Compagnon 43
Compagnon 43
Compagnon 43
P a th fin d e r
Pathfinder RPG et Golarion sont des créations de Paizo (www.paizo.com). Toutes les images sont © Paizo.
Les fantômes de
Roctourment
disponible sur le site Pathfinder-fr et compilé par Mériadec
Version du 25/07/2012
TABLE DES MATIERES
COMMUNIQUER AVEC LES ESPRITS (p3) LES APPARITIONS VAGABONDES (p13)
2
COMMUNIQUER AVEC LES ESPRITS
la salle secrète (salle S17). Une fois que l'une des
C
ette aide de jeu propose de ne pas utiliser la malédictions a été déclenchée, un jet de
goutte des esprits que peuvent trouver les PJ Connaissances (religion) ou (mystères) DD 15 suffit
dans la fausse crypte, mais plutôt de se servir pour que les PJ se rendent compte qu'ils peuvent
de trois parchemins de Détection des morts- essayer ou bien, Vesorianna peut leur suggérer à tout
vivants et d’un livre, « Le parfait médium : une moment après qu’ils l’aient rencontrée.
complète et excellente introduction au noble art de la
communication avec les morts qui n’ont pas trouvé le
repos éternel »
4
EQUILIBRE MENTAL ET SANTE MENTALE
aux menaces surnaturelles et le DD pour résister à de
tels effets est réduit d’une catégorie.
Scores de base
A la discrétion du MJ, certains personnages peuvent,
de par leur background, leur alignement ou leur
Chaque personnage possède un score d’Equilibre vocation, être plus résistants ou plus sensibles à
mental égal à 15 + mod de Sagesse + niveau certains évènements. Par exemple, une créature
(minimum : 10) d’alignement bon qui est contrainte à blesser un
Chaque personnage possède un score de Santé innocent sera plus sensible aux répercussions de cet
mentale que représente sa Sagesse. acte qu’une créature d’alignement mauvais.
DD test Perte
Evénement Exemples de d’Equilibre
Volonté mental1
Trouver un cadavre, voir un mur dégoulinant de sang, entendre des
Dérangeant murmures fantomatiques dans le vent, vertige, être menacé avec 10 0 / 1d4
violence
Etre en danger de mort (à moins de 50% de ses points de vie),
Choquant trouver un corps démembré, être témoin d’un évènement surnaturel 15 1 / 1d6
impossible à expliquer
Voir un ami mourir, être témoin d’une scène d’une violence
Effrayant 20 1d3 / 1d8
incroyable, être hanté par des forces surnaturelles
Etre torturé longuement, se rendre compte qu’une vérité universelle
Terrifiant 25 1d4 / 2d6
à laquelle vous croyez est fausse, être enterré vivant
Epouvantable Etre témoin d’un Mal cosmique, expérimenter sa pire peur 30+ 1d6 / 2d8
1
La première valeur correspond à la perte Effets des pertes d’Equilibre mental
d’Equilibre mental en cas de réussite du test de
Volonté. La seconde valeur correspond à la perte
d’Equilibre mental en cas d’échec. - Si votre score d’Equilibre mental est de 10 ou
moins, vous êtes considéré comme secoué.
Les personnages martiaux ont une meilleure
résistance face aux menaces physiques et le DD pour - Si votre score d’Equilibre mental est de 5 ou moins,
résister à de tels effets est réduit d’une catégorie. Cela vous êtes considéré comme effrayé par la source de
signifie qu’ils ne sont pas affectés par les cadavres votre dernier test d’Equilibre mental.
« normaux », la vision du sang,…
De la même façon, les personnages ayant une - Si votre score d’Equilibre mental est de 0 ou moins,
expérience magique ont une meilleure résistance face vous êtes considéré comme paniqué.
5
Les créatures immunisées contre la terreur ou aux - les capacités spéciales copiant ces sorts
effets affectant l’esprit seront considérées fonctionnent également, mais ne redonnent
respectivement comme fatiguées puis épuisées et que la moitié du niveau du sort copié.
enfin chancelantes.
