Capítulo A - Infantería

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 81

A INFANTERÍA & REGLAS BÁSICAS DEL JUEGO

ORDEN DE PRESENTACIÓN:
1. Fichas de Tropa 16. Integridad en el Campo A.5 MODIFICADORES (DRM) EN CASO DE ATAQUES:
2. El Tablero de Juego de Batalla Siempre que un ataque sea realizado contra múltiples unidades
3. Secuencia Básica de Juego 17. Heridas defensoras, si un modificador es de aplicación a algunas pero no a
4. Movimiento de Infantería 18. Promoción en Combate todas las unidades defensoras, ese ataque es hecho con sólo una DR
5. Límites de Apilamiento 19. Sustitución de Unidades a la que se aplicará el DRM que corresponda sólo a aquellas
6. Línea de Visión (LOS) 20. Prisioneros unidades -ésto dará lugar a dos o más DR Finales (Final DR)
7 Fuego de Ataque 21. Equipo Capturado procedentes de la misma DR Original-. De igual forma, siempre que
8. Principios de Fuego Defensivo 22. Lanzallamas & un ataque sea hecho por múltiples unidades/armas (Weapon)
9. Ametralladoras & Averías de SW Cócteles Molotov Atacantes, si un modificador es de aplicación a alguna, pero no a
10. Moral. 23. Carga de Demolición todas, las unidades Atacante, se aplica al ataque sólo si va en
11. Combate en Proximidad 24. HUMO detrimento del Atacante. Esto a menudo potenciará la división de un
12. Ocultación 25. Particularidades Nacio- FG en ataques separados -de los cuales, no todos estarán
13. Caballería nales penalizados-.
14. Francotiradores 26. Condiciones de Victoria
15. Fragor del Combate A.6 EN/DENTRO DE: Los hexágonos de Depresión (Depression),
tienen la capacidad de contener al mismo tiempo, unidades a nivel
A.1 DADOS: Las reglas a menudo obligan a usar un dado del suelo (estatus de cresta (Crest status)) y en el fondo de la
coloreado para diferenciarlo de otro dado en uso. Un juego de Depresión (Depression) (es decir, sin estatus de cresta (Crest
cuatro dados de diferentes colores, se incluye en el Módulo 1 de status)). Las reglas hacen referencia específicamente al fondo de la
ASL; BEYOND VALOR. Un dado blanco y uno de los coloreados, Depresión (Depression), utilizando las palabras EN/DENTRO DE
serán tirados simultáneamente y sumados normalmente, para en mayúsculas en oposición al uso normal, con letras en minúscula.
muchos supuestos, pero ocasionalmente el dado coloreado tomará Una unidad EN una Depresión (Depression) está en el fondo de ella,
un significado adicional, ya por sí o en comparación con el dado pero una en una Depresión (Depression) tiene estatus de cresta
blanco. Los jugadores pueden encontrar también beneficioso tomar (Crest Status) en esa misma Depresión (Depression).
como hábito el tirar tres dados, y utilizar el tercer dado coloreado
como un automático "tiro de dado subsiguiente" para cualquier A.7 BUEN ORDEN (GOOD ORDER): Este término hace
situación que así lo requiera (como por ejemplo 5.132, 7.309, 9.74, referencia a unidades representando Tropa (Personnel) las cuales no
11.13, 11.501, 24.1). El término "dr" se refiere a la tirada de un están desmoralizadas, Enloquecidas (Berserk), han sido capturadas,
único dado, mientras que el término "DR" -en mayúsculas- se están aturdidas, conmocionadas o incursas en una Melée. Una
refiere a una tirada de varios dados. El término DR/dr Original, se unidad puede estar Paralizada (Pin) , CX, TI y/o desarmada
refiere a una tirada antes de la suma de modificadores; DR/dr Final, (Unarmed) y aún así ser considerada en "Buen orden (Good
se refiere a DR/dr después de la adición de todos los modificadores. Order)". Cuando sea usado este término referido a SW significa que
es una SW que está siendo manejada por Tropa (Personnel) en Buen
A.2 ERRORES: Todos los resultados permanecen una vez que el orden (Good Order) y no averiada (Malfunctioned) o está
juego ha progresado más allá del punto de comisión del error. En restringida por Escasez de Munición (Ammunition shortage).
otras palabras, si un error es descubierto después de que el juego
haya pasado ese punto, el juego no puede retroceder hasta corregir A.8 ADYACENTE (ADYACENT): Se consideran hexágonos
el error, incluso si dicho error es una violación a las reglas.1 Por adyacentes (y a las unidades en su interior) a aquellos que tengan un
ejemplo, asúmase que un ataque es resuelto sin aplicar el DRM lado común. Se considera a las unidades "ADYACENTES" sólo si
apropiado, y un subsiguiente ataque es resuelto, u otra unidad existe una LOS (EXC: DRM de Estorbo (Hindarance) por HUMO
movida, o el juego pasa a otra fase antes de que un jugador recuerde (SMOKE) y NVR E1.101) entre los dos hexágonos y a un jugador
que tenía derecho a aplicar un DRM en el ataque previo, el cual le fuera posible mover una hipotética unidad de Infantería (Infantry)
hubiera modificado el resultado. Este fallo al aplicar ese DRM al desde ese hexágono al adyacente durante la APh. La palabra
tiempo de comisión, le ha costado su derecho a reclamar ese DRM. "ADYACENTE" se utiliza en mayúsculas para este último caso, y
O quizá un jugador mueve una unidad antes de recordar que quería en minúsculas para el primer supuesto.
que otra unidad intentara Reagruparse en la RPh o hacer fuego o
atrincherarse en la PFPh. Una vez la Fase en la que es posible A.9 SELECCIÓN ALEATORIA (RANDOM SELECTION):
ejecutar una determinada acción ha pasado, el jugador ha perdido Siempre que ocurre un suceso aplicable a una o más unidades en un
cualquier posibilidad de reclamación de dicha capacidad. hexágono, se realizará una dr por cada unidad que allí esté. La
unidad con la dr más alta es la única que se ve afectada por tal
A.3 MOVIMIENTO/AVANCE: En cualquier lugar en que una suceso. Si hay un empate en la dr más alta, todas las unidades que
regla se refiera a la incapacidad para mover de una unidad no- hayan obtenido tal número se verán igualmente afectadas. El
vehículo, se refiere sólo al movimiento en la MPh. Si la capacidad proceso puede ser acelerado por la aplicación de "Reglas Caseras"
de avanzar de una unidad durante la APh está también restringida, de la elección del jugador. Recomendamos utilizar cuatro dados de
la regla prohibirá específicamente ambos movimiento y avance. diferentes tonos para resolver la Selección Aleatoria (Random
Selection) con una única DR. La dr con color más claro se aplica a
A.4 REGLAS OPCIONALES: Las reglas precedidas por un la unidad más alta en el apilamiento, la siguiente dr más oscura a la
asterisco (*) incrementan el realismo a costa de la jugabilidad. Los siguiente unidad, etc.
jugadores pueden considerar dichas reglas como opcionales y
acordar su uso, previamente a iniciar el juego. Se recomienda a los EJ: Un líder, una dotación (Crew), una HS y un Pelotón (Squad) están
jugadores usar todas las reglas no-opcionales para preservar la apiladas en este orden de arriba a abajo, en un hexágono que ha sido atacado
en la IFT obteniendo un resultado de K/1 (7.302). La DR para Selección
integridad del sistema de juego de ASL como un todo. La omisión
Aleatoria (Random Selection) resulta en: dado blanco, 3; verde, 1; rojo, 2; y
de cualquier regla no-opcional, podrá tener consecuencias adversas negro, 3. Como resultado, el líder queda herido (Wound) y el Pelotón
tanto para el equilibrio como para la validez del diseño. (Squad) reducido a HS. La dotación (Crew) y ambas HS sufren un 1MC.
La Selección aleatoria (Random Selection) entre unidades ocultas disparar su MA en su DFPh; si cambia su CA para disparar la CMG, se
[EXC: Francotiradores (Sniper) contra Objetivos Ocultos aplicaría el apropiado DRM Caso A a su disparo MA (D3.51).
(Concealment) (14.23)] para seleccionar qué unidad ha sido
descubierta, debe incluir una dr para cada ficha apilada bajo la ficha A.16 HUMO (SMOKE): El término HUMO (SMOKE) en
"?"; cualquier unidad Señuelo (Dummy) seleccionada es eliminada mayúsculas, hace referencia a un Estorbo (Hindarance) artificial a la
y el proceso para Selección aleatoria (Random Selection) continúa LOS causado por cualquier agente químico o Incendio (Blaze) y por
usando la siguiente dr más baja de la misma DR hasta que una consiguiente hace referencia tanto a HUMO (SMOKE) como a WP.
unidad no-Señuelo sea descubierta. Si corresponde descubrir una
SW, en lugar de ella quedará descubierta la unidad que la posea. Si A.17 DRM: A menos que las reglas específicamente establezcan
la SW no tiene poseedor, use la siguiente dr más baja de la DR para otra cosa, todos los DRM o drm aplicables, son acumulativos.
Selección aleatoria (Random Selection).
A.18 LÍMITE DEL NIVEL DE MORAL (MORALE LEVEL):
A.10 DRM POR LIDERAZGO (LEADERSHIP) (): Los El Nivel de Moral (Morale Level) de una unidad nunca podrá ser
modificadores por Liderazgo (Leadership), que son usualmente incrementado más allá de 10, no importa qué circunstancias
negativos, permiten a un líder dirigir un determinado Fuego de concurran. Esto vale incluso si la unidad es Fanática, heroica, con
Ataque (Fire Attack) u otras acciones, e implican oportunidades de un Comisario (Comissar) y/o forma parte de una Oleada humana
éxito. Sin embargo, los valores de Liderazgo (Leadership) no (Human Wave).
modifican DR/dr de ciertas acciones/armas (weapon)/tipos de
ataque. Éstas son identificables por un símbolo "" en la ficha,
tablas de resultados o reglas.

A.11 ROTURA (BREAKDOWN) PERMANENTE: Cuando un


arma usa una forma de fuego que incrementa la posibilidad de
Rotura (Breakdown), disminuyendo el #B/#X -Fuego Sostenido
(sustained Fire), Tropa inexperta (Inexperiencied Personnel)
[19.32], Escasez de Munición (Ammunition Shortage), Fuego
Intensivo (Intensive Fire), Armas Capturadas, dotaciones (Crew)
no-cualificadas [21.13]-, también transforma el #B Original del
arma (weapon) en un #X durante ese uso. Las causas de incremento
de la posibilidad de Rotura (Breakdown) son acumulables.

EJ: Una LMG alemana con un factor de avería de B12 usa Fuego Sostenido
(sustained Fire) (Sustained Fire). Durante ese ataque tendrá un factor de 1. FICHAS DE TROPA (PERSONNEL)
avería de B10 y X12. Si su DR Original en la IFT es 10 u 11, el arma estará
averiada; si es de 12, el arma será retirada definitivamente. Si una unidad 1.1 Hay dos clases de fichas de Tropa (Personnel) con múltiples
Americana estuviera usando Fuego Sostenido (sustained Fire) (Sustained variedades cada una de ellas. Los valores de cada unidad varían de
Fire) con una LMG capturada, tendría un factor B8/X12. una nacionalidad a otra y están listadas en la Carta de Capacidades
Nacionales (A.25).
A.12 FICHAS BLANCAS (WHITE
COUNTERS): Todas las fichas con fondo
1.11 FICHAS DE UN SOLO HOMBRE
blanco pueden ser utilizadas por cualquier
(SMC): Las fichas de SMC son unidades de
nacionalidad y tienen, a menudo, una misión
élite [EXC: Partisanos (Partisans)], que
informativa o memorística. Aquellas pintadas en otro color distinto
representan un único hombre y portan una
del negro con un fondo blanco, tienen un color clave para ser
única silueta. Hay dos tipos de SMC: líder y héroe. Cada una de
retiradas o puestas al final de una fase representada por ese color en
ellas será descrita detalladamente mas tarde.
la Carta de Secuencia de Juego [EXC: Fichas Target Acquisition ].
Por ejemplo, las fichas Pin (que van en rojo sobre blanco) son
1.12 FICHAS DE VARIOS HOMBRES (MMC): Las unidades
retiradas al final de cada CCPh.
MMC que portan la silueta de más de un hombre, representan un
número de hombres que compone un grupo. Hay tres tipos de
A.13 ATACANTE/DEFENSOR (ATTACKER/DEFENDER):
MMC: Pelotón (Squad), HS y dotación (Crew). La dotación (Crew)
Estos términos, cuando van en mayúsculas, se refieren a uno de los
propia de un vehículo no es una MMC hasta que abandona el
dos jugadores. El ATACANTE (ATTACKER) es el jugador cuyo
vehículo y toma la forma de ficha.
Turno de Jugador se está desarrollando y, por tanto, puede mover
sus unidades. El otro jugador es el DEFENSOR (DEFENDER).
1.121 PELOTÓN (SQUAD): Una ficha de Pelotón
(Squad) contiene la silueta de tres hombres, y a los
A.14-14B ATAQUE COLATERAL (COLLATERAL
efectos del juego, representa aproximadamente diez
ATTACK): Ver D.8-.8B.
hombres, sin perjuicio de que históricamente el tamaño
de un Pelotón (Squad) haya oscilado entre siete y quince hombres
A.15 FUEGO PRIMER/FINAL (FIRST/FINAL FIRE): Incluso
(dependiendo de la nacionalidad, fecha y circunstancias). Cada
aunque el Primer Fuego Defensivo (Defensive First Fire) (ocurre
nacionalidad tiene al menos tres tipos de Pelotón (Squad) [EXC:
durante la MPh y el Fuego Final (Final Fire) Defensivo ocurre
Partisanos (Partisans)], definidas como Élite, Primera Línea,
durante la DFPh, algunas unidades cualificadas pueden disparar en
Segunda Línea, Novatas (Green) o Reclutas (Conscript).
ambas sin violar la regla general de que ninguna unidad puede
disparar más de una vez por Turno de Jugador (7.1).
1.122 SEMI-PELOTÓN (HS): Una ficha HS contiene
EJ: Un Pelotón (Squad) 4-6-7 disparando durante la MPh del oponente la silueta de dos hombres y representa
utilizando Primer Fuego Defensivo (Defensive First Fire) aún puede hacer aproximadamente cinco hombres que componen un
fuego en su propia DFPh a unidades adyacentes o en el mismo hex grupo. Una HS entra en juego cuando un Pelotón
utilizando Fuego Final (Final Fire) Defensivo (siempre que no esté ya (Squad) es Reducido o se Despliega en dos HS. Una HS
marcada con una ficha Final Fire [EXC: FPF; 8.31]). Un AFV disparando su desmoralizada (broken) tiene un Nivel de Moral un punto menor
CMG como Primer Fuego Defensivo (Defensive First Fire) puede aun que el asignado a un Pelotón (Squad) desmoralizado (broken) de la
2
misma Clase y nacionalidad [EXC: Semi-Pelotones (Squad) de elite 1.25 CLASE (CLASS): Cada Pelotón (Squad)/HS contiene una
y primera línea japonesas tienen el mismo nivel de moral en letra o número en la parte superior derecha, que define su clase: Las
desmoralización que un Pelotón (Squad)]. clases, en orden descendente, son: E (Élite), 1 (Primera Línea), 2
(Segunda Línea), G (Novatos) y C (Reclutas (Conscript)).
1.123 DOTACIÓN (CREW): Una ficha de dotación Ocasionalmente el número o la letra aparecerán dentro de un círculo
(Crew) contiene la silueta de dos hombres arrodillados y o de un cuadrado, para diferenciarla entre diferentes tipos de una
representa aproximadamente cinco hombres con misma Clase (ver A25; Carta de Capacidades Nacionales). Estas
especial entrenamiento que componen un grupo que Clases son importantes debido a que afectan a la capacidad de cada
opera con fichas de armas especiales. Una dotación (Crew) también unidad y también determinan qué unidades pueden ser sustituidas
representa hombres escogidos que son los mejores de su compañía, por otras durante el Despliegue (Deployment), Reemplazo
siendo indiferente su Nivel de Moral, como queda representado por (Replacement) por ELR o por Endurecimiento en Combate (Battle
su capacidad de Auto-Reagrupamiento (Self-Rally) (Self-rally) Hardening) .
(10.63). Por eso, las fichas de Dotación de Infantería (Infantry
Crew) son siempre consideradas tropas (Personnel) de élite con un 1.3 COMPONENTES: Siempre que un Pelotón (Squad) deba ser
Nivel Moral (Morale) igual al de los Pelotones (Squad) de élite en reemplazada por una o dos HS, éstas habrán de ser las
Buen orden (Good Order) de su propia nacionalidad, y tienen un correspondientes para esa Clase y tipo, como se muestra en la tabla
factor de FP y de Alcance (Range), de dos. Este Factor de Fuerza A25 y se representa con el mismo símbolo clase/tipo. Cualquier
(Strength Factor), sirve para diferenciar las fichas de Dotación de factor de FP, Alcance (Range) o Moral (Morale) perdido con el
Infantería (Infantry Crew Counter) de las fichas de Dotación de cambio, se consideran perdidas debido a la menor eficacia que
Vehículos (Vehicle Crew Counter) (no elite) desmontadas (D5.1). conlleva la división de un Pelotón (Squad).

1.2 CAPACIDADES DE LAS MMC: Cada ficha MMC y de 1.31 DESPLIEGUE (DEPLOYMENT): Un Pelotón (Squad) en
héroes, contienen un dígito de tres cifras separadas por guiones, Buen orden (Good Order) con un líder en Buen orden (Good
llamado Factor de Fuerza (Strength Factor) que cuantifica sus Order) en la misma Localización pueden intentar, en su RPh,
capacidades en el juego. dividirse en dos HS iguales, teniendo que pasar dicho Pelotón
(Squad) un NTC modificado por líder [EXC: Finlandeses (25.7),
1.21 PODER DE FUEGO (FIREPOWER) (FP): La cifra más a Guardianes (Guard), HS de Transportes y unidades desarmadas
la izquierda del Factor de Fuerza (Strength Factor), representa el FP (Unarmed) (20.5), y U.S.M.C. 7-6-8’s no precisan la dirección de
con el que puede atacar en un combate antes de cualquier un líder para intentar un Despliegue (Deployment)]. Un líder
modificación. El exponente que posee la cifra de FP en algunas puede intentar el Despliegue (Deployment) de solo un Pelotón
fichas, es el Exponente de Emplazamiento de HUMO (Smoke (Squad) en Buen orden (Good Order) en esa Localización por RPh,
Placement Exponent) (24.1). Si la cifra de FP aparece subrayada, la y un Pelotón (Squad) puede ser sujeto de un solo intento de
unidad puede utilizar el bono de FP de Asalto (7.36) durante su Despliegue (Deployment) por RPh (ver también Limitaciones
AFPh. Lideres, aun Armados (Armed), no tienen FP propia. durante el Posicionamiento; 2.9). Las posesiones de un Pelotón
(Squad) pueden ser repartidas libremente entre sus HS cuando se
1.22 ALCANCE (RANGE): La cifra intermedia en el Factor de Despliega. Cualquiera que sea el resultado, ni el líder ni el Pelotón
Fuerza (Strength Factor), es el número de hexes que puede alcanzar, (Squad) podrán realizar ninguna otra acción en esa RPh.
contando desde el hex ocupado esa unidad, con su FP y bajo
condiciones normales (en adelante nos referimos a este extremo, 1.32 RECOMBINAR (RECOMBINE): Dos HS en Buen orden
como Alcance Normal (Normal Range))2. La distancia a un objetivo (Good Order) de la misma nacionalidad con un Factor de Fuerza
es siempre el menor número de hexes desde el hex Atacante hasta el (Strength Factor) idéntico pueden Recombinarse automáticamente
hex objetivo (incluido sólo este último), sin tener en cuenta el en un Pelotón (Squad) del mismo tipo y Clase al comienzo de
número de hexes atravesados por la LOS. Si la cifra de Alcance cualquier RPh en la que ocupen la misma Localización y terreno
(Range) está subrayada, significa que la unidad puede utilizar (ver 2.8) con un líder en Buen orden (Good Order) aliado. Esta será
Opción de Fuego Pulverizado (Spraying Fire) (7.34). Lideres no la única acción que podrán ejecutar en dicha RPh [EXC:
tienen Alcance Normal (Normal Range) Finlandeses, Guardianes (Guard), HS de Transportes y HS
desarmadas (Unarmed) no necesitan la presencia de un líder para
1.23 MORAL (MORALE): La tercera cifra del Factor de Fuerza Recombinarse]. Una HS Fanática (Berserk) y otra no-Fanática
(Strength Factor) representa la habilidad de una unidad para pueden Recombinarse, pero el Pelotón (Squad) resultante no será
aguantar el castigo antes de “desmoralizarse”. Este Nivel de Moral Fanático (Berserk). La única actividad de ese líder durante la RPh
es el punto a partir del cual los deseos de sobrevivir de la unidad es permitir la Recombinación de las HS presentes en su
sobrepasan la disciplina, y en consecuencia, al control que ejerce el Localización.
jugador sobre la unidad. Cuando se excede este valor durante un
MC, la unidad es dada la vuelta mostrando su lado de 1.4 LADO DE
desmoralización (ver 10.4). Si la cifra de Moral (Morale) se DESMORALIZACIÓN: El
encuentra subrayada, la unidad posee un ELR de 5 y si se produce reverso de cada unidad de Tropa
un fallo de ELR (19.13) resultará o bien Reemplazada por dos HS (Personnel) [EXC: Héroes (15.2);
desmoralizadas (broken) (si se trataba de un Pelotón (Squad)) o Pelotones (Squad) (G1.1) y lideres (G1.41) Japoneses] es su lado
Desorganizada (Disruption) (si era una HS) [EXC: Unidades de unidad desmoralizada (broken unit). Una unidad desmoralizada
determinadas por la SSR; 19.132]. (broken unit) tiene una (Líder), dos (HS/dotación (Crew)) o tres
(Pelotón (Squad)) siluetas tumbadas o de rodillas para identificar su
1.24 IDENTIDAD (IDENTITY): Una letra a continuación del tamaño. El número grande existente en la esquina inferior derecha,
Factor de Fuerza (Strength Factor) de cada Pelotón (Squad) o HS es el Nivel de Moral en desmoralización (ver 10.4). Si el Nivel de
sirve para distinguirla de otras similares. Las dotaciones (Crew) Moral está encasillado en un cuadrado, la unidad es capaz de Auto-
pueden ser identificadas por un número que aparece sobre la Reagruparse (Self-Rally) (10.63). El número pequeño existente en
silueta. El correspondiente símbolo alfa-numérico, aparece también la esquina superior izquierda es su Valor Básico en Puntos (BPV) a
en el lado posterior (desmoralizada) de cada unidad. efectos de Integridad del Campo de Batalla (Battlefield Integrity) y
DYO. Unidades desmoralizadas (broken unit) no tienen FP o
Alcance Normal (Normal Range).

3
para designar el hex compuesto. Si no es visible ningún punto de
1.5 ESTATUS ESPECIAL: En adición a las capacidades centro de hex en un hex compuesto, el centro debe ser calculado. Si
otorgadas a una ficha de Infantería (Infantry) por su Factor de es necesario concretar un nivel vertical (distinto del nivel del suelo)
Fuerza (Strength Factor), una SSR o una adquisición en DYO puede dentro de un hex, una "h" (por altura) minúscula se pospondrá a la
especificar que ciertas fichas tengan capacidades únicas debido a su coordenada, junto con el nivel de elevación de la Localización
papel especializado (H1.22-1.24). dentro del hex. Una unidad dentro de una Atrincheramiento
(Entrenchment) o Fortín (Pillbox) (en lugar de solo en el hex) debe
1.6 CIFRA DE TAMAÑO DE UNIDAD (US#): Cada unidad ser anotada con el sufijo "En" o "Pi". Una unidad en un hex de
tiene una Cifra de Tamaño de la Unidad propia, que expresa su Alambrada (Wire) o Puente (Bridge), debe ser anotada "Alambrada
tamaño relativo en términos de volumen, número de hombres y/o (Wire)/" o "Puente (Bridge)/" antes de la coordenada, si está bajo la
dificultad para ocultación, que se utiliza en ciertas reglas ficha Wire o Bridge; en otro caso, se considerará encima de la ficha.
(Ocultación, 12.12; Custodia de Prisioneros (Prisoner), 20.5; Una unidad que es Pasajero (Passenger) o Viajero (Rider), se
Emplazamiento de DC, 23.7). Las unidades de Tropa (Personnel) anotará con el sufijo "P" o "R" y el nombre e ID del vehículo que la
tienen un US# igual al número de siluetas de su ficha (SMC: 1; transporta. Una unidad en Cresta o estatus HD, añade un sufijo
Dotaciones (Crew)/HS: 2; Pelotones (Squad): 3). Los caballos y consistente en "/CR" o "/HD" y la coordenada del hex cuyo centro
todas las demás fichas de 5/8" tienen un US# de 4 como también encara la ficha de Cresta/HD. En algunos casos, también habrá de
sus Viajeros (Rider) o dotaciones que las sirven [EXC: Cualquier hacerse referencia al CA de una unidad en un hex; se soluciona
vehículo o Cañón clasificado como grande o muy grande (  roja, poniendo un sufijo "ca x/y" donde x/y define el vértice de hex del
AF o M# ) tienen un US# de 5]. CA. Cuando se realice un Movimiento de Circunvalación (Bypass),
la primera de las dos coordenadas (o tres en el caso de un Vértice)
es siempre el hex que actualmente se está atravesando (EXC:
Circunvalación (Bypass) en F3 a lo largo del lado F3-E3 será
siempre expresado como F3-E3; no como E3-F3).

EJ: 1E4h1 se refiere al primer nivel de un Edificio (Building) en 1E4. 1E4h-


1 hace referencia a un nivel inferior de alcantarilla (Sewer) bajo el Edificio
(Building) en 1E4. 1E4caD3/D4, hace referencia a una unidad a nivel del
suelo en 1E4 con un CA dirigido al vértice de hex formado por los lados de
hex D3/D4.

2.3 SEMIHEXÁGONOS (HALF-HEXES): Los semihexágonos


del tablero de juego no unidos para formar un hex completo son aún
jugables y tienen el mismo efecto que hex completos. Las unidades
autorizadas para iniciar el juego en cualquier parte de un tablero
2. EL TABLERO DE JUEGO (MAPBOARD) dado pueden colocarse en los semi-hexes de ese tablero sólo si el
semi-hex forma parte de otro tablero en el cual también está
2.1 CONFIGURACIÓN DEL TABLERO: El tablero de juego
autorizado colocarse, o no está unido a otro semi-hex. De igual
consiste en todas las secciones de tablero especificas descritas en
forma, la ocupación de semi-hexes de un tablero servirá como
el Diagrama de Configuración del Tablero del escenario,
ocupación de ese tablero para las Condiciones de Victoria sólo si no
empalmadas juntas para formar una superficie de juego. Cada una
están unidos a otros semi-hexes no validos para las Condiciones de
de las secciones de tablero es geomórfica y puede ser unidas unas
Victoria. En el raro caso de que un semi-hex de Campo Abierto
con otras de muchas formas para conseguir diferentes áreas de
(Open Ground) esté unido a otro de diferente tipo de terreno, el hex
juego. La esquina de cada dibujo de sección del diagrama contiene
combinado se considerará que el tipo de terreno no es Campo
un numero de sección que corresponde con el numero de sección
Abierto (Open Ground).
amarillo en el hexágono B8 de cada sección, y precisamente indica
cómo debe ser posicionada cada sección. La letra N y la flecha que
2.4 EFECTOS ACUMULATIVOS DEL TERRENO: Los
la acompaña en el Diagrama indican el Norte con respecto al tablero
efectos del terreno y los costos al movimiento de hexes conteniendo
de juego. Sobreimpreso en el tablero de juego, existe una trama
más de un tipo de terreno (como 2I9) son acumulativos a menos que
hexagonal usada para medir movimiento/alcance (Range) en una
se especifique otra cosa en las reglas que gobiernan los tipos de
escala de aproximadamente unos 40 metros por hexágono. Cada
terreno involucrados.
hexágono contiene un tipo específico de terreno, que afecta al
movimiento y ataques en o a través de él, así como un punto (o EJ: exceptuando el uso de movimiento de
cuadrado) blanco que indica el centro del hex. Como muchos Circunvalación (Bypass), cuesta a la Infantería
ataques son medidos de centro de hex a centro de hex, estos puntos (Infantry) cuatro MF entrar en el hex 2I9, y el Fuego
son normalmente los puntos de referencia para calcular la LOS. Armas Personales (Small Arms Fire) a ese hex
objetivo será modificado por un +3 DRM en la DR
2.2 COORDENADAS DE LA TRAMA HEXAGONAL: Cada para la IFT, cualquiera que sea el lado de hex que
hex contiene su propia coordenada identificativa. Una coordenada cruce.
está compuesta por el número de la sección del tablero, la letra de la
fila de hexes y un número dentro de esa fila de hexes. Siempre que 2.5 ENTRADA (ENTRY): Todas las fuerzas programadas para
se juntan dos secciones, los semi-hexes de cada borde se combinan llegar en cierto turno deben entrar en el tablero de juego en ese
para formar un hex entero. Si sólo uno de esos semi-hexes contiene turno -aunque si están capacitadas para moverse en la APh, la
una coordenada, utilice esa coordenada para referirse a los hexes entrada pueda ser pospuesta hasta entonces-. Si la entrada tiene que
compuestos. Si ninguno o ambos hexes contienen una coordenada ser a través de ciertos hexes que están ocupados por una unidad
impresa, el hex obtiene el número de la sección de tablero y la letra durante la MPh propia o esta bloqueado de otra manera por
de la fila de la sección más al nordeste de los dos implicados en la Cascotes (Rubble) o Incendio (Blaze) (incluso si los Cascotes
configuración del tablero. El número de posición en la fila seria ó 0 (Rubble) o el Incendio (Blaze) no están en dicho hex pero pueden
ó 10 dependiendo de las coordenadas del hex adyacente de la aislarlo del resto del tablero), la entrada debe ser efectuada en un
misma fila. Si dichos hexes combinados contienen dos puntos de hex no obstruido dentro de los cuatro hexes del punto de entrada
centro de hex, el punto usado es el perteneciente al tablero usado determinado, pero un Turno de Juego más tarde. Si todos los hexes
están aún obstruidos, el radio de permisibilidad de entrada, se
4
extenderá otros cuatro hexes en ambas direcciones a un costo de
otro turno de retraso, y así sucesivamente. Sin embargo, el retraso
en la entrada nunca es voluntario y nunca puede ser utilizado para
aparecer al otro lado de un río (River)/canal del originalmente
indicado.

2.51 POSICIONAMIENTO FUERA DEL TABLERO


(OFFBOARD SETUP): Las unidades designadas para un
escenario que tengan que entrar en el tablero de juego (en vez de
posicionadas en él) deben ser primeramente colocadas fuera del EJ: la salida del tablero de juego por 2Y1 puede ser realizada al costo de
tablero en el turno de entrada como primera acción en la RPh del carretera (Road), pero la salida desde W1 debe ser hecha utilizando el coste
Turno de ese Jugador. Esto se hará colocando cualquier tablero(s) al para Campo Abierto (Open Ground). La salida de vehículos por AA1 puede
azar no necesario para el juego, adyacente al borde(s) del tablero de efectuarse únicamente si el vehículo ha pagado el costo por entrar en el
juego por donde las unidades del ATACANTE (ATTACKER) han obstáculo de Bosque (Woods) de AA1 y entonces paga para entrar en otro
obstáculo de Bosque (Woods) que se encontraría fuera del tablero o entrar
de entrar. El jugador coloca entonces todas las fuerzas designadas en BB0 y salir al coste de Campo Abierto (Open Ground). Un Pelotón
para llegar durante ese turno, en cualquier hex(es) entero(s). Si solo (Squad) en X1 que desea salir del tablero de juego directamente a través de
una parte del tablero esta en juego, solo los hexes de carretera X0 puede utilizar movimiento de Circunvalación (Bypass) (un MF) para
(Road) propiamente dicho en la parte no utilizada son hexes de alcanzar el vértice X0-W1-(no existente) W0, desde donde puede gastar el
carretera (Road) “fuera del tablero”. El Fuego y la LOS entre el requerido MF excedente para salir del tablero de juego en Campo Abierto
tablero de juego y cualquier tablero de despliegue (Deployment) no (Open Ground) a través de la imagen reflejada de W1.
se permite (incluyendo el solapamiento del Área de Explosión
(Blast Area) de una FFE). Sin embargo, las unidades fuera del 2.7 CUBIERTAS (OVERLAYS):
tablero de juego pueden moverse normalmente en el mapa fuera del Un escenario puede requerir la
tablero de juego para así entrar en un hex el cual no esté adyacente a modificación del tablero de juego
una de ellas ya colocada, siempre que no se haya indicado entrar a antes de jugar emplazando una
través de un hex específico que no esté bloqueado. Todo el terreno cubierta (Overlay) sobre el tablero
en un tablero de posicionamiento es considerado Campo Abierto en una localización específica.
(Open Ground), excepto para los semi-hexes del tablero de Dicho emplazamiento será
posicionamiento que estén juntos a semi-hexes con otro tipo de mencionado por las SSR e
terreno y las filas de hex Y, Q e I que son hexes de carretera (Road) indicado en el diagrama de Configuración del Tablero
si el tablero está emplazado longitudinalmente. Si el tablero es
emplazado a lo ancho, todos los hexes del tablero de 2.71 RECORTANDO CUBIERTAS (OVERLAYS): Las
posicionamiento con una coordenada de 5 son considerados como cubiertas (Overlays) has sido proporcionadas en varios productos,
hexes de carretera (Road). La carretera (Road) comparte el mismo incluyendo WEST OF ALAMEIN, CODE OF BUSHIDO, GUNG
estatus que la mayoría de las carreteras (Road) del tablero de juego HO!, CROIX DE GUERRE, DOOMED BATTALIONS, ACTINO
adyacente (pavimentada, arada o con barro). La entrada en un hex PACK #2 y cubiertas (Overlays) de lujo en ANNUAL 95w (con
del tablero de despliegue (Deployment) en el camino al tablero de sustitución de lujo en THE GENERAL, Vol.30 #3). Mira la sección
juego cuesta tarifa MF/MP estándar para Campo Abierto (Open de reglas F12 para recortar las cubiertas (Overlays) suministradas
Ground) (o estándar de movimiento por carretera si esta en carretera en WEST OF ALAMEIN, la sección G.9ª para recortar las cubiertas
(Road)) excepto cuando las condiciones de tiempo del escenario (Overlays) 1-5 de CODE OF BUSHIDO, y G13.14 para recortar las
incrementen el coste de cierto movimiento básico. cubiertas (Overlays) de desembocadura (Effluent) en GUNG HO!.
Para las demás cubiertas (Overlays), recorta cada una 1/8” por fuera
2.52 ACCIONES FUERA DEL TABLERO (OFFBOARD de su lado de hex exterior (aproximadamente al extremo su
ACTIONS): No se permite ninguna acción por unidades fuera del perímetro de hexágonos).
tablero esperando a entrar [EXC: Un Pelotón (Squad) fuera del
tablero de juego con capacidad de desplegarse (Deployment) puede 2.72 La mayoría de las cubiertas (Overlays) no contienen
intentar Desplegarse en su RPh si está apilada con un líder; ver coordenadas de hexágonos, pero la parte frontal de cada cubierta
Limitaciones al Posicionamiento (Setup Limitations) (2.9)]. Sin multi-hexágono tiene impreso un pequeño “1” en un hex y un
embargo, SW/Artillería (Ordnance) pueden empezar desmontado pequeño “2” en el hex adyacente; estos números se usan para
(Dismantled)/portado (limbering), y un AFV puede empezar CE o orientar la cubierta en su tablero (ver G13.1 para cubiertas
BU. Los vehículos pueden empezar Cargados hasta su capacidad (Overlays) de Playa (Beach) y OCÉANO (Ocean)). La colocación
normal y se asume que se encuentran en-Marcha (D2.4). Las de unos pequeños trozos de plástico adhesivo (como PLASTI-
unidades posicionadas en el tablero de juego tienen estas mismas TAK© o PLAS-TIC©, que esta disponible en las tiendas que
opciones, excepto que los vehículos en el tablero de juego no venden material de oficina/colegio) en la parte de atrás de la
pueden posicionarse en-Marcha a menos que así lo establezcan las cubierta es un método efectivo de sujétalo al tablero mientras dura
SSR. el escenario. Otra alternativa, colocar sobre la superficie de juego
una vez que se han puesto las cubiertas (Overlays) una hoja de
2.6 SALIDA (EXIT OF MAPBOARD): Las unidades pueden plexiglás de tamaño adecuado.
abandonar el tablero de juego utilizando sus capacidades normales
en las MPh/APh, a través de cualquier borde de tablero, sea hex 2.73 SSR COLOCACIÓN: cuando una SSR indica el uso de una o
completo o semi-hex como si entraran en un hex imaginario que es mas cubiertas (Overlays), especificará el tablero donde irá y, si es
una imagen reflejada del que actualmente ocupan. El movimiento una cubierta multi-hex, indicará las coordenadas de los dos hex
de Circunvalación (Bypass) puede ser realizado para salir de un hex adyacentes que determinan la orientación de la cubierta. El primer
(como 2X0) sólo si la unidad tiene un excedente adicional de hex impreso se cubre con el hex de la cubierta que tiene el “1”, y el
MF/MP de los necesitados para la Circunvalación (Bypass). El segundo se cubre con el hex de la cubierta que tiene el “2”. Si dos o
tablero de juego no puede ser abandonado durante la RtPh. Las mas cubiertas (Overlays) se solapan – incluso si es justamente a lo
unidades que dejan el tablero de juego [EXC: contenido de largo de las lados de hex exteriores- cada uno se colocaría en el
Planeadores (Glider) (E8.5) paracaidistas (E9.41)] no pueden mismo orden que se mencionan en el SSR pertinente. Para cubiertas
hacer Repliegue (Recall). (Overlays) de un hex , la parte superior de la ID alfanumérica se
orientará con las coordenadas de cuadricula del hex. En la hoja de
5
escenario, la “configuración de tablero” contendrá la ID de la debido a la ocupación de diferentes posiciones dentro de ese hex.
cubierta y su zona de colocación aproximada. Cuando anotes las Por ejemplo, unidades en una Trinchera (Entrenchment) o AFV
coordenadas de un hex tapadas por una cubierta, inserta la letra están sujetas a diferentes efectos que otras unidades que ocupen la
“o”entre el numero de tablero y las coordenadas de la cuadricula misma Localización, pero estén en diferente tipo de terreno dentro
(p.ej., 32oE7) de esa Localización. Atrincheramientos (Entrenchment) y vehículos
no son considerados Localizaciones diferentes dentro del hex que
2.74 una vez colocado en el tablero, solo los lados o vértices de hex ocupan.
de la cubierta ( o de la cubierta superior en caso de que se solaparan
dos o mas) –no los cubiertos por ella- se consideran a efectos de las EJ: Una HS en una Atrincheramiento (Entrenchments) con un líder no puede
reglas. Además se trata cualquier terreno extraño (p.ej., si un trozo Recombinarse con otra HS fuera de esa Atrincheramiento (Entrenchment)
de Muro (Wall)/Seto (Hedge)/Edificio (Building) no cubierto pero en el mismo hex, incluso aunque estén en la misma Localización. Sin
embargo, ese mismo líder podría asistir a la HS fuera de su atrincheramiento
completamente por la cubierta; una porción de terreno de matorral
(Entrenchments) en cualquier MC o intento de Reagruparse (Rally) que
(Brush)/agua sobresaliendo en el hex adyacente a otro tipo de hiciera.
terreno) como terreno abierto. Si un lado de hex de Muro
(Wall)/Seto (Hedge) forma un perímetro de hex de un hex de 2.9 LIMITACIONES AL POSICIONAMIENTO (SETUP
cubierta , la porción de cubierta de ese lado de hex (vértice incluido) LIMITATIONS): Una unidad no puede ser colocada excediendo el
aun es lado de hex de Muro (Wall)/Seto (Hedge) (B.91). Esto, por límite de apilado o en un hex en el que no podría entrar durante el
supuesto, no se aplica a lados de hex de Pared (Wall)/Seto (Hedge) curso normal del juego, pero los vehículos pueden posicionarse
que están tapado por la cubierta. libres de Empantanamiento (Bog)/Inmovilización (Inmobilization)
en hexes cuya entrada podría causar Empantanamiento (Bog). Ver
2.75 CUBIERTAS (OVERLAYS) ESPECIFICAS: las cubiertas D4.221 para la posibilidad de vehículos situados en estatus HD. La
(Overlays) 1-3 se usan en los tablero 34-37, y se pueden colocar en Infantería (Infantry) siempre se puede colocar en estatus de cresta
D2-D1, N8-N9, T2-T1 o DD8-DD9. La cubierta 4 se usa solo en el (Crest Status) (B20.9). Ningún apilamiento enemigo (p.ej., todas las
tablero 34. La cubierta 5 se puede poner en 34K2-K1 o 34O9-O10, unidades/SW/cañones (Gun)/fichas de Atrincheramiento
y sobre los tableros 35 y 37 en K2-K1, O9-O10, S2-S1 o W9-W10. (entrenchment) en una Localización dada) puede ser inspeccionado
La cubierta E1se usa solo en el tablero 25. Las cubiertas (Overlays) previamente al comienzo del juego (ver también 12.12 & 12.3).
4 y E1 deben emplazarse encima de los hexes que tengan las Hasta un 10% (FRU-Fracciones Redondeadas por Arriba) de los
mismas coordenadas. La cubierta OW1 esta específicamente Pelotones (Squad) se colocan en-el-tablero, y hasta un 10% (FRU)
diseñado para usar en 45K4-J4 pero puede ser usado en cualquier de los Pelotones (Squad) que entran en un determinado turno,
parte que encaje. Ver G13.1-.15 para cubiertas (Overlays) de Playa pueden ser Desplegadas (Deployment) libremente (sin líder/TC)
(Beach), OCÉANO (Ocean), Afluente (Effluent) e Islas (Island). antes del despliegue (Deployment), si la nacionalidad tiene
Las cubiertas (Overlays) restantes pueden ser usadas casi en capacidad de Despliegue (Deployment),.
cualquier sitio en prácticamente todos los tableros.

2.76 CAUCES SECOS (WADIS)/ARROYO (STREAM): Si el


“hex final” de una cubierta de wadi/Arroyo (Stream) es adyacente a 3. SECUENCIA BÁSICA DEL JUEGO
otro Cauce Seco (Wadi)/Arroyo (Stream) (sea o no la ultima una
cubierta) o si dos “hexes finales” de Cauce Seco (Wadi)/Arroyo Cada Turno de Juego representa dos minutos de tiempo real y
(Stream) (sea hexes de cubierta o no)estan en diferentes tableros consiste en dos Turnos de Jugador, cada uno compuesto de ocho
pero son adyacentes uno a otro, cada lado de hex comun a ambos Fases. El jugador capaz de moverse en su Turno de Jugador, es
hexes de Cauce Seco (Wadi)/Arroyo (Stream) se considera lado de denominado ATACANTE (ATTACKER); su oponente es el
hex de Cauce Seco (Wadi)/Arroyo (Stream) (p.ej., los dos Cauce DEFENSOR (DEFENDER). Una Secuencia Básica de Juego de los
Seco(wadi)/Arroyo (Stream) se consideran un un Cauce Seco que consta un Turno de Juego se describe a continuación, y una
(Wadi)/Arroyo (Stream) continuo) ecepto donde halla un precipicio versión más detallada se facilita en el separador Secuencia
en el Cauce Seco (Wadi)/Arroyo (Stream) [EXC: para propósitos Avanzada de Juego (ASOP).
de LOS/LOF, ese lado de hex se considera cauce seco
(Wadi)/Arroyo (Stream) solo si la LOS/LOF empieza en/EN uno de 3.1 FASE DE REAGRUPAMIENTO (RALLY PHASE) (RPh):
estos tos hexes de cauce Seco (Wadi)/Arroyo (Stream) y termina Ambos jugadores pueden intentar reparar (Repair) sus armas
en/EN el otro]. (weapon), reagrupar (Rally) unidades desmoralizadas (broken unit),
etc. Cada unidad puede intentar sólo un tipo de acción en una RPh.
2.8 LOCALIZACIÓN: Un hex puede contener subdivisiones
separadas en sí mismo (p.ej., varias unidades pueden ocupar el EJ: Si un Pelotón (Squad) se reagrupa durante su RPh, no puede intentar
Desplegarse (Deploiment) en la misma RPh (incluso si esta dirigida por un
mismo hex pero estar en Localizaciones separadas dentro de ese
líder diferente).
hex). La aplicación más común de esto es cuando existen niveles
verticales dentro de las dimensiones horizontales de un hex. De este
3.2 FASE DE FUEGO PREPARATORIO (PREP FIRE
modo, Alcantarillas (Sewer)/túneles (Tunnel)/Cavernas (Cave) bajo
PHASE) (PFPh): El ATACANTE (ATTACKER) puede disparar
el nivel del suelo y/o niveles altos de Edificios (Building) sobre el
HUMO (SMOKE) con Artillería (Ordnance)/OBA, disparar
nivel del suelo, un Puente (Bridge) y/o Fortines (Pillbox), crean
cualquiera de sus unidades capaz de disparar, designar Fuegos de
Localizaciones adicionales, cada una con sus propios límites de
Oportunidad (Oportunity Fire) o realizarán trabajos. Ponga una
apilado, costos para entrar y espacio confinado. Cada hex contiene
ficha Prep Fire sobre aquellas unidades que
una Localización, excepto si una alcantarilla (Sewer), túnel
disparan, una fichas Bounding Fire en los
(Tunnel), Caverna (Cave), Puente (Bridge), Fortín (Pillbox) o
Fuegos de Oportunidad (Oportunity Fire) y
niveles altos de Edificios (Building) crean una o mas
una ficha TI en aquellas unidades que
Localizaciones adicionales en ese hex. Un líder en un nivel no
realicen trabajos.
puede afectar una actuación de unidades en otro nivel (p.ej.,, un
líder en una Cresta no puede afectar a unidades EN una Depresión
3.3 FASE DE MOVIMIENTO (MOVEMENT PHASE) (MPh):
(Depression)). Incluso cuando niveles verticales adicionales o un
El ATACANTE (ATTACKER) puede mover cualquier unidad con
Fortín (Pillbox) no existan en un hex, las unidades en el mismo hex
capacidad de movimiento, que no haya disparado durante la PFPh,
pueden estar sujeto de diferentes costos de movimiento o TEM
ni haya sido marcada con Fuego de Oportunidad (Oportunity Fire)
6
ni intentado realizar un trabajo. Las unidades están sujetas al efecto Chart), vuelve hasta el principio, y sucesivamente cuando este en el
del Primer Fuego (First Fire) del DEFENSOR (DEFENDER) según "END" antes de que el escenario acabe]. Si un número de Turno y
se muevan. El DEFENSOR (DEFENDER) coloca una ficha First "END" están pintados en gris en vez de en negro esos turnos y
Fire sobre cualquiera de sus unidades que dispare, a menos que consecuentemente, el final del juego están provisionalmente
posea una ROF Múltiple (9.2). basados en algún suceso previsto y especificado en las SSR. Si una
casilla de Turno está dividida diagonalmente y pintada en rojo,
3.4 FASE DE FUEGO DEFENSIVO (DEFENSIVE FIRE indica que sólo el primer bando en mover tiene un Turno de Jugador
PHASE) (DFPh): El DEFENSOR (DEFENDER) puede disparar durante ese Turno de Juego. Otra simbología o números que
cualquiera de sus unidades que tenga capacidad de disparar, y no aparezcan en una casilla de Turno, nos recuerdan la entrada de
esté ya marcada con una ficha First Fire, a cualquier unidad refuerzos o la aplicación de una SSR para el bando indicado durante
enemiga dentro de su LOS. Coloca una ficha de Final Fire sobre ese Turno de Juego.
cualquiera de sus unidades que dispare. Puede también disparar
aquellas unidades marcadas con una ficha First Fire, pero sólo a 4. MOVIMIENTO DE LA INFANTERÍA
unidades enemigas adyacentes y sólo bajo la obligación de Fuego
Final (Final Fire). Gire sus Fichas First Fire hacia el lado Final Fire (INFANTRY)
cuando disparen. Retire todas las fichas First y Final Fire al final de
[Los jugadores deberán consultar el Glosario para las definiciones de
esta fase.
"Infantería (Infantry)" y "Tropa (Personnel)" antes de continuar]
3.5 FASE AVANZADA DE FUEGO (ADVANCING FIRE
4.1 MPh BÁSICO: Durante su MPh, el ATACANTE
PHASE) (AFPh): Las unidades del ATACANTE (ATTACKER)
(ATTACKER) puede mover todas, algunas o ninguna de sus
que no dispararon en la PFPh o intentan realizar un trabajo
unidades de Infantería (Infantry) si dispararon durante su PFPh y no
requiriendo estatus TI, pueden disparar a la mitad de sus FP (ver
están ni desmoralizadas, ni TI, ni designadas para usar Fuego de
C.4 para Artillería (Ordnance)/Disparo de vehículos) [EXC:
Oportunidad (Opportunity Fire) o no involucradas en Melée. La
FT/MOL/DC (22-23) y Fuego de Oportunidad (Opportunity Fire)
Infantería (Infantry) puede moverse en cualquier dirección o
(7.25) atacan a pleno poder]. Retire todas las fichas Prep Fire y
combinación de direcciones, hasta el límite de su capacidad de
Bounding Fire al final de esta fase.
movimiento, que está medido en Factores de Movimiento
(Movement Factors). Las unidades de Infantería (Infantry) pueden
3.6 FASE DE RETIRADA (ROUT PHASE) (RtPh): Unidades
desmoralizadas (broken unit) de ambos bandos pueden buscar
moverse sobre o apilarse encima de unidades amigas, aunque su
cobertura, con el ATACANTE (ATTACKER) hará retirando a sus
habilidad para hacer eso mismo con unidades enemigas durante la
unidades primero (10.5). Las unidades no necesitan retirarse a
MPh está restringida a unos pocos casos específicos (ver 4.14). La
menos que están ADYACENTES a una unidad enemiga, no-
capacidad de movimiento de cada unidad puede ser incrementada,
desmoralizada y conocida [EXC: Pasajero (Passenger)s; D6.1], o
disminuida o restringida por ciertas circunstancias.
si están en Campo Abierto (Open Ground) y en la LOS y al Alcance
Normal (Normal Range) de una unidad enemiga Conocida.
4.11 FACTOR DE MOVIMIENTO (MOVEMENT FACTOR)
(MF): Cada MMC en Buen orden (Good Order) tiene una
3.7 FASE DE AVANCE (APh): El ATACANTE (ATTACKER)
capacidad de 4 MF [EXC: Tres si son Inexpertas] y cada SMC en
puede mover cualquiera de sus unidades de Infantería (Infantry)
Buen orden (Good Order) tiene 6 MF [EXC: La capacidad en MF
con capacidad de movimiento (4.7) un hex (incluso si el hex al que
de un SMC está reducida a 4 MF si monta, viaja o desmonta de
se mueve está ya ocupado por unidades enemigas) o puede cambiar
cualquier tipo de transporte durante ese Turno de Jugador. Los
su Localización dentro del hex actual. Una unidad nunca podrá
SMC Heridos (Wound) (17.2) y la Infantería (Infantry) Inexperta
cambiar de Localización dentro de un hex y entrar en un nuevo hex
tienen su capacidad de MF incrementada a 4 MF si montan, viajan
en la misma APh.
o desmontan de cualquier tipo de transporte durante ese Turno de
Jugador]. Un bono MF de uno se puede ganar por movimiento en
3.8 FASE DE COMBATE EN PROXIMIDAD (CLOSE
carretera (Road) (ver B3.4). Un MF no puede ser transferido entre
COMBAT PHASE) (CCPh): Unidades de ambos bandos
unidades ni puede ser acumulado de un turno a otro. Todos los
ocupando la misma Localización resuelven sus ataques CC;
transportes de Tropas y los Transportes de Tracción animal (Horse-
cualquiera de los supervivientes que no se hayan retirado se
Drawn Transport), utilizan MF contrariamente a las fichas de
consideran en Melée. El ATACANTE (ATTACKER) coloque una
vehículos que utilizan Puntos de Movimiento (MP).
ficha "?" sobre cualquiera de sus unidades no ocultas como indican
12.12-122. Retire todas las fichas TI/Pin. Vuelva las fichas CC
4.12 BONOS POR LÍDER: Cualquier MMC en Buen orden (Good
sobre su lado Melée o retírelas.
Order) que comienza y finaliza su MPh/APh apilado con un líder
de la misma nacionalidad en la misma Localización, al mismo nivel
(2.8), y con el mismo estatus de Alambrada
(Wire)/Atrincheramiento (Entrenchment)/panji/guarnecido (Paddy)
puede optar por añadir un bono MF de dos durante ese MPh/APh,
siempre que se mueva con ese líder en un apilamiento combinado y
3.9 CARTA DE REGISTRO DE TURNO (TURN RECORD
no gaste ninguno de sus MF para montar, viajar o desmontar de
CHART): El paso 3.8 finaliza el Turno de Juego del ATACANTE
cualquier medio de transporte. Los bonos MF son siempre los
(ATTACKER). El anterior DEFENSOR (DEFENDER) es ahora el
últimos en ser gastados por una unidad en movimiento.
ATACANTE (ATTACKER) invierte la ficha Turn en la Carta de
Registro de Turno (Turn Record Chart), y repite los pasos 3.1-3.8.
4.13 EFECTOS DEL TERRENO: Siempre que una unidad de
En este punto un Turno de Juego completo ha terminado y la Ficha
Infantería (Infantry) se mueve a un hex durante su MPh, gasta MF
Turn es reinvertida y avanzada una casilla en la Carta de Registro
por ese turno igual al costo del terreno de ese hex como se muestra
de Turnos (Turn Record Chart) del Escenario. Cuando la Ficha
en la columna de Infantería (Infantry) de en la sección de Costos de
Turn se coloca sobre la casilla "END", el escenario ha terminado.
Entrada MF de la Carta de Terreno/Carta de Terreno de
[EXC: Si una Carta de Registro de Turnos (Turn Record Chart) de
Desierto/carta de Terreno PTO, a no ser que utilice movimiento de
un Escenario tiene casillas numeradas después de la casilla "END",
Circunvalación (Bypass).
cuando el escenario no ha terminado y la ficha Turn debe
avanzarse al final de la Carta de Registro de Turno (Turn Record
7
4.131 COSTOS POR LADO DE HEXÁGONO: Ciertas tipos de Similarmente, una
representaciones de terreno conforman lados de un hex. Cuando unidad de Infantería
crucen dicho lado de hex para entrar en un nuevo hex, una unidad (Infantry) podría
usar la carretera
de Infantería (Infantry) paga el número especificado de MF por
(Road) en 5I10 para
cruzar dicho lado de hex más el Costo de Terreno (COT) del hex al entrar en el Edificio
que entra. (Building) en I9 al
costo de 1 MF pero
4.132 CARRETERA (ROAD): La Infantería (Infantry) entrando si lo hace, podría
en un hex a través de un lado de hex de carretera (Road) debe pagar estar sujeta al DRM
o el costo por entrar por carretera (Road) o el costo del otro tipo de por FFMO (y no
terreno en el hex. Los costos a la Infantería (Infantry) por utilizar habría TEM por
Edificio (Building))
movimiento por carretera (Road), no son acumulativos con el costo
por fuego hecho
por el otro terreno en el mismo hex [EXC: HUMO (SMOKE)]. Si desde cualquier hex
una unidad de Infantería (Infantry) paga el costo del otro tipo de adyacente (excepto I8, cuya LOS no puede alcanzar ni el centro del hex ni el
terreno en ese hex, se la considerará en ese tipo de terreno y evita el de intersección entre el lado de hex I9-I10 sin encontrar el bloqueo del
DRM por FFMO a menos que ese otro terreno sea Campo Abierto Edificio (Building)).
(Open Ground). Si cualquier Estorbo a la LOS (LOS Hindarance)
(como HUMO (SMOKE)) o Terreno Artificial (como AFV/Restos 4.133 CAMBIOS DE ELEVACIÓN (ELEVATION CHANGE):
(Wreck)) está presente, no se puede utilizar FFMO incluso aunque El costo MF para Infantería (Infantry), Caballería (Cavalry) y
la unidad utilice movimiento por Carretera (Road). En otro caso, si Transportes de Tracción animal (Horse-Drawn Transport) se dobla
paga sólo el costo por entrada por carretera (Road), está sujeta al en muchos tipos de terreno mientras se muevan a un nuevo hex de
DRM por FFMO (4.6) en ese hex si la LOS puede ser trazada a más alta elevación que el previamente ocupado (ver B.2). No hay
cualquiera de los dos puntos objetivo (a/b a continuación) en ese penalización por moverse a lo largo de hexes del mismo nivel de
hex sin cruzar una obstrucción en ese hex. Si el objetivo entra altura, ni hay un costo menor por moverse desde un hex de mayor
gastando la tarifa por carretera (Road), la unidad que le dispare altura a uno de menor [EXC: Bicicletas (Bicycle) (D15.81),
tiene la opción de trazar su LOS: a.) al punto central del hex; o b.) Esquiadores (Skis) (E.431)]. No hay penalización por moverse a
al punto de intersección del lado de hex cruzado con la carretera una elevación más baja excepto en el caso de Cambios Abruptos de
(Road) usada. Si la LOS a un punto objetivo está bloqueada, la Elevación (Abrupt Elevation Changes) (B10.51) y Nieve Caída
unidad que dispara puede todavía hacerlo al otro punto, sin ninguna (Ground Snow) (E3.723). (ver ejemplo)
penalización. (ver Ejemplos)
EJ: Entrar en el
EJ: Un Pelotón hex 3W4 cuesta
(Squad) 2 MF si se hace
entrando en 5I4 desde V4, W5 o
al costo de 1 X4. Cuesta 4
MF estaría MF si se hace
sujeta a un desde V3, W3 o
TEM de -1 por X3 porque la
disparos desde unidad se mueve
G2, J3, K3 o L2 a una elevación
si el Pelotón más alta.
(Squad)
utilizara
Movimiento de
Asalto (Assault
Movement), o a
un TEM de -2
si no lo 4.134 MOVIMIENTO MÍNIMO (MINIMUN MOVE): Una
utilizara; no unidad de Infantería (Infantry) que retenga al menos un MF después
habría TEM por de deducidos los costos por exceso Acarreo (Portage) a su IPC,
Bosque puede hacer un Movimiento mínimo (Minimun Move) de un hex
(Woods). Sin durante su MPh, incluso si está en situación CX o excede sus MF
embargo, si el para pagar el costo de entrar en un hex [EXC: Infantería (Infantry)
Pelotón (Squad) empujando un Cañón (Gun) o montando/desmontando nunca
entrara en I4 a
pueden utilizar Movimiento mínimo (Minimun Move)]. Después de
un costo de 2
MF sin usar que una unidad haya entrado a un hex utilizando un Movimiento
Movimiento de mínimo (Minimun Move) y halla sido sometido a todo el Primer
Asalto (Assault Fuego (First Fire), todos los supervivientes no desmoralizados
Movement), estarán a la vez Paralizados (Pin) y CX (incluso si ya estaban CX).
sólo el -1 de Si el costo por entrar a un hex es de "todos" los MF de una unidad y
FFNAM y el +1 hay todavía otro costo a pagar además de aquél, aun puede hacer un
de TEM por Movimiento mínimo (Minimun Move). No se puede hacer un
Bosque
Movimiento mínimo (Minimun Move) para entrar a un terreno cuyo
(Woods) se
aplicarían costo no está permitido (NA). En cualquier caso, se considera que la
(acumulándose). Disparos desde I5 o J4 dirigidos a I4 (representados por unidad ha gastado los costo MF de entrada reales.
flechas azules) nunca podrían recibir el DRM de -1 por FFMO porque deben
trazar su LOS a través del Bosque (Woods) en I4. Disparos desde H4 o I3 EJ: Un Pelotón (Squad) ruso CX con una HMG en 3W3 (ver la ilustración
están afectados por el DRM de -1 por FFMO (flechas rojas) sólo si la unidad anterior) excede los 4 MF necesarios para entrar en W4, pero puede hacerlo
entra en I4 al costo de 1 MF cruzando el lado de hex H3-I4, porque de otra en cualquier caso utilizando un Movimiento mínimo (Minimun Move) y
forma habría trazado su LOS a través del Bosque (Woods) en I4 (flechas quedando Paralizada (Pin) y CX. Se considera que ha gastado 4 MF.
azules).
EJ: Cuesta todos los MF de una unidad entrar en un Pantano (March), pero
si la entrada se hace desde un hex de nivel más bajo (p.ej.: desde 13J5 a K5)
8
costaría dos veces todos los MF y por consiguiente podría entrar sólo Melee, sujetas a un nuevo combate CC en esa localización en la
utilizando Movimiento mínimo (Minimun Move). Una MMC inexperta CCPh de ese turno. Si otra MMC le intentara un OVR mientras la
habría gastado 6 MF, mientras un SMC habría gastado 12 MF. SMC esta en una Melée, esa MMC puede atacar en CC (incluso si
la SMC ha sido ya atacada durante esa MPh y no puede volver a
4.14 UNIDADES ENEMIGAS: La Infantería (Infantry) no puede atacar en esa MPh) pero sólo la(s) unidad(es) Atacante(s) recién
moverse a la misma Localización que contenga un unidad enemiga llegadas pueden elegir continuar moviéndose con cualquier MF
Conocida no oculta durante la MPh [EXC: Enloquecidos (Berserk) sobrantes en esa MPh, si tienen éxito.
(15.43), Oleada humana (Human Wave) (25.23), Desorganización
(Disruption) (19.12), Desarmados (Unarmed) (20.54) OVR de 4.2 MECÁNICA DEL MOVIMIENTO: Siempre que un jugador
Infantería (4.15)], pero pueden hacerlo durante la APh. Sin mueva una unidad durante su MPh dirá en voz alta los MF gastados
embargo, PRC (7.211, D6.5) y Caballería (Cavalry) Movimiento a por esa unidad entrando en cada hex o en realizar cualquier otra
la Carga (Impulse Movement) (13.61) pueden desmontar en tales actividad dentro su hex actual. Si la unidad va a terminar su MPh
hexes durante la MPh. allí debe decirlo antes de mover otra unidad. El jugador no tiene
permitido devolver la unidad a un hex previamente ocupado y
4.15 ARRASAMIENTO DE INFANTERÍA (INFANTRY empezar de nuevo [EXC: Si el movimiento de una unidad es ilegal,
OVR):3 Una MMC de Infantería (Infantry) puede entrar en su MPh el otro jugador puede citar el movimiento ilegal y demandar que el
en una Localización que contenga sólo una SMC enemiga movimiento sea corregido desde el último hex en que haya entrado
Conocida (a menos que esa SMC ocupe un AFV) al doble del costo legalmente a menos que haya movido, disparado o realizado
de MF requerido normalmente, y ha pasado un NTC para poder cualquier otra acción en ese intervalo]. Una vez que una unidad
entrar en esa localización [EXC: Enloquecidas (Berserk) (15.432)]. mueve, se detiene y otra unidad mueve, la unidad original no puede
Un líder puede evitar ese NTC a todas las MMC con las que está moverse más durante esa MPh. Las unidades de Infantería
apilado y se muevan con él pasándolo él mismo pero si lo falla, (Infantry) se mueven de una en una, a menos que estén
ninguna unidad de su apilamiento pueden intentar un NTC Enloquecidas (Berserk) (15.43), en Columna (Column) (E11.52) o
individualmente ni puede ninguna de esas unidades moverse o una MMC esta utilizando bonificación MF por formar parte de una
tomar parte en ninguna otra acción durante esa fase (10.1). Una Oleada humana (Human Wave) (25.23), o moviendose con un líder,
unidad puede tomar su NTC en cualquier momento durante su MPh o ganando TEM añadidos (D9.31) por movimiento con un AFV.
entes de la entrada en la localización enemiga (o en la localización Por otra parte, unidades pueden elegir moverse juntas como un
enemiga en el caso de entrar en una localización que contenga sólo apilamiento a su propio riesgos y puede dividir dicho apilamiento
una SMC Oculta (Cancealment)), pero debe añadir un DRM igual al durante la MPh para continuar moviéndose separadamente, pero
TEM (y cualquier Estorbo a la LOS (LOS Hindarance) aplicable en todos los miembros de ese apilamiento en movimiento deben
-no entre- esa localización, como HUMO (SMOKE), trigal (Grain) terminar su MPh antes de que otra unidad no en ese apilamiento,
o arboleda (Orchad)) de la localización ocupado-por-el-enemigo si pueda moverse.4 Las unidades moviéndose como apilamiento gasta
desea entrar (los TEM por lado de hex se aplican sólo si dicha LOS MF simultáneamente y no necesitan gastar MF para algunas
cruza lado de hex). Si otras unidades (Ocultas (Concealment)) están acciones, pero deben anunciarse todas las acciones para el mismo
en la misma localización, se aplicará 12.15. Más de una SMC deben MF en ese momento.
ser revelada para negar una localización a una MMC enemiga con
capacidad de OVR. Otras MMC podrían intentar subsiguientes 4.3 CIRCUNVALACIÓN (BYPASS): Permite a una unidad no
ataques OVR de Infantería (Infantry OVR) pero cada una requeriría desmoralizada moverse a través de un hex de Edificio
un NTC por separado. (Building)/Bosque (Woods), sin entrar en el obstáculo en ese hex (y
consecuentemente teniendo que pagar los dos MF de costo por la
4.151 OPCIONES DE LA SMC: La SMC siendo OVR tiene dos entrada de hecho en un Edificio (Building) o Bosque (Woods)),
opciones si está en Buen orden (Good Order) . Puede atacar siempre que dicho obstáculo no toque físicamente el lado de hex
normalmente a las unidades en movimiento por la IFT (líderes no- que está siendo Circunvalado. La Circunvalación (Bypass) no puede
heroicos sin SW no tienen FP) con aplicable PBF/TPBF, y ser utilizada para rodear los límites de cualquier otra representación
entonces, si la MMC está en la mismo localización de la SMC, de terreno (incluyendo Hondonada (Gully)-Bosque (Woods)), ni un
enzarzarse inmediatamente en CC durante esa MPh; o la SMC obstáculo que esté Incendiado o contenga una unidad enemiga
puede entrar, antes de cualquier Primer Fuego defensivo (Defensive Conocida no-Desorganizada (19.12). Hexes que contengan Cascotes
First Fire), directamente a la Localización Accesible adyacente de la (Rubble) o Alambrada (Wire) no pueden ser Circunvalados. Un
elección del ATACANTE (ATTACKER) (libre de cualquier fuego lado de hex que forme parte de una Localización con Alambrada
del enemigo), que no esté ocupada por una unidad enemiga. El (Wire) o cubierto por un Obstáculo Acuático (Water Obstacles)
ATACANTE (ATTACKER) no puede forzar a la SMC a un hex de (24L9-M9), no puede ser Circunvalado (B26.44) en un lado de el
Campo de Minas (Minefield), FFE, Alambrada (Wire) o Campo lado de hex; Los obstáculos de carretera (Roadblocks) también
Abierto (Open Ground) si existe disponible una alternativa. Si la tienen restricciones a la Circunvalación (Bypass) (B29.4). El
SMC está desmoralizada (Broken), Paralizada (Pin) o en Melée, TI, HUMO (SMOKE) no impide la Circunvalación (Bypass) pero
ocupando un vehículo, u otra incapacidad de movimiento, no tendrá añade costo MF (24.7) de tránsito a través del hex. La
esta opción de movimiento y la opción de atacar estará restringida Circunvalación (Bypass) puede utilizarse en hex de Bosque
como corresponda a su estatus. Estas opciones de movimiento o (Woods)/Edificios (Building) minados, pero no impide el ataque de
ataque pueden ser usadas por la misma SMC de nuevo durante esa las minas. El uso del movimiento de Circunvalación (Bypass) no
MPh si es otra vez OVR de Infantería (Infantry OVR), siempre que impide la colocación de un DC (23.3) o Granadas de HUMO
no se encuentre en Melée. (SMOKE Grenade) (24.1). La Circunvalación (Bypass) debe ser
anunciada con el gasto de MF mientras la unidad mueve dentro del
4.152 CC: Si, después del Primer Fuego defensivo (Defensive First hex de Edificio (Building)/Bosque (Woods). Una unidad que decide
Fire), la SMC permanece en su localización con la MMC que ha ocupar un obstáculo que estaba actualmente Circunvalando debe
entrado, un CC normal se produce inmediatamente durante esa pagar el costo MF para entrar total de ese obstáculo en ese-hex,
MPh. Si la SMC fuera eliminada o capturada, la(s) unidad(es) que incluso aunque ya estuviera en ese hex.
la derrotaron puede(n) continuar su MPh desde esa Localización
con cualquier MF sobrantes. Otras unidades que no hayan 4.31 El costo de movimiento de
finalizado su MPh pueden transitar también por la localización Circunvalar es el del otro tipo de terreno
durante esa MPh. Si la SMC sobreviviera a este CC inicial, ella y existente en la Localización -normalmente
las unidades OVR se consideran en Melée, marcada con la ficha de
9
un MF por Campo Abierto (Open Ground) o dos MF para entrar en sobre modificadores por terreno y LOS. Una unidad disparando a
Campo Abierto (Open Ground) a mayor altura [EXC: El Edificio una unidad Circunvalando no tiene que trazar su LOS al centro del
(Building) en el hex 2I9 puede ser Circunvalado a lo largo del lado hex objetivo, pero tiene la opción de hacer su chequeo de LOS
de hex I9-J9/I9-J8 de Campo Abierto (Open Ground) al costo de un permitido por ataque, a cualquier vértice del hex a lo largo del lado
MF, o a lo largo de dos de sus cuatro lados de hex con Bosque de hex atravesado por una unidad haciendo Circunvalación
(Woods) al costo de 2 MF (por moverse alrededor del Edificio (Bypass) (de ese modo una elección de dos vértices por un lado de
(Building) atravesando el Bosque (Woods)), mejor que pagar el hex de Circunvalación (Bypass), tres vértices por dos lados de hex
costo normal de entrada de cuatro MF del hex]. La Circunvalación Circunvalados, etc.). Si la LOS de una unidad disparando alcanza
(Bypass) puede consistir en uno o dos lados de hexes contiguos y un vértice no obstruido de un lado de hex de Campo Abierto (Open
no-bloqueados de el hex de Edificio (Building) o Bosque (Woods) Ground) (ver también C.5), esa unidad puede reclamar una LOS y
siendo atravesado. La Circunvalación (Bypass) puede exceder dos un Primer Fuego (First Fire) con DRM de -2 por Movimiento de
lados de hex contiguos y no-bloqueados por hex, pero haciendo eso no-Asalto en Campo Abierto (Open Ground). Un Muro (Wall) o
el costo por Circunvalar para ese hex se duplica. Recuerde que la Seto (Hedge) en el hex objetivo no es un obstáculo a la LOS incluso
unidad se está moviendo alrededor del obstáculo dentro de ese hex aunque el objetivo pueda estar Circunvalando por el otro lado de
-no a través de él-. Si hubiera alguna duda sobre si un símbolo de ese mismo hex objetivo (aunque se aplicaría su TEM si esta
Edificio (Building) o Bosque (Woods) toca un lado de hex, la cruzado por la LOS). Si el que hace fuego traza su LOS hasta el
Circunvalación (Bypass) en ese hex se considerará bloqueada (no centro del hex, esta debe cruzar un lado de hex Circunvalado antes
estará permitida) a lo largo de ese lado de hex. Muro (Wall) y Seto de alcanzar dicho centro del hex o la LOS estará bloqueada (de ese
(Hedge) se consideran extensiones de los lados de hex a los efectos modo estará, normalmente, afectado por un DRM de -2 por
de aplicar la mecánica de esta regla; por consiguiente si una Movimiento de no-Asalto en Campo Abierto (Open Ground)). Si
representación de Muro (Wall)/Seto (Hedge) toca a otra de Edificio una unidad está usando Circunvalación (Bypass) (incluido VBM) a
(Building)/Bosque (Woods), la Circunvalación (Bypass) está lo largo de una Línea de Cresta (Crest Line), y el obstáculo que está
bloqueada a lo largo de ese lado de hex. Circunvalando está en un nivel más alto de dicha Línea de Cresta
(Crest Line), entonces la unidad está también a ese nivel superior
EJ: El Pelotón (una Línea de Cresta (Crest Line) por sí misma no puede ser
(Squad) en 2D3 Circunvalada; 4.3).
puede Circunvalar
D4 moviéndose en
EJ: Usando el ejemplo previo -el Pelotón (Squad) Circunvalando 2D4-, uno
D4 a lo largo de
puede examinar una variedad de oportunidades de Primer Fuego (First Fire)
los lados de hex
contra ella. Si el Pelotón (Squad) entra en D4, debe declarar qué lado del
D4-C4 y D4-C5 al
Edificio (Building) está rodeando. Si declara los lados de hex D4-C4, D4-C5
costo de un MF.
pueden dispararla desde C7 con un DRM de -2 por FFNAM/FFMO,
Sin embargo,
trazando una LOS desde C7 a cualquiera de los vértices de los lados de hex
costará a el
Circunvalados D4-C4-D3 o D4-C4-C5. Si declara D4-E4, D4-E5 está fuera
Pelotón (Squad)
de la LOS desde C7 al vértice D4-D3-E4 porque dicho vértice no puede ser
dos MF
visto a través del Edificio (Building) en D4. El Atacante puede trazar su
adicionales el
LOF a los vértices D4-E4-E5, D4-D5-E5 o D4-C5-D5 pero el DRM por
entrar en D5,
FFMO no puede aplicarse debido al TEM del Muro (Wall) que es activado
debido al lado de hex con Muro (Wall), mientras que costará sólo un MF
por la LOS cruzando el Muro (Wall) en D4-D5. El TEM por Muro (Wall)
entrar en C5 incluso aunque el lado de hex de Muro (Wall) se extendiera
también se aplicará al fuego directamente dirigido a través del perímetro del
hasta el vértice D4-C5-D5. El Pelotón (Squad) no puede moverse a ningún
Muro (Wall) (B9.3 ), como sería si se dispara desde C5 al vértice D4-D5-E5.
otro hex más que C5 o D5 durante su MPh, a menos que gaste otro MF por
continuar Circunvalando D4-D5-E5 o D4-E4-E5; sin embargo. puede entrar
en el Edificio (Building) de D4 gastando dos MF más. 4.4 ACARREO (PORTAGE): Una SW no puede moverse por sí
misma; debe ser cargada o emplazada sobre un vehículo por
4.32 DESMORALIZACIÓN EN CIRCUNVALACIÓN: La Infantería (Infantry)/Caballería (Cavalry) a un costo de su posterior
Infantería (Infantry) que finaliza voluntariamente su MPh en un hex capacidad MF. Los distintos costos por acarrear SW están impresos
de obstáculo debe pagar el costo MF completo de ese obstáculo, a en cada ficha de SW en forma de "#PP". Los costos por Acarreo
menos que entre utilizando movimiento por carretera (Road) están valorados por elemento cargado, no por la distancia movida;
(4.132); la Infantería (Infantry) no puede finalizar voluntariamente incluso si una unidad carga con una SW sólo durante el gasto de un
su MPh usando Circunvalación (Bypass). Si la unidad se MF antes de arrojarla, esa unidad no puede recuperar el costo por
desmoraliza mientras usa Circunvalación (Bypass), permanece en la Acarreo usado para esa SW para su uso en el resto de su MPh. Una
porción abierta del hex hasta el fin de su MPh y está sujeta al DRM unidad de Infantería (Infantry) no Desmoralizada puede recoger y
FFNAM (y usualmente también a FFMO) por moverse varios-hexes arrojar objetos en cualquier punto de su movimiento, siempre que
en Campo Abierto (Open Ground) para ataques adicionales de tenga suficientes MF para hacerlo (sujeto a 4.431 & 4.44). Ningún
Primer Fuego (First Fire) hechos contra ella hacia o a través de los objeto puede ser acarreado más de una vez por fase, excepto lo
lados de hex que atravesó durante esa MPh. Se asume que la unidad autorizado para Acarreo combinado de Infantería (Infantry) y
desmoralizada (broken unit) y todo el equipo que están en el vehículos dentro de una única fase.
obstáculo durante y después del Fuego Final (Final Fire).
4.41 LÍMITES AL FUEGO DE SW EN LA AFPh: Ninguna
4.33 PARALIZACIÓN DURANTE LA CIRCUNVALACIÓN: MMG, HMG, mortero (Mortar), INF/RCL SW, o ficha de Artillería
Cualquier unidad de Infantería (Infantry) que quede Paralizada (Pin) (Ordnance) de 5/8" no motorizada que mueva [o que este siendo
o involuntariamente atascada (24.1), mientras utilizaba Recuperada (Recovery)(4.44)] durante la MPh puede hacer fuego en
Circunvalación (Bypass) se asumirá que está en la porción sin- la siguiente AFPh [EXC: dm MMG/HMG alemanas pueden
obstáculo del hex por el resto de su MPh. Después de su MPh se disparar como LMG; 9.8]. Sin embargo, si dichas armas
considerará dentro del obstáculo y se aplicará el correspondiente permanecen estacionarias mientras sus propietarios se mueven a su
TEM para el fuego subsiguiente. Las unidades enemigas Ocultas Localización, puede ser disparadas durante la siguiente AFPh con
(Concealment) en la Localización pierden ese estatus (12.151) al las penalizaciones normales para fuego en la AFPh -asumiendo que
final de la MPh de la unidad. son Recuperadas durante la MPh (4.44). Un arma disparada durante
la AFPh no puede usar Fuego Intensivo (Intensive Fire) y está
4.34 LOS EN LA CIRCUNVALACIÓN: La Infantería (Infantry) limitada a un disparo sin tener en cuenta su ROF [EXC: Si utiliza
utilizando Circunvalación (Bypass) está sujeta a reglas especiales Fuego de Oportunidad (Opportunity Fire); 7.25].
10
siempre que obtenga una dr Final para Recuperar < de 6 ().
4.42 CAPACIDAD PROPIA DE ACARREO (IPC): Una MMC Infantería (Infantry) puede también recuperar una SW/Cañón (Gun)
tiene una IPC de tres PP, y una SMC tiene una IPC de un PP5. Una no poseído durante su MPh con una dr Final < de 6 () después de
unidad de Infantería (Infantry) pierde un MF por cada PP acarreado gastar un MF extra (límite de un intento por unidad por SW o
que exceda su IPC. Una SMC nunca puede acarrear más de dos PP Cañón (Gun) por MPh), incluso si intentó una Recuperación
aunque una SMC puede añadir su IPC a cualquier unidad de (Recovery) en la RPh. Sólo una SMC puede Recuperar una
Infantería (Infantry) en Buen orden (Good Order) para incrementar SW/Cañón (Gun) poseído por una unidad amiga desmoralizada
la IPC de esta última, siempre que las dos unidades comiencen la (broken), y lo puede hacer obteniendo una dr Final para Recuperar
fase juntas y muevan juntas como apilamiento. De otra forma, las (Recovery) < de 6 () durante su RPh/MPh sin necesidad de gasto
unidades de Infantería (Infantry) no pueden combinar sus IPC. Una de MF; si una unidad se rinde, es eliminada o se retira y no puede
unidad desmoralizada (broken unit) no puede acarrear nada que acarrear sus SW, una SMC puede inmediatamente Recuperar uno de
exceda su IPC (ver 10.4), incluso si esta acompañada por un líder. esos SW/Cañones (Gun) de la unidad de la misma manera pero
indiferente de la fase. En todos los casos, el intento de Recuperar
EJ: Un Pelotón (Squad) acarreando cuatro PP tiene sólo tres MF para gastar (Recovery) se permite únicamente a una unidad en Buen orden
en la MPh, pero si esta acompañada por un líder esa misma Pelotón (Squad) (Good Order) y no Paralizada (Pin) en la misma localización del
tiene seis MF restantes para utilizar en la MPh (a no ser que el líder acarree
un PP de su propiedad, en cuyo caso el Pelotón (Squad) tendrá cinco MF
SW/Cañon (Gun) y que no este en la misma Localización de una
restantes para gastar en su MPh). unidad enemiga Conocida y armada [EXC: Alambrada (Wire)
(B26.4); Panji (G9.52); Recuperación (Recovery) de una
4.43 POSESIÓN (POSSESSION): Toda ficha de SW/Cañón SW/Cañón (Gun) EN una Depresión (Depression) está NA para una
(Gun) pertenece a la primera unidad de Tropa (Personnel) apilada unidad en estatus de cresta (Crest Status) o viceversa]. Una
bajo ella. Una SW/Cañón (Gun) ha de ser poseída (es decir, encima SW/Cañón (Gun) no puede ser Transferida en la misma fase que es
de una ficha de Tropa (Personnel)), para ser disparada o acarreada Recuperada. La drm de Recuperación abarca +1 si CX y +1 si es de
(o empujada). Una unidad puede poseer cualquier número de noche. Ver "Recuperación de SW (SW Recovery)" en el índice para
SW/Cañones (Gun). Si una unidad queda desmoralizada (broken) y otras capacidades de Transferir (Transfer)/Recuperar (Recovery)
luego se reagrupa en la misma Localización, retendrá la posesión de por PRC.
las SW/Cañones (Gun). Una unidad no desmoralizada puede dejar
la posesión de un SW/Cañón (Gun) sin costo MF durante sus MPh 4.5 MARCHA RAPIDA (DOUBLE TIME): Cualquier Infantería
(y de esta manera no necesita movimiento real), Aph, o al comienzo (Infantry) con capacidad de movimiento y no Desmoralizada
de la CCPh (11.21) para luego retirarse de una Melee. 6 Si una (broken), herida (Wound) o CX, puede realizar Marcha Rápida
unidad deja la posesión de un SW/Cañón al comienzo de una fase (Double Time) si el jugador anuncia la opción al comienzo de su
que lo permita antes de gastar MF/avanzar/Retirarse, se asumirá que MPh y emplaza una ficha de CX (4.51) sobre la unidad. La Marcha
ese SW/Cañón (Gun) debe estar no poseída (y a partir de ahora no Rápida (Double Time) incrementa la capacidad MF de la Infantería
acarreada por esa unidad) al comienzo de dicha fase. Las unidades (Infantry) en dos. [EXC: Marcha Rapida (Double Time) puede ser
también dejan SW/Cañones (Gun) antes de rendirse o ser anunciado después de que una unidad haya gastado MF, pero
capturadas (20.4), y algunas veces antes de puedan retirarse (10.4). haciéndolo así el incremento del MF de la unidad en uno,
Las SW no poseídas en un Pantano (March), Arroyo (Stream) poco incurriendo en las mismas penalizaciones]. Un Líder usando
profundo o profundo y SW/Cañon (Gun) en cualquier Obstáculo Marcha Rápida (Double Time) (y cualquier unidad acompañándole)
Acuático (Water Obstacles), localización con Fuego (Blaze) (o tiene ocho MF -la mayor capacidad posible para Infantería
vehículos ardiendo), o localizaciones de Edificio (Building) cuando (Infantry) [EXC: Sólo siete MF si son reclutas (Conscript); es
se derrumban son retiradas del juego. posible un MF extra si todo el movimiento es a lo largo de
carretera (Road); B3.4]-. La Marcha Rápida (Double Time) no
EJ: Un apilamiento consistente en un Líder, una LMG, posibilita ningún movimiento adicional cuando se entre en una
un PSK y dos Pelotones (Squad) en orden de arriba a localización cuyos costos de entrada sean “todos”. La Marcha
abajo. Ambas SW pertenecen a el Pelotón (Squad) 5-4-8 Rápida (Double Time) no puede ser usada por una unidad que vaya
incluso aunque pierda su FP propio si dispara ambas en el a montar, viajar o desmontar de cualquier medio de transporte
mismo turno. durante ese Turno de Jugador, o que intentará moverse bajo una
ficha Wire (B26.46).
4.431 TRANSFERENCIA (TRANSFER): un apilamiento puede
se reorganizado libremente para cambiar la posesión de 4.51 FICHA EXHAUSTA (CX): Las unidades CX
SW/Cañones (Gun) –pero en todos los casos únicamente entre deben añadir un uno a cualquier DR de Trabajo o de
diferentes unidades en Buen Orden (Good Order) y no Paralizadas ataque que hagan o dirijan (+1 a la DR Para Impactar
en la misma Localización [EXC: Alambrada (Wire) (B26.4); Panji para Artillería (Ordnance); +1 a la DR para IFT para los
(G9.52); NA entre unidades en estatus de cresta (Crest Status) y demás). Unidades CX deben de sumar un uno a cualquier SW
unidades EN una Depresión (Depression)], y sólo durante una RPh, propio (ATMM, MOL, PF) o dr de Chequeo de Disponibilidad de
al comienzo de su APh o como resultado de la creación de una sub- Granadas de HUMO (SMOKE Grenade) que hagan. Las unidades
unidad de una MMC. Cuando una unidad de Tropa (Personnel) deja CX deben también sumar un uno a cualquier ataque CC que hagan,
la posesión (4.43), es eliminada/se rinde, o se retira y no puede y restar uno de cualquier ataque CC hecho contra ellas. Las
acarrear sus SW, sus SW/Cañón (Gun) se dejan abandonados en la unidades CX deben sumar uno a su dr de Búsqueda
misma Localización igual que por 4.32 o en el mismo vehículo (Searching)/Recuperación (Recovery) (12.152; 4.44), y dr de
[EXC: Viajero (Rider) Abandonando (incluso D15.46, D6,24, Estatus de Emboscada (Ambush) (11.4) y no pueden avanzar a
D15.53)],y debe ser Recuperada para ser poseída. La Transferencia Terreno Difícil (Difficult Terrain) (4.72). La ficha CX de una
(Transfer)/Recuperación (Recovery) de una SW/Cañón (Gun) en un unidad es retirada si la unidad se Desmoraliza o en el siguiente
vehículo en-Pantano (March) puede ser lograda sólo por Turno de Jugador tan pronto como: haya completado todo su Prep
Pasajero(s) (Passenger)/Viajero(s) (Rider) de ese vehículo los Fire, o sea designada para Fuego de Oportunidad (Opportunity
cuales solo pueden Tranferir/Recuperar una SW/Cañon (Gun) que Fire), o se mueva (excepto que debido a Movimiento Mínimo
este en ese vehículo en movimiento. (Minimun Move) o Entrada en Arroyo (Stream) Profundo tuviera
CX otra vez), o reciba TI; o a la conclusión de su siguiente MPh -lo
4.44 RECUPERACIÓN (RECOVERY): Infantería (Infantry) que suceda primero-. La ficha CX se retira al comienzo de la MPh y
puede reclamar la posesión de un SW/Cañón (Gun) no poseído al
comienzo de cualquier RPh como su única acción durante esa RPh,
11
no afecta a esa unidad durante esa MPh excepto que le impide su Movement) detrás de un Seto (Hedge) en Campo Abierto (Open Ground)
uso de Marcha Rápida (Double Time) durante esa MPh. recibe un TEM de +1 (+1 por Seto (Hedge)), pero una unidad moviéndose
tras un Seto (Hedge) en Campo Abierto (Open Ground) sin utilizar
Movimiento de Asalto (Assault Movement) recibe un DRM de 0 para
4.52 EFECTOS SOBRE EL ACARREO (PORTAGE): La
Primer Fuego (First Fire) hacia ella (+1 por Seto (Hedge), y -1 por
Infantería (Infantry) CX tiene una IPC, uno < el normal. Cada PP FFNAM). [4] Un Pelotón (Squad) moviéndose un hex Colina (Hill) arriba
acarreado en exceso de su IPC reducida se resta directamente de su hacia un Bosque (Woods) tiene un TEM de 0 (+1 por Bosque (Woods), y -1
capacidad MF incrementada. por FFNAM debido a que ha utilizado todos sus MF). Si la misma unidad
fuera acompañada por un Líder, dándole sus seis MF, el TEM es de +1
EJ: Un Pelotón (Squad) acarreando cuatro PP tiene sólo tres MF porque porque puede reclamar (si fuera declarado así) Movimiento de Asalto
cuatro PP es uno > el IPC del Pelotón (Squad). Sin embargo, si esa Pelotón (Assault Movement). [5] PRC abandonando un AFV en Campo Abierto
(Squad) usa Marcha Rápida (Double Time), su capacidad MF se incrementa (Open Ground) (D5.41) tiene un TEM de 0 (+1 por estar bajo un AFV y -1
hasta cuatro (4MF + 2 MF [CX] -2 MF [2 PP > IPC CX] = 4). por FFNAM).

