Intervencion-Divina-04 (El Rey de Barro II)

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 56

INTERVENCIÓN

DIVINA
Fanzine digital del juego de rol Tierras Quebradas
Número 4 - Junio de 2022
INTERVENCIÓN DIVINA
Fanzine digital gratuito de Tierras Quebradas
Número 4 - Julio de 2022

Autor
Carlos Ferrer Peñaranda
www.carlosferrer-rol.com
Antonio Guarás
Javier Otero
Xavier Correro

Ilustración de portada y elementos de páginas 5 y 8


Daniel Jimbert
Ilustraciones interiores
Daniel G. Amorao
Diseño y maquetación originales
Irma Fernández Dueñas
Mapa de Excelsa y escudos de las casas ducales
Skart Ilustra

Este fanzine es gratuito y de libre distribución


Está permitida la libre distribución e impresión de esta publicación,
no así su modificación o comercialización.
Todos los derechos de Tierras Quebradas son propiedad de Ediciones t&t
www.edicionestyt.com

¿Quieres colaborar en Intervención Divina?


Si tienes materiales que quieras compartir con la comunidad de Tierras Quebradas,
no dudes en escribirnos a través de Twitter o Telegram (CarlosTQ).

Redes sociales de Tierras Quebradas


Discord
Facebook
MeWe
Rol+
Telegram

Versión: Julio de 2022


LA PERLA EN EL BARRO
Cuando, al escribir la ambientación de Tierras Quebradas, me imaginé Excelsa,
quería crear un lugar que provocará admiración e indignación al mismo tiempo.
La capital de Frondas sería la ciudad más hermosa del mundo conocido, pero
cimentada sobre la injusticia: su belleza conseguida a costa de expoliar el resto
del país e impedir que otras urbes puedan rivalizar con ella.

La paradoja de la perla en el barro daba lugar a un conflicto claro entre saquea-


dores y saqueados pero, además, la complejidad de Frondas se veía enriquecida
con el choque religioso entre el tradicional culto a Kamin y un Caos creciente en
poder e influencia.

Quizás esta potencialidad para tramas con trasfondo político sea lo que ha hecho
de Frondas una de las localizaciones favoritas de los seguidores de Tierras Que-
bradas. Mientras escribo estas líneas, en el canal La Mansión del Dragón, AnuRol
dirige una aventura de elaboración propia que comienza en Excelsa.

Ahora, Xavier Correro homenajea a su vez a la más bella de las ciudades con esta
segunda parte de El Rey del Barro. Se trata de un sandbox urbano de intrigas
palaciegas a desarrollarse a lo largo de 21 días. La cantidad de personajes (más
de 60), eventos y tramas es tal que estoy seguro que dará para una gran cantidad
de sesiones de juego.

La extensión de Sangre de Familia ha hecho que la paginación de este número


ascienda a 56 páginas, pero no se trata de su único contenido. Antonio Guarás
(autor de Impulso) y Javier Otero nos ofrecen una ventaja nueva que permite
crear personajes hechiceros más polivalentes, además de 22 nuevos hechizos.

Se incluyen las deseadas reglas de combate de masas, en concreto para batallas


campales, que me habían pedido algunos jugadores, y que se pueden poner en
práctica en el colofón de Sangre de Familia.

Completan este número seis grimorios especialmente poderosos con sus esta-
dísticas para servir de inspiración, botín o semilla de aventura. He aprovechado
para especificar mejor el uso de estos volúmenes a la hora de lanzar hechizos y
para corregir o ampliar algunas reglas de hechicería.

ÍNDICE
Ayuda de juego: Grimorios.................................................................................................. 4
Ayuda de juego: Nuevas opciones en magia........................................................................ 6
Ayuda de juego: Batallas campales...................................................................................... 9
Aventura: Sangre de familia (El Rey del Barro II)................................................................ 14
AYUDA DE JUEGO

GRIMORIOS

U
na cuestión que ha surgido entre algunos ju- solo a un +2 por diez minutos de ritual. Desaparecen
gadores de Tierras Quebradas es hasta qué así los bonificadores por prepararse un turno y una
punto vale la pena para un hechicero escribir hora. De esta manera el bonificador pasa a ser más in-
un grimorio, si no hay ninguna ventaja directa para él. tuitivo, y puede combinarse con la ayuda por grimorio
Es cierto que, tal como aparece en el manual básico, sin descompensar el juego.
la redacción de hechizos y encantamientos parece más
bien un acto de solidaridad con aprendices y hechice-
ros aliados. COLECCIÓN DE GRIMORIOS
Por este motivo, se introducen aquí una regla nue-
vas una relativa al uso de hechizos redactados. Puli-
mos además las reglas de magia con una simplificación
de los bonificadores por ceremonias y se añaden unas El Saber del Abismo
aclaraciones sobre la gesticulación al lanzar conjuros.
Terminamos con unos cuantos grimorios con los que Este voluminoso tomo (3 Carga) no está escrito sobre
poner largos los dientes de tus personajes hechiceros. papel, sino sobre unas finas láminas orgánicas que los
entendidos reconocen como piel de kraken. En lugar
Ayudarse con grimorios de usar tinta, su autor ha marcado las páginas con un
punzón, haciendo uso además de un tilés plagado de
Cuando al lanzar un hechizo el mago disponga de ins- errores, típico de alguien que domina poco el idioma.
trucciones escritas, se sumará un +2 a la tirada. Estas El Saber del Abismo es un libro sagrado para el
instrucciones pueden encontrarse en un grimorio, per- culto a Yaroi del Imperio Escarlata y se dice que fue
gaamino o cualquier otro soporte. Debe tratarse de un escrito por un tritón, como regalo de su reina a la
hechizo redactado siguiendo las reglas de la página Dama. La tradición afirma que contiene mil secretos
128 del manual básico, y no de meras anotaciones. susurrados por Yaroi y solo los más altos sacerdotes
Si el texto no está escrito en la lengua natal del he- tienen acceso a él.
chicero, este deberá haberse familiarizado con él antes,
y por supuesto debe ser capaz de leer y tener puntua- Idioma: Tilés
ción en esa habilidad de idiomas. Dificultad: 18
Por otro lado, un grimorio que instruya en el uso Saber: Leyendas 11, Agua 8, Cuerpo 5, Dirigir 3,
de verbos y esferas mágicas, puede ser utilizado como Aumentar 3.
apoyo en hechizos que precisen de estas habilidades, Hechizos: Abrazo del mar, Apartar las aguas, Co-
tal como se indica en el apartado Consultar libros de rriente de agua, Invocar kraken, Contactar con Yaroi,
la página 127 del manual básico. En este caso, el mago Invocar a Yaroi, Curar herida, Tentáculo.
no puede servirse del grimorio en el fragor de un com-
bate, sino que debería consultarlo con al menos unos Apuntes sobre las Artes Arcanas
minutos de margen.
Para poder consultar textos y, al mismo tiempo, Este viejo tratado mágico fue escrito en Merenter antes
tener las manos libres al conjurar, los hechiceros suelen de que existiera el Imperio Central y constituye uno
utilizar atriles o colocan el pergamino o grimorio en un de los primeros intentos de atesorar la tradición má-
lugar visible. gica merení, perdida en su mayor parte al llegar a la
Tierra. Se dice que la misma Maronia estuvo en su
Conjurar con una sola mano posesión cuando era una mera estudiante de hechice-
ría, y que fue gracias a él como consiguió invocar a los
En muchas ocasiones, el hechicero se verá en la tesi- dioses del Caos.
tura de querer lanzar un conjuro con tan solo una El llamado AAA es un objeto mágico en sí mismo
mano libre, pues que con la otra sujeeta un arma, una (ESP 7) que se distingue por teletransportarse por pro-
antorcha o cualquier otro artefacto. En este caso el pia iniciativa, abandonando a su poseedor y eligiendo
penalizador por manos ocupadas pasar a ser de -1 en uno nuevo. Nadie sabe dónde está ahora ni bajo qué
lugar de -2. criterios escapa de su dueño.

Bonificador por ceremonia Idioma: Merení


Dificultad: 14
Opcionalmente, se puede simplificar el bonificador Saber: Leyendas 2, Multiverso 5, Ley 10, Caos 10,
por ceremonias para lanzar conjuros reduciéndolo tan Mente 5, Invocar 6, Inhibir 5.

4 TIERRAS QUEBRADAS | INTERVENCIÓN DIVINA


Hechizos: Anular hechicero, Atar demonio, Dor- grimorio, que fue vendido y luego pasó de mano en
mir, Invocar a Shonbark, Invocar a Meibel, Invocar al mano. Se cuenta que Cinis volverá algún día del más
Artista, Invocar al Juez, Invocar virtud, Sinceridad, Oc- allá para recuperar su grimorio.
tógono de contención, Triángulo de Protección.
Idioma: Tilés
Diario III Dificultad: 19
Saber: Aumentar 6, Conocer 5, Invocar 9, Cuerpo
No es muy conocido que Nourín, el héroe que trajo a 6, Espíritu 12.
los fornk a la Tierra, escribió un diario sobre sus aven- Hechizos: Alzar zombi, Animar esqueleto, Cuerpo
turas extraplanares. En el tercer volumen describe sus quebradizo, Diagnosticar, Ejército de muertos, Exor-
vivencias con hechiceros de esta raza, toma apuntes cismo, Interrogar muerto, Invocar fantasma, Paralizar,
sobre sus artes mágicas y en la práctica resulta ser Necrología, Regenerar fuerza espiritual.
un grimorio.
Su destino era el de permanecer a buen recaudo en El Grimorio Onírico de Afrima
la biblioteca de la Ciudadela de Hupa-Meda, pero hace
veinte años fue robado por un criado traidor y su ac- Afrima fue una hechicera de Imanguk de la que se
tual paradero es desconocido. cuentan numerosas leyendas, ninguna de ellas con
final feliz. Cuando desapareció misteriosamente, sus
Idioma: Merení aprendices se repartieron sus posesiones, y el Grimorio
Dificultad: 16 Onírico comenzó a circular por el mundo.
Saber: Multiverso 10, Cuerpo 8, Mente 7. No se trata de un libro, sino de una poción verdosa
Hechizos: Alas, Belleza, Convocar dragón, Com- guardada en un frasco metálico. Al tomar un sorbo, el
prender lenguas, Garras, Invocar dragón, Locura, Piel usuario soñará cuando duerma que se encuentra en un
endurecida, Restauración corporal, Sonámbulo cauti- estudio, en lo alto de una torre, y frente a él se encuen-
vo, Telepatía. tra en su atril el grimorio de Afrima, que puede leer a
placer durante todo el sueño. No hay manera de salir
Desplegable de Baaler de la estancia.
Al despertar, el lector habrá de tirar Interpretar
Se trata de un libro cuadrado de papel grueso que no Sueños a dificultad 15 para que la jornada cuente como
se abre como los libros convencionales, sino que se va día de estudio. El sueño se repetirá cada noche, duran-
desplegando y plegando de nuevo en formas cada vez te toda su vida. Nunca soñará otra cosa.
más extrañas y menos predecibles. Su lectura requiere Se desconoce cuántas dosis quedan todavía en el
del uso repetido del ingenio, ya que viejos pliegos co- frasco. Varias personas pueden acceder al grimorio a la
bran sentido de pronto al doblarse sobre otros. Leer el vez, pero nunca coincidirán en la sala.
Desplegable de Baaler es una experiencia laberíntica,
plagada de rompecabezas y paradojas. Es necesario Idioma: Imanguk
pasar una tirada de Mente a dificultad 15 para acceder Dificultad: 15
a su contenido por primera vez. Saber: Interpretar sueños 10, Aumentar 7, Modifi-
El libro llegó al Continente Central junto con el car 7, Disminuir 8, Mente 8, Ley 7.
pueblo errante y es considerado uno de los tesoros de Hechizos: Abrir caminos interplanares, Borrar re-
esta nación. Se han vendido tantas falsificaciones de él cuerdos, Comprender Lenguas, Confundir, Dejar de
que hay quien duda de su verdadera existencia. existir, Dormir, Emocionar, Leer libro mentalmente,
Insertar recuerdos, Locura, Paseo por el pasado, Pro-
Idioma: Oriental yectar palabras, Telepatía, Tranquilizar, Ver en la oscu-
Dificultad: 17 ridad, Zona libre de magia.
Saber: Juego 4, Aumentar 5, Modificar 8,
Fuego 8, Aire 6.
Hechizos: Alterar música, Capa de oscuridad,
Caída ligera, Cegar, Gema luminosa, Ilusión acústica,
Ilusión visual, Ilustrar recuerdo, Invisibilidad, Movi-
miento sin sonido, Olor, Sonido lejano.

El Grimorio de Cinis
Cinis fue un nigromante que vivió hace un siglo en la
pequeña isla de Melasa, en el Mar Interior. Se decía del
lugar que, pese a estar densamente poblado, Cinis era
su único habitante vivo, y que nadie que no tuviera su
permiso podía encontrar la isla. Un grupo de aventure-
ros dijo haber dado con Melasa y anunciaron que Cinis
estaba muerto. Fue la primera vez que se supo de su

NÚMERO 4 - JULIO 2022 5


AYUDA DE JUEGO

NUEVAS OPCIONES EN MAGIA

Por Antonio Guarás y Javier Otero tradicionales seguirán funcionando tal y como indican
las reglas del Capítulo VI del reglamento; pero por un
coste de 1 PP podemos crear hechiceros con un espec-
tro mucho más amplio a la hora de elegir conjuros.
NUEVA VENTAJA:
MAGIA VERSÁTIL
NUEVOS HECHIZOS

L
a magia de Tierras Quebradas suele crear hechi-

P
ceros o teúrgos especialistas. El hecho de que la uesto que esta nueva ventaja facilita la creación
tirada use el valor más bajo de entre todas las de hechiceros con más conjuros a su alcance,
esferas y verbos involucrados hace que, en muchos pero de nivel más bajo, creemos que el grimorio
casos, el diseño de los usuarios de magia nos lleve a de las Tierras Quebradas se beneficiaría de un buen
disponer de un número reducido de estas habilidades puñado de nuevos hechizos de dificultad 10 o 15.
mágicas, todas ellas con un valor relativamente simi-
lar. Tiene poco sentido incrementar una habilidad a un Alzar alimaña
nivel muy por encima del resto, ya que ese valor supe-
Invocar Espíritu en Cuerpo | DIF. 10 | PM 1
rior nunca va a utilizarse en la prueba de lanzamiento
del conjuro. Tan solo en el caso de querer usar conjuros Reanima a un animal no más grande que un gato
concretos, es rentable elevar tanto la esfera como el para que sirva al hechicero durante la duración del
verbo necesarios. conjuro. El animal revivido no ningún tipo de habili-
Este artículo presenta una alternativa que podría dad de combate, pero tiene una conexión mental con
permitir crear usuarios de magia más versátiles a tra- su invocador. Pueden comunicarse telepáticamente y
vés de una nueva ventaja: mantener una conversación dentro de los límites de la
inteligencia del animal. Si la criatura es destruida por
cualquier medio que no sea el fin del conjuro, el hechi-
MAGIA VERSÁTIL PP -1 cero sufre 1 Punto de Daño.
El personaje tiene una comprensión instintiva del fun-
cionamiento de las energías mágicas y ha potenciado Asiento pétreo
este aspecto, aunque sin dejar de lado los estudios nece-
Aumentar Tierra | DIF. 10 | PM 1-3
sarios para controlar dichas fuerzas. Por ello, a la hora
de calcular la puntuación para lanzar un hechizo usará Crea un asiento pétreo bastante cómodo que surge del
el valor medio de todas las habilidades implicadas. suelo. Estará presente siempre que alguien esté senta-
do en él, aun cuando esto exceda la duración normal
Recordemos que, según el manual, se redondea al de conjuro. Una vez su usuario se levantee del asiento
número entero más cercano, redondeando hacia abajo pétreo, este desaparece. Con un gasto de 2 PM es posi-
las fracciones x,5. ble alzar tantos asientos pétreos como la mitad del Es-
Este sistema sí que da sentido a incrementar una píritu del hechicero. Con un gasto de 3 PM, el usuario
esfera por encima de los verbos o viceversa. Pero sobre del asiento se considera que está descansando a todos
todo permite flexibilizar los tipos de hechicero que los efectos; sea para sueño, regeneración de magia o
se pueden crear. Ahora un personaje con una esfera de curación natural.
nivel 12 y tres verbos a 4, podrá sumar +8 en esas tres
parejas; mientras que con las reglas normales solo dis- Cambiar madera
pondría de un +4 (la habilidad más baja). Esta ventaja
Transformar Tierra | DIF. 15 | PM 2| Inmediato
plantea dos consideraciones:
◆    Hay que realizar cálculos. Correcto, pero esos Transforma una cantidad de madera muerta igual a
cálculos se hacen una sola vez y se apuntan junto al una silla o un escudo, en otro material no valioso. De
conjuro. No es necesario recalcular mientras no haya esta manera podría convertir un escudo de madera en
un incremento de una de las habilidades que usa el otro de piedra haciendo casi imposible que fuera sos-
conjuro. Por esa parte, la complicación adicional pa- tenido debido a su peso. También podría transformar
rece mínima. un bastón de combate de madera en uno de cristal de
◆    El hechicero gana acceso a los conjuros de ni- roca, haciéndolo extremadamente frágil. Si el objeto
vel inferior (normalmente de dificultad 10 o 15) de un está en manos de alguien, el hechicero deberá superar
número mayor de parejas esfera-verbo. Los magos a su poseedor en una lucha de Espíritu.

6 TIERRAS QUEBRADAS | INTERVENCIÓN DIVINA


Conducta caballeresca Emanaciones enfermizas
Dirigir Ley | DIF. 15 | PM 2 Modificar Aire | DIF. 10 | PM 1 | Inmediato
El conjura crea un clima de orden y justicia que exacer- El aire se torna malsano de repente en un área de tantos
ba el sentido del honor de los presentes. En presencia metros como el Espíritu del hechicero. Todo personaje
del hechicero, todo debe hacerse de forma noble y sin que se encuentre en la zona (a excepción del lanzador
trampas. Esto no evita que pueda ser atacado, pero el del conjuro) deberá realizar una tirada enfrentada
atacante no usará malas artes como venenos o subter- entre su Cuerpo y el Espíritu del mago. En caso de fa-
fugios. Todo el que intente no comportarse como un llarla quedarán Debilitados durante dos turnos.
caballero tendrá que superar al hechicero en una lucha
de Espíritu para conseguirlo. Fruta milagrosa
Modificar Planta | DIF. 15 | PM 2
Flotar cual madera
El blanco del hechizo es un fruto fresco o conjunto de
Dirigir Agua | DIF. 10 | PM 1
estos que quepa en una mano. Durante la duración
El blanco del hechizo flotará en el agua o cualquier del hechizo, adquirirá propiedades especiales a volun-
liquido similar sin importar el peso que tenga. Esta ca- tad del hechicero, convirtiéndose en una sustancia de
pacidad no le garantiza libertad de movimiento, por lo Potencia igual al Espíritu del lanzador (ver número 1
que deberá de conseguir desplazarse por sus propios de Intervención Divina, Improvisar nuevas pociones).
medios. Este hechizo es usado a menudo por los ofi- Una vez consumido el fruto, sus efectos permanecen
ciales de las flotas del Imperio Escarlata, que pueden de forma habitual, aunque la duración del conjuro
luchar con pesadas armaduras sin riesgo de hundirse haya expirado.
en el caso de que caigan al agua.
Golpe de viento
Deja Vu Dirigir Aire | DIF. 15 | PM 2 | Inmediato
Disminuir Mente | DIF. 10 | PM 1
Una masa de aire se forma en la mano del hechicero y
El objetivo pierde los últimos cinco segundos de me- sale despedida hacia el oponente. Al impactar el obje-
moria (un turno de combate) y cree haber tenido una tivo, este recibe 1d6 de daño y debe superar además
laguna temporal sin importancia. Aun así, la situación una tirada enfrentada de Fuerza contra el Espíritu del
puede llevarle a pensar que ha ocurrido algo extraño. mago para no caer al suelo derribado.

Destino incierto Ignorar dolor


Modificar Caos | DIF. 10 | PM 1| Inmediato Aumentar Cuerpo | DIF. 15 | PM 2
El hechicero puede realizar un pequeño cambio en su El objetivo del hechizo puede ignorar los efectos de un
futuro próximo, sin un control preciso. El blanco del estado de Debilitado durante la duración del mismo.
conjuro puede cambiar un punto de Destino de una Si se ve afectado por dos situaciones que le producen
clase a otra. sendos estados de Debilitado, se aplicarán los efectos
de solo uno de ellos y no caerá Incapacitado.
Detectar emociones El estado de Debilitado realmente no desaparece, y
el blanco volverá a sufrir sus efectos al extinguirse la
Conocer Mente | DIF. 10 | PM 1
magia. Por ello, si durante la duración del hechizo ha
Este hechizo permite al hechicero conocer las emocio- quedado Debilitado de nuevo, cuando el efecto de la
nes dominantes del objetivo. Recibirá información ge- magia finalice, caerá presa de los dos estados de Debi-
neral, como por ejemplo ira, codicia, amistad o amor; litado y se derrumbará inconsciente.
pero no tiene porque resultar evidente quién es el obje- La tensión sufrida por el cuerpo durante ese tiem-
tivo o fuente de dicha emoción o sentimiento. po lleva al objetivo a sufrir una herida de 1PV, que no
puede ser curada con primeros auxilios, aunque sí con
Detener sangrado curación natural o mágica.
Inhibir Cuerpo | DIF. 15 | PM 2
Máscara oscura
El receptor de este conjuro no puede sangrar mienrtras
Inhibir Fuego | DIF. 10 | PM 1
duren los efectos. Detiene el sangrado de cualquier
tipo, incluido el mágico. Así, si el receptor sufre un Cuando el mago lanza este conjuro, la luz abandona su
aumento de heridas por desangramiento estas cesan cara dejando solo un oscuro vacio negro. El blanco no
automáticamente. Si una criatura intenta desangrar al percibe cambio, pero sus facciones han desaparecido
objetivo, fallará automáticamente. y han sido sustituidas por una oscuridad total. Este
conjuro es muy utilizado por ciertos clanes de asesi-
nos para ocultar sus rostros, así que usarlo a la ligera
puede traer grandes represalias.

NÚMERO 4 - JULIO 2022 7


Memoria de las cenizas Sentir minerales
Conocer Fuego | DIF. 10 | PM 1 | Inmed. Conocer Tierra | DIF. 10 | PM 1
Este hechizo debe usarse con un puñado de cenizas, Este hechizo permite al mago concentrarse en un
y no funcionará con una cantidad menor. El hechice- metal, tipo de roca o gema concreto, de modo que sen-
ro es capaz de tener una imagen mental clara de la tirá la presencia o no de dicho material en las cercanías
forma original del objeto o cuerpo al que pertenecieron (máximo de ESP x 10 metros). Si el personaje se con-
las cenizas. centra durante un turno podrá sentir la dirección de la
fuente más cercana o de mayor tamaño. Es posible que
Opinión opuesta un personaje perciba con mayor fuerza un montón de
piezas de oro en un cofre a 50 metros, que unas pocas
Dirigir Mente | DIF. 10 | PM 1 | Inmediato
monedas a un metro de él.
El blanco cambia de opinión justo a lo opuesto que Con otro turno de concentración, el mago puede
tiene en la cabeza. Si fracasa en la lucha de Espíritu, el cambiar el objetivo de su búsqueda. Lamentablemen-
objetivo deberá realizar una acción que pueda consi- te este hechizo no puede atravesar superficies densas
derarse contraria a la que declaró. Si dijo que pensaba muy gruesas, por lo que no puede usarse para buscar
atacar al hechicero, podría por ejemplo no atacarlo, metales preciosos en la naturaleza.
atacar a un enemigo del propio hechicero, o protegerlo.
Trabajar madera
Puño de agua Modificar Planta | DIF. 10 | PM 1-2 | Inmediato
Dirigir Agua | DIF. 10 | PM 1 | Inmediato
El hechicero puede tomar una rama o trozo de made-
Una cantidad de líquido equivalente a un vaso peque- ra que aún esté vivo y hacer que queda endurecido
ño es controlada por el hechicero. Puede moverla por y trabajado para obtener una maza ligera, un escudo
el aire a una gran velocidad y usarla para golpear a pequeño o cualquier otra herramienta o arma similar
un enemigo en el mismo turno en el que se lanza el de madera maciza. Por 2 PM puede crear un bastón de
conjuro. La masa de líquido impacta siempre a su ob- combate si el tamaño de la materia prima es suficiente.
jetivo, que recibe 3 PD. La Protección absorbe el daño
normalmente. Virtud temporal
Invocar Ley | DIF. 15 | PM 2
Reflejo del pasado
El hechicero puede traer una virtud a las Tierras que-
Conocer Agua | DIF. 10 | PM 1
bradas y conminarla a ocupar temporalmente un obje-
El hechicero puede contemplar una superficie de agua, to tan solo durante la duración del hechizo. Ese objeto
como la orilla de un lago o un vaso, y presenciar en solo puede ser usado por el mismo hechicero, que debe
ella, cualquier acontecimiento que estas aguas refleja- estar alineado con la Ley. La virtud, tendrá 1d6+2 de
ron en el pasado durante toda la duración del hechizo. ESP, y el objeto actuará como un objeto virtuoso nor-
Podrá ver y escuchar. Será más fácil que atisve algo mal, con la salvedad que el hechicero no podrá gastar
interesante si sabe lo que está buscando. el último PM de la virtud (lo cual la destruiría). Cuan-
do la virtud quede con 1 PM, el hechizo finalizará y la
Reforzar voluntad virtud volverá a su plano.
Aumentar Espíritu | DIF. 15 | PM 2
El hechicero es capaz de potenciar su fuerza espiritual.
En la duración del hechizo, obtendrá un +2 a cualquier
lucha de Espíritu. Sin embargo esta energía, extraída
de su vitalidad, le provoca un herida de 2 PV que no
puede ser curada con primeros auxilios, aunque sí con
curación natural o mágica.

8 TIERRAS QUEBRADAS | INTERVENCIÓN DIVINA


AYUDA DE JUEGO

BATALLAS CAMPALES

L
a sombra de una nueva Gran Guerra entre las po- por 50 soldados (1000:20). Una vez que conocemos la
tencias de las Tierras Quebradas se cierne amena- escala, calculamos el número de unidades del ejérci-
zadora sobre sus habitantes, pero no es necesario to de mayor tamaño. Siguiendo el ejemplo anterior, si
esperar a que la conflagración estalle para ser testigo el ejército mayor tiene 1500 soldados, dispondría de
de batallas en el mundo. Los clanes imanguk combaten 30 unidades.
entre sí o asaltan el territorio de los austeros, mientras Algunas unidades pueden formarse con menos
que en el interior del Patriarcado son cada vez más efectivos. En caballería, camellería y similares son ne-
frecuentes las revueltas campesinas que es necesario cesarias la mitad de personas, ya que se entiende que el
ahogar en sangre. Las tribus esteparias atacan las fron- jinete y su montura suman dos efectivos. Los elefantes
teras de Merenomin o saquean las costas de Frondas, de guerra merendrak, al ser tripulados por cuatro ji-
el Patriarcado o incluso el Imperio Escarlata mientras netes, se conforman con cuatro veces menos personas.
que, lejos de allí, en el este, los merendrak se encuen- En el caso de criaturas mayores, este ratio puede dis-
tran ocupados sometiendo a los últimos reinos Cha. minuir. Por ejemplo, un dragón y su jinete forman una
El propósito del presente paquete de reglas es unidad en sí mismos.
doble. Por un lado, simular la resolución de una batalla Las unidades tienen tres características:
desde el punto de vista de sus generales, por el otro,
convertir una batalla en un escenario dinámico en el Daño: El daño que suman a los éxitos obtenidos cuan-
que los aventureros pueden participar. Por este motivo do el general gana la tirada enfrentada de Estrategia.
está dividido en dos grandes apartados: Choque de
generales y Acción en el campo de batalla. Protección: Los puntos de daño que pueden absor-
ber. Para destruir la unidad hay que destinarle más
puntos de daño que su Protección.
ENFRENTAMIENTO Etiquetas: Características especiales o reglas parti-
DE GENERALES culares que se aplican a esta unidad.

A continuación, se presenta una lista de etiquetas.

P
uede haber ocasiones en las que los aventureros El narrador y los jugadores pueden inventar nuevas
se vean en la responsabilidad de dirigir un ejér- según sus necesidades.
cito en una batalla. Otras veces, puede ser inte-
resante que en una batalla trascendente para la trama ◆    Aterradora. Por cada unidad de este tipo en el ejér-
los jugadores interpreten al general que comanda las cito, el general enemigo resta -1 a sus tiradas de Auto-
tropas del bando donde se encuentran, tomando sus ridad, hasta un máximo de -3.
decisiones en equipo. ◆    Especialidad en (terreno). Suma +1 a su daño
De forma resumida, una batalla se desarrolla así: en cuando combate en un determinado terreno o entorno
cada turno de combate los generales deciden qué tres (entre paréntesis).
unidades se exponen al enemigo y se hace una tirada ◆    Furiosa. Puede convertirse en la cuarta unidad ex-
enfrentada de Estrategia. El ganador suma a los éxitos puesta, rebasando así el límite de tres. Solo una unidad
obtenidos el daño que provocan las unidades expues- con esta etiqueta puede hacer esto en un turno.
tas para calcular el daño total. Cada Punto de Daño ◆    Indisciplinada. Por cada unidad con esta etiqueta
destruye una unidad enemiga, comenzando obligato- en su ejército, el general se resta -1 a sus tiradas de Au-
riamente por las unidades expuestas. toridad, hasta un máximo de -3.
◆    Inspiradora. Cada unidad con esta etiqueta suma
un +1 a las tiradas de Autoridad de su general, hasta
DESCRIPCIÓN DEL EJÉRCITO un máximo de +3.
◆    Indomable. Una vez expuesta, esta unidad no pue-
de dejar de estarlo hasta que sea eliminada.
Un ejército está formado por unidades, que consti- ◆    Lanceros. La unidad está equipada con picas o
tuyen sus Puntos de Vida. La cantidad de unidades lanzas largas. Si forma parte de las unidades expues-
siempre es relativa y depende del tamaño del ejército tas, el general enemigo no puede hacer uso de la ma-
rival. El ejército más pequeño tiene siempre 20 uni- niobra Carga.
dades. Partiendo de esto, se calcula cuántos comba- ◆    Montada. Suma +1 a su daño cuando ninguna de
tientes equivalen a una unidad. Por ejemplo, en un las unidades expuestas del enemigo tiene ni esta eti-
ejército de 1000 personas, la unidad estaría formada queta ni la de Voladora.