Sort Modificateur
Sort de dégât réduisant vos PV à
0
moins de 50%
0, mais pertes
Sort vous ramenant à la vie
permanentes
Sort causant des niveaux négatifs,
dégâts de caractéristiques, drain de 0
niveau ou de caractéristiques
Sort vous faisant changer de forme
0
contre votre volonté
Magie et pertes d’Equilibre mental Sort ayant le type téléportation 0
Sort causant la folie, la douleur, ou
+2
du type peur ou mort
Certains sorts ou effets magiques peuvent causer des
pertes d’Equilibre mental en plus de tous les autres
effets qu’ils peuvent avoir. Dans ce cas, le DD du jet Se battre pour une cause
de sauvegarde pour éviter les pertes d’Equilibre
mental est égal au DD du sort, et le montant des
pertes est calculé en comparant ce DD à ceux du Si une personne proche ou un idéal fort de votre
tableau des pertes d’Equilibre mental, comme décrit personnage est en jeu, vous gagnez un bonus de +2 à
dans le paragraphe Monstres et pertes d’Equilibre tous jet de Volonté pour éviter des pertes d’Equilibre
mental. mental.
Lancer des sorts, par contre, peut être dangereux pour
l’esprit. A chaque fois que vous lancez un sort, vous S’habituer à l’horreur
devez réussir un jet de Volonté avec un DD de 10 +
niveau du sort (s’il s’agit d’un sort divin) ou 15 +
niveau du sort (s’il s’agit d’un sort profane). En cas A chaque fois que vous êtes sujet à une perte
d’échec, vous subissez une perte d’Equilibre mental d’Equilibre mental due au même type d’effet, de
égale au niveau du sort +1. La métamagie modifie le créature ou de sort, vous gagnez un bonus de
niveau du sort pour le test et les pertes. circonstance de +1 au jet de sauvegarde contre les
pertes d’Equilibre mental, et ces pertes sont réduites
Tous les trois niveaux de lanceur de sort, la perte de 1. Ces bonus sont cumulatifs jusqu’à un maximum
d’Equilibre mental est réduite de 1 (jusqu’à un de +5 au jet de sauvegarde et -5 aux pertes.
minimum de 0). Les lanceurs de sorts spécialisés
perdent également 1 point d’Equilibre mental de
moins pour tous les sorts issus de leur école de
7
Le Maître du Jeu peut décider qu’il est impossible de l’état préjudiciable jusqu’à ce qu’il perde de nouveau
s’habituer à certains évènements. C’est aux joueurs de de l’Equilibre mental.
rappeler aux Maître du Jeu ces bonus, qui durent
généralement le temps d’une session a moins qu’ils
en gardent trace. Perdre conscience
Si un joueur le souhaite, son personnage peut Au lieu de perdre conscience, le personnage peut
démarrer la campagne avec une ou plusieurs phobies également décider de devenir temporairement fou,
et/ou peurs intimes. Tout test d’Equilibre mental en auquel cas il devient confus pour 1d4 rounds au lieu
relation avec une de ces peurs ou phobies est traité de perdre conscience.
comme étant d’une catégorie supérieure (un
évènement dérangeant devient choquant, un
évènement choquant devient effrayant, etc…). Pour
chaque peur ou phobie que possède le personnage, il
gagne 2 points d’Equilibre mental supplémentaires,
jusqu’à un maximum de 6 points bonus.
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suivants ou tout PNJ directement sous contrôle des PJ Un personnage secoué souffrira souvent de
suivent les règles normales d’Equilibre mental. tremblements irrépressibles, ses yeux bougeant
frénétiquement d’un point à un autre. Il pourra être
hors d’haleine et lorsqu’il parlera, son discours sera
Folie incurable ponctué de bégaiements et de mélanges entre les
mots.
Lorsqu’un personnage perd la raison, Un personnage effrayé pourra devenir blanc comme
l’affaiblissement de caractéristique en cause peut être un linge, fondre en larmes ou partir dans une crise de
soigné, mais la folie restera plus longtemps, jusqu’à rires ou de cris hystériques. Ses paroles seront
être soignée ou jusqu’à ce que le personnage la généralement incompréhensibles.
surmonte de lui-même. Si un personnage fou (Sagesse
= 0) rate trois fois de suite le jet de sauvegarde pour Un personnage paniqué hurlera à s’en vider les
surmonter sa folie, il devient incurablement fou. poumons. Ses cheveux pourront virer au blanc, et lui-
Quant bien même il serait soigné magiquement, il même sera sujet à des crises de larmes ou d’hystérie
devra faire un nouveau jet de sauvegarde après un totalement incontrôlables. S’il est acculé, il se
temps variable (dépendant de la maladie mentale) ou recroquevillera en position fœtale.
retomber dans sa folie. A la discrétion du MJ, certains
sorts très puissants comme souhait ou un artefact, Le joueur devra prendre un peu de temps pour
peuvent soigner les folies incurables. déterminer comme son personnage réagira face aux
horreurs qu’il vivra et quels effets auront sur lui la
lente dégradation de son Equilibre mental.
