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Apaisement des émotions Appel de destrier supérieur Aura de vitalité

niveau 2 - enchantement niveau 4 - invocation


Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 10 minutes niveau 3 - évocation
Portée : 18 mètres Portée : 9 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S Temps d'incantation : 1 action
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : instantanée
Vous tentez de supprimer les émotions fortes dans un groupe Vous invoquez un esprit qui se matérialise sous la forme d'un Portée : personnelle (rayon de 9 mètres)
de personnes. Chaque humanoïde dans une sphère de 6 destrier loyal et majestueux. Apparaissant dans un espace
mètres de rayon centrée sur un point choisi dans la portée du inoccupé à portée, l'esprit prend une forme que vous Composantes : V
sort doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. Une choisissez : un griffon, un pégase, un péryton, un loup
créature peut choisir de rater volontairement son jet de sanguinaire, un rhinocéros ou un tigre à dents de sabre. La Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
sauvegarde. En cas d'échec au jet de sauvegarde, choisissez créature a les statistiques du Manuel des Monstres pour la
l'un des deux effets suivants. forme choisie, mais est du type céleste, fée ou fiélon (au choix) Une énergie régénératrice irradie de vous
Vous pouvez supprimer tous les effets qui font qu'une cible est au lieu de son type normal. De plus, s'il a une Intelligence de 5
charmée ou effrayée. Lorsque ce sort prend fin, les effets ou moins, son Intelligence passe à 6 et il gagne la capacité de en une aura de 9 mètres de rayon.
supprimés reviennent, en présumant que leur durée n'a pas comprendre l'une des langues que vous parlez (au choix).
expiré entre temps. Vous contrôlez la monture en combat. Tant que la monture est Jusqu'à la fin du sort, l'aura, centrée sur
Ou vous pouvez rendre une cible indifférente à des créatures à moins de 1,5 km de vous, vous pouvez communiquer avec
envers qui elle montre des signes d'hostilité. Cette elle par télépathie. Lorsque vous montez votre destrier et que vous, se déplace en même temps que
indifférence prend fin lorsque la cible est attaquée ou blessée vous lancez un sort qui vous cible, vous pouvez faire en sorte
par un sort ou lorsqu'elle est témoin d'une attaque envers un qu'il cible également votre destrier. vous. Vous pouvez utiliser une action
de ses alliés. Lorsque le sort prend fin, la créature redevient La monture disparaît temporairement lorsqu'elle tombe à 0
hostile, à moins que le MD en décide autrement. point de vie ou lorsque vous la rejetez par une action. Lancer à bonus pour qu'une créature présente
nouveau ce sort invoque de nouveau la monture liée, avec tous
ses points de vie restaurés et tous les états supprimés. Vous ne dans l'aura (vous y compris) récupère
pouvez avoir plus d'une monture liée par ce sort ou appel de
destrier en même temps. Par une action, vous pouvez libérer 2d6 points de vie.
une monture de son lien, la faisant disparaître définitivement.
Chaque fois que la monture disparaît, elle laisse derrière elle
les objets qu'elle portait ou transportait.

Bannissement Bouclier de la foi Cercle de pouvoir


niveau 4 - abjuration niveau 5 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
niveau 1 - abjuration
Portée : 18 mètres
Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (un objet désagréable pour la cible) Temps d'incantation : 1 action bonus Portée : personnelle (rayon de 9 mètres)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Composantes : V
Vous tentez d'envoyer dans un autre plan d'existence une Portée : 18 mètres Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
créature à portée que vous pouvez voir.
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sous Composantes : V, S, M (un bout de texte Vous irradiez de l'énergie divine, distordant et
peine d'être bannie. diffusant de l'énergie magique à 9 mètres autour de
Si la cible est native du plan d'existence sur lequel vous êtes, saint écrit sur un petit parchemin) vous. Jusqu'à la fin du sort, la sphère se déplace en
vous bannissez la cible sur un demi-plan non-dangereux. Tant même temps que vous de sorte que vous en restez
qu'elle s'y trouve, la cible est incapable d'agir. La cible y reste
Durée : concentration, jusqu'à 10
l'épicentre. Pour la durée du sort, toute créature
jusqu'à ce que le sort prenne fin, puis elle réapparaît à
l'endroit qu'elle a quitté ou dans l'espace inoccupé le plus
minutes amicale dans la zone (vous y compris) a un avantage à
proche si cet endroit est occupé. ses jets de sauvegarde effectués contre des sorts et tout
Si la cible est native d'un plan d'existence différent de celui sur Un champ scintillant apparaît et entoure autre effet magique. De plus, lorsque les créatures
lequel vous vous trouvez, la cible est bannie dans une petite affectées réussissent un jet de sauvegarde effectué
détonation, retournant dans son plan d'existence. Si ce sort se une créature de votre choix dans la
termine avant qu'une minute ne se soit écoulée, la cible contre un sort ou un effet magique qui leur permet de
réapparaît dans l'espace qu'elle a quitté ou dans l'espace portée du sort, lui accordant un bonus de réduire de moitié les dégâts subis en cas de réussite au
inoccupé le plus proche si cet endroit est déjà occupé. Sinon,
+2 à la CA pour la durée du sort. jet de sauvegarde, elles ne prennent aucun dégât de la
la cible ne revient pas. part de ce sort ou effet magique.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur,
vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque
niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.

