Band Reglas
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Hay algo singular y fascinante en el juego táctico de guerra. Quizás sea la sensación de estar allí,
reviviendo el momento, que tanto absorbe las mentes de los jugadores. Lamentablemente, los juegos de
nivel de escuadra anteriores eran un poco más largos de reglas que de diversión. Lock'n Load cambió
esto. Aquí tenemos un sistema de juego largo en personalidad, pero corto en complejidad.
Individuos dinámicos, moral, y características nacionales son las piedras angulares del juego, como es el
interactivo dar y tomar de la Fase de Operaciones. Tendrás la sensación de que Lock'n Load es un poco
como un juego de rol además de una demostración de fuerza y resistencia. Esto es intencional.
Queremos que te preocupes por el hombre y la mujer que mandas, que los aclames cuando lo hacen
bien, y que sientas una punzada de pesar cuando mueren. En resumen, como un buen libro, queremos
mantener tu incredulidad y traerte al bocage de Normandía, a los arrozales de Vietnam del Sur, a las
colinas rocosas de las Islas Malvinas, o en algún otro lugar en el futuro.
Desde el momento, en Octubre de 2001, que puse la pluma en el papel con el primer diseño de Lock'n
Load, yo sabía que tenía una máquina para viajar en el tiempo en mis manos. Un juego que fuera capaz
de conducir a los jugadores a cualquier conflicto dentro del siglo pasado. Y debido a aquella capacidad,
combinada con nuestro deseo de darte un producto completo, esta versión dos (V2) de las reglas están
completas. En ellas encontrarás la última actualización a TODAS las reglas de LnL, entre ellas la de los
Panzerfausts de la Wehrmacht que disparan desde el escondite del bocage Normando o los First Cav's
Hueys tomando tierra al lado de un arrozal Vietnamita del Sur.
1.2 Dados
1.3 Apilamiento
En un edificio alto, solo un nivel de hex puede El movimiento a través de un hex ocupado por
ser activado por impulso. Excepción: un Líder otras unidades no obliga a éstas a acompañar a
puede decidir activar tanto el nivel que él ocupa
como los niveles encima y debajo.
2
BAR = Abreviaturas de Browning Automatic Rifle. El BAR
Por ejemplo: un Líder en el nivel fue un arma popular en la IIGM y Corea, porque era muy
Superior de 15I5 podría activar unidades confiable y ofrecía una combinación excelente de fuego rápido
y poder penetrante. (Nota del traductor).
Por ejemplo: una Escuadra SS 2-6-4 bajo Para determinar el alcance, cuenta los hexes
un marcador Ops Complete tendría Fuego desde el hex que dispara hasta el hex objetivo.
de Oportunidad de 2 FP (2 FP x 0,5 =1 FP Incluye el hex objetivo pero no el hex atacante.
+ 1 por disparar a una unidad marcada
con el marcador de Movimiento o el de Ver la sección sobre la LOS (10.0) para de-
Movimiento de Asalto) a una Escuadra terminar los procedimientos de LOS y de Des-
americana en terreno Despejado que se cubrimiento.
movió en su LOS a dos hexes de distan-
cia. Una Media-Escuadra de la Wehr- Si los requisitos de alcance, LOS, y Descubri-
macht 0-5-4 se envolvería contra la misma miento se cumplen, el atacante añade su Poten-
Escuadra americana con 0 FP (-1 FP + 1 cia de fuego a 1d6, añade cualquier modificador
por disparar a la unidad marcada con el de Mando aplicable, y luego modifica los resul-
marcador de Movimiento o el de Movi- tados con cualquier modificador por objetivo en
miento de Asalto = 0 FP). movimiento o por Terreno Reductor (ver la
sección 10.3). El defensor tira 1d6, añade el
Una SW poseída por una Escuadra que está Modificador del hex del terreno Objetivo del hex
marcada con un marcador de Ops Complete ocupado por las tropas apuntadas y se compara
también puede disparar con la Escuadra. Las esto con la tirada del dado del atacante.
Ametralladoras o Lanzallamas son partidos por
la mitad, mientras que las Armas de Apoyo que Si la tirada modificada del dado atacante es
usan la OFT sufren un DRM de +2 de pena- menor que o igual al de la tirada modificada del
lización para Impactar. defensor, el disparo no tiene ningún efecto.
Sacudido: Una unidad Sacudida Creación de Héroe: Hay una posibilidad de que
es girada a su lado Sacudido. Una un Héroe sea creado durante el juego siempre
unidad Sacudida puede volver a
estar en Buen Estado pasando con 3
Abotonarse = Cerrar todas las escotillas. (Nota del tra-
éxito un intento de recuperación ductor)
durante una Fase de Recuperación posterior.