NOUVEAUX TRAITS
Esprit endurci
Jouer les pertes d’Equilibre mental Vous avez déjà été confronté aux horreurs de ce
monde, et votre esprit y a résisté. Votre Equilibre
mental est augmenté d’un point et vous gagnez un
Lorsqu’un personnage perd de l’Equilibre mental, il bonus de trait de +1 aux jets de sauvegarde pour
devient de plus en plus dérangé et son comportement éviter une perte d’Equilibre mental.
devient de plus en plus erratique.
9
un endroit calme, il regagnera de l’Equilibre mental ce n’est qu’il vous donne des points d’Equilibre
deux fois plus vite qu’à la normale moyennant un test mental en lieu et place des points de vie.
de Premiers secours DD15. Dans des circonstances
plus stressantes, le test réclame une action complexe Magie équilibrée (général)
et un test DD20 pour faire regagner 1 point
d’Equilibre mental à un allié, si le test est réussi d’au
moins 5 points, il fera récupérer un nombre de points Conditions : lanceur de sorts de niv1
d’Equilibre mental supplémentaires égal à son bonus Avantage : Vous perdez un point d’Equilibre mental
de Sagesse (s’il en a un). de moins lorsque vous lancez des sorts, et gagnez un
bonus de +2 aux jets de Volonté contre les pertes
Cette utilisation de Premier secours ne peut être faite d’Equilibre Mental liées au lancement de sort ou à
qu’une fois par personnage et par source de perte l’utilisation d’objets magiques.
d’Equilibre mental.
Connaissances
Soins apaisants (général)
10
Volonté pour éviter les pertes d’Equilibre mental. Ce les horreurs personnelles et la torture vous font
don peut être choisi plusieurs fois, ses effets toujours perdre de l’Equilibre mental.
s’additionnant entre eux.
11
niveau maximal). Le sort doit être choisi parmi la liste Durée : 1 minute/niveau (T)
suivante : Jet de sauvegarde : Volonté, partiel (inoffensif) ;
Résistance à la magie : Oui
- Sorts de niveau 2 : idiotie, Confusion mineure,
Détection de pensée, détection de l’invisibilité, Fou Vous gravez ou peignez un symbole sacré sur une
rire surface solide ou un objet et le chargez en énergie
- Sorts de niveau 3 : Rage, Cercle magique contre le occulte. Ce symbole est craint des créatures des
Chaos, Cercle magique contre le Mal, Biographie du Sombres Tapisseries. Toutes les aberrations dans un
sang, Recherche de pensées rayon de 9 m qui peuvent voir le symbole doivent
- Sorts de niveau 4 : Confusion, Ancre réussir un jet de volonté. En cas de réussite, elles sont
dimensionnelle, Tentacules noirs, Assassin chancelantes pour un round, en cas d’échec elles sont
imaginaire. nauséeuses pour 1d4 rounds, submergées par
- Sorts de niveau 5 : Cauchemar, Renvoi, Contrat l’énergie sainte qui émane du symbole.
(créatures liées aux Sombres Tapisseries
uniquement), Contact avec les plans, Débilité, Brume Vous pouvez également graver le symbole sur une
mentale, Symbole de sommeil arme. Dans ce cas, l’arme annulera toute réduction de
- Sorts de niveau 6 : Contrat intermédiaire (créatures dégâts d’une aberration et donnera à l’arme la
liées aux Sombres Tapisseries uniquement), Vision capacité tueuse d’aberration à la prochaine attaque
lucide, Mythes et Légendes, Mauvais œil, Forme portée avec cette arme contre une aberration. Si le
liquide sort est lancé sur des munitions, l’effet ne s’applique
- Sorts de niveau 7 : Aliénation mentale, qu’à une seule de ces munitions.