EJ: un HS acarreando cinco PP tiene solo dos MF; si esta acompañado por 4.62 MOVIMIENTO PELIGROSO (HARZARDOUS
un líder, tendría cinco MF (4.12, 4.42). Si el HS (solo) hace Marcha Rápida
MOVEMENT): Ciertas actividades son tan peligrosas que se
(Double Time) con el líder, ellos tienes seis MF. Sin embargo, si el líder
también hace Marcha Rápida (Double Time), entonces tienen solo cinco incurre automáticamente en un -2 DRM en la IFT para cualquier
MF. ataque contra unidades así involucradas sea cual sea la fase de
fuego hasta que esté Paralizada (Pin) (si estuviera sometida a un
4.6 MODIFICADORES POR MOVIMIENTO resultado de Paralización (Pin)). Ni FFMO ni FFNAM se aplican a
(FFMO/FFNAM): La Infantería (Infantry) que se haya movido disparos afectados por Movimiento Peligroso (Harzardous
durante la MPh sin utilizar Movimiento de Asalto (Assault Movement); sin embargo, el Movimiento Peligroso (Harzardous
Movement) (o Peligroso (Hazardous Movement)) está sujeta a un Movement) es acumulable con todos los demás DRM por terreno.
DRM por FFNAM de -1 para todo los ataques de Primer Fuego Las acciones de Movimiento Peligroso (Harzardous Movement)
defensivo (Defensive First Fire) contra ella sumado al TEM incluyen: empujar un Cañón; Limpieza de Llamas (Flame), de
aplicable de su Localización [EXC: Ataques de Campo de Mina obstáculos de carretera (Roadblocks) o de Cascotes (Rubble);
(Minefield) y unidades moviéndose de una Trinchera (Trench) a paracaidistas descendiendo; Vadear (Fording); preparación para
otra]. Unidades montando/desmontando de vehículos están siempre Emplazar DC (Set DC); Escalar (Climbing); y movimiento en
sujetas a FFNAM excepto contra minas. Un posterior -1 DRM de Alcantarillas (Sewer). El Movimiento Peligroso (Harzardous
Primer Fuego (First Fire) se aplica a unidades moviéndose en Movement) nunca se aplica a vehículos (pero se aplica a las PRC
Campo Abierto (Open Ground) (FFMO), pero siempre que dicho Supervivientes; D5.6, D6.9).
movimiento esté combinado con otra protección efectiva TEM o
Estorbo a la LOS (LOS Hindarance) (como HUMO (SMOKE) o un 4.63 CRUCE DE CARRETERA (DASH): La Infantería (Infantry)
AFV/resto (Wreck)) entre el objetivo y el disparador o en la propia puede declarar un Cruce de Carreteras (Dash) a través de una
Localización objetivo, el DRM de -1 por FFMO no se aplica. Localización de carretera (Road) si lo declara previamente a
moverla, y entonces se mueve desde una Localización que no sea de
4.61 MOVIMIENTO DE ASALTO (ASSAULT MOVEMENT): Campo Abierto (Open Ground) en un lado de una carretera (Road)
Infantería (Infantry) no-Enloquecida que continúe siendo Infantería directamente a la carretera (Road) y después directamente a otra
(Infantry) a lo largo de la MPh (es decir, que no sea una PRC Localización que no sea Campo Abierto (Open Ground) al otro lado
durante esa fase), y ese movimiento sea ≤ todos sus MF menos uno de la carretera (Road), siempre que el gasto normal de MF por este
a una Localización durante su MPh (incluso cualquier bono de movimiento de dos hexes sea ≤ que el MF disponible dela unidad.
Líder/carretera (Road), pero no Marcha Rápida (Double Time)), Con el propósito de determinar la legalidad de movimiento Cruce
puede usar Movimiento de Asalto (Assault Movement) [EXC: de Carreteras (Dash), cualquier Localización fuera de la LOS de un
gastos MF adicionales dentro de una localización (e.g. para salir, o defensor es también considerada como Localización no-Campo
entrar en una Fortificación (Fortification), o Recuperación Abierto. La unidad que hace Cruce de Carreteras (Dash) no puede
(Recovery)) en adición a un cambio de Localizacion, no impide haber gastado ningún MF previamente al Cruce de Carreteras
Movimiento de Asalto (Assault Movement) a menos que, haciendo (Dash) [EXC: intento para emplazar granada de HUMO (SMOKE
eso, una unidad gaste todos sus MF o quede en estatus CX]. Una Grenade); 24.1], no puede gastar MF en la carretera (Road) o en la
unidad utilizando Movimiento de Asalto (Assault Movement) en localización Cruce de Carreteras (Dash) mas que los necesarios para
Campo Abierto (Open Ground) está sujeta a un DRM de -1 por entrar, y debe finalizar su MPh en la Localización de no-Campo
FFMO pero no al DRM de -1 por FFNAM. El Movimiento de Abierto del Cruce de Carretera (Dash) (a menos que resulte
Asalto (Assault Movement), si va a ser utilizado, debe ser declarado Enloquecida (Berserk), Paralizada (Pin) , Desmoralizada (broken) o
antes del movimiento de esa unidad, y no es aplicable a Infantería herida (Wound) en la Localización de carretera (Road), o en otro
(Infantry) utilizando Movimiento Peligroso (Harzardous caso incapaz de entrar el la localización del Cruce, en cuyo caso los
Movement) (4.62) o a Caballería (Cavalry). Una unidad usando beneficios de Cruce de Carreteras (Dash) cesan inmediatamente).
Movimiento de Asalto (Assault Movement) que use todos sus MF Todo Primer Fuego defensivo (Defensive First Fire) de no-Artillería
por mover entre Alambrada (Wire) (B26.4), o resulte desmoralizada contra una unidad Cruce de Carreteras (Dash) en la Localización de
(broken), o resulte Enloquecida (Berserk), debido a Primer Fuego carretera (Road) se consideran Fuego Disperso (Area Fire) excepto
defensivo (Defensive First Fire) no será considerada de aquí en para Línea de Tiro (Fire Lane) y FP Residual (Residual FP) pre-
adelante como que usa Movimiento de Asalto (Assault Movement), existente, pero los DRM por FFMO/FFNAM se aplican
por lo que quedará sujeta al DRM de -1 por FFNAM para el resto normalmente. Un arma con una CA específica no puede hacer fuego
de su MPh. Por otra parte , una vez declarado, El Movimiento de sobre una unidad que hace Cruce de Carreteras (Dash) en la
Asalto (Assault Movement) no puede ser voluntariamente Localización de carretera (Road) si para hacer fuego ha de cambiar
invalidado. su CA. Un arma de Artillería (Ordnance) que pueda hacer fuego
sobre una unidad que hace Cruce de Carreteras (Dash) en la
EJ: [1] Una dotación (Crew) con un movimiento ≥ dos hexes dentro de un Localización de carretera (Road), debe usar el DRM del Caso J Para
hex de Bosque (Woods) y sujeta a Primer Fuego (First Fire) tiene un TEM Impactar (los Casos J3 y J4 no se aplican en la Localización de
total de 0 (+1 por Bosque (Woods) y -1 por FFNAM). [2] Una SMC usando carretera (Road)). Si esta bloqueada la entrada a una Localización
Movimiento de Asalto (Assault Movement) para moverse un hex en Campo de no-Campo Abierto por una unidad Oculta (Cancealment) dentro
Abierto (Open Ground) tiene un TEM total de -1 para Primer Fuego (First (12.15), se considerará que la unidad ha gastado el MF adicional
Fire) hacia ella. [3] Una HS usando Movimiento de Asalto (Assault
usado para entrar la Localización de no-Campo Abierto en la
12
Localización de carretera (Road), donde finalizará su MPh y un hex Accesible (incluso si están a diferentes niveles). La IPC de
quedará expuesta otra vez al posible Primer Fuego defensivo una unidad no se cambia durante la APh excepto se restrinja por
(Defensive First Fire) -esta vez sin las penalizaciones de Cruce de Terreno Difícil (Difficult Terrain) (4.72).
Carreteras (Dash) al que dispara-.
4.71 CONTRA UN AFV: El avance de la Infantería (Infantry) a
Dado que la existencia de una Localización de Campo Abierto un hex conteniendo un AFV enemigo depende de que antes pase un
(Open Ground) puede depender de la LOS de un posible defensor a PAATC (11.6).
esa Localización, es posible que una vez declarada el Cruce de
Carreteras (Dash), no se pueda calificar como tal contra una o más 4.72 CONTRA TERRENO DIFÍCIL (DIFFICULT TERRAIN):
unidades DEFENSORAS. En este caso, las penalizaciones al Primer Un avance a un hex cuyo costo MF (excluido HUMO (SMOKE))
Fuego (First Fire) de Cruce de Carreteras (Dash) tienen aplicación a sea ≥ a cuatro MF o a toda la capacidad MF disponible sin Marcha
algunas unidades DEFENSORAS pero no a otras. Una vez se Rápida (Double Time) de una unidad (lo que sea menor) no puede
declara Cruce de Carreteras (Dash), ninguna otra opción de ser realizado si la unidad está ya CX [EXC: Escalar (Climbing),
movimiento/gasto de MF es disponible para la unidad que hace B11.432; Entrada en Arroyo (Stream) Profundo, B20.43]; en otro
Cruce de Carreteras (Dash) y Asalto blindado (Armored Assault) caso, puede avanzar pero queda CX en el proceso. En ningún caso
(D9.31) es NA. puede avanzar si no tiene MF después de las deducciones por costos
de Acarreo (Portage).

EJ: Un Pelotón (Squad) rusa cargando cinco PP tiene sólo dos MF y por
consiguiente debe quedar CX al avanzar a un hex que precise dos MF por
entrar durante la MPh (a menos que esté acompañada por un Líder que
añada dos MF y un IPC al Pelotón (Squad); quedando así con cinco MF).

4.8 TEMPORALMENTE INMOVILIZADO (TI):


Se incurre en estatus TI cuando la Infantería (Infantry)
está envuelta varias acciones que requieran un esfuerzo
prolongado durante el Turno del Jugador. Cuando una
unidad esta afectada por estatus TI es marcada poniendo una ficha
TI sobre ella, la cual es retirada al final de su CCPh (o si la unidad
se Desmoraliza (broken)). Una unidad TI no puede moverse,
avanzar, disparar, o realizar otras acciones ni ninguna cosa durante
su Turno del Jugador. Si entra en CC, tiene que añadir un +1 a
cualquier DR de ataque por CC (límite de uno por ataque) en el que
este involucrada, y resta uno a cualquier DR por ataque CC hecho
contra ella (A.5).

EJ: Si dos Pelotones (Squad) TI se combinan para hacer un ataque CC, hay
un DRM de +1 para ese ataque. Si dos unidades TI y una unidad no-TI son
atacadas juntas en CC, el DRM de -1 por estatus TI se aplica sólo a las
unidades TI; la DR no se modifica para la unidad no-TI.
EJ: La unidad 4-6-7 ha declarado Cruce de Carreteras (Dash) hacia 4AA7, lo
que divide por dos el FP de la unidad 4-4-7 en Y9 que dispara sobre aquélla 5. LÍMITES DE APILAMIENTO (STACKING
en BB7. Sin embargo, una unidad 6-2-8 escondida en CC6 arroja ahora su
HIP para hacer fuego sobre la 4-6-7 en BB7 o AA7. La división por dos del LIMITS)
FP de Cruce de Carreteras (Dash) no se aplica a la 6-2-8 porque AA7 es
Campo Abierto (Open Ground) para ella. Incluso si la 4-4-7 fuera a hacer 5.1 INFANTERÍA (INFANTRY)/CABALLERÍA (CAVALRY):
fuego antes que la 6-2-8, su FP sería aún dividido por dos porque AA7 y Cada bando puede apilar hasta tres Pelotones (Squad) o sus
CC8 son Localizaciones no-Campo Abierto contra el fuego desde Y9. equivalentes (5.5) además de hasta cuatro SMC por Localización
Incluso si AA7 fuera un hex de Edificio (Building), un ataque por la 6-2-8
sin penalización. Hexes que tengan Localizaciones verticales
contra AA7 no sería reducido a la mitad, porque la 4-6-7 va a la Cruce de
Carreteras (Dash) sólo en BB7 no en el hex hacia el que se mueve. Nada de adicionales dentro de sus parámetros horizontales del hex se
esto cambiaria si la carretera (Road) terminara en BB7, o si hubiera una autoriza sus propios Límites de Apilamiento (Stacking Limits) en
carretera (Road) desde AA7 hasta CC8. cada nivel de ese hex por separado. Los Límites de Apilamiento
(Stacking Limits) pueden ser excedidos sólo incrementando el
EJ: Asumamos que AA7 fuera un hex de Edificio (Building) y que un líder riesgo e inconvenientes para la totalidad de las unidades amigas
hiciera Cruce de Carreteras (Dash) con la 4-6-7. si el líder es desmoralizado dentro, y nunca durante el posicionamiento inicial o
(broken) en BB7, la 4-6-7 podría declarar Marcha Rápida (Double Time) y
posicionamiento fuera del tablero.
continuar Cruce de carreteras (Dash) a AA7. Si por cualquier razón la 4-6-7
no tuviera bastantes MF para entrar en AA7 o en BB6, se quedaría clavado
en BB7 sin los beneficios de Cruce de Carreteras (Dash). 5.11 MOVIMIENTO: La entrada en una Localización con
Sobreapilamiento (overstacking) por Tropa (Personnel) (incluso si
4.7 FASE DE AVANCE (ADVANCE PHASE): Unidades de el Sobreapilamiento (overstacking) se produce por la entrada de una
Infantería (Infantry) que no estén ni desmoralizada (broken), unidad en movimiento) cuesta un MF adicional por cada Pelotón
Paralizada (Pin), TI, ni marcadas con una ficha CC pueden usar la (Squad) (o sus equivalentes; FRU) en la Localización que exceda
APh para moverse un hex horizontal o verticalmente (hacia una los Límites de Apilamiento (Stacking Limits) normales para Tropa
Localización a un nivel diferente en un Edificio (Building) (Personnel). Los vehículos deben pagar un MP por cada Pelotón
ADYACENTE en el mismo hex) pero no ambos. Una unidad no (Squad) o equivalente sobreapilada (FRU), además de cualquier
puede cambiar de Localización dentro de un hex y también el hex otro costo de movimiento por Sobreapilamiento (overstacking) para
donde esta durante la misma APh aunque podría cambiar de vehículos (D2.14). Movimientos de Tropa (Personnel) en
elevación y de hex en una APh avanzando a un hex adyacente con Localizaciones Sobreapilada por vehículos, no son penalizados. Las
diferente elevación, como es una Colina (Hill) o una Depresión penalizaciones de movimiento por Sobreapilamiento (overstacking)
(Depression). El único hex de avance puede ser incluso desde pueden causar el uso de Movimiento mínimo (Minimun Move)
dentro de un Atrincheramiento (Entrenchment) a dentro de otro en (4.134) o Avance contra Terreno Difícil (Difficult Terrain) (4.72).
13
colocan sobre la ficha de vehículo de transporte y no cuentan a
EJ: Hay dos Pelotones (Squad) y una dotación (Crew) en el hex de Edificio efectos del límite de apilamiento (Stacking Limits) para Tropa
(Building) de 1F5. Si un Pelotón (Squad) entra en 1F5, le costará tres MF (Personnel) en una Localización, durante el tiempo que
(dos por entrar en Edificio (Building), más uno por entrar en una permanezcan montados en su transporte. Los PRC nunca podrán
Localización ahora sobreapilada). Si otro Pelotón (Squad) avanza a la misma
sobreapilarse en sus vehículos.
Localización, quedará CX porque el costo de MF de la Localización es
ahora cuatro MF (dos por entrar en el Edificio (Building), más dos por entrar
en una Localización sobreapilada por un Pelotón (Squad) y medio). Una 5.4 ARMAS COMBINADAS: La presencia de un vehículo(s) en
simple HS/dotación (Crew) entrando en esa Localización en este momento, un hex no altera los límites al apilado para Tropa (Personnel). No
sólo incurrirá en penalización de dos MF porque su entrada incrementa el hay límites al apilado para Artillería (Ordnance) o SW, aunque el
Sobreapilamiento (overstacking) a solo dos Pelotones (Squad). número de dotaciones (Crew)/HS que pueden funcionar como
dotaciones de Cañones (Gun Crew) en una Localización (5.5) limita
5.12 PENALIZACIONES AL ATAQUE: Todas las unidades el uso efectivo de Cañones (Gun) en una Localización a tres.
atacando desde o dentro de una Localización cuyo bando ha
sobreapilado actualmente, deben añadir uno a su DR para IFT/CC 5.5 EQUIVALENTES: Cinco SMC son igual a una HS, y dos
(o +1 a su DR Para Impactar de Artillería (Ordnance)) por cada dotaciones (Crew)/HS hacen un Pelotón (Squad), pero  4 SMC
vehículo y Pelotón (Squad) o equivalente (FRU) que exceda el cuentan como cero en equivalencia-pelotón. Sin embargo, si una
Límite de Apilamiento (Stacking Limits) normal. dotación (Crew)/HS de Infantería (Infantry) está manejando un
Cañón, se considera igual a un Pelotón (Squad) a efectos de
5.13 PENALIZACIONES A LA DEFENSA: Las penalizaciones apilamiento.7 Un equivalente a un Pelotón (Squad) puede sustituir a
por Sobreapilamiento (overstacking) durante la MPh se aplican sólo un Pelotón (Squad) a la que se hayan otorgado capacidades
a unidades en movimiento, aunque la presencia de unidades no especiales por una SSR, como si hubiera repartido esas capacidades
moviéndose que estén en la Localización objetivo sea especiales en aquélla (ej: si una SSR especifica que un Pelotón
probablemente el factor determinante para que la unidad (Squad) puede emplazarse escondida, se pueden usar dos HS
moviéndose esté sobreapilada en el instante del ataque. escondidas siempre que su nacionalidad les permita Despliegue
(Deployment) HS).
5.131 TROPA (PERSONNEL): Todas las unidades de Tropa
(Personnel) (excepto PRC) siendo atacadas en una Localización 5.6 RESTRICCIONES DE LOCALIZACIONES: Aunque una
cuyo bando halla Sobreapilado, sufren un -1 DRM Para Impactar Localización conteniendo un Fortín (Pillbox)/Atrincheramiento
cuando son atacadas por Artillería (Ordnance) (o un -1 DRM en la (Entrenchment) puede ser sobreapilada, un Fortín
IFT/CC cuando sean atacadas por cualquier otra medio) por cada (Pillbox)/Atrincheramiento (Entrenchment) nunca puede ser
Pelotón (Squad) o equivalente (FRU) por los que su bando excede sobreapilado (Overstacking); es decir, sólo pueden admitir la
los límites normales de apilamiento por Tropa (Personnel). cantidad especificada de Infantería (Infantry) por bando.
Similarmente, una Alcantarilla (Sewer) o túnel (Tunnel) nunca
5.132 VEHÍCULOS: Si un vehículo está siendo atacado en una pueden contener  tres Pelotones (Squad) (mas cuatro SMC) o sus
Localización donde su bando ha excedido el limite de apilamiento equivalentes por bando.
de vehículos, no es penalizado directamente. Sin embargo, cualquier
DR Para Impactar Final para Tipo de Objetivo (Vehicle Target 6. LÍNEA DE VISION (LOS)
Type) Vehículo que exceda su Número Para Impactar (To Hit
Number) Modificado (C3.3) < la suma de los vehículos en ese hex
6.1 CHEQUEANDO LA LOS: La habilidad de una unidad para
(excluyendo los que están fuera de la LOS del atacante, Restos
"ver" y "disparar directamente" a otra unidad en un hex diferente es
(Wreck) y el atacante si está en el mismo hex) puede todavía
dependiente de que exista una LOS entre dichas unidades. Que una
impactar en otro vehículo (incluso amigo) en ese hex con
unidad tenga una LOS a un hex dado se determina normalmente
sobreapilado de vehículos. Se hace una subsiguiente dr; si esa dr es
extendiendo un hilo de coser tenso entre el centro del hex desde el
< el número total de vehículos en ese hex excepto el atacante,
que se dispara y el centro del hex objetivo. Si el hilo no cruza un
Restos (Wreck) o vehículos fuera de la LOS del atacante, uno de
dibujo de terreno capaz de obstruir la LOS entre los hexes que
ellos ha sido impactado (use Selección al Azar si existen tres o más
dispara y objetivo (con la obstrucción visible desde ambos lados del
objetivos -modificando cada dr por el inverso del modificador por
hilo) [EXC: hexes de Terreno Propio (B.6) bloquean o estorban la
tamaño del vehículo, si tienen diferente clasificación por tamaño,
LOS si se traza exactamente a lo largo del lado de hex incluso
escoge aleatoriamente en caso de empate). Penalizaciones por
aunque el dibujo de terreno no sea visible desde ambos lados del
Sobreapilamiento (overstacking) no son aplicables a ataques
hilo], hay una LOS clara entre los dos hexes. Si los jugadores no
resueltos en la línea  de Vehículos de la IFT. llegan a un acuerdo sobre si una LOS está bloqueada o no, el
problema se resuelve por una dr: 1-3 la LOS no está bloqueada; 4-6
EJ: Un tanque PzKpfw IVH y dos Kuebelwagens ocupan un hex de Bosque
(Woods) en 1EE4. El tanque es disparado por un Cañón (Gun) AT ruso que
está bloqueada. Es usual (pero no siempre; ver B.6 y B9.1) el dibujo
está en Z9 durante la PFPh rusa a una distancia de ocho hexes con un de terreno que potencialmente pueden bloquear o estorbar la LOS -
Número Para Impactar (To Hit Number) Modificado de 8. Sólo el TEM de no el hex que contiene ese tipo de terreno.
+1 por Bosque (Woods) se aplica a la DR, resultando un impacto sobre el
tanque con una DR Original Para Impactar  7. Sin embargo, una DR 6.11 CHEQUEO DE LA LOS (LOS CHECK): Antes de la
Original Para Impactar de 8 ó 9 impactará en uno de los Kuebelwagen en colocación inicial, La LOS puede ser comprobada por el bando que
vez de en una subsiguiente dr < 3. coloca primero, y solo si ese bando es el Defensor en el Escenario,
o tiene Fuego Pre-Registrado (Pre-Registered Fire) (C1.73) o armas
5.2 VEHÍCULOS: Cada bando sólo puede tener un vehículo en Apuntadas A través del Anima (Bore-Sighted) (C6.41-.42). Durante
cada Localización sin sufrimiento de penalizaciones por el juego, ningún jugador puede hacer chequeos de LOS (LOS
Sobreapilamiento (overstacking). La presencia de un resto(s) en un CHECK) potenciales para determinar si una LOS existe para un
hex no afecta a las penalizaciones por apilado. ataque hasta después de que el ataque haya sido declarado [EXC:
Remover Ocultamiento (Concealment) (12.14), costo de entrada
5.3 PRC: Muchos vehículos tienen la capacidad de transportar por Carretera (Road) (4.132)]. Si el chequeo de la LOS para un
Tropa (Personnel) en diversas cantidades como se especifica en la ataque revela una LOS bloqueada, las unidades que tenían que
ficha del vehículo. Además, algunos AFV después de 1942 podían hacer el ataque son consideradas aun como que han disparado a
transportar Viajeros (Rider) (ver D6.2). Los PRC y sus SW se todos los efectos (pensaban que veían algo); estos disparos no
14
producirán estatus DM ni afectarán a unidades en el obstáculo que
bloquea la LOS, aunque una DR debe aun ser hecha para comprobar 6.4 HEXES CIEGOS (BLIND HEXES): Asumiendo una LOS
posibles Eventos Aleatorios y la retención de cualquier ROF clara, incluso si el atacante (o el objetivo) está en una elevación > la
Múltiple. altura equivalente de cualquier obstáculo intermedio de nivel
completo, un número de hexes de objetivos potenciales que están
6.12 LOS ATÍPICA: Ocasionalmente, las reglas especificarán que directamente detrás de ese obstáculo y además al mismo
un lado de hex entero, parte del lado del hex o un vértice sea usado equivalente de altura de nivel completo (Full Level Height
para trazar la LOS a/desde un atacante/objetivo en lugar del punto Equivalent) (es decir, ignorando cualquier medio-nivel) de ese
central del hex. Esto ocurre durante el uso de Carretera (Road) obstáculo se consideran Hexes Ciegos (Blind Hexes) para el que
(4.132), Circunvalación (Bypass) (4.34, D2.32), Escalar (Climbing) dispara. Los Hexes Ciegos (Blind Hexes) no pueden ser vistos por
(B11.42), Impactos Bajo la Panza (Underbelly Hits) (D4.3), Tiro el atacante a menos que el Hex Ciego (Blind Hexes) esté en una
Instintivo (Snap Shot) elevación ≥ que la altura a nivel completo del obstáculo (en cuyo
(8.15), y movimiento caso no es un Hex "Ciego" (Blind Hexes) después de todo). Este
entre Casas Adosadas área "ciega" se incrementa cuando la distancia al obstáculo crece
(Rowhouse) (B23.71). (6.41), y/o decrece de acuerdo al aumento de la ventaja en altura
sobre el obstáculo (6.42).
6.2 OBSTÁCULOS
(OBSTACLE): En 6.3 EJ: Una unidad en 5FF6 no puede ver DENTRO de EE8 porque está a
cada tipo de terreno dos hexes de distancia y sólo con una ventaja de 1 un nivel de elevación. Sin
[EXC: Depresión embargo, una unidad en GG7 puede ver DENTRO de EE8 porque tiene una
LOS DENTRO del hex de Depresión (Depression) en FF7 y entonces a lo
(Depresión) 6.3] se
largo del dibujo de Depresión (Depression) DENTRO de EE8, mientras que
define si representa una unidad en FF6 no puede trazar una LOS DENTRO de un hex de
obstáculo o Estorbo a Depresión (Depression) adyacente, y continuar hacia DENTRO de EE8.
la LOS (LOS Hindarance) o no y, si es un obstáculo, la altura de
dicho obstáculo. La LOS se extiende dentro o fuera de los 6.41 Por cada múltiplo de cinco hexes (FRD) a un obstáculo de
obstáculos, pero no a través de ellos hacia hexes mas allá del nivel completo, se incrementa en uno el número de Hexes Ciegos
obstáculo, excepto en ciertos casos en que el objetivo/atacante estén (Blind Hexes) creados por dicho obstáculo.
en una elevación ≥ a la altura del obstáculo o estén adyacentes a un
lado de hex obstáculo. El terreno en el hex del atacante nunca 6.42 Por cada ventaja de elevación > de un nivel sobre el obstáculo,
bloquea la LOS trazada desde el centro del hex, aunque puede decrece el número de Hexes Ciegos (Blind Hexes) creados por ese
bloquear la LOS trazada desde un vértice de su hex a través del obstáculo en uno hasta un mínimo de uno [EXC: Línea de Cresta
interior de su propio hex. (Crest Line) sin-Precipicio pueden tener sus Hexes Ciegos (Blind
Hexes) reducidos a ninguno por suficiente ventaja de elevación;
EJ: Los Bosque (Woods)s son un obstáculo de nivel 1 a la LOS. Si la unidad B10.23].
atacante está por debajo del nivel 1, no puede ver a través del Bosque
(Woods) a nivel del suelo a un hex objetivo a nivel 1 o más bajo. La unidad EJ: La distancia a un obstáculo de nivel 1½ es de 12 hexes. Tres Hexes
objetivo tendría que estar a una elevación > la altura del obstáculo para Ciegos (Blind Hexes) (1 [Hex Ciego (Blind Hexes) normal; 6.4] +2 [Hexes
hacer posible establecer una LOS a un hex a nivel del suelo más allá del Ciegos (Blind Hexes) extra; 6.41]) se crean por ese obstáculo para una
obstáculo. unidad a nivel 2; se crean dos Hexes Ciegos (Blind Hexes) por ese obstáculo
para unidades a nivel 3 y a la misma distancia; y se crea un único Hex Ciego
6.21 OBSTÁCULOS DE MEDIO-NIVEL (HALF-LEVEL (Blind Hexes) por ese obstáculo para una unidad a nivel 4 o mayor, a esa
OBSTACLE): Cualquier característica de terreno definido como distancia.
un Obstáculo de Medio-Nivel (Half-level Obstacle) bloquea toda
LOS al mismo nivel a través de (no hacia dentro o fuera de) ese hex 6.43 El número de Hexes Ciegos (Blind Hexes) creados por un
de terreno. Los Obstáculos de Medio-Nivel (Half-level Obstacle) obstáculo puede ser cambiado por la altura de los hexes
nunca crean Hexes Ciegos (Blind Hexes) ni bloquean la LOS directamente detrás del obstáculo a lo largo de la LOS. Si un hex
a/desde una localización de nivel mas alto. detrás de un obstáculo está a un nivel más bajo que la elevación del
hex conteniendo el obstáculo (no el obstáculo en sí mismo), la
6.3 DEPRESIÓN (DEPRESSION): Ciertos tipos de terreno se diferencia en elevación de esos dos hexes se añade al número de
definen como hendiduras relativamente estrechas talladas en la Hexes Ciegos (Blind Hexes) que son creados por ese obstáculo para
superficie por debajo del nivel del suelo. Aunque no presentan determinar si ese hex detrás del obstáculo es realmente un Hex
obstáculo a la LOS entre unidades en o por encima del nivel del Ciego (Blind Hexes). Sin embargo, si el Hex Ciego (Blind Hexes)
suelo, unidades EN una Depresión (Depression) están a menudo es creado solamente por una Línea de Cresta (Crest Line) (B10.23),
fuera de la LOS de unidades relativamente cercanas y a nivel sólo cualquier diferencia > uno es sumada dado que se necesita una
superior. Una unidad debe estar al menos un nivel más alto por cada diferencia de un nivel para existir una Línea de Cresta (Crest Line).
hex de distancia a unidades EN una Depresión (Depression) para Si un hex tras un obstáculo está a un nivel superior que la elevación
tener una LOS hacia ella. [EXC: Unidades con una LOS clara entre del hex conteniendo el obstáculo, la diferencia en elevación de esos
ellas a través de lados de hex de Depresión (Depression) contiguos dos hexes es restada del número de Hexes Ciegos (Blind Hexes)
(excluyendo vértices) no necesitan contar esos hexes de Depresión que son creados por ese obstáculo para determinar si ese hex tras el
(Depression) para determinar la necesaria ventaja de elevación]. obstáculo es realmente un Hex Ciego (Blind Hexes).
Una unidad en un hex a nivel del suelo tiene siempre una LOS
DENTRO de un hex adyacente con nivel -1 de Depresión
(Depression), pero una unidad a dos hexes de distancia debe estar a
nivel 1 o mayor para tener una LOS DENTRO de ese hex, y una
unidad a tres hexes debe estar a nivel 2 o superior. Los tableros 24 y
25 contienen Depresión (Depression) que cambian de elevación a lo
largo de su extensión, lo que crea varias posibilidades adicionales
de LOS; ver B19.5.

15
aplicable por estorbo a la LOS (LOS Hindarance). Por eso, el
numero de hexes en que se aplica un estorbo a la LOS (LOS
Hindarance) no superará la distancia.

EJ: No hay LOS desde el Nivel 3 del hex 2J4 hasta el Nivel 1 del hex de
Colina (Hill) de H2 porque el Bosque (Woods) en I3 hacen de H2 un Hex
Ciego (Blind Hexes) (6.4). La LOS hasta H1 también está bloqueada, porque
la diferencia en elevación entre I3 y H1 es sumada a su creación de Hex EJ: Un Pelotón (Squad) 4-6-7 en 3T1 usando Primer Fuego defensivo
Ciego (Blind Hexes). Si en lugar de eso H1 hubiera sido un hex de Nivel 1, (Defensive First Fire) contra un Pelotón (Squad) moviéndose sin utilizar
existiría una LOS hacia ella; alternativamente, si en lugar de ésto J4 hubiera Movimiento de Asalto (Assault Movement) a V2, traza su LOS a través de
sido un hex de Nivel 4, existiría una LOS hasta H1 (6.42). un hex de Estorbo (Hindarance) (el Trigal (Grain) en U2). El ataque de 4-6-7
es modificado por un +1 por el Estorbo a la LOS (LOS Hindarance), +1 por
6.5 RECIPROCIDAD (RECIPROCITY): igual que los TEM (Seto (Hedge)), y -1 por FFNAM dando un modificador total de +1.
procedimientos de LOS de arriba-hacia-abajo son los opuestos de Ahora, supongamos que T1 es un Edificio (Building) con un nivel superior y
abajo-hacia-arriba, eso conlleva que siempre que una unidad mas la 4-6-7 que dispara está en el nivel 1. El mismo ataque podría ahora ser
arriba pueda ver a una unidad más abajo, ésa unidad mas abajo resuelto sin ningún DRM (-1 [FFNAM] +1 [TEM por Seto (Hedge)] = 0).
también puede ver a la unidad mas arriba. EJ: Incluso aunque la LOS desde 4V3 hasta W10 encuentre siete hexes con
Estorbo a la LOS (LOS Hindarance) en un área equivalente a una distancia
6.6 UNIDADES: La presencia de unidades de Tropa (Personnel) en de sólo cinco hexes, el DRM por Estorbo (Hindarance) es de +5 y no +7.
un hex no bloquean la LOS a través de ese hex (aunque la presencia Los hexes V6 y W6 están ambos a tres hexes de V3, así que solo un +1
de un AFV/resto (Wreck) pueden estorbar [y por consiguiente DRM por estorbo a la LOS (LOS Hindarance) se cuenta por estos dos hexes.
modificar] el fuego hecho a través del hex; D9.4). Ataques de Similarmente, los hexes V7 y W7 causan solo un +1 DRM por estorbo
Fuego Directo (Direct Fire) pueden ser trazados a través de (Hindarance) entre ellos. Si hubiera un resto en V7, en cualquier caso, el
unidades en hexes intermedios sin que les afecten, a menos que se DRM total por estorbo a la LOS (LOS Hindarance) seria de +6.
especifique otra cosa.
6.8 A veces unidades en hexes adyacentes no siempre tienen una
6.7 ESTORBO A LA LOS (LOS HINDARANCE): Algunos LOS despejada de una a otra. Esto es especialmente cierto en el uso
tipos de terreno no son uniformemente altos o excede de Circunvalación (Bypass) por unidades para transitar por un hex
substancialmente para ser considerados un obstáculo completo a la de obstáculos con el obstáculo entre quien se mueve y quien dispara
LOS del mismo nivel, y son clasificados como Hexes de Estorbo a EJ: Incluso aunque estén en
la LOS (LOS Hindarance), porque cada uno estorba dicho fuego hexes adyacentes, unidades EN
trazado a través de su hex hacia otro hex, pero no suficientemente hexes de Hondonada (Gully)
como para impedirlo del todo (ver Carta de Terreno/Carta de como 12BB4 y AA5 no pueden
Terreno Desértico/Carta de Terreno PTO). Todo Fuego Directo verse una a otra porque no
(Direct Fire) al mismo-nivel e intentos de dirigir fuego, trazados a están conectadas por un lado de
través (no justamente dentro o fuera de) un hex de Estorbo a la LOS hex de Depresión (Depression).
(LOS Hindarance) efectivo se modifican por un +1 DRM tanto
para IFT o DR Para Impactar, o la dr Inicial para Precisión
Artillera. La presencia de dicho Estorbo (Hindarance) siempre EJ: Una unidad en
impide la Interceptación (Interdiction) y el FFMO. Estar en un hex 12P2 no tiene LOS
de Estorbo a la LOS (LOS Hindarance) [EXC: HUMO (SMOKE) hacia una unidad en
O3 Circunvalando el
(24.2) y Estorbo al FFE (C1.57)] no estorba la LOS de la unidad lado de hex O3-N3.
atacante u objetivo; solamente la presencia de un hex de Estorbo a
la LOS (LOS Hindarance) entre la unidad al mismo-nivel que ataca
y el objetivo (sin perjuicio de si una/ambas son Tropa (Personnel) o
vehículos) es lo que forma un Estorbo a la LOS (LOS Hindarance)
[EXC: HUMO (SMOKE) y Estorbo al FFE son Estorbo a la LOS
(LOS Hindarance) efectivos incluso si están en los hexes en que se
encuentran el observador o el objetivo en vez de entre ellos; Estos
estorbos (Hindarance) (24.4 y C1.57), igual que los Estorbos a la
LOS (LOS Hindarance) de Puentes (Bridge) (B6.2), de arboledas
(Orchard) (B14.2), y de torres (Tower) (B34.2) y la niebla (Fog)
(E3.311) pueden afectar a unidades en diferentes niveles]. A
diferencia del cálculo de la distancia, que es siempre el menor
número de hexes desde el atacante hasta el objetivo indiferente de la unidades en el obstáculo que bloquea la LOS, aunque una DR debe
LOS, los Estorbos a la LOS (LOS Hindarance) se aplican siempre aun ser hecha para comprobar posibles Eventos Aleatorios y la
que la LOS cruce un Estorbo (Hindarance) -independientemente de retención de cualquier ROF Múltiple.
lo pequeña que pueda ser la porción de ese hex. Siempre que una
LOS cruce (o pase a lo largo del lado de hex compartido con) dos
hexes que tengan la misma distancia al que dispara, Solo se aplica
el estorbo a la LOS (LOS Hindarance) del hex con el mayor DRM
16
6.12 LOS ATÍPICA: Ocasionalmente, las reglas especificarán que directamente detrás de ese obstáculo y además al mismo
un lado de hex entero, parte del lado del hex o un vértice sea usado equivalente de altura de nivel completo (Full Level Height
para trazar la LOS a/desde un atacante/objetivo en lugar del punto Equivalent) (es decir, ignorando cualquier medio-nivel) de ese
central del hex. Esto ocurre durante el uso de Carretera (Road) obstáculo se consideran Hexes Ciegos (Blind Hexes) para el que
(4.132), Circunvalación (Bypass) (4.34, D2.32), Escalar (Climbing) dispara. Los Hexes Ciegos (Blind Hexes) no pueden ser vistos por
(B11.42), Impactos Bajo la Panza (Underbelly Hits) (D4.3), Tiro el atacante a menos que el Hex Ciego (Blind Hexes) esté en una
Instintivo (Snap Shot) elevación ≥ que la altura a nivel completo del obstáculo (en cuyo
(8.15), y movimiento caso no es un Hex "Ciego" (Blind Hexes) después de todo). Este
entre Casas Adosadas área "ciega" se incrementa cuando la distancia al obstáculo crece
(Rowhouse) (B23.71). (6.41), y/o decrece de acuerdo al aumento de la ventaja en altura
sobre el obstáculo (6.42).
6.2 OBSTÁCULOS
(OBSTACLE): En 6.3 EJ: Una unidad en 5FF6 no puede ver DENTRO de EE8 porque está a
cada tipo de terreno dos hexes de distancia y sólo con una ventaja de 1 un nivel de elevación. Sin
[EXC: Depresión embargo, una unidad en GG7 puede ver DENTRO de EE8 porque tiene una
LOS DENTRO del hex de Depresión (Depression) en FF7 y entonces a lo
(Depresión) 6.3] se
largo del dibujo de Depresión (Depression) DENTRO de EE8, mientras que
define si representa una unidad en FF6 no puede trazar una LOS DENTRO de un hex de
obstáculo o Estorbo a Depresión (Depression) adyacente, y continuar hacia DENTRO de EE8.
la LOS (LOS Hindarance) o no y, si es un obstáculo, la altura de
dicho obstáculo. La LOS se extiende dentro o fuera de los 6.41 Por cada múltiplo de cinco hexes (FRD) a un obstáculo de
obstáculos, pero no a través de ellos hacia hexes mas allá del nivel completo, se incrementa en uno el número de Hexes Ciegos
obstáculo, excepto en ciertos casos en que el objetivo/atacante estén (Blind Hexes) creados por dicho obstáculo.
en una elevación ≥ a la altura del obstáculo o estén adyacentes a un
lado de hex obstáculo. El terreno en el hex del atacante nunca 6.42 Por cada ventaja de elevación > de un nivel sobre el obstáculo,
bloquea la LOS trazada desde el centro del hex, aunque puede decrece el número de Hexes Ciegos (Blind Hexes) creados por ese
bloquear la LOS trazada desde un vértice de su hex a través del obstáculo en uno hasta un mínimo de uno [EXC: Línea de Cresta
interior de su propio hex. (Crest Line) sin-Precipicio pueden tener sus Hexes Ciegos (Blind
Hexes) reducidos a ninguno por suficiente ventaja de elevación;
EJ: Los Bosque (Woods)s son un obstáculo de nivel 1 a la LOS. Si la unidad B10.23].
atacante está por debajo del nivel 1, no puede ver a través del Bosque
(Woods) a nivel del suelo a un hex objetivo a nivel 1 o más bajo. La unidad EJ: La distancia a un obstáculo de nivel 1½ es de 12 hexes. Tres Hexes
objetivo tendría que estar a una elevación > la altura del obstáculo para Ciegos (Blind Hexes) (1 [Hex Ciego (Blind Hexes) normal; 6.4] +2 [Hexes
hacer posible establecer una LOS a un hex a nivel del suelo más allá del Ciegos (Blind Hexes) extra; 6.41]) se crean por ese obstáculo para una
obstáculo. unidad a nivel 2; se crean dos Hexes Ciegos (Blind Hexes) por ese obstáculo
para unidades a nivel 3 y a la misma distancia; y se crea un único Hex Ciego
6.21 OBSTÁCULOS DE MEDIO-NIVEL (HALF-LEVEL (Blind Hexes) por ese obstáculo para una unidad a nivel 4 o mayor, a esa
OBSTACLE): Cualquier característica de terreno definido como distancia.
un Obstáculo de Medio-Nivel (Half-level Obstacle) bloquea toda
LOS al mismo nivel a través de (no hacia dentro o fuera de) ese hex 6.43 El número de Hexes Ciegos (Blind Hexes) creados por un
de terreno. Los Obstáculos de Medio-Nivel (Half-level Obstacle) obstáculo puede ser cambiado por la altura de los hexes
nunca crean Hexes Ciegos (Blind Hexes) ni bloquean la LOS directamente detrás del obstáculo a lo largo de la LOS. Si un hex
a/desde una localización de nivel mas alto. detrás de un obstáculo está a un nivel más bajo que la elevación del
hex conteniendo el obstáculo (no el obstáculo en sí mismo), la
6.3 DEPRESIÓN (DEPRESSION): Ciertos tipos de terreno se diferencia en elevación de esos dos hexes se añade al número de
definen como hendiduras relativamente estrechas talladas en la Hexes Ciegos (Blind Hexes) que son creados por ese obstáculo para
superficie por debajo del nivel del suelo. Aunque no presentan determinar si ese hex detrás del obstáculo es realmente un Hex
obstáculo a la LOS entre unidades en o por encima del nivel del Ciego (Blind Hexes). Sin embargo, si el Hex Ciego (Blind Hexes)
suelo, unidades EN una Depresión (Depression) están a menudo es creado solamente por una Línea de Cresta (Crest Line) (B10.23),
fuera de la LOS de unidades relativamente cercanas y a nivel sólo cualquier diferencia > uno es sumada dado que se necesita una
superior. Una unidad debe estar al menos un nivel más alto por cada diferencia de un nivel para existir una Línea de Cresta (Crest Line).
hex de distancia a unidades EN una Depresión (Depression) para Si un hex tras un obstáculo está a un nivel superior que la elevación
tener una LOS hacia ella. [EXC: Unidades con una LOS clara entre del hex conteniendo el obstáculo, la diferencia en elevación de esos
ellas a través de lados de hex de Depresión (Depression) contiguos dos hexes es restada del número de Hexes Ciegos (Blind Hexes)
(excluyendo vértices) no necesitan contar esos hexes de Depresión que son creados por ese obstáculo para determinar si ese hex tras el
(Depression) para determinar la necesaria ventaja de elevación]. obstáculo es realmente un Hex Ciego (Blind Hexes).
Una unidad en un hex a nivel del suelo tiene siempre una LOS
DENTRO de un hex adyacente con nivel -1 de Depresión
(Depression), pero una unidad a dos hexes de distancia debe estar a
nivel 1 o mayor para tener una LOS DENTRO de ese hex, y una
unidad a tres hexes debe estar a nivel 2 o superior. Los tableros 24 y
25 contienen Depresión (Depression) que cambian de elevación a lo
largo de su extensión, lo que crea varias posibilidades adicionales
de LOS; ver B19.5.

6.4 HEXES CIEGOS (BLIND HEXES): Asumiendo una LOS


clara, incluso si el atacante (o el objetivo) está en una elevación > la
altura equivalente de cualquier obstáculo intermedio de nivel
completo, un número de hexes de objetivos potenciales que están

17
EJ: No hay LOS desde el Nivel 3 del hex 2J4 hasta el Nivel 1 del hex de
Colina (Hill) de H2 porque el Bosque (Woods) en I3 hacen de H2 un Hex
Ciego (Blind Hexes) (6.4). La LOS hasta H1 también está bloqueada, porque
la diferencia en elevación entre I3 y H1 es sumada a su creación de Hex
Ciego (Blind Hexes). Si en lugar de eso H1 hubiera sido un hex de Nivel 1,
existiría una LOS hacia ella; alternativamente, si en lugar de ésto J4 hubiera
sido un hex de Nivel 4, existiría una LOS hasta H1 (6.42).

6.5 RECIPROCIDAD (RECIPROCITY): igual que los


procedimientos de LOS de arriba-hacia-abajo son los opuestos de
abajo-hacia-arriba, eso conlleva que siempre que una unidad mas
arriba pueda ver a una unidad más abajo, ésa unidad mas abajo
también puede ver a la unidad mas arriba.

6.6 UNIDADES: La presencia de unidades de Tropa (personnel) en EJ: Un Pelotón (Squad) 4-6-7 en 3T1 usando Primer Fuego defensivo
un hex no bloquean la LOS a través de ese hex (aunque la presencia (Defensive First Fire) contra un Pelotón (Squad) moviéndose sin utilizar
de un AFV/resto (Wreck) pueden estorbar [y por consiguiente Movimiento de Asalto (Assault Movement) a V2, traza su LOS a través de
modificar] el fuego hecho a través del hex; D9.4). Ataques de un hex de Estorbo (Hindarance) (el Trigal (Grain) en U2). El ataque de 4-6-7
es modificado por un +1 por el Estorbo a la LOS (LOS Hindarance), +1 por
Fuego Directo (Direct Fire) pueden ser trazados a través de
TEM (Seto (Hedge)), y -1 por FFNAM dando un modificador total de +1.
unidades en hexes intermedios sin que les afecten, a menos que se Ahora, supongamos que T1 es un Edificio (Building) con un nivel superior y
especifique otra cosa. la 4-6-7 que dispara está en el nivel 1. El mismo ataque podría ahora ser
resuelto sin ningún DRM (-1 [FFNAM] +1 [TEM por Seto (Hedge)] = 0).
6.7 ESTORBO A LA LOS (LOS HINDARANCE): Algunos
tipos de terreno no son uniformemente altos o excede EJ: Incluso aunque la LOS desde 4V3 hasta W10 encuentre siete hexes con
substancialmente para ser considerados un obstáculo completo a la Estorbo a la LOS (LOS Hindarance) en un área equivalente a una distancia
de sólo cinco hexes, el DRM por Estorbo (Hindarance) es de +5 y no +7.
LOS del mismo nivel, y son clasificados como Hexes de Estorbo a
Los hexes V6 y W6 están ambos a tres hexes de V3, así que solo un +1
la LOS (LOS Hindarance), porque cada uno estorba dicho fuego DRM por estorbo a la LOS (LOS Hindarance) se cuenta por estos dos hexes.
trazado a través de su hex hacia otro hex, pero no suficientemente Similarmente, los hexes V7 y W7 causan solo un +1 DRM por estorbo
como para impedirlo del todo (ver Carta de Terreno/Carta de (Hindarance) entre ellos. Si hubiera un resto en V7, en cualquier caso, el
Terreno Desértico/Carta de Terreno PTO). Todo Fuego Directo DRM total por estorbo a la LOS (LOS Hindarance) seria de +6.
(Direct Fire) al mismo-nivel e intentos de dirigir fuego, trazados a
través (no justamente dentro o fuera de) un hex de Estorbo a la LOS 6.8 A veces unidades en hexes adyacentes no siempre tienen una
(LOS Hindarance) efectivo se modifican por un +1 DRM tanto LOS despejada de una a otra. Esto es especialmente cierto en el uso
para IFT o DR Para Impactar, o la dr Inicial para Precisión de Circunvalación (Bypass) por unidades para transitar por un hex
Artillera. La presencia de dicho Estorbo (Hindarance) siempre de obstáculos con el obstáculo entre quien se mueve y quien dispara
impide la Interceptación (Interdiction) y el FFMO. Estar en un hex
de Estorbo a la LOS (LOS Hindarance) [EXC: HUMO (SMOKE) EJ: Incluso aunque estén en
hexes adyacentes, unidades EN
(24.2) y Estorbo al FFE (C1.57)] no estorba la LOS de la unidad hexes de Hondonada (Gully)
atacante u objetivo; solamente la presencia de un hex de Estorbo a como 12BB4 y AA5 no pueden
la LOS (LOS Hindarance) entre la unidad al mismo-nivel que ataca verse una a otra porque no
y el objetivo (sin perjuicio de si una/ambas son Tropa (personnel) o están conectadas por un lado de
vehículos) es lo que forma un Estorbo a la LOS (LOS Hindarance) hex de Depresión (Depression).
[EXC: HUMO (SMOKE) y Estorbo al FFE son Estorbo a la LOS
(LOS Hindarance) efectivos incluso si están en los hexes en que se
encuentran el observador o el objetivo en vez de entre ellos; Estos EJ: Una unidad en
estorbos (Hindarance) (24.4 y C1.57), igual que los Estorbos a la 12P2 no tiene LOS
LOS (LOS Hindarance) de Puentes (Bridge) (B6.2), de arboledas hacia una unidad en
(Orchard) (B14.2), y de torres (Tower) (B34.2) y la niebla (Fog) O3 Circunvalando el
(E3.311) pueden afectar a unidades en diferentes niveles]. A lado de hex O3-N3.
diferencia del cálculo de la distancia, que es siempre el menor
número de hexes desde el atacante hasta el objetivo indiferente de la
LOS, los Estorbos a la LOS (LOS Hindarance) se aplican siempre
que la LOS cruce un Estorbo (Hindarance) -independientemente de
lo pequeña que pueda ser la porción de ese hex. Siempre que una
LOS cruce (o pase a lo largo del lado de hex compartido con) dos
hexes que tengan la misma distancia al que dispara, Solo se aplica
el estorbo a la LOS (LOS Hindarance) del hex con el mayor DRM
aplicable por estorbo a la LOS (LOS Hindarance). Por eso, el
numero de hexes en que se aplica un estorbo a la LOS (LOS
Hindarance) no superará la distancia.

EJ: Una unidad a nivel del suelo en


12U5 no puede ver a una unidad en
el nivel 2 de U5 o en el nivel 1 de
V4 porque lo impiden los diversos
niveles del Edificio (Building).

18
EJ: Tan pronto como un
7. FUEGO DE ATAQUE (FIRE ATTACK) Pelotón (Squad) y una semi
oruga estén en la misma
7.1 El Fuego de Ataque (Fire Attack) es el principal proceso por el localización (incluso si es
cual una unidad ataca a unidades enemigas. El Fuego de Ataque circunvalando), ninguno
(Fire Attack) puede ocurrir en la PFPh y AFPh por el ATACANTE puede disparar fuera de esa
(ATTACKER) y en la MPh y DFPh por el DEFENSOR, pero localización. El Pelotón
ninguna unidad puede disparar su FP/SW/Cañon (Gun) propio en (Squad) puede atacar a la
PRC con TPBF pero los
más de fase de Fuego (A.15) por Turno de Jugador. No obstante, los
PRC , siendo BU, no
jugadores pueden disparar todas, alguna o ninguna de sus unidades pueden devolver el ataque.
en cualquier fase de fuego aplicable. Si la escuadra estuviera en
un nivel superior de la
7.2 MODIFICADORES AL PODER DE FUEGO: El factor FP localización del hex, podría aun atacar solo su propia localización o la del
de una unidad atacante puede ser doblado, triplicado y/o reducido a semi oruga. El Pelotón (Squad) a nivel superior podría aun atacar a los PRC
la mitad debido a una variedad de circunstancias. Las fracciones de con TPBF, pero ahora los Pasajeros (Passenger) podrían devolver el ataque
factores FP reducidos a la mitad no se desperdician ni se redondean; (D6.61) aunque solo con PBF (Si esta dentro de un nivel), no TPBF ; si CE,
el HT (y sus Pasajeros (Passenger)) podrían atacar fuera de su localización .
son retenidas y quedan sujetas a otras posibles modificaciones
Si el Pelotón (Squad) estuviera en un a localización a un nivel superior y la
posteriores, o son sumadas a factores FP fraccionados de otras semi oruga fuera un BU CT AFV, entonces ninguno estaría restringido por
unidades involucradas en el mismo ataque. Los modificadores al FP el otro.
son acumulativos; el FP de una unidad Atacante puede ser, a la vez,
doblado y reducido a la mitad (con un resultado neto que ella 7.22 FUEGO A LARGA DISTANCIA (LONG RANGE FIRE):
retiene de su FP normal), y/o puede ser reducido a la mitad y Una unidad puede atacar más allá de su Alcance Normal (Normal
después otra vez reducido a la mitad varias veces. Range), a una distancia de hasta el doble de su alcance (Range)
[EXC: ATR, MOL, DC, Artillería (Ordnance) y algunos FT], pero si
7.21 FUEGO A QUEMARROPA (POINT BLANK FIRE) lo hace así a la mitad de su FP
(PBF): el FP de Armas-Personales/MG/ATR/IFE de una unidad
atacante se dobla cuando está ADYACENTE a su objetivo o 7.23 FUEGO DISPERSO (AREA FIRE): El FP de una unidad
adyacente en un nivel mas alto que su objetivo8. Si está adyacente Atacante es reducido a la mitad si el objetivo está Oculto
pero sin una LOS hacia ella (como unidades EN hexes de (Concealment) o por cualquier otra aplicación de penalización de
Hondonada (Gully) no conectados 12AA5 y BB4) no puede realizar Fuego Disperso (Area Fire) [EXC: MOL; Artillería (Ordnance);
ningún ataque. En casos raros en que el Fuego de Ataque (Fire C4], y es reducido de nuevo por cada uso adicional aplicable.
Attack) esté permitido contra unidades en la misma Localización
que el atacante o contra PRC en el mismo hex (7.211), el FP de la 7.24 FUEGO EN LA AFPh (AFPh FIRE):9 El FP de Armas-
unidad atacante es triplicado (de aquí en adelante nos referiremos Personales (Small-Arms)/MG/ATR/IFE de una unidad Atacante se
como TPBF). Como los ataques IFT no son permitidos a unidades reduce a la mitad si el ataque ocurre en la AFPh -incluso si la
envueltas en Melée, como ocurre con no-PRC el TPBF estará unidad que dispara no se movió en ese Turno de Jugador -a menos
limitado a casos en que la infantería (Infantry) tenga autorizado que esté utilizando Fuego de Oportunidad (Opportunity Fire). MOL,
entrar en una Localización ocupada por enemigos durante la MPh FT o DC no son reducidos (ver C.4 para Artillería (Ordnance)).
(4.14). Las armas tipo Artillería (Ordnance) no doblan su FP por
PBF, pero pueden tener una mayor probabilidad de conseguir un 7.25 FUEGO DE OPORTUNIDAD (OPPORTUNITY FIRE):
CH (C3.7). Cualquier Tropa (personnel)/Caballería (Cavalry) en Buen orden
(Good Order) que no haya disparado todavía o esté TI durante ese
7.211 TPBF CONTRA PRC: Cualquier PRC que no esté BU en Turno de Jugador puede ser colocada bajo una ficha Bounding Fire
un AFV CT que entre en un hex ocupado por el enemigo durante la durante su PFPh, aunque dicho emplazamiento provoca la pérdida
MPh está sujeto a ataques TPBF de unidades enemigas en esa del estatus de Oculto (Concealment) que pudiera haber tenido si
Localización o en cualquier Localización más elevada en ese hex, está en la LOS de una unidad enemiga Terrestre en Buen orden
sin perjuicio de que el PRC haya desembarcado o no (ver también (Good Order) a una distancia de 16 hexes (12.14). Dicha unidad no
D6.5). Los Pasajeros (Passenger) de Semiorugas y dotaciones puede hacer fuego durante la PFPh o mover durante la MPh, pero si
(Crew) de AFV OT están sujetos a dichos ataques incluso aunque permanece aun no Desmoralizada (/no Paralizada, en el caso de
no estén CE, pero reciben el DRM por CE de +2 (D5.31). Las FT/DC/MOL) puede disparar durante la AFPh sin la penalización
unidades en movimiento [EXC: BU PRC] pueden atacar primero de fuego en la AFPh (7.24). Una vez que una unidad hace Fuego de
como parte de un OVR o en el turno durante su AFPh con Fuego Oportunidad (Opportunity Fire) y gasta su ROF Múltiple, da la
Disperso (Area Fire) y TPBF si tienen capacidad de. Cualquier vuelta a su marcador de Bounding Fire al lado de Prep Fire. Una
superviviente no se considerará en Melée hasta después de la CCPh unidad haciendo Fuego de Oportunidad (Opportunity Fire) es la
(los PRC de vehículos Móviles nunca están en Melée; 11.71) y son única que puede utilizar una ROF Múltiple, Fuego Intensivo
marcados con una ficha CC una vez el vehículo termina su MPh en (Intensive Fire) durante la AFPh.10 La Artillería (Ordnance) puede
esa localización y por lo tanto tienen posibilidad de retirarse en la usar Fuego de Oportunidad (Opportunity Fire) sólo si es disparada
RtPh. por Infantería (Infantry), y no puede cambiar su CA hasta que haya
7.212 LÍMITES DE SELECCIÓN DE OBJETIVOS (TARGET resuelto sus intentos Para Impactar durante la AFPh entonces se
SELECTION LIMITS): Una unidad no tiene la libertad de atacar vería afectada por el DRM Para Impactar del Caso A.
unidades en otra localizaciones mientras su propia localización este
ocupada por una unidad enemiga 7.26 MISCELANEA: Otras circunstancias relativamente raras
Conocida (incluso si esta desorganizada (Disruption)) a menos que pueden servir para modificar el FP, y están listadas bajo la IFT y en
la única unidad enemiga conocida en su Localización sea un sus respectivas secciones de las reglas.
vehículo no blindado (Unarmored Vehicle)/desarmado. Siempre
que una unidad tenga derecho a TPBF contra unidades enemigas 7.3 RESOLUCIÓN: Los fuegos de ataque se resuelven por
Conocidas, podrá atacar sólo a aquéllas unidades. Rastreadores chequeo para ver si cualquier modificador al FP altera el FP de cada
(Spotter) (C9.3) están limitado igualmente, pero Observadores unidad atacante y entonces se suman los factores FP ajustados de
(Observer) (C1.6) no lo están. todas las unidades que atacan al mismo objetivo (ver 7.4-.5) para
19
determinar la fuerza FP total del ataque. Haz una DR y, después de 7.307 CONTRA OBJETIVOS BLINDADOS: Los ataques con
sumar cualquier DRM aplicable debido al efecto del terreno, Armas Personales (Small-Arms) y no-Artillería [EXC: FT, DC,
Estorbo (Hindarance), características del objetivo y/o Liderazgo MOL, ATMM], no tienen efecto contra objetivos acorazados pero
(Leadership), intercepta la DR ajustada con la columna FP aplicable pueden dejar FP Residual (Residual FP). Cualquier PRC Vulnerable
en la tabla de la IFT para determinar el resultado del ataque. El en o sobre dichos vehículos son afectados normalmente como
Atacante (Attacker) usa la columna más a la derecha de la IFT cuyo objetivos de Tropa (personnel) [ver Aturdimiento (Stun) (D5.34),
FP impreso (en negrita) no exceda el total ajustado de FP del Repliegue (Recall) (D5.341), Tripulaciones Desprotegidas
ataque. Cualquier exceso de factores FP no tienen efecto [EXC: (Unprotected Crew) (D5.311) y Abandono (Bailing Out) (D6.25)].
Munición Pesada (Heavy Payload); C.7]. Los resultados contra
objetivos de Tropa (personnel) se aplican como sigue: 7.308 CONTRA VEHÍCULOS NO ACORAZADOS
(UNARMORED VEHICLE): Todos los ataques de Fuego Directo
7.301 #KIA: Al menos tantas unidades objetivo como el número (Direct Fire) de no-Artillería realizado contra fichas de vehículos no
indicado (#) en cada localización específicamente tomada como acorazados (Unarmored vehicle)/caballos (Horse) se resuelven en la
objetivo (e.g. ataques de Fuego Disperso (Area Fire) o anti- línea  de Vehículos de la IFT, usando la misma DR IFT (después
infantería (Canister), pero no en Objetivo Tipo Area (Area Target de cualquier modificación aplicable) que a cualquier objetivo de
Type)) son eliminadas (así determinadas por Selección aleatoria Tropa (personnel) en la misma Localización. A menos que se esté
(Random Selection)); todas las unidades objetivo supervivientes utilizando Primer Fuego defensivo (Defensive First Fire), los
estan automáticamente Desmoralizadas (broken). Las unidades que ataques no-Artilleros contra vehículos no acorazados (Unarmored
no puedan ser desmoralizadas (es decir: Enloquecidas (Berserk)/ vehicle)/caballos (Horse) afectan a todos los ocupantes de la
heroicas/ desmoralizadas (broken)/ desarmadas (Unarmed)) sufren Localización Objetivo incluyendo Infantería (Infantry) y otros
en su lugar Reducción por Bajas (Casualty Reduction). El número vehículos/caballos (Horse) que estén presentes en la misma
de unidades eliminadas puede exceder el número especificado si la Localización [EXC: un vehículo Circunvalando (Bypass) y fuera de
Selección aleatoria (Random Selection) resulta en un empate con la la LOS del Atacante no puede ser afectado, ni tampoco pueden
última unidad a ser eliminada, pero en ningún caso pueden resultar serlo más fichas de vehículos/caballos (Horse) que el más alto KIA#
afectadas más unidades que las que están sujetas a ese ataque. de esa columna por Selección aleatoria (Random Selection) (ej.: un
ataque de 6, 8 ó 12 FP contra la Línea  de Vehículo no podría
7.302 K/#: al menos una unidad objetivo sufre Reducción por Bajas afectar a más de tres vehículos; un ataque de 2 ó 4 FP sólo podría
(Casualty Reduction) en cada localización específicamente tomada afectar a dos vehículos; un ataque de 1 FP podria afectar
como objetivo y todas las demás unidades objetivo (incluyendo la solamente a un vehículo)]. Si dicha DR Final es < el Número para
HS recientemente Reducida) deben hacer un MC sumando el Destruir (To Kill Number) indicado por la columna de FP en uso de
número indicado (#) a la DR de MC. La Selección aleatoria la IFT, el vehículo es eliminado [EXC: Destrucción Inverosímil
(Random Selection) se usa para determinar cuál de los múltiples (Unlikely Kill) 7.309]; si es = al Numero para Destruir (To Kill
objetivos sufre la Reducción por Bajas (Casualty Reduction). La Number), el vehículo es inmovilizado [EXC: si el vehículo está HD
Reducción por Bajas (Casualty Reduction) elimina cualquier HS o no resulta afectado por Inmovilización (Inmobilization)]; Si la DR
dotación (Crew) [EXC: Repliegue (Recall); D5.341], e hiere a Final es ≤ la mitad del Número para Destruir (To Kill Number), el
cualquier SMC que se aplique (la herida puede resultar en vehículo es eliminado como Resto Incendiado (Burning Wreck) y
eliminación, dependiendo de la dr de Severidad de la Herida; todos sus PRC son eliminados. En otro caso, los PRC de un
17.11). Un Pelotón (Squad) es Reducida a una HS con el mismo vehículo eliminado debe chequear por supervivencia (Survival)
estatus de Desmoralizada (broken)/no-Desmoralizada del Pelotón (D5.6). Los PRC superviviente de un vehículo eliminado no está
(Squad) del que fue reducido. sujeto a otros efectos de ese ataque. Sin embargo, Los PRC
Vulnerable de un vehículo que no ha sido eliminado puede todavía
7.303 NMC: Cada unidad objetivo debe intentar pasar un Chequeo estar sujeto a un Ataque Colateral (Collateral Attack) (D.8).
Moral (Morale Check) realizando una DR ≤ el Nivel de Moral de la
unidad, primero los mejores Líderes; aquellos que lo fallen quedan EJ: Un Pelotón (Squad) 4-4-7, un Líder 8-0 y una MMG forman un FG
habitualmente Desmoralizados (broken). Ver 10.3 durante la PFPh para atacar un hex de Cráteres (Shellhole) conteniendo un
Pelotón (Squad) y un Camión (Truck) que transporta una HS como Pasajera
7.304 # (1, 2, 3 ó 4): Lo mismo que NMC pero el número (#) se (Passenger). La DR IFT Original es un 7. El ataque de 8 FP se resuelve
contra el Camión (Truck) sin ningún DRM pues el TEM del cráter
suma a la DR de MC. (Shellhole) se aplica sólo a Infantería (Infantry). La DR Final de 7
inmoviliza al Camión (Truck) y la HS Pasajera sufre un 1MC por Ataque
7.305 PTC: Un resultado de "PTC" fuerza a una Tropa (personnel) Colateral (Collateral Attack) General. Además, el Pelotón (Squad) sufre un
no-Desmoralizada a pasar un NTC; aquellas que lo fallen quedan NMC porque el +1 de TEM por el cráter (Shellhole) ha ajustado la DR IFT
Paralizada (Pin) - no Desmoralizadas. Las unidades desmoralizadas a un 8. Si la DR Original hubiese sido un 3, el Camión (Truck) se convertiría
(broken unit) nunca han de pasar un PTC, aunque pueden llegar a en Restos Incendiados (Burning Wreck), eliminando a la HS Pasajera, y con
quedar Paralizada (Pin) durante una Interceptación (Interdiction) 2MC a el Pelotón (Squad) en el cráter (Shellhole). Si la DR Original hubiese
(10.53) pasando un MC (7.8) con la más alta DR posible (7.8). Ver sido un 6, el Camión (Truck) habría sido eliminado y su HS Pasajera habría
tenido que pasar un Chequeo de Supervivencia (survival) para no ser
7.82-.821 para efectos de la Paralización contra vehículos y PRC. eliminada (y si lo pasara resultaría no afectada por este ataque). El Pelotón
(Squad) habría sufrido un 1MC.
7.306 -: Sin efecto.
7.309 DESTRUCCIÓN INVEROSÍMIL (UNLIKELY KILL):
EJ: Un FG de dos Pelotones (Squad) 4-6-7, una MMG y un Líder 9-2 hacen
Cualquier DR Original de 2 en la IFT en la línea  de Vehículos
Fuego de Preparación contra tres Pelotones (Squad) y un Líder que están a
siete hexes en Campo Abierto (Open Ground). El FP de las dos Pelotones siempre produce la posibilidad de daño incluso si el DRM aplicable
(Squad) es dividido por dos debido a Fuego a Larga Distancia (Long Range incrementara la DR Final por encima del Número para Destruir (To
Fire), dejando al FG con un total de nueve factores FP. La DR Original en la Kill Number) indicado para esa columna FP. En este caso, el
IFT es un 8 el cual es modificado por -2 por la dirección de tiro del Líder, Atacante puede hacer una dr posterior incluso si la DR de 2 Original
resultando una DR FINAL de 6. Una DR de 6 en la columna 8 FP de la tabla hubiera resultado en una eliminación o Inmovilización
IFT resulta en un 1MC para cada una de las cuatro unidades defensoras, el (Inmobilization). Con una dr de 1 el vehículo se convierte en Restos
chequeo del Líder primero. Incendiados (Burning Wreck); con una dr de 2 es eliminado; con
una dr de 3 es inmovilizado (a menos que esté HD); con una dr de
4-6 (3-6 si está HD) no hay efectos. Sin embargo, sin perjuicio de la
20
subsiguiente dr, si la DR Original de 2 hubiera resultado en ser añadido al ataque de la SW en el caso de una MG, o usado para
eliminación o Inmovilización (Inmobilization), este resultado ocurre un ataque separado en la misma fase de fuego. Un Pelotón (Squad)
en cualquier caso, a menos que sea cancelado por un mejor nunca puede disparar más de dos SW en la misma fase de fuego
resultado (es decir, eliminación o incendio) de la subsiguiente dr. aunque sí puede disparar dos de tipo diferente. Un Pelotón (Squad)
usando dos SW pierde su FP propio hasta la CCPh [EXC: 7.353].
7.31 Un objetivo puede ser atacado cualquier número de veces
durante una fase de fuego (dependiendo del tipo y fase del ataque), 7.352 Una dotación (Crew)/HS/SMC que dispare cualquier
pero cuando un resultado requiere utilizar la IFT, será resuelto SW/Cañón (Gun) pierde su FP propio hasta que ataque/sea atacada
previamente a hacer cualquier otro ataque sobre ese objetivo. en CC o al final de ese Turno de Jugador (lo que primero ocurra)
[EXC: 7.353].
7.32 Un jugador no necesita predesignar ataques; es decir, puede
esperar el resultado de cada ataque antes de comprometer a otras 7.353 En ambos casos anteriores, el Primer Fuego subsiguiente
unidades en atacar. (Subsequent First Fire) (8.3), FPF (8.31) y Fuego Final (Final Fire)
(8.4) contra unidades adyacentes, retiene la mitad del FP propio
7.33 OBJETIVOS MÚLTIPLES (MULTIPLE TARGETS): Una para esos ataques (sin perjuicio de cómo hayan sido usados durante
unidad de Tropa (personnel) no puede dividir su FP propio entre el Primer Fuego (First Fire)) -aunque el uso de la capacidad
diferentes objetivos [EXC: 7.34], pero un Pelotón (Squad) puede completa de SW/Cañón(Gun) puede negar el FP propio de forma
disparar una o dos de sus SW separadamente a diferentes objetivos normal. Ver 8.41 EX.
siempre que lo haga en la misma fase de fuego (7.1). Un Pelotón
(Squad) que haya disparado su FP propio pero no haya usado aún 7.36 FUEGO DE ASALTO (ASSAULT FIRE): El
sus SW (o el disparo final de la SW en el caso de Primer Fuego Fuego de Asalto (Assault Fire) está restringido a
Defensivo (Defensive First Fire)) debe ser marcada con la Pelotones (Squad) armadas principalmente con
apropiada Ficha Prep Fire/First Fire/Final Fire, pero con la ficha de SMG/fusiles semi-automáticos, así como apropiado
SW sobre dichas fichas para mostrar que no la afectan. entrenamiento en su uso. Dichos Pelotones (Squad) son
identificables por tener subrayado su factor de FP. La capacidad de
7.34 PELOTÓN (SQUAD) CON FUEGO Fuego de Asalto (Assault Fire) permite a cualquier Pelotón (Squad)
PULVERIZADO (SPRAYING FIRE): El Fuego utilizar su propio FP durante la AFPh para añadir un FP a su ataque
Pulverizado (Spraying Fire) está limitado a unidades con Fuego de Armas Personales después de toda modificación al FP
con una LMG propio, múltiples SMG y/o superior propio del Pelotón (Squad); cualquier fracción en su FP es
entrenamiento táctico. Cualquier Pelotón (Squad) con opción de redondeada por arriba. El bono de Fuego de Asalto (Assault Fire)
Fuego Pulverizado (Sprying Fire) está identificada por tener no es aplicable a Fuego de Oportunidad (Opportunity Fire) o Fuego
subrayado el indicador de Alcance (Range) de su Factor de Fuerza a Larga Distancia (Long Range Fire), pero sí lo es a Atacante-
(Strength Factor). El Fuego Pulverizado (sprying Fire) de Pelotones Paralizados (Pin)/Fuego Pulverizado (Spraying Fire) en la AFPh.
(Squad) es idéntico al Fuego Pulverizado (sprying Fire) de MG
(9.5) excepto que está limitado a una distancia máxima de tres EJ: Un Pelotón (Squad) 6-6-6 disparando a un objetivo a cuatro hexes de
hexes. Si el Fuego Pulverizado (sprying Fire) a tres hexes de distancia en la AFPh tiene cuatro FP (3 [Fuego en la AFPh] + 1 = 4). Dos 5-
distancia excede el Alcance Normal (Normal Range) de la unidad, 4-8 disparando durante la AFPh a un objetivo Oculto (Concealment) y
ADYACENTE tienen ocho FP ([5 [FP] x 2 [PBF] = 10] / 2 [AFPh] = 5 / 2
cualquier hex objetivo más allá del Alcance Normal (Normal
[Objetivo Oculto (Concelated Target)] = 2½ + 1 [Fuego de Asalto (Assault
Range) dividirá el FP por dos como en Fuego a Larga Distancia Fire)] = 3½ = 4 [FRU] x 2 [dos Pelotones (Squad)] = 8).
(Long Range Fire). (ver ejemplo en la parte superior de la siguiente
columna) *7.37 IFT INCREMENTAL (IIFT): Como complemento al IFT
estándar (A7), un IFT incremental se incluyo para uso opcional. La
IIFT se usa igual que la IFT estándar excepto en lo indicado a
continuación.

