Presentation Du Systeme 3D
Presentation Du Systeme 3D
Presentation Du Systeme 3D
Le système 3D s’inscrit dans une volonté d’efficacité et de fluidité. II favorise un équilibre entre
aventures, exploration, intrigues et combats où chaque personnage aura des atouts utiles et différents
pour faire face aux situations.
- La Fluidité : chaque situation est réglée en un jet de dé et de petites additions rapides, même une
attaque en combat.
- Le Fun : le choix du dé selon l’approche choisie (prudence, témérité, panache), voire la possibilité de
Tricher avec les dés, ajoute une touche de fun sans alourdir les calculs et facilite le lien entre narration
et aspect ludique.
- La Flexibilité : plusieurs Compétences au choix peuvent être mobilisées pour résoudre une situation
(on peut repérer un piège avec Observation mais aussi Survie et Larcin), sans compter ce que
permettent les pouvoirs surnaturels eux-mêmes polyvalents.
Le système propose enfin 8 pouvoirs par type de fée : 4 peuvent être activés sous forme masquée
(humaine), 2 sous forme démasquée (féérique) en plus des capacités naturelles que peut octroyer
cette forme (ailes pour la gargouille, crocs pour le loup-garou, griffes, etc.). À ces pouvoirs s’ajoutent
un pouvoir dit profond, plus puissant et unique, et un pouvoir légendaire, très puissant et unique...
Le système 3D en action !
Un maître mot : laisser les joueurs exploiter les points forts de leur personnage. Il est possible de
combiner une Spécialisation avec une Compétence autre que celle à laquelle elle est associée. Nous
souhaitons aussi limiter le sentiment parfois perçu autour d’une table que certaines Compétences
sont mobilisées à tout bout de champ… et donc qu’il faut absolument les privilégier dans le
développement de son personnage, ce qui tend à uniformiser les manières de jouer. C'est pourquoi
les Compétences utiles ont été pensées pour être suffisamment ouvertes et pouvoir servir dans de
multiples situations. A l'inverse, face à une même situation, plusieurs Compétences seront
potentiellement pertinentes. Seules les Compétences futiles sont très spécialisées (Gourmet, Jeu,
Danse, Héraldique, etc.), mais leur progression coûte beaucoup moins cher et elles servent surtout à
la personnalisation du personnage. Nous voulons, à travers elles, encourager le roleplay et la
créativité des joueurs.
Réussites et échecs critiques
La gestion du risque lié à chaque dé aboutira parfois à des échecs ou à des réussites critiques. Hors
combat, une réussite critique s’accompagnera d’un maximum d’informations ou d’une Aubaine
utile pour la suite des opérations (par exemple, sur un test de Discrétion : un bonus pour assommer
le garde). Lors d’un affrontement, une réussite critique se traduira par un bonus aux dégâts ou bien
une Aubaine liée à la situation de combat : par exemple, l’adversaire tombe à la renverse et perd sa
prochaine action. À l’inverse, un échec critique entraînera une Complication : mon arme a glissé et
un coup de feu est parti tout seul, alertant le garde que je voulais assommer discrètement.
Une réussite critique sur une action cruciale fera regagner de la Tricherie tandis qu’un échec
critique au moment fatidique en fera perdre temporairement, si la conséquence est capitale pour la
suite de l’aventure. En fonction de la situation et des forces du personnage, il sera parfois judicieux
d’avoir une approche prudente avec le D8…
Exemple 1 : l’exploration du souterrain d’un manoir conduit les Héritiers devant une herse barrant
leur progression. Un levier est visible de l’autre côté. L’obstacle pourra être surmonté :
- grâce aux Compétences : un test (difficile) de Ressort + Force permettra de soulever la herse,
tandis que, avec le matériel adéquat, un test d’Habiletés + Précision permettra d’activer le levier de
loin ou de scier les barreaux gênants.
- grâce aux Pouvoirs : pour passer à travers la herse, une ondine se changera en liquide, un bastet
en chat, un sylve étendra ses bras afin d’activer le levier, un ogre fragilisera l’acier d’un jet d’acide,
etc.
