D&D Wrath of Ashardalon - Aventura - La Trampa de Fuego

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AVENTURA

La Trampa de Fuego
(Jugar tras Aventura 6 de Wrath Ashardalon)
Después de diezmar las fuerzas de los Clanes sometidos a el Túnel de Salida. Una vez creado el grupo de 9 baldosas de
Ashardalon, la ira de la Muerte Roja ha sacudido la cumbre aventura, coloca esas 9 baldosas debajo de la 8ª baldosa de
del volcán. El dragón ha decidido soltar a su cazador más fiel, Dungeon del mazo de baldosas de Dungeon barajadas.
Blazon, para tender una emboscada a los “niños osados” que
pretenden socavar su autoridad. Coloca los 8 Símbolos de Puerta barajados (boca abajo), el
Derrotar a este asesino ígneo podría suponer un duro Símbolo de Equipo, la Tarjeta de Cámara Guarida del Clan
golpe a la moral de su amo y removería el ánimo de los Kobold, la Tarjeta de Villano Blazon (y su figura), y la
habitantes de PuenteLargo para tomar partido contra el tirano. Tarjeta de Villano de Kobold Señor del Dragón (y su figura)
Objetivo: Sobrevivir al encuentro con Blazon, derrotándolo junto a las baldosas de Aventura que no se han introducido en
si es posible. el mazo de baldosas de Dungeon.
Número de Héroes: 2 a 5 (Aventura en Grupo)
-------------------------------------------------------------------------- Reglas Especiales de la Aventura
Configuración de la Aventura En esta Aventura se utilizan las Reglas Opcionales de
Componentes Especiales de esta Aventura: Baldosa de Cámara y Puertas de la página 15 del Reglamento. Sin
Dungeon de Inicio, Baldosa de Bóveda, Baldosa de Pasillo embargo, cuando se coloque la baldosa de Bóveda en la
Largo (sólo 1, la otra se descarta y no se incluye en el Mazo aventura, sólo en ésta no se colocará un Símbolo de Puerta
de Baldosas), Baldosa de Túnel de Salida, Baldosa de cuando aparezca.
Entrada a Cámara Terrible, 5 Baldosas de Cámara Terrible,
Símbolo de Equipo, 8 Símbolos de Puerta, Carta de Cámara Baldosa de Pasillo Largo: Cuando un Héroe revela el
Guarida del Clan Kobold, Tarjeta de Villano de Blazon el Pasillo Largo, realiza lo siguiente:
Dragón Rojo y Kobold Señor del Dragón, Figura de Dragón
Rojo Grande y Kobold Señor del Dragón. -Toma una baldosa de la parte inferior del mazo de baldosas
de Dungeon y ponla anexa a ella; seguidamente, coge la
Coloca la baldosa de Inicio en la mesa, y a cada figura de baldosa de Bóveda (apartada anteriormente) y colócala en un
Héroe en una casilla adyacente a la escalera de la baldosa de borde inexplorado de la baldosa anexa (recién colocada) a la
Inicio. de Pasillo Largo (NOTA: si la baldosa robada de la parte
inferior del mazo no posee ningún borde al que añadir otra
Elimina del mazo de baldosas de Dungeon (antes de baldosa por tener muros en ellos, devolverla al mazo y robar
barajarlo) una baldosa de Pasillo Largo para que no se utilice otra de la parte inferior hasta encontrar una apropiada que
en la aventura, dejando la otra. Aparta la baldosa de Pasillo disponga de al menos dos bordes inexplorados sin muro). En
Largo que va a utilizarse, y saca 3 baldosas del mazo de una de las casillas de Bóveda tras sus puertas, coloca el