Cercle magique Cérémonie Châtiment tonitruant


niveau 3 - abjuration niveau 1 - abjuration (rituel)
Temps d'incantation : 1 minute Temps d'incantation : 1 heure niveau 1 - évocation
Portée : 3 mètres Portée : contact
Composantes : V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre Composantes : V, S, M (25 po de poudre d'argent, que le sort Temps d'incantation : 1 action bonus
d'argent et de fer d'une valeur d'au moins 100 po, que le sort consomme)
consomme). Durée : instantanée Portée : personnelle
Durée : 1 heure Vous réalisez une cérémonie religieuse qui est imprégnée de
Vous créez un cylindre d'énergie magique haut de 6 mètres et magie. Lorsque vous lancez ce sort, choisissez l'un des rites Composantes : V
d'un rayon de 3 mètres, centré sur un point du sol que vous suivants, la cible devant se trouver à 3 mètres ou moins de
pouvez voir et à portée. Des runes rayonnantes apparaissent vous durant tout le temps d'incantation. Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
aux endroits où le cylindre s'intersecte avec le sol, ou toute Expiation. Vous touchez une créature consentante dont
autre surface. l'alignement a changé et faites un jet de Sagesse (Intuition) La première fois que vous touchez une
Choisissez un ou plusieurs types de créatures parmi les DD 20. En cas de réussite, vous restaurez l'alignement
suivants : céleste, élémentaire, fée, fiélon ou mort-vivant. Le original de la cible. cible lors une attaque au corps à corps
cercle affecte une créature d'un type choisi des manières Eau bénite. Vous touchez une fiole d'eau et celle-ci devient
suivantes : de l'eau bénite. avec une arme pendant que le sort est
• La créature ne peut volontairement pénétrer dans le cylindre Passage à l'âge adulte. Vous touchez un humanoïde
par des moyens non magiques. Si la créature tente d'utiliser la suffisamment âgé pour être un jeune adulte. Pendant les actif, votre arme résonne tel un tonnerre
téléportation ou le voyage extraplanaire pour y parvenir, elle prochaines 24 heures, lorsque la cible effectue un jet de
doit d'abords réussir un jet de sauvegarde de Charisme. caractéristique, elle peut lancer un d4 et ajouter le résultat au audible à 90 mètres à la ronde, et
• La créature a un désavantage à ses jets d'attaque effectués jet de caractéristique. Une créature ne peut bénéficier de ce
contre des cibles situées à l'intérieur du cylindre. rite qu'une seule fois. l'attaque inflige 2d6 dégâts de tonnerre
• Des cibles se trouvant à l'intérieur du cylindre ne peuvent Dévouement. Vous touchez un humanoïde qui souhaite se supplémentaires à la cible. De plus, si la
pas être charmées, effrayées, ou possédées par la créature. mettre au service de votre dieu. Pendant les prochaines 24
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez décider que la magie heures, lorsque la cible effectue un jet de sauvegarde, elle peut
fonctionne en sens inverse, empêchant alors les créatures du lancer un d4 et ajouter le résultat au jet de sauvegarde. Une cible est une créature, elle doit réussir un
type spécifié de quitter le cylindre et protégeant les cibles se créature ne peut bénéficier de ce rite qu'une seule fois. jet de sauvegarde de Force sous peine
trouvant au dehors. Rite funéraire. Vous touchez un cadavre et pendant les 7
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort niveau 4 ou supérieur, la
prochains jours, la cible ne peut pas devenir un mort-vivant
par aucun autre moyen que le sort souhait.
d'être repoussée de vous sur 3 mètres
durée augmente de 1 heure pour chaque niveau
d'emplacement au-delà du niveau 3.
Mariage. Vous touchez des humanoïdes adultes prêts à s'unir
par les liens du mariage. Pour les 7 prochains jours, chaque
puis de tomber à terre.
cible gagne un bonus de +2 à la CA tant qu'ils sont à 9 mètres
ou moins l'un de l'autre. Une créature ne peut bénéficier de
nouveau de ce rite que si elle est veuve.
Contresort Convocation de céleste Création de nourriture et d'eau
niveau 3 - abjuration
niveau 5 - invocation niveau 3 - invocation
Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez
lorsque vous voyez une créature à 18 mètres ou moins Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
qui incante un sort.
Portée : 18 mètres Portée : 27 mètres Portée : 9 mètres
Composantes : S Composantes : V, S, M (un reliquaire en Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous tentez d'interrompre une créature au moment où or d'une valeur d'au moins 500 po) Durée : instantanée
elle incante un sort. Si la créature incante un sort de Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
niveau 3 ou inférieur, son sort échoue et il n'a aucun Vous créez 22,5 kg de nourriture et 120
effet. Si elle incante un sort de niveau 4 ou supérieur, litres d'eau sur le sol ou dans des
effectuez un jet de caractéristique selon celle qui sert à Description non disponible (non OGL).
lancer vos sorts. Le DD est de 10 + le niveau du sort. En contenants, à portée, ce qui est assez
Mais en voici un résumé :
cas de réussite, le sort de la créature échoue et il n'a pour subvenir aux besoins de quinze
aucun effet.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce Invoque 1 esprit de céleste (vengeur ou humanoïdes ou de cinq montures pour
sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4
ou supérieur, le sort interrompu n'a aucun effet si son défenseur) amical (bloc de stat/votre 24 heures. La nourriture est fade mais
niveau est inférieur ou égal à celui du niveau de niv). nourrissante, et se gâte si elle n'est pas
l'emplacement de sort utilisé.
mangée au-delà de 24 heures. L'eau est
claire et ne croupit pas.

