Aide de jeu Gédéon-Generateur-2-4.
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Gédéon est un Satyre. Il s’agit donc d’une créature féerique, il n’a pas besoin de dormir, mais doit tout de
même se mettre en état de transe pendant 4 heure pour valider un repos long, il est immunisé à toute
magie visant à l’endormir.
il est de catégorie de taille « moyenne », ce qui lui donne avantage pour éviter les attaques face à des
créature de catégorie de taille supérieur à la sienne.
Il peut se déplacer de 9 mètres par round en combat.
Sa classe d’armure (CA) est la valeur de base que toutes attaques ennemies doit dépasser pour le toucher
et lui infliger des dégâts, sa valeur est de 15(10, la valeur de base, +3 avec le modificateur de dextérité et
enfin +2 avec l’armure de cuire
L’initiative est égal au modificateur de dextérité, il s’agit d’un bonus que le joueur ajoute à son lancé de
dés en début de rencontre hostile, qui vise à déterminé les tours de jeux entres les différents joueurs et
créatures hostile, un barde à en plus un bonus supplémentaire de +1
Les jets de sauvegardes, permettent au personnage de résister aux effets de certains dommages, le
chiffre indiqué est soit un malus soit un bonus que le joueurs ajoute à son lancé de dés, pour résister. La
valeurs des sauvegarde dépendent à la fois des valeurs de caractéristiques, du niveau du personnage via le
bonus de maîtrise, ainsi que de la classe du personnage qui lui permet de se spécialiser dans deux valeurs.
Dans le cas de Gédéon, il s’agit de la dextérité et du charisme puisque il s’agit d’un barde
Gédéon est niveau 3 dans la classe de paladin, il a donc un Bonus de maîtrise de 2, ainsi que 3 dés de vie
pour un montant médian de 24 point de vie maximum.
Ses compétences maîtrisées de par son expérience de barde sont l’acrobatie, la discrétion, l’escamotage,
l’histoire, la persuasion, la représentation et la tromperie avec un score de 8 en Représentation et en
tromperie, Gédéon est un artiste accomplis et un menteur hors pairs.
Sa perception passive, lui permet en tout temps sans avoir besoins de lancer des dés de remarquer
certaine choses dissimulés.
il maîtrise toutes les armes courantes, les arbalètes de poing, les épées longues et courtes ainsi que la
rapière, il ne peut porter que des armures légères.
Alignement : Chaotique neutre, ou “esprit libre ”. Un personnage chaotique neutre agit comme bon lui
semble. C’est d’abord et avant tout un individualiste. Il accorde une immense valeur à sa liberté mais ne se
sent pas concerné par la défense de celle des autres. Il évite l’autorité, déteste les restrictions et remet
toujours en cause la tradition. Sa lutte contre la société organisée n’est pas motivée par des désirs
d’anarchie, car un tel engagement devrait s’accompagner d’idées nobles (libérer les opprimés du joug de
l’autorité) ou mauvaises (faire souffrir ceux qui sont différents de lui). Le personnage peut parfois être
imprévisible, mais son comportement n’est pas totalement aléatoire. Face à un pont, il l’utilise ; il ne lui
viendrait pas à l’idée de sauter dans la rivière.
Cet alignement est le meilleur qui soit, car il permet de profiter de la vraie liberté, celle qui ne suit pas les
restrictions imposées par la société, et il n’oblige pas à faire le bien à tout prix.
Vous pouvez passer 10 minutes à inspirer vos compagnons, confortant leur détermination à se battre.
Lorsque vous faites cela, choisissez jusqu'à six créatures amicales (vous pouvez en faire partie) dans un
rayon de 9 mètres autour de vous, qui peuvent vous voir ou vous entendre, et qui peuvent vous
comprendre. Chaque créature peut gagner un nombre de points de vie temporaires égal à votre niveau +
votre modificateur de Charisme. Une créature ne peut pas gagner de nouveaux points de vie temporaires
grâce à ce don jusqu'à ce qu'elle ait fini un repos court ou long. Ce pouvoir est cumulable avec les pouvoirs
de bardes
Background de Gédéon: Charlatan
Vous avez toujours eu un bon feeling avec les gens. Vous savez comment les accrocher, vous pouvez
percevoir leurs plus profonds désirs après quelques minutes de conversations, et avec quelques questions
précises vous pouvez lire en eux comme dans un livre ouvert. C'est un talent très utile, et vous savez
exactement comment l'utiliser à votre avantage.
