Guide Du Joueur
Guide Du Joueur
Guide Du Joueur
1
Guerrier ................................................................................. 54
Houri ...................................................................................... 57
Illusionniste ............................................................................ 61
Magicien ................................................................................. 66
Moine ..................................................................................... 70
Nécromancien ....................................................................... 73
Paladin ................................................................................... 78
Prêtre ..................................................................................... 81
Rôdeur ................................................................................... 85
Voleur .................................................................................... 89
Règles optionnelles.................................................................... 92
Evolution et PV ...................................................................... 93
Dégâts et mort........................................................................ 93
Encombrement et déplacement ............................................. 93
Options de combat ................................................................. 94
Tactiques de combat ............................................................. 95
Magie ......................................................................................... 98
Druide – Liste des sorts .......................................................... 99
Houri – Liste des sorts .......................................................... 110
Magicien – Liste des sorts ..................................................... 118
Prêtre – Liste des sorts ......................................................... 144
2
Pour commencer
3
Description des attributs
Force : La Force représente la puissance physique du personnage.
Le modificateur de Force influence les jets d’attaque et de
dégâts en mêlée.
Dextérité : La Dextérité mesure la coordination et les réflexes du
personnage. Le modificateur de Dextérité influence les
jets d’attaque et de dégâts à distance.
Constitution : La Constitution mesure la santé et l'endurance d'un
personnage. Le modificateur de Constitution influence les
jets de DV.
Intelligence : L'Intelligence représente le QI et la capacité du
personnage à raisonner, résoudre des énigmes ou
comprendre des concepts difficiles. Le modificateur
d’Intelligence influence la puissance des sorts arcaniques
(ex : jets de sauvegarde des cibles).
Sagesse : La Sagesse mesure le bon sens, la vigilance et la
perspicacité d'un personnage. Le modificateur de Sagesse
influence la puissance des sorts divins et druidiques (ex :
jets de sauvegarde des cibles).
Charisme : Le Charisme reflète l’autorité naturelle du personnage. Le
modificateur de Charisme détermine le nombre de
suivants que le personnage peut recruter.
Détermination des attributs
Chaque joueur doit lancer 3d6 sept fois et retirer le score le plus faible. Il
peut ensuite répartir ces scores entre les différents attributs, comme il le
souhaite.
Score Modificateur
3–6 -1
7 – 14 0
15 – 18 +1
Points de vie
Chaque joueur détermine ses PV initiaux en lançant le(s) DV de sa classe.
4
Races
5
Corvus
Peu de races vivent au milieu de tant de rumeurs, de suspicion, et de
mensonges purs et simples que les corvus. Ils fondent leur colonie dans
chaque grande ville. Selon votre interlocuteur, les corvus seront traités
comme des vagabonds solitaires porteurs de malheurs ou loués comme les
messagers des dieux. Ce sont de loyaux camarades et des voleurs perfides,
des guerriers courageux et d’immondes lâches. Ils sont méprisés pour leur
culture étrange et secrète, et critiqués pour ne pas avoir de véritable culture
propre. Les corvus sont une bourrés de contradictions. Ces vérités, demi-
vérités, et mensonges cachent un plus grand mystère que peu d'étrangers
connaissent.
Jets de sauvegarde
Les corvus ont développé une certaine résistance vis à vis d'elle. Ils
bénéficient d'un bonus de +4 à leurs jets de sauvegarde contre la magie.
Sens aiguisés
Les corvus sont très doués pour repérer les passages secrets. Ils ont 4 chances
sur 6 de les trouver en cherchant, et 2 sur 6 lorsqu'ils passent juste à côté.
6
Changelin
Un changelin peut transformer son visage et son apparence par la pensée.
Nombre d'entre-eux utilisent ce don comme une forme d'expression
artistique et émotionnelle, mais c'est aussi un outil précieux pour les
arnaqueurs, les espions et tous ceux qui veulent tromper. C'est ce qui conduit
beaucoup de gens à traiter les changelins avec crainte et suspicion.
Métamorphose
Un changelin peut prendre la forme de n'importe quel humanoïde de taille
similaire. S'il s'agit de reproduire une personne en particulier, il a 4 chances
sur 6 que l'imitation soit réussie. Un changelin peut utiliser cette capacité à
volonté. Il ne s'agit pas d'un effet illusoire, mais d'un changement physique
mineur des traits du visage, de la couleur et de la texture de la peau, ainsi
que de la taille du changelin.
Polyglotte
A la création, les changelins connaissent une langue supplémentaire.
7
Demi-orque
Fruit de l'union malheureuse d'un humain et d'un orque, le demi-orque peut
être un guerrier féroce et sauvage ou une créature troublée qui s'efforce de
trouver une noble raison d'être. Les demi-orques sont rejetés par la plupart
des communautés, y compris les tribus orques.
Force brute
Les demi-orques bénéficient d’un bonus de +1 aux jets de dégâts, quelle
qu’en soit la source. Ils ont 4 chances sur 6 d’ouvrir des portes et de tordre
des barreaux.
Jets de sauvegarde
Les demi-orques bénéficient d'un bonus de +2 contre les poisons.
8
Drakéide
À première vue, les drakéides semblent être un hybride d'humanoïde et de
dragon, mais les drakéides réagissent de manière quasi-violente à toute
suggestion de ce genre. Ils sont farouchement fiers de leur sang draconique,
et ils rejettent l'idée qu'il soit dilué par quelque chose de moins pur. Ils
regardent avec dédain les autres humanoïdes, y compris les kobolds. Les
drakéides sont une race charismatique et dotée d'une grande compétence,
mais ils sont rongés par l'arrogance et la cupidité. Malgré la jeunesse de la
race dans son ensemble, ils ont gagné tellement de batailles et exercé
tellement de pouvoir que peu peuvent leur reprocher leur arrogance.
Jets de sauvegarde
Les drakéides bénéficient d'un bonus de +4 contre un élément selon leur
origine.
Origine Couleurs des écailles Elément
Flamme / Feu Or, jaune et rouge Feu
Vent / Tempête Argent, blanc et bleu Electricité
Roche / Grotte Noir, gris et violet Acide
Vague / Marée Bleu, vert et jaune Froid
Vision nocturne
La nature draconique des drakéides leur permet de voir dans le noir, jusqu’à
20 mètres.
9
Elfe
Le Meneur peut décrire les elfes comme il le souhaite : sont-ils proches des
Sidhes des légendes irlandaises, des Vanir de la mythologie nordique ou
encore des elfes tels que les a décrits Tolkien ? Quelle que soit leur origine
on dit souvent des elfes qu'ils ont une relation étroite avec la magie et qu'ils
sont des bretteurs et des archers accomplis.
Ennemi héréditaire
Les elfes bénéficient d'un +1 à leurs jets d'attaque et de dégâts lorsqu'ils
affrontent des gobelins, des orques, des morts-vivants doués d'intelligence
et des lycanthropes. Les elfes sont également immunisés à la paralysie
provoquée par des morts-vivants comme les goules.
Sens aiguisés
Les elfes sont très doués pour repérer les passages secrets. Ils ont 4 chances
sur 6 de les trouver en cherchant, et 2 sur 6 lorsqu'ils passent juste à côté.
10
Félys
Une petite communauté de félys existe peut-être - ou peut-être pas - le long
de la rivière Leukos. Leur existence est murmurée, mais pas prouvée. Il y a
des indices alléchants, peut-être assez pour attirer une expédition. Mais dans
les grandes villes du duché, les félys sont considérés comme des créatures
mythiques, faisant partie du folklore, mais pas plus que cela. Certains croient
cependant que les félys sont la création d'expériences arcaniques menées par
des sorciers le long de la frontière avec la Magocratie d'Allain. D'autres
pensent qu'ils sont le dernier vestige de félins doués de sens qui ont fui la
destruction de l'Arbonesse perdue il y a longtemps.
Discrétion absolue
Hors combat, les félys peuvent être difficiles à repérer et se déplacer dans
un silence sans faire le moindre bruit. Lorsqu’un félys tente d'utiliser cette
capacité, le Meneur lance 1d6. Si le résultat du jet est inférieur ou égal à 5,
le félys réussit sa tentative.
Vision nocturne
La nature féline des félys leur permet de voir dans le noir, jusqu’à 20 mètres.
11
Féral
Descendants d'anciens lycanthropes et d'humains, les férals sont
généralement des humanoïdes puissamment bâtis. Ils ont des rémanences de
lycanthropie et acquièrent la capacité de "changer" leur nature pour la
rapprocher de la bête à laquelle ils sont associés. Dotés d'un lien naturel avec
la nature, les férals sont attirés par la nature sauvage et leur nature animale.
On les trouve souvent isolés (ou presque) dans des régions éloignées de la
civilisation.
Sauvagerie
Les férals peuvent changer de nature et acquérir certains aspects de leurs
ancêtres lycanthropes. Lors de la création du personnage, un jet sur la table
ci-dessous détermine l'aspect en lequel le féral peut se transformer. La
transformation dure 1 minute par niveau, et le féral peut se transformer
jusqu'à cinq fois par jour
d8 Forme d8 Forme
1 Abyssaux 5 Griffes acérées
2 Traque sauvage 6 Longues dents
3 Cornes sanglantes 7 Ailes vives
4 Longue foulée 8 Peau de bête
12
➢ Abyssaux
Les mains et les pieds du féral deviennent légèrement palmés et la plupart
des poils du corps semblent se rétracter dans la peau. Cela lui permet de
nager à une vitesse égale à sa vitesse normale. Le féral peut également retenir
sa respiration pendant un nombre de minutes égal à son score de
Constitution.
➢ Traque sauvage
Le féral ne présente pas de véritable changement physique, mais ses sens et
ses instincts s'aiguisent. Il n’est surpris que 50% du temps (c'est-à-dire sur
un résultat de 1 sur un d6 plutôt que 1-2) et il acquiert la capacité de
communiquer avec les animaux comme s'il était sous l'effet du sort Langage
animal.
➢ Cornes sanglantes
De longues cornes poussent sur le cuir chevelu du féral. Ces cornes
fonctionnent comme une arme de mêlée, infligeant 1d6+1 points de dégâts,
mais seulement après s'être déplacé d'au moins 6 mètres.
➢ Longue foulée
Les muscles des jambes du féral deviennent plus fermes et plus puissants.
Sa vitesse de déplacement augmente de 4.
➢ Griffes acérées
Les ongles du métamorphe s'épaississent et se durcissent pour former de
puissantes griffes. Ces griffes fonctionnent comme une arme de mêlée
infligeant 1d6 points de dégâts. Les attaques avec les griffes bénéficient d'un
bonus de +1 aux jets d'attaque.
➢ Longues dents
Les dents du féral s'allongent et se durcissent, devenant des crocs rappelant
celles d'un lion ou d'un tigre. Ces crocs fonctionnent comme une arme de
mêlée infligeant 1d6+1 points de dégâts.
➢ Ailes vives
Les bras du féral se couvrent de plumes ou de lambeaux de peau rappelant
les ailes d'une chauve-souris. Ces plumes lui permettent de voler à la moitié
de sa vitesse normale. Le féral ne peut pas voler s'il porte une armure plus
lourde qu’une armure de cuir et il ne peut pas utiliser ses mains pour autre
chose que voler.
➢ Peau de bête
Les cheveux et la peau du féral s'épaississent, ce qui lui donne un bonus de
-2 [+2] à la CA.
Vision nocturne
La nature des férals leur permet de voir dans le noir, jusqu’à 20 mètres.
13
Forgelier
Créés à l'origine comme de puissants soldats, les forgeliers doivent
maintenant trouver leur propre chemin pour mener cette seconde vie qui leur
a été donnée. Beaucoup se consacrent au service civil, d'autres à leurs dieux.
Certains consacrent leur vie extraordinairement longue à la poursuite de la
connaissance.
Âme artificielle
L’âme d’un forgelier est contenue dans sa gemme mémorielle. Tant que cette
dernière reste intacte, le corps d’un forgelier peut être réparé contre 500 +
1d4 x 50 pièces d’or. Si la gemme mémorielle est détruite, il est impossible
de faire revenir un forgelier d’entre les morts.
Corps mécanique
La nature mécanique des forgeliers leur permet d’encaisser quelques coups.
Ils bénéficient ainsi d’un bonus de -2 [+2] à la CA. Ils peuvent porter des
armures, mais les prix sont doublés afin d’ajuster l’armure à leur
morphologie.
Sentinelle immuable
Les forgeliers n’ont pas besoin de boire, manger, respirer ou dormir. Cela
signifie aussi que les potions n’ont aucun effet sur eux et qu’ils sont
immunisés aux maladies et aux poisons. N’étant pas faits de chair, ils ne
récupèrent que la moitié des PV rendus par les sorts de soin.
14
Gnome
Les gnomes sont deux fois plus petits que les nains, et même plus petits que
les halflings. Ils peuvent être barbus ou non, mais ils ont toujours des traits
presque comiques et exagérés (longs nez, sourcils broussailleux, menton
incurvé, oreilles larges) qui peuvent paraître adorables ou grotesques. Ce
sont des créatures féeriques, pas tout à fait de ce monde.
Affronter les géants
Les géants, les ogres et toutes les créatures géantes comme les trolls ont du
mal à combattre des créatures aussi petites que les gnomes. Les dégâts
qu'elles leur infligent sont divisés par deux.
Héritage féérique
Les gnomes savent percer à jour les illusions sans jet de sauvegarde. Ils
peuvent communiquer avec les animaux foreurs.
15
Gobelin
Les gobelins sont de petites créatures qui mesurent entre un mètre et un
mètre cinquante. Ils ont des yeux rouges, jaunes et noirs et des rictus aux
dents acérées. La couleur de leur peau varie du jaune au brun, voire au rouge
foncé. Ils portent des vêtements sombres ou des peaux d'animaux mal
tannées, ternes et tachées de sang.
Cependant, tous les gobelins ne correspondent pas au stéréotype chaotique
qui leur est associé. Les gobelins des villes, par exemple, sont plus habitués
aux modes de vie civilisés.
Affronter les géants
Les géants, les ogres et toutes les créatures géantes comme les trolls ont du
mal à combattre des créatures aussi petites que les gobelins. Les dégâts
qu'elles leur infligent sont divisés par deux.
Courage du lâche
Les gobelins peuvent fuir un combat sans jamais subir d’attaque
d’opportunité.
16
Halfling
Les halflings sont courts sur pattes, généralement trapus et vivent dans des
communautés rustiques appelées comtés qu'ils établissent loin des "grandes-
gens". Certains d'entre eux ont un esprit suffisamment curieux pour oser
s'aventurer loin de chez eux et partir explorer le vaste monde.
Affronter les géants
Les géants, les ogres et toutes les créatures géantes comme les trolls ont du
mal à combattre des créatures aussi petites que les halflings. Les dégâts
qu'elles leur infligent sont divisés par deux.
Discrétion absolue
Hors combat, les halflings peuvent être difficiles à repérer et se déplacer
dans un silence sans faire le moindre bruit. Lorsqu’un halfling tente d'utiliser
cette capacité, le Meneur lance 1d6. Si le résultat du jet est inférieur ou égal
à 5, le halfling réussit sa tentative.
17
Hobgobelin
Plus grands et plus puissants que leurs cousins gobelins, les hobgobelins ont
une taille plus proche de celle des humains, bien qu'ils soient généralement
plus musclés et que leur peau présente des nuances de rouge et d'orange.
Dotés d'un nez sensible et d'yeux perçants, les hobgobelins sont bien adaptés
à l'aventure dans la nature ou sous terre. S’ils sont généralement connus pour
être des sauvages colériques et mortels, ils sont en général plus disciplinés
et plus militaires que leurs petits cousins.
Résilients
Les hobgobelins gagnent 1 PV supplémentaire à chaque niveau.
Vigilant
Les hobgobelins ne sont surpris que 50% du temps (c'est-à-dire sur un
résultat de 1 sur un d6 plutôt que 1-2).
18
Humain
Dans la plupart des mondes, les humains sont la plus jeune des races
communes, la dernière à être apparue et celle dotée de la plus faible longévité
par rapport aux nains, aux elfes et aux dragons. Peut-être du fait de leurs vies
plus courtes, ils s'efforcent d'atteindre autant d'objectifs qu'ils peuvent
pendant les années qui leur sont données. Ou peut-être sentent-ils qu'ils ont
quelque chose à prouver aux races plus anciennes, et c'est pourquoi ils
construisent de puissants empires basés sur la conquête et le commerce.
Mais quelle que soit la raison qui les pousse de l'avant, les humains sont les
innovateurs, les bâtisseurs et les pionniers de leurs mondes.
Adaptables
A la création, les humains choisissent un talent dans la liste des talents
généraux ou de leur classe.
19
Kalashtar
Les kalashtars sont une race composée créée à partir de l'union de l'humanité
avec des esprits renégats du plan des rêves, des esprits appelés les quoriens.
Les kalashtars sont souvent perçus comme des personnes sages et
spirituelles qui ont une grande compassion pour les autres. Mais les
kalashtars sont immanquablement des extraterrestres, et ils sont hantés par
les conflits de leurs esprits d'un autre monde.
Lien spirituel
Les kalashtars peuvent créer un lien spirituel avec n’importe quelle créature
proche. Ils peuvent ainsi échanger par télépathie sans avoir besoin de
partager un langage commun.
Discipline mentale
Les kalashtars ne subissent que la moitié des dégâts psychiques.
20
Kobold
De toutes les petites races, ce sont les kobolds qui se sont le mieux adaptés
au monde changeant. Ils se sont rapidement fait une place en tant que
mineurs, éclaireurs et bricoleurs : assez petits pour être utiles, mais aussi
assez petits pour être considérés comme une menace. Au début, ils étaient
tolérés, puis largement ignorés. En conséquence, les ruelles sombres sont
pleines de voleurs et d'entrepreneurs kobolds, serviles au premier abord,
mais qui s'affairent à échanger des biens volés contre des ressources extraites
des mines et des entrepôts, sous le nez de leurs "maîtres". Les kobolds libres
défendent leurs mines vicieusement, mais conservent la ruse d'un petit
peuple inoffensif et serviable, du moins jusqu'à ce que l'opportunité
d’enfoncer une lame dans les reins de quelqu'un se présente. Beaucoup
d'autres petites races ont adopté la stratégie du kobold, privilégiant la ruse
aux muscles.
Jets de sauvegarde
Les kobolds bénéficient d'un bonus de +4 contre les maladies.
Vision nocturne
La nature draconique des kobolds leur permet de voir dans le noir, jusqu’à
20 mètres.
21
Minotaure
Les minotaures sont des créatures imposantes et puissantes, dont la férocité
leur donne une réputation de monstre. Ils affichent fièrement leurs exploits
en décorant leurs cornes de sigles et de motifs gravés. Si l'on est versé dans
la coutume minotaure, on peut dire d'un coup d'œil les prouesses d'un
minotaure en examinant la décoration de ses cornes. Un minotaure qui perd
une partie ou la totalité d'une corne souffre d'un stigmate considérable et doit
s'efforcer de prouver sa valeur. Parfois, une "corne brisée" (une insulte de
combat pour n'importe quel minotaure) qui parvient accomplir de grands
exploits gagne le cadeau d'avoir la corne manquante restaurée magiquement
par un temple. Méfiez-vous de tout minotaure qui abandonne ou choisit de
ne pas restaurer une corne perdue, car c'est l'une des créatures les plus
motivées et les plus dangereuses de Midgard.
Force brute
Les minotaures bénéficient d’un bonus de +1 aux jets de dégâts, quelle qu’en
soit la source. Ils ont 4 chances sur 6 d’ouvrir des portes et de tordre des
barreaux.
Cuir épais
La peau des minotaures est assez épaisse pour encaisser quelques coups. Ils
bénéficient ainsi d’un bonus de +2 à la CA.
22
Nain
Les nains naissent et grandissent généralement dans de grandes cités
souterraines. Ils ont donc l'habitude de voir certains détails liés au travail de
la pierre : changement de niveau dans un corridor, passages secrets et bien
entendu les pièges (particulièrement ceux qui provoquent des chutes de
pierres, les plafonds trafiqués ou encore les petites encoches prévues pour
laisser passer des dards, des flèches ou des gaz empoisonnés). Ce que le nain
perçoit ou non dépend du Meneur, des questions du joueur et potentiellement
de la capacité sens aiguisés.
Jets de sauvegarde
Les nains ne pratiquent pas la magie et ont par conséquent développé une
certaine résistance vis à vis d'elle. Ils bénéficient d'un bonus de +4 à leurs
jets de sauvegarde contre la magie.
Sens aiguisés
Les nains sont très doués pour repérer les pièges et les passages secrets, tant
qu’ils parcourent des souterrains. Ils ont 4 chances sur 6 de les trouver en
cherchant, et 2 sur 6 lorsqu'ils passent juste à côté.
23
Tiefling
Il y a des milliers d'années, une nation d'humains a conclu un pacte avec un
puissant seigneur démon. Bien que les termes du pacte soient inconnus, les
humains ont été changés, transformés en tieflings. Les tieflings ont des traits
nettement diaboliques : une peau rougeâtre, des cornes de forme variable, et
certains ont une queue ou des sabots. Ils ont une résistance naturelle aux
flammes et une affinité pour la magie. On raconte que les premiers sorciers
étaient des tieflings, à l'époque du pacte démoniaque. Charismatiques et
ambitieux, ils ont la réputation de pratiquer la magie noire et de commettre
de sombres actions, bien que tous ne soient pas à la hauteur de ces rumeurs
de taverne.
Ignifuge
Les tieflings ne subissent que la moitié des dégâts de feu.
Lignage démoniaque
La nature démoniaque des tieflings leur permet de voir dans le noir, jusqu’à
20 mètres et de communiquer avec les démons.
24
Classes
25
Talents
Aux niveaux 3, 5, 7 et 9, le joueur peut choisir un talent pour son personnage.
Il peut choisir entre les talents généraux et ceux de sa classe.
Talents généraux
➢ Prudent
Les chances de réussite pour écouter, repérer des passages secrets et des
pièges augmentent de 1.
➢ Entraînement
Le personnage augmente un attribut choisi de +2 (peut être pris plusieurs
fois, mais pas pour le même attribut).
➢ Commandement
Le personnage peut recruter deux spécialistes supplémentaires.
➢ Linguistique
Le personnage apprend une nouvelle langue (peut être pris plusieurs fois).
➢ Apprentissage rapide
Le personnage bénéficie d’un bonus de +10% de bonus d'XP.
➢ Coriace
Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à tous les jets de dégâts de mêlée
et augmente ses chances de réussite pour ouvrir des portes de 1.
26
Artificier
Les façonneurs appréhendent la magie à un niveau différent de celui des
lanceurs de sorts ; d’ailleurs, ils ne jettent pas de sorts comme les magiciens
ou les prêtres. Ils présentent des affinités incroyables avec les objets
magiques et les créatures artificielles.
Attribut principal
Force
Armes et armures
Les artificiers n'ont aucune restriction sur le type d'armes ou d'armures qu'ils
peuvent utiliser.
Ils peuvent utiliser tous les objets magiques utilisables par les guerriers, ainsi
que des brasiers d’invocation d’élémentaire de feu et des manuels de golem
de fer.
Jets de sauvegarde
Les façonneurs bénéficient d'un bonus de +2 contre les objets magiques.
27
Niveau XP DV BAB Sauvegarde Artisanat
1 0 1 +0 15 2
2 2.000 2 +0 14 4
3 4.000 3 +1 13 6
4 8.000 3+1 +2 12 8
5 16.000 4 +2 11 10
6 32.000 5 +3 10 12
7 64.000 6 +3 9 14
8 128.000 6+1 +4 8 16
9 256.000 7 +4 7 18
10 512.000 8 +5 6 20
Artisanat
Un artificier peut dépenser ses points d’Artisanat pour fabriquer de
l’équipement. Le labeur dure 1 jour par point dépensé.