Las unidades sacudidas no pueden usar su 4
Sara Pezzini = Heroína de comic. Una detective del
Potencia de fuego inherente o ningún Arma de Departamento de Policía de Nueva York que adquiere
Apoyo que posean. Las unidades sacudidas no superpoderes gracias a un guante. (Nota del traductor)
pueden avanzar hacia una unidad enemiga en
Por ejemplo: si la Escuadra que formó al La(s) unidad(es) que se mueve(n) no puede(n)
Héroe está marcada con un marcador ser atacada(s) más que una vez por punto de
Disparado, el Héroe también. movimiento gastado en el hex, a no ser que
sea(n) atacada(s) por Armas de Apoyo con una
5.2 Ataque de Múltiples Unidades tabla para Impactar al dorso de su ficha. Los
Equipos de Arma, helicópteros, y vehículos que
Solo las unidades en el mismo hex pueden están apilados con estas unidades disparan
disparar simultáneamente, y solo contra el mis- primero.
mo objetivo. Una unidad dirige el disparo y dispa-
ra con su FP pleno. Cada MMC adicional añade Coloca un marcador Disparado sobre las unida-
1/2 de su Potencia de Fuego al ataque. Los des que hacen Fuego de Oportunidad. El Fuego
héroes añaden su Potencia de fuego entera. Las de Oportunidad debe ser declarado antes de
unidades con Potencia de fuego cero (0) no que las unidades objetivo abandonen el hex, y
añaden nada (a no ser que disparen un Arma de el jugador que mueve actualmente debe dar
Apoyo). Las ametralladoras y lanzallamas aña- tiempo suficiente a su oponente para que pueda
den su Potencia de fuego entera. La Potencia de declarar el Fuego de Oportunidad.
fuego total es sumada; las fracciones restantes
son redondeadas hacia arriba y el combate se Un ataque de Fuego de Oportunidad se efectúa
resuelve como se ha indicado en la sección como cualquier otro, a excepción del hecho de
Fuego de Combate (5.0). que el atacante recibe una bonificación de +1
(salvo contra unidades que se mueven Reptan-
do) a su tirada de dado para disparar a las
Recuerda que, principalmente, unidades que se mueven, a no ser que las
todo el tiroteo de las unidades unidades móviles estén en terreno que anule
desde el mismo hex, en el mismo ese modificador. Por ejemplo, Sembrados Ba-
impulso, deben tener como obje- jos.
tivo el mismo hex. Sin embargo,
hay excepciones. Las Armas de
Apoyo con tablas para Impactar Si el hex objetivo contiene tanto unidades
al dorso de sus fichas (por ejem- móviles como que se no mueven, ambas se ven
plo, Bazookas), Equipos de Ar- afectadas por el ataque de Fuego de Oportu-
ma, helicópteros, y vehículos nidad, pero solo las unidades móviles sufren el
deben disparar separadamente modificador de +1 a la tirada del dado atacante.
incluso cuando disparan en el mismo impulso.
Aunque los Equipos de Arma, Helicópteros, y Por ejemplo: Un alemán 1-6-4 dispara
vehículos puedan disparar en un impulso contra un americano 2-5-4 que se mueve
diferente, las Armas de Apoyo deben disparar por terreno despejado en un hex que tam-
durante el mismo impulso que la Escuadra que bién tiene una unidad 2-5-4 que no se
los posee. mueve. El jugador alemán tira un solo 1d6 y
añade 2 FP (su FP base de 1 + 1 por dispa-
rar contra una unidad móvil) contra la
5.3 Fuego de Oportunidad Escuadra que se mueve, y con 1 FP contra
la Escuadra inmóvil.
Las unidades que no están marcadas con un
marcador de Movimiento, Reptando, Cautela, o
Disparado, y tienen una clara Línea de Visión Nota que aún cuando las unidades móviles
(LOS) hasta el hex en el cual una unidad automáticamente son Descubiertas, la Escuadra
enemiga gasta al menos un factor de inmóvil en el hex conserva el mismo estado de
movimiento por cualquier clase de movimiento "Descubierta" que tenía antes del ataque. En
que no sea el de Reptando pueden disparar otras palabras, si la unidad inmóvil no había sido
sobre los que se mueven. Esto se llama el Descubierta antes del ataque del Fuego de
Fuego de Oportunidad, ocurre durante el impul- Oportunidad, permanece sin ser descubierta
so del jugador contrario, y no es considerado un después de que la Escuadra móvil se marcha del
impulso. Las unidades que Avanzan Reptando hex. Esta es la ÚNICA excepción a la regla que
solo pueden ser el objetivo de fuego de opor- declara, "Si una unidad en el hex es Descubierta,
tunidad si son descubiertos en el hex en el que el hex entero es Descubierto".
entran.
Por ejemplo: Dos Media-Escuadras 0-5-4 Incluso si una unidad tiene una LOS
alemanas atacan a un 2-5-4 en Melee. Las hasta su objetivo, el atacante no
proporciones serían 2 contra 2 o 1-1 (cada podría ver al enemigo.
Media-Escuadra con 0 FP cuenta como 1 FP
para el ataque). Los Alemanes deben, sin Por ejemplo: una Escuadra de
embargo restar 2 de su tirada de dados. De soldados se oculta en un edificio a dos
ahí, que el jugador alemán tendría que sacar hexes de distancia. Puede que no haya
un resultado de 10 o mejor (10-2 = 8, que es nada bloqueando la visión de su propia
el mínimo para matar al oponente en un Escuadra desde el edificio, pero esto no
ataque con proporción de 1-1) para eliminar significa que vean al enemigo.
al 2-5-4. A la inversa, el 2-5-4 atacaría a las
dos Media-Escuadras alemanas en 2 contra Para poder disparar sobre un hex enemigo,
2 o 1-1, pero añadirían dos a su tirada de primero debe ser Descubierto Los Hexes, más
dados. Por consiguiente, eliminaría a las dos bien que las unidades, son los descubiertos, de
Media-Escuadras alemanas con una tirada modo que si una unidad en un hex es
de dados de 6 o mejor (6 + 2= 8). Descubierta, el hex entero es Descubierto.
