La Tela de Araña
La Tela de Araña
La Tela de Araña
1- SENDERO DE TRIBOAR
2- CONYBERRY
o Ciudad en ruinas
o La guarida de Agatha es fácil de localizar Cd5
o Iniciativa
o Agatha está dentro, les espera: ¡Estúpidos mortales,
qué queréis, no sabéis que venir aquí significa la
muerte!
Inmovilizar
TESORO
o En la tienda de campaña hay un tesoro por
personaje
5. PEÑA DE WYVERN
Iniciativa. El primero tirará Percepción (15) para
encontrar el lugar. Posteriormente será Percepción
(10) Si no lo encuentran CD15 para que algún orco
les encuentre si es así, D4 para ver cuántos orcos les
encuentra.
Un ligero olor a humo flota en el aire mientras se
sube a la cueva, en la entrada hay un orco vigilando.
Cd sigilo 15 (si no han dicho nada al respecto) si se
falla el orco entrará a la cueva para avisar a sus
compañeros.
En la Cueva habrá 6 orcos + centinela + D8 / Brughor
/ Gog
Si muere Brughor los orcos huirán
Al derrotar a todos, llevarán al hechicero la cabeza
de Brughor como prueba. Si buscan Cd10 hay un
cofre con 5 tesoros y 3 equipos
ORCO
Vida 15 Armadura 13 Ataque D8 Crítico D10
ORCO BRUGHOR MUERDE HACHAS
Vida 30 Armadura 15 Ataque D8 Crítico D10
OGRO GOG
Vida 40 Armadura 16 Ataque D8 Crítico D12
III
1- CASA
Casa de piedra destruida. La puerta está abierta
TRAMPA Dos ramas flanquean la puerta. Destreza cd15
daño D6
Al activarse la trampa acuden D4 zombis (2 turnos)
Percepción 15 para descubrirlos
ZOMBI
Vida 12 Armadura 8 Ataque d8 Crítico +9
2- 2 CASAS DESTRUÍDAS
Casa de piedra destruida. La puerta está abierta
TRAMPA Dos ramas flanquean la puerta. Destreza cd15
daño D6
Al activarse la trampa acuden D10 zombis (2 turnos)
Percepción 15 para descubrirlos
TESORO Percepción 10
NECRÓFAGOS
Vida 22 Armadura 12 Ataque d10 Nube de ceniza
Nube de ceniza
Ciega a todo el grupo que tiene desventaja en el siguiente turno
Cd 15 para recuperación de visión
5- GRANJA EN RUINAS
D8 ZOMBIS
Cada 3 asaltos aparecerá otro zombi
6- TIENDA EN RUINAS
2 Arañas gigantes se esconden debajo del techo
Atacarán a quien se acerque con percepción pasiva
inferior a 17
Para moverse al haber tanta tela de araña. Atletismo 10
si no estará inmóvil y atacado por una araña. Para
escapar Fuerza 12 o bien con arma cortante 5 (10).
Vulnerable al fuego
Percepción 15 Hay un cadáver de elfo arriba en las telas
de araña. EQUIPO
ARAÑA GIGANTE
Vida 16 Armadura 14 Ataque d10 Tela de araña
Tela de araña
Inmóvil. Veneno (1) Para escapar Fuerza 12 o bien con arma
cortante 5 (10). Vulnerable al fuego
Aliento venenoso
D8 en veneno constante por turno
8- ANTIGUA HERRERÍA
2 NECRÓFAGOS
9- HERBORISTERÍA
Esta es la casa de la ballestera secuestrada por los
marca morada, Mirna.
Percepción 15 ALQUIMIA Si está Mirna no es necesario
tirada
2 Necrófagos
CULTISTA NEGRO
Vida 9 Armadura 12 Ataque d8 D6
FAVRIC
Vida 10 Armadura 15 Ataque d8 D8
IV
1. ENTRADA AL CASTILLO
Iniciativa
Hay 2 goblin en la zona 3. Tiran vigilancia D20.
Los héroes tirarán sigilo superando o igualando la tirada
de vigilancia
Si los goblin los ven atacarán con flechas a los que vean
Y gritan a los de 4 y 6 para que bajen y luchen cuerpo a
cuerpo (2 turnos) D6 para saber cuántos bajan.
GOBLIN
Vida 15 Armadura 7 Ataque d6 D4
7. SALÓN DE BANQUETES
Favric
D8 goblin
D4 Cultista
FAVRIC
Vida 10 Armadura 15 Ataque d8 D8
8. VESTÍBULO OSCURO
Sala oscura. Tirada percepción.
1-10 Nada
10-15 Jaula abierta que pone Grick. Ataca 100%
16-20 Jaula abierta que pone Grick y está arriba
entre unas estanterías. Es un hámster vampiro
domesticable CD20. Ataca aunque puede ser
domesticado
GRICK
Vida 15 Armadura 14 Ataque d6 D8
9. SANTUARIO
Vidente Grol, dueño de Grick al que no atacará, se
asustará y huirá. Cuando los héroes se vayan, Grick
aparecerá con su nuevo dueño. Si no ha sido
domesticado luchará con Grol
D4 Cultistas
TESORO
GROL
Vida 22 Armadura 12 Ataque d8 Encanta a un
héroe para que
ataque a un
compañero. 1
turno y lo
inmoviliza.
10. PUERTA
Se abre con: DES o FUE 25
Aliento venenoso
D4 en veneno constante por turno