Traditions Arcaniques - The Homebrewery

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Si ces dommages réduisent le sceau à 0 point de vie, la

Traditions arcaniques créature protégée prend les dommages restants.


L'étude des arcanes est ancienne et remonte aux premières Abjuration améliorée
découvertes de la magie par des mortels. Elle est À partir du niveau 10, quand vous lancez un sort
fermement établie dans les univers de D&D, et diverses d'abjuration et que celui-ci vous oblige à faire un jet de
traditions sont dédiées à son étude complexe. Les traditions caractéristique (comme avec contresort ou dissipation de la
arcaniques les plus communes du multivers tournent magie), vous ajoutez votre bonus de maîtrise au jet de
autour des écoles de magie. Les magiciens, à travers les caractéristique.
âges, ont classé des milliers de sorts et les ont regroupés en
huit catégories appelées écoles. Dans certaines régions, ces Résistance aux sorts
traditions sont littéralement des écoles, un magicien À partir du niveau 14, vous avez un avantage aux jets de
étudiant à l'école d'illusion alors qu'un autre étudie à l'école
d'enchantement. Ailleurs, elles sont connues comme des sauvegarde contre les sorts. En outre, vous avez la
académies, avec des facultés rivales qui se retrouvent en résistance contre les dégâts des sorts.
compétition pour attirer les étudiants et trouver des
financements. Même les magiciens qui forment des Ecole de divination
apprentis dans la solitude de leurs tours utilisent la division Les conseils d'un devin sont recherchés par la royauté
de la magie en écoles comme dispositif d'apprentissage, les comme par les roturiers, car tous cherchent à comprendre
sorts de chaque école nécessitant la maîtrise de différentes le passé, le présent et le futur. En tant que devin, vous vous
techniques. efforcez de retirer les voiles de l'espace, du temps et de la
conscience, afin de pouvoir voir clairement. Vous travaillez
Ecole d'abjuration à maîtriser les sorts de discernement, de visualisation à
L'école d'abjuration se focalise sur la magie qui bloque, distance, de connaissance surnaturelle et de prévoyance.
bannit ou protège. Les détracteurs de cette école disent que Devin érudit
sa tradition porte sur le déni et la négation plutôt que sur Au niveau 2, lorsque vous choisissez cette école, l'or et le
l'affirmation positive. Vous comprenez, cependant, que temps que vous devez dépenser pour copier un sort de
mettre fin à des effets nocifs, protéger les faibles et bannir divination dans votre grimoire est divisé par deux.
les mauvaises influences est tout sauf un vide
philosophique. C'est une vocation fière et respectée. Présage
Appelés abjurateurs, les membres de cette école sont À partir du niveau 2, des aperçus du futur commencent à
recherchés lorsque des esprits maléfiques requièrent un germer dans votre conscience. Lorsque vous terminez un
exorcisme, quand des lieux importants doivent être repos long, lancez deux d20 et notez les résultats. Vous
protégés contre l'espionnage magique, et quand des pouvez remplacer n'importe quel jet d'attaque, de
portails vers d'autres plans d'existence doivent être fermés. sauvegarde ou de caractéristique, qu'il soit lancé par vous
Abjurateur érudit ou par une créature que vous pouvez voir, par l'un de ces
Au niveau 2, lorsque vous choisissez cette école, l'or et le jets anticipés. Vous devez choisir de faire cela avant de
temps que vous devez dépenser pour copier un sort lancer le dé, et vous ne pouvez remplacer qu'un seul jet par
d'abjuration dans votre grimoire est divisé par deux. tour. Chaque jet anticipé ne peut être utilisé qu'une seule
fois. Lorsque vous terminez un repos long, vous perdez
Protection arcanique tous les jets anticipés non-utilisés.
