Disciplines

Télécharger au format pdf ou txt
Télécharger au format pdf ou txt
Vous êtes sur la page 1sur 8

Animalisme

Niv. 1 (Basique) : Paroles animales


Tant que vous regardez un animal dans les yeux, vous êtes capables de communiquer des pensées
avec lui, et ce dernier sera toujours bien disposé envers vous. Vous pouvez lui demander d’exécuter
un ordre simple (sujet, verbe, complément) qui ne pourra pas être plus complexe que garder un
endroit ou effectuer une filature. Vous devez pour cela remporter un challenge Social (difficulté en
général 6). Cette Discipline fonctionne mieux avec les prédateurs, les grands mammifères, reptiles et
oiseaux, mais est inefficace sur les créatures dépourvues d’yeux.

Niv. 2 (Basique) : Appel


En imitant le cri d’une espèce animale, vous pouvez appelez à vos côtés un ou plusieurs de ses
représentants qui ne seront jamais agressifs à votre égard (mais ne vous obéirons pas pour
autant...). Vous devez faire un challenge Social pour l'espèce animale que vous voulez appeler. Ne
viendront alors que les animaux présents dans les parages et à portée de votre voix. Vous pouvez
être très précis et demander que ne viennent que des rats blancs ou même un rat particulier que
vous connaissez. Ils arrivent en général en quelques minutes. Leur nombre est laissé à la discrétion
du conteur (il y a par exemple très peu de chance d'attirer la moindre chauve souris dans les égouts
alors que des rats d'égouts arriveront eux par dizaines). Ces animaux resteront à l'endroit où vous les
avez appelés le temps d’une scène, sauf s’ils sont attaqués ou menacés. Si le joueur ne sait pas
imiter HJ le cri de l’animal, il devra faire appel à la capacité Dressage.

Niv. 3 (Intermédiaire) : Dompter la Bête


Vous pouvez vous servir de votre Bête pour maîtriser votre proie et supprimer sa volonté. Vous
devez d’abord toucher votre victime (par surprise ou en remportant un challenge Physique) ou la fixer
dans les yeux. Si c’est une créature surnaturelle, vous devez aussi dépenser un point de Volonté.
Vous devez alors réussir un challenge Social contre votre victime qui ne pourra plus dépenser de
points de Volonté et aura 2 traits de malus sur ses challenges Sociaux pour le reste de la scène ou
une heure (une journée entière si ce n’est pas une créature surnaturelle). Des utilisations
successives de ce pouvoir ne sont pas cumulatives. Une autre utilisation de ce pouvoir vous permet
de faire sortir un vampire de la frénésie sans qu’il ne subisse les autres effets négatifs mais, vous ne
pouvez pas vous servir de ce pouvoir sur vous-même.

Niv. 4 (Intermédiaire) : Soumission de l’esprit


Vous pouvez, par l’intermédiaire du regard, transférer votre esprit dans le corps d’un animal pour
vous en servir alors que votre propre corps tombe dans un état proche de la Torpeur. Vous êtes
néanmoins soumis aux contraintes du corps que vous possédez : vous ne pouvez pas augmenter sa
force, ni utiliser vos Disciplines physiques, ni parler ou manipuler des objets avec finesse. Vous
pouvez cependant vous servir des attributs naturels de l’animal tels que : griffes, ailes, poison. De
plus, ils ont en général 2 à 10 niveaux de Santé et de 3 à 12 traits Physiques. La dépense d’un point
de Volonté est nécessaire pour pouvoir utiliser les pouvoirs de vos Disciplines Sociales et Mentales
tant que ces pouvoirs ne requièrent pas l’usage de la parole. Il n’y a pas de limite à la distance et à la
durée de cette possession (1 jour, un mois…bref pas de limite). La duré est toutefois importante. Plus
vous restez longtemps dans l’animal, plus vous adoptez certains instincts et comportements naturels
de l’animal que vous conserverez lorsque vous réintégrerez votre corps vampirique. Ainsi, lorsque
vous avez regagnez votre corps vampirique, vous avez 1 trait Social en moins pour chaque jour
passé dans l’animal. Seule la dépense temporaire de Volonté permet de regagner vos traits Sociaux.
Ainsi chaque point de Volonté dépensé vous fait regagner un trait Social. En possession, vous
pouvez même vous déplacer librement en plein jour (bien que votre temps d’éveil reste lié à votre
score en Humanité). Vous n’êtes toutefois pas conscient de ce qui arrive à votre corps de vampire. Si
l’animal est tué, vous réintégrez votre corps et entrez en Torpeur. Si votre corps vampirique est
détruit, vous rencontrez la Mort Finale. Vous pouvez décider à tout moment de réintégrer votre corps
et se transfert s’opère à la fin du tour. En cas de blessure pendant le tour du transfert, vous devez
réussir un Test de Maîtrise de Soi ou réintégrer votre corps dans un état de Frénésie.