Una vez que todas las unidades han o movido o Descubrir es la clave. Un hex (y todas las
disparado, o después de que “pasen” tres veces unidades dentro de él) es descubierto si se
consecutivas (p. ej. el Jugador Uno pasa, el cumple cualquiera de lo siguiente: el hex está
Jugador Dos pasa, el Jugador Uno pasa otra marcado con un marcador de “Descubierto”
vez), acaba la Fase de Operaciones. En la Fase (Spotted), una unidad enemiga en Buen Estado
Administrativa, los jugadores quitan todos los está adyacente al hex, una unidad amiga está
marcadores de Movimiento, Movimiento de Asal- actualmente moviéndose o efectuando Movi-
to, Reptando, Disparado, Operaciones Completa- miento de Asalto a través del hex, una unidad
das, y Descubiertos. Los marcadores de Tiro con en el hex está marcada con un marcador de
Efecto (FFE) son o girados a su lado Ronda de Movimiento/Asalto, Movimiento/Disparo/Melee o
Descubrimiento o quitados. Los marcadores de el hex está en terreno despejado. Nota que el
Humo 1 deberían ser girados a su lado de Humo estado del hex puede cambiar en un turno. Por
2 y los marcadores de Humo 2 deben ser ejemplo, si el hex es descubierto porque está
quitados del mapa. Una vez que todos los adyacente a una unidad enemiga en Buen Esta-
marcadores han sido quitados, avanzan el do y aquella unidad es o sacudida o se aleja, no
marcador de turno un turno y comienzan la Fase permanecerá como descubierto por más tiempo.
de Rcuperación.
Nota que las unidades que Avanzan lentamente
arrastrándose (reptando) y las unidades que
Los helicópteros (19.0), que se incluyen en otros Hay dos tipos de terreno que afectan la LOS en
módulos de Lock'n Load, son una situación úni- Lock 'n Load: Terreno Obstructor y Terreno
Reductor. Ejemplos de Terreno Obstructor
5
Choppers = Helicóptero en jerga, lenguaje coloquial. (Nota
del traductor).
Las reglas del escenario pueden asignar una Los médicos representan el
Carta de Habilidad a un Líder. Estas cartas personal médico excepcional. No
conceden capacidades especiales como la moral pueden llevar o disparar armas,
mejorada o avistamiento. tampoco pueden Descubrir unida-
des enemigas. Sin embargo, pue-
11.2 Los Héroes den usar sus botiquines médicos
para curar unidades.
6
HEAT = Munición Anti-tanque de Alto Explosivo. (Nota del
traductor).
Todas las demás reglas de LOS se aplican Si la artillería que usa la OFT impacta en el
normalmente. helicóptero, comparar el valor de penetración de
la artillería que dispara en el alcance apropiado
contra el grosor de blindaje del pájaro. Si el valor
Los helicópteros pueden intentar Descubrir uni- de penetración excede el grosor de blindaje, el
dades enemigas y todavía moverse y disparar en chopper (helicóptero) es destruido. Los helicóp-
su impulso (p. ej. la tentativa de Descubrir no teros destruidos se estrellan. Tira 2d6 para deter-
coloca un marcador de Ops Complete sobre el minar la dirección hacia la que el chopper fue
helicóptero). Recuerde, no obstante, un lado cuando se estrelló. El dado
puede intentar Descubrir solo una vez por coloreado se usa solo para
impulso (ver la sección 10.1 para más detalles determinar la dirección. Un
sobre el Descubrimiento.). Los Helicópteros en resultado de uno es el norte,
vuelo no pueden Descubrir unidades enemigas, dos es el nordeste, etc. Tira el dado blanco y
incluso hasta las unidades en el mismo hex o divide por la mitad el resultado (las fracciones
adyacentes. Primero deben cambiarse al modo redondeadas hacia arriba). Esto es el número de
de Inmovilidad, pero los Helicópteros Inmóviles hexes desde el hex en el cual fue alcanzado
Descubren unidades sin penalización. hasta el hex en el que el pájaro se estrelló.
Si el valor de penetración de la artillería que Un helicóptero también podría volar a través del
impacta en el chopper es menor que el grosor de tablero, entrar en modo de Inmovilizado en el
blindaje, no hay ningún efecto. aire, disparar su ametralladora a un enemigo
cercano, y luego descargar a pasajeros. Des-
19.5.2 Armas portátiles contra pués de que es marcado con un marcador de
Disparado, un helicóptero no puede disparar otra
Helicópteros vez en aquel turno. Un helicóptero debe disparar
todas sus armas en el mismo impulso.
Las armas portátiles pueden disparar contra los
helicópteros usando el procedimiento explicado
Marca los helicópteros que se mueven a un
en Armas portátiles contra Vehículos Blindados
nuevo hex, cambian el modo o descargan a
(17.2) y enumerado debajo. Los helicópteros no
pasajeros, con el marcador de Operaciones
están ni "Abiertos" ni "Cerrados" (Buttoned).
