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Animalisme
Niv. 1 (Basique) : Paroles animales
Tant que vous regardez un animal dans les yeux, vous êtes capables de communiquer des pensées avec lui, et ce dernier sera toujours bien disposé envers vous. Vous pouvez lui demander d’exécuter un ordre simple (sujet, verbe, complément) qui ne pourra pas être plus complexe que garder un endroit ou effectuer une filature. Vous devez pour cela remporter un challenge Social (difficulté en général 6). Cette Discipline fonctionne mieux avec les prédateurs, les grands mammifères, reptiles et oiseaux, mais est inefficace sur les créatures dépourvues d’yeux.
Niv. 2 (Basique) : Appel
En imitant le cri d’une espèce animale, vous pouvez appelez à vos côtés un ou plusieurs de ses représentants qui ne seront jamais agressifs à votre égard (mais ne vous obéirons pas pour autant...). Vous devez faire un challenge Social pour l'espèce animale que vous voulez appeler. Ne viendront alors que les animaux présents dans les parages et à portée de votre voix. Vous pouvez être très précis et demander que ne viennent que des rats blancs ou même un rat particulier que vous connaissez. Ils arrivent en général en quelques minutes. Leur nombre est laissé à la discrétion du conteur (il y a par exemple très peu de chance d'attirer la moindre chauve souris dans les égouts alors que des rats d'égouts arriveront eux par dizaines). Ces animaux resteront à l'endroit où vous les avez appelés le temps d’une scène, sauf s’ils sont attaqués ou menacés. Si le joueur ne sait pas imiter HJ le cri de l’animal, il devra faire appel à la capacité Dressage.
Niv. 3 (Intermédiaire) : Dompter la Bête
Vous pouvez vous servir de votre Bête pour maîtriser votre proie et supprimer sa volonté. Vous devez d’abord toucher votre victime (par surprise ou en remportant un challenge Physique) ou la fixer dans les yeux. Si c’est une créature surnaturelle, vous devez aussi dépenser un point de Volonté. Vous devez alors réussir un challenge Social contre votre victime qui ne pourra plus dépenser de points de Volonté et aura 2 traits de malus sur ses challenges Sociaux pour le reste de la scène ou une heure (une journée entière si ce n’est pas une créature surnaturelle). Des utilisations successives de ce pouvoir ne sont pas cumulatives. Une autre utilisation de ce pouvoir vous permet de faire sortir un vampire de la frénésie sans qu’il ne subisse les autres effets négatifs mais, vous ne pouvez pas vous servir de ce pouvoir sur vous-même.
Niv. 4 (Intermédiaire) : Soumission de l’esprit
Vous pouvez, par l’intermédiaire du regard, transférer votre esprit dans le corps d’un animal pour vous en servir alors que votre propre corps tombe dans un état proche de la Torpeur. Vous êtes néanmoins soumis aux contraintes du corps que vous possédez : vous ne pouvez pas augmenter sa force, ni utiliser vos Disciplines physiques, ni parler ou manipuler des objets avec finesse. Vous pouvez cependant vous servir des attributs naturels de l’animal tels que : griffes, ailes, poison. De plus, ils ont en général 2 à 10 niveaux de Santé et de 3 à 12 traits Physiques. La dépense d’un point de Volonté est nécessaire pour pouvoir utiliser les pouvoirs de vos Disciplines Sociales et Mentales tant que ces pouvoirs ne requièrent pas l’usage de la parole. Il n’y a pas de limite à la distance et à la durée de cette possession (1 jour, un mois…bref pas de limite). La duré est toutefois importante. Plus vous restez longtemps dans l’animal, plus vous adoptez certains instincts et comportements naturels de l’animal que vous conserverez lorsque vous réintégrerez votre corps vampirique. Ainsi, lorsque vous avez regagnez votre corps vampirique, vous avez 1 trait Social en moins pour chaque jour passé dans l’animal. Seule la dépense temporaire de Volonté permet de regagner vos traits Sociaux. Ainsi chaque point de Volonté dépensé vous fait regagner un trait Social. En possession, vous pouvez même vous déplacer librement en plein jour (bien que votre temps d’éveil reste lié à votre score en Humanité). Vous n’êtes toutefois pas conscient de ce qui arrive à votre corps de vampire. Si l’animal est tué, vous réintégrez votre corps et entrez en Torpeur. Si votre corps vampirique est détruit, vous rencontrez la Mort Finale. Vous pouvez décider à tout moment de réintégrer votre corps et se transfert s’opère à la fin du tour. En cas de blessure pendant le tour du transfert, vous devez réussir un Test de Maîtrise de Soi ou réintégrer votre corps dans un état de Frénésie.