Bannissement, Changement de plan, Vision mystique,
Souhait limité Vous devez choisir au lancement du sort quelle
- Sort niveau 8 : Motif scintillant, verrou version du sort vous voulez lancer.
dimensionnel, Moment de prescience, Entrave, Signe
Jaune (=symbole d’aliénation mentale). A la fin de la durée du sort, quand le coup a été porté
- Sort niveau 9 : Ennemi subconscient, Délivrance, à une aberration (si le symbole est placé sur une
Emprisonnement, Portail, Prémonition, Souhait, arme), une fois qu’une aberration résiste au sort ou si
Téléportation interplanétaire. la résistance à la magie n’est pas dépassée, le symbole
s’évanouit et le sort prend fin.
Ces sorts sont également disponibles en tant que dons
supplémentaires de magicien. Une fois par jour, vous Le signe des anciens peut également être utilisé
pouvez également vous référer au Grimoire interdit comme composante au renvoi ou au bannissement
en une action simple pour gagner un bonus de +5 à un d’une aberration. Dans ce cas, vous gagnez un bonus
unique jet de Connaissances (Mystères), de +5 au jet de lanceur de sort pour bannir la créature,
Connaissances (Plans), Connaissances (Exploration et vous traitez les aberrations bannies comme si elles
souterraine) ou Connaissances (Religion). Cette étaient des extérieurs.
aptitude remplace Pacte magique.
Lancer ce sort ne provoque jamais de perte
d’Equilibre mental.
NOUVEAUX SORTS
U
Une apparition vagabonde est la PX 200
manifestation d'un esprit qui n’a pas trouvé le Créature artificielle de talle TP
repos éternel et qui possède assez de volonté Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 cases),
pour se projeter au-delà des limites du lieu où vision nocturne ; Perception -5
il a péri. Une apparition vagabonde ne peut DEFENSE
jamais être persistante. Elle se déclenche CA 14, contact 14, pris au dépourvu 12 (Dex +2,
généralement lorsqu’un évènement lié à la disparition taille +2)
de l'esprit en question se produit dans une zone autour pv 5 (1d10)
du lieu où l'esprit a péri, le plus souvent 300 m par Réf +2, Vig +0, Vol -5
point de FP. Certaines apparitions plus puissantes Capacités défensives solidité 5 ; Immunités traits
peuvent avoir une zone d’influence allant jusqu'à 1,6 des créatures artificielles
km par point de FP (comme le Tyran qui murmure). Faiblesses hanté
ATTAQUE
Les apparitions vagabondes liées aux 5 prisonniers VD 9 m (6 cases), vol 12 m (9 cases) (mediocre)
verront leur puissance grandir alors que Vesorianna Corps à corps marteau, +1 (1d4-2)
s’affaiblit. Voici les apparitions possibles en fonction
STATISTIQUES
de chaque prisonnier rangées selon leur puissance (de
For 6, Dex 14, Con -, Int -, Sag 1, Cha 1
la plus faible à la plus forte).
BBA +1, BMO -3, DMD 9
Particularités Points de construction (déplacement
Les manifestations du Maraudeur
supplémentaire [vol], célérité [vol]), désavantage
d’Eaumoussue
(hanté)
3E MANIFESTATION
1ER MANIFESTATION
La troisième apparition prend comme cible le même
APPARITION FOUINEUSE DE CRANE FP1/3 PJ qu’avait choisi le Maraudeur lors de la première
PX 135 manifestation.
Apparition vagabonde CM
NLS 1 APPARITION MAUX DE TETE FP2
Déclencheur Se peigner les cheveux ou s’inspecter la PX 600
tête en utilisant un miroir. Apparition vagabonde CM
Localisation Perception DD 10 (pour sentir une NLS 2
légère pression sur l’arrière du crâne et une fraîcheur Déclencheur Se peigner les cheveux ou s’inspecter la
soudaine dans l'air) tête en utilisant un miroir.
