05DeckBoxDungeons Magia Oscura
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La energía oscura ondula a través de la tierra revelando una nueva mazmorra bajo la que ha colapsado.
Cuando la energía se fusiona, los portales de las Vastas Extensiones se abren y los monstruos se esparcen.
OBJETIVO
Los héroes necesitan purgar la magia oscura en cada sala, haciendo un intento de :2 como acción. Una
vez que las salas (P)+2 sean purgadas de magia oscura, los héroes ganan.
REGLAS ESPECIALES
Una vez que se descubre una sala, no se puede abandonar hasta que los héroes tengan éxito en su
control de habilidades. Si el control falla, un monstruo se genera en el de la sala en la que el
control falló. Si te quedas sin monstruos , se genera un . Si te quedas sin monstruos , se
genera un .
Fanático Garra
Rompedientes
Mapa
T:15A T:10A
E:7 E:6
SALIDA
T:1A
E:1
3. Emboscada
El sonido de una cuerda que tira rápidamente a través de una polea te alerta de alguna trampa oculta
activada.
[5-6] Genera 2 en la sala. Después genera 1 junto a cada héroe, no importa dónde estén en la
mazmorra.
4. Recepción de hielo
Esta sala frígida parece minar la fuerza de tus músculos. Temes que tus huesos se rompan como los
carámbanos.
[1-3] Genera (P) . El movimiento a través dela mazmorra se reduce a la mitad hasta que el héroe da
un paso en el de esta sala. Genera un al principio de cada ronda junto al héroe más lejos
del , hasta que un héroe pisa el , como los enemigos se deslizan en el suelo helado a sus minas.
[4-6] Gnera (P)+1 enemigos. Los héroes en cualquier lugar de la mazmorra pierden 1 al final
de su turno hasta que un héroe pise el de esta sala, lo cual detiene el aire helado que agota tu poder.
1: Genera (P)
2-3: Genera ((P)
4: Gana 2
5-6: Gana 2
Alternativamente, un héroe puede gastar una acción intimidando a Mardichi. Haz un intento de :3.
En caso de éxito, el jugador obtiene un objeto revelado de la tienda. En un fracaso Mardichi, lanza una
bomba de humo desapareciendo y repartiendo (P) impactos a todos los héroes de la sala. En cualquier caso,
Mardichi desaparece justo después. Esto debe intentarse ANTES de que los héroes acepten cualquier
recompensa de él.
[5-6] Genera (P)+1 . Una vez que todos los enemigos son derrotados un héroe puede hacer un
intento : 3 para levantar un estante caído para encontrar algo útil. Éxito: Saca las tres cartas
superiores boca abajo del mazo de objetos. Elije uno, pon los otros dos atrás, y baraja el mazo.
Una vez que esta comprobación tenga éxito, no se podrá volver a intentar.
[1-2] Genera (P)+2 . El caos de las Vastas Extensiones tira de tu alma. Cada héroe hace un
intento :2 al final de su turno. Si fallas, cambia tu tarjeta de habilidad por una sin usar.
[5-6] Genera (P) y (P)+3 . El tiempo parece saltar en presencia del portal.
Cualquier tirada donde un dado muestre un 1, devuelve a un enemigo su plena salud empezando por los
enemigos y luego los si no hay enemigos dañados.