Niv. 5 (Avancé) : Extraire la Bête
Pour utiliser ce pouvoir vous devez d’abord être au bord de la Frénésie ou du Rötschreck . Au lieu de faire le test de Maîtrise de soi ou de Courage vous pouvez maintenant tenter de faire sortir la Bête de votre esprit en la transférant dans l’esprit d’une cible visible de votre choix (vampires, lupins, animaux, goules et humains). Vous devez pour cela réussir un challenge Social (qui ne compte pas comme une action). En cas de succès, la cible entre en Frénésie ou en Rötschreck (selon votre cas) sans aucun test de Vertu possible ni dépense de Volonté. Tant que la Bête est hors de votre esprit, vous ne pouvez plus entrer en Frénésie, votre présence n’effraie plus les animaux et vous ne sentez plus le « Ver ». Si jamais vous perdez de vue votre victime, vous perdez votre Bête et ne pouvez plus dépenser aucun trait de Volonté. Pour récupérer votre Bête vous devez obligatoirement voir votre victime et attendre que celle-ci ait terminé sa Frénésie. La Bête revient alors à vous discrètement et sans aucun inconvénient. Si votre victime meurt, votre Bête hurlante revient vers vous, vous obligeant à exercer ce pouvoir sur quelqu’un d’autre ou réussir un test de Vertu pour ne pas entrer en Frénésie sans utilisation de Volonté possible. Auspex Niv. 1 (Basique) : Sens intensifié Vous pouvez étendre à volonté un de vos sens au double de ses capacités naturelles humaines, vous permettant de repérer des ennemis cachés, de sentir le moindre poison dans la Vitae, lire un mot écrit à la main par le toucher et de sentir de l’encens qui a fini de brûler il y a des heures. Si le sens intensifié est violemment agressé à ce moment là (un coup de feu bruyant, tenté de suivre une conversation dans une boite de nuit, un flash de lumière, etc.) vous serez étourdi pendant un tour et vous perdez le sens aiguisé en question pour la durée de la scène.
Niv. 2 (Basique) : Perception de l'aura
En regardant un sujet pendant un tour, vous pouvez repérer l’aura brillante qui l’entoure et dont le jeu de couleurs donne une indication sur l’état émotionnel du sujet. Attention ! Un objet ou cadavre n’a pas d’aura, il n’est donc pas possible par ce moyen de repérer un objet magique. Vous devez réussir un challenge Mental statique contre la cible pour pouvoir lui poser une des questions suivantes à laquelle elle répondra par la vérité : quel est votre état émotionnel actuel ? Quelle créature êtes vous (humain, vampire, loup garou, etc. tant que vous savez reconnaître leur aura respective) ? Avez vous une aura striée signe d’une diablerie (il faut avoir Connaissance des Vampires à 2 pour pouvoir poser cette question). En revanche vous ne pouvez pas savoir si la personne dit ou non la vérité. La Perception de l’Aura vous permet aussi de percevoir les fantômes sous la forme d’une aura pâle, vacillante et amorphe et les formes astrales dont vous soupçonnez la présence, mais vous devez d’abord dans les deux cas dépenser un point de Volonté puis faire un challenge Mental classique. Si vous utilisez la Perception d'Aura sur un individu qui est possédé ou sous le contrôle d'une autre entité, vous ne voyez que l'aura de l'entité.
Niv. 3 (Intermédiaire) : Psychométrie
Chaque être laisse des traces de ses émotions où qu’il aille. Avec ce pouvoir, vous pouvez lire ces impressions psychiques sur des objets (pas sur des créatures) que d’autres ont manipulé (avec ou sans gants). En touchant un objet et en réussissant un challenge Mental statique (difficulté 6) à chaque tour de concentration, vous gagnez un flash d’intuition concernant n’importe quelle émotion entourant l’objet en question. Chaque challenge Mental statique réussi vous permet d’avoir la réponse à une des questions suivantes sous la forme d’images distordues, de flash de passion soudaine et de sons et de voix se répétant : Qui a touché cet objet en dernier (à part moi) ? Est-ce que cet objet a été impliqué dans des évènements émotionnels stressants comme un meurtre, une romance passionnée ou une rage maniaque ? Quelles fortes émotions motivaient un sujet particulier ayant tenu cet objet ? Vous pouvez également tenter de remonter plus loin dans l’histoire de l’objet afin de ressentir des évènements émotionnels plus lointains ; vous devez alors refaire un challenge Mental statique d’une difficulté majorée de 2 (donc 8). Vous pouvez continuer à faire des challenges statiques de plus en plus difficiles (+2 à la difficulté à chaque fois) et ce tant que vous n’échouez sur aucun de ces challenges statiques. Utiliser ce pouvoir sur des objets chargés d’émotions particulièrement puissantes comme par exemple sur un couteau qui a été utilisé pour tuer quelqu’un, une couverture attrapée pendant un accouchement, un casse-tête étrange qui a mené quelqu’un à la folie, peuvent vous faire souffrir d’un Dérangement pour le reste de la scène.