À partir du niveau 2, vous pouvez tisser la magie autour de
vous pour vous protéger. Lorsque vous lancez un sort Divination experte
À partir du niveau 6, lancer des sorts de divination vous
d'abjuration de niveau 1 ou plus, vous pouvez utiliser devient si facile que vous ne dépensez qu'une fraction de
simultanément un brin de la magie du sort pour créer un vos efforts pour cela. Lorsque vous lancez un sort de
sceau arcanique sur vous-même qui dure jusqu'à ce que divination de niveau 2 ou plus, en utilisant un emplacement
vous terminiez un repos long. Le sceau possède des points de sort, vous récupérez un emplacement de sort dépensé.
de vie égaux à deux fois votre niveau de magicien + votre L'emplacement que vous regagnez doit être d'un niveau
modificateur d'Intelligence. Chaque fois que vous subissez inférieur au sort que vous venez de lancer et ne peut pas
des dégâts, le sceau prend les dommages à votre place. Si être d'un niveau supérieur à 5.
ces dommages réduisent le sceau à 0 point de vie, vous
prenez les dommages restants. Troisième œil
À 0 point de vie, le sceau ne peut plus absorber les
À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre action pour
dégâts, mais sa magie persiste. Chaque fois que vous augmenter vos pouvoirs de perception. Dans ce cas,
lancez un sort d'abjuration de niveau 1 ou plus, le sceau choisissez l'un des avantages suivants, lequel dure jusqu'à
récupère un nombre de points de vie égal à deux fois le ce que vous soyez incapable d'agir ou que vous preniez un
niveau du sort. Une fois que vous créez un sceau, vous ne repos, court ou long. Vous ne pouvez pas utiliser de
pouvez pas en créer d'autres jusqu'à ce que vous ayez nouveau cette capacité jusqu'à ce que vous terminiez un
terminé un repos long. repos.
Protection projetée Compréhension supérieure. Vous pouvez
À partir du niveau 6, quand une créature que vous pouvez
voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous subit des lire toutes les langues.
dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction et absorber ses Vision dans le noir. Vous gagnez vision dans le noir à 18
dommages grâce à votre Protection arcanique. mètres.
Vision éthérée. Vous pouvez voir dans le plan éthéré dans Partage d'enchantement
un rayon de 18 mètres autour de vous.
À partir du niveau 10, lorsque vous lancez un sort
Voir l'invisible. Vous pouvez voir les créatures et les objets d'enchantement de niveau 1 ou plus ayant pour cible une
invisibles dans un rayon de 3 mètres autour de vous et dans seule créature, vous pouvez choisir de cibler avec ce sort
votre ligne de mire. une seconde créature.
Présage supérieur Altération mémorielle
À partir du niveau 14, les visions de vos rêves s'intensifient
À partir du niveau 14, vous gagnez la capacité d'influencer
et brossent un tableau plus précis dans votre esprit de ce par magie une créature sans que celle-ci s'en rende compte.
qui va se passer. Vous lancez 3 dés, au lieu de 2, pour votre Lorsque vous utilisez un sort d'enchantement pour
capacité de Présage. charmer une ou plusieurs créatures, vous pouvez altérer
l'entendement de l'une d'entre elles pour qu'elle ignore le
Ecole d'enchantement fait d'être charmée. De plus, une fois avant l'expiration du
En tant que membre de l'école d'enchantement, vous avez sort, vous pouvez utiliser votre action pour faire que la
aiguisé votre capacité à séduire magiquement d'autres créature choisie oublie une partie du temps durant lequel
personnes et monstres. Certains enchanteurs sont des elle a été charmée. La créature doit réussir un jet de
artisans de la paix qui ensorcellent le violent pour qu'il sauvegarde d’Intelligence contre le DD de sauvegarde de
dépose les armes et charment le cruel pour sa miséricorde. vos sorts de magicien ou oublier ses souvenirs sur un
D'autres sont des tyrans qui forcent par la magie les nombre d'heures passées égal à 1 + votre modificateur de
récalcitrants à leur service. Mais la plupart des enchanteurs Charisme (minimum 1 heure). Vous pouvez choisir de
se situent quelque part entre ces deux extrêmes. diminuer cette durée, et ce temps ne peut pas excéder la
durée de votre sort d'enchantement.
Enchanteur érudit
Au niveau 2, lorsque vous choisissez cette école, l'or et le Ecole d'évocation
temps que vous devez dépenser pour copier un sort Vous concentrez vos études sur la magie qui crée des effets
d'enchantement dans votre grimoire est divisé par deux. élémentaires puissants telles qu'un froid glacial, une
flamme brûlante, un roulement de tonnerre, une foudre qui
Regard hypnotique crépite ou bien encore de l'acide brûlant. Certains
À partir du niveau 2, vos paroles apaisantes et votre regard
évocateurs se font employer par les forces militaires,
envoûtant peuvent captiver votre auditoire. Par une action, servant d'artillerie pour faire sauter les armées ennemies
vous choisissez une créature que vous pouvez voir située à de loin. D'autres utilisent leurs pouvoirs spectaculaires
1,50 mètre ou moins de vous. Si la cible peut vous voir ou pour protéger les faibles, tandis que d'autres servent leur
vous entendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de propre intérêt comme des bandits, des aventuriers ou des
Sagesse contre le DD de sauvegarde de vos sorts de tyrans en herbe.