➢ Armure
Les points investis dans une armure doivent être égaux à son bonus à la CA
(c'est-à-dire 2 pour le cuir, 4 pour la maille et 6 pour la plaque et 1 pour un
bouclier ou un casque).
➢ Arme
Les points investis dans une arme dépendent des dégâts que l'arme inflige :
1 pour 1d6-1, 2 pour 1d6 et 3 pour 1d6+1.
➢ Outils
Les barres à mine, les grappins, les lanternes, les serrures, l'huile, les pointes
et les outils de voleurs coûtent 1 point par tranche de 5 pièces d’or.
Les points d'Artisanat sont récupérés lorsque l'objet fonctionne comme
prévu. Si l’artificier vend des objets, il récupère ses points à la fin du mois.
S’il fournit des objets pour lui-même ou pour ses compagnons d'aventure,
ses points sont récupérés à la fin de l'aventure au cours de laquelle ils ont été
utilisés.
Arme infusée
Les artificiers peuvent infuser un peu de magie dans leurs armes. En prenant
10 minutes, un artificier améliore une arme qui lui confère un bonus de +1
aux jets d’attaque et de dégâts.
Serrurier
Puisque les artificiers peuvent fabriquer des serrures, ils excellent également
dans l'art de les ouvrir. Ils ont 4 chances sur 6 de les crocheter. Une serrure
maintenue par un sort Verrouiller requiert 1 point d’Artisanat, ou 2 points
s’il s’agit d’un Verrou magique.
28
Établir un atelier
Au niveau 9, un artificier peut établir un atelier et embaucher et superviser
des apprentis. Si l’artificier est dans son atelier, il est considéré comme ayant
tous les matériaux nécessaires pour créer des objets magiques. Dans le cas
contraire, ses apprentis peuvent continuer à travailler sur des objets
magiques.
Talents
➢ Fidèle compagnon
L’artificier peut se fabrique un protecteur de fer qui l’accompagne et le
protège en dépensant définitivement 2 points d’Artisanat. Le protecteur peut
être reconstruit au bout d'une semaine.
Protecteur de
fer
CA 3 [16]
DV 2
Attaque 1d6
Garde
Spécial
rapprochée
Déplacement 12
➢ Forge des arcanes
S’il a les connaissances pour fabriquer un type d’arme ou d’armure +1,
l’artificier peut dépenser ses points d’Artisanat définitivement pour la rendre
magique. En dépensant le double, l’objet possède une capacité mineure (voir
supplément Trésors magiques).
Si des points d’Artisanat sont dépensés définitivement pour fabriquer une
serrure, celle-ci ne peut être ouverte que par la magie (ex : sort Ouverture).
➢ Armurier
En investissant deux fois plus de points d'Artisanat dans une armure, celle-
ci améliore sa CA de -1 [+1].
➢ Archerie
L’artificier se spécialise dans les arbalètes ou les arcs. En investissant deux
fois plus de points d'Artisanat dans l’arme choisie, celle-ci bénéficie d’un
bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts.
➢ Briseur de malédiction
L’artificier peut briser l'enchantement des armes et armures maudites
comme le sort Exorcisme en investissant deux fois plus de points d'Artisanat
que l'objet ne nécessiterait pour être fabriqué.
29
➢ Artillier
En investissant deux fois plus de points d'Artisanat dans des munitions (ex :
flèches, carreaux, etc.), celles-ci bénéficient d’un bonus de +1 aux jets
d’attaque et de dégâts.
➢ Compagnon
L’artificier améliore sa capacité Artificier de 2.
➢ Artisan de fortune
Au cœur d’un donjon ou en extérieur, l’artificier peut rassembler
suffisamment de matières premières pour fabriquer quelque chose, en
dépensant des points d'Artisanat au rythme de 1 par tour, mais l'objet
tombera en morceaux à la fin de l'aventure.
➢ Forgeron
En investissant deux fois plus de points d'Artisanat dans une arme de mêlée,
celle-ci bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts.
30
Assassin
Les assassins sont des tueurs payés qui savent manier le subterfuge et le
meurtre. Ils excellent dans l'utilisation du poison et peuvent recevoir de gros
paiements pour leurs services.
Les assassins sont généralement d'alignement Chaotique, mais certains
peuvent être d'alignement Neutre. Leur profession signifie qu'ils ne peuvent
pas être d’alignement Loyal dans la plupart des sociétés.
Attribut principal
Dextérité
Armes et armures
Les assassins peuvent utiliser n'importe quelle arme, mais sont limités aux
armures de cuir. Ils peuvent utiliser des boucliers.
Ils peuvent utiliser tous les objets magiques utilisables par les voleurs.
Jets de sauvegarde
Les assassins bénéficient d'un bonus de +2 contre le poison et les pièges.
31
Niveau XP DV BAB Sauvegarde Assassinat
1 0 1 +0 14 2
2 1.500 2 +0 13 2
3 3.000 3 +1 12 2
4 6.000 3+1 +1 11 3
5 12.000 4 +2 10 3
6 24.000 5 +2 9 3
7 48.000 6 +3 8 4
8 96.000 6+1 +3 7 4
9 192.000 7 +4 6 4
10 384.000 8 +5 5 5
Attaque sournoise
Chaque fois que l’assassin attaque un adversaire qui n'a pas conscience de
sa présence, il bénéficie d’un bonus de +2 à son jet d’attaque. Si l'attaque est
réussie, l'assassin lance trois fois les dégâts de son arme.
Assassinat
Les assassins peuvent mener à bien des plans pour éliminer leur cible. Le
joueur doit décrire le plan et lancer 1d6. Si le résultat du jet est égal ou
inférieur à sa capacité Assassinat, l’assassin réussit son plan comme prévu.
La victime doit faire un jet de sauvegarde contre le poison ou les pièges. En
cas d’échec, elle meurt.
En combat, l’utilisation de cette capacité permet à l'assassin de se
positionner pour une attaque sournoise avec une arme de mêlée au round
suivant. Il n’est possible de le faire qu’une fois par cible. Si celle-ci survit,
l’assassin ne peut plus utiliser cette capacité contre elle avant d’avoir gagné
un niveau.
La capacité Assassinat peut également être utilisée pour détecter ou
désamorcer un piège.
En cas de réussite, les pièges peuvent infliger l’un des effets suivants :
➢ Infliger 1d6 points de dégâts
➢ Obliger la cible à faire un jet de sauvegarde contre le poison
➢ Capturer la cible pendant 1d6 rounds.
Poison
Les assassins peuvent acquérir et utiliser du poison. Une dose de poison
coûte 50 po. Le poison peut être mis dans la nourriture, dans une boisson ou
appliqué sur une arme tranchante (y compris les flèches et les carreaux). Si
une cible subit des dégâts par une arme empoisonnée, elle doit réussir un jet
de sauvegarde contre le poison ou mourir. Le poison est retiré de l'arme, que
la cible meure ou non.
32
Le poison ne reste "frais" sur une arme que pendant un tour de dix minutes.
L'assassin doit l'utiliser rapidement après l'avoir appliqué. Il est impossible
de préparer ses armes empoisonnées à l'avance.
Les morts-vivants, les golems, les démons, les élémentaires et les créatures
féeriques ne sont pas vulnérables au poison.
Dégoût
L'utilisation de poison est déplorée en société civilisée. Chaque fois que
l'assassin utilise du poison, ses compagnons d'aventure gagnent un point de
dégoût. A la fin d'une aventure, les PJs subissent un malus de -5% points
expérience gagnés par point de Dégoût.
L'assassin peut essayer d'utiliser du poison secrètement. La capacité
Assassinat peut également être utilisée pour éviter à leurs compagnons de
gagner du Dégoût lorsque le poison est utilisé (il s'agit d'un jet distinct du jet
pour assassiner une cible). Cependant, l'empoisonnement secret est encore
plus dérangeant pour les compagnons. Si ce stratagème échoue, les autres
aventuriers gagnent 2 points de Dégoût.
Etablir une guilde
Au niveau 9, l’assassin peut construire un repaire secret dans une ville ou un
village. Il devient Maître assassin et s'attire les services d'une bande
d'assassins de niveau inférieur qui apprennent de lui et lui versent une partie
de leurs gains en échange d'une protection contre la loi.
33
Talents
➢ Apothicaire
L’assassin peut concocter ses propres poisons et commence chaque session
avec 1d6 poisons prêts. Ses poisons peuvent paralyser pendant un tour ou
tuer au bout de 1d6 jours au lieu de tuer immédiatement. Il peut fabriquer
des antidotes à ses propres poisons.
➢ Pièges mortels
Les pièges de l’assassin infligent un nombre de dés de dégâts égal à sa
capacité Assassinat.
➢ Maître du déguisement
L’assassin peut passer 1d6 rounds à se déguiser pour ressembler à n'importe
quelle classe, sexe ou race ayant une morphologie proche de la sienne. Si
des spectateurs essaient de percer à jour son déguisement, il utilise sa
capacité Assassinat pour les tromper.
➢ Sniper
L’assassin peut utiliser sa capacité Attaque sournoise lors d’une attaque à
distance, si la cible n’a pas conscience de sa présence ; il peut aussi utiliser
sa capacité Assassinat avec une arme à distance.
➢ Étrangleur
L’assassin peut utiliser sa capacité Assassinat pour tuer à mains nues. S’il
réussit son plan, il peut faire un jet d’attaque à +2 et au lieu d'infliger des
dégâts, il peut étrangler la cible jusqu'à ce qu'elle meure, mais cela prend
1d6 rounds, pendant lesquels elle est incapable d'attaquer ou de lancer des
sorts.
➢ Résistance aux toxines
L’assassin s’injecte du poison pour développer une résistance et relancer les
jets de sauvegarde ratés, en prenant le meilleur résultat.
34
Barbare
Les barbares sont les guerriers d'une tribu sauvage qui s'appuient sur leurs
pouvoirs instinctifs et leur férocité au lieu de compétences ou de discipline.
Attribut principal
Constitution
Armes et armures
Les barbares peuvent utiliser n'importe quelle arme, mais ne peuvent porter
aucune armure. Ils peuvent utiliser des boucliers.
Ils peuvent aussi utiliser tous les objets magiques utilisables par les
guerriers, mais aussi les capes de protection.
Jets de sauvegarde
Les barbares ajoutent leur capacité Instinct aux jets de sauvegarde contre la
peur et la maladie.
A la discrétion du Meneur, cette capacité peut également être ajoutée aux
jets de sauvegarde contre les effets qui peuvent être esquivés ou évités (effets
de sorts comme la boule de feu, attaques du regard de monstres comme les
méduses, chutes de pierres, souffle du dragon).
35
Niveau XP DV BAB Sauvegarde Instinct
1 0 1 +1 15 2
2 2.250 2 +2 14 2
3 4.500 3 +3 13 2
4 9.000 3+3 +3 12 3
5 18.000 4 +4 11 3
6 36.000 5 +5 10 3
7 72.000 5+3 +5 9 4
8 144.000 6 +6 8 4
9 288.000 7 +6 7 4
10 572.000 7+3 +6 6 5
Sens du danger
Le joueur peut demander au Meneur si son instinct le prévient du danger. Le
Meneur lance un d6. Si le résultat du jet est égal ou inférieur à sa capacité
Instinct, le Meneur avertit le joueur du danger (mais pas de sa nature) et de
sa direction ou de sa source. Cela pourrait permettre de détecter des pièges
ou des monstres en approche.
Préservation de soi
La capacité Instinct est ajoutée à la CA du barbare.
Langage des signes
Un test d'Instinct réussi permet au barbare de communiquer des intentions,
des directives ou des demandes simples à un animal ou à une créature non
magique d'intelligence animale. Il ne permet pas au barbare de comprendre
les réponses.
Les morts-vivants et les créatures qui ne peuvent être blessées que par des
armes magiques ne répondent pas à la langue des signes.
La langue des signes permet également à deux barbares de communiquer
sans dire un mot (souvent pendant la chasse ou le commerce). Dans ce cas,
le test d'Instinct peut être utilisé pour communiquer des concepts compliqués
ou pour utiliser la langue des signes sans que les spectateurs ne s'en
aperçoivent.
Attaque féroce
Au début d'un combat, le barbare peut renoncer à un round pour devenir
frénétique. Il bénéficie alors d’un bonus +2 aux jets d’attaque et lance deux
fois les dégâts lors de sa prochaine attaque.
Sauvage
Les barbares ne sont pas habitués aux manières civilisées ou les dédaignent
activement. Ils subissent une pénalité de -2 aux tests de Réaction dans les
36
villes et payent le double pour les fournitures, les armures et les armes dans
les magasins.
Etablir une loge
Au niveau 9, le barbare devient un Chef barbare et peut construire une loge,
qui est une sorte de camp-forteresse dans la nature sauvage où le barbare
célèbre ses victoires, ses festins et ses chasses. Il y attire un groupe
d'hommes et de femmes de la tribu, qui peuvent être des barbares, des
guerriers, des prêtres, des rôdeurs, etc.
Talents
➢ Barbare cuirassé
Le barbare peut porter une armure de cuir ; il peut choisir ce talent une
seconde fois pour porter une cotte de mailles.
➢ Lame venimeuse
Le barbare peut enduire ses armes ou ses flèches d'une toxine. Une cible
touchée par une attaque empoisonnée doit réussir un jet de sauvegarde contre
le poison ou subir 1d6-1 dégâts supplémentaires. Le barbare peut
empoisonner un nombre d'armes égal à sa capacité Instinct et chaque arme
empoisonnée peut être utilisée une fois par session.
➢ Camouflage
Le barbare peut utiliser sa capacité Instinct pour se cacher dans les
environnements sauvages.
➢ Frénésie
Le barbare gagne +4 au premier jet d’attaque d’un combat.
➢ Chasseur
Le barbare peut utiliser sa capacité Instinct pour suivre une piste en milieu
sauvage, mais pas dans les donjons.
➢ Ennemi héréditaire
Le barbare choisit un type de monstre non magique (ex : bandits, géants,
orques, loups) contre lequel il bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque
et de dégâts.
➢ Trophée
Le barbare récupère 1d6 points de vie après avoir remporté une bataille.
37
Barde
Ménestrels, artistes, poètes... les bardes ont de nombreux noms. Vous les
rencontrerez dans la plupart des tavernes où ils chantent des chansons sur de
puissants tueurs de dragons et des terres mystiques bien au-delà de l'horizon
connu.
Les bardes sont des aventuriers et des chasseurs de trésors au sang pur... ou,
pour être plus précis, des chasseurs d'aventures. Ils ont des connaissances
dans de nombreux domaines et sont les gardiens de la tradition. Ils jouent un
rôle de soutien dans le groupe - ils ne sont peut-être pas très forts au combat,
mais ils sont maîtres lorsqu'il s'agit de résoudre des énigmes, de révéler des
secrets ou de faire du troc avec des personnages non-joueurs.
Attribut principal
Charisme
Armes et armures
Les bardes sont faibles au combat. Ils ne peuvent pas utiliser d'armes à deux
mains (y compris les armes à distance) et ne peuvent porter que des armures
de cuir.
Jets de sauvegarde
Les bardes bénéficient d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les
charmes (par exemple, ceux effectués par les dryades).
38
Niveau XP DV BAB Sauvegarde Savoir
1 0 1 +0 14 2
2 1.250 1+1 +0 13 2
3 2.500 2 +0 12 2
4 5.000 2+1 +1 11 3
5 10.000 3 +1 10 3
6 20.000 3+1 +1 9 3
7 40.000 4 +2 8 4
8 80.000 4+1 +2 7 4
9 160.000 5 +2 6 4
10 320.000 5+1 +3 5 5
Charme
Chaque barde possède un instrument de musique - décrivez le vôtre à votre
Meneur. À tout moment, il peut jouer une chanson magique qui charme les
monstres de DV inférieur ou égal à son niveau. Il peut également répartir cet
effet entre plusieurs monstres plus faibles (ex : un barde de niveau 5 peut
charmer cinq monstres de 1 DV). Tant qu’il joue de son instrument, les
monstres charmés le suivent et ne lui font aucun mal. S’il est distrait, blessé,
ou si les monstres sont attaqués par le groupe, le charme est rompu et la
chanson ne fonctionnera plus.
Le barde ne peut pas charmer les morts-vivants, les démons et les monstres
qui ne peuvent pas entendre.
Savoir
Les bardes ont une connaissance approfondie de différentes choses -
légendes, magie et créatures. Chaque fois que le barde trouve quelque chose
d'étrange (ex : un objet magique non identifié ou un site inconnu), le Meneur
lance un d6. Si le résultat du jet est égal ou inférieur à sa capacité Savoir, le
Meneur révèle des informations utiles sur l'objet ou le site. Sinon, le Meneur
raconte un mensonge au barde.
Magie bardique
Les bardes ont une certaine compréhension des écritures mystiques. A la
création du personnage, il choisit un sort de niveau 1 dans la liste des
magiciens. Il peut lancer ce sort une fois par jour.
Légendes
Au niveau 9, le barde peut écrire un livre qui raconte les légendes sur les
actes héroïques du groupe. Ces légendes sont désormais connues dans tout
le pays, et le groupe jouit d'une grande renommée - il est reconnu dans toutes
les villes du monde.
39
Talents
➢ Charme
Lorsqu‘il essaie de charmer des créatures, le barde est considéré comme
ayant un niveau de plus.
➢ Polyglotte
Le barde apprend une nouvelle langue. Il peut choisir des langues obscures,
comme le draconique, le démoniaque, l'ancien...
➢ Pas léger
Le barde n'active les pièges que lorsque le Meneur obtient 1 sur un d6. Sa
CA est également améliorée de -1 [+1].
➢ Contre-sorts basiques
Le barde bénéficie d’un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre la magie.
➢ Escrimeur
Lorsqu’il attaque avec une épée, le barde peut bénéficier d’un bonus de +2
à ses jets d’attaque. S’il ne le fait pas, il améliore sa CA de -2 [+2] jusqu'à
son prochain tour.
➢ Sage
Le barde améliore sa capacité Savoir de 1.
40
Chasseur
Contrairement aux guerriers et aux paladins, les chasseurs ne passent pas
leur temps à maîtriser des armes, des arts martiaux ou à rechercher la gloire.
Au contraire, ces héros étudient la vie et la biologie des monstres... pour
trouver un moyen de les tuer le plus rapidement possible. Les chasseurs
préfèrent traquer leurs proies et combattre leurs ennemis à l'aide d'armes à
distance ou longues.
Les chasseurs ne sont pas seulement des guerriers de soutien compétents -
ils peuvent également traquer les monstres, et ainsi préparer le groupe au
pire...
Attribut principal
Dextérité
Armes et armures
Les chasseurs peuvent utiliser n'importe quelle arme. Ils ne peuvent pas
porter d'armure plus lourde qu’une cotte de mailles, car ils ont besoin de
mobilité.
Jets de sauvegarde
Les chasseurs bénéficient d'un bonus de +2 contre le poison et les illusions
des bêtes sauvages.
41
Niveau XP DV BAB Sauvegarde Traque
1 0 1 +0 15 2
2 2.000 2 +1 14 2
3 4.000 3 +1 13 2
4 8.000 4 +2 12 3
5 16.000 5 +3 11 3
6 32.000 6 +3 10 3
7 64.000 7 +4 9 4
8 128.000 8 +4 8 4
9 256.000 9 +5 7 4
10 512.000 10 +6 6 5
Traque
Les chasseurs peuvent essayer de repérer des traces de pas ou d'autres signes
de monstres lorsqu'ils sont dans la nature. Chaque fois que le chasseur
inspecte le terrain à proximité, le Meneur lance un d6. Si le résultat du jet
est égal ou inférieur à sa capacité Traque, le Meneur informe le joueur des
créatures qui étaient ici récemment, de l'endroit où elles sont parties, de leur
identité et de leur nombre. Sinon, le Meneur fait de même, mais 50% des
informations sont fausses.
Trophées
Chaque fois que le chasseur et son groupe tuent un monstre, il peut prendre
un petit trophée (os, fourrure, dent...) sur le cadavre de cette créature. Le
Meneur indique au chasseur à quelle catégorie appartient le trophée :
➢ Démon
➢ Créature magique (élémentaire, golem)
➢ Mort-vivant
➢ Géant (géant, gobelours, ogre)
➢ Draconique (kobold, dragon, wyvern)
➢ Peau verte (gobelins, orcs, trolls)
➢ Animal (araignée, sanglier, oiseau)
➢ Monde souterrain (troglodytes, oozes)
Un chasseur ne peut obtenir qu'un seul trophée de chaque cadavre. Après
avoir collecté vingt trophées correspondant à une catégorie, il est
officiellement déclaré Tueur de ce type de monstres (Tueur de démons,
Tueur de géants, etc.). Les chasseurs bénéficient d’un bonus de +2 aux jets
de dégâts, lorsqu'ils combattent un monstre d'une catégorie maîtrisée. Ils
peuvent avoir plusieurs titres.
42
Expert
À n'importe quel moment de sa carrière, le chasseur peut choisir une
catégorie de monstres dont il est devenu un tueur, et déclarer qu'il devient
expert sur ce type de monstres (ex. Expert en Démons, Expert en Animaux).
Un chasseur ne peut le faire qu'une seule fois. Les experts peuvent toujours
suivre les monstres qu'ils ont choisis (aucun jet n'est nécessaire), et ils
peuvent toujours demander au Meneur leur DV, CA et capacités.
Pourfendeur
Au niveau 9, le chasseur peut prendre le titre de Pourfendeur.
Les pourfendeurs parcourent le monde et sont respectés de tous. Les guildes
et les nobles les accueillent toujours, et les tavernes les hébergent
gratuitement.
Talents
➢ Fantôme
Tant qu’il se cache dans un fourré, dans l'eau ou dans la boue, le chasseur
est considéré comme étant invisible pour ses ennemis, jusqu'à ce qu’il
attaque. Même après s’être montré, sa CA est toujours améliorée de -1 [+1]
tant qu’il garde sa position.
➢ Traqueur
Le chasseur améliore sa capacité Traque de 1.
➢ Compagnie de chasse
S’il parvient à traquer des monstres, le chasseur et son groupe bénéficient
d'un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts contre ces monstres.
➢ Tir rapide
Le chasseur peut relancer tous ses jets de dégâts lorsqu’il attaque avec un
arc, une fronde ou une arbalète. Le second résultat est définitif.
➢ Estoc éclair
Le chasseur peut relancer tous ses jets de dégâts lorsqu’il attaque à l'aide
d'une lance. Le deuxième résultat est définitif.
➢ Sens prédateur
Le chasseur peut toujours demander au Meneur le nombre de points de vie
restants d'une créature visible.
43
Démoniste
Les démonistes sont des étudiants de l'Autre Monde : les royaumes des
élémentaires, des démons, des ombres et des entités sans nom. Ils
recherchent les conseils de leurs patrons surnaturels et apprennent à
invoquer et à lier les êtres de ces mondes dans leur quête de pouvoir et de
connaissances ésotériques.
Les démonistes doivent être d’alignement Neutre ou Chaotique.
Attribut principal
Sagesse
Armes et armures
Les démonistes peuvent utiliser des armes à une main (pas d'arcs). Ils
peuvent porter des armures en cuir et des boucliers.
Ils peuvent utiliser des objets magiques accessibles à tous, mais aussi des
objets permettant de contrôler les élémentaires, des capes de protection, des
gantelets magiques et des cornes magiques.
Jets de sauvegarde
Les démonistes bénéficient d'un bonus de +2 contre les créatures de l'Outre-
monde qu'ils peuvent invoquer et lier.