pv 1 ; Manifestation 4 jours Localisation Perception DD 15 (pour voir le
Effet. Lorsque cette apparition se manifeste, une Maraudeur se tenir debout derrière le PJ choisi et
image du Maraudeur d’Eaumoussue apparaît debout sentir une fraîcheur soudaine dans l'air)
juste derrière le PJ, regardant fixement l’arrière du pv 4 ; Manifestation 4 jours
crâne du PJ, puis cherchant à l’atteindre avant de Effet. L'apparition du Maraudeur d’Eaumoussue
disparaître. Cette apparition a les mêmes effets que le frappe violemment l'arrière du crâne du PJ. Celui-ci
sort Frayeur (DD 11). doit réussir un jet de Volonté DD 13 ou subir un
Destruction. Détruire définitivement l’esprit du terrible mal de tête. Cela agit comme une malédiction
Maraudeur d’Eaumoussue. mineure qui entraîne une pénalité de -2 sur tous les
jets basés sur l’Intelligence. De plus, la première fois
2E MANIFESTATION que le PJ subit des dégâts, et ce peu importe la cause,
il subit immédiatement 1 point de dégâts dû au
À un moment de l’aventure, un marteau prend vie et saignement d'une minuscule blessure à l'arrière du
attaque un des PJ qui a vu l’apparition fouineuse de crâne. Ces effets se terminent 3 jours après ou la
crâne. première fois que le PJ subit des dégâts. Annulation
13
d’enchantement, délivrance de la malédiction ou tout Déclencheur A chaque fois que les PJ sont réunis
autre magie similaire arrêtent également les effets de pour le dîner et sont en train de manger.
cette apparition. Localisation Perception DD 20 (pour remarquer une
Destruction. Détruire définitivement l’esprit du faible musique et sentir un changement de goût dans
Maraudeur d’Eaumoussue. la nourriture)
pv 6 ; Manifestation 4 jours
Effet. Toute la nourriture devient immédiatement
Les manifestations du Joueur de flûte imprégnée avec une forme accélérée de la poussière
d’Illmarsh de liche (Lichdust). Tout ceux qui mangent doivent
tirer un jet de sauvegarde contre le poison ou être
affecté. (Vigueur DD 14 ; fréquence 1/round pendant
1ER MANIFESTATION 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d3 Force ;
guérison 1 réussite)
Voir « Les striges affamés » (évènement 3 p 23) Destruction. Détruire définitivement l’esprit du
Joueur de flûte d’Illmarsh.
2E MANIFESTATION
Cet évènement se produit de préférence dans une Les manifestations du père Charlatan
zone où se trouvent beaucoup de personnes. Si les PJ
sont capables d’éviter toute victime, accordez-leur 1
point de confiance. S'ils peuvent prouver que 1ER MANIFESTATION
l'interprète en question n'est pas responsable de ce qui
est arrivé, donnez-leur un point de confiance Les Cloches hantées de minuit. Bien que n'étant pas
supplémentaire. une apparition qui cible directement une personne ou
qui cause des dégâts immédiats, cette première
REPRESENTATION SANGLANTE FP2 manifestation n'en est pas moins inquiétante pour la
PX 600 tranquillité de Ravengro, et provoque une perte de 1
Apparition vagabonde CM point de confiance aux PJ à chaque fois qu'elle se
NLS 2 produit et ce jusqu’à sa destruction définitive.
Déclencheur Jouer d’un instrument à vent devant une Contrairement aux autres apparitions vagabondes,
foule. celle-ci est nettement plus spectaculaire.
Localisation Perception DD 20 (pour remarquer le
changement de tempo et de tonalité du morceau joué) Les cloches de l'église de Pharasma sont tordues de
pv 4 ; Manifestation jamais façon incohérente, réveillant certains citoyens et
Effet. L'hymne funèbre et fantomatique du Joueur de perturbant la tranquillité du village. Après enquête, il
flûte d’Illmarsh vient imprégner le morceau qui est en semble n’y avoir rien de notable excepté une chose:
train d’être joué. Tous les auditeurs dans les 9 m de un symbole sacré qui a fondu et que l’on ne peut
l'interprète doivent tirer un jet de Volonté de DD 11. identifier est laissé près des cloches. Cela se produit à
Ceux qui échouent subissent 1 point de saignement nouveau tous les 1d3 +2 jours, avec un nouveau
sous la forme de minuscules plaies qui apparaissent symbole sacré fondu laissé au même endroit. Si
tout le long de leur corps et qui ressemblent à des quelqu'un décide d'attendre minuit près des cloches, il
piqûres. On peut choisir de prendre au moins 2d4 +2 peut tenter d'arrêter l’apparition avant qu’elle ne se
personnes qui sont affectées en dehors des PJ qui ont produise en la détectant avant qu’elle n’agisse.
raté leur jet de sauvegarde (alors que tous les Cependant, toute personne se trouvant dans la tour du
spectateurs qui ont réussi leur jet de sauvegarde clocher à ce moment-là et qui ne remarque pas
s’éloigneront de cette scène étrange). l’apparition ou qui n’a pas l’initiative doit faire un jet
Destruction. Détruire définitivement l’esprit du de Vigueur DD 10 pendant 3 rounds ou devenir
Joueur de flûte d’Illmarsh. sourde pendant 1 jour dû aux bruits assourdissants des
cloches. Le symbole sacré et fondu semble voler
3E MANIFESTATION comme porté par le vent avant de se poser sur le sol
du clocher.