Niv. 4 (Intermédiaire) : Télépathie
La Télépathie ne fonctionne que sur les êtres conscients (pas les animaux). Pour utiliser Télépathie, vous devez passer un tour complet à vous concentrer sur une cible dans votre champs de vision ou localisée par Lecture d’Aura. Vous pouvez alors engager un challenge Mental que la cible peut abandonner si elle le souhaite mais elle ne dispose d’aucun moyen pour vous identifier. Si vous gagnez, vous établissez un lien télépathique qui vous permet d’envoyer des pensées que le sujet « entend et comprend » aussi longtemps que vous maintenez avec elle un contact visuel. La cible peut tenter de briser ce lien à tout moment en réussissant contre vous un challenge de Volonté. Une telle communication est indétectable mais un autre personnage disposant de la Télépathie peut tenter de mettre le lien sur écoute (en réussissant un challenge Mental statique contre l’autre télépathe). Au pris d’une action, vous pouvez aussi lire (sans être repéré) une pensée superficielle d’une cible. Vous devez réussir un challenge Mental statique contre la cible pour pouvoir lui poser une des questions suivantes : Quelle est l’apparence de la personne, de l’endroit ou de l’objet dont vous parlez ? Quel est le nom de la personne, de l’endroit ou de l’objet dont vous parlez ? Quel élément avez-vous omis dans une réponse à une question ? Quelle est la véritable réponse à une question à laquelle vous avez menti ? Quels souvenirs avez-vous sur un sujet de la conversation actuelle ?
Niv. 5 (Avancé) : Projection astrale
En dépensant un point de Volonté, vous pouvez projeter en dehors de votre corps vos sens et votre conscience n’importe où sur Terre à la vitesse de la pensé. Vous êtes alors sous la forme d’un esprit invisible et intangible aussi longtemps que vous le voulez, mais le lever du soleil peut rapidement vous conduire au sommeil. Votre forme spirituelle est liée à votre cadavre matériel grâce à une corde d’argent qui vous empêche de vous perdre dans le plan astral mais qui ne vous permet pas de savoir ce qui se passe autour de votre corps comateux. Pendant le voyage, vous volez sans êtres ni gêné ni blessé par le monde matériel mais vous ne pouvez pas l’affecter physiquement, même si vous percevez ses alentours normalement (vous ne pouvez utiliser que vos autres pouvoir d’Auspex à l’exception de Psychométrie). En revanche, vous pouvez interagir normalement avec les autres formes astrales que vous rencontrez, en conversant et en utilisant des Disciplines Mentales ou Sociales. Vous pouvez même essayer de blesser les autres voyageurs astraux en attaquant, au travers de challenges Mentaux, leur corde d’argent. Les dommages ainsi causés font perdre de la Volonté à vos adversaires et lorsqu’un combattant astral est à court de points de Volonté, sa corde d’argent casse. L’esprit est alors perdu dans le plan astral et peut errer jusqu’à ce qu’il trouve un moyen de revenir dans son corps ou bien accidentellement voyager plus loin et se retrouver dans les autres mondes spirituel comme l’Umbra ou même le monde des Morts. Quelques esprits ainsi piégés ne reviennent jamais, capturés ou dévorés par les entités monstrueuses de l’Umbra. Célérité Niveau de Célérité 0 1 2 3 4 5 Vitesse maximum 25 km/h 35 km/h 50 km/h 100 km/h 200 km/h 400 km/h Niv. 1 (Basique) : Alacrité En dépensant un point de Sang, vous pouvez réagir avant n’importe quelle action physique dont vous avez conscience et commencée dans le même tour (en face à face, oui mais face à un tir de sniper, non). Vous ne pouvez toutefois pas vous déplacer, ni vous soustraire à un challenge déjà déclaré. Si vous tenter d’agir avant quelqu’un utilisant Célérité, c’est le personnage ayant le plus haut niveau de Célérité qui agira en premier.
Niv. 2 (Basique) : Vivacité
Votre vitesse ahurissante vous permet de bouger bien plus vite que ne pourrait le faire un humain. Il vous suffit de dépenser un point de Sang pour gagner une action supplémentaire à la fin du tour (donner un deuxième coup d’épée, courir deux fois plus loin, etc.) après que chacun ait résolu son action de normale. L'activation de ce pouvoir ne compte pas comme une action et active automatiquement Alacrité.
