AmericanGodsSphères Spécifiques
AmericanGodsSphères Spécifiques
AmericanGodsSphères Spécifiques
Sphère réservée aux koch’kas, qui sont les dieux et demi-dieux du panthéon africain.
Les anciennes traditions africaines parlent de dieux marchant librement parmi les hommes, sous forme humaine ou
animale. Des dieux au-delà des notions de bien et de mal, créant autant de chaos qu’ils pouvaient favoriser l’ordre. Sous
le haut patronnage de Bilquis, la première d’entre eux, ils choisirent tous un totem animal et développèrent des pouvoirs
basés sur leur lien avec cette forme particulière. Seule Bilquist ne prit jamais forme animale, même si elle en est capable.
Elle est la déesse-mère, la reine de Saba, la terre nourricière et l’amour faite femme. Dieux et hommes, tous la vénèrent
depuis des temps immémoriaux et elle se nourrit d’eux. Les cycles naturels sont primordiaux pour les Koch’kas.
Le panthéon celtique est composé de très anciens dieux. Plusieurs familles en fait. Certains vivaient en Gaule, d’autres en
Irlande, certains enfin en Dalmatie d’après ce que l’on sait des plus anciennes légendes se rapportant à eux. Mais ceux-là
ont tous disparus depuis très longtemps. Les plus célèbres et les seuls dont on se souvient encore sont les Thuathas de
Danaan, les dieux de l’ancienne Irlande. Nombreuses sont les légendes qui parlent de la bonne fortune qui accompagne
les plus grands héros d’Eirinn.
Les Vèdes sont les dieux de l’ancienne religion hindouiste. Les légendes de ce panthéon font état de plus d’un millier
d’entre eux mais bien peu sont encore en vie aujourd’hui. Ceux-là tirent encore beaucoup de pouvoir de la culture hindou
et des nombreuses cérémonies sacrées qui composent ses rites. La raison principale à leur quasi-extinction est le combat
sans merci qu’ils livrèrent durant des millénaires face aux engeances de toutes sortes, plus communément appelées
démons. La sphère de pouvoir des Vèdes est le dharma. Ces pouvoirs sont basés sur l’ascétisme et la détermination à
vaincre le mal sous toutes ses formes.
Niveau 1 : ascétisme
Les Vèdes sont connus pour leur intrasigeance face aux séides du mal, plus connus sous le nom d’engeance des titans.
Beaucoup de ces monstres utilisent des feintes et tentent de corrompre, séduire ou simplement tromper leurs adversaires.
Lorsqu’il doit résister aux manipulations ou d’une quelconque manière à l’influence d’une engeance, le personnage
possédant ce pouvoir dispose d’un bonus de défense égal au nombre de pex investis dans la sphère (entre 5 et 50 donc).
Ce pouvoir ne consomme aucun PP et il est actif en permanence.
Coût d’acquisition du pouvoir : 5 pex.
Niveau 3 : réincarnation
Selon les principes hindouistes, les mortels doivent vivre un grand nombre d’existences avant de pouvoir finalement
atteindre l’illumination et le nirvana, de la même façon que les dieux ont du suivre un long cheminement mental pour
atteindre eux aussi l’apogée de leur puissance. Le personnage qui fait appel à ce pouvoir tente de se remémorrer les
expériences vécues lors d’une vie antérieure et de tirer le bénéfice de l’expérience autrefois accumulée. Pour le reste de la
scène, le personnage peut bénéficier de toutes les applications d’un métier supplémentaire choisie en accord avec le MJ.
Le temps nécessaire à cette activation est d’une minute environ mais cela donne pour le reste de la scène des informations
et des connaissances parfois vitales au personnage, auj-delà du simple bonus de caractéristique somme toute assez réduit.
L’utilité de ce pouvoir en combat est donc réduite.
Coût d’acquisition du pouvoir : 15 pex.
Les légendes grecques sont pleines de héros qui furent entraînés par les dieux ou des créatures à leur service devenues des
experts reconnus comme les surpassant dans leur domaine de compétence. Ces légendes sont également nombreuses à
parler de mortels présomptueux qui se croyaient meilleurs que les dieux et qui l’ont amèrement regretté. Les membres du
dodékatheon vouent un véritable culte à l’excellence. C’est sa puissance et sa compétence qui ont permis à Zeus de régner
pendant tant de siècles sur les siens, malgré ses nombreux défauts. Tout sera pardonné aux yeux des Dodékatheoniens,
pour peu que le coupable soit compétent, utile et qu’il sache le montrer.