Exemple 2 : les Héritiers veulent accéder discrètement au second étage d’un hôtel bloqué par
deux gardes patibulaires. En fonction de leurs points forts et en restant prudents (D8)
ou aventureux (D10) pour ne pas donner l’alerte, ils pourront mobiliser :
- leurs Habiletés + Esprit pour faire diversion grâce à un stratagème (nous encourageons le Docte
à demander au joueur de l'inventer lui-même avant de lancer le dé) ;
- la Compétence futile Anecdotes et potins + Prestance pour détourner leur attention pendant
qu'un autre Héritier se faufile ;
- leurs Pouvoirs : Chant des sirènes, Hypnose, Fascination, Terreur, etc., pour neutraliser les
gardes ou se camoufler dans les ombres, se transformer en chat, en chauve-souris, etc., et passer
sous leur nez.
La Tricherie est la réserve de points que peuvent utiliser les Héritiers pour influencer leur
destinée. Cette réserve matérialise leur capacité à faire des rêves prémonitoires, donc à anticiper
l’avenir. En termes de jeu, cette prescience opportune peut en effet les avertir qu’une situation
tournera mal. C’est un moyen d’éviter le pire ou de savoir comment surmonter une difficulté parce
qu’elle aura été entraperçue en rêve auparavant.
En préambule, vous pouvez (re)visionnez le deuxième making of qui revient notamment sur cet
aspect.
Les Héritiers ont accès à deux réserves de Tricherie : une réserve personnelle et une réserve de
groupe appelée Héritage, qui augmentera au fil des scénarios.
- lancer les 3 dés en même temps et garder le meilleur. Règle spéciale : si une suite ou un triple
est obtenu, le test est automatiquement réussi de manière critique (ce qui correspond à une marge
de réussite de 7 par rapport au SD).
- faire intervenir un élément narratif pratique mais non vital (le personnage a fait un rêve
prémonitoire lui permettant par exemple de trouver une issue alors qu’il est acculé dans une impasse,
de trouver une arme opportunément, etc.).
- obtenir automatiquement le meilleur score d’Initiative en étant le premier à s’écrier « C’est pour
moi ! » au début d’un affrontement : le score d’Initiative est alors supérieur de 1 point au score le plus
élevé des participants à l’affrontement.
Le système de combat
En garde !
Bien que Les Héritiers soit moins focalisé sur les affrontements qu’un D&D5, son système de combat
se veut tout aussi tactique, efficace et fluide. En stratèges, les joueurs devront décider quand et
comment utiliser leurs ressources et leurs pouvoirs. La philosophie s’éloigne de jeux très
simulationnistes tout autant que des systèmes minimalistes offrant peu de matériau pour mettre en
scène des combats : ceux des Héritiers se veulent rapides et spectaculaires !
Canne-épée VS révolver ?
Si la Belle Époque implique l’usage des armes à feu, particulièrement efficaces, le fait d’incarner des
créatures surnaturelles donne accès à des capacités au corps-à-corps ou à distance tout aussi
redoutables. Les combats des Héritiers offrent ainsi un vaste éventail de possibilités.
Selon la table, le meneur et les joueurs pourront privilégier des affrontements relativement simples
se contentant de manœuvres de base ou bien piocher dans un large répertoire de manœuvres
avancées. L’approche pulp et l’approche tactique peuvent même être mixées ou évoluer à mesure
que les joueurs se seront familiarisés avec les options qui leur sont offertes par les manœuvres et les
pouvoirs.
L'utilisation des pouvoirs peut faire toute la différence lors d'une rixe.
Chaque tour offre au joueur la possibilité d’effectuer une action de Mouvement, une action
Principale (attaque, pouvoir actif) et une Bagatelle (action mineure comme ouvrir une porte,
dégainer une arme, activer un pouvoir passif, etc.).
Une attaque standard s’effectue par un test de Mêlée + Agilité ou Précision + Tir contre un SD de
Défense passive ou, pour les armes à distance, de Distance + Modificateurs de Tir.
Un pouvoir actif est utilisé au moyen d’un test de Féerie + une Caractéristique contre un SD de
Résistance de la cible.
Un seul jet de dé par tour et par joueur en moyenne évite que les combats ne s’éternisent : les dégâts
sont déterminés par l’arme, le bonus de Force éventuel et la marge de réussite réalisée avec le dé
choisi.
De nombreuses manœuvres sont à disposition des personnages pour faire face à leurs opposants,
classés selon leur puissance et le danger qu’ils représentent : les Larbins poseront peu de problèmes
tandis que les Acolytes donneront plus de fil à retordre, mais beaucoup moins que les Pointures…