magicien, ou vous la charmez jusqu'à la fin de votre
prochain tour. La vitesse de la créature charmée est réduite Evocateur érudit
à 0, elle est incapable d'agir, et visiblement étourdie. À
chaque tour suivant, vous pouvez utiliser votre action pour Au niveau 2, l'or et le temps que vous devez passer pour
maintenir cet effet, prolongeant alors sa durée jusqu'à la fin copier un sort d'évocation dans votre grimoire sont réduits
de moitié.
de votre prochain tour. Cependant, cet effet se termine si
vous vous déplacez à plus de 1,50 mètre de la créature, si Façonneur de sorts
celle-ci ne peut plus ni vous voir ni vous entendre, ou si elle À partir du niveau 2, vous pouvez créer des poches de
subit des dégâts. Une fois que l'effet prend fin, ou si la relative sécurité dans les effets de vos sorts d'évocation.
créature réussit son jet de sauvegarde initial contre cet Lorsque vous lancez un sort d'évocation qui affecte d'autres
effet, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité contre créatures que vous pouvez voir, vous pouvez choisir un
cette créature jusqu'à ce que vous terminiez un repos long. nombre d'entre elles égal à 1 + le niveau du sort. Les
créatures choisies réussissent automatiquement leur jet de
Charme instinctif sauvegarde contre le sort, et ne prennent pas de dégâts si
À partir du niveau 6, quand une créature que vous pouvez
elles devraient normalement prendre la moitié des dégâts
voir et située à 9 mètres ou moins de vous réalise un jet sur un jet de sauvegarde réussi.
d'attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction
pour dévier l'attaque, à condition qu'une autre créature se Sort mineur puissant
trouve à portée de l'attaque. L'attaquant doit réaliser un jet À partir du niveau 6, vos sorts mineurs qui provoquent des
de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de dégâts affectent même les créatures qui évitent leurs effets.
vos sorts de magicien. En cas d'échec, l'attaquant doit Quand une créature réussit un jet de sauvegarde contre un
cibler la créature la plus proche de lui, autre que vous ou de vos sorts mineurs, la créature prend la moitié des dégâts
lui-même. Si plusieurs créatures se trouvent en position de du sort (le cas échéant), mais ne souffre pas d'effet
cibles potentielles, l'attaquant choisit celle qu'il cible. En supplémentaire du sort.
cas de jet de sauvegarde réussit, vous ne pouvez plus
utiliser cette capacité contre l'attaquant jusqu'à ce que vous Evocation améliorée
terminiez un repos long. Vous devez choisir d'utiliser cette À partir du niveau 10, si vous lancez un sort de magicien
capacité avant de savoir si l'attaque vous touche ou vous d’évocation, vous pouvez ajouter votre modificateur
manque. Les créatures ne pouvant être charmées sont d’Intelligence à un (et un seul) jet de dégâts.
immunisées à cet effet.
Surcharge magique Par exemple, vous pouvez créer l'illusion d'un pont au-
À partir du niveau 14, vous pouvez augmenter la puissance
dessus d'un abîme, puis en faire une réalité assez
de vos sorts les plus simples. Lorsque vous lancez un sort longtemps pour que vos alliés puissent le traverser. L'objet
de magicien d'un niveau compris entre 1 et 5 qui inflige des ne peut pas infliger de dégâts ou nuire directement à
dégâts, vous pouvez infliger le maximum de dégâts avec ce quiconque.
sort. La première fois que vous le faites, vous ne souffrez
d'aucun effet indésirable. Si vous utilisez à nouveau cette Ecole d'invocation
capacité avant la fin d'un repos long, vous subissez 2d12 En tant qu'invocateur, vous privilégiez les sorts qui
dégâts nécrotiques pour chaque niveau du sort, produisent des objets et des créatures. Vous pouvez faire
immédiatement après l'avoir lancé. Et chaque fois que vous apparaître des nuages de brouillard mortels ou invoquer
utilisez à nouveau cette capacité avant d'avoir terminé un des créatures venues d'ailleurs pour se battre à votre place.
repos long, les dégâts nécrotiques par niveau des sorts Au fur et à mesure que votre maîtrise grandit, vous
augmentent de 1d12. Ces dégâts ignorent la résistance et apprenez des sorts de transport et pouvez vous téléporter
l'immunité. sur de grandes distances, voire même sur d'autres plans
d'existence, en un instant.