Niv. 5 (Avancé) : Extraire la Bête


Pour utiliser ce pouvoir vous devez d’abord être au bord de la Frénésie ou du Rötschreck . Au lieu de
faire le test de Maîtrise de soi ou de Courage vous pouvez maintenant tenter de faire sortir la Bête de
votre esprit en la transférant dans l’esprit d’une cible visible de votre choix (vampires, lupins,
animaux, goules et humains). Vous devez pour cela réussir un challenge Social (qui ne compte pas
comme une action). En cas de succès, la cible entre en Frénésie ou en Rötschreck (selon votre cas)
sans aucun test de Vertu possible ni dépense de Volonté. Tant que la Bête est hors de votre esprit,
vous ne pouvez plus entrer en Frénésie, votre présence n’effraie plus les animaux et vous ne sentez
plus le « Ver ». Si jamais vous perdez de vue votre victime, vous perdez votre Bête et ne pouvez plus
dépenser aucun trait de Volonté. Pour récupérer votre Bête vous devez obligatoirement voir votre
victime et attendre que celle-ci ait terminé sa Frénésie. La Bête revient alors à vous discrètement et
sans aucun inconvénient. Si votre victime meurt, votre Bête hurlante revient vers vous, vous
obligeant à exercer ce pouvoir sur quelqu’un d’autre ou réussir un test de Vertu pour ne pas entrer en
Frénésie sans utilisation de Volonté possible.
Auspex
Niv. 1 (Basique) : Sens intensifié
Vous pouvez étendre à volonté un de vos sens au double de ses capacités naturelles humaines,
vous permettant de repérer des ennemis cachés, de sentir le moindre poison dans la Vitae, lire un
mot écrit à la main par le toucher et de sentir de l’encens qui a fini de brûler il y a des heures. Si le
sens intensifié est violemment agressé à ce moment là (un coup de feu bruyant, tenté de suivre une
conversation dans une boite de nuit, un flash de lumière, etc.) vous serez étourdi pendant un tour et
vous perdez le sens aiguisé en question pour la durée de la scène.

Niv. 2 (Basique) : Perception de l'aura


En regardant un sujet pendant un tour, vous pouvez repérer l’aura brillante qui l’entoure et dont le jeu
de couleurs donne une indication sur l’état émotionnel du sujet. Attention ! Un objet ou cadavre n’a
pas d’aura, il n’est donc pas possible par ce moyen de repérer un objet magique. Vous devez réussir
un challenge Mental statique contre la cible pour pouvoir lui poser une des questions suivantes à
laquelle elle répondra par la vérité : quel est votre état émotionnel actuel ? Quelle créature êtes vous
(humain, vampire, loup garou, etc. tant que vous savez reconnaître leur aura respective) ? Avez vous
une aura striée signe d’une diablerie (il faut avoir Connaissance des Vampires à 2 pour pouvoir poser
cette question). En revanche vous ne pouvez pas savoir si la personne dit ou non la vérité. La
Perception de l’Aura vous permet aussi de percevoir les fantômes sous la forme d’une aura pâle,
vacillante et amorphe et les formes astrales dont vous soupçonnez la présence, mais vous devez
d’abord dans les deux cas dépenser un point de Volonté puis faire un challenge Mental classique. Si
vous utilisez la Perception d'Aura sur un individu qui est possédé ou sous le contrôle d'une autre
entité, vous ne voyez que l'aura de l'entité.

Niv. 3 (Intermédiaire) : Psychométrie


Chaque être laisse des traces de ses émotions où qu’il aille. Avec ce pouvoir, vous pouvez lire ces
impressions psychiques sur des objets (pas sur des créatures) que d’autres ont manipulé (avec ou
sans gants). En touchant un objet et en réussissant un challenge Mental statique (difficulté 6) à
chaque tour de concentration, vous gagnez un flash d’intuition concernant n’importe quelle émotion
entourant l’objet en question. Chaque challenge Mental statique réussi vous permet d’avoir la
réponse à une des questions suivantes sous la forme d’images distordues, de flash de passion
soudaine et de sons et de voix se répétant : Qui a touché cet objet en dernier (à part moi) ? Est-ce
que cet objet a été impliqué dans des évènements émotionnels stressants comme un meurtre, une
romance passionnée ou une rage maniaque ? Quelles fortes émotions motivaient un sujet particulier
ayant tenu cet objet ? Vous pouvez également tenter de remonter plus loin dans l’histoire de l’objet
afin de ressentir des évènements émotionnels plus lointains ; vous devez alors refaire un challenge
Mental statique d’une difficulté majorée de 2 (donc 8). Vous pouvez continuer à faire des challenges
statiques de plus en plus difficiles (+2 à la difficulté à chaque fois) et ce tant que vous n’échouez sur
aucun de ces challenges statiques. Utiliser ce pouvoir sur des objets chargés d’émotions
particulièrement puissantes comme par exemple sur un couteau qui a été utilisé pour tuer quelqu’un,
une couverture attrapée pendant un accouchement, un casse-tête étrange qui a mené quelqu’un à la
folie, peuvent vous faire souffrir d’un Dérangement pour le reste de la scène.