44
Niveau XP DV BAB Sauvegarde Augures
1 0 1 +0 15 2
2 1.750 2 +0 14 2
3 3.500 2+1 +0 13 2
4 7.000 3 +1 12 3
5 14.000 4 +1 11 3
6 28.000 4+1 +2 10 3
7 56.000 5 +2 9 4
8 112.000 6 +3 8 4
9 224.000 6+1 +4 7 4
10 448.000 7 +5 6 5
Augures
Un démoniste peut consulter les augures un nombre de fois par jour égal à
sa capacité Augures. Il rendra un verdict sur une proposition d'action (dans
les 15 prochaines minutes) : bénéfique, néfaste, mixte ou sans conséquence.
Le démoniste peut également utiliser les augures pour communier avec ses
patrons de l'autre monde. Cela peut être tenté une fois par aventure (ou une
fois par mois en dehors des aventures). Si le résultat du jet est égal ou
inférieur à sa capacité Augures, le démoniste reçoit des conseils ou des
informations sur le donjon ou le cadre de la campagne. Sinon, le Meneur
raconte un mensonge au démoniste.
Soumission d’esprits
Les démonistes peuvent soumettre les esprits à leur volonté. Quand un
démoniste tente d’utiliser sa Soumission d’esprits, le joueur lance 3d6 et
consulte la table ci-dessous. Une seule tentative peut être faite par rencontre.
Si le joueur du démoniste obtient un résultat supérieur ou égal au nombre
indiqué, le groupe sert le démoniste, bien que les créatures plus intelligentes
puissent le faire avec plainte et sans enthousiasme.
Les démonistes ne peuvent avoir qu'un seul groupe de chaque type de
monstre soumis à la fois. Si le démoniste tente de soumettre un nouveau
monstre de ce type, l'ancien groupe est immédiatement libéré du contrôle -
que le démoniste réussisse ou non sa nouvelle tentative de soumission.
Un résultat 'A' signifie que les créatures sont automatiquement liées pour
servir le démoniste et que toutes les créatures de ce type précédemment liées
sont renvoyées dans leur plan d'origine (ou détruites, dans le cas de morts-
vivants sans esprit) et ne représentent aucune menace.
45
Niveau de démoniste
DV Exemple
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
<1 Squelette 10 7 4 A A A A A A A
1 Zombie 13 10 7 4 A A A A A A
2 Méphite 15 13 10 7 4 A A A A A
3 Diablotin 17 15 13 10 7 4 A A A A
4 Ombre - 17 15 13 10 7 4 A A A
5 Destrier noir - - 17 15 13 10 7 4 A A
6 Succube - - - 17 15 13 10 7 4 A
7 Djinn - - - - 17 15 13 10 7 4
8 Elémentaire - - - - - 17 15 13 10 7
9 Balor - - - - - - 17 15 13 10
10+ Efrit - - - - - - - 17 15 13
Invocation
Le démoniste peut passer 1d6 tours à créer un cercle d'invocation pour une
créature particulière, puis effectuer un jet sur la table de soumission (ci-
dessus) pour l'invoquer dans le cercle.
La tentative coûte au démoniste 1 PV par DV des créatures invoquées. Le
démoniste ne peut invoquer qu'un nombre maximum de DV égal à son
niveau. Le joueur effectue un jet sur la table ci-dessus. En cas de réussite, la
créature apparaît dans le cercle. Sinon, rien ne se passe.
Les points de vie sacrifiés de cette façon sont guéris normalement si
l'invocation échoue, mais si l'invocation réussit, les points de vie ne peuvent
pas être récupérés jusqu'à ce que les créatures invoquées quittent ce monde
ou soient détruites.
Les créatures invoquées doivent être soumises à la volonté du démoniste. En
cas d'échec, la créature reste hostile au démoniste, mais ne peut pas quitter
le cercle ou utiliser des pouvoirs magiques. La plupart des démons et
élémentaires libérés retourneront dans leur propre plan, mais certains
resteront dans le cercle, uniquement pour priver l'invocateur des points de
vie qu'il a sacrifiés pour les y amener. Les monstres inintelligents doivent
être combattus et détruits pour s'en débarrasser. Bien sûr, le démoniste peut
libérer un être non-contrôlé dans l'espoir qu'il soit utile, mais les tests de
Réaction des créatures invoquées subissent un malus de -2.
Etablir un fanum
Au niveau 9, le démoniste obtient le titre de Maître des démons (ou quelque
chose de tout aussi grandiose et macabre) et peut construire un fanum, qui
est une sorte de temple-laboratoire dédié à l'invocation d’entités d'outre-
monde et à l'ouverture de portails vers d'autres plans. Il attirera un groupe de
serviteurs étranges et/ou désespérés - soldats, prêtres, magiciens et
46
démonistes mineurs, monstres, esprits terrestres - qui le serviront dans la
poursuite de ses étranges projets.
Talents
➢ Abjuration
Le démoniste peut lancer les sorts Détection de la loi / du chaos et
Protection contre la loi / le chaos une fois par jour. S’il prend ce talent une
seconde fois, il peut également lancer le sort Dissipation de la loi / du chaos
une fois par jour.
➢ Augure
Le démoniste améliore sa capacité Augures de 1.
➢ Langue du démon
Les créatures invoquées ne subissent pas le malus de -2 à leurs tests de
Réaction lorsqu'elles traitent avec le démoniste.
➢ Focalisateur
L'arme du démoniste devient le point de mire pour invoquer, lier et lire les
augures ; le démoniste ne peut pas utiliser ces pouvoirs sans elle. Il faut une
semaine pour consacrer un nouveau focalisateur. L'arme bénéficie d’un
bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts et est considérée comme une
arme magique. S'il s'agit d'une arme magique, son bonus est ajouté aux jets
sur la table de Soumission d’esprits.
➢ Bouclier spirituel
Le démoniste bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets de sauvegarde contre
le contrôle mental et ne peut pas être possédé.
➢ Yeux de l’âme
Le démoniste peut détecter les esprits désincarnés ou les créatures possédées
par un esprit.
➢ Chance inouïe
Les attaques du démoniste sont considérées comme critiques sur 19-20
naturels.
➢ Mot de liaison
Lorsqu‘il essaie de soumettre des créatures, le démoniste est considéré
comme ayant un niveau de plus.
47
Détective
Les détectives sont les champions de la loi et les résolveurs de mystères. Ils
ressemblent dans une certaine mesure aux voleurs et aux bardes. Leur
vocation est de résoudre les crimes et de traduire les malfaiteurs en justice.
Certains se concentrent sur la traque de monstres chaotiques particuliers, tels
que les loups-garous, les vampires ou les démons. Contrairement aux
paladins, ils s'appuient davantage sur leur intelligence que sur leurs muscles.
Les détectives doivent être d'alignement Loyal.
Attribut principal
Intelligence
Armes et armures
Les détectives peuvent utiliser des armes à une main et des arcs. Ils ne
peuvent porter que des armures de cuir et des boucliers.
Ils peuvent utiliser tous les objets magiques utilisables par les voleurs, ainsi
que des boules de cristal et des robes des mille yeux.
Jets de sauvegarde
Les détectives bénéficient d'un bonus de +2 contre les pièges et le poison.
48
Niveau XP DV BAB Sauvegarde Déduction
1 0 1 +0 15 2
2 2.000 2 +0 14 2
3 4.000 3 +0 13 2
4 8.000 3+1 +1 12 3
5 16.000 4 +1 11 3
6 32.000 5 +2 10 3
7 64.000 6 +2 9 4
8 128.000 6+1 +3 8 4
9 256.000 7 +4 7 4
10 512.000 8 +5 6 5
Déduction
Les détectives peuvent trouver des indices en passant 1d6 rounds à analyser
une personne, un objet ou un lieu. Cela peut inclure :
➢ Suivre une piste en ville (la capacité est réduite de -1 dans un
donjon et en extérieur)
➢ Voir au travers d’un déguisement non-magique
➢ Identifier les propriétés magiques d’une potion, d’un parchemin ou
d’un objet
➢ Décoder un message dans une langue inconnue
➢ Trouver la cause et l’heure de la mort
La déduction est mentalement éprouvante et ne peut être utilisée qu'une fois
par tour. Qu'il réussisse ou non, un détective ne peut pas chercher un autre
indice sur le même sujet tant qu'il n'a pas gagné un niveau d'expérience.
Lorsque le détective tente d'utiliser cette capacité, le Meneur lance 1d6. Si
le résultat du jet est égal ou inférieur à sa capacité Déduction, le Meneur
fournit une preuve au détective. Sinon, le Meneur effectue un second jet. Si
celui-ci échoue aussi, le détective découvre un faux indice. Sinon, il
n’apprend rien, mais n’est pas trompé.
Détection
Les détectives sont très doués pour écouter aux portes, repérer les passages
secrets et les pièges. Ils ont 4 chances sur 6 de les trouver en cherchant, et 2
sur 6 lorsqu'ils passent juste à côté.
Combat non-létal
Les détectives préfèrent capturer les malfaiteurs vivants. Ils infligent 1d6-1
points de dégâts lorsqu'ils combattent sans arme, et ils peuvent ajouter leur
bonus de Force, de Dextérité ou de Sagesse aux jets d’attaque et de dégâts.
De plus, ils peuvent effectuer deux attaques par round lorsqu'ils se battent à
mains nues.
49
Si un détective se bat à mains nues et fait tomber un ennemi à 0 PV, il peut
choisir que la dernière attaque soit non létale. Celle-ci assomme l'adversaire
pendant 1d6 rounds.
Etablir une agence
Au niveau 9, un détective peut créer une agence de détectives dans une ville.
Il devient alors Maître détective et s'attire les services d'une bande de PNJ
(souvent d'autres détectives, des bardes et des voleurs repentis, mais aussi
des paladins ou des clercs Loyaux) qui l'aident à résoudre des affaires.
Talents
➢ Sens arcaniques
La capacité Déduction peut être utilisée pour repérer des objets ou des
créatures invisibles ou déguisés par magie (y compris les illusions et les
polymorphes).
➢ Perspicacité élémentaire
Le détective améliore sa capacité Déduction de 1.
➢ Escapologie
Le détective peut se libérer d'une corde en 10 minutes s’il est seul ou en 1d6
tours s’il est surveillé. Il utiliser sa capacité Déduction pour tenter de
s’échapper de chaînes, de menottes, de boulets, de ceintures et d'autres liens
plus solides.
➢ Arts martiaux
Le détective inflige 1d6+1 points de dégâts lorsqu’il se bat à mains nues. Ses
mains sont également considérées comme une arme magique.
➢ Maître du déguisement
Le détective peut passer 1d6 rounds à se déguiser pour ressembler à
n'importe quelle classe, sexe ou race ayant une morphologie proche de la
sienne. Si des spectateurs essaient de percer à jour son déguisement, il utilise
sa capacité Déduction pour les tromper.
➢ Némésis
Le détective choisit un ennemi de prédilection. Il est immunisé contre son
pouvoir caractéristique. Il peut s'agir du pouvoir de charme des succubes, de
la beauté aveuglante des Sidhe, de la perte de niveau des vampires ou de la
lycanthropie des loups-garous.
➢ Sage
Le détective a un domaine de connaissances (ex : les plantes) dans lequel il
est expert et un domaine de spécialisation plus étroit (ex : les champignons)
dans lequel il n'a pas d'égal. Il peut choisir ce talent plusieurs fois.
50
Druide
Contrairement aux prêtres ou aux magiciens, les druides ne tirent pas leur
pouvoir des dieux ou des écritures mystiques. Les druides vénèrent la nature
et l'ordre naturel des choses.
La magie druidique provient de Mère Nature - les éléments, les plantes et les
animaux. Ils ont leur propre liste de sorts. Les druides sont toujours neutres
et ont tendance à éviter les zones civilisées.
Les druides ont moins de sorts que les magiciens et ne sont pas formés à la
guerre comme les prêtres, mais leurs capacités spéciales leur permettent de
survivre plus longtemps dans les régions sauvages et les donjons.
Attribut principal
Sagesse
Armes et armures
Les druides peuvent utiliser des dagues et toute arme en bois. Ils ne peuvent
porter que des armures de cuir.
Jets de sauvegarde
Les druides bénéficient d'un bonus de +2 contre les attaques et effets liés aux
éléments.
51
Niveau XP DV BAB Sauvegarde
1 0 1 +0 15
2 2.500 1+1 +0 14
3 5.000 2 +0 13
4 10.000 2+1 +1 12
5 20.000 3 +1 11
6 40.000 3+1 +1 10
7 80.000 4 +2 9
8 160.000 4+1 +2 8
9 320.000 5 +2 7
10 640.000 5+1 +3 6
Sorts druidiques
Les druides lancent des sorts qui leur sont dédiés. Chaque jour, le druide
médite afin de pouvoir lancer le nombre de sorts indiqués en les choisissant
parmi la liste de sorts des druides.
Sorts
Niveau
1 2 3 4 5 6
1 - - - - - -
2 1 - - - - -
3 2 1 - - - -
4 2 2 - - - -
5 2 2 1 - - -
6 3 2 2 - - -
7 3 3 2 1 - -
8 3 3 2 2 - -
9 3 3 3 2 1 -
10 3 3 3 3 2 1
Métamorphose
Une fois par jour, le druide peut changer de forme pour devenir soit un petit
animal, soit un animal plus gros et plus féroce. Le druide peut reprendre sa
forme normale à tout moment.
A la création du personnage, le joueur choisit en quel petit animal (ex :
lézard, corbeau) et en quel gros animal (ex : ours, loup) le druide peut se
transformer.
Sous sa forme de petit animal, il ne peut pas parler, perd tout équipement,
ne peut pas utiliser d'objets et ne peut pas combattre, mais il est plus agile et
peut atteindre des endroits inaccessibles aux humanoïdes normaux.
52
Sous sa forme de gros animal, il ne peut pas parler, perd tout équipement et
ne peut utiliser aucun objet, mais il inflige 1d6+1 points de dégâts avec ses
armes naturelles et sa CA est améliorée de -4 [+4].
Les druides ne peuvent pas lancer de sorts lorsqu'ils sont sous leur forme
animale, car ils ne peuvent pas parler et n'ont pas de mains.
Ami des animaux
Les druides peuvent naturellement parler avec n'importe quel
animal. Cependant, ils ne sont pas tous amicaux ou serviables.
Bosquet sacré
Au niveau 9, le druide peut devenir un Ancien et le gardien d'un bosquet
sacré. Il doit trouver un tel bosquet et méditer sous le plus grand arbre
pendant une journée pour obtenir ce statut.
Après être devenu gardien, le bosquet attire de nombreuses créatures
fantastiques, qui sont amicales envers le druide et l'aideront à protéger les
terres avoisinantes. Ces créatures comprennent les elfes, les fées, les dryades
et les tréants.
Talents
➢ Bête
Le druide bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de dégâts lorsqu’il est sous la
forme d'un gros animal.
➢ Système immunitaire
Le druide bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les
poisons et les maladies.
➢ Polymorphe
Le druide peut choisir une forme animale supplémentaire (petite ou grande).
➢ Armure naturelle
La CA du druide est améliorée de -2 [+2] lorsqu’il se tient dans les hautes
herbes, les arbres ou l'eau.
➢ Spécialisation magique
Le druide choisit un sort de niveau 3 ou inférieur de sa liste. Il peut lancer
ce sort gratuitement une fois par jour.
➢ Combattant au bâton
Le druide bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts lorsqu’il
se bat avec un bâton.
➢ Doué
Le druide peut préparer un sort supplémentaire de niveau 1.
53
Guerrier
Le guerrier est un combattant, forgé dans les batailles et capable d'utiliser
toutes sortes d'armes et d'armures. Votre personnage est peut-être un féroce
guerrier viking, un samouraï errant ou encore un preux chevalier. Les
guerriers sont les personnages les mieux équipés pour le combat, ils se
retrouvent donc souvent en première ligne face aux dragons, aux gobelins et
aux sectateurs maléfiques. Si vous êtes le guerrier du groupe, le sale travail
est pour vous !
Attribut principal
Force
Armes et armures
Les guerriers sont formés à la guerre et, en tant que tels, n'ont aucune
restriction sur le type d'armes ou d'armures qu'ils peuvent utiliser.
Jets de sauvegarde
Les guerriers bénéficient d'un bonus de +2 contre le poison et la mort.
54
Niveau XP DV BAB Sauvegarde
1 0 1+1 +0 14
2 2.000 2 +1 13
3 4.000 3 +2 12
4 8.000 4 +2 11
5 16.000 5 +3 10
6 32.000 6 +4 9
7 64.000 7 +4 8
8 128.000 8 +5 7
9 256.000 9 +6 6
10 512.000 10 +6 5
Foudre de guerre
Contre des ennemis ne possédant qu'un dé de vie (ou moins), le guerrier a
droit à une attaque supplémentaire par niveau d'expérience.
Sous-classe
Le combattant peut choisir une sous-classe, qui représente son style de
combat ou son origine.
➢ Berserker
Avant chaque combat, le berserker peut devenir frénétique et réduire sa CA
de +4 [-4] pendant le combat. Lorsqu'il est en frénésie, le berserker peut
effectuer une attaque supplémentaire chaque round.
➢ Chasseur de mages
Le chasseur de mages est immunisé à la magie, mais ne peut ni utiliser
d'objets magiques, ni boire de potions.
➢ Epéiste
Lorsqu'il se bat avec une lame, l’épéiste reçoit un bonus de +1 aux jets
d’attaque et de dégâts. De plus, il peut utiliser son bonus de Dextérité au lieu
de la Force pour ses jets d’attaque et de dégâts.
➢ Gardien
Chaque fois qu'un personnage proche (jusqu'à 1,5 mètre) devrait recevoir
des dégâts d'un ennemi, le gardien peut rediriger tous ces dégâts vers lui-
même.
➢ Mercenaire
Le mercenaire est un combattant coriace. Chaque fois qu'il obtient un "1"
sur son jet de dégâts, lorsqu'il combat avec une arme de mêlée à deux mains,
il peut relancer le dé. Le deuxième résultat est définitif.
55
➢ Soldat
Au début de son tour, le soldat peut crier des ordres à son groupe. S'il le fait,
il peut choisir un allié et lui donner un bonus de +1 à ses jets d’attaque et de
dégâts lors de son prochain tour. Le soldat est également plus difficile à tuer
- il ne perd pas conscience si ses PV tombent à 0 ou moins (il meurt quand
même s'ils atteignent le nombre négatif égal à son niveau).
➢ Tireur d’élite
Lors d'une attaque à distance, le tireur d'élite peut bénéficier d’un bonus de
+2 au jet d’attaque ou de dégâts.
Établir une forteresse
Au niveau 9, un guerrier peut construire un château et atteindre le rang de
Baron, conféré par le souverain ou le monarque local. Il attire un corps de
soldats, qui lui jureront fidélité.
Talents
➢ Moulinet
Le guerrier peut effectuer une nouvelle attaque après avoir tué un ennemi.
➢ Esquive
La CA du guerrier est améliorée de -1 [+1] et -2 [+2] contre les projectiles.
➢ Œil d'aigle
Le guerrier choisit toujours la cible lorsqu’il tire dans une mêlée.
➢ Volonté de fer
Le guerrier bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets de sauvegarde.
➢ Tenace
Le guerrier gagne 3 points de vie maximum du guerrier sont augmentés de
3. Le guerrier peut choisir ce talent plusieurs fois.
➢ Spécialiste des armes
Le guerrier choisit un type d'arme (épées, haches, marteaux...) et bénéficie
d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. Il peut choisir ce talent
plusieurs fois.
56
Houri
Les houris sont des comploteuses et des séductrices qui utilisent leurs
charmes personnels pour manipuler les autres. Elles excellent dans la
collecte et le commerce de rumeurs et l'exploitation de situations sociales.
Les houris peuvent être de n'importe quel alignement non-Loyal. Les houris
peuvent également être des hommes.
Attribut principal
Charisme
Armes et armures
Les houris peuvent utiliser des dagues, des fléchettes et d'autres petites
armes dissimulables. Elles ne peuvent pas porter d'armure, ni de bouclier.
Elles peuvent utiliser des objets magiques utilisables par toutes les classes,
mais aussi des capes de protection et des bâtons de séduction ou de
commandement.
Jets de sauvegarde
Les houris bénéficient d'un bonus de +2 contre le contrôle mental et la
lecture des pensées.
57
Niveau XP DV BAB Sauvegarde Intrigue
1 0 1 +0 15 2
2 1.250 1+1 +0 14 2
3 2.500 2 +0 13 2
4 5.000 2+1 +1 12 3
5 10.000 3 +1 11 3
6 20.000 3+1 +1 10 3
7 40.000 4 +2 9 4
8 80.000 4+1 +2 8 4
9 160.000 5 +2 7 4
10 320.000 5+1 +3 6 5
Intrigue
Après avoir passé un tour à discuter avec un PNJ ou 1d6 rounds à observer
un groupe de PNJ, une houri peut apprendre des informations importantes.
Le joueur lance un d6. Si le résultat du jet est égal ou inférieur à sa capacité
Intrigue, le Meneur fournit une rumeur à la houri. Sinon, le Meneur effectue
un second jet. Si celui-ci échoue aussi, la houri découvre une fausse rumeur.
Sinon, elle n’apprend rien, mais n’est pas trompée.
Envoûtement
Les houris savent parfaitement attirer l’attention avec leur apparence, leur
tenue, leur parfum et leur langage corporel. Une houri peut impressionner
autant de DV de PNJ humanoïdes que son niveau. Cette capacité dure 1d6
rounds et affecte les personnes de tout sexe et de toute orientation sexuelle.
Les PNJ séduits passent un round à observer la houri et sont traités comme
s'ils étaient étourdis. Après cela, ils suivront la houri, essayant de s'approcher
d’elle.
En combat, ces PNJ viseront la houri avec leurs attaques, mais, à la
discrétion du Meneur, ils essaieront de la capturer plutôt que de la tuer si
possible.
Hors combat, les PNJ essaieront d'empêcher la houri de partir et d'interagir
avec elle. Le Meneur doit faire un test de Réaction. Les réactions hostiles
sont scandalisées par les manières et l'apparence de la houri. Les réactions
amicales flirteront avec elle ou l’admireront.
Lorsque l’effet se dissipe, les PNJ reprennent leur comportement habituel.
Fascination
Les houris peuvent envoûter les PNJ qui ont été séduits : cela a le même effet
que le sort Charme-personne. La cible a le droit d'effectuer un jet de
sauvegarde contre les sorts pour y résister. En cas de réussite, elle est
immunisée contre toute nouvelle tentative jusqu'à ce que la houri ait gagné
un niveau.
58
Les PNJ fascinés qui sont sexuellement orientés vers la houri tomberont
amoureux. Les autres PNJ seront frappés d'admiration et auront envie
d'impressionner la houri.
Une houri peut maintenir un PNJ fasciné, plus un PNJ si son Charisme est
de 15+. Si la houri dépasse cette limite, un PNJ précédemment fasciné n’est
plus charmé. Il ressent une haine irrépressible envers la houri pendant 1d6
jours. Si le PNJ était amoureux, cette durée passe à 1d6 semaines.
Houri magicienne
La houri peut aussi bien être une magicienne qu’une séductrice. Si elle
décide de prendre cette voie à la création, elle peut oublier ses capacités
Intrigue, Envoûtement et Fascination. En contrepartie, elle parfait son
entraînement magique.
Une houri avec une Intelligence de 13+ dispose d’un emplacement de sort
de niveau 1 supplémentaire. De plus, elle peut stocker un sort dans un bâton,
une baguette ou une dague.
Sorts
Niveau
1 2 3 4 5 6
1 1 - - - - -
2 2 - - - - -
3 3 1 - - - -
4 4 2 - - - -
5 4 2 1 - - -
6 4 2 2 - - -
7 4 3 2 1 - -
8 4 3 3 2 - -
9 4 3 3 2 1 -
10 4 4 3 2 2 -
11 4 4 4 3 3 -
12 4 4 4 4 4 1
59
ragots. Un salon peut être un studio artistique, un temple de l'amour ou un
bordel, ou tout ce qui se trouve entre les deux.
