Classe Et Info

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Introduction

Votre but en tant que guide des âmes est d’aider les esprits stagnants à passer dans l’après
vie. En effet les âmes égarées ont tendance à corrompre les sols, flétrir les plantes, tuer les
animaux et à l’occasion faire tomber dans la folie les humains, pour ces raisons on à
tendance à faire appel à vous. Par ailleurs, les âmes égarées ne peuvent pas quitter leurs
lieux de hantise aussi vous êtes rarement pressés.

Guide Mortel
Les guides mortels sont des humains formés au spiritisme. Ils ont pour rôles de guider les
âmes restait sur place vers l’après vie, quelle qu'elle soit. Qu’ils soient guidés par leurs
dieux, par la nature, la vie ou leurs connaissances.
Ils sont nécessaires au rituels de bas niveau et, en général, aussi pour communiquer avec
les vivants. Par ailleurs, ils sont aussi les seuls capables d’ouvrir le chemin pour les âmes…
Leur gros désavantage est leur tendance à mourir lorsqu'on les blesse trop.

Guide Immortel
Les guides immortels sont d'anciens guides ayant choisi de rester sur place pour assister les
vivants. Ils peuvent soit persister comme des fantômes, soit posséder des objets comme
des poupées.

Esprit de la nature
Les Esprits de la nature sont des êtres liés à la nature ayant choisi d'aider des mortels pour
lutter contre la corruption et les maux causés par les âmes stagnantes. Qu’ils soient renard,
loutre, chat ou aigle. Qu’ils soient feu, nature ou glace.

Les points spirituels sont l’équivalent du mana et se régénèrent passivement de 1d10 par
demi-journée. Les esprits de la nature peuvent aussi en récupérer en absorbant de la
corruption.
Classe Nature Avantage Désavantage State de base

Porteur de Humain -Attire plus -Attire plus Sort et rituel :


lanterne facilement les facilement les -écoulement du
âmes égarées. cauchemars et temps / pardon
regret des
âmes. -Fiche humain

Porteur de Humain -Attire plus -Moins puissant Sort et rituel :


sceptre facilement les que les autres -Nature et
faveurs des armes purification.
esprits
-Fiche humain

Porteur de Humain -Et plus écoutée -Et moins Sort et rituel :


cloche par les pieux écouté par les -Sacré et
non-pieux céleste

-Fiche humain

Porteur de Humain -Peut user de -Tous les sorts Sort et rituel :


grimoire tous les sorts et et rituels sont -Tout ce qui est
rituels. (humain) affaiblis humain

-Fiche humain

Fantôme/feu-foll Fantôme -Immatériel -Peut être Sort :


et corrompu. -Esprit

-Fiche Fantôme

Poupée Fantôme -corps -corps fragile Sort :


remplaçable -Poupé

-Fiche Poupé

Esprit de la Esprit de la -Puissant -Ne peut pas Sort :


nature nature apaiser les -En fonction de
esprits. l’élément.
-En fonction de
l’espéce.

-Fiche Esprit
Fiche par classe
Fiche humaine :
Nom : Description :
Prénom :
Âge :
Classe : Porteur de (outil spirituel)

Force : 15-85 Inventaire :


Constitution : 15-85 //Dont un outil spirituel : lanterne, sceptre,
Agilité : 15-85 cloche, grimoire//
Perception : 15-85
Intelligence : 15-85
Dextérité : 15-85
Charisme : 15-85
364 point à répartir
PV : 30/30
PS : 10/10

xp : 0 Autres/spécial :
lvl : 1
Fiche Fantôme
Nom : Description :
Prénom :
Âge :
Classe : Fantôme gardien

Force : 15-85 Inventaire :


Perception : 15-85 //Dont trois objets liants l’esprit au monde
Intelligence : 15-85 physique//
Dextérité : 15-85
Charisme : 15-85
260 point à répartir
PV : 15/15
PS : 20/20

xp : 0 Autres/spécial :
lvl : 1 -Peut passer d’une forme physique et solide
à une apparence de feu-follet immatériel.