NÚMERO 4 - JULIO 2022 9


◆    Proyectiles. Suma su daño siempre al resultado Inspiradora.
de la tirada de Estrategia (cuando el general gana el Tritones. Daño 1, Protección 1. Aterradora, Especiali-
enfrentamiento) o al contraataque, aunque no se halle dad en costa.
expuesta. Solo una unidad con esta etiqueta puede ha-
cerse efectiva en cada turno. La indisciplina
◆    Rápida. Si la unidad se encuentra en retaguardia,
no puede ser destruida por el enemigo a no ser que el La indisciplina es el sentimiento colectivo que incita a
general consienta en ello. un ejército a huir, dispersarse o desobedecer órdenes.
◆    Voladora. Suma +1 a su daño cuando ninguna de Es mayor entre las tropas de moral baja, poco motiva-
las unidades expuestas del enemigo es también Vo- das, aterrorizadas y que en general preferirían estar en
ladora. Si no está expuesta, la unidad solo puede ser cualquier otro sitio y no en el campo de batalla jugán-
destruida por el daño proveniente de una unidad de dose el cuello.
Proyectiles. A lo largo de la batalla, los generales pueden verse
en la tesitura de hacer tiradas de Autoridad para man-
Unidades de ejemplo tener a la tropa bajo control. La indisciplina es un valor
numérico que marca la dificultad de estas tiradas. El
Con las etiquetas expuestas, el narrador tiene material valor de la indisciplina aumenta de cinco en cinco,
suficiente para inventar sus propias unidades persona- como sucede con los umbrales de dificultad habituales,
lizadas, desde hordas de demonios o elementales hasta tal como muestra la siguiente tabla.
tropas muy específicas, como la guardia personal del
Patriarca, los hechiceros guerreros de la Mano Blanca Indisciplina Caso típico
o las monjas ocrenses de Kamin. En cualquier caso, a 10 Tropas de élite, cruzada religiosa,
continuación encontrarás a las unidades genéricas más tropas de máxima lealtad.
comunes y algunas menos frecuentes. 15 Mercenarios, soldados profesionales,
milicias motivadas.
Arqueros. Daño 1, Protección 1. Proyectiles. 20 Reclutas forzosos, tropa sin
Arqueros montados vash. Daño 1, Protección 1. Pro- experiencia, ejércitos derrotados.
yectiles, Montada, Rápida. 25 Presos, esclavos, prisioneros de guerra.
Ballestero. Daño 2, Protección 1. Proyectiles.
Caballería ligera. Daño 2, Protección 1. Mon- El narrador decide la Indisciplina de cada ejército
tada, Rápida. según el contexto. Cuando coinciden en un mismo
Caballería pesada. Daño 2, Protección 2. Mon- bando tropas de motivaciones diferentes, se hace un
tada, Rápida. término medio a grandes rasgos de acuerdo con el ta-
Camellería vash. Daño 1, Protección 1. Montada, Rápi- maño de cada tropa.
da, Especialidad en desierto.
Campesinos armados. Daño 0, Protección 0.
Indisciplinada. LA BATALLA
Cañoneros. Daño 3, Protección 1. Proyectiles.
Carro de guerra estepario. Daño 3, Protección 2. Indo-
mable, Montada, Rápìda. La batalla se divide en turnos que duran aproximada-
Dragón. Daño 4, Protección 4. Voladora, Rápida, Ins- mente 20 minutos. Se dividen en las siguientes fases.
piradora, Aterradora, Proyectiles.
Elefantes de guerra merendrak. Daño 3, Protección 3. Exponer unidades: Antes del choque hay que deter-
Montada, Proyectiles. minar las unidades expuestas. En el primer turno de la
Gnomos. Daño 1, Protección 2. Aterradora. batalla, el general con mayor puntuación de Estrategia
Gólems de hierro. Daño 2, Protección 2. expone el último. En los choques subsiguientes esta
Gólems de rubí. Daño 3, Protección 2. Proyecti- iniciativa se va alternando.
les, Aterradora. Cada general expone un máximo de tres unidades.
Guerreros esteparios. Daño 1, Protección 0. Furiosa, Estas son las que probablemente caerán si todo sale
Indisciplinada, Indomable. mal, pero también las que causarán bajas al enemigo si
Guerreros imanguke. Daño 2, Protección 1. el choque sale a su favor.
Indisciplinada
Infantería ligera. Daño 1, Protección 1. Choque: Los generales hacen una tirada enfrentada
Infantería pesada. Daño 1, Protección 2. de Estrategia. Si se produce un empate, gana el bando
Marines escarlatas. Daño 2, Protección 1. Furiosa, Es- de los aventureros con 0 puntos de éxito.
pecialidad en costa.
Milicia urbana. Daño 1, Protección 0. Indisciplinada, Cálculo de daño: El ejército ganador inflige al ene-
Especialidad en ciudad. migo tantos Puntos de Daño (PD) como los puntos de
Muertos vivientes. Daño 0, Protección 1. Aterradora. éxito conseguidos, hasta un máximo de 10. A esta cifra
Piqueros. Daño 1, Protección 1. Lanceros. se le añade la suma del daño que producen cada una
Sacerdotes guerreros. Daño 2, Protección 1. de sus unidades expuestas.

10 TIERRAS QUEBRADAS | INTERVENCIÓN DIVINA


Aplicación del daño: El general ganador gestiona Contraataque
los PD infligidos para destruir las unidades expuestas
que le plazca. Si todas han sido eliminadas y todavía Cuando el ejército que gana la tirada enfrentada no
quedan PD por aplicar, el vencedor puede empezar a logra destruir a todas las unidades enemigas expues-
derrotar unidades de la retaguardia a su libre albedrío, tas, entonces tiene lugar un contraataque. Las unida-
hasta que se queda sin PD. des expuestas supervivientes producen al enemigo
tantos Puntos de Daño como la suma de su daño. Es
Reacciones: Opcionalmente, se pueden aplican las decir, será como si el general hubiera ganado la tirada
reglas de contraataque o de deserciones y desbandada enfrentada con 0 puntos de éxito.
(ver más adelante) dependiendo de lo sucedido con las
unidades expuestas del perdedor. Deserciones y desbandada
Cuando un ejército se queda sin unidades, se considera Cuando todas las unidades expuestas son destruidas,
derrotado y la batalla finaliza. el general derrotado debe hacer una tirada de Autori-
dad para controlar la situación. Si falla, la Indisciplina
aumenta un grado (pasa, por ejemplo, de 15 a 20) y
REGLAS OPCIONALES pierde 1d6-1 unidades de su elección, que desertan y
escapan del campo de batalla.
Si sale una pifia en esta tirada, se produce una des-
Las siguientes reglas se pueden aplicar si la mesa de bandada. La totalidad del ejército huye sin control del
juego lo ve conveniente. Si bien añaden enjundia a las campo de batalla y se pierde la batalla. Si saca un crí-
reglas de batallas campales, también pueden ralentizar tico, podrá elegir una de sus unidades de retaguardia
o dificultar su desarrollo. para que efectúe un contraataque.

El discurso inicial Retirada y rendición


Antes de comenzar la batalla, el general interpretado Al comienzo del turno, cuando toca exponer las uni-
por el jugador puede dar un discurso a sus tropas para dades, un general puede decidir retirarse, y salvar a
motivarlas. La escena se resuelve con una tirada de su ejército para luchar en mejores condiciones otro día,
Oratoria a una dificultad que el narrador establece de o rendirse y salvar las vidas de sus guerreros. En el
acuerdo con la interpretación del jugador y los temas caso de los personajes no jugadores, el narrador puede
que ha abordado el discurso. Si se tratan los puntos simular esta difícil decisión haciendo tirar Espíritu al
adecuados convenientemente, la dificultad debe- general cuando su ejército haya perdido la mitad de
ría ser baja. sus unidades y el enemigo no. La dificultad es de 12,
Los puntos de éxito conseguidos en esta tirada se aunque puede cambiar dependiendo de las circuns-
convertirán en una reserva de bonificadores que po- tancias. Si se falla, el general huye, y si fracasa por 3
drán utilizarse a lo largo de la batalla tanto para tiradas decide rendirse. Si además ha sacado un 1 en la tirada,
de Estrategia como de Autoridad. se rinde sin condiciones.
Cuando un ejército se retira, el enemigo puede de-
Superioridad numérica cidir aprovecharse y no dejarle marchar. En ese caso
se realiza una tirada enfrentada entre el general que
El ejército con mayor número de unidades tiene siem- huye, que lanza Autoridad, y el general perseguidor,
pre ventaja, lo que implica un bonificador de +1 a su que tira por Estrategia. Si el ejército a la huida gana,
general en todas las tiradas de Estrategia, hasta que consigue escabullirse sin mayores pérdidas. Si es el
esa superioridad se pierda. Si el número de unidades ejército perseguidor el que vence, inflige tantos PD
dobla el del rival, el bonificador pasa a ser de +2, y si como los puntos de éxito conseguidos, que aplica a
lo triplica, de +3. discreción en las unidades que desee.
Además, el ganador tiene derecho a una segunda
Los comandantes tirada enfrentada, así hasta que las tropas perseguidas
logren escapar o sean completamente eliminadas. Si el
Los generales pueden tener cada uno dos comandan- general perseguido obtiene una pifia, se produce una
tes de apoyo. Uno ofrece ayuda en las tiradas de Estra- desbandada y su ejército es destruido por completo.
tegia y el otro en las de Autoridad. Los comandantes Cuando un general decide rendirse, envía a un
aportan un bonificador a las tiradas según su puntua- emisario a negociar las condiciones. Si estas son acep-
ción a la habilidad, siguiendo las reglas habituales de tadas, se concierta una reunión entre los dos generales
colaboración en el uso de habilidades. En el bando de y se lleva a cabo la rendición y entrega de armas. La
los aventureros, el papel de comandante podría ser negociación puede rolearse y ser escenario de tiradas
ocupado por algunos de los personajes jugadores. de Persuadir o incluso de Engañar para conseguir el
mejor trato posible.

NÚMERO 4 - JULIO 2022 11


ÉXITO CRÍTICO Y ◆    Defensa completa (+3). El ejército se limita a defen-
derse y ganar tiempo. Si vence en la tirada enfrentada,
VICTORIAS MENORES no produce daño en el enemigo, aunque si obtiene un
éxito crítico, sí podría aplicar una victoria menor (ex-
cepto Ataque profundo). No es posible hacer contraa-
Cuando se obtiene un éxito crítico en la tirada enfren- taque si se utiliza esta maniobra.
tada de Estrategia, el ganador puede elegir una de
entre estas victorias menores. Si se consiguen dos éxi-
tos críticos (15 puntos de éxito), puede elegir dos, con
tres críticos, tres, etc.
ACCIÓN EN EL CAMPO
Muerte de comandante: Un comandante enemigo
DE BATALLA
muere en batalla y no puede ser reemplazado. Si se

M
trata de un personaje jugador, este ha de enfrentarse en ientras que el sistema de reglas anterior pone
una escena de combate a cuatro enemigos simultáneos. a los jugadores en la piel del general, las si-
guientes reglas se ocupan de los aventureros
Unidades distraídas: Hasta 1d6 unidades enemigas a nivel individual. Su propósito es convertir la batalla
de tu elección no podrán ser expuestas en el próximo en un escenario dinámico donde se puedan adoptar
turno. No es posible si al enemigo le quedan solo 3 uni- estrategias y marcarse objetivos más allá de sobrevivir.
dades o menos. Para ello, lo aquí expuesto se entrelaza con el sistema
anterior de Enfrentamiento de Generales.
Ataque profundo: Si eliminas al menos una de las Por tanto, si se prescinde de las reglas de comba-
unidades enemigas expuestas, puedes aplicar el resto te de masas, este apartado pierde parte de su sentido.
de PD a las unidades en la retaguardia. Aun así, podrían utilizarse algunos de sus elementos.
Todo lo aquí descrito tiene lugar en el momento en
Pánico: Haces que la Indisciplina del enemigo el que los generales deciden qué unidades exponer, y
suba un grado. antes de que se hagan las tiradas de Estrategia.

Euforia: El éxito baja la Indisciplina de tus propias Situación en la batalla


filas en un grado.
Al comienzo de cada choque, el aventurero decide en
qué unidad se encuentra. Varios aventureros pueden
MANIOBRAS DE BATALLA formar parte de la misma unidad, en cuyo caso pueden
decidir si quieren vivir los encuentros de forma con-
junta (lo que les pondrá las cosas más fáciles) o cada
Al igual que en el combate en melé, en las batallas uno actúa por su cuenta (lo que les permitirá hacer
campales los generales pueden emprender maniobras más cosas).
específicas para arriesgarse más o menos y obtener Si los aventureros quieren ser parte de la contienda
ventaja. Cuando la maniobra supone un modificador e influir en ella, es preferible que entren a unidades
a la tirada, este aparece entre paréntesis. expuestas. De lo contrario, durante el choque se limita-
rán a observar el combate desde lejos y, salvo que de-
◆    Maniobra envolvente (-2). Si ganas la tirada enfren- seen emprender acciones muy específicas, como hacer
tada, hasta un máximo de tres unidades no expuestas y magia o cubrir con un arma a distancia a un compañe-
con la etiqueta Rápida infligirán su daño a unidades de ro, no podrán hacer gran cosa. Cuando un aventurero
retaguardia, independientemente de lo que suceda con está en retaguardia, la distancia con respecto al lugar
las unidades expuestas. Si la tirada falla, las unidades donde se lucha es Muy Larga. Si forma parte de una
que protagonizan la maniobra se considerarán expues- unidad con la etiqueta Proyectiles que se esté usando
tas y podrán ser destruidas. en batalla, la distancia será Larga.
◆    Ofensiva brutal (-2). El número máximo de uni-
dades expuestas en este turno aumenta a cinco. Una Actitud en batalla
unidad con la etiqueta Furiosa podría ocupar el
sexto lugar. La actitud en batalla indica el arrojo y la voluntad de
◆    Carga de caballería. Si todas las unidades expues- exponerse del aventurero. Cuanto más alta sea, tendrá
tas tienen la etiqueta Montada, en caso de ganar, el que enfrentarse a más enemigos, pero mayores podrán
daño total producido aumenta en +3. Sin embargo, el ser sus hazañas. Al comenzar el choque, el jugador de-
enemigo suma +2 al daño si se pierde la tirada enfren- cide con qué actitud afronta la batalla su personaje. Si
tada o al efectuar el contraataque. dos o más aventureros actúan juntos, deben tener la
◆    Posición defensiva. Las unidades expuestas su- misma actitud en batalla.
man 1 a su Protección. Sin embargo, en caso de ganarse La elección implica lo siguiente.
la tirada enfrentada, el daño total producido se reduce • Número de combates. Cuántas escenas de com-
a la mitad. bate se producirán durante el choque.

12 TIERRAS QUEBRADAS | INTERVENCIÓN DIVINA


• Enemigos por combate. La tirada que hay que Huir (Cobarde): Una vez superada la escena de com-
hacer en cada combate para determinar el número de bate, el aventurero ha de pasar una tirada de Correr,
enemigos. Si el resultado es 0, no tendrá lugar. Montar o Sigilo a dificultad 15. Si lo consigue, escapa
• Hazañas. Las hazañas de batalla al alcance del del campo de batalla. Si fracasa, es descubierto y rein-
aventurero si elige esta actitud. tegrado a filas. Si el resultado es una pifia, será consi-
derado un traidor al acabar la batalla.
ACTITUD COMBATES ENEMIGOS HAZAÑAS
Inspirar unidad (Valiente): Una vez resuelta la pri-
Temeraria 1d6 1d3+1 Derrotar
mera escena de combate, el aventurero arenga a sus
unidad
Llegar hasta compañeros, lanzando Oratoria a la dificultad de la
general Indisciplina. Si la tirada tiene éxito, la unidad suma +1
al daño. Si el resultado es un crítico, se puede añadir
Valiente 1d3 1d3 Llegar hasta
una etiqueta a la unidad, siempre que sea lógica. Los
comandante
efectos perduran hasta el final de la batalla o hasta que
Adentrarse
Inspirar la unidad sea destruida. Sucesivas hazañas de Inspi-
unidad rar Unidad imponer nuevas etiquetas con tan solo un
éxito simple, pero no incrementan más el daño
Reservada 1 1d3-1 Reforzar
unidad
Llegar hasta comandante (Valiente): Una vez re-
Comandar
sueltas las escenas de combate, el aventurero se en-
Cobarde 1 1d3-2 Huir contrará cara a cara con un comandante enemigo. La
misma hazaña es válida para encontrar entre las filas
Las escenas de combate tienen lugar contra adversarios enemigas a una persona determinada, siempre que se
que casen con el tipo de unidades que esté exponiendo halle entre las unidades expuestas. Si el comandante
el enemigo, por lo que es recomendable que el narra- muere, no podrá ser sustituido.
dor tenga estadísticas preparadas para los encuentros
más probables. Por ejemplo, si en el frente se está com- Llegar hasta general (Temeraria): Al superar todas
batiendo contra caballería e infantería, el aventurero las escenas de combate, el aventurero llegará hasta
podría tener primero un encuentro con jinetes, luego donde se encuentra el general enemigo, su asesor y su
otro con soldados de a pie, o incluso combinarlos. guardia personal. Si el general es derrotado, su ejército
se dispersará en desbandada. La misma hazaña puede
Hazañas en batalla usarse para llegar hasta una persona concreta que se
encuentre en la retaguardia de las posiciones enemigas.
Las hazañas son acciones específicas que los aventu-
reros pueden realizar en el marco de su unidad y que, Reforzar unidad (Reservada): El aventurero impar-
de salir adelante, tendrán efectos determinados en las te órdenes destinadas a minimizar daños. Se hace una
reglas de Choque de Generales. De esta forma, los dos tirada de Autoridad a dificultad igual a la Indisciplina.
paquetes de reglas se complementan y los aventure- Si tiene éxito, la unidad suma 1 a su Protección hasta
ros pueden contribuir a título individual en la victoria el fin de la batalla o hasta que sea destruida. Este efecto
de su bando. no es acumulable. Con un éxito crítico, la unidad no
Cada hazaña precisa de una actitud en la batalla puede ser destruida en el presente choque.
específica, que se indica entre paréntesis.
Sucesos tras la tirada de Estrategia
Adentrarse (Valiente): Si el aventurero supera la
primera escena de combate, debe tirar Autoridad a Una vez resuelta la acción de los personajes jugadores
dificultad igual a la Indisciplina. Si la pasa, la unidad y sus hazañas, los generales hacen sus tiradas enfrenta-
donde se encuentra podrá infligir su daño a una uni- das de Estrategia y se resuelve el choque. Dependien-
dad enemiga en la retaguardia. Esto tiene lugar antes do del destino de la unidad donde se encontraba el
de la tirada de Estrategia entre generales. Las siguien- aventurero, pueden pasar lo siguiente.
tes escenas de combate se resolverán contra tropas de ◆    La unidad no es destruida. El aventurero podría
la unidad adversaria atacada. seguir luchando o no, quizás si se ha desbaratado el
frente enemigo esté participando en un asalto a la re-
Comandar (Reservada): El aventurero da apoyo en taguardia. Pero la escena no se juega, sino que simple-
la habilidad Autoridad al general si no es derrotado las mente se narra. Su valor es solo literario.
escenas de combate. Solo pueden actuar dos coman- ◆    Si la unidad es destruida. Se narra cómo el aven-
dantes por choque. turero escapa de la muerte y regresa a las posiciones
de retaguardia. Ha de superar una tirada de Correr o
Derrotar unidad (Temerario): El aventurero elige Montar a dificultad 15. Si falla, recibe una herida leve
una unidad enemiga expuesta que quiera destruir. Si el (con los PD mínimos) o pierde una pieza importante
aventurero sobrevive a todas las escenas del combate, de su equipo. Si pifia suceden las dos cosas. Ahora tie-
esa unidad es eliminada. ne que elegir una nueva unidad a la que incorporarse.

NÚMERO 4 - JULIO 2022 13


CAMPAÑA: EL REY DEL BARRO (PARTE 2)

SANGRE DE FAMILIA

Por Xavier Correro apoyos para heredar el trono si Laconio muere. Esto ha
hecho que dos duquesas comiencen a conspirar para
Excelsa, tu belleza solo es comparable a tu voracidad. Te dar un golpe de mano en ese momento y hacerse con
has alimentado de las gentes de Frondas, de sus padres, la corona de Frondas.
de sus abuelos, de sus ancestros. Han pasado hambre, Una de ellas es Mila Casia, hermana de Laconio. Su
han sangrado por ti, han trabajado hasta la muerte por plan es bien sencillo: acabar con la vida de Rosalía en
ti. Excelsa, tú les has dado tu belleza, pero únicamente cuanto quede claro que no pretende abdicar. Para ello
a unos pocos. cuenta con un agente de confianza en el palacio real. La
Ahora arde, Excelsa, arde desde tus cimientos. Arden tus otra es la duquesa Lavinia Ática.
preciosos jardines, arden tus bellos palacios y las ricas Lavinia no es familiar directo del rey, y sabe que
paredes caen, las majestuosas estatuas son derruidas. tendrá que hacerse con el trono por la fuerza. Para ello
Pronto Frondas renacerá, y todos anhelarán tu belleza y ha puesto a sus hijos a trabajar para conseguir el apoyo
recordarán lo maravillosa que eras. de otras grandes casas nobiliarias y debilitar a aquellas
Siempre en mis sueños, Excelsa. que no estén dispuestas a aceptarla. Su intención es ini-
ciar un levantamiento armado cuando muera Laconio
Poema anónimo, encontrado por toda la ciudad. y aplastar a todos sus rivales. Los personajes jugado-
res, en principio, están en su bando.

S
angre de Familia es la segunda parte de la cam- El objetivo de Lavinia es doble. Por un lado, no
paña El Rey del Barro. El primer capítulo, Bru- está dispuesta a dejar pasar la oportunidad de hacerse
mas sobre el Valle, se publicó en Intervención con el trono de Frondas. Por el otro, anhela venganza
Divina nº 3. Es posible jugar este módulo de forma contra Rosalía y Aventio XII, a los que considera cul-
independiente, pero aun así recomendamos utilizar pables del asesinato de Teodoro Aventio, el hombre
para ello los personajes jugadores pregenerados que al que amaba.
aparecieron junto con el primer capítulo, ya que sus A toda esta situación se añaden los tejemanejes del
historias personales se entrelazan en varios puntos con duque Carlo Aventio XII, quien ha apostado con el
las tramas de Sangre de Familia. dios del Caos Nariaj que será capaz de destruir cinco
Antes de preparar la aventura, es aconsejable re- de las casas ducales de Excelsa en menos de un mes.
leerse tanto la mencionada primera parte como el Sus asesinatos y sabotajes contribuirán a crear el caos
apartado del manual básico dedicado a Frondas (pági- en la ciudad, interfiriendo con los planes de una y otra.
nas 85-87). No estará de más pasarle una copia de este A toda esta situación se añade el peligro inminente
texto a los jugadores. de una invasión del Imperio Escarlata.
Y es que la Dama ha sido convencida por el mábe-
den Ucius Vexilifer, un elegido de Vesh-Anh, de que
Frondas podría caer en tan solo unos días, y quedar así
TRASFONDO convertido en un reino títere de los escarlatas. Vexilifer
es un buen conocedor de la situación de la capital y

F
rondas se encuentra al borde de la guerra civil. sabe que tras la batalla por el trono, la ciudad se encon-
En primer lugar, en el campo, los barones fieles a trará exhausta. Además, su aliado secreto en Excelsa, el
Kamin se encuentran cada vez más descontentos sacerdote Julio Casio, debería rendir el puerto y facili-
con la corona. No solo están perdiendo terreno ante tar así el desembarco de las tropas escarlatas.
el crecimiento exponencial de la fe al Caos, sino que Además de tomar la ciudad para su Dama, Vexili-
desde hace medio año el rey les cobra más tributos que fer espera encontrar en Excelsa a una mujer que está
a sus rivales. La situación económica de muchas baro- buscando, una actriz llamada Hana, que necesita para
nías es insostenible. completar un poderoso ritual.
El problema podría dar lugar nada más que a una Lavinia tuvo en el pasado una relación estrecha con
revuelta condenada a ser sofocada, como tantas otras, Ucius Vexilifer, quien de hecho es el padre secreto de
pero la situación viene agravada por un hecho funesto: su hijo Fausto, y aunque es consciente de los planes del
el rey Laconio II ha enfermado y no es capaz de dirigir mábeden para Frondas, no esperaba que la invasión
los asuntos de estado. La princesa Clemencia, de tan sucediera tan pronto. Si es proclamada reina, Lavinia
solo 13 años, se ha convertido al culto a Kamin y ha ordenará la retirada hacia el interior del país y Excelsa
alzado la voz contra los desequilibrios del país, lo que será dejada en manos del invasor. Su interés se centra-
le ha valido el exilio. rá en encontrar cuanto antes la Puerta Ámbar, un por-
La reina Rosalía ostenta ahora la corona en solita- tal que lleva buscando desde hace tiempo y que será el
rio, y muchos temen que no sea capaz de conseguir protagonista del tercer capítulo de la campaña.

14 TIERRAS QUEBRADAS | INTERVENCIÓN DIVINA


Minerva esperará que el jugador decida qué casa
INTRODUCCIÓN quiere intentar traer a la causa.

H
an pasado unas semanas desde el regreso Lavinia - Gracias hijos, Los Templos del Caos son
desde Valle Brumoso, el ambiente de la ciudad impredecibles. Si conseguís el apoyo de alguno sería
se ha ido crispando poco a poco y ahora ya se de gran ayuda y, si conseguimos el apoyo de la casa
palpa en el ambiente. Hay cierto malestar, pero aún es Escipina, los seguidores de Kamin serán nuestros.
pronto para saber qué pasará. En esta aventura los ju- Las tropas del Patriarcado preparan algo, han au-
gadores deberán decidir qué es más importante para mentado en número este último año, acabad con cual-
ellos. ¿Frondas? ¿La familia? ¿El poder? ¿El amor? quier agente de la Ley que encontréis en la ciudad. No
La primera escena es una reunión familiar entre quiero ratas ni sorpresas.
ña duquesa Lavinia y sus cuatro hijos. Les anunciará Id con cuidado, los agentes de las casas Aventius y
lo que ya suponen: que la guerra está cerca, un mes o Casius ya estarán en movimiento, algunos de ellos son
menos, y que cada hijo tiene una tarea principal. Les letales. Todo debe ser discreto y debéis continuar con
pedirá que sean sus ojos, sus manos y sus oídos. vuestras obligaciones en la ciudad; no podéis abando-
El resto dependerá de los aventureros. Van a pasar nar vuestros deberes. Podéis retiraros.
muchas cosas en la ciudad, los personajes jugadores
no podrán estar en todos sitios, y cada día será más Cada grupo se retira y los jugadores pueden reunir-
peligroso. Deberán intentar cumplir sus tareas y reca- se en una sala aparte para decidir cuál es su siguiente
bar información, aliados y recursos, hasta que el día paso y compartir información.
21 todo estalle. Dependiendo de sus decisiones, y las
que tomaron en la primera parte, todo puede ir mejor
o peor para Excelsa.
LA BELLA EXCELSA
Reunión Familiar

E
xcelsa es una ciudad colosal, sus dimensiones
La Duquesa Lavinia ha hecho llamar a sus hijos y su son abrumadoras. Una muralla rosa pálido de
séquito de confianza. Se encuentran presentes por unos 12 metros de altura y 4 metros de ancho
tanto Tiberio, Julia, Minerva y Fausto, este último rodea toda la urbe, incluyendo la costa. Cuatro gran-
acompañado del resto de los personajes jugadores. des avenidas cruzan la ciudad, una vertical, otra hori-
Estáis en el fondo de la pirámide truncada, en una zontal y dos diagonales, dividiendo la ciudad en ocho
sala con símbolos mágicos, y Lavinia está en el centro, distritos. Cada avenida mide más de 50 metros de
iluminada, el resto están a oscuras. ancho y 1 km de largo, y se encuentra flanqueada en
toda su longitud con columnas jónicas coronadas por
Lavinia - Hijos míos acercaos. (Pausa) La gue- estatuas. En el centro de la ciudad, donde confluyen las
rra está cerca, esta es nuestra oportunidad, debemos grandes avenidas, se extienden los Jardines Reales y se
eliminar a la reina Rosalía y las casas que la apoyan, alza el Palacio Real.
sería una bendición si la casa Aventus y la casa Casia Cada distrito es regido por una casa noble y alberga
desaparecieran. Los impuestos están disparados, de- su respectiva fortaleza. Este dominio implica que parte
bemos acabar con esta sangría; menos cabezas que de los impuestos de sus vecinos y comercios acaban en
alimentar será un alivio para este reino y más poder la casa que los gobierna, lo que le da a cada duque una
para nosotros. gran capacidad de influencia. Sin embargo, todos los
La casa Ursus está dividida. Clemencia ha huido. excelsianos están sujetos a las mismas leyes, las apro-
Si alguien recibe información de dónde está debe in- badas por la Corona, y una única guardia, dependiente
formarme de inmediato. No sé si Clemencia nos sirve del rey, está autorizada a mantener el orden.
mejor viva o muerta, pero lo primero es encontrarla. Excelsa es elegante, rica y sofisticada. Durante
Las casas Bisaura, Furia, Escipina y Severia son la generaciones, los sucesivos reyes de Frondas han in-
clave. La casa Aventus y Casia son nuestros principa- vertido la riqueza del país en construir la ciudad más
les enemigos. Si debéis eliminar a alguien, debe ser de hermosa del mundo, y como narrador deberías trans-
forma discreta, nadie debe relacionarnos con las muer- mitir esa belleza a los jugadores. Haz hincapié en los
tes, ¿entendido? jardines y parterres, los mármoles y alabastros y, en
general, la espectacularidad arquitectónica. Gracias a
Tiberio - Madre, yo me ocupo de la casa Escipina, su moderno sistema de cloacas, las calles están razona-
estoy prometido con Flora, la hija de Gneo. Creo que blemente limpias, el aire huele a flores y especias, todo
puedo convencer al duque, me tiene en gran estima. está cuidado y mantenido con gusto. Imagínate una
utopía renacentista exagerada y retorcida por la locura
Julia - Madre, llevo tiempo trabajando con la casa del Caos. No dudes en añadir conceptos anacrónicos,
Severia. Creo que puedo traerla a nuestra causa. sacados de nuestra imagen estereotípica de los siglos
XVII y XVIII.
Minerva - Tu escoges hermano, ¿Bisaura o Furia? Puedes descargar aquí el mapa de Excelsa en pdf.

