Tower of Doom - Capítulo 1

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Un poco de historia antes de empezar.

Corra el ao 1993 cuando Capcom maravillaba al mundo con su ltima apuesta, un videojuego del gnero
Beatem Up (lo que podramos apodar como avanza y mata) que beba directamente de la cosmologa del
juego de rol por antonomasia: Dungeons & Dragons.
Heredando el sistema de juego del Final Fight, en el que mediante scroll lateral avanzabas mientras acababas
con oleadas de enemigos, ste videojuego daba la oportunidad de que hasta 4 jugadores cooperasen para librar
al mundo del temible mal que lo asolaba. Pudiendo elegir a un Guerrero, una Elfa, un Clrigo y un Enano, los
personajes avanzaban por los escenarios ms prototpicos que un rolero poda imaginar: cuevas, fortalezas,
bosques, pantanos... todo para enfrentarnos, cara a cara, a los enemigos que pueblan las pginas de cualquier
bestiario: kobolds, gnolls, necrfagos, trolls, dragones e incluso un contemplador (si tombamos la eleccin
adecuada).
Aquel juego fue un xito, posiblemente una de las recreativas ms jugada en todos los tiempos (con permiso
del Tetris). Y aunque el juego tuvo una segunda parte, lo que nos interesa ahora es centrarnos en esta primera (ya veremos si hay tiempo de ver una segunda parte en las mesas de juego). En el juego se nos daba la
posibilidad de gestionar un inventario que comprenda armas arrojadizas (dagas, flechas, martillos o aceite
inflamable), hechizos y anillos mgicos. Lgicamente cada tipo de personaje estaba limitado a un tipo de objetos, siendo los pergaminos de los hechizos los ms identificables (rosas para la Elfa, azules para el Clrigo),
mientras que los anillos podan ser usados por todos y las armas arrojadizas por casi todos (los Clrigos no
podan usar ni las dagas ni las flechas).
Otra gran baza para el juego era la posibilidad de escoger entre diferentes caminos, a lo largo de la historia los
pnjs nos ofrecan la opcin de ir por una fortaleza o un pantano, una aldea o unas cuevas, atacar a un dragn
en su cueva o adentrarnos en los peligros del bosque... y eso permita que el juego tuviera una buena rejugabilidad, adems de ofrecernos diferentes recompensas dependiendo el camino que escogiramos. Y como
buen juego de rol en el que se basa, nuestros personajes aumentaban de nivel segn los Pxs que tuvieran (y
las monedas y tesoros que recogamos, nos sumaban tambin Pxs... buen detalle), pudiendo terminar ms all
del nivel 12.
La verdad que este juego siempre me llam la atencin, lo he rejugado cientos de veces, ya fuera en recreativa,
ordenador o consola. Y cuando tuve a mano mi primer manual me plantee el poder pasar el mdulo a papel
para jugarlo... pero ya fuera por una cosa o por otra, aquello qued en una idea y nada ms. Hoy, sin embargo, tom la decisin; Aventuras en la Marca del Este sera el sistema que me facilitara la labor puesto que es
simple, directo y refleja el espritu de aquellas aventuras que inspiraron en su da al equipo de Capcom para
que creasen aquel videojuego.
Sin ms rodeos, dejo de divagar y te dejo que pases la pgina y disfrutes de la aventura que, desde 1993, lleva
conviviendo con nosotros. Bienvenido a Tower of Doom!!
Beliagal, abril 2012

Notas para el Director de Juego.


Los recuadros sombreados son textos que puedes leer
en voz alta a tus jugadores. Antes de dirigir la aventura
te recomiendo que la leas con calma para saber qu
tienen por delante los Ajs. La aventura se divide en
captulos, cada uno correspondiente a una de las
pantallas del videojuego; los nombres de los Anjs
se han mantenido, no as las localizaciones que han
variado para adaptarlas al mundo de La Marca del Este.
Algunos escenarios han sido adaptados para su juego
en mesa, ya sea alargando una cueva o simplificando
una fortaleza; no te sorprendas cuando a lo largo de
la partida los jugadores encuentren cofres en mitad
de una cueva o sobre la cubierta de un barco... en el
videojuego era as!!