Completadas. Coloca un marcador de Disparado
Siempre pueden ser atacados por armas portá-
sobre aquellos que han disparado, sustituyendo
tiles elegibles.
el marcador de Operaciones Completadas, si
aplica.
Las Armas portátiles, pero no la artillería o armas
de fuego indirecto, tienen su alcance dividido por
la mitad cuando atacan a helicópteros (las 19.7 Helicópteros y Fuego de
fracciones redondeadas hacia abajo). Oportunidad
Por ejemplo: Una Escuadra 2-5-4 NVA Los helicópteros pueden usar el Fuego de
tendría un alcance de 2 (5/2 = 2.5, redon- Oportunidad como las otras unidades. Los
deado hacia abajo a 2) atacando a Heli- helicópteros marcados con un marcador de Ops
cópteros, un RPD tendría un alcance de 4. A Complete disparan sus ametralladoras a la 1/2
la inversa un RPG-2, que usa la OFT contra de su Potencia de fuego (además de cualquier
objetivos enemigos, todavía tendría un al- otro modificador aplicable). Los Helicópteros
cance máximo de 6 contra los helicópteros. marcados con Ops Complete que disparan a la
artillería añaden "2" a su tirada de dados para
Las unidades atacantes deben cumplir las Impactar.
exigencias de alcance y Línea de Visión. Los
helicópteros SIEMPRE son Descubiertos. La Po-
tencia de fuego de las unidades atacantes se
20.0 COMBATE NOCTURNO
suma y se añade a 1d6. La Potencia de fuego
del atacante es modificada como se indica en los La puesta del sol nunca ha señalado el final del
Modificadores al dado de la DFT. Recuerda, los combate. Los adversarios maniobran; estalla un
helicópteros no reciben ningún Modificador de breve pero brutal enfrentamiento; los hombres
Objetivo por el terreno que ocupan. El helicópte- mueren.
ro apuntado tira 1d6 y añade su factor de
blindaje a su tirada de dado. Si el dado modi- Durante los escenarios nocturnos, las unidades
ficado del atacante es menor que o igual al dado solo pueden intentar Descubrir a unidades
modificado del helicóptero, el disparo no tiene adyacentes; Las unidades que se mueven o
ningún efecto. usan el Movimiento de Asalto no son auto-
máticamente Descubiertas. Durante los escena-
Si el dado modificado del atacante es mayor que rios nocturnos, las unidades son Descubiertas
el dado modificado del helicóptero, el helicóptero cuando/si:
debe hacer un Chequeo de Daño tirando 1d6,
añadiendo la diferencia entre el dado modificado
EJEMPLO DE JUEGO:
COMBATE BÁSICO DE LA INFANTERÍA
Situación:
Los soldados US Aerotrans-
portados y los paracaidistas
alemanes, cada uno con
fuerza de pelotón, acaban de
comenzar un enfrentamien-
to. En el tumo precedente, la
unidad americana en F5
estuvo a punto de cruzar el
camino cuando tuvo bajas desde E3. Es ahora la Fase de Recuperación del siguiente turno.
Fase de Recuperación:
Ambos lados sacan 5 en la tirada del dado para la iniciativa. Ya que el jugador alemán tuvo la iniciativa en
el turno anterior, gana esta tirada. No hay ninguna unidad elegible para la recuperación en los dos lados,
entonces el juego pasa a la Fase de Operaciones.
Fase de Operaciones:
Impulso alemán: El Capitán. Weiss intenta Descubrir el hex G4. Como G4 es terreno Reductor, Weiss
debe sacar tres o menos con 1 d6. Su factor de Mando de 1 se resta de su tirada para Descubrir, por lo
que entonces tiene que sacar cuatro o menos (ver 10.1). Weiss saca 5 y falla en su intento de Descubrir
el hex. Un marcador de Ops Complete se coloca sobre Weiss. El jugador alemán pasa. Él podría en
Impulso US:
El Capitán Medrow intenta Descubrir el hex de Weiss. "¡¿Dónde están esos Alemanes?!" No tiene
ninguna bonificación de Mando, por lo que entonces debe sacar tres o menos. Medrow saca 1 y un
marcador de Descubierto es colocado sobre el hex de Weiss. "Ach, esto va a doler", grita Weiss. Medrow
tiene ahora Ops Complete, pero puede dirigir el fuego (o pedir el fuego de mortero en el tablero (18.1))
contra el hex Descubierto en este impulso. Activa a su hex y la Escuadra Sacudida adyacente en F5. Las
escuadras en Buen Estado en su hex dispararán sobre el hex de Weiss, y la Escuadra Sacudida Reptará
lentamente al Médico en F6. El jugador decide resolver el fuego de combate primero. Su primera
Escuadra contribuye con su Potencia de fuego entera de 2, la Escuadra adicional con la mitad de su
Potencia de fuego de 2, es decir 1, y la ametralladora M1919A4 con su Potencia de fuego entera de 2.
Esto es porque el fuego de las escuadras adicionales de un hex deben dividir por la mitad su Potencia de
fuego (las tropas de planeador americanas son una excepción), pero las ametralladoras siempre disparan
con su FP plena. El total de la FP del ataque queda así 2+1+2 = 5 FP. Medrow no tiene ninguna
bonificación de Mando, y no se aplica ningún otro modificador, entonces el jugador US lanza 1 d6+5. El
resultado del dado es 4, para un total de 9.