DINER A LA POUSSIERE DE LICHE FP3 Localisation Perception DD 20 (pour remarquer des
PX 600 chuchotements crescendos autour des cloches de la
Apparition vagabonde CM tour de l’église)
NLS 3 pv 4
14
Déclencheur Dormir après avoir attiré l’attention du
père Charlatan. Si possible, cette apparition se produit
généralement juste avant celle des Cloches hantées de
minuit.
Localisation Perception DD 25 (pour entendre des
chuchotements faibles venir de la bouche du PJ ciblé
qui dort, ces chuchotements ne sont pas prononcés
avec la même voix que le PJ en question)
pv 6 ; Manifestation aucune
Effet. La cible rêve qu’elle est entrain de marcher
dans les pièces en ruine de Roctourment et qu’au bout
d’un moment, elles rencontrent ce qui reste des
prisonniers qui errent encore dans la prison. Le PJ
saisit par réflexe un symbole sacré autour de son cou
2E MANIFESTATION (qu’il puisse canaliser ou non de l’énergie) et il
constate que la chaîne est en fait enroulée autour de
Cette apparition s’en prend à une personne qui décide tout son corps d’une façon étrange et qu’elle l’enserre
d'enquêter sur l’apparition des Cloches hantées de lentement et douloureusement. De son plein gré, le PJ
minuit ou qui porte un des symbole sacré fondu laisse cette chaîne, dont la longueur semble
trouvés après cette même apparition. phénoménale, l’enserrer. Puis, des rires fantomatiques
se font entendre alors que la chaînes s’enroule
CACOPHONIE BLASPHEMATOIRE FP1 douloureusement autour du corps du PJ et le faisant
PX 400 tomber au sol alors que les morts-vivants avancent
Apparition vagabonde CM vers lui. A ce moment-là, le PJ doit faire un jet de
NLS 1 Volonté DD 14. Un PJ qui échoue à son jet, se
Déclencheur Jeter un sort divin avec une composante réveille pour voir des marques étranges de chaînes sur
verbale. Avant que le sort ne soit lancé, l’apparition tout son corps et est affecté par les effets d’un sort de
commence à se manifester. purulence pour une durée de 1 jour (jusqu’à ce que
Localisation Perception DD 20 (pour entendre un les marques disparaissent complètement de son
chœur de rires et de fausses prières moqueuses corps).
destinées à différents dieux) Destruction. Détruire définitivement l’esprit du père
pv 2 ; Manifestation 4 jours Charlatan.
Effet. Les rires fantomatiques et les prières
moqueuses montent en crescendo, interférant avec les
mots nécessaires pour lancer tous sorts divins. Le Les manifestations de L’Elagueur
prochain sort divin lancé avec une composante
verbale a 20% de chance de rater à cause des voix
fantomatiques. De plus, le symbole sacré du 1ER MANIFESTATION
personnage en question subit les effets d’un sort de
cassé (Volonté DD 11 pour annuler) Comme il l'a fait dans sa vie, l’Elagueur choisit un PJ
Destruction. Détruire définitivement l’esprit du père comme victime et le traque avec des apparitions de
Charlatan. plus en plus puissantes.