NÚMERO 4 - JULIO 2022 15


CIUDAD DE EXCELSA

4
12 9
5

13 2

6 22

7
23
20

21
11

18
10
8
16

19

14 17
15

25

24
1.Distrito Ámbar o Real 3.Distrito Rosa o del Gran Mercado
Es el más pequeño de los distritos pero el más impor- Cientos de pequeñas casas de color rosado forman este
tante, ya que alberga la residencia de los reyes de Ex- distrito, y en su centro el Gran Mercado, formado por
celsa y, además, la fortaleza de los duques de Aventius. miles de pequeños puestos. Aquí uno puede encontrar
Salvo por estos dos edificios y la Biblioteca Real, el dis- de todo: arte, licores, armas, venenos, libros, esclavos,
trito Ámbar es ocupado por los Jardines Reales y no y bestias exóticas. Siempre está a rebosar de gente, ca-
hay otras construcciones rros, y puestos de comida y bebida.
El Palacio Ámbar o Real (1) es un gran edificio Llama la atención un pequeño palacio conver-
revestido de mármol de color amarillento y sostenido tido en taberna. Ya nadie recuerda la casa noble que
por cientos de columnas de más de 20 metros de altura. lo construyó, pero es un lugar muy concurrido por
En su interior abundan las grandes salas con relieves y aventureros de todo el mundo. El Reposo Ligero (6)
hay tantas hornacinas con estatuas que estas parecen es un palacio de dos pisos con un patio central, lleno
los verdaderos habitantes de la casa. El centro del pala- de mesas, y en su centro un pozo de mármol rosado
cio lo conforman unas termas con esculturas de todos decorado con unos bajorrelieves de una factura exqui-
los antiguos héroes de la Casa Ursus. sita. Estos narran la trágica historia de los amantes Tito
Al norte del palacio se alza la Biblioteca Real (2), y Rita. No hay habitaciones para dormir, pero sí salas
un edificio inmenso de forma octogonal, con una cú- privadas para cerrar negocios. El pulpo es el plato es-
pula gigantesca y en cuyo centro destaca una segunda trella, y curiosamente este cefalópodo protagoniza el
cúpula de cristal que deja pasar la luz. En su interior único emblema que queda en el lugar que nos recuerda
hay miles de tomos de arte e historia de todo el mundo. la antigua casa noble que lo poseyó, y que se encuentra
Al oeste del palacio está la Fortaleza de los Gritos en uno de los techos.
(3), sede de la casa Aventius. Es de piedra beige, con te- Justo en el centro del gran mercado hay un edificio
jados naranjas y murallas gruesas. La patrullan cientos anodino que contrasta fuertemente con la opulencia de
de hombres. También es aquí donde se encuentran las Excelsa. Es la sede del Escudo de la Rosa (7) una lonja
mazmorras, el lugar donde son torturados los crimi- de mercenarios donde se contratan hombres de armas
nales antes de ser ejecutados o mandados al coliseo. para escoltar misiones comerciales. La lonja es organi-
Dicen que a Ursus, el primero de su estirpe, le gustaba zada por el gremio de Mercaderes.
escuchar desde el palacio los gritos de sus enemigos
siendo torturados, de ahí su nombre. 4.Distrito Rojo o del Coliseo
2.Distrito Blanco o de los Escultores Las lonas rojas de las tiendas de esclavos o de los cir-
cos y el olor a sudor son las inconfundibles señales
En este distrito hay cientos de tiendas con patios a re- que anuncian que uno acaba de llegar al distrito Rojo.
bosar de estatuas blancas, relieves y ánforas. Su color El ruido de cadenas y el estallido de los látigos son el
da nombre a este distrito. Cada temporada, los nobles ruido ambiente.
y los más ricos de la ciudad pasean por estas calles En su centro, se alza el Coliseo (8), de seis pisos
para ponerse al día del último grito en arte y renovar de altura y más de 400 metros de largo. Los espectá-
sus viejas esculturas y ornamentos. culos de lucha son anunciados mediante pregoneros
Pero lo más importante se esconde en uno de sus especiales por toda la ciudad. Algunos gladiadores son
jardines. En la loma de una colina hay un anfiteatro muy famosos y son invitados a todas las grandes fies-
excavado, el Teatro de los Susurros (4). Consta de un tas. Este espectacular edificio está pensado para luchas
semicírculo que puede albergar a 5000 espectadores, a pie o en barco, ya que la arena es inundable.
techos y estructura de madera labrada y un escena- El edificio se ve rodeado por unos jardines adorna-
rio de fachada de piedra roja y columnas blancas de dos con las estatuas de los más grandes gladiadores,
proporciones ciclópeas. De fondo, el mar. Rodeando el Dicen que tienes que llegar a las 50 victorias para ga-
anfiteatro están los miradores de los acantilados, que narte un lugar entre ellos. Como Vitra, de la que los re-
constituyen relevantes puntos de reunión en la ciu- gistros en su columna evidencian más de ciento veinte
dad. Por desgracia también son sitios donde algunos victorias. También podemos encontrar un templo de
amantes despechados saltan al mar para ser engullidos Meibel (9) y otro dedicado a Shonbark (10), en el norte
por las olas. y en el sur del Coliseo, respectivamente. Cada uno de
La plaza de las Magnolias, totalmente circular y ellos es como una pequeña arena en sí misma que co-
bordeada de estatuas de animales y macizos de flores, munica con gran Coliseo directamente.
es el lugar tradicional para resolver duelos en Excelsa. Por las inmediaciones, los espectadores y transeún-
Al norte del distrito, cerca de los Jardines Reales, tes pueden matar el hambre en cientos de puestos de
está la Fortaleza Bisaura (5). Rodeada de una plaza de comida. La liebre asada es la especialidad del barrio.
gravilla blanca, salpicada de preciosas hogueras tanto Al norte del Coliseo una fortaleza rojiza de gran
de día como de noche, se eleva un precioso castillo altura, pero estrecha, la Fortaleza de la Ira (11), cons-
blanco de techos azules, con cuatro grandes torres, una tituye la sede de la casa Furia. Es famosa por las dos
en cada esquina. A un lado, sus famosas caballerizas, grandes columnas de su entrada, ambas con forma
con más de mil caballos de batalla. humana, que sostienen una bóveda que representa el

18 TIERRAS QUEBRADAS | INTERVENCIÓN DIVINA


firmamento. Los astrónomos dicen que su perfección El Templo de Ayrok (17) Es un pequeño y discreto
roza la locura. Anexo a la fortaleza encontramos un edificio en uno de los extremos del barrio. Parece una
ludus de entrenamiento de combate y un cuartel con antigua torre de la Ley y, de hecho, antiguamente lo era.
más de mil hombres de armas. El Templo de Mashak (18) recuerda más a un pa-
lacio o una villa de alguien muy rico que a un lugar
5.Distrito Negro o del Puerto santo. Contiene varios jardines e incluso una piscina.
Su edificio principal es similar a una mansión, pero los
Las calles del puerto están repletas de posadas infames, símbolos de las ocho flechas están por todas partes.
burdeles y tiendas de pescado. El olor es muy fuerte, El Ojo (19) es la sede fortificada de la familia Se-
especialmente donde destripan las ballenas y krákens. veria. Consiste en una torre enorme que un día fue
La sopa de pescado es la especialidad de este barrio, su púrpura, pero que hoy está ennegrecida. Destaca un
intenso sabor se ve reforzado por multitud de especies enorme artefacto en su parte más alta que parece un
procedentes de todo el mundo conocido. ojo que contempla la ciudad. Hay quien dice que es
En un antiguo islote, ahora conectado a tierra por también el templo de Melk y que el ojo sirve para es-
el muelle artificial y dos puentes, se halla la oscura for- piar a la gente de todo Frondas.
taleza que protege el puerto. Es la sede de la familia No hay sitios de comida en este distrito, excepto
Casius, la Fortaleza de la Garra Negra (12). Cuenta durante las fiestas, cuando los propios templos sacan
con cinco torres con la parte superior curvada, como mesas a la calle y ofrecen manjares a la ciudad.
intentando formar una cúpula, pero su aspecto desde
lejos se asemeja más bien a una garra diabólica. En su 7.Distrito Azul o de los Pintores
centro, un patio de armas, y en sus torres y murallas,
cañones, escorpiones, y catapultas cargadas con pro- En este distrito abundan las casas y villas ricas, así
yectiles de gelatina ardiente. como los talleres de pintura y orfebrería. Destaca la
En uno de los extremos del puerto, da la bienveni- Escuela El Hábil de Tesh-Chan (20), un conjunto de
da a los marineros el Faro de Héctor (13), es una esta- cinco edificios de cuatro plantas pintados de azul, con
tua de un hombre de proporciones titánicas de unos estrellas doradas en sus fachadas y un jardín en su
65 metros, con una rodilla en el suelo y sosteniendo parte central. El arte es expuesto por todo el campus:
medio sol sobre sus hombros. La parte superior de estatuas, pinturas, tapices, joyas, etc.
dicho sol está en llamas. Aquí se dan cita los jóvenes La Pirámide (21) es la sede de la Familia Áticus: un
que desean demostrar su fuerza, y se hacen luchas de edificio monstruoso en forma de pirámide truncada de
adolescentes sin armas, o carreras para escalar el faro 12 pisos. En su interior, cientos de cámaras dispuestas
que a veces acaban en un grave accidente. Nadie sabe de manera laberíntica y que pueden llevar al teatro
nada de Héctor, si su nombre le fue dado de forma ca- central o a lugares inesperados, como las catacumbas.
riñosa por los excelsianos o si representa a alguien real. Los jardines son un conjunto de laberintos de setos y
pequeños lagos. En sus anexos hay varios cuarteles
6.Distrito Púrpura o de los Templos con guardias.
El Gavilán Dorado (22) es una posada/teatro
Este distrito es el más diverso. Cada templo del Caos donde los bardos cantan para ganarse la fama. Es un
tiene una forma diferente, pero la mayoría de ellos son edificio encalado blanco, de planta rectangular, coro-
de color púrpura. nado con dos cúpulas pintadas de azul. Aquí se sirven
El Templo de Aniria (14) es un edificio circular, de licores de todo el continente.
tres pisos pero de 40 metros de diámetro, con una cú- El río Profundo entra en la ciudad por este dis-
pula baja. No parece gran cosa, pero cuando uno se trito y se han construido varios canales navegables
acerca y observa los detallados relieves que represen- que recorren pequeñas embarcaciones impulsadas
tan toda clase de prácticas sexuales, se ve el trabajo que con pértigas.
hay detrás. De su interior emerge un perfume delicioso
y embriagador. El templo/burdel es muy concurrido, 8.Distrito Naranja o de las Termas
muchos dicen tener aquí revelaciones místicas duran-
te el orgasmo. Este distrito cubierto de vapor abunda en pequeños
El Templo de Tesh-Chan (15) es el mayor de los baños termales, que no son sino villas que albergan en
templos. Un campo de estatuas rodea un templo gran- su interior piscinas naturales de agua termal. Muchos
dioso, de paredes curvas, semejantes a olas, gran parte excelsianos suelen alquilar una de estas termas para
de ellas de cristal. El edificio, atestado de representa- toda la familia por una hora o dos. Se puede ver a la
ciones históricas, es un laberinto, en su interior. Los gente paseando por la calle con las túnicas naranjas
Hábiles, sacerdotes de la Mano roja, enseñan pintura, típicas de los baños, llevando los utensilios de aseo en
escultura, poesía, teatro, tapices y forja. sus cubos de madera.
El Templo de Shador (16) es un octógono púrpura Para los ciudadanos más modestos, hay dos gran-
de una sola planta, pero en su interior es posible des- des piscinas naturales: los Espejos de Tepel y Vodar
cender muchos niveles. Nadie excepto los sacerdotes (23) cuya entrada es mucho más económica. Las dos
de Shador sabe hasta dónde se extiende realmente este piscinas están separadas por una roca enorme. En ella
templo. Aquí descansan (o no) los muertos de la ciudad. una estrecha escalera tallada conduce a un pequeño

NÚMERO 4 - JULIO 2022 19


templo dedicado a los Dioses Elementales. Aquí es es presionar a sus barones vasallos para que el máximo
donde se encuentra la Grieta de Tepel, un punto de de recursos fluya desde el campo hacia la capital.
conexión entre la tierra, el aire, el agua y el fuego. Las La mayoría de las grandes casas se formaron bajo
sacerdotisas respiran los vapores de la grieta y dan a el reinado de Ursus, el primer rey de Frondas, como la
cada peregrino una sola predicción, la mayoría de las Escipina, la Furia y Aventius, mientras que las familias
veces difícil de descifrar. Áticus y Severia se incorporaron a Frondas durante el
Al este de los Espejos se encuentra la fortaleza de la periodo en el que el país fue una provincia del Imperio
familia Escipina, la Roca (24) es una pequeña colina es- central. Las casas Casius y Bisaura alcanzaron su esta-
carpada que ha sido excavada formando una enorme tus ducal durante la Gran Guerra, cuando Frondas dio
fortaleza inexpugnable. Hay quien dice que es un tem- la espalda al Imperio Central y se alió con la Dama.
plo a Kamin y que se pueden ver gnomos merodeando Originalmente, las casas ducales controlaban gran-
por su interior. des porciones del territorio frondano, un área de in-
fluencia que se amplió al ser absrobidos los feudos de
9.Distrito Gris o Administrativo aquellos nobles que permanecieron fieles a la Ley y
al emperador. Sin embargo, desde la construcción de
Este distrito es donde están los 12 edificios adminis- Excelsa y la llegada al poder de los reyes artistas, las
trativos que gestionan Excelsa y Frondas, y también grandes familias fueron trasladándose una a una a la
donde tienen las villas muchos barones para estar capital, y actualmente son desde hace generaciones
cerca de la casa real. una nobleza cortesana de tipo urbano, desconocedo-
Destaca la Arboleda de los Barones (25) un jardín ra del funcionamiento del agro y despreciativa del
muy frondoso donde los barones tienen sus reuniones "barro" de más allá de las murallas.
y acuerdan puntos de vista que luego transmiten al rey. Aquí podemos encontrar algunos de los miembros
Solo se puede acceder si eres un barón o baronesa, y de las grandes casas. Como verás, algunos apellidos
como máximo con un acompañante. Ni a los duques o se declinan en formas masculina y femenina y otros
las duquesas se les permite la entrada. no. Todos los mencionados son conocidos y famosos
Los edificios administrativos son grandes palacios en la ciudad, especialmente los duques y duquesas,
profusamente decorados. Algunos son auténticos la- así como los hijos mayores. No tanto los terceros y
berintos y entre la ciudadanía cunden las bromas que cuartos hijos.
afirman que intentar hacer un trámite es jugar con la
locura, y que sólo los siervos de Vesh-Anh son capaces
de conseguir algo o entender a los escribas. Incluso se CASA URSUS
habla de un documento, el A38 que permitiría ver al
mismo rey si eres capaz de cursarlo, pero solo algunos
altos funcionarios saben si es o no una leyenda. El emblema de los Ursus es una puerta amarilla sobre
un fondo rojo. Ursus fue el fundador de la casa y uno
de los primeros en unir parte del país bajo su yugo,
Aunque Ursus nunca se asoció con ninguna religión,
LOS DUQUES desde la Gran Guerra su casa es fiel al Caos.
DE EXCELSA
Rey Laconio II

A
sí como Frondas se halla dividida entre Excelsa El rey Laconio es una persona con algo de sobrepeso.
y el resto del país, la nobleza tiene también dos A sus 48 años su pelo es blanco con algún tono cas-
categorías: los duques y los barones. Las ocho taño, y sus ojos son azules. Es una persona educada,
casas nobles de Excelsa son de carácter ducal, amasan trabajadora y hedonista, siempre con cosas que hacer
grandes fortunas y sus miembros reciben una eleva- y alguien a quien atender. Todo esto gracias a Rosalía,
da educación. quien hace ya mucho tiempo se encargó de que nadie
Forman alianzas, se traicionan y conspiran median- se le opusiera.
te intrigas palaciegas, tratando de alcanzar más poder Teodoro y Lavinia juntos habrían causado muchos
o influencia. Todas tienen acceso a la casa Ursus, el problemas, por lo que cuando murió Teodoro, Laconio
linaje real, y mediante matrimonio pueden aspirar a decidió permitir que su prima Lavinia no se casara.
poner a uno de los suyos en el trono. La mayor parte de Para Laconio II la casa Áticus siempre ha sido dema-
ellos son seguidores del Caos, en la vertiente mística siado grande y Lavinia tiene una relación peligrosa-
que impera en Excelsa. mente buena con los barones.
Las ocho casas comparten responsabilidades en la Cuando su hermana menor, Mila, se casó con Tito
gobernación del país, y en tiempos de estabilidad polí- Casio, de la menor de las grandes casas ducales, esto
tica, el rey suele jugar con ellas, compensando a unas y también lo tranquilizó. Mila tenía un gran control den-
otras para mantener el equilibrio, igual que ellas hacen tro la casa Ursus y por suerte ahora está fuera de la
a su vez con los barones. Desde el punto de vista de la casa, con lo que ya no puede ir por el palacio mandan-
corona, las casas ducales son los cómplices necesarios do a todos y cada uno de los criados.
para la explotación de Frondas. Su principal cometido Por suerte, Tadeo Tum lo entiende. El rey Laconio

20 TIERRAS QUEBRADAS | INTERVENCIÓN DIVINA


necesita momentos privados de placer, y Tadeo siem- unos 65 años, arrugada a más no poder, pero sigue
pre sabe lo que necesita. Está temporada ha traído a siendo una figura alta con una presencia amenazadora,
Hana una delicia de chica, tierna y cariñosa, y Tadeo se su pelo siempre recogido ahora ya blanco y frágil.
la entregó a Laconio para su disfrute. Fue criada en palacio y educada junto al padre de
Desde hace unos meses, el rey Laconio ha caído Laconio II, y ha criado a este y a su hermana Mila.
en coma y su espíritu ha ido menguando poco a poco, Por desgracia, Rosalía no dejó que se ocupara de Cle-
como si algo se lo estuviera comiendo. Los hechiceros mencia, y el hecho de que la niña se haya rebelado le
y alquimistas lo han probado todo, pero sin resultados, demuestra que Rosalía no es una buena reina. Además,
hay algo extraño que se lo está llevando. Incluso los Filipa sospecha que Rosalía es la responsable del esta-
sacerdotes han intentado pactar con algún dios para do de Laconio, pero no tiene pruebas, de lo contrario
retenerlo, pero no ha sido posible. Alguno de los sacer- ya la habría matado.
dotes opina que Laconio debía de tener algún antiguo Últimamente Filipa se ha acercado más a Mila
pacto y que ahora ha llegado la hora de pagarlo. Esta Ursus y le ha puesto en la cabeza la idea de que sería
información solo la tienen la reina Rosalía, Filipa Gra- mejor reina que Rosalía. Filipa ha decidido encargarse
tia y el sumo Sacerdote de Tesh-Chan de Excelsa, su de que Rosalía muera cuando Laconio fallezca, para
antiguo maestro Goran el Rojo. que Mila pueda gobernar.
CUE: 4 ATR: 0 PV: 13
Reina Rosalía Ursus (Casa Casia) MEN: 6 FUE: 3 Mod. al daño: -1/0
ESP: 6 TAM: -1
Rosalía sigue siendo una mujer hermosa, pero la edad
empieza a mostrarse cada día con más fuerza. Su pelo Habilidades: Armas CC: Puñal 10, Engañar 12,
está empezando a encanecerse, y las arrugas cada vez Esquivar 7, Percatarse 13, Perspicacia 14, Sigilo 10.
son más difíciles de disimular.
Rosalía ha dedicado toda su vida al reino. Desde
pequeña ha sabido que se casaría con Laconio II, y si CASA ÁTICUS
algo ha amenazado al rey, Rosalía siempre se ha ade-
lantado y solucionado el problema.
Cuando nació Clemencia, lo dejó todo para estar El escudo de los Áticus es un jabalí blanco sobre fondo
con ella, pero la niña nunca ha entendido los sacrificios azul con el lema “Nos abrimos paso”. La casa pertene-
de la corte, y Rosalía le ha tenido que recordar siempre cía a la nobleza menor hasta que, por decreto imperial,
lo peligroso que es confiar en alguien o ser descuidada fue ascendida a ducal por sus servicios en el año 96 y
en público. Clemencia en lugar de agradecerle sus lec- desde entonces actuó como representante de los intere-
ciones y protección, lo ha entendido como un ataque ses imperiales en la provincia. Fue por ello una sorpre-
personal. Rosalía puso a su disposición los mejores sa que los duques de Áticus fuera la primera familia
profesores y filósofos, pero la formación que recibió no noble de Frondas en convertirse al Caos.
ha servido para nada. Que Clemencia se convirtiera a En su genealogía hay numerosos hechiceros y la
Kamin y la desobedeciera en estos momentos en los familia siempre ha tenido interés en patrocinar la ense-
que puede ocurrir cualquier cosa fue la gota que colmó ñanza y práctica de la magia, así como la búsqueda o el
el vaso, y a Rosalía no le quedó más remedio que arres- estudio de artefactos de interés místico.
tarla. Sin embargo, alguien de la familia Bisaura parece Los Áticus son los gobernantes del distrito Azul o
estar ayudándola, y su desaparición solo empeora las de los Pintores, y debido a esto se hallan vinculados al
cosas para Rosalía. culto a Tesh-Chan.
El tema de los barones y sus reclamaciones le pre-
ocupa mucho, pero su hermano Tito dice que está en Duquesa Lavinia Ática
ello y que pronto lo solucionará.
Lavinia es una atractiva dama de entre 50 y 60 años.
CUE: 5 ATR: +2 PV: 14
Suele vestir un espectacular vestido púrpura y luce
MEN: 7 FUE: 4 Mod. al daño: -1/0
siempre un peinado sublime, diferente cada día. Es
ESP: 7 TAM: -1
una mujer autoritaria, que dirige la casa con mano
Habilidades: Armas CC: Puñal 8, Engañar 15, de hierro y desea tener todo bajo control. No duda
Esquivar 8, Percatarse 12, Perspicacia 13. en acabar con quien se oponga a sus designios. Hace
poco uno de sus sobrinos, un poco problemático, su-
Clemencia Ursus frió un accidente después de llevarle la contraria. Si la
duquesa tiene alguna debilidad, son los acertijos: tiene
Ver Manual Básico, La Princesa sin Reino, página 345. libros con cientos de ellos, y se hace traer nuevos de
Clemencia no se encuentra aún Frondas. reinos lejanos.
Tiene muchos amantes y no lo esconde. El hecho
Filipa Gratia que sus hijos sean todos de padres distintos es una
muestra visible. El actual rey Laconio II es primo de
Filipa es la gobernante del palacio real. Nadie hace Lavinia y le ha permitido que no se casara para así
nada ni dice nada que ella no sepa. Es una mujer de mantener intacto su poder sobre la casa Áticus. Esto

NÚMERO 4 - JULIO 2022 21


le ha permitido usar su encanto y su cuerpo para con- de los Furia, perdida hace siglos. Hace unas semanas
seguir pactos por todo el reino e incluso más allá, y desvió grandes fondos del reino para restaurar el
garantizarse así ayuda en sus planes de venganza. lugar. Lavinia cree que el edificio guarda la clave para
Y es que en su interior guarda un odio terrible hacia encontrar la fortaleza Escipina y, a partir de esta, la
Aventio XII, quien mató a Teodoro, el heredero de la Puerta Ámbar.
Casa Aventia (y hermano de Aventio XII) con la ayuda La duquesa tuvo una estrecha relación en el pasado
de alguien de la familia Casia. Es muy probable que con Ucius Vexilifer, el sacerdote mábeden que prepa-
Tiberio sea hijo de Teodoro (pero esto no lo sabe nadie ra la conquista de Excelsa, pero aunque es consciente
más que la duquesa Lavinia). de sus planes, cree que la invasión tendrá lugar den-
Odia a Rosalía, la reina y hermana mayor del duque tro de un año.
Tito Casio. La cree responsable de la muerte de Teodo-
CUE: 6 ATR: +1 PV: 16
ro. Hace más de 30 años que le guarda rencor, pero es
MEN: 8 FUE: 6 Mod. al daño: 0/+1
ahora cuando Lavinia ha puesto en movimiento sus
ESP: 8 TAM: 0
fichas. El duque Braco Furia es su hermano y se lle-
van muy bien, pero Lavinia sabe que quien realmente Habilidades: Armas CC: Puñal 12, Armas PR: Arco
manda en esa casa es la duquesa Aria Furia. 11, Autoridad 17, Engañar 17, Esquivar 11, Estrategia,
Lavinia no puede actuar contra los otros duques 15, Percatarse 15, Perspicacia 17.
directamente ya que está en todo momento siendo ob-
servada, y en estos momentos solo puede confiar en su Tiberio Ática
familia. Su séquito consta de 10 guerreros veteranos y
dos hechiceros. Uno de ellos parece de origen merení, Tiberio es un hombre de 30 años, alto y atractivo, de
pero sus ojos son extraños como los de un depredador. ojos verdes, con su melena negra recogida en un moño.
Recientemente, Lavinia ha robado de la Bibliote- Está a punto de casarse con Flora Escipina. Su carác-
ca Real dos libros de importancia. Gracias a ellos ha ter altivo es una fachada, ya que es bastante simpático
logrado encontrar la ubicación de la antigua fortaleza en la intimidad familiar, pero pasa la mayor parte del
tiempo representando la familia, por lo que no tiene
mucho tiempo libre. Su afición favorita es la equita-
ción. Adora los caballos, tiene una gran colección, y
una vez al mes se escabulle con Bucéfalo, su montura
favorita, para cabalgar por las afueras de Excelsa. Esto
solo lo saben Tolor, su maestro de equitación y Zanir,
su guardaespaldas eunuco. Siempre lleva 10 hombres
de armas veteranos y un hechicero para moverse por la
ciudad, además de Zanir.
Su función es política. Se reúne con las casas du-
cales e intenta convencerlas de que no pasa nada, que
todo va bien, pero que, en caso de que la situación al
final explotara, es mejor estar con la casa Áticus.
Tiberio no ama a Flora, pero entiende que el ma-
trimonio es su deber y obligación, y piensa cumplirlo.
Se le ha visto mucho con Hana, una actriz del Teatro
de los Susurros, pero no es a ella con quien se acuesta,
sino con Pineas el protagonista de la ópera que hace
de Ursus en las funciones. Su relación con Hana fue de
intermediario entre ella y el rey Laconio.
CUE: 6 ATR: +1 PV: 17
MEN: 7 FUE: 7 Mod. al daño: 0/+1
ESP: 7 TAM: +1
Habilidades: Armas CC: Espada 10, Armas CC:
Puñal 9, Armas PR: Arco 10, Autoridad 13, Engañar
13, Esquivar 9, Estrategia 13, Montar 13, Percatarse 13,
Perspicacia 14.

Julia Ática
Es un reflejo de Lavinia, pero con 28 años. Dura, im-
placable, muy atractiva, de cabello rubio y ojos dora-
dos, siempre ataviada con una de sus túnicas azules, se
mueve por la corte de forma despiadada. Excelsa es su
patio de juegos y conoce muchos secretos.

22 TIERRAS QUEBRADAS | INTERVENCIÓN DIVINA


Pero Julia tiene un punto débil. Le encanta robar, Las ladronas nocturnas
pero de modo furtivo y nocturno. Si ve algo que le
gusta, intentará apropiarse de él. Ella y tres de sus mu- Rea, Farica y Luda son las tres mujeres de armas de
jeres de armas forman en realidad un grupo de ladro- Julia de mayor confianza. Son muy esbeltas y unas ex-
nas expertas y de hecho han dado algún que otro golpe pertas ladronas. Dominan las artes del disfraz y la ce-
sonado en la ciudad. Los botines están en sus arcas y rrajería. Farica es una carterista muy astuta. Rea es una
Julia no pretende venderlos ni mostrarlos. Solo alguien diestra esgrimista y Luda una tramposa. Les encantan
que entrara en sus aposentos podría fijarse en algún el juego y las apuestas, y frecuentan el Gavilán Dorado
objeto robado conocido. cuando no están con Julia. Puedes usar las mismas es-
Julia quiere que Tiberio lidere una casa ajena y le tadísticas para las tres.
deje la casa Áticus para ella y, si no es posible, tal vez Ti-
CUE: 7 ATR: 0 PV: 16
berio pueda tener un accidente. Aún no lo ha decidido.
MEN: 6 FUE: 6 Mod. al daño: 0/+1
CUE: 6 ATR: +2 PV: 16 ESP: 6 TAM: -1
MEN: 7 FUE: 6 Mod. al daño: 0/+1
Habilidades: Arma CC: Puñal 14, Correr 15,
ESP: 8 TAM: 0
Engañar 13, Esquivar 15, Hurtar 15, Juego 12, Lanzar
Habilidades: Armas CC: Puñal 11, Engañar 17, 11, Pelea 13, Percatarse 13, Perspicacia 11, Seguir 13,
Esquivar 9, Hurtar 13, Percatarse 14, Perspicacia 15, Sigilo 15.
Sigilo 11.

Minerva Ática CASA AVENTIUS


Es la menor de la familia, con sus 20 años recién cumpli-
dos. Aunque guapa, no se parece a Julia ni por asomo. El emblema de la familia Aventius es un escudo negro
Su pelo es rojizo, y sus ojos azules son muy llamativos. sobre fondo amarillo. El porqué Aventius, siendo el her-
Se la ha visto luchando en la arena en más de una mano mayor de Ursus, no fue coronado rey, no queda
ocasión, y es una guerrera reconocida en la ciudad. del todo claro, pero parece que Aventius sufría algún
Pero, aunque podría pensarse que se encuentra orien- tipo de maldición y que, aunque su hermano lo liberó
tada principalmente a lo físico, lo cierto es que a Mi- de ella, esta tuvo secuelas que le impidieron reinar.
nerva le encantan los libros de leyendas. Conoce las Los Aventus dominan el distrito Ámbar y han sido
historias de todas las casas y todos sus héroes, tiene acusados en ocasiones de rendir culto a Nariaj. De ser
una biblioteca privada excepcional, y haría cualquier cierto, resultaría extraño en una ciudad que es en sí
cosa por conseguir algún tomo perdido de la Puerta misma el culmen de la nobleza y la belleza.
Ámbar o El Yelmo de Héctor.
CUE: 7 ATR: 0 PV: 16 Duque Carlo Aventio XII
MEN: 7 FUE: 6 Mod. al daño: 0/-1
El duque Carlo Aventio XII o simplemente Aventio XII,
ESP: 7 TAM: -1
es un hombre de 55 años de piel pálida y un poco li-
Habilidades: Arma CC: Espada 16, Arma CC: liácea. Es completamente calvo, y tiene unas manchas
Hacha 13, Arma CC: Puñal 12, Correr 14, Engañar 10, oscuras en su frente. Es un buen hechicero, pero sufre
Esquivar 14, Lanzar 11, Percatarse 11, Perspicacia 11. una maldición familiar que le causa dolor e ira en algu-
nos momentos del día, pero de forma muy sutil.
Zanir A Aventio XII le encantan las apuestas. Nunca re-
chaza ninguna si cree que tiene posibilidades de ganar-
Zanir es un eunuco que compró Lavinia hace más de la. Hace mucho tiempo hizo una con el propio Nariaj
30 años y que se ha criado con Tiberio. Es una mole y ahora todo está dispuesto. Aventio ha apostado que
enorme y un luchador de primera, capaz de partir a hará caer a las casas Ursus, Escipina, Ática, Bisaura y
alguien en dos solo con sus manos. Furia en menos de un mes. Si lo consigue, Nariaj le ha
El hombretón no sale de la fortaleza de la casa Áti- prometido hacerlo inmortal, tanto de edad, como al
cus si no es para acompañar a Tiberio, pero dentro la daño físico, al veneno o la magia.
casa se le puede encontrar robando comida en las coci- Su plan ya está en marcha. Ha conseguido que
nas. Le encanta probar cosas nuevas y es muy parlan- el alma de Laconio II esté siendo absorbida por un
chín con comida delante. antiguo pacto con Mashak. Se ha asegurado que el
proceso sea lento, para que el resto de planes tenga
CUE: 8 ATR: -1 PV: 21
tiempo de fraguar.
MEN: 5 FUE: 11 Mod. al daño: +2/+3
Para lograr el caos, Aventio XII hace tiempo que en-
ESP: 5 TAM: +3
gañó a Laconio II para que subiera los impuestos a los
Habilidades: Arma CC: Maza 13, Arma CC: Puñal barones fieles a Kamin, y esto ha generado un malestar
12, Correr 9, Engañar 6, Esquivar 9, Lanzar 10, Pelea a punto de explotar justo ahora.
14, Percatarse 12, Perspicacia 9. Ha infiltrado asesinos en la casa Bisaura y cuando
empiece alguna revuelta estos acabaran con todos los

NÚMERO 4 - JULIO 2022 23


miembros de la casa, incluso Máximo Bisaura, estando Duquesa Lisandra Aventia
lejos, va a sufrir un ataque.
Además, ha conseguido inocular a la princesa Cle- La Duquesa Lisandra es, en secreto, la suma sacerdo-
mencia una enfermedad incurable, y cuenta con que tisa de Nariaj en Excelsa. Es una mujer mayor, no muy
Rosalía no sobrevivirá a la rebelión; está seguro de que alta, y sus ojos son verdes. Es muy agradable: siempre
Mila Ursus quiere el trono y se encargará de la reina. tranquila y sonriente. Los modales son muy importan-
Ya tiene listo un atentado en el teatro para acabar con tes para ella, y asiste con una sonrisa a todas las fiestas
la vida de la familia Escipina. Anhela asistir al evento de la ciudad.
de la muerte de Gneo y Flora. Y ha confiado al duque Le encantan los zapatos; siempre busca un buen
Tito Casio la forma de eliminar a la familia Furia. zapatero para estar a la última. Se la suele ver en las
En cuanto a la familia Ática, tiene pensado matarla calles de artesanos, discutiendo con ellos. Es una clien-
en el aniversario de Lavinia, dentro de 21 días, pero te exigente y una regateadora nata.
si la familia Furia y la Escipina caen también, puede Odia a Goran el Rojo y, de hecho, tiene a una de
atacar su fortaleza, junto a sus aliados, y culparlos de sus pupilas trabajando para que Goran enloquezca. Va
todo lo sucedido con la familia Ursus, Furia, Escipi- a poner un veneno en sus pinturas que, con un poco
na y Bisaura. de tiempo, le harán perder la razón. Ver el evento
Aventio XII tiene dos personas que se encargan de Humos de Locura.
todo a partir de este punto. Él es una cara pública y
CUE: 5 ATR: +1 PV: 14
no puede involucrarse. Una de ellas es Nuala Rema,
MEN: 6 FUE: 4 Mod. al daño: -1/0
una experta asesina que tiene a su servicio al culto del
ESP: 7 TAM: -1
Guante Púrpura. El otro esbirro es Ramiro Sanata, un
sacerdote de Tepel que controla a un grupo de locos Habilidades: Armas CC: Puñal 9, Engañar 14,
conocidos como los salamandras. Esquivar 8, Percatarse 10, Perspicacia 12.
El Duque Aventio odia a la gente estupida y desde
su punto de vista la mayoría de gente es más es- Mauro Aventio
tupida que él.
Mauro Aventio es un hombre de 30 años alto y moreno,
CUE: 4 ATR: -1 PV: 15
que ha heredado los ojos verdes de su madre. Es una
MEN: 10 FUE: 5 Mod. al daño: 0/+1
persona culta, altiva e impulsiva.
ESP: 9 TAM: +1 PM: 18
Está prometido a Silvia Escipina, con el objetivo de
Habilidades: Arma CC: Espada 8, Armas CC: Puñal debilitar los lazos que tiene la familia Escipina con la
7, Autoridad 17, Engañar 16, Esquivar 7, Estrategia 18, casa Áticus.
Pelea 6, Percatarse 15, Perspicacia 16. A Mauro le encanta la pintura, pero es un pintor ne-
Habilidades mágicas: Conocer 13, Disminuir 15, fasto, aunque él cree que es un genio. Por su posición
Modificar 14, Aire 14, Mente 15. tiene cuadros expuestos en lugares importantes, y se
Hechizos: Agonia 15 (Dif. 20, PM 3), Alterar música toma muy mal que lo critiquen, incluso se ha batido en
14 (Dif. 10, PM 1), Asfixia 14 (Dif. 20, PM 3), Balbuceos duelo por ello.
14 (Dif. 15, PM 2), Borrar recuerdos 15 (Dif. 15, PM 2),
CUE: 6 ATR: 0 PV: 16
Caída ligera 14 (Dif. 15, PM 2), 13 Detectar enemigo
MEN: 7 FUE: 6 Mod. al daño: 0/-1
(Dif. 15, PM 2), Enamorar 14 (Dif. 15, PM 2), Olor 14
ESP: 6 TAM: 0
(Dif. 10, PM 1), Leer recuerdos 13 (Dif. 15, PM 2).
Habilidades: Arma CC: Espada 13, Arma CC: Puñal
10, Correr 10, Engañar 11, Esquivar 10, Percatarse 12,
Perspicacia 13.