Capitulo 1.
Camino a Marvalar.
Abandonis la posada cercana a las Lomas Brunas, el
posadero os despide con una sonrisa. Es un hombre
regordete que nunca ha dejado de sonreir en los dos das
que habis estado alojados; pidi vuestros nombres al
entrar y os cont la historia de cmo dej la vida de
aventuras para abrir el establecimiento en el que estis.
Por el camino hacia Marvalar, unos gritos de auxilio
llaman vuestra atencin. A lo lejos vis los restos
humeantes de una carreta; un grupo de Kobolds que
se percatan de vuestra presencia se lanzan al ataque,
espoleados por unos Gnolls con cara de pocos amigos.
Tras derrotar a las criaturas, un guardia herido que
pertenece a la caravana atacada se derrumba ante
vosotros.
Por favor, ayuda. Hemos sido emboscados por unos
monstruos que han hudo con las pertenencias de la
caravana. Se dirigen al norte... pero... algunos estn
planeando atacar la aldea.
El guardia seala en direccin a un camino secundario
antes de caer desmayado, un cartel indica que una
pequea aldea tiene su asentamiento all. Os llama
tambin la atencin un anuncio que hay colgado al
lado del cartel: <<Se buscan aventureros. Corwyn
Linton.>>

Qu harn los aventureros? Las opciones son


claras, acudir a la aldea para detener el ataque
de las criaturas o seguir el rastro de la caravana
Si siguen el rastro de la caravana.
Es difcil no seguir el rastro dejado. Las marcas
de las carretas y de los cofres dejan una estela
que conduce, inequvocamente, hacia las
montaas.
Una tirada de Rastrear delatar la presencia de
una criatura de gran tamao acompaando a los
Kobolds: un ogro.
El rastro lleva hasta una cueva, de su interior
surge el ominoso rugido de una criatura que, de
seguro, no os espera con los brazos abiertos. Al
adentraros en la cueva un grupo de murcilagos
sobrevuelan por encima de vuestras cabezas,
directos al exterior, enganchndose en vuestro
pelo y causndoos ms molestia que dao. Un
grupo de Kobolds os da la bienvenida con las
armas en la mano, dispuestos a combatir.
La cueva se abre en una gran galera con un foso
en el centro, el agujero da a un lago subterrneo
en el que no hay ms que fro y oscuridad. Por
el camino, los Ajs encontrarn un cofre de gran
tamao que guarda:




Ropas de buena calidad. (30 mo)


Armadura de cuero. (20 mo)
Saco con dinero. (150 mo)
Martillo ligero. (1 mo)
Virotes x5. (2 mo)

Segn avencen por la cueva, varios enemigos


se alzarn en armas contra ellos.
De imprevisto, del interior de la tierra surgen
las esquelticas manos de aquellos que
se adentraron en la oscuridad hace aos y
perecieron en ella. Cinco esqueletos, equipados
con sus desgastadas espadas y armaduras, os
toman por enemigos y os atacan.

Contenido del cofre 3. [Cofre


montado con trampa de Gas
Venenoso]
Pocin de Curar Heridas Leves
x2.
Saco con dinero. (650 mp)
Gargantilla de oro. (200 mo)
Para desactivar las trampas se debe
superar una tirada de Encontrar
/ Desactivar trampas, si no se
desactivan, las trampas haran 1D6
PG por las flechas (salen 6 flechas
en direcciones diferentes, pudiendo
impactar a varios enemigos) y 2D4
PG por el Gas Venenoso (se permite
una tirada de Salvacin contra
Venenos, si se supera el dao se ve
reducido a la mitad) en un radio de
5 metros.
Una vez eliminados los enemigos, si algn Aj
supera una tirada de Detectar puertas secretas
encontrarn una roca que oculta el acceso a
una gruta secundaria. All hay varios cofres
abandonados hace muchos aos por un grupo
de saqueadores que usaron la cueva como
refugio; alguno de los cofres contiene trampas,
por lo que el peligro no deja de estar presente.
Adems, un grupo de 6 esqueletos se levanta
nuevamente contra los Ajs.
Contenido del cofre 1.
Saco con dinero. (350 mo)
Catalejo. (1000 mo)
Pergamino. (4 mp)
Vial vaco x2. (2 mo)
Contenido del cofre 2. [Cofre montado con
trampa de Flechas]
Daga enjoyada. (500 mo)
Anillo Bola de Fuego x1 carga. (8000
mo) [Permite al portador el uso del conjuro
como si fuera lanzado por un conjurador
de nivel 4]
Flechas x10. (3 mo)

El acceso hasta el final de la cueva est limpio de


enemigos, al adentraros en el ltimo paso en esta
bsqueda, os percatis de la luz emitida por una fogata
que ilumina el ancho paso que comunica con la parte
ms profunda del lugar. Vis el rastro de los cofres, y a
una altura considerable, las marcas dejadas por alguna
criatura que tuvo problemas para acceder all.
Cuando entris en esta parte de la cueva vis que frente
al fuego hay sentado un Ogro que, con un garrote en su
mano, no duda en cargar contra vosotros.
En la cueva hay una pila de cofres con el smbolo de un
mercader grabado en ellos, son el material robado de la
caravana. Junto a ellos hay varios cofres ms que las
criaturas robaron en diferentes momentos y dejaron all

