Télékinésie 2.1
Télékinésie 2.1
Télékinésie 2.1
I) Introduction
Discipline Faibles/Mineurs
- Main (0) 1 CC, Action Rapide, Portée, Durée. peut soulever un objet de (1+ Pouvoir)
kg, et le déplacer de 3m par round.
- Poignard (0): 1 CC, Action Rapide, Contact/Tir Crée un poignard de force, le temps
d’un tir ou d’une frappe, ayant les caractéristiques d’un Kunaï, avec un bonus aux
dommages égal au Pouvoir.
- Choc (0): 1 CC, Action Rapide, Portée, Tir. Envoie une sphère de force avec violence,
à une célérité Moyenne. Elle fait (Pouvoir+1)D6 de dommage.
- Bracelet (0): 1 CC, Pouvoir, Réaction (Encaissement). lors d’un Encaissement, gagne
10 X (Pouvoir+1) à l’Encaissement d’un bras au choix.
- Poigne (1): 2 CC, Action Rapide, Adresse, Portée, Durée. peut soulever un objet de
(1+ Pouvoir)X5 kg, et le déplacer de 10 m par round. Si le lâche au dessus d’un
ennemi, test d’AIS ou D6/5 kg.
- Griffes (1): 2 CC, Action Rapide, Contact. Crée des griffes de Force au bout des
doigts, le temps d’une frappe de Bagarre, occasionnant (2+ Pouvoir)D6 de dommage
Tranchant.
- Gantelet (1): 1 CC, Pouvoir, Réaction (Encaissement). lors d’un Encaissement, gagne
(10XPouvoir+1) PR sur le bras gauche(ou droit).
- Soldat (1): 2 CC, Action Rapide, Portée, Durée. Manie une arme avec un combat a
+1, et une Force de (Pouvoir X2). Son encombrement doit être > ou = à (Pouvoir)
- Dague (1): 1 CC, Action Rapide, Pouvoir, Portée, Tir. Envoie une dague de force avec
violence, à une célérité Rapide. Elle fait (Pouvoir +1)D4 de dommage perforant.
- Massue (2): 2 CC, Action Rapide, Contact Crée une massue de force, le temps d’une
frappe, ayant les caractéristiques d’une Masse, avec Impact= (Pouvoir), avec un bonus
à la PUI et à la COR pour le Recul de 10X(Pouvoir +1).
- Bombe (2): 2 CC, Action Rapide, Portée, Tir. Envoie une sphère de force qui explose
au contact, à une célérité Moyenne. Elle fait D6+ Pouvoir de dommage à chaque Zone.
- Disque (2): 2 CC, Réaction, Adresse. Contre une attaque de missile, si les dommages
sont inférieurs à 10 X (Pouvoir+1), l’attaque est stoppé.
- Pression (2): 2 CC, Action Rapide, Portée, Durée, Adresse. La cible doit réussir un
test de PUI ou ne pas pouvoir avancer vers le Tekiste.
- Bande (2): 2 CC, Action Rapide, Portée, Durée. Manie (Pouvoir +1) arme avec un
combat à +0, une Force de 0 et donc l’encombrement doit être > ou = à (Pouvoir)
- Jet (3): 2 CC, Action Rapide, Portée, Adresse. Peut projeter un objet de (1+
Pouvoir)X10 kg. Un ennemi doit réussir un test d’AIS ou subir D10/10 kg de
dommage.
- Arrêt (3): 2 CC, Action Rapide, Portée, Durée, Adresse. La cible doit réussir un test
de PUI ou ne pas pouvoir se déplacer.
- Luxation (3): 2 CC, Action Rapide, Portée, Durée, Adresse. La cible doit réussir un
test de RES ou subir une X temporaire sur un membre au choix.
- Etranglement (3): 2 CC, Action Rapide, Portée, Durée, Adresse. La cible doit réussir
un test de PUI ou ne plus pouvoir respirer. Il a droit à un nouveau test chaque round.
Disciplines Puissantes/Majeures
- Ergot (5): 4 CC, Action Rapide, Contact. Crée un Ergot de Force sur le poignet, le
temps d’une frappe de Bagarre, occasionnant (3+ Pouvoir)D8 de dommage Perforant.
- Lune (5): 4 CC, Action Rapide, Portée, Tir. Envoie un croissant de lune de force avec
violence, à une célérité Fulgurante. Il fait (Pouvoir +2) D6 de dommage tranchant.
- Lance (6): 5 CC, Action Rapide, Contact Crée une lance de force, le temps d’une
frappe, ayant les caractéristiques d’une pique avec Impact= (Pouvoir), pouvant
s’allonger de (Pouvoir +1)X5m.
- Missile (6): 5 CC, Action Rapide, Portée, Tir. Envoie un trait de force qui explose au
contact, à une célérité Rapide. Il fait (Pouvoir +2)D6 de dommage à chaque Zone.