Fiche Poupé
Nom : Description :
Prénom :
Âge :
Classe : Poupé possédé

Force : 15-65 Inventaire :


Agilité : 25-95 //Dont trois objets liants l’esprit au monde
Perception : 15-85 physique//
Intelligence : 15-85
Dextérité : 25-85
Charisme : 15-55
364 point à répartir
PV : 10/10 (du corps)
PS : 20/20

xp : 0 Autres/spécial :
lvl : 1 -Peut changer de corps vers n’importe quelle
poupée ou statut humanoïde. En l’absence
de corps, ne peut pas agir.

Fiche esprit de la nature


Nom : Description :
Prénom :
Âge :
Classe : esprit de (feu/nature/glace)

Force : 15-85 Inventaire :


Constitution : 15-85 //Dont un objet totem revenant toujours à lui//
Agilité : 15-85
Perception : 15-85
Intelligence : 15-85
Dextérité : 15-85
Charisme : 15-85
364 point à répartir
PV : 30/30
PS : 10/10

xp : 0 Autres/spécial :
lvl : 1 -Peut passer d’une forme bestial à une forme
humaine (sous la forme d’enfant avec des
attribut animaux : oreille de chat...)

Rituel

Classe Niveau Rituel

Tout humain Appel :

1
-Trace un cercle au sol, fait
perler une goutte de sang
en son sein et prononce le
nom d’une âme passée il y
a moins de 100 ans. L’âme
pourra venir si l’envi l’en
prend et répondre à vos
questions. L’âme ne peut
pas sortir du cercle mais
peut retourner de l’autre
côté.
Tout humain Ouvrir la voie :

1
-Use de son pouvoir spirituel
pour permettre à une âme
égarée de passer de l’autre
côté.

Tout humain Cercle isolant :

1
-Trace un cercle hérissé de
pic vers l’intérieur, fait perler
une goutte de sang en son
sein. Les être conscient ne
peuvent pas en sortir tant
que le faiseur de rituel reste
en son sein et le garde actif.

Tout humain Convocation :

1
Tracer un cercle puis trois
autres à équidistance les un
des autres autour de ce
dernier, brûler dans chacun
des cercles extérieurs un
objet liée à l’âme stagnante,
prononcer son véritable
nom, fait perler une goutte
de votre sang.
L’âme sera obligée de se
matérialiser. Vous devez
être dans son domaine
corrompu.

Tout humain Sacrement :

2
Imbibe un objet essence
spirituel pour le rendre
physique face au esprits.
L’objet doit être entièrement
immergé, l’essence est
entièrement consommée. Il
faut méditer un nombre de
minutes égale au poids de
l’objet en gramme/(somme
(niveau de l’humain -1)),
plusieurs humain peuvent
intervenir durant le rituel.
La guilde fournit de
l’essence spirituel à : 30 €
(implique de posséder de
l’essence spirituel)

Porteur de lanterne Lanterne protectrice :

1
-Permet d’éloigner les
cauchemars et regret d’une
âme durant une période
variable, pour ainsi pouvoir
interroger l’âme plus
tranquillement, si cette
dernière est présente, ou
fuir.

Porteur de lanterne Illumination :

2
-Trace un cercle au sol est y
pose sa lanterne(allumé),
génère une lumière durable
dans la zone. Durée de la
lumière : 1h/m de rituel

Porteur de sceptre Restauration naturel :

1
-Permet de purger une zone
de sa corruption, ou
d’affaiblir cette dernière.

Porteur de sceptre Jardin floral :

2
-Permet de générer une
petite zone de fleur
spirituelle qui fane en
présence de corruption mais
qui calme fortement les
esprits en son sein.

Porteur de cloche Sanctuaire mineur :

1
-Créer une zone imobile
autour du porteur ou
l’énergie spirituelle
s’accumule et donc accélère
la régénération de PS (x2).

Porteur de cloche Prière miraculeuse:

2
-Permet de prier pour
échanger une partie des PS
d’une personne en PV,
fonctionne aussi sur soi, ne
marche pas sur les esprits
de la nature.

