AD&D2 Ecran Du Magicien
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Le Donjon du Dragon
www.donjondudragon.fr
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Ce supplément est une traduction non officielle réalisée par et pour les membres du forum Le Donjon
du Dragon, dans un but non lucratif. Il ne peut en aucun cas être vendu. Les textes et les illustrations
appartiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizards of the Coast/Hasbro.
Légende : Nom. CR Conditions requises (en plus de celles exigées pour la classe de magicien ou de magicien spécialiste) ; EPr écoles de magie et/ou classes de spécialiste préférées ; EP
écoles de magie et/ou classes de spécialiste prohibées ; CM compétences martiales exigées (certaines ne sont pas normalement permises aux magiciens – vérifiez auprès de votre MD) ;
CD compétences diverses en bonus ; équip restrictions à l’équipement de départ ; Arg argent de départ ; Races restrictions raciales du personnage.
Académicien. CR : Int 13+, Sag 11+ ; EPr : altération, illusion, invocation/évocation ; (en choisir 1) ; équip : les armes de départ sont limitées à l’arme dans laquelle le person-
EP : aucune ; CM : dague, fléchette, couteau ou fronde (en choisir une) ; CD : lecture/ nage est compétent, et tout l’argent de départ doit être dépensé ou le reste est perdu ; Arg :
écriture ; équip : tous ; Arg : (ld4 + 1) x 10 po ; Races : toutes. (1d4 + 1) x 5 po ; Races : toutes.
Anagakok. CR : Con 13+ ; EPr : abjuration, altération, enchantement/charme, invocation/ Mystique. CR : Sag 13+ ; EPr : illusion, divination majeure et mineure, enchantement/
évocation, divination majeure ; EP : illusion, nécromancie ; CM : arc (tous), dague, harpon, charme ; EP : interdiction de se spécialiser en nécromancie, invocation/évocation ou
javelot, couteau, fronde, trident (en choisir une selon le contexte) ; CD : endurance, survie, conjuration/convocation ; CM : dague, fléchette ou fronde (en choisir 1) ; CD : astrolo-
météorologie ; équip : les armes sont limitées aux arcs (tous), dagues, harpons, javelots, gie, religion ; équip : les armes sont limitées à l’arme pour laquelle le personnage est
lance-pierres, tridents (selon le contexte); Arg : (ld4 + 1) x 8 po ; Races : toutes. compétent (et aux dagues, fléchettes, couteaux ou frondes plus tard dans sa carrière), et
Ensorceleuse amazone. CR : sexe féminin ; EPr : conjuration/convocation, invocation/ tout l’argent de départ doit être dépensé, ou le reste est perdu ; Arg : (1d4 + 1) x 5 po ;
évocation, divination majeure ; EP : nécromancie, illusion ; CM : aucune condition, mais Races : toutes.
il est recommandé d’autoriser lance de fantassin ou arc long ; CD : équitation (terrestre), Patricien. CR : aucune ; EPr : conjuration/convocation, altération, invocation/évocation ;
dressage d’animaux ; équip : les armes sont limitées à l’arc (tous), la dague/le poignard, EP : interdiction de se spécialiser en nécromancie ; CM : dague ou couteau (en choisir 1) ;
le javelot, le couteau, la lance de fantassin (ou autres armes convenant à la race – voir CD : étiquette, héraldique, équitation (terrestre) ; équip : doit acheter un cheval (au moins
ci-dessous) ; Arg : (ld4 + 1) x 10 po ; Races : toutes, mais les ensorceleuses amazones un cheval de monte), selle, mors et bride, fers à cheval et pose des fers, licou et couver-
demi-elfes substituent aux CM arc court ou lance de fantassin ; les gnomes substituent ture de selle ; Arg : (1d4 x 10) + 150 po ; Races : toute race possédant des classes sociales.
aux CM hache de jet ou épée courte, aux CD pistage et survie ; et les elfes substituent aux Sorcière. CR : Int 13+, Sag 13+, Con 13+ ; EPr enchantement/charme, conjuration/
CD endurance et pose de collets. convocation et nécromancie ; EP : aucune ; CM : aucune compétence martiale autorisée ;
Magicien militant. CR : For 13+ ; EPr Abjuration, altération, conjuration/convocation, CD : herboristerie, connaissance des sorts ; équip : doit acheter des armes de départ parmi
invocation/évocation, nécromancie ; EP : interdiction de se spécialiser en enchantement/ dague, poignard, couteau, fronde ou lance-pierre, obtient gratuitement jusqu’à une valeur
charme ou illusion, découragé de se spécialiser en divination majeure ; CM : hache de (totale) de 1 500 PX en objets magiques tirés des tableaux 89 (potions et huiles), 91 (an-
bataille, arc (tous), arbalète (toutes), dague, javelot, fronde, lance de fantassin, épée neaux), 92 (sceptres), 93 (bâtons), 94 (baguettes) et 95 à 103 (magie diverse) du Guide
(toutes), marteau de guerre (en choisir 2 ; la compétence martiale supplémentaire fait du Maître ; Arg : (1d4 + 1) x 10 po ; Races : toutes.
partie du profil) ; CD : endurance ; équip : tous ; Arg : (1d4 + 1) x 10 po ; Races : toutes. Wu Jen. CR : Int 13+, pas d’alignement loyal ; EPr : conjuration/convocation, altération,
Magicien paysan. CR : aucune ; EPr : aucune ; EP : aucune ; CM : arc (tous), dague, cou- invocation/évocation ; EP : aucune ; CM : sarbacane, arc court, dague, fléchette, fronde ou
teau, lance de fantassin, fléchette ou fronde (en choisir 1) ; CD : agriculture ou pêche (en arme orientale du tableau 9 du Manuel complet du magicien (en choisir 1 ; le magicien
choisir 1) ; équip : tous ; Arg : (1d4 + 1) x 5 po ; Races : toutes. obtient +1 au jet d’attaque avec ce type d’arme initial de façon permanente) ; CD : éti-
Magicien sauvage. CR : For 11+, Con 13+ ; EPr : conjuration/convocation et invocation/ quette, don artistique (peinture, calligraphie ou origami) ; équip : toutes les armes doivent
évocation ; EP : abjuration, enchantement/charme ; CM : lance de fantassin, sarbacane, être achetées parmi celles indiquées aux CM, et il ne doit pas rester plus de 10 po une
dague, couteau ou fronde (en choisir 1, représentant l’arme favorite de la tribu du magi- fois que tout l’équipement de départ est acheté ; Arg : (1d4 + 1) x 10 po ; Races : humain
cien). CD : sens de l’orientation ou météorologie (en choisir 1), et endurance ou survie uniquement.
Variations de niveau de l’entropiste
Véritable Jet (d20)
niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1 –1 –1 –1 –1 –1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 +1 +1 +1 +1 +1
2 –1 –1 –1 –1 –1 –1 0 0 0 0 0 0 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 +1
3 –2 –1 –1 –1 –1 –1 –1 0 0 0 0 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2
4 –2 –2 –1 –1 –1 –1 –1 –1 0 0 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2
5 –3 –2 –2 –1 –1 –1 –1 –1 –1 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +3
6 –3 –3 –2 –2 –1 –1 –1 –1 –1 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +3 +3
7 –4 –3 –3 –2 –2 –1 –1 –1 –1 0 0 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4
8 –4 –4 –3 –3 –2 –2 –1 –1 –1 0 0 +1 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4
9+ –5 –4 –4 –3 –3 –2 –2 –1 –1 0 0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5
Les chiffres en rouge indiquent un hiatus ; consultez la table des résultats des hiatus dans le Recueil de magie.