Clara Aventia
Clara tiene 28 años y es alta y delgada, con los ojos ver-
des de su madre, pero con la piel pálida de su padre.
Es un animal político; en la corte organiza fiestas y
reuniones con la reina. Su posición le permite obtener
mucha información. Es paciente, agradable y altiva.
Está casada con Mael Ursus, un primo del rey y
cónsul de Frondas en el Imperio Carmesí. Está preo-
cupada, ya que hace dos semanas que no llegan no-
ticias de él.
Le gusta ir a cazar, en especial el zorro dorado de
Frondas, y lleva siempre algún complemento con la
piel de este animal. La mayor parte de su tiempo lo
pasa con su tutor de arquitectura y arte. Clara es capaz
de diseñar edificios majestuosos.

24 TIERRAS QUEBRADAS | INTERVENCIÓN DIVINA


más cruel y sanguinaria, dedicada a incendiar todo lo
CUE: 5 ATR: 0 PV: 15
que puede. Tiene a sus diez hombres trabajando en el
MEN: 7 FUE: 5 Mod. al daño: 0/+1
teatro y cuenta con la ayuda de dos salamandras que
ESP: 5 TAM: 0
Tepel le ha concedido.
Habilidades: Engañar 13, Percatarse 12, Perspicacia Después del atentado en el Teatro de los Susurros,
14. Ramiro y sus secuaces se refugiarán en el barrio Naran-
ja o de las Termas. Pero el templo elemental los buscará
Serafina Aventia para acabar con ellos. Es posible que se produzca otro
incendio en las casas de baños, poniendo en peligro a
Es una joven de 20 años, alta y delgada, de piel pálida, Fabio Hojasrojas y su familia.
con alguna pequeña mancha purpura y pelo negro.
CUE: 8 ATR: -1 PV: 20
Sus ojos son violetas, la maldición familiar está presen-
MEN: 5 FUE: 10 Mod. al daño: +1/+2
te claramente en ella, y sufre dolores en algunos mo-
ESP: 6 TAM: +2
mentos del día. Los calma con raíz de tamestro. Es una
persona juguetona, lasciva e implacable. Habilidades: Arma CC: Espada 12, Correr 13,
Le gusta Fausto Ático, desde que era pequeño, Engañar 9, Esquivar 11, Pelea 10, Percatarse 10,
pero su padre le prohibió tener ninguna relación con Perspicacia 9, Seguir 10, Sigilo 11.
él, lo que lo hizo aún más interesante. Además, mien- Bendiciones: Espíritu elemental (salamandra) x2.
tras está con Fausto no le afecta tanto la maldición.
Tiene un placer secreto: le encanta el teatro calleje-
ro, y va a los teatros pequeños para asistir a sus fun- CASA BISAURA
ciones, siempre acompañada de dos de sus mujeres de
armas (Lula y Tomura).
La familia Bisaura tiene como emblema una moneda
CUE: 5 ATR: 0 PV: 15
dorada sobre fondo azul, y fue fundada por la dama
MEN: 6 FUE: 5 Mod. al daño: 0/+1
Bisa Auro el 261. Nadie sabe cómo o por qué las otras
ESP: 8 TAM: 0
familias cedieron poder a Bisa, que había llegado
Habilidades: Engañar 14, Esquivar 9, Pelea 8, a Frondas huyendo del Imperio Central al poco de
Percatarse 12, Perspicacia 15. morir Sereno I.
La casa es conocida por contar con los mejores caba-
Nuala Rem llos, y sus tropas conforman el grueso de la caballería
del reino. Curiosamente a la duquesa Dalia nunca se le
Nuala es una mujer de 40 y pocos años, esbelta, de pelo ha visto subida a ninguno de estos animales, y estos se
castaño, y piel morena, viste ropas típicas de Frondas ponen nerviosos a su paso. El Caos ha sido la religión
y es fácil olvidar su presencia. Es fría, calculadora de esta familia desde sus inicios, y se encuentran es-
e implacable. pecialmente unidos a Mashak. Rigen sobre el distrito
Heredó el liderazgo de los asesinos del Guante Blanco o de las Estatuas.
Púrpura, de su tío Tomás Rem, sacerdote de Shonbark.
Nuala ha asesinado gente por todo el continente. Duque Alair Bisaura (Casa Casius)
Hace poco ha regresado del Patriarcado con Areo, uno
de sus aprendices. Las reuniones del Guante Púrpura El duque Alair ronda los 50 años, era muy atractivo
tienen lugar en el distrito Gris, en el edificio del Regis- y aún está fuerte, pero ahora es totalmente calvo y
tro de Defunciones. las arrugas surcan ya su rostro. No es muy listo, y su
mujer, Dalia, es quien manda y lleva la casa. Es primo
CUE: 7 ATR: 0 PV: 17
del duque Tito Casio, pero su relación es tensa. Tito
MEN: 7 FUE: 7 Mod. al daño: 0/+1
considera a Alair un bobo.
ESP: 6 TAM: 0
Alair es un hedonista y disfruta presenciando
Habilidades: Arma CC: Puñal 16, Arma PR: combates en la arena, comiendo en los mejores res-
Ballesta 14, Correr 14, Engañar 14, Esquivar 15, taurantes de la ciudad y visitando a los modistos más
Hurtar 12, Lanzar 12, Pelea 12, Percatarse 12, prestigiosos. Le aburre mucho la pintura y la escultura,
Perspicacia 12, Seguir 15, Sigilo 16. cosa que le hace quedar como un paleto delante de los
otros duques.
Ramiro Sanata Su objetivo es disfrutar de su posición y, que su
mujer se ocupe de todo. Si Dalia muriera, tiene pensa-
Es un hombre alto y fuerte, de pelo negro alborotado do abdicar en favor de alguno de sus dos hijos.
y cicatrices de quemaduras. Siempre lleva una túni-
CUE: 6 ATR: 0 PV: 17
ca roja. Está loco, y en su locura sirve al duque Carlo
MEN: 4 FUE: 7 Mod. al daño: 0/+1
Aventio XII. Es irascible, incontrolable, risueño, y vive
ESP: 5 TAM: +1
sus emociones al máximo.
Hace tiempo sirvió a Tepel, pero abandonó su Habilidades: Arma CC: Espada 12, Engañar 7,
culto oficialmente y formó una nueva secta, mucho Esquivar 11, Pelea 10, Percatarse 8, Perspicacia 9.

NÚMERO 4 - JULIO 2022 25


Duquesa Dalia Bisaura Gala Bisaura
La duquesa tiene un aspecto solemne y serio. Es una Gala tiene 23 años, es atractiva, le falta un ojo y el que le
mujer de unos 50 años, con el pelo perfecto, pero abu- queda es de color azul. Se cubre la cavidad ocular vacía
rrido. Su piel es morena y se nota que está en forma, con un parche enjoyado. De cabello negro y trenzado,
sus ropas son elegantes, pero sin ser muy llamativas. su frente es menor que la de su hermano, pero aun así
Es seria, arrogante y muy culta. Odia que la corrijan en es distinguible. Gala está un poco loca, es muy diverti-
público y puede llegar a ser muy rencorosa. Si alguien da, y siempre está dispuesta a descorchar una botella.
estropea uno de sus eventos, más le vale huir de Excel- Quiere que su hermano pase a mejor vida o tenga
sa. No soporta los animales, ni ellos a ella. que retirarse de la vida pública, por eso lo ha engan-
Es el cerebro de la familia. Ha hecho pactos con la chado a tulipán azul, una droga procedente del Im-
casa Casius y Aventius que le aseguran que, cuando la perio Escarlata. Ella no la toma, aunque delante de su
rebelión explote, su caballería apoyará a la casa Ursus. hermano hace ver que sí.
Sabe que es posible que, si a Rosalía le sucede algo, la Le gusta mucho Gea, de la familia Severia, a la que
duquesa Mila acabe siendo reina, por lo que intenta encuentra fascinante. Siempre intenta conseguir que
pasar mucho tiempo con ella. esté junto a Fabio y ella, pero Gea, que es una mujer
Le encanta estar en todos los círculos importantes casada, no quiere nada con Gala y le da evasivas.
de la ciudad, dirige los eventos sociales antes de las Detesta a los animales, como su madre, y los ani-
funciones en el Teatro de los Susurros y las posteriores males a ella. Odia salir de Excelsa o hacer ejercicio,
charlas en los miradores. Mantiene una apasionada re- todo lo contrario que su amada Gea.
lación secreta con el duque Tito Casio.
CUE: 6 ATR: +1 PV: 15
En la Biblioteca Real suele celebrar fiestas para
MEN: 7 FUE: 5 Mod. al daño: 0/+1
presentar a los nuevos profesores de arte y arquitec-
ESP: 5 TAM: -1
tura traídos de todos los confines del mundo. También
organiza charlas para las grandes damas acerca los Habilidades: Engañar 15, Esquivar 10, Pelea 9,
descubrimientos arqueológicos que se dan en el país. Percatarse 12, Perspicacia 14.
Paga muy bien por cualquier objeto relacionado con
los Caídos. Máximo Bisaura
Hace un par de años compró lo que hasta este mo-
mento es su mayor adquisición: un corazón de acero Ver La Princesa sin Reino, página 345 del manual bási-
con símbolos del Caos. Sabe que el objeto conserva co. Máximo no se encuentra en Frondas en el momento
algo de su magia original y es muy reacia a mostrarlo. de comenzar esta aventura.
CUE: 5 ATR: 0 PV: 14
MEN: 8 FUE: 4 Mod. al daño: -1/0 Elia Modesto
ESP: 7 TAM: -1
Elia es una mujer de unos 40 años, de pelo castaño, ojos
Habilidades: Arma CC: Puñal 10, Engañar 14, verdes, bajita y en muy buena forma. Es dura, agrada-
Esquivar 9, Percatarse 13, Perspicacia 15. ble e inteligente. Es la jefa de la guardia montada de
los Bisaura, y se tiene por la mejor jinete de Frondas. Es
Fabio Bisaura una militar experta y una guerrera excelente.
Ama los caballos y ha conseguido que su cuerpo de
Es un joven de 25 años consentido y vividor. Sería muy élite tenga las mejores monturas dl país. La familia real
atractivo si no fuera por los rasgos inconfundibles viene a buscar siempre sus animales.
de la endogamia: frente muy pronunciada y mentón Odia a la duquesa Dalia y a Gala, y a todo aquel que
prominente. Tiene los ojos azules como su madre, y el perturbe a sus caballos. La duquesa y su hija pueden
pelo negro, largo y perfecto, que trata de disimular su hacer que todo el establo se ponga a relinchar y dar
gran frente. Es una persona festiva, irascible y aficio- patadas con su mera presencia. Si los caballos dicen
nada a juego. que estas dos mujeres son seres horribles, ella los cree.
A su pasión por la bebida se le añade su reciente El problema es que ha servido a la casa Bisaura desde
adicción al tulipán azul, una droga que le ha dado a niña, se ha criado en los establos frente a la Fortaleza
conocer su hermana. Solo es cuestión de tiempo que Blanca y no puede abandonar a los caballos con esa
cometa alguna locura. gente horrible.
Odia que alguien se fije en su frente o mentón, y
CUE: 8 ATR: 0 PV: 16
puede estallar si alguien lo menciona en voz alta.
MEN: 6 FUE: 6 Mod. al daño: 0/+1
CUE: 6 ATR: -1 PV: 16 ESP: 7 TAM: -2
MEN: 5 FUE: 6 Mod. al daño: 0/+1
Habilidades: Arma CC: Armas de asta 18, Arma
ESP: 4 TAM: 0
CC: Espada 16, Arma PR: Arco 12, Engañar 9,
Habilidades: Arma CC: Espada 12, Engañar 8, Esquivar 16, Estrategia 12, Montar 20, Pelea 14,
Esquivar 10, Pelea 12, Percatarse 8, Perspicacia 9. Percatarse 12, Perspicacia 11.

26 TIERRAS QUEBRADAS | INTERVENCIÓN DIVINA


CASA CASIUS Le encanta la música y ha invitado a la ciudad
una troupe de artistas, los Sombreros Rojos. Alina,
su directora, le ha traído un regalo muy especial, una
Su emblema es un barco rojo sobre un fondo negro. extraña caja de música que le hace dormir y soñar en
Cómo una familia de piratas consiguió formar parte otros mundos. Mila le ha pagado a la troupe una carpa
de las grandes casas es todo un misterio, pero el caso en el distrito del puerto para distraer a la gente con
es que después de una batalla naval en el año 275, fi- todos los gastos pagados. Lástima que la troupe haya
gura como una de las familias ducales de Frondas y perdido recientemente uno de sus mejores músicos.
ha defendido el puerto de Excelsa desde ese momento. Además, los suele invitar a la corte para que disfrute
Rigen sobre el distrito Negro y suelen encargarse de toda la ciudad.
asuntos navales y la armada del país. La corroe un odio acérrimo hacia los barones Lepi-
La religión familiar es el Caos y Yaroi es su patrón. do y Niké, unos esclavistas con quien hace negocios
El templo de este dios en Excelsa se encuentra en la for- Yolao. Después de un incidente con ellos, les ha pro-
taleza de la familia y los rumores afirman que albergan hibido entrar en la Fortaleza de la Garra, por lo que
incluso un kraken en sus mazmorras. Yolao los tiene que recibir en el distrito de los Fun-
cionarios, en un palacete menor que pertenece a la
Duque Tito Casio familia de Tito.
Si tiene la oportunidad, cuando todo explote, usará
Tito es un recio joven de 27 años. Recoge sus cabellos a Filipa para eliminar a la reina. Mila quiere a su her-
rubios en una gran trenza y sus ojos son de un azul mano Laconio II, y si él muere y Clemencia no está,
claro casi artificial. Su armadura parece brillar con intentará hacerse con el trono.
un fulgor azulado. De sonrisa siempre presente, Tito
CUE: 6 ATR: +2 PV: 15
es una persona calmada, muy segura de sí misma. Es
MEN: 8 FUE: 5 Mod. al daño: 0/+1
el tercer hijo de la casa, su hermana mayor es la reina
ESP: 8 TAM: -1
Rosalía, con quien tiene una excelente relación, y que
hizo que lo nombrarán líder de los Casius al contraer Habilidades: Arma CC: Puñal 12, Engañar 18,
matrimonio con la hermana de Laconio. Su otro her- Esquivar 11, Percatarse 15, Perspicacia 16.
mano es Julio, el sumo sacerdote de Ayrok. No tiene
relación con él, ya que no han vivido nunca juntos. Julio Casio
Odia profundamente las otras familias ducales de
Excelsa, pero en especial aborrece a la duquesa Aria Julio es el mayor de los hermanos. A sus 43 años es
Furia, ya que lo trata como si fuera un simple barón. Si un sacerdote guerrero de primer nivel que ha ascen-
no fuera por su hermana, la reina Rosalía, cree que ya dido dentro el culto de Ayrok hasta convertirse en su
lo habrían aplastado. sumo sacerdote en Excelsa. Es vengativo, sanguinario
Tiene debilidad por la escultura, en especial por los y muy listo. Es consciente de que su hermana se ganó
dragones, los merendrak y la cultura fornk en general, el favor del rey al eliminar a Teodoro Aventio, quien,
y paga muy bien por cualquier artefacto que le interese. si se hubiera casado con la duquesa Lavinia, habría
Asisten a Tito dos personas de confianza: Yolao, su estado en posición de eliminar a Laconio y coronarse
secretario, y Lorca un sacerdote de Yaroi que hace a su rey de Frondas.
vez de mano ejecutora. Siente un profundo odio hacia su hermano Tito, ya
Su prioridad es eliminar a los duques de Furia. que usurpó su lugar en la casa. El momento de la ven-
Tiene además un pacto secreto con Romo Furia para ganza, sin embargo, está cada día más cerca. Julio pasó
eliminar a su odiado hermano Néstor. varios años en el Imperio Escarlata y tiene muchos
Es aliado de las familias Aventius y Severius, y en amigos allí, entre ellos un hechicero mábeden, sacer-
especial de la duquesa Dalia Bisaura, con quien ha dote de Vesh-Anh, llamado Ucius Vexilifer.
compartido experiencias sexuales y el ritual de Aniria. Este le ha anunciado recientemente que está ur-
Ambos mantienen su relación en secreto. diendo los hilos para que Excelsa caiga frente a una
invasión del Imperio Escarlata. Julio podría ser el go-
CUE: 6 ATR: 0 PV: 18
bernador títere de la ciudad, o incluso de Frondas, a
MEN: 7 FUE: 8 Mod. al daño: +1/+2
cambio de facilitar el desembarco. Para ello debería ha-
ESP: 8 TAM: +2
cerse con el control del puerto cuando le sea indicado.
Habilidades: Arma CC: Espada 10, Arma CC: Es por este motivo que Julio ha trazado varios ca-
Armas de asta 9. Autoridad 13, Engañar 14, Esquivar minos para hacerse con el control de la Fortaleza de la
10, Estrategia 14, Pelea 9, Percatarse 14, Perspicacia 15. Garra Negra, en el distrito del Puerto. El más fácil es
conseguir que Giacomo Rialto, el comandante de la
Duquesa Mila Casia (casa Ursus) fortaleza sea depuesto y en su lugar sea colocado Ro-
berto Espina, el segundo al mando, y que es fiel a Julio.
La duquesa Mila es encantadora, rubia, de ojos negros
CUE: 7 ATR: -1 PV: 18
y piel blanca como el mármol. Es una política excelente
MEN: 8 FUE: 8 Mod. al daño: +1/+2
y domina las intrigas cortesanas a la perfección. Es la
ESP: 8 TAM: +1
hermana menor del rey Laconio II.

NÚMERO 4 - JULIO 2022 27


Habilidades: Arma CC: Espada 13, Engañar 13, partió de viaje con ella, volviendo luego con extraños
Esquivar 13, Pelea 12, Percatarse 14, Perspicacia 13. poderes, o eso dice la leyenda.
La familia es devota de Kamin, desde su fundación
Yolao Tramata hasta la fecha, y es el único aliado con el que cuenta el
culto a la diosa de la Tierra en la capital del país.
Es el secretario personal de Tito, como antes lo fue
del difunto duque Emilio Casio, y cuenta con la total Duque Gneo Escipina
confianza del duque. Es un hombre de unos 60 años,
delgado, moreno y de pelo negro como sus ojos. No Gneo es un hombre de unos 50 años, orondo y un
es un guerrero ni un hechicero, su poder estriba en la poco rudo. Su piel es morena y sus ojos marrones. En
amplia red de contactos e informadores que mantiene público parece un tanto melancólico, lo que no es de
por toda la ciudad. Gracias a un pacto con la familia extrañar, ya que hace poco murió su esposa Ester, una
Severius, sus miembros le informan de los secretos sacerdotisa de Kamin. La mujer fue fulminada por una
mejor guardados de la ciudad. extraña enfermedad. Es muy culto y antaño fue un
gran escultor y pintor, pero hace tiempo que no trabaja
CUE: 5 ATR: 0 PV: 14
con sus manos.
MEN: 8 FUE: 4 Mod. al daño: -1/0
Su objetivo principal es encontrar las fortalezas
ESP: 7 TAM: -1
perdidas de Escipina y Furia. La leyenda dice que
Habilidades: Arma CC: Puñal 10, Engañar 14, guardan el paso a la Puerta Ámbar. Cree que si cruza
Esquivar 9, Percatarse 13, Perspicacia 15, Seguir 10. este portal será capaz de erradicar el Caos de Frondas.
Pasa mucho tiempo en la Biblioteca Real y en el Gran
Lorca el Ahogado Mercado buscando dos tomos perdidos sobre este
tema (ver el evento Los Libros Perdidos). No tiene ni
Lorca es un sacerdote guerrero de Yaroi, grande, fuerte idea de que es Lavinia Ática quien los ha sustraído.
y letal, con varios demonios a su servicio y una escol- Siente un odio visceral hacia Aventio XII. No sabe
ta de piratas veteranos armados con el mejor equipo por qué, pero su sexto sentido siempre le da malas vi-
que se puede conseguir. Su pelo es rojo como la san- braciones cerca de él.
gre y sus ojos violetas infunden miedo. Es despiada- Flora se ocupa de muchas tareas de gestión de la
do y calculador. Se mueve por Excelsa como si fuera casa Escipina, pero el duque siempre confía en la vieja
suya, no le importa quien este delante; si alguien se le Madiva para que aconseje a la familia. Y para los reca-
opone, muere. dos más importantes tiene a Álvaro Soleado, un astuto
Está buscando como eliminar a la familia Furia, in- elegido de Kamin y diestro guerrero.
cluso ha pensado hacerlo en la arena él mismo, pero no
CUE: 5 ATR: -1 PV: 17
acaba de gustarle la idea de enfrentarse a la duquesa
MEN: 7 FUE: 7 Mod. al daño: 0/+1
Aria. Además, Vitra, su campeona, acaba de regresar
ESP: 6 TAM: +2
del Imperio Escarlata y su fama es legendaria.
Por ello, está pensando más bien en una emboscada Habilidades: Arma CC: Maza 9, Arma CC: Puñal
en las termas, masacrando a los Furia en alguna de las 8, Correr 7, Engañar 10, Esquivar 8, Percatarse 13,
villas que se alquilan en el distrito Naranja. El proble- Perspicacia 13.
ma es saber cuál van a alquilar. Su plan es dar pie a una
revuelta en el barrio y aprovechar la confusión para Flora Escipina
acabar con ellos antes de que les lleguen refuerzos. Ya
tiene varios hombres trabajando en la zona (ver evento Flora es una mujer de 22 años, bajita, morena y no
Revuelta en las Termas). muy agraciada. Se recoge el pelo en un bonito moño
de gran tamaño. Su carácter es amable, pero resulta
CUE: 7 ATR: 0 PV: 18
un poco nerviosa y obstinada. Hace poco que tiene las
MEN: 7 FUE: 8 Mod. al daño:+1/+2
riendas de la casa y siempre tiene dudas sobre qué es
ESP: 7 TAM: +1
lo correcto. Por suerte Madiva siempre tiene un buen
Habilidades: Arma CC: Hacha 14, Arma CC: Puñal consejo para ella.
12, Arma PR: Ballesta 14, Engañar 12, Esquivar 12, A Flora le encanta el Teatro de los Susurros. Es una
Percatarse 15, Perspicacia 15, Seguir 13, Sigilo 12. experta en teatro y siempre le insiste a su padre que le
deje patrocinar algún espectáculo en algún teatro más
pequeño para demostrar su valía.
CASA ESCIPINA Odia a Silvia porque cree que es una consentida y
que no hace más que coquetear con todos y burlarse de
ella por sus ojos saltones y su mentón.
El emblema de la casa es una montaña roja sobre un Flora está prometida con Tiberio. La boda se cele-
fondo amarillo. Escipina era la líder rival de Ursus y brará en breve y, de hecho, se encuentran prometidos
sacerdotisa de Kamin. Tras su derrota, Escipina fue desde hace tiempo. Es consciente de que a su futuro
capturada y, tras pasar la noche bajo el Árbol Oráculo, esposo no le gustan las mujeres, pero no le importa de-
Ursus le perdonó la vida. El que sería rey de Frondas masiado. El matrimonio es una cuestión política.

28 TIERRAS QUEBRADAS | INTERVENCIÓN DIVINA


CUE: 5 ATR: -1 PV: 13 Álvaro Soleado
MEN: 7 FUE: 3 Mod. al daño: -1/0
Es un joven de unos 25 años, de altura media, ojos
ESP: 6 TAM: -2
verdes y pelo rubio y largo. Es un sacerdote y elegi-
Habilidades: Engañar 11, Esquivar 10, Percatarse do de Kamin mandado desde el bosque de Hishisha
11, Perspicacia 12. para ayudar al duque. Es muy listo y perceptivo, pero
también lujurioso. Odia la suciedad, no le gusta ensu-
Silvia Escipina ciarse, ni la gente desprolija.
Su objetivo es encontrar la forma de destruir a la
Silvia es una joven de 20 años. Se parece a Flora, pero familia Severia, y cree saber cómo hacerlo. Está en po-
es mucho más atractiva que su hermana y, además, sesión de unas estatuillas de barro que, bien colocadas,
muy despierta y mordaz: no pierde oportunidad de podrían destruir la Fortaleza del Ojo con un gran tem-
meterse con Flora. blor. Sin embargo, hay dos problemas. En primer lugar,
Está prometida a Mauro Aventio, pero siempre llamaría mucho la atención, y en segundo. debería co-
están discutiendo, nunca se ponen de acuerdo en locar un artefacto dentro del templo de Tesh-Chan y
nada. Silvia cree que a Mauro le interesan más Néstor, otro en el templo de Shador. Si encontrara cómplices
Fabio o Fausto, pero el deber le hace casarse con ella. capaces de ayudarle podría arriesgarse a empren-
Realmente a Silvia le gusta Álvaro Soleado pero no le der este plan.
aporta nada a la casa y su matrimonio es imposible. Álvaro coquetea mucho con Silvia, pero es cons-
Odia Nestor, puesto que la violó en una fiesta ciente de que su posición no le permite pedir su mano.
en el Palacio Real hace poco. Está pensando cómo Se le suele ver en compañía de los barones fieles a
vengarse de él. Kamin, sobre los que tiene influencia, y en los actos
Silvia ha sido tentada por los sacerdotes de Slodar, religiosos relacionados con la diosa de la Tierra.
y cada vez es más afín al Caos, pero lo mantiene en
CUE: 8 ATR: 0 PV: 19
secreto, ya que no desea decepcionar a su padre.
MEN: 7 FUE: 9 Mod. al daño: +1/+2
La joven de los Escipina pasa mucho tiempo con su
ESP: 7 TAM: +1
tía Diana Severia, y eso le salvará la vida en el incen-
dio del Teatro de los susurros. Después de la muerte Habilidades: Arma CC: Hacha 15, Arma CC: Puñal
de Gneo, considerará peligroso volver a la Roca, por 14. Arma PR: Arco 14, Engañar 11, Esquivar 15, Pelea
lo que se esconderá en la Fortaleza del Ojo con su tía, 12, Percatarse 14, Perspicacia 12, Sigilo 10.
disfrazada de sacerdotisa. Bendiciones: Golpe poderoso, Insensibilidad al
dolor, Objeto encantado (Estatuillas sísmicas).
CUE: 6 ATR: +1 PV: 15
MEN: 8 FUE: 5 Mod. al daño: 0/+1
ESP: 6 TAM: -1
CASA FURIA
Habilidades: Engañar 13, Esquivar 10, Percatarse
11, Perspicacia 12.
El emblema de la familia Furia es un tridente y una
La vieja Madiva espada blancos sobre fondo rojo. Furia era prima de
Ursus y fue una de sus generales después de la forma-
Nadie sabe la edad de Madiva (¿entre 70 y 80 años?). ción del primer reino de Frondas. Furia fundó su casa
Es una mujer de aspecto arrugado y duro, pero siem- como vasalla de la Ursus desde el primer momento.
pre tiene un buen consejo para todo el mundo y no hay Los Furia están muy orientados a la guerra y las
quien no reconozca su autoridad en la casa. armas. Sus tropas son numerosas y bien entrenadas.
Los rumores cuentan que es hija de Kamin y Es- La religión familiar es el Caos, especialmente el culto
cipina, la fundadora de la casa, y que protege desde a Meibel. Gobiernan sobre el distrito Rojo, donde se
hace siglos la Fortaleza de la Roca. La verdad es que encuentra el Coliseo.
no es tan antigua: es una elegida de Kamin y ha sella-
do con ella un pacto de longevidad. Si está en la Roca Duque Braco Furia (Casa Áticus)
tiene control absoluto de todo. A su servicio hay tres
gnomos que recorren la fortaleza y que le informan de Braco tiene 40 años y un cuerpo esculpido por la vio-
cualquier novedad o peligro. lencia y el paso del tiempo. Uno de sus ojos es ciego,
resultado de una herida cuya cicatriz le cruza la cara,
CUE: 3 ATR: -2 PV: 13
tiene otras muchas marcas por todo el cuerpo y ni un
MEN: 8 FUE: 3 Mod. al daño: -1/0
solo cabello. Antaño debió ser atractivo, pero su ca-
ESP: 9 TAM: -2
rácter violento y su sed de sangre lo han metido en
Habilidades: Arma CC: Puñal 12, Engañar 14, muchas peleas.
Esquivar 10, Percatarse 17, Perspicacia 18. Casarse con la duquesa Aria fue una decisión fácil:
Bendiciones: Inmortalidad, Influencia religiosa, a los dos les hierve la sangre y ambos han luchado jun-
Invulnerabilidad al fuego. tos en la arena para deleite de Excelsa. Hay quien dice
que el ojo se lo reventó la misma duquesa durante un

