AmericanGodsSphères Spécifiques

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SPHÈRE DE L’ANIMISME

Sphère réservée aux koch’kas, qui sont les dieux et demi-dieux du panthéon africain.

Les anciennes traditions africaines parlent de dieux marchant librement parmi les hommes, sous forme humaine ou
animale. Des dieux au-delà des notions de bien et de mal, créant autant de chaos qu’ils pouvaient favoriser l’ordre. Sous
le haut patronnage de Bilquis, la première d’entre eux, ils choisirent tous un totem animal et développèrent des pouvoirs
basés sur leur lien avec cette forme particulière. Seule Bilquist ne prit jamais forme animale, même si elle en est capable.
Elle est la déesse-mère, la reine de Saba, la terre nourricière et l’amour faite femme. Dieux et hommes, tous la vénèrent
depuis des temps immémoriaux et elle se nourrit d’eux. Les cycles naturels sont primordiaux pour les Koch’kas.

Nivea 1 : communication animale


Le personnage est capable, en activant ce pouvoir de communiquer avec n’importe quel représentant de son animal totem.
Ce pouvoir confère à l’animal en question l’intelligence suffisante pour comprendre ce que dit le Koch’ka s’adressant à
lui (ou bien ce pouvoir révèle l’intelligence cachée des animaux, les théories divergent sur ce point). Le personnage devra
dépenser 1 PP pour chaque question qu’il posera à l’animal (mais la réponse est gratuite et il sera le seul à l’entendre). S’il
souhaite que l’animal lui rende de menus services, chacun coûtera 3 PP au minimum, voir beaucoup plus… L’animal ne
fera rien de suicidaire et de toutes façons, le Koch’ka n’enverrait jamais son animal-totem à la mort.
Coût d’acquisition du pouvoir : 5 pex.

Niveau 2 : esprits liés


Grâce à ce pouvoir, le personnage est capable de lier son esprit à celui d’un représentant de son animal-totem qu’il peut
toucher de la main. A moins que l’animal-totem ne soit lié à quelqu’un d’autre et qu’il refuse la liaison, celle-ci va durer
1h par PP investi. Le personnage n’a pas besoin d’indiquer à l’avance combien d’heures durera la fusion, simplement de
dépenser les PP nécessaires au fur et à mesure. Pendant que la fusion est effective, le personnage peut diriger l’animal ou
le laisser aller à sa guise. Il voit, entend, sent par le biais des sens de l’animal. Il peut également attaquer par le biais de
l’animal. Si l’animal-totem est assommé ou tué, la fusion s’arrête immédiatement. Durant tout le temps de la fusion, le
corps du personnages est en profonde méditation et ne réagit pas aux stimulis extérieurs. Si son corps est blessé, le
personnage s’en rend compte à son retour. Si son corps est tué pendant son absence, le personnage meurt lorsqu’il
retourne dans son corps. Lorsqu’il n’a plus de PP à dépenser, le personnage retourne automatiquement dans son corps. Si
son corps a été déplacé, le personnage s’en rend compte en revenant et il continue à perdre 1 PP par heure. Il devrait donc
se dépêcher de retrouver son corps physique… Arrivé à 0 PP, s’il ne peut retourner dans son corps d’origine, le
personnage meurt, se dispersant dans l’éther.
Coût d’acquisition du pouvoir : 10 pex.

Niveau 3 : forme animale


Grâce à ce pouvoir, le personnage est capable de prendre la forme d’un représentant classique de son animal totem. S’il en
existe plusieurs variétés comme les chiens ou les araignées, le personnage choisit la forme exacte qu’il adopte. Cette
transformation coûte 1 PP par heure durant laquelle le personnage reste sous forme animale. Il peut aussi adopter la forme
d’une version géante de son animal totem à taille proportionnelle comme un chien de 3 mètres de haut ou une araignée de
80 cm de diamètre. Le coût du pouvoir est alors de 3 PP par heure. Le personnage peut reprendre forme humaine à
volonté mais cela met fin au pouvoir. Il doit donc immédiatemment en repayer le coût s’il veut reprendre une forme
animale. Ses capacités physiques dépendent de la forme adoptée. Le personnage peut communiquer avec sa voix humaine
un peu déformée tandis qu’il est sous forme animale. Il disposera de capacités uniques liées à son animal-totem. S’il est
araignée, il pourra grimper aux murs et tisser des toiles. S’il est chien, il pourra flairer une piste et la suivre sur de ongues
distances, etc.
Coût d’acquisition du pouvoir : 15 pex.

Niveau 4 : esprits éternellements liés


Grâce à ce pouvoir, un personnage ayant fusionné avec un animal ne meurt pas s’il est durablement séparé de son corps
physique d’origine. En effet, il est désormais capable de rester indéfiniment dans le corps de l’animal concerné. Il doit
toujours dépenser 1 PP pour fusionner mais ensuite, la fusion ne lui coûte rien de plus. Elle peut même devenir
permanente s’il le désire.
Coût d’acquisition du pouvoir : 20 pex.
SPHÈRE DE LA BONNE FORTUNE
Sphère réservée aux thuathas de Danaan, qui sont les dieux et demi-dieux du panthéon celtique.

Le panthéon celtique est composé de très anciens dieux. Plusieurs familles en fait. Certains vivaient en Gaule, d’autres en
Irlande, certains enfin en Dalmatie d’après ce que l’on sait des plus anciennes légendes se rapportant à eux. Mais ceux-là
ont tous disparus depuis très longtemps. Les plus célèbres et les seuls dont on se souvient encore sont les Thuathas de
Danaan, les dieux de l’ancienne Irlande. Nombreuses sont les légendes qui parlent de la bonne fortune qui accompagne
les plus grands héros d’Eirinn.

Niveau 1 : chance insolente


Une fois par scénario, le personnage peut dépenser 1 PP et bénéficier d’un énorme coup de bol dont les limites exactes
sont définies par le MJ mais le joueur concerné doit se sentir libre de suggérer une manière ou une autre de générer le
coup dechance en question. Ce gros coup de bol pourra servir à sauver la vie du personnage ou à remettre le groupe sur la
piste du scénario grâce à un indice qui leur tombe tout cuit dans la bouche, pourrait-on dire. Si le coup de bol concerne
plusieurs personnes en bien ou en mal, le coût en PP sera plus important (+1 PP par personne impliquée dans le coup de
bol). Si le personnage n’a pas assez de PP pour subvenir au coût du pouvoir et qu’il n’a aucun moyen pour en gagner
suffisamment, alors le coup de bol agira quand même mais le personnage subira à un moment ou à un autre une
malchance d’une ampleur équivalente, un peu moins s’il a pu payer une partie du coût en PP. Par exemple, un coup de
chance qui lui aura sauvé la vie lors d’un combat particulièrement difficile pourra être en partie compensé par une grave
accident de la route le laissant convalescent quelques temps, la gravité de ses blessures étant inversement proportionnelle
au nombre de PP qu’il aurait du offrir à sa chance insolente.
Coût d’acquisition du pouvoir : 5 pex.