Niv. 4 (Intermédiaire) : Télépathie


La Télépathie ne fonctionne que sur les êtres conscients (pas les animaux). Pour utiliser Télépathie,
vous devez passer un tour complet à vous concentrer sur une cible dans votre champs de vision ou
localisée par Lecture d’Aura. Vous pouvez alors engager un challenge Mental que la cible peut
abandonner si elle le souhaite mais elle ne dispose d’aucun moyen pour vous identifier. Si vous
gagnez, vous établissez un lien télépathique qui vous permet d’envoyer des pensées que le sujet «
entend et comprend » aussi longtemps que vous maintenez avec elle un contact visuel. La cible peut
tenter de briser ce lien à tout moment en réussissant contre vous un challenge de Volonté. Une telle
communication est indétectable mais un autre personnage disposant de la Télépathie peut tenter de
mettre le lien sur écoute (en réussissant un challenge Mental statique contre l’autre télépathe).
Au pris d’une action, vous pouvez aussi lire (sans être repéré) une pensée superficielle d’une cible.
Vous devez réussir un challenge Mental statique contre la cible pour pouvoir lui poser une des
questions suivantes : Quelle est l’apparence de la personne, de l’endroit ou de l’objet dont vous
parlez ? Quel est le nom de la personne, de l’endroit ou de l’objet dont vous parlez ? Quel élément
avez-vous omis dans une réponse à une question ? Quelle est la véritable réponse à une question à
laquelle vous avez menti ? Quels souvenirs avez-vous sur un sujet de la conversation actuelle ?

Niv. 5 (Avancé) : Projection astrale


En dépensant un point de Volonté, vous pouvez projeter en dehors de votre corps vos sens et votre
conscience n’importe où sur Terre à la vitesse de la pensé. Vous êtes alors sous la forme d’un esprit
invisible et intangible aussi longtemps que vous le voulez, mais le lever du soleil peut rapidement
vous conduire au sommeil. Votre forme spirituelle est liée à votre cadavre matériel grâce à une corde
d’argent qui vous empêche de vous perdre dans le plan astral mais qui ne vous permet pas de savoir
ce qui se passe autour de votre corps comateux. Pendant le voyage, vous volez sans êtres ni gêné ni
blessé par le monde matériel mais vous ne pouvez pas l’affecter physiquement, même si vous
percevez ses alentours normalement (vous ne pouvez utiliser que vos autres pouvoir d’Auspex à
l’exception de Psychométrie). En revanche, vous pouvez interagir normalement avec les autres
formes astrales que vous rencontrez, en conversant et en utilisant des Disciplines Mentales ou
Sociales. Vous pouvez même essayer de blesser les autres voyageurs astraux en attaquant, au
travers de challenges Mentaux, leur corde d’argent. Les dommages ainsi causés font perdre de la
Volonté à vos adversaires et lorsqu’un combattant astral est à court de points de Volonté, sa corde
d’argent casse. L’esprit est alors perdu dans le plan astral et peut errer jusqu’à ce qu’il trouve un
moyen de revenir dans son corps ou bien accidentellement voyager plus loin et se retrouver dans les
autres mondes spirituel comme l’Umbra ou même le monde des Morts. Quelques esprits ainsi piégés
ne reviennent jamais, capturés ou dévorés par les entités monstrueuses de l’Umbra.
Célérité
Niveau de Célérité 0 1 2 3 4 5
Vitesse maximum 25 km/h 35 km/h 50 km/h 100 km/h 200 km/h 400 km/h
Niv. 1 (Basique) : Alacrité
En dépensant un point de Sang, vous pouvez réagir avant n’importe quelle action physique dont vous
avez conscience et commencée dans le même tour (en face à face, oui mais face à un tir de sniper,
non). Vous ne pouvez toutefois pas vous déplacer, ni vous soustraire à un challenge déjà déclaré. Si
vous tenter d’agir avant quelqu’un utilisant Célérité, c’est le personnage ayant le plus haut niveau de
Célérité qui agira en premier.

Niv. 2 (Basique) : Vivacité


Votre vitesse ahurissante vous permet de bouger bien plus vite que ne pourrait le faire un humain. Il
vous suffit de dépenser un point de Sang pour gagner une action supplémentaire à la fin du tour
(donner un deuxième coup d’épée, courir deux fois plus loin, etc.) après que chacun ait résolu son
action de normale. L'activation de ce pouvoir ne compte pas comme une action et active
automatiquement Alacrité.