Niv. 3 (Intermédiaire) : Rapidité
A ce niveau, votre Rapidité est telle que vous pouvez anticiper les mouvements et prévoir les attaques de votre adversaire. Vous avez un bonus de +2 à vos traits Physiques (même si vous dépassez votre maximum fixé par la Génération) aussi bien pour les actions d'esquive que de corps à corps ou de mêlée. L'activation de ce pouvoir coûte un point de sang (comptant dans votre max. /tour), ne compte pas comme une action et active automatiquement vos autres niveaux de Célérité.
Niv. 4 (Intermédiaire) : Légèreté
Vous bougez plus vite que des yeux humains ne peuvent suivre. En dépensant un point de Sang vous activez pour un tour Légèreté et tous les autres niveaux de Célérité. Ainsi votre Légèreté vous autorise une action supplémentaire à la fin du tour, en addition de l’action gagnée avec Vivacité (ainsi, vous avez au moins trois actions et obtenez presque toujours l’Initiative).
Niv. 5 (Avancé) : Fluidité
Vous explosez en une tornade de mouvements au point de pouvoir éteindre de petites flammes. Avec un seul point de Sang, vous activez tous vos pouvoirs de Célérité pour un tour et vous gagnez une nouvelle action supplémentaire cumulative à la fin du tour (soit 4). Dissimulation Niv. 1 (Basique) : Cape d’ombre Lorsque vous êtes hors de vue de tous les spectateurs et que vous pouvez vous mettre à couvert (dans une zone ombragée, derrière une table, etc.), vous pouvez activer Cape d’Ombre. Tant que vous restez immobile sans parler, à couvert et sans interagir avec votre environnement, vous ne pouvez être vu que par quelqu’un qui utilise l’Auspex. Dès qu’une des conditions précitées disparaît, vous redevenez visible.
Niv. 2 (Basique) : Présence invisible.
Lorsque vous êtes hors de vue de tous les spectateurs, vous pouvez activer Présence Invisible. Ce pouvoir fonctionne comme la Cape d’Ombre, sauf que vous pouvez vous déplacer au milieu d’autres personnes sans être remarqué. Votre pouvoir prend fin quand vous interagissez avec votre environnement, par exemple en ouvrant une porte, en attaquant quelqu’un, en faisant tomber un vase ou en parlant à voix haute.
Niv. 3 (Intermédiaire) : Masque des 1000 visages
Ce pouvoir vous permet de rendre votre apparence banale, de sorte que ceux qui vous croiseront seront incapables de donner une description précise de vous. Si vous dépensez un point de Sang, vous pouvez adopter une apparence spécifique, dégager un parfum particulier (ou ne laisser aucune odeur), prendre les traits de quelqu’un. Vous pouvez modifier les détails précis d'un vêtement, mais sans ajouter ou enlever des objets entiers. Ainsi, un coupe-vent défraîchi pourra apparaître comme une veste neuve et luxueuse, mais il ne pourra pas apparaître comme un long manteau et vous ne pouvez pas dissimuler des objets et ou augmenter la capacité de dissimulation d'un personnage par l'intermédiaire des vêtements modifiés. Le Masque vous permet de prendre une apparence équivalente à vos traits Sociaux. Vous pouvez adopter sans aucune restriction un score Social inférieur à celui de votre personnage. Votre Masque des 1000 Visages reste en place jusqu’à ce que vous vous endormiez, vous tombiez dans l’inconscience, soyez mis en Torpeur ou détruit.
Niv. 4 (Intermédiaire) : Disparition
Ce pouvoir fonctionne comme le pouvoir Présence Invisible, mais il permet en plus de disparaître à la vue de quelqu’un. La disparition s’opère à la fin du tour et ne compte pas pour une action. Vous devez pour cela réussir un challenge Mental contre le groupe d’opposant qui vous regarde et dépenser un point de sang (tous les participants font le « Pierre/Papier/Ciseaux » en même temps et personne ne peut dépenser de Volonté pour faire un re-test). Ceux qui réussissent le challenge continuent à vous voir. Vous pouvez réessayer au round suivant sur ceux qui continuent de vous voir (le succès est automatique sur les humains, les animaux et les goules). Vous pouvez tenter de parler et de rester dissimulé aux yeux des autres. Là encore, un Challenge Mental simultané contre tous ceux qui pourraient vous apercevoir est nécessaire. Ceux qui échoueront ne percevront de vous qu’une voix désincarnée. Ceux qui réussiront perceront votre voile de Dissimulation.