Niveau 2 : trèsor secret


Le personnage possède une cachette secrète, un endroit mystérieux et très difficile d’accès auquel il ne se rend lui-même
jamais de peur de conduire un voleur jusqu’à son trésor. Dans cet endroit, le personnage peut stocker tout et n’importe
quoi. Pour 1 PP, le personnage fait disparaître un objet. Cet objet apparaît aliors immédiatement dans le trésor secret,
quelque soit la distance entre les deux endroits. Aucun être vivant ne peut être transporté dans le trésor secret, hormis les
plantes. Mais le manque de lumière dans la cachette leur serait probablement fatal. Et pour 1 PP, le personnage peut faire
ressortir n’importe quel objet précédemment entreposé dans la cachette. Si c’est de l’argent qu’il veut cacher ou récupérer,
on considèrera qu’une poignée de pièces ou de billets vaut 1 PP. Attention, cet endroit doit exister physiquement et le
personnage doit pouvoir y accéder puisqu’il s’y est rendu une et une seule fois pour peindre sur les murs les signes
caballistiques ayant permis l’enchantement des lieux.
Coût d’acquisition du pouvoir : 10 pex.

Niveau 3 : quitte ou double


Le personnage peut concentrer toute sa chance dans une unique frappe potentiellement fatale. Le joueur doit déclarer
l’activation de ce pouvoir juste avant d’attaquer. On calcule normalement le test d’attaque mais le personnage dépense
alors instantanément des PP afin d’obtenir un bonus suffisant pour toucher, sur la base d’un bonus de +5 par PP dépensé.
S’il a encore des PP après cela, le personnage les dépense tous. Chaque PP dépensé à ce moment-là correspond à un
bonus de +5 en force pour le calcul des dégâts. S’il ne parvient pas à tuer son adversaire, le personnage se retrouvera alors
fort dépourvu mais s’il a assez de chance, il peut le terrasser en un seul coup. C’est quitte ou double.
Coût d’acquisition du pouvoir : 15 pex.

Niveau 4 : vol de chance


Grâce à ce pouvoir, le personnage devient capable de voler le pouvoir des mortels. En les entraînant à jouer contre lui
dans un quelconque jeu de hasard, qu’il s’agisse de dés ou de cartes ou autres paris stupides, le personnage met en jeu des
sommes d’argent de plus en plus fortes et il perd. Pas de chance en apparence, il perd à chaque fois. Mais il le fait avec le
sourire car à chaque fois qu’il perd, il vole un peu du pouvoir de l’âme du mortel qu’il arnaque. En jouant une heure avec
un mortel, le personnage perd environ 1 000 $ mais il récupère 1 PP. Malheureusement, celui-ci les perd définitivement et
lorsqu’il arrive à 0, il meurt rapidement (accident, maladie foudroyante, etc). Les personnages les plus compatissants ne
voleront donc que 1 ou 2 PP aux mortels qui croisent leur route, pour leur laisser une chance de rester en vie, même s’ils
joueront désormais de malchance. Ce n’est pas un moyen très prorpe de gagner des PP mais en cas de nécessité...
Coût d’acquisition du pouvoir : 20 pex.
SPHÈRE DU DHARMA
Sphère réservée aux Vèdes, qui sont les dieux et demi-dieux du panthéon hindouiste.

Les Vèdes sont les dieux de l’ancienne religion hindouiste. Les légendes de ce panthéon font état de plus d’un millier
d’entre eux mais bien peu sont encore en vie aujourd’hui. Ceux-là tirent encore beaucoup de pouvoir de la culture hindou
et des nombreuses cérémonies sacrées qui composent ses rites. La raison principale à leur quasi-extinction est le combat
sans merci qu’ils livrèrent durant des millénaires face aux engeances de toutes sortes, plus communément appelées
démons. La sphère de pouvoir des Vèdes est le dharma. Ces pouvoirs sont basés sur l’ascétisme et la détermination à
vaincre le mal sous toutes ses formes.

Niveau 1 : ascétisme
Les Vèdes sont connus pour leur intrasigeance face aux séides du mal, plus connus sous le nom d’engeance des titans.
Beaucoup de ces monstres utilisent des feintes et tentent de corrompre, séduire ou simplement tromper leurs adversaires.
Lorsqu’il doit résister aux manipulations ou d’une quelconque manière à l’influence d’une engeance, le personnage
possédant ce pouvoir dispose d’un bonus de défense égal au nombre de pex investis dans la sphère (entre 5 et 50 donc).
Ce pouvoir ne consomme aucun PP et il est actif en permanence.
Coût d’acquisition du pouvoir : 5 pex.

Niveau 2 : aspect divin


Chaque membre du panthéon des Vèdes dispose d’une forme surnaturelle appelée aspect divin qu’il peut revêtir à
volonté. La peau d’un aspect divin est généralement bleue ou noire comme la nuit. Le corps tout entier du personnage est
environné de flammes pourpres, d’éclairs ou de fleurs, selon sa nature profonde. Ses yeux flamboient et sa voix devient
grondante comme un brasier. Bref, la nature indubitablement inhumaine du personnage est révélée au grand jour. Certains
Vèdes comme Kali ou Brahma subissent des transformations encore plus importantes, comme des bras supplémentaires
ou un visage d’éléphant. En termes de jeu, la sociabilité tombe à 0 tant que le pouvoir est actif sauf pour intimider un
mortel ou le convaincre de sa nature surnaturelle auquel cas le score est doublé. Lorsqu’il revêt son aspect divin, le
personnage reçoit un bonus réparti sur ses scores de vigueur, d’adresse et de psychisme égal au nombre de pex investis
dans cette sphère (entre 5 et 50, donc). C’est le personnage qui décide comment sont répartis les modificateurs mais il le
fait une fois et c’est permanent. L’aspect divin reflète ce choix (Kali a des bras supplémentaires car elle a tout mis en
adresse). Cela ne prend qu’une action à un personnage pour revêtir son aspect divin mais l’énergie déployée lui coûte 1
PP par round tant que l’aspect divin est actif. Il peut décider à tout moment d’annuler ce coût en reprenant sa forme
humaine. Lorsque ses PP sont épuisés ou s’il tombe inconscient, le personnage reprend automatiquement sa forme
humaine naturelle.
Coût d’acquisition du pouvoir : 10 pex.