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Compétences diverses : Groupe général Compétences diverses : groupe prêtre
Nombre d’unités Caractéristique Nombre d’unités Caractéristique
Compétence requises correspondante Ajustement Compétence nécessaires correspondante Ajustement
Agriculture 1 Intelligence 0 Astrologie 2 Intelligence 0
Allumage de feu 1 Sagesse –1 Connaissance des sorts 1 Intelligence –2
Brassage 1 Intelligence 0 Herboristerie 2 Intelligence –2
Chant 1 Charisme 0 Histoire ancienne 1 Intelligence –1
Charpenterie 1 Force 0 Histoire locale 1 Charisme 0
Cordonnerie 1 Dextérité 0 Ingénierie 2 Intelligence –3
Couture/Confection 1 Dextérité –1 Instrument de musique 1 Dextérité –1
Cuisine 1 Intelligence 0 Langues anciennes 1 Intelligence 0
Danse 1 Dextérité 0 Lecture/écriture 1 Intelligence +1
Don artistique 1 Sagesse 0 Navigation 1 Intelligence –2
Dressage d’animaux 1 Sagesse 0 Premier secours 2 Sagesse –2
Équitation 1 Sagesse +3 Religion 1 Sagesse 0
Équitation en vol 2 Sagesse –2
Étiquette 1 Charisme 0 Classe d’armure
Expertise maritime 1 Dextérité +1 Type d’armure CA
Ferronnerie 1 Force 0 Aucune 10
Héraldique 1 Intelligence 0 Bouclier seul 9
Langues vivantes 1 Intelligence 0 Armure de cuir ou matelassée 8
Maçonnerie 1 Force –2 Armure de cuir ou matelassée + bouclier, cuir clouté ou armure annelée 7
Maîtrise des animaux 1 Sagesse –1 Cuir clouté ou armure annelée + bouclier, brigandine, armure d’écailles,
Maroquinerie 1 Intelligence 0 6
cuirasse
Météorologie 1 Sagesse –1 Armure d’écailles ou cuirasse + bouclier, cotte de mailles 5
Mines 2 Sagesse –3 Cotte de mailles + bouclier, armure feuilletée, armure à bandes, armure de
4
Natation 1 Force 0 plates en bronze
Pêche 1 Sagesse –1 Armure feuilletée, armure à bandes ou armure de plates en bronze + bou-
3
Poterie 1 Dextérité –2 clier, armure de plates
Armure de plates + bouclier, armure de plates de bataille 2
Sens de l’orientation 1 Sagesse +1
Armure de plates de bataille + bouclier, armure de plates complète 1
Tissage 1 Intelligence –1
Armure de plates complète + bouclier 0
Utilisation des cordes 1 Dextérité 0
Ajustements standard à l’initiative
Compétences diverses : groupe magicien
Situation spécifique Ajustement
Nombre d’unités Caractéristique
Sous l’effet de hâte –2
Compétence requises correspondante Ajustement
Sous l’effet de lenteur +2
Astrologie 2 Intelligence 0
En position élevée –1
Connaissance des sorts 1 Intelligence –2
Paré à recevoir une charge –2
Herboristerie 2 Intelligence –2
Sol inondé ou glissant +2
Histoire ancienne 1 Intelligence –1
Pataugeant dans une eau profonde +4
Ingénierie 2 Intelligence –3
Environnement étranger +6
Langues anciennes 1 Intelligence 0
Gêné +3
Lecture/écriture 1 Intelligence +1
Attendant +1
Navigation 1 Intelligence –2
Religion 1 Sagesse 0
Taille de gemmes 2 Dextérité –2
Ajustements de combat
Ajustement au jet
Situation
Compétences diverses : groupe guerrier d’attaque
Attaquant en position élevée +1
Nombre d’unités Caractéristique Défenseur invisible –4
Compétence requises correspondante Ajustement Défenseur déséquilibré +2
Alpinisme 1 N/A N/A Défenseur endormi ou immobilisé automatique
Armurerie 2 Intelligence –2 Défenseur étourdi ou à plat ventre +4
Chasse 1 Sagesse –1 Défenseur surpris +1
Combat aveugle 2 N/A N/A Tir de projectile, longue distance –5
Conduite de chars 1 Dextérité +2 Tir de projectile, distance moyenne –2
Connaissance des animaux 1 Intelligence 0 Attaque de dos +2
Course 1 Constitution –6
Endurance 2 Constitution 0 Ajustements de couverture et de camouflage
Fabrication d’arcs et flèches 1 Dextérité –1
Cible cachée à Couverture Camouflage
Forge d’armes 3 Intelligence –3
25 % –2 –1
Jeu 1 Charisme 0
50 % –4 –2
Navigation 1 Intelligence –2
75 % –7 –3
Pistage 2 Sagesse 0
90 % –10 –4
Pose de collets 1 Dextérité –1
Survie 2 Intelligence 0
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Sorts de magicien par niveau (suite) □ □ □ Mur illusoire ((I/F) P : 30 m ; C : V, S ; D : permanente ; TI : 4 ; ZE : 30 cm x 3 m x 3 m ;
JS : aucun ; MdJ 180.
□ □ □ Vol (A) P : toucher ; C : V, S, M ; D : 1 tour/niveau + ld6 tours ; TI : 3 ; ZE : créature tou- □ □ □ Œil de mage (A) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 1 tour ; ZE : Sp ; JS : aucun ;
chée ; JS : aucun ; MdJ 172. MdJ 180.
□ □ □ Peau de pierre (A, ET) P : toucher ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 1 ; ZE : 1 créature ; JS : aucun ;
4e niveau MdJ 181.
□ □ □ Abri sûr de Leomund (A, En) P : 20 m ; C : V, S, M ; D : 1d4 + 1 h + 1 h/niveau ; TI : □ □ □ Piège de feu (Ab, E, EF) P : toucher ; C : V, S, M ; D : jusqu’à déclenchement ; TI : 1 tour ;
4 tours ; ZE : 3 m²/niveau ; JS : aucun ; MdJ 173. ZE : objet touché ; JS : ½ ; MdJ 181.
□ □ □ Affaiblissement (N) P : 10 m/niveau ; C : V, S ; D : 1d4 h + 1 h/niveau ; TI : 4 ; ZE : 1 créa- □ □ □ Porte dimensionnelle (A) P : 0 ; C : V ; D : instantanée ; TI : 1 ; ZE : le mage ; JS : aucun ;
ture ; JS : annule ; MdJ 173. MdJ 181.
□ □ □ Arme enchantée (En) P : toucher ; C : V, S, M ; D : 5 rounds/niveau ; TI : 1 tour ; ZE : □ □ □ Renvoi de sorts mineur (Ab) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 3 rounds/niveau ; TI : 4 ; ZE : le mage ;
arme(s) touchée(s) ; JS : aucun ; MdJ 173. JS : aucun ; RM 33.
□ □ □ Assassin fantasmatique (I/F) P : 5 m/niveau ; C : V, S ; D : 1 round/niveau ; TI : 4 ; ZE : □ □ □ Sphère d’Otiluke (A, E) P : 20 m ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 4 ; ZE : 30 cm de
1 créature ; JS : Sp ; MdJ 173. diamètre/niveau ; JS : annule ; MdJ 181.
□ □ □ Bâton-tonnerre (In/E) P : 0 ; C : V, S, M ; D : instantanée ; TI : 4 ; ZE : cône de 6 m x 12 m ; □ □ □ Tempête glaciale (E, EE) P : 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 4 ; ZE : Sp ; JS : aucun ;
JS : ½ ; RM 28. MdJ 182.
□ □ □ Bouclier de feu (E, A, EF) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 2 rounds + 1 round/niveau ; TI : 4 ; ZE : □ □ □ Tentacules noirs d’Evard (C/Cv) P : 30 m ; C : V, S, M ; D : 1 h/niveau ; TI : 1 round ; ZE :
le mage ; JS : aucun ; MdJ 174. 3 m²/niveau ; JS : aucun ; MdJ 182.