Sort

Porteur de lanterne
Nom Niveau/Coût Effet
-Dissipation niv : 1 Dissipe les illusions causées
PS : 1 par la corruption.

-Vision du passé niv : 1 Permet de donner une


PS : 3 vision du passé à un être,
l’un de ces souvenirs ou un
souvenir le concernant.

-Flamme mineur de la niv : 1 Permet de générer une


lanterne PS : 2 flamme spirituelle de la taille
d’un poing au maximum, de
changer sa forme et de la
déplacer dans l’espace.
-1d6 sur les être spirituels
-1d4+brûlure sur les êtres
vivants.

-Lumière bienveillante niv : 1 La lumière de la lanterne


PS : 5 blesse les cauchemars et
regrets pendant 1 minute.
Le porteur ne peut pas
bouger
-1d6 par tour dans la
lumière.

-Flamme de la lanterne niv : 2 Permet de générer une


PS : 6 flamme spirituelle de la taille
d’une tête au maximum, de
changer sa forme et de la
déplacer dans l’espace.
-2d6 sur les être spirituels
-1d4+2 +enflammer/brûlure
sur les êtres vivants.

-Main brûlante niv : 2 Manifeste le feu le lanterne


PS : 6 dans ces mains sous la
forme de feu réel.
-1d8+enflammer/brûlure sur
les êtres vivants.

Porteur de sceptre

Nom Niveau/Coût Effet

-Appel végétal niv : 1 Permet de faire pousser et


PS : 2 de contrôler une liane fragile
pendant 10 minutes.
Ne peut pas blesser les être
spirituels.

-Ronce spirituel niv : 1 Fais pousser un lit de ronce


PS : 4 de 2m² sur un point touché
par le sceptre. Un jet
d’agilité est nécessaire pour
se déplacer dans le cercle
-1d4 par échec d’agilité
dans les ronces, pour les
vivants et les être spirituels.

-Mouvement des esprit niv : 1 Transporte instantanément


PS : 5 un esprit de la nature
jusqu’à 10m de distance.

-Âme clair niv : 1 Dissipe la corruption d’une


PS : 6 âme un cours instant, lui
permettant de se remettre
en question ou
d’interrompre une attaque.

-Mur de hêtre niv : 2 Génère un mur de 4m de


PS : 8 longueur en tronc de hêtre
devant le lanceur,
protégeant facilement d'une
attaque.

-Filament naturelle niv : 2 Fais pousser un filament


PS : 9 magique vert, sur un esprit
de la nature. Tant que le sort
est appliquer l’esprit à 70%
de chance de jouer deux
fois.(Une fois le sort
appliquer le conserver ne
consomme pas de tours
juste des PS)

Porteur de cloche

Nom Niveau/Coût Effet

-Guérison niv : 1 Soigne un vivant.


PS : 5 +1d6 pv et stabilise une
personne en danger de
mort.

-Miracle niv : 1 1% de réaliser un miracle


PS : 1 divin.

-Cloche des dieux niv : 1 Fais sonner sa cloche et


PS : 3 provoque des dégâts à toute
chose corrompue
l’entendant.
1d2+1 sur les être spirituels
corrompus.
-Protection des âme niv : 1 Génère des pv temporaire à
PS : 4 un être spirituel.
+d6 pv temporaire.

-Cloche révoltante niv : 2 Fais sonner sa cloche et


PS : 5 incite un être de son choix à
perdre la raison durant ce
tour et à ne faire qu’attaquer
avec rage sans chercher à
réfléchir ou à lancer un sort
non directement blessant.

Fantôme gardien

Nom Niveau/Coût Effet

-Feu-follet brûlant niv : 1 Rend son apparence de


PS : 7 feu-follet brûlante pour les
être spirituels.
1d4 tours
1d6 dégât contact contre
spirituel.

-Peur Niv : 1 Inspire la peur à un être


PS : 6 humain. Suffisamment pour
l'inciter à parler par
exemple.