Talents
➢ Attaque sournoise
La houri peut poignarder dans le dos les adversaires qu’elle a ensorcelés.
Elle bénéficie d’un bonus de +2 à son jet d’attaque. Si l'attaque est réussie,
la houri lance deux fois les dégâts de son arme ; cela met immédiatement fin
à l'envoûtement.
➢ Envoûtement
Le pouvoir de fascination de la houri fonctionne comme le sort Charme-
monstre.
➢ Langage corporel
La houri peut communiquer avec des créatures intelligentes sans partager de
langage, mais seules des idées, des émotions et des instructions simples
peuvent être transmises.
➢ Maîtresse du déguisement
La houri peut passer 1d6 rounds à se déguiser pour ressembler à n'importe
quelle classe, sexe ou race ayant une morphologie proche de la sienne. Si
des spectateurs essaient de percer à jour son déguisement, il utilise sa
capacité Intrigue pour les tromper.
➢ Baiser empoisonné
La houri peut appliquer un poison sur ses lèvres ou son corps, ce qui paralyse
la victime qu’elle embrasse ou étreint pendant 1d6 rounds ou lui inflige 1d6
points de dégâts, si elle rate son jet de sauvegarde contre le poison. Les
victimes ne sont affectées par le poison qu'une seule fois, jusqu'à ce que vous
le réappliquiez le lendemain.
➢ Apparence frappante
Lorsqu‘elle essaie d’envoûter des créatures, la houri est considérée comme
ayant deux niveaux de plus.
➢ Ragots
La houri améliore sa capacité Intrigue de 1.
60
Illusionniste
Les illusionnistes sont des magiciens qui se spécialisent dans les illusions et
le contrôle de l'esprit. Cela leur donne accès à plus de sorts que les magiciens
ordinaires, mais beaucoup de leurs sorts peuvent être perçus comme de
simples illusions.
Attribut principal
Charisme
Armes et armures
Les illusionnistes peuvent utiliser les dagues et les bâtons, mais ne peuvent
pas porter d'armures.
Ils peuvent utiliser tous les objets magiques qui concernent la détection, la
perception extrasensorielle, le contrôle de l'esprit ou aux illusions.
Jets de sauvegarde
Les illusionnistes gagnent un bonus de +2 contre les illusions ou les
supercheries.
61
Niveau XP DV BAB Sauvegarde
1 0 1 +0 16
2 2.750 1+1 +0 15
3 5.000 2 +0 14
4 11.000 2+1 +0 13
5 22.500 3 +1 12
6 47.500 3+1 +1 11
7 92.000 4 +2 10
8 175.000 4+1 +2 9
9 350.000 5 +3 8
10 700.000 5+1 +3 7
Charme mineur
Les illusionnistes peuvent modifier leur propre apparence à volonté, changer
de robe, d'âge, les traits du visage, le sexe, la taille et la corpulence. Ils ne
peuvent pas se faire passer pour un membre d'une autre race et une partie de
leur apparence doit rester constante - normalement la voix, la couleur de
leurs robes, l'odeur de leur parfum ou une broche distinctive.
L'illusionniste peut modifier l'apparence de n'importe quel objet tenu en
main, bien qu'il revienne à sa véritable apparence lorsqu'il est lâché.
62
Sorts illusoires
Beaucoup de sorts d'illusionniste fonctionnent normalement, mais certains
sont des versions illusoires des sorts de magicien :
Sort Effet
Animation des morts Crée un monstre illusoire qui inflige
Conjuration d'élémentaire dégâts illusoires
Contrôle météo Crée des conditions météorologiques
illusoires
Zone mortelle Provoque une "mort" illusoire (c'est-
à-dire que la victime est assommée)
Dissipation de la magie Ne dissipe que les illusions ou la
Exorcisme manipulation mentale
Boule de feu Infligent des dégâts illusoires et
Eclair semblent seulement endommager des
Nuage mortel objets
Verrouiller Crée l'illusion que la porte reste
Verrou magique fermée même lorsqu'elle est ouverte
Métamorphose Crée un changement illusoire
d'apparence
Transformer la pierre en boue Crée une transformation illusoire
Pétrification
Mur de feu ou de glace Crée une barrière illusoire qui cause
Mur de pierre ou de fer des dommages illusoires
Toile d'araignée Crée des toiles illusoires qui
semblent piéger les gens
Les illusions sont annulées et disparaissent si elles sont touchées par
quelqu'un qui ne croit pas en elles (en réussissant un jet de sauvegarde contre
les sorts) ou si l'illusionniste est inconscient. Les effets secondaires des
illusions (ex : objets en feu, empreintes de pas, taches de sang) durent
pendant 1d6 rounds après la disparition de l'illusion, puis ils s'effacent.
Les dégâts illusoires assomment une créature à 0 PV pendant 1d6 rounds.
Lorsqu'elle se rétablit, elle regagne tous les PV perdus à cause de l'illusion.
63
Sorts
Niveau
1 2 3 4 5 6
1 2 - - - - -
2 3 1 - - - -
3 4 2 - - - -
4 5 2 1 - - -
5 5 2 2 - - -
6 5 3 2 1 - -
7 5 3 3 2 - -
8 5 3 3 2 1 -
9 5 4 3 3 2 -
10 5 4 3 3 2 1
Sorts interdits
Les illusionnistes ne peuvent pas apporter de réels changements dans le
monde, ces sorts ne sont donc indisponibles pour eux :
➢ Abaissement des eaux
➢ Altération du temps
➢ Croissance animale
➢ Croissance végétale
➢ Désintégration
➢ Glissement de terrain
➢ Lévitation
➢ Ouverture
➢ Passe-muraille
➢ Portail dimensionnel
➢ Réincarnation
➢ Respiration aquatique
➢ Télékinésie
➢ Téléportation
➢ Vol
64
Talents
➢ Illusions convaincantes
L’illusionniste fait subir un malus de -4 aux jets de sauvegarde pour voir à
travers ses illusions.
➢ Illusions fatales
Les illusions causent des dégâts réels ; elles sont considérées comme des
blessures arcaniques et les victimes ne récupèrent que la moitié des PV
perdus.
➢ Magie somatique
L’illusionniste n'a pas besoin de parler pour lancer ses sorts.
➢ Armure illusoire
La capacité Charme mineur améliore la CA de -2 [+2], bien qu'elle
disparaisse pendant 1d6 rounds si elle est percée à jour.
➢ Arme illusoire
La capacité Charme mineur permet de faire croire à une arme avec un bonus
de +1 aux jets d’attaques et inflige 1d6+1 points de dégâts, bien qu'elle
disparaisse pendant 1d6 rounds si elle est percée à jour.
➢ Doué
L’illusionniste peut préparer un sort supplémentaire de niveau 1.
65
Magicien
Le magicien est un personnage mystérieux, un étudiant des sciences occultes
et des savoirs perdus. Il peut devenir un personnage redoutable, mais, au
début de sa carrière, il est vulnérable et doit être protégé par les autres
membres du groupe. Au fur et à mesure de sa progression, un magicien
devient une des classes les plus puissantes, capable de changer le destin d'un
royaume et de créer de merveilleux objets magiques.
Attribut principal
Intelligence
Armes et armures
Les magiciens consacrent l'essentiel de leur temps libre à étudier de vieux
parchemins et des grimoires poussiéreux. Ils n'ont guère de temps à
consacrer à l'étude des arts du combat. Les magiciens peuvent donc utiliser
les dagues et les bâtons, mais ne peuvent pas porter d'armures.
Jets de sauvegarde
Les magiciens reçoivent un bonus de +2 contre les sortilèges (y compris
ceux lancés via des baguettes ou des bâtons de magiciens).
66
Niveau XP DV BAB Sauvegarde
1 0 1 +0 15
2 2.500 1+1 +0 14
3 5.000 2 +0 13
4 10.000 2+1 +0 12
5 20.000 3 +1 11
6 40.000 3+1 +1 10
7 80.000 4 +2 9
8 160.000 4+1 +2 8
9 320.000 5 +3 7
10 640.000 5+1 +3 6
11 - 6 +4 5
12 - 6+1 +4 4
Sorts arcaniques
Contrairement au prêtre, le magicien possède un livre de sorts, qui ne
comprend pas nécessairement tous les sorts figurant sur la liste standard. En
lisant ce livre, le magicien mémorise les formules des sorts sélectionnés, les
"préparant" ainsi à être lancés. Une fois que le sort est lancé il s'efface de la
mémoire du magicien. Un magicien est souvent en quête de vieux grimoires
et de parchemins magiques afin d'enrichir son répertoire.
Un magicien avec une Intelligence de 13+ dispose d’un emplacement de sort
de niveau 1 supplémentaire. De plus, il peut stocker un sort dans un bâton
ou une baguette.
Sorts
Niveau
1 2 3 4 5 6
1 1 - - - - -
2 2 - - - - -
3 3 1 - - - -
4 4 2 - - - -
5 4 2 1 - - -
6 4 2 2 - - -
7 4 3 2 1 - -
8 4 3 3 2 - -
9 4 3 3 2 1 -
10 4 4 3 2 2 -
11 4 4 4 3 3 -
12 4 4 4 4 4 1
67
Familier
Les magiciens peuvent avoir leur propre familier. Les familiers sont de
petites créatures magiques (1 DV, CA 8 [11]) qui soutiennent le magicien.
A la création du personnage, décrivez votre familier (est-ce un chat ? un
hibou ? un corbeau ?) et donnez-lui un nom.
Le magicien a une connexion télépathique avec son familier. Le familier
peut également parler toutes les langues connues du magicien et connaît un
sort de niveau 1 (il peut le lancer une fois par jour).
Si le familier meurt, le magicien perd un point d'Intelligence. Le familier
peut être invoqué à nouveau au bout d'une semaine (le magicien restaure
également son Intelligence perdue).
Talents
➢ Aura magique
Un bouclier magique invisible améliore la CA de -2 [+2].
➢ Mage de bataille
Le magicien bénéficie d’un bonus de 1d6 aux dégâts infligés par ses sorts.
➢ Magie somatique
Le magicien n'a pas besoin de parler pour lancer ses sorts.
➢ Spécialisation magique
Le magicien choisit un sort de niveau 3 ou inférieur de sa liste. Il peut lancer
ce sort gratuitement une fois par jour.
➢ Doué
Le magicien peut préparer un sort supplémentaire de niveau 1.
➢ Magie vocale
Le magicien n'a pas besoin de faire de gestes pour lancer ses sorts.
➢ Familier ésotérique
Le familier devient un diablotin, un quasit ou une créature féerique qui peut
se transformer en n'importe quelle petite créature ou objet et devenir
invisible une fois par jour.
➢ Familier illusoire
Le familier devient une créature d'ombre ou de glamour ; s'il est tué, le
magicien ne perd pas d'Intelligence et il se reforme au bout d'un jour.
➢ Lien sensoriel
Le magicien peut voir à travers les yeux de son familier et entendre à travers
ses oreilles. S’il prend également le talent Allié tactique, cela lui confère une
immunité aux attaques sournoises (tactique défensive) ou +2 au lieu de +1
aux jets d’attaque (tactique offensive).
68
➢ Apprenti sorcier
Le familier apprend un sort de niveau 2 en plus de son sort de niveau 1.
➢ Allié tactique
Le familier peut se positionner en combat pour transmettre des informations
tactiques. S'il s'agit d'une tactique défensive, elle empêche quiconque
d'obtenir des bonus aux attaques en tenaille contre le magicien ; s'il s'agit
d'une tactique offensive, elle donne un bonus de +1 au jet d’attaque du
magicien ; celui-ci doit choisir une tactique offensive ou défensive avant le
jet d'initiative.
69
Moine
Les moines sont des artistes martiaux qui recherchent la perfection
corporelle et spirituelle. Ils préfèrent combattre sans arme, sans armure et
privilégient la vitesse à la force brute.
Les moines parcourent généralement le pays à la recherche d'adversaires
valables. Chaque moine a été formé dans un monastère, qui a ses propres
règles, philosophies et techniques de combat. Le moine n'est peut-être pas
aussi fort que le guerrier, mais il est moins encombré, peut résoudre certains
problèmes plus rapidement et ne dépend pas autant de son équipement.
Attribut principal
Sagesse
Armes et armures
Les moines peuvent utiliser n'importe quelle arme, bien qu'ils préfèrent
combattre sans arme ou utiliser des armes exotiques. Les moines ne peuvent
pas porter d'armure.
Jets de sauvegarde
Les moines ajoutent leur capacité Arts martiaux aux jets de sauvegarde pour
esquiver les projectiles.
70
Arts
Niveau XP DV BAB Sauvegarde
martiaux
1 0 1 +0 14 2
2 2.000 1+1 +1 13 2
3 4.000 2 +1 12 3
4 8.000 2+1 +2 11 3
5 16.000 3 +2 10 4
6 32.000 3+1 +3 9 4
7 64.000 4 +3 8 5
8 128.000 4+1 +4 7 5
9 256.000 5 +4 6 6
10 512.000 5+1 +5 5 6
Combat à mains nues / Armes exotiques
Les moines se battent en utilisant des arts martiaux compliqués et mortels.
Ils infligent 1d6 points de dégâts lorsqu'ils combattent sans arme, et ils
peuvent ajouter leur bonus de Force, de Dextérité ou de Sagesse aux jets
d’attaque et de dégâts.
De plus, ils peuvent effectuer deux attaques par round lorsqu'ils se battent à
mains nues. Les moines peuvent également manier toutes les armes
exotiques et bénéficier de leurs bonus spéciaux.
Arts martiaux
Les moines améliorent leur CA de -X [+X], où "X" est leur capacité Arts
martiaux.
Acrobaties
Les moines peuvent tomber de très haut sans subir de dégâts. De plus, le
moine peut grimper (ou courir) sur des murs verticaux aisément.
Méditation
Une fois par jour, le moine peut entrer dans un état méditatif profond pendant
une heure. Après cela, le moine restaure des points de vie égaux à sa capacité
Arts martiaux, et son corps est purifié des poisons.
71
Talents
➢ Combattant exotique
Le moine bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts lorsqu’il
utilise des armes exotiques (ex : nunchaku, marteau météore, épée papillon).
➢ Poing de fer
Le moine bénéficie d’un bonus de +1 aux jets de dégâts à mains nues. Ses
mains sont également considérées comme une arme magique.
➢ Nirvana
Le moine récupère 1d6 points de vie après avoir remporté une bataille.
➢ Esquive totale
Le moine bénéfice d’un bonus de +1 aux jets de sauvegarde pour esquiver
les projectiles. Sa CA est également améliorée de -1 [+1].
➢ Frappe vitale
La première attaque à mains nues vise toujours les points vitaux de l’ennemi.
Ce dernier doit faire un jet de sauvegarde contre la paralysie, s'il a subi des
dégâts. En cas d’échec, il est paralysé pendant 1d6 tours.
➢ Marche sur l'eau
Le moine peut courir sur l'eau. Il ne peut cependant pas se tenir sur l'eau - il
ne peut pas terminer son tour sur l'eau pendant un combat.
72
Nécromancien
Les nécromanciens sont des étudiants de la mort et de l'immortalité : ils
cherchent à maîtriser la mort et à la transcender, mais au prix de grands
sacrifices. Certains ne sont que des zélateurs macabres des pouvoirs de la
mort, d'autres sont de sombres mystiques qui cherchent à comprendre les
mystères de la mort, et d'autres encore ont un objectif personnel, comme
celui de briser le secret de l'immortalité.
Les nécromanciens doivent être d’alignement Neutre ou Chaotique.
Attribut principal
Sagesse
Armes et armures
Les nécromanciens peuvent utiliser des armes à une main (pas d'arcs). Ils
porter des armures en cuir et des boucliers.
Ils peuvent utiliser des objets magiques accessibles à tous, mais aussi des
objets permettant de contrôler les morts-vivants, des capes de protection, des
gantelets magiques et des cornes magiques.
Jets de sauvegarde
Les nécromanciens bénéficient d'un bonus de +2 contre la mort et les morts-
vivants.
73
Niveau XP DV BAB Sauvegarde Nécromancie
1 0 1 +0 16 2
2 1.750 2 +0 15 4
3 3.500 2+1 +1 14 6
4 7.000 3 +1 13 8
5 15.000 4 +1 12 10
6 30.000 4+1 +2 11 12
7 60.000 5 +2 10 14
8 120.000 6 +2 9 16
9 240.000 6+1 +3 8 18
10 480.000 7 +4 7 20
Soumission des morts-vivants
Les nécromanciens peuvent soumettre les morts-vivants à leur volonté.
Quand un nécromancien tente d’utiliser sa Soumission des morts-vivants, le
joueur lance 3d6 et consulte la table ci-dessous. Une seule tentative peut être
faite par rencontre.
Si le joueur du nécromancien obtient un résultat supérieur ou égal au nombre
indiqué, le groupe sert le nécromancien, bien que les morts-vivants plus
intelligents puissent le faire avec plainte et sans enthousiasme.
Un résultat 'A' signifie que les créatures
sont automatiquement soumises au
nécromancien.
La soumission signifie normalement
que les morts-vivants autorisent le
nécromancien (et ses compagnons) de
passer en toute sécurité. S'ils sont
intelligents, le nécromancien peut
exiger d'eux une information qu'ils
doivent lui donner honnêtement (bien
que la formulation puisse être
énigmatique). Si d'autres ennemis sont
présents, les morts-vivants peuvent être
contraints de les combattre. Cependant,
les morts-vivants ne peuvent pas être
contraints de quitter leur tombe ou leur
repaire pour accompagner le
nécromancien.
74
Niveau de nécromancien
DV Exemple
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
<1 Squelette 10 7 4 A A A A A A A
1 Zombie 13 10 7 4 A A A A A A
2 Goule 15 13 10 7 4 A A A A A
3 Nécrophage 17 15 13 10 7 4 A A A A
4 Âme en peine - 17 15 13 10 7 4 A A A
5 Momie - - 17 15 13 10 7 4 A A
6 Spectre - - - 17 15 13 10 7 4 A
7 Vampire - - - - 17 15 13 10 7 4
8 Vampire - - - - - 17 15 13 10 7
9 Vampire - - - - - - 17 15 13 10
10+ Liche - - - - - - - 17 15 13
Bouclier nécrotique
Le nécromancien est immunisé contre les pouvoirs spéciaux (paralysie,
drain de niveau, charme, etc.) des morts-vivants ayant moins de DV que son
niveau. Par exemple, un nécromancien de niveau 3 ne peut être paralysée
par des goules et un nécromancien de niveau 8 ne peut être drainée ou
charmée par des vampires les plus faibles.
Nécromancie
Le nécromancien peut dépenser ses points de nécromancie pour invoquer et
contrôler les morts et les morts-vivants.
➢ Parler avec les morts
Le nécromancien peut dépenser des points de nécromancie pour parler avec
l'esprit d'une personne morte, en posant une question par point dépensé. Le
nécromancien doit se trouver sur la tombe, près de la dépouille ou bien
posséder un objet important pour la personne morte. L'esprit d'une personne
donnée ne peut être invoqué qu'une seule fois.
➢ Ressusciter les morts-vivants
Le nécromancien dépense un nombre de points de nécromancie égal au
nombre de DV des morts-vivants (arrondi au supérieur). Il faut qu'il y ait des
cadavres pour les ressusciter et le total des DV des morts-vivants ne peut pas
dépasser le niveau du nécromancien (ainsi, un nécromancien de niveau 3
peut dépenser 1 point pour lever 6 squelettes ou 3 points pour lever un seul
nécrophage).
Si le nécromancien a un résultat 'A' sur la table de Soumission des morts-
vivants, deux fois plus de morts-vivants sont créés par point dépensé (ainsi,
un nécromancien de niveau 5 pourrait dépenser 1 point de nécromancie pour
lever 20 squelettes ou 10 zombies). Les morts-vivants sont automatiquement
75
considérés comme soumis, mais ne quitteront pas les environs des cadavres
dont ils sont issus.
➢ Sbire mort-vivant
Le nécromancien dépense définitivement un nombre de points de
nécromancie égal au nombre de DV du mort-vivant. Ainsi, les morts-vivants
qui ont été soumis avec succès deviennent les sbires du nécromancien. Ils
quitteront leur tanière ou leur tombe et suivront le nécromancien tant que
leur nombre de DV n'excède pas le niveau du nécromancien (ainsi, un
nécromancien de niveau 4 peut dépenser 4 points permanents pour régir une
seule âme en peine ou deux goules).
Si le nécromancien a un résultat 'A' sur la table de soumission des morts-
vivants, deux fois plus de morts-vivants peuvent être soumis par point
dépensé. Les points de nécromancie dépensés pour soumettre des morts-
vivants ne sont pas récupérés, même si les morts-vivants sont détruits.
Rituels impies
Les points de nécromancie dépensés pour Parler avec les morts ou
Ressusciter les morts-vivants peuvent être récupérés grâce à un rituel impie
choisi par le joueur. Ce rituel rétablit tous les points de nécromancie
dépensés (à l'exception de ceux qui ont été investis de manière permanente
dans les sbires morts-vivants), mais cela a un coût :
➢ Antisocial : Perte permanente de 1 Charisme
➢ Drain de vie : Perte permanente de 1 point de vie
➢ Sacrifice personnel : Perte permanente d'un objet magique
➢ Manque d’hygiène : Perte permanente de 1 Constitution
➢ Victime : Sacrifier une personne qui possède une caractéristique
spécifique (tâche de naissance, couleur de cheveux, date
d'anniversaire, ancêtre particulier, race ou sexe particulier).
Le joueur choisit le coût de son rituel impie à la création du personnage.
Talents
➢ Armée des morts
Lorsqu’il ressucite des morts-vivants sans esprit (squelettes et zombies), Le
nécromancien peut dépenser définitivement des points de nécromancie
supplémentaires pour augmenter leur nombre par un facteur de 10 (ainsi, au
lieu de lever 5 zombies, il pouvez en lever 50, 500 ou 5 000) ; il doit y avoir
suffisamment de cadavres pour lever ce nombre de morts-vivants et il doit
dépenser les points de nécromancie avant d'effectuer le jet de Soumission
des morts-vivants. Les morts-vivants ne sont pas considérés comme soumis,
et ne quitteront pas les environs de leur cimetière ou champ de bataille.
➢ Damnation
A sa mort, le nécromancien ressuscite en tant que mort-vivant avec autant
de dés de vie que son niveau. S’il était au niveau 10, il devient une liche.
76
➢ Vision funèbre
Le nécromancien peut lancer une
combinaison des sorts Détection du
chaos Vision dans le noir une fois
par jour, avec une portée de 18
mètres et une durée de 1 heure.
➢ Aperçu du Vide
Le nécromancien améliore sa
capacité Nécromancie de 2.
➢ Rituel amplifié
Le nécromancien peut choisir un
autre sacrifice pour son Rituel impie
; lorsqu’il effectue le Rituel pour
regagner ses points de Nécromancie,
il peut choisir le sacrifice à faire.
➢ Résurrectionniste
Le nécromancien peut ressusciter une personne morte en tant que mort-
vivant. Ce dernier conserve ses souvenirs, sa personnalité et ses capacités
(mais ne peut pas réapprendre les sorts) ; cela nécessite de dépenser
définitivement deux fois plus de points de Nécromancie pour ressusciter ce
type de mort-vivant.
➢ Putréfaction de l'âme
Le nécromancien peut acquérir une folie pour regagner des points de
Nécromancie précédemment dépensés pour soumettre des morts-vivants ou
d'autres talents ; s’il récupère des points utilisés sur des morts-vivants encore
sous son contrôle, ils s’en libèrent.
