EFOrps03 - Orpheus (Gamma) DN - (2210 - 2230)
EFOrps03 - Orpheus (Gamma) DN - (2210 - 2230)
EFOrps03 - Orpheus (Gamma) DN - (2210 - 2230)
)
Desplazamiento : 360 Empuje máximo : 4 Motor de salto: Si Coste 946/982*
Factor de maniobra : 1/2 Sistema de propulsión : Convencional
Nombre : EAS Orpheus Grupo de batalla :
Reglas Especiales:
- Doble parrilla interceptora (la nave posee dos redes o parrillas interceptoras independientes , Alpha
(A) y Beta (B) , que pueden operar simultáneamente en el mismo o en distinto modo , pudiendo sumar
sus efectos en modo defensivo)
- Poco fiable: (regla opcional) (al comienzo del escenario efectuar un chequeo de daño crítico* por cada
sistema , si se falla , el sistema en cuestión comienza la batalla fuera de servicio , pudiendo ser reparado
de la forma habitual , de acuerdo a las reglas de control de daño) .
- Motores ineficientes: (si se emplea mas de la mitad de la potencia motriz disponible durante la fase de
movimiento , los dados de ataque/daño se reducen a la mitad (redondeando fracciones hacia abajo) . Si la
potencia de propulsión empleada es la mitad o menos del máximo posible , las armas pueden ser
empleadas con normalidad)
- Tipos y costes variables de misiles: (los misiles del tipo “SO” están disponibles hasta el 2220 , a partir
de esa fecha , son reemplazados por los del tipo “L” ) *(el coste de la nave armada con misiles “SO” es
de 946 puntos , y con los del tipo “L” de 982 puntos)
Cañones Láser:
Cañones \ Distancia 1-10 11-20 21-30 Anticaza
Cañón Gemelo Clase 3 6 4 2 (1x) 4 , 5 , 6*
Clase III 3 2 1 (1x) 6*
- El objetivo sufre 1D6-3 puntos de daño por dado (-1 por nivel de defensa) . Si se obtiene un
resultado natural de “6” se efectúa una segunda tirada . El blindaje absorbe todo el daño de los
impactos , excepto en los casos en los que se efectúa una tirada extra , en los cuales no se aplica ningún
modificador al resultado , independientemente del nivel de protección del objetivo , pasando el resto a la
estructura (o a la(s) siguiente(s) capa(s) de blindaje , si la(s) hubiera) . En caso de empeñar objetivos con
nivel de defensa/protección 3 (0 puntos de daño por dado , aun con un resultado natural de “6”) , el daño
de las segundas tiradas se aplica al blindaje de la forma habitual .
- Estas armas pueden ser empleadas en modo anticaza , necesitando el apoyo de un director de tiro
(que puede ser empleado para dirigir el fuego de otras armas contra el mismo objetivo) por cada grupo
de cazas o misiles atacado , pudiendo disparar , aunque dicho grupo se halle en combate con otro grupo
de cazas o si ataca a una nave amiga , si estos se encuentran a una distancia máxima de 6 UD. ,
derribando 1 blanco si se obtiene el resultado indicado para cada arma en la tabla en 1D6 , efectuando
una tirada adicional por cada resultado natural de “6” .
- Los cañones láser son afectados por algunos sistemas de defensa (pantallas , interdictores ,
cañones Flak) , de acuerdo a las reglas correspondientes , siendo inmunes al resto , o al fuego defensivo
de las armas de plasma.
- Modo Ofensivo o Balístico: Los misiles pueden ser disparados en la fase de armas balísticas , o sea , después de que se escriban
las ordenes de movimiento , pero antes de que estas sean ejecutadas , procediendo a situar el marcador que representa la salva de
misiles en un punto que se encuentre dentro del arco de tiro del lanzador , y del alcance máximo de los misiles empleados
requiriendo para ello el apoyo de un director de tiro por salva (o un grupo de salvas situado en un área de hasta 6 UDs de
diámetro, pudiendo indicar en secreto el tipo de objetivo a atacar (naves o cazas).
Si después de la fase de movimiento alguna nave o grupo de cazas enemigos se encuentran en un radio de 3 U.D. (con motores
convencionales , 4 con motores semigravimétricos y 6 con motores gravimétricos) , resulta atacada por un número de misiles
indicado en el tabla inferior (dependiendo del tipo de objetivo) , según el apartado correspondiente , debiendo declararse el fuego
defensivo del blanco antes de efectuar esta tirada , y dependiendo los efectos del tipo de misil .
El daño infligido al blanco , sea este una nave o un grupo de cazas/misiles , está indicado en la tabla inferior según el tipo
correspondiente . Si el objetivo es una nave , la mitad de los puntos de daño (redondeando fracciones hacia arriba) afecta al blindaje
(o a la primera capa de este , si hay mas de una) , afectando el restante a la(s) siguiente(s) capas(s) de blindaje si la(s) hubiera , o
directamente a la estructura interna , en caso de que no las haya , de acuerdo a las reglas para las armas semiperforantes .
- En modo defensivo: Los misiles se pueden emplear en función anticaza , pudiendo ser utilizado en esta función cualquier
lanzador que no halla disparado al principio del turno , derribando un número de cazas o misiles determinado por el tipo de misil
empleado , y requiriendo para ello el apoyo de un director de tiro (que puede ser empleado para dirigir el fuego de otras armas
contra el mismo objetivo) por grupo de cazas / misiles atacado , siendo el alcance máximo de 6 UD .
Tipo de misil Alcance máximo Factor de ataque Daño Factor anticaza Capacidad especial
(Masa)
“SO” (3) 20 2D6 1D6 1D6-2 Daño Semiperforante (SAP)
L (3) 30 2D6 1D6 1D6-2 Daño Semiperforante (SAP)
Interceptores Mk 1 :
Modo Anticaza/Resultado en 1D6 (Nº de cazas/misiles derribados) 4 (1) 5 (1) 6* (2)
Modo Interceptor/Nivel(es) de defensa (Nº de interceptores requerido) 1 (1) 2 (3) 3 (6)
Pueden operar en 2 modalidades , anticaza o interceptora (el modo de operación debe ser indicado en la fase de ordenes):
- En modo anticaza se tira 1D6 por cada sistema que pueda disparar contra un grupo de cazas o misiles enemigos (deben tenerse
en cuenta los arcos de fuego de cada sistema) , siendo la distancia máxima de 6 UD , pudiendo disparar si dicho grupo se halla en
combate con otro grupo de cazas o si ataca a una nave amiga que se encuentre dentro del alcance máximo (6 U.D.s) , derribando el
número de blancos indicado en la tabla superior , efectuando una segunda tirada en caso de obtener un resultado natural de “6” .
- En modo interceptor , se debe designar una nave (o mas) enemiga (si esta ha designado a la nave propia como blanco de sus
sistemas de control de tiro) como objeto de fuego interceptor , debiendo esta encontrarse dentro del arco de tiro de los sistemas
asignados a dicha nave , otorgando los niveles de defensa indicados en la tabla superior contra todos los disparos de armas de
plasma o derivados (haces de plasma excluidos) ,procedentes de dicha nave , requiriendo para ello el número de interceptores
indicado (entre paréntesis) en la tabla .
Turno Velocidad Rumbo Ordenes de maniobra Modo Velocidad Rumbo Notas/Órdenes
Inicial Inicial Interceptores Final Final Adicionales