baldosas de Dungeon, que mezclarás boca abajo con la Símbolo de Equipo. Extrae normalmente un Monstruo para la
baldosa de Pasillo Largo, apartando las 4 baldosas a un lado. baldosa de Pasillo Largo y la de Bóveda, pero no para la que
Aparta después la baldosa de Túnel de Salida que va a una a ambas. Si la baldosa de Pasillo Largo y la que la une
utilizarse, y saca 3 baldosas del mazo de baldosas de con la de Bóveda poseen una Flecha Negra, sólo se extrae
Dungeon, que mezclarás boca abajo con la baldosa de Túnel una carta de Encuentro para las tres baldosas.
de Salida, apartando las 4 baldosas a un lado. Deja a un lado Desde el momento en que un Héroe revela las
del mazo de baldosas de Dungeon las baldosas de Bóveda y baldosas indicadas, durante dos turnos de Héroe no se extrae
Entrada a Cámara Terrible (boca arriba) y las 5 baldosas ninguna carta de Evento, si los Aventureros van a por el
de Cámara Terrible (boca abajo) barajadas. Baraja el resto “Tesoro” (si siguen explorando, y abren nuevas baldosas, se
del mazo de baldosas de Dungeon y saca boca abajo una sucederán Encuentros normalmente en caso de que se
cualquiera, sin mirarla. Coge las 4 baldosas barajadas donde encuentren baldosas con Flecha Negra).
se encuentra el Pasillo Largo, y bajo ellas pon la baldosa al
azar recién extraída boca abajo. Después, bajo esas 5 -Cuando un Héroe entra en la baldosa de Bóveda, o pasan dos
baldosas coloca las 4 baldosas barajadas donde se encuentra Turnos de Héroe con Exploración (tras revelarse la baldosa
de Bóveda) –lo que suceda antes-, ocurrirá lo siguiente:
Busca el borde de baldosa inexplorado más cercano
a la baldosa de Bóveda, y coloca allí la baldosa de Entrada a
Cámara Terrible. Acto seguido, genera la Cámara Terrible
con las baldosas apartadas de Cámara Terrible, y utiliza la
carta de Cámara Guarida del Clan Kobold, pero no extraigas
ninguna carta de Evento. Puebla la Cámara Terrible tal y
como se indica en la carta de Cámara. Una vez hecho esto, NOTA: Si esta aventura queda en Derrota, Blazon puede ser
busca la baldosa con el borde inexplorado más cercana a la incluido como Villano en cualquier Aventura posterior desde
Cámara Terrible (pero ninguna que se encuentre entre la la Aventura 7 a la 12 en una Cámara Terrible o Cámara
Cámara Terrible y la Bóveda), y coloca allí la figura del Horrenda. Cuando se revele la baldosa de Entrada a Cámara,
Dragón Rojo Grande que representa a Blazon. A partir de ese se debe tirar 1D20 tras revelar la carta de Cámara. Con un
momento, reanuda los Turnos de juego, con el Villano 16+, se añadirá Blazon como Villano a la Cámara revelada,
Blazon y el Villano Kobold incluidos en ellos. aunque sólo actuará cada dos Turnos de Villano en lugar de
en cada Turno de Villano correspondiente a cada Héroe de la
Aventura. Si en la Aventura 7 no apareciese Blazon, el
resultado en el D20 para hacer aparecer a este Villano se
reducirá en una unidad por cada Misión en la que no aparezca
(15+ en Aventura 8, 14+ en Aventura 9, etc.). Si no ha
aparecido antes de la Misión 12, Blazon aparecerá sin
necesidad de tirada en la Aventura 12.