Niveau 3 : réincarnation
Selon les principes hindouistes, les mortels doivent vivre un grand nombre d’existences avant de pouvoir finalement
atteindre l’illumination et le nirvana, de la même façon que les dieux ont du suivre un long cheminement mental pour
atteindre eux aussi l’apogée de leur puissance. Le personnage qui fait appel à ce pouvoir tente de se remémorrer les
expériences vécues lors d’une vie antérieure et de tirer le bénéfice de l’expérience autrefois accumulée. Pour le reste de la
scène, le personnage peut bénéficier de toutes les applications d’un métier supplémentaire choisie en accord avec le MJ.
Le temps nécessaire à cette activation est d’une minute environ mais cela donne pour le reste de la scène des informations
et des connaissances parfois vitales au personnage, auj-delà du simple bonus de caractéristique somme toute assez réduit.
L’utilité de ce pouvoir en combat est donc réduite.
Coût d’acquisition du pouvoir : 15 pex.

Niveau 4 : détection du mal


A force de cotoyer les engeances des titans, le personnage finit par être capable de percevoir leur nature maléfique. La
plupart du temps, ça se devine assez facilement, tout comme on peut remarquer le signe distinctif d’un dieu et en déduire
son identité si on fait attention. Mais certaines engeances sont devenues expertes pour se dissimuler parmi les mortels afin
de les corrompre plus facilement. Ce pouvoir permet de les débusquer. Lorsqu’il observe quelqu’un, le personnage peut
définir si sa nature est maléfique en opposant leurs deux psychismes. Si son résultat est gris, il sait immédiatement ce
qu’il en est, avec une absolue certitude. Si son résultat est vert, il lui faut quelques minutes d’observation avant de
pouvoir se décider et il est presque certain d’avoir raison. Si son résultat est jaune, il lui faut également quelques minutes
d’observation avant de pouvoir se décider mais il a tort, même s’il est presque sûr d’avoir raison. Et si le résultat est
rouge, il est certain de savoir mais il a évidemment tort. Dans tous les cas, l’utilisation de ce pouvoir lui coûte 5 PP.
Coût d’acquisition du pouvoir : 20 pex.
SPHÈRE DE L’EXCELLENCE
Sphère réservée aux Dodékathéoniens, qui sont les dieux et demi-dieux du panthéon grec.

Les légendes grecques sont pleines de héros qui furent entraînés par les dieux ou des créatures à leur service devenues des
experts reconnus comme les surpassant dans leur domaine de compétence. Ces légendes sont également nombreuses à
parler de mortels présomptueux qui se croyaient meilleurs que les dieux et qui l’ont amèrement regretté. Les membres du
dodékatheon vouent un véritable culte à l’excellence. C’est sa puissance et sa compétence qui ont permis à Zeus de régner
pendant tant de siècles sur les siens, malgré ses nombreux défauts. Tout sera pardonné aux yeux des Dodékatheoniens,
pour peu que le coupable soit compétent, utile et qu’il sache le montrer.

Niveau 1 : souffle épique


Le personnage devient capable d’augmenter pour quelques instants une de ses caractéristique afin de surpasser ses limites
habituelles. Cette augmentation est limitée au total de pex investis par le personnage dans la sphère. Un Dodékathéonien
ayant un score de 25 dans la sphère de l’excellence pourra donc temporairement augmenter ses caractéristiques de 25
points au maximum. Lorsqu’il décide de faire appel à cette capacité, le personnage dépense immédiatement 1 PP / tranche
de 5 pex investis dans la sphère de l’excellence et il annonce clairement quelle sera la caractéristique augmentée. Il
obtient dès lors un bonus égal à son score dans la sphère jusqu’à la fin du round.
Coût d’acquisition du pouvoir : 5 pex.

Nieau 2 : prendre la mesure


Avec ce pouvoir, le personnage devient capable d’estimer son niveau par rapport à celui d’un adversaire auquel il se
mesure ou le niveau d’un des deux adversaire s’il est témoin d’un affrontement (pas nécessairement armé). Dans tous les
cas, le personnage ne peut prendre la mesure d’un adversaire qu’une fois l’affrontement entre eux commencé, qu’il
s’agisse d’un combat ou de quelque chose de plus intellectuel, artistique ou quoi que ce soit d’autre. Grâce à ce pouvoir,
le personnage peut déterminer lequel des deux va gagner et si cette victoire sera rapide ou au contraire difficile. Il est
toujours possible de faire mentir les statistiques en faisant intervenir des données extérieures pouvant peser sur l’issue de
l’affrotnement. Ce pouvoir ne permet de déterminer que le résultat d’un affrontement basique, sans intervention
extérieure. En terme de jeu, le personnage peut déterminer de quelle couleur est l’opposition entre les caractéristiques des
deux adversaires. Activer ce pouvoir coûte 1 PP.
Coût d’acquisition du pouvoir : 10 pex.

Niveau 3 : champion dans l’âme


Lorsqu’il est confronté à un défi de compétence ou toute autre forme de compétition en un contre un destinée à prouver
lequel des deux est le meilleur, le personnage peut utiliser son niveau dans la sphère comme bonus au test destiné à
montrer qui est le meilleur. D’aucuns pourraient trouver que c’est de la triche mais pas les membres du Dodekatheon qui
estime au contraire que leur magie divine se met au service de leur art afin de le sublimer. Activer ce pouvoir coûte 3 PP
et ses effets durent jusqu’à la fin du défi. Attention, ce pouvoir ne peut pas être utilisé dans une quelconque forme de
combat. Le défi doit rester non-violent ou en tous cas ne pas impliquer la mort de qui que ce soit.
Coût d’acquisition du pouvoir : 15 pex.

Niveau 4 : excellence
Grâce à ce pouvoir, le personnage n’échoue plus que très rarement dans aucune action, que ce soit lors d’un combat ou
non. Lorsqu’il effectue un test quelconque et que ce doit être un échec, le personnage peut dépenser autant de PP qu’il lui
manque de points pour obtenir une réussite, à raison d’un bonus de +5 par point dépensé, dans la limite du total de pex
investis dans la sphère. Il doit prendre la décision une fois le résultat normal du test connu mais avant qu’aucune autre
action ne soit faite par le MJ ou par un autre personnage. Le personnage peut se retrouver rapidement à cours de PP mais
c’est la garantie d’une victoire rapide sur à peu près n’importe qui et pour un dodékathonien, c’est tout ce qui compte.
Coût d’acquisition du pouvoir : 20 pex.
SPHÈRE DU HEKU
Sphère réservée au Pesedjet, qui sont les dieux et demi-dieux du panthéon égyptien.