Niv. 5 (Avancé) : Masquer le rassemblement
Vous pouvez étendre l’ensemble de vos pouvoirs de Dissimulation sur d’autres personnes (précisément votre nombre de trait Mentaux divisé par deux et arrondi à l’inférieur), changer l’apparence de tous les membres d’un groupe ou les faire disparaître sous le nez des gens. Vous ne pouvez appliquer aux autres que le pouvoir de Dissimulation que vous utilisez sur le moment et si ces personnes remplissent les conditions nécessaires à l’utilisation de ce pouvoir (être à couvert par la Cape d’Ombre par exemple). Si vous voulez faire disparaître subitement un groupe de personnes volontaires et conscientes avec le pouvoir Disparition, vous n’avez simplement besoin que de faire un seul challenge Mental. Tous ceux qui sont protégés par Masquer le Rassemblement peuvent continuer à se percevoir normalement et sont considérés comme ayant le même niveau que vous pour être perçu. Si l’un d’entre eux utilise un pouvoir de Dissimulation, il peut se cacher aux yeux des autres. Si quelqu’un brise l’une des conditions à respecter pour le pouvoir de Dissimulation qui lui est prêté, il en perd immédiatement les bénéfices sans pour autant mettre en péril la Dissimulation des autres. Si vous brisez les conditions, le Masque tombe immédiatement pour tout le monde. De même, si quelqu’un utilise Auspex sur une personne protégée par le Masque du Rassemblement et la détecte, il ne détecte qu’elle. S’il l’utilise sur vous et l’emporte, il repère tous ceux qui étaient protégés. Domination Niv. 1 (Basique) : Injonction Vous devez croisez le regard d’une cible et dire un simple mot accentué légèrement, même caché au milieu d’une phrase ou bien sous la forme d’une intonation forte. Cette commande qui ne peut-être visiblement dangereuse ou suicidaire doit être simple et facilement compréhensible et exécutable naturellement dans l’instant: « Stop », « Fuit », « Crie », « Viens », « Silence ! », sont tous des exemples parfaitement acceptables, mais certainement pas « Dors ! ». Vous devez pour cela réussir un challenge Mental contre l’opposant qui obéît alors immédiatement. L’injonction ne peut durer plus de 10 minutes et cesse immédiatement si la victime n'est plus à porté de voix du dominateur.
Niv. 2 (Basique) : Suggestion
Tel un hypnotiseur, vous pouvez donner des ordres à votre cible, et même les lier à un évènement clef spécifique. En faisant un challenge mental contre votre sujet, vous pourrez lui implanter des commandes complexes, ou cachée dans son subconscient et qui ne sont pas suicidaires et qui ne demande pas plus d’une scène pour être accomplies. La commande peut soit se déclencher immédiatement : « Va et ramène moi un calice », ou bien se déclencher suite à un évènement spécifique : « Quand le prince clôturera l’Elyséum, ronfle bruyamment ». Vous ne pouvez implanter qu’une Suggestion par victime, qui ne fonctionnera qu’une seule fois et cette dernière se rappellera de la manipulation (à moins d’utiliser « l’esprit Distrait »). Donner un ordre à votre cible prend seulement le temps qu’il vous faut pour le formuler. L’événement clef, tout comme l’ordre, doivent être clair.
Niv. 3 (Intermédiaire) : L’esprit distrait
Vos pouvoirs de Domination vous permettent désormais de manipuler la mémoire de vos victimes (mais pas la vôtre) tout en prenant connaissance. Ainsi, pour découvrir, effacer, ou altérer 15 minutes de la mémoire d’une victime, vous devez réussir contre elle un challenge Mental (1 challenge par tranche de 15 minutes de mémoire). Vous pouvez simplement effacer une partie du passé, laissant votre victime avec un « trou » dans sa mémoire, ou vous pouvez spécifier de nouveaux souvenirs pour remplacer la mémoire de votre victime (vous ne pouvez pas de cette façon faire disparaître des compétences ou des Disciplines, tout au plus l’Apprentissage). En questionnant votre victime, vous pouvez aussi lui imposer de dévoiler sa mémoire, en lui faisant revivre ses expériences passées. Tant que vous regardez la victime dans les yeux et qu’elle n’est pas menacée, celle-ci est pacifique et incapable de bouger ou de résister. L’utilisation des autres pouvoirs de « Domination » requiert néanmoins toujours d’autres challenges. L’utilisation de la Discipline « L’esprit distrait » permet aussi de découvrir si les 15 minutes de mémoire que vous examinez sont truquées, permettant ainsi à la personne de se rappeler des souvenirs qui avaient été effacées. Vous devez pour cela réussir un challenge Mental statique contre le précédent dominateur (peu importe sa Génération). Vous pouvez ensuite restaurer les souvenirs originaux, ou altérer les faux selon votre souhait.