Los Alemanes reciben un Modificador de Objetivo de +1 por la Pequeña Arboleda, entonces el jugador
alemán tira 1 d6+1. El resultado del dado es un 4 para un total de 5. El dado modificado del atacante
excede al dado modificado del defensor, entonces se hace un Chequeo de Daño para cada unidad
defensora en el hex de Weiss. La diferencia entre los dados modificados es de 4, entonces el jugador
alemán debe tirar 1 d6+4 para cada unidad, empezando con el Líder, y comprobar los resultados en la
Tabla de Fuego Directo (DFT). Weiss saca seis. 6+4 = 10. Mirando la DFT en la columna de SMC en
Buen Estado, vemos que un resultado del dado modificado mayor que su moral, pero no hasta dos veces
su moral, causa el resultado de Sacudido. Weiss es girado a su lado Sacudido. La Media-Escuadra bajo
Weiss saca cuatro. 4+4 = 8, y puesto que el Líder está Sacudido, su bonificación de Mando no se aplica.
La moral de la Media-Escuadra es de seis, la Media-Escuadra también resulta Sacudida.
El jugador US coloca un marcador Disparado sobre la pila de Medrow. Entonces termina su impulso con
el Avance Reptando de su Media-Escuadra Sacudida en F5 a F6. No es el movimiento más brillante
posible. Pero ¡eh!, esto es un ejemplo de juego, no un torneo. Ellos llevan a su herido bajo la cobertura
del fuego del resto del pelotón. Un marcador de Reptando se coloca sobre aquella Media-Escuadra.
Impulso alemán:
El jugador alemán decide usar el Movimiento de Asalto para mover sus dos escuadras en F2 a F3, y
poder disparar sobre el hex de Medrow. Como los hombres en el hex de Medrow han disparado, el hex
ahora está Descubierto para el resto del turno de juego. Las escuadras de paracaidistas alemanes
pueden efectuar el Movimiento de Asalto como lo indica el recuadro rojo alrededor de su factor de
movimiento. Cuesta un punto de movimiento a la Escuadra de Paracaidistas Alemanes entrar en un hex
de Sembrados Bajos, y pueden usar hasta la mitad de su concesión de movimiento impresa de 4 para el
Movimiento de Asalto. Por lo que el movimiento es legal. Las escuadras de Paracaidistas Alemanes,
juntos con su MG34, se mueven a F3 y se coloca un marcador de Movimiento de Asalto sobre la pila.
En este punto, si cualquier unidad americana fuera elegible para disparar y tuviera la LOS, podría efectuar
el Fuego de Oportunidad sobre el hex F3 con un modificador de +1 por atacar a un objetivo móvil. Pero ya
que no hay nadie elegible para el Fuego de Oportunidad, los Alemanes se disponen a realizar su Fuego
de Asalto. Si lo deseara, el jugador alemán también podría permitir a una o ambas de las Escuadras
disparar en un impulso posterior, o efectuar el Fuego de Oportunidad durante un impulso americano.
El Paracaidista 2-3-4 junto con la MG34 suma 4 de Potencia de Fuego, la Escuadra Paracaidista adicional
suma 1.5 a la Potencia de Fuego, redondeando hasta 2 su Potencia de Fuego. Entonces la Potencia de
fuego total es 2 + 2 + 2 o 6. Como el Movimiento de Asalto de las Escuadras resta 2 de su Potencia de
fuego, queda un total de 4 de Potencia de fuego. No está mal para 20 hombres y una MG34 que acaba de
correr 50 metros a través de algunos Sembrados Bajos. Por lo tanto, el alemán tira 1d6 + 4. El resultado
del dado es 5, lo que da un total de 9. Un marcador Disparado es colocado sobre el montón.
Las tropas americanas en la Pequeña Arboleda reciben un 1 de Modificador de Objetivo, por lo que tiran 1
d6+1. El resultado es un 2 para un total de 3. Mala suerte para los Americanos. Deben afrontar un DC6
-Chequeo de Daño (Damage Check) con un +6 de modificador por su desventaja-. El Líder tira primero y
saca un 6 para un total de 12. Su moral es 6 por lo que este resultado es dos veces su moral. Cruzando
ese hecho en la DFT, vemos que Medrow resulta herido. Se coloca un marcador de Herido sobre él, que
reduce su Mando y moral por 1, y se gira a su lado Sacudido. La siguiente Escuadra, que posee la
M1919A4 Cal .30, tira el dado y saca también 6, para un total de 12. Su moral es seis, entonces miramos
en la columna para MMC en Buen Estado en el doble o más que su moral. El resultado es Bajas. Se retira
¡Las cosas van muy mal para los Americanos, pero espera un momento! La última tirada para el Chequeo
de Daño ha sido 1, antes de la modificación. Esto significa que pueden tirar para la creación de un Héroe.
La Escuadra tiene éxito sacando en el dado un número PAR y una ficha de Héroe se crea en ese hex. Se
saca una carta de habilidad al azar y es colocado en el hex con los demás. El Héroe asume el estado de
activación del MMC que lo engendró (11.2), por lo que es colocado bajo un marcador de Disparado.