Niv. 3 (Intermédiaire) : Rapidité


A ce niveau, votre Rapidité est telle que vous pouvez anticiper les mouvements et prévoir les
attaques de votre adversaire. Vous avez un bonus de +2 à vos traits Physiques (même si vous
dépassez votre maximum fixé par la Génération) aussi bien pour les actions d'esquive que de corps
à corps ou de mêlée. L'activation de ce pouvoir coûte un point de sang (comptant dans votre max.
/tour), ne compte pas comme une action et active automatiquement vos autres niveaux de Célérité.

Niv. 4 (Intermédiaire) : Légèreté


Vous bougez plus vite que des yeux humains ne peuvent suivre. En dépensant un point de Sang
vous activez pour un tour Légèreté et tous les autres niveaux de Célérité. Ainsi votre Légèreté vous
autorise une action supplémentaire à la fin du tour, en addition de l’action gagnée avec Vivacité
(ainsi, vous avez au moins trois actions et obtenez presque toujours l’Initiative).

Niv. 5 (Avancé) : Fluidité


Vous explosez en une tornade de mouvements au point de pouvoir éteindre de petites flammes.
Avec un seul point de Sang, vous activez tous vos pouvoirs de Célérité pour un tour et vous gagnez
une nouvelle action supplémentaire cumulative à la fin du tour (soit 4).
Dissimulation
Niv. 1 (Basique) : Cape d’ombre
Lorsque vous êtes hors de vue de tous les spectateurs et que vous pouvez vous mettre à couvert
(dans une zone ombragée, derrière une table, etc.), vous pouvez activer Cape d’Ombre. Tant que
vous restez immobile sans parler, à couvert et sans interagir avec votre environnement, vous ne
pouvez être vu que par quelqu’un qui utilise l’Auspex. Dès qu’une des conditions précitées disparaît,
vous redevenez visible.

Niv. 2 (Basique) : Présence invisible.


Lorsque vous êtes hors de vue de tous les spectateurs, vous pouvez activer Présence Invisible. Ce
pouvoir fonctionne comme la Cape d’Ombre, sauf que vous pouvez vous déplacer au milieu d’autres
personnes sans être remarqué. Votre pouvoir prend fin quand vous interagissez avec votre
environnement, par exemple en ouvrant une porte, en attaquant quelqu’un, en faisant tomber un vase
ou en parlant à voix haute.

Niv. 3 (Intermédiaire) : Masque des 1000 visages


Ce pouvoir vous permet de rendre votre apparence banale, de sorte que ceux qui vous croiseront
seront incapables de donner une description précise de vous. Si vous dépensez un point de Sang,
vous pouvez adopter une apparence spécifique, dégager un parfum particulier (ou ne laisser aucune
odeur), prendre les traits de quelqu’un. Vous pouvez modifier les détails précis d'un vêtement, mais
sans ajouter ou enlever des objets entiers. Ainsi, un coupe-vent défraîchi pourra apparaître comme
une veste neuve et luxueuse, mais il ne pourra pas apparaître comme un long manteau et vous ne
pouvez pas dissimuler des objets et ou augmenter la capacité de dissimulation d'un personnage par
l'intermédiaire des vêtements modifiés. Le Masque vous permet de prendre une apparence
équivalente à vos traits Sociaux. Vous pouvez adopter sans aucune restriction un score Social
inférieur à celui de votre personnage. Votre Masque des 1000 Visages reste en place jusqu’à ce que
vous vous endormiez, vous tombiez dans l’inconscience, soyez mis en Torpeur ou détruit.

Niv. 4 (Intermédiaire) : Disparition


Ce pouvoir fonctionne comme le pouvoir Présence Invisible, mais il permet en plus de disparaître à la
vue de quelqu’un. La disparition s’opère à la fin du tour et ne compte pas pour une action. Vous
devez pour cela réussir un challenge Mental contre le groupe d’opposant qui vous regarde et
dépenser un point de sang (tous les participants font le « Pierre/Papier/Ciseaux » en même temps et
personne ne peut dépenser de Volonté pour faire un re-test). Ceux qui réussissent le challenge
continuent à vous voir. Vous pouvez réessayer au round suivant sur ceux qui continuent de vous voir
(le succès est automatique sur les humains, les animaux et les goules). Vous pouvez tenter de parler
et de rester dissimulé aux yeux des autres. Là encore, un Challenge Mental simultané contre tous
ceux qui pourraient vous apercevoir est nécessaire. Ceux qui échoueront ne percevront de vous
qu’une voix désincarnée. Ceux qui réussiront perceront votre voile de Dissimulation.