7.371 SELECCION DE COLUMNAS: La selección de columna


(Para Cobardía (Cowering), Línea de Tiro (Fire Lane), FP de
Saturación (Barrage FP), equivalencia HEAT HE, etc) siempre usa
la columna IFT “estándar” (es decir 1, 2, 4, 6, 8, 12, 16, 20, 24, 30,
36), que están marcadas en la IIFT con fondo coloreado (como
oposición a las columnas “incrementales” que no están marcadas).
Cuando se requiere una selección de columna , un ataque que en
otro caso hubiera usado una columna IFT “estándar” simplemente
desplazando a la columna estándar mas-próxima-de-FP-mas-bajo;
Un ataque que en otro caso hubiera usado una columna
EJ: El Pelotón (Squad) 6-2-8 en 2D6 puede trazar una LOS a C5 y C4 y por
eso ataca ambos hexes con Fuego Pulverizado. (Spraying Fire). Note, sin
“incremental” primero selecciona la primera columna “estándar”
embargo, que C5 es atacado con 3 FP mientras que C4 está a Larga mas-próxima-de-FP-mas-bajo, después se selecciona de nuevo la
Distancia por lo que el FP debe ser dividido por dos otra vez y atacado con columna “estándar” mas-próxima-de-FP-mas-bajo. Una selección
sólo 1½ FP, más un +1 de TEM por los Bosque (Woods)s. Así una DR de dos-columnas responde a estos mismos principios, pero cayendo
Original de 3 resultaría un 1MC contra C5 y un NMC contra C4. aún a la columna “estándar” mas-próxima-de-FP-mas-bajo.10A

7.35 USO DE SW: Todas las armas en fichas de ½” son SW [EXC: EJ: Un ataque de 4FP por cobardes (Cowering) (7.9) se selecciona y se
Goliath] y deben ser poseídas por una unidad de Tropa (personnel) resuelve en la columna “estándar” 2FP (o la columna “estándar 1FP si están
no-desmoralizada para poder disparar. Los límites de uso para cada involucradas unidades sin experiencia1 [9.33]). Un ataque de 5FP por
tipo de SW se muestran en la Carta de SW. Si bien, dos reglas cobardes se resuelve de la misma manera, pero primero se selecciona la
columna estándar de 4FP (es decir la-mas-próxima-mas-baja), y después a la
generales se aplican a todas las SW: columna “estándar “ 2FP donde es resuelta (a menos que este involucrado
tropa sin experiencia (inexperience personnel)). Una HMG alemana de 7FP
7.351 Un Pelotón (Squad) puede disparar una SW cualquiera, sin situaría una línea de tiro (Fire Lane) de 4FP asumiendo que no se acobarden.
que el Pelotón (Squad) pierda su FP propio; éste FP propio puede

21
Similarmente, OBA 150 mm, que normalmente se resuelve en la columna de un Fortín (Pillbox) no pueden formar un FG con unidades fuera
“estándar” 30FP, se desplazaría a la columna “estándar” cuando usa del Fortín (Pillbox).
saturación (Barrage) (E12.5). así mismo , OBA de 160 mm hasta 190 mm se
resolvería en la columna “estándar” 24FP si se usa como saturación
7.51 VEHÍCULOS/ARTILLERÍA (ORDNANCE):
(Barrage). Adicionalmente, la resolución de un 75 mm HE usa la columna
“incremental” 14FP, pero su equivalencia HEAT HE (C8.31)se resolvería en Vehículos/Pasajeros (Passenger)/Viajeros (Rider) pueden ser parte
la columna “estándar” 8FP. de un FG con ciertas restricciones; ver D6.64. Vehículos en
Circunvalación (Bypass) en el mismo hex sin una LOS de uno a
7.372 MODIFICADORES A LA POTENCIA DE FUEGO: otro, no pueden formar un FG. Artillería (Ordnance)/Anti-infantería
Doblar y reducir a la mitad, como en el caso del FP (es decir, PBF, (Canister)/IFE no pueden formar un FG con ninguna otra
Fuego Disperso (Area Fire), etc...) se basan en el FP en vigor unidad/arma (Weapon), incluyendo otras armas de la misma unidad
(ambos antes y después de incrementarlo/decrementarlo), a menos [EXC: MG/IFE vehiculares; D3.5]; ej: un tanque no puede
que las columnas sean “estándar” o “incremental” [EXC: FP combinar su MA de Artillería (Ordnance) con su armamento MG en
residual (Residual FP) (8.2) usa la ficha FP mas alta que sea ≤ ½ un único ataque.
del FP usado en el ataque]. Los DRM se aplican normalmente,
independientemente de la columna. 7.52 Todos los miembros de un FG deben poder trazar una LOS
hacia el objetivo. La LOS de cualquier miembro del FG puede ser
EJ: Un ataque de 5 FP se resuelve en la columna 10 FP si utiliza PBF, o en objeto de Estorbo (Hindarance)/TEM (/Cobardía (Cowering)
la columna 2½ FP si dispara a Larga Distancia (Long Range); en el primer /penalización por CX), y en ese caso la peor penalización de todas
caso dejaría 4 FP residual (Residual FP), en el segundo caso dejaría 1 FP se aplica a todos los miembros del FG (A.5). Por esta razón, a
residual (Residual FP). menudo es mejor partir dicho FG y que sus componentes efectúen
ataques por separado. Un FG múlti-Localización que descubra que
Una Concentración HE de una OBA de 105 mm se resuelve en la columna
de 21 FP, o en la columna de 10 FP (½ * 21 = 10 [FDR]) si se resuelve una o más de las LOS de sus unidades, están bloqueadas, perderá la
contra Pantano (Marsh) (B16.31). Una Bombardeo de Cortina (Barrage) de participación de aquellas unidades cuyas LOS estén bloqueadas.
una OBA de 105 mm se resolvería en la columna “estándar” 16 FP o en la Las otras unidades del FG con una LOS válida deben todavía atacar
columna 8 FP contra Pantano (Marsh), El Bombardeo de Alfombra al mismo objetivo (a menos que fuera eliminado por un previo
(Harassing Fire) de una OBA de 105 mm se resuelve en la columna 7 FP (⅓ ataque, en cuyo caso su ataque es perdido y serán marcados con la
* 21 = 7) o en la columna 3½ contra Pantano (Marsh). Un CH con una OBA ficha de fase de fuego apropiada) tras resolver la DR de los
de 105 mm (sea Concentración HE, Bombardeo de cortina (Barrage), o atacantes bloqueados (6.11), pero como un FG más pequeño o como
Bombardeo de Alfombra (Harassing Fire) implicaría 42 FP (C3.75) y se
ataques separados.
resolvería en la columna 36 FP sin modificadores (ya que 42 no es un
múltiplo entero de 8 FP por encima de 36 [C.7], o en la columna 21 FP
contra Pantano (Marsh). 7.53 DIRECCIÓN DEL FUEGO (FIRE DIRECTION): Un
único Líder no puede dirigir más que un arma (Weapon)/unidad por
7.4 DETERMINACIÓN DEL OBJETIVO (TARGET fase a menos que sean parte del mismo FG. De aquí que una unidad
DETERMINATION): Excepto durante el Primer Fuego defensivo que elige usar su FP propio en un ataque diferente al realizado por
(Defensive First Fire) (8.1), todas las unidades-Tropa la MG que está manejando, no obtendrá el beneficio por Liderazgo
(personnel)/vehículos no acorazados (Unarmored Vehicle)/PRC (Leadership) si se lo da al fuego de la MG. Sin embargo, un Líder
Vulnerables en la misma Localización, son considerados objetivos puede dirigir el fuego de una MG tantas veces como la MG pueda
del fuego que no tenga especificado un objetivo en particular, con el disparar, incluso si también ha dirigido a otras unidades como parte
resultado de que dicho fuego afecta a todas aquellas unidades de un FG en el previo ataque de la MG. La dirección del Líder
enemigas (o Melée) en la Localización objetivo (excepto aquellos usada durante Primer Fuego defensivo (Defensive First Fire), puede
para quienes la LOF está bloqueada, como por ejemplo aquellas que ser usada otra vez en el Primer Fuego subsiguiente (Subsequent
estuvieran atrincheradas tras un Muro (Wall) [B9.21], Objetivo First Fire), FPF o Fuego Final, pero únicamente por una unidad/SW
Tipo Area (Area Target Type) [C3.33] o unidades en una Depresión atacante o FG -y esa unidad/SW/FG solo puede incluir atacantes
(Depression) en estatus de no-Cresta [B20.92]). Aunque todos los que dirigió durante el Primer Fuego (First Fire); si se forma un
objetivos son afectados por los resultados de dicho fuego de nuevo FG o se usara una diferente SW durante este Turno de
combate, algunos pueden escapar sin ningún daño mientras que Jugador, el Líder no puede dirigir su fuego (ni siquiera durante
otros son eliminados, Desmoralizados (broken), Paralizados (Pin) o FPF). Similarmente un Líder no puede afectar más de un intento
afectados por el Fragor del Combate (Heat of Battle) (15.). Un Para Impactar por fase de fuego (excepto por armas (Weapon) con
resultado de MC/PTC requiere que todas las unidades objetivo múltiple ROF) sin perjuicio del número de SW que la unidad
tomen un MC/TC independiente con una DR separada para cada atacante tenga como elegibles para disparar. Ver también 9.4, 10.7 y
unidad. Una unidad/arma (Weapon) puede atacar adrede a una D6.65.
unidad(es) amiga(s) sólo si se permite específicamente por las
reglas utilizadas en una circunstancia particular (ej: Prisioneros 7.531 Un Líder puede usar su DRM por Liderazgo (Leadership)
(Prisoner), Melée, OBA). (10.7) para modificar la DR en la IFT de cualquier unidad Atacante
o FG en el Turno del Jugador, siempre que todas las unidades del
7.5 GRUPO DE FUEGO (FIRE GROUP) (FG): Dos o más FG disparando estén en la misma Localización. Un DRM por
unidades/armas (weapon) agrupadas para hacer un fuego de ataque Liderazgo (Leadership) puede ser empleado con un FG en una
combinado son un FG. Dos SMC manejando la misma SW no son Localización/multi-hex sólo si un Líder que dirija tal ataque está
consideradas FG, sino una unidad combinada disparando. Un FG presente en cada Localización; el DRM por Liderazgo (Leadership)
puede constar de unidades en más de una Localización sólo si cada que se aplica es el del Líder de peor calidad que participe. Un Líder
unidad participante ocupa una Localización ADYACENTE a otra afecta la DR Para Impactar de una SW de Artillería (Ordnance) -
unidad participante del mismo FG. Es posible tener un FG pero no a los efectos de aquellos impactos en la IFT o en la Tabla
compuesto por una cadena ilimitada de Localizaciones Para Destruir (To Kill Table) AFV ni a la probabilidad de que un
ADYACENTES, siempre que cada Localización en el FG contenga arma se estropee (Malfunction)-. Una SMC dirigiendo fuego es
una unidad de Tropa (personnel) que esté participando en el ataque. tratada como si ella misma estuviera disparando.
Un Líder solo en una Localización no puede ser un eslabón en el
FG (a menos que sea Heroica o dispare una SW), porque cada 7. 54 ENLOQUECIDAS (BERSERK): Una unidad Enloquecida
Localización de un FG debe participar en el ataque y un Líder (Berserk) nunca puede formar parte de un FG en multi-
normalmente no tiene capacidad de ataque. Unidades en el interior Localización.

22
7.55 FG OBLIGATORIO (MANDATORY FG): Si
unidades/armas (Weapon) en Buen orden (Good Order) en la
misma Localización van a disparar al mismo objetivo (es decir, a la
misma Localización y a la misma unidad; ver D3.5) durante la
misma fase, tienen que formar un FG [EXC: Línea de Tiro (Fire
Lane); 9.22]; no pueden atacar separadamente excepto con Artillería 7.71 FG: La LOS de un FG puede penetrar en la Localización
(Ordnance)/FT/DC o los subsiguientes disparos de armas (Weapon) objetivo a través de más de un lado de hex; todos los indicados
con ROF Múltiple (9.2). lados de hex cruzados cuentan para un posible Cercar
(Encirclement). Es incluso posible que un simple FG cause un
7.6 TEM & ESTORBO A LA LOS(LOS HINDARANCE): El Cerco (Encirclement).
terreno del hex/Localización objetivo a menudo altera la efectividad
del Fuego de Ataque (Fire Attack) añadiendo un DRM a la DR en 7.72 NIVELES SUPERIORES: El Cerco (Encirclement) también
la IFT. El DRM aplicable para cada tipo de terreno está listado en la se aplica a cualquier unidad no-heroica/no-Enloquecida en un nivel
columna TEM de la Carta de Terreno y en la sección aplicable de superior de una Localización de Edificio (Building) que no pueda
las reglas. Muchos de dichos DRM son acumulativos. Cualquier trazar un paso libre a través de unidades enemigas no-
Estorbo a la LOS (LOS Hindarance) (6.7) entre el objetivo y el Desmoralizadas, armadas y no-Ocultas, o Incendio (Blaze) hasta el
atacante también disminuye la efectividad del Fuego de Ataque nivel del suelo a través (o mas allá, si Escala (Skating); B23.424)
(Fire Attack) , añadiendo un DRM por Estorbo (Hindarance) a la de Localizaciones que podría legalmente atravesar si así lo deseara.
DR en la IFT. Este tipo de Envolvimiento es roto en el instante en que dicho paso
pueda ser trazado.
7.7 CERCAR (ENCIRCLEMENT): Cualquier Infantería
(Infantry) no-Aérea o PRC Vulnerable de un vehículo Inmóvil,
sobre la que se haya disparado consecutivamente durante la misma
PFPh, DFPh (no en la MPh) o AFPh, por dos o más unidades no-
Aéreas usando su FP-propio/SW/Artillería (Ordnance) desde una
distancia ≤ al Alcance Normal (Normal Range) (1.22, 10.532) está
sujeta a un posible Cerco (Encirclement) [EXC: Fortines (Pillbox);
B30.32]. El ataque(s) que constituya un Cerco (Encirclement) debe
ser resuelto consecutivamente; si un jugador dispara a un objetivo
distinto en el ínterin, no puede usar ataques previos como los
básicos para reclamar el Cerco (Encirclement). El Cerco
(Encirclement) ocurre si la LOS de los atacantes entran en la
Localización objetivo, bien: a.) a través del eje del hex en sentidos
opuestos; b.) por tres vértices del hex-objetivo, y en sentido de las
agujas del reloj o al contrario, o; c.) a través de cualesquiera tres
lados de hex no-contiguos. Un Cerco (Encirclement) puede también
ser creado por una LOF trazada desde una Localización
EJ: Si una unidad en U2 dispara sobre T3, T3 puede ser Cercado en el
directamente encima y otra directamente debajo en un hex de próximo ataque(s) en esta fase realizado desde S5 (a lo largo del vértice S4-
Edificio (Building). Para ser considerado fuego válido, la Artillería T4 de T3) o si se realizan ataques desde los lados de hex S4-T3 y T4-T3. Un
(Ordnance) debe asegurar un impacto en el objetivo, y otros FG de cuatro hexes, en 3T3-U4-U5- T5 disparando sobre T4 con suficientes
atacantes deben emplear suficientes FP (más cualquier modificación FP para causar un MC o un mejor resultado con una DR Original de 2,
aplicable distinta de Cobardía (Cowering)) para ser capaz de infligir automáticamente lo cercaría.
al menos un resultado de NMC en el objetivo. Una Localización
objetivo así cualificada, queda en adelante marcada con una ficha 7.8 PARALIZACIÓN (PIN): La
Encirclement y toda unidad de Tropa (personnel) enemiga/en Melée Paralización (7.305) también ocurre siempre
no-Enloquecida ni heroica que allí se encuentre sufre un inmediato que cualquier unidad sea atacada y resulte en
descenso de un nivel en su moral, tanto para el ataque que selle el un MC en la IFT que sea pasado obteniendo
Cerco como para cualesquiera otros ataques hechos contra esa la DR más alta posible que aún así resulte en un MC pasado.
Localización, en tanto en cuanto esté así marcada. Todo fuego Caballería (Cavalry), vehículos, unidades en Obstáculos Acuáticos
efectuado por una unidad cercada, está sujeto a un DRM de +1 en la (Water Obstacle) y unidades que sean heroicas, Aéreas o estén
IFT (o una DR Para Impactar si es Artillería (Ordnance)). El costo Enloquecidas (Berserk) o Escalando (Climbing), no están sujetas a
en MF de la primera Localización en la que penetre (cualquiera que Paralización [EXC: Un Movimiento Mínimo (Minimum Move)
sea la fase) una unidad Cercada, se dobla (después de todas las (4.134) paraliza a una unidad de Infantería (Infantry) enloquecida
modificaciones). Si otras unidades enemigas entraran en una (Berserk)/heroica, cuando intente un chequeo PF (C13.31); ver
Localización Cercada, quedarían automáticamente Cercadas. Sin G5.5 para colapso (Collapsed) de cabañas]. Una unidad queda
perjuicio de las subsiguientes acciones de las unidades que Rodean, también Paralizada (Pin) si falla un PAATC (11.6; 12.41). La
la ficha Encirclement permanece sobre la Localización para afectar Paralización (Pin) afecta a unidades desmoralizadas (broken unit)
a toda unidad de Infantería (Infantry) enemiga/en Melée y PRC sólo durante Interceptación (Interdiction) (10.53), e incluso en la
Vulnerables de un vehículo Inmóvil, en esa Localización hasta que RtPh no hay necesidad de poner una ficha Pin sobre unidades
todas abandonen el hex (incluso si lo dejan momentáneamente), desmoralizadas (broken unit). Una unidad Paralizada (Pin) tiene su
resulten Enloquecidas (Berserk)/Heroicas, sean eliminadas o FP propio reducido a la mitad para el resto del Turno del Jugador
capturadas. Estar cercado tiene efectos adversos sobre la habilidad (en adición a otras posibles reducciones a la mitad por otras
de las unidades para evitar captura (Capture) (20.21). Una unidad razones) y no puede moverse/avanzar más lejos durante ese Turno
Cercada más de una vez no sufre penalizaciones adicionales por de Jugador (aunque puede retirarse si más tarde queda
múltiples Cercos (Encirclement). Desmoralizada (broken), incluso si es voluntariamente). Emplace
una ficha Pin sobre la unidad afectada. La reducción a la mitad de
los FP de una unidad Paralizada (Pin) en CC se aplica sólo a sus
ataques, pero no a su defensa. Los efectos de la Paralización no son

23
acumulativos; una unidad sufriendo múltiples resultados de Paralizada (Pin) . Sin embargo, este ataque Desmoraliza a el Pelotón
Paralización (Pin), sólo reduce su FP a la mitad una vez, por ello (Squad) y retira el estatus de Paralización (Pin). Si otra unidad hiciera
una unidad ya Paralizada (Pin) no toma un NTC debido a un Primer Fuego (First Fire) sobre ella en su actual MPh, estará otra vez sujeta
al DRM de -2. Sin embargo, tan pronto como otra unidad se mueva, finaliza
resultado de "PTC" en la IFT. Retire las fichas Pin al final del
el MPh de la unidad desmoralizada (broken unit) y no estará sujeta más
presente Turno de Jugador o si la unidad resulta Desmoralizada veces al DRM por FFMO/FFNAM.
(broken)/Enloquece (berserk)/se torna Heroica/se Endurece en
Combate (Battle Hardening) (lo que primero suceda). 7.831 LÍDERES: Un Líder moviéndose que quede Paralizado (Pin)
no fuerza a la Infantería (Infantry) que se mueve junto con él en un
7.81 EFECTOS SOBRE LA INFANTERÍA (INFANTRY): La apilamiento, a tomar un LLTC, pero cancela los dos MF (si no
Infantería (Infantry) Paralizada (Pin) dispara MG/IFE/Anti- hubieran sido ya usados; ver 4.12) y/o el bono de Acarreo (Portage)
infantería (Canister) como Fuego Disperso (Area Fire), debe añadir (4.42) que de otro modo hubiera dado a otra Infantería (Infantry) en
+2 a sus DR Para Impactar (Caso D Para Impactar), no puede atacar el mismo movimiento del apilamiento. Un Líder Paralizado (Pin) no
con FT/MOL/DC, declarar Línea de Tiro (Fire lane), cambiar el CA puede dirigir un ataque ni usar Retirada Voluntaria (Voluntary
de sus armas (9.21; C5.1-.11), utilizar Fuego Intensivo (Intensive Rout) (10.711; aunque puede todavía usar Desmoralización
Fire) o ROF Múltiple (aunque puede usar Primer Fuego Voluntaria (Voluntary Break) [10.41] para retirarse) -ni puede un
subsiguiente (Subsequent First Fire)/FPF; 8.3-.31). Líder Paralizado (Pin) ayudar a pasar MC/TC de otras unidades
(incluyendo el uso del Nivel Moral incrementado de un Comisario
7.82 VEHÍCULOS/DOTACIONES (CREW): Un resultado de (Comissar); 25.331)-.
Paralización (Pin) contra la Dotación (Crew) Propia CE de un AFV
CT la fuerza a permanecer BU durante ese Turno de Jugador, 7.9 COBARDÍA (COWERING): Los ataques en la IFT son
sumiéndola así en el DRM del Caso I (BU) Para Impactar. La adversamente afectados por cualquier DR en la IFT que resulte en
dotación (Crew) Propia de un AFV OT permanece CE con un unos "Dobles (Doubles)" Originales a menos que un Líder dirija el
resultado de Paralización (Pin), pero durante ese Turno de Jugador ataque. La penalización por obtener Dobles (Doubles) sin la
queda sujeta al DRM del Caso D Para Impactar y reduce a la mitad dirección de un Líder es que el ataque es resuelto en la siguiente
todo fuego de MG/IFE/FT/FP de Anti-infantería (Canister), y columna inferior de la IFT. Un ataque realizado en la columna más
también tendrá prohibido utilizar Fuego Intensivo (Intensive Fire) y baja que se vea afectado por Cobardía (Cowering), se verá reducido
ROF Múltiple. Una dotación (Crew) Propia que sufre un resultado a no tener ningún efecto, aunque un resultado de averiada
de Paralización (Pin) cuando es atacada a través de un (Malfunctioned) puede todavía ocurrir. En adición, cualquier
Encaramiento de Objetivo no blindado (incluso si sólo lo están el unidad Cobarde (y las SW utilizadas) es automáticamente marcada
casco o la torreta o superestructura) está sujeta a las mismas con la ficha apropiada de prep.. Fire o Final Fire. La Cobardía
penalizaciones que si estuviera en un AFV OT. Un vehículo por sí (Cowering) afecta a todo fuego excepto el realizado por una SMC,
mismo nunca puede quedar Paralizado (Pin), ni tampoco su unidad Enloquecida (Berserk) o Fanática, Línea de Tiro (Fire Lane),
dotación (Crew) Propia; sin embargo, deje la ficha Pin sobre el IFE, Anti-infantería (Canister), Aviones, unidades británicas de
vehículo para mostrar que las penalizaciones arriba indicadas son de Élite y de Primera Línea, Finlandeses, Francotiradores (sniper),
aplicación. Artillería (Ordnance), OBA o cualquier forma de fuego vehicular.
Las penalizaciones por Cobardía (Cowering) en el FP son dobladas
7.821 PASAJERO (PASSENGER)/VIAJERO (RIDER): Los (es decir, resolviendo dos columnas por debajo en la IFT) para un
Pasajeros (Passenger) Paralizados (Pin) deben quedar BU si estaban ataque hecho por Tropa Inexperta (Inexperienced Personnel)
CE y son considerados Paralizados (Pin) para todos los supuestos, (19.33) (incluso si están conjuntamente con otras tropa (personnel)).
aunque pueden continuar siendo transportados por su vehículo y La Cobardía (Cowering) no afecta a la resolución de CC o DC
pueden incluso bajar de él (D6.5) si lo quisieran, pero entonces (incluyendo Fuego de Reacción (Reaction Fire); D7.2). Si un FG
quedarán Paralizados (Pin) en la Localización en que hayan cae en Cobardía (Cowering), realice una Selección aleatoria
desembarcado. Los Viajeros (Rider) de un AFV que resulten (Random Selection) para determinar la unidad(es) (y sus SW) que
Paralizados (Pin) deben Abandonarlo (Bail Out) (D.6.24). serán marcadas con una ficha Prep Fire o Final Fire.
7.83 MOVIMIENTO/AVANCE: La Infantería (Infantry)
Paralizada (Pin) no está sujeta a ningún posterior DRM por
8. PRINCIPIOS DEL FUEGO DEFENSIVO
FFNAM/FFMO durante ese Turno de Jugador. Sin embargo, si una (DEFENSIVE FIRE)
unidad Paralizada (Pin) queda a continuación Desmoralizada
(broken) durante el Primer Fuego defensivo (Defensive First Fire), 8.1 PRIMER FUEGO (FIRST FIRE): El Fuego Defensivo
pierde su estatus de Paralización y queda sujeta a DRM por (Defensive Fire) es el único que puede ocurrir durante la MPh
FFNAM/FFMO (si son aplicables) para posteriores ataques en enemiga y durante la propia DFPh. La porción que ocurre durante la
Primer Fuego defensivo (Defensive First Fire) efectuados contra MPh enemiga es llamada Primer Fuego defensivo (Defensive First
ella en su MPh (teniendo en cuenta que la MPh de una unidad Fire) y puede ser usada sólo contra unidad(es) en movimiento -
desmoralizada (broken unit) finaliza tan pronto como otra unidad se aunque puede también afectar al terreno en el hex. Durante la MPh
mueve11). Una unidad Paralizada (Pin) [EXC: PRC] es considerada del ATACANTE (ATTACKER), el DEFENSOR (DEFENDER)
una unidad no-en-movimiento para todos los supuestos de debe tener cuidado de vigilar cómo el ATACANTE (ATTACKER)
subsiguientes intentos Para Impactar efectuados por Artillería cuenta los MF/MP gastados por cada unidad/apilamiento que mueve
(Ordnance), durante ese Turno de Jugador. Una unidad que queda para entrar en una nueva Localización o realiza algún Trabajo que
Paralizada (Pin) mientras se movía a través de una Localización de requiera el gasto de MF/MP en la actual Localización. En cualquier
Atrincheramiento (Entrenchment) sin haber pagado realmente un momento en que una unidad/apilamiento gaste MF/MP en la LOS
MF necesario para entrar en dicho Atrincheramiento de una de sus unidades, el DEFENSOR (DEFENDER) tiene la
(Entrenchment), no se considerará que está en ella y no podrá entrar opción de detenerla temporalmente mientras hace fuego sobre ella
mientras continúe Paralizada (Pin) . en esa Localización con tantos ataques como pueda disponer. El
DEFENSOR (DEFENDER) debe colocar fichas First Fire sobre
EJ: Un Pelotón (Squad) utilizando Movimiento No-Asalto para entrar en un todas las unidades/armas (Weapon) que hayan disparado y agotado
hex de Campo Abierto (Open Ground) y que es atacada por Primer Fuego su ROF (emplazando cualquier SW que todavía tenga derecho a
defensivo (Defensive First Fire) con un DRM de -2 por FFMO/FFNAM, disparar sobre esa ficha First Fire); estas unidades/armas (Weapon)
resulta Paralizada (Pin) . Otra unidad defensora, efectúa ahora Primer Fuego no pueden disparar otra vez durante esa MPh [EXC: Primer Fuego
(First Fire) sobre ella pero sin el DRM de -2 porque la unidad está subsiguiente (Subsequent First Fire) y FPF 8.3-.31; Fuego Intensivo
24
(Intensive Fire) (C5.6)]. Los ataques con Primer Fuego defensivo
(Defensive First Fire) afectan sólo a unidades/apilamientos en 8.14 ATAQUE CONTINUADO: Una unidad desmoralizada
movimiento sin perjuicio de otras unidades que ocupen el mismo (broken unit) o Paralizada (Pin) por Primer Fuego defensivo
hex o hexes interpuestos al tiempo del ataque. Aunque un vehículo (Defensive First Fire) puede ser disparada otra vez en su actual
que entre en un nuevo hex es considerado un "objetivo en Localización por otros ataques de Primer Fuego defensivo
movimiento" durante toda la DFPh (C.8), sólo un vehículo a la vez (Defensive First Fire) en la misma fase, pero será atacada en su
es considerado "moviéndose" a efectos del Primer Fuego defensivo estado Desmoralizado (broken) o Paralizado (Pin). Una unidad que
(Defensive First Fire) [EXC: Secciones (Platoon) de AFV Sin- sobreviva a un ataque por Primer Fuego defensivo (Defensive First
Radio (Radioless AFV) (D14.2); Convoy (E11.)]. Una vez que otra Fire) sin ningún efecto puede ser disparada otra vez en la misma
unidad comienza a moverse o se declara finalizada la MPh, las Localización durante su MPh antes de gastar MF/MP adicionales,
unidades previamente movidas no pueden ser objeto en adelante de pero sólo por diferentes Atacantes o si gasta al menos dos MF/MP
ataques de Primer Fuego defensivo (Defensive First Fire). Las en esa Localización (ver 9.2). Una unidad moviéndose sujeta a
unidades pueden gastar MF/MP para actividades de movimiento FFNAM/FFMO que quede Desmoralizada (broken) estará todavía
distintas del movimiento físico (ej. emplazar Granadas de HUMO sujeta a aquellos DRM en esa Localización para subsiguientes
(SMOKE Grenade), Recuperación (Recovery) de SW, etc.) pero no ataques de Primer Fuego Defensivo (Defensive First Fire) hasta que
pueden combinar dos o más actividades diferentes en un gasto su MPh finalice, incluso si previamente quedara Paralizada (Pin)
"simultáneo" de MF/MP [EXC: movimiento a la Carga (Impulse (ver A4.61 para Movimiento de Asalto (Assault Movement)).
Movement); 13.6; 25.232; D14.2; E11.2; E11.52.]
8.15 TIRO INSTINTIVO (SNAP SHOT): Cualquier unidad que
EJ: Una unidad desea moverse a una Localización de Campo Abierto (Open desee hacer un Primer Fuego defensivo (Defensive First Fire) con
Ground) e intentar una Recuperación (Recovery) de SW/Cañón (Gun) Armas Personales/MG, puede reclamar Tiro Instintivo (Snap Shot)
(4.44). No puede declarar un gasto de dos-MF en hacer eso; debe gastar un si puede trazar una LOS hasta un lado de hex entero (incluso si ese
MF en entrar en la Localización y sólo si sobrevive, no resulta Paralizada
lado de hex es parte de un Hex Ciego (Blind Hexes)) que sea
(Pin) y está en Buen orden (Good Order) , tras soportar todo Primer Fuego
defensivo (Defensive First Fire) que se le dirija por el gasto de ese MF, cruzado por una unidad moviéndose para entrar en un hex (incluso
puede intentar gastar otro MF para Recuperar la SW/Cañón (Gun). si el centro del hex está fuera de la LOS del atacante) [EXC: Un
Tiro Instintivo (Snap Shot) no puede ser realizado hacia una unidad
8.11 ENCARAMIENTO: El Primer Fuego defensivo (Defensive mientras penetra en el hex de quien dispara]. EL DRM por
First Fire) debe ser resuelto antes de que la unidad/apilamiento en FFNAM/FFMO no puede aplicarse (incluso si la longitud completa
movimiento, abandonen la Localización objetivo (o, si se está del lado de hex es Campo Abierto (Open Ground)), ni tampoco el
disparando a un particular Encaramiento al Objetivo (Target TEM de ningún otro terreno en el hex objetivo (C.5C; sin embargo
Facing) de un AFV, antes de que dicho AFV cambie su actual un lado/eje de hex de Muro (Wall)/Seto (Hedge)/HUMO
Encaramiento al Objetivo (Target Facing)). El DEFENSOR (SMOKE)/Cascotes (Rubble) del hex en que se esté
(DEFENDER) no puede requerir que una unidad en movimiento entrando/saliendo puede modificar un Tiro Instintivo (Snap Shot) si
retorne a una previa posición para realizar el ataque. Sin embargo, se cruza en la LOF camino del lado de hex objetivo). El Tiro
el ATACANTE (ATTACKER) debe dar al DEFENSOR Instintivo (Snap Shot) se resuelve como Fuego Disperso (Area
(DEFENDER) amplias oportunidades (previamente definidas entre Fire). Si resulta afectada por Tiro Instintivo (Snap Shot), la unidad
los jugadores) para declarar su fuego antes de que el movimiento moviéndose es considerada en la Localización en la que iba a entrar.
continúe, y antes de mover otra unidad, debe declarar el final del Ni una MG que tenga que cambiar su CA (9.21), ni Artillería
primer movimiento de esa unidad, y en ese momento puede ser (Ordnance), ni un arma usando IFE/Anti-infantería (Canister)
disparada como cuando movía. Los cambios del Encaramiento de pueden realizar Tiro Instintivo (Snap Shot) (ver también B9.2 y
Vehículos (D2.11) deben ser declarados en voz alta y seguidos por C.5). Un atacante puede hacer sólo un Tiro Instintivo (Snap Shot) a
una apropiada pausa antes de continuar el movimiento. una unidad cruzando un lado de hex, incluso si esa unidad está
Similarmente, cualquier vehículo en movimiento planeando para gastando > un MF para entrar en el hex, pero puede hacer así otro
desmontar Pasajeros (Passenger)/Viajeros (Rider) podrá hacerlo así ataque mas tarde (incluso no-Tiro-Instintivo) .
sólo después de una adecuada pausa siguiendo a su gasto en MP por
8.2 PODER DE
Parada (D2.13). Una vez el ATACANTE (ATTACKER) anuncie
FUEGO
que están desmontando Pasajeros (Passenger), será demasiado tarde
RESIDUAL: Cuando
para que el DEFENSOR (DEFENDER) anuncie un ataque sobre el
una unidad es atacada
vehículo con sus Pasajeros (Passenger)/Viajeros (Rider) todavía
por Primer Fuego defensivo (Defensive First Fire)/Primer Fuego
Cargados -incluso si la declaración de desmontar es el primer gasto
subsiguiente (Subsequent First Fire)/FPF, la Localización objetivo
en MP/MF de esa MPh-.
en la cual el ataque es resuelto (incluso en Circunvalación (Bypass))
es marcada con una ficha Residual FP igual a la mitad (hasta un
8.12 MOVIMIENTO EN LA LOCALIZACIÓN: Cualquier
máximo de 12 después de ajustes por 8.26; FRD) de la columna FP
acción que requiera el gasto de un MF/MP en una Localización,
mas alta de la IFT usada para dicho ataque. Si el ataque incluye una
cualifica como objetivo para Primer Fuego defensivo (Defensive
DR Para Destruir contra un vehículo, el FP Residual (Residual FP)
First Fire) incluso aunque no pudiera haber entrado en esa
se crea en la misma forma [EXC: Si se usó AP (a menos que sea
Localización durante esa MPh. Ejemplos de dichos gastos incluyen
disparada por una MG), ATR, APCR o APDS, o si resulta en una
vehículos cambiando VCA o (des)montando Pasajeros (Passenger),
Pifia (Dud) (C7.35), no se crea FP Residual (Residual FP)].
Infantería (Infantry) abandonando un Atrincheramiento
Después, cualquier unidad entrando (o gastando MF/MP dentro de)
(Entrenchment) sin dejar la Localización, o emplazando Granadas
en esa misma Localización en la misma MPh, es atacada en la IFT
de HUMO (SMOKE Grenade) (24.1) o una DC.
con el FP representado por esa ficha Residual FP, una nueva DR
IFT y cualquier DRM por FFMO/FFNAM aplicable. Una unidad
8.13 DRM AL PRIMER FUEGO DEFENSIVO (DEFENSIVE
gastando MF/MP para abandonar una Localización, no está sujeta a
FIRST FIRE): El DRM de -1 por FFNAM/FFMO se aplica sólo a
ataques por FP Residual (Residual FP) en la Localización que está
ataques por Primer Fuego defensivo (Defensive First Fire), y
abandonando. Todo TEM que no sea de lado de hex de la
también a todos los Casos J Para Impactar [EXC: vehículos en
Localización objetivo se aplica a un ataque de FP Residual
Marcha; D2.4] de la DRM para la Determinación de Objetivo
(Residual FP) (incluso contra unidades Circunvalando (Bypass)).
Impactado (Target Hit Determination DRM) (C6.1) para Artillería
Retire todas las fichas Residual FP al final de la MPh.
(Ordnance).

25
8.15 EJ: La unidad 5-2- Una unidad puede ser atacada por FP Residual (Residual FP) sólo
7 en 1H5 tiene una LOS una vez por Localización [EXC: si, desde ese primer ataque con FP
a H7 e I7, pero mejor Residual (Residual FP), el FP Residual (Residual FP) se ha
que disparar sobre la 4-
incrementado en poder o la unidad está sujeta a más-DRM-
6-7 mientras utiliza
Movimiento de Asalto negativos/menos-DRM-positivos, será atacada otra vez por ese FP
(Assault Movement) Residual (Residual FP) en cuanto haya posteriores gastos de
desde I7 hasta H7 con 5 MF/MP]. Sin embargo:
FP y un TEM +2,
prefiere realizar un Tiro • MF/MP gastados "simultáneamente" (es decir: dos MF para
Instintivo (Snap Shot) a entrar en un Edificio (Building), dos MF para cruzar un Muro
lo largo del lado de hex (Wall) y entrar en Campo Abierto (Open Ground), ocho MP
H7-I7 con 2½ FP y sin
para un Camión (Truck) subiendo una Línea de Cresta (Crest
TEM. Ahora asuma que
la 4-6-7 no usara Line), etc.) no causan múltiples ataques por FP Residual
Movimiento de Asalto (Residual FP). Gastar MF/MP para actividades distintas (es
(Assault Movement) y decir: un MF para entrar en un hex más un MF para emplazar
que continua su Granadas de HUMO (SMOKE Grenade)) nunca es
movimiento entrando en considerado como gasto "simultáneo" (8.1).
G7. La 4-4-7 en K2 no
tiene una LOS ni a H7 • FP Residual (Residual FP) no ataca hasta que cualquier
ni a G7 (porque los
actividad que permita gasto de MF/MP sea completada (ej:
Edificio (Building) en
J4 y H5 lo impiden) emplazar Granadas de HUMO (SMOKE Grenade),
pero sí tiene una LOS a Recuperación (Recovery) de SW, Buscar (Searching), disparar
lo largo del lado de hex un Lanzador de HUMO (SMOKE Dispenser), etc.). [EXC:
entero H7-G7, y por entrando en un vehículo; (des)enganchar; D5.43]
consiguiente puede
realizar un Tiro • Un ataque contra un Fortín (Pillbox) nunca deja FP Residual
Instintivo (Snap Shot) a (Residual FP) en la Localización del Fortín (Pillbox) ni en la
la 4-6-7 mientras cruza
Localización sin Fortín (Pillbox) de dicho hex, a menos que el
dicho lado de hex, sólo
con 1 FP (4 / 2 [Tiro ataque pudiera afectar al hex en su conjunto (es decir: Armas
Instintivo (Snap Shot)] Personales, Tipo de Objetivo Disperso (Area Target Type),
= 2 / 2 [Larga Distancia] etc.).
= 1). Si existiera un
Muro (Wall) en H7- 8.221 AVERIA (MALFUNCTIONED): No se obtendrá FP
H6/G7-H6, el Tiro Residual (Residual FP) por un ataque con un arma averiada
Instintivo (Snap Shot) (Malfunctioned), ni por una unidad que haga un ataque con Armas
desde K2 habría de
Personales con una DR Original de 12 en la IFT que implique
añadir un DRM de +2.
Escasez de Municion (Ammunition shortage) (19.131). Los ataques
por FP Residual (Residual FP) [EXC: Línea de Tiro (Fire Lane) con
MG; 9.223] nunca están sujetos a averia (Malfunctioned) o Escasez
de Municion (Ammunition shortage).

8.222 CONTRA AFV: Un FP Residual (Residual FP) no tiene


8.21 No más de una ficha Residual FP puede ser emplazada en una
efecto contra un AFV excepto Colateralmente (A.14) contra
Localización (aunque FP Residual (Residual FP) de Línea de Tiro
cualquier PRC Vulnerable.
(Fire Lane) no es una ficha Residual FP; por consiguiente pueden
coexistir con otras fichas Fire Lane o fichas Residual FP; 9.222).
8.223 TIRO INSTINTIVO (SNAP SHOT): Un Tiro Instintivo
Sin embargo, una ficha Residual FP más grande obtenida después
(Snap Shot) no deja FP Residual (Residual FP).
por un ataque IFT mayor, puede reemplazar a una ficha Residual FP
más pequeña. Un FP Residual (Residual FP) puede atacar incluso a
8.224 COBARDÍA (COWERING): Los ataques de FP Residual
unidades Circunvalando (Bypass) (o aquellas que deben ser
(Residual FP) no están sujetos a Cobardía (Cowering). Sin
atacadas en un vértice particular) en la Localización con FP
embargo, la cantidad de FP Residual (Residual FP) conseguida por
Residual (Residual FP)12. Similarmente, atacar a una unidad usando
un ataque con Cobardía (Cowering) es reducido por la reducción
Circunvalación (Bypass) dejan FP Residual (Residual FP) en la
por Cobardía (Cowering) del FP en la IFT usado para el ataque.
Localización, pero disparos que no puedan afectar a unidades EN
Una vez emplazado, un FP Residual (Residual FP) nunca es
una Depresión (Depression) dejan FP Residual (Residual FP) sólo
reducido a la mitad o reducido por ninguna razón (incluyendo
sobre una ficha Crest o Bridge y pueden afectar a unidades en esos
Cruce de Carreteras (Dash) u objetivos Ocultos (Concealment)).
hexes sólo en/cruzando esos niveles más altos.
8.23 ROF: Un arma (weapon) no deja automáticamente FP
8.22 RESTRICCIONES: Los FP Residuales (Residual FP) nunca
Residual (Residual FP) si retiene su ROF Múltiple (9.2, C2.24). En
pueden formar un FG; es decir, siempre deben atacar solos. El FP
esencia, colocar una ficha Residual FP siempre finaliza los ataques
Residual (Residual FP) existente es siempre el primer ataque por
de Primer Fuego defensivo (Defensive First Fire) de una
Primer Fuego defensivo (Defensive First Fire) permitido contra
unidad/arma (weapon) para esa MPh [EXC: Primer Fuego
unidades en movimiento en su Localización actual durante su MPh.
subsiguiente (Subsequent First Fire) (8.3), FPF (8.31), Fuego
Un Ataque Colateral (Collateral Attack) nunca deja FP Residual
Intensivo (Intensive Fire) (C5.6)]. La decisión de perder la posible
(Residual FP). La OBA y los campos de minas (Minefield) nunca
capacidad restante de Primer Fuego (First Fire) para así dejar FP
dejan FP Residual (Residual FP), porque atacan a cualquier unidad
Residual (Residual FP) debe ser hecha inmediatamente después de
que penetra en el Campo de Minas (Minefield) o en el Área de
resolver ese ataque. Si un jugador decide no dejar FP Residual
Explosión (Blast Area) de FFE (C1.5).
(Residual FP) para un arma para así preservar su ROF Múltiple, una
ficha Residual FP puede aún ser colocada en la Localización

26
atacada si el arma utilizada era parte de un FG, pero el FP Residual EJ: Una 4-6-7 en
(Residual FP) estará basado en el FP usado por las otras unidades 3X1, dirigida por
del FG que no hayan retenido o decidan no retener su ROF un líder 9-2, ha
disparado sobre
Múltiple.
una unidad en
movimiento en Z2
EJ: Un Pelotón (Squad) 4-6-7 y una MMG hacen un ataque en Primer Fuego con un DRM total
defensivo (Defensive First Fire) de 9 FP contra una unidad en Campo de -2 (-2
Abierto (Open Ground). La dr coloreada en la DR IFT es ≤ 2. Para retener [Liderazgo
su ROF Múltiple para la MMG, el jugador alemán opta por no dejar FP (Leadership)] +1
Residual (Residual FP) con la MG, pero el Pelotón (Squad) todavía deja dos [TEM por Seto
FP Residual (Residual FP)es en la Localización objetivo. (Hedge)] -1
[FFNAM] = -2) y
8.24 FUEGO PULVERIZADO (SPRAYING FIRE): Cualquier la ha eliminado.
Pelotón (Squad), Cañón (Gun) o MG autorizada para colocar FP Sin embargo, a los
Residual (Residual FP) puede colocar la adecuada ficha Residual únicos efectos de
FP en cada una de las Localizaciones afectadas cuando utilicen FP Residual
Fuego Pulverizado (Spraying Fire) -incluso en las que no haya (Residual FP),
sólo el TEM +1
unidades enemigas presentes (9.52)-.
por el Seto (Hedge) se considera -resultando en 1 FP Residual (Residual FP)
colocado en Z2. Una 5-2-7 entra ahora en Z2 desde Z3 sin utilizar
8.25 ARTILLERÍA (ORDNANCE): Una arma tipo Artillería Movimiento de Asalto (Assault Movement) y es atacada en la columna 1 FP
(Ordnance) debe garantizar un impacto para poder emplear FP con un -2 DRM por FFNAM/FFMO. El Seto (Hedge) no impide el DRM
Residual (Residual FP). Sin embargo, una vez que el FP Residual FFMO, porque el FP Residual (Residual FP) ya había sido reducido por el
(Residual FP) ha sido colocado sus efectos son automáticos; nuevas Seto (Hedge) cuando fue inicialmente emplazado en el hex. El DR del FP
unidades entrando en el hex objetivo no tendrán que ser Residual (Residual FP) es 8 y no tiene efecto, por lo que la 5-2-7 continúa
"impactadas" otra vez para ser afectadas (ver 8.23). Ni el Fuego su movimiento hasta Z1. Supongamos que había un Pozo de Tirador
(Foxhole) de 2 pelotones (Squad) en Z2 con una 6-2-8 atrincherada y una
Intensivo (Intensive Fire) (C5.6), ni la munición tipo-AP (ver 8.2)
MG no-poseida. Si la 5-2-7 fuera a entrar en el Pozo de Tirador (Foxhole)
ni los PF/PFk (C13.31) dejan FP Residual (Residual FP). no sería atacada de nuevo por el FP Residual (Residual FP). Cuando la 6-2-
8gastara un MF para Recuperar (Recovery) la MG, es atacada por la
8.26 EFECTOS DE LOS DRM: El valor del FP Residual columna 1 FP con un DRM total de +1 (+2 [TEM] –1 [FFNAM] = +1)
(Residual FP) dejado por un ataque es reducido en una columna en ignorando el hecho que la 4-6-7 no tiene una LOS a la unidad no-adyacente
la IFT por cada DRM positivo causado exclusivamente por atrincherada detrás del Seto (Hedge). Si la 6-2-8 saliera del Pozo de Tirador
condiciones externas (incluyendo CX, BU, Aturdimiento (Stun), (Foxhole), sería atacada de nuevo por el FP Residual (Residual FP) a pesar
modificadores de Liderazgo (Leadership),o TEM por lados de de que se hace mas vulnerable con un DRM de –2 por FFNAM/FFMO.
hex/Puente (Bridge) de la Localización objetivo que modifica (o Ej: Un impacto con un mortero (Mortar) de 60 mm en una localización de
podría haber modificado) la DR Para-Impactar/IFT, pero Campo Abierto (Open Ground) en la columna 4 FP y deja 2 FP Residual
excluyendo Ventajas en Altura (Height Avantage)) del hex objetivo (Residual FP). Si el ataque ha sido contra localización de Bosque (Wood)
(es decir: una ficha Residual FP de 6 es vuelta al lado de 4 FP por sujeta a Explosión Aérea (Airburst), dejaría 4 FP Residual (Residual FP), y
un DRM de +1, o se cambia por una ficha Residual FP de 2 por un la infantería (Infantry) moviéndose a través del Bosque (Wood) recibirá el
DRM de +2 [EXC: Linea de Tiro (Fire Lane); 9.22]). Los DRM +1 [TEM] contra el ataque de 4 FP Residual (Residual FP). Si el ataque ha
Negativos (como los de Liderazgo (Leadership), FFMO/FFNAM, y sido a través de un lado de hex de Seto (hedge), El FP residual (FP Residual)
sería si efecto por el cero TEM por Ataque Indirecto (Indirect Fire) del Seto
Apuntar a través del Ánima (Bore Sighting)) nunca afectan al valor
(Hedge) (B9.34).
de FP Residual (Residual FP) dejado en un hex [EXC: Explosiones
Aéreas (Air Burst) incrementan el valor del FP Residual (Residual EJ: Un ataque de 4 FP trazado a través de un lado de hex de Muro (Wall)
FP) dado por una columna en la IFT]. proporcionando un +2 TEM, no deja FP Residual (Residual FP) (2 FP
Residual (Residual FP) reducidos a 1 FP Residual (Residual FP) por un
TEM +1 y reducido a 0 FP Residual (Residual FP) por el segundo +1 TEM).
EJ: Un ataque en
Primer Fuego 8.3 PRIMER FUEGO SUBSIGUIENTE (SUBSEQUENT
defensivo
FIRST FIRE): Una unidad de Infantería (Infantry) DEFENSORA
(Defensive First
Fire) de 4 FP ya marcada con una ficha First Fire, puede hacer otra vez Primer
desde 3R6 a T7 Fuego defensivo (Defensive First Fire) durante esa MPh como
deja dos FP Fuego Disperso (Area Fire), girando la ficha First Fire al lado Final
Residual Fire. Dicho disparo puede dejar FP Residual (Residual FP) pero si
(Residual FP) en utilizó un MG/IFE será tratado como Fuego Sostenido (sustained
T7 pese al TEM Fire) y penalizado en forma. Sólo Armas Personales [EXC: MOL],
+1 por Bosque MG e IFE puede ser utilizado para Primer Fuego subsiguiente
(Woods), pero un
(Subsequent First Fire). El Primer Fuego subsiguiente (Subsequent
ataque en Primer
Fuego (First Fire) First Fire) no puede ser efectuado contra ningún objetivo a una
de 4 FP desde T9 distancia > que la de la unidad enemiga, armada y Conocida más
a T7 deja sólo 1 cercana, ni más allá del Alcance Normal (Normal Range). Como el
FP Residual Primer Fuego defensivo (Defensive First Fire) el Primer Fuego
(Residual FP) en subsiguiente (Subsequent First Fire) es dependiente de MF/MP; es
T7 debido al decir, si la unidad moviéndose gasta sólo un MF y recibe Primer
DRM +1 causado Fuego defensivo (Defensive First Fire), el atacante de Primer Fuego
por el Trigal
Defensivo (Defensive First Fire) no le podrá hacer Subsiguiente
(Grain) en T8.
Sólo el mayor de Fuego Defensivo (Subsequent Defensive Fire) inmediatamente
los dos FP hasta que no gaste otro MF. La misma unidad/arma (weapon) no
Residual (Residual FP) permanecerá en el hex. podrá nunca hacer Subsiguiente Fuego Defensivo (Subsequent
Defensive Fire) sobre una unidad moviéndose en la misma
Localización, más veces que el número de MF/MP gastados (FRD,
pero un mínimo de una vez) en esa Localización durante esa MPh
27
(ver 9.2). Siempre que una unidad use Primer Fuego subsiguiente subsiguiente (Subsequent First Fire) o PFP, porque no puede usar
(Subsequent First Fire), debe usar todos los MG/IFE en su posesión Fuego Sostenido (sustained Fire); 9.3]. Ver también OVR; D7.2.
(hasta los límites de la capacidad normal de la unidad; 7.35-.353) Todos los FPF y cualquier Primer/Subsiguiente Fuego Defensivo
como Primer Fuego subsiguiente (Subsequent First Fire) o perder su (Defensive/Sebsequent First Fire) tienen que ser combinados en un
uso para el resto de ese Turno de Jugador (salvo FPF); un Pelotón FG Obligatorio (7.55).
(Squad) no puede separar su FP propio utilizable del de sus MG/IFE
de ninguna forma. Un arma (Weapon) con ROF Múltiple no puede 8.4 FUEGO FINAL (FINAL FIRE): Esa porción del Fuego
ser disparada más de una vez por ataque de Primer Fuego Defensivo (Defensive Fire) que ocurre durante la DFPh es llamada
subsiguiente (Subsequent First Fire). Fuego Final. Durante el Fuego Final, cualquier unidad/arma
(weapon) del DEFENSOR (DEFENDER) que no esté marcada con
8.31 FUEGO PROTECTOR FINAL (FPF): El FPF una ficha First Fire, Final Fire, Intensive Fire, o No Fire, podrá
es una opción de Primer Fuego subsiguiente disparar. Cualquiera de las unidades/armas (weapon) que estén
(Subsequent First Fire) disponible sólo para Infantería marcadas con una ficha First Fire podrán también disparar otra vez
(Infantry) DEFENSORA ya marcada con una ficha (volviendo su ficha First Fire al lado Final Fire), pero como Fuego
Final Fire13, que desee utilizar sus Armas Personales [EXC: Disperso (Area Fire) y sólo a unidades en el hex adyacente (o en el
MOL]/MG/IFE para atacar a unidades terrestres moviéndose mismo), y por tanto, beneficiándose posiblemente de PBF (o
ADYACENTES o en el mismo hex, durante la MPh del TPBF). Una unidad/arma (weapon) ya marcada con una ficha Final
ATACANTE (ATTACKER). Todas las MG/IFE poseídas y Fire no puede disparar durante el Fuego Final (Final Fire). El Fuego
utilizables por esa unidad (hasta los límites normales de utilización; Final (Final Fire) afecta a todas las unidades en una Localización
7.35-.353) deben ser disparadas (incluso si no estaban previamente objetivo que pueda -no sólo a aquellas que se hayan movido-, pero
marcadas con ficha Final Fire) y estarán sujetas a las penalizaciones sin ningún modificador por FFNAM/FFMO.
por Fuego Sostenido (sustained Fire). Una unidad usando FPF
puede formar un FG con unidades que no utilicen FPF, pero sólo 8.41 ROF MÚLTIPLE: Cualquier arma con una ROF Múltiple
aquellas unidades usando FPF son afectadas por sus efectos que no este marcada con una ficha First Fire, Final Final Fire,
adversos. El FPF es una combinación de Fuego Disperso (Area Intensive Fire o No Fire (incluso aunque pueda haber disparado
Fire) y PBF (o TPBF), y también conlleva considerables riesgos a durante Primer Fuego (First Fire)) está aún capacitada para posibles
quien dispara. Inmediatamente después de resolver de forma ataques múltiples durante el Fuego Final (Final Fire), y a cualquier
ordinaria el ataque FPF contra las unidades en movimiento, la DR objetivo, no sólo a los adyacentes. Cualquier arma (weapon) que
Original IFT del atacante, es modificada sólo por algún DRM por esté ya marcada con una ficha First Fire y con capacidad de Fuego
Liderazgo (Leadership) aplicable y es usada como un NMC contra Intensivo (Intensive Fire) (C5.6) o Fuego Sostenido (sustained Fire)
la unidad(es) que hacen fuego usando FPF (incluido el propio líder (9.3) puede usarlo para un solo ataque adicional durante el Fuego
involucrado).Siempre que un resultado MC (10.31) o Fragor del Final (Final Fire), y sólo contra objetivos en su mismo hex o
Combate (Heat of Battle) (15.1) se aplica a este NMC y ≥ 2 adyacentes.
unidades están envuelta, usa Selección Aleatoria (Random
Selection) para determinar que unidades están afectadas. El objetivo
del ataque FPF es atacado en forma ordinaria incluso si la DR FPF
provoca que quien dispara también quede desmoralizado (broken) o
EJ: Es la MPh rusa y tres unidades rusas están Enloquecidas (Berserk)
Paralizado (Pin). Si no se desmoralizara, no existe limitación alguna
(15.4). La 6-2-8 comienza la MPh con Movimiento a la Carga (Impulse
al número de ataques FPF que una unidad puede hacer, más que el Movement) sobre la 4-6-7 en 1X2, y sufre Primer Fuego (First Fire) al entrar
número de unidades moviéndose y el gasto en MF que hagan (como en W2, efectuado por la 4-6-7 y su LMG, dirigidos por el líder 8-1 (14 FP y
en 9.2) moviéndose ADYACENTES al hex o penetrando en éste un DRM -3). La DR Original de 6 en la IFT resulta en un "K/3" que Reduce
(por tanto, proporcionando al DEFENSOR (DEFENDER) la a la 6-2-8 pero falla en eliminar la HS 3-2-8 resultante, al pasar el 3MC
oportunidad de atacarlas). Cualquier MG/IFE poseído por una gracias a su Nivel Moral de Enloquecido (Berserk) de 10; y entra en X2
unidad utilizando FPF es marcada con una ficha Final Fire, donde vuelve a ser
cualquiera que sea su ROF -incluso si no había sido disparada objeto de disparos
(8.312) usando
previamente en esa MPh-. Unidades desmoralizadas (broken unit)
Primer Fuego
por FPF que no estén en una Melée en una Localización que subsiguiente
contenga unidades enemigas, podrán retirarse en la siguiente RtPh. (Subsequent First
Tras un ataque TPBF FPF, todos los ocupantes que no estén en Fire) con 10½ FP (7
Melée en esa Localización, son marcados con una ficha CC para x 3 [TPBF] = 21 / 2
mostrar que aún no se encuentran en Melée. [Fuego Disperso
(Area Fire)] = 10½)
8.311 RESTRICCIONES: Una unidad elegible para usar TPBF y un DRM +1 (+3
[TEM] - 1
contra una unidad enemiga Conocida [EXC: vehículos
[FFNAM] - 1
desarmados/no blindados (Unarmored Vehicle); 7.212], no puede [Liderazgo
usar FPF contra una unidad adyacente. Infantería (Infantry) (Leadership)]), y
manejando Artillería (Ordnance) no podrá dispararla como FPF con el B# de la
[EXC: Prevención de OVR (OVR Prevention); C5.64], sino que LMG reducido en
tiene que añadir su FP propio al ataque FPF. dos (invocando
A.11) incluso
8.312 TPBF: Una Infantería (Infantry) no-desmoralizada y armada aunque hubiera retenido su ROF Múltiple (9.3). El ataque causa un NMC
que la 3-2-8 pasa. Sin embargo, las unidades alemanas y la LMG son ahora
del DEFENSOR (DEFENDER), que no esté en Melée, tendrá que
marcadas con una ficha Final Fire. Las unidades alemanas no pueden
después de todos los ataques de FP Residual (FP Residual)/Campo disparar fuera de su Localización en tanto en cuanto la 3-2-8 la ocupe
de Minas (Minefield)/OBA atacar inmediatamente a cualquier también (7.212). Dado que la 3-2-8 gastó dos MF para entrar en X2, el
unidad MMC de Infantería (Infantry)/Caballería (Cavalry) que entre apilamiento alemán puede atacarla nuevamente (esta vez usando FPF), pero
en su Localización durante la MPh ya sea usando Primer Fuego declina hacerlo.
defensivo (Defensive First Fire), Primer Fuego subsiguiente La unidad Enloquecida (Berserk) 4-4-7 y 7-0 cargan ahora sobre X2,
(Subsequent First Fire) o FPF [EXC: Una SMC con una MG/IFE ya donde son primeramente atacadas (8.22) por los cuatro FP Residual
marcada con una ficha First Fire no podrá usar Primer Fuego (Residual FP) dejados por el previo ataque y un DRM +2 (+3 TEM - 1
FFNAM). Este ataque no tiene efecto, sin embargo, y ahora las unidades
28
alemanas tienen que atacar con FPF (8.312). El ataque FPF es una vez más perder su propio FP durante el actual y cualquier fase restante en
10½ FP con un DRM +1, pero se efectúa sólo contra la 4-4-7 y la 7-0, dado ese Turno de Jugador [EXC: 7.353]. Cualquier otro MMC puede
que la 3-2-8 no se ha movido más. La DR Final en la IFT es de 8, lo que disparar sólo una MG SW (cualquiera que sea su tipo) a pleno FP,
resulta en un NMC contra las dos unidades rusas, la cual superan. La DR
pero haciéndolo así pierde su propio FP propio durante todas las
Original en la IFT de 7 no causa efecto contra los alemanes debido a su
modificador por Liderazgo (Leadership), que lo convierte en una DR Final restantes fases de fuego en ese Turno de Jugador [EXC: 7.353].
de 6. Sin embargo, si la DR Original hubiera sido un 8, el líder alemán 8-1
hubiera quedado inmediatamente Paralizado (Pin) y esto hubiera provocado 9.12 USO POR SMC: A menos que esté prohibido de otra forma,
que la 4-6-7 hubiera quedado desmoralizada (broken) (debido a la pérdida un único líder puede disparar cualquier única MG SW como Fuego
temporal del DRM de -1; 7.831); de haber sido un 9, ambas unidades Disperso (Area Fire), mientras que dos SMC apiladas juntas,
alemanas hubieran quedado desmoralizadas (broken) y hubieran tenido que pueden disparar cualquier única MG SW a pleno FP. Si un líder
retirarse del hex (siempre y cuando sobrevivieran a la AFPh rusa). Dado que dispara/usa una MG-SW/cualquier-otra-SW (ya sea en solitario o en
los rusos usaron dos MF para entrar en X2, los alemanes pueden repetir su
combinación con otra SMC), pierde cualquier DRM por Liderazgo
FPF, pero no están obligadas a ello y, dadas las consecuencias desagradables
de tiradas altas, deciden no hacerlo. Durante la AFPh de los rusos, podrán (Leadership) que pudiera haber dado durante esa fase de fuego, pero
atacar con 10½ FP (7 x 3 [TPBF] = 21 / 2 [AFPh] = 10 1/2) y un TEM +3, evita que esa MG se vea afectada por Cobardía (Cowering). Ver
pero sin dirección del líder (15.42). Cualquier unidad que haya quedado 15.23 para uso por Héroes.
desmoralizada (broken) deberá retirarse del hex durante la RtPh, y las que
permanezcan en él se verán enzarzadas en CC durante la CCPh. Si la LMG 9.2 ROF MÚLTIPLE: Cada MG SW (o MA vehicular) tiene un
(sólo) estuviera ya marcada con una ficha First Fire cuando la 6-2-8 fue número encasillado en un cuadrado que denota su ROF Múltiple, y
primeramente atacada en W2, este ataque hubiera usado 11 FP ({4 [el FP de por consiguiente puede efectuar fuego muchas veces cada Turno de
4-6-7] + 1½ [LMG Fuego Disperso (Area Fire)]} x 2 [PBF] = 11) dado que
Jugador (tanto en solitario como formando parte de un FG),
la LMG estaría utilizando Fuego Sostenido (sustained Fire), y el 8-1 no
podría dirigirlo (puesto que el FG contendría ahora una nueva unidad que no dependiendo de cuánto tiempo el operador ataque cada objetivo.
fue dirigida por dicho líder durante el Primer Fuego defensivo (Defensive Este factor de tiempo es representado de forma abstracta por la dr
First Fire); 7.53); la 4-6-7 sería entonces marcada con una ficha First Fire de color Original de la Resolución-IFT/DR-TH (9.6) de la MG. Si
mientras que la ficha First Fire de la LMG sería girada hacia el lado de Final la dr coloreada es  que la ROF de la MG, la MG retiene su ROF
Fire. De otro lado, si sólo el Pelotón (Squad) hubiera realizado previamente Múltiple y puede ser disparada otra vez durante ese Turno de
Primer Fuego (First Fire), tras el primer ataque sobre la 6-2-8 tanto la 4-6-7 Jugador (A.15). Sin embargo, durante la MPh una MG del
como la LMG serían marcadas con una ficha Final Fire (incluso si el jugador DEFENSOR (DEFENDER) no puede disparar a la misma unidad
alemán optó por no usar la LMG en este ataque; 8.3).
Ahora suponga que la LMG esta poseída por una Dotación (Crew) 2-2-
en la misma Localización más veces que el número de MF/MP
8 en X2 con el Pelotón (Squad) y el líder, y que la dotación (Crew) había gastados por el objetivo en esa Localización (FRD, pero con un
retenido su fuego hasta que se entró en X2. El ataque contra la 3-2-8 en X2 mínimo de uno por hex). Una vez que una MG ha perdido su ROF
sería ahora de 15 FP (4 [FP de el Pelotón (Squad)] x 3 [TPBF] = 12 / 2 Múltiple, es marcada con la apropiada ficha Prep. Fire, First Fire o
[Fuego Disperso (Area Fire)] = 6 + {3 [FP LMG] x 3 [TPBF] = 9} = 12) con Final Fire. Cada MG en un FG con varias MG retiene o pierde su
un DRM +2 (dirección del líder es NA; 7.53). La dotación (Crew) podría propia ROF Múltiple basada en la dr coloreada Original de la DR en
usar su FP propio o la LMG, La Dotación (Crew) y la LMG (ahora ambas la IFT del FG (ej.: si un FG con una MMG obtiene una tirada de 2
marcadas con una ficha First Fire), puede elegir hacer un segundo ataque en en la dr coloreada en su DR en la IFT, la LMG ha gastado su ROF
X2 como Primer Fuego subsiguiente (Subsequent First Fire) (girando la
ficha First Fire hacia el lado de Fuego Final) pero sólo con 3 FP (o 4’5 FP si
Múltiple pero la MMG no). Ver también 4.41 y 21.12-.13.
usa la LMG) a menos que el Pelotón (Squad) se le una con FPF. El Pelotón
(Squad) no tiene porqué atacar, si bien, aunque ha gastado toda su EJ: La MMG rusa
capacidad, cuando la localización fue ocupada, tiene la opción de hacerlo. El en 1J5 hace
jugador alemán, dándose cuenta de que otras unidades Enloquecidas Primer Fuego
(Berserk) pronto penetrarán en el hex y forzarán otro FPF por parte de el defensivo
Pelotón (Squad), declina atacar otra vez con el Pelotón (Squad) en este (Defensive First
momento -pero dado que la dotación (Crew) no podrá disparar fuera de su Fire) con un
Localización (ahora ocupada por unidades enemigas), decide usar ahora su DRM -2 por
ocasión de Primer Fuego subsiguiente (Subsequent First Fire). Ambas FFNAM-FFMO
unidades alemanas serán forzadas a usar FPF contra las unidades rusas sobre el Pelotón
Enloquecidas (Berserk) restantes cuando entren en su Localización, con la (Squad) y el líder
Dotación (Crew) forzada a usar la LMG en vez que su propio FP.. apilados, cuando
entran en H6
desde H7 usando
9. AMETRALLADORAS (MACHINE un MF. El
resultado paraliza
GUN) & AVERIA DE SW (SW (Pin) al líder,
MALFUNCTION) pero el Pelotón
(Squad) continúa
[Una ficha de LMG representa un arma adicional al complemento hasta H5.
propio de las armas (weapon) presente en un Pelotón (Squad) e Habiendo
incluida en el FP de esa Pelotón (Squad). La LMG propia de una retenido su ROF
Múltiple con un 1
ficha de Pelotón (Squad) no está sujeta a ninguna de las siguientes en la dr coloreada
reglas, ni puede nunca convertirse en una ficha de LMG.] Original de su DR
en la IFT, la MG
9.1 FICHAS: Una ficha de MG de ½" es una SW y es dependiente puede disparar
de Tropa (Personnel) para ser acarreada y disparada. Cada MG SW otra vez, pero no
tiene un Factor de Fuerza (Strength Factor) de dos dígitos; el sobre el líder Paralizado (a menos que espere hasta la DFPh y no esté aún
número a la izquierda es su FP y el número a la derecha es su marcada con una ficha First Fire o Final Fire) porque sólo un MF fue
Alcance Normal (Normal Range) medido en hexes. Ver también gastado en ese hex (si el líder Paralizado (Pin) hubiera gastado dos MF en
entrar en H6, facultando otro disparo, el DRM -2 FFNAM-FFMO no se
4.4, 9.2 y 9.7-.72. aplicaría a este segundo disparo, porque el líder está ahora Paralizado; más
aún, la MG habría de tomar una decisión entre seguir disparando al líder
9.11 USO POR MMC: Un Pelotón (Squad) puede disparar Paralizado antes de que el Pelotón (Squad) deje el hex del líder, porque la
cualquier MG SW individual sin costo para su propio FP, o MPh del líder ha finalizado y no será objeto de Primer Fuego (First Fire) en
cualesquiera dos MG SW a su FP MG normal, con el costo de adelante). Por eso la MG dispara sobre el Pelotón (Squad) en H5 con un

29
DRM de +2 (+3 [TEM] - 1 [FFNAM]) y la desmoraliza (broken) mientras
obtiene otra vez una tirada basada en la dr coloreada de su DR en la IFT, que Una ficha de Fire Lane FP Residual constituye la única forma de
le permite retener la ROF Múltiple. Dado que el ahora desmoralizado FP Residual (Residual FP) en su Localización, y en cada
(broken) Pelotón (Squad) gastó dos MF en entrar en H5, la MG podría
Localización de su mismo nivel (B.5) de esa Hilera de Hexes entre
atacarla una vez más (todavía con el DRM -1 por FFNAM; 8.14) y así lo
hace -pero esta vez pierde su ROF Múltiple y es marcada con una ficha First esa ficha y la MG, que esté dentro del Alcance Normal (Normal
Fire-. No podrá usar Primer Fuego subsiguiente (Subsequent First Fire) Range) de la MG y en la LOS de la Infantería (Infantry) que la
contra el Pelotón (Squad) desmoralizado (broken) porque ya la ha disparado maneja (cuando se traza su LOS hasta el punto central del hex). Sin
dos veces y la unidad gastó sólo dos MF en su actual Localización. Si otra embargo, ni NVR (E1.1) ni HUMO (SMOKE)/Maleza
unidad se moviera en la LOS de la MG dentro de una distancia de dos hexes, (Brush)/Trigal (Grain)/Pantano (March)/FFE/LV (E3.1)/DLV
la MG podría hacer Primer Fuego subsiguiente (Subsequent First Fire) (y (F11.6)/Estorbo por Polvo (Dust) (F11.794)/Estorbo por cabaña
por tanto Fuego Sostenido (sustained Fire); 9.3), pero en otro caso, sus (Hut) (G5.21) afecta a la LOS a efectos de emplazar/atacar con una
oportunidades de ataque se han acabado por este Turno de Jugador a menos
Línea de Tiro (Fire Lane). Un FP Residual (Residual FP) por Línea
que una unidad enemiga se mueva ADYACENTE o dentro de su actual
Localización (ver FPF; 8.31). La MPh alemana finaliza en este punto, y la de Tiro (Fire Lane) es igual a la FP de la columna a la izquierda de
MG (no adyacente a una unidad enemiga) no podrá hacer Fuego Final (Final la columna FP normalmente utilizada por esa MG [EXC: PBF
Fire). dobla el FP reducido en el hex ADYACENTE; TPBF de FP
Residual (Residual FP) por Línea de Tiro (Fire Lane), está NA
(9.223)]. Una MG que ha establecido una Línea de Tiro (Fire Lane)
9.21 CAMPO DE TIRO: Normalmente una SW puede
no puede disparar otra vez, hasta la DFPh [EXC: si en su
hacer fuego en cualquier dirección sin ningún
Localización ha entrado una unidad enemiga; 9.223]; ver 9.3.
detrimento debido al encaramiento de la ficha. Sin
embargo, si una MMG/HMG SW situada en Bosque
9.221 HILERA DE HEXES ALTERNATIVA
(Woods)/Cascotes (Rubble)/Edificio (Building) dispara y pudiera
(ALTERNATIVE HEXES GRAIN): Una Línea de
hacerlo otra vez, podría continuar disparando durante esa fase sólo
Tiro (Fire Lane) puede ser también declarada a lo largo
dentro de la CA de su disparo anterior (el cual, al contrario que el
de una Hilera de Hexes Alternativa (Alternative Hexes
CA de un Cañón (Gun) [C3.2], incluye la propia Localización de la
grain), la cual es una cadena de hexes conectados en la cual, la LOF
MG sea cual sea el lado de hex [de haberlo] cruzado por la unidad
de la Línea de Tiro (Fire Lane) (es decir, una línea extendida entre
objetivo entrando en la Localización). Si disparó hacia arriba o
el primer y el último punto central de dos hexes) se extiende a lo
hacia abajo desde una escalera en su hex, su CA está definida
largo del eje de hex del primer hex. Siempre que una LOF se
verticalmente y disparos subsiguientes durante esa fase (excepto los
extienda a lo largo de una lado de hex, la Hilera de Hexes
realizados contra su propia Localización) están limitados por la
Alternativa (Alternative Hexes grain) incluye el hex ya a la
misma dirección hacia arriba o hacia abajo de las escaleras. Si es
izquierda o a la derecha de ese lado de hex. Si dicha LOF se
necesario, coloque una ficha CA sobre la MG (o alternativamente
extiende a lo largo de más de uno de dichos lados de hex, la Hilera
dos hexes más allá para evitar cualquier congestión causada por
de Hexes Alternativa (Alternative Hexes grain) consiguientemente
apilamientos), apuntando hacia el centro del eje de hex de esa CA
incluirá los hexes de uno de los lados (ya el derecho o el izquierdo).
como recordatorio de su ahora CA fija. Retire la ficha CA al final
Cuando se coloque una ficha Fire Lane Residual FP a lo largo de
de la actual fase [EXC: Una MMG/HMG SW con una CA fija, cuyo
una Hilera de Hexes Alternativa (Alternative Hexes grain), el
operador quede Paralizado (Pin) en la PFPh/MPh, retiene esa CA
DEFENSOR (DEFENDER) debe declarar si esa Hilera de Hexes
fija hasta el final de la DFPh]. Los principios restrictivos de la CA
Alternativa (Alternative Hexes grain) incluirá los hexes del lado
de 9.21 también son de aplicación a SW de INF, RCL y ATR de
derecho o del lado izquierdo, pero debe colocar la ficha misma en
20L.
un hex con un eje de hex que apunte directamente hacia la MG.
9.22 LINEA DE TIRO (FIRE LANE): Siempre que el
Una unidad cruzando un lado de hex para entrar/salir de una
DEFENSOR declare un ataque con Primer Fuego
Localización donde una Línea de Tiro (Fire Lane) de Hilera de
defensivo (Defensive First Fire) con una SW MG en
Hexes Alternativa (Alternative Hexes grain) activa FP Residual
Buen orden (Good Order) que esté manejada por
(Residual FP) puede ser atacada por ella como Fuego Instintivo
Infantería (Infantry) no-Paralizada (incluso como artillería
(Snap Shot), siempre y cuando el lado de hex que sea cruzado se
(Ordnance) o parte de un FG), podrá también declarar una Línea de
extienda a lo largo de la LOF de la Línea de Tiro (Fire Lane) [EXC:
Tiro (Fire Lane) con esa MG si no está ya marcada con una ficha
el Tiro Instintivo (Snap Shot) está NA si la Línea de Tiro (Fire
First Fire/Final Fire y está disparando dentro de su Alcance Normal
Lane) ya había atacado a esa unidad en la Localización de la que
(Normal Range) (pero no utilizando TFPF) y a un objetivo al
salía; el FP de Tiro Instintivo (Snap Shot) de una Linea de Tiro
mismo nivel (B.5). Si hace tal declaración de Línea de Tiro (Fire
(Fire Lane) no está dividido por la mitad como Fuego Disperso
Lane), tiene que emplazar una ficha First Fire sobre la MG y, tras
(Area Fire)]. Si el Defensor opta por hacer Fuego Instintivo (Snap
resolver ese ataque con Primer Fuego (First Fire) de la forma
Shot), su objetivo (incluyendo cualquier elemento de un
habitual, debe también colocar una ficha Fire Lane Residual FP en
apilamiento objetivo) no podrá ser atacado otra vez por esa Línea de
un hex a lo largo de una Hilera de Hexes; esa Hilera de Hexes debe
Tiro (Fire Lane) en esa Localización que entró, a menos que gaste
incluir el hex de la MG y el hex objetivo del Primer Fuego (First
mas MF/MP en él (pero sin tener en cuenta ningún cambio +/- en
Fire), pero puede colocar la ficha Fire Lane en o más lejos de éste
DRM). Si renuncia al Tiro Instintivo (Snap Shot), la unidad estará
[EXC: Ninguna Ficha Fire Lane se colocará si la Infantería
todavía sujeta a ataques como indica 9.22 si entra en una
(Infantry) manejando la MG cae en Cobardía (Cowering) y/o usa
Localización de la Línea de Tiro (Fire Lane).
Primer Fuego subsiguiente (Subsequent First Fire)/FPF, durante
ese Primer Fuego (First Fire) inicial]. Los FG de Línea de Tiro
(Fire Lane) están NA; es decir, cada MG debe crear una Línea de
Tiro (Fire Lane) separada incluso aunque usen la misma Hilera de
Hexes/DR-IFT de la otra. Una ficha Fire Lane ilegalmente
colocada, es retirada, pero la MG estará todavía marcada con una
ficha First Fire. Cada ficha Fire Lane Residual FP contiene una letra
ID para coincidir con la letra A-F de la ID de su ficha MG, y será
emplazada de tal forma que la flecha apunte a lo largo de la Hilera
de Hexes de la Línea de Tiro (Fire Lane), hacia en el hex de la MG
atacante.
30
Línea de Tiro (Fire Lane) sea también una DR Original de avería
EJ: Esta Línea de Tiro (Fire Lane), usando la Hilera de Hexes Alternativa (Malfunctioned ). Una MG puede cancelar su Línea de Tiro (Fire
(Alternative Hexes grain) de la izquierda, deja cuatro FP Residual (Residual
Lane) para tener libertad para disparar a cualquier sitio (/la
FP) en 21K8 (debido al PBF) y también dos FP Residual (Residual FP) en
K7 y J6. (Si estuviera usando la Hilera de Hexes Alternativa (Alternative Infantería (Infantry) que la maneja pueda usar Primer Fuego
Hexes grain) de la derecha dejaría cuatro FP Residual (Residual FP) en L7 y subsiguiente (Subsequent First Fire)/FPF tras establecer una Línea
dos FP Residual (Residual FP) en K7 y K6, pero cualquier unidad no-PRC de Tiro (Fire Lane)) sólo si una situación de TPBF/Fuego de
atacada en K6 recibiría TEM por Muro (Wall); 9.222). Ninguna Línea de reacción CC (CC Reaction Fire) se produce (8.312/D7.21) -en cuyo
Tiro (Fire Lane) podría afectar J5, dado que la LOS hasta el punto central caso la Línea de Tiro (Fire Lane) ha de ser cancelada [EXC: un
de ese hex de Localización de Nivel 0, está bloqueada por el vértice de Muro vehículo no acorazado (Unarmored Vehicle) sin PRC (7.212) o un
(Wall) en K6-J6-K7 (9.22; B9.1). Una unidad usando Movimiento de Asalto vehículo blindado sin PRC vulnerable que no termine su MPh en la
(Assault Movement) desde K6 a J6 puede, a elección del DEFENSOR
Localización no requiere la cancelación], incluso si la unidad
(DEFENDER), ser atacada usando dos FP Residual (Residual FP) ya como
una Tiro Instintivo (Snap Shot) de Línea de Tiro (Fire Lane) (con un TEM entrando en la Localización de la MG cruzo así el lado de hex de la
por Muro (Wall); 8.15) contra el lado de hex K6-J6, ya como un ataque de Línea de Tiro (Fire Lane)-.
Linea de Tiro (Fire Lane) Normal (con un DRM -1 FFMO) en J6. El último
es el mejor ataque, pero si un Edificio (Building) de piedra existiera en J6 -o 9.3 FUEGO SOSTENIDO (SUSTAINED FIRE): Una MG que
un obstáculo en K8 bloqueara la LOS del atacante a J6- el Tiro Instintivo ataque usando Primer Fuego subsiguiente (Subsequent First
(Snap Shot) sería la mejor elección. Una unidad que comience su Mph en J6 Fire)/FPF (8.3/8.31), o durante la DFPh mientras está marcada con
moviéndose a K6 puede ser atacada por la Línea de Tiro (Fire Lane) sólo una ficha First Fire (8.4), está usando Fuego Sostenido (sustained
como Tiro Instintivo (Snap Shot); sin embargo, si fuera ya vulnerable al
Fire) y por consiguiente su B# será reducida en dos (ver A.11)
Primer Fuego defensivo (Defensive First Fire) en J6 caería bajo un ataque
normal de Línea de Tiro (Fire Lane) allí (lo cual impide el Tiro Instintivo además de que su FP sea reducido a la mitad como Fuego Disperso
(Snap Shot)), a menos que ninguna LOS existiera desde la MG a J6 (en cuyo (Area Fire). El Fuego Sostenido (sustained Fire) no puede ser
caso el Tiro Instintivo (Snap Shot) ocurriría cuando cruzara el lado de hex usado por una MG vehicular [EXC: MA, como por 8.4], ni si está
J6-K6 sin perjuicio de si o no comenzó su MPh en J6). disparando como Artillería (Ordnance), ni por una MG disparada
por una única SMC. El Fuego Sostenido (sustained Fire) siempre
9.222 FP RESIDUAL (RESIDUAL FP): El FP Residual (Residual impide cualquier oportunidad de disparos adicionales durante la
FP) por Línea de Tiro (Fire Lane) es tratado como un FP Residual actual fase [EXC: FPF; 8.31] y produce que una ficha Final Fire (o
(Residual FP) normal excepto cuando se establezca otra cosa. El FP Prep. Fire; E7.5) sea emplazada sobre el arma, sea cual sea su ROF
Residual (Residual FP) de una Línea de Tiro (Fire Lane), nunca es Múltiple y la dr coloreada. (ver ejemplo siguiente columna)
reducido por los efectos de DRM (8.26). Dado que el FP Residual
(Residual FP) por Línea de Tiro (Fire Lane) siempre se traza desde 9.4 DIRECCIÓN DE FUEGO OBLIGATORIA
su origen, los efectos de DRM por Estorbo (Hindarance)/lados de (MANDATORY FIRE DIRECTION): El fuego de MG está
hex/Puente (Bridge) se resuelven como DRM al ataque del FP limitado a una
Residual (Residual FP) [EXC: Estorbo (Hindarance) por máxima distancia de
HUMO (SMOKE)/trigal (grain)/maleza (Brush)/Pantano 16 hexes a menos
(March)/FFE/Polvo Fuerte (Heavy Dust) (o denso) que un líder de
(F11.794)/cabaña (Hut) (G5.21) no se aplican como DRM pero Infantería (Infantry)
cancelan FFMO; Estorbo (Hindarance) de LV (E3.1)/DLV (incluso un líder con
(F11.6) no se aplican como DRM]. Ningún DRM por DRM de 0 ó +) esté
CX/líder/héroe se aplica a los ataques de FP Residual (Residual dirigiendo ese fuego;
FP) por Línea de Tiro (Fire Lane). Los ataques de FP Residual más aún, ataques de
(Residual FP) por Línea de Tiro (Fire Lane) no pueden provocar MG contra Infantería
Cobardía (Cowering) al atacante. Cuando una Línea de Tiro (Infantry) no oculta a
(Fire Lane) es emplazada debido a un ataque de Primer Fuego una distancia  17
(First Fire) contra una unidad usando alguna forma de hexes trata a aquella
movimiento a la Carga (Impulse Movement) (13.62; 25.231; Infantería (Infantry)
D14.2; E11.2; E11.52), su FP Residual (Residual FP) por Línea como oculta a menos
de Tiro (Fire Lane) ataca inmediatamente a todos los demás que esté
elementos de ese Carga (Impulse) actualmente en cualquier desmoralizada
Localización(es) donde ese FP Residual (Residual FP) exista en (broken)/Enloquecida
ese momento. (Berserk)/sobreapilad
a (Overstacking).
Los FP Residual (Residual FP) por Línea de Tiro (Fire [EXC: Una
Lane) no pueden ser usados para incrementar el tamaño de un CMG/IFE que
FP Residual (Residual FP) de cualquier otra origen. En hexes en estuviera
que se crucen Línea de Tiro (Fire Lane), cada ataque de FP normalmente
Residual (Residual FP) por Línea de Tiro (Fire Lane) debe ser rígidamente montada
resuelto, separadamente (en el orden elegido por el atacante), a y equipada con una
menos que el primero elimine a todos los objetivos. Si el FP mira telescópica, no
Residual (Residual FP) de origen distinto a una Línea de Tiro requiere la presencia
(Fire Lane) existe en una Localización de una Línea de Tiro de un líder para
(Fire Lane), debe ser resuelto separadamente antes que el FP disparar más allá de
Residual (Residual FP) por Línea de Tiro (Fire Lane). 16 hexes, ni tratará a
Infantería (Infantry)
9.223 CANCELACIÓN: Una ficha Fire Lane Residual FP de no oculta como
una MG se retira sólo si la MG se avería (Malfunctioned) , la oculta
Infantería (Infantry) que la maneja queda desmoralizada (Cancealment)]. Una
(broken)/Paralizada (Pin) /eliminada, o al final de la actual MPh MG usando
-lo que primero ocurra-. La MG averiada (Malfunctioned) Dirección de Fuego
siempre que la DR de ataque del FP Residual (Residual FP) por Obligatoria
(Mandatory Fire
31
Direction)/Fuego a Larga Distancia no tiene efecto contra objetivos de movimiento por carretera (Road) en un hex que no sea de Campo
acorazados. Ver 12.14 para un EJ de uso. Abierto (Open Ground) (4.132).