Impulso US:
Ambos lados ahora Pasan has-
ta el final de la Fase de Ops.
Fase Administrativa
El diagrama a la derecha
muestra el tablero al final de la
Fase Administrativa. Los mar-
cadores innecesarios, como el
de Movimiento, Movimiento de
Asalto, Reptando, Disparado,
Descubierto y Ops Completa-
das ahora han sido quitados.
Los marcadores de heridas no
son quitados. La ficha de turno
es avanzada y comienza una
nueva Fase de Recuperación.
Fase de Recuperación
El jugador US gana la tirada de
la iniciativa y comienza recupe-
rando tropas elegibles. Al prin-
cipio él trata de recuperar a
Medrow. Como Medrow está
herido, reduce su moral Sacu-
dida de 6 a 5. Ya que ocupa el terreno con un Modificador de Objetivo positivo, se resta 2 de su tirada de
dados de recuperación, así que necesita sacar un 7 o menos para poder recuperar (3.0) al yanqui. Saca
en los dados furgones (es decir, 12) y falla. Normalmente, las Escuadras en su hex por lo tanto no serían
elegibles para recuperarse, y los Alemanes fácilmente invadirían a las tropas Sacudidas, echarían a los
Aerotransportados fuera de Carentan, a los Americanos de la costa Normanda, ganarían la II Guerra
Mundial, y yo tendría que escribir esto en alemán. Pero las unidades pueden intentar recuperarse si están
en el mismo hex que un Héroe. La Media-Escuadra Sacudida tiene una moral de 5, y el Modificador de
Objetivo positivo, entonces él pasa con un 7 o menos. Saca en los dados un 6 y pasa. La Escuadra
Sacudida en el fondo del montón también pasa con un resultado de 3. Las cosas empiezan a mejorar
para el rojo, blanco, y azul.
El Médico debe pasar un Chequeo de Moral para curar a la Media-Escuadra que tiene encima en su hex y
girarla a su lado de Buen Estado. Saca un resultado de 4 con 2d6, y pasa. Él está en terreno sin un
Modificador de Objetivo positivo, por lo que tuvo que tirar contra su moral completa de 6. Todos excepto
Medrow han sido recuperados.
Ahora el jugador alemán recupera a sus hombres. Recuerda que los Líderes son siempre elegibles para
intentar la autorecuperación. En E3, Weiss tiene una moral Sacudida de 6. Ya que él está en terreno con
un Modificador de Objetivo positivo, recibe un modificador de 2 a su favor. Tiene que sacar en 2d6 8 o
menos para pasar. Weiss saca en los dados 3 y se recupera. Su ficha se gira a su lado de Buen Estado.
La Media-Escuadra Sacudida en el mismo hex ahora también puede intentar recuperarse porque hay un
Líder en Buen Estado en el hex. La Escuadra tiene un factor de moral de 6, más 2 por el terreno, y más 1
por el Mando de Weiss. Necesita un resultado de 9 o menos. Saca en los dados exactamente 9, y pasa.
Fase de Operaciones
Impulso US:
Las unidades deben ser Descubiertas otra vez para ser objetivos elegibles para el fuego directo en el
nuevo turno de juego. La Escuadra USA en G4 intenta Descubrir el hex F3. El hex objetivo está en terreno
Impulso alemán:
Weiss decide disparar contra el hex F6, el hex con la Media-Escuadra y el Médico. La Media-Ecuadra en
el hex de Weiss maneja una MG34. Según la Tabla de Acarreo y Uso de Armas de Apoyo, una Media-
Escuadra puede manejar una SW, pero sacrifica su FP inherente (ver 1.6). Hay también un hex de terreno
Reductor que interviene en F5, por lo tanto, disparan con 2 FP (MG34), -1 (interviene el terreno reductor),
+1 (el Mando de Weiss) para un total de 1d6 +2. Sacan en el dado 4, lo que da un total de 6.
El jugador US se defiende con 1 d6, ya que el terreno Claro no da un Modificador de Objetivo positivo.
Saca un 3, que son 3 menos que el total alemán de 6, por lo que debe afrontar un DC3 (Chequeo de
Daño con +3 de modificador).
El Médico saca un 4 con 1 d6, para un total de 7. Resulta Sacudido. Tendrá que estar en el hex de un
Líder en Buen Estado o de un Héroe antes de que sea capaz de recuperarse. La Media-Escuadra saca un
resultado de 1 para un total de 4. Pasa el Chequeo. Se tira para comprobar si se crea un Héroe y el
resultado es un 5 que, al ser impar, falla en generar a un Héroe. Los Americanos reservan la acción a su
M-1 Semiautomática y esperan su impulso.
El hex de Weiss se defiende con 1d6+1. El resultado del dado es 5, para un total de 6, y la respiración de
los Paracaidistas se agita... afrontan un DC3. Weiss tira el dado y saca 4, que se convierte en 7, y resulta
Sacudido. Su Media-Escuadra saca 5, que resulta en 8. Esto da un resultado de Sacudido en la DFT.
Un marcador de Disparado es colocado en el hex del Héroe, pero debe tenerse presente que la Escuadra
no disparó, y está bajo un marcador de Ops Complete, no bajo el marcador de Disparado.
