Lady Blackbird - v2022 - Español

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CUENTOS DESDE EL SALVAJE CIELO AZUL: CAPÍTULO I

está huyendo de un matrimonio concertado con el Conde


Carlowe. Ha contratado una nave contrabandista, El Búho, para
que la lleven desde su palacio en el mundo imperial de Ilysium
CREADO POR
hasta los lejanos confines de los Restos, y poder encontrarse con su
John Harper
antiguo amante secreto, el Rey Pirata Uriah Flint.
REVISADO POR
Jesse Ross & Rich Rogers SIN EMBARGO — antes de alcanzar el punto intermedio de su
viaje a Mundorrefugio, El Búho fue perseguido y capturado por el
INFLUENCIAS
crucero Imperial Mano del Pesar, bajo cargo de volar con
Clinton R. Nixon, James V. West, Luke Crane,
Vincent Baker, Jonathan Walton, Judd Karlman, pabellón falso.
Jason Morningstar, Fred Hicks, Rob Donoghue,
Leonard Balsera, Ben Lehman, Mark Causey, EN ESTE MOMENTO, Lady Blackbird, su escolta, y la
Brandon Amancio, Joss Whedon, Hayao tripulación de El Búho permanecen retenidos en el calabozo de la
Miyazaki, Reiko Kodama.
nave, mientras el comandante del crucero, el Capitán Hollas,
PRUEBAS DE JUEGO comprueba por radio la matrícula del buque. Es solo cuestión de
Adam Chevrier, Shannon East, Naydanka tiempo que descubran las órdenes de arresto pendientes y sepan
Huamani, Sage LaTorra, Paul Riddle. que El Búho es propiedad de nada menos que el infame forajido
CONTACTO Cyrus Vance.
[email protected]
¿CÓMO ESCAPARÁN LADY BLACKBIRD Y LOS DEMÁS DE
EDICIÓN EN ESPAÑOL LA MANO DEL PESAR?
José Joaquín Ribes ([email protected])
¿QUÉ PELIGROS LES AGUARDAN EN SU CAMINO?
BASADA EN LA EDICIÓN ANTERIOR
Francisco Castillo, Hugo González, Alexandre ¿SERÁN CAPACES DE ENCONTRAR LA GUARIDA SECRETA
Pereira, José A. Rodríguez DEL REY PIRATA?
http://www.conbarba.es/
SI LO CONSIGUEN, ¿ACEPTARÁ URIAH FLINT A LADY
Este documento está bajo una licencia Creative BLACKBIRD COMO ESPOSA? PARA CUANDO HAYAN
Commons Attribution Non-Commercial Share LLEGADO ¿SEGUIRÁ ELLA QUERIENDO SERLO?
Alike 3.0.
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.
0/es/

Versión original: 2022.02.20 A


Versión en español: 2023.11.21 A
NATASHA SYRI LADY BLACKBIRD
Una noble imperial, de incógnito, huyendo de un matrimonio concertado para estar con su amante.

RASGOS Y ETIQUETAS
Noble imperial Hechicera Atleta Encanto Astucia
◉ Etiqueta ◉ Lanzar hechizo ◉ Correr ◉ Carisma ◉ Engañar ○ __________
◉ Danza ◉ Canalizar ◉ Esgrima ◉ Presencia ◉ Confundir ○ __________
◉ Educada ◉ Sangre tormenta ◉ Estoque ◉ Mando ◉ Disfrazarse ○ __________
◉ Historia ◉ Viento ◉ Duelos ◉ Nobles ◉ Códigos ○ __________
◉ Ciencia ◉ Relámpago ◉ Disparar ◉ Sirvientes ○ Sigilo ○ __________
◉ Riqueza ○ Volar ○ Pistola ○ Soldados ○ Esconder ○ __________
◉ Conexiones ○ Ráfaga ○ Acrobacias ○ __________
◉ Casa Blackbird ○ Sentir ○ __________
○ __________
○ __________
○ __________
○ __________
CLAVES SECRETOS
Clave del señorío Secreto de la sangre tormenta
Como noble, estás por encima de la gente común. Activa esta clave Mientras puedas hablar, puedes canalizar poder mágico y hacer
cuando demuestres tu superioridad o cuando tus rasgos nobles te Hechicería. Tienes el rasgo Maestra Hechicera y la etiqueta Sangre
permitan superar un problema. Cancelar: reniega de tu noble linaje. tormenta.

Clave de la misión Secreto del foco interior


Debes escapar del Imperio y encontrarte con tu amor secreto, el Rey Una vez por sesión, puedes repetir una tirada fallida de Hechicería.
Pirata Uriah Flint, al cual no has visto en seis años. Activa esta clave
cuando emprendas acciones para completar tu misión. Cancelar: Secreto del ________
abandona la misión.

Clave de la impostora
Viajas de incógnito, haciéndote pasar por plebeya. Activa esta clave
cuando actúes lo suficientemente bien como para engañar a alguien con Secreto del ________
tu disfraz. Cancelar: desvela tu verdadera identidad a alguien a quien
hayas engañado.

Clave de ________

ESTADOS RESERVA
Clave de ________ HERIDA PERDIDA
MÁXIMO

MUERTA (Presunto) PERSEGUIDA


CANSADA ATRAPADA ACTUAL
ENFADADA
Cuando actives una clave, suma un punto de experiencia (XP). Si corres
peligro a causa de tu clave, obtienes 2 XP. Cada clave tiene una condición de OBJETOS Y APARIENCIA
cancelación. Si se produce la condición de cancelación, puedes eliminar
permanentemente esa llave, reemplazarla por una nueva, y ganar 5 xp. Comienza detenida en el calabozo, sin armas.
Gasta XP en cualquier momento para: OBJETOS: Traje de plebeya - Traje noble fino - Estoque - Puñado de
XP 5 XP ➡ Añadir 1 nuevo rasgo con 3 etiquetas.
5 XP ➡ Añadir 1 clave que nunca hayas tenido. coronas imperiales - Herencia de la casa Blackbird
5 XP ➡ Añadir 1 secreto.
5 XP ➡ Aumentar el máximo de la reserva en 1 y conseguir un
dado de reserva.
3 XP ➡ Desbloquea una etiqueta en un rasgo existente.
1 XP ➡ Consigue un dado de reserva (hasta el máximo).
NAOMI BISHOP
Antigua gladiadora y guardaespaldas de Lady Blackbird
RASGOS Y ETIQUETAS
Gladiadora Guardaespaldas Antigua esclava Astucia
◉ Avezada en ◉ Alerta ◉ Sigilo ◉ Intuitiva ○ __________ ○ __________
combate ◉ Amenazas ◉ Esconder ◉ Alerta ○ __________ ○ __________
◉ Brutal ◉ Defender ◉ Correr ◉ Retorcida ○ __________ ○ __________
◉ Arma viviente ◉ Desarmar ◉ Robusta ◉ Mentiras ○ __________ ○ __________
◉ Rápida ◉ Inmobilizar ◉ Resistir ◉ Trampas ○ __________ ○ __________
◉ Dura ◉ Transportar ◉ Mendigar ○ Peligros ○ __________ ○ __________
○ Fuerte ◉ Retrasar ◉ Nobles ○ Averiguar ○ __________ ○ __________
○ Rompehuesos ○ Seguridad ○ Odio intenciones ○ __________ ○ __________
○ Aspecto ○ Primeros ○ Voluntad de ○ __________ ○ __________
amenazador auxilios hierro ○ __________ ○ __________
○ __________ ○ __________