NÚMERO 4 - JULIO 2022 29


entrenamiento, pero la verdad es que fue un remo en Romo Furia
una batalla naval en el Coliseo.
Colecciona armas y armaduras exóticas, y paga Romo es el mayor de los hermanos Furia. A sus 19
buenos precios para que le traigan nuevas piezas desde años, es una mole enorme, con el pelo cobrizo y los
los sitios más alejados del mundo. Es capaz de usar ojos verdes, aunque poco atractivo. Por desgracia
cualquier cosa como arma; se dice que ha dado muerte perdió una mano hace poco en un combate singular
a dos gladiadores con un candelabro en la arena. contra un gladiador veterano. Con ella se fue también
Odia a los débiles, si te presentas ante Braco debes la seguridad en sí mismo, aunque por fuera trata de
parecer fuerte en todo momento o no te escuchará. aparentar que sigue siendo una roca.
Los asuntos de la Casa los lleva su mujer, Aria, él Odia a su hermano Néstor, siempre tan seguro, tan
solo disfruta de las rentas y del espectáculo del Co- rápido y guapo, no como él. Carlo Aventio XII descu-
liseo. Le importan poco los dioses mientras se vierta brió este rencor y ha manipulado al muchacho hasta
sangre en la arena. convencerlo de que cometa fratricidio. Le ha prometi-
do conseguir que, cuando Néstor muera, sea él el líder
CUE: 8 ATR: -1 PV: 20
indiscutible de la familia.
MEN: 6 FUE: 10 Mod. al daño: +1/+2
Romo siempre está dispuesto a escuchar una buena
ESP: 7 TAM: +2
historia o canción. Tiene un par de bardos en su séqui-
Habilidades: Arma CC: Espada 15, Arma CC: to, pero suele ir al Gavilán Dorado o al Reposo Ligero
Escudo 14, Arma CC: Hacha 12, Arma CC: Puñal 12, para escuchar a los mejores.
Arma CC: Armas de asta 13, Engañar 8, Esquivar 15,
CUE: 8 ATR: -1 PV: 20
Pelea 13, Percatarse 12, Perspicacia 10.
MEN: 5 FUE: 10 Mod. al daño: +1/+2
ESP: 5 TAM: +2
Duquesa Aria Furia
Habilidades: Arma CC: Espada 13, Arma CC:
La duquesa Aria Furia es una guerrera esbelta, fibrosa Escudo 13, Arma CC: Puñal 11, Arma CC: Armas de
y fuerte. Lleva sus cabellos cobrizos recogidos en mul- asta 11, Correr 11, Engañar 8, Esquivar 13, Pelea 12,
titud de trenzas, al antiguo estilo de las heroínas de Percatarse 10, Perspicacia 9.
Frondas. Es furiosa, enérgica y astuta.
Se ha criado en la arena: sus hombres son sus her- Néstor Furia
manos. Los gladiadores de la casa Furia no tienen
rival. La lucha a vida o muerte le produce un placer Néstor es el menor, con 18 años. Es mucho más guapo
más allá de lo físico. Es capaz de matar a cualquiera sin que su hermano, y más fuerte, rápido, letal y seguro de
pestañear, y, aunque no lo haga con sus propias manos, sí mismo. Es consciente de ello, por lo que resulta pre-
no se esconde de lo que hace. sumido, siempre con los cabellos cobrizos peinados a la
Puede parecer extraño que a Aria le gusten las ter- perfección, y presenta una apariencia dura y soberbia.
mas. Suele alquilar varias casas para ella y sus gladia- Pasa las noches en las peleas a puñetazos clandesti-
dores. El olor a aceites de masaje y perfumes la relaja. nas bajo el faro de Héctor. Lleva quince victorias conse-
Detesta que se hagan trampas, tanto en la arena cutivas. Pero nunca se ha atrevido a subir el Faro.
como en apuestas o juegos. Si alguien rompe su pala- Le gusta Silvia Escipina, y en la última fiesta en el
bra delante de ella, pierde su respeto. palacio real, bebió más de la cuenta y se propasó con
Busca al guerrero definitivo, la perfección del gue- ella. Quiere pedirle matrimonio.
rrero, una encarnación de Meibel en la Tierra al que El muchacho tiene sueños premonitorios, como el
describen diversas leyendas. Cree que Vitra puede ser del accidente de sus padres en el mar o la mano de
este mesías, ya que su racha de victorias es legendaria. Romo. Por desgracia nadie lo cree nunca. Últimamente
Para lo que está por venir, confía en Lavinia, a la ve el agua teñida de sangre, pero no entiende el sueño
que admira, para que le diga qué hacer. Aria lleva pre- y no sabe a quién contárselo.
parando a sus tropas desde hace más de un año. Y es
CUE: 8 ATR: +1 PV: 19
que ya antes que Laconio enfermara, un oráculo les
MEN: 6 FUE: 9 Mod. al daño: +1/+2
advirtió del suceso. Sus mil hombres le son fieles, pero
ESP: 6 TAM: +1
además en el Coliseo dispone de 500 gladiadores que
pueden causar estragos en cualquier formación militar. Habilidades: Arma CC: Espada 14, Arma CC:
Escudo 14, Arma CC: Puñal 11, Arma CC: Hacha
CUE: 9 ATR: 0 PV: 19
11, Correr 12, Engañar 12, Esquivar 13, Pelea 15,
MEN: 7 FUE: 9 Mod. al daño: +1/+2
Percatarse 11, Perspicacia 10, Trepar 11.
ESP: 8 TAM: 0
Habilidades: Arma CC: Espada 16, Arma CC: Vitra Viento de la Muerte
Escudo 17, Arma CC: Hacha 16, Arma CC: Puñal 15,
Arma CC: Armas de asta 18, Engañar 11, Esquivar 17, Vitra no recuerda su infancia, pero cuando llegó a Ex-
Lanzar 13, Pelea 15, Percatarse 14, Perspicacia 11. celsa era una esclava de seis años. La compró el padre
de Aria y la puso a entrenar para un espectáculo de
lucha naval. Tenía que morir ella y las otras niñas, pero

30 TIERRAS QUEBRADAS | INTERVENCIÓN DIVINA


algo dentro de ella la llevó a dirigir a sus compañeras y protegido mágicamente y se halle en la ciudad. Por al-
juntas acabaron con la victoria, aunque solo sobrevivo guna razón, los personajes jugadores no aparecen en
ella y otra de las esclavas. el Óculus y cree que es por culpa de Ucius Vexilifer.
Ahora, Vitra es una mujer de 38 años, fuerte, alta, Tycus sabe que es un peligro para todos e intentará mi-
de pelo rubio y ojos amarillos. Es fría, dura, impasible tigar los daños de la mejor forma.
y de pocas palabras. Tycus quiere ver muerta a Lavinia y a Ucius. La du-
Meibel se le aparece en sueños y entrena con ella. quesa ha traído a Ucius a Frondas, y Sivila, la oráculo
Ha perdido la cuenta de cuántas veces el señor del de Melk le ha dicho que este va a traer la ruina a Excel-
Caos la ha matado ya. De momento no ha comparti- sa primero, después a Frondas y por último a todo el
do este secreto con nadie. Últimamente, en los sueños continente, a no ser que sea detenido.
Meibel se transforma en una mujer frondana de gran A Tycus le gusta hacer origami. Le cuesta mucho
tamaño. Si Iskara es uno de los personajes jugadores, encontrar papel de calidad para hacer sus trabajos,
en cuanto la conozca, Vitra tratará de desafiarla. Si con- pero hay una tienda en el puerto que le traen remesas
sigue derrotarla (lo que no significa matarla), Meibel le desde Imperio Solar. Los jugadores lo van a ver en más
ofrecerá convertirse en su elegida (ver evento El cora- de una ocasión intentando hacer un dragón.
zón de Meibel). Tycus confía mucho en Sivila, ya que pocas veces
se equivoca con sus predicciones, y también en Ágata
CUE: 9 ATR: 0 PV: 20
Calzo, su mano ejecutora.
MEN: 4 FUE: 10 Mod. al daño: +1/+2
ESP: 7 TAM: +1 CUE: 6 ATR: 0 PV: 16
MEN: 9 FUE: 6 Mod. al daño: 0/+1
Habilidades: Arma CC: Espada 18, Arma CC:
ESP: 9 TAM: 0 PM: 18
Escudo 18, Arma CC: Puñal 13, Arma CC: Maza 13,
Correr 13, Engañar 8, Esquivar 16, Pelea 17, Percatarse Habilidades: Arma CC: Espada 12, Armas
11, Perspicacia 9. CC: Puñal 10, Engañar 15, Esquivar 12, Pelea 10,
Percatarse 18, Perspicacia 19.
Habilidades mágicas: Conocer 15, Inhibir 15, Mente
CASA SEVERIUS 15, Tierra 13, Ley 14.
Hechizos: Atar gnomo 13 (Dif. 10, PM 1),
Comprender lenguas 15 (Dif. 15, PM 2), Detectar
El Emblema de la familia Severius es un ojo negro enemigo 15 (Dif. 15, PM 2), Detener proyectiles 13
sobre fondo amarillo. Severius era un jefe tribal de (Dif. 10, PM 1), Dormir 15 (Dif. 20, PM 3), Escudriñar
la zona oeste de Frondas. Tras su derrota ante Furia 14 (Dif. 15, PM 2), Invulnerabilidad 14 (Dif. 25, PM
se presentó frente a Ursus y prometió servirlo. Como 4), Leer libro mentalmente 15 (Dif. 10, PM 1), Leer
otras casas, los Severius abrazaron el Caos durante la recuerdos 15 (Dif. 15, PM 2), Sinceridad 15 (Dif. 15,
Gran Guerra, y actualmente es conocida su devoción PM 2), Sellar puerta 13 (Dif. 15, PM 2), Ver en la
hacia Melk. De hecho se cuenta que nada de lo que su- oscuridad 14 (Dif. 10, PM 1).
cede en Frondas se les escapa. La familia se encarga del
distrito Púrpura o de los Templos. Duquesa Diana Severia
Los duques Tycus y Diana viajaron al Este durante
su juventud y pasaron varios años en el Imperio Solar.
(casa Escipina)
Trajeron de allí artefactos, aficiones y vestimentas con Diana tiene unos 40 años, es una mujer bajita, pero su
los que siguen sorprendiendo a la nobleza excelsiana. pelo rojo intenso igual que sus ojos y su piel blanca
casi translúcida la hacen destacar. Sus ropas siempre
Duque Tycus Severio son una sorpresa agradable que la gente espera ver.
Por desgracia, casi nunca se la ve durante el día y, si lo
El duque Tycus es un hombre promedio en Frondas, hace, siempre lleva un gran sombrero y un parasol. Su
con sus ojos marrones, pelo castaño y piel clara. Pero estilo oriental ha creado más de una moda en Excelsa.
su presencia es muy perturbadora; cuando te mira Es una mujer agradable, su carcajada es muy sonora, y
sabes que te mira dentro, que no hay secreto que no a veces le pierde su sinceridad.
pueda ver y puedas guardar. Es un gran hechicero, Quiere con locura a sus hijos y los malcría todo lo
como no se ha visto en Frondas en mucho tiempo. que puede, con las mejores ropas y profesores de arte,
Tiene fama de hombre tranquilo, pensativo e insensi- baile, filosofía y diplomacia.
ble, capaz de ofrecer lo más horrible del mundo con Al igual que su marido, la duquesa Diana también
tranquilidad y una sonrisa. Es pragmático y siempre se ha traído una afición del Imperio Solar, el arreglo
escoge el mal menor. floral. Su jardín privado es una delicia; es como estar
Sus agentes están por todo Frondas, pero en espe- en otro mundo. Suele regalar flores cuando visi-
cial en Excelsa. Tarde o temprano sabrá quién trama ta a alguien.
qué, y seguro que va a ser más temprano que tarde. Es una experta en venenos y en su jardín un ojo
La Fortaleza del Ojo ejerce a su vez de templo de experto se dará cuenta que con lo que cultiva puede
Melk, y la esfera de su parte más alta, el Óculus es un llegar a fabricar desde los más letales a algunos con
artefacto que le permite ver a cualquiera que no esté efectos más imaginativos.

NÚMERO 4 - JULIO 2022 31


Silvia Escipina va a ir a hablar con ella en el teatro Le encanta jugar al go, es un jugador excelente,
el día 10 para pedirle un veneno con el que volver loco y posee un tablero automatizado, traído del Imperio
a Néstor. Diana le aconsejará otro camino, implicando Solar, con el que puede jugar solo. No obstante, siempre
a los personajes jugadores, especialmente si ya han te- está dispuesto a enfrentarse contra un oponente huma-
nido ya contacto con ella. Gracias a esta conversación, no. Se le puede ver por la biblioteca, a menudo leyendo
que hace que Silvia abandone su palco, la muchacha tratados de filosofía o jugando solo en una mesa.
sobrevivirá al incendio. Odia que le recuerden su debilidad, y huye si se le
Diana, como todos los Escipina, profesaba el culto habla directamente alguien que no tenga mucho tacto.
a Kamin, pero se convirtió al Caos antes de casarse con
CUE: 5 ATR: -1 PV: 13
Tycus, lo que provocó un escándalo familiar.
MEN: 9 FUE: 3 Mod. al daño: -1/0
CUE: 6 ATR: +1 PV: 15 ESP: 7 TAM: -2
MEN: 7 FUE: 5 Mod. al daño: 0/+1
Habilidades: Engañar 10, Juego 15, Percatarse 13,
ESP: 6 TAM: -1
Perspicacia 12.
Habilidades: Engañar 14, Esquivar 11, Percatarse
15, Pociones 15, Perspicacia 13. Sivila, oráculo de Melk,
Gea Severia Sivila es una mujer de 25 años, de rostro extraño pero
atractivo, pelo largo negro y sedoso, y ojos grises. Lleva
Gea es una mujer de 20 años, se parece mucho a su siempre un tercer ojo pintado de rojo en la frente. Viste
padre y es morena, de ojos oscuros y cabellos castaños. una túnica casi transparente, que no ocultan sus ge-
Es una mujer discreta, independiente y curiosa. nerosos pechos. Se muestra muy tranquila y calmada.
En las fiestas siempre se acompañada de Fabio y Sivila nació con el don de predecir el futuro y la
Gala Bisaura, lo que le permite estar en el centro de la maldición de no poder hacer nada para cambiarlo.
fiesta, pero con el foco puesto en estos dos hermanos. Melk le ofreció un trato a cambio de poder hacer un
Gala se le ha insinuado varias veces, pero Gea no tiene cambio cada año. Desde entonces es una de las orá-
ningún interés en ella. culos de este dios del Caos en la Tierra, como sabrá
Está casada con el general Simón Velora. Por des- cualquier entendido al ver su tercer ojo.
gracia su marido se encontraba en una misión diplo- Sivila ha predicho la Locura en el continente, una
mática en el Imperio Escarlata y, aunque debería haber locura generalizada, con todas las ciudades y villas
vuelto ya, no hay noticias suyas desde hace días. Teme ardiendo. El responsable parece ser un mábeden de
que alguna tormenta se haya tragado su barco. nombre Ucius Vexilifer, pero Sivila es incapaz de verlo
Gea odia a Néstor. Sabe lo que le hizo a Silvia y, directamente o seguirlo.
aunque no tiene claro cómo actuar al respecto, si lo Sivila tratará de convencer a Tycus que Fausto y
puede perjudicar lo hará sin dudarlo, por lo que po- su séquito son los únicos que pueden detener la Lo-
dría participar en un complot contra su vida. cura que viene, pero Tycus no quiere que la duquesa
Es una experta luchadora de combate sin armas y Lavinia siga moviendo los hilos, y estos, al fin y al
entrena cada día con sus maestros. También es muy cabo, se encuentran a su servicio. Ver el evento El Ojo
buena lanzando cuchillos. En los bailes siempre desta- que Todo lo Ve.
ca por su gran técnica. Si los jugadores no aceptan el trato con Tycus, Sivila
La muchacha detesta Excelsa. Su estilo es más abandonará a su patrón. Al fin y al cabo, ya ha jugado
minimalista, por lo que encuentra la ciudad barroca su papel. En cualquier caso, intentará hablar con ellos
y decadente. en privado. Ver el evento La Revelación.
A Sivila le gusta escuchar cuentos y leyendas, que
CUE: 7 ATR: 0 PV: 16
terminan con el héroe ganando. Antes de empezar una
MEN: 7 FUE: 6 Mod. al daño: 0/+1
historia siempre pregunta si el héroe gana, si respon-
ESP: 6 TAM: -1
den que no, no quiere escuchar la historia.
Habilidades: Arma CC: Puñal 15, Engañar 10, Cuando Sivila tiene una revelación, el tercer ojo
Esquivar 13, Lanzar 15, Pelea 14, Percatarse 12, pintado en la frente se vuelve real y se mueve de un
Perspicacia 11. lado a otro como buscando algo.
CUE: 5 ATR: +1 PV: 14
Orestes Severio MEN: 6 FUE: 4 Mod. al daño: -1/0
ESP: 8 TAM: -1
Orestes es un niño de 12 años, igualito a su padre:
bajito, de ojos marrones, y pelo castaño, Siempre está Habilidades: Engañar 12, Esquivar 9, Interpretar
apartado del resto. Es muy introvertido y a duras sueños 14, Percatarse 15, Perspicacia 15.
penas habla con los extraños. Sufre hemofilia y si no Bendiciones: Revelación x3, Transporte, Grupos de
fuera hijo de una de las grandes casas ya estaría muer- habilidades potenciados (Percepción y Cultura).
to Diana sabe cómo tratarlo y parece haber mejorado Ventajas: Clarividencia.
un poco con los años.

32 TIERRAS QUEBRADAS | INTERVENCIÓN DIVINA


YOLAO LORCA NUALA RAMIRO

AVENTIUS

TITO MILA AVENTIO XII LISANDRA

CASIUS
MAURO SERAFINA CLARA
JULIO

LACONIO II ROSALÍA

URSUS CLEMENCIA FILIPA


VITRA

FURIA

LAVINIA BRACO ARIA


ÁTICUS

TIBERIO JULIA ROMO NÉSTOR

FAUSTO MINERVA
DUQUES DE
ZANIR LADRONAS EXCELSA

MADIVA ÁLVARO ÁGATA SIVILA

SEVERIUS

GNEO DIANA TYCUS

ESCIPINA

FLORA SILVIA GEA ORESTES

ELIA MÁXIMO

DUQUE
ALAIR DALIA
NOBLE

BISAURA PLEBEYO
FABIO GALA
Parentesco

En la última página de la versión digital encontrarás una versión Servidumbre


incompleta para entregar a los jugadores al comienzo de la partida.

NÚMERO 4 - JULIO 2022 33


Ágata Calzo A continuación se presentan algunos de los barones
más influyentes que se encuentran ahora en Excelsa.
Es la mano ejecutora del duque Tycus Severio. Ágata es
una mujer de unos 35 años, fuerte y ágil. Lleva su pelo Barón Bayona Anteval
rubio rapado por los lados y media melena por la parte
superior con el lado izquierdo más largo que el dere- El Barón Bayona es un hombre de 38 años, alto y del-
cho. Es una persona arrogante, puntillosa e infantil. gado. Va siempre vestido con pieles y no le interesa pa-
Fue espadachina a sueldo en Leonis, donde era recer de Excelsa. Es de pelo negro, piel morena y ojos
muy famosa entre los grupos mercenarios. Ascendió a verdes. Destaca por ser agresivo, valiente y fiel.
guardia personal de Tycus hace diez años, tras ser con- Es devoto de Kamin, y ve Excelsa como algo blasfe-
tratada para acabar con un cabo suelto. Sin embargo, mo. Ha venido a convencer a los otros barones y baro-
su jefe precisa de sus servicios como asesina en pocas nesas de que ha llegado la hora de luchar por lo suyo,
ocasiones y no la deja participar en la arena. y los suyos.
Arde en deseos de luchar contra Vitra. Ágata cree Lleva tiempo ocultando bandidos, soldados y
que es mucho mejor. La ha visto combatir muchas armas en su baronía, es un valle en el corazón de Fron-
veces y la ve vieja. Tal vez hace tres o cuatro años po- das. Usa sin saberlo la legendaria Fortaleza Escipina.
drían haber sido rivales, pero ahora mismo Ágata cree Ha llamado la atención del duque Tycus Severio,
que ganaría. Si se le presenta la ocasión de forma clan- que tiene dudas de si mandar a Ágata Calzo a ocupar-
destina y discreta, aceptará el combate. se de él o no.
Para pasar su tiempo en Excelsa, Ágata está apren-
CUE: 8 ATR: 0 PV: 19
diendo a esculpir estatuas, pero es nefasta. Suele vi-
MEN: 5 FUE: 9 Mod. al daño: +1/+2
sitar el taller de Ruana Terrus para aprender de ella.
ESP: 6 TAM: +1
Ambas son amigas y Ágata respeta a Ruana más que
nadie en esta ciudad. Habilidades: Arma CC: Espada 12, Arma CC:
Ágata podría dar una pista del paradero de Silvia Hacha 13, Arma CC: Puñal 11, Arma CC: Arma de
llegado el momento. asta 12, Engañar 8, Esquivar 10, Montar 12, Pelea 10,
Percatarse 10, Perspicacia 9.
CUE: 9 ATR: 0 PV: 20
MEN: 6 FUE: 10 Mod. al daño: +1/+2
ESP: 7 TAM: +1 Baronesa Casandra Quido
Habilidades: Arma CC: Espada 18, Arma CC: La baronesa Casandra es una mujer de 22 años, muy
Escudo 17, Arma CC: Puñal 12, Arma CC: Arma de alta y fuerte; hay quien dice que tiene sangre de gi-
asta 14, Correr 14, Engañar 10, Esquivar 17, Pelea 15, gante. Su pelo es negro como sus ojos. Es una persona
Percatarse 12, Perspicacia 13. crédula, infantil y sumisa.
Su baronía es leal a Kamin, pero está considerando
seriamente su conversión al Caos. Casandra se apoya
en su escriba, Gaulo, para que la aconseje, y este no
LOS BARONES esconde que su fe está con los señores de la Entropía.
DE FRONDAS Pronto se celebrará la boda entre ellos.
CUE: 7 ATR: 0 PV: 19

L
MEN: 4 FUE: 9 Mod. al daño: +1/+2
os barones son señores feudales que rigen sobre
ESP: 4 TAM: +2
un castillo o fortaleza y los diversos asentamien-
tos y villas de su baronía. Sus condiciones de Habilidades: Arma CC: Espada 9, Arma CC:
vida son humildes. Aun siendo nobles, su educación Escudo 9, Engañar 7, Esquivar 8, Montar 9, Pelea 10,
es pobre, sus modales, bastos, y sus recursos, limita- Percatarse 8, Perspicacia 7.
dos. Aunque algunos viajan con frecuencia a la capital
e incluso poseen una casa en el distrito Gris, se en- Gaulo Danaro
cuentran relegados en el campo, lejos de los ámbitos
de decisiones. Es un hombre de 30 años, alto y flaco. Su pelo es cas-
Los barones son vasallos de las casa ducales, o di- taño y sus ojos azules. Es una persona lujuriosa, astuta
rectamente del rey, y se ven obligados a entregar la y oportunista.
mayor parte de los ingresos a sus señores, para mayor Es un erudito caído en desgracia en Excelsa que
gloria de Excelsa. Para poder pagar los tributos, los ba- tuvo que huir al campo por problemas con el gremio
rones esquilman cruelmente a sus siervos. de los alquimistas. Aún lo buscan por fraude. Se puso
Tanta escasez de recursos, así como las diferencias al servicio de la baronesa Casandra y pronto se convir-
religiosas entre los fieles a Kamin y los seguidores del tió en su amante. No siente gran cosa por ella, pero no
Caos, hace que los barones estén con frecuencia en va a dejar pasar la oportunidad de ascender socialmen-
guerra entre sí, y necesiten del apoyo de sus duques te y convertirse en barón.
para ganar poder o no ser eliminados. La discordia be- Gaulo está indeciso sobre si apoyar o no a los otros
neficia, evidentemente, a los duques excelsianos. barones. Si Lepido y Niké mueren o alguno cambia de

34 TIERRAS QUEBRADAS | INTERVENCIÓN DIVINA


bando es más fácil que se una a su causa. Ha estado Barón Lepido Cerezo
presionando a Casandra para que se convierta al Caos,
religión que él profesa y que ve moderna y con futuro El barón Lepido es un hombre de unos 55 años. Antaño
en Frondas. Si se dan las circunstancias, podría cam- fue un guerrero, pero ahora no es más que la sombra
biar de opinión. de lo que fue. Ha ganado peso y un brazo lo tiene casi
inutilizado. El pelo es todo blanco liso y arreglado y la
CUE: 6 ATR: 0 PV: 15
barba la lleva recortada a la moda de Excelsa. Es una
MEN: 7 FUE: 5 Mod. al daño: 0/+1
persona cruel, ambiciosa y orgullosa.
ESP: 6 TAM: -1
El barón es un esclavista. Cuando no puede pagar
Habilidades: Engañar 14, Esquivar 11, Pelea 10, los impuestos, vende parte de la población de su baro-
Percatarse 12, Perspicacia 13 nía. Cuando estaba ya al límite y no podía prescindir
de más gente, llegó el duque Tito y le propuso sacar
Baronesa Dunia Heras rédito de la rebelión de los barones a él y la baronesa
Niké Trementia. No se lo pensó dos veces. Junto con
Es una joven baronesa de unos 28 años, de baja estatu- Yolao ha empezado a convencer a otros barones afines
ra pero fuerte, su pelo cobrizo y sus ojos marrones re- al Caos para que no se unan a los fieles a Kamin, ya que
saltan su belleza. Destaca por serena, valiente y locuaz. la guerra no va con ellos.
Es una devota a Kamin. Paga más que nadie a la co-
CUE: 5 ATR: -1 PV: 16
rona solo porque el Arbol Oráculo está en medio de su
MEN: 7 FUE: 6 Mod. al daño: 0/+1
baronía. Ha intentado explicar que los fieles no dejan
ESP: 6 TAM: +1
dinero a la región, pero no la escuchan.
El árbol del Oráculo le dijo que debía encontrar Habilidades: Arma CC: Espada 11, Arma CC:
en Excelsa a alguien. "En Excelsa hallarás, subida por Escudo 11, Arma CC: Puñal 9, Arma CC: Arma de
encima de todos, incluso por encima del rey, rodeada asta 11, Correr 9, Engañar 10, Esquivar 10, Montar 11,
de susurros y mentiras, a la antigua sangre, al árbol Pelea 10, Percatarse 12, Perspicacia 12.
que ha de venir para detener la locura". Esta enigmá-
tica profecía se refiere a Hana, la actriz, pero Dunia no Barón Prisco o baronesa Arcelis
lo sabe. Tal vez puede presentarse ante Brea para que
interprete sus sueños.
(si el barón es Ticiano no vendrá)
Para estos personajes, ver El rey del Barro parte 1,
CUE: 7 ATR: 0 PV: 16
ver Intervención Divina nº 3.
MEN: 6 FUE: 6 Mod. al daño: 0/+1
Si Arcelis fue escogida como la baronesa de Torre
ESP: 6 TAM: -1
Brumosa, hará lo que desee el grupo e incluso puede
Habilidades: Arma CC: Espada 13, Arma CC: contar cotilleos de los otros barones. No cesará en su
Escudo 13, Arma CC: Puñal 10, Arma CC: Arma de empeño de conquistar al hijo de la duquesa.
asta 12, Arma PR: Arco 11, Engañar 10, Esquivar 12, Si fue Prisco el elegido como barón de Torre Bru-
Montar 12, Pelea 11, Percatarse 12, Perspicacia 11. mosa, se mostrará mucho más tranquilo y seguro de sí
mismo que la última vez que lo vieron. Estará agrade-
Baronesa Justina Pontino cido a su manera por la ayuda que recibió.
Intentará ayudarlos; les puede introducir a los otros
La baronesa Justina es una persona andrógina. Es difí- barones de forma amistosa y contarles en qué bando
cil decir si es un hombre o una mujer, pero se identifica está cada uno.
a sí misma como mujer, aunque viste con ropa de hom-
bre. Lleva el pelo largo con las trenzas tradicionales de Barón Pulcro Encinas
Frondas y sus ojos oscuros muestran melancolía.
Justina es afín al Caos, pero su situación está al lí- El Barón Pulcro es un hombre de unos 60 años, delga-
mite: una epidemia asola su baronía y no puede hacer do, calvo y de ojos azul claro. Es una persona quejica,
frente a los desproporcionados impuestos reales. sincera y cauta, siempre jugando a no mojarse.
Ha perdido a su amante hace poco. Este la inten- Hace años aceptó convertirse a la iglesia del Caos y
tó matar tras un extraño ataque de locura. Durante permitir que se instalase un pequeño templo en sus tie-
el forcejeo acabó tirándolo por la ventana de la torre. rras para ampliar su poder, ser considerado como alia-
Cree que había veneno en la botella de vino de esa do por el rey y que Laconio II le aflojara los impuestos.
noche, y sospecha que lo hizo alguien de Excelsa, pero Funcionó al principio, pero de poco sirvió. Además, las
no sabe quién. gentes de su baronía prefieren a Kamin. Incluso des-
pués de perder a Brea, la sacerdotisa de Kamin de sus
CUE: 6 ATR: 0 PV: 16
tierras en un incendio, la gente sigue más cercana a la
MEN: 6 FUE: 6 Mod. al daño: 0/+1
diosa de la Tierra que al Caos.
ESP: 6 TAM: 0
Pulcro ha venido a Excelsa para ver si es posible
Habilidades: Arma CC: Espada 11, Arma CC: Puñal que Rosalía le reduzca los impuestos. Si no es así, se
10, Arma CC: Arma de asta 10, Engañar 10, Esquivar unirá a los barones rebeldes. Su hijo mayor, Hilario irá
11, Montar 12, Pelea 10, Percatarse 10, Perspicacia 9. a la batalla en su lugar.