Niveau 4 : excellence
Grâce à ce pouvoir, le personnage n’échoue plus que très rarement dans aucune action, que ce soit lors d’un combat ou
non. Lorsqu’il effectue un test quelconque et que ce doit être un échec, le personnage peut dépenser autant de PP qu’il lui
manque de points pour obtenir une réussite, à raison d’un bonus de +5 par point dépensé, dans la limite du total de pex
investis dans la sphère. Il doit prendre la décision une fois le résultat normal du test connu mais avant qu’aucune autre
action ne soit faite par le MJ ou par un autre personnage. Le personnage peut se retrouver rapidement à cours de PP mais
c’est la garantie d’une victoire rapide sur à peu près n’importe qui et pour un dodékathonien, c’est tout ce qui compte.
Coût d’acquisition du pouvoir : 20 pex.
SPHÈRE DU HEKU
Sphère réservée au Pesedjet, qui sont les dieux et demi-dieux du panthéon égyptien.
Le panthéon égyptien est très populaire dans l'esprit des mortels, ce qui explique le pouvoir que détiennent encore les
dieux égyptiens ayant survécu au passage des siècle. Les membres du Pesedjet sont considérés comme les plus anciens
des dieux. Certains affirment que les origines de leur patnthéon remontent à plus de 7 000 ans. Depuis toujours, le soleil
est leur emblême fétiche, lié à l’âme des mrotels les vénérant. Les pouvoirs du Pesedjet sont liés à l'âme et à son
rayonnement.
Niveau 1 : ressentir le ba
Grâce à ce pouvoir, le personnage est capable de ressentir les émotions qui animent sa cible à un moment précis. Cela lui
permet d’éventer toute tentative de bluff ou de mensonge. Dans une certaine mesure, le personnage devient capable de
lire à coeur ouvert chez sa cible. Cela peut se révéler être particulièrement utile, selon les circonstances. Et notamment
lors d’une enquête. Utiliser ce pouvoir coûte 1 PP.
Coût d’acquisition du pouvoir : 5 pex.
Niveau 4 : influencer le ba
Le ba représente la personnalité et les sentiments chez les Égyptiens. Le personnage souhaitant utiliser ce pouvoir doit
choisir un sentiment qu'il souhaite exacerber ou même faire naître chez à sa cible. Il lui faudra triompher de sa cible dans
un duel psychique mais la couleur à obtenir dépendra grandement de la situation. Pousser un braqueur de banque à péter
un cable alors qu’il est déjà en train de gueuler comme un veau tout en menaçant les otages n’a rien de très difficile. Faire
naître la peur chez un plongueur habitué à évoluer au milieu des requins est beaucoup plus difficile. Tout comme faire
ressentir de la compassion à un inspecteur des impôts. Si le test de psychisme est réussi, le sentiment est créé ou renforcé
chez la cible. Le personnage le sachant, il peut en profiter et manipuler la cible à son gré avec un peu de sociabilité.
Utiliser ce pouvoir coûte 3 PP.
Coût d’acquisition du pouvoir : 20 pex.
SPHÈRE DU JOTUNBLUTT
Sphère réservée aux Aesirs, qui sont les dieux et demi-dieux du panthéon scandinave.
Le panthéon scandinave est marqué par le destin. Leur histoire était écrite, quoiqu'ils fassent. Les récits épiques parlent de
ces incroyables dieux et déesses qui vécurent de merveilleuses et terribles histoires avant que ne survienne le Ragnarök
qui détruisit leur domaine, Asgard. Ils n'auraient rien pu faire pour l'empêcher. C'était dans leur nature même d'accepter
leur destin et de se plier sans chercher à y échapper. Les pouvoirs de la sphère spécifique des Aesirs montrent la manière
dont leur essence est marquée par le destin et comment ils ne pourront jamais s’affranchir de leur héritage et de la menace
que les géants font peser sur eux.
Niveau 4 : némésis
Grâce à ce pouvoir, le personnage s’affranchit en partie de son destin mais pas forcément toujours dans le bon sens du
terme. Une némésis lui est désignée. Ce doit être un rival acharné, une engeance des titans ou même un dieu noir décidé à
avoir se peau à n'importe quelle prix. Lorsque le personnage et sa némésis s'affronteront, ils mourront tous les deux, sans
que rien ne puisse l'empêcher. La seule chance pour que l’un des deux survive, c’est que l’affrontement se déroule dans
les circonstances de la marque dud estin de l’autre et encore, ce n’est pas garanti. Le survivant se retrouve alors dans un
tel état de fatigue qu’il est aisément achevé par quiconque passe à proximité. C'est le sens du Ragnarök, la fin des dieux.