Niv. 5 (Avancé) : Masquer le rassemblement


Vous pouvez étendre l’ensemble de vos pouvoirs de Dissimulation sur d’autres personnes
(précisément votre nombre de trait Mentaux divisé par deux et arrondi à l’inférieur), changer
l’apparence de tous les membres d’un groupe ou les faire disparaître sous le nez des gens. Vous ne
pouvez appliquer aux autres que le pouvoir de Dissimulation que vous utilisez sur le moment et si ces
personnes remplissent les conditions nécessaires à l’utilisation de ce pouvoir (être à couvert par la
Cape d’Ombre par exemple). Si vous voulez faire disparaître subitement un groupe de personnes
volontaires et conscientes avec le pouvoir Disparition, vous n’avez simplement besoin que de faire un
seul challenge Mental. Tous ceux qui sont protégés par Masquer le Rassemblement peuvent
continuer à se percevoir normalement et sont considérés comme ayant le même niveau que vous
pour être perçu. Si l’un d’entre eux utilise un pouvoir de Dissimulation, il peut se cacher aux yeux des
autres. Si quelqu’un brise l’une des conditions à respecter pour le pouvoir de Dissimulation qui lui est
prêté, il en perd immédiatement les bénéfices sans pour autant mettre en péril la Dissimulation des
autres. Si vous brisez les conditions, le Masque tombe immédiatement pour tout le monde. De
même, si quelqu’un utilise Auspex sur une personne protégée par le Masque du Rassemblement et
la détecte, il ne détecte qu’elle. S’il l’utilise sur vous et l’emporte, il repère tous ceux qui étaient
protégés.
Domination
Niv. 1 (Basique) : Injonction
Vous devez croisez le regard d’une cible et dire un simple mot accentué légèrement, même caché au
milieu d’une phrase ou bien sous la forme d’une intonation forte. Cette commande qui ne peut-être
visiblement dangereuse ou suicidaire doit être simple et facilement compréhensible et exécutable
naturellement dans l’instant: « Stop », « Fuit », « Crie », « Viens », « Silence ! », sont tous des
exemples parfaitement acceptables, mais certainement pas « Dors ! ». Vous devez pour cela réussir
un challenge Mental contre l’opposant qui obéît alors immédiatement. L’injonction ne peut durer plus
de 10 minutes et cesse immédiatement si la victime n'est plus à porté de voix du dominateur.

Niv. 2 (Basique) : Suggestion


Tel un hypnotiseur, vous pouvez donner des ordres à votre cible, et même les lier à un évènement
clef spécifique. En faisant un challenge mental contre votre sujet, vous pourrez lui implanter des
commandes complexes, ou cachée dans son subconscient et qui ne sont pas suicidaires et qui ne
demande pas plus d’une scène pour être accomplies. La commande peut soit se déclencher
immédiatement : « Va et ramène moi un calice », ou bien se déclencher suite à un évènement
spécifique : « Quand le prince clôturera l’Elyséum, ronfle bruyamment ». Vous ne pouvez implanter
qu’une Suggestion par victime, qui ne fonctionnera qu’une seule fois et cette dernière se rappellera
de la manipulation (à moins d’utiliser « l’esprit Distrait »). Donner un ordre à votre cible prend
seulement le temps qu’il vous faut pour le formuler. L’événement clef, tout comme l’ordre, doivent
être clair.

Niv. 3 (Intermédiaire) : L’esprit distrait


Vos pouvoirs de Domination vous permettent désormais de manipuler la mémoire de vos victimes
(mais pas la vôtre) tout en prenant connaissance. Ainsi, pour découvrir, effacer, ou altérer 15 minutes
de la mémoire d’une victime, vous devez réussir contre elle un challenge Mental (1 challenge par
tranche de 15 minutes de mémoire). Vous pouvez simplement effacer une partie du passé, laissant
votre victime avec un « trou » dans sa mémoire, ou vous pouvez spécifier de nouveaux souvenirs
pour remplacer la mémoire de votre victime (vous ne pouvez pas de cette façon faire disparaître des
compétences ou des Disciplines, tout au plus l’Apprentissage). En questionnant votre victime, vous
pouvez aussi lui imposer de dévoiler sa mémoire, en lui faisant revivre ses expériences passées.
Tant que vous regardez la victime dans les yeux et qu’elle n’est pas menacée, celle-ci est pacifique
et incapable de bouger ou de résister. L’utilisation des autres pouvoirs de « Domination » requiert
néanmoins toujours d’autres challenges.
L’utilisation de la Discipline « L’esprit distrait » permet aussi de découvrir si les 15 minutes de
mémoire que vous examinez sont truquées, permettant ainsi à la personne de se rappeler des
souvenirs qui avaient été effacées. Vous devez pour cela réussir un challenge Mental statique contre
le précédent dominateur (peu importe sa Génération). Vous pouvez ensuite restaurer les souvenirs
originaux, ou altérer les faux selon votre souhait.