□ □ □ Brouillard dense (A, EA) P : 30 m ; C : V, S, M ; D : 2d4 rounds + 1 round/niveau ; TI : 4 ; □ □ □ Terrain hallucinatoire (I/F) P : 20 m/niveau ; C : V, S, M ; D : 1 h/niveau ; TI : 1 tour ; ZE :
ZE : volume de 6 m x 3 m x 3 m/niveau ; JS : aucun ; MdJ 174. cube de 9 m d’arête max/niveau ; JS : aucun ; MdJ 182.
□ □ □ Célérité de Mordenkainen (A, In) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 1 tour ; TI : 4 ; ZE : Sp ; JS : □ □ □ Terreur (I/F) P : 0 ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 4 ; ZE : cône de 18 m, 9 m de diamètre à
aucun ; RM 28. l’extrémité, 1,50 m à la base ; JS : annule ; MdJ 182.
□ □ □ Charme de feu (En/Ch) P : 10 m ; C : V, S, M ; D : 2 rounds/niveau ; TI : 4 ; ZE : rayon de □ □ □ Transformation de masse (A) P : 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 4 ; ZE : 1 cube de
4,50 m ; JS : annule ; MdJ 174. 3 m d’arête/niveau ; JS : aucun ; MdJ 182.
□ □ □ Charme-monstre (En/Ch) P : 60 m ; C : V, S ; D : Sp ; TI : 4 ; ZE : 1 ou plusieurs créatures □ □ □ Transformation d’un caillou en rocher (A, ET) P : toucher ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 4 ;
dans un rayon de 6 m ; JS : annule ; MdJ 174. ZE : Sp ; JS : aucun ; RM 33.
□ □ □ Confusion (En/Ch) P : 120 m ; C : V,S,M ; D : 2 rounds + l round/niveau ; TI : 4 ; ZE : cube □ □ □ Transformation d’un rocher en caillou D : jusqu’à dissipation.
de 18 m d’arête max ; JS : Sp ; MdJ 175. □ □ □ Vacuité (A, I/F) P : 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : 1 h/niveau ; TI : 4 ; ZE : rayon de 3 m/
□ □ □ Conjuration de lycanthrope (C/Cv) P : Sp ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 1 tour ; ZE : 1 créature ; niveau ; JS : aucun ; MdJ 183.
JS : annule ; RM 29.
□ □ □ Conjuration de monstres II (C/Cv) P : 40 m ; C : V, S, M ; D : 3 rounds + 1 round/niveau ; 5e niveau
TI : 4 ; ZE : Sp. ; JS : aucun ; MdJ 175. □ □ □ Acquisition de Khazid (D, Cv) P : Sp ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 1 tour ; ZE :
□ □ □ Contagion (N) P : 30 m ; C : V, S ; D : permanente ; TI : 4 ; ZE : 1 créature ; JS : annule ; Sp ; JS : aucun ; RM 34.
MdJ 175. □ □ □ Animation des morts (N) P : 10 m ; C : V, S, M ; D : permanente ; TI : 5 rounds ; ZE : Sp ;
□ □ □ Création mineure (I/F) P : toucher ; C : V, S, M ; D : 1 h/niveau ; TI : 1 tour ; ZE : Sp. ; JS : JS : aucun ; MdJ 183.
aucun ; MdJ 175. □ □ □ Bâton magique (En/Ch) P : toucher ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : Sp ; ZE : bâton du mage ;
□ □ □ Cri (E) P : 0 ; C : V,M ; D : instantanée ; TI : 1 ; ZE : cône de 3 m x 10 m ; JS : Sp ; MdJ 175. JS : aucun ; RM 34.
□ □ □ Croissance végétale (A) P : 10 m/niveau ; C : V, S ; D : permanente ; TI : 4 ; ZE : zone de □ □ □ Brouillard mental (En/Ch) P : 80 m ; C : V, S ; D : 3 tours ; TI : 3 ; ZE : cube de 6 m d’arête ;
3 m de côté/niveau ; JS : aucun ; MdJ 176. JS : annule ; RM 35.
□ □ □ Délivrance de la malédiction (Ab) P : toucher ; C : V,S ; D : permanente ; TI : 4; ZE : Sp ; □ □ □ Bulle d’air (A, EA, EE) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 1 tour/niveau ; TI : 5 ; ZE : sphère de 3 m
JS : Sp ; MdJ 176. de rayon ou hémisphère de 4,5 m de rayon ; JS : aucun ; MdJ 183.
□ □ □ Malédiction D : 1 tour/niveau ; JS : annule. □ □ □ Chaos (En/Ch) P : 5 m/niveau ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 5 ; ZE : cube de 12 m
□ □ □ Détection de la scrutation (D) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 1d6 tours + 1 tour/niveau ; TI : 3 ; ZE : d’arête max ; JS : Sp ; MdJ 184.
rayon de 36 m ; JS : Sp ; MdJ 176. □ □ □ Coffre secret de Leomund (A, C/Cv) P : Sp ; C : V, S, M ; D : 60 jours ; TI : 1 tour ; ZE :
□ □ □ Dilatation I (A) P : 0 ; C : V ; D : Sp ; TI : 4 ; ZE : Sp ; JS : aucun ; RM 30. 1 coffre d’environ 60 cm x 60 cm x 90 cm ; JS : aucun ; MdJ 184.
□ □ □ Divination améliorée (E) P : 0 ; C : V ; D : 2 tours + 2 rounds/niveau ; TI : 4 ; ZE : le mage ; □ □ □ Cône de froid (E, EE) P : 0 ; C : V, S, M ; D : instantanée ; TI : 5 ; ZE : Sp ; JS : ½ ; MdJ 185.
JS : aucun ; RM 30. □ □ □ Conjuration d’un élémental (C/Cv, EA, ET, EF, EE) P : 60 m ; C : V, S, M ; D : 1 tour/
□ □ □ Émotion (En/Ch) P : 10 m/niveau ; C : V, S ; D : Sp ; TI : 4 ; ZE : cube de 6 m d’arête ; JS : niveau ; TI : 1 tour ; ZE : Sp ; JS : aucun ; MdJ 185.
annule ; MdJ 176. □ □ □ Conjuration de monstres III (C/Cv) P : 50 m ; C : V, S, M ; D : 4 rounds + l round/niveau ;
□ □ □ Excavation (E, ET) P : 30 m ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 4 ; ZE : cube de 1,50 m/ TI : 5 ; ZE : Sp ; JS : aucun ; MdJ 185.
niveau ; JS : Sp. ; MdJ 177. □ □ □ Conjuration d’ombres (C/Cv, N) P : 10 m ; C : V, S, M ; D : 1 round + l round/niveau ; TI :
□ □ □ Extension I (A) P : 0 ; C : V ; D : Sp ; TI : 2 ; ZE : Sp ; JS : aucun ; MdJ 177. 5 ; ZE : cube de 3 m d’arête ; JS : aucun ; MdJ 185.
□ □ □ Globe mineur d’invulnérabilité ((Ab) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 4 ; ZE : □ □ □ Contact avec un autre plan (D) P : 0 ; C : V ; D : Sp ; TI : 1 tour ; ZE : Sp ; JS : aucun ; MdJ
rayon de 1,50 m ; JS : aucun ; MdJ 177. 185.
□ □ □ Invisibilité majeure (I/F) P : toucher ; C : V, S ; D : 4 rounds + 1 round/niveau ; TI : 4 ; ZE : □ □ □ Création majeure (I/F) P : 10 m ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 1 tour ; ZE : Sp ; JS : aucun ;
créature touchée ; JS : aucun ; MdJ 177. MdJ 186.