Niv. 4 (Intermédiaire) : Conditionnement
Avec du temps vous pouvez faire tomber les défenses des esprits les plus déterminés, allant jusqu’à enlever la personnalité et le libre arbitre de votre victime. Chaque nuit ou vous tentez d’utilisez votre pouvoir de Conditionnement, vous devez faire un Challenge Mental contre votre victime après avoir discuté avec elle au moins 15 minutes. Si vous réussissez à accumuler autant de succès que le score permanent en Volonté de la victime, vous parvenez à annihiler sa volonté et à la transformer en esclave. La victime perd sa créativité, ne prend plus d’initiative et suit aveuglément vos ordres. Vous n’avez plus besoin ni de contact visuel, ni de faire de challenges pour la dominer et elle gagne un re- test gratuit contre les pouvoirs de Domination des autres vampires. De tels pions ne peuvent s’engager dans une activité artistique ou dans un quelconque enseignement, car il leur manque l’envie et la flexibilité nécessaires à ce genre de tâches. Un tel état doit être joué et les familiers de la personne peuvent s’en rendre sur un challenge statique d’Empathie. Si un sujet Conditionné réussit à éviter tout contact avec son maître pendant 6 mois consécutifs moins 1 par point de Volonté dépensé pour résister au lien (un mois minimum) alors sa personnalité reprend le dessus. Un tel zombi peut être déprogrammé par l’utilisation de ce même pouvoir. Le sujet résiste automatiquement, mais si suffisamment de succès sont accumulés pour réussir un nouveau Conditionnement, l’esprit original de la personne peut être restauré. Utiliser ce pouvoir avec 5 ou plus en Humanité nécessite un test de Vertu : Conscience. Niv. 5 (Avancé) : Possession Avec un simple contact, vous pouvez transférer votre conscience dans le corps d’un humain ou d’une goule (mais pas une créature surnaturelle) et prendre le contrôle de son enveloppe charnelle. Pendant la durée de la Possession, votre corps gît dans le coma et l’esprit mortel demeure inconscient, enfermé dans son propre corps. Une fois que vous avez touché le réceptacle mortel, (avec éventuellement un Challenge Physique) vous devez dépenser un point de volonté et réussir un Challenge Mental pour prendre « Possession » du corps, pendant que le votre s’écroule, inerte. La dépense d’un point de Volonté supplémentaire permet l’utilisation de ses Disciplines Mentales et Sociales dans le corps de l’hôte. Pendant la durée de la Possession, vous ressentez tout ce que ressent le corps du mortel et si ce dernier meurt avant que vous ne puissiez quitter son corps, alors vous tombez en Torpeur. Si vous souhaitez rejoindre votre propre corps, vous devez l’annoncer au début du tour, votre esprit s’éclipsera alors à la fin du tour (mais vous pourrez agir normalement pendant ce tour). Aussitôt que vous quittez son corps, le mortel en reprend le contrôle. En Possession, vous pouvez vous déplacer aussi loin de votre propre corps et aussi longtemps que vous le souhaitez (1 jour, un mois…bref pas de limite) et vous disposez de toutes les capacités physique du corps que vous possédez et vous pouvez même survivre au soleil si vous réussissez à rester éveillé. La plupart des vampires utilisent la Possession sur des goules, car ils ont alors accès à leurs pouvoirs physiques comme Célérité, Force d'Âme et Puissance, mais ils n’ont pas accès aux autres pouvoirs surnaturels que pourraient posséder les mortels ainsi possédés. Le vampire utilise aussi la réserve de sang et le quota maximum de dépense de points de sang de son hôte. Si votre corps vampirique est détruit alors que vous résidiez dans un autre corps, vous rencontrez la Mort Finale. Un corps possédé ne peut pas être étreint, votre esprit empêchant la transmission de la malédiction, (ce dernier meurt simplement). Force d’âme Niv. 1 (Basique) : Endurance Vous ne souffrez d’aucune pénalité de blessure lorsque vous êtes Egratigné. Au delà, vous souffrez des pénalités habituelles pour être Blessé, ou Incapacité.
Niv. 2 (Basique) : Ardeur
En acquérant ce pouvoir, vous pouvez retirer un dommage normal à chaque coup porté que vous recevez. Ainsi, un simple coup de poing ou coup de pied ne vous fera plus rien alors qu’un coup d’épée à 1 main ne vous occasionnera qu’un seul dommage normal au lieu des deux habituels. Les dommages aggravés ne peuvent pas être minorés avec ce pouvoir.