➢ Vive-mort
Le nécromancien peut redonner vie à une créature morte-vivante, lui faisant
retrouver la personnalité qu'elle avait avant de mourir ; cela nécessite de
dépenser définitivement deux fois plus de points de Nécromancie pour lever
ce type de mort-vivant. Les morts-vivants récalcitrants bénéficient d'un jet
de sauvegarde contre les sorts. En cas de réussite, vos points de Nécromancie
ne sont pas perdus de façon permanente.
77
Paladin
Les paladins sont de saints chevaliers de la loi et de la vertu. Les guerriers
peuvent se battre pour le plaisir, mais les paladins, eux, suivent un code strict
: chaque coup d'épée a un sens et une conséquence. Les paladins sont des
guerriers mystiques qui sont le fléau de toute tyrannie et de tout mal.
Beaucoup de paladins servent également un dieu d’alignement Loyal.
Les paladins doivent toujours être d’alignement Loyal, bien que des
chevaliers noirs (anti-paladins) existent et peuvent être choisis, si le Meneur
est d'accord.
Attribut principal
Charisme
Armes et armures
Les paladins sont des chevaliers bien entraînés, ils peuvent donc utiliser
n'importe quelle arme et porter n'importe quelle armure.
Jets de sauvegarde
Les paladins bénéficient d'un bonus de +2 contre les morts-vivants et les
démons.
78
Niveau XP DV BAB Sauvegarde Fierté
1 0 1 +0 13 2
2 2.500 2 +0 12 4
3 5.000 3 +1 11 6
4 10.000 4 +2 10 8
5 20.000 5 +3 9 10
6 40.000 6 +3 8 12
7 80.000 7 +4 7 14
8 160.000 8 +4 6 16
9 320.000 9 +5 5 18
10 640.000 10 +6 4 20
Vœux
Les paladins doivent toujours être d’alignement Loyal. Ils ne peuvent
conserver qu'une richesse suffisante pour subvenir à leurs besoins (et à ceux
de leurs hommes, aux niveaux supérieurs). Toute richesse excédentaire est
donnée à des institutions charitables ou religieuses.
Tant que le paladin maintient ses vœux, il est immunisé contre la peur et la
magie qui pourrait affecter son esprit. Si un paladin rompt ses vœux, son
niveau de Fierté est réduit de moitié.
Fierté
Le paladin peut dépenser ses points de fierté (qui sont restaurés après chaque
repos).
➢ Revigorer
Le paladin peut toucher un allié et dépenser ses points de fierté pour lui
redonner autant de PV.
➢ Châtier
Le paladin peut toucher un mort-vivant ou un démon et dépenser ses points
de fierté pour lui infliger autant de dégâts (aucun jet d'attaque n'est
nécessaire).
Monture
Lorsqu'il est dans la nature, le paladin peut siffler et appeler son destrier (4
DV) à l'aide. A la création du personnage, le joueur doit décrire sa monture
et la nommer.
Si le destrier meurt, le paladin diminue son Charisme de 1 et doit attendre
un an jusqu'à ce qu'il trouve un nouveau destrier (le paladin restaure
également son Charisme perdu).
79
Talents
➢ Béni
Le paladin peut lancer les sorts Bénédiction et Détection du chaos une fois
par jour.
➢ Croisé
Le paladin bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de dégâts contre les morts-
vivants et les démons.
➢ Chef inspirant
Le paladin choisit un allié au début du tour. Il reçoit un bonus de +1 aux jets
d’attaque et de dégâts jusqu'à votre prochain tour.
➢ Protecteur inspirant
Le paladin choisit un allié au début du tour. Il améliore sa CA de -2 [+2]
jusqu'à votre prochain tour.
➢ Chevalier errant
Le paladin améliore sa capacité Fierté de 2.
➢ Chasseur de sorcières
Le paladin ne subit que la moitié des dégâts magiques et peut identifier les
sorts, ainsi que leurs effets.
80
Prêtre
Le prêtre est un guerrier saint qui sert une religion, un dieu ou un alignement
comme la Loi ou le Chaos.
Peu importe les détails, le prêtre est avant tout un champion de sa foi et/ou
de son alignement. Le personnage peut aussi bien être un inquisiteur
soupçonneux, un exorciste illuminé, un paladin vertueux ou un templier. La
majorité des capacités du prêtre étant orienté vers la guérison et la protection,
il a tendance à jouer un rôle de support au cours des combats, mais ils
peuvent tout de même se battre aux côtés du guerrier du groupe si le besoin
s'en fait sentir, au moins temporairement. Un prêtre ne peut-être que Loyal
ou Chaotique, les prêtres neutres n'existent pas (à moins que le Meneur en
décide autrement).
Attribut principal
Sagesse
Armes et armures
En raison de pratiques religieuses secrètes, les prêtres ne peuvent utiliser que
des armes contondantes (massue, fléau, masse, etc.) et la seule arme à
projectile qui leur est permise est l'huile. Les prêtres n'ont aucune restriction
d'armure.
Jets de sauvegarde
Les prêtres bénéficient d'un bonus de +2 contre le poison et la paralysie.
81
Niveau XP DV BAB Sauvegarde
1 0 1 +0 15
2 1.500 2 +0 14
3 3.000 3 +0 13
4 6.000 3+1 +1 12
5 12.000 4 +1 11
6 24.000 5 +2 10
7 48.000 6 +2 9
8 96.000 6+1 +3 8
9 192.000 7 +4 7
10 384.000 8 +5 6
Arme divine
Chaque divinité a son arme de prédilection. A la création du personnage, le
prêtre doit décrire quelle arme est utilisée par son dieu (marteau de guerre,
épées longues, etc.).
Le prêtre maîtrise l'arme qu'il a choisie. De plus, il reçoit un bonus de +1 aux
jets d’attaque et de dégâts avec cette arme.
Vade Retro
Les prêtres loyaux ont la capacité de chasser les morts-vivants et de les
détruire. Quand un prêtre tente d’utiliser son Vade Retro, le joueur lance 3d6
et consulte la table ci-dessous. Une seule tentative de Vade Retro peut être
faite par rencontre.
Si le joueur du prêtre obtient un résultat supérieur ou égal au nombre indiqué
les morts-vivants concernés prennent la fuite pendant 3d6 rounds (ou se
réfugient dans un coin quelconque si la fuite n'est pas possible).
Les prêtres d'alignement Loyal qui obtiennent un D détruisent
automatiquement les morts-vivants visés, ces derniers tombent littéralement
en poussière.
Les prêtres d'alignement Chaotique qui obtiennent un D asservissent
automatiquement les morts-vivants visés. Un nombre de morts-vivants égal
à son niveau obéiront au moindre de ses ordres.
82
Niveau de prêtre
DV Exemple
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
<1 Squelette 10 7 4 D D D D D D D
1 Zombie 13 10 7 4 D D D D D D
2 Goule 15 13 10 7 4 D D D D D
3 Nécrophage 17 15 13 10 7 4 D D D D
4 Âme en peine - 17 15 13 10 7 4 D D D
5 Momie - - 17 15 13 10 7 4 D D
6 Spectre - - - 17 15 13 10 7 4 D
7 Vampire - - - - 17 15 13 10 7 4
8 Vampire - - - - - 17 15 13 10 7
9 Vampire - - - - - - 17 15 13 10
10+ Liche - - - - - - - 17 15 13
Sorts divins
Les prêtres peuvent lancer les sorts qui leurs sont dédiés. Chaque jour, le
prêtre prie sa divinité qui lui accorde de lancer le nombre de sorts indiqués
en les choisissant parmi la liste de sorts des prêtres. Le Meneur est libre de
créer des listes de sort spécifiques pour certaines divinités.
Un prêtre avec une Sagesse de 13+ dispose d’un emplacement de sort de
niveau 1 supplémentaire. De plus, il peut stocker un sort dans un symbole
religieux.
Sorts
Niveau
1 2 3 4 5
1 - - - - -
2 1 - - - -
3 2 - - - -
4 2 1 - - -
5 2 2 1 - -
6 2 2 1 1 -
7 2 2 2 1 1
8 2 2 2 2 2
9 3 3 3 2 2
10 3 3 3 3 3
83
Talents
➢ Conversion
Le prêtre peut oublier n'importe quel sort préparé et lancer le sort Soins
mineurs (Blessure mineure) à la place.
➢ Sans peur
Le prêtre est immunisé contre la peur.
➢ Sainte aura
Tous les dégâts subis sont réduits de 2.
➢ Spécialisation divine
Le prêtre choisit un sort de niveau 3 ou inférieur de sa liste. Il peut lancer ce
sort gratuitement une fois par jour.
➢ Vade Retro amplifié
Lorsqu‘il essaie de repousser des morts-vivants, le prêtre est considéré
comme ayant un niveau de plus.
➢ Doué
Le prêtre peut préparer un sort supplémentaire de niveau 1.
84
Rôdeur
Les rôdeurs sont des pionniers et des éclaireurs qui protègent les habitants
des royaumes paisibles des dangers de la nature. Ils sont en accord avec la
nature tout comme les paladins servent leurs dieux de la Loi. Les rôdeurs
doivent toujours être d’alignement Loyal, bien que des sauvageons
chaotiques (anti-rôdeurs) existent et peuvent être créées si le Meneur est
d'accord.
Attribut principal
Sagesse
Armes et armures
Les rôdeurs peuvent utiliser n'importe quelle arme et porter une armure de
cuir ou une cotte de mailles, mais pas d'armure de plaques, ce qui n'est pas
pratique pour leur mode de vie sauvage.
Ils peuvent utiliser tous les objets magiques utilisables par les guerriers, mais
aussi des bâtons de serpent et tous les objets magiques druidiques.
Jets de sauvegarde
Les rôdeurs bénéficient d'un bonus de +2 contre les créatures sauvages
(animaux géants, plantes venimeuses, créatures féériques, lycanthropes).
85
Niveau XP DV BAB Sauvegarde Survie
1 0 2 +0 15 2
2 3.000 3 +0 14 2
3 6.000 3+1 +1 13 2
4 12.000 4 +2 12 3
5 24.000 5 +3 11 3
6 48.000 6 +3 10 3
7 96.000 6+1 +4 9 4
8 192.000 7 +4 8 4
9 384.000 8 +5 7 4
10 768.000 9 +6 6 5
Survie
La survie permet aux rôdeurs de reconnaître et de suivre des pistes dans la
nature sauvage. S'ils utilisent cette capacité dans un donjon ou une ville, la
capacité est réduite de -1. Ils doivent refaire le test si les traces passent par
une porte ou traversent une rivière.
La survie peut également être utilisée pour chercher de la nourriture pour
nourrir 1d6 personnes, pour détecter les fosses et les pièges dans la nature
(mais pas dans les donjons) et pour identifier les herbes et les champignons
et leurs propriétés.
Lorsque le rôdeur tente d'utiliser cette capacité, il lance 1d6. Si le résultat du
jet est égal ou inférieur à sa capacité Survie, le rôdeur réussit sa tentative.
Alerte
Les rôdeurs ne sont surpris que 50% du temps (c'est-à-dire sur un résultat de
1 sur un d6 plutôt que 1-2).
86
Sorts druidiques
Les rôdeurs lancent des sorts qui leur sont dédiés. Chaque jour, le rôdeur
médite afin de pouvoir lancer le nombre de sorts indiqués en les choisissant
parmi la liste de sorts des druides.
Sorts
Niveau
1 2 3 4
1 - - - -
2 - - - -
3 1 - - -
4 2 - - -
5 2 1 - -
6 2 2 - -
7 2 2 1 -
8 3 2 2 -
9 3 2 2 1
10 3 3 2 2
Vagabond solitaire
Les rôdeurs ne peuvent posséder que des biens qu'ils peuvent porter sur eux.
Ils doivent donner les trésors supplémentaires à de bonnes causes. Pas plus
de deux rôdeurs peuvent s'aventurer ensemble dans un groupe.
Talents
➢ Acculer sa proie
S’il parvient à traquer des monstres en utilisant sa capacité Survie, le rôdeur
et son groupe bénéficient d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts
contre ces monstres.
➢ Ermite
Le rôdeur peut utiliser des parchemins et des objets magiques qui lui
confèrent des capacités de détection, de clairvoyance, de clairaudience, de
télépathie et de détection des pensées. Il n'a pas besoin d'utiliser le sort Lire
la magie pour identifier et utiliser ces sorts sur les parchemins et comprend
automatiquement les commandes nécessaires pour activer les objets
magiques dotés de ces pouvoirs.
➢ Herboriste
Le rôdeur soigne 1d6+1 PV lorsqu'il panse des blessures. Les patients
reçoivent un bonus à leur jet de sauvegarde égal à la capacité Survie du
rôdeur. Avec les bonnes herbes, le rôdeur peut soigner n'importe quelle
maladie en 2d6 jours.
87
➢ Connaissance géographique
Le rôdeur choisit un type de terrain (collines, forêts, montagnes, déserts,
marécages). Dans cet environnement, il bénéficie de DEUX autres Talents
de rôdeur (ex : Herboristerie et Furtivité sauvage), mais il n’en bénéficie
plus s’il quitte les lieux.
➢ Vagabond de l'ombre
Le rôdeur ne laisse aucune trace lorsqu'il voyage et peut conférer cette
capacité à un nombre de suivants égal à son niveau. Le rôdeurs et ses
suivants peuvent devenir invisibles dans les régions sauvages lorsqu'ils
campent.
➢ Trappeur
Le rôdeur peut utiliser sa capacité Survie pour créer un piège en milieu
sauvage. En cas de réussite, le piège cible une seule créature pour lui infliger
1d6 points de dégâts et l'étourdir pendant 1d6 rounds. La création d'un piège
prend un tour.
➢ Pisteur
Le rôdeur améliore sa capacité Survie de 1.
➢ Vigueur
Le rôdeur bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde.
➢ Furtivité sauvage
Le rôdeur et son groupe ont 3 chances sur 6 de surprendre leurs ennemis (au
lieu de 2 sur 6).
88
Voleur
Bien qu'il y en ait beaucoup qui manient l'épée et les sorts tout en explorant
des tombes et des donjons, le voleur espère récupérer les richesses perdues
en utilisant la ruse et la furtivité. Bien que formé aux armes, il n'est pas un
combattant de métier. Au lieu de cela, il frappe dans l'ombre et ses yeux
perçants voient les dangers que ses compagnons ne voient pas. Les voleurs
sont rarement nobles, mais sont plus souvent des professionnels
pragmatiques qui cherchent des opportunités d'amasser rapidement de
grandes richesses. Néanmoins, leurs compétences uniques les rendent très
utiles aux aventuriers et aux explorateurs. Certains d'entre eux adhèrent à un
code d'honneur des voleurs.
Les voleurs sont souvent équipés de peu d'armes et d'une armure légère, et
comptent sur des pioches et des outils pour survivre. Quand le combat
survient, ils se fondent dans l'obscurité, prêts à plonger une dague dans le
dos d'ennemis peu méfiants. Le rare voleur qui réussit à amasser fortune et
gloire est susceptible de prendre sa retraite et de fonder une guilde avec
d'autres personnes ayant des compétences similaires.
Attribut principal
Dextérité
Armes et armures
Les voleurs sont agiles et habiles au combat. Ils peuvent manier n'importe
quelle arme. Cependant, ils préfèrent se fier à leurs réflexes et ne portent que
des armures de cuir.
89
Jets de sauvegarde
Les voleurs bénéficient d'un bonus de +2 contre les pièges, qu'ils soient
magiques ou non.
90
Talents
➢ Acrobate
Le voleur peut utiliser sa capacité Vol pour effectuer des sauts ; il peut
grimper aux murs et ne subit pas de dégâts en cas de chute.
➢ Voleur arcanique
Le voleur peut lire la magie et lancer des sorts à partir de parchemins comme
un magicien.
➢ Assassin
Le voleur bénéficie d’un bonus de +4 au lieu de +2 lorsqu’il effectue une
attaque sournoise.
➢ Fouineur
Les chances de réussite pour écouter, repérer des passages secrets et des
pièges augmentent de 1.
➢ Pas léger
Le voleur n'active les pièges que lorsque le Meneur obtient 1 sur un d6. Sa
CA est également améliorée de -1 [+1].
➢ Risque calculé
Les attaques du voleur sont considérées comme critiques sur 19-20 naturels.
➢ Spécialiste
Le voleur améliore sa capacité Vol de 1.
➢ Réflexes éclair
Le groupe du voleur bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’initiative.
91
Règles optionnelles
92
Evolution et PV
Le joueur relance l’ensemble des dés à chaque fois que son personnage
change de niveau et notez le nouveau résultat. Si celui-ci est inférieur au
précédent, son personnage gagne simplement 1 point de vie supplémentaire.
Dégâts et mort
Lorsque les points de vie d’un personnage non-joueur tombent à zéro, il
meurt.
Lorsque les points de vie d’un personnage-joueur tombent à zéro, il tombe
inconscient et commence à se vider de son sang. A chaque round, il perd 1
point de vie jusqu’à ce que mort s’ensuive. Son état peut être stabilisé s’il
réussit un jet de sauvegarde contre la mort ou si un autre personnage panse
ses blessures. Dans ce cas, cela nécessite une action pour stabiliser le
personnage mourant ; aucun jet n’est nécessaire. Un personnage stabilisé
reste inconscient jusqu’à la fin du combat. Une fois le combat terminé, il
reprend ses esprits avec 1 point de vie.
Lorsque les points de vie d’un personnage atteignent une valeur négative
égale à son niveau, il meurt.
Encombrement et déplacement
Chaque personnage peut porter un équipement "raisonnable" et l’équivalent
de 1.200 pièces d’or.
Un personnage peut se déplacer de 12 mètres pendant son tour. Cette valeur
peut être modifiée par l’armure.
Armure Mouvement
Sans armure ou
12
armure de cuir
Cotte de mailles 9
Armure de plates 6
93
Options de combat
Attaques en tenaille
Si une cible est attaquée de part et d’autre, ses assaillants bénéficient d’un
bonus de +2 aux jets d’attaque.
Attaques d’opportunité
S’écarter d’un combat ou lancer un sort alors qu’on est à portée d’épée peut
s’avérer dangereux. Dans ces conditions, tout ennemi en mêlée peut
effectuer une attaque de corps-à-corps gratuite.
Catastrophe
Si l’attaquant obtient un 1 sur son d20, il se vautre complètement. Il subit
1d6 points de dégâts, perd son arme ou se retrouve au sol (à la discrétion du
Meneur).
Coup critique
Si l’attaquant obtient un 20 sur son d20, il inflige un coup critique. La cible
subit les dégâts maximums de l’arme utilisée.
94
Tactiques de combat
Les tactiques de combat doivent être énoncées avant la détermination de
l'initiative. Les effets ont lieu immédiatement. Le personnage ne peut
effectuer aucune autre action durant le round.
Hormis les guerriers, les personnages ne peuvent pas choisir une tactique de
combat s’ils sont à portée de mêlée avec un ennemi.
Tactiques générales
➢ Tir de couverture
Un personnage peut tirer sur un ennemi afin de le faire jouer en dernier, quel
que soit l’ordre d’initiative.
➢ Blocage défensif
Deux alliés se battent côte-à-côte afin de bénéficier d’un bonus de +1 à la
CA pendant un round.
➢ Désigner une cible
Un personnage peut pointer un ennemi afin de permettre à un allié de tirer
dans une mêlée, sans risquer de toucher un allié.
➢ Avertir un allié
Un allié bénéficie d’un bonus de +2 à sa CA et ses jets de sauvegarde contre
un ennemi pendant un round.
➢ Encourager
Un allié bénéficie d’un bonus de +1 à son prochain jet d’attaque et de dégâts
contre un ennemi.
➢ Rester en alerte
Le groupe bénéficie d’un bonus de +1 au prochain jet d’initiative.
Tactiques de classe
➢ Artificier – Réparation
Un artificier peut réparer un bouclier, un casque ou une armure, permettant
ainsi de restituer 1 PV à son porteur.
➢ Assassin – Espionnage
Un assassin effectue un jet d’assassinat pour un allié. En cas de réussite, cet
allié peut faire une attaque sournoise, s’il s’agit d’un voleur ou d’un assassin.
Sinon, il bénéficie d’un bonus de +2 à son prochain jet d’attaque et jette deux
fois ses dégâts, en gardant le meilleur résultat.
➢ Barbare – Raillerie
Un barbare peut provoquer un ennemi qui se précipitera pour l’attaquer en
ignorant ses autres ennemis.
95
➢ Barde – Hymne de la victoire
Les alliés du barde bénéficient d’un bonus de +1 à leurs jets d’attaque,
pendant un round.
➢ Démoniste – Malédiction
Un ennemi subit un malus de -1 à ses jets d’attaque et de sauvegarde,
pendant un round.
➢ Détective – Point faible
Un allié peut subir un malus de -2 pour toucher un ennemi. S’il touche sa
cible, il inflige les dégâts maximums de l’arme utilisée.
➢ Druide – Cataplasme
Un allié n’effectue aucune action durant ce round pour recevoir des soins
(1d6 – 1 PV).
➢ Guerrier – Commandement
Un allié dans la mêlée peut utiliser vos bonus d’attaque en mêlée au lieu des
siens.
➢ Houri – Distraction
Un ennemi subit un malus de -2 à ses jets d’attaque ou de sauvegarde,
pendant un round.
➢ Illusionniste – Déroute
Un ennemi, dont le DV est inférieur ou égal au niveau de l’illusionniste, rate
automatiquement sa prochaine attaque.
➢ Magicien – Contre-sort
Un allié affecté par un sort pendant ce round ou le précédent peut effectuer
un nouveau jet de sauvegarde pour en annuler les effets.
➢ Moine – Méditation martiale
Un moine peut méditer pendant un round. Le joueur lance 1d6. L’initiative
du prochain tour peut être déterminé par ce jet ou le résultat du jet d’initiative
habituel.
➢ Nécromancien – Hantise
Une créature morte pendant le round précédent apparait comme un fantôme.
Elle attaque une cible au choix avant de disparaitre.
➢ Paladin – Hymne enflammé
Les alliés bénéficient d’un bonus de +2 aux jets de moral et de sauvegarde
contre la peur, pendant un round.
96
➢ Prêtre – Prière de bataille
Un prêtre allié peut utiliser sa capacité Vade Retro avec 4d6, en choisissant
les trois meilleurs, ou un allié bénéficie d’un bonus de +2 à son prochain jet
de sauvegarde.
➢ Rôdeur – Rassemblement
Les alliés bénéficient d’un bonus de +1 à leur CA et leurs jets de sauvegarde,
pendant un round.
➢ Voleur – Ombre parmi les ombres
Le voleur effectue un jet de vol. En cas de réussite, il peut effectuer une
attaque sournoise au prochain round.
97
Magie
98
Druide – Liste des sorts
Niveau 1 Niveau 2
Baies nourricières Brouillard
Charme-animal Immobilisation d’animal
Détection de la magie Messager sauvage
Détection des fosses Rage animale
Flammes Respiration aquatique
Gourdin magique Tordre le bois
Localisation d’animal
Lueur féérique
Prévision météo
Purification de l’eau
Niveau 3 Niveau 4
Cercle de protection Conjuration de monstre
Chaîne d’éclairs Croissance animale
Conjuration d’animal Dissipation de la magie
Contre-poison Marche sur le vent
Croissance végétale Nuée d’insectes
Guérison des maladies Passage par les arbres
Langage végétal Terrain hallucinatoire
Mur de vent Voie de la dryade
Niveau 5
Conjuration d’animaux géants
Eveil des arbres
Protection contre les plantes
Rayon de soleil
Réincarnation
Séisme
99
Druide - Niveau 1
➢ Baies nourricières
Portée : Proche
Durée : Jusqu’à consommation
Le druide crée 1d6 baies magiques dans sa main. Chaque baie redonne 1 PV
lorsqu'elle est mangée. Toutes les baies magiques se flétrissent au coucher
du soleil.