- Ecu (5): 4 CC, Réaction (parade de bouclier). Peut parer comme si était équipé d’un
bouclier, compte comme ayant un écu avec des PR=10 X (Pouvoir+1).
- Guerrier (5): 5 CC, Action Rapide, Portée, Durée. Manie une arme avec un combat a
+2, et une Force de (Pouvoir +1) X3. Son encombrement doit être > ou = à (Pouvoir
+1)
- Collet (6): 5 CC, Action Rapide, Portée, Durée, Adresse. La cible doit réussir un test
de PUI ou subir des dommages croissants sur l’un de ses membres, (1 puis 2 puis 3),
jusqu’à l’amputation. Ne peut bouger tant que la prise est maintenue.
- Cercle (6): 5 CC, Action Rapide, Portée, Tir. Envoie un cercle de force avec violence,
à une célérité Fulgurante. Il fait 2X(Pouvoir +1) D8 de dommage tranchant.
- Pavois (6): 4 CC, Réaction, Adresse. Contre une attaque physique à distance, si les
dommages sont inférieurs à 10 X (Pouvoir+1), elle est stoppé.
- Troupe (6): 5 CC, Action Rapide, Portée, Durée. Manie 2X(Pouvoir +2) arme avec un
combat à +0, une Force de (Pouvoir) et donc l’encombrement doit être > ou = à
(Pouvoir +1)
- Lancer (6): 5 CC, Action Rapide, Portée, Adresse. Peut projeter un objet de (2+
Pouvoir)X20 kg à une vitesse Rapide. Un ennemi doit réussir un test d’AIS ou subir
D10/10 kg de dommage réparti sur 1 à 3 Zone selon taille de l’objet.
- Levée (7): 5 CC, Action Rapide, Portée, Durée, Adresse. La cible doit réussir un test
de PUI ou être immobilisé, et lentement élevé de (2+ Pouvoir)m/rd.
- Casse (7): 5 CC, Action Rapide, Portée, Adresse. La cible doit réussir un test de RES
ou subir une X sur un membre au choix.
- Lame (7): 5 CC, Action Rapide, Contact. Crée une Lame de Force sur le poignet, le
temps d’une frappe de Bagarre, occasionnant 2X (2+ Pouvoir)D10 de dommage
Tranchant ou Perforant.
- Plastron (7): 5 CC, Réaction (Encaissement), Durée. Lors d’un Encaissement, compte
comme ayant une armure de PR=10 X (Pouvoir+1).
- Fils (8): 6 CC, Action Rapide, Durée, Contact. Crée des fils de force, ayant les
caractéristiques d’un filet, ayant 10X (Pouvoir+1) PR, et infligeant des dommages de
(Pouvoir)+1 D6 par round et par Zone.
- Rempart (8): 5 CC, Action Rapide, Durée, Portée. Crée un mur de 2X(Pouvoir +2)
m², ayant 10 X (Pouvoir +1) PR.
- Maître (8): 6 CC, Action Rapide, Portée, Durée. Manie une arme avec un combat a
+3, et une Force de (Pouvoir +2) X4. Son encombrement doit être > ou = à (Pouvoir
+2)
- Caravane (8): Action Rapide, Adresse, Portée, Durée. peut soulever un objet de (1+
Pouvoir) tonnes, et le déplacer de 10 m par minute. Si le lâche au dessus d’un ennemi
(surprise ou immobile) ou 10D100/t.
- Rafale (8): 6 CC, Action Rapide, Portée, Adresse. Peut projeter une masse d’objets de
(4+ Pouvoir) X50 kg. Les ennemis (peut en viser 4+ Pouvoir) doivent réussir un test
d’AIS ou subir D10/10 kg de dommage réparti sur ses Zones (et entre eux si sont
plusieurs) selon nombre et tailles des objets.
- Projection (9): 6 CC, Action Rapide, Portée, Adresse. La cible doit réussir un test de
PUI ou être projeté à 5X(Pouvoir +2)m, subissant une chute équivalente.
- Phalange (9): 6 CC, Action Rapide, Portée, Durée. Manie 3X(Pouvoir +2) arme avec
un combat à +1, une Force de (Pouvoir +2)X2 et donc l’encombrement doit être > ou
= à (Pouvoir +2)
- Quinte (9): 6 CC, Action Rapide, Portée. Envoie cinq sphères de force qui explose sur
2m de rayon. Un test d’AIS permet d’éviter une explosion. Elles font D8+Pouvoir de
dommage à chaque Zone.
- Pendaison (9): 6 CC, Action Rapide, Portée, Durée, Adresse. La cible doit réussir un
test de PUI ou subir des dommages croissants à la tête, (1 puis 2 puis 3), jusqu’à la
décapitation. Ne peut bouger tant que la prise est maintenue. Elle est soulevée à 15
cm.