Niv. 4 (Intermédiaire) : Conditionnement


Avec du temps vous pouvez faire tomber les défenses des esprits les plus déterminés, allant jusqu’à
enlever la personnalité et le libre arbitre de votre victime. Chaque nuit ou vous tentez d’utilisez votre
pouvoir de Conditionnement, vous devez faire un Challenge Mental contre votre victime après avoir
discuté avec elle au moins 15 minutes. Si vous réussissez à accumuler autant de succès que le
score permanent en Volonté de la victime, vous parvenez à annihiler sa volonté et à la transformer en
esclave. La victime perd sa créativité, ne prend plus d’initiative et suit aveuglément vos ordres. Vous
n’avez plus besoin ni de contact visuel, ni de faire de challenges pour la dominer et elle gagne un re-
test gratuit contre les pouvoirs de Domination des autres vampires. De tels pions ne peuvent
s’engager dans une activité artistique ou dans un quelconque enseignement, car il leur manque
l’envie et la flexibilité nécessaires à ce genre de tâches. Un tel état doit être joué et les familiers de la
personne peuvent s’en rendre sur un challenge statique d’Empathie.
Si un sujet Conditionné réussit à éviter tout contact avec son maître pendant 6 mois consécutifs
moins 1 par point de Volonté dépensé pour résister au lien (un mois minimum) alors sa personnalité
reprend le dessus. Un tel zombi peut être déprogrammé par l’utilisation de ce même pouvoir. Le sujet
résiste automatiquement, mais si suffisamment de succès sont accumulés pour réussir un nouveau
Conditionnement, l’esprit original de la personne peut être restauré. Utiliser ce pouvoir avec 5 ou plus
en Humanité nécessite un test de Vertu : Conscience.
Niv. 5 (Avancé) : Possession
Avec un simple contact, vous pouvez transférer votre conscience dans le corps d’un humain ou d’une
goule (mais pas une créature surnaturelle) et prendre le contrôle de son enveloppe charnelle.
Pendant la durée de la Possession, votre corps gît dans le coma et l’esprit mortel demeure
inconscient, enfermé dans son propre corps. Une fois que vous avez touché le réceptacle mortel,
(avec éventuellement un Challenge Physique) vous devez dépenser un point de volonté et réussir un
Challenge Mental pour prendre « Possession » du corps, pendant que le votre s’écroule, inerte. La
dépense d’un point de Volonté supplémentaire permet l’utilisation de ses Disciplines Mentales et
Sociales dans le corps de l’hôte.
Pendant la durée de la Possession, vous ressentez tout ce que ressent le corps du mortel et si ce
dernier meurt avant que vous ne puissiez quitter son corps, alors vous tombez en Torpeur. Si vous
souhaitez rejoindre votre propre corps, vous devez l’annoncer au début du tour, votre esprit
s’éclipsera alors à la fin du tour (mais vous pourrez agir normalement pendant ce tour). Aussitôt que
vous quittez son corps, le mortel en reprend le contrôle. En Possession, vous pouvez vous déplacer
aussi loin de votre propre corps et aussi longtemps que vous le souhaitez (1 jour, un mois…bref pas
de limite) et vous disposez de toutes les capacités physique du corps que vous possédez et vous
pouvez même survivre au soleil si vous réussissez à rester éveillé. La plupart des vampires utilisent
la Possession sur des goules, car ils ont alors accès à leurs pouvoirs physiques comme Célérité,
Force d'Âme et Puissance, mais ils n’ont pas accès aux autres pouvoirs surnaturels que pourraient
posséder les mortels ainsi possédés. Le vampire utilise aussi la réserve de sang et le quota
maximum de dépense de points de sang de son hôte. Si votre corps vampirique est détruit alors que
vous résidiez dans un autre corps, vous rencontrez la Mort Finale. Un corps possédé ne peut pas
être étreint, votre esprit empêchant la transmission de la malédiction, (ce dernier meurt simplement).
Force d’âme
Niv. 1 (Basique) : Endurance
Vous ne souffrez d’aucune pénalité de blessure lorsque vous êtes Egratigné. Au delà, vous souffrez
des pénalités habituelles pour être Blessé, ou Incapacité.

Niv. 2 (Basique) : Ardeur


En acquérant ce pouvoir, vous pouvez retirer un dommage normal à chaque coup porté que vous
recevez. Ainsi, un simple coup de poing ou coup de pied ne vous fera plus rien alors qu’un coup
d’épée à 1 main ne vous occasionnera qu’un seul dommage normal au lieu des deux habituels. Les
dommages aggravés ne peuvent pas être minorés avec ce pouvoir.