□ □ □ Là/pas là* (E) P : 30 m ; C : V, S, M ; D : 1d6 tours ; TI : 1 round ; ZE : cube de 3 m d’arête ; □ □ □ Croissance animale (A) P : 60 m ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 5 ; ZE : jusqu’à
JS : aucun ; RM 30. 8 animaux dans un cube de 6 m d’arête ; JS : aucun ; MdJ 186.
□ □ □ Localisation de créature (D) P : 50 m/niveau ; C : V, S, M ; D : 1 tour/niveau ; TI : 5 ; ZE : □ □ □ Rapetissement animal
1 créature ; JS : aucun ; RM 32. □ □ □ Débilité mentale (En/Ch) P : 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : permanente ; TI : 5 ; ZE :
□ □ □ Longue portée II (A) P : 0 ; C : V ; D : Sp ; TI : 4 ; ZE : Sp ; JS : aucun ; RM 32. 1 créature ; JS : annule ; MdJ 186.
□ □ □ Maladresse ((En/Ch) P : 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 4 ; ZE : cube □ □ □ Discussion oiseuse de Leomund (En, E) P : 10 m ; C : V ; D : Sp ; TI : 5 ; ZE : 1 ou plusieurs
de 9 m d’arête ; JS : Sp ; MdJ 178. créatures dans un rayon de 3 m ; JS : Sp ; MdJ 186.
□ □ □ Malchance* (E) P : 10 m ; C : V, S, M ; D : 2d10 rounds ; TI : 4 ; ZE : 1 créature ; JS : □ □ □ Distortion des distances (A, ET) P : 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : 2 tours/niveau ; TI : 5 ;
annule ; RM 32. ZE : un cube de 3xm d’arête/niveau ; JS : aucun ; MdJ 187.
□ □ □ Maléfice supérieur (En/Ch) P : 20 m ; C : V ; D : 2 rounds/niveau ; TI : 4 ; ZE : sphère de □ □ □ Domination (En/Ch) P : 10 m/niveau ; C : V, S ; D : Sp ; TI : 5 ; ZE : 1 personne ; JS :
9 m de rayon ; JS : aucun ; RM 32. annule ; MdJ 187.
□ □ □ Masque mortuaire (N) P : toucher ; C : V, S, M ; D : 1 h/niveau ; TI : 1 round ; ZE : 1 créa- □ □ □ Envoi (E) P : Sp ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 1 tour ; ZE : 1 créature ; JS : aucun ; MdJ 187.
ture ; JS : aucun ; RM 32. □ □ □ Évitement (Ab, A) P : 10 m ; C : V, S, M ; D : jusqu’à dissipation ; TI : 5 ; ZE : jusqu’à un
□ □ □ Mémorisation de Rary (A) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 1 jour ; TI : 1 tour ; ZE : le mage ; JS : cube de 90 cm d’arête ; JS : SP ; MdJ 188.
aucun ; MdJ l78. □ □ □ Attraction
□ □ □ Métamorphose (A) P : 0 ; C : V ; D : 2 tours/niveau ; TI : 4 ; ZE : le mage ; JS : aucun ; □ □ □ Extension II (A) P : 0 ; C : V ; D : Sp ; TI : 4 ; ZE : Sp ; JS : aucun ; MdJ 188.
MdJ 178. □ □ □ Fabrication (En, A) P : 5 m/niveau ; C : V, S, M ; D : permanente ; TI : Sp ; ZE : 1 m3/
□ □ □ Métamorphose d’autrui (A) P : 5 m/niveau ; C : V, S, M ; D : permanente ; TI : 4 ; ZE : niveau ; JS : aucun ; MdJ 188.
1 créature ; JS : annule ; MdJ 178. □ □ □ Façonnage de la pierre (A, ET) P : toucher ; C : V, S, M ; D : permanente ; TI : 1 round ;
□ □ □ Miroir magique (En, D) P : toucher ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 1 h ; ZE : Sp ; ZE : 27 dm3/niveau ; JS : aucun ; MdJ 188.
JS : aucun ; MdJ 179. □ □ □ Faux-semblant (I/F) P : rayon de 3 m ; C : V, S ; D : 12 h ; TI : 5 ; ZE : 1 personne/2 ni-
□ □ □ Monstres d’ombre (I/F) P : 30 m ; C : V, S ; D : 1 round/niveau ; TI : 4; ZE : cube de 6 m veaux ; JS : aucun ; MdJ 188.
d’arête ; JS : Sp ; MdJ 179. □ □ □ Forme ondoyante* (A) P : 40 m ; C : S, M ; D : 1d10 rounds ; TI : 5 ; ZE : cube de 3 m
□ □ □ Motif arc-en-ciel (A, I/F) P : 10 m ; C : S, M ; D : Sp ; TI : 4 ; ZE : cube de 9 m d’arête ; d’arête/niveau ; JS : ½ ; RM 35.
JS : annule ; MdJ 180. □ □ □ Illusion majeure (I/F) P : 60 m + 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI :
□ □ □ Mur de feu (E, EF) P : 60 m ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 4 ; ZE : Sp ; JS : aucun ; MdJ 180. 1 round ; ZE : cube de 12 m d’arête + 1 cube de 3 m d’arête/niveau ; JS : Sp ; MdJ 188.
□ □ □ Mur de glace (E, EE) P : 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : 1 tour/niveau ; TI : 4 ; ZE : Sp ;
JS : aucun ; MdJ 180.
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Sorts de magicien par niveau (suite) □ □ □ Enchantement d’un objet (En, In) P : toucher ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : Sp ; ZE : 1 objet ;
JS : annule ; MdJ 197.
□ □ □ Immobilisation des monstres (En/Ch) P : 5 m/niveau ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : □ □ □ Extension III (A) P : 0 ; C : V ; D : Sp ; TI : 6 ; ZE : Sp ; JS : aucun ; MdJ 198.
5 ; ZE : 1 à 4 créatures dans un cube de 12 m d’arête ; JS : annule ; MdJ 189. □ □ □ Garde et défense (E, A, En/Ch) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 1 h/niveau ; TI : 3 tours ; ZE : Sp ;
□ □ □ Longue portée III (A) P : 0 ; C : V ; D : Sp ; TI : 5 ; ZE : Sp ; JS : aucun ; RM 35. JS : aucun ; MdJ 198.
□ □ □ Magie d’ombre (I/F) P : 50 m + 10 m/niveau ; C : V, S ; D : Sp ; TI : 5 ; ZE : Sp ; JS : □ □ □ Glissement de terrain (A, ET) P : 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : permanente ; TI : Sp ; ZE :
Sp ;MdJ 189. Sp ; JS : aucun ; MdJ 199.
□ □ □ Main d’interposition de Bigby (E) P : 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : □ □ □ Globe d’invulnérabilité (Ab) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 1 round ; ZE :
5 ; ZE : Sp ; JS : aucun ; MdJ 189. rayon de 1,5 m ; JS : aucun ; MdJ 199.
□ □ □ Molosse fidèle de Mordenkainen (C/Cv) P : 10 m ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 5 ; ZE : Sp ; □ □ □ Griffes de l’ombre des roches (A) P : toucher ; C : V, S, M ; D : 1 tour/niveau ; TI : 1 round ;
JS : aucun ; MdJ 189. ZE : 1 créature ; JS : aucun ; RM 38.
□ □ □ Monstres de demi-ombre (I/F) P : 30 m ; C : V, S ; D : 1 round/niveau ; TI : 5 ; ZE : cube de □ □ □ Illusion permanente (I/F) P : 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : permanente ; TI : 6 ; ZE : cube
6 m d’arête ; JS : Sp ; MdJ 189. de 6 m d’arête + cube de 3 m d’arête/niveau ; JS : Sp ; MdJ 199.