Délivrance des malédictions Dissipation de la magie Duel forcé


niveau 3 - abjuration niveau 1 - enchantement
niveau 3 - abjuration Temps d'incantation : 1 action bonus
Temps d'incantation : 1 action Portée : 9 mètres
Temps d'incantation : 1 action Portée : 36 mètres Composantes : V
Composantes : V, S Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Portée : contact Durée : instantanée Vous essayez de contraindre une créature d'engager un duel
avec vous. Une créature à portée que vous pouvez voir doit
Composantes : V, S Choisissez une créature, un objet ou un effet magique
effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec,
dans la portée du sort. Tous les sorts actifs de niveau 3 vous obnubilez la créature, contrainte par votre exigence
Durée : instantanée ou moins sur la cible prennent fin. Pour chaque sort divine. Pour toute la durée du sort, la créature a un
actif de niveau 4 ou plus sur la cible, effectuez un jet de désavantage aux jets d'attaque effectués contre d'autres
Au contact, toutes les malédictions votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + créatures que vous, et doit effectuer un jet de sauvegarde de
Sagesse à chaque fois qu'elle essaye de s'éloigner à plus de 9
affligeant une créature ou un objet le niveau du sort. Si le jet est réussi, le sort prend fin. mètres de vous ; si elle réussit son jet de sauvegarde, le sort ne
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce restreint pas son mouvement pour ce tour.
prennent fin. Si l'objet est un objet sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 Ce sort se termine si vous attaquez une autre créature, si vous
ou supérieur, les effets d'un sort actif sur la cible lancez un sort qui cible une autre créature hostile que la cible,
magique maudit, la malédiction persiste, si une créature qui vous est alliée inflige des dégâts à la cible
prennent automatiquement fin si le niveau du sort est ou lance un sort sur la cible qui lui est nuisible, ou si vous
mais le sort met un terme au lien entre le égal ou inférieur au niveau de l'emplacement de sort terminez votre tour à plus de 9 mètres de la cible.
propriétaire et l'objet de sorte qu'il peut utilisé.

être retiré ou qu'il peut s'en débarrasser.