Niv. 3 (Intermédiaire) : Ténacité


Même les fléaux des vampires, le feu et la lumière du soleil, vous blessent rarement. A ce niveau le
vampire n’a plus de pénalités lorsqu’ il est « Blessé ». Vous souffrez toujours des pénalités
habituelles lorsque vous êtes en Incapacité. Enfin, quand vous subissez un dommage aggravé, vous
pouvez immédiatement le ramener à un dommage normal en dépensant 1 point de sang. Cette
dépense compte dans le maximum de point de sang par tour. Vous ne pouvez annuler qu’un seul
type de dommage. Si une attaque vous inflige des dommages normaux ET des dommages aggravés,
vous devez choisir si vous réduisez les dommages normaux OU les dommages aggravés.
L'utilisation de Ténacité est un réflexe et ne compte pas comme action.

Niv. 4 (Intermédiaire) : Résistance


Il n’y a plus grand chose qui vous entame. Vous pouvez désormais retirer deux dommages normaux
à chaque coup porté que vous recevez. Ainsi, un simple coup d’épée à 1 main ne vous fera plus rien
alors qu’un coup d’épée à 2 mains ne vous occasionnera qu’un seul dommage normal au lieu des
trois habituels. Comme pour Ardeur, vous ne pouvez essayer d'employer ce pouvoir qu’une fois par
source de dommages donnée. Précision importante, Ardeur et Résistance ne se cumulent pas.

Niv. 5 (Avancé) : Egide


Seule une force véritablement monumentale et persistante peut vous détruire complètement. A ce
niveau et en permanence, le vampire ne subi plus de pénalités même lorsqu’il est en Incapacité. De
plus, à tout moment au début d’un tour, vous pouvez déclarer au conteur l’utilisation d’Egide en
dépensant un point permanent de Volonté (ce point de Volonté doit être disponible et pourra être
racheté plus tard avec l'Expérience). Alors, pour le reste de ce tour, tous les dommages (normaux et
aggravés) que vous subirez seront réduits à zéro. Invoquer Egide est un réflexe et ne compte pas
comme une action. Ce pouvoir n'empêche toutefois pas un pieutage réussi du personnage.
Puissance
Niv. 1 (Basique) : Prouesse
Vous pouvez utiliser 1 point de sang pour gagner 3 traits Physiques supplémentaires (pour 10
minutes seulement). Ce pouvoir ne peut pas être utilisé une seconde fois dans les 10 minutes, mais il
toujours possible de dépenser du sang pour augmenter son Physique (au coût normal de 1 point de
sang pour 1 trait Physique et sans dépasser votre maximum de traits Physiques fixé par votre
Génération). Utiliser cette Discipline ne compte pas comme une action, mais entre dans la dépense
de sang par tour (fixée par la Génération). A ce niveau, vous pouvez soulever jusqu’à 150 kilos,
défoncer une porte en bois, tordre des lames. Attention !, les pieux, les armes fines, rapprochées et
improvisées légères se brisent à la première utilisation de ce niveau de Puissance.

Niv. 2 (Basique) : Force


Avec Force vos attaques infligent un dommage normal supplémentaire. Toutefois avec une telle
force, de nombreux objets vont se briser dès la première utilisation. Vous pouvez soulever jusqu’à
300 kilos, briser des lames à mains nues. Attention !, les pieux, les armes fines, rapprochées et
improvisées légères se brisent à la première utilisation de ce niveau de Puissance.

Niv. 3 (Intermédiaire) : Vigueur


L’utilisation de ce pouvoir vous permet d’utiliser une figure supplémentaire dans les challenges où la
force entre en jeu : la Bombe. Elle se représente le poing fermé avec le pouce en l’air. La Bombe bat
la Pierre et le Papier, fait égalité contre la Bombe et se fait battre par les Ciseaux. En outre, vous
pouvez désormais porter une armure sans subir la moindre pénalité en trait. Vous pouvez soulever
jusqu’à 500 kilos, défoncer un mur en ciment, tordre des lampadaires, renverser une voiture.
Attention !, les armes à une main se brisent à la première utilisation de ce niveau de Puissance.

Niv. 4 (Intermédiaire) : Intensité


Avec Intensité, vos attaques infligent désormais deux dommages normaux supplémentaires. Enfin,
les mortels que vous frappez avec une telle puissance succombent au premier coup porté. Vous
pouvez soulever jusqu’à 750 kilos, défoncer une porte en métal/blindée, déraciner un jeune arbre,
broyer des pierres dans vos mains. Attention Intensité n’est pas cumulable avec Force. Attention !,
les armes à deux mains et improvisées lourdes se brisent à la première utilisation de ce niveau de
Puissance.