➢ Charme animal
Portée : 40 mètres
Durée : Jusqu’à dissipation
Ce sort affecte les animaux. Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle tombe
sous le charme du druide et fera tout son possible pour l'aider et le protéger,
à condition que le personnage se montre amical...
➢ Détection de la magie
Portée : 20 mètres
Durée : 20 minutes
Le druide peut sentir la présence de la magie (qu'il s'agisse d'un sort ou d'un
enchantement) dans un lieu, un objet ou une personne. Les objets magiques
ou les charmes dissimulés peuvent ainsi être découverts grâce à ce sort.
➢ Détection des fosses
Portée : 30 mètres
Durée : 20 minutes
En extérieur, le druide peut détecter la présence de pièges.
A l’intérieur d’un donjon, le druide peut uniquement détecter la présence de
fosses.
➢ Flammes
Portée : Soi-même
Durée : 2 tours / niveau
Une flamme vacillante apparait dans la main du druide. Elle éclaire comme
une petite lanterne et peut être projetée à 10 mètres. Le druide peut s’en
servir pour embraser des matières inflammables.
100
➢ Gourdin magique
Portée : Toucher
Durée : 1 heure
Ce sort transforme un gourdin, un bâton ou une branche en une arme
magique qui inflige 1d6+1 points de dégâts et capable blesser les monstres
magiques. Seul un druide peut manier cette arme, mais il peut utiliser son
bonus de Sagesse au lieu de son bonus de Force pour ses jets d’attaque et de
dégâts.
➢ Localisation d’animal
Portée : 30 mètres
Durée : 1 minute / niveau
Ce sort indique au druide la direction vers un type d’animal qu'il aura décrit.
Le type d’animal doit déjà avoir été rencontré.
➢ Lueurs féériques
Portée : 5 mètres
Durée : Instantané
Ce sort fait jaillir un flux de lumière magique du doigt du druide. La lueur
peut étourdir un ennemi pendant 1d6 rounds (jet de sauvegarde possible). Il
ne fonctionne pas sur les monstres qui n'ont pas d'yeux ou qui ne peuvent
pas voir.
Un halo illumine la cible la rendant visible. Toutes les attaques contre
bénéficient d’un bonus de +2 pendant 1d6 rounds.
➢ Prévision météo
Portée : 2 kilomètres / niveau
Durée : Instantané
Le druide prévoit le temps qu'il fera à l'endroit où il se trouve. Les prévisions
portent sur les 12 heures à venir.
➢ Purification de l’eau
Portée : Proche
Durée : Instantané
Le druide peut purifier assez d'eau pour abreuver une douzaine de personnes.
101
Druide - Niveau 2
➢ Brouillard
Portée : 75 mètres
Durée : Instantané
Ce sort crée un épais brouillard magique dans la zone. Toute créature, à
l'exception du druide, peut à peine voir dans ce brouillard et subit un malus
de -4 aux attaques lorsqu'elle tente de se battre dans ces conditions.
➢ Immobilisation d’animal
Portée : 40 mètres
Durée : 1 heure + 10 minutes / niveau
Le magicien peut choisir de cibler 1d4 gros animaux, une seule nuée
d’insectes, oiseaux ou rongeurs (qui ont le droit de faire un jet de
sauvegarde) ou un seul gros animal (qui subit alors un malus de -2 à son jet
de sauvegarde).
En cas d'échec, la ou les victimes sont totalement paralysées et muettes.
Les animaux géants et magiques ne sont pas affectés par ce sort.
➢ Messager sauvage
Portée : N/A
Durée : Jusqu’à la livraison du message
Le druide invoque un petit animal dans sa main, qui va essayer d'atteindre
son destinataire. Le druide peut joindre un parchemin contenant un message
à l'animal. Lorsque le coursier atteint son destinataire - il disparaît.
Le druide peut lancer un sort lorsque le messager s'en va. Ce sort prend effet
lorsque le messager atteint son destinataire. Le druide doit connaître le nom
du destinataire, mais pas sa localisation. Si le destinataire est mort, le
messager partira, puis disparaîtra. Le druide est informé lorsque le messager
atteint le destinataire, mais pas si le messager a disparu pour une autre raison.
➢ Rage animale
Portée : Toucher
Durée : 1 heure / niveau
La cible est investie d’une force immense - sa masse musculaire déchire les
vêtements durant le sort. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à tous
les dégâts de mêlée infligés et peut facilement plier des barres et soulever
des objets lourds.
102
➢ Respiration aquatique
Portée : 10 mètres
Durée : 2 heures
La cible du sort peut respirer sous l'eau jusqu'à expiration du sort.
➢ Tordre le bois
Portée : 10 mètres
Durée : Permanent
Ce sort fait plier et gauchir le bois, modifiant définitivement sa forme et sa
résistance. Une porte déformée s'ouvre (ou se bloque, nécessitant un test de
Force pour l'ouvrir, à votre choix). Un bateau ou un navire prend l'eau. Les
armes à distance déformées sont inutilisables.
A l’inverse, le druide peut redresser le bois qui a été déformé par ce sort ou
par d'autres moyens.
Toute créature de bois touchée par ce sort subit 1d6 points de dégât par
niveau.
103
Druide - Niveau 3
➢ Cercle de protection
Portée : 5 mètres
Durée : 2 minutes / niveau
Ce sort crée un cercle magique statique autour du druide, qui bloque
complètement le feu, la foudre, l'eau et la glace.
➢ Chaîne d’éclairs
Portée : 75 mètres
Durée : Instantané
Un éclair s'abat sur la cible et lui inflige 1d6 points de dégâts par niveau. Il
inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires lorsqu'il est utilisé en extérieur,
et 1d6 points supplémentaires si la cible porte des objets métalliques.
➢ Conjuration d’animal
Portée : 30 mètres
Durée : 1 journée
Le druide invoque un animal de 4 DV et le soumet à sa volonté.
S’il le souhaite, le druide peut aussi diviser le DV en plus petites créatures.
Par exemple, il peut invoquer quatre animaux avec 1 DV. Tous les animaux
invoqués disparaissent à la fin de la journée.
➢ Contre-poison
Portée : A la discrétion du Meneur
Durée : 10 minutes
Ce sort agit comme un contre-poison, mais il ne permet pas de ramener les
morts à la vie.
➢ Croissance végétale
Portée : 40 mètres
Durée : Jusqu’à dissipation
Ce sort peut affecter jusqu'à 100 m² de terrain. Toute la zone est
immédiatement recouverte d'une forêt de ronces et de lierres. Le druide peut
décider de la taille de la zone (dans les limites imposées par le sort).
104
➢ Guérison (Création) des maladies
Portée : Toucher
Durée : Instantané
Ce sort guérit la cible de toutes ses maladies, même magiques.
La version chaotique de ce sort inflige à la cible une maladie déterminée par
le Meneur.
➢ Langage des plantes
Portée : 10 mètres
Durée : 1 heure
Le druide peut se faire comprendre des plantes qui se trouvent à portée du
sort. Elles obéiront à ses ordres, si elles en sont capables (se tordre ou se
pencher sur le côté pour faciliter le passage par exemple).
➢ Mur de vent
Portée : 30 mètres
Durée : 1 round / niveau
Ce sort crée un rideau d'air invisible qui dévie tous les projectiles, gaz et
petites créatures (DV 1/2). Les créatures ayant plus de 1 DV peuvent
toujours essayer de franchir le mur, mais doivent réussir un jet de
sauvegarde pour y parvenir.
105
Druide - Niveau 4
➢ Conjuration de monstres
Portée : Proche
Durée : Instantané
Ce sort invoque un monstre de la nature, en fonction du type de terrain où le
sort a été lancé. Il y a une chance sur deux que le monstre soit neutre envers
le druide. Même s'il est hostile, le monstre attaquera toujours les ennemis du
druide en premier.
➢ Croissance animale
Portée : 40 mètres
Durée : 2 heures
Ce sort augmente la taille d'1d6 animaux qui sont désormais considérés
comme géants. Les animaux affectés attaquent comme les versions géantes
d'eux-mêmes (dégâts, dés de vie, etc.).
➢ Dissipation de la magie
Portée : 40 mètres
Durée : 10 minutes
L'objectif de ce sortilège est de dissiper la plupart des sorts et des
enchantements.
La chance de dissiper la magie est un pourcentage basé sur le ratio entre le
niveau du druide qui tente de dissiper la magie et le niveau du magicien (ou
les DV du monstre) qui a lancé la magie originale.
➢ Marche sur le vent
Portée : Soi-même
Durée : 30 minutes
Le druide peut marcher dans les airs, comme si c'était la terre ferme. Les
vents forts peuvent rompre le sort.
106
➢ Nuée d’insectes
Portée : 150 mètres
Durée : 1 journée
Ce sort ne peut être lancé qu'en plein air. Une nuée d'insectes se rassemble
et se dirige là où le druide le lui ordonne. La nuée occupe une surface
d'environ 50 m² (avec une hauteur d'environ 6 mètres).
Toute créature possédant moins de 2 DV s'enfuit en hurlant de terreur (pas
de jet de sauvegarde).
➢ Passage par les arbres
Portée : Soi-même
Durée : 1 heure / niveau
Le druide peut fusionner avec un arbre. Après avoir fusionné, il peut
librement se "téléporter" dans un autre arbre du même type situé à proximité.
Le druide doit quitter l'arbre si le sort expire, ou si l'arbre est abattu ou brûlé.
➢ Terrain hallucinatoire
Portée : 75 mètres
Durée : Jusqu’à dissipation
Le druide peut donner au terrain qui l'entoure l'apparence qu'il désire. Par
exemple, il peut faire disparaître une colline et la remplacer par une forêt.
L’illusion se dissipe si elle est touchée par un ennemi.
➢ Voie de la dryade
Portée : Proche
Durée : 2 heures
Le druide peut traverser une végétation épaisse. Cette "voie" n'est utilisable
que par le druide et un nombre de compagnons égal à son niveau, mais un
autre druide ou une dryade peut le suivre. Les voyageurs ne laissent aucune
trace, car la "voie" se referme derrière eux. Ce sort permet à un groupe de
parcourir 8 kilomètres à travers les forêts ou les marais les plus denses sans
le moindre risque de croiser des monstres errants.
107
Druide - Niveau 5
➢ Conjuration d’animaux géants
Portée : 10 mètres
Durée : 1 heure
Le druide invoque un animal géant ou magique de 10 DV et le soumet à sa
volonté.
S’il le souhaite, le druide peut aussi diviser le DV en plus petites créatures.
Par exemple, il peut invoquer cinq animaux avec 2 DV. Tous les animaux
invoqués disparaissent à la fin de la journée.
➢ Eveil des arbres
Portée : Toucher
Durée : Jusqu’à la destruction
Ce sort transforme un arbre touché en un sylvanien amical. Ses DV
dépendent de la taille de l'arbre.
Arbre DV
Prunelier / Houx 7
Noisetier / Saule 8
If / Bouleau 9
Chêne / Frêne 10
Sorbier / Cyprès 11
Séquoia 12
➢ Protection contre les plantes
Portée : Soi-même
Durée : 2 heures
Une bulle de force invisible entoure le druide. Les plantes et les créatures
végétales ne peuvent sortir ou entrer de la bulle.
108
➢ Rayon de soleil
Portée : 100 mètres
Durée : Instantané
Un globe de lumière surgit de la main du druide, puis, explose dès qu'il
touche sa cible. L'explosion a un rayon de 10 mètres et les dégâts sont égaux
à 1d6 par niveau. Toutes les créatures affectées deviennent aveugles. Un jet
de sauvegarde réussi divise ces dégâts par deux et n’aveugle que pendant
1d6 rounds. Les créatures nocturnes, sensibles à la lumière du jour et les
morts-vivants subissent un malus de -4 à leur jet de sauvegarde.
➢ Réincarnation
Portée : Toucher
Durée : Instantané
Ce sort ramène l'âme d'un personnage décédé d'entre les morts. Cette âme se
réincarne dans un nouveau corps animal, végétal ou féérique. Le personnage
conserve ses scores en Sagesse et en Intelligence, tous les autres scores
doivent être à nouveau tirés.
➢ Séisme
Portée : 200 mètres
Durée : 1 tour / niveau
Ce sort crée une puissante secousse, qui détruit les structures, effondre les
tunnels et ouvre des fissures dans le sol. Toutes les créatures (sauf le druide)
à portée tombent également au sol et ne peuvent pas agir, tant que le druide
reste concentré sur son sort.
Dans un donjon, le druide peut ouvrir un passage vers le niveau supérieur ou
inférieur.
109
Houri – Liste des sorts
Niveau 1 Niveau 2
Charme-personne Détection de l’invisibilité
Lecture des langues étrangères Détection des pensées
Lire la magie Force fantasmatique
Sommeil Invisibilité
Niveau 3 Niveau 4
Altération du temps Charme-monstre
Clairvoyance Confusion
Dissipation de la magie Exorcisme
Immobilisation de personne Œil de magicien
Niveau 5 Niveau 6
Débilité Pétrification
Immobilisation de monstre Projection d’image
Possession Réincarnation
Téléportation Zone mortelle
110
Houri – Niveau 1
➢ Charme-personne
Portée : 40 mètres
Durée : Jusqu’à dissipation
Ce sort affecte les bipèdes vivants de taille humaine ou plus petite, comme
les gobelins ou les dryades. Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle tombe
sous le charme du magicien et fera tout son possible pour l'aider et le
protéger, à condition que le personnage se montre amical...
➢ Lecture des langues étrangères
Portée : Soi-même
Durée : 2 lectures
Le magicien peut déchiffrer les avertissements, les conseils et toute
information équivalente écrite dans une langue étrangère ou inconnue.
Les propriétaires de cartes au trésor indéchiffrables apprécient
particulièrement ce sort.
➢ Lire la magie
Portée : Soi-même
Durée : 2 lectures
Le magicien peut lire les écritures magiques, qu'elles se trouvent sur des
objets ou des parchemins.
Une écriture magique ne peut-être déchiffrée sans ce sort.
➢ Sommeil
Portée : 75 mètres
Durée : A la discrétion du Meneur
Ce sort plonge ses cibles dans un sommeil enchanté (pas de jet de sauvegarde
possible !). Le nombre de créatures affectées dépend de leurs DV.
DV des cibles Nombre affectés
1 DV ou moins 3d6
1+ à 2 DV 2d6
3 à 4 DV 1d6
111
Houri - Niveau 2
➢ Détection de l’invisibilité
Portée : 3 mètres / niveau
Durée : 1 heure
Le magicien peut percevoir les objets et les créatures invisibles grâce à ce
sortilège.
➢ Détection des pensées
Portée : 20 mètres
Durée : 2 heures
Le magicien peut détecter les pensées d'autres créatures intelligentes.
Un mur de pierre de plus de 60 centimètres d'épaisseur ou une mince couche
de plomb suffisent à bloquer ce pouvoir.
➢ Force fantasmatique
Portée : 75 mètres
Durée : Dissipation
Ce sort créé une illusion si réaliste qu'elle peut blesser ceux qui la voient.
Elle disparaît dès qu'on la touche (on considère alors qu'elle a une CA de
9[10]).
Les dégâts sont toutefois illusoires et disparaissent dès que l'illusion se
dissipe. Un personnage réduit à 0 PV par cette illusion tombe dans le coma
et se réveille avec l'ensemble de ses PV, quand l'illusion se dissipe.
➢ Invisibilité
Portée : 75 mètres
Durée : Dissipation
La cible du sort (qu'il s'agisse d'un être vivant ou d'un objet) devient invisible
aux yeux de tous (même aux personnes capables de voir dans les ténèbres).
Une cible invisible ne peut être attaquée avant d'avoir été repérée et, même
dans ce cas, les attaques contre elles subissent un malus de -4.
Le sort se dissipe si la cible attaque.
112
Houri - Niveau 3
➢ Altération du temps
Portée : 75 mètres
Durée : 30 minutes
Le magicien doit annoncer quelle version du sort il compte utiliser. Chaque
version possède une zone d'effet de 20 mètres.
• Accélération : jusqu'à 24 créatures peuvent se déplacer et attaquer
au double de la vitesse normale.
• Ralentissement : toute créature (jusqu'à 24) qui rate son jet de
sauvegarde voit la vitesse de ses déplacements et de ses attaques
divisées par deux.
➢ Clairvoyance (Clairaudience)
Portée : 20 mètres
Durée : 2 heures
Le magicien doit annoncer quelle version du sort il compte utiliser. Un mur
de pierre de plus de 60 centimètres d'épaisseur ou une mince couche de
plomb suffisent à bloquer les deux versions du sort.
• Clairvoyance : le magicien peut voir au travers d’un obstacle
physique.
• Clairaudience : le magicien peut entendre au travers d’un obstacle
physique.
➢ Dissipation de la magie
Portée : 40 mètres
Durée : 10 minutes
L'objectif de ce sortilège est de dissiper la plupart des sorts et des
enchantements.
La chance de dissiper la magie est un pourcentage basé sur le ratio entre le
niveau du magicien qui tente de dissiper la magie et le niveau du magicien
(ou les DV du monstre) qui a lancé la magie originale.
➢ Immobilisation de personne
Portée : 40 mètres
Durée : 1 heure + 10 minutes / niveau
Ce sort affecte les humanoïdes de taille humaine ou inférieure. Le magicien
peut choisir de cibler 1d4 personnes (qui ont le droit de faire un jet de
sauvegarde) ou une seule personne (qui subit alors un malus de -2 à son jet
de sauvegarde).
En cas d'échec la ou les victimes sont totalement paralysées et muettes.
113
Houri - Niveau 4
➢ Charme-monstre
Portée : 20 mètres
Durée : Jusqu’à dissipation
Ce sort affecte jusqu'à 3d6 monstres de 3 DV ou moins. Si les cibles ratent
leur jet de sauvegarde, elles tombent sous le charme du magicien et feront
tout leur possible pour l'aider et le protéger, à condition que le personnage
se montre amical...
➢ Confusion
Portée : 40 mètres
Durée : 2 heures
Ce sort provoque la confusion chez les hommes et les monstres. Déterminez
les effets exacts de la confusion sur la table ci-dessous. Les effets du sort
peuvent changer toutes les dix minutes (relancez les dés à ce moment-là).
2d6 Réaction
2 – 5 Attaque le magicien et ses alliés
6–8 Reste les bras ballants
9 - 12 Attaque ses alliés
Ce sort affecte 2d6 cibles, plus une pour chaque niveau au-dessus de 8. Les
créatures de 3 DV ou moins sont automatiquement affectées par le sort. Les
créatures possédant 4 DV ou plus sont immunisées contre les effets du sort
pendant 1d4 minutes, après quoi ils doivent faire un jet de sauvegarde toutes
les dix minutes, jusqu'à la fin du sort ou qu'ils succombent à ses effets.
➢ Exorcisme
Portée : Toucher
Durée : Instantané
Ce sort lève toute malédiction jetée sur une personne ou un objet.
➢ Œil du magicien
Portée : 75 mètres
Durée : 1 heure
Le magicien invoque un œil magique et invisible qui peut se déplacer jusqu'à
75 mètres de son créateur. Il flotte et se déplace sur les ordres du magicien
à la vitesse de 36 mètres par tour. L’œil ne peut pas traverser les matières
solides.
Le magicien peut voir au travers de cet œil.
114
Houri - Niveau 5
➢ Débilité
Portée : 75 mètres
Durée : Jusqu’à dissipation
Ce sort n'affecte que les magiciens. La cible a droit à un jet de sauvegarde
(avec un malus de -4). En cas d'échec la victime devient bête comme ses
pieds jusqu'à ce que le sort soit dissipé.
Un personnage atteint de débilité est incapable de lancer un sort ou même
de se battre. Il peut tout juste se défendre et baver négligemment sur le tapis.
➢ Immobilisation de monstre
Portée : 40 mètres
Durée : 1 heure + 10 minutes / niveau
Le magicien peut choisir de cibler 1d4 monstres (qui ont le droit de faire un
jet de sauvegarde) ou un seul monstre (qui subit alors un malus de -2 à son
jet de sauvegarde).
En cas d'échec, la ou les victimes sont totalement paralysées et muettes.
➢ Possession
Portée : Voir description
Durée : Voir description
En utilisant ce sortilège le magicien peut insuffler sa vie, son intelligence et
son âme dans un objet. Ce réceptacle doit se trouver à 10 mètres du magicien
lorsque le sort est lancé.
Une fois dans le réceptacle, le magicien peut prendre possession d'autres
créatures et d'autres personnes, à condition qu'elles se trouvent à 40 mètres
du réceptacle. Elles ont droit à un jet de sauvegarde. Le magicien peut
retourner dans son réceptacle dès qu'il le souhaite. Si le corps qu'il contrôle
est tué, il revient immédiatement dans son réceptacle. Si le corps du
magicien est détruit pendant qu'il se trouve dans le réceptacle, celui-ci
devient sa nouvelle demeure (et il lui reste la possibilité de prendre
possession d'un autre corps). En revanche, si le réceptacle est détruit pendant
que l'esprit du magicien s'y trouve, celui-ci disparaît également. Le magicien
peut retourner dans son corps à tout moment mettant ainsi fin au sort.
115
➢ Téléportation
Portée : Toucher
Durée : Instantané
Ce sort transporte sa cible vers une destination choisie par le magicien. Le
succès du sort dépend de la connaissance du magicien de son lieu d'arrivée :
• Si le magicien n'a qu'une connaissance indirecte du lieu (via une
carte ou un tableau par exemple), le joueur lance 1D20. Un résultat
inférieur ou égal à 16 indique que le sort a échoué et que le
magicien meurt.
• Si le magicien connait l'endroit, un échec survient uniquement sur
un résultat inférieur ou égal à 4. Dans ce cas, le magicien se
matérialisera 2d6 x 3 mètres en dessous du lieu visé (sur un résultat
de 1 à 3 sur 1d6) ou au-dessus (sur un résultat de 4 à 6 sur 1d6),
avec les conséquences désagréables que cela comporte :
matérialisation dans le sol ou chute mortelle...
• Si le magicien connait très bien l'endroit, le sort échoue sur un
résultat de 1 sur 1D20. Dans ce cas, le magicien se matérialisera
1d6 x 3 mètres en dessous du lieu visé (sur un résultat de 1 sur 1d6)
ou au-dessus (sur un résultat de 2 à 6 sur 1d6).
116
Houri - Niveau 6
➢ Pétrification
Portée : 40 mètres
Durée : Permanent
Ce sort transforme la chair en pierre ou l'inverse, au choix du magicien. Un
jet de sauvegarde est autorisé pour la victime, mais, en cas d'échec, elle est
transformée en statue.
➢ Projection d’image
Portée : 75 mètres
Durée : 1 heure
Le magicien peut projeter une image de lui-même jusqu'à une distance de 75
mètres. Cette image reproduit toutes les paroles et les gestes du mage.
Tous les sorts lancés par le magicien le seront à partir de cette image.
➢ Réincarnation
Portée : Toucher
Durée : Instantané
Ce sort ramène l'âme d'un personnage décédé d'entre les morts. Cette âme se
réincarne dans un nouveau corps. Le personnage conserve ses scores en
Sagesse et en Intelligence, tous les autres scores doivent être à nouveau tirés.
➢ Zone mortelle
Portée : 75 mètres
Durée : Permanent
3d6 créatures de 7 DV ou moins situées dans un rayon de 20 mètres meurent
sur le champ.