Ecole d'illusion
Vous concentrez vos études sur la magie qui éblouit les Invocateur érudit
sens, embrouille l'esprit et trompe même les plus sages. Au niveau 2, lorsque vous choisissez cette école, l'or et le
Votre magie est subtile, mais les illusions fabriquées par temps que vous devez dépenser pour copier un sort
votre esprit vif rend réel ce qui semble impossible. d'invocation dans votre grimoire est divisé par deux.
Quelques illusionnistes, dont de nombreux gnomes
magiciens, sont de petits filous qui n'utilisent leurs sorts Invocation mineure
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre action pour
que pour divertir. D'autres sont les plus sinistres maîtres de invoquer un objet inanimé dans votre main ou au sol dans
la tromperie, utilisant leurs illusions pour effrayer et
tromper les autres afin d'obtenir un gain personnel. un espace inoccupé que vous pouvez voir et dans un rayon
de 3 mètres autour de vous. Cet objet ne peut être
Illusionniste érudit supérieur à 1 mètre de côté et ne peut peser plus de 5 kg, et
Au niveau 2, lorsque vous choisissez cette école, l'or et le sa forme doit être celle d'un objet non magique que vous
temps que vous devez dépenser pour copier un sort avez déjà vu. L'objet est visiblement magique, rayonnant
d'illusion dans votre grimoire est divisé par deux. une lumière tamisée sur 1,50 mètre. L'objet disparaît après
1 heure, lorsque vous utilisez cette capacité à nouveau, ou
Illusion mineure améliorée s'il prend ou inflige des dommages.
Au niveau 2, vous apprenez le sort mineur illusion mineure.
Si vous connaissez déjà ce sort mineur, vous apprenez un Permutation
autre sort mineur de magicien de votre choix. Le sort À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre action pour
mineur ne compte pas dans votre nombre de sorts mineurs vous téléporter jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé
connus. Quand vous lancez illusion mineure, vous pouvez que vous pouvez voir. Vous pouvez également choisir un
créer à la fois un son et une image avec un seul sort. espace à portée qui est occupé par une créature de taille P
ou M. Si cette créature est consentante, vous vous
Illusions malléables téléportez tous les deux, en échangeant vos places. Une fois
À partir du niveau 6, lorsque vous lancez un sort d'illusion que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus
qui possède une durée de 1 minute ou plus, vous pouvez l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous terminiez un repos
utiliser votre action pour changer la nature de cette illusion long ou que vous lanciez un sort d'invocation de niveau 1
(en respectant les paramètres normaux du sort pour ou supérieur.
l'illusion), à condition que vous puissiez voir l'illusion.
Invocation consciencieuse
À partir du niveau 10, lorsque vous vous concentrez sur un
Double illusoire
À partir du niveau 10, vous pouvez créer une copie illusoire
sort d'invocation, votre concentration ne peut être brisée
de vous-même en un instant, comme un réflexe instinctif par le fait de prendre des dégâts.
face à un danger. Quand une créature fait un jet d'attaque
contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour Convocations coriaces
À partir de niveau 14, une créature que vous invoquez ou
interposer ce double illusoire entre l'attaquant et vous- créez avec un sort d'invocation possède 30 points de vie
même. L'attaque vous manque automatiquement, et temporaires.
l'illusion se dissipe. Une fois que vous avez utilisé cette
capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé
un repos court ou long. Ecole de nécromancie
L'école de nécromancie explore les forces cosmiques de la
Réalité illusoire vie, de la mort et de la non-vie. Si vous concentrez vos
Au niveau 14, vous avez appris le secret pour tisser la études sur cette tradition, vous apprendrez à manipuler
magie des ombres dans vos illusions et leur donner une l'énergie qui anime tous les êtres vivants. Plus tard, vous
semi-réalité. Lorsque vous lancez un sort d'illusion de apprendrez même à détruire le corps d’une créature en
niveau 1 ou plus, vous pouvez choisir un objet inanimé non absorbant sa force de vie, transformant l’énergie vitale en
magique qui fait partie de l'illusion et en faire un objet réel. pouvoir magique que vous pouvez manipuler.