Niv. 5 (Avancé) : Puissance


Votre force est devenue réellement monumentale, écrasant tout ce qui s’oppose à vous. Vous
gagnez ainsi toutes les égalités dans des challenges Physiques sans tenir compte du nombre de
traits Physiques. Les cas où vous devriez normalement perdre les égalités (comme quand vous êtes
blessé ou attaqué par surprise), vous obligeront à un challenge Physique classique. Enfin, en
dépensant un point de Volonté permanent avant d’initier un challenge de combat au corps à corps ou
de lancer, vous pourrez doublez les dommages que vous infligerez sur la prochaine attaque du
combat (encore faut-il réussir cette attaque). Vous pouvez soulever jusqu’à une tonne, défoncer une
muraille de pierre, projeter une voiture, renverser un autobus ou pulvériser du métal à mains nues.
Présence
Niv. 1 (Basique) : Révérence
Vous laissez briller votre charisme et les gens se retournent sur votre passage. Ainsi, lorsque vous
faite un challenge Social qui n'implique pas de pouvoirs surnaturels (sauf Présence), vous pouvez
dépenser un point de sang (une fois par challenge) pour invoquer la Révérence et obtenir un re-test
automatique si la cible vous voit

Niv. 2 (Basique) : Regard d’Effroi


En crachant comme un chat, en dévoilant vos crocs et en laissant apparaître vos traits vampiriques,
vous pouvez lancer un challenge Social à votre ennemi pour le terroriser. Si vous gagnez, votre
ennemi fuit votre présence et tente de vous éviter pour le reste de la scène (ou 1 heure). Acculée, la
victime pourra toujours se défendre normalement, mais fera de son mieux pour fuir. Le sujet perd les
égalités sur tous ses challenges s’il veut vous attaquer ou agir contre vous. L’utilisation de ce pouvoir
devant des mortels est un bris de Mascarade.

Niv. 3 (Intermédiaire) : Transe


Vous devez réussir un challenge Social contre votre cible pour exercer la Transe. Celle-ci sera alors
favorablement disposée envers vous et ne vous insultera, ni ne vous attaquera pour le reste de la
scène ou une heure. Un sujet préalablement neutre voudra vous aider et agira comme s’il était votre
ami ; même une cible auparavant hostile sera rendue neutre. Si vous engagez une action hostile
contre le sujet, la Transe est bien sûr immédiatement brisée, et ne peut plus être utilisée contre le
sujet dans la même scène.

Niv. 4 (Intermédiaire) : Convocation


Il suffit que vous ayez passé quelques minutes à discuter avec une personne ou qu’elle ait déjà été la
cible de vos pouvoirs de Présence pour pouvoir la Convoquer. Le conteur fait le challenge Social à
votre place. Convoqué avec succès, le sujet tentera de vous rejoindre par tous les moyens,
inconscient de la nature surnaturelle de son désir et évitant les situations qui l’empêcheraient de
remplir la compulsion (pièces fermées ou alliés trop protecteurs). La Convocation dure jusqu’à ce que
la victime arrive à vous ou se dissipe à l'aube. Vous ne connaissez pas le résultat du challenge. Vous
ne pouvez pas retenter de le Convoquer avant que ne se soit écoulé une scène ou 1 heure.
Si un autre individu utilise la Convocation sur la même cible, celle-ci se dirige vers le personnage
ayant la plus puissante Génération et s’ils ont la même Génération, la victime va vers le premier à
avoir exercé le pouvoir et si les deux convocations ont lieu simultanément le conteur devra gérer un
challenge Social. Vous ne pouvez pas faire traverser de zones dangereuses à la victime de cette
Discipline. Un individu convoqué prendra alors des précautions pour diminuer les risques, mais la
convocation sera rompue s'il n'y a que des moyens dangereux de rejoindre l'utilisateur de la
Discipline.

Niv. 5 (Avancé) : Majesté


En dépensant un point de Volonté, vous exercerez votre Majesté pendant une scène ou une heure :
toutes les personnes présentes prennent conscience de votre supériorité morale et sociale et se
tiennent silencieuses en attendant que vous daigniez leur donner la parole. Vous pouvez représenter
ce pouvoir en écartant vos bras ou avec un bandeau blanc. Tant que votre Majesté est active, toute
personne capable de vous voir ne pourra vous insulter ou initier de challenges autres que statiques
contre vous. Un sujet peut défier votre Majesté en réussissant un challenge Social contre vous, mais
il doit dépenser un point de Volonté pour faire l’essai et en cas d’échec, il ne pourra plus défier votre
Majesté pendant la scène. Lorsque deux vampires avec Majesté s’opposent, on compare les traits
Sociaux, puis la Génération si besoin et en dernier recours l’âge vampirique pour déterminer qui en
impose le plus. Si vous attaquez quelqu’un ou accomplissez une action offensive, l’aura de Majesté
disparaît immédiatement et les spectateurs surpris seront outragés. Vous pouvez toutefois toujours
continuer à initier des challenges statiques et à utiliser vos autres pouvoirs de Présence (à l’exception
de Regard d’Effroi). Vous pouvez ainsi mettre en Transe un individu mais une attaque délibérée
détruira votre Majesté.

Vous aimerez peut-être aussi