Le panthéon égyptien est très populaire dans l'esprit des mortels, ce qui explique le pouvoir que détiennent encore les
dieux égyptiens ayant survécu au passage des siècle. Les membres du Pesedjet sont considérés comme les plus anciens
des dieux. Certains affirment que les origines de leur patnthéon remontent à plus de 7 000 ans. Depuis toujours, le soleil
est leur emblême fétiche, lié à l’âme des mrotels les vénérant. Les pouvoirs du Pesedjet sont liés à l'âme et à son
rayonnement.

Niveau 1 : ressentir le ba
Grâce à ce pouvoir, le personnage est capable de ressentir les émotions qui animent sa cible à un moment précis. Cela lui
permet d’éventer toute tentative de bluff ou de mensonge. Dans une certaine mesure, le personnage devient capable de
lire à coeur ouvert chez sa cible. Cela peut se révéler être particulièrement utile, selon les circonstances. Et notamment
lors d’une enquête. Utiliser ce pouvoir coûte 1 PP.
Coût d’acquisition du pouvoir : 5 pex.

Niveau 2 : moisson du ren


Dans la conception égyptienne de l'âme, le ren correspond au nom et à l'identité d'un mortel. Comme n’importe quel
demi-dieu, lorsqu'un personnage manque de discrétion et accomplit un exploit public, il gagne des points de repérage et il
attire l'attention de Mr World, ce qui est en soi une très mauvaise nouvelle. Mais le personnage doté de ce pouvoir
récupère dans le même temps un nombre équivalent de points de pouvoir équivalent aux points de repérage gagnés. Cette
récupération peut même dépasser le total normal de PP du personnage !
Coût d’acquisition du pouvoir : 10 pex.

Type d’exploits Gain de repérage


Élection à un poste national (député, sénateur, gouverneur, maire d’une grande ville…) +1
Arrestation pour un motif sérieux (meurtres en série, carnage et destructions, terrorisme) +2
Emploi de pouvoirs surnaturels devant des témoins +3
Emploi de pouvoirs sur naturels filmé et diffusé sur internet +5

Nombre de points de repérage Conséquences


- de 5 Mr World note l’existence du personnage avec un peu d’agacement.
5à9 Un avertissement sans frais mais cruel et violent est adressé au personnage.
10 à 19 Une escouade de Men in Black est envoyée aux trousses du personnage.
20 + Mr World va s’occuper personnellement du problème.
Un personnage perd naturellement 1 PR par semaine.

Niveau 3 : masque du ren


Grâce à ce pouvoir, le personnage devient capable
Ce pouvoir a des manifestations physiques surnaturelles : la tête du personnage s’entoure d’un masque animal
Coût d’acquisition : 15 pex

Niveau 4 : influencer le ba
Le ba représente la personnalité et les sentiments chez les Égyptiens. Le personnage souhaitant utiliser ce pouvoir doit
choisir un sentiment qu'il souhaite exacerber ou même faire naître chez à sa cible. Il lui faudra triompher de sa cible dans
un duel psychique mais la couleur à obtenir dépendra grandement de la situation. Pousser un braqueur de banque à péter
un cable alors qu’il est déjà en train de gueuler comme un veau tout en menaçant les otages n’a rien de très difficile. Faire
naître la peur chez un plongueur habitué à évoluer au milieu des requins est beaucoup plus difficile. Tout comme faire
ressentir de la compassion à un inspecteur des impôts. Si le test de psychisme est réussi, le sentiment est créé ou renforcé
chez la cible. Le personnage le sachant, il peut en profiter et manipuler la cible à son gré avec un peu de sociabilité.
Utiliser ce pouvoir coûte 3 PP.
Coût d’acquisition du pouvoir : 20 pex.
SPHÈRE DU JOTUNBLUTT
Sphère réservée aux Aesirs, qui sont les dieux et demi-dieux du panthéon scandinave.

Le panthéon scandinave est marqué par le destin. Leur histoire était écrite, quoiqu'ils fassent. Les récits épiques parlent de
ces incroyables dieux et déesses qui vécurent de merveilleuses et terribles histoires avant que ne survienne le Ragnarök
qui détruisit leur domaine, Asgard. Ils n'auraient rien pu faire pour l'empêcher. C'était dans leur nature même d'accepter
leur destin et de se plier sans chercher à y échapper. Les pouvoirs de la sphère spécifique des Aesirs montrent la manière
dont leur essence est marquée par le destin et comment ils ne pourront jamais s’affranchir de leur héritage et de la menace
que les géants font peser sur eux.

Niveau 1 : marque du destin


Contrairement aux autres divinités, les Aesirs entretiennent un lien particulier avec le destin. Leur fin est écrite mais en
échange, ils gagnent la possibilité de survivre à peu près à tout le reste. S’il n’a plus de point de destin et qu’il doit
effectuer une « survie miraculeuse », le personnage peut à la place dépenser 5 PP. S’il n’a plus de PP en stock, le destin
les lui fournit gracieusement. Mais il subira d’ici la fin du scénario un effet néfaste dont l’ampleur dépendra du nombre de
PP fournis par le destin : la perte temporaire d’un artefact pour 1 PP, de gros ennuis légaux pour 2 PP, une amputation
pour 5 PP... Notons que les Aesirs, qui comme tous les dieux ne disposent plus de points de destin, peuvent tout de même
utiliser ce pouvoir par le biais des PP. Le destin d’un Aesir est lu par les Nornes dès sa naissance (même pour les demi-
dieux). Le personnage doit décrire une situation correspondant à son destin dans laquelle il ne pourra pas utiliser ce
pouvoir. Ce peut être quelque chose du type « en combat singulier » ou « lorsqu’il pleut » ou encore « après le coucher du
soleil ». Cela doit être assez vague pour pouvoir survenir assez régulièrement et pouvoir être clairement identifié. S’il se
retrouve en danger de mort et qu’il doit utiliser une « survie miraculeuse » mais que la marque de son destin est
concernée, le personnage ne peut pas le faire. Même s’il a encore des points de destin à disposition. Il est vivement
conseillé aux personnage de ne donner des détails sur leur marque du destin qu’à des personnes de confiance.