NÚMERO 4 - JULIO 2022 35


Si Pulcro ve a Brea (uno de los personajes jugadores persona ambiciosa, cautivadora y locuaz.
pregenerados), se echará a llorar. Le dirá que la creía Alina ha dirigido la troupe de los Sombreros Rojos
muerta, que incluso hay un altar en su honor en su desde hace diez años es como una madre para ellos.
antigua casa. Pulcro puede informar a Brea de lo que Malvivían hasta que conocieron a Auro Dedosveloces,
pasa con los barones Niké y Lepido. quien hizo que cambiaran de estética y les enseñó a
conseguir que todo el espectáculo, desde la introduc-
CUE: 4 ATR: 0 PV: 14
ción hasta la despedida, fuera una sola historia. A cam-
MEN: 7 FUE: 4 Mod. al daño: -1/0
bio, ella le enseñó a Auro a usar el laúd y a cantar.
ESP: 5 TAM: 0
Aún no sabe qué le pasó por la cabeza a Auro para
Habilidades: Arma CC: Espada 10, Arma CC: que en medio de la canción principal de la obra acusa-
Escudo 10, Arma CC: Puñal 8, Arma CC: Arma de ra al barón Augusto de querer asesinar al recaudador
asta 9, Engañar 11, Esquivar 10, Pelea 9, Percatarse 13, real. Tuvieron que huir y Rim murió en el incidente,
Perspicacia 12. y por más que intento hablar del tema con Auro, no
hubo forma de que entendiera lo que había hecho.
Baronesa Niké Trementia Su objetivo es que alguna de las grandes casas los
patrocine para tener un sitio fijo donde actuar. Para
La baronesa Niké es una mujer de 40 años, rolliza, más información sobre Alina, ver la historia personal
fuerte, de pelo largo y sedoso y de ojos oscuros. Tiene de Auro en el primer capítulo de la campaña (Interven-
un carácter pragmático, pacífico y alegre. ción Divina nº 3).
Ha venido con su hijo Teo para que aprenda de po-
lítica. Por suerte para ellos, el contrabando les da una Areo
segunda fuente de ingresos. Hay un puerto secreto que
solo conocen los miembros de su familia y todo lo que Areo es un hombre de 19 años, atlético, enérgico y
pasa por allí solo va a sus arcas. No es mucho, pero sí muy alto. Es parecido a su hermana Iskara (uno de los
lo suficiente para pagar los impuestos y sobrevivir. personajes pregenerados). Destaca por ser agresivo,
Ha aceptado la oferta de Yolao a cambio de dinero rebelde y astuto.
y la promesa de quedarse con uno de los pasos que lle- Fue vendido por el barón Lepido en el mercado
van directamente a Excelsa. Pero no es tonta; si ve que de Excelsa. Para su fortuna fue comprado por Nuala
Lepido tiene las de perder cambiará de bando. Sería Rem, su actual maestra, que fingió venderlo como re-
posible encontrar algún barón con solo hijas que con- mero para la flota de Excelsa pero que, en realidad, lo
trole uno de esos pasos y formalizar con él una alianza enroló en su secta de asesinos, el Guante Púrpura. Así,
que contentara a la baronesa. Esto podría ser de ayuda Areo ha aprendido el arte del sigilo y el disfraz. En un
en la tercera parte del Rey del Barro. trabajo en el Patriarcado, fue él quien se infiltró en un
templo para acabar con un sumo sacerdote del Artista.
CUE: 4 ATR: 0 PV: 14
Ahora se ha infiltrado como criado en casa de la
MEN: 7 FUE: 4 Mod. al daño: -1/0
familia Escipina, y espera más órdenes. En algún mo-
ESP: 5 TAM: 0
mento recibirá la orden de acabar con Silvia Escipina
Habilidades: Arma CC: Espada 10, Arma CC: (ver evento Viejos Conocidos). Si lo intenta, es posible
Escudo 10, Arma CC: Puñal 8, Arma CC: Arma de que los gnomos de la Fortaleza acaben con él.
asta 9, Engañar 11, Esquivar 10, Montar 9, Pelea 9, Areo cree que Levo está muerto y que Iskara los
Percatarse 13, Perspicacia 12.. vendió al barón.
FUE: 8 ATR: 0 PV: 20
MEN: 6 FUE: 10 Mod. al daño: +1/+2
OTROS PERSONAJES ESP: 7 TAM: +2
Habilidades: Arma CC: Puñal 13, Engañar 13,

S
e incluyen en este apartado todos los personajes Esquivar 14, Lanzar 12, Pelea 13, Percatarse 14,
que no están directamente asociados con ningu- Perspicacia 12, Seguir 13, Sigilo 14.
na casa noble. Es importante que cada jugador
añada un personaje más a la ciudad al comenzar la Argenta Helvia
aventura. Este debería ser de poca importancia política
(un herrero, un guardia, una criada, un funcionario…) Es una copia exacta de Auro Dedosveloces (el perso-
y tener alguna relación (se supone que amistosa) con naje jugador pregenerado), pero en mujer. Es una per-
los personajes jugadores. sona orgullosa, creída y cabezota.
La relación con su mellizo Auro ha sido siempre
Alina Sagaz muy competitiva y su hermano parecía llevar siempre
la ventaja. A los 16 ya habían terminado sus estudios
Alina es una esbelta mujer de 32 años natural del Im- en la escuela de arte, y a los 18 eran consideradas gran-
perio Solar y cuyos rasgos (ojos rasgados, nariz peque- des maestros de la ciudad.
ña, tez amarillenta, pelo negro y liso) le dan un toque A los 21 años fue nombrada directora de la escuela
exótico. Su verdadero nombre es Huao Xei. Es una de arte El Hábil de Tesh-Chan, un puesto concedido por

36 TIERRAS QUEBRADAS | INTERVENCIÓN DIVINA


el rey Laconio II a modo de favor personal. La mayoría Clemencia, y que con ella hay un agente del Patriarca-
de la gente cree que se acostó con él para obtenerlo. do llamado Lucio.
Su apoyo en la escuela de arte es el viejo Goran el Al reportar a sus superiores, Friso ha sido informa-
Rojo, el cual está muy contento de que Argenta sea la do de que el Patriarca piensa dar un apoyo velado a
directora. Desde que ocupa este cargo, Goran ha podi- Clemencia, pues la prefiere a ella en el trono que a un
do trabajar en su taller más que nunca. Por desgracia, seguidor del Caos. Lucio sería así un enlace entre la
Goran empieza a mostrar síntomas de demencia. Iglesia de la Ley y la princesa exiliada.
No ha visto a su hermano en tres años, y está muy Puesto que es importante para Clemencia estar al
enfadada con él por no haberse puesto en contacto con tanto de lo que sucede en Excelsa, Friso ha recibido
ella durante todo este tiempo. un pequeño autómata en forma de mono (ESP 5), que
fácilmente pasa por un juguete, pero que es capaz de
FUE: 7 ATR: +2 PV: 18
hablar y escuchar a través de otro autómata, por muy
MEN: 7 FUE: 8 Mod. al daño: +1/+2
lejos que esté, siempre que esté en el mismo plano. Es
ESP: 6 TAM: +1
así como Friso envía y recibe noticias de Lucio. Sin em-
Habilidades: Engañar 12, Percatarse 10, Perspicacia bargo, su creciente atracción por el Caos lleva a Friso a
11. preguntarse si está obrando bien.
El sacerdote ha reconocido a Areo en el Registro de
Arona Besaya Fallecidos y sospecha que en el edificio se esconde la
secta de asesinos del Guante Púrpura. Ambos coinci-
Es una mujer de rasgos orientales de 28 años. Su pelo dieron durante la operación encubierta que acabó con
es negro y sus ojos castaños, al principio parece nervio- Areo asesinando a un sumo sacerdote del Artista. Por
sa y se pone roja con facilidad. Si se la trata educada- suerte para Friso, Areo no se fijó en él.
mente y se la ayuda puede convertirse en una futura
FUE: 6 ATR: 0 PV: 16
aliada. Arona es una espía de los merendrak. Los Seño-
MEN: 8 FUE: 6 Mod. al daño: 0/+1
res Dragón la han mandado aquí a buscar información
ESP: 6 TAM: 0
sobre un pariente perdido de los fornk.
De momento, lo único que sabe es que está rela- Habilidades: Arma CC: Puñal 9, Engañar 12,
cionado con la leyenda de la llamada Puerta Ámbar. Esquivar 10, Pelea 9, Percatarse 13, Perspicacia 12,
Por este motivo se involucrará en el evento de los Li- Seguir 12, Sigilo 11.
bros Perdidos y en cierto momento podría seguir a la
misma Lavinia. Giacomo Rialto
FUE: 6 ATR: 0 PV: 15
Giacomo es un antiguo pirata, pero ahora que ya es
MEN: 7 FUE: 5 Mod. al daño: 0/+1
mayor y rebasa la cincuentena ha decidido aceptar el
ESP: 6 TAM: -1
puesto de protector de la Fortaleza de la Garra Negra.
Habilidades: Arma CC: Puñal 10, Engañar 12, A Giacomo le fascina el juego: dados, cartas, lanzar
Esquivar 11, Hurtar 12, Pelea 10, Percatarse 12, cuchillos, etc. y apuesta por todo. Ya debe pequeñas
Perspicacia 13, Seguir 14, Sigilo 14. cantidades a varias personas de Excelsa. No se puede
imaginar qué pasaria si sus deudas ascendieran hasta
Fabio Hojasrojas el punto de no poder pagarlas.
CUE: 6 ATR: -1 PV: 17
Fabio es el honrado propietario de una casa privada de
MEN: 5 FUE: 7 Mod. al daño: 0/+1
baños en la mejor zona del barrio Naranja. Es un hom-
ESP: 5 TAM: +1
bre de unos 34 años, bajito, con poco pelo, casi calvo, y
de ojos llorosos. Habilidades: Arma CC: Hacha 12, Arma CC: Puñal
La mayor parte del tiempo está en su casa o en el 11, Engañar 8, Esquivar 13, Juego 12, Percatarse 11,
Gran Mercado. Su ambición es escribir una epopeya y Perspicacia 10.
que la gente la lea, pero nunca le pasa nada interesante
y está atascado. Goran El Rojo
Friso Goran es un hombre fuerte, completamente calvo, y un
gran experto en Bellas Artes. Es el sumo sacerdote de
Friso es un joven rubio de ojos azules, de 23 años, na- Tesh-Chan en la ciudad y también un gran profesor de
cido en Valentis, la capital del Patriarcado. Es un sacer- la escuela El Hábil. El apodo se lo ha ganado por una
dote del Artista que trabaja de espía en Frondas, pero capa roja que lleva siempre. Goran es partidario de no
desde hace algún tiempo ha empezado a dudar de su entrar en conflicto con las grandes casas y, a no ser que
fe y está empezando a interesarse por Tesh-Chan. algo cambie, va a seguir así.
Su misión, junto a la de otros dos compañeros, es Últimamente tiene lagunas de memoria, alucina-
mandar mensajes al Patriarcado acerca de la situación ciones y confusiones que se han ido agravando con el
en la capital. Hace poco han descubierto que un miem- tiempo. Goran las achaca a que trabaja mucho, pero
bro de la casa Bisaura ha ayudado a huir a la princesa la verdad es que hay algo oscuro detrás (ver evento

NÚMERO 4 - JULIO 2022 37


Humos de la Locura). Si los jugadores descubren lo que Por sus viajes ha aprendido a reconocer algunos
le pasa es posible que les ayude llegado el momento. sacerdotes de la Ley y por desgracia para los tres infil-
trados esté es el caso (ver evento La Ley lo sabe).
CUE: 7 ATR: +1 PV: 17
Además, es posible que haya visto a Areo durante
MEN: 8 FUE: 7 Mod. al daño: 0/+1
sus viajes al Patriarcado, tanto de ida como de vuelta.
ESP: 7 TAM: 0
Con una buena descripción hay alguna posibilidad
Habilidades: Engañar 11, Esquivar 10, Percatarse que lo reconozca.
15, Perspicacia 14.
CUE: 5 ATR: +1 PV: 15
MEN: 7 FUE: 5 Mod. al daño: 0/+1
Hana ESP: 6 TAM: 0
Hana es una mujer de 23 años. Su atractivo resplande- Habilidades: Engañar 15, Esquivar 9, Percatarse 13,
ce; no es solo la cara sino sus expresiones, no es solo su Perspicacia 14.
cuerpo sino cómo se mueve, no es solo su voz sensual
sino su palabras y cómo las dice. Es de altura mediana Levo
y pelo negro largo y sedoso, y sus ojos son ambarinos.
Es una persona insegura, miedosa e infantil. Levo es un muchacho de 17 años. Sería alto si no fuera
Hana es nieta de un antiguo barón, Paulo Stalio. Su porque es paralítico y va en silla de ruedas. Tiene cierto
abuela hace mucho que murió, y su familia tuvo que parecido con su hermana Iskara (uno de los personajes
huir de Frondas. Desde entonces ha vagado mucho por jugadores pregenerados). Es una persona pacífica, sim-
el Continente Central. La mala fortuna la ha seguido a pática y algo desconfiada.
todos los rincones del continente: sus padres murieron Fue vendido por su barón. Lepido Cerezo, como
en un incendio y su hermanastro falleció al volverse carne de sacrificio y casi acaba desangrado en uno de
loco su caballo. En ese momento apareció Tadeo Tum los altares de Excelsa. Fue salvado por la intervención
buscando actores y le dio un trabajo digno. de Goran el Rojo y la duquesa Lavinia Ática. Desde
Al llegar a Excelsa, el dramaturgo la hizo protago- entonces le cuesta confiar en la gente. Levo está agrade-
nista de sus óperas, pero también la prostituyó, ven- cido a la familia Áticus por su intervención y el trabajo
diendo sus favores al rey. Al principio pensó que el que le han ofrecido, pero cree que la duquesa quiere
interesado era el guapo Tiberio Ática, pero este actuó algo a cambio y que la mayoría de gente lo usará para
meramente como intermediario. abandonarlo más tarde o temprano.
A través de Tiberio, Hana conoció a Galio, un eru- Levo pasa la mayor parte de su tiempo en el Gavi-
dito de la ciudad quien, como muchos, está enamora- lán Dorado trabajando. Galio, un erudito de la familia
do de ella (se trata de uno de los personajes jugadores Ática, le ha proporcionado una silla de ruedas de ma-
pregenerados). Hana lo usa para contarle sus penas. dera, pesada e incómoda, pero que al menos le permite
No le ha dicho nunca con quién tenía relaciones y, desplazarse.
ahora que está embarazada de Laconio, cree que la El chico escucha muchas cosas en el Gavilán Dora-
reina Rosalía quiere matarla. Necesita que alguien la do pero solo las compartirá con Iskara.
ayude a salir de la ciudad de forma discreta y Galio
tiene muchos contactos. Capitán Marco Hijoperdido
La actriz reside con los demás actores en una
villa cercana al Teatro de los Susurros, de donde no Este capitán mercenario procedente de Leonis es un
sale nunca sola. Solo puede recorrer las calles con los hombre duro y violento que ha venido con sus hom-
hombres de confianza de Tadeo Tum, con este o con bres, los Hijos Perdidos, a conseguir un objeto sagrado
Tiberio Ática. para Meibel. El artefacto se encuentra en la fortaleza
de los Bisaura tal como se describe en el evento El sa-
CUE: 6 ATR: +3 PV: 16
queo de Meibel.
MEN: 7 FUE: 6 Mod. al daño: 0/+1
A Marco le gusta jugar a los dados y está buscando
ESP: 5 TAM: 0
desplumar a algún guardia y luego pedirle que les deje
Habilidades: Engañar 15, Música 18, Percatarse 10, pasar a cambio de sus deudas de juego. No obstante, se
Perspicacia 12. está dado cuenta que necesita a alguien más importan-
te para entrar. Podría poner a sus hombres al servicio
Kolta de una casa ducal como forma de acceder al otro lado
de las murallas.
Kolta es un mercader amigo de quien paga bien. Es un
FUE: 9 ATR: 0 PV: 21
hombre de unos 36 años, de pelo rubio y ojos verdes,
MEN: 7 FUE: 11 Mod. al daño: +2/+3
y un poco entrado en carnes. Durante el día los juga-
ESP: 7 TAM: +2
dores lo pueden encontrar o en el distrito Azul o en el
Blanco, y por las noches está en el Gavilán Dorado. Habilidades: Arma CC: Espada 15, Arma CC: Puñal
Quiere que la familia Áticus le firme un con- 12, Arma PR: Ballesta 14, Engañar 12, Esquivar 13,
trato para traer mármol de una de sus tierras al Pelea 14, Percatarse 13, Perspicacia 11, Sigilo 12.
sur de Frondas.

38 TIERRAS QUEBRADAS | INTERVENCIÓN DIVINA


PERSONAJES POR ORDEN ALFABÉTICO
NOMBRE DESCRIPCIÓN
Ágata Calzo Mano ejecutora de los Severio, obsesionada con Vitra, amiga de Ruana Terrus.
Alair Bisaura Duque de los Bisaura preocupado tan solo por el combate de gladiadores.
Alina Sagaz Jefa de la troupe musical Sombreros Rojos y antigua jefa del PJ Auro Dedosveloces.
Álvaro Soleado Elegido y sacerdote de Kamin al servicio de los Escipina. Planea destruir el Ojo de los Severius
Areo Asesino de la secta del Guante Púrpura. Hermano de la PJ Iskara.
Argenta Helvia Hermana melliza del PJ Auro Dedosveloces. Artista de prestigio, directora de la escuela El Hábil
Aria Furia Duquesa de los Furia, obsesionada con el combate y la gestión del Coliseo.
Arona Besaya Espía de Merendrak en Excelsa. Busca más información sobre la Puerta Ámbar.
Bayona Anteval Barón radical defensor de Kamin. Alberga en su feudo a bandidos y contrabandistas.
Braco Furia Hermano de Lavinia, amante de las luchas de gladiadores pero desinteresado en política.
Carlo Aventio XII Duque de los Aventius. Ha apostado con el dios Nariaj que destruirá cinco casas nobles.
Casandra Quido Baronesa leal a Kamin con dudas debido a la influencia de su seductor secretario Gaulo Danaro.
Clara Aventia Muy vinculada ala corte real, aficionada a la arquitectura y la caza. Preocupada por su marido.
Clemencia Ursus Princesa de Frondas exiliada en Merenomin tras convertirse a Kamin y prometer cambios.
Dalia Bisaura Culta y seria duquesa. Le interesan el teatro y los objetos de los Caídos. Odia los animales
Diana Severia Pálida duquesa de Severius, aficionada a la jardinería y especialista en venenos y brebajes.
Dunia Heras Baronesa leal a Kamin en cuyo feudo se alza el Árbol Oráculo. Le asalta un sueño misterioso.
Elia Modesto Comandante de caballería de los Bisaura resentida con la duquesa Dalia.
Fabio Bisaura Crápula amante del juego y la juerga. Enganchado a una droga que le proporciona su hermana.
Fabio Hojasrojas Amable propietario de unas termas en el distrito Naranja, donde asesinarán a los Furia.
Filipa Gratia Criada de confianza de la corte real que asesinará a Rosalía para que Mila ascienda al trono.
Flora Escipina Insegura en su puesto de primera mujer de la casa. Amante del teatro. Prometida con Tiberio.
Friso Espía del Patriarcado en Excelsa atraído por el Caos. Contacto con Clemencia, Sabe de Areo.
Gala Bisaura Juerguista y mala influencia para su hermano Fabio. Enamorada de Gea Severia.
Gaulo Danaro Alquimista excelsiano exiliado en el "barro", secretario de Casandra, a la que manipula.
Gea Severia Compañera de correrías de Fabio y Gala, casada con un diplomático. Gustos minimalistas.
Giacomo Rialto Comandante de la fortaleza de la Garra Negra con serias deudas de juego.
Gneo Escipina Orondo duque de Escipina, obsesionado con hallar la Puerta Ámbar.
Golan el Rojo Sumo sacerdote de Tesch-Chan y director de la academia El Hábil. Está siendo envenenado.
Hana Bella actriz de teatro, embarazada del rey Laconio y objetivo de Ucius Vexilifer.
Julia Ática Hija de Lavinia, cleptómana, manipuladora y que planea asesinar a su hermano mayor Tiberio.
Julio Casio Hermano resentido de Tito que trata de hacerse con la Garra Negra para facilitar la invasión.
Justina Pontino Baronesa leal al Caos dispuesta a conseguir una bajada de impuestos.
Kolta Mercader que ha descubierto a tres espías del Patriarcado.
Laconio II Rey de Frondas, hermano de Mila, en coma debido a una maldición auspiciada por Carlo.
Ladronas noct. Rea, Fárica y Luda, las tres criadas de confianza y ladronas pendencieras de Julia Ática.
Lavinia Ática Duquesa que prepara un golpe de estado cuando muera Laconio. Busca la Puerta Ámbar.
Lepido Cerezo Barón esclavista, sobornado por Yolao y los Casio para dividir a los otros barones.
Levo Hermano de la PJ Iskara, postrado en una silla de ruedas, que trabaja en el Gavilán Dorado.
Lisandra Aventia Amable, sonriente, aficianda a los zapatos. Sacerdotisa de Nariaj. Conspira contra Goran.
Lorca el Ahogado Sacerdote de Yaroi y mano ejecutora del duque Tito Casio.
Madiva Anciana elegida de Kamin que protege la Roca y aconseja a los Escipina.
Marco Hijoperdido Capitán mercenario leonisino que ha acudido con sus hombres para robar el Corazón de Meibel
Mauro Aventio Hijo mayor de los Aventio, prometido con Silvia Escipina. Pintor sin talento pero con gran ego.

NÚMERO 4 - JULIO 2022 39


PERSONAJES POR ORDEN ALFABÉTICO
NOMBRE DESCRIPCIÓN
Mila Casia Hermana del rey Laconio dispuesta a quedarse con el trono cuando él muera.
Minerva Ática La hija menor de la duquesa Ática, una increíble guerrera.
Néstor Furia Pendenciero hijo de los Furia. Se propasó con Silvia Escipina. Tiene sueños premonitorios.
Niké Trementia Baronesa leal al Caos que se ha aliado con los Casius a cambio de controlar una ruta comercial.
Nuala Rean Líder de la secta de asesinos del Guante Púrpura, al servicio secreto de Aventio XII.
Orestes Severio Hijo menor de los duqyes de Severius, hemofílico, callado y gran jugador de go.
Pineas Atractivo actor a las órdenes de Tadeo Tum, amante secreto de Tiberio Ática.
Pulcro Encinas Barón convertido al Caos que empieza a arrepentirse y se halla vinculado a Brea.
Ramiro Sanata Enloquecido líder de los salamandras, al servicio del duque Aventius XII.
Randon Anders Famoso escritor de Merendrak de visita en Excelsa. Autor de
Roberto Espina Lugarteniente de Giacomo Rialto y hombre de paja de Julio Casio para controlar la fortaleza.
Romo Furia Hermano manco de Néstor, al que odia por ser más guapo y rápido que él.
Rosalía Ursus Reina de Frondas. Mujer de estado, incapaz de entender la rebeldía de su hija.
Ruana Terrus Gran escultora, amiga de Goran y de Ágata. Esposa del doctor Dilitrio.
Serafina Aventia Dolores debido a la maldición familiar, enamorada de Fausto y aficianada al teatro callejero.
Silvia Escipina Prometida con Mauro Aventio, auqnue preferiría a Álvaro. Tentada por el Caos. Odia a Néstor.
Sivila Elegida de Melk capaz de tener visiones de futuro. Ha atisvado la importancia de Hana.
Tadeo Tum Director del Teatro de los Susurros, autor de La Pérdida de la Rosa y proxeneta de sus actrices.
Tiberio Ática El mayor de los Áticus, amante de Pineas y prometido con Flora Escipina.
Tito Casio Duque de Casius, aficionado a la cultura fornk. Planea destruir a los Furia.
Tycus Severio Duque de los Severius, poderoso hechicero y comprometido con el culto de Melk.
Ucius Vexilifer Elegido de Vesh-Anh, sacerdote mábeden que planea asaltar Excelsa y secuestrar a Hana.
Vitra VientoMuerte Excelente gladiadora traída del Imperio Escarlata por Aria Furia. Meibel la está tanteando.
Yolao Secretario de Tito Casio y enlace con los barones Lepido y Niké.
Zanir Eunuco comilón y fortachón guardaespaldas de Tiberio.

Pineas Tadeo Tum


Pineas es un adonis de 25 años, alto, y musculado, de Tadeo Tum es un hombre de 46 años, delgado, bajito,
ojos azules, rubio y de cabello ensortijado. Su piel es de pelo negro rizado, y ojos oscuros. Es una persona
pálida y suave. No es muy listo, pero es muy servicial cruel, ambiciosa y alegre.
y educado. Aunque finge ser un galán con las mujeres, Es el director del Teatro de los Susurros, donde
realmente le gustan los hombres. tiene fama de estricto, y todos saben que es muy amigo
Pineas trabaja para Tadeo desde hace más de 10 del rey. Lo que no es conocido es que Laconio siempre
años. Ha estudiado en Excelsa, srte dramático, danza se enamora de alguna de sus actrices, y Tadeo interce-
y canto. Allí conoció a Argenta Helvia, con quien llegó de para que el monarca pueda acostarse con ellas.
a entablar una relación. Después descubrió que le gus- Al dramaturgo le gustaría ser más importante y
taban más los chicos y la dejó. Desde entonces su rela- que el rey le hubiera dado un título. Cuando parecía
ción es terrible, en más de una fiesta o evento se los ha que iba a conseguirlo, Laconio cayó enfermo. Loco de
visto tirarse insultos. rabia, sospecha que la reina puede estar detrás.
Por su papel de rey Ursus en la última ópera re- Es además muy amigo de la duquesa Mila Casia,
presentada en el Teatro de los Susurros, Pineas goza ya que fue su tutor en el palacio real, de modo que si
de cierta popularidad. Es amante secreto de Tiberio Rosalía cae y Clemencia no está hará todo lo posible
Ática, del que está completamente enamorado. para ayudarla a ascender al trono.
Tadeo estaba preparando algo muy especial para el
FUE: 8 ATR: +3 PV: 19
inicio de la nueva temporada. La obra maldita de La
MEN: 4 FUE: 9 Mod. al daño: +1/+2
Pérdida de la Rosa ha necesitado mucha preparación
ESP: 5 TAM: +1
y superado una larga lista de contratiempos. pero esta
Habilidades: Engañar 11, Percatarse 7, Perspicacia 8. vez, Tadeo la tiene toda lista, con muchos actores de
repuesto y una magnífica escenografía.

40 TIERRAS QUEBRADAS | INTERVENCIÓN DIVINA


FUE: 4 ATR: 0 PV: 13
MEN: 9 FUE: 3 Mod. al daño: -1/0 EL DESTINO DE
ESP: 7 TAM: -1
Habilidades: Engañar 16, Esquivar 8, Percatarse 13,
EXCELSA
Perspicacia 15.

L
o que sigue es una relación de las tres semanas
Randon Anders que dura la campaña día por día. En cada entra-
da se describen los principales acontecimientos
Es un merenomi de merendrak de pelo largo y negro, que tendrán lugar y que, en principio, son ajenos a las
muy liso, ni un pelo en la cara y ojos un poco almen- acciones de los personajes jugadores. También se su-
drados. Tiene 42 años, y es un snob, muy creído, y le giere la introducción de eventos de los de la lista del
encanta que le adulen. Ha venido por dinero y ha reci- final de este módulo.
bido una gran suma gracias a la familia Bisaura. Para ordenar el tiempo, utilizamos los nombres co-
Su libro Juramentos Rotos es una recopilación no- munes de los días de la semana en castellano. En la
velizada de varias leyendas de su pueblo en torno a cultura tilesa, y Frondas no es una excepción, cada día
la venida de los fornk a la Tierra y la figura de Nou- del año tiene un nombre y una simbología propia. En
rín. Anders completó los huecos de información con Excelsa existen unas tradiciones vinculadas a cada día,
su imaginación, creando personajes y situaciones muy la mayor parte de ellas relacionada con su visión mís-
reales y tratando de que fuera, ante todo, entretenido. tica del Caos, aunque otras son de origen más antiguo.
Casi por casualidad ha inventado la novela moderna En cada jornada se describen estas costumbres y se ex-
en Las Tierras Quebradas, y la traducción al tilés se im- plican sus efectos mecánicos, si proceden. El narrador
prime sin parar en Excelsa. puede utilizarlas para dar sabor a la aventura y marcar
el día a día.
Roberto Espina
Gestionando la acción
Roberto espina es un hombre de 30 años, alto y gran-
dullón. Es un hombre blando, le falta carácter, y resulta Los jugadores pueden querer hacer cosas cada jornada.
incluso un poco cobarde. Ha servido en la Fortaleza de Además, algunos días hay eventos disponibles donde
la Garra Negra durante doce años y odia a Giacomo. conseguir información, ayuda o recursos. Di que sí, y
Es su superior inmediato, pero él hace todo el trabajo. premia la originalidad de los jugadores. Los eventos
Éstos últimos años se le ha acercado Julio Casio y tiene aquí descritos son una ayuda al director de juego, cám-
un acuerdo para que sea el próximo protector de la bialos o rompe tratos si ayuda a la historia que estáis
Fortaleza de la Garra. contando. Todos los jugadores deberían estar vincula-
dos o a Excelsa o a Frondas, con familia, amigos, alia-
Ruana Terrus dos y enemigos. Haz que todos los jugadores tengan
que tomar decisiones difíciles.
Ruana es una mujer de unos 40 años, fuerte, bajita y Para que la acción no se concentre demasiado en
siempre con el pelo corto a la moda de Excelsa. Cuan- las primeras jornadas, es aconsejable dosificar, hacer
do no lleva el mono de trabajo, viste impecable. elipsis con frecuencia o a veces incluso preguntar a los
Es una de las mejores escultoras de la ciudad. Solo jugadores qué ha hecho su personaje esa mañana, si
Argenta Helvia puede igualarla. Su taller es un enor- es que no había ningún plan previsto, y dejar que los
me palacio de estilo neoclásico, en la avenida central aventureros se vayan construyendo también a partir
del distrito Blanco. de sus rutinas y aficiones.
Su marido Dilitrio es un reputado doctor, y suelen Una opción interesante es dividir el día en tres par-
pasar las tardes en el Reposo Tranquilo escuchando a tes: mañana, tarde y noche, y permitir a cada aventure-
los mejores músicos de la Tierras Quebradas (Dilitrio ro una escena por parte, al menos en principio. Esto sin
es uno de los personajes jugadores pregenerados) contar los acontecimientos de cada día y los eventos,
Ruana se niega a dar clases en la universidad, no que deberían jugarse en cualquier caso.
le gusta que los nobles sin talento le hagan perder el A medida que pasen los días, la situación será más
tiempo, solo acoge algunas alumnas en su taller duran- peligrosa. Tal vez al principio es buena idea separarse,
te breves periodos. En los eventos sociales de Excelsa, pero es una locura ir solo por las calles a partir del día
en las que suele estar invitada, Goran el Rojo suele dis- 10, ya que se arriesgarían a un secuestro o asesinato.
cutir este tema con ella. Los eventos proporcionan tropas o ayudas a los
aventureros para la batalla que se avecina. Algún even-
FUE: 7 ATR: 0 PV: 17
to puede ser importante para la tercera parte del Rey
MEN: 7 FUE: 7 Mod. al daño: 0/+1
del Barro. Algunos PNJ pueden prometer algo y luego
ESP: 7 TAM: 0
no cumplirlo, o no cumplirlo hasta estar seguros de
Habilidades: Engañar 11, Esquivar 9, Percatarse 12, que están en el bando ganador.
Perspicacia 12. La guerra estallará cuando muera Laconio II. Los
jugadores no lo saben, pero esto pasará en 21 días,
coincidiendo con el aniversario de la duquesa Lavinia.

NÚMERO 4 - JULIO 2022 41


CALENDARIO DE LA AVENTURA - JUNIO
DÍA NOMBRE RESUMEN
1 La Flecha Baile en los Jardines Reales con toda la nobleza y otros personajes.
2 La Piedad Los duques reclutan tropas. Llegan a Excelsa varios barones y sus séquitos.
3 La Madre Mercados de esclavos. Vitra en el Coliseo. Peleas en el Faro de Héctor.
4 E Puñal Kolta denuncia a posibles espías. Banquete en la escuela El Hábil.
5 El Legado Espectáculos en el Coliseo. Última función de La Cáida de Ursus en el teatro. Más barones.
6 El Octaedro Noche de las Lágrimas de Aniria con fiesta en el distrito Púrpura.
7 El Inocente Día de Baños, Lorca tantea el terreno. Baile de máscaras en el palacio real.
8 La Letra Presentación del libro de Sanders en la Biblioteca. Fiesta en el Gran Mercado.
9 El Árbol Reuniones de barones. Exposición de estatuas con dríade.
10 La Vela Estreno de L Rosa Perdida. Incendio en el Teatro de los Susurros.
11 La Puerta Se desvela que Silvia sobrevivió al incendio. La ciudad queda cerrada. Reunión de barones.
12 El Aprendiz Comisión de investigación sobre el incencio. Conciertos en los canales del distrito Azul.
13 La Espiral Encuentran a Ramiro Sanata en las termas. Entierro de los Escipina, Silvia de incógnito.
14 El Diamante Atentado en la casa de baños contra los duques de Furia.
15 El Cangrejo Toque de queda. Llegan los Hijos Perdidos. El duque Tycus quiere hablar con Fausto.
16 La Baraja Festejos en el Distrito Púrpura. Rencilla entre el sumo sacerdote de Mashak y el de Shador.
17 La Corona Algunos barones solicitan abandonar la ciudad. Ven a Ramiero Sanata en el distrito Naranja.
18 La Estrella Nuevo y misterioso juglar en El Reposo Ligero.
19 El Error Banquete en el palacio real. Los diplomáticos en el Imperio Escarlata no han regresado.
20 El Veneno Preparativos para la fiesta de cumpleaños de Lavinia.
21 La Tormenta Muere el rey Laconio y comienza la lucha por el trono.