Vous savez ce que les gens veulent et vous le leur donnez, ou plutôt vous leur promettez de le leur donner.
Le sens commun voudrait qu'une personne fuit une offre qui semble trop belle pour être vraie, mais le
sens commun semble toujours être absent lorsque vous êtes dans les parages. Cette bouteille d'un liquide
rosâtre va soigner à coups sûrs cette vilaine éruption cutanée, cet onguent (rien de plus qu'un peu de
graisse saupoudrée de poussière d'argent) peut rendre jeunesse et vigueur, et il y a un pont en ville qui
vient tout juste d'être mis en vente. Ces racontars semblent invraisemblables, mais vous parvenez toujours
à leur faire prendre l'apparence de très bonnes affaires tout à fait plausibles.
Arnaque préférée
Tout charlatan a son arnaque de prédilection, celle qu'il utilise lorsqu'il n'a plus de bonnes idées.
La spécialité de Gédéon consiste à usé de ses pouvoirs de fascination lors de ses représentations
artistiques et de faire les poches de son publique avant de prendre la poudre d’escampette à la recherche
d’un nouveau village où réitérer ses larcins.
Incantation
Vous avez appris à démêler et remodeler le tissu de la réalité en harmonie avec vos souhaits et vos rêves.
Vos sorts font partie intégrante de votre vaste répertoire, une magie que vous pouvez accorder à
différentes situations.
Sorts mineurs
Vous connaissez deux sorts mineurs de barde de votre choix. Vous apprendrez des sorts mineurs
supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs
connus de la table ci-dessus.
Emplacements de sorts
La table du barde montre combien d'emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts de barde de
niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort
ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos
long.
Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 soins et qu'il vous reste un emplacement de niveau 1 et
un emplacement de niveau 2, vous pouvez lancer deux fois ce sort.
Sorts connus de niveau 1 et supérieur
Vous connaissez quatre sorts de niveau 1, à choisir dans la liste des sorts de barde. La colonne Sorts connus
de la table ci-dessus indique les niveaux auxquels vous apprenez de nouveaux sorts de barde de votre
choix. Chacun de ces sorts doit être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort,
comme indiqué dans la table. Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez
apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2. En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe,
vous pouvez choisir un sort de barde que vous connaissez et le remplacer par un autre sort choisi dans la
liste de sorts de barde, celui-ci devant également être d'un niveau pour lequel vous possédez un
emplacement de sort. En bref Gédéon peut utiliser à volonté ses sorts mineurs, 4 sorts de niveau 1 et 2
sorts de niveau 2 entre chaque repos long (voir grimoire un peu plus bas).
Caractéristique d'incantation
Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de barde, car le pouvoir de votre magie
vient du cœur et de l'âme que vous mettez lorsque jouez d'un instrument ou lors de vos oraisons. Vous
utilisez votre Charisme chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous
utilisez votre modificateur de Charisme pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de barde que
vous lancez, ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.
Rituel
Vous pouvez lancer n'importe quel sort de barde que vous connaissez comme un rituel si celui-ci possède
l'étiquette rituel.
Focaliseur d'incantation
Vous pouvez utiliser un instrument de musique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de barde.
Inspiration bardique
Vous pouvez inspirer les autres en maniant les mots ou la musique. Pour ce faire, utilisez une action bonus
à votre tour pour choisir une créature autre que vous-même dans un rayon de 18 mètres autour de vous et
qui peut vous entendre. Cette créature gagne un dé d'Inspiration bardique (d6). Une fois dans les 10
minutes suivantes, la créature peut lancer le dé et ajouter le nombre obtenu à un jet de caractéristique,
d'attaque ou de sauvegarde qu'elle vient de faire. La créature peut attendre de voir le résultat de jet de
caractéristique, d'attaque ou de sauvegarde avant de décider d'appliquer le dé d'Inspiration bardique,
mais elle doit se décider avant que le MJ ne dise si le jet est un succès ou un échec. Une fois le dé
d'Inspiration bardique lancé, il est consommé. Une créature ne peut avoir qu'un seul dé d'Inspiration
bardique à la fois.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1).