CLAVES SECRETOS

Clave del guardián Secreto de la destrucción


Eres la leal defensora de Lady Blackbird. Activa tu clave cuando tomes Puedes romper cosas con tus manos desnudas como si blandieras un
una decisión influenciada por Lady Blackbird o la protejas de algún mazo. Da miedo.
daño.
Cancelar: rompe tu relación con Lady Blackbird.
Secreto del guardaespaldas
Clave de la venganza Una vez por sesión, puedes repetir un fallo cuando protejas a alguien.
El Imperio te esclavizó y te hizo matar por deporte. Te vengarás de
ellos y verás sus ciudades arder. Marca esta clave cuando des un golpe Secreto del ________
contra el Imperio (especialmente matando a un imperial).
Cancelar: perdona lo que te hicieron.

Clave del guerrero Secreto del ________


Te encanta el choque y rugido de la batalla, cuanto más dura mejor.
Activa esta clave cuando pelees contra enemigos dignos o superiores.
Cancelar: deja pasar la oportunidad de tener una buena pelea.

Clave de ________

ESTADOS RESERVA
MÁXIMO
Clave de ________ HERIDA PERDIDA
MUERTA (Presunto) PERSEGUIDA
CANSADA ATRAPADA ACTUAL
ENFADADA
Cuando actives una clave, suma un punto de experiencia (XP). Si corres
peligro a causa de tu clave, obtienes 2 XP. Cada clave tiene una condición de
cancelación. Si se produce la condición de cancelación, puedes eliminar OBJETOS Y APARIENCIA
permanentemente esa llave, reemplazarla por una nueva, y ganar 5 xp.
Comienza detenida en el calabozo, sin armas.
Gasta XP en cualquier momento para: OBJETOS: Traje de plebeya - Orden de emancipación – Cartel de la
XP 5 XP ➡ Añadir 1 nuevo rasgo con 3 etiquetas.
pelea Bishop vs. Orkblood.
5 XP ➡ Añadir 1 clave que nunca hayas tenido.
5 XP ➡ Añadir 1 secreto.
5 XP ➡ Aumentar el máximo de la reserva en 1 y conseguir un
dado de reserva.
3 XP ➡ Desbloquea una etiqueta en un rasgo existente.
1 XP ➡ Consigue un dado de reserva (hasta el máximo).
CYRUS VANCE
Antiguo soldado imperial convertido en contrabandista y soldado de fortuna, Capitán de El Búho

RASGOS Y ETIQUETAS
Exsoldado imperial Contrabandista Superviviente Guerrero
◉ Tácticas ◉ Regatear ◉ Duro ◉ Curtido en ○ __________ ○ __________
◉ Ordenar ◉ Engañar ◉ Correr combate ○ __________ ○ __________
◉ Soldados ◉ Sigilo ◉ Gorrón ◉ Disparar ○ __________ ○ __________
◉ Rango ◉ Esconder ◉ Resistente ◉ Dos pistolas ○ __________ ○ __________
◉ Conexiones ◉ Camuflaje ◉ Mirada ◉ Pistola ○ __________ ○ __________
○ Mapas ◉ Falsificar terrorífica ◉ Esgrima ○ __________ ○ __________
○ Naves de ◉ Pilotar ◉ Intimidar ○ Espada ○ __________ ○ __________
guerra imperiales ◉ Navegación ○ Médico ○ Pelea ○ __________ ○ __________
○ Reparar ○ Lluvia de plomo ○ __________ ○ __________
○ Artillería ○ __________ ○ __________
○ __________ ○ __________

CLAVES SECRETOS

Clave del comandante Secreto del liderazgo


Estás acostumbrado a dar órdenes y ser obedecido. Activa tu clave Una vez por sesión, puedes darle a alguien la posibilidad de repetir
cuando tengas un plan y des órdenes para hacerlo realidad. Cancelar: una tirada fallida, dándole órdenes, consejo o un buen ejemplo.
reconoce a otra persona como el líder.
Secreto de la sangre portal
Clave del anhelo oculto Una vez por sesión puedes teletransportarte a ti mismo o a alguien a
Estás completamente cautivado por Lady Blackbird, pero no quieres quien estés tocando.
que lo sepa. Activa la clave cuando tomes una decisión basada en tu
afecto secreto o cuando lo muestres de forma indirecta. Cancelar:
renuncia a tu deseo secreto o hazlo público. Secreto del ________

Clave del proscrito


Te exiliaste del Imperio. Activa tu clave cuando tu situación como Secreto del ________
prófugo te cause problemas o sea importante en una escena. Cancelar:
recupera tu situación anterior o únete a un nuevo grupo.