Niv. 3 (Intermédiaire) : Ténacité
Même les fléaux des vampires, le feu et la lumière du soleil, vous blessent rarement. A ce niveau le vampire n’a plus de pénalités lorsqu’ il est « Blessé ». Vous souffrez toujours des pénalités habituelles lorsque vous êtes en Incapacité. Enfin, quand vous subissez un dommage aggravé, vous pouvez immédiatement le ramener à un dommage normal en dépensant 1 point de sang. Cette dépense compte dans le maximum de point de sang par tour. Vous ne pouvez annuler qu’un seul type de dommage. Si une attaque vous inflige des dommages normaux ET des dommages aggravés, vous devez choisir si vous réduisez les dommages normaux OU les dommages aggravés. L'utilisation de Ténacité est un réflexe et ne compte pas comme action.
Niv. 4 (Intermédiaire) : Résistance
Il n’y a plus grand chose qui vous entame. Vous pouvez désormais retirer deux dommages normaux à chaque coup porté que vous recevez. Ainsi, un simple coup d’épée à 1 main ne vous fera plus rien alors qu’un coup d’épée à 2 mains ne vous occasionnera qu’un seul dommage normal au lieu des trois habituels. Comme pour Ardeur, vous ne pouvez essayer d'employer ce pouvoir qu’une fois par source de dommages donnée. Précision importante, Ardeur et Résistance ne se cumulent pas.
Niv. 5 (Avancé) : Egide
Seule une force véritablement monumentale et persistante peut vous détruire complètement. A ce niveau et en permanence, le vampire ne subi plus de pénalités même lorsqu’il est en Incapacité. De plus, à tout moment au début d’un tour, vous pouvez déclarer au conteur l’utilisation d’Egide en dépensant un point permanent de Volonté (ce point de Volonté doit être disponible et pourra être racheté plus tard avec l'Expérience). Alors, pour le reste de ce tour, tous les dommages (normaux et aggravés) que vous subirez seront réduits à zéro. Invoquer Egide est un réflexe et ne compte pas comme une action. Ce pouvoir n'empêche toutefois pas un pieutage réussi du personnage. Puissance Niv. 1 (Basique) : Prouesse Vous pouvez utiliser 1 point de sang pour gagner 3 traits Physiques supplémentaires (pour 10 minutes seulement). Ce pouvoir ne peut pas être utilisé une seconde fois dans les 10 minutes, mais il toujours possible de dépenser du sang pour augmenter son Physique (au coût normal de 1 point de sang pour 1 trait Physique et sans dépasser votre maximum de traits Physiques fixé par votre Génération). Utiliser cette Discipline ne compte pas comme une action, mais entre dans la dépense de sang par tour (fixée par la Génération). A ce niveau, vous pouvez soulever jusqu’à 150 kilos, défoncer une porte en bois, tordre des lames. Attention !, les pieux, les armes fines, rapprochées et improvisées légères se brisent à la première utilisation de ce niveau de Puissance.
Niv. 2 (Basique) : Force
Avec Force vos attaques infligent un dommage normal supplémentaire. Toutefois avec une telle force, de nombreux objets vont se briser dès la première utilisation. Vous pouvez soulever jusqu’à 300 kilos, briser des lames à mains nues. Attention !, les pieux, les armes fines, rapprochées et improvisées légères se brisent à la première utilisation de ce niveau de Puissance.
Niv. 3 (Intermédiaire) : Vigueur
L’utilisation de ce pouvoir vous permet d’utiliser une figure supplémentaire dans les challenges où la force entre en jeu : la Bombe. Elle se représente le poing fermé avec le pouce en l’air. La Bombe bat la Pierre et le Papier, fait égalité contre la Bombe et se fait battre par les Ciseaux. En outre, vous pouvez désormais porter une armure sans subir la moindre pénalité en trait. Vous pouvez soulever jusqu’à 500 kilos, défoncer un mur en ciment, tordre des lampadaires, renverser une voiture. Attention !, les armes à une main se brisent à la première utilisation de ce niveau de Puissance.
Niv. 4 (Intermédiaire) : Intensité
Avec Intensité, vos attaques infligent désormais deux dommages normaux supplémentaires. Enfin, les mortels que vous frappez avec une telle puissance succombent au premier coup porté. Vous pouvez soulever jusqu’à 750 kilos, défoncer une porte en métal/blindée, déraciner un jeune arbre, broyer des pierres dans vos mains. Attention Intensité n’est pas cumulable avec Force. Attention !, les armes à deux mains et improvisées lourdes se brisent à la première utilisation de ce niveau de Puissance.