Impulso alemán:
El montón de Paracaidistas en F3 se mueve, vía G3, a G4 a Melee con las unidades US en ese hex.
Cuando el montón ha entrado en G3, pero antes de que se mueva hacia G4, el jugador US anuncia el
Fuego de Oportunidad. Su restante Escuadra que no había disparado, bajo el marcador de Ops Complete
tiene derecho al Fuego de Oportunidad con la mitad de su Potencia de fuego normal. El objetivo en G3 es
adyacente, lo que le da +2 de bonificación a los paracaidistas americanos que disparan, y el movimiento,
da otro +1. La mitad de FP de la Escuadra es 1, más +3 de bonificación por el movimiento y el estar
adyacente, dan un total de 4 FP. Pero los dados están contra los US. El ataque no produce Ningún Efecto
y comienza una Melee.
Ejemplo de Melee:
Dos escuadras Paracaidistas (2-3-4, 3-3-4), con una ametralladora MG34, asaltan el hex US que tiene un
Héroe 2-2-6, una Media-Escuadra 1-4-4 con una ametralladora M1919A4, una Escuadra 2-5-4 y un Líder
Sacudido. Un marcador de Movimiento se coloca sobre las Escuadras alemanas. Ellos ahora pueden
atacar a cualquier unidad o unidades Elegible(s) de Melee en el hex. Deciden aplicar sus 7 FP contra la
Media-Escuadra 1-4-4 con la M1919A4. Esto les da una proporción de probabilidades de 7-2 o de 3-1 (en
realidad, es 3.5 a 1, pero redondeamos las fracciones hacia abajo) en la Tabla de Melee, que da un
Número Para Matar de 5. Tiran 2d6 y da un resultado de 9, que es claramente igual a o más alto que el
Número para Matar. La Media-Escuadra US será quitada al final de esta resolución de Melee. Pero
primero el jugador US tiene permitido participar también en la Melee con sus fuerzas aún completas. El
Héroe tiene 2 FP, la (ahora condenada) Media-Escuadra contribuye con 2 FP (2 por su M1919A4 - puesto
que pierde su FP inherente disparando una SW (1.6)), y la otra Escuadra contribuye con 2 FP para un
total de 6 FP. Todo esto es aplicado contra la Escuadra alemana que lleva la MG34 lo que da una
proporción de probabilidades de 6-4 o 3-2. Pero porque tienen a un Héroe, las probabilidades son
cambiadas una columna en su favor, a 2-1, que da un Número para Matar de 6. El jugador US hace la
apuesta. Él podría haber decidido atacar a la Escuadra sin la MG34 en cambio y mejorar sus
¿Quién ganará esta escaramuza? ¿Sobrevivirá Medrow herido para volver con su encantadora esposa
Susan? o ¿Llevará el Capitán Weiss a sus Paracaidistas a la victoria? Apuesto por los Americanos.
EJEMPLO DE JUEGO:
BLINDADOS
La minibatalla siguiente demuestra como calcular resoluciones de combate que implican a vehículos
blindados, artillería y la Artillería fuera del tablero.
La columna americana ha estado avanzando por el campo francés con la esperanza de capturar una gran
nómina de la Wehrmacht que se rumorea que está en un pueblo situado justo fuera de la parte oeste del
tablero. Los alemanes tienen la intención de proteger su dinero. Estamos en la Fase de Operaciones y en
el impulso del Alemán.
Impulso alemán:
El cañón antitanque alemán de 75mm (ATG) el Equipo de Arma (WT) dispara al Sherman M4A1. Esto
hace retumbar el camino rural polvoriento. El alcance es de cuatro hexes. Girando la ficha del ATG, el
alemán ve que el número básico para impactar en siete o menos hexes es el 9. Consultando la Tabla de
Impulso americano:
Ahora viene el impulso americano y decide hacer algo contra el ATG. El tocayo del famoso ídolo
americano en el hex F5 llama por radio a la Artillería de 105mm (5 FP) fuera del tablero. Clarkson coloca
un marcador de Ronda de Descubrimiento (ver pág. 29) encima del ATG (C3), y el equipo del cañón traga
saliva. Clarkson ignora esa postura y tira 2d6. El dado blanco muestra un 4, y el de color un 1. Según 18.2
Clarkson resta su mando del dado blanco, se divide entre dos, y redondea cualquier fracción hacia abajo
Ahora Clarkson sigue adelante a E2. Aquí saca en el dado 2, y añade 5 de la Potencia de Fuego de
bombardeo, para obtener 7. El alemán no consigue ninguna ventaja del muro de piedra con la artillería,
pero si se beneficia de la Pequeña Arboleda. Por eso, tira 1 d6 +1. Saca un 6 para un total de 7, y el
bombardeo no afecta a los Alemanes en E2. Nota que el marcador FFE permanece en D3 hasta la Fase
Administrativa, atacando a cualquier unidad que intenta moverse por D3 o los seis hexes adyacentes.