Clave de ________

ESTADOS RESERVA
Clave de ________ MÁXIMO
HERIDO PERDIDO
MUERTO (Presunto) PERSEGUIDO
CANSADO ATRAPADO ACTUAL
ENFADADO
Cuando actives una clave, suma un punto de experiencia (XP). Si corres
peligro a causa de tu clave, obtienes 2 XP. Cada clave tiene una condición de OBJETOS Y APARIENCIA
cancelación. Si se produce la condición de cancelación, puedes eliminar
permanentemente esa llave, reemplazarla por una nueva, y ganar 5 xp. Comienza detenida en el calabozo, sin armas.
Gasta XP en cualquier momento para: OBJETOS: Traje de piloto descolorido - Medallas de la Armada
XP 5 XP ➡ Añadir 1 nuevo rasgo con 3 etiquetas. Imperial - Pistolas - Variedad de documentos falsificados e
5 XP ➡ Añadir 1 clave que nunca hayas tenido.
5 XP ➡ Añadir 1 secreto. identificaciones falsas
5 XP ➡ Aumentar el máximo de la reserva en 1 y conseguir un
dado de reserva.
3 XP ➡ Desbloquea una etiqueta en un rasgo existente.
1 XP ➡ Consigue un dado de reserva (hasta el máximo).
KALE ARKHAM
Ladrón y pequeño hechicero, primer oficial y mecánico de El Búho
RASGOS Y ETIQUETAS
Ladrón Tramposo Magia menor Mecánico
◉ Silencioso ◉ Rápido Hechizo ◉ Reparar ○ __________ ○ __________
◉ Sigilo ◉ Pelea sucia (uno por tirada) ◉ Motores ○ __________ ○ __________
◉ Diestro ◉ Volteretas ◉ de luz ◉ Eficacia ○ __________ ○ __________
◉ Cerraduras ◉ Escapar ◉ de oscuridad ◉ Piezas de ○ __________ ○ __________
◉ Perceptivo ◉ Contorsionismo ◉ de salto recambio ○ __________ ○ __________
◉ Trampas ○ Juegos de manos ◉ de destrucción ◉ Sabotaje ○ __________ ○ __________
◉ Oscuridad ○ Acrobacias ○ Mejoras ○ __________ ○ __________
○ Alarmas ○ Daga ○ Canalizar ○ Armas de navío ○ __________ ○ __________
○ Distracciones ○ Lanzar hechizo ○ __________ ○ __________
○ __________ ○ __________
○ __________ ○ __________

CLAVES SECRETOS

Clave de la codicia Secreto de la ocultación


Te gustan las cosas brillantes. Activa la clave cuando robes algo No importa cuanto te hayan registrado, siempre tienes algunos
interesante u obtengas un gran pago. Cancelar: renuncia a robar para objetos importantes. Puedes sacar algún objeto simple y común en
siempre. cualquier momento.
Clave de la misión Secreto de los reflejos
Debes llevar sana y salva a Lady Blackbird hasta el Capitán Pirata Una vez por sesión, puedes repetir un fallo cuando hagas algo
Uriah Flint, para que puedan casarse. Activa la clave cuando actúes relacionado con la gracia, destreza o los reflejos rápidos.
para completar la misión. Cancelar: renuncia a la misión.
Clave de la fraternidad Secreto del ________
Estás juramentado al Capitán Vance en un lazo de hermandad.
Activa la clave cuando tu personaje sea influenciado por Vance o
cuando demuestres lo profundo de vuestro vínculo. Cancelar: rompe la
relación. Secreto del ________
Clave de ________

Clave de ________ ESTADOS RESERVA


MÁXIMO
HERIDO PERDIDO
MUERTO (Presunto) PERSEGUIDO
CANSADO ATRAPADO ACTUAL
ENFADADO
Cuando actives una clave, suma un punto de experiencia (XP). Si corres
peligro a causa de tu clave, obtienes 2 XP. Cada clave tiene una condición de
cancelación. Si se produce la condición de cancelación, puedes eliminar
OBJETOS Y APARIENCIA
permanentemente esa llave, reemplazarla por una nueva, y ganar 5 xp.
Comienza detenida en el calabozo, sin armas.
Gasta XP en cualquier momento para: OBJETOS: Ropa y herramientas de mecánico - Daga - Ganzúas -
XP 5 XP ➡ Añadir 1 nuevo rasgo con 3 etiquetas. Cartas trucadas - Gafas de protección
5 XP ➡ Añadir 1 clave que nunca hayas tenido.
5 XP ➡ Añadir 1 secreto.
5 XP ➡ Aumentar el máximo de la reserva en 1 y conseguir un
dado de reserva.
3 XP ➡ Desbloquea una etiqueta en un rasgo existente.
1 XP ➡ Consigue un dado de reserva (hasta el máximo).
SNARGLE
Goblin navegante aéreo y piloto de El Búho
RASGOS Y ETIQUETAS
Pilotar Navegante aereo Goblin Astuto
◉ Audaz ◉ Artillería ◉ Cambia formas ◉ Pícaro ○ __________ ○ __________
◉ Estable ◉ Apuntar ◉ Planear ◉ Furtivo ○ __________ ○ __________
◉ Maniobrar ◉ Mantenimiento ◉ Visión nocturna ◉ Distracciones ○ __________ ○ __________
◉ Evasión ◉ Observación ◉ Ágil ◉ Farol ○ __________ ○ __________
◉ Vuelo arriesgado ◉ Señales ◉ Rápido ◉ Lenguas ○ __________ ○ __________
◉ Navegación ◉ Imperio ◉ Volteretas ◉ Jerga comercial ○ __________ ○ __________
◉ Mapas ◉ Piratas ◉ Dientes y garras ○ Mordaz ○ __________ ○ __________
◉ Meteorología ◉ Mundos libres ○ Imitar forma ○ Disfraz ○ __________ ○ __________
○ El Buho ◉ Mundorefugio ○ Temerario ○ __________ ○ __________
○ Batalla ○ Reparar ○ Conexiones ○ __________ ○ __________
○ Embestir ○ Conexiones ○ __________ ○ __________

CLAVES SECRETOS
Clave del temerario Secreto del cambia formas
Te creces en situaciones peligrosas. Activa la clave cuando hagas algo Como goblin, puedes cambiar de forma, encogiendo, creciendo,
molón que sea arriesgado o imprudente (especialmente en maniobras engordando, adelgazando, o cambiando tu color de piel, a voluntad.
de pilotaje). Cancelar: se muy muy cuidadoso.
Secreto del afortunado
Clave de la conciencia Una vez por sesión puedes quedarte todos los dados de tu reserva
No te gusta ver a nadie sufrir, ni a los enemigos. Activa la clave cuando tengas éxito (aprovecha y úsalos todos).
cuando ayudes a alguien que esté en problemas o cuando mejores la
vida de alguien. Cancelar: ignora una petición de ayuda. Secreto del ________

Clave del bromista


Tienes un don para los comentarios ingeniosos. Activa esta clave
cuando Snargle diga algo que haga reír a los otros jugadores o cuando Secreto del ________
expliques algo usando tu jerga técnica de piloto. Cancelar: cuando
todos se quejen de uno de tus comentarios.