9.222 EJ: Las unidades en 3X3 declaran un ataque de Primer Fuego (First EJ: Un Pelotón (Squad) alemana 5-4-8 con una LMG en 1G4 puede trazar
Fire) contra un objetivo usando Movimiento de Asalto (Assault Movement) una LOS tanto a H3 como a I4. Combinando su FP propio con el FP de la
en AA5, y establecen que la MMG creará una Línea de Tiro (Fire Lane). LMG, ataca a ambos hexes usando Fuego Pulverizado (Spraying Fire) a
Tras resolver el ataque con 8 FP y un DRM de 0 (+1 [Estorbo (Hindarance) pesar que se reduce a la mitad el FP contra cada hex. H3 es atacado con 8FP
de trigal (Grain)] -1 [Liderazgo (Leadership)]), el DEFENSOR (PBF) y un TEM +2, e I4 con 4 FP y ningún DRM.
(DEFENDER) coloca una ficha Fire Lane de 2 FP en BB5, en consecuencia
deja dos FP Residual (Residual FP) por Línea de Tiro (Fire Lane) en Z4, 9.51 CONTRA VEHÍCULOS: El Fuego Pulverizado (Spraying
AA5 y BB5 (mas 4 FP en Y4). Y además, el FP del Pelotón (Squad) deja un
Fire) (como todas las formas de Fuego Disperso (Area Fire)) no
FP Residual (Residual FP) normal en AA5 (8.21; 8.26). Una unidad, usando
posterior mente Movimiento de no-Asalto en AA5 será atacada tiene efecto contra un AFV, pero puede afectar a su PRC
primeramente (9.222) por el FP Residual (Residual FP) de uno con un DRM Vulnerable y a vehículos no acorazados (Unarmored
-1 (FFNAM) y después por los dos FP Residual (Residual FP) por Línea de Vehicle)/parcialmente acorazados de la misma manera que lo hace
Tiro (Fire Lane) con un DRM -1 (FFNAM) pero la 4-6-7 no puede hacer el Fuego de Armas Personales (Small Arms Fire).
Primer Fuego subsiguiente (Subsequent First Fire) contra ella. Si la 4-6-7
estuviera CX el ataque de Primer Fuego (First Fire) tendría un DRM +1, 9.52 RESTRICCIONES: El Fuego Pulverizado (Spraying Fire) no
reduciendo el FP Residual (Residual FP) del Pelotón (Squad) a cero, pero no puede ser usado en un ataque de FG a menos que todos los
afectando a la Línea de Tiro (Fire Lane). Si hubiera HUMO (SMOKE) +3
miembros del FG sean capaces de Fuego Pulverizado (Spraying
en X3 antes/después del ataque por Primer Fuego (First Fire), el FP Residual
(Residual FP) de Línea de Tiro (Fire Lane) de dos en BB5 no sería afectado Fire), optan por usarlo y trazan su LOS a los mismos puntos
incluso aunque el HUMO (SMOKE) y el DRM por Estorbo (Hindarance) de objetivo. El Fuego Pulverizado (Spraying Fire) puede ser usado
X3 a BB5 totalizaría +6 (9.22; 24.8). contra un hex objetivo vacío (reducido a la mitad de nuevo por
Fuego Disperso (Area Fire)) y un hex adyacente ocupado (o contra
Si la HMG declara tanto un ataque de Primer Fuego (First Fire) contra un dos hexes adyacentes vacíos) para emplazar FP Residual (Residual
objetivo en BB5 y una Línea de Tiro (Fire Lane), lo último debe utilizar la FP) en ambos hexes. Una unidad marcada con una ficha First Fire
Hilera Alternativa de Hexes porque ninguna otra Hilera de Hexes que ataque durante Fuego Final (Final Fire) puede usar Fuego
(Alternativa) incluye los hexes del atacante y del objetivo. Si la ficha Fire
Pulverizado (Spraying Fire) sólo si ambos hexes atacados son
Lane Residual FP fuera emplazada en EE6 dejaría 4 FP Residual (Residual
FP) en AA6, BB5, CC6 y EE6 (más 8 FP en Z5) -incluso si el objetivo adyacentes al atacante. El Fuego Pulverizado (Spraying Fire) no
original estuviera oculto (Concealment). Una unidad atacada por los 4 FP puede ser usado contra paracaidistas (Paratroops) en descenso.
Residual (Residual FP) por Línea de Tiro (Fire Lane) en EE6 recibiría un
DRM por Estorbo (Hindarance) por restos (Wreck) de +1, mientras 9.6 OBJETIVOS VEHICULARES: El proceso para resolver
Infantería (Infantry) atacada en CC6 recibiría un TEM +1 por restos fuego de MG contra objetivos vehiculares depende de si el
(Wreck). Ningún FP Residual (Residual FP) por Línea de Tiro (Fire Lane) Encaramiento al Objetivo (Target Facing)/zona es acorazada o no.
existe en DD5 porque la LOS de la 5-4-8 al punto central de DD5 está Si el Encaramiento al Objetivo (Target Facing) es blindado, dicho
bloqueada por el Bosque (Woods) en BB5. Si el resto (Wreck) estuviera en
fuego se resuelve en la Tabla para Destruir (To Kill Table) AP tras
DD5, su DRM por Estorbo (Hindarance) de +1 no se aplicaría contra un
objetivo en EE6 (D9.4). Dado que dos Línea de Tiro (Fire Lane) convergen asegurarse un impacto en la Tabla Para Impactar; en otro caso, se
en BB5, ambas deben ser resueltas a menos que la primera elimine a todos resuelve en la línea de Vehículos  en la IFT y ninguna DR Para
los objetivos. Impactar será necesaria. Una DR Para Impactar de MG no-
capturada siempre usa los números Para Impactar (To Hit Number)
La existencia de cualquier obstáculo(s) (Obstacle) en Z5/Z6 no impediría negros, sea cual sea la nacionalidad, cuando se disparan como
que la HMG pudiera establecer una Línea de Tiro (Fire Lane) hasta/más allá Artillería (Ordnance).
de EE6 (asumiendo que la LOF no estuviera bloqueada), pero prohibiría
ataques por FP Residual (Residual FP) de Línea de Tiro (Fire Lane) que no
9.61 DESTRUCCIÓN DE AFV: Al contrario que el Fuego de
fueran de Tiro Instintivo (Snap Shot) en hexes que carezcan de una LOS
(como por 9.22) desde Y6. Armas Personales (Small Arms Fire), un ataque MG/IFE puede
destruir un AFV pobremente acorazado durante una fase de fuego
9.5 FUEGO PULVERIZADO (SPRAYING FIRE): Una MG (no atacándolo en solitario (es decir, no como parte de un FG) en la
MG vehicular excepto que sea MA) puede usar Fuego Pulverizado Tabla Para Impactar (usando el Tipo de Objetivo Vehículo (Vehicle
(Spraying Fire) en lugar de su FP normal, a cualesquiera dos hexes Target Type)) y en la Tabla para Destruir AP. Dicho ataque debe ser
objetivo en su LOS excepto su propia Localización (7.212), siempre realizado dentro del Alcance Normal (Normal Range) de la MG, sin
y cuando cada hex objetivo comparta un lado de hex común con el la imposición de ningún tipo de penalización impuesta de
otro. El TEM de cada Localización objetivo y los Estorbo a la LOS reducción a la mitad del FP y predesignándolo como un ataque Para
(LOS Hindarance) entre el atacante y cada objetivo se aplican Destruir AFV contra un AFV específico. Si impacta en un
individualmente a cada ataque aunque ambos ataques usen la misma Encaramiento al Objetivo (Target Facing) no blindado, el AFV es
DR de resolución Original IFT. El Fuego Pulverizado (Spraying atacado en la línea de Vehículo  de la IFT en lugar de en la Tabla
Fire) siempre es Fuego Disperso (Area Fire). Cualquier hex que no para Destruir (To Kill Table) AP. Si la DR Para Destruir resultante
esté en la LOS de la MG no se ve afectado por su Fuego es < que el Número para Destruir (To Kill Number) Final para ese
Pulverizado (Spraying Fire). Las Localizaciones del hex objetivo Encaramiento al Objetivo (Target Facing), el AFV es eliminado (y
pueden ser "adyacentes" verticalmente, en el caso de niveles arde si es  la mitad del Número para Destruir (To Kill Number)
superiores de Edificio (Building), pero cada uno debe estar a un Final), y si la DR Para Destruir es igual que el Número para
nivel del otro y en el mismo hex. El Fuego Pulverizado (Spraying Destruir (To Kill Number) Final, el AFV está Aturdido (Stun)
Fire) puede ser (incluso si estaba BU; D5.34). Ver C3.8 (Impactos Múltiples
trazado a (Multiple Hits)) y C3.9 (Localización de Impactos) y D3.54 (Fuego
puntos distintos de MG Vehicular (Vehicular MG Fire) contra AFV) para la
del centro del información relacionada.
hex cuando se
dispare a 9.611 EFECTOS CONTRA TROPA (PERSONNEL): Una MG
unidades en haciendo un ataque normal IFT no tiene otro efecto contra blindajes
Circunvalación más que su efecto sobre una PRC Vulnerable. Sin embargo, un
(Bypass) (4.34) ataque de MG Para Destruir puede también afectar a una PRC
o usando la tasa Vulnerable de ese AFV Colateralmente (A.14A).
32
Indirecto (Indirect Fire) o de OVR pueden también destruir armas
9.7 AVERIA DE ARMAS DE APOYO (SW) (SW (Weapon) no poseídas en el hex objetivo. Un drm -1 se aplica a la
MALFUNCTION)): Siempre que una SW dispara hay una dr de Destrucción de SW (SW Destruction) si el KIA fue producido
oportunidad de que se encasquille o se quede sin municiones. Cada por un OVR de un AFV dotado completamente de orugas, pero
SW tiene un B12 propio a menos que tenga un Número de Rotura ningún DRM será guardado para la resolución original del KIA. Si
(Breakdown) impreso en su ficha, en la forma de "B#" o "X#". En la dr Final es un KIA, esa SW/Cañón (Gun) es eliminada; si es un
cualquier momento en que una SW participe en un ataque en el cual K, esa SW/Cañón (Gun) se avería (Malfunctioned) (o eliminada si
la resolución DR Original en la IFT (o la DR Para Impactar en el ya averiada (Malfunctioned)). Un AFV completamente dotado de
caso de armas de Artillería (Ordnance)) sea  que el B# de esa SW, orugas Arrasando (Overrun) que finalice su turno en un hex
esa SW se avería (Malfunctioned ) y es invertida (o si la SW tiene objetivo puede chequear por Destrucción de SW (SW Destruction)
un X#, la SW se avería (Malfunctioned) de forma permanente y es Aleatoria de Cañones (Gun) no-portados, NM, y RFNM (C10.2-.26)
retirada del juego). El ataque que provocó la rotura (Breakdown) y armas (Weapon) abandonadas incluso si el OVR no resultó en
aun es resuelto [EXC: DC; 23.4] pero no se permite ningún fuego KIA, a menos que el arma se encuentre en un atrincheramiento
subsiguiente de esa SW hasta que haya sido reparada (ver A.11). (Entrenchment). Un AFV dotado completamente con orugas puede
Una "X" blanca sobreimpresa sobre el color de nacionalidad del hacer un ataque OVR contra un hex desprovisto de Tropa
lado de avería (Malfunctioned) de una SW/Cañón (Gun) sirve de (Personnel) para allí destruir automáticamente cualquier Cañón
recordatorio de que está averiada (Malfunctioned) y sujeta a (Gun)/SW no dentro de un Atrincheramiento (Entrechment), pero
reparación (Repair). Una SW/Cañón (Gun) sin esta X blanca en su debe pagar los costos normal en MP por OVR. Ver 11.13 para
reverso no puede ser reparada o requiere el emplazamiento de una destrucción de SW/Cañón (SW/Gun Destruction) Aleatoria que
ficha Malfunction especial. ocurra en CC.

9.71 AVERIADA DE SW (SW MALFUNCTION) MÚLTIPLE: 9.8 SW DESMONTADAS


Cuando un FG conteniendo dos o más SW obtiene una tirada  un (DISMANTLED) (dm): Cualquier
B# cuando resuelve su ataque, al menos una de las SW participantes mortero ligero (Light Mortar) de 
cuyo B# haya sido obtenido se averiará (Malfunctioned), pero no cuatro PP, mortero (Mortar) de 76-
necesariamente todas. Se utiliza Selección aleatoria (Random 82mm o HMG/MMG no-rusas [EXC: MG rusas calibre .50]
Selection) para determina la(s) afectada(s). Esta regla también se tendrán sus PP reducidos a la mitad (FRU) si se encuentran
aplica a ataques de múltiples MG y OVR por el mismo AFV (D3.7), desmontada (Dismantled). Un arma (Weapon) dm se reemplaza por
así como también a múltiples eliminaciones debidas a obtener  X#. la ficha SW dm apropiada. Un arma (Weapon) puede ser convertida
en la ficha SW dm apropiada (o viceversa) por la unidad que la
EJ: Un FG contiene una HMG alemana usando Fuego Sostenido (sustained posea durante cualquier PFPh/DFPh en la que el arma no halla
Fire) (por tanto tiene un B# de 10 y un X# de 12 [A.11]) y una LMG disparado, pero dicha conversión cuenta como uso para esa SW
disparando normalmente (B# de 12). Si la DR Original en la IFT es de 10 o (incluyendo el uso de toda su ROF). Una unidad puede
de 11, la HMG automáticamente se avería (Malfunctioned). Sin embargo, si montar/desmontar sólo tantas armas como pudiera disparar si no
la DR en la IFT es un 12, la LMG se avería (Malfunctioned), la HMG es
estuviera enzarzada en montajes/desmontajes. Los morteros
retirada o ambas -según se determine por Selección aleatoria (Random
Selection). (Mortar) de 76-82mm pueden ser portados por Infantería (Infantry)
en estado dm a un coste de cinco PP por pieza. Un arma (Weapon)
puede empezar un escenario como dm a elección del propietario,
9.72 REPARACIÓN (REPAIR) DE SW/CAÑÓN (GUN): [EXC: si está listada como dm debe empezar en ese estado]. Un
Cualquier unidad en Buen orden (Good Order) puede intentar arma averiada (Malfunctioned) puede ser desmontada (Dismantled)
reparar durante cualquier RPh tantas de sus SW averiada y transportada, y la reparación (Repair) puede ser intentar reparada
(Malfunctioned) como pueda disparar en una fase, realizando una dr mientras esté dm. Si es capturada, el captor puede
() por cada una. Si la dr de Reparación (Repair) es  que el desmontar/montar un arma (Weapon) como si fuera de su
Número de Reparación (Repair) listado al dorso de la ficha (en la propiedad. Un mortero (Mortar) o MG Trasladada o Saqueada de un
forma de "R#"), la SW/Cañón (Gun) es reparada. Una dr de 6 vehículo/resto (Wreck) del cual era armamento propio
elimina la SW/Cañón (Gun); cualquier otro resultado de la dr anteriormente será siempre trasladada como SW dm si es posible.
implica ningún cambio durante ese Turno de Jugador. Una Una SW dm no puede ser disparada hasta que sea montada [EXC:
SW/Cañón (Gun) capturado nunca puede ser reparado, a menos que una HMG/MMG dm alemana puede ser disparada como una LMG
sea recapturado con su bando original. Sólo una dotación (Crew) alemana14]. Si una HMG/MMG dm alemana se averiara
(no una Dotación Temporal (Temporary Crew)) puede intentar (Malfunctioned) mientras está disparando como LMG, es marcada
reparar un Cañón (Gun) y no mientras este enganchado. con una ficha MG Malfunction hasta que sea reparada o retirada (o
montada; en cuyo caso puede utilizarse la ficha HMG/MMG
9.73 AUTODESTRUCCIÓN (SELF-DESTRUCTION) DE SW: invertida en su lugar).
Una SW/Cañón (Gun)/Arma (Weapon) vehicular puede ser
destruido o averiada (Malfunctioned) deliberadamente (en lugar de
10. MORAL (MORALE)
dispararla) por la unidad o dotación (Crew) propia que la posea
durante cualquier PFPh/DFPh en la cual el arma y la unidad
10.1 CHEQUEO MORAL (MORALE CHECK)
poseedora pudiera haberla utilizado para hacer fuego. Una
(MC)/CHEQUEO DE ACTIVIDAD (TC): Cada unidad de Tropa
unidad/dotación (Crew) propia puede averiar (Malfunctioned)
(Personnel) tiene un valor básico de moral (Morale) impreso en la
/destruir sólo tantas armas como pudiera disparar de no estar
ficha. Este es el número que el jugador debe obtener ≤ con dos
enzarzado en su avería (Malfunctioned)/destrucción. Dicha
dados para tener éxito en realizar determinada actividad o evitar un
destrucción cuenta como uso de una SW.
daño infligido por fuego enemigo. Cuando el resultado de un ataque
dicte que una unidad debe realizar un chequeo de moral (Morale
9.74 DESTRUCCIÓN DE SW/CAÑÓN (SW/GUN
Check), se denomina MC. Fallar un MC (obteniendo una tirada >
DESTRUCTION) ALEATORIA: Cuando un resultado Final de
Nivel de Moral tras modificaciones) conlleva a la desmoralización
KIA ocurra en la IFT [EXC: para determinar Destrucción de
(broken)/Reducción (Reduction)/eliminación. Si una unidad realiza
Cañón (Gun Destruction) debida a Artillería
un chequeo de moral (Morale Check) para se autorizada a realizar
(Ordnance)/bomba/DC/OBA; ver C11.4-.52], haga una dr en la
alguna actividad, se denominará Chequeo de Actividad (TC). Fallar
misma columna de la IFT por cada SW/Cañón (Gun) poseída por la
un TC conlleva la imposibilidad de una unidad para realizar una
unidad(es) eliminada(s) por ese KIA. Los ataques de Fuego
33
actividad durante esa fase y prohíbe a la unidad intentar cualquier 10.22 Un líder no puede aplicar su propio DRM por Liderazgo
otra acción durante esa fase [EXC: PAATC FPF; D7.21]. Ver 11.6 (Leadership) a su propio MC/TC, aunque podrá aplicar el DRM por
para efectos de fallar un PAATC. Liderazgo (Leadership) de un líder no-desmoralizado de superior
moral que pudiera estar en la misma Localización o en el mismo
10.2 CHEQUEO MORAL POR PÉRDIDA DE UN LÍDER apilamiento en movimiento.
(LLMC)/ CHEQUEO DE ACTIVIDAD POR PÉRDIDA DE
UN LÍDER (LLTC): Siempre que se requiera un MC/TC, los EJ: Un líder 9-1 que fue disparado durante la PFPh, obteniendo un resultado
líderes comprobarlo antes que otras unidades (con los líderes de de "NMC" en la IFT, debe obtener una tirada  9 para pasar su NMC. Sin
Nivel Moral superior comprobándolo antes que los de Nivel Moral embargo, si un líder amigo 10-2 no-desmoralizado esta también en la misma
inferior). Por cada líder eliminado (ya sea por desmoralización Localización, el 9-1 puede pasar su MC con una DR  11. Un líder 9-2 en el
mismo hex, en lugar del líder 10-2, no tiene efecto porque su Nivel Moral es
cuando ya estaba desmoralizado (broken), herida (Wound) mortal o
el mismo que el del 9-1. El 10-2 debe pasar su NMC primero y sin asistencia
cualquier otra causa),después de un ataque (Si hay) todas las demás por parte del 9-1. El líder 9-1 Habiendo sido movido y atacado por Primer
unidades de Tropa (Personnel) amigas con un Nivel Moral actual Fuego (First Fire), la presencia de un líder superior -pero no-moviendo- en
inferior y en la misma Localización (o en el mismo apilamiento en la misma Localización no habría ayudado a la unidad en movimiento en su
movimiento, por ejemplo durante El Primer Fuego Defensivo NMC.
(Defensive First Fire)) deben realizar un LLMC [EXC: Viajeros
(Rider) (13.52, D15.55), Pasajeros (Passenger) (D6.651), 10.3 FALLO DEL MC: Las unidades que pasen su MC obligatorio
Escaladores (B11.42) y unidades en CC (11.141) ni realizan ni están ilesas (aunque posiblemente Paralizada (Pin); 7.8), pero
causan LLMC/LLTC (como un resultado de su desmoralización o aquellas que fallen son inmediatamente invertidas y quedarán
eliminación). Los Pasajeros (Passenger) realizan/causan desmoralizadas (broken) [EXC: Desmoralizado (broken)/héroicas
LLMC/LLTC sólo en relación a compañeros Pasajero (Passenger) (15.2)/Enloquecidas (Berserk) (15.42)/Desarmadas (Unarmed)
del mismo vehículo (D6.651)]. Un LLMC esta siempre basada en el (20.54)/unidades vadeando (Wading) (G13.421), Pelotones (Squad)
Nivel Moral actual de la unidad, incluso si esa unidad está (G1.12) y Lideres (G1.41) Japoneses, Pasajeros (Passenger) de LC
desmoralizada (broken) o ha visto reducido o aumentado el Nivel (G13.13);ver G14.32 para Infantería (Infantry)/Caballería
Moral. Cualquier modificador negativo por Liderazgo (Leadership) (Cavalry)en localizaciones de Playa (Beach) durante un
de un líder eliminado se transforma en un DRM positivo y añadido desembarco (Seaborne Assault)/Evacuación Naval (Seaborne
a cada LLMC. Un líder eliminado/desmoralizado (broken) durante Evacuation)]. Una unidad ya desmoralizada (broken) que falle un
Primer Fuego defensivo (Defensive First Fire) no causa que otras MC sufre Reducción por Bajas (Casualty Reduction) (7.302). Ver
unidades en la misma Localización realicen un LLMC/LLTC a D5.311 y D5.34 para Dotación Propia (Inherent Crew).
menos que se estén moviendo con él como un apilamiento
combinado. 10.31 BAJAS EN MC: Si una unidad no-desmoralizada obtiene un
12 Original durante un MC, sufre Reducción por Bajas (Casualty
Si un líder no-desmoralizado se desmoraliza, todas las unidades de Reduction) y queda desmoralizada (broken) [EXC: un héroe/líder
Tropa (Personnel) amigas no-desmoralizadas con un Nivel Moral enloquecido (Berserk) es herido (Wound) y debe añadir +1 a su dr
inferior y en la misma Localización (o moviéndose en apilamiento de Severidad de la Herida, si ya estaba herido (Wound) (17.11); ver
durante Primer Fuego defensivo (Defensive First Fire)) deben hacer G1.14 para Pelotones (Squad) Japoneses] -después de cualquier
un LLTC[EXC: si esta libre de paralización (Pin)]. Este LLTC se Reemplazo (Replacement) de la unidad que pueda haber sido
realiza de la misma manera que un LLMC, excepto que si se falle el requerido por un fallo de ELR (19.13). Si una unidad desmoralizada
LLTC, la unidad queda Paralizada (Pin) en lugar de desmoralizada (broken unit) obtiene un 12 Original durante un MC, es eliminada.
(broken). Ver D5.341 para Dotación Propia (Inherent Crew).

EJ: Un líder 9-1 en Buen orden (Good Order) está apilado con un Pelotón 10.4 UNIDADES
(Squad) 6-5-8 y otra 4-6-7. Su Localización es atacada resultando en un DESMORALIZADAS
1KIA. La Selección aleatoria (Random Selection) determina que el líder es (BROKEN UNIT) Las unidades
eliminado y por consiguiente ambas Pelotones (Squad) quedan
desmoralizadas (broken unit) son
automáticamente desmoralizadas (broken) (7.301). El Pelotón (Squad)
desmoralizado (broken) 4-6-7 debe realizar un 1MC como su LLMC, el cual invertidas y desde ese momento usan el Nivel Moral (Morale)
la Reducirá a una HS desmoralizada (broken) si lo falla. El Pelotón (Squad) impreso en su reverso para cualquier MC/TC e intentos de
SS desmoralizada (broken) no necesita pasar un LLMC porque su moral Reagrupamiento (Rally) que hagan hasta que consigan reagruparse
actual (9) no es < que la del líder eliminado. y vuelvan a su lado normal. Las unidades desmoralizadas (broken
unit) nunca pueden atacar de ninguna forma ni moverse, excepto
10.21 DRM DE LIDERAZGO (LEADERSHIP): El único DRM para retirarse durante la RtPh o retroceder de un CC. Una unidad
aplicable a una DR de MC/TC [EXC: LLMC/LLTC/WP/MC de desmoralizada (broken unit) no puede acarrear nada que exceda de
Bombardeo (Bombardment)] es el modificador por Liderazgo su IPC, y previamente a retirarse, debe abandonar cualquier objeto
(Leadership) de un líder disponible y en la misma Localización (o que exceda de su IPC en su actual Localización -pero debe retirarse
apilamiento en movimiento en el caso de Primer Fuego defensivo con cualquier SW  límite de su IPC si poseía dichos objetos
(Defensive First Fire)). Los modificadores por Liderazgo cuando resultó desmoralizada-. Si está acarreando dos o más SW
(Leadership) de varios líderes en una Localización o apilamiento en que juntas resulten > IPC, deberá retirarse con una combinación de
movimiento no son acumulables; el propietario debe elegir el DRM SW de su elección, exactamente igual a su IPC o, fallando esto,
por Liderazgo (Leadership) a aplicar (10.72). Los DRM por igual al más alto número de PP que pueda cargar y que además sea
Liderazgo (Leadership) normales y no-del-lado-posterior son NA < su IPC. Una vez comience su retirada, una unidad no puede ni
para LLMC/LLTC. Recuperar (SW Recovery) ni Abandonar SW (SW Abandonment).

EJ: Un líder 8.0, apilado con un Pelotón (Squad) 4-6-8 y un 4-6-7, es 10.41 DESMORALIZACIÓN VOLUNTARIA (VOLUNTARY
eliminado por un Fuego de Ataque (Fire Attack) que causó un resultado BREAK): Las unidades dentro de la LOS y a Alcance Normal
1MC. Sin perjuicio del resultado de ese 1MC en los Pelotones (Squad), la 4- (Normal Range) de una unidad terrestre enemiga conocida no
6-7 debe realizar también un NMC como su LLMC. Si el líder era un 8-1, la
4-6-7 debiera haber realizado un 1MC como su LLMC. Si el líder fuera un
desmoralizada y armada -y/o ADYACENTE a cualquier unidad
9-1, tanto la 4-6-8 como la 4-6-7 deberían realizar un 1MC como su LLMC. terrestre enemiga no desmoralizada- pueden hacer Desmoralización
Voluntaria (Voluntary Break) (incluso aunque estén ya Paralizadas
(Pin)) durante la RtPh para así poder moverse durante esa RtPh

34
(pero sólo si la desmoralización no causa su inmediata Reducción tras haber abandonado su LOS durante esa RtPh; ni si se encuentra
(Reduction) o eliminación). ADYACENTE a una unidad enemiga Conocida, podrá retirarse a
otro hex ADYACENTE a la misma unidad enemiga. Una unidad
10.5 RETIRADA (ROUTING) Durante la RtPh una unidad retirándose nunca podrá moverse ADYACENTE a una unidad
desmoralizada (broken unit) no puede permanecer en el mismo hex enemiga Conocida, a menos que haciendo tal cosa abandone la
de Campo Abierto (Open Ground) en el Alcance Normal (Normal Localización de la unidad enemiga. En cualquier otro caso, una
Range) y en la LOS de una unidad/su SW/Cañon (Gun) enemiga unidad retirándose puede moverse hacia una unidad enemiga.
Conocida no-en-Melee, ni -sea cual sea el terreno- puede acabar una Asumiendo que pueda cumplir los requerimientos previos, una
RtPh ADYACENTE a o en la misma Localización que una unidad unidad retirándose debe moverse al más cercano (en MF calculados
enemiga Conocida que esté tanto no-desmoralizada como armada al comienzo de su RtPh) hex de Edificio (Building) o Bosque
[EXC: Noche; E1.54]. Un líder sin SW se considera aún "Armado (Woods) (incluso si se Sobreapila (overstacking)), a menos que esa
(Armed)" a efectos de determinar una ruta legal de retirada y forzar ruta sea a través/dentro de un Campo de Minas (Minefield) o FFE, o
eliminaciones por Fallo en Retirada (Failure to Rout). Las unidades no es atravesable (a través de un Incendio (Blaze) u Obstáculo
desmoralizadas (broken unit) deben retirarse (ATACANTE Acuático (Water Obstacles) sin Puente, Precipicio (Cliff), etc.). Tan
(ATTACKER) primero -de una en una [EXC: Retirada Voluntaria pronto como alcance ese hex durante una única RtPh, no necesita
(Voluntary Rout); 10.711]) durante esa RtPh o son eliminadas por usar la ruta mas corta, pero tan pronto como ella continúe el camino
Fallo en Retirada (Failure to Rout) [EXC: Rendición (Surrender); mas corto en MF por otras causas, puede entrar en Cráteres
20.21]. Por lo demás, una unidad desmoralizada (broken unit) debe (Shellhole)/Atrincheramiento (Entrenchment)/Fortín (Pillbox) para
retirarse sólo si se encuentra en un Incendio (Blaze) (B25.4). Una prevenir Interceptación (Interdiction) incluso si no puede alcanzar
unidad desmoralizada (broken unit) puede retirarse si actualmente un Bosque (Woods)/Edificio (Building) mas lejano en una sola
está bajo una ficha DM. Todas las unidades desmoralizadas (broken RtPh. Una unidad retirándose puede retirarse hacia/desde de/dentro
unit) (incluidas las Reclutas (Conscript)) excepto SMC herido de un Campo de Minas (Minefield) conocido o FFE a su elección,
(Wound) tienen seis MF para usar en la RtPh; esta cantidad nunca pero no estará forzada a hacerlo simplemente para alcanzar el hex
puede ser incrementada. Una unidad desmoralizada (broken unit) más cercano de Bosque (Woods)/Edificio (Building). Al comienzo
puede finalizar su RtPh en un hex de Campo Abierto (Open de su RtPh, una unidad retirándose debe designar su destino y debe
Ground) en la LOS y Alcance Normal (Normal Range) de una intentar alcanzarlo durante esa RtPh [EXC: si usa Reptando (Low
unidad enemiga Conocida sin sufrir Interceptación (Interdiction), Crawl)]. Si una unidad enemiga recientemente-Conocida impide
sólo si ha usado Reptando (Low Crawl) (10.52) para incrementar la esto, un nuevo destino debe ser recalculado desde ese punto. Una
distancia entre ella misma y ≥ 1 unidad(es) enemiga Conocida mas vez alcanzado una Localización de Edificio (Building)/Bosque
cercana durante esa RtPh, pero aún no puede estar ADYACENTE a (Woods) no ADYACENTE a una unidad enemiga Conocida, una
una unidad enemiga Conocida no-desmoralizada y armada al final unidad retirándose debe detenerse y finalizar su RtPh en esa
de la RtPh, o será eliminada por Fallo en Retirada (Failure to Rout). Localización de Edificio (Building)/Bosque (Woods) incluso si
Las unidades desmoralizadas (broken unit) no pueden usar Sobreapila (overstacking) a menos que la unidad pueda entrar
Circunvalación (Bypass) (4.3). directamente en otra Localización de Edificio (Building)/Bosque
(Woods) en el siguiente hex a entrar (no necesariamente el mismo
Edificio (Building) o a través de lados de hex continuos de Bosque
(Woods)). [EXC: Una unidad desmoralizada (broken unit) en un
Edificio (Building) no necesita considerar un hex del mismo
Edificio (Building) en el cual comience la RtPh como su hex más
cercano de Edificio (Building) si prefiere retirarse completamente
de ese Edificio (Building) y hacia otro hex de Edificio
(Building)/Bosque (Woods) -incluso si tuviera que cruzar Campo
Abierto (Open Ground) u otro hex de Edificio (Building) del mismo
Edificio (Building) para hacer eso-. Una unidad retirándose puede
también ignorar un hex de Edificio (Building)/Bosque (Woods) si
ese hex no está más alejado de una unidad enemiga Conocida que
su hex inicial, incluso si debe retirarse a través de ese hex ahora
ignorado para alcanzar su destino].

Si no pudiera alcanzar ninguna Localización de Edificio


(Building)/Bosque (Woods) no-ignorable durante esa RtPh, una
unidad desmoralizada (broken unit) puede retirarse a cualquier hex
EJ: Unidades alemanas ocupan 5M2, K2 y K4. La unidad rusa de terreno de acuerdo con las restricciones anteriores y no necesita
desmoralizada (broken) en L2 debe retirarse de las unidades enemigas retirarse hacia la
Conocidas en M2 y K2 sin moverse ADYACENTE a ellas, y por eso se Localización de
retira a L3 donde ahora descubre a una unidad enemiga Conocida Edificio
ADYACENTE en K4. No puede permanecer allí sin ser eliminada por Fallo (Building)/Bosque
en Retirada (Failure to Rout), por ese elige continuar su retirada a M4,
donde puede finalizar su retirada, o continuar hasta N3 o N4. Si la unidad (Woods) mas cercano.
alemana estuviera en L3 o L4 en lugar de en K4, la unidad desmoralizada Cualquier unidad que
(broken unit) no podría retirarse sin moverse ADYACENTE a una unidad se retire a través de un
enemiga Conocida, y por consiguiente sería eliminada o capturada por Fallo Área de Explosión
en Retirada (Failure to Rout). (Blast Area) de una
FFE es atacada en
10.51 DIRECCIÓN: Una unidad retirándose nunca podrá hacerlo cada Localización del
hacia una unidad enemiga Conocida armada (Armed) (incluso si Área de explosión
esa unidad enemiga está desmoralizada (broken), desorganizada (Blast Area) en las
(Disruption)), mientras se encuentre en la LOS de esa unidad, de que se retira como si
ninguna forma que disminuya la distancia en hexes entre la unidad fuera un objetivo en
retirándose y la unidad enemiga Conocida [EXC: Pasajeros movimiento durante
(Passenger), D6.1]; ni podrá moverse hacia dicha unidad enemiga
35
Primer Fuego defensivo (Defensive First Fire). Una unidad costo de entrar/salir en Fortificaciones (Fortification) dentro de un
desmoralizada (broken unit) puede continuar su retirada en una hex no son parte del costo total de MF usados cuando se calcula el
RtPh subsiguiente sólo si está bajo DM. hex de Edificio (Building)/Bosque (Woods) más cercano. Si una
unidad desmoralizada (broken unit) paga dicho costo en MF durante
EJ: Una unidad desmoralizada (broken unit) comienza su RtPh en 3M2 a su RtPh será según el jugador propietario de aquélla y la velocidad
nivel del suelo con una unidad enemiga en Buen orden (Good Order) en con la que quiera entrar en dicho terreno; no tiene que ignorar la
M3. La unidad desmoralizada (broken unit) puede retirarse un hex
opción más segura y de mayor costo en MF para alcanzar cobertura
verticalmente al piso de arriba hasta el primer nivel, de M2 y finaliza su
RtPh o, a su elección, continuar hasta el primer nivel de N1, o incluso hasta en la misma RtPh, aunque ésta es su opción.
el segundo nivel de N2, vía segundo nivel de M2. No está ADYACENTE a
el Pelotón (Squad) enemigo en M3 cuando está en el primer o segundo nivel EJ: Un hex de Trigal (Grain), maleza (Brush) o arboleda (Orchard) no es
de M2 o N2, pues ninguna unidad puede avanzar en un hex adyacente y Campo Abierto (Open Ground), porque el DRM de -1 por FFMO no se
subir un nivel de Edificio (Building) en una APh. aplica. Un Cráter (Shellhole), Atrincheramiento (Entrenchment) o Fortín
(Pillbox) no es Campo Abierto (Open Ground), a menos que la unidad en
retirada pague sólo el mínimo de MF para entrar en el hex. El HUMO
10.52 REPTANDO (LOW CRAWL): El Reptar (Low Crawl) es
(SMOKE) o Estorbo a la LOS (LOS Hindarance) que producen un DRM,
una retirada de un Localización que requiere toda la capacidad MF ya en hex de Campo Abierto (Open Ground) o entre él y todos
de la unidad retirándose (pero aún así se considera una forma de Interceptadores (Interdictor) potenciales, permiten el transito en retirada que
Movimiento de Asalto (Assault Movement) si la unidad retirándose en otro caso sería de Campo Abierto (Open Ground), libre de Interceptación
entrara en el Área de Explosión (Blast Area) de una FFE). Una (Interdiction). Similarmente, si la unidad en retirada puede reclamar un
unidad retirándose usando Reptar (Low Crawl) no puede ser TEM, La interceptación (Interdiction) no puede ser declarada. Una unidad
Interceptada. El Reptar (Low Crawl) no puede ser usado para entrar atrincherada, o una Dotación (Crew)/HS manejando un Cañón Emplazado
en Pantano (March) u Obstáculo Acuático (Water Obstacles), o en (Emplaced Gun), no esta en Campo Abierto (Open Ground) a efectos de
Fallo en Retirada (Failure to Rout) (10.5).
ningún Arroyo (Stream) a menos que esté seco. El Reptar (Low
Crawl) no puede ser usado para salir de una Localización ocupada
por enemigos. Todas las demás previsiones para la Retirada
(Routing) son aplicables sin cambios al Reptar (Low Crawl), por
ejemplo, la Retirada (Routing) debe aun estar dirigida hacia la
localización mas cercana de Bosque (Woods)/ Edificio (Building)
en 6 MF.

10.53 INTERCEPTACIÓN (INTERDICTION): Una unidad


retirándose que entre en un hex de Campo Abierto (Open Ground)
sin Reptar (Low Crawl), y a la vez en la LOS y en el Alcance
Normal (Normal Range) de una unidad enemiga no-desmoralizada
capaz de disparar sobre ella en ese hex con al menos un FP sin
ningún tipo de Estorbo a la LOS (LOS Hindarance), está sujeta a un
NMC y todo lo que normalmente ocasiona (ver B27.41 para
aplicación de un cambio de Localización dentro del mismo hex).
Una unidad retirándose que falle su NMC de Interceptación
(Interdiction), sufre Reducción por Bajas (Casualty Reduction),
aunque cualquier HS resultante puede continuar su retirada de ahí
en adelante. La Interceptación (Interdiction) no afecta a otras
unidades en la misma Localización. Las unidades tienen capacidad
de Interceptación (Interdiction) incluso si ya han gastado su
capacidad de fuego durante ese Turno de Jugador. Una unidad
Interceptada esta también sujeta a Paralización (Pin) (7.8), hasta el
punto de que si queda Paralizada (Pin) , no podrá seguir retirándose
durante esa RtPh y si resulta Paralizada (Pin) mientras esté
ADYACENTE a una unidad enemiga, Conocida, armada y no-
desmoralizada, será eliminada por Fallo en Retirada (Failure to
Rout). Una unidad desmoralizada (broken unit) no puede ser EJ: Es la RtPh y cada una de las unidades desmoralizadas (broken unit) está
Interceptada más de una vez por hex de Campo Abierto (Open bajo DM y por consiguiente, pueden retirarse. La unidad en 1G2 puede
Ground) en el que entre, sea cual sea el número de unidades retirarse a F1, G1 o incluso a H2 porque, aunque se estaría acercando al
enemigas que puedan reclamar Interceptación (Interdiction). Una enemigo, no ha estado en la LOS de ninguna de las unidades a las que se
vez que una unidad comienza su retirada, está gastando MF; no acerca antes de retirarse a ese hex. La unidad en J2 puede optar por
puede comenzar de nuevo. Siempre que una unidad se retira, está permanecer estacionaria o retirarse al Edificio (Building) K2. Podría
también ignorar K2 (porque no está más alejada de una unidad enemiga
restringida por las mecánicas del movimiento (4.2) y debe encarar Conocida que su actual posición) y retirarse al Bosque (Woods) en J0, pero
las consecuencias de ese movimiento. podría ser objeto de Interceptación (Interdiction) en J1 por la unidad 4-6-7
en H5 a menos que Repte (Low Crawl) hasta J1. La unidad en I5 no puede
10.531 CAMPO ABIERTO (OPEN GROUND): A efectos de retirarse porque cualquier movimiento que haga estaría ADYACENTE a una
determinación de retirada, Cruce de Carreteras (Dash), unidad enemiga Conocida; por consiguiente, debe Rendirse (Surrender)
ganancia/pérdida de ocultamiento (Concealment) e Interceptación (20.21) o ser eliminada al final de la RtPh por Fallo en Retirada (Failure to
(Interdiction), un hex de Campo Abierto (Open Ground) es Rout) si Sin Cuartel (No Quarter) (20.3) está en efecto. Suponiendo que Sin
cualquier hex en el cual cualquier Interceptador (Interdictor) podría Cuartel (No Quarter) está en vigor, el Pelotón (Squad) desmoralizado
(broken) en I4 no podría retirarse a ningún hex excepto I3 porque haciéndolo
aplicar, durante una oportunidad hipotética de Primer Fuego estaría o moviéndose ADYACENTE a o disminuyendo la distancia a una
defensivo (Defensive First Fire), el DRM de -1 por FFMO. Note, unidad enemiga Conocida. Retirándose a I3, el Pelotón (Squad) anuncia que
sin embargo, que el Primer Fuego (First Fire) no ocurre realmente está Reptando (Low Crawl). Sin embargo, también tiene la opción de
durante la RtPh y que las unidades retirándose, a menos que lo intentar retirarse a través de I3 hasta H2 o J2, pero con el riesgo de
hagan en la MPh, deben pagar costes de entrada combinados para Interceptación (Interdiction) en I3 (o, dado que tales hexes no están más
entrar en hexes de Campo Abierto (Open Ground) conteniendo lejos de los enemigos Conocido en G4/K4 [10.51], podría continuar
Atrincheramiento (Entrechment) o Fortín (Pillbox) (ver B27.41). El retirándose desde H2 o J2, o directamente desde I3 hacia H0/J0 sujeta a
36
posibles Interceptación (Interdiction) posteriores). Incluso si fallase el NMC cuando el Pelotón (Squad) alemán pierde su ocultamiento (Concealment) y
resultante en I3, una HS desmoralizada (broken) sobreviviría (excepto Bajas pasa a ser Conocida en el proceso. El Pelotón (Squad) desmoralizado
por DR MC de 12 ) para entrar en H2 o J2. Si Sin Cuartel (No Quarter) no (broken) es eliminada por Fallo en retirada (Faliure to Rout) porque tiene
esta en vigor, el Pelotón (Squad) desmoralizado (broken) en I4 se Rendiría que terminar su RtPh ADYACENTE a una unidad enemiga Conocida. De
(Surrender) a la 4-6-8 en J4 haber preferido tomar a la unidad rusa como prisionera (Prisoner), el alemán
podría haber optado por dejar su ocultamiento (Concealment)
10.532 INTERCEPTADOR (INTERDICTOR): Una unidad voluntariamente y permitir a la unidad rusa retirarse hacia ella como su
puede Interceptar cualquier número de unidades retirándose y puede prisionera (Prisoner) (20.21). El hecho de que no haya dejado
voluntariamente su ocultamiento (Concealment) no supone que quede sujeta
Interceptar a la misma unidad retirándose en más de un hex. Ningún
a penalizaciones por Sin Cuartel (No Quarter) (20.3).
arma (Weapon) es efectiva a efectos de Interceptación
(Interdiction) más allá de su Alcance Normal (Normal Range) o de EJ: Ahora suponga que sólo el Pelotón (Squad) alemana en 1G4 está oculta
16 hexes (lo que sea menor). Si un cañón (Gun) tuviera que cambiar (Concealment). El ruso puede retirarse a H3 y detenerse, o continuar
su CA para poder disparar (si esto fuera una fase de fuego), un moviéndose hasta G3 o H2 -a menos que el Pelotón (Squad) alemán en G4
DRM positivo entraría normalmente como efecto y por consiguiente deje su ocultamiento (Concealment) antes de que la unidad rusa se retire a
impediría la Interceptación (Interdiction). De igual forma, una H3. La unidad desmoralizada (broken unit) podría incluso intentar entrar en
unidad CX o Cercada (Encirclement), o una unidad usando G4 causando que la unidad alemana pierda su estatus "?", pero produciría la
eliminación de la unidad desmoralizada (broken unit) por Fallo en Retirada
Seguimiento de Fuego (Spotted Fire) o una en una Melée no pueden
(Failure to Rout). Una vez que el ruso se retira a H3 será eliminada sólo si
Interceptar a una unidad enemiga debido esas limitaciones de su intenta continuar su retirada hasta el hex del alemán oculto (Concealment).
fuego. Un AFV no puede Interceptar si tuviera que cambiar su Revelando su posición después de que el ruso alcance H3 no eliminará al
VCA/TCA o usar armamento que esté actualmente penalizado por ruso, porque no se movió ADYACENTE a una unidad enemiga Conocida en
DRM BU de +1 o Aturdimiento (Stun) +1. Un líder sin una SW no el momento de la Retirada (Routing). La unidad desmoralizada (broken unit)
tiene alcance (Range) y por consiguiente no puede Interceptar un puede incluso finalizar su RtPh en H3 sin ser eliminada por Fallo en
hex de retirada. Cualquier unidad cuyo FP esté reducido a la mitad Retirada (Failure to Rout), dado que lo hizo antes de que el Pelotón (Squad)
[EXC: morteros (Mortar)] (Paralizados (Pin), en-Pantano (March), alemana dejara su ocultamiento (Concealment). Si el Pelotón (Squad)
alemana deja su ocultamiento (Concealment) antes de que la siguiente
atacante Montado (Mounted Firer), etc.) no puede Interceptar.
unidad comience a retirarse o del final de la RtPh (lo que ocurra antes), la
Naturalmente, para interceptar una SW o Artillería (Ordnance) un unidad desmoralizada (broken unit) tendría que continuar su retirada hasta
hex de retirada, debe estar en funcionamiento. H2 o ser eliminada por Fallo en Retirada (Failure to Rout).

10.533 OCULTAMIENTO (CONCEALMENT): Las unidades 10.6 REAGRUPAMIENTO (RALLY): Las unidades
Ocultas (Cancealment), puesto que no son Conocidas, deben ser desmoralizadas (broken unit) de ambos bandos pueden intentar
ignoradas por el jugador retirándose a efectos de determinar la reagruparse durante cualquier RPh si un líder amigo en Buen orden
legalidad de la ruta de retirada. La presencia de una unidad enemiga (Good Order) está presente en la misma Localización [EXC:
oculta (Concealment) en el hex más cercano de Edificio Líderes de Blindados (D3.4); ver D6.651 para Pasajeros
(Building)/Bosque (Woods) (no en dirección de un enemigo (Passenger)]. Además, finlandeses, líderes desmoralizados (broken)
Conocido) a una unidad que debe retirarse, no libera a la unidad y dotaciones (Crew) y también una MMC por Turno de Jugador
desmoralizada (broken unit) de su obligación normal de retirarse a (18.11) pueden intentar Auto-Reagruparse (Self-Rally) sin la
ese hex. En cuanto intentara entrar en la Localización de la unidad presencia de un líder en Buen orden (Good Order) . Para
oculta (Concealment), la unidad oculta no-Falsa pasará a ser reagruparse, una unidad desmoralizada (broken unit) debe realizar
Conocida (es decir, pierde el ocultamiento (Concealment), usando una DR  que el número de moral (Morale) en su lado de
Selección aleatoria (Random Selection)) al rechazar a la unidad en desmoralización. El modificador por Liderazgo (Leadership) de
retirada (o al aceptar su rendición; 20.21) hacia el último hex que cualquier líder en Buen orden (Good Order) intentando reagrupar
haya ocupado (donde la unidad en retirada debe terminar su RtPh -y una unidad desmoralizada (broken unit) modifica la DR de
ser eliminada al finalizar la RtPh ADYACENTE a una unidad Reagrupamiento (Rally). No hay penalización por fallar en un
enemiga Conocida; 12.15). Una unidad oculta (Cancealment) puede intento de Reagrupamiento (Rally) [EXC: Fatalidad (Fate); 10.64].
quizás reclamar Interceptación (Interdiction) o forzar a una unidad Ninguna unidad puede intentar reagruparse más de una vez por
en retirada a alterar su ruta por pasar a ser Conocida (es decir, Turno de Jugador, aunque tenga capacidad de Auto-Reagruparse
perdiendo su ocultamiento (Concealment)) durante esa RtPh (Self-Rally). Sin embargo, un líder puede intentar reagrupamientos
mientras está en la LOS de una unidad retirándose. (Rally) individuales de todas las unidades desmoralizadas (broken
unit) en su Localización.
EJ: La unidad
desmoralizada
(broken unit) 10.61 BONO POR TERRENO: Hay un DRM de -1 para cualquier
tiene que intento de Reagrupamiento (Rally) de Infantería (Infantry) que
retirarse porque ocurra en un Edificio (Building), Fortín (Pillbox), Trinchera
está en Campo (Trench) o Bosque (Woods).
Abierto (Open
Ground) en la 10.62 MORAL DE DESESPERACIÓN
LOS y Alcance (DESPERATION MORALE) (DM): DM es una
Normal (Normal
Range) de una
condición que aflige a cualquier unidad durante el
unidad enemiga Turno de Jugador en que se desmoraliza (incluso si lo
Conocida. Debe hace voluntariamente) o a cualquier unidad ya desmoralizada
retirarse a J4, el (broken) que sea atacada después por WP, o suficiente FP
cual es el (asumiendo la posibilidad de Cobardía (Cowering) en el resultado)
Edificio para infligir posiblemente al menos un resultado de NMC a su
(Building) más objetivo. Un ataque efectivo de Francotirador (Sniper) causa DM a
cercano y no todas las unidades enemigas desmoralizadas en la misma
mas cerca a una
unidad enemiga
Localización de la unidad atacada -no sólo a la unidad atacada. Para
Conocida en su ser considerados atacados Artillería (Ordnance), debe haberse
LOS. La entrada obtenido un impacto contra la unidad, sin perjuicio del efecto de su
en J4 es repelida FP, o un FFE que no-HUMO debe haber sido resuelto en el hex.
sin embargo, Una unidad desmoralizada (broken unit) también queda
37
automáticamente bajo una ficha DM siempre que una unidad (Leadership) reducido, debido a la eliminación/desmoralización
enemiga Conocida quede ADYACENTE a aquélla (incluso si no (broken) de un líder Aliado de superior-moral (Morale) en su
terminara la fase ADYACENTE a ella) o cuando empieza una RtPh Localización.
en Campo Abierto (Open Ground) en la LOS y Alcance Normal
(Normal Range) (10.532) de una unidad enemiga Conocida. 10.71 REAGRUPAMIENTO (RALLY): Un líder
Coloque una ficha DM sobre cualquier unidad bajo DM y retírela al desmoralizado (broken) puede intentar Auto-
final de cada RPh [EXC: Una unidad puede optar por retener su Reagruparse (Self-Rally), a menos que esté en la misma
estatus DM siempre que no esté en Bosque (Woods)/Edificio Localización [EXC: un líder Pasajero
(Building)/Fortín (Pillbox)/Trinchera (Trench) para así garantizar (Passenger)/Viajero (Rider) como en la EXC a 10.7] con otro líder
la posibilidad de retirarse de nuevo en la próxima RtPh. Si se no-desmoralizado. Si más de un líder amigo no-desmoralizado está
Sobreapila (overstacking) en un Edificio (Building)/Bosque presente en una Localización, el jugador puede elegir cuál de ellos
(Woods), también podrá optar por retener su estatus DM]. La DM influirá cualquier intento de Reagrupamiento (Rally) en esa
no tiene efecto sobre ninguna unidad que realice un MC, pero Localización. Si el único líder apilado con una unidad(es)
obliga a una unidad intentando reagruparse a añadir un DRM de desmoralizadas (broken unit) está él mismo desmoralizado
+4 (más cualquier otra modificador por Liderazgo (Leadership), (broken), esas unidades no pueden intentar reagruparse (excepto que
terreno y/o Auto-Reagrupación (Self-Rally)). tengan capacidad de Auto-Reagruparse (Self-Rally)) a menos que el
líder tenga éxito en reagruparse él mismo primero. Habiéndose
10.63 AUTO-REAGRUPAMIENTO (SELF-RALLY): Todas las reagrupado él mismo, el líder puede entonces intentar reagrupar
unidades de Tropa (Personnel) cuyo Nivel Moral (Morale) en el cualquier número de unidades desmoralizadas (broken unit) en su
lado inferior derecho de su lado de desmoralización esté misma Localización durante esa RPh.
encuadrado, tienen capacidad de Auto-Reagrupamiento (Self-
Rally). Además, una MMC puede intentar Promoción en Combate 10.711 RETIRADA VOLUNTARIA (VOLUNTARY ROUT):
(Field Promotion) (18.11) como primer intento de Reagrupamiento Un líder no-Enloquecido, no-Paralizado, que ya estuviera apilado
(Rally) de la MMC de su propio Turno de Jugador. Cualquier con una unidad desmoralizada (broken unit) antes de que se retire,
unidad intentando Auto-Reagrupamiento (Self-Rally) (es decir, puede elegir retirarse con la unidad desmoralizada (broken unit)
intentando Reagruparse sin la presencia de un líder no incluso aunque no esté desmoralizada (broken). Si lo hace así, el
desmoralizado) debe añadir un DRM de +1. El Auto- líder comparte la vulnerabilidad de la unidad desmoralizada (broken
Reagrupamiento (Self-Rally) nunca puede ocurrir en una unit) a la Interceptación (Interdiction) y, aunque no tiene que
Localización que conteniendo un líder amigo en Buen orden (Good realizar él mismo ningún NMC por Interceptación (Interdiction), es
Order) . eliminado si la unidad desmoralizada (broken unit) con la que está
apilado falla el MC de Interceptación (Interdiction). Tiene que
10.64 FATALIDAD (FATE): Una unidad desmoralizada (broken permanecer con la unidad desmoralizada (broken unit) a lo largo de
unit) que obtenga una DR Original de 12 mientras intentaba la RtPh, pero no se considera como desmoralizada (broken) y puede
Reagruparse, sufrirá Reducción por Bajas (Casualty Reduction) y añadir su DRM de Liderazgo (Leadership) a sus NMC de
no hará el Reagrupamiento (Rally). Interceptación (Interdiction). El líder, si ya estaba en posesión de
una SW, puede acarrearla, pero no puede incrementar la capacidad
10.7 LIDERAZGO (LEADERSHIP): Los líderes de Acarreo (Portage) de la unidad desmoralizada (broken unit).
tienen un Factor de Fuerza (Strength Factor) de dos-
números que consisten en la Moral (Morale) del líder 10.72 LIDERAZGO OBLIGATORIO (MANDATORY
(en la parte inferior) y su DRM de Liderazgo LEADERSHIP): Un jugador no puede declinar el uso de un
(Leadership) (en la parte superior). Un líder de Tropa (Personnel) modificador por Liderazgo (Leadership) distinto de cero (sea
no-desmoralizado puede usar el valor de su Liderazgo (Leadership) positivo o negativo) en la misma Localización o apilamiento en
para afectar las actividades de otras Tropas (Personnel) en su movimiento cuando tengan que efectuar un dr/DR por MC/TC o
Localización [EXC: un líder Pasajero (Passenger)/Viajero (Rider) intento de Reagrupamiento (Rally) o Emboscada (Ambush),
no puede Reagrupar (Rally), dirigir o ayudar de ninguna forma a Ocultamiento (Cancealment), Bajas por Búsqueda o Chequeo de
unidades fuera de su vehículo, a menos que esté CE en un Integridad (Integrity Check) a menos que halla otro líder presente
semioruga blindado que esté parado (D2.13); de la misma manera en la Localización o en el apilamiento en movimiento, cuyo
un líder no puede afectar a unidades en distinto nivel (2.8)]. Los modificador por Liderazgo (Leadership) pueda sustituir. Sin
valores de Liderazgo (Leadership) están expresados normalmente embargo, un jugador puede siempre optar por excluir un
con un número negativo, o un 0, y ocasionalmente incluso con un modificador por Liderazgo (Leadership) en cualquier ataque que
+1 o +2. Un valor de Liderazgo (Leadership) es tratado como un realice [EXC: Líder de Blindados (Armor Leader) (D3.45);
DRM cuando se usa para influir otras actividades de la unidad de Creación de Líder (Leader Creation) (18.12); Dirección de Fuego
Tropa (Personnel), pero nunca puede ser usado para aumentar las Obligatoria (Mandatory Fire Direction) (9.4)].
sus propias actividades ni para dirigir el fuego de otras unidades si
el líder está disparando un arma (Weapon) por sí mismo (ver 10.8 FANATISMO (FANATICISM): El
también 7.53-.531). Los modificadores por Liderazgo (Leadership) Fanatismo (Fanaticism) únicamente existe
no son acumulativos (es decir, los modificadores por Liderazgo solo por SSR o Endurecimiento en Combate
(Leadership) de dos o más líderes no puede ser combinados). Un (Battle Hardening) , para representar
líder puede intentar sólo una acción por fase, y puede usar su actividades heroicas o desesperadas en una particular situación. Una
modificador por Liderazgo (Leadership) (incluso si es 0 o +1) más SMC creada desde una MMC ya Fanática (15.21, 18.2) es también
de una vez en la misma fase sólo para intentar reagrupar más de una Fanática. Cualquier unidad clasificada como Fanática tiene tanto
unidad en una RPh, para dirigir ROF Múltiple, Primer Fuego sus Niveles de Moral (Morale) normales como los de
subsiguiente (Subsequent First Fire), Fuego Final (Final Fire) o desmoralización incrementados en uno y no son sujeto de Cobardía
ataques FPF, y/o para asistir a unidades en la misma Localización o (Cowering), rendición por el método de la RtPh (15.5 & 20.21) o
moviéndose apilados, en un Chequeo de MC/Paralización (Pin). El PAATC. Las tropas (Personnel) Fanáticas no son sujeto de
valor del Liderazgo (Leadership) de un líder es empeorado en uno Desorganización (Disruption), aunque pueden verse
siempre que dirijan a Tropas (Personnel) Aliadas de una Reducidas/desmoralizadas (broken) normalmente para todos
nacionalidad diferente. Tropas (Personnel) Aliadas tienen que pasar supuestos de Sustitución de Unidades (Unit Substitution) (19.13).
un LLMC/LLTC basado en el modificador por Liderazgo

38
Ejemplo de Retirada Comprensivo L9 o M8 porque se movería ADYACENTE a la KEU no desmoralizada
(Por favor mire las ilustraciones en las paginas 40 y 41. Para los (broken) en M9. no puede entrar en K9 desde L8 porque se acercaría al KEU
propósitos de este ejemplo, no existen otros hexes.) en J9. de esta forma el primer hex al que se retira deber ser K8 o L7. No
puede reptar (Low Crawl) mientras está abandonando una localización
Fase de Retirada (Rout Phase) del Turno del jugador Ruso (ver ocupada por el enemigo [10.52] y el Pelotón (Squad) en M9 como la MG del
ilustración de la página 40) AFV en L8 puede Interceptar la retirada tanto a K8 como L7 porque El TEM
por Ventaja de Altura (Height Advantage) de +1 no se aplica cuando la
Retirada Rusa (El ATACANTE (ATTACKER) se retira primero) LOS cruza una Línea de Cresta (Crest Line) atravesada por una unidad en
movimiento [B10.31], por lo tanto la unidad desmoralizada (broken unit) no
La HS paralizada (Pin) en P8 hace Desmoralización Voluntaria puede retirarse sin estar sujeta a Interceptación (Interdiction) y dado que Sin
(Voluntarily Break) (10.41), que debe declarar antes de que cualquier unidad Cuartel (No Quarter) no está en vigor, se rinde [20.21], y el Pelotón (Squad)
se retire. Antes de la Retirada (Routing) de las unidades no-desorganizadas, en M9 acepta la Rendición (Surrender).
el Pelotón (Squad) desorganizado (Disruption) en Q2 debe Rendirse
(Surrender) al 4-6-7 en R1 aunque tenga una ruta de retirada legal hacia P2 El 4-4-7 desmoralizado (broken) en M5 no puede huir ya que no
[19.12]. La Rendición (Surrender) es aceptada y Q2 es sustituido por una está DM [10.62]. El 4-4-7 desmoralizado (broken) en N3 pasa a DM ya que
MMC desarmado (Unarmed) que es retenido por el 4-6-7 en R1. Si la comienza la RtPh en Campo Abierto (Open Ground), LOS y alcance normal
Rendición (Surrender) fuera rechazada, el Pelotón (Squad) Desorganizado (Normal Range) del KEU en O1 y debe retirarse. Sin embargo no puede
(Disruption) se eliminaría y el Sin Cuartel (No Quarter) se aplicarían solo al retirarse hacia ninguno de los KEUs en O1, K3 o P5, y es Eliminado por
bando Alemán [20.3]. Fallo en Retirada (Faliure to Rout) (10.5). El Pelotón (Squad) desmoralizado
(broken) en el Edificio (Building) O5 no tiene que retirarse ya que no está
El 4-4-7 desmoralizado (broken) en el Nivel 2 de M2 no tiene ADYACENTE a ningún KEU no desmoralizado; no puede retirarse hacia
que retirarse, si lo elige, podría retirarse a cualquier localización de su ninguno de los KEUs que ve en R1, K3, J6 o P5 y por eso permanece en O5.
Edificio (Building) o podría ignorar su Edificio (Building) completamente El Pelotón (Squad) desmoralizado (broken) en R6 debe retirarse porque está
[10.51] y retirarse a M1. La Retirada (Routing) a L1 o L0 es ilegal porque se ADYACENTE al KEU no desmoralizado en S6, pero como está Cercada,
acercaría hacia una KEU (unidad enemiga conocida) en J1. Si se retira hacia debe Rendirse al 4-6-7 en S6 a pesar de que tenga rutas legales de retirada
el Nivel del suelo de N1, no podría permanecer allí a causa de la KEU escalera arriba al Nivel 1 de R6 o a Q6 [20.21]; su Rendición (Surrender) es
ADYACENTE no desmoralizada en O1, y no podría continuar a N2, M1 o aceptada.
M2 porque se acercarían a los KEU recordando lo visto en J6, K3 y J1, y
entonces sería eliminado por Fallo en Retirada (Failure to Rout). De esta El HS en P8 (con desmoralización voluntaria (Voluntarily Break)
forma se retira escalera abajo hasta el nivel del suelo de M2 soltando la al comienzo de la RtPh) debe retirarse dado que está ADYACENTE al KEU
HMG en el Nivel 2 de M2 ya que su IPC de 3 no es suficiente para portar el no desmoralizado en Q8. Debe escoger N8 como su destino y se retira allí
arma (Weapon) de 5PP. Cualquier SMC en la localización donde la HMG vía O9, pero no puede permanecer en N8 a causa de un KEU en M9. Tiene
fue dejada puede intentar inmediatamente Recuperarla (4.44), el héroe lo suficientes MF disponibles para alcanzar M7, así debe intentarlo hacerlo así
hace con una dr de 5. El líder 9-1 podría retirarse con el Pelotón (Squad) dado que no esta Reptando (Low Crawl) (puesto que la entrada en M8
[10.711], pero elige quedarse con el héroe para ayudar a manejar la HMG. estaría moviendose ADYACENTE a M9). El HS no puede dejar la LMG
rusa que posee pues es ≤ al IPC de la HS.
El 4-4-7 desmoralizado (broken) en J4 no tiene que retirarse, pero elige
retirarse a K5 y L4 por 4 MF. La Retirada (Routing) a K5 no le lleva mas El Pelotón (Squad) desmoralizado (broken) en S3 debe retirarse
cerca de cada uno de los KEU de J6 o K3, y K6 no era conocida para J4 en por estar ADYACENTE al KEU no desmoralizado en S2. Puede ignorar el
el momento que entró en K5. No puede permanecer allí por la KEU Nivel 1 de S3 como ruta de retirada ya que puede ignorar Localizaciones del
ADYACENTE no desmoralizada en K6. Pero no puede ser Interceptado allí Edificio (Building) en donde empieza (hexes de Casas Adosadas
puesto que El 4-6-7 esta CX [10.532] y K5 tiene un TEM por Ventaja de (Rowhouse) se consideran Edificios (Building) separados para los propósitos
Altura (Height Advantage) de +1 respecto a K3 [10.531]. Incluso si el líder de retirada, [B23.71]). también puede ignorar R3 y P2 al estar equidistantes
Alemán en J6 no estuviese paralizado (Pin) no podría Interceptar por si solo del KEU en R1. Capaz de ignorar todos los destinos de Retirada dentro de
al no tener una SW, quedando solo la única posibilidad de ser atacado y los 6 MF, la unidad desmoralizada (broken unit) es libre de retirarse a
como máximo efectuado por una sola SMC (10.532). El 7-0 ruso elige cualquier sitio que pueda alcanzar legalmente en el tablero [10.51]. Elige
acompañar al Pelotón (Squad) desmoralizado (broken) usando Retirada retirarse a R3, gastando 3 MF vía Circunvalación (Bypass) de la Casa
Voluntaria (Voluntary Rout) (10.711). La unidad en retirada no puede Adosada (Rowhouse) por los vértice S3-R3-S4; no puede ser interceptada en
permanecer en L4 puesto que ese hex no está más lejos del KEU en K3 que ese vértice porque el Estorbo (Hindarance) por Trigal (Grain) de S4 invalida
su hex original, pero en este punto sus únicas opciones de retirada son el Campo Abierto (Open Ground) a la unidad Alemana en S5. Desde R3
moverse escalera arriba hasta el Nivel 1 o continuar retirándose a M5 (cuyo podría gastar 2 MF para entrar en los Cráteres (Shellhole) en Q3, evitando la
hex no puede ser ignorado como destino de retirada). Eligen moverse interceptación (Interdiction) desde R1, o podría entrar en Q3 por 1 MF,
escalera arriba hasta el Nivel 1 de L4 para su 5º MF y finaliza su retirada arriesgándose a la interceptación (Interdiction) sin el TEM de los Cráteres
allí. (Shellhole), pero con la posibilidad de alcanzar P2 con sus dos últimos
Factores de Movimiento si sobrevive al Chequeo Moral (morale check) por
El Pelotón (Squad) desmoralizado (broken) en L8 tiene que Interceptación (Interdiction) no Paralizada (Pin). Entra en los Cráteres
retirarse pues está en el mismo hex que una KEU no desmoralizada y no en (Shellhole) por 2 MF y termina su RtPh allí. Las unidades enemigas en J6
melée. No puede ignorar todas las Localizaciones de Edificio no son conocidas para la unidad desmoralizada (broken unit) en S3 o R3, de
(Building)/Bosque (Woods) en el mapa como esta equidístate del KEU en su otra forma no podría retirarse a
propio hex[10.51]. El primer hex que entra mientras se retira no puede ser

39
El Pelotón (Squad) desmoralizado (broken) de S2 debe retirarse
Q3. Incluso si el Trigal (Grain) no existiera y el 4-6-7 de S2 por causa de la KEU no desmoralizado en su propia Localización. Su única
estuviese en Buen Orden (Good Order), el Pelotón (Squad) podría aun opción es entrar en S3 y subir al Nivel 1 donde no puede quedar
retirarse a R3 vía los vértice S3/R3/S4 sin temor a la Rendición (Surrender) ADYACENTE al KEU no desmoralizado en S2 (cuya ficha CC se retira
porque tiene la opción de retirarse al primer nivel de S3. una vez la unidad desmoralizada (broken) abandona su Localización). No
puede usar Circunvalación (Bypass) a las Casas Adosadas (Rowhouse) para
El Pelotón (Squad) desmoralizado (broken) en el Pozo de Tirador entrar en R3 porque eso traería consigo acercarse a las KEUs que recuerda
(Foxhole) en R2 debe retirarse porque está ADYACENTE a los KEUs no haber visto en J6.
desmoralizados en R1 y S2. Sus opciones de Retirada están restringidas por
no acercarse a los KEUs en J6 y no moverse ADYACENTE al KEU de S2; El Pelotón (Squad) desmoralizado (broken) en R8 no puede
su única opción de retirada es entrar en R3 por 3 MF (1 MF para salir del retirarse porque las unidades desmoralizadas (broken unit) no pueden
Pozo de Tirador (Foxhole) mas 2 MF para entrar en R3). Puede subir al retirarse de una melée, debe intentar Retroceder de la Melée en la CCPh
Nivel 1 pero lo rehúsa. No puede ser interceptada al existir el Pozo de siguiente [11.16].
Tirador (Foxhole) (al contrario que en la MPh o la APh) combina ese gasto
MF con el costo de entrada en R3, que no es Campo Abierto (Open Ground) Si Sin Cuartel (No Quarter) está vigente por parte del Alemán, el Pelotón
[B27.41]. Podría ignorar concebiblemente R3 como destino de retirada ya (Squad) desmoralizado (broken) en R6 no se Rendiría y se retiraría o hacia
que ese hex es equidistante de las KEUs en J6, pero una vez que entra en R3, Q6 o al Nivel 1 de R6. El Pelotón (Squad) desmoralizado (broken) de L8 se
consigue una LOS a las KEUs en S5 y no puede continuar su retirada hacia retiraría a L7 y sufriría allí Interceptación (Interdiction), y cualquier
R5. Tampoco puede continuar su retirada a Q4 porque estaría moviendo mas supervivientes no podría seguir retirándose sin acercarse a los KEUs en K6 y
cerca de las unidades enemigas que recuerda haber visto en J6, incluso ahora Q8, incapaz de retirarse de la KEU no desmoralizada ADYACENTE, la
que J6 no está en su LOS actual. unidad desmoralizada (broken unit) sería Eliminada por Fallo en Retirada
(Faliure to Rout). El Pelotón (Squad) desorganizado (Disruption) en Q2
40
podría retirarse a P1 (donde sería eliminada entonces por Fallo en Retirada si la HMG estuviera manejada por una sola SMC aun forzaría esta retirada
(Faliure to Rout)) o a P2 y entonces se para al ver a los KEUs en J6. Las pero no sería posible interceptar (Interdiction) [10.532]. El líder no
demás retiradas Rusas no serían afectadas. desmoralizado no puede retirarse con las unidades desmoralizadas (broken
unit) porque está Paralizado (Pin) [10.711]; habría tenido que usar
Desmoralización Voluntaria (Voluntary Break) para hacerlo [10.41]. Los
FASE DE RETIRADA ALEMANA (ilustración página anterior) únicos destinos de retirada de las unidades retirándose son L9 y M9, eligen
M9. podrían Reptar (Low Crawl) hasta J7 en su camino hasta M9 y terminar
Ninguna unidad Alemana desea usar Desmoralización Voluntaria su retirada allí sin ser interceptada por la HMG Rusa o podrían intentar
(Voluntary Break). El Pelotón (Squad) desmoralizado (broken) en J1 debe llegar a M9 bajo el riesgo de Interceptación (Interdiction) en J7. Deben
retirarse a causa de la KEU ADYACENTE no desmoralizada en K1, pero no retirarse una a una [10.5]. El primer Pelotón (Squad) elige no Reptar (Low
puede retirarse a J2 porque se acercaría a los KEUs ruso que se retiraron al Crawl) y es Paralizada (Pin) en J7 cuando obtiene un 7 en su MC de
nivel superior de L4; de esta forma se rinde al 4-4-7 de K1, soltando su Interceptación (Interdiction) y termina allí su retirada. El segundo Pelotón
LMG en J1 antes de hacerlo. El pelotón (Squad) Guardián (Guard) puede (Squad) también se arriesga a la Interceptación (Interdiction) en J7,
desplegarse inmediatamente [20.5] aún siendo Ruso [25.2]. El Pasajero obteniendo un 11 en la MC de Interceptación (Interdiction) y es Reducido
(Passenger) desmoralizado (broken) en K3 no tiene que retirarse (incluso si por Bajas (Casualty Reduction) ( la Sustitución de Unidades por ELR
su vehículo estuviera ADYACENTE a un KEU); si fuera a retirarse se fallada no se aplica a unidades desmoralizadas (broken unit), [19.11]); Este
colocaría debajo del vehículo y terminaría su RtPh allí [D5.311]. HS continúa su retirada a K8, L8 (sin Interceptación (Interdiction) por el
Pelotón (Squad) en M7 porque el TEM por AFV de +1 niega el Campo
Las unidades desmoralizadas (broken unit) en J6 deben retirarse Abierto (Open Ground)) y finalmente a M9. El HS desmoralizado (broken)
porque están en Campo Abierto (Open Ground), LOS y alcance normal repta (Low Crawl) a J7 y termina su RtPh allí sin Interceptación
(Normal Range) de las dos SMCs manejando la HMG en el Nivel 2 de M2. (Interdiction) [10.52].