Héroïsme Immobilisation de monstre Immobilisation de personne


niveau 1 - enchantement niveau 5 - enchantement niveau 2 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact Portée : 27 mètres Portée : 18 mètres
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (une petite pièce de fer) Composantes : V, S, M (un petit morceau de fer droit)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Une créature consentante que vous touchez est Choisissez une créature que vous pouvez voir et à Choisissez un humanoïde visible dans la portée du sort.
submergée par le courage. Jusqu'à la fin du sort, la portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou
créature est immunisée contre l'état effrayé et gagne un Sagesse ou être paralysée pour la durée du sort. Ce sort être paralysée pour la durée du sort. À la fin de chacun
nombre de points de vie temporaires égal au n'a aucun effet contre les morts-vivants. À la fin de de ses tours, la cible peut faire un autre jet de
modificateur de votre caractéristique d'incantation, et chacun de ses tours, la cible peut effectuer un nouveau sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin.
ce au début de chacun de ses tours. Lorsque le sort jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, le sort Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce
prend fin, la cible perd tous les points de vie prend fin pour la créature. sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou
temporaires qu'il lui restait et qui lui avaient été Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce supérieur, vous pouvez cibler un humanoïde
conférés par ce sort. sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce ou supérieur, vous pouvez cibler une créature au-delà du niveau 2. Les humanoïdes doivent être
sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement situés à 9 mètres ou moins les uns des autres.
ou supérieur, vous pouvez cibler une créature au-delà du niveau 5. Les créatures doivent toutes être à
supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement 9 mètres les unes des autres quand vous les ciblez.
au-delà du niveau 1.
Motif hypnotique Mur de force Peau de pierre
niveau 3 - illusion niveau 5 - évocation
Temps d'incantation : 1 action niveau 4 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action Portée : 36 mètres
Portée : 36 mètres Composantes : V, S, M (une pincée de poudre réalisée en Temps d'incantation : 1 action
Composantes : S, M (un bâtonnet d'encens pilant une pierre semi-précieuse translucide)
incandescent ou une fiole de cristal remplie d'une Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes Portée : contact
substance phosphorescente) Un mur de force invisible apparaît en un point de votre choix
à portée. Le mur prend l'orientation que choisissez, comme Composantes : V, S, M (de la poussière
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute une barrière verticale, horizontale, ou avec angle. Il peut
Vous créez des lueurs de couleurs changeantes qui flotter librement dans les airs ou s'appuyer sur une surface de diamant d'une valeur d'au moins 100
emplissent les airs dans un cube de 9 mètres d'arête à solide. Vous pouvez lui donner la forme d'un dôme
hémisphérique ou d'une sphère ayant un rayon de 3 mètres po, que le sort consomme)
portée. Les lueurs apparaissent pendant un moment et
maximum, ou lui donner la forme d'une surface plane Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
disparaissent. Chaque créature dans la zone d'effet qui constituée de dix panneaux de 3 mètres de côté chacun.
voit les lueurs doit faire un jet de sauvegarde de Chaque panneau doit être contigu à un autre panneau. Quelle
Sagesse. Si elle échoue, la créature est charmée pour la que soit sa forme, le mur a une épaisseur de 6 millimètres. Il Ce sort transforme la chair d'une
reste en place pendant toute la durée du sort. Si le mur
durée du sort. Tant qu'elle est charmée par ce sort, la
traverse l'espace occupé par une créature lorsqu'il apparaît, la créature consentante que vous touchez
créature est incapable d'agir et a une vitesse égale à 0. créature est repoussée d'un côté du mur (vous choisissez le
Le sort prend fin pour une créature charmée si elle côté). en un revêtement aussi dur que la pierre.
subit des dégâts ou si quelqu'un d'autre utilise son Rien ne peut traverser physiquement le mur. Il est immunisé
action pour la secouer et la sortir de sa torpeur. à tous les types de dégâts et ne peut être dissipé avec un sort Jusqu'à ce que le sort se termine, la cible
de dissipation de la magie. Cependant, un sort de obtient la résistante aux dégâts non
désintégration détruit le mur instantanément. Le mur est
également présent dans le plan éthéré, bloquant les voyages magiques contondants, perforants et
éthérés au travers du mur.
tranchants.