117
Magicien – Liste des sorts
Niveau 1 Niveau 2
Brouillard Aspersion d’acide
Cercle runique Chance halfeline
Charme-personne † Courage nain
Détection de la magie † Désarmer
Flammes Détection de l’invisibilité
Flash aveuglant Détection des pensées
Lecture des langues étrangères Détection du Chaos
† Force fantasmatique
Lire la magie † Glyphe de protection
Lumière † Invisibilité
Parapluie Lévitation
Projectile magique Localisation d’objet
Protection contre le Chaos † Lumière éternelle
Ralliement Ouverture
Sens du danger Pattes d’araignée
Serviteur invisible Sens aiguisés
Sommeil † Toile d’araignée
Verrouiller † Verrou magique
118
Niveau 3 Niveau 4
Altération du temps Charme-monstre
Boule de feu Confusion
Clairvoyance Croissance végétale
Conjuration de protecteur Exorcisme
Dissipation de la magie Force de géant
Eclair Métamorphose
Grâce féline Métamorphose de groupe
Immobilisation de personne Mur de feu
Inspiration guerrière Œil de magicien
Invisibilité de groupe Portail dimensionnel
Poids plume Rune explosive
Protection contre le Chaos de Seuil infranchissable
groupe Souffle de l’âme
Protection contre les Terrain hallucinatoire
projectiles Vision du sage
Respiration aquatique
Voir dans les ténèbres
Vol
Niveau 5 Niveau 6
Animation des morts Abaissement des eaux
Conjuration d’élémentaire Champ d’antimagie
Contacter un autre plan Changement de plan
Croissance animale Chasseur invisible
Débilité Contrôle météo
Enchantement Désintégrer
Immobilisation de monstre Glissement de terrain
Mur de pierre Pétrification
Nuage mortel Projection d’image
Passe-muraille Quête
Possession Réincarnation
Télékinésie Souffle draconique
Téléportation Zone mortelle
Toucher du vampire
Transformer la pierre en boue
119
Magicien - Niveau 1
➢ Brume mystique
Portée : Proche
Durée : Instantané
Ce sort crée une épaisse brume magique dans un rayon de 2 mètres. Toute
créature peut à peine voir à travers et subit un malus de -4 aux attaques
lorsqu'elle tente de se battre dans ces conditions.
➢ Cercle runique
Portée : Voir description
Durée : 1 heure / niveau
Ce sort nécessite une heure de préparation avant d'être lancé. Le magicien
doit inscrire un cercle de runes magiques et de réactifs, sur le sol ou le
plancher. Le coût de ces matériaux est de 25 pièces d'or. Lorsque ce sort est
lancé, le cercle émet un champ de protection magique, accordant à tous ceux
qui se trouvent dans un rayon de 5 mètres un bonus de +2 à leur CA et à tous
les jets de sauvegarde.
➢ Charme-personne
Portée : 40 mètres
Durée : Jusqu’à dissipation
Ce sort affecte les bipèdes vivants de taille humaine ou plus petite, comme
les gobelins ou les dryades. Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle tombe
sous le charme du magicien et fera tout son possible pour l'aider et le
protéger, à condition que le personnage se montre amical...
➢ Détection de la magie
Portée : 20 mètres
Durée : 20 minutes
Le magicien peut sentir la présence de la magie (qu'il s'agisse d'un sort ou
d'un enchantement) dans un lieu, un objet ou une personne. Les objets
magiques ou les charmes dissimulés peuvent ainsi être découverts grâce à ce
sort.
➢ Flammes
Portée : Soi-même
Durée : Instantané
Une flamme vacillante apparait dans la main du magicien. Il peut s’en servir
pour embraser des matières inflammables.
120
➢ Flash aveuglant
Portée : Proche
Durée : 10 rounds
Ce sort cible une créature qui est exposé à un flash lumineux qui jaillit de la
main du lanceur. Un jet de sauvegarde réussi empêche d’être aveuglé.
➢ Lecture des langues étrangères
Portée : Soi-même
Durée : 2 lectures
Le magicien peut déchiffrer les avertissements, les conseils et toute
information équivalente écrite dans une langue étrangère ou inconnue.
Les propriétaires de cartes au trésor indéchiffrables apprécient
particulièrement ce sort.
➢ Lire la magie
Portée : Soi-même
Durée : 2 lectures
Le magicien peut lire les écritures magiques, qu'elles se trouvent sur des
objets ou des parchemins.
Une écriture magique ne peut-être déchiffrée sans ce sort.
➢ Lumière (Ténèbres)
Portée : 40 mètres
Durée : 1 heure + 10 minutes / niveau
Ce sort produit une lumière équivalente à celle d'une torche (avec la même
portée, soit 6 mètres).
Dans sa version Ténèbres, ce sort plonge une zone de 6 mètres de rayon dans
l'obscurité.
➢ Parapluie
Portée : Soi-même
Durée : 24 heures
Le magicien est immunisé contre les désagréments de la météo. Il ne sera
pas aveuglé par la neige s'il voyage dans un blizzard et ne sera pas mouillé
pendant une tempête de pluie, par exemple. Il reste à la merci de la chaleur
extrême, du froid extrême et des autres effets majeurs d’une météo
exceptionnelle.
121
➢ Projectile magique
Portée : 40 mètres
Durée : Instantané
Ce sort crée un éclair d'énergie magique. L’éclair fait automatiquement
mouche et inflige 1d6 + 1 points de dégâts.
➢ Protection contre le Chaos (la Loi)
Portée : Soi-même
Durée : 1 heure
Le magicien créé un champ de protection magique autour de lui qui gêne les
créatures chaotiques. Ces dernières subissent un malus de -1 à leur jet
d'attaque contre le magicien et ce dernier gagne un bonus de +1 à son jet de
sauvegarde contre ces créatures.
La version chaotique de ce sort fonctionne de la même manière, mais sur les
envoyés de la Loi.
➢ Ralliement
Portée : Voir description
Durée : 10 rounds
Tous les mercenaires et sbires au service du magicien reçoivent un bonus de
+1 à tous les tests de moral / loyauté, aux jets d’attaque et aux jets de
sauvegarde.
➢ Sens du danger
Portée : Soi-même
Durée : 6 heures
Le magicien ne peut être surpris que sur un 1 sur un d6.
➢ Serviteur invisible
Portée : Soi-même
Durée : 1 tour / niveau
Le magicien invoque un serviteur invisible et incorporel, dont la force est de
10. Il peut porter des objets et effectuer des tâches simples, mais ne se bat
pas et ne peut pas être ciblé en combat. Il n'agira que selon les ordres du
magicien et ne peut ni parler, ni fonctionner de manière indépendante.
122
➢ Sommeil
Portée : 75 mètres
Durée : A la discrétion du Meneur
Ce sort plonge ses cibles dans un sommeil enchanté (pas de jet de sauvegarde
possible !). Le nombre de créatures affectées dépend de leurs DV.
DV des cibles Nombre affectés
1 DV ou moins 3d6
1+ à 2 DV 2d6
3 à 4 DV 1d6
➢ Verrouiller
Portée : A la discrétion du Meneur
Durée : 2d6 tours
Ce sort verrouille une porte ou un portail. Les monstres dotés d'une
résistance magique ignorent les effets du sort.
123
Magicien - Niveau 2
➢ Aspersion d’acide
Portée : 20 mètres
Durée : 1 round / niveau
Le magicien lance un rayon d'acide bouillonnant sur sa cible. Le magicien
effectue un jet d’attaque avec un bonus de +3 contre sa cible. Si l'attaque est
réussie, la cible subit 1d6 points de dégâts. Un jet de sauvegarde réussi divise
ces dégâts par deux.
Aux rounds suivants et jusqu’à la fin du sort, la cible subit 1d6 points de
dégâts supplémentaires. Un jet de sauvegarde réussi divise ces dégâts par
deux.
➢ Chance halfeline
Portée : Soi-même
Durée : 1 round / niveau
Le magicien bénéficie d'un bonus de +2 à tous les jets d’attaque à distance
et peut être très furtif lorsqu'il n'est pas engagé dans un combat ou n'effectue
pas d'autres actions remarquables (comme lancer des sorts), ce qui le rend
difficile à repérer et presque totalement silencieux.
➢ Courage nain
Portée : Soi-même
Durée : 1 round / niveau
Les géants, les ogres et toutes les créatures géantes comme les trolls ont du
mal à combattre le magicien. Les dégâts qu'elles lui infligent sont divisés par
deux.
➢ Désarmer
Portée : 40 mètres
Durée : Instantané
La cible doit effectuer un jet de sauvegarde ou lâcher immédiatement un
objet (comme une arme ou un bouclier) qu'elle tient dans sa main. L'objet
peut être récupéré normalement, mais cela empêche la cible d'attaquer lors
du round durant lequel elle le ramasse.
➢ Détection de l’invisibilité
Portée : 3 mètres / niveau
Durée : 1 heure
Le magicien peut percevoir les objets et les créatures invisibles grâce à ce
sortilège.
➢ Détection des pensées
Portée : 20 mètres
Durée : 2 heures
124
Le magicien peut détecter les pensées d'autres créatures intelligentes.
Un mur de pierre de plus de 60 centimètres d'épaisseur ou une mince couche
de plomb suffisent à bloquer ce pouvoir.
➢ Détection du Chaos (de la Loi)
Portée : 20 mètres
Durée : 20 minutes
Le magicien peut détecter les créatures du Chaos, les personnes dont les
intentions ou les pensées sont chaotiques ou qui sont victimes d'un
enchantement de même nature. Des choses comme le poison ne sont pas
mauvaises ou chaotiques par nature et ne peuvent donc pas être détectées par
le sort.
La version chaotique de ce sort fonctionne de la même manière, mais détecte
la présence de la Loi.
➢ Force fantasmatique
Portée : 75 mètres
Durée : Dissipation
Ce sort créé une illusion si réaliste qu'elle peut blesser ceux qui la voient.
Elle disparaît dès qu'on la touche (on considère alors qu'elle a une CA de
9[10]).
Les dégâts sont toutefois illusoires et disparaissent dès que l'illusion se
dissipe. Un personnage réduit à 0 PV par cette illusion tombe dans le coma
et se réveille avec l'ensemble de ses PV, quand l'illusion se dissipe.
➢ Glyphe de protection
Portée : Soi-même
Durée : 10 rounds / niveau
Le magicien bénéficie d'un bonus de -3 [+3] à sa CA et d'un bonus de +1 à
tous ses jets de sauvegarde.
125
➢ Invisibilité
Portée : 75 mètres
Durée : Dissipation
La cible du sort (qu'il s'agisse d'un être vivant ou d'un objet) devient invisible
aux yeux de tous (même aux personnes capables de voir dans les ténèbres).
Une cible invisible ne peut être attaquée avant d'avoir été repérée et, même
dans ce cas, les attaques contre elles subissent un malus de -4.
Le sort se dissipe si la cible attaque.
➢ Lévitation
Portée : 5 mètres / niveau
Durée : 10 minutes / niveau
La cible de ce sort peut léviter et se déplacer ainsi verticalement vers le haut
ou vers le bas. Il ne lui est pas possible de se déplacer latéralement à moins
de s'accrocher à ce qui l'entoure.
La vitesse de déplacement vertical en lévitation est de 120 mètres par minute
(soit 20 m par tour). La limite de déplacement vertical est de 5 mètres par
niveau.
➢ Localisation d’objet
Portée : 20 mètres + 5 mètres / niveau
Durée : 1 minute / niveau
Ce sort indique au prêtre la direction vers un objet qu'il aura décrit. L'objet
ne peut-être quelque chose qu'il n'a jamais vu.
Le sort peut néanmoins détecter un objet qui appartiendrait à une classe
générale : escalier, or, etc.
➢ Lumière (Ténèbres) éternelle(s)
Portée : 40 mètres
Durée : Jusqu’à dissipation
Ce sort est identique au sort Lumière, mais ses effets sont permanents, à
moins que le sort ne soit dissipé.
➢ Ouverture
Portée : 20 mètres
Durée : Instantané
Ce sort déverrouille toutes les portes, verrous et serrures se trouvant à sa
portée, y compris celles fermées magiquement.
126
➢ Pattes d’araignée
Portée : Soi-même
Durée : 1d6 rounds / niveau
Le magicien peut marcher sur les murs et autres surfaces verticales. Il peut
même marcher au plafond, mais seulement à la moitié de sa vitesse de
déplacement. Lorsque le sort prend fin, le magicien redevient
immédiatement à la merci de la gravité.
➢ Sens aiguisés
Portée : Toucher
Durée : 6 heures
La cible peut repérer les passages secrets et les portes dissimulées. Elle a 4
chances sur 6 de les trouver en cherchant, et 2 sur 6 lorsqu'elle passe juste à
côté. Elle peut aussi tenter de repérer des pièges avec 1 chance sur 6, même
si elle ne sait pas les désarmer.
➢ Toile d’araignée
Portée : 10 mètres
Durée : 8 heures
Des toiles d'araignées gluantes et collantes couvrent une zone de 200 m².
Cela rend le terrain particulièrement difficile à traverser. Une personne
utilisant une épée et une torche (ou une épée enflammée) met un tour (10
minutes) à traverser la zone. Les créatures plus grandes qu'un cheval mettent
deux tours. Un homme désarmé peut mettre jusqu'à 3 ou 4 tours (voire plus
longtemps à la discrétion du Meneur).
➢ Verrou magique
Portée : Proche
Durée : Jusqu’à dissipation
Ce sort est identique au sort Verrouiller, mais les effets sont permanents. Les
monstres dotés d'une résistance magique ignorent les effets du sort.
Tout magicien qui possède trois niveaux de plus que celui qui a lancé Verrou
magique peut ignorer les effets de ce sort. Le sort Ouverture annulera
temporairement l'effet d'un Verrou magique.
127
Magicien - Niveau 3
➢ Altération du temps
Portée : 75 mètres
Durée : 30 minutes
Le magicien doit annoncer quelle version du sort il compte utiliser. Chaque
version possède une zone d'effet de 20 mètres.
• Accélération : jusqu'à 24 créatures peuvent se déplacer et attaquer
au double de la vitesse normale.
• Ralentissement : toute créature (jusqu'à 24) qui rate son jet de
sauvegarde voit la vitesse de ses déplacements et de ses attaques
divisées par deux.
➢ Boule de feu
Portée : 75 mètres
Durée : Instantané
Un projectile enflammé surgit de la main du magicien, puis, explose dès qu'il
touche sa cible. L'explosion a un rayon de 6 mètres et les dégâts sont égaux
à 1d6 par niveau. Un jet de sauvegarde réussi divise ces dégâts par deux.
➢ Clairvoyance (Clairaudience)
Portée : 20 mètres
Durée : 2 heures
Le magicien doit annoncer quelle version du sort il compte utiliser. Un mur
de pierre de plus de 60 centimètres d'épaisseur ou une mince couche de
plomb suffisent à bloquer les deux versions du sort.
• Clairvoyance : le magicien peut voir au travers d’un obstacle
physique.
• Clairaudience : le magicien peut entendre au travers d’un obstacle
physique.
➢ Conjuration de protecteur
Portée : Proche
Durée : 10 rounds / niveau
Ce sort invoque une armure de plaques animée par la magie qui est armée
d'une épée +1 et d'un bouclier. Elle sert loyalement le magicien comme
garde du corps jusqu'à ce qu'elle soit détruite ou que le sort prenne fin. Elle
n'agira qu'en fonction des ordres du magicien et ne peut ni parler, ni
fonctionner indépendamment.
Protecteur : CA 2 [17], DV : 3 + 3, Attaque : Epée +1 (1d6 + 1), Svg : +3 ;
Mvt : 9
128
➢ Dissipation de la magie
Portée : 40 mètres
Durée : 10 minutes
L'objectif de ce sortilège est de dissiper la plupart des sorts et des
enchantements.
La chance de dissiper la magie est un pourcentage basé sur le ratio entre le
niveau du magicien qui tente de dissiper la magie et le niveau du magicien
(ou les DV du monstre) qui a lancé la magie originale.
➢ Eclair
Portée : 20 mètres
Durée : Instantané
Un éclair de 3 mètres de large surgit des mains du magicien et s'étend jusqu'à
20 mètres. Toute personne se trouvant sur sa trajectoire subit 1d6 points de
dégâts par niveau. Un jet de sauvegarde réussi divise ces dégâts par deux.
L'éclair s'étend toujours jusqu'à 20 mètres et ricoche systématiquement sur
tout ce qui pourrait bloquer sa route.
➢ Grâce féline
Portée : Soi-même
Durée : 1 heure / niveau
Le magicien devient furtif et habile. Il peut rester caché dans l'ombre et se
déplacer silencieusement, en se déplaçant à mi-vitesse avec 4 chances sur 6.
Il est également capable de chercher et de désarmer des pièges et de
crocheter des serrures avec 2 chances sur 6, bien qu'il ait toujours besoin des
outils nécessaires pour ces tâches.
➢ Immobilisation de personne
Portée : 40 mètres
Durée : 1 heure + 10 minutes / niveau
Ce sort affecte les humanoïdes de taille humaine ou inférieure. Le magicien
peut choisir de cibler 1d4 personnes (qui ont le droit de faire un jet de
sauvegarde) ou une seule personne (qui subit alors un malus de -2 à son jet
de sauvegarde).
En cas d'échec la ou les victimes sont totalement paralysées et muettes.
129
➢ Inspiration guerrière
Portée : Soi-même
Durée : 1 round / niveau
Le magicien remplace le bonus d’attaque de base défini par sa classe par
celui d'un guerrier de niveau équivalent. Il est également capable de manier
n'importe quelle arme. Une arme magique (définie par le magicien) avec un
bonus de +1 apparaît également dans sa main. S'il s'agit d'une arme à
distance, elle apparaît avec 20 munitions appropriées. L'arme et les
munitions non utilisées disparaissent à la fin du sort.
➢ Invisibilité de groupe
Portée : 75 mètres
Durée : Dissipation
Ce sort est identique au sort d'Invisibilité, mais ses effets s'étendent dans un
rayon de 3 mètres autour de sa cible. Cette sphère d’invisibilité se déplace
avec sa cible.
➢ Poids plume
Portée : Toucher
Durée : 1 heure / niveau
La cible de ce sort ne déclenche pas de pièges sensibles à la pression, peut
marcher sur la neige (ou toute autre terre légèrement tassée) sans s'enfoncer.
Si la cible tombe de trois mètres ou plus, elle flotte doucement vers le sol
comme une plume.
➢ Protection contre le Chaos (la Loi) de groupe
Portée : Soi-même
Durée : 2 heures
Ce sort est identique au sort Protection contre le Chaos, mais couvre une
zone de 3 mètres de rayon.
➢ Protection contre les projectiles
Portée : Soi-même
Durée : 2 heures
La cible du sort ne peut plus être blessée par des projectiles non magiques.
130
➢ Respiration aquatique
Portée : 10 mètres
Durée : 2 heures
La cible du sort peut respirer sous l'eau jusqu'à expiration du sort.
➢ Voir dans les ténèbres
Portée : Toucher
Durée : 1 journée
La cible du sort peut maintenant voir dans le noir absolu. La portée de cette
vision est déterminée en lançant 1d6 et en consultant la table suivante :
D6 Portée
1–2 12
3–4 18
5-6 24
➢ Seuil infranchissable
Portée : Proche
Durée : 2 heures / niveau
Ce sort peut être lancé sur n'importe quelle porte ou entrée. Toute créature
extraplanaire (comme un démon) qui tente de la franchir doit réussir un jet
de sauvegarde (avec un malus de -2). En cas d’échec, elle est arrêtée et subit
5d6 points de dégâts. De plus, le magicien est immédiatement averti que le
seuil a été franchi dès qu'une créature, extraplanaire ou autre, tente de le
traverser.
➢ Vol
Portée : Toucher
Durée : 1d6 tours + 1 tour / niveau
Ce sort permet à son bénéficiaire de voler à une vitesse de 40 mètres par
round. C'est le Meneur qui détermine la durée du sort en secret, sans la
dévoiler au joueur.
131
Magicien - Niveau 4
➢ Charme-monstre
Portée : 20 mètres
Durée : Jusqu’à dissipation
Ce sort affecte jusqu'à 3d6 monstres de 3 DV ou moins. Si les cibles ratent
leur jet de sauvegarde, elles tombent sous le charme du magicien et feront
tout leur possible pour l'aider et le protéger, à condition que le personnage
se montre amical...
➢ Confusion
Portée : 40 mètres
Durée : 2 heures
Ce sort provoque la confusion chez les hommes et les monstres. Déterminez
les effets exacts de la confusion sur la table ci-dessous. Les effets du sort
peuvent changer toutes les dix minutes (relancez les dés à ce moment-là).
2d6 Réaction
2 – 5 Attaque le magicien et ses alliés
6–8 Reste les bras ballants
9 - 12 Attaque ses alliés
Ce sort affecte 2d6 cibles, plus une pour chaque niveau au-dessus de 8. Les
créatures de 3 DV ou moins sont automatiquement affectées par le sort. Les
créatures possédant 4 DV ou plus sont immunisées contre les effets du sort
pendant 1d4 minutes, après quoi ils doivent faire un jet de sauvegarde toutes
les dix minutes, jusqu'à la fin du sort ou qu'ils succombent à ses effets.
➢ Croissance végétale
Portée : 40 mètres
Durée : Jusqu’à dissipation
Ce sort peut affecter jusqu'à 100 m² de terrain. Toute la zone est
immédiatement recouverte d'une forêt de ronces et de lierres. Le magicien
peut décider de la taille de la zone (dans les limites imposées par le sort).
132
➢ Exorcisme
Portée : Toucher
Durée : Instantané
Ce sort lève toute malédiction jetée sur une personne ou un objet.
➢ Force de géant
Portée : Soi-même
Durée : 1 round / niveau
Le magicien a une force semblable à celle d'un géant. Ses attaques de mêlée
sans arme infligent 2d6 + 3 points de dégâts et il bénéficie d'un bonus de +3
aux jets d’attaque lorsqu'il effectue une attaque sans arme. De plus, il peut
ouvrir automatiquement les portes coincées. Il a 4 chances sur 6 de briser
des portes verrouillées, et 2 sur 6 de briser un verrou magique.
➢ Métamorphose
Portée : Voir description
Durée : Voir description
Le magicien doit annoncer quelle version du sort il compte utiliser.
• S'il l'utilise sur lui-même, il peut se métamorphoser en n'importe
quel objet ou créature, gagnant aux passages les attributs de sa
nouvelle forme (comme des ailes), mais il conserve en revanche ses
points de vie et ses modificateurs de combat. Le Meneur peut
également décider de laisser le magicien bénéficier d'une nouvelle
classe d'armure, si la nouvelle forme adoptée le suggère. Une
grande partie des effets de ce sort sont laissés à l'appréciation du
Meneur. Dans cette version, le sort dure une heure, plus une heure
supplémentaire par niveau.
• Si le sort est lancé sur quelqu'un d'autre, la cible acquiert toutes les
caractéristiques de sa nouvelle forme, mais conserve son esprit et
ses points de vie. Dans ce cas, la portée du sort est de 20 mètres et
le sort dure jusqu'à ce qu'il soit dissipé.
➢ Métamorphose de groupe
Portée : 80 mètres
Durée : Jusqu’à dissipation
Jusqu'à une centaine de personnes (ou des créatures de taille humaine) ont
maintenant l'apparence d'arbres innocents.
L'illusion est si parfaite que l'on peut traverser cette "forêt" sans remarquer
la supercherie.
133
➢ Mur de feu (de glace)
Portée : 20 mètres
Durée : Concentration
Le magicien doit annoncer quelle version du sort il compte utiliser.
• Un mur de feu se dresse et dure aussi longtemps que le magicien se
concentre sur le sort. Les créatures de 3 DV ou moins ne peuvent
traverser ce mur et personne ne peut voir au travers. Les créatures
de 4DV ou plus qui traversent le mur perdent 1d6 points de vie (pas
de jet de sauvegarde autorisé) et les créatures mort-vivantes
encaissent le double de dégâts. Le magicien peut décider de créer
un mur de 20 mètres de long et de 8 mètres de haut ou un mur
circulaire de 5 mètres de rayon et de 8 mètres de haut.