Clave de ________

ESTADOS RESERVA
MÁXIMO
Clave de ________ HERIDO PERDIDO
MUERTO (Presunto) PERSEGUIDO
CANSADO ATRAPADO ACTUAL

Cuando actives una clave, suma un punto de experiencia (XP). Si corres ENFADADO
peligro a causa de tu clave, obtienes 2 XP. Cada clave tiene una condición de
cancelación. Si se produce la condición de cancelación, puedes eliminar OBJETOS Y APARIENCIA
permanentemente esa llave, reemplazarla por una nueva, y ganar 5 xp.
Comienza detenida en el calabozo, sin armas.
Gasta XP en cualquier momento para: OBJETOS: Vestimenta de piloto - Bandolera - Astrolabio de bolsillo –
XP 5 XP ➡ Añadir 1 nuevo rasgo con 3 etiquetas. Gafas de piloto
5 XP ➡ Añadir 1 clave que nunca hayas tenido.
5 XP ➡ Añadir 1 secreto.
5 XP ➡ Aumentar el máximo de la reserva en 1 y conseguir un
dado de reserva.
3 XP ➡ Desbloquea una etiqueta en un rasgo existente.
1 XP ➡ Consigue un dado de reserva (hasta el máximo).
AVANCES
Formas de que tu personaje crezca y cambie mientras viaja a bordo del Búho

NUEVOS RASGOS Y ETIQUETAS


Reputación Pirata aéreo
Digno de confianza, Responsable, Intrépido, Implacable, Vicioso, Tajo y corte, Sable de abordaje, Cuchillo, Disparar,
Traicionero, Peligroso, Mortal, Cruel, Impredecible, Heroico, Recortada, Artillero, Abordaje, Tripulación, Saquear, Capturar,
Honorable, Compasivo. Beber, Robusto, Traicionero, Intimidante, Contactos, Bajos fondos.

Tripulación Sangre fantasmal


Artillería, Apuntar, Mantenimiento, Control de daños, Volar, Poseer, Insustancial, Controlar tecnología, Electricidad,
Observación, Señales, El Búho, Carga, Suministros, Primeros Dominar, Aterrorizar, Sigilo, Sobrecargar.
auxilios, Abordaje. Sangre pétrea
Explorador Resistente, Hacer pesado, Fundirse con la piedra, Petrificar,
Curioso, Alerta, Diestro, Conocimientos antiguos, Lenguajes, Inamovible, Martillo, Moverse a través de la piedra, Moldear rocas,
Ruinas, Monstruos, Mitos, Mapas. Dureza.
Investigador Sangre de vacío
Buscar, Deducción, Perceptivo, Seducir, Interrogar, Sobornar,
Coaccionar, Contactos, Sigilo, Engañar, Perspicaz, Lógica, Boxeo Invisibilidad, Vacío, Hacer ingrávido, Pasar a través, Borrar mente,
callejero, Pistola. Contra hechizo, Desintegrar.
Minero Sangre soñadora
Túneles, Trabajar, Fuerte, Pico, Penumbras, Aguantar la Sedar, Manipular sueño, Entrar en sueño, Alucinación, Lucha a
respiración, Minerales, Aguantar el frío, Resistencia. ciegas, Leer mente.
Intrépido Caza sangres
Bravo, Atrevido, Heroico, Rescatar, Caer, Fuego, Temerario, Obtener información, Interrogar, Intimidar, Incógnito, Reconocer
Explosiones, Huidas, Superado en número, Desamparado. Sangre, Reflejos, Autoridad, Tiroteos.

NOTA: Cuando compras un nuevo rasgo, empiezas con tres etiquetas. Necesitas comprar el resto con XP.

NUEVAS CLAVES Y SECRETOS


Clave del viajero Secreto de la verdadera ruta
Te encanta explorar nuevos lugares y conocer a gente diferente. Sabes como navegar en los Restos. Requisito: Necesitas aprender los
Activa la clave cuando compartas un detalle interesante sobre una códigos de navegación de alguien que tenga el secreto.
persona, lugar o cosa, o cuando visites un lugar nuevo. Cancelar: Secreto del explorador
Deja pasar la oportunidad de ver algo nuevo. Has recorrido todo el Azul, viendo un montón de cosas extrañas.
Clave del comercial Una vez por sesión puedes repetir una tirada fallida cuando te
Te gusta hacer tratos e intercambiar favores. Activa la clave cuando encuentres tratando con costumbres locales o en lugares extraños.
negocies, consigas un nuevo contacto o intercambies favores. Requisito: Tienes que haber viajado de un lado a otro del Azul.
Cancelar: Corta tus lazos con tu red de contactos. Secreto de la canción celeste
Clave del inventor Sabes como llamar a un calamar aéreo y puedes intentar
No puedes dejarlo como está. Activa esta clave cuando modifiques, comunicarte con ellos cuando aparezcan. Requisito: Has entrenado
mejores, repares o parchees algo tecnológico. Cancelar: Deja pasar la con un maestro de canción celestial o te han vinculado oníricamente
oportunidad de juguetear con la tecnología. con un Calamar aéreo.

Clave del pirata Secreto del tirador


Saqueas, asaltas y aterrorizas el Salvaje Azul. Activa la clave Eres mortal con un arma de fuego (o dos). Una vez por sesión
cuando impresiones a alguien con estilo pirata o hagas algo que puedes
puedas añadir a tu reputación. Cancelar: Pasa página y endereza tu repetir una tirada fallida cuanto estés disparando. Requisito: Has
vida. estado en gran cantidad de tiroteos o has aprendido de alguien que lo
haya hecho.
Clave del juramento
Has hecho un juramento de comportamiento personal que te has
Secreto de la experiencia
comprometido a no romper. Activa la clave cuando el juramento Una vez por sesión puedes usar etiquetas de más de un rasgo cuando
afecte a tus decisiones. Cancelar: Rompe tu juramento. hagas una tirada. Requisito: Experiencia en un amplio rango de
situaciones peligrosas.
EL BUHO
Vieja pero fiable nave aérea, preparada para el contrabando