Protection contre la mort Restauration partielle Sanctuaire


niveau 1 - abjuration
niveau 4 - abjuration niveau 2 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action bonus
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (un petit miroir en argent)
Portée : contact Portée : contact Durée : 1 minute
Composantes : V, S Composantes : V, S Vous protégez une créature dans la portée du sort
Durée : 8 heures contre les attaques. Jusqu'à ce que le sort se termine,
Durée : instantanée toute créature qui cible la créature protégée avec une
Vous touchez une créature et vous lui attaque ou un sort offensif doit d'abord effectuer un jet
Vous touchez une créature et vous de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature
octroyez une mesure de protection contre la
mort.
pouvez mettre fin à une maladie ou à un doit choisir une nouvelle cible ou perdre son attaque ou
son sort. Ce sort ne protège pas la créature protégée
La première fois que la cible atteint 0 point
état l'affligeant. L'état peut être aveuglé, contre les sorts à zone d'effet, tel que l'explosion d'une
assourdi, paralysé ou empoisonné. boule de feu.
de vie à cause de dégâts reçus, la cible passe Si la créature protégée fait une attaque, lance un sort
à 1 point de vie et le sort prend fin. qui affecte une créature ennemie ou inflige des dégâts à
une autre créature, ce sort se termine.
Si le sort est toujours actif lorsque la cible est
victime d'un effet qui la tuerait
instantanément sans causer de dégât, cet
effet est nul pour la cible, et le sort prend fin.
Soins Sommeil Sphère résiliente d'Otiluke
niveau 1 - enchantement niveau 4 - évocation
niveau 1 - évocation Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres Portée : 9 mètres
Temps d'incantation : 1 action Composantes : V, S, M (une pincée de sable fin, de pétales de Composantes : V, S, M (un hémisphère de cristal et un
rose ou un grillon) hémisphère assorti de gomme arabique)
Portée : contact Durée : 1 minute Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Ce sort expédie les créatures dans un sommeil magique. Une chatoyante sphère de force cloître une créature ou un
Composantes : V, S Lancez 5d8 ; le total est le nombre de points de vie des objet de taille G ou inférieure à portée. Une créature non-
créatures que ce sort peut affecter. Les créatures à 6 mètres ou consentante doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité.
Durée : instantanée moins du point que vous choisissez dans la portée du sort sont En cas d'échec, la créature est emprisonnée pour la durée du
affectées par ordre croissant de leurs points de vie actuels (en sort.
Une créature que vous touchez récupère ignorant les créatures inconscientes). Rien (que ce soit un objet physique, de l'énergie, ou les effets
En commençant par la créature qui a le plus faible nombre de d'un sort) ne peut passer au travers de la barrière, pour en
un nombre de points de vie égal à 1d8 + points de vie actuel, chaque créature affectée par ce sort sortir ou pour y entrer, cependant une créature dans la sphère
tombe inconsciente jusqu'à ce que le sort se termine, que la peut respirer normalement. La sphère est immunisée à tous
le modificateur de votre caractéristique créature endormie prenne des dégâts ou que quelqu'un utilise les dégâts, et une créature ou objet présent dans la sphère ne
une action pour secouer ou frapper la créature endormie pour peut pas être endommagé par une attaque ou un effet
d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur la réveiller. Soustrayez les points de vie de chaque créature du provenant de l'extérieur, de même, une créature à l'intérieur
total permis par le sort avant de passer à la prochaine créature de la sphère ne peut pas faire de dommage à l'extérieur.
les morts-vivants et les artificiels. avec le plus faible nombre de points de vie. Le nombre de La sphère n'a pas de poids et est tout juste assez large pour
points de vie actuels d'une créature doit être égal ou inférieur contenir la créature ou l'objet qu'elle emprisonne. Une
Aux niveaux supérieurs. Lorsque au total restant permis par le sort pour que cette créature soit créature cloîtrée peut utiliser son action pour pousser contre
vous lancez ce sort en utilisant un affectée. la paroi de la sphère et ainsi faire rouler la sphère de la moitié
Les morts-vivants et les créatures immunisées contre les effets de sa vitesse de déplacement. De la même manière, le globe
de charme ne sont pas affectés par ce sort. peut être poussé et ainsi déplacé par les autres créatures.
emplacement de sort de niveau 2 ou Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en Un sort de désintégration ciblant le globe le détruit sans rien
supérieur, la quantité de points de vie utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur,
lancez 2d8 supplémentaires pour chaque niveau
endommager de ce qu'il contient.

récupérés est augmentée de 1d8 pour d'emplacement au-delà du niveau 1.

chaque niveau d'emplacement au-delà du


niveau 1.

Zone de vérité
niveau 2 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : 10 minutes
Vous créez une zone magique qui protège de la
tromperie dans une sphère de 4,50 mètres de rayon
centrée sur un point de votre choix à portée. Jusqu'à la
dissipation du sort, une créature qui pénètre dans la
zone du sort pour la première fois lors d'un tour ou qui
y débute son tour, doit effectuer un jet de sauvegarde
de Charisme. En cas d'échec, une créature ne peut pas
délibérément dire un mensonge tant qu'elle se trouve
dans la zone. Vous savez par ailleurs si une créature a
réussi ou non son jet de sauvegarde.
Une créature affectée est consciente du sort et peut
ainsi éviter de répondre à des questions auxquelles elle
aurait normalement répondu par un mensonge. Une
telle créature peut rester évasive dans ses réponses tant
qu'elles restent dans les limites de la vérité.

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