41
DEFENSOR (DEFENDER) designa entonces todos sus ataques,
El Pelotón (Squad) desmoralizado (broken) en P5 no necesita después de que ATACANTE (ATTACKER) resuelve todos sus
retirarse ya que no está ADYACENTE a una KEU no desmoralizada. Si se ataques previamente declarados. El DEFENSOR (DEFENDER)
retira, debe escoger a Q5 o P6 como su destino ya que dichos hexes cuestan
resuelve entonces todos sus ataques -incluso si esas unidades
2 MF en lugar de los 3 MF de Q6; una vez en Q5 podría continuar hacia Q6
o Q7, si lo desease, o desde P6 podría ir a Q6. Podría incluso intentar entrar hubieran sido eliminadas, Reducidas o capturadas. Las unidades
en R5 y despojar el ocultamiento (Concealment) de la unidad Rusa de allí pueden atacar a cualquier unidad o combinación de unidades en la
(12.15) pero sería eliminada por terminar la RtPh ADYACENTE a una KEU misma Localización [EXC: SMC; 11.14], con tal que ninguna
no desmoralizado [10.533]. de esta forma se retira a P6 y se para. Si hubiera unidad ataque o sea atacada [EXC: OVR de Infantería (Infantry
una KEU en Buen Orden (Good Order) en Q6, el Pelotón (Squad) se rendiría OVR) (4.152) o CC contra/por un vehículo] mas de una vez por
a ella. CCPh. Todas las unidades en un hex no tienen que ser atacadas, ni
tampoco todas las unidades tienen que hacer un ataque. Ver también
El Pelotón (Squad) desmoralizado (broken) en S5 (a pesar de
11.19.
estar DM) no está obligado a retirarse dado que no está ADYACENTE a una
KEU no desmoralizado. si quiere huir, no podría retirarse acercándose a la
KEU que ve en R3 y R8. Si el 4-4-7 en R5 fuera a dejar voluntariamente EJ: Suponga que, en la misma Localización, ambos jugadores tienen tres
ocultamiento (Cancealment) o lo tiene despojado por el Pelotón (Squad) Pelotones (Squad) con un FP de cuatro cada uno, previamente a una Melée.
retirándose de P5, el Pelotón (Squad) en S5 no tendría entonces opciones de Cada jugador puede elegir dividir su combate en cualquiera de las siguientes
Retirada y sería forzada a Rendirse (Surrender) al 4-4-7 en R5. formas:

Si Sin Cuartel (No Quarter) está vigente para los Rusos, el Pelotón (Squad) A. Un gran ataque 1-1 (12-12), involucrando las seis unidades, o
en J1 (y el de S5, si la 4-4-7 en R5 fuera a perder el ocultamiento B. Tres Pelotones (Squad) contra una a 3-1 (12-4), o
(Concealment)) serían eliminados por Fallo en Retirada (Faliure to Rout), y C: Tres ataques 1-1 independientes (4-4) contra cada Pelotón (Squad), o
las retiradas Alemanas no serían afectadas. D: Un ataque 2-1 (8-4) contra un Pelotón (Squad) y otro a 1-2 (4-8) contra
las otras dos, o
E: Un ataque 2-1 (8-4) contra un Pelotón (Squad) y otro 1-1 (4-4) contra una
de las otras dos.
11. COMBATE EN PROXIMIDAD (CLOSE
COMBAT) (CC) 11.13 SW: Una ficha de SW/Artillería (Ordnance) no puede ser
usada en CC. Cada ficha de Cañón (Gun)/SW poseída por una
11.1 CC es una forma de ataque que puede ocurrir sólo durante la unidad eliminada en CC puede ser también eliminada si la dr
CCPh [EXC: contra unidades Desarmadas (Unarmed) (20.54), Original coloreada de la DR del CC es un 1. El Atacante hace una
Fuego de Reacción (Reaction Fire) (D7.2), OVR de Infantería subsiguiente dr por cada Cañón (gun)/SW poseído por la unidad
(Infantry OVR) (4.152), Carga Banzai (Banzai Charge) de TH- eliminada y si esta dr es  que el Número para Destruir (To Kill
Héroe (G1.423)] entre unidades opuestas en la misma Localización Number) negro de ese ataque CC, el Cañón (Gun)/SW de la unidad
[EXC: CC con unidades en un Fortín (Pillbox) nunca ocurre en la eliminada se elimina también. Todas las demás SW de unidades
misma Localización aunque ocurra entre unidades en el mismo hex; eliminadas o capturadas en CC permanecen en la Localización
B30.6]. Unidades en diferentes tipos de terreno de una misma desposeídas hasta ser Recuperadas (4.44).
Localización (como Pozos de tirador (Foxhole)) entran incluso en
CC con las demás. No hay modificaciones por TEM ni por Estorbo 11.14 SMC: Cualquier SMC en CC tiene un FP de poder de ataque
a la LOS (LOS Hindarance) en la DR por ataques CC, ni se y de defensa de uno. Una SMC puede atacar sola, pero si lo hace,
aplicará nunca PBF/TPBF en CC. Al contrario que el Fuego de tiene que defenderse también sola y si ocupa una Localización con
Ataque (Fire Attack), el CC es normalmente simultáneo y, por Tropas (Personnel) amigas, tiene que anunciar su estatus de ataque
tanto, ambos bandos ataca al otro incluso si uno o ambos está en solitario (aunque no necesariamente la unidad que atacará) antes
eliminado. que su oponente designe sus ataques. Cualquier número de SMC
puede combinarse con una MMC o con otras SMC para hacer un
11.11 RESOLUCIÓN: El FP de las unidades Atacante se compara ataque CC [EXC: contra vehículos; 11.5] y para defender juntando
con el FP de aquellas unidades enemigas que están siendo atacadas sus FP propios, pero una SMC debe atacar con la MMC sobre la
para obtener una proporción de poder FP ataque-defensa llamada que está apilada si va a combinar su FP con cualquier MMC. El
relación. Por ejemplo, si dos Pelotones (Squad) 6-2-8 combinan su jugador es libre de recolocar su apilamiento en una Localización
ataque contra un Pelotón (Squad) 4-6-7, la relación es de 12-4, que con CC y así cambiar la MMC que esté apilada con ≥ 1 SMC, pero
se redondeada por defecto hasta la relación correspondiente más tiene que hacerlo antes de la declaración de ataques CC de ambos
cercana impresa en la CCT. (EJ: 7 a 4 sería 3-2; 11 a 2 sería 4-1, 4 a bandos en esa Localización.
15 sería 1-4). Una vez se ha obtenido la relación, se hace una DR
por cada ataque. Si la DR Final es < que el Número para Destruir Una SMC se defiende en CC como parte del grupo con que ataca
impreso en la CCT bajo la columna de relación aplicable, las añadiendo su FP propio al FP de la MMC apilada bajo ella [EXC:
unidades atacadas son eliminadas. Una DR Final que sea igual que Una SMC Conocida nunca podrá defenderse con una unidad oculta
el Número para Destruir impreso en la CCT, es una Destrucción (Concealment) a menos que esa unidad pierda su ocultamiento
Parcial; una (o más) de las unidades defensoras, sufren Reducción (Concealment) para así defenderse con la SMC Conocida, o
por Bajas (Casualty Reduction), según determine Selección viceversa]. Un ataque CC no puede ser designado como ataque por
Aleatoria (Random Selection). Una DR Final > que el Número para una o más SMC a menos que la(s) SMC(s) ataquen sin una MMC, o
Destruir no tiene efecto. Normalmente se usan los Números para por que la SMC esté intentando retroceder (o al contrario,
Destruir negros; ver CC Cuerpo a Cuerpo (J2.31) para uso de permanecer) sin una MMC acompañante. Por otra parte, el menor
Números para Destruir rojos. incremento que puede ser objeto de un único ataque CC es una
única MMC (más cualquier SMC directamente apilada sobre ella).
11.12 MECÁNICA: El ATACANTE (ATTACKER) especifica el
orden en que serán resueltos las varias Localizaciones que 11.141 LÍDER: Un líder puede dirigir el ataque CC de una(s)
contengan situaciones de CC; Cada CC de la Localización para ese unidad(es) con la que se defiende (y cualquier otras unidades con
Turno de Jugador debe ser completamente resuelto antes de resolver las que se una para realizar un ataque CC combinado) aplicando su
un CC en otra Localización. Excepto CC secuencial, cada bando en DRM por Liderazgo (Leadership) a la DR de CC, además de sumar
una Localización debe designar todos sus ataques en esa su FP propio (o incrementando el CCV; ver 11.5) al poder del
Localización antes de la resolución de cualquiera de ellos (el ataque. Sin embargo, un líder no puede usar su DRM por Liderazgo
ATACANTE (ATTACKER) designará los suyos primero). El
42
(Leadership) para modificar la DR de CC de su propio ataque si cualquier localización Accesible desocupado por unidades
ataca solo. Unidades en CC nunca sufren LLMC/LLTC. enemigas, pero una vez allí, las reglas normales de retirada se
aplican en cualquier RtPh subsiguiente.
EJ: Un Pelotón (Squad) Alemán 4-6-7 y un líder 8-1 están en la misma
Localización que dos Pelotones (Squad) Rusos 4-4-7. El jugador Alemán
11.7 SIGILO (STEALTH): Una SSR puede dotar de poderes
ataca 1-2 (5-8) a ambos Pelotones Rusos y puede eliminarlos a ambos con
una DR Original < 5 gracias al modificador -1 de Liderazgo (Leadership). Si especiales de Sigilo (Stealth) a ciertas tropas (Personnel), para
la DR Original es un 5, uno de los Pelotones Rusos es Reducida a HS. Los reflejar su ferocidad natural en CC o adaptación al combate
Rusos atacan 3-2 (8-5) y pueden eliminar a ambas unidades Alemanas con nocturno o a las Emboscadas (Ambush). Los Gurkhas, finlandeses,
una DR < 6. Si el jugador Ruso saca un 6, el jugador Alemán tiene que hacer Héroes, Comandos (Commando) y Partisanos (Partisans), siempre
una DR de Selección Aleatoria (Random Selection) para determinar qué son consideradas como Sigilosas a menos que sean No Entrenadas
unidad(es) sufren Reducción por Bajas (Casualty Reduction). (Lax). Dichas tropa (Personnel)s reciben un drm de -1 a su dr de
estatus de Emboscada (Ambush).
EJ: los Pelotones (Squad) alemanes 5-4-8 y 4-6-7 con los líderes 9-2, 8-1 y
7-0 están en la misma Localización que dos Pelotones (Squad) rusos 6-2-8.
11.18 NO ENTRENADAS (LAX): Una SSR puede penalizar a
Uno, dos o tres de los lideres podría defender con cada pelotón alemán
(Squad), o los tres podrían defender juntos sin ningún MMC, o cada uno por ciertas unidades como No Entrenadas (Lax) para reflejar un estado
separado, etc. Cada Líder estaría apilado con la MMC con la que defiende (y de falta de preparación. Toda la Tropa Inexperta (Inexperiencied
por lo tanto ataca). Los Líderes 9-2 y 7-0 se apilan con el 5-4-8 (7 FP) Personnel) es considerada No Entrenadas (Lax). Una unidad No
mientras el 8-1 se apila con el 4-4-7 (5 FP). Esto evita que los dos Pelotones Entrenadas (Lax) debe añadir un +1 a su dr de estatus de
(Squad) Rusos de la posibilidad de reunir una relación 2:1 contra el Emboscada (Ambush) (11.4), dr de Incremento de Ocultamiento
apilamiento 9-2 o relación 3:1 contra el 4-4-7. los 9-1y 8-1podrían dirigir (Concealment) (12.12), dr de Búsqueda (Searching) (12.152) y dr
cada uno ataques separados 1:1 y 1:2 contra diferentes 6-2-8, pero al final de Bajas por Búsqueda (12.154).
el 9-2 dirige un gran ataque 1:1 de todos los Alemanes contra ambos
Pelotones (Squad) Rusos, que como respuesta se combina para atacar 1:1 a
todos los Alemanes. 11.19 OCULTAMIENTO (CONCEALMENT): El
FP de una unidad Atacante siempre se reduce a la mitad
11.15 MELÉE: Si Infantería (Infantry) de ambos cuando ataca a una unidad oculta en CC. Por esa razón,
bandos permanece en la misma Localización después de es raramente aconsejable atacar a la vez a unidades
que todos los ataques CC iniciales hayan sido resueltos ocultas (Concealment) y no-ocultas en el mismo ataque CC. Incluso
al final de una CCPh, se [EXC: Ciclistas y aunque esté oculta (Concealment), una unidad en CC debe revelar
Esquiadores] consideran que están bloqueadas en Melée y no su Factor de Fuerza (Strength Factor) antes de la declaración de
podrán abandonar esa Localización o atacar excepto como parte de ataques CC de ambos bandos en esa Localización. Las unidades
un CC.15 La infantería (Infantry) también es retenidas en Melée por Señuelos (Dummy) se retiran automáticamente antes de la
Caballería (Cavalry), Ciclistas y Vehículos “no desmoralizados”, designación de ataques CC dado que no pueden revelar ningún
parados y no abandonados (12.1) enemigos. Coloque una ficha Factor de Fuerza (Strength Factor). Una unidad escondida tiene que
Melée sobre el apilamiento de unidades así afectadas [EXC: ser colocada sobre el tablero bajo una ficha "?" al comienzo de
Cualquier unidad que retenga su ocultamiento (Concealment) cualquier CCPh en la que esté en la misma Localización que una
(11.19) ni está bloqueada en Melée ni la pueden retener en Melée unidad enemiga. Una unidad pierde su ocultamiento (Concealment)
unidades adversarias. Es libre de disparar en la siguiente Fase de en la CCPh sólo si hace/dirige un ataque CC [EXC: una Emboscada
Fuego (Fire Phase) (dentro de la Melée con TPBF; 7.212) o (Ambush) exitosa; 11.4] o sufre Reducción por Bajas (Casualty
abandonar la Localización en su próxima MPh/APh. Por Reduction).
consiguiente, una unidad oculta (Concealment) puede querer
rechazar su oportunidad de ataque CC en un esfuerzo por salvar su 11.2 RETROCEDER (WITHDRAWAL) EN LA MELÉE:
ocultamiento (Concealment), una vez pierda su “?”, tal unidad en Cualquier unidad de Infantería (Infantry) enzarzada en Melée que
una Localización de melée esta inmediatamente envuelta en Melée]. no esté actualmente Paralizada (Pin) , puede intentar Retroceder
Unidades bloqueadas en Melée no pueden realizar Interceptación (Withdrawal) de la Melée [EXC: unidades Enloquecidas (Berserk)/
(Interdiction) sobre unidades en retirada ni realizar ninguna Desorganizadas (Disruption) nunca pueden retroceder
actividad que no sea otra que CC o Retroceso (Withdrawal) de la (Withdrawal) en la Melée] anunciando su intención de hacerlo (El
Melée. Nuevas unidades pueden avanzar hasta una Localización de ATACANTE (ATTACKER) primero) al inicio de la CCPh, antes
Melée pero tienen que enzarzarse en CC (aunque una unidad oculta de la declaración de ataques CC de ambos bandos en esa
(Concealment) puede elegir no atacar en un intento de retener su Localización. Las Unidades Retrocediendo no pueden realizar
ocultamiento (Concealment)). Las unidades en Melée pueden ser ataques CC y serán objeto de un DRM de -2 a todo ataque CC que
atacadas por unidades no-en-Melée durante una fase de fuego (o se haga contra ellas durante esa CCPh [EXC: Infiltración
incluso en algunos casos en la MPh del ATACANTE (Infiltration) (11.92) y Retroceso (Withdrawal) en Emboscada
(ATTACKER)) pero tanto las unidades amigas como enemigas en (Ambush) (11.41)]. El DRM de Retroceso (Withdrawal) es también
la Localización deben ser atacadas [EXC: Un Francotirador (Sniper) modificado añadiendo un DRM de +1 por cada unidad amiga en la
ataca un hex de Melée sin afectar a unidades amigas]. Melée que no esté intentando retroceder. Si la unidad retrocediendo
es una SMC, puede ser atacada en CC como un objetivo separado
11.16 UNIDADES DESMORALIZADAS (BROKEN UNIT): con un poder de defensa de uno a menos que esté retrocediendo con
Una unidad desmoralizada (broken unit) en la misma Localización una MMC, en cuyo caso se defiende en combinación con esa
que una unidad enemiga puede ser atacada en CC y está sujeta a un unidad. Las unidades pueden atacar tanto a las unidades
DRM de -2 a la DR de CC. Las unidades desmoralizadas (broken retrocediendo como a las que permanezcan, en el mismo ataque CC,
unit) nunca podrán atacar, pero todavía podrán defenderse con su pero el DRM de Retroceso (Withdrawal) (y modificadores al DRM
FP al completo (el lado de no desmoralizado). La Infantería de las unidades que se quedan) afectan sólo a las unidades
(Infantry) desmoralizada (broken) en una Melée no puede retirarse retrocediendo. Cualquier unidad retrocediendo que no sea
durante la RtPh, pero deben intentar Retroceder de la Melée (11.2) a eliminada/reducida/capturada en la CCPh conseguirá retroceder, y
menos que estén Desorganizadas (Disruption) o guardando si previamente estaba oculta, retendrá ese "?" siempre y cuando
Prisioneros (Prisoner). Cualquier otra unidad desmoralizada (broken retroceda a una Localización de no-Campo Abierto (12.14).
unit) no-guardiana incapaz de Retroceder de la Melée, es eliminada
al final de esa CCPh por Fallo en Retirada (Failure to Rout). Las 11.21 MECÁNICA DEL RETROCESO (WITHDRAWAL):
unidades desmoralizadas (broken unit) pueden retroceder a Cualquier unidad retrocediendo durante la CCPh puede acarrear

43
sólo  su IPC y debe entrar en una Localización adyacente que sea
Accesible a esa unidad en las condiciones normales de la APh 11.4 EMBOSCADA (AMBUSH): Siempre que Infantería
(incluso si requiere la colocación de una ficha CX; 4.72). La (Infantry) avance a un CC (a menos que refuercen una Melée) en
Localización de retroceso no puede estar actualmente ocupada por una Localización de Bosque (Woods)/Edificio (Building) o
una unidad enemiga Conocida. Si una unidad retrocede a una con/contra unidad(es) oculta, puede producirse una Emboscada
Localización en que exista una unidad enemiga oculta (Ambush). Donde quiera que este colocada en el tablero una unidad
(Cancealment) (no Señuelo (Dummy)), es eliminada escondida por 11.19, puede ocurrir una Emboscada (Ambush),
automáticamente, pero una unidad(es) enemiga en esa Localización Previamente a la declaración de ataques CC, cada jugador realizan
(determinado por Selección aleatoria (Random Selection)) debe una dr. Si un jugador obtiene una tirada de al menos tres < que el
perder su ocultamiento (Concealment). otro, ha tenido éxito en emboscar a su oponente. El bando que tiene
estatus de Emboscada (Ambush) en un CC, obtiene un DRM de -1 a
11.22 INFILTRACIÓN (INFILTRATION): La naturaleza sus ataques CC y un DRM de +1 a los ataques CC contra ella, hasta
simultánea del CC se suspende momentáneamente de producirse que ese CC se convierta en Melée en el próximo Turno de Jugador.
una DR Original en CC de 2/12. En tanto en cuanto no haya sido ya El bando que tenga la ventaja de Emboscada (Ambush) puede
eliminada/capturada/Paralizada (Pin), cualquier unidad de Infantería también mantener cualquier ocultamiento (Concealment) que tenga
(Infantry)/Caballería (Cavalry) que obtenga una DR Original en CC en el CC hasta que ataque sin eliminar/capturar a su objetivo. El
de 2 puede retroceder de la CC/Melée inmediatamente después en la bando siendo emboscado pierde todo ocultamiento (Concealment)
misma CCPh sin ser atacada, incluso si no eliminó a los defensores que pudiera haber tenido. La dr de Estatus de Emboscada (Ambush)
(ver también Promoción en Combate (Field Promotion); 18.12). está sujeta a los siguientes drm incluso si sólo una porción de la
Cualquier unidad(es) de Infantería (Infantry)/Caballería (Cavalry) fuerza de CC del jugador está cualificada para usarlos.
atacadas por una DR Original en CC de 12, puede asimismo
retroceder del CC inmediatamente después, asumiendo que no haya
sido eliminada por esa DR de 12 en CC. Si se toma la opción de
retroceso, debe ser efectuado inmediatamente; la unidad no puede drm CAUSA
esperar a realizar su propio ataque (si no lo hubiera hecho ya) o ver +2 Caballería (Cavalry), Vehículo o en Fortín
el resultado de otros ataques antes de escapar. Ver también
Retroceso (Withdrawal) en Emboscadas (Ambush) (11.41)
(Pillbox)
+2 Sobre una ficha Bank
11.3 CC SECUENCIAL: Hay otras tres circunstancias en las que +1 Sobre una ficha Panji
el CC no es simultáneo; más bien es secuencial, en que los ataques
se resuelven en un orden específico y cualquier unidad que sea
+1 BU o AFV aturdido (Stun) (cada)
eliminada antes de que ataque pierde su oportunidad de ataque. Los +1 CX, No Entrenadas (Lax), desmoralizado (broken),
ataques secuenciales no necesitan ser predesignados (es decir, el Paralizado (Pin)o Enloquecido (Berserk) (cada)
jugador puede observar el resultado de cada ataque antes de declarar -1 Sigilo (Stealth)
el siguiente), pero cualquier intento de Retroceso (Withdrawal) en -2 Ocultamiento (Concealment)
la Melée (11.2) tiene que ser anunciado antes de que cualquier CC
sea resuelto en esa localización, y no puede ser cancelado. +x Modificador por Liderazgo (Leadership)
del mejor líder en Buen Orden, a menos
11.31 CONTRA VEHÍCULO: Todos los ataques CC que tengan que esté solo (10.7) o si ninguno de la
lugar en una Localización que contenga un vehículo (incluso si está
abandonado) debe ser declarado secuencialmente (incluso si el fuerza está enloquecida (berserk).
vehículo ni ataca ni es atacado). El jugador no-vehicular ataca
primero, pero tiene que hacer sólo un ataque esa vez. Si el único EJ: Un Pelotón (Squad) Partisano oculta (Cancealment) con un líder 8-0 CX
vehículo involucrado está abandonado, el último jugador que avanza hasta una Localización ocupada por el enemigo. El drm total para
poseyó el ultimo ese vehículo es considerado el jugador vehicular. Estatus de Emboscada (Ambush) para el jugador Partisano, es de -2 (-3 por
En adelante, cada bando se alterna realizando sus ataques CC uno a el ocultamiento (Concealment) y sigilo (Stealth) del Pelotón (Squad), más
cada vez hasta que todas las unidades en esa Localización hayan +1 por el líder CX).
atacado, sido eliminadas o pasado. Si existen vehículos oponentes
en la misma Localización, el ATACANTE (ATTACKER) hace su 11.41 RETROCESO (WITHDRAWAL) EN EMBOSCADA
primer ataque, y entonces se alternan las oportunidades de atacar (AMBUSH): Cualquier Infantería (Infantry) (no estando Paralizada
entre los jugadores por el resto del CC en esa Localización durante (Pin)/E0loquecida (berserk)/Desorganizada (Disruption)) que sea
la CCPh. parte de una fuerza que esté cualificada para Emboscada (Ambush)
tiene la opción de declinar todos juntos el CC, antes de la resolución
11.32 EMBOSCADA (AMBUSH): Siempre que un bando del CC, para el inmediato retroceso (Withdrawal) a una localización
embosque a otro, el bando que embosca resuelve todos sus ataques Accesible o puede también retroceder de un CC automáticamente
CC en esa Localización primero, hasta que se desarrolle una Melée después de resolver todos los ataques CC de y contra ella, pero sólo
en el próximo Turno de Jugador. antes de que se produzca la Melée.

EJ: Un Pelotón (Squad) Alemán 6-5-8 avanza a una Localización que


11.33 PRISIONEROS (PRISONER): Los Prisioneros (Prisoner) contiene un Pelotón (Squad) oculto (Cancealment) Ruso 4-4-7. La 4-4-7 no
intentando eliminar a sus captores pueden resolver todos sus pierde aún su ocultamiento (Concealment) (12.14). Ambos jugadores hacen
ataques CC primero (20.55). una dr para establecer si se ha producido una Emboscada (Ambush). Como
ningún bando está CX, o son No Entrenadas (Lax) o sigilosas (Stealth), el
11.34 Si más de un criterio de combate secuencial ocurriera en un jugador Ruso tiene un drm de -2 (Ocultamiento (Concealment)) mientras
mismo CC, la regla con número más alto tiene preferencia. que el jugador alemán no tiene drm. El jugador Alemán hace una dr de
Emboscada (Ambush) de 3; si el jugador Ruso saca una dr Original de
EJ: Si se produce una Emboscada (Ambush) en un hex con CC que contiene Emboscada (Ambush) de  2, embosca al Alemán (11.4). El jugador Ruso
un vehículo, el bando que embosca resuelve todos sus ataques CC en ese hex saca una dr Original de 3, si bien, no se produce la Emboscada (Ambush).
primero durante esa CCPh. En cualquier subsiguiente CCPh, los jugadores El jugador Ruso debe decidir ahora (incluso aunque el Alemán sea el
alternarían ataques secuenciales. ATACANTE (ATTACKER); 11.12) si su Pelotón (Squad) 4-4-7 oculto
(Cancealment) va a atacar en CC. Si el Ruso decide atacar, la 4-4-7 pierde

44
inmediatamente su ocultamiento (Concealment) (12.14), permitiendo al 6-5- cuando ese líder está en combinación con otra unidad en ese ataque.
8 Alemán atacar con relación de 3-2. Si el Ruso decide no atacar, el ataque Ver también 11.61.
del Alemán sería de 3-4 (11.19). 3-4 se redondea por defecto hacia la
relación más cercana (11.11) que es 1-2. Si la DR de CC del Alemán es un 2
11.52 CAPTURA (CAPTURE) DE UN VEHÍCULO EN CC: La
ó un 3, el Pelotón (Squad) Ruso oculto (Cancealment) es eliminado; si la DR
es un 4, el 4-4-7 pierde su ocultamiento (Concealment) y queda como una Infantería (Infantry) no puede intentar capturar un AFV manejado o
HS (11.11; 12.14). Cualquier otra DR no produce efecto alguno sobre el 4-4- un vehículo en Marcha/no-parado (o su PRC), pero puede intentar
7 oculto (Concealment); es decir, no pierde su ocultamiento (Concealment), capturar o eliminar un AFV Abandonado conforme a 21.2. Un
no queda bloqueada en Melée (11.15) y es libre de abandonar el hex durante vehículo desarmado, parado/no-en-Marcha sin Tropa de Escolta
su siguiente MPh/APh. Si fuera a usar Movimiento de Asalto (Assault (Personnel Escort) es capturado instantáneamente en cualquier
Movement) o avanzara a una Localización ADYACENTE de no-Campo CCPh en la que esté solo con Infantería (Infantry) enemiga. Si un
Abierto, incluso sería posible retener su ocultamiento (Concealment). vehículo desarmado y estacionario tiene Pasajeros (Passenger) y el
Atacante desea capturar el vehículo (en vez de eliminarlo), primero
11.5 CC CONTRA UN VEHÍCULO: La infantería debe atacar y eliminar/capturar a toda la Tropa (Personnel) enemiga
(Infantry)/Caballería (Cavalry) (sólo) puede atacar a un vehículo en en la Localización, pero tiene que capturar a cualquier Pasajero
la CCPh, pero no hacen uso de los Ratios de Relación o los (Passenger). Si todos los Pasajeros (Passenger) son capturados,
Números de Destrucción impresos en la CCT como hacen cuando también lo es el vehículo. El Atacante debe enfrentarse a esos
atacan a Tropa (Personnel). En su lugar, el Número Básico para Pasajeros (Passenger) en un CC de Infantería (Infantry) contra
Destruir de cualquier vehículo en CC es el Valor de Combate en Infantería (Infantry) normal, pero es elegible tanto para un DRM de
Proximidad (CCV) de la Tropa (Personnel) atacándolo. El CCV de -2 por sus ataques contra los Pasajeros (Passenger) y como para un
un Pelotón (Squad) es de 5, el de una Dotación (Crew) es 4, el de DRM de +2 defendiéndose contra ataques de esos Pasajeros
una HS es 3 y el de una SMC es 2. El CCV es modificado por +1 (Passenger). Este DRM de -2 se combina con el DRM de +1 por el
para Zapadores (Assault Engineer), -1 para unidades Inexpertas, y intento de Capturar a esos Pasajeros (Passenger) en CC.
+1 para una SMC combinándolo con la unidad atacante principal en
el mismo ataque. Un CCV está sujeto a cualquier forma de Ejemplo Comprensivo de Combate en Proximidad (vea ilustración de la
penalización de reducción a la mitad del FP (como por estar página 46)
Paralizado (Pin)) se reduce por uno por cada una de dichas
penalizaciones. Si la DR del CC es < que el CCV del Atacante, el EJ: CCPh Alemana. Todos los avances (representados por las flechas
vehículo es eliminado (y convertido en resto incendiados (Burning amarillas) han sido completados. El 9-2 y el 4-6-7 Alemán a nivel del suelo
Wreck) si la DR del CC es  que la mitad del CCV). Si la DR del en el hex F3 avanzan sobre la alambrada (Wire) en F4 para Combate en
Población (Street fighting) (11.8) contra el T-34. El 4-6-7 ha pasado un
CC es igual al CCV del Atacante el vehículo queda inmovilizado PAATC con un DR original de 8 fue modificado por el 9–2, Pero el líder no
(Immobilization). No más de dos unidades pueden combinarse en tiene que pasarlo y esperó a ver el resultado del PAATC del Pelotón (Squad)
un único ataque CC contra un vehículo y una de las unidades en antes de avanzar. El líder y el Pelotón (Squad) podrían atacar separadamente
cualquier ataque combinado debe ser una SMC que modifique el pero eligen denfender y atacar juntos, permitiendo al líder dirigir el ataque.
CCV de la otra unidad por un +1. Un único ataque CC no puede Como está involucrado un vehículo, el CC es secuencial con el Alemán
afectar a la vez al vehículo y a la Tropa (Personnel) (excepto para atacando primero. Tanto el líder como el Pelotón (Squad) (pero no ambos)
los PRC del vehículo, que son eliminados si el vehículo es pueden hacer un dr de Chequeo de ATMM, pero el líder tendría un drm de
destruido). Sin embargo, con varios Atacantes en la misma +2. el Pelotón (Squad) opta por intentar el Chequeo de ATMM y obtiene
uno con un dr de 3. El CCV del Alemán es 6 (5 por el Pelotón (Squad) y 1
Localización, una ataque puede ser hecho contra Tropa (Personnel) por el líder) y un DRM total de –5 (-1 Emboscada (Ambush) en Combate en
(11.611) y subsiguientes ataques contra un vehículo, quizá con una Población (Street Fighting), -3 ATMM, -2 Modificador de Liderazgo
mejor probabilidad de éxito debido a la eliminación de la Tropa (Leadership) y +1 Alambrada (Wire)). El 9 del DR de CC Original se
(Personnel) en el anterior ataque. modifica a un DR final de 4. Dado que es menor que el CCV, el T-34 es
eliminado y vuelto a su lado de Restos (Wreck) (Supervivencia (Survival) de
11.501 DESTRUCCIÓN INVEROSÍMIL (UNLIKELY KILL): la Dotación (Crew) NA). El 9-2 y el 4-6-7 deben permanecer en F4 debido a
Una DR del CC Original de 2, siempre resulta en una probabilidad la Alambrada (Wire); de otra
de éxito para el Atacante incluso si un DRM de CC o un CCV manera, podrían haber elegido regresar a F3 gracias a que estan en Combate
en Población (Street Fighting).
pequeño hiciera el éxito imposible. Siempre que el Atacante consiga
una DR Original de 2, puede lanzar un tercer dado. Si la Debido a que el 4-6-7 en G2 Avanza a un CC en la Localización de Edificio
subsiguiente dr es un 1, el vehículo es un resto incendiado (Burning (Building) en G3, La Emboscada (Ambush) puede ocurrir. El drm de Estatus
Wreck); si un 2 es eliminado; si un 3 está inmovilizado de Emboscada (Ambush) del Ruso es +1 (No Entrenada (Lax), por ser
(Inmobilization); en otros casos no hay efectos. Sin embargo, sea inexperta) mientras que el drm del Alemán es cero. No ocurre la Emboscada
cual sea el resultado de la subsiguiente dr, si la DR Original de 2 (Ambush) cuando el dr Ruso es un 3 el dr Alemán es un 2. El Alemán
hubiera resultado en eliminación o Inmovilización (Inmobilization), declara un intento de Captura (Capture) contra el 4-2-6 en relación 1:1 y
ese resultado aún ocurre, a menos que sea cancelado dicho resultado con un DRM de -1 (Captura (Capture) contra inexpertas) mientras que el 4-
2-6 devuelve el ataque al 4-6-7 a 1:1 con DRM de cero. La DR de CC
por el resultado de eliminación o incendio de la dr subsiguiente. Original de 6 del Alemán resulta en Reducción por Bajas (Casualty
Reduction), es decir, la Captura (Capture) de un HS. La DR de CC Original
11.51 DRM DE CC: Ataques CC contra vehículos no blindados de 9 del Ruso no tiene efecto. El 4-2-6 es reemplazado por un 2-2-6 y un HS
(Unarmored Vehicle) son elegibles para un DRM de -3. Un ataque de Prisioneros (Prisoner) poseído por el Alemán. Aprovechándose del
CC contra cualquier vehículo sin su propio armamento MG estatus del Pelotón (Squad) como Guardian (Guard), El Alemán se
(incluyendo MA de torreta ≤ 15mm) manejado y en funcionamiento Despliega en dos HS, uno de los cuales posee la HS de Prisioneros
(por ejemplo, Impacto (Shock), Aturdimiento (Stun),la mayoría de (Prisoner). Los supervivientes están ahora envueltos en melée. Si la DR de
AAMG BU) es elegible para un DRM de -1. Hay un DRM para la CC Original Rusa hubiera sido 4, el 4-2-6 habría eliminado al 4-6-7 y así no
habría sido Capturado. Si el 4-6-7 hubiera sido Reducido por Bajas
DR del CC de +1 por cada ficha HS/dotación (Crew) de Tropa (Casualty Reduction), el HS restante 2-4-7 aún capturaría un HS de
(Personnel) enemiga armada no-desmoralizada/no-Paralizada (+2 Prisioneros (Prisoner).
por cada una de dichas Pelotones (Squad)) en la Localización del
CC (y no en acto de Retroceso (Withdrawal)) en el momento de Como al menos una de las unidades en CC está oculta (Cancealment)
cada ataque, a menos que estén BU en un semioruga. Hay un DRM cuando el 2-4-7 avanza a G5 desde G6, La Emboscada (Ambush) puede
al CC de +2 contra un vehículo en marcha/no-parado. Un DRM por ocurrir. Ambos bandos revelan sus Factores de Fuerza (Strength Factor). (si
Emboscada (Ambush) (11.4/11.8) o un DRM por Héroe (15.24) uno había sido un apilamiento de Señuelo (Dummy), se retiraría ahora.)
puede también aplicarse a CC contra un vehículo. Un DRM de Tanto el 2-4-7 como el 4-4-7 reciben un drm de Emboscada (Ambush) de -2
por estar ocultas (Cancealment), y el 2-4-7 embosca al 4-4-7 (que pierde el
Liderazgo (Leadership) se aplica al CC contra un vehículo sólo
45
de inmovilización
(Immobilization). El Pz V
ataca entonces con su
Sistema de Armamento de
Defensa en proximidad
(Close Defense Weapon
System) sN (11.622). Su DR
en la IFT Original de 7 ≤ que
su Número para Uso (Usage
Number), así ataca a todos
las unidades no blindadas con
16 FP (no se aplica TEM ni
DRM), resultando en un 2MC
contra el 4-4-7; si el 6-2-8
hubiese sobrevivido o la
Infantería (Infantry) alemana
retrocedido, también serían
atacado. El 4-4-7 pasa el
2MC y el Pz V ataca de
nuevo con los 5 FP de su
CMG contra el CCV de 5 del
4-4-7 en relación 1:1 con un
DRM de +1 (Emboscada
(Ambush) en Combate en
Población (Street Fighting)).
Si el 4-4-7 hubiese fallado su
2MC, el DRM de –2 por
desmoralizada (broken) se
aplicaría al ataque de la
CMG, para un DRM total de
–1. Si el 4-4-7 hubiera sacado
un DR MC Original de 2, se
ocultamiento (Cancealment)) cuando sus dr respectivas son 2 y 5 (dado que aplicaría Fragor del Combate (Heat of Battle). La DR de CC Original de 12
0 es 3 veces menor que 3), haciendo el CC secuencial, permitiendo al 2-4-7 resultaría en Avería (Malfunction) de la CMG e Infiltración (Infiltration),
Retroceder o antes del CC o después del CC pero antes de la Melée. El 2-4- permitiendo al 4-4-7 retroceder a H4. Si el 4-4-7 permaneciera en la
7 podría elegir atacar al 4-4-7 en relación 1:2 con un DRM por Emboscada Localización con el Pz V Inmovilizado (Immobilization), estaría bloqueado
(Ambush) de -1. El 2-4-7 podría conservar su ocultamiento (Cancealment) si en melée, pero el vehículo no estaría retenido en Melée a pesar de estar
elimina al 4-4-7, y después podría elegir Retroceder o no. El 2-4-7 perdería Inmovilizado (Immobilization), aunque no podría disparar hacia fuera de la
su ocultamiento (Cancealment) si no eliminara al 4-4-7 que le devolvería el Localización que comparte con el 4-4-7.
ataque en relación 2:1 con un DRM por Emboscada (Ambush) de +1. Si el
2-4-7 sobrevive, podría entonces Retroceder. No dispuesto a arriesgarse en Siendo Fanática (Fanaticism), El 5-4-8 en J4 está exenta de PAATC cuando
CC, el 2-4-7 elige usar su ventaja por Emboscada (Ambush) para Retroceder avanza a I5 y ataca al T-34/85 en CC secuencial usando Combate en
a G4 antes del CC . Población (Street Fighting). El Alemán realiza un Chequeo de ATMM y
Desafortunadamente para el 2-4-7, hay un cañón (Gun) AT y Dotación saca un 6 Original , paralizando (Pin) al 5-4-8 y reduciendo su CCV a 4.
(Crew) Rusos HIP en G4 (perfilado en blanco). El cañón (Gun) y su Los
dotación (Crew) se colocan en el tablero no ocultos (11.21) y el 2-4-7 es DRM son -2 (-1 Emboscada (Ambush) en Combate en Población (Street
eliminado. Fighting), -1 CE). El Alemán obtiene un DR de CC Original de 12
resultando Reducción por Bajas (Casualty Reduction) por las Armas
En el hex H3, un Pz V Alemán y los 6-2-8 y 4-4-7 Rusos ya se han Personales de la Dotación (Crew) (11.621). El T-34/85 ataca ahora con su
comprometido en un CC este Turno de Jugador cuando El Pz V entró en la CMG contra el CCV del HS 2-3-8 superviviente, paralizado (Pin) en
Localización durante su MPh y la Infantería (Infantry) uso Fuego de relación es de 2:1 (4 FP:2 CCV [3 CCV -1 Paralizado (Pin)] con un DRM de
Reacción CC (CC Reaction Fire) (D7.21); Puesto que las unidades no están +1 por Emboscada (Ambush) en Combate en Población (Street Fighting). El
aún en Melée, La Emboscada puede ocurrir cuando el 5-4-8 y el héroe DR de CC Original de 9 no tiene efecto. Dado que el 2-3-8 está paralizado
Alemán avanzan al CC en este hex de bosque (Woods). No hay drm para la (Pin), no puede volver a su localización de edificio (Building) y está
dr de Estatus de Emboscada (Ambush) Ruso, mientras la dr de Emboscada bloqueado en melée con el vehículo.
(Ambush) Alemana recibe un drm de +2 (+2 vehículo, +1 BU y -1 Sigilo
(Stealth) [héroe]), pero no ocurre ninguna Emboscada (Ambush) cuando la El hex. K4 ha estado en melée desde hace dos Turnos de Jugador. El 4-6-7
dr Original de cada bando es 3,. El héroe debe anunciar si defiende solo Alemán ataca al 4-4-7 Ruso en relación 1:1 con DRM de cero mientras que
antes de que cualquier ataque sea designado, pero defiende (y ataca) con el el 8-1 declara que intentará Retroceder de la Melée con el 4-6-7 cubriéndola
5-4-8. A pesar de ir primero en el CC secuencial al ser un bando no- (si esta fuera la primera ronda de CC en lugar que una Melée, el líder no
vehícular , el Ruso no necesita atacar al vehículo y así el 6-2-8 ataca a la podría intentar Retroceder). Los dos Pelotones (Squad) Rusos atacan a
Infantería (Infantry) Alemana en relación 1:1 con DRM de cero, pero no ambas unidades Alemanas con 3:2; un DRM de 0 se aplica contra el 4-6-7 y
tiene efecto con una DR de CC Original de 8. Las oportunidades de ataques un DRM de -1 se aplica contra el líder (-2 Retroceso, +1unidad cubriendo).
subsiguientes alternan entre los bandos, El 5-4-8 y el héroe Alemanes dado que el líder está Retrocediendo no puede defender con el 4-6-7, el
devuelven el ataque en relación 1:1 con DRM de –1 (Héroe). La DR de CC Ruso podría haberlos atacado por separado, 1:1 contra el Pelotón (Squad) y
original es 2, resultando una infiltración (Infiltration) y Promoción en 4:1 contra el líder con los mismos DRM que el ataque combinado 3:2. El
Combate (Field Promotion) (18.12), así como la eliminación del 6-2-8. El dr alemán saca un DR de CC Original de 12, resultando un sin efecto además
del Alemán en la Tabla de Creación de Líderes es un 4 Original con un drm de una Infiltración (Infiltration) para los Rusos, que pueden ahora elegir
de -2 (-1 Alemán, -1 ML 8) resultado una dr final de 2, creando un líder 8-0. Retroceder uno o ambos Pelotones (Squad) antes de hacer un ataque (si el
Sumando el líder al ataque no cambia el resultado, y la Infantería (Infantry) ruso hubiera tirado los dados para causar la Infiltración (Infiltration), Los
alemana Retrocede a H2; Incluso si el CC no hubiera sido secuencial, la Pelotones (Squad) Rusos podrían Retroceder después de hacer sus ataques).
Infantería (Infantry) alemana atacante hubiera hecho su ataque CC primero y El Ruso Retrocede al 4-4-7 a K5 y ataca a ambas unidades Alemanas con el
la 4-4-7 Rusa aún hubiera sido incapaz de atacar a la Infantería (Infantry) 5-2-7 con relación 1:1 con los mismos DRM que antes. El DR de CC
Alemana antes de que retroceda. El 4-4-7 dirige ahora su ataque contra el Pz Original de 6 da como resultado Reducción por Bajas (Casualty Reduction)
V con un CCV de 5. Como el AFV está en Circunvalación (Bypass) y no para el líder. La dr de Severidad de herida (Wound) de 5 elimina al Líder,
sucedió ninguna Emboscada (Ambush), el 4-4-7 recibe un DRM de aunque no se requiere LLMC . El 4-6-7 y el 5-2-7 permanecen en Melée.
Emboscada (Ambush) en Combate en Población (Street Fighting) e
Inmoviliza al Pz V con una DR de CC Original de 6. No se requiere una TC

46
A pesar que el 4-4-7 en L5 paso un PAATC cuando el Pz IVH entro en su
Localización en la MPh, El pelotón (Squad) retuvo su “?” cuando opto por 11.611 PRC: La PRC de un vehículo destruido en CC, es eliminada
no hacer un ataque de Fuego de Reacción (Reaction Fire) CC. Ahora el 4-4- sin oportunidad de supervivencia (Survival). Sin embargo, los
7 ataca primero en combate CC secuencial con un CCV de 5 con DRM de
Viajeros (Rider) pueden ser atacados separadamente como en un
cero. La Emboscada (Ambush) en Combate en Población (Street Fighting)
es NA porque el 4-4-7 no avanzo desde el Edificio (Building) para atacar al ataque CC de Infantería (Infantry)-contra-Infantería (Infantry). Los
AFV. La DR de CC original de 7 no tiene efecto. Entonces el AFV ataca al Viajeros (Rider) son susceptibles de un DRM de CC de +1, cuando
Pelotón (Squad) en relación 1:1 (5 FP CMG contra 5 CCV) con DRM de están atacando, y de un DRM de CC de -1 cuando están
cero, pero no tiene efecto con una DR de CC Original de 7. Una ficha Melee defendiendo. Todos los otros PRC no pueden ser atacados
se coloca en L5, aunque un vehículo no puede estar detenido en Melée. Si en separadamente en CC [EXC: capturando Pasajeros (Passenger);
la próxima 11.52] y tienen compartir el destino de su vehículo.
MPh del Pz IV gasta un MP por Arranque, el 4-4-7ya no estará mas tiempo
retenido en Melée y podría dirigir un ataque CC de Fuego de Reacción
11.612 AF: El AF de un AFV no es considerado en CC.
(Reaction Fire) (pero no no-Fuego-de-Reacción CC), con un DRM de +2
para el vehículo al estar No-Parado. El 4-4-7 que retrocedió de K4 a K5
podría también atacar al Pz IVH en su MP de Arranque usando CC de Fuego 11.62 ATAQUES CC DE AFV CONTRA INFANTERÍA
de Reacción (Reaction Fire) en Combate en Población (Street Fighting) (INFANTRY): Un AFV normalmente ataca a la Infantería
(D7.211) con un DRM de +1 (-1 Emboscada (Ambush) en Combate en (Infantry)/Caballería (Cavalry) en la CCT sólo con sus FP de
Población (Street Fighting), +2 No-Parado). Puesto que el 4-4-7 en L5 AAMG (que normalmente es utilizable sólo si el AFV está CE, o es
estaba oculto (Concealment) al comienzo de la CCPh, podría optar por no disparada por un Viajero (Rider) Heroico; 15.23) y/o su factor
atacar, reteniendo su “?”. El ataque CC del AFV estaría reducido a la mitad CMG (a menos que la CMG pueda disparar sólo a través de la VCA
en un 1:2
como se esta indicado en la ficha mediante el mensaje "CMG: VCA
(2½ FP:5 CCV). Si este ataque no tiene efecto, el 4-4-7 continuaría
reteniendo su “?” y no estaría retenido en Melée. only” (VCA solo); D1.82) y/o el FP de IFE del MA de la tortea ≤
15mm. Las únicas otras formas en que un AFV puede atacar en CC,
El 2-2-7 desmoralizado (broken) en J2 se retiro aquí desde I3. Como el 3-3-8 son con el factor RMG, Viajeros (Rider), Pasajeros (Passenger) CE
es no Conocida y el 2-2-7podría haber continuado retirándose a K2, pero en un semioruga, o con el sistema de Armamento de Defensa en
Hubiera sido eliminada cuando intentara entrar el la Localización del 3-3-8. proximidad (Close Defense Weapon System). Un AFV puede
Puesto que el 3-3-8 es no Conocida, el 2-2-7 puede terminar su RtPh combinar cualquier CMG (DRM de +1 en una Calle Estrecha
ADYACENTE sin ser eliminada. Cuando el 3-3-8 avanza para CC en la (Narrow Street)), RMG, FP de Pasajeros (Passenger) en semioruga
Localización de Edificio (Building) de J2, puede ocurrir una Emboscada
y FP de AAMG en un uno o más ataques CC combinados, o usarlos
(Ambush) (incluso si el 3-3-8 no estuviera oculto (Concealment)) . el drm de
Estatus Emboscada (Ambush) Ruso es de +1 (desmoralizada (broken)) por separado en diferentes ataques CC. Todos los FP mencionados
mientras que el drm del Alemán es de -2 (oculto (Concealment)); El Ruso es se usan para formar ratios de Relación contra el CCV del defensor y
Emboscado cuando ambos obtienen un dr Original de 5. Incluso si no usan los Números de Destrucción negros en la CCT, y nunca se
hubiera Emboscada (Ambush), el 2-2-7 desmoralizado (broken) no podría incrementan bajo ninguna condición -aunque puede ser reducidos a
atacar al 3-3-8, que ataca al 2-2-7 en relación de 3:2 con DRM de -3 (-1 por la mitad debido a estar en Marcha/o contra unidades ocultas
Emboscada (Ambush) -2 desmoralizada (broken)), pero obtiene un DR de (Concealment), por unidades Paralizadas (Pin) (acumulativamente)
CC original de 11 para un sin efecto. Como el 3-3-8 no elimino a su o negado (ver Impactado (Shock); C7.42 y Aturdimiento (Stun);
objetivo, pierde su ocultamiento (Concealment) pero puede aún Retroceder a
D5.34). El CCV de un defensor no puede ser reducido por debajo de
causa de la Emboscada (Ambush). Si no Retrocede, está en Melée con el 2-
2-7 desmoralizado (broken), que estará aliviada de la obligación de retirarse 1; en su lugar trate cualquier condición que lo produjera como un
en la siguiente RtPh , estando obligada en su lugar a Retroceder de la Melée DRM de CC. La ROF Múltiple nunca se aplica en CC, ni las
en la siguiente CCPh mientras encara un DRM de CC de 4 (-2 penalizaciones/restricciones por Fuego Intensivo (Intensive Fire)
desmoralizada (broken), -2 Retroceso (Withdrawal)). Un vehículo no blindado (Unarmored Vehicle) ataca a la Infantería
(Infantry)/Caballería (Cavalry) de la misma forma que lo hace un
11.6 CC CONTRA UN AFV: Para avanzar una MMC a una AFV [EXC: CE NA].
Localización que contenga un AFV enemigo conocido y manejado,
debe pasar primero un PAATC (cuyo fallo causa que la unidad 11.621 ARMAS PERSONALES DE LA TRIPULACIÓN: En
quede Paralizada (Pin) ). Las SMC, unidades Fanáticas y cualquier momento en que una unidad ataque en CC a un vehículo
Enloquecidas (Berserk) están exentas del PAATC. Un líder puede tripulado no-Abandonado, el cual no esté ni Impactado (Shock) ni
usar su modificador de Liderazgo (Leadership) para ayudar a Aturdido (Stun), y obtenga una tirada de 12 Original, la(s)
cualquier unidad en su misma Localización en sus respectivos unidad(es) Atacante(s) sufrirá Reducción por Bajas (Casualty
PAATC, incluso si el mismo no avanza a la Localización. La Reduction).
Infantería (Infantry) Inexperta tiene que hacer un 1TC en vez de un
NTC para avanzar a una Localización ocupada por un AFV 11.622 SISTEMA DE ARMAMENTO DE DEFENSA EN
enemigo manejado. Una vez en la misma Localización que el AFV PROXIMIDAD (CLOSE DEFENSE WEAPON SYSTEM):
enemigo durante la CCPh, no se necesitan posteriores PAATC para Comenzando Julio de 1944, ciertos AFV alemanes fueron
atacarlo durante el CC. Una unidad que pase un PAATC debe equipados con proyectores de defensa en proximidad anti-personal
avanzar inmediatamente a la Localización del AFV; no puede (Nahverteidigungswaffe (arma de defensa en proximidad)) en el
esperar al resultado del PAATC de otra unidad antes de decidir si techo de sus torretas. Pueden ser usados para realizar un ataque HE
desea avanzar o no. Los intentos de PAATC no necesitan ser en la IFT si el AFV está BU, pero sólo durante la CCPh después de
predesignados. que el AFV o su Tropa de Escolta (Personnel Scort) haya sido
atacada en esa CCPh (11.31) [EXC: Un AFV puede disparar un
11.61 DRM A ATAQUES CC CONTRA AFV: Un ataque CC Nahverteidigungswaffe antes de ser atacada si está cualificada
contra un AFV OT o AFV parcialmente blindado (esté CE o no) es como Emboscador; 11.4].16 Un AFV con esta capacidad está
seleccionable para un DRM de -2. Un ataque CC contra un AFV CT identificado con el símbolo "sN" en la parte de atrás de la ficha. Si
y CE es seleccionable para un DRM de -1. La BMG de un AFV no es disparado (ver D13.3), debe atacar a todas las unidades no
puede ser utilizada en CC incluso si esta registrado como MA, pero blindadas en su Localización (incluso a Tropa (Personnel)/PRC
sirve para impedir el DRM para un vehículo defendiéndose sin una Vulnerable/vehículos no blindados (Unarmored Vehicle) amigas)
MG (11.51). Cualquier AFV Inmóvil está sujeto a un DRM de CC con 16 factores en la IFT. Un ataque con Sistema de Armamento de
de -1. El DRM por Inmovilidad se queda en -1 incluso si el AFV Defensa en Proximidad (Close Defense Weapon System) no puede
sufre de más de una condición de Inmovilización (Inmobilization). ser combinado con ninguna otra forma de FP. No es necesaria una
Ver también 11.51. DR Para Impactar, pero si la DR Original en la IFT es > que el

47
Número para Uso (Usage Number), no hay ningún efecto (ver Móvil aún puede salir de una Localización de Melée y Un AFV
D13.34). A pesar de que el uso de IFT, TEM/HUMO (SMOKE) ni manejado nunca está expuesto a captura (Capture)]. Siempre que
otros Estorbos a la LOS (LOS Hindarance) nunca se aplican a la cualquiera de las unidades del ATACANTE (ATTACKER)
resolución de un ataque CC. abandonen una Localización de Melée, tiene que declarar si
cualquier unidad permanecerá a la zaga para mantener la Melée. Si
EJ: Tres Pelotones (Squad) Rusos 4-4-7 y un líder 8-1 quieren avanzar a un ninguna unidad amiga permanece para mantener al enemigo en la
hex en Campo Abierto (Open Ground) que contiene un tanque Alemán Melée, aquellas unidades enemigas están liberadas de la Melée y
PzIVJ BU, Móvil y estacionario. Cada Pelotón (Squad) (ayudada por el pueden hacer Primer Fuego Defensivo (Defensive First Fire) sobre
líder) hace una DR  8 para su PAATC (11.6) permitiendo a las cuatro las unidades en movimiento.
unidades avanzar al hex del AFV alemán durante esa APh. En la siguiente
CCPh, el Ruso atacará primero porque el CC contra un vehículo es
secuencial (11.31). Su primer ataque es con el Pelotón (Squad) A y el líder, 11.8 COMBATE EN POBLACIÓN (STREET FIGHTING):
para un CCV de 6. El único DRM aplicable es el modificador por Liderazgo Cualquier vehículo en un hex de carretera (Road) y ADYACENTE
(Leadership) del líder 8-1, así el tanque estará inmovilizado con una DR a un hex de Edificio (Building) a ambos lados de esa carretera
Original de 7, eliminado con una DR Original  6 y arderá con una DR (Road) es especialmente vulnerable a CC en ese hex.17 Toda
Original  3 (11.5). La DR Original es un 7, y así el tanque ha sido Infantería (Infantry) avanzando a esa Localización de carretera
inmovilizado. Es ahora el turno del tanque para atacar, y lo hace con su (Road) desde el nivel del suelo de uno o más de esos hexes de
Sistema de Armamento de Defensa en Proximidad (Close Defense Weapon Edificio (Building) adyacentes están cualificados para Emboscada
System) atacando en la IFT con 16 FP (11.622). La DR en la IFT es un 7 (Ambush) en Combate en Población (Street Fighting) DRM de CC
que resulta en un 2MC contra las cuatro unidades Rusas. El líder ruso se
desmoraliza (broken) y también las Pelotones (Squad) A y C, pero no se
de -1/+1 contra vehículo (no acumulativo con el DRM de CC de –
requiere un LLTC (11.141). Es ahora el turno del Ruso para atacar de nuevo, 1/+1 por Emboscada (Ambush)), salvo que la Emboscada (Ambush)
pero tiene sólo un Pelotón (Squad) no desmoralizada con la que atacar. Esta Actual ocurra cuando el vehículo esta acompañado por Tropa
Pelotón (Squad) tiene un CCV de 5, pero dado que el tanque está ahora (Personnel) de escolta. La unidad(es) serían movidas sobre el
inmovilizado, el Ruso tiene un DRM de -1. Puede eliminarlo con una DR vehículo(s) en el hex de carretera (Road) para realizar su ataque(s)
Original  5. Sin embargo, saca un 7 y es de nuevo el turno del Alemán para CC y a continuación de cualquier ataque CC, devueltas a la misma
hacer un ataque CC; esta vez con sus 5FP de la MG coaxial, la cual es todo Localización de la que vinieron con los ataques normales por
lo que le ha quedado al Alemán para atacar. La MG frontal (Bow MG) no es Minas/FFE cuando vuelvan o a su elección permanecer el la
utilizable en CC y la AAMG normalmente tiene que estar CE para ser
Localización de Carretera (Road). Si quedaran desmoralizadas
disparada (11.62). En cualquier caso, el tanque ahora tiene una elección de
hacer un 1-1 (5-5) contra el Pelotón (Squad) B o C, 1-2 (5-10) contra los (broken) o Paralizadas (Pin) encima de una Alambrada (Wire), no
Pelotones (Squad) B y C, o 1-2 (5-6) contra el Pelotón (Squad) A y el líder, serán devueltas a su Localización de Edificio (Building). Más aún,
o 1-4 (5-16) contra las cuatro unidades. Opta por atacar a las cuatro unidades cualquier vehículo en dicho hex de carretera (Road) puede ser
a 1-4, principalmente porque obtiene un DRM de -2 contra las tres unidades atacado con Fuego de Reacción (Reaction Fire) (D7.21-.211) por
desmoralizadas (broken unit) (11.16). La DR Original es un 5, que causa Infantería (Infantry) a nivel del suelo en esos Edificios (Building)
Reducción por Bajas (Casualty Reduction) entre las tres unidades como su ataque de Primer Fuego defensivo (Defensive First Fire).
desmoralizadas (broken unit); el Pelotón (Squad) B no desmoralizada no es El Fuego de Reacción (Reaction Fire) es idéntico a los
afectado. Una DR para Selección aleatoria (Random Selection) (A.9) da
procedimientos de CC de Combate en Población (Street Fighting)
como resultado la reducción del Pelotón (Squad) A a una HS e hiriendo al
líder debido a una dr empatada muy alta. En este punto finaliza la CCPh, excepto que el vehículo no puede devolver el ataque; es decir, no
dado que a ningún bando le queda nada con que atacar que no haya sido ya tiene opciones de ataque CC durante el Fuego de Reacción
utilizado en esta fase. Como el AFV Alemán no puede mover, mantendrá a (Reaction Fire) (aunque aún se aplican las Armas Personales de la
las cuatro unidades rusas en su hex en Melée, hasta la próxima CCPh, Dotación (Crew); 11.621). Cualquier vehículo fijo en
cuando nuevos ataques e intentos de Retroceso (Withdrawal) de Melée Circunvalación (Bypass) o usando VBM está también sujeto a las
puedan ser hechos a pesar de que el AFV puede atacar a la Infantería reglas de Combate en Población (Street Fighting) de cualquier
(Infantry) durante la PFPh. Infantería (Infantry) en el obstáculo Circunvalado de su hex. Los
requerimientos de PAATC (11.6)normales se aplican en todos los
11.7 RETROCESO (WITHDRAWAL) DE CC POR casos.
VEHICULOS: Un vehículo nunca está envuelto en una Melée y, si
está móvil, puede salir de la Localización de CC normalmente en su
MPh. Un vehículo Inmóvil o un vehículo que opte por permanecer
12. OCULTAMIENTO (CONCEALMENT)
en una Localización donde comenzó su turno con unidades
enemigas armadas Conocidas solo puede disparar a las unidades 12.1 El Ocultamiento (Concealment)18 se refiere a una
enemigas en esa Localización (7.212), y tiene que usar el Caso E condición en la que las unidades no son vistas por otras
Para Impactar para cualquier ataque con Artillería (Ordnance). unidades en juego incluso aunque el jugador
Incluso aunque un vehículo no pueda ser retenido en una Melée, un omnisciente pueda ver la presencia física de fichas en
vehículo no-abandonado, “no-desmoralizado” (12.1) mantendrá a un hex. Para simular la incapacidad de unidades contrarias para ver
toda Infantería (Infantry) enemiga Conocida ocupando la misma a esas unidades, una ficha Concealment ("?") se emplaza sobre
Localización después de una CCPh en Melée tanto tiempo como dichas unidades para así esconder su verdadera naturaleza y
aquél permanezca en la Localización (a menos que esté en- proporcionarles varias ventajas. Ninguna unidad puede estar oculta
Marcha/no-Parado). más de una vez en ningún momento, aunque una o más fichas
Señuelo (Dummy) (12.11) puede ser emplazadas sobre una
11.71 OTROS RETROCESOS (WITHDRAWAL) DE CC: unidad(es). Generalmente hablando, la pérdida de "?" ocurre debido
Pasajeros (Passenger)/Viajeros (Rider) de un vehículo Inmóvil están a una acción realizada mientras se está en la LOS de una unidad
envueltos en Melée, pero la Caballería (Cavalry), ciclistas, terrestre enemiga en Buen orden (Good Order), mientras que ganar
Esquiadores (Skis) y Pasajeros (Passenger)/Viajeros (Rider) de el "?" puede ser impedido mientras se está en la LOS de una unidad
vehículos Móviles que sobrevivan su ronda inicial de CC no son terrestre enemiga no-desmoralizada (que incluye Señuelos
obligadas a permanecer en Melée. Estas unidades pueden desmontar (Dummy)). Note la diferencia: Buen orden (Good Order) para la
perdida de "?"; no-desmoralizadas (y Señuelos (Dummy)) para
durante su próxima MPh y permanecer en la Melée sin la desventaja
previa, como lo pueden hacer Pasajeros (Passenger)/Viajeros impedir la obtención de "?". Un vehículo que no tenga ni una
(Rider) de un vehículo Inmóvil o salir normalmente de la tripulación (Crew) propia, ni Pasajero(s) (Passenger), ni Viajero(s)
Localización de la Melée en su estado de montado durante su (Rider), se considera "desmoralizado (broken)" a efectos de
próxima MPh. Si desmontaran, su medio de transporte permanece obtención/pérdida de "?" (es decir, dicho vehículo no puede forzar
con ellos y está expuesto a captura (Capture) [EXC: Un vehículo la pérdida de "?" ni bloquear el emplazamiento de "?").

48
12.121 TABLA DE OBTENCIÓN/PÉRDIDA DE
12.11 UNIDADES ENEMIGAS SEÑUELO OCULTAMIENTO (CONCEALMENT LOSS): Las situaciones
(DUMMY)/CONOCIDAS: Una unidad o apilamiento de unidades específicas que permiten obtener "?" (o que causan la pérdida de
bajo un "?", no es una unidad enemiga Conocida y no puede ser "?"), están representadas en la Tabla de Ocultamiento
inspeccionada por el jugador contrario. Si un hex contiene tanto (Concealment) [EXC Noche (Night) (E1.3)]. Para encontrar si una
unidades ocultas (Concealment) como no-ocultas, las unidades no- unidad particular, no-oculta y en Buen orden (Good Order) puede
ocultas han de ser colocadas encima. Si un escenario proporciona obtener "?" al final de su Turno de Jugador, determine: la categoría
un número de "?" disponibles para el posicionamiento al comienzo de la unidad en la Tabla, sí o no está en la LOS de una unidad
del escenario, dichos "?" pueden ser colocados sobre otros para terrestre no-desmoralizada y enemiga (y, si está en dicha LOS, la
representar unidades Señuelos (Dummy) -produciendo así la distancia de dicho enemigo más cercano que tenga una LOS), y sí o
impresión errónea de un apilamiento de fichas reales bajo un "?" no ocupa Terreno Ocultante (Concealment Terrain). Cruce tales
pero una sola de dichas fichas no puede ser colocada debajo de supuestos hasta encontrar el triángulo apropiado; las letras en ese
unidades no ocultas. Un apilamiento de Señuelos (Dummy) no triángulo representan los Casos que indican las situaciones
conteniendo ninguna unidad real, puede ser movido como si específicas en las que esa unidad puede obtener "?". No todas las
contuviera una unidad real (incluso hasta el extremo de ser posible situaciones listadas serán aplicables necesariamente a esa unidad en
moverse con la bonificación de líder/Marcha Rápida (Double sus presentes circunstancias pero, si una o más son de aplicación,
Time)), pero es retirado si se mueve sin utilizar Movimiento de esa unidad es elegible para un "?". La Tabla de Ocultamiento
Asalto (Assault Movement) (o en Campo Abierto (Open Ground)) (Concealment) siempre es preferente sobre el cuerpo de las reglas
en la LOS de un enemigo en Buen orden (Good Order) por 12.14. (por ejemplo, una causa infrecuente de pérdida de "?" puede estar
Un apilamiento Señuelo (Dummy) de 5/8" puede reclamar ser un mencionada en la Tabla de Ocultamiento (Concealment), incluso
Cañón Emplazado (Emplaced Gun) (sin TEM de emplazamiento) o aunque haya sido omitida de las reglas a efectos de brevedad).
un vehículo pero, excepto para movimiento, es tratado igual que un
apilamiento Señuelo (Dummy) de ½ pulgada para perdida de EJ: Al final de su Turno de Jugador un Pelotón (Squad) de Infantería
Ocultamiento (Concealment). Antes de anunciar cualquier ataque de (Infantry) no-oculta está fuera de la LOS de todas las unidades enemigas
minas que deba sufrir por el movimiento de un apilamiento terrestres no-desmoralizadas, y está en un Bosque (Woods). comprobando la
Tabla de Ocultamiento (Concealment), el Caso aplicable encontrado es el J.
coronado por un "?", el DEFENSOR (DEFENDER) puede forzar al
Por consiguiente, el Pelotón (Squad) obtiene un "?" si está en Buen orden
ATACANTE (ATTACKER) a revelar una unidad no-Señuelo en (Good Order) . Si una unidad enemiga terrestre no-desmoralizada (incluso
ese apilamiento para mostrar que existe allí una fuerza real. Si no un apilamiento Señuelo (Dummy); ver "Unidad" en el Índice) a menos de 16
puede, o si el apilamiento es amistoso al DEFENSOR hexes de el Pelotón (Squad) tiene una LOS hasta ella, no podría hacerse
(DEFENDER), el apilamiento Señuelo (Dummy) es retirado. Los oculta (Concealment) (Caso "[NA]").
apilamientos Señuelos (Dummy) sólo pueden ser creados durante el
posicionamiento inicial y entre refuerzos designados en la OB como 12.122 dr DE OCULTAMIENTO (CONCEALMENT): Hay dos
"?" durante su turno inicial de entrada. Múltiples unidades ocultas momentos en los que debe realizarse una dr para determinar si se
(Concealment) pueden combinarse en un apilamiento oculto puede obtener un "?". Son:
(Concealment) pero deben retirar la ficha superior "?" de todas ellas
excepto del primer apilamiento (o Señuelo (Dummy)) oculto • Una unidad de Infantería (Infantry) (no manejando un
(Concealment). Un apilamiento oculto (Concealment) bajo un único Cañón (Gun)) que está a menos de 16 hexes de una
"?" puede dividirse en apilamientos independientes; cada nuevo unidad enemiga terrestre no-desmoralizada, que no está
apilamiento estará coronado con su propio "?" recientemente en Terreno Ocultante (Concealment Terrain), y está fuera
creado. Una SW u otra "no-unidad" no puede obtener/conservar un de la LOS de toda unidad enemiga terrestre no-
“?”. desmoralizada (ver las aplicaciones del Caso K en la
Tabla de Ocultamiento (Concealment));
12.12 EMPLAZAMIENTO: El jugador que coloca primero en un
escenario lo hará fuera de la visión de su oponente, y tras posicionar • Una unidad que está más allá de 16 hexes de todas las
sus unidades regulares, puede colocar sólo los "?" designados al unidades enemigas terrestres no desmoralizadas, pero en
comienzo en la OB del escenario -pero sólo en Terreno impreso en la LOS de al menos una de ellas, y está en Terreno
rojo en la Carta de Terreno/Carta de Terreno de Desierto/carta de Ocultante (Concealment Terrain) (ver la aplicación del
Terreno PTO. Después su oponente coloca de la misma manera, Caso I en la Tabla de Ocultamiento (Concealment)).
cada unidad no oculta (de ambos bandos) que esté fuera de la LOS
de todas las unidades terrestres enemigas no-desmoralizadas dentro Dicha unidad puede recibir un "?" sólo obteniendo ≤ 5 en una dr
de 16 hexes de distancia de ellas, o a ≥ 17 hexes de todas ellas, Final para Ocultamiento (Concealment). Todas las unidades dichas
puede tener un "?" no designado por la OB colocado sobre ella en un apilamiento comprueban individualmente para el
[EXC: sólo un "?" no-designado-OB puede ser colocado por ocultamiento (Concealment) usando una dr separadas para cada
apilamiento de unidades y no encima de ningún “?” anteriormente unidad. La dr de Ocultamiento (Concealment) es objeto de los
colocado]. Por consiguiente, si un bando comienza sin fuerzas sobre siguientes drm acumulativos:
el tablero, el otro bando estará capacitado para colocar "?" sobre
todas sus unidades después de la colocación de ellas (antes de que el +X X es el US# de la unidad o su Cañón (Gun)/Caballo
oponente pueda mirar el tablero). En adelante, un "?" puede ser (Horse) poseído
colocado sobre cualquier unidad/apilamiento no-oculto en Buen +Z Z es el Liderazgo (Leadership) del mejor líder en la
orden (Good Order) antes de que entre en el tablero por primera misma Localización a menos que esté solo (10.7)
vez. Durante el juego (y en adición a todas las demás restricciones; +1 No Entrenadas (Lax)
ver 12.121) una unidad de Infantería (Infantry) puede obtener "?" -Y Y es el TEM & DRM de Estorbo (Hindarance) de la
sólo si está no-oculta y en Buen orden (Good Order) , y sólo al Localización ocupada (todo TEM por lado de hex/Ventaja
final de su propio Turno de Jugador. Una unidad nunca puede de Altura (Height Advantage) es NA)
obtener "?" mientras está desmoralizada (broken) o Enloquecida -1 Sigilo (Stealth)
(Berserk), porque dicha unidad no está en Buen orden (Good Order) -2 Japoneses (G1.63)
.
EJ: Al final de su Turno de Jugador, un Pelotón (Squad), un HS, un Héroe y
un líder Rusos ocupan una Localización de Campo Abierto (Open Ground),
fuera de la LOS de todas las unidades terrestres Alemanas no-
49
desmoralizadas, pero todavía están a menos de 16 hexes de una. El Caso K apilamiento completo. Siempre que cualquiera de lo siguiente
de la Tabla de Ocultamiento (Concealment) se aplica. Con una dr Original suceda a una unidad oculta mientras esté en la LOS de una unidad
de 4 el Pelotón (Squad) falla en obtener un "?" (4 [dr] + 3 [US#] - 1 enemiga terrestre en Buen orden (Good Order) (sea cual sea la
[Liderazgo (Leadership)] no es igual o menor a 5). Con una dr Original de 5,
distancia), pierde su "?":
la HS falla en obtener un "?" (5 [dr] + 2 [US#] - 1 [Liderazgo (Leadership)]
no es igual o menor a 5 ), y también falla el líder (5 [dr] + 1 [US#] no es
igual o menor a 5 ) dado que un líder nunca puede modificar su propia DR. • resulta enloquecida (Berserk)/Sobreapilada
El Héroe obtiene un "?" automáticamente, incluso con una dr de 6 (6 [dr] + 1 (overstacking),
[US#] - 1 [Liderazgo (Leadership)] - 1 [Sigilo (Stealth)] = 5, que es ≤ 5). Si • es atacada resultando al menos un PTC (o su
este mismo ejemplo hubiera ocurrido en un hex de Campo Abierto (Open correspondiente DR contra un vehículo; ver 12.2) en IFT
Ground) con una ficha Dispersed Smoke, la dr Original más alta para poder [EXC: ataques de Minas A-P; B28.411],
obtener un "?" en cada caso, estaría incrementada en dos.
• es atacada por un Francotirador (Sniper) (dr de 1 ó 2;
14.3).
12.13 EFECTOS: Todo disparo y CC contra una unidad oculta
(Concealment) es reducido a la mitad como Fuego Disperso (Area
El "?" de una unidad oculta también se pierde inmediatamente si
Fire) [EXC: FP Residual (Residual FP), OBA, Artillería
hace algo de lo siguiente en la LOS de una unidad enemiga terrestre
(Ordnance), Francotirador (Sniper) y ataques de campos de minas
en Buen orden (Good Order) a menos de 16 hexes (los chequeos
(Minefield)]. Los ataques de Artillería (Ordnance) sufren la
potenciales de LOS son libres y no se requiere un ataque o
aplicación del Caso K como DRM Para Impactar, en lugar de ver
penalización por una LOS bloqueada:
reducido a la mitad el FP de cualquier impacto resultante. Los
efectos de Fuego Disperso (Area Fire) por ocultamiento
(Concealment) son acumulables con otras causas de Fuego Disperso • usa Movimiento No-de-Asalto[EXC: detrás de Bocage
(Area Fire). Si una Localización objetivo contiene tanto unidades (B9.55) o entre trincheras (Trench) conectadas],
ocultas (Concealment) como no-ocultas, cualquier ataque capaz de • se mueva/avance/retroceda a un hex de Campo Abierto
afectar a ambos tipos debe ser resuelto una vez por cada tipo, (Open Ground) (como se define en 10.531).
usando una columna de FP diferente (o Números Para Impactar (To • dirige disparos, dispara o es designada para Fuego de
Hit Number) para Artillería (Ordnance)) pero la misma DR. Ver Oportunidad (Opportunity Fire) en una fase de fuego,
también 12.16 y 12.2; para los efectos del ocultamiento • ataca en CC [EXC: un ataque en Emboscada (Ambush) que
(Concealment) en CC, ver. 11.19 y 11.4-.41. elimina/captura a la unidad(es) defensoras; 11.4],
• una unidad enemiga de Infantería (Infantry)/Caballería
EJ: Un Pelotón (Squad) 4-6-7 Alemán oculto (Concealment) dispara a un (Cavalry) intenta entrar en su Localización (ver 12.15)
hex de Bosque (Woods) a cinco hexes que contiene una 4-4-7 oculta durante la MPh/RtPh.
(Concealment) y una 6-2-8 no oculta; el "?" de la 4-6-7 es inmediatamente Esta lista no abarca todo; vea la Tabla de Ocultamiento
perdido (Caso B de la Tabla de Ocultamiento (Concealment)). El jugador (Concealment) para otras causas y condiciones de pérdida de "?".
Alemán saca una DR Original IFT de 4 que se convierte en una DR Final de
5 debido al TEM. El efecto es un 1MC contra el 6-2-8 en la columna de 4 FP
y un NMC contra la 4-4-7 oculta (Concealment), en la columna de 2 FP. Sin
Una Infantería (Infantry) oculta (Concealment) puede en otro caso
perjuicio del resultado de la DR para MC, el 4-4-7 pierde su "?" (Caso A de retener su ocultamiento (Concealment) durante Movimiento de
la Tabla de Ocultamiento (Concealment)). En el caso de una unidad Asalto (Assault Movement) o un avance, incluso si entra en un hex
escondida, el propietario (o árbitro) debe realizar estos cálculos mentalmente que no sea de Campo Abierto (Open Ground) ADYACENTE a un
y revelar la unidad si es afectada. enemigo en Buen orden (Good Order) , o incluso si avanza a un CC
(o una unidad enemiga avanza a su Localización). El jugador
EJ: Un cañón (Gun) de 75mm alemán , dispara a un hex de Bosque propietario puede voluntariamente retirar cualquier ocultamiento
(Woods) que contiene una 4-4-7 oculta (Concealment) y una 6-2-8 no oculta (Concealment) en cualquier momento durante su Turno de Jugador
a siete hexes de distancia. El Número Para Impactar (To Hit Number) Final
para la unidad no oculta, es un 6 (7 [Número Para Impactar (To Hit Number)
o de su oponente [EXC: mientras se realiza la DR de Localización
Básico] - 1 [TEM del Bosque (Woods)] = 6), y para la unidad oculta aleatoria (Random Location DR) del hex Objetivo del
(Concealment) es un 4 (mismos cálculos - 2 [objetivo oculto (Concealment)] Francotirador (Sniper) (14.2) y la ficha Sniper es recolocada ]. Si
= 4). Si el jugador alemán obtiene un 5 en su DR Para Impactar Final, la única unidad enemiga terrestre en Buen orden (Good Order) en
impacta en la 6-2-8 no-oculta y resuelve ese impacto con una DR en la la LOS está ella misma oculta (Concealment) cuando una unidad
columna 12 de la IFT; la unidad oculta (Concealment) no es impactada y no amiga oculta realiza una acción de pérdida de ocultamiento
sufre ataque en la IFT. Si hubiera sido impactada, sufriría un ataque en la (Concealment Loss) (distinta de desmoralizarse (broken) o ser
columna 12 de la IFT, perdiendo su "?" si el ataque causa un "PTC" o un Reducida/herida (Wound)), esa unidad enemiga tiene que perder
resultado mejor.
momentáneamente su "?" (para probar que no es un Señuelo
(Dummy)) si opta por forzar a la unidad amiga a perderlo; la
12.14 PERDIDA: Las situaciones específicas que causan la pérdida
pérdida momentánea del ocultamiento (Concealment) de la unidad
de "?" están impresas en la Tabla de Ocultamiento (Concealment), y
que observa es instantáneamente reganada. La presencia de un
son determinadas usando los principios dados en 12.121; note, sin
Estorbo a la LOS (LOS Hindarance) o DRM defensivo beneficioso
embargo, que cualquier LOS necesaria para causar la pérdida de "?"
(como un TEM y un DRM por cambio de CA) a lo largo de la LOS
debe ser de una unidad enemiga terrestre en Buen orden (Good
a una unidad oculta, impide la pérdida de su ocultamiento
Order) (no sólo no-desmoralizada). Cuando una unidad pierde el
(Concealment). La pérdida del ocultamiento (Concealment) por una
ocultamiento (Concealment) (ver 12.31 para pérdida de HIP), su "?"
unidad, no causa necesariamente la pérdida del ocultamiento
es retirada inmediatamente. Cuando una unidad oculta
(Concealment) a otras unidades en la misma Localización.
(Concealment) queda desmoralizada (broken) o resulta Herida
(Wound)/Reducida, pierde su "?" sea cual sea la distancia a EJ: Una unidad 4-6-7 Alemana oculta (Concealment), mientras está a 12
cualquier unidad enemiga en su LOS, o incluso fuera de la LOS de hexes de (y en la LOS de) una unidad 4-4-7 Rusa en Buen orden (Good
todas las unidades enemigas. Un apilamiento de Señuelos (Dummy) Order) , usa Movimiento de no-Asalto en un hex de Cementerio (Graveyard)
fuera de la LOS de todas las unidades terrestres enemigas usa un que contiene un Camión (Truck) con una HS Pasajera (Passenger). El 4-6-7
Nivel de Moral de 7 cuando es atacada, o cuando hace un PAATC pierde su "?" (Caso A de la Tabla de Ocultamiento (Concealment)), mientras
(12.41) o un MC de Bombardeo (Bombardement) (C1.82). que el Camión (Truck) y su Pasajero (Passenger) no podrían haber estado
Cualquier resultado de K/KIA elimina el apilamiento. Por otra ocultas (Concealment) (Caso H). Una HMG Rusa con la dirección de un
parte, el propietario declara cuantas DR (al menos una) hará; líder hace posteriormente Fuego Final (Final Fire) al hex de cementerio a
una distancia de 18 hexes; este ataque tiene 1½ FP contra la Infantería
cualquier MC fallada o resultado de paralización (Pin) elimina el
(Infantry) 4-6-7 (6 [FP MG]  ½ [Larga Distancia (Long Range)]  ½

50
[tratado como objetivo Oculto (Concealment) (Direccion de Fuego suficiente para hacer perder a la unidad en movimiento su
Obligatoria (Mandatory Fire Direction); 9.4)] = 1½), y contra el Camión ocultamiento (Concealment), a menos que el ataque resulte en un
(Truck) y la HS Pasajera tiene 3 FP (puesto que la penalización de "PTC" o resultado mejor.
ocultamiento (Concealment) de la Direccion de Fuego Obligatoria
(Mandatory Fire Direction) sólo se aplica contra la Infantería (Infantry)). Si
la 4-4-7 no estuviera en Buen orden (Good Order) (o no estuviera presente 12.15 DETECCIÓN (DETECTION): El ocultamiento
siquiera), la 4-6-7 no perdería su "?" cuando se moviera (puesto que la más (Concealment) puede ser también perdido debido a intentos
cercana unidad enemiga en Buen orden (Good Order) con una LOS hasta enemigos de movimiento (no avance) a una Localización con una
ella sería ahora los Rusos que manejan la HMG distantes a 18 hexes , lo que unidad oculta (Concealment). Siempre que una unidad enemiga no-
hace al Caso E de la Tabla de Ocultamiento (Concealment) aplicable para Enloquecida de Infantería (Infantry)/Caballería (Cavalry) no-
determinar la pérdida de "?" en lugar del Caso A), mientras que el Camión cargando intente moverse a una Localización que contenga a una
(Truck) y la HS Pasajera estarían todavía no-ocultas (Caso H sería todavía unidad oculta (Concealment) durante la MPh [EXC:
de aplicación a  17 hexes) -por eso el ataque de la MG afectaría todavía a Circunvalación (Bypass) (12.151), Oleada Humana (Human Wave)
aquellas unidades con 1½ FP y 3 FP respectivamente-.
(25.23)], el DEFENSOR debe revelar inmediatamente al menos una
unidad oculta (Concealment) en esa Localización y forzar así a la
unidad en movimiento a volver (incluso a una Localización de
Alambrada (Wire)) a la última Localización ocupada antes de entrar
en su Localización [EXC: unidades que tengan permitido entrar en
una Localización enemiga durante la MPh; 4.14] donde terminará
su MPh (a nenos que primero quede enloquecidad (Berserk)) y está
sujeto a posibles ataques de Primer Fuego defensivo (Defensive
First Fire) (o en el caso de una unidad retirándose, ser eliminada o
capturada por Fallo en Retirada (Failure to Rout); 10.533). Si el
ATACANTE (ATTACKER) está oculto (Concealment), el
DEFENSOR (DEFENDER) puede (antes de revelar cualquier
unidad), forzarle a revelar momentáneamente una unidad no-
Señuelo en ese apilamiento; si el ATACANTE (ATTACKER) no
puede, su apilamiento de Señuelo (Dummy) es retirado. Los MF
gastados en intentar moverse a una Localización de una unidad
oculta (Concealment) son aún usados, pero se consideran gastados
en la Localización a la que retorna; dicha re-entrada causa que
cualquier FP Residual (Residual FP) ya existente en la Localización
EJ: los Pelotones (Squad) Rusos ocultos (Concealment) están en 1N2 y P3. de retorno ataque a la unidad que retorna -incluso si ya la había
El Pelotón (Squad) Ruso en N2 (incluso estando actualmente en la LOS del
Pelotón (Squad) Alemán en M4) puede moverse a O3 y P3 sin perder su
atacado a esa unidad en esa fase-. Similarmente, una unidad forzada
ocultamiento (Concealment) porque los hexes en que gasta esos MF no están a retornar a un FFE o Localización de campo de minas (Minefield)
en la LOS de una unidad enemiga terrestre en Buen orden (Good Order) a está sujeto a un ataque de FFE/Campo de Minas (Minefield)
16 hexes. Si el Edificio (Building) en N2 fuera un Pozo de tirador (Foxhole) cuando re-entre en esa Localización. Una unidad forzada a retornar
o un Fortín (Pillbox), conteniendo el Pelotón (Squad) Ruso, perdería su "?" a una Localización de Alambrada (Wire), es emplazada bajo la
debido a que gasta MF en Campo Abierto (Open Ground) en N2 en la LOS ficha Wire. Una unidad forzada a retornar a una Localización de
de una unidad terrestre enemiga en Buen orden (Good Order) , incluso si usa Depresión (Depression) se coloca EN ella -no en Estatus de Cresta
Movimiento de Asalto (Assault Movement) para entrar en O3 (4.61); Caso B (Crest Status)-. Una unidad forzada a retornar a una Localización de
de la Tabla de Ocultamiento (Concealment). El Pelotón (Squad) Ruso oculto
(Concealment) en P3 puede disparar al Pelotón (Squad) Alemán
Atrincheramiento (Entrenchment)/Cráter (Shellhole) no puede
desmoralizado (broken) en N4 sin perder su "?" (excepto momentáneamente obtener ningún beneficio por TEM de ellos contra cualquier Primer
para verificación) porque no hay ninguna unidad terrestre enemiga en Buen Fuego defensivo (Defensive First Fire) siguiente, aunque puede
orden (Good Order) en la LOS en 16 hexes de distancia. El Pelotón (Squad) obtenerlo para cualquier Fuego Final (Final Fire) Defensivo o
oculto (Concealment) en N2 habría perdido su ocultamiento (Concealment) ataques subsiguientes. Una unidad forzada a retornar a su
si hubiera disparado al Alemán en M4 (Caso B) -incluso si ese disparo Localización previa no está sujeto a ataques (incluso por un Campo
hubiera desmoralizado (broken) o eliminado al Pelotón (Squad) Alemán- de Minas (Minefield) o FFE) durante ese breve periodo en la
porque el alemán estaba en Buen orden (Good Order) en el instante del Localización de la unidad previamente-oculta (Concealment), ni
ataque. Sin embargo, puede reganar un "?" al final de su Turno de Jugador si
está en Buen orden (Good Order) y no hay unidad enemiga terrestre no
puede ser objeto de Tiro Instintivo (Snap Shot) desde el hex del
desmoralizada (broken) en la LOS en 16 hexes (Caso J). atacante mientras intentaba entrar en la Localización de la unidad
oculta (Concealment), pero es objeto de Tiro Instintivo (Snap
12.141 ACCIONES: Cualquier otra actividad en la que se Shot)/otros ataques con Primer Fuego (First Fire) (ver C.5C)
comprometa una unidad oculta (Concealment) [EXC: operación con mientras está retornando a su Localización previamente ocupada.
radio/teléfono de campaña (Field Pone); realizar un PAATC; soltar La Selección aleatoria (Random Selection) se utiliza para
(Droping SW)/intentar reparar (Repair) una SW/Cañón (Gun); determinar cuál de las múltiples unidades ocultas (Concealment)
Seguimiento; y aplicación de modificador de Liderazgo tienen que perder su ocultamiento (Concealment), pero todas las
(Leadership) de un PAATC de otra unidad oculta (Concealment) unidades escondidas en la Localización tienen que colocarse sobre
(EXC: 12.41)] causa la pérdida del ocultamiento (Concealment) si el tablero bajo un "?" previamente a esa Selección aleatoria
esa unidad está actualmente en la LOS y a 16 hexes de una unidad (Random Selection). Si el DEFENSOR (DEFENDER) está
enemiga terrestre en Buen orden (Good Order) . LLTC/LLMC imposibilitado para revelar una unidad no-Señuelo en esa
intentos de atrincherarse, iniciar un Fuego, Despliegue Localización, porque no hay ninguna, todas sus "?" en la
(Deployment), Recombinación, hacer un Chequeo de Francotirador Localización son retiradas y la unidad moviéndose puede continuar
(Sniper Check) o chequeos PF/MOL/ATMM, reagrupar a una su movimiento desde esa Localización como si nunca hubiera sido
unidad desmoralizada (broken Unit) , realizar intentos de Limpieza expulsado de ella. Si la única unidad oculta (Concealment) revelada
(Clearance), cambiar CA, aplicar el modificador por Liderazgo es una SMC, el ATACANTE (ATTACKER) puede, a su elección,
(Leadership) a cualquier otra actividad distinta a PAATC, o intentar inmediatamente un OVR de Infantería (Infantry OVR)
emplazar Granadas de HUMO (SMOKE Grenade), son ejemplos de (4.15) si es posible, forzando de ese modo al DEFENSOR
acciones que causan la pérdida del ocultamiento (Concealment). Un (DEFENDER) a revelar inmediatamente otra unidad no-Señuelo en
oportunidad de ataque con Tiro Instintivo (Snap Shot) no es razón la Localización (si tiene una).