Niveau 2 : folie du berserker


Lorsqu'il active ce pouvoir pour 2 PP, le personnage entre dans une fureur noire. Il lui est désormais impossible de rompre
le combat ou même de fuir sans être physiquement contraint par ses alliés (et ça ne sera pas facile). Il est assoiffé de sang
et ne souhaite plus qu'une seule chose : détruire ses ennemis jusqu'au dernier. S'il perd son arme, le berserker frappera
l'ennemi à poings nus, il essaiera même de lui déchirer la gorge avec ses dents s'il le faut. Le personnage gagne durant
tout le temps où le pouvoir fait effet un bonus en vigueur, en encaissement et en charisme (uniquement pour
l'intimidation) égal à son niveau dans la sphère de Jotunblutt. Il subit par contre un malus sur sa défense égal à ce même
modificateur. Le personnage est également immunisé à tous les effets temporaires dus à d'éventuelles blessures graves.
Les effets permanents jusqu'à soin intensif ou magique sont également mis de coté jusqu'à la fin des effets du pouvoir de
berserker. Par contre, les effets permanents dus à une amputation s'appliquent immédiatement. Les blessures entraînant
une mort instantanée ou très rapides s'appliquent également. Quand les effets du pouvoir s'estompent (à la fin du combat),
tous les effets s'appliquent immédiatement. Normalement, le pouvoir de berserker ne se déclenche que sur décision du
personnage mais il doit être possible de pousser un personnage à s'énerve et à activer ce pouvoir si on le souhaite (même
si c’est une étrange idée).

Niveau 3 : fureur du sang


Grâce à ce pouvoir, le personnage devient capable de modifier temporairement les caractéristiques de mortels buvant son
sang. Un être vivant qui absorbe le sang du personnage obtient un bonus à son score de vigueur et de sociabilité égal au
niveau de la sphère Jotunblutt du personnage. Malheureusement, son psychisme est diminué d'autant (les Aesirs ne sont
pasde grands intellectuels). Le personnage subit une blessure légère pour chaque humain ou animal de taille équivalente
qui s’abreuve de son sang. Boire du sang divin n'est jamais sans conséquence. L’abreuvé devient irritable et une fois en
combat, il subit des effers pervers équivalents à ceux du berserker, mais sans bonus supplémentaire. Activer ce pouvoir
coûte également 1 PP par abreuvé.

Niveau 4 : némésis
Grâce à ce pouvoir, le personnage s’affranchit en partie de son destin mais pas forcément toujours dans le bon sens du
terme. Une némésis lui est désignée. Ce doit être un rival acharné, une engeance des titans ou même un dieu noir décidé à
avoir se peau à n'importe quelle prix. Lorsque le personnage et sa némésis s'affronteront, ils mourront tous les deux, sans
que rien ne puisse l'empêcher. La seule chance pour que l’un des deux survive, c’est que l’affrontement se déroule dans
les circonstances de la marque dud estin de l’autre et encore, ce n’est pas garanti. Le survivant se retrouve alors dans un
tel état de fatigue qu’il est aisément achevé par quiconque passe à proximité. C'est le sens du Ragnarök, la fin des dieux.
Ils sont quasiment tous morts durant ce grand combat.
SPHÈRE DE LA POSSESSION
Sphère réservée aux Loas, qui sont les dieux et demi-dieux du panthéon vaudou.

Les loas forment une panthéon relativement jeune puisqu’il est constitué de dieux ayant avandonné le panthéon des
Koch’kas africains lors des grandes migerations forcées du XVIème siècle pour atteindre les rivages américains. Leurs
anciens frères et sœurs leur en gardent uner ancune tenace mais ils n’en ont cure car leur culte est encore très vivace à
travers le monde. Les loas prennent très rarement une forme matérielle. Ils y répugnent mais sont pourtant parmi les
divinités les plus proches de leurs adorateurs. Pour leur parler, les conseiller et les aider, les loas ont pour habitude de
posséder leurs prêtres et de parler par l'intermédiaire de ces vaisseaux de chair qu'ils rendent sitôt la communication
terminée. C'est un bon moyen de renforcer la foi de leurs serviteurs en ce monde invisible dont ils sont les gardiens.

Niveau 1 : chevaucher les vivants


Le personnage est capable de posséder le corps d’un être humain à proximité. La personne possédée doit être en ligne de
vue (la télévision et autres procédés techniques ne suffisent pas) et le personnage doit obtenir un résultat vert sur un test
psychisme / psychisme. En cas de contact physique, le personnage gagne 1 col de bonus pour le test. Si la cible n’est pas
volontaire pour être possédée, elle dispose d’un bonus de 2 cols pour résister à la mlagie du personnage. Si la cible est
volontaire pour la possession, il n’y a pas de modificateur mais les gens qui se soumettent à la possession prennent
souvent des drogues diminuant leur psychisme pour faciliter le transfert (jusqu’à -20 sur leur psychisme). Posséder un
mortel est très coûteux : 5 PP lors du passage + 1 PP par minute.

Niveau 2 : chevauchée aveugle


Le personnage est désormais capable de posséder le corps d’un être humain sans avoir besoin de le voir. Il doit savoir où
se trouve sa cible et la connaître visuellement. Le personage doit obtenir un résultat jaune sur un test psychisme /
psychisme. Si la cible n’est pas volontaire pour être possédée, elle dispose d’un bonus de 2 cols pour résister à la mlagie
du personnage. Si la cible est volontaire pour la possession, il n’y a pas de modificateur mais les gens qui se soumettent à
la possession prennent souvent des drogues diminuant leur psychisme pour faciliter le transfert (jusqu’à -20 sur leur
psychisme). Posséder un mortel à distance est très coûteux : 5 PP lors du passage + 3 PP par minute.

