Matriz Competencia 28

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MATRIZ DE LA COMPETENCIA 28: SE DESENVUELVE EN ENTORNOS VIRTUALES GENERADOS POR LAS TIC.

ESTANDAR CICLO VI:


Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando integra distintas actividades, actitudes y conocimientos de diversos contextos socioculturales en su
entorno virtual personal. Crea materiales digitales (presentaciones, videos, documentos, diseños, entre otros) que responde a necesidades concretas
de acuerdo sus procesos cognitivos y la manifestación de su individualidad.

CAPACIDADES:
• Personaliza entornos virtuales.
• Gestiona información del entorno virtual.
• Interactúa en entornos virtuales.
• Crea objetos virtuales en diversos formatos.
PRIMER GRADO SEGUNDO GRADO
 Navega en diversos entornos virtuales recomendados adaptando  Organiza aplicaciones y materiales digitales según su utilidad y
funcionalidades básicas de acuerdo con sus necesidades de manera propósitos variados en un entorno virtual determinado, como
pertinente y responsable. televisor, computadora personal, dispositivo móvil, aula virtual,
 Clasifica información de diversas fuentes y entornos teniendo en entre otros, para uso personal y necesidades educativas. Ejemplo:
cuenta la pertinencia y exactitud del contenido reconociendo los Abre más de dos aplicaciones a la vez, abre una aplicación de
derechos de autor. Ejemplo: Accede a múltiples libros digitales video y otra de procesador de texto para generar el resumen del
obteniendo información de cada uno de ellos en un documento y video.
citando la fuente.  Contrasta información recopilada de diversas fuentes y entornos
 Registra datos mediante hoja de cálculo que le permita ordenar y que respondan a consignas y necesidades de investigación o
secuenciar información relevante. tareas escolares, y resume la información en un documento con
 Participa en actividades interactivas y comunicativas de manera pertinencia y considerando la autoría.
pertinente cuando expresa su identidad personal y sociocultural en  Procesa datos mediante hojas de cálculo y base de datos cuando
entornos virtuales determinados, como redes virtuales, portales representa gráficamente información con criterios e indicaciones.
educativos y grupos en red. Ejemplo: Participa en un proyecto  Participa en actividades colaborativas en comunidades y redes
colaborativo virtual de educación ambiental y tecnología, y recopila virtuales para intercambiar y compartir información de manera
evidencias (fotos, videos y propuestas) utilizando foros y grupos. individual o en grupos de trabajo desde perspectivas
 Utiliza herramientas multimedia e interactivas cuando desarrolla multiculturales y de acuerdo con su contexto.
capacidades relacionadas con diversas áreas del conocimiento.  Elabora animaciones, videos y material interactivo en distintos
Ejemplo: Resuelve problemas de cantidad con un software interactivo formatos con creatividad e iniciativa, con aplicaciones de
mediante videos, audios y evaluación. modelado y multimedia.
 Elabora proyectos escolares de su comunidad y localidad utilizando  Resuelve situaciones problemáticas mediante la programación de
documentos y presentaciones digitales. código con procedimientos y secuencias lógicas estructuradas
 Desarrolla procedimientos lógicos y secuenciales para plantear planteando soluciones creativas.
soluciones a enunciados concretos con lenguajes de programación de
código escrito bloques gráficos. Ejemplo: Elabora un diagrama de
flujo para explicar la preparación de un pastel.
ESTANDAR CICLO VII:
Se desenvuelve en los entornos virtuales cuando interactúa en diversos espacios (como portales educativos, foros, redes sociales, entre otros) de
manera consciente y sistemática administrando información y creando materiales digitales en interacción con sus pares de distintos contextos
socioculturales expresando su identidad personal.
CAPACIDADES:
• Personaliza entornos virtuales.
• Gestiona información del entorno virtual.
• Interactúa en entornos virtuales.
• Crea objetos virtuales en diversos formatos.
TERCER GRADO CUARTO GRADO
 Construye su perfil personal cuando accede a aplicaciones o  Accede a plataformas virtuales para desarrollar aprendizajes de
plataformas de distintos propósitos, y se integra a comunidades diversas áreas curriculares seleccionando opciones, herramientas y
colaborativas virtuales. Ejemplo: Agrega fotos e intereses personales aplicaciones, y realizando configuraciones de manera autónoma y
en su perfil del portal Perú Educa. responsable.
 Establece búsquedas utilizando filtros en diferentes entornos  Emplea diversas fuentes con criterios de credibilidad, pertinencia y
virtuales que respondan a necesidades de información. eficacia utilizando herramientas digitales de autor cuando realiza
 Clasifica y organiza la información obtenida de acuerdo con criterios investigación sobre un tema específico.
establecidos y cita las fuentes en forma apropiada con eficiencia y  Aplica diversas funciones de cálculo combinadas para solucionar
efectividad. situaciones diversas cuando sistematiza información en una base de
 Aplica funciones de cálculo cuando resuelve problemas matemáticos datos y la representa gráficamente.
utilizando hojas de cálculo y base de datos.  Comparte y evalúa sus proyectos escolares demostrando habilidades
 Establece diálogos significativos y acordes con su edad en el relacionadas con las áreas curriculares cuando plantea soluciones y
desarrollo de un proyecto o identificación de un problema o una propuestas creativas en las comunidades virtuales en las que
actividad planteada con sus pares en entornos virtuales compartidos. participa. Ejemplo: Participa en una comunidad de programación de
Ejemplo: Participa en un foro. historietas interactivas.
 Diseña objetos virtuales cuando representa ideas u otros elementos  Documenta proyectos escolares cuando combina animaciones, videos
mediante el modelado de diseño. Ejemplo: Diseña el logotipo de su y material interactivo en distintos formatos con creatividad e
proyecto de emprendimiento estudiantil. iniciativa. Ejemplo: Crea un blog para promocionar y difundir su
 Desarrolla secuencias lógicas o juegos digitales que simulen procesos proyecto de emprendimiento.
u objetos que lleven a realizar tareas del mundo real con criterio y  Publica proyectos escolares utilizando información diversa según
creatividad. Ejemplo: Elabora un programa que simule el movimiento pautas de organización y citación combinando materiales digitales de
de una polea. diferentes formatos. Ejemplo: Crea un álbum virtual como galería de
arte con imágenes obtenidas de diversas fuentes, o muestra una
galería virtual con texto, videos y fotos de culturas diversas.
 Programa secuencias lógicas estableciendo condiciones de decisión
que presenten soluciones acordes con el problema planteado con
eficacia.
QUINTO GRADO
 Optimiza el desarrollo de proyectos cuando configura diversos
entornos virtuales de software y hardware de acuerdo con
determinadas necesidades cuando reconoce su identidad digital, con
responsabilidad y eficiencia.
 Administra bases de datos aplicando filtros, criterios de consultas y
organización de información para mostrar reportes e informes que
demuestren análisis y capacidad de síntesis.
 Desarrolla proyectos productivos y de emprendimiento aplicando de
manera idónea herramientas TIC que mejoren los resultados.
 Elabora objetos virtuales con aplicaciones de modelado en 3D
cuando desarrolla proyectos de innovación y emprendimiento.
Ejemplo: Modela en 3D el prototipo de su producto.
 Administra comunidades virtuales asumiendo distintos roles,
estableciendo vínculos acordes con sus necesidades e
intereses, y valorando el trabajo colaborativo.
 Construye prototipos robóticos que permitan solucionar problemas
de su entorno.
 Publica y comparte, en diversos medios virtuales, proyectos o
investigaciones, y genera actividades de colaboración y diálogo en
distintas comunidades y redes virtuales.

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