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MAGIA OSCURA

La energía oscura ondula a través de la tierra revelando una nueva mazmorra bajo la que ha colapsado.
Cuando la energía se fusiona, los portales de las Vastas Extensiones se abren y los monstruos se esparcen.

OBJETIVO
Los héroes necesitan purgar la magia oscura en cada sala, haciendo un intento de :2 como acción. Una
vez que las salas (P)+2 sean purgadas de magia oscura, los héroes ganan.
REGLAS ESPECIALES
Una vez que se descubre una sala, no se puede abandonar hasta que los héroes tengan éxito en su
control de habilidades. Si el control falla, un monstruo se genera en el de la sala en la que el
control falló. Si te quedas sin monstruos , se genera un . Si te quedas sin monstruos , se
genera un .

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v1.00.00
Enemigos

Fanático Garra

Ladrón Escurridizo Renegado

Rompedientes

Mapa

T:15A T:10A
E:7 E:6

T:5B T:8B T:2A T:12B


E:5 E:4 E:3 E:2

SALIDA
T:1A
E:1

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v1.00.00
Encuentros (1-3)

1. Sala Vacía 2. ​Lluvia Ácida


Esta sala no tiene nada ni a nadie en su ¡Entrar en esta sala provoca que llueva una sustancia viscosa
interior... ácida de los techos de todas las salas de la mazmorra! Los
héroes reciben un impacto cada vez al final de su turno.

[1-2] Genera 4 enemigos.

[3-4] Genera 3 enemigos.

[5-6] Genera 2 enemigos y 1 enemigo.

La lluvia ácida puede ser parada si un héroe pisa el de


esta sala y otro héroe está adyacente al de la siguiente
sala no descubierta.
Si sólo hay un héroe en esta mazmorra, puede para la lluvia
ácida si se para al lado de de la siguiente sala no
descubierta.

3. ​Emboscada
El sonido de una cuerda que tira rápidamente a través de una polea te alerta de alguna trampa oculta
activada.

[1-2] Genera 1 junto a cada héroe, no importa dónde estén en la mazmorra.

[3-4] Genera 1 y1 junto a cada héroe, no importa dónde estén en la mazmorra.

[5-6] Genera 2 en la sala. Después genera 1 junto a cada héroe, no importa dónde estén en la
mazmorra.

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v1.00.00
Encuentros (4)

4. Recepción de hielo
Esta sala frígida parece minar la fuerza de tus músculos. Temes que tus huesos se rompan como los
carámbanos.
[1-3] Genera (P) . El movimiento a través dela mazmorra se reduce a la mitad hasta que el héroe da
un paso en el de esta sala. Genera un al principio de cada ronda junto al héroe más lejos
del , hasta que un héroe pisa el , como los enemigos se deslizan en el suelo helado a sus minas.

[4-6] Gnera (P)+1 enemigos. Los héroes en cualquier lugar de la mazmorra pierden 1 al final
de su turno hasta que un héroe pise el de esta sala, lo cual detiene el aire helado que agota tu poder.

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v1.00.00
Encuentros (5)
5. Charlatán Oscuro
"¡Ayúdame! ¡Oh, que alguien me ayude!" Una voz como la del almíbar viejo resuena. Al entrar en la sala
se ve a un hombre de extraña vestimenta y un gran sombrero sosteniendo un candelabro de pared sobre
una cornisa. Debajo de él hay (P)+2 enemigos que están intentando atacarlo...
Una vez que los enemigos son asesinados. El hombre baja.
"¡Gracias, almas bondadosas! ¡Pensé que era mi fin, Mardichi el Magnífico!" Una bocanada de humo
explota detrás de él mientras se inclina. Huele vagamente a flores muertas y a tierra recién removida.
"¡Permítame mostrarle mi gratitud dándole una recompensa! Sólo mete la mano en mi sombrero y agarra
lo que puedas coger" Sonríe y se quita su extraño sombrero ofreciéndoselo a todos los héroes.
Los héroes en la sala pueden aceptar una recompensa. Deben lanzar 1d6 una sola vez y consultar la tabla
de abajo. Una vez que los héroes obtienen su recompensa, se ríe y desaparece.

1: Genera (P)
2-3: Genera ((P)

4: Gana 2
5-6: Gana 2

Alternativamente, un héroe puede gastar una acción intimidando a Mardichi. Haz un intento de :3.
En caso de éxito, el jugador obtiene un objeto revelado de la tienda. En un fracaso Mardichi, lanza una
bomba de humo desapareciendo y repartiendo (P) impactos a todos los héroes de la sala. En cualquier caso,
Mardichi desaparece justo después. Esto debe intentarse ANTES de que los héroes acepten cualquier
recompensa de él.

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v1.00.00
Encuentros (6)
6. ​Almacén
El repentino sonido de la apertura de la puerta y la luz de la antorcha hace que los bichos salten. Esto
parece ser un viejo almacén. Los barriles y cajas rotos ensucian el suelo.
[1-2] Genera (P) . Una vez que todos los enemigos son derrotados un héroe puede hacer un
intento :2 para levantar los escombros y buscar algo útil. Éxito: Saca la carta superior boca abajo del
mazo de objetos. Esto sólo se puede intentar una vez por juego.

[3-4] Un duende sale de un barril de grano y mira a los héroes conmocionados.


"¡Ezta ez mi habitación! Prométeme que no me harás daño... ¡y haré un trato contigo!" Haz un intento
de :2 para calmar al duende de sus miedos.
Éxito: El duende saca un objeto de algún lugar desagradable. Se lo ofrece a los héroes a mitad de precio.
Elije cualquier artículo de la tienda y paga la mitad por él. El duende desaparece.
Fracaso: El duende grita de miedo llamando a sus aliados para que lo ayuden, genera (P)+1 . El
duende desaparece.

[5-6] Genera (P)+1 . Una vez que todos los enemigos son derrotados un héroe puede hacer un
intento : 3 para levantar un estante caído para encontrar algo útil. Éxito: Saca las tres cartas
superiores boca abajo del mazo de objetos. Elije uno, pon los otros dos atrás, y baraja el mazo.
Una vez que esta comprobación tenga éxito, no se podrá volver a intentar.

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v1.00.00
Encounters (7)
7. ​Brecha de la Realidad
Un portal masivo se abre en cuanto el primer héroe entra en esta habitación. Su mera presencia
transforma el mundo en el de las Vastas Extensiones. Todos los enemigos deben ser derrotados en esta
sala antes de que se pueda hacer un control para cerrar el portal.

[1-2] Genera (P)+2 . El caos de las Vastas Extensiones tira de tu alma. Cada héroe hace un
intento :2 al final de su turno. Si fallas, cambia tu tarjeta de habilidad por una sin usar.

[3-4] Genera un y (P) . Las Vastas Extensiones drenan tu potencial, acelerando tu


envejecimiento. Cada héroe debe perder 1 al final de su turno. Si el héroe no tiene ningún , los
enemigos reciben el impacto en su lugar.

[5-6] Genera (P) y (P)+3 . El tiempo parece saltar en presencia del portal.
Cualquier tirada donde un dado muestre un 1, devuelve a un enemigo su plena salud empezando por los
enemigos y luego los si no hay enemigos dañados.

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