51
+1 Por unidad No Entrenadas (Lax) o CX Buscando (por
12.151 CIRCUNVALACIÓN (BYPASS): Una cada condición)
unidad oculta (Concealment) en terreno de Bosque +2 contra Japoneses [EXC: solo contra Edificio
(Woods)/Edificio (Building) no pierde necesariamente (Building)/Cascotes (Rubble)] (G1.63)
ese estatus debido a que una unidad de Infantería
(Infantry) enemiga use Circunvalación (Bypass) en ese hex. La Todos los hexes Buscados (incluyendo todas las Localizaciones por
unidad de Infantería (Infantry) enemiga tiene que intentar realmente encima del nivel del suelo en esos hexes), automáticamente revelan
ocupar el obstáculo y la Localización de la unidad oculta su contenido, incluyendo la presencia de campo de minas
(Concealment) (no usando Circunvalación (Bypass)) para causar la (Minefield) (pero no su tipo y poder) y Edificios Fortificados
pérdida del ocultamiento (Concealment). Sin embargo, si hubiera (Fortified Building). Todas las unidades enemigas ocultas
Fuego Defensivo (Defensive Fire), presencia de otras unidades (Concealment) reveladas pierden sus "?" (o si estaban escondidas,
desconocidas en el hex de salida planeado, o de otras circunstancias son colocadas sobre el tablero con un "?").
imprevisibles fuerzan a una unidad de Infantería (Infantry)
Circunvalando (Bypass) (o cualquier otra unidad de Infantería 12.153 LIMPIEZA DE EDIFICIO (MOPPING UP): Durante su
(Infantry) que legalmente finalice su MPh en la misma PFPh, una MMC de Infantería (Infantry), armada, en Buen Orden
Localización) a finalizar su MPh prematuramente en la (Good Order) y no paralizada en un Edificio (Building) multi-
Localización de Circunvalación (Bypass) con una unidad enemiga hex/multi-nivel (nota: cada hex [no nivel de Localización] de una
oculta (Concealment), todo ocultamiento (Concealment) en esa Casa Adosada (Rowhouse) tiene que ser Limpiada separadamente),
Localización se pierde. La unidad(es) DEFENSORAS previamente que no contenga ninguna unidad enemiga no desmoralizada y no
ocultas (Concealment) pueden usar TPBF contra cualesquiera de las oculta, puede declarar que quedará TI para así asegurar el Edificio
unidades en la misma Localización y también recibe [EXC: si el (Building), siempre que esté a dos hexes de cada Localización a
objetivo está ya paralizado (Pin); 7.83] un DRM de Primer Fuego nivel del suelo de ese Edificio (Building), sobre la que ni ella ni una
(First Fire) de -2 tanto por FFNAM como por FFMO a menos que unidad amiga tengan realmente un Control (26.11). Si fuera
la Circunvalación (Bypass) sea atraves de no Campo Abierto (Open necesario, dos o más unidades en diferentes hexes pueden declarar
Ground) (como I9-H8 en 2I9). Este DRM de FFMO y la ausencia una Limpieza de Edificio (Mopping Up) simultánea (p.ej.: a fin de
de TEM se aplica a las unidades en una Localización obstáculo sólo que entre ellas, puedan estar a dos hexes de cada Localización a
si estaban en el momento de la Circunvalación (Bypass) cuando nivel del suelo de ese Edificio (Building), los cuales su bando no
hicieron Primer Fuego (First Fire) sobre ellas (es decir, una unidad Controle). Cualquier unidad(es) enemigas escondidas en el Edificio
Enloquecida (Berserk) entrando en la misma Localización con no- (Building) es inmediatamente colocada a la vista bajo un "?", y
Circunvalación, estaría sometido sólo a FFNAM y el TEM normal todas las unidades Señuelo (Dummy) enemigas son retiradas. Otras
de esa Localización). Si la unidad que circunvala no puede entrar en unidades ocultas (Concealment) permanecen ocultas
la Localización circunvalada (es decir, una Localización de Edificio (Concealment). Si no queda ninguna unidad enemiga oculta
fortificado (Fortified Building) conteniendo un pelotón (Squad) (Concealment), el Edificio (Building) es considerado asegurado,
enemigo), la unidad es forzada a retornar a la ultima Localización todas sus Localizaciones Controladas, y todas las unidades
anteriormente ocupada que pueda entrar. Durante el Fuego Final desmoralizadas (broken unit) enemigas dentro de él inmediatamente
(Final Fire) las unidades en movimiento tendrían derecho al TEM se rinden (Surrender) a las unidades que elija el ATACANTE
completo por el obstáculo y pueden atacar sucesivamente durante su (ATTACKER) dentro de ese Edificio (Building) sea cual sea su
AFPh (Disperso (Area) & TPBF), si es posible. Cualesquier proximidad. Todas las Localizaciones de Edificio Fortificado
superviviente no se considera retenidos en una Melée hasta después (Fortified Building) controlados se revelan. La Limpieza de Edificio
de la CCPh y de esta forma sería posible retirarse en la RtPh. (Mopping Up) puede ser intentada sólo una vez por Edificio
Marque el apilamiento con una ficha de CC para indicar que las (Building) y por Turno de Jugador, pero puede ser intentada incluso
reglas de Melée no se aplican todavía. Cualquier AFV usando VBM si ninguna Escalera (Stairwell) está disponible para alcanzar los
en el hex puede ser atacado usando Fuego de Reacción (Reaction niveles superiores. Una Localización de Edificio (Building) con
Fire) (D7.2). Cascotes (Rubble)/Incendio (Blaze) no es considerada parte del
Edificio (Building) a efectos de Limpieza de Edificio (Mopping Up)
12.152 BÚSQUEDA (SEARCHING): Cada MMC de Infantería del mismo. Una vez que un bando emplea Sin Cuartel (No
(Infantry)/Caballería (Cavalry) en Buen orden (Good Order) , o Quarter)/Masacre (Massacre) (20.3-.4), no podrá en adelante usar
apilamientos en movimiento que contengan  una MMC que Limpieza de Edificio (Mopping Up).
finalice su movimiento pueden intentar revelar unidades enemigas
ocultas (Concealment) (/Campo de Minas (Minefield); 12.33) en EJ: Dos Pelotones (Squad)
hexes Accesibles (incluyendo el propio) gastando un MF adicional Alemanes ocupan el nivel de suelo
en su actual hex, y realizando una dr de Búsqueda (Searching), de F5 y F6 del Edificio (Building)
en 1G6, que contiene una unidad
siempre que todas las unidades realizando el intento no estén ni Rusa desmoralizada (broken) en el
Paralizada (Pin) ni usando Movimiento de Asalto (Assault nivel 1 de F6. El Pelotón (Squad)
Movement). Sea cual sea el resultado, esa unidad o apilamiento en alemana en F5 declara Limpieza
movimiento quedan TI para el resto de ese Turno de Jugador. La dr del Edificio (Mopping Up) en su
Final indica el número de hexes Accesibles aparte del propio en los PFPh y queda TI. Si ninguna
que a elección del ATACANTE (ATTACKER) la unidad enemiga escondida es
unidad/apilamiento no podrán Buscar (Searching). Dichos hexes encontrada en el Edificio
pueden incluir aquellos que el ATACANTE (ATTACKER) sabe (Building), el Pelotón (Squad)
Ruso desmoralizada (broken)
que no contienen unidades escondidas (como los de Campo Abierto tendrá que rendirse (Surrender).
(Open Ground) o un hex recién atravesado). Esta dr es modificada Sin embargo, un Pelotón (Squad) Ruso escondido y un líder 9-1 se colocan
como sigue: bajo un "?" en G6, por lo que la unidad desmoralizada (broken unit) no se
rinde (Surrender), y el ruso puede hacer una dr para causar bajas por
-1 Por unidad Sigilosa (Stealth) Buscando Búsqueda (Searching), con un drm de -2 (-1 drm [líder] + -1 [HS extra] = -
-1 Por equivalente de HS > una HS, Buscando 2). Si consigue una dr Original  3, el Pelotón (Squad) alemana TI quedará
+x Factor de Liderazgo (Leadership) del mejor líder que Reducida a una HS.
participa
12.154 BAJAS POR BÚSQUEDA (SEARCHING): Si una
Localización en la que hay Búsqueda (Searching)/Limpieza de
52
edificios (Mopping Up), contiene una unidad armada en Buen orden distancia), pierde su ocultamiento (Concealment) cuando impacta
(Good Order)/Campo de Minas (Minefield)/FP Residual (Residual en la Tabla Para Impactar, o por al menos un resultado de "PTC"
FP)/Área de Explosión (Blast Area) FFE de HE o si el DEFENSOR contra su PRC (o su correspondiente DR, en la línea de Vehículo 
(DEFENDER) tiene capacidad para Trampas caza-Bobos (Booby o por OBA independientemente de la vulnerabilidad del PRC), o
Trap) (B28,9), el DEFENSOR puede hacer una dr de Bajas en un por un resultado de Inmovilización (Inmobilization) o mejor por un
esfuerzo de causar bajas a la unidad(es) Buscando ataque de Mina A-T (A-T mine), en la IFT. Cualquier DRM de
(Searching)/Limpiando (Mopping Up). Esta dr de Bajas (que no Tamaño de Objetivo (Target Size) de un objetivo vehicular/Cañón
incluye una acción de perdida de “?”) es además, no en lugar, de (Gun) oculto (Concealment) no se revela hasta después de que se
cualquier ataque hecho por la unidad(es) DEFENSORAS. Una dr haya hecho la DR Para Impactar -y entonces sólo si convierte un
Final  1 causa una Reducción por Bajas (Casualty Reduction) a la fallo en un impacto (o viceversa). Si una DRM de Tamaño de
unidad realizando Búsqueda (Searching)/Limpieza (Mopping Up) Objetivo Pequeño (+1 ó +2), recién revelado convierte un impacto
(o unidades si la Selección aleatoria (Random Selection) resulta en en un fallo, el vehículo/Cañón (Gun) no pierde su ocultamiento
un empate). Esta dr de Bajas es modificada como sigue (basado en (Concealment). Sólo disparar con éxito un Lanzador de HUMO
los estatus Ocultos (Concealment)al mismo tiempo que la dr por (SMOKE Dispenser) -no sólo un intento de hacerlo-, causa la
Búsqueda (Searching)): pérdida del "?" de ese AFV (ver D13.3). Si una ficha de Cañón
(Gun), vehículo, Caballería (Cavalry), caballo (Horse) o bicicleta
-1 Por unidad DEFENSORA oculta (Concealment) Sigilosa (Bicycle), pierde su estatus escondido/oculto (Concealment) (sea
(Stealth) cual sea la distancia), también lo pierden la Infantería (Infantry) que
-1 Por equivalente de HS > una HS DEFENSORA oculta lo maneja o la PRC, y viceversa. Ver también 12.34. Cuando la OB
(Concealment) de un escenario otorga a un bando un numero de fichas “?” de ½
+ x Factor de Liderazgo (Leadership) del mejor líder pulgada, el jugador puede elegir en su lugar algunas/todas fichas
DEFENSOR oculto (Concealment), si no está solo (10.7) “?” de ⅝ pulgada.
+1 Por unidad DEFENSORA oculta (Concealment) No
Entrenada (Lax) 12.3 EMPLAZAMIENTO INICIAL ESCONDIDO (HIDDEN
INITIAL PLACEMENT) (HIP): Una SSR puede permitir HIP
12.16 DERECHO DE INSPECCIÓN (RIGHT OF para una o más unidades. El HIP es una forma de ocultamiento
INSPECTION): Si un apilamiento no está oculto (Concealment) (Concealment) en la que un jugador puede apuntar secretamente, la
después de que el juego comience (2.9), el jugador contrario puede localización de sus unidades en Terreno Ocultante (Concealment
inspeccionar su contenido -a menos que el apilamiento esté fuera de Terrain) (incluyendo TCA/VCA para AFV y CA para armas de
la LOS de todas sus unidades terrestres en Buen orden (Good Artillería (Ordnance) de ⅝"), apuntándolo en una ficha antes que
Order), en cuyo caso puede únicamente demandar la verificación de colocarlas sobre el tablero bajo "?". El estatus Escondido es
la acción(es) tomada-. La respuesta requerida a esta demanda está considerado igual al ocultamiento (Concealment), excepto que otra
limitada a mostrar sólo la información necesaria para la cosa se especifique. Los jugadores de solitarios sustituirán dos "?"
verificación. Dado que esto revelaría apilamientos Señuelo de la OB de un bando por cada capacidad de HIP para Pelotones
(Dummy) tan pronto como sean movidos, simplemente con que los (Squad) que una SSR permita a un bando.
jugadores no preguntaran por la verificación de MF/MP gastados
por una unidad oculta (Concealment) en movimiento a cambio de 12.31 Una vez revelada, una unidad escondida no puede nunca
no exceder la capacidad en MF de cualquier unidad Oculta reganar su estatus escondido [EXC: Cavernas (Caves); G11.75],
(Concealment). Apilamientos Señuelo (Dummy) (no siendo en aunque puede ganar estatus oculto (Concealment). Una unidad
Buen Orden (Good Order)) no revelaría Fortificaciones escondida revelada, está totalmente descubierta; no es colocada
(Fortification) (Fortification) escondidas (incluso después de entrar sobre el tablero bajo un "?", a menos que esté ordenada
en su Localización o gana una LOS a ella); los jugadores adoptarían específicamente otra cosa por una regla que cubra esa particular
un sistema de Regla Casera de honor para equiibrar el deseo del situación (p.ej.: 11.19, 12.15, .152, .153, .32, .34).
jugador que mueve por encontrar Fortificaciones (Fortification)
(Fortification) escondidas contra su deseo de evitar revelar si el 12.32 Las unidades escondidas no pueden moverse (incluso dentro
apilamiento está en Buen Orden (Good Order). de su propio hex o para cambiar un CA) o avanzar, y permanecer
escondidas. Si una unidad escondida tiene que mover/avanzar
12.2 FICHAS CONCEALMENT DE ⅝": Las reglas sobre primero tiene que ser colocada sobre el tablero de juego bajo un "?";
ocultamiento (Concealment) se aplican igualmente a vehículos (y las reglas habituales de ocultamiento (Concealment) se aplican a su
sus PRC), Caballería (Cavalry), caballos (Horses), Bicicletas actividad. Una unidad escondida puede sacrificar su estatus
(Bicycle) y Cañones (Gun) no-Emplazados, excepto que dicho escondido y quedar oculta para impedir a una unidad contraria en la
ocultamiento (Concealment) es perdido inmediatamente (sea cual LOS el ganar ocultamiento (Concealment) o afectar a una unidad
sea la distancia) siempre que la unidad esté en la LOS de una enemiga durante la RtPh de esa unidad.
unidad enemiga terrestre en Buen orden (Good Order) y no esté en
Terreno Ocultante (Concealment Terrain) (Caso H de la Tabla de 12.33 FORTIFICACIONES (FORTIFICATION): Las
Ocultamiento (Concealment)), y es perdido inmediatamente si la Fortificaciones (Fortification) en Terreno Ocultante (Concealment
unidad se mueve (o está en Marcha) en cualquier dirección dentro Terrain) pueden colocarse siempre escondidas y permanecer
de 16 hexes y en la LOS de una unidad enemiga terrestre en Buen escondidas hasta que se reclame el uso de su TEM protectora, o una
orden (Good Order) -incluso por cambiar su CA dentro del mismo unidad allí dentro, pierda su ocultamiento (Concealment), o una
hex, sea cual sea el terreno que ocupe (Casos B y D). Un vehículo unidad terrestre enemiga en Buen orden (Good Order) gane una
que se coloca inicialmente en un hex de carretera en bosque (Wood- LOS hasta su Localización y esté dentro de 16 hexes [EXC a todas:
orad) (o carretera en arboleda (Orchard-orad)) se considera que está Campos de Minas (Minefield); B28.1]. Las Fortificaciones
en Terreno Ocultante (Concealment Terrain) a efectos de (Fortification) colocadas en Terreno no-Ocultante son tratadas
colocación de “?” designados por la OB(12.12) y del uso de HIP como si se hubieran posicionado en Terreno Ocultante
permitido por la SSR –pero desde de aquí en adelante se considera (Concealment Terrain) [EXC: también pierden su estatus HIP
que está en Carretera (Road) (B13.31) y en consecuencia en Campo debido a LOS enemigas, sea cual sea la distancia]. Un Obstáculo
abierto de una LOS trazada hasta el a lo largo de la Carretera de Carretera (Roadblock) también pierde su estatus HIP si bloquea
(Road). Un vehículo oculto (Concealment) en la LOS de una unidad la LOS a cualquier Localización de una unidad enemiga en Buen
terrestre enemiga en Buen orden (Good Order) (sea cual sea la orden (Good Order). La presencia (pero no el poder real) de los

53
Campos de Minas (Minefield) pueden ser descubiertos por una 12.42 CIRCUNVALACIÓN (BYPASS): Un vehículo entrando en
Búsqueda (Searching) con éxito (12.152). Una unidad una Localización enemiga oculta (Concealment) usando
entrando/saliendo de una Fortificación (Fortification) escondida, no Circunvalación (Bypass), no puede intentar un OVR como parte de
paga MF/MP por hacerlo, siempre y cuando esa Fortificación esa entrada ni tan siquiera ser informado de cualquier unidad(es)
(Fortification) permanezca escondida, incluyendo la Infantería escondidas allí dentro. La unidad(es) ocultas (Concealment) en la
(Infantry)/caballería (Cavalry) (solo) cruzando un lado de hex de Localización sólo son reveladas debido a la presencia del vehículo
Obstáculo de Carretera (Roadblock). Las Fortificaciones voluntariamente, o si el vehículo/su-Pasajero(s)
(Fortification) escondidas reveladas por LOS durante la colocación (Passenger)/Viajero(s) (Rider) finalizan la MPh en esa Localización
son emplazadas sobre el tablero justo antes de emplazar "?" que no [EXC: un vehículo "desmoralizado (broken)" no puede causar
sea de los adjudicados por la OB. pérdida de ocultamiento (Concealment Loss); 12.1]. Dado que un
vehículo Circunvalando ocupa sólo el hex conteniendo el terreno
12.34 CAÑONES ESCONDIDOS (HIDDEN GUN) : Un Cañón que está Circunvalando (C.5C), no tiene efecto sobre el
(Gun) no-vehicular Emplazado (C11.2) y su Dotación (Crew)/HS ocultamiento (Concealment) de cualquier unidad(es) en un hex
que lo maneja puede siempre usar HIP si se posiciona (es decir, adyacente.
comienza el escenario) en Terreno Ocultante (Concealment
Terrain), incluso si está en la LOS de una unidad enemiga. Un 13. CABALLERÍA (CAVALRY)
Cañón (Gun) Emplazado también puede usar siempre HIP si no está
Terreno Ocultante (Concealment Terrain), con tal que se posicione 13.1 Caballería (Cavalry)19 es cualquier unidad de Tropa
fuera de la LOS de todas las unidades enemigas terrestres -pero (Personnel) montado a caballo, y es simbolizada colocando la ficha
debe ser colocado sobre el tablero bajo un "?" tan pronto como una de Tropa (Personnel) directamente sobre una ficha de Caballo. En el
unidad terrestre enemiga en Buen orden (Good Order) tenga una instante en que la Caballería (Cavalry) desmonta, es tratada como
LOS hasta el independientemente de la distancia, por ejemplo, al Infantería (Infantry) con una ficha de Caballo separada. Cualquier
comienzo de la primera RPh. Un Cañón Emplazado oculto unidad de Tropa (Personnel) que monta un caballo se considera
(Concealment)/escondido que dispare se revela si la dr de color de calificada como Caballería (Cavalry).
su DR TH Original es  5 y la unidad enemiga terrestre en Buen
orden (Good Order) más cercana con una LOS hasta el está dentro 13.2 APILAMIENTO: Los límites de apilado para la Caballería
de 16 hexes o si esa dr es un 6 y la más cercana de dichas unidades (Cavalry), son iguales a aquellos para Infantería (Infantry). No hay
con una LOS hasta él está a  17 hexes; en otro caso, ese Cañón límite al total de caballos (Horses) sin montar en un hex.
(Gun) se coloca (o permanece) bajo un "?" [EXC: si se considera
que no ha disparado (C8.9); retiene HIP si ninguna unidad 13.3 MOVIMIENTO: La Caballería (Cavalry) no es un vehículo
enemiga terrestre en Buen orden (Good Order) tiene una LOS por naturaleza; no tiene VCA, y gasta MF (no MP) como señala la
hasta él cuando dispara siempre que no sea un FB/DB (E7.); un columna de Caballería (Cavalry) de la Carta de Terreno. Esta
RCL (C12.22), o un Cañón (Gun) disparando a distancia- columna también muestra todos los tipos de terreno en los que
cero/usando-IFE, siempre es revelado si dispara mientras está en la Caballería (Cavalry)/caballos son NA (aunque el movimiento a
LOS de alguna unidad enemiga terrestre en Buen orden (Good través de hexes de Edificio (Building), vía Circunvalación (Bypass)
Order) ]. Ver 12.2 para relación pérdida-ganancia de HIP/"?" entre de Infantería (Infantry), está permitida; ver D.2). El costo normal
un Cañón y la Infantería (Infantry) que lo maneja. para la Caballería (Cavalry) por moverse a lo largo de un TB en
Bosque (Woods)s, es 3 MF. La Caballería (Cavalry) puede hacer
12.4 MOVIMIENTO DE VEHICULOS A TRAVÉS DE Movimiento Mínimo (Minimun Move) como la Infantería (Infantry)
OCULTAMIENTO (CONCEALMENT): La presencia de [EXC: tanto la unidad de Caballería (Cavalry) como sus caballos,
cualquier unidad(es) ocultas (Concealment) en una Localización, no quedan CX; la Caballería (Cavalry) no queda Paralizada (Pin)
impide ella misma que un vehículo enemigo pueda entrar en esa (13.52)]. La Caballería (Cavalry) no puede recibir el bono de líder-
Localización. MF (ver también B3.4), pero un líder de Caballería (Cavalry) puede
proporcionar un bono de líder-MF (4.12) a la Infantería (Infantry) si
12.41 OVR: Si un vehículo "no desmoralizado" (12.1) entra en una se mueven todos juntos como un apilamiento a lo largo de su MPh.
Localización enemiga oculta sin usar Circunvalación (Bypass) o Ver también 13.5 y 13.7.
una carretera-en-Bosque (Woods-road), toda Tropa (Personnel)
enemiga oculta (Concealment) [EXC: aquella exenta de PAATC] en 13.31 COSTOS DE MF: (Des)montar de una ficha Horse, cuesta
esa Localización tiene instantáneamente que, o ser revelada un MF de la asignación básica de 4-MF de cualquier unidad de
voluntariamente (12.14) o realizar un PAATC combinado Infantería (Infantry) (4.11), pero está NA durante la APh. Cuando
(1PAATC si cualquiera de ellas realiza ordinariamente un (des)monta, la unidad también pierde un MF de su asignación
1PAATC) usando el Nivel Moral (Morale) más bajo presente entre básica de MF por cada 25% de la asignación de MF actual del
ellas, modificado por el DRM del mejor líder amigo, presente, no caballo (Horse) (es decir, 12, 16 ó 20 MF; 13.34, 13.36) que el
paralizado y en Buen orden (Good Order). Un apilamiento Falso último haya ya usado/perdido durante esa MPh, y el caballo (Horse)
realiza su PAATC con un Nivel Moral (Morale) de 7. Si el PAATC pierde el 25% de su asignación de MF actual por cada MF gastado
es fallado, todos aquellos sujetos a él son inmediatamente (no perdido) por la unidad de Infantería (Infantry)/Caballería
paralizados (Pin) y son revelados. Si la Localización contenía una (Cavalry) en esa MPh antes de a y durante su (des)montura. Una
unidad enemiga no Conocida cuando entró el vehículo, el gasto de ficha Horse puede ser desmontada después de haber sido
OVR es NA hasta que el PAATC combinado (si lo hay) haya sido montada/movida primero en la misma MPh, pero no puede ser
resuelto, tras lo cual el vehículo puede conducir un OVR si puede montada en la misma MPh después de haber sido desmontada o en
hacerlo (D7.1). En todos los casos, si el PAATC es pasado, aquellas otro caso habiendo movido.
unidades ocultas (Concealment) permanecen ocultas (Concealment)
y, por tanto, pueden ser OVR sólo como Fuego Disperso (Area EJ: Una SMC de Infantería (Infantry) que se mueve en un hex de Campo
Fire); si no se realiza ningún OVR, el vehículo todavía podrá ser Abierto (Open Ground) (un MF) y monta una ficha Horse SMC (un MF),
objeto de ataques (incluyendo Fuego de Reacción CC (CC Reaction deja al caballo (Horse) con seis MF remanentes de su actual asignación de
Fire: D7.2) por cualquier unidad(es) elegible(s) en la forma 12 MF. Si entonces declara un Galope (gallop), incrementa la asignación de
MF actual del caballo (Horse) hasta 16 y su MF disponible a 10. Si desea
habitual.
desmontar en la misma MPh, sin embargo, no puede gastar > 4 MF de
Caballería (Cavalry) más antes de hacerlo, porque tiene que gastar un MF en

54
desmontar y también perderá otro MF por el 1-4 MF gastado por el caballo Arroyo (Stream) profundo u Obstáculo Acuático (Water Obstacles)
(Horse) mientras lo estaba Montando. vadeable, cruzando un Cambio de Elevación Abrupto (Abrupt
Elevation Changes) o sobre un Puente (Bridge) de Única Dirección,
EJ: Una unidad de Caballería (Cavalry) que declara un Galope (gallop) al
Dentro de paddy Irrigado (G8.12), o entrar/salir de una ficha Bank
comienzo de su MPh, no puede gastar más de 15 MF de Caballería (Cavalry)
si desea desmontar en la misma MPh, porque desmontar le causará al (G8.2112).
caballo perder cinco MF (25%  20 [actual asignación de MF] = 5 MF).
13.4 EFECTOS SOBRE EL ATAQUE: El FP de la Caballería
13.32 CAPACIDAD: (Cavalry) es reducido a la mitad como ataque Montado (Mounted
Una ficha Horse con Firer), excepto en CC o en una Carga (Charge). La Caballería
tres figuras de caballos, (Cavalry) no puede usar SW [EXC: MOL (22.6); DC Lanzada
puede llevar sólo un (23.6)], no puede usar Fuego de Asalto (Assault Fire)/Pulverizado
equivalente-Pelotón (Squad) más cualquier número de SMC, (Sparying Fire), y no puede emplazar HUMO (SMOKE).
mientras que una con dos figuras de caballos, puede llevar sólo un
equivalente-HS más  4 SMC. Un único animal (una figura de 13.5 VULNERABILIDAD: La Caballería (Cavalry) siempre es
caballo) puede llevar sólo una o dos SMC. Ver también 13.33. Si objeto de un DRM de -2 en la IFT (o TH para Artillería
una única unidad de Infantería (Infantry) puede y desea montar una (Ordnance)), cuando se dispara contra ella [EXC: ataques de campo
ficha Horse que es demasiado "grande" para ella, esa ficha Horse, de minas (Minefield)]. Sin embargo, este DRM no es acumulable
primero se Despliega automáticamente en dos fichas horse HS (si con el DRM por FFMO/FFNAM. La Caballería (Cavalry) no puede
esa unidad de Infantería (Infantry) fuera una HS o dotación (Crew)) utilizar Movimiento de Asalto (Assault Movement), ni puede la
o crea una ficha Horse SMC (si esa unidad de Infantería (Infantry) Infantería (Infantry) tras desmontar, usarlo en el mismo turno. El
fuera una SMC) [EXC: Ninguna SMC de caballo (Horse) se crea si TEM de Muro (Wall)/Seto (Hedge) está NA para la Caballería
la SMC montará una ficha Horse que está ya llevando su capacidad (Cavalry); el TEM de Crateres (Shellhole)/atrincheramientos
de MMC]. Además, una SMC de Caballería (Cavalry) puede crear (Entrenchment) (y Movimiento Peligroso (Harzardous Movement))
una ficha Horse SMC de su ficha Horse MMC en cualquier está NA para Caballería (Cavalry) y caballos (Horse).
momento durante su MPh para moverse separadamente de la última.
En otro caso, una ficha Horse de Pelotón (Squad) puede ser 13.51 MC: Los Caballos (Horse) no tienen Nivel Moral (Morale)
separada en dos fichas Horse HS sólo para satisfacer pérdidas o propio y no son afectados por MC. Si la Caballería (Cavalry) se
cuando el Pelotón (Squad) que lo monta se Despliega. Las fichas desmoraliza (broken), tiene que Lanzarse (Bailing Out) (D6.24); su
Horse pueden Recombinarse cuando sus jinetes HS lo hagan (1.32), ficha Horse se considera que se ha desbocado o que ha sido
o cuando el número apropiado ocupe la misma Localización destruida y es retirada del juego [EXC: si cualquiera de la
mientras no están montadas y "acompañadas" (13.7). Caballería (Cavalry) sobre esa ficha Horse permanece montado,
una ficha Horse de tamaño suficiente para llevar a esa Caballería
13.33 ACARREO (PORTAGE): El IPC de Caballería (Cavalry) (Cavalry) no desmoralizada, permanece en juego].
es igual al de la Infantería (Infantry), y es el máximo cantidad de
SW que puede acarrear. La Caballería (Cavalry) no puede dm una 13.511 Los Caballos (Horse), ya montados o no, son atacados
SW (pero toda SW que porte puede estar dm, si es posible), poseer usando la Línea de Vehículo  en la IFT además de, y al mismo
un Cañón (Gun) o Recuperar (Recovery) un SW/Cañón (Gun), pero tiempo que, se dispara contra cualquier unidad(es) de Caballería
puede Transferir SW (Transfer, SW) entre unidades amigas si, por (Cavalry) que los monten. Los Caballos (Horse) no son objeto del
lo demás, estuviera permitido. Una SMC-Caballería (Cavalry) no DRM -2 por Caballería (Cavalry) o el FFMO/FFNAM. Si la DR
puede añadir su IPC al de otra unidad. Final en la IFT es < el  # para Destruir de Vehículo, un número de
fichas Horse hasta el más alto KIA # impreso en esa columna
13.34 ASIGNACIÓN DE MF: La asignación de MF básica de una (7.308) son eliminadas. Si la DR Final en la IFT es igual al  #
ficha Horse es de 12 MF. para Destruir de Vehículos, una ficha Horse (a menos que Selección
aleatoria (Random Selection) resulte en un empate) sufre Reducción
13.35 UNIDADES ENEMIGAS: Una unidad de Caballería por Bajas (Casualty Reduction); todas las demás no sufren daño. La
(Cavalry) puede moverse en/a través de una Localización enemiga- Selección aleatoria (Random Selection) determina la ficha(s) Horse
ocupada durante la MPh, sólo si todas las unidades enemigas allí afectadas y puede incluir aquellas que se hayan desbocado (13.51)
dentro están Desarmadas (Unarmed)/Desorganizadas debido a un MC contra sus Jinetes (Rider). El Jinete (Rider) de un
(Disruption)/ocultas (Concealment) (ver 12.15/G.4), o si está caballo (Horse) eliminado tiene que Lanzarse (Bailing Out) (D6.24)
Cargando (Charge) (13.6). después de todo MC/Reducción causado por el mismo ataque que
ha sido resuelto. Si una ficha Horse de Pelotón (Squad) es
13.351 FPF: La Infantería (Infantry) DEFENSORA usando TPBF Reducida, determine aleatoriamente sobre qué ficha Horse HS
contra Caballería (Cavalry) se considera que también está usando estaba Viajando cada SMC-Jinete (Rider)/SW; si el Pelotón (Squad)
FPF (y por tanto Fuego Disperso (Area Fire)). La Infantería que Monta sobre esa ficha Horse, resulta inafectada por ese ataque,
(Infantry) manejando un Cañón (Gun) tiene que usar Prevención de inmediatamente se Despliega (Deploiment), a fin de que una de sus
OVR (OVR Prevention) (C5.64) si es posible, como si la Caballería HS (determinado aleatoriamente) se Lance (Bailing Out).
(Cavalry) en su hex fuera un vehículo realizando un OVR.
13.52 PARALIZACIÓN (PIN) & FRAGOR DEL COMBATE
13.36 GALOPE (GALLOP): La Caballería (Cavalry) puede (HEAT OF BATTLE): La Caballería (Cavalry) y los caballos
incrementar su asignación de MF en ocho (hasta 20), declarando un (Horse) no hacen PTC/LLMC/LLTC, ni están sujetas a resultados
Galope (gallop) al comienzo de su MPh, o por cuatro declarando un de Paralización (Pin)/Fragor-del-Combate (Heat of Battle).
Galope (gallop) durante su MPh, y colocando una ficha CX sobre la
ficha Horse [EXC: la declaración de Galope (gallop) está NA 13.6 CARGA (CHARGE): La Caballería (Cavalry) puede Cargar
mientras esté en un Pantano (March), Arroyo (Stream) profundo u (Charge) sobre una Localización Conocida-enemiga-ocupada,
Obstáculo Acuático (Water Obstacles) vadeable, o si la Caballería siempre y cuando declare una Movimiento a la Carga (Impulse
(Cavalry)/Caballo (Horse) está actualmente CX]. La Caballería Movement) contra esa Localización mientras está en la LOS de y a
(Cavalry) Galopando (Gallop) no puede Circunvalar (Bypass), o distancia de  tres hexes de ella, si está Galopando (Gallop) (o
moverse en Bosque (Woods) (a menos que sea por carretera declare un Galope (gallop)) cuando declara la Carga (Charge),
(Road)), Pantano (March), riscos (Crag), cementerios (Graveyard), pueda Galopar sobre esa Localización, y pagua tres MF

55
(simultáneamente con el costo de entrar en esa Localización) para una unidad participante tiene que Cargar (Charge) contra una
realizar el ataque. Tras sufrir todo Primer Fuego (First Fire)/Primer unidad enemiga durante esa MPh. Cada unidad Cargando (Charge)
Fuego Subsiguiente (subsequent First Fire)/FPF (ver también no necesita terminar su MPh al entrar en un hex enemigo-ocupado.
13.351), entonces (si aún es posible) ataca a su objetivo(s) con La Caballería (Cavalry) y la Infantería (Infantry) no pueden hacer
TPBF/MOL -(si está disponible), pero no divide por dos su FP por un ataque combinado de Oleada humana (Human Wave).
Ataque Montado (Mounted Firer) (ni sufre penalización por el
estatus CX de los caballos (Horse). De ahí en adelante no necesita 13.7 CABALLOS (HORSE): Los Caballos (Horse) son unidades,
declarar una Carga (Charge) posterior durante esa MPh hasta que pero nunca son consideradas unidades enemigas. Una ficha Horse
entre realmente en un nuevo hex objetivo. Cada unidad Cargando puede ser capturada de la misma manera que una SW por
(Charge) ataca separadamente a menos que se mueva como un Recuperación (Recovery) (4.44), pero no necesita ser Recuperada
apilamiento (/Oleada de Caballería (Cavalry); 13.62) con  otra (Recovery) por el bando que la poseyó el último. Ningún caballo
unidad de Caballería (Cavalry), en cuyo caso atacarán juntas. (Horse) puede ser transportado por un vehículo [EXC: LC; G12.12],
acarreado (Portage) o movido en la RtPh/APh o por Movimiento de
Asalto (Assault Movement). Aparte del movimiento LC, un caballo
desmontado puede moverse sólo si está acompañado por Infantería
(Infantry)/Caballería (Cavalry), y lo hace sin ningún costo extra ni
para la Infantería (Infantry) (usando costos de Infantería (Infantry)
en MF) o de caballo (Horse)/Caballería (Cavalry) (usando costos de
Caballería (Cavalry) en MF), pero aún así, no pueden entrar en
terreno prohibido a la Caballería (Cavalry), excepto vía
EJ: Un 4-4-7 y un 8-0 montados sobre la misma ficha horse de Pelotón Circunvalación (Bypass). Cada unidad de Infantería
(Squad) en 4N6, han declarado un Galope (Gallop) y una Carga (Charge) (Infantry)/Caballería (Cavalry) no desmoralizado puede "dirigir"
contra el 4-6-7 en K5. El 4-6-7 hace Primer Fuego defensivo (Defensive fichas Horse en número igual al triple de su propio tamaño (es
First Fire) sobre el apilamiento con cuatro FP, y un DRM de -2 contra la
Caballería (Cavalry), cuando entran en M6. La DR Original es un 7 que
decir, una SMC puede dirigir  tres fichas-Horse SMC, una HS o
sobra para los caballos (Horse), pero se transforma en una DR Final en la dotación (Crew) pueden dirigir una ficha-Horse de Pelotón (Squad)
IFT de 5 contra la Caballería (Cavalry), resultando en un 1MC que es fallado más una ficha-Horse HS, etc.). Una unidad dirigiendo una ficha de
por el 8-0, pero el 4-4-7 lo pasa. El 8-0 tiene ahora que hacer un NMC para Caballos puede eliminar dicha ficha como si fuera una SW. Un
Lanzarse (Bailing Out), que falla, haciéndole sufrir Reducción por Bajas Caballo (Horse) no puede por sí mismo, llevar una SW [EXC:
(Casualty Reduction) -pero el 4-47 no hace ningún LLTC/LLMC (13.52)-. Carga de Animales (Animal Pack); G10], y estar CX no afecta al
Cuando la 4-4-7 llega hasta L5 (segundo MF), el 4-6-7 efectúa Primer Fuego estatus (no-)CX de sus Jinetes (Rider) (p.ej.: Caballería (Cavalry)
subsiguiente (Subsequent First Fire) con cuatro FP (Fuego Disperso (Area no-CX sobre un caballo CX no generaría un drm para Emboscada
Fire) y PBF), todavía con un DRM de -2 contra la 4-4-7. La DR Original es
un 5, lo que Reduce ficha Horse de Pelotón (Squad) a una ficha Horse HS; el
(Ambush) de +1 por CX, conforme a 11.4). Ver también 13.2-.52.
4-4-7 tiene que realizar un 2MC (debido a la DR Final en la IFT de 3), el
cual pasa, pero se Despliega (Deploiment) en dos HS 2-3-7 porque una HS 14. FRANCOTIRADORES (SNIPER)
tiene que Lanzarse (Bailing Onut) debido a la Reducción de sus caballos
(Horse) (13.511). El HS restante de Caballería (Cavalry) paga cuatro MF 14.01 Los Francotiradores (Sniper) son una parte propia de la OB
(uno por entrar más tres por el ataque de Carga (Charge)) y entra en K5. El
de todos los escenarios que tenga un SAN designado (14.1) de  2.
4-6-7 entonces hace su ataque obligatorio FPF (8.312 y 13.351) con seis FP
(Fuego Disperso (Area Fire) y TPBF), pero obtiene un 10 Original, Los Francotiradores (Sniper) no están representados por fichas de
desmoralizándose (broken) ella misma, pero dejando a la Caballería Tropa (Personnel), y no están sujetos a un control completo de
(Cavalry) inafectar. La Caballería (Cavalry) 2-3-7 hace ahora su Carga ningún jugador. Una ficha de Francotirador no es una unidad, y no
(Charge) con seis-FP (TPBF), que se resuelve inmediatamente. puede ser usada para reclamar una LOS.20

13.61 POST-RESOLUCIÓN: Después de resolver su ataque de 14.1 NÚMERO DE ACTIVACIÓN DE FRANCOTIRADOR


Carga (Charge), la Caballería (Cavalry) puede permanecer montada (SNIPER ACTIVATION NUMBER) (SAN): El SAN de cada
en su actual hex, desmontar o entrar en otra Localización (incluso bando, viene dado entre paréntesis en la OB del escenario. Un SAN
declarando otra Carga (Charge) contra esa Localización), siempre y nunca es > 7, ni está sujeto a incremento [EXC: por la Noche
cuando tenga suficientes MF disponibles para hacerlo. Si (Night) (E1.76); Desembarco (Seaborne Assault) DYO (G14.261)].
permanece en una Localización enemiga-ocupada, no se considerará Si un SAN es (reducido a ) < 2, esa ficha Sniper es retirada del
en Melée (aunque puede atacar y ser atacada en la CCPh venidera) juego y ese bando no podrá hacer ningún ataque (sucesivo) con
y sería marcada con una ficha CC. Una unidad que declaró una Francotirador (Sniper). Un jugador es objeto de un ataque de
Carga (Charge) en su MPh, no puede atacar, etc., durante la Francotirador (Sniper) durante cualquier PFPh, MPh, DFPh o AFPh
siguiente AFPh incluso si actualmente está desmontada , y al final siempre que realice una DR Original por TH, MC, TC, IFT excepto
de su MPh es marcada con una ficha Prep Fire como un de OBA o Atrincheramiento (Entrenchment) [EXC: los hechos por
recordatorio de su estatus. Prisioneros (Prisoner)], igual al SAN del enemigo. Cualquiera de
dichas DR que no puedan producir en el juego más resultado que un
13.62 OLEADA DE CABALLERÍA (CAVALRY): La Caballería SAN, no se ejecuta [EXC: la DR requerida para un ataque negado
(Cavalry) puede hacer ataques de Oleada humana (Human Wave) por el bloqueo de una LOS (6.11), se ejecuta]. El ataque de
conforme a 25.23-.231 (y E1.423) excepto que se declare otra cosa. Francotirador (Sniper) ocurre tras resolver todos los efectos de la
Cualquier nacionalidad puede hacer un ataque de Oleada de DR que lo activó, pero no antes de resolver (14.3) todos (si los hay)
Caballería (Cavalry). Para declarar una Oleada de Caballería los ataques de Francotirador (Sniper) hechos previamente al suyo.
(Cavalry), al menos un equivalente-Pelotón (Squad) de Caballería
(Cavalry) tiene que ocupar cada hex de la cadena, ninguna unidad 14.2 SELECCIÓN DEL OBJETIVO: Previamente
en la cadena puede estar a menos de tres hexes de una unidad al comienzo del juego, cada jugador (el DEFENSOR
enemiga, al menos una unidad en la cadena tiene que estar a menos (DEFENDER) primero) emplaza una ficha Sniper
de 16 MF de, y tener una LOS hasta, una unidad enemiga, y todas amigo en un hex desocupado, dentro de los limites de
las unidades tienen que Galopar (gallop) inmediatamente. Una seis hexes desde  seis hexes ocupados por el
media de  una MMC por hex de la cadena y al menos un líder enemigo (incluyendo "?" enemigos, pero excluyendo la ficha
deben participar. La moral (Morale) de la Caballería (Cavalry) no se Sniper enemiga), si es posible. Si no lo fuera, tiene que emplazarla
incrementa durante una Oleada de Caballería (Cavalry). Al menos en un hex desocupado dentro de los limites de seis hexes desde 
56
cinco hexes ocupados por el enemigo, etc. (de este modo puede ser todas las unidades están ocultas (Concealment)), el oponente al
posicionado en cualquier lugar si ninguna unidad enemiga se jugador del Francotirador debe declarar el número (solo) de
posiciona sobre el tablero). En adelante, puede ser reposicionado posibles objetivos elegibles que contiene el apilamiento. Si no
por el jugador del Francotirador (Sniper) (dentro de los mismos contiene ninguno (es decir, es un apilamiento Señuelo (Dummy)),
requerimientos de emplazamiento), si pierde una dr de ataque es automáticamente eliminada. Si contiene una, esa unidad es
efectivo de Francotirador (Sniper) (dr de 1 ó 2 después de una DR seleccionada. Si contiene dos o mas, el jugador realiza una tirada de
igual a su SAN) antes de seleccionar el hex para ese ataque de acuerdo a la Selección aleatoria (Random Selection).
Francotirador (Sniper) perdido. Siempre que un ataque de
Francotirador (Sniper) sea exigido, se realiza una dr () para 14.3 RESOLUCIÓN: Un ataque de Francotirador (Sniper) se
determinar el resultado del ataque (14.3). Si esa dr es un 1 ó un 2 (y resuelve por la misma dr "1" ó "2" que lo causó. No hay
el jugador del Francotirador (Sniper) no pierde su ataque), tiene modificaciones a un ataque de Francotirador (Sniper), ni le afecta el
entonces (pero no antes de que todos los ataques de Francotirador ocultamiento (Concealment)/Cobardía (Cowering). Un ataque de
(Sniper) previos al suyo hayan sido resueltos conforme a 14.3) que Francotirador (Sniper) nunca causa un Ataque Colateral (Collateral
realizar una DR de Localización aleatoria (Random Location DR) Attack) ni deja FP Residual (Residual FP), pero siempre produce
para determinar el hex objetivo (es decir, como si determinaremos DM sobre todas las unidades enemigas desmoralizadas (broken) en
dónde aterrizará una SR [C1.31], pero sin dr Inicial por Precisión) y la Localización atacada (10.62). Por lo demás, un ataque de
mueve su ficha Sniper a ese hex. Si ese nuevo hex objetivo contiene Francotirador (Sniper) se resuelve como sigue:
> una Localización ocupada por una(s) unidad(es) enemiga(s)
elegible (14.22), el jugador del Francotirador (Sniper) selecciona a dr 1:Elimina SMC, apilamiento Señuelo (Dummy) o
cuál de esas Localizaciones ataca. Si la Localización objetivo (conforme a 14.4) un Francotirador (Sniper); Aturde (Stun)
estuviera ocupada por > un objetivo elegible (14.22), use Selección y Repliega (Recall) las dotaciones (Crew) CE; desmoraliza
aleatoria (Random Selection) para determinar el objetivo(s) en esa (broken) MMC (o Reduce (Reduction) MMC que no se
Localización [EXC: previamente a la Selección aleatoria (Random desmoralicen (broken)); desmoraliza (broken) dotaciones
Selection), el Francotirador (Sniper) puede elegir como su objetivo (Crew) Propias de vehículos-no-blindados (Unarmored
una de las siguientes (si está presente en esa Localización): la ficha Vehicle)/AFV-Parcialmente-Blindados; in-moviliza
Sniper enemiga; una dotación (Crew) Vulnerable; o un vehículo no vehículos no blindados (Unarmored Vehicle) (14.33).
blindado; si cualquiera de los objetivos elegibles esta oculto
(Concealment), ver 14.23]. Si la Selección aleatoria (Random dr 2: Elimina apilamientos Señuelo (Dummy); Hiere
Selection) da como resultado múltiples objetivos, sólo uno (a la (Wounds) SMC; Aturde (Stun) dotaciones (crew) CE;
elección del Francotirador (Sniper)) es atacado por la dr inicial de paraliza (Pin) MMC no inmunes a resultados de
ataque de Francotirador (Sniper); cada uno de los otros está sujeto a Paralización (Pin), Dotaciones (crew) Propias de vehículos-
una nueva dr de Francotirador (Sniper). El ataque de Francotirador no-blindados (Unarmored Vehicle)/AFV-Parcialmente-
(Sniper) se resuelve contra el objetivo(s) enemigo seleccionado, con Blindados o Francotiradores (Sniper) (14.31).
dos excepciones:
Además, el ataque de Francotirador (Sniper) se considera resuelto
14.21 OBJETIVO ALTERNATIVO: Si el hex objetivo actual no sólo tras la total resolución de todos los ataques posteriores de
contiene ningún objetivo elegible (14.22) ni ficha Sniper enemiga, Francotirador (Sniper) generados por Selección aleatoria (Random
la ficha Sniper Atacante es movida al hex más cercano (en hexes), y Selection) (14.2), todos los LLMC/LLTC/DR de Fragor del
atacará, a aquel hex objetivo que contenga una/ambas de ellas. Si Combate (Heat of Battle), etc.
estuvieran equidistantes  dos de dichos hexes, la Localización con
el menor TEM es el objetivo. Sólo el menor (hasta un mínimo de 14.31 contra FRANCOTIRADOR (SNIPER): Un
cero) DRM por TEM/HUMO (SMOKE) del hex, aplicable a Francotirador (Sniper) enemigo puede ser atacado
cualquier objetivo elegible ocupando actualmente ese hex, sea cual sólo por un Chequeo de Francotirador (Sniper Check)
sea la LOS, se considera en la comparación [EXC: el TEM +1 de (14.4) o si su ficha de Francotirador (Sniper) es
HA y el TEM +1 de Fábrica (Factory) (pero no el de Edificio seleccionada como el objetivo de un ataque de Francotirador
(Building)), son NA]. Si el hex objetivo está aún por determinar, el (Sniper) enemigo. con Una ficha Sniper enemiga se considera parte
jugador Francotirador (Sniper) elige a cuál de dichos hexes de todas las Localizaciones en el hex que ocupa. Un Francotirador
equidistantes ataca. (Sniper) paralizado (Pin) tiene su ficha vuelta por su lado color
rojo-sobre-blanco, y pierde todos los ataques restantes y
14.22 NO-OBJETIVOS: Todas las unidades son elegibles como oportunidades de reposicionamiento (14.2) durante ese Turno de
objetivo de Francotirador (Sniper) excepto AFV sin PRC Jugador.
Vulnerable, unidades en un subterráneo [EXC: Caverna (Cave);
G11.8], en Localizaciones Interiores de Edificios (Building), 14.32 contra CC: Un ataque de Francotirador (Sniper) puede atacar
Prisioneros (Prisoner), unidades escondidas/amigas/Aéreas. Las a una unidad(es) enemiga en una Melée, aunque también dañe
PRC enemigas son Vulnerables a ataques de Francotirador (Sniper) posiblemente a una unidad(es) amiga en esa Melée.
si están CE y/o ocupan un AFV Parcialmente Blindado o un
vehículo no blindado (Unarmored Vehicle). Un vehículo no 14.33 contra VEHÍCULOS NO BLINDADOS (UNARMORED
blindado (Unarmored Vehicle) sin PRC (14.33) puede ser VEHICLE): Un vehículo no blindado (Unarmored Vehicle) y su
considerado un objetivo no-elegible a elección del jugador del PRC no pueden ser atacados por la misma dr de Francotirador
Francotirador (Sniper). (Sniper). Un ataque de Francotirador (Sniper) contra un vehículo no
blindado (Unarmored Vehicle) sólo puede inmovilizarlo
14.23 OBJETIVOS OCULTOS (CONCEALMENT): Si (Inmobilization), y sólo si la dr de Francotirador (Sniper) fuera un
posibles objetivos para elegir incluyen tanto unidades ocultas "1". No hay mas efectos contra un vehículo no blindado
(Concealment) como no ocultas, consideré el apilamiento oculto (Unarmored Vehicle) ya-inmovilizado, si es inmovilizado
como un posible objetivo (independientemente de cuantas unidades (Inmobilization) de nuevo. Ver también 14.22.
contiene realmente) a propósitos de Selección Aleatoria
(Random Selection). Entonces, si se selecciona el apilamiento 14.4 CHEQUEO DE FRANCOTIRADOR (SNIPER CHECK):
oculto (Concealment) como objetivo de Francotirador (Sniper) Tras resolver (14.3) un ataque de Francotirador (Sniper) efectivo (dr
(tanto por la anterior Selección Aleatoria (Random Selection) o si 1 ó 2), cualquier unidad no Paralizada (Pin) , no TI, armada, en

57
Buen orden (Good Order) de Infantería (Infantry)/Caballería
(Cavalry), en la Localización objetivo que no haya aún  Italianos que no-Élite/Eje Menores, se Rinden (Surrender) con una DR
disparado/movido durante ese Turno de Jugador, puede intentar Final de Fragor de Combate (Heat of battle)  10.
eliminar ese Francotirador (Sniper), y lo hará con una DR Final de  Considerar como enloquecidas (Berserk) si: Japoneses, Gurkhas,
Partisanos (Partisan), Fanáticos (Fanaticism), Comisarios (Commissars), SS
Chequeo de Francotirador (Sniper Check)  2. Una DR Final de
contra Rusos, o sujeto a Sin Cuartel (No Quarter) (15.5)
Chequeo de Francotirador (Sniper Check) de 3, paraliza (Pin) al  Considerar como Endurecimiento en Combate (Battle Hardening) si:
Francotirador (Sniper). Todas las unidades elegibles y participantes Japoneses en Fortín (Pillbox) (G1.62) o Cuverna (Cave) (G11.97); o si el
en la Localización objetivo, quedan TI, y tienen que hacer una DR bando está asaltando/evacuando en una localización de Playa (Beach)
de Chequeo de Francotirador (Sniper Check) (Sniper) combinada (G14.32)
para maximizar el beneficio del DRM de Chequeo de Francotirador  Considerar como Endurecimiento en Combate (Battle Hardening) si: no
(Sniper Check). hay unidades enemigas Conocida en la LOS (15.44); Japoneses en Fortín
(Pillbox) (G1.62) o en Caverna (Cave) (G11.97); su unidad enemiga
DRM CAUSA conocida mas cercana está en el Océano (Ocean) (G13.491)
+x Factor de Liderazgo (Leadership) de un líder dirigiendo
15.2 HÉROES: Un héroe está
cualquier unidad distinta de él mismo, haciendo el
representado por una SMC con un Factor
Chequeo de Francotirador (Sniper)
de Fuerza (Strength Factor) de 1-4-9. Si
-1 Cada héroe participante
falla un MC, el héroe se considera herido
-1 Cada dotación (Crew)/equivalente HS participante
(Wound) y la ficha se gira sobre su lado de herido (Wound) donde
muestra un Factor de Fuerza (Strength Factor) de 1-3-8 y debe
Un Chequeo de Francotirador (Sniper Check) o ataque contra un
realizar una siguiente dr por Severidad de la Herida (Wound)
Francotirador (Sniper) (14.3) que elimine un Francotirador (Sniper),
(17.11). Si un héroe herido (Wound) falla un MC es eliminado; un
reduce el SAN de ese bando en uno para el resto del escenario.
héroe nunca se desmoraliza (broken) o resulta Enloquecido
Marque el nuevo SAN sobre la casilla SAN en la Carta de Ayuda de
(Berserk) y no es sujeto de Cobardía (Cowering) ni tiene que
Escenarios. Si el SAN es reducido a 1, retire la ficha Sniper Target
cumplir resultados de Paralización (Pin) [EXC: Movimiento Minimo
Selection del juego.
(Minimum Move) (4.134), Heridas (Wound) (15.22), & Chequeos
EJ: Un líder 8-1 haciendo un Chequeo de Francotirador (Sniper Check) no
PF (C13.31) y Cabañas (Hut) derrumbadas (G5.5)]. El Nivel Moral
tendría derecho a ningún DRM porque un líder no puede modificar su propia (Morale) actualmente impreso en una ficha de héroe, nunca se
DR. Un líder 8-1 con una HS recibiría un DRM de -2 (-1 por Liderazgo disminuye por causa alguna, pero podría ser incrementado hasta 10
(Leadership) y -1 por una HS realizando el Chequeo de Francotirador (9 si está herido (Wound)) por varias causas (A.18).
(Sniper Check)). Un líder 8-1, un Pelotón (Squad) y una HS, recibirían un
DRM -4 (-1 por Liderazgo (Leadership), -1 por la HS y -2 por el Pelotón 15.21 CREACIÓN: Un héroe se crea
(Squad)). aleatoriamente a partir de otros tipos de
Tropa (Personnel) (incluso si están
15. FRAGOR DEL COMBATE (HEAT OF desmoralizadas (broken)) durante el curso
BATTLE) del juego por una siguiente DR Final de Fragor del Combate (Heat
of Battle)  6. Un líder que se hace heroico, se reagrupa (Rally)
15.1 FRAGOR DEL COMBATE (HEAT OF BATTLE): El automáticamente y retiene su modificador de Liderazgo
caldero de la batalla, que destruye tantas unidades que fallan la (Leadership) y todas sus capacidades como líder (y también
prueba de las armas, también puede forjar mejores soldados y/o cualquier clasificación moral (Morale) superior; un líder 10-2 ó 10-
actos de desesperación nacidos del heroismo o la desesperación. 3 sería considerado un héroe 1-4-10; 1-3-9 si resulta herido
Este proceso es reflejado por la DR de Fragor de Combate (Heat of (Wound)). Un líder que se hace heroico es marcado con una ficha
Battle) que sigue a cualquier DR Original de 2 por MC o Hero genérica (1-4-9X) como un recordatorio de que retiene tanto
Reagrupamiento (Rally) (no Auto-Reagrupamiento (Self-Rally)). sus beneficios por Liderazgo (Leadership) (o comisario
Unidades desarmadas (Unarmed), Caballería (Cavalry), PRC, (Commissar)) como las cualidades heroicas. Un líder heroico no
Héroes, Dotaciones (Crew) (incluso tanto las Dotaciones (Crew) puede combinar su DRM por heroico con su DRM por Liderazgo
propias como las Temporales; 21.22), participantes en un ataque de (Leadership). Sin embargo, si un líder heroico es eliminado, aún
Oleada humana (Human Wave), unidades ya Enloquecidas puede ser la causa de un LLMC. Una MMC que crea un héroe no es
(Berserk), unidades Escalando (Climbing)/Nadando afectada de ninguna manera (excepto que posiblemente también
(Swimming)/Vadeando (Wading), y unidades en fichas boats/sobre incrementa en valor debido a Endurecimiento en Combate (Battle
fichas parachute no están sujetas al Fragor del Combate (Heat of Hardening)). El héroe comparte el estatus de fuego/movimiento de
Battle). La DR de Fragor del Combate (Heat of Battle), está sujeta a la MMC en el momento de su creación; es decir, si la MMC estaba
los siguientes DRM acumulativos. El DRM de +1 por una unidad marcada con una ficha Prep Fire o TI, así estará el héroe.
desmoralizada (broken unit) se aplica incluso si la unidad se
reagrupó (Rally) como resultado de la DR de 2, que le permitió la 15.23 USO DE ARMAS: Un héroe puede disparar y portar una SW
DR de Fragor del Combate (Heat of Battle). Una DR Final de como si fuera un líder pero aplica un DRM –1 a su DR Para
Fragor de Combate de 5 ó 6, resulta tanto en Generación de Héroe Impactar o IFT. Además, un héroe usa una SW, que normalmente
como en Endurecimiento en Combate (Battle Hardening) . requiere dos hombres para disparar, añadiendo un +1 a sus DR Para
Impactar o IFT según se use (el cual es anulado por el DRM
FRAGOR DE COMBATE (HEAT OF BATTLE) heroico). Un héroe pierde su propio FP durante cualquier fase en la
que use una SW. Un héroe puede disparar cualquier Cañón (Gun) 
DR Resultado DRM FRAGOR DE COMBATE
82mm que normalmente requiere una dotación (Crew), como si
 6 Creación de Héroe (15.21) -1 Élite, británicos, finlandeses
(cada) estuviera capturado (Capture) y siendo disparado por una dotación
5-8 Endurecimiento Combate +1 Desmoralizadas (broken), (Crew) enemiga (21.11 & 21.12), pero su DRM heroico no se
(Battle Hardening) (15.3), Inexpertas (Inexperience) (cada) aplica. Si dispara un Cañón (Gun) > 82mm, puede dispararlo sólo
9-11 Enloquecimiento (Berserk) +1 Franceses, Partisanos (Partisan) una vez por Turno de Juego y sólo durante la MPh/DFPh. Un héroe
(15.4)  no puede cambiar el CA de un arma (Weapon) NT [EXC: si su M#
 12 Rendición (Surrender) (15.5) +2 Rusos, Aliados Menores (C2.27) es  9]. Un héroe es la única unidad que puede disparar la
+3 Eje Menores, italianos AAMG de AFV como Viajero (Rider).
+4 Japoneses

58
15.24 DRM HERÓICO: Un héroe/cualquier FG (incluso si es sólo 15.42 MORAL (MORALE): Las unidades Enloquecidas (Berserk)
con otra SMC) del que forme parte (siempre y cuando el héroe esté asumen un Nivel Moral (Morale) base de 10. Si un Pelotón (Squad)
disparando dentro del Alcance Normal (Normal Range) de su FP Enloquecido (Berserk) falla un MC, no es desmoralizado (broken),
propio o de su ficha de arma) puede reducir en uno su DR para sino que sufre Reducción por Bajas (Casualty Reduction). Una
resolución IFT/CC. Este DRM es acumulable con cualquiera otro unidad Enloquecida (Berserk) nunca realiza un PAATC, ni un
DRM aplicable por Liderazgo (Leadership)/héroes adicionales LLMC/LLTC, y nunca se desmoraliza (broken), ni le afecta la
presentes en el mismo ataque. Al contrario que un líder, el DRM en Cobardía (Cowering) ni resulta Paralizada (Pin), excepto debido a
la IFT de un líder no depende de estar en la misma Localización con Chequeos PF/ATMM (C13.31, C13.7), Movimiento Mínimo
todos los demás miembros de un FG o en combinación con otra (Minimum Move) (4.134), o Cabaña (Hut) derrumbada (G5.5). Una
unidad. Un héroe se considera siempre como Sigiloso (Stealth) y unidad Enloquecida (Berserk) nunca tiene su Nivel Moral (Morale)
puede usar su DRM para intentos de Limpieza (Clearance). La disminuido por ninguna causa y automáticamente pierde cualquier
participación de un héroe no exime a otros miembros de un FG de estatus CX, TI, Ocultamiento (Concealment) o de paralización
caer en Cobardía (Cowering). El DRM heroico es NA para ataques (Pin). Sin embargo, una unidad Enloquecida (Berserk) nunca recibe
FT/DC. el beneficio de Liderazgo (Leadership) de un líder amigo, incluso si
esto priva a unidades en Buen Orden (Good Order) de su beneficio.
15.3 ENDURECIMIENTO EN COMBATE (BATTLE
HARDENING) : Una unidad armada de Tropa (Personnel) puede 15.43 CARGA (CHARGE): Al comienzo de la MPh, Cada unidad
también beneficiarse de una forma de Sustitución de Unidades, Enloquecida (Berserk) no en Melee tiene que Cargar (Charge) sobre
siempre que obtenga una DR Final de Fragor de Combate (Heat of la más cercana (en hexes, no en MF) unidad enemiga Conocida en
battle) de 5-8 (ver también 15.44). El efecto del Endurecimiento en su LOS y debe (si tiene suficientes MF) entrar en su Localización
Combate (Battle Hardening) mejora la Clase de la unidad (incluso si [EXC: Fortines (Pillbox); B30.42; Edificios Fortificados (Fortified
está desmoralizada (broken)) cambiándola por una unidad no- Building); B23.922] durante esa MPh en un intento de destruirla en
desmoralizada, no Paralizada, del mismo tamaño, pero de la CC. Si son equidistantes, el ATACANTE (ATTACKER) puede
siguiente de calidad superior. Cuando se sustituye a una unidad por elegir contra cuál de esos hexes Cargará (Charge). Si múltiples
la siguiente de calidad superior, ninguno de los números de su unidades Enloquecidas (Berserk) del mismo bando ocupan la misma
Factor de Fuerza (Strength Factor) puede disminuir y, si se produce Localización, deben moverse juntas como un apilamiento
una alternativa entre dos tipos de unidades diferentes de una clase combinado a menos que requirieran diferentes gastos de MF para
inmediatamente superior, se tiene que usar la que aumente menos salir de su Localización (p.ej.: unidades dentro y fuera de un Pozo
(p.ej.: una HS alemana 2-4-7 debe ser cambiada por una HS 2-4-8; de Tirador (Foxhole) en la misma Localización) o una esta herida
no por una HS 3-4-8 SS). El Endurecimiento en Combate (Battle (Wound) y otra no.
Hardening) puede ser rehusado. Un líder que recibe
Endurecimiento en Combate (Battle Hardening), es cambiado por el 15.431 Todas las unidades Enloquecidas (Berserk) tienen ocho MF
líder inmediatamente superior en grado; es decir, un 6+1 se [EXC: los heridos (Wound) todavía tienen sólo tres MF (17.2)] -un
convierte en un 7-0, un 8-0 en un 8-1, un 9-2 en un 10-2; un 9-1 total que nunca puede ser incrementado [EXC: bono de carretera
Fines/Japones se convierte en 10-0. Una MMC ya de Élite (o el (Road) (B3.4); Esquiadores (Skis) descendiendo (E4.31)]. Una
mejor líder posible o partisano), que se Endurece en Combate unidad que resulta Enloquecida (Berserk) mientras se estaba
(Battle Hardening), se convierte también en Fanático (Fanaticism) moviendo (es decir, no estaba Paralizada (Pin) o herida (Wound))
(10.8) y es marcado con una ficha Fanatic. Permanece Fanática tiene que usar el resto de su MPh para Cargar (Charge). La
(Fanaticism) por el resto del juego incluso si a continuación asignación de MF de la unidad para el resto de esa MPh es ocho
resultara Reemplazada (Replacement) o Reducida (Reduction), pero menos todos los MF que ya había gastado durante esa MPh. Al
no podrá obtener ningún estatus mayor por posteriores resultados de comienzo de su MPh antes de Cargar (Charge), una unidad
Endurecimiento en Combate (Battle Hardening). Enloquecida (Berserk) debe abandonar cualquier SW que
individualmente cuesta más de 1 PP o que en combinación con otra
15.4 ENLOQUECIMIENTO (BERSERK): Las SW de 1 PP, exceda su IPC, pero puede usarla en la DFPh/AFPh
unidades Enloquecidas (Berserk) son creadas desde previas a ello, y debe acarrear aún aquellas que pueda retener (las
unidades de Infantería (Infantry) por una DR Final de DC sólo pueden ser Lanzadas -no Emplazadas ni Colocadas-). Una
Fragor de Combate (Heat of battle) de 9-11 [EXC: unidad Enloquecida (Berserk) nunca puede usar Movimiento de
unidades de Tropa (Personnel) italianas no-de-Élite/Eje Menores, Asalto (Assault Movement), incluso si su "Carga (Charge)" consiste
se rinden (Surrender) (15.5) con una DR Final de Fragor de sólo en un hex, ni puede moverse en la APh, pero puede usar Cruce
Combate  10]. Marque las unidades con una ficha BERSERK de carreteras (Dash) para cruzar una Carretera (Road).21 La unidad
cuando queden Enloquecidas (Berserk). Una unidad desmoralizada Cargando (Charge) tiene que tomar la ruta más corta (en MF) hacia
(broken unit) que resulte Enloquecida (Berserk) es automáticamente la unidad enemiga, incluyendo el uso de Circunvalación (Bypass)
reagrupada (Rally). (contando las alambradas (Wire) como 1 MF solamente a efectos de
este calculo). Si, en el acto de Cargar (Charge) sobre la unidad
15.41 CONSECUENCIAS EN LÍDERES: Cuando un líder queda enemiga Conocida y más cercana en su LOS, la unidad Enloquecida
Enloquecido (Berserk) (Después de se resuelva primero todos los (Berserk) se mueve en la LOS de una unidad enemiga Conocida
ataques contra cualquiera de los restantes objetivos en esa más cercana (en hexes), Carga (Charge) en su lugar sobre esa
Localización) tiene que intentar cambiar a todas [EXC: unidades unidad desde ese punto. Similarmente, si se mueve a un hex
que no esten sujetas normalmente a Fragor de Combate (Heat of enemigo oculto (Concealment) y las revela (12.15) mientras
battle)] las demás unidades amigas (incluso si estan desmoralizadas Cargaba (Charge) sobre otra unidad, Los enloquecidos (Berserk)
(broken) y no sufrieron ese mismo ataque) en la misma deben permanecer en ese hex en su lugar intentar eliminar todas las
Localización al estatus Enloquecido (Berserk). Cada una de dichas unidades enemigas allí dentro. Si la única unidad enemiga
unidades debe realizar un NTC sujeto a la modificación del líder Conocida, no prosiguiera en su LOS en el ínterin, la unidad
Enloquecido (Berserk). Si pasan el TC de Enloquecimiento, resultan Enloquecida (Berserk) todavía Cargará (Charge) hacia el hex
Enloquecidas (Berserk); si no, no hay cambio en su estatus. originalmente ocupado por esa unidad. Si aún no ve ninguna unidad
Después del TC de Enloquecimiento (Berserk), el líder pierde su enemiga Conocida, finaliza su movimiento después de entrar en esa
DRM de Liderazgo (Leadership) hasta que vuelva a la normalidad. Localización y el estatus de Enloquecido (Berserk) se retira al final
de la actual fase. De otro modo, continua su Carga (Charge) a la
ahora más cercana unidad enemiga Conocida.

59
nunca se usan en cualquier escenario donde ambos bandos
15.432 Una unidad Enloquecida (Berserk) debe entrar comiencen el juego con menos de diez equivalentes de Pelotones
en una localización ocupada por enemigo Conocido (Squad). Sin embargo, ocasionalmente, la Integridad en el Campo
durante la MPh si tiene suficiente MF y, así, poder de Batalla (Battlefield Integrity) se aplicará sólo a un bando -como
forzar posiblemente a cualquier Infantería (Infantry) se indica por la presencia o ausencia de un número total de BPV de
DEFENSORA allí dentro a atacarlas con FPF. Si la única unidad MMC entre corchetes, en la OB inicial de cada bando en la Carta
enemiga Conocida es una SMC solitaria, Una MMC Enloquecida de Registro de Turno.23]
(Berserk) dirigirá inmediatamente un OVR de Infantería (Infantry
OVR) (4.15) sin NTC ni el MF incrementado requerido 16.1 INTEGRIDAD BASE (INTEGRITY BASE): La Integridad
normalmente y sin la opción de la SMC de entrar en un nuevo hex. Base (Integrity Base) es el número de puntos de MMC que un
La unidad Enloquecida (Berserk) puede también atacar con TPBF bando puede perder antes de tener que chequear por Integridad en el
durante su AFPh, pero este TPBF es reducido a la mitad debido a Campo de Batalla (Battlefield Integrity). La Integridad Base
que tiene lugar en la AFPh. Los supervivientes no están aún (Integrity Base) para cada bando es un 10% (FRU) del número
envueltos en una Melée, y el apilamiento es marcado con una ficha impreso a la izquierda de la casilla de Turno 1 en la Carta de
CC para indicar esto. Dado que una unidad Enloquecida (Berserk) Registro de Turno. En escenarios DYO, los jugadores tienen que
debe Cargar (Charge) en su MPh, nunca puede disparar durante su sumar el BPV de todas las MMC (no dotaciones (Crew) propias) en
PFPh –Incluso si está ADYACENTE a la Localización sobre la que sus OB de comienzo y dividir por diez (FRU) para determinar su
debe Cargar (Charge). Sin embargo, puede disparar durante su Integridad Base (Integrity Base). Según progresa el juego, cada
AFPh (no con Fuego de Oportunidad (Opportunity Fire)) y la jugador es responsable de mantener un Cómputo de Bajas del BPV
DFPh/MPh del oponente. Una unidad Enloquecida (Berserk) no de todas las MMC enemigas eliminadas/capturadas [EXC:
toma Prisioneros (Prisoner). Las unidades enloquecidas (Berserk) Prisioneros (Prisoner) Rechazados; 20.3] en el Casillero de
son siempre No Entrenadas (Lax) en CC. Cómputo de Bajas de la Carta de Ayuda del Escenario. Marque la
Integridad Base (Integrity Base) para cada bando, emplazando su
15.44 SIN ENEMIGOS EN LA LOS: Si una unidad sufre un ficha Integrity Base sobre la casilla apropiada en el Casillero de
resultado de enloquecimiento (Berserk), pero no hay ninguna Cómputo de Bajas. Cuando el marcador del Cómputo de Bajas pase
unidad enemiga Conocida en su LOS en ese momento, el resultado o aterrice sobre su ficha Integrity Base, la Integridad Base (Integrity
es cambiado por Endurecimiento en Combate (Battle Hardening) . Base) es inmediatamente sustraída del Cómputo de Bajas para
empezar un nuevo Cómputo de Bajas, el marcador Infantry de ese
15.45 RESTRICCIONES DEL TERRENO: Una unidad bando es movido una casilla a la derecha en el Casillero de Pérdida
Enloquecida (Berserk) no Cargará (Charge) a través de un de la Integridad Base (Integrity Base) Previo de la Carta de Ayuda
Obstáculo Acuático (Water Obstacles) sin Puente (Bridge), ni a de Escenarios, y el jugador contrario tiene que chequear
través de un precipicio (Cliff), ni de un Incendio (Blaze); En su inmediatamente por Integridad en el Campo de Batalla (Battlefield
lugar Cargará (Charge) sobre la siguiente unidad enemiga Conocida Integrity).
más cercana, a menos que una ruta alternativa hasta la unidad
enemiga Conocida más cercana sea todavía más cercana, que la 16.11 Las pérdidas de BPV debidas a Despliegue (Deployment) o
siguiente más cercana unidad enemiga Conocida. Si no hay otra Sustitución de Unidades (Unit Substitution) (19.13) o el
unidad enemiga Conocida, se aplica 15.44. Sin embargo, una rechazo/Masacre (Massacre) de Prisioneros (Prisoner), son
unidad Enloquecida (Berserk) entrará en Campos de Minas ignoradas. Sólo el BPV de MMC eliminadas/capturadas (no
(Minefield), FFE/Alambrada (Wire) durante la Carga (Charge). Dotaciones (Crew) propias hasta que tomen forma de ficha) se
registra. Cuando un Pelotón (Squad) es Reducida a una HS, la
15.46 VUELTA A LA NORMALIDAD: Una unidad Enloquecida diferencia en BPV del Pelotón (Squad) y el HS es añadida al
(Berserk) pierde su estatus Enloquecido (Berserk) y vuelve a Buen Cómputo de Bajas. Los puntos de valor por Prisioneros (Prisoner)
orden (Good Order) , siempre que ella (o el grupo con el que ataca) no son doblados ni son contados de nuevo por eliminación tras
elimine a todas (o al menos una) las unidades enemigas Conocidas, haber sido ya contados una vez como Prisioneros (Prisoner), ni son
en su Localización, bien con TPBF (reducido a la mitad) o FT recuperados debido a escapar. El BPV de cualquier MMC perdida
durante la AFPh o CC, o si al final de una Carga (Charge) no hay tiene que ser añadido al Cómputo de Bajas, incluso si esas unidades
unidades enemigas Conocidas en su LOS (15.431). no estuvieran presentes al comienzo del escenario.24

15.5 RENDICIÓN (SURRENDER): Una DR Final de Fragor de 16.12 Siempre que un jugador recibe refuerzos, añade un 10%
Combate (Heat of Battle)  12, causa a la unidad afectada que (FRU) del BPV de todas las MMC recién llegadas a su Integridad
quede desmoralizada (broken) si no lo estaba ya, y Desorganizada Base (Integrity Base), para conseguir una nueva Integridad Base
(Disrruption) (19.12) y se Rinda (Surrender) inmediatamente a (Integrity Base) para el uso de ahora en adelante y desplaza la ficha
cualquier Infantería (Infantry)/Caballería (Cavalry) enemiga, en Integrity Base en el Casillero de Cómputo de Bajas, de acuerdo con
Buen Orden (Good Order), Conocida y ADYACENTE, como si ello.
compartiera la misma Localización.22 Si ninguna unidad enemiga
Conocida está ADYACENTE, la unidad queda Desorganizada EJ: Una OB Rusa consiste en 400 BPV de MMC, dándole una Integridad
(Disruption) en su lugar [EXC: Japoneses, Gurkhas, partisanos Base (Integrity Base) de 40. Cuando pierda la MMC que eleve su actual
(Partisans), Fanáticos (Fanaticism) y Comisarios (Comissar), nunca Cómputo de Bajas a 43, sustrae la Integridad Base (Integrity Base) de 40,
dejándola con un nuevo Cómputo de Bajas de 3, y realiza un Chequeo por
se rinden por el método RtPh ni tampoco las SS contra rusos; Integridad en el Campo de Batalla (Battlefield Integrity). Tiene que perder
(20.21); ni quedan Desorganizadas (Disruption), estén otros 37 BPV de MMC antes de que su oponente pueda hacerle realizar otro
ADYACENTES o no. En su lugar, resultan Enloquecidas (Berserk) Chequeo por Integridad en el Campo de Batalla (Battlefield Integrity). Si, en
con una DR Final de Fragor de Combate (Heat of Battle)  12]. entretanto, recibe refuerzos de MMC por valor de 41 puntos, su nueva
Integridad Base (Integrity Base) será de 45 por lo que mueve la ficha
*16. INTEGRIDAD EN EL CAMPO DE Integrity Base Aliada desde 40 a 45 en el Casillero de Cómputo de Bajas.
Esos mismos 41 puntos de refuerzos le dan derecho a un DRM de -2 cuando
BATALLA (BATTLEFIELD INTEGRITY) intente reganar ELR (16.3).

