La Tela de Araña

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LA TELA DE ARAÑA

 La hermana Garaele pide un favor a los personajes que la


acompañen a buscar a la banshee Agatha en la ciudad en
ruinas de Conybery y que le pregunten sobre el libro de
conjuros de Bowgentle.

1- SENDERO DE TRIBOAR

a. Jornada 1: Iniciativa – Cd 17- Cd 15 (noche)


b. Jornada 2: Iniciativa - Cd 15 – Cd 10 (noche)
c. Jornada 3: Iniciativa – Cd 10 – Cd 5 (noche)
d. ENCUENTROS
DÍA NOCHE
1-2 Águila 1-3 Murciélago
Nº de águilas 2 vida(14 D8 4 (14) D4
D8 armadura) D4 Cr- Veneno -1
daño ronda
3-4 Ogro 4 Zombi
1 40 (11) D10 D4 22 (8) D8
Cr. 20 Cr. Recupera
toda la vida
Inmune
veneno
5-6 Goblin 5 Goblin
D6 7 (15) D6 D4 7 (15) D6
Cr. Se Cr. Se
esconde. No esconde. No
puede ser puede ser
atacado, atacado,
siguiente turno siguiente turno
atacará con atacará con
arco arco
7-8 Hobgoblin 6 Hobgoblin
D4 11 (18) D8 D4 11 (18) D8
Cr. D6 Cr. D6
9-10 Orco 7-8 Orco
D4 15 (13) D8 D4 15 (13) D8
Cr. D10 Cr. D10
11 Lobo 9-10 Lobo
D10 11 (13) D8 D10 11 (13) D8
Cr. Aturde Cr. Aturde
12 Oso 11-12 Oso
1 60 (13) D10 1 60 (13) D10
Cr. D10 Aturde Cr. D10 Aturde
Cuando le Cuando le
quede 15 de quede 15 de
vida ataca 2 vida ataca 2
veces por veces por
turno turno

2- CONYBERRY
o Ciudad en ruinas
o La guarida de Agatha es fácil de localizar Cd5
o Iniciativa
o Agatha está dentro, les espera: ¡Estúpidos mortales,
qué queréis, no sabéis que venir aquí significa la
muerte!

a) Si los personajes son groseros desaparecerá y no la volverán


a ver.
b) Si son amables Persuasión Cd15 del primero de iniciativa. Si
la primera es Garaele le mostrará un peine de plata y tendrá
éxito sin hacer persuasión.
 Risas “ Muy bien, hacedme una pregunta”
a- Si preguntan por el libro, Agatha dice que vendió el libro a un
hechicero llamado Tsernoth, (vive en el Pozo del Búho, al
Suroeste de aquí). Dice la verdad.
 Garaele dirá a los personajes que sólo Darán
Edermath, aventurero semielfo guerrero mayor que
vive en una granja sabe dónde se encuentra el
hechicero, hay que volver a Phandalin.

3- DE VUELTA A PHANDALIN. SENDERO DE TRIBOAR


II

4- PHANDALIN EN BUSCA DE DARAN EDERMATH,


AVENTURERO SEMIELFO GUERRERO.

EL POZO DEL BÚHO

 El hechicero llamado Tsernoth vive en el Pozo del


Búho, al Suroeste de aquí.
 El Pozo del Búho ha sido construido hace miles de
años. Es una torre de vigilancia en ruinas que ahora
consiste en un par de muros construidos y la base
rota de una torre. En el centro hay un pozo (tiene
agua limpia y fresca)
 Antiguamente los buscadores de oro iban por esa
zona, pero desde que alguien se ha establecido allí,
han dejado de ir. También se rumorea que han visto
muertos vivientes.
 Cuando lleguen los héroes a la zona los que tengan
en percepción pasiva más de 10 olerán a muerto
viviente
 En la zona hay 12 zombis custodiando y el hechicero
Tsernoth que se encuentra dentro de una tienda de
campaña al lado del pozo. Iniciativa
 Si un personaje decide hablar con el hechicero, los
zombis se frenarán (3 turnos para que lleguen cuerpo
a cuerpo), Tsernorth no es agresivo y se puede
negociar con él por el Grimorio
o Misión: Derrotar a los orcos de la Peña de
Wyvern
ZOMBI
Vida 22 Armadura 8 Ataque d8 Crítico +9
TSERNORTH
Vida 22 Armadura 12 Ataque Hechizo:
Rayo: 1-5-10
Encantar a una
persona.