• Le magicien créé un mur de glace de 2 mètres d'épaisseur. Le
magicien peut décider de créer un mur de 20 mètres de long et de 8
mètres de haut ou un mur circulaire de 5 mètres de rayon et de 8
mètres de haut. Les créatures de 3 DV ou moins ne peuvent causer
de dégâts au mur. En revanche, les créatures de 4DV ou plus
peuvent le démolir en encaissant toutefois 1d6 points de dégâts en
le traversant. Les formes de vie fondées sur le feu subissent le
double de dégâts. Les sorts ou les effets magiques liés au feu sont
annulés à proximité du mur.
➢ Œil du magicien
Portée : 75 mètres
Durée : 1 heure
Le magicien invoque un œil magique et invisible qui peut se déplacer jusqu'à
75 mètres de son créateur. Il flotte et se déplace sur les ordres du magicien
à la vitesse de 36 mètres par tour. L’œil ne peut pas traverser les matières
solides.
Le magicien peut voir au travers de cet œil.
➢ Portail dimensionnel
Portée : 120 mètres
Durée : Instantané
Ce sort est une version abâtardie du sort Téléportation, mais qui a le mérite
de pouvoir être lancé par des magiciens moins expérimentés.
Le magicien peut ainsi se téléporter ou téléporter un objet ou une autre
personne située à 3 mètres dans le lieu choisi, avec une parfaite précision.
134
➢ Rune explosive
Portée : Proche
Durée : 1 heure / niveau
Le magicien enchante une porte ou un portail de taille similaire avec une
rune ardente. La première personne qui franchit une entrée enchantée par ce
sort déclenche une explosion magique qui affecte toutes les cibles situées
dans un rayon de 10 mètres autour du portail. Toutes les personnes se
trouvant dans la zone d'effet subissent 7d6 points de dégâts. Un jet de
sauvegarde réussi divise ces dégâts par deux.
➢ Souffle de l’âme
Portée : Proche
Durée : 1 round / niveau
La cible est immunisée contre effets nécrotiques ou magiques qui lui feraient
perdre des niveaux. De plus, toute créature qui tente d'utiliser une telle
capacité sur la cible doit faire un jet de sauvegarde ou subir immédiatement
3d6 points de dégâts.
➢ Terrain hallucinatoire
Portée : 75 mètres
Durée : Jusqu’à dissipation
Le magicien peut donner au terrain qui l'entoure l'apparence qu'il désire. Par
exemple, il peut faire disparaître une colline et la remplacer par une forêt.
L’illusion se dissipe si elle est touchée par un ennemi.
➢ Vision du sage
Portée : 10 mètres
Durée : 1 round
Le magicien découvre la véritable nature de la cible, sa classe, son niveau et
son alignement. Il apprend également le plus grand espoir de la cible, sa plus
grande peur, ses objectifs actuels et si elle est sous l'emprise d'un
enchantement. La cible a droit à un jet de sauvegarde.
135
Magicien - Niveau 5
➢ Animation des morts
Portée : A la discrétion du Meneur
Durée : Permanent
Ce sort anime des squelettes et crée des zombies à partir de cadavres. Le
magicien créé ainsi 1d6 morts-vivants (par niveau au-dessus de 8).
Ces cadavres restent animés jusqu'à ce qu'ils soient détruits ou que le sort
soit dissipé.
➢ Conjuration d’élémentaire
Portée : 75 mètres
Durée : Jusqu’à dissipation
Le magicien invoque un élémentaire de 16 DV et le soumet à sa volonté.
Chaque type d'élémentaire ne peut être invoqué qu'une fois par jour.
Tant que le magicien reste concentré sur son sort, l'élémentaire lui obéit. Si
le magicien relâche son attention ne serait-ce qu'un instant, l’élémentaire est
libéré de son emprise et l'attaque immédiatement.
➢ Contacter un autre plan
Portée : Soi-même
Durée : Voir description
Le magicien entre en contact avec les plans, les forces, les pouvoirs, et les
géométries de l'au-delà, afin d’obtenir des réponses affirmatives ou
négatives aux questions qu'il se pose. L'effet du sort dépend de la profondeur
à laquelle le magicien souhaite plonger dans les plans d'existence. Lancez
un d20 sur la table ci-dessous.
Plan Folie Justesse Tromperie
1 1–2 3 – 11 12 – 20
2 1–4 5 – 13 14 – 20
3 1–6 7 – 15 16 – 20
4 1–8 9 – 17 18 – 20
5 1 – 10 11 – 18 19 – 20
6 1 – 12 13 – 19 20
136
➢ Croissance animale
Portée : 40 mètres
Durée : 2 heures
Ce sort augmente la taille d'1d6 animaux qui sont désormais considérés
comme géants. Les animaux affectés attaquent comme les versions géantes
d'eux-mêmes (dégâts, dés de vie, etc.).
➢ Débilité
Portée : 75 mètres
Durée : Jusqu’à dissipation
Ce sort n'affecte que les magiciens. La cible a droit à un jet de sauvegarde
(avec un malus de -4). En cas d'échec la victime devient bête comme ses
pieds jusqu'à ce que le sort soit dissipé.
Un personnage atteint de débilité est incapable de lancer un sort ou même
de se battre. Il peut tout juste se défendre et baver négligemment sur le tapis.
➢ Enchantement
Portée : Toucher
Durée : Permanent
Ce sort permet à un magicien de créer un objet magique mineur, un anneau
mineur, une baguette mineure, une potion ou une arme magique +1. La
création d'un tel objet nécessite 7d6 jours de préparation et coûte au
magicien un montant de pièces d'or en composants déterminé par le tableau
ci-dessous. De plus, le magicien doit avoir accès à des sorts qui imitent les
effets de l'objet créé ou disposer de composants spécialisés nécessaires à la
fabrication de l'objet créé, à la discrétion du Meneur. De tels composants
nécessitent souvent des quêtes spéciales pour les récupérer et peuvent être
dangereux à acquérir.
En lançant ce sort, le magicien court également le risque de perdre
définitivement un point de Constitution en dépensant une partie de sa propre
essence, pendant la création de l'objet. À la fin du processus, il doit effectuer
un jet de sauvegarde, modifié en fonction du type d'objet créé. En cas
d’échec, il perd un point de Constitution de façon permanente, bien que
l'objet soit créé.
Type d’objet Coût Modificateur
Potion 50 +4
Baguette mineure 500 +2
Objet magique mineur 1.000 +0
Arme +1 1.000 +0
Anneau mineur 1.000 -2
137
➢ Immobilisation de monstre
Portée : 40 mètres
Durée : 1 heure + 10 minutes / niveau
Le magicien peut choisir de cibler 1d4 monstres (qui ont le droit de faire un
jet de sauvegarde) ou un seul monstre (qui subit alors un malus de -2 à son
jet de sauvegarde).
En cas d'échec, la ou les victimes sont totalement paralysées et muettes.
➢ Mur de pierre (de fer)
Portée : 20 mètres
Durée : Voir description
Le magicien doit annoncer quelle version du sort il compte utiliser.
• Il peut créer un mur de pierre de 60 centimètres d'épaisseur
entourant une surface de 300 m². Le mur reste érigé éternellement.
• Il peut créer un mur de fer de 90 centimètres d’épaisseur entourant
une surface de 150 m². Le mur reste érigé pendant 2 heures.
➢ Nuage mortel
Portée : Proche
Durée : 1 heure
Des vapeurs fétides et empoisonnées se forment dans l'air, formant un nuage
de 5 mètres de rayon. Le nuage s'éloigne du magicien au rythme de 2 mètres
par minute, à moins qu'il ne soit affecté par le vent ou un courant d'air. Un
vent particulièrement violent peut dissiper le nuage. La brume mortelle est
remplie de poison, est plus lourde que l'air, s'insinue dans les trous et descend
les marches qui se trouvent sur son chemin.
Ce nuage tue automatiquement toute créature de 5 DV ou moins.
➢ Passe-muraille
Portée : 10 mètres
Durée : 30 minutes
Ce sort crée une ouverture dans de la roche solide. Ce trou ou ce tunnel peut
faire jusqu'à 3 mètres de long et est suffisamment large pour permettre le
passage d'une personne de taille moyenne.
138
➢ Possession
Portée : Voir description
Durée : Voir description
En utilisant ce sortilège le magicien peut insuffler sa vie, son intelligence et
son âme dans un objet. Ce réceptacle doit se trouver à 10 mètres du magicien
lorsque le sort est lancé.
Une fois dans le réceptacle, le magicien peut prendre possession d'autres
créatures et d'autres personnes, à condition qu'elles se trouvent à 40 mètres
du réceptacle. Elles ont droit à un jet de sauvegarde. Le magicien peut
retourner dans son réceptacle dès qu'il le souhaite. Si le corps qu'il contrôle
est tué, il revient immédiatement dans son réceptacle. Si le corps du
magicien est détruit pendant qu'il se trouve dans le réceptacle, celui-ci
devient sa nouvelle demeure (et il lui reste la possibilité de prendre
possession d'un autre corps). En revanche, si le réceptacle est détruit pendant
que l'esprit du magicien s'y trouve, celui-ci disparaît également. Le magicien
peut retourner dans son corps à tout moment mettant ainsi fin au sort.
➢ Télékinésie
Portée : 40 mètres
Durée : 1 heure
Le magicien peut déplacer des objets à distance en utilisant la puissance de
son esprit. Le poids de ces objets ne peut dépasser 10 kg par niveau.
➢ Téléportation
Portée : Toucher
Durée : Instantané
Ce sort transporte sa cible vers une destination choisie par le magicien. Le
succès du sort dépend de la connaissance du magicien de son lieu d'arrivée :
• Si le magicien n'a qu'une connaissance indirecte du lieu (via une
carte ou un tableau par exemple), le joueur lance 1D20. Un résultat
inférieur ou égal à 16 indique que le sort a échoué et que le
magicien meurt.
• Si le magicien connait l'endroit, un échec survient uniquement sur
un résultat inférieur ou égal à 4. Dans ce cas, le magicien se
matérialisera 2d6 x 3 mètres en dessous du lieu visé (sur un résultat
de 1 à 3 sur 1d6) ou au-dessus (sur un résultat de 4 à 6 sur 1d6),
avec les conséquences désagréables que cela comporte :
matérialisation dans le sol ou chute mortelle...
• Si le magicien connait très bien l'endroit, le sort échoue sur un
résultat de 1 sur 1D20. Dans ce cas, le magicien se matérialisera
1d6 x 3 mètres en dessous du lieu visé (sur un résultat de 1 sur 1d6)
ou au-dessus (sur un résultat de 2 à 6 sur 1d6).
139
➢ Toucher vampirique
Portée : Soi-même
Durée : 1 round / niveau
Le magicien bénéficie d'un bonus de +2 à tous les jets d’attaque de mêlée
sans arme. De plus, toute cible qu'il frappe ainsi subit 2d6 points de dégâts
et le magicien récupère autant de points de vie que les dégâts infligés, sans
toutefois pouvoir dépasser son maximum de points de vie. Les morts-vivants
sont immunisés contre ce sort.
➢ Transformer la pierre en boue
Portée : 40 mètres
Durée : 3d6 jours
Ce sort transforme la roche (ou toute forme de terre) en boue ou la boue en
roche. Une zone d'1 km² devient ainsi un énorme bourbier qui réduit la
vitesse de déplacement de 90%.
140
Magicien - Niveau 6
➢ Abaissement des eaux
Portée : 75 mètres
Durée : Voir description
Le magicien doit annoncer quelle version du sort il compte utiliser.
• Augmenter la profondeur des lacs, des rivières et des puits de 50%
pendant 10 tours
• Ouvrir un passage dans les eaux, mais uniquement jusqu’à une
profondeur de 3 mètres et pendant une heure
➢ Champ d’antimagie
Portée : Soi-même
Durée : 2 heures
Une bulle de force invisible entoure le mage. Les sorts et autres effets
magiques ne peuvent sortir ou entrer de la bulle.
➢ Changement de plan
Portée : Proche
Durée : 1d6 rounds
Le magicien déchire le voile de la réalité vers un autre plan d'existence de
son choix. Cela peut inclure un plan élémentaire, le plan astral ou toute autre
réalité convenue par le Meneur. Ce trou est suffisamment large pour que le
magicien ou toute autre créature de taille humaine puisse le traverser et reste
ouvert pendant toute la durée du sort. De plus, pendant les huit prochaines
heures, le magicien de sorts et toute autre personne traversant le trou sont
immunisés contre tout effet naturel de ce plan qui serait normalement
préjudiciable. Ainsi, un personnage passant sur le plan élémentaire de l'eau
pourra respirer de l'eau, ou un personnage passant sur le plan élémentaire du
feu sera immunisé contre les dégâts du feu, etc. La nature exacte de cet
avantage est à la discrétion du Meneur.
➢ Chasseur invisible
Portée : Proche
Durée : Jusqu’à ce que la mission soit accomplie
Le magicien invoque un chasseur invisible possédant 8 DV. Il accomplira
toute mission que lui donnera son maitre, quelle que soit sa durée ou la
distance qu'il aura à parcourir.
Le sort Dissipation de la magie est inefficace contre le chasseur. Le tuer est
la seule chose qui l'empêchera d'accomplir sa mission.
141
➢ Contrôle météo
Portée : A la discrétion du Meneur
Durée : A la discrétion du Meneur
Le magicien peut invoquer la pluie, une tornade, des températures extrêmes
ou simplement un ciel nuageux.
➢ Désintégrer
Portée : 20 mètres
Durée : Permanent
Le magicien désigne une cible (une porte, une statue, ou un paysan qui avait
le malheur de passer par là) et celle-ci est aussitôt réduite en poussière. Les
objets magiques ne sont pas affectés par ce sort et les créatures vivantes ont
droit à un jet de sauvegarde.
Ce sort ne peut-être dissipé.
➢ Glissement de terrain
Portée : 80 mètres
Durée : Permanent
Ce sort ne peut être utilisé qu'en surface. Le magicien peut faire se mouvoir
des collines, ou tout autre proéminence de terre ou de pierre au rythme de 2
mètres par minute pendant 1 heure.
➢ Pétrification
Portée : 40 mètres
Durée : Permanent
Ce sort transforme la chair en pierre ou l'inverse, au choix du magicien. Un
jet de sauvegarde est autorisé pour la victime, mais, en cas d'échec, elle est
transformée en statue.
➢ Projection d’image
Portée : 75 mètres
Durée : 1 heure
Le magicien peut projeter une image de lui-même jusqu'à une distance de 75
mètres. Cette image reproduit toutes les paroles et les gestes du mage.
Tous les sorts lancés par le magicien le seront à partir de cette image.
142
➢ Quête
Portée : 10 mètres
Durée : Fin de la quête
Si la cible du sort rate son jet de sauvegarde, le magicien peut lui imposer
une tâche à accomplir. La victime meurt si elle n'accomplit pas sa quête.
➢ Réincarnation
Portée : Toucher
Durée : Instantané
Ce sort ramène l'âme d'un personnage décédé d'entre les morts. Cette âme se
réincarne dans un nouveau corps. Le personnage conserve ses scores en
Sagesse et en Intelligence, tous les autres scores doivent être à nouveau tirés.
➢ Souffle draconique
Portée : Soi-même
Durée : 24 heures
Une fois par round, le magicien peut souffler un cône de feu de 30 mètres de
long et 10 mètres de large à sa base. Ce cône inflige des dégâts égaux à deux
fois le maximum de points de vie du magicien. Un jet de sauvegarde réussi
divise ces dégâts par deux.
Le sort se termine au troisième souffle ou après 24 heures.
➢ Zone mortelle
Portée : 75 mètres
Durée : Permanent
3d6 créatures de 7 DV ou moins situées dans un rayon de 20 mètres meurent
sur le champ.
143
Prêtre – Liste des sorts
Niveau 1 Niveau 2
Détection de la magie Bénédiction
Détection du Chaos Détection des pièges
Lumière Immobilisation de personne
Protection contre le Chaos Langage animal
Purification de la nourriture
Soins mineurs
Niveau 3 Niveau 4
Exorcisme Bâtons en serpents
Guérison des maladies Contre-poison
Localisation d’objet Protection contre le Chaos de
Lumière éternelle groupe
Langage des plantes
Soins majeurs
Niveau 5
Communion
Corne d’abondance
Dissipation du Chaos
Nuée d’insectes
Quête
Résurrection
144
Prêtre – Niveau 1
➢ Détection de la magie
Portée : 20 mètres
Durée : 20 minutes
Le prêtre peut sentir la présence de la magie (qu'il s'agisse d'un sort ou d'un
enchantement) dans un lieu, un objet ou une personne. Les objets magiques
ou les charmes dissimulés peuvent ainsi être découverts grâce à ce sort.
➢ Détection du Chaos (de la Loi)
Portée : 40 mètres
Durée : 1 heure
Le prêtre peut détecter les créatures du Chaos, les personnes dont les
intentions ou les pensées sont chaotiques ou qui sont victimes d'un
enchantement de même nature. Des choses comme le poison ne sont pas
mauvaises ou chaotiques par nature et ne peuvent donc pas être détectées par
le sort.
La version chaotique de ce sort fonctionne de la même manière, mais détecte
la présence de la Loi.
➢ Lumière (Ténèbres)
Portée : 40 mètres
Durée : 2 heures
Ce sort produit une lumière équivalente à celle d'une torche (avec la même
portée, soit 6 mètres).
Dans sa version Ténèbres, ce sort plonge une zone de 6 mètres de rayon dans
l'obscurité.
➢ Protection contre le Chaos (la Loi)
Portée : Soi-même
Durée : 1 heure
Le prêtre créé un champ de protection magique autour de lui qui gêne les
créatures chaotiques. Ces dernières subissent un malus de -1 à leur jet
d'attaque contre le prêtre et ce dernier gagne un bonus de +1 à son jet de
sauvegarde contre ces créatures.
La version chaotique de ce sort fonctionne de la même manière, mais sur les
envoyés de la Loi.
145
➢ Purification (Putréfaction) de la nourriture et de
l’eau
Portée : Proche
Durée : Instantané
Le prêtre peut purifier assez de nourriture et d'eau (qu'elles soient avariées
ou empoisonnées) pour nourrir une douzaine de personnes.
La version chaotique de ce sort rend la même quantité de nourriture impropre
à la consommation en la faisant pourrir.
➢ Soins mineurs (Blessure mineure)
Portée : Toucher
Durée : Instantané
Ce sort rend 1d6+1 points de vie à sa cible.
Sa version chaotique inflige 1d6+1 points de dégâts.
146
Prêtre – Niveau 2
➢ Bénédiction (Malédiction)
Portée : Vue
Durée : 1 heure
Le prêtre doit annoncer quelle version du sort il compte utiliser. La cible du
sort ne peut être engagée dans un combat quand ce dernier est lancé.
• Une bénédiction accorde un bonus de +1 à tous les jets d’attaque
de la cible et, si la cible est un PNJ, améliore son moral.
• Une malédiction inflige un malus de -1 à tous les jets d’attaque de
la cible et, si la cible est un PNJ, dégrade son moral.
➢ Détection des pièges
Portée : 10 mètres
Durée : 20 minutes
Le prêtre peut détecter la présence de pièges (magiques ou non).
➢ Immobilisation de personne
Portée : 60 mètres
Durée : 1 heure 30 minutes
Ce sort affecte les humanoïdes de taille humaine ou inférieure. Le magicien
peut choisir de cibler 1d4 personnes (qui ont le droit de faire un jet de
sauvegarde) ou une seule personne (qui subit alors un malus de -2 à son jet
de sauvegarde).
En cas d'échec la ou les victimes sont totalement paralysées et muettes.
➢ Langage animal
Portée : 10 mètres
Durée : 1 heure
Le prêtre peut se faire comprendre des animaux qui se trouvent à portée du
sort. Les animaux ne l'attaqueront pas, ainsi que ses compagnons (à moins
qu'ils se montrent agressifs ou insultants). De plus, il est possible que les
animaux lui viennent en aide.
147
Prêtre – Niveau 3
➢ Exorcisme
Portée : Toucher
Durée : Instantané
Ce sort lève toute malédiction jetée sur une personne ou un objet.
148
Prêtre – Niveau 4
➢ Bâtons en serpents
Portée : 40 mètres
Durée : 1 heure
Le prêtre transforme 2d8 bâtons normaux en serpents. Chaque serpent à 50%
de chance d'être venimeux (résultat de 11 ou plus sur 1D20).
Les serpents obéissent à ses ordres, mais retournent à l'état de bâton à la fin
du sort.
➢ Contre-poison
Portée : A la discrétion du Meneur
Durée : 10 minutes
Ce sort agit comme un contre-poison, mais il ne permet pas de ramener les
morts à la vie.
➢ Langage des plantes
Portée : 10 mètres
Durée : 1 heure
Le prêtre peut se faire comprendre des plantes qui se trouvent à portée du
sort. Elles obéiront à ses ordres, si elles en sont capables (se tordre ou se
pencher sur le côté pour faciliter le passage par exemple).
➢ Protection contre le Chaos (la Loi) de groupe
Portée : Soi-même
Durée : 2 heures
Ce sort est identique au sort Protection contre le Chaos, mais couvre une
zone de 3 mètres de rayon.
➢ Soins majeurs (Blessure majeure)
Portée : Toucher
Durée : Instantané
Ce sort rend 3d6+3 points de vie à sa cible.
Sa version chaotique inflige 3d6+3 points de dégâts.
149
Prêtre – Niveau 5
➢ Communion
Portée : Soi-même
Durée : 3 questions
La divinité du prêtre accepte de répondre à trois de ses questions. Les
divinités n'apprécient guère d'être constamment interrogées par de simples
mortels. Il est donc déconseillé d'utiliser ce sort plus d'une fois par semaine.
Le Meneur peut décider que le prêtre peut lancer une version plus puissante
de ce sort, une fois par an, et obtenir six réponses, au lieu de trois.
➢ Corne d’abondance
Portée : Proche
Durée : Instantané
Ce sort créé suffisamment de nourriture et d'eau potable pour subvenir aux
besoins de 24 personnes (ou chevaux qui sont considérés comme des
hommes dans l'optique de ce sort).
➢ Dissipation du Chaos (de la Loi)
Portée : 10 mètres
Durée : 10 minutes
Ce sort est identique au sort Dissipation de la magie et s'applique aux objets,
aux sorts et aux agents du Chaos. De plus, ce sort fonctionne également
contre les envoyés du chaos, qu'il s'agisse de cauchemars ou de prédateurs
surnaturels.
La version chaotique fonctionne de la même manière, mais en s'opposant
aux envoyés de la Loi.
➢ Nuée d’insectes
Portée : 150 mètres
Durée : 1 journée
Ce sort ne peut être lancé qu'en plein air. Une nuée d'insectes se rassemble
et se dirige là où le prêtre le lui ordonne. La nuée occupe une surface
d'environ 50 m² (avec une hauteur d'environ 6 mètres).
Toute créature possédant moins de 2 DV s'enfuit en hurlant de terreur (pas
de jet de sauvegarde).
150
➢ Quête
Portée : 10 mètres
Durée : Fin de la quête
Si la cible du sort rate son jet de sauvegarde, le prêtre peut lui imposer une
tâche à accomplir. La victime est maudite si elle n'accomplit pas sa quête.
Les effets de la malédiction sont laissés à la discrétion du Meneur.
➢ Résurrection
Portée : Vue
Durée : Voir description
Le prêtre peut ramener un mort à la vie si le décès est survenu récemment.
La limite est généralement de quatre jours, mais un prêtre de niveau 9 ou
plus bénéficie d'un délai de quatre jours supplémentaires.
Les personnes dont la Constitution est inférieure ou égale à 8 ne sont pas
ressuscitées, si elles ratent leur jet de sauvegarde.
Pour les autres, la résurrection fonctionne automatiquement, mais elles ne
recouvrent toutes leurs capacités qu'au bout de deux semaines de
convalescence.
Ce sort ne fonctionne que sur les peuples accessibles aux joueurs.
151