[Reconociendo que incluso el mantener simples notas recordatorias 16.2 CHEQUEO DE INTEGRIDAD (INTEGRITY CHECK):
es ofensivo para muchos, esta regla se considera opcional. Las Cuando el Cómputo de Bajas de un jugador sea  su Integridad
reglas de la Integridad en el Campo de Batalla (Battlefield Integrity) Base (Integrity Base), tiene que realizar una DR de Chequeo de
60
Integridad (Integrity Check). Si su DR Final es  12, el actual ELR acumulables previos por Pérdida de Integridad Base (Integrity
de todas sus fuerzas es inmediatamente reducido en uno, hasta que Base), si tuviera éxito.
sea cambiado por otro Chequeo de Integridad (Integrity Check). La
DR de Chequeo de Integridad (Integrity Check) está sometida a los 17. HERIDAS (WOUND)
siguientes DRM acumulables:
17.1 SUCESO: Las heridas (Wound) se consideran
Caso DRM Causa solo cuando le ocurre a una SMC, de esta forma se
A +1 Por Pérdida de Integridad Base (Integrity Base) (p.ej.: +1 por
10% de pérdida, +2 por 20% de pérdida)
disminuyen sus habilidades pero permanecen aun en
B +1 Blindado Enemigo Sin Oposición o Apoyo Aéreo (Air juego. Una herida (Wound) ocurre como un resultado
Support) (+2 si ambos se aplican) de Reducción por Bajas (Casualty Reduction) o ataque de
C +x x es el modificador por Liderazgo (Leadership) del mejor líder Francotirador (Sniper). Además, un héroe no herido es considerado
amigo en Buen Orden (Good Order) herido (Wound) en lugar de desmoralizado (broken), siempre que
D -1 Blindado Amigo Sin Oposición o Apoyo Aéreo (Air falle un MC. Un líder herido (Wound) debe ser marcado con una
Support) (-2 si ambos se aplican) ficha Wound; un héroe herido (Wound), simplemente es invertido a
E +1 Bando que no tiene líder en Buen orden (Good Order) su lado 1-3-8.
 Recuerde que los modificadores por Liderazgo (Leadership) son 17.11 SEVERIDAD: Siempre que una SMC sea herida, debe
usualmente negativos, por eso este DRM es de hecho restado normalmente.
hacerse inmediatamente otra dr para determinar la severidad de la
Los Líderes de Blindados (Armor Leader) son aplicables.
herida (Wound). Con una dr de 5 ó 6, la herida es considerada
 Blindados Sin Oposición son definidos como cualquier AFV Conocido, mortal, y se tratada en su lugar como un KIA. Con una dr de 1-4, la
Móvil y en funcionamiento, con un TK# Final < 5, cuando teóricamente es herida (Wound) es menor. Un hombre herido (Wound) que es
impactado a 12 hexes de distancia por un disparo al mismo nivel contra su herido (Wound) de nuevo, debe añadir un drm +1 a su dr por
AF de Encaramiento al Objetivo (Target Facing) del lado más débil, sin el Severidad de la Herida. No hay penalizaciones adicionales por ser
beneficio de un CH, por el mejor AFV/Cañón (Gun) contrario (usando su herido (Wound) más de una vez.
munición normal AP o HE) actualmente sobre el tablero (Mapboard).
Blindados Sin Oposición/Apoyo Aéreo (Air Support) deben estar
17.2 MOVIMIENTO: Un hombre herido (Wound) tiene reducido
actualmente presentes sobre el tablero -no esperando Fuera del Tablero
(Offboard) ni en Repliegue (Recall)-. el MF a tres (incluso si está Enloquecido (Berserk)/durante la RtPh)
excepto mientras sea transportado por cualquier forma de transporte
16.21 El ELR puede continuar descendiendo -debido a (en cuyo caso se considera que tiene 4 MF), tiene IPC de cero, y no
subsiguientes Chequeos de Integridad en el Campo de Batalla puede usar Marcha Rápida (Double Time). Una SMC que resulta
(Battlefield Integrity) - hasta un mínimo de 0. Cualquier cambio en herida (Wound) (p.e. por Primer Fuego Defensivo (Defensive First
el ELR tiene efectos inmediatos; es decir, antes de la resolución del Fire)) después de haber gastado ya > 3 MF es paralizada (Pin). El
siguiente MC. hombre herido (Wound) que no está acarreando (Portage) una SW,
puede ser transportado por cualquier MMC en Buen Orden (Good
EJ: Los Rusos, cuyo mejor líder en Buen orden (Good Order) es un 9-1, Order), al costo de cinco PP. El bono de dos MF de un líder herido
acaban de sufrir pérdidas  su Integridad Base (Integrity Base) por primera (Wound), por acompañamiento durante toda la MPh, aún se aplica.
vez. Ningún bando tiene un AFV o Apoyo Aéreo (Air Support) sobre el
tablero. Por consiguiente, el ruso debe realizar una DR de Chequeo de 17.3 EFECTOS: Un hombre herido (Wound) tiene su Nivel de
Integridad (Integrity Check) con un DRM +1 por el Caso A, y un DRM de - Moral (Morale) y modificador por Liderazgo (Leadership) (no su
1 por el Caso C, para un DRM total de 0. Los Rusos perderán un ELR en DRM heroico), reducido en uno (un modificador por Liderazgo
este momento, sólo si obtiene una DR de Chequeo de Integridad en el (Leadership) de 0, se transforma en +1; uno de +1, en +2; etc.). Sin
Campo de Batalla (Battlefield Integrity) de 12.
embargo, está por lo demás inafectado; puede disparar una SW o
usar una Radio normalmente y no requiere que otras unidades en su
16.3 REGANANDO ELR: Un jugador puede intentar reganar
hex, tengan que pasar un LLMC/LLTC a causa de su herida
ocasionalmente el ELR perdido (un nivel cada vez) haciendo otra
(Wound). Una SMC nunca pierde más de un Nivel de Moral
DR Final de Chequeo de Integridad (Integrity Check)  2. Sin (Morale) y un DRM de Liderazgo (Leadership) a causa de las
embargo, puede ignorar todos los DRM positivos y aplicar todos los heridas (Wound) -incluso si es herido (Wound) varias veces.
DRM negativos a que tenga derecho. Un jugador puede intentar
inmediatamente reganar ELR de esta forma una vez por Turno de
Jugador como una consecuencia de recibir refuerzos de MMC o 18. PROMOCIÓN EN COMBATE (FIELD
blindados durante ese Turno de Jugador (o Apoyo Aéreo (Air PROMOTION)
Support) o un FFE de OBA colocada con exito sobre una fuerza
contraria de tal forma que al menos una unidad enemiga Conocida y 18.1 La Creación de Líderes (Leader Creation) durante el juego,
ninguna unidad amiga esté dentro de su radio de Explosión; el puede ocurrir de dos maneras.
Bombardeo de Alfombra (Harrasing Fire) & HUMO (SMOKE)
están NA) y una vez solo por Endurecimiento en Combate (Battle 18.11 AUTO-REAGRUPAMIENTO (SELF-RALLY): El primer
Hardening) de un líder amigo, inmediatamente después ese evento. intento de Reagrupamiento (Rally) de una MMC, en la propia RPh
La llegada de refuerzos MMC da derecho al jugador receptor a un del jugador, puede ser realizada como Auto-Reagrupamiento (Self-
DRM de -1 por cada 10% (FRU) de incremento de su actual Rally), independientemente de la capacidad de Auto-
Integridad Base (Integrity Base), que sus refuerzo aporte. Un bando Reagrupamiento (Self-Rally) (10.63) en un intento de reagrupar
no puede ganar ELR que no haya perdido, ni puede guardar (Rally) esa MMC, siempre y cuando no haya ningún líder en Buen
oportunidades de reganar ELR hasta un momento posterior. Si la orden (Good Order) en esa Localización y la unidad desmoralizada
DR Final de Chequeo de Integridad (Integrity Check) por ELR es  (broken unit) no esté Desorganizada (Disruption) (19.12). Si ese
2, todos los DRM acumulabes actuales por perdida de Integridad intento de Auto-Reagrupamiento (Self-Rally) da como resultado
Base (Integrity Base), son eliminados y el correspondiente una DR Original de 2, la MMC queda reagrupada (Rally) y,
marcador ELR se pone a 0 en el Casillero de Pérdida previas de además, el ATACANTE (ATTACKER) puede realizar una tirada
Integridad Base (Integrity Base) de la Carta de Ayuda de en la Tabla de Creación de Líderes (Leader Creation) con un drm
Escenarios. Por consiguiente, un jugador puede intentar reganar +1 por haber estado desmoralizada (broken) antes de la DR de
ELR que no haya perdido incluso aunque no pueda reganar ese ELR Auto-Reagrupamiento (Self-Rally) de 2. Cualquier DR Original
todavía, simplemente por la esperanza de evitar todos los DRM distinta de 2 durante el intento de Auto-Reagrupamiento (Self-
61
Rally), es tratada como un intento normal de Auto-Reagrupamiento menor calidad. Por tanto, un Pelotón (Squad)/HS/líder no
(Self-Rally), y por tanto la unidad desmoralizada (broken unit) desmoralizado con un ELR de 1 quedaría degradada
puede aún reagruparse (Rally) sin que se produzca una Promoción automáticamente, si se desmoraliza (broken) con una DR MC de
en Combate (Field Promotion), incluso si no es normalmente capaz dos o más > que el número que necesitaba para evitar
de Auto-Reagrupamiento (Self-Rally). desmoralizarse (broken). Marque el nivel de ELR actual para cada
OB sobre la Casillero ELR de la Carta de Ayuda al Escenario con
18.12 CCPh: En cualquier momento en que una MMC atacando en cualquier ficha de Infantería (Infantry) no en uso del color
CC, obtenga una DR Original de 2, el jugador hace una dr apropiado.
inmediata en la Tabla de Creación de Líderes (Leader Creation). Si
esto da como resultado la creación de un líder, ese líder tiene que 19.11 INMUNIDAD POR ELR: Todas los tipos de dotación
añadir su Liderazgo (Leadership) a la DR Original CC de 2 que le (Crew), Comisarios (Commissar), heroes, las unidades desarmadas
creó (incluso si el modificador es un +1), y posiblemente cambie la (Unarmed) y las ya desmoralizadas, nunca estan sometidas a
relacción a causa a su FP propio de uno. A menos que uno o ambos Reemplazo (Replacement) a causa de fallos en el ELR.
bandos retrocedan (Withdrawal) por Infiltración (Infiltration)
(11.22), ambos ataques son re-calculados usando tanto la DR 19.12 DESORGANIZACIÓN (DISRUPTION): Si
Original sacada-originariamente y el FP/Liderazgo (Leadership) del un Pelotón (Squad)/HS/líder 6+1 no desmoralizado,
nuevo lider como si hubiera estado alli desde el principio. que no pueden ser Reemplazado (Replacement) por una
unidad de inferior calidad, falla un MC por más de su
18.2 La calidad del líder creado se basa en una dr en la Tabla de ELR, es desmoralizada (broken) y marcada con una ficha Disrupt
Creación de Líderes (Leader Creation), más cualquier drm [EXC: partisanos (Partisans), Comisarios (Comissar), Gurkhas,
acumulable por nacionalidad, tipo de unidad, y estatus (incluido el japoneses (y SS cuando se oponen a los Rusos), unidades Fanáticas
Nivel Moral (Morale) de la unidad en el momento de la DR (Fanaticism) y PRC nunca estan Desorganizadas (Disruption); sólo
original de 2). Si más de un tipo de MMC hicieron el ataque CC que desmoralizadas (broken)]. Los líderes que no sean 6+1 sólo quedan
creo al líder, la MMC, con el más alto BPV involucrado, se usa para Desorganizados (Disruption) a causa del Fragor del Combate (Heat
determinar cualquier drm de Creación de Líder (Leader Creation). of Battle) (15.5). Una unidad Desorganizada (Disruption) no puede
La existencia de DM no es un factor. Un líder creado no puede ser Auto-Reagruparse (Self-Rally). A menos que primero sea
rehusado. La creación de un líder no perjudica a la unidad MMC reagrupada (Rally) por un líder, una unidad Desorganizada
base de la cual proviene. (Disruption) se rendirá (Surrender) al comienzo de cualquier RtPh
que comience ADYACENTE a, o durante cualquier fase que ocupe
A.18.2 la misma Localización que, una unidad de Tropa (Personnel)
TABLA CREACIÓN LÍDERES drm CREACIÓN LÍDERES enemiga en Buen orden (Good Order) que no esté en Melee [EXC:
Sin Cuartel (No Quarter) 20.3]. La Infantería (Infantry)
tirada dado Líder creado drm Causa
Desorganizada (Disruption) no se retira, a menos que esté en
7 Ninguno -1 Americanos, Británicos, Alemanes
6 6+1 -1 CC contra AFV o por columna de relacción Campo Abierto (Open Ground) (como por 10.531) o en un hex de
< 1-1 Obstáculo Acuático (Water Obstacles) (como por B21.43) o si las
4, 5 7-0 -1 Unidad base tiene un Nivel Moral (Morale) unicas unidades enemigas ADYACENTES estan/son en
≥8 Melee/enloquecidas (Berserk)/Vehiculo (20.21) y nunca podrá usar
2, 3 8-0 +1 Unidad base tiene un Nivel Moral (Morale) Reptando (Low Crawl) [EXC: Noche (Night) (E1.54)]. La Tropa
≤6 (Personnel) Desorganizada (Disruption) permanece Desorganizada
1 8-1 +1 Unidad base está desmoralizada (broken) (Disruption) hasta que sea reagrupada (Rally) o capturada
+1 G.M.D., Rusos, Italianos (Capture). Las unidades Desorganizadas (Disruption) no impiden el
movimiento del enemigo hacia o a través de, su hex (4.14), pero
 = NA para Finlandeses o Japoneses
impiden retirarse hacia o a través de ellas (10.51). Las unidades
EJ: Si una unidad 4-3-6 alemana obtiene una DR Original CC de 2 con una Desorganizadas (Disruption) en Melee no pueden Retroceder
relación de 1-4, el drm final de Creación de Líder (Leader Creation) es -2 (-1 (Withdrawal); a menos que esten capturadas (Capture), serán
por ser alemana, -2 por ataque CC a una relación 1-4, y +1 por tener un eliminadas al final dela CCPh si continuan en Melee.
Nivel Moral (Morale) de 6). Si fuera una unidad rusa 4-2-6 intentando Auto-
Reagruparse (Self-Rally) y obtuviera una DR Original de Reagrupamiento 19.13 REEMPLAZOS (REPLACEMENT): Una unidad de Tropa
(Rally) de 2, el drm subsiguiente para la Creación de Líder (Leader (Personnel) no desmoralizada, que falle un MC por una cantidad >
Creation) sería de +3 (+1 por cada: por tener un Nivel Moral (Morale)  6, su ELR, es inmediatamente Reemplazada (Replacement) por una
estar desmoralizada (broken) y por ser Rusa).
unidad de Tropa (Personnel) desmoralizada (broken) de inferior
calidad pero del mismo tamaño. [EXC: Un Pelotón (Squad) con un
Factor Moral (Morale) subrayado, es Reemplazada por sus dos HS
19. SUSTITUCIÓN DE UNIDADES desmoralizados (broken) (incluso si su ELR ha descendido por
debajo de 5); en cambio una HS con un Factor de Moral (Morale)
19.1 VALOR DEL NIVEL DE EXPERIENCIA (ELR): todas la subrayado queda Desorganizada (Disruption) a menos que esté
fuerzas del OB de cada escenario se especificarán con un número exento por 19.12. Un fallo de MC con Bajas (10.31) que también
dado de Pelotones (Squad)/HS de élite, Primera Línea, Segunda exceda el ELR de el Pelotón (Squad), causa que esa Pelotón
Línea o Novatas (Green)/Reclutas (Conscript), con las que cada (Squad) sea Reducida a una HS desmoralizada (broken) de inferior
jugador comienza el juego. Sin embargo, durante el curso del juego, calidad]. Cuando se Reemplaza (Replacement) una unidad de Tropa
cada una de estas unidades está sujeta a posibles Reemplazos (Personnel) con una de inferior calidad, ninguna de los
(Replacement) por Pelotón (Squad)/HS de peor calidad, componentes individuales de su Factor de Fuerza (Strength Factor)
dependiendo de la interacción del fuego, la Fatalidad (Fate) y el puede ser incrementado, y al menos uno debe reducirse. Cuando se
nivel de experiencia previo de la unidad. Cada OB de un escenario reemplaza (Replacement) una MMC, la Clase de la unidad también
mostrará un ELR para ese grupo de unidades, como un número en debe reducirse (es decir, un Pelotón (Squad)/HS de Primera Línea
el rango de 0 a 5. Este número representa la cantidad máximo, por no puede ser reemplazada por otra Pelotón (Squad)/HS de Primera
la que un Pelotón (Squad)/HS/líder no desmoralizada puede fallar Línea, incluso aunque todos los factores individuales de su Factor
cualquier MC (después de modificaciones) sin que sea de Fuerza (Strength Factor) sean menores). Un líder no
Reemplazada (Replacement) por un Pelotón (Squad)/HS/líder de desmoralizado que falle un MC por más de su ELR, es

62
Reemplazado (Replacement) inmediatamente por un líder apilamientos, tiene un MF normal de seis -no cinco. La Infantería
desmoralizado (broken) de la siguiente calidad inferior (es decir, un (Infantry) Inexperta, Enloquecida (Berserk)/HW todavía recibe
9-2 es Reemplazado (replacement) por un 9-1, un 9-1 es ocho MF.
Reemplazado (replacement) 8-1, etc).25
19.32 SW: Los Números de Rotura (Breakdown) (incluso los
19.131 ESCASEZ DE MUNICION (AMMUNITION B#/X# propios; 9.7) de cualquier SW usada por Tropa Inexperta
SHORTAGE): El Reemplazo (Replacement) de Unidades también (Inexperiencied Personnel) se reducen en dos.
puede producirse si una SSR menciona, que el OB sobre el tablero
de un bando está sufriendo Escasez de Municion (Ammunition 19.33 COBARDÍA (COWERING): La Tropa Inexperta
shortage), en cuyo caso cualquier MMC de ese bando, que obtenga (Inexperiencied Personnel) o un FG conteniendo Tropa Inexperta
una DR Original de 12 en la IFT cuando este usando su propio FP, (Inexperiencied Personnel), que se Acobarda (Cowering) (7.9) tiene
sufre Reemplazo (Replacement) de Unidades convirtiéndose en una seleccionar dos columnas a la izquierda en la IFT para ese ataque. A
unidad de inferior calidad del mismo tamaño después de que el un FG de Tropa (Personnel) regulares e Inexpertas (Inexperiencied
ataque, que lo causó, se resuelva. Cualquier MMC sometida a, pero Personnel, puede resultarle una carga, pues la presencia de estas
incapaz de, posteriores pérdidas de calidad se desmoralizará últimas pueden penalizar el resultado del FG en conjunto.
(broken) después de la resolución del ataque, a menos que esté
Enloquecida (Berserk). No todos los miembros de un FG serían 19.34 PAATC: La Infantería (Infantry) Inexperta realizando un
sometidas a Reemplazo (Replacement) de Unidades; determine la PAATC, tiene que pasar un 1TC -no un NTC. El CCV de la
MMC afectada por Selección aleatoria (Random Selection), después Infantería (Infantry) Inexperta es siempre de uno menos (11.5).
de la Averia (Malfunction) o eliminación de SW aplicable. El
Reemplazo (Replacement) de Unidades no ocurre como un 19.35 CAPTURA (CAPTURE): El Atacante puede aplicar un
resultado de 12 de la DR Para Impactar, pero A.11 se aplicaría DRM de -1 (en lugar del DRM +1 para un intento normal de
porque todo B# y Números de Agotamiento de Munición Captura (Capture)), cuando intente capturar a una unidad de Tropa
(Ammunition Depletion) están reducidos en uno durante la Escasez Inexperta (Inexperiencied Personnel) (20.22) en CC.
de Municion (Ammunition shortage). Se considera que todos los
vehículos y Cañones (Gun) tienen un B# en un circulo (D3.71) uno 19.36 NO ENTRENADA (LAX): La Tropa Inexperta
menos que su B# propio durante una Escasez de Municion (Inexperiencied Personnel) siempre es No Entrenada (Lax) (11.18).
(Ammunition shortage). Aquellos que ya tengan su B# en un círculo
comienzan el juego con una ficha Low Ammo ya puesta. La 20. PRISIONEROS (PRISONER)
Escasez de Municion (Ammunition shortage) no tiene efectos sobre
el CC, Francotirador (Sniper) o ataques de FP Residual (Residual 20.1 VALOR: Cada unidad que se rinde (Surrender) o es capturada
FP) pero hace impedir la colocación de Linea de Tiro (Fire Lane). (Capture) y todavía está bajo la custodia al final de un escenario,
vale el doble de su valor normal para Condición de Victoria
19.132 Siempre que una SSR (no sólo una OB) asigne (Victory Conditions).
específicamente un ELR  4 a unidades con un Factor Moral
(Morale) subrayado, sufrirán Reemplazo (Replacement) de 20.2 CAPTURA (CAPTURE): Unidades Enloquecidas (Berserk)
Unidades de forma normal, independientemente de la severidad del ni pueden tomar Prisioneros (Prisoner), ni ser capturadas. Por otra
descenso de calidad que de este modo resulte. (p.ej., una unidad 6- parte, las unidades pueden ser capturadas de tres maneras.
5-8 alemana → una 4-4-7; una 6-4-8 británica → una 4-4-7).
Igualmente, con una OB mezclada de MMC con y sin el Factor 20.21 RtPh: Cualquier unidad de Infantería (Infantry)
Moral (Morale) subrayado, una ELR ≤ 4 se aplicaría a esas MMC desmoralizada (broken) durante su RtPh que esté tanto
con una Factor Moral (Morale) subrayado solo por via SSR. ADYACENTE a Infantería (Infantry)/Caballería (Cavalry)
enemiga, armada, en Buen orden (Good Order) y Conocida, y sea
19.2 TROPAS (PERSONNEL) NOVATAS (GREEN) & incapaz de retirarse de ella o solo capaz de retirarse estando
RECLUTAS (CONSCRIPT): Durante la IIGM, muchas naciones expuesto a Interceptación (Interdiction) o recurrir a Reptar (Low
fueron forzadas a usar tropas (Personnel) reclutadas Crawl) (independientemente de cómo se retira realmente o si el
precipitadamente y pobremente entrenadas.26 Las Tropas posible Interceptador (Interdictor) sea Conocido por ella), en su
(Personnel) Novatas (Green) y Reclutas (Conscript) representan el lugar se rendirá (Surrender) a esa unidad enemiga como su
ultimo peldaño de la Escalera (Stairwell) de calidad, y ambas están prisionero (Prisoner), (a elección del captor, la unidad que recibe la
gobernadas por las reglas de Tropa Inexpertas (Inexperiencied rendición (Surrender), si más de una unidad tuviera derecho),
Personnel). Ni las tropas (Personnel) Novatas (Green) ni las despues abandonar primero todas sus SW. Un apilamiento de
Reclutas (Conscript) pueden usar nunca las ventajas del Sigilo unidades desmoralizadas (Broken Unit) en una Localización se
(Stealth) (ni tan siquiera un Pelotón (Squad) Novato (Green) rinden (Surrender) simultáneamente y deben ser aceptadas o
acompañada por un líder; 19.3). Las SMC/dotaciones (Crew) nunca rechazadas (20.3) como apilamiento. Si no hay suficientes
son consideradas Novatas (Green) o Reclutas (Conscript). Guardianes (Guard) para todas la unidades rendiendose (Surrender),
las unidades en exceso (a elección del captor) son liberadas como
19.3 RESTRICCIONES A LA TROPA INEXPERTA desarmadas (Unarmed) (20.5). las unidades rendiendose no estan
(INEXPERIENCIED PERSONNEL): Una MMC Novata (Green) sujetos a FFE o ataques de Campo de Minas (Minefield) Si la única
apilada con un líder no desmoralizado, está exenta de las reglas unidad enemiga, armada, adyacente es/está en-Melee/Enloquecida
restrictivas de Tropa Inexperta (Inexperiencied Personnel), que (Berserk)/vehículo, la unidad desmoralizada (broken unit) tiene que
siempre se aplican a los Reclutas (Conscript)/unidades desarmadas retirarse (incluso si está Desorganizada (Disruption)) o ser
(Unarmed) independientemente de la presencia de un líder. eliminada por Fallo en Retirada (Failure to Rout) -tal eliminación
no incurre en las penalizaciones de Sin Cuartel (No Quarter). Si la
19.31 MOVIMIENTO: Excepto en un Turno de Jugador en que unidad desmoralizada (broken unit) estuviera también
esté siendo transportada por o monte/desmonte de cualquier tipo de Desorganizada (Disruption), Cercada (Encirclement) o se
transporte, la Tropa Inexperta (Inexperiencied Personnel) tiene una rindiéndose (Surrender) debido a una DR de Fragor del Combate
asignación básica de MF de tres -no cuatro, pero pueden todavía (Heat of Battle) (15.5), en su lugar se retirará hacia esa unidad
usar el bono de dos MF por movimiento apiladado con un líder. La enemiga como su prisionera (Prisoner) incluso si tuviera un camino
Infantería (Infantry) Novata (Green) moviéndose en dichos de retirada legal que no requiera Interceptación (Interdiction) o

63
Reptar (Low Crawl). Los partisanos (Partisan) (25.24), Gurkhas (Partisans), Rusos o Enloquecidas (Berserk) –si no estan en Melée-,
(25.43), Comisarios (Comissar) (25.22), tropas (Personnel) SS pueden eliminar a una unidad desarmada (Unarmed) en su
enfrentándose a rusos (25.11), Fanáticos (Fanaticism) (10.8), Localización sin estar en el acto de Escape (Escape). Lo hacen en su
Japoneses y unidades enfrentadas a Sin Cuartel (No Quarter) (20.3) fase de fuego, declarando esa unidad como su objetivo, lo cual las
nunca se rinden (Surrender) por el método de la RtPh; siempre usan elimina automáticamente. Cualquier unidad Enloquecida (Berserk)
Reptar (Low Crawl) o correrán el riesgo de la Interceptación en la misma Localización con Prisioneros (Prisoner), tanto si los
(Interdiction) para evitar la rendición (Surrender). Si es imposible custodia como si no, eliminará a esos Prisioneros (Prisoner) al
realizar ninguna de las dos, serán eliminadas en vez de rendirse comienzo de esa fase de fuego (a consecuencia de esto perdiendo su
(Surrender). estatus Enloquecido (Berserk)). Si no está en la misma Localización
con Prisioneros (Prisoner), una unidad Enloquecida (Berserk) los
20.22 CCPh: Cualquier unidad no-vehicular, no-Enloquecida, ignorará al determinar la unidad enemiga más cercana sobre a la que
atacando cualquier cosa en CC, excepto un AFV manejado en CC, Cargar (Charge). Si se produce una Masacre (Massacre), el ELR de
puede predesignar su ataque CC como un intento de tomar todas las unidades enemigas en ese escenario se incrementa en uno
Prisioneros (Prisoner) añadiendo un DRM +1 a su DR de CC. Si la (sólo una vez) hasta un máximo de 6, ademas de la aplicación de
DR Final de CC es < que el Número para Destruir CC para ese todas las penalizaciones de 20.3.
ataque, todas las unidades defensoras son capturadas (Capture); si la
DR Final de CC es igual al Número para Destruir CC para ese 20.5 GUARDIANES (GUARD) &
ataque, una unidad defensora a la elección del defensor es capturada UNIDADES DESARMADAS
(una HS si la unidad defensora es un Pelotón (Squad); la otra HS (UNARMED): Una unidad de Tropa
permanece no capturada). El DRM +1 para un intento de captura (Personnel) es capturada como (es decir, es
(Capture) contra Tropa Inexperta (Inexperiencied Personnel) cambiada por) una ficha Unarmed blanca del tamaño apropiado (a
(19.35) es en su lugar -1. efectos de VP, guarda un registro de Dotaciones (Crew) en un
registro aparte), y es colocada sobre la unidad que la capturó (a la
EJ: Una unidad alemana 8-3-8 ataca a dos Pelotones (Squad) 4-2-6 y un elección del captor si hay más de una unidad captora). Una SMC
Pelotón (Squad) 4-4-7 Rusos en CC a 8-12 (1-2) y anuncia que intentará desarmada (Unarmed) tiene que ser anotada en un registro aparte,
capturarlos (Capture). Si la DR Original de CC es un 3, el 4-4-7 Ruso es pero mantiene su moral (Morale) normal y sus niveles de Liderazgo
cambiado por dos HS (uno de los cuales es capturado (Capture)) y los dos 4-
(Leadership). Todas las unidades desarmadas (Unarmed) tienen un
2-6 son capturados (Capture). El 4-4-7 no es completamente capturado
debido a que el DRM por intento de captura (Capture) de +1 se le aplica. factor FP de "(1)", el cual puede ser usado sólo en CC contra Tropa
(Personnel). La unidad captora se convierte en Guardián (Guard) y
20.221 Siempre que un bando en una Localización de CC o Melée, solo puede ser relevada de esa labor durante cualquier RPh/APh
sea eliminado/capturado completamente en el CC simultáneo, amiga en la que los Prisioneros (Prisoner) –si no estan involucrados
cualquier unidad que haya capturado durante esa fase queda sin en una Melée con los Guardianes (Guard)- sean, bien transferidos
alterar (es decir, todos los ataques de Captura (Capture) de ese (Transfer) a otra unidad guardian (Guard) de la misma manera que
bando, resueltos en esa Localización durante la fase se condideran una SW (4.431), o bien abandonada. Dicha Transferencia (Transfer)
ineficaces). Si todas las unidades contrarias no-prisioneras en una no penaliza ninguna de las capacidades de ambas unidad en la
Localización de CC/Melée se eliminan o se capturan (Capture) APh/RPh. Cualquier unida armada de Tropa (Personnel) (incluso
completamente unas a otras en sus CC simultáneos, todos los una SMC desmoralizada (broken) o Caballería (Cavalry)) puede
restantes Prisioneros (Prisoner) desarmados (Unarmed) en esa actuar como Guardián (Guard). Sólo una unidad, la que está
Localización, permanecen en esa localización, pero son cambiados directamente debajo de la unidad(es) prisionera(s) (Prisoner), es el
por unidades Novatas (Green)/Reclutas (Conscript) conforme a Guardián (Guard). Si la unidad Guardián (Guard) fuera eliminada,
20.551, independientemente del número de unidades eliminadas en cualquier unidad capaz de aceptar su transferencia (Transfer)
esa Localización o qué unidades las eliminaron. Si de esta forma (ignorando la fase) puede asumir inmediatamente el puesto de
quedaran solas unidades opuestas y nuevamente armadas de ambos Guardián (Guard). Si ninguna unidad enemiga estuviera en esa
bandos en la misma Localización, todas ellas permanecen en Melée. Localización, las unidades desarmadas (Unarmed) no serán de ahora
Todas las SW en dicha Localización se consideran abandonadas. en adelante prisioneras (Prisoner) y podrán ser movidas
normalmente por su anterior propietario, excepto que las unidades
20.23 LIMPIEZA DE EDIFICIOS (MOPPING UP): Ver 12.153. desarmadas (Unarmed) no pueden entrar en una Localización que
contenga una unidad enemiga Conocida. Si la única unidad de
20.24 Siempre que una unidad se rinda (Surrender) o sea capturada Tropa (Personnel) disponible para asumir los deberes de Guardián
(Capture), primero abandona todas sus SW. Esas SW tienen que ser es insuficiente, custodiará todas aquellas unidades que pueda
Recuperadas (Recovery) normalmente para ser poseídas por su manejar (20.51) y las restantes podrán ser movidas por su anterior
captor. propietario, como si no hubiera presente unidad Guardian (Guard).
Un Pelotón (Squad) Guardian (Guard) no desmoralizado, puede
20.3 SIN CUARTEL (NO QUARTER): El captor puede optar por Desplegarse (Deployment) en HS automáticamente en cualquier
rechazar a una unidad/apilamiento rindiéndose (Surrender) en momento, sea cual sea su nacionalidad o los requerimientos de
RtPh/Desorganizada (Disruption) en el momento de su captura y líder. Un prisionero (Prisoner) custodiado no afecta a la Retirada
eliminarla en su lugar, pero si lo hace así, todas las demás unidades (Routing). Un Guardián (Guard) puede forzar a cualquier prisionero
enemigas en adelante usarán Reptar (Low Crawl) o correran el (Prisoner) a intentar un atrincheramiento (Entrenchment) (B27.11),
riesgo de Interceptación (Interception), para evitar la rendición o a limpiar Cascotes (Rubble)/Llamas(Flame)/Obstáculos de
(Surrender) -incluso si estan Desorganizadas (Disruption). Cuando Carreteras (Roadblock) (B24.7) compartiendo cualquier estatus
un bando invoca Sin Cuartel (No Quarter) el rechazo de la rendición TI/Movimiento (-Peligroso) ((Hardorous-) Movement) aplicable
(Surrender) en RtPh (o por Masacre (Massacre)), la capacidad del con los prisioneros (Prisoner).
otro bando para aceptar una Rendición queda inafectada. Una
unidad rechazada al rendirse (Surrender), no cuenta a efectos de 20.51 APILAMIENTO: Una única unidad Guardian (Guard)
Cómputo de Bajas para Integridad en el Campo de Batalla puede custodiar Prisioneros (Prisoner) con un US# total de hasta
(Battlefield Integrity). cinco veces su propio US#, y puede automáticamente cambiar dos
HS/dotaciones (Crew) prisioneras (Prisoner) por un Pelotón (Squad)
20.4 MASACRE (MASSACRE): Sólo Infantería Desarmado (Unarmed) y viceversa. Las unidades Desarmadas
(Infantry)/Caballeria (Cavalry) de las SS, japoneses, partisanos (Unarmed) pierden toda identidad y clasificación previa como

64
armada (es decir, una dotación (Crew) se convierte en un HS por un resultado "#KIA" son elegidas por Selección Aleatoria
desarmado (Unarmed)). Las penalizaciones por Sobreapilamiento (Random Selection). Las unidades Desarmadas (Unarmed) no son
(overstacking) nunca se aplican a los Prisioneros (Prisoner), aunque un obstáculo para el movimiento, y pueden ser recapturadas
se aplican a sus Guardianes (Guard) si el bando captor (excluyendo normalmente en CC o por cualquier unidad de Infantería
Prisioneros (Prisoner)) está Sobreapilado (overstacking). Los (Infantry)/Caballería (Cavalry) entrando en su Localización y
Prisioneros (Prisoner) comparten el estatus atrincherado enzarzándose en un inmediato ataque de CC durante la MPh. Si
(Entrenchment) de sus Guardianes (Guard) pero pueden fallan en eliminar o recapturar aquellas unidades desarmadas
acompañarlos como Pasajeros (Passenger)/Viajeros (Rider) solo si (Unarmed) durante la MPh, son consideradas en Melée de allí en
el vehículo tiene suficiente capacidad de Transporte para todas adelante y no podrán moverse más allá. Coloque una ficha Melée
ellas. sobre el apilamiento para indicar su estatus. Una unidad no-
prisionera, desarmada (Unarmed), no puede entrar en una
20.52 FP DE LOS GUARDIANES (GUARD): Un Guardián cuyo localización ocupada por enemigo Conocido.
US# es < el US# total de sus Prisioneros (Prisoner) no puede atacar
o Interceptar (Interdiction) ninguna otra unidad distinta a sus 20.55 EVASIÓN (ESCAPE): A menos que exista una Melée en
Prisioneros (Prisoner), excepto en CC y no puede usar una SW, una Localización, los Prisioneros (Prisoner) deben pasar un NTC
Interceptar (Interdiction) o Encender Fuego (Kindling). El FP de un antes de poder atacar a su Guardián (Guard). Este ataque sólo puede
Guardián (Guard) es reducido a la mitad a efectos de ataques (pero ocurrir durante la CCPh y sólo si el Guardián está desmoralizado
no de defensa) cuando atacan a no-Prisioneros en CC. (broken). Una vez exista la Melée dentro de la Localización, los
Prisioneros (Prisoner) pueden, durante la CCPh, atacar sin realizar
20.53 MOVIMIENTO: Todos los Prisioneros (Prisoner) se un NTC incluso si el guardian (Guard) no está desmoralizado
mueven a velocidad de a pie (no a velocidad de Caballería (broken). Los Prisioneros (Prisoner) deben eliminar a su Guardián
(Cavalry)) de su Guardián (Guard) acompañante como un (Guard) antes de poder atacar a otras unidades en esa Localización
apilamiento combinado, y se mueven durante la MPh/APh del como parte del mismo ataque CC. Una vez que exista una Melée
captor en la dirección del captor. Los Prisioneros (Prisoner) no se con un Guardián (Guard), los Prisioneros (Prisoner) pueden intentar
retiran mientras estén custodiados, a menos que sus Guardianes Retroceder (Withdrawal) de la Melée (11.2) en una subsiguiente
(Guard) se retiren -en cuyo caso, acompañan al Guardián (Guard). CCPh. Los ataques CC de Prisioneros (Prisoner) son secuenciales,
Los Guardianes (Guard) abandonan a sus Prisioneros (Prisoner) de tal forma que los Prisioneros (Prisoner) pueden hacer todos sus
sólo por elección según 20.5 Los Prisioneros (Prisoner) ataques CC antes de poder ser atacados por turnos por los
abandonados todavía son objeto de la protección de 20.3-.4 (es supervivientes y cualquier otra unidad enemiga en esa Localización.
decir, un prisionero abandonado y despues eliminado por el bando La Evasión (Escape) tiene éxito sólo si no hay unidades enemigas
que lo abandonó, causa la inmediata entrada en vigor de la regla de en la misma Localización (distintas a Prisioneros (Prisoner)) o por
Masacre (Massacre)). Las MMC de Prisioneros (Prisoner) Retroceder (Withdrawal) de la Melée con éxito (11.2) o por
abandonados están representados por fichas Unarmed y las reglas Infiltración (Infiltration) (11.22), en cuyo caso la unidad ex-
aplicables ademas de incluir las Restricciones de Tropa inexperta prisionera tiene libertad de acción de allí en adelante hasta ser
(Innxperience Personnel) (19.3). Los Guardianes (Guard) pueden recapturada. Los Prisioneros (Prisoner) eliminados en un intento de
escoltar a sus Prisioneros (Prisoner) fuera del Borde del Tablero evasión (Escape), no producen ninguna penalización en sus
Amigo sin que los Guardianes (Guard) se consideren eliminados a captores, y son todavía contados (aunque no doblados) a efectos de
efectos de Condición de Victoria. A menos que se defina otra cosa Condición de Victoria (20.1). Un prisionero evadido no cuenta nada
en la SSR, un Borde de Tablero Amigo es uno desde el cual las a efectos de Condiciones de Victoria, a menos que sea
fuerzas de ese bando entraron en el juego. Si las fuerzas de un posteriormente eliminado o recapturado. Solo la Infantería
bando se posicionaron sobre el tablero y no han recibido refuerzos, (Infantry) puede evadirse (Escape) y Los Italianos, japoneses y Eje
su Borde de Tablero Amigo es cualquier margen sobre el que Menores no-finlandeses [EXC: húngaros en Hungría; ver 25.8] no
estuviera permitido posicionar frente a él, sin ninguna unidad intentarán escapar a menos que sean abandonados.27
enemiga entre sus fuerzas y ese Borde de Tablero y a través del cual
no hayan entrado unidades enemigas. EJ: Un HS alemán 2-4-7 y una dotación (Crew) desmoralizada (broken)
están en un hex con tres Pelotones (Squad) prisioneros (Prisoner) que están
20.54 EFECTOS DE ATAQUES: Los ataques sobre todas apiladas sobre la dotación (Crew), que es el Guardián (Guard). Sólo
dos Pelotones (Squad) prisioneros (Prisoner) pasan su NTC y tienen
una Localización que contiene Prisioneros (Prisoner) o
permitido atacar en CC. Pueden atacar a su Guardián (Guard) en 1-1 (2-2)
unidades desarmadas (Unarmed), desde fuera de la con un DRM -2 (contra unidad desmoralizada (broken Unit)), o a ambas al
Localización, afectan tanto a los Guardianes (Guard) Guardián (Guard) y a la HS en 1-2 (2-4). El Guardián (Guard)
como a los Prisioneros (Prisoner)/unidades desarmadas (Unarmed) desmoralizado (broken) no puede atacar pero la HS puede, y elige atacar a
como si fueran combatientes en una Melée, excepto que los ambos Pelotones (Squad) prisioneros en 1-1 (2-2). El Pelotón (Squad)
Prisioneros (Prisoner) nunca son desmoralizados (broken) y nunca Prisionero (Prisoner) no participante no está envuelta en nada y permanece
realizan el LLMC/LLTC usualmente requerido por la bajo control del Guardián. Ningún bando tiene éxito en CC, pero ahora todas
eliminación/desmoralización (broken) de un líder en la misma las unidades están en Melée y el apilamiento es marcado con una ficha
Melée. Durante la siguiente CCPh, ninguno de los Prisioneros (Prisoner)
Localización. Un prisionero (Prisoner)/unidad desarmada
necesita pasar un NTC para participar. Uno de las Pelotones (Squad)
(Unarmed) que falla un MC no está desmoralizada (broken); sufre prisioneros (prisoner) elige retroceder (Withdrawal) del CC mientras que las
en su lugar Reducción por Bajas (Casualty Reduction). Un otras dos se enfrenta a la HS y al Guardián (Guard) desmoralizado (broken)
Prisionero (Prisoner) no está expuesto a Paralización (Pin) en 1-2 (2-4). Si la HS intenta detener al unico Pelotón (Squad) desarmada
directamente (aunque las unidades desarmadas (Unarmed) lo estan), (Unarmed) que retrocede (Withdrawal) en 2-1 no obtendrá ningún DRM de
pero si un Guardian se paraliza (Pin) entonces lo hacen los CC (2 [unidades que permanecen] -2 [DRM de Retroceso (Withdrawal) de
Prisioneros (Prisoner). Un ataque CC contra el Guardián (Guard) no CC] = 0) asi el jugador alemán elige atacar a las tres Pelotones (Squad)
afecta a sus Prisioneros (Prisoner). Los Prisioneros prisioneros (Prisoner) a 1-2 (2-3). El jugador alemán sabe que salvo que su
HS sea eliminada por el ataque CC de los Prisioneros (Prisoner), tendrá
(Prisoner)/unidades Desarmadas (Unarmed) eliminadas por ataque
éxito al menos en mantener a los otros dos Pelotones (Squad) prisioneros en
de su propio bando aún cuentan doble a efectos de Condición de Melée incluso aunque el Pelotón (Squad) retrocediendo (Withdrawal)
Victoria. La porción de Reducción por Bajas (Casualty Reduction) probablemente escapara.
de un resultado "K/#" puede afectar tanto al Guardián como a sus
Prisioneros (Prisoner), según se determine por Selección aleatoria 20.551 REARMARSE (REARMING): Las SMC evadidas estan
(Random Selection). Similarmente, la(s) unidad(es) eliminada(s) siempre armadas. Una unidad Atacante (Attacker) desarmada

65
(Unarmed) amiga, de igual o inferior tamaño, se rearma (Rearming) en una Localización en CC puede ser capturado sólo por un intento
inmediatamente por cada unidad enemiga armada de ataque CC de captura (Capture) -incluso aunque esté
eliminada/capturada (Capture) en CC (o por cualquier otro medio si Abandonado. Ambos bandos podrían intentar capturarlo (Capture) y
ninguna otra unidad enemiga está actualmente en la misma por tanto la Infantería (Infantry) de ambos bandos en esa
Localización), pero la unidad desarmada (Unarmed) es reemplazada Localización, estaría calificada como “Tropa de Escolta (Personnel
con un Pelotón (Squad)/HS Novata (Green) o Reclutada (Conscript) Escort)" del AFV Abandonado hasta que esté controlado por un
de su tamaño y nacionalidad (completo con cualquier SW propia). bando u otro. Un ataque contra un AFV Abandonado (tanto para
Una unidad desarmada (Unarmed) en la misma Localización con capturarlo (Capture) como eliminarlo) tiene derecho a un DRM de -
una unidad armada enemiga que se rinde (Surrender) a una unidad 1, porque es un vehículo sin ninguna MG manejada, y también el
armada amiga puede ser inmediatamente rearmada (Rearming) DRM mencionado en 11.61 (se asume que el AFV está CE e
según la anterior frase. Inmovilizado (Immobilization) durante el tiempo que no sea
manejado).
20.552 SAQUEO (SCROUNGING): Armas-Personales (Small-
Arms) capaces de rearmar cualquier ficha de Infantería (Infantry), 21.21 CONDUCTOR TEMPORAL: Un vehículo desarmado que
pueden ser saqueadas (Scrounging) de cualquier hex no- es capturado, toma un nuevo conductor propio sin costos para la
acuático/Pantano (March) ocupado por la unidad desarmada MMC captora y puede ser operado por él incluso hasta el extremo
(Unarmed) al final de un MPh en el que haya gastado todos sus MF de abandonar un hex de Melée según 11.71. Si el vehículo fue
en el movimiento (no necesariamente en el mismo hex), y pueda capturado por una SMC, esa SMC es retirada hasta que el vehículo
obtener un 2 en una DR de Saqueo (Scrounging) (). Hay un límite tome una nueva Dotación (Crew) (D5.42) o sea Abandonado.
de una DR de Saqueo (Scrounging) por hex y por MPh,
independientemente del número de unidades allí contenidas. La 21.22 DOTACIÓN (CREW) TEMPORAL: Un Vehículo armado
unidad desarmada (Unarmed) se reemplaza con un Pelotón (Armed) que es capturado, toma una nueva Dotación (Crew) propia
(Squad)/HS Novata (Green) o Reclutada (Conscript) de su tamaño y retirando la MMC que entró en él (o cambiando el Pelotón (Squad)
nacionalidad según 20.551. Los Restos (Wreck) saqueados de captura por una HS). Si el vehículo es manejado por una ficha de
(Scrounging) (D10.5) ofrecen una mejor oportunidad de éxito. dotación (Crew) de vehiculo ahora-retirada, las penalizaciones
habituales a las armas capturadas (21.11-.12) y de MP rojo (D2.51)
21. EQUIPO CAPTURADO (CAPTURED se aplican. Si es manejado por una ficha HS o de Dotación de
Infantería (Infantry Crew) ahora-retiradas, su asignación MP se
EQUIPMENT)
reduce a la mitad y cada intento de arrancar el AFV debe estar
precedido por una dr  4. Una dr de 5, da como resultado la
21.1 POSESIÓN: Cualquier ficha SW [EXC: radio] poseída por
imposibilidad de movimiento durante esa fase (aunque el intento
una unidad enemiga, puede ser usada por su nuevo propietario,
aún contará como movimiento en tanto que prohibe/penaliza
sujeto a ciertas restricciones. La Posesión de una SW enemiga
cualquier otro intento de disparo o de movimiento por ese AFV);
puede ocurrir sólo por Recuperación (Recovery) (4.44).
una dr  6 da como resultado un Empantaneamiento (Bog) en ese
21.11 AVERIADA (MALFUNCTION): Una SW/Cañón (Gun) hex. Un captor Ruso/Japonés recibe un drm de +1 a esa dr. Si es
capturado (o vehículo) tiene sus B#/X# decrementados en dos manejado por una HS en vez de una dotación (Crew) de vehiculo,
debido a la ausencia de familiaridad con el equipo y la dificultad de se aplicarán tanto las penalizaciones al movimiento expesada arriba
reabastecimiento (ver A.11). Las penalizaciones por Escasez de como la duplicación por arma (Weapon) capturada (21.13). Si es
Municion (Ammunition shortage) (19.131) no se aplican a Cañones manejada por una ficha de Dotación de Infantería (Infantry Crew),
(Gun)/SW capturados. se aplicarán sólo las penalizaciones al movimiento y las habituales
de arma capturada (21.12). Un Vehículo capturado por una SMC es
21.12 FUNCIONAMIENTO: Las armas (Weapon) capturadas Inmóvil y limitado para ataques AAMG mientras esté CE en el
tienen que reducir sus capacidades de ROF Múltiple en uno. Todos AFV. Si no está CE, el vehículo puede moverse, o disparar bien su
los ataques con Artillería (Ordnance) capturada deben que usar los BMG o su CMG [EXC: CMG/MA si es un AFV con una torreta de
Números Para Impactar (To Hit Number) rojos y añadir un DRM de un hombre; D1.322], pero nunca podrá mover y disparar en el
+2 a todos los intentos Para Impactar (Caso H). Las armas no- mismo Turno de Jugador. Dichos disparos no se reducen a la mitad
artilleras capturadas, están penalizadas sólo por la disminución en debido a disparar por una SMC, pero se aplican las penalizaciones
sus números de rotura (Breakdown) y ROF. de arma (Weapon) capturada. Si dos o más SMC capturan y
manejan un Vehiculo, se considera que es manejado por una HS de
21.13 USO NO-CUALIFICADO (NON-QUALIFIED USE: Un Infantería (Infantry), a menos que todas las SMC sean héroes, en
arma (Weapon) de Artillería (Ordnance) que requiera una dotación cuyo caso el AFV se considera que está manejado por una Dotación
(Crew) para manejarla, puede ser operada por una MMC amiga no- de Infantería (Infantry Crew).
cualificada o MMC enemiga cualificada, aplicando las
penalizaciones de 21.11-.12 a su uso. Las MMC enemigas no- 22. LANZALLAMAS (FLAMETHROWER) &
cualificadas pueden usar estas armas (Weapon) especiales, COCTELES MOLOTOV (MOLOTOV
doblando esas penalizaciones. Dos o más SMC pueden disparar un COCKTAIL)
arma (Weapon) servida-por-dotación (Crew) como una MMC no-
cualificada; una única SMC puede disparar un arma servida-por- 22.1 MODIFICACIÓN DEL FP: Una
dotación (Crew) sólo si es heroica (15.23) [EXC: una única SMC ficha FT es una SW de Infantería (Infantry)
puede disparar un mortero (Mortar)  82mm como si fuera un con un Alcance Normal (Normal Range) de
mortero ligero; C9.2]. un hex y un factor FP de 24. Un FT puede
hacer Fuego a Larga Distancia (Long Range Fire) (dos hexes) con
21.2 VEHÍCULOS: Un vehículo puede ser capturado sólo en la 12 FP, pero nunca se ve incrementado por PBF/TPBF. El Fuego a
CCPh (11.52). Un AFV puede ser capturado únicamente si está Larga Distancia (Long Range Fire) de un FT (incluso un FT de
Abandonado (D5.42). Si no hay Tropa (Personnel) enemiga alguna vehiculo) está siempre limitado a un hex más de su Alcance Normal
en la Localización con un AFV enemigo Abandonado, puede ser (Normal Range). El FP del FT resulta afectado por los Estorbos a la
capturado automáticamente por cualquier unidad de Infantería LOS (LOS Hindarance) y es reducido a la mitad para todas las
(Infantry) en la misma Localización al final de una CCPh pero la formas de Fuego Disperso (Area Fire) (pero no por el uso en la
Emboscada (Ambush) es NA. En otro caso, un AFV Abandonado AFPh) y es reducido por Cobardía (Cowering) (7.9), pero nunca se
66
incrementa por razón alguna. Algunos FT de vehículos (D1.8) 10, ese FT se ha quedado sin combustible y se retira del juego tras
tienen un Alcance Normal (Normal Range) de 2 (indicado por el resolver el ataque.
factor FP subrayado).
22.6 COCTELES MOLOTOV (MOLOTOV COCKTAIL)
22.2 DRM: Los ataques de FT contra unidades no-blindadas se (MOL): Los MOL28 están disponibles sólo cuando esté
resuelven en la IFT, pero no reciben DRM por Liderazgo especificado por SSR o mediante adquisición DYO.
(Leadership)/Heroismo o TEM del defensor excepto para ataques
fuera de CA sobre un Fortín (Pillbox) (B30.113). EL Estorbo a la 22.61 DISPONIBILIDAD: Un MOL no está representado por una
LOS (LOS Hindarance) y el DRM +1 por estado CX se aplican al ficha, pero se considera una SW propia de cualquier unidad de
ataque en la IFT Tropa (Personnel). Un MOL puede ser usado a elección de
cualquier unidad de Tropa (Personnel) no-Paralizada (Pin) y en
22.3 USO: La Tropa (Personnel) no-élite deben usar la penalización Buen orden (Good Order) (o Enloquecida (Berserk)) como una SW
de X# de SW capturada (21.11) cuando dispare un FT. Esta en una de las tres maneras. No puede ser usado en CC.
penalización es duplicada si dispara un FT capturado. Una unidad
solo puede usar un FT/DC en un turno de Jugador. Un Pelotón 22.611 contra OBJETIVOS NO BLINDADOS: Cualquier unidad
(Squad) atacante puede usar su FP propio en un ataque separado. de Tropa (Personnel) puede hacer una dr de Chequeo MOL después
de la declaración de un ataque PBF/TPBF pero antes de la
22.31 FG: Un FT no puede combinar el FP con ninguna otra resolución, con tal que el ataque no sea a través de lados de hex de
unidad/arma (Weapon) -incluyendo la unidad que lo dispara o arboleda (Orchard) o de Bosque (Woods) (es decir, un lado de hex
incluso otros FT [EXC: OVR; D7.11]. compartido por dos hexes de arboleda (Orchard) o por dos hexes de
bosque (Woods) conectados) [EXC: atraves de un hex de
22.32 LÍNEA DE FUEGO (LOF): Los FT de Infantería (Infantry), carretera (Road) contra una unidad en la carretera (Road)]. El uso
rara vez tuvieron un alcance (Range) mas alla de 40 metros; por de un MOL en un ataque PBF/TPBF da derecho al Atacante a
consiguiente, el uso a larga Alcance requiere el uso de un fuego añadir cuatro FP a ese ataque, incluso si ocurre como parte de un
"parabolico", similar (pero no tenido en cuenta como) al Fuego ataque de Fuego Final (Final Fire) o TPBF. El bono MOL de 4 FP
Indirecto (Indirect Fire) (es decir, todo fuego FT es considerado se añade siempre después de cualquier modificación del FP; es
Fuego Directo (Direct Fire)) para prolongar su alcance (Range). decir, no está sujeto a modificaciones. Para tener un MOL y estar en
Consecuentemente, un FT no puede aplicar a la vez su FP Normal disposición de usarlo, una unidad tiene que obtener un 1-3 en una dr
(Normal Range) y de Largo Alcance, y no puede atacar a Largo (∆) de Chequeo MOL. Hay un drm de +1 si la unidad es una
Alcance si la LOS está obstruida. Por lo demás, un FT puede atacar HS/dotación (Crew) y un drm +2 si la unidad es una SMC. Hay
tanto a un hex ADYACENTE con pleno FP como a una también un drm +1 acumulable a la dr (∆) de Chequeo MOL, si está
Localización a dos hexes de distancia con Fuego a Larga Distancia siendo usado por una unidad CX o contra un no-AFV. Una dr de
(Long Range Fire). Un FT de vehiculo con un Alcance Normal Chequeo MOL no puede ser realizada ni en Primer Fuego
(Normal Range) de dos hexes puede atacar tanto a un hex subsiguiente (Subsequent First Fire) o FPF, ni en Primer Fuego
ADYACENTE como a uno a dos hexes de distancia, con pleno FP, defensivo (Defensive First Fire) como después en Fuego Final
o un hex a tres hexes de distancia con su FP reducido a la mitad (Final Fire), si el MOL fue realmente usado en Primer Fuego (First
(Larga Distancia). Ningún FT puede atacar más de una Localización Fire) o no. Una unidad realizando un Chequeo MOL tiene que
a la vez. Un FT nunca puede disparar a objetivos > dos niveles mas declarar cualquier FG del que formará parte, así como su objetivo,
alto/bajo que su propia elevación. Un FT que dispare a un objetivo antes de realizar la dr de Chequeo MOL. El FG declarado debe
no blindado dos niveles mas alto/bajo que su propia elevación, usa atacar inmediatamente al objetivo anunciado incluso si la dr de
12 FP al alcance normal y 6 FP a largo alcance. Chequeo MOL no está superada. Un FG puede hacer sólo una dr de
Chequeo MOL por ataque. Una dr de Chequeo MOL cuenta como
22.33 RESTRICCIONES: Un FT no puede ser usado para disparar uso de una SW, y por tanto una HS/dotación (Crew) que falle una dr
a paracaidistas descendiendo. Una unidad paralizada (Pin) no puede de Chequeo MOL no puede atacar en absoluto porque ha gastado su
usar FT. única oportunidad de ataque para ese Turno de Jugador (7.352-
.353); Esto no invalidaría a cualquier FG que le incluya. Un
22.34 contra AFV: Un ataque de FT contra un AFV se resuelve en Pelotón (Squad) que realiza una dr de Chequeo MOL no puede
la Tabla Para Destruir (To Kill Table) de HE & Llamas (Flame) disparar ninguna otra SW y tiene que añadir su FP propio al ataque
C7.34, pero sólo si el AFV fue designado como el principal (ver FG Obligatorio; 7.55). Una SMC puede atacar sola con un
objetivo. Si el AFV no es destruido, su PRC Vulnerable aún estrá MOL sin combinarse dentro de un FG.
sujeto a un Ataque Colateral (Collateral Attack) Específico (D.8).
El AF no afecta a un ataque FT, pero el TK# Básico del FT es 22.6111 Hay varias consecuencias posibles por un ataque MOL. Si
reducido a la mitad a Larga Distancia. El TK# Básico del FT se la dr coloreada Original de una DR en la IFT fuera un 6, la unidad
incrementa en uno, si el AFV objetivo está CE y por dos si es un usando el MOL queda desmoralizada (broken) (sólo una unidad si
OT (o por tres si fuera ambos OT y CE). estuviera siendo usado por un FG) y tanto el FP de la unidad como
el MOL que contribuía al ataque son anulados, y una Llama (Flame)
22.35 contra TERRENO: Bajo ciertas condiciones, un FT puede es colocada en la Localización del lanzador. La desmoralización
crear Llama (Flame) en el hex objetivo (B25.12). (broken) de la unidad no anula su FG. Si la dr coloreada Original de
la DR en la IFT es un 1, una Llama (Flame) es colocada en la
22.4 VULNERABILIDAD: Cualquier unidad de Tropa Localización objetivo. En ambos casos, la Llama (Flame) sólo se
(Personnel) poseyendo un FT debe deducir uno (por FT poseída) de coloca si la Localización contiene Terreno Inflamable (Burnable
la DR de resolución en la IFT de cualquier ataque (incluso los Terrain). Si la Localización conteniendo Llama (Flame) es un
impactos de Artillería (Ordnance)) contra ellas. Las PRC de un Edificio Fortificado (Fortified Building) o una Localización de no-
vehículo equipado con un FT, no son penalizadas por la presencia Edificio sujeta al Tiempo Meteorológico (Weather) adverso, el drm
de un FT de vehiculo, o por transportar una SW de FT no poseída. de EC también debe ser consultado para determinar si se coloca la
Llama (Flame). Solo a efectos de determinación de Llamas (Flame),
22.5 AVERIADA (MALFUNCTION): Si la DR Original de la dr blanca de la DR de ataque MOL se modifica por un -1 si es en
resolución para cualquier ataque de FT por Infantería (Infantry) es  un Edificio Fortificado (Fortified Building) (B23.94) o por el DRM
de EC apropiado (B25.5) para efectos Tiempo Meteorológico

67
(Weather) adverso; una Llama se coloca sólo si la dr blanca Final es aplica. El ataque usa la columna de 8 FP de la IFT (3 FP  2 [PBF] = 6 FP +
 1. bono de 4 FP = 10). La DR Original en la IFT es un 7 (1 en la dr coloreada),
modificado a un 8 por el TEM +1 del Bosque (Woods), resultando una
EJ: Suponga que un Pelotón (Squad) hace un ataque MOL contra una unidad "NMC" contra la 4-6-7 y una Llama (Flame) en W9. Si hubiera contenido su
en un hex de Bosque (Woods) durante EC Lluvioso. La DR de ataque MOL DR de 7 en la IFT una dr coloreada de 6, el ataque habría sido cancelado
es un 3 con un 1 en la dr coloreada. Normalmente, la dr coloreada de 1 porque el Pelotón (Squad) partisano (Partisan) se habría desmoralizado
crearía una Llama (Flame) en un hex de Bosque (Woods), pero dado que el (broken) y una Llama (Flame) sería emplazada en su hex. El Pelotón
EC es Lluvioso, hay un drm de -2 a la dr blanca a efectos de Determinación (Squad) partisano (Flame) no podría usar su MOL contra el hex X9 si
de Llama (Flame) asi que no se coloca ninguna Llama (Flame) (2 [dr blanca] hubiera habido allí un objetivo, dado que el lado de hex X8-X9 es un lado de
hex de Bosque (Woods).
-2 [drm Lluvioso] = 0, que no es  1).
Ahora asuma que el Pelotón (Squad) 4-6-7 está Enloquecida (Berserk) y
22.612 contra OBJETIVOS BLINDADOS: El uso de MOL Carga (Charge) sobre el Pelotón (Squad) partisano (Partisan) en el próximo
contra objetivos blindados es idéntico a 22.611-.6111 excepto en lo Turno de Jugador entrando en X8 durante su MPh. El Pelotón (Squad)
siguiente: El AFV debe ser designado como un objetivo específico. Partisano (partisan) ataca a la 4-6-7 en su propio hex, usando Primer Fuego
Si la dr de Chequeo MOL tiene éxito, las Armas Personales (Small defensivo (Defensive First Fire). Suponiendo que opta por usar un ataque
Arms)-MOL resultantes se resuelven contra el AFV por medio de MOL y que pasa su dr de Chequeo MOL obteniendo un 1 o un 2, tendría un
una DR Para Destruir en la columna MOL de la Tabla Para Destruir ataque con 12 FP sin modificacion (3 FP  3 [TPBF] = 9 + 4 FP [bono
(To Kill Table) por HE & Llama C7.34. Esta misma DR también MOL] = 13 FP; + 1 DRM [TEM Bosque (Woods)] -1 [FFNAM] = 0 DRM).
Una Llama (Flame) sería emplazada en X8 si la dr coloreada en la DR de la
sirve como Ataque Colateral (Collateral Attack) Específico (usando
IFT fuera o un 1 o un 6, dado que tanto el atacante como el objetivo están en
tanto el FP de Armas Personales (Small Arms Fire) como el 4 FP el mismo hex.
MOL) contra la PRC Vulnerable del AFV, y como un ataque
normal en la IFT (usando sólo el FP de Armas Personales (Small Supongamos que el Pelotón (Squad) Partisano (Partisan) intenta un ataque
Arms Fire)) contra todas las demás unidades no-blindadas en la MOL en la PFPh sobre el semioruga y la 4-6-8 en Y9. Especifica al
Localización del AFV. Si la dr de Chequeo MOL no es pasada, el semioruga como su objetivo primario, pasa la dr de Chequeo MOL y hace
ataque IFT (menos el bono de 4 FP MOL) se lleva a cabo contra una DR Original de 7 (2 en la dr coloreada). Hay un modificador de +2 al
todas las unidades no-blindadas en esa Localización. El AFV se Número Básico Para Destruir en la Tabla C7.34, porque el semioruga es OT,
resultando en un Número Final Para Destruir de 8 -así el AFV es eliminado
convierte en un Resto Incendiado (Burning Wreck) con una DR
como un Resto Incendiado (Burning Wreck). El Pelotón (Squad) 4-6-8 es
Para Destruir < que el TK# Final del AFV, y eliminado (con atacada en la IFT con 6 FP (PBF) y un DRM +1 (AFV) resultando un PTC.
posibilidades de Supervivencia (Survival) del PRC) con una DR Un 6 en la dr coloreada hubiera anulado el ataque, desmoralizado (broken)
Para Destruir igual al TK# Final. No hay modificaciones por el Pelotón (Squad), y colocado una Llama (Flame) en X8, Ahora
blindaje; sin embargo, el TK# Básico del AFV es modificado por supongamos que el Partisano (Partisan) ha fallado la dr de Chequeo MOL.
+2 para un AFV OT o por un +1 para un AFV CE (al contrario que Su ataque estaría limitado a 6 FP (PBF) en la IFT tanto contra la Dotación
en un ataque FT, donde los modificadores tanto por OT como por (Crew) Vulnerable CE del semioruga como el 4-6-8.
CE se pueden aplicar, sólo uno de los dos puede aplicarse a un
Finalmente, supongamos que un líder Partisano (Partisan) está dirigiendo al
ataque MOL). El TK# Básico MOL se reduce por dos contra un
Pelotón (Squad) en un intento de Encender Fuego (Kindling) (B25.11) en la
vehículo no-parado/Maviendose (C.8). ver tambien C7.344. Cuando PFPh. Si el Pelotón pasa su dr de Chequeo de MOL obteniendo ≤ 2, puede
se ataca desde el mismo hex, se supone que el MOL ha obtenido un añadir +2 a su DR de intento de Encender Fuego (Kindling). Si falla su
impacto en la parte trasera; en otro caso, el Encaramiento al Chequeo de MOL, puede hacer aún un intento de Encender Fuego
Objetivo (Target Facing) determina la zona de impacto. Las (Kindling) (como podria una HS/Dotación (Crew) pero sin DRM.
Modificaciones Para Destruir por Blindaje Trasero y Ventaja en
Altura (Casos A y B; C7.21-.22) pueden aplicarse a ataques MOL 23. CARGAS DE DEMOLICIÓN (DEMOLITION
contra un AFV. CHARGE)
22.613 contra TERRENO: Cualquier unidad de Infantería
23.1 Una DC es una SW que explota en la
(Infantry) con un MOL (averiguado por realizar una dr de Chequeo
Localización objetivo con 30 factores FP en
MOL de 22.611), puede añadir un +2 a una DR de Intento de
la IFT [EXC: DC Emplazada (Set DC);
Encender Fuego (Klinding) (B25.11). Al contrario de otros usos de 23.7]. No está sujeta a modificaciones de FP
un MOL, el usuario no está en peligro de desmoralización por
por PBF/TPBF, uso en la AFPh, o por ninguna forma de Fuego
usarlo para aumentar su DR de Intento de Encender Fuego
Disperso (Area Fire), excepto el ocultamiento (Concealment) en el
(Klinding).
momento que la DC es Arrojada/Colocada-operativamente (o
detonada si está emplazada). El Fuego Disperso (Area Fire) causado
22.62 LIDERAZGO (LEADERSHIP): Los modificadores por por ocultamiento (Concealment) no se aplica cuando se determina
Liderazgo (Leadership) no se aplican a la DR Para Destruir con
la posibilidad de Creación de Cascotes (Rubble) (B24.11). Un
MOL o a una dr de Chequeo MOL, pero se aplican a cualquier
ataque de DC no puede combinar sus FP con el de ninguna otra
ataque de FG conteniendo más de cuatro factores FP de un MOL. unidad. El TEM (no Estorbo a la LOS (LOS Hindarance)) del
EJ: El tiempo defensor (o del que lo arroja) se aplica a la resolución del ataque
atmosférico [EXC: El TEM de lado de hex es NA si la DC está
(Weather) es Colocada/emplazada], pero los modificadores por Liderazgo
moderado y un (Leadership) no.
Pelotón (Squad)
partisano (Partisan) 23.2 USO: Tropa (Personnel) no de élite tiene que usar la
3-3-7 ocupa 3X8 y penalización de X# por SW capturada (21.11) para atacar con una
durante su PFPh opta
DC. La penalización es doblada si está atacando con una DC
por atacar al Pelotón
(Squad) 4-6-7 en W9 capturada. Un Pelotón (Squad) atacando con una DC puede usar su
con un MOL. Los FP propio, pero sólo en la misma fase durante la que la DC explota.
partisanos (Partisans)
obtienen  2 en su dr 23.3 COLOCACIÓN: Una DC es Colocada en una Localización
de Chequeo MOL, objetivo ADYACENTE durante la MPh por una unidad de
por tanto el bono en Infantería (Infantry) que la acarree y que gaste MF extras (en el hex
FP de MOL se desde el que se coloca la DC) igual al número de MF que requeriría
68
esa unidad para entrar directamente en la Localización objetivo Si 7 (p.e., a causa de un DRM de Humo (Smoke) de +3en ambas
fuera a hacerlo durante la MPh sin Circunvalación (Bypass) (ver Localizaciones[aún ADYACENTES] o si el intento de Abrir Brecha
Alambrada (Wire); B26.45). El acto de Colocar la DC se considera (Breach) fuera en su lugar contra un lado de hex de barra negra de una Casa
Adosada (Rowhouse), el ataque de Fuego Disperso (Area Fire) contra el 5-2-
movimiento gastado en el hex de Colocación (La localización
7 no sería reducido a la mitad de nuevo.
ocupada por la unidad Colocadora -no la Localización en el que la
DC es Colocada realmente) y por consiguiente una unidad podría
23.4 DETONACIÓN: Si la unidad Colocadora/Lanzadora está CX,
mantenerse atrincherada (Entrenchment) todo el tiempo, pero no
el DRM de +1 por un ataque CX se aplica a la DR de Resolución
puede colocar DC, si disparó durante la PFPh o fue paralizada (Pin)
del Ataque (o una DR de Posición (Position DR); C7.346). Una DC
antes de la Colocación durante esa MPh. Además, si un AFV
operativamente Colocada durante la MPh, detona durante la AFPh
enemigo ocupa la Localización objetivo, la mayoria de las unidades
con una DR Original < 12 (ó 10 para una DC capturada) y es
Colocadoras deberan pasar un PAATC (11.6) para Colocar la DC.
retirada del juego. Una DR Original de averia (Malfunction) de 12
Si la unidad Colocadora sobrevive (no-desmoralizada y no-
(o ≥ 10 si es capturada) para un ataque de una DC
Paralizada aunque recientemente Enloquecida (Berserk)) a todo el
Colocada/Lanzada en la IFT también la retira del juego, pero sin
Primer Fuego defensivo (Defensive First Fire), Primer Fuego
detonación [EXC: una DC arrojada aún detona si la segunda DR es
subsiguiente (Subsequent First Fire) y FPF enemigo en el hex de
12 (o ≥ 10 si es capturada)].
Colocación (incluyendo cualquiera resultado del gasto de MF en la
Colocación de esa DC), el arma (Weapon) se considera
23.41 contra TERRENO: Bajo ciertas condiciones una DC puede
operativamente Colocada. En adelante, la unidad Colocadora puede
crear una Llama (Flame) en la Localización objetivo (B25.13) y/o
alejarse o sufrir resultados adversos sin efectos en la DC. Sin
convertir un Edificio (Building) en Cascotes (Rubble) (B24.11).
embargo, si la unidad Colocadora resulta desmoralizada (broken),
Paralizada (Pin) o eliminada antes o durante la Colocación, la DC
23.5 contra AFV: Para que un ataque DC (como todo Fuego
no estará operativamente Colocada, permaneciendo con la unidad
Directo (Direct Fire) de Artillería (Ordnance) contra un
Colocadora (o en la Localización de la unidad Colocadora si la
Localización que contiene un AFV en combinación con objetivos
unidad es eliminada), y no podrá atacar -aunque todavía será
no blindados) afecte a un AFV, se debe indicar que está siendo
utilizable por intentos futuros de Recuperación
realizado contra el AFV. Una DC puede afectar a un AFV sólo si es
(Recovery)/Colocación. Una unidad no puede Colocar (o Lanzar;
el objetivo primario del ataque de esa DC. Si el Atacante elige
23.6) una DC a un hex adyacente fuera de su LOS (7.21) [EXC:
atacar al AFV, lo hará en la Tabla Para Destruir (To Kill Tables)
Caverna (Cave); G11.8331]
con HE & Llama C7.34, usando la columna DC -pero sólo tras una
DR de Posición (Position DR) de DC especial (C7.346). Una DC
EJ: Un Pelotón (Squad) en 1Y7 se
mueve a Y6 y coloca su DC en el Emplazada/Lanzada dentro del mismo mismo hex ataca al
hex de Edificio (Building) X5 Encaramiento al Objetivo (Target Facing) trasero de un AFV. De
gastando dos MF adicionales en otra manera, el Encaramiento al Objetivo del AFV se bas en el lado
Y6. Si no resulta ni desmoralizada, de hex a través del cual la DC fue Emplazada/Lanzada, incluso si el
ni Paralizada (Pin) ni eliminada AFV cambia su CA antes de la detonación de la DC en la AFPh.
por Primer Fuego defensivo
(Defensive First Fire) hasta este 23.6 LANZAMIENTO DE DC: Una DC puede ser Lanzada (y de
momento, la DC está
ese modo constituir el uso de una SW; 7.35) a una Localización
operativamente Colocada.
Suponiendo que el Pelotón adyacente en su LOS – incluyendo abajo al siguiente nivel mas bajo
(Squad) no hizo Movimiento de del hex de lanzador por una Escalera (Stairwell)- o hasta el nivel del
Asalto (Assault Movement) puede suelo (es decir, desde la Localización de nivel superior del Edificio
usar su último MF para alejarse. (Building) o a traves de un lado de hex de Precipicio (Cliff)), a una
Tendría que usar Marcha Rápida Localización en-LOS de un hex adyacente, al nivel del suelo de un
(Double Time) o ser acompañada hex que no sea Interior de Edificio (Building) desde una
por un líder para tener suficientes Localización de nivel superior de ese hex (incluso aunque puedan
MF para reentrar en su hex de
haber niveles de Edificio (Building) intermedios) por cualquier
Edificio (Building) original en Y7.
El Pelotón (Squad) no puede Tropa (Personnel) no Paralizada (Pin) y en Buen Orden (Good
colocar la DC en el primer nivel del Edificio (Building) X5 desde Y6 ni tan Order) (o Enloquecida (Berserk)), con capacidad de uso de SW
siquiera aunque tuviera tres MF restantes, porque no podría moverse durante cualquier fase de fuego amiga (o Primer Fuego defensivo
directamente desde Y6 al primer nivel de X5; el hex de Colocación debe ser (Defensive First Fire)), en lugar de Colocarla durante la MPh
en su lugar el nivel del suelo en X5. propia. Sin embargo, una DC Lanzada es menos precisa que una
DC Emplazada y no puede ser Lanzada a una elevación de un nivel-
La DC atacará al 5-2-7 en X5 en la AFPh con 30 FP y un TEM de +3 por completo más alta. Una DC Lanzada tiene que añadir un DRM de
Edificio (building) de piedra, incluso si el 4-6-7 declara Marcha Rapida
+2 adicional (+3 si es Lanzada desde un vehículo no-parado/en
(Double Time) después de colocar la DC. Si el 4-6-7 estuviera CX cuando
Coloco la DC, Habria un DRM de +1 adicional al ataque. Si el 5-2-7 Marcha o por Caballería (Cavalry)) a la resolución del ataque
estuviera oculto (Concealment) cuando la DC fue colocada operativamente, [EXC: contra un AFV el DRM +2/+3 se aplica en su lugar a la DR
el ataque sería reducido a la mitad a 15 por Fuego Disperso (Area Fire) (la de Posición (Position DR) de DC; C7.346] en la Localización
columna 12 FP). Sel nivel del suelo de X5 estuviera Fortificado, el ataque objetivo, y se resuelve inmediatamente en la columna de 30 FP.
sufriría un TEM de +1 adicional. Ademas, el 4-6-7 podría intentar en su Dado que el alcance de Lanzamiento de una DC es menor que su
lugar Abrir Brecha (Breach)en el lado de hex X5-Y5 de la Localización de radio de explosión (y dado que una extensa variedad de resultados
Edificio Fortificado (Fortified Building) (B23.9221y B23.711); El Fp pueden ocurrir -incluyendo que el objetivo la lance de vuelta-),
normal se aplica al intento de Abrir Brecha (Breach) y de Fuego Disperso
tanto la Localización del objetivo como la del lanzador son
(Area Fire) al ataque contra 5-2-7, con el TEM de Edificio Fortificado
(Fortified Building) aplicado a ambos. Un resultado NMC en el intento de inmediatamente atacadas por la DC; la Localización del Lanzador
Abrir Brecha recibe un DRM +3 (+4 si se Lanza desde un vehículo no-Parado/en
(Breach) (30 FP con TEM de +4) Abre Brecha (Breach) en el lado de hex Marcha o por Caballería (Cavalry)) [EXC: Si la DC es Lanzada
del Edificio (building). Una Dr original de 9 sería suficiente para crear una desde una elevación de dos o más niveles más alta que el objetivo,
Brecha (Breach) pero el ataque de 12 FP contra el 5-2-7 no tendría efecto. Si el nivel de Lanzamiento no es afectado por la DC a menos que se
el 5-2-7 estuviera oculto (Concealment) cuando la DC fue colocada convierta en Cascotes (Rubble) el nivel inferior (B24.11)]. Se
operativamente, El intento de Abrir Brecha (Breach) estaría inafectado, pero realiza una DR separada para resolver el ataque de una DC
el ataque resultante contra el 5-2-7 sería reducido a la mitad de nuevo a 7’5
Lanzada, en cada Localización. Una DC Lanzada desde un AFV no
FP (columna 6 FP). Si el 5-2-7 no-oculto solo fuera desconocida para el 4-6-
69
le afecta, pero ataca a cualquier PRC Vulnerable (Vulnerable PRC) 24. HUMO (SMOKE)
de ese AFV.
24.1 USO POR INFANTERÍA
23.61 Una DC no puede ser Lanzada a, ni Colocada en, la misma (INFANTRY): El emplzamiento de
Localización ocupada por la unidad que la posee -a menos que la HUMO (SMOKE) puede ser intentado a
unidad sea japonesa o el objetivo sea un vehículo en Circunvalación través de granadas de HUMO (SMOKE
(Bypass) en la misma Loclización que la unidad que Coloca/Lanza. Grenade) propias por cualquier Pelotón (Squad) de Infantería
En dicho caso, el costo de Colocación es siempre un MF; el DRM (Infantry) que tenga un Exponente de Emplazamiento de HUMO
de una DC Lanzada se mantiene idéntico. (Smoke Placement Exponent) y todavía con capacidad de
movimiento durante su MPh, a un costo de dos MF si el intento es
23.62 AFPh: Una DC Lanzada en la AFPh sufre un DRM adicional emplazar HUMO (SMOKE) en una Localización ADYACENTE, o
+1 a la DR en la IFT contra ambas Localizaciones la del objetivo y de un MF si el intento es emplazar HUMO (SMOKE) en su propia
la del lanzador a menos que se lance como Fuego de Oportunidad Localización. Unidades intentando emplazar Granadas de HUMO
(Opportunity Fire). Una DC Lanzada a un AFV en la AFPh, sufre (SMOKE Grenade) deben especificar el hex sobre el que desean
en vez de eso un DRM de +1 a la Posición. emplazarlo antes de hacer la dr de emplazamiento, pero por otra
parte son libres de observar los intentos de emplazamiento de
23.63 FUEGO FINAL: Una unidad DEFENSORA ya marcada por unidades previamente movidas antes de designación de sus propios
una ficha First Fire no puede lanzar una DC (ni puede hacerlo intentos de emplazamiento. Ninguna unidad puede intentar
durante Primer Fuego subsiguiente (Subsequent First Fire) o FPF; emplazar HUMO (SMOKE) más de una vez por MPh, pero ni el
8.3-.31). intento ni el emplazamiento efectivo se considerados uso de una
SW. El Exponente de Emplazamiento de HUMO (Smoke
23.7 DEMOLICIÓN EMPLAZADA (SET DC): Una DC que no Placement Exponent) es un exponente numérico del FP asignado a
esté ni Colocada ni Lanzada se considera una DC Emplazada (Set un Pelotón (Squad), y es el número más alto que la unidad puede
DC) y tiene ventajas y requerimientos especiales. Una DC obtener con un dado (∆) y aún emplazar HUMO (SMOKE) durante
Emplazada (Set DC) es una que ha sido Emplazada previamente al ese Turno de Jugador. Si la dr de Emplazamiento de HUMO
juego por una SSR, o que fue Emplazada y declarada durante el (SMOKE) fuera un 6, la unidad debe finalizar inmediatamente su
juego por una unidad de Infantería (Infantry) que gastó todos sus MPh en su Localización actual. Un Pelotón (Squad) no puede
MF (usando Movimiento Peligroso (Harzardous Movement)) para emplazar HUMO (SMOKE) en Obstáculos Acuáticos (Water
Emplazar la DC en su Localización durante su MPh e hizo una dr  Obstacles) [EXC: Puentes (Bridge) (no Puentes peatonales (Foot
su US# (sujeta a drm de Liderazgo (Leadership) de cualquier líder Bridge))], Alcantarillas (Sewer) o hexes de Pantano (March) (ni
asistiendo a la unidad a Emplazar la DC) sin ser Paralizada (Pin) o puede la Artillería (Ordnance)). El Emplazamiento en un hex
desmoralizada (broken). Una DC Emplazada (Set DC) puede ser ADYACENTE es permisible si no hay viento. Si hay una brisa
detonada usando la columna IFT de 36+ durante cualquier fase de ligera, el HUMO (SMOKE) no puede ser emplazado en los tres
fuego amiga en un siguiente Turno de Jugador por esa unidad en hexes adyacentes en dirección contraria al viento a la unidad
Buen orden (Good Order) (o una de sus HS derivadas, si un emplazadora. El Emplazamiento en un hex ADYACENTE de
Pelotón (Squad) ha sido Reducida o Desplegado (Deployment)), elevación superior está permitido sólo cruzando una Línea de Cresta
siempre que esté hasta seis hexes y en la LOS de la DC (pero al (Crest Line) simple o nivel de Edificio (Building) con Escalera
menos a dos hexes de distancia) y pasa un NTC. Una DC (Stairwell) (no cruzando un Precipicio (Cliff)) y sólo con una dr
Emplazada (Set DC) se averia (Malfunction) con una DR en la IFT subsiguiente de 1-3. Si la dr subsiguiente es 4-6, el HUMO
de 12, pero hay un DRM de +1 a esta DR, a efectos (sólo) de averia (SMOKE) debe ser emplazado en su lugar en la Localización de la
(Malfunction) por cada ficha de Infantería (Infantry) enemiga unidad emplazadora. Las Granadas de HUMO (SMOKE Grenade)
actualmente en la Localización. nunca pueden ser emplazadas en una Localización adyacente si esa
Localización es dos o más niveles más alta. Las Granadas de
23.71 Una DC Emplazada (Set DC) detonada se resuelve en la HUMO (SMOKE Grenade) pueden ser emplazadas en el siguiente
columna 36+ FP de la IFT ( o con 18 FP [la columna 16 FP] contra nivel más bajo del hex de Edificio (Building) de una unidad, a
unidades Ocultas (Concealment)) con un DRM de -3 y sin incluir través del hueco de la Escalera (Stairwell) o a nivel del suelo de un
TEM contra los PRC Vulnerables (Vulnerable PRC) de un AFV. hex no interior de Edificio (Building). Las Granadas de HUMO
Un resultado Final de KIA en un ataque de DC Emplazada (Set DC) (SMOKE Grenade) también pueden ser emplazadas a traves de un
da como resultado la destrucción de cualquier Puente (Bridge) o precipicio o Línea de Cresta-Doble (Double Crest) a un hex
nivel de Edificio (Building) afectado en ese hex (ver Cascotes adyacente más bajo.
(Rubble), B24.11). Cuando un Puente (Bridge) multihexes es el
objetivo de una DC Emplazada (Set DC), se elimina un número de 24.11 Cualquier pantalla de HUMO (SMOKE) causada por
tramos igual al KIA#. Una DC Emplazada (Set DC) es la única Granadas de HUMO (SMOKE Grenade)29 se representa por fichas
arma (Weapon) que puede destruir de esta manera más de una ficha de ½" y son inmediatamente retiradas al final de la MPh del
Bridge. Cada tramo para ser eliminado tiene que estar tan cerca de ATACANTE (ATTACKER) en la que fue emplazada, despues de
la DC original como sea posible, con empates resueltos por el todo el Primer Fuego (First Fire) contrario pero antes de cualquier
propietario de la DC. Una DC Emplazada (Set DC) que detona sin Fuego Final (Final Fire) Defensivo. Una ficha SMOKE de ½" nunca
destruir un hex de Puente (Bridge) no tiene efecto en unidades sobre resulta Dispersado ni queda sujeto a Deriva (Drift), y no puede ser
o bajo el Puente (Bridge). emplazado con Viento Fuerte (heavy Wind)/Lluvia (Rain)/Barro
(Mud)/Nieve Profunda (Deep Snow) [EXC: 24.6].
23.72 LIMPIEZA (CLEARANCE) DE DC EMPLAZADA (SET
DC): Una DC Emplazada (Set DC) se retira debido a un resultado 24.2 EFECTO: Todo Fuego Directo (Direct Fire) y fuego de
de averiada (Malfunction) (conforme a 23.7) o por una Limpieza morteros (Mortar) sobre el tablero, trazado hasta, a través, dentro de
(Clearance) de DC Emplazada (Set DC) (B24.75) pero no puede ser o fuera de (ver 24.8) una Localización de HUMO (SMOKE) es
recuperada (Recovey) (4.44). Una Búsqueda (Search) revelará y una afectado por un DRM de Estorbo (Hindarance) de +1, +2 ó +3
Destrucción de SW Aleatoria (Random SW Destuction) eliminará, dependiendo del tipo de HUMO (SMOKE), ademas de cualquiera
una DC Emplazada (Set DC). Ver G1.6121 para DC Emplazada de los efectos normales de TEM/Estorbo a la LOS (LOS
(Set DC) A-T. Hindarance) en ese hex. El HUMO (SMOKE) no tiene efectos en
campo de minas (Minefield), OBA, y ataques de DC, excepto que