Inmovilizar

 TESORO
o En la tienda de campaña hay un tesoro por
personaje

5. PEÑA DE WYVERN
 Iniciativa. El primero tirará Percepción (15) para
encontrar el lugar. Posteriormente será Percepción
(10) Si no lo encuentran CD15 para que algún orco
les encuentre si es así, D4 para ver cuántos orcos les
encuentra.
 Un ligero olor a humo flota en el aire mientras se
sube a la cueva, en la entrada hay un orco vigilando.
Cd sigilo 15 (si no han dicho nada al respecto) si se
falla el orco entrará a la cueva para avisar a sus
compañeros.
 En la Cueva habrá 6 orcos + centinela + D8 / Brughor
/ Gog
 Si muere Brughor los orcos huirán
 Al derrotar a todos, llevarán al hechicero la cabeza
de Brughor como prueba. Si buscan Cd10 hay un
cofre con 5 tesoros y 3 equipos

ORCO
Vida 15 Armadura 13 Ataque D8 Crítico D10
ORCO BRUGHOR MUERDE HACHAS
Vida 30 Armadura 15 Ataque D8 Crítico D10
OGRO GOG
Vida 40 Armadura 16 Ataque D8 Crítico D12

III

 ÁRBOL DEL TRUENO. EN BUSCA DE PIP

 Queline Hoja de Aliso, tía de Pip echa la bronca porque su


sobrino se ha arriesgado al ir de aventuras.
 Durante la discusión alguien grita ¡Se llevan a Pip!
 Imposible de alcanzarlos, Queline sugiere a los héroes que
vayan al Árbol del Trueno a consultar al druida Reidoth, que
podría adivinar dónde se han llevado a Pip.
 Antes de entrar al pueblo un cartel de madera pone:
PELIGRO. ZOMBIS. MARCHAOS!
 Si en el grupo está Mirna, la ballestera conoce el pueblo ya
que vivía aquí
 Iniciativa

1- CASA
 Casa de piedra destruida. La puerta está abierta
 TRAMPA Dos ramas flanquean la puerta. Destreza cd15
daño D6
 Al activarse la trampa acuden D4 zombis (2 turnos)
Percepción 15 para descubrirlos
ZOMBI
Vida 12 Armadura 8 Ataque d8 Crítico +9

2- 2 CASAS DESTRUÍDAS
 Casa de piedra destruida. La puerta está abierta
 TRAMPA Dos ramas flanquean la puerta. Destreza cd15
daño D6
 Al activarse la trampa acuden D10 zombis (2 turnos)
Percepción 15 para descubrirlos
 TESORO Percepción 10

3- TABERNA EL CABALLO CASTAÑO


 Un envejecido cartel muestra un caballo de guerra que
sostiene una barra de cerveza.
 La puerta está cerrada
 2 necrófagos acechan en las sombras de este edificio

NECRÓFAGOS
Vida 22 Armadura 12 Ataque d10 Nube de ceniza
Nube de ceniza
Ciega a todo el grupo que tiene desventaja en el siguiente turno
Cd 15 para recuperación de visión

4- CASA DEL DRUIDA


 Pequeña casa en muy buenas condiciones.
 Puerta cerrada de hierro y ventanas
 Cd10 de que esté en casa, si no está, estará detrás de 5
recogiendo hierbas, los héroes verán algo moverse
entre los arbustos
 REIDOTH es un humano druida de barba blanca. Es
hospitalario. Tiene el poder de expulsar a los zombis y
necrófagos por lo que le dejan tranquilo.
 Si se le pregunta por Pip os dirá que el niño pasó por
aquí con gente enmascarada de color negro, que viven
en el castillo Bocapeñasco. Hay gente de esa
merodeando el lugar, pero hay otro problema que le
preocupa más, el dragón verde que se ha asentado en
la zona del norte (7)
 Si preguntan por el Castillo les indicará al norte, hacia
donde se encentra el dragón
 Al final les advierte de que abandonen el lugar.
 Si los héroes matan al dragón, Reidoth les acompañará
al castillo.
 Si en algún momento los héroes atacan al druida, este
se convertirá en una ardilla gris y se irá hacia el bosque,
volverá cuando los héroes se hayan ido.

5- GRANJA EN RUINAS
 D8 ZOMBIS
 Cada 3 asaltos aparecerá otro zombi

6- TIENDA EN RUINAS
 2 Arañas gigantes se esconden debajo del techo
 Atacarán a quien se acerque con percepción pasiva
inferior a 17
 Para moverse al haber tanta tela de araña. Atletismo 10
si no estará inmóvil y atacado por una araña. Para
escapar Fuerza 12 o bien con arma cortante 5 (10).
Vulnerable al fuego
 Percepción 15 Hay un cadáver de elfo arriba en las telas
de araña. EQUIPO

ARAÑA GIGANTE
Vida 16 Armadura 14 Ataque d10 Tela de araña
Tela de araña
Inmóvil. Veneno (1) Para escapar Fuerza 12 o bien con arma
cortante 5 (10). Vulnerable al fuego

