EG - 2d6 - Pouvoirs PSI
EG - 2d6 - Pouvoirs PSI
EG - 2d6 - Pouvoirs PSI
Les Pouvoirs PSI sont quasi exclusivement développés par les prêtres de l’une des Eglises de l’Empire Galactique (bien
qu’il soit bien connu que des exceptions confirment toujours la règle…).
Les Emanations PSI, elles, peuvent être développées par d’autres personnages pour peu qu’il y ait une explication
logique à cet état de fait (talent inné, entraînement avec un prêtre, cours dispensé dans une école, etc…).
Pouvoirs PSI
Conscience PSI
Coût : 1 PP x niveau utilisé
La « conscience » PSI donne au personnage qui en est pourvu la faculté de pouvoir améliorer consciemment le fonctionnement
de son propre corps.
Le personnage peut contrôler les émotions de ceux qui l’entourent. Le type d’émotion manipulable dépend de son niveau. Dans
tous les cas le personnage peut :
prolonger un certain temps une émotion existante (jet à – 1),
la supprimer (jet à – 2) ou
susciter une émotion (jet à – 3).
La victime à droit à un jet de Volonté pour éviter cette manipulation. Toutefois le niveau de pouvoir utilisé constitue un malus
sur ce jet de Volonté.
Le personnage est capable de contrôler ou canaliser n’importe quelle forme d’énergie. Il peut momentanément stopper un
moteur (sauf équivalent Varlet) ou interrompre une source lumineuse.
Il peut également transformer l’énergie ainsi détournée pour enflammer à distance toute matière, inflammable ou non, dans
n’importe quel type d’atmosphère et même dans le vide. Une flamme d’environ 1 m3 apparaît sur l’objet visé, dégageant de la
chaleur et entamant la structure de l’objet.
Sur un être vivant, ce dernier subit chaque minute des dommages égaux à une arme thermique : 1d x niveau utilisé (max. 3)
Contrôle des Sens
Coût : 4 PP x niveau utilisé
Durée : 6 secondes x niveau possédé
Portée : 1 m x niveau possédé
Le personnage peut supprimer ou amplifier la portée, la finesse ou la sensibilité d’un des sens chez lui-même ou un être à
proximité.
Hypnotisme
Coût : 2 PP x Volonté de la cible
Durée : 1d6 minutes x niveau possédé
Portée : contact visuel proche
Par le simple magnétisme du regard, ou à l'aide d'un petit objet brillant (montre, bijou, etc.) qu'il balance sous les yeux d'une
rencontre en lui parlant d'une voix douce, le personnage peut tenter d'hypnotiser son interlocuteur en réussissant un jet
d’hypnose.
Si la victime n’est pas consentante, elle à droit à un jet de Volonté avec un malus égal à la compétence de l’hypnotiseur.
Si ce dernier réussit, la rencontre va s'endormir et le personnage, en lui suggérant qu'elle se trouve dans une situation
imaginaire, peut lui faire accomplir certaines actions.
Attention ! La rencontre n'acceptera de faire que les gestes qu'elle aurait pu faire d'elle-même. La tentative est risquée car,
si elle échoue, la rencontre va trouver la chose extrêmement louche et sera sans doute hostile au personnage.
Invisibilité
Coût : 2 PP x niveau utilisé
Durée : 5 minutes x niveau utilisé
Portée : soi-même
Le personnage est capable d’être suffisamment discret pour que les organes sensitifs ou, à haut niveau, les instruments de
détection ne réagissent pas à sa présence.
Médecine PSI
Coût : 1 PP x niveau utilisé
Portée : contact
Le personnage peut stimuler le processus de guérison de n’importe quel être par simple contact.
Le personnage a accès à la dimension astrale. Il peut déplacer une partie ou la totalité de son être instantanément d’un point à
un autre, par la seule puissance de son esprit. Pour une raison inconnue, il est impossible de se projeter à l’intérieur d’un corps
stellaire (planète, étoile, comète, trou noir) ou dans le Triche-Lumière.
De même, certains lieux traités avec du Saepens (l’intégralité de Prima, la plupart des navires de la flotte impériale, les
ambassades et autres bâtiments administratifs) ainsi que la salle des machines des vaisseaux Lehouine sont parfaitement
imperméable à la projection astrale.
La télékinésie est la faculté de déplacer les objets à distance. Selon son niveau de compétence, le personnage peut soulever
sans y toucher des objets de plus en plus lourds, pour une durée croissante. Il faut que les objets soient visibles de lui.
Du premier au cinquième niveau, le personnage fait évoluer dans la direction qu'il désire des objets ou des êtres de 10
grammes à 100 kilos pendant 1 à 5 minutes, à condition qu'ils soient visibles de lui.
Au niveau 6, le personnage peut s'élever et planer lui-même au-dessous du sol. Sa vitesse de déplacement, ainsi que celle
des objets, est celle qu'il aurait à pied.
Télépathie
Coût : 5 PP x niveau utilisé
Durée : 1 minute x niveau possédé
La télépathie est la faculté de communiquer à distance par la pensée.
Selon son niveau de compétence, le personnage est capable de pénétrer de plus en plus profondément dans le secret
des intelligences qui l'entourent.
Le personnage peut transférer chez d’autres êtres ses sentiments, son esprit ou une image différente de son corps.
Universalisme
Coût : 600 PP x niveau utilisé
Le personnage tente d’entrer en communication directe avec la Conscience du Grand Univers lui-même. Personne n’y est
jamais arrivé jusqu’ici…
Sixième Sens
Coût : 1 PP x niveau utilisé
La totalité des sens du personnage bénéficie d’une ouverture remarquable vis-à-vis du danger, de la présence de pouvoirs PSI,
etc..
Par un entraînement acharné de tous ses muscles, le personnage est capable de transformer son corps en une fantastique
machine de combat.
Neutralisation PSI
Coût : 2 PP x niveau utilisé
Durée : 5 minutes x niveau possédé
Portée : soi-même
Le personnage crée autour de lui un champ neutralisateur qui interdit toute action PSI à son encontre. La concentration
nécessaire ne permet pas au personnage de se déplacer. Ce pouvoir est efficace contre tous les prêtres d’un grade inférieur ou
égal à celui qui l’utilise, quel que soit leur nombre ou l’endroit où ils se trouvent. Contre un adversaire supérieur, le personnage
doit réussir un jet avec un malus égal au niveau du pouvoir utilisé contre lui.