□ □ □ Mur de fer (E, ET) P : 5 m/niveau ; C : V, S, M ; D : permanente ; TI : 5 ; ZE : 1,4 m²/niveau □ □ □ Illusion programmée (l/F) P : 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 6 ; ZE : cube de 6 m
ou Sp ; JS : aucun ; MdJ 190. d’arête + cube de 3 m d’arête/niveau ; JS : Sp ; MdJ 199.
□ □ □ Mur de force (E) P : 30 m ; C : V, S, M ; D : 1 tour + l round/niveau ; TI : 5 ; ZE : 1 m²/ □ □ □ Magie de la demi-ombre (I/F) P : 60 m + 10 m/niveau ; C : V, S ; D : Sp ; TI : 6 ; ZE : Sp ;
niveau ; JS : aucun ; MdJ 190. JS : Sp ; MdJ 200.
□ □ □ Mur de pierre (E, ET) P : 5 m/niveau ; C : V, S, M ; D : permanente ; TI : 5 ; ZE : Sp ; JS : □ □ □ Magie des mirages (I/F, A) P : 10 m/niveau ; C : V, S, (M optionnel) ; D : Sp ; TI : Sp ; ZE :
aucun ; MdJ 190. rayon de 3 m/niveau ; JS : aucun ; MdJ 200.
□ □ □ Nuage mortel (E, EA) P : 10 m ; C : V, S ; D : 1 round/niveau ; TI : 5 ; ZE : nuage de 12 m □ □ □ Main impérieuse de Bigby (E) P : 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 6 ;
de large, 6 m de haut, 6 m de profondeur ; JS : aucun ; MdJ 190. ZE : Sp ; JS : aucun ; MdJ 200.
□ □ □ Passe-murailles (A, ET) P : 30 m ; C : V, S, M ; D : 1 h + l tour/niveau ; TI : 5 ; ZE : Sp ; □ □ □ Mauvais œil (En/Ch, I/F) P : 20 m ; C : V, S ; D : 1 round/3 niveaux ; TI : 6 ; ZE : 1 créature ;
JS : aucun ; MdJ 191. JS : Sp ; MdJ 200.
□ □ □ Porte d’ombre (I/F) P : 10 m ; C : S ; D : 1 round/niveau ; TI : 2 ; ZE : Sp ; JS : aucun ; MdJ □ □ □ Monture spectrale de Bloodstone (N) P : 10 m ; C : V, S, M ; D : 1 h/niveau ; TI : 1 round ;
191. ZE : Sp ; JS : aucun ; RM 39.
□ □ □ Réceptacle magique (N) P : 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 1 round ; ZE : 1 créa- □ □ □ Projection de l’image (A, I/F) P : 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 6 ;
ture ; JS : Sp ; MdJ 191. ZE : Sp ; JS : aucun ; MdJ 201.
□ □ □ Réduire la résistance (Ab, A) P : 60 m ; C : V, S, M ; D : 1 tour + l round/niveau ; TI : 5 ; □ □ □ Quête (En/Ch) P : 10 m ; C : V ; D : Sp ; TI : 4 ; ZE : 1 créature ; JS : aucun ; MdJ 201.
ZE : 1 créature ; JS : aucun ; RM 36. □ □ □ Reflets (I/F) P : 30 m ; C : V, S ; D : 1 round/niveau ; TI : 6 ; ZE : cube de 6 m d’arête ; JS :
□ □ □ Refus de Von Gasik (Ab) P : 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : 1 h/niveau ; TI : 5 ; ZE : carré Sp ; MdJ 201.
de 6 m de côté/niveau ; JS : aucun ; RM 36. □ □ □ Réincarnation (N) P : toucher ; C : V, S, M ; D : permanente ; TI : 1 tour ; ZE : personne
□ □ □ Renvoi (Ab) P : 10 m ; C : V, S, M ; D : permanente ; TI : 1 round ; ZE : 1 créature ; JS : touchée ; JS : aucun ; MdJ 201.
annule ; MdJ 192. □ □ □ Répulsion (Ab) P : 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : 1 round/2 niveaux ; TI : 6 ; ZE : créatures
□ □ □ Rêve (In, I/F) P : toucher ; C : V, S ; D : Sp ; TI : 1 tour ; ZE : 1 créature ; JS : aucun ; MdJ dans un couloir de 3 m de large ;JS : aucun ; MdJ 202.
192. □ □ □ Rôdeur invisible (C/Cv) P : 10 m ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 1 round ; ZE : Sp ; JS : aucun ;
□ □ □ Cauchemar JS : annule. MdJ 202.
□ □ □ Sauvegarde (Ab) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 1 tour + l tour/niveau ; TI : 5 ; ZE : sphère de 4,5 m □ □ □ Séparation des eaux (A, EE) P : 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : 5 rounds/niveau ; TI :
de rayon ; JS : aucun ; RM 36. 1 tour ; ZE : Sp ; JS : aucun ; MdJ 202.
□ □ □ Télékinésie (A) P : 10 m/niveau ; C : V, S ; D : Sp ; TI : 5 ; ZE : Sp ; JS : annule ; MdJ 192. □ □ □ Sort de mort (N) P : 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : instantanée ; TI : 6 ; ZE : un cube de
□ □ □ Téléportation (A) P : toucher ; C : V ; D : instantanée ; TI : 2 ; ZE : Sp ; JS : aucun ; MdJ 192. 10 m d’arête/niveau ; JS : aucun ; MdJ 202.
□ □ □ Transmutation de la pierre en boue (A, ET, EE) P : 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : □ □ □ Sphère glaciale d’Otiluke (A, E, EE) P : Sp ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 6 ; ZE : Sp ; JS :
5 ; ZE : 1 cube de 6 m d’arête/niveau ; JS : aucun ; MdJ 193. Sp ; MdJ 203.
□ □ □ Transmutation de la boue en pierre □ □ □ Suggestion de masse (En/Ch) P : 30 m ; C : V, M ; D : 4 tours + 4 tours/niveau ; TI : 6 ; ZE :
□ □ □ Vision fausse (D) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 1d4 rounds + 1 round/niveau ; TI : 5 ; ZE : rayon 1 créature/niveau ; JS : annule ; MdJ 203.
de 9 m ; JS : aucun ; MdJ 193. □ □ □ Transformation de la pierre en chair (A, ET) P : 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : perma-
□ □ □ Vortex* (E) P : 30 m ; C : V, S, M ; D : 1d4 rounds + l round/niveau ; TI : 5 ; ZE : cercle de nente ; TI : 6 ; ZE : 1 créature ; JS : Sp ; MdJ 203.
1,5 m de diamètre ; JS : ½ ; RM 37. □ □ □ Transformation de la chair en pierre
□ □ □ Transformation de Tenser (A, E) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 6 ; ZE : le
6e niveau mage ; JS : aucun ; MdJ 204.
□ □ □ Abaissement des eaux (A, EE) P : 80 m ; C : V, S, M ; D : 5 rounds/niveau ; TI : 1 tour ; ZE : □ □ □ Transformation indistincte de Lorloveim (I) P : toucher ;. C : V, S ; D : Id4 rounds
carré de 3 m de côté par niveau ; JS : aucun ; MdJ 193. + l round/niveau ; TI : 6 ; ZE : Sp ; JS : annule ; RM 39.
□ □ □ Élévation des eaux □ □ □ Transmutation de l’eau en poussière (A, ET, EE) P : 60 m ; C : V, S, M ; D : permanente ;
□ □ □ Asservissement (C/Cv) P : 10 m ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 1 tour ; ZE : Sp ; JS : annule ; TI : 5 ; ZE : un cube de 3 m d’arête/niveau ; JS : aucun (Sp) ; MdJ 204.