Baldosa de Túnel de Salida: Cuando un Héroe revela el


Túnel de Salida, habrá encontrado la ruta de huída al exterior.
Activa normalmente la carta de Evento correspondiente, y
tras ello, en cada Turno de Villano se activará una carta de
Encuentro adicional, además de cualquiera de las cartas
normales de Encuentro que se activen por reglamento. En el
Cuando comiences la Aventura,
momento en que un Héroe termine su Turno de Héroe en la Lee:
baldosa de Túnel de Salida, puede decidir huir de la Largo ha sido el asedio a los principales siervos del
mazmorra. A tal efecto, dicho Héroe no activará más cartas poderoso Dragón de Fuego, y es hora de retornar para un
de Encuentro, pero seguirá controlando en su Turno de descanso. Sin embargo, los pasos del interior de la montaña
Villano a los Monstruos que le queden, pero no así al Villano son más traicioneros y confusos de lo esperado. Unido a eso,
propiamente dicho. el distante rugido de una bestia y el temor que emana su
presencia perturba las mentes, mientras sus palabras
Victoria: Los Héroes ganan la Aventura si consiguen causar enredan la voluntad y hacen estremecer el cuerpo: mi padre
algún daño (y sobrevivir) –o matar- a Blazon, además de me envía a daros una lección. Ahora sois míos… ¡hay que
escapar todos por el Túnel de Salida. salir de aquí!
De pronto la marcha se convierte en una carrera
Derrota: Los Héroes pierden la Aventura si algún Héroe se desesperada por escapar de una certera promesa de fuego y
encuentra a 0 PG en el inicio de su Turno de Héroe y no hay muerte. Es preciso alcanzar una salida.
Impulsos Curativos disponibles, o bien si huyen del Dungeon
sin haber causado ninguna herida a Blazon.
Cuando un Héroe desvela el Pasillo
Largo y la Bóveda, Lee:
Aunque la marcha es frenética, a lo lejos, más allá de un
largo pasillo de roca, tallado y viejo como la montaña, los
aventureros perciben una bóveda olvidada, protegida por
algunos monstruos, fugitivos y temerosos de vuestro
exterminio. Sea lo que sea lo que guardan, tiene el aspecto de
ser valioso y útil: oro para ayudar en la recuperación de la
región, y tal vez un arma mágica, y sólo un par de criaturas
acobardadas se interponen en el camino. ¿Merece la pena el
tiempo?

Una risa cruel e inhumana levanta ecos por las


cavernas, y la voz que la acompaña retumba: necios
codiciosos. Vuestra necesidad será vuestra tumba. Tras esas
palabras, una multitud de chillidos y siseos se acercan
peligrosamente. ¡El combate es inminente!
Cuando se suceden dos Turnos de
Exploración sin entrar en la
Bóveda, Lee:
El suelo tiembla y un resplandor anaranjado junto a un
rugido ilumina la lejanía, mientras una voz cruel levanta
ecos en los pasillos cavernosos: ¿tenéis mucha prisa,
jovencitos debiluchos? ¿O lo que huelo es el miedo? Tan
delicioso aroma me estimula el apetito… ¡Corred, corred,
alimañas! ¡Ja ja ja! Más allá de ese terrible anuncio de
muerte, el sonido de huestes reptilianas acompaña un rugido
de triunfo de la primera voz. ¡Vais a ser cazados! ¡Huid!
Cuando un Héroe desvela la
baldosa de Túnel de Salida, Lee:
Carreras, lucha, huída, dolor y muerte. Una incursión que
llega a su fin cuando, tras avanzar en el túnel, la luz exterior
Cuando un Héroe entra en la se filtra tenuemente. El fresco aire parece barrer el tufo a
Bóveda, Lee: fuego, azufre y dragón. Y, más allá, apretando el paso, la
pesadilla quedará atrás cual mal recuerdo. En la cumbre, la
La necesidad, la curiosidad o la codicia te acercan a este
montaña se estremece con el poderoso rugido de un dragón
antiguo lugar, esperando que lo que parecen riquezas y
desgarrando el aire como un trueno. El tirano siente que, de
poder para desbaratar los planes de Ashardalon merezcan la
nuevo, sus planes han sido frustrados… y su venganza crece.
pena. Sin embargo, al posar tu inquisitiva mirada sobre el
alijo olvidado, lo que parecía oro y una poderosa lanza con
motivos dracónicos, perfecta para luchar contra los
peligrosos dragones, se convierte en una nube de polvo y un
montón de arena ante tus ojos.

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