- Brise-Rein (10): 6 CC, Action Rapide, Portée, Durée, Adresse. La cible doit réussir
un test de RES ou subir une X au torse et devenir paraplégique.
Disciplines Dominantes/Sublimes :
- Dard (10): 7 CC, Action Rapide, Contact. Crée un Dard de Force sur le poignet, le
temps d’une frappe de Bagarre, occasionnant (3+ Pouvoir)D4 de dommage Perforant.
S’il blesse, des épines télékinétiques parcourt le corps de la cible, lui occasionnant
D6+Force X supplémentaire, indépendamment de son armure.
- Epée (10): 7 CC, Action Rapide, Contact Crée une épée de force, le temps d’une
frappe, ayant les caractéristiques d’une grande épée avec Impact= 5.
- Armure (10): 7 CC, Action Rapide, Durée. Se crée une armure de force d’Eternité 5
et de 5X(Pouvoir +2) PR..
- Champion (10): 8 CC, Action Rapide, Portée, Durée. Manie une arme avec un
combat a +4, et une Force de (Pouvoir +3) X5. Son encombrement doit être > ou = à
(Pouvoir +4)
- Mitraille (10): 7 CC, Action Rapide, Portée, Adresse. Peut projeter une masse
d’objets de (6+ Pouvoir) X100 kg. Les ennemis (peut en viser 2X(5+ Pouvoir))
doivent réussir un test d’AIS ou subir D10/10 kg de dommage réparti sur ses Zones
(et entre eux si sont plusieurs) selon nombre et tailles des objets.
- Compression (11) : 8 CC, Action Rapide, Portée, Contact. Si touche la tête ou le
torse, détruit l’organe interne de son choix (Agonie en général), si c’est un membre,
c’est juste une Hémorragie particulièrement difficile à réduire.
- Légion (12): 9 CC, Action Rapide, Portée, Durée. Manie 5X(Pouvoir +4) arme avec
un combat à +1, une Force de (Pouvoir +3)X2 et donc l’encombrement doit être > ou
= à (Pouvoir +3)
- Poupée (12): 8 CC, Action Rapide, Portée, Durée, Adresse. La cible doit réussir un
test de PUI ou être projeté à 5X(Pouvoir +4)m, subissant une chute équivalente sans
possibilité de réduire les dommages.. Elle reste après sous contrôle, et le Tekiste peut
ainsi la relancer à chaque round.
- Marionnette (12) : 7 CC, Action Rapide, Portée, Durée, Adresse. La cible doit réussir
un test de PUI ou être contrôlé télékinétiquement. Son combat est (Force+1) et sa
Force est (Pouvoir +2) X4. Il ignore bien évidemment les blessures, et se déplace de
(Pouvoir +4)X5 par rd, au dessus du sol, ou bien en marchant, si le Boucher le veut.
- Joug (12): 9 CC, Action Rapide, Portée, Durée. Crée une zone de pression de PUI =
(Pouvoir+1) X20 sur 5 m de rayon. Ceux qui sont dessous doivent réussir un test
d’AIS ou devoir s’opposer par la PUI. On additionne la PUI des coincés, plus 1d20,
contre la PUI du Joug, +1D20. Si le Joug gagne 2 fois de suite, il écrase sans pitié ses
victimes. Si ces dernières réussisent un test, elles peuvent, avant le test suivant, refaire
un test d’AIS, mais si elle échouent, et que personne ne tient, ou que le test suivant est
un échec, crêpe.
- Brise-Nuque (14): 7 CC, Action Rapide, Portée, Durée, Adresse. La cible doit réussir
un test de RES ou être tué net, le coup brisé.
- Explosion TK (14): 9 CC, Action Lente, Portée. Envoie une sphère de force qui
explose sur 100m de rayon. Elle fait D6+ Pouvoir de dommage à chaque Zone. Un test
d’AIS permet de n’avoir que 2 Zones de son choix touchées.
- Champs de Force (14): 7 CC, Réaction, Adresse. Contre une attaque physique : si les
dommages sont inférieurs à 10 X (Pouvoir+1), elle est renvoyé si c’était une attaque à
distance, sinon l’attaquant est projeté à (Pouvoir +2) m.
- Implosion (14): 7 CC, Action Rapide, Portée, Durée, Adresse. La cible est prise dans
une sphère de force elle doit réussir un test de PUI chaque round ou dès le 1er échec
subir des dommages croissants à chaque zone, (1 puis 2 puis 3), jusqu’à obtenir une
petite boule de chair et d’os, bien compacte. Si le test est réussi de 3 NR ou mieux,
brise la sphère. Ne peut bouger tant que la prise est maintenue.
- Pentacle (15): 10 CC, Action Lente, Portée, Adresse. Crée un cercle de 5 sphères, qui
se relient entre elles par des fils de force, dessinant un pentacle. Ce cercle va en
grandissant vers sa cible, qui si elle ne l’esquive pas d’un test d’AIS, est découpé
proprement.