Vous regagnez vos dés d'Inspiration bardique après avoir terminé un repos long. Votre dé d'Inspiration
bardique change lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe. Le dé passe à un d8 au niveau
5, un d10 au niveau 10, et un d12 au niveau 15.
Touche-à-tout
À partir du niveau 2, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au chiffre inférieur)
à tout jet de caractéristique qui n'applique pas déjà votre bonus de maîtrise.
Chant reposant
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser de la musique ou une oraison apaisante lors d'un repos court
pour aider à revitaliser vos alliés blessés. Si vous ou toutes créatures amies qui peuvent entendre votre
représentation récupérez des points de vie à la fin du repos court en dépensant un ou plusieurs dés de vie,
chacune de ces créatures récupère 1d6 points de vie supplémentaires.
Les points de vie supplémentaires augmentent lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe :
1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13 et 1d12 au niveau 17.
Collège bardique
Au niveau 3, vous plongez dans les techniques avancées d'un collège bardique. (voir collège des esprits)
Expertise
Au niveau 3, choisissez deux compétences que vous maîtrisez. Votre bonus de maîtrise est doublé pour
tout jet de caractéristique que vous faites et qui implique une de ces deux compétences. Au niveau 10,
vous pouvez choisir deux autres compétences maîtrisées et obtenir le même avantage. Gédéon à
l’expertise en tromperie et en représentation.
Murmures conseillant
Capacité du collège des esprits de niveau 3
Vous pouvez communiquer avec des esprits qui vous guident, vous et les autres. Vous apprenez le sort
mineur assistance, qui ne compte pas dans la liste des sorts appris par le barde. La portée de cette capacité
est de 18 mètres.
Focaliseur spirituel
Capacité du collège des esprits de niveau 3 et 6
Votre méthode pour contacter des esprits peut employer des outils spéciaux. Vous pouvez utiliser les
objets suivants en tant que focaliseur de sorts pour vos sorts de barde : une bougie, une boule de cristal,
un jeu de ouija, un jeu de tarot ou un crâne. Au niveau 6, lorsque vous lancez un sort de barde qui cause
des dégâts ou redonne des points de vie grâce à votre focaliseur spirituel, lancez un d6 et ajoutez le
résultat à un dé du sort.
Contes de l'Au-delà
Vous pouvez communiquer avec des esprits pour entendre leurs histoires. Tant que vous tenez votre
focaliseur spirituel, vous pouvez par une action bonus dépenser une utilisation de votre Inspiration
bardique pour lancer un dé sur la table ci-dessous et déterminer quelle histoire vous sera racontée. Vous
mémorisez ce récit jusqu'à ce que son effet soit transmis ou que vous complétiez un repos court ou long.
Vous pouvez utiliser une action pour désigner une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9
mètres autour de vous (vous y compris) comme bénéficiaire de l'effet du récit. Une fois l'effet transmis, il
ne peut être transmis de nouveau avant qu'un jet de dé ne le désigne de nouveau. Vous ne pouvez
mémoriser qu'une seule histoire à la fois, et tout nouveau lancer sur la table ci-dessous met
immédiatement fin à l'effet d'un récit antérieur. Si une histoire demande un jet de sauvegarde, le DD est
égal au DD de sauvegarde de vos sorts.
Capacités supplémentaires :
Bélier. Vous pouvez utiliser votre tête et vos cornes pour frapper à mains nues. Lorsque vous touchez
avec, le coup inflige 1d6 + votre modificateur de Force.
Résistance à la magie. Vous avez l'avantage sur les jets de sauvegarde contre les sorts.
Sauts joyeux. Chaque fois que vous effectuez un saut en longueur ou en hauteur, vous pouvez lancer un
d4 et ajouter le résultat obtenu au nombre de mètres que vous parcourez, même si vous faites un saut
debout. Cette distance supplémentaire coûte le mouvement normal. Un jet d’acrobatie est nécessaire
pour l’atterrissage
Notes du joueurs