Día 1 Lunes empezarán sus juegos de seducción. Hoy es sólo un


tanteo, un baile, retarlo a hacer algo divertido. Serafina
La Flecha. Se dice que este día una de las personas con las le dirá que el resto son o un muermo o unos deprava-
que entables conversación será crucial en tu destino. Es dos, que él es el único divertido de la fiesta.
común la creencia de que el día de la Flecha uno conoce al Tal vez le cuente lo de que Néstor se propaso con
amor de su vida o a la persona que lo matará. O a ambas. Silvia en una de las fiestas. O que Fabio y Gala están
En esta primera jornada, deja que los personajes enganchados al Tulipán Azul, y cuando lo toman se les
vaguen por la ciudad, empiecen sus interacciones y va la cabeza más de lo aceptable.
exploren Excelsa. La ciudad está muy activa. En el baile exterior hay muchos de los séquitos de
Por la noche hay un baile en los Jardines Reales. las grandes casas, pero también artistas y la burguesía
Cada una de las ocho grandes casas están presentes, al de la ciudad, así como algún que otro noble menor, que
igual que los sumos sacerdotes de los templos del Caos. esperaba poder entrar al jardín interior.
No es sitio para complots, las paredes tienen oídos, Hay una troupe animando la fiesta, los Sombreros
ni para nada fuera de lugar. Un muerto aquí atraería Rojos, que acaba de llegar después de un tiempo fuera
demasiado la atención. El baile tiene dos círculos: el de Frondas. Alina, su líder, está presentando unos lan-
interior, para la clase alta, y el exterior, para el resto. zadores de fuego. Su intención es que alguna de las
En el círculo interior, cientos de luces que iluminan casas nobles de la ciudad los contrate en alguno de
los jardines. De la música se encargan cuartetos que sus teatros, y así refugiarse del barón Augusto, que los
están distribuidos en lugares estratégicos. Los invita- está buscando.
dos se reúnen alrededor del patio central de estatuas. Se cuenta que el barón Lepido Cerezo ha mandado
Las conversaciones giran en torno al Patriarcado y los a uno de sus mercaderes para negociar una partida de
rumores de rebeliones de los barones seguidores de esclavos, el barón llegará a la ciudad en unos días.
Kamin. La obra de teatro que se estrena esta semana, Ruana Terrus muestra una nueva escultura en uno
La Pérdida de la Rosa constituye todo un misterio. El de los jardines laterales, y parece tener una conversa-
director Tadeo Tum ha conseguido evitar filtraciones y ción muy animada con los sacerdotes de Tesh-Chan.
no se sabe nada sobre ella. Estos quieren que dé clases en su escuela, pero ella se
Serafina Aventia se acercará a Fausto (el persona- niega, aduciendo que tiene mucho trabajo. Argenta
je jugador) comentando que está muy aburrida. Aquí Helvia trata de ignorarla.

42 TIERRAS QUEBRADAS | INTERVENCIÓN DIVINA


Día 2 Martes Día 5 Viernes
La Piedad. Es costumbre dejar en cada puerta un cuenco El Legado. Por la mañana, los padres regalan una de sus
o bandeja con pan, fruta, leche y otras viandas, para que pertenencias a cada uno de sus hijos. A medianoche es
cualquiera que pase por la calle pueda satisfacer su hambre. costumbre hacer una fiesta en la intimidad y que cocinen
La tradición es aprovechada por los mendigos de Frondas, los padres. Este es el momento preferido para desvelar
en su inmensa mayoría gentes pobres procedentes del resto secretos de familia. Descubrir algo nuevo sobre la propia
del país. Cuanto más rica es la casa, mayor es la limosna familia proporciona 2 PL al Caos.
en el día de la piedad, por lo que se utiliza para comparar el Por la mañana, en el Coliseo, hay carreras de ca-
nivel económico entre vecinos. ballos y después unos combates en parejas. Mientras
Carteles de reclutamiento están empezando a apa- tanto, en la avenida central están retirando unas esta-
recer por toda la ciudad. Todas las casas parecen estar tuas y poniendo otras nuevas.
reuniendo soldados: en los cuarteles hay colas para en- Por la noche tiene lugar la última función de La
rolarse. Acuden a la ciudad numerosos grupos de cam- Caída de Ursus en el Teatro de los Susurros, y hay pelea
pesinos y hombres de dudosa reputación procedentes para encontrar sitio, ya que todos los que se la han per-
de las baronías. dido van a intentar aprovechar esta última ocasión.
Cada día más nobles menores llegan a la ciudad. La obra cuenta la historia del primer rey de Fron-
Las posadas están llenas. Los barones y sus escoltas das, Ursus, y Pela, su mujer, al enfrentarse los dos
son personas rudas, de aspecto bárbaro y poco asea- solos a Karion, un demonio que solo puede ser ven-
do, que prefieren el cuero y las capas de pieles a las cido por alguien sin miedo. Karion ha estado destru-
sedas y ornamentos de los duques excelsianos. En las yendo villas por todo Frondas y ha asesinado al hijo
calles se comenta que la ciudad está viéndose inunda- mayor de Ursus.
da de “barro”. Después de llorar su muerte, Ursus y Pela luchan
contra Karion. Pela siente miedo durante un momento
Día 3 Miércoles y es poseída por el demonio. Este se enfrenta a Ursus
usando a Pela como recipiente, de modo que Ursus
La Madre. Durante este día es costumbre que cada cual acaba con la vida de Pela y sella a Karion en una vasija.
haga un regalo a su madre o visite su tumba. Los seguidores Después de entregar la vasija a su hijo menor, Teodoro,
de Kamin visitan el templo o un altar consagrado para lo nombra rey y Ursus salta al mar desde los acantila-
llevar regalos y hacer donaciones. Obrar de esta manera dos donde ahora está el Teatro de los Susurros.
proporciona 1 PL al Caos o a los Elementos. La obra sería considerada una maravilla en cual-
Durante el día los mercados empiezan a llenarse de quier lugar de las Tierras Quebradas, pero en Excelsa
gente. Hay más esclavos que nunca en la ciudad y se no pasa de mediocre. En los jardines del teatro hay
subastan en grandes estrados al aire libre. mucha vida, y ha acudido bastante gente importante.
Por la tarde en el Coliseo hay duelos de gladiado- Lo más comentado es que esta ha sido la última fun-
res. La familia Furia mostrará a su campeona Vitra, que ción y que la semana próxima se estrena algo de lo que
ha regresado después de un tiempo fuera. Los rumores nadie sabe nada.
dicen que vuelve después de una racha de victorias sin Cada día hay más barones, y su malestar es claro.
igual en el Imperio Escarlata. Se pueden iniciar los eventos Los barones de Kamin y
Por la noche, los jóvenes de la ciudad tienen uno de Barones, barones y más barones.
sus eventos especiales. Se han organizado peleas clan-
destinas en el Faro de Héctor y algunos intrépidos han Día 6 Sábado
anunciado que llegarán a la parte de superior del faro.
El Octaedro. La constelación del Octaedro es la más alta en
Día 4 Jueves el cielo y el distrito de los templos va a realizar una de sus
mayores festividades: la Noche de las Lágrimas de Aniria.
El Puñal. Es tradición este día regalar de forma anónima Desde la puesta del sol al amanecer, los rituales y los
un puñal a alguien al que se odia. Matar a un enemigo este hechizos reducen su dificultad (Fácil 9, Media 13, Difícil 17
día proporciona 3 PL al Caos. y Muy difícil 21).
Hay un mercader, Kolta que pide audiencia en Con motivo de la Noche de las Lágrimas de Ani-
casa la duquesa Lavinia y no está siendo escuchado. ria, las calles del distrito púrpura están abarrotadas. En
Es amigo de alguno de los personajes, tal vez quieran mitad de la calzada se despliegan grandes mesas con
escuchar su historia. Ver Evento La ley lo sabe. comida y bebida, hay grupos de música en cada plaza
Por la noche se celebra un banquete en la escue- y por todas partes cuelgan banderas, faroles y símbolos
la de arte El Hábil de Tesh-Chan. Se exponen varias religiosos. Las familias importantes aprovechan para
obras de arte. Algunas piezas son obra de Mauro perdonar a algún esclavo a punto de ser sacrificado.
Aventio, quien, evidentemente, no da la talla. Si se Es un momento ideal para empezar el evento Her-
hacen comentarios despectivos abiertamente puede mano contra Hermano.
haber algún problema, un duelo tal vez, o que el ofen- Es posible encontrar a muchos de los hijos de los
dido venga con algunos matones. La situación puede duques y a algunos de los barones más afines al Caos,
enlazar con el evento el Amor en Tiempos de Guerra. así como a Sivila, Lorca el Ahogado o Kolta.

NÚMERO 4 - JULIO 2022 43


Día 7 Domingo podrían ayudarles en el futuro. En la nota, escrito en
fornk, pone “Zaris está en el plano de las Almas rotas”
El Inocente. Se dice que durante este día, el Caos El duque Gneo estará despistado buscando unos
inspira las palabras de los niños, y uno puede escuchar libros. Si le preguntan puede empezar el evento Li-
revelaciones, profecías o grandes verdades sobre el bros Perdidos.
Multiverso de la boca de un infante, especialmente de los Por la noche hay una fiesta en el Gran Mercado.
más pequeños. Han montado un escenario y hay juglares bailando y
Los domingos son día de Baño en Excelsa, y es ha- haciendo reír a la gente.
bitual ir al distrito Naranja y disfrutar de un poco de
descanso. Los Espejos de Tepel y Vodar están llenos, Día 9 Martes
por lo que es un buen sitio para encontrar a la gente del
pueblo, se cierran muchos negocios allí. El árbol. Los árboles de la ciudad se engalanan con
Los más afortunados pueden disfrutar de alguna todo tipo de decoraciones que dependen del barrio y son
casa de baños privada. Si visitan a Fabio Hojasrojas, organizadas por los vecinos. Los nobles ornamentan a su
es un momento ideal para empezar el evento de Re- vez los árboles de sus jardines. Los fieles a Kamin realizan
belión en las Termas. Por la tarde, Lorca estará en el una procesión por la ciudad, llevando una imagen de
Felino Feliz. madera de la diosa sobre un palanquín y portando ramas
Por la noche hay un baile de máscaras en el Pala- de roble. Participar en la procesión otorga 1 PL a los
cio Real solo para la nobleza. Se comenta sobre todo la Elementales.
fiesta en la biblioteca real de mañana por la tarde. Se celebran reuniones de los barones en diferentes
puntos de la ciudad. Es posible hablar con muchos de
Día 8 Lunes ellos y saber quiénes son los líderes de cada bando.
En la escuela El Hábil de Tesh-Chan hay una ex-
La Letra. Con motivo de este día, los excelsianos se posición de estatuas encontradas en Frondas. Son de
vuelcan a la lectura de textos sagrados, con el propósito de la época anterior a la unificación del país y, por tanto,
ahondar en su comprensión del Caos y reinterpretar pasajes a la dinastía Ursus. La mayoría están muy dañadas,
y frases crípticas. En los templos hay lecturas en voz alta, en especial en el rostro. Una de ellas es una ninfa del
al igual que en muchos hogares tras la cena. Los jóvenes bosque, sus detalles son una maravilla. En realidad, no
suelen regalar un libro a su enamorado. es una estatua, sino una dríade convertida en piedra.
Con motivo del Día de la Letra, Dalia Bisaura ha Para darse cuenta de esto la dificultad es muy alta:
organizado un evento en la Biblioteca Real. Se ha traído Conocimiento mágico 25. Si en algún momento los
a varios escritores famosos de las Tierras Quebradas, aventureros lograran regresarla a su forma carnal, la
entre ellos a Randon Anders, que viene de Merendrak dríade les estará muy agradecida. Su nombre es Alisa
y presenta su libro Juramentos Rotos. Es una novela y tratará de llegar lo más rápidamente posible al bos-
que cuenta la historia de cómo los merendrak llegaron que de Hishisha.
a este plano. El duque Tito Casio está muy contento de Es un buen momento para iniciar el evento
poder hablar con alguien de Merendrak y no para de Humos de la Locura. En la escuela se encuentran Li-
hacer preguntas sobre los fornk. sandra, Mila, Goran el Rojo, Argenta, Rauna, Ágata
Entre los sirvientes que acompañan a Randon An- Calzo y Serafina.
ders está Arona Besaya. Esta aprovechará para buscar
información en la biblioteca sobre la Puerta Ámbar. Si Día 10 Miércoles
los jugadores la ayudan o le proporcionan informa-
ción, ella les dirá que si encuentran la Puerta y le entre- La Vela. Mientras que en otros lugares de las Tierras
gan una carta al dragón que custodia el árbol, los fornk Quebradas es el día de Tepel, la costumbre en Excelsa es

44 TIERRAS QUEBRADAS | INTERVENCIÓN DIVINA


prender una vela al amanecer, susurrarle un deseo y dejarla Furia. Tiberio dice que puede retrasar el veredicto unos
en la parte exterior de la ventana. Si al llegar la medianoche días, en especial si encuentran a los responsables reales
no se ha apagado, el deseo se cumplirá. del incendio. Es imposible que la comisión investigue
Esta noche es especial: hoy se estrena en el Teatro ni a la casa Aventia ni a la Casia.
de los Susurros La Rosa Perdida. La ciudad se despier- Por la noche hay una serie de conciertos en los cana-
ta y los carteles ya están por toda la ciudad. Los ru- les del distrito Azul. Los canales están iluminados con
mores sobre la obra están en boca de todos; dicen que faroles de aceite, las góndolas también llevan fanales, y
a Tadeo Tum solo le ha faltado construir un segundo hay violinistas y cantantes de ópera por todo el barrio.
teatro, hay más gente contratada que nunca.
Por la tarde los jardines están a rebosar y, poco antes Dia 13 Sábado
de que empiece la obra, llegan los duques y duquesas
en sus carruajes. La Espiral. Se considera entre los excelsianos que al
En el interior, el público abarrota los palcos y la conocimiento no se llega en línea recta, sino bordeándolo
platea. La obra empieza, la música es sublime. Hana poco a poco, como avanza la línea de una espiral. Salvo
empieza su canto. Maronia conoce a Elvio, al principio el recuerdo de esta creencia filosófica, ninguna costumbre
son enemigos, pero poco a poco se enamoran y Elvio marca el día en la capital de Frondas. Sin embargo, los
entiende que los Mereni no son malvados, termina la aventureros que hoy eviten atajar directamente una
primera parte. situación o problema, tendrán al día siguiente un +2 en
Empieza la segunda parte con Elvio regresando a todas las tiradas relacionadas.
Imperio Central para parar la guerra contra Merenter, Por la tarde se entierra a los duques de Escipina.
y Maronia se queda sola cantando. En ese momento se La comitiva va a salir del palacio real, y llevar los cuer-
oyen fuertes gritos: ¡Fuegooo! Fuegoooo! Uno de los pos a la Roca, donde Madiva los va a recibir. Toda la
palcos está ardiendo, el humo empieza a cubrirlo todo. nobleza de Excelsa estará allí, incluyendo a los barones
La gente huye despavorida, y parece que el fuego em- que han ido llegando en los últimos días.
pieza a extenderse. Hana está llorando en el escenario Con una tirada de Percartarse a dificultad 20 se
y ha entrado en pánico. Con una Tirada de Percatarse a puede ver a una sacerdotisa que acompaña a Diana
dificultad 20 se puede ver a varios hombres prendien- Severia. Está muy compungida, con los ojos llorosos,
do los cortinajes o maderas en diferentes puntos. pero aguanta el tipo e intenta evitar que se le vea el
Gneo y Flora Escipina morirán en el incendio. rostro. Si el aventurero ha tenido tratos con Silvia Es-
cipina, la reconocerá. La cara de Lavinia es de preocu-
Dia 11 Jueves pación. Aventio parece estar triste, pero con una tirada
de Perspicacia a dificultad 15 los aventureros se fijarán
La Puerta. Los niños de Excelsa dibujan con tiza durante en que a veces se le escapa una media sonrisa.
este día dibujos y lemas en las puertas de las casas, en teoría
en cualquier puerta. La tradición marca que no pueden ser Dia 14 Domingo
castigados por nada de lo que escriban.
El jugador que lleve a Fausto Ática, despierta con El Diamante. Se dice entre los seguidores de Kamin que
un retumbar de golpes en su puerta. Es Tiberio Áticus los más queridos por la diosa encuentran este día algo
y parece preocupado. valioso. Otorga una pista en forma de joya a uno de los
Tiberio -Hermano, necesito que me ayudes, he tenido aventureros.
que visitar la morgue. Gneo y Flora han muerto, pero entre Es día de Baños. Como es habitual, los excelsianos se
los otros cuerpos no está el de Silvia. Aún debe estar viva, dirigen al distrito Naranja para relajarse en sus termas.
asustada pero viva. Mira si puedes hacer que tus hombres Si los jugadores no hacen nada para evitarlo, habrá
descubran algo. un ataque armado a la casa de baños privada donde
A mediodía los pregoneros dan a conocer un decre- se encuentra la familia Furia, y el duque y la duquesa
to real: la ciudad queda cerrada y no se podrá entrar o serán asesinados.
salir sin autorización.
Por la tarde hay reunión de barones y baronesas Dia 15 Lunes
en la Arboleda del distrito Gris.
El Cangrejo. Este día es tradicional comer en Excelsa sopa
Dia 12 Viernes y otras delicias hechas de cangrejo. En el Barrio Negro se
montan puestos de comida y los capitanes y armadores
El Aprendiz. Tradicionalmente, este es el día en el que regalan pasteles de cangrejo a quien quiera acudir.
los aprendices ingresan oficialmente en los gremios y se Al amanecer, los pregoneros reales anuncian que se
realizan las pruebas o exámenes pertinentes. Es un día ha decretado el toque de queda. Cada noche, cuando
elegido por muchos para ponerse en manos de un maestro el sol se ponga, todo el mundo debe estar en su casa.
en cualquier disciplina. Hacerlo proporciona 3 PL al Caos. Los infractores serán detenidos por la guardia urbana
La reina Rosalía crea una comisión de investiga- y se arriesgan a castigos físicos o incluso la muerte si
ción, formada por altos funcionarios, para saber qué portan armas.
ocurrió y quién está detrás del incendio del Teatro de Corre el rumor de que en las inmediaciones de la
los Susurros. Parece que la comisión señala a la Casa ciudad hay acampada una compañía mercenaria de

NÚMERO 4 - JULIO 2022 45


varios centenares de guerreros. Es un momento ideal Dia 18 Jueves
para iniciar el evento El saqueo de Meibel.
A media mañana, los personajes jugadores son La Estrella. La tradición frondana considera que este día
llamados por Lavinia a una habitación subterránea la estrella polar bendice o maldice a ciertas personas con
protegida mágicamente. La duquesa quiere saber qué la dicha o la desgracia. Durante la jornada, cuando un
progresos han hecho los jugadores. Julia va a anunciar aventurero gaste Fortuna y falle la tirada, perderá el resto
que ha hablado con Tycus Severio y que está dispuesto de sus puntos de Fortuna. Sin embargo, los usos de dos
a aceptar un acuerdo con la casa Áticus, pero quiere puntos costarán todo el día solo uno.
hablar con Fausto Áticus y con su séquito. Ha insistido En el Reposo Ligero hay un nuevo juglar que quie-
que fueran todos. Ver el evento El ojo que todo lo ve. re desafiar a los demás músicos y ofrece una suma
enorme de dinero: 1000 soberanos de bronce a quien
Dia 16 Martes toque mejor. Si alguien acepta debe superarlo en una
tirada enfrentada de Música (su habilidad es de 19).
La Baraja. En todo Frondas se recuerda el sometimiento Pagará encantado si alguien le gana. En este caso, les
del ser humano al Caos, representado por la cruel baraja dirá además que es un señor importante de un país le-
y las cartas que reparte el Destino. En el distrito Púrpura jano y que, si un día requieren de su ayuda, dispone de
o de los Templos se rinden ofrendas y sacrificios de algunos barcos.
animales a todos los dioses del Caos. Participar en las Si el personaje jugador pierde por una diferencia de
ceremonias proporciona 1 PL al Caos. Saca a la mesa una 5 o menos, el juglar le dirá que hace tiempo que no en-
baraja española y ofrece a cada jugador una carta al azar. cuentra nadie tan bueno y le pagará igualmente los mil
En cualquier momento de la aventura podrán cambiar soberanos. Si preguntan por su nombre, se presentará
el resultado de cualquier dado (del narrador o de un como Lord Cornelius.
jugador) por la carta que posean. Esta se descarta después
de ser usada. Dia 19 Viernes
Si los aventureros acuden a los festejos del barrio
de los Templos, es una buena oportunidad para rela- El Error. En Excelsa muchos eligen este día para pedir
cionarse con los sacerdotes del Caos. Es fácil descubrir perdón a seres queridos por faltas cometidas en el pasado.
viejas rencillas entre ellos. El sumo sacerdote de Sha- Aunque el ofendido no tiene la obligación de perdonar, es
dor, Uriel de Grass, necesita un favor: busca piel de costumbre escuchar las súplicas. Por otro lado, cualquier
tortuga gigante roja en gran cantidad, pero alguien se 1 obtenido en un dado durante la jornada será considerado
ha hecho con todas las que estaban a la venta en la ciu- automáticamente una pifia.
dad. Si investigan un poco sabrán que las ha comprado En Palacio Real hay un banquete por la tarde, antes
Calus Agrima, el sumo sacerdote de Mashak. Tiene las que se ponga el sol. Clara Aventia y Gea Severia están
pieles en un almacén del distrito Blanco para evitar importunando a la reina Rosalía, pero a esta no le im-
que caigan en manos de Uriel. Es una antigua rencilla. porta nada lo que le dicen.
Al parecer, las dos están preocupadas por sus ma-
Dia 17 Miércoles ridos: hace más de un mes y medio que no reciben no-
ticias. Están destinados en el Imperio Escarlata como
La Corona. Excelsa elige este día a su hombre y mujer diplomáticos, pero deberían haber vuelto ya. Tienen
más bellos de entre los nominados, uno por cada distrito, miedo de que el barco se haya hundido. Hay rumores
seleccionados por la casa ducal correspondiente de entre los de una gran tormenta que se ha desatado alrededor de
candidatos que han ido acudiendo el último mes. La reina la gran isla Pluviosa y que no permite la navegación.
elige de entre los ocho hombres y ocho mujeres a los dos
ganadores, que a continuación participan en un desfile por Dia 20 Sábado
toda la ciudad en el que se lanzan flores y se toca música.
Algunos barones solicitan abandonar la ciudad El Veneno. Se considera que hablar mal de alguien durante
y reciben el permiso real. Hay rumores de rebelión y este día trae mala suerte, especialmente si lo que se dice es
todas las casas reciben la orden de poner en alerta los mentira. Si algún aventurero difama a otro personaje de la
bastiones reales bajo su mando. historia, pierde 1 punto de Fortuna.
Ramiro Sanata y sus hombres se esconden en el Es la víspera del gran día, el aniversario de la
barrio Naranja en una vieja posada, pero uno de los duquesa Lavinia, y las calles del distrito Azul están
acólitos de Ramiro es visto por algún superviviente siendo engalanadas, las fachadas pintadas, y se están
del incendio del Teatro de los Susurros. Si algún juga- construyendo grandes escenarios. Un grupo de asesi-
dor está por las posadas o por los mercados buscan- nos intenta hacerse pasar por trabajadores y se coloca
do información esté alguien puede darles el soplo de cerca del púlpito donde Lavinia va a dar su discurso
donde se encuentran los sectarios locos de Tepel. Si los mañana, pero es posible que alguien avispado se dé
jugadores no hacen nada, el día 20 se enterarán de un cuenta de que hay algo extraño en ellos (Perspicacia a
incendio en el distrito Naranja. dificultad 20).

46 TIERRAS QUEBRADAS | INTERVENCIÓN DIVINA


Dia 21 Domingo de la ciudad. Sin embargo, a pesar de todo, es igno-
rado por los duques. Si los jugadores le ayudaron en
La Tormenta. Los adoradores de los dioses elementales la primera parte del Rey del Barro, Cayo Tulio se les
celebran este día la pasión entre Vodar y Vizdu. Sean o acercará en algún momento y los invitará a cenar al
no creyentes en estas deidades, los excelsianos creen que día siguiente.
se trata de un día propicio para desatar las pasiones más El mercader les contará que está a punto de pro-
ardientes con la persona a la que se ama y para quedarse meterse con la baronesa Liria, pero necesita que en la
embarazada. Actuar así proporciona 1 PL a los Elementales. siguiente fiesta alguno de los duques lo llame y tenga
Justamente, durante este día de la Tormenta y día una conversación con él, y a ser posible que le pida
de Baños, la lluvia cae incesantemente sobre Excelsa. algo. De esta manera, la mujer lo percibirá como al-
Las medidas de seguridad son cada vez más estric- guien importante. Si los jugadores intervienen a su
tas. Hay hombres armados por toda la ciudad y los favor, les ofrecerá que el Escudo de la Rosa les apoye
nobles y mercaderes van acompañados de escoltas si la sangre llega al río. No obstante, les advierte que,
más numerosas. para que eso suceda, necesitan que dos grandes merca-
Los aventureros se preparan para el aniversario de deres más que se sumen a su petición. Kolta podría ser
la duquesa Lavinia. La fiesta empieza a mediodía, en uno fácil de convencer si hay dinero.
los canales, pero una hora antes suenan las campanas El segundo quizás sea Galenus Paras, un comer-
anunciando la muerte del Rey Laconio. Lavinia orde- ciante con mucho peso en la ciudad, pero que siempre
na que todas las tropas estén listas y manda mensajes ha dicho que el Escudo de la Rosa debe permanecer
al resto de casas afines. Indica a los personajes jugado- neutral. Cayo les revelará que desde hace tiempo se
res que, si tienen algún aliado, es hora de moverlo. Así rumorea en el distrito Rosa que Galenus rinde culto en
empieza la Batalla por Excelsa. secreto al dios de la Ley del comercio. Tal vez median-
te chantaje Galenus apoye su causa, pero necesitarán
pruebas para ponerlo contra las cuerdas.
De hecho, Galenus acogió y ayudó a los tres es-
EVENTOS pías del Patriarcado que se mencionan en el evento La
Ley lo sabe, e investigarlo puede conducir hacia ellos

L
os siguientes eventos son situaciones en las que o viceversa.
los aventureros deberían verse involucrados, o
por lo menos tener la oportunidad de hacerlo. Barones, barones y más barones
Aunque son de tipo flotante, sin un acontecimiento
concreto que los desate, en algunos casos hay fechas y Yolao ha convencido a varios barones y baronesas para
lugares más apropiados. Si es así, se indica en la rela- que no apoyen la rebelión y los detractores de Rosalía
ción de días de El Destino de Excelsa. no tengan la fuerza necesaria para ganar está guerra.
Lideran su grupo Lépido y Niké. los ha sobornado con
El Amor en tiempos de guerra dinero y promesas de control sobre parte de Frondas.
Estos dos barones se reúnen en un palacete discre-
Serafina (Sera) Aventia (cambia el sexo y nombre si to, cerca de la Arboleda de Barones. Acabar con ellos o
Fausto tiene otra orientación sexual) va a intentar ini- convencerlos para que cambien de bando haría volver
ciar una aventura amorosa con este personaje jugador, a muchos barones al bando de la rebelión. Sin embar-
saliéndole al paso en el teatro, en las fiestas de palacio go, Yolao es muy discreto y es difícil seguirlo. Pero
y en cualquier otra situación social. Cada evento ro- al barón Lepido le gusta jugar, apostar y beber en las
mántico que Fausto juegue con ella debería transfor- mejores tabernas, en especial en el Reposo Ligero, de
marse en un punto de Lujuria. Estos puntos deberían modo que es accesible y vulnerable. La baronesa Niké
servir para tirar 2 dados en lugar de uno cuando haga se protege más, pero siempre se la puede convencer
algún trabajo para ella o si ella está en peligro y el ju- con algún soborno si los jugadores llegan a ella de
gador decida ayudarla. forma discreta.
Si el jugador llega a 3 puntos de Lujuria, Sera le
sugerirá un trato: hermano por hermano. La joven le Los barones de Kamin
dirá cómo encontrar y matar a sus hermanos si él hace
lo mismo. No quiere ser un parásito más de la ciudad, El malestar por los impuestos, cada vez más altos, ha
quiere ser la próxima duquesa y le ofrece lo mismo a hecho que algunos de los barones que siguen a Kamin
él. Sera no realizará ninguna acción contra Fausto si hayan acudido en persona a la capital para elevar una
este no acepta, sobre todo si es posible que esté emba- queja a Laconio II. Se han encontrado con que Rosalía
razada de él. se ha reído de ellos, los ha echado y los ha amenazado
con movilizar a las tropas de los bastiones reales si in-
En el amor y el negocio todo vale tentan una revuelta (que ya saben cómo acabará). En
consecuencia, los barones de Kamin buscan ayuda.
Cayo Tulio está en auge. Sus negocios en ultramar van Saben que Clemencia se ha convertido a Kamin
muy bien y sus caravanas transportan cada vez más y que se ha manifestado a favor de sus reclamacio-
mercancías, tanto que es invitado a las mejores fiestas nes, por lo que quieren que sea la nueva reina. Han

NÚMERO 4 - JULIO 2022 47


DUELOS EN EXCELSA Se trata de un corazón humano hecho de piezas
de acero fundidas entre sí. Está recubierto de inscrip-
ciones grabadas en la antigua lengua de los Caídos. Si
Los duelos son legales en Excelsa y sus reglas
alguien toma el corazón en sus manos, puede sentir el
están recogidas en el Código de la Nobleza.
eco sordo de sus latidos. Dalia ha experimentado en
Para que sea legítimo, el ofensor debe haber
ocasiones, al tomarlo en sus manos en la soledad de
insultado o difamado al ofendido o a su fa-
la capilla, una oleada de fuerza y crueldad, al tiem-
milia cercana. Es posible retar a un duelo a
po que de entre los resquicios del corazón emergía
alguien del mismo rango social o inferior, pero
una luz rojiza.
no a un superior. Un barón no podría así desa-
Meibel ha observado con deleite cómo los hilos
fiar a un duque ni al rey, pero sí a otro barón,
del Destino confluyen hacia Excelsa y sabe que pronto
un caballero o un hombre libre.
estallará una maravillosa guerra. Sin embargo, el con-
Debido a los roles tradicionales de género en flicto hará que este artefacto se active y pueda ser uti-
Frondas, no se considera de buen gusto retar lizado para fines distintos de los que Meibel pretende.
a una mujer, a no ser que su dominio de las Por ello ha guiado a Marco Hijoperdido y sus mer-
armas sea reconocido. Una mujer sí puede cenarios hasta Excelsa, para que recuperen el corazón
retar a un hombre, si lo desea, siguiendo las y lo lleven al lugar donde le resultará más útil a este
reglas normales. Se desaprueba, pero no se dios del Caos.
prohíbe, invitar a un duelo a niños, ancianos Cuando comience la batalla por Excelsa, el corazón
o discapacitados. A los siervos no se les reta a comenzará a brillar de nuevo, pero de forma ininte-
un duelo: se los mata directamente y luego se rrumpida. Si los Hijos Perdidos no son capaces de re-
compensa a su señor. cuperarlo y, además, Vitra ha combatido y derrotado a
Iskara o Ágata, Meibel se le aparecerá a la gladiadora y
El ofendido elige fecha y lugar, y decide si se le ofrecerá un pacto que ella no rechazará. En ese mo-
luchará a primera sangre o a muerte, mientras mento, Vitra tratará de recuperar el corazón y sacarlo
que el ofensor, que ha sido retado, escoge el de la ciudad, para lo que quizás precise de la ayuda de
arma. El Código admite la posibilidad de que los aventureros.
luche un sustituto en lugar de uno de los con- El Corazón de Meibel es un objeto mágico de Es-
tendientes. Esto se considera cobarde, a no píritu 12 capaz de gastar sus PM para aumentar hasta
ser que la persona no tenga la capacidad físi- un máximo de +3 las habilidades de Armas CC: Es-
ca de luchar. pada, Pelea, Autoridad y Estrategia, pero únicamente
funciona en batalla. No obstante, su principal función
Matar a alguien durante un duelo no se con- no es esa, sino animar una gran estatua de acero que se
sidera delito, por lo que resulta ser una forma halla en algún lugar de Merendrak y convertirla en un
efectiva pero arriesgada de quitarse de encima ávatar de la deidad.
a alguien molesto.

