BoL Prêtres Et Druides

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Prêtres et Druides

Options supplémentaires

Pallantides 2024
Utiliser les points de foi
- Arme bénie : en dépensant 2 points de foi, le prêtre/druide peut « enchanter » temporairement une
arme en priant, traçant des symboles sur la lame, etc. Celle-ci ignore alors toute protection magique
ou maléfique dont pourrait bénéficier une créature.
Le prêtre ne peut consacrer qu’une arme de la sorte à la fois et l’effet dure pendant une scène.

- Bouclier de la foi : le prêtre/druide peut prier, maintenir son symbole sacré en l'air ou chanter une
litanie et ainsi accorder une protection physique et mentale (à lui-même ou quelqu’un d'autre)
contre les dégâts causés par les sortilèges, les armes magiques, les créatures surnaturelles, etc.
En dépensant respectivement 1, 2 ou 3 points de foi, le prêtre génère une armure de d6-3, d6-2 ou
d6-1. L’armure peut durer une scène entière, mais le prêtre doit rester concentré.
En se concentrant, le personnage est considéré comme ayant une défense réduite à 0 (ou à -1 si c'est
son rang) et ne peut rien faire d'autre.

- Contrer l’indicible : un prêtre/druide peut utiliser la foi pour se conférer du courage face à un mal
d’origine surnaturelle. En dépensant 1 point de foi, le prédicateur bénéficie d’un dé bonus lors de
la réalisation du jet de frayeur.

- Disruption : un prêtre/druide peut prier (ou chanter à haute voix, chanter des cantiques, etc.) afin
de perturber le lancement d’un sortilège. Cela nécessite toute la concentration du prêtre. Tous les
sorts hostiles dirigés contre le prêtre ou ses compagnons reçoivent un modificateur de difficulté égal
au rang de carrière du prêtre. Cette action coûte 1 point de foi et peut durer toute une scène.
En se concentrant, le personnage est considéré comme ayant une défense réduite à 0 (ou à -1 si c'est
son rang) et ne peut rien faire d'autre.

- Exorciser : le prêtre/druide peut essayer de chasser un esprit possédant le corps d’une victime. La
cible doit être immobilisée près du prêtre pendant que celui-ci réalise la cérémonie. Ceci nécessite
au moins une heure et la dépense d’1 point de foi. Une fois le rituel terminé, le prêtre fait un jet
d’esprit modifié par son rang de carrière et l’esprit de l’entité possédant la victime.
Sur un succès, l’esprit est chassé pour au moins 24 heures. Sur un succès héroïque, l’esprit est
renvoyé pour plusieurs semaines. Sur un succès légendaire, l’esprit est définitivement chassé.

- Foi maléfique : un prêtre/druide peut utiliser ses points de foi pour bénéficier d’un dé bonus lors
du lancement de ses sortilèges (1 dé par point de foi dépensé).

- Renforcer le courage : en dépensant 1 point de foi, le prêtre/druide peut additionner son rang de
carrière au modificateur de difficulté d’un jet de frayeur effectué par un personnage proche de lui.

- Volonté divine : le prêtre/druide peut ajouter son rang de carrière à son score d'esprit en tant que
modificateur de difficulté lorsqu’il est victime de sortilèges affectant l’esprit. Cela ne fonctionne
que sur lui-même et pas ses compagnons à proximité. Le coût est de 1 point de foi par utilisation.

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Nouvel avantage : La Voie de l’Illumination
Les adeptes de cette voie (prêtres ou druides), grâce à d’interminables heures de concentration et à
un entrainement consciencieux, acquièrent des pouvoirs constitués d’incroyables techniques
martiales ou/et d’étonnants dons de l’esprit.
En achetant cet avantage, le personnage doit choisir une option parmi les 3 suivantes et peut utiliser
tous les pouvoirs décrits dans chaque voie.
Note : il est fait référence ci-dessous à la télépathie et la télékinésie, qui ne sont toutefois pas
développées ici, mais dans l’aide de jeu intitulée Pouvoir psioniques.