COMPARATIVA DE TAMAÑOS

EL BUHO CALAMAR AÉREO


48M 139M

LA MANO DEL PESAR


550M

DETALLES Y ESTADÍSTICAS
El Búho era originalmente una nave de carga aérea C9 pero ha sido Longitud: 48 metros
ampliamente modificada por Cyrus y Kale. Ahora tiene un área de carga Tripulación: 2 - 3
más pequeña y camarotes para cuatro pasajeros en el espacio obtenido. Camarotes: 6 (2 de tripulación, 4 de pasajeros)
También se han camuflado por todo el casco compartimentos para el
Capacidad de carga: 13,5 toneladas (6 vainas de carga)
contrabando.
Fuente motriz:
El Búho es una vieja nave, pero puede mantener el tipo ante buques más ❖ Motor de vapor de tres válvulas recíprocas
modernos gracias a sus motores modificados y a la transmisión de vapor ❖ (2) propulsores de inyección con bobinas gemelas
sobrealimentada. Snargle ha hecho multitud de ajustes únicos en los controles
Velocidad de crucero: 160 nudos (300 km/h)
que permiten a la gran nave maniobrar como una mucho más pequeña.
Velocidad de asalto: 310 nudos a toda potencia (575 km/h)
Por desgracia, todas estas modificaciones ponen bajo una gran tensión a esta Armamento: torreta exterior superior.
vieja chatarra. Kale mantiene la nave en funcionamiento día a día, pero
Comunicaciones: radio multibanda de medio alcance con
cuando se la pone bajo mucha presión (como suele suceder a menudo) las
enmascarador de señal.
cosas pueden torcerse: tuberías rotas, pérdida de vapor, derrame de fluidos, o
peor.
Sensores:
❖ Sónar de corto alcance
A pesar de esto, El Búho no es solo una nave aérea, es el hogar de su
❖ Analizador de atmósfera y presión
tripulación. Cada noche se reúnen para la cena en torno a la destartalada
Casco: tratado para resistir hasta 4 horas la corrosión de las
mesa de madera y agradecen a los cuatro vientos que la fortuna haya tenido a
bien bendecirlos con tan buena nave. Profundidades.

ESTADOS
El DM puede infligir estados en El Búho como consecuencia de ciertos eventos.
Empieza con el estado Falta de combustible marcado
FALTA DE FALTA DE ROTA Y
RELANTIZADA INUTILIZADA
COMBUSTIBLE SUMINISTROS CON FUGAS
EL SALVAJE AZUL
Mundos fragmentados alrededor de una estrella moribunda

LOS RESTOS

EXPANSIÓN
IMPERIAL

PUERTOUMBRÍO MUNDOS
LIBRES
OLYMPIA
MUNDOREFUGIO

MUNDOS
IMPERIALES ILYSIUM

LOS MUNDOS
A la deriva en el Azul Olympia
Los mundos del Salvaje Azul flotan en un cielo de gases respirables El mundo base de la Flota Aérea Imperial. Desde aquí se fletan
alrededor de una pequeña y fría estrella. Los estudiosos creen que la expediciones a la expansión colonial a través de todo el Salvaje Azul.
estrella está hecha de Esencia pura, la extraña energía que los Olympia también es hogar de las mejores cervecerías y destilerías del
hechiceros canalizan para hacer su magia. Este “sistema solar” es Imperio.
mucho más pequeño de lo que seguramente crees, lleva unas seis Mundorrefugio
semanas cruzarlo de un lado al otro en una nave aérea estándar. La El más importante de los Mundos Libres. En los extensos núcleos de
mayoría de los mundos del Imperio están tan cerca que apenas lleva la ciudad, la Unión Comercial intenta imponer algún orden entre las
uno o dos días viajar entre ellos. disputas de los clanes y facciones de los Pueblos Libres. La esclavitud
está prohibida, por lo que muchos antiguos esclavos hacen de
Las Profundidades Mundorrefugio su hogar.
Los gases más pesados forman una densa capa de niebla bajo el Puertoumbrío
“cielo” del Salvaje Azul. Esta niebla es corrosiva, es necesario usar A diferencia de otros mundos, Puertoumbrío no rota, lo que implica
máscaras de gas para respirar y la mayoría de las naves aéreas que una cara está siempre en la oscuridad. En esa cara es donde
empezarán a corroerse tras una breve exposición. A veces los piratas piratas y contrabandistas han construido la oculta ciudad portuaria,
y otros criminales usan las Profundidades para evitar los controles en la cual llevan a cabos sus viles tratos. Esta madriguera de bellacos
Imperiales y lanzar asaltos desde su guarida. Desafortunadamente, y truhanes es un lugar peligroso, pero en él se puede comprar o
las Profundidades son el hogar de calamares aéreos y otras vender casi cualquier cosa, incluso secretos.
monstruosidades...
Los Restos
Ilysium Un furioso huracán formado por restos de mundos. Es casi imposible
El mundo capital del Imperio, hogar de las grandes casas nobles. navegar a través de los Restos, incluso para los mejores pilotos de
Ilysium es rico y decadente, atendido por sirvientes, esclavos y la elite naves aéreas. Se dice que el rey pirata, Uriah Flint, mantiene su
de guardaespaldas de la nobleza. fortaleza secreta en las profundidades de los Restos y solo aquellos
que conocen el secreto de la verdadera ruta pueden llegar hasta ella.
JUGANDO AL JUEGO
Reglas para jugar en El Salvaje Azul