Clarkson, activa a la Escuadra en su hex y le ordena disparar al StuG IIIG en D5, con la esperanza de
sacudir al vehículo y forzarlo a abotonarse (ver pág. 9). El americano consigue la Potencia de fuego de la
Escuadra de 2 +1 d6. Saca en el dado un 3 para un total de 5. El StuG IIIG tira su factor de blindaje más
bajo, que es 2, y 1d6. El vehículo saca en el dado un 1, para un total de 3, y debe hacer un Chequeo de
Daño + 2. El StuG IIIG saca un 5, falla el Chequeo de Daño, y es marcado tanto con un marcador
Abotonado como con el marcador Sacudido. Una mano grande se desliza sobre el tablero y marca a la
Escuadra americana en F5 con un marcador de Disparado, y a Clarkson con un marcador de Ops
Complete. El tablero ahora queda como se ve en la siguiente anterior.
Impulso alemán:
Ahora la Wehrmacht quiere devolver el golpe. La Escuadra en G3 decide efectuar un Asalto Cerrado
(17.1) contra el Sherman en G4. La Escuadra primero debe hacer un Chequeo de Moral de preasalto. Se
restan 2 de la tirada de 2d6 ya que la Escuadra está en un hex con un Modificador de Objetivo positivo.
La Escuadra saca un 5 y pasa. La Escuadra se mueve hasta el hex del Sherman. Ahora suma su
Potencia de fuego y 1 d6, y la tirada del dado es 4, entonces el total es 5 (1 Potencia de Fuego inherente
+ 4). El americano tira 1d6 y añade al factor de blindaje más bajo en el Sherman (2) el americano saca en
el dado un 2, para un total de 4. El total del Alemán (5) es mayor que el total del Americano (6), entonces
el Sherman es destruido, y su tripulación eliminada (17.1).
El sargento Darius y su Sherman quieren poner la cuenta a la par. Decide disparar al StuG IIIG en D5. El
número que necesita el Sherman para impactar a una distancia de 7 hexes o menos es 8, el tanque está
abierto, y tiene un líder de blindados (cada uno de esos detalles supone un -1 a la tirada de los dados
para impactar), por lo que puede impactar con 10 o menos en 2 d6, pero -como John Madden diría-
espera un minuto. La LOS pasa por el hex de terreno reductor en F5, que AÑADE 1 a la tirada de los
dados. Así que el número de Darius ahora cambia a 9 o menos para poder impactar. El jugador
americano saca en los dados un 7 con 2 d6. ¡Clang! El Cañón de Asalto alemán se estremece del impacto
de 75mm del americano en el casco. El americano añade su valor de penetración de 4 a 1 d6. Saca en el
dado un 4 para un valor de penetración modificado de 8. El alemán y el StuG IIIG tiran 1 d6 + su blindaje
frontal de 4. El alemán saca en los dados un 3, para un total de 7. El valor de penetración modificado es
mayor que el valor de blindaje modificado, entonces el vehículo alemán es destruido. El alemán tira un
dado para ver si su equipo sobrevive. El resultado es un 2... un número par y coloca una tripulación
Sacudida en el hex junto con un marcador de Destruido (wreck).
EJEMPLO DE JUEGO:
HELICÓPTEROS
Un cañonero Huey se acerca a la Escuadra no descubierta NVA en B3. En D4 el Huey se queda inmóvil
en el cielo. Los helicópteros en modo de Vuelo no pueden intentar descubrir unidades, pero los que están
en modo Inmóvil en el Cielo, si pueden. Antes de que el helicóptero pueda dar un buen vistazo en B3, la
escuadra NVA apunta su RPG 2 y dispara. El número básico para que el RPG-2 impacte a 2 hexes es 9.
El atacante consulta la Tabla de Fuego de Artillería (OFT) para ver las posibles modificaciones del dado.
Cuando se producen bajas, usa la carta de abajo para reducir una Escuadra a su apropiada Media-
Escuadra:
Bill Ash, James Luck, Mike Mirfin, Stuart Poll, Oliver Revenu, Meter Bogdasarian, Tom Konczal y Paul
Pratt: Probadores del juego, desarrollo, diseño de escenarios y comprobación de la gramática.
Dedicación: A Roy Hobbs en el bate, a la Buena Charlotte en el volumen, a Switchfoot (no me rindo), a
Kelly Clarkson con el corazón, a Ayrton Senna por la velocidad, a Takuma Sato en el extranjero, a la
cerveza Foster en el barril, a las minifaldas sobre piernas largas, a los buenos juegos sobre mesas de
madera, a las playas hermosas y a un puerto en particular, a Bryan Randall que es más que un
corredor, pero un hombre también, el Virginia Tech fútbol, y a toda la loca materia estúpida que nos
inspira. Pero sobre todo gracias a Dios por la guía de su mano, a mi esposa Janice, y a las tres hijas
más chulas sobre la faz de este -o cualquier otro- planeta.
Ron Duquesnel
MATRIX GAMES
Productor Ejecutivo
David Heath Gracias muy especiales
Ron Tedesco, Debra Pugh, Renee Schoenfelder
Productor Asociado Marti Nagy, Thomas Heath, Ivonne Heath
Erik Rutins
Matrix NexGen
Arte y Gráficos David Vebber, Megan Vebber, Rowan
Marc Schwanebeck, Louis Jones Lieberman, Andrew Heath, Nicholas Heath,
Shane Heath, Austin Stoltz, Noah Stoltz,
Diseño de la caja Cameron Eckenfels, Hannah Eckenfels y Erik
Marc Schwanebeck Conkling