Vous pouvez le faire à votre tour par une action bonus
lorsque le sort est en cours. L'objet reste réel pendant 1
minute.
La plupart des personnes voient des nécromanciens Vous maniez l'étoffe brute de la création et apprenez à
comme des personnes menaçantes, voire même infâmes, modifier à la fois les formes physiques et les qualités
en raison de leur association avec le thème de la mort.
La mentales. Votre magie vous donne les outils pour devenir
plupart des personnes voient des nécromanciens comme un forgeron sur la forge de la réalité.Certains
des personnes menaçantes, voire même infâmes, en raison transmutateurs sont des bricoleurs et des farceurs qui
de leur association avec le thème de la mort.Mais tous les transforment les gens en crapauds et le cuivre en argent,
nécromanciens ne sont pas mauvais, même si les forces pour le plaisir ou un occasionnel profit. D'autres
qu'ils manipulent sont considérées comme tabou par poursuivent leurs études magiques avec un grand sérieux,
beaucoup de sociétés. cherchant à atteindre la puissance des dieux pour faire et
défaire le monde.
Nécromancien érudit
Au niveau 2, lorsque vous choisissez cette école, l'or et le Transmutateur érudit
temps que vous devez dépenser pour copier un sort de Au niveau 2, lorsque vous choisissez cette école, l'or et le
nécromancie dans votre grimoire est réduit de moitié. temps que vous devez dépenser pour copier un sort de
transmutation dans votre grimoire est réduit de moitié.
Sinistre moisson
Au niveau 2, vous gagnez la possibilité de récolter l'énergie Alchimie mineure
de la vie des créatures que vous tuez avec vos sorts. Une À partir du niveau 2 vous pouvez altérer temporairement
fois par tour, quand vous tuez une ou plusieurs créatures les propriétés physiques d'un objet non-magique,
avec un sort de niveau 1 ou plus, vous regagnez un nombre transformant sa substance en une autre. Vous exécutez un
de points de vie égal au double du niveau de sort, ou au processus alchimique spécial sur un objet composé
triple du niveau si le sort appartient à l'école de entièrement de bois, de pierre (non-précieuse), de fer, de
nécromancie. Cet avantage ne s'applique pas lorsque vous cuivre ou d'argent, pour le transmuter en un autre de ces
tuez des artificiels ou des morts-vivants. matériaux. Pour chaque tranche de 10 minutes passée à
exécuter le processus, vous pouvez transformer 30
Serviteurs morts-vivants centimètres cubes de matériaux. Au bout de 1 heure, ou si
Au niveau 6, vous ajoutez le sort animation des morts à vous perdez votre concentration (de la même manière que
votre grimoire s’il n'y est pas déjà. Quand vous lancez si vous vous concentriez sur un sort), la matière retrouve sa
animation des morts, vous pouvez cibler un cadavre ou un substance originale.
tas d'os supplémentaire, créant un autre zombi ou
squelette, le cas échéant. Chaque fois que vous créez un Pierre du transmutateur
mort-vivant en utilisant un sort de nécromancie, il obtient À partir du niveau 6, vous pouvez passer 8 heures pour
des avantages supplémentaires : créer une pierre du transmutateur capable de contenir de
Le maximum de points de vies de la créature est la magie de transmutation. Vous pouvez utiliser la pierre
augmenté d'un montant égal à votre niveau de magicien.
La vous-même ou la donner à une autre créature. Une créature
créature ajoute votre bonus de maîtrise à ses jets de dégâts gagne un avantage de votre choix tant que la pierre est en
avec une arme.