Niveau 3 : relever les morts


Le personnage est capable de transformer n’importe quel cadavre humain relativement frais (décédé depuis moins de 48h)
en zombi parfaitement autonome et obéissant à peu près à ses ordres. Créer un zombi coûte 1 PP. Le contact physique
n’est pas nécessaire mais fait passer le test de psychisme d’une difficulté de 50 à 35. Embrasser le cadavre diminue encore
la difficulté de 5 point (30). Une fois zombifié, le cadavre se relève en quelques secondes, prêt à agir au round suivant. Le
zombi n’est préoccupé que par deux choses : obéir à son maître et assurer sa propre survie. Son premier objectif est
fondamental car son maître peut le renvoyer au néant à n’importe quel moment, d’un simple claquement de doigts. Hors
les zombis sont généralement contents d’être revenus. Débarrassés des chaînes sentimentales de leur âme, ils sont de purs
esprits sans aucune morale, ne souhaitant qu’assouvir leur instinct de conservation et donc leur faim. Un zombi doit
manger au moins dix kilos de viande humaine fraîche par jour (ou recevoir un nouveau PP) sans quoi il sombre de
nouveau dans le néant. Laissé libre de vadrouiller par son maître, il cherchera à se nourrir seul. Un zombi n’a par
définition pas besoin de dormir et n’est jamais fatigué. Il chassera inlassablement. Les personnes qu’il mord ne
deviennent pas des zombis, sauf si le créateur du premier dépense 1 PP pour cela. Un zombi possèdeune vigueur de
(niveau d’avant la mort + 20). Son psychisme et sa sociabilité sont réduits de 10 points. L’agilité reste inchangée. Un
zombi est très différent des corps animé qu’on peut créer par la nécromancie, notamment par sa grande autonomie et le
fait qu’il conserve toutes ses facultés intellectuelles. Il ressemble en cela à un draugr, l’aspect de cadavre émacié et limite
momifié en moins.

Niveau 4 : présence immatérielle


Le personnage est capable de quitter son enveloppe charnelle pour errer sur le plan astral. Tout y est brumeux, grisâtre et
changeant (un peu comme la vision des spectres dans le Seigneur des Anneaux). On s’y déplace en flottant, faisant
abstraction des concepts de gravité, de haut et de bas, ce qui implique qu’il est très facile de se perdre. Des test réguliers
de psychisme peuvent être nécessaire pour que le personnage poursuive son chemin sans dévier de la route qu’il s’est
fixé. Les créatures surnaturelles, les engeances, les demi-dieux et dieux sont très visibles dans le plan astral, entouré d’une
sorte d’aura lumineuse. Il est cependant très difficile de définir précisément la nature d’une aura magique. Par contre, un
personnage sur le plan astral entend beaucoup plus facilement les prières et autres sacrifices qu’on lui dédie. Les loas y
passent eux-même beaucoup de temps, afin d’entendre leurs prêtres les invoquer plus facilement puis ils foncent à travers
l’astral pour trouver le suppliant et en prendre temporairement possession grâce au pouvoir de niveau 2 de cette sphère.
Ayant déjà franchit le passage, il n’a pas à payer les 5 PP initiaux. L’effort nécessaire pour passer dans le plan astral et y
évoluer coûte 1 PP par heure au personnage qui s’y essaie.
SPHÈRE DU SACRIFICE
Sphère réservée aux Aztlantis, qui sont les dieux et demi-dieux du panthéon aztèque.

Les Aztlantis placent le sacrifice (de soi ou des autres) au-dessus de toutes les vertus. Les véritables croyants vont jusqu'à
sacrifier leur vie ou celle de leurs ennemis vaincus en l'honneur de leurs dieux et le sang versé les nourrit mieux que
n'importe quelle prière.

NIVEAU 1 : SOUFFLE ÉPIQUE


Le personnage devient capable d’augmenter pour quelques instants une de ses caractéristique. Cela lui permet de
surpasser ses limites habituelles. Cette augmentation est limitée au score du personnage dans la sphère (modifié selon le
panthéon d’origine du personnage, voir tableau ci-dessous). Un Aztlanti ayant un score de sphère de 3 pourra augmenter
sa vigueur de 4 points au maximum mais il ne pourra augmenter son charisme que de 2 points seulement. L’utilisation de
ce pouvoir coût un nombre de PP égal au bonus obtenu. L’utilisation de ce pouvoir ne suit pas les règles normales
d’utilisation des actions : il peut être utilisé n’importe quand, avant n’importe quel test mais sa durée est instantanée. Il ne
peut donc pas donner de bonus sur la durée, juste aider à réussir un test spécifique.

Vigueur Agilité Perception Psychisme Astuce Charisme


Aztlanti (panthéon aztèque) +1 +1 -1

NIVEAU 2 : SANG VERSÉ


Au lever et au coucher du soleil, le personnage peut s'infliger des scarifications horribles avec une arme blanche. Il perd
alors 10 points de vie mais il récupère 2 PP au lieu d'1 seul. S'il utilise un couteau d'obsidienne rituel pour son sacrifice
tout en chantant et en priant le soleil, le gain sélève à 3 PP.

NIVEAU 3 : CONSÉCRATION
En dépensant 1 PP, le personnage peut consacrer une future victime (ou même plusieurs) au soleil ou à un autre dieu (pas
à un demi-dieu ou à une créature). Si au round suivant, la victime désignée est tuée net, le dieu désigné récupère un
nombre de PP égal à 2 X le nombre de victimes sacrifiées durant le round. Cette récupération est instantanée mais la mort
du ou des sacrifiés doit l'être aussi. Si la victime est seulement blessée, le pouvoir ne fonctionne pas. Ce pouvoir ne peut
être activé que lorsque le personnage porte la première attaque à sa victime.

NIVEAU 4 : VOL DE VIE


Lorsqu'il sacrifie une victime ou à son dieu tutélaire au coucher du soleil et dépense 1 PP, le personnage lui arrache le
cœur à l'aide d'un poignard d'obsidienne et le fait brûler. Sa victime est alors envoûtée. Elle meurt dans d'atroces et
longues souffrances tandis que son cœur brûle. Le personnage récupère alors un nombre de points de vie égal à la vigueur
de la victime. Ce bonus augmente également le total de points de vie maximum du personnage jusqu'au coucher de soleil
suivant.
SPHÈRE DU SANG NOIR (panthéon slave, les Rodovnis)
Le panthéon slave est passé dans l'oubli depuis longtemps. Hormis quelques dieux emblématiques comme Czernobog ou
Baba Yaga, tous les autre sont morts depuis longtemps, oubliés dans la mémoire collective. Les pouvoirs de la sphère
spécifique des Rodnovis sont liés à la dualité inhérente à leur nature. Chacun a un aspect sombre en lui. Ceux qui ont
survécu sont aussi ceux qui surent embrasser ce coté ténébreux et en tirer assez de puissance pour apparaître redoutable,
même aux yeux des nouveaux dieux.

NIVEAU 1 : SOUFFLE ÉPIQUE


Le personnage devient capable d’augmenter pour quelques instants une de ses caractéristique. Cela lui permet de
surpasser ses limites habituelles. Cette augmentation est limitée au score du personnage dans la sphère (modifié selon le
panthéon d’origine du personnage, voir tableau ci-dessous). Un Rodnovi ayant un score de sphère de 3 pourra augmenter
sa vigueur de 4 points au maximum mais il ne pourra augmenter son psychisme que de 2 points seulement. L’utilisation
de ce pouvoir coût un nombre de PP égal au bonus obtenu. L’utilisation de ce pouvoir ne suit pas les règles normales
d’utilisation des actions : il peut être utilisé n’importe quand, avant n’importe quel test mais sa durée est instantanée. Il ne
peut donc pas donner de bonus sur la durée, juste aider à réussir un test spécifique.