-Gardien Niv : 1 Absorbe 50% des dégâts


PS : 8 d’une attaque fait à un autre
joueur.

-Possession Niv : 1 Contrôle un être vivant et le


PS :15 force à faire tout ce que tu
(interdit) veut, même le suicide.

-Danse Spirituel Niv : 2 Effectue un mouvement de


PS : 8 danse et force une créature
de son choix à effectuer un
mouvement de danse par le
biais d’une possession
mineure.

-Mouvement résiduel Niv : 2 Permet de se déplacer sur


PS : 12 3m, à travers les être aussi.
Et de laisser des particule
blessant les être spirituels
durant ce tour.
1d4, si situé dans la zone.
1d6, si entrée dans la zone.
Poupé possédé Les sorts de la poupé
peuvent être lancés en
réaction.

Nom Niveau/Coût Effet

-Sacrifice Niv : 1 Téléporte entre un autre


PS : 7 joueur et une attaque
ennemis et subit l’attaque à
la place de l’autre joueur.
Implique un jet d’agilité

-Changement de corps Niv : 1 Change de corps vers une


PS : 1 autre poupée.

-Répercussion Niv : 1 Envoie en dégât spirituel


PS : 5 50% de l’attaque reçus.

-Déflagration spirituel Niv : 1 Envoie tous les PS en dégât


PS : all spirituel inesquivable.
Détruire la poupée.

-Corps d’argile Niv : 2 Permet de contrôler un


PS : 10 corps d’argile spirituel en
plus de son corps de base,
le corps est maléable et
peut changer de forme
comme de l’argile. Dure d6
minute, interdit de lancer
d’autre sort durant cette
périod.

-Réceptacle Niv : 2 Permet de stocker le sort


PS : variable d’une autre personne dans
le corps de la poupée,
bloque les PS de la poupée
correspondant jusqu’à
usage du sort, les sort son
lié à un corps est sont donc
déstocker si le corps est
détruit.

Esprit de la
nature

Nom Niveau/Coût Effet

-Guérison spirituel Niv : 1 Soigne 1d10 de self-heal.


PS : 3 Ne fonctionne pas en cas de
blessure spirituelle.

-Dévoré la corruption Niv : 1 Absorbe la corruption


PS : 2 environnante et regagne
des PS en fonction de la
quantité de corruption.

-Boule de feu/ lance de Niv : 1 Lance un sort élémentaire.


givre/ lame de ronce PS : 6 (jet de perception pour
toucher)
1d12 sur vivant
1d6 sur élémentaire

-Vague de feu/ Mur de givre/ Niv : 1 Lance un sort de zone


tempête de feuille PS : 8 élémentaire.
d6 sur vivant
d2+1 sur élémentaire

-Communication animal Niv : 2 Permet de communiquer 4


PS : 5 tours(24s) avec un animal
du même ordre que
toi.(renard->canidé,loutre->
Mustélidés(et rongeur),chat
->félin,aigle->rapace(et
oiseau))

-Nuage chaud/nuage Niv : 2 Créer une zone de 5m de


froid/nuage toxique PS : 10 diamètre, brûlante, gelante,
toxique. Durant d6 tours
d4/t sur être vivant.
d2+1/t sur être spirituel d’un
élément différent du tiens.

Service de la guilde
La guilde des guides des esprits fournit plusieurs services :
-Carte de bus gratuite.
-Dortoire gratuit.
-Téléphone portable de service.
-Service de bénédiction au kg : 150€/kg, la durée de sacrement
correspond à 15min/kg.
-Essences spirituelles : 30€/L.
lvl UP
XP : 2/3/4/5/6/7/8/9/10
Classiquement 1xp par âme ou plus, mais tout est variable…
Jusqu’au lvl 4 inclus :
Humain:
PV : +2 ou d4
PS : +2 ou d4

Fantôme :
PV : +3 ou d6
PS : +3 ou d6

Poupé :
PV : +0 ou d0
PS : +3 ou d6

Esprit de la nature :
PV : +5 ou d10
PS : +3 ou d6

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