MdJ 194. □ □ □ Transmutation de la poussière en eau
□ □ □ Augmentation II (E) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 3 tours ; TI : 6 ; ZE : Sp ; JS : aucun ; RM 37. □ □ □ Transparence (A, ET) P : toucher ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 1 round ; ZE : Sp ;
□ □ □ Bouclier entropique* (A) P : 0 ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 1 round ; ZE : le mage ; JS : JS : aucun ; MdJ 204.
aucun ; RM 37. □ □ □ Vision véritable (D) P : toucher ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 1 round ; ZE : champ
□ □ □ Brume mortelle (A, E, EA) P : 30 m ; C : V, S, M ; D : 1d4 rounds + l round/niveau ; TI : de vision, 18 m max ; JS : aucun ; MdJ 204.
6 ; ZE : 2 cubes de 3 m d’arête/niveau ; JS : aucun ; MdJ 194. □ □ □ Voile (I/F) P : 10 m/niveau ; C : V, S ; D : 1 tour/niveau ; TI : 6 ; ZE : cube de 6 m d’arête/
□ □ □ Chaîne d’éclairs (E) P : 40 m + 5 m/niveau ; C : V, S, M ; D : instantanée ; TI : 5 ; ZE : Sp ; niveau ; JS : aucun ; MdJ 205.
JS : ½ ; MdJ 195.
□ □ □ Choc entropique* (C/Cv) P : 30 m ; C : V, S, M ; D : 2d4 rounds ; TI : 6 ; ZE : 1 créature ; 7e niveau
JS : annule ; RM 38. □ □ □ Banissement (Ab) P : 20 m ; C : V, S, M ; D : instantanée ; TI : 7 ; ZE : 1 ou plusieurs créa-
□ □ □ Conjuration d’animaux (C/Cv) P : 30 m ; C : V, S ; D : 1 round/niveau ; TI : 6 ; ZE : Sp ; tures dans un rayon de 18 m ; JS : Sp ; MdJ 205.
JS : aucun ; MdJ 195. □ □ □ Boule de feu à retardement (E, EF) P : 100 m + 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 7 ;
□ □ □ Conjuration de monstres IV (C/Cv) P : 60 m ; C : V, S, M ; D : 5 rounds + 1 round/niveau ; ZE : rayon de 6 m ; JS : ½ ; MdJ 205.
TI : 6 ; ZE : Sp ; JS : aucun ; MdJ 195. □ □ □ Cage de force (E) P : 10 m/2 niveaux ; C : V, S + Sp ; D : 6 tours + l tour/niveau ; TI : 3-4 ;
□ □ □ Connaissance des légendes (D) P : 0 ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : Sp ; ZE : Sp ; JS : aucun ; ZE : cube de 6 m d’arête ; JS : aucun ; MdJ 205.
MdJ 195. □ □ □ Charme-plantes (En/Ch) P : 30 m ; C : V, S, M ; D : permanente ; TI : 1 tour ; ZE : Sp ; JS :
□ □ □ Constricteur ardent de Forest (C/Cv, EF) P : 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : 1 round/ annule ; MdJ 206.
niveau ; TI : 6 ; ZE : 1 source de feu ; JS : Sp ; RM 38. □ □ □ Chat d’ombre (I) P : 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : 1 tour/niveau ; TI : 3 ; ZE : Sp ; JS :
□ □ □ Contingence (E) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 1 jour/niveau ; TI : 1 tour ; ZE : le mage ; JS : aucun ; RM 40.
aucun ; MdJ 196. □ □ □ Conjuration instantanée de Drawmij (C/Cv) P : infinie + Sp ; C : V, S, M ; D : instantanée ;
□ □ □ Contrôle du climat (A, EA) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 4d6 h ; TI : 1 tour ; ZE : 9d4 km² ; JS : TI : 1 ; ZE : 1 petit objet ; JS : aucun ; MdJ 206.
aucun ; MdJ 196. □ □ □ Conjuration de monstres V (C/Cv) P : 70 m ; C : V, S, M ; D : 6 rounds + l round/niveau ;
□ □ □ Coquille anti-magie (Ab) P : 0 ; C : V, S ; D : 1 tour/niveau ; TI : 1 ; ZE : sphère de 30 cm TI : 6 ; ZE : Sp ; JS : aucun ; MdJ 206.
de diamètre/niveau ; JS : aucun ; MdJ 197. □ □ □ Conjuration intensifiée (C/Cv, N) P : Sp ; C : V, S, M ; D : 1 tour ; TI : 6 ; ZE : Sp ; JS :
□ □ □ Désintégration (A) P : 5 m/niveau ; C : V, S, M ; D : instantanée ; TI : 6 ; ZE : Sp ; JS : aucun ; RM 40.
annule ; MdJ 197. □ □ □ Contrôle des morts-vivants (N) P : 18 m ; C : V, S, M ; D : 3d4 rounds + l round/niveau ;
□ □ □ Dilatation II (A) P : 0 ; C : V ; D : Sp ; TI : 5 ; ZE : Sp ; JS : aucun ; RM 38. TI : 1 round ; ZE : 1d6 morts-vivants ; JS : Sp ; MdJ 206.
□ □ □ Double illusoire (I/F) P : 10 m ; C : S ; D : 1 round/niveau ; TI : 1 tour ; ZE : Sp ; JS : aucun ; □ □ □ De l’œuf sort la pierre (A, En, E, ET) P : toucher ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 1d4 + 4 h ; ZE :
MdJ 197. 1 mélange alchimique ; JS : aucun ; RM 40.
□ □ □ Élucubration de Mordenkainen (A) P : 0 ; C : V, S ; D : instantanée ; TI : 1 ; ZE : le mage ;
JS : aucun ; MdJ 197.
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Sorts de magicien par niveau (suite) 1 round/bénéficiaire ; ZE : créature(s) touchée(s) ; JS : aucun ; MdJ 215.
□ □ □ Labyrinthe (C/Cv) P : 5 m/niveau ; C : V, S ; D : Sp ; TI : 3 ; ZE : 1 créature ; JS : aucun ;
□ □ □ Dissimulation (I/F, Ab) P : toucher ; C : V, S, M ; D : 1 semaine + l jour/niveau ; TI : 7 ; ZE : MdJ 215.
cube de 60 cm/niveau ; JS : Sp ; MdJ 207. □ □ □ Métamorphose universelle (A) P : 5 m/niveau ; C : V, S, M ; D : variable ; TI : 1 round ;
□ □ □ Doigt de mort (N) P : 60 m ; C : V, S ; D : permanente ; TI : 5 ; ZE : 1 créature ; JS : annule ; ZE : Sp ; JS : Sp ; MdJ 215.
MdJ 207. □ □ □ Mot de pouvoir, cécité (C/Cv) P : 5 m/niveau ; C : V ; D : Sp ; TI : 1 ; ZE : rayon de 4,5 m ;
□ □ □ Duo-dimension (A) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 3 rounds + l round/niveau ; TI : 7 ; ZE : le mage ; JS : aucun ; MdJ 216.
JS : aucun ; MdJ 207. □ □ □ Mur prismatique (C/Cv) P : 10 m ; C : V, S ; D : 1 tour/niveau ; TI : 7 ; ZE : Sp ; JS : Sp ;
□ □ □ Épée de Mordenkainen (E) P : 30 m ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 7 ; ZE : Sp ; MdJ 216.
JS : aucun ; MdJ 207. □ □ □ Nuage incendiaire (A, E, EA, EF) P : 30 m ; C : V, S, M ; D : 4 rounds + 1d6 rounds ; TI :
□ □ □ Évanouissement (A) P : toucher ; C : V ; D : Sp ; TI : 2 ; ZE : 1 objet ; JS : aucun ; MdJ 208. 2 ; ZE : Sp ; JS : ½ ; MdJ 217.