Rechazar un duelo no solo es motivo de escar- Dónde está el dinero


nio y desprestigio. El Código de la Nobleza
indica que se trata de un motivo válido para Alguno de los hermanos de Fausto comentará al grupo
que el rey retire a alguien su título nobiliario. en algún momento que Lavinia ha estado mandando
grandes cantidades de dinero al interior de Frondas,
pero que no se atreve a preguntar a su madre adónde
exactamente y por qué. Se trata de caudales pertene-
decidido hacer que vuelva del exilio, pero para ello en cientes a la corona, de modo que, si esto se supiera,
primer lugar tienen que estar seguros de que los solda- la acusarían de traición por malversación y la familia
dos del rey o de los duques no los aplastarán. caería en desgracia.
Necesitan que al menos tres de los bastiones no
los ataquen si intentan algo. Si la familia Escipina los Hermano contra hermano
apoya, saben que Bastión Central se mantendrá al mar-
gen. La Familia Ática controla el Bastión Rocapartida, Julio Casio el sumo sacerdote de Ayrok, hermano de
por lo que podrían ponerse en contacto con los per- Tito Casio, aprovechará estos días de inestabilidad
sonajes jugadores para sondearlos y emprender una para jugar a dos bandas. Por un lado, propondrá a su
negociación. No saben de momento cómo asegurar el hermano ayuda militar a cambio de que su culto se
tercer bastión. quede con la Fortaleza de la Garra Negra, ya que él es
el mayor y debería haber heredado el título familiar.
El Corazón de Meibel Si no fue así se debe tan solo a que Tito se casó con la
hermana de Laconio II. Julio cuenta con el apoyo de los
En la capilla personal de los duques de Bisaura, en una sacerdotes guerreros de Ayrok, y su oferta puede ser
caja de madera tallada a los pies de una estatua de Mei- aceptada si los Casio se ven contra las cuerdas.
bel, se guarda un artefacto que Dalia compró hace dos Por otro lado, en algún momento de la aventura,
años a unos aventureros venidos de la Jungla. Julio Casio se pondrá en contacto con los personajes

48 TIERRAS QUEBRADAS | INTERVENCIÓN DIVINA


jugadores para ofrecer a los Áticus un trato. Les ga- robado y Orestes Severio sabe quién los tiene. El niño
rantizará su apoyo si Lavinia firma una declaración en solo les contará lo que sabe si alguien juega con él al
la que lo reconoce como auténtico heredero del título Go. Si el personaje jugador gana, o si pierde por 5 o
de duque de Casius. Si todo sale mal, serán pruebas menos, les dirá que vio al secretario de Lavinia, Ladio,
contra ellas de su traición. llevarse los tomos.
También necesita que Giacomo Rialto sea depuesto Efectivamente, los dos libros están en posesión de
de su cargo al frente de la Fortaleza de la Garra Negra, Lavinia. Si alguien lo descubre y le pregunta a Lavinia
si puede ser de forma no violenta. Lo sustituiría Ro- les contara que los ha llevado a unas fortalezas en el
berto Espina, el segundo al mando de la fortaleza, que interior que ha reparado por si hay problemas.
es un fiel de Ayrok y un títere en las manos de Julio.
La muerte de Gneo y Flora
Humos de la locura
Gneo y Flora morirán en un incendio en el Teatro de
Si visitan la Escuela el Hábil de Tesh-Chan y van al los Susurros provocado por los salamandras, la secta
taller de Goran el Rojo, podrán ver obras de arte ex- de fanáticos de Tepel controlada por Ramiro Sanata
celentes: esculturas, pinturas, maquetas de edificios… e, indirectamente, por Aventio XII. Silvia, que sobre-
Con una tirada de Percatarse a dificultad 20 notarán vivirá al desastre, se refugiará con su tía Diana en la
algo extraño en el aire, un olor tenue tras el de la pin- fortaleza de la casa Severia.
tura. Si ven sus mezclas de pinturas si las examinan, Si los aventureros consiguen encontrar a Silvia y
tendrán que superar una tirada de Pociones a dificul- hablar con ella, podrán tratar de convencerla de que
tad 20 para descubrir que hay un veneno diluido en las cancele su boda con Mauro Aventio, o incluso que se
pinturas, es muy sutil. despose en su lugar con Tiberio o con Fausto.
Es fácil descubrir que su ayudante Maite es quien Silvia y Diana ponen como primera condición que
lo ha hecho. Solo bajo tortura (dificultad 12) les dirá Néstor de la casa Furia muera. Este violó a la joven de
que es el culto de Nariaj quien quiere ver muerto a los Escipina hace poco en uno de los bailes. Lo ideal
Goran por su apoyo a Lavinia. Goran, agradecido, les sería que acusaran a Mauro Aventio de ello. Néstor
prometerá ayuda en el futuro, en especial para contro- suele ser visto en las peleas del Faro de Héctor. Cómo
lar a los otros templos. atraer allí a Mauro y que Néstor tenga un accidente o
se maten ya es cosa de los jugadores. En una pelea justa
La Ley lo sabe Néstor es mejor que Mauro.
La segunda condición es que Rosalía no sea la
Hay tres agentes de la Iglesia de la Ley en Excelsa. No nueva reina de Frondas, y que en su lugar lleve la co-
son gran cosa, están escondidos en el distrito Rosa y rona Clemencia u otro miembro de la casa Ursus.
se hacen pasar por mercaderes, pero han cometido un Si aceptan, Diana les proporcionará dos venenos
error y han nombrado al Comerciante, el dios de la con los que llevar a Néstor a la perdición: uno hace que
Ley, cuando negociaban con Kolta, un tratante de arte. el afectado sea más lento de reflejos. El otro provoca un
Kolta merodea mucho por el Gavilán Dorado y puede estado de furia a la mínima provocación durante unas
acercarse a los jugadores y, por un precio, vender la pocas horas. Los dos son insípidos e inodoros.
ubicación de los sospechosos.
Uno de ellos, Friso, seguidor del Artista ha sido El ojo que todo lo ve
tentado por Tesh-Chan y empieza a tener dudas de su
fe, por lo que no luchará contra los jugadores. Además, En algún momento la familia Severia sabrá lo que está
sabe dónde está Clemencia y cómo contactar con ella a haciendo el grupo de personajes jugadores y Tycus,
pesar de la distancia, gracias a un pequeño autómata. azuzado por Sivila, los hará llamar. El trato es el si-
Esto abriría la posibilidad a los aventureros de llamar guiente: quiere la cabeza de Lavinia Ática en una ban-
a Excelsa a la princesa Clemencia y sus aliados, entre deja de plata. A cambio les ofrece su ayuda y, además,
ellos Máximo Bisaura. promete revelarle a Fausto la identidad de su padre.
Friso tiene también información que puede guiar Si aceptan, Tycus hablará. Su padre se llama Ucius
hasta la secta de asesinos del Guante Púrpura, ya que Vexilifer, un mábeden sacerdote de Vesh-Anh, segura-
ha visto a Areo en la sede del Registro de Fallecidos mente un elegido de este dios, que es capaz de ocultar-
(ver evento Viejos Conocidos) se al ojo de Melk de forma constante. Lo mismo sucede
Si los espías son descubiertos y arrestados, y los con Fausto, pero esto último no se lo dirá.
aventureros consiguen convertirlo en un evento públi- El duque indicará que Ucius busca algo en Frondas,
co, tendrán una baza para atraer hacia su causa a los pero no sabe qué es ni qué motivos tiene. Por donde
templos del Caos. pasa el mábeden solo quedan cenizas y locura. Si Brea
está en la sala, la mirará a los ojos significativamente.
Libros perdidos También puede contarle a Iskara dónde está Areo.
Una vez concedida la información, Tycus se tomará
Si merodean por la Biblioteca Real y hablan con su per- un rehén de entre los aventureros, como garantía de
sonal, descubrirán que faltan dos libros antiguos: La que Fausto y su equipo cumplirán su parte del trato.
Puerta Ámbar y El Yelmo de Héctor. Alguien los ha

NÚMERO 4 - JULIO 2022 49


El saqueo de Meibel Susurros en las cuadras
Marco es el líder de los Hijos Perdidos, un grupo de Durante alguno de los actos protocolarios (fiestas de
300 mercenarios de Leonis, terceros y cuartos hijos de palacio, en la Biblioteca Real, entierro de los Escipi-
campesinos y nobles, que tienen fama de guerreros na, etc.) uno de los caballos del carruaje que lleve a la
terribles. Meibel los ha traído aquí, o eso dicen. Se con- duquesa Dalia y a Gala se desbocará. Una tirada de
sideran servidores del dios de la guerra y en combate Percatarse a dificultad 15 alertará a los jugadores de lo
pintan sus rostros de rojo. que está a punto de ocurrir. Algún personaje jugador
Su objetivo es la familia Bisaura. Quieren saquear puede impedir el accidente, por ejemplo, saltando a
su fortaleza de y conseguir un objeto que está en po- pescante y controlando el vehículo con Manejar Ca-
sesión de esta familia y que Meibel les ha mandado rros a dificultad 15 o tratando de calmar a los caballos
recuperar (Ver el evento El corazón de Meibel). El pro- con Trato con animales a dificultad 20. Si tienen éxito,
blema es que cuando llegan a las puertas de Excelsa, ya además de ganar un punto con los Bisaura, Elia Mo-
se ha decretado el cierre y les resulta imposible acceder desto se les acercará, les dará las gracias y les invitará a
a la ciudad. encontrarse con ellos para invitarlos a tomar algo.
Si alguien les ayuda a entrar, los Hijos Perdidos Si los caballos se desbocan y chocan contra algo, la
atacarán la fortaleza de los Bisaura y matarán a los du- duquesa Dalia gritará a Elia Modesto y le ordenará sa-
ques en su búsqueda del artefacto. Están dispuestos a crificar a los animales. Con una tirada de Perspicacia
morir para conseguirlo. a dificultad 15 se darán cuenta del odio que siente Elia
hacia la Dalia.
Rebelión en las termas Si hablan con ella, más tarde, descubrirán que abo-
rrece profundamente a la duquesa Dalia y su hija Gala,
Hay varios agentes de Lorca en el distrito Naranja que y que el duque y su hijo tampoco son de su devoción.
intentan localizar la casa a la que va a asistir la familia Debe quedar claro que Elia ama a los caballos y son
Furia y, al mismo tiempo, intentando crear una revuel- su debilidad.
ta en protesta por los los altos tributos que imponen Para traerla a su bando deben probar que pueden
los Escipina. Si los aventureros no los detienen, estos ganar la guerra que está por venir, o que Máximo Bi-
esbirros de Lorca acabarán con la familia Furia en una saura está con ellos y puede ocupar el lugar de duque.
emboscada utilizando 10 ballesteros y 10 piratas. Si lo logran, las tropas de los Bisaura no cumplirán las
Lorca ha estado preguntando de forma discreta en órdenes y el bando Ursus-Aventio-Casio sufrirá un -2
las casas ricas por sus clientes, pero algo no le huele a la primera tirada de batalla. La casa Bisaura pasará a
bien a Fabio Hojasrojas. Si Brea es una de las jugado- estar desunida.
ras, Fabio se lo comentará o, tal vez, algún día de baños
en las termas, si tratan bien a Fabio y a su familia, este Viejos conocidos
podría sacar el tema.
Es fácil encontrar a Lorca. Suele tomar una copa de Una vez quede claro que Silvia Escipina ha sobrevi-
vez en cuando en el Felino Feliz, una taberna frente vido al incendio del Teatro de los Susurros y está en
a la Fortaleza de la Roca. Si lo atrapan, incluso bajo paradero desconocido, Carlo Aventio XII decidirá ma-
tormento es complicado que diga algo (dificultad 20), tarla para asegurarse que la casa Escipina caiga defi-
pero si lo siguen podría llevarlos hasta los Casius. nitivamente. Para ello utilizará el culto de los asesinos
del Guante Púrpura, controlado por Nuala Rem.
La revelación La base de operaciones de la organización es el
sótano del Registro de Defunciones, en el barrio Gris.
En algún momento, preferentemente cuando Tycus ya Sin embargo, su secretismo está en peligro. Friso ha
se haya entrevistado con los aventureros, e indepen- reconocido a Areo cuando este entró en el edificio a
dientemente de si han aceptado o no, Sivila, la oráculo registrar a un compañero fallecido durante una pelea.
de Melk, intentará hablar con ellos para comunicarles Las sospechas le han llevado a fijarse en ciertos orna-
una revelación. Deben encontrar y llevarse de la ciu- mentos y ha encontrado símbolos del culto disimula-
dad a Hana, la actriz. Se encuentra embarazada de dos en algunos puntos, por lo que está seguro de que
Laconio II, pero eso no es lo importante, sino la sangre el Registro es la sede de los asesinos Guante Púrpura.
de la propia Hana, ya que es descendiente de una an- En cualquier momento, Friso podría comunicar sus de-
tigua estirpe. ducciones a los personajes jugadores.
Sivila sabe que, una vez Ucius se haga con ella, Areo hace unos meses se infiltró en la casa Escipina
se dirigirá al templo secreto de Vesh-Anh al este de y tiene la orden de eliminar a cualquier miembro de
Ciudad Valentis, en los Montes Divinos, para realizar la familia que regrese a la Fortaleza de la Roca tras el
un antiguo ritual. Ucius lleva más de veinte años bus- incendio del teatro.
cando a todo aquel que tenga sangre de esta antigua La secta del Guante Púrpura está formada por 16
estipe, pero no sabe por qué. En cualquier caso, cree asesinos profesionales. En el sótano del Registro de
que está relacionado con las visiones de destrucción y Defunciones hay ocho, mientras que siete están infil-
locura que tiene en los últimos años. trados en la casa Bisaura y Areo en la Escipina. Nuala
Rem solo visita al culto para dejar órdenes.

50 TIERRAS QUEBRADAS | INTERVENCIÓN DIVINA


apoyo de los barones y los templos. Como ayuda para
EXCELSA EN LLAMAS que el narrador lleve la cuenta durante la aventura de
las lealtades de cada facción, adjuntamos un registro

L
as decisiones de los jugadores pueden hacer que, de lealtades.
en el momento de estallar la batalla por Excel-
sa, sus personajes hayan roto con Lavinia, la Los generales
hayan asesinado o incluso que ya no se encuentren en
la ciudad y hayan escapado con Hana. En cualquier Cada facción aporta a cada bando ciertas unidades,
caso, y puesto que es bastante probable que, lo quie- que aparecen descritas en la tabla adjunta. La escala de
ran o no, se vean en el bando de Lavinia Ática, en este la batalla es de 300 hombres por unidad.
apartado vamos a suponer que participan en la batalla El general al servicio de Lavinia es el viejo Torcis
de su parte. Neretus (Estrategia 18, Autoridad 16), pero si muriera
Esta sección de la aventura está pensada para di- habría de ser sustituido por la misma Lavinia (Estrate-
rimirse utilizando como base las reglas de batallas gia 15, Autoridad 17) o por Tiberio, si sigue vivo (Es-
campales que aparecen en este mismo número de In- trategia 14, Autoridad 13).
tervención Divina. Los aventureros pueden así impli- El bando rosalista es dirigido por el mismo Aventio
carse en la lucha y formar parte de unidades en batalla. XII (Estrategia 18, Autoridad 17). Si cayera durante la
Si algunos personajes jugadores no desean luchar, en batalla, lo sustituiría Tito Casio, si está en su bando
su turno pueden moverse como puedan por Excelsa, (Estrategia 14, Autoridad 13).
visitando lugares, llevando mensajes y solucionando Se entiende que cada bando tiene dos comandantes,
problemas pendientes mientras a su alrededor las ca- que proporcionan un +2 a las tiradas de Estrategia uno
lles se cubren de sangre. y de Autoridad el otro, a no ser que mueran en batalla.
Si el narrador prefiere no utilizar las reglas de bata- La Indisciplina inicial de los dos bandos es de 15.
llas para resolver el enfrentamiento entre Lavinia Ática
y sus enemigos, puede decidir el resultado de antema- Las tropas
no según crea que es el resultado más probable.
Ejército real
Si Clemencia llega a la ciudad a tiempo, estas tropas
RECUENTO DE ALIADOS pelearán entre sí y ningún bando las podrá desplegar,
a no ser que Rosalía sea asesinada por Filipa Gratia.
Infantería real (x2). Daño 1, Protección 2.
En el momento de la muerte de Laconio II es el mo- Caballería real. Daño 2, Protección 2. Mon-
mento de hacer repaso de la situación política de la ciu- tada, Rápida.
dad. Por un lado tenemos el bando de la reina Rosalía, Arqueros reales. Daño 1, Protección 1. Proyectiles.
que será apoyado indefectiblemente por los Aventius, Cañoneros reales. Daño 3, Protección 1. Proyectiles.
y por el otro de los Áticus. Guardia urbana (x2). Daño 1, Protección 1. Especiali-
El narrador debería hacer un repaso casa por casa y, dad en ciudad.
de acuerdo con lo sucedido en los últimos 21 días, deci-
dir a quién apoya cada duque. En los casos más ambi- Casa Áticus
guos, podría haber una última escena, involucrando a Infantería Pesada. Daño 1, Protección 2.
los aventureros, donde se decidiera qué sucede. Caballería Pesada (x2). Daño 2, Protección 2. Mon-
Algunas casa, no obstante, podría permanecer neu- tada, Rápida.
trales. Es importante también si se cuenta o no con el Ballesteros. Daño 2, Protección 1. Proyectiles.

NÚMERO 4 - JULIO 2022 51


REGISTRO DE LEALTADES
URSUS INSTITUCIONES
Rosalía En contra Unida Escudo de la En contra Unida
Neutro Desunida Rosa Neutro Desunida
Favorable Favorable

Clemencia En contra Unida Artistas En contra Unida


Neutro Desunida Neutro Desunida
Favorable Favorable
Actores En contra Unida
AVENTIUS
Neutro Desunida
Carlo Aventio XII En contra Unida Favorable
Neutro Desunida
Hijos perdidos En contra Unida
Favorable
Neutro Desunida
Favorable
BISAURA
Barones del En contra Unida
Alair Bisaura En contra Unida Caos Neutro Desunida
Neutro Desunida Favorable
Favorable
Barones de En contra Unida
Máximo Bisaura En contra Unida Kamin Neutro Desunida
Neutro Desunida Favorable
Favorable

TEMPLOS
SEVERIUS
Aniria En contra Unida
Tycus Severius En contra Unida Neutro Desunida
Neutro Desunida Favorable
Favorable
Ayrok En contra Unida
Neutro Desunida
FURIA Favorable
Braco y Aria En contra Unida
Mashak En contra Unida
Furia Neutro Desunida
Neutro Desunida
Favorable
Favorable
Romo En contra Unida
Meibel En contra Unida
Neutro Desunida
Neutro Desunida
Favorable
Favorable
Melk En contra Unida
ESCIPINA
Neutro Desunida
Gneo y Flora En contra Unida Favorable
Escipina Neutro Desunida
Favorable Shador En contra Unida
Neutro Desunida
Silvia Escipina En contra Unida Favorable
Neutro Desunida
Favorable Shonbark En contra Unida
Neutro Desunida
Favorable
CASIUS
Tesch-Chan En contra Unida
Tito y Mila En contra Unida
Neutro Desunida
Casius Neutro Desunida
Favorable
Favorable
Julio Casio En contra Unida
Neutro Desunida Conforme vayan pasando los días, puedes ir marcando en
Favorable este registro la posición de cada facción respecto a Lavinia
Ática (A favor, Neutro o En Contra) y si la facción está
unida o desunida, es decir, si si liderazgo es claro o está en
disputa. Los bandos desunidos o neutros no participarán en
la batalla.
La opción inicial se marca en negrita. Puedes subrayar o
rodear con un círculo la posición actual, si esta cambia.

52 TIERRAS QUEBRADAS | INTERVENCIÓN DIVINA


Casa Aventius No muertos de Shador. Daño 1, Protección 0.
Infantería Ligera. Daño 1, Protección 1. Aterradora.
Infantería Pesada (x2). Daño 1, Protección 2. Milicia de Melk. Daño 2, Protección 0. Inspiradora.
Caballería Pesada (x2). Daño 2, Protección 2. Mon- Especialidad en Excelsa.
tada, Rápida.
Ballesteros. Daño 2, Protección 1. Proyectiles. Actores
Voluntarios armados. Daño 0, Protección 0.
Casa Bisaura
Si Marco entra en la ciudad como neutral, la infanteria Artistas
no estará, y en el tercer turno de la batalla la familia Bi- Voluntarios armados. Daño 0, Protección 0.
saura será asesinada. Si los jugadores tienen a Maximo
Bisaura con ellos es posible hacerse con el control de Hijos Perdidos
estas tropas. Mercenarios. Daño 2, Protección 2.
Infantería Pesada. Daño 1, Protección 2.
Caballería Pesada (x3). Daño 2, Protección 2. Mon- Escudo de la Rosa
tada, Rápida. Mercenarios. Daño 2, Protección 2.

Casa Casius
Si Julio está del lado de los Aventius, estas tropas no TRANSCURSO DE
intervendrán, ya que estarán ocupadas en el puerto.
Infantería Ligera. Daño 1, Protección 1. LA BATALLA
Infantería Pesada (x2). Daño 1, Protección 2.
Marines frondanos. Daño 2, Protección 2, Furiosa, Es-
pecialidad costa. Para ganar la batalla de Excelsa en Llamas se debe de-
rrotar a todas las tropas enemigas o conseguir su rendi-
Casa Escipina ción o huida, siguiendo las reglas generales de batallas.
Si la casa Escipina es eliminada o no se encuentra a A las tiradas de Estrategia los generales se suman los
Silvia estás tropas no participan en la batalla. siguientes modificadores.
Infantería Ligera. Daño 1, Protección 1. +1 si en su bando está la casa Severia, ya que apoya
Infantería Pesada. Daño 1, Protección 2. con sus informes de inteligencia.
Gnomos. Daño 1, Protección 2. Aterradora. Aterradora. +1 si en su bando está la casa Casius, por su control
estratégico del puerto.
Casa Furia -1 si los líderes de una casa aliada mueren en ba-
Si la familia Furia ha sido asesinada, estas tropas no talla, como quizás suceda con los Ursus y los Bisaura.
estaran disponibles. Si solo queda Romo vivo, traicio- En el turno 2, Romo desertará al enemigo, si es que
nará a Lavinia en la segunda ronda. está al cargo de la casa Furia. En el turno 4, Filipa ma-
Infantería Pesada (x2). Daño 1, Protección 2. tará a Rosalía. Mila intentará hacerse con el control de
Gladiadores. Daño 2, Protección 2. Furiosa. las tropas de la familia. Si Clemencia ha hecho acto de
presencia, el conflicto está servido.
Casa Severius Si en alguna tirada de Estrategia, el bando de los
Infantería Pesada (x2). Daño 1, Protección 2. personajes jugadores gana por más de 5 puntos y los
Arqueros. Daño 1, Protección 1. Proyectiles. Bisaura se cuentan entre sus enemigos, la familia será
asesinada. En este caso, si las tropas de Marco Hijoper-
Barones de Kamin dido han atacado a los Bisaura, uno de ellos huirá con
Infantería Ligera. Daño 1, Protección 1. el Corazón de Meibel. En caso de que Máximo Bisaura
Levas (x2). Daño 0, Protección 0. Indisciplinada. esté con los jugadores, puede hacerse con el control
de las tropas de la familia. Si no, las tropas dejarán
Barones del Caos de intervenir.
Arqueros. Daño 1, Protección 1. Proyectiles.
Levas (x2). Daño 0, Protección 0. Indisciplinada.
VICTORIA
Templos del Caos
Cada templo decide por separado si combate o no.
Milicia de Tesh-Chan. Daño 2, Protección 0. La victoria puede llegar al destruir todas las unidades
Inspiradora. enemigas o al provocar su rendición. Esto sucederá
Sacerdotes guerreros de Ayrok. Daño 2, Protec- si los ejércitos del enemigo son derrotados 3 rondas
ción 1. Inspiradora. consecutivas, perdiendo en cada una de ellas 2 o
Milicia de Aniria. Daño 2, Protección 0. Inspira- más unidades.
dora, Furiosa. Con la victoria, es posible hacerse con los líderes
Mártires de Mashak. Daño 2, Protección 1. rivales que sigan vivos. El destino que sufran está en
Inspiradora. manos de los jugadores. Si Rosalía ha sobrevivido,

NÚMERO 4 - JULIO 2022 53


Lavinia mandará que se la lleven a las mazmorras.
Su plan es disfrutar torturándola lentamente. Mien-
MAREA ROJA
tras se la llevan, Rosalia gritará algo como “Espero

A
que Teodoro este gritando de agonía en el infierno nochece, la batalla ha terminado. Parte de
donde lo mandé” Excelsa está en llamas y sus habitantes tratan
Si Aventio XII sigue vivo, será por poco tiempo. Se de apagar los incendios. De pronto el grito de
consumirá en pocas horas, al haber perdido su apuesta “¡Nos atacan, nos atacan!” se eleva sobre los ruidos de
con el dios del caos Nariaj. la ciudad y el crepitar del fuego. Si los jugadores suben
Si Romo sobrevive y ha traicionado a los persona- a la parte alta de algún edificio verán que el mar ante
jes jugadores, estos son libres de decidir su destino. En Excelsa se está iluminando debido a las luces de cientos
cuanto a Tycus Severio, ofrecerá su rendición y pon- de navíos. Las banderas del Imperio Escarlata ondean
drá al servicio de los jugadores su red de espías. en el puerto y parece que hay combates en torno a los
Si Tito estaba vivo porque los jugadores no han birremes de la flota de guerra frondana. Solo algunas
pactado con su hermano Julio, se rendirá, pedirá per- embarcaciones consiguen soltar amarras.
dón y jurará obediencia. Informa que sus piratas están Si Julio Casio hizo un pacto con los jugadores, se
ahora lejos, pero pueden ser de utilidad para la corona. habrá ocupado de su hermano y se habrá hecho con
Si el romance entre Serafina y Fausto ha llegado a el control del puerto, solo para rendirlo al Imperio Es-
nivel 3, Serafina se presentará a Fausto y le ofrecerá carlata. Si no pactaron con Julio Casio, comandos del
casarse con él, uniendo las dos casas y ofreciendo las Imperio habrán aprovechado la batalla para entrar en
tropas de la familia Aventia. la ciudad sin ser detectados y tomar el puerto.
La cuestión de quién es el próximo rey o reina de El general escarlata, el sacerdote y elegido de Vesh-
Frondas queda a manos de los jugadores. Si Clemencia Anh Ucius Vexilifer, es muy hábil, y no tiene prisa. No
sigue viva, reclamará el trono, aunque tal vez necesite va a cometer ningún error. Se ha hecho con el puerto
un marido. Si Mila está viva y Clemencia no, o esta y tiene guerreros de élite preparados para defenderlo.
no se encuentra en Excelsa, mostrará su interés en el Asimismo, ha tomado una colina cercana a la ciudad
trono y propondrá, si su marido ha muerto o lo tienen para situar a sus arqueros. Además, para sembrar el
prisionero, que alguien se despose con ella y gobiernen caos, varios demonios han sido liberados por la ciu-
juntos el país. dad. Su propósito es que el grueso del ejército desem-
En el momento más apropiado dramáticamente barque con tranquilidad,
llegará Sivila. Parece que los guardias no la dejaban Si Lavinia está viva (si no, va a ser su hombre de
pasar. Solo podrá decir: confianza, Ladio) intervendrá y dará instrucciones
Sivila - La victoria es pírrica a no ser que… huid al para que las tropas se retiren de la ciudad. Informa-
valle Hondo. rá que hay fortalezas listas para esta eventualidad en
La segunda parte no la va oirá nadie que no saque el interior de Frondas y que deben dirigirse al Valle
una tirada de Percatarse a dificultad 25, ya que lo hace Hondo, donde se halla la fortaleza ancestral de la
de forma casi ininteligible. No tendrá ocasión de re- casa Furia.
petirlo, ya que en ese instante empiezan a sonar las Los jugadores deben decidir qué tropas sacrifican
campanas de alarma y los presentes se agolparán en para salvar el resto. Como mínimo hay que dejar de-
el balcón más cercano. Excelsa está siendo atacada por trás 6 tropas (si se usan levas, cada dos levas son una
mar. Sivila ha perdido el conocimiento. tropa). De esta manera, el resto de ejército podrá huir
por las puertas, dejando a la ciudad más hermosa de la
Tierra en manos del enemigo.
DERROTA Si otro noble distinto de Lavinia se ha hecho con la
corona de Frondas, tomará la decisión de luchar contra
los escarlatas. Los marines de la Dama, los demonios y
Una derrota en Excelsa no tiene por qué ser el final. las hechicerías de sus siervos, acabarán pronto con las
Algunos de sus aliados pueden morir, y el narrador defensas de Excelsa, y solo la mitad de los ejércitos de
debería asegurarse de que así sea, pero los aventureros la capital lograrán escapar.
pueden arreglárselas para escapar o esconderse y pro- Sea cual sea el caso, cada personaje jugador recibe
teger sus vidas. La situación debería dar lugar a una un punto de Destino por haber jugado el módulo y
serie de escenas desesperadas y a difíciles decisiones. otro adicional en caso de que hayan conseguido su ob-
Entonces, cuando todo parece perdido, empezará jetivo principal, sea cual sea el que se hayan marcado.
una segunda batalla. Las campanas alertan de un ata-
que por mar; empieza el capítulo de Marea Roja. Si los
personajes jugadores han sido capturados y Fausto ha
mantenido su romance con Serafina Aventia, durante
el ataque esta decidirá liberarlos.

54 TIERRAS QUEBRADAS | INTERVENCIÓN DIVINA


VERSIÓN PARA LOS JUGADORES
AVENTIUS

TITO MILA AVENTIO XII LISANDRA

CASIUS
MAURO SERAFINA CLARA
JULIO

LACONIO II ROSALÍA

URSUS CLEMENCIA FILIPA


VITRA

FURIA

LAVINIA BRACO ARIA


ÁTICUS

TIBERIO JULIA ROMO NÉSTOR

FAUSTO MINERVA
DUQUES DE
ZANIR CRIADAS EXCELSA

MADIVA ÁLVARO ÁGATA SIVILA

SEVERIUS

GNEO DIANA TYCUS

ESCIPINA

FLORA SILVIA GEA ORESTES

ELIA MÁXIMO DUQUE

ALAIR DALIA NOBLE

PLEBEYO

BISAURA FABIO GALA Parentesco


Servidumbre

NÚMERO 4 - JULIO 2022 55


INTERVENCIÓN DIVINA Nº4
Fanzine digital gratuito sobre Tierras Quebradas

w Grimorios. Reglas para el uso de grimorios a la hora de lanzar conjuros y seis


nuevos volúmenes mágicos con su propia historia.

w Nuevas opciones de magia. Nueva ventaja que permite crear personajes


hechiceros menos especializados, junto a 21 nuevos conjuros.

w Batallas campales. Sistema de reglas para resolver combates a cualquier


escala y para regular las acciones de los aventureros que participan en ellos.

w Sangre de familia. Segunda parte de la campaña El Rey del Barro. En Excelsa


se preparan las piezas para un golpe de estado. Los aventureros se moverán en un
sandbox urbano de conspiraciones e intrigas palaciegas.

56

También podría gustarte