70
añaden costo en MF a la colocación de DC (o la dificultad añadida
de emplazar o corregir OBA; C1.62). La aplicación del DRM de EJ: El Pelotón
Estorbo (Hindarance) por HUMO (SMOKE) es acumulable por (Squad) A dispara
cada ficha SMOKE encontrada a lo largo de la LOS de la unidad al Pelotón (Squad)
C sin DRM, dado
atacante. No hay límite al número de fichas SMOKE que pueden ser
que el Humo
emplazadas en un hex, pero el DRM de Estorbo (Hindarance) total (Smoke) de no-WP
por HUMO (SMOKE), para cualquier Localización nunca puede ser se eleva hasta, pero
mayor de +3 [EXC: Estorbo a la LOS (LOS Hindarance) Saliente; no a traves, el
24.8]. Una LOS trazada exactamente a lo largo de un lado de hex de segundo nivel por
HUMO (SMOKE) (B.6) es afectada por ese HUMO (SMOKE). El encima del nivel
FFMO no se aplica a ningún objetivo envuelto por HUMO base del hex. El
(SMOKE), aunque sí FFNAM. Pelotón (Squad) A
dispara al Pelotón
(Squad) D con un
24.3 FÓSFORO BLANCO (WHITE DRM de Humo
PHOSPHORUS) (WP): El WP es una forma especial (Smoke) de +3 por
de HUMO (SMOKE) comúnmente sólo disponible por disparar hacia
el jugador U.S., Las granadas de WP estan disponibles abajo a traves del
para los Pelotones (Squad) Británicos a comienzo del 1944 (25.46), (pero no fuera de)
Pelotones (Squad) de élite Japoneses (G1.17) y Pelotones (Squad) Humo (Smoke) en
Chinos 5-3-7 (G18.21); el uso por otras nacionalidades está limitado I4. El Pelotón
(Squad) B dispara
por SSR. Las reglas para emplazamiento de granadas WP son
al Pelotón (Squad)
idénticas a las del HUMO (SMOKE) convencional, excepto que C con un DRM por
dicho uso debe ser anunciado antes de la dr de Intento de Humo (Smoke) de
Emplazamiento. El Exponente de Emplazamiento de HUMO +3 (más un +3 por
(Smoke Placement Exponent), es uno menos cuando está intentando TEM) porque está
emplazar WP. El WP es tratado igual que el HUMO (SMOKE) en una
convencional en todos los demás aspectos, excepto los mencionados Localización de
a continuación. Humo Disperso (Dispersed Smoke), pero no tiene una LOS al Pelotón
(Squad) D dado que el Estorbo a la LOS (LOS Hindarance) total es 6. El
Pelotón (Squad) D, en cambio, no está en una Localización de Humo
24.31 BAJAS: Los agentes químicos del WP causan molestias y (Smoke) y puede ver al Pelotón (Squad) B, disparándole con un DRM de +8
pueden dar como resultado desmoralización (broken)/bajas. Todas (+5 por Humo (Smoke), +3 por TEM de Edificio (Building) de Piedra).
las unidades (incluso las amigas) excepto un AFV CT no.CE en una
Localización con una ficha WP, tienen que realizar un NMC cuando El HUMO (SMOKE) no bloquea la LOS [EXC: B.10]. El HUMO
el WP sea emplazado [EXC: unidades no moviéndose en la MPh] Disperso (Dispersed SMOKE) Blanco se retira al comienzo de la
en esa Localización (no cuando derive o entre en ella) o cuando sea próxima PFPh del jugador propietario. Sus fichas SMOKE blancas
alcanzado por WP como Objetivo Tipo Area (Area Target Type) son vueltas en ese momento al lado Dispersed blanco.
[EXC: si el WP no se eleva a esa Localización (24.4)]. Ver C1.71
para OBA. El NMC causa estatus DM (10.62) y también causa 24.5 FUERZA: Una ficha SMOKE tiene efecto de Estorbo
pérdida de ocultamiento (Concealment) si la unidad afectada está en (Hindarance) de fuerza-máxima de +3; una ficha de WP tiene un
la LOS de una unidad terrestre enemiga en Buen orden (Good efecto de Estorbo (Hindarance) de fuerza-máxima de +2. Estas
Order). El Liderazgo (Leadership), el DRM por CE y el TEM se fichas pueden ser colocadas con su lado de fuerza-máxima hacia
aplican como DRM negativos al NMC (considerando la granada arriba sólo si son emplazadas por Artillería (Ordnance)/OBA como
como un ataque de Fuego Directo (Direct Fire) para propósitos del el primer ataque resuelto de su PFPh (es decir, antes de que los
TEM). Sin embargo, si un CH (o Explosión Aérea (Air Burst) ataques de no-HUMO sean realizados). Todos los demás
cuando se use Fuego Indirecto (Indirect Fire)) es obtenido con una emplazamientos de Artillería (Ordnance)/OBA usan el lado reverso
WP, los TEM se aplican al NMC como DRM positivo. Un CH con (HUMO Disperso (Dispersed SMOKE)) de la ficha que tiene un
granadas WP ocurre si la dr coloreada de la DR de MC es un 6. efecto de Estorbo (Hindarance) de uno menos. Las Granadas de
HUMO (SMOKE Grenade) tienen un efecto de Estorbo
24.32 FUEGOS: El WP puede causar Fuegos sólo si las (Hindarance) de +2; las granadas de WP tienen un efecto de Estorbo
Condiciones Ambientales (Enviromental Conditions) son Secas o (Hindarance) de +1. Una Brisa Ligera no rebaja el DRM de Estorbo
Muy Secas. El jugador que emplace la WP debe hacer una DR  el (Hindarance) de una fuente de HUMO (SMOKE).
Número para Encender Fuego (Klinding) para ese terreno, durante
su MPh (incluso si la emplazó durante esa fase) para iniciar una 24.6 TIEMPO ATMOSFÉRICO (WEATHER): El HUMO
Llama (Flame) en el hex del WP. Los DRM de EC Normales no se (SMOKE) no tiene efectos donde la visión ya está Estorbada
aplican, pero hay un DRM -1 si las Condiciones Ambientales (Hindarance) por la Niebla (Fog). El HUMO (SMOKE) se retira
(Enviromental Conditions) no son Muy Secas. Un DRM -2 siempre inmediatamente por lluvia o vientos fuertes y no tiene efecto en
se aplica a Edificios (Building). El WP no puede ser usado para Barro (Mud) (E3.6) o Nieve Profunda (Deep Snow) (E3.73) [EXC:
incendiar vehículos o Restos (Wreck). Granadas de HUMO (SMOKE Grenade) emplazadas dentro de un
Edificio (Building) desde la misma Localización o una Localización
24.4 ALTURA & DURACIÓN: El ADYACENTE del mismo Edificio (Building), a traves de un lado de
HUMO (SMOKE) convencional es hex de ese Edificio (Building) o completamente dentro de una
tratado como un Estorbo a la LOS (LOS Fábrica (Factory); E3.8].
Hindarance) de dos-niveles y no Estorba
a la LOS de lo que ocurre por encima de 24.61 DERIVA (DRIFT): Las
esa altura. El humo (Smoke) en un hex con Llama (Flame) en fuentes de HUMO (SMOKE)
Terreno/Resto (Wreck) es un Estorbo a la LOS (LOS Hindarance) originales (distintas de Granadas de
[EXC: con brisa ligera es un Estorbo a la LOS (LOS Hindarance) HUMO (SMOKE Grenade) que no
de dos niveles]. El WP es un Estorbo a la LOS (LOS Hindarance) tardan mucho en derivar (Drift)) se
de cuatro niveles (incluso con brisa ligera). diferencian del HUMO Disperso (Dispersed SMOKE) derivado

71
(Drift), por el uso de fichas blancas para el Humo (SMOKE)
Original [EXC: una Llama (Blaze) en Restos (Wreck)/Terreno no 24.62 RAFAGA DE VIENTO (GUSTS): Durante las Ráfagas de
necesita ficha Smoke Original] y fichas grises para HUMO Viento (Gusts), retira El HUMO Disperso (Dispersed SMOKE) y
(SMOKE) derivado (Drift). Siempre que halla una brisa suave, el después dé la vuelta a las restantes fichas SMOKE a su lado
HUMO Disperso (Dispersed SMOKE) deriva de cualquier fuente Dispersed SMOKE, primero en la RPh y de nuevo después en la
de HUMO (SMOKE) original [EXC: hacia/desde una Localización AFPh.
distinta al tejado de un hex interior de Edificio (Building)] al
comienzo de la primera RPh del juego y al comienzo de todas las 24.7 MOVIMIENTO: Cuesta un MF/MP adicional entrar en una
AFPh. El HUMO (SMOKE) derivado consiste en un número de Localización con HUMO (SMOKE) (incluyendo HUMO Disperso
fichas Dispersed SMOKE igual al DRM de Estorbo (Hindarance) (Dispersed SMOKE)) durante la MPh/RtPh (ver B.2).
de ese HUMO (SMOKE) original a favor del viento desde la fuente
"original" de HUMO (SMOKE) (incluso si la fuente "original" de 24.8 ESTORBO A LA LOS (LOS HINDARANCE) SALIENTE:
HUMO (SMOKE) Estaba Disperso). Todo HUMO (SMOKE) Independientemente del tipo de HUMO (SMOKE) emplazado o el
derivado (Drift) es un Estorbo (Hindarance) de hasta dos niveles método por el cual fue emplazado, el HUMO (SMOKE) es siempre
mas alto y el WP derivado (Drift) hasta cuatro niveles mas alto que más efectivo en oscurecer la vista/fuego de unidades dentro de un
la Localización que ocupa, pero nunca será un Estorbo (Hindarance) Localización de HUMO (SMOKE) que el de las unidades fuera de
a niveles por debajo de la Localización de la fuente de HUMO la Localización de HUMO (SMOKE) disparando hacia ella.
(SMOKE) original. El HUMO (SMOKE) derivado (Drift) se retira Cualquier LOS/fuego-no-residual que sea trazado fuera de o dentro
inmediatamente cuando la fuente de HUMO (SMOKE) Original es de (no a través o hacia dentro) una Localización de HUMO
retirada o el viento cambie de dirección o intensidad. Sin embargo, (SMOKE) tiene que añadir un DRM por Estorbo (Hindarance) de
cuando la fuente de HUMO (SMOKE) original se convierte en +1 (a su IFT o a su DR Para Impactar si se ataca), además de los
HUMO Disperso (Dispersed SMOKE), el número de fichas efectos normales de ese HUMO (SMOKE).
Dispersed SMOKE derivadas de ella, se decrementa por la Retirada
de las fichas Dispersed SMOKE más alejadas que emanaban de 25. PARTICULARIDADES NACIONALES
ella (manteniendo así el número de fichas SMOKE Derivadas (NATIONALITY DISTINCTIONS)30
(Drift) iguales al DRM de Estorbo (Hindarance) de esa fuente de
HUMO (SMOKE) original). El Humo (Smoke) derivado (Drift) de
[La carta de Particularidades Nacionales (Nationality Distinction)
un Resto/Llama (blaze) en Terreno se tratado idénticamente al de
A./G. Muestra todos los diferentes tipos de MMC (al igual que las
las fichas Smoke blancas originales.
capacidades nacionales) para todas las nacionalidades del Capítulo
A y capítulo G)

EJ: La LOS del 4-6-7 en 25.1 ALEMANES (GERMAN): En general, las tropas (Personnel)
el hex 2I5 de Colina de élite antes del 1944 se representarían por Pelotones (Squad) 4-6-
(Hill) de nivel 2 hacia el
8; las Pelotones (Squad) 5-4-8 se usarían en 1944-45. Las 4-6-8
6-6-6 en nivel 0 en D4
está Obstaculizada tienen que sufrir tres Reemplazos (Replacement) ELR para alcanzar
(Hindarance) por un el estatus de Inexpertas, mientras que las 5-4-8 lo harán en dos
DRM de Obstáculo Reemplazos (Replacement).
(Hindarance) de Humo
(Smoke) de +3 en F4, así
como está la LOS desde
4-6-7 hacia el 5-4-6 en
C5 (El Humo (Smoke) es
propio del Terreno; B.6).
El 6-5-8 en el hex J4 de
Colina (Hill) de nivel 3
puede ver “por encima
de” el Obstáculo
(Hindarance) de Humo
(Smoke) de nivel 2 en F4
hacia el 5-4-6 en C5,
puesto que el Humo 25.11 SS: Los Pelotones (Squad)/HS de las SS (6-5-8/3-4-8) son
(Smoke) produce solo 2 tropas (Personnel) de Clase élite diferenciadas por la insignia SS de
“Hexes Ciegos (Blind
la ficha y su Nivel Moral (Morale) incrementado en su lado
Hex)” (6.4). No obstante
la LOS desde 6-5-8 hacia desmoralizado.31 Las dotaciones (Crew) SS y las SMC no reciben
6-6-6 está bloqueada el Nivel Moral (Morale) incrementado en su lado desmoralizado, y
(B.10) por el DRM de se representan por fichas de dotación (Crew) y SMC alemanas
Obstáculo (Hindarance) normales. Las SS tienen derecho a usar capacidades de Fuego de
de Humo (Smoke) de +6 Asalto (Assault Fire) en cualquier escenario durante 1944-45. Las
(+3 por cada ficha SS no se rendirán a los rusos a través del método de la RtPh (20.21)
Smoke en F4 y E4). ni quedan Desorganizadas (Disruption) cuando se enfrentan a rusos,
y pueden realizar Masacre (Massacre) (20.4). Cualquier Arma
(Weapon)/AFV identificado en un Orden de Batalla de escenario
como perteneciente a una Formación SS tiene su número de
agotamiento (Depletion Number) incrementado en uno a causa de
ser Elite (C8.2).

25.12 ZAPADORES (ASSAULT


INGENEER): Los Pelotones (Squad) 8-3-8
representan unidades especiales como los
Zapadores de los Batallones de Ingenieros y

72
están dotadas de un ELR de 5, independientemente del ELR de las 25.223 ENLOQUECIDOS (BERSERK): Si un Comisario
otras MMC alemanas en el escenario. Sin embargo, las 8-3-8 no son (Commissar) enloquece (Berserk), todas la Infantería (Infantry)
consideradas automáticamente Zapadores (Assault Ingenieer); amiga en la misma Localización, enloquecen también
cualquier unidad de élite puede ser designada como Zapadores automáticamente [EXC: unidades inmunes al Fragor del Combate
(Assault Ingenieer) en un escenario DYO (H1.22). Los Zapadores (Heat of Battle)].
de las SS se diferencian por la insignia SS de la ficha y su nivel de
Moral (Morale) incrementada en su lado de desmoralización; las 25.23 OLEADA HUMANA (HUMAN WAVE)
reglas de las SS tambien se aplican (25.11). (HW): La Oleada Humana (Human Wave) solo puede
ser dirigida por Rusos y Chinos (G18.5) pero tambien
25.2 RUSOS constituye el fundamento de la Oleada de Caballeria
(RUSSIAN): El uso (Cavalry) (13.62) y el Banzai (G1.5). El ATACANTE
de tropas (Personnel) (ATTACKER) puede declarar un ataque de HW durante su MPh al
con estatus de élite seleccionar ≥ 1 MMC participante (y una media de al menos dos
estaría reservado a aquellas formaciones clasificadas la calidad de MMC por hex) en cada hex de una cadena de tres o más hexes
GUARDIAS (GUARDS). Cualquier Arma (Weapon)/AFV contiguos, así como ≥ 1 Líder de cualquiera de estos hexes. Todas
identificado en un Orden de Batalla de escenario como las unidades participantes deben estar en una cadena continua de
perteneciente a una Formación de GUARDIAS (GUARDS) tiene su Localizaciones ADYACENTES, deben estar en Buen Orden (Good
número de agotamiento (Depletion Number) incrementado en uno a Order), libres para mover y no pueden haber empezado aún su MPh.
causa de ser Elite (C8.2). Los Pelotones (Squad) rusos no pueden Ninguna unidad en la cadena de HW puede ser un Guardián
Desplegarse (Deploiment) [EXC: 20.5 & 21.22], aunque pueden (Guard), PRC [EXC: Oleada de caballería (Cavalry) (13,62)] o
tomar perdidas de HS y Recombinarlas (Recombining) en Pelotones ADYACENTE-a/en-el-mismo-hex-que una unidad enemiga [EXC:
(Squad) nuevo. Un 4-2-6 se Endurece en el Combate (Battle G1.5] y al menos una unidad en la cadena tiene que tener una LOS
Hardening) en una 5-2-7; una 2-2-7 en una 3-2-8. a una unidad enemiga (el objetivo) a menos de ocho hexes de
distancia, hacia la cual se moverá la cadena durante esa MPh. Las
25.21 ATRINCHERAMIENTO (ENTRENCHMENT): Las unidades participantes en una Oleada Humana (Human Wave) se
unidades rusas tienen derecho a un DRM de -1 cuando se califican como unidades de HW; ellos pierden cualquier
atrincheran (Entrechment). Este DRM no se aplica a Prisioneros Ocultamiento (Concealment) y están exentos del Fragor de la
(Prisoner) de cualquier nacionalidad. batalla (Heat of battle), PAATC, y cualquier resultado de
paralización (Pin) [EXC: Movimiento Minimo (Minimum Move)
25.22 COMISARIOS (COMMISAR): Un Comisario (4.134) SMC Herida (Wound) (17.2), Choza (Hut) derrumbada
(Comissar) es un líder 9-0 ó 10-0 con capacidades (G5.5)] mientras son parte de la HW; Por el resto de ese Turno de
especiales. Al comienzo de cualquier escenario (incluso jugador ellos tienen su nivel de Moral (Morale) incrementado en
DYO/Partisanos (Partisan) Rusos) durante o antes del uno [EXC: si están desmoralizados (broken)] y son No Entrenadas
10/42, el jugador ruso puede reemplazar como máximo un líder 8-0 (Lax) (11.18).
por un Comisario Político 9-0 y/o un líder 8-1 por un Comisario
Político 10-0, siempre y cuando el escenario no comience con más
Comisarios (Commissar) que otros líderes. No se requiere una SSR 25.231 DIRECCION (DIRECTION): El
para realizar esta sustitución. ATACANTE (ATTACKER) debe elegir una Hilera de
Hex o Hilera de Hex alternada que incluye la unidad
25.221 Un Comisario (Commissar) es superior a todos los líderes enemiga objetivo y que sea lo mas corta a una unidad de
independientemente de su Nivel Moral (Morale), y por consiguiente HW que tenga una LOS hacia, y esté hasta 8 hexes de, la unidad
es la primera unidad en una Localización en realizar un MC dictado enemiga objetivo. Esta Hilera de Hexes (alternativos) de HW se
por la IFT (10.2), está exento de e incluso puede causar marcará con una ficha HW Direction. La dirección a lo largo de la
LLMC/LLTC a líderes de moral (Morale) superior. Un Comisario Hilera de Hexes (alternada) de HW hacia, y mas allá de, la unidad
no desmoralizado, no paralizado incrementa en uno el Nivel Moral enemiga objetivo es la Dirección (Direction) de la HW [EXC: una
(Morale) de todas las demás unidades amigas de Infantería unidad realizando una Carga (Charge) Banzai (G1.5) contra una
(Infantry)/Caballería (Cavalry) en la misma Localización [EXC: unidad enemiga en el mismo hex no se puede usar para establecer
otro Comisario (Commissar) y unidades con un nivel de moral la Dirección (Direction) de la HW, Si ninguna otra unidad puede
(Morale) de 10], mientras prohibe la aplicación de otros DRM de establecer la Dirección (Direction) de la HW, entonces solo las
Lideres para Actividades en la moral (Morale). Un Comisario unidades en el hex pueden participar en la Carga (Charge)
(Commissar) desmoralizado (broken) siempre debe intentar Auto- Banzai].
Reagruparse (Self-Rally),incluso si está con otro Líder. Un
Comisario nunca puede recibir el DRM de líder de otro líder, 25.2311 LOCALIZACIONES FRONTALES (FORWARD
cuando realiza cualquier acción (incluyendo MC/TC), y no está LOCATION) Y LATERALES (SIDE LOCATION): Durante la
sometido a Substitución de Unidades (Unit Substitution) (19.). HW dos o tres de los hexes adyacentes a la unidad de HW se
consideran hexes frontales. Dado una Hilera de Hex normal, el hex
25.222 REAGRUPAMIENTO (RALLY): Un Comisario adyacente a la unidad de HW en la Dirección (Direction) de la HW
(Commissar) debe intentar reagrupar (Rally) las unidades es un hex frontal, así como lo son los dos hexes adyacentes a este
desmoralizadas (broken unit) en su Localización Una unidad es hex y a la unidad HW. Dado una Hilera de Hexes alternada, los dos
inmune al estatus DM mientras esté siendo reagrupada (Rally) por Hex adyacentes en la Dirección (Direction) de la HW son hexes
un Comisario (Commissar) –además del incremento de nivel de frontales y los dos hexes adyacentes a la unidad HW y a uno de los
Moral (Morale) (25.221). Cualquier MMC que falle en reagruparse hexes frontales son hexes laterales. Las Localizaciones en los hexes
(Rally) bajo la dirección de un Comisario (Commissar), se frontales que están ADYACENTES a la unidad de HW, son las
Reemplaza (Replacement) por la siguiente unidad de calidad Localizaciones Frontales (Forward Location) Las Localizaciones en
inferior de su tamaño; si ya es de la calidad mas baja, el pelotón es los hexes laterales que están ADYACENTES a la unidad de HW,
Reducido por Bajas (Casualty Reduction). Una Dotación (Crew) son las Localizaciones Laterales (Side Location).
desmoralizada (broken), SMC, o HS que no puedan ser
Reemplazadas (Replacement), es eliminada. Hilera de Hexes HW normal Hilera de hexes HW alternativo

73
25.233 PRIMER FUEGO DEFENSIVO (DEFENSIVE FIRST
FIRE): Los ataques de Campo de Minas (Minefield)/OBA/FP
Residual (Residual FP) en la Localización que está siendo
abandonada, se resuelven inmediatamente a medida que cada
unidad de HW mueva, mientras que dichos ataque en la
Localizacion que se entra se resulten después de que todas las
unidades de HW hallan finalizado de mover ese Impulso (Impulse).
El DEFENSOR (DEFENDER) pueden hacer entonces el Primer
Fuego (First Fire) a cualquier Localización(es) actualmente ocupada
por unidades de HW antes de que el Impulso (Impulse) termine.

25.234 UNIDADES ENEMIGAS: si una Localización Frontal


(Forward Location) penetrable por una unidad está desprovista de
unidades armadas, amigas y contiene una unidad enemiga, no
25.232 MOVIMIENTO: Todas las unidades de HW tienen 8 MF
Desorganizada, Conocida y armada, La unidad de HW debe mover
[EXC: una SMC herida (Wound) tiene 3 MF] (que nunca puede ser
a esa Localización, o a otra Localización accesible que contenga o
incrementado) y pueden entrar en una Localización ocupada por el
una unidad enemiga, Conocida o a un Fortín (Pillbox) ocupado por
enemigo, pero no pueden usar Movimiento de asalto (Assault
dicha unidad. Una vez cualquier unidad de HW entra en dicha
Movement), Cruce de Carreteras (Dash), búsqueda (Searching),
Localización, La localización ya no está desprovista de unidades
acarrear mas de su IPC, o usar movimiento en Columna (Column).
amigas, liberando a otras unidades de HW del requisito de entrar en
Todas las unidades de HW deben mover a la nueva Localización
esa Localización durante ese Impulso (Impulse). Una vez suceda la
como un apilamiento multi-hex antes de que ninguna pueda hacer
entrada en una Localización ocupada por enemigos, marque todas
un nuevo gasto de MF. Esta parte fraccional del MPh de las
las unidades con una ficha CC. Si una Localización penetrada
unidades de HW se denomina un Impulso (Impulse). Para cada
contiene sólo una SMC enemiga, El OVR de Infantería (Infantry
Impulso (Impulse), Todas las unidades de HW gastan el mismo
OVR) es automático sin un NTC y con costo de MF normal (no
número de MF que la unidad de HW que gasta mas MF en ese
doblado) y la SMC no puede moverse a otra Localización. Si la
Impulso [EXC: si una SMC herida (Wound) tiene suficientes MF
Localización contiene unidades enemigas Desorganizadas
para entrar en la nueva Localización, pero no tantos como los que
(Disruption)/Desarmadas (Unarmed), se aplica 19.12 y/o 20.54 al
estan siendo gastados por el resto de la HW en ese Impulso
final del Impulso (Impulse).
(Impulse), en su lugar gasta sus MF restantes en entrar a la nueva
Localización como si estuviera haciendo un Movimiento Mínimo
25.235 FINAL DE LA OLEADA HUMANA (HUMAN WAVE):
(Minimum Move) (4.134) –es decir, resulta Paralizada (Pin) y CX-
Una unidad sigue siendo una unidad de HW (incluso si ya no está
incluso si ya entro en una nueva Localización esta MPh]32. Para
adyacente a otra unidad HW) hasta que es: eliminada;
cada Impulso (Impulse), Cada unidad de HW debe (si es posible)
desmoralizada (broken); sin MF al final de un Impulso (Impulse); al
hacer uno de lo siguiente y no puede gastar MF por ninguna otra
comienzo de un Impulso en una Localización (o en un hex de Fortín
razón: mover a una Localizacion Frontal (Forward Location),
(Pillbox)) conteniendo una unidad enemiga Conocida , Armada; o
mover a una Localizacion Lateral (Side Location) que contenga una
es un Guardian (Guards) a causa de Capturar (Capture) una unidad
unidad enemiga, subir o bajar en un edificio (Building) mientras
enemiga SMC/Desarmada (Unarmed)/Desorganizada (Disruption)
está acercandose al nivel del suelo y/o a una unidad enemiga en ese
(25.234). Cuando no hay unidades de HW restantes o ninguna
hex, mover por debajo de Panji/Alambrada (Wire) (con dr de salida
unidad de HW es capaz de entrar en una Localización nueva, la HW
individual para cada unidad de HW); mover sobre una Ficha de
termina. Una unidad que ha sido parte de una HW, puede usar
Atrincheramiento (Entrenchment)/Pillbox; mover por debajo de una
Fuego Avanzado y/o Avance (Advance) si está capacitado [EXC: Si
ficha de Atrincheramiento (Entrenchment) conteniendo una unidad
en una Localización conteniendo una unidad enemiga, Conocida,
enemiga; mover por debajo de una ficha de atrincheramiento
está marcado con una ficha CC (o una ficha Melee, como sea
(Entrenchment) o entrar en un Estatus de Cresta (Crest Status) si
apropiado; 4.152, 20.54) y no puede Avanzar (advance) fuera de la
carece de suficientes MF para entrar en una nueva Localización.
Localización mientras esa CC/Melee continue.
Cualquier movimiento en Panji/Alambrada
(Wire)/Atrincheramiento (Entrenchment) puede ser realizado,
además de la entrada en una nueva Localización durante un Impulso
(Impulse). Antes de, y al final de, cada Impulso (Impulse) (después
de todos los Primeros Fuegos Defensivos (Defensive First Fire) una
unidad puede realizar cualquier acción legal que no cuente MF
(p.ej. soltar una SW).

25.2321 DISTANCIA (RANGE): Si una unidad de


HW incrementa su Distancia (Range) a una Hilera de
Hexes (alternada) de HW (25.231) –es decir, al hex mas
cercano de esa Hilera de Hexes- debe ser marcada con
una ficha Range. Todo el tiempo que esté así marcada , no podrá
incrementar de nuevo la Distancia (Range) de la Hilera de Hexes
(alternada). La ficha Range se retira tan pronto como la unidad de
HW decrementa la Distancia (Range) en el Impulso (Impulse) mas
reciente (o al final de la MPh).

25.2322 Una unidad de HW no puede entrar ni en una Localización


que dejo en un impulso anterior en esa MPh ni a una Localización
ADYACENTE a dicha Localización. Si la unidad de HW no puede
mover a una nueva Localización, debe gastar sus Impulsos
(Impulse) restantes en su Localización actual.
EJ: Los rusos acaban de declarar un ataque de Oleada Humana (Human
Wave) usando la unidad en O3 para determinar la dirección (Direction) . El
74
debe elegir ahora una Hilera de hexes (alternada) que incluya a O3 y que unidades no desmoralizadas como se muestra. Después de que el 4-4-7 en
esté tan cerca de una unidad de HW como sea posible. Las posibles hileras P2 entre en O3, Los dos 2-3-7 en O2 están liberados de las restricciones de
de hexes (alternada) son: O1-O2-O3-O4…; P1-O2-O3-N3…; P1-P2-O3- 25.234 y en su lugar puede moverse a N2, que una de ellas hace, mientras la
O4…; Q2-P2-O3-N3…; y R2-Q3-P2-O3… las cuales tienen una distancia otra entra en O3. De las unidades que estaban marcadas con la ficha Range
(Range) de 0 a una unidad de HW. El elige P1-P2-O3-O4… al marcar con en el primer Impulso (Impulse), los dos 4-4-7 en N1 y el 2-3-7 que entro en
fichas HW Direction. Durante la Oleada Humana (Human Wave) un hex O3, pueden retirar sus fichas Range, puesto que ahora decrementan la
frontal de la unidad será los hexes que comparten los lados de hexes 4 y 5 Distancia (Range), mientras el 2-3-7 que entra en N2 no lo hace y debe
(ver ficha Sniper) con el hex actual de la unidad y su hexes laterales serán mantener su ficha Range. El alemán tiene que usar Primer Fuego
los hexes que comparten los lados de hex 3 y 6 con el hex actual (es decir, Subsiguiente (Subsequent First Fire) contra el 4-4-7 y 2-3-7 según entran a
una unidad de HW en P2 tendrá O3 Y P3 Como hexes frontales y O2 y Q3 su hex (8.312), Como ambas entran en O3 como parte del mismo Impulso
como Hexes laterales). Si en vez de eso la Hilera de Hexes no-alternada (Impulse), les dispara simultáneamente.
Q2-P2-O3-N3 hubiera sido elegida, los hexes frontales de la unidad serian
los hexes que comparten los lados de hex 4, 5 y 6, y no habría hexes Es ahora el tercer Impulso Ruso; Las unidades Rusas actualmente en O3,
laterales (es decir, una unidad de HW en P2 tendría O2, O3, P3 como hexes terminan ahora su MPh y no pueden moverse mas lejos (25.235), pero los
frontales). Rusos en N2 y P3 deben continuar la Oleada Humana (Human Wave). Las
unidades en P3 pueden entrar en O3 (puesto que es una Localización lateral
Como su primer Impulso El Ruso adelanta todos los elementos de la cadena (Side Location) conteniendo unidades enemigas) o la Localización Frontal
un hex como indica el gráfico, a un costo total de dos MF (porque las (Forward Location) O4 o P4. Los dos 4-4-7 en N2 pueden entrar en la
unidades en Q2 y R2 tienen que cruzar un Seto (Hedge)). Las unidades que Localización lateral (Side Location) O3 o la Localización Frontal (Forward
entraron en N1 y O2 son marcadas con una ficha Range (25.2321) puesto Location) M3 o N3, pero deben ser marcadas con una ficha Range si entran
que incrementaron la distancia (Range) a la Hilera de Hexes alternada de la en M3. El 2-3-7 en N2 puede entrar en N3, pero no puede entrar ni en M3
HW y debe decrementar la distancia (Range) antes de que puedan (desde que está marcado ya con una ficha Range) ni O3 (que está
incrementarla de nuevo. El 4-6-7 alemana ataca N1 con su FP de 4 propio y ADYACENTE a la Localización O2 que el 2-3-7 dejo anteriormente en la
un DRM de -2 FFMO/FFNAM y obtiene un 9 Original que da como MPh por 25.2322). Desde N3 sería posible entrar en M4 o N4. Al final del
resultado un PTC que es inefectivo contra una Oleada Humana (Human Impulso (Impulse), El Pelotón (Squad) Alemán debe usar FPF contra
Wave). El 4-6-7 es marcada con una ficha First Fire. El Pelotón (Squad) cualquier nueva unidad entrando en P3 en ese Impulso (Impulse), con 13½
ahora dispara la MMG dirigida por el líder 8-1 (7.53) a O2 y P2 con PBF FP (9 [FP]  3 [TPBF] = 27 dividido por 2 [Fuego Disperso (Area Fire)] =
Pulverizado (Spraying Fire). El ataque es de 5 FP (Disperso (Area Fire) & 13½), pero sólo las unidades rusas entrando en O3 durante ese Impulso,
PBF) con un DRM de -3 (El Trigal (Grain) no está en temporada). La DR serán afectadas.
Original es un 8 (con una dr coloreada de 2), dando como resultado un 1MC
contra ambos hexes. El jugador ruso obtiene un 9 para el líder que se 25.24 PARTISANOS (PARTISAN):33
desmoraliza (broken), de ahora en adelante no tiene su nivel de Moral Los partisanos (Partisan) pueden
(Morale) incrementado. Los cuatro Pelotones (Squad) obtienen resultados 
pertenecer a cualquier nacionalidad pero
7 y no son afectadas. No necesitan realizar un LLTC porque son parte de
una Oleada Humana (Human Wave) (que es inmune a resultados de están impresos aquí y representados con el
Paralización (Pin)). Sin embargo, la MMG retiene su ROF Múltiple y - color ruso, porque fueron más prevalentes en el Frente Este. Todos
dado que el Impulso (Impulse) ruso usó dos MF- puede hacer Primer Fuego los Partisanos (Partisan) se representan por Pelotones (Squad) 3-3-7
(First Fire) otra vez y elige repetir el mismo ataque. Esta vez obtiene un 4 con un Nivel Moral de desmoralización de 6, y son considerados
Original (2 en la dr coloreada), dando como resultado en un K/2. La DR de Sigilosos (Stealth) mientras están en Buen Orden (Good Order). Los
Selección Aleatoria (Random Selection) en O2 es un empate, por tanto Partisanos (Partisan) no son afectados por las reglas especiales de su
ambas Pelotones (Squad) son Reducidas (Reduction) a HS (7.302) antes de nacionalidad; una unidad rusa de Partisanos (Partisan) se consideran
realizar un 2MC, que pasan ambas por obtener  6. La DR de Selección como una unidad Partisana (Partisan), no como una unidad rusa
Aleatoria (Random Selection) en P2 selecciona al líder desmoralizado
(broken), que resulta herido (Wound), obtiene un 5 en su dr de Severidad de
[EXC: Los Partisanos (Partisan) Rusos pueden usar Comisarios
la Herida (Wound) (17.11), y es eliminado, sin embargo, Si el líder hubiera (Commissar)]. Los lideres Partisanos (Partisan) no tienen efectos de
sobrevivido, no tendría que realizar después el 2MC. Los dos pelotones Liderazgo (Leadership) ninguna unidad no-Partisana (y viceversa).
(Squad) obtienen un 6 y un 7 en sus 2MC que desmoraliza (broken) a una, A menos que se indique específicamente otra cosa, Los Partisanos
pero ambas pasan el LLMC con un 7. La MG ha retenido su ROF Múltiple y (Partisan) tienen un ELR de 5 independientemente del ELR de las
el alemán quiere disparar de nuevo, pero no puede porque dos disparos son fuerzas aliadas no-Partisanas en el escenario. Los Partisanos
todo lo que le está permitido contra una unidad moviéndose que gastó sólo (Partisan) nunca se rinden (Surrender) por el método RtPh, no son
dos MF en su Localización. La MG no puede evitar esto al escoger otro considerados élite (incluyendo SMC) ni Inexpertos a ningún efecto,
objetivo, porque todas las unidades en su LOS se movieron simultáneamente
como parte del mismo Impulso (más aún, los otros objetivos están todos
y nunca quedan Desorganizados (Disruption).
fuera del CA de la MG ahora-fijado; 9.21).
25.241 MOVIMIENTO: Los Partisanos (Partisan) pueden estar
sujetos a SSR que les proporcionan ventajas específicas al
movimiento en áreas boscosas o urbanas. Los Partisanos (Partisan)
que se mueven como un apilamiento combinado junto con unidades
no-Partisanas pueden dotar a las unidades regulares con cualquier
ventaja al movimiento dotada por SSR que tengan.

25.242 La Artillería (Ordnance) usada por Partisanos (Partisan)


siempre usa el Número Para Impactar (To Hit Number) rojo [EXC:
ATR/MG].

25.3 AMERICANOS (AMERICAN):


Las Pelotones (Squad) de Infantería U.S.
tienen impreso un Nivel Moral de
desmoralización, uno más alto que el
usado en su lado en Buen Orden (Good Order), excepto para la
Infantería (Infantry) de Primera Línea que tiene un Nivel Moral de
desmoralización dos mas al usado en el lado Buen Orden (Good
Order). La Infantería (Infantry) de Segunda Línea será usada
generalmente para representar unidad Americana que no estaban
En el segundo Impulso (Impulse) ruso al menos una de las unidades de HW
en O2 o P2 debe entrar ahora en O3 (25.234). El Ruso adelanta todas sus preparadas para combate. Ver G17.1 para Cuerpo de Marines de los

75
U.S. y G17.2 para el ejercito americano antes del 6/42 y tropas del
ejercito Filipino. 25.42 AEROTRANSPORTADOS: Los Pelotones
(Squad) 6-3-8 representan tropas Aerotransportadas y
tienen un ELR de 5, independientemente del ELR de
25.31 PARACAIDISTAS: Las Pelotones (Squad) 7-4- otras MMC Británicas en el escenario..
7 tienen un ELR de 5, sea cual sea el ELR de las otras
U.S. MMC en el escenario. 25.43 GURKHA: Las tropas Gurkha eran temibles en CC debido a
su habilidad con sus famosos cuchillos Kukri (que eran una
25.32 ARTILLERÍA (ORDNANCE): Toda artillería combinación de cuchillo-hacha-espada). Siempre que ≥ una unidad
(Ordnance)/AFV fabricada en U.S. incluyendo el equipo usado por de Infantería (Infantry) Gurkha no desmoralizada sea el
otras nacionalidades (identificado por la (a) en el nombre), usa los ATACANTE (ATTACKER) en CC/Melee o Emboscando
Números Para Impactar (To Hit Number) rojos previamente al 1944 (Ambush) al enemigo en una CC, Ese CC/Melee puede convertirse
y los Números Para Impactar (To Hit Number) negros con en un Cuerpo a Cuerpo (Hand-To-Hand) (J2.31) a opción del
posterioridad.34 Jugador Gurkha, a menos todos las dichas unidades Ghurkas
participantes sean Emboscadas (Ambush) en esa fase y/o estén
25.33 MUNICIONES (AMMUNITION): Ningún hombre en Retrocediendo (Withdrawal)/paralizados (Pin). Sea como sea, el
combate ha estado mejor suministrado que los americanos, que Cuerpo a Cuerpo (Hand-To-Hand) nunca puede ser usado
fueron excelentes en logística. Las baterías OBA americanas, se por/contra ningún vehículo/PRC/ocupantes de Fortín (Pillbox).
asume que tienen Plenitud de Munición (Plentiful Ammunition) a Cada ataque de CC Cuerpo a Cuerpo (Hand-To-Hand) de Gurkhas
menos que se especifique otra cosa. recibe un DRM de -1 extra, a menos que todos la Infantería
(Infantry) Gurkha participando en ese ataque, estén
25.34 HUMO (SMOKE): Un Pelotón (Squad) americano puede paralizadas(Pin)/desarmadas (Unarmed). Las Fichas Melee Hand-
emplazar WP o granadas de Humo (Smoke Grenade) To-Hand se suministran en Code Of Bushido. Los Gurkhas son
convencionales a su elección, pero el emplazamiento de WP es más Comandos (Command) (H1.24) si no son Novatos (Green). Los
dificil (ver 24.3). Gurkhas no se rinden (Surrender) por el método RtPh (20.21) ni se
Desorganizan (Disruption).
25.35 SW DE COLOR BRITANICO
FABRICADO EN U.S.: Las MMG, HMG, 25.44 ANZAC: Las fuerzas ANZAC (Australianos y Neo
HMG cal .50, morteros (Mortar) M2 de zelandeses) son Sigilosas (Stealth), si no son Novatas (Green).
60mm y BAZ 44 de los U.S. se suministran
en color Britanico en WEST OF ALAMEIN. Se identifican por 25.45 COBARDÍA (COWERING): Las tropas británicas fueron
tener una “(a)” en su nombre de pieza, y son usados por la Francia reconocidas por su puntería y tranquilidad bajo el fuego (o "Fibra
libre según 25.55. El BAZ 44(a) se utiliza para representar un BAZ Moral" como fue conocida). Por consiguiente, sus unidades de élite
44 saqueado (Scrounging) (D10.5) de un Vehículo/Resto (Wreck) y Primera Línea son inmunes a los efectos de la Cobardía
fabricado por U.S. [que incluye uno con la “(a)” en su nombre de (Cowering) [EXC: Francia Libre; 25.53].
pieza] por la Francia Libre (sólo); Otras nacionalidades Saquearian
(Scrounging) un BAZ 44 de color U.S.. La MG(a) pertinente se 25.46 WP: Un Pelotón (Squad) británico puede emplazar sólo
utiliza para reprensentar a una trasladada (SW Renoval) de un granadas de humo (Smoke Grenada) normales (es decir, no WP), al
Vehículo fabricado por U.S. por una unidad Britanica (como se principio del 44, puede emplazar también WP (24.3). Esta
define en 25.4). Una MG saqueada por cualquier nacionalidad de un restricción no se aplica a munición WP de Artillería (Ordnance).
Vehículo/Resto (Wreck) fabricado por U.S. o Gran Bretaña, toma la
forma de una LMG estándar Británica, sin penalizaciones por 25.5 FRANCESES (FRENCH): Las
Captura (Capture) cuando esta siendo usado por Unidades U.S. o unidades francesas y las reglas pertinentes
Británicas (25.4). Las penalizaciones por Captura (Capture) no se (25.51-.52) a ellas, se aplican sólo hasta la
aplica al uso de MG de color U.S. por unidades Británicas (25.4), ni capitulación francesa, y después a las
para el uso por U.S./Británicos (25.4) de SW del tipo “(a)” color fuerzas de la Francia de Vichy35. Las fuerzas de la Francia Libre
Británico [EXC: Britanicos de la no Francia libre consideran, usan unidades y reglas británicas (25.53).
mientras que los de la Francia Libre no consideran, a todo(s) los
tipos de U.S. MTR/BAZ como Capturados (Capture)]. 25.51 NOVATOS (GREEN): Las Pelotones (Squad) francesas 4-3-
7 se consideran de reservistas (no Reclutas (Conscript)), y
25.4 BRITÁNICOS (BRITISH): normalmente entrarían en juego por Sustitución de Unidades (Unit
Las tropas británicas también Substitution) por ELR.
encuadran a todas las de la
"Commonwealth", Francia Libre y 25.52 ARTILLERÍA (ORDNANCE):, Los vehículos
fuerzas liberadas. Guardias, Gurkhas, ANZAC (australianos y Franceses usan los Números Para Impactar (To Hit
neozelandeses) y fuerzas de la Francia Libre/Polacos, serían Number) rojos [EXC: MG MA]. La artillería (Ordnance) francesa
consideradas generalmente como tropas de élite, como lo serían las restante usa los Números Para Impactar (To Hit Number) negros.
unidades canadienses -todas ellas estaban compuestas de
voluntarios, en vez de quintos. Las tropas coloniales como los 25.53 FRANCIA LIBRE: Use fichas Británicas y las reglas para la
Fusileros Africanos del Rey y tropas hindúes en India y Birmania, Tropa (Personnel) de la Francia Libre [EXC: los pelotones (Squad)
antes del 44, se considerarían tropas de Segunda Línea de la Francia Libre tienen capacidad de Fuego de Asalto (Assault
representadas por Pelotones (Squad) 4-4-7. Ver 25.53 para Francia fire) (7.36) en/después del 12/43; la inmunidad a la cobardia
Libre (Cowering) 25.45 no se aplica nunca a la Francia Libre]. La OBA
de la Francia Libre (incluyendo Precisión y Retroceso] se considera
25.41 NOVATOS (GREEN): Los Pelotones (Squad) siempre como si fuera Británica [EXC: adquisiciones de DYO;
británicos 4-3-6 (y sus HS) son tropas Novatas (Green). 25.57]. Ver también 25.35 y 25.54-.57 y la sección Francesa del
Se consideraban Reclutas (Conscript) sólo en escenarios capítulo H.
hipotéticos representando a la Guardia Nacional
británica o tropas coloniales de pobre calidad.

76
25.54 EQUIPAMIENTO ANTERIOR AL 12/43: Para escenarios (Good Order), si no son Novatas (Green). Los finlandeses pueden
situados antes del 12/43, La Francia libre usa (sin penalizaciones también Desplegarse (Deployment) sin
por Captura (Capture)) ciertas SW Británicas [/”(f)” color británico liderazgo (Leadership) pasando un 1TC en
25.56], vehículos y cañones (Gun), y las reglas de Cobardía vez de un NTC (1.31). Los finlandeses no
(Cowering). requieren presencia de liderazgo
(Leadership) para Recombinarse (Recombining) (1.32) [EXC: a
25.55 EQUIPAMIENTO 12/43 AL 5/45: Para escenarios situados todo 25.72]37. Cuando use las fichas finesas azules de Beyond of
en/después del 12/43, La Francia libre usa (sin penalizaciones por Valor 1ª edición, use Dotaciones (Crew), héroes y SW Alemanas
Captura (Capture)) SW “a”/”f” de color británico (ver 25.35 y cuando lo necesite.
25.56), ciertos vehículos U.S. [/“f” de color Americano; 25.35] y
Cañones (Gun) y las reglas de Cobardia (Cowering) [EXC: las 25.71 LÍDERES: Las unidades
Dotaciones (Crew) de la Francia Libre se consideran Britanicas finlandesas normalmente realizan
cuando se dertermina su moral (Morale) según D5.1]. LLMC/LLTC menos severos (el
más severo será un 1MC/1TC)
25.56 EQUIPAMIENTO FABRICADO POR FRANCIA: dado que los líderes finlandeses tenían una estructura de rangos
Ciertas SW/vehículos/Cañones (Gun) fabricados por Francia se única, que en orden descendente es como sigue: 10-1, 10-0, 9-1, 9-
suministran en CROIX DE GUERRE para el uso de la Francia 0, 8-0. Los finlandeses no tienen derecho a usar Promoción en
Libre. Son de color Británico/Americano, y se identifican por tener Combate (Field Promotion). Si un líder está presente, los
una “(f)” en su nombre de pieza. Una SW/vehículo/cañón (Gun) de finlandeses pueden Desplegarse (Depolyment) normalmente (1.31).
color Francés o tipo “(f)” sufre penalizaciones por Captura
(Capture) cuando es usado por otro distinto a Francia (Libre/de 25.72 Los finlandeses rechazaron seguir los dictados alemanes para
Vichy) operar fuera de sus fronteras históricas recuperadas37. Por
consiguiente, en cualquier escenario que tenga lugar fuera de las
25.57 DYO: la Francia Libre utiliza su propia asignación de SW, fronteras finlandesas de 1939 (que estará indicado por SSR), los
Disponibilidad OBA, y Cartas de Factor de Rareza (Rarity Factor) finlandeses son representados por Pelotones (Squad) 5-4-8 y 25.7
para escenarios DYO. Use H1.463 para tanque OP (OP Tank) de la no se aplica.
Francia Libre. Francia Libre y Francia de Vichy no pueden ser
adquiridos en el mismo bando. 25.73 SISSI: Los Pelotones (Squad) 8-3-8 y
las HS 3-3-8, representan unidades de élite
25.6 ITALIANOS (ITALIAN): La artillería (Ordnance) italiana Sissi que estaban entrenadas como
usa Números Para Impactar (To Hit Number) rojos [EXC: esquiadores y especialmente equipadas.
ATR/MG]36.
25.74 ENDURECIMIENTO EN EL COMBATE (BATTLE
25.61 ÉLITE: Los Pelotones HARDENING): Los Lideres Fineses se Endurecen en el Combate
(Squad) 4-4-7, su HS 2-4-7 y las (Battle Hardening) y se remplazan (Replacement) de acuerdo a la
dotaciones (Crew) 2-2-7, son las estructura de rangos unica finesa (27.71). La 1ª línea Finesa se
únicas MMC italianas de élite. convierte en Fanática (Fanaticism) si recibe un resultado de
Sólo las Pelotones (Squad) italianas de élite, pueden Desplegarse Endurecimiento en el Combate (Battle Hardening).
(Deployment) [EXC: 20.5, 21.22]. Un 4-4-7 que sufre un fallo en
ELR se Reemplaza (Replacement) por un 3-4-6. 25.8 ALIADOS MENORES
DEL EJE (AXIS MINOR): Las
25.62 PRIMERA LÍNEA: Los tropas (Personnel) rumanas,
Pelotones (Squad) 3-4-7 húngaras, eslovacas y búlgaras,
representan Bersaglieri que era que compusieron los Aliados Menores (Axis Minus) de los
infantería (Infantry) ligera alemanes, no estuvieron ni bien equipadas ni fueron particularmente
transportada por camiones, motocicletas ardientes seguidoras de la guerra de Hitler. Por tanto, el Nivel
(Motorcycle) o bicicletas (Bicycle). Un 3-4- Moral (Morale) de desmoralización de todas los Pelotones (Squad)
7 que sufre un fallo en el ELR es mencionados, es uno menos que su Nivel Moral (Morale) normal
Reemplazada (Replacement) por un Pelotón [EXC: Pelotones (Squad) de élite]. Los húngaros (Hungarian)
(Squad) de Recluta (Conscript), y no por un Pelotón (Squad) de luchando en Hungría se representa por Pelotones (Squad) de élite
Primera Línea de peor calidad, Cuando un Pelotón (Squad) de (ver también 20.55).
Reclutas (Conscript) que se Endurece en Combate (Battle
Hardening) se convierte en un 3-4-6. 25.81 PAATC: Las tropas (Personnel) no de élite de los aliados
Menores del Eje (Axis Minor), siempre pasan un 1PAATC en vez
25.63 RENDICIÓN (SURRENDER): El DRM de +1 en CC por de un PAATC normal cuando se demande pasar un PAATC.
un intento de captura (Capture) no se aplica a defensores italianos
no de élite. Una vez capturadas (Capture), las unidades italianas no
intentarán evadirse (Escape) (20.55).
25.9 ALIADOS MENORES
25.64 NO ENTRENADAS (LAX): Las unidades italianas no de (ALLIED MINOR): el Nivel
élite siempre son No Entrenadas (Lax) (11.18). Moral (Morale) de
25.65 PAATC: Las tropas italianas no de élite (incluyendo desmoralización de todas los
Unidades inexpertas), deben pasar un 1PAATC en vez de un Pelotones (Squad) de los países menores, es uno menos que el Nivel
PAATC normal, siempre que se requiera pasar un PAATC. Moral (Morale) no desmoralizado de la unidad [EXC: fuerzas
griegas o yugoslavas oponiéndose a un OB totalmente italiano,
25.7 FINLANDESES (FINNISH): Las Tropas (Personnel) tienen su Nivel Moral (Morale) de sus MMC incrementado en uno],
finlandesas pueden intentar Auto-Reagrupamiento (Self-Rally) anidades de infantería de 1ª Línea y Elite Belga y Polaca se les
durante cualquier RPh, y son inmunes a resultados de Cobardía asignarían Furego de Asalto (Assault Fire) por SSR38.
(Cowering), y son Sigilosas (Stealth) mientras estan en Buen Orden

77
25.91 PAATC: Las tropas (Personnel) no de élite (incluyendo inmediatamente al estado anterior (Incontrolado o controlado por el
unidades Inexperta) de los Aliados Menores (Allied Mionor) deben enemigo), si el vehículo abandona la Localización. Un vehículo que
pasar un 1PAATC en vez de un PAATC normal, cuando se controla la única Localización en un hex también controla ese hex.
demande pasar un PAATC.
EJ: Un hex de Puente (Bridge) no ocupado y la Localización de Puente
25.92 Después de la conquista de su propio país. Las fuerzas de los (Bridge) en 13CC5 son controladas ambas por el Ruso. Un PzIIIG entra en
Aliados Menores (Allied Minor) se representan a menudo por el Puente (Bridge), y gana el control temporalmente de la Localización de
Puente (Bridge) –pero no del hex. Si un 4-5-8 avanza con el AFV, El
fuerzas Británicas o Rusas, por quienes fueron organizadas y
jugador Alemán aún Controla la Localización de Puente (Bridge). Tan
aprovisionadas, y por consiguiente, son gobernadas por las reglas de pronto como el PzIIIG abandona el Puente (Bridge), El jugador Ruso
nacionalidades Británicas/Rusas. reclama inmediatamente el control de la Localización de Puente (Bridge),
independientemente de la presencia de unidades Rusas.
26. CONDICIONES DE VICTORIA (VICTORY
CONDITION) 26.13 CONTROL DE HEX: Solo una MMC de Infantería
(Infantry) en Buen Orden (Good Order) a nivel del suelo puede
26.1 CONTROL COMO CONDICIÓN DE VICTORIA ganar el Control del hex que ocupa [EXC: Limpieza de Edificios
(VICTORY CONDITION): El Control de Localizaciones, hexes, (Mopping Up) (12.153); hex de Puente (Bridge) (B6.); un vehículo
o Edificios (Building) a menudo determina las Condiciones de Controlando la única Localización en el hex (26.12)].
Victoria (Victory Condition) de un escenario. El control de
Localizaciones/hexes/Edificios (Building) se realiza al ganar el 26.131 HEX DE PUENTE (BRIDGE): Una MMC de Infantería
control de ellos al comienzo del escenario y/o durante el juego. (Infantry) en Buen Orden (Good Order) en la localización de Puente
(Bridge) o Localización de Depresión (Depresión) de un hex de
Una vez ha sido ganado el control de una Localización/hex/Edificio Puente (Bridge) puede ganar el Control del hex.
(Building), ese bando mantiene el control de él (incluso si las
circunstancias, que permitieron a ese bando ganar el control no 26.132 HEX DE FORTÍN (PILLBOX): El Control de un Fortín
mantuvieran ya [EXC: 26.121]) hasta que el oponente gane (Pillbox) se gana Controlando la Localización de Fortín (Pillbox) y
activamente el control de ella. ocupando el hex con una MMC de Infantería (Infantry) armada y en
Buen Orden (Good Order) mientras el hex está desprovista de
26.11 GANANDO EL CONTROL: Al comienzo de un escenario unidades de tierra enemigas y armadas (B30.91).
un bando gana el Control de todas las Localizaciones/hexes/
Edificios (Building) dentro del área de posicionamiento [EXC: si es 26.14 CONTROL DE EDIFICIO (BUILDING): Una MMC de
el area de posicionamiento de ambos bandos], asi como todas las Infantería (Infantry) armada en Buen Orden (Good Order) en
Localización/hex/Edificio (Building) en el tablero, si ese bando es cualquier nivel no subterráneo, ni tejado en cualquier hex de
el unico bando que puede posicionar en el tablero an comienzo del Edificio (Building) puede ganar el Control del Edificio (Building);
escenario. Un bando no necesita ocupar físicamente todos los niveles o todos
los hexes de un Edificio (Building) para ganar el Control de él, con
Durante el juego, un bando gana el control de una tal que las condiciones 26.11 sean cumplidas. Los Diferentes hexes
Localización/hex/Edificio (Building) al ocupar con una MMC de de una estructura de Casas Adosadas (Rowhouse) (B23.71) se
Infantería (Infantry) armada en Buen orden (Good Order sin la consideran un Edificio (Building) para propósitos de Control de
presencia de una unidad enemiga terrestre ) [EXC: Unidades en Edificio (Building).
subterráneos (Subterranean)] en la misma
Localización/hex/Edificio (Building) (Ver tambien 26.13-.14 para 26.15 OCULTAMIENTO (CONCEALMENT): Unidades
el control de hex/Edificio (Building)). El control puede ser ganado Señuelo (Dummy) no pueden ganar el Control, pero un apilamiento
durante el acto de movimiento; una unidad no necesita terminar una oculto (Concealment) conteniendo unidades reales pueden, si
fase (o incluso sobrevivir al Primer Fuego Defensivo (Defensive tienen capacidad en cualquier caso. Igualmente, una unidad Señuelo
First Fire)) en la Localización/hex/Edificio (Building) para ganar el (Dummy) no puede impedir al oponente ganar el Control, pero si
control de ella, sin embargo el control no puede ser ganado por puede una unidad armada Oculta (Concealment) o HIP. En todos
Circunvalación (Bypass). los casos, El Control de una Localización/hex/Edificio (Building)
puede ser verificado
Un vehículo (o su PRC) nunca puede ganar el control de un por Búsqueda
Edificio (Building), pero puede ganar el Control de su (Searching),
Localización/hex por 26.12. Un vehículo armado no en Limpieza de
circunvalación (o PRC armada) impide al oponente el ganar el Edificios (Mopping
control de la Localización/hex/Edificio (Building) que ocupe. Un Up) u ocupando
vehículo armado en Circunvalación (Bypass) de un Edificio físicamente (al
(Building) impide al oponente ganar el control de la comienzo de la
Localización/hex, pero no de ganar el Control del Edificio CCPh si se aplica
(Building). G.4) todas las
Localizaciones de
Después de asegurar con éxito un Edificio (Building) por Limpieza Edificio
de Edificios (Mopping Up) (12.153), un jugador gana el Control (Building)/hex,
del Edificio (Building) y todos sus hexes y Localizaciones [EXC: pero no es un
cualquier Localización/hex conteniendo un vehículo enemigo requisito hacerlo.
armado (Incluyendo PRC armada) en Circunvalación (Bypass)].
EJ: El Edificio
Ver G11.94 para Control de cavernas (cave).
(Building) 22U3 está
controlado (así están
26.12 CONTROL POR VEHICULOS: Un vehículo armado, no sus tres hexes y sus
en Circunvalación gana temporalmente el Control de la seis Localizaciones)
Localización que ocupa actualmente, si esa Localización está por el Jugador
desprovista de unidades enemigas armadas. El Control vuelve Alemán. Durante la

78
MPh Rusa, un 4-4-7 entra en el nivel del suelo de V2 y gana el Control del Incendio (Blaze) o Cascotes (Rubble) es controlado por el bando
Edificio (Building) Inmediatamente, el hex V2, y el nivel del suelo de la que controla su hex. El Control de un Edificio (Building)que es
Localización de V2. Continua al nivel superior de V2, ganando el Control de impenetrable debido a un Incendio (Blaze) es ganado por el bando
esta Localización, después se mueve al nivel superior de V3 . En V3 gana el
que Controla todos los hexes del Edificio (Building) según la
Control del nivel superior de la Localización, pero no del he, puesto que
debe ocupar el nivel del suelo de la Localización del hex para ganar el primera parte de estas reglas. Las Localizaciones/hexes/Edificios
Control (26.13).basándose en el gasto de MF por entrar en V3, el 8-3-8 (Building) deben ser impenetrables por todas las unidades de Tierra
dispara y desmoraliza (broken) al 4-4-7, pero esto no tiene efecto en el de ambos bandos para aplicar esta regla.
Control dado que 4-4-7 estaba en Buen Orden (Good Order) cuando entró en
la Localización. Durante la RtPh, el 4-4-7 se retira (Routing) al nivel 26.162 Si un hex o una cadena de hexes adyacentes conteniendo
superior de V2. En la siguiente MPh Alemana, el 5-4-8 oculto Fuego (Fire) (es decir: Llama (Flame)/Incendio (Blaze) empezo
(Concealment) entra en el nivel del suelo de V3. El jugador Alemán ya deliberadamente por ambos jugadores, el Fuego (Fire) se considera
Controla el nivel del suelo de la Localización y el hex, pero si no lo
que empezo accidentalmente y se aplica 26.161. Si un hex o cadena
controlara, el ganaría el Control de ellos ahora. No gana el Control del
Edificio (Building) porque el 4-4-7 desmoralizado (broken) es aún una de hexes adyacentes contiene Fuego (Fire) accidentalmente iniciado
unidad enemiga armada y en consecuencia impide al jugador Alemán ganar (26.161) y Fuego (Fire) deliberadamente iniciado por un jugador,
el Control. El 5-4-8 continua al nivel del suelo de V2, ganando el Control de todos esos Fuegos (Fire) se consideran deliberadamente empezados
esa Localización (aunque este Control por una unidad oculta (Concealment) por ese jugador.
no necesita ser declarada esta vez), pero no del hex a causa del 4-4-7 en el
nivel superior. Si el 4-4-7 es eliminado, El jugador Alemán ganaría entonces EJ: los Incendios
el Control del Edificio (Building) y del hex V2 inmediatamente. En este (Blaze) que han
punto, El Ruso Controlaría las Localizaciones de nivel superior de V2 y V3, empezado
mientras que el jugador Alemán Controlaría el Edificio (Building), todos accidentalmente
sus hexes, y todas las demás Localizaciones. Si los hexes de Edificios están en el nivel
(Building) estuvieran separados por barras negras de Casa Adosada del suelo de 1F3 y
(Rowhouse), El Control de la Localización/hex/Edificio (Building) aún sería G3 y en el primer
como se describe arriba (aunque se evitarían las posibilidades de ciertos nivel de G3 y G4.
movimientos). debido a los
Incendios (blaze)
Si el 5-4-8 hiciera Limpieza de Edificio (Mopping Up) el edificio (Building) todas las
no-Casa adosada 22U3, el 4-4-7 (si aún sobrevive) se Rendiría (Surrender), Localizaciones de
y el jugador Alemán Controlaría todas las Localizaciones, todos los hexes y F3 y G3 así como
el Edificio (Building). Si el Edificio (Building) 22U3 fuera una Casa las Localizaciones de nivel superior de G4 y E4 son intransitables. Antes de
Adosada (Rowhouse) en la cual hizo Limpieza de Edificio (Mopping Up) el que se colocaran los Incendios (Blaze), el jugador alemán había ganado el
5-4-8, de cualquier modo, El 4-4-7 (estando en el mismo hex que el 5-4-8) Control del Edificio (Building) y sus hexes/Localizaciones. El jugador
aún se Rendiría (Surrender), y el jugador alemán aún ganaría el Control del Alemán retiene el Control del hex F3 y G3 hasta que el jugador Ruso gane el
Edificio (Building) y (en virtud de la Limpieza de Edificio (Mopping Up)) la control de la mayoría de los ocho hexes adyacentes, pero tan pronto como
Localización de nivel superior V2, pero la Localización de nivel superior de ocurra el jugador Ruso gana el Control de los hexes F3 y G3 así como todas
V3 permanecerían bajo Control Ruso (Puesto que la Casa Adosada las Localizaciones de estos hexes (puesto que todas las Localizaciones son
(Rowhouse) se consideran por separado para la Limpieza de Edificios impenetrables). El jugador Ruso mantendría retendría el Control de F3 y G3
(Mopping Up) –B23.71). hasta que el jugador Alemán gane el Control de la mayoría de los ocho
hexes adyacentes. El control de los hexes G4 y E4 se ganan normalmente,
26.16 PÉRDIDA DEL CONTROL: Un jugador abandona a puesto que se puede entrar en las Localizaciones de nivel del suelo, mientras
Control de su oponente cualquier Localización/hex/Edificio las Localizaciones de nivel uno y nivel dos (que son impenetrables) se
controlan por el bando que controla el hex.
(Building), que haya incendiado deliberadamente por Encender
Fuego (Kindling) -incluso si ese Fuego (Fire) (es decir Llama Si en su lugar, el Incendio (Blaze) fuera el resultado de un Hacer Fuego
(Flame) o Incendio (Blaze)) se expande desde otra parte. Si, debido (Kindling) del bando Alemán, el jugador Ruso ganaría automáticamente el
a un Fuego (Fire) que un jugador hizo al Encender Fuego Control de: todas las Localizaciones que contengan una ficha Flame/Blaze y
(Kindling), partes del área de juego resultan totalmente todas las Localizaciones impenetrables a causa de estas fichas de Fuego
impenetrables por una unidad de tierra enemiga y armada, el (Fire) (es decir: todas las Localizaciones exepto el nivel del suelo de G4 y
oponente gana automáticamente el Control completo de toda las E4); Los tres hexes cque contienen una ficha Flame/Blaze; y el Edificio
Localización/hex/Edificio (Building) dentro del Area, incluso si el (Building) (puesto que contiene una ficha Flame/Blaze). Esto sería cierto si
la Llama (Flame)/Incendio (Blaze) en el Edificio (Building) fuera el
área es parcialmente impenetrable por otras causas (es decir:
resultado de un Fuego (Fire) que se propaga y no de un resultado directo de
Cascotes (Rubble), Incedios (Blaze) no por Encender Fuego, etc). Hacer Fuego (Kindling), con tal que la fuente de Fuego (Fire) original fuera
Un jugador que gana el Control debido a un Fuego (Fire) iniciado creado por Hacer Fuego (Kindling).
deliberadamente, lo hace incluso si no tiene unidades en el área e
independientemente de la presencia de unidades enemigas. Un 26.2 PUNTOS DE VICTORIA (VICTORY
jugador que pierde el Control de esta manera, no puede reganar el POINT): Las Condiciones de Victoria
Control, hasta que el Fuego (Fire) causante de la perdida se extinga, (Victory Condition) se deciden a menudo en
o el Fuego (Fire) es considerado posteriormente como que ha sido base a los puntos adjudicados por la
iniciado accidentalmente porque el Fuego (Fire) iniciado por ambos eliminación, captura (Capture) o salida de unidades/equipo. Estos
bandos se ha unido (26.162). puntos se denominan VP (Puntos de Victoria (Victory Point)).

26.161 Un jugador no es responsable de Fuegos (Fire) iniciados 26.21 VALOR DE PUNTOS DE VICTORIA (VICTORY
aleatoriamente mientras dispara (es decir, con HE, FT, MOL, WP, o POINT): El valor total de los Puntos de Victoria (Victory Point) de
contra Cabaña (Hut) [G5.6] o por causar un Resto Incendiado la OB de un bando puede ser alterada durante el juego debido a
(Burning Wreck)), o por Fuegos (Fire) existentes al comienzo del circunstancias ademas de eliminación/captura (Capture)/salida (es
juego. Una ficha Flame iniciada accidentalmente no afecta al decir: Creación de Lider (Leader Creation), un Lider siendo
Control de ninguna manera, pero dicha ficha de Incendio (Blaze) Reemplazado (Replacement), Averia (Malfunction) de Ma, etc); El
puede: Si la Localización(es) a nivel del suelo de uno o mas hexes valor en VP de cada unidad/equipo se adjudican normalmente de
adyacentes son impenetrables por ambos bandos debido a dicha acuerdo a su nuevo VP si son eliminado/capturado
ficha(s) Blaze, El bando que Controla la mayoria de los hexes (Capture)/sacadas de ahí en adelante.
adyacentes a este area tambien gana el Control de todos los hexes
de este area. Cualquier Localización que es impenetrable debido a
79
26.211 INFANTERIA (INFANTRY) & PRC: Cada Pelotón determinación de las Condiciones de Victoria (Victory Condition)
(Squad) o Dotación (Crew) vale dos VP [EXC: una Dotación inmediatas), las unidades/equipo valen su valor de VP normal. Tan
(Crew) de LC vale un VP; G12.114]. Cada HS vale un VP. Un pronto como el escenario ha terminado, Las unidades/equipos
Líder (incluyendo lideres de blindados) vale un VP mas un VP por capturados (capture) valen el doble de sus VP normales para su
cada modificador de Liderazgo (Leadership) negativo que posea (un captor [EXC: al final del juego, el valor VP de Cañones
líder con un modificador de Liderazgo (Leadership) de cero o (Gun)/equipo Capturado (Capture) es cuadruplicado; G18.44]. Si
positivo vale un VP); un lider herido (Wound) vale todo el VP cualquier unidad/equipo Capturado (Capture) fuera eliminado, ya
como si no está herida [EXC: lideres Japoneses; G1.65]. Un Héroe no se considera Capturado (Capture), aunque la eliminación de esa
vale un VP, pero solo a propósito de VP en una Evacuación Naval unidad/equipo otorga al bando capturador CVP normales (26.221)
(Seaborne Evacuation) (G14.42). en vez del CVP por Captura (Capture) [EXC: si un Prisionero
(Prisoner) es eliminado debido a un ataque de su propio bando, el
26.212 VEHICULOS & EQUIPOS: Cada avión [EXC: bando capturador recibe inmediatamente el doble de CVP por la
Planeadores (Glider)] y Cañones (Gun) no de vehiculos valen dos eliminación].
VP. Cada vehículo (incluyendo Carros (Wagon)/Trineos (Sledge)
pero excluyendo Motocicletas (Motorcycle)/Goliat (Goliath)/Botes EJ: Cuando el MA de un KV-1E Ruso se Avería (Malfunction), el jugador
(Boat)/Planeadores (Glider)) valen un VP mas: un Vp por cada MA Alemán no recibe CVP (26.221). El KV-1E es abandonado posteriormente
que se averie (Malfunction)/Incapacite (Disable); un VP por cada antes de ser capturado (Capture) por un HS alemán, que le da al jugador
Alemán cuatro CVP: uno por vehículo, tres por 11 AF, pero ninguno por
multiplo de cinco AF (FRU; un 0 AF vale un VP) basado solo en el
MA en funcionamiento o Dotación propia (Inherent Crew) dado que el KV-
AF mas fuerte del AFV (los VP por cualquier PRC se determina por 1E no tiene actualmente ninguna. Después el jugador Ruso ataca y elimina
26.211). Ver G12.84 para el valor en VP de LC y F.3 para el valor al KV-1E. Por esto el jugador Ruso gana un CVP (por la HS manejando el
en VP de Cañones (Gun)/vehículos en escenarios de desierto. AFV) mientras el Alemán mantiene los cuatro CVP por la eliminación del
AFV. Si el AFV no hubiera sido eliminado, el jugador Alemán recibiría en
EJ: Los valores en VP de los vehículos Rusos (suponiendo la Dotación su lugar cuatro CVP adicionales al final del escenarios cuando las
(Crew) unidades/equipo capturado (Capture) cuentan el doble de CVP.
propia y sin líder de blindado/ni otra PRC): un T-70 vale seis puntos, un
KV-1E siete puntos, un T-37 cinco puntos, un IS-3 diez puntos, un camion 26.23 SALIDA COMO CONDICIÓN DE VICTORIA (EXIT
(Truck) o un Carro (Wagon)/Trineo (Sledge) un punto (sin Dotación VICTORY CONDITION): Algunas Condiciones de victoria
(Crew)), y un IAG-10-AA vale cuatro puntos.
(Victory Condition) están basadas en la salida de un número
determinado de VP (26.21) del tablero de juego a través de un área
26.213 todos los SMC/MMC/Cañones (Gun) valen la misma
de salida especificada. Un jugador recibe VP por Salida igual al
cantidad de VP independientemente de si están en forma de ficha o
valor en VP actual de las unidades/equipo sacadas de acuerdo a las
inherentemente presentes de cualquier modo [EXC: Una HS de
Condiciones de Victoria (Victory Condition) [EXC: un jugador no
Transporte (Carrier) vale dos puntos cuando está inherentemente
recibe VP por Salida para vehículos en Repliegue (Recall) o tropa
presente en el Transporte (Carrier) (D6.82); Cañones (Gun) valen
(Personnel) desmoralizada (broken) (a menos que sea sacada por
un VP cuando es MA de un vehículo (26.212)]
Evacuación Naval (Seaborne Evacuation); G14.42)]. Las
unidades/equipos enemigos capturados (Capture) sacadas de
26.22 PUNTOS DE VICTORIA POR BAJAS (CASUALTY
acuerdo a las Condiciones de Victoria (Victory Condition) cuentan
VICTORY POINT): Siempre que un escenario use Puntos de
como VP normales durante el juego y como dobles VP por Salida
Victoria por Bajas (Casualty Victory Point) (CVP), cada jugador
al final del escenario (26.222).
recibe CVP por unidades/equipo enemigo eliminado/Capturado
26.4 EVITACIÓN: Siempre que las Condiciones de Victoria
(Capture) y mantendrá el registro de sus CVP del bando
(Victory Condition) de un escenario enumere los requerimientos de
simplemente registrando un número apropiado de marcas por cada
Victoria para un solo bando, el otro bando gana evitando aquellas
pieza que es retirada del juego o por el movimiento apropiado de su
Condiciones de Victoria (Victory Condition).
marcador de VP a lo largo del Casillero de Puntos de Victoria
(Victory Point) de la Hoja de Ayuda de Escenario
26.5 EQUILIBRIO (BALANCE): Cada escenario contiene una
sección llamada "Equilibrio (Balance)" que propone una variación
26.221 Un jugador recibe CVP igual al valor VP de todas las
del formato del escenario básico que es ventajosa para un bando
unidades/equipo enemigo que están eliminadas. Las
concreto. Siempre que ambos jugadores deseen jugar con el mismo
Unidades/equipo que abandonen el tablero de juego se consideran
bando en un escenario, resolverán el problema con una dr y el
eliminadas a efectos de CVP [EXC: si está en Repliegue (Recall),
perdedor de la dr tiene derecho a reclamar el uso de la previsión de
Guardianes (Guard) escoltando Prisioneros (Prisoner) (20.53),
Equilibrio (Balance) para su bando como una consolación.
Paracaidistas/Planeadores (Glider) aterrizando fuera del tablero o
si satisfacen las Condiciones de victoria (Victory Condition) o una
SSR por dicha salida]. Los CVP no se adjudican por
unidades/equipo solamente desmoralizado (broken), Herido
(Wound), Desorganizado (Disruption), Averiada (Malfunction),
Impactada (Shock) o Inmóvil (Inmobilization), ni por MA
Incapacitada (Disabled).

26.222 CAPTURA (CAPTURE): Un Líder/MMC está capturado


(Capture) a propósitos de Condiciones de Victoria (Victory
Condition) si es actualmente un Prisionero (Prisoner). Un Cañón
(Gun)/vehículo/LC se considera capturado (Capture)si el oponente
es el ultimo en haber Recuperado (Recovery) el arma (weapon) o
capturado (Capture) el vehículo (21.2), incluso si el Cañón
(Gun)/vehículo/LC no está manejado actualmente. Un jugador
recibe CVP por cada unidad/equipo enemigo cuando es capturado
(Capture). Si deja de estar Capturado (capture), estos CVP son
perdidos inmediatamente. Durante el curso del juego (incluyendo la
80
NOTAS A PIE DE PÁGINA

NOTAS A PIE DE PÁGINA DEL CAPÍTULO A

1. A.2 ERRORES: Para los escrupulosos, estas mecánicas para manejar los
errores podrían ser vistas como una licencia para engañar. No pretendemos
insinuar que las trampas sean una conducta aceptable; más bien decir que
retroceder un juego para acomodar una regla/unidad olvidada es un estorbo
en el juego. En esencia, el conocimiento del jugador sobre el sistema y la
metódica aplicación de sus beneficios como oportunidades se presentan se
convierten en un factor añadido de destreza, que refleja mejor las
habilidades de un experimentado comandante en el campo de batalla. Por
último, la única protección contra un tramposo, es no jugar con él.

81

También podría gustarte