Ils sont quasiment tous morts durant ce grand combat.
SPHÈRE DE LA POSSESSION
Sphère réservée aux Loas, qui sont les dieux et demi-dieux du panthéon vaudou.
Les loas forment une panthéon relativement jeune puisqu’il est constitué de dieux ayant avandonné le panthéon des
Koch’kas africains lors des grandes migerations forcées du XVIème siècle pour atteindre les rivages américains. Leurs
anciens frères et sœurs leur en gardent uner ancune tenace mais ils n’en ont cure car leur culte est encore très vivace à
travers le monde. Les loas prennent très rarement une forme matérielle. Ils y répugnent mais sont pourtant parmi les
divinités les plus proches de leurs adorateurs. Pour leur parler, les conseiller et les aider, les loas ont pour habitude de
posséder leurs prêtres et de parler par l'intermédiaire de ces vaisseaux de chair qu'ils rendent sitôt la communication
terminée. C'est un bon moyen de renforcer la foi de leurs serviteurs en ce monde invisible dont ils sont les gardiens.
Les Aztlantis placent le sacrifice (de soi ou des autres) au-dessus de toutes les vertus. Les véritables croyants vont jusqu'à
sacrifier leur vie ou celle de leurs ennemis vaincus en l'honneur de leurs dieux et le sang versé les nourrit mieux que
n'importe quelle prière.
NIVEAU 3 : CONSÉCRATION
En dépensant 1 PP, le personnage peut consacrer une future victime (ou même plusieurs) au soleil ou à un autre dieu (pas
à un demi-dieu ou à une créature). Si au round suivant, la victime désignée est tuée net, le dieu désigné récupère un
nombre de PP égal à 2 X le nombre de victimes sacrifiées durant le round. Cette récupération est instantanée mais la mort
du ou des sacrifiés doit l'être aussi. Si la victime est seulement blessée, le pouvoir ne fonctionne pas. Ce pouvoir ne peut
être activé que lorsque le personnage porte la première attaque à sa victime.
NIVEAU 3 :
NIVEAU 4 :
Récupération de points de vie : 1 point de vie récupéré par heure jusqu'au maximum normal du personnage.
récupération de points de pouvoir : 1 point récupéré à midi et à minuit. Le nombre maximum de PP possédé par un
personnage est égal à son niveau additionné dans toutes ses sphères de pouvoir.
Puissance intermédiaire : selon le nombre de gens qui savent qui est le dieu, qui connaissent les légendes qui l’entourent
et sa place dans son panthéon. Cette source de pouvoir permet d’utiliser des pouvoirs de niveau 1 ou 2.
Gain de PP : 500 personnes concernées constituent une réserve de 1 PP.
10 000 personnes concernées constituent une réserve de 2 PP.
500 000 personnes concernées constituent une réserve de 3 PP.
10 000 000 de personnes concernées constituent une réserve de 4 PP.
250 000 000 de personnes concernées constituent une réserve de 5 PP.
Puissance majeure : selon le nombre de gens qui croient sincèrement en l’existence du dieu, qu’il s’agissent pour eux du
seul dieu existant ou d’un dieu parmi de nombreux autres. Cette source de pouvoir permet d’utiliser des pouvoirs de
niveau 1 à 3.
Gain de PP : 25 personnes concernées constituent une réserve de 1 PP.
500 personnes concernées constituent une réserve de 2 PP.
10 000 personnes concernées constituent une réserve de 3 PP.
500 000 personnes concernées constituent une réserve de 4 PP.
10 000 000 de personnes concernées constituent une réserve de 5 PP.
250 000 000 de personnes concernées constituent une réserve de 6 PP.
Puissance ultime : selon le nombre de gens qui vénèrent le dieu et lui vouent un culte. Ces gens suivent les rites
spécifiques au dieu et lui rendent hommage aux jours sacrés qui lui sont dédiés. Cette source de pouvoir permet d’utiliser
tous les pouvoirs.
Gain de PP : 1 personne concernée constitue une réserve de 1 PP.
25 personnes concernées constituent une réserve de 2 PP.
500 personnes concernées constituent une réserve de 3 PP.
10 000 personnes concernées constituent une réserve de 4 PP.
500 000 personnes concernées constituent une réserve de 5 PP.
10 000 000 de personnes concernées constituent une réserve de 6 PP.
250 000 000 de personnes concernées constituent une réserve de 7 PP.