17
PNJ SUPPLEMENTAIRES
PÈRE VAURAN GRINBURROW . -vivants, +1 sort de domaine (soins légers ou
Humain d’âge vénérable, prêtre de Pharasma 7 perception de la mort)
Humanoïde de taille M, N 0 (à volonté)- stabilisation, détection du poison,
Init -3 ; Sens Perception +4 lumière, stimulant
Domaines Guérison, Repos
DEFENSE
CARACTERISTIQUES
CA 11, contact 7, dépourvu 8 (+5 armure, -3 Dex)
pv 34 (7d8-7+7) For 6, Dex 4, Con8, Int 14, Sag 18, Cha 16
Ref -1, Vig +4, Vol +11 BBA +5, BMO +3, DMD 10
Dons Canalisation sélective, Châtiment canalisé,
ATTAQUE Renvoi des morts-vivants, Science de la canalisation,
Volonté de fer
Compétences Art de la magie +6, Connaissances
Vitesse 6 cases (9m) (mystères) +6, Connaissances (histoire) +6,
Corps à corps dague en mithral +1, +3 (1d4-2 / 19- Connaissances (plans) +6, Connaissances (religion)
20/ x2) +12, Linguistique +6, Profession (dirigeant pompes
Distance dague+1 (1d4-3 / 19-20 / x2) funèbres) +8, Premiers secours +16, Psychologie +14
Attaques spéciales canalisation d’énergie positive Langages commun, céleste, infernal, abyssal
4d6 (6 fois/jour, DD18) Equipement de combat fioles d'eau bénite (x2),
Pouvoirs magiques de domaines chemise en mithral, dague en mithral +1, dague,
7 fois/jour Repousser la mort (Mag). Par une potion de soins légers, potion de soins modérés
action simple, toucher une créature vivante et soigner Autre équipement symbole en argent de Pharasma,
1d4 +3 pdv. Seules les créatures qui ont moins de 0 vêtements de prêtre, trousse de premiers secours, une
pdv peuvent être affectées. canne, de l'encens et des offrandes (valeur 25gp, pour
Bénédiction du guérisseur (Sur). Les sorts de soins la divination), phylactère du croyant, un ou deux
agissent comme s’ils étaient affectés par le don parchemins de la Terre Spiralée des Os (496 gp dans
Extension d’effet (le nombre de points soignés est le bureau)
augmenté de 50%). Cet avantage ne s’applique pas
pour blesser un mort-vivant et ne peut être cumulé
avec les effets du don Extension d’effet. TACTIQUES
7 fois/jour Engourdissement (Mag). Par un
touché, rend une créature vivante léthargique. En cas Père Grimburrow jette panoplie magique (inclus dans
d’attaque de contact au corps à corps réussie, la cible les statistiques) dés qu’il quitte le temple, y compris
devient chancelante un round. Si la créature touchée quand il se rend au cimetière. Il jette bouclier de la foi
est déjà chancelante, elle est endormie un round. Si la s'il se sent menacé (Durée 7 min pour un bonus de
créature touchée est un mort-vivant, elle devient +3). Il tentera d’éviter le combat sauf s’il est en
chancelante pendant 4 rounds. présence de morts-vivants.
Sorts de prêtres préparés (NLS 7 ; Concentration
+11)
4è- détection du mensonge, divination, +1 sort de PRÊVOT BENJAN CAELLER .
domaine (soins intensifs ou protection contre la mort) Humain d’âge mûr, rôdeur 2
3è- panoplie magique, lumière brûlante, lueur du Humanoïde de taille M, NB
jour, +1 sort de domaine (soins importants ou Init +2 ; Sens Perception +5
communication avec les morts)
2è- délivrance de la paralysie, ralentissement du DEFENSE
poison, apaisement des émotions, augure, +1 sort de
domaine (soins modérés ou préservation des morts)
1er- bouclier de la foi, sanctuaire, regain d’assurance, CA 14, contact 12, dépourvu 12 (+2 armure, +2 Dex)
invisibilité pour les morts-vivants, détection des morts pv 15 (2d8+2)
Ref +4, Vig +3, Vol +0
18
ATTAQUE
CARACTERISTIQUES
For 13, Dex 15, Con 12, Int 13, Sag 10, Cha 11
BBA +2, BMO +3, DMD 15
Dons Attaque en finesse, Combat à deux armes,
Talent (Profession [prévôt])
Compétences Connaissances (géographie) +5,
Connaissances (nature) +5, Discrétion +6, Equitation
+6, Escalade +5, Intimidation +4, Natation +4,
Perception +5, Premiers secours +4, Profession
(prévôt) +8, Survie +5 (+6 pour suivre des traces)
Langages commun, varisien
Particularités ennemi juré (gobelinoïde), empathie
sauvage
Equipement de combat épée longue de maître,
dague, arbalète légère, potion de soins modérés,
potion de peau d’écorce
Autre équipement armure de cuir, carreaux (10),
loupe, pipe tabac, sifflet, bourse (5po, 10 pa, 2 pc)
TACTIQUES
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DOCUMENTS POUR LES JOUEURS
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21