almacenados. Estos ltimos cofres pueden ser abiertos


por los Ajs, conteniendo en su interior:
Saco con dinero. (670 mo)
Medalln de plata con el smbolo de Valion. (500
mo)
Flechas (x 20). (6 mo)
Pergamino Bendecir. (Hechizo de Clrigo de
nivel 2)
Pocin de Curar Heridas Leves x 3.
Al acabar con el Ogro llegarn un grupo de guardias
de la caravana. Atacarn a los esqueletos si quedase
alguno en pie; tras esto avisan a los Ajs que el pueblo
ha sido librado del ataque de las criaturas y que, por
orden de su superior (el guardia herido del comienzo),
les escoltarn hasta la aldea para que puedan descansar
(todo pagado por la casa propietaria de la caravana).
ha sido librado del ataque de las criaturas y que, por
orden de su superior (el guardia herido del comienzo),
les escoltarn hasta la aldea para que puedan descansar
(todo pagado por la casa propietaria de la caravana).

nico que debern tener en cuenta es que no hay


nadie que pueda ayudarles. Estn solos contra
el enemigo. Adems, algunos de los Gnolls
(3 criaturas) se han refugiado en la taberna de
la aldea, y desde dentro se escuchan gritos de
mujer.

Ya en la aldea, se les agradece la labor prestada y se


enterarn que la caravana pertenece a Corwyn Linton,
un rico mercader Visirtan que posee tiendas por toda la
Marca del Este. En la aldea, en un cartel, comprueban
adems que el seor Linton busca aventureros en la
ciudad de Marvalar, ofreciendo una jugosa recompensa.

Caballeros, seoritas, me encantara poder


agradecerles lo que han hecho por nosotros.
Permtanme invitarles a pasar la noche aqu y
agradecerles, como se merecen, su herosmo.

[Fin del captulo 1.]


Si acuden a la aldea para detener el ataque.
Nada ms acercaros a la aldea escuchis el ruido del
combate, a la entrada vis los cuerpos sin vida de los
milicianos que protegan el asentamiento y que han
intentado evitar el ataque. Unas pocas personas que se
han librado de las criaturas salen a vuestro encuentro
pidiendo ayuda.
Por favor!! Ayudadnos!! exclama una mujer
anciana que protege a un beb entre sus brazos.
Desde donde estis vis que en la plaza central un Ogro
mantiene retenidas a varias personas, a su alrededor se
congregan Kobolds y Gnolls que recogen los bienes
que han conseguido saquear, amontonndolos junto al
Ogro.
Los Ajs podrn efectuar el ataque a su gusto, pero lo

Una vez habis vencido a las criaturas,


procedis a liberar a las personas cautivas. Uno
de los hombres capturados es el alcalde de la
aldea.

Esa misma noche, tras haber limpiado los restos


del combate, enterrado a los cados e incinerado
los cuerpos de las criaturas, se celebra una cena
en la plaza del pueblo y el alcalde, con su hija,
os hacen entrega de la posesin ms valiosa de
la aldea: un conjunto de armas mgicas que,
en cuanto sostenis en las manos, sents su
increble poder.
A efectos de juego, han recibido armas
mgicas +1. El tipo de arma queda a eleccin
de los jugadores. En la aldea podrn adquirir
equipo con un 50% de descuento sobre su
precio, aunque al ser una aldea no todo estar
disponible. Si entablan conversacin con la
tendera, sta les contar el rumor de que una
bestia que controla las ilusiones ronda la zona
del fuerte que hay en direccin a Castamir, les
advierte que tengan cuidado en su camino. Los

Ajs podrn pasar la noche y sanar sus heridas,


a la maana siguiente un grupo de soldados
se presentar en la aldea, han dado caza a las
criaturas y recuperado el material robado.
Antes de partir un anuncio llamar la atencin
de los Ajs, ste se encuentra en la taberna de
la aldea, La Sombra del Dragn y dice: Se
buscan aventureros. Pregunten por Corwyn
Linton en Marvalar. El propio tabernero les
informar que ese tal Linton es un mercader
que posee tiendas por toda la Marca del Este, la
caravana asaltada era suya.
[Fin del captulo 1.]

Hasta aqu llega el captulo 1, que engloba la primera parte del videojuego. Con los personajes puestos en
camino un enemigo mayor ir tomando forma poco a poco; para los que hayan jugado sabrn de qu hablo,
pero si no has probado el videojuego... ya ests tardando en conseguir un emulador y hacerme el favor de
jugar. Me lo agradecers.
Las estadsticas de las criaturas no figuran aqu puesto que las tienes en el manual bsico de juego, pero ms
adelante ir aadindolas puesto que los monstruos irn variando de los que figuran en el libro.
Espero que hayas disfrutado con la lectura, dirigiendo o jugando la aventura. Yo al menos, he disfrutado
transcribindola y volviendo a jugar para recordar todos los datos posibles. Nos vemos dentro de un tiempo
en el captulo 2.
Beliagal.

Descarga esta y ms aventuras en:


www.labibliotecadelcalamar.blogspot.com

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