TIRANDO LOS DADOS CONDICIONES


Cuando intentas superar un obstáculo, tiras dados. Sigue estos pasos Cuando la situación lo justifique, o especialmente cuando falles una
para determinar cuántos dados puedes tirar. tirada, el DJ puede imponer un estado a tu personaje, Herido,
Muerto, Cansado, etc. Marca su casilla y explica como sucedió.
❖ INTENTO: Empieza con un dado sólo por intentarlo.
Una condición puede aumentar el nivel de dificultad de una tirada, o
❖ RASGO: Selecciona un rasgo apropiado, añade otro dado. puede restringir tu elección de acción.
❖ ETIQUETAS: Si ese rasgo tiene alguna etiqueta aplicable, añade otro El estado de “Muerto” significa “presumiblemente muerto” a menos
dado por cada una de ellas que tenga un circulo marcado (◉). que tú digas lo contrario.
Las etiquetas con círculos vacíos (○) no pueden ser usadas hasta que RECUPERACIÓN
las desbloquees con experiencia.
Entre las tiradas de dados, los personajes pueden tener escenas de
Algunas etiquetas están agrupadas; sólo puedes usar una de ellas por recuperación entre ellos. Las escenas de recuperación son una buena
tirada, como por ejemplo los hechizos de magia menor de Kale forma de que los personajes muestren sus personalidades y desarrollen
Arkham. sus relaciones entre sí.
❖ RESERVA: Finalmente, añade cualquier número de dados de tu La conversación entre los personajes puede tener lugar en el momento,
reserva personal (que comienza con 7 dados). pero también puede adoptar la forma de un flashback.
❖ TIRADA: Tira todos los dados que hayas DIFICULTAD Después de una escena de recuperación, cada personaje:
reunido. Cada 4, 5 o 6 es un acierto. Cada 1, 2: FÁCIL
3: NORMAL ❖ Restaura su reserva hasta su reserva máxima.
2 o 3 es un fallo.
4: DIFÍCIL ❖ Elimina una condición (si hicieron algo durante la escena para lidiar
Para tener éxito necesitas tantos aciertos como
5: EXTREMO con la condición).
el nivel de dificultad.
❖ SI ÉXITO: descarta todos los dados que hayas tirado (incluyendo los ❖ Recupera el uso de sus secretos.
de la reserva si los has usado). No te preocupes, podrás recuperarlos
más adelante.
CAMBIO DE GUION
❖ SI FALLO: aún no has logrado tu objetivo. Sin embargo, puedes Por lo general, los juegos en El Salvaje Azul están clasificados para
conservar los dados que has tirado y añadir otro dado a tu reserva mayores de 13 años por acción intensa, violencia fantástica,
(hasta el tamaño máximo de tu reserva). El DJ aumentará el peligro situaciones sexuales y, ocasionalmente, lenguaje fuerte.
de la situación y probablemente aplicará una condición. Podrás volver Sin embargo, si se produce una situación en el juego que te hace sentir
a intentarlo. incómodo como jugador, o el juego va en una dirección que no refleja el
❖ RANGO DE DIFICULTAD: El DJ puede dar a algunos obstáculos tono o el contenido que esperabas, puedes solicitar un cambio de guion
dos niveles de dificultad (típicamente a dos pasos de distancia, por PAUSA
ejemplo 2 y 4). Conseguir un número de aciertos igual al nivel de Si una escena se está volviendo demasiado intensa, estás confuso sobre
dificultad más alto permite un mayor éxito. algo o simplemente necesitas hacer una pausa, puedes decir "Pausa" y,
Ejemplo: "Sí, Naomi, puedes derribar a esos dos guardias, el nivel de opcionalmente, comentar lo que acaba de ocurrir y hacia dónde se
dificultad es 3. Sin embargo, si consigues 5 éxitos, podrás deshacerte de dirige la historia.
todos los marines de esta sección de la nave." Después de la pausa o la discusión, puedes decidir si quieres seguir
jugando sin ningún cambio o si quieres ajustar algo.
❖ PJ VS. PJ : Si tu personaje se enfrenta a otro, ambos jugadores tiran
contra un nivel de dificultad establecido por el DJ. AVANCE RÁPIDO
Si no quieres ver lo que está a punto de ocurrir, puedes decir "Avance
Si uno de los jugadores tiene éxito, ese jugador gana la contienda y
rápido" para pasar de largo (como cuando sabes lo que está a punto de
descarta los dados normalmente. El otro jugador se queda con sus
ocurrir en una película, pero se funde a negro en lugar de mostrar la
dados y recibe otro.
acción).
Si ambos jugadores tienen éxito, no se descartan ni se ganan dados, REBOBINAR
pero el DJ interrumpe el conflicto de la forma que considere oportuna. Si ya ha ocurrido algo a lo que te opones, puedes decir "Rebobinar"
Si ambos jugadores fallan, conservan sus dados de reserva y obtienen para volver al punto de la escena en el que te pareció que se había
otro dado, y el DJ intensifica la situación o introduce un nuevo desviado. Colabora con el DJ y los demás jugadores para llevar la
obstáculo. historia en otra dirección.

❖ AYUDAR: Si tu personaje está en posición de ayudar a otro, puedes


darle a ese jugador un dado de tu reserva. Di qué hace tu personaje
para ayudar. El resultado de la tirada afecta a ambos PJ. Cambio de Guion es obra de Beau Jàgr Sheldon:
briebeau.com/scriptchange
DIRIGIENDO LA PARTIDA
Pistas, trucos y consejos para el DJ

COMO EMPEZAR DI SÍ, BUSCA OBSTACULOS


Lee el pasaje inicial para preparar la situación. Reparte las hojas de Por defecto, los personajes pueden conseguir cualquier cosa cubierta
personaje y ayuda a cada uno a elegir a quién quiere interpretar. Este por sus rasgos. En otras palabras, son personas competentes y efectivas.
juego está diseñado como una sesión única (de unas 3 horas y media de No es divertido pedir una tirada cuando no hay obstáculos interesantes
duración), pero también puede extenderse fácilmente a lo largo de dos en su camino. Simplemente di que sí a la acción, escucha, y sigue
o tres sesiones. haciendo preguntas. Pero también debes estar atento, buscando la
oportunidad de crear obstáculos a medida que avance la acción. Como
En el mejor de los casos, los PJs experimentarán arcos de personaje
estarás haciendo preguntas interesantes y escuchando atentamente las
satisfactorios, ya que la recompensa por usar claves se ha construido
respuestas, surgirán oportunidades continuamente y no será difícil
específicamente para fomentar eso.
identificarlas.
Presta mucha atención a cuándo los jugadores usan las claves, no seas Los obstáculos pueden ser personas (piratas, goblins, imperiales,
tacaño con la XP y busca momentos oportunos para introducir ciudadanos, nobles), fenómenos atmosféricos, monstruos (calamares
escenarios que faciliten su utilización. El juego debería desarrollarse de aéreos, anguilas voladoras), situaciones (fuego, caídas, tiroteos,
forma natural en un ciclo cinemático de acción-descanso-acción debido persecuciones, huidas) o cualquier cosa que puedas imaginar.
a la forma en que se recupera la reserva de dados.
Si un personaje intenta algo que no está cubierto por sus rasgos, ahí
Da a los jugadores ese tiempo en sus escenas de descanso, ya que es ahí tienes un obstáculo: falta de experiencia y entrenamiento. ¡Muchas
donde sus personajes y relaciones cobran realmente vida. situaciones divertidas pueden ir mal cuando no sabes qué estás
haciendo!
ESCUCHA Y HAZ PREGUNTAS, NO PLANIFIQUES Además, los jugadores a veces intentarán cosas en las que son malos
para fallar y añadir dados a su reserva. Para ellos es un buen
Cuando seas el DJ, no intentes planificar lo que sucederá. En vez de movimiento y a ti te da la oportunidad de crear más problemas. Todos
eso, haz preguntas, montones y montones dirigidas a los temas que te ganáis.
interesen. Para algunas tiradas, puedes establecer dos niveles de dificultad: el
normal y otro más alto (al menos 2 pasos más) para un éxito mayor.
Por ejemplo, Cyrus le da una orden a Naomi ante la presencia de Esto fomenta una mayor asunción de riesgos por parte de los
Lady Blackbird, pero el jugador de la dama no reacciona. Naomi va a jugadores, lo que aumenta el gasto de dados de reserva. Gastar dados
obedecer la orden, así que le pregunto al jugador de Lady Blackbird, de reserva obliga a hacer escenas de recuperación, lo que construye
“¿Cómo reaccionas cuando el Capitán le da órdenes a tu personajes y relaciones, y profundiza en la historia. ¡Maravilloso!
guardaespaldas? ¿Te parece bien?” Y entonces, cuando claramente no
está bien, “¿Qué le dices a él? Y a Naomi ¿qué le dices?” Y poco ESTADOS
después todo el mundo está gritándose y tirando dados para imponer
su voluntad. Un Estado restringe lo que el jugador puede decir sobre su personaje.
Es un pie que le dice al DJ y a los jugadores que presten atención a esa
Haz preguntas como: situación y lo usen como material para desarrollar la historia.