Niv. 5 (Avancé) : Puissance
Votre force est devenue réellement monumentale, écrasant tout ce qui s’oppose à vous. Vous gagnez ainsi toutes les égalités dans des challenges Physiques sans tenir compte du nombre de traits Physiques. Les cas où vous devriez normalement perdre les égalités (comme quand vous êtes blessé ou attaqué par surprise), vous obligeront à un challenge Physique classique. Enfin, en dépensant un point de Volonté permanent avant d’initier un challenge de combat au corps à corps ou de lancer, vous pourrez doublez les dommages que vous infligerez sur la prochaine attaque du combat (encore faut-il réussir cette attaque). Vous pouvez soulever jusqu’à une tonne, défoncer une muraille de pierre, projeter une voiture, renverser un autobus ou pulvériser du métal à mains nues. Présence Niv. 1 (Basique) : Révérence Vous laissez briller votre charisme et les gens se retournent sur votre passage. Ainsi, lorsque vous faite un challenge Social qui n'implique pas de pouvoirs surnaturels (sauf Présence), vous pouvez dépenser un point de sang (une fois par challenge) pour invoquer la Révérence et obtenir un re-test automatique si la cible vous voit
Niv. 2 (Basique) : Regard d’Effroi
En crachant comme un chat, en dévoilant vos crocs et en laissant apparaître vos traits vampiriques, vous pouvez lancer un challenge Social à votre ennemi pour le terroriser. Si vous gagnez, votre ennemi fuit votre présence et tente de vous éviter pour le reste de la scène (ou 1 heure). Acculée, la victime pourra toujours se défendre normalement, mais fera de son mieux pour fuir. Le sujet perd les égalités sur tous ses challenges s’il veut vous attaquer ou agir contre vous. L’utilisation de ce pouvoir devant des mortels est un bris de Mascarade.
Niv. 3 (Intermédiaire) : Transe
Vous devez réussir un challenge Social contre votre cible pour exercer la Transe. Celle-ci sera alors favorablement disposée envers vous et ne vous insultera, ni ne vous attaquera pour le reste de la scène ou une heure. Un sujet préalablement neutre voudra vous aider et agira comme s’il était votre ami ; même une cible auparavant hostile sera rendue neutre. Si vous engagez une action hostile contre le sujet, la Transe est bien sûr immédiatement brisée, et ne peut plus être utilisée contre le sujet dans la même scène.
Niv. 4 (Intermédiaire) : Convocation
Il suffit que vous ayez passé quelques minutes à discuter avec une personne ou qu’elle ait déjà été la cible de vos pouvoirs de Présence pour pouvoir la Convoquer. Le conteur fait le challenge Social à votre place. Convoqué avec succès, le sujet tentera de vous rejoindre par tous les moyens, inconscient de la nature surnaturelle de son désir et évitant les situations qui l’empêcheraient de remplir la compulsion (pièces fermées ou alliés trop protecteurs). La Convocation dure jusqu’à ce que la victime arrive à vous ou se dissipe à l'aube. Vous ne connaissez pas le résultat du challenge. Vous ne pouvez pas retenter de le Convoquer avant que ne se soit écoulé une scène ou 1 heure. Si un autre individu utilise la Convocation sur la même cible, celle-ci se dirige vers le personnage ayant la plus puissante Génération et s’ils ont la même Génération, la victime va vers le premier à avoir exercé le pouvoir et si les deux convocations ont lieu simultanément le conteur devra gérer un challenge Social. Vous ne pouvez pas faire traverser de zones dangereuses à la victime de cette Discipline. Un individu convoqué prendra alors des précautions pour diminuer les risques, mais la convocation sera rompue s'il n'y a que des moyens dangereux de rejoindre l'utilisateur de la Discipline.
Niv. 5 (Avancé) : Majesté
En dépensant un point de Volonté, vous exercerez votre Majesté pendant une scène ou une heure : toutes les personnes présentes prennent conscience de votre supériorité morale et sociale et se tiennent silencieuses en attendant que vous daigniez leur donner la parole. Vous pouvez représenter ce pouvoir en écartant vos bras ou avec un bandeau blanc. Tant que votre Majesté est active, toute personne capable de vous voir ne pourra vous insulter ou initier de challenges autres que statiques contre vous. Un sujet peut défier votre Majesté en réussissant un challenge Social contre vous, mais il doit dépenser un point de Volonté pour faire l’essai et en cas d’échec, il ne pourra plus défier votre Majesté pendant la scène. Lorsque deux vampires avec Majesté s’opposent, on compare les traits Sociaux, puis la Génération si besoin et en dernier recours l’âge vampirique pour déterminer qui en impose le plus. Si vous attaquez quelqu’un ou accomplissez une action offensive, l’aura de Majesté disparaît immédiatement et les spectateurs surpris seront outragés. Vous pouvez toutefois toujours continuer à initier des challenges statiques et à utiliser vos autres pouvoirs de Présence (à l’exception de Regard d’Effroi). Vous pouvez ainsi mettre en Transe un individu mais une attaque délibérée détruira votre Majesté.