1. Voie de l’Illumination à philosophie martiale


Les prêtres/druides qui empruntent cette voie sont plus directement impliqués dans le monde que
leurs homologues contemplatifs. Ce sont des artistes martiaux accomplis et ils sont généralement
capables de prouesses étonnantes conférées par leur foi.
Arts martiaux : le prêtre/druide emploie une technique de combat spéciale qui lui confère un dé
bonus lorsqu’il combat à mains nues, ainsi que +1 aux dégâts infligés de cette manière.
Déluge de coups : en dépensant un point de foi, le prêtre/druide peut asséner une multitude de
coups en combat à mains nues en une seule attaque. Il bénéficie d’un dé bonus pour cette attaque et
inflige d6 dégâts + vigueur (au lieu de d3+1/2 vigueur).
Don du guerrier : le souvenir de ses vies antérieures permet au personnage de réveiller une capacité
martiale que possédait une de ses précédentes incarnations. En dépensant 2 points de foi, il peut
augmenter une aptitude de combat de 1 point pendant une scène.
Saut : l’Illuminé peut défier les lois de la gravité, exécutant des sauts incroyables et autres exploits
similaires. En dépensant 1 point de foi, il bénéficie pendant une scène d’un dé bonus pour toute
attaque réalisée depuis une position aérienne sur un ennemi au sol.

Type Coût Effets

Arts martiaux 0 1 dé bonus lors de combats à mains nues / +1 aux dégâts

Déluge de coups 1 1 dé bonus pour une attaque à mains nues / d6 + vigueur dégâts

Don du guerrier 2 +1 sur une aptitude de combat pendant une scène

Vol 1 1 dé bonus sur attaque aérienne pendant une scène

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2. Voie de l’Illumination à philosophie contemplative
Ces prêtres/druides considèrent la violence comme le dernier refuge de l’incompétence et ils
l’évitent sous toutes ses formes. Ils reçoivent automatiquement le désavantage non-combattant,
mais en contrepartie leur croyance les rend plus forts et garde leur âme pure.

Augmentation d’attribut : l’Illuminé est capable de percevoir les flux d’énergie générés par une
personne et de les altérer par une simple pression de ses mains, favorisant ainsi la possibilité
d’augmenter un attribut temporairement. En dépensant 1 point de foi, ajoutez +1 à un attribut
pendant une scène (utilisable une seule fois par 24h).

Conscience améliorée : la perception est la clé du pouvoir. L’Illuminé est télépathe et reçoit
automatiquement l’avantage télépathie, mais il ne peut pas utiliser les pouvoirs télépathiques
agressifs (ayant pour objet de faire des dégâts).
Méditation en pleine conscience : les personnages qui veulent augmenter leurs chances de succès
lors de l’utilisation de leurs pouvoirs télépathiques peuvent se concentrer. Ajoutez +1 au jet de dé
pour chaque round passé à se concentrer, (jusqu'à 2 fois leur esprit). Le personnage ne subit pas la
pénalité considérant sa défense comme étant réduite à 0 (ou à -1 si c'est son rang) et peut agir
normalement.
Vies antérieures : le souvenir de ses vies antérieures permet au personnage de réveiller une capacité
que possédait une de ses précédentes incarnations. En dépensant 2 points de foi, il peut obtenir
une carrière de rang 1 pendant une scène.

Type Coût Effets

Augmentation 1 +1 à un attribut (une fois par jour)

Conscience améliorée 0 Avantage télépathie (sans pouvoir faisant des dégâts)

Méditation 0 +1 au jet de dé par round de concentration (max = 2x esprit)

Vies antérieures 2 Carrière de rang 1 pendant une scène

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3. Voie de l’Illumination à philosophie spirituelle
L’Illuminé est capable de percevoir et manipuler des énergies via son esprit en altérant la réalité par
la biais de pouvoirs psioniques.
Le personnage peut ainsi développer une carrière psionique.
L'Illuminé reçoit gratuitement au moins un des avantages suivants lors de la création du personnage
afin de pouvoir utiliser les effets psioniques appropriés. Il doit payer l'autre avantage s'il souhaite
bénéficier de l'ensemble des pouvoirs psioniques.

Télékinésie (TK) - alias psychokinésie, ou "l'esprit sur la matière" : La télékinésie est la capacité
d'exercer la force physique par effort mental. Presque tous les effets télékinétiques sont limités par
la portée.

Télépathie : La télépathie est la capacité de "lier" ou de contacter d’autres esprits, ce qui permet la
communication et la lecture des pensées.

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