❖ “¿Se rompe algo cuando haces esa maniobra demencial?” Jugar es simplemente decirnos cosas unos a otros, ¿verdad? Es como,
“¿Qué digo ahora?” y al fijarte dices, “Oh, estoy enfadado. Entonces
❖ “Es probable que el fuego se extienda sin control ¿verdad?” debería estar enfadado con alguien. ¡Snargle! ¿Por qué no estamos ya
en Puertoumbrío? ¡Perezoso holgazán!”
❖ “Suena como un plan audaz. ¿Cuál es el primer paso?”
Para el DJ, los estados pueden crear oportunidades o dar permisos.
❖ “¿Acabáis juntos y solos en algún lugar tranquilo? ¿Pasa algo entre “Estás herido, ¿verdad? Las Arañas del vacío pueden oler la sangre.
vosotros?” Hormiguean directas hacía ti, ignorando a los demás.”
A veces un estado se convertirá en un obstáculo por si mismo, pidiendo
❖ “¿Sabes algo sobre los rebeldes del Cielo Carmesí? ¿Cómo son? ¿Es
una tirada para enfrentarse a el.
normal encontrarlos tan dentro del Imperio?”

Trata de mantener un ritmo constante y la partida fluirá bastante


bien. Parte del trabajo de un DJ es escuchar qué dicen los jugadores,
JUEGO A LARGO PLAZO
cogerlo, darle la vuelta, observarlo y ver si se puede hacer algo con él. Puede que este one-shot te lleve de forma natural a nuevas aventuras
con algunos o todos estos personajes. ¡Perfecto!
Las tareas del DJ: escuchar y reincorporar, jugar los PNJs con estilo,
crear obstáculos interesantes e imponer estados como consecuencia de Anima a añadir nuevos rasgos, etiquetas, llaves y secretos para reflejar
los eventos (especialmente cuando se fallan tiradas). el crecimiento de los personajes.
Dependiendo del resultado de la partida, la siguiente aventura de los
personajes podría incluir una mayor exploración de Los Restos, liderar
una rebelión contra el Imperio o dar caza a más Sangrientos.
CONSTRUYENDO EL MUNDO
Preguntas y nombres para dar vida al Salvaje Azul

PREGUNTAS INICIALES
General Cyrus Vance
❖ ¿Cualquiera puede aprender magia o es necesario tener sangre ❖ ¿Qué sueles contrabandear?
noble? ❖ ¿Qué hiciste para ser exiliado del Imperio?
❖ ¿Qué tipo de problemas causan los piratas? ❖ ¿De quién es la culpa de que te capturaran por volar una bandera
❖ ¿Has visto alguna vez un calamar celeste de verdad? falsa?
❖ ¿Qué notaste en la Mano del Pesar mientras te llevaban al ❖ ¿Quién era el piloto antes de Snargle?
calabozo? ❖ ¿De qué conoces al capitán Hollas y qué hizo Hollas para
❖ ¿Qué juego están jugando los guardias fuera del calabozo en este enemistarse contigo?
momento?
Kale Arkham
Natasha Syri ❖ Lady Blackbird ❖ ¿Qué creó un vínculo tan profundo entre usted y el Capitán?
❖ ¿Cómo se enamoró de Uriah Flint? ❖ Tienes la misión de llevar a Lady Blackbird ante el Rey Pirata
❖ ¿Sabe alguien de la tripulación que usted es Lady Blackbird? ¿Qué ganas tú con eso?
❖ ¿Cómo se las arregló para contratar al Búho? ❖ ¿Quién le gusta más al Capitán: tú o Snargle?
❖ ¿Qué notaría en ti una persona muy observadora que le indicara ❖ ¿Qué escondes en el lugar que los guardias olvidaron registrar?
que eres noble? ❖ ¿Qué cosa rara le pasa últimamente al Búho?
❖ ¿Cómo te convertiste en Maestro Hechicero?
Snargle
Naomi Bishop ❖ ¿Cómo son tratados los goblins por el Imperio?
❖ ¿Cómo se las arreglaron los guardias para cogerte con vida? ❖ ¿Quién le gusta más al Capitán: tú o Kale?
❖ ¿Cómo te convertiste en guardaespaldas de Lady Blackbird? ❖ El Búho tiene poco combustible. ¿Cómo ibas a pagarlo?
❖ ¿Por qué dejaste la lucha? ❖ ¿Cuál es la fuga más peligrosa que has hecho?
❖ ¿Quién fue tu mayor rival en los pits? ❖ ¿Es raro que un duende sea el piloto de una nave espacial?
❖ ¿Has estado alguna vez en Mundorefugio o en alguno de los otros
Mundos Libres?

NOMBRES NOTAS
MASCULINOS: Abel, Artemis, August, Bram, Charles, Dmitri,
Edmund, Eli, Giovanni, Ivan, Jack, Jeerson, Jonas, Kerim, Leo,
Logan, Malachi, Mario, Micah, Nahum, Noah, Orlence, Oscar,
Samuel, Silas, addeus, Victor, Vlad, Wellington, Wester.

FEMENINOS: Alice, Ardent, Ashlyn, Brena, Caess, Clare, Daphne,


Elena, Eveline, Fiona, Grace, Hannah, Hazel, Hester, Isabel, Jezebel,
Josephine, Krista, Leah, Lucile, Lydia, Melinda, Odessa, Rachel,
Rosie, Seraphina, Sonya, Sophie, Veronica, Violet.

APELLIDOS: Bell, Bowen, Canter, Carson, Cross, Durrant, Faber,


Harwood, Hollas, Hunter, Judge, Kalra, Keel, Lang, Moreau,
Morgan, Porter, Pickett, Quinn, Rowe, Sidhu, Soto, Thrush, Torrez,
Vakharia, Walker, Winter, Wright, York.

CASAS NOBLES: Ash, Blackbird, Firefly, Mooncloud, Nightsong,


Snow, Twilight, Whitethorn.