Insensibilité à la non-vie
À partir du niveau sa possession. Quand vous créez la pierre, choisissez son
10, vous avez la résistance aux dégâts nécrotiques, et votre avantage parmi les options suivantes :
maximum de points de vie ne peut être réduit. Vous avez
passé tant de temps face à des morts-vivants que les forces Augmentation de la vitesse de 3 mètres quand la
qui les animent vous ont habitué à certains de leurs pires créature n'est pas encombrée
effets. Maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution
Résistance à l'acide, au feu, à la foudre, au froid ou au
Contrôle des morts-vivants tonnerre (à choisir en même temps que l'avantage)
À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser la magie pour Vision dans le noir à une distance de 18 mètres, telle
contrôler des morts-vivants, même ceux créés par d'autres que décrit dans le chapitre Partir à l'aventure
magiciens. En dépensant une action vous pouvez choisir un Chaque fois que vous lancez un sort de transmutation de
mort-vivant situé dans un rayon de 18 mètres autour de niveau 1 ou plus, vous pouvez changer l'effet de votre pierre
vous et que vous pouvez voir. Cette créature doit faire un jet si celle-ci est en votre possession. Si vous créez une
de sauvegarde de Charisme contre le DD de sauvegarde de nouvelle pierre du transmutateur, celle précédemment
vos sorts. Si elle réussit, vous ne pouvez plus utiliser cette créée cesse de fonctionner.
capacité de nouveau sur elle. Si elle échoue, elle devient
amicale envers vous et obéit à vos ordres jusqu'à ce que Métamorphe
vous utilisiez cette capacité de nouveau. Au niveau 10, vous ajoutez le sort métamorphose dans
Les morts-vivants intelligents sont plus difficiles à votre livre de sorts, s'il n'y est pas déjà inscrit. Vous pouvez
contrôler de cette façon. Si la cible a une Intelligence de 8 lancez métamorphose sans dépenser d'emplacement de
ou plus, elle a un avantage à son jet de sauvegarde. Si elle sort. En lançant le sort de cette manière, vous ne pouvez
échoue au jet de sauvegarde et possède une Intelligence de que vous cibler vous-même et vous transformer en une bête
12 ou plus, elle peut répéter son jet de sauvegarde à la fin dont le facteur puissance est de 1 ou moins. Après avoir
de chaque heure, jusqu'à ce qu'elle réussisse et se libère. lancé métamorphose de cette manière, vous ne pouvez plus
le faire jusqu'à ce que vous terminiez un repos court ou
Ecole de transmutation long, bien que vous puissiez le lancer normalement en
Vous êtes un étudiant des sorts qui modifient l'énergie et la utilisant un emplacement de sort disponible.
matière. Pour vous, le monde n'est pas une chose fixe ; il
est au contraire éminemment modifiable, et vous éprouvez
un grand plaisir à être un agent de son changement.
Maître transmutateur
À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action pour
consumer la réserve de magie de transmutation stockée
dans votre pierre du transmutateur en une seule explosion
d'énergie.
En agissant ainsi, choisissez l'un des effets
suivants. Votre pierre du transmutateur est alors détruite et
ne peut être recréée avant que vous ne terminiez un repos
long.
Jouvence. Vous touchez avec la pierre du transmutateur
une créature consentante, et l'âge apparent de cette
créature est réduit de 3d10 années, jusqu'à un minimum de
13 ans d'âge. Cet effet n'augmente pas l’espérance de vie de
la créature.
Panacée. Vous mettez fin à toutes les maladies,
malédictions et poisons qui affectent une créature en
contact avec la pierre du transmutateur. La créature
regagne également tous ses points de vie.
Restitution de vie. Vous lancez le sort rappel à la vie sur
une créature que vous touchez au moyen de la pierre du
transmutateur, sans avoir besoin d'utiliser un emplacement
de sort ou d'avoir le sort écrit dans votre livre de sorts.
Transformation majeure. Vous pouvez transmuter un
objet non-magique (pas plus grand qu'un cube de 1,50
mètre d'arêtes) en un autre objet non-magique de taille
similaire et de masse égale ou inférieure. Vous devez
passer 10 minutes à manipuler l'objet pour pouvoir le
transformer.

Rituels
Certains sorts ont une étiquette spéciale : rituel. Un tel sort
peut être lancé selon les règles normales de lancement de
sort, ou comme un rituel. La version rituel d'un sort prend
10 minutes de plus que la normale pour être lancé mais ne
consomme pas d'emplacement de sort. Cela signifie que la
version rituel d'un sort ne peut être lancée à un niveau
supérieur.
Pour lancer un rituel, un lanceur de sorts doit avoir la
capacité pour le faire. Le clerc et le druide, par exemple, y
ont accès. Le lanceur doit également avoir le sort préparé
ou sur sa liste de sorts connus, à moins que la capacité de
rituel du personnage ne spécifie le contraire, comme c'est
le cas pour le magicien.

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