□ □ □ Façonnage de sort* (A) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 1d4 + 1 rounds ; TI : 1 round ; ZE : le mage ; □ □ □ Permanence (A) P : Sp ; C : V, S ; D : permanente ; TI : 2 rounds ; ZE : Sp ; JS : aucun ;
JS : Sp ; RM 40. MdJ 217.
□ □ □ Gravité inversée (A) P : 5 m/niveau ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 7 ; ZE : 9 x 9 m ; □ □ □ Poing serré de Bigby (E) P : 5 m/niveau ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 8 ; ZE :
JS : aucun ; MdJ 208. Sp ; JS : aucun ; MdJ 217.
□ □ □ Invisibilité de masse (I/F) P : 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 7 ; ZE : Sp ; JS : □ □ □ Répartisseur aléatoire d’Hornung* (Ab) P : 30 m ; C : V ; D : instantanée ; TI : 2 ; ZE :
aucun ; MdJ 208. 1 créature ; JS : annule ; RM 44.
□ □ □ Jonction effroyable de Bloodstone (N) P : toucher ; C : V, S ; D : 1 m/niveau ; TI : 7 ; ZE : □ □ □ Sphère télékinétique d’Otiluke (E, A) P : 20 m ; C : V, S, M ; D : 2 rounds/niveau ; TI : 4 ;
1 mort-vivant ; JS : Sp ; RM 41. ZE : sphère de 30 cm de diamètre/niveau ; JS : annule ; MdJ 218.
□ □ □ Manoir somptueux de Mordenkainen (A, C) P : 10 m ; C : V, S, M ; D : 1 h/niveau ; TI : □ □ □ Symbole (C/S) P : toucher ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 8 ; ZE : Sp ; JS : Sp ; MdJ 218.
7 rounds ; ZE : 27 m²/niveau ; JS : aucun ; MdJ 208. □ □ □ Verre d’acier (A, ET) P : toucher ; C : V, S, M ; D : permanente ; TI : 8 ; ZE : objet touché ;
□ □ □ Mot de pouvoir, étourdissement (C/Cv) P : 5 m/niveau ; C : V ; D : Sp ; TI : 1 ; ZE : 1 créa- JS : aucun ; MdJ 218.
ture ; JS : aucun ; MdJ 208. □ □ □ Zone entropique* (C/Cv) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 2d6 tours ; TI : 1d6 rounds ; ZE : carré de
□ □ □ Parcours de l’ombre (I, En) P : toucher ; C : V, S ; D : 6 tours/niveau ; TI : 1 ; ZE : Sp ; JS : 90 m x 90 m ; JS : aucun ; RM 45.
aucun ; MdJ 209.
□ □ □ Poigne de fer de Bigby (E) P : 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 7 ; ZE :
Sp ; JS : aucun ; MdJ 209.
9e niveau
□ □ □ Poing enflammé de Malec-Keth (E, EF) P : 0 ; C : V, S ; D : 1 round/niveau ; TI : 1 ; ZE : □ □ □ Absorption d’énergie (E, N) P : toucher ; C : V, S, M ; D : permanente ; TI : 3 ; ZE : 1 créa-
1 créature ou objet ; JS : Sp ; RM 42. ture ; JS : aucun ; MdJ 219.
□ □ □ Porte de phase (A) P : toucher ; C : V ; D : 1 utilisation/2 niveaux ; TI : 7 ; ZE : Sp ; JS : □ □ □ Arrêt du temps (A) P : 0 ; C : V ; D : Sp ; TI : 9 ; ZE : rayon de 4,5 m ; JS : aucun ; MdJ 219.
aucun ; MdJ 209. □ □ □ Asile (A, En) P : toucher ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 1 à 4 jours ; ZE : 1 personne ; JS :
□ □ □ Renvoi des sorts (Ab) P : 0 ; C : V, S, M ; D : jusqu’à 3 rounds/niveau ; TI : 7 ; ZE : le mage ; aucun ; MdJ 219.
JS : aucun ; MdJ 209. □ □ □ Appel
□ □ □ Sélecteur de hiatus d’Hornung* (A) P : 0 ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 1 round ; ZE : le mage ; □ □ □ Aura élémentaire (Ab, ET, EF, EE) P : 0 ; C : V ; D : 1 h/niveau ; TI : 1 round ; ZE : le
JS : aucun ; RM 42. magicien ; JS : aucun ; RM 45.
□ □ □ Simulacre (I/F) P : toucher ; C : V, S, M ; D : permanente ; TI : Sp ; ZE : 1 créature ; JS : □ □ □ Chaîne de contingences (E) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 1 jour/niveau ; TI : 2 tours ; ZE : le
aucun ; MdJ 210. magicien ; JS : aucun ; RM 46.
□ □ □ Souhait mineur (C/Cv, In/E) P : illimitée ; C : V ; D : Sp ; TI : Sp ; ZE : Sp ; JS : Sp ; MdJ □ □ □ Changement de forme (A) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 1 tour/niveau ; TI : 9 ; ZE : le magicien ;
210. JS : aucun ; MdJ 219.
□ □ □ Statue (A, ET) P : toucher ; C : V, S, M ; D : 1 h/niveau ; TI : 7 ; ZE : créature touchée ; □ □ □ Conjuration de monstres VII (C/Cv) P : 90 m ; C : V, S, M ; D : 8 rounds + l round/niveau ;
JS : Sp ; MdJ 210. TI : 9 ; ZE : Sp ; JS : aucun ; MdJ 220.
□ □ □ Suffocation (A, N, EA) P : 30 m ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 7 ; ZE : cercle de □ □ □ Cri de la banshee (N) P : 0 ; C : V, S, M ; D : instantanée ; TI : 9 ; ZE : rayon de 9 m ; JS :
3 m de rayon ; JS : annule ; RM 42. annule ; RM 46.
□ □ □ Téléportation sans erreur (A) P : toucher ; C : V ; D : instantanée ; TI : 1 ; ZE : Sp ; JS : □ □ □ Disjonction de Mordenkainen (A, En) P : 0 ; C : V ; D : instantanée ; TI : 9 ; ZE : rayon de
aucun ; MdJ 211. 9 m ; JS : Sp ; MdJ 220.
□ □ □ Tempête acide (E, EE) P : 10 m/niveau ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 7 ; ZE : cercle □ □ □ Emprisonnement (Ab) P : toucher ; C : V, S ; D : permanente ; TI : 9 ; ZE : 1 créature ; JS :
de 12 m de diamètre ; JS : ½ ; RM 42. aucun ; MdJ 220.
□ □ □ Vaporisation prismatique (C/Cv) P : 0 ; C : V, S ; D : instantanée ; TI : 7 ; ZE : pulvérisation □ □ □ Liberté
de 21 m x 4,5 m ; JS : Sp ; MdJ 211. □ □ □ Ennemi subconscient (I/F) P : 30 m ; C : V, S ; D : concentration ; TI : 9 ; ZE : rayon de
□ □ □ Vision (D) P : 0 ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 7 ; ZE : le mage ; JS : aucun ; MdJ 211. 6 m ; JS : Sp ; MdJ 220.
□ □ □ Vol d’enchantement (En) P : toucher ; C : V, S, M ; D : permanente ; TI : 1 h ; ZE : 1 objet ; □ □ □ Feu entropique* (Inv/E) P : 0 ; C : V ; D : variable ; TI : 1 ; ZE : variable ; JS : variable ;
JS : annule ; RM 43. RM 47.
□ □ □ Fragilité de cristal (A, ET) P : toucher ; C : V, S ; D : permanente ; TI : 9 ; ZE : 54 dm3/
8e niveau niveau ; JS : Sp ; MdJ 221.
□ □ □ Main broyante de Bigby (E) P : 5 m/niveau ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 9 ; ZE :
□ □ □ Antipathie/sympathie (En/Ch) P : 30 m ; C : V, S, M ; D : 2 h/niveau ; TI : 1 h ; ZE : Sp ; Sp ; JS : aucun ; MdJ 221.