Vigueur Agilité Perception Psychisme Astuce Charisme


Rodnovis (panthéon slave) +1 +1 -1

NIVEAU 2 : TRANSMUTER LA DOULEUR


Après avoir bu une dose d'alcool fort, le personnage peut ignorer les pénalités subies à cause de blessures, et ce jusqu'à la
fin de la scène. Activer ce pouvoir lui coûte 2 PP. Le sang du personnage devient noir et très épais. Il coule des blessures
ouvertes mais coagule très vite. Même si on lui crève un œil ou qu'on lui tranche un bras, le personnage pourra continuer
à se battre avec un parfait sang froid, sans ressentir la moindre douleur ni subir le moindre malus. Il ne pourra
évidemment plus manier d'armes à deux mains si on lui en tranche un, par contre. Une fois la scène achevée, le sang du
personnage redevient rouge et gicle depuis les plaies ouvertes. Tous les effets des blessures subies sont désormais
effectifs. S'il est tué sur le coup (décapité, etc), le personnage meurt immédiatement mais si la blessure mortelle indique
qu'il mourra d'une hémmorragie rapide, celle-ci ne commence qu'à la fin de la scène.

NIVEAU 3 : SOMBRE COLÈRE


Le personnage se focalise sur un ennemi en particulier durant la bataille. Il dépense 1 PP pour activer ce pouvoir, juste
avant de frapper cet adversaire. S'il le touche, tous ses coups suivants toucheront également, même si l'adversaire trouve
des moyens pour augmenter sa défense, jusqu'à ce que l'adversaire soit hors d'état de se battre, mort ou que le personnage
se soit lui-même fait tuer. Cela ne signifie cependant pas que l'adversaire sera forcément blessé par les coups porté. Si la
première attaque échoue, le personnage doit dépenser 2 PP au round suivant pour retenter d'activer le pouvoir, puis 3 PP
au round suivant, etc. Il est obligé de dépenser tous ses PP une fois qu'il a décidé d'en appeler à sa sombre colère, mais
une fois le pouvoir activé, il dure jusqu'à la fin du combat.

NIVEAU 4 : UNION AVEC LA TEMPÊTE


Le personnage peut contrôler la température et les défenses naturelles de son corps pour qu'il s'adapte aux épreuves
infligées par un climat hostile. Pour le restant de la scène, il peut ajouter son niveau de sphère à ses scores de vigueur
pour résister aux effets du climat (vent violent, neige, grêle, pluie de feu, etc). Il pourra également l'ajouter à son score
d'encaissement et réduire les malus de combat liés à l'environnement naturel qui lui sont infligés en fonction de son
niveau de sphère. Cela ne lui permettra pas de nager dans la lave en fusion mais il pourra se battre sans gêne particulière
en plein blizzard. Ce pouvoir n'a pas besoin d'être activé, il est constamment actif.
SPHÈRE DES ESPRITS (panthéon japonais, les Tsukumo-Gamis)
La culture japonaise est pleine de mysticisme. Encore de nous jours, les Japonais vouent un véritable culte à leurs
ancêtres et aux esprits de la nature. Leur foi s'accomode fort bien du bouddhisme et même du christianismes qui sont bien
implantés au pays du soleil levant et ce syncrétisme a permis aux Tsukumo-Gamis de survivre dans de bonnes conditions
tout au long des siècles. La puissance de cette sphèreréside sur le pouvoir des esprits des objets et des lieux que les dieux
japonais sont capables d’éveiller pour un temps plus ou moins long afin d’en tirer avantage.

NIVEAU 1 : SOUFFLE ÉPIQUE


Le personnage devient capable d’augmenter pour quelques instants une de ses caractéristique. Cela lui permet de
surpasser ses limites habituelles. Cette augmentation est limitée au score du personnage dans la sphère (modifié selon le
panthéon d’origine du personnage, voir tableau ci-dessous). Un Amatsukami ayant un score de sphère de 3 pourra
augmenter son agilité de 4 points au maximum mais il ne pourra augmenter son astuce que de 2 points seulement.
L’utilisation de ce pouvoir coût un nombre de PP égal au bonus obtenu. L’utilisation de ce pouvoir ne suit pas les règles
normales d’utilisation des actions : il peut être utilisé n’importe quand, avant n’importe quel test mais sa durée est
instantanée. Il ne peut donc pas donner de bonus sur la durée, juste aider à réussir un test spécifique.

Vigueur Agilité Perception Psychisme Astuce Charisme


Amatsukamis (panthéon nippon) +1 -1 +1

NIVEAU 2 : ESPRIT ÉVEILLÉ


En activant ce pouvoir, le personnage peut éveiller (totalement ou partiellement) l’esprit d’un objet. Pour cela, il doit tenir
l’objet en main ou du moins avoir ses deux mains posées dessus et murmurer quelques paroles anciennes en japonais, une
prière aux kamis originels, ce qui lui prend quelques rounds. Le coût en PP est variable, même entre deux objets a-priori
identiques mais il y a des ordres de grandeur : éveiller un objet qui tient au creux de la main comme un tube de rouge à
lèvres, une pièce de monnaie ou une balle de baseball coûte 1 PP. Éveiller un objet qu’on peut porter d’une seule main
comme une brosse à cheveux, un cahier ou une épée courte coûte 2 PP. Éveiller un objet qu’on porte habituellement à
deux mains comme une chaise, un tapis roulé ou une épée longue coûte 4 PP. Éveiller un objet qu’on ne peut pas porter
mais qui reste d’une taille raisonnable comme un scooter, une grande table en chêne ou une baliste coûte 8 PP. Éveiller un
objet pouvant abriter ou contenir plusieurs personnes comme un abri-bus, une auto ou coûte 16 PP. Un objet plus grand
encore comme une rame de métro coûterait 32 PP. Imaginez combien coûterait l’éveil d’un porte-avion… La difficulté du
test de psychisme dépend du nombre de PP dépensés + un modificateur selon la manière dont l’objet a été fabriqué : +6 si
c’est un objet fabriqué à la chaîne, +2 s’il dispose de composant électronique ou autre système ultramorderne, +3 s’il a été
fabriqué à la main, -1 s’il a été fabriqué avec des matériaux entièrement naturels. Les modificateurs sont cumulatifs. Le
temps d’incantation, en rounds, est égal au nombre de PP dépensés. Une fois l’objet éveillé, le MJ lui alloue un nombre de
pex égal au niveau de sphère du personnage pour en faire une relique (temporairement). L’objet perd ses pouvoirs au
prochain couché ou levé de soleil. Notons que ces pouvoirs peuvent être différents si l’objet est éveillé plusieurs fois.

