une personne a choisi ou gagné plus tard dans sa vie.
Quelle que soit l'origine d'un nom, le moyen le plus simple de connaître son vrai nom est de penser sincèrement à soi-même puis de se dire : « Mon nom est …». Votre vrai
nom est celui qui termine la phrase.

Vous pouvez essayer de cacher votre vrai nom en utilisant un pseudonyme, mais vous devez être prudent pour ne pas trop utiliser ce faux nom. Si un faux nom devient la
meilleure expression de qui vous êtes, il devient votre vrai nom. Changer son vrai nom n'est jamais un choix rapide, c'est quelque chose qui se produit au fil du temps
puisqu'un nom devient la vérité de la créature.

De manière rapide, une créature a un vrai nom si elle comprend au moins une langue ou a un alignement.

Options de résonances. Voici les options de Résonances :

- Absorption. Quand lance un sort qui inflige des dégâts à la cible nommée, vous gagnez 3d6 points de vie temporaires. Vous passez à 4d6 au niveau 10 et 5d6 au
niveau14.
- Dévastation. Si le sort requiert que la créature nommée effectue un jet de sauvegarde, cette créature a un désavantage au premier jet de sauvegarde effectué
contre le sort.
- Dissolution. La première fois que la créature nommée subit des dégâts du sort, cette créature subit 2d8 dégâts de force supplémentaires. Cela passe à 3d8 au
niveau 10 et 4d8 au niveau 14.
- Annulation. Si la cible nommée est affectée par d'autres sorts, vous découvrez quelles sont ces sorts et vous pouvez tenter de mettre fin à l'un d'eux en réussissant
un jet d'Intelligence contre un DD égal à 10 + le niveau du sort choisi.
- Marionnettes. La première fois que la créature nommée subit des dégâts du sort, vous pouvez la faire tomber ou la déplacer jusqu'à 3 mètres dans la direction de
votre choix.
- Sympathie. Si la créature nommée est à portée du sort, vous pouvez la cibler avec le sort même si vous ne la voyez pas ou même si elle possède un abri total contre
le sort.
-

- COMPAGNON ANCESTRAL
- Construction de taille M, tout alignement
- Classe d'armure 14 (armure naturelle) + 2 (combattant uniquement)
Points de vie 5 + 5 fois votre niveau dans cette classe (le compagnon a un nombre de dés de vie [d8] égal à votre niveau dans cette classe)
Vitesse 9 m
- FOR
14 (+2)
-
- DEX
9 (-1)
-
- CON
15 (+2)
-
- INT
14 (+2)
-
- SAG
14 (+2)
-
- CHA
11 (+0)
-
Jets de sauvegarde Con +2 plus BM, Int +2 plus BM, SAG +2 plus BM
Compétences Histoire +2 plus BM, Perception +2 plus (BM × 2)
Immunités aux états charmé, épuisement
Sens Perception passive 12 + (BM x 2)
Langues parle et comprend les langues que vous parlez
Puissance - (0 PX) Bonus de maîtrise égal à votre bonus

- Ancienne Force d’âme. Si des dégâts réduisent le compagnon à 0 point de vie, il peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD de 5 + les dégâts subis, sauf si les
dégâts proviennent d’un coup critique. En cas de réussite, le compagnon se retrouve à 1 point de vie.
- Conseil du Sage (Sage uniquement). Tant que vous vous trouvez à moins de 5 m de votre compagnon, vous et vos alliés bénéficiez d’un bonus de +2 aux jets d’Intelligence et de
Sagesse.

- ACTIONS

- Frappe de l’esprit. Attaque au corps à corps avec une arme : utilisez votre modificateur d’attaque de sort pour toucher, portée de 1,50 m, une cible que vous pouvez voir. Touché :
1d8 + 2 + BM dégâts de force.
- Lumière du guérisseur (guérisseur uniquement). Le compagnon choisit une créature qu’il peut voir dans un rayon de 5 m de lui et s’illumine d’une lumière vivifiante. La créature
gagne 1d8 + BM points de vie temporaires.

- RÉACTIONS
- Protection du combattant (combattant uniquement). Lorsqu'une créature située à 1,50 mètre du compagnon effectue un jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité, le compagnon
s’impose entre la créature et le danger. La créature peut lancer un d4 et ajouter le nombre obtenu au jet de sauvegarde.

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