JS : Sp ; MdJ 211. □ □ □ Mot de pouvoir, mort (C/Cv) P : 5 m/2 niveaux ; C : V ; D : permanente ; TI : 1 ; ZE : rayon
□ □ □ Bateau-nuage (A, En, EA) P : 1,5 km ; C : V, S ; D : 1 h/niveau ; TI : 1 round ; ZE : Sp ; de 3 m ; JS : aucun ; MdJ 221.
JS : aucun ; RM 43. □ □ □ Nuée de météores (E, EF) P : 40 m + 10 m/niveau ; C : V, S ; D : instantanée ; TI : 9 ; ZE :
□ □ □ Charme de masse (En/Ch) P : 5 m/niveau ; C : V ; D : Sp ; TI : 8 ; ZE : Sp ; JS : annule ; Sp ; JS : ½ ; MdJ 221.
MdJ 212. □ □ □ Portail (C/Cv) P : 30 m ; C : V, S ; D : Sp ; TI : 9 ; ZE : Sp ; JS : aucun ; MdJ 222.
□ □ □ Choc kaléidoscopique de Gunther (In/E) P : 5 m/niveau ; C : V, S ; D : instantanée ; TI : 8 ; □ □ □ Pressentiment (D) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 2d4 rounds + l round/niveau ; TI : 1 round ; ZE :
ZE : 1 créature ; JS : annule ; RM 43. Sp ; JS : aucun ; MdJ 222.
□ □ □ Clone (N) P : toucher ; C : V, S, M ; D : permanente ; TI : 1 tour ; ZE : Sp ; JS : aucun ; □ □ □ Projection astrale (E) P : toucher ; C : V, S ; D : Sp ; TI : 9 ; ZE : Sp ; JS : aucun ; MdJ 222.
MdJ 212. Seuil : voir Portail.
□ □ □ Conjuration de monstres VI (C/Cv) P : 80 m ; C : V, S, M ; D : 7 rounds + l round/niveau ; Sort astral : voir Projection astrale.
TI : 8 ; ZE : Sp ; JS : aucun ; MdJ 212. □ □ □ Souhait (C/Cv) P : illimitée ; C : V ; D : Sp ; TI : Sp ; ZE : Sp ; JS : Sp ; MdJ 223.
□ □ □ Danse irrésistible d’Otto (En/Ch) P : toucher ; C : V ; D : 1d4 + 1 round ; TI : 5 ; ZE : créa- □ □ □ Sphère prismatique (Ab, C/Cv) P : 0 ; C : V ; D : 1 tour/niveau ; TI : 7 ; ZE : rayon de 3 m ;
ture touchée ; JS : aucun ; MdJ 213. JS : Sp ; MdJ 223.
□ □ □ Écran (D/I) P : 0 ; C : V, S ; D : 1 h/niveau ; TI : 1 tour ; ZE : cube de 9 m d’arête/niveau ; □ □ □ Stabilisation* (Ab) P : 0 ; C : V, S ; D : 1d4 + 1 tours ; TI : 1 tour ; ZE : cercle de 9 m de
JS : Sp ; MdJ 213. rayon ; JS : aucun ; RM 47.
□ □ □ Emprisonnement de l’âme (C/Cv) P : 10 m ; C : V, S, M ; D : permanente jusqu’à rupture □ □ □ Stase temporelle (A) P : 10 m ; C : V, S, M ; D : permanente ; TI : 9 ; ZE : 1 créature ; JS :
du sort ; TI : Sp + 1 ; ZE : 1 créature ; JS : Sp ; MdJ 213. aucun ; MdJ 223.
□ □ □ Ensevelissement (En, A, ET) P : 10 m/niveau ; C : V, S ; D : Sp ; TI : 8 ; ZE : 1 créature ou □ □ □ Rétablissement temporel C : V.
1 objet, max 27 dm3/niveau ; JS : Sp ; MdJ 214. □ □ □ Transfert de propriété (A) P : 0 ; C : V, S, M ; D : permanente ; TI : 10 tours ; ZE : 28 m²/
□ □ □ Entrave (En. E) P : 10 m ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : Sp ; ZE : 1 créature ; JS : Sp ; MdJ 213. niveau ; JS : aucun ; RM 47.
□ □ □ Esprit impénétrable (Ab) P : 30 m ; C : V, S ; D : 1 jour ; TI : 1 ; ZE : 1 créature ; JS : aucun ; □ □ □ Transmutation glorieuse (A) P : toucher ; C : V, S, M ; D : permanente ; TI : 1 tour ; ZE :
MdJ 215. Sp ; JS : aucun ; RM 48.
□ □ □ Exigence (E, En/Ch) P : Sp ; C : V, S, M ; D : Sp ; TI : 1 tour ; ZE : 1 créature ; JS : Sp ; □ □ □ Vent entropique* (C/Cv) P : 100 m ; C : V, S ; D : 1d3 tours ; TI : 8 ; ZE : Sp ; JS : aucun ;
MdJ 215. RM 48.
□ □ □ Flétrissure abominable d’Abi-Dalzim (A, N, EE) P : 20 m/niveau ; C : V, S, M ; D : instan-
tanée ; TI : 8 ; ZE : cube de 9 m d’arête ; JS : ½ ; RM 44.
□ □ □ Homuncule-bouclier (E, N) P : 0 ; C : V, S, M ; D : 1 round/niveau ; TI : 3 ; ZE : le magi-
cien ; JS : aucun ; RM 44.
□ □ □ Immunité de Serten contre les sorts (Ab) P : toucher ; C : V, S, M ; D : 1 tour/niveau ; TI :
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10+10 10 4 3 2 3 4 5 5 5 5 5 3 750 000 20
10+9 10 4 3 1 3 3 5 5 5 5 5 3 375 000 19
10+8 10 4 2 1 3 3 5 5 5 5 5 3 000 000 18
10+7 9 3 2 3 3 5 5 5 5 5 2 625 000 17
10+6 9 3 1 2 3 5 5 5 5 5 2 250 000 16
10+5 9 3 1 2 5 5 5 5 5 1 875 000 15
10+4 8 3 1 2 5 5 5 4 4 1 500 000 14
10+3 8 3 2 5 5 5 4 4 1 125 000 13
10+2 8 3 1 4 4 4 4 4 750 000 12
10+1 7 2 4 4 4 3 3 375 000 11
10 7 2 4 4 3 2 2 250 000 10
9 7 2 4 3 3 2 1 135 000 9
8 6 2 4 3 3 2 90 000 8
7 6 2 4 3 2 1 60 000 7
6 6 2 4 2 2 40 000 6
5 5 1 4 2 1 20 000 5
4 5 1 3 2 10 000 4
3 5 1 2 1 5 000 3
2 4 1 2 2 500 2
1 4 1 1 0 1
Dés de vie (d4) Compétences diverses Compétences martiales Sorts par jour PX Niveau
Aptitudes du magicien par niveau
L’étui de l’écran du magicien contient un écran fournissant les statistiques d’attaque (TAC0) et
jets de sauvegarde des personnages magiciens, réunis en un seul tableau aux caractères lisibles.
L’autre côté de l’écran présente un tableau d’expérience montrant les aptitudes et pouvoirs gagnés
à mesure des niveaux. L’écran s’assemble en insérant les languettes dans les fentes selon le
schéma ci-dessous. Il peut ensuite être aplati en pliant le panneau inférieur, pour le transporter
lors de vos parties d’AD&D.
L’étui inclut également quatre feuilles de tableaux et listes de référence, dont une liste complète
des sorts de magicien du Manuel des joueurs et du Recueil de magie. Vous avez l’autorisation de
photocopier ces feuilles, uniquement pour un usage personnel.