NIVEAU 3 : MÉMOIRE DE L'ESPRIT


Une fois qu’un esprit a été éveillé, le personnage est capable de communiquer avec lui par télépathie intuitive. L’objet
n’est pas doté de conscience, il ne peut pas répondre de façon intelligible mais le personnage devinera ses réponses grâce
à un test de perception dont la difficulté dépend de la complexité de la question posée. L’objet pourra par exemple parler
de la manière dont il a été construit (difficulté 3), des objectifs et des espoirs de son créateur (difficulté 6), de son dernier
propriétaire (difficulté 8) ou des circonstances l’ayant amené à devenir la propriété du personnage (difficulté 10). Il peut
également utiliser ses pouvoirs à la demande du personnage. Ce dernier doit faire preuve de respect et de politesse dans
ses demandes. Le temps nécessaire pour communiquer avec l’esprit est important : chaque question/réponse prend autant
de rounds que la difficulté d’éveil de l’objet. Selon la nature du personnage et celle de l’objet, un test de charisme peut
être nécessaire pour amadouer ce dernier. Chaque question posée coûte 1 PP.

NIVEAU 4 : ESPRIT VIGILANT


Le personnage est désormais capable de demander à l’esprit éveillé d’un objet de rester vigilant pour lui. Lorsqu’il revient
auprès de l’objet après une absence, le personnage peut demander à l’esprit de lui décrire toute personne étant passée à
proximité de lui. C’est facile si ladite personne a touché l’objet. L’objet en peut entendre de paroles mais il peut ressentir
les émotions d’une personne (ou d’une créature, d’un animal) passé près de lui. Si l’esprit s’endort (après un couché ou un
levé de soleil), il est possible de l’éveiller à nouveau et de lui poser toutes ces questions, même sur le lap de temps durant
lequel l’objet était endormi. Ses réponses seront cependant moins précises sur ce laps de temps. 1 PP par question posée.
Vigueur Agilité Perception Psychisme Astuce Charisme

Manitous (panthéon amérindien) -1 +1 +1

NIVEAU 2 : FEU INTÉRIEUR

NIVEAU 3 :

NIVEAU 4 :

Récupération de points de vie : 1 point de vie récupéré par heure jusqu'au maximum normal du personnage.
récupération de points de pouvoir : 1 point récupéré à midi et à minuit. Le nombre maximum de PP possédé par un
personnage est égal à son niveau additionné dans toutes ses sphères de pouvoir.

Niveau 3 : lueur du sekem


Dans la conception égyptienne de l'âme, le sekem correspond à l'énergie intérieure de quelqu'un. Cette énergie est
logiquement beaucoup plus puissante lorsqu'il s'agit d'un personnage d'ascendance divine. Ce pouvoir permet au
personnage de concentrer sa lumière dans son regard pour intimider quelqu'un (test de sociabilité avec un bonus égal au
niveau de la sphère du personnage). Utiliser ce pouvoir coûte 1 PP. Un animal normal confronté au sekem du personnage
fuira à coup sûr sauf s’i a été dressé à l’attaque ou s’il est particulièrement agressif. Un mortel intimidé subira un malus
de -5 sur tous ses tests pour le restant de la scène. Ce malus persiste pendant une scène ou jusqu'à ce que le personnage
attaque. Un personnage d'origine divine ou une créature surnaturelle ne sera pas forcément intimidée mais sentira
intuitivement si la puissance du personnage (total de PP) dépasse la sienne ou non. Cela influencera ses réactions.
Coût d’acquisition du pouvoir : 15 pex.
Puissance mineure : selon le nombre de gens qui connaissent le nom du dieu, quelque soit le contexte et la manière dont
ils le connaissent. Ce peut être du marchandising ou du revival néo-gothique, peu importe. Cette source de pouvoir
permet d’utiliser des pouvoirs de niveau 1.
Gain de PP : 10 000 personnes concernées constituent une réserve de 1 PP.
500 000 personnes concernées constituent une réserve de 2 PP.
10 000 000 de personnes concernées constituent une réserve de 3 PP.
250 000 000 de personnes concernées constituent une réserve de 4 PP.

Puissance intermédiaire : selon le nombre de gens qui savent qui est le dieu, qui connaissent les légendes qui l’entourent
et sa place dans son panthéon. Cette source de pouvoir permet d’utiliser des pouvoirs de niveau 1 ou 2.
Gain de PP : 500 personnes concernées constituent une réserve de 1 PP.
10 000 personnes concernées constituent une réserve de 2 PP.
500 000 personnes concernées constituent une réserve de 3 PP.
10 000 000 de personnes concernées constituent une réserve de 4 PP.
250 000 000 de personnes concernées constituent une réserve de 5 PP.

Puissance majeure : selon le nombre de gens qui croient sincèrement en l’existence du dieu, qu’il s’agissent pour eux du
seul dieu existant ou d’un dieu parmi de nombreux autres. Cette source de pouvoir permet d’utiliser des pouvoirs de
niveau 1 à 3.
Gain de PP : 25 personnes concernées constituent une réserve de 1 PP.
500 personnes concernées constituent une réserve de 2 PP.
10 000 personnes concernées constituent une réserve de 3 PP.
500 000 personnes concernées constituent une réserve de 4 PP.
10 000 000 de personnes concernées constituent une réserve de 5 PP.
250 000 000 de personnes concernées constituent une réserve de 6 PP.

Puissance ultime : selon le nombre de gens qui vénèrent le dieu et lui vouent un culte. Ces gens suivent les rites
spécifiques au dieu et lui rendent hommage aux jours sacrés qui lui sont dédiés. Cette source de pouvoir permet d’utiliser
tous les pouvoirs.
Gain de PP : 1 personne concernée constitue une réserve de 1 PP.
25 personnes concernées constituent une réserve de 2 PP.
500 personnes concernées constituent une réserve de 3 PP.
10 000 personnes concernées constituent une réserve de 4 PP.
500 000 personnes concernées constituent une réserve de 5 PP.
10 000 000 de personnes concernées constituent une réserve de 6 PP.
250 000 000 de personnes concernées constituent une réserve de 7 PP.

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