7- LA TORRE DEL DRAGÓN


 La antigua casa de un mago es cobijo ahora de un joven
dragón verde llamado Venomfang
 Si el dragón es herido a la mitad de puntos volará y se
irá
 Casa con muebles EQUIPO cd15
 Escaleras Cd10
 Torre donde está el dragón
 TESORO visible
 EQUIPO visible
 HACHA MÁGICA D10 + 1 veneno (Crítico curación D4)
Llevar este hacha pesada penaliza velocidad -2
VENOMFANG
Vida 136 Armadura 18 Ataque d12 + Multiataque
Mitad 68 d4 veneno
primera vez Aliento
(ese daño por venenoso
turno)
Multiataque
Ataca tres veces seguidas a distintos héroes

Aliento venenoso
D8 en veneno constante por turno

8- ANTIGUA HERRERÍA
 2 NECRÓFAGOS

9- HERBORISTERÍA
 Esta es la casa de la ballestera secuestrada por los
marca morada, Mirna.
 Percepción 15 ALQUIMIA Si está Mirna no es necesario
tirada

10- PLAZA PRINCIPAL

11- VIEJA GUARNICIÓN

 2 Necrófagos

12- CASA DEL TEJEDOR


 2 Zombis merodean Sigilo 10
 Cualquier ruido alertará a los de la máscara negra D4, el
resto en 13

13- CULTISTAS NEGROS


 Aquí descansan algunos secuestradores. (4) + (6
DENTRO) No hay rastro de Pip
 Forzar la puerta Fuerza 20
 El líder es Favrik. Se reirá si preguntan por Pip . Si los
héroes no han estado en 7, les dirá que Pip está allí. Si
ya han estado dirá que llegan tarde , que va camino del
castillo.
 TESORO Y EQUIPO Cd 15

CULTISTA NEGRO
Vida 9 Armadura 12 Ataque d8 D6
FAVRIC
Vida 10 Armadura 15 Ataque d8 D8

IV

 CASTILLO DE BOCAPEÑASCO. EN BUSCA DE PIP Y DEL


DRAGÓN

 Dragón VENONFANG 68, hasta 50


 Vidente Grol
 Favrik
 Pip

1. ENTRADA AL CASTILLO

 Iniciativa
 Hay 2 goblin en la zona 3. Tiran vigilancia D20.
 Los héroes tirarán sigilo superando o igualando la tirada
de vigilancia
 Si los goblin los ven atacarán con flechas a los que vean
Y gritan a los de 4 y 6 para que bajen y luchen cuerpo a
cuerpo (2 turnos) D6 para saber cuántos bajan.

GOBLIN
Vida 15 Armadura 7 Ataque d6 D4

2. SALA CON TRAMPA


 Percepción pasiva 20
 Percepción 10
 Si se activa el cable Destreza 10 Daño D10
 Zona 7,8,9 en alerta
3. PUESTO DE ARQUEROS
 Un goblin arquero por lado
4. BARRACONES EN RUINAS
 Si no salieron D4 Goblins
5. TRASTERO
 Barriles: CD 10 Beber. Éxito aumenta la vida en 1.
Fracaso Borracho no puede pelear en 6 turnos
6. CUARTEL MÁSCARA NEGRA
 D4 cultista negro
 TESORO
CULTISTA NEGRO
Vida 9 Armadura 12 Ataque d8 D6

7. SALÓN DE BANQUETES
 Favric
 D8 goblin
 D4 Cultista
FAVRIC
Vida 10 Armadura 15 Ataque d8 D8

8. VESTÍBULO OSCURO
 Sala oscura. Tirada percepción.
 1-10 Nada
 10-15 Jaula abierta que pone Grick. Ataca 100%
 16-20 Jaula abierta que pone Grick y está arriba
entre unas estanterías. Es un hámster vampiro
domesticable CD20. Ataca aunque puede ser
domesticado

GRICK
Vida 15 Armadura 14 Ataque d6 D8
9. SANTUARIO
 Vidente Grol, dueño de Grick al que no atacará, se
asustará y huirá. Cuando los héroes se vayan, Grick
aparecerá con su nuevo dueño. Si no ha sido
domesticado luchará con Grol
 D4 Cultistas
 TESORO
GROL
Vida 22 Armadura 12 Ataque d8 Encanta a un
héroe para que
ataque a un
compañero. 1
turno y lo
inmoviliza.

10. PUERTA
 Se abre con: DES o FUE 25

11. TORRE EN RUINAS


 Entrada oculta percepción 15. Si se entra por aquí el
dragón descansa Sigilo 15
 TESORO
VENOMFANG
Vida 68 Armadura 18 Ataque d12 Multiataque
Vuelo 50
Aliento
venenoso
Multiataque
Ataca tres veces seguidas a distintos héroes

Aliento venenoso
D4 en veneno constante por turno

12. BARRACONES DE GUARDIA


 D8 Cultores negros

13. TORRE DEL OSO


 Cartel peligro
 Puerta cerrada Cd 15 Cada fallo aparecerá el dragón
hasta que se le haga daño y se vaya

14. TORRE DEL LEÓN


 Cartel peligro
 Puerta cerrada Cd 15 Cada fallo aparecerá el dragón
hasta que se le haga daño y se vaya
 Pip

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