GOBLINS: Aka, Barra, Boggin, Chank, Edder, Fenya, Gabba,


Gimble, Hob, Ippa, Mogga, Molok, Olf, Skitter, Tork, Wamba.
OBSTÁCULOS Y DIFICULTADES
Retos propuestos a los personajes

Escapar del calabozo Batalla de naves


Las celdas de la nave Mano del Pesar tienen paredes de acero y Siempre querrás estar por encima de tu enemigo en una batalla de
pesados cerrojos de hierro en las puertas. naves celestes, a menos que tu nave esté equipada para entrar en las
OBSTÁCULOS Profundidades Inferiores ....
3 - Forzar la cerradura. OBSTÁCULOS
3 - Engaña a un guardia marine. 3 - Maniobra para tener un tiro limpio.
Automático - (Solo Naomi) Abre la puerta de un golpe. 4 - Maniobra contra una nave más pequeña y rápida.
5 - (Sólo Naomi) Rompe la puerta sin hacer ruido. 4 - Maniobra de abordaje.
4 - Escabúllete por la nave. 3 - Disparar al barco enemigo.
3 - Lucha contra la tripulación. 4 - Disparar contra un barco más pequeño y rápido.
4 - Lucha contra marines. 3 - Evitar al enemigo re.
5+ - Lucha contra muchos marines. 4-5 - Evita mucho fuego enemigo.
COMPLICACIONES COMPLICACIONES
❖ Suena la alarma. ❖ El Búho es alcanzado y pierde el control (Rota y Con Fugas,
❖ Aparecen más marines. Ralentizada).
❖ El Búho es expulsado para evitar la huida. ❖ Aparecen más naves enemigas.
❖ Alguien se separa del grupo (Perdido y/o Atrapado). ❖ Eres conducido a una tormenta por acción enemiga.
❖ La lucha atrae a un calamar aéreo.
Ataque del calamar aéreo
Al atravesar las profundidades, los motores atraen a un hambriento Negociar con forajidos
calamar aéreo. Sus tentáculos se cierran alrededor del Búho. Para encontrar la ruta secreta a la guarida del Capitán Pirata en
OBSTÁCULOS Los Restos tendrán que tratar con una gran cantidad de indeseables.
5 - Escapar de los tentáculos. OBSTÁCULOS
3 - Atacar al calamar. 3 - Encontrar una guarida subterránea.
4 - Maniobrar en la tinta del calamar. 3 - Demostrar que eres alguien con quien es mejor no enfrentarse.
3 - Evitar daños de los ataques del calamar (aplastamiento,
4 - Conseguir un trato justo.
golpes, mordeduras, canciones atronadoras).
COMPLICACIONES
5 - Conseguir un trato favorable.
❖ El calamar llama a otros calamares con su canto. 4 - Descubrir las malévolas mentiras.
❖ La sangre del calamar atrae a otro(s) monstruo(s). COMPLICACIONES
❖ Arrastrado más hacia las profundidades (Perdidos). ❖ Los canallas simplemente deciden coger lo que quieran de ti.
❖ Choca contra rocas/escombros/mundo oculto (Rota y Con Fugas o ❖ Estás vendido.
Inutilizada). ❖ ¡Te siguieron al encuentro!

Emboscada de cazarrecompensas Combate con un Hechicero


A menos que mantengan un perfil bajo, las acciones del Búho
Uriah Flint es un Sangre Ardiente y maestro hechicero. Aunque
acabarán llamando la atención de los cazarrecompensas que buscan
nadie tendría que pelear con él. Quiero decir, ¿por qué iba a pasar?
cobrar las órdenes de arresto contra Vance o la recompensa por Lady
OBSTÁCULOS
Blackbird.
OBSTÁCULOS 3 - Esquivar descargas de fuego mágico.
5 - Defiéndete cuando te tiendan una emboscada. 5 - Atacar a Flint entre sus defensas mágicas.
3 - Huye. 3 - Resistir el calor y humo que conlleva la lucha.
4 - Trata de negociar con ellos. COMPLICACIONES
3 - Hacer un truco sucio para cambiar las tornas. ❖ El fuego se expande sin control.
COMPLICACIONES ❖ Dejas caer tus armas cuando se calientan demasiado.
❖ Alguien es capturado y retenido a punta de pistola (Atrapado).
SEGUIMIENTO DEL JUEGO
Una ayuda para que el GM controle las condiciones y esté atento a cuando se activan las claves.

Lady Blackbird HERIDA MUERTA CANSADA ENFADADA PERDIDA PERSEGUIDA ATRAPADA

CLAVE DEL SEÑORIO CLAVE DE LA MISIÓN CLAVE DE LA IMPOSTORA


Demuestra su superioridad o sus Emprende acciones para completar Actua lo suficientemente bien como
rasgos nobles le permitan superar tu misión, encontrarse con Uriah para engañar a alguien con tu
un problema. Flint. disfraz.

Naomi Bishop HERIDA MUERTA CANSADA ENFADADA PERDIDA PERSEGUIDA ATRAPADA

CLAVE DEL GUARDIAN CLAVE DE LA VENGANZA CLAVE DEL GUERRERO


Toma una decisión influenciada por Da un golpe contra el Imperio Pelea contra enemigos dignos o
Lady Blackbird o la protege de (especialmente matando a un superiores.
algún daño. imperial).

Cyrus Vance HERIDO MUERTO CANSADO ENFADADO PERDIDO PERSEGUIDO ATRAPADO

CLAVE DEL COMANDANTE CLAVE DEL ANHELO OCULTO CLAVE DEL PROSCRITO
Tiene un plan y da órdenes para Toma una decisión basada en su Su situación como prófugo
hacerlo realidad. afecto por Lady Blackbird o cuando le causa problemas o es importante
lo muestra de forma indirecta. en una escena.

Kale Arkham HERIDO MUERTO CANSADO ENFADADO PERDIDO PERSEGUIDO ATRAPADO

CLAVE DE LA CODICIA CLAVE DE LA MISIÓN CLAVE DE LA FRATERNIDAD


Roba algo interesante u obtiene un Actua para llevar sana y salva a Es influenciado por Vance o
gran pago. Lady Blackbird hasta el Capitán demuestra lo profundo de su
Pirata Uriah Flint. vínculo con él.

Snargle HERIDO MUERTO CANSADO ENFADADO PERDIDO PERSEGUIDO ATRAPADO

CLAVE DEL TEMERARIO CLAVE DE LA CONCIENCIA CLAVE DEL BROMISTA


Hace algo molón que es arriesgado Ayuda a alguien que está en Dice algo que haga reír a los otros
o imprudente (especialmente en problemas o mejora la vida de jugadores o explica algo usando su
maniobras de pilotaje). alguien. jerga técnica de piloto.

El Buho
FALTA DE FALTA DE ROTA Y
RELANTIZADA INUTILIZADA
COMBUSTIBLE SUMINISTROS CON FUGAS

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